JP2008279299A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2008279299A
JP2008279299A JP2008219335A JP2008219335A JP2008279299A JP 2008279299 A JP2008279299 A JP 2008279299A JP 2008219335 A JP2008219335 A JP 2008219335A JP 2008219335 A JP2008219335 A JP 2008219335A JP 2008279299 A JP2008279299 A JP 2008279299A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
standby
value
continuous
counter
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2008219335A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Masahiko Imoto
雅彦 井本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Bussan Co Ltd filed Critical Sanyo Bussan Co Ltd
Priority to JP2008219335A priority Critical patent/JP2008279299A/en
Publication of JP2008279299A publication Critical patent/JP2008279299A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can increase the variable display to meet expectation for the transit to an advantageous game state out of the variable displays making up a linked performance. <P>SOLUTION: When the generation of the jackpot is defined upon the winning of a starter prize, the linked display is so arranged as to follow the variable display involved in the generation of the jackpot, and all of the variable displays on standby at the moment and all of reservation lamps 8a-8d are flashed during the execution of the variable display associated with the appearance of the linked display (state in Fig.11(f)) to make players hard to visually recognize the number of reserved balls. The players can not simply check the standby frequency of the variable displays during the variable displays associated with the appearance of the linked display to make it hard to specify the variable display which meets expectation for the generation of the jackpot from the standby frequency of the variable display. This process enables the players to feel expectations for the transit to an advantageous game over more than once of variable display in which the linked display appears. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。   The present invention relates to gaming machines represented by pachinko machines and slot machines.

近年、パチンコ機等の遊技機においては、液晶表示装置等の表示装置に様々な画像を表示して遊技の興趣向上を図っている。一般的には、表示装置では変動表示ゲームが行われる。変動表示ゲームは、例えば、有効表示領域に横又は縦に3個、或いは3×3の升目に合計9個の図柄等を表示し、所定の遊技条件に基づいて表示される図柄等をスクロールさせ、そのスクロールが停止した際に(所定の停止位置において)、停止図柄が予め定められた組み合わせとなっている場合に大当たりを発生させるものである。また、図柄等のスクロール中には、時として通常時よりも高確率で遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、大当たり後の特別遊技状態)となることを事前に示唆する興趣演出(例えばリーチ表示による演出等)が行われて、有利な遊技に対する期待感を遊技者に持たせる工夫もなされている。   In recent years, in gaming machines such as pachinko machines, various images are displayed on a display device such as a liquid crystal display device to improve the interest of the game. Generally, a variable display game is played on the display device. In the variable display game, for example, three symbols are displayed horizontally or vertically in the effective display area, or a total of nine symbols are displayed in a 3 × 3 cell, and the symbols displayed based on predetermined game conditions are scrolled. When the scroll stops (at a predetermined stop position), a big hit is generated when the stop symbols have a predetermined combination. Also, during the scrolling of symbols, etc., an entertainment effect (for example, reach display) that suggests in advance that a gaming state (for example, a special gaming state after a big hit) is likely to be advantageous to the player with a higher probability than normal times. Etc.) have been made to give players a sense of expectation for an advantageous game.

ここで、興趣演出のパターンとして、複数回の変動表示にわたって特定の演出を連続的に実行する演出(以下、「連継演出」と称す。)を行う遊技機が知られている。連継演出は、一般に、始動入賞時に有利な遊技状態への遷移が確定した場合にその確定以前に待機されていた変動表示に特定の演出を伴わせることにより行われる。この連継演出によって、遊技者には、1回の変動表示でなく、複数回の変動表示にわたって段階的に有利な遊技へ近づく興趣が付与される。連継演出を構成する特定の演出は、特定の表示(例えば、リーチ表示)を表示装置に表示したり、特定の効果音をスピーカから出力する等の様々な態様が用いられる。   Here, a game machine that performs an effect of continuously executing a specific effect over a plurality of variable displays (hereinafter referred to as a “continuous effect”) is known as an interesting effect pattern. In general, when a transition to an advantageous gaming state is confirmed at the time of starting winning, the continuous effect is performed by adding a specific effect to a variable display that is waiting before the determination. By this continuous effect, the player is provided with an interest of approaching a game that is advantageous in stages over a plurality of variation displays instead of one variation display. For the specific effects constituting the continuous effect, various modes such as displaying a specific display (for example, reach display) on the display device or outputting a specific sound effect from the speaker are used.

特開2002−360859号公報JP 2002-360859 A

しかしながら、有利な遊技状態への遷移確定以前に待機していた変動表示を対象に連継演出を行う遊技機においては、連継演出の長さは、始動入賞時における変動表示の待機回数に制限される。変動表示の待機回数は、一般に遊技者から視認可能な位置に設けられた複数のランプ等により常に表示されているので、連継演出の開始時に遊技者が変動表示の待機回数を視認すると、連継演出の発生の契機となって遊技者に期待を抱かせる変動表示が遊技者に察知され易い。この場合、遊技者は、連継演出中における特定の変動表示に限定して有利な遊技状態への遷移を期待することとなり、連継演出によって段階的に有利な遊技状態への遷移を期待する遊技の興趣が低減してしまうという問題点があった。   However, in gaming machines that perform continuous effects for variable displays that have been waiting before the transition to an advantageous gaming state is established, the length of continuous effects is limited to the number of standby times for variable display at the start winning prize. Is done. In general, the number of times of waiting for the variable display is always displayed by a plurality of lamps or the like provided at positions that are visible to the player, so if the player visually recognizes the number of times of waiting for the variable display at the start of the continuous production, It is easy for the player to detect a change display that causes the player to have an expectation as a trigger for the occurrence of the joint effect. In this case, the player expects a transition to an advantageous gaming state limited to a specific change display during the continuous performance, and expects a transition to an advantageous gaming state step by step through the continuous performance. There was a problem that the interest of games was reduced.

本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、連継演出を構成する変動表示のうち有利な遊技状態への遷移を期待させる変動表示を増大することができる遊技機を提供することを目的としている。   The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and a gaming machine capable of increasing a variable display that is expected to make a transition to an advantageous gaming state among the variable displays constituting the continuous effect. It is intended to provide.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、識別情報を表示する表示装置と、所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段による抽選結果に基づいて前記表示装置に表示される前記識別情報の動的表示の態様を選定する選定手段と、その選定手段によって選定された前記動的表示の態様で前記表示装置に前記動的表示を行わせる変動実行手段と、前記抽選手段による所定の抽選結果の導出を条件として第1状態から遊技者にとって有利な第2状態に変化する変動入賞手段とを備え、前記所定の抽選結果が導出されると、前記動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に前記変動入賞手段によって遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、前記表示装置による動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段によって記憶された待機回数を各回数毎に設定された複数種類の態様で所定の回数表示部に表示する待機回数表示手段と、その待機回数表示手段によって前記回数表示部に表示される前記複数種類の態様に対応した表示情報を記憶する表示情報記憶手段と、その表示情報記憶手段によって記憶された表示情報に基づいて前記待機回数表示手段を制御して、前記回数表示部の態様を前記待機回数記憶手段に記憶された待機回数に対応した態様に更新する回数表示更新手段と、前記検出手段によって検出された始動条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な特定の遊技状態へ遊技状態を遷移させるか否かを判定する遊技状態判定手段と、その遊技状態判定手段の判定に基づいて、前記回数表示部の態様を、前記複数種類の態様とは異なる特定の態様に変化させる回数表示変更手段と、その回数表示変更手段によって前記特定の態様に変化させられた前記回数表示部の態様を、待機中の動的表示を少なくとも1つ含めて前記特定の遊技状態への遷移以前に連続して行われる複数回の動的表示にわたって継続した後に、前記複数種類の態様のいずれかに復帰させる回数表示復帰手段とを備えている。   In order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 is a display device that displays identification information, a detection means that detects establishment of a predetermined start condition, and the establishment of the start condition is detected by the detection means. A lottery means for performing a lottery, a selection means for selecting a mode of dynamic display of the identification information displayed on the display device based on a lottery result by the lottery means, and the selection means selected by the selection means A change execution means for causing the display device to perform the dynamic display in a dynamic display mode, and a derivation of a predetermined lottery result by the lottery means changes from the first state to a second state advantageous to the player. When the predetermined lottery result is derived, a predetermined display result is displayed on the dynamic display and a predetermined game value is given to the player by the variable winning means. In the gaming machine, the standby number storage means for storing the number of standby times of the dynamic display by the display device, and the standby number stored by the standby number storage means are predetermined in a plurality of types set for each number of times. Standby number display means for displaying on the number display section, display information storage means for storing display information corresponding to the plurality of types displayed on the number display section by the standby number display means, and the display information storage means The number-of-times display update means for controlling the number-of-waits display means based on the display information stored by the step, and updating the mode of the number-of-times display unit to a mode corresponding to the number of standby times stored in the number-of-waits storage unit; A gaming state for determining whether or not to change the gaming state to a specific gaming state advantageous to the player based on the establishment of the start condition detected by the detecting means Based on the determination by the determination means and the game state determination means, the number display change means for changing the aspect of the number display section to a specific aspect different from the plurality of kinds of aspects, and the number display change means The mode of the number display unit changed to a specific mode includes a plurality of dynamic displays continuously performed before the transition to the specific gaming state, including at least one dynamic display on standby. And a number-of-times display returning means for returning to any one of the plurality of types after the operation is continued.

この請求項1記載の遊技機によれば、動的表示の実行中に検出手段によって始動条件の成立が検出された場合、その始動条件の成立に基づく動的表示の待機回数が、待機回数記憶手段に記憶され、回数表示手段によって回数表示部に表示される。表示情報記憶手段には、回数表示手段によって回数表示部に表示される複数種類の態様に対応した表示情報が記憶されており、待機回数記憶手段に記憶される待機回数が更新されると、回数表示手段の回数表示部の態様は、回数表示更新手段によって待機回数記憶手段に記憶された待機回数に対応した態様に更新される。回数表示部の態様が待機回数毎に設定された複数種類の態様に更新されるので、遊技者は、回数表示部の態様に基づいて動的表示の待機回数を視認する。   According to the gaming machine of the first aspect, when the establishment of the start condition is detected by the detecting means during the execution of the dynamic display, the number of standby times of the dynamic display based on the establishment of the start condition is stored in the wait number storage. The information is stored in the means and displayed on the number display section by the number display means. The display information storage means stores display information corresponding to a plurality of types displayed on the number display section by the number display means, and the number of times is updated when the number of standby times stored in the standby number storage means is updated. The mode of the number display unit of the display unit is updated to a mode corresponding to the number of standby times stored in the standby number storage unit by the number display update unit. Since the mode of the number display unit is updated to a plurality of types set for each standby number, the player visually recognizes the number of standbys for dynamic display based on the mode of the number display unit.

ここで、遊技状態判定手段による判定によって特定の遊技状態へ遊技状態を遷移させると判定された場合には、回数表示部の態様は、待機回数毎に設定された複数種類の態様とは異なる特定の態様に、回数表示変更手段によって変化させられる。特定の態様に変化した状態は、待機中の動的表示を少なくとも1つ含めて特定の遊技状態への遷移以前に連続して行われる複数回の動的表示にわたって継続された後、回数表示復帰手段によって待機回数に対応した態様に復帰させられる。遊技者にとっては、回数表示変更手段によって回数表示部の態様が変化されられた期間中には、回数表示部の態様に基づいては待機回数を視認し難い状態となる。   Here, when it is determined by the determination by the gaming state determination means that the gaming state is to be changed to a specific gaming state, the mode of the number display unit is different from the plurality of types of modes set for each waiting number of times. The number of times is changed by the number display changing means. The state changed to a specific mode is continued over a plurality of dynamic displays continuously performed before the transition to a specific gaming state including at least one dynamic display that is on standby, and then returned to the count display. The mode is restored to the mode corresponding to the number of waiting times by the means. For the player, during the period in which the mode of the number display unit is changed by the number display change unit, it is difficult to visually recognize the standby number based on the mode of the number display unit.

なお、待機回数を視認し難い状態とは、回数表示部の態様に基づいて待機回数の視認性が低下した状態を意味しており、回数表示部を一瞥しただけでは待機回数が視認し得ないものの回数表示部を視認し続けることで待機回数を認識し得る状態をも含むものとする。また、待機回数を視認し難い状態としては、待機回数を全く視認し得ない状態をも含むものとする。
請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記選定手段は、前記回数表示変更手段によって回数表示部の態様を特定の態様に変化させた状態を含む動的表示に対しては、前記回数表示更新手段によって前記回数表示部の態様を前記待機回数に対応した態様に更新して行われる動的表示より高確率で前記表示装置に所定の連継情報を表示させるものである。
請求項3記載の遊技機は、請求項2記載の遊技機において、前記変動実行手段は、前記動的表示を開始してから一定時間の経過後に前記表示装置に前記連継情報を表示させるものであり、前記回数表示変更手段は、前記変動実行手段によって前記連継情報を表示させる動的表示におけるその連継情報の表示開始前に前記回数表示部の態様を前記特定の態様に変化させるものである。
請求項4記載の遊技機は、請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、前記待機回数表示手段は、前記回数表示部を一面側に形成する透明又は半透明なカバー部材と、そのカバー部材における前記回数表示部の裏面側に配設される第1の発光体とを備え、前記表示情報記憶手段は、前記第1の発光体を複数種類の態様で発光させる発光パターンに対応した表示情報を記憶し、前記回数表示更新手段は、前記第1の発光体を制御して前記回数表示部の態様を前記待機回数に対応した態様に更新するものであり、前記回数表示変更手段は、前記第1の発光体とは別に設けられた第2の発光体を備え、その第2の発光体を前記待機回数記憶手段によって記憶された待機回数に拘わらず略同一の態様で発光させて前記回数表示部の態様を前記特定の態様に変化させるものである。
In addition, the state where it is difficult to visually recognize the number of times of standby means a state where the visibility of the number of times of standby is reduced based on the mode of the number of times display unit, and the number of times of waiting cannot be visually recognized only by looking at the number of times display unit. It also includes a state where the number of standby times can be recognized by continuing to visually recognize the number of times display portion. In addition, the state where it is difficult to visually recognize the number of standby times includes a state where the number of standby times cannot be visually recognized at all.
The gaming machine according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1, wherein the selection unit is configured to perform dynamic display including a state in which the mode of the number display unit is changed to a specific mode by the number display change unit. Therefore, the display device displays the predetermined continuous information with higher probability than the dynamic display performed by updating the mode of the number display unit to the mode corresponding to the waiting number by the number display update unit. is there.
The gaming machine according to claim 3 is the gaming machine according to claim 2, wherein the change execution means displays the continuous information on the display device after a lapse of a certain time from the start of the dynamic display. The frequency display changing means changes the mode of the frequency display unit to the specific mode before starting display of the relay information in the dynamic display in which the relay information is displayed by the variation executing unit. It is.
The gaming machine according to claim 4 is the gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the waiting number display means includes a transparent or translucent cover member that forms the number display part on one side; A first light emitter disposed on the back surface side of the number display portion in the cover member, and the display information storage means corresponds to a light emission pattern that causes the first light emitter to emit light in a plurality of types. The number display update means controls the first light emitter to update the aspect of the number display section to an aspect corresponding to the standby number, and the number display change means. Includes a second light emitter provided separately from the first light emitter, and causes the second light emitter to emit light in substantially the same manner regardless of the number of standby times stored by the standby number storage means. The mode of the number display part is It is intended to vary the constant aspect.

請求項1記載の遊技機によれば、回数表示手段によって動的表示の待機回数が表示される回数表示部の態様は、特定の遊技状態への遷移以前に連続して行われる複数回の動的表示にわたって、待機回数を表示するための複数種類の態様以外の特定の態様に変化させられる。よって、遊技者には、待機回数が視認し難い状態となった動的表示が複数回にわたって行われた後に特定の遊技状態へ遷移する遊技性を付与することができ、待機回数の視認し難い状態における動的表示による連継演出によって有利な遊技状態への遷移を期待させることができるという効果がある。   According to the gaming machine of the first aspect, the mode of the number display unit in which the number of times of waiting for dynamic display is displayed by the number of times display means is a plurality of movements performed continuously before the transition to a specific gaming state. Over the general display, it is changed to a specific mode other than a plurality of types of modes for displaying the number of standby times. Therefore, it is possible to give the player the gameability of transitioning to a specific gaming state after the dynamic display in which the number of waiting times becomes difficult to visually recognize is performed multiple times, and it is difficult to visually recognize the number of waiting times. There is an effect that it is possible to expect a transition to an advantageous gaming state by continuous production by dynamic display in the state.

また、回数表示部の態様は、待機中の動的表示を含めて遊技者にとって有利な特定の遊技状態への遷移以前に連続して行われる複数回の動的表示にわたって、回数表示変更手段によって特定の態様に変更され、遊技者にとって待機回数が視認し難い状態となる。この状態になると、遊技者は、連継演出の開始を認識する一方、その連継演出の開始時に待機中であった動的表示の待機回数は視認し難くなる。よって、連継演出の発生の契機となった動的表示がその待機回数に基づいては察知され難くなるので、待機回数が視認し難い状態が継続している動的表示毎に遊技者に特定の遊技状態への遷移を期待させることができ、連継演出によって有利な遊技状態への遷移を期待させる動的表示の対象を増大することができるという効果がある。
請求項2記載の遊技機によれば、請求項1に記載の遊技機の奏する効果に加え、回数表示変更手段によって待機回数が特定の態様に変化させられた動的表示に対しては、回数表示更新手段によって待機回数に対応した態様に更新して行われる動的表示より高確率で所定の連継情報が表示される。このため、連継情報は、待機回数が視認し難い状態で連続して行われる複数回の動的表示に対して表示されやすいものとなる。よって、連継情報が複数回の動的表示に対して連続して表示されることで、遊技者に待機回数が視認し難い連継演出の実行期間中であることを、回数表示部を視認することなく示唆することができる。従って、遊技中には、予め定めた表示結果の現出によって所定の遊技価値の付与を示す表示装置に遊技者の意識を向けさせつつ、連継演出の実行期間中を示唆することができ、更に、待機回数を視認し難くすることによって連継演出の発生の契機となった動的表示を察知させ難くすることができるという効果がある。
請求項3記載の遊技機によれば、請求項2に記載の遊技機の奏する効果に加え、回数表示変更手段は、連継情報の表示を開始する前に回数表示部の態様を特定の態様に変化させる。このため、回数表示部の態様が特定の態様に変化する動的表示において連継情報が表示装置に表示されたときには、待機回数を視認し難い状態とすることができる。よって、遊技者が連継情報の視認後に待機回数を確認し、連継演出の発生の契機となった動的表示を察知することを防止することができるという効果がある。
請求項4記載の遊技機によれば、請求項1から3のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、回数表示更新手段によって第1の発光体が制御されて回数表示部に待機回数が表示される一方、待機回数の表示に使用する第1の発光体とは別の第2の発光体によって回数表示部の態様が特定の態様に変化させられる。よって、待機回数の表示制御を従来の制御と同一のものにして設計変更の規模を少なくすることができ、待機回数が視認し難い状態を生じさせることができるという効果がある。
In addition, the mode of the number display unit is provided by the number display change unit over a plurality of dynamic displays continuously performed before the transition to a specific gaming state advantageous to the player including the dynamic display on standby. It is changed to a specific mode, and it becomes difficult for the player to visually recognize the number of standby times. In this state, the player recognizes the start of the continuous effect, while it becomes difficult to visually recognize the number of standby times of the dynamic display that was on standby at the start of the continuous effect. Therefore, since the dynamic display that triggered the occurrence of the continuous effect becomes difficult to be detected based on the number of standby times, the player is identified for each dynamic display in which the number of standby times is difficult to visually recognize. There is an effect that it is possible to expect the transition to the gaming state of the game, and to increase the number of objects of dynamic display that expect the transition to the advantageous gaming state by the continuous effect.
According to the gaming machine of the second aspect, in addition to the effect achieved by the gaming machine of the first aspect, the number of times for the dynamic display in which the number of standby times is changed to a specific mode by the number of times display changing means. Predetermined continuous information is displayed with higher probability than the dynamic display performed by the display update means updated to the mode corresponding to the number of standby times. For this reason, the connection information is likely to be displayed for a plurality of dynamic displays performed continuously in a state where the number of standby times is difficult to visually recognize. Therefore, the continuous display is continuously displayed for a plurality of dynamic displays, so that the number of times display portion can be visually confirmed that the standby performance is difficult to visually recognize for the player. Can be suggested without. Therefore, during the game, while the player's consciousness is directed to the display device indicating the provision of a predetermined game value by the appearance of a predetermined display result, it can be suggested during the execution period of the continuous effect, Further, it is possible to make it difficult to detect the dynamic display that triggered the generation of the continuous effect by making it difficult to visually recognize the number of standby times.
According to the gaming machine of the third aspect, in addition to the effect produced by the gaming machine according to the second aspect, the number display changing means specifies the aspect of the number display unit before starting the display of the relay information. To change. For this reason, when the continuous information is displayed on the display device in the dynamic display in which the mode of the number display unit is changed to a specific mode, it is possible to make it difficult to visually recognize the standby number. Therefore, there is an effect that it is possible to prevent the player from confirming the number of standbys after visually confirming the connection information and perceiving the dynamic display that triggered the generation of the connection effect.
According to the gaming machine of the fourth aspect, in addition to the effect produced by the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the first light emitter is controlled by the number display updating means and the number of standby times is displayed on the number display unit. Is displayed, and the mode of the number display unit is changed to a specific mode by a second light emitter different from the first light emitter used for displaying the number of standby times. Therefore, the display control of the number of standby times can be made the same as the conventional control, the scale of the design change can be reduced, and there is an effect that it is difficult to visually recognize the number of standby times.

以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. In this embodiment, a pachinko machine that is a kind of a ball game machine, in particular, a first type pachinko game machine will be described as an example of the game machine. Note that it is naturally possible to use the present invention for the third kind pachinko gaming machine and other gaming machines.

図1は、第1実施例のパチンコ機Pの遊技盤1の正面図である。遊技盤1の周囲には、球が入賞することにより5個から15個の球が払い出される複数の入賞口2が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディスプレイ(以下単に「LCD」と略す)3が設けられている。   FIG. 1 is a front view of the game board 1 of the pachinko machine P according to the first embodiment. Around the game board 1, there are provided a plurality of winning holes 2 through which five to fifteen balls are paid out when a ball wins. In the center of the game board 1, a liquid crystal display (hereinafter simply referred to as “LCD”) 3 for displaying symbols as a plurality of types of identification information is provided.

このLCD3の表示画面は上下方向に3分割されており、3分割された各表示領域において、それぞれ右から左へ水平方向に複数の変動図柄10がスクロールして変動表示が行われる。変動図柄10には、「カメ」や「ジュゴン」などの生物を模したキャラクタと各キャラクタ毎に定められた「0」から「9」の数字とから構成される主図柄10aと、丸印で表示される副図柄10bとの2種類が設定されている(図4(a)参照)。変動表示中には、主図柄10aが上中下段の各表示領域に数字の大きさ順に表示されると共に、主図柄10aと副図柄10bとが交互に1つずつ順に表示され、各段のそれぞれに一連の変動図柄10による図柄リールが仮想的に形成される。変動表示は、その開始後に一定時間が経過すると、上段、下段、中段の順に変動が停止し、LCD3の表示画面の各段に3つずつ合計9個の変動図柄10が停止表示される。この停止時に、左、中、右の各縦ラインと対角線とで示される合計5本の当たりライン11上に、例えば、「3,3,3」や「6,6,6」などのように同じ数字が付された主図柄10aが3つ揃うと(予め定めた組み合わせとなると)、大当たりとなる。   The display screen of the LCD 3 is divided into three in the vertical direction. In each of the three divided display areas, a plurality of variable symbols 10 are scrolled in the horizontal direction from the right to the left, and the variable display is performed. The variable symbol 10 includes a main symbol 10a composed of characters imitating creatures such as “turtle” and “dugong” and numbers “0” to “9” defined for each character, and a circle. Two types of sub-design 10b to be displayed are set (see FIG. 4A). During the variable display, the main symbol 10a is displayed in the upper, middle, and lower display areas in the order of the numbers, and the main symbol 10a and the sub symbol 10b are alternately displayed one by one in order. A symbol reel with a series of variable symbols 10 is virtually formed. When a certain time elapses after the start of the fluctuation display, the fluctuation stops in the order of the upper stage, the lower stage, and the middle stage, and a total of nine fluctuation symbols 10 are stopped and displayed on each stage of the display screen of the LCD 3. At the time of this stop, for example, “3, 3, 3”, “6, 6, 6”, etc. on a total of five hit lines 11 indicated by left, middle and right vertical lines and diagonal lines When three main symbols 10a with the same number are arranged (when it is a predetermined combination), it is a big hit.

LCD3の上方には、表面に「○」と「×」との普通図柄が表示された2つのLED6a,6bで構成された普通図柄表示装置6が配設されている。この普通図柄表示装置6では、遊技領域に打ち込まれた球がLCD3の両側に配設されたゲート7を通過した場合に、「○」と「×」とのLED6a,6bを交互に点灯させる変動表示が行われる。かかる変動表示が「○」のLED6aで終了した場合に当たりとなって普通電動役物4が所定時間(例えば0.5秒)開放される。   Above the LCD 3, a normal symbol display device 6 composed of two LEDs 6 a and 6 b with normal symbols “O” and “X” displayed on the surface is disposed. In this normal symbol display device 6, when the ball that has been driven into the game area passes through the gates 7 arranged on both sides of the LCD 3, the fluctuations in which the LEDs 6 a and 6 b of “◯” and “×” are alternately lit. Display is performed. When such a change display ends with the “◯” LED 6a, the ordinary electric accessory 4 is opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds).

また、LCD3の下方には、図柄作動口(第1種始動口、普通電動役物)4が設けられており、球がこの図柄作動口4へ入賞することにより、始動条件が成立して前記したLCD3の変動表示が開始される。また、LCD3の変動表示の最中に、球が新たに図柄作動口4へ入賞した場合、その入賞により取得された変動表示を即座に開始することはできないので、実行中の変動表示が終了するまで待機(保留)される。この待機された変動表示は、実行中の変動表示終了後に引き続いて行われる。待機され得る変動表示の最大回数は、パチンコ機Pの機種毎に決められるが、本実施例のパチンコ機Pでは、変動表示の待機回数(保留球数)が最大4回に設定されている。LCD3上側には、4つの保留ランプ8a〜8dで構成される保留表示装置8が設けられており、保留球数は、その保留表示装置8によって遊技者に示される(図11参照)。保留表示装置8による保留球数の表示の詳細については後述する。   Also, a symbol operating port (first type starting port, ordinary electric accessory) 4 is provided below the LCD 3, and when the ball wins the symbol operating port 4, the starting condition is established and The variation display on the LCD 3 is started. In addition, when the ball newly wins the symbol operating port 4 during the fluctuation display on the LCD 3, the fluctuation display acquired by the winning cannot be started immediately, so that the fluctuation display during execution ends. Wait (hold) until. The waiting variation display is continuously performed after completion of the variation display being executed. The maximum number of variable displays that can be waited for is determined for each model of the pachinko machine P. In the pachinko machine P of this embodiment, the maximum number of standby times for variable display (the number of reserved balls) is set to four. On the upper side of the LCD 3, a holding display device 8 composed of four holding lamps 8a to 8d is provided, and the number of held balls is indicated to the player by the holding display device 8 (see FIG. 11). Details of the display of the number of balls held by the hold display device 8 will be described later.

図柄作動口4の下方には、特定入賞口5(大入賞口)の開放状態と閉鎖状態とを形成する板とその板を前後に駆動して特定入賞口5を開閉させるソレノイド(図示せず)とを備える変動入賞装置が設けられている。この特定入賞口5は、LCD3の変動後の表示結果が、上記した予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される入賞口である。   Below the symbol operating port 4 is a plate that forms an open state and a closed state of the specific winning port 5 (large winning port) and a solenoid (not shown) that opens and closes the specific winning port 5 by driving the plate back and forth. ) Is provided. The specific winning a prize opening 5 is a predetermined time (eg, for example) so that when the display result after fluctuation of the LCD 3 coincides with one of the predetermined symbol combinations described above, the ball becomes a big hit and the ball is easy to win. It is a winning opening that is opened (until 30 seconds have passed or 10 balls have won).

この特定入賞口5内には、Vゾーン5aが設けられており、特定入賞口5の開放中に、球がVゾーン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間(又は、特定入賞口5に球が所定個数入賞するまで)開放される。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で16回(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)である。   A V zone 5a is provided in the specific winning opening 5, and when the ball passes through the V zone 5a while the specific winning opening 5 is opened, a continuation right is established and the specific winning opening 5 is closed. Thereafter, the specific winning opening 5 is opened again for a predetermined time (or until a predetermined number of balls win the specific winning opening 5). The opening / closing operation of the specific winning opening 5 can be repeated up to 16 times (16 rounds), and the state in which the opening / closing operation can be performed is a state in which a so-called predetermined game value is given (special game state). is there.

なお、第3種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)とは、LCD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。   Note that a state in which a predetermined game value is given in the third type pachinko gaming machine (special game state) is specified when the display result after the change of the LCD 3 matches one of the predetermined symbol combinations. It means that the winning opening is opened for a predetermined time. When the ball wins into the specific winning opening while the specific winning opening is opened, a large winning opening provided separately from the specific winning opening is opened a predetermined number of times for a predetermined time.

次に、図1および図2を参照して保留球数を表示する保留表示装置8について説明する。図2(a)は、図1のIIa−IIa線における保留表示装置8の断面図であり、図2(b)は、保留表示装置8を構成するLED82,83の斜視図である。図2(a)においては、図面を判り易くするために、保留表示装置8を構成する部材のうち主要な部材のみを表示し、一部を省略して示している。   Next, with reference to FIG. 1 and FIG. 2, the hold display device 8 that displays the number of held balls will be described. 2A is a cross-sectional view of the hold display device 8 taken along the line IIa-IIa in FIG. 1, and FIG. 2B is a perspective view of the LEDs 82 and 83 constituting the hold display device 8. In FIG. 2 (a), in order to make the drawing easy to understand, only the main members among the members constituting the hold display device 8 are displayed and a part thereof is omitted.

図1に示すように、保留表示装置8は、LCD3の上側に左右方向に4つ並んで配設された4つの保留ランプ8a〜8dを備えている。4つの保留ランプ8a〜8dは、中央側の正面視略矩形状の2つの領域と左右両側の正面視略三角形状の2つの領域とにより合計4つの領域に区分けされた部位(回数表示部)を形成しており、この区分けされた各領域の点灯状態によって保留球数が示される。この保留表示装置8は、図2(a)に示すように、パチンコ機P(遊技盤1)の前面側(図2(a)の下側)に向けて突出した部分を有するカバー部材81と、そのカバー部材81の内側に内蔵された4個の保留LED82と、各保留LED82の右側に並べて1個ずつ配設された4個の補助LED83と、保留LED82及び補助LED83を含む素子をユニット化して支持する基板84とを備えている。   As shown in FIG. 1, the hold display device 8 includes four hold lamps 8 a to 8 d arranged in the left-right direction on the upper side of the LCD 3. The four holding lamps 8a to 8d are divided into a total of four regions by two regions having a substantially rectangular shape in front view on the center side and two regions having a substantially triangular shape in front view on the left and right sides (number display section). The number of reserved balls is indicated by the lighting state of each of the divided areas. As shown in FIG. 2A, the hold display device 8 includes a cover member 81 having a portion protruding toward the front side of the pachinko machine P (game board 1) (lower side in FIG. 2A). The four holding LEDs 82 built in the cover member 81, four auxiliary LEDs 83 arranged one by one on the right side of each holding LED 82, and the elements including the holding LEDs 82 and the auxiliary LEDs 83 are unitized. And a substrate 84 to be supported.

カバー部材81は、LED82,83の発光を拡散しつつ透過して保留球数を表示するための部材である。このカバー部材81は、4カ所が前面側に突出して形成されており、それぞれの突出した領域によって4つの保留ランプ8a〜8dが形成されている。カバー部材81の内面側(図2(a)の上側)には、LED82,83が、各突出部分に2つずつ割り当てられて配設されている。   The cover member 81 is a member for displaying the number of reserved balls by diffusing and transmitting light emitted from the LEDs 82 and 83. The cover member 81 is formed so that four portions protrude to the front side, and four holding lamps 8a to 8d are formed by the protruding regions. Two LEDs 82 and 83 are assigned to each projecting portion on the inner surface side of the cover member 81 (upper side in FIG. 2A).

かかるカバー部材81は、白色半透明な樹脂材料(例えば、ポリカーボネートやアクリル等)で形成されており、LED82,83に対向する内面側には多数の起伏が形成されている。この起伏によってLED82,83から発光された光は屈折して広範囲に拡散され、カバー部材81を透過したときに保留ランプ8a〜8dを形成する突出部分を略均一に発光させる。   The cover member 81 is made of a white translucent resin material (for example, polycarbonate or acrylic), and a large number of undulations are formed on the inner surface facing the LEDs 82 and 83. The light emitted from the LEDs 82 and 83 due to this undulation is refracted and diffused over a wide range, and when it passes through the cover member 81, the protruding portions forming the holding lamps 8a to 8d are caused to emit light substantially uniformly.

カバー部材81の内面側に内蔵された8個のLED82,83は、赤色、緑色、青色の3色に各々発光する3つのダイオードを組み合わせて一体化した、いわゆるチップLEDで構成されている。このLED82,83は、図2(b)に示すように、矩形の箱状に形成された一面に発光色の異なる3種類のLED(素子)91〜93を配設すると共に、その3種類のLED91〜93に連結された6つの端子94を両端側から突出させたものである。各端子94を介してLED91〜93の通過電流を制御することにより、3種類のLED91〜93の発光状態を多様に組み合わせて白色を含めた多彩な発色が可能となっている。   The eight LEDs 82 and 83 built in the inner surface of the cover member 81 are so-called chip LEDs in which three diodes that emit light in three colors of red, green, and blue are combined and integrated. As shown in FIG. 2 (b), the LEDs 82 and 83 are provided with three types of LEDs (elements) 91 to 93 having different emission colors on one surface formed in a rectangular box shape. Six terminals 94 connected to the LEDs 91 to 93 are projected from both ends. By controlling the passing currents of the LEDs 91 to 93 via the terminals 94, various colors including white can be produced by variously combining the light emission states of the three types of LEDs 91 to 93.

8個のLED82,83は、各保留ランプ8a〜8dにおけるカバー部材81の内面左側に配設されて保留球数を表示するための保留LED82と、各保留ランプ8a〜8dの右側に配設された補助LED83とで構成されている。保留LED82は、左側から順に保留球数の数分だけ赤色に点灯されるものであり(図11参照)、遊技を行う遊技者は、保留LED82の点灯によって点灯状態となる保留ランプ8a〜8dの数を確認することにより、現状の保留球数を確認することができる。   The eight LEDs 82 and 83 are arranged on the left side of the inner surface of the cover member 81 in each of the holding lamps 8a to 8d, and are arranged on the right side of the holding lamps 8a to 8d. And an auxiliary LED 83. The hold LED 82 is lit in red for the number of balls to be held in order from the left side (see FIG. 11), and the player who plays the game has the hold lamps 8a to 8d turned on by turning on the hold LED 82. By confirming the number, the current number of reserved balls can be confirmed.

補助LED83は、保留LED82によって表示される保留球数を遊技者が視認し難いように隠蔽するためのものである。この補助LED83は、通常時には消灯状態となっており、4個の補助LED83のすべてが、一定条件を満たした変動表示の変動開始から終了まで、継続して赤、緑、青の3色の光を組み合わせて虹色に発光する点滅状態となる。具体的には、点滅状態においては、LED91〜93の点灯するタイミングをずらしつつ、2色以上のLED91〜93が重複して点灯するように点滅させる。LED91〜93のうち発光中のLED91〜93の組み合わせによって保留ランプ8a〜8dが異なる色に変化しつつ発光し、結果として保留ランプ8a〜8dが虹色に発光する。赤色に点灯して保留球数を示す保留ランプ8a〜8dの点灯個数が、補助LED83が虹色に発光することにより、視認し難いものとなる。   The auxiliary LED 83 is for concealing the number of reserved balls displayed by the reserved LED 82 so that it is difficult for the player to visually recognize the reserved ball. The auxiliary LED 83 is normally turned off, and all of the four auxiliary LEDs 83 continue to emit light of three colors of red, green, and blue from the start to the end of the change display satisfying a certain condition. Are combined to produce a rainbow-colored flashing state. Specifically, in the blinking state, the lighting timing of the LEDs 91 to 93 is shifted, and blinking is performed so that the LEDs 91 to 93 of two or more colors are lit in duplicate. Depending on the combination of the LEDs 91 to 93 that are emitting light among the LEDs 91 to 93, the holding lamps 8a to 8d emit light while changing to different colors, and as a result, the holding lamps 8a to 8d emit rainbow colors. The number of lighting of the holding lamps 8a to 8d that are lit in red and indicate the number of balls to be held becomes difficult to visually recognize when the auxiliary LED 83 emits rainbow light.

図3は、パチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機Pの主制御基板Cには、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU21が搭載されている。このMPU21には、MPU21により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM22と、そのROM22内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM23と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。図5から図8に示すフローチャートのプログラムは制御プログラムの一部として、ROM22内に記憶されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine P. As shown in FIG. On the main control board C of the pachinko machine P, an MPU 21 as a one-chip microcomputer which is an arithmetic unit is mounted. The MPU 21 includes a ROM 22 for storing various control programs executed by the MPU 21 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 22. A certain RAM 23 and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are incorporated. The programs of the flowcharts shown in FIGS. 5 to 8 are stored in the ROM 22 as a part of the control program.

RAM23は、保留球カウンタ23aと、内部乱数カウンタ23bと、リーチ乱数カウンタ23cと、連継演出乱数カウンタ23dと、大当たり図柄カウンタ23eと、ハズレ図柄カウンタ23fと、演出実行エリア23gと、演出実行1〜4メモリ23h〜23kと、カウンタ用バッファ23lとを備えている。   The RAM 23 includes a holding ball counter 23a, an internal random number counter 23b, a reach random number counter 23c, a continuous effect random number counter 23d, a jackpot symbol counter 23e, a lose symbol counter 23f, an effect execution area 23g, and an effect execution 1 To 4 memories 23h to 23k and a counter buffer 23l.

保留球カウンタ23aは、変動表示の待機回数(保留球数)を記憶するカウンタである。保留球カウンタ23aの値は、LCD3で変動表示が行われていない場合または変動表示が行われているが保留中の変動表示がない場合には「0」、保留中の変動表示が1回の場合には「1」、・・・、保留中の変動表示が4回の場合には「4」となる。本実施例のパチンコ機Pでは、変動表示の最大待機回数は4回であるので、保留球カウンタ23aの値は「0」から「4」の範囲で変化する。保留球カウンタ23aの値のカウントアップは、図柄作動口4へ入賞した球が第1種始動口スイッチ27で検出された場合に行われ(図6、S23参照)、カウントダウンは、変動表示の開始時に行われる(図6、S30参照)。   The reserved ball counter 23a is a counter that stores the number of waiting times for variable display (the number of held balls). The value of the holding ball counter 23a is “0” when the fluctuation display is not performed on the LCD 3 or when the fluctuation display is performed but there is no fluctuation display on hold, and the fluctuation display on hold is one time. In this case, “1”,..., “4” if the pending change display is four times. In the pachinko machine P of the present embodiment, the maximum number of standby times for variable display is 4, so the value of the holding ball counter 23a changes in the range of “0” to “4”. The value of the holding ball counter 23a is counted up when a ball that has won the symbol operating port 4 is detected by the first type start port switch 27 (see S23 in FIG. 6), and the countdown starts the variable display. Sometimes (see S30 in FIG. 6).

ここで、MPU21には、電源断時においてもバックアップ電圧が供給されている。よって、停電などの発生によって電源がオフされても、MPU21のRAM23のデータは保持(バックアップ)される。従って、RAM23に設けられた保留球カウンタ23aの値(保留球数)は停電時においても保持され続けて、停電の解消後に残りの保留球数分の変動表示を引き続き行うことができる。また、RAM23には、賞球の払い出し残数も記憶されており、停電解消後に残りの賞球の払い出しも行うことができる。   Here, the backup voltage is supplied to the MPU 21 even when the power is cut off. Therefore, even if the power is turned off due to the occurrence of a power failure or the like, the data in the RAM 23 of the MPU 21 is retained (backed up). Therefore, the value of the reserved ball counter 23a (the number of held balls) provided in the RAM 23 is continuously held even at the time of a power failure, and the change display for the remaining number of held balls can be continued after the power failure is resolved. The RAM 23 also stores the number of prize balls to be paid out, and the remaining prize balls can be paid out after the power failure is resolved.

内部乱数カウンタ23bは、大当たりの発生を決定するためのカウンタであり、後述するカウンタ更新処理(図5、S14参照)によって、「0〜599」の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり599)に達した後に再び「0」に戻される。この内部乱数カウンタ23bの値は、遊技盤1の前面に打ち込まれた球が図柄作動口4へ入賞して後述する第1種始動口スイッチ27で検出されたとき(始動入賞時)に取得され、このとき取得された内部乱数カウンタ23bの値が「7」または「315」であった場合に大当たりの発生が確定する。   The internal random number counter 23b is a counter for determining the occurrence of a jackpot, and is updated by incrementing one by one within a range of “0 to 599” by a counter update process (see S14 in FIG. 5) described later. After reaching the maximum value (i.e., 599), it is reset back to "0". The value of the internal random number counter 23b is acquired when a ball driven into the front of the game board 1 wins the symbol operating port 4 and is detected by a first type starting port switch 27 described later (at the time of starting winning). When the value of the internal random number counter 23b acquired at this time is “7” or “315”, the occurrence of the jackpot is determined.

大当たりの発生が確定すると、主制御基板Cから後述する表示用制御基板Dへ大当たりとなる図柄の組み合わせ(大当たり図柄)を示す停止図柄コマンド(指令)が送信され、表示用制御基板Dは、その停止図柄コマンドに基づいてLCD3の変動後の表示結果を大当たりとなる図柄の組み合わせとする。なお、遊技者に所定の遊技価値(特別遊技状態)を付与するか否かの抽選は、内部乱数カウンタ23bの値を取得する始動入賞時に行われ、抽選結果の確認は、内部乱数カウンタ23bの値に基づいて後述する表示コマンド決定処理におけるS51の処理で行われる(図7参照)。その確認において始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値であれば、所定の遊技価値を付与する抽選結果の導出(当選)となる。   When the occurrence of the jackpot is confirmed, a stop symbol command (command) indicating a combination of symbols (jackpot symbol) that is a jackpot is transmitted from the main control board C to the display control board D, which will be described later. Based on the stop symbol command, the display result after the change of the LCD 3 is set to a symbol combination that is a big hit. The lottery for determining whether or not to give a predetermined game value (special game state) to the player is performed at the time of starting winning to acquire the value of the internal random number counter 23b. This is performed in the process of S51 in the display command determination process described later based on the value (see FIG. 7). If the value of the internal random number counter 23b acquired at the time of starting winning in the confirmation is a value that generates a jackpot, the lottery result giving a predetermined game value is derived (winning).

リーチ乱数カウンタ23cは、ハズレリーチの発生を決定するためのカウンタである。変動表示の途中でリーチ表示を現出させてからハズレとなるハズレリーチとするか、リーチ表示を現出させない通常のハズレとするかは、リーチ乱数カウンタ23cの値に基づいて決定される。リーチ乱数カウンタ23cの値は、後述するカウンタ更新処理(図5、S14参照)によって、「0〜11」の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり11)に達した後に再び「0」に戻される。   The reach random number counter 23c is a counter for determining occurrence of losing reach. It is determined based on the value of the reach random number counter 23c whether the reach display is made to be lost after the reach display is made to appear in the middle of the variable display, or whether the reach display is to be a normal lose that does not make the reach display appear. The value of the reach random number counter 23c is updated by incrementing one by one within the range of “0 to 11” by a counter update process (see S14 in FIG. 5) described later, and reaches the maximum value (that is, 11). It is returned to “0” again.

このリーチ乱数カウンタ23cの値は、前記した内部乱数カウンタ23bの値と同様に始動入賞時に取得され、前記した内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、取得されたリーチ乱数カウンタ23cの値が「7」である場合にハズレリーチの発生が確定する。ハズレリーチの発生時には、後述するカウンタ用バッファ23lに記憶されるハズレリーチ図柄(ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせ)が停止図柄コマンドに設定され(図8、S55参照)、そのハズレリーチ図柄が変動後の表示結果として現出する。   The value of the reach random number counter 23c is acquired at the time of starting winning, similarly to the value of the internal random number counter 23b. The value of the internal random number counter 23b is not a value that generates a big hit, and the acquired reach random number When the value of the counter 23c is “7”, occurrence of losing reach is determined. When losing reach occurs, the losing reach symbol (combination of symbols constituting the losing reach) stored in the counter buffer 23l described later is set as the stop symbol command (see S55 in FIG. 8), and the losing reach design changes. Appears as a later display result.

ここで、リーチ表示とは、LCD3において図柄の変動表示が開始された後、先に停留する上段と下段の表示領域に表示される変動図柄10(主図柄10a)の組み合わせが大当たりの条件を満たしており、変動表示が続いている中段の変動図柄10の表示結果如何によっては大当たりとなることを遊技者に示唆して大当たりの図柄の組み合わせを遊技者に期待させる表示であり、興趣演出の一種である。興趣演出には、変動表示の途中でLCD3の表示画面にリーチ表示に代表される所定の図柄を現出させたり、スピーカ29から特定の音声を出力したり、或いは、図示しない操作ハンドルを振動させる等、通常とは異なる態様を変動表示に伴わせて変動表示後の表示結果が大当たりとなることを遊技者に期待させる演出である。この興趣演出の一形態として、遊技者の期待感を段階的に盛り上げるために、大当たりが発生する前の複数回の変動表示にリーチ表示等の特定の表示を連続して(繰り返して)現出させる連継演出がある。   Here, the reach display means that the combination of the variable symbols 10 (main symbols 10a) displayed in the upper and lower display areas that stop first after the variable symbol display on the LCD 3 is started satisfies the jackpot condition. This is a display that suggests that the player is expected to win a combination of jackpot symbols depending on the display result of the middle variation symbol 10 in which the variation display continues. It is. For the entertainment effect, a predetermined symbol represented by reach display appears on the display screen of the LCD 3 during the variable display, a specific sound is output from the speaker 29, or an operation handle (not shown) is vibrated. This is an effect that causes the player to expect that the display result after the variable display will be a big hit with the display different from the normal. As a form of this entertainment production, a specific display such as a reach display is continuously (repeatedly) displayed on the variable display multiple times before the big hit occurs in order to gradually increase the player's expectation. There is a continuous production to make.

連継演出乱数カウンタ23dは、変動表示の途中で連継演出の一部を構成する連継表示を現出させるか否かを決定するためのカウンタである。連継演出は、大当たりの発生前に連続して行われる複数回の変動表示における各変動表示に連継表示を連続して現出させることにより、大当たりを発生させる変動表示より前に行われる変動表示から遊技者に大当たりの発生を前もって示唆する演出である。   The continuous effect random number counter 23d is a counter for determining whether or not to display the continuous display that constitutes a part of the continuous effect in the middle of the variable display. The continuous effect is a variation that is performed before the variation display that generates the jackpot by continuously displaying the continuous display on each variation display in the multiple variation display that is performed continuously before the occurrence of the jackpot It is an effect that suggests the occurrence of a jackpot to the player in advance from the display.

ここで、図4を参照して、パチンコ機Pに設定された連継演出を構成する連継表示について説明する。図4は、連継表示を伴う変動表示におけるLCD3の表示画面を例示した図である。図4(a)は、変動開始前におけるLCD3の表示画面を例示した図であり、図4(b)は、変動開始後に、連継表示として設定された「背景点滅」の表示が行われた状態を示し、図4(c)は、図4(b)の直後の状態を示している。   Here, with reference to FIG. 4, the continuous display which comprises the continuous production set to the pachinko machine P is demonstrated. FIG. 4 is a diagram illustrating a display screen of the LCD 3 in the variable display with the continuous display. FIG. 4A is a diagram exemplifying the display screen of the LCD 3 before the start of change, and FIG. 4B is a display of “background flashing” set as continuous display after the start of change. FIG. 4 (c) shows a state immediately after FIG. 4 (b).

変動表示の開始前には、図4(a)に示すように、複数の主図柄10a及び副図柄10bで構成される変動図柄10が変動表示後の停止状態となっている。「背景点滅」の表示を伴う変動表示が実行される場合には、複数の主図柄10a及び副図柄10bが左方へ移動を開始して変動表示が開始され、その開始後0.5秒が経過すると、LCD3の表示画面における背景3aが白く発光した(LCD3の輝度が高められた)状態(図4(b)の状態)と、背景3aが変動停止時と同一色(本実施例においては水色)となった状態(図4(c)の状態)とが交互に切り替わる点滅状態となる。かかる点滅状態は、0.5秒間継続してから復帰するものであり、この点滅状態が変動表示に伴った場合に連継表示の現出となる。本実施例のパチンコ機Pにおいては、この「背景点滅」の表示の繰り返しによる連継演出によって大当たりの発生が示唆される。なお、「背景点滅」の表示を伴わない変動表示においては、図4(b)の状態が介在しないで、即ち背景3aが発光することなく変動表示が行われる。   Prior to the start of the variable display, as shown in FIG. 4A, the variable symbol 10 composed of a plurality of main symbols 10a and sub symbols 10b is in a stopped state after the variable display. When the variable display accompanied by the display of “background flashing” is executed, the main symbol 10a and the sub symbol 10b start moving to the left and the variable display is started. When the time has elapsed, the background 3a on the display screen of the LCD 3 emits white light (the brightness of the LCD 3 is increased) (the state of FIG. 4B), and the background 3a has the same color as when the fluctuation is stopped (in this embodiment) It becomes a blinking state in which the state (light blue) (the state of FIG. 4C) is alternately switched. Such a blinking state is recovered after continuing for 0.5 seconds, and when this blinking state is accompanied by a variable display, a continuous display appears. In the pachinko machine P of the present embodiment, the occurrence of a jackpot is suggested by the continuous effect by repeating the display of “background flashing”. Note that in the variable display without the “background blinking” display, the variable display is performed without the state of FIG. 4B, that is, without the background 3a emitting light.

図3に戻って、連継表示の実行条件等について説明する。連継演出乱数カウンタ23dは、カウンタ更新処理(図5、S14参照)によって「0」から「255」の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり255)に達した後に再び「0」に戻される。この連継演出乱数カウンタ23dの値は、前記した内部乱数カウンタ23bの値等と同様に始動入賞時に取得され、同一の始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、連継演出乱数カウンタ23dの値が「7」である場合に開始される変動表示に対しては連継演出を構成する連継表示の実行抽選(選定)に当選したとして連継表示の現出が確定する。   Returning to FIG. 3, the continuous display execution condition and the like will be described. The continuous effect random number counter 23d is updated by incrementing one by one within the range from “0” to “255” by the counter updating process (see S14 in FIG. 5), and again after reaching the maximum value (ie, 255). Returned to "0". The value of the continuous effect random number counter 23d is acquired at the time of starting winning similarly to the value of the internal random number counter 23b and the value of the internal random number counter 23b acquired at the same starting winning is a value that generates a big hit. If there is no continuous display random number counter 23d and the variable display started when the value is “7”, it is assumed that the continuous display execution lottery (selection) constituting the continuous effect is won. The appearance of the display is confirmed.

大当たり図柄カウンタ23eは、大当たりのときにLCD3に停止表示される大当たり図柄(特別図柄)を決定するためのカウンタである。この大当たり図柄カウンタ23eは、後述するカウンタ更新処理(図5、S14参照)によって、「0〜44」の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり44)に達した後に再び「0」に戻される。この大当たり図柄カウンタ23eの値は、前記した内部乱数カウンタ23b及びリーチ乱数カウンタ23cと共に始動入賞時に取得され、同時に取得された内部乱数カウンタ23bの値に基づいて大当たりの発生が確定すると、その大当たりを発生させる変動表示に対して停止表示される変動図柄10の組み合わせが大当たり図柄カウンタ23eの値に基づいて決定される。具体的には、この決定は、演出実行1〜4メモリ23h〜23kに同時に格納される大当たり図柄カウンタ23eの値に対応した変動図柄10の組み合わせ(大当たり図柄)を示す値を図示しないテーブル(大当たり図柄カウンタ23eの値と変動図柄10との対応関係を表すテーブル)に基づいて求め、停止図柄コマンドに設定することにより行われる(図8、S52参照)。   The jackpot symbol counter 23e is a counter for determining a jackpot symbol (special symbol) to be stopped and displayed on the LCD 3 when the jackpot is won. The jackpot symbol counter 23e is updated by incrementing one by one within the range of “0 to 44” by a counter update process (see S14 in FIG. 5) to be described later, and again after reaching the maximum value (that is, 44). Returned to "0". The value of the jackpot symbol counter 23e is acquired at the time of starting winning a prize together with the internal random number counter 23b and the reach random number counter 23c. A combination of the variation symbols 10 that are stopped and displayed with respect to the variation display to be generated is determined based on the value of the jackpot symbol counter 23e. Specifically, this determination is performed by using a table (jackpot) that does not show values indicating combinations of jackpot symbols (jackpot symbols) corresponding to the value of jackpot symbol counter 23e stored simultaneously in the execution execution 1-4 memories 23h-23k. This is performed by determining the value based on the symbol counter 23e and the variation symbol 10) and setting it as a stop symbol command (see S52 in FIG. 8).

ハズレ図柄カウンタ23fは、ハズレ時にLCD3に停止表示される図柄の組み合わせ(ハズレ図柄)を決定するためのカウンタである。このハズレ図柄カウンタ23fは、各カウンタがLCD3の上段、中段、下段に表示される図柄に対応づけられた3つの図柄カウンタで構成されている。ハズレ図柄カウンタ23fは、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理(図5、S16参照)によって「0」から各段の図柄リールを構成する変動図柄10の数まで1ずつ加算されて更新され、最大値に達した後に再び「0」に戻される。また、下段の図柄カウンタが最大値に達した場合に中段の図柄カウンタが1加算されて更新され、中段の図柄カウンタが最大値に達した場合に上段の図柄カウンタが1加算されるようになっている。前記した内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、リーチ乱数カウンタ23cの値がハズレリーチを発生させる値でない場合における変動表示の停止図柄は、ハズレ図柄カウンタ23fの値に従ってLCD3に表示されるものであり、ハズレ図柄カウンタ23fの値を停止図柄コマンドに設定することにより行われる(図8、S57参照)。   The lost symbol counter 23f is a counter for determining a symbol combination (lost symbol) to be stopped and displayed on the LCD 3 in the event of a loss. The lost symbol counter 23f is composed of three symbol counters in which each counter is associated with a symbol displayed in the upper, middle and lower stages of the LCD 3. The lost symbol counter 23f is updated by adding 1 from the number “0” to the number of the variable symbols 10 constituting the symbol reels of each stage by a later-described lost symbol counter update process (see S16 in FIG. 5), to the maximum value. After reaching, it is returned to “0” again. In addition, when the lower symbol counter reaches the maximum value, the middle symbol counter is incremented by 1 and updated, and when the middle symbol counter reaches the maximum value, the upper symbol counter is incremented by one. ing. When the value of the internal random number counter 23b is not a value that generates a jackpot, and the value of the reach random number counter 23c is not a value that generates a loss reach, the variable display stop symbol is the LCD3 according to the value of the loss symbol counter 23f. This is performed by setting the value of the lost symbol counter 23f to the stop symbol command (see S57 in FIG. 8).

演出実行エリア23gは、LCD3で実行中の変動表示に対する内部乱数カウンタ23b、リーチ乱数カウンタ23c、連継演出乱数カウンタ23d、大当たり図柄カウンタ23e、及び、ハズレ図柄カウンタ23fの値を変動表示のデータ(変動表示情報)として記憶するためのエリアである。この演出実行エリア23gには、LCD3で変動表示が実行中でなく、且つ、保留球カウンタ23aの値が「1」以上で保留中の変動表示がある場合に、保留中の変動表示のうち最初に書き込みが行われた演出実行1メモリ23hに記憶されている変動表示のデータが書き込まれる(図6、S31参照)。   The effect execution area 23g displays the values of the internal random number counter 23b, the reach random number counter 23c, the continuous effect random number counter 23d, the jackpot symbol counter 23e, and the loss symbol counter 23f for the variable display being executed on the LCD 3 as data for variable display ( This is an area for storing as variable display information). In the effect execution area 23g, when the variable display is not being executed on the LCD 3, and there is a variable display on hold when the value of the held ball counter 23a is “1” or more, the first of the variable displays on hold is first. The data of the variable display stored in the effect execution 1 memory 23h that has been written is written (see S31 in FIG. 6).

演出実行1〜4メモリ23h〜23kは、保留中の変動表示に対する内部乱数カウンタ23b、リーチ乱数カウンタ23c、連継演出乱数カウンタ23d、大当たり図柄カウンタ23e、及び、ハズレ図柄カウンタ23fの値を変動表示のデータとして記憶するメモリである。この演出実行1〜4メモリ23h〜23kへの変動表示のデータの書き込みは、始動入賞時に実行される。また、本実施例における変動表示の待機回数は最大4回であるので、4つの演出実行1〜4メモリ23h〜23kが設けられている。これら4つの演出実行1〜4メモリ23h〜23kに保留中のデータがある場合には、1回の変動表示毎に1つずつ演出実行エリア23gにデータが書き込まれて使用される。   The effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k variably display the values of the internal random number counter 23b, the reach random number counter 23c, the continuous effect random number counter 23d, the jackpot symbol counter 23e, and the lost symbol counter 23f for the pending variation display. It is memory which memorizes as data. Writing of the variable display data to the effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k is executed at the time of starting winning. In addition, since the maximum number of standby times for variable display in this embodiment is four, four effect execution 1-4 memories 23h-23k are provided. When there are pending data in these four effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k, the data is written and used in the effect execution area 23g for each change display.

また、演出実行1〜4メモリ23h〜23kへの変動表示のデータの書き込みは、保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23h〜23kに対して行われる。即ち、保留球カウンタ23aの値が「1」の場合には演出実行1メモリ23hへ、保留球カウンタ23aの値が「2」の場合には演出実行2メモリ23iへ、・・・、保留球カウンタ23aの値が「4」の場合には演出実行4メモリ23kへ変動表示のデータが書き込まれる(図6、S25参照)。   In addition, the writing of the variable display data to the effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k is performed for the effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k indicated by the value of the reserved ball counter 23a. That is, when the value of the holding ball counter 23a is “1”, the effect execution 1 memory 23h, when the value of the holding ball counter 23a is “2”, the effect execution 2 memory 23i,... When the value of the counter 23a is “4”, the data of the variable display is written in the effect execution 4 memory 23k (see S25 in FIG. 6).

カウンタ用バッファ23lは、更新中のカウンタの値を一時的に記憶するための領域であり、上記した各カウンタ23b〜23fの値は、更新される毎にカウンタ用バッファ23lに書き込まれて記憶される。また、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理(図5、S16参照)によってハズレ図柄カウンタ23fの値が更新された場合に、ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値(カウント値)となったとき、そのカウント値をハズレリーチの発生時に使用する値として記憶する。具体的には、ハズレ図柄カウンタ23fを構成する上段の図柄カウンタと下段の図柄カウンタとが1のライン上に同一図柄を停止表示させるカウント値の組み合わせとなり、且つ、その図柄とは異なる図柄を中段の図柄カウンタが示している場合(例えば、上段、中段、下段の図柄の組み合わせが「767」や「151」などとなっている場合)に、ハズレ図柄カウンタ23fのカウント値がハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値としてカウンタ用バッファ23lに記憶される。   The counter buffer 23l is an area for temporarily storing the value of the counter being updated. The values of the counters 23b to 23f described above are written and stored in the counter buffer 23l every time they are updated. The Further, when the value of the losing symbol counter 23f is updated by a losing symbol counter update process (see S16 in FIG. 5) to be described later, when the value (count value) indicates a combination of symbols constituting the losing reach, The count value is stored as a value to be used when losing reach occurs. Specifically, the upper symbol counter and the lower symbol counter constituting the lost symbol counter 23f are a combination of count values for stopping and displaying the same symbol on one line, and a symbol different from the symbol is displayed in the middle (For example, when the combination of the upper, middle and lower symbols is “767”, “151”, etc.), the count value of the lost symbol counter 23f constitutes the lost reach. It is stored in the counter buffer 23l as a value indicating the combination of symbols.

かかるROM22およびRAM23を内蔵したMPU21はバスラインを介して入出力ポート25と接続されており、入出力ポート25は、払出用モータ26によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Hと、前記した図柄の変動表示等の制御を行う表示用制御基板Dと、第1種始動口スイッチ27と、そのほか、他の入出力装置30とにそれぞれ接続されている。   The MPU 21 incorporating the ROM 22 and the RAM 23 is connected to an input / output port 25 via a bus line. These are connected to the display control board D for performing control such as the above-described symbol variation display, the first type start port switch 27, and other input / output devices 30.

第1種始動口スイッチ27は、図柄作動口(第1種始動口)4に入賞した球を検出するためのスイッチであり、図柄作動口4の近傍に設けられている。第1種始動口スイッチ27によって球が検出されると、払出制御基板Hの制御によって払出用モータ26が駆動され、5個の賞球が払い出される。また、第1種始動口スイッチ27によって球が検出された場合には、内部乱数カウンタ23b等の値が取得され、その取得された値が変動表示のデータとして保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23h〜23kに書き込まれて記憶される。   The first type start port switch 27 is a switch for detecting a winning ball in the symbol operating port (first type starting port) 4, and is provided in the vicinity of the symbol operating port 4. When a ball is detected by the first type start port switch 27, the payout motor 26 is driven under the control of the payout control board H, and five prize balls are paid out. In addition, when a ball is detected by the first type start port switch 27, the value of the internal random number counter 23b or the like is acquired, and the acquired value is indicated by the value of the reserved ball counter 23a as the data of fluctuation display. Execution 1-4 are written and stored in memories 23h-23k.

表示用制御基板Dは、1チップマイコンとしてのMPU31、ビデオRAM34、キャラクタROM35、画像コントローラ36、入出力ポート37、出力ポート38等を備えている。入出力ポート37の一方には、主制御基板Cの入出力ポート25と、音声ランプ制御基板Lとが接続され、入出力ポート37の他方には、バスラインを介してMPU31が接続されている。また、出力ポート38の入力には画像コントローラ36が接続され、出力ポート37の出力にはLCD3が接続されている。   The display control board D includes an MPU 31 as a one-chip microcomputer, a video RAM 34, a character ROM 35, an image controller 36, an input / output port 37, an output port 38, and the like. One input / output port 37 is connected to the input / output port 25 of the main control board C and the sound lamp control board L, and the other input / output port 37 is connected to the MPU 31 via a bus line. . The image controller 36 is connected to the input of the output port 38, and the LCD 3 is connected to the output of the output port 37.

表示用制御基板DのMPU31は、主制御基板Cから送信される制御用コマンドに基づいて、LCD3の(変動)表示を制御するためのものであり、ROM32とRAM33とを備えている。ROM32には、MPU31により実行される各種の制御プログラムや固定値データが記憶されている。図9のフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてROM32に記憶されている。   The MPU 31 of the display control board D is for controlling the (variation) display of the LCD 3 based on the control command transmitted from the main control board C, and includes a ROM 32 and a RAM 33. The ROM 32 stores various control programs executed by the MPU 31 and fixed value data. The program of the flowchart of FIG. 9 is stored in the ROM 32 as a part of the control program.

RAM33は、MPU31による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグが記憶されるメモリであり、保留球カウンタ33aと、連継フラグ33bと、演出実行エリア33cとを備えている。   The RAM 33 is a memory that stores work data and flags used when various programs are executed by the MPU 31, and includes a holding ball counter 33a, a continuous flag 33b, and an effect execution area 33c.

保留球カウンタ33aは、変動表示の待機回数(保留球数)を記憶して音声ランプ制御基板Lを介して保留ランプ8a〜8dの点灯を制御するためのカウンタである。この保留球カウンタ33aは、始動入賞時に主制御基板Cから送信される始動入賞コマンドを表示用制御基板Dが受信した場合に「1」ずつ加算され(図9、S73参照)、変動表示の開始時に「1」ずつ減算される(図9、S76参照)。保留球カウンタ33aの値が更新されるときには、表示用制御基板Dは、音声ランプ制御基板Lへ保留球カウンタ33aの値を付加した点灯コマンドを送信し、音声ランプ制御基板Lは、その点灯コマンドの指示に従って保留LED82の点灯状態を更新し、保留ランプ8a〜8dの点灯個数を保留球数に一致させる。なお、表示用制御基板Dの保留球カウンタ33aの値は、主制御基板Cの保留球カウンタ23aと同期して「0」から「4」の範囲で変化するものであるので、必ずしも表示用制御基板Dに設ける必要はなく、主制御基板Cの保留球カウンタ23aの値を始動入賞時および変動開始時に毎回受信する構成としても良い。   The holding ball counter 33a is a counter for storing the number of standby times of the variable display (the number of holding balls) and controlling the lighting of the holding lamps 8a to 8d via the sound lamp control board L. The holding ball counter 33a is incremented by “1” when the display control board D receives the start winning command transmitted from the main control board C at the start winning (see S73 in FIG. 9), and starts the variable display. Sometimes "1" is subtracted (see S76 in FIG. 9). When the value of the holding ball counter 33a is updated, the display control board D transmits a lighting command with the value of the holding ball counter 33a added to the voice lamp control board L, and the voice lamp control board L sends the lighting command. The lighting state of the holding LED 82 is updated in accordance with the instruction, and the lighting number of the holding lamps 8a to 8d is made to coincide with the number of the holding balls. Since the value of the holding ball counter 33a of the display control board D changes in the range of “0” to “4” in synchronization with the holding ball counter 23a of the main control board C, the display control is not necessarily performed. It is not necessary to provide the circuit board D, and the value of the holding ball counter 23a of the main control circuit board C may be received every time when starting winning and starting fluctuation.

連継フラグ33bは、連継演出の実行中であることを認識するために設けられたフラグである。この連継フラグ33bは、主制御基板Cから連継表示の現出を示す表示コマンドを受信した場合にオンされる(図9、S80参照)。この連継フラグ33bがオンされた場合には、点滅開始コマンドが音声ランプ制御基板Lへ送信され、音声ランプ制御基板Lは、その点滅開始コマンドの指示に従って4個の補助LED83全てを点滅させる。補助LED83の点滅に伴って保留ランプ8a〜8dの全てが点滅状態となり、遊技者にとって保留球数が視認し難い状態となる。この連継フラグ33bがオンである間、即ち、連継フラグ33bのオン状態で受信した表示コマンドが連継表示の現出を示すものであって連継演出が継続されている間は、保留ランプ8a〜8dの点滅状態が継続される。   The continuous flag 33b is a flag provided to recognize that the continuous effect is being executed. The continuous flag 33b is turned on when a display command indicating the appearance of the continuous display is received from the main control board C (see S80 in FIG. 9). When the connection flag 33b is turned on, a blinking start command is transmitted to the sound lamp control board L, and the sound lamp control board L blinks all four auxiliary LEDs 83 according to the instruction of the blinking start command. With the flashing of the auxiliary LED 83, all of the holding lamps 8a to 8d are in a flashing state, which makes it difficult for the player to visually recognize the holding ball number. While this continuous flag 33b is on, that is, while the display command received when the continuous flag 33b is on indicates the appearance of the continuous display and the continuous effect is continued, the hold is continued. The blinking state of the lamps 8a to 8d is continued.

連継フラグ33bのオン状態で主制御基板Cから受信した表示コマンドが連継表示の現出を示すものでなければ、連継フラグ33bはオフされる(図9、S83参照)。連継フラグ33bがオフされると、点滅終了コマンドが音声ランプ制御基板Lへ送信され、音声ランプ制御基板Lの制御によって保留ランプ8a〜8d(補助LED83)の点滅状態が終了し、保留球数が視認し易い状態となる。   If the display command received from the main control board C does not indicate the appearance of the continuous display when the continuous flag 33b is on, the continuous flag 33b is turned off (see S83 in FIG. 9). When the connection flag 33b is turned off, a blinking end command is transmitted to the sound lamp control board L, and the blinking state of the hold lamps 8a to 8d (auxiliary LED 83) is finished by the control of the sound lamp control board L, and the number of held balls Is easily visible.

連継フラグ33bのオン状態で変動が停止し、保留球カウンタ33aの値が「0」となっているときには、変動停止後に引き続き行われる変動表示がなく、連継演出が継続されない。この場合には、連継フラグ33bがオフされると共に(図9、S90参照)、点滅終了コマンドが音声ランプ制御基板Lへ送信され、保留ランプ8a〜8dの点滅状態が終了する。   When the continuous flag 33b is turned on and the variation stops and the value of the holding ball counter 33a is “0”, there is no variation display continuously performed after the variation is stopped, and the continuous effect is not continued. In this case, the connection flag 33b is turned off (see S90 in FIG. 9), and a blinking end command is transmitted to the sound lamp control board L, and the blinking states of the holding lamps 8a to 8d are finished.

演出実行エリア33cは、主制御基板Cから送信される表示コマンドを受信した場合に、その表示コマンドに付加される変動パターン及び停止図柄に関するデータを記憶するためのものである。表示用制御基板Dが表示コマンドを受信すると、その表示コマンドに付加される変動パターン及び停止図柄に関するデータが演出実行エリア33cに書き込まれ(図9、S75参照)、その書き込まれたデータに従って変動表示が行われる。   When the display command transmitted from the main control board C is received, the effect execution area 33c is for storing data relating to the variation pattern and the stop symbol added to the display command. When the display control board D receives the display command, the data regarding the variation pattern and the stop symbol added to the display command are written in the effect execution area 33c (see S75 in FIG. 9), and the variation display is performed according to the written data. Is done.

ビデオRAM34は、LCD3に表示される表示データが記憶されるメモリであり、このビデオRAM34の内容を書き換えることにより、LCD3の表示内容が変更される。キャラクタROM35は、LCD3に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ36は、MPU31、ビデオRAM34、出力ポート37のそれぞれのタイミングを調整して、データの読み書きを介在するとともに、ビデオRAM34に記憶される表示データをキャラクタROM35を参照して所定のタイミングでLCD3に表示させるものである。   The video RAM 34 is a memory for storing display data displayed on the LCD 3, and the display content of the LCD 3 is changed by rewriting the content of the video RAM 34. The character ROM 35 is a memory for storing character data such as symbols displayed on the LCD 3. The image controller 36 adjusts the timings of the MPU 31, the video RAM 34, and the output port 37 to intervene in reading and writing data. Is displayed.

音声ランプ制御基板Lは、スピーカ29から出力される効果音の音声制御と、保留ランプ8a〜8dを構成する保留LED82、補助LED83及びその他の各種ランプ28の点灯制御を行うものである。音声ランプ制御基板Lは、表示用制御基板Dから送信されるコマンドによって制御されるものであり、表示用制御基板Dによって制御されるLCD3と、音声ランプ制御基板Lによって制御されるランプ28やスピーカ29等が同期して変動表示や各種の演出が実行される。   The sound lamp control board L performs sound control of sound effects output from the speaker 29 and lighting control of the hold LED 82, the auxiliary LED 83, and other various lamps 28 constituting the hold lamps 8a to 8d. The sound lamp control board L is controlled by a command transmitted from the display control board D. The LCD 3 controlled by the display control board D, the lamp 28 and the speaker controlled by the sound lamp control board L. 29 and the like are synchronized and a variable display and various effects are executed.

音声ランプ制御基板Lには、1チップマイコンとしてのMPU41が設けられており、このMPU41によって、表示用制御基板Dから送信される制御用コマンドに基づいてランプ28やスピーカ29等の制御が行われる。MPU41は、ROM42とRAM43とを備え、ROM42には、MPU41により実行される各種の制御プログラムや固定値データが記憶されている。図10のフローチャートのプログラムおよび図11に示す各保留ランプ8a〜8dの点灯パターンに対応した情報(表示情報)は、制御に必要な情報としてROM42に記憶されている。RAM43は、MPU41による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグが記憶されるメモリである。   The sound lamp control board L is provided with an MPU 41 as a one-chip microcomputer, and the MPU 41 controls the lamp 28, the speaker 29, and the like based on a control command transmitted from the display control board D. . The MPU 41 includes a ROM 42 and a RAM 43, and various control programs executed by the MPU 41 and fixed value data are stored in the ROM 42. Information (display information) corresponding to the program of the flowchart of FIG. 10 and the lighting patterns of the holding lamps 8a to 8d shown in FIG. 11 is stored in the ROM 42 as information necessary for control. The RAM 43 is a memory that stores work data and flags used when the MPU 41 executes various programs.

次に、上記のように構成されたパチンコ機Pで実行される各処理を、図5から図10の各フローチャートを参照して説明する。図5は、パチンコ機Pの主制御基板Cにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理では、バックアップデータがある場合の復元や、RAMやI/O等の各値の初期化、及び、タイマ割込等の各割込の設定を行う等の初期化処理(S11)を実行し、その後に、S12からS17の各処理を所定時間毎(例えば、2ms毎)に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。   Next, each process executed by the pachinko machine P configured as described above will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 5 is a flowchart of a main process executed on the main control board C of the pachinko machine P. In the main processing, initialization processing (S11) such as restoration when there is backup data, initialization of each value such as RAM and I / O, and setting of each interrupt such as a timer interrupt is executed. After that, the processes from S12 to S17 are repeatedly executed at predetermined time intervals (for example, every 2 ms) to control the game.

始動入賞変動開始処理(S12)では、球が図柄作動口(第1種始動口)4へ入賞したか否かを確認して変動表示の内容を設定すると共に、変動開始のタイミングであれば、変動表示を開始させる表示コマンドを表示用制御基板Dへ送信する。この始動入賞変動開始処理(S12)の詳細については、図6を参照して後述する。   In the start winning variation start process (S12), it is confirmed whether or not the ball has won the symbol operation port (first type start port) 4 and the content of the variation display is set. A display command for starting the variable display is transmitted to the display control board D. Details of the start winning variation start process (S12) will be described later with reference to FIG.

変動停止処理(S13)では、まず、大当たり中であるか否かを判定する。ここで、大当たり中には、大当たりの際にLCD3で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機Pの各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当たり中ではないと判定されると、リーチ表示の有無など変動表示の態様に応じて区分けした種別を表す変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する。この処理は、各変動パターン毎に設定された時間を経過したかを判定することにより行われる。変動時間が終了していれば、変動の停止と確認のために制御用コマンドの1つである確定コマンドを表示用制御基板Dへ出力し、この処理を終了する。表示用制御基板Dは、確定コマンドを入力すると、LCD3の変動表示を停止表示(確定)させる。   In the fluctuation stop process (S13), first, it is determined whether or not a big hit is being made. Here, the jackpot includes a special game displayed on the LCD 3 at the time of the big jackpot and a predetermined time after the special game ends. The predetermined time after the end of the special game is set as, for example, the time required for adjusting each state of the pachinko machine P. If it is determined that it is not a big hit, it is determined whether or not the variation time in the variation pattern representing the type classified according to the variation display mode such as the presence or absence of reach display has ended. This process is performed by determining whether the time set for each variation pattern has elapsed. If the fluctuation time has ended, a confirmation command, which is one of the control commands, is output to the display control board D in order to stop and check the fluctuation, and this process ends. When the confirmation control board D inputs the confirmation command, the display control board D stops and displays (determines) the fluctuation display on the LCD 3.

カウンタ更新処理(S14)では、内部乱数カウンタ23b、リーチ乱数カウンタ23c、連継演出乱数カウンタ23d、大当たり図柄カウンタ23eの各カウンタの値を更新する。大当たり処理(S15)では、大当たりか否かを判定し、大当たりである場合には特定入賞口5(図1参照)の開放処理を行う。一方、大当たりでない場合には、該処理をスキップしてこの処理を終了する。特定入賞口5の開放処理では、球が入賞しやすいように特定入賞口5を所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放する。特定入賞口5の開放中に、球がVゾーン5aを通過すると、継続権を成立させて、特定入賞口5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5を所定時間(又は、球が10個入賞するまで)開放する。この特定入賞口5の開閉動作を、最高で16回(16ラウンド)繰り返す。   In the counter update process (S14), the values of the internal random number counter 23b, the reach random number counter 23c, the continuous effect random number counter 23d, and the jackpot symbol counter 23e are updated. In the jackpot process (S15), it is determined whether or not the jackpot is successful. On the other hand, if it is not a big hit, the process is skipped and the process is terminated. In the opening process of the specific winning opening 5, the specific winning opening 5 is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds have passed or 10 balls have won) so that the ball can easily win. If the ball passes through the V zone 5a while the specific prize opening 5 is opened, a continuation right is established, and after the specific prize opening 5 is closed, the specific prize opening 5 is held again for a predetermined time (or 10 balls). Open until you win. The opening / closing operation of the specific winning award 5 is repeated up to 16 times (16 rounds).

ハズレ図柄カウンタ更新処理(S16)では、ハズレ図柄カウンタ23fの値を更新する。その後、次のS12の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、ハズレ図柄カウンタ更新処理(S16)を繰り返し実行する。S12〜S15の各処理は定期的に実行する必要があるので、S17の処理において、前回のS12の処理の実行からの経過時間をチェックする(S17)。チェックの結果、前回のS12の処理の実行から所定時間(例えば2ms)経過していれば(S17:Yes)、処理をS12へ移行する。一方、所定時間経過していなければ(S17:No)、処理をS16へ移行して、ハズレ図柄カウンタ更新処理(S16)を繰り返す。ここで、S12〜S15の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のS12の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用してハズレ図柄カウンタ更新処理(S16)を繰り返し実行することにより、ハズレ図柄カウンタ23fの値をランダムに更新することができる。   In the lost symbol counter update process (S16), the value of the lost symbol counter 23f is updated. Thereafter, the lost symbol counter update process (S16) is repeatedly executed for the remaining time until the next execution timing of the process of S12 arrives. Since each process of S12 to S15 needs to be executed periodically, in the process of S17, an elapsed time from the previous execution of the process of S12 is checked (S17). As a result of the check, if a predetermined time (for example, 2 ms) has elapsed since the previous execution of the process of S12 (S17: Yes), the process proceeds to S12. On the other hand, if the predetermined time has not elapsed (S17: No), the process proceeds to S16, and the lost symbol counter update process (S16) is repeated. Here, since the execution time of each process of S12-S15 changes according to the state of a game, the remaining time until the next execution timing of the process of S12 comes is not a fixed time. Therefore, by repeatedly executing the lost symbol counter update process (S16) using the remaining time, the value of the lost symbol counter 23f can be updated at random.

図6は、主制御基板Cのメイン処理(図5参照)の中で実行される始動入賞変動開始処理(S12)のフローチャートである。この始動入賞変動開始処理(S12)は、始動入賞の有無を確認して変動表示の表示態様を選定すると共に、その選定された表示態様を伴う変動表示を表示用制御基板Dを介してLCD3に行わせる処理である。   FIG. 6 is a flowchart of the start winning variation start process (S12) executed in the main process (see FIG. 5) of the main control board C. In this start winning variation start process (S12), the presence / absence of the start winning is confirmed and the display mode of the variation display is selected, and the variation display with the selected display mode is displayed on the LCD 3 via the display control board D. This is the process to be performed.

この始動入賞変動開始処理(S12)では、まず、第1種始動口スイッチ27が球を検出したか否かを確認する(S21)。球を検出していれば(S21:Yes)、保留球カウンタ23aの値が「4」以上であるか否かを確認する(S22)。その値が「4」未満であれば(S22:No)、変動表示のデータが最大の待機回数分記憶されていないので、保留球カウンタ23aの値に「1」を加算した後(S23)、加算後の保留球カウンタ23aの値を付加した始動入賞コマンドを表示用制御基板Dへ送信する(S24)。   In the start winning variation start process (S12), first, it is confirmed whether or not the first type start port switch 27 has detected a ball (S21). If a sphere is detected (S21: Yes), it is confirmed whether or not the value of the retained sphere counter 23a is equal to or greater than “4” (S22). If the value is less than “4” (S22: No), the variable display data is not stored for the maximum number of standby times, and therefore, after adding “1” to the value of the reserved ball counter 23a (S23), A start winning command to which the value of the retained ball counter 23a after the addition is added is transmitted to the display control board D (S24).

始動入賞コマンドは、2バイトのデータで構成され、始動入賞の発生を示す1バイト目のデータと、「1」から「4」の保留球カウンタ23aの値を示す2バイト目のデータで構成される。主制御基板Cからのコマンドの送信は、図示しない主制御基板Cの送信バッファにコマンドが一旦書き込まれ、その書き込み順に表示用制御基板Dへ1バイトずつ送信される。   The start winning command is composed of data of 2 bytes, and is composed of data of the first byte indicating the occurrence of the start winning prize and data of the second byte indicating the value of the holding ball counter 23a from “1” to “4”. The In the transmission of the command from the main control board C, the command is once written in a transmission buffer of the main control board C (not shown), and is transmitted byte by byte to the display control board D in the writing order.

S24の処理後、内部乱数カウンタ23b、リーチ乱数カウンタ23c、連継演出乱数カウンタ23d、大当たり図柄カウンタ23e、及び、ハズレ図柄カウンタ23fの各値を変動表示のデータとして保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23h〜23kに書き込んで記憶し(S25)、内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値の1つである「7」であるか否かを確認する(S26)。   After the process of S24, the value of the holding ball counter 23a indicates the values of the internal random number counter 23b, the reach random number counter 23c, the continuous effect random number counter 23d, the jackpot symbol counter 23e, and the lose symbol counter 23f as data for variable display. The performance execution 1 to 4 memories 23h to 23k are written and stored (S25), and it is confirmed whether or not the value of the internal random number counter 23b is "7", which is one of the values for generating a big hit (S26).

S26の処理において内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値「7」であれば(S26:Yes)、演出実行1〜4メモリ23h〜23kに記憶された変動表示のデータを書き換えて、大当たりを発生させる変動表示と待機中の変動表示とに連継表示を現出させる演出実行メモリ書換処理を実行し(S27、図7参照)、処理をS28へ移行する。一方、S26の処理において内部乱数カウンタ23bの値が「7」以外の値であれば(S26:No)、演出実行メモリ書換処理(S27)をスキップして処理をS28へ移行する。   If the value of the internal random number counter 23b in the process of S26 is a value “7” that generates a jackpot (S26: Yes), the data of the variable display stored in the effect execution 1-4 memories 23h-23k is rewritten, and the jackpot The effect execution memory rewriting process for displaying the continuous display in the variable display for generating the change and the variable display in the standby state is executed (S27, see FIG. 7), and the process proceeds to S28. On the other hand, if the value of the internal random number counter 23b is a value other than “7” in the process of S26 (S26: No), the effect execution memory rewriting process (S27) is skipped and the process proceeds to S28.

ここで、内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値としては、「7」と「315」との2種類があり、このうち「7」である場合に限ってS27の処理において変動表示のデータを書き換えて、大当たりを発生させる変動表示と待機中の変動表示とに連継表示を現出させる。よって、大当たりが発生する場合に必ずしも連継表示の現出が行われるとは限らないので、遊技者には、連継表示の現出がない場合であっても大当たりの発生を期待させることができる。   Here, there are two kinds of values “7” and “315” that cause the value of the internal random number counter 23b to generate a big hit. Data is rewritten, and the continuous display appears in the variable display that generates a big hit and the variable display in standby. Therefore, when a jackpot occurs, the continuous display is not always displayed, so that the player can expect a jackpot even if there is no continuous display. it can.

S21の処理において、第1種始動口スイッチ27が球を検出していなければ(S21:No)、始動入賞の成立時でなく、また、S22の処理において保留球カウンタ23aの値が「4」以上であれば(S22:Yes)、最大待機回数分の変動表示のデータが記憶されているので、S23〜S27の処理をスキップして処理をS28へ移行する。   If the first type start port switch 27 does not detect a ball in the process of S21 (S21: No), it is not when the start winning is established, and the value of the reserved ball counter 23a is “4” in the process of S22. If it is above (S22: Yes), since the data of the variable display for the maximum number of standby times is stored, the process of S23 to S27 is skipped and the process proceeds to S28.

S28からの処理では、まず、保留球カウンタ23aの値が「1」以上であるか否かを確認する(S28)。「1」以上であれば(S28:Yes)、変動表示中か又は大当たり中(所定の遊技価値が付与される特別遊技状態中)であるか否かを確認する(S29)。変動表示中でなく且つ大当たり中でもなければ(S29:No)、保留球カウンタ23aの値から「1」を減算して(S30)、演出実行1メモリ23hに記憶されて演出を実行するための変動表示のデータを演出実行エリア23gに書き込む(S31)。   In the processing from S28, first, it is confirmed whether or not the value of the reserved ball counter 23a is “1” or more (S28). If it is “1” or more (S28: Yes), it is confirmed whether or not it is in a variable display or a jackpot (in a special gaming state where a predetermined gaming value is given) (S29). If the fluctuation display is not being performed and the big hit is not being made (S29: No), “1” is subtracted from the value of the holding ball counter 23a (S30), and the fluctuation for executing the presentation stored in the presentation execution 1 memory 23h. The display data is written in the effect execution area 23g (S31).

次に、演出実行2〜4メモリ23i〜23kに記憶されている変動表示のデータを、演出実行1〜3メモリ23h〜23jへそれぞれ1つずつシフトする(S32)。更に、演出実行エリア23gに書き込まれたデータに基づいて変動パターンや停止図柄等の変動表示の態様を選定し、表示コマンドの内容を決定する表示コマンド決定処理を行い(S33、図8参照)、その表示コマンド決定処理(S33)により決定された表示コマンドを表示用制御基板Dに送信して(S34)、この始動入賞変動開始処理(S12)を終了する。表示用制御基板Dは、S34の処理に基づいて送信される表示コマンドを、図9に示すコマンド受信処理で受信するとLCD3の表示を制御する各処理を実行する。   Next, the variable display data stored in the production execution 2 to 4 memories 23i to 23k are shifted one by one to the production execution 1 to 3 memories 23h to 23j (S32). Further, a display command determination process is performed for selecting the display mode of the change command such as the change pattern and the stop symbol based on the data written in the effect execution area 23g and determining the content of the display command (S33, see FIG. 8). The display command determined by the display command determination process (S33) is transmitted to the display control board D (S34), and the start winning variation start process (S12) is terminated. When the display control board D receives the display command transmitted based on the process of S34 in the command reception process shown in FIG. 9, the display control board D executes each process for controlling the display of the LCD 3.

一方、S28の処理において保留球カウンタ23aの値が「1」未満、即ち、「0」であることが確認された場合(S28:No)、及び、S29の処理において変動表示中か又は大当たり中であることが確認された場合には(S29:Yes)、S30からS34の処理をスキップして始動入賞変動開始処理(S12)を終了する。   On the other hand, when it is confirmed that the value of the holding ball counter 23a is less than “1”, that is, “0” in the process of S28 (S28: No), and the variable display or the big hit is being performed in the process of S29. Is confirmed (S29: Yes), the processing from S30 to S34 is skipped, and the start winning variation start processing (S12) is terminated.

次に、図7を参照して、始動入賞変動開始処理(S12)の中で実行される演出実行メモリ書換処理(S27)について説明する。演出実行メモリ書換処理(S27)は、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値「7」である場合に、その時点で変動表示のデータを書き換えて待機中の変動表示の全てに連継表示を現出させる処理である。   Next, with reference to FIG. 7, the effect execution memory rewriting process (S27) executed in the start winning change start process (S12) will be described. In the effect execution memory rewriting process (S27), when the value of the internal random number counter 23b acquired at the time of starting winning is a value “7” that generates a big hit, the change display data is rewritten at that time and the waiting change This is a process of making the continuous display appear in all of the displays.

演出実行メモリ書換処理(S27)では、まず、保留球カウンタ23aの値を退避し(S41)、保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23h〜23kに記憶された連継演出乱数カウンタ23dの値を、連継表示を現出させる値である「7」に書き換える(S42)。この1回目の書き換えによって大当たりを発生させる変動表示に連継表示が必ず現出することとなる。   In the effect execution memory rewriting process (S27), first, the value of the holding ball counter 23a is saved (S41), and the continuous effect random numbers stored in the effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k indicated by the value of the holding ball counter 23a. The value of the counter 23d is rewritten to “7” which is a value for displaying the continuous display (S42). A continuous display always appears in the variable display that generates a big hit by this first rewriting.

次に、保留球カウンタ23aの値を「1」減算し(S43)、減算後の保留球カウンタ23aの値が「1」未満(つまり「0」)であれば(S44:No)、大当たり発生前に実行される待機中の変動表示がないので、S41の処理で退避した保留球カウンタ23aの値を元に戻して(S45)、この演出実行メモリ書換処理(S27)を終了する。   Next, "1" is subtracted from the value of the holding ball counter 23a (S43), and if the value of the holding ball counter 23a after the subtraction is less than "1" (that is, "0") (S44: No), a big hit occurs Since there is no fluctuation display during standby executed before, the value of the reserved ball counter 23a saved in the process of S41 is restored (S45), and this effect execution memory rewriting process (S27) is ended.

S44の処理において、保留球カウンタ23aの値が「1」以上であれば(S44:Yes)、今回の大当たりを発生させる変動表示の前に行われる待機中の変動表示が1以上存在する。この場合には、処理をS42へ移行し、大当たりの変動表示前に行われる待機中の変動表示に連継表示を現出させるように演出実行1〜4メモリ23h〜23kに記憶されたデータを書き換える(S42)。   In the processing of S44, if the value of the holding ball counter 23a is “1” or more (S44: Yes), there are one or more waiting variation displays that are performed before the variation display that generates the current jackpot. In this case, the process proceeds to S42, and the data stored in the production execution 1 to 4 memories 23h to 23k is displayed so that the continuous display is displayed on the standby display that is performed before the jackpot display. Rewrite (S42).

S42の処理後は、再度、保留球カウンタ23aの値を「1」減算し(S43)、保留球カウンタ23aの値が「0」になるまで、S42からS44の処理を繰り返す。そして、減算された保留球カウンタ23aの値が「0」になると(S44:No)、S41の処理で退避した保留球カウンタ23aの値を元に戻して(S45)、この演出実行メモリ書換処理(S27)を終了する。   After the processing of S42, the value of the holding ball counter 23a is again decremented by “1” (S43), and the processing of S42 to S44 is repeated until the value of the holding ball counter 23a becomes “0”. When the subtracted value of the retained ball counter 23a becomes “0” (S44: No), the value of the retained ball counter 23a saved in the process of S41 is restored (S45), and this effect execution memory rewriting process is performed. (S27) ends.

このように、演出実行メモリ書換処理(S27)では、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値「7」である場合、即ち、大当たりを発生させる始動入賞時に、S42の処理によって大当たりを発生させる変動表示と、その始動入賞時に待機中の変動表示のすべてに対応する演出実行1〜4メモリ23h〜23kに記憶された連継演出乱数カウンタ23dの値を、連継表示を現出させる値である「7」に書き換える。このため、大当たりを発生させる変動表示と、その前に行われる待機中の変動表示のすべてに対して連継表示が現出する。よって、待機中の変動表示が1以上ある状態で演出実行メモリ書換処理(S27)が実行されると、大当たりの発生前に連継表示が現出し、その後に大当たりを発生させる変動表示にも連継表示が現出するので、複数回の変動表示にわたって連継表示が連続して現出した後に大当たりとなって特別遊技状態へ遷移する。従って、特別遊技状態に対する期待感を複数回の動的表示にわたって現出する連継表示の現出によって継続して抱かせることができる。   As described above, in the effect execution memory rewriting process (S27), when the value of the internal random number counter 23b acquired at the time of starting winning is the value “7” that generates a jackpot, that is, at the time of starting winning that generates a jackpot, S42 The continuous execution random number counter 23d stored in the execution execution 1 to 4 memories 23h to 23k corresponding to all of the fluctuation display that generates a big hit by the processing and the fluctuation display that is waiting at the time of starting winning is stored continuously. The value is rewritten to “7”, which is a value that causes the display to appear. For this reason, a continuous display appears for all of the change display that generates a jackpot and the change display that is waiting before that. Therefore, when the performance execution memory rewriting process (S27) is executed in a state where there are one or more variable displays in standby, the continuous display appears before the big hit occurs, and the variable display that generates the big hit thereafter continues. Since the relay display appears, the relay display continuously appears over a plurality of variable displays, and after that, it becomes a big hit and transitions to the special game state. Therefore, the expectation for the special gaming state can be continuously held by the appearance of the continuous display that appears over a plurality of dynamic displays.

なお、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値である場合に(図6、S26:Yes)、待機中の変動表示のすべてに対応する演出実行1〜4メモリ23h〜23kに記憶されたデータを書き換えて連継表示を現出させる必要はなく、大当たりを発生させる変動表示の直前に実行される待機中の変動表示の少なくとも1つ以上に対する該データを書き換えて連継表示を現出させるものとしても良い。大当たり発生前に連継表示が連続して現出する回数は低減するものの、複数回の動的表示にわたって現出する連継表示の現出によって特別遊技状態に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。   In addition, when the value of the internal random number counter 23b acquired at the time of starting winning is a value that generates a big hit (FIG. 6, S26: Yes), the effect execution 1 to 4 memory 23h corresponding to all of the waiting variation displays It is not necessary to rewrite the data stored in .about.23k to display the continuous display, and rewrite the data for at least one of the waiting variation displays to be executed immediately before the variation display that generates a big hit. It is good also as what makes a joint display appear. Although the number of continuous display that appears continuously before the big hit occurs is reduced, the appearance of the continuous display that appears over multiple dynamic displays will give the player a sense of expectation for the special gaming state Can do.

また、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値であると確認された場合に(図6、S26:Yes)、そのすぐ後の処理で変動表示のデータを書き換えて連継表示を現出させる必要はなく、図6のS33に示す表示コマンド決定処理で変動表示の態様を選定するときに、待機中の変動表示のデータに大当たりを発生させるデータが含まれているか否かを確認し、その確認によって大当たりのデータが含まれているときに連継表示を現出させるように、連継表示の現出を選定する制御を行っても良い。   Further, when it is confirmed that the value of the internal random number counter 23b acquired at the time of winning a start is a value that generates a jackpot (FIG. 6, S26: Yes), the data of the variable display is rewritten in the process immediately thereafter. It is not necessary to make the continuous display appear, and when selecting the variable display mode in the display command determining process shown in S33 of FIG. 6, does the standby variable display data include data that generates a big hit? It is also possible to control whether or not to display the continuous display so that the continuous display is displayed when the jackpot data is included in the confirmation.

更に、大当たりを発生させる抽選に当選した場合に、その大当たり抽選に対する当選を一旦記憶し、待機中の変動表示の有無に拘わらず、2回以上の連継表示の現出を伴うハズレの変動表示を実行してから大当たりを発生させる変動表示を実行しても良い。また、大当たりを発生させる変動表示に対する変動パターンとして、1回の変動表示の中で、連継表示の現出を伴う2回以上のハズレの表示結果を仮想的に表示させた後に再変動を行う仮の変動表示を複数回行って、遊技者にはあたかも複数回の変動表示にわたって連継表示が現出しているかのような印象を持たせるものであっても良い。つまり、大当たりの発生前に連継表示が複数回の変動表示にわたって現出し易いように変動表示の表示態様を選定するものであれば良く、大当たりの発生前に連継表示が2回以上の動的表示にわたって連続して行われる頻度を高めることで、有利な遊技状態に対する期待感を複数回の動的表示にわたって継続して持たせることができる。   In addition, when winning a lottery that generates a jackpot, the winning for the jackpot lottery is temporarily stored, and whether or not there is a variation display in the standby state, whether or not there is a continuous display of the variation display. It is also possible to execute a variable display that generates a big hit after executing. In addition, as a variation pattern for the variation display that generates a jackpot, the variation is performed again after the display result of two or more loses accompanied by the appearance of the continuous display is virtually displayed in one variation display. The temporary variation display may be performed a plurality of times, and the player may have an impression as if the continuous display has appeared over a plurality of variation displays. In other words, it is sufficient if the display mode of the variable display is selected so that the continuous display can be easily displayed over a plurality of variable displays before the jackpot is generated. By increasing the frequency of the continuous display over the target display, it is possible to continuously have an expectation for an advantageous gaming state over a plurality of dynamic displays.

図8は、図6に示す始動入賞変動開始処理(S12)の中で実行される表示コマンド決定処理(S33)のフローチャートである。表示コマンドは、主制御基板Cから表示用制御基板Dに送信されるものであり、変動表示後の停止時の図柄を指定するための停止図柄コマンドと、変動表示の変動パターンを指定するための変動パターンコマンドとから構成されている。表示コマンド決定処理(S33)では、始動入賞時に取得された変動表示のデータに基づいて変動表示の内容(表示態様)を示す表示コマンドを決定する。   FIG. 8 is a flowchart of the display command determination process (S33) executed in the start winning variation start process (S12) shown in FIG. The display command is transmitted from the main control board C to the display control board D, and is used for designating a stop symbol command for designating a stop symbol after variation display and a variation pattern for variation display. It consists of fluctuation pattern commands. In the display command determination process (S33), a display command indicating the content (display mode) of the variable display is determined based on the data of the variable display acquired at the time of starting winning.

この表示コマンド決定処理(S33)では、まず、演出実行エリア23gに記憶された内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値であるか否かを判断する(S51)。その値が大当たりを発生させる値であれば(S51:Yes)、大当たりを発生させる変動表示に対する変動パターンを選定するときである。この場合には、演出実行エリア23gに記憶された大当たり図柄カウンタ23eの値に対応した変動図柄10の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定し(S52)、更に、大当たり前にリーチ表示を伴わせる変動表示に対応する変動パターンコマンドを設定して(S53)、処理をS59へ移行する。   In the display command determination process (S33), first, it is determined whether or not the value of the internal random number counter 23b stored in the effect execution area 23g is a value that generates a big hit (S51). If the value is a value that generates a jackpot (S51: Yes), it is time to select a variation pattern for a variation display that generates a jackpot. In this case, a value indicating the combination of the variable symbols 10 corresponding to the value of the jackpot symbol counter 23e stored in the effect execution area 23g is set in the stop symbol command (S52), and further, a reach display is performed before the jackpot. The change pattern command corresponding to the change display to be set is set (S53), and the process proceeds to S59.

S51の処理において内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値でない場合には(S51:No)、演出実行エリア23gに記憶されたリーチ乱数カウンタ23cの値がハズレリーチを発生させる値であるか否かを判断する(S54)。その値がハズレリーチを発生させる値であれば(S54:Yes)、カウンタ用バッファ23lに記憶されたハズレリーチを構成する変動図柄10の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定し(S55)、更に、ハズレリーチに対応する変動パターンコマンドを表示コマンドとして設定し(S56)、処理をS59へ移行する。   In the process of S51, if the value of the internal random number counter 23b is not a value that generates a big hit (S51: No), whether the value of the reach random number counter 23c stored in the effect execution area 23g is a value that generates a lost reach. It is determined whether or not (S54). If the value is a value that causes a loss reach (S54: Yes), a value indicating a combination of the variable symbols 10 constituting the loss reach stored in the counter buffer 23l is set in the stop symbol command (S55), Further, the variation pattern command corresponding to the lose reach is set as a display command (S56), and the process proceeds to S59.

S54の処理において演出実行エリア23gに記憶されたリーチ乱数カウンタ23cの値がハズレリーチを発生させる値でない場合には(S54:No)、演出実行エリア23gに記憶されたハズレ図柄カウンタ23fの値を停止図柄コマンドに設定し(S57)、更にリーチ表示を伴わないハズレの変動表示に対応するデータを変動パターンコマンドとして設定し(S58)、処理をS59へ移行する。   When the value of the reach random number counter 23c stored in the effect execution area 23g in the process of S54 is not a value that causes the lose reach (S54: No), the value of the lose symbol counter 23f stored in the effect execution area 23g is set. A stop symbol command is set (S57), and data corresponding to a loss variation display without a reach display is set as a variation pattern command (S58), and the process proceeds to S59.

S59以降の処理では、演出実行エリア23gに記憶された連継演出乱数カウンタ23dの値が連継表示を現出させる値である「7」であるか確認し(S59)、その値が「7」であれば(S59:Yes)、連継表示の現出を示すデータを表示コマンドに付加する(S60)。本実施例においては、表示コマンドを構成する変動パターンコマンドの最下位ビットは、連継表示の現出を示すデータを付加するためのものであり、その最下位ビットをオンすることにより連継表示の現出を示し、最下位ビットがオフの場合に連継表示を非現出とするように設定される。表示用制御基板Dは、表示コマンドを受信した場合に、そのコマンドに連継表示の現出を示すデータが付加されているか否かを変動パターンコマンドの最下位ビットによって認識し、連継表示の現出が必要な場合に変動表示の開始後に連継表示としての「背景点滅」の表示(図4参照)を現出させる。   In the processing after S59, it is confirmed whether or not the value of the continuous effect random number counter 23d stored in the effect execution area 23g is “7”, which is a value that causes the continuous display to appear (S59). "(S59: Yes), data indicating the appearance of continuous display is added to the display command (S60). In this embodiment, the least significant bit of the variation pattern command constituting the display command is for adding data indicating the appearance of the continuous display, and the continuous display is performed by turning on the least significant bit. When the least significant bit is off, the continuous display is set to be non-appearance. When the display control board D receives a display command, the display control board D recognizes whether or not data indicating the appearance of continuous display is added to the command by the least significant bit of the variation pattern command, and displays the continuous display. When the display is necessary, the display of “background flashing” (see FIG. 4) is displayed as the continuous display after the start of the variable display.

S60の処理後には、この表示コマンド決定処理(S33)を終了し、処理を始動入賞変動開始処理(S12)に戻す。S59の処理において演出実行エリア23gに記憶された連継演出乱数カウンタ23dの値が連継表示を現出させる値でない場合には(S59:No)、S60の処理をスキップして表示コマンドに連継表示の現出を示すデータを付加することなく、表示コマンド決定処理(S33)を終了する。表示用制御基板Dは、表示コマンドに連継表示の現出を示すデータが付されていない場合には、連継表示を現出させない変動表示であることを認識し、「背景点滅」の表示(図4参照)を伴わせないで変動表示を実行する。   After the process of S60, the display command determination process (S33) is terminated, and the process returns to the start winning variation start process (S12). In the process of S59, when the value of the continuous effect random number counter 23d stored in the effect execution area 23g is not a value that causes the continuous display to appear (S59: No), the process of S60 is skipped and the display command is continued. The display command determination process (S33) is terminated without adding data indicating the appearance of the continuous display. The display control board D recognizes that the display command is a variable display that does not display the continuous display when the data indicating the display of the continuous display is not attached to the display command. Fluctuation display is executed without accompanying (see FIG. 4).

図9は、表示用制御基板Dで実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。このコマンド受信処理は、表示用制御基板Dにおいて主制御基板Cからコマンドを受信した場合に実行される割込処理であり、この処理によって主制御基板Cから送信されたコマンドに予め対応付けされた処理が表示用制御基板Dで行われる。   FIG. 9 is a flowchart of command reception processing executed by the display control board D. This command reception process is an interrupt process executed when a command is received from the main control board C in the display control board D, and is associated in advance with the command transmitted from the main control board C by this process. Processing is performed on the display control board D.

このコマンド受信処理では、まず、始動入賞コマンドを受信したか確認する(S71)。始動入賞コマンドを受信していれば(S71:Yes)、図柄作動口4へ球が入賞したタイミングであるので、保留球カウンタ33aの値を「1」加算する(S72)。更に、保留球カウンタ33aの値を付加した点灯コマンドを音声ランプ制御基板Lへ送信し(S73)、音声ランプ制御基板Lの制御により保留ランプ8a〜8d(保留LED82)の点灯状態を更新させる。S71の処理において始動入賞コマンドを受信していなければ(S71:No)、始動入賞コマンド以外のコマンドを受信しているので、S72およびS73の処理をスキップして処理をS74へ移行する。   In this command reception process, first, it is confirmed whether a start winning command has been received (S71). If the start winning command has been received (S71: Yes), it is the timing when the ball has won the symbol operating port 4, and therefore the value of the holding ball counter 33a is incremented by "1" (S72). Further, a lighting command to which the value of the holding ball counter 33a is added is transmitted to the sound lamp control board L (S73), and the lighting states of the holding lamps 8a to 8d (hold LED 82) are updated under the control of the sound lamp control board L. If the start winning command has not been received in the processing of S71 (S71: No), the command other than the starting winning command has been received, so the processing of S72 and S73 is skipped and the processing proceeds to S74.

S74の処理では、表示コマンドを受信したか確認する(S74)。表示コマンドの受信でなければ(S74:No)、表示コマンドの受信時に実行するS75からS85の処理をスキップして処理をS86へ移行する。表示コマンドの受信が確認されると(S74:Yes)、表示コマンドを構成する変動パターンコマンドと停止図柄コマンドとに基づいて表示コマンドに付加された停止図柄及び変動パターンを示すデータを演出実行エリア33cに書き込む(S75)。また、表示コマンドを受信した場合には変動表示を開始するタイミングであるので、保留球カウンタ33aの値を「1」減算すると共に(S76)、減算した保留球カウンタ33aの値を付加した点灯コマンドを音声ランプ制御基板Lへ送信し(S77)、音声ランプ制御基板Lに保留ランプ8a〜8dの点灯状態を更新させる。   In the process of S74, it is confirmed whether a display command has been received (S74). If the display command is not received (S74: No), the process from S75 to S85 executed when the display command is received is skipped, and the process proceeds to S86. When reception of the display command is confirmed (S74: Yes), data indicating the stop symbol and the variation pattern added to the display command based on the variation pattern command and the stop symbol command constituting the display command are displayed in the effect execution area 33c. (S75). When the display command is received, it is the timing to start the variable display, so that the value of the holding ball counter 33a is decremented by “1” (S76), and the lighting command to which the value of the subtracted holding ball counter 33a is added. Is transmitted to the sound lamp control board L (S77), and the sound lamp control board L is caused to update the lighting states of the holding lamps 8a to 8d.

S77の処理後、受信した表示コマンドが連継表示の現出を示すものか否かを確認し(S78)、連継表示の現出を示すものであれば(S78:Yes)、連継フラグ33bがオンであるか確認する(S79)。連継フラグ33bがオンでなければ(S79:No)、連継フラグ33bをオンし(S80)、連継演出が開始されることを記憶する。更に、点滅開始コマンドを音声ランプ制御基板Lへ送信して(S81)、音声ランプ制御基板Lに保留ランプ8a〜8dを点滅させて、遊技者が保留球数を視認し難いようにしてから、LCD3の表示を制御して変動表示を開始させる(S85)。S79の処理において連継フラグ33bがオンであれば(S79:Yes)、連継演出の実行中であるので、S80及びS81の処理をスキップして処理をS85へ移行する。   After the processing of S77, it is confirmed whether or not the received display command indicates the appearance of continuous display (S78). If it indicates the appearance of continuous display (S78: Yes), the continuous flag It is confirmed whether 33b is on (S79). If the continuous flag 33b is not on (S79: No), the continuous flag 33b is turned on (S80), and the fact that the continuous effect is started is stored. Further, a flashing start command is transmitted to the sound lamp control board L (S81), and the hold lamps 8a to 8d are blinked on the sound lamp control board L so that it is difficult for the player to visually recognize the number of held balls. The display on the LCD 3 is controlled to start the variable display (S85). If the continuous flag 33b is on in the process of S79 (S79: Yes), since the continuous effect is being executed, the processes of S80 and S81 are skipped and the process proceeds to S85.

S78の処理において、受信した表示コマンドが連継表示の現出を示すものでなければ(S78:No)、連継フラグ33bがオンであるか確認する(S82)。連継フラグ33bがオンであれば(S82:Yes)、前回までの変動表示で連継演出が実行されており、今回の変動表示から連継表示を伴わない通常の演出を実行させるので、連継フラグ33bをオフすると共に(S83)、点滅終了コマンドを音声ランプ制御基板Lへ送信し(S84)、処理をS85へ移行する。S82の処理において連継フラグ33bがオフであれば(S82:No)、S83及びS84の処理をスキップして処理をS85へ移行する。   In the process of S78, if the received display command does not indicate the appearance of the continuous display (S78: No), it is confirmed whether the continuous flag 33b is on (S82). If the continuous flag 33b is on (S82: Yes), the continuous effect is executed with the previous variation display, and the normal effect without the continuous display is executed from the current variation display. The joint flag 33b is turned off (S83), a blinking end command is transmitted to the sound lamp control board L (S84), and the process proceeds to S85. If the continuous flag 33b is OFF in the process of S82 (S82: No), the process of S83 and S84 is skipped and the process proceeds to S85.

S86の処理では、確定コマンドを受信したか確認する(S86)。確定コマンドの受信が確認されると(S86:Yes)、変動表示を停止表示させて確定させ(S87)、連継フラグ33bがオンか確認する(S88)。連継フラグ33bがオンであれば(S88:Yes)、更に、保留球カウンタ33aの値が「0」か確認する(S89)。連継フラグ33bがオンであって、且つ、保留球カウンタ33aの値が「0」である場合には(S88,S89:Yes)、連継演出の実行された変動表示の終了時であるものの、その後に継続して実行される変動表示がない場合であるので、連継フラグ33bをオフすると共に(S90)、点滅終了コマンドを音声ランプ制御基板Lへ送信して(S91)、処理をS92へ移行する。S91の処理により、音声ランプ制御基板Lは、点滅終了コマンドに基づいて保留ランプ8a〜8dの点滅状態を終了させる。   In the process of S86, it is confirmed whether a confirmation command has been received (S86). When reception of the confirmation command is confirmed (S86: Yes), the variable display is stopped and confirmed (S87), and it is confirmed whether the connection flag 33b is on (S88). If the continuous flag 33b is on (S88: Yes), it is further confirmed whether the value of the reserved ball counter 33a is "0" (S89). When the continuous flag 33b is on and the value of the holding ball counter 33a is “0” (S88, S89: Yes), it is at the end of the variable display where the continuous effect is executed. Then, since there is no change display continuously executed thereafter, the relay flag 33b is turned off (S90), a blinking end command is transmitted to the sound lamp control board L (S91), and the process is performed in S92. Migrate to By the process of S91, the audio lamp control board L ends the blinking state of the holding lamps 8a to 8d based on the blinking end command.

S86の処理において確定コマンドの受信でない場合(S86:No)、S88の処理において連継フラグ33bがオフである場合(S88:No)、及び、S89の処理で保留球カウンタ33aの値が「0」でなく「1」以上であることが確認された場合には(S89:No)、上記したコマンド以外の他のコマンドの受信時に、受信したコマンドに対応するその他処理を行い(S92)、コマンド受信処理を終了する。   If the confirmation command is not received in the process of S86 (S86: No), the continuous flag 33b is OFF in the process of S88 (S88: No), and the value of the reserved ball counter 33a is “0” in the process of S89. If it is confirmed that the command is equal to or greater than “1” (S89: No), other processing corresponding to the received command is performed when a command other than the above command is received (S92). The reception process ends.

図10は、音声ランプ制御基板Lで実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。このコマンド受信処理は、音声ランプ制御基板Lにおいて表示用制御基板Cからコマンドを受信した場合に実行される割込処理であり、この処理によって表示用制御基板Dから送信されたコマンドに予め対応付けされた保留ランプ8a〜8dの点灯制御が音声ランプ制御基板Lによって行われる。   FIG. 10 is a flowchart of command reception processing executed by the sound lamp control board L. This command reception process is an interrupt process executed when a command is received from the display control board C in the sound lamp control board L, and is associated in advance with a command transmitted from the display control board D by this process. Lighting control of the held lamps 8a to 8d is performed by the sound lamp control board L.

音声ランプ制御基板Lのコマンド受信処理では、まず、点灯コマンドを受信したか確認し(S101)、点灯コマンドを受信していれば(S101:Yes)、点灯コマンドに付加された保留球カウンタ33aの値を読み取り(S102)、その読み取った保留球カウンタ33aの値に応じた個数の保留LED82を点灯する(S103、図11(a)〜図11(e)参照)。S101の処理において、点灯コマンドの受信でなければ(S101:No)、S102及びS103の処理をスキップして処理をS104へ移行する。   In the command reception process of the sound lamp control board L, first, it is confirmed whether a lighting command is received (S101). If a lighting command is received (S101: Yes), the holding ball counter 33a added to the lighting command is The value is read (S102), and the number of hold LEDs 82 corresponding to the read value of the hold ball counter 33a is turned on (S103, see FIGS. 11 (a) to 11 (e)). If the lighting command is not received in the process of S101 (S101: No), the process of S102 and S103 is skipped and the process proceeds to S104.

S104の処理では、点滅開始コマンドを受信したか確認し(S104)、点滅開始コマンドを受信していれば(S104:Yes)、4個の補助LED83をすべて点滅させて(S105)保留ランプ8a〜8dを虹色に点滅させ、遊技者が保留球数を視認し難い状態とする(図11(f)の状態)。この点滅状態はS107の補助LED83を消灯する処理が行われるまで継続する。S104の処理において、点滅開始コマンドの受信でなければ(S104:No)、S105の処理をスキップして処理をS106へ移行する。   In the process of S104, it is confirmed whether a blink start command has been received (S104). If a blink start command has been received (S104: Yes), all four auxiliary LEDs 83 are blinked (S105). 8d is flashed in rainbow to make it difficult for the player to visually recognize the number of reserved balls (the state shown in FIG. 11 (f)). This blinking state continues until the process of turning off the auxiliary LED 83 in S107 is performed. If the blink start command is not received in the process of S104 (S104: No), the process of S105 is skipped and the process proceeds to S106.

S106の処理では、点滅終了コマンドを受信したか確認し(S106)、点滅終了コマンドを受信していれば(S106:Yes)、4個の補助LED83をすべて消灯し(S107)、保留ランプ8a〜8dの点滅状態から遊技者が保留球数を視認し易い状態に復帰させる。S106の処理において、点滅終了コマンドの受信でなければ(S106:No)、S107の処理をスキップし、処理をS108へ移行する。S106の処理において、点滅開始コマンドの受信でなければ(S106:No)、S105の処理をスキップして処理をS106へ移行する。   In the process of S106, it is confirmed whether or not a blinking end command is received (S106). If a blinking end command is received (S106: Yes), all four auxiliary LEDs 83 are turned off (S107), and the hold lamps 8a to 8 The player is returned from the blinking state of 8d to a state in which the player can easily see the number of reserved balls. If the blink end command is not received in the process of S106 (S106: No), the process of S107 is skipped and the process proceeds to S108. If the blink start command is not received in the process of S106 (S106: No), the process of S105 is skipped and the process proceeds to S106.

S108の処理では、上記した点滅コマンド、点滅開始コマンド、及び、点滅終了コマンド以外の他のコマンドの受信時に、その受信したコマンドに対応するその他処理を行い(S108)、コマンド受信処理を終了する。   In the process of S108, when a command other than the blink command, the blink start command, and the blink end command is received, other processes corresponding to the received command are performed (S108), and the command reception process is terminated.

このように、音声ランプ制御基板Lのコマンド受信処理では、点灯コマンドを受信した場合に、S103の処理によって表示用制御基板Dの保留球カウンタ33aの値に応じた個数の保留LED82を点灯状態にする。点灯コマンドは、保留球数が更新される毎に表示用制御基板Dから送信されるので、保留LED82の点灯状態を、常に保留球数に対応した個数分だけ点灯させることができる。   As described above, in the command reception process of the sound lamp control board L, when the lighting command is received, the number of the hold LEDs 82 corresponding to the value of the hold ball counter 33a of the display control board D is turned on by the process of S103. To do. Since the lighting command is transmitted from the display control board D every time the number of held balls is updated, the lighting state of the holding LED 82 can always be turned on by the number corresponding to the number of held balls.

また、音声ランプ制御基板Lのコマンド受信処理では、点滅開始コマンドを受信した場合に、保留ランプ8a〜8dを構成する4個の補助LED83をすべて点滅状態にし、その点滅状態は、点滅終了コマンドを受信するまで継続される。点滅開始コマンドは、連継表示を伴う変動表示の開始時に表示用制御基板Dから送信され、点滅終了コマンドは、連継表示を伴う変動表示の終了時に送信されるので、連継表示を伴う変動表示が複数回の変動表示にわたって連続して実行される期間(連継演出の実行期間)中には、継続して保留ランプ8a〜8dを虹色に点滅させることができる。   Further, in the command reception process of the sound lamp control board L, when the blink start command is received, all the four auxiliary LEDs 83 constituting the hold lamps 8a to 8d are blinked, and the blink state is determined by a blink end command. Continue until received. The blinking start command is transmitted from the display control board D at the start of variable display with continuous display, and the blinking end command is transmitted at the end of variable display with continuous display. During the period in which the display is continuously executed over a plurality of variable displays (continuous effect execution period), the hold lamps 8a to 8d can be continuously blinked in rainbow colors.

次に、上記した第1実施例のパチンコ機Pにおける連継演出の遊技について、図11を主に参照して説明する。図11は、保留ランプ8a〜8dの点灯状態を保留球数毎に例示した図である。   Next, the game of continuous effect in the pachinko machine P of the first embodiment will be described with reference mainly to FIG. FIG. 11 is a diagram illustrating lighting states of the holding lamps 8a to 8d for each number of holding balls.

遊技の開始時には、待機中の変動表示が全くなく、保留球数が「0」の状態である。この場合には、図11(a)に示すように、保留ランプ8a〜8dは、すべて消灯状態となっている。遊技者が遊技を行うことにより、図柄作動口4(図1参照)へ球が入賞すると変動表示が開始され、その変動表示の実行中に更に図柄作動口4への入賞があると、保留球数(変動表示の待機回数)が増加する。保留球数が増加すると、音声ランプ制御基板Lの制御により、その増加に応じた個数分だけ保留ランプ8a〜8dが点灯し、図11(b)から図11(d)のいずれかに示す状態となる。一方、保留ランプ8a〜8dが1つ以上点灯した状態で変動表示が終了すると、点灯中の保留ランプのうち一番右側の保留ランプが1個消灯され、1回分の保留球数の消化となって変動表示が引き続いて行われる。   At the start of the game, there is no change display during standby, and the number of held balls is “0”. In this case, as shown in FIG. 11A, all the holding lamps 8a to 8d are turned off. When a player plays a game, when a ball wins the symbol operating port 4 (see FIG. 1), a variable display is started, and if there is a winning in the symbol operating port 4 during the execution of the variable display, The number (number of variable display standbys) increases. When the number of held balls increases, the number of held lamps 8a to 8d is turned on by the control of the sound lamp control board L, and the state shown in any of FIGS. 11 (b) to 11 (d). It becomes. On the other hand, when the variable display is finished in a state where one or more of the hold lamps 8a to 8d are lit, one of the rightmost hold lamps among the lighted hold lamps is turned off, and the number of held balls for one time is consumed. Then, the variable display continues.

また、連継表示を伴う変動表示の開始時においては、連継表示としての「背景点滅」の現出前に、図11(f)に示すように、保留ランプ8a〜8dを構成する4個の補助LED83がすべて点滅状態となる。遊技者にとっては、保留LED82の点灯に基づいた保留球数の視認が難しくなる。この点滅状態は、連継表示が複数回の変動表示にわたって実行されている間は継続するので、遊技者にとっては、連継演出の実行期間中には継続して保留球数の視認がし難くなる。   Further, at the start of the variable display accompanied by the continuous display, before the “background flashing” as the continuous display appears, as shown in FIG. All the auxiliary LEDs 83 are blinking. For the player, it becomes difficult to visually recognize the number of held balls based on lighting of the hold LED 82. This blinking state continues while the continuous display is executed over a plurality of variable displays, so that it is difficult for the player to keep track of the number of held balls during the continuous production execution period. Become.

連継演出を構成する連継表示は、図8に示すS59の処理によって、演出実行エリア23gに記憶された連継演出乱数カウンタ23dの値が「7」であるという条件を満たした場合に現出する。連継演出乱数カウンタ23dは、「0〜255」の範囲内で更新されるものであり、始動入賞時に256分の1の確率で「7」の値が取得されるので、始動入賞時に「7」の値が連続して取得され、連継表示が複数回の変動表示に連続して現出することは少ない。   The continuous display constituting the continuous effect is displayed when the condition that the value of the continuous effect random number counter 23d stored in the effect execution area 23g is “7” is satisfied by the process of S59 shown in FIG. Put out. The continuous effect random number counter 23d is updated within the range of “0 to 255”, and a value of “7” is acquired at a probability of 1/256 at the time of starting winning, so that “7” at the starting winning is obtained. The value of “” is acquired continuously, and the continuous display is unlikely to appear continuously in a plurality of variable displays.

一方、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値「7」である場合には(図6、S26:Yes)、演出実行メモリ書換処理(S27)によって、その大当たりを発生させる変動表示と、待機中の変動表示のすべてとに対応する演出実行1〜4メモリ23h〜23kに記憶された連継演出乱数カウンタ23dの値が、連継表示を現出させる値「7」に書き換えられる。このため、大当たりを発生させる変動表示の前に行われる待機中の変動表示のすべてに対して、変動開始後にLCD3の背景3aが点滅する「背景点滅」が現出する。その後に大当たりを発生させる変動表示が実行されるときにも「背景点滅」が現出するので、遊技者は、変動表示に「背景点滅」が現出することを視認することにより、次回以降にも「背景点滅」の現出を期待して前もって大当たりへの遷移を期待することができる。   On the other hand, when the value of the internal random number counter 23b acquired at the time of winning the start is a value “7” that generates a big hit (FIG. 6, S26: Yes), the big hit is obtained by the effect execution memory rewriting process (S27). The value of the continuous production random number counter 23d stored in the production execution 1 to 4 memories 23h to 23k corresponding to all of the fluctuation display to be generated and the standby fluctuation display is a value “7 that causes the continuous display to appear. Will be rewritten. For this reason, “background flashing” in which the background 3a of the LCD 3 flashes after the start of the change appears with respect to all of the standby change displays that are performed before the change display that generates the jackpot. After that, when the fluctuation display that generates a big hit is executed, the “background blinking” appears, so the player can visually recognize that the “background blinking” appears in the fluctuation display and the next time. Can expect the transition to jackpot in advance, expecting the appearance of “background flashing”.

ここで、従来の遊技機においても、始動入賞時に大当たりの発生が確定した場合に、その確定以前に待機中の変動表示にハズレリーチを毎回現出させたり、特定のキャラクタ(例えば、「恐竜」)の表示を毎回現出させる制御を行って連継演出を実行するものがある。しかし、かかる遊技機において、連継演出を構成する特定のキャラクタ等が大当たりの発生が確定する以前に待機中の変動表示の回数分を限度に行われることを遊技者が知ってしまうことがある。遊技者は、連継演出を構成する特定のキャラクタがLCDに表示された場合に、保留ランプで変動表示の待機回数を確認し、その時点で待機中の変動表示のうち最後の変動表示にのみ期待して遊技を行うことがあり、この場合、最後の変動表示に到達するまでの途中の変動表示が遊技者にとって消化的なものとなり、大当たりの発生を期待する対象となる変動表示が少なくなってしまうという問題点があった。   Here, even in a conventional gaming machine, when the occurrence of a jackpot is confirmed at the time of starting winning a prize, a losing reach is displayed on the variable display that is waiting before the confirmation, or a specific character (for example, “dinosaur”) ) Display is performed each time, and there is one that executes a continuous effect. However, in such a gaming machine, the player may know that a specific character or the like constituting the continuous effect is performed up to the number of times of variable display during standby before the occurrence of the jackpot is confirmed. . When a specific character that constitutes the continuous effect is displayed on the LCD, the player confirms the number of standby times of the variable display with the hold lamp, and only the last variable display among the variable displays that are waiting at that time. In some cases, the player may expect to play a game, and in this case, the change display in the middle until reaching the last change display becomes digestive for the player, and the display of the change that is expected to be a big hit is reduced. There was a problem that it was.

これに対し、本実施例のパチンコ機Pにおいては、連継表示としての「背景点滅」の現出を伴う変動表示の実行中には、保留ランプ8a〜8dが虹色に点滅して遊技者が保留球数を視認し難い状態となるので、遊技者は、「背景点滅」の現出を視認してから保留球数を簡単には確認できなくなる。よって、遊技者は、変動表示の次の変動表示が待機中の最後の変動表示かもしれないという期待をもって変動表示を視認することとなる。従って、連継演出の開始以降の各回の変動表示に期待を持って遊技を行うことができると共に、連継演出を構成する変動表示が積み重なるにつれて、より大きな期待感を抱くことができる。即ち、連継演出中に保留ランプ8a〜8dを視認し難いようにすることで、連継演出の発生の契機となった変動表示が察知され難くなり、連継演出の実行中における変動表示毎に遊技者に特定の遊技状態への遷移を期待させることができ、連継演出によって有利な遊技状態への遷移を期待させる変動表示の対象を増大することができるのである。   On the other hand, in the pachinko machine P of the present embodiment, the holding lamps 8a to 8d flash in rainbow colors during the execution of the variable display accompanied by the appearance of “background flashing” as the continuous display. Since it becomes difficult to visually recognize the number of reserved balls, the player cannot easily confirm the number of reserved balls after visually recognizing the appearance of “background flashing”. Thus, the player views the variation display with the expectation that the next variation display after the variation display may be the last variation display in standby. Therefore, it is possible to play a game with expectation on the variable display of each time after the start of the continuous effect, and to have a greater expectation as the variable displays constituting the continuous effect are accumulated. That is, by making it difficult to visually recognize the holding lamps 8a to 8d during the continuous production, it becomes difficult to detect the variation display that has triggered the continuous production, and each variation display during the continuous production is performed. Therefore, it is possible to cause the player to expect a transition to a specific gaming state, and it is possible to increase the number of variable display targets for which a transition to an advantageous gaming state is expected by the continuous effect.

なお、パチンコ機Pにおいて、連継表示としての「背景点滅」の現出は、必ずしも表示させる必要はなく、補助LED83を点滅させることによる保留ランプ8a〜8dの点滅を連継表示の現出としても良い。遊技者は、保留ランプ8a〜8dの状態変化に気づいた時点で連継表示の現出を認識する一方、その連継表示の現出時には、保留球数が視認し難い状態となっているので「背景点滅」の現出を伴わせなくても上記した実施例と同様に連継演出によって有利な遊技状態への遷移を期待させる変動表示の対象を増大することができる。   In the pachinko machine P, the appearance of “background blinking” as a continuous display is not necessarily displayed, and the blinking of the holding lamps 8a to 8d by blinking the auxiliary LED 83 is the appearance of the continuous display. Also good. Since the player recognizes the appearance of the continuous display when he notices a change in the state of the holding lamps 8a to 8d, the number of held balls is difficult to visually recognize when the continuous display appears. Even without the appearance of “background flashing”, it is possible to increase the number of objects of the variable display that is expected to make a transition to an advantageous gaming state by the continuous effect as in the above-described embodiment.

また、S107の処理で4個の補助LED83をすべて消灯するタイミングは、変動表示を開始してから「背景点滅」が現出するまでの一定時間が経過した後にしても良い。「背景点滅」が連続現出して保留球数を視認し難い状態が継続した後に、保留球数を視認し得る変動表示に復帰する変動表示において、「背景点滅」が現出する時期までは、その現出を継続して期待させることができる。よって、連継表示が伴わない動的表示においても、遊技者が連継表示の現出開始時期より前に保留球数の視認し難い状態の終了を確認してしまい、連継表示の連続を期待する遊技の興趣低下を抑制することができる。   Further, the timing of turning off all the four auxiliary LEDs 83 in the process of S107 may be after a certain time has elapsed from the start of the variable display until the “background blinking” appears. In the fluctuation display that returns to the fluctuation display that can visually recognize the number of reserved balls after the "background flashing" appears continuously and it is difficult to visually recognize the number of reserved balls, until the time when "background blinking" appears, The appearance can be expected continuously. Therefore, even in dynamic display without continuous display, the player confirms the end of the state in which it is difficult to visually confirm the number of held balls before the start time of continuous display, and the continuous display is continued. It is possible to suppress a decrease in the interest of the expected game.

次に、図12を参照して、第2実施例について説明する。上記した第1実施例では、LCD3の上側に配設された保留ランプ8a〜8dの点灯によって保留球数を表示し、連継演出中にすべての保留ランプ8a〜8dを点滅させて遊技者が保留球数を視認し難いようにした。これに対し、第2実施例では、保留ランプ8a〜8dによる保留球数の表示に代えて、LCD3の表示画面に保留球数を表示する回数表示領域101を設け、表示用制御基板Dの制御によって回数表示領域101の表示を更新して保留球数を表示するものである。以下、第1実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略し、異なる部分のみについて説明する。   Next, a second embodiment will be described with reference to FIG. In the first embodiment described above, the number of held balls is displayed by turning on the holding lamps 8a to 8d disposed on the upper side of the LCD 3, and all the holding lamps 8a to 8d are blinked during the continuous production, and the player Made it difficult to see the number of balls on hold. On the other hand, in the second embodiment, instead of displaying the number of held balls by the holding lamps 8a to 8d, a number display area 101 for displaying the number of held balls is provided on the display screen of the LCD 3, and the display control board D is controlled. By updating the display of the number display area 101, the number of reserved balls is displayed. In the following, the same parts as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals and the description thereof is omitted, and only different parts will be described.

図12は、第2実施例のパチンコ機PにおけるLCD3の表示画面を例示した図である。LCD3の表示画面における中央上部には、左右方向に沿って4つの白抜きの丸印が並べて表示された回数表示領域101が設けられており、この回数表示領域101の丸印が保留球数に対応した個数分だけ赤色の丸印の表示に変化して保留球数が表示される。表示用制御基板Dの制御については、公知のものであるので、その説明を省略する。   FIG. 12 is a diagram illustrating a display screen of the LCD 3 in the pachinko machine P of the second embodiment. In the upper center of the display screen of the LCD 3, there is provided a number display area 101 in which four white circles are displayed side by side along the left-right direction. The number of reserved balls is displayed by changing to a red circle display for the corresponding number. Since the control of the display control board D is known, the description thereof is omitted.

この第2実施例のパチンコ機Pにおいては、第1実施例における連継表示としての「背景点滅」を現出させるタイミングで、飛行体を模したキャラクタ102が表示画面の上方から矢印D方向に沿って下降して表示される。その後、矢印U方向に沿ってキャラクタ102は、上昇するものであるが、このキャラクタ102が上昇しても、LCD3の回数表示領域101には、4つの丸印が消去された状態とする。遊技者にとっては、回数表示領域101の消去によって保留球数を確認し得ない状態となる。回数表示領域101の4つの丸印は、第1実施例における点滅中の補助LED83を消灯して保留ランプ8a〜8dの表示を通常の状態に復帰させるタイミングで、表示画面の上方から下降して表示させ、遊技者が保留球数を確認可能な状態にする。   In the pachinko machine P of the second embodiment, the character 102 imitating a flying object moves in the direction of the arrow D from the top of the display screen at the timing when the “background flashing” as the continuous display in the first embodiment appears. Along the screen. Thereafter, the character 102 rises along the direction of the arrow U. Even if the character 102 rises, the circle display area 101 of the LCD 3 is in a state where four circles are erased. For the player, the number of reserved balls cannot be confirmed by deleting the count display area 101. The four circles in the number display area 101 descend from the top of the display screen at the timing when the blinking auxiliary LED 83 in the first embodiment is turned off and the display of the holding lamps 8a to 8d is returned to the normal state. Displayed so that the player can check the number of held balls.

このように、第2実施例のパチンコ機Pにおいては、遊技者は、連継表示としてのキャラクタ102の現出を視認した後の連継演出の実行期間中には保留球数を確認し得なくなる。よって、遊技者は、変動表示の次の変動表示が待機中の最後の変動表示かもしれないという期待をより確実に遊技者に抱かせることができ、連継演出の開始以降の各回の変動表示に期待を持って遊技を行わせることができる。   As described above, in the pachinko machine P of the second embodiment, the player can check the number of reserved balls during the execution period of the continuous effect after visually recognizing the appearance of the character 102 as the continuous display. Disappear. Therefore, the player can more reliably have the player expect that the next variation display after the variation display may be the last variation display in the standby state, and each variation display after the start of the continuous production. Can play games with high expectations.

また、連継表示としてのキャラクタ102は、表示画面上で保留球数を表示する回数表示領域101に重なりつつ配置されて保留球数が視認し得ないように隠蔽されるので、回数表示領域101の隠蔽時において遊技者に感じさせる違和感の少ない変動表示を実現することができる。更に、保留球数が変動図柄10の表示と同一のLCD3に表示されることにより、部品構成を単純化して製造コストを抑えることができる。   The character 102 as the continuous display is arranged so as to overlap the number display area 101 for displaying the number of reserved balls on the display screen and is hidden so that the number of reserved balls cannot be visually recognized. It is possible to realize a variable display with little discomfort that the player feels when concealing. Furthermore, the number of reserved balls is displayed on the same LCD 3 as that of the display of the variation symbol 10, so that the component configuration can be simplified and the manufacturing cost can be suppressed.

なお、保留球数を表示する回数表示領域101に重なって配置されるキャラクタ102は、必ずしも表示画面に画像で表示される平面的なものとする必要はなく、回数表示領域101の上側に樹脂で立体的に形成したキャラクタを、回数表示領域101に重なるように上下方向に動作させるモータやソレノイドを駆動して回数表示領域101を隠蔽する構成としても良い。   Note that the character 102 arranged so as to overlap the number-of-holds display area 101 for displaying the number of reserved balls does not necessarily have to be a flat surface displayed as an image on the display screen. The three-dimensionally formed character may be configured to hide the number display area 101 by driving a motor or a solenoid that moves the character vertically so as to overlap the number display area 101.

ここで、請求項1記載の遊技機および後述する遊技機1における検出手段としては、上記実施例における第1種始動口スイッチ27および主制御基板Cの処理であって第1種始動口スイッチ27が球を検出したか否かを確認する処理(図6のS21の処理)が該当し、抽選手段としては、上記実施例における主制御基板CのRAM23に設けられて2ms毎に更新される内部乱数カウンタ23bと、その内部乱数カウンタ23bの値を始動入賞時に取得する始動入賞変動開始処理(図5のS12の処理)とが該当し、抽選手段による所定の抽選結果の導出としては、始動入賞時に取得して演出実行1〜4メモリ23h〜23jに書き込まれた内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる「7」又は「315」の値であるときが該当する。また、請求項1記載の遊技機および遊技機1における選定手段としては、上記実施例における変動パターン等の変動表示の態様を選定する表示コマンド決定処理(図6のS33の処理)が該当し、変動実行手段としては、上記実施例における表示用制御基板Dが該当し、変動入賞手段としては、特定入賞口5(大入賞口)を開閉させる変動入賞装置が該当する。   Here, the detection means in the gaming machine according to claim 1 and the gaming machine 1 described later is processing of the first type starting port switch 27 and the main control board C in the above embodiment, and the first type starting port switch 27. Corresponds to the process for confirming whether or not the ball has been detected (the process of S21 in FIG. 6), and the lottery means is provided in the RAM 23 of the main control board C in the above embodiment and is updated every 2 ms. This corresponds to the random number counter 23b and the start winning variation start process (the process of S12 in FIG. 5) in which the value of the internal random number counter 23b is acquired at the start winning, and the derivation of a predetermined lottery result by the lottery means is a start winning prize Appearance execution 1 to 4 The value of the internal random number counter 23b written to the memories 23h to 23j is a value of “7” or “315” that generates a big hit. . Further, the selection means in the gaming machine and the gaming machine 1 according to claim 1 corresponds to the display command determination process (the process of S33 in FIG. 6) for selecting a variation display mode such as a variation pattern in the above embodiment. The variable execution means corresponds to the display control board D in the above embodiment, and the variable winning means corresponds to a variable winning device that opens and closes the specific winning opening 5 (large winning opening).

また、請求項1記載の遊技機および遊技機1における回数表示更新手段としては、上記第1実施例における音声ランプ制御基板Lで実行される保留LED82を点灯する処理(図10のS103の処理)が該当し、遊技状態判定手段としては、上記実施例における始動入賞時に取得して演出実行1〜4メモリ23h〜23jに書き込まれた内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値「7」か確認する処理(図6のS26の処理)が該当する。また、回数表示変更手段としては、上記第1実施例における4個の補助LED83と演出実行メモリ書換処理(図6のS27の処理)とその演出実行メモリ書換処理に基づいて4個の補助LED83をすべて点滅させる処理(図10のS105の処理)とが該当する。また、回数表示復帰手段としては、上記第1実施例における点滅中の4個の補助LED83をすべて消灯する処理(S107の処理)が該当する。また、上記第2実施例においては、回数表示更新手段、回数表示変更手段、および、回数表示復帰手段としては、LCD3の回数表示領域101に表示される画像を制御する表示用制御基板Dが該当する。   Further, as the gaming machine according to claim 1 and the number display updating means in the gaming machine 1, the process of lighting the hold LED 82 executed by the sound lamp control board L in the first embodiment (the process of S103 in FIG. 10). As the gaming state determination means, whether the value of the internal random number counter 23b acquired at the time of starting winning in the above embodiment and written in the effect execution 1-4 memories 23h-23j is a value “7” that generates a big hit. The process to confirm (the process of S26 of FIG. 6) corresponds. As the number display changing means, the four auxiliary LEDs 83 in the first embodiment, the effect execution memory rewriting process (the process of S27 in FIG. 6), and the effect execution memory rewriting process are used. This corresponds to the process of blinking all (the process of S105 in FIG. 10). The number display return means corresponds to the process of turning off all four blinking auxiliary LEDs 83 in the first embodiment (the process of S107). In the second embodiment, the display control board D for controlling the image displayed in the number display area 101 of the LCD 3 corresponds to the number display update means, the number display change means, and the number display return means. To do.

また、請求項1記載の遊技機および遊技機1における回数表示変更手段が、「遊技状態判定手段の判定に基づいて・・・特定の態様に変化させる」とは、遊技状態判定手段の判定結果に対応して回数表示部の態様を特定の態様に変化させることを意味しており、遊技状態判定手段によって遊技状態を特定の遊技状態へ遷移させると判定された場合に、回数表示部の態様を、各回数(各待機回数)毎に設定された複数種類の態様とは異なる特定の態様に変化させることとしても良い。また、待機回数表示手段によって回数表示部に表示される複数種類の態様としては、LCDや7セグメントのダイオード等によって数字で待機回数が表示される場合における待機回数毎に各数字で表示される態様であっても、予め定められた区画内における特定の態様を有する領域の数(例えば、赤色で点灯するランプの点灯数)や大きさ等で表示される場合におけるその区画に待機回数毎に表示される態様であっても良い。   In addition, the gaming machine according to claim 1 and the number display change means in the gaming machine 1 say “based on the determination of the gaming state determination means ... change to a specific mode” means the determination result of the gaming state determination means The mode of the number display unit is changed when the game state determining means determines that the game state is to be changed to the specific game state. May be changed to a specific mode different from a plurality of types of modes set for each number of times (each number of standby times). In addition, as a plurality of types of modes displayed on the number display unit by the standby number display means, a mode in which each number of standbys is displayed with each number when the number of standbys is displayed with a LCD or a 7-segment diode or the like is displayed. Even in the case where the number of areas having a specific mode in a predetermined section (for example, the number of lamps that are lit in red) or the size is displayed, the display is performed for each waiting number in the section. It may be an embodiment.

また、請求項1記載の遊技機および遊技機1における回数表示変更手段によって変化させられる回数表示部における特定の態様としては、各回数毎に設定された複数種類の態様とは全く別の態様に変化させるものはもちろん、一時的には複数種類の態様のいずれかに一致するものの、連続的に態様を変化させることにより遊技者が視認した場合に複数種類の態様とは異なる態様として視認し得るものをも含む趣旨である。例えば、回数表示部に各回数毎に特定色(例えば赤色)の発光体(ランプ)の点灯個数を異ならせた態様を複数種類の態様として設定された場合に、その複数種類の態様を連続して変化させる態様(ランプの点灯個数が1個、2個、3個、4個と次第に増加した後に、再度1個からランプの点灯増加が開始される態様)を特定の態様としても良い。   Moreover, as a specific aspect in the number display part changed by the number display change means in the gaming machine and the gaming machine 1 according to claim 1, the aspect is completely different from the plural kinds of aspects set for each number of times. Of course, it may match any of the multiple types of modes, but it can be viewed as a mode different from the multiple types of modes when the player visually recognizes the mode by continuously changing the modes. It is intended to include things. For example, when a mode in which the number of light-emitting bodies (lamps) of a specific color (for example, red) is varied for each number of times is set as a plurality of types of modes, the plurality of types of modes are continuously displayed. A mode in which the number of lamps is changed (a mode in which the increase in lamp lighting is started again from one after the number of lamps is gradually increased to 1, 2, 3, and 4) may be a specific mode.

以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。   The present invention has been described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be easily made without departing from the spirit of the present invention. It can be guessed.

例えば、上記第1実施例においては、遊技者が保留ランプ8a〜8dによって保留球数を視認し難くなるように、補助LED83を点滅状態としたが、補助LED83が点滅状態となったときには、遊技者が保留球数を視認し得ないように補助LED83の輝度に比べて保留LED82の輝度を低くし、或いは、保留LED82を消灯しても良い。また、補助LED83の点滅の早さや点灯色を調整して遊技者から視認し得ない状態を形成することは好ましい。   For example, in the first embodiment, the auxiliary LED 83 is blinked so that it is difficult for the player to visually recognize the number of balls held by the holding lamps 8a to 8d. The brightness of the holding LED 82 may be made lower than the brightness of the auxiliary LED 83 or the holding LED 82 may be turned off so that the person cannot visually recognize the number of the holding balls. Further, it is preferable to adjust the blinking speed and lighting color of the auxiliary LED 83 to form a state that cannot be visually recognized by the player.

また、上記第1実施例においては、保留球数を表示するための保留LED82とは別に、遊技者に保留球数を視認し難くさせるための補助LED83を設けたが、必ずしも補助LED83を設ける必要はない。上記第1実施例において補助LED83の点滅期間中においては、4個の保留LED82のすべてを点滅状態とするなど、保留球数を表示する態様とは異なる態様に点灯状態を更新し、上記第1実施例において点滅中の補助LED83を消灯するタイミングで保留LED82の点灯状態が保留球数に対応するように、音声ランプ制御基板Lに制御を行わせても良い。   In the first embodiment, the auxiliary LED 83 is provided to make it difficult for the player to visually recognize the reserved ball number, in addition to the reserved LED 82 for displaying the reserved ball number. However, the auxiliary LED 83 is not necessarily provided. There is no. In the first embodiment, during the blinking period of the auxiliary LED 83, the lighting state is updated to a mode different from the mode in which the number of held balls is displayed, for example, all the four on-hold LEDs 82 are blinked. In the embodiment, the sound lamp control board L may be controlled so that the lighting state of the holding LED 82 corresponds to the number of held balls at the timing when the auxiliary LED 83 that is blinking is turned off.

更に、上記各実施例においては、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値「7」である場合に演出実行メモリ書換処理(図7参照)を実行し、複数回の変動表示にわたる連継表示の現出によって大当たりの発生に基づく特別遊技状態への遷移を遊技者に示唆した。しかし、連継表示の現出によって遷移を示唆する遊技状態を、必ずしも上記実施例における特別遊技状態とする必要はない。遷移を示唆する特別遊技状態としては、大当たりの発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、普通図柄による変動表示が高確率で当たりとなると共に普通電動役物4が通常状態時より長時間(例えば、通常状態時に0.5秒開放するのに対して3秒)開放されて図柄作動口4への入賞が通常状態より容易となり、更に1回の変動表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が短期間で付与され易い時間短縮状態、又は、上記した遊技状態の組み合わせなどとしても良い。また、連継表示の現出によって直接的には遊技者に遊技価値が付与されない他の遊技状態への遷移を示唆しても良い。例えば、リーチ表示を現出させる場合、即ち、大当たりを発生させる場合に加えて始動入賞時に取得されたリーチ乱数カウンタ23cの値がハズレリーチを発生させる値「7」である場合に演出実行メモリ書換処理(図7参照)を実行し、リーチ表示が現出して特別遊技状態の発生が期待できる遊技状態への遷移を連継表示の現出によって示唆しても良い。   Further, in each of the above-described embodiments, when the value of the internal random number counter 23b acquired at the time of starting winning is the value “7” that generates a big hit, the performance execution memory rewriting process (see FIG. 7) is executed, and a plurality of times. Through the appearance of continuous display over various fluctuation displays, the player was suggested to transition to a special gaming state based on the occurrence of jackpot. However, the gaming state that suggests transition by the appearance of the continuous display does not necessarily have to be the special gaming state in the above embodiment. Special gaming states that suggest transitions include a probability variation state in which the probability of jackpot occurrence is higher than the normal state, a variation display with normal symbols is a high probability, and the normal electric accessory 4 is in the normal state. Opening for a long time (for example, 3 seconds compared to 0.5 seconds in the normal state) makes it easier to win the symbol operating port 4 than in the normal state, and further reduces the time required for one fluctuation display. Thus, a special game state may be given in a short time period or a combination of the above game states. Further, a transition to another gaming state in which a game value is not given to the player directly by the appearance of the continuous display may be suggested. For example, when the reach display is displayed, that is, when the value of the reach random number counter 23c acquired at the time of winning the start is a value “7” for generating the lose reach in addition to the case where the jackpot is generated, the effect execution memory is rewritten. The processing (see FIG. 7) may be executed, and the transition to the gaming state where the reach display appears and the occurrence of the special gaming state can be expected may be suggested by the appearance of the continuous display.

更に、上記実施例に示すように、動的表示の一種である変動表示は、LCD3上で識別情報としての図柄を横方向にスクロールさせるものに限定されず、縦方向あるいはL字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであっても良い。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、1又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、1又は複数のキャラクタが、図柄と共に或いは図柄とは別に、識別情報として用いられる。   Furthermore, as shown in the above embodiment, the variable display, which is a kind of dynamic display, is not limited to the one that scrolls the pattern as identification information in the horizontal direction on the LCD 3, but a predetermined path such as a vertical direction or an L-shape. It may be performed by moving and displaying symbols along the line. In addition, the dynamic display of the identification information is not limited to the display of variation of the symbol. For example, one or a plurality of characters may be displayed in various manners together with the symbol or displayed in a variety of manners separately from the symbol. The effect display etc. which are displayed are also included. In this case, one or more characters are used as identification information together with the symbols or separately from the symbols.

本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。   You may implement this invention in the pachinko machine etc. of a different type from the said Example. For example, once a big hit, a pachinko machine that raises the expected value of the big hit until a big hit state occurs (for example, two times or three times) including that (for example, a two-time right item, a three-time right item) May also be implemented. Moreover, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that enters a special game state under the condition that a ball is awarded in a predetermined area. Further, in addition to the pachinko machine, various game machines such as an alepacchi, a sparrow ball, a game machine in which a so-called pachinko machine and a slot machine are fused may be used.

なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating a control lever in a state where a symbol effective line is determined by inserting coins, and a symbol is stopped and confirmed by operating a stop button. Is. Accordingly, the basic concept of the slot machine is that “a variable display means for confirming and displaying a symbol after a symbol string composed of a plurality of symbols is displayed in a variable manner, and the symbol resulting from the operation of the starting operation means (for example, an operating lever). The change of the symbol is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed, and the fixed symbol at the time of the stop is a specific symbol Is a slot machine provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player. In this case, the game medium is typically a coin, a medal or the like.

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。   In addition, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated, a variable display means for displaying a symbol after a symbol string composed of a plurality of symbols is displayed, and a handle for launching a ball is provided. What is not provided. In this case, after throwing a predetermined amount of spheres based on a predetermined operation (button operation), for example, the change of the symbol is started due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop button, or With the passage of time, the fluctuation of the symbol is stopped, and a jackpot state advantageous to the player is generated on the condition that the confirmed symbol at the time of stoppage is a so-called jackpot symbol. A lot of balls are paid out.

以下に本発明の遊技機および変形例を示す。識別情報を表示する表示装置と、所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段による抽選結果に基づいて前記表示装置に表示される前記識別情報の動的表示の態様を選定する選定手段と、その選定手段によって選定された前記動的表示の態様で前記表示装置に前記動的表示を行わせる変動実行手段と、前記抽選手段による所定の抽選結果の導出を条件として第1状態から遊技者にとって有利な第2状態に変化する変動入賞手段とを備え、前記所定の抽選結果が導出されると、前記動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に前記変動入賞手段によって遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、前記表示装置による動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段によって記憶された待機回数を各回数毎に設定された複数種類の態様で所定の回数表示部に表示する待機回数表示手段と、その待機回数表示手段によって前記回数表示部に表示される前記複数種類の態様に対応した表示情報を記憶する表示情報記憶手段と、その表示情報記憶手段によって記憶された表示情報に基づいて前記待機回数表示手段を制御して、前記回数表示部の態様を前記待機回数記憶手段に記憶された待機回数に対応した態様に更新する回数表示更新手段と、前記検出手段によって検出された始動条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な特定の遊技状態へ遊技状態を遷移させるか否かを判定する遊技状態判定手段と、その遊技状態判定手段の判定に基づいて、前記回数表示部の態様を、前記複数種類の態様とは異なる特定の態様に変化させる回数表示変更手段と、その回数表示変更手段によって前記特定の態様に変化させられた前記回数表示部の態様を、待機中の動的表示を少なくとも1つ含めて前記特定の遊技状態への遷移以前に連続して行われる複数回の動的表示にわたって継続した後に、前記複数種類の態様のいずれかに復帰させる回数表示復帰手段とを備えていることを特徴とする遊技機1。   The gaming machine and modified examples of the present invention are shown below. Display device for displaying identification information, detection means for detecting establishment of predetermined start condition, lottery means for performing lottery when the detection means detects establishment of start condition, and lottery result by the lottery means Selecting means for selecting a dynamic display mode of the identification information displayed on the display device based on the display unit, and performing the dynamic display on the display device in the dynamic display mode selected by the selection unit And a variable winning means for changing from a first state to a second state advantageous to the player on condition that a predetermined lottery result is derived by the lottery means, and the predetermined lottery result is derived. And a dynamic display by the display device in a gaming machine that causes a predetermined display result to appear in the dynamic display and gives a predetermined game value to the player by the variable winning means. A standby number storage means for storing the number of standby times, a standby number display means for displaying the number of standby times stored in the standby number storage means in a predetermined number of times in a plurality of types set for each number of times, and Display information storage means for storing display information corresponding to the plurality of types displayed on the frequency display section by the standby frequency display means, and the standby frequency display based on the display information stored by the display information storage means Based on the establishment of the start condition detected by the detection means, the number display update means for controlling the means to update the aspect of the number display section to the aspect corresponding to the number of standby times stored in the standby number storage means Based on the determination of the gaming state determination means for determining whether or not to shift the gaming state to a specific gaming state advantageous for the player, and the determination of the gaming state determination means The number display change means for changing the aspect of the number display section to a specific aspect different from the plurality of types of aspects, and the aspect of the number display section changed to the specific aspect by the number display change means , Including at least one waiting dynamic display, and continuing for a plurality of dynamic displays continuously performed before the transition to the specific gaming state, and then returning to any one of the plurality of modes A gaming machine 1 comprising a number display return means.

遊技機1において、前記選定手段は、前記回数表示変更手段によって回数表示部の態様を特定の態様に変化させた状態を含む動的表示に対しては、前記回数表示更新手段によって前記回数表示部の態様を前記待機回数に対応した態様に更新して行われる動的表示より高確率で前記表示装置に所定の連継情報を表示させるものであることを特徴とする遊技機2。   In the gaming machine 1, the selection means is configured to display the number display unit by the number display update unit for dynamic display including a state in which the mode of the number display unit is changed to a specific mode by the number display change unit. The gaming machine 2 is characterized in that predetermined display information is displayed on the display device with higher probability than the dynamic display performed by updating the mode of the mode to the mode corresponding to the number of standby times.

遊技機2によれば、回数表示変更手段によって待機回数が特定の態様に変化させられた動的表示に対しては、回数表示更新手段によって待機回数に対応した態様に更新して行われる動的表示より高確率で所定の連継情報が表示される。このため、連継情報は、待機回数が視認し難い状態で連続して行われる複数回の動的表示に対して表示されやすいものとなる。よって、連継情報が複数回の動的表示に対して連続して表示されることで、遊技者に待機回数が視認し難い連継演出の実行期間中であることを、回数表示部を視認することなく示唆することができる。従って、遊技中には、予め定めた表示結果の現出によって所定の遊技価値の付与を示す表示装置に遊技者の意識を向けさせつつ、連継演出の実行期間中を示唆することができ、更に、待機回数を視認し難くすることによって連継演出の発生の契機となった動的表示を察知させ難くすることができる。   According to the gaming machine 2, for the dynamic display in which the standby count is changed to a specific mode by the count display change unit, the dynamic display is performed by updating the mode corresponding to the standby count by the count display update unit. Predetermined connection information is displayed with higher probability than the display. For this reason, the connection information is likely to be displayed for a plurality of dynamic displays performed continuously in a state where the number of standby times is difficult to visually recognize. Therefore, the continuous display is continuously displayed for a plurality of dynamic displays, so that the number of times display portion can be visually confirmed that the standby performance is difficult to visually recognize for the player. Can be suggested without. Therefore, during the game, while the player's consciousness is directed to the display device indicating the provision of a predetermined game value by the appearance of a predetermined display result, it can be suggested during the execution period of the continuous effect, Furthermore, by making it difficult to visually recognize the number of standby times, it is possible to make it difficult to perceive the dynamic display that triggered the occurrence of the continuous effect.

なお、選定手段は、回数表示変更手段によって回数表示部の態様を特定の態様に変化させた状態を含む動的表示に限って表示装置に所定の連継情報を表示させ、回数表示更新手段によって回数表示部の態様を待機回数に対応した態様に更新して行われる動的表示に対しては連継情報を表示させないものであっても良い。連継情報が表示される動的表示においては、必然的に待機回数を視認し難くすることができるので、遊技者には、動的表示の待機回数に基づいて連継演出の発生の契機となった動的表示を一層察知させ難くすることができる。   The selection means displays predetermined continuous information on the display device only for dynamic display including a state in which the aspect of the number display unit is changed to a specific aspect by the number display change means, and the number display update means For the dynamic display performed by updating the mode of the number display unit to the mode corresponding to the number of standby times, the continuous information may not be displayed. In the dynamic display in which the relay information is displayed, it is inevitably difficult to visually recognize the number of standby times, so the player is given an opportunity to generate a continuous effect based on the number of standby times of dynamic display. This makes it difficult to detect the dynamic display.

また、遊技機2における連継情報としては、動的表示を視認して情報の有無を視認し得るものを意味しており、表示装置に通常とは異なる態様で表示された識別情報(例えば、通常は黒色で表示される図柄を赤色で表示する)であっても、予め設定して動的表示の途中で現出するキャラクタ(例えば、大量の泡や魚群など)であっても、上記実施例のように表示装置に通常とは異なる態様で表示された背景(例えば、「背景点滅」の表示)であっても良い。   In addition, the continuous information in the gaming machine 2 means information that can visually recognize the presence or absence of information by visually recognizing dynamic display, and identification information (for example, displayed in a display device different from normal) (for example, Even if it is a character (for example, a large amount of bubbles or a school of fish) that appears in the middle of dynamic display in advance, even if the symbol is normally displayed in red in black) It may be a background (for example, “background flashing” display) displayed on the display device in a different manner as usual.

遊技機2において、前記変動実行手段は、前記動的表示を開始してから一定時間の経過後に前記表示装置に前記連継情報を表示させるものであり、前記回数表示変更手段は、前記変動実行手段によって前記連継情報を表示させる動的表示におけるその連継情報の表示開始前に前記回数表示部の態様を前記特定の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機3。   In the gaming machine 2, the variation execution means causes the display device to display the connection information after a lapse of a certain time from the start of the dynamic display, and the number of times display change means includes the variation execution The gaming machine 3 is characterized in that the mode of the number-of-times display section is changed to the specific mode before starting display of the relay information in the dynamic display in which the relay information is displayed by means.

遊技機3によれば、回数表示変更手段は、連継情報の表示を開始する前に回数表示部の態様を特定の態様に変化させる。このため、回数表示部の態様が特定の態様に変化する動的表示において連継情報が表示装置に表示されたときには、待機回数を視認し難い状態とすることができる。よって、遊技者が連継情報の視認後に待機回数を確認し、連継演出の発生の契機となった動的表示を察知することを防止することができる。   According to the gaming machine 3, the number display change means changes the mode of the number display unit to a specific mode before starting display of the relay information. For this reason, when the continuous information is displayed on the display device in the dynamic display in which the mode of the number display unit is changed to a specific mode, it is possible to make it difficult to visually recognize the standby number. Therefore, it is possible to prevent the player from confirming the number of standbys after visually confirming the continuous information and detecting the dynamic display that has triggered the generation of the continuous effect.

なお、「連継情報の表示開始前」とは、連継情報の表示を伴う動的表示と連継情報の表示を伴わない動的表示との表示内容が一致して進行する期間の終了までを意味しており、上記実施例においては、動的表示の開始後に連継情報としての図4(b)の「背景点滅」の表示を開始する前の状態が例示される。   Note that “Before starting the display of relay information” means that the display contents of the dynamic display with the display of relay information and the dynamic display without the display of the relay information coincide with the end of the period of progress. In the above embodiment, the state before starting the display of “background blinking” in FIG. 4B as the relay information after the dynamic display is started is exemplified.

遊技機2又は3において、前記変動実行手段は、前記動的表示を開始してから一定時間が経過した後に前記表示装置に前記連継情報を表示させるものであり、前記回数表示復帰手段は、前記回数表示部の態様を前記複数種類の態様に復帰させる動的表示における前記連継情報の表示開始時期より後に前記回数表示部の態様を復帰させるものであることを特徴とする遊技機4。   In the gaming machine 2 or 3, the variation executing means is for causing the display device to display the relay information after a predetermined time has elapsed since the start of the dynamic display, The gaming machine 4 is characterized in that the mode of the number display unit is returned after the display start time of the continuous information in the dynamic display for returning the mode of the number display unit to the plurality of types of modes.

遊技機4によれば、回数表示復帰手段は、待機回数を示す複数種類の態様に回数表示部の態様を復帰させる動的表示における連継情報の表示開始時期より後に回数表示部の態様を復帰させる。このため、待機回数が視認し難い状態が終了する動的表示において連継情報の表示が開始される時期には待機回数が視認し難い状態とすることができる。よって、連継情報の表示が伴わない動的表示においても、遊技者が連継情報の表示開始時期より前に待機回数の視認し難い状態の終了を確認してしまい、連継情報の連続を期待する遊技の興趣低下を抑制することができる。   According to the gaming machine 4, the number display return means returns the mode of the number display unit after the display start time of the continuous information in the dynamic display for returning the mode of the number display unit to a plurality of modes indicating the number of waiting times. Let For this reason, in the dynamic display where the state in which the number of standby times is difficult to visually recognize ends, it is possible to make the number of standby times difficult to visually recognize at the time when the display of the continuous information is started. Therefore, even in the dynamic display that does not involve the display of the relay information, the player confirms the end of the state in which it is difficult to visually recognize the waiting number before the display start time of the relay information, It is possible to suppress a decrease in the interest of the expected game.

遊技機1から4のいずれかにおいて、前記待機回数表示手段は、前記回数表示部を一面側に形成する透明又は半透明なカバー部材と、そのカバー部材における前記回数表示部の裏面側に配設される第1の発光体とを備え、前記表示情報記憶手段は、前記第1の発光体を複数種類の態様で発光させる発光パターンに対応した表示情報を記憶し、前記回数表示更新手段は、前記第1の発光体を制御して前記回数表示部の態様を前記待機回数に対応した態様に更新するものであり、前記回数表示変更手段は、前記第1の発光体とは別に設けられた第2の発光体を備え、その第2の発光体を前記待機回数記憶手段によって記憶された待機回数に拘わらず略同一の態様で発光させて前記回数表示部の態様を前記特定の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機5。   In any one of the gaming machines 1 to 4, the standby number display means is disposed on the back side of the number display unit in the cover member, and a transparent or translucent cover member that forms the number display unit on one side. The display information storage means stores display information corresponding to a light emission pattern that causes the first light emitter to emit light in a plurality of modes, and the number-of-times display update means includes: The mode of the number display unit is updated to a mode corresponding to the standby number by controlling the first light emitter, and the number display change means is provided separately from the first light emitter. A second light emitter is provided, and the second light emitter is caused to emit light in substantially the same manner regardless of the number of standby times stored by the standby number storage means, and the mode of the number display unit is changed to the specific mode. That Game machine 5, butterflies.

遊技機5によれば、回数表示更新手段によって第1の発光体が制御されて回数表示部に待機回数が表示される一方、待機回数の表示に使用する第1の発光体とは別の第2の発光体によって回数表示部の態様が特定の態様に変化させられる。よって、待機回数の表示制御を従来の制御と同一のものにして設計変更の規模を少なくすることができ、待機回数が視認し難い状態を生じさせることができる。   According to the gaming machine 5, the first light emitter is controlled by the number display update means and the number of standby times is displayed on the number display unit, while the first light emitter used for displaying the number of standby times is different from the first light emitter. The mode of the number display unit is changed to a specific mode by the two light emitters. Therefore, the display control of the number of standby times can be made the same as the conventional control, the scale of the design change can be reduced, and a state where the number of standby times is difficult to visually recognize can be generated.

遊技機1から4のいずれかにおいて、前記待機回数表示手段は、前記待機回数記憶手段によって記憶された待機回数を複数種類の態様で発光して表示する発光体であり、前記回数表示変更手段は、その発光体が発光する態様を前記複数種類の態様とは異なる態様であって、前記待機回数記憶手段によって記憶された待機回数に拘わらずに略同一の態様で発光させて前記回数表示部の態様を前記特定の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機6。   In any one of the gaming machines 1 to 4, the waiting number display means is a light emitter that emits and displays the waiting number stored in the waiting number storage means in a plurality of types, and the number display change means includes The mode in which the illuminant emits light is different from the plurality of types of modes, and the light is emitted in substantially the same mode regardless of the number of standby times stored by the standby frequency storage means. A gaming machine 6 characterized in that the mode is changed to the specific mode.

遊技機6によれば、回数表示変更手段は、その発光体が発光する態様を複数種類の態様とは異なる態様で発光させて前記回数表示部の態様を前記特定の態様に変化させるので、特定の態様に変化させるために専用の発光体や他の部材を設ける場合に比較して発光体に要するコストを低減することができ、遊技機全体のコストの増加を抑えることができる。   According to the gaming machine 6, the number display changing means causes the light emitting body to emit light in a form different from a plurality of kinds of aspects and changes the aspect of the number display unit to the specific aspect. Compared with the case where a dedicated light emitter or other member is provided for changing to this mode, the cost required for the light emitter can be reduced, and an increase in the cost of the entire gaming machine can be suppressed.

遊技機1から4のいずれかにおいて、前記待機回数表示手段は、前記待機回数記憶手段によって記憶された待機回数を前記回数表示部に画像で表示するものであり、前記回数表示変更手段は、前記回数表示部における前記待機回数を表示する画像より前面側に重ねて特定の画像を表示することにより前記回数表示部の態様を前記特定の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機7。   In any one of the gaming machines 1 to 4, the waiting number display means displays the waiting number stored in the waiting number storage means as an image on the number display unit, and the number display change means includes the The gaming machine 7 is characterized in that the number display unit is changed to the specific mode by displaying a specific image superimposed on the front side from the image displaying the standby number in the number display unit. .

遊技機7における特定の画像としては、画像を表示可能な表示装置の表示領域に表示される人物、動物、シンボル等のイメージを付した対象物(キャラクタ)や、対象物以外の柄や模様等、待機回数を表示する画像を覆う大きさの画像であれば良い。また、識別情報を表示する表示装置に回数表示部を形成し、遊技機2等に記載の表示装置に表示される連継情報を、遊技機7における特定の画像とすることは好ましい。待機回数の表示と、識別情報の表示とを同一の表示装置で構成することにより、部品構成を単純化して製造コストを抑えつつ、待機回数の回数表示領域の隠蔽時において遊技者に感じさせる違和感を抑制した動的表示を実現することができる。   The specific image in the gaming machine 7 includes an object (character) with an image such as a person, an animal, or a symbol displayed in a display area of a display device capable of displaying the image, a pattern or pattern other than the object, etc. Any image having a size that covers an image for displaying the number of standby times may be used. Further, it is preferable to form a number-of-times display section on the display device that displays the identification information, and to make the connection information displayed on the display device described in the gaming machine 2 or the like a specific image in the gaming machine 7. By configuring the display of the number of standby times and the display of identification information on the same display device, while simplifying the component structure and reducing manufacturing costs, the player feels uncomfortable when concealing the display area of the number of standby times It is possible to realize a dynamic display with suppressed.

遊技機1から7のいずれかにおいて、前記特定の遊技状態は、前記所定の遊技価値を遊技者に付与する特別遊技状態であることを特徴とする遊技機8。   The gaming machine 8 according to any one of the gaming machines 1 to 7, wherein the specific gaming state is a special gaming state in which the predetermined gaming value is given to a player.

遊技機8によれば、回数表示変更手段によって待機回数を視認し難くすることによって特別遊技状態への遷移を示唆することができ、遊技者に所定の遊技価値の付与を期待させて遊技の興趣を高めることができる。なお、特別遊技状態とは、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技状態であり、例えば、球等の有価価値を有する遊技媒体が遊技者に付与される大当たり状態、大当たり状態の発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、又は、始動条件の成立が通常状態より容易にされると共に1の動的表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態等が例示される。   According to the gaming machine 8, it is possible to suggest a transition to a special gaming state by making it difficult to visually recognize the number of waiting times by the number display changing means, and the player can expect to be given a predetermined gaming value and have an interest in gaming. Can be increased. The special gaming state is a gaming state in which a predetermined game value is given to the player.For example, the probability of occurrence of a jackpot state or jackpot state in which a game medium having a valuable value such as a ball is given to the player is given. Probability variation state with higher probability than normal state, or time shortening state in which starting condition is made easier than normal state and time required for dynamic display of 1 is shortened and special game state is easily given Is exemplified.

遊技機1から8のいずれかにおいて、前記特定の遊技状態は、前記動的表示の実行途中であって前記所定の遊技価値の付与を遊技者に期待させる期待態様の現出後における遊技状態であることを特徴とする遊技機9。   In any one of the gaming machines 1 to 8, the specific gaming state is a gaming state after the appearance of an expected mode in which the player is expected to give the predetermined gaming value while the dynamic display is being executed. A gaming machine 9 characterized by being.

遊技機9によれば、回数表示変更手段によって待機回数を視認し難くすることによって期待態様の現出後における遊技状態(例えば、リーチ表示が表示された後であって動的表示の表示結果が表示されるまでの遊技状態)への遷移を示唆することができ、遊技者には、所定の遊技価値の付与を、期待態様の現出を介して間接的に期待させることができる。また、期待態様は、所定の遊技価値の付与とは異なり、直接的に遊技者に利益が付与されるものではないので、所定の遊技価値が付与される場合に限定して特定の遊技状態を構成する場合に比較して、遊技場の損害を抑えつつ回数表示変更手段によって待機回数が視認し難くなる遊技の興趣を頻繁に付与することができる。   According to the gaming machine 9, by making it difficult to visually recognize the number of waiting times by the number display changing means, the gaming state after the appearance of the expected mode (for example, after the reach display is displayed and the display result of the dynamic display is (Game state until displayed) can be suggested, and the player can be indirectly expected to give a predetermined game value through the appearance of the expected mode. In addition, unlike the provision of a predetermined game value, the expected mode does not directly give a profit to the player. Therefore, a specific game state is limited only when a predetermined game value is given. Compared with the case where it comprises, the interest of the game where the number of waiting times becomes difficult to visually recognize by the number display changing means can be given frequently while suppressing damage of the game hall.

遊技機1から9のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機10。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。   The gaming machine 10 according to any one of the gaming machines 1 to 9, wherein the gaming machine is a pachinko machine. Above all, the basic configuration of a pachinko machine is equipped with an operation handle, and in response to the operation of the operation handle, a ball is launched into a predetermined game area, and the ball is awarded to an operating port arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition (or passing through the operation gate), the identification information that is dynamically displayed on the display device is determined and stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include those to which value (including data written on a magnetic card as well as premium spheres) is given.

遊技機1から9のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機11。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   The gaming machine 11 according to any one of the gaming machines 1 to 9, wherein the gaming machine is a slot machine. Above all, the basic configuration of the slot machine is “equipped with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and for operating the starting operation means (for example, an operation lever). As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. The game machine is provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the confirmed identification information at that time is the specific identification information. In this case, examples of the game media include coins and medals.

遊技機1から9のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機12。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。   Any one of the gaming machines 1 to 9, wherein the gaming machine is a fusion of a pachinko machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the merged gaming machine includes “a variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and a starting operation means (for example, an operation lever). The dynamic display of the identification information is started due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. And a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the confirmed identification information at the time of stoppage is specific identification information, and using a ball as a game medium, The game machine is configured to require a predetermined number of balls when starting the dynamic display of the identification information, and to pay out many balls when a special gaming state occurs.

本発明の第1実施例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in the 1st example of the present invention. (a)は、図1のIIa−IIa線における保留表示装置の断面図であり、(b)は、保留表示装置を構成するLEDの斜視図である。(A) is sectional drawing of the holding | maintenance display apparatus in the IIa-IIa line | wire of FIG. 1, (b) is a perspective view of LED which comprises a holding | maintenance display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the electrical structure of the pachinko machine. LCDの表示画面に表示される変動表示を例示した図である。It is the figure which illustrated the change display displayed on the display screen of LCD. 主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main process performed with the main control board. 図5のメイン処理の中で実行される始動入賞変動開始処理のフローチャートである。6 is a flowchart of a start winning variation start process executed in the main process of FIG. 図6の始動入賞変動開始処理の中で実行される演出実行メモリ書換処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of an effect execution memory rewriting process that is executed in the start winning change start process of FIG. 6. 図6の始動入賞変動開始処理の中で実行される表示コマンド決定処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of a display command determination process that is executed during the start winning variation start process of FIG. 6. FIG. 表示用制御基板で実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。It is a flowchart of the command reception process performed with the control board for a display. 音声ランプ制御基板で実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。It is a flowchart of the command reception process performed with an audio lamp control board. 保留ランプの点灯状態を保留球数毎に例示した図である。It is the figure which illustrated the lighting state of the reservation lamp for every number of reservation balls. 第2実施例におけるLCDの表示画面を例示した図である。It is the figure which illustrated the display screen of LCD in 2nd Example.

符号の説明Explanation of symbols

3 LCD(表示装置)
8 保留表示装置(待機回数表示手段)
27 第1種始動口スイッチ(検出手段の一部)
33 表示用制御基板のRAM
33a 保留球カウンタ(待機回数記憶手段)
42 音声ランプ制御基板のROM(表示情報記憶手段)
83 補助LED(回数表示変更手段の一部)
C 主制御基板
D 表示用制御基板(変動実行手段)
L 音声ランプ制御基板(回数表示手段の一部、回数表示変更手段の一部)
P パチンコ機(遊技機)
3 LCD (display device)
8 Hold display device (waiting number display means)
27 Type 1 start port switch (part of detection means)
33 Display control board RAM
33a Reservation ball counter (standby count storage means)
42 ROM (display information storage means) of sound lamp control board
83 Auxiliary LED (part of the number display change means)
C Main control board D Control board for display (variation execution means)
L Audio lamp control board (part of the number display means, part of the number display change means)
P Pachinko machine (game machine)

Claims (1)

識別情報を表示する表示装置と、所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段による抽選結果に基づいて前記表示装置に表示される前記識別情報の動的表示の態様を選定する選定手段と、その選定手段によって選定された前記動的表示の態様で前記表示装置に前記動的表示を行わせる変動実行手段と、前記抽選手段による所定の抽選結果の導出を条件として第1状態から遊技者にとって有利な第2状態に変化する変動入賞手段とを備え、前記所定の抽選結果が導出されると、前記動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に前記変動入賞手段によって遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記表示装置による動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段と、
その待機回数記憶手段によって記憶された待機回数を各回数毎に設定された複数種類の態様で所定の回数表示部に表示する待機回数表示手段と、
その待機回数表示手段によって前記回数表示部に表示される前記複数種類の態様に対応した表示情報を記憶する表示情報記憶手段と、
その表示情報記憶手段によって記憶された表示情報に基づいて前記待機回数表示手段を制御して、前記回数表示部の態様を前記待機回数記憶手段に記憶された待機回数に対応した態様に更新する回数表示更新手段と、
前記検出手段によって検出された始動条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な特定の遊技状態へ遊技状態を遷移させるか否かを判定する遊技状態判定手段と、
その遊技状態判定手段の判定に基づいて、前記回数表示部の態様を、前記複数種類の態様とは異なる特定の態様に変化させる回数表示変更手段と、
その回数表示変更手段によって前記特定の態様に変化させられた前記回数表示部の態様を、待機中の動的表示を少なくとも1つ含めて前記特定の遊技状態への遷移以前に連続して行われる複数回の動的表示にわたって継続した後に、前記複数種類の態様のいずれかに復帰させる回数表示復帰手段とを備えていることを特徴とする遊技機。

Display device for displaying identification information, detection means for detecting establishment of predetermined start condition, lottery means for performing lottery when the detection means detects establishment of start condition, and lottery result by the lottery means Selecting means for selecting a dynamic display mode of the identification information displayed on the display device based on the display unit, and performing the dynamic display on the display device in the dynamic display mode selected by the selection unit And a variable winning means for changing from a first state to a second state advantageous to the player on condition that a predetermined lottery result is derived by the lottery means, and the predetermined lottery result is derived. In a gaming machine that causes a predetermined display result to appear in the dynamic display and gives a predetermined game value to the player by the variable winning means,
Standby number storage means for storing the number of standby times of dynamic display by the display device;
A standby count display means for displaying the standby count stored in the standby count storage means on the predetermined count display section in a plurality of types set for each count;
Display information storage means for storing display information corresponding to the plurality of types displayed on the number-of-times display section by the standby number display means;
The number of times of controlling the standby number display unit based on the display information stored by the display information storage unit and updating the mode of the number display unit to a mode corresponding to the standby number stored in the standby number storage unit Display update means;
Gaming state determination means for determining whether or not to transition the gaming state to a specific gaming state advantageous to the player based on the establishment of the start condition detected by the detection means;
Based on the determination of the gaming state determination means, the number of times display change means for changing the aspect of the number of times display unit to a specific aspect different from the plurality of types of aspects
The mode of the number display unit changed to the specific mode by the frequency display changing means is continuously performed before the transition to the specific gaming state, including at least one dynamic display on standby. A gaming machine comprising: a number-of-times display returning means for returning to any one of the plurality of types after continuing for a plurality of times of dynamic display.

JP2008219335A 2008-08-28 2008-08-28 Game machine Pending JP2008279299A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008219335A JP2008279299A (en) 2008-08-28 2008-08-28 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008219335A JP2008279299A (en) 2008-08-28 2008-08-28 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007037761A Division JP4375413B2 (en) 2007-02-19 2007-02-19 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2008279299A true JP2008279299A (en) 2008-11-20

Family

ID=40140589

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008219335A Pending JP2008279299A (en) 2008-08-28 2008-08-28 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2008279299A (en)

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002360797A (en) * 2001-06-04 2002-12-17 Fuji Shoji:Kk Pachinko game machine
JP2002360859A (en) * 2001-06-06 2002-12-17 Heiwa Corp Game machine and pattern variation display control method for the same
JP2003019297A (en) * 2001-07-09 2003-01-21 Aruze Corp Pachinko game machine and simulation game program
JP2003033486A (en) * 2001-07-23 2003-02-04 Takasago Electric Ind Co Ltd Pinball game machine
JP2003038750A (en) * 2001-07-31 2003-02-12 Samii Kk Pachinko game machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002360797A (en) * 2001-06-04 2002-12-17 Fuji Shoji:Kk Pachinko game machine
JP2002360859A (en) * 2001-06-06 2002-12-17 Heiwa Corp Game machine and pattern variation display control method for the same
JP2003019297A (en) * 2001-07-09 2003-01-21 Aruze Corp Pachinko game machine and simulation game program
JP2003033486A (en) * 2001-07-23 2003-02-04 Takasago Electric Ind Co Ltd Pinball game machine
JP2003038750A (en) * 2001-07-31 2003-02-12 Samii Kk Pachinko game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4059170B2 (en) Game machine
JP2004290443A (en) Game machine
JP2004243037A (en) Game machine
JP4020015B2 (en) Game machine
JP4561908B2 (en) Game machine
JP4561910B2 (en) Game machine
JP4561909B2 (en) Game machine
JP4352744B2 (en) Game machine
JP4375413B2 (en) Game machine
JP5051251B2 (en) Game machine
JP2008253848A (en) Game machine
JP2008253851A (en) Game machine
JP2007209780A (en) Game machine
JP2008253847A (en) Game machine
JP4525835B2 (en) Game machine
JP2007190418A (en) Game machine
JP4666019B2 (en) Game machine
JP2004290444A (en) Game machine
JP5229375B2 (en) Game machine
JP2008279299A (en) Game machine
JP2008279300A (en) Game machine
JP2008279298A (en) Game machine
JP4502082B2 (en) Game machine
JP2012125632A (en) Game machine
JP2011019991A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080828

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100413

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20100803