JP2008535111A - ビデオゲームからの広告表示の監査された報告をサポートする方法およびシステム - Google Patents

ビデオゲームからの広告表示の監査された報告をサポートする方法およびシステム Download PDF

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Abstract

ビデオゲームを介して提供される広告表示の報告を認証するための各種の処理が開示される。これらの認証処理は、広告データが提供されるとき、ビデオゲーム中に対応する広告が提供されることを検証するための自動化された技術の選択的な利点を有する。さらに、多くの場合にビデオゲームのためにソフトウェアパッチが提供されるので、パッチが当てられたソフトウェアを認証するための推奨する処理も開示される。認証されていないビデオゲームから提供される広告表示に関する報告データは、疑わしいとみなされ、選択的に破棄される。

Description

本発明は、遠隔地からのデータの収集に関し、より詳しくは、遠隔地において実行中のアプリケーションに関する計量(metrics)の収集に関する。
テレビ放送は、多くの関連する付属的な業界の元となってきた。1つのそのような業界は、広告業界である。テレビのための広告は、放送イベントの間に画面表示(display)される広告についての価値を確定するために、過去および現在のデータに依存する専門化された業界である。この広告モデルを支えるために、業界全体はテレビ視聴者の計量を収集および分析するために存在する。
この目的のために、視聴者は彼らのテレビ視聴に関して調査され、視聴率に関する統計値が決定される。同様に、テレビショー、テレビ映画、スポーツイベント等のような各々の放送イベントは、それらの放送イベント中の広告を決定するために検討がされる。こうして、実際の広告コンテンツと統計的に分析された視聴率は独立に決定され、広告についての価値を確定するために使用される計量を決定する組織によって検証される。これらの計量は、典型的に、その正しさを検証したことを表明する独立の計量組織によってその正しさが表明される“監査された計量(audited metrics)”と呼ばれる。1つのそのような計量組織はニールセンメディアリサーチ(登録商標)であり、大部分は監査されたニールセン(登録商標)評価を提供する。
広告が挿入される新たなメディアは、ビデオゲームメディアである。ゲーム広告の第1世代として、静的なプロダクトプレイスメント(product placement)−ゲームにプログラムされたプロダクトプレイスメントであり、実行されるごとにゲーム内で変化しない−が使用された。これらの第1世代広告は、テレビ視聴率のためのそれと類似の方法で算出および収集されたそれに関連する計量を有する。
現在、ゲーム広告における次世代が展開されている。それらに従って、プロダクトプレイスメントは、ゲームが実行されるごとに異なる広告が現れるように、ビデオゲーム内に動的に挿入される。不運なことに、計量を決定する既存の方法は、ゲーム広告におけるこれらの次世代とともに機能するために適していない。問題として、ビデオゲームは実行されるとき同様でなく、異なる広告が各々において画面表示され得る。ビデオゲームは首尾一貫した時刻において実行されるのではない。ビデオゲームは各プレイヤーによって首尾一貫して実行されるのではない。
ゲーム広告において次世代のための計量を決定する方法を提供することが効果的である。
本発明の目的は、ゲーム広告において次世代のための計量を決定する方法を提供することである。
本発明の一実施形態によれば、外部の情報源からの広告データを動的に挿入するための、および、前記広告データに関する表示に関するデータを報告するための実行可能なコードを有するビデオゲームソフトウェアを提供する過程と、実行の間に広告データを動的に挿入するために、および、前記広告データに関する表示に関するデータを報告するためにシステムにおいて前記ビデオゲームソフトウェアを実行する過程と、比較結果を生成するために前記ビデオゲームソフトウェアの実行の間に行われた表示に対して前記報告されたデータを比較する過程と、を有する方法が提供される。
本発明のもう1つの実施形態によれば、外部の情報源からの広告データを動的に挿入するための、および、前記広告データに関する表示に関するデータを報告するための実行可能なコードを有するビデオゲームソフトウェアを提供する過程と、実行の間に広告データを動的に挿入するために、および、前記広告データに関する表示に関するデータを報告するためにシステムにおいて前記ビデオゲームソフトウェアを実行する過程と、前記ビデオゲームソフトウェアの実行の間に、改変を防止するための安全な方法で前記広告データに関する表示に関するデータを報告する過程と、を有する方法が提供される。
本発明のもう1つの実施形態によれば、外部の情報源からの広告データを動的に挿入するための、および、前記広告データに関する表示に関するデータを報告するための実行可能なコードを有するビデオゲームソフトウェアを提供する過程と、実行の間に広告データを動的に挿入するために、および、前記広告データに関する表示に関するデータを報告するためにシステムにおいて前記ビデオゲームソフトウェアを実行する過程と、前記ビデオゲームソフトウェアの実行の間に、前記ビデオゲームソフトウェア内に動的に挿入された広告データを自動的に検出する過程と、を有する方法が提供される。
本発明のもう1つの実施形態によれば、ゲームシステムにおいてビデオゲームソフトウェアを実行する過程と、第1の値を判定するために前記ビデオゲームソフトウェアの少なくとも一部の認証を検証する過程と、前記第1の値が認証機関からの有効な認証であることを示すとき、実行中の前記ビデオゲームソフトウェアから表示データを報告する過程と、を有し、前記報告される表示データは監査された表示データとともに蓄積される方法が提供される。
本発明のさらにもう1つの実施形態によれば、信頼できる認証機関からの認証を有するビデオゲームアプリケーションを提供する過程と、前記ビデオゲームアプリケーションを実行する過程と、前記ビデオゲームアプリケーションの認証を、信頼できる認証および信頼できない認証のうち1つとして検証する過程と、前記ビデオゲームアプリケーションの認証が、信頼できる認証として検証されるとき、報告される表示データの認証において使用するために、前記ビデオゲームアプリケーションに認証データを提供する過程と、を有する方法が提供される。
本発明のさらにもう1つの実施形態によれば、外部の情報源からの広告データを動的に挿入するための、および、前記広告データに関する表示に関するデータを報告するための実行可能なコードを有するビデオゲームソフトウェアが記憶された記憶媒体と、通信ネットワークと結合するためのアダプターを有するビデオゲームシステムと、表示を検出するための、および、前記検出された表示を報告するための、および、比較結果を生成するために前記検出された表示に対して前記報告されたデータを比較するための、少なくとも1つのプロセッサと、が提供される。
本発明のさらにもう1つの実施形態によれば、外部の情報源からの広告データを動的に挿入するための、および、前記広告データに関する表示に関するデータを報告するための実行可能なコードを有するビデオゲームソフトウェアが記憶された記憶媒体と、通信ネットワークと結合するためのアダプターを有するビデオゲームシステムと、改変を防止するための安全な方法で表示を報告するための少なくとも1つのプロセッサと、が提供される。
ここで、添付図面に関して本発明の実施形態を説明する。
以下、用語「表示(impression)」は、システムのユーザに表示された(impressed)情報に言及するために使用される。典型的に、表示は、広告表示(advertising impression)を言い、広告データは、広告業界の予想から統計的に有効な方法で、画面表示され、聞き取り可能にされ、または、人間に伝達される。動詞「表示する(impress)」は、表示を提供する動作を含むように使用される。
ビデオゲーム業界のために、監査された計量は、業界にわたって検証可能および利用可能ならば、結果として、任意のゲームについて、関連する広告/ゲームをする人(gamer)の市場シェアとなる。これは、計量評価において現在使用されているグロスレーティングポイント(GRP)のゲームにおける類似物の元となる。既存の広告業界は既存の計量を理解しているので、類似物または類似点のある計量は大いに効果的である。
図1を参照すると、放送イベントに基づく監査モデルの簡略化されたフロー図が表わされている。ボックス101において、放送イベントが画面表示される。放送イベントは、他の時間の長さもサポートするが、30分の形態で時間の長さを占有する。イベントの時間の間、断続的に、101aにおけるように広告が表わされる。各々の広告は、画面表示される時間の間に、最小の時間の長さを有し、少なくともその最小の時間の長さについて持続して画面表示される。イベントの間に、2つの他の処理が実行される。第1の処理105はイベントを“視聴”し、始めから終わりまで見せられた広告を記録する。この処理は人間によって実施されていたが、現在は、イベント中の広告を識別するためにコンピュータソフトウェアを使用して自動的に実行される。第2の処理106は視聴率データ103を収集するように動作する。この第2の処理は、ユーザ視聴統計を収集するための調査またはフィードバックのメカニズムの形態である。
広告の視聴率データ103は、広告の価値を示すテーブルに統計的に蓄積される。これは、メディア調査組織によって、一般的に行われている。そして、テーブルは、メディア調査業界において現在よく理解されている方法で価値を確定するために、検証された広告データ102に適用される。視聴率データ103および広告データ102は外部のサーバ107によって記憶される。
図2を参照すると、ビデオゲーム中に画面表示される広告を追跡するための処理が表わされている。201において、パーソナルコンピュータ、携帯機器、セットトップボックス、または、ゲームコンソールの形態で、ゲームシステムにおいてビデオゲームが実行される。ビデオゲームは広告の画面表示のための位置を有する。202において、ビデオゲームが実行されるとき、その中で画面表示のためにゲームによって広告が読み込まれる。ビデオゲームが実行されるごとに、異なる広告が選択的に画面表示される。そして、203において、ビデオゲームは、少なくともゲームの経過の間に表わされた広告の報告をサーバに送信する。こうして、報告される“画面表示された”広告の報告およびそれらに関する統計値が提供され、それによって、広告の価値を統計的に評価するために必要な作業を大きく削減させる。204において、メディア調査組織は、受信した報告データを適切な広告の価値に関する報告に蓄積する。
不運なことに、図2によるシステムにおいて、非良心的なビデオゲームプロバイダは、画面表示される広告の数、品質、または、価値について虚偽の報告をする可能性がある。さらに、ゲームが公表されたときの報告データの圧倒的な量のために、この“虚偽”の報告を識別することはたいへん困難である。もう1つの問題として、ビデオゲームプロバイダは、時間にわたってそれらのゲームへのパッチをアップロードする選択肢を有する。これらのパッチのいくつかは、“虚偽”の報告を含み得るか、または、それに修正し得る。それゆえに、困難さはかなり複雑である。
図3を参照すると、ビデオゲームにおいて使用するための監査された計量を報告する方法が表わされている。301において、ビデオゲームは、それに広告を動的に送出させるために提供される。302において、ビデオゲームは、それの認証のために認証機関(certifying body)に提供される。例えば、ニールセン(登録商標)のような計量会社は、ビデオゲームについての認証機関としての役割を果たすことを選択することが可能である。303において、認証機関は、そこに画面表示される広告が正確に報告されることを確認するためにビデオゲームを検査する。304において、ビデオゲームは、そこから統計値を正確に報告するものとして認証される。306において、認証されたビデオゲームはゲームをする人に配布される。307において、ビデオゲームが実行され、308において、その認証が検証される。検証されると、画面表示される広告に関する報告データが信頼できるとみなされる。こうして、309において、広告の送出に関する情報が認証されたビデオゲームから提供される。ステップ310において、ビデオゲームにおける広告に関する統計値が、例えば、メディア調査組織によって蓄積され、311において、それらの統計値が、例えば、ビデオゲーム中の広告の価値に関する業界報告の形態で報告される。
図4を参照すると、ビデオゲームを認証するための処理が表わされている。401において、ビデオゲームが開発される。開発が完了し、ビデオゲームが初めから終わりまで検査された後、402において、それを監査するために、認証組織、例えば、メディア調査組織にビデオゲームが提供される。403において、実行中の自動化された広告検出処理に依存する認証組織によって、ビデオゲームが検査される。例えば、監査システムにおいて実行中のプログラムは、画面表示されるとき広告を識別することができる。好ましくは、広告それ自体は、画面表示される個々の広告の正確な報告を保証するために識別可能である。404において、監査システムは、全ての認識された広告のリストを蓄積し、405において、正確さを保証するために、そのリストをビデオゲームによって報告されたリストと比較する。2つのリストが一致するとき、406において、ビデオゲームは信頼できると判定される。信頼できると判定されると、407において、ビデオゲームは適格としてデジタル認証される。
一実施形態において、403において、ビデオゲームの検査の間に画面表示される広告は、容易な自動識別のために設計または選択された予め定められたパターンである。好ましくは、個々の広告位置において個々の広告の検証を可能とするために、選択されたパターンは他と識別可能である。さらに好ましくは、画面表示されたときに広告データを自動的に識別するための処理がかなりの記憶リソースを必要としないように、広告データのための要求に応答して広告が自動的に生成される。
さらなる実施形態において、画面表示されたときの広告データの自動検出は外部のシステムによって実行される。そのようなシステムは、例えば、画面表示されるためのデータを横取りするために、ゲームシステムとディスプレイとの間に接続される。その代わりに、そのようなシステムは、その実行の間にビデオゲームによって提示される画像に関するビデオデータを捕捉するために、ビデオカメラのようなビデオキャプチャー装置に依存する。そして、そこに画面表示される広告データを抽出するために画像データが分析される。
図5を参照すると、認証されたビデオゲームを実行するための処理が表わされている。501において、認証されたビデオゲームは、パーソナルコンピュータまたはゲームコンソールの形態のゲーム実行システムに読み込まれる。502において、システムにおいて実行中の、ビデオゲームと独立の第2の処理は、ビデオゲームの認証を検証するように動作する。例えば、実行可能なゲームは、それが認証されて以来、変更されていないことを確認するためにハッシュされる。検証が完了すると、503において、第2の処理は、ビデオゲームから報告された情報が監査されたデータとして含まれ得ることを示すために認証機関と通信する。504において、広告データは検証されたビデオゲームから報告され、505において、広告データは監査された広告データの報告に蓄積される。もちろん、検証が失敗すると、監査されていないが報告された広告データを示す他の報告に蓄積されることも可能であるが、ビデオゲームによって報告されるデータは信頼できるものでないとみなされる。
図6を参照すると、ビデオゲームの認証を検証するためのもう1つの実施形態が表わされている。ここで、601において、アプリケーションプログラムインタフェース(API)が提供され、オブジェクトコードライブラリと対応付けられる。APIおよび対応付けられたオブジェクトコードライブラリは、少なくともビデオゲームソフトウェアアプリケーションのバージョンを検証するためのコマンドを含む。602において、実行されるとき、少なくともこのコマンドは、結果として、ビデオゲームアプリケーションの認証を検証するためにサーバと交換される。認証されたビデオゲームアプリケーションは、少なくともオブジェクトコードライブラリ内のコマンドによって検証される。例えば、少なくともコマンドは、結果として、ハッシュの結果を生成するためにビデオゲームソフトウェアの一部をハッシュする。サーバとのハッシュ結果の交換は、ビデオゲームソフトウェアの認証を検証することを可能とする。その代わりに、ビデオゲームソフトウェアアプリケーション全体がハッシュされる。好ましくは、APIは小さなフットプリントを有する。603において、認証が検証されると、ビデオゲームから報告された広告データは、監査された報告データの結果とともに蓄積される。
図7を参照すると、もう1つの実施形態が表わされている。ここで、701において、APIが提供され、オブジェクトコードライブラリと対応付けられる。オブジェクトコードライブラリは、少なくともビデオゲーム内の広告データの画面表示を検証するためのコマンドを含む。702において、少なくともコマンドは広告データの画面表示を検証し、703において、安全な方法でデータを記録する。そして、704において、安全に記録されたデータはその蓄積のためにサーバに送信される。選択的に、オブジェクトコードライブラリは、それが変更されていないことを保証するためにオブジェクトコードライブラリ自身を検証するためのコマンドを少なくとも含む。さらに、選択的に、ビデオゲームソフトウェアは、オブジェクトコードライブラリ内の報告メカニズム以外の報告メカニズムを持たない。706において、オブジェクトコードライブラリから報告された広告データは、監査された報告データの結果とともに蓄積される。選択的に、オブジェクトコードライブラリおよびビデオゲームの両方が報告メカニズムを含むとき、報告される広告データは両方の報告メカニズムが一致していることを保証するためにサーバによって検証される。
例えば、広告データは、それを表示する間に容易に識別されるためにその中にタグデータを含む。好ましくは、任意のそのようなタグは、広告を表示する間に、ゲームをする人に目立たない。その代わりに、ビデオゲームを実行する間に、ビデオゲーム内で表示された広告データの正確で信頼できる識別を容易にするために、広告データを探すに先立って、表示を識別するための処理が広告データに設けられる。
図8を参照すると、さらにもう1つの実施形態が表わされている。801において、APIが設けられ、オブジェクトコードライブラリと対応付けられる。オブジェクトコードライブラリは、少なくとも広告コンテンツを検索するためのコマンド、広告コンテンツを画面表示するためのもう1つのコマンド、ゲームの実行の間にゲーム内の広告データの画面表示を安全に報告するためのコマンドを含む複数のコマンドを含む。したがって、コマンドは、広告データの検索、画面表示、報告に関する全てのタスクを実行する。選択的に、オブジェクトコードライブラリは、少なくともオブジェクトコードライブラリを検証するためのコマンドを含む。この方法において、オブジェクトコードライブラリの認証は、結果として、オブジェクトコードライブラリを使用して設計された全てのビデオゲームからの広告データの監査された報告となる。
図8を参照すると、801において、ビデオゲームセッションが開始され、802において、実行中にビデオゲームによって広告が要求される。803において、受信されると広告はオブジェクトコードライブラリによって管理されるキャッシュに記憶される。804において、広告データの画面表示のための位置が視界内であるとき、オブジェクトコードライブラリはキャッシュから広告データを検索する。805において、オブジェクトコードライブラリ内のコマンドは、位置内に広告データに基づいて画像を画面表示するために実行される。806において、画面表示されると、画面表示に関する情報が報告されるために蓄積される。807において、蓄積されたデータは安全にされる。808において、安全にされたデータはサーバに送信され、809において、その安全にされたデータが他の安全にされたデータとともに蓄積される。もちろん、図8は広告画像データに関して説明されたが、映像、テキスト、音声データ等の形態での他の広告データもサポートされる。他の実施形態において、報告されるデータは安全にされない。
図9aを参照すると、広告データを報告するための処理が表わされている。報告の正確さを保証するために、報告はビデオゲームから直接に認証機関に提供される。ここでデータを直接に認証機関または中立のデータ収集組織に報告することによって、データの改変が防止される。したがって、報告データの正確さを検証する方法とともに、図9aの方法は受信されたデータの正確さを保証することを可能とする。901において、ビデオゲームが実行される。902において、ビデオゲームは広告データプロバイダとの通信リンクを確立する。903において、ビデオゲームは広告画面表示データを蓄積するために信頼できる組織との通信リンクを確立する。904において、広告データがゲームをする人に表示されたとき、報告情報が直接に信頼できる組織に提供される。選択的に、905に表わされているように、情報は広告データが検索されるサーバにも提供される。さらに、選択的に、906において、情報は、例えば、ビデオゲーム発行者のサーバである他のサーバにも提供される。信頼できる組織において受信されると、情報はメディア調査に使用するために配布される。
図9bを参照すると、広告データを報告するための処理が表わされている。報告の正確さを保証するために、報告の送信に先立って、認証されたビデオゲームソフトウェアによって報告が安全にされる。表わされているように、950において、ビデオゲームが実行され、951において、ビデオゲームセッションが開始される。952において、ビデオゲームは広告データプロバイダとの通信リンクを確立する。953において、報告されるための広告データが受信される。954において、ビデオゲームを実行するゲームをする人に表示するために、広告表示を生成するためにデータが使用される。955において、提供される表示に関するデータは、データに署名するための公開鍵を使用して安全にされる。956において、署名されたデータはサーバに送信される。957において、サーバにおいて、安全にされたデータが検証される。958において、検証されると、広告表示統計情報を形成するためにデータは他のデータとともに蓄積される。
図10を参照すると、認証されたビデオゲームにパッチを当てるための処理が表わされている。ここで、処理は、上述したビデオゲームを認証するための方法に依存する。ビデオゲーム内の認証されたソフトウェアに影響を与えないパッチは、本発明によるさらなる認証を必要としないことに留意することが重要である。
1001において、ビデオゲームソフトウェアを修正するためのソフトウェアパッチが提供される。1002において、認証機関はソフトウェアパッチを用いてソフトウェアにパッチを当て、1003において、結果としてのソフトウェアを検査する。1004において、ソフトウェアが実行され、適切に広告データを報告するとき、認証機関はパッチを認証し、1005において、パッチを当てられたソフトウェアの検証に使用するためにパッチ内に認証コードを挿入する。使用において、ソフトウェアにパッチを当てることは、結果として、ソフトウェアのさらなる検査により認証されたものとしてなお検証されるソフトウェアへの変更となる。その代わりに、図7または図8の方法が使用されるとき、認証機関は、オブジェクトコードライブラリがパッチによって影響を受けていないことを検証するのみである。オブジェクトコードライブラリがパッチによって影響を受けているとき、パッチとしてのオブジェクトコードライブラリは再検査され、再認証される。
図11aを参照すると、識別可能な広告のパターンのいくつかの例が表わされている。識別のための簡単なパターンは、画像データの伸長(stretching)、遠近(perspective)、重なり(wrapping)、輪郭(contouring)等が結果の画像を識別可能に描画するように識別可能な方法で、それ自身を繰り返す色パターンを含む。パターンの色内容を変化させることによって、類似パターンが、多くの回数、再使用され、各々は異なる色系列を用いる。その代わりに、図11bに表わされているように、中間色の背景が結果として中間色の領域の容易な識別となり、そして、広告の間で区別するためにパターンが使用されるのみであるように、標準広告パターンの上に循環パターンがかぶせられる。
上記はサーバに広告表示を報告することに依存するが、表示は、選択的に、その報告に先立って収集される。さらに、選択的に、表示データは、改変を防止するために収集に先立って安全な方法で記憶される。例えば、信頼できるオブジェクトコードライブラリは、データの送信に先立って、データを安全にし、収集するために使用される。
一実施形態において、サーバに提供されるために監査ログが生成される。それゆえに、コンテンツが監査されるとき、および、データの監査が実行されるとき、サーバに提供される記録は、広告表示の監査の検証に使用するための監査データを含む。図7および図8の方法のような方法とともに使用するとき、そのような監査部分は、認証組織によって直接にアクセス可能でないビデオゲームのスポット監査(spot audit)を可能とする。そのような実施形態により、各々の記録は、オブジェクトコードライブラリによって提供され、識別に関し、ビデオゲームの実行の間の表示を追跡する部分を含む。
その代わりに、監査データは、報告データおよび監査結果の間の正しさの程度を示し、それによって、結果として、報告データの信頼度の指標となる。100%がそのような指標であるが、より少ないパーセンテージの信頼度を有すること、統計的観点から信頼できるとみなされることも可能である。報告される表示データの信頼度の評価に使用するために本発明の方法の応用は、上記の実施形態によってサポートされる。例えば、報告が、表わされた表示より少ない表示を報告するならば、報告と監査された値との間の不一致は、結果として、向上した信頼度となる。監査結果から見落とされたいくつかの報告の値も、監査処理における誤りを示し得る。それゆえに、監査されたデータと報告されたデータとの間の正しさの要求条件は、メディア調査および統計の分野の当業者に残された事項である。
上記の実施形態はビデオゲームに関して説明されたが、この技術分野の当業者は、上述した方法およびシステムが、広告データまたは画面表示のための他の商業的データの画面表示および報告のために他のソフトウェアアプリケーションにも適用可能であることを認識する。
メディア調査の分野の当業者は、全ての広告位置が監査を要求するか、または、部分集合のみが監査を要求するかを決定する。さらに、定期的に、ランダムな間隔で、または継続的な割り込まない方法で、ビデオゲームの実行を監査することが可能である。
他の多数の実施形態は、本発明の技術的思想から逸脱せずに想到することが可能である。
放送イベントに基づく監査モデルの簡略化されたフロー図である。 ビデオゲーム中に画面表示される広告を追跡するための処理の簡略化されたフロー図である。 ビデオゲームにおいて使用するための監査された計量を報告するための方法の簡略化されたフロー図である。 ビデオゲームを認証するための処理の簡略化されたフロー図である。 認証されたビデオゲームを実行するための、および、別個のアプリケーションを用いてビデオゲームの認証を検証するための処理の簡略化されたフロー図である。 認証されたビデオゲームを実行するための、および、ビデオゲームソフトウェア内に埋め込まれたコマンドを使用してビデオゲームの認証を検証するための処理の簡略化されたフロー図である。 ビデオゲームを実行するための、および、その実行の間に行われた表示を検証するための処理の簡略化されたフロー図である。検証は、ビデオゲームおよびビデオゲーム内のソフトウェアから別個に実行される処理の1つによって実行される。処理は、報告される表示データを認証する。 表示を検索、画面表示、報告するためにビデオゲーム内に含まれる認証されたオブジェクトコードライブラリを有するビデオゲームを実行するための処理の簡略化されたフロー図である。オブジェクトコードライブラリは、報告される表示データを認証する。 広告データを報告するための処理の簡略化されたフロー図である。報告は、ビデオゲームシステムから直接に認証組織に提供される。 広告データを報告するための処理の簡略化されたフロー図である。報告は、サーバへの送信に先立って、認証されたビデオゲームソフトウェアによって安全にされる。 認証されたビデオゲームにパッチを当てるための処理の簡略化されたフロー図である。 識別可能な広告パターンの例を表わす。 識別可能な部分および別個の識別部分を含む広告のための複数のパターンを表わす。
符号の説明
101a 広告
102 広告データ
103 視聴率データ
105 第1の処理
106 第2の処理
107 外部のサーバ

Claims (25)

  1. 外部の情報源からの広告データを動的に挿入するための、および、前記広告データに関する表示に関するデータを報告するための実行可能なコードを有するビデオゲームソフトウェアを提供する過程と、
    実行の間に広告データを動的に挿入するために、および、前記広告データに関する表示に関するデータを報告するためにシステムにおいて前記ビデオゲームソフトウェアを実行する過程と、
    比較結果を生成するために前記ビデオゲームソフトウェアの実行の間に行われた表示に対して前記報告されたデータを比較する過程と、
    を有する方法。
  2. 比較結果が前記ビデオゲームソフトウェアによる表示の正確な報告を示すとき前記ビデオゲームソフトウェアを認証し、比較結果が前記ビデオゲームソフトウェアによる表示の正確でない報告を示すとき前記ビデオゲームソフトウェアを認証しない過程をさらに有する請求項1に記載の方法。
  3. 前記システムにおいて監査ソフトウェアを実行する過程を有し、
    前記監査ソフトウェアは、前記ビデオゲームソフトウェアの実行の間に、動的に挿入された広告データを自動的に検出する請求項1または2に記載の方法。
  4. 前記ビデオゲームソフトウェアの実行の間に、前記ビデオゲームソフトウェアに広告データを提供する過程を有し、
    前記広告データは、前記監査ソフトウェアによって自動的に検出されるように構成される請求項3に記載の方法。
  5. 前記広告データは、個々の広告の形態について異なる請求項4に記載の方法。
  6. 前記個々の広告の形態は、前記ビデオゲームソフトウェア内の配置の種類に関する請求項5に記載の方法。
  7. 前記個々の広告の形態は、前記広告の形態の価値に関する請求項5または6に記載の方法。
  8. 各々の広告データは、前記ビデオゲームソフトウェアの実行の間に、前記ビデオゲームソフトウェア内の広告データの各々の配置の固有の監査を可能とするために異なる請求項5から7のいずれか1項に記載の方法。
  9. 前記広告データは、識別可能な単純な繰り返しパターンを構成し、
    前記単純な繰り返しパターンは、前記監査ソフトウェアによって自動的に検出される請求項4から8のいずれか1項に記載の方法。
  10. 前記広告データは、検出可能な第1の表示および前記監査ソフトウェアによって自動的に検出される識別可能なパターンを構成する請求項4から8のいずれか1項に記載の方法。
  11. 前記比較する過程は、前記システムによって自動的に実行される請求項1から10のいずれか1項に記載の方法。
  12. 外部の情報源からの広告データを動的に挿入するための、および、前記広告データに関する表示に関するデータを報告するための実行可能なコードを有するビデオゲームソフトウェアを提供する過程と、
    実行の間に広告データを動的に挿入するために、および、前記広告データに関する表示に関するデータを報告するためにシステムにおいて前記ビデオゲームソフトウェアを実行する過程と、
    前記ビデオゲームソフトウェアの実行の間に、改変を防止するための安全な方法で前記広告データに関する表示に関するデータを報告する過程と、
    を有する方法。
  13. 前記広告データに関する表示に関するデータは、前記広告データが検索されるサーバ以外のサーバに直接に報告される請求項12に記載の方法。
  14. 前記広告データに関する表示に関するデータは、前記データを監査する組織に直接に報告される請求項12または13に記載の方法。
  15. 前記広告データに関する表示に関するデータは、他のシステムに直接に報告される請求項12から14のいずれか1項に記載の方法。
  16. 前記広告データに関する表示に関するデータは、前記データを監査する組織の公開鍵を使用して安全にされ、
    前記組織は、前記データの信憑性を検証するための秘密鍵を有する請求項12から15のいずれか1項に記載の方法。
  17. 前記データは、デジタル署名によって安全にされる請求項12から16のいずれか1項に記載の方法。
  18. 外部の情報源からの広告データを動的に挿入するための、および、前記広告データに関する表示に関するデータを報告するための実行可能なコードを有するビデオゲームソフトウェアを提供する過程と、
    実行の間に広告データを動的に挿入するために、および、前記広告データに関する表示に関するデータを報告するためにシステムにおいて前記ビデオゲームソフトウェアを実行する過程と、
    前記ビデオゲームソフトウェアの実行の間に、前記ビデオゲームソフトウェア内に動的に挿入された広告データを自動的に検出する過程と、
    を有する方法。
  19. ゲームシステムにおいてビデオゲームソフトウェアを実行する過程と、
    第1の値を判定するために前記ビデオゲームソフトウェアの少なくとも一部の認証を検証する過程と、
    前記第1の値が認証機関からの有効な認証であることを示すとき、実行中の前記ビデオゲームソフトウェアから表示データを報告する過程と、
    を有し、
    前記報告される表示データは監査された表示データとともに蓄積される方法。
  20. 前記第1の値が認証機関からの有効な認証でないことを示すとき、実行中の前記ビデオゲームソフトウェアから表示データを報告する過程と、
    を有し、
    前記報告される表示データは監査されていない表示データとともに蓄積される請求項19に記載の方法。
  21. 信頼できる認証機関からの認証を有するビデオゲームアプリケーションを提供する過程と、
    前記ビデオゲームアプリケーションを実行する過程と、
    前記ビデオゲームアプリケーションの認証を、信頼できる認証および信頼できない認証のうち1つとして検証する過程と、
    前記ビデオゲームアプリケーションの認証が、信頼できる認証として検証されるとき、報告される表示データの認証において使用するために、前記ビデオゲームアプリケーションに認証データを提供する過程と、
    を有する方法。
  22. 前記第1の値が、信頼できる認証がされたビデオゲームアプリケーションを示さないとき、前記ビデオゲームアプリケーションから表示データを報告する過程を有し、
    前記報告される表示データは、監査されていない表示データとともに蓄積される請求項21に記載の方法。
  23. 外部の情報源からの広告データを動的に挿入するための、および、前記広告データに関する表示に関するデータを報告するための実行可能なコードを有するビデオゲームソフトウェアが記憶された記憶媒体と、
    通信ネットワークと結合するためのアダプターを有するビデオゲームシステムと、
    表示を検出するための、および、前記検出された表示を報告するための、および、比較結果を生成するために前記検出された表示に対して前記報告されたデータを比較するための、少なくとも1つのプロセッサと、
    を備えるシステム。
  24. 外部の情報源からの広告データを動的に挿入するための、および、前記広告データに関する表示に関するデータを報告するための実行可能なコードを有するビデオゲームソフトウェアが記憶された記憶媒体と、
    通信ネットワークと結合するためのアダプターを有するビデオゲームシステムと、
    改変を防止するための安全な方法で表示を報告するための少なくとも1つのプロセッサと、
    を備えるシステム。
  25. 報告される表示の正確さを確認するために前記ビデオゲームソフトウェアの実行の間に表示を検出するための手段を備える請求項24に記載のシステム。
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