JP2008284199A - Game machine - Google Patents

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JP2008284199A JP2007132721A JP2007132721A JP2008284199A JP 2008284199 A JP2008284199 A JP 2008284199A JP 2007132721 A JP2007132721 A JP 2007132721A JP 2007132721 A JP2007132721 A JP 2007132721A JP 2008284199 A JP2008284199 A JP 2008284199A
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pupil
player
movement
determination
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Application number
JP2007132721A
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Japanese (ja)
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Takaaki Ichihara
高明 市原
Koju Aimiya
幸樹 相宮
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Daiichi Shokai Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of performing performance display in a display means corresponding to the degree of player's interest in a special image. <P>SOLUTION: The special image that a player pays attention to is selectively closed-up and performance-displayed in the display of a liquid crystal display device 42. Thus, the performance display at the liquid crystal display device 42 corresponding to the degree of player's interest in the special image is performed, and consequently the decline of a player's excitement and enjoyment in the performance display of closing-up in the special image is suppressed. Also, by this configuration, since one of the plurality of special images is selected by the line of sight of the player (detection of pupil movement by pupil sensors), while being different from the configuration of selecting one of a plurality of choices by the operation of an operation button, a selective performance is executed naturally without forcing a selecting operation to the player. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、所定の判定条件が成立したことに基づいて遊技者に利益を付与すべきか否かの判定を行う当落判定手段と、該当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたことに基づいて遊技者に利益を付与する利益付与状態に制御する利益付与状態制御手段と、を備えた遊技機に関するものである。   In the present invention, a winning judgment means for judging whether or not to give a profit to a player based on the establishment of a predetermined judgment condition, and a judgment to give a profit to the player by the corresponding judgment means. The present invention relates to a gaming machine provided with a profit granting state control means for controlling to a profit granting state that grants a profit to a player based on the fact.

従来、一般に、遊技機としてのパチンコ機では、遊技盤に区画形成された遊技領域内に遊技球を打ち込み、該遊技球が遊技領域の所定部位に配置された入賞口(例えば、始動入賞口、一般入賞口、大入賞口等)に入賞すると、各入賞毎に予め設定された数の賞球を遊技者に付与することで遊技を行うようになっていた。このようなパチンコ機には、例えば、特開2002−854号公報(特許文献1)に示されるように、始動入賞口への入賞に基づいて図柄の変動表示を行う液晶表示器(表示手段)を遊技領域のほぼ中央に配置したものが提案されており、液晶表示器に停止表示される図柄が特定表示結果となったときに大当り遊技状態(利益付与状態)に制御することで遊技者に利益を付与するようになっていた。また、液晶表示器では、図柄の変動表示中、とりわけ大当りの期待感が高まるリーチ演出中にはキャラクタ等の特別画像を表示した演出を行うことで視覚的な興趣の低下を抑制するようになっていた。
特開2002−854号公報(図1)
Conventionally, in general, in a pachinko machine as a gaming machine, a game ball is driven into a game area defined on a game board, and the game ball is arranged at a predetermined part of the game area (for example, a start prize port, When a prize is entered in a general prize opening, a big prize opening, etc., a game is performed by giving a player a predetermined number of prize balls for each prize. In such a pachinko machine, for example, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-854 (Patent Document 1), a liquid crystal display (display means) that displays a variation of a symbol based on winning at a start winning opening. Is placed in the center of the game area, and when the symbol that is stopped and displayed on the liquid crystal display results in a specific display result, the player is controlled by controlling to the big hit game state (profit-giving state). It was supposed to give a profit. In addition, the liquid crystal display is designed to suppress a decrease in visual interest by performing an effect of displaying a special image of a character or the like during the display of fluctuations in symbols, especially during a reach effect that increases the expectation of a big hit. It was.
Japanese Patent Laid-Open No. 2002-854 (FIG. 1)

ところで、上記特許文献1のように、図柄の変動表示中(例えば、リーチ演出中)にキャラクタ等の特別画像を表示することで視覚的な興趣の低下を抑制する構成では、特別画像に対する遊技者の関心度合に関わらず、一方的に特別画像による演出表示を行うようになっていた。例えば、特別画像として複数の分かれ道を選択的に表示する演出があるものの、このような演出では、遊技者の関心度合に拘わらず、パチンコ機側で事前に決定した道を選択して表示するようになっていた。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、特別画像に対する遊技者の関心度合に応じた表示手段での演出表示を行うことができる遊技機を提供することにある。   By the way, in the structure which suppresses the fall of visual interest by displaying special images, such as a character, during the change display of a symbol (for example, during reach production) like the said patent document 1, the player with respect to a special image Regardless of the degree of interest, the effect display by the special image is unilaterally performed. For example, although there is an effect of selectively displaying a plurality of fork roads as a special image, in such an effect, a road determined in advance on the pachinko machine side is selected and displayed regardless of the degree of interest of the player. It was. The present invention has been made in view of the circumstances described above, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing effect display on display means according to the degree of interest of the player with respect to the special image. is there.

(解決手段1)
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、所定の判定条件が成立したことに基づいて遊技者に利益を付与すべきか否かの判定を行う当落判定手段と、該当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたことに基づいて遊技者に利益を付与する利益付与状態に制御する利益付与状態制御手段と、を備えた遊技機であって、遊技に伴う演出が表示される表示手段と、該表示手段の表示画像を視認する遊技者の瞳孔の移動を検出する瞳孔移動検出手段と、前記当落判定手段の判定結果に基づいて前記表示手段にて識別情報の変動表示を行って所定期間経過後に前記判定結果に応じた識別情報の表示結果を停止表示すると共に、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに前記識別情報をリーチ態様で表示した後に表示結果として特定表示結果を停止表示する表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記リーチ態様の表示後にリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段を備え、前記リーチ演出実行手段は、遊技者が注視し得る特別画像を表示する特別画像表示制御手段と、前記特別画像をクローズアップした演出表示を行うクローズアップ演出表示制御手段と、を備え、前記特別画像表示制御手段は、前記特別画像を前記表示手段の異なる複数の表示領域に個々に表示する複数表示制御手段を含み、前記クローズアップ演出表示制御手段は、前記表示手段の表示画像において前記複数の特別画像のうちいずれかの特別画像を表示する方向に遊技者の瞳孔が移動したか否かを前記瞳孔移動検出手段による瞳孔移動の検出に基づいて判別する移動判別手段と、該移動判別手段によって遊技者の瞳孔移動があると判別されたときに、前記複数の特別画像のうち当該瞳孔移動の検出があった方向に表示される特別画像をクローズアップして表示する移動有対応表示制御手段と、を含み、前記移動判別手段は、前記瞳孔移動検出手段によって検出された瞳孔の移動検出値が閾値となる移動判定値を満たしていないと判別した場合、当該移動検出値をサンプル値として記憶しておくサンプル値記憶手段と、該サンプル値記憶手段に前記サンプル値が記憶された状態で、前記瞳孔移動検出手段による瞳孔の移動検出値が前記移動判定値を満たしていないと判別したとき、当該移動検出値が前記サンプル値を満たしていることを条件に遊技者の瞳孔移動があることを判別する判別補正手段と、を備えることを特徴とする。
この場合、遊技者が注目する特別画像を選択的にクローズアップして演出表示する構成にできるので、特別画像に対する遊技者の関心度合に応じた表示手段での演出表示を行うことができ、ひいては特別画像をクローズアップする演出表示に対して興趣の低減を抑制することができる。また、この構成によれば、遊技者の視線(瞳孔移動検出手段による瞳孔移動の検出)によって複数の特別画像のうちいずれかが選択されるので、複数の選択肢のうちいずれかを操作ボタンの操作によって選択させるような構成とは異なり、遊技者に強制的に選択操作を強いることなく自然な流れで選択的な演出を行うことができる。
また、この構成によれば、特別画像に対して関心があるにも拘わらず、瞳孔の移動量が少ないために瞳孔移動の検出がないと判別された場合でも、その移動量(移動検出値)をサンプル値として記憶しておき、次回、瞳孔移動検出手段によって検出された瞳孔の移動検出値がサンプル値を満たしていれば、遊技者の瞳孔移動があると判別する。これにより、瞳孔の移動量が少ない遊技者に対応して瞳孔移動の検出を補正し、特別画像をクローズアップする演出表示を行うことができる。
(Solution 1)
In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention includes a winning determination means for determining whether or not to give a profit to a player based on the fact that a predetermined determination condition is satisfied, and a corresponding failure determination means. A profit granting state control means for controlling to a profit granting state for granting a profit to the player based on the determination that the player should be given a profit, and an effect accompanying the game The display means to be displayed, the pupil movement detection means for detecting the movement of the pupil of the player who visually recognizes the display image on the display means, and the fluctuation of the identification information on the display means based on the determination result of the winning determination means The display result of the identification information corresponding to the determination result is stopped and displayed after a predetermined period of time has elapsed, and the identification information is reached when the winning determination means determines that a profit should be given to the player so Display control means for stopping and displaying a specific display result as a display result after the display, the display control means comprises reach effect execution means for executing a reach effect after displaying the reach mode, and the reach effect executing means Comprises a special image display control means for displaying a special image that can be watched by a player, and a close-up effect display control means for effect display that closes up the special image, and the special image display control means comprises: Including a plurality of display control means for individually displaying the special image in a plurality of different display areas of the display means, wherein the close-up effect display control means is one of the plurality of special images in the display image of the display means. Whether or not the player's pupil has moved in the direction to display the special image is determined based on detection of pupil movement by the pupil movement detection means Close-up of a special image displayed in a direction in which the pupil movement is detected among the plurality of special images when the movement determination unit determines that there is a pupil movement of the player. Display control means for display with movement, and when the movement determination means determines that the movement detection value of the pupil detected by the pupil movement detection means does not satisfy a movement determination value as a threshold value. A sample value storage means for storing the movement detection value as a sample value, and a movement detection value of the pupil by the pupil movement detection means in the state where the sample value is stored in the sample value storage means. A discriminating correction means for discriminating that there is a pupil movement of the player on the condition that the movement detection value satisfies the sample value when it is determined that the value does not satisfy the value; It is characterized by providing.
In this case, since the special image that the player pays attention to can be configured to selectively close up and display the effect, it is possible to perform the effect display on the display means according to the degree of interest of the player with respect to the special image. It is possible to suppress the reduction of interest with respect to the effect display that closes up the special image. Further, according to this configuration, since any one of the plurality of special images is selected by the player's line of sight (detection of pupil movement by the pupil movement detection means), any one of the plurality of options can be selected by operating the operation button. Unlike the configuration in which the player makes a selection, the player can perform a selective presentation in a natural flow without forcing the player to perform a selection operation.
Further, according to this configuration, even when it is determined that there is no detection of pupil movement because the movement amount of the pupil is small despite the interest in the special image, the movement amount (movement detection value) Is stored as a sample value. If the pupil movement detection value detected by the pupil movement detection means next time satisfies the sample value, it is determined that there is a player's pupil movement. Thereby, detection of pupil movement can be corrected corresponding to a player with a small amount of movement of the pupil, and an effect display that closes up the special image can be performed.

(解決手段2)
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技領域が区画形成された遊技盤と、操作ハンドルの操作に応じて前記遊技領域内に遊技球を発射する球発射手段と、前記遊技領域内に植設されて遊技球の流下方向を変化させる障害部材と、前記遊技領域内に配置されて遊技球の入賞が可能な始動入賞口と、該始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出する入賞検出手段と、少なくとも前記入賞検出手段による遊技球の検出に応じて所定数の遊技球を払い出す球払出手段と、前記遊技領域内に配置されて遊技に伴う演出が表示される表示手段と、前記入賞検出手段による遊技球の検出に基づいて遊技者に利益を付与すべきか否かの判定を行う当落判定手段と、該当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたことに基づいて遊技者に利益を付与する利益付与状態に制御する利益付与状態制御手段と、を備えた遊技機であって、前記表示手段の表示画像を視認する遊技者の瞳孔の移動を検出する瞳孔移動検出手段と、前記当落判定手段の判定結果に基づいて前記表示手段にて識別情報の変動表示を行って所定期間経過後に前記判定結果に応じた識別情報の表示結果を停止表示すると共に、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに前記識別情報をリーチ態様で表示した後に表示結果として特定表示結果を停止表示する表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記リーチ態様の表示後にリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段を備え、前記リーチ演出実行手段は、遊技者が注視し得る特別画像を表示する特別画像表示制御手段と、前記特別画像をクローズアップした演出表示を行うクローズアップ演出表示制御手段と、を備え、前記特別画像表示制御手段は、前記特別画像を前記表示手段の異なる複数の表示領域に個々に表示する複数表示制御手段を含み、前記クローズアップ演出表示制御手段は、前記表示手段の表示画像において前記複数の特別画像のうちいずれかの特別画像を表示する方向に遊技者の瞳孔が移動したか否かを前記瞳孔移動検出手段による瞳孔移動の検出に基づいて判別する移動判別手段と、該移動判別手段によって遊技者の瞳孔移動があると判別されたときに、前記複数の特別画像のうち当該瞳孔移動の検出があった方向に表示される特別画像をクローズアップして表示する移動有対応表示制御手段と、を含み、前記移動判別手段は、前記瞳孔移動検出手段によって検出された瞳孔の移動検出値が閾値となる移動判定値を満たしていないと判別した場合、当該移動検出値をサンプル値として記憶しておくサンプル値記憶手段と、該サンプル値記憶手段に前記サンプル値が記憶された状態で、前記瞳孔移動検出手段による瞳孔の移動検出値が前記移動判定値を満たしていないと判別したとき、当該移動検出値が前記サンプル値を満たしていることを条件に遊技者の瞳孔移動があることを判別する判別補正手段と、を備えることを特徴とする。
この場合、遊技者が注目する特別画像を選択的にクローズアップして演出表示する構成にできるので、特別画像に対する遊技者の関心度合に応じた表示手段での演出表示を行うことができ、ひいては特別画像をクローズアップする演出表示に対して興趣の低減を抑制することができる。また、この構成によれば、遊技者の視線(瞳孔移動検出手段による瞳孔移動の検出)によって複数の特別画像のうちいずれかが選択されるので、複数の選択肢のうちいずれかを操作ボタンの操作によって選択させるような構成とは異なり、遊技者に強制的に選択操作を強いることなく自然な流れで選択的な演出を行うことができる。
また、この構成によれば、特別画像に対して関心があるにも拘わらず、瞳孔の移動量が少ないために瞳孔移動の検出がないと判別された場合でも、その移動量(移動検出値)をサンプル値として記憶しておき、次回、瞳孔移動検出手段によって検出された瞳孔の移動検出値がサンプル値を満たしていれば、遊技者の瞳孔移動があると判別する。これにより、瞳孔の移動量が少ない遊技者に対応して瞳孔移動の検出を補正し、特別画像をクローズアップする演出表示を行うことができる。
(Solution 2)
In order to achieve the above object, a gaming machine of the present invention includes a gaming board in which a gaming area is defined, a ball launching means for launching a gaming ball in the gaming area in response to an operation of an operation handle, and the gaming An obstacle member that is implanted in the area and changes the flow direction of the game ball, a start prize opening that is arranged in the game area and is capable of winning a game ball, and the game ball has won the start prize opening A winning detection means for detecting a game, a ball payout means for paying out a predetermined number of game balls according to at least detection of a game ball by the winning detection means, and an effect associated with the game arranged in the game area. Display means, winning determination means for determining whether or not to give a profit to the player based on detection of the game ball by the winning detection means, and determination to give a profit to the player by the corresponding drop determination means Play based on what has been made A benefit granting state control means for controlling a benefit granting state for giving a benefit to a player, and a pupil movement detection means for detecting movement of a pupil of a player who visually recognizes a display image of the display means And displaying the variation of the identification information on the display unit based on the determination result of the winning determination unit, stopping the display result of the identification information corresponding to the determination result after a predetermined period, and the winning determination unit Display control means for stopping and displaying a specific display result as a display result after displaying the identification information in a reach mode when it is determined that a profit should be given to the player by the display control means, A reach effect executing means for executing a reach effect after displaying the reach mode, the reach effect executing means; a special image display control means for displaying a special image that can be watched by the player; Close-up effect display control means for performing effect display in which the special image is close-up, and the special image display control means is a plurality of displays for individually displaying the special image in a plurality of different display areas of the display means. Including a control means, wherein the close-up effect display control means determines whether or not the player's pupil has moved in a direction in which any one of the plurality of special images is displayed in the display image of the display means. A movement determining means for determining based on detection of pupil movement by the pupil movement detecting means, and detection of the pupil movement among the plurality of special images when the movement determining means determines that there is a pupil movement of the player. And a movement-enabled display control unit that closes up and displays a special image displayed in a direction in which there is A sample value storage means for storing the movement detection value as a sample value when it is determined that the movement detection value of the pupil detected by the detection means does not satisfy the movement determination value serving as a threshold; and the sample value storage means When it is determined that the pupil movement detection value by the pupil movement detection means does not satisfy the movement determination value in a state where the sample value is stored, the movement detection value satisfies the sample value. Discriminating and correcting means for discriminating that the condition includes a pupil movement of the player.
In this case, since the special image that the player pays attention to can be configured to selectively close up and display the effect, it is possible to perform the effect display on the display means according to the degree of interest of the player with respect to the special image. It is possible to suppress the reduction of interest with respect to the effect display that closes up the special image. Further, according to this configuration, since any one of the plurality of special images is selected by the player's line of sight (detection of pupil movement by the pupil movement detection means), any one of the plurality of options can be selected by operating the operation button. Unlike the configuration in which the player makes a selection, the player can perform a selective presentation in a natural flow without forcing the player to perform a selection operation.
Further, according to this configuration, even when it is determined that there is no detection of pupil movement because the movement amount of the pupil is small despite the interest in the special image, the movement amount (movement detection value) Is stored as a sample value. If the pupil movement detection value detected by the pupil movement detection means next time satisfies the sample value, it is determined that there is a player's pupil movement. Thereby, detection of pupil movement can be corrected corresponding to a player with a small amount of movement of the pupil, and an effect display that closes up the special image can be performed.

(解決手段3)
解決手段1又は解決手段2において、前記瞳孔移動検出手段は、遊技者の眼球に照射光を照射し、その反射光を受光して当該反射光から遊技者の瞳孔移動を検出する赤外線センサから構成される。
この場合、赤外線センサによって瞳孔移動検出手段を構成することで、容易に且つ正確に遊技者の瞳孔移動を検出することができる。
(Solution 3)
In the solving means 1 or 2, the pupil movement detecting means is composed of an infrared sensor that irradiates the player's eyeball with irradiation light, receives the reflected light, and detects the player's pupil movement from the reflected light. Is done.
In this case, by configuring the pupil movement detection means with an infrared sensor, it is possible to easily and accurately detect the pupil movement of the player.

(解決手段4)
解決手段1乃至解決手段3において、前記瞳孔移動検出手段は、遊技者の左右の目と個々に対応する左右一対に設けられている。
この場合、遊技者の左右の目に対して個々に瞳孔の移動を検出することができるので、より確実に瞳孔移動を検出することができる。
(Solution 4)
In the solving means 1 to 3, the pupil movement detecting means is provided in a pair of left and right respectively corresponding to the left and right eyes of the player.
In this case, the movement of the pupil can be detected individually with respect to the left and right eyes of the player, so that the movement of the pupil can be detected more reliably.

(解決手段5)
解決手段1乃至解決手段4において、前記瞳孔移動検出手段は、前記表示手段の近傍位置に配置されている。
この場合、瞳孔移動検出手段を表示手段の近傍位置に設けることで、遊技者が視認する表示手段の表示画面から近い位置で瞳孔の移動を検出することができる。このため、より正確に且つ迅速に瞳孔移動を検出することができる。
(Solution 5)
In the solving means 1 to 4, the pupil movement detecting means is disposed in the vicinity of the display means.
In this case, by providing the pupil movement detection means near the display means, it is possible to detect the movement of the pupil at a position close to the display screen of the display means visually recognized by the player. For this reason, pupil movement can be detected more accurately and quickly.

(解決手段6)
解決手段1乃至解決手段5において、前記移動判別手段は、前記瞳孔移動検出手段によって検出された瞳孔の移動検出値が予め定めた移動判定値を満たしているか否かを判別し、前記移動検出値が前記移動判定値を満たしているときに、遊技者の瞳孔移動があることを判別する。
この場合、特別画像に対して関心がないにも拘わらず、遊技者の瞳孔が特別画像を表示する方向に微妙に移動するような場合、このような微妙な瞳孔の移動を遊技者の関心に基づくものと判定することを回避できる。従って、遊技者の意思に反してそのまま特別画像をクローズアップして表示することはなく、特別画像に特殊演出を行うことで特別画像に対して遊技者の注目を引き付けた後に特別画像をクローズアップして表示することができる。
(Solution 6)
In the solving means 1 to 5, the movement determining means determines whether or not the pupil movement detection value detected by the pupil movement detecting means satisfies a predetermined movement determination value, and the movement detection value is determined. Determines that there is a pupil movement of the player.
In this case, when the player's pupil moves slightly in the direction in which the special image is displayed even though the player is not interested in the special image, such a delicate movement of the pupil becomes the player's interest. It can be avoided that it is determined based on. Therefore, the special image is not displayed as a close-up as it is against the player's intention, but the special image is closed up after attracting the player's attention to the special image by performing a special effect on the special image. Can be displayed.

(解決手段7)
解決手段1乃至解決手段6において、前記複数表示制御手段は、前記複数の特別画像を個々に異なる種類で表示する。
この場合、特別画像の種類を異ならせることで、その種類に応じて遊技者の注目度合を異ならせることができる。このため、複数の特別画像を遊技者の好みに応じて選択するような構成にできる。
(Solution 7)
In Solution 1 to Solution 6, the plurality of display control units display the plurality of special images individually in different types.
In this case, by changing the type of the special image, the player's attention level can be changed according to the type of the special image. For this reason, it can be comprised so that a some special image may be selected according to a player's liking.

(解決手段8)
解決手段1乃至解決手段7において、前記複数表示制御手段は、前記複数の特別画像を前記表示手段の左側表示領域と右側表示領域とに個々に表示する。
この場合、表示手段(表示領域)の左右でそれぞれ特別画像を表示して、遊技者の瞳孔が左方向に移動したかあるいは右方向に移動したかによって左右いずれの特別画像に対して遊技者が注目したかを判別し、判別した側の特別画像をクローズアップして演出表示する構成にできる。
(Solution 8)
In solving means 1 to solving means 7, the plurality of display control means individually display the plurality of special images in a left display area and a right display area of the display means.
In this case, a special image is displayed on each of the left and right of the display means (display area), and the player can select the left or right special image depending on whether the pupil of the player has moved leftward or rightward. It is possible to determine whether attention has been paid and to close up the special image on the determined side and display the effect.

(解決手段9)
解決手段1乃至解決手段8において、前記複数表示制御手段は、前記複数の特別画像を前記表示手段の上側表示領域と下側表示領域とに個々に表示する。
この場合、表示手段(表示領域)の上下でそれぞれ特別画像を表示して、遊技者の瞳孔が上方向に移動したかあるいは下方向に移動したかによって上下いずれの特別画像に対して遊技者が注目したかを判別し、判別した側の特別画像をクローズアップして演出表示する構成にできる。
(Solution 9)
In solving means 1 to solving means 8, the plurality of display control means individually displays the plurality of special images in an upper display area and a lower display area of the display means.
In this case, the special images are respectively displayed above and below the display means (display area), and the player can select which of the upper and lower special images depending on whether the player's pupil has moved upward or downward. It is possible to determine whether attention has been paid and to close up the special image on the determined side and display the effect.

(解決手段10)
解決手段1乃至解決手段9において、前記移動判別手段は、前記移動判別手段によって遊技者の瞳孔移動がないと判別されたときに、前記特別画像に対して特殊演出を行った後に前記特別画像をクローズアップして表示する移動無対応表示制御手段を含む。
この場合、表示手段の表示画像においてリーチ演出中に表示される特別画像に対して遊技者の関心があり、当該特別画像を表示する方向に遊技者の瞳孔が移動した場合、これを瞳孔移動検出手段が検出することで、そのままリーチ演出中の特別画像をクローズアップして表示する。一方、表示手段の表示画像においてリーチ演出中に表示される特別画像に対して遊技者の関心がなく、当該特別画像を表示する方向に遊技者の瞳孔が移動しない場合、瞳孔移動検出手段による瞳孔移動の検出がないことで、特別画像に対して特殊演出を行った後に当該特別画像をクローズアップして表示する。これにより、特別画像に対する遊技者の関心度合に応じた表示手段での演出表示を行うことができ、ひいては演出表示における視覚的な興趣の低下を抑制することができる。
また、上記したように特別画像に対して遊技者の関心がなく当該特別画像を表示する方向に遊技者の瞳孔が移動しない場合には、特別画像に対して特殊演出を行うこと、言い換えれば通常時(特別画像を表示する方向に遊技者の瞳孔が移動した場合)には行われない演出を行うことで、遊技者に特別画像を注目させることができ、演出内容に意外性を持たせることができる。
(Solution 10)
In Solution 1 to Solution 9, when the movement determination unit determines that there is no pupil movement of the player, the movement determination unit performs the special effect on the special image and then displays the special image. A movement non-corresponding display control means for displaying the image in close-up is included.
In this case, if the player is interested in the special image displayed during the reach effect on the display image of the display means, and the player's pupil moves in the direction in which the special image is displayed, this is detected as pupil movement. As a result of the detection by the means, the special image in the reach effect is displayed in close-up as it is. On the other hand, when the player is not interested in the special image displayed during the reach effect in the display image of the display means and the pupil of the player does not move in the direction in which the special image is displayed, the pupil by the pupil movement detection means Since the movement is not detected, the special image is displayed close-up after the special effect is performed on the special image. Thereby, the effect display on the display means according to the degree of interest of the player with respect to the special image can be performed, and as a result, the reduction of visual interest in the effect display can be suppressed.
In addition, as described above, when the player is not interested in the special image and the pupil of the player does not move in the direction in which the special image is displayed, a special effect is performed on the special image, in other words, At times (when the pupil of the player moves in the direction to display the special image), the special image can be noticed by the player, and the content of the effect is surprising. Can do.

(解決手段11)
解決手段10において、前記移動無対応表示制御手段は、前記複数の特別画像のうち前記特殊演出を行った後にクローズアップして表示する特別画像を乱数の抽出に基づいて決定するランダム決定手段を含む。
この場合、移動判別手段によって遊技者の瞳孔移動がないと判別されたときに、クローズアップして表示する特別画像をランダムに決定することができるので、瞳孔移動がないときのクローズアップ演出を多様化することができ、ひいてはクローズアップ演出表示に対する興趣の低減を抑制することができる。
(Solution 11)
In the solving means 10, the non-moving display control means includes random determination means for determining a special image to be displayed in close-up after performing the special effect among the plurality of special images based on extraction of random numbers. .
In this case, when the movement discriminating means determines that there is no movement of the pupil of the player, it is possible to randomly determine a special image to be displayed in close-up, so various close-up effects when there is no pupil movement are various. As a result, it is possible to suppress a decrease in interest for the close-up effect display.

(解決手段12)
解決手段1乃至解決手段11において、前記利益付与状態制御手段により利益付与状態に制御されたときに、閉鎖状態から開放状態に移行して大量の遊技球が入賞し得る大入賞口を有する大入賞口装置を備える。
この場合、大入賞口への入賞に伴って大量の賞球を遊技者に払い出すことを利益付与状態として遊技者に付与することができる。
(Solution 12)
In solution means 1 to solution means 11, when the profit-giving state control means controls the profit-giving state, it shifts from the closed state to the open state and has a big prize having a large winning opening that allows a large number of game balls to win. With mouth device.
In this case, it is possible to give the player as a profit granting state that a large amount of prize balls are paid out to the player in accordance with the winning in the big winning opening.

(解決手段13)
解決手段1乃至解決手段12において、前記遊技機は、パチンコ遊技機であることを特徴とする。
なお、パチンコ遊技機の基本構成としては、操作手段の操作に応じて遊技球を遊技領域に打ち込み、該打ち込んだ遊技球が遊技領域内に設けられた始動口に入賞することを条件として図柄表示手段で図柄情報の変動表示を行い、図柄情報の表示結果を停止表示するものである。また、利益付与状態(例えば、大当り遊技状態)の発生時には、遊技領域内に設けられた大入賞口を所定態様で開放して遊技球の入賞を可能にし、その入賞に基づいて遊技者に遊技特典(例えば、賞球の付与や磁気カードへのポイントの書き込み等)を付与するものである。
(Solution means 13)
In Solution 1 to Solution 12, the gaming machine is a pachinko gaming machine.
The basic configuration of the pachinko gaming machine is that a game ball is driven into the game area in accordance with the operation of the operation means, and the displayed game ball is awarded on the start opening provided in the game area. The symbol information is variably displayed by the means, and the display result of the symbol information is stopped and displayed. In addition, when a profit granting state (for example, a big hit gaming state) occurs, a big winning opening provided in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a game ball can be won, and the player can play a game based on the winning. A privilege (for example, awarding a prize ball or writing a point on a magnetic card) is granted.

(解決手段14)
解決手段1乃至解決手段11において、前記遊技機は、回胴式遊技機であることを特徴とする。
なお、回胴式遊技機の基本構成としては、複数の図柄情報からなる図柄情報列(例えば、複数の図柄情報を付した複数のリール列)を変動表示した後に、図柄情報の表示結果を停止表示する変動表示手段を備えると共に、始動用操作手段(例えば、操作レバー)の操作に基づいて図柄情報の変動表示を開始し、停止用操作手段(例えば、ストップボタン)の操作あるいは所定時間の経過に基づいて図柄情報の変動表示を停止する。そして、図柄情報が予め定めた特定表示態様となることを条件として利益付与状態(例えば、大当り遊技状態)を発生させる利益付与状態発生手段を備えたものである。
(Solution 14)
In Solution 1 to Solution 11, the game machine is a spinning-type game machine.
In addition, as a basic configuration of the swivel-type gaming machine, after the symbol information string (for example, a plurality of reel strings with a plurality of symbol information) composed of a plurality of symbol information is variably displayed, the display result of the symbol information is stopped. In addition to displaying a fluctuation display means for displaying, the display of the fluctuation of the symbol information is started based on the operation of the start operation means (for example, the operation lever), and the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or the elapse of a predetermined time The display of the variation of the symbol information is stopped based on And it is provided with the profit provision state generation | occurrence | production means which generate | occur | produces a profit provision state (for example, jackpot game state) on the condition that symbol information becomes a predetermined specific display mode.

(解決手段15)
解決手段1乃至解決手段11において、前記遊技機は、パチンコ遊技機と回胴式遊技機とを融合させた遊技機であることを特徴とする。
なお、パチンコ遊技機と回胴式遊技機とを融合させた遊技機の基本構成としては、複数の図柄情報からなる図柄情報列(例えば、複数の図柄を付した複数のリール列)を変動表示した後に、図柄情報の表示結果を停止表示する変動表示手段を備えると共に、始動用操作手段(例えば、操作レバー)の操作に基づいて図柄情報の変動表示を開始し、停止用操作手段(例えば、ストップボタン)の操作あるいは所定時間の経過に基づいて図柄情報の変動表示を停止する。そして、図柄情報が予め定めた特定表示態様となることを条件として利益付与状態(例えば、大当り遊技状態)を発生させる利益付与状態発生手段を備えると共に、遊技媒体として遊技球を使用することで、図柄情報の変動開始時には、所定数の遊技球を必要とし、利益付与状態の発生時には、多量の遊技球が払い出されるように構成されたものである。
(Solution 15)
In Solution 1 to Solution 11, the gaming machine is a gaming machine in which a pachinko gaming machine and a revolving gaming machine are fused.
In addition, as a basic configuration of a gaming machine in which a pachinko gaming machine and a spinning-reel-type gaming machine are fused, a symbol information string composed of a plurality of symbol information (for example, a plurality of reel rows with a plurality of symbols) is displayed in a variable manner. After that, it is provided with a fluctuation display means for stopping and displaying the display result of the symbol information, and starting the fluctuation display of the symbol information based on the operation of the start operation means (for example, the operation lever), and the stop operation means (for example, The change display of the symbol information is stopped based on the operation of the stop button) or the elapse of a predetermined time. And it is provided with a profit grant state generating means for generating a profit grant state (for example, a big hit game state) on condition that the symbol information becomes a predetermined specific display mode, and by using a game ball as a game medium, A predetermined number of game balls are required at the start of the change of the symbol information, and a large amount of game balls are paid out when a profit granting state occurs.

本発明の構成によれば、遊技者が注目する特別画像を選択的にクローズアップして演出表示する構成にできるので、特別画像に対する遊技者の関心度合に応じた表示手段での演出表示を行うことができ、ひいては特別画像をクローズアップする演出表示に対して興趣の低減を抑制することができる。また、この構成によれば、遊技者の視線(瞳孔移動検出手段による瞳孔移動の検出)によって複数の特別画像のうちいずれかが選択されるので、複数の選択肢のうちいずれかを操作ボタンの操作によって選択させるような構成とは異なり、遊技者に強制的に選択操作を強いることなく自然な流れで選択的な演出を行うことができる。また、この構成によれば、特別画像に対して関心があるにも拘わらず、瞳孔の移動量が少ないために瞳孔移動の検出がないと判別された場合でも、その移動量(移動検出値)をサンプル値として記憶しておき、次回、瞳孔移動検出手段によって検出された瞳孔の移動検出値がサンプル値を満たしていれば、遊技者の瞳孔移動があると判別する。これにより、瞳孔の移動量が少ない遊技者に対応して瞳孔移動の検出を補正し、特別画像をクローズアップする演出表示を行うことができる。   According to the configuration of the present invention, the special image that the player pays attention to can be configured to selectively close up and display the effect, so that the effect is displayed on the display unit according to the degree of interest of the player with respect to the special image. As a result, it is possible to suppress the reduction of interest with respect to the effect display that closes up the special image. Further, according to this configuration, since any one of the plurality of special images is selected by the player's line of sight (detection of pupil movement by the pupil movement detection means), any one of the plurality of options can be selected by operating the operation button. Unlike the configuration in which selection is performed by the player, a selective performance can be performed in a natural flow without forcing the player to perform a selection operation. Further, according to this configuration, even when it is determined that there is no detection of pupil movement because the movement amount of the pupil is small despite the interest in the special image, the movement amount (movement detection value) Is stored as a sample value. If the pupil movement detection value detected by the pupil movement detection means next time satisfies the sample value, it is determined that there is a player's pupil movement. Thereby, detection of pupil movement can be corrected corresponding to a player with a small amount of movement of the pupil, and an effect display that closes up the special image can be performed.

以下、図面を参照して本発明の好適な実施形態について説明する。先ず、図1及び図2を参照して実施形態に係るパチンコ機の全体構成について説明する。図1は、パチンコ機を示す正面図である。図2は、本体枠及び前面枠を開放した状態のパチンコ機を示す斜視図である。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the pachinko machine according to the embodiment will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a front view showing a pachinko machine. FIG. 2 is a perspective view showing the pachinko machine with the main body frame and the front frame opened.

図1及び図2に示すように、パチンコ機1は、外枠2、本体枠3、遊技盤4、前面枠5等を備えて構成されている。外枠2は、上下左右の枠材によって縦長四角形の枠状に形成され、外枠2の前側下部には、本体枠3の下面を受ける下受板6を有している。外枠2の前面一側には、ヒンジ機構7によって本体枠3が前方に開閉可能に装着されている。また、本体枠3は、前枠体8、遊技盤装着枠9、及び機構装着枠10を合成樹脂材によって一体成形することで構成されている。本体枠3の前側に形成された前枠体8は、外枠2前側の下受板6を除く外郭形状に対応する大きさの矩形枠状に形成されている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko machine 1 includes an outer frame 2, a main body frame 3, a game board 4, a front frame 5, and the like. The outer frame 2 is formed in a vertically rectangular frame shape by upper, lower, left and right frame members, and has a lower plate 6 that receives the lower surface of the main body frame 3 at the lower front side of the outer frame 2. A main body frame 3 is attached to the front side of the outer frame 2 by a hinge mechanism 7 so as to be opened and closed forward. The main body frame 3 is formed by integrally molding the front frame body 8, the game board mounting frame 9, and the mechanism mounting frame 10 with a synthetic resin material. The front frame 8 formed on the front side of the main body frame 3 is formed in a rectangular frame shape having a size corresponding to the outer shape excluding the support plate 6 on the front side of the outer frame 2.

前枠体8の後部に一体的に形成された遊技盤装着枠9には、遊技盤4が前方から着脱交換可能に装着されるようになっている。遊技盤4の盤面(前面)には、外レールと内レールとを備えた案内レール11が設けられ、該案内レール11の内側には、遊技領域12が区画形成されている。遊技盤装着枠9よりも下方に位置する前枠体8の前側下部の一側寄りには、スピーカ装着板13を介して低音用スピーカ14が装着されている。また、前枠体8前面の下部領域内の上側部分には、遊技盤4の発射通路に向けて遊技球を導く発射レール15が傾斜状に装着されている。一方、前枠体8前面の下部領域内の下側部分には、下前面部材16が装着されている。下前面部材16前面のほぼ中央には、下皿17が設けられ、片側寄りには操作ハンドル18が設けられている。   A game board 4 is attached to the game board mounting frame 9 integrally formed at the rear part of the front frame body 8 so as to be detachable and replaceable from the front. A guide rail 11 having an outer rail and an inner rail is provided on the board surface (front surface) of the game board 4, and a game area 12 is defined inside the guide rail 11. A low-frequency speaker 14 is mounted via a speaker mounting plate 13 near one side of the front lower portion of the front frame 8 positioned below the game board mounting frame 9. A launch rail 15 that guides the game ball toward the launch path of the game board 4 is attached to the upper portion in the lower region of the front surface of the front frame 8 in an inclined manner. On the other hand, a lower front member 16 is attached to a lower portion in the lower area of the front surface of the front frame body 8. A lower pan 17 is provided substantially at the center of the front surface of the lower front member 16, and an operation handle 18 is provided closer to one side.

本体枠3(前枠体8)のヒンジ機構7が設けられる側とは反対側となる開放側の後面には、外枠2に対して本体枠3を施錠する機能と、本体枠3に対して前面枠5を施錠する機能とを兼ね備えた施錠装置19が装着されている。施錠装置19は、外枠2に設けられた閉止具20に係脱可能に係合して本体枠3を閉鎖状態に施錠する上下複数の本体枠施錠フック21と、前面枠5の開放側の後面に設けられた閉止具22に係脱可能に係合して前面枠5を閉鎖状態に施錠する上下複数の扉施錠フック23とを備えている。そして、シリンダー錠24の鍵穴に鍵が挿入されて一方向に回動操作されることで、本体枠施錠フック21と外枠2の閉止具20との係合が解除されて本体枠3が解錠され、これとは逆方向に鍵が回動操作されることで、扉施錠フック23と前面枠5の閉止具22との係合が解除されて前面枠5が解錠されるようになっている。なお、シリンダー錠24の前端部は、パチンコ機1の前方から鍵を挿入して解錠操作が行えるように、前枠体8及び下前面部材16を貫通して下前面部材16の前面に露出して配置されている。   A function of locking the main body frame 3 with respect to the outer frame 2 is provided on the rear surface of the main body frame 3 (front frame body 8) opposite to the side where the hinge mechanism 7 is provided. A locking device 19 having a function of locking the front frame 5 is attached. The locking device 19 includes a plurality of upper and lower body frame locking hooks 21 that are detachably engaged with a closing tool 20 provided on the outer frame 2 to lock the main body frame 3 in a closed state, and an open side of the front frame 5. There are provided a plurality of upper and lower door locking hooks 23 that are detachably engaged with a closing tool 22 provided on the rear surface and lock the front frame 5 in a closed state. Then, the key is inserted into the key hole of the cylinder lock 24 and rotated in one direction, so that the engagement between the main body frame locking hook 21 and the closing tool 20 of the outer frame 2 is released, and the main body frame 3 is released. When the key is locked and the key is rotated in the opposite direction, the engagement between the door locking hook 23 and the closing tool 22 of the front frame 5 is released, and the front frame 5 is unlocked. ing. The front end of the cylinder lock 24 is exposed to the front surface of the lower front member 16 through the front frame body 8 and the lower front member 16 so that the unlocking operation can be performed by inserting a key from the front of the pachinko machine 1. Are arranged.

本体枠3前面の一側には、ヒンジ機構25によって前面枠5が前方に開閉可能に装着されている。前面枠5は、扉本体フレーム26、サイド装飾装置27、上皿28、音響電飾装置29を備えて構成されている。扉本体フレーム26は、プレス加工された金属製フレーム部材によって構成され、前枠体8の上端から下前面部材16の上縁に亘る部分を覆う大きさに形成されている。扉本体フレーム26のほぼ中央には、遊技盤4の遊技領域12を前方から透視可能なほぼ円形状の開口窓30が形成されている。また、扉本体フレーム26の後側には、開口窓30よりも大きい矩形枠状をなす窓枠31が設けられ、該窓枠31には、透明板32が装着されている。   A front frame 5 is attached to one side of the front surface of the main body frame 3 by a hinge mechanism 25 so as to be opened and closed forward. The front frame 5 includes a door body frame 26, a side decoration device 27, an upper plate 28, and an acoustic illumination device 29. The door main body frame 26 is formed of a pressed metal frame member, and is formed to have a size that covers a portion extending from the upper end of the front frame body 8 to the upper edge of the lower front member 16. A substantially circular opening window 30 through which the game area 12 of the game board 4 can be seen through from the front is formed at substantially the center of the door body frame 26. Further, a window frame 31 having a rectangular frame shape larger than the opening window 30 is provided on the rear side of the door main body frame 26, and a transparent plate 32 is attached to the window frame 31.

扉本体フレーム26の前側には、開口窓30の周囲において、左右両側部にサイド装飾装置27が、下部に上皿28が、上部に音響電飾装置29が装着されている。サイド装飾装置27は、ランプ基板が内部に配置され且つ合成樹脂材によって形成されたサイド装飾体33を主体として構成されている。サイド装飾体33には、横方向に長いスリット状の開口孔が上下方向に複数配列されており、該開口孔には、ランプ基板に配置された光源に対応するレンズ34が組み込まれている。音響電飾装置29は、透明カバー体35、スピーカ36、スピーカカバー37、及びリフレクタ体(図示しない)等を備え、これらの構成部材が相互に組み付けられてユニット化されている。   On the front side of the door main body frame 26, around the opening window 30, side decoration devices 27 are mounted on the left and right sides, an upper plate 28 is mounted on the lower portion, and an acoustic decoration device 29 is mounted on the upper portion. The side decoration device 27 is mainly configured by a side decoration body 33 in which a lamp substrate is disposed and formed of a synthetic resin material. A plurality of slit-like opening holes that are long in the horizontal direction are arranged in the side decoration body 33 in the vertical direction, and a lens 34 corresponding to a light source disposed on the lamp substrate is incorporated in the opening hole. The acoustic illumination device 29 includes a transparent cover body 35, a speaker 36, a speaker cover 37, a reflector body (not shown), and the like, and these constituent members are assembled together to form a unit.

次に、遊技盤4に区画形成された遊技領域12内に設けられる各種構成部材について図3を参照して説明する。図3は、遊技盤を示す正面図である。   Next, various components provided in the game area 12 partitioned on the game board 4 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a front view showing the game board.

遊技領域12のほぼ中央には、本実施形態の要部をなす演出装置40が配設されている。演出装置40は、特別図柄を変動表示する特別図柄表示LED41と、演出表示を行う液晶表示器42(表示手段)と、普通図柄を変動表示する普通図柄表示LED43と、特別図柄表示LED41、液晶表示器42、及び普通図柄表示LED43を遊技盤4の表面(遊技領域12)に取り付けるための装飾取付基板50(装飾部材)と、を備えている。   An effect device 40 that is a main part of the present embodiment is disposed at substantially the center of the game area 12. The effect device 40 includes a special symbol display LED 41 that displays a special symbol in a variable manner, a liquid crystal display 42 (display means) that performs a presentation display, a normal symbol display LED 43 that displays a normal symbol in a variable manner, a special symbol display LED 41, and a liquid crystal display. And a decoration attachment board 50 (decoration member) for attaching the device 42 and the normal symbol display LED 43 to the surface of the game board 4 (game area 12).

演出装置40の下方には、一対の開閉片44を有する電動始動入賞口45(始動入賞口)が配設されている。電動始動入賞口45は、普通図柄表示LED43の表示結果が「当り」となったときに、開閉片44が所定時間(例えば、通常時0.5秒又は確率変動時3秒)開放されるように制御される。なお、開閉片44の開閉動作は、始動口ソレノイド67(図5参照)の駆動に基づいて行われる。また、電動始動入賞口45に入賞した遊技球は、始動口スイッチ46(図5参照:入賞検出手段)によって検出され、この検出に基づいて特別図柄表示LED41で特別図柄の変動表示が許可される。なお、特別図柄の変動中に電動始動入賞口45に入賞した遊技球は、所定個数(例えば、4個)まで記憶可能であり、その記憶数は、複数個のLEDからなる特図始動記憶LED68(図5参照)の点灯によって表示される。   An electric start winning opening 45 (start winning opening) having a pair of opening and closing pieces 44 is disposed below the effect device 40. In the electric start winning opening 45, when the display result of the normal symbol display LED 43 is “winning”, the opening / closing piece 44 is opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds at normal time or 3 seconds at probability change). Controlled. The opening / closing operation of the opening / closing piece 44 is performed based on the driving of the start port solenoid 67 (see FIG. 5). The game ball won in the electric start winning opening 45 is detected by the start opening switch 46 (see FIG. 5: winning detection means), and based on this detection, the special symbol display LED 41 allows the variation display of the special symbol. . It should be noted that up to a predetermined number (for example, four) of game balls won in the electric start winning opening 45 during the variation of the special symbol can be stored, and the storage number is a special figure start storage LED 68 comprising a plurality of LEDs. Displayed by lighting (see FIG. 5).

電動始動入賞口45の下方には、横長長方形状の大入賞口61(入賞口)を開閉する開閉板62を有する大入賞口装置60が配設されている。大入賞口装置60は、大入賞口61(開閉板62)の開閉用駆動源となる大入賞口ソレノイド63と、カウントスイッチ64と(共に図5参照)を備えている。大入賞口装置60の下方となる遊技領域12の最下部には、遊技領域12を流下していずれの入賞口や入賞装置にも入賞しなかった遊技球が取り込まれるアウト口47が設けられている。   Below the electric start winning opening 45, a large winning opening device 60 having an open / close plate 62 for opening and closing a horizontally long large winning opening 61 (winning opening) is disposed. The special prize opening device 60 includes a special prize opening solenoid 63 that is a driving source for opening and closing the special prize opening 61 (opening / closing plate 62), and a count switch 64 (both see FIG. 5). At the bottom of the game area 12 below the big prize opening device 60 is provided an out-port 47 through which the game balls that have flowed down the game area 12 and have not won any prize winning devices or winning devices are taken. Yes.

演出装置40の左側方には、普通図柄表示LED43で普通図柄の変動表示を許可するゲート48が設けられており、このゲート48内には、当該ゲート48を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ49が設けられている(図5参照)。なお、普通図柄の変動中にゲートスイッチ49を通過した遊技球は、所定個数(例えば、4個)まで記憶可能であり、その記憶数は、複数個のLEDからなる普図始動記憶LED69(図5参照)の点灯によって表示される。また、遊技領域12には、上記した構成以外にも、サイドランプ65を内蔵したサイドランプ飾り66が設けられると共に、多数の障害釘(図示しない)が所定のゲージ配列をなして植設されている。   On the left side of the production device 40, a gate 48 is provided that allows normal symbol variation display by the normal symbol display LED 43, and a gate switch that detects a game ball that has passed through the gate 48 is provided in the gate 48. 49 is provided (see FIG. 5). It should be noted that up to a predetermined number (for example, four) of game balls that have passed through the gate switch 49 during the normal symbol variation can be stored, and the stored number is a normal figure start memory LED 69 (FIG. 5) is displayed. In addition to the above-described configuration, the game area 12 is provided with a side lamp decoration 66 incorporating a side lamp 65, and a number of obstacle nails (not shown) are planted in a predetermined gauge arrangement. Yes.

次に、演出装置40について図4を参照して説明する。図4は、演出装置を示す正面図である。演出装置40は、図4に示すように、特別図柄表示LED41、液晶表示器42、及び普通図柄表示LED43を取り付けた装飾取付基板50が取付ビス50aによって遊技盤4の表面(遊技領域12)に取り付けられることで、遊技領域12のほぼ中央部分に配置される。装飾取付基板50は、合成樹脂材料から形成され、液晶表示器42の表示画面を遊技者側となる前方に臨設する額縁部51と、該額縁部51の外周を囲むように前方に突出して設けられる装飾突出部52と、該装飾突出部52の外周であり且つ装飾取付基板50の外周端部となる位置に設けられて前記取付ビス50aを取り付けるための取付穴53aが穿設された鍔状取付部53と、を備えている。   Next, the rendering device 40 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a front view showing the rendering device. As shown in FIG. 4, in the stage device 40, a decorative mounting board 50 to which a special symbol display LED 41, a liquid crystal display 42, and a normal symbol display LED 43 are attached is attached to the surface (game area 12) of the game board 4 by a mounting screw 50a. By being attached, the game area 12 is arranged at a substantially central portion. The decorative mounting substrate 50 is formed of a synthetic resin material, and is provided with a frame portion 51 that projects the display screen of the liquid crystal display 42 in front of the player, and projects forward so as to surround the outer periphery of the frame portion 51. And a hook-like shape provided with a mounting hole 53a for mounting the mounting screw 50a provided at a position which is the outer periphery of the decorative protrusion 52 and the outer peripheral end of the decorative mounting substrate 50. And an attachment portion 53.

額縁部51における左右上端には、それぞれ普通図柄表示LED43及び特別図柄表示LED41を個々に臨設する表示窓54a,54bが穿設されている。また、装飾突出部52における左右側辺には、それぞれ演出装置40の左右側方の遊技領域12を流下する遊技球を受け入れるワープ入口55a,55bと、該ワープ入口55a,55bと個々に連通してワープ入口55a,55bに入った遊技球を下方に誘導するワープ通路56a,56bと、該ワープ通路56a,56bの各下流端となるワープ出口57a,57bと、が形成されており、装飾突出部52における下辺には、ワープ出口57a,57bから排出された遊技球を中央側に誘導するステージ58と、該ステージ58の中央に位置して電動始動入賞口45の上方位置から遊技球を排出する排出口59と、が形成されている。また、装飾突出部52の上側部分には、後で詳述する左右一対の瞳孔センサ71,72(瞳孔移動検出手段)が設けられている。   Display windows 54a and 54b are provided at the upper left and right ends of the frame portion 51. The display windows 54a and 54b are provided respectively for the normal symbol display LED 43 and the special symbol display LED 41. Further, warp inlets 55a and 55b for receiving game balls flowing down the game area 12 on the left and right sides of the effect device 40 are respectively connected to the left and right sides of the decorative protrusion 52, and the warp inlets 55a and 55b are individually communicated with each other. Warp passages 56a and 56b for guiding the game balls that have entered the warp inlets 55a and 55b downward, and warp outlets 57a and 57b that are downstream ends of the warp passages 56a and 56b, respectively, are formed as decorative protrusions. On the lower side of the section 52, a stage 58 that guides the game balls discharged from the warp outlets 57 a and 57 b to the center side, and the game balls are discharged from the position above the electric start winning opening 45 located in the center of the stage 58. A discharge port 59 is formed. In addition, a pair of left and right pupil sensors 71 and 72 (pupil movement detection means), which will be described in detail later, are provided on the upper portion of the decorative protrusion 52.

遊技盤4に設けられる各種の入賞装置等によって実現される遊技について説明すると、パチンコ機1の裏面側に設けられる発射装置140(図5参照:球発射手段)によって打ち出されて発射レール15及び案内レール11を通って遊技領域12に放出された遊技球は、遊技領域12を障害釘(障害部材)等に衝突しながらアウト口47に向かって流下する。遊技領域12を流下する遊技球がゲートスイッチ49によって検出されると、普通図柄表示LED43で普通図柄が変動表示され、その表示結果が「当り」であるときに電動始動入賞口45の開閉片44が所定時間(例えば、0.5秒)開放される。もちろん、普通図柄表示LED43の表示結果が「ハズレ」の場合、開閉片44が開放されることはないが、開閉片44が開放しなくても遊技球は、電動始動入賞口45に入賞し得るようになっている。   The game realized by various winning devices provided on the game board 4 will be described. The launching device 140 (see FIG. 5: ball launching means) provided on the back side of the pachinko machine 1 is used to launch the launch rail 15 and the guide. The game ball released to the game area 12 through the rail 11 flows down toward the out port 47 while colliding with the obstacle nail (obstacle member) or the like in the game area 12. When a game ball flowing down the game area 12 is detected by the gate switch 49, the normal symbol is variably displayed by the normal symbol display LED 43, and when the display result is “winning”, the open / close piece 44 of the electric start winning opening 45 is displayed. Is opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds). Of course, when the display result of the normal symbol display LED 43 is “losing”, the opening / closing piece 44 is not opened, but the game ball can win the electric start winning opening 45 even if the opening / closing piece 44 is not opened. It is like that.

そして、電動始動入賞口45に遊技球が入賞すると、特別図柄表示LED41で特別図柄が変動を開始して、所定時間経過した後に停止する。その停止した時の図柄の表示結果が特定表示結果になると、「大当り遊技状態(利益付与状態)」となって、大入賞口装置60の開閉板62が手前側に倒れて大入賞口61を開放し、所定時間(例えば、30秒)、あるいは所定個数(例えば、9個)の入賞があるまで大入賞口61を開放した状態に維持する。その後、開閉板62の起立により大入賞口61が一旦閉じられ、再度、開閉板62が手前側に倒れることにより、大入賞口61が開放される開閉サイクル(ラウンド)を15回繰り返すようになっている。   Then, when a game ball wins the electric start winning opening 45, the special symbol starts to change at the special symbol display LED 41 and stops after a predetermined time has elapsed. When the display result of the symbol at the time of the stop becomes a specific display result, it becomes a “hit game state (profit granting state)”, and the opening / closing plate 62 of the big prize opening device 60 falls to the near side and opens the big prize opening 61. It is opened, and the big winning opening 61 is kept open until a predetermined time (for example, 30 seconds) or a predetermined number (for example, 9) of winnings. After that, the winning prize opening 61 is temporarily closed by the standing of the opening / closing plate 62, and the opening / closing cycle (round) in which the winning prize opening 61 is opened by repeating the opening / closing plate 62 again is repeated 15 times. ing.

なお、液晶表示器42では、特別図柄表示LED41に表示される特別図柄の変動開始に伴って装飾図柄(識別情報)の変動表示を開始し、その後、特別図柄の表示結果と対応した装飾図柄の表示結果を停止表示する。即ち、特別図柄が特定表示結果となるときは、装飾図柄を特定の表示態様(特定表示結果)で停止表示する一方、特別図柄が特定表示結果以外の表示結果となるときは、装飾図柄を特定の表示態様(特定表示結果)以外の表示結果で停止表示する。また、液晶表示器42では、装飾図柄の変動表示中、キャラクタを表示する等の演出表示を行うことで、特定表示結果が停止表示されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。   The liquid crystal display 42 starts the variation display of the decoration symbol (identification information) with the start of the variation of the special symbol displayed on the special symbol display LED 41, and then displays the decoration symbol corresponding to the display result of the special symbol. Stop displaying the display result. That is, when a special symbol has a specific display result, the decorative symbol is stopped and displayed in a specific display mode (specific display result), while when the special symbol has a display result other than the specific display result, the decorative symbol is specified. Is stopped and displayed with a display result other than the display mode (specific display result). In addition, the liquid crystal display 42 enhances the player's expectation that the specific display result is stopped and displayed by performing an effect display such as displaying a character during the variation display of the decorative symbol. .

図5は、パチンコ機1の動作を制御するための構成を概略的に示している。パチンコ機1の制御は、大きく分けて主基板のグループと周辺基板のグループとで分担されており、このうち主基板のグループが遊技動作(入賞検出や当り判定、特別図柄表示、賞球払出等)を制御しており、周辺基板のグループが演出動作(発光装飾や音響出力、液晶表示等)を制御している。これら基板類は、いずれもパチンコ機1の背面側に設置されており、通常、本体枠3の施錠を解除した上で本体枠3を開放しない限り前面側から視認されたり、操作されたりすることはない。この他にも、パチンコ機1には電源基板や発射制御基板、インタフェース基板(CR機の場合)等が装備されているが、いずれも公知のものを適用できるため、ここでは図示と共に詳細な説明を省略する。   FIG. 5 schematically shows a configuration for controlling the operation of the pachinko machine 1. The control of the pachinko machine 1 is roughly divided into a main board group and a peripheral board group, and among these, the main board group plays game operations (winning detection, winning judgment, special symbol display, prize ball payout, etc.) ), And a group of peripheral boards controls production operations (light emission decoration, sound output, liquid crystal display, etc.). All of these boards are installed on the back side of the pachinko machine 1 and are normally visible or operated from the front side unless the main body frame 3 is opened after unlocking the main body frame 3. There is no. In addition to this, the pachinko machine 1 is equipped with a power supply board, a launch control board, an interface board (in the case of a CR machine), and the like. Is omitted.

主基板グループは、主制御基板101と払出基板105とから構成されている。主制御基板101(当落判定手段、利益付与状態制御手段)は、中央演算装置としてのCPU102をはじめ、読み出し専用メモリとしてのROM103や読み書き可能メモリとしてのRAM104等を備えている。このうちCPU102は、ROM103に格納されている遊技制御プログラムを実行し、この実行に伴いパチンコ機1で行われる各種遊技を制御する。またCPU102は、周辺基板グループや払出基板105に送信するコマンドを作成する。また、RAM104には、主制御基板101で実行される種々の処理において生成される各種データや入力信号等の情報が一時的に記憶される。   The main board group includes a main control board 101 and a payout board 105. The main control board 101 (winning determination means, profit provision state control means) includes a CPU 102 as a central processing unit, a ROM 103 as a read-only memory, a RAM 104 as a readable / writable memory, and the like. Among these, the CPU 102 executes a game control program stored in the ROM 103 and controls various games performed in the pachinko machine 1 in accordance with the execution. Further, the CPU 102 creates a command to be transmitted to the peripheral board group or the payout board 105. The RAM 104 temporarily stores information such as various data and input signals generated in various processes executed by the main control board 101.

なお、主制御基板101には、始動口スイッチ46、ゲートスイッチ49、カウントスイッチ64が接続されており、主制御基板101には、これらスイッチ類から検出信号が入力される。具体的には、遊技球が流下する過程でゲート58を通過すると、その通過がゲートスイッチ49により検出され、そして検出信号が主制御基板101に入力される。また、遊技球が電動始動入賞口45に入賞すると、始動口スイッチ46から主制御基板101に検出信号が入力される。また大当り遊技中に大入賞口61に遊技球が入賞すると、カウントスイッチ64から主制御基板101に検出信号が入力される。そして、CPU102は、これら入力された検出信号に応じた処理を実行する。即ち、CPU102は、入力された検出信号に基づいて各種ソレノイド63,67、特別図柄表示LED41、普通図柄表示LED43、特図始動記憶LED68、及び普図始動記憶LED69に対し、それぞれの駆動信号を出力する。さらにCPU102は、入賞に応じた遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを払出基板105に対して出力する。   The main control board 101 is connected with a start port switch 46, a gate switch 49, and a count switch 64. Detection signals are input to the main control board 101 from these switches. Specifically, when the game ball passes through the gate 58 in the process of flowing down, the passage is detected by the gate switch 49 and a detection signal is input to the main control board 101. When the game ball wins the electric start winning opening 45, a detection signal is input from the start opening switch 46 to the main control board 101. Further, when a game ball wins the big winning opening 61 during the big hit game, a detection signal is inputted from the count switch 64 to the main control board 101. And CPU102 performs the process according to these input detection signals. That is, the CPU 102 outputs respective drive signals to the various solenoids 63 and 67, the special symbol display LED 41, the normal symbol display LED 43, the special symbol start memory LED 68, and the universal diagram start memory LED 69 based on the input detection signal. To do. Further, the CPU 102 outputs a payout command for instructing payout of the game ball according to the winning to the payout board 105.

払出基板105もまた、中央演算装置としての払出CPU106をはじめ読み出し専用メモリとしての払出ROM107や読み書き可能メモリとしての払出RAM108を備えている。なお、上述した始動口スイッチ46やカウントスイッチ64により遊技球の入賞が検出されると、各スイッチから検出信号が主制御基板101に入力される。そして、主制御基板101では、入力された検出信号に基づいてCPU102から払出基板105に対して規定個数の遊技球の払い出しを指示する払出コマンドが送信される。そして、払出基板105は、主制御基板101から受けとった払出コマンドを処理し、規定個数分の遊技球の払い出しを実行するべく払出装置130(球払出手段)に対して駆動信号を出力する。この結果、実際に払出装置130によって規定個数分の遊技球の払い出しが行われる。   The payout board 105 also includes a payout CPU 106 as a central processing unit, a payout ROM 107 as a read-only memory, and a payout RAM 108 as a readable / writable memory. When a winning of a game ball is detected by the start port switch 46 or the count switch 64 described above, a detection signal is input to the main control board 101 from each switch. In the main control board 101, a payout command for instructing the payout board 105 to pay out a specified number of game balls is transmitted from the CPU 102 based on the input detection signal. Then, the payout board 105 processes the payout command received from the main control board 101 and outputs a drive signal to the payout device 130 (ball payout means) to execute payout of a specified number of game balls. As a result, the specified number of game balls are actually paid out by the payout device 130.

また、払出基板105には、発射モータを備えた発射装置140が接続されており、発射装置140は、発射モータの動力を用いて遊技球を遊技領域12に向けて発射する動作を行うことができる。遊技者が操作ハンドル18を操作(捻り操作)すると、発射装置140の発射モータが駆動され、これにより遊技球が打ち出される。   In addition, a launch device 140 having a launch motor is connected to the payout board 105, and the launch device 140 can perform an operation of launching a game ball toward the game area 12 using the power of the launch motor. it can. When the player operates the operation handle 18 (twisting operation), the firing motor of the launching device 140 is driven, thereby launching a game ball.

図5には示されてないが、発射装置140には、遊技者の身体が操作ハンドル18に触れていることを検知するためのタッチセンサが内蔵されている。発射装置140は、遊技者が操作ハンドル18に触れていることが検知されている場合に発射モータを駆動可能な状態となる。そして、この状態で操作ハンドル18が初期の位置から時計回り方向に捻り操作されると、発射装置140は実際に発射モータを駆動して遊技球を発射する。   Although not shown in FIG. 5, the launching device 140 incorporates a touch sensor for detecting that the player's body is touching the operation handle 18. The firing device 140 is in a state in which the firing motor can be driven when it is detected that the player is touching the operation handle 18. In this state, when the operation handle 18 is twisted clockwise from the initial position, the launching device 140 actually drives the launching motor to launch the game ball.

あるいは、下皿17が満タン、つまり、払い出された遊技球で下皿17が満杯になったことを検出する下皿満タンスイッチを設け、この下皿満タンスイッチからの検出信号が入力されたときに操作ハンドル18の操作を受付不能な状態とする制御を行い、これにより発射装置140による発射モータの駆動を不可能な状態にすることもできる。即ち、払出装置130から払い出された遊技球はひと先ず上皿28に貯留されるが、上皿28に貯留しきれない数の遊技球が払い出された場合には、その貯留しきれない分の遊技球は上皿28と連通した下皿17に貯留される。この状態でさらに払出装置130により遊技球が払い出され、いよいよ下皿17が満タンになると、上記の下皿満タンスイッチから検出信号が出力されるので、これにより操作ハンドル18の操作が受付不能な状態に制御される。またこの場合、下皿満タンスイッチからの検出信号が出力されなくなると、操作ハンドル18の操作を受付可能な状態に復帰する制御が行われる構成としてもよい。   Alternatively, a lower plate full tank switch is provided for detecting that the lower plate 17 is full, that is, the lower plate 17 is filled with paid out game balls, and a detection signal from the lower plate full tank switch is input. In this case, the operation of the operation handle 18 is controlled so as not to be accepted, and thereby the driving of the firing motor by the launching device 140 can be made impossible. That is, the game balls paid out from the payout device 130 are first stored in the upper plate 28, but when the number of game balls that cannot be stored in the upper plate 28 is paid out, the game balls cannot be stored. Minute game balls are stored in the lower plate 17 communicating with the upper plate 28. In this state, the game ball is further paid out by the payout device 130, and when the lower plate 17 is finally full, a detection signal is output from the lower plate full tank switch, so that the operation of the operation handle 18 is accepted. Controlled to an impossible state. Further, in this case, when the detection signal from the lower pan full switch is not output, a control may be performed so that the operation handle 18 is returned to a state where the operation handle 18 can be accepted.

周辺基板グループは、サブ統合基板111やランプ駆動基板119、役物制御基板115、表示制御基板120等から構成されている。このうちサブ統合基板111(表示制御手段、リーチ演出実行手段)は、統合CPU112をはじめ統合ROM113、統合RAM114を備えている。また、サブ統合基板111は、音出力に関する制御を行う音源IC128を備えるほか、音出力に関する読み出し専用メモリとしての音ROM127をも備えている。統合CPU112は、統合ROM113に格納されている演出制御プログラムを実行することにより主制御基板101から受信された演出コマンドに基づく処理を実行する。また、統合RAM114には、サブ統合基板111で実行される種々の処理において生成される各種データや入出力信号、主制御基板101から受信した演出コマンド等の情報が一時的に記憶される。そして、統合CPU112は、RAM114に記憶されている演出コマンドを読み出すと、この読み出した演出コマンドに基づいて表示制御基板120に対して表示コマンドを送信したり、ランプ駆動基板119にランプ点灯信号やソレノイド駆動信号を送信したり、あるいは、サイド装飾装置(枠ランプ)27に駆動信号を出力したりする。また、サブ統合基板111は、音源IC128によって演出コマンドに基づく音出力態様を音ROM127から読み出し、この読み出した音出力態様に応じた駆動信号を各種スピーカ14,36に出力する。   The peripheral board group includes a sub-integrated board 111, a lamp driving board 119, an accessory control board 115, a display control board 120, and the like. Of these, the sub-integrated board 111 (display control means, reach production executing means) includes an integrated CPU 112, an integrated ROM 113, and an integrated RAM 114. The sub-integrated board 111 also includes a sound source IC 128 that performs control related to sound output, and also includes a sound ROM 127 as a read-only memory related to sound output. The integrated CPU 112 executes a process based on the effect command received from the main control board 101 by executing the effect control program stored in the integrated ROM 113. Further, the integrated RAM 114 temporarily stores various data and input / output signals generated in various processes executed by the sub-integrated board 111, information such as effect commands received from the main control board 101, and the like. When the integrated CPU 112 reads the effect command stored in the RAM 114, the integrated CPU 112 transmits a display command to the display control board 120 based on the read effect command, or sends a lamp lighting signal or solenoid to the lamp drive board 119. A drive signal is transmitted, or a drive signal is output to the side decoration device (frame lamp) 27. In addition, the sub-integrated board 111 reads the sound output mode based on the effect command by the sound source IC 128 from the sound ROM 127 and outputs a drive signal corresponding to the read sound output mode to the various speakers 14 and 36.

ランプ駆動基板119は、サブ統合基板111から受信したランプ点灯信号をサイドランプ65に送信する。表示制御基板120は、中央演算装置としての表示CPU121を備えるほか、読み出し専用メモリとしての表示ROM122や読み書き可能メモリとしての表示RAM123を備えている。このうち表示CPU121は、サブ統合基板111からの表示コマンドに基づいて液晶表示器42を制御する。   The lamp driving board 119 transmits the lamp lighting signal received from the sub integrated board 111 to the side lamp 65. The display control board 120 includes a display CPU 121 as a central processing unit, a display ROM 122 as a read-only memory, and a display RAM 123 as a readable / writable memory. Among these, the display CPU 121 controls the liquid crystal display 42 based on a display command from the sub integrated substrate 111.

さらに、上記したサブ統合基板111の統合CPU112は、演出装置40に設けられる瞳孔センサ71,72から検出信号を受信することで、これに基づいて液晶表示器42の演出表示を制御するようになっている。瞳孔センサ71,72からの検出信号に基づいた液晶表示器42の演出表示の制御内容については後で詳述する。   Furthermore, the integrated CPU 112 of the sub-integrated board 111 described above receives detection signals from the pupil sensors 71 and 72 provided in the effect device 40, and controls the effect display of the liquid crystal display 42 based on this. ing. Details of the effect display control of the liquid crystal display 42 based on the detection signals from the pupil sensors 71 and 72 will be described in detail later.

次に、パチンコ機1の遊技進行に応じて主制御基板101で実行される種々の制御処理について図6乃至図14を参照して説明する。図6は、主制御基板101に搭載されるCPU102が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。図7は、電源断発生時処理の一例を示すフローチャートである。図8は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。図9は、主制御基板101で更新される乱数を示す一覧表図である。図10は、遊技処理の一例を示すフローチャートである。図11は、変動開始処理を示すフローチャートである。図12は、大当り判定処理の一例を示すフローチャートである。図13は、変動表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図14は、変動表示パターンテーブルの一例を示す一覧表図である。なお、タイマ割込処理は、主制御基板101に搭載されるCPU102により所定のタイミング(本実施形態では、4ms毎)で実行される。   Next, various control processes executed by the main control board 101 in accordance with the game progress of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 6 is a flowchart showing an example of main processing executed by the CPU 102 mounted on the main control board 101. FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of processing when a power interruption occurs. FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing. FIG. 9 is a list showing random numbers updated on the main control board 101. FIG. 10 is a flowchart showing an example of the game process. FIG. 11 is a flowchart showing the variation start process. FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of the big hit determination process. FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the variable display pattern setting process. FIG. 14 is a list showing an example of the variable display pattern table. The timer interrupt process is executed by the CPU 102 mounted on the main control board 101 at a predetermined timing (in this embodiment, every 4 ms).

図6に示すように、パチンコ機1へ電力の供給が開始されると、CPU102は、電源投入時処理を実行する(ステップS1)。この電源投入時処理では、RAM104に記憶されているバックアップデータが正常であるか(停電発生時の設定値となっているか)否か判別し、正常であればRAM104に記憶されているバックアップデータに従って停電発生時の状態に戻す処理(復電時処理)を実行し、バックアップデータが異常であればRAM104をクリアしてCPU周辺のデバイス設定(通常の初期設定:割込タイミングの設定等)を行う。なお、遊技途中でパチンコ機1への電力供給が停止すると、RAM104に現在の遊技状態がバックアップデータとして記憶される。また、電源投入時処理にてRAM104に記憶されているバックアップデータのクリアを指示するRAM消去スイッチがオンであれば、RAM104をクリアし、通常の初期設定を行う。また、電源投入時処理にて主制御基板101に搭載されるRAM104にバックアップデータが保存されていない場合には、RAM104をクリアし、通常の初期設定を行う。また、電源投入時処理では、通常の初期設定を実行したときにサブ統合基板111に主制御基板101が起動したことを示す電源投入コマンドを送信可能な状態にセットする処理も実行される。電源投入コマンドは、主制御基板101が起動したことをサブ統合基板111に通知するものである。なお、遊技店の閉店時等にパチンコ機1への電力供給を停止した場合(電源を落とした場合)にもRAM104にバックアップデータが記憶され、再びパチンコ機1への電力供給を開始したときには電源投入時処理が実行される。   As shown in FIG. 6, when the supply of power to the pachinko machine 1 is started, the CPU 102 executes a power-on process (step S1). In this power-on process, it is determined whether or not the backup data stored in the RAM 104 is normal (is a set value when a power failure occurs). If normal, the backup data stored in the RAM 104 is used. Executes processing to restore the power outage (power recovery processing), and if the backup data is abnormal, clears RAM104 and performs CPU peripheral device settings (normal initial settings: interrupt timing settings, etc.) . When power supply to the pachinko machine 1 is stopped during the game, the current game state is stored in the RAM 104 as backup data. If the RAM erase switch for instructing the clearing of the backup data stored in the RAM 104 is turned on in the power-on process, the RAM 104 is cleared and normal initialization is performed. Further, when backup data is not stored in the RAM 104 mounted on the main control board 101 in the power-on process, the RAM 104 is cleared and normal initial setting is performed. In the power-on process, a process of setting a power-on command indicating that the main control board 101 is activated to the sub-integrated board 111 when normal initial setting is executed is also executed. The power-on command notifies the sub-integrated board 111 that the main control board 101 has been activated. Note that the backup data is also stored in the RAM 104 when the power supply to the pachinko machine 1 is stopped (when the power is turned off) when the amusement store is closed, etc. Processing at the time of execution is executed.

電源投入時処理が終了すると、CPU102は、遊技用の各処理を繰り返し実行するループ処理を開始する。このループ処理の開始時には、CPU102は、まず、停電予告信号が検知されているか否かを判定する(ステップS2)。なお、この実施の形態では、パチンコ機1にて使用する電源電圧は、電源基板(図示しない)によって生成する。即ち、パチンコ機1に搭載される複数種類の装置はそれぞれ異なる電源電圧で動作するため、外部電源からパチンコ機1に供給される電源電圧を電源基板にて所定の電源電圧に変換した後、各装置に供給している。しかして、停電が発生し、外部電源から電源基板に供給される電源電圧が所定の電源電圧以下となると、電源基板から主制御基板101に電源電圧の供給が停止することを示す停電予告信号が送信される。そして、ステップS2で主制御基板101に搭載されるCPU102により停電予告信号を検知すると、電源断発生時処理を実行する(ステップS4)。この電源断発生時処理は、停電後に電源基板に供給される電源電圧が(この実施の形態では、24V)復旧した場合に(以下、復電と呼ぶ)、遊技機の動作を停電前の状態から開始するために停電発生時の状態をRAM104にバックアップデータとして記憶する処理である。処理内容は後述するが、本実施例においては、図示する通り、電源断発生時処理は、割込処理ではなく、ループの開始直後に停電予告信号の検知有無に応じて実行される分岐処理としてメイン処理(主制御処理)内に組み込まれている。   When the power-on process ends, the CPU 102 starts a loop process that repeatedly executes each process for gaming. At the start of this loop processing, the CPU 102 first determines whether or not a power failure notice signal has been detected (step S2). In this embodiment, the power supply voltage used in the pachinko machine 1 is generated by a power supply board (not shown). That is, since a plurality of types of devices mounted on the pachinko machine 1 operate with different power supply voltages, the power supply voltage supplied from the external power supply to the pachinko machine 1 is converted into a predetermined power supply voltage on the power supply board, Supplying to the device. Therefore, when a power failure occurs and the power supply voltage supplied from the external power supply to the power supply board becomes equal to or lower than the predetermined power supply voltage, a power failure notice signal indicating that the supply of the power supply voltage from the power supply board to the main control board 101 is stopped. Sent. Then, when a power failure notice signal is detected by the CPU 102 mounted on the main control board 101 in step S2, a process at the time of power failure occurrence is executed (step S4). This power-off process is performed when the power supply voltage supplied to the power supply board after a power failure is restored (24V in this embodiment) (hereinafter referred to as power recovery), and the operation of the gaming machine is in a state before the power failure. This is a process of storing the state at the time of the occurrence of a power failure as backup data in the RAM 104 in order to start from. Although the processing content will be described later, in the present embodiment, as shown in the figure, the processing at the time of power-off occurrence is not an interrupt processing, but a branch processing that is executed immediately after the start of the loop depending on whether or not a power failure warning signal is detected. It is incorporated in the main process (main control process).

ステップS2で停電予告信号が検知されていない場合、即ち外部電源からの電力が正常に供給されている場合には、遊技にて用いられる各種乱数を更新する乱数更新処理2を行う(ステップS3)。なお、乱数更新処理2にて更新される乱数については後述する。   When the power failure warning signal is not detected in step S2, that is, when the power from the external power supply is normally supplied, random number update processing 2 for updating various random numbers used in the game is performed (step S3). . The random number updated in the random number update process 2 will be described later.

図7は、電源断発生時処理(ステップS4)の一例を示すフローチャートである。上述したように、電源断発生時処理は、メイン処理において、停電予告信号が検出された時に実行される処理である。CPU102は、まず、割込処理が実行されないように割込禁止設定を行う(ステップS4a)。そして、RAM104のチェックサムを算出し、RAM104の所定領域に保存する(ステップS4b)。このチェックサムは、復電時に停電前のRAM104の内容が保持されているか否かをチェックするのに使用される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process at the time of power-off occurrence (step S4). As described above, the power-off occurrence process is a process executed when a power failure warning signal is detected in the main process. First, the CPU 102 performs an interrupt prohibition setting so that the interrupt process is not executed (step S4a). Then, the checksum of the RAM 104 is calculated and stored in a predetermined area of the RAM 104 (step S4b). This checksum is used to check whether or not the contents of the RAM 104 before the power failure is retained at the time of power recovery.

次いで、CPU102は、RAM104の所定領域に設けられたバックアップフラグに、電源断発生時処理が行われたことを示す規定値を設定する(ステップS4c)。以上の処理を終えると、CPU102は、RAM104へのアクセスを禁止し(ステップS4d)、無限ループに入って電力供給の停止に備える。なお、この処理では、ごく短時間の停電等(以下、「瞬停」と呼ぶ)によって、電源電圧が不安定となることによって、電源断発生時処理が開始されてしまった場合、実際には電源電圧は停止されないため、上記処理では、無限ループから復帰することができなくなるおそれがある。かかる弊害を回避するため、本実施例のCPU102には、ウォッチドックタイマが設けられており、所定時間、ウォッチドックタイマが更新されないとリセットがかかるように構成されている。ウォッチドックタイマは、正常に処理が行われている間は定期的に更新されるが、電源断発生時処理に入り、更新が行われなくなる。この結果、瞬停によって、電源断発生時処理に入り、図7の無限ループに入った場合でも、所定期間経過後にリセットがかかり、電源投入時と同じプロセスでCPU102が起動することになる。   Next, the CPU 102 sets a specified value indicating that the process at the time of power-off occurrence has been performed in a backup flag provided in a predetermined area of the RAM 104 (step S4c). When the above processing is completed, the CPU 102 prohibits access to the RAM 104 (step S4d) and enters an infinite loop to prepare for the stop of power supply. In this process, if the power supply voltage becomes unstable due to a very short power failure, etc. (hereinafter referred to as “instantaneous power interruption”), the process at the time of the occurrence of power interruption has started. Since the power supply voltage is not stopped, there is a possibility that the process described above cannot return from the infinite loop. In order to avoid such adverse effects, the CPU 102 of this embodiment is provided with a watchdog timer, and is configured to be reset if the watchdog timer is not updated for a predetermined time. The watchdog timer is periodically updated while the process is normally performed. However, the watchdog timer enters the process when the power is cut off and is not updated. As a result, even when the power interruption occurs due to a momentary power failure and the infinite loop shown in FIG. 7 is entered, a reset is applied after a predetermined period of time, and the CPU 102 starts in the same process as when the power is turned on.

図8は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。上述したように、この実施の形態では、メイン処理の実行中に主制御基板101に搭載されるCPU102により4ms毎にタイマ割込処理が実行される。タイマ割込処理において、CPU102は、レジスタの退避処理を実行した後(ステップS10)、ステップS11からステップS19の処理を実行する。ステップS11のスイッチ入力処理では、上述したスイッチ(ゲートスイッチ49、始動口スイッチ46、カウントスイッチ64等)の検出信号を監視する処理を実行する。ステップS12の払出動作処理では、スイッチ入力処理(ステップS11)にて検出された信号に基づいて払出基板105に遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを送信する。ステップS13の乱数更新処理1では、遊技にて用いられる各種乱数を更新する処理を実行する。なお、この実施の形態では、乱数更新処理1にて更新される乱数と、上述した乱数更新処理2にて更新される乱数と、は異なる。乱数については後述するが、乱数更新処理2にて更新される乱数を乱数更新処理1でも更新するようにしてもよい。   FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing. As described above, in this embodiment, the timer interrupt process is executed every 4 ms by the CPU 102 mounted on the main control board 101 during the execution of the main process. In the timer interrupt process, the CPU 102 executes the process from step S11 to step S19 after executing the register saving process (step S10). In the switch input process of step S11, a process of monitoring detection signals of the above-described switches (gate switch 49, start port switch 46, count switch 64, etc.) is executed. In the payout operation process in step S12, a payout command for instructing payout of the game ball is transmitted to the payout board 105 based on the signal detected in the switch input process (step S11). In the random number update process 1 in step S13, a process of updating various random numbers used in the game is executed. In this embodiment, the random number updated in the random number update process 1 is different from the random number updated in the random number update process 2 described above. Although the random number will be described later, the random number updated in the random number update process 2 may be updated in the random number update process 1 as well.

また、ステップS14の遊技処理では、遊技の進行状態に応じてパチンコ機1を制御する処理が実行される。ステップS15の普通図柄遊技では、普通図柄表示LED43に関わる制御処理を実行する。ステップS16の普通電動役物遊技では、開閉片44の開閉制御するための処理を実行する。ステップS17の特別図柄遊技では、遊技処理(ステップS14)の処理の結果に基づいて特別図柄表示LED41を変動表示する制御を実行する。ステップS18の特別電動役物遊技では、大入賞口ソレノイド63を可動制御して開閉板62の開閉制御を実行する。ステップS19のコマンド伝送出力処理では、遊技処理(ステップS14)でセットされた演出コマンドをサブ統合基板111に送信する処理を実行する。また、コマンド伝送出力処理(ステップS19)では、パチンコ機1への電力供給が開始されたときに電源投入時処理(ステップS1)でセットされた電源投入コマンドをサブ統合基板111に送信する処理も行われる。ステップS20のI/Oポート出力処理では、パチンコ機1の外部(例えば、管理コンピュータ等)に遊技状態を示す状態信号を出力する処理、特図始動記憶ランプ147に駆動信号を出力する処理、等を実行する。ステップS11からステップS20の処理を実行すると、レジスタの復帰処理(ステップS21)を実行して、処理を終了する。   Moreover, in the game process of step S14, the process which controls the pachinko machine 1 according to the progress state of a game is performed. In the normal symbol game of step S15, control processing related to the normal symbol display LED 43 is executed. In the ordinary electric accessory game in step S16, processing for opening / closing control of the opening / closing piece 44 is executed. In the special symbol game of step S17, control is executed to display the special symbol display LED 41 in a variable manner based on the result of the game process (step S14). In the special electric accessory game of step S18, the opening / closing control of the opening / closing plate 62 is executed by movably controlling the special winning opening solenoid 63. In the command transmission output process of step S19, a process of transmitting the effect command set in the game process (step S14) to the sub-integrated board 111 is executed. In the command transmission output process (step S19), a process for transmitting the power-on command set in the power-on process (step S1) to the sub-integrated board 111 when power supply to the pachinko machine 1 is started. Done. In the I / O port output process of step S20, a process of outputting a state signal indicating a gaming state to the outside of the pachinko machine 1 (for example, a management computer), a process of outputting a drive signal to the special figure start memory lamp 147, etc. Execute. When the processing from step S11 to step S20 is executed, the register restoration processing (step S21) is executed, and the processing is terminated.

ここで、上述した乱数更新処理1(ステップS13)及び乱数更新処理2(ステップS3)で主制御基板101に搭載されるCPU102により更新される各種乱数について図9を参照して説明する。図9に示すように、この実施の形態では、遊技にて用いられる各種乱数として、大当り遊技状態を発生させるか否かの判定(大当り判定)に用いられる大当り判定乱数、大当り判定において大当り遊技状態を発生させると判定されたときに確変大当りとするか否かの判定(確変判定)に用いられる確変判定乱数、大当り判定にて大当り遊技状態を発生させないと判定されたときにリーチ態様を伴うはずれとするか否かの判定(リーチ判定)に用いられるリーチ判定乱数、特別図柄表示LED41に表示されている特別図柄の変動表示パターンを決定するために用いられる変動表示パターン乱数、電動始動入賞口45の開閉片44を開放状態に制御するか否かの判定(普通図柄当り判定)に用いられる普通図柄当り判定乱数、等がある。なお、リーチ判定用乱数を用いて特別図柄の変動表示パターンを決定すると共に、液晶表示器42にて表示制御される装飾図柄の変動表示パターンを決定するようにしてもよい。   Here, various random numbers updated by the CPU 102 mounted on the main control board 101 in the random number update process 1 (step S13) and the random number update process 2 (step S3) described above will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 9, in this embodiment, as various random numbers used in the game, a big hit determination random number used for determining whether or not to generate a big hit gaming state (big hit determination), a big hit gaming state in the big hit determination Is a probability variation determination random number used to determine whether or not to be a probability variation big hit (probability variation determination) when it is determined that a big hit gaming state will not be generated in the big hit determination, and it is out of reach with a reach mode Reach determination random number used for determination (reach determination), variation display pattern random number used to determine the variation display pattern of the special symbol displayed on the special symbol display LED 41, electric start winning opening 45 There is a normal random number per symbol used to determine whether or not the open / close piece 44 is controlled to be in the open state (normal symbol per determination). Note that the variable display pattern of the special symbol may be determined using the reach determination random number, and the variable display pattern of the decorative symbol controlled by the liquid crystal display 42 may be determined.

これらの乱数のうち、乱数更新処理1では、大当り遊技状態の発生に関わる大当り判定乱数、確変判定乱数、及び電動始動入賞口45の開閉片44を開放状態に制御するか否かに関わる普通図柄当り判定乱数の更新を行う。即ち、大当り遊技状態の発生及び条件作動装置(大入賞口装置60)の開閉板62を開放状態に制御するか否かに関わる判定に用いられる乱数は所定のタイミングとして4ms毎に更新される。このようにすることにより、それぞれの乱数における所定期間における確率(大当り遊技状態を発生させると判定する確率、条件作動装置の開閉板62を開放状態に制御すると判定する確率)を一定にすることができ、遊技者不利な状態となることを防止できる。一方、乱数更新処理2では、大当り遊技状態の発生及び普通図柄の表示結果に関わらないリーチ判定乱数及び変動表示パターン乱数の更新を行う。なお、主制御基板101で更新される乱数は、上記したものに限られず、乱数更新処理2では、大当り判定乱数を更新するカウンタが1周したときに次にカウントを開始させる大当り判定乱数の初期値を決定するための初期値決定乱数等の更新も行う。   Among these random numbers, in the random number update process 1, a jackpot determination random number related to occurrence of the jackpot gaming state, a probability variation determination random number, and a normal symbol related to whether or not the open / close piece 44 of the electric start winning prize opening 45 is controlled to be in an open state. Update the hit judgment random number. That is, the random number used for determination regarding whether or not to generate the big hit gaming state and whether or not to control the open / close plate 62 of the condition operating device (big prize opening device 60) to the open state is updated every 4 ms as a predetermined timing. By doing in this way, the probability (probability to determine that the big hit gaming state is generated, probability to determine to control the open / close plate 62 of the condition operating device to be in the open state) in each random number in a predetermined period can be made constant. It is possible to prevent the player from being disadvantaged. On the other hand, in the random number update process 2, the reach determination random number and the variable display pattern random number are updated regardless of the occurrence of the big hit gaming state and the display result of the normal symbol. Note that the random numbers updated on the main control board 101 are not limited to those described above, and in the random number update process 2, the initial of the big hit determination random number that starts counting next when the counter that updates the big hit determination random number makes one round. The initial value determination random number for determining the value is also updated.

図10は、遊技処理(ステップS14)の一例を示すフローチャートである。遊技制御処理において、CPU102は、まず、電動始動入賞口45に遊技球が入賞したか否かを判別する(ステップS30)。具体的には、始動口スイッチ46から検出信号が出力されたか否かを判別し、始動口スイッチ46から検出信号が出力された場合には電動始動入賞口45に遊技球が入賞した(ステップS30にてYES)と判別し、始動口スイッチ46からの検出信号が出力されていなければ電動始動入賞口45に遊技球が入賞していない(ステップS30にてNO)と判別する。ステップS30にて電動始動入賞口45に遊技球が入賞したと判別したときには、各種乱数(大当り判定乱数、確変判定乱数、等)を取得し、RAM104に設けられている保留球数カウンタの値が上限値となる4未満であるか否かを判別する(ステップS31)。そして、ステップS31で保留球数カウンタが4未満であれば、始動記憶格納処理を行う(ステップS32)。なお、ステップS30で始動口スイッチ46がオンしていない場合、及びステップS31で保留球数カウンタの値が4である場合、には、始動記憶格納処理を実行しない。その後、CPU102は、遊技の進行状態を示す処理選択フラグの値を参照してステップS40〜ステップS44のうちいずれかの処理を行う。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of the game process (step S14). In the game control process, the CPU 102 first determines whether or not a game ball has won the electric start winning opening 45 (step S30). Specifically, it is determined whether or not a detection signal is output from the start port switch 46, and when a detection signal is output from the start port switch 46, a game ball is won in the electric start winning port 45 (step S30). If the detection signal from the start opening switch 46 is not output, it is determined that no game ball has been won in the electric start winning opening 45 (NO in step S30). When it is determined in step S30 that a game ball has won the electric start winning opening 45, various random numbers (a big hit determination random number, a probability variation determination random number, etc.) are acquired, and the value of the reserved ball number counter provided in the RAM 104 is obtained. It is determined whether or not the upper limit is less than 4 (step S31). Then, if the held ball number counter is less than 4 in step S31, start memory storage processing is performed (step S32). When the start port switch 46 is not turned on at step S30 and when the value of the held ball number counter is 4 at step S31, the start storage storing process is not executed. Thereafter, the CPU 102 refers to the value of the process selection flag indicating the progress of the game, and performs any one of steps S40 to S44.

始動記憶格納処理では、保留球数カウンタに「1」を加算する処理と、保留球数カウンタの加算に伴って特図始動記憶LED68の点灯表示態様(点灯表示させるLEDの個数)を変更する処理と、取得した乱数値(この実施の形態では、大当り判定乱数、確変判定乱数)をRAM104に設けられた始動記憶の保存領域に保留球数カウンタのカウント値に対応させて記憶する処理と、を行う。このように、保留球数カウンタは、始動記憶の保存領域に記憶される乱数値の数を示すカウンタである。また、ステップS31において保留球数カウンタの値が上限値である場合にはステップS30で取得した乱数値を破棄する。なお、ステップS30で電動始動入賞口45に遊技球が入賞したと判別したときには、ステップS30〜ステップS32の間で各種乱数を取得すればよく、例えば、ステップS30で各種乱数を取得せずに、ステップS31で保留球数カウンタが上限値未満であることを判別した後に、各種乱数を取得してもよいし、始動記憶格納処理(ステップS32)で取得するようにしてもよい。   In the start memory storing process, a process of adding “1” to the held ball number counter and a process of changing the lighting display mode (the number of LEDs to be turned on) of the special figure start memory LED 68 in accordance with the addition of the held ball number counter. And a process of storing the acquired random number value (in this embodiment, the big hit determination random number, the probability variation determination random number) in the storage area of the start memory provided in the RAM 104 in correspondence with the count value of the reserved ball number counter. Do. Thus, the reserved ball number counter is a counter indicating the number of random numbers stored in the storage area of the start memory. If the value of the reserved ball number counter is the upper limit value in step S31, the random number value acquired in step S30 is discarded. When it is determined in step S30 that the game ball has won the electric start winning opening 45, various random numbers may be acquired between step S30 and step S32. For example, without acquiring various random numbers in step S30, After determining in step S31 that the retained ball number counter is less than the upper limit value, various random numbers may be acquired, or may be acquired in the start storage storage process (step S32).

処理選択フラグが「0」のときに実行される変動開始処理(ステップS40)では、始動記憶数を確認し、始動記憶数が0でなければ、特別図柄の変動表示を開始するための設定を行う。詳しくは後述するが具体的には、大当り遊技状態を発生させるか否かの判定を行い、大当り遊技状態を発生させる場合には、確変大当りとするか否かを判定する。処理選択フラグが「1」のときに実行される変動表示パターン設定処理(ステップS41)では、特別図柄及び装飾図柄の変動表示に関わる設定を行う。詳しくは後述するが具体的には、特別図柄の変動表示パターンを決定し、当該変動表示パターンに対応して設定される変動時間(特別図柄表示LED41にて特別図柄の変動表示を開始してから停止表示するまでの時間)をタイマにセットする。処理選択フラグが「2」のときに実行される変動中処理(ステップS42)では、変動表示パターン設定処理(ステップS41)で変動時間が設定されたタイマを監視し、タイマがタイムアウトしたことに基づいて特別図柄表示LED41における特別図柄の変動表示を停止させる処理を行う。このとき、変動開始処理(ステップS40)にて大当り遊技状態とする判定がなされていれば、処理選択フラグを「3」に更新し、大当り遊技状態とする判定がなされていなければ処理選択フラグを「0」に更新する。   In the variation start process (step S40) executed when the process selection flag is “0”, the start memory number is confirmed. If the start memory number is not 0, a setting for starting the variation display of the special symbol is made. Do. As will be described in detail later, specifically, it is determined whether or not a big hit gaming state is to be generated. In the variable display pattern setting process (step S41) executed when the process selection flag is “1”, settings related to the variable display of special symbols and decorative symbols are performed. Specifically, although the details will be described later, the variation display pattern of the special symbol is determined, and the variation time set corresponding to the variation display pattern (after the variation display of the special symbol is started by the special symbol display LED 41) Set the timer until the stop display. In the changing process (step S42) executed when the process selection flag is “2”, the timer set with the changing time in the change display pattern setting process (step S41) is monitored, and the timer has timed out. Then, the special symbol display LED 41 performs a process of stopping the variation display of the special symbol. At this time, if it is determined in the variation start process (step S40) that the big hit gaming state has been made, the process selection flag is updated to “3”, and if it is not judged that the big hit gaming state has been made, the processing selection flag is set. Update to “0”.

また、処理選択フラグが「3」のときに実行される大当り遊技開始処理(ステップS43:利益付与状態制御手段)では、大当り遊技状態を開始するための設定を行う。具体的には、サブ統合基板111に大当り遊技状態の開始表示の実行を指示する大当り開始コマンドを送信すると共に、条件作動装置の開放回数等の設定を行う。   Further, in the big hit game start process (step S43: profit grant state control means) executed when the process selection flag is “3”, a setting for starting the big hit game state is performed. Specifically, a jackpot start command for instructing execution of the start display of the jackpot gaming state is transmitted to the sub-integrated board 111, and the number of times of opening the conditional operation device is set.

処理選択フラグが「4」のときに実行される大当り遊技中処理(ステップS44:利益付与状態制御手段)では、大当り遊技状態が開始された場合に、カウントスイッチ64によって検出された遊技球の個数を判別し、所定個数(この実施の形態では、9個)の遊技球が大入賞口62に入賞したとき、又は、所定期間(この実施の形態では、30秒)が経過したとき条件作動装置を閉塞状態にするための処理を行う(実行期間制限手段)と共に、サブ統合基板111に大当り遊技状態中の表示(例えば、ラウンド表示等)の実行を指示する大当り中コマンドを送信する。また、大当り遊技状態におけるラウンド回数が所定回数(この実施の形態では、15回)に達していなければ、再び、条件作動装置を開放状態にするための処理を行い、大当り遊技状態におけるラウンド回数が所定回数に達したときには、サブ統合基板111に大当り遊技状態の終了表示の実行を指示する大当り終了コマンドを送信すると共に処理選択フラグを「0」に更新する。   In the big hit gaming process executed when the processing selection flag is “4” (step S44: profit granting state control means), the number of game balls detected by the count switch 64 when the big hit gaming state is started. When a predetermined number (9 in this embodiment) of game balls wins the big winning opening 62 or when a predetermined period (30 seconds in this embodiment) has elapsed, the condition actuating device Is executed (execution period limiting means), and a jackpot command for instructing the sub-integrated board 111 to execute a display in the jackpot gaming state (for example, round display) is transmitted. If the number of rounds in the big hit gaming state has not reached the predetermined number (15 in this embodiment), the process for opening the conditional operation device is performed again, and the number of rounds in the big hit gaming state is When the predetermined number of times is reached, a jackpot end command is sent to the sub-integrated board 111 to instruct execution of the jackpot gaming state end display, and the process selection flag is updated to “0”.

図11は、変動開始処理(ステップS40)の一例を示すフローチャートである。変動開始処理において、CPU102は、保留球数カウンタの値が0であるか否か判別する(ステップS401)。上述したように、保留球数カウンタの値は、始動記憶の保存領域に格納される乱数値の数を示すものであるため、ステップS401で保留球数カウンタの値が0であれば、始動記憶がないと判別されて処理を終了する。   FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the change start process (step S40). In the change start process, the CPU 102 determines whether or not the value of the reserved ball number counter is 0 (step S401). As described above, since the value of the held ball number counter indicates the number of random numbers stored in the start memory storage area, if the value of the held ball number counter is 0 in step S401, the start memory is stored. It is determined that there is no data, and the process is terminated.

一方、ステップS401で保留球数カウンタの値が0でなければ、始動記憶移行処理を実行する(ステップS402)。始動記憶移行処理では、保留球数カウンタを1減算する処理と、RAM104に設けられた始動記憶の保存領域に記憶される各種乱数をシフトした後、始動記憶の保存領域のうち保留球数カウンタの0に対応する保存領域に保存される各種乱数(大当り判定乱数等)を読み出す処理と、を行う。具体的には、始動記憶の保存領域にて保留球数カウンタのn(n=1、2、3、4)に対応する保存領域に記憶されている各種乱数を始動記憶の保存領域における保留球数カウンタのn−1(n=0、1、2、3)に対応する保存領域に記憶させる。   On the other hand, if the value of the reserved ball number counter is not 0 in step S401, a start memory transfer process is executed (step S402). In the start memory transfer process, the process of subtracting 1 from the reserved ball number counter, and after shifting various random numbers stored in the start memory storage area provided in the RAM 104, the start ball storage counter of the start memory storage area A process of reading various random numbers (such as jackpot determination random numbers) stored in the storage area corresponding to 0 is performed. Specifically, various random numbers stored in the storage area corresponding to n (n = 1, 2, 3, 4) of the reserved ball number counter in the storage area of the start memory are stored in the storage area of the start memory. The number is stored in a storage area corresponding to n-1 (n = 0, 1, 2, 3) of the number counter.

次いで、ステップS402で保留記憶の保存領域のうち保留球数カウンタの0に対応する保存領域から読み出した大当り判定乱数を用いて大当り遊技状態を発生させるか否かの判定を行い、大当り遊技状態を発生させる場合には、確変大当りとするか否かを判定する大当り判定処理を行った後(ステップS403)、処理選択フラグを「1」に更新する(ステップS404)。処理選択フラグを「1」に更新することにより、次にタイマ割込処理が発生し、遊技処理(ステップS14)が実行されたときに変動表示パターン設定処理(ステップS41)が実行可能となる。   Next, in step S402, it is determined whether or not to generate a big hit gaming state using the big hit determination random number read from the storage area corresponding to 0 of the reserved ball number counter among the storage areas of the reserved memory, and the big hit gaming state is determined. In the case of generating, after the big hit determination process for determining whether or not the probability variation big hit is made (step S403), the process selection flag is updated to “1” (step S404). By updating the process selection flag to “1”, the timer interrupt process occurs next, and the variable display pattern setting process (step S41) can be executed when the game process (step S14) is executed.

図12は、大当り判定処理(ステップS404)の一例を示すフローチャートである。大当り判定処理において、CPU102は、大当り遊技中処理(ステップS44)でセットされる確変フラグがON状態であるか(セットされているか)否かを判別する(ステップS51)。確変フラグがON状態であれば、確変状態時大当り判定テーブル(図示しない)を選択し(ステップS52:高確率状態制御手段)、確変状態フラグがON状態でなければ(OFF状態であれば)、通常・時短状態時大当り判定テーブル(図示しない)を選択する(ステップS53:通常状態制御手段)。なお、確変状態時大当り判定テーブルでは、0〜979までの980個の大当り判定乱数のうち大当り判定乱数と一致することにより大当り遊技状態を発生させることが決定される大当り判定値が14個設定され、大当りとなる確率である大当り確率が1/70となっている。一方、通常・時短状態時大当り判定テーブルでは、0〜979までの980個の大当り判定乱数のうち大当り判定値が2個設定され、大当り確率が1/490となっている。   FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of the big hit determination process (step S404). In the big hit determination process, the CPU 102 determines whether or not the probability variation flag set in the big hit game process (step S44) is in an ON state (set) (step S51). If the probability variation flag is ON, a probability variation state big hit determination table (not shown) is selected (step S52: high probability state control means), and if the probability variation state flag is not ON (if it is OFF), A big hit determination table (not shown) in the normal / short time state is selected (step S53: normal state control means). In the promiscuous state jackpot determination table, 14 jackpot determination values that are determined to generate a jackpot gaming state by matching the jackpot determination random number among 980 jackpot determination random numbers from 0 to 979 are set. The jackpot probability, which is the probability of a jackpot, is 1/70. On the other hand, in the normal / short time state big hit determination table, two big hit determination values are set out of 980 big hit determination random numbers from 0 to 979, and the big hit probability is 1/490.

そして、ステップS52,S53で選択した確変状態時大当り判定テーブル、又は、通常・時短状態時大当り判定テーブルに設定されている判定値と、ステップS402の始動記憶移行処理で読み出した大当り判定乱数の値と、が一致するか否かによって、大当り遊技状態を発生させるか否か判定する(ステップS54)。ステップS52,S53で選択した確変状態時大当り判定テーブル、又は、通常・時短状態時大当り判定テーブルに設定されている判定値と、ステップS402の始動記憶移行処理で読み出した大当り判定乱数の値(保留球数カウンタの0に対応する保存領域に保存される大当り判定乱数の値)と、が一致することに基づいて大当り遊技状態を発生させると判定したときには、大当りフラグをON状態(セット)とした後に(ステップS55)、所定の判定値が設定された確変判定テーブル(図示しない)に基づいて確変大当りとするか否かを判定する(ステップS56:高確率状態判定手段)。具体的には、ステップS402の始動記憶移行処理で読み出した確変判定乱数の値(保留球数カウンタの0に対応する保存領域に保存される確変判定乱数の値)と、確変判定テーブルに設定されている判定値と、が一致するか否かに基づいて確変大当りとするか否か判定する。なお、本実施形態では、確変突入率(大当りのうち確変大当りとする割合)が2/3となるように、即ち、0〜8までの9個の確変判定乱数のうち確変大当りとすることに決定される6個の判定値が確変判定テーブルに設定されている。   Then, the determination value set in the probability change state big hit determination table selected in steps S52 and S53, or the normal / short-time state big hit determination table, and the value of the big hit determination random number read out in the start memory transfer process in step S402 And whether or not to generate a big hit gaming state is determined (step S54). The determination value set in the probability change state big hit determination table selected in steps S52 and S53, or the normal / short-time state big hit determination table, and the value of the big hit determination random number read in the start memory transfer process in step S402 (hold) The jackpot flag is set to ON when it is determined that a jackpot gaming state is to be generated based on a match with the value of the jackpot determination random number stored in the storage area corresponding to 0 of the ball counter. Later (step S55), it is determined based on a probability variation determination table (not shown) in which a predetermined criterion value is set whether or not the probability variation big hit is made (step S56: high probability state determination means). Specifically, it is set in the probability variation determination table and the value of the probability variation determination random number read in the start memory transition process in step S402 (value of the probability variation determination random number stored in the storage area corresponding to 0 of the reserved ball number counter). It is determined whether or not to be a probable big hit based on whether or not the determination value matches. In the present embodiment, the probability variation entry rate (the ratio of the probability variation to the probability variation big hit) is 2/3, that is, the probability variation big hit among the nine probability variation determination random numbers from 0 to 8. Six determination values to be determined are set in the probability variation determination table.

ステップS56で、確変判定テーブルに設定されている判定値と、ステップS402の始動記憶移行処理で読み出した確変判定乱数の値と、が一致したことに基づいて確変大当りと判定されたときには、確変状態フラグをON状態(セット)とする(ステップS57)。一方、ステップS54で大当りとしない(はずれとする)と判定されたとき、及び、ステップS56で確変大当りとしない(非確変大当りとする)と判定されたとき、には、以下の処理を実行することなく処理を終了する。なお、大当りフラグ及び確変状態フラグのON/OFF状態(セット状態、リセット状態)は、RAM104に記憶される。また、大当りフラグ及び確変状態フラグのOFF状態(リセット状態)とは「0」の値がセットされることであり、大当りフラグ及び確変状態フラグのON状態(セット状態)とは「1」の値がセットされることである。   If it is determined in step S56 that the determination value set in the probability variation determination table and the value of the probability variation determination random number read in the start memory transfer process in step S402 match, the probability variation state is determined. The flag is turned on (set) (step S57). On the other hand, when it is determined in step S54 that a big hit is not made (deviated) and in step S56, it is decided that a probability variation big hit is not made (non-probable variation big hit), the following processing is executed. The process ends without Note that the ON / OFF state (set state, reset state) of the big hit flag and the probability variation state flag is stored in the RAM 104. The OFF state (reset state) of the big hit flag and the probability change state flag is a value of “0”, and the ON state (set state) of the big hit flag and the probability change state flag is a value of “1”. Is set.

なお、大当りフラグは、大当り遊技状態への移行制御を示すフラグであり、大当り遊技開始処理(ステップS43)にて大当りフラグがセットされていれば、大当り遊技状態を発生させる。また、確変状態フラグは、大当り遊技状態終了後に確率変動状態への移行制御を示すフラグであり、大当り遊技中処理(ステップS44)にて大当り遊技状態を終了するときに確変状態フラグがセットされていれば、確変状態フラグをリセットし、確変状態を示す確変フラグをセットする処理が実行される。確変フラグがセットされた状態では、上述した確率変動状態に制御され、例えば、上述したステップS52の確変状態時大当り判定テーブルが選択されて確率変動状態以外の状態(通常状態、時短状態)よりも大当り遊技状態を発生させると判定される確率が高まる。また、大当り遊技開始処理(ステップS43)にて確変フラグがセットされている場合には、確変フラグをリセットする処理が実行される。   Note that the big hit flag is a flag indicating control for shifting to the big hit gaming state. If the big hit flag is set in the big hit game start process (step S43), the big hit gaming state is generated. The probability change state flag is a flag indicating the transition control to the probability variation state after the big hit gaming state is finished, and the probability change state flag is set when the big hit gaming state is ended in the big hit gaming process (step S44). Then, the process of resetting the probability variation state flag and setting the probability variation flag indicating the probability variation state is executed. In the state in which the probability variation flag is set, the probability variation state is controlled as described above. For example, the probability variation state big hit determination table in step S52 described above is selected and the state other than the probability variation state (normal state, time reduction state). The probability of determining that a big hit gaming state is to be generated is increased. If the probability variation flag is set in the big hit game start processing (step S43), processing for resetting the probability variation flag is executed.

図13は、変動表示パターン設定処理(ステップS41)の一例を示すフローチャートである。変動表示パターン設定処理において、CPU102は、今回の変動表示の結果、大当りとするか否か、即ち、大当りフラグがセットされているか否かを判別し(ステップS410)、大当りフラグがセットされていれば(ON状態であれば)、大当りとなる場合に用いられる変動表示パターンが設定された大当り時変動表示パターンテーブル(図14参照)を選択する(ステップS412)。また、大当りフラグがセットされていなければ(OFF状態であれば)、リーチ判定乱数を取得し、RAM104の所定の保存領域に記憶すると共に、所定の判定値が設定されたリーチ判定テーブルに設定されている判定値と、取得したリーチ判定乱数の値と、が一致するか否かによって、リーチとするか否かを判定する(ステップS411)。リーチ態様とすると判定されたときには、リーチ態様を伴うはずれ図柄を導出する態様が示された変動表示パターンが設定されたリーチ時変動表示パターンテーブル(図14参照)を選択し(ステップS413)、リーチ態様としないと判定されたときには、リーチ態様を伴わないはずれ図柄を導出する態様が示された変動表示パターンが設定されたはずれ時変動表示パターンテーブル(図14参照)を選択する(ステップS414)。なお、リーチ判定テーブルでは、リーチ確率(リーチ態様とする割合)が1/12.5となるように、即ち、0〜24までの25個のリーチ判定乱数のうち2個の判定値がリーチ判定テーブルに設定されている。   FIG. 13 is a flowchart showing an example of the variable display pattern setting process (step S41). In the variable display pattern setting process, the CPU 102 determines whether or not a big hit is made as a result of the present variable display, that is, whether or not the big hit flag is set (step S410), and the big hit flag is set. If it is ON (if it is in the ON state), the big hit time fluctuation display pattern table (see FIG. 14) in which the fluctuation display pattern used when the big hit is set is selected (step S412). If the big hit flag is not set (if it is OFF), a reach determination random number is acquired and stored in a predetermined storage area of the RAM 104 and set in a reach determination table in which a predetermined determination value is set. It is determined whether or not reach is determined based on whether or not the determined determination value matches the value of the acquired reach determination random number (step S411). When it is determined that the reach mode is selected, a reach-time variation display pattern table (see FIG. 14) in which a variation display pattern showing a mode for deriving an outlier design with a reach mode is selected is selected (step S413), and reach is performed. When it is determined not to be an aspect, the detachment fluctuation display pattern table (see FIG. 14) in which a fluctuation display pattern showing an aspect for deriving an alienation pattern without a reach aspect is set is selected (step S414). In the reach determination table, the reach probability (reach mode ratio) is 1 / 12.5, that is, two determination values out of 25 reach determination random numbers from 0 to 24 are reach determination. Set in the table.

そして、変動表示パターン乱数を取得し、RAM104の所定の保存領域に記憶すると共に、ステップS411,S413,S414で選択された大当り時変動表示パターンテーブル、リーチ時変動表示パターンテーブル、はずれ時変動表示パターンテーブル、のいずれか1つの変動表示パターンテーブルに設定されている判定値と、取得した変動表示パターン乱数の値と、が一致する変動表示パターンに決定する(ステップS415)。   Then, the variable display pattern random number is acquired and stored in a predetermined storage area of the RAM 104, and the big hit time variable display pattern table, the reach variable display pattern table selected in Steps S411, S413, and S414 are displayed. The variation display pattern in which the determination value set in any one variation display pattern table of the table matches the value of the acquired variation display pattern random number is determined (step S415).

なお、はずれ時変動表示パターンテーブルは、後述する変動番号1の「通常変動」の変動表示パターンのみ設定されるテーブルと、変動番号2の「短縮変動」の変動表示パターンのみ設定されるテーブルと、を有し、上述した時短制御が実行されていない場合には、変動番号1の「通常変動」の変動表示パターンのみ設定されるテーブルが選択され、時短制御が実行されている場合には、変動番号2の「短縮変動」の変動表示パターンのみ設定されるテーブルが選択される。即ち、時短制御が実行されていない場合には、変動番号1の「通常変動」の変動表示パターンに決定され、時短制御が実行されている場合には、変動番号2の「短縮変動」の変動表示パターンに決定される。また、変動番号2の「短縮変動」の変動表示パターン(テーブル)は、時短制御が実行されていない場合であっても、始動口スイッチ46により検出されたことに基づいて抽出された大当り判定乱数の記憶数を示す保留球数カウンタの値が上限値、確率変動状態、等の条件のうちいずれかが成立したときに選択され得る。   The deviation fluctuation display pattern table includes a table in which only a fluctuation display pattern of “normal fluctuation” of fluctuation number 1 described later is set, a table in which only a fluctuation display pattern of “shortening fluctuation” in fluctuation number 2 is set, When the above-mentioned time-shortening control is not executed, a table in which only the fluctuation display pattern of “normal fluctuation” with the fluctuation number 1 is set is selected. A table in which only the variation display pattern of “shortening variation” of No. 2 is set is selected. That is, when the time reduction control is not executed, the fluctuation display pattern of the “normal fluctuation” of the fluctuation number 1 is determined, and when the time reduction control is executed, the fluctuation of the “shortening fluctuation” of the fluctuation number 2 is determined. The display pattern is determined. Further, the variation display pattern (table) of variation number 2 of “shortening variation” is a jackpot determination random number extracted based on the detection by the start port switch 46 even when the time reduction control is not executed. The stored ball number counter indicating the stored number can be selected when any one of the conditions such as the upper limit value and the probability variation state is satisfied.

次いで、ステップS415で決定した変動表示パターンを指定する演出コマンドとして変動表示パターンコマンドをセットし(ステップS416)、当該変動表示パターンに応じた変動時間を主制御基板101に搭載されるRAM104に設けられたタイマ(この実施の形態では、有効期間タイマ)にセットする(ステップS417)。ステップS417では、ステップS415で決定した変動表示パターンに設定されている変動時間を有効期間タイマにセットする。なお、ステップS416でセットされた変動表示パターンコマンドは、コマンド伝送出力処理(ステップS19)にてサブ統合基板111に送信される。また、変動表示パターンコマンドをコマンド伝送出力処理でサブ統合基板111に送信するときには、特別図柄遊技にて特別図柄表示LED41に駆動信号を出力し、特別図柄の変動表示を開始させる。   Next, a variation display pattern command is set as an effect command for designating the variation display pattern determined in step S415 (step S416), and a variation time corresponding to the variation display pattern is provided in the RAM 104 mounted on the main control board 101. Is set to a timer (in this embodiment, a valid period timer) (step S417). In step S417, the variation time set in the variation display pattern determined in step S415 is set in the effective period timer. Note that the variable display pattern command set in step S416 is transmitted to the sub-integrated board 111 in the command transmission output process (step S19). Further, when a variable display pattern command is transmitted to the sub-integrated board 111 by command transmission output processing, a drive signal is output to the special symbol display LED 41 in a special symbol game to start the variable symbol variable display.

ここで、変動表示パターンコマンドは、2バイト構成のデータであり、各変動表示パターンコマンドには、特別図柄表示LED41にて特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄の変動表示が停止表示されるまでの変動時間やリーチ演出を特定するためのデータが含まれる。この2バイト構成の変動表示パターンコマンドのうち、1バイト目は、変動表示パターンであることを特定可能なデータであり、2バイト目は、変動番号(変動表示パターン)を特定可能なデータである。即ち、サブ統合基板111に搭載される統合CPU112は、1バイト目のデータに基づいて変動表示パターンであることを認識可能であり、さらに、2バイト目のデータに基づいて変動表示パターンを特定する。   Here, the fluctuation display pattern command is data of 2 bytes, and the fluctuation display of the special symbol is stopped and displayed for each fluctuation display pattern command after the special symbol display LED 41 starts the fluctuation display of the special symbol. Data for specifying the fluctuation time and reach production to be included. Of the 2-byte variable display pattern command, the first byte is data that can specify a variable display pattern, and the second byte is data that can specify a variable number (variable display pattern). . That is, the integrated CPU 112 mounted on the sub-integrated board 111 can recognize the variable display pattern based on the first byte data, and further identifies the variable display pattern based on the second byte data. .

なお、ステップS415で決定される変動表示パターンを図14を参照して説明する。図14は、変動表示パターンの一例を示す一覧表図である。液晶表示器42には、特別図柄の変動時間(特別図柄表示LED41にて特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄の変動表示が停止表示されるまでの時間)に、変動表示パターンに従った演出態様が画像表示される。   The variable display pattern determined in step S415 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a list showing an example of the variable display pattern. The liquid crystal display 42 follows the variation display pattern during the special symbol variation time (the time from when the special symbol variation display is started by the special symbol display LED 41 until the special symbol variation display is stopped). The effect mode is displayed as an image.

変動番号1の「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動表示パターンである。変動番号2の「短縮変動」とは、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が「通常変動」よりも短い変動表示パターンである。変動番号3,4の「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴ってノーマルリーチ演出を実行する変動表示パターンである。変動番号5,6の「ノーマルリーチ(ロング)」とは、リーチ態様を伴って変動番号3,4と同様のノーマルリーチ演出の実行後、さらに継続的にノーマルリーチ演出を実行する変動表示パターンである。即ち、「ノーマルリーチ(ロング)」は、「ノーマルリーチ」に比べてノーマルリーチ演出の実行期間が長く設定された変動パターンとなる。   The “normal fluctuation” of the fluctuation number 1 is a fluctuation display pattern without a reach mode. The variation number 2 “shortening variation” is a variation display pattern in which the variation time of the special symbol and the decorative symbol is shorter than the “normal variation”. The “normal reach” of the variation numbers 3 and 4 is a variation display pattern for executing a normal reach effect with a reach mode. The “normal reach (long)” of the variation numbers 5 and 6 is a variation display pattern in which the normal reach production is executed continuously after the execution of the normal reach production similar to the variation numbers 3 and 4 with the reach mode. That is, “normal reach (long)” is a variation pattern in which the execution period of the normal reach effect is set longer than that of “normal reach”.

また、変動番号7,8の「左右分岐リーチ」とは、リーチ態様を伴って左右分岐リーチ演出を実行する変動表示パターンである。変動番号9,10の「左右分岐リーチ(ロング)」とは、リーチ態様を伴って変動番号7,8と同様の左右分岐リーチ演出の実行後、発展的に左右分岐リーチ演出を実行する変動表示パターンである。変動番号11,12の「上下分岐リーチ」とは、リーチ態様を伴って上下分岐リーチ演出を実行する変動表示パターンである。変動番号13,14の「上下分岐リーチ(ロング)」とは、リーチ態様を伴って変動番号11,12と同様の上下分岐リーチ演出の実行後、発展的に上下分岐リーチ演出を実行する変動表示パターンである。   Further, the “left and right branch reach” of the change numbers 7 and 8 is a change display pattern for executing the left and right branch reach effect with the reach mode. “Left / Right Branch Reach (Long)” of the variation numbers 9 and 10 is a variation display in which the left / right branch reach effect is developed after the execution of the left / right branch reach effect similar to the variation numbers 7 and 8 with the reach mode. It is a pattern. The “upper and lower branch reach” of the change numbers 11 and 12 is a change display pattern for executing the up and down branch reach effect with the reach mode. The “upper and lower branch reach (long)” of the variation numbers 13 and 14 is a variation display in which the upper and lower branch reach effect is developed after the execution of the upper and lower branch reach effect similar to the variation numbers 11 and 12 with the reach mode. It is a pattern.

また、各々の変動表示パターンには、特別図柄の変動時間(特別図柄表示LED41にて特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄の変動表示が停止表示されるまでの時間)が設定されている。特別図柄の変動時間は、サブ統合基板111に送信される変動表示パターンコマンドによって指定される装飾図柄の変動時間とほぼ一致して設定されており、ステップS415では特別図柄の変動時間に応じた装飾図柄の変動時間を有する変動表示パターンに決定される。即ち、特別図柄の変動時間と装飾図柄の変動時間とは、完全に一致していなくてもよい。   In addition, for each variation display pattern, a variation time of a special symbol (the time from when the variation display of the special symbol is stopped by the special symbol display LED 41 until the variation display of the special symbol is stopped) is set. Yes. The variation time of the special symbol is set to substantially coincide with the variation time of the decorative symbol designated by the variation display pattern command transmitted to the sub-integrated board 111. In step S415, the variation corresponding to the variation time of the special symbol is set. The variation display pattern having the symbol variation time is determined. In other words, the variation time of the special symbol and the variation time of the decorative symbol do not have to completely match.

具体的に、リーチ演出を実行しない特別図柄の変動時間は、変動番号1の「通常変動」が6sに設定され、変動番号2の「短縮変動」が3sに設定されている。一方、リーチ演出を実行する特別図柄の変動時間は、変動番号3,4の「ノーマルリーチ」、変動番号7,8の「左右分岐リーチ」、変動番号11,12の「上下分岐リーチ」がそれぞれ30sに設定され、変動番号5,6の「ノーマルリーチ(ロング)」、変動番号9,10の「左右分岐リーチ(ロング)」、変動番号13,14の「上下分岐リーチ(ロング)」がそれぞれ60sに設定されている。即ち、リーチ演出を実行する特別図柄の変動時間のうちロング(継続又は発展)とならないリーチ演出は、一律30sに設定され、リーチ演出を実行する特別図柄の変動時間のうちロング(継続又は発展)となるリーチ演出は、一律60sに設定されている。   Specifically, the variation time of the special symbol in which the reach effect is not executed is set such that “normal variation” of variation number 1 is set to 6 s and “shortening variation” of variation number 2 is set to 3 s. On the other hand, the variation time of the special symbol for executing the reach effect is 30 seconds for “normal reach” of variation numbers 3 and 4, “left and right branch reach” of variation numbers 7 and 8, and “upper and lower branch reach” of variation numbers 11 and 12, respectively. The “normal reach (long)” of the fluctuation numbers 5 and 6, the “left and right branch reach (long)” of the fluctuation numbers 9 and 10, and the “upper and lower branch reach (long)” of the fluctuation numbers 13 and 14 are set to 60 s, respectively. It is set. That is, the reach effect that does not become long (continuation or development) in the variation time of the special symbol for executing the reach effect is set to 30 s uniformly, and the long (continuation or evolution) of the variation time of the special symbol for performing the reach effect. The reach effect is set to 60s uniformly.

また、変動番号3〜14の変動表示パターンでは、当落の結果に応じて大当り時とはずれ時とで同一又は類似した演出態様でリーチ演出が実行され、また、該リーチ演出に応じた特別図柄及び装飾図柄の変動時間がほぼ一致して設定されていることから、演出を見るだけでは当否の認識が困難となり、遊技者をハラハラドキドキさせることができ、遊技の興趣を低下させることがない。   Further, in the variation display patterns of variation numbers 3 to 14, the reach effect is executed in the same or similar effect mode at the time of the big hit and out of time according to the result of the win, and a special symbol corresponding to the reach effect and Since the variation time of the decorative symbols is set to be substantially the same, it is difficult to recognize whether or not it is just by looking at the production, the player can be thrilled, and the interest of the game is not reduced.

この実施の形態では、ステップS411で選択される大当り時変動表示パターンテーブルには、変動番号3〜14の変動表示パターンのうち当落の結果が大当りとなる変動表示パターン(図14に示す変動表示パターンテーブルの当落にて○が付されている変動表示パターン)が設定され、これらの変動表示パターンに判定値が振り分けられている。また、ステップS413で選択されるリーチ時変動表示パターンテーブルには、変動番号3〜14の変動表示パターンのうち当落の結果がはずれとなる変動表示パターン(図14に示す変動表示パターンテーブルの当落にて×が付されている変動表示パターン)が設定され、これらの変動表示パターンに判定値が振り分けられている。   In this embodiment, the big hit hour fluctuation display pattern table selected in step S411 includes a fluctuation display pattern (fluctuation display pattern shown in FIG. 14) in which the winning result is a big hit among the fluctuation display patterns of fluctuation numbers 3 to 14. Fluctuation display patterns marked with a circle in the table win are set, and the judgment values are assigned to these fluctuation display patterns. In addition, the reach variation display pattern table selected in step S413 includes a variation display pattern in which the winning result is out of the variation display patterns of variation numbers 3 to 14 (in the variation display pattern table shown in FIG. Variation display patterns marked with x) are set, and determination values are assigned to these variation display patterns.

また、はずれ時変動表示パターンテーブルのうち上述した時短制御が実行されていない場合に選択されるテーブルには、当落の結果がはずれとなる変動番号1の「通常変動」の変動表示パターンに判定値が振り分けられ、はずれ時変動表示パターンテーブルのうち時短制御が実行されている場合に選択されるテーブルには、当落の結果がはずれとなる変動番号2の「短縮変動」の変動表示パターンに全ての判定値が振り分けられている。   In addition, the table selected when the above-mentioned time-shortening control is not executed among the deviation display pattern display patterns, the determination value is the variation display pattern of “normal fluctuation” with the variation number 1 that results in a loss of the winning result. The table selected when the time reduction control is executed from among the fluctuation display pattern tables at the time of loss is included in the fluctuation display pattern of “shortening fluctuation” of the fluctuation number 2 in which the result of the win is lost. Judgment values are distributed.

また、大当り時変動表示パターンテーブル及びリーチはずれ時変動表示パターンテーブルでは、リーチ演出の種別に応じて大当り期待度(当該リーチ演出が実行される割合(全出現率)のうち大当りとなる割合(大当り時の出現率);大当り期待度=大当り時の出現率/全出現率)が異なるように各々の変動表示パターンに対して判定値が振り分けられている。具体的には、変動番号3,4の「ノーマルリーチ」、変動番号5,6の「ノーマルリーチ(ロング)」、変動番号7,8の「左右分岐リーチ」、変動番号11,12の「上下分岐リーチ」、変動番号9,10の「左右分岐リーチ(ロング)」、変動番号13,14の「上下分岐リーチ(ロング)」の順で大当り期待度が高くなるように設定されている。   In addition, in the big hit fluctuation display pattern table and the reach deviation fluctuation display pattern table, the big hit expectation degree (the ratio of the big hit in the ratio (the total appearance rate) in which the reach presentation is executed (total appearance rate)) Appearance rate at the time); expectation value of jackpot = appearance rate at the time of jackpot / total appearance rate) is different for each variable display pattern. Specifically, “normal reach” of fluctuation numbers 3 and 4, “normal reach (long)” of fluctuation numbers 5 and 6, “left and right branch reach” of fluctuation numbers 7 and 8, and “upper and lower branch reach of fluctuation numbers 11 and 12” ”,“ Left / Right Branch Reach (Long) ”with Variation Numbers 9 and 10 and“ Up / Down Branch Reach (Long) ”with Variation Numbers 13 and 14 are set in such a way that the expected degree of big hit is higher.

変動表示パターン設定処理のステップS417に次いで、CPU102は、確変状態フラグがセットされているか否か確認し(ステップS418)、確変状態フラグがセットされているときには、確変大当りであることを示す演出コマンドである確変大当りコマンドをセットする(ステップS419)。そして、処理選択フラグを「2」に更新する(ステップS420)。なお、ステップS419にてセットされた確変大当りコマンドは、変動表示パターンコマンドと共にコマンド伝送出力処理(ステップS19)にてサブ統合基板111に送信される。これによりサブ統合基板111に搭載される統合CPU112に今回の変動表示の結果、確変大当りとなることを認識させることが可能となる。   Subsequent to step S417 of the variation display pattern setting process, the CPU 102 checks whether or not the probability variation state flag is set (step S418), and when the probability variation state flag is set, the production command indicating that the probability variation is a big hit. The probability variation jackpot command is set (step S419). Then, the process selection flag is updated to “2” (step S420). Note that the probability variation jackpot command set in step S419 is transmitted to the sub-integrated board 111 in the command transmission output process (step S19) together with the variation display pattern command. As a result, the integrated CPU 112 mounted on the sub-integrated board 111 can recognize that the current variation display results in a probable big hit.

なお、変動表示パターン設定処理では、当落の結果を示す演出コマンドとして確変大当りコマンド以外にも、大当りフラグ及び確変状態フラグがセットされているか否かを確認し、大当りフラグがセットされているが確変状態フラグがセットされていないときに非確変大当りを示す当落コマンドや、大当りフラグがセットされていないときにはずれを示す当落コマンドをセットする処理が実行される。サブ統合基板111に搭載される統合CPU112は、変動表示パターンコマンドと共に送信された当落コマンドにより今回の変動表示の結果、非確変大当りとなることを認識することができる。この実施の形態では、変動表示パターンコマンドにも当落の結果を示す情報が含まれており、統合CPU112は、変動表示パターンコマンドと当落コマンドとの示す当落の結果が一致するか否かを判別している。これにより、統合CPU112に今回の変動表示の結果を確実に認識させることができ、外部ノイズの影響等が原因でコマンド受信に失敗し、間違った変動表示の結果を表示するといった誤動作を防止することができる。   In the variable display pattern setting process, whether or not the big hit flag and the probable change status flag are set in addition to the probable big hit command as an effect command indicating the winning result is confirmed, the big hit flag is set. A process of setting a winning command indicating an uncertain change big hit when the status flag is not set and a winning command indicating a deviation when the big hit flag is not set is executed. The integrated CPU 112 mounted on the sub-integrated board 111 can recognize that the current variable display results in an uncertain change big hit based on the winning command transmitted together with the variable display pattern command. In this embodiment, the variable display pattern command also includes information indicating the result of the winning, and the integrated CPU 112 determines whether or not the winning results indicated by the variable display pattern command and the winning command match. ing. As a result, the integrated CPU 112 can reliably recognize the result of the current fluctuation display, and prevent a malfunction such as failure to receive a command due to the influence of external noise or the like, and displaying an incorrect fluctuation display result. Can do.

また、変動表示パターン設定処理では、遊技状態を示す演出コマンドとして、確変フラグ又は時短フラグがセットされているか否かを確認し、確変フラグがセットされているときに遊技状態が確変状態であることを示す遊技状態コマンドや、時短フラグがセットされているときに遊技状態が時短状態であることを示す遊技状態コマンドをセットする処理が実行される。遊技状態コマンドは、変動表示パターンコマンド及び当落コマンドと共にコマンド伝送出力処理(ステップS19)にてサブ統合基板111に送信される。サブ統合基板111に搭載される統合CPU112は、遊技状態コマンドが確変状態を示すことで遊技状態が確変状態であることを認識することができ、時短状態を示すことで遊技状態が時短状態であることを認識することができる。   In the variation display pattern setting process, it is confirmed whether or not the probability variation flag or the time reduction flag is set as an effect command indicating the gaming state, and the gaming state is the probability variation state when the probability variation flag is set. A process for setting a game state command indicating the game state command indicating that the game state is the time-short state when the time-short flag is set is executed. The gaming state command is transmitted to the sub-integrated board 111 in the command transmission output process (step S19) together with the change display pattern command and the winning command. The integrated CPU 112 mounted on the sub-integrated board 111 can recognize that the gaming state is a probability changing state by the gaming state command indicating the probability changing state, and the gaming state is the time saving state by indicating the time shortening state. I can recognize that.

なお、時短フラグは、大当り判定処理のステップS56で確変大当りとしない(非確変大当りとする)と判定されたときにセットされるフラグであり、大当り遊技中処理(ステップS44)にて大当り遊技状態を終了するときにセットする処理が実行される。時短フラグがセットされている場合には、時短状態に制御され、例えば、ステップS414ではずれ時変動表示パターンテーブルから特別図柄の変動時間を通常状態よりも短縮した変動番号2の「短縮変動」の変動表示パターンが選択される。また、大当り遊技状態終了後に所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるまでに大当り判定処理のステップS54で次回の大当り遊技状態を発生させると判定された場合、又は、大当り遊技状態終了後に所定回数の特別図柄の変動表示が実行された場合、には、時短フラグをリセットする処理が実行される。なお、時短フラグのON/OFF状態(セット状態、リセット状態)は、RAM104に記憶される。また、時短フラグのOFF状態(リセット状態)とは「0」の値がセットされることであり、時短フラグのON状態(セット状態)とは「1」の値がセットされることである。   The hourly flag is a flag that is set when it is determined in step S56 of the big hit determination process that the probability change big hit is not set (non-probability variable big hit is determined), and the big hit gaming state is determined in the big hit game processing (step S44). Processing to be set when ending is executed. When the time reduction flag is set, the time is controlled to the time reduction state. For example, in step S414, the variation time 2 of “variation of shortening” of the variation number 2 in which the variation time of the special symbol is shortened from the normal state from the variation display pattern table at the time of deviation. A variable display pattern is selected. Further, when it is determined that the next big hit gaming state is to be generated in step S54 of the big hit determination process until the predetermined number of special symbol fluctuation display is executed after the big hit gaming state ends, or after the big hit gaming state ends. In the case where the variable display of the special symbol of the number of times is executed, a process for resetting the time reduction flag is executed. Note that the ON / OFF state (set state, reset state) of the time reduction flag is stored in the RAM 104. Further, the OFF state (reset state) of the time reduction flag means that a value of “0” is set, and the ON state (set state) of the time reduction flag means that a value of “1” is set.

また、ステップS417で変動時間がセットされた有効期間タイマは、コマンド伝送出力処理(ステップS19)で変動表示パターンコマンドをサブ統合基板111に送信するときにスタートし、変動中処理(ステップS42)で有効期間タイマがタイムアウトしたときに特別図柄表示LED41に駆動信号を出力して特別図柄の変動表示をCPU102により停止制御させると共に、サブ統合基板111に装飾図柄の変動表示停止を指示する演出コマンド(変動停止コマンド)を送信する。なお、サブ統合基板111では、変動停止コマンドを受信したことに基づいて装飾図柄の停止を確定表示するための制御を行う。   The effective period timer set with the variation time in step S417 starts when the variation display pattern command is transmitted to the sub-integrated board 111 in the command transmission output process (step S19), and in the variation process (step S42). When the effective period timer times out, a special signal display LED 41 is output to drive the special symbol to be stopped by the CPU 102, and the sub-integrated board 111 is instructed to stop displaying the decorative symbol. Stop command). The sub-integrated board 111 performs control for confirming and displaying the stop of the decorative symbol based on the reception of the change stop command.

また、表示装置に複数の表示領域を設け、それぞれの表示領域にて図柄を変動表示する場合には、上述した大当り判定処理にて大当りとする判定がなされたときに、特定の表示結果で停止表示する表示ラインを複数有する場合には、いずれかの表示ラインにて未だ停止していない図柄が所定の図柄で停止することにより当該表示ラインに停止表示される図柄が特定の表示結果となる状態、又は、いずれかの表示ラインにて全ての図柄が特定の表示結果となるような組み合わせで同期して変動表示している状態、をリーチ態様という。即ち、リーチ態様とは、特定の表示結果(大当り表示)の一歩手前を表す態様(大当りとなる直前の態様)である。この実施の形態では、上述した表示ラインを1つだけ有し、液晶表示器42に表示される左・中・右の装飾図柄のうち左装飾図柄と右装飾図柄と(任意の2つの装飾図柄の組み合わせでもよい)が同一の図柄で停止し、中装飾図柄(任意の2つの装飾図柄の組み合わせが停止した状態では残りの装飾図柄)については変動表示している状態、又は、液晶表示器42に表示される全ての装飾図柄が同一の図柄の組み合わせで同期して変動表示している状態(例えば、左・中・右の装飾図柄が常に同一の図柄となるように同期して変動表示している状態)をリーチ態様といい、リーチ態様となった後、枠ランプ27、サイドランプ65、液晶表示器42、上部スピーカ36、及び下部スピーカ14等により実行される演出(例えば、枠ランプ27やサイドランプ65を所定の態様で点灯・点滅、液晶表示器42にて所定の画像表示、上部スピーカ36及び下部スピーカ14にて所定の音声出力)をリーチ演出という。   In addition, when a plurality of display areas are provided on the display device and symbols are displayed in a variable manner in each display area, the display is stopped at a specific display result when the big hit determination process is performed. When there are multiple display lines to be displayed, when a symbol that has not been stopped on any display line stops at a predetermined symbol, the symbol that is stopped and displayed on the display line becomes a specific display result. Alternatively, a state in which all symbols are variably displayed in a combination such that a specific display result is obtained on any one of the display lines is referred to as a reach mode. In other words, the reach mode is a mode (a mode just before a big hit) representing a step before a specific display result (big hit display). In this embodiment, there is only one display line as described above, and among the left, middle and right decorative symbols displayed on the liquid crystal display 42, the left decorative symbol, the right decorative symbol, and two arbitrary decorative symbols. May be combined), and the medium decorative symbol (the remaining decorative symbol when the combination of two arbitrary decorative symbols is stopped) is variably displayed, or the liquid crystal display 42 All of the decorative symbols displayed on the screen are displayed in a synchronized manner with the same symbol combination (for example, the left, middle and right decorative symbols are displayed in a synchronized manner so that they always have the same design. The state is called a reach mode. After the reach mode, the frame lamp 27, the side lamp 65, the liquid crystal display 42, the upper speaker 36, the lower speaker 14 and the like are produced (for example, the frame lamp 27). Lighting or blinking a side lamp 65 in a predetermined manner, a predetermined image displayed on the liquid crystal display 42, a predetermined voice output at the upper speaker 36, and lower speaker 14) of the reach demonstration.

次に、サブ統合基板111に搭載される統合CPU112によって実行される処理について説明する。図15はサブメイン処理の一例を示すフローチャートであり、図16は16ms定常処理の一例を示すフローチャートである。   Next, processing executed by the integrated CPU 112 mounted on the sub integrated substrate 111 will be described. FIG. 15 is a flowchart showing an example of sub-main processing, and FIG. 16 is a flowchart showing an example of 16 ms steady processing.

図15に示すように、パチンコ機1への電力供給が開始されると、統合CPU112は、初期設定処理を行う(ステップS71)。この初期設定処理は、サブ統合基板111に搭載される統合RAM114をクリアする処理等が行われる。なお、この初期設定処理中では割込禁止となっており、初期設定処理のあと割込許可となる。初期設定処理(ステップS71)が終了すると、16ms経過フラグTがセットされたか否かを監視するループ処理を開始する(ステップS72)。   As shown in FIG. 15, when the power supply to the pachinko machine 1 is started, the integrated CPU 112 performs an initial setting process (step S71). In the initial setting process, a process of clearing the integrated RAM 114 mounted on the sub-integrated board 111 is performed. Note that interrupts are prohibited during the initial setting process, and interrupts are permitted after the initial setting process. When the initial setting process (step S71) ends, a loop process for monitoring whether or not the 16 ms elapsed flag T is set is started (step S72).

この実施の形態では、統合CPU112は、2ms経過毎に割込を発生させ、2ms定常処理を実行する。2ms定常処理では、16ms経過監視カウンタをカウントアップする(16ms経過監視カウンタを1加算する)処理が実行され、16ms経過監視カウンタの値が8になったとき、即ち、16ms経過したときに16ms経過フラグTをセットすると共に、16ms経過監視カウンタをリセット(0にする)処理が実行される。このように、16ms経過フラグTは、2ms定常処理にて16ms毎に「1」に設定(セット)され、通常は「0」に設定(リセット)されている。ステップS72で16ms経過フラグがセットされている(16ms経過フラグTが「1」)ときには、16ms経過フラグをリセットした後(ステップS73)、16ms定常処理を行う(ステップS74)。   In this embodiment, the integrated CPU 112 generates an interrupt every 2 ms and executes a 2 ms steady process. In the 2 ms steady process, a process of counting up the 16 ms progress monitoring counter (adding 1 to the 16 ms progress monitoring counter) is executed, and when the value of the 16 ms progress monitoring counter reaches 8, that is, 16 ms elapses. While the flag T is set, a 16 ms progress monitoring counter is reset (set to 0). In this way, the 16 ms elapsed flag T is set (set) to “1” every 16 ms in the 2 ms steady process, and is normally set (reset) to “0”. If the 16 ms elapsed flag is set in step S72 (the 16 ms elapsed flag T is “1”), the 16 ms elapsed flag is reset (step S73), and then the 16 ms steady process is performed (step S74).

この16ms定常処理では、主制御基板101から受信した演出コマンドに基づいて液晶表示器42、枠ランプ27、サイドランプ65、スピーカ14,36等を制御する処理が実行される。16ms定常処理が終了すると、再びステップS72に戻り、16ms経過フラグTがセットされる毎に、つまり16ms毎に上述したステップS73〜ステップS74を繰り返し行う。一方、ステップS72で16ms経過フラグTがセットされていない(16ms経過フラグTが「0」)ときには、16ms経過フラグTがセットされるまでループ処理を行う。   In this 16 ms steady process, a process of controlling the liquid crystal display 42, the frame lamp 27, the side lamp 65, the speakers 14, 36, etc. based on the effect command received from the main control board 101 is executed. When the 16 ms steady process ends, the process returns to step S72 again, and every time the 16 ms elapse flag T is set, that is, every 16 ms, step S73 to step S74 described above are repeated. On the other hand, if the 16 ms elapsed flag T is not set in step S72 (the 16 ms elapsed flag T is “0”), the loop processing is performed until the 16 ms elapsed flag T is set.

図16は、サブメイン処理にて16ms毎に実行される16ms定常処理の一例を示すフローチャートである。16ms定常処理において、統合CPU112は、ステップS91〜ステップS95の処理を実行する。ステップS91のコマンド解析処理では、主制御基板101から受信した演出コマンドを解析する。ステップS92の演出制御処理では、変動表示パターンコマンドに基づいて液晶表示器42に関わる制御処理を実行する。具体的には、後述する装飾図柄の停止図柄の決定、等を行う。   FIG. 16 is a flowchart showing an example of a 16 ms steady process executed every 16 ms in the sub main process. In the 16 ms steady process, the integrated CPU 112 executes the processes of steps S91 to S95. In the command analysis process of step S91, the effect command received from the main control board 101 is analyzed. In the effect control process in step S92, a control process related to the liquid crystal display 42 is executed based on the variable display pattern command. Specifically, determination of a stop symbol of a decorative symbol, which will be described later, is performed.

また、ステップS93の音制御処理では、スピーカ14,36に関わる制御処理を実行する。ステップS94のランプ制御処理では、サイドランプ65、枠ランプ27に関わる制御処理を実行する。ステップS95の情報出力処理では、表示制御基板220に表示コマンドを送信すると共に、ランプ駆動基板156に駆動信号及びランプ点灯信号を送信する。ステップS96の乱数更新処理では、演出制御処理(ステップS92)で各種設定に用いられる乱数を更新する処理を実行する。   Moreover, in the sound control process of step S93, the control process regarding the speakers 14 and 36 is performed. In the lamp control process in step S94, control processes related to the side lamp 65 and the frame lamp 27 are executed. In the information output process in step S95, a display command is transmitted to the display control board 220, and a drive signal and a lamp lighting signal are transmitted to the lamp drive board 156. In the random number update process of step S96, a process of updating random numbers used for various settings in the effect control process (step S92) is executed.

ここで、上述した乱数更新処理(ステップS96)でサブ統合基板111に搭載される統合CPU112により更新される各種乱数について図17を参照して説明する。図17に示すように、この実施の形態では、装飾図柄の停止図柄として確変大当り図柄の決定に用いられる確変大当り図柄乱数、装飾図柄の停止図柄として非確変大当り図柄の決定に用いられる非確変大当り図柄乱数、装飾図柄の停止図柄としてはずれ図柄の決定に用いられるはずれ図柄乱数、等がある。なお、各種乱数(確変大当り図柄乱数、非確変大当り図柄乱数、はずれ図柄乱数、等)は、コマンド解析処理(ステップS91)にて主制御基板101から受信した演出コマンドが変動表示パターンであるときに取得される。   Here, various random numbers updated by the integrated CPU 112 mounted on the sub-integrated board 111 in the above-described random number update process (step S96) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 17, in this embodiment, a probability variable big hit symbol used to determine a probability variable big hit symbol as a decorative symbol stop symbol, and a non-probable big hit symbol used to determine a non-probable variable big hit symbol as a decorative symbol stop symbol. Examples of the symbol random number and the stop symbol of the decorative symbol include a symbol random number used for determination of the symbol offset. It should be noted that various random numbers (probability large hit symbol random number, non-probable variable hit symbol random number, outlier symbol random number, etc.) are used when the effect command received from the main control board 101 in the command analysis process (step S91) is a variable display pattern. To be acquired.

また、16ms定常処理におけるステップS91〜ステップS96の処理は16ms以内に終了する。仮に、16ms定常処理を開始してから当該16ms定常処理の終了までに16ms以上かかったとしても、16ms定常処理を開始してから16ms経過したときに直ぐに16ms定常処理を最初から(後述するステップS91のコマンド解析処理から)実行しない。即ち、16ms定常処理の実行中に16ms経過したときには、16ms経過フラグのセットのみを行い、当該16ms定常処理の終了後にステップS72で16ms経過フラグがセットされていると判定されたときに16ms定常処理を開始する。   In addition, the processes in steps S91 to S96 in the 16 ms steady process are completed within 16 ms. Even if it takes 16 ms or more from the start of the 16 ms steady processing to the end of the 16 ms steady processing, the 16 ms steady processing is started from the beginning immediately after the 16 ms has elapsed since the start of the 16 ms steady processing (step S91 described later). Do not execute) That is, when 16 ms elapses during execution of the 16 ms steady process, only the 16 ms elapse flag is set, and when it is determined in step S72 that the 16 ms elapse flag is set after the end of the 16 ms steady process, the 16 ms steady process is performed. To start.

また、この実施の形態では、16ms定常処理にて乱数更新処理(ステップS96)を実行して各種乱数を更新するように構成しているが、各種乱数を更新する時期(タイミング)はこれに限られるものではない。例えば、サブメイン処理におけるループ処理及び16ms定常処理のいずれか一方又は両方にて各種乱数を更新するように構成してもよい。   In this embodiment, the random number update process (step S96) is executed in the 16 ms steady process to update various random numbers. However, the timing (timing) for updating the various random numbers is limited to this. It is not something that can be done. For example, various random numbers may be updated in one or both of the loop processing in the sub-main processing and the 16 ms steady processing.

図18は、コマンド解析処理(ステップS91)の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、統合CPU112は、まず、主制御基板101から演出コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS601)。この実施の形態では、主制御基板101から演出コマンドを受信すると、16ms定常処理等の他の処理を中断してコマンド受信割込処理を発生させ、受信したコマンドを、サブ統合基板111に搭載される統合RAM114における受信コマンド格納領域に保存する。なお、受信コマンド格納領域は、演出コマンドの受信順に対応して複数の領域が設けられ、コマンド受信割込処理では、演出コマンドの受信順に対応して各領域に保存する。ステップS601では、受信コマンド格納領域の内容を確認し、受信コマンドが記憶されていれば、受信コマンド格納領域の受信順が先の演出コマンドを読み出す(ステップS602)。   FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the command analysis process (step S91). In the command analysis process, the integrated CPU 112 first determines whether or not an effect command has been received from the main control board 101 (step S601). In this embodiment, when an effect command is received from the main control board 101, other processes such as a 16 ms steady process are interrupted to generate a command reception interrupt process, and the received command is mounted on the sub-integrated board 111. Are stored in the received command storage area in the integrated RAM 114. The reception command storage area is provided with a plurality of areas corresponding to the reception order of the effect commands, and in the command reception interrupt process, the reception command storage areas are stored in the areas corresponding to the reception order of the effect commands. In step S601, the contents of the received command storage area are confirmed. If the received command is stored, the effect command having the reception order in the received command storage area is read (step S602).

そして、読み出した演出コマンドが変動表示パターンコマンドであるか判別し(ステップS603)、読み出した演出コマンドが変動表示パターンコマンドであれば(ステップS603にてYES)、変動表示パターン受信フラグをセットすると共に、サブ統合基板111に搭載される統合RAM114における変動表示パターン格納領域に格納する(ステップS604)。   Then, it is determined whether or not the read effect command is a variable display pattern command (step S603). If the read effect command is a variable display pattern command (YES in step S603), a variable display pattern reception flag is set. Then, it is stored in the variable display pattern storage area in the integrated RAM 114 mounted on the sub-integrated board 111 (step S604).

一方、読み出した演出コマンドが変動表示パターンコマンドでなければ(ステップS603にてNO)、読み出した演出コマンドが確変大当りコマンドであるか判別し(ステップS605)、読み出した演出コマンドが確変大当りコマンドであれば(ステップS605にてYES)、確変大当りフラグをセットする(ステップS606)。また、読み出した演出コマンドが確変大当りコマンドでなければ(ステップS605にてNO)、受信した演出コマンド(確変大当りコマンド以外の当落コマンド、遊技状態コマンド、変動停止コマンド、大当り開始コマンド等)に対応したフラグをセットする(ステップS607)。   On the other hand, if the read effect command is not a variation display pattern command (NO in step S603), it is determined whether the read effect command is a probability change jackpot command (step S605), and if the read effect command is a probability change jackpot command. If (YES in step S605), a probability variation jackpot flag is set (step S606). Also, if the read effect command is not a probability change jackpot command (NO in step S605), it corresponds to the received effect command (a winning command other than the probability change jackpot command, a gaming state command, a variable stop command, a jackpot start command, etc.). A flag is set (step S607).

図19は、演出制御処理(ステップS92)の一例を示すフローチャートである。演出制御処理において、統合CPU112は、遊技の進行状態を示す処理選択フラグの値を参照してステップS700〜ステップS702のうちいずれかの処理を行う。   FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the effect control process (step S92). In the effect control process, the integrated CPU 112 performs one of steps S700 to S702 with reference to the value of the process selection flag indicating the progress of the game.

処理選択フラグが「0」のときに実行される装飾図柄変動開始処理(ステップS700)では、変動表示パターンコマンドを受信していれば装飾図柄の変動表示を開始させるための設定を行う。具体的には、変動表示パターンコマンド及び確変大当りコマンドに応じて装飾図柄の停止図柄を決定すると共に、リーチ演出態様を決定する、等の設定を行い、処理選択フラグを「1」に更新する。   In the decorative symbol variation start process (step S700) executed when the process selection flag is “0”, a setting for starting the decorative symbol variation display is performed if a variation display pattern command is received. Specifically, the stop design of the decorative design is determined according to the variable display pattern command and the probability variation jackpot command, and the reach effecting mode is determined, and the process selection flag is updated to “1”.

処理選択フラグが「1」のときに実行される装飾図柄変動処理(ステップS701)では、変動停止コマンドを受信したときに表示制御基板220に表示コマンドを送信して装飾図柄の変動表示を停止させる制御を行い、主制御基板101から大当り開始コマンドを受信していれば処理選択フラグを「2」に更新し、主制御基板101から大当り開始コマンドを受信していなければ処理選択フラグを「0」に更新する。   In the decorative symbol variation process (step S701) executed when the processing selection flag is “1”, when the variation stop command is received, a display command is transmitted to the display control board 220 to stop the decorative symbol variation display. When the control is performed and the big hit start command is received from the main control board 101, the processing selection flag is updated to “2”, and when the big hit start command is not received from the main control board 101, the processing selection flag is set to “0”. Update to

処理選択フラグが「2」のときに実行される大当り表示処理(ステップS702)では、主制御基板101から送信される大当り開始コマンドに応じて液晶表示器42に大当り遊技状態の開始を示す表示を行うと共に、主制御基板101から送信される大当り中コマンドに応じて大当り遊技状態中の表示(例えば、ラウンド表示等)を行うための制御を実行し、大当り終了コマンドを受信していれば大当り遊技状態の終了表示を行い、処理選択フラグを「0」に更新する。   In the jackpot display process (step S702) executed when the process selection flag is “2”, a display indicating the start of the jackpot gaming state is displayed on the liquid crystal display 42 in accordance with the jackpot start command transmitted from the main control board 101. And performing control for displaying a big hit game state (for example, round display) in response to a big hit game command transmitted from the main control board 101, and receiving a big hit end command, the big hit game The state end display is performed, and the process selection flag is updated to “0”.

図20は、装飾図柄変動開始処理(ステップS700)の一例を示すフローチャートである。装飾図柄変動開始処理において、統合CPU112は、まず、変動表示パターン受信フラグがセットされているか判別する(ステップS710)。変動表示パターン受信フラグは、上述したコマンド解析処理(ステップS91)のステップS604でセットされ、主制御基板101から変動表示パターンコマンドを受信したことを示すフラグである。即ち、ステップS710で変動表示パターン受信フラグがセットされていなければ(ステップS710にてNO)、変動表示パターンコマンドを受信していないと判別して、そのまま装飾図柄変動開始処理を終了する。   FIG. 20 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation start process (step S700). In the decorative symbol variation start process, the integrated CPU 112 first determines whether or not the variation display pattern reception flag is set (step S710). The variation display pattern reception flag is a flag that is set in step S604 of the command analysis process (step S91) described above and indicates that a variation display pattern command has been received from the main control board 101. That is, if the variation display pattern reception flag is not set in step S710 (NO in step S710), it is determined that the variation display pattern command has not been received, and the decorative symbol variation start process is terminated.

一方、変動表示パターン受信フラグがセットされていれば(ステップS710にてYES)、変動表示パターン受信フラグをリセットし(ステップS711)、受信した当落コマンドが当りを示すコマンドであるか判別すると共に、受信した変動表示パターンコマンドに基づく変動表示パターンが大当りを発生させる変動表示パターンであるか(当りパターンであるか)判別する(ステップS712)。当りパターンであるか否かは、変動表示パターンコマンドの2バイト目のデータを参照することにより確認できる。   On the other hand, if the variable display pattern reception flag is set (YES in step S710), the variable display pattern reception flag is reset (step S711), and it is determined whether the received winning command is a command indicating a win. It is determined whether the variation display pattern based on the received variation display pattern command is a variation display pattern that generates a big hit (whether it is a winning pattern) (step S712). Whether or not the pattern is a hit pattern can be confirmed by referring to the second byte data of the variable display pattern command.

当落コマンドが当りを示すコマンドでなければ(ステップS712にてNO)、はずれ図柄の停止図柄を決定する(ステップS713)。また、変動表示パターンが当りパターンであれば(ステップS712にてYES)、確変大当りフラグがセットされているか判別し(ステップS714)、確変大当りフラグがセットされていれば(ステップS714にてYES)、確変大当り図柄の停止図柄を決定する(ステップS715)。   If the winning command is not a command indicating a win (NO in step S712), a stop symbol of the missed symbol is determined (step S713). If the variation display pattern is a hit pattern (YES in step S712), it is determined whether the probability variation big hit flag is set (step S714). If the probability change big hit flag is set (YES in step S714). Then, the stop symbol of the probability variation big hit symbol is determined (step S715).

一方、ステップS714で確変大当りフラグがセットされていなければ(ステップS714にてNO)、非確変大当り図柄の停止図柄を決定する(ステップS716)。また、確変大当りフラグは、大当り表示処理(ステップS702)にて大当り遊技状態を開始するときにリセットされる。なお、確変大当りフラグがリセットされる時期はこれに限らず、例えば、装飾図柄変動処理(ステップS701)で装飾図柄の変動表示を停止させるとき、具体的には、変動停止コマンドを受信したときにリセットするようにしてもよいし、大当り表示処理(ステップS702)で大当り遊技状態を終了するときにリセットするようにしてもよい。   On the other hand, if the probability variation big hit flag is not set in step S714 (NO in step S714), the stop symbol of the non-probable big hit symbol is determined (step S716). The probability variation big hit flag is reset when the big hit gaming state is started in the big hit display process (step S702). The time when the probability variation jackpot flag is reset is not limited to this. For example, when the variation display of the decorative symbol is stopped in the decorative symbol variation processing (step S701), specifically, when the variation stop command is received. It may be reset, or may be reset when the big hit gaming state is ended in the big hit display process (step S702).

この実施の形態では、装飾図柄の確変大当り図柄として同一の奇数図柄(特定図柄)の組み合わせのうちいずれかの組み合わせの図柄を停止図柄として決定し、装飾図柄の非確変大当り図柄として同一の偶数図柄(非特定図柄)の組み合わせのうちいずれかの組み合わせの図柄を停止図柄として決定する。また、ステップS713ではずれ図柄の停止図柄を決定するときに、リーチ態様を伴う変動表示パターンであるかを判別し、リーチ態様を伴う変動表示パターンであれば、左・中・右の装飾図柄のうち左及び右の装飾図柄が同一図柄であり、中の装飾図柄は左及び右の装飾図柄とは異なる図柄となる停止図柄に決定する。一方、リーチ態様を伴わない変動表示パターンであれば、左・中・右の装飾図柄のそれぞれが異なる図柄となる停止図柄に決定する。   In this embodiment, a combination symbol is determined as a stop symbol from the combination of odd odd symbols (specific symbols) that is the same as the odd variation of the decorative symbol, and the same even symbol as the non-probable large bonus symbol of the decorative symbol. One of the combinations of (non-specific symbols) is determined as a stop symbol. In step S713, when the stop symbol of the shift symbol is determined, it is determined whether it is a variable display pattern with a reach mode. If the variable display pattern has a reach mode, the left, middle, and right decorative symbols are displayed. Among them, the left and right decorative symbols are the same symbol, and the middle decorative symbol is determined as a stop symbol that is different from the left and right decorative symbols. On the other hand, if it is a variable display pattern not accompanied by a reach mode, the left, middle, and right decorative symbols are determined as stop symbols that are different from each other.

次いで、統合CPU112は、主制御基板101側で決定されたリーチ演出の変動表示パターンと、ステップS713,S715,S716で決定した装飾図柄の停止図柄と、に応じた表示コマンドをセットした後(ステップS718:演出形態表示制御手段、リーチ演出実行手段)、処理選択フラグを「1」に更新して処理を終了する(ステップS719)。なお、ステップS718でセットされた表示コマンドは、情報出力処理(ステップS95)にて表示制御基板220に送信され、表示制御基板220に搭載される表示CPU221により当該表示コマンドを受信したことに基づいて液晶表示器42にて装飾図柄の変動表示の実行を開始する。   Next, the integrated CPU 112 sets display commands according to the reach display variation display pattern determined on the main control board 101 side and the decorative design stop pattern determined in steps S713, S715, and S716 (step S71). S718: Effect form display control means, reach effect execution means), the process selection flag is updated to “1”, and the process is terminated (step S719). The display command set in step S718 is transmitted to the display control board 220 in the information output process (step S95), and based on the display command received by the display CPU 221 mounted on the display control board 220. The execution of the variable display of the decorative symbols is started on the liquid crystal display 42.

図21は、装飾図柄変動処理(ステップS701)の一例を示すフローチャートである。装飾図柄変動処理において、統合CPU112は、先ず、瞳孔検出対応の演出を実行する変動表示パターンであるか否かを判定し、瞳孔検出対応の演出を実行する変動表示パターンである場合に瞳孔移動対応演出処理を実行した後(ステップS751)、変動停止コマンド受信フラグがセットされているか判別する(ステップS755)。変動停止コマンド受信フラグは、上述したコマンド解析処理(ステップS91)のステップS604でセットされ、主基板101から変動停止コマンドを受信したことを示すフラグである。即ち、ステップS755で変動停止コマンド受信フラグがセットされていなければ(ステップS755にてNO)、変動停止コマンドを受信していないと判別して処理を終了する。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation process (step S701). In the decorative symbol variation process, the integrated CPU 112 first determines whether or not it is a variation display pattern that executes an effect corresponding to pupil detection. After performing the effect process (step S751), it is determined whether the fluctuation stop command reception flag is set (step S755). The variation stop command reception flag is a flag that is set in step S604 of the command analysis process (step S91) described above and indicates that a variation stop command has been received from the main board 101. That is, if the variable stop command reception flag is not set in step S755 (NO in step S755), it is determined that the variable stop command has not been received, and the process is terminated.

一方、変動停止コマンド受信フラグがセットされていれば(ステップS755にてYES)、変動停止コマンド受信フラグをリセットし、装飾図柄の停止を指示する表示コマンドをセットする(ステップS756)。なお、ステップS756でセットされた表示コマンドは、情報出力処理(ステップS95)にて表示制御基板120に送信され、表示制御基板120に搭載される表示CPU121により当該表示コマンドを受信したことに基づいて液晶表示装置50にて装飾図柄の変動表示停止を確定表示する。   On the other hand, if the fluctuation stop command reception flag is set (YES in step S755), the fluctuation stop command reception flag is reset, and a display command for instructing stop of the decorative symbol is set (step S756). The display command set in step S756 is transmitted to the display control board 120 in the information output process (step S95), and based on the display command received by the display CPU 121 mounted on the display control board 120. On the liquid crystal display device 50, the decorative pattern change display stop is confirmed and displayed.

次いで、統合CPU112は、大当り開始コマンド受信フラグがセットされているか判別する(ステップS757)。大当り開始コマンド受信フラグは、上述したコマンド解析処理(ステップS91)のステップS604でセットされ、主基板101から大当り開始コマンドを受信したことを示すフラグである。即ち、ステップS757で大当り開始コマンド受信フラグがセットされていなければ(ステップS757にてNO)、大当り開始コマンドを受信していないと判別し、処理選択フラグを「0」に更新して処理を終了する(ステップS759)。一方、大当り開始コマンド受信フラグがセットされていれば(ステップS757にてYES)、大当り開始コマンド受信フラグをリセットし、処理選択フラグを「2」に更新して処理を終了する(ステップS758)。   Next, the integrated CPU 112 determines whether or not the big hit start command reception flag is set (step S757). The jackpot start command reception flag is set in step S604 of the command analysis process (step S91) described above and indicates that a jackpot start command has been received from the main board 101. That is, if the jackpot start command reception flag is not set in step S757 (NO in step S757), it is determined that the jackpot start command is not received, the process selection flag is updated to “0”, and the process is terminated. (Step S759). On the other hand, if the jackpot start command reception flag is set (YES in step S757), the jackpot start command reception flag is reset, the process selection flag is updated to “2”, and the process ends (step S758).

図22は、装飾図柄変動処理(ステップS701)で実行される瞳孔移動対応演出処理(ステップS751)の一例を示すフローチャートである。瞳孔移動対応演出処理において、統合CPU112は、先ず、コマンド解析処理(ステップS91)のステップS603で受信を判別した変動表示パターンコマンドがの番号が変動番号7乃至変動番号14のいずれかであるか否か、言い換えれば変動表示パターンが左右又は上下の分岐リーチ演出用の変動表示パターンであるか否かを判別する(ステップS801)。ステップS801で分岐リーチ演出用の変動表示パターンでなければ(ステップS801にてNO)、そのまま瞳孔移動対応演出処理を終了する。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of the pupil movement corresponding effect process (step S751) executed in the decorative symbol variation process (step S701). In the effect processing for pupil movement, the integrated CPU 112 first determines whether the variable display pattern command whose reception is determined in step S603 of the command analysis process (step S91) is any one of the variable number 7 to the variable number 14. In other words, it is determined whether or not the variable display pattern is a variable display pattern for left and right or upper and lower branch reach effects (step S801). If it is not the change display pattern for branch reach production in step S801 (NO in step S801), the pupil movement correspondence production process is terminated as it is.

一方、ステップS801で分岐リーチ演出用の変動表示パターンであれば(ステップS801にてYES)、リーチ演出中での瞳孔センサ71,72による瞳孔の移動検出有効期間であるか否かを判別する(ステップS802)。ステップS802で瞳孔の移動検出有効期間であれば(ステップS802にてYES)、後で詳述する瞳孔移動の検出補正処理を行った後に(ステップS803)、瞳孔移動の検出信号を受信したか否か、具体的には瞳孔センサ71,72から瞳孔移動の検出信号がサブ統合基板111に入力されたか否かを判別する(ステップS804)。瞳孔移動の検出信号を受信したと(遊技者が分岐リーチ演出に応じて視線を移動させたと)判別したときには(ステップS804にてYES)、当該瞳孔移動の検出信号に応じた表示コマンドをセットして(ステップS805)、瞳孔移動対応演出処理を終了する。   On the other hand, if it is a variable display pattern for branch reach production in step S801 (YES in step S801), it is determined whether or not it is a pupil movement detection effective period by the pupil sensors 71 and 72 during reach production ( Step S802). If it is the pupil movement detection valid period in step S802 (YES in step S802), whether or not a pupil movement detection signal has been received after performing the pupil movement detection correction process described in detail later (step S803). Specifically, it is determined whether or not a pupil movement detection signal is input from the pupil sensors 71 and 72 to the sub-integrated substrate 111 (step S804). When it is determined that a pupil movement detection signal has been received (the player has moved his / her line of sight in response to a branch reach effect) (YES in step S804), a display command corresponding to the pupil movement detection signal is set. (Step S805), the pupil movement corresponding effect process is terminated.

なお、ステップS803の瞳孔移動の検出補正処理では、瞳孔センサ71,72によって検出された信号は遊技者の瞳孔が移動したことを判定する移動判定値を満たしているか否かを判別し、当該移動判定値を満たしているときに、ステップS804で瞳孔移動の検出信号を受信したことが判別される(ステップS804にてYES)。一方、移動判定値を満たしていないときには、ステップS804で瞳孔移動の検出信号を受信していないことが判別される(ステップS804にてNO)。また、ステップS803では、瞳孔センサ71,72によって検出された信号が移動判定値を満たしていなかった場合、その移動検出値をサンプル値として記憶しておく(サンプル値記憶手段)。そして、次回、瞳孔移動の検出補正処理を実行する際、移動判定値を満たしていないときでも、瞳孔センサ71,72によって検出された瞳孔の移動検出値が、前回記憶したサンプル値を満たしている場合には、移動判定値を満たしてはいないが、分岐リーチ演出に応じて遊技者の瞳孔が移動していることを判定し、ステップS804で瞳孔移動の検出信号を受信したことが判別される(判別補正手段)。即ち、ステップS803の瞳孔移動の検出補正処理では、瞳孔の移動量が少ない遊技者に対応して、瞳孔移動の検出を補正するようになっている。   In the detection correction process of pupil movement in step S803, it is determined whether or not the signals detected by the pupil sensors 71 and 72 satisfy a movement determination value for determining that the pupil of the player has moved, and the movement is performed. When the determination value is satisfied, it is determined in step S804 that a pupil movement detection signal has been received (YES in step S804). On the other hand, when the movement determination value is not satisfied, it is determined in step S804 that a pupil movement detection signal has not been received (NO in step S804). In step S803, if the signals detected by the pupil sensors 71 and 72 do not satisfy the movement determination value, the movement detection value is stored as a sample value (sample value storage means). Then, when the pupil movement detection correction process is executed next time, the pupil movement detection value detected by the pupil sensors 71 and 72 satisfies the previously stored sample value even when the movement determination value is not satisfied. In this case, although the movement determination value is not satisfied, it is determined that the pupil of the player is moving according to the branch reach effect, and it is determined in step S804 that the detection signal of pupil movement has been received. (Determination correction means). That is, in the pupil movement detection correction process in step S803, detection of pupil movement is corrected for a player with a small amount of pupil movement.

また、ステップS802で瞳孔の移動検出有効期間でなければ(ステップS802にてNO)、次いで瞳孔の移動検出有効期間が終了したか否かを判別する(ステップS806)。そして、瞳孔の移動検出有効期間が終了していれば(ステップS806にてYES)、移動方向決定乱数を抽出した後(ステップS807)、当該移動方向決定乱数の抽出値に応じた表示コマンドをセットして(ステップS808)、瞳孔移動対応演出処理を終了する。なお、移動方向決定乱数とは、左右又は上下の分岐リーチ演出において遊技者の視線移動がないときに、任意に移動方向を決定するための乱数である。   If it is not the pupil movement detection valid period in step S802 (NO in step S802), it is then determined whether or not the pupil movement detection valid period has ended (step S806). If the pupil movement detection valid period has expired (YES in step S806), after extracting the movement direction determination random number (step S807), a display command corresponding to the extracted value of the movement direction determination random number is set. (Step S808), and the pupil movement correspondence effect process is terminated. The moving direction determination random number is a random number for arbitrarily determining the moving direction when there is no movement of the line of sight of the player in the left / right or upper / lower branch reach effect.

次に、瞳孔センサ71,72による瞳孔の位置検出に基づいた前記瞳孔移動対応演出処理(ステップS751)での具体的な演出制御について図23乃至図29を参照して説明する。図23(A)は、瞳孔センサ71,72による瞳孔の位置検出を示す説明図であり、図23(B)は、中央位置にある瞳孔を示す説明図であり、図23(C)は、中央位置から左側に移動した瞳孔を示す説明図であり、図23(D)は、中央位置から右側に移動した瞳孔を示す説明図であり、図23(E)は、中央位置から上側に移動した瞳孔を示す説明図であり、図23(F)は、中央位置から下側に移動した瞳孔を示す説明図である。図24は、瞳孔の移動検出における補正処理を示す説明図である。図25は、瞳孔の左側への移動に応じた液晶表示器42の演出表示制御の一例を示す説明図である。図26は、瞳孔の右側への移動に応じた液晶表示器42の演出表示制御の一例を示す説明図である。図27は、瞳孔の上側への移動に応じた液晶表示器42の演出表示制御の一例を示す説明図である。図28は、瞳孔の下側への移動に応じた液晶表示器42の演出表示制御の一例を示す説明図である。図29は、瞳孔の移動検出がないときの液晶表示器42の演出表示制御の一例を示す説明図である。   Next, specific effect control in the pupil movement corresponding effect process (step S751) based on detection of the position of the pupil by the pupil sensors 71 and 72 will be described with reference to FIGS. FIG. 23A is an explanatory view showing detection of the position of the pupil by the pupil sensors 71 and 72, FIG. 23B is an explanatory view showing the pupil at the center position, and FIG. It is explanatory drawing which shows the pupil which moved to the left side from the center position, FIG.23 (D) is explanatory drawing which shows the pupil moved to the right side from the center position, FIG.23 (E) moves upward from the center position. FIG. 23F is an explanatory diagram illustrating the pupil that has moved downward from the center position. FIG. 24 is an explanatory diagram showing correction processing in detection of pupil movement. FIG. 25 is an explanatory diagram showing an example of effect display control of the liquid crystal display 42 according to the leftward movement of the pupil. FIG. 26 is an explanatory diagram showing an example of effect display control of the liquid crystal display 42 according to the rightward movement of the pupil. FIG. 27 is an explanatory diagram showing an example of effect display control of the liquid crystal display 42 according to the upward movement of the pupil. FIG. 28 is an explanatory diagram showing an example of effect display control of the liquid crystal display 42 according to the downward movement of the pupil. FIG. 29 is an explanatory diagram showing an example of effect display control of the liquid crystal display 42 when there is no detection of pupil movement.

瞳孔センサ71,72は、赤外線センサから構成され、図23(A)に示すように、赤外線を照射光Sとして遊技者の眼球Gに照射し、その反射光Hを受光して当該反射光Hから遊技者の瞳孔Dの位置を検出するようになっている。左側の瞳孔センサ71は、パチンコ機1(遊技盤4)と対面する遊技者の左目の瞳孔Dの位置を検出する一方、右側の瞳孔センサ72は、パチンコ機1(遊技盤4)と対面する遊技者の右目の瞳孔Dの位置を検出する。   As shown in FIG. 23A, the pupil sensors 71 and 72 irradiate the player's eyeball G with infrared rays as irradiation light S, receive the reflected light H, and receive the reflected light H as shown in FIG. From this, the position of the pupil D of the player is detected. The left pupil sensor 71 detects the position of the pupil D of the left eye of the player facing the pachinko machine 1 (game board 4), while the right pupil sensor 72 faces the pachinko machine 1 (game board 4). The position of the pupil D of the player's right eye is detected.

ところで、瞳孔Dは、図23(B)に示すように、遊技者が正面を正視した状態で中央位置Cにある。これに対して、眼球Gを左側に移動させて正面から左寄りの対象物を見るときには、図23(C)に示すように、瞳孔Dが中央位置Cから左側に移動した(ズレた)状態になる。また、眼球Gを右側に移動させて正面から右寄りの対象物を見るときには、図23(D)に示すように、瞳孔Dが中央位置Cから右側に移動した(ズレた)状態になる。また、眼球Gを上側に移動させて正面から上寄りの対象物を見るときには、図23(E)に示すように、瞳孔Dが中央位置Cから上側に移動した(ズレた)状態になる。また、眼球Gを下側に移動させて正面から下寄りの対象物を見るときには、図23(F)に示すように、瞳孔Dが中央位置Cから下側に移動した(ズレた)状態になる。なお、図23乃至図26中では、左右方向への瞳孔Dの移動において、図面中の左方向を瞳孔Dの左方向への移動とし、図面中の右方向を瞳孔Dの右方向への移動として記載する。   By the way, as shown in FIG. 23 (B), the pupil D is at the center position C in a state where the player views the front. On the other hand, when the eyeball G is moved to the left side and an object on the left side from the front is viewed, the pupil D is moved to the left side from the center position C as shown in FIG. Become. Further, when the eyeball G is moved to the right side and an object on the right side from the front is viewed, the pupil D is moved (shifted) from the center position C to the right side as shown in FIG. Further, when the eyeball G is moved upward and an object on the upper side is viewed from the front, the pupil D is moved upward (displaced) from the center position C as shown in FIG. Further, when the eyeball G is moved downward and an object close to the front is viewed, as shown in FIG. 23 (F), the pupil D is moved downward from the center position C (displaced). Become. 23 to 26, in the movement of the pupil D in the left-right direction, the left direction in the drawing is the left movement of the pupil D, and the right direction in the drawing is the right movement of the pupil D. As described.

次に、前述した瞳孔移動の検出補正処理(ステップS803)での処理内容について図24を参照して説明する。通常時では、図24(A)に示すように、分岐リーチ演出に伴う瞳孔Dの移動において、瞳孔センサ71,72によって検出された瞳孔Dの移動検出値が移動判定値となる移動量L1を満たしているか否か、言い換えれば分岐リーチ演出に伴って遊技者の瞳孔Dが移動量L1以上移動したか否かを判別し、瞳孔Dが移動量L1以上移動したときに遊技者の瞳孔Dが移動したことを判定する。これに対して、瞳孔Dの移動量が少ない遊技者に対応する場合では、図24(B)に示すように、分岐リーチ演出に伴う瞳孔Dの移動において、瞳孔センサ71,72によって検出された瞳孔Dの移動検出値が移動判定値となる移動量L1を満たしていない移動量L2をサンプル値として一旦記憶しておく。そして、次回、瞳孔移動の検出補正処理を実行する際には、瞳孔センサ71,72によって検出された瞳孔Dの移動検出値が、前回記憶したサンプル値(移動量L2)を満たしているか否かを判別し、瞳孔Dが移動量L2以上移動したときに遊技者の瞳孔Dが移動したことを判定する。なお、図24中では、瞳孔Dの左方向への移動に伴う検出補正を例示しているが、瞳孔Dの右方向への移動、及び上下方向への移動についても、それぞれ同様の補正が行われるものである。   Next, processing contents in the above-described pupil movement detection correction process (step S803) will be described with reference to FIG. In the normal state, as shown in FIG. 24A, in the movement of the pupil D accompanying the branch reach effect, the movement amount L1 in which the movement detection value of the pupil D detected by the pupil sensors 71 and 72 becomes the movement determination value. Whether or not it is satisfied, in other words, whether or not the player's pupil D has moved more than the movement amount L1 in accordance with the branch reach effect, and when the pupil D moves more than the movement amount L1, the player's pupil D is Determine that it has moved. On the other hand, in the case of dealing with a player with a small movement amount of the pupil D, as shown in FIG. 24B, the pupil sensor 71, 72 detects the movement of the pupil D accompanying the branch reach effect. The movement amount L2 that does not satisfy the movement amount L1 in which the movement detection value of the pupil D becomes the movement determination value is temporarily stored as a sample value. Then, when performing the pupil movement detection correction process next time, whether or not the movement detection value of the pupil D detected by the pupil sensors 71 and 72 satisfies the previously stored sample value (movement amount L2). Is determined, and it is determined that the pupil D of the player has moved when the pupil D has moved by a movement amount L2 or more. In FIG. 24, the detection correction accompanying the movement of the pupil D in the left direction is illustrated, but the same correction is performed for the movement of the pupil D in the right direction and the movement in the vertical direction. It is what is said.

次に、図25乃至図28を参照して、瞳孔Dの位置検出に応じた液晶表示器42の演出表示の制御内容を説明する。なお、以下に示す液晶表示器42の演出表示制御は、瞳孔センサ71,72によって検出される遊技者の瞳孔Dの位置検出信号に基づいて、サブ統合基板111(統合CPU112)が表示制御基板120を介して液晶表示器42を表示制御することで行われる。   Next, with reference to FIG. 25 to FIG. 28, the control contents of the effect display of the liquid crystal display 42 according to the detection of the position of the pupil D will be described. In addition, the effect display control of the liquid crystal display 42 shown below is based on the position detection signal of the pupil D of the player detected by the pupil sensors 71 and 72, and the sub integrated board 111 (integrated CPU 112) is the display control board 120. This is done by controlling the display of the liquid crystal display 42 via the.

先ず、瞳孔Dの左右方向への移動に伴う演出表示、即ち、左右分岐リーチ演出の制御内容について、図25及び図26を参照して説明する。図25(A)に示すように、左右分岐リーチ演出において液晶表示器42には、手前側から表示画面の中央方向に向って伸びる道80が表示されると共に、該道80の先に左右を「A」「B」の文字で個々に指し示す標識81が表示され、あたかも遊技者が道80を歩いて行くように徐々に標識81に近づく演出表示が行われる。このとき、遊技者の瞳孔Dは、とりわけ左右方向を意識させない液晶表示器42の表示により、ほぼ中央位置にある。その後、図25(B)に示すように、道80の先にあった標識81まで辿り着くと左右の分かれ道82a,82bが表示され、左側の道82aの先には家83(特別画像)が表示される一方、右側の道82bの先にはビル84(特別画像)が表示される(特別画像表示制御手段、複数表示制御手段)。そして、このような左右を選択(具体的には、左側の道82aを進んで家83に行くか、右側の道82bを進んでビル84に行くかの選択)させる液晶表示器42の表示に対して、遊技者の意志が瞳孔Dの移動方向に反映されると(遊技者が進みたい方向を注視すると)、この瞳孔Dの移動方向を瞳孔センサ71,72が検出する(移動判別手段)。図25(B)中には、左側の道82aの先にある家83に関心があり、その方向に進むべく遊技者の瞳孔Dが左側に移動した場合を例示している。その後は、瞳孔センサ71,72により検出された瞳孔Dの移動方向に基づいて、図25(C)(D)に示すように、瞳孔Dの移動方向に対応する側に徐々に進んで行く演出表示が行われる(クローズアップ演出表示制御手段、移動有対応表示制御手段)。図25(C)(D)中には、左側の道82aを進んで徐々に家83に近づく演出表示を例示している。   First, the effect display accompanying the movement of the pupil D in the left-right direction, that is, the control content of the left-right branch reach effect will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 25A, in the left and right branch reach effect, the liquid crystal display 42 displays a road 80 extending from the near side toward the center of the display screen, and the left and right sides of the road 80 are left and right. A sign 81 that is individually indicated by the letters “A” and “B” is displayed, and an effect display that gradually approaches the sign 81 as if the player walks on the road 80 is performed. At this time, the player's pupil D is at a substantially central position due to the display of the liquid crystal display 42 that is not particularly conscious of the left-right direction. Then, as shown in FIG. 25 (B), when reaching the sign 81 at the end of the road 80, left and right forks 82a and 82b are displayed, and a house 83 (special image) is at the end of the left road 82a. On the other hand, a building 84 (special image) is displayed ahead of the road 82b on the right side (special image display control means, multiple display control means). Then, the display on the liquid crystal display 42 is selected to select such left and right (specifically, whether to go on the left side 82a to go to the house 83 or on the right side 82b to go to the building 84). On the other hand, when the will of the player is reflected in the moving direction of the pupil D (gazing the direction the player wants to travel), the pupil sensors 71 and 72 detect the moving direction of the pupil D (movement determining means). . FIG. 25B illustrates a case where the player 83 is interested in the house 83 ahead of the left road 82a, and the player's pupil D moves to the left to advance in that direction. Thereafter, based on the moving direction of the pupil D detected by the pupil sensors 71 and 72, as shown in FIGS. 25C and 25D, the effect gradually advances toward the side corresponding to the moving direction of the pupil D. Display is performed (close-up effect display control means, movement-enabled display control means). 25 (C) and 25 (D), an effect display is shown in which the road 82a on the left side is advanced and gradually approaches the house 83.

一方、図26(A)に示す道80の先に左右を「A」「B」の文字で個々に指し示す標識81が表示された左右分岐リーチ演出の表示において、図26(B)に示すように、標識81まで辿り着いて左右の分かれ道82a,82bが表示された時点で、前記図25(B)とは反対に、左右を選択(具体的には、左側の道82aを進んで家83に行くか、右側の道82bを進んでビル84に行くかの選択)させる液晶表示器42の表示に対して、遊技者は、右側の道82bの先にあるビル84に関心があり、その方向に進むべく遊技者の瞳孔Dが右側に移動した場合には、その瞳孔Dの右方向への移動を瞳孔センサ71,72が検出する。そして、瞳孔センサ71,72により検出された瞳孔Dの右方向への移動に基づいて、図26(C)(D)に示すように、右側の道82bを進んで徐々にビル84に近づく演出表示が行われる。   On the other hand, in the display of the left and right branch reach effect in which the signs 81 that individually indicate the left and right by the letters “A” and “B” are displayed at the end of the road 80 shown in FIG. 26A, as shown in FIG. At the time when the sign 81 is reached and the left and right forks 82a and 82b are displayed, the left and right are selected (specifically, the left side 82a is advanced to the house 83, contrary to FIG. 25B). The player is interested in the building 84 ahead of the right side road 82b, and the display of the liquid crystal display 42 that makes the right side 82b go to the building 84). When the player's pupil D moves to the right to advance in the direction, the pupil sensors 71 and 72 detect the movement of the pupil D in the right direction. Then, based on the rightward movement of the pupil D detected by the pupil sensors 71 and 72, as shown in FIGS. 26 (C) and 26 (D), the road 82b is gradually advanced toward the building 84 as shown in FIGS. Display is performed.

次に、瞳孔Dの上下方向への移動に伴う演出表示、即ち、上下分岐リーチ演出の制御内容について、図27及び図28を参照して説明する。図27(A)に示すように、上下分岐リーチ演出において液晶表示器42には、手前側から表示画面の中央方向に向って伸びる道90とその先の空91が表示され、あたかも遊技者が道90を歩いて行くような演出表示が行われる。このとき、遊技者の瞳孔Dは、とりわけ上下方向を意識させない液晶表示器42の表示により、ほぼ中央位置にある。その後、図26(B)に示すように、道90を進むことで道90の上には車92(特別画像)が現れ、空91にはヘリコプター93(特別画像)が現れて表示される。そして、このような上下を選択(具体的には、空91に現れたヘリコプター93に関心があるか、道90の上に現れた車92に関心があるかの選択)させる液晶表示器42の表示に対して、遊技者の意志が瞳孔Dの移動方向に反映されると(遊技者が関心のある方向を注視すると)、この瞳孔Dの移動方向を瞳孔センサ71,72が検出する(移動判別手段)。図26(B)中には、空91に現れたヘリコプター93に関心があり、遊技者の瞳孔Dが上側に移動した場合を例示している。その後は、瞳孔センサ71,72により検出された瞳孔Dの移動方向に基づいて、図26(C)(D)に示すように、瞳孔Dの移動方向に対応する側に徐々にクローズアップする演出表示が行われる(クローズアップ演出表示制御手段、移動有対応表示制御手段)。図26(C)(D)中には、空91に現れたヘリコプター93が徐々にクローズアップされる演出表示を例示している。   Next, the effect display associated with the movement of the pupil D in the vertical direction, that is, the control content of the up / down branch reach effect will be described with reference to FIGS. 27 and 28. FIG. As shown in FIG. 27A, in the up-and-down branch reach effect, the liquid crystal display 42 displays a road 90 extending from the near side toward the center of the display screen and a sky 91 ahead, as if the player is An effect display such as walking on the road 90 is performed. At this time, the player's pupil D is at a substantially central position due to the display of the liquid crystal display 42 not particularly aware of the vertical direction. Thereafter, as shown in FIG. 26 (B), a car 92 (special image) appears on the road 90 by proceeding on the road 90, and a helicopter 93 (special image) appears and displayed in the sky 91. Then, the liquid crystal display 42 for selecting such an upper and lower side (specifically, selecting whether he is interested in the helicopter 93 appearing in the sky 91 or interested in the car 92 appearing on the road 90). When the player's will is reflected in the moving direction of the pupil D with respect to the display (when the player pays attention to the direction in which the player is interested), the pupil sensors 71 and 72 detect the moving direction of the pupil D (moving) Discrimination means). FIG. 26B illustrates a case in which the helicopter 93 that appears in the sky 91 is interested and the player's pupil D has moved upward. Thereafter, based on the movement direction of the pupil D detected by the pupil sensors 71 and 72, as shown in FIGS. 26 (C) and 26 (D), the effect of gradually closing up to the side corresponding to the movement direction of the pupil D is produced. Display is performed (close-up effect display control means, movement-enabled display control means). 26C and 26D illustrate an effect display in which the helicopter 93 appearing in the sky 91 is gradually closed up.

一方、図27(A)に示す道90とその先の空91が表示された上下分岐リーチ演出の表示において、図27(B)に示すように、車92とヘリコプター93が表示された時点で、前記図26(B)とは反対に、上下を選択(具体的には、空91に現れたヘリコプター93に関心があるか、道90の上に現れた車92に関心があるかの選択)させる液晶表示器42の表示に対して、遊技者は、下側の車92に関心があり、遊技者の瞳孔Dが下側に移動した場合には、その瞳孔Dの下方向への移動を瞳孔センサ71,72が検出する。そして、瞳孔センサ71,72により検出された瞳孔Dの下方向への移動に基づいて、図27(C)(D)に示すように、道90に現れた車92を徐々にクローズアップする演出表示が行われる。   On the other hand, when the car 90 and the helicopter 93 are displayed as shown in FIG. 27B in the display of the up-and-down branch reach effect in which the road 90 and the sky 91 ahead are displayed as shown in FIG. Contrary to FIG. 26 (B), select the upper or lower (specifically, whether he / she is interested in helicopter 93 appearing in sky 91 or car 92 appearing on road 90) ) When the player is interested in the lower car 92 with respect to the display on the liquid crystal display 42, and the pupil D of the player moves downward, the player D moves downward. Is detected by the pupil sensors 71 and 72. Then, based on the downward movement of the pupil D detected by the pupil sensors 71 and 72, as shown in FIGS. 27C and 27D, the car 92 that appears on the road 90 is gradually closed up. Display is performed.

次に、図29を参照して、瞳孔Dの移動検出がないとき(瞳孔移動対応演出処理のステップS806〜S808)の液晶表示器42の演出表示の制御内容を説明する。なお、以下の説明では、瞳孔Dの移動検出がないときの左右分岐リーチ演出の制御内容を例示するものであり、瞳孔Dの移動検出がないときの上下分岐リーチ演出時においても同様の制御が行われるものである。   Next, with reference to FIG. 29, the contents of control of effect display on the liquid crystal display 42 when there is no detection of movement of the pupil D (steps S806 to S808 of effect processing corresponding to pupil movement) will be described. In the following description, the control content of the left / right branch reach effect when there is no movement detection of the pupil D is illustrated, and the same control is performed also during the up / down branch reach effect when the movement detection of the pupil D is not detected. Is to be done.

先ず、図29(A)に示すように、左右分岐リーチ演出において液晶表示器42には、手前側から表示画面の中央方向に向って伸びる道80が表示されると共に、該道80の先に左右を「A」「B」の文字で個々に指し示す標識81が表示され、あたかも遊技者が道80を歩いて行くように徐々に標識81に近づく演出表示が行われる。このとき、遊技者の瞳孔Dは、とりわけ左右方向を意識させない液晶表示器42の表示により、ほぼ中央位置にある。その後、図29(B)に示すように、道80の先にあった標識81まで辿り着くと左右の分かれ道82a,82bが表示され、左側の道82aの先には家83が表示される一方、右側の道82bの先にはビル84が表示される。   First, as shown in FIG. 29A, in the left and right branch reach effect, the liquid crystal display 42 displays a road 80 extending from the near side toward the center of the display screen, and at the end of the road 80. A sign 81 that points to the left and right with the letters “A” and “B” is displayed, and an effect display that gradually approaches the sign 81 as if the player walks on the road 80 is performed. At this time, the player's pupil D is at a substantially central position due to the display of the liquid crystal display 42 that is not particularly conscious of the left-right direction. After that, as shown in FIG. 29B, when reaching the sign 81 at the end of the road 80, the left and right forks 82a and 82b are displayed, and the house 83 is displayed at the end of the left road 82a. A building 84 is displayed on the right side of the road 82b.

そして、このような左右を選択(具体的には、左側の道82aを進んで家83に行くか、右側の道82bを進んでビル84に行くかの選択)させる液晶表示器42の表示に対して、遊技者に選択意志がなく瞳孔Dの移動がないと(遊技者が進みたい方向を注視しないと)、前記移動方向決定乱数の抽出値に基づいて左右いずれか一方向が任意に選択され(ランダム決定手段)、図29(C)に示すように、選択された方向の画像(左側の家83又は右側のビル84)に遊技者の視線を引き付ける特殊演出が行われる。図29(C)中には、移動方向決定乱数の抽出値に基づいて左方向が選択され、左側の家83の後方で爆発が発生した演出表示を行っている場合を例示する。これにより、遊技者は、左右方向を選択する意志がなくても特殊演出が行われる方向に視線が引き付けられる(瞳孔Dが移動する)。その後は、図29(D)に示すように、特殊演出が行われた側に徐々に進んで行く演出表示が行われる(クローズアップ演出表示制御手段、移動無対応表示制御手段)。図29(D)中には、左側の道82aを進んで徐々に家83に近づく演出表示を例示している。   Then, the display on the liquid crystal display 42 is selected to select such left and right (specifically, whether to go on the left side 82a and go to the house 83 or on the right side 82b and go to the building 84). On the other hand, if the player is not willing to select and the pupil D does not move (if the player does not pay attention to the direction he wants to go), one of the left and right directions is arbitrarily selected based on the extracted value of the moving direction determination random number. Then, as shown in FIG. 29 (C), a special effect that attracts the player's line of sight to the image in the selected direction (the house 83 on the left side or the building 84 on the right side) is performed. FIG. 29C illustrates a case where the left direction is selected based on the extracted value of the moving direction determination random number, and an effect display in which an explosion has occurred behind the left house 83 is being performed. Thereby, even if the player does not intend to select the left and right direction, his / her line of sight is attracted in the direction in which the special effect is performed (pupil D moves). After that, as shown in FIG. 29 (D), an effect display that gradually proceeds to the side where the special effect is performed is performed (close-up effect display control means, non-moving display control means). In FIG. 29D, an effect display is shown in which the road 82a on the left side is advanced and gradually approaches the house 83.

なお、上記した瞳孔Dの移動に応じた液晶表示器42の演出表示制御は、液晶表示器42での装飾図柄の変動表示に伴う演出表示で行われる(具体的には、図柄がリーチ態様で表示された後に表示結果が停止表示されるまでのリーチ演出表示中に行われる)ものであるが、必ずしもこの構成に限定するものではない。例えば、デモ表示中の演出表示として、上記した瞳孔Dの移動に応じた演出表示を行うようにしてもよい。   The effect display control of the liquid crystal display 42 according to the movement of the pupil D described above is performed by the effect display accompanying the variation display of the decorative design on the liquid crystal display 42 (specifically, the design is a reach mode). (It is performed during the reach effect display until the display result is stopped and displayed after being displayed), but is not necessarily limited to this configuration. For example, as the effect display during the demonstration display, the effect display according to the movement of the pupil D described above may be performed.

以上のように、本実施形態の構成によれば、液晶表示器42の表示画像においてリーチ演出中に表示される特別画像(例えば、家83やビル84等)に対して遊技者の関心があり、当該特別画像を表示する方向に遊技者の瞳孔が移動した場合、これを瞳孔センサ71,72が検出することで、そのままリーチ演出中の特別画像をクローズアップして表示する。一方、液晶表示器42の表示画像においてリーチ演出中に表示される特別画像に対して遊技者の関心がなく、当該特別画像を表示する方向に遊技者の瞳孔が移動しない場合、瞳孔センサ71,72による瞳孔移動の検出がないことで、特別画像に対して特殊演出(例えば、爆発が発生した演出)を行った後に当該特別画像をクローズアップして表示する。これにより、特別画像に対する遊技者の関心度合に応じた液晶表示器42での演出表示を行うことができ、ひいては演出表示における視覚的な興趣の低下を抑制することができる。   As described above, according to the configuration of the present embodiment, the player is interested in the special image (for example, the house 83 or the building 84) displayed during the reach effect in the display image of the liquid crystal display 42. When the player's pupil moves in the direction in which the special image is displayed, the pupil sensors 71 and 72 detect this, and the special image that is in the reach effect is displayed in close-up as it is. On the other hand, when the player is not interested in the special image displayed during the reach effect in the display image of the liquid crystal display 42, and the player's pupil does not move in the direction in which the special image is displayed, the pupil sensor 71, Since the pupil movement is not detected by 72, the special image is displayed in close-up after a special effect (for example, an effect in which an explosion has occurred) is performed on the special image. Thereby, the effect display on the liquid crystal display 42 according to the degree of interest of the player with respect to the special image can be performed, and as a result, a decrease in visual interest in the effect display can be suppressed.

なお、上記した実施形態では、遊技者に選択を促すべく左右又は上下の対称方向にそれぞれ特別画像を表示して、瞳孔移動が検出された方向の特別画像を選択的にクローズアップして表示する構成としているが、この構成に限定するものではない。例えば、アイドル等のキャラクタの上半身を表示して、遊技者の瞳孔がキャラクタの所定箇所(例えば、胸元や瞳等)に移動すると、これに基づいて当該所定箇所をクローズアップした演出表示を行うようにしてもよい。   In the above-described embodiment, special images are displayed in the left and right or up and down symmetrical directions to prompt the player to select, and the special images in the direction in which pupil movement is detected are selectively displayed in close-up. Although it is configured, it is not limited to this configuration. For example, the upper body of a character such as an idol is displayed, and when the player's pupil moves to a predetermined location (for example, the chest or the pupil) of the character, an effect display that closes up the predetermined location based on this is performed. It may be.

また、上記したように特別画像に対して遊技者の関心がなく当該特別画像を表示する方向に遊技者の瞳孔が移動しない場合には、特別画像に対して特殊演出を行うこと、言い換えれば通常時(特別画像を表示する方向に遊技者の瞳孔が移動した場合)には行われない演出を行うことで、遊技者に特別画像を注目させることができ、演出内容に意外性を持たせることができる。   In addition, as described above, when the player is not interested in the special image and the pupil of the player does not move in the direction in which the special image is displayed, a special effect is performed on the special image, in other words, At times (when the pupil of the player moves in the direction to display the special image), the special image can be noticed by the player, and the content of the effect is surprising. Can do.

また、瞳孔センサ71,72は、遊技者の眼球に照射光を照射し、その反射光を受光して当該反射光から遊技者の瞳孔移動を検出する赤外線センサから構成される。これにより、容易に且つ正確に遊技者の瞳孔移動を検出することができる。   The pupil sensors 71 and 72 are configured by infrared sensors that irradiate the player's eyeball with irradiation light, receive the reflected light, and detect the player's pupil movement from the reflected light. Thereby, a player's pupil movement can be detected easily and correctly.

また、瞳孔センサ71,72は、遊技者の左右の目と個々に対応する左右一対に設けられている。これにより、遊技者の左右の目に対して個々に瞳孔の移動を検出することができるので、より確実に瞳孔移動を検出することができる。   Moreover, the pupil sensors 71 and 72 are provided in a pair of left and right respectively corresponding to the left and right eyes of the player. Thereby, since the movement of the pupil can be detected individually for the left and right eyes of the player, the movement of the pupil can be detected more reliably.

また、瞳孔センサ71,72は、液晶表示器42の近傍位置に配置されている。これにより、遊技者が視認する液晶表示器42の表示画面から近い位置で瞳孔の移動を検出することができるため、より正確に且つ迅速に瞳孔移動を検出することができる。   Further, the pupil sensors 71 and 72 are disposed in the vicinity of the liquid crystal display 42. Thereby, since the movement of the pupil can be detected at a position close to the display screen of the liquid crystal display 42 visually recognized by the player, the movement of the pupil can be detected more accurately and quickly.

また、瞳孔センサ71,72によって検出された瞳孔の移動検出値が予め定めた移動判定値を満たしているか否かを判別し、移動検出値が移動判定値を満たしているときに、遊技者の瞳孔移動があることを判別する。これにより、特別画像に対して関心がないにも拘わらず、遊技者の瞳孔が特別画像を表示する方向に微妙に移動するような場合、このような微妙な瞳孔の移動を遊技者の関心に基づくものと判定することを回避できる。従って、遊技者の意思に反してそのまま特別画像をクローズアップして表示することはなく、特別画像に特殊演出を行うことで特別画像に対して遊技者の注目を引き付けた後に特別画像をクローズアップして表示することができる。   Further, it is determined whether or not the pupil movement detection value detected by the pupil sensors 71 and 72 satisfies a predetermined movement determination value. When the movement detection value satisfies the movement determination value, It is determined that there is pupil movement. Accordingly, when the player's pupil moves slightly in the direction in which the special image is displayed even though he / she is not interested in the special image, this subtle movement of the pupil becomes an interest of the player. It can be avoided that it is determined based on. Therefore, the special image is not displayed as a close-up as it is against the player's intention, but the special image is closed up after attracting the player's attention to the special image by performing special effects on the special image. Can be displayed.

また、瞳孔センサ71,72によって検出された瞳孔の移動検出値が移動判定値を満たしていないと判別した場合、当該移動検出値をサンプル値として記憶しておく。そして、該サンプル値が記憶された状態で瞳孔センサ71,72によって検出された瞳孔の移動検出値が移動判定値を満たしていないと判別したときに、当該移動検出値がサンプル値を満たしていると遊技者の瞳孔移動があることを判別する。即ち、特別画像に対して関心があるにも拘わらず、瞳孔の移動量が少ないために瞳孔移動の検出がないと判別された場合でも、その移動量(移動検出値)をサンプル値として記憶しておき、次回、瞳孔センサ71,72によって検出された瞳孔の移動検出値がサンプル値を満たしていれば、遊技者の瞳孔移動があると判別する。これにより、瞳孔の移動量が少ない遊技者に対応して瞳孔移動の検出を補正し、特別画像をクローズアップする演出表示を行うことができる。   When it is determined that the pupil movement detection value detected by the pupil sensors 71 and 72 does not satisfy the movement determination value, the movement detection value is stored as a sample value. When it is determined that the pupil movement detection value detected by the pupil sensors 71 and 72 in a state where the sample value is stored does not satisfy the movement determination value, the movement detection value satisfies the sample value. It is determined that there is a pupil movement of the player. That is, even if it is determined that there is no detection of pupil movement because the movement amount of the pupil is small despite the interest in the special image, the movement amount (movement detection value) is stored as a sample value. In the next time, if the pupil movement detection value detected by the pupil sensors 71 and 72 satisfies the sample value, it is determined that there is a pupil movement of the player. Thereby, detection of pupil movement can be corrected corresponding to a player with a small amount of movement of the pupil, and an effect display that closes up the special image can be performed.

また、特別画像を液晶表示器42の異なる複数の表示領域に個々に表示し、遊技者の瞳孔移動があると判別されたときに、複数の特別画像のうち当該瞳孔移動の検出があった方向に表示される特別画像をクローズアップして表示する。これにより、遊技者が注目する特別画像を選択的にクローズアップして演出表示する構成にできるので、特別画像をクローズアップする演出表示に対して興趣の低減を抑制することができる。また、この構成によれば、遊技者の視線(瞳孔センサ71,72による瞳孔移動の検出)によって複数の特別画像のうちいずれかが選択されるので、複数の選択肢のうちいずれかを操作ボタンの操作によって選択させるような構成とは異なり、遊技者に強制的に選択操作を強いることなく自然な流れで選択的な演出を行うことができる。   In addition, when the special image is individually displayed in a plurality of different display areas of the liquid crystal display 42 and it is determined that there is a pupil movement of the player, the direction in which the pupil movement is detected among the plurality of special images Close up and display the special image displayed on the screen. Thereby, since it can be set as the structure which selectively closes up and displays the special image which a player pays attention to, the reduction of interest can be suppressed with respect to the effect display which closes up a special image. Further, according to this configuration, one of the plurality of special images is selected by the player's line of sight (detection of pupil movement by the pupil sensors 71 and 72). Unlike the configuration in which selection is performed by an operation, a selective presentation can be performed in a natural flow without forcing the player to perform a selection operation.

また、上記した複数の特別画像を個々に異なる種類で表示する。これにより、特別画像の種類を異ならせることで、その種類に応じて遊技者の注目度合を異ならせることができるため、複数の特別画像を遊技者の好みに応じて選択するような構成にできる。   The plurality of special images described above are displayed in different types. Thus, by making the type of the special image different, it is possible to make the degree of attention of the player different depending on the type of the special image. Therefore, it is possible to make a configuration in which a plurality of special images are selected according to the player's preference. .

また、複数の特別画像を液晶表示器42の左側表示領域と右側表示領域とに個々に表示する。この場合、液晶表示器42(表示領域)の左右でそれぞれ特別画像を表示して、遊技者の瞳孔が左方向に移動したかあるいは右方向に移動したかによって左右いずれの特別画像に対して遊技者が注目したかを判別し、判別した側の特別画像をクローズアップして演出表示する構成にできる。   A plurality of special images are individually displayed in the left display area and the right display area of the liquid crystal display 42. In this case, a special image is displayed on each of the left and right sides of the liquid crystal display 42 (display area), and the game is played for either the left or right special image depending on whether the player's pupil has moved leftward or rightward. It is possible to determine whether the person has paid attention, and close up the special image on the determined side to display the effect.

また、複数の特別画像を液晶表示器42の上側表示領域と下側表示領域とに個々に表示する。この場合、液晶表示器42(表示領域)の上下でそれぞれ特別画像を表示して、遊技者の瞳孔が上方向に移動したかあるいは下方向に移動したかによって上下いずれの特別画像に対して遊技者が注目したかを判別し、判別した側の特別画像をクローズアップして演出表示する構成にできる。   A plurality of special images are individually displayed in the upper display area and the lower display area of the liquid crystal display 42. In this case, a special image is displayed above and below the liquid crystal display 42 (display area), and a game is played for any of the upper and lower special images depending on whether the player's pupil has moved upward or downward. It is possible to determine whether the person has paid attention, and to close up the special image on the determined side and display the effect.

また、複数の特別画像のうち特殊演出を行った後にクローズアップして表示する特別画像を乱数の抽出に基づいて決定する。これにより、遊技者の瞳孔移動がないと判別されたときに、クローズアップして表示する特別画像をランダムに決定することができるので、瞳孔移動がないときのクローズアップ演出を多様化することができ、ひいてはクローズアップ演出表示に対する興趣の低減を抑制することができる。   In addition, a special image to be displayed in close-up after performing a special effect among a plurality of special images is determined based on extraction of random numbers. This makes it possible to randomly determine a special image to be displayed in close-up when it is determined that there is no pupil movement of the player, so that the close-up effect when there is no pupil movement can be diversified. As a result, it is possible to suppress a reduction in interest with respect to the close-up effect display.

また、大当り遊技状態に制御されたときに、閉鎖状態から開放状態に移行して大量の遊技球が入賞し得る大入賞口61を有する大入賞口装置60を備える。これにより、大入賞口61への入賞に伴って大量の賞球を遊技者に払い出すことを大当り遊技状態として遊技者に付与することができる。   In addition, there is provided a big prize opening device 60 having a big prize opening 61 through which a large number of game balls can be won by shifting from the closed state to the opened state when controlled to the big hit gaming state. Thereby, it is possible to give the player as a big hit gaming state that a large amount of prize balls are paid out to the player in accordance with winning in the big winning opening 61.

また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機1を示したが、パチンコ機以外の遊技機、例えば、スロットマシーンや、パチンコ機とスロットマシーンとを融合させてなる遊技機等であっても本発明を適用することができる。   In the above embodiment, the pachinko machine 1 is shown as a gaming machine. However, even a gaming machine other than a pachinko machine, for example, a gaming machine formed by fusing a pachinko machine and a slot machine, etc. The invention can be applied.

パチンコ機を示す正面図である。It is a front view which shows a pachinko machine. 本体枠及び前面枠を開放した状態のパチンコ機を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the pachinko machine of the state which open | released the main body frame and the front frame. 遊技盤を示す正面図である。It is a front view which shows a game board. 演出装置を示す正面図である。It is a front view showing an effect device. パチンコ機の制御に関する構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure regarding control of a pachinko machine. 主制御基板に搭載されるCPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed by CPU mounted in a main control board. 主制御基板に搭載されるCPUにより実行される電源断発生時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the power failure generation | occurrence | production performed by CPU mounted in a main control board. 主制御基板に搭載されるCPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by CPU mounted in the main control board. 主制御基板に搭載されるCPUにより更新される乱数を示す一覧表図である。It is a table | surface figure which shows the random number updated by CPU mounted in a main control board. 主制御基板に搭載されるCPUにより実行される遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game process performed by CPU mounted in a main control board. 遊技処理における変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change start process in a game process. 変動開始処理における大当り判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit determination process in a fluctuation | variation start process. 遊技処理における変動表示パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change display pattern setting process in a game process. 変動表示パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation | variation display pattern table. サブ統合基板に搭載される統合CPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed by the integrated CPU mounted in a sub integration board | substrate. サブ統合基板に搭載される統合CPUにより実行される16msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 16ms timer interruption process performed by the integrated CPU mounted in a sub integration board | substrate. サブ統合基板に搭載される統合CPUにより更新される乱数を示す一覧表図である。It is a table | surface figure which shows the random number updated by the integrated CPU mounted in a sub integration board | substrate. 16msタイマ割込処理におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process in a 16 ms timer interruption process. 16msタイマ割込処理における演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control process in a 16 ms timer interruption process. 演出制御処理における装飾図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the decoration design change start process in an effect control process. 演出制御処理における装飾図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the decoration design change process in an effect control process. 装飾図柄変動処理における瞳孔移動対応演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pupil movement corresponding | compatible effect process in a decoration design change process. 同図(A)は瞳孔センサによる瞳孔の位置検出を示す説明図であり、同図(B)は中央位置にある瞳孔を示す説明図であり、同図(C)は中央位置から左側に移動した瞳孔を示す説明図であり、同図(D)は中央位置から右側に移動した瞳孔を示す説明図であり、同図(E)は中央位置から上側に移動した瞳孔を示す説明図であり、同図(F)は中央位置から下側に移動した瞳孔を示す説明図である。(A) is an explanatory view showing detection of the position of the pupil by the pupil sensor, (B) is an explanatory view showing the pupil at the central position, and (C) is moved from the central position to the left side. FIG. 4D is an explanatory diagram showing the pupil moved to the right from the center position, and FIG. 4E is an explanatory diagram showing the pupil moved upward from the center position. FIG. 4F is an explanatory view showing the pupil moved downward from the center position. 瞳孔の移動検出における補正処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the correction process in the movement detection of a pupil. 瞳孔の左側への移動に応じた液晶表示器の演出表示制御の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production | presentation display control of a liquid crystal display according to the movement to the left side of a pupil. 瞳孔の右側への移動に応じた液晶表示器の演出表示制御の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production | presentation display control of a liquid crystal display according to the movement to the right side of a pupil. 瞳孔の上側への移動に応じた液晶表示器の演出表示制御の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production | presentation display control of a liquid crystal display according to the movement to the upper side of a pupil. 瞳孔の下側への移動に応じた液晶表示器の演出表示制御の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of production | presentation display control of the liquid crystal display according to the movement to the lower side of a pupil. 瞳孔の移動検出がないときの液晶表示器の演出表示制御の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of presentation display control of a liquid crystal display when there is no pupil movement detection.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ機
4 遊技盤
12 遊技領域
40 演出装置
41 特別図柄表示LED
42 液晶表示器
43 普通図柄表示LED
45 電動始動入賞口
46 始動口スイッチ
48 ゲート
49 ゲートスイッチ
50 装飾取付基板
51 額縁部
52 装飾突出部
53 鍔状取付部
55a,55b ワープ入口
56a,56b ワープ通路
57a,57b ワープ出口
58 ステージ
59 排出口
60 大入賞口装置
61 大入賞口
71,72 瞳孔センサ
101 主制御基板
111 周辺制御基板
1 Pachinko machine 4 Game board 12 Game area 40 Production device 41 Special symbol display LED
42 Liquid crystal display 43 Normal symbol display LED
45 Electric start winning port 46 Start port switch 48 Gate 49 Gate switch 50 Decoration mounting board 51 Frame portion 52 Decoration projection 53 Hook-shaped mounting portion 55a, 55b Warp inlet 56a, 56b Warp passage 57a, 57b Warp outlet 58 Stage 59 Outlet 60 Grand prize opening device 61 Grand prize opening 71, 72 Pupil sensor 101 Main control board 111 Peripheral control board

Claims (1)

所定の判定条件が成立したことに基づいて遊技者に利益を付与すべきか否かの判定を行う当落判定手段と、該当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたことに基づいて遊技者に利益を付与する利益付与状態に制御する利益付与状態制御手段と、を備えた遊技機であって、
遊技に伴う演出が表示される表示手段と、
該表示手段の表示画像を視認する遊技者の瞳孔の移動を検出する瞳孔移動検出手段と、
前記当落判定手段の判定結果に基づいて前記表示手段にて識別情報の変動表示を行って所定期間経過後に前記判定結果に応じた識別情報の表示結果を停止表示すると共に、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに前記識別情報をリーチ態様で表示した後に表示結果として特定表示結果を停止表示する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記リーチ態様の表示後にリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段を備え、
前記リーチ演出実行手段は、
遊技者が注視し得る特別画像を表示する特別画像表示制御手段と、
前記特別画像をクローズアップした演出表示を行うクローズアップ演出表示制御手段と、を備え、
前記特別画像表示制御手段は、
前記特別画像を前記表示手段の異なる複数の表示領域に個々に表示する複数表示制御手段を含み、
前記クローズアップ演出表示制御手段は、
前記表示手段の表示画像において前記複数の特別画像のうちいずれかの特別画像を表示する方向に遊技者の瞳孔が移動したか否かを前記瞳孔移動検出手段による瞳孔移動の検出に基づいて判別する移動判別手段と、
該移動判別手段によって遊技者の瞳孔移動があると判別されたときに、前記複数の特別画像のうち当該瞳孔移動の検出があった方向に表示される特別画像をクローズアップして表示する移動有対応表示制御手段と、を含み、
前記移動判別手段は、
前記瞳孔移動検出手段によって検出された瞳孔の移動検出値が閾値となる移動判定値を満たしていないと判別した場合、当該移動検出値をサンプル値として記憶しておくサンプル値記憶手段と、
該サンプル値記憶手段に前記サンプル値が記憶された状態で、前記瞳孔移動検出手段による瞳孔の移動検出値が前記移動判定値を満たしていないと判別したとき、当該移動検出値が前記サンプル値を満たしていることを条件に遊技者の瞳孔移動があることを判別する判別補正手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
Based on the determination that whether or not to give a profit to the player based on the establishment of a predetermined determination condition, and the determination that the profit should be given to the player by the corresponding drop determination means A profit granting state control means for controlling to a profit granting state for granting a profit to the player,
Display means for displaying the effects associated with the game;
Pupil movement detection means for detecting movement of the pupil of the player who visually recognizes the display image of the display means;
Based on the determination result of the winning determination means, the display means displays a variation of the identification information, and after a predetermined period has elapsed, the display result of the identification information corresponding to the determination result is stopped and displayed. Display control means for stopping and displaying a specific display result as a display result after displaying the identification information in a reach manner when it is determined that a profit should be given to the person,
The display control means includes
Reach effect execution means for executing a reach effect after displaying the reach mode,
The reach production execution means includes:
Special image display control means for displaying a special image that can be watched by the player;
Close-up effect display control means for performing effect display that closes up the special image,
The special image display control means includes
A plurality of display control means for individually displaying the special image in a plurality of different display areas of the display means;
The close-up effect display control means includes
Based on the detection of pupil movement by the pupil movement detection means, it is determined whether or not the player's pupil has moved in the direction of displaying any one of the plurality of special images in the display image of the display means. Movement discrimination means;
When the movement discriminating means determines that there is a pupil movement of the player, the special image displayed in the direction in which the pupil movement is detected among the plurality of special images is displayed in a close-up manner. Correspondence display control means,
The movement determination means includes
Sample value storage means for storing the movement detection value as a sample value when it is determined that the movement detection value of the pupil detected by the pupil movement detection means does not satisfy the threshold movement determination value;
When it is determined that the pupil movement detection value by the pupil movement detection unit does not satisfy the movement determination value in a state where the sample value is stored in the sample value storage unit, the movement detection value is set to the sample value. A game machine comprising: discrimination correction means for discriminating that there is a pupil movement of the player on condition that the condition is satisfied.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014117355A (en) * 2012-12-14 2014-06-30 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014210075A (en) * 2013-04-19 2014-11-13 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine and management method for game machine

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