JP2008502979A - 逆テクスチャマッピング3dグラフィックスシステム - Google Patents
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Abstract
逆テクスチャマッピング3Dグラフィックスプロセッサは、3Dモデル(WO)をスクリーン空間(SSP)上にマッピングする。テクスチャメモリ(TM)は、テクスチャ空間グリッド位置(ug,vg)のテクセル強度(TI(ug,vg))を記憶する。複数のスクリーン空間ラスタライザ(SRASj)は、3Dモデル(WO)の幾何学的データのサンプル瞬間同士の間の同じ時間間隔(Tf)中に複数の対応する異なる表示瞬間(tj)における異なるスクリーン空間ポリゴン(SGP)内のピクセルグリッド位置(xgi,ygi)を決定する。スクリーン空間ポリゴン(SGP)は、3Dモデル(WO)の動き情報に依存するスクリーン空間(SSP)内の異なる位置を有している。複数の対応するマッパ(MAPj)は、異なる表示瞬間(tj)におけるスクリーン空間ポリゴン(SGP)のピクセルグリッド位置(xgi,ygi)をテクスチャ空間位置(uj,vj)にマッピングする。テクスチャ空間リサンプラ(TSR)は、テクスチャメモリ(TM)内に記憶されたテクスチャ空間グリッド位置(ug,vg)のテクセルグリッド強度(TI(ug,vg))から、テクスチャ空間位置(uj,vj)におけるテクセル強度(PI(uj,vj))を決定する。テクスチャキャッシュ(TC)は、総てのテクスチャ空間ポリゴン(TGP)に関して、同じテクスチャ空間ポリゴン(TGP)に関連付けられる総てのスクリーン空間ポリゴン(SGP)のための時間間隔(Tf)中にテクスチャ空間リサンプラ(TSR)によって必要とされるテクセル強度(TI(ug,vg))を一時的に記憶する。複数の対応するピクセルシェーダ(PSj)は、異なる表示瞬間(tj)において、テクセル強度(PI(uj,vj))からピクセル強度(PSI(xgj,ygj))を決定する。
Description
本発明は、逆テクスチャマッピング3Dグラフィックスプロセッサ、3Dグラフィックスプロセッサを備えるグラフィックスアダプタ、3Dグラフィックスプロセッサを備えるコンピュータ、3Dグラフィックスプロセッサを備えるディスプレイ装置、及び、逆テクスチャマッピング方法に関する。
既知の逆テクスチャマッピング(ITMとも称される)が図1,図2,図3に関して詳細に明示されている。そのようなITMシステムは、メモリ帯域幅、計算能力、3Dシーン複雑度等のリソースの利用可能な量に応じて、特定の表示フレームレートでディスプレイスクリーン上に表示するためのデータを生成することができる。必要な表示フレームレートが高くなればなるほど、これらのリソースの量も高くなり、また、ITM処理全体は、この高い表示フレームレートを与えることができるようになっていなければならない。
本発明の目的は、テクスチャメモリのデータ帯域幅を増大させることなく、フレームレートアップコンバージョンを与えることができるITMシステムを提供することにある。
本発明の第1の態様は、請求項1に記載された逆テクスチャマッピング3Dグラフィックスプロセッサを提供する。本発明の第2の態様は、請求項10に記載された3Dグラフィックスプロセッサを備えるグラフィックスアダプタを提供する。本発明の第3の態様は、請求項11に記載された3Dグラフィックスプロセッサを備えるコンピュータを提供する。本発明の第4の態様は、請求項12に記載された3Dグラフィックスプロセッサを備えるディスプレイ装置を提供する。本発明の第5の態様は、請求項13に記載された逆テクスチャマッピング方法を提供する。従属請求項には有利な実施の形態が規定されている。
第1の態様に係る逆テクスチャマッピング3Dグラフィックスプロセッサは、3Dモデルをスクリーン空間上へマッピングする。グラフィックスプロセッサは、テクスチャ空間グリッド位置のテクセル強度を記憶するためのテクスチャメモリを備えている。複数のスクリーン空間ラスタライザは、3Dモデルの幾何学的データのサンプル瞬間同士の間の同じ時間間隔中に複数の対応する異なる表示瞬間における異なるスクリーン空間ポリゴン内のピクセルグリッド位置を決定する。スクリーン空間内のピクセルグリッド位置はグリッド上に位置させられていると考えられ、これらのピクセルグリッド位置に関連するピクセル強度は、フレームバッファメモリ内に記憶されるとともに、画像を表示するために使用される。これらの異なる瞬間は、3Dモデルのスクリーン空間投影がこれらの瞬間において表示するためにレンダリングされるため、表示瞬間と称される。表示瞬間の数とサンプル瞬間の数との間の比率がフレームレートアップコンバージョン係数である。これらの異なる表示瞬間において、3Dモデルの同じポリゴンに関連するスクリーン空間ポリゴンは、カメラ(アイ位置とも呼ばれる)に関する3Dモデルの動き情報に依存するスクリーン空間SSP内の異なる位置を有している。
複数の対応するマッパは、異なる表示瞬間におけるスクリーン空間ポリゴンのピクセルグリッド位置を、通常はそのテクセル強度が記憶されるテクセルグリッド位置と一致しないテクスチャ空間位置へマッピングする。テクスチャ空間リサンプラは、テクスチャメモリ内又はテクスチャキャッシュ内に記憶されたテクスチャ空間グリッド位置のテクセルグリッド強度から、マッピングされたスクリーン空間位置におけるテクセル強度を決定する。テクスチャキャッシュは、総てのテクスチャ空間ポリゴンに関して、同じテクスチャ空間ポリゴンに関連付けられる総てのスクリーン空間ポリゴンのための時間間隔中にテクスチャ空間リサンプラによって必要とされるテクセルグリッド強度を一時的に記憶する。ポリゴン内のテクスチャがテクスチャキャッシュ内に収まらない場合には、ポリゴンを更に小さい部分(例えばブロック)に分ける方法を使用することができる。複数の対応するピクセルシェーダは、上記異なる表示瞬間において、任意的にテクスチャ空間リサンプラから受け取られるテクセル強度から、任意的に良く知られたグローシェーディング等の式に基づいて、ピクセル強度を決定する。
従って、複数のレンダリング瞬間が起こる同じ時間間隔中に、関連するスクリーン空間ポリゴンの総てに関して、テクスチャキャッシュ内に記憶された同じテクスチャサンプルを使用することができる。そのため、総ての表示瞬間においてではなく、時間間隔一つごとに1回だけ、テクスチャをテクスチャメモリからフェッチするだけで済む。その結果、テクスチャキャッシュとテクスチャメモリとの間のデータ転送速度がフレームレートアップコンバージョン係数に依存しなくなる。これは、テクスチャメモリへのデータ転送速度がテクスチャメモリの速度及びテクスチャメモリへのバスによるデータ転送速度によって制限されるため、重要な改善である。これは、特に、テクスチャメモリが別個のチップ上に存在する場合に関係がある。
請求項2に記載の実施の形態において、動き情報は、時間間隔内におけるスクリーン空間内のポリゴンの動きの経路を決定するために使用することができる動きデータを含んでいる。ポリゴンの頂点及びテクスチャ空間へのピクセルのマッピングは、動きのこの経路から決定することができる。尚、ポリゴンの頂点は、動きの異なる経路を有することができる。従って、ポリゴンの動きは、ポリゴンの各頂点の動きの経路によって決定される。
請求項3に記載の実施の形態において、動き情報は、二つのサンプル瞬間同士の間でのスクリーン空間内のポリゴンの頂点の変位を示す変位ベクトルである。レンダリング瞬間のうちの特定の一つにおける変位は、変位ベクトルにより規定される変位を(線形)補間することによって決定することができる。
請求項4に記載された実施の形態において、動きデータは二つのモデル/ビューマトリクスの形態で使用され、そのうちの一方が現在のサンプル瞬間におけるものであり、他方が前のサンプル瞬間におけるものである。これらの二つのマトリクスを用いると、スクリーン空間内の動きベクトルを決定することができる。また、二つの連続するサンプル瞬間同士の間の異なるレンダリング瞬間におけるマッパのマッピング機能のパラメータは、この情報から決定することができる。これは、アイ空間又はワールド空間内で変位ベクトルを得るための頑強で効率的な方法である。アイ空間変位ベクトルを決定するため、前のフレームの頂点(又は、より一般的には:時間間隔)は、現在のフレームの頂点から差し引くことができる。従って、3Dシステムは、現在のフレーム瞬間(又は、より一般的には:現在のサンプル瞬間)及び前のフレーム瞬間の両方におけるアイ空間頂点の座標を計算する。3Dアプリケーションは、通常のモデル−ビューマトリクスの次に、前のフレーム瞬間における更なるモデル−ビューマトリクスを送る必要がある。アプリケーションは、モデル−ビューマトリクスを効率的に再送するためにバッファリングしてもよい。3Dシステムのジオメトリ変換ユニットは、両方のモデル−ビューマトリクスを適用して、各頂点をアイ空間内の「現在の」及び「前の」位置へ変換する。
請求項5に記載された実施の形態においては、動き情報が3Dアプリケーションによって与えられる。あるいは、更に複雑になるが、ITM3Dグラフィックスプロセッサは、現在のサンプリング瞬間の幾何学的形状の頂点を前のサンプリング瞬間の幾何学的形状の頂点と関連付けることにより動き情報を決定してもよい。
請求項6に記載された実施の形態において、ITMプロセッサは、スクリーングリッド位置で決定される強度を記憶するための複数のフレームバッファを備えている。各フレームバッファは、表示瞬間のうちの特定の一つに関してレンダリングされた画像を記憶する。従って、一つの時間間隔中に総てのフレームバッファを連続的に読み出して表示することにより、フレームレートアップコンバージョンが得られる。
請求項7に記載された実施の形態において、3Dモデル(WO)のうちの特定の一つに関してはテクスチャマップがテクスチャキャッシュ(TC)内に記憶されず、ピクセルシェーダ(PSj)は、非テクスチャデータに基づいてピクセルシェーディングを行うようになっている。請求項8に記載された実施の形態において、ITMプロセッサは、移動しないオブジェクトに関してフレームバッファへの同じマッピングを行うようにマッパを制御する。実際には、マッパのうちの一つだけがマッピングを行えば済み、このようにして得られた出力は総てのフレームバッファへコピーされる。
本発明のこれらの態様及び他の態様は以下に記載された実施の形態から明らかであり、当該実施の形態を参照しながら上記態様について説明する。
図1は、ディスプレイスクリーンDS上におけるワールド空間内の3DオブジェクトWOの表示を明らかにしている。ワールド空間の代わりに、オブジェクトは、モデル空間又はアイ空間等の他の3D空間内で利用可能であってもよく、以下では、これらの総ての空間をワールド空間と称する。図示の立方体のような3次元オブジェクトであり得るオブジェクトWOは、2次元ディスプレイスクリーンDS上に投影される。表面構造及びテクスチャは、3次元オブジェクトWOの外観を規定する。図1において、ポリゴンAはテクスチャTAを有しており、ポリゴンBはテクスチャTBを有している。ポリゴンA,Bは、より一般的な用語を用いると、図形要素とも称される。
ディスプレイスクリーンDS上へのオブジェクトWOの投影は、ワールド空間内におけるアイ(眼)又はカメラ位置ECPを規定することにより得られる。図1は、スクリーンDS上に投影されるポリゴンSGPが対応するポリゴンAからどのようにして得られるのかを示している。スクリーン空間SSP内のポリゴンSGPは、スクリーン空間SSP内におけるその頂点座標によって規定される。ポリゴンSGPの幾何学的形状を決定するために使用されるのは、ポリゴンAの幾何学的形状の投影だけである。通常、ポリゴンSGPの頂点を決定するためには、ポリゴンAの頂点及び投影が分かれば十分である。
ポリゴンAのテクスチャTAは、リアルワールドからスクリーン空間SSP上へ直接に投影されない。リアルワールドオブジェクトWOの様々なテクスチャは、テクスチャマップメモリTM(図2参照)内又は座標u,vによって規定されるテクスチャ空間TSP内に記憶される。例えば、図1は、ポリゴンAがテクスチャ空間TSP内で利用可能なテクスチャTAをTAによって示される領域内に有する一方で、ポリゴンBがテクスチャ空間TSP内で利用可能な他のテクスチャTBをTBによって示される領域内に有していることを示している。ポリゴンAは、ポリゴンTGPを得るためにテクスチャ空間TA上に投影され、それにより、ポリゴンTGP内に存在するテクスチャがポリゴンA上に投影されると、リアルワールドオブジェクトWOのテクスチャが得られ又は少なくともできる限り似せられる。テクスチャ空間TSPとスクリーン空間SSPとの間の透視変換PPTは、ポリゴンTGPのテクスチャを対応するポリゴンSGP上に投影する。このプロセスは、テクスチャマッピングとも称される。通常、テクスチャは、総てがグローバルテクスチャ空間内に存在するとは限らないが、総てのテクスチャがそれ自体のテクスチャ空間TSPを画定する。
尚、テクスチャ空間TSP内のテクスチャは、テクスチャ空間TSP内の離散的な数の位置に関してテクスチャメモリTM内に記憶される。通常、これらの離散的な位置は、u,vの整数値によって決定されるテクスチャ空間TSP内のグリッド位置である。また、これらの離散的なグリッド位置は、グリッドテクスチャ位置又はグリッドテクスチャ座標とも称される。グリッド位置に限られないテクスチャ空間内の位置は、テクスチャ空間TSP内の位置又はu,v空間TSP内の位置と称される。u,v空間内の位置は浮動小数点数によって表されてもよい。同じようにして、表示されるべき画像がフレームバッファメモリ内に記憶される。この場合も同様に、x,y空間又はスクリーン空間SSP内の離散的な数の位置を利用できる。通常、これらの離散的な位置は、x,yの整数値によって決定されるスクリーン空間SSP内のグリッド位置である。これらの離散的なグリッド位置は、グリッドスクリーン位置又はグリッドスクリーン座標と称される。グリッド位置に限られないx,y空間内の位置は、x,y空間内の位置又はスクリーン空間SSP内の位置と称される。x,y空間内のこれらの位置は浮動小数点数によって表されてもよい。
ここで、以下において、図形要素という用語は、ワールド空間内のポリゴン(例えばポリゴンA)、又は、スクリーン空間SSP内のポリゴンSGP、又は、テクスチャ空間TSP内のポリゴンTGPを示している。それは、図形要素が意味される文脈から明らかである。
図2は、従来の技術の逆テクスチャマッピング3Dグラフィックスシステムのブロック図を示している。頂点T&Lユニットとも称される頂点変換・照明ユニットVERは、スクリーン空間ポリゴンSGPの頂点のスクリーン空間座標xv1,yv1乃至xv3,yv3を得るために、ワールド空間内のポリゴンA;Bの頂点座標をスクリーン空間SSPへ変換する。また、頂点T&Lユニットは、頂点ごとの強度(カラーとも称する)を決定するために照明計算も行う。テクスチャTA,TBがスクリーン空間ポリゴンSGPに対して適用されるべき場合、頂点T&Lユニットは、アプリケーションからテクスチャ空間座標uv1,vv1乃至uv3,vv3を受け取る。頂点T&Lユニットは、スクリーン空間ポリゴンSGP及びテクスチャ空間ポリゴンTGPのそれぞれの頂点のスクリーン空間座標xv,yv(図3Aでは、xv1,yv1;xv2,yv2;xv3,yv3)及びテクスチャ空間座標uv,vv(図3Bでは、uv1,vv1;uv2,vv2;uv3,vv3)の両方を、スクリーン空間SSP内及びテクスチャ空間TSP内のそれぞれにおけるその位置が知られるように供給する。通常、頂点の位置は、スクリーン空間グリッド位置又はテクスチャ空間グリッド位置のそれぞれと一致しない。
スクリーン空間ラスタライザSRASは、スクリーン空間ポリゴンSGP内に位置されるピクセルのグリッド位置xg,ygを決定し、スクリーン空間ポリゴンSGPはその頂点のスクリーン空間座標xv,yvによって決定される。図3Aに示される例では、スクリーン空間ポリゴンSGP内のこれらのスクリーン空間グリッド位置xg,ygがクロス(十字形)で示されている。ラスタライザSRASは、頂点属性の補間に基づいて効率的な処理を行うためにラスタライザSRASによって必要とされる時間変数を初期化する、いわゆるラスタライザセットアップを含んでいてもよい。
マッパMAPは、スクリーン空間グリッド位置xg,ygを、テクスチャ空間TSP内の対応するテクスチャ空間位置u,vへマッピングする(図3参照)。一般に、これらのテクセル位置u,vはテクスチャ空間グリッド位置ug,vgと一致しない。
ピクセルシェーダPSは、スクリーン空間座標xg,yg、従ってテクスチャ空間座標u,vを用いて、ピクセルの強度PSI(xg,yg)(カラーとも称される)を決定する。ピクセルシェーダPSは、ピクセルごとの属性ATRと、ピクセルのグリッドスクリーン座標xg,ygと、対応するテクスチャ座標u,vとからなる組を受け取る。テクスチャ座標u,vは、テクスチャ空間リサンプラTSRを介してテクスチャメモリTM内に記憶されたグリッドテクスチャ位置ug,vgにあるテクスチャデータTI(ug,vg)をアドレス指定するために使用される。ピクセルシェーダPSは、テクスチャ座標データu,vを変更してもよく、同じピクセル上のいくつかのテクスチャマップを適用して組み合わせてもよい。また、ピクセルシェーダPSは、テクスチャデータを使用することなく、良く知られたグロー及びフォンシェーディング技術等の式に基づいてシェーディングを行ってもよい。
テクスチャ空間リサンプラTSRは、テクセルグリッド位置(ug,vg)間の中にあるテクスチャ空間座標(u,v)へマッピングされるスクリーン空間グリッド位置(xg,yg)にあるピクセルの強度PSI(xg,yg)に関連する強度PI(u,v)を決定する。テクスチャ空間グリッド位置ug,vgに対応するテクスチャデータTI(ug,vg)はTI(ug,vg)によって示される。テクスチャ空間グリッド位置ug,vgにおけるテクセル強度TI(ug,vg)はテクスチャメモリTM内に記憶される。テクスチャ空間リサンプラTSRは、テクスチャ空間グリッド座標ug,vgを有し且つ強度PI(u,v)に寄与しなければならないテクセルのテクセル強度TI(ug,uv)をフィルタリングして蓄積することにより強度PI(u,v)を決定する。従って、テクスチャ空間リサンプラTSRは、テクスチャ空間位置u,vを取り囲むテクスチャ空間グリッド位置ug,vgにおけるテクセル強度をフィルタリングすることによりテクスチャ空間位置u,vにおける強度PI(u,v)を決定する。例えば、テクスチャ空間位置u,vを取り囲む四つのテクスチャ空間グリッド位置ug,vg(図3Bに1乃至4を用いて示されている)を使用する双一次補間が使用されてもよい。その結果として得られる位置u,vにおける強度PI(u,v)は、ピクセルグリッド位置xg,ygにおけるピクセル強度PSI(xg,yg)を決定するためにピクセルシェーダPSによって使用される。
隠面消去ユニットHSRは、通常、ピクセルごとに可視色を決定できるようにするZバッファを含んでいる。生成されたピクセル値PSI(xg,yg)のデプス値zは、同じピクセルスクリーン座標で(従って、スクリーングリッド上で)Zバッファ内に記憶されたピクセル値のデプス値に対して検査される。検査の結果に応じて、ピクセル強度又はカラーPIP(xg,yg)がフレームバッファFB内に書き込まれ、Zバッファが更新される。表示されるべき画像IMは、フレームバッファFBから読み取られる。
尚、通常、テクスチャ空間リサンプラTSRとテクスチャメモリTMとの間には、テクスチャキャッシュが存在する。通常、アプリケーションは、テクスチャ状態切り換えを最小限に抑制するため、ポリゴンをグループで与える。ポリゴンのグループのうちのそれぞれの一つは、テクスチャのうちの同じ一つに関連付けられる。ポリゴンの特定の一つのグループのために使用されるテクスチャは、全体的に又は部分的にテクスチャキャッシュ内に記憶され、また、テクスチャデータは、同じグループからのその後のポリゴンにより、テクスチャキャッシュからフェッチすることができる。ポリゴンの次のグループの開始をもって、他のテクスチャが全体的に又は部分的にテクスチャキャッシュへロードされる。グループのポリゴンの処理中、総ての又はほとんど総てのテクスチャ情報がテクスチャキャッシュ内に存在するため、テクスチャメモリTMのフェッチが最小限に抑制される。
図3A及び図3Bは、テクスチャ逆マッピングシステムの動作を示している。図3Aは、スクリーン空間SSP内のスクリーン空間ポリゴンSGPを示している。ポリゴンSGPの頂点は、通常はスクリーン空間グリッド位置xg,ygと一致しないスクリーン空間位置xv1,yv1;xv2,yv2;xv3,yv3によって示されている。スクリーン空間グリッド位置xg,ygは、x、yに関して整数値を有する位置である。表示されるべき画像は、スクリーン空間グリッド位置xg,ygに位置させられるピクセルの強度(カラー及び輝度)PIP(xg,yg)によって決定される。ラスタライザSRASは、ポリゴンSGP内のスクリーン空間グリッド位置xg,ygを決定する。これらのスクリーン空間グリッド位置xg,ygは、クロス(十字形)を用いて示されており、ピクセル位置とも称される。
図3Bは、テクスチャ空間TSP内のテクスチャ空間ポリゴンTGPを示している。テクスチャ空間ポリゴンTGPの頂点は、通常はテクスチャ空間グリッド位置ug,vgと一致しないテクスチャ空間位置uv1,vv1;uv2,vv2;uv3,vv3によって示されている。テクスチャ空間グリッド位置ug,vgは、u,vに関して整数値を有する位置である。テクセルの強度TI(ug,vg)は、これらのテクスチャ空間グリッド位置ug,vgに関してテクスチャメモリTM内に記憶される。いくつかのテクスチャマップが同じテクスチャの異なる解像度で記憶されてもよい。これらの異なる解像度テクスチャを使用する既知の技術は、MIPマッピングと称される。ポリゴンTGP内のテクスチャ空間グリッド位置ug,vgは、図4Bではドットで示されている。マッパMAPは、スクリーン空間グリッド座標xg,ygをテクスチャ空間内の対応するテクスチャ空間位置u,vへマッピングする。テクスチャ空間位置u,vの強度は、フィルタリングにより決定される。例えば、スクリーン空間グリッド座標xg,ygのピクセルの強度である又は当該強度に寄与するテクスチャ空間位置u,vの強度は、周囲のテクスチャ空間グリッド位置ug,vgの強度の加重和として決定される。例えば、1,2,3,4で示されるテクスチャ空間グリッド位置ug,vgのテクセル強度TI(ug,vg)の加重和が決定される。
図4は、本発明の実施の一形態に係る逆テクスチャマッピング3Dグラフィックスシステムのブロック図を示している。図4に示されるITMの基本的な構造は、図2に示される既知のITMと同じである。違いは、図2の一つのパイプラインの代わりに、変換・照明モジュールVERj、ラスタライザSRASj、マッパMAPj、ピクセルシェーダPSj、隠面消去ユニットHSRj、フレームバッファFBjによって形成される複数のパイプラインが存在しているという点である。添字jは、図2から知られる項目がj番目(1<j<n)の項目であることを示している。従って、n=4である場合には、添字jを有する総ての項目が4回存在し、各項目は1から4まで続く添字jのうちの一つによって示される。図4の総ての項目は、図2の対応する項目と同じ態様で動作する。実用的な実施の形態において、項目は複数回存在するハードウェアであってもよく、又は、同じハードウェアが時分割モードで使用されてもよく、又は、これらの二つの可能性の組み合わせが実施されてもよい。重要なことは、ここでは、図2のプロセスがj個の異なるレンダリング瞬間tjでj回起こるということである。
従って、本発明においては、同じテクスチャを有する同じテクスチャ空間ポリゴンTSPが異なる表示瞬間で使用される。そのため、このテクスチャがテクスチャキャッシュTC内に記憶される場合、テクスチャは、総ての異なる表示瞬間の間、1回だけ、テクスチャメモリTMから取り出されなければならない。尚、平行パイプラインの使用それ自体は知られている。しかしながら、これらの既知の平行パイプラインは、より高い性能(より多くのポリゴン及びピクセルが毎秒処理される)を得るために使用されている。これらの既知のシステムは、テクスチャメモリTMのデータトラフィックを低減すべく異なる表示瞬間で使用するために同じテクスチャを有する同じテクスチャ空間ポリゴンTSPをテクスチャキャッシュTC内に記憶しない。
図2に関して説明した従来のITMシステムに係るテクスチャキャッシュTCは特定のテクスチャも記憶するが、このテクスチャは、同じテクスチャを必要とするポリゴンからなるグループの異なるポリゴンのために使用されるものであって、異なる表示瞬間で同じポリゴンのために使用されるものではない。
また、図4に示される信号(データ)は図2と同じであり、違いは、信号がレンダリング瞬間tjに依存していることを示すために添字jが加えられているという点である。図4に示されるITMシステムの動作を図5に関して説明する。
図5A及び図5Bは、図4に示される逆テクスチャマッピングシステムの実施の形態の動作を示している。図5Aは、レンダリング瞬間t1でのスクリーン空間ポリゴンSGP1及びレンダリング瞬間tnでのスクリーン空間ポリゴンTGPnを示している。明確化のため、他のレンダリング瞬間tjでの他のポリゴンが存在する場合、そのポリゴンについては図示されていない。図5Bは、図3Bと同じである。
図5Aは、スクリーン空間ポリゴンSGP1,SGPnを示し、これらの両方のポリゴンは、ワールド空間WOからの同じソースポリゴンからマッピングされており、異なるマッピングだけが動き経路に沿って関連するレンダリング瞬間t1,tnに従って使用されている。表示瞬間t1乃至tnは総称してtjとも称され、スクリーン空間ポリゴンSGP1乃至SGPnも総称してスクリーン空間ポリゴンSGPjと称される。スクリーン空間ポリゴンSGPjの位置は、アプリケーションにより与えられる動きデータ、又は、幾何学的データの二つの連続するサンプル瞬間tsでのスクリーン空間ポリゴンSGPjの位置から決定される動きデータによって決まる。3Dアプリケーションは、3Dゲーム、VRMLブラウザ、3Dユーザインタフェース、MPEG4ビジュアルレンダラ、テレビ電話(visiophony)又は任意の他の3Dアプリケーションであってもよい。図5では、スクリーン空間ポリゴンSGPnがスクリーン空間ポリゴンSGP1の変換バージョンであるが、直線を横切る以外の動作も可能である。スクリーン空間ポリゴンSGP1の頂点は、通常はスクリーン空間グリッド位置xg,ygと一致しないスクリーン空間位置xv11,yv11;xv12,yv12;xv13,yv13によって示される。スクリーン空間ポリゴンSGPnの頂点は、スクリーン空間位置xvn1,yvn1;xvn2,yvn2;xvn3,yvn3によって示される。
テクスチャ空間ポリゴンTGPの頂点uv1,vv1乃至uv3,vv3は、3Dアプリケーションによって与えられ、経時的に同じ状態のままである(又は、少なくとも特定の時間の間)。スクリーン空間SSP内の動く投影(スクリーン空間ポリゴンSGPjによって規定される)に対しては同じテクスチャが適用されなければならない。動く3Dモデルは、スクリーン空間SSPへの透視マッピングと共に、スクリーン空間ポリゴンSGPjの頂点を決定する。尚、添字jは、複数のn個のスクリーン空間ポリゴンSGP1乃至SGPnに関連する項目を参照するために使用される。
表示されるべき画像IMは、スクリーン空間グリッド位置xgj,ygjに位置されるピクセルの強度PIP(xgj,ygj)によって決定される。例えば、n=4の場合、画像IMの表示比率(フレームレートとも呼ばれる)は、3Dアプリケーションによって供給される入力データのサンプリングレートよりも4倍高い。あるいは、上記とは異なり、一つの時間間隔Tfにおいては、スクリーン空間SSP内のスクリーン空間ポリゴンSGPjの四つの位置が関連付けられる四つの表示瞬間tj(t1乃至t4)が起こる。時間間隔Tfは、3Dアプリケーションによって供給される幾何学的データの二つの連続するサンプル瞬間同士の間の時間である。従来のシステムにおいて、多くの場合、二つの表示されてレンダリングされた画像(フレーム)間の時間間隔は、フレーム周期と称されており、入力信号のサンプリング周期(3Dアプリケーションによって供給される幾何学的構成のサンプリング)に等しい。しかしながら、本発明に係るシステムにおいて、出力信号のフレーム周期は、時間間隔Tf内又は入力信号のサンプリング周期内で生じる表示瞬間tjの数によって決定される。幾何学的データは、テクスチャ空間ポリゴンTGPの頂点と、3D空間からスクリーン空間SSPへの透視マッピングを規定するデータと、動きデータとを含んでいる。好ましくは、時間間隔Tf内におけるスクリーン空間ポリゴンSGPjの頂点の動き経路を示す動きデータが与えられる。動きデータは、前のサンプリング瞬間から現在のサンプリング瞬間へのポリゴンの頂点の変位を示す変位ベクトルを用いて描かれ得る動き経路を得るために使用することができる。ポリゴンの頂点の変位ベクトルは、方向及びサイズが異なっていてもよい。例えば、三角形ポリゴンは、その頂点のうちの一つの周りで回転してもよく(そのため、その頂点の変位サイズはゼロである)、その結果、二つの他の頂点(これらの頂点が共に内側にない場合)の変位ベクトルの方向(両方の頂点の最初の頂点までの距離が異なる場合には、サイズ)が異なる。しかしながら、変位ベクトルの代わりに、動きデータが、例えば円錐を伴って描かれる曲線、複合曲線、ベジェ曲線、B−スプライン曲線、又は、合理的多項式等の動き経路の更に進歩した描写であってもよい。曲がった動き経路の場合には、幾何学的データの三つ以上の連続するサンプル瞬間tsにおいてスクリーン空間ポリゴンSGPjの位置から決定される動きデータが使用されてもよい。好ましくは、アプリケーションは、動きデータを幾何学データと共に供給すべきである。しかしながら、特定の場合には、異なるサンプリング瞬間において幾何学的データから動きデータを検出することもできる。頂点変換・照明ユニットVERは、VERjによって示される複数のユニットに分けられる。各ユニットVERjは、ワールド空間頂点座標をポリゴンSGPjの頂点のスクリーン空間座標へ変換するとともに、表示瞬間tjにおける頂点位置及び照明状態に応じて頂点カラーを計算する。
各レンダリング瞬間tjにおいて、ラスタライザSRASjは、ポリゴンSGPj内のスクリーン空間グリッド位置xgj,ygjを決定する。従って、レンダリング瞬間t1において、ラスタライザSRAS1は、ポリゴンSGP1内のスクリーン空間グリッド位置xg1,yg1を決定する。スクリーン空間ポリゴンSGPjの内側のこれらのスクリーン空間グリッド位置xgj,ygjは、クロス(十字形)を用いて示されており、ピクセル位置とも称される。
マッパMAPjは、スクリーン空間ポリゴンSGPj内のスクリーン空間グリッド位置xgj,ygjを、一般にその強度TI(ug,vg)がテクスチャメモリTM内に記憶されるテクスチャ空間グリッド座標ug,vgと一致しないテクスチャ空間座標uj,vjへマッピングする。テクスチャ空間グリッド座標ug,vgは、u,vに関して整数値を有する位置である。テクスチャを異なるスクリーン空間ポリゴンSGPjに対して与えるために同じテクスチャ空間ポリゴンTGPが必要とされるという事実により、マッパMAPjは、常に、異なるスクリーン空間ポリゴンSGPjの内側のスクリーン空間グリッド位置xgj,ygjを、同じテクスチャ空間ポリゴンTGPの内側のテクスチャ空間座標uj,vjへマッピングする。
各ピクセルシェーダPSjは、ピクセルごとの属性ATRと、ピクセルのグリッドスクリーン座標xgj,ygjと、対応するテクスチャ座標uj,vjとからなる組を受け取る。テクスチャ座標uj,vjは、テクスチャ空間リサンプラTSR及びテクスチャキャッシュTCを介して、テクスチャメモリTM内に記憶されたグリッドテクスチャ位置ug,vgにあるテクスチャデータTI(ug,vg)をアドレス指定するために使用される。ピクセルシェーダPSjは、テクスチャ座標データuj,vjを変更してもよく、また、同じピクセル上のいくつかのテクスチャマップを適用して組み合わせてもよい。また、ピクセルシェーダPSjは、テクスチャデータを使用することなく、良く知られたグロー及びフォンシェーディング技術等の式に基づいてシェーディングを行ってもよい。
テクスチャ空間リサンプラTSRは、テクセルグリッド位置(ug,vg)間の中にあるテクスチャ空間座標(uj,vj)へマッピングされるスクリーン空間グリッド位置(xgj,ygj)にあるピクセルの強度PSI(xgj,ygj)に関連する強度PI(uj,vj)を決定する。テクスチャ空間グリッド位置ug,vgにおけるテクセル強度TI(ug,vg)は、テクスチャメモリTM内に記憶される。テクスチャ空間リサンプラTSRは、テクスチャ空間グリッド座標ug,vgを有し且つ強度PI(uj,vj)に寄与しなければならないテクセルのテクセル強度TI(ug,uv)をフィルタリングして蓄積することにより各強度PI(uj,vj)を決定する。従って、テクスチャ空間リサンプラTSRは、テクスチャ空間位置uj,vjを取り囲むテクスチャ空間グリッド位置ug,vgにおけるテクセル強度をフィルタリングすることによりテクスチャ空間位置uj,vjにおける強度PI(uj,vj)を決定する。例えば、テクスチャ空間位置uj,vjを取り囲む四つのテクスチャ空間グリッド位置ug,vg(図5Bに1乃至4を用いて示されている)を使用する双一次補間が使用されてもよい。その結果として得られる位置uj,vjにおける強度PI(uj,vj)は、ピクセルグリッド位置xgj,ygjにおけるピクセル強度PSI(xgj,ygj)を決定するためにピクセルシェーダPSによって使用される。
テクスチャキャッシュTCは、マッパMAPjによりマッピングされるテクスチャ空間座標(uj,vj)の総ての強度PI(uj,vj)の決定のために必要とされるテクセル強度TI(ug,vg)を一時的に記憶する。ピクセルシェーダPSjは、ピクセル強度PSI(xgj,ygj)に対する強度PI(uj,vj)の寄与度を決定する。従って、ピクセル強度PSI(xgj,ygj)に対するこれらの寄与度が総ての表示瞬間tjにおいて同じテクスチャ空間ポリゴンTGPに関して決定される場合には、各スクリーン空間ポリゴンSGPごとに連続的に、テクスチャキャッシュTCとテクスチャメモリTMとの間のデータトラフィックは、現在のポリゴンの総てのテクスチャ強度TI(ug,vg)がテクスチャキャッシュTC内に収まるとすれば、単一のスクリーン空間ポリゴンDGPだけのレンダリングに比べて増加させられない。スクリーン空間ポリゴンSGPにおいて適用される総てのテクセルがテクスチャキャッシュTC内に収まらない場合には、ポリゴンSGPを更に小さい部分(例えば、ブロック、又は、他のポリゴン)に分割することができ、それにより、そのような部分のテクセルがテクスチャキャッシュTC内に完全に収まるようにすることができる。更に、総てのテクスチャ空間ポリゴンTGPにおける総ての時間間隔Tfにおいては、レンダリング瞬間tjの数とは無関係に、テクスチャメモリTMからの関連データのフェッチが1回だけ必要とされる。テクスチャキャッシュTCとテクスチャ空間リサンプラTSRとの間のデータ帯域幅は、レンダリング瞬間tjの数に等しい係数(ファクタ)に伴って、従って、フレームレートアップコンバージョン係数に伴って増大する。その結果、外部テクスチャメモリTMがバスを介してITMシステムの残余の部分に対して接続されている場合には、このバスのデータ転送速度は、フレームレートアップコンバージョン係数に依存しない。これは、テクスチャキャッシュTCを持たず且つテクスチャ空間ポリゴンTGPを一つずつ、即ち、総てのレンダリング瞬間tjにおいてそれぞれ一つずつ処理しない従来のITMとは対照的である。
隠面消去ユニットHSRjは、通常、ピクセルごとに可視色を決定できるようにするZバッファを含んでいる。通常、Zバッファは1フレーム又は1タイルのサイズを有している。タイルベースのレンダリングの場合、タイルサイズは、比較的小さく、また、このフレームレートアップコンバージョン技術においてキャッシュを最適に使用するために更に小さくすることもできる。生成されたピクセル値PSI(xgj,ygj)のデプス値zは、同じピクセルスクリーン座標xgj,ygjで(従って、スクリーングリッド上で)フレームバッファFBjに属するZバッファ内に記憶されたピクセル値のデプス値に対して検査される。検査の結果に応じて、ピクセル強度又はカラーPIP(xgj,ygj)がフレームバッファFBj内に書き込まれ、FBjに属するZバッファが更新される。表示されるべき画像IMは、フレームバッファFBjから読み取られる。
テクセルの強度TI(ug,vg)は、テクスチャ空間グリッド位置ug,vgに関してテクスチャメモリTM内に記憶される。いくつかのテクスチャマップが同じテクスチャの異なる解像度で記憶されてもよい。これらの異なる解像度テクスチャを使用する既知の技術は、MIPマッピングと称される。テクスチャ空間ポリゴンTGP内のテクスチャ空間グリッド位置ug,vgは、図5Bではドットで示されている。マッパMAPjは、スクリーン空間グリッド座標xgj,ygjをテクスチャ空間TSP内の対応するテクスチャ空間位置uj,vjへマッピングする。テクスチャ空間位置uj,vjの強度PI(uj,vj)は、フィルタリングにより決定される。例えば、スクリーン空間グリッド座標xgj,ygjのピクセルの強度PSI(xgj,ygj)である又は当該強度に寄与するテクスチャ空間位置uj,vjの強度PI(uj,vj)は、周囲のテクスチャ空間グリッド位置ug,vgの強度の加重和として決定される。例えば、1,2,3,4で示されるテクスチャ空間グリッド位置ug,vgのテクセル強度TI(ug,vg)の加重和が決定される。
図6は、逆テクスチャマッピングシステムを備えるコンピュータを示している。コンピュータPCは、プロセッサ3と、グラフィックスアダプタ2と、メモリ4とを備えている。プロセッサ3は、入力データIIをグラフィックスアダプタ2に対して供給するように適切にプログラムされている。プロセッサ3はバスD1を介してメモリ4と通信する。グラフィックスアダプタ2は、ITMシステム1を備えている。通常、グラフィックスアダプタ2は、適当なスロット(例えばSGPスロット)に差し込まれるモジュールである。通常、グラフィックスアダプタは、それ自体のメモリ(例えば、テクスチャメモリTM及びフレームバッファFB)を備えている。しかしながら、グラフィックスアダプタはコンピュータPCのメモリ4の一部を使用してもよく、ここでは、グラフィックスアダプタは、バスD2を介して、又は、プロセッサ3及びバスD1を介して、メモリ4と通信する必要がある。グラフィックスアダプタ2は、標準的なインタフェースを介して、出力画像OIをディスプレイ装置DAに対して供給する。ディスプレイ装置は、例えば陰極線管、液晶ディスプレイ、又は、任意の他のマトリクスディスプレイ等の任意の適当なディスプレイであってもよい。
コンピュータPC及びディスプレイDAは、標準的なインタフェースを介して通信する別個のユニットである必要はなく、例えば画像を表示するためのディスプレイを有する携帯端末(PDA又はポケットPC)又は任意の他のモバイル機器等の一つの装置に組み合わせられていてもよい。
図7は、逆テクスチャマッピングシステムを備えるディスプレイ装置を示している。ディスプレイ装置DAは、入力データII(幾何学的データ及び関連データ)を受け取り且つ出力画像OIを信号処理回路11へ供給するITMパイプライン1を備えている。信号処理回路11は、出力画像OIを処理して、ディスプレイ12のための駆動信号DSを得る。
結論として、好ましい実施の形態において、逆テクスチャマッピング3Dグラフィックスプロセッサは、3DモデルWOをスクリーン空間SSP上へマッピングする。テクスチャメモリTMは、テクスチャ空間グリッド位置ug,vgのテクセル強度TI(ug,vg)を記憶する。複数のスクリーン空間ラスタライザSRASjは、3DモデルWOの幾何学的データのサンプル瞬間ts同士の間の同じ時間間隔Tf中に複数の対応する異なる表示瞬間tjにおいて異なるスクリーン空間ポリゴンSGPj内のピクセルグリッド位置xgj,ygjを決定する。スクリーン空間ポリゴンSGPjは、カメラに関する3DモデルWOの動き情報に依存するスクリーン空間SSP内の異なる位置を有している。複数の対応するマッパMAPjは、異なる表示瞬間tjにおけるスクリーン空間ポリゴンSGPのピクセルグリッド位置xgj,ygjをテクスチャ空間位置uj,vjへマッピングする。テクスチャ空間リサンプラTSRは、テクスチャメモリTM内に記憶されたテクスチャ空間グリット位置ug,vgのテクセルグリッド強度TI(ug,vg)から、テクスチャ空間位置uj,vjにおけるテクセル強度PI(uj,vj)を決定する。テクスチャキャッシュTCは、テクスチャ空間ポリゴンTGPに関して、同じテクスチャ空間ポリゴンTGPに関連付けられた総てのスクリーン空間ポリゴンSGPのための時間間隔Tf中にテクスチャ空間リサンプラTSRによって必要とされるテクセル強度TI(ug,vg)を一時的に記憶する。複数の対応するピクセルシェーダPSjは、上記異なる表示瞬間tjにおいて、テクセル強度PI(uj,vj)からピクセル強度PSI(xgj,ygj)を決定する。
尚、前述した実施の形態は、単なる例示であり、本発明を限定するものではなく、また、当業者であれば、添付の請求項の範囲から逸脱することなく、多くの他の実施の形態を創作できる。
請求項中、括弧内に位置する任意の参照符号は、請求項を限定するものと解釈されるべきではない。動詞「備える、含む(comprise)」及びその活用形の使用は、請求項中に記載された要素又はステップ以外の要素又はステップの存在を排除するものではない。要素に先行する冠詞「一つの(a,an)」は、そのような要素の複数の存在を排除するものではない。本発明は、いくつかの異なる要素を備えるハードウェアによって、また、適切にプログラムされたコンピュータによって実施されてもよい。いくつかの手段を列挙する装置の請求項において、これらの手段のうちのいくつかは、ハードウェアの一つの同じ項目によって具現化されてもよい。特定の手段が互いに異なる従属請求項に記載されているという単なる事実は、これらの手段の組み合わせを有利に使用できないことを示唆するものではない。
Claims (13)
- 3Dモデル(WO)をスクリーン空間(SSP)上にマッピングするための逆テクスチャマッピング3Dグラフィックスプロセッサにおいて、
テクスチャ空間グリッド位置(ug,vg)のテクセル強度(TI(ug,vg))を記憶するためのテクスチャメモリ(TM)と、
前記3Dモデル(WO)の幾何学的データのサンプル瞬間同士の間の同じ時間間隔(Tf)中に複数の対応する異なる表示瞬間(tj)における異なるスクリーン空間ポリゴン(SGP)内のピクセルグリッド位置(xg,yg)を決定するとともに、前記スクリーン空間ポリゴン(SGP)が、前記3Dモデル(WO)の動き情報に依存する前記スクリーン空間(SSP)内の異なる位置を有している、複数のスクリーン空間ラスタライザ(SRASj)と、
異なる表示瞬間(tj)における前記スクリーン空間ポリゴン(SGP)の前記ピクセルグリッド位置(xg,yg)をテクスチャ空間位置(uj,vj)にマッピングするための複数の対応するマッパ(MAPj)と、
前記テクスチャメモリ(TM)内に記憶された前記テクスチャ空間グリッド位置(ug,vg)の前記テクセルグリッド強度(TI(ug,vg))から、前記テクスチャ空間位置(uj,vj)におけるテクセル強度(PI(uj,vj))を決定するためのテクスチャ空間リサンプラ(TSR)と、
総てのテクスチャ空間ポリゴン(TGP)に関して、同じテクスチャ空間ポリゴン(TGP)に関連付けられる総ての前記スクリーン空間ポリゴン(SGP)のための時間間隔(Tf)中に前記テクスチャ空間リサンプラ(TSR)によって必要とされるテクセル強度(TI(ug,vg))を一時的に記憶するためのテクスチャキャッシュ(TC)と、
前記異なる表示瞬間(tj)において、テクセル強度(PI(uj,vj))からピクセル強度(PSI(xgj,ygj))を決定するための複数の対応するピクセルシェーダ(PSj)と、
を備えることを特徴とする逆テクスチャマッピング3Dグラフィックスプロセッサ。 - 前記動き情報は、前記時間間隔(Tf)内の動きの経路を決定する動きデータを含んでいることを特徴とする請求項1に記載の逆テクスチャマッピング3Dグラフィックスプロセッサ。
- 前記動き情報は、前のサンプル瞬間における前記スクリーン空間ポリゴン(SGP)の頂点(xv11,yv11;xv12,yv12;xv13,yv13)及び現在のサンプル瞬間における前記スクリーン空間ポリゴン(SGP)の頂点(xvn1,yvn1;xvn2,yvn2;xvn3,yvn3)の変位を示す変位ベクトルを含んでいることを特徴とする請求項1に記載の逆テクスチャマッピング3Dグラフィックスプロセッサ。
- 前記動きデータは、二つのモデル/ビューマトリクスを含み、そのうちの一方が現在のサンプル瞬間におけるものであり、他方が前のサンプル瞬間におけるものであることを特徴とする請求項2に記載の逆テクスチャマッピング3Dグラフィックスプロセッサ。
- 前記動き情報は、3Dアプリケーションから受け取られることを特徴とする請求項1に記載の逆テクスチャマッピング3Dグラフィックスプロセッサ。
- スクリーングリッド位置(xgj,ygj)において決定される強度(PIP(xgj,ygj))を記憶するための複数のフレームバッファ(FBj)を更に備えることを特徴とする請求項1に記載の逆テクスチャマッピング3Dグラフィックスプロセッサ。
- 前記3Dモデル(WO)のうちの特定の一つに関してはテクスチャマップが前記テクスチャキャッシュ(TC)内に記憶されず、前記ピクセルシェーダ(PSj)は、非テクスチャデータに基づいてピクセルシェーディングを行うように構成されていることを特徴とする請求項1に記載の逆テクスチャマッピング3Dグラフィックスプロセッサ。
- 前記マッパ(MAPj)は、移動しないオブジェクトに関して前記フレームバッファ(FBj)への同じマッピングを行うように構成されていることを特徴とする請求項6に記載の逆テクスチャマッピング3Dグラフィックスプロセッサ。
- 前記スクリーン空間ポリゴン(SGP)において適用される総てのテクセルが前記テクスチャキャッシュ(TC)内に収まらない場合には、前記スクリーン空間ポリゴン(SGP)を更に小さい部分に分割することにより、そのような小さい部分のそれぞれのテクセルが前記テクスチャキャッシュ(TC)内に完全に収まるようにする手段を更に備えることを特徴とする請求項1に記載の逆テクスチャマッピング3Dグラフィックスプロセッサ。
- 請求項1に記載の逆テクスチャマッピング3Dグラフィックスプロセッサを備えることを特徴とするグラフィックスアダプタ。
- 請求項1に記載の逆テクスチャマッピング3Dグラフィックスプロセッサを備えることを特徴とするコンピュータ。
- 請求項1に記載の逆テクスチャマッピング3Dグラフィックスプロセッサを備えることを特徴とするディスプレイ装置。
- 3Dモデル(WO)をスクリーン空間(SSP)上にマッピングするための逆テクスチャマッピング方法において、
テクスチャ空間グリッド位置(ug,vg)のテクセル強度(TI(ug,vg))を記憶する(TM)ステップと、
前記3Dモデル(WO)の幾何学的データのサンプル瞬間同士の間の同じ時間間隔(Tf)中に複数の対応する異なる表示瞬間(tj)における異なるスクリーン空間ポリゴン(SGP)内のピクセルグリッド位置(xgi,ygi)を決定する(SRASj)ステップであって、前記スクリーン空間ポリゴン(SGP)が、前記3Dモデル(WO)の動き情報に依存する前記スクリーン空間(SSR)内の異なる位置を有している、ステップと、
異なる表示瞬間(tj)における前記スクリーン空間ポリゴン(SGP)の前記ピクセルグリッド位置(xgi,ygi)をテクスチャ空間位置(uj,vj)へマッピングする(MAPj)ステップと、
前記テクスチャメモリ(TM)内に記憶されたテクスチャ空間グリッド位置(ug,vg)の前記テクセルグリッド強度(TI(ug,vg))から、前記テクスチャ空間位置(uj,vj)におけるテクセル強度(PI(uj,vj))を決定する(TSR)ステップと、
総てのテクスチャ空間ポリゴン(TGP)に関して、同じテクスチャ空間ポリゴン(TGP)に関連付けられる総ての前記スクリーン空間ポリゴン(SGP)のための時間間隔(Tf)中に前記テクスチャ空間リサンプラ(TSR)によって必要とされるテクセル強度(TI(ug,vg))を一時的に記憶する(TC)ステップと、
前記異なる表示瞬間(tj)において、前記テクセル強度(PI(uj,vj))からピクセル強度(PSI(xgj,ygj))を決定する(PSj)ステップと、
を含むことを特徴とする方法。
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