JP2008295530A - パズルゲームプログラムおよびパズルゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲーム装置10はLCD12およびLCD14を含み、LCD14上にはタッチパネル24が設けられる。LCD12およびLCD14には、それぞれ、ソケットオブジェクトが設けられた歯車オブジェクトを含むゲーム画面が表示される。プレイヤがタッチ操作すると、これに応じてLCD14に表示されたゲーム画面上の歯車オブジェクトが回転し、これに伴って、LCD12に表示されたゲーム画面上の1または複数の歯車オブジェクトが回転する。すると、歯車オブジェクトのソケットオブジェクトに保持されたボールオブジェクトが、歯車オブジェクト間を移動する。すべてのボールオブジェクトがそれと同じ色が付された歯車オブジェクトのソケットオブジェクトに受容(保持)されたとき、パズルゲームのクリアとなる。
【選択図】図1
Description
r0=|f0−c|×r+c
ただし、|f0−c|は、ベクトルV0(=f0−c)を正規化した単位ベクトルU0である。
r1=|f1−c|×r+c
ただし、|f1−c|は、ベクトルV1(=f1−c)を正規化した単位ベクトルを意味する。
L=(U0x×(−rVy))+(U0y×rVx)×k
(0<k<1)
ただし、U0xはベクトルU0のX成分であり、U0yはベクトルU0のY成分であり、rVxはベクトルrVのX成分であり、そして、rVyはベクトルrVのY成分である。
A=|(sa+L)−(s´a+L´)−180|
ただし、|・|は絶対値を意味する。なお、この実施例では、すべての歯車オブジェクト(302,304,306,322,324,326)に対して同じ位置(方向)に基準位置を設定してあるため、角度差Aを求める際に、180(度)減算するようにしてあるが、隣接する歯車オブジェクトの基準位置を180度ずらすようにすれば、180(度)減算する必要はない。
ボールオブジェクトの位置座標のX成分およびY成分
x=(p+q)×cos(sa)+(p+q)×(−sin(sa))
y=(p+q)×sin(sa)+(p+q)×cos(sa)
[数6]
ソケットオブジェクトの位置座標のX成分およびY成分
x=p×cos(sa)+(−sin(sa))
y=p×sin(sa)+p×cos(sa)
ただし、pは、歯車オブジェクトC12の中心から歯車オブジェクトC12の不可視ソケットオブジェクトの中心までの距離である。また、qは、歯車オブジェクトC12の不可視ソケットオブジェクトの中心から歯車オブジェクトC11のボールオブジェクトの中心までの距離である。
A´=|bsa−(sa+L)−180|
この角度差A´が所定角度(この実施例では、5度)未満であるとき、ボールオブジェクトが移動可能であることが判断される。そして、ボールオブジェクトが保持されるソケットオブジェクトと、角度差A´を求めた不可視ソケットオブジェクトに対応するソケットオブジェクトとが接続状態である場合に、ボールオブジェクトが移動されるのである。
B=|bsa−(sa+L)|
ボール移動処理プログラム70hは、歯車オブジェクト(302,304,306,322,324,326)に保持されたボールオブジェクト(312a,312b,314a,314b,316a,316b)を、他の歯車オブジェクトに移動させるためのプログラムである。具体的には、まず、ボールオブジェクト(312a,312b,314a,314b,316a,316b)と、当該ボールオブジェクトが保持された歯車オブジェクト(302,304,306,322,324,326)以外の他の歯車オブジェクトに対応して設けられた不可視ソケットオブジェクト(402a,402b,404a,404b,406a,406b,422a,422b,424a,424b,426a,426b)との角度差A´を算出する。この角度差A´が所定角度(たとえば、5度)未満であり、ボールオブジェクトを保持するソケットオブジェクト(302a,302b,304a,304b,306a,306b,322a,322b,324a,324b)と、当該不可視ソケットオブジェクトに対応するソケットオブジェクトとが接続状態である場合に、接続設定に従って当該ボールオブジェクトが移動される。
12,14 …LCD
16,16a,16b …ハウジング
22 …操作スイッチ
24 …タッチパネル
26 …スティック
28 …メモリカード
28a …ROM
28b,42 …RAM
34 …CPUコア
36a,36b …スピーカ
44,46 …GPU
48 …I/F回路
50 …LCDコントローラ
52,54 …VRAM
Claims (7)
- 記憶手段、表示手段および操作手段を備えるパズルゲーム装置のパズルゲームプログラムであって、
前記パズルゲーム装置のコンピュータに、
前記記憶手段に記憶される画像データを用いて、少なくとも1つの受容部が設けられた回転オブジェクトを複数配置するとともに、少なくとも1つの移動オブジェクトがいずれかの受容部に受容されたゲーム画像を前記表示手段に表示するゲーム画像表示ステップ、
プレイヤの操作に応じて前記操作手段から入力される操作データに従って前記回転オブジェクトを回転させる回転処理ステップ、
前記回転処理ステップによって前記回転オブジェクトを回転させた結果、前記移動オブジェクトが受容された第1受容部と、当該第1受容部が設けられる回転オブジェクトとは異なる他の回転オブジェクトに設けられた第2受容部とが所定の関係になったか否かを判別する関係判別ステップ、および
前記関係判別ステップによって所定の関係になったことが判別されたとき、前記移動オブジェクトを前記第1受容部から前記第2受容部に移動するように前記ゲーム画像を更新する移動処理ステップを実行させる、パズルゲームプログラム。 - 前記記憶手段には、前記移動オブジェクトおよび前記回転オブジェクトのそれぞれの属性が設定されており、
前記移動オブジェクトの属性と前記移動オブジェクトが受容された回転オブジェクトの属性とが同一か否かを判別する属性判別ステップ、および
前記属性判別ステップによって同一であると判別されたとき、ゲームの進行を変化させるゲーム処理ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項1記載のパズルゲームプログラム。 - 前記回転オブジェクトは、前記プレイヤの操作を許容する第1回転オブジェクトと、前記プレイヤの操作を許容しない第2回転オブジェクトとを含み、
前記回転処理ステップは、前記プレイヤの操作に応じて前記操作手段から入力される操作データに従って前記第1回転オブジェクトを回転させたとき、前記第1回転オブジェクトの回転に基づいて前記第2回転オブジェクトを回転させる、請求項1または2記載のパズルゲームプログラム。 - 前記回転オブジェクトは、複数の前記第1回転オブジェクトおよび複数の前記第2回転オブジェクトを含み、
前記回転処理ステップは、少なくとも1つの前記第1回転オブジェクトの回転に基づいて、1つまたは複数の前記第2回転オブジェクトを回転させる、請求項3記載のパズルゲームプログラム。 - 前記回転処理ステップによって前記回転オブジェクトを回転させた結果に基づいて、前記回転オブジェクトに設定される基準位置に対する前記第1受容部の第1角度と他の前記回転オブジェクトに設定される基準位置に対する前記第2受容部の第2角度とをそれぞれ算出する角度算出ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記関係判別ステップは、前記第1角度と前記第2角度との差が所定範囲内であるか否かを判別し、
前記移動処理ステップは、前記関係判別ステップによって前記差が所定範囲内であることが判別されたとき、前記記憶手段に記憶された前記移動オブジェクトの位置データを更新して、当該移動オブジェクトを前記第1受容部から前記第2受容部に移動するように前記ゲーム画像を更新する、請求項1ないし4のいずれかに記載のパズルゲームプログラム。 - プレイヤの操作によって指示された画面上の位置を前記操作手段から入力される操作データに従って検出する位置検出ステップ、および
前記位置検出ステップによって検出された位置が前記回転オブジェクトを指示しているか否かを判別する位置判別ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記回転処理ステップは、前記位置判別ステップによって前記回転オブジェクトを指示していることが判別されたとき、所定時間毎の位置変化に基づいて前記回転オブジェクトを回転させる、請求項1ないし5のいずれかに記載のパズルゲームプログラム。 - 少なくとも1つの受容部が設けられた回転オブジェクトを複数配置するとともに、少なくとも1つの移動オブジェクトがいずれかの受容部に受容されたゲーム画像を表示するゲーム画像表示手段、
プレイヤの操作に応じて前記回転オブジェクトを回転させる回転処理手段、
前記回転処理手段によって前記回転オブジェクトを回転させた結果、前記移動オブジェクトが受容された第1受容部と、当該第1受容部が設けられる回転オブジェクトとは異なる他の回転オブジェクトに設けられた第2受容部とが所定の関係になったか否かを判別する関係判別手段、および
前記関係判別手段によって所定の関係になったことが判別されたとき、前記移動オブジェクトを前記第2受容部に移動させる移動処理手段を備える、パズルゲーム装置。
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