JP2008272458A - Game device and card bundle attachment case - Google Patents

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JP2008272458A JP2008087675A JP2008087675A JP2008272458A JP 2008272458 A JP2008272458 A JP 2008272458A JP 2008087675 A JP2008087675 A JP 2008087675A JP 2008087675 A JP2008087675 A JP 2008087675A JP 2008272458 A JP2008272458 A JP 2008272458A
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Kazuyoshi Kasai
一欽 葛西
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device which can read two or more sheets of cards, which a player chooses, in the lump and with sufficient accuracy. <P>SOLUTION: The card attachment section of a card bundle attachment case 2 mounts each of cards composing a card bundle with leaving a predetermined space so that the card bundle is arranged in a way able to image by an imaging section 7 when a set of the card bundles are mounted on this case 2 in a body so that an edge portion, which has a code pattern, may be on the same side. The imaging section 7 images the edge portion, which has the code pattern of the card bundle and generates a picture containing the code pattern. The card data identification section of a game execution part 4 identifies and detects code information on each of the cards from a picture containing the code pattern of the card bundle from the imaging section 7 and supplies this code information to the game execution control part. The game execution control means of the game execution part 4 controls the execution of a game from the code information. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、プレイヤが選択したカードに表示されているコードパターンに関する情報を読み込み、読み込んだ情報に基づいてゲームの進行を制御するゲーム装置、及び、この選択されたカードを収納するためのカード束装着ケースに関するものである。   The present invention reads a game related to a code pattern displayed on a card selected by a player and controls the progress of the game based on the read information, and a card bundle for storing the selected card. It relates to the mounting case.

従来、ゲームを実行するためのゲーム媒体に複数枚のカードを使用したゲーム装置として、下記の特許文献1に示すゲーム装置が提案されている。このゲーム装置において、ゲームに使用する各カードの短辺側の側縁部(カードの厚さ方向を含む側面内)には、カード特定用の識別情報を表す読取コードが蛍光物質により印刷されている。そして、プレイヤは、ゲームを実行するとき、先ず、所有しているカード群から当該ゲームに使用する複数枚のカードを選択する。続いて、プレイヤは選択した複数枚のカードを積み重ねられたカード束として、読取コードが印刷された側縁部を揃えて、カード束読取装置の挿入口に挿入して、読取コードを読み取らせる。これにより、ゲーム装置は、カード束読取装置が読み取ったカードの読取コードに係る情報に基づいてゲームの実行を制御するようになされている。   Conventionally, as a game apparatus using a plurality of cards as a game medium for executing a game, a game apparatus shown in Patent Document 1 below has been proposed. In this game apparatus, a reading code representing identification information for identifying a card is printed on a side edge (on the side including the thickness direction of the card) of each card used in the game with a fluorescent material. Yes. When the player executes the game, first, the player selects a plurality of cards to be used for the game from the owned card group. Subsequently, the player aligns the side edges on which the reading codes are printed as a bundle of stacked cards, and inserts them into the insertion slot of the card bundle reading device to read the reading codes. Thereby, the game device controls the execution of the game based on the information related to the card reading code read by the card bundle reading device.

この特許文献1に記載のゲーム装置では、カード束読取装置は紫外光ランプを点灯して、挿入口に挿入された各カードの読取コードが設けられた側縁部に向けて紫外光を照射する。この紫外光を受けた蛍光物質が発光し、発光した光がイメージセンサで受光されることにより、各カードの読取コードパターンの画像が撮像される。カード束読取装置は、この画像を解析することによって、カード束を構成する各カードに表された読取コードを判別し、カードの種類を特定する。そして、ゲーム制御プログラムは、この特定したコード情報に基づきゲームの進行を制御するようになっている。   In the game device described in Patent Document 1, the card bundle reading device turns on the ultraviolet light lamp and irradiates ultraviolet light toward the side edge portion where the reading code of each card inserted into the insertion slot is provided. . The fluorescent material receiving the ultraviolet light emits light, and the emitted light is received by the image sensor, whereby an image of the reading code pattern of each card is taken. By analyzing this image, the card bundle reader determines the read code represented on each card constituting the card bundle and identifies the type of card. The game control program controls the progress of the game based on the specified code information.

また、下記の特許文献2に開示されたカード束読取装置は、カジノ等でのカードテーブル上で、ディーラとプレイヤとの間で行われるブラックジャック、クラップ、バカラ等のカードゲームで用いられる。カード(トランプカード)には、短辺側の縁部に沿ってコードパターンが印刷されており、配るべきカードの事前確認のため、カードゲームで使用される全てのカードが束にされ、カード束読取装置の傾斜面に、短辺側のバーコードの全てが露出する状態で積層載置される。カード束読取装置のCCDカメラはこのバーコードを撮像し、その画像からデータが検出されるようになっている。しかし、特許文献2には、傾斜面に載置されたカード全てのバーコードを同時に撮像することの記載はなく、また検出されたデータを用いてゲームプログラムを実行しゲームの進行に使用することの教示もない。   The card bundle reading device disclosed in Patent Document 2 below is used in card games such as blackjack, crap, and baccarat performed between a dealer and a player on a card table in a casino or the like. A card (playing card) is printed with a code pattern along the edge on the short side. All cards used in the card game are bundled together to check the cards to be distributed. On the inclined surface of the reading device, the barcode is stacked and placed with all the short side barcodes exposed. The CCD camera of the card bundle reader takes an image of the bar code and detects data from the image. However, Patent Document 2 does not describe that the barcodes of all the cards placed on the inclined surface are imaged simultaneously, and that the detected data is used to execute the game program and use it for the progress of the game. There is no teaching.

特開2002−143367号公報(段落0056,0057、図1,2等)JP 2002-143367 A (paragraphs 0056 and 0057, FIGS. 1 and 2 etc.) 米国特許第6460848号明細書(第7段落第42行〜第8段落第25行、図8等)US Pat. No. 6,460,848 (seventh paragraph, line 42 to eighth paragraph, line 25, FIG. 8 etc.)

上記特許文献1のゲーム装置で用いられるカードは、取り扱う際に外部と接触しやすい側縁部に読取コードが印刷されているため、カード束読取装置の挿入口への挿入や持ち運びの際に、読取コードを構成する塗料が剥れたり、異物が付着することが考えられる。また、擦れによりコードが剥れてしまうといったこともあり得る。これらによって、カード束読取装置によるカードの読み取り精度が低下する虞があった。そのため、カードの保存方法に注意を要し、手荒に扱うことができなかった。また、読取コードを構成する様々な態様の印刷表示を面積の小さなカードの側縁部に施す必要があることから、その印刷工程を含む製造工程が煩雑になるという課題があった。さらに、カード束読取装置により、面積の小さなカードの側縁部に表された微細なコードパターンに関する情報を、カード束として一括して精度よく読み取るのは容易でなかった。   The card used in the game device of Patent Document 1 has a reading code printed on the side edge portion that is easy to come into contact with the outside when handling, so when inserting into the insertion slot of the card bundle reading device or carrying it, It is conceivable that the coating material constituting the reading code may be peeled off or foreign matter may adhere. In addition, the cord may be peeled off due to rubbing. As a result, the card reading accuracy of the card bundle reading device may be reduced. For this reason, the card storage method requires attention and cannot be handled roughly. Further, since it is necessary to perform various types of print display constituting the reading code on the side edge portion of the card having a small area, there is a problem that the manufacturing process including the printing process becomes complicated. Furthermore, it is not easy to read the information related to the fine code pattern displayed on the side edge of the card having a small area as a card bundle in a batch with the card bundle reader.

特許文献2のカード束読取装置では、複数枚のカードを傾斜面に積層した状態で載置し、この積層状態でカードの縁部に露出した全カード分のコードパターンをCCDカメラで撮像している。しかし、傾斜面にカードを載置した場合、CCDカメラの位置から傾斜面に積層されたカード束を見ると、隣り合ったカードのバーコードが画像上で重なるといった不具合が発生し、積層された全てのカードのバーコードを同時に撮像することができない可能性がある。   In the card bundle reading device of Patent Document 2, a plurality of cards are placed in a state of being stacked on an inclined surface, and the code patterns for all the cards exposed on the edge of the card in this stacked state are imaged with a CCD camera. Yes. However, when a card is placed on an inclined surface, when the card bundle stacked on the inclined surface is viewed from the position of the CCD camera, a problem occurs that the barcodes of adjacent cards overlap on the image, and the stacked There is a possibility that the barcodes of all cards cannot be captured simultaneously.

そこで、本発明の目的は、プレイヤが選択した複数枚のカードをカード束として一括してカード束読取装置により精度良く読み取ることを可能としたゲーム装置、及び、この選択された複数枚のカードを上記ゲーム装置に装着するためのカード束装着ケースを提供することである。ここで、ゲーム装置に装着される複数枚のカードは、プレイヤがカード販売機等から適宜購入し或いは以前から所有しているカードの内から、プレイヤが1ゲーム毎に選択するものであり、ゲーム装置は、装着されたカードから検出したゲームデータに基づいてゲームを行うようになっている。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a game device that enables a plurality of cards selected by a player to be read together as a card bundle with high accuracy by a card bundle reading device, and the selected plurality of cards. It is to provide a card bundle mounting case for mounting on the game device. Here, the plurality of cards to be attached to the game device are those that the player purchases appropriately from a card vending machine or the like, or is selected by the player for each game from among the cards that are previously owned. The apparatus is configured to play a game based on game data detected from a loaded card.

上記の目的を達成するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム実行制御手段と、プレイヤが選択した複数枚のカードを一組のカード束として装着するカード束装着ケースと、撮像手段と、カードデータ識別手段と、を備えたゲーム装置である。前記カードのそれぞれは、少なくとも一方の主面に可視光下で視認可能にゲーム情報が印刷された印刷領域と、前記カードの少なくとも一方の主面内の少なくとも一辺側の縁部に形成されていて前記ゲーム情報に関連するコード情報を有するコードパターンと、を備え、前記カード束装着ケースは、前記一組のカード束が前記コードパターンの形成された縁部が同一側になるように揃えて該カード束装着ケースに装着されたとき、前記カード束が前記縁部側から前記撮像手段によって撮像可能に配置されるように、前記カード束を構成する各カードを所定の間隔を空けて装着するためのカード装着手段を備え、前記撮像手段は、前記カード束の前記コードパターンが形成された縁部を撮像して、前記カード束のコードパターンを含む画像を生成するように構成され、前記カードデータ識別手段は、前記撮像手段で生成された前記カード束のコードパターンを含む画像から前記カード束を構成する各カードの前記コードパターンが有する前記コード情報を識別して検出し、該検出されたコード情報を前記プレイヤによる操作情報として前記ゲーム実行制御手段に供給するように構成され、前記ゲーム実行制御手段は、前記供給されたコード情報に基づきゲームの実行を制御するように構成されてなることを特徴とする。
また、このゲーム装置とともに使用される本発明に係るカード束装着ケースは、プレイヤが選択した複数枚のカードを一組のカード束として用いゲームを行うゲーム装置に、着脱自在に装着して使用されるカード束装着ケースである。前記カードのぞれぞれは、少なくとも一方の主面に可視光下で視認可能にゲーム情報が印刷された印刷領域と、前記カードの少なくとも一方の主面内の少なくとも一辺側の縁部に形成されていて前記ゲーム情報に関連するコード情報を有するコードパターンと、を備えてなり、前記ゲーム装置は、ゲーム実行制御手段と、前記カード束装着ケースが着脱自在に装着されるケース装着手段と、前記一組のカード束が前記コードパターンの形成された縁部が同一側になるように揃えて装着された前記カード束装着ケースが、前記ケース装着手段に装着されたとき、前記カード束を前記縁部側から撮像するように配置されていて、前記カード束のコードパターンを含む画像を生成する撮像手段と、該撮像手段で生成された前記カード束の前記コードパターンを含む画像から前記カード束を構成する各カードの前記コードパターンが有する前記コード情報を識別して検出し、該検出されたコード情報を前記プレイヤによる操作情報として前記ゲーム実行制御手段に供給するカードデータ識別手段と、を備えてなり、前記カード束装着ケースは、少なくとも一側面に前記カードが挿入される開口が設けられ、複数枚の前記カードを収納する大きさに形成されたケース部材と、該ケース部材内で、前記カード一枚分の間隔を空けて配置され、前記開口から前記間隔のそれぞれに前記カードが挿入されるように形成されたスペーサ部材と、を備えてなり、前記ゲーム実行制御手段は、前記供給されたコード情報に基づきゲームの実行を制御するように構成されてなることを特徴とする。
このカード束装着ケースで、前記ケース部材は、上面及び下面が略前記カードのサイズとなった多面体形状に構成されてなっていてよい。
また、前記スペーサ部材のそれぞれは、前記開口側から挿入された前記カードの前記コードパターンが形成された領域が露出される位置に配置されており、前記撮像手段は、前記露出された領域からの光を受光する位置に配置されてなるものとしてよい。
これらのカード束装着ケースに、前記露出された領域からの光を前記撮像手段に導く位置に配置された反射部材を設けることも可能である。
前記カードの前記ケース部材内への装着深さは、前記コードパターンが形成された領域の少なくとも一部が前記開口から突出する長さとされていることが好ましい。
In order to achieve the above object, a game apparatus according to the present invention includes a game execution control means, a card bundle mounting case for mounting a plurality of cards selected by the player as a set of card bundles, an imaging means, And a card data identification means. Each of the cards is formed on a print area where game information is printed on at least one main surface so as to be visible under visible light, and at least one side edge in the main surface of the card. A code pattern having code information related to the game information, wherein the card bundle mounting case is arranged such that the pair of card bundles are aligned so that edges on which the code pattern is formed are on the same side. In order to mount the cards constituting the card bundle at a predetermined interval so that the card bundle can be imaged by the imaging means from the edge side when mounted in the card bundle mounting case. Card mounting means, and the imaging means images the edge of the card bundle on which the code pattern is formed to generate an image including the code pattern of the card bundle. And the card data identification means identifies the code information of the code pattern of each card constituting the card bundle from an image including the code pattern of the card bundle generated by the imaging means. And the detected code information is supplied to the game execution control means as operation information by the player, and the game execution control means controls the execution of the game based on the supplied code information. It is comprised so that it may carry out.
Further, the card bundle mounting case according to the present invention used with this game device is used by being detachably mounted on a game device for playing a game using a plurality of cards selected by the player as a set of card bundles. Card bundle mounting case. Each of the cards is formed on at least one main surface of a print area where game information is printed so as to be visible under visible light, and at least one side edge in the main surface of the card. And a code pattern having code information related to the game information, and the game device includes a game execution control unit, a case mounting unit on which the card bundle mounting case is detachably mounted, When the card bundle mounting case in which the set of card bundles are mounted so that the edge portions on which the code patterns are formed is on the same side is mounted on the case mounting means, the card bundle is An image pickup unit that is arranged to pick up images from an edge side and generates an image including a code pattern of the card bundle, and the code of the card bundle generated by the image pickup unit The code information included in the code pattern of each card constituting the card bundle is identified and detected from an image including a turn, and the detected code information is supplied to the game execution control means as operation information by the player. A card member identifying means, and the card bundle mounting case is provided with an opening into which the card is inserted in at least one side surface, and a case member formed to have a size for storing a plurality of the cards. A spacer member disposed in the case member with an interval corresponding to the one card, and formed so that the card is inserted into each of the intervals from the opening. The execution control means is configured to control the execution of the game based on the supplied code information.
In this card bundle mounting case, the case member may be configured in a polyhedron shape in which an upper surface and a lower surface are substantially the size of the card.
Each of the spacer members is disposed at a position where an area where the code pattern of the card inserted from the opening side is formed is exposed, and the imaging unit is configured to remove the exposed area from the exposed area. It may be arranged at a position for receiving light.
In these card bundle mounting cases, it is also possible to provide a reflecting member arranged at a position for guiding the light from the exposed area to the imaging means.
The mounting depth of the card into the case member is preferably such that at least a part of the area where the code pattern is formed protrudes from the opening.

本カード束装着ケースに装着するカードは、カード主面内の一辺側の縁部にコード情報のコードパターンを有し、複数枚のカードが、カード束装着ケースに、間隔を空けて装着されるようになっている。カード束装着ケースでのこのカードの間隔によって、ゲーム装置側で、各カードのコードパターンを確実に撮像し、精度良く認識することが可能になる。   The card to be mounted in the card bundle mounting case has a code pattern of code information at an edge on one side in the card main surface, and a plurality of cards are mounted in the card bundle mounting case at intervals. It is like that. Depending on the spacing of the cards in the card bundle mounting case, the game device can reliably capture the code pattern of each card and recognize it with high accuracy.

以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、各図面には、構成を判り易く表すこと等を目的として、模式的に誇張された部分が含まれている。本発明では、これら模式図に表されたものよりも、実際の実施態様となるものが優先される。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Each drawing includes a part exaggerated schematically for the purpose of easily showing the configuration. In the present invention, priority is given to what becomes an actual embodiment over what is shown in these schematic diagrams.

(第1の実施の形態)
本発明に係る第1の実施の形態であるゲーム装置について説明する。図1はこのゲーム装置Gの外観を示しており、図2はゲーム装置Gの制御に係る構成を示している。このゲーム装置Gでは、プレイヤが選択した複数枚のカード1(図2)が一組のカード束として用いられて、ゲームが行われる。ゲームで使用されるこれらのカード1は、カード束装着ケース2に装着されるようになっており、このカード束装着ケース2は、操作台101(図1)上に、カード束装着ケース2の挿入口を有するケース装着部102に、図1の矢印方向に着脱可能になっている。また、ここでは図示を省略したが、操作第101にはコイン投入口が設けられていて、プレイヤはこのコイン投入口からコインを投入して、ゲーム装置Gでのゲームが開始されるようになっている。
(First embodiment)
A game apparatus according to the first embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 shows the appearance of the game apparatus G, and FIG. 2 shows the configuration relating to the control of the game apparatus G. In the game apparatus G, a game is played using a plurality of cards 1 (FIG. 2) selected by the player as a set of card bundles. These cards 1 used in the game are mounted in a card bundle mounting case 2. The card bundle mounting case 2 is placed on the operation console 101 (FIG. 1). It can be attached to and detached from the case mounting portion 102 having the insertion opening in the direction of the arrow in FIG. Although illustration is omitted here, a coin insertion slot is provided in the operation No. 101, and the player inserts a coin from the coin insertion slot, so that the game on the game apparatus G is started. ing.

ゲーム装置Gは、上記カード束装着ケース2に加えて、読取装置3と、ゲーム実行部4とから構成される(図2)。概要を説明すると、読取装置3は、カード束装着ケース2に装着されている複数枚のカード1、ここでは3枚のカード1a〜1cからコードパターンが形成されている領域を撮像し、即ち、コードパターンを含む領域の像を得て、カード1a〜1cの縁部のコードパターンを含む画像の画像データを生成するようになっている。ゲーム実行部4は、読取装置3から入力された画像データから、カード束装着ケース2内の各カード1a〜1cのコードパターンを切り出し、各コードパターンに含まれる情報を検出するとともに、検出された情報に基づいてゲームの実行や各種の演出等を制御するようになっている。   In addition to the card bundle mounting case 2, the game apparatus G includes a reading device 3 and a game execution unit 4 (FIG. 2). To explain the outline, the reading device 3 images a region where a code pattern is formed from a plurality of cards 1 mounted in the card bundle mounting case 2, in this case, from the three cards 1a to 1c. An image of an area including the code pattern is obtained, and image data of an image including the code pattern at the edge of the cards 1a to 1c is generated. The game execution unit 4 cuts out the code patterns of the cards 1a to 1c in the card bundle mounting case 2 from the image data input from the reading device 3, detects information included in each code pattern, and detects the information Based on the information, game execution and various effects are controlled.

ゲームで使用する各カード1a〜1cは、図3に示すように、例えば、平面視で横方向の長さA(例えば88mm)、縦方向の長さB(例えば66mm)の長方形状をなし、少なくとも一方の主面(表裏の表面)には可視光下で視認可能にゲーム情報が印刷された印刷領域5を備えている。この印刷領域5には、例えば、ゲームに登場するキャラクタやアイテム、装備や背景に関するデザイン等が印刷されている。この印刷領域5の印刷層の厚みは、およそ赤外線吸収インクが0.001mm、カラー(白色若しくは黒色を含む。)との印刷を合わせて0.01mm、表面に塗布されるニスが0.015mmとなっているが、カード1の基体の材料や、目的や使用方法、インクの種類に応じて、随時その厚みを調整により変更することが可能となる。なお、カード1の形状は平面視で長方形状の他に、正方形、三角形、その他の多角形状も採用することができる。   As shown in FIG. 3, each card 1a to 1c used in the game has, for example, a rectangular shape having a horizontal length A (for example, 88 mm) and a vertical length B (for example, 66 mm) in plan view. At least one main surface (front and back surfaces) is provided with a print area 5 on which game information is printed so as to be visible under visible light. In this print area 5, for example, characters and items appearing in the game, equipment and background designs, etc. are printed. The thickness of the print layer 5 in this print area is approximately 0.001 mm for infrared absorbing ink, 0.01 mm for printing with color (including white or black), and 0.015 mm for the varnish applied to the surface. However, depending on the material of the base of the card 1, the purpose and method of use, and the type of ink, the thickness can be changed by adjustment as needed. In addition, the shape of the card | curd 1 can employ | adopt square, a triangle, and other polygonal shapes besides a rectangular shape by planar view.

さらに、各カード1a〜1cの少なくとも一方の主面内の少なくとも一辺側の縁部には、幅W(例えば3mm)に印刷されたコードパターン6を備えている。コードパターン6は、ゲーム情報に関連するデータであるコード情報、例えば、当該カードを識別するための情報(印刷領域5に印刷されたキャラクタを識別するための情報)やこのキャラクタの特性(攻撃の強さ等)に関する情報等のゲームを行う上で必要な情報を、複数のコードパターン6の配置位置により表すものである。なお、コードパターン6を印刷するインクは、視認可能なインクを採用することも可能であるが、偽造を防止する目的で紫外光を照射したとき青色より長い波長で発光し、可視光線の下では無色になって人間の目では見えない蛍光材料を使用するのが好ましい。赤外線吸収インク(ステルスインキ)の場合、コードの色と同じ色のカラー印刷をコードが印刷されていない部分に印刷し、隠蔽処理を行うことによって可視光下でコードを見ることができなくすることが可能となる。   Furthermore, the code pattern 6 printed in the width W (for example, 3 mm) is provided in the edge part of at least one side in at least one main surface of each card | curd 1a-1c. The code pattern 6 is code information that is data related to the game information, for example, information for identifying the card (information for identifying a character printed in the print area 5) and characteristics of the character (attack of attack). Information necessary for playing the game, such as information on strength, etc.) is represented by the arrangement positions of the plurality of code patterns 6. The ink for printing the code pattern 6 may be a visible ink, but emits light at a wavelength longer than blue when irradiated with ultraviolet light for the purpose of preventing forgery, and under visible light It is preferable to use a fluorescent material that is colorless and invisible to the human eye. In the case of infrared absorbing ink (stealth ink), color code of the same color as the code color is printed on the part where the code is not printed, and the code cannot be seen under visible light by performing a concealing process. Is possible.

なお、視認可能なインクを採用した場合であって、カード束装着ケース2に対しゲーム装置G外から十分に明るい光が利用できる環境では光源を必要としない。ところが、カード束装着ケース2をゲーム筐体に設けられたスロットから読取装置3に挿入する等、カード1がゲーム筐体内に装着される構成になっているときは、読取装置3内に光源を設ける必要がある。また、特定の波長の光に反応するインクを用いてコードパターン6を印刷した場合には、CCDカメラ等でコードパターン6を撮像することが可能になるように、光源からこのインクが反応する特定の波長の光をコードパターン6に照射する必要がある。(読取装置3の内部は、このインクが反応して撮像が支障なく行われるように、その光源の位置及び数を調整可能なように構成されている。)   Note that a light source is not required in an environment where sufficiently visible light can be used from outside the game apparatus G for the card bundle mounting case 2 when visible ink is used. However, when the card 1 is mounted in the game housing, such as when the card bundle mounting case 2 is inserted into the reading device 3 from a slot provided in the game housing, a light source is inserted into the reading device 3. It is necessary to provide it. In addition, when the code pattern 6 is printed using ink that reacts to light of a specific wavelength, the ink reacts from the light source so that the code pattern 6 can be imaged by a CCD camera or the like. It is necessary to irradiate the code pattern 6 with light having a wavelength of. (The inside of the reader 3 is configured so that the position and number of the light sources can be adjusted so that the ink reacts and imaging is performed without any problem.)

同図3に示す例では、コードパターン6を各カード1a〜1cの一方の主面内の短辺側の縁部に印刷した例を示しているが、長辺側の縁部に印刷してもよい。また、各カード1a〜1cの厚さは限定されないが、持ち運びや保存の利便性等を考えると、0.3〜0.5mm程度が好ましい。各カード1a〜1cの材質は、ポリプロピレン、ポリエチレンテレフタレート(PET)、ポリ塩化ビニル等のプラスチック製にすることが好ましいが、紙や木等の素材も採用することが可能である。また、同図3では、キャラクタ等のデザインを印刷した印刷領域5と、コードパターン6を印刷した領域とが重複していない例を示している。これとは異なり、各カード1a〜1cの少なくとも一方の主面の全領域にキャラクタ等のデザインを印刷し、このデザインを印刷した印刷層の上であって少なくとも一辺の縁部に、撮像に必要な範囲で幅Wに印刷されたコードパターン6を備えるようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 3, the code pattern 6 is printed on the edge on the short side in one main surface of each card 1a to 1c. However, the code pattern 6 is printed on the edge on the long side. Also good. Moreover, although the thickness of each card | curd 1a-1c is not limited, Considering the convenience of carrying around and preservation | save, about 0.3-0.5 mm is preferable. The material of each of the cards 1a to 1c is preferably made of plastic such as polypropylene, polyethylene terephthalate (PET), and polyvinyl chloride, but materials such as paper and wood can also be used. FIG. 3 shows an example in which the print area 5 on which a design such as a character is printed does not overlap with the area on which the code pattern 6 is printed. Unlike this, a design such as a character is printed on the entire area of at least one main surface of each of the cards 1a to 1c, and is necessary for imaging on an edge of at least one side on the printed layer on which the design is printed. You may make it provide the code pattern 6 printed by the width W in the range.

次の図4はコードパターン6の配置例である。ここに示すように、各カード1a〜1cの一方の主面内の長辺側の縁部から短辺に沿ってL1の距離を置いた位置から、長さL2と幅Wを有する8個の領域D1,D2,…,D8を設定している。また、各領域D1〜D8は、長辺方向に2分割された領域、例えば、領域D1では、L3=1/2×L2となる領域D1_a及び領域D1_bを設けている。そして、領域D1のコードパターンに係る情報を「1」として表現するときには、領域D1_aに上記した可視光線の下では隠蔽処理によって人間の目では見えない蛍光材料からなるインクで印刷し、領域D1_bには何も印刷しないようにする。領域D2,D3,…,D8にも領域D1と同様にしてコードパターンを印刷する。これにより、各領域D1〜D8は、1ビットの情報、即ち、「0」又は「1」の情報を記憶させることができる。従って、8個の領域D1〜D8により8ビットからなる識別情報を記憶させることが可能になる。この8ビットの識別情報が上述のコード情報である。また、図示していないが、各領域の間(例えばD1とD2の間ならびにD5とD6の間)にガイドビットを設けることによって、コード全体の位置を特定することが可能となる。同図4に示す例では、領域D1〜D8に印刷されているコードパターン6は、8桁の情報である「11011011」を表している。   Next, FIG. 4 shows an arrangement example of the code pattern 6. As shown here, eight pieces having a length L2 and a width W from a position at a distance L1 along the short side from the edge on the long side in one main surface of each card 1a to 1c. Regions D1, D2,..., D8 are set. In addition, each of the regions D1 to D8 includes a region D1_a and a region D1_b in which L3 = 1/2 × L2 in the region divided into two in the long side direction, for example, in the region D1. When the information related to the code pattern of the area D1 is expressed as “1”, the area D1_a is printed with ink made of a fluorescent material that cannot be seen by human eyes by the concealment process under the visible light described above, and the area D1_b is printed. Do not print anything. A code pattern is printed on the areas D2, D3,..., D8 in the same manner as the area D1. Thereby, each area | region D1-D8 can memorize | store 1-bit information, ie, information of "0" or "1". Therefore, it is possible to store identification information consisting of 8 bits by the 8 areas D1 to D8. This 8-bit identification information is the above-described code information. Although not shown, it is possible to specify the position of the entire code by providing a guide bit between each region (for example, between D1 and D2 and between D5 and D6). In the example shown in FIG. 4, the code pattern 6 printed in the areas D1 to D8 represents “11011011” which is 8-digit information.

このほか、コードパターンの配置方法として、コードパターンを2段に設定し、その上部に印刷が有り下部に印刷が無いときに「0」を、上部に印刷が無く下部に印刷が有るときに「1」を表現する方法も考えられる。こうした場合、2段に設定することで同図4に示す領域D1に該当する部分に必ず印刷がされるので、コードパターンの端(スタート位置)を確定することができる。このほかに、コードパターンに係る情報として、JAN等の各種規格の流通商品用バーコード、QRコード(登録商標)や2次元コード等を含めてもよく、それらは適宜選択が可能である。   In addition, as a code pattern arrangement method, the code pattern is set in two stages, and “0” is displayed when printing is performed at the top and printing is not performed at the bottom, and “0” is displayed when printing is not performed at the top and printing is performed at the bottom. A method of expressing “1” is also conceivable. In such a case, by setting the number to two, printing is always performed on the portion corresponding to the area D1 shown in FIG. 4, so that the end (start position) of the code pattern can be determined. In addition to this, information relating to the code pattern may include barcodes for distribution products of various standards such as JAN, QR code (registered trademark), two-dimensional code, and the like, which can be appropriately selected.

上述したケース装着部102は読取装置3(図2)の一部となっており、この読取装置3は、ケース装着部102に加え、撮像部7と、画像データ処理回路8とを備えている。撮像部7は、CCDカメラ等のイメージセンサを含み、装着ケース2に装着された各カード1a〜1cのコードパターン6が印刷された領域の全てを一括して撮像して、画像データを生成する。イメージセンサとしては、上記に挙げたCCDカメラの他に、CMOSセンサなどが含まれ、解像度は、例えば672×512ピクセル若しくは512×480ピクセルのコードを読み取り可能な程度の解像度が求められる。また、解像度と、カード束装着ケース2と撮像部7との距離は、焦点距離によって決まるが、撮像部7がコードパターン6の全てを一括して撮像する位置は、各カード1a〜1cのコードパターン6が印刷された縁部の略中央部を結ぶ平面上の位置であって、この縁部から適切な距離と撮像角度によって設定される。画像データ処理回路8は、生成された画像データに、2値化処理や白黒の閾値処理等のデータ処理を施し、処理された情報は、ゲーム実行部4側(入出力用I/F13)へと出力される。   The case mounting unit 102 described above is a part of the reading device 3 (FIG. 2). The reading device 3 includes an imaging unit 7 and an image data processing circuit 8 in addition to the case mounting unit 102. . The imaging unit 7 includes an image sensor such as a CCD camera, and collectively captures the entire area where the code pattern 6 of each of the cards 1a to 1c mounted in the mounting case 2 is printed, thereby generating image data. . Examples of the image sensor include a CMOS sensor in addition to the above-described CCD camera, and the resolution is required to be a resolution that can read a code of, for example, 672 × 512 pixels or 512 × 480 pixels. Further, the resolution and the distance between the card bundle mounting case 2 and the imaging unit 7 are determined by the focal length, but the positions at which the imaging unit 7 captures all of the code patterns 6 collectively are the codes of the cards 1a to 1c. It is a position on a plane connecting the substantially central portion of the edge portion on which the pattern 6 is printed, and is set by an appropriate distance and imaging angle from this edge portion. The image data processing circuit 8 performs data processing such as binarization processing and black and white threshold processing on the generated image data, and the processed information is sent to the game execution unit 4 side (input / output I / F 13). Is output.

ゲーム実行部4は、ゲームの実行の制御と各種の演出出力等を行うための各種ソフトウエアや機器等を備えたゲーム装置Gの本体部分を構成する。ゲーム実行部4は、CPU(Central Processing Unit)10、ROM(Read Only Memory)11、RAM(Random
Access Memory)12、入出力用I/F13、ディスプレイ回路部14、サウンド回路部15、通信用I/F16等からなり、これら各部10〜16等は、回路基板に搭載され、ゲーム筐体内に組み込まれている。各部10〜16について順に説明すると、CPU10は、コンピュータプログラムに従って演算処理等を行う。ROM11には、ゲーム装置Gでゲームを実行するために必要な各種の制御用のソフトウエア(プログラム)、及び、演出用の画像データや音声データが記憶されている。これらのプログラムとして、撮像部7で撮像した画像データを解析して各カード1a〜1cに印刷されたコードパターン6によるコード情報を識別する処理を行うカードデータ識別部(カードデータ識別プログラム、カードデータ識別手段)、このコード情報に基づいてゲームの進行を制御するための各種のゲーム実行制御部(ゲーム実行制御プログラム、ゲーム実行制御手段)等が含まれる。RAM12は、作業中のデータを記憶する。
The game execution part 4 comprises the main-body part of the game apparatus G provided with various software, an apparatus, etc. for performing control of game execution, various production outputs, etc. The game execution unit 4 includes a CPU (Central Processing Unit) 10, a ROM (Read Only Memory) 11, a RAM (Random
Access Memory) 12, an input / output I / F 13, a display circuit unit 14, a sound circuit unit 15, a communication I / F 16 and the like. These units 10 to 16 are mounted on a circuit board and incorporated in a game case. It is. The units 10 to 16 will be described in order. The CPU 10 performs arithmetic processing according to a computer program. The ROM 11 stores various control software (programs) necessary for executing a game on the game apparatus G, and image data and audio data for effects. As these programs, a card data identification unit (card data identification program, card data for performing processing for analyzing the image data captured by the imaging unit 7 and identifying code information based on the code pattern 6 printed on each of the cards 1a to 1c. Identification means) and various game execution control units (game execution control program, game execution control means) for controlling the progress of the game based on the code information. The RAM 12 stores data during work.

入出力用I/F13には、上述した画像データ処理回路8のほかに、プレイヤの操作に応答して操作入力情報を入力するためのジョイスティックやスイッチ等の入力装置17が接続されている。ディスプレイ回路部14から出力される映像信号は、液晶表示装置等の表示装置18に表示され、サウンド回路部15から出力される音声信号は、スピーカ19から出力される。また、通信用I/F16が通信回線によりネットワーク接続し、インターネット20に接続されることで、サーバ21が接続されている。また、他のゲーム装置22もインターネット20を介してサーバ21に接続されている。これにより、サーバ21は、各プレイヤのゲーム実施結果の得点集計、或いは、ネットワークを利用したオンライン対戦ゲームの実行が可能になる。なお、操作入力情報は、カード1a〜1c(少なくともその1枚)をカード束装着ケース2に装着して、読取装置3にそのコードパターン6を読み込ませるプレイヤの行為によっても入力されるものとしてよい。   In addition to the image data processing circuit 8 described above, the input / output I / F 13 is connected to an input device 17 such as a joystick or a switch for inputting operation input information in response to a player's operation. The video signal output from the display circuit unit 14 is displayed on a display device 18 such as a liquid crystal display device, and the audio signal output from the sound circuit unit 15 is output from the speaker 19. The server 21 is connected by connecting the communication I / F 16 to the network via a communication line and connecting to the Internet 20. Further, other game devices 22 are also connected to the server 21 via the Internet 20. As a result, the server 21 can score the game performance results of each player or execute an online battle game using the network. The operation input information may be input also by the player's action of mounting the cards 1a to 1c (at least one of them) in the card bundle mounting case 2 and causing the reading device 3 to read the code pattern 6. .

なお、表示装置18やスピーカ19に出力する演出用の画像データや音声データは、同図2には示していないが、フラッシュメモリ或いはハードディスク装置等に記憶するようにしてもよい。フラッシュメモリ或いはハードディスク装置等の書き換え可能な不揮発性記憶媒体を装備することにより、ゲームプログラム等のソフトウエアを適宜入れ替え、新しいゲームの実行を可能にする。   Although the image data and sound data for presentation output to the display device 18 and the speaker 19 are not shown in FIG. 2, they may be stored in a flash memory or a hard disk device. By installing a rewritable non-volatile storage medium such as a flash memory or a hard disk device, software such as a game program can be appropriately replaced, and a new game can be executed.

続いて、カード束装着ケース2の構成について説明する。ここでのカードゲームにおいて、プレイヤがゲームを実施するとき、プレイヤは、1ゲーム毎に、その所有するカード群から、このゲームで使用する複数枚のカード1(カード1a〜1cの少なくとも1枚)を予め選択する必要がある。カード束装着ケース2は、この選択されたカード1を一組のカード束としてまとめて挿入(装着)し、読取装置3で各カード1のコードパターン6を一括して読み取るための手段として利用するものである。各種の色やデザインが施された部材で構成された多様なケースを用意し提供することで、プレイヤは自らの好みのケースを購入し所持するといった楽しみを得ることができる。   Next, the configuration of the card bundle mounting case 2 will be described. In the card game here, when the player performs the game, the player uses a plurality of cards 1 (at least one of the cards 1a to 1c) to be used in the game from the card group owned by the player for each game. Must be selected in advance. The card bundle mounting case 2 is used as means for collectively inserting (mounting) the selected cards 1 as a set of card bundles and reading the code pattern 6 of each card 1 at a time by the reading device 3. Is. By preparing and providing various cases made up of members with various colors and designs, players can enjoy the purchase and possession of their favorite cases.

プレイヤは、ゲームの実施に先立って、3枚のカード1a〜1cを選択し、図5に示すカード束装着ケース2に装着する。カード束装着ケース2は、外側枠部材2a〜2cによって筐体(ケース)の直方体形状の外形が構成され、一方の面(同図5における左側側面)が開口している。図示を省略したが、同図の手前に配置された外側枠部材と、この外側枠部材に対向し同図の奥となる側の外側枠部材とを設けてもよい。カード束装着ケース2の上面となる外側枠部材2a及び下面になる外側枠部材2bは、略カード1a〜1cのサイズとなっている。支持部材2g,2hは、厚さH2を有し、外側枠部材2aと外側枠部材2bとの間で、カード装着部2d〜2fを形成するために設けられている。このカード装着部2d〜2fには、3枚のカード1a〜1cが着脱可能に装着されて収納されるようになっている。   Prior to the execution of the game, the player selects three cards 1a to 1c and mounts them in the card bundle mounting case 2 shown in FIG. In the card bundle mounting case 2, a rectangular parallelepiped outer shape of the casing (case) is configured by the outer frame members 2a to 2c, and one surface (the left side surface in FIG. 5) is open. Although not shown in the figure, an outer frame member disposed in front of the figure and an outer frame member on the side facing the outer frame member and located in the back of the figure may be provided. The outer frame member 2a serving as the upper surface of the card bundle mounting case 2 and the outer frame member 2b serving as the lower surface are approximately the size of the cards 1a to 1c. The support members 2g and 2h have a thickness H2, and are provided to form the card mounting portions 2d to 2f between the outer frame member 2a and the outer frame member 2b. In the card mounting portions 2d to 2f, three cards 1a to 1c are detachably mounted and stored.

即ち、支持部材2g,2hは、挿入されたカード1a〜1cの間に、所定の間隔H1を維持するためのスペーサ(仕切り板)の働きをしており、カード1a〜1cをそれぞれ間隔H1に挿入するために、カード束装着ケース2の開口側にカード装入口2i〜2kが設けられている。この間隔(各カード装着部2d〜2fの高さ)H1は、カード1a〜1cの厚さより若干大きくして、プレイヤが、その指先で、カード1a〜1cをカード挿入口2i〜2kから容易にカード装着部2d〜2fに挿入できるようにする。同図5では、プレイヤは、各カード1a〜1cのコードパターン6側を(同図左側に来るように)揃え且つ上向きになるように、各カード1a〜1cをカード装着部2d〜2fに装着(挿入)している。   That is, the support members 2g and 2h act as spacers (partition plates) for maintaining a predetermined interval H1 between the inserted cards 1a to 1c, and the cards 1a to 1c are respectively set to the interval H1. In order to insert, card slot 2i-2k is provided in the opening side of card bundle mounting case 2. FIG. This interval (height of the card mounting portions 2d to 2f) H1 is slightly larger than the thickness of the cards 1a to 1c, and the player can easily insert the cards 1a to 1c from the card insertion slots 2i to 2k with their fingertips. It can be inserted into the card mounting portions 2d to 2f. In FIG. 5, the player mounts the cards 1a to 1c on the card mounting portions 2d to 2f so that the code patterns 6 side of the cards 1a to 1c are aligned (so as to be on the left side of the same figure) and face upward. (Insert).

なお、カード束装着ケース2を構成する外側枠部材2a〜2c及び支持部材2g,2hはプラスチック製とし、射出成形機により一体に成形することができる。また、アルミニウム又はアルミニウム合金等の軽金属素材からなる金属によって成形することも可能である。   The outer frame members 2a to 2c and the supporting members 2g and 2h constituting the card bundle mounting case 2 are made of plastic and can be integrally formed by an injection molding machine. Moreover, it is also possible to shape | mold with the metal which consists of light metal raw materials, such as aluminum or aluminum alloy.

カード束装着ケース2(図5)の2つの特徴は、次の通りである。第1の特徴は、カード束装着ケース2内で、3枚のカード1a〜1cをそれぞれ所定の間隔(H2より若干大きい値)を空けて装着する構成にしたことである。第2の特徴は、各カード装着部2d〜2fの深さをカード1a〜1cの長さAよりPだけ小さくしていることである。つまり、各カード装着部2d〜2fにカード1a〜1cを装着してその先端側を外側枠部材2cに当接させたときに、コードパターン6がある縁部が、カード束装着ケース2から(カード装着部2d〜2fのその開口した端部から)長さPだけ露出するようになる。その露出部分の長さPは、撮像部7からカード1a〜1cへの投影角度α、カード1a〜1cの厚みH1等から適宜定められる。一例として、Pは、H2(又はH1)をtanαで割った値に近い値として定めることができる。このようにカード1a〜1cの縁部が露出されるように、支持部材2g,2h及び外側枠部材2a,2b等がカード束装着ケース2で配置されている。   Two features of the card bundle mounting case 2 (FIG. 5) are as follows. The first feature is that in the card bundle mounting case 2, the three cards 1a to 1c are each mounted with a predetermined interval (a value slightly larger than H2). The second feature is that the depth of each of the card mounting portions 2d to 2f is made smaller by P than the length A of the cards 1a to 1c. That is, when the cards 1a to 1c are mounted on the card mounting portions 2d to 2f and the front ends thereof are brought into contact with the outer frame member 2c, the edge portion where the code pattern 6 is located is removed from the card bundle mounting case 2 ( The length P is exposed (from the open ends of the card mounting portions 2d to 2f). The length P of the exposed portion is appropriately determined from the projection angle α from the imaging unit 7 to the cards 1a to 1c, the thickness H1 of the cards 1a to 1c, and the like. As an example, P can be defined as a value close to a value obtained by dividing H2 (or H1) by tanα. Thus, the support members 2g and 2h, the outer frame members 2a and 2b, and the like are arranged in the card bundle mounting case 2 so that the edges of the cards 1a to 1c are exposed.

これらカード束装着ケース2の第1及び第2の特徴により、(a)カード1a〜1cが、同図5に示すように、コードパターン6がある縁部が同一側になるように揃えてカード束装着ケース2に装着され、(b)さらに、このカード束装着ケース2がケース装着部102(図1)に装着されたとき、カード束装着ケース2の最上段に装着されたカード1aから斜め上方に設置した撮像部7により、カード束装着ケース2から露出した各カード1a〜1cのコードパターン6を一括して撮像することが可能になる。つまり、プレイヤが選択した各カード1a〜1cは、カード束装着ケース2内に所定の間隔(撮像部7から見て全てのカード1a〜1cのコードパターン6が形成された領域が遮られない間隔)で装着され、且つ、コードパターン6のある各カード1a〜1cの縁部の撮像部7側の端部は、垂直線(図5の上下方向の直線)上に整列する。そのため、コードパターン6を含む各カード1a〜1cの縁部の全体領域又は縁部に沿った一部の領域を、まとめて一括して、撮像部7により撮像することが可能になる。なお、撮像部7によりコードパターン6を鮮明に撮像するために、撮像部7の近傍に紫外光を照射コードパターン6方向に照射する紫外光発光ランプ7aを設置する。紫外光発光ランプ7aは、撮像部7の左右側方に設けられることが好ましい。なお、撮像部7は、カード束装着ケース2内の全てのカード1a〜1cのコードパターン6(露出領域)からの光を受光してコードパターン6を読み取ることができるように、その位置と向きとを調整可能に構成されている。   Due to the first and second features of the card bundle mounting case 2, (a) the cards 1a to 1c are arranged so that the edge portion with the code pattern 6 is on the same side as shown in FIG. (B) Further, when this card bundle mounting case 2 is mounted on the case mounting portion 102 (FIG. 1), the card 1a mounted on the top of the card bundle mounting case 2 is slanted. With the imaging unit 7 installed above, the code patterns 6 of the cards 1a to 1c exposed from the card bundle mounting case 2 can be collectively imaged. That is, the cards 1a to 1c selected by the player have a predetermined interval in the card bundle mounting case 2 (an interval at which the area where the code patterns 6 of all the cards 1a to 1c are formed as viewed from the imaging unit 7 is not blocked). ) And the edge of each card 1a to 1c having the code pattern 6 on the side of the imaging unit 7 is aligned on a vertical line (a straight line in the vertical direction in FIG. 5). Therefore, it is possible to capture the entire area of the edge of each card 1 a to 1 c including the code pattern 6 or a part of the area along the edge collectively by the imaging unit 7. In order to clearly capture the code pattern 6 by the imaging unit 7, an ultraviolet light emitting lamp 7 a that irradiates ultraviolet light in the direction of the irradiation code pattern 6 is installed in the vicinity of the imaging unit 7. The ultraviolet light emitting lamp 7 a is preferably provided on the left and right sides of the imaging unit 7. The imaging unit 7 receives the light from the code patterns 6 (exposed areas) of all the cards 1a to 1c in the card bundle mounting case 2 so that the code patterns 6 can be read and read. And is configured to be adjustable.

図6は、カード束装着ケース2に各カード1a〜1cが装着された状態で、各カード1a〜1cのコードパターン6がカード束装着ケース2から露出している部分を、撮像部7から撮像したときの画像例を示す。撮像部7により撮像され生成された画像データは、画像データ処理回路8により2値化処理や白黒の閾値処理等が施された後、ゲーム実行部4のRAM12に記憶される。同図6に示す画像は、RAM12上の画像データを白黒の画像イメージで図示したものである。この画像データによると、外側枠部材2aと支持部材2gとの間にカード1aのコードパターン6aが存在し、支持部材2gと支持部材2hとの間にカード1bのコードパターン6bが存在し、支持部材2hと外側枠部材2bとの間にカード1cのコードパターン6cが存在する。   FIG. 6 shows an image of the portion where the code pattern 6 of each card 1 a to 1 c is exposed from the card bundle mounting case 2 in the state where the cards 1 a to 1 c are mounted on the card bundle mounting case 2. An example image is shown. Image data captured and generated by the imaging unit 7 is subjected to binarization processing, black and white threshold processing, and the like by the image data processing circuit 8, and then stored in the RAM 12 of the game execution unit 4. The image shown in FIG. 6 shows the image data on the RAM 12 as a black and white image. According to this image data, the code pattern 6a of the card 1a exists between the outer frame member 2a and the support member 2g, and the code pattern 6b of the card 1b exists between the support member 2g and the support member 2h. The code pattern 6c of the card 1c exists between the member 2h and the outer frame member 2b.

ゲーム実行部4のROM11に記憶されたカードデータ識別プログラムは、RAM12に記憶されたカード1a〜1cのコードパターン6の画像データを解析することによって、コードパターン6が有するコード情報を識別して検出する。そして、カードデータ識別プログラムは、このコード情報を、プレイヤによる操作情報としてゲーム実行制御プログラムに供給する。これにより、ゲーム実行制御プログラムは、カード1a〜1cによるコード情報と、入力装置17の操作による操作入力情報とに基づいてゲームの進行等を制御することになる。   The card data identification program stored in the ROM 11 of the game execution unit 4 identifies and detects the code information of the code pattern 6 by analyzing the image data of the code pattern 6 of the cards 1a to 1c stored in the RAM 12. To do. Then, the card data identification program supplies this code information to the game execution control program as operation information by the player. Thereby, the game execution control program controls the progress of the game and the like based on the code information by the cards 1a to 1c and the operation input information by the operation of the input device 17.

続いて、カードデータ識別プログラムにより、RAM12に記憶した画像データを解析して、カード1a〜1cのコードパターン6によるコード情報を求める処理について説明する。図7は、このカードデータ識別処理の手順を示すフローチャートである。以下、図7に示すステップ順に説明する。   Next, a process for analyzing the image data stored in the RAM 12 by the card data identification program and obtaining code information by the code pattern 6 of the cards 1a to 1c will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of the card data identification process. Hereinafter, the steps will be described in the order shown in FIG.

ステップ1(以下、ステップをSと略す)において、先ず、プレイヤが選択したカード1a〜1cを装着したカード束装着ケース2が読取装置3にセットされたか否かを判定する。この判定は、プレイヤが読取装置3に挿入したカード束装着ケース2が所定の読取位置にセットされたか否かを光電スイッチ等で検出し、この光電スイッチ等の信号が入力されると、プレイヤが選択したカード束がセットされたと判定する。一方、カードデータ識別プログラムは、光電スイッチ等の信号が入力されるまで待ち状態になる。なお、光電スイッチからの入力信号を割り込み信号として処理し、この割り込み信号が入力されると以下のS2〜S7の処理を実行するようにしてもよい。S2では、カード1a〜1cに特定の波長の光に反応するインクで印刷されたコードパターン6を反応させるために、光源となる発光素子をON(点灯)する。コードパターン6が視認インクを用いて印刷されている場合には、ここでの処理及び下記のS4での処理は不要になる。   In step 1 (hereinafter, step is abbreviated as S), first, it is determined whether or not the card bundle mounting case 2 in which the cards 1a to 1c selected by the player are mounted is set in the reading device 3. This determination is made by detecting whether or not the card bundle mounting case 2 inserted by the player into the reading device 3 is set at a predetermined reading position using a photoelectric switch or the like. It is determined that the selected card bundle has been set. On the other hand, the card data identification program waits until a signal from a photoelectric switch or the like is input. Note that an input signal from the photoelectric switch may be processed as an interrupt signal, and when the interrupt signal is input, the following processes S2 to S7 may be executed. In S2, a light emitting element serving as a light source is turned on (lit) in order to cause the code patterns 6 printed with ink that reacts to light of a specific wavelength to react with the cards 1a to 1c. When the code pattern 6 is printed using the visual ink, the process here and the process in S4 described below are unnecessary.

そして、S3では、撮像部7に撮像信号を送信する。撮像部7はこの撮像信号を受信すると、カード束装着ケース2から露出している各カード1a〜1cのコードパターン6を含む領域を一括して撮像する。撮像した画像データは、画像データ処理回路8により画素単位で「白」又は「黒」で表すための2値化処理等を行う。この処理により、コードパターン6として人間の目では見えない蛍光材料からなるインクで印刷された領域に対応する画素は「黒」を表す2値化データに変換されることになる。2値化データに変換された画像データは、カードデータ識別プログラムの指令に基づいてRAM12に記憶される。なお、このS3から下記S6の処理が終了するまで、表示装置18に「カード情報の読み取り中」と表示させる。続くS4で、撮像部7から、撮像の完了を伝える信号が入力されると、S2の処理で点灯した発光素子をOFF(消灯)する。   In S <b> 3, an imaging signal is transmitted to the imaging unit 7. When the imaging unit 7 receives this imaging signal, the imaging unit 7 collectively images the area including the code pattern 6 of each card 1a to 1c exposed from the card bundle mounting case 2. The captured image data is subjected to a binarization process for representing “white” or “black” in pixel units by the image data processing circuit 8. By this processing, the pixel corresponding to the area printed with the ink made of the fluorescent material that cannot be seen by human eyes as the code pattern 6 is converted into binarized data representing “black”. The image data converted into the binarized data is stored in the RAM 12 based on a command from the card data identification program. It should be noted that “reading card information” is displayed on the display device 18 until the processing from S3 to S6 is completed. In S4, when a signal indicating completion of imaging is input from the imaging unit 7, the light-emitting element that is turned on in S2 is turned off (extinguished).

次に、S5において、S3でRAM12に記憶した画像データについて、補正処理を行う。図5に示すように、撮像部7により、カード1a〜1cのコードパターン6を含む領域を撮像して得た画像データ(図6は補正後)は、各カード1a〜1cのコードパターン6に対する投影角度αにより歪が生じ、カード1a〜1cのコードパターン6に対応する画像6a〜6cは、下側の画像6cほど上側の画像6aより縮小して歪んだ画像が得られることになる。このS5での画像データの補正処理は、この歪みを補正する処理であって、例えば、次の[処理1]又は[処理2]の何れかを採用することで、図6のような画像を得ることができる。この[処理1]、[処理2]で画像を縮小又は拡大する比率は、投影角度α、カード束装着ケース2から撮像部7までの距離、及び、コードパターン6を有する縁部がカード束装着ケース2から露出している長さPに基づいて予め設定しておく。これらに代え、[処理3]を採用することも可能である。   Next, in S5, correction processing is performed on the image data stored in the RAM 12 in S3. As shown in FIG. 5, the image data obtained by imaging the area including the code pattern 6 of the cards 1 a to 1 c by the imaging unit 7 (FIG. 6 is corrected) is obtained with respect to the code pattern 6 of each card 1 a to 1 c. Distortion occurs due to the projection angle α, and for the images 6a to 6c corresponding to the code patterns 6 of the cards 1a to 1c, the lower image 6c is smaller than the upper image 6a and a distorted image is obtained. The image data correction process in S5 is a process for correcting this distortion. For example, by adopting one of the following [Process 1] or [Process 2], an image as shown in FIG. 6 is obtained. Obtainable. The ratio of reducing or enlarging the image in [Process 1] and [Process 2] is as follows: the projection angle α, the distance from the card bundle mounting case 2 to the imaging unit 7, and the edge having the code pattern 6 is mounted on the card bundle. It is set in advance based on the length P exposed from the case 2. Instead of these, [Process 3] may be employed.

[処理1] カード束の上方側のカード1a,1b(図5)のコードパターン6に対応する画像6a,6bを、最下段のカード1cのコードパターン6に対応する画像6cの面積と等しくなるように縮小する。
[処理2] カード束の下方側のカード1c,1bのコードパターン6に対応する画像6c,6bを、最上段のカード1aのコードパターン6に対応する画像6aの面積と等しくなるように拡大する。
[処理3] コードパターン6に歪みが生じない程度に大きな画像を撮像し、得られた画像からコードパターン6の部分のみを切り取る処理を行う。(近付いた位置からコードパターンを撮像すると、その撮像画像は歪みを有するが、離れた位置から撮像すると、歪みは生じない。ここでの処理は、その歪みのない撮像画像中のコードパターンを拡大するものである。)
[Process 1] The images 6a and 6b corresponding to the code pattern 6 of the cards 1a and 1b (FIG. 5) on the upper side of the card bundle are equal to the area of the image 6c corresponding to the code pattern 6 of the lowermost card 1c. Reduce so that.
[Process 2] The images 6c and 6b corresponding to the code pattern 6 of the cards 1c and 1b on the lower side of the card bundle are enlarged so as to be equal to the area of the image 6a corresponding to the code pattern 6 of the uppermost card 1a. .
[Process 3] A process is performed in which a large image is captured so that the code pattern 6 is not distorted, and only the portion of the code pattern 6 is cut from the obtained image. (When a code pattern is imaged from a close position, the captured image is distorted. However, if an image is captured from a distant position, no distortion occurs. Processing here enlarges the code pattern in the captured image without the distortion. To do.)

さらに、S6において、S5で補正処理を行った画像データについて、各カード1a〜1cのコードパターン6に係るコード情報を判定する処理を行う。このコード判定処理は、例えば、図8に示す手順で行うことができる。以下、同図8に示すステップ順に説明する。先ず、S61では、RAM12に記憶している画像データについて、図9の最上段のカード1a(k枚目のカード、但しkの初期値は1)のコード判定処理を行うために前処理を行う。この前処理は、予め設定したXY座標の原点O(0,0)からY軸方向にY1ほど離れた座標(0,Y1)を求めるものである。この座標(0,Y1)からX軸方向に、カード1aのコードパターン6の画像データが記憶されている。続いて、座標(0,Y1)からX軸方向にX1ほど進んだ座標(X1,Y1)を求める。この座標(X1,Y1)は、図4に示す領域D1_a内の領域、即ち、カード1aの画像データについて、そのコードパターンを判定するための基準点になる。このとき、X1は、例えば、図4に示す(L1+L3×1/2)に相当する距離に設定する。   Further, in S6, a process for determining the code information related to the code pattern 6 of each of the cards 1a to 1c is performed on the image data subjected to the correction process in S5. This code determination process can be performed, for example, according to the procedure shown in FIG. Hereinafter, the steps will be described in the order shown in FIG. First, in S61, preprocessing is performed on the image data stored in the RAM 12 in order to perform code determination processing on the uppermost card 1a (kth card, where k is an initial value of 1) in FIG. . This preprocessing is to obtain a coordinate (0, Y1) that is about Y1 away from the origin O (0, 0) of the XY coordinate set in advance in the Y-axis direction. Image data of the code pattern 6 of the card 1a is stored in the X-axis direction from this coordinate (0, Y1). Subsequently, a coordinate (X1, Y1) advanced by X1 in the X-axis direction from the coordinate (0, Y1) is obtained. The coordinates (X1, Y1) serve as reference points for determining the code pattern of the area in the area D1_a shown in FIG. 4, that is, the image data of the card 1a. At this time, X1 is set to a distance corresponding to (L1 + L3 × 1/2) shown in FIG. 4, for example.

S62では、領域Dn_a、即ち、図4に示す領域D1_aの画素が「白」又は「黒」であるかを、予め設定した画素特性データの閾値に基づいて判定する。この判定では、「白」又は「黒」の判定の信頼性を向上させるために、座標(X1,Y1)に対してX軸方向に隣り合う数点の画素についても「白」又は「黒」の判定処理を行って判定数の多い方を採用するようにするとよい。続くS63で、領域D1_aについてS62の処理で判定した結果を、RAM12に記憶する。   In S62, it is determined based on a preset threshold value of the pixel characteristic data whether the pixel in the region Dn_a, that is, the region D1_a shown in FIG. 4, is “white” or “black”. In this determination, in order to improve the reliability of the determination of “white” or “black”, “white” or “black” is also applied to several pixels adjacent to the coordinates (X1, Y1) in the X-axis direction. It is advisable to perform the determination process and adopt the one with the larger number of determinations. In subsequent S63, the result determined in S62 for the region D1_a is stored in the RAM 12.

次に、S64では、領域Dn_b、即ち、図4に示す領域D1_bの画素が「白」又は「黒」であるかを判定する。このとき、領域D1_b内の画素を判定するX軸の座標は、(L1+L3+L3×1/2)、Y軸の座標は、Y1である。この判定処理においても、このXY座標に対してX軸方向に隣り合う数点の画素について「白」又は「黒」の判定処理を行い判定数の多い方を採用してよい。S65で、領域D1_bについてS64の処理で判定した結果を、RAM12に記憶する。   Next, in S64, it is determined whether the pixel of the region Dn_b, that is, the region D1_b shown in FIG. 4, is “white” or “black”. At this time, the coordinate of the X axis for determining the pixel in the region D1_b is (L1 + L3 + L3 × 1/2), and the coordinate of the Y axis is Y1. In this determination processing, “white” or “black” determination processing may be performed on several pixels adjacent to the XY coordinates in the X-axis direction, and the one with the larger determination number may be employed. In S65, the result determined in the process of S64 for the region D1_b is stored in the RAM 12.

続いて、S66では、上記S63及びS65での判定結果に基づいて、領域Dn、即ち、図4に示す領域D1のコードパターン、即ち、「0」か「1」かのビット情報を判定する処理を行う。この処理では、例えば、領域D1_aの画素が「白」と判定され、且つ、領域D1_bの画素が「白」と判定された場合には、領域D1に印刷されているコードパターン6は「0」であると判定する。一方、領域D1_aの画素が「黒」と判定され、且つ、領域D1_bの画素が「白」と判定された場合には、領域D1に印刷されているコードパターン6は「1」であると判定する。そして、S67において、上記S66の処理で判定したビット情報をRAM12に記憶する処理を行うとともに、判定回数nに「1」を加算する。   Subsequently, in S66, based on the determination results in S63 and S65, a process of determining the code pattern of the area Dn, that is, the area D1 shown in FIG. 4, that is, bit information of “0” or “1”. I do. In this process, for example, when the pixel of the region D1_a is determined to be “white” and the pixel of the region D1_b is determined to be “white”, the code pattern 6 printed in the region D1 is “0”. It is determined that On the other hand, if the pixel in the area D1_a is determined to be “black” and the pixel in the area D1_b is determined to be “white”, the code pattern 6 printed in the area D1 is determined to be “1”. To do. In step S67, the bit information determined in step S66 is stored in the RAM 12, and “1” is added to the determination number n.

次のS68では、X軸の方向に未判定のコードパターンが残っているか否かを判定する。この判定は、前記判定回数nが所定の値、即ち、カード1に予め設定した領域D1〜D8の数を超えたか否かを判定する。未判定のコードパターンが残っている場合(S68にてYES)、次の領域D2のコードパターンを判定する処理を行うためにS62に戻る。このとき、X軸の座標値にL3(図4参照)を加算する。一方、未判定のコードパターンが残っていない場合(S68にてNO)、カード1の枚数に対応する上記kに1を加算して、次のS69へと進む。   In the next S68, it is determined whether or not an undetermined code pattern remains in the X-axis direction. In this determination, it is determined whether or not the number n of determinations exceeds a predetermined value, that is, the number of areas D1 to D8 preset in the card 1. If an undetermined code pattern remains (YES in S68), the process returns to S62 to perform a process of determining the code pattern of the next area D2. At this time, L3 (see FIG. 4) is added to the coordinate value of the X axis. On the other hand, if there is no undetermined code pattern remaining (NO in S68), 1 is added to k corresponding to the number of cards 1 and the process proceeds to the next S69.

S69では、RAM12に記憶している画像データについて、全てのカード1a〜1cについてコード判定処理を行ったか否かを判定する。上記kが3を超えて、全てのカード1a〜1cのコード判定処理が完了した場合(S69にてNO)、次のS70に進み、終了していない場合(S69にてYES)、S61に戻って、コードパターン6を判定するXY座標値を更新する。具体的に、1枚目のカード1aに対するコード判定処理が終了すると、S61より、2枚目のカード1bに対するコード判定処理を開始する。2枚目のカード1bに対するこのコード判定処理では、原点O(0,0)よりY軸方向にY2だけ離れた座標位置(0,Y2)から、X軸方向の画素の「白」又は「黒」を判定することになる。その後の3枚目のカード1cのコード判定処理は、原点O(0,0)よりY軸方向にY3だけ離れた座標位置(0,Y3)から、X軸方向の画素の「白」又は「黒」を判定する。なお、上記距離Y1〜Y3の値(画素数)は、撮像部7からカード1a〜1cへの投影角度α、カード束装着ケース2から撮像部7までの距離、コードパターン6を有するカード1a〜1cの縁部がカード束装着ケース2から露出している長さP、及び、撮像部7の撮像の解像度等を考慮して予め適切な値を設定する。   In S69, it is determined whether or not the code determination process has been performed for all the cards 1a to 1c for the image data stored in the RAM 12. If k exceeds 3 and the code determination processing for all the cards 1a to 1c is completed (NO in S69), the process proceeds to the next S70, and if not completed (YES in S69), the process returns to S61. Thus, the XY coordinate value for determining the code pattern 6 is updated. Specifically, when the code determination process for the first card 1a is completed, the code determination process for the second card 1b is started from S61. In this code determination process for the second card 1b, “white” or “black” of the pixel in the X-axis direction from the coordinate position (0, Y2) separated from the origin O (0, 0) by Y2 in the Y-axis direction. Is determined. Thereafter, the code determination process of the third card 1c is performed by “white” or ““ of the pixel in the X-axis direction from the coordinate position (0, Y3) separated from the origin O (0, 0) by Y3 in the Y-axis direction. Judge “black”. The values (number of pixels) of the distances Y1 to Y3 are the projection angle α from the imaging unit 7 to the cards 1a to 1c, the distance from the card bundle mounting case 2 to the imaging unit 7, and the cards 1a to 1 having the code pattern 6. An appropriate value is set in advance in consideration of the length P at which the edge of 1c is exposed from the card bundle mounting case 2, the imaging resolution of the imaging unit 7, and the like.

上記したS61〜S69の処理を繰り返すことにより、図4に示す全てのカード1a〜1cにつき領域D1〜D8のコードパターン6が有するコード情報(ビット情報)を判定することができる。S70では、各カード1a〜1cのコード情報は、一旦、RAM12に記憶する。このS70の後に、表示装置18に、カード情報の読み取り完了を示すメッセージを所定時間表示させる。   By repeating the processes of S61 to S69 described above, the code information (bit information) included in the code pattern 6 of the areas D1 to D8 can be determined for all the cards 1a to 1c shown in FIG. In S70, the code information of each card 1a to 1c is temporarily stored in the RAM 12. After S70, a message indicating the completion of reading the card information is displayed on the display device 18 for a predetermined time.

そして、これらコード判定処理の後、S7(図7)において、S6でRAM12に記憶した各カード1a〜1cの8ビットのコード情報を、引数として、ゲーム実行制御プログラムに渡す処理を行う。このゲーム実行制御プログラムは、各カード1a〜1cのコード情報をプレイヤが当該ゲームを実行するために選択したカードと判定し、これらコード情報と入力装置17からの入力信号に基づいてゲームの進行、例えば格闘ゲームの進行と、各種演出とを制御する。   Then, after these code determination processes, in S7 (FIG. 7), a process of passing the 8-bit code information of each card 1a to 1c stored in the RAM 12 in S6 as an argument to the game execution control program is performed. The game execution control program determines that the code information of each card 1a to 1c is a card selected by the player to execute the game, and based on the code information and an input signal from the input device 17, the progress of the game, For example, it controls the progress of the fighting game and various effects.

以上のように、カード束装着ケース2に装着するカード1は、カード主面内の一辺側の縁部にコード情報のコードパターン6を有し、これら複数枚のカード1a〜1cが、カード束装着ケース2に、間隔を空けて装着されるようになっている。カード束装着ケース2での各カード1a〜1cの間隔によって、ゲーム装置G側で、各カード1a〜1cのコードパターン6を確実に撮像し、精度良く認識することが可能になる。   As described above, the card 1 attached to the card bundle attachment case 2 has the code pattern 6 of the code information at the edge on one side in the card main surface, and the plurality of cards 1a to 1c are connected to the card bundle. The mounting case 2 is mounted at intervals. Depending on the interval between the cards 1a to 1c in the card bundle mounting case 2, the game apparatus G side can reliably capture the code pattern 6 of each card 1a to 1c and recognize it with high accuracy.

(第2実施の形態)
次に、本発明に係る第2の実施の形態のカード束装着ケースにつき、図10を用いて説明する。このカード束装着ケース30は、図10(a)、(b)に示すように、外側枠部材31a〜31cによって構成される外枠筐体と、外側枠部材31aと所定の間隔H1を空けて配設した厚さH2の支持部材32aと、支持部材32aと所定の間隔H1を空けて配設した厚さH2の支持部材32bと、支持部材32bと所定の間隔H1を空けて配設した厚さH2の支持部材32cとから構成されている。支持部材32a〜32cは間隔を設けるためのスペーサとして働く。また、カード束装着ケース30の一つの側面(同図10の紙面右側)には、カード挿入口33a〜33cが形成されるように支持部材32a〜32cを、外側枠部材31aと外側枠部材31bとの間に固定することにより、カード1a〜1cを装着するカード装着部34a〜34cが形成されている。なお、カード装着部34a〜34cの深さは、カード1a〜1cのコードパターン6が印刷された縁部をカード装着部34a〜34cに挿入したときに、この縁部に対向する他の縁部から所定の長さPほどカード挿入口33a〜33cから突出する寸法に設定するのが好ましい。このように突出させることにより、カード1a〜1cの着脱が容易になる。
(Second Embodiment)
Next, a card bundle mounting case according to a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. As shown in FIGS. 10A and 10B, the card bundle mounting case 30 has an outer frame casing constituted by outer frame members 31a to 31c and a predetermined interval H1 from the outer frame member 31a. A support member 32a having a thickness H2 provided, a support member 32b having a thickness H2 provided with a predetermined interval H1 from the support member 32a, and a thickness provided with a predetermined interval H1 from the support member 32b. It is comprised from the support member 32c of length H2. The support members 32a to 32c function as spacers for providing a gap. Further, on one side surface of the card bundle mounting case 30 (on the right side in FIG. 10), support members 32a to 32c are provided so that card insertion openings 33a to 33c are formed, an outer frame member 31a and an outer frame member 31b. Card mounting portions 34a to 34c for mounting the cards 1a to 1c are formed. The depths of the card mounting portions 34a to 34c are determined by the other edge portions facing the edge portions when the edge portion on which the code pattern 6 of the cards 1a to 1c is printed is inserted into the card mounting portions 34a to 34c. It is preferable to set a dimension that protrudes from the card insertion openings 33a to 33c by a predetermined length P. By projecting in this way, the cards 1a to 1c can be easily attached and detached.

外側枠部材31a〜31c及び支持部材32a〜32cの材質はプラスチック製とし、少なくとも側面側に配置する外側枠部材31cは透明な部材(例えばプラスチックやガラスなど)から構成するようにする。なお、上記した所定の間隔H1は、装着するカード1の厚さと同じ、或いは、カード1の挿入(装着)が可能な程度にカード1の厚さより大きな値に設定する。上記支持部材32a〜32cが外側枠部材31cと接する各端面は、45度程度に傾斜した傾斜面を形成している。そして、この傾斜面には、外側枠部材31cの方向から入射する光を反射する反射部材35a〜35cを形成している。   The material of the outer frame members 31a to 31c and the support members 32a to 32c is made of plastic, and the outer frame member 31c disposed at least on the side surface side is made of a transparent member (for example, plastic or glass). The above-mentioned predetermined interval H1 is set to a value that is the same as the thickness of the card 1 to be mounted or larger than the thickness of the card 1 to the extent that the card 1 can be inserted (attached). Each end surface where the support members 32a to 32c are in contact with the outer frame member 31c forms an inclined surface inclined at about 45 degrees. And on this inclined surface, the reflection members 35a-35c which reflect the light which injects from the direction of the outer side frame member 31c are formed.

同図10(b)において、カード1a〜1cは、コードパターン6が印刷された面を下向きにしてカード装着部34a〜34cに挿入されている。このカード束装着ケース30では、撮像部7は、各カード1a〜1cのコードパターン6を、反射部材35a〜35cによる光の反射を利用して、各カード1a〜1cの主面と平行する方向から撮像するようになっている。即ち、紫外光発光ランプ7aから発光された紫外光が、反射部材35a〜35cで反射して各カード1a〜1cのコードパターン6を照射する。この紫外光によりコードパターン6の蛍光物質は発光する。そして、この蛍光物質の発光光線は、反射部材35a〜35cで反射して撮像部7に導かれるようになっている。つまり、反射部材35a〜35cには、コードパターン6を有するカード1a〜1cの縁部を撮像可能になるように、発光光線の入射角を生じさせる作用がある。これにより、撮像部7は、各カード1a〜1cのコードパターン6を一括して撮像可能である。   In FIG. 10B, the cards 1a to 1c are inserted into the card mounting portions 34a to 34c with the surface on which the code pattern 6 is printed facing downward. In this card bundle mounting case 30, the imaging unit 7 uses the reflection of light by the reflecting members 35a to 35c to make the code pattern 6 of each card 1a to 1c parallel to the main surface of each card 1a to 1c. It is supposed to take an image from. That is, the ultraviolet light emitted from the ultraviolet light emitting lamp 7a is reflected by the reflecting members 35a to 35c and irradiates the code patterns 6 of the cards 1a to 1c. The fluorescent material of the code pattern 6 emits light by this ultraviolet light. The emitted light of the fluorescent material is reflected by the reflecting members 35 a to 35 c and guided to the imaging unit 7. That is, the reflecting members 35a to 35c have an effect of generating an incident angle of the emitted light so that the edges of the cards 1a to 1c having the code pattern 6 can be imaged. Thereby, the imaging part 7 can image the code pattern 6 of each card | curd 1a-1c collectively.

以上のように、カード束装着ケース30では、各カード1a〜1cの主面と平行する方向から各カード1a〜1cのコードパターン6を撮像することが可能になるので前記した投影角度αを小さくすることができる。これにより、撮像部7で撮像した各カード1a〜1cのコードパターン6に関する撮像画像の歪みの発生を低減することが可能になるので、撮像画像の精度が向上する効果が生じる。   As described above, in the card bundle mounting case 30, it is possible to image the code pattern 6 of each card 1a to 1c from a direction parallel to the main surface of each card 1a to 1c. can do. Thereby, since it becomes possible to reduce the occurrence of distortion of the captured image related to the code pattern 6 of each of the cards 1a to 1c imaged by the imaging unit 7, an effect of improving the accuracy of the captured image occurs.

なお、上記したカード束装着ケース30においては、支持部材(或いはスペーサ部材)32a〜32cが外側枠部材31cと接する各端面に設けた傾斜面に反射部材(反射層)35a〜35cを形成する例について説明したが、これら反射部材35a〜35cを形成する代わりに、光を所定角度に屈折させるためのプリズムをそれぞれ配設してもよい。   Note that, in the card bundle mounting case 30 described above, the support members (or spacer members) 32a to 32c are formed on the inclined surfaces provided on the respective end surfaces in contact with the outer frame member 31c so that the reflection members (reflection layers) 35a to 35c are formed. However, instead of forming the reflecting members 35a to 35c, prisms for refracting light at a predetermined angle may be provided.

(第3の実施の形態)
第3の実施の形態のカード束装着ケースを、図11を用いて説明する。このカード束装着ケース40では、図11に示すように、第1の実施の形態のカード束装着ケース2(図5)と異なり、反射部材43を、カード束装着ケース40のカードを挿入するカード挿入口側であって外側枠部材41bの近傍に配置している。また、カード1a〜1cは、コードパターン6が印刷された面を下向きにしてカード装着部に挿入する構成にしている。なお、反射部材43は、通常の鏡或いは金属や合成樹脂からなる板状部材に反射率が高い金属めっき層やコーティング被膜を施したものを使用する。また、反射部材43は、例えば、読取装置3内の適切な位置に取り付ける。その他、外側枠部材41a〜41cと、支持部材42a,42bとで形成されたカード装着部にカード1a〜1cを挿入するようにした点等は、第1の実施の形態のカード束装着ケース2と同じである。
(Third embodiment)
A card bundle mounting case according to a third embodiment will be described with reference to FIG. In the card bundle mounting case 40, as shown in FIG. 11, unlike the card bundle mounting case 2 (FIG. 5) of the first embodiment, the reflection member 43 is inserted into the card into which the card bundle mounting case 40 is inserted. It is arranged in the vicinity of the outer frame member 41b on the insertion port side. The cards 1a to 1c are configured to be inserted into the card mounting portion with the surface on which the code pattern 6 is printed facing downward. The reflecting member 43 is an ordinary mirror or a plate member made of metal or synthetic resin and provided with a metal plating layer or coating film having a high reflectance. Further, the reflecting member 43 is attached to an appropriate position in the reading device 3, for example. In addition, the card bundle mounting case 2 according to the first embodiment is that the cards 1a to 1c are inserted into the card mounting portion formed by the outer frame members 41a to 41c and the support members 42a and 42b. Is the same.

このカード束装着ケース40においては、紫外光発光ランプ7aから発光された紫外光は反射部材43で反射して各カード1a〜1cのコードパターン6を照射する。この紫外光によりコードパターン6の蛍光物質は発光する。そして、この蛍光物質の発光光線は反射部材43で反射して撮像部7に到達することになるので、撮像部7により各カード1a〜1cのコードパターン6を撮像することができる。また、カード束装着ケース40は、前図10のカード束装着ケース30と比較して、支持部材42a,42bの構成を簡素化することができる。   In this card bundle mounting case 40, the ultraviolet light emitted from the ultraviolet light emitting lamp 7a is reflected by the reflecting member 43 to irradiate the code patterns 6 of the cards 1a to 1c. The fluorescent material of the code pattern 6 emits light by this ultraviolet light. The emitted light of the fluorescent material is reflected by the reflecting member 43 and reaches the imaging unit 7, so that the code pattern 6 of each of the cards 1 a to 1 c can be imaged by the imaging unit 7. Further, the card bundle mounting case 40 can simplify the configuration of the support members 42a and 42b as compared with the card bundle mounting case 30 of FIG.

(第4の実施の形態)
第4の実施の形態のカード束装着ケースを、図12を用いて説明する。このカード束装着ケース50の構成は、基本的に、第1の実施の形態のカード束装着ケース2(図5)と同様である。このカード束装着ケース50では、第1の実施の形態のカード束装着ケース2と異なり、外側枠部材51a,51bの外側面に段差部53を形成し、この段差部53の下端からカード束装着ケース50の一方の端部方向に平坦面54a,54bを形成している。そして、この平坦面54a,54bに、一点鎖線で示す蓋(キャップ)部材55を着脱自在に装着可能にしている。
(Fourth embodiment)
A card bundle mounting case according to the fourth embodiment will be described with reference to FIG. The configuration of the card bundle mounting case 50 is basically the same as that of the card bundle mounting case 2 (FIG. 5) of the first embodiment. In the card bundle mounting case 50, unlike the card bundle mounting case 2 of the first embodiment, a stepped portion 53 is formed on the outer surface of the outer frame members 51a and 51b, and the card bundle mounted from the lower end of the stepped portion 53. Flat surfaces 54 a and 54 b are formed in the direction of one end of the case 50. And the lid | cover (cap) member 55 shown with a dashed-dotted line can be detachably mounted | worn on these flat surfaces 54a and 54b.

図12のカード束装着ケース50では、プレイヤがゲームを実施しないときに、カード束装着ケース50に蓋(キャップ)部材55を装着しておくことによって、カード束装着ケース50のカード装着部に埃などの異物が入り込むことを防止できる。そして、ゲームを実施するときに、プレイヤが蓋部材55を外して、カード1a〜1cをカード束装着ケース50のカード装着部に挿入して読取装置3で読み取らせるようにする。また、プレイヤがゲームを実施しないときに、カード束装着ケース50のカード装着部にカード1a〜1cを挿入して蓋部材55を付けた状態で、カード束装着ケース50を持ち運ぶことができるため、カード1a〜1cの持ち運び中等における損傷を防止することができる。   In the card bundle mounting case 50 of FIG. 12, when the player does not play the game, the lid (cap) member 55 is attached to the card bundle mounting case 50, so that the card mounting portion of the card bundle mounting case 50 has dust. It is possible to prevent foreign substances such as Then, when the game is executed, the player removes the lid member 55, inserts the cards 1a to 1c into the card mounting portion of the card bundle mounting case 50, and causes the reading device 3 to read the cards. Further, when the player does not play the game, the card bundle mounting case 50 can be carried in a state where the cards 1a to 1c are inserted into the card mounting portion of the card bundle mounting case 50 and the lid member 55 is attached. It is possible to prevent damage during carrying of the cards 1a to 1c.

(他の実施の形態等)
以上、具体的な実施の形態により本発明を説明したが、本発明は、上記実施の形態に限定されない。本発明は、その要旨を逸脱しない範囲で、上記実施の形態を変更して実施することができる。
a. 上記各実施の形態では、プレイヤが3枚のカード1a〜1cを選択してカード束装着ケース2等に装着する例について説明した。このカード1の枚数(最大枚数)は、各種のカードゲーム毎に設定されるので、カードゲームで用いるカードの枚数に合わせて、カード束装着ケース2等に装着可能なカードの枚数を設定するようにする。
b. 複数枚のカード1を上記カード束装着ケース2等に装着して読取装置3にセットするときは、カード束装着ケース2をそのまま読取装置3にセットした。これとは異なり、カード束装着ケース2を読取用ケースに収納して読取装置3にセットできるようにしてもよい。
(Other embodiments, etc.)
As mentioned above, although this invention was demonstrated by specific embodiment, this invention is not limited to the said embodiment. The present invention can be implemented by changing the above-described embodiment without departing from the scope of the invention.
a. In each of the above embodiments, an example has been described in which the player selects three cards 1a to 1c and mounts them in the card bundle mounting case 2 or the like. Since the number of cards 1 (maximum number) is set for each type of card game, the number of cards that can be mounted in the card bundle mounting case 2 is set according to the number of cards used in the card game. To.
b. When a plurality of cards 1 are mounted on the card bundle mounting case 2 or the like and set in the reading device 3, the card bundle mounting case 2 is set in the reading device 3 as it is. Unlike this, the card bundle mounting case 2 may be housed in a reading case and set in the reading device 3.

c. また、カード束装着ケース2等は、一つの素材から一体成形により作製されるものとした。これとは異なり、その作製に当たって、複数の素材のものを適宜組み合わせてもよい。
d. カード束装着ケース2等の形状については、箱状のものに限られず、バインダーケースやファイル状(冊子状)であってもよい。
e. カード束装着ケース2等は、読取装置3と一体にしても構わない。つまり、カード束装着ケース2等は、ゲーム装置G側に固定されていて、プレイヤは、複数枚のカード1をカード束装着ケース2等にに装着するようになっていてもよい。その場合、プレイヤは、操作台102(図1)上に、所定の間隔で複数設けられているカード挿入口に、カードを入れることになる。
c. Further, the card bundle mounting case 2 and the like are manufactured from a single material by integral molding. In contrast to this, a plurality of materials may be appropriately combined in the production.
d. The shape of the card bundle mounting case 2 or the like is not limited to a box shape, and may be a binder case or a file shape (booklet shape).
e. The card bundle mounting case 2 and the like may be integrated with the reading device 3. That is, the card bundle mounting case 2 or the like is fixed to the game device G side, and the player may mount a plurality of cards 1 on the card bundle mounting case 2 or the like. In that case, the player inserts a card into a plurality of card insertion openings provided at predetermined intervals on the operation console 102 (FIG. 1).

f. ケース束装着ケース2等は、外側枠部材2a〜2c等によって直方体形状に形成されるものとした。ここにいう上面及び下面は、カードが装着された状態でケース束装着ケースの上側及び下側に位置することを必ずしも意味しない。カード束装着装着ケースが有する面の内で、装着されるカードに略平行な2つの面が、上面及び下面に相当し、これら2つの面の間で、所定の間隔でカード1を装着するようにすることができる。そうして、このように、装着されるカードに略平行な2つの面を有するケース束装着ケースを、直方体形状以外の他の多面体形状に形成することも可能である。 f. The case bundle mounting case 2 and the like are formed in a rectangular parallelepiped shape by the outer frame members 2a to 2c and the like. The upper surface and the lower surface here do not necessarily mean that they are positioned on the upper side and the lower side of the case bundle mounting case in a state where the card is mounted. Among the surfaces of the card bundle mounting / mounting case, two surfaces substantially parallel to the card to be mounted correspond to the upper surface and the lower surface, and the card 1 is mounted at a predetermined interval between the two surfaces. Can be. Thus, the case bundle mounting case having two surfaces substantially parallel to the card to be mounted can be formed in a polyhedral shape other than the rectangular parallelepiped shape.

g. 図10乃至図12において、外側枠部材31a〜31cしか図示されていないが、図面の手前側となる側面及びこれに対向し図面の奥側となる側面にも外側枠部材を設けてよい。このように、カード束装着ケース30を、カード1を挿入する一側面(図10における右側側面)のみを開口とした直方体形状の筐体とすることで、カード1の側面からの脱落の防止や埃などの異物が入り込むことを防止できる。 g. 10 to 12, only the outer frame members 31 a to 31 c are illustrated, but the outer frame member may be provided on the side surface on the near side of the drawing and the side surface facing this and on the back side of the drawing. As described above, the card bundle mounting case 30 is formed as a rectangular parallelepiped housing having only one side surface (right side surface in FIG. 10) into which the card 1 is inserted, thereby preventing the card 1 from dropping off from the side surface. Foreign matter such as dust can be prevented from entering.

h. ゲーム実行部4において、各カード1a〜1cのコードパターン6が切り出されるものとした。これとは異なり、画像データ処理回路8が、データ処理後の画像データに含まれるコードパターン6のそれぞれを切り出し、各コードパターン6に含まれるコード情報を検出し、検出されたコード情報を入出力用I/F13を介してゲーム実行部4に出力するようにしてもよい。 h. In the game execution unit 4, the code pattern 6 of each card 1a to 1c is cut out. Unlike this, the image data processing circuit 8 cuts out each of the code patterns 6 included in the image data after data processing, detects the code information included in each code pattern 6, and inputs / outputs the detected code information You may make it output to the game execution part 4 via I / F13.

i. 上記カードデータ識別プログラムは、ゲーム装置Gの本体内のCPU10が実行することを想定したが、読取装置3が同様のカードデータ識別プログラムを実行するように読取装置3を構成してもよい。この場合、読取装置3は、得られたコード情報をゲーム装置Gの本体側に送信するようにする。
j. カード1の演出のために、角度を変えると光るホログラム加工を施してもよい。この場合、コードパターン上にはホログラム加工を行わないほうが、カードデータ識別手段での識別において誤差が生じにくくてよい。
i. Although it is assumed that the card data identification program is executed by the CPU 10 in the main body of the game apparatus G, the reader 3 may be configured such that the reader 3 executes a similar card data identification program. In this case, the reading device 3 transmits the obtained code information to the main body side of the game device G.
j. In order to produce the card 1, hologram processing that shines when the angle is changed may be performed. In this case, if the hologram processing is not performed on the code pattern, an error may hardly occur in the identification by the card data identification unit.

k. なお、上記各実施の形態では、複数枚のカード1を組み合わせて、ゲーム上の1つのキャラクタを構成し、このキャラクタを格闘ゲームで用いることを想定した。格闘ゲームに代え、例えば、下記のゲームへの展開も考えられる。
(1)[ロール・プレイング・ゲームへの展開] 上記実施の形態では、複数枚のカード1をカード束として組み合わせて、これらのコードパターン6を読み込むようにした。この方法を、登場人物を操作するロール・プレイング・ゲームに活用することができる。つまり、このカード束によって、ロール・プレイング・ゲームで、登場人物の武器や防具やアイテムなどを一括して読み込ませることが可能である。ここでは、プレイヤは、複数枚のカード1による複数のアイテムを用い、プレイヤ独自の登場人物や装備を決定することが可能となるため、多彩なゲーム展開が可能になる。
k. In each of the above embodiments, it is assumed that a plurality of cards 1 are combined to form one character on the game and this character is used in a fighting game. Instead of the fighting game, for example, development to the following game is also conceivable.
(1) [Development to Role Playing Game] In the above embodiment, a plurality of cards 1 are combined as a bundle of cards, and these code patterns 6 are read. This method can be utilized in a role playing game for manipulating characters. In other words, with this card bundle, it is possible to load the weapons, armor, items, etc. of the characters in a role playing game. Here, since the player can determine a player's own characters and equipment using a plurality of items with a plurality of cards 1, various game developments are possible.

例えば、ゲーム装置Gをアーケードゲームセンターや遊戯施設に設置し、その入力装置17によって、ゲーム内のキャラクタを操作可能にする。ここで、カード1には、プレイヤが自ら操作するプレイヤキャラクタの識別情報や特性、プレイヤキャラクタその他の登場人物に装備させる武器、防具若しくはアイテム、又は、それら登場人物に使用させたい特殊なスキルアイテム等に対応したコードパターン6が形成されている。ゲームをプレイする際、プレイヤは、事前に、それらのカード1を複数枚自らの好みで選択し、これら選択されたカード1を、カード束装着ケース2等及び読取装置3を介して、ゲーム装置Gに装着する。各カード1のコードパターン6が、カードデータ識別手段により識別されるというわけである。   For example, the game device G is installed in an arcade game center or a play facility, and the characters in the game can be operated by the input device 17. Here, the card 1 includes identification information and characteristics of the player character that the player himself / herself operates, weapons, armor or items to be equipped to the player character and other characters, or special skill items that the character wants to use. A code pattern 6 corresponding to is formed. When playing a game, the player selects a plurality of the cards 1 according to his / her preference in advance, and selects the selected cards 1 via the card bundle mounting case 2 or the like and the reading device 3. Attach to G. The code pattern 6 of each card 1 is identified by the card data identifying means.

そして、ゲーム装置Gでは、識別されたコードパターン6に対応するプレイヤキャラクタその他の登場人物やアイテム等の画像を、ROM11から読み出して表示装置18上に表示する。また、プレイヤによる操作入力情報に基づき、プレイヤキャラクタその他の登場人物に、選択された武器、防具若しくはアイテム等を装着した画像を表示する。これとともに、プレイヤキャラクタその他の登場人物のカードデータ(コードパターン6によるカード1のデータ)と、武器、防具若しくはアイテムのカードデータとが対応付けられている旨の情報を生成して記憶する。この対応付けによって、プレイヤキャラクタ及び登場人物と、武器、防具若しくはアイテムが関連付けられた状態で、ゲームを進行させることが可能になる。また、読み込ませるアイテムの数や各スキルを示す値が大きければ大きいほど、プレイヤは有利にゲームを進行させることが可能になる。   Then, in the game apparatus G, an image of the player character or other characters or items corresponding to the identified code pattern 6 is read from the ROM 11 and displayed on the display device 18. Further, based on the operation input information by the player, an image in which the selected weapon, armor, item or the like is mounted on the player character or other characters is displayed. At the same time, information indicating that the card data of the player character and other characters (data of the card 1 by the code pattern 6) is associated with the card data of the weapon, the armor, or the item is generated and stored. By this association, it is possible to advance the game in a state where the player character and the characters are associated with weapons, armor or items. In addition, the larger the number of items to be read and the value indicating each skill, the more advantageously the player can advance the game.

このようなゲームにおいて、プレイヤキャラクタその他の登場人物に装着した武器、防具若しくはアイテム等を消耗、消費等した場合、ゲーム装置Gでは、その消耗等したアイテム等のカードデータと、プレイヤキャラクタその他の登場人物のカードデータとの関連付けを解除する。このとき、装着したカード1が多い場合、読み込んだ他の武器、防具若しくはアイテム等のカードデータにより他の武器、防具若しくはアイテム選択し、上記と同様にして、プレイヤキャラクタその他の登場人物に、新たに他の武器、防具若しくはアイテム等を装着させることが可能になる。   In such a game, when weapons, armor, items, or the like worn on the player character or other characters are consumed or consumed, the game apparatus G uses the card data of the consumed items or the like and the player character or other appearances. Cancel the association with the person's card data. At this time, if there are a large number of cards 1 installed, other weapons, armor, or items are selected based on the read card data of other weapons, armor, items, etc., and the player character and other characters are newly added in the same manner as described above. It is possible to attach other weapons, armor or items.

そして、プレイヤは、上記の方法で自らが作成したプレイヤキャラクタを、タッチパネルを用いる場合には、画面をタッチ、ドラッグ、ダブルタッチをすることによってゲーム画面内を移動するよう操作し、ゲーム装置Gは、その操作入力情報に対応して登場人物を仮想空間内で移動させ、その様子をゲーム画面に表示する処理を行う。これにより、例えば、タッチすることによってアイテムを選択し、ドラッグすることによってプレイヤキャラクタを仮想空間内で移動させ、ダブルタッチすることでアイテムを投げるといった操作を行うことができる。   Then, the player operates the player character created by the above-described method to move within the game screen by touching, dragging, or double-touching the screen when the touch panel is used. The character is moved in the virtual space corresponding to the operation input information, and the state is displayed on the game screen. Thereby, for example, an operation can be performed in which an item is selected by touching, a player character is moved in the virtual space by dragging, and an item is thrown by double touching.

なお、このプレイヤキャラクタの操作にあたって、タッチパネルのほかに別途設けられたボタンやレバーを用いてもよい。また、タッチパネルのほかに設けられたボタンには、タッチパネルの操作ではできない必殺技の発動のボタン、プレイヤキャラクタの仮想空間内の視点を変更することができるなどの特別の機能を持たせてもよい。   In addition, when operating this player character, you may use the button and lever which were provided separately besides the touch panel. In addition, the buttons provided in addition to the touch panel may have special functions such as a button for invoking a special technique that cannot be performed by operating the touch panel, and the ability to change the viewpoint of the player character in the virtual space. .

プレイヤは、自らの作成したプレイヤキャラクタを上記のように操作することで、例えば、中世をモデルとしたゲームの仮想空間内を冒険することが可能となる。また、複数のゲーム装置Gをインターネット等でつなげることによって、複数のプレイヤ同士がそれぞれ作り上げたプレイヤキャラクタ同士で対戦を行うことも、協力し合って別の敵を倒すことも可能となる。また、複数のゲーム装置Gを直接接続して、対戦や協力し合うことも可能である。これにより、プレイヤは複数枚のカード1による複数のアイテムを用いて、プレイヤ独自によるプレイヤキャラクタ及び登場人物に装備を決定することが可能となるため、ロール・プレイング・ゲームにつき、多彩なゲーム展開をさせることが可能となる。   By operating the player character created by the player as described above, for example, the player can adventure in the virtual space of a game modeled on the Middle Ages. Also, by connecting a plurality of game devices G over the Internet or the like, it is possible to play a battle between player characters created by a plurality of players, or to defeat another enemy in cooperation. It is also possible to directly connect a plurality of game devices G to compete or cooperate with each other. As a result, the player can determine the equipment for the player character and the character unique to the player using a plurality of items by the plurality of cards 1, so that various game developments can be performed for the role playing game. It becomes possible to make it.

(2)[対戦ゲームへの展開] 本発明を活用すれば、ゲームをプレイする段階で、カード1をカード束装着ケース2等に挿入したまま読み込むことが可能であるため、スリーブがカード1の不必要な出し入れによって傷むといったことがない。また、対戦相手に、登場人物カード、必殺技カード、サポート技カード等の組み合わせを見られることなく読み込むことが可能であるため、意外性に飛んだゲーム展開が可能になる。 (2) [Development to a competitive game] If the present invention is utilized, the card 1 can be read while being inserted into the card bundle mounting case 2 or the like at the stage of playing the game. There is no need to be damaged by unnecessary access. In addition, since it is possible to read the opponent without seeing a combination of a character card, a special technique card, a support technique card, etc., it is possible to develop a game that is surprisingly unexpected.

例えば、アーケードゲームセンターや遊戯施設に設置するゲーム装置Gにおいて、プレイヤは、以下のような対戦ゲームを行うことが可能である。ここでは、じゃんけんルールに則った石、はさみ、紙を意味する3つのボタンを入力手段17として用いたゲームによって説明する。当該ゲームにおいて、ある必殺技は、石を意味するボタンに登録され、そのボタンを使用することで発動させられるが、対戦相手のプレイヤが紙を意味するボタンを押していた場合は、じゃんけんルールに則って(石→はさみ→紙→石→…の順に強い)、技を発動させることができないようにする。従って、対戦相手の操作するプレイヤキャラクタの必殺技を発動させるボタンが、どのボタンであるかがわかった場合、必殺技を出させないことが容易となってしまう。そのため、対戦相手がどのボタンを必殺技として登録させたかをお互いにわからなければ、より白熱した対戦を楽しむことが可能となる。   For example, in the game device G installed in an arcade game center or a play facility, the player can play the following battle game. Here, explanation will be given by a game in which three buttons representing stones, scissors, and paper according to the Janken rule are used as the input means 17. In this game, a certain special technique is registered in a button that means a stone, and is activated by using that button, but if the opponent player presses a button that means paper, it follows the rules of Janken. (Strong in the order of stone → scissors → paper → stone →…) to prevent the technique from being activated. Therefore, when it is known which button is the button that activates the special move of the player character operated by the opponent, it becomes easy not to make the special move. Therefore, if the opponents do not know which button is registered as a special move, it is possible to enjoy a more heated battle.

このようなゲームで、複数枚のカード1のそれぞれには、プレイヤキャラクタその他の登場人物の識別情報や特性、必殺技、サポート技等に対応するコードパターン6を形成する。プレイヤがゲームをプレイする際に、プレイヤは、事前に、カード1を複数枚自らの好みによって選択し、必殺技カードやサポート技カードを登場人物カードの下に配置してカード束装着ケース2に装着する等する。これによって、対戦相手に自らの必殺技ならびにサポート技が判明されないようにするわけである。   In such a game, each of the plurality of cards 1 is formed with a code pattern 6 corresponding to identification information and characteristics of the player character and other characters, a special technique, a support technique, and the like. When the player plays the game, the player selects a plurality of cards 1 according to his / her preference in advance, and arranges a special technique card or a support technique card under the character card to the card bundle mounting case 2. Wear it. This prevents the opponent from revealing their own special moves and support skills.

事前に選択されたカード1は、カード束装着ケース2等を介してゲーム装置Gに装着され、コードパターン6がカードデータ識別手段により識別されることになる。ゲーム装置Gでは、識別されるコードパターン6に対応するプレイヤキャラクタ、必殺技又はサポート技等の画像が、ROM11から読み出されて、表示装置18に表示される。このとき、必殺技やサポート技は、上記した理由によって表示装置18には表示せず、ボタンと対応付けられてRAM12に記憶された状態でゲームが進行する。   The card 1 selected in advance is mounted on the game apparatus G via the card bundle mounting case 2 and the like, and the code pattern 6 is identified by the card data identifying means. In the game device G, an image of a player character, a special move or a support skill corresponding to the identified code pattern 6 is read from the ROM 11 and displayed on the display device 18. At this time, the special technique and the support technique are not displayed on the display device 18 for the reason described above, and the game proceeds in a state of being stored in the RAM 12 in association with the button.

そして、ゲームが対戦状態になると、プレイヤは対戦相手の出すと予測される必殺技や攻撃に対抗し、できるだけ自らに有利な展開になるようなボタンを押す。この際、プレイヤが、必殺技が発動するボタンを押し、必殺技が発動可能な状態になった場合には、RAM12よりボタンと対応付けられた必殺技の画像が表示され、対戦相手に、ある一定量のダメージが与えられる。ダメージを、一定の上限値まで、対戦相手のキャラクタに与えたほうが、このゲームの勝利者となる。なお、複数のゲーム装置Gをインターネットその他のネットワークで接続することによって、複数のプレイヤのそれぞれが作り上げたプレイヤキャラクタ同士で対戦を行うようにすることも、これらの複数のキャラクタが協力し合って別の敵を倒すようにゲームを進行させることも可能である。   Then, when the game enters the battle state, the player presses a button that opposes the special technique or attack predicted to be issued by the opponent, and that is advantageous to the player as much as possible. At this time, if the player presses a button that activates the special move, and the special move becomes possible, an image of the special move associated with the button is displayed from the RAM 12 and the opponent has the image. A certain amount of damage is dealt. The player who wins the game up to a certain upper limit becomes the winner of this game. In addition, it is also possible to connect a plurality of game devices G through the Internet or other networks so that the player characters created by each of the plurality of players play a battle with each other. It is also possible to advance the game to defeat the enemy.

(3)[その他のゲームへの展開] このほか、本発明のカード装着ケースは、シミュレーションゲームやアクションゲーム、対戦型格闘ゲーム、シューティングゲーム、レーシングゲーム、競馬ゲームといった従来のゲームに適用可能であるばかりでなく、新規のゲーム創造の展開を可能とする。 (3) [Development to other games] In addition, the card mounting case of the present invention can be applied to conventional games such as simulation games, action games, fighting fighting games, shooting games, racing games, and horse racing games. As well as enabling the development of new game creation.

第1の実施の形態のカード束装着ケースを用いるゲーム装置の外観を示す図The figure which shows the external appearance of the game device using the card bundle mounting case of 1st Embodiment 本ゲーム装置の構成を示すブロック図Block diagram showing the configuration of the game device 本ゲーム装置で使用するカードの構成を説明するための平面図A plan view for explaining a configuration of cards used in the game device 図3のコードパターン6の配置例を示すカードの一部拡大図A partially enlarged view of a card showing an example of arrangement of the code pattern 6 of FIG. 図2のカード束装着ケースの構成を説明するための断面図Sectional drawing for demonstrating the structure of the card bundle mounting case of FIG. カード束装着ケース内の複数のカードのコードパターンを含む撮像画像の例Example of captured image including code patterns of multiple cards in a card bundle mounting case 撮像画像からコード情報を求める処理を説明するためのフローチャートFlowchart for explaining processing for obtaining code information from captured image 図7のS6におけるコード判定処理を説明するためのフローチャートFlowchart for explaining code determination processing in S6 of FIG. 撮像画像から各カードのコード情報を求める処理を説明するための図The figure for demonstrating the process which calculates | requires the code information of each card | curd from a captured image 第2の実施の形態のカード束装着ケースで、カードを装着する前の状態(a)と、カードを装着した状態(b)を示す断面図Sectional drawing which shows the state (a) before mounting | wearing a card | curd, and the state (b) in which the card | curd was mounted | worn in the card bundle mounting case of 2nd Embodiment. 第3の実施の形態のカード束装着ケースを示す断面図Sectional drawing which shows the card bundle mounting case of 3rd Embodiment 第4の実施の形態のカード束装着ケースを示す断面図Sectional drawing which shows the card bundle mounting case of 4th Embodiment

符号の説明Explanation of symbols

1,1a,1b,1c………………カード
2,30,40,50………………カード束装着ケース
2a,2b,2c……………………外側枠部材(ケース部材)
2d,2e,2f……………………カード装着部(カード装着手段)
2g,2h……………………………支持部材(スペーサ部材)
3………………………………………読取装置
4………………………………………ゲーム実行部
6………………………………………コードパターン
7………………………………………撮像部(撮像手段)
8………………………………………画像データ処理回路
10……………………………………CPU
18……………………………………表示装置
35a,35b,35c,43……反射部材
101…………………………………操作台
102…………………………………ケース装着部(ケース装着手段)
1, 1a, 1b, 1c ............. Card 2, 30, 40, 50 .......... Card bundle mounting case 2a, 2b, 2c ................... Outer frame member (case member) )
2d, 2e, 2f …………………… Card mounting part (card mounting means)
2g, 2h ……………………………… Supporting member (spacer member)
3 ……………………………………… Reader 4 ……………………………………… Game Execution Unit 6 ……………………………… ……… Code pattern 7 ………………………………………… Imaging unit (imaging means)
8 ……………………………………… Image data processing circuit 10 …………………………………… CPU
18 …………………………………… Display devices 35a, 35b, 35c, 43 …… Reflective member 101 …………………………………… Operation console 102 ……………… …………………… Case mounting part (Case mounting means)

Claims (10)

ゲーム実行制御手段と、プレイヤが選択した複数枚のカードを一組のカード束として装着するカード束装着ケースと、撮像手段と、カードデータ識別手段と、を備えたゲーム装置において、
前記カードのそれぞれは、少なくとも一方の主面に可視光下で視認可能にゲーム情報が印刷された印刷領域と、前記カードの少なくとも一方の主面内の少なくとも一辺側の縁部に形成されていて前記ゲーム情報に関連するコード情報を有するコードパターンと、を備え、
前記カード束装着ケースは、前記一組のカード束が前記コードパターンの形成された縁部が同一側になるように揃えて該カード束装着ケースに装着されたとき、前記カード束が前記縁部側から前記撮像手段によって撮像可能に配置されるように、前記カード束を構成する各カードを所定の間隔を空けて装着するためのカード装着手段を備え、
前記撮像手段は、前記カード束の前記コードパターンが形成された縁部を撮像して、前記カード束のコードパターンを含む画像を生成するように構成され、
前記カードデータ識別手段は、前記撮像手段で生成された前記カード束のコードパターンを含む画像から前記カード束を構成する各カードの前記コードパターンが有する前記コード情報を識別して検出し、該検出されたコード情報を前記プレイヤによる操作情報として前記ゲーム実行制御手段に供給するように構成され、
前記ゲーム実行制御手段は、前記供給されたコード情報に基づきゲームの実行を制御するように構成されてなることを特徴とするゲーム装置。
In a game apparatus comprising: a game execution control means; a card bundle mounting case for mounting a plurality of cards selected by the player as a set of card bundles; an imaging means; and a card data identification means.
Each of the cards is formed on a print area where game information is printed on at least one main surface so as to be visible under visible light, and at least one side edge in the main surface of the card. A code pattern having code information related to the game information,
When the card bundle mounting case is mounted on the card bundle mounting case with the set of card bundles aligned so that the edge portion on which the code pattern is formed is on the same side, the card bundle is attached to the edge portion. Card mounting means for mounting each card constituting the card bundle at a predetermined interval so as to be arranged so as to be imageable by the imaging means from the side,
The imaging means is configured to capture an edge of the card bundle on which the code pattern is formed, and generate an image including the code pattern of the card bundle,
The card data identification means identifies and detects the code information of the code pattern of each card constituting the card bundle from an image including the code pattern of the card bundle generated by the imaging means, and the detection Is configured to supply the generated code information to the game execution control means as operation information by the player,
The game apparatus, wherein the game execution control means is configured to control execution of a game based on the supplied code information.
前記カード束装着ケースは、一側面に前記カードが挿入される開口が設けられ、上面及び下面が略前記カードのサイズとなった多面体形状のケース部材を備え、前記カード装着手段は、該ケース部材の上面と下面との間で、前記カード一枚分の間隔を空けて配置され、前記開口から前記間隔のそれぞれに前記カードが挿入されるように形成されたスペーサ部材によって構成されてなることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。   The card bundle mounting case includes a polyhedron-shaped case member having an opening into which the card is inserted on one side surface, and an upper surface and a lower surface that are substantially the size of the card, and the card mounting means includes the case member. Between the upper surface and the lower surface of the card, and is arranged with a space corresponding to one card, and is constituted by a spacer member formed so that the card is inserted into each of the gaps from the opening. The game device according to claim 1, wherein 前記スペーサ部材のそれぞれは、前記開口側から挿入された前記カードの前記コードパターンが形成された領域が露出される位置に配置されており、前記撮像手段は、前記露出された領域からの光を受光する位置に配置されてなることを特徴とする請求項2記載のゲーム装置。   Each of the spacer members is disposed at a position where an area where the code pattern of the card inserted from the opening side is formed is exposed, and the imaging unit receives light from the exposed area. The game apparatus according to claim 2, wherein the game apparatus is arranged at a position to receive light. 前記露出された領域からの光を前記撮像手段に導く位置に配置された反射部材を備えていることを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 3, further comprising a reflecting member disposed at a position for guiding light from the exposed area to the imaging unit. 前記カードの前記ケース部材内への装着深さは、前記コードパターンが形成された領域の少なくとも一部が前記開口から突出する長さとされていることを特徴とする請求項2乃至請求項4のいずれか一項に記載のゲーム装置。   The mounting depth of the card into the case member is such that at least a part of a region where the code pattern is formed protrudes from the opening. The game device according to any one of the above. プレイヤが選択した複数枚のカードを一組のカード束として用いゲームを行うゲーム装置に、着脱自在に装着して使用されるカード束装着ケースであって、
前記カードのぞれぞれは、少なくとも一方の主面に可視光下で視認可能にゲーム情報が印刷された印刷領域と、前記カードの少なくとも一方の主面内の少なくとも一辺側の縁部に形成されていて前記ゲーム情報に関連するコード情報を有するコードパターンと、を備えてなり、
前記ゲーム装置は、ゲーム実行制御手段と、前記カード束装着ケースが着脱自在に装着されるケース装着手段と、前記一組のカード束が前記コードパターンの形成された縁部が同一側になるように揃えて装着された前記カード束装着ケースが、前記ケース装着手段に装着されたとき、前記カード束を前記縁部側から撮像するように配置されていて、前記カード束のコードパターンを含む画像を生成する撮像手段と、該撮像手段で生成された前記カード束の前記コードパターンを含む画像から前記カード束を構成する各カードの前記コードパターンが有する前記コード情報を識別して検出し、該検出されたコード情報を前記プレイヤによる操作情報として前記ゲーム実行制御手段に供給するカードデータ識別手段と、を備えてなり、
前記カード束装着ケースは、少なくとも一側面に前記カードが挿入される開口が設けられ、複数枚の前記カードを収納する大きさに形成されたケース部材と、該ケース部材内で、前記カード一枚分の間隔を空けて配置され、前記開口から前記間隔のそれぞれに前記カードが挿入されるように形成されたスペーサ部材と、を備えてなり、
前記ゲーム実行制御手段は、前記供給されたコード情報に基づきゲームの実行を制御するように構成されてなることを特徴とするカード束装着ケース。
A card bundle mounting case that is detachably mounted on a game device for playing a game using a plurality of cards selected by a player as a set of card bundles,
Each of the cards is formed on at least one main surface of a print area where game information is printed so as to be visible under visible light, and at least one side edge in the main surface of the card. And a code pattern having code information related to the game information,
The game apparatus includes a game execution control unit, a case mounting unit on which the card bundle mounting case is detachably mounted, and an edge portion on which the code pattern is formed on the pair of card bundles on the same side. An image including the code pattern of the card bundle, wherein the card bundle mounting case mounted so as to be aligned is arranged so as to image the card bundle from the edge side when mounted on the case mounting means. Identifying and detecting the code information of the code pattern of each card constituting the card bundle from an image including the code pattern of the card bundle generated by the imaging means, Card data identification means for supplying the detected code information to the game execution control means as operation information by the player,
The card bundle mounting case has an opening into which the card is inserted on at least one side surface, and a case member formed to have a size for storing a plurality of the cards, and within the case member, the one card A spacer member that is arranged with an interval of minutes, and is formed so that the card is inserted into each of the intervals from the opening, and
The card bundle mounting case, wherein the game execution control means is configured to control the execution of the game based on the supplied code information.
前記ケース部材は、上面及び下面が略前記カードのサイズとなった多面体形状に構成されてなることを特徴とする請求項6記載のカード束装着ケース。   7. The card bundle mounting case according to claim 6, wherein the case member is formed in a polyhedron shape in which an upper surface and a lower surface are substantially the size of the card. 前記スペーサ部材のそれぞれは、前記開口側から挿入された前記カードの前記コードパターンが形成された領域が露出される位置に配置されており、前記撮像手段は、前記露出された領域からの光を受光する位置に配置されてなることを特徴とする請求項6又は請求項7記載のカード束装着ケース。   Each of the spacer members is disposed at a position where an area where the code pattern of the card inserted from the opening side is formed is exposed, and the imaging unit receives light from the exposed area. The card bundle mounting case according to claim 6 or 7, wherein the card bundle mounting case is disposed at a position for receiving light. 前記露出された領域からの光を前記撮像手段に導く位置に配置された反射部材を備えていることを特徴とする請求項8に記載のカード束装着ケース。   The card bundle mounting case according to claim 8, further comprising a reflecting member disposed at a position for guiding light from the exposed area to the imaging unit. 前記カードの前記ケース部材内への装着深さは、前記コードパターンが形成された領域の少なくとも一部が前記開口から突出する長さとされていることを特徴とする請求項6乃至請求項9のいずれか一項に記載のカード束装着ケース。   10. The mounting depth of the card into the case member is such that at least a part of a region where the code pattern is formed protrudes from the opening. The card bundle mounting case according to any one of the above.
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