JP2008299662A - 情報処理装置、および情報処理方法、並びにコンピュータ・プログラム - Google Patents
情報処理装置、および情報処理方法、並びにコンピュータ・プログラム Download PDFInfo
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Abstract
【解決手段】データ処理を実行する複数のデータ処理ブロックと、データフロー制御を実行するフロー制御部と、データ処理ブロックおよびフロー制御部の設定処理を実行する制御部とを有し、制御部がタスクリストに従って設定情報(Config)を取得し、取得した設定情報に基づいてデータ処理ブロックおよびフロー制御部の設定を行い、様々なデータ処理に適応するデータ処理構成を構築する。本構成によれば、例えば3DCG処理とCODEC処理など、異なるデータ処理を共通のデータ処理ブロックを適用して実行可能となり、実装面積の削減が可能となり、さらに製造コストや消費電力を削減した情報処理装置が実現される。
【選択図】図1
Description
各々が個別のデータ処理を実行する複数のデータ処理ブロックと、
前記データ処理ブロック間のデータフロー制御を実行するフロー制御部と、
前記データ処理ブロックおよびフロー制御部の設定処理を実行する制御部と、
を有し、
前記制御部は、
実行するデータ処理対応のタスクリストに従って設定情報(Config)を取得し、取得した設定情報に基づいて各データ処理ブロックおよびフロー制御部の設定を行い、実行するデータ処理に適応するデータ処理構成を構築する構成であることを特徴とする情報処理装置にある。
情報処理装置において実行する情報処理方法であり、
前記情報処理装置は、各々が個別のデータ処理を実行する複数のデータ処理ブロックと、前記データ処理ブロック間のデータフロー制御を実行するフロー制御部と、前記データ処理ブロックおよびフロー制御部の設定処理を実行する制御部とを有し、
前記制御部が、実行するデータ処理対応のタスクリストに従って設定情報(Config)を取得するステップと、
前記制御部が、前記設定情報に基づいて各データ処理ブロックおよびフロー制御部の設定により実行するデータ処理に適応するデータ処理構成の構築を行う設定ステップと、
を有することを特徴とする情報処理方法にある。
情報処理装置において情報処理を実行させるコンピュータ・プログラムであり、
前記情報処理装置は、各々が個別のデータ処理を実行する複数のデータ処理ブロックと、前記データ処理ブロック間のデータフロー制御を実行するフロー制御部と、前記データ処理ブロックおよびフロー制御部の設定処理を実行する制御部とを有し、
前記制御部に、実行するデータ処理対応のタスクリストに従って設定情報(Config)を取得させるステップと、
前記制御部に、前記設定情報に基づいて各データ処理ブロックおよびフロー制御部の設定により実行するデータ処理に適応するデータ処理構成の構築を行わせる設定ステップと、
を有することを特徴とするコンピュータ・プログラムにある。
頂点処理としての頂点シェーダ(Vertex Shader)処理では、頂点の座標値=(x,y,z,w)を適用したデータ処理として、
(x',y',z',w')=ModelView&Projection行列*(x,y,z,w)
上記の式に従った処理が実行される。
また、フラグメントシェーダ(Fragment Shader)処理においては、ピクセルのカラー値の赤、緑、青、アルファ(r,g,b,a)を適用したデータ処理として、
(r,g,b,a)=(r1,g1,b1,a1)+(r2,g2,b2,a2
上記の式に従った処理が実行される。
(A0,A1,A2,A3)=変換行列*(a0,a1,a2,a3)という式に従ったDCT変換が実行される。
このように、各データ処理では、類似した演算が実行される。
メモリ−>頂点シェーダ(Vertex Shader)処理−>ラスタライズ(Rasterize)−>フラグメントシェーダ(Fragment Shader)処理−>フラグメント対応処理(Per Fragment Operation)−>メモリ
という処理シーケンスで処理が行われる。
メモリ−>エントロピー復号化−>逆量子化−>逆直交変換−>ブロック結合−>メモリ
という処理シーケンスで処理が行われる。
シェーダエレメント(SE0〜SE3)110〜113、
ラスタライザ(Rasterizer)131、
ピクセル処理ユニット(PPU)141、
テクスチャユニット(TU)121、
を有し、さらに、これらのデータ処理ブロック間のデータフロー制御を実行するフロー制御部としてのADU150と、これらのデータ処理ブロックおよびフロー制御部(ADU150)の設定処理を実行する制御部としてのタスクコントローラ(Task Controller(TC))101を有する。制御部としてのタスクコントローラ(Task Controller(TC))101は、データ処理部100において実行するデータ処理対応のタスクリストに従って設定情報(Config)を取得し、取得した設定情報に基づいて各データ処理ブロックおよびフロー制御部の設定を行い、実行するデータ処理に適応するデータ処理構成を構築する。
(a)3DCG処理における頂点シェーダ(Vertex Shader)処理の頂点要素処理、
(b)3DCG処理におけるフラグメントシェーダ(Fragment Shader)処理のフラグメント要素処理、
(c)画像CODEC 処理におけるマクロブロックの量子化/逆量子化、直交変換/逆直交変換、イントラ(Intra)予測補償、ブロック統合、ループ内フィルタ処理、
上記(a)〜(c)の処理を各処理に応じて実行する。これらの処理は本実装においてはSIMD型の並列演算をプログラムに従って実行する。
(a)3DCG処理の実行に際しては、テクスチャマッピング処理のサンプリングおよびフィルタリング機能であるテクスチャのポイントサンプリング、バイリニア、トライリニアフィルタ処理、アニソトロピックフィルタ処理、cubemap処理、MIPMAP画像生成を行う。
(b)画像CODEC処理の実行に際しては、動き補償、動き検出処理を行う。
典型的な3DCG処理における動作例について説明する。データ処理部100外のホストCPUにより、ホストIF経由で、タスクコントローラ(TC)101にタスクリストの書き込み(ライト)が実行されレジスタ書き込み処理により起動がかけられる。タスクコントローラ(TC)101はタスクリストに従って、ダイレクトメモリアクセスクコントローラ(DMAC)142へDMA転送コマンドを起動する。
タスク0−>タスク1−>タスク2....タスクn、
タスク内では初期化パス−>パス1−>パス2の順に実行を行う。
4つのシェーダエレメント(SE0〜SE3)110〜113、
ラスタライザ(Rasterizer)131、
ピクセル処理ユニット(PPU)141、
テクスチャユニット(TU)121、
これらの各処理ブロックを使用した処理とするか否かのフラグを設定している。フラグは例えば[1]が使用、すなわち活性ブロックであり、[0]がすなわち不使用、すなわち不活性ブロックに対応する。
シェーダエレメント(SE0〜3)110〜113、
テクスチャユニット(TU)121、
を利用した処理構成とし、
縮小画像生成処理においては、
ピクセル処理ユニット(PPU)141、
テクスチャユニット(TU)121、
を利用した処理構成とし、
付加の小さい3DCG処理においては、
1つのシェーダエレメント(SE3)113、
ラスタライザ(Rasterizer)131、
ピクセル処理ユニット(PPU)141、
テクスチャユニット(TU)121、
これらの利用処理とすることを規定している。
テクスチャ無しの描画処理を実行する場合も、図2に示すタスクリストに基づいて処理が実行される。初期化パスにおいて、実行するタスク内のパスに共通に必要となる初期設定が行われた後、パス1では実際に描画処理を行うが、同様にタスクコントローラ(TC)101からダイレクトメモリアクセスクコントローラ(DMAC)142へDMA転送が起動され処理対象とする頂点列データが内部に転送される。
シェーダエレメント(SE0〜SE1)110,111が頂点シェーダ(VS)として利用され、
シェーダエレメント(SE2〜SE3)112,113がフラグメントシェーダ(VS)として利用される。
シェーダエレメント(SE0〜SE1)110,111が頂点シェーダ(VS)として利用され、
シェーダエレメント(SE2〜SE3)112,113がフラグメントシェーダ(VS)として利用される。
シェーダエレメント(SE0〜SE3)110〜113、
ラスタライザ(Rasterizer)131、
ピクセル処理ユニット(PPU)141、
テクスチャユニット(TU)121、
これらの各処理ブロックが各処理に対応した異なる処理を行うように設定される。処理を実行する前の設定は設定情報(Config)によって規定されることになり、具体的な処理は、タスクリストにおいて規定される。
(a)3DCG処理における頂点シェーダ(Vertex Shader)処理の頂点要素処理、
(b)3DCG処理におけるフラグメントシェーダ(Fragment Shader)処理のフラグメント要素処理、
(c)画像CODEC 処理におけるマクロブロックの量子化/逆量子化、直交変換/逆直交変換、イントラ(Intra)予測補償、ブロック統合、ループ内フィルタ処理、
上記(a)〜(c)の処理を各処理に応じて実行する。これらの処理は本実装においてはSIMD型の並列演算をプログラムに従って実行する構成である。すなわち、メイレイフェッチによって取得される命令に応じた様々な処理を実行するデータ処理ブロックとして構成され、制御部の設定によって異なるデータ処理を行うことが可能な構成を有する。
(a)IFU
命令キャッシュ(ICACHE)に命令を書き込み登録(フェッチ)する処理を実行するブロックである。
(b)ICACHE
IFUによってフェッチされた命令を保持する命令キャッシュである。
(x',y',z',w')=ModelView&Projection行列*(x,y,z,w)
上記の式に従った処理が実行される。
また、フラグメントシェーダ(Fragment Shader)処理においては、ピクセルのカラー値の赤、緑、青、アルファ(r,g,b,a)を適用したデータ処理として、
(r,g,b,a)=(r1,g1,b1,a1)+(r2,g2,b2,a2
上記の式に従った処理が実行される。
(A0,A1,A2,A3)=変換行列*(a0,a1,a2,a3)という式に従ったDCT変換が実行される。
このように、各データ処理では、類似した演算が実行される。
3DCG処理を実行する場合には、図4〜図6を参照して説明したように、
シェーダエレメント(SE)を頂点シェーダ(Vertex Shader)とフラグメントシェータ(Fragment Shader)として利用し、
CODEC処理を実行する場合には、図7を参照して説明したように、
シェーダエレメント(SE)をコーデックシェーダ(Codec Shader)として利用する。
なお、テクスチャユニット(TU)については、いずれの処理においてもテクスチャ処理を実行するユニットとして共通に利用される。
3DCGにおいて、頂点シェーダ(Vertex Shader)とフラグメントシェータ(Fragment Shader)として利用する場合と、
CODEC処理において、コーデックシェーダ(Codec Shader)として利用する場合とでは、それぞれの処理に応じた設定情報、すなわち(Config)が設定され、さらに、それぞれの処理に応じたタスクリスト(図2参照)を適用して処理が実行されることになる。
シェーダエレメント(SE0)110を頂点シェーダ(VS)として利用し、
シェーダエレメント(SE1〜3)111〜113をフラグメントシェーダ(FS)として設定して処理を行う。
シェーダエレメント(SE0〜SE3)110〜113を頂点シェーダ(VS)として利用する時間と、フラグメントシェーダ(VS)として利用する時間を設定して時間により処理を変更した例である。
シェーダエレメント(SE0〜SE3)110〜113、
テクスチャユニット(TU)121、
ラスタライザ(Rasterizer)131、
ピクセル処理ユニット(PPU)141、
ダイレクトメモリアクセスクコントローラ(DMAC)142、
ローカルメモリ143、
これらの各要素間のデータ転送制御を行う。
シェーダエレメント(SE0〜SE3)110〜113、
テクスチャユニット(TU)121、
ラスタライザ(Rasterizer)131、
ピクセル処理ユニット(PPU)141、
ダイレクトメモリアクセスクコントローラ(DMAC)142、
ローカルメモリ143、
これらの各要素間のデータ転送制御を行う。
12 DSP
13 RAM
14 ROM
15 外部インタフェース
20 メディア処理ブロック
21 JPEG処理ブロック
22 MPEG処理ブロック
23 3DCG処理ブロック
31 メモリ
32 頂点プロセッサ
33 アンパックプロセッサ
34 パックプロセッサ
35 プリミティブアセンブリ
36 Clip,Project Viewport,Cull
37 ラスタライザ
38 フラグメントプロセッサ
39 Per Fragment Operation
40 テクスチャメモリ
41 フレームバッファ処理
42 フレームバッファ
43 読み出し制御部
100 データ処理部
101 タスクコントローラ(TC)
110〜113 シェーダエレメント(Shader Element(SE))
121 テクスチャユニット(Texture Unit(TU))
131 ラスタライザ(Rasterizer)
141 ピクセル処理ユニット(PPU)
142 ダイレクトメモリアクセスコントローラ(DMAC)
143 ローカルメモリ
150 ADU
201 入力部
202 アドレス生成部
203 タグチェック部
204 キャッシュ部
205 フィルタ処理部
206 出力部
211 キャッシュリクエスト部
212 キャッシュ入力部
301 シーケンサ(SEQ)
302 演算実行部
303 入力レジスタ
304 出力レジスタ
305 ロードストアレジスタ
306 テクスチャユニットリクエスト部
401 データバッファ
402 クロスバススイッチ
Claims (25)
- 各々が個別のデータ処理を実行する複数のデータ処理ブロックと、
前記データ処理ブロック間のデータフロー制御を実行するフロー制御部と、
前記データ処理ブロックおよびフロー制御部の設定処理を実行する制御部と、
を有し、
前記制御部は、
実行するデータ処理対応のタスクリストに従って設定情報(Config)を取得し、取得した設定情報に基づいて各データ処理ブロックおよびフロー制御部の設定を行い、実行するデータ処理に適応するデータ処理構成を構築する構成であることを特徴とする情報処理装置。 - 前記タスクリストは、実行するデータ処理に応じて利用するデータ処理ブロックと利用しないデータ処理ブロックの判別データを保持したアクティブマップを含み、
前記制御部は、
前記アクティブマップに基づいて、利用しないデータ処理ブロックに対する電力供給を停止させる制御を行う構成であることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記制御部は、
前記複数のデータ処理ブロックの少なくとも一部のデータ処理ブロックを、実行するデータ処理に応じて異なるデータ処理を実行させる設定とする処理を行うことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記複数のデータ処理ブロックの少なくとも一部のデータ処理ブロックは、取得命令に応じた様々な処理を実行するデータ処理ブロックとして構成され、前記制御部の設定処理によって異なるデータ処理を行うことが可能な構成を有する構成であることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記複数のデータ処理ブロックの少なくとも一部のデータ処理ブロックは、
3DCG処理における頂点シェーダ(Vertex Shader)処理、およびフラグメントシェーダ(Fragment Shader)処理を選択的に実行可能な構成であることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記複数のデータ処理ブロックの少なくとも一部のデータ処理ブロックは、3DCG処理における頂点シェーダ(Vertex Shader)処理、およびフラグメントシェーダ(Fragment Shader)処理を選択的に実行可能な複数のシェーダエレメント(Shader Element)によって構成され、
前記制御部は、
前記複数のシェーダエレメント(Shader Element)の一部を頂点シェーダ(Vertex Shader)処理を実行させる設定とし、一部をフラグメントシェーダ(Fragment Shader)処理を実行させる設定とすることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記複数のデータ処理ブロックの少なくとも一部のデータ処理ブロックは、3DCG処理における頂点シェーダ(Vertex Shader)処理、およびフラグメントシェーダ(Fragment Shader)処理を選択的に実行可能な複数のシェーダエレメント(Shader Element)によって構成され、
前記制御部は、
前記複数のシェーダエレメント(Shader Element)を時分割して、頂点シェーダ(Vertex Shader)処理を実行させる時間と、フラグメントシェーダ(Fragment Shader)処理を実行させる時間を設定する制御を行う構成であることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記複数のデータ処理ブロックの少なくとも一部のデータ処理ブロックは、3DCG処理における頂点シェーダ(Vertex Shader)処理、およびフラグメントシェーダ(Fragment Shader)処理、およびCODEC処理におけるマクロブロック処理を選択的に実行可能な構成であることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記複数のデータ処理ブロックの少なくとも一部のデータ処理ブロックは、テクスチャ処理を実行するテクスチャユニットであり、
前記テクスチャユニットは縮小画像の生成処理を行う構成を有し、生成した縮小画像をローカルメモリを介して外部出力するとともに、前記ローカルメモリに格納された縮小画像を再取得して縮小を繰り返し実行して目的のサイズの縮小画像を生成する構成であることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記フロー制御部は、転送データを一時格納するデータバッファと、該データバッファの蓄積データを転送先に選択出力するクロスバススイッチを有することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記フロー制御部は、データの出力先を出力データに応じて順次切り替える処理を実行する構成であることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記フロー制御部は、ラウンドロビン方式に従ってデータの出力先を出力データに応じて順次切り替える処理を実行する構成であることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
- 情報処理装置において実行する情報処理方法であり、
前記情報処理装置は、各々が個別のデータ処理を実行する複数のデータ処理ブロックと、前記データ処理ブロック間のデータフロー制御を実行するフロー制御部と、前記データ処理ブロックおよびフロー制御部の設定処理を実行する制御部とを有し、
前記制御部が、実行するデータ処理対応のタスクリストに従って設定情報(Config)を取得するステップと、
前記制御部が、前記設定情報に基づいて各データ処理ブロックおよびフロー制御部の設定により実行するデータ処理に適応するデータ処理構成の構築を行う設定ステップと、
を有することを特徴とする情報処理方法。 - 前記タスクリストは、実行するデータ処理に応じて利用するデータ処理ブロックと利用しないデータ処理ブロックの判別データを保持したアクティブマップを含み、
前記制御部は、前記アクティブマップに基づいて、利用しないデータ処理ブロックに対する電力供給を停止させる制御を行うことを特徴とする請求項13に記載の情報処理方法。 - 前記制御部は、前記複数のデータ処理ブロックの少なくとも一部のデータ処理ブロックを、実行するデータ処理に応じて異なるデータ処理を実行させる設定とする処理を行うことを特徴とする請求項13に記載の情報処理方法。
- 前記複数のデータ処理ブロックの少なくとも一部のデータ処理ブロックは、取得命令に応じた様々な処理を実行する可変データ処理ブロックであり、
前記制御部は、
前記可変データ処理ブロックを、前記タスクリストに基づく設定によって特定のデータ処理を実行させる設定とする制御を行うことを特徴とする請求項13に記載の情報処理方法。 - 前記複数のデータ処理ブロックの少なくとも一部のデータ処理ブロックは、
3DCG処理における頂点シェーダ(Vertex Shader)処理、およびフラグメントシェーダ(Fragment Shader)処理を選択的に実行可能な構成であることを特徴とする請求項13に記載の情報処理方法。 - 前記複数のデータ処理ブロックの少なくとも一部のデータ処理ブロックは、3DCG処理における頂点シェーダ(Vertex Shader)処理、およびフラグメントシェーダ(Fragment Shader)処理を選択的に実行可能な複数のシェーダエレメント(Shader Element)によって構成され、
前記制御部は、前記複数のシェーダエレメント(Shader Element)の一部を頂点シェーダ(Vertex Shader)処理を実行させる設定とし、一部をフラグメントシェーダ(Fragment Shader)処理を実行させる設定とすることを特徴とする請求項13に記載の情報処理方法。 - 前記複数のデータ処理ブロックの少なくとも一部のデータ処理ブロックは、3DCG処理における頂点シェーダ(Vertex Shader)処理、およびフラグメントシェーダ(Fragment Shader)処理を選択的に実行可能な複数のシェーダエレメント(Shader Element)によって構成され、
前記制御部は、前記複数のシェーダエレメント(Shader Element)を時分割して、頂点シェーダ(Vertex Shader)処理を実行させる時間と、フラグメントシェーダ(Fragment Shader)処理を実行させる時間を設定する制御を行うことを特徴とする請求項13に記載の情報処理方法。 - 前記複数のデータ処理ブロックの少なくとも一部のデータ処理ブロックは、3DCG処理における頂点シェーダ(Vertex Shader)処理、およびフラグメントシェーダ(Fragment Shader)処理、およびCODEC処理におけるマクロブロック処理を選択的に実行可能な構成であることを特徴とする請求項13に記載の情報処理方法。
- 前記複数のデータ処理ブロックの少なくとも一部のデータ処理ブロックは、テクスチャ処理を実行するテクスチャユニットであり、
前記テクスチャユニットは縮小画像の生成処理を行い、生成した縮小画像をローカルメモリを介して外部出力するとともに、前記ローカルメモリに格納された縮小画像を再取得して縮小を繰り返し実行して目的のサイズの縮小画像を生成することを特徴とする請求項13に記載の情報処理方法。 - 前記フロー制御部は、
データバッファに転送データを一時格納し、クロスバススイッチにより、前記データバッファの蓄積データを転送先に選択出力する処理を実行することを特徴とする請求項13に記載の情報処理方法。 - 前記フロー制御部は、データの出力先を出力データに応じて順次切り替える処理を実行することを特徴とする請求項13に記載の情報処理方法。
- 前記フロー制御部は、ラウンドロビン方式に従ってデータの出力先を出力データに応じて順次切り替える処理を実行することを特徴とする請求項13に記載の情報処理方法。
- 情報処理装置において情報処理を実行させるコンピュータ・プログラムであり、
前記情報処理装置は、各々が個別のデータ処理を実行する複数のデータ処理ブロックと、前記データ処理ブロック間のデータフロー制御を実行するフロー制御部と、前記データ処理ブロックおよびフロー制御部の設定処理を実行する制御部とを有し、
前記制御部に、実行するデータ処理対応のタスクリストに従って設定情報(Config)を取得させるステップと、
前記制御部に、前記設定情報に基づいて各データ処理ブロックおよびフロー制御部の設定により実行するデータ処理に適応するデータ処理構成の構築を行わせる設定ステップと、
を有することを特徴とするコンピュータ・プログラム。
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