JP4352744B2 - Game machine - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
近年、パチンコ機等の遊技機においては、液晶表示装置等の表示装置に様々な画像を表示して遊技の興趣向上を図っている。一般的には、表示装置では変動表示ゲームが行われる。変動表示ゲームは、例えば、有効表示領域に横又は縦に3個、或いは3×3の升目に合計9個の図柄等を表示し、所定の遊技条件に基づいて表示される図柄等をスクロールさせ、そのスクロールが停止した際に(所定の停止位置において)、停止図柄が予め定められた組み合わせとなっている場合に大当たりを発生させるものである。また、図柄等のスクロール中には、時として通常時よりも高確率で遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、大当たり後の特別遊技状態)となることを事前に示唆する興趣演出(例えばリーチ表示による演出等)が行われて、有利な遊技に対する期待感を遊技者に持たせる工夫もなされている。
【0003】
ここで、興趣演出のパターンとして、複数回の変動表示にわたって特定の演出を連続的に実行する演出(以下、「連継演出」と称す。)を行う遊技機が知られている。この連継演出は、一般に、始動入賞時に有利な遊技状態への遷移が確定することを契機としてその確定以前に待機されていた変動表示に特定の演出を伴わせることにより行われる。この連継演出によって、遊技者には、1回の変動表示でなく、複数回の変動表示にわたって段階的に有利な遊技へ近づく興趣が付与される。連継演出を構成する特定の演出は、特定の表示(例えば、リーチ表示)を表示装置に表示したり、特定の効果音をスピーカから出力する等の様々な態様が用いられる。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−360859号公報。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述したような従来の演出の場合、遊技者が有利な遊技状態への遷移を期待する変動表示が予め遊技者に特定されてしまい易いなどの問題点があった。
【0006】
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者が有利な遊技状態への遷移を期待する動的表示を予め遊技者に特定されてしまい難くすることができる遊技機を提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】
この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に表示される識別情報を用いた複数種類の動的形態に対応した複数の形態情報を記憶する形態記憶手段と、所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段による抽選結果に基づいて前記形態記憶手段に記憶された形態情報を抽出する抽出手段と、その抽出手段により抽出された形態情報に基づいて前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる変動実行手段と、前記抽選手段により所定の抽選結果が導出された場合に第1状態から遊技者にとって有利な第2状態に切り替えられる変動入賞手段とを備え、前記所定の抽選結果が導出されると、前記表示装置に予め定めた表示結果を現出させると共に前記変動入賞手段によって遊技者に所定の遊技価値を付与するものであり、前記形態記憶手段は、第1の表示変動を行う動的形態に対応する第1形態情報と、第2の表示変動を行う動的形態に対応する第2形態情報と、前記第1の表示変動および前記第2の表示変動を行う動的形態に対応する第3形態情報と、第4の表示変動を行う動的形態に対応する第4形態情報と、前記第4の表示変動を複数回行う動的形態に対応する第5形態情報とを少なくとも記憶し、前記抽出手段は、識別情報の動的表示のうち所定の始動条件の成立に対する動的表示において前記第1形態情報を抽出可能な第1抽出手段と、その所定の始動条件の成立の次の始動条件の成立に対する動的表示において第2形態情報抽出条件が成立している場合に前記第2形態情報を抽出可能な第2抽出手段と、識別情報の動的表示のうち一の始動条件の成立に対する動的表示において前記第3形態情報を抽出可能な第3抽出手段と、識別情報の動的表示のうち所定の始動条件の成立に対する動的表示において前記第4形態情報を抽出可能な第4抽出手段と、識別情報の動的表示のうち一の始動条件の成立に対する動的表示において前記第5形態情報を抽出可能な第5抽出手段とを有し、前記変動実行手段は、前記第1抽出手段による前記第1形態情報の抽出に基づいて前記第1の表示変動を行う動的形態を所定の始動条件の成立に対する動的表示において実行可能な第1変動実行手段と、前記第2抽出手段による前記第2形態情報の抽出に基づいて前記第2の表示変動を行う動的形態をその所定の始動条件の成立の次の始動条件の成立に対する動的表示において実行可能な第2変動実行手段と、前記第3抽出手段による前記第3形態情報の抽出に基づいて前記第1の表示変動および前記第2の表示変動を行う動的形態を一の始動条件の成立に対する動的表示において実行可能な第3変動実行手段と、前記第4抽出手段による前記第4形態情報の抽出に基づいて前記第4の表示変動を行う動的形態を所定の始動条件の成立に対する動的表示において実行可能な第4変動実行手段と、前記第5抽出手段による前記第5形態情報の抽出に基づいて前記第4の表示変動を複数回行う動的形態を一の始動条件の成立に対する動的表示において実行可能な第5変動実行手段とを有する。
【0008】
請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記遊技機はパチンコ機である。
【0009】
【0010】
【0011】
【0012】
【発明の効果】
本発明の遊技機によれば、識別情報の動的表示のうち所定の始動条件の成立に対する動的表示において第1の表示変動を行う動的形態に対応する第1形態情報を抽出可能な第1抽出手段、その所定の始動条件の成立の次の始動条件の成立に対する動的表示において第2形態情報抽出条件が成立している場合に第2の表示変動を行う動的形態に対応する第2形態情報を抽出可能な第2抽出手段、識別情報の動的表示のうち一の始動条件の成立に対する動的表示において前記第1の表示変動および前記第2の表示変動を行う動的形態に対応する第3形態情報を抽出可能な第3抽出手段を有している。さらに、識別情報の動的表示のうち所定の始動条件の成立に対する動的表示において第4の表示変動を行う動的形態に対応する第4形態情報を抽出可能な第4抽出手段、識別情報の動的表示のうち一の始動条件の成立に対する動的表示において前記第4の表示変動を複数回行う動的形態に対応する第5形態情報を抽出可能な第5抽出手段を有している。かかる抽出手段により抽出された形態情報に基づいて変動実行手段にて表示装置に識別情報の動的表示が行われる。ここで、第1抽出手段による第1形態情報の抽出に基づいて第1の表示変動を行う動的形態が、第1変動実行手段により所定の始動条件の成立に対する動的表示において実行可能とされ、第2抽出手段による第2形態情報の抽出に基づいて第2の表示変動を行う動的形態が、第2変動実行手段によりその所定の始動条件の成立の次の始動条件の成立に対する動的表示において実行可能とされ、第3抽出手段による第3形態情報の抽出に基づいて前記第1の表示変動および前記第2の表示変動を行う動的形態が、第3変動実行手段により一の始動条件の成立に対する動的表示において実行可能とされる。また、第4抽出手段による第4形態情報の抽出に基づいて第4の表示変動を行う動的形態が、第4変動実行手段により所定の始動条件の成立に対する動的表示において実行可能とされ、第5抽出手段による第5形態情報の抽出に基づいて前記第4の表示変動を複数回行う動的形態が、第5変動実行手段により一の始動条件の成立に対する動的表示において実行可能とされる。よって、遊技者が有利な遊技状態への遷移を期待する動的表示を予め遊技者に特定されてしまい難くすることができるという効果がある。
【0013】
【0014】
【0015】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機を用いて説明する。なお、本発明を他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【0016】
図1は、第1実施例のパチンコ機Pの遊技盤1の正面図である。遊技盤1の周囲には、球が入賞することにより5個から15個の球が払い出される複数の入賞口2が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディスプレイ(以下単に「LCD」と略す)3が設けられている。
【0017】
このLCD3の表示画面は上下方向に3分割されており、3分割された各表示領域において、それぞれ右から左へ水平方向に複数の変動図柄10がスクロールして変動表示が行われる。変動図柄10には、「カメ」や「ジュゴン」などの生物を模したキャラクタと各キャラクタ毎に定められた「0」から「9」の数字とから構成される主図柄10aと、丸印で表示される副図柄10bとの2種類が設定されている(図4(a)参照)。変動表示中には、主図柄10aが上中下段の各表示領域に数字の大きさ順に表示されると共に、主図柄10aと副図柄10bとが交互に1つずつ順に表示され、各段のそれぞれに一連の変動図柄10による図柄リールが仮想的に形成される。変動表示は、その開始後に一定時間が経過すると、上段、下段、中段の順に変動が停止し、LCD3の表示画面の各段に3つずつ合計9個の変動図柄10が停止表示される。この停止時に、左、中、右の各縦ラインと対角線とで示される合計5本の当たりライン11上に、例えば、「3,3,3」や「6,6,6」などのように同じ数字が付された主図柄10aが3つ揃うと(予め定めた組み合わせとなると)、大当たりとなる。
【0018】
LCD3の上方には、表面に「○」と「×」との普通図柄が表示された2つのLED6a,6bで構成された普通図柄表示装置6が配設されている。この普通図柄表示装置6では、遊技領域に打ち込まれた球がLCD3の両側に配設されたゲート7を通過した場合に、「○」と「×」とのLED6a,6bを交互に点灯させる変動表示が行われる。かかる変動表示が「○」のLED6aで終了した場合に当たりとなって普通電動役物4が所定時間(例えば0.5秒)開放される。
【0019】
また、LCD3の下方には、図柄作動口(始動口、普通電動役物)4が設けられており、球がこの図柄作動口4へ入賞することにより、始動条件が成立して前記したLCD3の変動表示が開始される。また、LCD3の変動表示の最中に、球が新たに図柄作動口4へ入賞した場合、その入賞により取得された変動表示を即座に開始することはできないので、実行中の変動表示が終了するまで待機(保留)される。この待機された変動表示は、実行中の変動表示終了後に引き続いて行われる。待機され得る変動表示の最大回数は、パチンコ機Pの機種毎に決められるが、本実施例のパチンコ機Pでは、変動表示の待機回数(保留球数)が最大4回に設定されている。LCD3の上側には、4つの保留ランプ8a〜8dで構成される保留表示装置8が設けられており、保留球数は、その保留表示装置8によって遊技者に示される(図16参照)。保留表示装置8による保留球数の表示の詳細については後述する。
【0020】
図柄作動口4の下方には、特定入賞口5(大入賞口)の開放状態と閉鎖状態とを形成する板とその板を前後に駆動して特定入賞口5を開閉させるソレノイド(図示せず)とを備える変動入賞装置が設けられている。この特定入賞口5は、LCD3の変動後の表示結果が、上記した予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される入賞口である。
【0021】
この特定入賞口5内には、Vゾーン5aが設けられており、特定入賞口5の開放中に、球がVゾーン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間(又は、特定入賞口5に球が所定個数入賞するまで)開放される。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で16回(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)である。
【0022】
なお、LCD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放され、その特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放されるパチンコ遊技機(いわゆる第3種パチンコ遊技機)においては、所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)とは、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。
【0023】
次に、図1および図2を参照して保留球数を表示する保留表示装置8について説明する。図2(a)は、図1のIIa−IIa線における保留表示装置8の断面図であり、図2(b)は、保留表示装置8を構成するLED82,83の斜視図である。図2(a)においては、図面を判り易くするために、保留表示装置8を構成する部材のうち主要な部材のみを表示し、一部を省略して示している。
【0024】
図1に示すように、保留表示装置8は、LCD3の上側に左右方向に4つ並んで配設された4つの保留ランプ8a〜8dを備えている。4つの保留ランプ8a〜8dは、中央側の正面視略矩形状の2つの領域と左右両側の正面視略三角形状の2つの領域とにより合計4つの領域に区分けされた部位(回数表示部)を形成しており、この区分けされた各領域の点灯状態によって保留球数が示される。この保留表示装置8は、図2(a)に示すように、パチンコ機P(遊技盤1)の前面側(図2(a)の下側)に向けて突出した部分を有するカバー部材81と、そのカバー部材81の内側に内蔵された4個の保留LED82と、各保留LED82の右側に並べて1個ずつ配設された4個の補助LED83と、保留LED82及び補助LED83を含む素子をユニット化して支持する基板84とを備えている。
【0025】
カバー部材81は、LED82,83の発光を拡散しつつ透過して保留球数を表示するための部材である。このカバー部材81は、4カ所が前面側に突出して形成されており、それぞれの突出した領域によって4つの保留ランプ8a〜8dが形成されている。カバー部材81の内面側(図2(a)の上側)には、LED82,83が、各突出部分に2つずつ割り当てられて配設されている。
【0026】
かかるカバー部材81は、白色半透明な樹脂材料(例えば、ポリカーボネートやアクリル等)で形成されており、LED82,83に対向する内面側には多数の起伏が形成されている。この起伏によってLED82,83から発光された光は屈折して広範囲に拡散され、カバー部材81を透過したときに保留ランプ8a〜8dを形成する突出部分を略均一に発光させる。
【0027】
カバー部材81の内面側に内蔵された8個のLED82,83は、赤色、緑色、青色の3色に各々発光する3つのダイオードを組み合わせて一体化した、いわゆるチップLEDで構成されている。このLED82,83は、図2(b)に示すように、矩形の箱状に形成された一面に発光色の異なる3種類のLED(素子)91〜93を配設すると共に、その3種類のLED91〜93に連結された6つの端子94を両端側から突出させたものである。各端子94を介してLED91〜93の通過電流を制御することにより、3種類のLED91〜93の発光状態を多様に組み合わせて白色を含めた多彩な発色が可能となっている。
【0028】
8個のLED82,83は、各保留ランプ8a〜8dにおけるカバー部材81の内面左側に配設されて保留球数を表示するための保留LED82と、各保留ランプ8a〜8dの右側に配設された補助LED83とで構成されている。保留LED82は、左側から順に保留球数の数分だけ赤色に点灯されるものであり(図16参照)、遊技を行う遊技者は、保留LED82の点灯によって点灯状態となる保留ランプ8a〜8dの数を確認することにより、現状の保留球数を確認することができる。
【0029】
補助LED83は、保留LED82によって表示される保留球数を遊技者が視認し難いように隠蔽するためのものである。この補助LED83は、通常時には消灯状態となっており、4個の補助LED83のすべてが、一定条件を満たした変動表示の変動開始から終了まで、継続して赤、緑、青の3色の光を組み合わせて虹色に発光する点滅状態となる。具体的には、点滅状態においては、LED91〜93の点灯するタイミングをずらしつつ、2色以上のLED91〜93が重複して点灯するように点滅させる。LED91〜93のうち発光中のLED91〜93の組み合わせによって保留ランプ8a〜8dが異なる色に変化しつつ発光し、結果として保留ランプ8a〜8dが虹色に発光する。赤色に点灯して保留球数を示す保留ランプ8a〜8dの点灯個数が、補助LED83が虹色に発光することにより、視認し難いものとなる。
【0030】
図3は、パチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図であり、特に、パチンコ機Pの遊技内容の制御を行う主制御基板Cと、その主制御基板Cの指令に基づいてLCD3等の演出制御を行う表示用制御基板D及び音声ランプ制御基板Lとの電気的構成を示したブロック図である。
【0031】
パチンコ機Pの主制御基板Cには、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU21が搭載されている。このMPU21には、MPU21により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM22と、そのROM22内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM23と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。
【0032】
ROM22には、LCD3に表示される図柄を用いた変動表示の変動形態(変動パターン)に対応した情報としての変動パターンコマンドを含む変動パターン決定テーブル22aが固定値データの一部として記憶されている。この変動パターン決定テーブル22aは、変動パターンの決定に使用するものであり、詳細については図5を参照して後述する。また、図8から図13に示すフローチャートのプログラムは制御プログラムの一部として、ROM22内に記憶されている。
【0033】
RAM23は、保留球カウンタ23aと、内部乱数カウンタ23bと、リーチ乱数カウンタ23cと、連継演出乱数カウンタ23dと、大当たり図柄カウンタ23eと、ハズレ図柄カウンタ23fと、変動パターンカウンタ23gと、演出実行エリア23hと、演出実行1〜4メモリ23i〜23lと、カウンタ用バッファ23mと、継続変動フラグ23nとを備えている。
【0034】
保留球カウンタ23aは、変動表示の待機回数(保留球数)に対応した値を回数情報として記憶するカウンタである。保留球カウンタ23aの値は、LCD3で変動表示が行われていない場合または変動表示が行われているが保留中の変動表示がない場合には「0」、保留中の変動表示が1回の場合には「1」、・・・、保留中の変動表示が4回の場合には「4」となる。本実施例のパチンコ機Pでは、変動表示の最大待機回数は4回であるので、保留球カウンタ23aの値は「0」から「4」の範囲で変化する。保留球カウンタ23aの値のカウントアップは、図柄作動口4へ入賞した球が始動口スイッチ27で検出された場合に行われ(図9、S23参照)、カウントダウンは、変動表示の開始時に行われる(図9、S30参照)。
【0035】
ここで、MPU21には、電源断時においてもバックアップ電圧が供給されている。よって、停電などの発生によって電源がオフされても、MPU21のRAM23のデータは保持(バックアップ)される。従って、RAM23に設けられた保留球カウンタ23aの値(保留球数)は停電時においても保持され続けて、停電の解消後に残りの保留球数分の変動表示を引き続き行うことができる。また、RAM23には、賞球の払い出し残数も記憶されており、停電解消後に残りの賞球の払い出しも行うことができる。
【0036】
内部乱数カウンタ23bは、大当たりの発生を決定するためのカウンタであり、後述するカウンタ更新処理(図8、S14参照)によって、「0〜599」の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり599)に達した後に再び「0」に戻される。この内部乱数カウンタ23bの値は、遊技盤1の前面に打ち込まれた球が図柄作動口4へ入賞して後述する始動口スイッチ27で検出されたとき(始動入賞時)に取得され、このとき取得された内部乱数カウンタ23bの値が「7」または「315」であった場合に大当たりの発生が確定する。
【0037】
大当たりの発生が確定すると、主制御基板Cから後述する表示用制御基板Dへ大当たりとなる図柄の組み合わせ(大当たり図柄)を示す停止図柄コマンド(指令)が送信され、表示用制御基板Dは、その停止図柄コマンドに基づいてLCD3の変動後の表示結果を大当たりとなる図柄の組み合わせとする。なお、遊技者に所定の遊技価値(特別遊技状態)を付与するか否かの抽選は、内部乱数カウンタ23bの値を取得する始動入賞時に行われ、抽選結果の確認は、内部乱数カウンタ23bの値に基づいて後述する表示コマンド決定処理におけるS54の処理で行われる(図11参照)。その確認において始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値であれば、所定の遊技価値を付与する抽選結果の導出(当選)となる。
【0038】
リーチ乱数カウンタ23cは、ハズレリーチの発生を決定するためのカウンタである。変動表示の途中でリーチ表示を現出させてからハズレとなるハズレリーチとするか、リーチ表示を現出させない通常のハズレとするかは、リーチ乱数カウンタ23cの値に基づいて決定される。リーチ乱数カウンタ23cの値は、後述するカウンタ更新処理(図8、S14参照)によって、「0〜15」の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり15)に達した後に再び「0」に戻される。
【0039】
このリーチ乱数カウンタ23cの値は、前記した内部乱数カウンタ23bの値と同様に始動入賞時に取得され、前記した内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、取得されたリーチ乱数カウンタ23cの値が「7」である場合にハズレリーチ抽選の当選となってハズレリーチの発生が確定する。ハズレリーチの発生時には、後述するカウンタ用バッファ23mに記憶されるハズレリーチ図柄(ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせ)が停止図柄コマンドに設定され(図11、S59参照)、そのハズレリーチ図柄が変動後の表示結果として現出する。
【0040】
ここで、リーチ表示とは、LCD3において図柄の変動表示が開始された後、先に停留する上段と下段の表示領域に表示される変動図柄10(主図柄10a)の組み合わせが大当たりの条件を満たしており、変動表示が続いている中段の変動図柄10の表示結果如何によっては大当たりとなることを遊技者に示唆して大当たりの図柄の組み合わせを遊技者に期待させる表示であり、興趣演出の一種である。興趣演出には、変動表示の途中でLCD3の表示画面にリーチ表示に代表される所定の図柄を現出させたり、スピーカ29から特定の音声を出力したり、或いは、図示しない操作ハンドルを振動させる等、通常とは異なる態様を変動表示に伴わせて変動表示後の表示結果が大当たりとなることを遊技者に期待させる演出である。この興趣演出の一形態として、遊技者の期待感を段階的に盛り上げるために、大当たりが発生する前の複数回の変動表示にリーチ表示等の特定の表示を連続して(繰り返して)現出させる連継演出がある。
【0041】
連継演出乱数カウンタ23dは、変動表示の途中で連継演出の一部を構成する連継表示を現出させるか否かを決定するためのカウンタである。連継演出は、大当たりの発生前に連続して行われる複数回の変動表示における各変動表示に連継表示を連続して現出させることにより、大当たりを発生させる変動表示より前に行われる変動表示から遊技者に大当たりの発生を前もって示唆する演出である。
【0042】
ここで、図4を参照して、パチンコ機Pに設定された連継演出を構成する連継表示について説明する。図4は、連継表示を伴う変動表示におけるLCD3の表示画面を例示した図である。図4(a)は、変動開始前におけるLCD3の表示画面を例示した図であり、図4(b)は、変動開始後に、連継表示として設定された「背景点滅」の表示が行われた状態を示し、図4(c)は、図4(b)の直後の状態を示している。
【0043】
変動表示の開始前には、図4(a)に示すように、複数の主図柄10a及び副図柄10bで構成される変動図柄10が変動表示後の停止状態となっている。「背景点滅」の表示を伴う変動表示が実行される場合には、複数の主図柄10a及び副図柄10bが左方へ移動を開始して変動表示が開始され、その開始後0.5秒が経過すると、LCD3の表示画面における背景3aが白く発光した(LCD3の輝度が高められた)状態(図4(b)の状態)と、背景3aが変動停止時と同一色(本実施例においては水色)となった状態(図4(c)の状態)とが交互に切り替わる点滅状態となる。かかる点滅状態は、0.5秒間継続してから復帰するものであり、この点滅状態が変動表示に伴った場合に連継表示の現出となる。本実施例のパチンコ機Pにおいては、この「背景点滅」の表示の繰り返しによる連継演出によって大当たりの発生が示唆される。なお、「背景点滅」の表示を伴わない変動表示においては、図4(b)の状態が介在しないで、即ち背景3aが発光することなく変動表示が行われる。
【0044】
図3に戻って、連継表示の実行条件等について説明する。連継演出乱数カウンタ23dは、カウンタ更新処理(図8、S14参照)によって「0」から「255」の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり255)に達した後に再び「0」に戻される。この連継演出乱数カウンタ23dの値は、前記した内部乱数カウンタ23bの値等と同様に始動入賞時に取得され、連継演出乱数カウンタ23dの値が「7」である場合に開始される変動表示に対しては連継演出を構成する連継表示の実行抽選(選定)に当選したとして連継表示の現出が確定する。
【0045】
大当たり図柄カウンタ23eは、大当たりのときにLCD3に停止表示される大当たり図柄(特別図柄)を決定するためのカウンタである。この大当たり図柄カウンタ23eは、後述するカウンタ更新処理(図8、S14参照)によって、「0〜44」の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり44)に達した後に再び「0」に戻される。この大当たり図柄カウンタ23eの値は、前記した内部乱数カウンタ23b及びリーチ乱数カウンタ23cと共に始動入賞時に取得され、同時に取得された内部乱数カウンタ23bの値に基づいて大当たりの発生が確定すると、その大当たりを発生させる変動表示に対して停止表示される変動図柄10の組み合わせが大当たり図柄カウンタ23eの値に基づいて決定される。具体的には、この決定は、演出実行1〜4メモリ23i〜23lに同時に格納される大当たり図柄カウンタ23eの値に対応した変動図柄10の組み合わせ(大当たり図柄)を示す値を図示しないテーブル(大当たり図柄カウンタ23eの値と変動図柄10との対応関係を表すテーブル)に基づいて求め、停止図柄コマンドに設定することにより行われる(図11、S56参照)。
【0046】
ハズレ図柄カウンタ23fは、ハズレ時にLCD3に停止表示される図柄の組み合わせ(ハズレ図柄)を決定するためのカウンタである。このハズレ図柄カウンタ23fは、各カウンタがLCD3の上段、中段、下段に表示される図柄に対応づけられた3つの図柄カウンタで構成されている。ハズレ図柄カウンタ23fは、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理(図8、S16参照)によって「0」から各段の図柄リールを構成する変動図柄10の数まで1ずつ加算されて更新され、最大値に達した後に再び「0」に戻される。また、下段の図柄カウンタが最大値に達した場合に中段の図柄カウンタが1加算されて更新され、中段の図柄カウンタが最大値に達した場合に上段の図柄カウンタが1加算されるようになっている。前記した内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、リーチ乱数カウンタ23cの値がハズレリーチを発生させる値でない場合における変動表示の停止図柄は、ハズレ図柄カウンタ23fの値に従ってLCD3に表示されるものであり、ハズレ図柄カウンタ23fの値を停止図柄コマンドに設定することにより行われる(図12、S66参照)。
【0047】
変動パターンカウンタ23gは、LCD3に表示される図柄の変動パターンの決定に使用するカウンタであり、本実施例では「0〜255」まで順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり255)に達した後再び「0」に戻される。この変動パターンカウンタ23gの値は、変動表示の開始時に実行される表示コマンド決定処理(図9、S33参照)において参照される場合があり、この場合には、参照された変動パターンカウンタ23gの値に応じた変動パターンコマンドが図5に示す変動パターン決定テーブル22aから抽出され、表示用制御基板Dに送信される変動パターンコマンドの一部として設定される(図11のS55及びS58の処理、並びに、図12のS62の処理参照)。
【0048】
演出実行エリア23hは、LCD3で実行中の変動表示に対する内部乱数カウンタ23b、リーチ乱数カウンタ23c、連継演出乱数カウンタ23d、大当たり図柄カウンタ23e、及び、ハズレ図柄カウンタ23fの値を変動表示のデータ(変動表示情報)として記憶するためのエリアである。この演出実行エリア23hには、LCD3で変動表示が実行中でなく、且つ、保留球カウンタ23aの値が「1」以上で保留中の変動表示がある場合に、保留中の変動表示のうち最初に書き込みが行われた演出実行1メモリ23iに記憶されている変動表示のデータが書き込まれる(図9、S31参照)。
【0049】
演出実行1〜4メモリ23i〜23lは、保留中の変動表示に対する内部乱数カウンタ23b、リーチ乱数カウンタ23c、連継演出乱数カウンタ23d、大当たり図柄カウンタ23e、及び、ハズレ図柄カウンタ23fの値を変動表示のデータとして記憶するメモリである。この演出実行1〜4メモリ23i〜23lへの変動表示のデータの書き込みは、始動入賞時に実行される。また、本実施例における変動表示の待機回数は最大4回であるので、4つの演出実行1〜4メモリ23i〜23lが設けられている。これら4つの演出実行1〜4メモリ23i〜23lに保留中のデータがある場合には、1回の変動表示毎に1つずつ演出実行エリア23hにデータが書き込まれて使用される。
【0050】
また、演出実行1〜4メモリ23i〜23lへの変動表示のデータの書き込みは、保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23i〜23lに対して行われる。即ち、保留球カウンタ23aの値が「1」の場合には演出実行1メモリ23iへ、保留球カウンタ23aの値が「2」の場合には演出実行2メモリ23jへ、・・・、保留球カウンタ23aの値が「4」の場合には演出実行4メモリ23lへ変動表示のデータが書き込まれる(図9、S25参照)。
【0051】
カウンタ用バッファ23mは、更新中のカウンタの値を一時的に記憶するための領域であり、上記した各カウンタ23b〜23fの値は、更新される毎にカウンタ用バッファ23mに書き込まれて記憶される。また、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理(図8、S16参照)によってハズレ図柄カウンタ23fの値が更新された場合に、ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値(カウント値)となったとき、そのカウント値をハズレリーチの発生時に使用する値として記憶する。具体的には、ハズレ図柄カウンタ23fを構成する上段の図柄カウンタと下段の図柄カウンタとが1のライン上に同一図柄を停止表示させるカウント値の組み合わせとなり、且つ、その図柄とは異なる図柄を中段の図柄カウンタが示している場合(例えば、上段、中段、下段の図柄の組み合わせが「7,6,7」や「1,5,1」などとなっている場合)に、ハズレ図柄カウンタ23fのカウント値がハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値としてカウンタ用バッファ23mに記憶される。
【0052】
継続変動フラグ23nは、変動パターンカウンタ23gの値に基づいて決定された図柄の変動パターンを記憶するためのフラグである。この継続変動フラグ23nは、変動表示の開始時に選定された変動パターンが「前半パターン」であって、前半パターンによる変動表示(以下、「前半変動」と略す。)が行われるときオンされる(図13、S115参照)。また、継続フラグ23nがオンとなった状態で変動表示が開始されるとき、継続変動フラグ23nはオフされる(図13、S117参照)。かかる継続フラグ23nがオンの状態で開始される変動表示に対しては、変動パターンカウンタ23gの値に拘わらず「継続パターン」が変動パターンとして設定され(図13、S116参照)、「前半変動」の後には「継続パターン」による変動表示(以下、「継続変動」と略す。)が必ず行われる。「前半変動」と「継続変動」とは、2つの変動表示が連続して行われることにより一連の変動表示となるものであり、変動表示の内容詳細については図6及び図7を参照して後述する。
【0053】
かかるROM22およびRAM23を内蔵したMPU21はバスラインを介して入出力ポート25と接続されており、入出力ポート25は、払出用モータ26によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Hと、前記した図柄の変動表示等の制御を行う表示用制御基板Dと、始動口スイッチ27と、そのほか、他の入出力装置30とにそれぞれ接続されている。
【0054】
始動口スイッチ27は、図柄作動口(始動口)4に入賞した球を検出するためのスイッチであり、図柄作動口4の近傍に設けられている。始動口スイッチ27によって球が検出されると、払出制御基板Hの制御によって払出用モータ26が駆動され、5個の賞球が払い出される。また、始動口スイッチ27によって球が検出された場合には、内部乱数カウンタ23b等の値が取得され、その取得された値が変動表示のデータとして保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23i〜23lに書き込まれて記憶される。
【0055】
表示用制御基板Dは、1チップマイコンとしてのMPU31、ビデオRAM34、キャラクタROM35、画像コントローラ36、入出力ポート37、出力ポート38等を備えている。入出力ポート37の一方には、主制御基板Cの入出力ポート25と、音声ランプ制御基板Lとが接続され、入出力ポート37の他方には、バスラインを介してMPU31が接続されている。また、出力ポート38の入力には画像コントローラ36が接続され、出力ポート37の出力にはLCD3が接続されている。
【0056】
表示用制御基板DのMPU31は、主制御基板Cから送信される制御用コマンドに基づいて、LCD3の(変動)表示を制御するためのものであり、ROM32とRAM33とを備えている。ROM32には、MPU31により実行される各種の制御プログラムや固定値データが記憶されている。図14のフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてROM32に記憶されている。
【0057】
RAM33は、MPU31による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグが記憶されるメモリであり、保留球カウンタ33aと、連継フラグ33bと、演出実行エリア33cとを備えている。
【0058】
保留球カウンタ33aは、変動表示の待機回数(保留球数)を記憶して音声ランプ制御基板Lを介して保留ランプ8a〜8dの点灯を制御するためのカウンタである。この保留球カウンタ33aは、始動入賞時に主制御基板Cから送信される始動入賞コマンドを表示用制御基板Dが受信した場合に「1」ずつ加算され(図14、S72参照)、変動表示の開始時に「1」ずつ減算される(図14、S76参照)。保留球カウンタ33aの値が更新されるときには、表示用制御基板Dは、音声ランプ制御基板Lへ保留球カウンタ33aの値を付加した点灯コマンドを送信し、音声ランプ制御基板Lは、その点灯コマンドの指示に従って保留LED82の点灯状態を更新し、保留ランプ8a〜8dの点灯個数を保留球数に一致させる。なお、表示用制御基板Dの保留球カウンタ33aの値は、主制御基板Cの保留球カウンタ23aと同期して「0」から「4」の範囲で変化するものであるので、必ずしも表示用制御基板Dに設ける必要はなく、主制御基板Cの保留球カウンタ23aの値を始動入賞時および変動開始時に毎回受信する構成としても良い。
【0059】
連継フラグ33bは、連継演出の実行中であることを認識するために設けられたフラグである。この連継フラグ33bは、主制御基板Cから連継表示の現出を示す表示コマンドを受信した場合にオンされる(図14、S80参照)。この連継フラグ33bがオンされた場合には、点滅開始コマンドが音声ランプ制御基板Lへ送信され、音声ランプ制御基板Lは、その点滅開始コマンドの指示に従って4個の補助LED83すべてを点滅させる。補助LED83の点滅に伴って保留ランプ8a〜8dのすべてが点滅状態となり、遊技者にとって保留球数が視認し難い状態となる。この連継フラグ33bがオンである間、即ち、連継フラグ33bのオン状態で受信した表示コマンドが連継表示の現出を示すものであって連継演出が継続されている間は、保留ランプ8a〜8dの点滅状態が継続され、遊技者が保留球数を視認し難い状態となる。
【0060】
連継フラグ33bのオン状態で主制御基板Cから受信した表示コマンドが連継表示の現出を示すものでなければ、連継フラグ33bはオフされる(図14、S83参照)。連継フラグ33bがオフされると点滅終了コマンドが音声ランプ制御基板Lへ送信され、音声ランプ制御基板Lの制御によって保留ランプ8a〜8d(補助LED83)の点滅状態が終了し、保留球数が視認し易い状態となる。
【0061】
連継フラグ33bのオン状態で変動が停止し、保留球カウンタ33aの値が「0」となっているときには、変動停止後に引き続き行われる変動表示がなく、連継演出が継続されない。この場合には、連継フラグ33bがオフされると共に(図14、S90参照)、点滅終了コマンドが音声ランプ制御基板Lへ送信され、保留ランプ8a〜8dの点滅状態が終了する。
【0062】
ここで、従来、大当たりの発生に基づく特別遊技状態等の有利な遊技状態への遷移確定以前に待機していた変動表示に特定の表示を連続して現出させる連継演出を行う遊技機が知られている。しかし、連継演出を構成する変動表示の最大回数は、始動入賞時における変動表示の待機回数に制限されるので、連継演出の発生の契機となって遊技者に期待を抱かせる変動表示が保留球数を表示する保留ランプ等によって遊技者に察知され易い。これに対し、本実施例のパチンコ機Pにおいては、連継演出の実行期間中には保留球数を示す保留ランプ8a〜8dがすべて点滅状態となり、遊技者が保留球数を視認し難くなるので、連継演出の発生の契機となった変動表示がその待機回数に基づいては察知され難くなる。つまり、連継表示が残り何回現出し得るかは、保留球数を知ることで推測可能となるが、その保留球数が認識し難い状況においてはその推測ができなくなるのである。よって、連継演出によって有利な遊技状態への遷移を期待させる変動表示が今回かもしれないという期待感を各回毎の変動表示で抱かせて、連継演出によって有利な遊技状態への遷移を期待させる変動表示の対象を増大することができる。
【0063】
演出実行エリア33cは、主制御基板Cから送信される表示コマンドを受信した場合に、その表示コマンドによって示される変動パターン及び停止図柄に関するデータを記憶するためのものである。表示用制御基板Dが表示コマンドを受信すると、その表示コマンドを構成する変動パターンコマンドと停止図柄コマンドとが演出実行エリア33cに書き込まれ(図14、S75参照)、その書き込まれたデータに従って変動表示が行われる。
【0064】
ビデオRAM34は、LCD3に表示される表示データが記憶されるメモリであり、このビデオRAM34の内容を書き換えることにより、LCD3の表示態様が変更される。キャラクタROM35は、LCD3に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリであり、このキャラクタROM35には、各変動図柄10の画像データ、各変動パターンの画像データその他のLCD3に表示される全画像に使用するデータが記憶される。表示用制御基板Dは、キャラクタROM35に記憶された画像データを使用して主制御基板Cから送信される表示コマンドに対応した変動表示をLCD3の表示画面に表示する。
【0065】
画像コントローラ36は、MPU31、ビデオRAM34、出力ポート37のそれぞれのタイミングを調整して、データの読み書きを介在するとともに、ビデオRAM34に記憶される表示データをキャラクタROM35を参照して所定のタイミングでLCD3に表示させるものである。
【0066】
音声ランプ制御基板Lは、スピーカ29から出力される効果音の音声制御と、保留ランプ8a〜8dを構成する保留LED82、補助LED83及びその他の各種ランプ28の点灯制御とを行うものである。音声ランプ制御基板Lは、表示用制御基板Dから送信されるコマンドによって制御されるので、表示用制御基板Dによって制御されるLCD3と、音声ランプ制御基板Lによって制御されるランプ28やスピーカ29等とは同期して制御され、変動表示や各種の演出が実行される。
【0067】
音声ランプ制御基板Lには、1チップマイコンとしてのMPU41が設けられており、このMPU41によって、表示用制御基板Dから送信される制御用コマンドに基づいてランプ28やスピーカ29等の制御が行われる。MPU41は、ROM42とRAM43とを備え、ROM42には、MPU41により実行される各種の制御プログラムや固定値データが記憶されている。図15のフローチャートのプログラムおよび図16に示す各保留ランプ8a〜8dの点灯パターンに対応した情報(表示情報)は、制御に必要な情報としてROM42に記憶されている。RAM43は、MPU41による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグが記憶されるメモリである。
【0068】
次に、図5を参照して変動パターンの選定に使用する変動パターン決定テーブル22aについて説明する。図5は、変動パターン決定テーブル22aの構成を模式的に示した図である。パチンコ機Pには、変動パターンとして16種類の「ノーマルリーチ」と、16種類の「スーパーリーチ」と、3種類の「ハズレ変動」と、長続形態としての「長続パターン」と、区分形態としての「前半パターン」及び「継続パターン」との合計38種類の変動パターンが設定されている。まず、これら各変動パターンについて順に説明する。
【0069】
ハズレ変動は、リーチ表示を伴わずにハズレの表示結果を現出するパターンであり、変動開始から停止までに要する変動時間が3種類に設定された「ハズレ変動1」、「ハズレ変動2」及び「ハズレ変動3」により構成されている。「ハズレ変動1」は、6秒の変動時間で行われるハズレ変動であり、この「ハズレ変動1」が変動パターンとして選定されると、LCD3に表示される上中下段の図柄リールが変動を開始した後、4秒後に上段の図柄リールの変動を停止し、その1秒後(変動開始の5秒後)に下段の図柄リールの変動を停止し、更に1秒後(変動開始の6秒後)に中段の図柄リールの変動を停止して変動表示の表示結果の現出となる。ここで、変動パターンとは、変動表示の特徴が共通するものを区分した場合における各形態を意味しており、本実施例においては、図柄の変動時間と、特定の図柄を伴わせるか否かを含む変動の態様とを定めるものとしている。変動表示中には、同一の変動パターンであっても表示用制御基板Dの制御によって前回の変動表示の表示結果(停止図柄)と、変動後の停止図柄とに応じて各変動表示毎にそれぞれ異なる図柄がLCD3にスクロールして表示される。
【0070】
「ハズレ変動2」は、11秒の変動時間で行われるハズレ変動であり、上段の図柄リールが変動を停止するまでの時間が「ハズレ変動1」より長く設定されたものである。「ハズレ変動2」では、変動開始から9秒経過した時に上段の図柄リールが変動を停止し、その1秒後に下段の図柄リールが、更に1秒後に中段の図柄リールがそれぞれ変動を停止してリーチ表示を伴わないハズレの表示結果を現出する。この「ハズレ変動2」と「ハズレ変動1」とは、保留球カウンタ23aの値に応じていずれか一方のハズレ変動が選択的に選定される。具体的には、変動開始時における保留球カウンタ23aの値が「2」以上であって待機中の変動表示が2回分以上ある場合に限って短い変動時間(6秒)の「ハズレ変動1」が選定され、保留球カウンタ23aの値が「1」以下である場合には「ハズレ変動2」が選定される。
【0071】
ここで、変動表示の待機回数(保留球数)が最大の4回となっている状態では、図柄作動口4への入賞があってもその入賞を保留できず、遊技者にとって無駄な始動入賞となってしまうので、始動入賞の発生しやすいパチンコ機においては変動時間を短くすることが要求される。一方、変動時間が短すぎて変動表示が途絶えると大当たりの期待が持続せず遊技者の遊技意欲が減衰するので、適度な変動時間の長さも必要である。本実施例のパチンコ機Pによれば、保留球カウンタ23aの値が所定数(本実施例においては「2」)以上である場合に限って短い変動時間の変動パターンが選定されるので、速やかに待機中の変動表示を消化して無駄な始動入賞を抑制しつつ、変動表示が途絶えて遊技意欲が減衰することを防止することができる。
【0072】
変動パターンとしての「ハズレ変動3」は、上記した「ハズレ変動2」を2回連ねたパターン、即ち、「ハズレ変動2」による2回分の変動表示に対応する変動パターンであり、変動表示が変動表示の途中で一旦変動表示を停止して擬似的に停止図柄を現出し、変動表示の最後に変動表示の表示結果としての停止図柄を現出する。このため、遊技者にとっては変動表示の途中と最後との計2回、表示結果が表示されることとなる。「ハズレ変動3」の変動時間は、「ハズレ変動2」の2回分であるので、22秒となる。この「ハズレ変動3」が変動パターンとして選定されると、1の始動入賞に基づいて表示結果が2回表示されるため、遊技者には、変動表示を視認しただけでは、変動表示が2回行われたかの印象が付与される。
【0073】
「ノーマルリーチ1」から「ノーマルリーチ16」(以下、適宜「ノーマルリーチ」と略す。)は、リーチ表示を伴ういわゆるノーマルリーチのパターンであり、変動表示の開始後、9秒後に上段の図柄リールの変動を停止し、その1秒後(変動開始の10秒後)に下段の図柄リールの変動を停止してリーチ表示を現出させ、その後中段の図柄リールを各パターン毎の変動時間に達するまでスクロールさせて停止する。リーチ表示現出後に中段の図柄リールがスクロールを停止するまでの態様は、各パターン毎に異なるものであり、特別な変化を加えることなく低速度で一定時間変動してから停止するパターンと、途中で1段階、又は、2段階に変動速度が段階的に減速された後に、変動を停止するパターンとされている。
【0074】
「スーパーリーチ1」から「スーパーリーチ16」(以下、適宜「スーパーリーチ」と略す。)は、ノーマルリーチより演出時間が長く「魚群」や「泡」などをLCD3に表示させるいわゆるスーパーリーチのパターンである。これらのパターンにおいては、変動表示の開始後、9秒後に上段の図柄リールの変動を停止し、その1秒後(変動開始の10秒後)に下段の図柄リールの変動を停止してリーチ表示を現出させ、その後中段の図柄リールを各パターン毎の変動時間に達するまでスクロールさせて停止する。このスクロール中には、各パターン毎に設定されたキャラクタ(例えば、魚の群れや泡等)や背景表示(例えば、通常時には青色の背景を虹色に変化させる等)等の特定の表示を伴わせる。このスーパーリーチを構成するキャラクタ等が現出した後には高比率で大当たりへ遷移し、遊技者は、キャラクタ等の現出により大当たりの発生に期待感を抱くこととなる。
【0075】
「長続パターン」、「前半パターン」及び「継続パターン」は、いずれも図6及び図7に示す変動表示が行われる変動パターンである。ここで、図6及び図7を参照して、これらの変動パターンについて説明する。「長続パターン」は、30秒の変動時間で行われる変動表示のパターンであり、変動表示の途中で一旦図柄を停止表示し、その後に図柄が再び変動を開始した後に図柄を再び停止表示する。この「長続パターン」は、上述した「ハズレ変動2」と同様にLCD3に表示された図柄の変動開始後、各段の図柄リールが順に停止するものであるが、「ハズレ変動2」に対して変動図柄10の背面側に大きなサメを模したキャラクタ10cの画像(以下、「サメ10c」と称す。)を変動途中でLCD3の表示画面に表示する(図6(b)参照)。サメ10cは、LCD3に表示された変動図柄10が停止表示した後も表示を継続する(図6(c)参照)。この変動開始から変動図柄10が停止するまでの前半部分の変動時間は、11秒となっている。
【0076】
「長続パターン」における変動表示の後半部分では、サメ10cが、停止した変動図柄10のうち主図柄10aを食べてから(図6(d)参照)、気分よく泳いだ後にお腹が痛くなって(図7(a),(b)参照)、主図柄10aが吐き出されるアニメーションを19秒の変動時間で表示する。このため、「長続パターン」による変動表示は、11秒の前半部分と19秒の後半部分とを加えた30秒となっている(以下、この30秒間の変動表示を「長続変動」と称す)。また、変動後の表示結果を大当たりとする場合には同一種類の主図柄10aが3つ揃って停止するように吐き出されるアニメーションを表示し(図7(c)参照)、ハズレとする場合には、同一種類の主図柄10aが3つ揃わないで停止するように吐き出されるアニメーションを表示する(図7(d)参照)。
【0077】
「前半パターン」による変動表示(前半変動)は、「長続パターン」における変動表示の前半部分である11秒の変動パターンと同一の態様を示すものである(図6(a)〜(c)参照)。また、「継続パターン」による変動表示は、「長続パターン」における変動表示の後半部分である19秒の変動パターンと同一の態様を示すものである(図6(d)及び図7(a)〜(d)参照)。このため、変動表示が「前半パターン」と「継続パターン」との順に行われると、2回分の始動入賞に基づいて「長続パターン」と同一の一連の変動表示として「長続変動」が行われる。この「長続変動」は、「長続パターン」による変動表示として1回分の始動入賞に基づいても行われるので、「長続変動」が実行されても、遊技者は、その変動表示が1回分の始動入賞に基づいて行われたのか、それとも2回分の始動入賞に基づいて行われたかを認識し得ない。
【0078】
ここで、連継演出の実行期間中に保留球数を示す保留ランプ8a〜8dがすべて点滅状態となり、遊技者が保留球数を視認し難くなった状態においては、「長続変動」が実行されても、その変動に必要となった始動入賞の回数は遊技者が認識し得ない。サメ10cを出演させた一連のストーリー性を有する演出が行われるので、遊技者にはあたかも1回の始動入賞に基づく変動表示であるかの印象を抱かせる。このため、たとえ遊技者が常に保留ランプ8a〜8dを視認し続けて保留球数を認識していたとしても、連継演出中に遊技者が保留球数を視認し難くなってから実行を終えた変動表示の回数が推測し得なくなる。よって、連継演出の発生の契機となった変動表示を変動表示の内容に基づいても察知され難くして、連継演出中の各変動表示に対して大当たりの発生を期待させることができる。また、「長続変動」は、特定のキャラクタ(サメ10c)によるストーリー性を有する表示演出であるので、遊技者にはあたかも1回の始動入賞に基づく変動表示であるかの印象を抱かせることができる。
【0079】
更に、サメ10cは、変動図柄10が停止表示したときにも継続して動作を続けるので、遊技者には、1回の始動入賞に基づく変動表示である印象を高め、前回の変動表示に継続して行われているかの疑心を違和感なく抱かせることができる。サメ10cは、大当たりの発生を図柄で示す変動図柄10を表示するLCD3に表示されるものであり、その変動図柄10の背面側に重ねて表示されるので、遊技者には、サメ10cのキャラクタを有する「長続変動」であることを見落とされることなく、確実に認識させることができる。よって「長続変動」による遊技性を確実に提供することができる。
【0080】
なお、「長続変動」における「前半変動」と「継続変動」との間においては、サメ10cのキャラクタを必ずしも継続して動作させる必要はなく、変動図柄10を停止させたときに、同時に一旦停止させても良い。また、「長続パターン」及び「ハズレ変動3」に対する1回目の表示結果(停止図柄)は、表示用制御基板Dの制御によって決定され、2回目の表示結果が主制御基板Cのハズレ図柄カウンタ23fによって決定されたものとなる。表示用制御基板Dによる1回目の表示結果の決定は、主制御基板Cによって決定された停止図柄に対して所定数のカウンタ値を加算、若しくは、減算して行っても良く、主制御基板Cにおいてハズレ図柄を決定するためのハズレ図柄カウンタ23fと同一のカウンタとそのカウンタの値に基づいてハズレ図柄を決定する各処理とを表示用制御基板Dに設けて行っても良い。
【0081】
次に、上記した各変動パターンの選定に使用する変動パターン決定テーブル22aについて説明する。変動パターン決定テーブル22aは、主制御基板CのROM22に記憶され、内部乱数カウンタ23bの値に基づいて大当たりを発生させる変動表示の変動パターンを決定するための大当たりテーブル22a1と、大当たりを発生させない変動表示の変動パターンを決定するためのハズレリーチテーブル22a2および連継ハズレテーブル22a3とから構成されている。ハズレリーチテーブル22a2は、ハズレリーチの実行抽選に当選した変動表示の変動パターンを決定するためのものであり、連継ハズレテーブル22a3は、連継表示の実行抽選に当選し、且つ、リーチ表示を伴わないハズレの変動表示の変動パターンを決定するためのものである。
【0082】
大当たりテーブル22a1には、リーチ表示を伴う変動パターンに対して変動パターンカウンタ23gの値が区分けされている。具体的には、「0〜255」の範囲内で更新される変動パターンカウンタ23gの値は、図5に示すように、「ノーマルリーチ」に対して「0〜31」、「スーパーリーチ」に対して「32〜247」、「長続パターン」に対して「248〜255」に区分けされ、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」及び「長続パターン」の各変動パターンが4:27:1の比率に区分けされている。また、ハズレリーチテーブル22a2には、変動パターンカウンタ23gの値は、「ノーマルリーチ」に対して「0〜223」、「スーパーリーチ」に対して「224〜253」、「長続パターン」に対して「254,255」に区分けされており、3つに区分けした変動パターンが112:15:1の比率に区分けされている。
【0083】
「ノーマルリーチ」と「スーパーリーチ」とは、いずれもリーチ表示を伴う変動パターンであって、大当たりテーブル22a1又はハズレリーチテーブル22a2のいずれかが変動パターンの選定に使用された場合に限って実行される。両テーブル22a1,22a2は、大当たり抽選、又は、ハズレリーチの抽選に当選した場合に限って使用されるため、リーチ表示を伴う変動パターンが選定された場合には大当たりへの遷移を期待させる変動表示(期待変動)が行われるので、遊技者には、リーチ表示の現出によって大当たりの発生を期待させることができる。一方、リーチ表示を伴わない変動表示(不利変動)においては大当たりは生じ得ず、遊技者は大当たりへの期待感を抱くことができない。なお、リーチ表示を伴わない変動パターンで大当たりを発生させるパターンを設けても良い。例えば、リーチ表示を伴わず上中下段に別々の図柄が停止した後に、再度図柄の変動が行われてから大当たりの表示結果を現出させる変動パターンを設けても良い。不利変動とは、大当たりへの遷移を期待させる特定の表示を伴わない変動を意味しており、不利変動が大当たりの表示結果を現出させるものであっても良い。
【0084】
また、「ノーマルリーチ」は、ハズレリーチテーブル22a2の方が大当たりテーブル22a1より高比率で選定される一方、「スーパーリーチ」は、大当たりテーブル22a1の方がハズレリーチテーブル22a2より高比率で選定される。このため、変動パターンとして「スーパーリーチ」が選定された場合の方が、「ノーマルリーチ」より高比率で大当たりへ遷移することとなり、遊技者には、スーパーリーチを構成するキャラクタ等の現出により大当たりの発生に期待感を抱かせることができる。
【0085】
連継ハズレテーブル22a3には、図5に示すように、38種類の変動パターンのうちリーチ表示を伴わないハズレ変動に対する変動パターンカウンタ23gの値が区分けされている。変動パターンカウンタ23gの値は、「ハズレ変動2」に対して「0〜127」、「ハズレ変動3」に対して「128〜255」に区分けされ、各変動パターンが1:1の比率に区分けされている。このため、連継表示の実行抽選に当選し、且つ、リーチ表示を伴わないハズレの変動表示に対しては、「ハズレ変動2」と「ハズレ変動3」とがそれぞれ50%の確率を伴ってランダムに選定される。
【0086】
上記した各テーブル22a1〜22a3には、各変動パターン毎に「01h」から「26h」までの38の変動パターンを示す1バイトの値が設定されており、これら38の値が変動パターンカウンタ23gの値に対応して各テーブル22a1〜22a3に記憶されている。変動開始時には、変動パターンカウンタ23gの値に基づいて各テーブル22a1〜22a3における変動パターンを示す値が抽出され、変動パターンを指定するための変動パターンコマンドの下位バイトとしてセットされる。
【0087】
なお、各テーブル22a1〜22a3には、「ノーマルリーチ」と「スーパーリーチ」とにおける各変動パターンを示す1バイトの値毎に変動パターンカウンタ23gの値が割り当てられるが、図5においては理解の容易のためにリーチの種類毎に大別して変動パターンカウンタ23gの値をまとめて示している。また、変動パターンコマンドのうち、「ハズレ変動1」に対応する値「21h」と、「継続パターン」に対応する値「26h」とは、変動パターン決定テーブル22aではなく、制御プログラムの一部として主制御基板CのROM22に記憶されている。これらの値は、主制御基板Cの処理の中で所定の抽出条件を満たす場合に変動パターンコマンドとして抽出される。更に、変動パターンカウンタ23gの値は、必ずしも上記した変動パターン決定テーブル22aに設定した比率に区分けする必要はなく、別の比率に区分けしても良い。また、変動パターンは、必ずしも上記した種類に限らず、上記したよりも少ないパターンとし、或いは、更に多くのパターンとして設定しても良い。
【0088】
ここで、変動表示の制御のために主制御基板Cから表示用制御基板Dへ送信される制御用コマンドについて説明する。変動表示用の制御用コマンドは、変動パターンコマンドと、停止図柄コマンドと、確定コマンドとによって構成される。各制御用コマンドはそれぞれ2バイトで構成され、1バイト目の上位4ビットが各コマンドを識別するためのビットとして使用される。変動開始時には、変動表示の開始から終了までの一連の変動パターンを指定するための変動パターンコマンドと、停止図柄を示す停止図柄コマンドとが、変動表示の内容を指示する表示コマンドとして表示用制御基板Dへ送信される(図9、S34参照)。また、変動停止時には、確定コマンドが表示用制御基板Dへ送信され(図8、S13参照)、変動表示の表示結果としてLCD3の上中下段の図柄が確定停止する。
【0089】
次に、上記のように構成されたパチンコ機Pで実行される各処理を、図8から図15の各フローチャートを参照して説明する。図8は、パチンコ機Pの主制御基板Cにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理では、バックアップデータがある場合の復元や、RAMやI/O等の各値の初期化、及び、タイマ割込等の各割込の設定を行う等の初期化処理(S11)を実行し、その後に、S12からS17の各処理を所定時間毎(例えば、2ms毎)に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。
【0090】
始動入賞変動開始処理(S12)では、球が図柄作動口(始動口)4へ入賞したか否かを確認して変動表示の内容を設定すると共に、変動開始のタイミングであれば、変動表示を開始させる表示コマンドを表示用制御基板Dへ送信する。この始動入賞変動開始処理(S12)の詳細については図9を参照して後述する。
【0091】
変動停止処理(S13)では、まず、大当たり中であるか否かを判定する。ここで、大当たり中には、大当たりの際にLCD3で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機Pの各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当たり中ではないと判定されると、リーチ表示の有無など変動表示の内容に応じて区分けした種別を表す変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する。この処理は、各変動パターン毎に設定された変動時間を経過したかを判定することにより行われる。変動時間が終了していれば、変動の停止と確認のために制御用コマンドの1つである確定コマンドを表示用制御基板Dへ出力し、この処理を終了する。表示用制御基板Dは、確定コマンドを入力すると、LCD3の変動表示を停止表示(確定)させる。
【0092】
カウンタ更新処理(S14)では、内部乱数カウンタ23b、リーチ乱数カウンタ23c、連継演出乱数カウンタ23d、大当たり図柄カウンタ23e、及び、変動パターンカウンタ23gの各カウンタの値を更新する。大当たり処理(S15)では、大当たりか否かを判定し、大当たりである場合には特定入賞口5(図1参照)の開放処理を行う。一方、大当たりでない場合には、該処理をスキップしてこの処理を終了する。特定入賞口5の開放処理では、球が入賞しやすいように特定入賞口5を所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放する。特定入賞口5の開放中に、球がVゾーン5aを通過すると、継続権を成立させて、特定入賞口5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5を所定時間(又は、球が10個入賞するまで)開放する。この特定入賞口5の開閉動作を、最高で16回(16ラウンド)繰り返す。
【0093】
ハズレ図柄カウンタ更新処理(S16)では、ハズレ図柄カウンタ23fの値を更新する。その後、次のS12の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、ハズレ図柄カウンタ更新処理(S16)を繰り返し実行する。S12〜S15の各処理は定期的に実行する必要があるので、S17の処理において、前回のS12の処理の実行からの経過時間をチェックする(S17)。チェックの結果、前回のS12の処理の実行から所定時間(例えば2ms)経過していれば(S17:Yes)、処理をS12へ移行する。一方、所定時間経過していなければ(S17:No)、処理をS16へ移行して、ハズレ図柄カウンタ更新処理(S16)を繰り返す。ここで、S12〜S15の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のS12の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用してハズレ図柄カウンタ更新処理(S16)を繰り返し実行することにより、ハズレ図柄カウンタ23fの値をランダムに更新することができる。
【0094】
図9は、主制御基板Cのメイン処理(図8参照)の中で実行される始動入賞変動開始処理(S12)のフローチャートである。この始動入賞変動開始処理(S12)は、始動入賞の有無を確認して変動表示のパターンや停止図柄等の態様を選定すると共に、その選定された態様による変動表示を表示用制御基板Dを介してLCD3に行わせる処理である。
【0095】
この始動入賞変動開始処理(S12)では、まず、始動口スイッチ27が球を検出したか否かを確認する(S21)。球を検出していれば(S21:Yes)、保留球カウンタ23aの値が「4」以上であるか否かを確認する(S22)。その値が「4」未満であれば(S22:No)、変動表示のデータが最大の待機回数分記憶されていないので、保留球カウンタ23aの値に「1」を加算した後(S23)、加算後の保留球カウンタ23aの値を付加した始動入賞コマンドを表示用制御基板Dへ送信する(S24)。
【0096】
始動入賞コマンドは、2バイトのデータで構成され、始動入賞の発生を示す1バイト目のデータと、「1」から「4」の保留球カウンタ23aの値を示す2バイト目のデータとにより構成される。主制御基板Cからの制御用コマンドの送信は、図示しない主制御基板Cの送信バッファにコマンドが一旦書き込まれ、その書き込み順に表示用制御基板Dへ1バイトずつ送信される。
【0097】
S24の処理後、内部乱数カウンタ23b、リーチ乱数カウンタ23c、連継演出乱数カウンタ23d、大当たり図柄カウンタ23e、及び、ハズレ図柄カウンタ23fの各値を変動表示のデータとして保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23i〜23lに書き込んで記憶し(S25)、内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値の1つである「7」であるか否かを確認する(S26)。
【0098】
S26の処理において内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値「7」であれば(S26:Yes)、演出実行1〜4メモリ23i〜23lに記憶された変動表示のデータを書き換えて、大当たりを発生させる変動表示と待機中の変動表示とに連継表示を現出させる演出実行メモリ書換処理を実行し(S27、図8参照)、処理をS28へ移行する。一方、S26の処理において内部乱数カウンタ23bの値が「7」以外の値であれば(S26:No)、演出実行メモリ書換処理(S27)をスキップして処理をS28へ移行する。
【0099】
ここで、内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値としては、「7」と「315」との2種類があり、このうち「7」である場合に限ってS27の処理において変動表示のデータを書き換えて、大当たりを発生させる変動表示と待機中の変動表示とに連継表示を現出させる。よって、大当たりが発生する場合に必ずしも連継表示の現出が行われるとは限らないので、遊技者には、連継表示の現出がない場合であっても大当たりの発生を期待させることができる。
【0100】
S21の処理において、始動口スイッチ27が球を検出していなければ(S21:No)、始動入賞の成立時でなく、また、S22の処理において保留球カウンタ23aの値が「4」以上であれば(S22:Yes)、最大待機回数分の変動表示のデータが記憶されているので、S23〜S27の処理をスキップして処理をS28へ移行する。
【0101】
S28からの処理では、まず、保留球カウンタ23aの値が「1」以上であるか否かを確認する(S28)。「1」以上であれば(S28:Yes)、変動表示中か又は大当たり中(所定の遊技価値が付与される特別遊技状態中)であるか否かを確認する(S29)。変動表示中でなく且つ大当たり中でもなければ(S29:No)、保留球カウンタ23aの値から「1」を減算して(S30)、演出実行1メモリ23iに記憶されて演出を実行するための変動表示のデータを演出実行エリア23hに書き込む(S31)。
【0102】
次に、演出実行2〜4メモリ23j〜23lに記憶されている変動表示のデータを、演出実行1〜3メモリ23i〜23kへそれぞれ1つずつシフトする(S32)。更に、演出実行エリア23hに書き込まれたデータに基づいて変動パターンや停止図柄等の変動表示の内容を選定し、表示コマンドの内容を決定する表示コマンド決定処理を行い(S33、図9参照)、その表示コマンド決定処理(S33)により決定された表示コマンドを表示用制御基板Dに送信して(S34)、この始動入賞変動開始処理(S12)を終了する。表示用制御基板Dは、S34の処理に基づいて送信される表示コマンドを、図14に示すコマンド受信処理で受信するとLCD3の表示を制御する各処理を実行する。
【0103】
一方、S28の処理において保留球カウンタ23aの値が「1」未満、即ち、「0」であることが確認された場合(S28:No)、及び、S29の処理において変動表示中か又は大当たり中であることが確認された場合には(S29:Yes)、S30からS34の処理をスキップして始動入賞変動開始処理(S12)を終了する。
【0104】
次に、図10を参照して、始動入賞変動開始処理(S12)の中で実行される演出実行メモリ書換処理(S27)について説明する。演出実行メモリ書換処理(S27)は、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値「7」である場合に、その時点で変動表示のデータを書き換えて待機中の変動表示のすべてに連継表示を現出させる処理である。
【0105】
演出実行メモリ書換処理(S27)では、まず、保留球カウンタ23aの値を退避し(S41)、保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23i〜23lに記憶された連継演出乱数カウンタ23dの値を、連継表示を現出させる値である「7」に書き換える(S42)。この1回目の書き換えによって大当たりを発生させる変動表示に連継表示が現出することとなる。
【0106】
次に、保留球カウンタ23aの値を「1」減算し(S43)、減算後の保留球カウンタ23aの値が「1」未満(つまり「0」)であれば(S44:No)、大当たり発生前に実行される待機中の変動表示がないので、S41の処理で退避した保留球カウンタ23aの値を元に戻して(S45)、この演出実行メモリ書換処理(S27)を終了する。
【0107】
S44の処理において、保留球カウンタ23aの値が「1」以上であれば(S44:Yes)、今回の大当たりを発生させる変動表示の前に行われる待機中の変動表示が1以上存在する。この場合には、処理をS42へ移行し、大当たりの変動表示前に行われる待機中の変動表示に連継表示を現出させるように演出実行1〜4メモリ23i〜23lに記憶されたデータを書き換える(S42)。
【0108】
S42の処理後は、再度、保留球カウンタ23aの値を「1」減算し(S43)、保留球カウンタ23aの値が「0」になるまで、S42からS44の処理を繰り返す。そして、減算された保留球カウンタ23aの値が「0」になると(S44:No)、S41の処理で退避した保留球カウンタ23aの値を元に戻して(S45)、この演出実行メモリ書換処理(S27)を終了する。
【0109】
このように、演出実行メモリ書換処理(S27)では、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値「7」である場合、即ち、大当たりを発生させる始動入賞時に、S42の処理によって大当たりを発生させる変動表示と、その始動入賞時に待機中の変動表示のすべてに対応する演出実行1〜4メモリ23i〜23lに記憶された連継演出乱数カウンタ23dの値を、連継表示を現出させる値である「7」に書き換える。このため、大当たりを発生させる変動表示と、その前に行われる待機中の変動表示のすべてに対して連継表示が現出する。よって、待機中の変動表示が1以上ある状態で演出実行メモリ書換処理(S27)が実行されると、大当たりの発生前に連継表示が現出し、その後に大当たりを発生させる変動表示にも連継表示が現出するので、複数回の変動表示にわたって連継表示が連続して現出した後に大当たりとなって特別遊技状態へ遷移する。従って、特別遊技状態に対する期待感を複数回の動的表示にわたって現出する連継表示の現出によって継続して抱かせることができる。
【0110】
なお、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値である場合に(図9、S26:Yes)、待機中の変動表示のすべてに対応する演出実行1〜4メモリ23i〜23lに記憶されたデータを書き換えて連継表示を現出させる必要はなく、大当たりを発生させる変動表示の直前に実行される待機中の変動表示の少なくとも1つ以上に対する該データを書き換えて連継表示を現出させるものとしても良い。大当たり発生前に連継表示が連続して現出する回数は低減するものの、複数回の動的表示にわたって現出する連継表示の現出によって特別遊技状態に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【0111】
また、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値であると確認された場合に(図9、S26:Yes)、そのすぐ後の処理で変動表示のデータを書き換えて連継表示を現出させる必要はなく、図9のS33に示す表示コマンド決定処理で変動表示の内容を選定するときに、待機中の変動表示のデータに大当たりを発生させるデータが含まれているか否かを確認し、その確認によって大当たりのデータが含まれているときに連継表示を現出させるように、連継表示の現出を選定する制御を行っても良い。
【0112】
更に、大当たりを発生させる抽選に当選した場合に、その大当たり抽選に対する当選を一旦記憶し、待機中の変動表示の有無に拘わらず、2回以上の連継表示の現出を伴うハズレの変動表示を実行してから大当たりを発生させる変動表示を実行しても良い。また、大当たりを発生させる変動表示に対する変動パターンとして、1回の変動表示の中で、連継表示の現出を伴う2回以上のハズレの表示結果を仮想的に表示させた後に再変動を行う仮の変動表示を複数回行って、遊技者にはあたかも複数回の変動表示にわたって連継表示が現出しているかのような印象を持たせるものであっても良い。つまり、大当たりの発生前に連継表示が複数回の変動表示にわたって現出し易いように変動表示の内容を選定するものであれば良く、大当たりの発生前に連継表示が2回以上の動的表示にわたって連続して行われる頻度を高めることで、有利な遊技状態に対する期待感を複数回の動的表示にわたって継続して持たせることができる。
【0113】
図11は、図9に示す始動入賞変動開始処理(S12)の中で実行される表示コマンド決定処理(S33)のフローチャートである。表示コマンド決定処理(S33)では、始動入賞時に取得された変動表示のデータに基づいて変動表示の内容を示す表示コマンドを決定する。
【0114】
この表示コマンド決定処理(S33)では、まず、演出実行エリア23hに記憶された連継演出乱数カウンタ23dの値が連継表示を現出させる値である「7」であるか確認し(S51)、その値が「7」であれば(S51:Yes)、連継表示の現出を示すコマンド「C1h」を変動パターンコマンドの上位バイトに設定してから(S52)、処理をS54へ移行する。本実施例においては、表示コマンドを構成する変動パターンコマンドの上位バイトのうち、下位4ビットは、連継表示の現出を示すためのものであり、その下位4ビットの末尾(最下位ビット)をオンする(即ち、下位4ビットの値を「1」とする)ことにより連継表示の現出を示し、その末尾がオフの場合(即ち、下位4ビットの値を「0」とした場合)に連継表示の非現出を示す。表示用制御基板Dは、表示コマンドを受信した場合に、そのコマンドが連継表示の現出を示すものか否かを変動パターンコマンドのうち上位バイトの最下位ビットによって認識し、連継表示の現出が必要な場合に変動表示の開始後に連継表示としての「背景点滅」の表示(図4参照)を現出させる。
【0115】
S51の処理において演出実行エリア23hに記憶された連継演出乱数カウンタ23dの値が連継表示を現出させる値でない場合には(S51:No)、連継表示の非現出を示すコマンド「C0h」を変動パターンコマンドの上位バイトに設定してから(S53)、処理をS54へ移行する。表示用制御基板Dは、表示コマンドが連継表示の現出を示すものでない場合には、連継表示を現出させない変動表示であることを認識し、「背景点滅」の表示(図4参照)を伴わせないで変動表示を実行する。
【0116】
S54以降の処理では、演出実行エリア23hに記憶された内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値であるか否かを判断する(S54)。その値が大当たりを発生させる値であれば(S54:Yes)、大当たりを発生させる変動表示に対する変動パターンを選定するときであるので、大当たりテーブル22a1(図5参照)より変動パターンカウンタ23gの値に対応する変動パターンコマンドを選定する(S55)。更に、演出実行エリア23hに記憶された大当たり図柄カウンタ23eの値に対応した変動図柄10の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定して(S56)、「長続変動」の後半部分の変動パターンである「継続パターン」の設定を行う継続変動設定処理を実行する(S110)。継続変動設定処理(S110)の内容については、図13を参照して後述する。継続変動設定処理(S110)の後には、この表示コマンド決定処理(S33)を終了し、図7に示す始動入賞変動開始処理(S12)に処理を戻す。
【0117】
S54の処理において内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値でない場合には(S54:No)、演出実行エリア23hに記憶されたリーチ乱数カウンタ23cの値がハズレリーチを発生させる値であるか否かを判断する(S57)。その値がハズレリーチを発生させる値であれば(S57:Yes)、ハズレリーチテーブル22a2(図5参照)より変動パターンカウンタ23gの値に対応する変動パターンコマンドを選定する(S58)。更に、カウンタ用バッファ23mに記憶されたハズレリーチを構成する変動図柄10の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定し(S59)、処理を継続変動設定処理(S110)に移行する。
【0118】
S57の処理において演出実行エリア23hに記憶されたリーチ乱数カウンタ23cの値がハズレリーチを発生させる値でない場合には(S57:No)、リーチ表示を伴わないハズレ変動に対する変動表示の内容を設定するためのハズレ変動設定処理(S60)を実行した後、処理を継続変動設定処理(S110)に移行する。
【0119】
ここで、図12を参照してハズレ変動設定処理(S60)について説明する。図12は、主制御基板Cの表示コマンド決定処理(S33)の中で実行されるハズレ変動設定処理(S60)のフローチャートである。このハズレ変動設定処理(S60)では、リーチ表示を伴わないハズレ変動に対する変動表示の内容を設定する。
【0120】
まず、演出実行エリア23hに記憶された連継演出乱数カウンタ23dの値が連継表示を現出させる値「7」であるか確認する(S61)。その値が「7」であれば(S61:Yes)、連継ハズレテーブル22a3(図5参照)より変動パターンカウンタ23gの値に対応する変動パターンコマンドを選定し(S62)、処理をS66へ移行する。ハズレ変動設定処理(S60)は、大当たり抽選とハズレリーチの抽選とに共に当選しなかった変動表示に対して行われ、更に、S61の処理で連継表示を現出させると判断された場合に限って連継ハズレテーブル22a3より変動パターンコマンドが選定されるので、連継表示が現出する変動表示であってリーチ表示を伴わないハズレの変動表示の選定に際し、連継ハズレテーブル22a3を使用することができる。
【0121】
S61の処理において演出実行エリア23hに記憶された連継演出乱数カウンタ23dの値が連継表示を現出させる値でない場合には(S61:No)、保留球カウンタ23aの値が「2」以上であるか確認し(S63:Yes)、その値が「2」以上であると判断されると(S63:Yes)、6秒の変動時間で行われる「ハズレ変動1」を示す変動パターンコマンドを設定する(S64)。一方、S63の処理において保留球カウンタ23aの値が「1」以下であれば(S63:No)、「ハズレ変動2」を示す変動パターンコマンドを設定し(S65)、処理をS66へ移行する。これにより、保留球数が多い場合に限って短い変動時間でハズレ変動を行うことができ、遊技者にとって無駄になる始動入賞を抑制することができる。
【0122】
S66の処理では、演出実行エリア23hに記憶されたハズレ図柄カウンタ23fの値を停止図柄コマンドに設定し(S66)、その後、ハズレ変動設定処理(S60)を終了し、処理を表示コマンド決定処理(S33)へ戻す。
【0123】
図13は、図11の表示コマンド決定処理の中で実行される継続変動設定処理(S110)のフローチャートである。継続変動設定処理(S110)は、図6及び図7に示す「長続変動」の後半部分の変動パターンである「継続パターン」の実行を設定する処理である。
【0124】
継続変動設定処理(S110)では、まず、継続変動フラグ23nがオンであるか判断する(S111)。継続変動フラグ23nがオフであれば(S111:No)、前回の変動表示として選定された図柄の変動パターンは「前半変動」でない。この場合には、今回変動を開始するために選定された変動パターンが「前半変動」であるか否かを判断する(S112)。「前半変動」であるか否かは、変動パターン決定テーブル22aより抽出された変動パターンの値を確認することにより行われる。
【0125】
S112の処理において、今回の変動表示に対して選定された変動パターンが「前半変動」でないと判断された場合には(S112:No)、前もって選定された変動パターンを更新することなく、継続変動設定処理(S110)を終了する。一方、S112の処理において、選定された変動パターンが「前半変動」であると判断されると(S112:Yes)、保留球カウンタ23aの値が「1」以上であるか判断し(S113)、その値が「1」以上でなければ(S113:No)、変動パターンコマンドの下位バイトを「長続変動」の実行を示す値である「24h」に更新し(S114)、この継続変動設定処理(S110)を終了する。
【0126】
保留球カウンタ23aの値が「0」で待機中の変動表示が1つもない場合に、「前半変動」を開始してしまうと一連の「長続変動」による変動表示が「前半変動」のみで不完全な状態で途絶えてしまう。S114の処理において保留球カウンタ23aの値が「0」である場合に「前半変動」の変動パターンが選定されているときには、「前半変動」以外の変動パターンである「長続変動」を選定することにより、次回に「継続変動」を行うのに十分な状態で「前半変動」を行うことができ、不完全な変動表示の実行を防止して「長続変動」を最後まで確実に実行することができる。ここで、「長続変動」が3以上の変動パターンに区分けされ、「前半変動」の後に2以上の変動表示を実行して「長続変動」としても良く、この場合には、S113の処理において保留球カウンタ23aの値を残りの変動表示の回数分とする。
【0127】
S113の処理において保留球カウンタ23aの値が「1」以上である場合には(S113:Yes)、継続変動フラグ23nをオンし(S115)、この継続変動設定処理(S110)を終了する。継続変動フラグ23nのオンにより、変動パターンとして「前半パターン」が選定され、前半パターンに対応した値(26h)が変動パターンコマンドとして抽出されたことを主制御基板Cに記憶する。このため、次回の変動表示の開始時には主制御基板Cの制御によって「継続変動」を継続して実行することができ、「前半変動」、「継続変動」という予め定められた順序に従って「長続変動」を構成する変動パターンを選定することができる。
【0128】
S111の処理において、継続変動フラグ23nがオンである場合には(S111:Yes)、前回の変動表示において「前半変動」が実行されているので、変動パターンコマンドの下位バイトを「継続変動」の実行を示す値である「26h」に更新し(S116)、更に、継続変動フラグ23nをオフして(S117)、継続変動設定処理(S117)を終了する。
【0129】
図14は、表示用制御基板Dで実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。このコマンド受信処理は、表示用制御基板Dにおいて主制御基板Cからコマンドを受信した場合に実行される割込処理であり、この処理によって主制御基板Cから送信されたコマンドに予め対応付けされた処理が表示用制御基板Dで行われる。
【0130】
このコマンド受信処理では、まず、始動入賞コマンドを受信したか確認する(S71)。始動入賞コマンドを受信していれば(S71:Yes)、図柄作動口4へ球が入賞したタイミングであるので、保留球カウンタ33aの値を「1」加算する(S72)。更に、保留球カウンタ33aの値を付加した点灯コマンドを音声ランプ制御基板Lへ送信し(S73)、音声ランプ制御基板Lの制御により保留ランプ8a〜8d(保留LED82)の点灯状態を更新させる。S71の処理において始動入賞コマンドを受信していなければ(S71:No)、始動入賞コマンド以外のコマンドを受信しているので、S72およびS73の処理をスキップして処理をS74へ移行する。
【0131】
S74の処理では、表示コマンドを受信したか確認する(S74)。表示コマンドの受信でなければ(S74:No)、表示コマンドの受信時に実行する各処理をスキップして処理をS86へ移行する。表示コマンドの受信が確認されると(S74:Yes)、表示コマンドを構成する変動パターンコマンドと停止図柄コマンドとに基づいて停止図柄及び変動パターンを示すデータを演出実行エリア33cに書き込む(S75)。また、表示コマンドを受信した場合には変動表示を開始するタイミングであるので、保留球カウンタ33aの値を「1」減算すると共に(S76)、減算した保留球カウンタ33aの値を付加した点灯コマンドを音声ランプ制御基板Lへ送信し(S77)、音声ランプ制御基板Lに保留ランプ8a〜8dの点灯状態を更新させる。
【0132】
S77の処理後、受信した表示コマンドが連継表示の現出を示すものか否かを確認し(S78)、連継表示の現出を示すものであれば(S78:Yes)、連継フラグ33bがオンであるか確認する(S79)。連継フラグ33bがオンでなければ(S79:No)、連継フラグ33bをオンし(S80)、連継演出が開始されることを記憶する。更に、点滅開始コマンドを音声ランプ制御基板Lへ送信して(S81)、音声ランプ制御基板Lに保留ランプ8a〜8dを点滅させて、遊技者が保留球数を視認し難いようにしてから、LCD3の表示を制御して変動表示を開始させる(S85)。このS85の処理によって、主制御基板Cが選定した変動パターンおよび停止図柄に基づいて変動表示が開始され、各変動パターンの変動時間が経過するまで図示しない処理によってLCD3の表示制御、ランプ28の点灯制御、スピーカ29の音声出力制御等が行われるが、一般的な処理であるのでその説明を省略する。
【0133】
S79の処理において連継フラグ33bがオンであれば(S79:Yes)、連継演出の実行中であるので、S80及びS81の処理をスキップして処理をS85へ移行する。また、S78の処理において、受信した表示コマンドが連継表示の現出を示すものでなければ(S78:No)、連継フラグ33bがオンであるか確認する(S82)。連継フラグ33bがオンであれば(S82:Yes)、前回までの変動表示で連継演出が実行されており、今回の変動表示から連継表示を伴わない通常の演出を実行させるので、連継フラグ33bをオフすると共に(S83)、点滅終了コマンドを音声ランプ制御基板Lへ送信し(S84)、処理をS85へ移行する。S82の処理において連継フラグ33bがオフであれば(S82:No)、S83及びS84の処理をスキップして処理をS85へ移行する。
【0134】
S86の処理では、確定コマンドを受信したか確認する(S86)。確定コマンドの受信が確認されると(S86:Yes)、変動表示を停止表示させて確定させ(S87)、連継フラグ33bがオンか確認する(S88)。連継フラグ33bがオンであれば(S88:Yes)、更に、保留球カウンタ33aの値が「0」か確認する(S89)。連継フラグ33bがオンであって、且つ、保留球カウンタ33aの値が「0」である場合には(S88,S89:Yes)、連継演出の実行された変動表示の終了時であるものの、その後に継続して実行される変動表示がない場合であるので、連継フラグ33bをオフすると共に(S90)、点滅終了コマンドを音声ランプ制御基板Lへ送信して(S91)、処理をS92へ移行する。S91の処理により、音声ランプ制御基板Lは、点滅終了コマンドに基づいて保留ランプ8a〜8dの点滅状態を終了させる。
【0135】
S86の処理において確定コマンドの受信でない場合(S86:No)、S88の処理において連継フラグ33bがオフである場合(S88:No)、及び、S89の処理で保留球カウンタ33aの値が「0」でなく「1」以上であることが確認された場合には(S89:No)、上記したコマンド以外の他のコマンドの受信時に、受信したコマンドに対応するその他処理を行い(S92)、コマンド受信処理を終了する。
【0136】
図15は、音声ランプ制御基板Lで実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。このコマンド受信処理は、音声ランプ制御基板Lにおいて表示用制御基板Dからコマンドを受信した場合に実行される割込処理であり、この処理によって表示用制御基板Dから送信されたコマンドに予め対応付けされた保留ランプ8a〜8dの点灯制御が音声ランプ制御基板Lによって行われる。
【0137】
音声ランプ制御基板Lのコマンド受信処理では、まず、点灯コマンドを受信したか確認し(S101)、点灯コマンドを受信していれば(S101:Yes)、点灯コマンドに付加された保留球カウンタ33aの値を読み取り(S102)、その読み取った保留球カウンタ33aの値に応じた個数の保留LED82を点灯する(S103、図16(a)〜図16(e)参照)。S101の処理において、点灯コマンドの受信でなければ(S101:No)、S102及びS103の処理をスキップして処理をS104へ移行する。
【0138】
S104の処理では、点滅開始コマンドを受信したか確認し(S104)、点滅開始コマンドを受信していれば(S104:Yes)、4個の補助LED83をすべて点滅させて(S105)保留ランプ8a〜8dを虹色に点滅させ、遊技者が保留球数を視認し難い状態とする(図16(f)の状態)。この点滅状態はS107の補助LED83を消灯する処理が行われるまで継続する。S104の処理において、点滅開始コマンドの受信でなければ(S104:No)、S105の処理をスキップして処理をS106へ移行する。
【0139】
S106の処理では、点滅終了コマンドを受信したか確認し(S106)、点滅終了コマンドを受信していれば(S106:Yes)、4個の補助LED83をすべて消灯し(S107)、保留ランプ8a〜8dの点滅状態から遊技者が保留球数を視認し易い状態に復帰させる。S106の処理において、点滅終了コマンドの受信でなければ(S106:No)、S107の処理をスキップし、処理をS108へ移行する。S106の処理において、点滅開始コマンドの受信でなければ(S106:No)、S105の処理をスキップして処理をS106へ移行する。
【0140】
S108の処理では、上記した点滅コマンド、点滅開始コマンド、及び、点滅終了コマンド以外の他のコマンドの受信時に、その受信したコマンドに対応するその他処理を行い(S108)、コマンド受信処理を終了する。
【0141】
このように、音声ランプ制御基板Lのコマンド受信処理では、点灯コマンドを受信した場合に、S103の処理によって表示用制御基板Dの保留球カウンタ33aの値に応じた個数の保留LED82を点灯状態にする。点灯コマンドは、保留球数が更新される毎に表示用制御基板Dから送信されるので、保留LED82の点灯状態を、常に保留球数に対応した個数分だけ点灯させることができる。
【0142】
また、音声ランプ制御基板Lのコマンド受信処理では、点滅開始コマンドを受信した場合に、保留ランプ8a〜8dを構成する4個の補助LED83をすべて点滅状態にし、その点滅状態は、点滅終了コマンドを受信するまで継続される。点滅開始コマンドは、連継表示を伴う変動表示の開始時に表示用制御基板Dから送信され、点滅終了コマンドは、連継表示を伴う変動表示の終了時に送信されるので、連継表示を伴う変動表示が複数回の変動表示にわたって連続して実行される期間(連継演出の実行期間)中には、継続して保留ランプ8a〜8dを虹色に点滅させることができる。
【0143】
次に、上記した第1実施例のパチンコ機Pにおける連継演出による遊技性について、図16を主に参照して説明する。図16は、保留ランプ8a〜8dの点灯状態を保留球数毎に例示した図である。
【0144】
遊技の開始時には、待機中の変動表示が全くなく、保留球数が「0」の状態である。この場合には、図16(a)に示すように、保留ランプ8a〜8dは、すべて消灯状態となっている。遊技者が遊技を行うことにより、図柄作動口4(図1参照)へ球が入賞すると変動表示が開始され、その変動表示の実行中に更に図柄作動口4への入賞があると、保留球数(変動表示の待機回数)が増加する。保留球数が増加すると、音声ランプ制御基板Lの制御により、その増加に応じた個数分だけ保留ランプ8a〜8dが点灯し、図16(b)から図16(d)のいずれかに示す状態となる。一方、保留ランプ8a〜8dが1つ以上点灯した状態で変動表示が終了すると、点灯中の保留ランプのうち一番右側の保留ランプが1個消灯され、1回分の保留球数の消化となって変動表示が引き続いて行われる。
【0145】
また、連継表示を伴う変動表示の開始時においては、連継表示としての「背景点滅」の現出前に、図16(f)に示すように、保留ランプ8a〜8dを構成する4個の補助LED83がすべて点滅状態となる。遊技者にとっては、保留LED82の点灯に基づいた保留球数の視認が難しくなる。この点滅状態は、連継表示が複数回の変動表示にわたって実行されている間は継続するので、遊技者にとっては、連継演出の実行期間中には継続して保留球数の視認がし難くなる。
【0146】
連継演出を構成する連継表示は、図11に示すS59の処理によって、演出実行エリア23hに記憶された連継演出乱数カウンタ23dの値が「7」であるという条件を満たした場合に現出する。連継演出乱数カウンタ23dは、「0〜255」の範囲内で更新されるものであり、始動入賞時に256分の1の確率で「7」の値が取得されるので、始動入賞時に「7」の値が連続して取得され、連継表示が複数回の変動表示に連続して現出することは少ない。
【0147】
一方、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値「7」である場合には(図9、S26:Yes)、演出実行メモリ書換処理(S27)によって、その大当たりを発生させる変動表示と、待機中の変動表示のすべてとに対応する演出実行1〜4メモリ23i〜23lに記憶された連継演出乱数カウンタ23dの値が、連継表示を現出させる値「7」に書き換えられる。このため、大当たりを発生させる変動表示の前に行われる待機中の変動表示のすべてに対して、変動開始後にLCD3の背景3aが点滅する「背景点滅」が現出する。その後に大当たりを発生させる変動表示が実行されるときにも「背景点滅」が現出するので、遊技者は、変動表示に「背景点滅」が現出することを視認することにより、次回以降にも「背景点滅」の現出を期待して前もって大当たりへの遷移を期待することができる。
【0148】
ここで、従来の遊技機においても、始動入賞時に大当たりの発生が確定した場合に、その確定以前に待機中の変動表示にハズレリーチを毎回現出させたり、特定のキャラクタ(例えば、「恐竜」)の表示を毎回現出させる制御を行って連継演出を実行するものがある。しかし、かかる遊技機において、連継演出を構成する特定のキャラクタ等が大当たりの発生が確定する以前に待機中の変動表示の回数分を限度に行われることを遊技者が知ってしまうことがある。遊技者は、連継演出を構成する特定のキャラクタがLCDに表示された場合に、保留ランプで変動表示の待機回数を確認し、その時点で待機中の変動表示のうち最後の変動表示にのみ期待して遊技を行うことがあり、この場合、最後の変動表示に到達するまでの途中の変動表示が遊技者にとって消化的なものとなり、大当たりの発生を期待する対象となる変動表示が少なくなってしまうという問題点があった。
【0149】
これに対し、本実施例のパチンコ機Pにおいては、連継表示としての「背景点滅」の現出を伴う変動表示の実行中には、保留ランプ8a〜8dが虹色に点滅して遊技者が保留球数を視認し難い状態となるので、遊技者は、「背景点滅」の現出を視認してから保留球数を簡単には確認できなくなる。よって、遊技者は、実行中の変動表示が連継演出を構成する最後の変動表示かもしれないという期待をもって変動表示を視認することとなる。従って、連継演出の開始以降の各回の変動表示に期待を持って遊技を行うことができると共に、連継演出を構成する変動表示が積み重なるにつれて、より大きな期待感を抱くことができる。即ち、連継演出中に保留ランプ8a〜8dを視認し難いようにすることで、連継演出の発生の契機となった変動表示が察知され難くなり、連継演出の実行中における変動表示毎に遊技者に特定の遊技状態への遷移を期待させることができ、連継演出によって有利な遊技状態への遷移を期待させる変動表示の対象を増大することができるのである。従って、連継演出を構成する途中の動的表示の内容を選定する処理が無駄にならず、複数回の動的表示にわたって有利な遊技へ近づく連継演出を活用することができる。
【0150】
また、図5に示す連継ハズレテーブル22a3には、連継表示としての「背景点滅」の現出を伴う変動表示に対する変動表示の変動パターンを示す値として、「長続パターン」に対応した値と、「長続パターン」を区分した各部分と同一の態様を示す「前半パターン」と「継続パターン」とに対応した複数の値とが記憶される。1の始動入賞が始動口スイッチ27に検出され、変動パターンコマンドとして「長続パターン」に対応した値が主制御基板Cで行われる表示コマンド決定処理(S33)により抽出されると、「長続変動」が表示用制御基板Dの制御に従って行われる。また、連続する2回の始動入賞が始動口スイッチ27によって検出され、「前半パターン」と「継続パターン」とに対応した複数の値が変動パターンコマンドとして抽出された場合にも「長続変動」が行われる。「長続変動」は、複数種類の始動入賞の回数に基づいて実行されるので、変動パターンによっては変動表示の実行回数が認識し難くなる。このため、たとえ遊技者が常に保留ランプ8a〜8dを視認し続けて保留球数を認識していたとしても、連継演出中に遊技者が保留球数を視認し難くなってから実行を終えた変動表示の回数が推測し得なくなる。よって、連継演出の発生の契機となった変動表示が変動表示の内容に基づいても察知され難くして、連継演出中の各変動表示に対して大当たりの発生を期待させることができる。
【0151】
また、「長続パターン」は、変動表示の表示結果としての変動図柄10の組み合わせを変動表示の途中と最後との2回現出するパターンであり、「前半パターン」と「継続パターン」とは、1の始動条件の成立に基づいて変動表示の表示結果を1回ずつ現出するパターンで構成されている。このため、1回の始動入賞に応じて必ず1回の表示結果を現出し、「前半パターン」による変動表示が行われる場合であっても、内部乱数カウンタ23bによる抽選結果に基づいた表示結果を始動入賞毎に現出させることができる。よって、始動入賞に基づいた抽選に対する表示結果を遊技者に確実に示して遊技者の不信感を低減することができる。なお、「長続パターン」は、上記したように必ずしも複数回の表示結果を現出させるものとする必要はなく、「前半パターン」としての表示結果の現出はなく、「継続パターン」にのみ表示結果を現出させるものとしても良い。
【0152】
更に、「前半パターン」による変動表示は、変動図柄10が左方にスクロールして開始されるのに対し、「継続パターン」による変動表示は、サメ10cが変動図柄10(主図柄10a)を食べるアニメーションから開始される。つまり、「継続パターン」は、「前半パターン」とは変動表示を開始する態様を異ならせた変動パターンである。このため、変動表示を視認する遊技者に対しては、変動表示の表示結果が現出した後に「継続パターン」による変動表示が行われた場合に、あたかも前回の変動表示が継続しているかの疑心を抱かせることができ、連継演出の発生の契機となった変動表示を一層判り難くすることができる。
【0153】
また、本実施例のパチンコ機Pにおいては、連継表示としての「背景点滅」の現出を伴う変動表示であってリーチ表示を伴わないハズレ変動に対しては、図5に示す連継ハズレテーブル22a3によって、1の始動入賞に基づく変動表示のパターンとして、表示結果を1回だけ現出する通常形態としての「ハズレ変動2」と、変動表示の途中で擬似的に表示結果を現出し、変動表示の最後に(真の)表示結果を現出する増殖形態としての「ハズレ変動3」とから変動パターンが選定される。遊技者にとっては、変動表示の表示結果は、変動表示の待機回数に対してその待機回数以上に変則的に現出し得るものとなる。
【0154】
例えば、待機中の変動表示が4回である場合に4回目に大当たりが発生するときには、その大当たり発生前の3回の変動表示が最大で各2回ずつ表示結果が現出し得る。このため、「背景点滅」の現出を伴う変動表示の開始後の4回から7回までのいずれかの表示結果によって大当たりが発生することとなり、表示結果の現出回数からは変動表示の実行回数が認識し得なくなる。よって、「ハズレ変動3」の実行によって1回の始動入賞によってあたかも待機中の変動表示が2回行われたかのような印象を遊技者に抱かせるので、連継演出の開始時に待機されていた変動表示が擬似的に増加もするし、「長続変動」の実行によって減少もし得る。従って、遊技者は連継演出の発生の契機となった変動表示を全く察知し得ず、連継演出中の変動表示の全てに期待感を抱く遊技を満喫することができる。
【0155】
ここで、従来においても1回の変動表示の中で表示結果を複数回現出させる遊技機が知られている。この種の遊技機においては、1回の変動表示の演出の一態様として複数回の表示結果を現出する演出が設定されており、変動表示の実行回数を認識し難いようにするためとは作用、効果が全く異なる。また、従来の遊技機においては、保留球数を表示するための保留ランプ等は、変動表示の待機回数、その開始と終了、その進行状況等を確認するために必要不可欠であって、遊技者に保留球数を判り難くして1回の変動表示の中で複数回の表示結果が現出することに何ら有利な点がないように考えられる。これに反して、本実施例のパチンコ機Pは、保留球数を遊技者が視認し難い態様に変化させる構成を備えた上で、更に、変動表示の実行回数を認識しにくくするために1回の変動表示で複数回の表示結果を現出させるものであり、これらの各構成によって連継演出中における大当たりへの期待感が各段に高められると共に、従来にはない新たな遊技性を生じさせている。
【0156】
更に、増殖形態としての「ハズレ変動3」は、「ハズレ変動2」による2回分の変動表示に対応する変動パターンであるので、連継演出中に実行されているハズレ変動が、「ハズレ変動3」によるのか、それとも「ハズレ変動2」によるのかは、変動表示を視認するだけでは識別し得ず、連継演出中における待機中の変動表示の進行状況を一層判り難くすることができると共に、表示用制御手段Dによる変動表示の制御において「ハズレ変動2」の制御をそのまま「ハズレ変動3」の制御に活用することができる。例えば、「ハズレ変動2」と「ハズレ変動3」に用いる画像データを共通化してROMの記憶容量に余裕を持たせたり、変動表示中における制御プログラムの一部又は全部を共通化することができ、変動表示の制御に必要なプログラムやデータの容量を少なくしてROM容量に制限のあるハードウェアに対応させ易くすることができる。
【0157】
しかも、増殖形態としての「ハズレ変動3」は、リーチ表示を伴わないハズレ変動による2回分の変動表示に対応するパターンである。増殖形態による変動表示を行わせる場合に、リーチ表示を伴わせる変動を連続させてしまうと、1回の始動入賞に対して複数回の変動表示が行われていることが悟られやすく、連継演出中の変動表示の進行状況が推測されるおそれがある。ハズレ変動は、大当たり抽選とハズレリーチの抽選とに当選しなかった場合に行われる変動であって最も多く実行されるものであるので、このハズレ変動を連続して行わせても遊技者には違和感を抱かせ難い。よって、変動表示の進行状況を一層判り難くすることができる。
【0158】
また、図11のS52の処理によって演出実行エリア連継表示の現出を示すコマンドが変動パターンコマンドとして選定されると共に、図11のS57の処理によってハズレリーチの抽選に当選したと判断されてハズレリーチに対応した値が変動パターンコマンドとして選定されると、連継表示の現出を伴うハズレリーチに対応した変動パターンが選定される。ここで、従来の遊技機においては連継演出の発生時に保留ランプ8a〜8dを視認して特定の変動表示の実行時期が推測されてしまうとそれ以前の変動表示でリーチ表示を伴うハズレリーチが実行されてもその期待感は希薄なものとなりがちであった。これに対し、連継演出中に保留ランプ8a〜8dが視認し難くなると、遊技者は、各変動表示毎に連継演出発生の契機となった特定の変動表示であるかの疑心を抱いて変動表示を視認するので、たまたまハズレリーチが選定された変動表示であっても、遊技者には、その変動表示の実行中に特定の変動表示であることを強く期待させ、特別遊技状態への遷移を意識させることができる。よって、従来には遊技者にとってあまり期待が持てなかった連継演出中のハズレリーチが有効に活用され、変動表示の待機回数が視認し得る状態で実行される連継演出に対する一層の差別化を図ることができる。
【0159】
また、増殖形態としての「ハズレ変動3」は、図11のS57の処理によってハズレリーチの抽選に当選しなかったと判断された場合に限ってハズレ変動設定処理(S60)によって選定される一方、ハズレリーチの抽選に当選した場合には、ハズレリーチを実行させる処理(S58及びS59の処理)が行われ、増殖形態としての「ハズレ変動3」が選定されない。よって、ハズレリーチの実行比率は、リーチ乱数カウンタ23cの値に基づく抽選条件に従わせつつ、連継演出中における増殖形態の選定による遊技性を提供することができる。なお、必ずしもハズレリーチの抽選に当選した場合に「ハズレ変動3」を全く選定しないようにする必要はないが、ハズレリーチの抽選に当選しなかった変動表示より「ハズレ変動3」を高比率で選定することが好ましい。「ハズレ変動3」が選定されすぎて、ハズレリーチの抽選条件に対して実行比率に差が生じることを抑制することができる。
【0160】
更に、増殖形態としての「ハズレ変動3」は、図12のS61の処理によって連続表示を現出させる変動表示であると判断された場合に限って図12のS62の処理によって選定される一方、連続表示を現出させない変動表示に対しては選定されない。増殖形態は、待機中の変動表示が消化されずに表示結果が現出するパターンであるので、1の表示結果が現出される毎に変動表示の消化が行われる一般のパチンコ機とは異なるために遊技者に違和感を抱かせ易い。これに対し、本実施例のパチンコ機Pでは、連続表示を現出させる変動表示であると判断された場合に限って増殖形態が選定されるものであり、連続表示の現出する変動表示においては遊技者が保留球数を視認し難い状態となっているので、増殖形態による変動表示が行われても遊技者に違和感を抱かせ難い。また、遊技者が保留球数を視認し易い変動表示の実行中には増殖形態による変動表示が行われないので、一般のパチンコ機と同様の遊技性となって遊技者に違和感を抱かせ難いものとすることができる。なお、必ずしも遊技者が保留球数を容易に視認し得る変動表示に対して「ハズレ変動3」を全く選定しないようにする必要はないが、遊技者が保留球数を視認し難い変動表示より「ハズレ変動3」を高比率で選定することが好ましい。「ハズレ変動3」の選定によって遊技者に違和感を抱かせる機会を少なくすることができる。
【0161】
しかも、本実施例のパチンコ機Pは、保留球数が多い場合に限って短い変動時間による「ハズレ変動1」を変動パターンとして選定して遊技者にとって無駄になる始動入賞を抑制する処理を行うが、それら処理は、連続表示を現出させる変動表示に対してはスキップされる。保留球数が所定数(本実施例においては「2」)以上であるか否かによって変動パターンを切り替えると、遊技者が保留球数を視認し難い状態としても、変動表示の変動時間によって保留球数が特定されてしまう。これに対し、本実施例のパチンコ機Pは、保留球カウンタ23aの値に応じてハズレ変動の変動時間を切り替える各処理(図12のS63からS65の処理)を、図12のS61の処理によって連続表示を現出させる変動表示であると判断された場合にスキップする。よって、遊技者は、変動表示の実行時間に基づく変動表示の待機回数を推測し得ず、連継演出の発生の契機となった動的表示を特定し難くすることができる。
【0162】
なお、連続表示を現出させる変動表示に対してハズレ変動の変動時間を切り替える各処理を必ずしもスキップさせる必要はない。連続表示を現出させる変動表示に対しては、連続表示を現出させない変動表示より、保留球数に応じて変動表示の変動時間を切り替える処理を低減させるものであれば良い。遊技者に、変動表示の実行時間に基づく変動表示の待機回数を推測し難くすることができる。
【0163】
また、パチンコ機Pにおいて、連継表示としての「背景点滅」の現出は、必ずしも表示させる必要はなく、補助LED83を点滅させることによる保留ランプ8a〜8dの点滅を連継表示の現出としても良い。遊技者は、保留ランプ8a〜8dの状態変化に気づいた時点で連継表示の現出を認識する一方、その連継表示の現出時には、保留球数が視認し難い状態となっているので「背景点滅」の現出を伴わせなくても上記した実施例と同様に連継演出によって有利な遊技状態への遷移を期待させる変動表示の対象を増大することができる。
【0164】
また、S107の処理で4個の補助LED83をすべて消灯するタイミングは、変動表示を開始してから「背景点滅」が現出するまでの一定時間が経過した後にしても良い。「背景点滅」が連続現出して保留球数を視認し難い状態が継続した後に、保留球数を視認し得る変動表示に復帰する変動表示において、「背景点滅」が現出する時期までは、その現出を継続して期待させることができる。よって、連継表示が伴わない動的表示においても、遊技者が連継表示の現出開始時期より前に保留球数の視認し難い状態の終了を確認してしまい、連継表示の連続を期待する遊技の興趣低下を抑制することができる。
【0165】
次に、図17を参照して、第2実施例について説明する。上記した第1実施例では、LCD3の上側に配設された保留ランプ8a〜8dの点灯によって保留球数を表示し、連継演出中にすべての保留ランプ8a〜8dを点滅させて遊技者が保留球数を視認し難いようにした。これに対し、第2実施例では、保留ランプ8a〜8dによる保留球数の表示に代えて、LCD3の表示画面に保留球数を表示する回数表示領域101を設け、表示用制御基板Dの制御によって回数表示領域101の表示を更新して保留球数を表示するものである。以下、第1実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略し、異なる部分のみについて説明する。
【0166】
図17は、第2実施例のパチンコ機PにおけるLCD3の表示画面を例示した図である。LCD3の表示画面における中央上部には、左右方向に沿って4つの白抜きの丸印が並べて表示された回数表示領域101が設けられており、この回数表示領域101の丸印が保留球数に対応した個数分だけ赤色の丸印の表示に変化して保留球数が表示される。表示用制御基板Dの制御については、公知のものであるので、その説明を省略する。
【0167】
この第2実施例のパチンコ機Pにおいては、第1実施例における連継表示としての「背景点滅」を現出させるタイミングで、飛行体を模したキャラクタ102が表示画面の上方から矢印D方向に沿って下降して表示される。その後、矢印U方向に沿ってキャラクタ102は、上昇するものであるが、このキャラクタ102が上昇しても、LCD3の回数表示領域101には、4つの丸印が消去された状態とする。遊技者にとっては、回数表示領域101の消去によって保留球数を確認し得ない状態となる。回数表示領域101の4つの丸印は、第1実施例における点滅中の補助LED83を消灯して保留ランプ8a〜8dの表示を通常の状態に復帰させるタイミングで、表示画面の上方から下降して表示させ、遊技者が保留球数を確認可能な状態にする。
【0168】
このように、第2実施例のパチンコ機Pにおいては、遊技者は、連継表示としてのキャラクタ102の現出を視認した後の連継演出の実行期間中には保留球数を確認し得なくなる。よって、遊技者は、変動表示の次の変動表示が待機中の最後の変動表示かもしれないという期待をより確実に遊技者に抱かせることができ、連継演出の開始以降の各回の変動表示に期待を持って遊技を行わせることができる。
【0169】
また、連継表示としてのキャラクタ102は、表示画面上で保留球数を表示する回数表示領域101に重なりつつ配置されて保留球数が視認し得ないように隠蔽されるので、回数表示領域101の隠蔽時において遊技者に感じさせる違和感の少ない変動表示を実現することができる。更に、保留球数が変動図柄10の表示と同一のLCD3に表示されることにより、部品構成を単純化して製造コストを抑えることができる。
【0170】
なお、保留球数を表示する回数表示領域101に重なって配置されるキャラクタ102は、必ずしも表示画面に画像で表示される平面的なものとする必要はなく、回数表示領域101の上側に樹脂で立体的に形成したキャラクタを、回数表示領域101に重なるように上下方向に動作させるモータやソレノイドを駆動して回数表示領域101を隠蔽する構成としても良い。
【0171】
次に、図18から図21を参照して第3実施例について説明する。上記した第1実施例では、始動入賞時には内部乱数カウンタ23b等の各値を取得して大当たりやハズレリーチの発生を抽選するものの変動パターンの選定は行わず、変動開始時に変動パターンの選定を行い、その選定された変動パターンに対応した値を変動パターンコマンドとして抽出した。これに対し、第3実施例では、始動入賞時に一旦変動パターンを選定し、更に変動を開始するタイミングで必要に応じて変動パターンを更新して、その変動パターンに対応した値を変動パターンコマンドとして抽出する。以下、第1実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略し、異なる部分のみについて説明する。
【0172】
図18は、第3実施例における始動入賞変動開始処理(S200)のフローチャートである。第1実施例における始動入賞変動開始処理(S12)では、始動入賞時に内部乱数カウンタ23b等の値を一旦演出実行1〜4メモリ23i〜23lに書き込んで記憶したのに対し、第3実施例における始動入賞変動開始処理では、始動入賞時に変動パターンを選定し、その選定された変動パターンに対応した値を演出実行1〜4メモリ23i〜23lに書き込んで記憶する。このため、第3実施例における始動入賞変動開始処理(S200)は、始動口スイッチ27が球を検出したタイミングで行われる処理の一部(S210及びS211の処理)と、変動を開始するタイミングで行われる処理の一部(S212からS215の処理)とが、第1実施例における始動入賞開始処理(図9参照)に対して変更されている。
【0173】
第3実施例における始動入賞変動開始処理(S200)では、S21の処理において始動口スイッチ27が球を検出したとき、保留球カウンタ23aの値が「4」以上である場合には、保留球カウンタ23aの値の加算と始動入賞コマンドの送信とを行った後に表示コマンド決定処理(S210)を実行する。
【0174】
図19は、始動入賞変動開始処理(S200)の中で行われる表示コマンド決定処理(S210)のフローチャートである。この表示コマンド決定処理(S210)は、始動入賞時に変動パターンを一旦選定すると共に、その選定された変動パターンに対応した値を演出実行1〜4メモリ23i〜23lに書き込んで記憶する。
【0175】
まず、連継演出乱数カウンタ23dの値が連継表示を現出させる値「7」か確認し(S221)、その値が「7」であれば(S221:Yes)、連継表示の現出を示す値「C1h」を変動パターンコマンドの上位バイトとして保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23i〜23lに書き込み(S222)、処理をS224へ移行する。一方、S221の処理において連継演出乱数カウンタ23dの値が連継表示を現出させる値でない場合には(S221:No)、連継表示の非現出を示す値「C0h」を変動パターンコマンドの上位バイトとして保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23i〜23lに書き込み(S223)、処理をS224へ移行する。
【0176】
S224以降の処理では、内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値であるか否かを判断する(S224)。その値が大当たりを発生させる値であれば(S224:Yes)、大当たりテーブル22a1(図5参照)より変動パターンカウンタ23gの値に対応する変動パターンコマンドを今回の始動入賞に対する変動パターンとして選定し、保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23i〜23lに書き込む(S225)。更に、大当たり図柄カウンタ23eの値に対応した変動図柄10の組み合わせを示す値を、今回の始動入賞に対する停止図柄コマンドとして保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23i〜23lに書き込み(S226)、この表示コマンド決定処理(S210)を終了する。
【0177】
S224の処理において内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値でない場合には(S224:No)、リーチ乱数カウンタ23cの値がハズレリーチを発生させる値であるか否かを判断する(S227)。その値がハズレリーチを発生させる値であれば(S227:Yes)、ハズレリーチテーブル22a2(図5参照)より変動パターンカウンタ23gの値に対応する変動パターンコマンドを選定し、保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23i〜23lに書き込む(S228)。更に、カウンタ用バッファ23mに記憶されたハズレリーチを構成する変動図柄10の組み合わせを示す値を保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23i〜23lに書き込み(S229)、この表示コマンド決定処理(S210)を終了する。
【0178】
S227の処理においてリーチ乱数カウンタ23cの値がハズレリーチを発生させる値でない場合には(S227:No)、リーチ表示を伴わないハズレ変動に対する変動表示の内容を設定する。まず、連継ハズレテーブル22a3(図5参照)より変動パターンカウンタ23gの値に対応する変動パターンコマンドを選定し、保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23i〜23lに書き込む(S230)。なお、第1実施例において連継表示を現出するハズレ変動に限って使用した連継ハズレテーブル22a3(図5参照)は、第3実施例においては、リーチ表示を伴わないすべてのハズレ変動に対する変動パターンコマンドの選定に使用する。
【0179】
S230の処理後、保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23i〜23lにハズレ図柄カウンタ23fの値を書き込み(S231)、この表示コマンド決定処理(S210)を終了する。
【0180】
表示コマンド決定処理(S210)が終了すると、今回の始動入賞に対応した演出実行1〜4メモリ23i〜23lには、表示コマンドを構成する変動パターンコマンドと停止図柄コマンドとが書き込まれて記憶される。このため、変動開始時においては、表示コマンドの設定を必ずしも行う必要はなく、スムースに変動開始時の処理を進行することができる。
【0181】
図18に戻って説明する。表示コマンド決定処理(S210)の終了後には、第1実施例における始動入賞時と同様、内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値の1つである「7」か確認し(S26)、その値が「7」であれば(S26:Yes)、連継表示を連続して現出させる演出実行メモリ書換処理を実行する(S211)。
【0182】
ここで、図20を参照して、第3実施例における演出実行メモリ書換処理(S211)について説明する。この処理では、第1実施例の演出実行メモリ書換処理に対して、S241の処理の部分のみが変更されている。
【0183】
演出実行メモリ書換処理(S211)では、保留球カウンタ23aの値を退避した後(S41)、待機中の変動表示のデータとして演出実行1〜4メモリ23i〜23lに記憶された変動パターンコマンドの上位バイトを、連継表示を現出させる値「C1h」に書き換える(S241)。その後に、保留球カウンタ23aの値を減算しても保留球カウンタ23aの値が「1」以上であって待機中の変動表示があれば(S44:Yes)、S241の処理を再度行って待機中の変動表示のデータを連継表示を現出させるものに書き換える。
【0184】
なお、上記した各実施例のように、演出実行メモリ書換処理によって変動表示のデータを直接書き換えて連継表示を連続して現出させる必要はない。連継表示を連続現出させる場合(S26:Yes)には、演出実行メモリ書換処理に代えて特定のフラグをオンし、その後に大当たりを発生させる変動表示が実行された場合にそのフラグをオフする。そのフラグがオン状態で実行される変動表示には、連継表示を現出させることにより連継表示を連続して現出させても良い。
【0185】
図18に戻って説明する。演出実行メモリ書換処理(S211)の終了に伴って始動入賞時の処理は終了し、変動を開始させるためのS28以降の各処理に処理を移行する。
【0186】
保留球カウンタ23aの値が「1」以上であって、且つ、変動表示中又は大当たり中でないことが確認された場合には(S28:Yes,S29:No)、変動表示を開始させるタイミングである。この場合には、保留球カウンタ23aの値を減算した後(S30)、演出実行1メモリ23iに記憶されている表示コマンドを演出実行エリア23hに書き込む(S212)。更に、演出実行2〜4メモリ23j〜23lに記憶されている表示コマンドを演出実行1〜3メモリ23i〜23kへそれぞれ1つずつシフトする(S213)。S213の処理後、「継続変動」の設定を行う継続変動設定処理を実行する(S214)。
【0187】
ここで、図21を参照して、第3実施例における継続変動設定処理(S214)について説明する。この処理では、第1実施例の継続変動設定処理(S110、図13参照)に対し、継続変動フラグ23nを使用することなく、「前半変動」の変動終了後に開始される変動表示を「継続変動」とするものである。
【0188】
第3実施例における継続変動設定処理(S214)では、まず、今回の変動を開始するために演出実行エリア23hに記憶された変動パターンコマンドが「前半変動」を示すものか判断する(S251)。今回の変動表示に対して選定された変動パターンコマンドが「前半変動」を示すものでなければ(S251:No)、前もって選定された変動パターンコマンドを更新することなく、継続変動設定処理(S214)を終了する。
【0189】
一方、S251の処理において、演出実行エリア23hに記憶された変動パターンコマンドが「前半変動」を示すものであると判断されると(S251:Yes)、保留球カウンタ23aの値が「1」以上であるか判断し(S252)、その値が「1」以上でなければ(S252:No)、「前半変動」の実行中に始動入賞が発生しない限り、次回に「継続変動」を行えず「長続変動」を最後まで実行できない。このため、変動パターンコマンドの下位バイトを「長続変動」の実行を示す値である「24h」に更新し(S253)、「前半変動」が開始されないようにして継続変動設定処理(S214)を終了する。
【0190】
S252の処理において保留球カウンタ23aの値が「1」以上である場合には(S252:Yes)、演出実行1メモリ23iに記憶された変動パターンコマンドの下位バイトを「継続変動」の実行を示す値「26h」に更新し(S254)、継続変動設定処理(S214)を終了する。S254の処理で次回の変動表示として待機中の変動表示の変動パターンが強制的に「継続変動」とされるので、表示用制御基板Dに送信される変動パターンコマンドとして「前半パターン」に対応する値と「継続パターン」に対応する値とが順に抽出され、表示用制御基板Dは、LCD3に「前半変動」と「継続変動」とを順に表示する。
【0191】
継続変動設定処理(S214)の後には、図18に示すS215の処理によって演出実行エリア23hに記憶された表示コマンドを表示用制御基板へ送信し(S215)、始動入賞変動開始処理(S200)を終了する。
【0192】
このように、第3実施例における始動入賞変動開始処理(S200)では、変動開始前に実行される表示コマンド決定処理(S210)によって選定された変動パターンコマンドが演出実行1〜4メモリに記憶される。このため、「前半変動」の変動終了後に開始される変動表示は、変動開始時における継続変動設定処理(S214)の中で「継続変動」とすることができる。よって、「前半変動」と「継続変動」との連続による変動表示(図6、図7参照)を正しい順序で確実に実行することができる。
【0193】
次に、図22及び図23を参照して第4実施例について説明する。上記した第1,第3実施例では、表示コマンド決定処理により「前半変動」が選定された場合、その「前半変動」の変動終了後に開始される変動表示を強制的に「継続変動」に設定して「前半変動」と「継続変動」とを連続して実行させた。これに対し、第4実施例では、表示コマンド決定処理によって「前半変動」と「継続変動」とが順に選定されることを条件として「前半変動」と「継続変動」とを連続して実行させ、その条件を満たさなければ「前半変動」と「継続変動」とを実行させないようにしたものである。以下、第3実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略し、異なる部分のみについて説明する。
【0194】
図22は、第4実施例における変動パターンの選定に使用する変動パターン決定テーブル122aの構成を模式的に示した図である。この変動パターン決定テーブル122aは、第3実施例と同様、主制御基板CのROM22に記憶されている(図3参照)。また、変動パターン決定テーブル122aには、第3実施例の変動パターン決定テーブル22aに対し、連継ハズレテーブル22a3に代えて、ハズレ変動テーブル122a3がリーチ表示を伴わないハズレの変動パターンを選定するために設定されている。このハズレ変動テーブル122a3には、上記した連継ハズレテーブル22a3には割り当てられていなかった「継続パターン」に対して変動パターンカウンタ23gの値が割り当てられている。
【0195】
図22に示すように、ハズレ変動テーブル122a3には、「0〜255」の範囲内で更新される変動パターンカウンタ23gの値が、「ハズレ変動2」に対して「0〜143」、「ハズレ変動3」に対して「144〜175」、「長続パターン」に対して「176〜191」、「前半パターン」に対して「192〜223」、「継続パターン」に対して「224〜255」に区分けされている。ハズレ変動テーブル122a3は、図19に示す表示コマンド決定処理(S210)において、始動入賞時に内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値でなく、リーチ乱数カウンタ23cの値がハズレリーチを発生させる値でもない場合に、連継ハズレテーブル22a3に代えて参照される(図19、S230参照)。その参照時に変動パターンカウンタ23gの値が「224〜255」の範囲内であれば、「継続変動」の選定となり、「継続パターン」に対応した値「26h」が、保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23i〜23lに書き込まれる。
【0196】
図23は、第4実施例における継続変動設定処理(S300)のフローチャートである。この継続変動設定処理(S300)は、図18に示す第3実施例の始動入賞変動開始処理(S200)の中で、継続変動設定処理(S214、図21参照)に代えて実行される処理である。第4実施例の継続変動設定処理(S300)では、第3実施例の継続変動設定処理(S214)に対し、「前半変動」と「継続変動」とが順に選定された場合に限って「前半変動」を開始させると共にその変動終了後に「継続変動」を実行させる。
【0197】
第4実施例における継続変動設定処理(S300)では、まず、今回の変動を開始するために演出実行エリア23hに記憶された変動パターンコマンドが「前半変動」を示すものかものか判断する(S301)。今回の変動表示に対して始動入賞時の表示コマンド決定処理で選定された変動パターンコマンドが「前半パターン」に対応した値であり、「前半変動」を示すものであれば(S301:Yes)、保留球カウンタ23aの値が「1」以上か判断し(S302)、その値が「1」以上であれば(S302:Yes)、演出実行1メモリ23iに記憶された変動パターンコマンドが「継続変動」を示すものか判断する(S303)。
【0198】
S303の処理で、演出実行1メモリ23iに記憶された変動パターンコマンドが「継続パターン」に対応した値で「継続変動」を示すものであれば(S303:Yes)、「前半変動」を開始させても、次回の変動表示として「継続変動」が選定されて待機中の変動表示となっている。この場合には、継続変動フラグ23nをオンして「前半変動」の実行を記憶し(S304)、この継続変動設定処理(S300)を終了する。
【0199】
S302の処理において保留球カウンタ23aの値が「1」以上でない場合(S302:No)、及び、S303の処理において演出実行1メモリ23iに記憶された変動パターンコマンドが「継続変動」を示すものでない場合には(S303:No)、次回の変動表示として「継続変動」が選定されていない。この場合には、演出実行エリア23hに記憶された変動パターンコマンドを「ハズレ変動2」の実行を示す値に書き換えて更新し(S305)、この継続変動設定処理(S300)を終了する。これにより、「前半変動」が単独で行われて、その後に「継続変動」が継続しないで不完全な変動表示となることを防止することができる。
【0200】
S301の処理で演出実行エリア23hに記憶された変動パターンコマンドが「前半変動」を示すものでなければ(S301:No)、演出実行エリア23hに記憶された変動パターンコマンドが「継続変動」を示すものか判断し(S306)、「継続変動」を示すものであれば(S306:Yes)、継続変動フラグ23nがオンか判断する(S307)。継続変動フラグ23nがオンであれば(S307:Yes)、前回の変動表示で「前半変動」が行われた後の変動表示を開始するタイミングであるので、継続変動フラグ23nをオフし(S308)、演出実行エリア23hに記憶された変動パターンコマンドは「継続変動」を示すものに維持したままで、継続変動設定処理(S300)を終了する。
【0201】
S307の処理で継続変動フラグ23nがオフであれば(S307:No)、演出実行エリア23hに記憶された変動パターンコマンドが「継続変動」であって表示コマンド決定処理(S210)により「継続変動」が選定されたものの、前回の変動表示として「前半変動」が行われていないので、演出実行エリア23hに記憶された変動パターンコマンドを「ハズレ変動2」の実行を示す値に書き換えて更新し(S305)、この継続変動設定処理(S300)を終了する。これにより、「前半変動」が行われずに「継続変動」が行われて、不完全な変動表示となることを防止することができる。
【0202】
S306の処理で演出実行エリア23hに記憶された変動パターンコマンドが「継続変動」でなければ(S306:No)、表示コマンド決定処理(S210)により選定された変動パターンコマンドを更新することなく、継続変動設定処理(S300)を終了する。
【0203】
このように、第4実施例の継続変動設定処理では、S301からS303の処理により、表示コマンド決定処理(S210)によって「前半変動」が選定される(「前半パターン」に対応した値が一旦抽出される)と共に、次回の変動表示として「継続変動」が選定されて待機中の変動表示となっていると判断される場合に限って、「前半変動」を示す「前半パターン」に対応した値を、表示用制御基板Dへ送信するための変動パターンコマンドとして抽出する。また、S306及びS307の処理により、表示コマンド決定処理(S210)によって「継続変動」が選定される(「継続パターン」に対応した値が一旦抽出される)と共に、前回の「前半変動」の実行を示す継続変動フラグ23nがオンである場合に限って「継続変動」を示す「継続パターン」に対応した値を、変動パターンコマンドとして抽出する。よって、「前半変動」又は「継続変動」が単独で行われて不完全な変動表示となることを防止し、「前半変動」と「継続変動」との連続による変動表示(図6、図7参照)を正しい順序で確実に実行することができる。
【0204】
次に、図23から図25を参照して第5実施例について説明する。上記した第1,第3,第4実施例では、変動を開始するタイミングで継続変動設定処理を実行して変動パターンコマンドを確定し、「前半変動」と「継続変動」とを予め定めた順序に従って連続実行させていた。これに対し、第5実施例では、始動入賞のタイミングで表示コマンド決定処理と継続変動設定処理とを共に行って変動パターンコマンドを確定しておき、変動開始時には、始動入賞のタイミングで確定した変動パターンコマンドをそのまま抽出して表示用制御基板Dへ送信して「前半変動」と「継続変動」とを連続実行させるものである。以下、第3実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略し、異なる部分のみについて説明する。
【0205】
図24は、第5実施例における変動パターンの選定に使用する変動パターン決定テーブル222aの構成を模式的に示した図である。この変動パターン決定テーブル222aは、第3実施例と同様、主制御基板CのROM22に記憶されている。また、変動パターン決定テーブル222aには、第3実施例の変動パターン決定テーブル22aに対し、連継ハズレテーブル22a3に代えて、ハズレ変動テーブル222a3がリーチ表示を伴わないハズレの変動パターンを決定するために設定されている。このハズレ変動テーブル222a3には、上記した連継ハズレテーブル22a3には割り当てられていなかった「継続パターン」に対して変動パターンカウンタ23gの値が割り当てられる一方、「前半パターン」に対して変動パターンカウンタ23gの値が割り当てられていない。
【0206】
図24に示すように、ハズレ変動テーブル222a3には、「0〜255」の範囲内で更新される変動パターンカウンタ23gの値が、「ハズレ変動2」に対して「0〜207」、「ハズレ変動3」に対して「208〜239」、「長続パターン」に対して「240〜251」、「継続パターン」に対して「252〜255」に区分けされている。ハズレ変動テーブル222a3は、図25に示す表示コマンド決定処理(S210)において、始動入賞時に内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値でなく、リーチ乱数カウンタ23cの値がハズレリーチを発生させる値でもない場合に、連継ハズレテーブル22a3に代えて参照される(図19、S230参照)。その参照時に変動パターンカウンタ23gの値が「252〜255」の範囲内であれば「継続パターン」に対応した値「26h」が変動パターンコマンドとして選定され、保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23i〜23lに書き込まれて記憶される。
【0207】
図25は、第5実施例における始動入賞変動開始処理(S400)のフローチャートである。第3実施例における始動入賞変動開始処理(S300)では、始動入賞時に変動パターンに対応した値を一旦抽出して変動パターンを選定し、その変動パターンに対応した変動パターンコマンドを変動開始時に行われる継続変動設定処理(S214)で必要に応じて更新した。これに対し、第5実施例における始動入賞変動開始処理(S400)は、始動入賞時に変動パターンコマンドを抽出すると共に、その変動パターンに対応した変動パターンコマンドを継続変動設定処理(S410)で更新し、始動入賞時に抽出した変動パターンコマンドにより変動表示を実行する。このため、第5実施例における始動入賞変動開始処理(S400)は、第3実施例における始動入賞開始処理(図9参照)に対し、始動口スイッチ27が球を検出したタイミングで行われる処理として継続変動設定処理(S410)が追加され、変動を開始するタイミングで行われる処理から継続変動設定処理(S214)が除かれている。
【0208】
第5実施例における始動入賞変動開始処理(S410)では、S21の処理において始動口スイッチ27が球を検出したとき、保留球カウンタ23aの値が「4」以上である場合には、保留球カウンタ23aの値の加算と始動入賞コマンドの送信とを行った後に表示コマンド決定処理(S210)を実行し、その後に継続変動設定処理(S410)を実行する。
【0209】
図26は、図25の始動入賞変動開始処理(S400)の中で行われる継続変動設定処理(S410)のフローチャートである。この継続変動設定処理(S410)は、表示コマンド決定処理(S210)で選定された変動パターンを必要に応じて更新する処理である。
【0210】
第5実施例における継続変動設定処理(S410)では、まず、今回の始動入賞に対応して保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23i〜23lに記憶された変動パターンコマンドが「継続変動」を示す「継続パターン」に対応した値か判断する(S411)。その変動パターンコマンドが「継続変動」を示すものでなければ(S411:No)、継続変動設定処理(S410)を終了する。
【0211】
S411の処理において、保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23i〜23lに記憶された変動パターンコマンドが「継続変動」を示すものであると判断されると(S411:No)、保留球カウンタ23aの値が「2」以上であるか判断する(S412)。保留カウンタ23aの値が「2」以上であれば(S412:Yes)、今回の始動入賞より前に始動入賞のあった待機中の変動表示が1つ以上ある。
【0212】
この場合には、前回の始動入賞に対応して(保留球カウンタ23aの値より「1」減算した値が示す)演出実行1〜4メモリ23i〜23lに記憶された変動パターンコマンドが「継続変動」を示すものか判断し(S413)、「継続変動」を示すものでなければ(S413:No)、前回の始動入賞に対応して演出実行1〜4メモリ23i〜23lに記憶された変動パターンコマンドを「前半変動」を示すものに書き換え、この継続変動設定処理(S410)を終了する。これにより、待機中の変動表示により「前半変動」を実行させると共に今回の始動入賞による変動表示で「継続変動」を実行させることができ、「前半変動」と「継続変動」との連続による変動表示を正しい順序で実行させることができる。
【0213】
S412の処理において保留球カウンタ23aの値が「2」以上でなければ(S412:Yes)、今回の始動入賞より前に始動入賞のあった待機中の変動表示が1つもない状態であるので、今回の始動入賞に基づいて「継続変動」を実行しようとしても、その前に「前半変動」を実行できない。このため、今回の始動入賞に対応して演出実行1〜4メモリ23i〜23lに記憶された変動パターンコマンドを「長続変動」を示すものに書き換え、この継続変動設定処理(S410)を終了する。
【0214】
S413の処理において前回の始動入賞に対応して演出実行1〜4メモリ23i〜23lに記憶された変動パターンコマンドが「継続変動」を示すものであれば(S413:Yes)、前回の始動入賞に対して「継続変動」が選定されると共に、前々回の始動入賞に対して「前半変動」が選定されている。このとき、前回の始動入賞に対応した変動パターンコマンドを「前半変動」を示すものに更新してしまうと、「前半変動」が2回続けて実行されてしまい、「前半変動」と「継続変動」との連続による変動表示を実現できない。このため、S413の処理により前回の始動入賞に対して「継続変動」が選定されていると判断された場合(S413:Yes)、処理をS415に移行して変動パターンコマンドを書き換えて、今回の始動入賞に対する変動パターンを「長続変動」とし、この継続変動設定処理(S410)を終了する。
【0215】
このように、第5実施例では、始動入賞時に表示コマンド決定処理(S210)を行って変動パターンに対応した変動パターンコマンドを抽出すると共に、その変動パターンコマンドを継続変動設定処理(S410)で更新し、始動入賞時に抽出した変動パターンコマンドにより変動表示を実行する。このため、待機された変動表示の変動開始時においては、変動パターンコマンドの設定を行う必要がなく、スムースに変動開始時の処理を進行することができる。
【0216】
また、第5実施例では、今回の始動入賞に対する表示コマンド決定処理(S210)で「継続パターン」に対応した変動パターンコマンドが抽出される(S411、Yes)と共に、S412の処理により今回の始動入賞より前の始動入賞に対する変動表示が1つ以上待機されていると判断された場合に、今回の始動入賞に対する変動パターンコマンドとして「継続変動」を示す「継続パターン」に対応した値を抽出し、表示用制御基板Dへ変動パターンコマンドとして送信する(図25、S215参照)。一方、S412の処理により変動表示が待機されていないと判断されると、「継続パターン」以外の変動パターンである「長続変動」を示す「長続パターン」に対応した値を変動パターンコマンドとして抽出する。このため、「前半変動」を実行するのに必要な変動表示が待機された状態で始動入賞のあった変動表示に限って「継続パターン」に対応した値を抽出することができ、表示用制御基板Dには、「前半変動」の実行後に「継続変動」を実行させることができる。よって、不完全な動的表示の実行を防止して「前半変動」と「継続変動」との連続による変動表示を最後まで確実に継続することができる。
【0217】
更に、表示コマンド決定処理(S210)と継続変動設定処理(S410)とにおいて「継続パターン」に対応した変動パターンコマンドが抽出された場合(S411,S412:Yes、S413:No)には、演出実行1〜4メモリ23i〜23lに記憶された変動パターンコマンドは、始動入賞時に行われるS414の処理により「前半変動」を示す「前半パターン」に対応した変動パターンコマンドに更新され、この更新された変動パターンコマンドが、変動パターンコマンドとして「継続パターン」に対応した変動パターンコマンドの送信前に表示用制御基板Dへ送信される。即ち、始動入賞時の処理において「継続変動」と「前半変動」とが設定され、変動開始のタイミングにおいては予め設定された変動パターンコマンドを送信するだけでよい。よって、変動開始時における制御の負担を少なくし、変動開始時における速やかな制御の進行と、より安定した制御とを実現することができる。
【0218】
なお、上記した第3〜第5実施例においては、保留ランプ8の態様によって遊技者が保留球数を視認し難い変動表示であるか否かに拘わらず、リーチ表示を伴わないハズレの変動表示に対しては同一のテーブルに基づいて変動パターンコマンドを抽出する。このため、遊技者が保留球数を視認し難い変動表示以外の通常の変動表示にまで、「ハズレ変動3(増殖)」による変動表示や、「前半変動」と「継続変動」との連続による変動表示が行われ、遊技者に違和感を抱かせやすい。これらの変動表示は、必ずしも通常の変動表示に対して実行する必要はないので、変動開始時に変動パターンコマンドの上位バイトを確認し、保留球数を視認し難い変動表示に対してのみ「ハズレ変動3」、「前半変動」及び「継続変動」を実行し、通常の変動表示に対してはそれらの変動パターンが選定された場合には、「ハズレ変動2」等の他の変動パターンに強制的に変更しても良い。
【0219】
ここで、請求項1記載の遊技機および後述する遊技機1における検出手段としては、上記実施例における始動口スイッチ27および主制御基板Cの処理であって始動口スイッチ27が球を検出したか否かを確認する処理(図9、図18及び図25のS21の処理)が該当し、抽選手段としては、上記実施例における主制御基板CのRAM23に設けられて2ms毎に更新される内部乱数カウンタ23bと、その内部乱数カウンタ23bの値を始動入賞時に取得する始動入賞変動開始処理(図8のS12、図18のS200、図25のS400の各処理)とが該当し、抽選手段による所定の抽選結果の導出としては、始動入賞時に取得して演出実行1〜4メモリ23i〜23kに書き込まれた内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる「7」又は「315」の値であるときが該当する。
【0220】
請求項1記載の遊技機および後述する遊技機1における抽出手段としては、上記実施例における、主制御基板CのROM22に設けられた変動パターン決定テーブル22a,122a,222a、主制御基板CのRAM23に設けられた変動パターンカウンタ23g、表示コマンド決定処理(図9のS33並びに図18及び図25のS210の各処理)及び継続変動設定処理(図18のS214及び図25のS410の各処理)が該当し、抽出手段による形態情報の抽出としては表示用制御基板Dへ表示コマンドとして送信され、LCD3にて行われる変動パターンに対応する値(変動パターンコマンド)の抽出が該当する。また、変動実行手段としては、上記実施例における表示用制御基板Dが該当し、変動入賞手段としては、特定入賞口5(大入賞口)を閉鎖させた状態から、遊技者にとって有利な開放させた状態に切り替わる変動入賞装置が該当する。
【0221】
また、後述する遊技機1における回数表示更新手段としては、上記第1,第3〜第5実施例における音声ランプ制御基板L(保留LED82を点灯する図15のS103の処理)が該当し、遊技状態判定手段としては、上記実施例における始動入賞時に取得して演出実行1〜4メモリ23i〜23kに書き込まれた内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値「7」か確認する処理(図9,図18及び図25のS26の処理)が該当する。回数表示変更手段としては、上記第1,第3〜第5実施例における4個の補助LED83と演出実行メモリ書換処理(図9のS27並びに図18及び図25のS211の各処理)とその演出実行メモリ書換処理に基づいて4個の補助LED83をすべて点滅させる処理(図15のS105の処理)とが該当する。回数表示復帰手段としては、上記第1,第3〜第5実施例における点滅中の4個の補助LED83をすべて消灯する処理(図15のS107の処理)が該当する。また、上記第2実施例においては、回数表示更新手段、回数表示変更手段、および、回数表示復帰手段としては、LCD3の回数表示領域101に表示される画像を制御する表示用制御基板Dが該当する。
【0222】
また、後述する遊技機1における回数表示変更手段が、「遊技状態判定手段の判定に基づいて・・・特定の態様に変化させる」とは、遊技状態判定手段の判定結果に対応して回数表示部の態様を特定の態様に変化させることを意味しており、遊技状態判定手段によって遊技状態を特定の遊技状態へ遷移させると判定された場合に、回数表示部の態様を、各回数(各待機回数)毎に設定された複数種類の態様とは異なる特定の態様に変化させることとしても良い。また、待機回数表示手段によって回数表示部に表示される複数種類の態様としては、LCDや7セグメントのダイオード等によって数字で待機回数が表示される場合における待機回数毎に各数字で表示される態様であっても、予め定められた区画内における特定の態様を有する領域の数(例えば、赤色で点灯するランプの点灯数)や大きさ等で表示される場合におけるその区画に待機回数毎に表示される態様であっても良い。
【0223】
また、後述する遊技機1における回数表示変更手段によって変化させられる回数表示部における特定の態様としては、各回数毎に設定された複数種類の態様とは全く別の態様に変化させるものはもちろん、一時的には複数種類の態様のいずれかに一致するものの、連続的に態様を変化させることにより遊技者が視認した場合に複数種類の態様とは異なる態様として視認し得るものをも含む趣旨である。例えば、回数表示部に各回数毎に特定色(例えば赤色)の発光体(ランプ)の点灯個数を異ならせた態様を複数種類の態様として設定された場合に、その複数種類の態様を連続して変化させる態様(ランプの点灯個数が1個、2個、3個、4個と次第に増加した後に、再度1個からランプの点灯増加が開始される態様)を特定の態様としても良い。
【0224】
また、後述する遊技機1において「長続形態を区分した各区分と同一又は類似の態様を示す区分形態」とは、長続形態の一部と完全に同一の態様を示す動的表示に対応する形態はもちろん、遊技者が長続形態と同一の態様と視認し得る程度に類似した態様を示す動的表示に対応する形態をも含むことを意味している。例えば、長続形態の態様に対して区分形態の態様が、変動途中における図柄の停止時間が僅かに長い(或いは短い)ものであったり、長続形態においては変動途中では図柄が静止しないで動作を継続するのに対して、区分形態においては各区分形態の区切りで図柄が一旦静止するものであっても良い。「複数の区分形態情報が所定の順序に従って抽出手段によって抽出された場合」とは、変動実行手段により行われる動的表示が所定の動的表示と同一又は類似の態様を示す動的表示となる順序に従うように抽出手段によって複数の区分形態情報が抽出された場合を意味し、制御の上で区分形態情報を抽出する順序を意味するものではない。
【0225】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【0226】
例えば、上記した第1実施例では、始動入賞時には大当たりやリーチの抽選を実行するものの変動パターンの選定は行わず、変動開始時に変動パターンの選定を行ったが、始動入賞時に図11に示す表示コマンド決定処理(継続変動設定処理を除く)を実行して一旦変動パターンを選定し、変動開始時に継続変動設定処理(S110、図13参照)を実行して必要に応じて変動パターンを更新しても良い。変動開始時における主制御基板Cの処理を少なくして、変動開始時の制御をスムースに進行させることができ、安定した制御を実現することができる。
【0227】
また、上記実施例においては、連継表示を伴う変動表示の開始時に補助LED83を点滅状態にして保留ランプ8a〜8dを点滅させ、遊技者が保留球数を視認し難くしたが、保留ランプ8a〜8dを点滅させるタイミングは、始動入賞のタイミングで行っても良い。即ち、始動入賞変動開始処理(図9参照)において、始動入賞のタイミングで内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値であることが確認され、演出実行メモリ書換処理が実行されたタイミングで保留ランプ8a〜8dを点滅させても良い。遊技者が変動表示の待機回数を視認し難くなる期間をより長く設けることができ、待機中の変動表示の進行状況を推測し難くする「長続変動」や「増殖変動」による動的表示の実行機会を増やすと共に連継演出の開始前に遊技者が動的表示の待機回数を確認する機会を少なくして、待機中の動的表示の進行状況を推測し難くすることができる。
【0228】
更に、上記実施例においては、連継演出中に選定され得る複数回の変動(増殖変動)が行われるパターンとして、2回の変動(ハズレ変動2)を連ねたパターンのみを例示したが、3回以上の変動を連ねたパターンとしても良い。また、上記実施例においては、ハズレ変動を連ねたパターンのみを例示したが、必ずしもハズレ変動を連ねたパターンとする必要はなく、リーチ表示を伴う「ノーマルリーチ」や「スーパーリーチ」の変動パターンを1又は2以上含むものとしても良い。
【0229】
また、増殖形態を構成する各変動は、表示結果を1回現出させる変動が連ねられたと視認し得る程度に類似したパターンとしても良い。例えば、増殖形態としての「ハズレ変動3」が、「ハズレ変動2」が2回連ねられたと認識し得る程度に似通った11.1秒や、10.9秒の変動時間で構成される2回の変動としても良い。上記実施例と同一の効果を奏するものとなる。
【0230】
更に、上記第1実施例においては、遊技者が保留ランプ8a〜8dによって保留球数を視認し難くなるように、補助LED83を点滅状態としたが、補助LED83が点滅状態となったときには、遊技者が保留球数を視認し得ないように補助LED83の輝度に比べて保留LED82の輝度を低くし、或いは、保留LED82を消灯しても良い。また、補助LED83の点滅の早さや点灯色を調整して遊技者から視認し得ない状態を形成することは好ましい。
【0231】
また、上記第1実施例においては、保留球数を表示するための保留LED82とは別に、遊技者に保留球数を視認し難くさせるための補助LED83を設けたが、必ずしも補助LED83を設ける必要はない。上記第1実施例において補助LED83の点滅期間中においては、4個の保留LED82のすべてを点滅状態とするなど、保留球数を表示する態様とは異なる態様に点灯状態を更新し、上記第1実施例において点滅中の補助LED83を消灯するタイミングで保留LED82の点灯状態が保留球数に対応するように、音声ランプ制御基板Lに制御を行わせても良い。
【0232】
更に、上記各実施例においては、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値「7」である場合に演出実行メモリ書換処理(図10参照)を実行し、複数回の変動表示にわたる連継表示の現出によって大当たりの発生に基づく特別遊技状態への遷移を遊技者に示唆した。しかし、連継表示の現出によって遷移を示唆する遊技状態を、必ずしも上記実施例における特別遊技状態とする必要はない。遷移を示唆する特別遊技状態としては、大当たりの発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、普通図柄による変動表示が高確率で当たりとなると共に普通電動役物4が通常状態時より長時間(例えば、通常状態時に0.5秒開放するのに対して3秒)開放されて図柄作動口4への入賞が通常状態より容易となり、更に1回の変動表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が短期間で付与され易い時間短縮状態、又は、上記した遊技状態の組み合わせなどとしても良い。また、連継表示の現出によって直接的には遊技者に遊技価値が付与されない他の遊技状態への遷移を示唆しても良い。例えば、リーチ表示を現出させる場合、即ち、大当たりを発生させる場合に加えて始動入賞時に取得されたリーチ乱数カウンタ23cの値がハズレリーチを発生させる値「7」である場合に演出実行メモリ書換処理(図10参照)を実行し、リーチ表示が現出して特別遊技状態の発生が期待できる遊技状態への遷移を連継表示の現出によって示唆しても良い。
【0233】
更に、上記実施例に示すように、動的表示の一種である変動表示は、LCD3上で識別情報としての図柄を横方向にスクロールさせるものに限定されず、縦方向あるいはL字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであっても良い。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、1又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、1又は複数のキャラクタが、図柄と共に或いは図柄とは別に、識別情報として用いられる。
【0234】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【0235】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0236】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【0237】
以下に本発明の遊技機および変形例を示す。識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に表示される識別情報を用いた複数種類の動的形態に対応した複数の形態情報を記憶する形態記憶手段と、所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段による抽選結果に基づいて前記形態記憶手段に記憶された形態情報を抽出する抽出手段と、その抽出手段により抽出された形態情報に基づいて前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる変動実行手段と、前記抽選手段による所定の抽選結果の導出を条件として第1状態から遊技者にとって有利な第2状態に切り替わる変動入賞手段とを備え、前記所定の抽選結果が導出されると、前記動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に前記変動入賞手段によって遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、前記表示装置による動的表示の待機回数に対応した回数情報を記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段によって記憶された回数情報に対応して更新され、前記待機回数を各回数毎に設定された複数種類の態様で所定の回数表示部に表示する待機回数表示手段と、その待機回数表示手段を制御して、前記回数表示部の態様を前記待機回数記憶手段に記憶された回数情報に対応した態様に更新する回数表示更新手段と、前記検出手段によって検出された始動条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な特定の遊技状態へ遊技状態を遷移させるか否かを判定する遊技状態判定手段と、その遊技状態判定手段の判定に基づいて、前記回数表示部の態様を、前記複数種類の態様とは異なる特定の態様に変化させる回数表示変更手段と、その回数表示変更手段によって前記特定の態様に変化させられた前記回数表示部の態様を、待機中の動的表示を少なくとも1つ含めて前記特定の遊技状態への遷移以前に連続して行われる複数回の動的表示にわたって継続した後に、前記複数種類の態様のいずれかに復帰させる回数表示復帰手段とを備え、前記形態記憶手段は、前記複数の形態情報として、所定の動的表示が行われる長続形態に対応した長続形態情報と、その長続形態を少なくとも2以上に区分した各部分と同一又は類似の態様を示す2種以上の区分形態に対応した複数の区分形態情報とを記憶するものであり、前記変動実行手段は、前記検出手段によって1の始動条件の成立が検出されて前記形態記憶手段に記憶された前記長続形態情報が前記抽出手段によって抽出された場合に前記所定の動的表示を前記表示装置に行わせると共に、前記検出手段によって複数の始動条件の成立が検出されて前記形態記憶手段に記憶された前記複数の区分形態情報が所定の順序に従って前記抽出手段によって抽出された場合に前記所定の動的表示と同一又は類似の態様を示す動的表示を前記表示装置に行わせるものであることを特徴とする遊技機1。
【0238】
なお、遊技機1における変動実行手段は、長続形態と区分形態とを含む複数種類の動的形態による動的表示に対応した画像データを記憶する画像記憶手段を備え、その画像記憶手段に記憶された画像データを使用して前記複数種類の動的形態による動的表示を前記表示装置に行わせるものとしても良い。画像記憶手段としては、表示用制御基板DのキャラクタROM35が例示される。
【0239】
遊技機1において、前記形態記憶手段は、前記複数の区分形態情報として、前記長続形態の開始から一定期間の形態に相当する先頭形態に対応した先頭形態情報を記憶し、前記抽出手段は、前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせるタイミングで前記長続形態を構成する区分数と同数以上に動的表示が待機されている場合にのみ前記先頭形態情報を抽出すると共に、その先頭形態情報による動的表示の後に後続する動的表示の形態情報として長続形態に相当する順序に従って前記区分形態情報を抽出し、前記変動実行手段は、その抽出手段による前記先頭形態情報の抽出に基づいて前記所定の動的表示を開始させるものであることを特徴とする遊技機2。
【0240】
動的表示の動的形態は、一般に、始動条件が成立する毎に各々独立した抽選により選定される。このため、連続する複数回の動的表示の動的形態として、長続形態に相当するように区分形態が偶然に連続して選定された場合には所定の動的表示を遊技者に視認させられるものの、区分形態による動的表示が連続して選定されないと所定の動的表示が不完全な状態で途絶えてしまう。かかる不完全な動的表示の実行は、遊技に対する不信感を抱かせるおそれがある。
【0241】
遊技機2によれば、抽出手段は、長続形態を構成する区分数と同数以上に動的表示が待機されている場合にのみ先頭形態情報を抽出するので、形態情報の抽出後に長続形態を継続するのに必要な回数分の動的表示が待機された状態に限って先頭形態情報が抽出され、変動実行手段によって先頭形態による動的表示が開始させられる。よって、先頭形態による動的表示の後に長続形態を構成する区分形態による動的表示が実行可能となり、不完全な動的表示の実行を防止して所定の動的表示を最後まで確実に継続することができる。
【0242】
なお、先頭形態情報としては、例えば、上記した各実施例における主制御基板CのROMに記憶される「前半パターン」を示す「25h」が例示される。長続形態を構成する区分数とは、長続形態を区分形態に区分した数を意味しており、上記実施例においては「長続パターン」が「前半パターン」と「継続パターン」とに区分されて構成されるので「2」となる。
【0243】
遊技機2において、所定の待機情報を記憶する待機情報記憶手段と、その待機情報記憶手段に記憶される待機情報を前記動的表示の待機回数に応じて更新する更新手段とを備え、前記抽出手段は、その待機情報記憶手段に前記所定数以上の動的表示の待機に対応した特定待機情報が記憶されている場合に所定条件下で前記先頭形態情報を抽出する一方、前記待機情報記憶手段に前記特定待機情報が記憶されていない場合に前記先頭形態情報以外の形態情報を抽出するものであることを特徴とする遊技機3。
【0244】
遊技機3によれば、抽出手段は、待機情報記憶手段に所定数以上の動的表示の待機に対応した特定待機情報が記憶されている場合に所定条件下で先頭形態情報を抽出する一方、待機情報記憶手段に特定待機情報が記憶されていなければ先頭形態情報以外の形態情報を抽出する。このため、形態情報の抽出後に所定数以上の区分形態を継続するのに必要な回数分の動的表示が待機された状態に限って先頭形態情報を抽出し、変動実行手段には長続形態による動的表示を開始させることができる。よって、不完全な動的表示の実行を防止して所定の動的表示を最後まで確実に継続することができる。
【0245】
なお、待機情報記憶手段に記憶される待機情報としては、動的表示の待機回数を記憶する保留球カウンタ23aに記憶される情報や、動的表示の態様に対応した情報を記憶する演出実行1〜4メモリ23i〜23lに記憶される情報等が例示される。また、先頭形態情報を抽出するための所定条件とは、待機情報記憶手段に所定数以上の動的表示の待機に対応した特定待機情報が記憶されている場合に選択的に前形態情報が抽出されるように一定制限を付すための条件であり、この条件としては、例えば、所定範囲内で定期的に更新されるカウンタの値を始動条件の成立したタイミングで取得し、そのとき取得した値が特定の値である条件等が例示される。この所定条件としては、上記第1〜第3実施例においては主制御基板Cによって変動パターンカウンタ23gと変動パターン決定テーブル22a,122aとにより「前半パターン」を示す変動パターンコマンドを抽出するという条件が例示され、上記第4実施例における主制御基板Cによって変動パターンカウンタ23gと変動パターン決定テーブル222aとにより「前半パターン」と「継続パターン」とを示す変動パターンコマンドを連続して抽出するという条件が例示される。
【0246】
遊技機3において、前記抽出手段は、前記待機情報記憶手段に前記特定待機情報が記憶されているか否かを、前記動的表示を開始するタイミングで判断する待機情報判断手段を備え、その待機情報判断手段により前記特定待機情報が記憶されていると判断された場合に所定条件下で前記前形態情報を抽出する一方、前記待機情報判断手段により前記特定待機情報が記憶されていないと判断された場合に前記前形態情報以外の形態情報を抽出するものであることを特徴とする遊技機4。
【0247】
遊技機4によれば、動的表示を開始するタイミングで所定数以上の動的表示の待機に対応した特定待機情報が待機情報記憶手段に記憶されているか否かが判断されるので、動的表示の待機回数が最大となるタイミングで待機情報判断手段による判断を行わせることができる。よって、始動条件が成立し難い遊技機であっても、抽出手段によって先頭形態情報を抽出し、複数の区分形態で構成される長続形態による動的表示を実行する機会を多くすることができる。
【0248】
なお、待機情報判断手段としては、上記第1,第3,第4実施例における保留球カウンタ23aの値が「1」以上であるか否かを判断する処理(図13のS113,図21のS252,図23のS302の各処理)が例示される。
【0249】
遊技機1から4のいずれかにおいて、前記形態記憶手段は、前記複数の区分形態情報として、所定の区分形態に継続して行われた場合に前記長続形態に相当する継続形態に対応した継続形態情報を記憶するものであり、前記抽出手段は、所定の抽出情報を記憶する抽出情報記憶手段と、その抽出情報記憶手段に記憶される抽出情報を前記抽出手段が前記所定の区分形態情報を抽出したか否かに応じて異なる情報に更新する抽出情報更新手段とを備え、前記抽出情報記憶手段に前記所定の区分形態情報の抽出に対応した抽出情報が記憶されている場合に前記継続形態情報を抽出するものであることを特徴とする遊技機5。
【0250】
遊技機5によれば、抽出情報記憶手段に記憶される抽出情報は、抽出手段が所定の区分形態情報を抽出したか否かに応じて異なる情報に更新されるものであり、抽出手段は、抽出情報記憶手段に所定の区分形態情報の抽出に対応した抽出情報が記憶されている場合に継続形態情報を抽出する。このため、所定の区分形態による動的表示の実行後には、継続形態による動的表示を継続して実行することができ、複数の区分形態による動的表示を長続形態に相当する順序に従わせて実行することができる。
【0251】
なお、抽出情報記憶手段としては、上記第1,第4実施例における継続変動フラグ23nが例示され、抽出情報更新手段としては、上記第1実施例における図13のS115及びS117の処理と、上記第4実施例における図23のS304及びS307の処理が例示される。
【0252】
遊技機1又は2において、前記形態記憶手段は、前記複数の区分形態情報として、所定数の区分形態に継続して行われた場合に前記長続形態を構成する終了形態に対応した終了形態情報を記憶するものであり、前記抽出手段は、前記所定数以上の動的表示が待機されているか否かを判断する待機回数判断手段を備え、前記検出手段により始動条件の成立が検出されたタイミングで前記待機回数判断手段により前記所定数以上の動的表示が待機されていると判断された場合に所定条件下で前記終了形態情報を抽出する一方、前記検出手段により始動条件の成立が検出されたタイミングで前記待機回数判断手段により前記所定数以上の動的表示が待機されていないと判断された場合に前記終了形態情報以外の形態情報を抽出するものであることを特徴とする遊技機6。
【0253】
遊技機6によれば、抽出手段は、待機回数判断手段により所定数以上の動的表示が待機されていると判断された場合には、始動条件の成立が検出された動的表示に対する形態情報として所定条件下で終了形態情報を抽出する。一方、待機回数判断手段により所定数以上の動的表示が待機されていないと判断された場合には、終了形態情報以外の形態情報を抽出する。このため、形態情報の抽出前に所定数以上の区分形態を実行するのに必要な回数分の動的表示が待機された状態で始動条件の成立した動的表示に限って終了形態情報を抽出することができ、変動実行手段には、長続形態を構成する所定数の区分形態による動的表示の実行後に、終了形態による動的表示を実行させることができる。よって、不完全な動的表示の実行を防止して所定の動的表示を最後まで確実に継続することができる。
【0254】
また、変動開始時には、一般に識別情報を表示する表示装置の制御や、表示装置に同期して作動する音声出力やランプ点灯を行う装置の制御を行う必要があり、制御の負担が増大して制御進行の妨げとなったり、異常の発生や制御の停止といった不安定な制御状態となり易い。これに対し、遊技機6によれば、抽出手段は、検出手段により始動条件の成立が検出されたタイミングで、当該始動条件の成立が検出された動的表示に対する形態情報として、終了形態情報を抽出するので、複数の区分形態で構成される所定の動的表示を実行するか否かを、変動開始のタイミングとは別のタイミングで設定することができる。よって、変動を開始するタイミングで区分形態による動的表示の実行を設定する場合に比して、変動開始時における制御の負担を少なくし、変動開始時の制御を速やかに進行させると共に、より安定した制御を実現することができる。
【0255】
なお、待機回数判断手段としては、上記第5実施例において主制御基板Cによって保留球カウンタ23aの値を確認する処理(図26のS312の処理)が例示される。
【0256】
遊技機6において、前記形態記憶手段は、前記複数の区分形態情報として、前記所定数の区分形態に対応した終了前形態情報を記憶するものであり、前記抽出手段は、前記検出手段により始動条件の成立が検出されたタイミングで前記形態記憶手段に記憶される形態情報のうち前記終了前形態情報以外の形態情報より前記形態情報を抽出すると共に、前記待機回数判断手段の判断に応じて前記終了形態情報を抽出する先行抽出手段と、その先行抽出手段により抽出された形態情報を記憶する抽出記憶手段と、その抽出記憶手段に記憶された形態情報を前記終了前形態情報に更新する抽出情報更新手段とを備え、前記先行抽出手段により前記終了形態情報を抽出する場合には、前記抽出情報更新手段により前記抽出情報記憶手段に記憶された形態情報を前記終了前形態情報に更新し、前記長続形態に相当する順序に従って前記終了前形態情報と前記終了形態情報とを抽出するものであることを特徴とする遊技機7。
【0257】
遊技機7によれば、先行抽出手段により抽出された形態情報は抽出記憶手段に記憶され、その抽出記憶手段に記憶された形態情報に基づいて、変動実行手段は、表示装置に識別情報の動的表示を行わせる。また、先行抽出手段により終了形態情報が抽出された場合には、抽出記憶手段に記憶された形態情報は、抽出情報更新手段により終了前形態情報に更新され、その更新された終了前形態情報が終了形態情報の抽出前に抽出される。よって、終了形態情報に対応した終了形態による動的表示の設定と、終了前形態情報に対応した所定数の区分形態による動的表示の設定とを共に、変動開始のタイミングとは別のタイミングで設定することができる。従って、変動開始時における制御の負担を一層少なくし、変動開始時における速やかな制御の進行と、より安定した制御とを実現することができる。
【0258】
なお、先行抽出手段としては、上記第5実施例における主制御基板CのROMに記憶される変動パターン決定テーブル222aより変動パターンコマンドを抽出する表示コマンド決定処理(図25のS310の処理)が例示され、抽出記憶手段としては表示コマンド決定処理により抽出された変動パターンコマンドを記憶する主制御基板CのRAM23(演出実行1〜4メモリ23i〜23l)が例示され、抽出情報更新手段としては、演出実行1〜4メモリ23i〜23lに記憶された変動パターンコマンドを書き換える処理(図26のS314の処理)が例示される。また、遊技機2における先頭形態情報は、長続形態を2つに区分して区分形態が構成される場合には終了前形態に相当し、長続形態を3つ以上に区分して区分形態が構成される場合には終了前形態のうち長続形態の開始から一定期間の形態に相当する先頭の区分形態に相当する。
【0259】
遊技機7において、前記抽出手段は、前記検出手段により始動条件の成立が検出されたタイミングで、当該始動条件の成立前であって前記所定数以内に始動条件の成立した待機中の動的表示に対する形態情報として前記終了形態情報が前記抽出情報記憶手段に記憶されているか否かを判断する抽出情報判断手段を備え、その抽出情報判断手段により前記終了形態情報が前記抽出情報記憶手段に記憶されていないと判断される場合にのみ、前記終了形態情報を抽出すると共に前記抽出情報更新手段により前記抽出情報記憶手段に記憶された形態情報を前記終了前形態情報に更新するものであることを特徴とする遊技機8。抽出記憶手段に終了形態情報が記憶されている場合には、複数の区分形態による所定の動的表示が設定されている。この所定の動的表示が設定された動的表示を一部として複数の区分形態による所定の動的表示を再設定してしまうと、所定の動的表示が途中で一旦途絶え、再度始めから所定の動的表示が開始されるので、不完全な動的表示が実行されてしまう。
【0260】
遊技機8によれば、検出手段により成立が検出された始動条件の成立前であって所定数以内に始動条件の成立した待機中の動的表示に対する形態情報として終了形態情報が記憶されているか否かが抽出情報判断手段によって判断され、その抽出情報判断手段により終了形態情報が抽出情報記憶手段に記憶されていると判断される場合にのみ、終了形態情報を抽出すると共に抽出情報更新手段により抽出情報記憶手段に記憶された形態情報を終了前形態情報に更新する。このため、待機中の動的表示によって複数の区分形態による所定の動的表示が設定されている場合には、待機回数判断手段により所定数以上の動的表示が待機されていると判断されても終了前形態による動的表示が設定されない。よって、複数の区分形態による所定の動的表示が設定された後に、再度所定の動的表示が重ねて設定されることを防止して、所定の動的表示が途中で途絶えて不完全な状態となることを未然に防ぐことができる。
【0261】
なお、抽出情報判断手段としては、上記第5実施例における「継続パターン」を示す情報が前回の始動入賞に対応して演出実行1〜4メモリ23i〜23lに記憶されているか判断する処理(図26のS313の処理)が例示される。
【0262】
遊技機1から8のいずれかにおいて、前記長続形態は、1の始動条件の成立に基づいて前記動的表示の表示結果と同一又は類似の態様で示される擬似表示結果を前記動的表示の途中で現出するものであり、前記2種以上の区分形態は、1の始動条件の成立に基づいて前記擬似表示結果を現出するタイミングで前記動的表示の表示結果を現出する区分形態と、前記長続形態と同一のタイミングで動的表示の表示結果を現出する区分形態とにより構成されていることを特徴とする遊技機9。始動条件の成立があった場合に遊技者は所定の遊技価値が付与される場合に現出する表示結果が表示装置に表示されることを期待して遊技を行うものである。このため、長続形態を複数に区分して区分形態を設けた場合に1回も表示結果を現出しない動的表示が行われる区分形態があると、1回分の抽選が無効になったかの印象を与えて遊技者に不信感を抱かせかねない。
【0263】
遊技機9によれば、2種以上の区分形態を構成する区分形態は、1の始動条件の成立に基づいて長続形態における擬似表示結果を現出するタイミングで動的表示の表示結果を現出する区分形態と、長続形態と同一のタイミングで動的表示の表示結果を現出する区分形態とにより構成されているので、区分形態による動的表示であっても始動条件の成立に応じて表示結果が現出される。よって、区分形態による動的表示が行われる場合であっても、抽選手段による抽選結果に基づいた表示結果を始動条件の成立に対応して現出させることができる。従って、始動条件の成立に基づいた抽選に対する表示結果を遊技者に確実に示して遊技者の不信感を低減することができる。
【0264】
なお、動的表示の表示結果とは、動的表示が行われていた識別情報が停留して一定の識別情報又は一定の識別情報の組み合わせが表示装置に表示された状態(表示結果)を意味している。また、動的表示が停留した状態とは、識別情報が停止(静止)して表示された状態に限らず、識別情報が所定範囲内で移動や揺動等の動作をしつつ一定の識別情報が表示装置に表示された状態をも含むものである。また、擬似表示結果としては、上記実施例における「長続パターン」による変動表示の途中で表示される停止図柄が該当するが、必ずしも動的表示の表示結果と全く同一の態様である必要はなく、遊技者が動的表示の表示結果が現出したと視認し得る程度に類似するものであっても良い。例えば、停止図柄の表示時間が表示結果に比べて短かったり、表示結果が完全に図柄が停止するのに対して擬似表示結果は一定範囲内で揺れ動くものであっても良い。
【0265】
遊技機9において、前記2種以上の区分形態は、前記長続形態の開始後一定期間が経過するまでの動的形態に相当する先頭形態と、1の区分形態が動的表示の表示結果を現出した後に継続する動的表示が行われる1又は2以上の後続形態とを有し、その1又は2以上の後続形態は、前記先頭形態とは前記動的表示を開始する態様を異ならせた動的形態であることを特徴とする遊技機10。一般に、遊技者は、所定の形態で識別情報の動的表示が開始されることを視認することにより実行中の動的表示が前回とは別の始動条件の成立によるものであることを認識する。
【0266】
遊技機10によれば、後続形態は、先頭形態とは動的表示を開始する態様を異ならせた動的形態であるので、動的表示を視認する遊技者に対しては、動的表示の表示結果が現出した後に後続形態による動的表示が行われた場合に、1の始動条件の成立に基づく動的表示が終了した区分形態によるものか、それとも動的表示が継続している長続形態によるものかを疑わせることができる。よって、待機回数の視認し難い状態における連継演出中には、動的表示の進行状況を一層判り難くすることができ、連継演出中に連継演出の発生の契機となった動的表示の実行を特定し難くすることができる。
【0267】
なお、動的表示を開始する態様とは、停留状態の識別情報が動的表示を開始する態様であり、例えば、停留状態の識別情報が特定の方向(例えば、上から下、或いは、右から左等)に移動し若しくは回転する場合が例示される。また、動的表示を開始する態様としては、停留状態の識別情報が拡大、縮小、或いは、別の識別情報が重なることにより消失して動的表示を開始する場合等が例示される。
【0268】
遊技機9又は10において、前記2種以上の区分形態は、第1区分形態と、その第1区分形態に継続して行われた場合に前記長続形態に相当する第2区分形態とを有しており、前記抽出手段に抽出された形態情報に基づいて前記第1区分形態から前記第2区分形態にかけて前記予め定めた表示結果を構成する識別情報とは別の継続情報を表出する表出手段を備えたことを特徴とする遊技機11。
【0269】
遊技機11によれば、表出手段によって識別情報とは別の継続情報が第1区分形態から第2区分形態にかけて表出されるので、第1区分形態によって動的表示の表示結果が現出されても、遊技者には、継続情報の表出によって第2区分形態による動的表示が前回の動的表示に継続して行われているかの疑心を抱かせることができる。よって、各区分形態毎に動的表示の表示結果を現出させつつ、動的表示の待機回数が視認し難い状態における動的表示の進行状況を判り難くすることができ、遊技者に違和感を抱かせずに連継演出の発生の契機となった動的表示を特定し難い遊技性を提供することができる。
【0270】
なお、表出手段は、識別情報を表示する表示装置に継続情報を表示させる手段であっても良く、表示装置以外の装置とその装置に継続情報を表出する手段とを備えたものでも良い。表示装置以外の装置としては、ランプやLCD等で構成された表示装置、音声を出力する装置、遊技者によって操作される操作ハンドルの振動によって継続情報を表出する装置等、遊技者に情報を伝達し得る表示装置以外の各種装置が例示される。
【0271】
遊技機11において、前記動的表示の表示結果は、前記表示装置に表示される識別情報が停止表示されて現出するものであり、前記表出手段は、前記第1区分形態から前記第2区分形態にかけて前記表示装置に前記継続情報を表示すると共に、その継続情報を前記識別情報に重なりつつ動作を継続して表示するものであることを特徴とする遊技機12。
【0272】
遊技機12によれば、第1区分形態から第2区分形態にかけては、継続情報の動作が継続するので、表示装置に表示される識別情報が停止表示されても、未だ動的表示が継続されているのかの印象を遊技者に抱かせることができる。よって、遊技者には、継続情報の表出によって第2区分形態による動的表示があたかも前回の動的表示に継続して行われているかの疑心を動的形態によって抱かせることができる。また、遊技者は、識別情報の動的表示に注目して遊技を行うものであり、継続情報は、その識別情報に重なりつつ表示される。よって、遊技を行う遊技者が継続情報の現出を見落としにくくなり、継続情報の表出によって動的表示が継続して行われている印象を遊技者により確実に付与することができる。
【0273】
遊技機12において、前記動的表示の表示結果は、前記表示装置に表示される識別情報が停止表示されて現出するものであり、前記表出手段は、前記第1区分形態から前記第2区分形態にかけて前記表示装置に前記継続情報を表示すると共に、その継続情報を前記識別情報に重なりつつ前記動的表示の表示結果が現出した場合に一旦動作を停止して表示するものであることを特徴とする遊技機13。
【0274】
遊技機13によれば、第1区分形態から第2区分形態にかけては、継続情報が一旦動作を停止するので、表示装置に表示される識別情報が停止表示された場合に、その停止表示された第1区分形態による動的表示が終了したかの印象を抱かせると共に、継続情報の表出によって未だ動的表示が継続されているかの疑心をも抱かせることができる。また、継続情報が、識別情報に重なりつつ表示されるので、遊技者には、継続情報の表出を見落としにくくして動的表示が継続して行われている印象をより確実に付与することができる。
【0275】
遊技機1から13のいずれかにおいて、前記形態記憶手段は、前記複数の形態情報として、前記動的表示の途中で現出して所定の遊技価値の付与を示唆する期待態様を伴う期待形態に対応した期待形態情報と、その期待態様を伴わない不利形態に対応した不利形態情報とを記憶するものであり、前記抽出手段は、前記回数表示変更手段により前記回数表示部の態様が前記特定の態様に変化させられる特別動的表示に対して所定条件下で前記期待形態情報を抽出するものであることを特徴とする遊技機14。
【0276】
遊技機14によれば、特別動的表示に対して所定条件下で期待形態情報が抽出されるので、変動実行手段により特別動的表示に対して期待態様を伴う動的表示が実行され得る。特別動的表示に対しては回数表示部の態様が特定の態様に変化させられると共に、通常形態と増殖形態とによる動的表示が実行され得るので、遊技者にとって連継演出発生の契機となった動的表示が特定し難い状態となっている。その状態で期待形態による動的表示が開始されて期待態様が現出すると、実行中の動的表示が連継演出発生の契機となった動的表示であることを強く期待させて有利な遊技状態への遷移を意識させることができる。よって、連継演出中における遊技者の期待感に抑揚を持たせることができ、動的表示の待機回数が視認し得る状態で実行される連継演出に対する一層の差別化を図ることができる。
【0277】
遊技機1から14のいずれかにおいて、前記形態記憶手段は、前記複数の形態情報として、前記動的表示の表示結果と同一又は類似の態様で示される擬似表示結果を前記動的表示の途中で現出しない通常形態に対応した通常形態情報と、前記擬似表示結果を前記動的表示の途中で現出する増殖形態に対応した増殖形態情報とを記憶するものであることを特徴とする遊技機15。
【0278】
遊技機15によれば、検出手段によって1の始動条件の成立が検出されて形態記憶手段に記憶された通常形態情報が抽出手段によって抽出された場合、変動実行手段は、動的表示の途中で擬似表示結果を現出することなく動的表示の表示結果を現出する通常形態による動的表示を表示装置に行わせる。一方、検出手段によって1の始動条件の成立が検出されて形態記憶手段に記憶された増殖形態情報が抽出手段によって抽出された場合には、変動実行手段は、動的表示の途中で擬似表示結果を現出させた後に動的表示の表示結果を現出する増殖形態による動的表示を表示装置に行わせる。擬似表示結果は、動的表示の態様と同一又は類似の態様で示されるので、遊技者にとっては動的表示の表示結果が動的表示の待機回数に対してその待機回数以上に変則的に現出し得るものとなり、表示結果の現出回数からは動的表示の実行回数が認識し難くなる。よって、遊技者が連継演出の開始時に動的表示の待機回数を認識していたとしても、連継演出の発生の契機となった動的表示を特定し難くして連継演出によって有利な遊技状態への遷移を期待させる動的表示の対象を増大することができる。
【0279】
遊技機15において、前記増殖形態は、前記通常形態による複数回の動的表示と同一又は類似の態様を示す動的形態であることを特徴とする遊技機16。増殖形態による動的表示は、通常形態による複数回の動的表示と同一又は類似の態様となるので、通常形態による複数回の動的表示か、増殖形態による1の動的表示かは、動的表示を視認するだけでは推測し得ない。よって、待機回数が視認し難い連継演出中においては、遊技者が連継演出の開始前に動的表示の待機回数を認識していたとしても、動的表示の進行状況を判り難くして連継演出発生の契機となった動的表示を特定し難くすることができる。
【0280】
なお、通常形態による複数回の動的表示としては、通常形態と全く同一の動的形態による複数回の動的表示としても良い。実行中の動的表示が通常形態によるものか増殖形態によるものかを識別不能にすることができると共に、変動実行手段による動的表示の制御において通常形態による動的表示の制御をそのまま増殖形態に対する制御に活用することができ、例えば画像データの共通化によってROMの記憶容量に余裕を持たせる等、変動表示の制御に必要なプログラムやデータの容量を少なくしてROM容量に制限のあるハードウェアに対応させ易くすることができる。
【0281】
また、通常形態による複数回の動的表示と類似の態様を示す動的表示とは、通常形態による複数回の動的表示の実行と視認し得る程度に動的表示の変動時間や態様等が類似した動的表示を意味している。例えば、動的表示の開始後に複数の図柄による高速変動が行われ、その後に図柄が順に停止する形態において、変動時間が僅かに異なる動的表示(例えば、通常形態では8秒の高速変動を伴うのに対し、7.9秒や8.1秒の高速変動にした動的表示)や、通常形態によるものとは背景色を僅かに異ならせた動的表示等が例示される。また、通常形態による複数回の動的表示は、同一の通常形態(例えば、11秒のハズレ変動)による動的表示を複数回連続させて構成しても良く、複数種類の異なる通常形態による複数回の動的表示(例えば、11秒のハズレ変動とノーマルリーチとによる複数回の動的表示)で構成しても良い。
【0282】
遊技機15又は16において、前記形態記憶手段は、前記複数の形態情報として、前記動的表示の途中で現出して所定の遊技価値の付与を示唆する期待態様を伴う期待形態に対応した期待形態情報と、その期待態様を伴わない不利形態に対応した不利形態情報とを記憶するものであり、前記増殖形態は、その不利形態による複数回の動的表示に対応する動的形態であることを特徴とする遊技機17。所定の遊技価値の付与を示唆する期待態様(例えば、リーチ表示)は、始動条件の成立に基づいて選択されにくいものとするのが一般的であるので、増殖形態の一部を期待形態としてしまうと、遊技者に増殖形態の選定が悟られやすく、連継演出中に動的表示の進行状況が推測されるおそれが生じる。
【0283】
遊技機17によれば、増殖形態が不利形態による複数回の動的表示とされているので、抽出手段により増殖形態情報が抽出されて連継演出中において増殖形態による動的表示が行われても、遊技者が違和感を抱き難いものにすることができる。よって、動的表示の進行状況を一層判り難くすることができる。
【0284】
なお、期待態様としては、上記実施例におけるリーチ表示、「泡」や「魚群」などの特定のキャラクタ等、動的表示の途中で表示装置に表示される特定の態様が例示される。また、期待態様には、表示装置に表示されるもの以外にも、スピーカから特定の効果音を出力したり、或いは、図示しない操作ハンドルを振動させる等の触覚を介して遊技者に情報を伝達する態様が含まれるものとする。ここで、リーチ表示とは、複数の識別情報からなる複数の識別情報列が予め定めた識別情報の組み合わせで確定停止して所定の遊技価値が付与される遊技機において、少なくとも1つの識別情報列を残して他の識別情報列の動的表示が停留して表示されたとき、その停留した識別情報が予め定めた表示結果(識別情報の組み合わせ)の一部を構成し、動的表示中の表示結果如何によって予め定めた表示結果の現出を示唆する表示である。
【0285】
遊技機17において、前記抽選手段は、前記始動条件の成立に基づいて前記期待形態による動的表示を実行するか否かを抽選する期待形態抽選手段を備え、前記抽出手段は、その期待形態抽選手段により前記期待形態による動的表示を実行しない抽選結果が導出された動的表示に対しては、その期待形態による動的表示を実行させる抽選結果が導出された動的表示より前記増殖形態情報を高比率で抽出するものであることを特徴とする遊技機18。期待形態抽選手段による抽選に当選した場合にまで、抽出手段によって不利形態による複数回の動的表示で構成される増殖形態に対応した増殖形態情報が抽出されてしまうと、期待形態の抽選条件に従って期待形態による動的表示を実行することができず、期待形態によって所定の遊技価値を期待させる機会が減少する。
【0286】
遊技機18によれば、抽出手段は、期待形態抽選手段により期待形態による動的表示を実行しない抽選結果が導出された動的表示に対しては、その期待形態を実行させる抽選結果が導出された動的表示より増殖形態情報を高比率で抽出する。このため、期待形態による動的表示を実行しない抽選結果の導出された動的表示が、不利形態による複数回の動的表示に変更されることを抑制することができる。よって、期待形態による動的表示の抽選条件に従って遊技者に所定の遊技価値の付与を期待させる機会の減少を抑制しつつ、通常形態と増殖形態との選定による遊技性を提供することができる。
【0287】
なお、抽出手段は、期待形態抽選手段により期待形態による動的表示を実行しない抽選結果が導出された動的表示に対してのみ、増殖形態情報を抽出し、その期待形態による動的表示を実行させる抽選結果が導出された動的表示に対しては増殖形態情報を抽出しないものとしても良い。期待形態による動的表示の実行をその抽選条件に従ったものにすることができ、遊技者に所定の遊技価値の付与を期待させる機会をそのまま維持しつつ、通常形態と増殖形態との選定による遊技性を提供することができる。期待形態抽選手段としては、上記実施例におけるリーチ乱数カウンタ23cと、そのリーチ乱数カウンタ23cの値を始動入賞時に取得する始動入賞変動開始処理(図8のS12の処理)とが例示される。
【0288】
遊技機15又は16において、前記増殖形態は、動的表示の途中で所定の遊技価値の付与を示唆する期待形態を伴う期待形態による動的表示を少なくとも1以上含む動的形態であることを特徴とする遊技機19。増殖形態による動的表示の実行時には、必ず期待形態による動的表示の実行によって期待態様が伴うので、遊技者には所定の遊技価値の付与に対する期待を、抽出手段によって増殖形態情報が抽出される毎に抱かせることができる。
【0289】
遊技機15から19のいずれかにおいて、前記抽出手段は、前記回数表示変更手段によって前記回数表示部の態様が前記特定の態様に変化させられる特別動的表示に対する形態情報の抽出であるか否かを判断する回数表示判断手段を備え、その回数表示判断手段によって前記特別動的表示に対する形態情報の抽出であると判断された場合には、前記特別動的表示以外の動的表示に対する形態情報の抽出であると判断された場合より高比率で前記増殖形態情報を抽出するものであることを特徴とする遊技機20。増殖形態による動的表示が実行されると、待機中の動的表示が消化されずに動的表示の表示結果が現出するので、遊技者にとっては違和感のあるものとなり易い。一方、連継演出中には、通常形態と増殖形態とによる動的表示の選定により、連継演出の発生の契機となった動的表示を特定し難くして有利な遊技状態への遷移を期待させる動的表示の対象を増大することができ、動的表示の形態として増殖形態を選定することが望まれる。
【0290】
遊技機20によれば、抽出手段は、回数表示判断手段によって回数表示部の態様が前記特定の態様に変化させられる特別動的表示に対する形態情報の抽出であると判断された場合には、特別動的表示以外の動的表示に対する形態情報の抽出であると判断された場合より高比率で増殖形態情報を抽出され、変動実行手段によって増殖形態による動的表示が行われる。回数表示部の態様に基づく待機回数の視認性が低下した特別動的表示には、増殖形態が選定されても、動的表示の表示結果の現出と待機中の動的表示の消化との対応が認識し得ないので、増殖形態による動的表示が高比率で実行されても遊技者には動的表示の実行に違和感を抱かせ難く、特別動的表示以外の動的表示にあっても増殖形態の選定が少なくなって遊技者に違和感を抱かせ難い遊技機を提供することができる。
【0291】
なお、抽出手段は、回数表示判断手段によって特別動的表示に対する形態情報の抽出であると判断された場合にのみ増殖形態情報を抽出し、特別動的表示以外の動的表示に対する形態情報の抽出であると判断された場合には増殖形態情報を抽出しないものとしても良い。特別動的表示に対してのみ増殖形態情報が抽出されるので、特別動的表示以外の動的表示によっては動的表示の表示結果の現出と待機中の動的表示の消化との対応のずれによる違和感を抱かせず、増殖形態の動的表示による遊技性を提供することができる。ここで、回数表示判断手段としては、例えば、上記実施例における連継表示の現出する動的表示であるか否かに基づいて保留ランプ83のすべてが点滅する動的表示であるか否かを判断する処理(図12のS61の処理)が例示される。
【0292】
遊技機1から20のいずれかにおいて、前記抽出手段は、前記回数表示判断手段によって前記特別動的表示以外の動的表示に対する形態情報の抽出であると判断された場合には前記待機回数記憶手段に記憶される回数情報に応じた別々の抽出条件に基づいて前記形態情報を抽出する第1抽出手段と、前記回数表示判断手段によって前記特別動的表示に対する形態情報の抽出であると判断された場合には前記待機回数記憶手段に記憶される回数情報に拘わらず一定の抽出条件に基づいて前記形態情報を抽出する第2抽出手段とを備えていることを特徴とする遊技機21。動的表示の待機回数に対応する回数情報に応じた別々の抽出条件に基づいて形態情報を抽出することによって、動的表示の待機回数に適した動的形態による動的表示を意図的に実行する遊技機が知られている。例えば、待機中の動的表示が多い場合に実行時間の短い動的形態に対応した形態情報の抽出比率を高めることにより、動的表示が待機され易い遊技機であっても速やかに待機された動的表示を消化させるものがある。しかし、この種の遊技機においては、回数表示部の態様を特定の態様に変化させたり、区分形態や増殖形態等の複数種類の動的形態による動的表示を実行して動的表示の待機回数を判り難くしようとしても、動的表示の動的形態によって動的表示の待機回数が悟られ、連継演出の発生の契機となった動的表示が遊技者に推測されるおそれがある。
【0293】
遊技機21によれば、回数表示判断手段によって特別動的表示以外の動的表示に対する形態情報の抽出であると判断された場合には、形態情報は、待機回数記憶手段に記憶される回数情報に応じた別々の抽出条件に基づいて第1抽出手段により抽出される。このため、動的表示の待機回数に適した動的形態に対応した形態情報を作為的に抽出して待機回数に適した動的表示を意図的に実行させることができる。一方、回数表示判断手段によって特別動的表示に対する形態情報の抽出であると判断された場合には、形態情報は、待機回数記憶手段に記憶される回数情報に拘わらず一定の抽出条件に基づいて第2抽出手段により抽出される。このため、回数表示部の態様に基づく待機回数の視認性が低下した特別動的表示に対しては動的表示の待機回数に拘わらず一定の条件で形態情報が抽出され、動的表示の動的形態によって動的表示の待機回数が悟られない。よって、待機回数に適した動的表示を意図的に実行させつつ、連継演出の発生の契機となった動的表示は特定し難い遊技性を提供することができる。
【0294】
なお、第1抽出手段としては、例えば、ハズレ変動設定処理において保留球カウンタ23aの値に基づいてハズレの変動パターンを選定する各処理(図12のS63からS65の処理)が例示され、第2抽出手段としては、保留球カウンタ23aの値を参照することなく、連継ハズレテーブル22a3と変動パターンカウンタ23gとに基づいて変動パターンコマンドを選定する処理(図12のS62の処理)が例示される。
【0295】
遊技機1から21のいずれかにおいて、前記遊技状態判定手段は、前記検出手段によって始動条件の成立が検出されたタイミングで前記特定の遊技状態へ遊技状態を遷移させるか否かを判定するものであることを特徴とする遊技機22。
【0296】
遊技機22によれば、検出手段によって始動条件の成立が検出されたタイミングで遊技状態判定手段が特定の遊技状態へ遊技状態を遷移させるか否かを判定するので、検出手段によって始動条件の成立が検出されて動的表示の実行が待機されたタイミングより後には、回数表示変更手段に回数表示部の態様を特定の態様に変化させることができる。よって、回数表示変更手段によって回数表示部の態様を特定の態様に変化させた状態を始動条件の成立したタイミングに近い早い段階で発生させることができ、動的表示の待機回数が視認し難い状態をより長く継続することができる。
【0297】
遊技機22において、前記回数表示変更手段は、前記遊技状態判定手段の判定に基づいて前記回数表示部の態様を前記特定の態様に変化させる場合に、当該判定が行われた後における最初の動的表示の実行期間中に変化させるものであることを特徴とする遊技機23。
【0298】
遊技機23によれば、回数表示変更手段は、遊技状態判定手段による判定が行われた後における最初の動的表示の実行期間中に回数表示部の態様を特定の態様に変化させるので、当該判定が行われる前に待機されていた全ての動的表示が実行される期間中に継続して回数表示部の態様を特定の態様に変化させることができる。よって、動的表示の待機回数が視認し難い状態における動的表示の実行回数を多量にすることができ、待機中の動的表示の進行状況が推測し難くする長続形態や区分形態による動的表示の実行機会を増やして、待機中の動的表示の進行状況を一層推測し難くすることができる。なお、回数表示変更手段は、最初の動的表示の実行期間中に変化させるタイミングとして、動的表示が開始されるタイミングとすることは好ましい。動的表示の途中で回数表示部の態様を特定の態様に変化させる場合に比べて、動的表示の待機回数が視認し難い状態における動的表示の実行期間が長くなるので、連継演出の開始前に遊技者が動的表示の待機回数を確認する機会を少なくすることができる。
【0299】
遊技機22において、前記回数表示変更手段は、前記遊技状態判定手段の判定に基づいて前記回数表示部の態様を前記特定の態様に変化させる場合に、当該判定が行われたタイミングで前記回数表示部の態様を前記特定の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機24。
【0300】
遊技機24によれば、回数表示変更手段は、遊技状態判定手段による判定が行われたタイミングで回数表示部の態様を特定の態様に変化させるので、動的表示の待機回数が視認し難い期間をより長く設けることができる。よって、待機中の動的表示の進行状況を推測し難くする長続形態や区分形態による動的表示の実行機会を増やすと共に連継演出の開始前に遊技者が動的表示の待機回数を確認する機会を少なくして、待機中の動的表示の進行状況を推測し難くすることができる。
【0301】
遊技機1から24のいずれかにおいて、前記変動実行手段は、前記回数表示変更手段によって回数表示部の態様を特定の態様に変化させた状態を含む動的表示に対しては、前記回数表示更新手段によって前記回数表示部の態様を前記待機回数に対応した態様に更新して行われる動的表示より高確率で前記表示装置に所定の連継情報を表示させるものであることを特徴とする遊技機25。
【0302】
遊技機25によれば、回数表示変更手段によって待機回数が特定の態様に変化させられた動的表示に対しては、回数表示更新手段によって待機回数に対応した態様に更新して行われる動的表示より高確率で、変動実行手段によって所定の連継情報が表示される。このため、連継情報は、待機回数が視認し難い状態で連続して行われる複数回の動的表示に対して表示されやすいものとなる。よって、連継情報が複数回の動的表示に対して連続して表示されることで、遊技者に待機回数が視認し難い連継演出の実行期間中であることを、回数表示部を視認することなく示唆することができる。従って、遊技中には、予め定めた表示結果の現出によって所定の遊技価値の付与を示す表示装置に遊技者の意識を向けさせつつ、連継演出の実行期間中を示唆することができ、更に、待機回数を視認し難くすることによって連継演出の発生の契機となった動的表示を察知させ難くすることができる。
【0303】
なお、変動実行手段は、回数表示変更手段によって回数表示部の態様を特定の態様に変化させた状態を含む動的表示に限って表示装置に所定の連継情報を表示させ、回数表示更新手段によって回数表示部の態様を待機回数に対応した態様に更新して行われる動的表示に対しては連継情報を表示させないものであっても良い。連継情報が表示される動的表示においては、必然的に待機回数を視認し難くすることができるので、遊技者には、動的表示の待機回数に基づいて連継演出の発生の契機となった動的表示を一層察知させ難くすることができる。
【0304】
また、遊技機25における連継情報としては、動的表示を視認して情報の有無を視認し得るものを意味しており、表示装置に通常とは異なる態様で表示された識別情報(例えば、通常は黒色で表示される図柄を赤色で表示する)であっても、予め設定して動的表示の途中で現出するキャラクタ(例えば、大量の泡や魚群など)であっても、上記実施例のように表示装置に通常とは異なる態様で表示された背景(例えば、「背景点滅」の表示)であっても良い。
【0305】
遊技機25において、前記変動実行手段は、前記動的表示を開始してから一定時間の経過後に前記表示装置に前記連継情報を表示させるものであり、前記回数表示変更手段は、前記変動実行手段によって前記連継情報を表示させる動的表示におけるその連継情報の表示開始前に前記回数表示部の態様を前記特定の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機26。
【0306】
遊技機26によれば、回数表示変更手段は、変動実行手段によって連継情報の表示が開始される前に回数表示部の態様を特定の態様に変化させる。このため、回数表示部の態様が特定の態様に変化する動的表示において連継情報が表示装置に表示されたときには、待機回数を視認し難い状態とすることができる。よって、遊技者が連継情報の視認後に待機回数を確認し、連継演出の発生の契機となった動的表示を察知することを防止することができる。
【0307】
なお、「連継情報の表示開始前」とは、連継情報の表示を伴う動的表示と連継情報の表示を伴わない動的表示との態様が一致して進行する期間の終了までを意味しており、上記実施例においては、動的表示の開始後に連継情報としての図4(b)の「背景点滅」の表示を開始する前の状態が例示される。
【0308】
遊技機25又は26において、前記変動実行手段は、前記動的表示を開始してから一定時間が経過した後に前記表示装置に前記連継情報を表示させるものであり、前記回数表示復帰手段は、前記回数表示部の態様を前記複数種類の態様に復帰させる動的表示における前記連継情報の表示開始時期より後に前記回数表示部の態様を復帰させるものであることを特徴とする遊技機27。
【0309】
遊技機27によれば、回数表示復帰手段は、待機回数を示す複数種類の態様に回数表示部の態様を復帰させる動的表示における連継情報の表示開始時期より後に回数表示部の態様を復帰させる。このため、待機回数が視認し難い状態が終了する動的表示において連継情報の表示が開始される時期には待機回数が視認し難い状態とすることができる。よって、連継情報の表示が伴わない動的表示においても、遊技者が連継情報の表示開始時期より前に待機回数の視認し難い状態の終了を確認してしまい、連継情報の連続を期待する遊技の興趣低下を抑制することができる。
【0310】
遊技機1から27のいずれかにおいて、前記待機回数表示手段は、前記回数表示部を一面側に形成する透明又は半透明なカバー部材と、そのカバー部材における前記回数表示部の裏面側に配設される第1の発光体とを備え、前記回数表示更新手段は、前記第1の発光体を制御して前記回数表示部の態様を前記回数情報に対応した態様に更新するものであり、前記回数表示変更手段は、前記第1の発光体とは別に設けられた第2の発光体を備え、その第2の発光体を前記待機回数記憶手段によって記憶された回数情報に拘わらず略同一の態様で発光させて前記回数表示部の態様を前記特定の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機28。
【0311】
遊技機28によれば、回数表示更新手段によって第1の発光体が制御されて回数表示部に待機回数が表示される一方、待機回数の表示に使用する第1の発光体とは別の第2の発光体によって回数表示部の態様が特定の態様に変化させられる。よって待機回数の表示制御を従来の制御と同一のものにして設計変更の規模を少なくすることができ、待機回数が視認し難い状態を生じさせることができる。
【0312】
遊技機1から27のいずれかにおいて、前記待機回数表示手段は、前記待機回数を複数種類の態様で発光して表示する発光体であり、前記回数表示変更手段は、その発光体が発光する態様を前記複数種類の態様とは異なる態様であって、前記待機回数記憶手段によって記憶された回数情報に拘わらずに略同一の態様で発光させて前記回数表示部の態様を前記特定の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機29。
【0313】
遊技機29によれば、回数表示変更手段は、その発光体が発光する態様を複数種類の態様とは異なる態様で発光させて前記回数表示部の態様を前記特定の態様に変化させるので、特定の態様に変化させるために専用の発光体や他の部材を設ける場合に比較して発光体に要するコストを低減することができ、遊技機全体のコストの増加を抑えることができる。
【0314】
遊技機1から27のいずれかにおいて、前記待機回数表示手段は、前記待機回数記憶手段によって記憶された待機回数を前記回数表示部に画像で表示するものであり、前記回数表示変更手段は、前記回数表示部における前記待機回数を表示する画像より前面側に重ねて特定の画像を表示することにより前記回数表示部の態様を前記特定の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機30。
【0315】
遊技機30における特定の画像としては、画像を表示可能な表示装置の表示領域に表示される人物、動物、シンボル等のイメージを付した対象物(キャラクタ)や、対象物以外の柄や模様等、待機回数を表示する画像を覆う大きさの画像であれば良い。また、識別情報を表示する表示装置に回数表示部を形成し、遊技機25等に記載の表示装置に表示される連継情報を、遊技機30における特定の画像とすることは好ましい。待機回数の表示と、識別情報の表示とを同一の表示装置で構成することにより、部品構成を単純化して製造コストを抑えつつ、待機回数の回数表示領域の隠蔽時において遊技者に感じさせる違和感を抑制した動的表示を実現することができる。
【0316】
遊技機1から30のいずれかにおいて、前記特定の遊技状態は、前記所定の遊技価値を遊技者に付与する特別遊技状態であることを特徴とする遊技機31。
【0317】
遊技機31によれば、回数表示変更手段によって待機回数を視認し難くすることによって特別遊技状態への遷移を示唆することができ、遊技者に所定の遊技価値の付与を期待させて遊技の興趣を高めることができる。なお、特別遊技状態とは、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技状態であり、例えば、球等の有価価値を有する遊技媒体が遊技者に付与される大当たり状態、大当たり状態の発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、又は、始動条件の成立が通常状態より容易にされると共に1の動的表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態等が例示される。
【0318】
遊技機1から30のいずれかにおいて、前記特定の遊技状態は、前記動的表示の実行途中であって前記所定の遊技価値の付与を遊技者に期待させる期待態様の現出後における遊技状態であることを特徴とする遊技機32。
【0319】
遊技機32によれば、回数表示変更手段によって待機回数を視認し難くすることによって期待態様の現出後における遊技状態(例えば、リーチ表示が表示された後であって動的表示の表示結果が表示されるまでの遊技状態)への遷移を示唆することができ、遊技者には、所定の遊技価値の付与を、期待態様の現出を介して間接的に期待させることができる。また、期待態様は、所定の遊技価値の付与とは異なり、直接的に遊技者に利益が付与されるものではないので、所定の遊技価値が付与される場合に限定して特定の遊技状態を構成する場合に比較して、遊技場の損害を抑えつつ回数表示変更手段によって待機回数が視認し難くなる遊技の興趣を頻繁に付与することができる。
【0320】
遊技機1から32のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機33。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【0321】
遊技機1から32のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機34。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0322】
遊技機1から32のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機35。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の第1実施例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図2】 (a)は、図1のIIa−IIa線における保留表示装置の断面図であり、(b)は、保留表示装置を構成するLEDの斜視図である。
【図3】 パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図4】 LCDの表示画面に表示される変動表示を例示した図である。
【図5】 変動パターンの選定に使用する変動パターン決定テーブルの構成を模式的に示した図である。
【図6】 LCDの表示画面に表示される長続パターンによる変動表示を例示した図である。
【図7】 LCDの表示画面に表示される長続パターンによる変動表示を例示した図である。
【図8】 主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図9】 図8のメイン処理の中で実行される始動入賞変動開始処理のフローチャートである。
【図10】 図9の始動入賞変動開始処理の中で実行される演出実行メモリ書換処理のフローチャートである。
【図11】 図9の始動入賞変動開始処理の中で実行される表示コマンド決定処理のフローチャートである。
【図12】 図11の表示コマンド決定処理の中で実行されるハズレ変動設定処理のフローチャートである。
【図13】 図11の表示コマンド決定処理の中で実行される継続変動設定処理のフローチャートである。
【図14】 表示用制御基板で実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。
【図15】 音声ランプ制御基板で実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。
【図16】 保留ランプの点灯状態を保留球数毎に例示した図である。
【図17】 第2実施例におけるLCDの表示画面を例示した図である。
【図18】 第3実施例における始動入賞変動開始処理のフローチャートである。
【図19】 第3実施例における表示コマンド決定処理のフローチャートである。
【図20】 第3実施例における演出実行メモリ書換処理のフローチャートである。
【図21】 第3実施例における継続変動設定処理のフローチャートである。
【図22】 第4実施例における変動パターン決定テーブルの構成を模式的に示した図である。
【図23】 第4実施例における継続変動設定処理のフローチャートである。
【図24】 第5実施例における変動パターン決定テーブルの構成を模式的に示した図である。
【図25】 第5実施例における始動入賞変動開始処理のフローチャートである。
【図26】 図25の始動入賞変動開始処理の中で行われる継続変動設定処理のフローチャートである。
【符号の説明】
3 LCD(表示装置)
8 保留表示装
22 主制御基板のROM(形態記憶手段)
22a,122a,222a 変動パターン決定テーブル(形態記憶手段の一部)
27 始動口スイッチ(検出手段の一部)
33 表示用制御基板のRAM
33a 保留球カウン
83 補助LE
C 主制御基板
D 表示用制御基板(変動実行手段)
L 音声ランプ制御基
P パチンコ機(遊技機)
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
  The present invention relates to gaming machines represented by pachinko machines and slot machines.
[0002]
[Prior art]
  In recent years, in gaming machines such as pachinko machines, various images are displayed on a display device such as a liquid crystal display device in order to improve the fun of the game. Generally, a variable display game is played on the display device. In the variable display game, for example, three symbols are displayed horizontally or vertically in the effective display area, or a total of nine symbols are displayed in a 3 × 3 cell, and the symbols displayed based on predetermined game conditions are scrolled. When the scroll stops (at a predetermined stop position), a big hit is generated when the stop symbols have a predetermined combination. In addition, during the scrolling of symbols, etc., an entertainment effect (for example, reach display) that suggests in advance that a gaming state (for example, a special gaming state after a big hit) is likely to be advantageous to the player with a higher probability than normal times. Etc.) have been made to give the player a sense of expectation for an advantageous game.
[0003]
  Here, a game machine that performs an effect of continuously executing a specific effect over a plurality of variable displays (hereinafter referred to as a “continuous effect”) is known as an interesting effect pattern.thisThe continuous effect is generally performed by accompanying a specific effect with a variable display that has been on standby before the confirmation of the transition to an advantageous gaming state at the time of starting winning. By this continuous effect, the player is provided with an interest of approaching a game that is advantageous in stages over a plurality of variation displays instead of one variation display. For the specific effects constituting the continuous effect, various modes such as displaying a specific display (for example, reach display) on the display device or outputting a specific sound effect from the speaker are used.
[0004]
[Patent Document 1]
        Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-360859.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
  However, in the case of the conventional effects as described above, there has been a problem that the player is likely to specify in advance a variable display in which the player expects a transition to an advantageous gaming state.
[0006]
  The present invention has been made to solve the above-described problems and the like, and the player expects a transition to an advantageous gaming state.dynamicIt is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of making it difficult for a display to be specified in advance by a player.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
  In order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 includes a display device that displays identification information and a plurality of pieces of configuration information corresponding to a plurality of types of dynamic forms using the identification information displayed on the display device. Storage means, a detection means for detecting the establishment of a predetermined start condition, a lottery means for performing a lottery when the detection means detects the establishment of the start condition, and a lottery result by the lottery means Extraction means for extracting the morphological information stored in the morphological storage means on the basis, fluctuation executing means for causing the display device to dynamically display the identification information based on the morphological information extracted by the extraction means, Fluctuation winning means for switching from a first state to a second state advantageous to the player when a predetermined lottery result is derived by the lottery means, and the predetermined lottery result is derived The predetermined display result is displayed on the display device and a predetermined game value is given to the player by the variable winning means, and the form storage means is a dynamic form for performing the first display change. The first form information corresponding to the second form information corresponding to the dynamic form for performing the second display fluctuation, the first form information corresponding to the dynamic form for performing the first display fluctuation and the second display fluctuation. 3 form information and, Fourth form information corresponding to the dynamic form for performing the fourth display fluctuation, and fifth form information corresponding to the dynamic form for performing the fourth display fluctuation a plurality of times,At least stored, and the extraction means includes a first extraction means capable of extracting the first form information in a dynamic display with respect to the establishment of a predetermined start condition among the dynamic displays of the identification information, and the predetermined start condition In dynamic display for the establishment of the next start conditionWhen the second form information extraction condition is satisfiedSecond extraction means capable of extracting the second form information; and third extraction means capable of extracting the third form information in a dynamic display with respect to establishment of one start condition among the dynamic displays of the identification information;The fourth extraction means capable of extracting the fourth form information in the dynamic display for the establishment of a predetermined start condition in the dynamic display of the identification information, and for the establishment of one start condition in the dynamic display of the identification information Fifth extraction means capable of extracting the fifth form information in dynamic display;And the change execution means executes the dynamic form for performing the first display change based on the extraction of the first form information by the first extraction means in the dynamic display for establishment of a predetermined start condition. A dynamic form that performs the second display fluctuation based on the extraction of the second form information by the first change execution means and the second extraction means that can be set to a start condition next to the establishment of the predetermined start condition. A second variation executing means executable in dynamic display for establishment, and a dynamic form for performing the first display fluctuation and the second display fluctuation based on the extraction of the third form information by the third extracting means. A third variation execution means capable of executing in dynamic display with respect to establishment of one start condition;A fourth variation executing means capable of executing a dynamic form for performing the fourth display change based on the extraction of the fourth form information by the fourth extracting means in a dynamic display with respect to establishment of a predetermined start condition; Fifth variation executing means capable of executing a dynamic form in which the fourth display change is performed a plurality of times based on the extraction of the fifth form information by the fifth extracting means in a dynamic display with respect to establishment of one start condition;Have
[0008]
  The gaming machine according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is a pachinko machine.
[0009]
[0010]
[0011]
[0012]
【The invention's effect】
  According to the gaming machine of the present invention, the first form information that can extract the first form information corresponding to the dynamic form in which the first display change is performed in the dynamic display for the establishment of the predetermined start condition among the dynamic displays of the identification information. 1 extraction means, in the dynamic display for the establishment of the starting condition next to the establishment of the predetermined starting conditionWhen the second form information extraction condition is satisfiedSecond extraction means capable of extracting second form information corresponding to a dynamic form for performing second display fluctuation, the first display in the dynamic display for establishment of one start condition among the dynamic displays of the identification information There is a third extracting means capable of extracting the third form information corresponding to the dynamic form for performing the change and the second display change.Furthermore, the fourth extraction means capable of extracting the fourth form information corresponding to the dynamic form for performing the fourth display variation in the dynamic display for the establishment of the predetermined start condition among the dynamic display of the identification information, 5th extraction means which can extract the 5th form information corresponding to the dynamic form which performs said 4th display change in multiple times in the dynamic display with respect to establishment of one starting condition among dynamic displays is provided.Based on the form information extracted by the extracting unit, the variation executing unit dynamically displays the identification information on the display device. Here, the dynamic form in which the first display variation is performed based on the extraction of the first form information by the first extracting unit can be executed in the dynamic display for the establishment of the predetermined start condition by the first variation executing unit. The dynamic form in which the second display variation is performed based on the extraction of the second form information by the second extracting means is the dynamic to the establishment of the start condition next to the establishment of the predetermined start condition by the second change executing means. A dynamic form that is executable in display and that performs the first display fluctuation and the second display fluctuation based on the extraction of the third form information by the third extracting means is started by the third fluctuation executing means. It can be executed in the dynamic display for the satisfaction of the condition.Further, the dynamic form in which the fourth display variation is performed based on the extraction of the fourth form information by the fourth extraction unit can be executed in the dynamic display with respect to the establishment of the predetermined start condition by the fourth variation execution unit. A dynamic form in which the fourth display variation is performed a plurality of times based on the extraction of the fifth form information by the fifth extracting means can be executed in the dynamic display for the establishment of one start condition by the fifth fluctuation executing means. TheTherefore, the player expects a transition to an advantageous gaming statedynamicThere is an effect that the display can be made difficult to be specified in advance by the player.
[0013]
[0014]
[0015]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
  Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. In this embodiment, a pachinko machine that is a kind of a ball game machine will be described as an example of the game machine. Of course, the present invention can be used in other gaming machines.
[0016]
  FIG. 1 is a front view of the game board 1 of the pachinko machine P according to the first embodiment. Around the game board 1, there are provided a plurality of winning holes 2 through which five to fifteen balls are paid out when a ball wins. In the center of the game board 1, a liquid crystal display (hereinafter simply referred to as “LCD”) 3 for displaying symbols as a plurality of types of identification information is provided.
[0017]
  The display screen of the LCD 3 is divided into three in the vertical direction. In each of the three divided display areas, a plurality of variable symbols 10 are scrolled in the horizontal direction from the right to the left, and the variable display is performed. The variable symbol 10 includes a main symbol 10a composed of characters imitating creatures such as “turtle” and “dugong” and numbers “0” to “9” defined for each character, and a circle. Two types of sub-design 10b to be displayed are set (see FIG. 4A). During the variable display, the main symbol 10a is displayed in the upper, middle, and lower display areas in the order of the numbers, and the main symbol 10a and the sub symbol 10b are alternately displayed one by one in order. A symbol reel with a series of variable symbols 10 is virtually formed. When a certain time elapses after the start of the fluctuation display, the fluctuation stops in the order of the upper stage, the lower stage, and the middle stage, and a total of nine fluctuation symbols 10 are stopped and displayed on each stage of the display screen of the LCD 3. At the time of this stop, for example, “3, 3, 3”, “6, 6, 6”, etc. on a total of five hit lines 11 indicated by left, middle, and right vertical lines and diagonal lines. When three main symbols 10a with the same number are arranged (when it is a predetermined combination), it is a big hit.
[0018]
  Above the LCD 3, a normal symbol display device 6 composed of two LEDs 6 a and 6 b with normal symbols “O” and “X” displayed on the surface is disposed. In this normal symbol display device 6, when the ball that has been driven into the game area passes through the gates 7 disposed on both sides of the LCD 3, the variation in which the LEDs 6 a and 6 b of “◯” and “×” are alternately lit. Display is performed. When such a change display ends with the “◯” LED 6a, the ordinary electric accessory 4 is released for a predetermined time (for example, 0.5 seconds).
[0019]
  Also, a symbol operating port (starting port, ordinary electric accessory) 4 is provided below the LCD 3, and when the ball wins the symbol operating port 4, the starting condition is established and the above-described LCD 3. Fluctuation display is started. In addition, when the ball newly wins the symbol operating port 4 during the fluctuation display of the LCD 3, the fluctuation display acquired by the winning cannot be started immediately, so that the fluctuation display during execution ends. Wait (hold) until. This waiting variation display is continued after the end of the variation display being executed. The maximum number of variable displays that can be waited is determined for each model of the pachinko machine P. In the pachinko machine P of this embodiment, the maximum number of standby times for variable display (the number of reserved balls) is set to four. On the upper side of the LCD 3, a holding display device 8 including four holding lamps 8a to 8d is provided, and the number of held balls is indicated to the player by the holding display device 8 (see FIG. 16). Details of the display of the number of balls held by the hold display device 8 will be described later.
[0020]
  Below the symbol operating port 4, a plate that forms an open state and a closed state of the specific winning port 5 (large winning port) and a solenoid (not shown) that opens and closes the specific winning port 5 by driving the plate back and forth. ) Is provided. The specific winning a prize opening 5 is a predetermined time (for example, to make it easy for the ball to win a prize when the display result after the fluctuation of the LCD 3 coincides with one of the predetermined symbol combinations described above. It is a winning opening that is opened (until 30 seconds have passed or 10 balls have been won).
[0021]
  A V zone 5a is provided in the specific winning opening 5, and when the ball passes through the V zone 5a while the specific winning opening 5 is opened, a continuation right is established and the specific winning opening 5 is closed. Thereafter, the specific winning opening 5 is opened again for a predetermined time (or until a predetermined number of balls win the specific winning opening 5). The opening / closing operation of the specific winning opening 5 can be repeated up to 16 times (16 rounds), and the state in which the opening / closing operation can be performed is a state in which a so-called predetermined game value is given (special game state). is there.
[0022]
  In addition, when the display result after the fluctuation of the LCD 3 coincides with one of the predetermined symbol combinations, the specific winning opening is opened for a predetermined time, and the ball enters the specific winning opening while the specific winning opening is opened. In a pachinko gaming machine (so-called type 3 pachinko gaming machine) in which a large prize opening provided separately from the specific prize opening is opened for a predetermined time and a predetermined number of times when a prize is won, a state in which a predetermined game value is given (special “Game state” means that a specific winning opening is opened for a predetermined time.
[0023]
  Next, with reference to FIG. 1 and FIG. 2, the hold display device 8 that displays the number of held balls will be described. 2A is a cross-sectional view of the hold display device 8 taken along the line IIa-IIa in FIG. 1, and FIG. 2B is a perspective view of the LEDs 82 and 83 constituting the hold display device 8. In FIG. 2 (a), in order to make the drawing easy to understand, only the main members among the members constituting the hold display device 8 are displayed and a part thereof is omitted.
[0024]
  As shown in FIG. 1, the hold display device 8 includes four hold lamps 8 a to 8 d arranged in the left-right direction on the upper side of the LCD 3. The four holding lamps 8a to 8d are divided into a total of four regions by two regions having a substantially rectangular shape in front view on the center side and two regions having a substantially triangular shape in front view on the left and right sides (number display section). The number of reserved balls is indicated by the lighting state of each of the divided areas. As shown in FIG. 2A, the hold display device 8 includes a cover member 81 having a portion protruding toward the front side of the pachinko machine P (game board 1) (the lower side of FIG. 2A). The four holding LEDs 82 built in the cover member 81, four auxiliary LEDs 83 arranged one by one on the right side of each holding LED 82, and the elements including the holding LEDs 82 and the auxiliary LEDs 83 are unitized. And a substrate 84 to be supported.
[0025]
  The cover member 81 is a member for displaying the number of reserved balls by diffusing and transmitting light emitted from the LEDs 82 and 83. The cover member 81 is formed so that four portions protrude to the front side, and four holding lamps 8a to 8d are formed by the protruding regions. Two LEDs 82 and 83 are assigned to each projecting portion on the inner surface side of the cover member 81 (upper side in FIG. 2A).
[0026]
  The cover member 81 is formed of a white translucent resin material (for example, polycarbonate or acrylic), and a large number of undulations are formed on the inner surface side facing the LEDs 82 and 83. The light emitted from the LEDs 82 and 83 due to this undulation is refracted and diffused over a wide range, and when it passes through the cover member 81, the protruding portions forming the holding lamps 8a to 8d are caused to emit light substantially uniformly.
[0027]
  The eight LEDs 82 and 83 built in the inner surface of the cover member 81 are so-called chip LEDs in which three diodes that emit light in three colors of red, green, and blue are combined and integrated. As shown in FIG. 2 (b), the LEDs 82 and 83 are provided with three types of LEDs (elements) 91 to 93 having different emission colors on one surface formed in a rectangular box shape. Six terminals 94 connected to the LEDs 91 to 93 are projected from both end sides. By controlling the passing currents of the LEDs 91 to 93 via the terminals 94, various colors including white can be produced by variously combining the light emission states of the three types of LEDs 91 to 93.
[0028]
  The eight LEDs 82 and 83 are arranged on the left side of the inner surface of the cover member 81 in each of the holding lamps 8a to 8d, and are arranged on the right side of the holding lamps 8a to 8d. And an auxiliary LED 83. The hold LED 82 is lit in red for the number of balls to be held in order from the left side (see FIG. 16), and the player who plays the game has the hold lamps 8a to 8d turned on by turning on the hold LED 82. By confirming the number, the current number of reserved balls can be confirmed.
[0029]
  The auxiliary LED 83 is for concealing the number of reserved balls displayed by the reserved LED 82 so that it is difficult for the player to visually recognize it. The auxiliary LED 83 is normally turned off, and all of the four auxiliary LEDs 83 continue to emit light of three colors of red, green, and blue from the start to the end of the change display satisfying a certain condition. Are combined to produce a rainbow-colored flashing state. Specifically, in the blinking state, the lighting timing of the LEDs 91 to 93 is shifted, and blinking is performed so that the LEDs 91 to 93 of two or more colors are lit in duplicate. Depending on the combination of the LEDs 91 to 93 that are emitting light among the LEDs 91 to 93, the holding lamps 8a to 8d emit light while changing to different colors, and as a result, the holding lamps 8a to 8d emit rainbow colors. The number of lighting of the holding lamps 8a to 8d that are lit in red and indicate the number of balls to be held becomes difficult to visually recognize when the auxiliary LED 83 emits rainbow light.
[0030]
  FIG. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine P. In particular, the main control board C that controls the game content of the pachinko machine P and the LCD 3 and the like based on the command of the main control board C FIG. 6 is a block diagram showing an electrical configuration of a display control board D and an audio lamp control board L that perform effect control.
[0031]
  On the main control board C of the pachinko machine P, an MPU 21 as a one-chip microcomputer which is an arithmetic unit is mounted. The MPU 21 includes a ROM 22 for storing various control programs executed by the MPU 21 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 22. A RAM 23 and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are incorporated.
[0032]
  The ROM 22 stores a variation pattern determination table 22a including a variation pattern command as information corresponding to a variation form (variation pattern) of variation display using symbols displayed on the LCD 3 as a part of fixed value data. . The variation pattern determination table 22a is used for determining the variation pattern, and details will be described later with reference to FIG. 8 to 13 is stored in the ROM 22 as a part of the control program.
[0033]
  The RAM 23 includes a holding ball counter 23a, an internal random number counter 23b, a reach random number counter 23c, a continuous effect random number counter 23d, a jackpot symbol counter 23e, a lost symbol counter 23f, a variation pattern counter 23g, and an effect execution area. 23h, production execution 1-4 memories 23i-23l, a counter buffer 23m, and a continuous variation flag 23n.
[0034]
  The reserved ball counter 23a is a counter that stores a value corresponding to the number of times of waiting for variable display (the number of held balls) as the number of times information. The value of the holding ball counter 23a is “0” when the fluctuation display is not performed on the LCD 3 or when the fluctuation display is performed but there is no fluctuation display on hold, and the fluctuation display on hold is one time. In this case, “1”,..., “4” if the pending change display is four times. In the pachinko machine P of the present embodiment, the maximum number of standby times for variable display is 4, so the value of the holding ball counter 23a changes in the range of “0” to “4”. The value of the holding ball counter 23a is counted up when a ball that has won the symbol operation port 4 is detected by the start port switch 27 (see S23 in FIG. 9), and the countdown is performed at the start of the variable display. (See FIG. 9, S30).
[0035]
  Here, the backup voltage is supplied to the MPU 21 even when the power is cut off. Therefore, even if the power is turned off due to the occurrence of a power failure or the like, the data in the RAM 23 of the MPU 21 is retained (backed up). Therefore, the value of the reserved ball counter 23a provided in the RAM 23 (the number of held balls) can be kept even during a power failure, and the change display for the remaining number of held balls can be continued after the power failure is resolved. The RAM 23 also stores the number of prize balls to be paid out, and the remaining prize balls can be paid out after the power failure is resolved.
[0036]
  The internal random number counter 23b is a counter for determining the occurrence of a jackpot, and is updated by incrementing one by one within the range of “0 to 599” by a counter update process (see S14 in FIG. 8) described later. After reaching the maximum value (that is, 599), the value is returned to “0” again. The value of the internal random number counter 23b is acquired when a ball that has been struck on the front surface of the game board 1 wins the symbol operating port 4 and is detected by a starting port switch 27 described later (at the time of starting winning). When the value of the acquired internal random number counter 23b is “7” or “315”, the occurrence of the jackpot is determined.
[0037]
  When the occurrence of the jackpot is confirmed, a stop symbol command (command) indicating a combination of symbols (jackpot symbol) that is a jackpot is transmitted from the main control board C to the display control board D, which will be described later. Based on the stop symbol command, the display result after the change of the LCD 3 is set to a symbol combination that is a big hit. The lottery for determining whether or not to give a predetermined game value (special game state) to the player is performed at the time of starting winning to acquire the value of the internal random number counter 23b, and the lottery result is confirmed by the internal random number counter 23b. This is performed in the process of S54 in the display command determination process to be described later based on the value (see FIG. 11). If the value of the internal random number counter 23b acquired at the start winning in the confirmation is a value that generates a jackpot, the lottery result that gives a predetermined game value is derived (winning).
[0038]
  The reach random number counter 23c is a counter for determining occurrence of losing reach. It is determined based on the value of the reach random number counter 23c whether the reach display is caused to appear after the reach display appears in the middle of the variable display, or the normal reach that does not show the reach display. The value of the reach random number counter 23c is updated by incrementing one by one within a range of “0 to 15” by a counter update process (see S14 in FIG. 8) described later, and after reaching the maximum value (that is, 15). It is returned to “0” again.
[0039]
  The value of the reach random number counter 23c is acquired at the time of starting winning similarly to the value of the internal random number counter 23b, and the value of the internal random number counter 23b is not a value that generates a big hit, and the acquired reach random number When the value of the counter 23c is “7”, the lost reach lottery is won and the occurrence of the lost reach is determined. At the time of occurrence of losing reach, the losing reach symbol (combination of symbols constituting the losing reach) stored in the counter buffer 23m described later is set as the stop symbol command (see FIG. 11, S59), and the losing reach design fluctuates. Appears as a later display result.
[0040]
  Here, the reach display means that the combination of the variable symbols 10 (main symbols 10a) displayed in the upper and lower display areas that stop first after the variable symbol display on the LCD 3 is started satisfies the jackpot condition. This is a display that suggests that the player is expected to win a jackpot depending on the display result of the middle stage of the changing symbol 10 that is continuously displayed, and is a kind of entertainment effect. It is. For the entertainment effect, a predetermined symbol represented by reach display appears on the display screen of the LCD 3 during the variable display, a specific sound is output from the speaker 29, or an operation handle (not shown) is vibrated. For example, this is an effect that causes the player to expect that the display result after the variable display will be a big hit with the display different from the normal. As a form of this entertainment production, a specific display such as a reach display is continuously (repeatedly) displayed on a plurality of variable displays before a big hit occurs in order to gradually increase the player's expectation. There is a continuous production to make.
[0041]
  The continuous effect random number counter 23d is a counter for determining whether or not to display the continuous display that constitutes a part of the continuous effect during the variable display. The continuous effect is a variation that is performed before the variation display that generates the jackpot by making the continuous display appear continuously in each variation display in the multiple variation display that is performed continuously before the occurrence of the jackpot It is an effect that suggests the occurrence of a jackpot to the player in advance from the display.
[0042]
  Here, with reference to FIG. 4, the continuous display which comprises the continuous production set to the pachinko machine P is demonstrated. FIG. 4 is a diagram exemplifying a display screen of the LCD 3 in the variable display with the continuous display. FIG. 4A is a diagram exemplifying the display screen of the LCD 3 before the start of change, and FIG. 4B shows “background flashing” set as a continuous display after the start of change. FIG. 4 (c) shows a state immediately after FIG. 4 (b).
[0043]
  Before the start of the variable display, as shown in FIG. 4A, the variable symbol 10 composed of a plurality of main symbols 10a and sub symbols 10b is in a stopped state after the variable display. When the variable display accompanied by the display of “background flashing” is executed, the plurality of main symbols 10a and sub symbols 10b start moving to the left and the variable display is started. After the lapse, the background 3a on the display screen of the LCD 3 emits white light (the brightness of the LCD 3 is increased) (the state of FIG. 4B) and the background 3a is the same color as when the fluctuation is stopped (in this embodiment, It becomes a blinking state in which the state (light blue) (the state of FIG. 4C) is alternately switched. Such a blinking state is recovered after continuing for 0.5 seconds, and when this blinking state is accompanied by a variable display, a continuous display appears. In the pachinko machine P of the present embodiment, the occurrence of jackpot is suggested by the continuous effect by repeating the display of “background flashing”. Note that in the variable display without the “background blinking” display, the variable display is performed without the state of FIG. 4B, that is, without the background 3a emitting light.
[0044]
  Returning to FIG. 3, the continuous display execution condition and the like will be described. The continuous effect random number counter 23d is updated by incrementing one by one within the range from “0” to “255” by the counter update process (see S14 in FIG. 8), and again after reaching the maximum value (ie 255). Returned to "0". The value of the continuous effect random number counter 23d is acquired at the time of starting winning similarly to the value of the internal random number counter 23b described above, and the variable display started when the value of the continuous effect random number counter 23d is “7”. In response to this, it is determined that the succession display has been won in the continuous display execution lottery (selection) constituting the continuous effect.
[0045]
  The jackpot symbol counter 23e is a counter for determining a jackpot symbol (special symbol) to be stopped and displayed on the LCD 3 when the jackpot is won. This jackpot symbol counter 23e is updated by incrementing one by one within the range of “0 to 44” by a counter updating process (see S14 in FIG. 8) described later, and after reaching the maximum value (that is, 44) again. Returned to "0". The value of the jackpot symbol counter 23e is acquired at the time of starting winning a prize together with the internal random number counter 23b and the reach random number counter 23c. The combination of the variation symbols 10 that are stopped and displayed with respect to the variation display to be generated is determined based on the value of the jackpot symbol counter 23e. Specifically, this determination is performed by using a table (bonus symbol) that does not show a value indicating a combination (hit symbol) of the variation symbol 10 corresponding to the value of the jackpot symbol counter 23e stored simultaneously in the performance execution 1-4 memories 23i to 23l. This is performed by determining the value based on the value of the symbol counter 23e and the variation symbol 10) and setting it as a stop symbol command (see S56 in FIG. 11).
[0046]
  The lost symbol counter 23f is a counter for determining a symbol combination (lost symbol) to be stopped and displayed on the LCD 3 in the event of a loss. The lost symbol counter 23f is composed of three symbol counters in which each counter is associated with a symbol displayed in the upper, middle, and lower levels of the LCD 3. The lost symbol counter 23f is updated by adding one by one from “0” to the number of the variable symbols 10 constituting the symbol reels of each stage by a later-described lost symbol counter update process (see S16 in FIG. 8), to the maximum value. After reaching, it is returned to “0” again. In addition, when the lower symbol counter reaches the maximum value, the middle symbol counter is incremented by 1 and updated, and when the middle symbol counter reaches the maximum value, the upper symbol counter is incremented by one. ing. When the value of the internal random number counter 23b is not a value that generates a jackpot, and the value of the reach random number counter 23c is not a value that generates a loss reach, the variable display stop symbol is the LCD3 according to the value of the loss symbol counter 23f. This is performed by setting the value of the lost symbol counter 23f to the stop symbol command (see S66 in FIG. 12).
[0047]
  The fluctuation pattern counter 23g is a counter used for determining the fluctuation pattern of the symbol displayed on the LCD 3. In this embodiment, the fluctuation pattern counter 23g is incremented by 1 in order from “0 to 255” and updated to the maximum value (that is, 255). After reaching, it is returned to “0” again. The value of the variation pattern counter 23g may be referred to in display command determination processing (see S33 in FIG. 9) executed at the start of variation display. In this case, the value of the referenced variation pattern counter 23g is referred to. 5 is extracted from the fluctuation pattern determination table 22a shown in FIG. 5 and set as a part of the fluctuation pattern command transmitted to the display control board D (the processes in S55 and S58 in FIG. 11, and , See the process of S62 in FIG. 12).
[0048]
  The effect execution area 23h displays the values of the internal random number counter 23b, the reach random number counter 23c, the continuous effect random number counter 23d, the jackpot symbol counter 23e, and the loss symbol counter 23f for the variable display being executed on the LCD 3 as data for variable display ( This is an area for storing as variable display information). In this effect execution area 23h, when the variable display is not being executed on the LCD 3, and there is a variable display on hold when the value of the held ball counter 23a is “1” or more, the first of the variable displays on hold is the first. The data of the variable display stored in the effect execution 1 memory 23i written in is written (see S31 in FIG. 9).
[0049]
  The effect execution 1 to 4 memories 23i to 23l display the values of the internal random number counter 23b, the reach random number counter 23c, the continuous effect random number counter 23d, the jackpot symbol counter 23e, and the lose symbol counter 23f for the variation display on hold. It is a memory which memorizes as data. The writing of the variable display data to the effect execution 1 to 4 memories 23i to 23l is executed at the time of start winning. In addition, since the maximum number of standby times of variable display in this embodiment is four, four effect execution 1-4 memories 23i-23l are provided. When there are pending data in these four effect execution 1 to 4 memories 23i to 23l, the data is written and used in the effect execution area 23h one by one for each variable display.
[0050]
  In addition, the writing of the variable display data to the effect execution 1 to 4 memories 23i to 23l is performed to the effect execution 1 to 4 memories 23i to 23l indicated by the value of the reserved ball counter 23a. That is, when the value of the holding ball counter 23a is "1", the effect execution 1 memory 23i is stored, when the value of the holding ball counter 23a is "2", the effect execution 2 memory 23j is set,. When the value of the counter 23a is “4”, the data of variable display is written in the effect execution 4 memory 23l (see S25 in FIG. 9).
[0051]
  The counter buffer 23m is an area for temporarily storing the value of the counter being updated. The values of the counters 23b to 23f described above are written and stored in the counter buffer 23m every time they are updated. The Further, when the value of the losing symbol counter 23f is updated by a losing symbol counter update process (see S16 in FIG. 8) to be described later, when the value (count value) indicates a combination of symbols constituting the losing reach, The count value is stored as a value to be used when losing reach occurs. Specifically, the upper symbol counter and the lower symbol counter constituting the lost symbol counter 23f are a combination of count values for stopping and displaying the same symbol on one line, and a symbol different from the symbol is displayed in the middle (For example, when the combination of the upper, middle and lower symbols is “7, 6, 7”, “1, 5, 1”, etc.) The count value is stored in the counter buffer 23m as a value indicating a combination of symbols constituting the lose reach.
[0052]
  The continuous variation flag 23n is a flag for storing a symbol variation pattern determined based on the value of the variation pattern counter 23g. The continuous variation flag 23n is turned on when the variation pattern selected at the start of variation display is the “first half pattern” and variation display by the first half pattern (hereinafter referred to as “first half variation”) is performed ( (See FIG. 13, S115). Further, when the variable display is started with the continuation flag 23n turned on, the continuation variation flag 23n is turned off (see S117 in FIG. 13). For the fluctuation display that starts when the continuation flag 23n is on, the "continuation pattern" is set as the fluctuation pattern regardless of the value of the fluctuation pattern counter 23g (see S116 in FIG. 13). After that, the change display by the “continuation pattern” (hereinafter abbreviated as “continuation change”) is always performed. The “first half fluctuation” and “continuous fluctuation” are a series of fluctuation display by continuously performing two fluctuation displays. For details of the contents of the fluctuation display, refer to FIG. 6 and FIG. It will be described later.
[0053]
  The MPU 21 including the ROM 22 and the RAM 23 is connected to an input / output port 25 via a bus line. The input / output port 25 is connected to a payout control board H that performs payout control of award balls and balls by a payout motor 26. These are connected to the display control board D for performing control such as the above-described symbol variation display, the start port switch 27, and other input / output devices 30, respectively.
[0054]
  The start port switch 27 is a switch for detecting a winning ball in the symbol operation port (start port) 4, and is provided in the vicinity of the symbol operation port 4. When a ball is detected by the start port switch 27, the payout motor 26 is driven under the control of the payout control board H, and five prize balls are paid out. Further, when a ball is detected by the start port switch 27, a value of the internal random number counter 23b or the like is acquired, and the acquired value is indicated by the value of the holding ball counter 23a as the data of the variable display. 4 is written and stored in the memories 23i to 23l.
[0055]
  The display control board D includes an MPU 31 as a one-chip microcomputer, a video RAM 34, a character ROM 35, an image controller 36, an input / output port 37, an output port 38, and the like. One input / output port 37 is connected to the input / output port 25 of the main control board C and the sound lamp control board L, and the other input / output port 37 is connected to the MPU 31 via a bus line. . An image controller 36 is connected to the input of the output port 38, and an LCD 3 is connected to the output of the output port 37.
[0056]
  The MPU 31 of the display control board D is for controlling the (variation) display of the LCD 3 based on the control command transmitted from the main control board C, and includes a ROM 32 and a RAM 33. The ROM 32 stores various control programs executed by the MPU 31 and fixed value data. The program of the flowchart in FIG. 14 is stored in the ROM 32 as a part of the control program.
[0057]
  The RAM 33 is a memory that stores work data and flags used when various programs are executed by the MPU 31, and includes a holding ball counter 33a, a relay flag 33b, and an effect execution area 33c.
[0058]
  The holding ball counter 33a is a counter for storing the number of standby times of the variable display (the number of holding balls) and controlling the lighting of the holding lamps 8a to 8d via the sound lamp control board L. This holding ball counter 33a is incremented by “1” when the display control board D receives the start winning command transmitted from the main control board C at the time of starting winning (see S72 in FIG. 14), and starts the variable display. Sometimes “1” is subtracted (see S76 in FIG. 14). When the value of the holding ball counter 33a is updated, the display control board D transmits a lighting command with the value of the holding ball counter 33a added to the voice lamp control board L, and the voice lamp control board L sends the lighting command. The lighting state of the holding LED 82 is updated in accordance with the instruction, and the lighting number of the holding lamps 8a to 8d is made to coincide with the number of the holding balls. Since the value of the holding ball counter 33a of the display control board D changes in the range of “0” to “4” in synchronization with the holding ball counter 23a of the main control board C, the display control is not necessarily performed. It is not necessary to provide the circuit board D, and the value of the holding ball counter 23a of the main control circuit board C may be received every time when starting winning and starting fluctuation.
[0059]
  The continuous flag 33b is a flag provided to recognize that the continuous effect is being executed. The continuous flag 33b is turned on when a display command indicating the appearance of the continuous display is received from the main control board C (see S80 in FIG. 14). When the connection flag 33b is turned on, a blinking start command is transmitted to the sound lamp control board L, and the sound lamp control board L blinks all four auxiliary LEDs 83 according to the instruction of the blinking start command. With the flashing of the auxiliary LED 83, all of the holding lamps 8a to 8d are in a flashing state, which makes it difficult for the player to visually recognize the holding ball number. While this connection flag 33b is on, that is, while the display command received in the ON state of the connection flag 33b indicates the appearance of the continuous display and the continuous effect is continued, the hold is continued. The blinking state of the lamps 8a to 8d is continued, and it becomes difficult for the player to visually recognize the number of reserved balls.
[0060]
  If the display command received from the main control board C does not indicate the appearance of the continuous display when the continuous flag 33b is on, the continuous flag 33b is turned off (see S83 in FIG. 14). When the connection flag 33b is turned off, a blinking end command is transmitted to the sound lamp control board L. Under the control of the sound lamp control board L, the blinking state of the holding lamps 8a to 8d (auxiliary LED 83) is finished, and the number of held balls is It will be in the state which is easy to visually recognize.
[0061]
  When the continuous flag 33b is turned on and the variation stops and the value of the holding ball counter 33a is “0”, there is no variation display continuously performed after the variation is stopped, and the continuous effect is not continued. In this case, the connection flag 33b is turned off (see S90 in FIG. 14), and a blinking end command is transmitted to the sound lamp control board L, and the blinking states of the holding lamps 8a to 8d are finished.
[0062]
  Here, there is a game machine that performs a continuous effect in which a specific display is continuously displayed in a variable display that has been waiting before the transition to an advantageous game state such as a special game state based on the occurrence of a jackpot is confirmed. Are known. However, the maximum number of variable displays that make up the continuous effect is limited to the number of variable display standbys at the time of winning the start prize, so there is a variable display that gives the player an expectation when the continuous effect occurs. It is easy for a player to detect by a holding lamp or the like that displays the number of balls on hold. On the other hand, in the pachinko machine P of the present embodiment, all the holding lamps 8a to 8d indicating the number of held balls are blinked during the execution period of the continuous effect, and it is difficult for the player to visually recognize the number of held balls. Therefore, it becomes difficult to detect the change display that has triggered the occurrence of the continuous production based on the number of standby times. That is, it is possible to estimate how many times the continuous display can remain, by knowing the number of reserved balls, but in a situation where the number of reserved balls is difficult to recognize, the estimation cannot be performed. Therefore, expecting a transition to an advantageous gaming state by a continuous effect, with a sense of expectation that a variation display that expects a transition to an advantageous gaming state by a continuous effect may be this time. It is possible to increase the number of objects of variation display to be performed.
[0063]
  When the display command transmitted from the main control board C is received, the effect execution area 33c is for storing data relating to the variation pattern and the stop symbol indicated by the display command. When the display control board D receives the display command, the variation pattern command and the stop symbol command constituting the display command are written in the effect execution area 33c (see FIG. 14, S75), and the variation display is performed according to the written data. Is done.
[0064]
  The video RAM 34 is a memory for storing display data displayed on the LCD 3, and the display mode of the LCD 3 is changed by rewriting the contents of the video RAM 34. The character ROM 35 is a memory for storing character data such as symbols displayed on the LCD 3. The character ROM 35 displays image data of each variation symbol 10, image data of each variation pattern, and other information displayed on the LCD 3. Data used for all images is stored. The display control board D displays a variable display corresponding to the display command transmitted from the main control board C on the display screen of the LCD 3 using the image data stored in the character ROM 35.
[0065]
  The image controller 36 adjusts the timings of the MPU 31, the video RAM 34, and the output port 37, intervenes in reading and writing data, and displays the display data stored in the video RAM 34 with reference to the character ROM 35 at a predetermined timing. Is displayed.
[0066]
  The sound lamp control board L performs sound control of sound effects output from the speaker 29 and lighting control of the hold LED 82, the auxiliary LED 83, and other various lamps 28 constituting the hold lamps 8a to 8d. Since the sound lamp control board L is controlled by a command transmitted from the display control board D, the LCD 3 controlled by the display control board D, the lamp 28 and the speaker 29 controlled by the sound lamp control board L, and the like. Are controlled in synchronization with each other, and a variable display and various effects are executed.
[0067]
  The sound lamp control board L is provided with an MPU 41 as a one-chip microcomputer, and the MPU 41 controls the lamp 28, the speaker 29, and the like based on a control command transmitted from the display control board D. . The MPU 41 includes a ROM 42 and a RAM 43, and various control programs executed by the MPU 41 and fixed value data are stored in the ROM 42. Information corresponding to the program of the flowchart of FIG. 15 and the lighting patterns of the holding lamps 8a to 8d shown in FIG. 16 (display information) is stored in the ROM 42 as information necessary for control. The RAM 43 is a memory that stores work data and flags used when the MPU 41 executes various programs.
[0068]
  Next, the variation pattern determination table 22a used for selecting the variation pattern will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram schematically showing the configuration of the variation pattern determination table 22a. The pachinko machine P has 16 types of “normal reach”, 16 types of “super reach”, 3 types of “loss variation”, “long-lasting patterns” as long-lasting patterns, A total of 38 types of variation patterns, “first half pattern” and “continuation pattern”, are set. First, each of these variation patterns will be described in order.
[0069]
  Loss fluctuation is a pattern in which a display result of a loss is displayed without a reach display, and “variation fluctuation 1”, “loss fluctuation 2”, and three types of fluctuation time required from the start to stop of fluctuation are set. It is composed of “loss variation 3”. “Lose variation 1” is a loss variation performed with a variation time of 6 seconds. When this “lack variation 1” is selected as a variation pattern, the upper, middle, and lower symbol reels displayed on the LCD 3 start to vary. 4 seconds later, the fluctuation of the upper symbol reel is stopped, one second later (five seconds after the fluctuation starts), the fluctuation of the lower symbol reel is stopped, and one second later (6 seconds after the fluctuation starts). ), The change of the middle symbol reel is stopped, and the display result of the change display appears. Here, the variation pattern means each form in the case where features with common variation display characteristics are classified, and in this embodiment, whether or not the variation time of the symbol is accompanied with a specific symbol. The mode of variation including During the variation display, even if the variation pattern is the same, each variation display is performed according to the previous variation display display result (stop symbol) and the halt symbol after variation under the control of the display control board D. Different symbols are scrolled and displayed on the LCD 3.
[0070]
  The “loss variation 2” is a loss variation performed with a variation time of 11 seconds, and the time until the upper symbol reel stops changing is set longer than the “loss variation 1”. In “Loss fluctuation 2”, the upper symbol reel stops changing when 9 seconds have elapsed from the start of the change, the lower symbol reel stops changing one second later, and the middle symbol reel stops changing one second later. Display the display result of losing without the reach display. One of the “loss variation 2” and the “loss variation 1” is selectively selected according to the value of the reserved ball counter 23a. Specifically, “loss variation 1” with a short variation time (6 seconds) only when the value of the holding ball counter 23a at the start of the variation is “2” or more and there are two or more waiting variation displays. Is selected, and “loss variation 2” is selected when the value of the holding ball counter 23a is “1” or less.
[0071]
  Here, in the state where the number of times of waiting for the variable display (the number of balls to be held) is the maximum four times, even if there is a winning at the symbol operating port 4, the winning cannot be held and is a useless start winning for the player. Therefore, in the pachinko machine where the start winning is likely to occur, it is required to shorten the fluctuation time. On the other hand, if the variation display is too short and the variation display is interrupted, the expectation of the jackpot will not be maintained and the player's willingness to play will be attenuated, so an appropriate variation time is also required. According to the pachinko machine P of the present embodiment, a variation pattern with a short variation time is selected only when the value of the reserved ball counter 23a is greater than or equal to a predetermined number (“2” in the present embodiment). In addition, it is possible to prevent the change display from being interrupted and the game motivation from being attenuated while digesting the change display during standby and suppressing unnecessary start winnings.
[0072]
  The “loss variation 3” as the variation pattern is a variation pattern corresponding to the variation display for two times by the “losing variation 2”, that is, a variation pattern corresponding to two variations of the “loss variation 2”. In the middle of the display, the variable display is temporarily stopped, a stop symbol is displayed in a pseudo manner, and a stop symbol as a display result of the variable display is displayed at the end of the variable display. For this reason, for the player, the display result is displayed twice in total and at the end of the variable display. The variation time of “loss variation 3” is 22 seconds because it is twice the “loss variation 2”. When this “losing fluctuation 3” is selected as the fluctuation pattern, the display result is displayed twice based on one starting prize, so that the player can see the fluctuation display twice only by viewing the fluctuation display. An impression of what has been done is given.
[0073]
  “Normal reach 1” to “Normal reach 16” (hereinafter abbreviated as “normal reach” where appropriate) are so-called normal reach patterns with reach display, and the fluctuation of the upper symbol reel is stopped 9 seconds after the start of the variable display. 1 second later (10 seconds after the start of fluctuation), the fluctuation of the lower symbol reel is stopped and the reach display is displayed, and then the middle symbol reel is scrolled until the fluctuation time for each pattern is reached. Stop. The manner in which the middle symbol reel stops scrolling after the reach display appears is different for each pattern. Then, after the fluctuation speed is decelerated step by step in one or two stages, the fluctuation is stopped.
[0074]
  “Super Reach 1” to “Super Reach 16” (hereinafter abbreviated as “Super Reach” as appropriate) is a so-called super reach pattern in which the production time is longer than normal reach and “fish school”, “bubbles”, etc. are displayed on the LCD 3. is there. In these patterns, the fluctuation of the upper symbol reel is stopped after 9 seconds after the fluctuation display is started, and the fluctuation of the lower symbol reel is stopped after one second (10 seconds after the fluctuation starts) to reach the display. Then, the middle symbol reel is scrolled and stopped until the variation time for each pattern is reached. During the scrolling, a specific display such as a character set for each pattern (for example, a school of fish or bubbles) or a background display (for example, a blue background is changed to a rainbow color at normal times) is accompanied. . After the characters and the like constituting this super reach appear, the player shifts to the jackpot at a high ratio, and the player has a sense of expectation for the jackpot due to the appearance of the characters and the like.
[0075]
  The “long-lasting pattern”, “first half pattern”, and “continuation pattern” are all variation patterns in which the variation display shown in FIGS. 6 and 7 is performed. Here, these variation patterns will be described with reference to FIGS. The “long-lasting pattern” is a pattern of variation display performed with a variation time of 30 seconds. The symbol is stopped and displayed once during the variation display, and then the symbol is stopped and displayed again after the symbol starts to change again. . This “long-lasting pattern” is a pattern in which the symbol reels of each stage stop in order after the symbol variation displayed on the LCD 3 starts in the same manner as the “losing variation 2” described above. Then, an image of the character 10c imitating a large shark on the back side of the variation symbol 10 (hereinafter referred to as “shark 10c”) is displayed on the display screen of the LCD 3 during the variation (see FIG. 6B). The shark 10c continues to be displayed after the variable symbol 10 displayed on the LCD 3 is stopped (see FIG. 6C). The fluctuation time of the first half from the start of fluctuation until the fluctuation symbol 10 stops is 11 seconds.
[0076]
  In the latter half of the fluctuation display in the “long-lasting pattern”, after the shark 10c eats the main symbol 10a among the stopped variation symbols 10 (see FIG. 6D), the stomach hurts after swimming well. (Refer to FIGS. 7 (a) and 7 (b)), an animation in which the main symbol 10a is spouted is displayed with a variation time of 19 seconds. Therefore, the fluctuation display by the “long-lasting pattern” is 30 seconds including the first half of 11 seconds and the latter half of 19 seconds (hereinafter, the fluctuation display for 30 seconds is referred to as “long-lasting fluctuation”. Called). In addition, when the display result after fluctuation is a big hit, an animation that is discharged so that three main symbols 10a of the same type stop together is displayed (see FIG. 7C). Then, an animation that is discharged so as to stop without displaying three main symbols 10a of the same type is displayed (see FIG. 7D).
[0077]
  The variation display (first half variation) by the “first half pattern” shows the same mode as the variation pattern of 11 seconds which is the first half portion of the variation display in the “long-lasting pattern” (FIGS. 6A to 6C). reference). The variation display by the “continuation pattern” shows the same mode as the variation pattern of 19 seconds, which is the latter half of the variation display in the “long-lasting pattern” (FIGS. 6D and 7A). To (d)). For this reason, when the variation display is performed in the order of “first half pattern” and “continuation pattern”, “long-lasting variation” is performed as a series of variation displays identical to the “long-lasting pattern” on the basis of two start winnings. Is called. Since this “long-lasting variation” is also performed based on one start-up prize as a variation display by the “long-lasting pattern”, even if the “long-lasting variation” is executed, the player displays the variation display as 1 It cannot be recognized whether it was performed based on the start winnings for two times or whether it was performed based on two start winnings.
[0078]
  Here, during the execution period of the continuous production, all the holding lamps 8a to 8d indicating the number of held balls are in a blinking state, and in a state where it becomes difficult for the player to visually recognize the number of held balls, “long-lasting fluctuation” is executed. However, the player cannot recognize the number of start winnings required for the change. Since the production having a series of story characteristics in which the shark 10c is performed is performed, the player is given an impression as if it is a variable display based on one start prize. For this reason, even if the player keeps recognizing the holding lamps 8a to 8d and always recognizes the number of held balls, the execution is finished after it becomes difficult for the player to visually recognize the number of held balls during the continuous effect. The number of times of variable display cannot be estimated. Therefore, it is difficult to detect the variation display that has triggered the occurrence of the continuous effect based on the content of the variation display, and it is possible to expect the occurrence of a big hit for each variation display during the continuous effect. In addition, since “long-lasting variation” is a display effect having a story characteristic by a specific character (shark 10c), the player is given an impression that it is a variation display based on one start winning prize. Can do.
[0079]
  Furthermore, since the shark 10c continues to operate even when the variable symbol 10 is displayed in a stopped state, the player is given an impression that is a variable display based on one start winning prize, and continues to the previous variable display. You can feel the suspicion of what is being done without a sense of incongruity. The shark 10c is displayed on the LCD 3 that displays the variation symbol 10 indicating the occurrence of the jackpot as a symbol, and is displayed on the back side of the variation symbol 10, so that the player can see the character of the shark 10c. It is possible to make sure that it is recognized without being overlooked. Therefore, it is possible to reliably provide gameability due to “long-lasting fluctuation”.
[0080]
  Note that the character of the shark 10c does not necessarily need to be continuously operated between the “first half fluctuation” and the “continuous fluctuation” in the “long-lasting fluctuation”. It may be stopped. Further, the first display result (stop symbol) for the “long-lasting pattern” and “loss variation 3” is determined by the control of the display control board D, and the second display result is the lose symbol counter of the main control board C. It is determined by 23f. The determination of the first display result by the display control board D may be performed by adding or subtracting a predetermined number of counter values to the stop symbol determined by the main control board C. The display control board D may be provided with the same counter as the losing symbol counter 23f for determining the losing symbol and each process for determining the losing symbol based on the value of the counter.
[0081]
  Next, the variation pattern determination table 22a used for selecting each variation pattern described above will be described. The variation pattern determination table 22a is stored in the ROM 22 of the main control board C, and the jackpot table 22a1 for determining the variation pattern of the variation display that generates the jackpot based on the value of the internal random number counter 23b, and the variation that does not generate the jackpot. It consists of a loss reach table 22a2 and a continuous loss table 22a3 for determining a display variation pattern. The lose reach table 22a2 is for determining the fluctuation pattern of the variable display won in the lottery execution lottery. The continuous lose table 22a3 wins the continuous lottery execution lottery and displays the reach display. This is for determining the fluctuation pattern of the fluctuation display of the loss that is not accompanied.
[0082]
  In the jackpot table 22a1, the value of the variation pattern counter 23g is divided with respect to the variation pattern with reach display. Specifically, the value of the fluctuation pattern counter 23g updated within the range of “0 to 255” is “0 to 31” for “normal reach” and “super reach” as shown in FIG. “32 to 247” and “long-lasting pattern” are divided into “248 to 255”, and the variation patterns of “normal reach”, “super-reach” and “long-lasting pattern” are in a ratio of 4: 27: 1. It is divided into. Also, in the lose reach table 22a2, the value of the fluctuation pattern counter 23g is “0 to 223” for “normal reach”, “224 to 253” for “super reach”, and “long lasting pattern”. It is divided into “254, 255”, and the three variation patterns are divided into the ratio of 112: 15: 1.
[0083]
  “Normal reach” and “super reach” are both fluctuation patterns with reach display, and are executed only when either the jackpot table 22a1 or the lost reach table 22a2 is used to select a fluctuation pattern. . Both tables 22a1 and 22a2 are used only when winning a jackpot lottery or a lottery lottery, so if a variation pattern with reach display is selected, a variation display that expects a transition to a jackpot Since (expected change) is performed, the player can be expected to generate a big hit by the appearance of the reach display. On the other hand, in a variable display (unfavorable fluctuation) without a reach display, a jackpot cannot occur, and the player cannot have a sense of expectation for the jackpot. In addition, you may provide the pattern which generate | occur | produces jackpot with the fluctuation pattern which does not accompany reach display. For example, a variation pattern may be provided in which a jackpot display result appears after the symbols are changed again after separate symbols are stopped in the upper, middle, and lower stages without the reach display. The unfavorable fluctuation means a fluctuation without a specific display that expects a transition to jackpot, and the unfavorable fluctuation may cause a jackpot display result to appear.
[0084]
  In addition, “normal reach” is selected at a higher ratio in the lost reach table 22a2 than in the jackpot table 22a1, while “super reach” is selected in a higher ratio in the jackpot table 22a1 than in the lost reach table 22a2. For this reason, when “Super Reach” is selected as the fluctuation pattern, the game will shift to jackpots at a higher rate than “Normal Reach”. Can give you a sense of expectation.
[0085]
  In the continuous loss table 22a3, as shown in FIG. 5, the value of the fluctuation pattern counter 23g with respect to the loss fluctuation without the reach display among the 38 kinds of fluctuation patterns is divided. The value of the fluctuation pattern counter 23g is divided into “0 to 127” for “losing fluctuation 2” and “128 to 255” for “losing fluctuation 3”, and each fluctuation pattern is divided into a ratio of 1: 1. Has been. For this reason, “Loss fluctuation 2” and “Loss fluctuation 3” have a probability of 50% for the display of the fluctuation of the loss without the reach display and the winning lottery for the continuous display. Randomly selected.
[0086]
  In each of the above-described tables 22a1 to 22a3, 1-byte values indicating 38 variation patterns from “01h” to “26h” are set for each variation pattern, and these 38 values are stored in the variation pattern counter 23g. The values are stored in the tables 22a1 to 22a3 corresponding to the values. At the start of variation, values indicating the variation pattern in each of the tables 22a1 to 22a3 are extracted based on the value of the variation pattern counter 23g, and set as the lower byte of the variation pattern command for designating the variation pattern.
[0087]
  Each table 22a1 to 22a3 is assigned the value of the variation pattern counter 23g for each 1-byte value indicating each variation pattern in "normal reach" and "super reach". For this reason, the values of the fluctuation pattern counter 23g are collectively shown for each type of reach. Of the variation pattern commands, the value “21h” corresponding to “losing variation 1” and the value “26h” corresponding to “continuation pattern” are not the variation pattern determination table 22a, but as part of the control program. It is stored in the ROM 22 of the main control board C. These values are extracted as variation pattern commands when a predetermined extraction condition is satisfied during processing of the main control board C. Furthermore, the value of the fluctuation pattern counter 23g is not necessarily divided into the ratios set in the fluctuation pattern determination table 22a, and may be divided into other ratios. Further, the variation pattern is not necessarily limited to the type described above, and may be set as a smaller pattern or more patterns than those described above.
[0088]
  Here, a control command transmitted from the main control board C to the display control board D for controlling the variable display will be described. The control command for change display includes a change pattern command, a stop symbol command, and a confirmation command. Each control command is composed of 2 bytes, and the upper 4 bits of the first byte are used as bits for identifying each command. At the start of variation, a variation pattern command for designating a series of variation patterns from the beginning to the end of variation display and a stop symbol command indicating a stop symbol are displayed as display commands for instructing the contents of variation display. Is transmitted to D (see S34 in FIG. 9). Further, when the fluctuation is stopped, a confirmation command is transmitted to the display control board D (see S13 in FIG. 8), and the upper, middle and lower symbols of the LCD 3 are confirmed and stopped as a display result of the fluctuation display.
[0089]
  Next, each process executed by the pachinko machine P configured as described above will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 8 is a flowchart of a main process executed on the main control board C of the pachinko machine P. In the main processing, initialization processing (S11) such as restoration when there is backup data, initialization of each value such as RAM and I / O, and setting of each interrupt such as a timer interrupt is executed. After that, each process from S12 to S17 is repeatedly executed at predetermined time intervals (for example, every 2 ms) to control the game.
[0090]
  In the start winning variation start process (S12), it is confirmed whether or not the ball has won the symbol operation port (start port) 4 and the content of the variation display is set. A display command to be started is transmitted to the display control board D. Details of the start winning variation start processing (S12) will be described later with reference to FIG.
[0091]
  In the fluctuation stop process (S13), first, it is determined whether or not a big hit is being made. Here, the jackpot includes a special game displayed on the LCD 3 at the time of the big jackpot and a predetermined time after the special game ends. The predetermined time after the end of the special game is set as, for example, the time required for adjusting each state of the pachinko machine P. If it is determined that it is not a big hit, it is determined whether or not the variation time in the variation pattern representing the type classified according to the content of the variation display such as the presence or absence of reach display has ended. This process is performed by determining whether the variation time set for each variation pattern has elapsed. If the fluctuation time has ended, a confirmation command, which is one of the control commands, is output to the display control board D for stopping and checking the fluctuation, and this process is ended. When the confirmation control board D inputs the confirmation command, the display control board D stops and displays (determines) the fluctuation display on the LCD 3.
[0092]
  In the counter update process (S14), the values of the internal random number counter 23b, reach random number counter 23c, continuous effect random number counter 23d, jackpot symbol counter 23e, and variation pattern counter 23g are updated. In the jackpot process (S15), it is determined whether or not the jackpot is big. If the jackpot is big, the specific winning opening 5 (see FIG. 1) is released. On the other hand, if it is not a big hit, the process is skipped and the process is terminated. In the opening process of the specific winning opening 5, the specific winning opening 5 is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds have passed or 10 balls have been won) so that the balls can easily win. If the ball passes through the V zone 5a while the specific winning opening 5 is opened, the continuation right is established, and after the specific winning opening 5 is closed, the specific winning opening 5 is held again for a predetermined time (or 10 balls). Open until you win. The opening / closing operation of the specific winning award 5 is repeated up to 16 times (16 rounds).
[0093]
  In the lost symbol counter update process (S16), the value of the lost symbol counter 23f is updated. Thereafter, the lost symbol counter update process (S16) is repeatedly executed for the remaining time until the next execution timing of the process of S12 arrives. Since each process of S12 to S15 needs to be executed periodically, in the process of S17, an elapsed time from the previous execution of the process of S12 is checked (S17). As a result of the check, if a predetermined time (for example, 2 ms) has elapsed since the previous execution of the process of S12 (S17: Yes), the process proceeds to S12. On the other hand, if the predetermined time has not elapsed (S17: No), the process proceeds to S16, and the lost symbol counter update process (S16) is repeated. Here, since the execution time of each process of S12-S15 changes according to the state of a game, the remaining time until the next execution timing of the process of S12 comes is not a fixed time. Therefore, by repeatedly executing the lost symbol counter update process (S16) using the remaining time, the value of the lost symbol counter 23f can be updated at random.
[0094]
  FIG. 9 is a flowchart of the start winning variation start process (S12) executed in the main process (see FIG. 8) of the main control board C. In this start winning variation start process (S12), the presence or absence of the start winning is confirmed, and a variation display pattern, a stop symbol, and the like are selected, and the variation display according to the selected variation is displayed via the display control board D. This process is to be performed by the LCD 3.
[0095]
  In the start winning variation start process (S12), first, it is confirmed whether or not the start port switch 27 has detected a ball (S21). If a sphere is detected (S21: Yes), it is confirmed whether or not the value of the retained sphere counter 23a is equal to or greater than “4” (S22). If the value is less than “4” (S22: No), since the variable display data is not stored for the maximum number of standby times, “1” is added to the value of the reserved ball counter 23a (S23). A start winning command to which the value of the retained ball counter 23a after the addition is added is transmitted to the display control board D (S24).
[0096]
  The start winning command is composed of 2-byte data, and is composed of the first byte data indicating the occurrence of the starting win and the second byte data indicating the value of the holding ball counter 23a from “1” to “4”. Is done. For transmission of a control command from the main control board C, the command is once written in a transmission buffer of the main control board C (not shown), and is transmitted byte by byte to the display control board D in the order of writing.
[0097]
  After the processing of S24, the value of the holding ball counter 23a indicates each value of the internal random number counter 23b, the reach random number counter 23c, the continuous effect random number counter 23d, the jackpot symbol counter 23e, and the lost symbol counter 23f as data of fluctuation display. The performance execution 1 to 4 memories 23i to 23l are written and stored (S25), and it is confirmed whether or not the value of the internal random number counter 23b is "7" which is one of the values for generating a big hit (S26).
[0098]
  If the value of the internal random number counter 23b in the process of S26 is a value “7” that generates a big hit (S26: Yes), the change display data stored in the effect execution 1 to 4 memories 23i to 23l is rewritten, and the big win The effect execution memory rewriting process for displaying the continuous display in the variable display for generating the image and the variable display in standby is executed (S27, see FIG. 8), and the process proceeds to S28. On the other hand, if the value of the internal random number counter 23b is a value other than “7” in the process of S26 (S26: No), the effect execution memory rewriting process (S27) is skipped and the process proceeds to S28.
[0099]
  Here, there are two kinds of values “7” and “315” that cause the value of the internal random number counter 23b to generate a big hit. Of these, only when “7” is indicated, the variable display is performed in the process of S27. Data is rewritten, and the continuous display is made to appear on the variable display that generates a big hit and the variable display on standby. Therefore, when a jackpot occurs, the continuous display is not always displayed, so that the player can expect a jackpot even if there is no continuous display. it can.
[0100]
  If the start port switch 27 does not detect a ball in the process of S21 (S21: No), it is not when the start winning is established, and the value of the reserved ball counter 23a is “4” or more in the process of S22. If this is the case (S22: Yes), the variation display data for the maximum number of standby times is stored, so the processing of S23 to S27 is skipped and the processing proceeds to S28.
[0101]
  In the processing from S28, first, it is confirmed whether or not the value of the reserved ball counter 23a is “1” or more (S28). If it is “1” or more (S28: Yes), it is confirmed whether or not it is in a variable display or a jackpot (in a special game state to which a predetermined game value is given) (S29). If the fluctuation display is not being performed and the big hit is not being made (S29: No), “1” is subtracted from the value of the holding ball counter 23a (S30), and the fluctuation for executing the presentation stored in the presentation execution 1 memory 23i. The display data is written in the effect execution area 23h (S31).
[0102]
  Next, the variable display data stored in the production execution 2 to 4 memories 23j to 23l is shifted one by one to the production execution 1 to 3 memories 23i to 23k (S32). Furthermore, display command determination processing is performed for selecting the content of the variable display such as the variation pattern and stop symbol based on the data written in the effect execution area 23h, and determining the content of the display command (S33, see FIG. 9). The display command determined by the display command determination process (S33) is transmitted to the display control board D (S34), and the start winning variation start process (S12) is terminated. When the display control board D receives the display command transmitted based on the process of S34 in the command reception process shown in FIG. 14, the display control board D executes each process for controlling the display on the LCD 3.
[0103]
  On the other hand, when it is confirmed in the process of S28 that the value of the holding ball counter 23a is less than “1”, that is, “0” (S28: No), and in the process of S29, the variable display or the big hit Is confirmed (S29: Yes), the processing from S30 to S34 is skipped, and the start winning variation start processing (S12) is terminated.
[0104]
  Next, with reference to FIG. 10, the effect execution memory rewriting process (S27) executed in the start winning change start process (S12) will be described. In the effect execution memory rewriting process (S27), when the value of the internal random number counter 23b acquired at the time of starting winning is a value “7” that generates a jackpot, the change display data is rewritten at that time and the waiting change This is a process for making the continuous display appear in all of the displays.
[0105]
  In the effect execution memory rewriting process (S27), first, the value of the holding ball counter 23a is saved (S41), and the continuous effect random numbers stored in the effect execution 1 to 4 memories 23i to 23l indicated by the value of the holding ball counter 23a. The value of the counter 23d is rewritten to “7” which is a value for displaying the continuous display (S42). By this first rewriting, a continuous display appears on the variable display that generates a big hit.
[0106]
  Next, "1" is subtracted from the value of the holding ball counter 23a (S43), and if the value of the holding ball counter 23a after the subtraction is less than "1" (that is, "0") (S44: No), a big hit occurs Since there is no change display during standby executed before, the value of the reserved ball counter 23a saved in the process of S41 is returned to the original (S45), and the effect execution memory rewriting process (S27) is ended.
[0107]
  In the processing of S44, if the value of the holding ball counter 23a is “1” or more (S44: Yes), there are one or more waiting variation displays that are performed before the variation display that generates the current jackpot. In this case, the process proceeds to S42, and the data stored in the production execution 1 to 4 memories 23i to 23l is displayed so that the continuous display appears on the standby display that is performed before the big change display. Rewrite (S42).
[0108]
  After the processing of S42, the value of the holding ball counter 23a is again decremented by “1” (S43), and the processing of S42 to S44 is repeated until the value of the holding ball counter 23a becomes “0”. When the subtracted value of the reserved ball counter 23a becomes “0” (S44: No), the value of the reserved ball counter 23a saved in the process of S41 is restored (S45), and this effect execution memory rewriting process is performed. (S27) ends.
[0109]
  As described above, in the effect execution memory rewriting process (S27), when the value of the internal random number counter 23b acquired at the time of starting winning is the value “7” that generates a jackpot, that is, at the time of starting winning that generates a jackpot, S42 The continuous execution random number counter 23d stored in the execution execution 1 to 4 memories 23i to 23l corresponding to all of the fluctuation display that generates a big hit by the process and the variation display that is waiting at the time of the start winning prize, The value is rewritten to “7”, which is a value that causes the display to appear. For this reason, a continuous display appears for all of the change display that generates a jackpot and the change display that is waiting before that. Therefore, when the performance execution memory rewriting process (S27) is executed in a state where there are one or more variable displays in standby, the continuous display appears before the big hit occurs, and the variable display that generates the big hit thereafter continues. Since the relay display appears, the relay display continuously appears over a plurality of variation displays, and then the jackpot is reached and a transition is made to the special game state. Therefore, the expectation for the special gaming state can be continuously held by the appearance of the continuous display that appears over a plurality of dynamic displays.
[0110]
  In addition, when the value of the internal random number counter 23b acquired at the time of starting winning is a value that generates a jackpot (FIG. 9, S26: Yes), the effect execution 1-4 memory 23i corresponding to all of the variable display during standby. It is not necessary to rewrite the data stored in ˜23l to display the continuous display, but to rewrite the data for at least one of the waiting variation displays executed immediately before the variation display that generates a big hit It is good also as what makes a joint display appear. Although the number of continuous display that appears continuously before the big hit occurs is reduced, the player can have a sense of expectation for the special gaming state by the appearance of the continuous display that appears over multiple dynamic displays. Can do.
[0111]
  Further, when it is confirmed that the value of the internal random number counter 23b acquired at the time of winning a start is a value that generates a jackpot (FIG. 9, S26: Yes), the data of the variable display is rewritten in the process immediately thereafter. It is not necessary to display the continuous display, and when the contents of the variable display are selected in the display command determination process shown in S33 of FIG. It is also possible to control whether or not to display the continuous display so that the continuous display is displayed when the jackpot data is included in the confirmation.
[0112]
  In addition, when winning a lottery that generates a jackpot, the winning for the jackpot lottery is temporarily memorized, regardless of whether there is a variable display during standby, the display of fluctuation display with the appearance of two or more continuous display It is also possible to execute a variable display that generates a big hit after executing. In addition, as a variation pattern for the variation display that generates a jackpot, re-variation is performed after virtually displaying the display result of two or more loses accompanied by the appearance of continuous display in one variation display. The temporary variation display may be performed a plurality of times, and the player may have an impression as if the continuous display has appeared over a plurality of variation displays. In other words, it is only necessary to select the contents of the variable display so that the continuous display can easily appear over multiple variable displays before the jackpot occurs. By increasing the frequency of continuous display over the display, it is possible to continuously have an expectation for an advantageous gaming state over a plurality of dynamic displays.
[0113]
  FIG. 11 is a flowchart of the display command determination process (S33) executed in the start winning variation start process (S12) shown in FIG. In the display command determination process (S33), a display command indicating the contents of the variable display is determined based on the data of the variable display acquired at the time of starting winning.
[0114]
  In this display command determination process (S33), first, it is confirmed whether or not the value of the continuous effect random number counter 23d stored in the effect execution area 23h is “7”, which is a value that causes the continuous display to appear (S51). If the value is “7” (S51: Yes), the command “C1h” indicating the appearance of the continuous display is set in the upper byte of the variation pattern command (S52), and the process proceeds to S54. . In the present embodiment, the lower 4 bits of the upper bytes of the variation pattern command constituting the display command are for indicating the appearance of continuous display, and the end of the lower 4 bits (least significant bit). Is turned on (that is, the value of the lower 4 bits is set to “1”) to indicate the appearance of continuous display, and the end of the display is off (that is, the value of the lower 4 bits is set to “0”) ) Shows non-appearance of continuous display. When the display control board D receives a display command, the display control board D recognizes whether or not the command indicates the appearance of continuous display by the least significant bit of the upper byte of the variation pattern command, and displays the continuous display. When the display is necessary, the display of “background flashing” (see FIG. 4) is displayed as the continuous display after the start of the variable display.
[0115]
  If the value of the continuous effect random number counter 23d stored in the effect execution area 23h in the process of S51 is not a value that causes the continuous display to appear (S51: No), the command “ After “C0h” is set as the upper byte of the variation pattern command (S53), the process proceeds to S54. When the display command does not indicate the appearance of the continuous display, the display control board D recognizes that the display is a variable display that does not display the continuous display, and displays “background flashing” (see FIG. 4). ) Is used to display fluctuations.
[0116]
  In the processing after S54, it is determined whether or not the value of the internal random number counter 23b stored in the effect execution area 23h is a value that generates a jackpot (S54). If the value is a value that generates a jackpot (S54: Yes), since it is time to select a variation pattern for the variation display that generates a jackpot, the value of the variation pattern counter 23g is selected from the jackpot table 22a1 (see FIG. 5). A corresponding variation pattern command is selected (S55). Further, a value indicating the combination of the variation symbols 10 corresponding to the value of the jackpot symbol counter 23e stored in the effect execution area 23h is set in the stop symbol command (S56), and the variation pattern of the latter half of the “long-lasting variation” A continuous variation setting process for setting “continuation pattern” is executed (S110). The contents of the continuous variation setting process (S110) will be described later with reference to FIG. After the continuous variation setting process (S110), the display command determination process (S33) is terminated, and the process returns to the start winning variation start process (S12) shown in FIG.
[0117]
  In the process of S54, if the value of the internal random number counter 23b is not a value that generates a big hit (S54: No), whether the value of the reach random number counter 23c stored in the effect execution area 23h is a value that causes a loss reach. It is determined whether or not (S57). If the value is a value that causes a loss reach (S57: Yes), a variation pattern command corresponding to the value of the variation pattern counter 23g is selected from the loss reach table 22a2 (see FIG. 5) (S58). Further, a value indicating the combination of the variation symbols 10 constituting the loss reach stored in the counter buffer 23m is set in the stop symbol command (S59), and the process proceeds to the continuous variation setting process (S110).
[0118]
  If the value of the reach random number counter 23c stored in the effect execution area 23h in the process of S57 is not a value that causes a losing reach (S57: No), the contents of the variable display for the losing change without the reach display are set. After executing the loss variation setting process (S60), the process proceeds to the continuous variation setting process (S110).
[0119]
  Here, the loss variation setting process (S60) will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart of the loss variation setting process (S60) executed in the display command determination process (S33) of the main control board C. In the loss variation setting process (S60), the contents of the variation display for the loss variation without the reach display are set.
[0120]
  First, it is confirmed whether or not the value of the continuous effect random number counter 23d stored in the effect execution area 23h is a value “7” that causes the continuous display to appear (S61). If the value is “7” (S61: Yes), a variation pattern command corresponding to the value of the variation pattern counter 23g is selected from the continuous loss table 22a3 (see FIG. 5) (S62), and the process proceeds to S66. To do. The loss variation setting process (S60) is performed on the variable display that was not won in both the big hit lottery and the lottery lottery, and when it is determined that the continuous display is displayed in the process of S61. Since the variation pattern command is selected from the continuous losing table 22a3 only, the continuous losing table 22a3 is used for selecting the variability display in which the continuation display appears and does not involve the reach display. be able to.
[0121]
  When the value of the continuous effect random number counter 23d stored in the effect execution area 23h in the process of S61 is not a value that causes the continuous display to appear (S61: No), the value of the reserved ball counter 23a is “2” or more. (S63: Yes), and if it is determined that the value is “2” or more (S63: Yes), a variation pattern command indicating “losing variation 1” is performed with a variation time of 6 seconds. Set (S64). On the other hand, if the value of the holding ball counter 23a is equal to or smaller than “1” in the process of S63 (S63: No), a variation pattern command indicating “loss variation 2” is set (S65), and the process proceeds to S66. As a result, only when the number of held balls is large, the loss variation can be performed in a short variation time, and it is possible to suppress the start winning that is wasted for the player.
[0122]
  In the process of S66, the value of the lose symbol counter 23f stored in the effect execution area 23h is set as the stop symbol command (S66), and then the loss variation setting process (S60) is terminated, and the process is a display command determination process ( Return to S33).
[0123]
  FIG. 13 is a flowchart of the continuous variation setting process (S110) executed in the display command determination process of FIG. The continuous fluctuation setting process (S110) is a process for setting execution of a “continuation pattern” that is a fluctuation pattern of the latter half of the “long-lasting fluctuation” shown in FIG. 6 and FIG.
[0124]
  In the continuous variation setting process (S110), first, it is determined whether or not the continuous variation flag 23n is on (S111). If the continuous variation flag 23n is off (S111: No), the variation pattern of the symbol selected as the previous variation display is not “first half variation”. In this case, it is determined whether or not the variation pattern selected for starting the current variation is the “first half variation” (S112). Whether or not it is “first half fluctuation” is determined by checking the value of the fluctuation pattern extracted from the fluctuation pattern determination table 22a.
[0125]
  In the process of S112, when it is determined that the variation pattern selected for the current variation display is not the “first half variation” (S112: No), the continuous variation is not updated without updating the variation pattern selected in advance. The setting process (S110) ends. On the other hand, if it is determined in the process of S112 that the selected variation pattern is “first half variation” (S112: Yes), it is determined whether the value of the reserved ball counter 23a is “1” or more (S113). If the value is not “1” or more (S113: No), the lower byte of the fluctuation pattern command is updated to “24h” which is a value indicating execution of “long-lasting fluctuation” (S114), and this continuous fluctuation setting process (S110) is terminated.
[0126]
  If the value of the holding ball counter 23a is “0” and there is no change display in the waiting state, if “first half change” is started, the change display by a series of “long-lasting change” is only “first half change”. It stops in an incomplete state. If the variation pattern of “first half variation” is selected when the value of the holding ball counter 23a is “0” in the process of S114, “long-lasting variation” that is a variation pattern other than “first half variation” is selected. By doing this, it is possible to perform the “first half fluctuation” in a state sufficient for the next time “continuous fluctuation”, and to prevent the execution of incomplete fluctuation display and to execute the “long-lasting fluctuation” to the end. be able to. Here, “long-lasting fluctuation” is divided into three or more fluctuation patterns, and “long-lasting fluctuation” may be displayed by executing two or more fluctuation displays after “first-half fluctuation”. In this case, the process of S113 The value of the holding ball counter 23a is set to the remaining number of times of change display.
[0127]
  When the value of the holding ball counter 23a is “1” or more in the process of S113 (S113: Yes), the continuous fluctuation flag 23n is turned on (S115), and the continuous fluctuation setting process (S110) is ended. When the continuous fluctuation flag 23n is turned on, “first half pattern” is selected as the fluctuation pattern, and the fact that the value (26h) corresponding to the first half pattern is extracted as the fluctuation pattern command is stored in the main control board C. For this reason, at the start of the next fluctuation display, the “continuous fluctuation” can be continuously executed by the control of the main control board C, and the “long-lasting fluctuation” and “continuous fluctuation” are followed in a predetermined order. A variation pattern constituting “variation” can be selected.
[0128]
  In the process of S111, when the continuous fluctuation flag 23n is on (S111: Yes), since “first half fluctuation” is executed in the previous fluctuation display, the lower byte of the fluctuation pattern command is set to “continuous fluctuation”. The value is updated to “26h” indicating execution (S116), and the continuous fluctuation flag 23n is turned off (S117), and the continuous fluctuation setting process (S117) is terminated.
[0129]
  FIG. 14 is a flowchart of command reception processing executed by the display control board D. This command reception process is an interrupt process executed when a command is received from the main control board C in the display control board D, and is associated in advance with the command transmitted from the main control board C by this process. Processing is performed on the display control board D.
[0130]
  In this command reception process, first, it is confirmed whether a start winning command has been received (S71). If the start winning command has been received (S71: Yes), it is the timing when the ball has won the symbol operating port 4, and therefore the value of the holding ball counter 33a is incremented by "1" (S72). Further, a lighting command to which the value of the holding ball counter 33a is added is transmitted to the sound lamp control board L (S73), and the lighting states of the holding lamps 8a to 8d (hold LED 82) are updated under the control of the sound lamp control board L. If the start winning command has not been received in the processing of S71 (S71: No), the command other than the starting winning command has been received, so the processing of S72 and S73 is skipped and the processing proceeds to S74.
[0131]
  In the process of S74, it is confirmed whether a display command has been received (S74). If the display command is not received (S74: No), each process executed when the display command is received is skipped, and the process proceeds to S86. When reception of the display command is confirmed (S74: Yes), data indicating the stop symbol and the variation pattern is written in the effect execution area 33c based on the variation pattern command and the stop symbol command constituting the display command (S75). When the display command is received, it is the timing to start the variable display, so that the value of the holding ball counter 33a is decremented by “1” (S76), and the lighting command to which the value of the subtracted holding ball counter 33a is added. Is transmitted to the sound lamp control board L (S77), and the sound lamp control board L is made to update the lighting states of the holding lamps 8a to 8d.
[0132]
  After the processing of S77, it is confirmed whether or not the received display command indicates the appearance of the continuous display (S78), and if it indicates the appearance of the continuous display (S78: Yes), the continuous flag It is confirmed whether 33b is on (S79). If the continuous flag 33b is not on (S79: No), the continuous flag 33b is turned on (S80), and the fact that the continuous effect is started is stored. Further, a flashing start command is transmitted to the sound lamp control board L (S81), and the sound lamp control board L is made to blink the holding lamps 8a to 8d so that it is difficult for the player to visually recognize the number of held balls. The display on the LCD 3 is controlled to start the variable display (S85). By this processing of S85, the variation display is started based on the variation pattern and stop symbol selected by the main control board C, and the display control of the LCD 3 and the lighting of the lamp 28 are performed by the processing not shown until the variation time of each variation pattern elapses. Control, audio output control of the speaker 29, and the like are performed, but since it is a general process, its description is omitted.
[0133]
  If the continuous flag 33b is on in the process of S79 (S79: Yes), since the continuous effect is being executed, the processes of S80 and S81 are skipped and the process proceeds to S85. In the process of S78, if the received display command does not indicate the appearance of continuous display (S78: No), it is confirmed whether the continuous flag 33b is on (S82). If the continuous flag 33b is on (S82: Yes), the continuous effect is executed with the previous variation display, and the normal effect without the continuous display is executed from the current variation display. The joint flag 33b is turned off (S83), a blinking end command is transmitted to the sound lamp control board L (S84), and the process proceeds to S85. If the continuous flag 33b is off in the process of S82 (S82: No), the process of S83 and S84 is skipped and the process proceeds to S85.
[0134]
  In the process of S86, it is confirmed whether a confirmation command has been received (S86). When reception of the confirmation command is confirmed (S86: Yes), the variable display is stopped and confirmed (S87), and it is confirmed whether the connection flag 33b is on (S88). If the continuous flag 33b is on (S88: Yes), it is further confirmed whether the value of the reserved ball counter 33a is "0" (S89). When the continuous flag 33b is on and the value of the holding ball counter 33a is “0” (S88, S89: Yes), it is at the end of the variable display where the continuous effect is executed. Then, since there is no change display continuously executed thereafter, the relay flag 33b is turned off (S90), a blinking end command is transmitted to the sound lamp control board L (S91), and the process is performed in S92. Migrate to By the process of S91, the sound lamp control board L ends the blinking state of the holding lamps 8a to 8d based on the blinking end command.
[0135]
  If the confirmation command is not received in the process of S86 (S86: No), the continuous flag 33b is off in the process of S88 (S88: No), and the value of the reserved ball counter 33a is “0” in the process of S89. If the command is confirmed to be “1” or more (S89: No), other processing corresponding to the received command is performed when a command other than the above command is received (S92). The reception process ends.
[0136]
  FIG. 15 is a flowchart of command reception processing executed by the sound lamp control board L. This command reception process is an interrupt process that is executed when a command is received from the display control board D in the sound lamp control board L, and is associated in advance with the command transmitted from the display control board D by this process. The sound lamp control board L performs lighting control of the held lamps 8a to 8d.
[0137]
  In the command reception process of the sound lamp control board L, first, it is confirmed whether a lighting command is received (S101). If a lighting command is received (S101: Yes), the holding ball counter 33a added to the lighting command The value is read (S102), and the number of hold LEDs 82 corresponding to the read value of the hold ball counter 33a is turned on (S103, see FIGS. 16A to 16E). If the lighting command is not received in the process of S101 (S101: No), the process of S102 and S103 is skipped and the process proceeds to S104.
[0138]
  In the process of S104, it is confirmed whether a blink start command has been received (S104). If a blink start command has been received (S104: Yes), all four auxiliary LEDs 83 are blinked (S105). 8d is flashed in rainbow to make it difficult for the player to visually recognize the number of reserved balls (the state shown in FIG. 16 (f)). This blinking state continues until the process of turning off the auxiliary LED 83 in S107 is performed. If the blink start command is not received in the process of S104 (S104: No), the process of S105 is skipped and the process proceeds to S106.
[0139]
  In the process of S106, it is confirmed whether or not a blinking end command has been received (S106). If a blinking end command has been received (S106: Yes), all four auxiliary LEDs 83 are turned off (S107), and the hold lamps 8a to 8 The player is returned from the blinking state of 8d to a state in which the player can easily see the number of reserved balls. If the blink end command is not received in the process of S106 (S106: No), the process of S107 is skipped and the process proceeds to S108. If the blink start command is not received in the process of S106 (S106: No), the process of S105 is skipped and the process proceeds to S106.
[0140]
  In the process of S108, when a command other than the blink command, the blink start command, and the blink end command is received, other processes corresponding to the received command are performed (S108), and the command reception process is terminated.
[0141]
  As described above, in the command reception process of the sound lamp control board L, when the lighting command is received, the number of the hold LEDs 82 corresponding to the value of the hold ball counter 33a of the display control board D is turned on by the process of S103. To do. Since the lighting command is transmitted from the display control board D every time the number of held balls is updated, the lighting state of the holding LED 82 can always be turned on by the number corresponding to the number of held balls.
[0142]
  Further, in the command reception process of the sound lamp control board L, when the blink start command is received, all four auxiliary LEDs 83 constituting the hold lamps 8a to 8d are blinked, and the blink state is determined by a blink end command. Continue until received. The blink start command is transmitted from the display control board D at the start of the variable display with continuous display, and the blink end command is transmitted at the end of the variable display with continuous display. During the period in which the display is continuously executed over a plurality of variable displays (continuous effect execution period), the hold lamps 8a to 8d can be continuously blinked in rainbow colors.
[0143]
  Next, a description will be given of the playability by the continuous effect in the pachinko machine P of the first embodiment described above with reference mainly to FIG. FIG. 16 is a diagram illustrating the lighting state of the holding lamps 8a to 8d for each number of holding balls.
[0144]
  At the start of the game, there is no change display during standby, and the number of held balls is “0”. In this case, as shown in FIG. 16A, all the holding lamps 8a to 8d are turned off. When a player plays a game, when a ball wins the symbol operating port 4 (see FIG. 1), a variable display is started, and if there is a winning in the symbol operating port 4 during the execution of the variable display, The number (variable display standby count) increases. When the number of balls to be held increases, the lamps 8a to 8d are turned on by the number corresponding to the increase by the control of the sound lamp control board L, and the state shown in any of FIGS. 16 (b) to 16 (d) It becomes. On the other hand, when the variable display is finished in a state where one or more of the hold lamps 8a to 8d are lit, one of the rightmost hold lamps among the lighted hold lamps is turned off, and the number of held balls for one time is consumed. The change display is subsequently performed.
[0145]
  In addition, at the start of the variable display with continuous display, before the appearance of “background flashing” as continuous display, as shown in FIG. All the auxiliary LEDs 83 are blinking. For the player, it becomes difficult to visually recognize the number of held balls based on lighting of the holding LED 82. This blinking state continues while the continuous display is executed over a plurality of variable displays, so that it is difficult for the player to keep track of the number of held balls during the continuous production execution period. Become.
[0146]
  The continuous display constituting the continuous effect is displayed when the condition that the value of the continuous effect random number counter 23d stored in the effect execution area 23h is “7” is satisfied by the process of S59 shown in FIG. Put out. The continuous effect random number counter 23d is updated within the range of “0 to 255”, and a value of “7” is acquired at a probability of 1/256 at the time of starting winning. The value of “” is acquired continuously, and the continuous display is unlikely to appear continuously in a plurality of variable displays.
[0147]
  On the other hand, when the value of the internal random number counter 23b acquired at the time of winning the start is a value “7” that generates a big hit (FIG. 9, S26: Yes), the big hit is obtained by the effect execution memory rewriting process (S27). The value of the continuous effect random number counter 23d stored in the effect execution 1 to 4 memories 23i to 23l corresponding to all of the variation display to be generated and the standby variation display is a value “7 that causes the continuous display to appear. Will be rewritten. For this reason, “background flashing” in which the background 3a of the LCD 3 flashes after the start of the change appears with respect to all of the standby change displays that are performed before the change display that generates the jackpot. After that, when the fluctuation display that generates a big hit is executed, the “background blinking” appears, so the player can visually recognize that the “background blinking” appears in the fluctuation display and the next time. Can expect a transition to jackpot in advance, expecting the appearance of “background flashing”.
[0148]
  Here, even in a conventional gaming machine, when the occurrence of a jackpot is confirmed at the time of starting a prize, a losing reach is displayed on the variable display that is waiting before the confirmation, or a specific character (for example, “dinosaur”) ) Display is performed each time, and there is one that executes a continuous effect. However, in such a gaming machine, the player may know that a specific character or the like constituting the continuous effect is performed up to the number of times of variable display during standby before the occurrence of the jackpot is confirmed. . When a specific character that constitutes the continuous effect is displayed on the LCD, the player confirms the number of standby times of the variable display with the hold lamp, and only the last variable display of the standby variable display at that time is displayed. In some cases, the game may be played in anticipation, and in this case, the change display in the middle until reaching the last change display becomes digestive for the player, and the display of the change that is expected to be a big hit is reduced. There was a problem that it was.
[0149]
  On the other hand, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the hold lamps 8a to 8d blink in rainbow colors during the execution of the variable display accompanied by the appearance of “background blink” as the continuous display. Since it becomes difficult for the player to visually recognize the number of held balls, the player cannot easily check the number of held balls after visually recognizing the appearance of “background flashing”. Therefore, the player visually recognizes the variation display with an expectation that the variation display being performed may be the last variation display constituting the continuous effect. Therefore, it is possible to play a game with expectation on the variable display of each time after the start of the continuous effect, and to have a greater expectation as the variable displays constituting the continuous effect are accumulated. That is, by making it difficult to visually recognize the holding lamps 8a to 8d during the continuous production, it becomes difficult to detect the variation display that has triggered the continuous production, and each variation display during the continuous production is performed. Therefore, it is possible to cause the player to expect a transition to a specific gaming state, and it is possible to increase the number of variable display targets for which a transition to an advantageous gaming state is expected by the continuous effect. Therefore, the process of selecting the contents of the dynamic display in the middle of configuring the continuous effect is not wasted, and the continuous effect approaching an advantageous game can be utilized over a plurality of dynamic displays.
[0150]
  Further, the continuous loss table 22a3 shown in FIG. 5 includes a value corresponding to the “long-lasting pattern” as a value indicating the variation pattern of the variation display with respect to the variation display accompanied by the appearance of “background blinking” as the continuous display. In addition, a plurality of values corresponding to the “first half pattern” and the “continuation pattern” indicating the same mode as the respective sections into which the “long lasting pattern” is divided are stored. When a start winning prize of 1 is detected by the start opening switch 27 and a value corresponding to the “long-lasting pattern” is extracted as a variation pattern command by the display command determination process (S33) performed on the main control board C, “long-lasting” The “variation” is performed according to the control of the display control board D. In addition, even when two consecutive start winnings are detected by the start port switch 27 and a plurality of values corresponding to “first pattern” and “continuation pattern” are extracted as variation pattern commands, “long-lasting variation” Is done. Since “long-lasting fluctuation” is executed based on the number of start winnings of a plurality of types, it is difficult to recognize the number of executions of fluctuation display depending on the fluctuation pattern. For this reason, even if the player keeps recognizing the holding lamps 8a to 8d and always recognizes the number of held balls, the execution is finished after it becomes difficult for the player to visually recognize the number of held balls during the continuous effect. The number of times of variable display cannot be estimated. Therefore, it is difficult to detect the fluctuation display that has triggered the occurrence of the continuous effect based on the content of the variable display, and it is possible to expect a big hit to be generated for each variable display during the continuous effect.
[0151]
  The “long-lasting pattern” is a pattern in which the combination of the variation pattern 10 as the display result of the variation display appears twice in the middle and last of the variation display. The “first half pattern” and the “continuation pattern” are 1 is configured with a pattern in which the display result of the variable display appears one time at a time based on the establishment of one start condition. For this reason, one display result is always displayed in response to one start winning prize, and even if a variable display by the “first half pattern” is performed, a display result based on the lottery result by the internal random number counter 23b is displayed. Each start prize can be displayed. Therefore, the display result for the lottery based on the start winning can be surely shown to the player, and the distrust of the player can be reduced. Note that the “long-lasting pattern” does not necessarily have to be displayed multiple times as described above, and the display result as the “first half pattern” does not appear, only the “continuation pattern”. The display result may be displayed.
[0152]
  Furthermore, the variation display by the “first pattern” is started by scrolling the variation symbol 10 to the left, whereas the variation display by the “continuation pattern” is when the shark 10c eats the variation symbol 10 (the main symbol 10a). Start with animation. That is, the “continuation pattern” is a variation pattern in which the manner in which the variation display is started is different from the “first half pattern”. For this reason, if a player who visually recognizes the variable display is displayed as a variable display using the “continuation pattern” after the display result of the variable display appears, it is as if the previous variable display continues. It is possible to raise suspicion and to make it more difficult to understand the change display that triggered the occurrence of continuous production.
[0153]
  Further, in the pachinko machine P according to the present embodiment, for the fluctuation display accompanied by the appearance of “background flashing” as the continuous display and without the reach display, the continuous loss shown in FIG. With the table 22a3, as a variation display pattern based on one starting prize, “losing variation 2” as a normal form in which the display result appears only once, and a pseudo display result in the middle of the variation display, At the end of the fluctuation display, a fluctuation pattern is selected from “losing fluctuation 3” as a growth mode that displays a (true) display result. For the player, the display result of the variable display can appear irregularly with respect to the number of standby times of the variable display.
[0154]
  For example, if the big hit is generated for the fourth time when the standby fluctuation display is four times, the display result can appear twice at the maximum three times of the variable display before the big hit occurs. For this reason, a jackpot will be generated depending on the display result from 4 to 7 times after the start of the variable display with the appearance of “background flashing”. The number of times cannot be recognized. Therefore, by executing “losing fluctuation 3”, the player is given the impression that the waiting fluctuation display has been performed twice by one start winning prize. The display may be increased in a pseudo manner or may be decreased by performing “long-lasting fluctuation”. Therefore, the player can not perceive the change display that triggered the occurrence of the continuous effect at all, and can fully enjoy the game with the expectation of all the change displays during the continuous effect.
[0155]
  Here, conventionally, a gaming machine that makes a display result appear a plurality of times in one variation display is known. In this type of gaming machine, an effect that displays a plurality of display results is set as an aspect of the effect of one variable display, so that it is difficult to recognize the number of executions of variable display. The action and effect are completely different. In the conventional gaming machine, the hold lamp for displaying the number of held balls is indispensable for checking the number of standby times of the variable display, its start and end, its progress, etc. However, it is considered that there is no advantage in that it is difficult to understand the number of reserved balls and that a plurality of display results appear in one variation display. On the other hand, the pachinko machine P according to the present embodiment has a configuration in which the number of reserved balls is changed to a mode in which it is difficult for the player to visually recognize, and in order to make it difficult to recognize the number of executions of the variable display. The display results of multiple times are displayed with the variable display of each time, and each of these configurations enhances the sense of expectation for jackpots during continuous production, and at the same time, provides a new gameability that has not existed before It is generated.
[0156]
  Furthermore, since the “losing fluctuation 3” as the propagation form is a fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display for two times by “losing fluctuation 2”, the losing fluctuation that is being performed during the continuous production is represented by “losing fluctuation 3”. ”Or“ losing fluctuation 2 ”cannot be identified by simply viewing the fluctuation display, and it is possible to make it more difficult to understand the progress of the waiting fluctuation display during the continuous production. In the control of variation display by the control means D, the control of “loss variation 2” can be used as it is for the control of “loss variation 3”. For example, the image data used for “losing fluctuation 2” and “losing fluctuation 3” can be shared to provide a sufficient storage capacity of the ROM, or a part or all of the control program during the fluctuation display can be shared. Therefore, it is possible to reduce the capacity of programs and data necessary for controlling the variable display and to easily cope with hardware having a limited ROM capacity.
[0157]
  In addition, the “losing fluctuation 3” as the proliferation form is a pattern corresponding to the fluctuation display for two times due to the loss fluctuation without the reach display. If the change display with the growth mode is performed, if the change accompanied by the reach display is continued, it is easy to realize that the change display is performed multiple times for one start winning prize. There is a risk that the progress status of the variable display during the performance is inferred. Loss fluctuation is the change that is most often executed when the lottery lottery and the lost reach lottery are not won, so even if this loss fluctuation is continuously performed, the player Difficult to hold. Therefore, it is possible to make it difficult to understand the progress of the variable display.
[0158]
  In addition, the command indicating the appearance of the effect execution area continuous display is selected as a variation pattern command by the process of S52 of FIG. 11, and it is determined that the lottery of lottery is won by the process of S57 of FIG. When a value corresponding to reach is selected as a variation pattern command, a variation pattern corresponding to loss reach with the appearance of continuous display is selected. Here, in a conventional gaming machine, when the execution time of a specific variation display is estimated by visually recognizing the holding lamps 8a to 8d at the time of the occurrence of the continuous effect, the loss reach with the reach display in the previous variation display is generated. Even when executed, the expectation tended to be sparse. On the other hand, if it becomes difficult to visually recognize the holding lamps 8a to 8d during the continuous performance, the player has a suspicion as to whether or not it is a specific variation display that triggered the occurrence of the continuous performance for each variation display. Since the display of the fluctuation is visually recognized, even if it is a fluctuation display that happens to have a loss reach, the player is strongly expected to be a specific fluctuation display during the execution of the fluctuation display, and the player enters the special gaming state. Transition can be made conscious. Therefore, it has been possible to effectively utilize the losing reach during continuous production, which was not expected for players in the past, and to further differentiate the continuous production performed in a state where the number of standby times for variable display can be visually recognized. Can be planned.
[0159]
  Further, the “losing fluctuation 3” as the growth mode is selected by the lost fluctuation setting process (S60) only when it is determined that the lottery lottery is not won by the process of S57 of FIG. When the reach lottery is won, the process of executing the lose reach (the process of S58 and S59) is performed, and the “losing fluctuation 3” as the growth mode is not selected. Therefore, the losing reach execution ratio can provide gameability by selecting the breeding form during the continuous effect while following the lottery condition based on the value of the reach random number counter 23c. It is not always necessary to select “Lose Fluctuation 3” in the case of winning the Lost Reach lottery, but “Lose Fluctuation 3” is a higher ratio than the Fluctuation Display that was not won for the Lost Reach Lottery. It is preferable to select. It is possible to suppress the occurrence of a difference in the execution ratio with respect to the lottery condition for the lost reach due to the “losing fluctuation 3” being selected too much.
[0160]
  Furthermore, the “losing fluctuation 3” as the growth mode is selected by the process of S62 of FIG. 12 only when it is determined that the display is a fluctuation display that causes the continuous display to appear by the process of S61 of FIG. It is not selected for variable display that does not show continuous display. Since the proliferation form is a pattern in which the display result appears without digesting the waiting variation display, it is different from a general pachinko machine in which the variation display is digested every time one display result appears. Therefore, it is easy to make the player feel uncomfortable. On the other hand, in the pachinko machine P of the present embodiment, the breeding form is selected only when it is determined that the display is a variable display that makes a continuous display appear. Since it is difficult for the player to visually recognize the number of held balls, it is difficult for the player to feel uncomfortable even if the display is changed according to the growth mode. In addition, during the execution of the fluctuation display that makes it easy for the player to visually recognize the number of reserved balls, the fluctuation display according to the growth mode is not performed, so that it becomes a game similar to a general pachinko machine and it is difficult for the player to feel uncomfortable. Can be. Note that it is not always necessary to select “losing variation 3” for a variation display in which the player can easily see the number of held balls, but it is more difficult than a variation display in which it is difficult for the player to visually recognize the number of held balls. It is preferable to select the “loss variation 3” at a high ratio. By selecting “Lost Variation 3”, the chance of making the player feel uncomfortable can be reduced.
[0161]
  Moreover, the pachinko machine P according to the present embodiment performs a process of suppressing the start winning that is wasted to the player by selecting “loss variation 1” with a short variation time as a variation pattern only when the number of held balls is large. However, these processes are skipped for the variable display that causes the continuous display to appear. If the variation pattern is switched depending on whether or not the number of held balls is equal to or greater than a predetermined number (“2” in the present embodiment), even if it is difficult for the player to visually recognize the number of held balls, the number of held balls is held depending on the variation display time. The number of balls will be specified. On the other hand, the pachinko machine P according to the present embodiment performs each process (the process from S63 to S65 in FIG. 12) for switching the variation time of the loss fluctuation according to the value of the holding ball counter 23a by the process in S61 in FIG. When it is determined that the display is a variable display that makes a continuous display appear, the process skips. Therefore, the player cannot estimate the number of standby times of the variable display based on the execution time of the variable display, and can make it difficult to specify the dynamic display that triggered the occurrence of the continuous effect.
[0162]
  Note that it is not always necessary to skip each process of switching the fluctuation time of the loss fluctuation with respect to the fluctuation display that causes the continuous display to appear. For the variable display that causes the continuous display to appear, any process that switches the change time of the variable display according to the number of reserved balls may be used as long as the variable display does not cause the continuous display to appear. It is possible to make it difficult for the player to estimate the number of standby times for the variable display based on the execution time of the variable display.
[0163]
  Further, in the pachinko machine P, the appearance of “background flashing” as a continuous display is not necessarily displayed, and the flashing of the holding lamps 8a to 8d by flashing the auxiliary LED 83 is used as the continuous display. Also good. Since the player recognizes the appearance of the continuous display when he notices a change in the state of the holding lamps 8a to 8d, the number of held balls is difficult to visually recognize when the continuous display appears. Even without the appearance of “background flashing”, it is possible to increase the number of objects of the variable display that is expected to make a transition to an advantageous gaming state by the continuous effect as in the above-described embodiment.
[0164]
  Further, the timing of turning off all the four auxiliary LEDs 83 in the process of S107 may be after a certain time has elapsed from the start of the variable display until the “background blinking” appears. In the fluctuation display that returns to the fluctuation display that can visually recognize the number of reserved balls after the "background flashing" appears continuously and it is difficult to visually recognize the number of reserved balls, until the time when "background blinking" appears, The appearance can be expected continuously. Therefore, even in dynamic display without continuous display, the player confirms the end of the state in which it is difficult to visually recognize the number of reserved balls before the start time of continuous display, and the continuous display is continued. It is possible to suppress a decrease in the interest of the expected game.
[0165]
  Next, a second embodiment will be described with reference to FIG. In the first embodiment described above, the number of balls to be held is displayed by turning on the holding lamps 8a to 8d disposed on the upper side of the LCD 3, and all the holding lamps 8a to 8d are blinked during the continuous production, so that the player Made it difficult to see the number of balls on hold. On the other hand, in the second embodiment, instead of displaying the number of held balls by the holding lamps 8a to 8d, the number display area 101 for displaying the number of held balls is provided on the display screen of the LCD 3, and the control of the display control board D is performed. By updating the display of the number display area 101, the number of reserved balls is displayed. In the following, the same parts as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and only different parts will be described.
[0166]
  FIG. 17 is a diagram illustrating a display screen of the LCD 3 in the pachinko machine P of the second embodiment. In the upper center of the display screen of the LCD 3, there is provided a number display area 101 in which four white circles are displayed side by side along the left-right direction, and the circle in the number display area 101 indicates the number of reserved balls. The number of reserved balls is displayed by changing to a red circle display for the corresponding number. Since the control of the display control board D is known, the description thereof is omitted.
[0167]
  In the pachinko machine P of the second embodiment, the character 102 imitating a flying object moves in the direction of the arrow D from the top of the display screen at the timing when the “background flashing” as the continuous display in the first embodiment appears. Along the screen. Thereafter, the character 102 rises along the direction of the arrow U. Even if the character 102 rises, the circle display area 101 of the LCD 3 is in a state where four circles are erased. For the player, the number of reserved balls cannot be confirmed by deleting the count display area 101. The four circles in the number display area 101 descend from the top of the display screen at the timing when the blinking auxiliary LED 83 in the first embodiment is turned off and the display of the holding lamps 8a to 8d is returned to the normal state. Displayed so that the player can check the number of held balls.
[0168]
  As described above, in the pachinko machine P of the second embodiment, the player can check the number of reserved balls during the execution period of the continuous effect after visually recognizing the appearance of the character 102 as the continuous display. Disappear. Therefore, the player can more reliably have the player expect that the next variation display after the variation display may be the last variation display in the standby state, and each variation display after the start of the continuous production. Can play games with high expectations.
[0169]
  Since the character 102 as the continuous display is arranged so as to overlap the number display area 101 for displaying the number of reserved balls on the display screen and is hidden so that the number of reserved balls cannot be visually recognized, the number display area 101 It is possible to realize a variable display with little discomfort that the player feels when concealing. Furthermore, by displaying the number of reserved balls on the same LCD 3 as the display of the variable symbol 10, it is possible to simplify the component configuration and reduce the manufacturing cost.
[0170]
  It should be noted that the character 102 arranged so as to overlap the number-of-times display area 101 for displaying the number of reserved balls does not necessarily have to be a flat surface displayed as an image on the display screen. The three-dimensionally formed character may be configured to hide the number display area 101 by driving a motor or a solenoid that moves the character vertically to overlap the number display area 101.
[0171]
  Next, a third embodiment will be described with reference to FIGS. In the first embodiment described above, each value of the internal random number counter 23b or the like is acquired at the time of winning a start, and lottery or losing reach is selected. However, the variation pattern is not selected at the start of variation. Then, a value corresponding to the selected variation pattern was extracted as a variation pattern command. On the other hand, in the third embodiment, the variation pattern is selected once at the time of starting winning, and the variation pattern is updated as necessary at the timing of starting the variation, and the value corresponding to the variation pattern is used as the variation pattern command. Extract. In the following, the same parts as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and only different parts will be described.
[0172]
  FIG. 18 is a flowchart of the start winning variation start process (S200) in the third embodiment. In the start winning variation start process (S12) in the first embodiment, the values of the internal random number counter 23b and the like are once written and stored in the effect execution 1-4 memories 23i-23l at the start winning, whereas in the third embodiment. In the start winning variation start processing, a variation pattern is selected at the time of starting winning, and a value corresponding to the selected variation pattern is written and stored in the effect execution 1-4 memories 23i-23l. For this reason, the start winning variation start processing (S200) in the third embodiment is a part of the processing (the processing of S210 and S211) performed at the timing when the start port switch 27 detects the ball and the timing at which the variation starts. Part of the processing to be performed (the processing from S212 to S215) is changed from the start winning start processing (see FIG. 9) in the first embodiment.
[0173]
  In the start winning variation start process (S200) in the third embodiment, when the start port switch 27 detects a ball in the process of S21, if the value of the hold ball counter 23a is "4" or more, the hold ball counter After adding the value of 23a and transmitting the start winning command, the display command determination process (S210) is executed.
[0174]
  FIG. 19 is a flowchart of the display command determination process (S210) performed in the start winning change start process (S200). The display command determination process (S210) temporarily selects a variation pattern at the time of starting winning, and writes and stores values corresponding to the selected variation pattern in the effect execution 1-4 memories 23i-23l.
[0175]
  First, it is confirmed whether the value of the continuous effect random number counter 23d is a value “7” for displaying the continuous display (S221). If the value is “7” (S221: Yes), the display of the continuous display is displayed. Is written in the effect execution 1-4 memories 23i-23l indicated by the value of the reserved ball counter 23a (S222), and the process proceeds to S224. On the other hand, if the value of the continuous effect random number counter 23d is not a value that causes the continuous display to appear in the process of S221 (S221: No), the value “C0h” indicating the non-appearance of the continuous display is used as the variation pattern command. Is written in the execution execution 1 to 4 memories 23i to 23l indicated by the value of the reserved ball counter 23a (S223), and the process proceeds to S224.
[0176]
  In the processing after S224, it is determined whether or not the value of the internal random number counter 23b is a value that generates a jackpot (S224). If the value is a value that generates a jackpot (S224: Yes), the variation pattern command corresponding to the value of the variation pattern counter 23g is selected as a variation pattern for the current start winning from the jackpot table 22a1 (see FIG. 5), The effect execution 1-4 indicated by the value of the reserved ball counter 23a is written in the memories 23i-23l (S225). Further, a value indicating the combination of the variable symbols 10 corresponding to the value of the jackpot symbol counter 23e is written in the effect execution 1-4 memories 23i-23l indicated by the value of the holding ball counter 23a as a stop symbol command for the current start winning ( In step S226, the display command determination process (S210) is terminated.
[0177]
  When the value of the internal random number counter 23b is not a value that generates a big hit in the process of S224 (S224: No), it is determined whether or not the value of the reach random number counter 23c is a value that causes a loss reach (S227). . If the value is a value that causes a loss reach (S227: Yes), a variation pattern command corresponding to the value of the variation pattern counter 23g is selected from the loss reach table 22a2 (see FIG. 5), and the value of the holding ball counter 23a is selected. Is written in the execution execution 1 to 4 memories 23i to 23l (S228). Further, the value indicating the combination of the fluctuation symbols 10 constituting the loss reach stored in the counter buffer 23m is written in the effect execution 1-4 memory 23i-23l indicated by the value of the holding ball counter 23a (S229). The determination process (S210) ends.
[0178]
  If the value of the reach random number counter 23c is not a value that causes losing reach in the process of S227 (S227: No), the contents of the fluctuation display for the losing change not accompanied by reach display are set. First, a variation pattern command corresponding to the value of the variation pattern counter 23g is selected from the continuous lose table 22a3 (see FIG. 5), and written in the effect execution 1-4 memories 23i-23l indicated by the value of the reserved ball counter 23a (S230). ). In addition, the continuous losing table 22a3 (see FIG. 5) used only for the losing fluctuation that displays the continuous display in the first embodiment is used for all the losing fluctuations that are not accompanied by the reach display in the third embodiment. Used to select variation pattern commands.
[0179]
  After the process of S230, the value of the lost symbol counter 23f is written in the effect execution 1-4 memories 23i-23l indicated by the value of the reserved ball counter 23a (S231), and the display command determination process (S210) is terminated.
[0180]
  When the display command determination process (S210) is completed, the variation pattern command and the stop symbol command constituting the display command are written and stored in the effect execution 1-4 memories 23i to 23l corresponding to the current start winning. . For this reason, it is not always necessary to set the display command at the start of change, and the process at the start of change can proceed smoothly.
[0181]
  Returning to FIG. After the end of the display command determination process (S210), it is checked whether the value of the internal random number counter 23b is one of the values that generate a big hit (S26), as in the case of the start winning in the first embodiment (S26). If the value is “7” (S26: Yes), the effect execution memory rewriting process for continuously displaying the continuous display is executed (S211).
[0182]
  Here, with reference to FIG. 20, the effect execution memory rewriting process (S211) in 3rd Example is demonstrated. In this process, only the process of S241 is changed with respect to the effect execution memory rewriting process of the first embodiment.
[0183]
  In the effect execution memory rewriting process (S211), after the value of the holding ball counter 23a is saved (S41), the higher order of the variation pattern commands stored in the effect execution 1 to 4 memories 23i to 23l as the variation display data during standby The byte is rewritten to a value “C1h” that causes the continuous display to appear (S241). After that, even if the value of the holding ball counter 23a is subtracted, if the value of the holding ball counter 23a is equal to or greater than “1” and there is a change display in standby (S44: Yes), the process of S241 is performed again to wait. Rewrite the data in the variable display to the one that makes the continuous display appear.
[0184]
  Note that, as in each of the embodiments described above, it is not necessary to rewrite the data of the variable display directly by the effect execution memory rewriting process to continuously display the continuous display. When the continuous display is continuously displayed (S26: Yes), a specific flag is turned on instead of the effect execution memory rewriting process, and then the flag is turned off when a variable display that generates a big hit is executed. To do. In the variable display executed when the flag is on, the continuous display may be continuously displayed by displaying the continuous display.
[0185]
  Returning to FIG. With the completion of the effect execution memory rewriting process (S211), the process at the time of starting winning is completed, and the process shifts to each process after S28 for starting the fluctuation.
[0186]
  When it is confirmed that the value of the holding ball counter 23a is equal to or greater than “1” and that the fluctuation display is not being performed or the jackpot is not being made (S28: Yes, S29: No), it is a timing for starting the fluctuation display. . In this case, after subtracting the value of the holding ball counter 23a (S30), the display command stored in the effect execution 1 memory 23i is written in the effect execution area 23h (S212). Further, the display commands stored in the production execution 2 to 4 memories 23j to 23l are shifted one by one to the production execution 1 to 3 memories 23i to 23k, respectively (S213). After the process of S213, a continuous fluctuation setting process for setting “continuous fluctuation” is executed (S214).
[0187]
  Here, with reference to FIG. 21, the continuous variation setting process (S214) in the third embodiment will be described. In this process, with respect to the continuous fluctuation setting process of the first embodiment (S110, see FIG. 13), the continuous display of the fluctuation started after the fluctuation of the “first half fluctuation” is performed without using the continuous fluctuation flag 23n. ".
[0188]
  In the continuous variation setting process (S214) in the third embodiment, first, it is determined whether or not the variation pattern command stored in the effect execution area 23h in order to start the present variation indicates “first half variation” (S251). If the variation pattern command selected for the current variation display does not indicate “first half variation” (S251: No), the continuous variation setting process (S214) is performed without updating the variation pattern command selected in advance. Exit.
[0189]
  On the other hand, in the processing of S251, if it is determined that the variation pattern command stored in the effect execution area 23h indicates “first half variation” (S251: Yes), the value of the holding ball counter 23a is “1” or more. If the value is not “1” or more (S252: No), “continuous fluctuation” cannot be performed next time unless a start prize is generated during the execution of “first half fluctuation”. “Long-term variation” cannot be executed to the end. Therefore, the lower byte of the fluctuation pattern command is updated to “24h”, which is a value indicating the execution of “long-lasting fluctuation” (S253), and the “continuous fluctuation setting process” (S214) is performed so that “first half fluctuation” is not started. finish.
[0190]
  When the value of the holding ball counter 23a is “1” or more in the processing of S252 (S252: Yes), the lower byte of the variation pattern command stored in the effect execution 1 memory 23i indicates the execution of “continuous variation”. The value is updated to “26h” (S254), and the continuous variation setting process (S214) is terminated. Since the variation pattern of the variation display in standby is forcibly set to “continuous variation” as the next variation display in the process of S254, the variation pattern command transmitted to the display control board D corresponds to the “first half pattern”. The value and the value corresponding to the “continuation pattern” are extracted in order, and the display control board D displays “first half variation” and “continuation variation” in order on the LCD 3.
[0191]
  After the continuous variation setting process (S214), the display command stored in the effect execution area 23h by the process of S215 shown in FIG. 18 is transmitted to the display control board (S215), and the start winning variation start process (S200) is performed. finish.
[0192]
  As described above, in the start winning change start process (S200) in the third embodiment, the change pattern command selected by the display command determination process (S210) executed before the start of change is stored in the effect execution 1-4 memories. The For this reason, the fluctuation display started after the end of the fluctuation of the “first half fluctuation” can be set to “continuous fluctuation” in the continuous fluctuation setting process (S214) at the start of the fluctuation. Therefore, it is possible to reliably execute the variation display (see FIG. 6 and FIG. 7) by continuously displaying “first half variation” and “continuous variation” in the correct order.
[0193]
  Next, a fourth embodiment will be described with reference to FIGS. In the first and third embodiments described above, when “first half fluctuation” is selected by the display command determination process, the fluctuation display started after the fluctuation of the “first half fluctuation” is forcibly set to “continuous fluctuation”. Then, “first half fluctuation” and “continuous fluctuation” were executed continuously. On the other hand, in the fourth embodiment, “first half fluctuation” and “continuous fluctuation” are successively executed on condition that “first half fluctuation” and “continuous fluctuation” are sequentially selected by the display command determination process. If the condition is not satisfied, “first half fluctuation” and “continuous fluctuation” are not executed. In the following, the same parts as those in the third embodiment are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is omitted. Only different parts will be described.
[0194]
  FIG. 22 is a diagram schematically showing the configuration of the variation pattern determination table 122a used for selecting the variation pattern in the fourth embodiment. This variation pattern determination table 122a is stored in the ROM 22 of the main control board C as in the third embodiment (see FIG. 3). Further, in the variation pattern determination table 122a, the variation pattern determination table 122a3 selects the variation pattern of the loss without the reach display instead of the continuous loss table 22a3 with respect to the variation pattern determination table 22a of the third embodiment. Is set to In the loss variation table 122a3, the value of the variation pattern counter 23g is assigned to the “continuation pattern” that has not been assigned to the continuous loss table 22a3.
[0195]
  As shown in FIG. 22, in the loss variation table 122a3, the values of the variation pattern counter 23g updated within the range of “0 to 255” are “0 to 143” and “lose” with respect to “loss variation 2”. “144-175” for “variation 3”, “176-191” for “long-lasting pattern”, “192-223” for “first half pattern”, “224-255” for “continuation pattern” ”. In the display variation determination table 122a3 shown in FIG. 19, the value of the internal random number counter 23b is not a value that generates a big hit at the time of starting winning in the display command determination process (S210) shown in FIG. If not, it is referred to instead of the continuous loss table 22a3 (see S230 in FIG. 19). If the value of the variation pattern counter 23g is within the range of “224 to 255” at the time of reference, “continuous variation” is selected, and the value “26h” corresponding to the “continuation pattern” is the value of the reserved ball counter 23a. The effect execution 1 to 4 shown is written in the memories 23i to 23l.
[0196]
  FIG. 23 is a flowchart of the continuous variation setting process (S300) in the fourth embodiment. This continuous variation setting process (S300) is executed in place of the continuous variation setting process (S214, see FIG. 21) in the start winning variation start process (S200) of the third embodiment shown in FIG. is there. In the continuous variation setting process (S300) of the fourth embodiment, the “first half variation” and “continuous variation” are selected in the “first half” only when the “first half variation” and the “continuous variation” are selected in order with respect to the continuous variation setting process (S214) of the third embodiment. “Fluctuation” is started and “Continuous fluctuation” is executed after the end of the fluctuation.
[0197]
  In the continuous variation setting process (S300) in the fourth embodiment, first, it is determined whether the variation pattern command stored in the effect execution area 23h to start the current variation may indicate “first half variation” (S301). . If the variation pattern command selected in the display command determination process at the time of winning a prize for the current variation display is a value corresponding to the “first half pattern” and indicates “first half variation” (S301: Yes), It is determined whether the value of the holding ball counter 23a is “1” or more (S302). If the value is “1” or more (S302: Yes), the variation pattern command stored in the effect execution 1 memory 23i is “continuous variation”. Is determined (S303).
[0198]
  In the process of S303, if the fluctuation pattern command stored in the effect execution 1 memory 23i indicates “continuous fluctuation” with a value corresponding to “continuation pattern” (S303: Yes), the “first half fluctuation” is started. However, “continuous fluctuation” is selected as the next fluctuation display, and the fluctuation display is in a standby state. In this case, the continuous fluctuation flag 23n is turned on to store the execution of “first half fluctuation” (S304), and this continuous fluctuation setting process (S300) is terminated.
[0199]
  When the value of the holding ball counter 23a is not “1” or more in the process of S302 (S302: No), and the change pattern command stored in the effect execution 1 memory 23i in the process of S303 does not indicate “continuous change”. In this case (S303: No), “continuous fluctuation” is not selected as the next fluctuation display. In this case, the fluctuation pattern command stored in the effect execution area 23h is rewritten and updated with a value indicating the execution of “losing fluctuation 2” (S305), and the continuous fluctuation setting process (S300) is terminated. Accordingly, it is possible to prevent the “first half fluctuation” from being performed alone and then the “continuous fluctuation” to be incomplete, without continuing the “continuous fluctuation”.
[0200]
  If the variation pattern command stored in the effect execution area 23h in the process of S301 does not indicate “first half variation” (S301: No), the variation pattern command stored in the effect execution area 23h indicates “continuous variation”. If it indicates “continuous fluctuation” (S306: Yes), it is determined whether the continuous fluctuation flag 23n is on (S307). If the continuous fluctuation flag 23n is on (S307: Yes), the continuous fluctuation flag 23n is turned off because it is the timing to start the fluctuation display after the “first half fluctuation” is performed in the previous fluctuation display (S308). The variation pattern command stored in the effect execution area 23h is maintained to indicate “continuous variation”, and the continuous variation setting process (S300) is terminated.
[0201]
  If the continuous variation flag 23n is off in the processing of S307 (S307: No), the variation pattern command stored in the effect execution area 23h is “continuous variation”, and “continuous variation” is performed by the display command determination processing (S210). Is selected, but “first half variation” is not performed as the previous variation display, so the variation pattern command stored in the production execution area 23h is rewritten and updated to a value indicating execution of “losing variation 2” ( S305), the continuous variation setting process (S300) is terminated. As a result, it is possible to prevent an “incomplete variation display” from being performed by performing “continuous variation” without performing “first half variation”.
[0202]
  If the variation pattern command stored in the effect execution area 23h in the process of S306 is not “continuous variation” (S306: No), the variation pattern command selected in the display command determination processing (S210) is continued without being updated. The variation setting process (S300) is terminated.
[0203]
  Thus, in the continuous variation setting process of the fourth embodiment, the “first half variation” is selected by the display command determination process (S210) by the processing from S301 to S303 (a value corresponding to the “first half pattern” is once extracted). The value corresponding to the “first half pattern” indicating “first half fluctuation” only when “continuous fluctuation” is selected as the next fluctuation display and it is determined that the fluctuation display is in standby. Are extracted as variation pattern commands for transmission to the display control board D. Further, by the processing of S306 and S307, “continuous fluctuation” is selected by the display command determination process (S210) (a value corresponding to “continuation pattern” is once extracted) and the previous “first half fluctuation” is executed. A value corresponding to the “continuation pattern” indicating “continuous variation” is extracted as a variation pattern command only when the continuous variation flag 23n indicating “ON” is ON. Therefore, it is possible to prevent the “first half fluctuation” or “continuous fluctuation” from being performed alone, resulting in an incomplete fluctuation display, and a continuous fluctuation display of “first half fluctuation” and “continuous fluctuation” (FIGS. 6 and 7). Can be executed in the correct order.
[0204]
  Next, a fifth embodiment will be described with reference to FIGS. In the first, third, and fourth embodiments described above, the continuous variation setting process is executed at the timing of starting the variation to determine the variation pattern command, and “first variation” and “continuous variation” are determined in a predetermined order. Was running continuously. On the other hand, in the fifth embodiment, the display command determination process and the continuous variation setting process are performed together at the start winning timing to determine the variation pattern command, and the variation determined at the start winning timing at the start of the variation. The pattern command is extracted as it is and transmitted to the display control board D so that “first half fluctuation” and “continuous fluctuation” are continuously executed. In the following, the same parts as those in the third embodiment are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is omitted. Only different parts will be described.
[0205]
  FIG. 24 is a diagram schematically showing the configuration of a variation pattern determination table 222a used for selecting a variation pattern in the fifth embodiment. This variation pattern determination table 222a is stored in the ROM 22 of the main control board C as in the third embodiment. Further, in the variation pattern determination table 222a, the variation pattern table 222a3 determines a variation pattern of loss without reach display in place of the continuous loss table 22a3 with respect to the variation pattern determination table 22a of the third embodiment. Is set to In the loss variation table 222a3, the value of the variation pattern counter 23g is assigned to the “continuation pattern” that has not been assigned to the continuous loss table 22a3, while the variation pattern counter is assigned to the “first half pattern”. The value of 23g is not assigned.
[0206]
  As shown in FIG. 24, in the loss variation table 222a3, the values of the variation pattern counter 23g updated within the range of “0 to 255” are “0 to 207” and “lose” with respect to “loss variation 2”. It is divided into “208 to 239” for “variation 3”, “240 to 251” for “long-lasting pattern”, and “252 to 255” for “continuation pattern”. In the display fluctuation determination table 222a3, in the display command determination process (S210) shown in FIG. 25, the value of the internal random number counter 23b is not a value that generates a big hit at the time of starting winning, but the value of the reach random number counter 23c is a value that generates a loss reach. If not, it is referred to instead of the continuous loss table 22a3 (see S230 in FIG. 19). If the value of the variation pattern counter 23g is within the range of “252 to 255” at the time of reference, the value “26h” corresponding to the “continuation pattern” is selected as the variation pattern command, and the effect execution indicated by the value of the reserved ball counter 23a is performed. 1 to 4 are written and stored in the memories 23i to 23l.
[0207]
  FIG. 25 is a flowchart of the start winning variation start process (S400) in the fifth embodiment. In the start winning variation start process (S300) in the third embodiment, a value corresponding to the variation pattern is extracted once at the start winning, a variation pattern is selected, and a variation pattern command corresponding to the variation pattern is performed at the start of variation. Updated as necessary in the continuous variation setting process (S214). On the other hand, the start winning variation start processing (S400) in the fifth embodiment extracts the variation pattern command at the time of start winning and updates the variation pattern command corresponding to the variation pattern by the continuous variation setting processing (S410). The variation display is executed by the variation pattern command extracted at the time of starting winning. For this reason, the start winning variation start process (S400) in the fifth embodiment is a process that is performed at the timing when the start opening switch 27 detects a ball in contrast to the start winning start process (see FIG. 9) in the third embodiment. The continuous fluctuation setting process (S410) is added, and the continuous fluctuation setting process (S214) is removed from the process performed at the timing of starting the fluctuation.
[0208]
  In the start winning variation start process (S410) in the fifth embodiment, when the start port switch 27 detects a ball in the process of S21, if the value of the hold ball counter 23a is "4" or more, the hold ball counter After adding the value of 23a and transmitting the start winning command, the display command determination process (S210) is executed, and then the continuous variation setting process (S410) is executed.
[0209]
  FIG. 26 is a flowchart of the continuous variation setting process (S410) performed in the start winning variation variation starting process (S400) of FIG. This continuous fluctuation setting process (S410) is a process of updating the fluctuation pattern selected in the display command determination process (S210) as necessary.
[0210]
  In the continuous variation setting process (S410) in the fifth embodiment, first, the variation pattern commands stored in the effect execution 1-4 memories 23i-23l indicated by the value of the reserved ball counter 23a corresponding to the current start winning are “ It is determined whether the value corresponds to the “continuation pattern” indicating “continuation variation” (S411). If the fluctuation pattern command does not indicate “continuous fluctuation” (S411: No), the continuous fluctuation setting process (S410) is terminated.
[0211]
  In the processing of S411, if it is determined that the variation pattern command stored in the effect execution 1-4 memory 23i-23l indicated by the value of the reserved ball counter 23a indicates "continuous variation" (S411: No). It is determined whether the value of the holding ball counter 23a is “2” or more (S412). If the value of the hold counter 23a is equal to or greater than “2” (S412: Yes), there is one or more variable indications during standby that had a start prize before the current start prize.
[0212]
  In this case, the variation pattern command stored in the effect execution 1-4 memories 23i-23l corresponding to the previous start winning (indicated by a value obtained by subtracting “1” from the value of the holding ball counter 23a) is “continuous variation”. "" (S413: No), the variation pattern stored in the effect execution 1-4 memory 23i-23l corresponding to the previous start winning prize The command is rewritten to indicate "first half fluctuation", and this continuous fluctuation setting process (S410) is terminated. As a result, “first half fluctuation” can be executed by the fluctuation display during standby, and “continuous fluctuation” can be executed by the fluctuation display by the current start winning prize. Display can be performed in the correct order.
[0213]
  If the value of the holding ball counter 23a is not “2” or more in the process of S412 (S412: Yes), there is no change display in the waiting state where there was a start prize before the current start prize. Even if it tries to execute “continuous fluctuation” based on this start prize, “first half fluctuation” cannot be executed before that. For this reason, the variation pattern command stored in the performance execution 1-4 memories 23i-23l corresponding to the current start winning prize is rewritten to indicate "long-lasting variation", and this continuous variation setting process (S410) is terminated. .
[0214]
  In the process of S413, if the variation pattern command stored in the performance execution 1-4 memories 23i to 23l in response to the previous start winning is “continuous variation” (S413: Yes), the previous start winning is determined. On the other hand, “continuous fluctuation” is selected, and “first half fluctuation” is selected for the start prize two times before. At this time, if the fluctuation pattern command corresponding to the previous start winning prize is updated to one indicating “first half fluctuation”, “first half fluctuation” is executed twice in succession, “first half fluctuation” and “continuous fluctuation”. "Cannot be displayed continuously. For this reason, when it is determined by the processing of S413 that “continuous variation” has been selected for the previous start winning prize (S413: Yes), the processing proceeds to S415 to rewrite the variation pattern command, and this time The variation pattern for the start winning is set as “long-lasting variation”, and the continuous variation setting process (S410) is terminated.
[0215]
  As described above, in the fifth embodiment, the display command determination process (S210) is performed at the time of winning a start to extract the fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern, and the fluctuation pattern command is updated by the continuous fluctuation setting process (S410). Then, the fluctuation display is executed by the fluctuation pattern command extracted at the time of starting winning. For this reason, it is not necessary to set the variation pattern command at the start of variation of the variation display that has been waiting, and the processing at the start of variation can proceed smoothly.
[0216]
  In the fifth embodiment, a variation pattern command corresponding to the “continuation pattern” is extracted in the display command determination process (S210) for the current start prize (S411, Yes), and the current start prize is obtained by the process in S412. When it is determined that one or more change indications for the previous start winning are waiting, a value corresponding to the “continuation pattern” indicating “continuation change” is extracted as a change pattern command for the current start winning, The change pattern command is transmitted to the display control board D (see S215 in FIG. 25). On the other hand, if it is determined in step S412 that the variation display is not on standby, a value corresponding to the “long-lasting pattern” indicating the “long-lasting variation” that is a variation pattern other than the “continuation pattern” is used as the variation pattern command. Extract. For this reason, it is possible to extract the value corresponding to the “continuation pattern” only for the variation display with the start winning prize while the variation display necessary for executing the “first half variation” is on standby. The board D can be caused to execute “continuous fluctuation” after execution of “first half fluctuation”. Therefore, it is possible to prevent the incomplete dynamic display from being executed, and to reliably continue the variation display by the continuous “first half variation” and “continuous variation” until the end.
[0217]
  Further, when a variation pattern command corresponding to the “continuation pattern” is extracted in the display command determination processing (S210) and the continuous variation setting processing (S410) (S411, S412: Yes, S413: No), the effect is executed. The variation pattern commands stored in the 1 to 4 memories 23i to 23l are updated to variation pattern commands corresponding to the “first half pattern” indicating “first half variation” by the processing of S414 performed at the time of starting winning, and the updated variation The pattern command is transmitted to the display control board D before the variation pattern command corresponding to the “continuation pattern” is transmitted as the variation pattern command. In other words, “continuous fluctuation” and “first half fluctuation” are set in the processing at the time of winning a start, and it is only necessary to transmit a preset fluctuation pattern command at the timing of the fluctuation start. Therefore, it is possible to reduce the burden of control at the start of fluctuation, and to achieve rapid control progress at the start of fluctuation and more stable control.
[0218]
  In the above-described third to fifth embodiments, the variation display of the loss without the reach display is performed regardless of whether or not the display of the retention lamp 8 is a variation display that makes it difficult for the player to visually recognize the number of retained balls. Are extracted based on the same table. For this reason, it is possible to display normal fluctuation display other than the fluctuation display in which it is difficult for the player to visually recognize the number of held balls, or display the fluctuation display by “losing fluctuation 3 (proliferation)” or the continuous “first half fluctuation” and “continuous fluctuation”. Fluctuation is displayed, making it easy for players to feel uncomfortable. These fluctuation displays do not necessarily need to be executed for normal fluctuation display. Therefore, the upper byte of the fluctuation pattern command is confirmed at the start of fluctuation, and only the fluctuation display for which it is difficult to visually recognize the number of reserved balls is displayed. When “3”, “first half fluctuation” and “continuous fluctuation” are executed and those fluctuation patterns are selected for normal fluctuation display, it is compulsory to other fluctuation patterns such as “losing fluctuation 2”. You may change to
[0219]
  Here, the detection means in the gaming machine according to claim 1 and the gaming machine 1 described later is processing of the starting port switch 27 and the main control board C in the above embodiment, and whether the starting port switch 27 has detected a ball. The processing for confirming whether or not (the processing of S21 in FIGS. 9, 18 and 25) corresponds, and the lottery means is provided in the RAM 23 of the main control board C in the above embodiment and is updated every 2 ms. This corresponds to the random number counter 23b and the start winning variation start process (S12 in FIG. 8, S200 in FIG. 18, and S400 in FIG. 25) for acquiring the value of the internal random number counter 23b at the time of the start winning. As the derivation of the predetermined lottery result, the value of the internal random number counter 23b acquired at the time of starting winning and written in the performance execution 1-4 memories 23i-23k generates a big hit. Corresponds when the value of "7" or "315".
[0220]
  As extraction means in the gaming machine according to claim 1 and the gaming machine 1 described later, the variation pattern determination tables 22a, 122a, 222a provided in the ROM 22 of the main control board C, and the RAM 23 of the main control board C in the above-described embodiment. The variation pattern counter 23g, the display command determination process (S33 in FIG. 9 and each process in S210 in FIGS. 18 and 25), and the continuous variation setting process (each process in S214 in FIG. 18 and S410 in FIG. 25) provided in FIG. Correspondingly, the extraction of form information by the extracting means corresponds to extraction of values (variation pattern command) corresponding to the variation pattern transmitted to the display control board D as a display command and performed on the LCD 3. Further, the variation execution means corresponds to the display control board D in the above embodiment, and the variable winning means opens from the state in which the specific winning opening 5 (large winning opening) is closed, which is advantageous for the player. This corresponds to a variable winning device that is switched to the state.
[0221]
  Also,To be described laterThe number-of-times display update means in the gaming machine 1 corresponds to the sound lamp control board L (the process of S103 in FIG. 15 for turning on the hold LED 82) in the first, third to fifth embodiments. Is a process of confirming whether the value of the internal random number counter 23b acquired at the time of winning a start in the above embodiment and written in the effect execution 1-4 memories 23i-23k is a value “7” that generates a big hit (FIGS. 9 and 18). And the process of S26 in FIG. As the number-of-times display changing means, the four auxiliary LEDs 83 and the effect execution memory rewriting process (S27 in FIG. 9 and each process of S211 in FIGS. This corresponds to the process of blinking all four auxiliary LEDs 83 based on the execution memory rewriting process (the process of S105 in FIG. 15). The number display return means corresponds to the process of turning off all four blinking auxiliary LEDs 83 in the first, third to fifth embodiments (the process of S107 in FIG. 15). In the second embodiment, the display control board D for controlling the image displayed in the number display area 101 of the LCD 3 corresponds to the number display update means, the number display change means, and the number display return means. To do.
[0222]
  Also,To be described laterThe number of times display changing means in the gaming machine 1 “changes to a specific mode based on the determination of the gaming state determination unit” means that the number of times display unit is changed according to the determination result of the gaming state determination unit. This means that the state is changed to a specific mode, and when it is determined by the game state determination means that the game state is to be changed to the specific game state, the mode of the number display portion is changed for each number of times (each waiting number). It is good also as changing to the specific aspect different from the multiple types of aspect set to (1). In addition, as a plurality of types of modes displayed on the number display unit by the standby number display means, a mode in which each number of standbys is displayed with each number when the number of standbys is displayed with a LCD or a 7-segment diode or the like is displayed. Even in the case where the number of areas having a specific mode in a predetermined section (for example, the number of lamps that are lit in red) or the size is displayed, the display is performed for each waiting number in the section. It may be an embodiment.
[0223]
  Also,To be described laterAs a specific mode in the number display section that is changed by the number display changing means in the gaming machine 1, not only a mode that is completely different from a plurality of types set for each number of times, but also temporarily. Although it corresponds to any one of a plurality of types of aspects, it is intended to include those that can be visually recognized as a mode different from a plurality of types of modes when the player visually recognizes the mode by continuously changing the mode. For example, when a mode in which the number of lighting of a specific color (for example, red) illuminant (lamp) is set differently for each number of times is set as a plurality of types of modes, the plurality of types of modes are continuously displayed. A mode of changing the number of lamps (a mode in which an increase in lamp lighting is started again from one after the number of lamps is gradually increased to 1, 2, 3, or 4) may be set as a specific mode.
[0224]
  Also,To be described laterIn the gaming machine 1, “a section form showing the same or similar mode as each section into which the long-running form is divided” means, of course, a form corresponding to a dynamic display showing a completely same form as a part of the long-running form It is meant to include a form corresponding to a dynamic display showing an aspect similar to the extent that the player can visually recognize the same form as the long-lasting form. For example, the mode of the segmented mode is slightly longer (or shorter) than the long-lived mode, or the long-lived mode does not stand still during the variation. On the other hand, in the division form, the symbol may be temporarily stopped at the division of each division form. “When multiple pieces of section form information are extracted by the extracting unit according to a predetermined order” means that the dynamic display performed by the variation executing unit is a dynamic display showing the same or similar mode as the predetermined dynamic display. It means a case where a plurality of section form information is extracted by the extraction means so as to follow the order, and does not mean the order in which the section form information is extracted under control.
[0225]
  The present invention has been described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be easily made without departing from the spirit of the present invention. It can be guessed.
[0226]
  For example, in the above-described first embodiment, a lottery or reach lottery is executed at the time of start winning, but the change pattern is not selected but the change pattern is selected at the start of change, but the display shown in FIG. Command decision processing (excluding continuous variation setting processing) is executed to select a variation pattern once, and variation variation is updated as necessary by executing continuous variation setting processing (S110, see FIG. 13) at the start of variation. Also good. By reducing the processing of the main control board C at the start of fluctuation, the control at the start of fluctuation can proceed smoothly, and stable control can be realized.
[0227]
  Moreover, in the said Example, although auxiliary LED83 was made to blink at the time of the start of the fluctuation | variation display accompanied by a continuous display, the holding lamps 8a-8d were made to blink, and it became difficult for a player to visually recognize the number of holding balls, but the holding lamp 8a The timing of blinking ~ 8d may be performed at the timing of the start winning prize. That is, in the start winning variation start processing (see FIG. 9), it is confirmed that the value of the internal random number counter 23b is a value that generates a big hit at the start winning timing, and is suspended at the timing when the effect execution memory rewriting processing is executed. The lamps 8a to 8d may be blinked. It is possible to set a longer period during which it is difficult for the player to visually recognize the number of standby times of the variable display, and it is difficult to guess the progress status of the variable display during standby. It is possible to increase the number of execution opportunities and reduce the chance that the player confirms the number of standby times for dynamic display before the start of the continuous production, making it difficult to guess the progress of the dynamic display during standby.
[0228]
  Furthermore, in the said Example, although only the pattern which connected the fluctuation | variation twice (losing fluctuation | variation 2) was illustrated as a pattern in which the fluctuation | variation of multiple times (growth fluctuation | variation) which can be selected during a continuous production is performed, It is good also as a pattern which connected the fluctuation | variation more than times. Further, in the above embodiment, only the pattern in which the loss variation is continued is illustrated, but the pattern in which the loss variation is continued is not necessarily required. The variation pattern of “normal reach” or “super reach” with reach display is 1 Alternatively, two or more may be included.
[0229]
  In addition, each variation constituting the growth form may be a pattern similar to a level that can be visually recognized as a variation in which a display result appears once. For example, the “losing fluctuation 3” as the growth mode is two times constituted by a fluctuation time of 11.1 seconds or 10.9 seconds, which are similar to the extent that it can be recognized that “losing fluctuation 2” is connected twice. It may be a variation of The same effects as those of the above embodiment are achieved.
[0230]
  Further, in the first embodiment, the auxiliary LED 83 is blinked so that it is difficult for the player to visually recognize the number of balls held by the holding lamps 8a to 8d. The brightness of the holding LED 82 may be made lower than the brightness of the auxiliary LED 83 or the holding LED 82 may be turned off so that the person cannot visually recognize the number of the holding balls. Further, it is preferable to adjust the blinking speed and lighting color of the auxiliary LED 83 to form a state that cannot be visually recognized by the player.
[0231]
  In the first embodiment, the auxiliary LED 83 is provided to make it difficult for the player to visually recognize the reserved ball number, in addition to the reserved LED 82 for displaying the reserved ball number. However, the auxiliary LED 83 is not necessarily provided. There is no. In the first embodiment, during the blinking period of the auxiliary LED 83, the lighting state is updated to a mode different from the mode in which the number of held balls is displayed, for example, all the four on-hold LEDs 82 are blinked. In the embodiment, the sound lamp control board L may be controlled so that the lighting state of the holding LED 82 corresponds to the number of balls held at the timing when the auxiliary LED 83 that is blinking is turned off.
[0232]
  Further, in each of the above-described embodiments, when the value of the internal random number counter 23b acquired at the time of starting winning is the value “7” that generates a jackpot, the performance execution memory rewriting process (see FIG. 10) is executed, and a plurality of times. Through the appearance of continuous display over various fluctuation displays, the player was suggested to transition to a special gaming state based on the occurrence of jackpot. However, the gaming state that suggests transition by the appearance of the continuous display does not necessarily have to be the special gaming state in the above embodiment. Special gaming states that suggest transitions include a probability variation state in which the probability of jackpot occurrence is higher than the normal state, a variation display with normal symbols is a high probability, and the normal electric accessory 4 is in the normal state. Opening for a long time (for example, 3 seconds compared to 0.5 seconds in the normal state) makes it easier to win the symbol operating port 4 than in the normal state, and further reduces the time required for one fluctuation display. Thus, a special game state may be given in a short time period or a combination of the above game states. Further, a transition to another gaming state in which a game value is not given to the player directly by the appearance of the continuous display may be suggested. For example, when the reach display is made to appear, that is, when the jackpot is generated, when the value of the reach random number counter 23c acquired at the time of starting winning is the value “7” for generating the lose reach, the rewriting of the effect execution memory The processing (see FIG. 10) may be executed, and the transition to the gaming state where the reach display appears and the occurrence of the special gaming state can be expected may be suggested by the appearance of the continuous display.
[0233]
  Further, as shown in the above-described embodiment, the variable display, which is a kind of dynamic display, is not limited to the one that scrolls the pattern as identification information in the horizontal direction on the LCD 3, but a predetermined path such as a vertical direction or an L-shape. It may be performed by moving and displaying symbols along the line. In addition, the dynamic display of the identification information is not limited to the display of variation of the symbol. For example, one or a plurality of characters may be displayed in various manners together with the symbol or displayed in a variety of manners separately from the symbol. The effect display etc. which are displayed are also included. In this case, one or more characters are used as identification information together with the symbols or separately from the symbols.
[0234]
  You may implement this invention in the pachinko machine etc. of a different type from the said Example. For example, once a big hit, a pachinko machine that raises the expected value of the big hit until a big hit state occurs (for example, two times or three times) including that (for example, a two-time right item, a three-time right item) May also be implemented. Moreover, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that enters a special game state under the condition that a ball is awarded in a predetermined area. Further, in addition to the pachinko machine, various game machines such as an alepacchi, a sparrow ball, a game machine in which a so-called pachinko machine and a slot machine are fused may be used.
[0235]
  In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating a control lever in a state where a symbol effective line is determined by inserting coins, and a symbol is stopped and confirmed by operating a stop button. Is. Accordingly, the basic concept of the slot machine is that “a variable display means for confirming and displaying a symbol after a symbol string composed of a plurality of symbols is displayed in a variable manner, and the symbol resulting from the operation of the starting operation means (for example, an operating lever). The change of the symbol is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed, and the fixed symbol at the time of the stop is a specific symbol Is a slot machine provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player. In this case, the game medium is typically a coin, a medal or the like.
[0236]
  In addition, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated, a variable display means for displaying a symbol after a symbol string composed of a plurality of symbols is displayed, and a handle for launching a ball is provided. What is not provided. In this case, after throwing a predetermined amount of spheres based on a predetermined operation (button operation), for example, the change of the symbol is started due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop button, or With the passage of time, the fluctuation of the symbol is stopped, and a jackpot state advantageous to the player is generated on the condition that the confirmed symbol at the time of stoppage is a so-called jackpot symbol. A lot of balls are paid out.
[0237]
  The gaming machine and modified examples of the present invention are shown below. A display device for displaying identification information, a form storage means for storing a plurality of pieces of form information corresponding to a plurality of types of dynamic forms using the identification information displayed on the display device, and detection of establishment of a predetermined start condition Detecting means for performing, lottery means for performing lottery when the detection means detects the establishment of the start condition, and extraction for extracting form information stored in the form storage means based on a lottery result by the lottery means The first state on condition that the display device performs dynamic display of the identification information based on the form information extracted by the extraction means, and the derivation of a predetermined lottery result by the lottery means And a variable winning means for switching to a second state that is advantageous to the player. When the predetermined lottery result is derived, a predetermined display result is displayed on the dynamic display. In a gaming machine that gives a predetermined game value to a player by the variable winning means, a standby number storage means that stores number information corresponding to the number of standby times of dynamic display by the display device, and stored by the standby number storage means Updated in correspondence with the number of times information that has been performed, and controls the number of standby times display means for displaying the number of times of waiting on a predetermined number of times display section in a plurality of types set for each number of times. The number display update means for updating the aspect of the number display section to the aspect corresponding to the number information stored in the waiting number storage means, and the player is advantageous based on the establishment of the start condition detected by the detection means Based on the determination of the gaming state determination means for determining whether or not to change the gaming state to a particular gaming state, and the determination of the gaming state determination means, the aspect of the number display unit, The number of times display changing means for changing to a specific mode different from the plurality of types of modes, and the mode of the number of times display unit changed to the specific mode by the number of times display changing unit, the dynamic display during standby Including a number-of-times display return means for returning to any one of the plurality of modes after continuing over a plurality of dynamic displays continuously performed before the transition to the specific gaming state including at least one, The form storage means is the same as or similar to the pieces of long form information corresponding to a long form in which a predetermined dynamic display is performed as the plurality of pieces of form information, and at least two parts of the long form. A plurality of section form information corresponding to two or more kinds of section forms indicating the above-described form, and the variation execution means detects the establishment of one start condition by the detection means, and the form When the long-lasting form information stored in the storage means is extracted by the extraction means, the predetermined dynamic display is performed on the display device, and the establishment of a plurality of start conditions is detected by the detection means. When the plurality of section form information stored in the form storage unit is extracted by the extraction unit according to a predetermined order, a dynamic display showing the same or similar mode as the predetermined dynamic display is displayed on the display device. A gaming machine 1 characterized in that it is to be performed.
[0238]
  Note that the variation execution means in the gaming machine 1 includes image storage means for storing image data corresponding to dynamic display in a plurality of types of dynamic forms including a long-lasting form and a segmented form, and the image storage means stores the image data. The displayed image data may be used to cause the display device to perform dynamic display according to the plurality of types of dynamic forms. As the image storage means, the character ROM 35 of the display control board D is exemplified.
[0239]
  In the gaming machine 1, the form storage means stores, as the plurality of segment form information, start form information corresponding to a start form corresponding to a form of a certain period from the start of the long-lasting form, and the extraction means includes: The head form information is extracted only when dynamic display is waited for at least as many as the number of sections constituting the long-lasting form at the timing of causing the display device to dynamically display the identification information, and The segment form information is extracted in the order corresponding to the long-lasting form as the form information of the dynamic display subsequent to the dynamic display by the start form information, and the variation executing means extracts the start form information by the extracting means The gaming machine 2 is configured to start the predetermined dynamic display based on the game machine 2.
[0240]
  The dynamic form of the dynamic display is generally selected by an independent lottery every time the start condition is satisfied. For this reason, when a segmented form is selected by accident as a dynamic form of a plurality of continuous dynamic displays, a predetermined dynamic display is visually recognized by the player. However, if the dynamic display according to the division form is not selected continuously, the predetermined dynamic display is interrupted in an incomplete state. The execution of such incomplete dynamic display may cause distrust in the game.
[0241]
  According to the gaming machine 2, the extraction means extracts the head form information only when the dynamic display is on standby more than the same number as the number of sections constituting the long-lasting form. The head form information is extracted only in a state where the dynamic display of the number of times necessary to continue the operation is awaited, and the dynamic display according to the head form is started by the variation execution means. Therefore, it is possible to execute the dynamic display by the divided form constituting the long-lasting form after the dynamic display by the top form, and prevent the execution of the incomplete dynamic display and reliably continue the predetermined dynamic display to the end. can do.
[0242]
  As the head form information, for example, “25h” indicating “first half pattern” stored in the ROM of the main control board C in each of the above-described embodiments is exemplified. The number of sections constituting the long-lasting form means the number of the long-lasting forms divided into the divided forms. In the above embodiment, the “long-lasting pattern” is divided into the “first half pattern” and the “continuation pattern”. Therefore, it is “2”.
[0243]
  The gaming machine 2 includes standby information storage means for storing predetermined standby information, and update means for updating standby information stored in the standby information storage means in accordance with the number of standby times of the dynamic display, The means extracts the head form information under a predetermined condition when the standby information storage means stores specific standby information corresponding to the predetermined number or more of dynamic display standbys, while the standby information storage means When the specific standby information is not stored, the form information other than the head form information is extracted.
[0244]
  According to the gaming machine 3, the extraction means extracts the head form information under a predetermined condition when specific standby information corresponding to a predetermined number or more of dynamic display standbys is stored in the standby information storage means. If the specific standby information is not stored in the standby information storage means, form information other than the head form information is extracted. For this reason, the top form information is extracted only in a state where the dynamic display for the number of times necessary to continue the predetermined number or more of the divided forms after the form information is extracted, The dynamic display by can be started. Therefore, execution of incomplete dynamic display can be prevented and predetermined dynamic display can be reliably continued to the end.
[0245]
  In addition, as standby information stored in the standby information storage means, production execution 1 that stores information stored in the holding ball counter 23a that stores the number of standby times of dynamic display or information corresponding to the mode of dynamic display 1 -4 Information stored in the memories 23i to 23l is exemplified. Further, the predetermined condition for extracting the head form information is that the pre-form information is selectively extracted when the standby information storage means stores specific standby information corresponding to a predetermined number or more of dynamic display standbys. As a condition for this, for example, a value of a counter that is periodically updated within a predetermined range is acquired at the timing when the start condition is satisfied, and the value acquired at that time The condition etc. which are specific values are illustrated. As the predetermined condition, in the first to third embodiments, the main control board C extracts the variation pattern command indicating the “first half pattern” from the variation pattern counter 23g and the variation pattern determination tables 22a and 122a. There is a condition that a variation pattern command indicating “first half pattern” and “continuation pattern” is continuously extracted by the variation pattern counter 23g and the variation pattern determination table 222a by the main control board C in the fourth embodiment. Illustrated.
[0246]
  In the gaming machine 3, the extraction means includes standby information determination means for determining whether or not the specific standby information is stored in the standby information storage means at a timing of starting the dynamic display. When the determination unit determines that the specific standby information is stored, the previous form information is extracted under a predetermined condition, while the standby information determination unit determines that the specific standby information is not stored. The game machine 4 is characterized by extracting form information other than the previous form information.
[0247]
  According to the gaming machine 4, since it is determined whether or not specific standby information corresponding to a predetermined number or more of dynamic display standbys is stored in the standby information storage means at the timing of starting dynamic display, The determination by the standby information determination means can be performed at the timing at which the display standby count is maximized. Therefore, even for a gaming machine in which the start condition is difficult to be established, it is possible to increase the chances of extracting the head form information by the extracting means and executing the dynamic display by the long-lasting form constituted by a plurality of divided forms. .
[0248]
  Note that the standby information determination means determines whether or not the value of the holding ball counter 23a in the first, third, and fourth embodiments is equal to or greater than “1” (S113 in FIG. 13, FIG. 21). S252, each process of S302 of FIG. 23) is illustrated.
[0249]
  In any one of the gaming machines 1 to 4, the form storage means, as the plurality of division form information, continues corresponding to the continuous form corresponding to the long-lasting form when continuously performed in a predetermined division form The extraction means stores extraction information storage means for storing predetermined extraction information, and the extraction means stores the extraction information stored in the extraction information storage means. Extraction information updating means for updating to different information depending on whether or not it has been extracted, and when the extraction information corresponding to the extraction of the predetermined segment form information is stored in the extraction information storage means, the continuation form A gaming machine 5 characterized by extracting information.
[0250]
  According to the gaming machine 5, the extraction information stored in the extraction information storage means is updated to different information depending on whether or not the extraction means has extracted the predetermined section form information. The continuation form information is extracted when the extraction information corresponding to the extraction of the predetermined section form information is stored in the extraction information storage means. For this reason, after the dynamic display in the predetermined division form is executed, the dynamic display in the continuous form can be continuously executed, and the dynamic display in the plurality of division forms follows the order corresponding to the long-lasting form. Can be executed.
[0251]
  The extracted information storage means is exemplified by the continuation variation flag 23n in the first and fourth embodiments, and the extracted information update means is the processing in S115 and S117 in FIG. The process of S304 of FIG. 23 and S307 in 4th Example is illustrated.
[0252]
  In the gaming machine 1 or 2, the form storage means, as the plurality of division form information, end form information corresponding to an end form that constitutes the long-lasting form when continuously performed in a predetermined number of division forms The extraction means includes a standby number determination means for determining whether or not the predetermined number or more of dynamic displays are standby, and the timing at which the start condition is detected by the detection means. When the waiting number determination means determines that more than the predetermined number of dynamic displays are waiting, the end form information is extracted under a predetermined condition, while the start condition is detected by the detection means. When the waiting number determination means determines that the predetermined number or more of the dynamic displays are not waiting at the same timing, form information other than the end form information is extracted. Game machine 6, butterflies.
[0253]
  According to the gaming machine 6, when the standby number determination unit determines that a predetermined number or more of dynamic displays are on standby, the extraction unit has configuration information on the dynamic display on which the start condition is detected. As described above, the end form information is extracted under a predetermined condition. On the other hand, when it is determined by the standby number determination means that a predetermined number or more of dynamic displays are not standby, form information other than the end form information is extracted. For this reason, end form information is extracted only for the dynamic display in which the start condition is satisfied in a state where the dynamic display of the number of times necessary to execute the predetermined number or more of the divided forms is waited before the form information is extracted. The variable execution means can execute the dynamic display according to the end form after executing the dynamic display according to the predetermined number of division forms constituting the long-lasting form. Therefore, execution of incomplete dynamic display can be prevented and predetermined dynamic display can be reliably continued to the end.
[0254]
  Also, at the start of fluctuation, it is generally necessary to control the display device that displays the identification information, and to control the sound output that operates in synchronization with the display device and the device that lights the lamp. It is easy to be in an unstable control state such as obstruction of progress, occurrence of abnormality or stop of control. On the other hand, according to the gaming machine 6, the extraction means uses the end form information as form information for the dynamic display in which the start condition is detected at the timing when the start condition is detected by the detection means. Since the extraction is performed, it is possible to set whether or not to execute a predetermined dynamic display composed of a plurality of division forms at a timing different from the timing of starting the change. Therefore, compared to the case of setting the execution of dynamic display by the division form at the timing of starting the change, the control burden at the start of the change is reduced, the control at the start of the change is advanced rapidly and more stable. Control can be realized.
[0255]
  As the number-of-waiting time determination means, a process of checking the value of the holding ball counter 23a by the main control board C in the fifth embodiment (the process of S312 in FIG. 26) is exemplified.
[0256]
  In the gaming machine 6, the form storage means stores pre-termination form information corresponding to the predetermined number of division forms as the plurality of division form information, and the extraction means is started by the detection means. The morphological information is extracted from the morphological information other than the pre-termination morphological information among the morphological information stored in the morphological storage means at the timing at which the establishment of is detected, and the ending is determined according to the determination of the waiting time determination means Pre-extraction means for extracting form information, extraction storage means for storing form information extracted by the advance extraction means, and extraction information update for updating form information stored in the extraction storage means to the pre-termination form information Means for extracting the end form information by the preceding extraction means, the form stored in the extraction information storage means by the extraction information update means Gaming machine 7, characterized in that updating the information on the completion of previous form information, and extracts the said and the finished front mode information ends form information in the order corresponding to the long connection form.
[0257]
  According to the gaming machine 7, the form information extracted by the preceding extraction means is stored in the extraction storage means, and based on the form information stored in the extraction storage means, the variation execution means sends the identification information to the display device. Display the target. Further, when the end form information is extracted by the preceding extraction unit, the form information stored in the extraction storage unit is updated to the pre-end form information by the extraction information update unit, and the updated pre-end form information is Extracted before extraction of end form information. Therefore, the dynamic display setting according to the end form corresponding to the end form information and the dynamic display setting according to the predetermined number of division forms corresponding to the pre-end form information are both at timings different from the start timing of the change. Can be set. Therefore, it is possible to further reduce the burden of control at the start of fluctuation, and to achieve rapid control progress and more stable control at the start of fluctuation.
[0258]
  The preceding extraction means is exemplified by the display command determination process (the process of S310 in FIG. 25) for extracting the variation pattern command from the variation pattern determination table 222a stored in the ROM of the main control board C in the fifth embodiment. The extraction storage means is exemplified by the RAM 23 (effect execution 1 to 4 memories 23i to 23l) of the main control board C that stores the variation pattern commands extracted by the display command determination process. Execution 1-4 The process (process of S314 of FIG. 26) which rewrites the variation pattern command memorize | stored in memory 23i-23l is illustrated. The head form information in the gaming machine 2 corresponds to the pre-end form when the long form is divided into two and the divided form is configured, and the long form is divided into three or more. Is configured, it corresponds to the leading section form corresponding to the form of a certain period from the start of the long-lasting form among the forms before the end.
[0259]
  In the gaming machine 7, the extracting means is a dynamic display during standby that the start condition is satisfied within the predetermined number before the start condition is satisfied at the timing when the start condition is detected by the detection means. Extraction information determining means for determining whether or not the end form information is stored in the extracted information storage means as form information for the information, and the end information is stored in the extracted information storage means by the extraction information determining means. Only when it is determined that the information is not present, the end form information is extracted and the form information stored in the extracted information storage unit is updated to the pre-end form information by the extraction information update unit. A gaming machine 8. When the end form information is stored in the extraction storage means, a predetermined dynamic display by a plurality of division forms is set. If the predetermined dynamic display with the predetermined dynamic display is set as a part and the predetermined dynamic display in a plurality of division forms is reset, the predetermined dynamic display is temporarily interrupted in the middle, and is again predetermined from the beginning. Since the dynamic display is started, incomplete dynamic display is executed.
[0260]
  According to the gaming machine 8, whether or not the end form information is stored as form information for the dynamic display during standby before the start condition that has been detected by the detecting means is satisfied and within the predetermined number Only when the extraction information determination means determines that the end form information is stored in the extraction information storage means, the extraction information determination means extracts the end form information and the extraction information update means. The form information stored in the extracted information storage means is updated to the form information before termination. For this reason, when a predetermined dynamic display according to a plurality of division forms is set by the dynamic display during standby, the standby number determination means determines that a predetermined number or more of dynamic displays are waiting. In addition, the dynamic display according to the form before termination is not set. Therefore, after the predetermined dynamic display by a plurality of division forms is set, the predetermined dynamic display is prevented from being set again and again, and the predetermined dynamic display is interrupted in the middle and incomplete. Can be prevented in advance.
[0261]
  The extracted information determining means determines whether information indicating the “continuation pattern” in the fifth embodiment is stored in the effect execution 1-4 memories 23i-23l corresponding to the previous start winning (FIG. 26 S313).
[0262]
  In any one of the gaming machines 1 to 8, the long-lasting mode displays the pseudo display result shown in the same or similar manner as the display result of the dynamic display based on the establishment of one start condition. The two or more types of division forms appear in the middle, and the two or more types of division forms are the division forms in which the display result of the dynamic display appears at the timing when the pseudo display result appears based on the establishment of one start condition. And a division form for displaying the display result of the dynamic display at the same timing as the long-lasting form. When the start condition is established, the player plays the game in the hope that the display result that appears when the predetermined game value is given is displayed on the display device. For this reason, if there is a division form in which a dynamic display that does not show a display result is performed once when a long form is divided into a plurality of division forms, the impression that the lottery for one time has been invalidated Giving the player a sense of distrust.
[0263]
  According to the gaming machine 9, the division forms constituting two or more types of division forms the display result of the dynamic display at the timing when the pseudo display result in the long-lasting form appears based on the establishment of one start condition. Since it is composed of the division form to be displayed and the division form to display the display result of the dynamic display at the same timing as the long-lasting form, even if the dynamic display by the division form is used, the start condition is met Display results. Therefore, even when dynamic display is performed according to the division form, the display result based on the lottery result by the lottery means can be displayed corresponding to the establishment of the start condition. Therefore, the display result for the lottery based on the establishment of the start condition can be reliably shown to the player, and the distrust of the player can be reduced.
[0264]
  The display result of the dynamic display means a state (display result) in which the identification information on which the dynamic display is performed is stopped and a certain identification information or a combination of certain identification information is displayed on the display device. is doing. The state in which the dynamic display is stopped is not limited to the state in which the identification information is stopped (stationary) and is displayed, but the identification information is a certain identification information while moving or swinging within a predetermined range. This also includes a state in which is displayed on the display device. In addition, the pseudo display result corresponds to the stop symbol displayed in the middle of the variable display by the “long-lasting pattern” in the above embodiment, but it is not necessarily the same as the display result of the dynamic display. The player may be similar to the extent that the player can visually recognize that the display result of the dynamic display has appeared. For example, the display time of the stop symbol may be shorter than the display result, or the display result may be completely stopped, whereas the pseudo display result may be oscillated within a certain range.
[0265]
  In the gaming machine 9, the two or more types of division forms are a head form corresponding to a dynamic form until a predetermined period has elapsed after the start of the long-lasting form, and one division form shows a display result of dynamic display. One or two or more subsequent forms in which dynamic display is continued after appearing, and the one or two or more subsequent forms differ from the head form in a manner of starting the dynamic display. A gaming machine 10 characterized by having a dynamic form. In general, the player recognizes that the dynamic display being executed is due to the establishment of a start condition different from the previous one by visually recognizing that the dynamic display of the identification information starts in a predetermined form. .
[0266]
  According to the gaming machine 10, the subsequent form is a dynamic form in which the dynamic display is started differently from the head form, and therefore, for the player who visually recognizes the dynamic display, When the dynamic display in the subsequent form is performed after the display result appears, the dynamic display based on the establishment of the one start condition is based on the segmented form, or the dynamic display continues It can be doubted whether it is due to the continuation form. Therefore, during the continuous production in a state where the number of standby times is difficult to visually recognize, it is possible to make the progress of the dynamic display more difficult to understand, and the dynamic display that triggered the occurrence of the continuous production during the continuous production It can be difficult to specify the execution of
[0267]
  The mode in which the dynamic display is started is a mode in which the stationary state identification information starts the dynamic display. For example, the stationary state identification information is in a specific direction (for example, from the top to the bottom or from the right. The case where it moves to left etc. or rotates is illustrated. Examples of the mode for starting dynamic display include a case where the identification information in the stationary state is enlarged or reduced, or disappears when another identification information overlaps, and dynamic display is started.
[0268]
  In the gaming machine 9 or 10, the two or more types of division modes include a first division type and a second division type corresponding to the long-lasting form when continuously performed in the first division type. A table for expressing continuation information different from the identification information constituting the predetermined display result from the first section form to the second section form based on the form information extracted by the extracting means. A gaming machine comprising an exit means.
[0269]
  According to the gaming machine 11, since the continuation information different from the identification information is expressed from the first division form to the second division form by the presentation means, the display result of the dynamic display is displayed by the first division form. However, the player can be suspicious of whether or not the dynamic display according to the second classification form is continued from the previous dynamic display by expressing the continuation information. Therefore, while displaying the display result of the dynamic display for each division form, it is difficult to understand the progress of the dynamic display in the state where the number of standby times of the dynamic display is difficult to visually recognize, and the player feels uncomfortable. It is possible to provide a gameability in which it is difficult to specify the dynamic display that has triggered the generation of the continuous production without being held.
[0270]
  The display means may be means for displaying continuation information on a display device that displays identification information, or may be provided with a device other than the display device and means for displaying continuation information on the device. . Information other than the display device includes information displayed to the player, such as a display device composed of a lamp or LCD, a device that outputs sound, a device that displays continuation information by vibration of the operation handle operated by the player, etc. Various devices other than the display device capable of transmitting are exemplified.
[0271]
  In the gaming machine 11, the display result of the dynamic display is obtained by stopping and displaying the identification information displayed on the display device. The gaming machine 12 is characterized in that the continuation information is displayed on the display device in a divided form, and the operation is continuously displayed while the continuation information overlaps the identification information.
[0272]
  According to the gaming machine 12, since the operation of the continuation information continues from the first division form to the second division form, the dynamic display is still continued even if the identification information displayed on the display device is stopped and displayed. The player can have the impression of being. Therefore, the player can have the suspicion that the dynamic display according to the second division form is continuously performed in the previous dynamic display by the display of the continuous information. The player plays a game paying attention to the dynamic display of the identification information, and the continuation information is displayed while overlapping the identification information. Therefore, it is difficult for the player who plays the game to overlook the appearance of the continuation information, and the player can be surely given the impression that the dynamic display is continuously performed by the continuation information being displayed.
[0273]
  In the gaming machine 12, the display result of the dynamic display is obtained by stopping and displaying the identification information displayed on the display device, and the display means is the second section to the second section. The continuation information is displayed on the display device over the division form, and when the display result of the dynamic display appears while overlapping the continuation information with the identification information, the operation is temporarily stopped and displayed. A gaming machine 13 characterized by:
[0274]
  According to the gaming machine 13, since the continuation information temporarily stops operating from the first division form to the second division form, when the identification information displayed on the display device is stopped and displayed, the stop information is displayed. It is possible to give an impression that the dynamic display according to the first section form has ended, and to raise a suspicion that the dynamic display is still continued due to the display of the continuous information. In addition, since the continuation information is displayed while being overlapped with the identification information, the player is more sure to give an impression that the dynamic display is continuously performed with difficulty in overlooking the continuation information. Can do.
[0275]
  In any one of the gaming machines 1 to 13, the form storage means corresponds to an expected form accompanied by an expected form that appears in the middle of the dynamic display and suggests a predetermined game value as the plurality of form information. The expected form information and the unfavorable form information corresponding to the unfavorable form not accompanied by the expected form are stored, and the extracting means is configured such that the number display section is configured to be the specific form by the number display changing means. The gaming machine 14 is characterized in that the expected form information is extracted under a predetermined condition for a special dynamic display that is changed to
[0276]
  According to the gaming machine 14, the expected form information is extracted under a predetermined condition for the special dynamic display, so that the dynamic display with the expected form can be executed for the special dynamic display by the change execution means. For the special dynamic display, the mode of the number of times display unit is changed to a specific mode, and the dynamic display in the normal mode and the proliferation mode can be executed, which is an opportunity for the player to generate continuous effects. It is difficult to identify the dynamic display. When the dynamic display by the expected form is started in that state and the expected form appears, the game is advantageous in that it is strongly expected that the dynamic display being executed is the dynamic display that triggered the occurrence of the continuous effect. You can be aware of the transition to the state. Therefore, it is possible to give an inflection to the player's expectation during the continuous performance, and to further differentiate the continuous performance executed in a state where the number of standby times of dynamic display can be visually recognized.
[0277]
  In any one of the gaming machines 1 to 14, the form storage means displays, as the plurality of form information, a pseudo display result shown in the same or similar manner as the display result of the dynamic display in the middle of the dynamic display. A game machine characterized by storing normal form information corresponding to a normal form that does not appear and proliferation form information corresponding to a propagation form that appears in the middle of the dynamic display of the pseudo display result 15.
[0278]
  According to the gaming machine 15, the establishment of the start condition 1 is detected by the detection means and stored in the form storage means.NormalWhen the form information is extracted by the extracting means, the change executing means displays the dynamic display in the normal form that displays the dynamic display result without displaying the pseudo display result in the middle of the dynamic display. To do. On the other hand, when the detection means detects that the start condition 1 is established and the growth form information stored in the form storage means is extracted by the extraction means, the fluctuation execution means displays the pseudo display result during the dynamic display. The display device performs dynamic display according to the multiplication form in which the display result of the dynamic display is displayed after the display is made. Since the pseudo display result is displayed in the same or similar manner as the dynamic display mode, for the player, the display result of the dynamic display is irregularly larger than the standby count for the dynamic display standby count. The number of executions of dynamic display becomes difficult to recognize from the number of times the display result appears. Therefore, even if the player recognizes the number of standby times of the dynamic display at the start of the continuous effect, it is difficult to specify the dynamic display that triggered the occurrence of the continuous effect, which is advantageous by the continuous effect. It is possible to increase the number of dynamic display targets that are expected to transition to the gaming state.
[0279]
  In the gaming machine 15, the multiplication form is a dynamic form showing the same or similar form as the dynamic display of a plurality of times according to the normal form. The dynamic display based on the growth form is the same or similar to the dynamic display multiple times based on the normal form. Therefore, whether the dynamic display based on the normal form or multiple dynamic display based on the normal form is a dynamic display. It is impossible to guess just by visually checking the target display. Therefore, during continuous production where the number of standby times is difficult to see, even if the player recognizes the number of standby times for dynamic display before the start of the continuous production, it is difficult to understand the progress of dynamic display. It is possible to make it difficult to specify the dynamic display that triggered the generation of the continuous effect.
[0280]
  Note that the dynamic display multiple times in the normal form may be multiple dynamic displays in the same dynamic form as the normal form. Whether the dynamic display being executed is in the normal form or in the proliferation form can be made indistinguishable, and in the dynamic display control by the variable execution means, the dynamic display control in the normal form is directly applied to the proliferation form. Hardware with limited ROM capacity that can be used for control, such as reducing the capacity of programs and data required for control of variable display, such as making room for ROM storage capacity by sharing image data It can be made easy to correspond to.
[0281]
  In addition, the dynamic display showing a similar form to the dynamic display multiple times in the normal form means that the dynamic display change time, the aspect, etc. It means similar dynamic display. For example, in a form in which high-speed fluctuation is performed by a plurality of symbols after the start of dynamic display, and thereafter the symbols stop in order, dynamic display with a slightly different fluctuation time (for example, the normal form involves a high-speed fluctuation of 8 seconds) On the other hand, dynamic display with high-speed fluctuations of 7.9 seconds or 8.1 seconds), dynamic display with a slightly different background color from that of the normal form, and the like are exemplified. In addition, the dynamic display multiple times in the normal form may be configured by continuously displaying the dynamic display in the same normal form (for example, 11-second loss variation) a plurality of times. You may comprise the dynamic display of times (for example, the dynamic display of multiple times by 11-second loss variation and normal reach).
[0282]
  In the gaming machine 15 or 16, the form storage means corresponds to an expected form corresponding to an expected form accompanied by an expected form that appears in the middle of the dynamic display and suggests a predetermined game value as the plurality of form information. Information and disadvantageous form information corresponding to the disadvantageous form without the expected form, and the proliferation form is a dynamic form corresponding to a plurality of dynamic displays by the disadvantageous form. A gaming machine 17 characterized. Since an expected mode (for example, reach display) that suggests the provision of a predetermined game value is generally difficult to select based on the establishment of the start condition, a part of the growth mode is assumed as the expected mode. Then, it is easy for the player to select the breeding form, and the progress of dynamic display may be inferred during the continuous production.
[0283]
  According to the gaming machine 17, since the multiplication form is a dynamic display of a plurality of times due to the disadvantageous form, the multiplication form information is extracted by the extracting means, and the dynamic display based on the growth form is performed during the continuous production. However, it can be made difficult for the player to feel uncomfortable. Therefore, the progress of dynamic display can be made more difficult to understand.
[0284]
  Note that examples of the expected mode include specific modes displayed on the display device in the middle of dynamic display, such as reach display and specific characters such as “bubble” and “fish school” in the above embodiment. In addition to the information displayed on the display device, the expected mode is that a specific sound effect is output from the speaker, or information is transmitted to the player via a tactile sense such as vibrating an operation handle (not shown). It is assumed that such an aspect is included. Here, reach display refers to at least one identification information sequence in a gaming machine to which a plurality of identification information sequences composed of a plurality of identification information are fixedly stopped with a predetermined combination of identification information and given a predetermined game value. When the dynamic display of the other identification information sequence is stopped and displayed, the stopped identification information constitutes a part of a predetermined display result (a combination of identification information) and is being displayed dynamically. The display suggests the appearance of a predetermined display result depending on the display result.
[0285]
  In the gaming machine 17, the lottery means includes an expected form lottery means for drawing whether or not to perform dynamic display according to the expected form based on the establishment of the start condition, and the extraction means includes the expected form lottery. For the dynamic display from which the lottery result that does not execute the dynamic display according to the expected form is derived by the means, the multiplication form information is obtained from the dynamic display from which the lottery result that causes the dynamic display according to the expected form is derived. A gaming machine 18 characterized in that the game machine 18 is extracted at a high ratio. Until the lottery by the expected form lottery means is won, if the breeding form information corresponding to the breeding form constituted by a plurality of dynamic displays by the disadvantageous form is extracted by the extracting means, according to the lottery condition of the expected form The dynamic display according to the expected form cannot be executed, and the opportunity to expect a predetermined game value is reduced according to the expected form.
[0286]
  According to the gaming machine 18, the extraction means derives the lottery result for executing the expected form for the dynamic display from which the dynamic display based on the expected form is not executed by the expected form lottery means. The growth form information is extracted at a higher rate than the dynamic display. For this reason, it can suppress that the dynamic display from which the lottery result which does not perform the dynamic display by an expected form is derived | led-out is changed into the dynamic display of multiple times by a disadvantageous form. Therefore, it is possible to provide gameability by selecting the normal form and the growth form while suppressing a decrease in the chance that the player is expected to be given a predetermined game value according to the lottery condition of the dynamic display according to the expected form.
[0287]
  The extraction means extracts the growth form information only for the dynamic display from which the lottery result is derived that does not execute the dynamic display according to the expected form by the expected form lottery means, and executes the dynamic display according to the expected form. For the dynamic display from which the lottery result to be derived is derived, the growth form information may not be extracted. Execution of dynamic display according to the expected form can be made according to the lottery conditions, and by selecting the normal form and the proliferation form while maintaining the opportunity to expect the player to be given a predetermined game value A game can be provided. As the expected form lottery means, the reach random number counter 23c in the above embodiment and the start winning variation start process (the process of S12 in FIG. 8) for acquiring the value of the reach random number counter 23c at the start winning prize are exemplified.
[0288]
  In the gaming machine 15 or 16, the multiplication form is a dynamic form including at least one dynamic display according to an expected form accompanied with an expected form that suggests giving a predetermined game value during the dynamic display. A gaming machine 19. When executing dynamic display using a growth form, the expected form always accompanies execution of dynamic display using the expected form, so that the player is expected to give a predetermined game value and the growth form information is extracted by the extraction means. You can hold them every time.
[0289]
  In any one of the gaming machines 15 to 19, whether the extraction means is extraction of morphological information for a special dynamic display in which the mode of the number display unit is changed to the specific mode by the frequency display change unit. A number of times display determination means, and when the number of times display determination means determines that the extraction of the form information for the special dynamic display, the display of the form information for the dynamic display other than the special dynamic display The gaming machine 20 is characterized in that the growth mode information is extracted at a higher ratio than when it is determined to be extraction. When the dynamic display according to the growth mode is executed, the dynamic display on standby is not digested, and the display result of the dynamic display appears, which is likely to be uncomfortable for the player. On the other hand, during the continuous production, it is difficult to specify the dynamic display that triggered the occurrence of the continuous production by selecting the dynamic display according to the normal form and the breeding form, and the transition to an advantageous gaming state is made. It is possible to increase the number of targets of dynamic display to be expected, and it is desirable to select a growth form as a form of dynamic display.
[0290]
  According to the gaming machine 20, when the number display determination unit determines that the mode information is extracted from the special dynamic display in which the mode of the frequency display unit is changed to the specific mode, The growth form information is extracted at a higher rate than when it is determined that the form information is extracted with respect to the dynamic display other than the dynamic display, and the dynamic display based on the growth form is performed by the variation execution unit. The special dynamic display with reduced visibility of the number of standbys based on the mode of the number display part is that the display result of the dynamic display and the digestion of the dynamic display in standby are digested even if the breeding form is selected. Since the correspondence cannot be recognized, it is difficult for the player to feel uncomfortable with the execution of the dynamic display even if the dynamic display based on the proliferation mode is executed at a high ratio, and there is a dynamic display other than the special dynamic display. However, it is possible to provide a gaming machine that makes it difficult for the player to feel uncomfortable because the number of breeding forms is reduced.
[0291]
  The extracting means extracts the growth form information only when the number display judging means determines that the form information is extracted for the special dynamic display, and extracts the form information for the dynamic display other than the special dynamic display. If it is determined that the growth form information is not extracted, the growth form information may not be extracted. Since the growth form information is extracted only for the special dynamic display, depending on the dynamic display other than the special dynamic display, the correspondence between the appearance of the display result of the dynamic display and the digestion of the dynamic display on standby is not possible. It is possible to provide a game with dynamic display of the growth form without causing a sense of incongruity due to the deviation. Here, as the number display determination means, for example, whether or not all the hold lamps 83 are blinking based on whether or not the continuous display in the above embodiment is a dynamic display that appears. Is exemplified (the process of S61 in FIG. 12).
[0292]
  In any of the gaming machines 1 to 20, the extraction means stores the waiting number storage means when the number display determination means determines that it is extraction of form information for a dynamic display other than the special dynamic display. The first extraction means for extracting the morphological information based on different extraction conditions corresponding to the number of times information stored in the information, and the number of times display determination means determined that the extraction of the morphological information for the special dynamic display In this case, the gaming machine 21 includes a second extraction unit that extracts the form information based on a certain extraction condition regardless of the number of times information stored in the waiting number storage unit. Intentional execution of dynamic display in a dynamic form suitable for the number of standby times of dynamic display by extracting form information based on different extraction conditions according to the number of times information corresponding to the number of standby times of dynamic display A gaming machine is known. For example, by increasing the extraction ratio of form information corresponding to a dynamic form having a short execution time when there are many dynamic displays on standby, even a gaming machine in which dynamic display is likely to be on standby has been quickly waited. There is something that digests dynamic display. However, in this type of gaming machine, the mode of the number display unit is changed to a specific mode, or dynamic display is performed by a plurality of types of dynamic forms such as a division form and a breeding form, and the dynamic display standby is performed. Even if it is difficult to understand the number of times, the dynamic display standby state is realized by the dynamic form of the dynamic display, and there is a possibility that the player may guess the dynamic display that triggered the generation of the continuous effect.
[0293]
  According to the gaming machine 21, when it is determined by the number-of-times display determining means that the form information is extracted from the dynamic display other than the special dynamic display, the form information is stored in the number-of-times information stored in the standby number storage means. Are extracted by the first extraction means based on different extraction conditions according to the above. For this reason, it is possible to intentionally execute the dynamic display suitable for the number of standbys by intentionally extracting the form information corresponding to the dynamic form suitable for the number of standbys for the dynamic display. On the other hand, when it is determined by the number-of-times display determining means that the form information is extracted for the special dynamic display, the form information is based on a certain extraction condition regardless of the number of times information stored in the standby number storage means. Extracted by the second extraction means. Therefore, for special dynamic display in which the visibility of the number of standby times based on the mode of the number display unit has been reduced, form information is extracted under certain conditions regardless of the number of standby times of dynamic display, and Depending on the target form, the number of standby times for dynamic display is not realized. Therefore, it is possible to provide a gameability that is difficult to specify while dynamically executing a dynamic display suitable for the number of standby times and triggering the generation of continuous effects.
[0294]
  As the first extraction means, for example, each process (process from S63 to S65 in FIG. 12) for selecting the fluctuation pattern of the loss based on the value of the holding ball counter 23a in the process of setting the fluctuation fluctuation is illustrated. As the extracting means, a process of selecting a variation pattern command based on the continuous loss table 22a3 and the variation pattern counter 23g without referring to the value of the reserved ball counter 23a (the process of S62 in FIG. 12) is exemplified. .
[0295]
  In any one of the gaming machines 1 to 21, the gaming state determination unit determines whether or not to change the gaming state to the specific gaming state at a timing when the detection unit detects the establishment of the start condition. A gaming machine 22 characterized by being.
[0296]
  According to the gaming machine 22, since the gaming state determination unit determines whether or not to shift the gaming state to a specific gaming state at the timing when the detection unit detects the establishment of the starting condition, the detection unit satisfies the starting condition. After the timing at which the execution of the dynamic display is awaited after being detected, the number display change unit can change the mode of the number display unit to a specific mode. Therefore, the state in which the mode of the number display unit is changed to a specific mode by the number display changing means can be generated at an early stage close to the timing when the start condition is established, and the number of standby times of dynamic display is difficult to visually recognize Can last longer.
[0297]
  In the gaming machine 22, the number-of-times display changing unit changes the mode of the number-of-times display unit to the specific mode based on the determination of the gaming state determination unit, and the first movement after the determination is performed. A gaming machine 23, which is changed during the execution period of the target display.
[0298]
  According to the gaming machine 23, the number display change unit changes the mode of the number display unit to a specific mode during the execution period of the first dynamic display after the determination by the gaming state determination unit is performed. It is possible to continuously change the mode of the number display unit to a specific mode during a period in which all the dynamic displays that have been waiting before the determination is performed. Therefore, it is possible to increase the number of executions of dynamic display in a state where the number of standby times of dynamic display is difficult to visually recognize, and to make a movement in a long-running mode or division mode that makes it difficult to guess the progress of dynamic display during standby. It is possible to increase the chance of executing the dynamic display, and to make it more difficult to guess the progress of the dynamic display during standby. In addition, it is preferable that the number display change means is a timing at which the dynamic display is started as the timing to change during the execution period of the first dynamic display. Compared with the case where the mode of the number display unit is changed to a specific mode during the dynamic display, the execution period of the dynamic display in a state where the number of standby times of the dynamic display is difficult to visually recognize becomes longer. The opportunity for the player to confirm the number of standby times for dynamic display before the start can be reduced.
[0299]
  In the gaming machine 22, the number-of-times display changing unit displays the number of times at the timing when the determination is performed when the mode of the number of times display unit is changed to the specific mode based on the determination of the gaming state determination unit. The gaming machine 24 is characterized in that the mode of the section is changed to the specific mode.
[0300]
  According to the gaming machine 24, the number display change unit changes the mode of the number display unit to a specific mode at the timing when the determination by the game state determination unit is performed. Can be provided longer. Therefore, increasing the number of opportunities to execute dynamic display in long-lived and segmented forms that make it difficult to guess the progress of dynamic display during standby, and the player confirms the number of standby times for dynamic display before the start of continuous production It is possible to make it difficult to guess the progress status of the dynamic display during standby by reducing the number of opportunities to do so.
[0301]
  In any one of the gaming machines 1 to 24, the change execution unit updates the number of times display for a dynamic display including a state in which the number of times display unit is changed to a specific mode by the number of times display change unit. A game in which predetermined display information is displayed on the display device with higher probability than the dynamic display performed by updating the mode of the count display unit to a mode corresponding to the standby count by means. Machine 25.
[0302]
  According to the gaming machine 25, for the dynamic display in which the standby count is changed to a specific mode by the count display change unit, the dynamic display is performed by updating the mode corresponding to the standby count by the count display update unit. The predetermined continuation information is displayed by the change execution means with a higher probability than the display. For this reason, the connection information is likely to be displayed for a plurality of dynamic displays performed continuously in a state where the number of standby times is difficult to visually recognize. Therefore, the continuous display is continuously displayed for a plurality of dynamic displays, so that the number of times display portion can be visually confirmed that the standby performance is difficult to visually recognize for the player. Can be suggested without. Therefore, during the game, while the player's consciousness is directed to the display device indicating the provision of a predetermined game value by the appearance of a predetermined display result, it can be suggested during the execution period of the continuous effect, Furthermore, by making it difficult to visually recognize the number of standby times, it is possible to make it difficult to perceive the dynamic display that triggered the occurrence of the continuous effect.
[0303]
  The variation execution means displays predetermined continuous information on the display device only for dynamic display including a state in which the aspect of the number display unit is changed to a specific form by the number display change means, and the number display update means Therefore, the continuous information may not be displayed for the dynamic display performed by updating the mode of the number display unit to the mode corresponding to the standby number. In the dynamic display in which the relay information is displayed, it is inevitably difficult to visually recognize the number of standby times, so the player is given an opportunity to generate a continuous effect based on the number of standby times of dynamic display. This makes it difficult to detect the dynamic display.
[0304]
  In addition, the continuous information in the gaming machine 25 means information that can visually recognize the presence or absence of information by visually recognizing dynamic display, and identification information (for example, displayed in a display device different from normal) Even if it is a character (for example, a large amount of bubbles or a school of fish) that appears in the middle of dynamic display in advance, even if the symbol is normally displayed in red in black) It may be a background (for example, “background flashing” display) displayed on the display device in a different manner as usual.
[0305]
  In the gaming machine 25, the variation execution means causes the display device to display the relay information after a lapse of a certain time from the start of the dynamic display, and the number-of-times display change means The gaming machine according to claim 26, characterized in that the mode of the number display section is changed to the specific mode before starting display of the relay information in the dynamic display in which the relay information is displayed by means.
[0306]
  According to the gaming machine 26, the number display change unit changes the mode of the number display unit to a specific mode before the change execution unit starts displaying the continuous information. For this reason, when the continuous information is displayed on the display device in the dynamic display in which the mode of the number display unit is changed to a specific mode, it is possible to make it difficult to visually recognize the standby number. Therefore, it is possible to prevent the player from confirming the number of standbys after visually confirming the continuous information and detecting the dynamic display that has triggered the generation of the continuous effect.
[0307]
  Note that “before the start of displaying the relay information” means that the dynamic display with the display of the continuous information and the dynamic display without the display of the continuous information coincide with each other until the end of the period of progress. In the above embodiment, the state before starting the display of “background blinking” in FIG. 4B as the continuous information after the start of the dynamic display is exemplified.
[0308]
  In the gaming machine 25 or 26, the change execution unit displays the connection information on the display device after a predetermined time has elapsed from the start of the dynamic display. The gaming machine 27 is characterized in that the mode of the number display unit is restored after the display start time of the continuous information in the dynamic display for returning the mode of the number display unit to the plurality of types of modes.
[0309]
  According to the gaming machine 27, the number display return means returns the mode of the number display unit after the display start time of the continuous information in the dynamic display for returning the mode of the number display unit to a plurality of modes indicating the number of waiting times. Let For this reason, in the dynamic display where the state in which the number of standby times is difficult to visually recognize ends, it is possible to make the number of standby times difficult to visually recognize at the time when the display of the continuous information is started. Therefore, even in the dynamic display that does not involve the display of the relay information, the player confirms the end of the state in which it is difficult to visually recognize the waiting number before the display start time of the relay information, It is possible to suppress a decrease in the interest of the expected game.
[0310]
  In any one of the gaming machines 1 to 27, the waiting number display means is disposed on a transparent or translucent cover member that forms the number display part on one side, and on the back side of the number display part in the cover member. And the number display updating means controls the first light emitter to update the mode of the number display unit to a mode corresponding to the number of times information, The number display change means includes a second light emitter provided separately from the first light emitter, and the second light emitter is substantially the same regardless of the number information stored in the standby number storage means. The gaming machine 28 is characterized in that it emits light in an aspect and changes the aspect of the number-of-times display section to the specific aspect.
[0311]
  According to the gaming machine 28, the first light emitter is controlled by the number display update means and the number of standby times is displayed on the number display section, while the first light emitter used for displaying the number of standby times is different from the first light emitter. The mode of the number display unit is changed to a specific mode by the two light emitters. Therefore, the display control of the number of standby times can be made the same as the conventional control, the scale of the design change can be reduced, and a state where the number of standby times is difficult to visually recognize can be generated.
[0312]
  In any one of the gaming machines 1 to 27, the standby number display means is a light emitter that emits and displays the standby number in a plurality of types, and the number display change means is an aspect in which the light emitter emits light. Is different from the plurality of types of modes, and the mode of the number display unit is changed to the specific mode by emitting light in substantially the same mode regardless of the number of times information stored by the standby number storage unit. A gaming machine 29 characterized in that
[0313]
  According to the gaming machine 29, the number display change means changes the mode of the number display unit to the specific mode by causing the light emitting body to emit light in a mode different from the multiple types of modes. Compared with the case where a dedicated light emitter or other member is provided for changing to this mode, the cost required for the light emitter can be reduced, and an increase in the cost of the entire gaming machine can be suppressed.
[0314]
  In any one of the gaming machines 1 to 27, the waiting number display means displays the waiting number stored in the waiting number storage means as an image on the number display unit, and the number display change means includes the The gaming machine 30 is characterized by changing the mode of the number display unit to the specific mode by displaying a specific image superimposed on the front side of the image displaying the number of standby times in the frequency display unit. .
[0315]
  As a specific image in the gaming machine 30, an object (character) with an image such as a person, an animal, or a symbol displayed in a display area of a display device capable of displaying the image, a pattern or a pattern other than the object, etc. Any image having a size that covers an image for displaying the number of standby times may be used. Further, it is preferable to form a number-of-times display section on the display device that displays the identification information, and to make the continuous information displayed on the display device described in the gaming machine 25 or the like a specific image in the gaming machine 30. By configuring the display of the number of standby times and the display of identification information on the same display device, while simplifying the component structure and reducing manufacturing costs, the player feels uncomfortable when concealing the display area of the number of standby times It is possible to realize a dynamic display with suppressed.
[0316]
  The gaming machine 31 according to any one of the gaming machines 1 to 30, wherein the specific gaming state is a special gaming state in which the predetermined gaming value is given to a player.
[0317]
  According to the gaming machine 31, it is possible to suggest a transition to a special gaming state by making it difficult to visually recognize the number of standby times by the number display changing means, and it is possible to expect the player to give a predetermined gaming value and Can be increased. The special gaming state is a gaming state in which a predetermined game value is given to the player.For example, the probability of occurrence of a jackpot state or jackpot state in which a game medium having a valuable value such as a ball is given to the player is given. Probability variation state with higher probability than normal state, or time shortening state in which starting condition is made easier than normal state and time required for dynamic display of 1 is shortened and special game state is easily given Is exemplified.
[0318]
  In any one of the gaming machines 1 to 30, the specific gaming state is a gaming state after the appearance of an expected mode in which the player is expected to give the predetermined gaming value while the dynamic display is being executed. A gaming machine 32 characterized by being.
[0319]
  According to the gaming machine 32, by making it difficult to visually recognize the number of waiting times by the number display changing means, the gaming state after the appearance of the expected mode (for example, after the reach display is displayed and the display result of the dynamic display is displayed). (Game state until displayed) can be suggested, and the player can be indirectly expected to give a predetermined game value through the appearance of the expected mode. In addition, unlike the provision of a predetermined game value, the expected mode does not directly give a profit to the player. Therefore, a specific game state is limited only when a predetermined game value is given. Compared with the case where it comprises, the interest of the game where the number of waiting times becomes difficult to visually recognize by the number display changing means can be given frequently while suppressing damage of the game hall.
[0320]
  The gaming machine 33 according to any one of the gaming machines 1 to 32, wherein the gaming machine is a pachinko machine. Above all, the basic configuration of a pachinko machine is equipped with an operation handle, and in response to the operation of the operation handle, a ball is launched into a predetermined game area, and the ball is awarded to an operating port arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition (or passing through the operation gate), the identification information that is dynamically displayed on the display device is determined and stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning port) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include those to which values (including data written on magnetic cards as well as premium balls) are given.
[0321]
  A gaming machine 34 according to any one of the gaming machines 1 to 32, wherein the gaming machine is a slot machine. Above all, the basic configuration of the slot machine is “equipped with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and for operating the starting operation means (for example, an operation lever). As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. The game machine is provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the confirmed identification information at that time is the specific identification information. In this case, examples of the game media include coins and medals.
[0322]
  Any one of the gaming machines 1 to 32, wherein the gaming machine is a fusion of a pachinko machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the merged gaming machine includes “a variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and a starting operation means (for example, an operation lever). The dynamic display of the identification information is started due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. And a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the confirmed identification information at the time of stoppage is specific identification information, and using a ball as a game medium, The game machine is configured to require a predetermined number of balls when starting the dynamic display of the identification information, and to pay out many balls when a special gaming state occurs.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a game board of a pachinko machine according to a first embodiment of the present invention.
2A is a cross-sectional view of the hold display device taken along the line IIa-IIa in FIG. 1, and FIG. 2B is a perspective view of LEDs constituting the hold display device.
FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine.
FIG. 4 is a diagram illustrating a variable display displayed on a display screen of an LCD.
FIG. 5 is a diagram schematically showing a configuration of a variation pattern determination table used for selecting a variation pattern.
FIG. 6 is a diagram exemplifying variation display by a long-lasting pattern displayed on a display screen of an LCD.
FIG. 7 is a diagram exemplifying a variable display by a long-lasting pattern displayed on a display screen of an LCD.
FIG. 8 is a flowchart of a main process executed on the main control board.
FIG. 9 is a flowchart of a start winning variation start process executed in the main process of FIG.
FIG. 10 is a flowchart of an effect execution memory rewriting process executed in the start winning variation start process of FIG. 9;
FIG. 11 is a flowchart of a display command determination process executed in the start winning variation start process of FIG. 9;
12 is a flowchart of a loss variation setting process executed in the display command determination process of FIG.
13 is a flowchart of a continuous variation setting process executed in the display command determination process of FIG.
FIG. 14 is a flowchart of command reception processing executed by the display control board.
FIG. 15 is a flowchart of command reception processing executed by the sound lamp control board.
FIG. 16 is a diagram illustrating a lighting state of a holding lamp for each number of holding balls.
FIG. 17 is a diagram illustrating an LCD display screen according to a second embodiment.
FIG. 18 is a flowchart of start winning variation start processing in the third embodiment.
FIG. 19 is a flowchart of a display command determination process in the third embodiment.
FIG. 20 is a flowchart of effect execution memory rewriting processing in the third embodiment.
FIG. 21 is a flowchart of continuous variation setting processing in the third embodiment.
FIG. 22 is a diagram schematically showing the configuration of a variation pattern determination table in the fourth embodiment.
FIG. 23 is a flowchart of continuous variation setting processing in the fourth embodiment.
FIG. 24 is a diagram schematically showing the configuration of a variation pattern determination table in the fifth embodiment.
FIG. 25 is a flowchart of a start winning variation start process in the fifth embodiment.
FIG. 26 is a flowchart of a continuous variation setting process performed in the start winning variation start process of FIG.
[Explanation of symbols]
3 LCD (display device)
8 Hold displayPlace
22 ROM (form storage means) of main control board
22a, 122a, 222a Fluctuation pattern determination table (part of form storage means)
27 Start switch (part of detection means)
33 Display control board RAM
33a Reservation ball countT
83 Auxiliary LED
C Main control board
D Display control board (variation execution means)
L Voice lamp control baseBoard
P Pachinko machine (game machine)

Claims (2)

識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に表示される識別情報を用いた複数種類の動的形態に対応した複数の形態情報を記憶する形態記憶手段と、所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段による抽選結果に基づいて前記形態記憶手段に記憶された形態情報を抽出する抽出手段と、その抽出手段により抽出された形態情報に基づいて前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる変動実行手段と、前記抽選手段により所定の抽選結果が導出された場合に第1状態から遊技者にとって有利な第2状態に切り替えられる変動入賞手段とを備え、前記所定の抽選結果が導出されると、前記表示装置に予め定めた表示結果を現出させると共に前記変動入賞手段によって遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記形態記憶手段は、第1の表示変動を行う動的形態に対応する第1形態情報と、第2の表示変動を行う動的形態に対応する第2形態情報と、前記第1の表示変動および前記第2の表示変動を行う動的形態に対応する第3形態情報と、第4の表示変動を行う動的形態に対応する第4形態情報と、前記第4の表示変動を複数回行う動的形態に対応する第5形態情報とを少なくとも記憶し、
前記抽出手段は、識別情報の動的表示のうち所定の始動条件の成立に対する動的表示において前記第1形態情報を抽出可能な第1抽出手段と、その所定の始動条件の成立の次の始動条件の成立に対する動的表示において第2形態情報抽出条件が成立している場合に前記第2形態情報を抽出可能な第2抽出手段と、識別情報の動的表示のうち一の始動条件の成立に対する動的表示において前記第3形態情報を抽出可能な第3抽出手段と、識別情報の動的表示のうち所定の始動条件の成立に対する動的表示において前記第4形態情報を抽出可能な第4抽出手段と、識別情報の動的表示のうち一の始動条件の成立に対する動的表示において前記第5形態情報を抽出可能な第5抽出手段とを有し、
前記変動実行手段は、前記第1抽出手段による前記第1形態情報の抽出に基づいて前記第1の表示変動を行う動的形態を所定の始動条件の成立に対する動的表示において実行可能な第1変動実行手段と、前記第2抽出手段による前記第2形態情報の抽出に基づいて前記第2の表示変動を行う動的形態をその所定の始動条件の成立の次の始動条件の成立に対する動的表示において実行可能な第2変動実行手段と、前記第3抽出手段による前記第3形態情報の抽出に基づいて前記第1の表示変動および前記第2の表示変動を行う動的形態を一の始動条件の成立に対する動的表示において実行可能な第3変動実行手段と、前記第4抽出手段による前記第4形態情報の抽出に基づいて前記第4の表示変動を行う動的形態を所定の始動条件の成立に対する動的表示において実行可能な第4変動実行手段と、前記第5抽出手段による前記第5形態情報の抽出に基づいて前記第4の表示変動を複数回行う動的形態を一の始動条件の成立に対する動的表示において実行可能な第5変動実行手段とを有することを特徴とする遊技機。
A display device for displaying identification information, a form storage means for storing a plurality of pieces of form information corresponding to a plurality of types of dynamic forms using the identification information displayed on the display device, and detection of establishment of a predetermined start condition Detecting means for performing, lottery means for performing lottery when the detection means detects the establishment of the start condition, and extraction for extracting form information stored in the form storage means based on a lottery result by the lottery means And a change execution means for causing the display device to dynamically display the identification information based on the form information extracted by the extraction means, and a first lottery result when a predetermined lottery result is derived by the lottery means. And a variable winning means for switching from a state to a second state advantageous to the player, and when the predetermined lottery result is derived, the display device displays a predetermined display result. In both gaming machine that applies a predetermined game value to the player by the variation prize means,
The form storage means includes first form information corresponding to a dynamic form for performing a first display change, second form information corresponding to a dynamic form for performing a second display change, and the first display change. The third form information corresponding to the dynamic form that performs the second display fluctuation, the fourth form information corresponding to the dynamic form that performs the fourth display fluctuation, and the fourth display fluctuation are performed a plurality of times. Storing at least fifth form information corresponding to the dynamic form ;
The extraction means includes a first extraction means capable of extracting the first form information in a dynamic display with respect to establishment of a predetermined start condition in a dynamic display of identification information, and a start subsequent to establishment of the predetermined start condition. The second extraction means capable of extracting the second form information when the second form information extraction condition is satisfied in the dynamic display for the establishment of the condition, and the establishment of one start condition among the dynamic display of the identification information A third extraction means capable of extracting the third form information in a dynamic display for the fourth, and a fourth extractor capable of extracting the fourth form information in a dynamic display for the establishment of a predetermined start condition among the dynamic displays of the identification information. Extraction means and fifth extraction means capable of extracting the fifth form information in the dynamic display for establishment of one start condition among the dynamic display of the identification information ,
The variation executing means is a first capable of executing the dynamic form for performing the first display fluctuation based on the extraction of the first form information by the first extracting means in the dynamic display with respect to establishment of a predetermined start condition. The dynamic form for performing the second display fluctuation based on the extraction of the second form information by the change execution means and the extraction of the second form information is the dynamic for the establishment of the start condition next to the establishment of the predetermined start condition. A second variation executing means that can be executed in display, and a dynamic form that performs the first display fluctuation and the second display fluctuation based on the extraction of the third form information by the third extracting means. A third variation executing means that can be executed in the dynamic display for the establishment of the condition, and a dynamic form for performing the fourth display change based on the extraction of the fourth form information by the fourth extracting means in accordance with a predetermined start condition. Against the establishment of The fourth variation execution means that can be executed in the dynamic display, and the dynamic form in which the fourth display fluctuation is performed a plurality of times based on the extraction of the fifth form information by the fifth extraction means, satisfies one start condition. And a fifth variation execution means that can be executed in a dynamic display .
前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。  The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is a pachinko machine.
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