JP2008293401A - Virtual space providing device, virtual space management method and computer program - Google Patents
Virtual space providing device, virtual space management method and computer program Download PDFInfo
- Publication number
- JP2008293401A JP2008293401A JP2007140158A JP2007140158A JP2008293401A JP 2008293401 A JP2008293401 A JP 2008293401A JP 2007140158 A JP2007140158 A JP 2007140158A JP 2007140158 A JP2007140158 A JP 2007140158A JP 2008293401 A JP2008293401 A JP 2008293401A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- user
- virtual space
- avatar
- control information
- appearance control
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- Information Transfer Between Computers (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
Description
本発明は、仮想空間提供装置、仮想空間管理方法及びコンピュータプログラムに関するものである。 The present invention relates to a virtual space providing device, a virtual space management method, and a computer program.
ネットワーク上に設けられたサーバ内に仮想的な空間を生成し、この仮想空間内で、ユーザを象徴するキャラクタ(アバター)を操作することができるようにしたシステムは、知られている(特許文献1)。この文献に記載の従来技術では、サーバ内の仮想空間でスポーツ試合や映画を放送し、複数のユーザが視聴できるようになっている。
上記従来技術では、複数のユーザがアバターを介して仮想空間に参加し、同一の映像を視聴することにより交流することができる。しかし、従来技術では、ユーザは、自分の好みに応じてアバターの容姿を選択するため、実世界のユーザと仮想空間内のアバターとが乖離し易い。実際のユーザから乖離したアバターを介して交流が行われるため、誤解等を招くおそれがある。 In the above prior art, a plurality of users can interact with each other by participating in a virtual space via an avatar and viewing the same video. However, in the prior art, since the user selects the appearance of the avatar according to his / her preference, the user in the real world and the avatar in the virtual space are easily separated. Since exchange is performed via an avatar that deviates from the actual user, there is a risk of misunderstandings and the like.
また、従来技術の仮想空間では、各ユーザのアバター間には最初何らの関連性もなく、その後の交流を通じて友人関係等が徐々に構築される。アバター間の関連性が希薄なため、社会性に乏しい。従って、従来技術では、実社会に類似した仮想空間を提供するのは難しい。 Moreover, in the virtual space of the prior art, there is no relevance at first between the avatars of each user, and friendships and the like are gradually established through subsequent exchanges. Because the relationship between avatars is weak, it is not social. Therefore, it is difficult for the conventional technology to provide a virtual space similar to the real world.
そこで、本発明の目的は、ユーザとキャラクタとが乖離するのを抑制できるようにした仮想空間提供装置、仮想空間管理方法及びプログラムを提供することにある。本発明の他の目的は、ユーザとキャラクタとの乖離を抑制し、かつ、実社会を模した仮想社会を実現可能な仮想空間提供装置、仮想空間管理方法及びプログラムを提供することにある。本発明の更なる目的は、後述する実施形態の記載から明らかになるであろう。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a virtual space providing device, a virtual space management method, and a program that can suppress the separation of a user and a character. Another object of the present invention is to provide a virtual space providing device, a virtual space management method, and a program capable of suppressing a deviation between a user and a character and realizing a virtual society imitating a real society. Further objects of the present invention will become clear from the description of the embodiments described later.
上記課題を解決すべく、本発明の一つの観点に従う、ネットワークを介して接続されたユーザコンピュータに仮想空間を提供する仮想空間提供装置は、ユーザを象徴するキャラクタを構成するための複数の部品データが予め記憶されている部品データ記憶部と、少なくともユーザに関する所定情報を取得する情報取得部と、取得された所定情報に基づいて、ユーザを象徴するキャラクタの少なくとも一部の容姿を制御するための容姿制御情報を生成する容姿制御情報生成部と、部品データ記憶部に記憶されている各部品データの中から、生成された容姿制御情報に対応する部品データを選択することにより、キャラクタを生成するキャラクタ生成部と、仮想空間を生成してユーザコンピュータに提供する仮想空間提供部と、ユーザコンピュータからネットワークを介して入力される操作指示に応じて、生成されたキャラクタを仮想空間内で動作させ、キャラクタの言動を反映させた仮想空間の状態をネットワークを介してユーザコンピュータに送信する仮想空間管理部と、を備える。 In order to solve the above-described problem, a virtual space providing device for providing a virtual space to a user computer connected via a network according to one aspect of the present invention includes a plurality of component data for configuring a character symbolizing a user. Is stored in advance, an information acquisition unit that acquires at least predetermined information about the user, and at least a part of a character symbolizing the user based on the acquired predetermined information A character is generated by selecting a part data corresponding to the generated appearance control information from among the part data stored in the part data storage unit and the appearance control information generating part for generating the appearance control information A character generation unit, a virtual space providing unit that generates a virtual space and provides the virtual space to a user computer, and a user computer Virtual space management that moves the generated character in the virtual space in response to operation instructions input from the network via the network and transmits the state of the virtual space reflecting the character's behavior to the user computer via the network A section.
本発明の実施形態では、既存ユーザに設定された既存の容姿制御情報の少なくとも一部を、新規ユーザに設定される新たな容姿制御情報に反映させるための反映部をさらに備えている。 The embodiment of the present invention further includes a reflecting unit for reflecting at least part of the existing appearance control information set for the existing user in the new appearance control information set for the new user.
本発明の実施形態では、既存ユーザに対応付けられるキャラクタと新規ユーザに対応付けられるキャラクタとの間には、仮想空間内における関連性が設定される。 In the embodiment of the present invention, the relationship in the virtual space is set between the character associated with the existing user and the character associated with the new user.
本発明の実施形態では、反映部は、(1)既存の容姿制御情報の新たな容姿制御情報への反映を許可するか否かを判定する第1処理部と、(2)反映が許可された場合、新規ユーザに関する所定情報に基づいて生成される仮の容姿制御情報と既存の容姿制御情報とを比較し、仮の容姿制御情報が既存の容姿制御情報と所定範囲内で類似するか否かを判定する第2処理部と、(3)仮の容姿制御情報と既存の容姿制御情報とが所定範囲内で類似すると判定された場合、仮の容姿制御情報と既存の容姿制御情報とに基づいて、新たな容姿制御情報を生成する第3処理部と、を備える。 In the embodiment of the present invention, the reflection unit includes (1) a first processing unit that determines whether or not reflection of existing appearance control information to new appearance control information is permitted, and (2) reflection is permitted. If the temporary appearance control information generated based on the predetermined information about the new user is compared with the existing appearance control information, whether the temporary appearance control information is similar to the existing appearance control information within a predetermined range. And (3) when it is determined that the temporary appearance control information and the existing appearance control information are similar within a predetermined range, the temporary appearance control information and the existing appearance control information are And a third processing unit for generating new appearance control information.
本発明の実施形態では、容姿制御情報には、ユーザの性格の判別結果が示される複数の判別要素と、ユーザが仮想空間を利用する時間帯とが含まれており、第2処理部は、反映が許可された場合に、仮の容姿制御情報に含まれる各判別要素及び時間帯と既存の容姿制御情報に含まれる各判別要素及び時間帯とを比較し、仮の容姿制御情報が既存の容姿制御情報と所定範囲内で類似するか否かを判定する。 In the embodiment of the present invention, the appearance control information includes a plurality of determination elements indicating a determination result of the user's personality, and a time zone in which the user uses the virtual space, and the second processing unit includes: When reflection is permitted, each discriminating element and time zone included in the temporary appearance control information are compared with each discriminating element and time zone contained in the existing appearance control information, and the temporary appearance control information It is determined whether or not it is similar to the appearance control information within a predetermined range.
本発明の実施形態では、所定情報には、ユーザの性格を判別した結果を示す性格判別情報が含まれている。 In the embodiment of the present invention, the predetermined information includes personality determination information indicating the result of determining the personality of the user.
本発明の実施形態では、所定情報には、ユーザの性格を判別した結果を示す性格判別情報と、ユーザにより選択される選択指示とがそれぞれ含まれており、容姿制御情報生成部は、性格判別情報に基づいて容姿制御情報を生成するようになっており、部品データ記憶部には、容姿制御情報に基づいて選択される第1部品データと、選択指示に基づいて選択される第2部品データとがそれぞれ複数ずつ予め記憶されており、キャラクタ生成部は、容姿制御情報に対応する第1部品データと選択指示に対応する第2部品データとをそれぞれ選択することにより、キャラクタを生成させる。 In the embodiment of the present invention, the predetermined information includes personality determination information indicating a result of determining the personality of the user and a selection instruction selected by the user, and the appearance control information generation unit performs the personality determination Appearance control information is generated based on the information, and the component data storage unit stores first component data selected based on the appearance control information and second component data selected based on the selection instruction. Are stored in advance, and the character generation unit generates a character by selecting first part data corresponding to the appearance control information and second part data corresponding to the selection instruction.
本発明の実施形態では、仮想空間におけるキャラクタの活動状況を分析するための活動分析部をさらに備え、活動状況から得られる評価に応じて、選択指示によって選択可能な第2部品データの範囲を制御する。 The embodiment of the present invention further includes an activity analysis unit for analyzing the activity status of the character in the virtual space, and controls the range of the second part data that can be selected by the selection instruction according to the evaluation obtained from the activity status. To do.
本発明の他の観点に従う、ユーザコンピュータに提供される仮想空間を管理するための方法は、ユーザの性格に関する所定情報を取得する第1ステップと、所定情報に基づいて、ユーザを象徴するキャラクタの少なくとも一部の容姿を制御するための容姿制御情報を生成する第2ステップと、容姿制御情報に対応する部品データを取得する第3ステップと、部品データに基づいてキャラクタを生成する第4ステップと、ユーザコンピュータから入力される操作指示に応じて、キャラクタを仮想空間内で動作させる第5ステップと、をそれぞれ実行する。 According to another aspect of the present invention, a method for managing a virtual space provided to a user computer includes a first step of obtaining predetermined information about a user's personality, and a character symbolizing the user based on the predetermined information. A second step of generating appearance control information for controlling at least a part of the appearance, a third step of acquiring part data corresponding to the appearance control information, and a fourth step of generating a character based on the part data; The fifth step of causing the character to move in the virtual space is executed in accordance with an operation instruction input from the user computer.
第5ステップに続いて、新規ユーザに関して生成される仮の容姿制御情報と、複数の既存ユーザに設定されている複数の既存の容姿制御情報から生成される継承用の容姿制御情報とが、所定範囲内で類似するか否かを判定する第6ステップと、仮の容姿制御情報と継承用の容姿制御情報とが類似すると判定された場合に、新規ユーザに対応付けられるキャラクタと既存ユーザに対応付けられるキャラクタとの間に、仮想空間内における関連性を設定する第7ステップと、をそれぞれ実行することもできる。 Subsequent to the fifth step, provisional appearance control information generated for a new user and inheritance appearance control information generated from a plurality of existing appearance control information set for a plurality of existing users are predetermined. Corresponding to the character associated with the new user and the existing user when it is determined that the sixth step for determining whether or not they are similar within the range and the temporary appearance control information and the appearance control information for inheritance are similar The seventh step of setting the relevance in the virtual space with the attached character can also be executed.
本発明のさらに別の観点に従うコンピュータプログラムは、ネットワークを介してユーザコンピュータに接続されるサーバコンピュータに、ユーザの性格に関する情報に基づいて、ユーザを象徴するキャラクタの少なくとも一部の容姿を制御するための容姿制御情報を生成させる機能と、記憶部に予め記憶されている複数の部品データの中から、容姿制御情報に対応する部品データを選択して、ユーザに対応するキャラクタを生成させる機能と、仮想空間を生成してユーザコンピュータに提供する機能と、ユーザコンピュータからネットワークを介して入力される操作指示に応じて、キャラクタを仮想空間内で動作させ、キャラクタの言動を反映させた仮想空間の状態をネットワークを介してユーザコンピュータに送信させる機能と、複数の既存ユーザにそれぞれ設定された既存の容姿制御情報を合成して得られる容姿制御情報を、新規ユーザに対応するキャラクタの容姿制御情報の少なくとも一部として継承させる機能と、をそれぞれ実現させる。 A computer program according to yet another aspect of the present invention controls a server computer connected to a user computer via a network to control the appearance of at least a part of a character symbolizing the user based on information on the user's character. A function for generating the appearance control information, a function for selecting the part data corresponding to the appearance control information from a plurality of part data stored in advance in the storage unit, and generating a character corresponding to the user, The function of creating a virtual space and providing it to the user computer, and the state of the virtual space reflecting the character's behavior by moving the character in the virtual space according to the operation instruction input from the user computer via the network Multiple functions to send to the user computer over the network, The appearance control information obtained existing appearance control information set to the presence user combination to a function to be inherited as at least a part of the appearance control information on a character corresponding to a new user, the realizing respectively.
以下、図面に基づき、本発明の実施の形態を説明する。図1は、本実施形態の全体概念を示す説明図である。詳しくは後述するが、仮想空間提供装置1は、コンピュータのメモリ内に仮想的な空間1Fを形成して、ユーザコンピュータ2に提供する。仮想空間1F内では、ユーザコンピュータ2を使用するユーザを象徴するアバター4Cが種々の活動を行うことができる。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram showing the overall concept of the present embodiment. As will be described in detail later, the virtual
仮想空間提供装置1を備える仮想空間提供システムは、ユーザコンピュータ2と仮想空間提供装置1とを通信経路3を介して、双方向通信可能に接続している。ユーザコンピュータ2は、例えば、卓上型またはノートブック型等のパーソナルコンピュータ、携帯情報端末、携帯電話等のような、ユーザにより使用されるコンピュータである。通信経路3には、例えば、インターネットのような通信網を用いることができる。
A virtual space providing system including a virtual
仮想空間提供装置1は、例えば、サーバコンピュータのようなコンピュータとして構成される。仮想空間提供装置1は、複数のサーバコンピュータを仮想化して1台のサーバコンピュータであるかのように見せかけて生成することもできる。
The virtual
仮想空間提供装置1は、例えば、ユーザ情報入力部1Aと、DNA生成部1Bと、アバターDNA管理部1Cと、アバター管理部1Dと、仮想空間管理部1Eと、仮想空間1Fと、活動分析部1Gと、子孫管理部1Hとを備えることができる。
The virtual
ここで、特許請求の範囲と本実施形態との対応関係の一つの例を説明する。例えば、通信網3は「ネットワーク」に、ユーザコンピュータ2は「ユーザコンピュータ」に、仮想空間提供装置1は「仮想空間提供装置」に、仮想空間1Fは「仮想空間」に、それぞれ対応する。また、例えば、アバター4Cは、「ユーザを象徴するキャラクタ」に、先天的パーツ記憶部4A及び後天的パーツ記憶部4Bは「部品データ記憶部」に、ユーザ情報入力部1Aは「情報取得部」に、アバターDNAは「容姿制御情報」に、DNA生成部1Bは「容姿制御情報生成部」に、アバター管理部1Dは「キャラクタ生成部」に、仮想空間管理部1Eは「仮想空間管理部」に、それぞれ対応する。さらに、例えば、子孫管理部1Hは「反映部」に、活動分析部1Gは「活動分析部」に、先天的パーツは「第1部品データ」に、後天的パーツは「第2部品データ」に、それぞれ対応する。
Here, an example of the correspondence between the claims and the present embodiment will be described. For example, the
ユーザ情報入力部1Aは、例えば、ユーザ認証に必要な情報(ユーザIDやパスワード等)、ユーザの心理分析の結果を示す性格判別情報、ユーザの所望するパーツを選択するための情報等を、ユーザコンピュータ2から受信する。
The user information input unit 1A includes, for example, information necessary for user authentication (user ID, password, etc.), personality determination information indicating a result of user psychological analysis, information for selecting a part desired by the user, and the like. Receive from
性格判別情報とは、例えば、心理テストの結果や性格分析テストの結果等のような、ユーザの性格を判別するための情報である。仮想空間提供装置1に初めてログインしようとする新規ユーザは、予め用意されている心理テスト等に回答する。心理テスト等は、仮想空間提供装置1からユーザコンピュータ2に提供する構成でもよいし、仮想空間提供装置1とは別体に形成された心理分析用のコンピュータからユーザコンピュータ2に提供する構成でもよい。
The personality discrimination information is information for discriminating the personality of the user, such as a result of a psychological test or a result of a personality analysis test. A new user who wants to log in to the virtual
DNA生成部1Bは、性格判別情報に基づいて、アバターDNAを生成する。アバターDNAとは、アバターの特徴を規定するための(制御するための)情報である。アバターの特徴とは、例えば、アバターの形態上の特徴を意味する。形態上の特徴とは、例えば、あるアバターと他のアバターとを区別する容姿の相違を意味する。アバターDNAは、あるアバターから別のアバターへと構成を若干変えながら継承されていく。つまり、本実施形態の仮想空間提供装置1は、アバターDNAという新規な構成によって、「形質の継承」という遺伝の概念を実現している。詳細は後述するが、アバターDNAを用いることにより、全く別々のユーザに対応付けられるアバター間に血縁関係を設定し、アバターの特徴を伝えることができる。
The
アバターDNA管理部1Cは、各アバターDNAを管理する。アバター管理部1Dは、アバターDNA及びユーザからの選択指示に応じて、アバターの構成要素(パーツ)を選択し、そのユーザを象徴するアバター4Cを生成する。
The avatar DNA management unit 1C manages each avatar DNA. The
アバター管理部1Dは、アバターDNAに基づいて先天的パーツ記憶部4Aから先天的パーツを選択し、ユーザからの選択指示に基づいて後天的パーツ記憶部4Bから後天的パーツを選択する。アバター管理部1Dは、選択された先天的パーツ及び後天的パーツによって、そのユーザのアバター4Cを生成する。
The
先天的パーツとは、アバターDNAによって自動的に選択される、アバターの構成要素データである。先天的パーツは、ユーザの選択指示によって変更することはできない。上述のように、アバターDNAは、ユーザの性格をコンピュータが客観的に判別した結果によって決定される。 An innate part is component data of an avatar that is automatically selected by the avatar DNA. The innate part cannot be changed by a user's selection instruction. As described above, the avatar DNA is determined by the result of the computer objectively discriminating the user's personality.
従って、顔、体型、髪型、服装等のアバターを構成する各要素のうち、ユーザの性格が比較的出現し易い要素が、先天的パーツとして予め設定されている。ユーザの性格が出現し易い要素として、本実施形態では、アバターの顔に着目する。従って、本実施形態では、アバターの顔を構成する各要素、つまり、例えば、目、鼻、口、耳をそれぞれ表現する各種パーツデータが、先天的パーツとして先天的パーツ記憶部4Aに予め記憶される。また、顔を構成する各要素のみならず、各要素間の配置関係を先天的パーツの一部として使用することもできる。
Therefore, among the elements constituting the avatar such as the face, the body shape, the hairstyle, and the clothes, elements that are relatively easy for the user to appear are set in advance as innate parts. In this embodiment, attention is paid to the avatar's face as an element in which the user's personality is likely to appear. Therefore, in the present embodiment, various parts data representing each element constituting the avatar's face, for example, the eyes, nose, mouth, and ears, are stored in advance in the innate
後天的パーツとは、ユーザの意思によって選択可能なパーツである。後天的パーツは、ユーザコンピュータ2から仮想空間提供装置1に入力される選択指示によって、変更することができる。後天的パーツと先天的パーツとは独立しており、互いに相手方に影響を与えない。アバターを構成する各要素のうち、先天的パーツとして選択されている要素以外の要素が、後天的パーツとして設定されている。例えば、髪型、服装、持ち物(鞄や時計等)、靴等をそれぞれ表現する各種パーツデータが、後天的パーツとして後天的パーツ記憶部4Bに予め記憶されている。
An acquired part is a part that can be selected according to the user's intention. The acquired part can be changed by a selection instruction input from the
ユーザは、自分の希望に応じた後天的パーツを選択可能である。後天的パーツを選択可能な範囲は、そのユーザに対応付けられるアバターの仮想空間における活動状況に応じて、動的に変化させることができる。例えば、アバターの体型の少なくとも一部を表現するパーツデータの選択に際して、そのアバターの仮想空間における活動状況を反映させることができる。具体的には、仮想空間内で怠惰な生活をするアバターは、その基本体型を太らせる。
基本体型は、基本的に、ユーザによって選択することはできない。ユーザが最初に入力した身長や体重の値(または身長区分や体重区分)に応じて、そのユーザのアバターに対応付けられる基本体型が定まる。従って、ユーザが自身の身長や体重を偽って入力する場合を除き、ユーザは、自分の希望通りの基本体型を選択することはできない。しかし、アバターに設定される基本体型は、そのアバターの活動状況に応じて変化するため、後から変化させることができる。後から変化させることが可能である点で、仮想空間に参加する時点で定まり、基本的に不変である先天的パーツと区別される。
The user can select acquired parts according to his / her wishes. The range in which acquired parts can be selected can be dynamically changed according to the activity status in the virtual space of the avatar associated with the user. For example, when selecting part data representing at least a part of the body shape of an avatar, the activity status of the avatar in the virtual space can be reflected. Specifically, an avatar who lives lazy in a virtual space fattenes its basic figure.
Basic body types cannot basically be selected by the user. The basic body type associated with the user's avatar is determined according to the height and weight values (or height category and weight category) that the user first inputs. Accordingly, the user cannot select the basic body shape as desired, unless the user falsely inputs his / her height and weight. However, since the basic body type set for the avatar changes according to the activity status of the avatar, it can be changed later. It can be changed later, and it is determined at the time of participation in the virtual space, and is distinguished from innate parts that are basically unchanged.
このようにしてアバター管理部1Dは、ユーザのアバター4Cを生成する。アバター4Cの容姿には、そのユーザの性格(先天的パーツ)及び嗜好(後天的パーツ)が反映されている。アバター4Cは、仮想空間1F内に配置される。ユーザは、ユーザコンピュータ2からコマンドやデータを仮想空間提供装置1に送信することにより、仮想空間1F内でアバター4Cを操作することができる。
In this way, the
仮想空間管理部1Eは、予め用意されているマップデータやオブジェクトデータに基づいて、仮想空間提供装置1のメモリ空間に仮想空間1Fを生成し、仮想空間1Fに生じたデータの変化をユーザコンピュータ2に送信させる。図1では、説明の都合上、仮想空間管理部1E及び仮想空間1Fとユーザコンピュータ2とを接続していないが、上述のように、ユーザコンピュータ2から送信される情報(コマンドやデータ)によってアバター4Cは仮想空間1F内で活動し、また、そのアバターまたは他のアバターの活動による仮想空間1Fの変化は、ユーザコンピュータ2に伝達される。
The virtual
活動分析部1Gは、アバターの仮想空間1Fにおける各種活動を検出し、分析し、その分析結果をアバター管理部1Dに反映させる。アバターの活動状況に応じて、後天的パーツの選択可能な範囲は変化し、また、そのアバターの仮想社会における社会的属性の一部も変化する。
The
ユーザは、例えば、キーボードスイッチやポインティングデバイス、マイクロフォン等の入力装置を用いて、ユーザコンピュータ2へコマンドやデータを入力できる。これにより、ユーザは、自分のアバターを他のユーザのアバターと会話させたり、自分のアバターを動かしたりすることができる。ユーザは、アバターの言動によって、社会的な活動を行うことができる。
The user can input commands and data to the
活動分析部1Gは、予め設定されている社会的活動の状況を監視し、その監視結果を分析する。社会的活動としては、例えば、慈善活動、社会貢献、コミュニティの形成、質問箱に投じられた質問への回答、オブジェクトの創作、結婚等が挙げられる。
The
慈善活動とは、例えば、仮想空間内に形成される街の清掃作業等である。社会貢献とは、例えば、新規ユーザのアバターへの街の案内等である。コミュニティの形成とは、例えば、趣味や目的等の一致する集団への参加、運営等である。質問箱への回答とは、他のアバターから出された質問への回答等である。オブジェクトの創作とは、例えば、建築物や乗り物、家具、絵画、音楽、ゲーム等のような、仮想空間で利用されるデータやプログラムを生成することである。結婚とは、あるアバターと別のアバターとが仮想社会で婚姻することである。結婚以外の他の活動状況に応じて、アバター同士の結婚や出産の可否が決定される。本実施形態では、アバターDNA(以下、単にDNAとも呼ぶ)を既存アバターから新規アバターに継承させるため、結婚という活動は特別な活動として扱われるようになっている。 The charitable activity is, for example, cleaning work for a town formed in a virtual space. The social contribution is, for example, city guidance to a new user's avatar. The formation of a community is, for example, participation or management of a group whose hobbies and purposes are the same. The answer to the question box is an answer to a question issued from another avatar. The creation of an object means, for example, generating data and programs used in a virtual space such as buildings, vehicles, furniture, paintings, music, games, and the like. Marriage is the marriage of one avatar and another avatar in a virtual society. Whether or not avatars can marry and give birth is determined according to other activities than marriage. In this embodiment, since the avatar DNA (hereinafter also simply referred to as DNA) is inherited from the existing avatar to the new avatar, the activity of marriage is treated as a special activity.
子孫管理部1Hは、アバターの活動状況に応じてアバター同士の結婚や出産の可否を決定し、親アバターから子アバターに継承されるDNAを決定する。子孫管理部1Hは、継承されるDNAに類似するDNAを備えた新規ユーザのアバター(子アバター)を、既存ユーザのアバター(親アバター)の子として関連づける。 The offspring management unit 1H determines whether or not the avatars can marry or give birth according to the activity status of the avatars, and determines the DNA inherited from the parent avatar to the child avatar. The descendant management unit 1H associates an avatar (child avatar) of a new user having DNA similar to inherited DNA as a child of an avatar (parent avatar) of an existing user.
新規ユーザが心理テストを受けることにより、新規ユーザのアバターに設定されるDNAが生成される。新規ユーザのDNAは、待機状態に置かれる(5C)。子孫管理部1Hは、親となる二人のアバターのDNAを組み替えることにより、子に受け継がれるDNAを検出し(5A)、この継承されるDNAに類似するDNAを、待機状態の新規DNAの中から検出する(5B)。 When a new user receives a psychological test, DNA set for the new user's avatar is generated. The new user's DNA is put on standby (5C). The offspring management unit 1H detects the DNA inherited by the child by recombining the DNAs of the two parent avatars (5A), and detects the DNA similar to the inherited DNA in the waiting new DNA. (5B).
親アバターから子アバターへ受け継がれるべきDNAに類似するDNAを有する新規ユーザは、その親アバターの子として仮想空間に登場する。即ち、仮想社会が活動を開始した後において、仮想社会への参加を希望する新規ユーザは、既存ユーザのアバターの子として仮想社会に参加する。新規ユーザは、既存アバターとは無関係の独立したアバターを使用することはできず、既存アバターとの関連性(ここでは親子関係)が最初から設定されたアバターを操作することになる。 A new user having DNA similar to the DNA to be passed from the parent avatar to the child avatar appears in the virtual space as a child of the parent avatar. That is, after the virtual society starts its activities, a new user who wants to participate in the virtual society joins the virtual society as a child of the avatar of the existing user. The new user cannot use an independent avatar unrelated to the existing avatar, and operates the avatar in which the relationship (parent-child relationship here) with the existing avatar is set from the beginning.
なお、仮想社会の最初の構築時のユーザ(原始ユーザ)は、それぞれ他のユーザとは無関係のアバターを用いて仮想空間で活動する。原始ユーザは、アバターを介した活動により仮想社会を構築し、互いの交流を深めていく。その後に参加を希望する新規ユーザは、原始ユーザを含む既存ユーザの子として(既存ユーザが操作するアバターの子として)、仮想社会に参加する。 In addition, the user (primitive user) at the time of the first construction of a virtual society operates in a virtual space using an avatar unrelated to each other user. Primitive users build a virtual society through activities via avatars and deepen mutual interaction. Thereafter, the new user who wishes to participate participates in the virtual society as a child of an existing user including the original user (as a child of an avatar operated by the existing user).
本実施形態では、ユーザの性格及び嗜好に応じたパーツを用いて、そのユーザのアバターを生成することができる。従って、ユーザとアバターとが乖離するのを抑制することができる。これにより、より実社会に近い交流を行うことができる。 In this embodiment, the user's avatar can be generated using parts according to the user's personality and preferences. Therefore, it can suppress that a user and an avatar separate. Thereby, the exchange closer to the real world can be performed.
本実施形態では、アバターの仮想空間における活動状況に応じて、アバターの容姿の一部が制御される。例えば、ユーザは、仮想社会で正しい行動を積み重ねることにより、選択可能な後天的パーツの範囲を広げることができる。これにより、ユーザは、善行が自分に与える影響を仮想社会で疑似体験することができる。 In the present embodiment, a part of the appearance of the avatar is controlled according to the activity state of the avatar in the virtual space. For example, the user can expand the range of selectable acquired parts by accumulating correct actions in a virtual society. As a result, the user can experience the effect of good deeds on himself / herself in a virtual society.
本実施形態では、既存ユーザに対応付けられるアバターに設定されたDNAを、新規ユーザのアバターに受け継がせることができ、既存ユーザと新規ユーザとの間に関連性を持たせることができる。これにより、各ユーザがそれぞれ独立した無関係のアバターを操作する場合に比べて、実社会に近い形態の交流を行うことができる。 In the present embodiment, the DNA set in the avatar associated with the existing user can be passed on to the new user's avatar, and a relationship can be established between the existing user and the new user. Thereby, compared with the case where each user operates the independent unrelated avatar, the exchange of the form close | similar to a real society can be performed.
本実施形態では、既存ユーザの社会的地位等に基づいて、DNAを継承させるか否かを審査することができる。従って、ユーザは、社会的動物としての人間が社会における活動内容によって自然に淘汰される様子を擬似的に体験し、学習することができる。以下、本実施形態を詳細に説明する。 In the present embodiment, it is possible to examine whether or not to inherit DNA based on the social status of an existing user. Therefore, the user can experience and learn in a pseudo manner how a human being as a social animal is naturally deceived by the activity content in society. Hereinafter, this embodiment will be described in detail.
図2は、本実施例による仮想空間提供サーバ10を含む仮想空間提供システムの全体構成を示す説明図である。仮想空間提供システムは、例えば、仮想空間提供サーバ10とユーザコンピュータ20とを通信経路30を介して双方向通信可能に接続している。
FIG. 2 is an explanatory diagram showing the overall configuration of the virtual space providing system including the virtual
図1との関連を説明すると、仮想空間提供サーバ10は仮想空間提供装置1に、ユーザコンピュータ20はユーザコンピュータ2に、通信経路30は通信経路3に、それぞれ対応する。
Referring to FIG. 1, the virtual
ユーザコンピュータ20は、パーソナルコンピュータや携帯電話あるいは携帯情報端末等から構成され、例えば、通信部21とクライアントソフトウェア22とを備える。通信部21は、インターネット等のような通信経路30を介して、仮想空間提供サーバ10との間で双方向通信を行うためのものである。クライアントソフトウェア22は、仮想空間提供サーバ10から提供される仮想空間を画面に表示し、ユーザのアバターを仮想空間内で操作するためのものである。
The
仮想空間提供サーバ10は、例えば、制御部100と、記憶部101と、通信部102とを備える。通信部102は、通信経路30を介してユーザコンピュータ20の通信部21と双方向通信を行うものである。
The virtual
制御部100は、仮想空間提供サーバ10の動作を制御する。制御部100は、フラッシュメモリ等に予め記憶されているプログラムをマイクロプロセッサが読み込んで実行することにより、以下の各機能をそれぞれ実現する。
The
制御部100は、仮想空間提供部110と、仮想空間管理部120及びユーザ管理部130の3つの機能を実現する。仮想空間提供部110は、仮想空間提供サーバ10のメモリ内に仮想空間を生成し、ユーザコンピュータ20に提供する。仮想空間管理部120は、仮想空間の状態を管理する。ユーザ管理部130は、仮想空間に参加する各ユーザに関する種々の情報を管理する。
The
ユーザ管理部130は、例えば、ユーザ情報管理部131と、DNA生成部132と、基本体型決定部133と、先天的パーツ決定部134と、後天的パーツ選択部135と、アバター生成部136と、活動分析部137及び子孫管理部138とを備える。
The
ユーザ情報管理部131は、ユーザコンピュータ20から通信経路30を介して入力された情報や仮想空間内から検出された情報等の、ユーザに関する各種情報を管理するものである。ユーザ情報管理部131は、ユーザ情報DB152を用いて、ユーザに関する情報を管理する。
The user
DNA生成部132は、「容姿制御情報生成部」に対応する。DNA生成部132は、ユーザの性格を判別する情報(例えば、心理テストの結果)に基づいて、そのユーザを象徴するアバターに設定されるDNAを生成する。生成されたDNAは、DNA−DB151に記憶される。基本体型決定部133は、ユーザから入力される身長及び体型の値に応じて基本体型DB153を検索し、ユーザの身長及び体重に対応する基本体型パーツを選択する。選択された基本体型は、そのユーザに関連づけられてアバター管理DB156に記憶される。
The
先天的パーツ決定部134は、ユーザに対応付けられるDNAに基づいて先天的パーツDB154を検索し、そのDNAに対応する先天的パーツを選択する。後天的パーツ選択部135は、ユーザからの選択指示に基づいて後天的パーツDB155を検索し、その選択指示に対応する後天的パーツを選択する。選択された先天的パーツ及び後天的パーツは、ユーザに対応付けられてアバター管理DB156に記憶される。
The innate
アバター生成部136は、「キャラクタ生成部」に対応する。アバター生成部136は、アバター管理DB156を用いることにより、基本体型、先天的パーツ及び後天的パーツの各データを読出して、そのユーザに対応付けられるアバターを生成する。
The
活動分析部137は、予め設定されている観点に基づいて、仮想空間におけるアバターの活動状況を検出し、分析して数値化する。予め設定される観点としては、例えば、社会貢献の程度、慈善活動の頻度、質問への回答数及び回答に対する他のユーザからの評価、オブジェクトの創作頻度と創作に対する他のユーザからの評価、子育ての実績等を挙げることができる。
The
子孫管理部138は、「反映部」に対応する。子孫管理部138は、仮想空間での活動状況に応じて既存ユーザのアバター同士が結婚等するのを審査する。そして、子孫管理部138は、両親となる複数のアバターのDNAを混合し、子となるアバターに受け継がれるべきDNAを決定する。子孫管理部138は、継承されるDNAに類似するDNAを有する新規ユーザのアバターを、両親となるアバターの子として設定する。子孫管理部138によるアバター間の関連性は、ユーザ情報管理部131により管理される。
The
記憶部101は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク装置のような記憶装置から構成される。本実施例では、データベースを「DB」と略記する。記憶部101は、例えば、DNA−DB151と、ユーザ情報DB152と、基本体型DB153と、先天的パーツDB154と、後天的パーツDB155と、アバター管理DB156と、仮想空間管理DB157と、待機ユーザDB158とを備える。
The
詳細は後述するが、DNA−DB151には、各ユーザのアバターに設定されるDNAが記憶される。ユーザ情報DB152には、各ユーザに関する情報が記憶される。基本体型DB153には、アバターの基本体型が記憶されている。先天的パーツDB154には、DNAによって決定される先天的パーツが記憶されている。後天的パーツDB155には、ユーザの選択指示に応じて選択される後天的パーツが記憶されている。アバター管理DB156には、各ユーザのアバターを構成するための情報が記憶される。仮想空間管理DB157には、仮想空間を制御する情報が記憶される。待機ユーザDB158には、仮想空間への参加を希望する新規ユーザについて設定されたDNAが記憶される。
As will be described in detail later, DNA set in each user's avatar is stored in the DNA-
図3は、制御部100による動作の概要を示す説明図である。なお、図3では、紙面の都合上、構成要素間のつながりを一部省略して示してある。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing an outline of the operation of the
ユーザは、ユーザコンピュータ20を用いて、例えば、年齢、性別、身長、体重、ログイン時間帯、心理テストの結果等の情報を仮想空間提供サーバ10に入力する。これらの情報のうち、心理テストの結果に関する情報は、ユーザ情報管理部131からDNA生成部132に送られる。性別や年齢等に関する他の情報は、ユーザ情報管理部131によってユーザ情報DB152に記憶される。
The user uses the
DNA生成部132は、ユーザに対して実施された心理テストの結果に基づいて、ユーザのアバターに設定されるDNAを生成する。基本体型決定部133は、ユーザから入力された身長及び体重に基づいて基本体型DB153を検索し、アバターの基本体型を決定する。決定された基本体型は、アバター管理DB156に登録される。
The
一方、先天的パーツ決定部134は、DNA生成部132により生成されたDNAに基づいて先天的パーツDB154を検索し、アバターのDNAに応じた先天的パーツを決定する。決定された先天的パーツは、アバター管理DB156に登録される。
On the other hand, the innate
後天的パーツ選択部135は、ユーザからの選択指示及びユーザ情報DB152に記憶されている情報に応じて、後天的パーツDB155を検索し、そのユーザのアバターに対応付けるべき後天的パーツを選択する。選択された後天的パーツは、アバター管理DB156に登録される。
The acquired
アバター生成部136は、アバター管理DB156に登録された内容に基づいて、ユーザのアバターを生成する。生成されたアバターは、仮想空間提供部110により提供される仮想空間内に配置される。
The avatar production |
仮想空間管理部120は、仮想空間管理DB157を用いて、仮想空間の各種状態を管理する。活動分析部137は、仮想空間管理部120を用いて、各アバターの仮想空間における活動状況を監視し、その監視結果を分析して数値化する。アバターの活動状況に関する評価は、ユーザ情報DB152に記憶される。
The virtual
各ユーザは、自分の性格や身長及び体重の反映されたアバターを用いて、仮想空間内に形成される仮想社会に参加し、種々の活動を行うことができる。アバターの行うことができる種々の活動のうち、所定の活動は活動分析部137による監視・分析の対象として予め設定されている。アバターの活動状況は、アバターの仮想社会における地位や資産に影響し、さらには後天的パーツの選択可能な範囲や結婚等の審査にも影響する。
Each user can participate in a virtual society formed in a virtual space and perform various activities using an avatar reflecting his personality, height, and weight. Among various activities that can be performed by the avatar, predetermined activities are set in advance as targets for monitoring and analysis by the
子孫管理部138は、アバター同士の結婚や出産の可否について審査する。子孫管理部138は、出産を許可する場合、両親となるアバターのDNAを組み替えて子に継承されるべきDNAを生成し、この継承されるDNAに類似するDNAを有する新規ユーザを、その両親の子として仮想社会に登場させる。
The
仮想空間の最初の構築時には、例えば、数百人〜数万人のユーザが心理テストを受けて仮想社会に参加する。仮想空間の構築初期から参加するユーザは、仮想社会の最初の住人であり、原始ユーザまたは先住ユーザと呼ぶことができる。先住ユーザのアバターは、他のユーザとは無関係の独立したアバターを用いて、仮想社会に参加する。他のアバターとの関係が設定されていないアバターを自由アバターと呼ぶことができる。先住ユーザは、自由アバターを介して交流を重ねる。交流を深めた先住ユーザ同士は、仮想社会での結婚や出産を希望する。結婚の許可されたアバター間には、夫婦という家族関係が設定され、自由アバターではなくなる。 At the first construction of the virtual space, for example, hundreds to tens of thousands of users take a psychological test and participate in the virtual society. A user who participates from the beginning of the construction of the virtual space is the first resident of the virtual society and can be called a primitive user or an indigenous user. The native user's avatar joins the virtual society using an independent avatar that is unrelated to other users. An avatar that has no relationship with another avatar can be called a free avatar. Indigenous users interact with each other through free avatars. Indigenous users who have deepened exchanges wish to marry and give birth in a virtual society. A family relationship of a couple is set between the avatars allowed to marry, and they are not free avatars.
一方、先住ユーザの後から仮想社会に参加しようとする新規ユーザは、先住ユーザとは異なるルートで、仮想社会に登場する。いつの時点で、先住ユーザと新規ユーザとを切り分けるかは、仮想空間提供サーバ10によって決定することができる。例えば、オープンサービス開始時等のような、ある特定の時点を基準として、それ以後の参加希望者を新規ユーザとすることができる。あるいは、仮想空間提供サーバ10に登録されたユーザ数が所定値に達した場合、それ以後の参加希望者を新規ユーザとすることもできる。
On the other hand, a new user who wants to join the virtual society after the indigenous user appears in the virtual society through a route different from that of the indigenous user. The virtual
新規ユーザも、心理テストの結果に応じたDNAが生成される点では、先住ユーザと同様である。しかし、先住ユーザは、DNA生成後に、自分の希望に応じて自由に仮想社会に参加できるのに対し、新規ユーザは、DNAが生成された後であっても、仮想社会に自由に参加することはできない。 The new user is also the same as the indigenous user in that DNA corresponding to the result of the psychological test is generated. However, indigenous users can freely participate in the virtual society according to their own wishes after generating the DNA, whereas new users can freely participate in the virtual society even after the DNA is generated. I can't.
新規ユーザに関して生成されたDNAは、新規ユーザに発行される仮のユーザIDに対応付けられて、待機ユーザDB158に記憶される。子孫管理部138は、出産を希望する夫婦アバターがいる場合、夫婦のアバターのDNAを組み替えることにより、別のDNAを生成する。この夫婦のアバターのDNAから生成される別のDNAは、その夫婦のアバターの子となるアバターが備えるべきDNAである。即ち、夫婦のアバター(両親のアバター)から子のアバターに継承されると予測されるDNAである。
The DNA generated for the new user is stored in the
子孫管理部138は、待機ユーザDB158に登録されている新規ユーザのDNAのうち、夫婦アバターから子に継承されるべきDNAに類似するDNAを有する新規ユーザを一人または複数選択する。選択された新規ユーザには、正式なIDが発行され、夫婦のアバターの子であるという属性が設定される。
The
なお、新規ユーザには、以下の複数の方法でDNAを設定可能である。第1の方法は、新規ユーザについて最初に生成されたDNAをそのまま使用する方法である。第2の方法は、両親のDNAを組み替えて得られるDNA(継承されるべきDNA)と、新規ユーザについて最初に生成されたDNAとを混合することにより、新たなDNAを生成し、この新たに生成されたDNAを使用する方法である。第1の方法では、DNA生成に要する手間が少なく、コンピュータ処理の負荷を軽減できる。第2の方法では、両親のDNAから得られるDNAと新規ユーザのDNAとが近似していない場合でも、両親のDNAを子のアバターのDNAに反映させることができる。いずれの方法を採用してもよい。 For new users, DNA can be set by the following methods. The first method is a method of using the DNA generated first for a new user as it is. The second method is to generate new DNA by mixing the DNA obtained by rearranging the parents' DNA (DNA to be inherited) with the DNA initially generated for the new user. This is a method of using the generated DNA. The first method requires less labor for DNA generation and can reduce the load of computer processing. In the second method, even when the DNA obtained from the parents 'DNA is not close to the DNA of the new user, the parents' DNA can be reflected in the child avatar's DNA. Any method may be adopted.
このように、新規ユーザは、自由アバターによって仮想社会に登場するのではなく、既存ユーザのアバターの子として仮想社会に登場する。即ち、新規ユーザのアバターには、家族関係が最初から設定される。 Thus, the new user does not appear in the virtual society by the free avatar but appears in the virtual society as a child of the avatar of the existing user. That is, the family relationship is set from the beginning for the avatar of the new user.
例えば、新規ユーザには、両親となるアバターとの一定時間または一定回数以上の交流が要求される。両親となる既存ユーザには、子のアバターを一定時間だけ養育することが要求される。仮想空間における家族としての活動状況は、活動分析部137によって監視することができる。予め設定された値よりも活動の程度が低い場合、両親アバターまたは子アバターの社会的地位を減少させることができる。
For example, a new user is required to interact with a parent avatar for a certain period of time or a certain number of times. Existing users who are parents are required to raise their child's avatar for a certain period of time. The activity status as a family in the virtual space can be monitored by the
図4は、仮想社会におけるアバターの活動の概略を示す説明図である。既に述べた通り、DNAに応じて決定される先天的パーツ210とユーザの選択指示により選択される後天的パーツ220とによって、ユーザU1A,U1Bのアバター200(A),200(B)がそれぞれ生成される。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an outline of avatar activities in a virtual society. As described above, the avatars 200 (A) and 200 (B) of the users U1A and U1B are generated by the
各ユーザU1A,U1Bは、それぞれのアバター200(A),200(B)を介して、交流310を行う。交流310の内容としては、例えば、仮想空間111内での会話、電子メールの交換、共通のコミュニティへの参加等を挙げることができる。
Each user U1A and U1B performs
各アバター200(A),200(B)は、仮想空間111内で、種々の活動301〜305を行うことができる。即ち、各アバター200(A),200(B)は、例えば、コミュニティ参加301,慈善活動302,結婚303,質問への回答304,創作活動305等のような種々の活動を仮想空間111内で行うことができる。但し、結婚303に関しては、その可否が子孫管理部138により審査される。上記の特定活動301〜305は、活動分析部137により監視され、その活動状況が数値化されて、アバター200(A),200(B)の社会的地位等に反映される。
Each avatar 200 (A), 200 (B) can perform
各ユーザU1A,U1Bの結婚について審査され、結婚が許可された場合、子孫管理部138は、新規ユーザU2の中から、両親アバター200(A),200(B)のDNAより得られるDNAに類似するDNAを有する新規ユーザU2Cを選択する。選択された新規ユーザU2Cには、正式にユーザIDが発行される。
When the marriage of each user U1A, U1B is examined and marriage is permitted, the
新規ユーザU2Cが仮想空間提供サーバ10にログインすると、先天的パーツ210及び後天的パーツ220によって、その新規ユーザU2Cに対応するアバター200(C)が生成される。このアバター200(C)には、アバター200(A),200(B)が両親として関連づけられる。各アバター200(A),200(B)には、アバター200(C)が子として関連づけられる。
When the new user U2C logs in to the virtual
なお、一定の期間内では、初期パーツ230を用いて、ユーザU2Cのアバター200(C)を生成する構成としてもよい。即ち、仮想空間内の時間が一定期間だけ経過するまでの間、新規ユーザU2Cのアバター200(C)を、赤ちゃんのような初期パーツ230から構成することもできる。なお、仮想空間内では、実際の時間よりも早く時間が経過するように設定される。例えば、仮想空間内の1年を、実時間の1ヶ月に設定することができる。
Note that the avatar 200 (C) of the user U2C may be generated using the
図5は、仮想空間におけるアバターの地位の変化を示す説明図である。図5(a)には、既存ユーザのアバターが得る社会的地位の変化が示されている。社会的地位とは、仮想空間に形成される仮想社会における地位を示す。社会的地位は、例えば、特定活動301〜305の監視結果に基づいて、ユーザがログインする度に算出され、更新される。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing changes in the status of the avatar in the virtual space. FIG. 5A shows a change in social status obtained by an avatar of an existing user. Social status refers to the status in a virtual society formed in a virtual space. The social status is calculated and updated every time the user logs in based on the monitoring results of the
既存ユーザのアバターの社会的地位は、初期値0から開始する。アバターが仮想空間111内で特定活動301〜305を行うことにより、そのアバターの社会的地位は徐々に増加していく。アバターに寿命を設定する構成の場合、仮想空間111内で寿命分の時間が経過すると、そのアバターは消滅する。子アバターが誕生した時の社会的地位をR1とする。閾値Th1は、そのアバターが結婚し、子を育てる権利を有するために必要な値である。例えば、両親のアバターの社会的地位がそれぞれ閾値Th1を超えた場合に、結婚や出産が許可されるように構成することができる。
The social status of the existing user's avatar starts from an initial value of zero. As the avatar performs
図5(b)は、新規ユーザのアバターの社会的地位の変化を示す。新規ユーザのアバター(子アバター)は、既存ユーザのアバター(親アバター)の子として、仮想空間111で活動する。子アバターの社会的地位には、親アバターの社会的地位を反映させることができる。図5(b)に示す例では、子アバターの社会的地位は、親アバターの社会的地位R1から算出される初期値R2(R2>0)から開始する。なお、親アバターの有する資産の少なくとも一部を、子アバターに分け与えるように構成することもできる。資産としては、例えば、仮想社会で通用する仮想通貨、仮想空間111内に設定された仮想的な不動産等を挙げることができる。
FIG. 5B shows a change in the social status of the new user's avatar. The new user's avatar (child avatar) operates in the
各種DBの構成を説明する。図6は、ユーザ情報DB152の一例を示す。ユーザ情報DB152は、例えば、ユーザ登録情報DB152Aと、ユーザ活動情報DB152Bと、行動履歴情報DB152Cとを含んで構成される。
The configuration of various DBs will be described. FIG. 6 shows an example of the
ユーザ登録情報DB152Aは、ユーザが仮想空間111を利用する際に、仮想空間提供サーバ10に登録された情報を記憶する。ユーザ登録情報DB152Aは、例えば、ユーザID、パスワード(図中PW)、ハンドル名(図中HN)、性別、実年齢、初期身長区分、初期体重区分、ログイン時間帯等を管理する。
The user
ここで、ユーザID及びパスワードは、ユーザが仮想空間提供サーバ10にログインするための認証情報である。ハンドル名は、ユーザのアバターの名前である。性別とは、ユーザの性別を示し、男または女のいずれかが設定される。実年齢とは、ユーザの実際の年齢を示す。
Here, the user ID and the password are authentication information for the user to log in to the virtual
初期身長区分とはユーザの身長が属する区分を、初期体重区分とはユーザの体重が属する区分を、それぞれ示す。例えば、身長150cm未満は「区分1」、150cm以上160cm未満は「区分2」、160cm以上170cm未満は「区分3」、170cm以上180cm未満は「区分4」、身長180cm以上は「区分5」等のように、身長の値に応じて予め区分が設定されている。同様に、例えば、体重40kg未満は「区分1」、40kg以上50kg未満は「区分2」、50kg以上60kg未満は「区分3」、60kg以上70kg未満は「区分4」、70kg以上は「区分5」等のように、体重の値に応じて予め区分が設定されている。ユーザは、自分の身長及び体重の属する区分を選択して登録する。このように、身長及び体重を区分毎にわけて管理することにより、その後の処理を簡素化することができる。しかし、これに代えて、ユーザの実際の身長及び体重の値を直接登録する構成としてもよい。
The initial height category indicates the category to which the user's height belongs, and the initial weight category indicates the category to which the user's weight belongs. For example, “
ログイン時間帯とは、ユーザが仮想空間提供サーバ10にログインする時間帯を示す情報である。時間帯には、例えば、曜日や月まで含めることができる。各ユーザは、それぞれ実社会における事情が異なるため、仮想空間提供サーバ10にログイン可能な曜日や時間はそれぞれ相違する。
The login time zone is information indicating a time zone during which the user logs into the virtual
例えば、一方のユーザは、平日の夜間を中心に仮想空間提供サーバ10にログインし、他方のユーザは、休日の昼間を中心に仮想空間提供サーバ10にログインする。このような環境下で、一方のユーザのアバターと他方のユーザのアバターとが親子関係を結んだとしても、両者が仮想空間111内で交流するのは難しい。
For example, one user logs in to the virtual
そこで、本実施例では、新規ユーザの登録時に、ログイン可能な時間帯の入力を求めるようになっている。さらに、本実施例では、後述のように、ログイン時間帯をアバターDNAの一部として取り扱うことにより、仮想空間111内で交流可能なアバター同士のみに親子関係を設定するようになっている。
Therefore, in this embodiment, when a new user is registered, an input of a time zone during which login is possible is requested. Furthermore, in this embodiment, as described later, the parent / child relationship is set only for avatars that can interact in the
ユーザ活動情報DB152Bは、仮想空間111内におけるユーザのアバターの活動状況を管理するものである。ユーザ活動情報DB152Bには、例えば、ユーザID、レベル、慈善活動等の特定活動における評価値、結婚の有無、家族構成、仮想空間における身長区分及び体重区分、仮想空間における年齢(仮想年齢)等が記憶される。
The user
レベルとは、アバターの社会的地位を示す値である。レベルの値が高ければ高いほど、社会的地位も高い。慈善活動や質問への回答等のような特定活動に関する活動状況は、数値として評価される。数値が高いほど評価は高い。コミュニティに関する活動状況には、例えば、コミュニティへの参加の有無やコミュニティにおける役割に応じた数値が設定される。例えば、コミュニティに参加していない場合は「0」、一般メンバーとしてコミュニティに参加している場合は「1」、運営メンバーとしてコミュニティに参加している場合は「2」のように、参加の有無と役割に応じた値が設定される。 The level is a value indicating the social status of the avatar. The higher the level, the higher the social status. Activities related to specific activities, such as charitable activities and answering questions, are evaluated numerically. The higher the number, the higher the evaluation. In the activity status related to the community, for example, a numerical value corresponding to the presence or absence of participation in the community and the role in the community is set. For example, “0” if not participating in the community, “1” if participating in the community as a general member, and “2” if participating in the community as an administrative member. And a value corresponding to the role is set.
家族構成には、そのアバターの家族構成を示す情報が設定される。例えば、そのアバターと血縁関係にあるアバターを特定するためのユーザIDが、そのアバターとの関係を示す情報に対応付けられて設定される。 In the family structure, information indicating the family structure of the avatar is set. For example, a user ID for specifying an avatar that is related to the avatar is set in association with information indicating the relationship with the avatar.
身長区分及び体重区分は、仮想空間111内で使用される身長区分及び体重区分を示す情報であり、ユーザによって登録される初期身長区分及び初期体重区分とは異なる。本実施例では、仮想空間111内におけるアバターの活動状況に応じて、初期身長区分及び初期体重区分に設定された初期値が変化するように構成されている。例えば、特定活動の評価値が低いアバターについては、身長を減らし、かつ体重を増加させるように値を制御することができる。
The height division and the weight division are information indicating the height division and the weight division used in the
仮想年齢とは、仮想空間111での年齢を示す値である。例えば、仮想空間111内の1年が実世界の1ヶ月に相当する場合、実世界で3ヶ月が経過すると、アバターの年齢は、初期値に3年が加算される。
The virtual age is a value indicating the age in the
行動履歴情報DB152Cは、アバターの行動履歴を管理するものである。行動履歴情報DB152Cは、例えば、ユーザID、行動分析結果、会話分析結果、嗜好分析結果等を管理することができる。行動分析結果には、例えば、アバターが何時から何時まで仮想空間111のどこに滞在し、どのような行動をとったか等が記録される。会話分析結果には、例えば、アバターの発言をテキスト解析し、発言が前向きであるか否かの傾向が記録される。嗜好分析結果には、例えば、仮想空間111内におけるアバターの好きな色や形状等に関する情報が記録される。アバターの嗜好の一部は、例えば、仮想空間111内におけるアバターの視線の変化を解析することにより検出することができる。あるいは、ユーザによって選択される後天的パーツの傾向から、希望の色や形状等を推測して記録することもできる。
The action
図7は、DNA−DB151の構成例を示す。DNA−DB151には、各アバターに設定されるDNAが記憶される。DNA−DB151には、ユーザID及びDNAが管理される。DNAは、例えば、性別、初期身長区分、初期体重区分、目のパーツ番号、鼻のパーツ番号、口のパーツ番号、耳のパーツ番号、ユーザの性格を複数の観点から分類するための性格判別要素(CP,NP,A,FC,AC)、ログイン可能な時間帯の、合計13個のデータから構成される。
FIG. 7 shows a configuration example of the DNA-
初期身長区分及び初期体重区分とは、ユーザ登録時に入力された身長の区分及び体重の区分である。目、鼻、口、耳の各パーツは、後述のように、性格判別要素の組合せによって自動的に決定される先天的パーツである。 The initial height category and the initial weight category are a height category and a weight category input at the time of user registration. The eye, nose, mouth, and ear parts are innate parts that are automatically determined by a combination of personality discrimination elements, as will be described later.
本実施例では、エコグラム理論を応用し、5つの性格判別要素(CP,NP,A,FC,AC)を用いてユーザの性格を分析する。CP(Critical Parent)とは批判的な親の心という観点から、NP=(Nurturl Parent)とは養育的な親の心という観点から、A(Adult)とは大人の心という観点から、FC=(Free Child)とは自由な子供の心の観点から、AC(Adapted Child)とは順応した子供の心の観点から、ユーザの性格を分析するための指標である。これら各指標の良否の程度に応じて、例えば、責任感の有無や他者への思いやりの深さ、冷静さ等の程度を判別することができる。 In this embodiment, ecogram theory is applied to analyze a user's personality using five personality discriminating elements (CP, NP, A, FC, AC). CP (Critical Parent) is a critical parent's mind, NP = (Nurturl Parent) is a parental parent's mind, A (Adult) is an adult mind, FC = (Free Child) is an index for analyzing the personality of a user from the viewpoint of the mind of a free child, and AC (Adapted Child) is from the viewpoint of the mind of an adapted child. Depending on the quality of each of these indicators, for example, it is possible to determine the presence or absence of responsibility, the depth of compassion for others, the degree of calmness, and the like.
本実施例では、各指標の良否の程度をそれぞれ「1」〜「5」の5段階で管理する。数値が小さくなるほど良く、数値が大きいほど悪い。例えば、「1」は最良、「2」は良、「3」は普通、「4」は悪、「5」は最悪であることを示す。各指標には良い面と悪い面とがあり、数値が小さいほど、その指標の良い面が性格に現れる。例えば、NPの値が「1」の場合、他人への思いやりが深い性格であると判断される。逆に、NPの値が「5」の場合、他人を甘やかす性格であると判断される。 In this embodiment, the degree of quality of each index is managed in five stages, “1” to “5”. The smaller the number, the better. The larger the number, the worse. For example, “1” indicates best, “2” indicates good, “3” indicates normal, “4” indicates bad, and “5” indicates worst. Each index has a good side and a bad side. The smaller the numerical value, the better the side of the indicator appears in the personality. For example, when the value of NP is “1”, it is determined that the character is deeply considerate of others. On the contrary, when the value of NP is “5”, it is determined that the personality of the person is pampered.
以下、説明の便宜上、アバターDNAを構成する各要素のうち、性格判別要素(CP,NP,A,FC,AC)の組合せを心理DNAと呼ぶ場合がある。なお、本実施例では、エコグラム理論を応用して5段階に評価する。しかし、これに限らず、例えば、4段階で評価したり、7段階で評価したりする構成でもよい。また、エコグラム理論に代えて、別の心理分析理論を採用する構成としてもよい。 Hereinafter, for convenience of explanation, a combination of personality discrimination elements (CP, NP, A, FC, AC) among the elements constituting the avatar DNA may be referred to as psychological DNA. In this embodiment, the evaluation is made in five stages by applying the ecogram theory. However, the configuration is not limited to this. For example, a configuration in which evaluation is performed in four stages or evaluation is performed in seven stages may be employed. Further, another psychological analysis theory may be adopted instead of the ecogram theory.
ログイン可能な時間帯(図中、「ログイン時間帯」と略記)も、ユーザの一つの特徴を示す情報である。そこで、本実施例では、ログイン可能な時間帯をアバターDNAの構成要素の一つとして採用する。これにより、仮想空間111内で遭遇する可能性の高い新規ユーザの中から、仮想社会において既存ユーザの子となる新規ユーザを選択することができる。
The log-in time zone (abbreviated as “log-in time zone” in the figure) is also information indicating one feature of the user. Therefore, in this embodiment, the time zone when login is possible is adopted as one of the constituent elements of the avatar DNA. Thereby, the new user who becomes a child of the existing user in virtual society can be selected from the new users with high possibility of encountering in the
図8は、基本体型DB153の例を示す。基本体型DB153は、アバターの基本体型を構成するパーツデータを記憶する。基本体型DB153は、例えば、女性の頭部形状DB153A、男性の頭部形状DB153B、女性の胴体形状DB153C、男性の胴体形状DB153Dを備えることができる。即ち、男女の性別毎に、頭部形状のパーツデータと胴体形状のパーツデータとが予め用意されている。
FIG. 8 shows an example of the basic
頭部形状(図中、「頭部タイプ」)と胴部形状(図中、「胴部タイプ」)とは、身長区分及び体重区分の組合せパターンに応じて、予め用意されている。例えば、身長及び体重がそれぞれ5つに区分される場合、その組合せパターンは25通りとなる。 The head shape ("head type" in the figure) and the trunk shape ("torso type" in the figure) are prepared in advance according to the combination pattern of the height division and the weight division. For example, when the height and weight are each divided into five, there are 25 combinations.
図9は、先天的パーツDB154の一例を示す。先天的パーツとは、アバターDNAに含まれる心理DNA(CP,NP,A,FC,AC)によって自動的に決定される、アバターの顔を構成するデータである。
FIG. 9 shows an example of the
先天的パーツとして、例えば、目、鼻、口及び耳の各データが予め複数ずつ用意されている。各先天的パーツは、性格判別要素(CP,NP,A,FC,AC)の組合せパターン毎に、それぞれ予め用意されている。上述のように、5つの性格判別要素を「1」〜「5」の5段階で評価する場合、その組合せパターンは、3125通りとなる。つまり、目、鼻、口及び耳を表現する各データは、それぞれ3125種類ずつ用意される。 As innate parts, for example, a plurality of pieces of data on eyes, nose, mouth and ears are prepared in advance. Each innate part is prepared in advance for each combination pattern of personality discrimination elements (CP, NP, A, FC, AC). As described above, when the five personality determination elements are evaluated in five stages “1” to “5”, there are 3125 combinations. That is, 3125 types of data representing eyes, nose, mouth and ear are prepared.
図10は、後天的パーツDB155の一例を示す。後天的パーツとは、ユーザによって選択される、服装やアクセサリ等を構成するデータである。後天的パーツDB155には、例えば、基本服装DB155Aと、アクセサリDB155Bとが含まれる。
FIG. 10 shows an example of the acquired
基本服装DB155Aは、例えば、髪型、服(上)、服(下)、靴等のような、アバターの服装を構成する各要素毎のデータを、各レベルに応じて管理する。
The
レベルとは、仮想社会における社会的地位の属する区分を意味する。初期状態のアバターは、レベル「0」から開始する。特定活動を活発に行うことにより、社会的地位がレベルアップの判定閾値まで上昇すると、一つ上のレベルに上がる。特定活動の頻度が低下したり、あるいは、禁止されている行為をすることにより、社会的地位がレベルダウンの判定閾値まで低下すると、一つ下のレベルに下がる。 Level means the division of social status in a virtual society. The avatar in the initial state starts from level “0”. When the social status rises to the judgment threshold for level up by performing specific activities actively, it goes up one level. If the social status falls to the threshold for determining the level down due to a decrease in the frequency of the specific activity or a prohibited act, the level goes down one level.
ユーザは、自分のアバターが属するレベル及びそれ以下のレベルで選択可能な範囲内において、髪型、服の上下、靴等を適宜選択する。服(上)とは、上半身の服装のデータであり、例えば、シャツ、ブレザー等がある。服(下)とは下半身の服装のデータであり、例えば、ズボンやスカートである。 The user appropriately selects a hairstyle, clothes top and bottom, shoes, and the like within a selectable level at a level to which his / her avatar belongs and a level below that level. “Clothes (upper)” is data on the clothing of the upper body, and examples thereof include shirts and blazers. Clothes (lower) is data on clothes of the lower body, for example, pants and skirts.
アバターのレベルが高くなるほど、より上等なパーツを選択することができる。ユーザは、特定活動を積極的に行って社会的地位を向上させることにより、アバターの見かけをランクアップさせることができる。 The higher the avatar level, the better the parts that can be selected. The user can improve the appearance of the avatar by actively performing specific activities to improve the social status.
アクセサリDB155Bは、例えば、頭部用アクセサリ、耳用アクセサリ、右手用アクセサリ、左手用アクセサリ等のような、アバターに装着させるアクセサリデータを、各レベル毎に管理する。頭部用アクセサリとは、例えば、髪飾りや帽子等である。耳用アクセサリとは、例えば、ピアス等である。右手用アクセサリまたは左手用アクセサリとしては、例えば、指輪、ブレスレッド、時計、鞄等が挙げられる。
The
図11は、アバター管理DB156の一例を示す。アバター管理DB156は、各アバターを構成するためのパーツデータ等を管理する。アバター管理DB156は、例えば、ユーザIDと、ハンドル名と、基本体型のパーツデータと、目や鼻等の先天的パーツのデータと、服装やアクセサリ等の後天的パーツのデータとを、管理する。
FIG. 11 shows an example of the
図12は、仮想空間管理DB157の一例を示す。仮想空間管理DB157は、仮想空間111の基本構成を管理する。仮想空間管理DB157は、例えば、仮想空間構成情報157Aと、ワールド管理情報157Bとを備える。
FIG. 12 shows an example of the virtual
仮想空間構成情報157Aは、例えば、空間IDと、空間名と、構成ファイル名と、コミュニティIDと、広告IDと、ワールドID等を対応付けて管理する。空間IDとは、仮想空間111を識別するための情報である。仮想空間提供サーバ10は、例えば、対象ユーザの層に応じて複数の仮想空間111を提供可能である。空間名とは、仮想空間の名称である。構成ファイル名とは、その仮想空間の構成を定義したファイルを特定するための情報である。コミュニティIDとは、その仮想空間内で運営されるコミュニティを識別するための情報である。広告IDとは、その仮想空間で表示される広告データを特定するための情報である。本実施例では、仮想空間111に、テキストや画像によって広告を表示させることもできる。ワールドIDとは、その仮想空間が設けられるワールドを特定するための情報である。
The virtual
ワールドとは、仮想空間が設けられているサーバの名称である。仮想空間提供サーバ10は、物理的に異なる複数のサーバの集合体として構成することができ、各サーバのそれぞれに同一名称の仮想空間を設定することができる。これにより、より多くのユーザに対応することができ、サーバ間の負荷を分散させて円滑な操作を実現することができる。仮想空間提供サーバ10が単一のサーバのみから構成される場合、接続可能なユーザ数が低い値に制限される。また、サーバ負荷が増大するため、ユーザによるアバター操作を滑らかに行えない可能性がある。
The world is the name of the server where the virtual space is provided. The virtual
ワールド管理情報157Bは、各ワールドの状態を管理するもので、例えば、ワールドIDと、ワールド名と、サーバIDと、接続ユーザ数及び負荷等を管理する。ワールド名とは、そのワールドのニックネームのような名称である。サーバIDとは、そのワールドが設定されているサーバを特定するための情報である。接続ユーザ数とは、そのワールドに接続しているユーザの数である。負荷とは、そのワールドのCPU負荷やメモリ消費量等を示す情報である。
The
図13は、待機ユーザDB158の一例を示す。待機ユーザDB158は、正式なユーザIDが発行されていない新規ユーザを管理するものである。待機ユーザDB158は、例えば、仮ユーザID、仮PW、ハンドル名、性別、実年齢、初期身長区分、初期体重区分、ログイン可能な時間帯、及び心理DNA(CP,NP,A,FC,AC)を管理している。
FIG. 13 shows an example of the
上述のように、新規ユーザは、既存ユーザのアバターに関連づけられるアバターを用いて、仮想社会に参加する。従って、新規ユーザは、既存ユーザのアバターに関連づけられるアバターを得るまでの間、待機することになる。新規ユーザが仮想社会への参加を認められた場合、正式なユーザIDが与えられる。待機ユーザDB158に登録されている各データの少なくとも一部は、ユーザ登録情報DB152にコピーされる。
As described above, a new user joins a virtual society using an avatar associated with an existing user's avatar. Therefore, the new user waits until obtaining an avatar associated with the avatar of the existing user. When a new user is allowed to participate in the virtual society, a formal user ID is given. At least a part of each data registered in the
図14〜図21を参照して、仮想空間提供サーバ10の動作を説明する。以下に述べる各フローチャートは、発明の理解及び実施に必要な範囲で処理の概要を示しており、実際のコンピュータプログラムとは相違する場合がある。
The operation of the virtual
図14は、DNA生成部132及び先天的パーツ決定部134により実行される処理をそれぞれ示す。図14の左側には、DNA生成部132により実行されるDNA生成処理が示されている。
FIG. 14 shows processes executed by the
仮想空間提供サーバ10の提供する仮想空間の利用を希望するユーザは、まず最初に心理テストを受ける必要がある(S10)。心理テストは、心理DNA(CP,NP,A,FC,AC)を得るために使用される。心理テストは、仮想空間提供サーバ10からユーザコンピュータ20に提供される。ユーザは、ユーザコンピュータ20のコンピュータ画面に表示される心理テストの問題に回答する。
A user who wishes to use the virtual space provided by the virtual
DNA生成部132は、心理テストの回答結果を取得すると(S11)、この回答結果を分析し、各性格判別要素(CP,NP,A,FC,AC)毎にそれぞれ5段階で評価して、ユーザの心理DNA(CP,NP,A,FC,AC)を生成する(S12)。
When the
先天的パーツ決定部133は、S12で生成された心理DNAによって先天的パーツDB154を検索し(S20)、その心理DNAに対応付けられている先天的パーツを選択する(S21)。
The innate
DNA生成部132は、心理DNAに対応付けられる先天的パーツの番号(先天的パーツのデータを特定するための情報であればよい)を取得する(S13)。そして、DNA生成部132は、ユーザID、性別、身長区分、体重区分、心理DNA、先天的パーツ、ログイン可能時間帯を対応付けてアバターDNAを生成し、このアバターDNAをDNA−DB151に記憶させる(S14)。
The
図15は、基本体型決定部133により実行される処理を示す。まず、基本体型決定部133は、ユーザ情報DB152から、ユーザの身長区分及び体重区分をそれぞれ取得する(S30)。基本体型決定部133は、身長区分と体重区分との組合せパターンで、基本体型DB153を検索する(S31)。これにより、基本体型決定部133は、身長区分及び体重区分の組合せパターンに応じた、頭部形状データの番号及び胴体形状データの番号を取得する(S32)。なお、上述の通り、身長区分及び体重区分には、仮想社会での活動状況が反映される。ユーザは、最初、自分の実際の身長区分(初期身長区分)及び体重区分(初期体重区分)に対応する基本体型のアバターを利用することができる。しかし、その後は、アバターによる特定活動の活動状況に応じて、身長区分または体重区分のいずれか一方または両方が、変更される。例えば、特定活動を活発に行うアバターは、均整のとれた体型を獲得する。
FIG. 15 shows processing executed by the basic body
図16は、既存ユーザが仮想空間111を利用する場合の全体動作を示すフローチャートである。仮想空間提供サーバ10は、仮想空間管理DB157を用いて、仮想空間111を生成する(S40)。ログインを希望するユーザは、ユーザコンピュータ20を用いて仮想空間提供サーバ10にアクセスし、仮想空間提供サーバ10にユーザID及びパスワードを入力する(S41)。
FIG. 16 is a flowchart showing the overall operation when an existing user uses the
仮想空間提供サーバ10は、既存ユーザのユーザコンピュータ20から入力されたユーザID及びパスワードがユーザ登録情報DB152Aに登録されているか否かを判断する(S42)。ユーザ認証が成功すると、仮想空間提供サーバ10は、アバター管理DB156を用いて、その既存ユーザのアバターを生成し(S43)、生成されたアバターを仮想空間111内に配置する(S44)。
The virtual
仮想空間提供サーバ10は、仮想空間111の最新の状態を、既存ユーザのユーザコンピュータ20に送信する(S45)。ユーザコンピュータ20の画面には、既存ユーザのアバターが配置された仮想空間111の一部が表示される(S46)。
The virtual
既存ユーザは、キーボードスイッチやポインティングデバイス、あるいは音声指示等によって、自分のアバターを操作する(S47)。既存ユーザは、アバターの服装や髪型を許可された範囲内で変更することができる。アバターは、他のアバターと会話したり、仮想空間111内を移動したり、特定活動を行ったりすることができる。
The existing user operates his / her avatar by a keyboard switch, a pointing device, or a voice instruction (S47). The existing user can change the avatar's clothes and hairstyle within the permitted range. The avatar can talk with other avatars, move in the
既存ユーザによる操作内容は、ユーザコンピュータ20から仮想空間提供サーバ10に入力される。仮想空間提供サーバ10は、ユーザコンピュータ20から受領した操作内容を、仮想空間111に反映させる(S48)。
The operation content by the existing user is input from the
即ち、仮想空間提供サーバ10は、アバターの位置や姿勢を更新し、アバターの発言を仮想空間111に表示させる。仮想空間提供サーバ10は、アバターの操作内容を保存し(S49)、操作内容を解析する(S50)。そして、仮想空間提供サーバ10は、既存ユーザによるアバターの操作が反映された仮想空間111の状態を、ユーザコンピュータ20に送信する(S45)。
That is, the virtual
図17は、新規ユーザが仮想空間111を利用する場合の全体動作を示すフローチャートである。仮想空間提供サーバ10は、仮想空間111を生成している(S60)。新規ユーザは、ユーザコンピュータ20を用いて仮想空間提供サーバ10にアクセスし(S61)、ユーザ登録に必要な情報を仮想空間提供サーバ10に入力する。
FIG. 17 is a flowchart showing the overall operation when a new user uses the
仮想空間提供サーバ10は、ユーザコンピュータ20からユーザ登録に必要な情報を取得すると(S62)、心理テストを実施する(S63)。仮想空間提供サーバ10は、心理テストの結果に基づいてアバターDNAを生成し(S64)、待機ユーザDB158に登録する(S65)。そして、仮想空間提供サーバ10は、子孫管理処理(S66)を実行し、その処理結果を新規ユーザに通知する(S67)。
When the virtual
図18は、図17中の子孫管理処理(S66)の詳細を示すフローチャートである。子孫管理部138は、既存ユーザのカップルから結婚・出産の申請を受け付けることができる(S70)。既存ユーザ同士は、仮想空間111内で結婚したり、出産したりすることができる。結婚申請と出産申請とを一緒に行う構成でもよいし、結婚申請の後で出産申請を行う構成でもよい。ここでは、結婚申請と出産申請とが一体化されている場合を例に挙げて説明する。
FIG. 18 is a flowchart showing details of the descendant management process (S66) in FIG. The
子孫管理部138は、親となるユーザの(親アバターの)活動状況をユーザ活動情報DB152Bから取得し(S71)、申請を許可するか否かを審査する(S72)。例えば、子孫管理部138は、各親アバターの仮想空間111における社会的地位が所定の基準値Th1にそれぞれ達している場合にのみ、申請を許可することができる。申請が許可されない場合(S73:NO)、不許可の旨及びその理由が仮想空間111内で各親アバターに通知される(S74)。
The
申請が許可された場合(S73:YES)、子孫管理部138は、DNA−DB151から、各親アバターに対応付けられている心理DNAをそれぞれ取得し(S75)、子となるアバターに受け継がれるべきDNAを、子の性別毎にそれぞれ決定する(S76)。
When the application is permitted (S73: YES), the
子孫管理部138は、心理DNA及びログイン可能な時間帯に基づいて、待機ユーザDB158を検索し、親アバターに類似する子アバターの操作者になり得る新規ユーザを抽出する(S77)。
The
該当者が存在する場合(S78:YES)、子孫管理部138は、各親アバターから子アバターに継承されるべき心理DNAと新規ユーザの心理DNAとに基づいて、新たな心理DNAを生成する(S79)。そして、子孫管理部138は、待機している新規ユーザに、正式なユーザIDを発行し、仮想社会への参加が認められた旨を通知する(S80)。
When the corresponding person exists (S78: YES), the
待機している新規ユーザに該当者が一人もいない場合(S78:NO)、子孫管理部138は、該当者がいない旨を仮想空間111内で各親アバターに通知する(S81)。
When there is no corresponding person among the waiting new users (S78: NO), the
なお、該当者が複数存在する場合、先に待機ユーザDB158に登録された新規ユーザを選択することができる。親子関係を結ぶことができる所定の範囲内に、複数の新規ユーザが検出された場合、先に登録されている新規ユーザが優先的に選択される。新規ユーザ及び既存ユーザの待ち時間を低減し、サービス品質を高めるためである。これに代えて、親アバターの既存ユーザに所定範囲内で類似する複数の新規ユーザが検出された場合に、登録の順番を無視して、最も類似する新規ユーザを選択する構成でもよい。
When there are a plurality of relevant persons, a new user registered in the
図19は、図18中のS76で使用される継承DNA決定テーブル138Aの一例を示す説明図である。継承DNA決定テーブル138Aは、各親アバターから子アバターに継承されるべき心理DNAを決定するために使用される。 FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of the inherited DNA determination table 138A used in S76 in FIG. The inherited DNA determination table 138A is used to determine psychological DNA to be inherited from each parent avatar to the child avatar.
継承DNA決定テーブル138Aは、各性格判別要素(CP,NP,A,FC,AC)のそれぞれについて、父親側の値と母親側の値の組合せ毎に、男児または女児に継承される値が予め設定されている。CPを例に挙げて説明する。例えば、父親のCP値が「1」、母親のCP値が「1」の場合、男児及び女児に継承されるCP値は「1」となる。父親のCP値が「1」、母親のCP値が「3」の場合、男児及び女児に継承されるCP値は「2」となる。このように、父親のCP値と母親のCP値との平均値が、男児及び女児に継承されるべきCP値として設定される。 Inheritance DNA determination table 138A indicates that for each personality discrimination element (CP, NP, A, FC, AC), a value inherited by a boy or girl for each combination of a value on the father side and a value on the mother side is previously determined. Is set. Explanation will be made by taking CP as an example. For example, when the CP value of the father is “1” and the CP value of the mother is “1”, the CP value inherited by boys and girls is “1”. When the CP value of the father is “1” and the CP value of the mother is “3”, the CP value inherited by the boy and girl is “2”. Thus, the average value of the father's CP value and the mother's CP value is set as the CP value to be inherited by boys and girls.
一方、例えば、父親のCP値が「1」、母親のCP値が「4」の場合、男児に継承されるCP値は「2」、女児に継承されるCP値は「3」となる。即ち、男児のCP値は父親のCP値の影響を受け、女児のCP値は母親のCP値の影響を受ける。 On the other hand, for example, when the CP value of the father is “1” and the CP value of the mother is “4”, the CP value inherited by the boy is “2” and the CP value inherited by the girl is “3”. That is, the boy's CP value is affected by the father's CP value, and the girl's CP value is affected by the mother's CP value.
このように、継承DNA決定テーブル138Aは、基本的に、父親の値と母親の値との平均値を子アバターに継承させる値として用いる。父親の値と母親の値との平均値が整数にならない場合は、父親の値をそのままでまたは減少させて男児に受け継がせ、母親の値をそのままでまたは減少させて女児に受け継がせる。もっとも以上は一例であって、本発明は上記の例に限定されない。 In this way, the inherited DNA determination table 138A basically uses the average value of the father's value and the mother's value as a value that is inherited by the child avatar. If the average value of the father's value and the mother's value is not an integer, the boy's value is passed to the boy as it is or decreased, and the mother's value is passed to the girl as it is or decreased. The above is only an example, and the present invention is not limited to the above example.
図20は、図18中のS79で使用される新DNA決定テーブル138Bの一例を示す説明図である。新DNA決定テーブル138Bは、新規ユーザのアバターに対応付けられる新たな心理DNAを決定するために使用される。 FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of a new DNA determination table 138B used in S79 in FIG. The new DNA determination table 138B is used to determine new psychological DNA associated with the new user's avatar.
新DNA決定テーブル138Bは、各性格判別要素(CP,NP,A,FC,AC)のそれぞれについて、子アバターに継承されるべき値と新規ユーザの有する値の組合せ毎に、新規ユーザのアバターの有するべき値が予め設定されている。また、新DNA決定テーブル138Bは、男女別にそれぞれ新DNAが決定されるように構成されている。 The new DNA determination table 138B includes, for each character discriminating element (CP, NP, A, FC, AC), for each combination of the value to be inherited by the child avatar and the value possessed by the new user. The value to have is preset. The new DNA determination table 138B is configured such that new DNA is determined for each gender.
新DNAは、両親のアバターから子のアバターに受け継がれるべきDNAを決定する場合と同様に、基本的に、継承用の値と新規ユーザの値との平均値を用いて生成される。平均値が整数にならない場合、新規ユーザの値をそのままでまたは減少させて、新たなDNAの値とする。 The new DNA is basically generated using the average value of the inheritance value and the value of the new user, as in the case of determining the DNA to be inherited from the parent avatar to the child avatar. If the average value does not become an integer, the value of the new user is left as it is or is decreased to obtain a new DNA value.
図21は、アバターの活動状況に応じて、アバターの身長区分及び体重区分、仮想年齢、社会的地位を制御する様子を示すフローチャートである。この処理は、例えば、活動分析部137によって実行される。
FIG. 21 is a flowchart showing a state in which the height category and weight category, virtual age, and social status of an avatar are controlled according to the activity status of the avatar. This process is executed by the
活動分析部137は、ユーザ活動情報DB152Bや行動履歴情報DB152Cを用いて、ユーザにより操作されるアバターの活動状況を取得する(S90)。活動分析部137は、アバターの活動状況を数値化して評価し(S91)、評価値に基づいて、アバターの身長区分または体重区分のいずれか一方または両方の値を変更する(S92)。
The
上述のように、例えば、特定活動を活発に行うアバターは均整のとれた体型となり、特定活動が低調なアバターは不均整な体型となるように、身長区分や体重区分の値が設定される。 As described above, for example, the values of the height division and the weight division are set so that an avatar that actively performs a specific activity has a well-balanced body shape, and an avatar having a low specific activity has an uneven body shape.
さらに、活動分析部137は、活動状況の評価値に基づいて、仮想年齢や社会的地位の値を変更する(S93)。仮想年齢とは、仮想空間111内での年齢である。活動分析部137は、アバターの活動状況に応じて、そのアバターの仮想年齢を所定範囲内で増減させることができる。例えば、特定活動を活発に行うアバターの仮想年齢を減少させ、特定活動が低調なアバターの仮想年齢が増大するように、制御可能である。同様に、活動分析部137は、アバターの活動状況に応じて、そのアバターの社会的地位の値を増減させることができる。
Further, the
本実施例は、上述のように構成されるので、以下の効果を奏する。本実施例では、ユーザの性格に起因するDNAに従って選択される先天的パーツと、ユーザの嗜好や活動状況に応じて選択される後天的パーツとを用いて、そのユーザのアバターを生成することができる。従って、アバターには、実際のユーザの体型や性格、及びユーザの嗜好を反映させることができる。これにより、ユーザとアバターとが乖離するのを抑制でき、より実社会に近い交流を仮想空間111内で行うことができる。
Since this embodiment is configured as described above, the following effects can be obtained. In this embodiment, the avatar of the user can be generated using the innate part selected according to the DNA resulting from the user's personality and the acquired part selected according to the user's preference and activity status. it can. Therefore, the actual shape and personality of the user and the user's preference can be reflected in the avatar. Thereby, it can control that a user and an avatar diverge, and exchange nearer to the real world can be performed in
本実施例では、アバターの仮想空間111における活動状況に応じて、アバターの属性の一部(体型、年齢、地位、服装等の選択可能範囲)が制御される。従って、例えば、ユーザは、特定活動を活発に行うことにより、選択可能な後天的パーツの範囲を広げたり、均整のとれた体型や社会的地位を得ることができる。これにより、ユーザは、実社会で生きるための訓練を仮想社会内で行うことができる。
In this embodiment, a part of the avatar attributes (selectable range of body type, age, position, clothes, etc.) is controlled according to the activity status of the avatar in the
本実施例では、既存ユーザの親アバターの有するDNAを、新規ユーザの子アバターに反映させることができる。従って、新規ユーザを既存ユーザの家族として仮想空間111内に登場させ、実社会に近い形態で仮想社会を構築できる。
In this embodiment, the DNA of the existing user's parent avatar can be reflected in the child avatar of the new user. Therefore, a new user can appear in the
さらに、本実施例では、結婚及び出産を事前申請による許可制とし、一定の社会的地位を備えた場合のみ結婚及び出産を許可する。従って、社会的地位の高い優れたアバターDNAを、新規ユーザのアバターのDNAとして存続させることができ、社会的地位の低いアバターDNAを仮想空間111内から淘汰することができる。これにより、ユーザは、社会的存在がその活動状況に応じて自然に淘汰される様子を体験することができ、実生活に活かすことができる。
Further, in this embodiment, marriage and childbirth are permitted by prior application, and marriage and childbirth are permitted only when a certain social status is provided. Therefore, an excellent avatar DNA having a high social status can be continued as a new user's avatar DNA, and an avatar DNA having a low social status can be deceived from the
このように本実施例では、ユーザの性格等から得られるアバターDNAという継承可能な制御情報をアバターに設定することにより、アバター間に家族関係を設定し、仮想社会を実社会に近づけることができる。 Thus, in this embodiment, by setting inheritable control information called avatar DNA obtained from the user's personality or the like in the avatar, it is possible to set a family relationship between the avatars and bring the virtual society closer to the real world.
図22〜図24に基づいて、本発明の第2実施例を説明する。本実施例は前記第1実施例の変形例に相当する。本実施例では、各親のアバターから子アバターに継承されるべき心理DNAを決定するための別の方法を提案する。前記第1実施例では、父親の値と母親の値との平均値を子アバターに継承させる例を説明した。これに代えて、本実施例では、子アバターに親アバターの心理DNAをより強く反映させることができ、さらに、少ない確率で変化を与えることのできる改善された方法を提案する。 A second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. This embodiment corresponds to a modification of the first embodiment. This embodiment proposes another method for determining the psychological DNA to be inherited from each parent avatar to the child avatar. In the first embodiment, the example in which the average value of the father value and the mother value is inherited by the child avatar has been described. Instead, this embodiment proposes an improved method that can reflect the psychological DNA of the parent avatar more strongly in the child avatar and can give a change with less probability.
図22は、本実施例による心理DNAの構成を示す説明図である。テーブル401は男性用の心理DNA管理テーブルを、テーブル402は女性用の心理DNA管理テーブルを、それぞれ示す。各管理テーブル401,402は、主として子孫管理部138により使用される。
FIG. 22 is an explanatory diagram showing the structure of the psychological DNA according to this example. Table 401 shows a male psychological DNA management table, and table 402 shows a female psychological DNA management table. The management tables 401 and 402 are mainly used by the
各管理テーブル401,402には、各性格判別要素(CP,NP,A,FC,AC)のそれぞれについて、心理テストの結果に基づいたDNA値が設定される。各性格判別要素のDNA値には、それぞれ複数の選択用情報が対応付けられている。例えば、管理テーブル401を見ると、DNA値「1」には「m1,m2,m3」、DNA値「2」には「m4,m5,m6」、DNA値「3」には「m7,m8,m9」、DNA値「4」には「m10,m11,m12」、DNA値「5」には「m13,m14,m15」の選択用情報がそれぞれ対応付けられている。選択用情報とは、そのDNA値の選択に使用するための情報である。 In each management table 401, 402, a DNA value based on the result of the psychological test is set for each of the personality determination elements (CP, NP, A, FC, AC). A plurality of pieces of selection information are associated with the DNA value of each personality determination element. For example, looking at the management table 401, “m1, m2, m3” for the DNA value “1”, “m4, m5, m6” for the DNA value “2”, “m7, m8” for the DNA value “3”. , M9 ”, DNA value“ 4 ”, and“ m13, m14, m15 ”are associated with selection information“ m10, m11, m12 ”and DNA value“ 5 ”, respectively. The selection information is information used for selecting the DNA value.
同様に、管理テーブル402でも、各性格判別要素の各DNA値には、「f1,f2,f3」、「f4,f5,f6」等の選択用情報がそれぞれ対応付けられている。ここでは、説明の便宜上、親アバターの性別に合わせて「m」または「f」を選択用情報の先頭に設けているが、親アバターの性別を示す情報(m、f)は省略することができる。選択用情報を性別で区別しない場合、テーブル401とテーブル402とは同一構成となり、一つのテーブルとなる。また、各DNA値毎にそれぞれ複数の選択用情報を対応付けることができればよく、テーブル401,402のように構成する必要は必ずしもない。 Similarly, in the management table 402, selection information such as “f1, f2, f3”, “f4, f5, f6” is associated with each DNA value of each personality determination element. Here, for convenience of explanation, “m” or “f” is provided at the top of the selection information according to the sex of the parent avatar, but information (m, f) indicating the sex of the parent avatar may be omitted. it can. When the selection information is not distinguished by gender, the table 401 and the table 402 have the same configuration and become one table. Further, it is only necessary that a plurality of selection information can be associated with each DNA value, and it is not always necessary to configure the tables 401 and 402.
図23は、子アバターに継承されるべき心理DNAを決定するための処理を示すフローチャートである。この処理は、各性格判別要素のそれぞれについて、実行される。子孫管理部138は、処理対象の性格判別要素について(例えば、「CP」)、一方の親アバター(例えば、父親となるアバター)のDNA値に対応付けられている選択用情報を取得する(S100)。続いて、子孫管理部138は、処理対象の性格判別要素について、他方の親アバター(例えば、母親となるアバター)のDNA値に対応付けられている選択用情報を取得する(S101)。
FIG. 23 is a flowchart showing a process for determining psychological DNA to be inherited by a child avatar. This process is executed for each personality determination element. The
子孫管理部138は、各親アバターからそれぞれ取得された選択用情報と、予め用意されている変化発生用情報の中から、例えば乱数等を用いることにより、いずれか一つの値を選択する(S102)。変化発生用情報とは、各親アバターのDNA値と異なるDNA値が選択される機会を作り出すための情報である。
The
子孫管理部138は、S102で選択された値が、各親アバターからそれぞれ取得された選択用情報、または、変化発生用情報のいずれであるかを判別する(S103)。S102で選択された値が選択用情報の場合、子孫管理部138は、その選択用情報に対応するDNA値を子孫に継承するDNA値として選択する(S104)。S102で選択された値が変化発生用情報の場合、以下のように、各親アバターのDNA値とは異なるDNA値を選択する機会が設けられる。
The
子孫管理部138は、一方の親アバターのDNA値以外の各DNA値に対応する各選択用情報をそれぞれ取得し(S105)、同様に、他方の親アバターのDNA値以外の各DNA値に対応する各選択用情報をそれぞれ取得する(S106)。
The
そして、子孫管理部138は、S105で取得された各選択用情報とS106で取得された各選択用情報の中から、乱数等を用いることにより、いずれか一つの選択用情報を選択する(S107)。子孫管理部138は、選択された選択用情報に対応するDNA値を子孫に継承するDNA値として選択する(S108)。
Then, the
上述の処理を行うことにより、一つの性格判別要素について、子孫に継承されるDNA値が決定される。子孫管理部138は、全ての性格判別要素についても図23に示す処理をそれぞれ実行する。
By performing the above-described processing, the DNA value inherited by the offspring is determined for one personality determination element. The
図24は、一つの性格判別要素に関してDNA値を決定する様子を示す。処理対象の性格判別要素を「CP」とする。男性の親アバターはCP=1、女性の親アバターはCP=4のDNA値を有するものとする。 FIG. 24 shows how DNA values are determined for one personality discriminating element. The character discrimination element to be processed is “CP”. Assume that a male parent avatar has a DNA value of CP = 1 and a female parent avatar has a DNA value of CP = 4.
子孫管理部138は、CP=1に対応する選択用情報(m1,m2,m3)と、CP=4に対応する選択用情報(f11,f12,f13)とをそれぞれ取得し、これらの選択用情報に変化発生用情報Cを加えて、選択用の第1集合403を生成する。子孫管理部138は、乱数等を用いることにより、第1集合403の中からいずれか一つの情報を選択する。
The
第1集合403から選択された情報が「m2」の場合、「m2」はDNA値「1」に対応する情報である。従って、子孫管理部138は、子孫に設定される「CP」のDNA値として「1」を選択する。
When the information selected from the
これに対し、第1集合403から選択された情報が「C」の場合、子孫管理部138は、第2集合404を生成する。第2集合404は、父親となる親アバターのDNA値(CP=1)以外の他のDNA値(CP=2,3,4,5)にそれぞれ対応する選択用情報と、母親となる親アバターのDNA値(CP=4)以外の他のDNA値(CP=1,2,3,5)とを含んで構成される。第2集合404には、変化発生用情報「C」は含まれていない。
On the other hand, when the information selected from the
子孫管理部138は、乱数等を用いることにより、第2集合404の中からいずれか一つの情報を選択する。もしも、選択用情報「f13」が選択された場合、「f13」はDNA値「5」に対応する情報である。そこで、子孫管理部138は、子孫に設定される「CP」のDNA値として「5」を選択する。
The
このように構成される本実施例も前記第1実施例と同様の効果を奏する。さらに、本実施例では、両親となる親アバターのDNA値が、子孫に継承されるDNA値としてそのまま採用される確率が増大するため、親アバターと心理的性質の似た子アバターを、その親アバターに対応付けることができる。これにより、仮想社会での親子関係をより強調することができる。また、本実施例では、比較的少ない確率で、各親アバターのいずれとも異なるDNA値が選択されるため、実際の生物界に似せて、変化を得ることができ、より一層リアルな家族関係を仮想社会に実現させることができる。 Configuring this embodiment like this also achieves the same effects as the first embodiment. Further, in this embodiment, since the probability that the DNA value of the parent avatar serving as the parent is directly adopted as the DNA value inherited by the offspring is increased, a child avatar having psychological characteristics similar to that of the parent avatar is selected as the parent avatar. Can be associated with an avatar. Thereby, the parent-child relationship in a virtual society can be emphasized more. Further, in this embodiment, since a DNA value different from any of the parent avatars is selected with a relatively low probability, it is possible to obtain a change similar to the actual biological world, and to make a more realistic family relationship. It can be realized in a virtual society.
なお、本発明は、上述した実施の形態に限定されない。当業者であれば、本発明の範囲内で、種々の追加や変更等を行うことができる。 The present invention is not limited to the above-described embodiment. A person skilled in the art can make various additions and changes within the scope of the present invention.
1…仮想空間提供装置、1A…ユーザ情報入力部、1B…DNA生成部、1C…アバターDNA管理部、1D…アバター管理部、1E…仮想空間管理部、1F…仮想空間、1G…活動分析部、1H…子孫管理部、2…ユーザコンピュータ、3…通信経路、4A…先天的パーツ記憶部、4B…後天的パーツ記憶部、4C…アバター、10…仮想空間提供サーバ、20…ユーザコンピュータ、21…通信部、22…クライアントソフトウェア、30…通信経路、100…制御部、101…記憶部、102…通信部、110…仮想空間提供部、111…仮想空間、120…仮想空間管理部、130…ユーザ管理部、131…ユーザ情報管理部、132…DNA生成部、133…先天的パーツ決定部、133…基本体型決定部、134…先天的パーツ決定部、135…後天的パーツ選択部、136…アバター生成部、137…活動分析部、138…子孫管理部、138A…継承DNA決定テーブル、138B…新DNA決定テーブル、151…DNA−DB、152…ユーザ情報DB、153…基本体型DB、154…先天的パーツDB、155…後天的パーツDB、156…アバター管理DB、157…仮想空間管理DB、158…待機ユーザDB、210…先天的パーツ、220…後天的パーツ、230…初期パーツ、301〜305…特定活動。
DESCRIPTION OF
Claims (11)
ユーザを象徴するキャラクタを構成するための複数の部品データが予め記憶されている部品データ記憶部と、
少なくとも前記ユーザに関する所定情報を取得する情報取得部と、
前記取得された所定情報に基づいて、前記ユーザを象徴するキャラクタの少なくとも一部の容姿を制御するための容姿制御情報を生成する容姿制御情報生成部と、
前記部品データ記憶部に記憶されている前記各部品データの中から、前記生成された容姿制御情報に対応する部品データを選択することにより、前記キャラクタを生成するキャラクタ生成部と、
前記仮想空間を生成して前記ユーザコンピュータに提供する仮想空間提供部と、
前記ユーザコンピュータから前記ネットワークを介して入力される操作指示に応じて、前記生成されたキャラクタを前記仮想空間内で動作させ、前記キャラクタの言動を反映させた前記仮想空間の状態を前記ネットワークを介して前記ユーザコンピュータに送信する仮想空間管理部と、
を備える仮想空間提供装置。 A virtual space providing device that provides a virtual space to a user computer connected via a network,
A component data storage unit in which a plurality of component data for constituting a character symbolizing the user is stored in advance;
An information acquisition unit that acquires at least predetermined information about the user;
Based on the acquired predetermined information, a appearance control information generating unit that generates appearance control information for controlling the appearance of at least a part of the character symbolizing the user;
A character generation unit that generates the character by selecting component data corresponding to the generated appearance control information from the component data stored in the component data storage unit,
A virtual space providing unit that generates the virtual space and provides the virtual space to the user computer;
In response to an operation instruction input from the user computer via the network, the generated character is operated in the virtual space, and the state of the virtual space reflecting the behavior of the character is transmitted via the network. A virtual space management unit that transmits to the user computer;
A virtual space providing device.
(1)前記既存の容姿制御情報の前記新たな容姿制御情報への反映を許可するか否かを判定する第1処理部と、
(2)前記反映が許可された場合、前記新規ユーザに関する前記所定情報に基づいて生成される仮の容姿制御情報と前記既存の容姿制御情報とを比較し、前記仮の容姿制御情報が前記既存の容姿制御情報と所定範囲内で類似するか否かを判定する第2処理部と、
(3)前記仮の容姿制御情報と前記既存の容姿制御情報とが前記所定範囲内で類似すると判定された場合、前記仮の容姿制御情報と前記既存の容姿制御情報とに基づいて、前記新たな容姿制御情報を生成する第3処理部と、
を備えている、請求項2に記載の仮想空間提供装置。 The reflection unit is
(1) a first processing unit that determines whether to permit reflection of the existing appearance control information into the new appearance control information;
(2) When the reflection is permitted, the temporary appearance control information generated based on the predetermined information about the new user is compared with the existing appearance control information, and the temporary appearance control information is A second processing unit for determining whether or not the appearance control information is similar within a predetermined range;
(3) When it is determined that the temporary appearance control information and the existing appearance control information are similar within the predetermined range, the new appearance control information is based on the temporary appearance control information and the existing appearance control information. A third processing unit for generating detailed appearance control information;
The virtual space providing device according to claim 2, comprising:
前記第2処理部は、前記反映が許可された場合に、前記仮の容姿制御情報に含まれる前記各判別要素及び前記時間帯と前記既存の容姿制御情報に含まれる前記各判別要素及び前記時間帯とを比較し、前記仮の容姿制御情報が前記既存の容姿制御情報と所定範囲内で類似するか否かを判定する、請求項4に記載の仮想空間提供装置。 The appearance control information includes a plurality of determination elements indicating a determination result of the user's personality, and a time zone in which the user uses the virtual space,
The second processing unit, when the reflection is permitted, the discriminating elements and the time zones included in the temporary appearance control information and the discriminating elements and the times included in the existing appearance control information. The virtual space providing device according to claim 4, wherein the virtual space providing device compares the tentative appearance control information with the belt and determines whether or not the existing appearance control information is similar within a predetermined range.
前記容姿制御情報生成部は、前記性格判別情報に基づいて前記容姿制御情報を生成するようになっており、
前記部品データ記憶部には、前記容姿制御情報に基づいて選択される第1部品データと、前記選択指示に基づいて選択される第2部品データとがそれぞれ複数ずつ予め記憶されており、
前記キャラクタ生成部は、前記容姿制御情報に対応する前記第1部品データと前記選択指示に対応する前記第2部品データとをそれぞれ選択することにより、前記キャラクタを生成させる、請求項1に記載の仮想空間提供装置。 The predetermined information includes personality determination information indicating a result of determining the personality of the user and a selection instruction selected by the user,
The appearance control information generation unit is adapted to generate the appearance control information based on the personality determination information,
The component data storage unit stores in advance a plurality of first component data selected based on the appearance control information and a plurality of second component data selected based on the selection instruction.
2. The character generation unit according to claim 1, wherein the character generation unit generates the character by selecting the first part data corresponding to the appearance control information and the second part data corresponding to the selection instruction. Virtual space providing device.
前記活動状況から得られる評価に応じて、前記選択指示によって選択可能な前記第2部品データの範囲を制御する、請求項7に記載の仮想空間提供装置。 An activity analysis unit for analyzing the activity status of the character in the virtual space;
The virtual space providing apparatus according to claim 7, wherein a range of the second part data that can be selected by the selection instruction is controlled according to an evaluation obtained from the activity state.
ユーザの性格に関する所定情報を取得する第1ステップと、
前記所定情報に基づいて、前記ユーザを象徴するキャラクタの少なくとも一部の容姿を制御するための容姿制御情報を生成する第2ステップと、
前記容姿制御情報に対応する部品データを取得する第3ステップと、
前記部品データに基づいて前記キャラクタを生成する第4ステップと、
前記ユーザコンピュータから入力される操作指示に応じて、前記キャラクタを前記仮想空間内で動作させる第5ステップと、
をそれぞれ実行する仮想空間管理方法。 A method for managing a virtual space provided to a user computer, comprising:
A first step of obtaining predetermined information about the user's personality;
A second step of generating appearance control information for controlling the appearance of at least a part of the character symbolizing the user based on the predetermined information;
A third step of acquiring component data corresponding to the appearance control information;
A fourth step of generating the character based on the component data;
A fifth step of moving the character in the virtual space in response to an operation instruction input from the user computer;
A virtual space management method for executing each of the above.
新規ユーザに関して生成される仮の容姿制御情報と、複数の既存ユーザに設定されている複数の既存の容姿制御情報から生成される継承用の容姿制御情報とが、所定範囲内で類似するか否かを判定する第6ステップと、
前記仮の容姿制御情報と前記継承用の容姿制御情報とが類似すると判定された場合に、前記新規ユーザに対応付けられるキャラクタと前記既存ユーザに対応付けられるキャラクタとの間に、前記仮想空間内における関連性を設定する第7ステップと、
をそれぞれ実行する仮想空間管理方法。 Following the fifth step,
Whether the temporary appearance control information generated for a new user is similar to the inherited appearance control information generated from a plurality of existing appearance control information set for a plurality of existing users within a predetermined range A sixth step for determining whether or not
In the virtual space between the character associated with the new user and the character associated with the existing user when it is determined that the temporary appearance control information and the inherited appearance control information are similar. A seventh step of setting relevance in
A virtual space management method for executing each of the above.
ユーザの性格に関する情報に基づいて、前記ユーザを象徴するキャラクタの少なくとも一部の容姿を制御するための容姿制御情報を生成させる機能と、
記憶部に予め記憶されている複数の部品データの中から、前記容姿制御情報に対応する部品データを選択して、前記ユーザに対応する前記キャラクタを生成させる機能と、
仮想空間を生成して前記ユーザコンピュータに提供する機能と、
前記ユーザコンピュータから前記ネットワークを介して入力される操作指示に応じて、前記キャラクタを前記仮想空間内で動作させ、前記キャラクタの言動を反映させた前記仮想空間の状態を前記ネットワークを介して前記ユーザコンピュータに送信させる機能と、
複数の既存ユーザにそれぞれ設定された既存の容姿制御情報を合成して得られる容姿制御情報を、新規ユーザに対応するキャラクタの容姿制御情報の少なくとも一部として継承させる機能と、
をそれぞれ実現させるためのコンピュータプログラム。 To the server computer connected to the user computer via the network,
A function of generating appearance control information for controlling the appearance of at least a part of the character symbolizing the user, based on information on the personality of the user;
A function of selecting part data corresponding to the appearance control information from a plurality of part data stored in advance in the storage unit and generating the character corresponding to the user;
A function of generating a virtual space and providing it to the user computer;
In response to an operation instruction input from the user computer via the network, the character is moved in the virtual space, and the state of the virtual space reflecting the behavior of the character is reflected via the network. A function to send to a computer,
A function of causing the appearance control information obtained by combining the existing appearance control information set for each of a plurality of existing users to be inherited as at least part of the character's appearance control information corresponding to the new user;
A computer program for realizing each.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007140158A JP4963083B2 (en) | 2007-05-28 | 2007-05-28 | Virtual space providing apparatus, virtual space management method, and computer program |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007140158A JP4963083B2 (en) | 2007-05-28 | 2007-05-28 | Virtual space providing apparatus, virtual space management method, and computer program |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008293401A true JP2008293401A (en) | 2008-12-04 |
JP4963083B2 JP4963083B2 (en) | 2012-06-27 |
Family
ID=40168037
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007140158A Active JP4963083B2 (en) | 2007-05-28 | 2007-05-28 | Virtual space providing apparatus, virtual space management method, and computer program |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4963083B2 (en) |
Cited By (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010134790A (en) * | 2008-12-05 | 2010-06-17 | Sony Corp | Information processing apparatus and method, and program |
WO2013179971A1 (en) * | 2012-05-30 | 2013-12-05 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | Server device, avatar information processing system, avatar information processing method, and program |
JP2014186744A (en) * | 2009-02-18 | 2014-10-02 | Nec Corp | Apparatus, system and method for controlling operation object, and program |
JP5894280B2 (en) * | 2013-01-18 | 2016-03-23 | グリー株式会社 | GAME CONTROL METHOD, GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, AND STORAGE MEDIUM |
JP2016185253A (en) * | 2015-03-27 | 2016-10-27 | グリー株式会社 | Program, control method and server device |
CN108499110A (en) * | 2018-03-13 | 2018-09-07 | 深圳市达仁基因科技有限公司 | Virtual portrait generation method in game, device, storage medium, computer equipment |
JP2022048789A (en) * | 2020-09-15 | 2022-03-28 | 株式会社カプコン | Computer program and computer device |
JP7113570B1 (en) | 2022-01-28 | 2022-08-05 | 株式会社PocketRD | 3D image management device, 3D image management method and 3D image management program |
Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001229271A (en) * | 2000-02-18 | 2001-08-24 | Toshiba Corp | Method of providing service using information network and method of using service |
JP2003248638A (en) * | 2002-02-25 | 2003-09-05 | Katsutoshi Takifuji | Information transferring and creating system using positional information |
JP2003248842A (en) * | 2002-02-25 | 2003-09-05 | Nippon Telegr & Teleph Corp <Ntt> | Facial three-dimensional computer graphic generation method, and program and recording medium thereof |
JP2004185437A (en) * | 2002-12-04 | 2004-07-02 | Nippon Hoso Kyokai <Nhk> | Program, server, client and method for body information reflecting chatting |
JP2005192599A (en) * | 2003-12-26 | 2005-07-21 | Bandai Co Ltd | Communication game apparatus |
JP2006230586A (en) * | 2005-02-23 | 2006-09-07 | Taito Corp | Game machine which permits preparation of character on the basis of information specific to individual |
JP2006296876A (en) * | 2005-04-22 | 2006-11-02 | Aruze Corp | Game apparatus and server |
-
2007
- 2007-05-28 JP JP2007140158A patent/JP4963083B2/en active Active
Patent Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001229271A (en) * | 2000-02-18 | 2001-08-24 | Toshiba Corp | Method of providing service using information network and method of using service |
JP2003248638A (en) * | 2002-02-25 | 2003-09-05 | Katsutoshi Takifuji | Information transferring and creating system using positional information |
JP2003248842A (en) * | 2002-02-25 | 2003-09-05 | Nippon Telegr & Teleph Corp <Ntt> | Facial three-dimensional computer graphic generation method, and program and recording medium thereof |
JP2004185437A (en) * | 2002-12-04 | 2004-07-02 | Nippon Hoso Kyokai <Nhk> | Program, server, client and method for body information reflecting chatting |
JP2005192599A (en) * | 2003-12-26 | 2005-07-21 | Bandai Co Ltd | Communication game apparatus |
JP2006230586A (en) * | 2005-02-23 | 2006-09-07 | Taito Corp | Game machine which permits preparation of character on the basis of information specific to individual |
JP2006296876A (en) * | 2005-04-22 | 2006-11-02 | Aruze Corp | Game apparatus and server |
Cited By (15)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010134790A (en) * | 2008-12-05 | 2010-06-17 | Sony Corp | Information processing apparatus and method, and program |
US8706274B2 (en) | 2008-12-05 | 2014-04-22 | Sony Corporation | Information processing apparatus, information processing method, and program |
US9557956B2 (en) | 2008-12-05 | 2017-01-31 | Sony Corporation | Information processing apparatus, information processing method, and program |
JP2014186744A (en) * | 2009-02-18 | 2014-10-02 | Nec Corp | Apparatus, system and method for controlling operation object, and program |
WO2013179971A1 (en) * | 2012-05-30 | 2013-12-05 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | Server device, avatar information processing system, avatar information processing method, and program |
JPWO2014112577A1 (en) * | 2013-01-18 | 2017-01-19 | グリー株式会社 | GAME CONTROL METHOD, GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, AND STORAGE MEDIUM |
JP5894280B2 (en) * | 2013-01-18 | 2016-03-23 | グリー株式会社 | GAME CONTROL METHOD, GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, AND STORAGE MEDIUM |
JP2016185253A (en) * | 2015-03-27 | 2016-10-27 | グリー株式会社 | Program, control method and server device |
CN108499110A (en) * | 2018-03-13 | 2018-09-07 | 深圳市达仁基因科技有限公司 | Virtual portrait generation method in game, device, storage medium, computer equipment |
WO2019174144A1 (en) * | 2018-03-13 | 2019-09-19 | 深圳市达仁基因科技有限公司 | Method and apparatus for generating virtual character in game, and storage medium and computer device |
CN108499110B (en) * | 2018-03-13 | 2019-11-01 | 深圳市达仁基因科技有限公司 | Virtual portrait generation method, device, storage medium, computer equipment in game |
JP2022048789A (en) * | 2020-09-15 | 2022-03-28 | 株式会社カプコン | Computer program and computer device |
JP7064155B2 (en) | 2020-09-15 | 2022-05-10 | 株式会社カプコン | Computer programs and computer equipment |
JP7113570B1 (en) | 2022-01-28 | 2022-08-05 | 株式会社PocketRD | 3D image management device, 3D image management method and 3D image management program |
JP2023110436A (en) * | 2022-01-28 | 2023-08-09 | 株式会社PocketRD | Three-dimensional image management apparatus, three-dimensional image management method, and three-dimensional image management program |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP4963083B2 (en) | 2012-06-27 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4963083B2 (en) | Virtual space providing apparatus, virtual space management method, and computer program | |
Hirst et al. | Doing gender in the ‘new office’ | |
KR101223358B1 (en) | Automated selection of avatar characteristics for groups | |
Roberts | Boys will be boys… won’t they? Change and continuities in contemporary young working-class masculinities | |
Browne et al. | Queer methods and methodologies: Intersecting queer theories and social science research | |
Hall et al. | Occupational cultures and the embodiment of masculinity: Hairdressing, estate agency and firefighting | |
US10130872B2 (en) | Apparatus and method for matching groups to users for online communities and computer simulations | |
WO2013142077A2 (en) | Apparatus and method for matching users to groups for online communities and computer simulations | |
Levy et al. | Polar similars: Using massive mobile dating data to predict synchronization and similarity in dating preferences | |
JP5876611B2 (en) | Apparatus and method for visual representation of one or more characteristics for each of a plurality of items | |
Milik | Persona in MMO games: Constructing an identity through complex player/character relationships | |
Moore | Communities of practice and peripherality | |
JP2002259285A (en) | Method and device for message exchange, program, and recording medium | |
Stone | Football: spectacularly insignificant or unspectacularly significant? | |
KR20150080971A (en) | Method and system for mutual relating formation between player character in online game | |
Xiao et al. | Peer-aware collaborative access control in social networks | |
Piumsomboon et al. | Ex-Cit XR: Expert-elicitation and validation of Extended Reality visualisation and interaction techniques for disengaging and transitioning users from immersive virtual environments | |
Rennett | Bros, BFFs, and the new romantic foil: Homosocial relationships in the emerging-adult film | |
Frisinger | The Commodification of Feminism: Consequences and Insight for the Millennial Generation of Young Women | |
Martinez-Zárate et al. | S (l) pirituality. Immersive Worlds as a Window to Spirituality Phenomena. | |
Blue | The Psychology of Modern Dating: Websites, Apps, and Relationships | |
QUEK | 11 We-Consciousness: Creating Equality in Collectivist Culture1 | |
Selvick | Androgynous social media and visual culture | |
Mayer et al. | How to study political culture without naming it | |
Janssen et al. | GAMIFICATION FOR USER-ORIENTED HOUSING DESIGN |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20100310 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20111222 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20120110 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20120305 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20120321 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20120321 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4963083 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150406 Year of fee payment: 3 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |