JP2008253411A - Game machine - Google Patents

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Kazuo Okada
和生 岡田
Hideo Horiguchi
秀夫 堀口
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of increasing the expectations of profits to be enjoyed by a player. <P>SOLUTION: The game machine (1) includes: a main control circuit (71) for determining the number of slip pieces on the basis of a determined internal winning symbol combination and a stop operation from the plurality of numbers of slip pieces indicating symbols which can be varied after a stop operation is detected until the rotation of reels (3L, 3C and 3R) is stopped as the number of the symbols; a work RAM (84) for storing numerical information according to the number of slip pieces determined by the main control circuit (71) and point information which is information advantageous for a player; and a sub control circuit (72) for increasing the point information stored in the work RAM (84) when the numerical information according to the number of slip pieces determined by the main control circuit (71) matches with one of the numerical information stored by the work RAM (84). <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. When an operation by the player (hereinafter referred to as a “start operation”) is detected on the condition that a display is displayed so that the player can visually recognize the symbol and a medal is inserted, rotation of each reel is started. A start switch for outputting a requested signal, a stop switch for outputting a signal for requesting a stop of rotation of the reel according to the type of the reel when an operation by the player (hereinafter referred to as “stop operation”) is detected, and A gaming machine comprising a control unit that controls the operation of the stepping motor based on signals output from the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel. Pachi has been known that. Normally, in such a pachislot, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by the plurality of display windows, and a medal is paid out when it is determined that a winning is achieved.

現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞に係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、入賞が成立することとなる。また、仮に内部的な抽籤によりボーナスゲームに係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、ボーナスゲームの作動が開始することとなる。   Currently, in the mainstream pachislot, when a player's start operation is detected, an internal lottery is performed, and the result of this lottery (hereinafter, the internal lottery result type is referred to as “internal winning combination”). ) And the timing of the stop operation by the player, the reel rotation is stopped. In other words, if a winning combination is displayed on the display window on the condition that a winning result is obtained by an internal lottery and a stop operation is performed at an appropriate timing, the winning is established. Will be. If a combination of symbols related to the bonus game is displayed on the display window on the condition that a result related to the bonus game is obtained by an internal lottery and the stop operation is performed at an appropriate timing, The operation of the game will start.

近時、特定の図柄の組合せが表示窓に表示されてボーナスゲームの作動が終了することを遊技者が回避するために、特定の図柄の組合せが表示窓に表示されないように停止操作を支援する報知を行う遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−236841号公報
Recently, in order to prevent the player from ending the operation of the bonus game when a specific symbol combination is displayed on the display window, the stop operation is supported so that the specific symbol combination is not displayed on the display window. A gaming machine that performs notification is known (see, for example, Patent Document 1).
JP 2004-236841 A

しかしながら、上記のような遊技機では、停止操作を支援する報知は、ボーナスゲームの作動が行われているときに予め定められたゲームの回数に達すると行われる等とされているために、遊技者が享受する利益が画一的となり、遊技者が享受する利益に対する期待が限られてしまう虞があった。   However, in the gaming machine as described above, the notification for supporting the stop operation is performed when a predetermined number of games is reached when the bonus game is being operated. There is a possibility that the profits enjoyed by the player become uniform, and the expectation for the profits enjoyed by the player is limited.

本発明の目的は、遊技者が享受する利益に対する期待を高めることができる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can increase the expectation for the benefits that a player enjoys.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、遊技者にとって有利な情報であるポイント情報を格納するポイント情報格納手段と、滑り駒数決定手段により決定された滑り駒数に対応した数値情報が数値情報格納手段により格納されている数値情報の何れかと一致している場合にポイント情報格納手段により格納されているポイント情報を増やすポイント情報増加手段と、を備えたことを特徴とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and is determined by a point information storage means for storing point information, which is advantageous information for a player, and a number of sliding pieces determination means in a gaming machine. Point information increasing means for increasing the point information stored by the point information storage means when the numerical information corresponding to the number of sliding symbols matches any of the numerical information stored by the numerical information storage means; It is characterized by having.

より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.

(1) 複数種類の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓21L,21C,21R)と、開始操作(例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー6の操作)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役(例えば、後述の内部当籤役)を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71)と、停止操作(例えば、後述のストップボタン7L,7C,7Rを押す操作)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われてから前記図柄変動手段により行われる図柄の変動が停止するまでに変動し得る図柄を図柄の数として示した複数の滑り駒数のうちから、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出とに基づいて一の滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段(例えば、後述の滑り駒数決定処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記滑り駒数決定手段により決定された滑り駒数に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止する制御を行う停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記滑り駒数決定手段により決定された滑り駒数に対応した数値情報を格納する数値情報格納手段(例えば、後述の有効滑り駒数格納領域、後述のワークRAM84、後述の副制御回路72)と、遊技者にとって有利な情報であるポイント情報(例えば、後述の付与ポイント)を格納するポイント情報格納手段(例えば、後述の付与ポイント選択テーブル、後述の付与ポイントカウンタ、後述のワークRAM84、後述の副制御回路72)と、前記滑り駒数決定手段により決定された滑り駒数に対応した数値情報が前記数値情報格納手段により格納されている数値情報の何れかと一致している場合に前記ポイント情報格納手段により格納されているポイント情報を増やすポイント情報増加手段(例えば、後述の付与ポイント算出処理を行う手段、後述の副制御回路72)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   (1) Symbol display means for displaying a plurality of types of symbols (for example, reels 3L, 3C, 3R described later, display windows 21L, 21C, 21R described later) and start operations (for example, start operations described later, start described later) Start operation detecting means (for example, a start switch 6S described later) for detecting the operation of the lever 6 and an internal winning combination (for example, an internal winning combination described later) based on detection of the start operation performed by the start operation detecting means. ) Is determined by the symbol display means based on the detection of the start operation performed by the start operation detection means (for example, means for performing an internal lottery process, which will be described later, and a main control circuit 71, which will be described later). Symbol changing means (for example, stepping motors 49L, 49C, 49R described later, main control circuit 71 described later) for changing the displayed symbols, and a stop operation (for example, Stop operation detection means (for example, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, which will be described later) for detecting a stop button 7L, 7C, 7R, which will be described later, and the stop operation detection means detect the stop operation. The internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is selected from among the plurality of sliding symbols indicating the number of symbols that can be changed until the symbol variation performed by the symbol variation means stops. Based on the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means, the number of sliding pieces is determined based on the number of sliding pieces (for example, means for performing the number of sliding pieces determination process described later, a main control circuit 71 described later). ) And stop control means (for example, described later) that performs control to stop the change of symbols performed by the symbol change means based on the number of slide pieces determined by the number of slide pieces determination means Means for performing the reel stop control process, a main control circuit 71 described later, and numerical information storage means for storing numerical information corresponding to the number of sliding pieces determined by the number of sliding pieces determining means (for example, effective sliding described later) Point information storage means (for example, an after-mentioned grant) to store point information (for example, an after-mentioned grant point) that is advantageous information for the player, and a piece number storage area, a later-described work RAM 84, and a later-described sub control circuit 72). Numerical information corresponding to the number of sliding pieces determined by the point selection table, the later-described giving point counter, the later-described work RAM 84, and the later-described sub-control circuit 72) and the number of sliding pieces determining means is stored by the numerical information storing means. A point to increase the point information stored by the point information storage means when it matches any of the numerical information Information increasing means (for example, means to grant point calculation process described later, the sub-control circuit 72 will be described later) game machine characterized by comprising a a.

(1)記載の遊技機によれば、ポイント情報格納手段は、遊技者にとって有利な情報であるポイント情報を格納する。ポイント情報増加手段は、滑り駒数決定手段により決定された滑り駒数に対応した数値情報が数値情報格納手段により格納されている数値情報の何れかと一致している場合にポイント情報格納手段により格納されているポイント情報を増やす。故に、遊技者は、標的とする滑り駒数と一致する滑り駒数を狙うことにより、ポイント情報を増やすことができる。したがって、この構成によれば、遊技者が享受し得るポイント情報に自己の停止操作に係る技量が反映されることになる。即ち、この構成によれば、享受し得る利益を増やす機会が遊技者に与えられるので、遊技者が享受する利益に対する期待を高めることができるようになる。   According to the gaming machine described in (1), the point information storage means stores point information which is information advantageous to the player. The point information increasing means is stored by the point information storage means when the numerical information corresponding to the number of sliding pieces determined by the number of sliding pieces determining means matches any of the numerical information stored by the numerical information storage means. Increase point information. Therefore, the player can increase the point information by aiming at the number of sliding symbols that matches the target number of sliding symbols. Therefore, according to this configuration, the skill related to the own stop operation is reflected in the point information that the player can enjoy. That is, according to this configuration, the player is given an opportunity to increase the profits that can be enjoyed, so that the expectation for the profits that the player enjoys can be increased.

(2) (1)記載の遊技機において、所定の条件が成立すると遊技者にとって有利な有利状態(例えば、後述のRT1遊技状態、後述のRT3遊技状態)の作動を開始し、前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せ(例えば、後述の「スイカ−リプレイ−リプレイ」)が表示されると前記有利状態の作動を終了する有利状態開始終了手段(例えば、後述のRT制御処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記所定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されることを回避する停止操作に係る報知(例えば、後述の赤爆弾・黒爆弾演出による報知)を行う報知手段(例えば、後述の液晶表示装置131、後述のスピーカ9L,9R、後述のLED類101、後述のランプ類102、後述の副制御回路72)と、前記ポイント情報格納手段により格納されているポイント情報に基づいて前記報知手段により行われる報知の回数を決定する報知回数決定手段(例えば、後述の報知回数選択テーブル、後述の演出内容決定処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine according to (1), when the predetermined condition is satisfied, the game is started in an advantageous state (for example, an RT1 gaming state described later, an RT3 gaming state described later) advantageous to the player, and the symbol display means When a predetermined symbol combination (for example, “watermelon-replay-replay” described later) is displayed, advantageous state start / end means (for example, means for performing RT control processing, which will be described later), which terminates the operation of the advantageous state, will be described later. Main control circuit 71) and a notification means for performing a notification (for example, a notification by a red bomb / black bomb effect described later) related to a stop operation for avoiding that the combination of the predetermined symbols is displayed by the symbol display means. (For example, a liquid crystal display device 131 described later, speakers 9L and 9R described later, LEDs 101 described later, lamps 102 described later, sub-control circuit 72 described later) and the point information Notification number determination means for determining the number of notifications performed by the notification means based on the point information stored by the storage means (for example, notification number selection table described later, means for effect content determination processing described later, And a main control circuit 71).

(2)記載の遊技機によれば、有利状態の作動が行われているときに上記報知が行われた場合には、遊技者は、所定の図柄の組合せが表示されることを回避する停止操作を行うことで、所定の図柄の組合せの表示に基づく有利状態の作動の終了を回避できるようになる。したがって、この構成によれば、有利状態の作動の終了に対して遊技者の意向を極力反映することができると共に、有利状態の作動の終了を回避できるという利益に対する遊技者の期待を高めることができるようになる。更に、このような構成によれば、ポイント情報に基づいて報知が行われる回数が決定された後であっても、停止操作に対する遊技者の関心を持続することができるようになる。   (2) According to the gaming machine described in (2), when the notification is made when the operation in the advantageous state is performed, the player stops to avoid displaying a predetermined symbol combination. By performing the operation, it is possible to avoid the end of the operation in the advantageous state based on the display of the predetermined symbol combination. Therefore, according to this configuration, it is possible to reflect the player's intention as much as possible to the end of the operation in the advantageous state, and to increase the player's expectation for the benefit of avoiding the end of the operation in the advantageous state. become able to. Furthermore, according to such a configuration, even after the number of times of notification is determined based on the point information, the player's interest in the stop operation can be maintained.

本発明によれば、享受し得る利益を増やす機会が遊技者に与えられるので、遊技者が享受する利益に対する期待を高めることができるようになる。   According to the present invention, since the player is given an opportunity to increase the profits that can be enjoyed, the expectation for the profits that the player enjoys can be increased.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。図1を参照して、遊技機1について説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

遊技機1が有する前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。   A substantially vertical panel display 2a, liquid crystal display 2b, and fixed display 2c are formed in front of the front door 2 of the gaming machine 1. In addition, behind the front door 2, three reels 3L, 3C, 3R on which a plurality of types of symbols are drawn on each outer peripheral surface are provided in a horizontal row so as to be freely rotatable. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cの下方には、略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、遊技価値の情報を具現した遊技媒体としてのメダルを遊技機1の筐体の内部に受入れる開口部としてメダル投入口10が設けられている。   A substantially horizontal plane pedestal 4 is formed below the panel display 2a, the liquid crystal display 2b, and the fixed display 2c. On the right side of the pedestal portion 4, a medal insertion slot 10 is provided as an opening for receiving a medal as a game medium embodying game value information inside the housing of the gaming machine 1.

また、台座部4の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数(以下「投入枚数」という)を押圧することにより選択可能に構成された1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(即ち、単位遊技)は、基本的に、リール3L,3C,3Rの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー6の操作(以下「開始操作」という)が行われることにより開始し、その後、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに終了する。   Also, on the left side of the pedestal portion 4, a 1-BET switch 11, 2-BET configured to be selectable by pressing the number of medals provided for one game (hereinafter referred to as “inserted number”). A switch 12 and a maximum BET switch 13 are provided. In the embodiment, one game (that is, unit game) is basically an operation of a start lever 6 (to be described later) (hereinafter referred to as “start operation”) performed by the player to start the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. ”), And the process ends when the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped.

1−BETスイッチ11が押されると、投入枚数として「1」が選択される。2−BETスイッチ12が押されると、投入枚数として「2」が選択される。最大BETスイッチ13が押されると、投入枚数として「3」が選択される。   When the 1-BET switch 11 is pressed, “1” is selected as the inserted number. When the 2-BET switch 12 is pressed, “2” is selected as the inserted number. When the maximum BET switch 13 is pressed, “3” is selected as the inserted number.

これらのBETスイッチ11,12,13が押されることで、表示ラインが有効化される(詳しくは後述する)。BETスイッチ11,12,13を押す操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口10につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。また、BETスイッチ11,12,13の上方には、操作部17が設けられている。例えば、操作部17は、液晶表示装置131(後述の図4参照)に遊技履歴などの情報を表示するときに操作される。   When these BET switches 11, 12, 13 are pressed, the display line is activated (details will be described later). The operation of pushing the BET switches 11, 12, and 13 and the operation of inserting medals used for one game into the medal insertion slot 10 are hereinafter referred to as “insertion operation”. An operation unit 17 is provided above the BET switches 11, 12, and 13. For example, the operation unit 17 is operated when displaying information such as a game history on the liquid crystal display device 131 (see FIG. 4 described later).

台座部4の前面部の左寄りには、有効化された表示ラインに沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより払出されるメダルのクレジット/払出しを押すことにより切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出される。払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。   On the left side of the front part of the pedestal part 4, C / P is switched by pressing the credit / payout of medals to be paid out by displaying a combination of symbols related to the internal winning combination along the activated display line. A switch 14 is provided. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout port 15 at the lower front. The medals that have been paid out are stored in the medal receiving unit 5. Speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 5 for outputting sound effects relating to game effects.

C/Pスイッチ14の右側には、スタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者がスタートレバー6を操作することにより、リール3L,3C,3Rが回転する。言い換えるならば、遊技者によるスタートレバー6の操作を契機として、後述の表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動が開始する。   A start lever 6 is attached to the right side of the C / P switch 14 so as to be rotatable within a predetermined angular range. When the player operates the start lever 6, the reels 3L, 3C, 3R rotate. In other words, the change of the symbols in the display windows 21L, 21C, and 21R described later starts when the player operates the start lever 6.

台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。3個のストップボタン7L,7C,7Rの各々は、3個のリール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられている。遊技者がストップボタン7L,7C,7Rを押すことにより、対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止する。ここで、リール3L,3C,3Rの回転を停止するために遊技者が行うストップボタン7L,7C,7Rを押す操作を、以下「停止操作」という。   Three stop buttons 7 </ b> L, 7 </ b> C, and 7 </ b> R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the pedestal 4. Each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R is provided corresponding to each of the three reels 3L, 3C, 3R. When the player presses the stop buttons 7L, 7C, and 7R, the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, and 3R is stopped. Here, the operation of pushing the stop buttons 7L, 7C, 7R performed by the player to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is hereinafter referred to as “stop operation”.

実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリール3L,3C,3Rの停止操作を第1停止操作という。第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作という。第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述のストップスイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらのストップスイッチは、対応するストップボタン7L,7C,7Rの停止操作を検知する。   In the embodiment, a stop operation of the reels 3L, 3C, 3R performed when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is referred to as a first stop operation. A stop operation performed after the first stop operation is referred to as a second stop operation. A stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation. Note that stop switches 7LS, 7CS, and 7RS, which will be described later, are disposed behind the stop buttons 7L, 7C, and 7R. These stop switches detect the stop operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, 7R.

また、前面ドア2の正面の両側には、LED演出部28L,28Rが設けられている。LED演出部28L,28Rは、遊技機1の正面に露出した透光性の材質からなるレンズ、このレンズを背後から照明する後述のLED類101に含まれる複数のLED(以下「サイドLED」という)、及び複数のサイドLEDが設置される回路基板により構成される。複数のサイドLEDは、所定の条件が満たされると、所定の点灯パターンに基づいて発光する。   Moreover, LED production | presentation parts 28L and 28R are provided in the both sides of the front of the front door 2. As shown in FIG. The LED effect units 28L and 28R are a lens made of a translucent material exposed on the front surface of the gaming machine 1, and a plurality of LEDs (hereinafter referred to as “side LEDs”) included in LEDs 101 described later that illuminate the lens from behind. ), And a circuit board on which a plurality of side LEDs are installed. The plurality of side LEDs emit light based on a predetermined lighting pattern when a predetermined condition is satisfied.

図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。   The panel display unit 2a, the liquid crystal display unit 2b, and the fixed display unit 2c will be described with reference to FIG.

パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム(例えば、後述のレギュラーボーナスゲーム)において、当該ボーナスゲームに関する情報(例えば、後述の遊技可能回数)を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、及び最大BETランプ17cは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、1−BETランプ17aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。また、払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、クレジットされているメダルの枚数を表示する。   The panel display unit 2a includes a bonus game information display unit 16, BET lamps 17a to 17c, a payout display unit 18, and a credit display unit 19. The bonus game information display unit 16 is composed of 7-segment LEDs, and displays information related to the bonus game (for example, the number of possible games to be described later) in a bonus game (for example, a regular bonus game to be described later). The 1-BET lamp 17a, the 2-BET lamp 17b, and the maximum BET lamp 17c are turned on according to the number of inserted sheets. Specifically, the 1-BET lamp 17a lights up when the number of inserted sheets is one. The 2-BET lamp 17b lights up when the number of inserted sheets is two. The maximum BET lamp 17c is lit when the number of inserted sheets is three. The payout display unit 18 is composed of 7-segment LEDs, and displays the payout number of medals when winning is achieved. The credit display unit 19 includes a 7-segment LED, and displays the number of medals that are credited.

液晶表示部2bは、表示窓21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、液晶表示装置131(後述の図4参照)の動作により変化する。   The liquid crystal display unit 2b includes display windows 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. The display content of the liquid crystal display unit 2b varies depending on the operation of the liquid crystal display device 131 (see FIG. 4 described later).

表示窓21L,21C,21Rの各々は、リール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられる。表示窓21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示、種々の演出に係る表示などを行う。また、表示窓21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。   Each of the display windows 21L, 21C, 21R is provided corresponding to each of the reels 3L, 3C, 3R. The display windows 21L, 21C, 21R perform display of symbols arranged on the reels 3L, 3C, 3R, display related to various effects, and the like. The display windows 21L, 21C, and 21R are provided with a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d in the horizontal direction as display lines, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in an oblique direction. In the embodiment, these display lines are validated on condition that a closing operation is performed. The activated display line is hereinafter referred to as “effective line”.

ここで、表示窓21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3Rの回転中においては、該回転中のリール3L,3C,3R上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が識別可能となる状態に液晶表示装置131(後述の図4参照)により管理される。例えば、表示窓21L,21C,21Rは、回転中のリール3L,3C,3Rに対応するものが透過した状態になる。   Here, the display windows 21L, 21C, and 21R have one symbol type and other symbol types arranged on the reels 3L, 3C, and 3R that are rotating during the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R. Are managed by the liquid crystal display device 131 (see FIG. 4 described later) so that the player can be identified. For example, the display windows 21L, 21C, and 21R are in a state where the ones corresponding to the rotating reels 3L, 3C, and 3R are transmitted.

窓枠表示領域22L,22C,22Rの各々は、表示窓21L,21C,21Rの各々を囲むように設けられる。窓枠表示領域22L,22C,22Rは、リール3L,3C,3Rの前面に配置された表示窓21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。   Each of the window frame display areas 22L, 22C, 22R is provided so as to surround each of the display windows 21L, 21C, 21R. The window frame display areas 22L, 22C, and 22R represent the window frames of the display windows 21L, 21C, and 21R arranged on the front surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R.

演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、表示窓21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23には、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された画像が表示される。   The effect display area 23 is an area other than the display windows 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R in the area of the liquid crystal display unit 2b. In the effect display area 23, an image determined in response to a player's input operation, start operation, stop operation, or the like is displayed.

固定表示部2cは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた絵などと演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。   The fixed display part 2c is an area where a predetermined picture or the like is drawn. One still image or moving image may be displayed by connecting the picture drawn on the fixed display portion 2c and the image displayed in the effect display area 23 together.

図3は、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「00」〜「20」が付されている。   FIG. 3 shows a symbol row in which 21 types of symbols drawn on the outer peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R are arranged. On the left side of each symbol row, for convenience of explanation, code numbers “00” to “20” are assigned corresponding to the symbols.

各リール3L,3C,3Rには、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「BAR(図柄93)」、「スイカ(図柄94)」、「ベル(図柄95)」、「リプレイ(図柄96)」、「赤チェリー(図柄97)」、「桃チェリー(図柄98)」、「コンドル(図柄99)」、及び「羽(図柄100)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3に示す矢印方向に移動するように回転する。   Each of the reels 3L, 3C, 3R has “red 7 (design 91)”, “blue 7 (design 92)”, “BAR (design 93)”, “watermelon (design 94)”, “bell (design 95). ”,“ Replay (symbol 96) ”,“ Red cherry (symbol 97) ”,“ Peach cherry (symbol 98) ”,“ Condor (symbol 99) ”, and“ wings (symbol 100) ” A symbol row is shown. Each reel 3L, 3C, 3R rotates so that the symbol row moves in the direction of the arrow shown in FIG.

図4は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(即ち、アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   FIG. 4 is based on a main control circuit 71 that controls the operation of the gaming machine 1, peripheral devices (that is, actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control signals transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 131, speakers 9L and 9R, LEDs 101, and a sub-control circuit 72 that controls the lamps 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とする。更に、主制御回路71は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32、及びRAM33を含んで構成される。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component. Further, the main control circuit 71 includes a circuit for extracting a random number value. The microcomputer 30 includes a CPU 31, a ROM 32, and a RAM 33.

CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34と、分周器35と、乱数を発生する乱数発生器36と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。   The CPU 31 executes a program stored in the ROM 32 and directly or indirectly controls the operation of each actuator. Connected to the CPU 31 are a clock pulse generation circuit 34 that generates a reference clock pulse, a frequency divider 35, a random number generator 36 that generates a random number, and a sampling circuit 37 that extracts a random value from the generated random number. Yes. Note that the CPU 31 may be configured to execute generation of random numbers and extraction of random number values.

ROM32は、CPU31が実行するプログラム(例えば、後述の図40〜図57に示すフローチャートの内容をCPU31が実行するためのプログラム)や固定的なデータ(例えば、後述の図5〜図21に示す各種テーブル)を記憶する。また、ROM32には、主制御回路71から副制御回路72に送信される各種制御信号等が格納されている。なお、副制御回路72から主制御回路71にコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。   The ROM 32 is a program executed by the CPU 31 (for example, a program for the CPU 31 to execute the contents of flowcharts shown in FIGS. 40 to 57 described later) and fixed data (for example, various types shown in FIGS. 5 to 21 described later). Table). The ROM 32 stores various control signals transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Note that commands and information are not transmitted from the sub control circuit 72 to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72.

RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、RAM33には、後述の図23〜図26に示す各種格納領域が設けられている。即ち、RAM33は、各種情報を記憶する情報記憶手段である。   The RAM 33 is used for temporarily storing data when the CPU 31 executes the program. For example, the RAM 33 is provided with various storage areas shown in FIGS. That is, the RAM 33 is information storage means for storing various information.

図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 4, as the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30, a BET lamp (1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, maximum BET lamp 17c) and a display unit ( A bonus game information display unit 16, a payout display unit 18, a credit display unit 19), a hopper 40 for storing medals and paying out a predetermined number of medals according to a command from the hopper driving circuit 41, and reels 3L, 3C, 3R. There are stepping motors 49L, 49C, and 49R.

更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ49L,49C,49Rの回転動作を制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路45、及び表示部による表示を管理する表示部駆動回路48がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, by outputting a driving pulse to the stepping motors 49L, 49C, 49R, a motor driving circuit 39 for controlling the rotational operation of the stepping motors 49L, 49C, 49R, a hopper driving circuit 41 for controlling the operation of the hopper 40, and the BET lamp 17a. , 17b, 17c are connected to the CPU 31 by a lamp driving circuit 45 that manages the turning on and off of the light, and a display unit driving circuit 48 that manages the display by the display unit. These drive circuits each receive a control signal output from the CPU 31 and control the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される入力信号を発生する手段として、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、設定スイッチ26、リセットスイッチ27、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。   Further, as means for generating an input signal transmitted to the microcomputer 30 in order for the microcomputer 30 to generate a control signal, a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, 1-BET switch 11, 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, a C / P switch 14, a setting switch 26, a reset switch 27, a medal sensor 10S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。この遊技開始指令信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が開始する。即ち、スタートスイッチ6Sにより行われるスタートレバー6の操作の検出に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が開始する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10から受入れられたメダルを検出する。ストップスイッチ7LS,7CS,7RSは、対応するストップボタン7L,7C,7Rの停止操作に応じて停止指令信号を発生する。この停止指令信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が停止する。即ち、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより行われる停止操作の検出に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が停止する。言い換えるならば、停止指令信号に基づいて、図柄の変動を停止する制御(いわゆる停止制御)が行われる。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal. Based on this game start command signal, the reels 3L, 3C, 3R start to rotate. That is, the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate based on detection of the operation of the start lever 6 performed by the start switch 6S. The medal sensor 10S detects a medal received from the medal insertion slot 10. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate a stop command signal in response to a stop operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R. Based on this stop command signal, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. That is, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped based on the detection of the stop operation performed by the stop switches 7LS, 7CS, 7RS. In other words, based on the stop command signal, control (so-called stop control) for stopping the fluctuation of the symbol is performed.

設定スイッチ26は、遊技店側が管理する設定キーが設定用鍵穴に差し込まれて右方向(「ON」の方向)に回動された状態で遊技機1の電源が投入される設定値変更操作を検出する。リセットスイッチ27は、設定スイッチ26により設定値変更操作の検出が行われると、遊技者にとっての有利さの度合を区別するための指標である設定値を決定するために設けられたリセットボタン(図示せず)を押す操作を検出する。この操作がリセットスイッチ27により検出されると、ボーナス遊技情報表示部16に表示される設定値が「1」〜「6」の範囲で増減する。   The setting switch 26 performs a setting value change operation in which the power of the gaming machine 1 is turned on in a state where the setting key managed by the game store side is inserted into the setting keyhole and rotated to the right ("ON" direction). To detect. When the setting switch 26 detects the setting value change operation, the reset switch 27 is provided with a reset button (see FIG. 5) for determining a setting value that is an index for distinguishing the degree of advantage for the player. Detects an operation to press (not shown). When this operation is detected by the reset switch 27, the set value displayed on the bonus game information display unit 16 increases or decreases in the range of "1" to "6".

実施例では、設定値変更操作及びリセットボタンの操作が行われ、ボーナス遊技情報表示部16に表示される設定値が所望の設定値となったときにスタートレバー6の操作が行われることにより、所望の設定値を設定することができる。即ち、これらの操作により、設定値「1」〜設定値「6」の6つの段階のうちから何れかの段階を設定値として決定することができる。その後、左方向(「OFF」の方向)に回動された状態で設定キーを引き抜く操作が行われると、設定した設定値で、遊技者が操作を行うことが可能な状態となる。これらの操作を行うことにより、CPU31により内部当籤役が決定される確率を調整し、遊技者に払出されたメダルの総数(即ち、総払出数)と遊技機1に投入されたメダルの総数(即ち、総投入枚数)とから算出される値(例えば、ペイアウト率、機械割)を調整することができる。   In the embodiment, when the setting value changing operation and the reset button operation are performed and the setting value displayed on the bonus game information display unit 16 becomes a desired setting value, the start lever 6 is operated, A desired set value can be set. That is, by these operations, any one of the six stages from the set value “1” to the set value “6” can be determined as the set value. Thereafter, when an operation of pulling out the setting key is performed in a state of being rotated leftward (in the “OFF” direction), the player can perform an operation with the set value set. By performing these operations, the probability that the internal winning combination is determined by the CPU 31 is adjusted, and the total number of medals paid out to the player (that is, the total number of payouts) and the total number of medals inserted into the gaming machine 1 ( That is, a value (for example, payout rate, machine discount) calculated from the total number of inserted sheets) can be adjusted.

リール位置検出回路50は、リール3L,3C,3Rに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて信号をCPU31へ供給する。CPU31は、この信号に基づいて、各リール3L,3C,3Rの回転位置を管理する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数された値(即ち、ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された値に達すると、メダルの払出完了を検知したことを示す信号を発生する。   The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor provided on the reels 3L, 3C, 3R and supplies the signal to the CPU 31. The CPU 31 manages the rotational positions of the reels 3L, 3C, 3R based on this signal. When the value counted by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the specified value, the payout completion signal circuit 51 generates a signal indicating that the completion of the medal payout has been detected. appear.

図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、RAM33に設けられた乱数値格納領域に格納される。   In the circuit of FIG. 4, a random number generator 36 generates random numbers belonging to a certain numerical range. The sampling circuit 37 extracts one random number value from the random number generated by the random number generator 36 at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The random value extracted in this way is stored in a random value storage area provided in the RAM 33.

リール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM33の所定の領域に書き込まれる。他方、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。   The reels 3L, 3C, 3R rotate once by outputting a drive pulse to the stepping motors 49L, 49C, 49R a predetermined number of times (for example, 336 times). The number of drive pulses output to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is written in a predetermined area of the RAM 33 as a drive pulse count value. On the other hand, a reset pulse is obtained from the reels 3L, 3C, 3R every rotation. When this reset pulse is input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50, the count value of the drive pulse stored in the RAM 33 is updated to “0”. As a result, the count value of the drive pulse corresponds to the rotational position within one rotation range for each of the reels 3L, 3C, 3R.

実施例では、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の数は21個であり、リール3L,3C,3Rが一回転する間にステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが出力される回数は336回である。即ち、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが16回出力されることで、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄1つ分のリール3L,3C,3Rの回転(即ち、変動)が行われる。また、実施例では、この駆動パルスが1回出力される毎に「1」加算され、この駆動パルスが16回出力された後の適宜のタイミングで「0」に更新されるパルスカウンタが設けられている。また、この駆動パルスが16回出力される毎に「1」加算され、リセットパルスに基づいて「0」に更新される図柄カウンタが設けられている。   In the embodiment, the number of symbols drawn on the outer peripheral surface of each of the reels 3L, 3C, 3R is 21, and a drive pulse is applied to the stepping motors 49L, 49C, 49R while the reels 3L, 3C, 3R make one rotation. The output count is 336 times. That is, when the driving pulse is output 16 times to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R for one symbol drawn on the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R (ie, Variation). In the embodiment, a pulse counter is provided that is incremented by “1” every time this drive pulse is output once and updated to “0” at an appropriate timing after the drive pulse is output 16 times. ing. Further, a symbol counter is provided that is incremented by “1” every time the drive pulse is output 16 times and is updated to “0” based on the reset pulse.

そして、リール位置検出回路50は、コードナンバー「00」が付された図柄がセンターライン8cに沿って表示される位置(後述の図柄位置「0」)でリセットパルスが得られるように構成される。言い換えるならば、コードナンバー「00」が付された図柄がセンターライン8cに沿って表示されるタイミングでリセットパルスが得られるように構成される。ここで、図柄位置は、CPU31がリール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。   The reel position detection circuit 50 is configured such that a reset pulse is obtained at a position where a symbol with a code number “00” is displayed along the center line 8c (a symbol position “0” described later). . In other words, it is configured such that a reset pulse is obtained at a timing when a symbol with the code number “00” is displayed along the center line 8c. Here, the symbol position is position information used when the CPU 31 specifies the symbol position drawn on the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R.

したがって、図柄1つ分のリール3L,3C,3Rの回転に対応して図柄カウンタの値が「1」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「1」である場合には、CPU31は、図柄位置「1」に位置する図柄(即ち、コードナンバー「01」に対応する図柄)がセンターライン8cに沿って表示されていると特定できる。即ち、CPU31は、図柄カウンタの値に基づいて、センターライン8cに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、CPU31は、センターライン8cに沿って表示される図柄を特定することで、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eに表示される図柄を特定することもできる。   Therefore, since the value of the symbol counter is incremented by “1” corresponding to the rotation of the reels 3L, 3C, 3R for one symbol, for example, when the value of the symbol counter is “1”, the CPU 31 Can be specified that the symbol located at the symbol position “1” (that is, the symbol corresponding to the code number “01”) is displayed along the center line 8c. That is, the CPU 31 can specify a symbol displayed along the center line 8c based on the value of the symbol counter. The CPU 31 can also specify the symbols displayed on the top line 8b, the bottom line 8d, the cross-up line 8a, and the cross-down line 8e by specifying the symbols displayed along the center line 8c.

上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図44)により内部当籤役を決定すると、CPU31は、遊技者がストップボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでストップスイッチ7LS,7CS,7RSから送られる入力信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路39に送る。   When the internal winning combination is determined by the internal lottery process (FIG. 44 described later) based on the extraction of the random number value, the CPU 31 starts from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. Based on the input signal sent, a signal for instructing to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

入賞が成立すれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If a winning is established, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.

図5を参照して、CPU31が後述の内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 5, the internal lottery table determination table used when the CPU 31 determines the type and number of lotteries to be described later will be described.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態とRT1遊技状態とRT2遊技状態とRT3遊技状態とRT4遊技状態とRB1遊技状態とRB2遊技状態とが設けられている。RT1遊技状態とRT2遊技状態とRT3遊技状態とRT4遊技状態とを総称して、以下「RT遊技状態」という。RB1遊技状態とRB2遊技状態とを総称して、以下「RB遊技状態」という。   The internal lottery table determination table defines information on the type of the internal lottery table and information on the number of lotteries corresponding to the gaming state. In the embodiment, a general gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, an RT3 gaming state, an RT4 gaming state, an RB1 gaming state, and an RB2 gaming state are provided as gaming states. The RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state are collectively referred to as “RT gaming state” hereinafter. The RB1 gaming state and the RB2 gaming state are collectively referred to as “RB gaming state” hereinafter.

遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理(後述の図44)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。滑り駒数は、ストップボタン7L,7C,7Rが押された後に、押されたストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するまでに、リール3L,3C,3Rが回転する量(言い換えるならば、図柄が変動する量)を図柄の数で示したものである。なお、実施例では、各遊技状態における最大の滑り駒数は、4駒である。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値(いわゆる判定用乱数値)から後述の抽籤値をCPU31が減算する最大の回数である。   The gaming state includes the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process (FIG. 44 described later) in which the internal winning combination is determined, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, and the maximum slip. It is a state that is distinguished by the number of pieces, whether or not the bonus game is activated, and the like. The number of sliding pieces is determined after the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed and before the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressed stop buttons 7L, 7C, 7R stop rotating. The amount by which 3R rotates (in other words, the amount by which the symbol fluctuates) is indicated by the number of symbols. In the embodiment, the maximum number of sliding symbols in each gaming state is four. The number of lotteries is the maximum number of times that the CPU 31 subtracts a lottery value described later from one random value extracted by the sampling circuit 37 (so-called determination random value).

図6及び図7を参照して、CPU31が内部当籤役と対応付けられたデータポインタを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。   The internal lottery table used when the CPU 31 determines the data pointer associated with the internal winning combination will be described with reference to FIGS. 6 and 7.

内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る複数種類の結果の各々をCPU31が識別するために設けられた番号である。実施例では、予め定められた複数種類の内部当籤役を、入賞に係る内部当籤役及び再遊技に係る内部当籤役とボーナスゲームに係る内部当籤役とに区分し、夫々の区分に対応して小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設けている。   The internal lottery table defines lottery value information and data pointer information corresponding to the winning number. The winning number is a number provided for the CPU 31 to identify each of a plurality of types of results related to lottery performed based on one random number value extracted by the sampling circuit 37. In the embodiment, a plurality of types of internal winning combinations determined in advance are classified into an internal winning combination related to winning a prize, an internal winning combination related to replay, and an internal winning combination related to a bonus game. A small role / replay data pointer and a bonus data pointer are provided.

ここで、実施例では、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値は、所定の演算領域に格納され、この演算領域に格納された値(判定用乱数値)が当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算される。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数(例えば、「65536」)で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率(いわゆる当籤確率)を算出することができる。   Here, in the embodiment, one random number value extracted by the sampling circuit 37 is stored in a predetermined calculation area, and a value (random number for determination) stored in this calculation area is provided for each winning number. Subtracted sequentially by lottery value. When the result of subtraction becomes a negative value, the winning number corresponding to the lottery value when the negative value is obtained by subtracting is determined as the winning number. The probability of winning each winning number (so-called winning probability) can be calculated by dividing each lottery value by the number of random values (for example, “65536”).

また、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図6の(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図6の(2)に示すRT遊技状態用内部抽籤テーブル、図7の(1)に示すRB1遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図7の(2)に示すRB2遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。即ち、内部抽籤テーブルは、遊技状態に対応して設けられている。なお、RT遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「17」〜当籤番号「20」に対応する抽籤値以外は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタと同一であるため図示は省略する。また、内部抽籤テーブルは、投入枚数、設定値などに応じて設けてもよいが、図6及び図7に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。   Further, in the embodiment, as an internal lottery table, an internal lottery table for general gaming state shown in (1) of FIG. 6, an internal lottery table for RT gaming state shown in (2) of FIG. 6, and (1) of FIG. An RB1 gaming state internal lottery table shown in FIG. 7 and an RB2 gaming state internal lottery table shown in (2) of FIG. 7 are provided. That is, the internal lottery table is provided corresponding to the gaming state. In the RT game state internal lottery table, the lottery values corresponding to the winning numbers “17” to “20” are the same as the lottery values and data pointers defined in the general game state internal lottery table. Therefore, illustration is abbreviate | omitted. The internal lottery table may be provided according to the number of inserted sheets, the set value, etc., but illustrations other than the examples of the internal lottery table shown in FIGS. 6 and 7 are omitted.

図8を参照して、CPU31がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 8, the internal winning combination determination table used when the CPU 31 determines an internal winning combination based on the data pointer will be described.

内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、内部当籤役に応じた当たり要求フラグのデータを規定している。当たり要求フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図8の(1)に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと図8の(2)に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。   The internal winning combination determination table defines hit request flag data corresponding to the internal winning combination corresponding to the data pointer. The hit request flag is basically 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. In the embodiment, as the internal winning combination determination table, there are provided an internal winning combination determination table for small role / replay shown in (1) of FIG. 8 and an internal winning combination determination table for bonus shown in (2) of FIG. Yes.

図9を参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをイメージした図を例に挙げて内部当籤役について説明する。   With reference to FIG. 9, an internal winning combination will be described with reference to an example of a general gaming state internal lottery table.

図9には、乱数値と図柄の組合せとが示されている。例えば、一般遊技状態では、抽出された乱数値が「15」であった場合には、「赤7−赤7−赤7」及び「BAR−BAR−コンドル」が対応付けられた内部当籤役「BB1+特殊鳥」を得られることが示されている。即ち、実施例では、内部当籤役は、複数種類設けられ、一の抽籤値に基づいて、複数種類の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役がCPU31により決定されることがある。   FIG. 9 shows a random value and a combination of symbols. For example, in the general gaming state, when the extracted random number value is “15”, an internal winning combination “red 7-red 7-red 7” and “BAR-BAR-condor” are associated with each other. It is shown that “BB1 + special bird” can be obtained. That is, in the embodiment, a plurality of types of internal winning combinations are provided, and the internal winning combination associated with a combination of a plurality of types of symbols may be determined by the CPU 31 based on one lottery value.

図10を参照して、CPU31が表示役を予想するとき、CPU31が表示役を特定するとき、及びCPU31が表示役に対応する払出枚数を決定するときに用いる図柄組合せテーブルについて説明する。   The symbol combination table used when the CPU 31 predicts a display combination, when the CPU 31 specifies a display combination, and when the CPU 31 determines a payout number corresponding to the display combination will be described with reference to FIG.

図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、入賞作動フラグのデータ及び払出枚数のデータを規定している。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。入賞作動フラグは、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せをCPU31が識別するために設けられている。ここで、有効ラインに沿って表示された各図柄の組合せに対応する入賞作動フラグの論理和を、以下「表示役」という。なお、図柄組合せテーブルに示す入賞作動フラグの内容の欄に各入賞作動フラグに対応する図柄の組合せを示す。   The symbol combination table prescribes winning operation flag data and payout number data corresponding to the symbol combinations. The winning action flag is basically 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. The winning operation flag is provided for the CPU 31 to identify the combination of symbols displayed along the active line. Here, the logical sum of the winning action flags corresponding to the combinations of symbols displayed along the active line is hereinafter referred to as “display combination”. Note that a combination of symbols corresponding to each winning action flag is shown in the column of the contents of the winning action flag shown in the symbol combination table.

例えば、有効ラインに沿って「赤チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、「00000001」が決定され、赤チェリーが表示役になる。そして、メダルが2枚払出される。なお、「ANY」は、任意の図柄を示す。   For example, when a symbol combination of “red cherry-ANY-ANY” is displayed along the active line, “00000001” is determined based on the symbol combination table, and red cherry serves as a display combination. Then, two medals are paid out. “ANY” indicates an arbitrary symbol.

このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、BBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ビッグボーナスゲームの作動が開始する。ビッグボーナスゲームでは、特殊ベル+ベルが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態と比べて高い状態(いわゆるレギュラーボーナスゲーム)が作動している。言い換えるならば、表示役がBBになると、遊技状態がRB遊技状態となる。ここで、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2、特殊リプレイ3、特殊リプレイ4、及び特殊リプレイ5を総称して、以下「特殊リプレイ」という。通常リプレイ、赤リプレイ、青リプレイ、及び特殊リプレイを総称して、以下「リプレイ」という。BB1、BB2、及びBB3を総称して、以下「BB」又は「ボーナス」という。   As described above, when a predetermined symbol combination is displayed along the active line, a medal is basically paid out. However, when the symbol combination related to BB is displayed along the activated line, the operation of the big bonus game is started without paying out medals. In the big bonus game, a state (so-called regular bonus game) in which the probability that the special bell + bell is determined as the internal winning combination is higher than that in the general gaming state is operating. In other words, when the display combination becomes BB, the gaming state becomes the RB gaming state. Here, the special replay 1, the special replay 2, the special replay 3, the special replay 4, and the special replay 5 are collectively referred to as “special replay” hereinafter. The normal replay, red replay, blue replay, and special replay are collectively referred to as “replay” hereinafter. Hereinafter, BB1, BB2, and BB3 are collectively referred to as “BB” or “bonus”.

以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始)に対応付けられた情報が規定されている。   From the above, the symbol combination table basically defines information associated with the profits given to the player (for example, paying out medals, starting a bonus game).

図11を参照して、ボーナスゲームの作動に係る各種カウンタ等をCPU31が初期化するときに用いるボーナス作動時テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 11, a bonus operation time table used when the CPU 31 initializes various counters related to the operation of the bonus game will be described.

ボーナス作動時テーブルは、後述のボーナス作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを規定している。作動中フラグは、作動しているボーナスゲームをCPU31が識別するために設けられた情報である。言い換えるならば、CPU31は、複数種類のボーナスゲームのうち何れのボーナスゲームが作動しているか否かを作動中フラグに基づいて識別することができる。   The bonus operating time table includes information on an operating flag stored in a bonus operating flag storage area, which will be described later, information on a value stored in a game possible number counter, and information on a value stored in a winning possible number counter Is stipulated. The operating flag is information provided for the CPU 31 to identify the operating bonus game. In other words, the CPU 31 can identify which of the multiple types of bonus games is operating based on the operating flag.

遊技可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて行うことが可能な残りのゲームの回数(即ち、遊技可能回数)をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数(即ち、入賞可能回数)をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。ボーナス終了枚数カウンタは、一のビッグボーナスゲームにおいて払出されたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。   The game possible number counter is a counter provided for the CPU 31 to count the number of remaining games that can be played in one regular bonus game (that is, the number of possible games). The possible winning number counter is a counter provided for the CPU 31 to count the number of remaining games (that is, the possible number of winnings) in which a combination of symbols related to winning can be displayed in one regular bonus game. is there. The bonus end number counter is a counter provided for the CPU 31 to count the number of medals paid out in one big bonus game.

図12を参照して、CPU31がリール3L,3C,3Rの回転を停止するときに参照する各種テーブルを初期設定するときに用いるリール停止初期設定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 12, the reel stop initial setting table used when the CPU 31 initializes various tables to be referred to when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped will be described.

リール停止初期設定テーブルは、内部当籤役に対応して、特殊停止テーブル、通常停止テーブル、制御変更テーブル、及びライン変更要求チェックテーブルの各々を示す情報を規定している。リール停止初期設定テーブルに基づく各テーブルの設定では、CPU31は、BBに対応するデータを排した内部当籤役が、リール停止初期設定テーブルに示す内部当籤役に一致するか否かをチェックし、一致する内部当籤役に対応する各テーブルを選択する。なお、図12〜図18の説明では、説明の便宜上、リール停止初期設定テーブルに示すように、BBに対応するデータを排したものを内部当籤役として説明する。   The reel stop initial setting table defines information indicating each of a special stop table, a normal stop table, a control change table, and a line change request check table corresponding to the internal winning combination. In the setting of each table based on the reel stop initial setting table, the CPU 31 checks whether or not the internal winning combination from which data corresponding to BB is eliminated matches the internal winning combination shown in the reel stop initial setting table. Select each table corresponding to the internal winning combination. In the description of FIGS. 12 to 18, for convenience of description, as shown in the reel stop initial setting table, the data corresponding to BB is excluded as an internal winning combination.

図13〜図18を参照して、内部当籤役が通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイ又は通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+青リプレイである場合に、CPU31がリール3L,3C,3Rの回転を停止するときに参照する各種テーブルについて説明する。なお、その他の内部当籤役で用いられる各種テーブルについては、図13〜図18に示す各種テーブルと同様の構成を有するので、図示は省略する。   Referring to FIGS. 13 to 18, when the internal winning combination is normal replay + special replay 1-5 + red replay or normal replay + special replay 1-5 + blue replay, CPU 31 rotates reels 3L, 3C, 3R. Various tables to be referred to when stopping the operation will be described. The various tables used for other internal winning combinations have the same configuration as the various tables shown in FIGS.

図13を参照して、第1停止操作が左リール3Lに対して行われた際に、この左リール3Lの回転を停止するときにCPU31が参照する特殊停止テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 13, the special stop table that the CPU 31 refers to when the rotation of the left reel 3L is stopped when the first stop operation is performed on the left reel 3L will be described.

特殊停止テーブルは、図柄位置に対応して、停止データ用滑り駒数の情報及びテーブル選択番号の情報を規定している。停止データ用滑り駒数は、CPU31が予め定められた複数の滑り駒数(即ち、0駒〜4駒)のうちから適切な滑り駒数を検索する順序(いわゆる検索順序)を識別するために設けられた情報である。テーブル選択番号は、第2停止操作及び第3停止操作が行われたときに中リール3C及び右リール3Rの回転を停止するときに用いられる通常停止テーブルを決定するときにCPU31が参照する番号である。   The special stop table defines information on the number of sliding pieces for stop data and information on the table selection number corresponding to the symbol position. The number of sliding pieces for stop data is used to identify the order in which the CPU 31 searches for an appropriate number of sliding pieces from a plurality of predetermined sliding pieces (that is, 0 to 4 pieces) (so-called search order). Information provided. The table selection number is a number that the CPU 31 refers to when determining the normal stop table used when stopping the rotation of the middle reel 3C and the right reel 3R when the second stop operation and the third stop operation are performed. is there.

ここで、図13の(1)は、内部当籤役が通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイであるときにCPU31が参照する特殊停止テーブルC−1を示す。図13の(2)は、内部当籤役が通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+青リプレイであるときにCPU31が参照する特殊停止テーブルD−1を示す。   Here, (1) in FIG. 13 shows a special stop table C-1 that the CPU 31 refers to when the internal winning combination is normal replay + special replay 1 to 5 + red replay. (2) of FIG. 13 shows a special stop table D-1 that the CPU 31 refers to when the internal winning combination is normal replay + special replays 1 to 5 + blue replay.

図14〜図16を参照して、停止データを決定するときにCPU31が参照する通常停止テーブルについて説明する。   A normal stop table referred to by the CPU 31 when determining stop data will be described with reference to FIGS.

通常停止テーブルは、図柄位置に対応して、停止データを規定している。停止データは、基本的に、CPU31が停止データ用滑り駒数を決定するときに用いるデータである。ただし、内部当籤役に係る図柄の組合せを表示する有効ラインを変更するか否かをCPU31が決定するときに用いられる場合がある。なお、停止データが用いられるリール3L,3C,3Rの回転の停止に係る制御については、後述の図50及び図51を参照して説明する。   The normal stop table defines stop data corresponding to the symbol position. The stop data is basically data used when the CPU 31 determines the number of stop pieces for stop data. However, it may be used when the CPU 31 determines whether to change the effective line for displaying the combination of symbols related to the internal winning combination. Control relating to the stop of rotation of the reels 3L, 3C, 3R using stop data will be described with reference to FIGS. 50 and 51 described later.

図14は、第1停止操作が左リール3Lに対して行われなかった場合(即ち、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合)に、CPU31がリール3L,3C,3Rの回転を停止するときに参照する通常停止テーブルC−1、D−1を示す。なお、通常停止テーブルC−1、D−1は、内部当籤役が通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイであるときにCPU31が参照する通常停止テーブルC−1と内部当籤役が通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+青リプレイであるときにCPU31が参照する通常停止テーブルD−1とが同一の通常停止テーブルであることを示す。   FIG. 14 shows that when the first stop operation is not performed on the left reel 3L (that is, when the first stop operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R), the CPU 31 operates the reel 3L, The normal stop tables C-1 and D-1 that are referred to when stopping the rotation of 3C and 3R are shown. The normal stop tables C-1 and D-1 are the normal stop table C-1 that the CPU 31 refers to when the internal winning combination is normal replay + special replays 1 to 5 + red replay, and the internal winning combination is normal replay +. This indicates that the normal stop table D-1 referred to by the CPU 31 when the special replay is 1 to 5 + blue replay is the same normal stop table.

図15及び図16は、第1停止操作が左リール3Lに対して行われ、第2停止操作及び第3停止操作が行われたときにリール3L,3C,3Rの回転を停止する際にCPU31が参照する通常停止テーブルC−2、D−2、及び通常停止テーブルC−3、D−3を示す。   15 and 16 show that the CPU 31 is used when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped when the first stop operation is performed on the left reel 3L and the second stop operation and the third stop operation are performed. The normal stop tables C-2 and D-2 and the normal stop tables C-3 and D-3 to be referred to are shown.

図17を参照して、第1停止操作が左リール3Lに対して行われ、第2停止操作及び第3停止操作が行われたときにリール3L,3C,3Rの回転を停止する際に用いられる通常停止テーブルを決定する場合にCPU31が参照する制御変更テーブルについて説明する。   Referring to FIG. 17, the first stop operation is performed on left reel 3L, and is used to stop the rotation of reels 3L, 3C, 3R when the second stop operation and the third stop operation are performed. A control change table that the CPU 31 refers to when determining the normal stop table to be performed will be described.

制御変更テーブルは、テーブル選択番号毎に、図柄位置に対応して、通常停止テーブルを示す情報を規定している。図17の(1)は、内部当籤役が通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイであるときにCPU31が参照する制御変更テーブルC−1を示す。図17の(2)は、内部当籤役が通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+青リプレイであるときにCPU31が参照する制御変更テーブルD−1を示す。なお、制御変更テーブルに示す「−」は、CPU31が通常停止テーブルを変更しないことを示す。   The control change table defines information indicating the normal stop table corresponding to the symbol position for each table selection number. (1) of FIG. 17 shows the control change table C-1 that the CPU 31 refers to when the internal winning combination is normal replay + special replay 1 to 5 + red replay. (2) of FIG. 17 shows the control change table D-1 that the CPU 31 refers to when the internal winning combination is normal replay + special replays 1 to 5 + blue replay. Note that “−” shown in the control change table indicates that the CPU 31 does not change the normal stop table.

図18を参照して、内部当籤役に係る図柄の組合せを表示する有効ラインを変更するか否かを判別するライン変更有効フラグをオンにするか否かを決定するときにCPU31が参照するライン変更要求チェックテーブルについて説明する。   Referring to FIG. 18, the line that CPU 31 refers to when determining whether or not to turn on the line change effective flag for determining whether or not to change the effective line for displaying the combination of symbols related to the internal winning combination. The change request check table will be described.

ライン変更要求チェックテーブルは、図柄位置に対応して、ライン変更要求フラグをオンにするか否かの情報を規定している。ライン変更要求フラグは、ライン変更有効フラグをオンにするか否かを決定するために設けられた情報である。例えば、ライン変更要求フラグがオン(即ち、「1」)である場合には、CPU31は、ライン変更有効フラグをオンにし、内部当籤役に係る図柄の組合せを表示する有効ラインを変更する。   The line change request check table defines information on whether or not to turn on the line change request flag in correspondence with the symbol position. The line change request flag is information provided for determining whether or not to turn on the line change valid flag. For example, when the line change request flag is on (that is, “1”), the CPU 31 turns on the line change valid flag and changes the effective line for displaying the combination of symbols related to the internal winning combination.

ここで、図18の(1)は、内部当籤役が通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイであるときにCPU31が参照するライン変更要求チェックテーブルC−1を示す。図18の(2)は、内部当籤役が通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+青リプレイであるときにCPU31が参照するライン変更要求チェックテーブルD−1を示す。   Here, (1) in FIG. 18 shows a line change request check table C-1 that the CPU 31 refers to when the internal winning combination is normal replay + special replays 1 to 5 + red replay. (2) of FIG. 18 shows a line change request check table D-1 that the CPU 31 refers to when the internal winning combination is normal replay + special replays 1 to 5 + blue replay.

図19を参照して、通常停止テーブルに規定された複数の停止データから一の停止データを抽出するときにCPU31が参照するラインマスクデータテーブルについて説明する。   With reference to FIG. 19, the line mask data table that the CPU 31 refers to when extracting one piece of stop data from a plurality of pieces of stop data defined in the normal stop table will be described.

ラインマスクデータテーブルは、作動ストップボタン(即ち、停止操作が行われたストップボタン7L,7C,7R)に対応して、ラインマスクデータを規定している。ラインマスクデータは、CPU31が通常停止テーブルに規定された複数の停止データから一の停止データを抽出するために設けられたデータである。なお、ラインマスクデータに基づく停止データの抽出については、後述の図50及び図51を参照して説明する。   The line mask data table defines line mask data corresponding to the operation stop buttons (that is, the stop buttons 7L, 7C, and 7R where the stop operation is performed). The line mask data is data provided for the CPU 31 to extract one piece of stop data from a plurality of pieces of stop data defined in the normal stop table. The extraction of stop data based on the line mask data will be described with reference to FIGS. 50 and 51 described later.

図20を参照して、CPU31が滑り駒数を取得するときに用いる検索順序テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 20, the search order table used when the CPU 31 acquires the number of sliding symbols will be described.

検索順序テーブルは、停止データ用滑り駒数と検索順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、停止データ用滑り駒数が「0」である場合には、CPU31は、検索順序テーブルを参照して、停止データ用滑り駒数「0」と検索順序「5」とに対応する滑り駒数として「3」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、検索順序「4」、検索順序「3」、検索順序「2」、検索順序「1」の順で、同様に判別する。なお、このように検索順序「5」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、検索順序「1」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、検索順序「1」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである(詳細は後述)。   The search order table defines information indicating the number of sliding symbols in correspondence with the number of stop data sliding symbols and the search order. For example, when the number of stop pieces for stop data is “0”, the CPU 31 refers to the search order table, and the slide pieces corresponding to the number of stop pieces for stop data “0” and the search order “5”. “3” is acquired as the number, and it is determined whether or not this is an appropriate number of sliding frames, and then the search order “4”, the search order “3”, the search order “2”, and the search order “1”. Similarly, in order. In this way, it is determined whether or not the number of sliding symbols corresponding to the search order “5” is the most appropriate first, and whether or not the number of sliding symbols corresponding to the search order “1” is appropriate is determined most recently. This is because the search order “1” is basically determined as the number of sliding frames most preferentially (details will be described later).

図21を参照して、CPU31が後述の優先引込ステータスを決定するときに用いる優先順位テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 21, a priority table used when the CPU 31 determines a priority pull-in status described later will be described.

優先順位テーブルは、内部当籤役に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。実施例では、優先順位テーブルには、リプレイに対して最も高い優先順位、ボーナスに対してリプレイに対応する優先順位に次いで高い優先順位、小役に対して最も低い優先順位が規定されている。引込データは、引込みの優先順位に対応するリプレイ、ボーナス、及び小役の各々をCPU31が識別するために設けられた情報である。「引込み」(或いは、引込)は、基本的に、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を有効ラインに沿って表示するように、停止操作が行われたストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rを停止させることをいう。   The priority order table defines pull-in data indicating the pull-in priority order between the symbol combinations related to the internal winning combination. In the embodiment, the priority order table defines the highest priority order for replay, the highest priority order corresponding to replay for bonuses, and the lowest priority order for small roles. The attraction-in data is information provided for the CPU 31 to identify each of the replay, bonus, and small role corresponding to the attraction priority. “Pull-in” (or pull-in) is basically performed by a stop operation so that the symbols constituting the combination of symbols related to the internal winning combination are displayed along the active line within the maximum number of sliding symbols. This means that the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the received stop buttons 7L, 7C, 7R are stopped.

図22を参照して、CPU31がRAM33に格納するデータを読み書きするときに参照するアドレスの一部を示したメモリマップについて説明する。   With reference to FIG. 22, a memory map showing a part of addresses to be referred to when the CPU 31 reads / writes data stored in the RAM 33 will be described.

メモリマップは、各種格納領域毎にアドレスを設けていることを示している。言い換えるならば、実施例では、CPU31がデータを扱う8ビット単位にアドレスを設けている。したがって、CPU31は、取り扱うデータのアドレスを指定することにより、RAM33に設けられる所定の格納領域に格納されるデータの読出し、データの書込みを行うことができる。   The memory map indicates that an address is provided for each storage area. In other words, in the embodiment, the CPU 31 provides an address in units of 8 bits for handling data. Therefore, the CPU 31 can read and write data stored in a predetermined storage area provided in the RAM 33 by designating the address of the data to be handled.

図23〜図26を参照して、RAM33に設けられる各種格納領域について説明する。   Various storage areas provided in the RAM 33 will be described with reference to FIGS.

図23の(1)は、RT遊技状態フラグに係るデータが格納されるRT遊技状態フラグ格納領域を示す。例えば、RT制御処理(後述の図55)においてRT4遊技状態フラグがオンに更新された場合には、RT遊技状態フラグ格納領域のビット3に「1」が格納される。即ち、RT遊技状態フラグ格納領域に「00001000」が格納される。   (1) of FIG. 23 shows an RT gaming state flag storage area in which data related to the RT gaming state flag is stored. For example, when the RT4 gaming state flag is updated to ON in the RT control process (FIG. 55 described later), “1” is stored in bit 3 of the RT gaming state flag storage area. That is, “00001000” is stored in the RT gaming state flag storage area.

図23の(2)は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理(後述の図44)において内部当籤役としてBB1が決定された場合には、持越役格納領域のビット7に「1」が格納される。即ち、持越役格納領域に「10000000」が格納される。ここで、持越役は、内部抽籤処理(後述の図44)において決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該内部当籤役をCPU31が識別するために設けられた情報である。   (2) of FIG. 23 shows the carryover combination storage area in which data relating to the carryover combination is stored. For example, when BB1 is determined as the internal winning combination in the internal lottery process (FIG. 44 described later), “1” is stored in bit 7 of the carryover combination storing area. That is, “10000000” is stored in the carryover combination storage area. Here, the carryover combination is when the combination of symbols related to the internal winning combination determined in the internal lottery process (described later in FIG. 44) is allowed to be displayed along the active line over one or more games. This is information provided for the CPU 31 to identify the internal winning combination.

図23の(3)は、ボーナス作動中フラグに係るデータが格納されるボーナス作動中フラグ格納領域を示す。例えば、ボーナス作動チェック処理(後述の図56)において、表示役がBB1であるときにBB作動時処理が行われた場合には、ボーナス作動中フラグ格納領域のビット2に「1」が格納される。即ち、ボーナス作動中フラグ格納領域に「00000100」が格納される。   FIG. 23 (3) shows a bonus operating flag storage area in which data relating to the bonus operating flag is stored. For example, in the bonus operation check process (FIG. 56 described later), when the BB operation process is performed when the display combination is BB1, “1” is stored in bit 2 of the bonus operation flag storage area. The That is, “00000100” is stored in the bonus operating flag storage area.

図24の(1)は、内部当籤役に係るデータが格納される内部当籤役1格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理(後述の図44)において内部当籤役として桃チェリー+赤チェリーが決定された場合には、内部当籤役1格納領域のビット0及びビット1に「1」が格納される。即ち、内部当籤役1格納領域に「00000011」が格納される。なお、表示役に係るデータが格納される表示役1格納領域については図示を省略するが、この表示役1格納領域は、内部当籤役1格納領域と同様の構造を有している。   (1) of FIG. 24 shows an internal winning combination 1 storage area in which data related to the internal winning combination is stored. For example, when peach cherry + red cherry is determined as an internal winning combination in the internal lottery process (FIG. 44 described later), “1” is stored in bit 0 and bit 1 of the internal winning combination 1 storage area. That is, “00000011” is stored in the internal winning combination 1 storage area. The display combination 1 storage area in which data related to the display combination is stored is not shown, but the display combination 1 storage area has the same structure as the internal winning combination 1 storage area.

図24の(2)は、内部当籤役に係るデータが格納される内部当籤役2格納領域を示す。なお、表示役に係るデータが格納される表示役2格納領域については図示を省略するが、この表示役2格納領域は、内部当籤役2格納領域と同様の構造を有している。   (2) in FIG. 24 shows an internal winning combination 2 storage area in which data related to the internal winning combination is stored. Note that the display combination 2 storage area in which data relating to the display combination is stored is not shown, but the display combination 2 storage area has the same structure as the internal winning combination 2 storage area.

図24の(3)は、内部当籤役に係るデータが格納される内部当籤役3格納領域を示す。なお、表示役に係るデータが格納される表示役3格納領域については図示を省略するが、この表示役3格納領域は、内部当籤役3格納領域と同様の構造を有している。   (3) in FIG. 24 shows an internal winning combination 3 storage area in which data related to the internal winning combination is stored. The display combination 3 storage area in which data relating to the display combination is stored is not shown, but the display combination 3 storage area has the same structure as the internal winning combination 3 storage area.

図25の(1)は、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。即ち、CPU31は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rを識別することができる。   (1) in FIG. 25 shows an operation stop button storage area in which data indicating the stop buttons 7L, 7C, and 7R pressed this time is stored. That is, the CPU 31 can identify the stop buttons 7L, 7C, and 7R that have been pressed this time based on the data stored in the operation stop button storage area.

図25の(2)は、押す操作が有効なストップボタン7L,7C,7Rを示すデータが格納される有効ストップボタン格納領域を示す。即ち、CPU31は、有効ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rを識別することができる。   (2) in FIG. 25 shows an effective stop button storage area in which data indicating stop buttons 7L, 7C, and 7R that are effective to be pressed is stored. That is, the CPU 31 can identify the stop buttons 7L, 7C, and 7R that have not been pressed based on the data stored in the effective stop button storage area.

図26の(1)は、CPU31が表示窓21L,21C,21Rに表示される図柄の種別を識別するために設けられた識別子が格納される図柄格納領域を示す。図柄格納領域は、表示ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。即ち、CPU31は、図柄格納領域に格納される値に基づいて、表示ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄の識別子を取得することができる。   (1) in FIG. 26 shows a symbol storage area in which an identifier provided for the CPU 31 to identify the type of symbol displayed in the display windows 21L, 21C, and 21R is stored. The symbol storage area stores a symbol identifier for each symbol combination displayed along the display line. That is, the CPU 31 can acquire a symbol identifier for each symbol combination displayed along the display line based on the value stored in the symbol storage area.

なお、実施例では、「赤7」に対応する図柄の識別子を「00000001」、「青7」に対応する図柄の識別子を「00000010」、「BAR」に対応する図柄の識別子を「00000011」、「スイカ」に対応する図柄の識別子を「00000100」、「ベル」に対応する図柄の識別子を「00000101」、「リプレイ」に対応する図柄の識別子を「00000110」、「赤チェリー」に対応する図柄の識別子を「00000111」、「桃チェリー」に対応する図柄の識別子を「00001000」、「鳥」に対応する図柄の識別子を「00001001」、「羽」に対応する図柄の識別子を「00001010」として規定している。   In the embodiment, the symbol identifier corresponding to “Red 7” is “00000001”, the symbol identifier corresponding to “Blue 7” is “00000010”, the symbol identifier corresponding to “BAR” is “00000011”, The symbol identifier corresponding to “Watermelon” is “00000100”, the symbol identifier corresponding to “Bell” is “00000101”, the symbol identifier corresponding to “Replay” is “00000110”, and the symbol corresponding to “Red Cherry” The identifier of the symbol corresponding to “peach cherry” is “00001000”, the identifier of the symbol corresponding to “bird” is “00000101”, and the identifier of the symbol corresponding to “wings” is “00001010” It prescribes.

図26の(2)は、各図柄位置に対応して優先引込ステータスが格納される表示役予想格納領域を示す。表示役予想格納領域は、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域、及び右リール用表示役予想格納領域により構成される。各表示役予想格納領域は、当該表示役予想格納領域に対応するリール3L,3C,3Rの図柄位置の夫々について、優先引込ステータスを格納する。優先引込ステータスは、一の図柄位置に位置する図柄がセンターライン8cの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が表示ライン8a〜8eの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。   (2) of FIG. 26 shows the expected display combination storing area in which the priority pull-in status is stored corresponding to each symbol position. The expected display combination storing area includes a left display expected display storage area, a middle reel expected display combination storage area, and a right reel expected display combination storage area. Each expected display combination storage area stores a priority pull-in status for each of the symbol positions of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the expected display combination storage area. The priority pull-in status indicates that when a symbol located at one symbol position is displayed at the position of the center line 8c, a combination of symbols relating to any display combination or a part thereof is along any one of the display lines 8a to 8e. It is data indicating whether or not to be displayed.

左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「0」に対応するデータの欄に示すように、実施例では、優先引込ステータスを示すデータとして、停止禁止を示す「000H」、停止可能を示す「001H」、小役を示す「002H」、ボーナスを示す「003H」、リプレイを示す「005H」が設けられている。なお、この図柄位置「0」に対応するデータの欄には、説明の便宜上、全てのデータを図示しているが、図柄位置「0」に対応するデータとして格納されるのは、何れか1つである。   In the embodiment, as shown in the data column corresponding to the symbol position “0” in the left reel display combination predicted storage area, “000H” indicating the prohibition of stop as data indicating the priority pull-in status, “ “001H”, “002H” indicating a small role, “003H” indicating a bonus, and “005H” indicating a replay are provided. In the data column corresponding to the symbol position “0”, all data is illustrated for convenience of explanation, but any one of the data corresponding to the symbol position “0” is stored as one of the data. One.

図27は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a及び音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。   FIG. 27 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b are each configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and from the image control circuit (gSub) 72a to the main control circuit. No command, information or the like is transmitted to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. No command, information or the like is transmitted from the sound / lamp control circuit (mSub) 72b to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88、及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. Is done.

画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、図27では、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器、及びサンプリング回路を示していないが、プログラムROM83に格納されたプログラムを画像制御マイコン81が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port. The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to the program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. In FIG. 27, the clock pulse generation circuit, the frequency divider, the random number generator, and the sampling circuit are not shown, but the image control microcomputer 81 executes a program stored in the program ROM 83 to extract a random value. It is configured as follows.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81が実行するプログラム(例えば、後述の図59〜図64)を格納する。また、プログラムROM83は、画像制御マイコン81がプログラムの実行で用いる各種テーブル等を格納する。   The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 stores a program executed by the image control microcomputer 81 (for example, FIGS. 59 to 64 described later). The program ROM 83 stores various tables used by the image control microcomputer 81 for executing the program.

ワークRAM84は、画像制御マイコン81がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークRAM84には、後述の演出データなど、種々の情報が格納される。   The work RAM 84 is provided as a means for temporarily storing information when the image control microcomputer 81 executes a program. The work RAM 84 stores various information such as effect data described later.

カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部25が接続されている。実施例では、この操作部25を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部25から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 25 is connected to the image control microcomputer 81. In the embodiment, date setting and the like are performed by operating the operation unit 25 by an employee of a game hall or the like. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 25 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.

画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出の内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。   The image control IC 86 generates an image corresponding to the content of the effect determined by the image control microcomputer 81 and outputs the image to the liquid crystal display device 131.

制御RAM87は、画像制御IC86に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. The control RAM 87 is expanded with registers of the image control IC 86 and the like. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 at every predetermined timing.

画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131へ転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。   A liquid crystal display device 131, an image ROM 88, and a video RAM 89 are connected to the image control IC 86. The image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. In this case, the configuration may be effective when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data. The image ROM 88 stores image data and the like for generating an image. The video RAM 89 is a means for temporarily storing information when an image is generated by the image control IC 86. The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display device 131.

また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出の内容(例えば、後述の音データ)に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力に係る制御を行うこととなる。   In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined content of the effect (for example, sound data described later). The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b mainly performs control related to the output of the sound / lamp according to the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a.

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 111, a serial port 112, a program ROM 113, a work RAM 114, a sound source IC 115, a power amplifier 116, and a sound source ROM 117.

音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。   The sound / lamp control microcomputer 111 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port. The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 111 performs a process for controlling the output of the sound / lamp in accordance with the program stored in the program ROM 113 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. .

また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号(即ち、コマンド)を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to LEDs 101 and lamps 102. The sound / lamp control microcomputer 111 transmits an output signal (that is, a command) to the LEDs 101 and the lamps 102 in response to a command transmitted at a predetermined timing from the image control circuit (gSub) 72a. As a result, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined manner according to the effect.

シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111が実行するプログラム等を格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。   The serial port 112 receives a command or the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The program ROM 113 stores a program executed by the sound / lamp control microcomputer 111 and the like. The work RAM 114 is a means for temporarily storing information when the sound / lamp control microcomputer 111 executes the above-described program.

音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音データ等を格納する。   The sound source IC 115 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 116. The power amplifier 116 is an amplifier, and speakers 9L and 9R are connected to the power amplifier 116. The power amplifier 116 amplifies the sound source output from the sound source IC 115 and outputs the amplified sound source from the speakers 9L and 9R. The sound source ROM 117 stores sound data and the like for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103が送信する入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音の音量を調節する制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to a volume control unit 103. The sound / lamp control microcomputer 111 performs control to adjust the volume of the sound output from the speakers 9L and 9R based on the input signal transmitted by the volume control unit 103.

図28を参照して、画像制御マイコン81が演出状態番号及び後述の演出選択テーブル選択テーブルを取得するときに用いる演出選択用初期設定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 28, an effect selection initial setting table used when the image control microcomputer 81 acquires an effect state number and an effect selection table selection table described later will be described.

演出選択用初期設定テーブルは、画像制御マイコン81が管理する遊技状態(以下「サブCPU用遊技状態」という)に対応して演出状態番号を示す情報及び後述の演出選択テーブル選択テーブルを示す情報を規定している。演出状態番号は、複数のゲームに亘り継続して行う複数種類の演出の各々を画像制御マイコン81が識別するために設けられた番号である。   The initial setting table for effect selection includes information indicating an effect state number corresponding to a gaming state managed by the image control microcomputer 81 (hereinafter referred to as “sub CPU gaming state”) and information indicating an effect selection table selection table described later. It prescribes. The effect state number is a number provided for the image control microcomputer 81 to identify each of a plurality of types of effects performed continuously over a plurality of games.

図29〜図33を参照して、画像制御マイコン81が後述の演出選択テーブルを取得するときに用いる演出選択テーブル選択テーブルについて説明する。なお、図31及び図32では、説明の便宜上、BBに対応するデータを排したものを内部当籤役として示している。   With reference to FIGS. 29 to 33, the effect selection table selection table used when the image control microcomputer 81 acquires an effect selection table described later will be described. In FIGS. 31 and 32, for convenience of explanation, data corresponding to BB is excluded as an internal winning combination.

演出選択テーブル選択テーブルは、基本的に、内部当籤役に応じて後述の演出選択テーブルを示す情報を規定している。ただし、演出選択テーブル選択テーブルは、内部当籤役にかかわらず、一の演出選択テーブルを示す情報を規定している場合もある。即ち、実施例では、遊技状態と内部当籤役とに応じて、複数種類の演出選択テーブルが設けられている。なお、例えば、演出選択テーブル「47」〜演出選択テーブル「62」は、いわゆるミニゲーム(より詳細には、ビッグボーナスゲームの作動を契機として、10回のゲーム又は40回のゲームに亘り、特定の演出が継続して行われるゲーム)が行われているときに選択されるが、図29〜図33に示す演出選択テーブル選択テーブルの例以外の図示は省略している。   The effect selection table selection table basically defines information indicating an effect selection table to be described later according to the internal winning combination. However, the effect selection table selection table may prescribe information indicating one effect selection table regardless of the internal winning combination. That is, in the embodiment, a plurality of types of effect selection tables are provided according to the gaming state and the internal winning combination. In addition, for example, the production selection table “47” to the production selection table “62” are so-called mini-games (more specifically, 10 games or 40 games triggered by the operation of the big bonus game). The game is continuously performed), but the illustrations other than the examples of the effect selection table selection tables shown in FIGS. 29 to 33 are omitted.

図34を参照して、画像制御マイコン81が演出番号及び演出状態番号を取得するときに用いる演出選択テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 34, the effect selection table used when the image control microcomputer 81 acquires the effect number and the effect state number will be described.

演出選択テーブルは、演出番号を示す情報及び演出状態番号を示す情報を規定している。より詳細には、演出選択テーブルは、画像制御マイコン81により選択される確率が異なるように、演出番号を示す情報及び演出状態番号を示す情報を規定している。演出番号は、画像制御マイコン81が演出の内容を識別するために設けられた番号である。なお、実施例では、複数の演出選択テーブルを一のテーブルとして示しているが、複数の演出選択テーブルを個別のテーブルとして設けてもよい。   The effect selection table defines information indicating an effect number and information indicating an effect state number. More specifically, the effect selection table defines information indicating an effect number and information indicating an effect state number so that the probabilities of selection by the image control microcomputer 81 are different. The effect number is a number provided for the image control microcomputer 81 to identify the contents of the effect. In the embodiment, a plurality of effect selection tables are shown as one table, but a plurality of effect selection tables may be provided as individual tables.

図35を参照して、画像制御マイコン81により行われる演出の内容を示す演出構成テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 35, the effect composition table showing the contents of effects performed by the image control microcomputer 81 will be described.

図35の(1)に示した演出構成テーブル(映像)は、画像制御マイコン81により行われる演出として、演出表示領域23に出力される映像の内容を示している。演出構成テーブル(映像)に示すように、画像制御マイコン81は、スタート(即ち、開始操作)、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、表示役(即ち、全リール3L,3C,3Rの停止)、メダル投入(即ち、投入操作)を契機として、演出番号に対応した内容の映像を演出表示領域23に出力する。   The effect configuration table (video) shown in (1) of FIG. 35 shows the content of the video output to the effect display area 23 as an effect performed by the image control microcomputer 81. As shown in the effect configuration table (video), the image control microcomputer 81 starts (that is, start operation), first stop operation, second stop operation, third stop operation, display combination (that is, all reels 3L and 3C). , 3R stop) and a medal insertion (that is, insertion operation), the video corresponding to the production number is output to the production display area 23.

図35の(2)に示した演出構成テーブル(音)は、画像制御マイコン81により行われる演出として、スピーカ9L,9Rから出力される音の内容を示している。演出構成テーブル(音)に示すように、画像制御マイコン81は、開始操作、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、全リール3L,3C,3Rの回転の停止、投入操作を契機として、基本的に、演出番号に対応した音をスピーカ9L,9Rから出力する。ただし、所定の条件が満たされると、画像制御マイコン81は、特殊な音をスピーカ9L,9Rから出力する。   The effect configuration table (sound) shown in (2) of FIG. 35 shows the content of the sound output from the speakers 9L and 9R as an effect performed by the image control microcomputer 81. As shown in the production configuration table (sound), the image control microcomputer 81 performs a start operation, a first stop operation, a second stop operation, a third stop operation, stop rotation of all reels 3L, 3C, and 3R, and an input operation. As a trigger, the sound corresponding to the production number is basically output from the speakers 9L and 9R. However, when a predetermined condition is satisfied, the image control microcomputer 81 outputs a special sound from the speakers 9L and 9R.

図36を参照して、画像制御マイコン81が付与するポイント(いわゆる付与ポイント)を選択するときに用いる付与ポイント選択テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 36, a description will be given of a grant point selection table used when selecting points to be given by the image control microcomputer 81 (so-called grant points).

付与ポイント選択テーブルは、有効滑り駒数の個数に対応して、付与ポイントを規定している。有効滑り駒数の個数は、停止操作に基づいて決定された滑り駒数の種類の個数である。より詳細には、有効滑り駒数の個数は、後述の有効滑り駒数格納領域に「1」が格納されているビットの個数である。付与ポイントは、画像制御マイコン81が報知を行う回数を決定するときに用いられる情報である。なお、有効滑り駒数の個数に基づく付与ポイントの選択等については、後述の図64を参照して説明する。   The grant point selection table defines the grant points corresponding to the number of effective sliding pieces. The number of effective sliding pieces is the number of types of sliding pieces determined based on the stop operation. More specifically, the number of effective sliding pieces is the number of bits in which “1” is stored in the effective sliding piece number storage area described later. The grant point is information used when the number of times that the image control microcomputer 81 performs notification is determined. Note that selection of the grant points based on the number of effective sliding pieces will be described with reference to FIG. 64 described later.

図37を参照して、画像制御マイコン81が報知を行う回数(以下「報知回数」というい)を選択するときに用いる報知回数選択テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 37, a notification frequency selection table used when selecting the number of times the image control microcomputer 81 performs notification (hereinafter referred to as “notification frequency”) will be described.

報知回数選択テーブルは、付与ポイントに対応して報知回数を規定している。画像制御マイコン81により選択された報知回数の情報は、AT遊技数カウンタに格納される。AT遊技数カウンタは、予め定められた内部当籤役を示唆する報知を行い得る回数を画像制御マイコン81が計数するために設けられたカウンタである。なお、付与ポイントに基づく報知回数の選択等については、後述の図64を参照して説明する。   The notification frequency selection table defines the notification frequency corresponding to the given points. Information on the number of notifications selected by the image control microcomputer 81 is stored in the AT game number counter. The AT game number counter is a counter provided for the image control microcomputer 81 to count the number of times that notification indicating a predetermined internal winning combination can be performed. The selection of the number of notifications based on the given points will be described with reference to FIG.

図38〜図39を参照して、ワークRAM84に設けられる各種格納領域について説明する。   Various storage areas provided in the work RAM 84 will be described with reference to FIGS. 38 to 39.

図38は、停止操作に基づいて決定された滑り駒数に対応する数値情報を示すデータが格納される有効滑り駒数格納領域を示す。例えば、停止操作に基づいて滑り駒数「3」が決定された場合には、付与ポイント算出処理(後述の図64)において、滑り駒数「3」に対応するビットがオンに更新される(即ち、有効滑り駒数格納領域のビット3に「1」が格納される)。   FIG. 38 shows an effective sliding piece number storage area in which data indicating numerical information corresponding to the number of sliding pieces determined based on the stop operation is stored. For example, when the number of sliding symbols “3” is determined based on the stop operation, the bit corresponding to the number of sliding symbols “3” is updated to ON in the grant point calculation process (FIG. 64 described later) ( That is, “1” is stored in bit 3 of the effective sliding piece number storage area).

図39の(1)は、サブCPU用遊技状態を示すデータが格納されるサブCPU用遊技状態格納領域を示す。実施例では、画像制御マイコン81は、サブCPU用遊技状態格納領域に格納されている値に基づいて各遊技状態を識別し、CPU31より送信されるコマンドに基づいてサブCPU用遊技状態格納領域に格納されている値を変更してサブCPU用遊技状態を管理する。   (1) of FIG. 39 shows a sub CPU gaming state storage area in which data indicating a sub CPU gaming state is stored. In the embodiment, the image control microcomputer 81 identifies each gaming state based on the value stored in the sub CPU gaming state storage area, and stores it in the sub CPU gaming state storage area based on the command transmitted from the CPU 31. The stored value is changed to manage the sub CPU gaming state.

図39の(2)は、現在までに経てきた遊技状態を示す情報(例えば、遊技機1の電源が投入されてからCPU31により遊技状態の作動の開始及び終了が行われた遊技状態を示す情報)が格納される遊技状態変更履歴格納領域を示す。実施例では、画像制御マイコン81は、遊技状態変更履歴格納領域に格納されている情報に基づいて遊技状態の変遷(いわゆる履歴)を把握し、CPU31より送信されるコマンドに基づいて遊技状態変更履歴格納領域に格納されている情報を変更して遊技状態の変遷を管理する。   (2) in FIG. 39 is information indicating a gaming state that has passed so far (for example, information indicating a gaming state in which the operation of the gaming state is started and ended by the CPU 31 since the gaming machine 1 is turned on) ) Indicates a game state change history storage area. In the embodiment, the image control microcomputer 81 grasps the transition (so-called history) of the gaming state based on the information stored in the gaming state change history storage area, and the gaming state change history based on the command transmitted from the CPU 31. Change the information stored in the storage area to manage the transition of the gaming state.

図40〜図57に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の動作について説明する。   The operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図40を参照して、メインCPU(即ち、CPU31)が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。   With reference to FIG. 40, a main flowchart showing main processing executed by the main CPU (that is, CPU 31) will be described.

初めに、CPU31は、後で図41を参照して説明する初期化処理を行う(ステップS1)。なお、この処理では、CPU31は、RAM33が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。   First, the CPU 31 performs an initialization process which will be described later with reference to FIG. 41 (step S1). In this process, the CPU 31 checks whether the RAM 33 is normal or initializes the input / output port.

次に、CPU31は、遊技終了時初期化用のアドレスを指定する(ステップS2)。具体的には、CPU31は、メモリマップに示すアドレス「h」を指定する。続いて、CPU31は、指定されたアドレス以下の格納領域のクリアをする(ステップS3)。具体的には、CPU31は、メモリマップに示すアドレス「h」以下の格納領域のデータの消去を行う。続いて、CPU31は、後で図42を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS4)。なお、この処理では、CPU31は、BB作動中フラグに基づいてRB遊技状態の作動を開始する。   Next, the CPU 31 designates an address for game end initialization (step S2). Specifically, the CPU 31 designates the address “h” shown in the memory map. Subsequently, the CPU 31 clears the storage area below the designated address (step S3). Specifically, the CPU 31 erases the data in the storage area below the address “h” shown in the memory map. Subsequently, the CPU 31 performs a bonus operation monitoring process which will be described later with reference to FIG. 42 (step S4). In this process, the CPU 31 starts operating the RB gaming state based on the BB operating flag.

次に、CPU31は、後で図43を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS5)。なお、この処理では、CPU31は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。   Next, the CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 43 (step S5). In this process, the CPU 31 determines whether a start operation is possible based on the number of inserted sheets.

次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS6)。このステップS6の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図44)において使用される。続いて、CPU31は、後で図44を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。なお、この処理では、CPU31は、内部当籤役を決定する。   Next, the CPU 31 extracts a random value and stores it in the random value storage area (step S6). The random number value extracted in the process of step S6 is used in the internal lottery process (FIG. 44 described later). Subsequently, the CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 44 (step S7). In this process, the CPU 31 determines an internal winning combination.

次に、CPU31は、後で図45を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS8)。この処理では、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る格納領域等の初期化を行う。   Next, the CPU 31 performs a reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. 45 (step S8). In this process, the CPU 31 initializes the storage area and the like related to the control for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に送信する(ステップS9)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて、画像を演出表示領域23に表示する等の演出を行うことができる。続いて、CPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求する(ステップS10)。ここで、CPU31は、有効ストップボタン格納領域に「07H」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「0」を格納し、自動停止タイマに「35865」を格納する。なお、「07H」を二進数で表記すると「00000111」であるので、有効ストップボタン格納領域に「07H」を格納するということは、全てのストップボタン7L,7C,7Rが有効であることを示すデータを有効ストップボタン格納領域に格納するということである。続いて、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の定速待ちを行う(ステップS11)。続いて、CPU31は、後で図49を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS12)。なお、この処理では、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の停止に係る命令を実行する。   Next, the CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 72 (step S9). The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub-control circuit 72. Thereby, the sub-control circuit 72 can perform effects such as displaying an image in the effect display area 23 in accordance with the start operation. Subsequently, the CPU 31 requests the start of rotation of all the reels 3L, 3C, 3R (step S10). Here, the CPU 31 stores “07H” in the effective stop button storage area, stores “0” in the operation stop button storage area, and stores “35865” in the automatic stop timer. Since “07H” is expressed as “00000011” in binary, storing “07H” in the effective stop button storage area indicates that all the stop buttons 7L, 7C, and 7R are effective. Data is stored in the effective stop button storage area. Subsequently, the CPU 31 waits for a constant speed of rotation of the reels 3L, 3C, 3R (step S11). Subsequently, the CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 49 (step S12). In this process, the CPU 31 executes a command related to stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

次に、CPU31は、後で図47を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS13)。なお、この処理では、CPU31は、表示役の予想、表示役の決定、及びメダルの払出枚数の決定を行う。   Next, the CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 47 (step S13). In this process, the CPU 31 performs prediction of the display combination, determination of the display combination, and determination of the number of medals to be paid out.

次に、CPU31は、イリーガルヒットのチェックを行う(ステップS14)。続いて、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS15)。表示役コマンドは、ステップS13で決定された表示役のデータを含む。これにより、副制御回路72は、表示役に応じて、画像を演出表示領域23に表示する等の演出を行うことができる。続いて、CPU31は、ステップS13の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出す(ステップS16)。続いて、CPU31は、ステップS13の処理において決定されるメダルの払出枚数カウンタに基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS17)。続いて、CPU31は、BB1作動中フラグ〜BB3作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS18)。このとき、BB1作動中フラグ〜BB3作動中フラグの何れかがオンである場合には、CPU31は、後で図54を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS19)。なお、この処理では、CPU31は、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、CPU31は、ステップS21の処理を行う。他方、BB1作動中フラグ〜BB3作動中フラグの全てがオフである場合には、CPU31は、後で図55を参照して説明するRT制御処理を行う(ステップS20)。なお、この処理では、CPU31は、表示役に基づいてRT遊技状態の作動の開始等を行う。続いて、CPU31は、ステップS21の処理を行う。   Next, the CPU 31 checks for illegal hits (step S14). Subsequently, the CPU 31 transmits a display combination command to the sub control circuit 72 (step S15). The display combination command includes data of the display combination determined in step S13. Thereby, the sub-control circuit 72 can perform effects such as displaying an image in the effect display area 23 according to the display combination. Subsequently, the CPU 31 pays out medals based on the payout number of medals determined in the process of step S13 (step S16). Subsequently, the CPU 31 updates the bonus end number counter based on the medal payout number counter determined in step S13 (step S17). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the BB1 operating flag to the BB3 operating flag are on (step S18). At this time, if any of the BB1 operating flag to the BB3 operating flag is on, the CPU 31 performs a bonus end check process described later with reference to FIG. 54 (step S19). In this process, the CPU 31 ends the operation of the bonus game when the bonus game end condition is satisfied. Subsequently, the CPU 31 performs a process of step S21. On the other hand, if all of the BB1 operating flag to BB3 operating flag are OFF, the CPU 31 performs RT control processing which will be described later with reference to FIG. 55 (step S20). In this process, the CPU 31 starts an operation in the RT gaming state based on the display combination. Subsequently, the CPU 31 performs a process of step S21.

ステップS21では、CPU31は、後で図56を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、次に、ステップS2の処理を行う。なお、この処理では、CPU31は、ボーナスゲームを開始する条件(開始条件)を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始する。   In step S21, the CPU 31 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 56, and then performs a process of step S2. In this process, the CPU 31 starts operating the bonus game when a condition (start condition) for starting the bonus game is satisfied.

図41を参照して、各種格納領域及び各種アドレスをCPU31が初期化する処理の手順を示した初期化処理について説明する。   With reference to FIG. 41, an initialization process showing a procedure of a process in which the CPU 31 initializes various storage areas and various addresses will be described.

初めに、CPU31は、出力ポートを初期化し(ステップS31)、続いて、ステップS32の処理を行う。ここで、CPU31は、割込のモードの設定を行ってもよい。続いて、CPU31は、バックアップチェックデータが正常に格納されているか否かを判別する(ステップS32)。このとき、バックアップチェックデータが正常に格納されている場合には、CPU31は、続いて、ステップS33の処理を行う。他方、バックアップチェックデータが正常に格納されていない場合には、CPU31は、続いて、ステップS37の処理を行う。バックアップチェックデータは、各種データのバックアップ(言い換えるならば、複製)が行われているか否かをCPU31が判別するために設けられたデータである。   First, the CPU 31 initializes the output port (step S31), and then performs the process of step S32. Here, the CPU 31 may set an interrupt mode. Subsequently, the CPU 31 determines whether the backup check data is normally stored (step S32). At this time, if the backup check data is normally stored, the CPU 31 subsequently performs the process of step S33. On the other hand, when the backup check data is not normally stored, the CPU 31 subsequently performs the process of step S37. The backup check data is data provided for the CPU 31 to determine whether backup of various data (in other words, replication) is performed.

ステップS33では、CPU31は、設定スイッチがオンであるか否か、即ち、設定値変更操作が行われたか否かを判別する。このとき、設定スイッチがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS34の処理を行う。他方、設定スイッチがオフである場合には、CPU31は、電断時に格納された全レジスタを復帰し、電断時に格納されたアドレスを復帰し(ステップS36)、電断直前に行われていた処理から処理を行う。   In step S33, the CPU 31 determines whether or not the setting switch is on, that is, whether or not a setting value changing operation has been performed. At this time, if the setting switch is ON, the CPU 31 subsequently performs the process of step S34. On the other hand, when the setting switch is off, the CPU 31 restores all the registers stored at the time of power interruption, restores the address stored at the time of power interruption (step S36), and was performed immediately before the power interruption. Process from process.

ステップS34では、CPU31は、設定値変更コマンド送信を行う。設定値変更コマンドは、設定値変更操作が行われたことを示す情報を含み、副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、設定値変更操作に応じて、演出に係る設定を行うことができる。続いて、CPU31は、設定値をレジスタにセットし、設定変更時初期化用のアドレスを指定する(ステップS35)。具体的には、CPU31は、メモリマップに示すアドレス「d」を指定する。続いて、CPU31は、ステップS40の処理を行う。   In step S34, the CPU 31 transmits a set value change command. The set value change command includes information indicating that a set value change operation has been performed, and is transmitted to the sub-control circuit 72. Thereby, the sub-control circuit 72 can perform the setting related to the effect according to the setting value changing operation. Subsequently, the CPU 31 sets a setting value in a register and designates an address for initialization at the time of setting change (step S35). Specifically, the CPU 31 designates the address “d” shown in the memory map. Subsequently, the CPU 31 performs a process of step S40.

ステップS37では、CPU31は、設定スイッチがオンであるか否かを判別する。このとき、設定スイッチがオンである場合には、CPU31は、設定値の初期値としてレジスタに0をセットし、RAMの格納領域の先頭アドレスを指定し(ステップS38)、続いて、ステップS40の処理を行う。他方、設定スイッチがオフである場合には、CPU31は、払出枚数表示器(例えば、払出表示部18)に「rr」を表示して処理を打ち切る(ステップS39)。   In step S37, the CPU 31 determines whether or not the setting switch is on. At this time, if the setting switch is on, the CPU 31 sets 0 in the register as the initial value of the setting value, designates the start address of the storage area of the RAM (step S38), and then in step S40. Process. On the other hand, when the setting switch is OFF, the CPU 31 displays “rr” on the payout number display (for example, the payout display unit 18) and terminates the process (step S39).

ステップS40では、CPU31は、指定されたアドレス以下の格納領域をクリアする。続いて、CPU31は、レジスタの値が「6」より小さい値であるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、レジスタの値が「6」より小さい値である場合には、CPU31は、続いて、ステップS43の処理を行う。他方、レジスタの値が「6」以上の値である場合には、CPU31は、レジスタをクリアし(ステップS42)、続いて、ステップS43の処理を行う。   In step S40, the CPU 31 clears the storage area below the designated address. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the value of the register is smaller than “6” (step S41). At this time, if the value of the register is smaller than “6”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S43. On the other hand, when the value of the register is “6” or more, the CPU 31 clears the register (step S42), and then performs the process of step S43.

ステップS43では、CPU31は、レジスタの値に「1」を加算した値を払出枚数表示器に表示する。例えば、レジスタの値が「0」である場合には、払出枚数表示器に「1」が表示され、レジスタの値が「5」である場合には、払出枚数表示器に「6」が表示される。続いて、CPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する(ステップS44)。このとき、スタートスイッチ6Sがオンである場合には、CPU31は、レジスタの値を設定値格納領域に格納し(ステップS47)、次に、図40のステップS2の処理を行う。他方、スタートスイッチ6Sがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS45の処理を行う。   In step S43, the CPU 31 displays a value obtained by adding “1” to the register value on the payout number display. For example, when the value of the register is “0”, “1” is displayed on the payout number display, and when the value of the register is “5”, “6” is displayed on the payout number display. Is done. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is turned on (step S44). At this time, if the start switch 6S is on, the CPU 31 stores the value of the register in the set value storage area (step S47), and then performs the process of step S2 in FIG. On the other hand, when the start switch 6S is OFF, the CPU 31 subsequently performs the process of step S45.

ステップS45では、CPU31は、リセットスイッチがオンであるか否か、即ち、リセットスイッチ27による検出が行われたか否かを判別する。このとき、リセットスイッチがオンである場合には、CPU31は、レジスタの値を「1」加算し(ステップS46)、続いて、ステップS41の処理を行う。他方、リセットスイッチがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS44の処理を行う。   In step S45, the CPU 31 determines whether or not the reset switch is on, that is, whether or not detection by the reset switch 27 has been performed. At this time, if the reset switch is on, the CPU 31 adds “1” to the value of the register (step S46), and then performs the process of step S41. On the other hand, when the reset switch is OFF, the CPU 31 subsequently performs the process of step S44.

このように、CPU31は、設定値変更操作の検出が行われると、基本的に、RAM33に記憶されている情報のうち、設定値格納領域、RT遊技状態フラグ格納領域、及びRT遊技数カウンタ格納領域に格納された情報を除いた情報の初期化を行う。ただし、バックアップチェックデータが正常に格納されていない場合には、RAM33に記憶されている全ての情報の初期化を行う。   As described above, when the setting value change operation is detected, the CPU 31 basically stores the setting value storage area, the RT game state flag storage area, and the RT game number counter among the information stored in the RAM 33. Initialize the information excluding the information stored in the area. However, if the backup check data is not normally stored, all information stored in the RAM 33 is initialized.

ここで、RT遊技状態フラグ格納領域、及びRT遊技数カウンタ格納領域に格納される情報には、遊技者にとって不利な遊技状態であるRT4遊技状態に係る情報(不利状態情報)が格納されていることがある。即ち、CPU31は、設定値変更操作の検出が行われると、情報記憶手段により記憶されている情報のうち所定の格納領域に格納された不利状態情報を除いた情報の初期化を行う初期化手段である。   Here, in the information stored in the RT gaming state flag storage area and the RT game number counter storage area, information related to the RT4 gaming state which is a disadvantageous gaming state for the player (unfavorable state information) is stored. Sometimes. That is, when the setting value change operation is detected, the CPU 31 initializes information excluding disadvantageous state information stored in a predetermined storage area from information stored in the information storage means. It is.

即ち、RT4遊技状態の作動が行われているときに設定値変更操作が行われたとしても、RT4遊技状態の作動が終了しない。したがって、この構成によれば、設定値変更操作が行われることによりRT4遊技状態の作動が途中で終了してしまうことによる不利益が遊技店にもたらされるという事態を回避することができる。更に、この構成によれば、RT4遊技状態の作動が行われていることを把握している遊技者により設定値変更操作が行われたことが察知されるという事態を回避することができる。   That is, even if the setting value changing operation is performed while the RT4 gaming state is activated, the RT4 gaming state operation is not completed. Therefore, according to this configuration, it is possible to avoid a situation in which a disadvantage caused by the end of the operation of the RT4 gaming state due to the setting value changing operation being brought to the gaming store is avoided. Furthermore, according to this configuration, it is possible to avoid a situation in which it is detected that a setting value changing operation has been performed by a player who knows that an operation in the RT4 gaming state is being performed.

図42を参照して、CPU31がボーナスゲームの作動を開始する処理の手順を示したボーナス作動監視処理について説明する。   With reference to FIG. 42, the bonus operation monitoring process in which the CPU 31 starts the operation of the bonus game will be described.

初めに、CPU31は、BB1作動中フラグ〜BB3作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS51)。このとき、BB1作動中フラグ〜BB3作動中フラグの何れかがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS52の処理を行う。他方、BB1作動中フラグ〜BB3作動中フラグの全てがオフである場合には、CPU31は、次に、図40のステップS5の処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether any of the BB1 operating flag to the BB3 operating flag is on (step S51). At this time, if any of the BB1 operating flag to the BB3 operating flag is on, the CPU 31 subsequently performs the process of step S52. On the other hand, when all of the BB1 operating flag to the BB3 operating flag are off, the CPU 31 next performs the process of step S5 of FIG.

ステップS52では、CPU31は、RB1作動中フラグ及びRB2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RB1作動中フラグ及びRB2作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、次に、図40のステップS5の処理を行う。他方、RB1作動中フラグ又はRB2作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS53の処理を行う。   In step S52, the CPU 31 determines whether or not the RB1 operating flag and the RB2 operating flag are on. At this time, if the RB1 operating flag and the RB2 operating flag are on, the CPU 31 next performs the process of step S5 of FIG. On the other hand, when the RB1 operating flag or the RB2 operating flag is OFF, the CPU 31 subsequently performs the process of step S53.

ステップS53では、CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB1作動時処理を行い(ステップS54)、次に、図40のステップS5の処理を行う。RB1作動時処理では、CPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、RB1作動中フラグをオンに更新すると共に、入賞可能回数カウンタに「8」を格納し、遊技可能回数カウンタに「12」を格納する。他方、BB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB2作動時処理を行い(ステップS55)、次に、図40のステップS5の処理を行う。RB2作動時処理では、CPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、RB2作動中フラグをオンに更新すると共に、入賞可能回数カウンタに「8」を格納し、遊技可能回数カウンタに「12」を格納する。   In step S53, the CPU 31 determines whether the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on. At this time, if the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, the CPU 31 performs the RB1 operating process based on the bonus operating table (step S54), and then the process of step S5 of FIG. Process. In the RB1 operation process, the CPU 31 refers to the bonus operation time table, updates the RB1 operation flag to ON, stores “8” in the winning possible number counter, and sets “12” in the possible game number counter. Store. On the other hand, when the BB1 operating flag and the BB2 operating flag are off, the CPU 31 performs the RB2 operating process based on the bonus operating table (step S55), and then the process of step S5 of FIG. I do. In the RB2 operating process, the CPU 31 refers to the bonus operating time table, updates the RB2 operating flag to ON, stores “8” in the possible winning number counter, and sets “12” in the possible game number counter. Store.

図43を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。   With reference to FIG. 43, a medal acceptance / start check process will be described, in which the CPU 31 determines whether or not the start operation is possible based on the number of inserted sheets.

初めに、CPU31は、自動投入カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS61)。このとき、自動投入カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、メダル通過許可の処理を行い(ステップS62)、続いて、ステップS65の処理を行う。他方、自動投入カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS63の処理を行う。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。   First, the CPU 31 determines whether or not the value of the automatic insertion counter is “0” (step S61). At this time, if the value of the automatic insertion counter is “0”, the CPU 31 performs a medal passage permission process (step S62), and then performs a process of step S65. On the other hand, when the value of the automatic insertion counter is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S63. The automatic insertion counter is a counter provided for the CPU 31 to count the number of medals to be automatically inserted.

ステップS63では、CPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。続いて、CPU31は、自動投入カウンタをクリアし(ステップS64)、ステップS65の処理を行う。   In step S63, the CPU 31 copies the value of the automatic insertion counter to the insertion number counter. The inserted number counter is a counter provided for the CPU 31 to count the number of inserted medals. Subsequently, the CPU 31 clears the automatic insertion counter (step S64) and performs the process of step S65.

ステップS65では、CPU31は、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。例えば、CPU31は、メダルセンサ10Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ10Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルの通過が検出された場合には、CPU31は、続いて、ステップS66の処理を行う。他方、メダルの通過が検出されなかった場合には、CPU31は、続いて、ステップS71の処理を行う。   In step S65, the CPU 31 determines whether or not a medal has been detected. For example, the CPU 31 checks the input from the medal sensor 10S and determines whether there is an input from the medal sensor 10S. At this time, when the passage of the medal is detected, the CPU 31 subsequently performs the process of step S66. On the other hand, when the passage of the medal is not detected, the CPU 31 subsequently performs the process of step S71.

ステップS66では、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が「3」である場合には、CPU31は、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS70)、続いて、ステップS71の処理を行う。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。他方、投入枚数カウンタの値が「3」でない場合には、CPU31は、ステップS67の処理を行う。   In step S66, the CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is “3”. At this time, if the value of the inserted number counter is “3”, the CPU 31 adds “1” to the value of the credit counter (step S70), and then performs the process of step S71. The credit counter is a counter provided for the CPU 31 to count the number of credited medals. On the other hand, when the value of the insertion number counter is not “3”, the CPU 31 performs the process of step S67.

ステップS67では、CPU31は、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する。続いて、CPU31は、有効ラインカウンタに「5」を格納する(ステップS68)。有効ラインカウンタに格納された値は、後述の表示役検索処理で使用される。続いて、CPU31は、メダル投入コマンド送信を行い(ステップS69)、続いて、ステップS71の処理を行う。メダル投入コマンドは、副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、投入操作を契機として、画像を演出表示領域23に表示する等の演出を行うことができる。   In step S67, the CPU 31 adds “1” to the value of the insertion number counter. Subsequently, the CPU 31 stores “5” in the valid line counter (step S68). The value stored in the valid line counter is used in the display combination search process described later. Subsequently, the CPU 31 transmits a medal insertion command (step S69), and then performs the process of step S71. The medal insertion command is transmitted to the sub control circuit 72. Thereby, the sub control circuit 72 can perform effects such as displaying an image in the effect display area 23 in response to the input operation.

ステップS71では、CPU31は、メダルが通過途中であるか否かを判別する。このとき、メダルが通過途中である場合には、CPU31は、続いて、ステップS73の処理を行う。他方、メダルが通過途中でない場合には、CPU31は、ベットスイッチのチェックを行い(ステップS72)、続いて、ステップS73の処理を行う。ステップS72では、CPU31は、BETスイッチ11,12,13からの入力があった場合(即ち、BETスイッチ11,12,13が押された場合)は、そのBETスイッチ11,12,13の種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。なお、この処理において、CPU31は、ステップS68及びステップS69の処理を行ってもよい。   In step S71, the CPU 31 determines whether or not a medal is in the process of passing. At this time, if the medal is in the process of passing, the CPU 31 subsequently performs the process of step S73. On the other hand, if the medal is not in the middle of passing, the CPU 31 checks the bet switch (step S72), and then performs the process of step S73. In step S72, when there is an input from the BET switches 11, 12, and 13 (that is, when the BET switches 11, 12, and 13 are pressed), the CPU 31 sets the type of the BET switches 11, 12, and 13 as follows. Based on the value of the insertion number counter, the value of the credit counter, and the maximum number of insertions for which the start operation corresponding to the gaming state is valid, the value to be added to the value of the insertion number counter is calculated. Update the counter value. In this process, the CPU 31 may perform the processes of step S68 and step S69.

ステップS73では、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が「3」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS74の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が「3」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS65の処理を行う。   In step S73, the CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is “3”. At this time, when the value of the insertion number counter is “3”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S74. On the other hand, when the value of the insertion number counter is not “3”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S65.

ステップS74では、CPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、CPU31は、メダル通過禁止の処理を行い(ステップS75)、次に、図40のステップS6の処理を行う。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、CPU31は、続いて、ステップS65の処理を行う。   In step S74, the CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on. Specifically, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. At this time, if there is an input from the start switch 6S, the CPU 31 performs a medal passage prohibition process (step S75), and then performs a process of step S6 in FIG. On the other hand, when there is no input from the start switch 6S, the CPU 31 subsequently performs the process of step S65.

図44を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。   With reference to FIG. 44, an internal lottery process showing a procedure of a process in which the CPU 31 determines an internal winning combination based on a random number value, a gaming state, and the like will be described.

初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する(ステップS81)。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数として「32」が決定される。続いて、CPU31は、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判別する(ステップS82)。このとき、持越役格納領域の値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS84の処理を行う。他方、持越役格納領域の値が「0」でない場合には、CPU31は、ステップS81で決定した抽籤回数を「29」に変更し(ステップS83)、続いて、ステップS84の処理を行う。   First, the CPU 31 refers to the internal lottery table determination table and determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state (step S81). For example, when the gaming state is the general gaming state, the internal lottery table for the general gaming state is selected based on the internal lottery table determination table, and “32” is determined as the number of lotteries. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the value of the carryover combination storage area is “0” (step S82). At this time, if the value of the carryover combination storage area is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S84. On the other hand, if the value of the carryover combination storage area is not “0”, the CPU 31 changes the number of lotteries determined in step S81 to “29” (step S83), and then performs the process of step S84.

ステップS84では、CPU31は、抽出された乱数値をRAM33から取得し、判定用乱数値としてレジスタにセットする。続いて、CPU31は、抽籤回数を当籤番号としてセットする(ステップS85)。続いて、CPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する(ステップS86)。続いて、CPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(ステップS87)。続いて、CPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS88)。言い換えるならば、ステップS87の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、CPU31は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS92)、続いて、ステップS93の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、CPU31は、続いて、ステップS89の処理を行う。   In step S84, the CPU 31 obtains the extracted random number value from the RAM 33 and sets it as a determination random value in the register. Subsequently, the CPU 31 sets the number of lotteries as a winning number (step S85). Subsequently, the CPU 31 refers to the internal lottery table and acquires a lottery value based on the winning number (step S86). Subsequently, the CPU 31 subtracts the lottery value from the determination random number value (step S87). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not a digit has been performed (step S88). In other words, it is determined whether or not the result of the calculation in step S87 is negative. At this time, if a digit is placed, the CPU 31 obtains the small role / replay data pointer and the bonus data pointer (step S92), and then performs the process of step S93. On the other hand, when the digit is not performed, the CPU 31 subsequently performs the process of step S89.

ステップS89では、CPU31は、抽籤回数を「1」減算する。続いて、CPU31は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS90)。このとき、抽籤回数が「0」である場合には、CPU31は、小役・リプレイ用データポインタとして「0」をセットし、ボーナス用データポインタとして「0」をセットし(ステップS91)、続いて、ステップS93の処理を行う。他方、抽籤回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS85の処理を行う。   In step S89, the CPU 31 subtracts “1” from the number of lotteries. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is “0” (step S90). At this time, if the number of lotteries is “0”, the CPU 31 sets “0” as the small role / replay data pointer, sets “0” as the bonus data pointer (step S91), and then continues. Then, the process of step S93 is performed. On the other hand, when the number of lotteries is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S85.

ステップS93では、CPU31は、小役・リプレイ用データポインタの値が「5」未満であるか否かを判別する。このとき、小役・リプレイ用データポインタの値が「5」未満である場合には、CPU31は、内部当籤役2格納領域のアドレスを指定し(ステップS94)、続いて、ステップS98の処理を行う。他方、小役・リプレイ用データポインタの値が「5」以上である場合には、CPU31は、続いて、ステップS95の処理を行う。   In step S93, the CPU 31 determines whether or not the value of the small role / replay data pointer is less than “5”. At this time, if the value of the data pointer for the small combination / replay is less than “5”, the CPU 31 designates the address of the internal winning combination 2 storage area (step S94), and then performs the processing of step S98. Do. On the other hand, when the value of the small role / replay data pointer is “5” or more, the CPU 31 subsequently performs the process of step S95.

ステップS95では、CPU31は、小役・リプレイ用データポインタの値が「15」であるか否かを判別する。このとき、小役・リプレイ用データポインタの値が「15」である場合には、CPU31は、内部当籤役3格納領域のアドレスを指定し(ステップS97)、続いて、ステップS98の処理を行う。他方、小役・リプレイ用データポインタの値が「15」でない場合には、CPU31は、内部当籤役1格納領域のアドレスを指定し(ステップS96)、続いて、ステップS98の処理を行う。   In step S95, the CPU 31 determines whether or not the value of the small role / replay data pointer is “15”. At this time, if the value of the data pointer for the small combination / replay is “15”, the CPU 31 designates the address of the internal winning combination 3 storage area (step S97), and then performs the process of step S98. . On the other hand, if the value of the data pointer for the small combination / replay is not “15”, the CPU 31 designates the address of the internal winning combination 1 storage area (step S96), and then performs the process of step S98.

ステップS98では、CPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する。続いて、CPU31は、取得した当たり要求フラグを指定した内部当籤役格納領域に格納する(ステップS99)。続いて、CPU31は、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判別する(ステップS100)。このとき、持越役格納領域の値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS101の処理を行う。他方、持越役格納領域の値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS104の処理を行う。   In step S98, the CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table and obtains a winning request flag based on the small winning combination / replay data pointer. Subsequently, the CPU 31 stores the acquired winning request flag in the designated internal winning combination storing area (step S99). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the value of the carryover combination storage area is “0” (step S100). At this time, if the value of the carryover combination storage area is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S101. On the other hand, when the value of the carryover combination storage area is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S104.

ステップS101では、CPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する。続いて、CPU31は、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判別する(ステップS102)。このとき、持越役格納領域の値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS104の処理を行う。他方、持越役格納領域の値が「0」でない場合には、CPU31は、RT遊技状態フラグ及びRT遊技数カウンタをクリアし、RT2遊技状態フラグを格納し(ステップS103)、続いて、ステップS104の処理を行う。   In step S101, the CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table, obtains a winning request flag based on the bonus data pointer, and stores it in the carryover combination storage area. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the value of the carryover combination storage area is “0” (step S102). At this time, if the value of the carryover combination storage area is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S104. On the other hand, if the value of the carryover combination storage area is not “0”, the CPU 31 clears the RT gaming state flag and the RT gaming number counter, stores the RT2 gaming state flag (step S103), and then continues to step S104. Perform the process.

ステップS104では、CPU31は、持越役格納領域に格納されている値と内部当籤役3格納領域に格納されている値との論理和を内部当籤役3格納領域に格納する。次に、CPU31は、図40のステップS8の処理を行う。   In step S104, the CPU 31 stores the logical sum of the value stored in the carryover combination storing area and the value stored in the internal winning combination 3 storage area in the internal winning combination 3 storage area. Next, the CPU 31 performs the process of step S8 in FIG.

このように、内部抽籤処理では、CPU31は、当籤した当籤番号に対応するデータポインタを取得し、取得したデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する。即ち、内部抽籤処理では、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。したがって、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理を行うCPU31、内部抽籤テーブル等を記憶するROM32及びRAM33を含んで構成される手段である。   Thus, in the internal lottery process, the CPU 31 acquires the data pointer corresponding to the winning number won and determines the internal winning combination based on the acquired data pointer. That is, in the internal lottery process, an internal winning combination is determined based on the extracted one random number value. Therefore, the internal winning combination determining means for determining the internal winning combination is a means including the CPU 31 for performing the internal lottery process, the ROM 32 and the RAM 33 for storing the internal lottery table and the like.

図45を参照して、CPU31がリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る処理の初期化を行う手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。   With reference to FIG. 45, the reel stop initial setting process showing a procedure for initializing the process related to the control in which the CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R will be described.

初めに、CPU31は、リール停止初期設定テーブルに基づいて、特殊停止テーブル等を選択し、格納する(ステップS111)。例えば、内部当籤役が通常リプレイ+特殊リプレイ5+赤リプレイ+青リプレイである場合には、CPU31は、リール停止初期設定テーブルに基づいて、特殊停止テーブルA−1、通常停止テーブルA−1、制御変更テーブルA−1、及びライン変更要求チェックテーブルA−1を選択し、格納する。続いて、CPU31は、全図柄格納領域に回転中の識別子(0FFH)を格納する(ステップS112)。続いて、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(ステップS113)。ストップボタン未作動カウンタは、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rの数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。続いて、CPU31は、後で図46を参照して説明する表示役予想格納処理を行い(ステップS114)、次に、図40のステップS9の処理を行う。   First, the CPU 31 selects and stores a special stop table or the like based on the reel stop initial setting table (step S111). For example, when the internal winning combination is normal replay + special replay 5 + red replay + blue replay, the CPU 31 performs special stop table A-1, normal stop table A-1, control based on the reel stop initial setting table. The change table A-1 and the line change request check table A-1 are selected and stored. Subsequently, the CPU 31 stores the rotating identifier (0FFH) in all symbol storage areas (step S112). Subsequently, the CPU 31 stores “3” in the stop button non-operation counter (step S113). The stop button non-operating counter is a counter provided for the CPU 31 to count the number of stop buttons 7L, 7C, 7R that have not been pressed yet. Subsequently, the CPU 31 performs the expected display combination storing process described later with reference to FIG. 46 (step S114), and then performs the process of step S9 of FIG.

図46を参照して、CPU31が各図柄位置データに応じて表示役を予想し、予想した表示役に基づいて決定した優先引込ステータスを格納する処理の手順を示した表示役予想格納処理について説明する。   Referring to FIG. 46, the expected display combination storing process in which the CPU 31 predicts the display combination according to each symbol position data and stores the priority pull-in status determined based on the predicted display combination will be described. To do.

初めに、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数として選択し、その値を格納する(ステップS121)。続いて、CPU31は、ストップボタンチェックデータとして「008H」をセットする(ステップS122)。続いて、CPU31は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする(ステップS123)。続いて、CPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域に格納されているデータとの論理積が「0」であるか否かを判別する(ステップS124)。このとき、論理積が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS123の処理を行う。他方、論理積が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS125の処理を行う。   First, the CPU 31 selects the stop button non-operating counter as the number of searches, and stores the value (step S121). Subsequently, the CPU 31 sets “008H” as stop button check data (step S122). Subsequently, the CPU 31 rotates the stop button check data to the right (step S123). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the logical product of the stop button check data and the data stored in the valid stop button storage area is “0” (step S124). At this time, if the logical product is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S123. On the other hand, when the logical product is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S125.

ステップS125では、CPU31は、検索回数に応じた回数を実行したか否かを判別する。このとき、検索回数に応じた回数を実行した場合には、CPU31は、続いて、ステップS126の処理を行う。他方、検索回数に応じた回数を実行していない場合には、CPU31は、続いて、ステップS123の処理を行う。   In step S125, the CPU 31 determines whether or not the number of times corresponding to the number of searches has been executed. At this time, when the number of times corresponding to the number of searches is executed, the CPU 31 subsequently performs the process of step S126. On the other hand, when the number of times corresponding to the number of searches has not been executed, the CPU 31 subsequently performs the process of step S123.

ステップS126では、CPU31は、ストップボタンチェックデータに応じたリール3L,3C,3Rを検索対象リールとして決定し、表示役予想格納領域のアドレスをセットする。即ち、ステップS123〜ステップS126では、CPU31は、回転中のリール3L,3C,3Rであって、検索対象リールとして決定していない、より左に位置するリール3L,3C,3Rを検索対象リールとして決定している。ここで、検索対象リールが左リール3Lである場合には、CPU31は、左リール用表示役予想格納領域のアドレスをセットすることで、左リール用表示役予想格納領域に格納されるデータを参照することができる。続いて、CPU31は、図柄位置データとして、「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(ステップS127)。続いて、CPU31は、ステップS128の処理を行う。   In step S126, the CPU 31 determines the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop button check data as search target reels, and sets the address of the expected display combination storing area. That is, in steps S123 to S126, the CPU 31 uses the reels 3L, 3C, and 3R, which are the reels 3L, 3C, and 3R that are rotating and are not determined as the search target reels, as the search target reels. Has been decided. Here, when the search target reel is the left reel 3L, the CPU 31 sets the address of the expected display combination storage area for the left reel, thereby referring to the data stored in the expected display combination storage area for the left reel. can do. Subsequently, the CPU 31 sets “0” as the symbol position data and sets “21” as the symbol check count (step S127). Subsequently, the CPU 31 performs a process of step S128.

ステップS128では、CPU31は、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の識別子と図柄位置とが対応付けられた図柄配置テーブル(図示せず)を参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コード(図柄の識別子)を格納する。例えば、検索対象リールが左リール3Lであり、図柄位置データが「0」である場合には、CPU31は、図柄格納領域の左リール上段の領域にスイカを示す識別子「00000100」、左リール中段の領域にリプレイを示す識別子「00000110」、左リール下段の領域にベルを示す識別子「00000101」を格納する。続いて、CPU31は、後で図47を参照して説明する表示役検索処理を行い(ステップS129)、次に、ステップS130の処理を行う。なお、この処理では、CPU31は、表示役を予想する。   In step S128, the CPU 31 refers to a symbol arrangement table (not shown) in which symbol identifiers and symbol positions drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R are associated with each other, based on symbol position data. The symbol code (symbol identifier) is stored in the symbol storage area. For example, when the search target reel is the left reel 3L and the symbol position data is “0”, the CPU 31 identifies the identifier “00000100” indicating the watermelon in the upper left reel area of the symbol storage area, and the left reel middle stage. An identifier “00000110” indicating replay is stored in the area, and an identifier “00000101” indicating bell is stored in the lower reel area. Subsequently, the CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 47 (step S129), and then performs a process of step S130. In this process, the CPU 31 predicts a display combination.

ステップS130では、CPU31は、後で図48を参照して説明する優先引込ステータス取得処理を行う。なお、この処理では、CPU31は、優先引込ステータスを決定する。続いて、CPU31は、図柄位置データに基づいて、表示役予想格納領域に優先引込ステータスを格納する(ステップS131)。続いて、CPU31は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データを夫々「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(ステップS132)。続いて、CPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS133)。このとき、図柄チェック回数が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS134の処理を行う。他方、図柄チェック回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS128の処理を行う。   In step S130, the CPU 31 performs a priority pull-in status acquisition process which will be described later with reference to FIG. In this process, the CPU 31 determines the priority pull-in status. Subsequently, the CPU 31 stores the priority pull-in status in the expected display combination storing area based on the symbol position data (step S131). Subsequently, the CPU 31 adds “1” to the address of the expected display combination storing area and the symbol position data, respectively, and subtracts “1” from the symbol check count (step S132). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is “0” (step S133). At this time, when the number of symbol checks is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S134. On the other hand, when the number of symbol checks is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S128.

ステップS134では、CPU31は、検索回数を「1」減算する。続いて、CPU31は、検索回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS135)。このとき、検索回数が「0」である場合には、CPU31は、表示役予想格納処理を呼び出した処理に応じて、次の処理を行う。具体的には、CPU31は、リール停止初期設定処理から表示役予想格納処理を呼び出した場合には、続いて、図40のステップS9の処理を行い、後述のリール停止制御処理から表示役予想格納処理を呼び出した場合には、続いて、後述の図49のステップS191の処理を行う。他方、検索回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS136の処理を行う。   In step S134, the CPU 31 subtracts “1” from the number of searches. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the number of searches is “0” (step S135). At this time, if the number of searches is “0”, the CPU 31 performs the following process according to the process that called the expected display combination storing process. Specifically, when the CPU 31 calls the expected display combination storing process from the reel stop initial setting process, the CPU 31 subsequently performs the process of step S9 in FIG. When the process is called, the process of step S191 in FIG. 49 described later is performed. On the other hand, when the number of searches is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S136.

ステップS136では、CPU31は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する。続いて、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」であるか否かを判別する(ステップS137)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS122の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS138の処理を行う。   In step S136, the CPU 31 stores the rotating identifier in the entire symbol storage area. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “3” (step S137). At this time, if the value of the stop button non-operation counter is “3”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S122. On the other hand, when the value of the stop button non-operation counter is not “3”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S138.

ステップS138では、CPU31は、作動ストップボタンに対応するリール3L,3C,3Rを検索対象リールとして決定する。続いて、CPU31は、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(ステップS139)。続いて、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、各図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS140)。次に、CPU31は、ステップS122の処理を行う。   In step S138, the CPU 31 determines the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operation stop button as search target reels. Subsequently, the CPU 31 sets a planned stop position as the symbol position data (step S139). Subsequently, the CPU 31 refers to the symbol arrangement table and stores the symbol code in each symbol storage area based on the symbol position data (step S140). Next, the CPU 31 performs the process of step S122.

このように、表示役予想格納処理では、CPU31は、基本的に、回転中のリール3L,3C,3Rが停止したときに表示される図柄により構成される図柄の組合せが、表示役に係る図柄の組合せとなるか否か、又は何れの表示役に係る図柄の組合せとなるかを予想する。   As described above, in the expected display combination storing process, the CPU 31 basically includes a combination of symbols that are displayed when the rotating reels 3L, 3C, and 3R are stopped. It is predicted whether or not it will be a combination of symbols, or a combination of symbols related to which display combination.

図47を参照して、CPU31が、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定し、これらを各種格納領域の所定の領域に格納する処理の手順を示した表示役検索処理について説明する。   Referring to FIG. 47, the CPU 31 determines a display combination or the like based on a combination of symbols displayed along the active line, and displays a procedure of processing for storing these in predetermined areas of various storage areas The role search process will be described.

初めに、CPU31は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする(ステップS141)。図柄格納領域の先頭アドレスがセットされた場合には、CPU31は、センターライン8cに対応する3つの図柄格納領域を参照することができる。他方、CPU31は、図柄格納領域のアドレスを更新することにより(後述のステップS153)、CPU31は、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスダウンライン8e、及びクロスアップライン8aの順に各々のデータを参照することができる。   First, the CPU 31 clears the display combination storage area and sets the top address of the symbol storage area (step S141). When the head address of the symbol storage area is set, the CPU 31 can refer to the three symbol storage areas corresponding to the center line 8c. On the other hand, the CPU 31 updates the address of the symbol storage area (step S153 described later), and the CPU 31 refers to the respective data in the order of the top line 8b, the bottom line 8d, the cross down line 8e, and the cross up line 8a. can do.

ステップS142では、CPU31は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする。図柄組合せテーブルの先頭アドレスがセットされた場合には、CPU31は、図柄組合せテーブルに示す赤チェリーに対応する図柄の組合せ(即ち、図柄の組合せを構成する図柄の種別に対応する識別子)、入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数を参照することができる。他方、CPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新することにより(後述のステップS150)、桃チェリー、コンドル、特殊鳥の順序に従って図柄組合せテーブルに示す各々のデータを参照することができる。   In step S142, the CPU 31 sets the top address of the symbol combination table. When the head address of the symbol combination table is set, the CPU 31 determines the symbol combination corresponding to the red cherry shown in the symbol combination table (that is, the identifier corresponding to the symbol type constituting the symbol combination), winning operation The flag, the storage area addition data, and the payout number can be referred to. On the other hand, the CPU 31 can refer to each data shown in the symbol combination table according to the order of peach cherry, condor and special bird by updating the address of the symbol combination table (step S150 described later).

ステップS143では、CPU31は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている3個の図柄コードとを比較する。続いて、CPU31は、回転中の識別子を除いて一致しているか否かを判別する(ステップS144)。このとき、一致している場合には、CPU31は、続いて、ステップS145の処理を行う。他方、一致していない場合には、CPU31は、続いて、ステップS150の処理を行う。   In step S143, the CPU 31 compares the symbol combination defined in the symbol combination table with the three symbol codes stored in the symbol storage area. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not they match except for the rotating identifier (step S144). At this time, if they match, the CPU 31 subsequently performs the process of step S145. On the other hand, if they do not match, the CPU 31 subsequently performs the process of step S150.

ステップS145では、CPU31は、入賞作動フラグと格納領域加算データとを取得する。続いて、CPU31は、表示役1格納領域のアドレスをセットし、格納領域加算データに基づいてアドレスを加算する(ステップS146)。続いて、CPU31は、入賞作動フラグと指定された表示役格納領域に格納されているデータとの論理和を当該表示役格納領域に格納する(ステップS147)。続いて、CPU31は、検索回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS148)。ここで、検索回数が「0」である場合には、CPU31は、払出枚数を取得し、その値を払出枚数カウンタに加算し(ステップS149)、続いて、ステップS150の処理を行う。他方、検索回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS150の処理を行う。   In step S145, the CPU 31 acquires a winning operation flag and storage area addition data. Subsequently, the CPU 31 sets the address of the display combination 1 storage area, and adds the address based on the storage area addition data (step S146). Subsequently, the CPU 31 stores the logical sum of the winning action flag and the data stored in the designated display combination storage area in the display combination storage area (step S147). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the number of searches is “0” (step S148). If the number of searches is “0”, the CPU 31 obtains the payout number, adds the value to the payout number counter (step S149), and then performs the process of step S150. On the other hand, if the number of searches is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S150.

ステップS150では、CPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する。続いて、CPU31は、更新したアドレスがエンドコードであるか否かを判別する(ステップS151)。このとき、エンドコードである場合には、CPU31は、続いて、ステップS152の処理を行う。他方、エンドコードでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS143の処理を行う。   In step S150, the CPU 31 updates the address of the symbol combination table. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the updated address is an end code (step S151). At this time, if it is an end code, the CPU 31 subsequently performs the process of step S152. On the other hand, if it is not an end code, the CPU 31 subsequently performs the process of step S143.

ステップS152では、CPU31は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する。このとき、有効ラインカウンタに応じた回数を実行した場合には、CPU31は、表示役検索処理を呼び出した処理に応じて、次の処理を行う。具体的には、CPU31は、CPU31が実行する主たる処理(図40)から表示役検索処理を呼び出した場合には、続いて、図40のステップS14の処理を行い、表示役予想格納処理から表示役検索処理を呼び出した場合には、続いて、図46のステップS130の処理を行う。他方、有効ラインカウンタに応じた回数を実行していない場合には、CPU31は、図柄格納領域のアドレスを更新し(ステップS153)、続いて、ステップS142の処理を行う。   In step S152, the CPU 31 determines whether or not the number of times corresponding to the valid line counter has been executed. At this time, when the number of times corresponding to the effective line counter is executed, the CPU 31 performs the following process according to the process that called the display combination search process. Specifically, when the CPU 31 calls the display combination search process from the main process (FIG. 40) executed by the CPU 31, the CPU 31 subsequently performs the process of step S14 of FIG. When the combination retrieval process is called, the process of step S130 in FIG. 46 is subsequently performed. On the other hand, when the number of times corresponding to the valid line counter has not been executed, the CPU 31 updates the address of the symbol storage area (step S153), and then performs the process of step S142.

このように、CPU31は、一の有効ラインに対応する3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較した後に、他の有効ラインに対応する3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較する。即ち、CPU31は、有効ライン毎に、予め定められた図柄の組合せが表示窓21L,21C,21Rに表示されているか否かを判別し、表示役の決定又は表示役の予想を行うものである。   As described above, the CPU 31 compares the symbol combinations stored in the three symbol storage areas corresponding to one effective line with the symbol combinations specified by the symbol combination table, and then transfers them to other effective lines. The combination of symbols stored in the corresponding three symbol storage areas is compared with the combination of symbols defined by the symbol combination table. That is, the CPU 31 determines whether or not a predetermined symbol combination is displayed on the display windows 21L, 21C, and 21R for each active line, and determines the display combination or predicts the display combination. .

図48を参照して、CPU31が図柄位置データに応じた優先引込ステータスを取得する処理の手順を示した優先引込ステータス取得処理について説明する。   Referring to FIG. 48, a description will be given of the priority attraction status acquisition process that shows the procedure of the process in which the CPU 31 acquires the priority attraction status according to the symbol position data.

初めに、CPU31は、検索対象リールが左リール3Lであるか否かを判別する(ステップS161)。このとき、検索対象リールが左リール3Lである場合には、CPU31は、続いて、ステップS163の処理を行う。他方、検索対象リールが左リール3Lでない場合には、CPU31は、表示役1格納領域のビット0及びビット1をクリアし(ステップS162)、続いて、ステップS163の処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the search target reel is the left reel 3L (step S161). At this time, if the search target reel is the left reel 3L, the CPU 31 subsequently performs the process of step S163. On the other hand, if the search target reel is not the left reel 3L, the CPU 31 clears bit 0 and bit 1 of the display combination 1 storage area (step S162), and then performs the process of step S163.

ステップS163では、CPU31は、内部当籤役1格納領域に格納されているデータと表示役1格納領域に格納されているデータとの排他的論理和をとり、その結果と表示役1格納領域に格納されているデータの論理積をとる。即ち、論理積の結果に「1」が格納されるビットに対応する表示役に係る図柄の組合せは、内部当籤役に係る図柄の組合せに含まれていないことを示す。続いて、CPU31は、上記論理積の結果が「0」であるか否かを判別する(ステップS164)。このとき、上記論理積の結果が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS167の処理を行う。他方、上記論理積の結果が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS165の処理を行う。   In step S163, the CPU 31 performs an exclusive OR operation between the data stored in the internal winning combination 1 storage area and the data stored in the display combination 1 storage area, and stores the result in the display combination 1 storage area. The logical product of the data being processed is taken. That is, the symbol combination related to the display combination corresponding to the bit in which “1” is stored in the logical product result is not included in the combination of symbols related to the internal winning combination. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the result of the logical product is “0” (step S164). At this time, if the result of the logical product is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S167. On the other hand, when the result of the logical product is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S165.

ステップS165では、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS173の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS166の処理を行う。   In step S165, the CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “1”. At this time, if the value of the stop button non-operating counter is “1”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S173. On the other hand, when the value of the stop button non-operating counter is not “1”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S166.

ステップS166では、CPU31は、上記論理積の結果のビット0又はビット1がオンであるか否かを判別する。このとき、ビット0又はビット1がオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS173の処理を行う。他方、ビット0及びビット1がオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS167の処理を行う。   In step S166, the CPU 31 determines whether bit 0 or bit 1 of the result of the logical product is on. At this time, if bit 0 or bit 1 is on, the CPU 31 subsequently performs the process of step S173. On the other hand, when bit 0 and bit 1 are off, the CPU 31 subsequently performs the process of step S167.

ステップS167では、CPU31は、内部当籤役2格納領域に格納されているデータと表示役2格納領域に格納されているデータとの排他的論理和をとり、その結果と表示役2格納領域に格納されているデータの論理積をとる。続いて、CPU31は、上記論理積の結果が「0」であるか否かを判別する(ステップS168)。このとき、上記論理積の結果が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS170の処理を行う。他方、上記論理積の結果が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS169の処理を行う。   In step S167, the CPU 31 performs an exclusive OR operation between the data stored in the internal winning combination 2 storage area and the data stored in the display combination 2 storage area, and stores the result in the display combination 2 storage area. The logical product of the data being processed is taken. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the result of the logical product is “0” (step S168). At this time, if the result of the logical product is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S170. On the other hand, if the result of the logical product is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S169.

ステップS169では、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS173の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS170の処理を行う。   In step S169, the CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “1”. At this time, if the value of the stop button non-operating counter is “1”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S173. On the other hand, if the value of the stop button non-operating counter is not “1”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S170.

ステップS170では、CPU31は、内部当籤役3格納領域に格納されているデータと表示役3格納領域に格納されているデータとの排他的論理和をとり、その結果と表示役3格納領域に格納されているデータの論理積をとる。続いて、CPU31は、上記論理積の結果が「0」であるか否かを判別する(ステップS171)。このとき、上記論理積の結果が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS174の処理を行う。他方、上記論理積の結果が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS172の処理を行う。   In step S170, the CPU 31 performs an exclusive OR operation between the data stored in the internal winning combination 3 storage area and the data stored in the display combination 3 storage area, and stores the result in the display combination 3 storage area. The logical product of the data being processed is taken. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the result of the logical product is “0” (step S171). At this time, if the result of the logical product is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S174. On the other hand, when the result of the logical product is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S172.

ステップS172では、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS173の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS174の処理を行う。   In step S172, the CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “1”. At this time, if the value of the stop button non-operating counter is “1”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S173. On the other hand, if the value of the stop button non-operating counter is not “1”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S174.

ステップS173では、CPU31は、優先引込ステータスとして「000H」をセットし、次に、図46のステップS131の処理を行う。このように、第2停止操作後で第3停止操作前に予想した表示役に係る図柄の組合せが決定された内部当籤役が許容する図柄の組合せに含まれない場合には、優先引込ステータスに停止禁止を示すデータがセットされる。したがって、第3停止操作では、基本的に、内部当籤役に係る図柄の組合せに含まれない表示役に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることはない。   In step S173, the CPU 31 sets “000H” as the priority pull-in status, and then performs the process of step S131 in FIG. As described above, when the symbol combination related to the display combination predicted after the second stop operation and before the third stop operation is not included in the symbol combinations allowed by the determined internal winning combination, the priority pull-in status is displayed. Data indicating prohibition of stop is set. Therefore, in the third stop operation, basically, a combination of symbols related to the display combination not included in the combination of symbols related to the internal winning combination is not displayed along the active line.

ステップS174では、CPU31は、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「3」をセットし、優先順位の初期値として「1」をセットする。続いて、CPU31は、優先引込ステータスの初期値として「000H」(即ち、停止禁止を示すデータ)をセットする(ステップS175)。続いて、CPU31は、ステップS176の処理を行う。   In step S174, the CPU 31 sets the head address of the priority order table, sets “3” as the number of checks, and sets “1” as the initial value of the priority order. Subsequently, the CPU 31 sets “000H” (that is, data indicating stop prohibition) as the initial value of the priority pull-in status (step S175). Subsequently, the CPU 31 performs a process of step S176.

ステップS176では、CPU31は、内部当籤役1格納領域に格納されているデータ、表示役1格納領域に格納されているデータ、及び引込データ1の論理積をとる。続いて、CPU31は、この演算の結果が「0」であるか否かを判別する(ステップS177)。このとき、演算の結果が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS178の処理を行う。他方、演算の結果が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS182の処理を行う。   In step S176, the CPU 31 calculates the logical product of the data stored in the internal winning combination 1 storage area, the data stored in the display combination 1 storage area, and the pull-in data 1. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the result of this calculation is “0” (step S177). At this time, when the result of the calculation is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S178. On the other hand, when the result of the calculation is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S182.

ステップS178では、CPU31は、内部当籤役2格納領域に格納されているデータ、表示役2格納領域に格納されているデータ、及び引込データ2の論理積をとる。続いて、CPU31は、この演算の結果が「0」であるか否かを判別する(ステップS179)。このとき、演算の結果が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS180の処理を行う。他方、演算の結果が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS182の処理を行う。   In step S178, the CPU 31 calculates the logical product of the data stored in the internal winning combination 2 storage area, the data stored in the display combination 2 storage area, and the pull-in data 2. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the result of this calculation is “0” (step S179). At this time, if the result of the calculation is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S180. On the other hand, when the result of the calculation is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S182.

ステップS180では、CPU31は、内部当籤役3格納領域に格納されているデータ、表示役3格納領域に格納されているデータ、及び引込データ3の論理積をとる。続いて、CPU31は、この演算の結果が「0」であるか否かを判別する(ステップS181)。このとき、演算の結果が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS183の処理を行う。他方、演算の結果が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS182の処理を行う。   In step S180, the CPU 31 calculates the logical product of the data stored in the internal winning combination 3 storage area, the data stored in the display combination 3 storage area, and the pull-in data 3. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the result of this calculation is “0” (step S181). At this time, when the result of the calculation is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S183. On the other hand, when the result of the calculation is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S182.

ステップS182では、CPU31は、キャリーフラグをオンにし、続いて、ステップS183の処理を行う。   In step S182, the CPU 31 turns on the carry flag, and then performs the process of step S183.

ステップS183では、CPU31は、キャリーフラグを含めて優先引込ステータスのビットパターンを左にローテートする。例えば、優先引込ステータスにセットされている値が「00000000」であり、キャリーフラグがオン(即ち、「1」)である場合には、この処理では、CPU31は、優先引込ステータスの値を「00000001」とする。続いて、CPU31は、チェック回数を「1」減算し、優先順位を「1」加算する(ステップS184)。続いて、CPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS185)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、CPU31は、優先引込ステータスに「1」を加算し(ステップS186)、次に、図46のステップS131の処理を行う。他方、チェック回数が「0」でない場合には、CPU31は、ステップS176の処理を行う。   In step S183, the CPU 31 rotates the bit pattern of the priority pull-in status including the carry flag to the left. For example, when the value set in the priority pull-in status is “00000000” and the carry flag is on (ie, “1”), in this process, the CPU 31 sets the value of the priority pull-in status to “00000001”. " Subsequently, the CPU 31 subtracts “1” from the number of checks and adds “1” to the priority (step S184). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the number of checks is “0” (step S185). At this time, if the number of checks is “0”, the CPU 31 adds “1” to the priority pull-in status (step S186), and then performs the process of step S131 of FIG. On the other hand, if the number of checks is not “0”, the CPU 31 performs the process of step S176.

図49を参照して、CPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。   With reference to FIG. 49, the reel stop control process in which the CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination or the timing of the stop operation by the player will be described.

初めに、CPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたか否かを判別する(ステップS191)。このとき、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押された場合には、CPU31は、続いて、ステップS196の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されていない場合には、CPU31は、ステップS192の処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not a valid stop button 7L, 7C, 7R has been pressed (step S191). At this time, when the valid stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed, the CPU 31 subsequently performs the process of step S196. On the other hand, when the effective stop buttons 7L, 7C, and 7R are not pressed, the CPU 31 performs the process of step S192.

ステップS192では、CPU31は、自動停止タイマが「0」であるか否かを判別する。このとき、自動停止タイマが「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS193の処理を行う。他方、自動停止タイマが「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS191の処理を行う。   In step S192, the CPU 31 determines whether or not the automatic stop timer is “0”. At this time, if the automatic stop timer is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S193. On the other hand, when the automatic stop timer is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S191.

ステップS193では、有効なストップボタン7L,7C,7Rであって、最も右側のストップボタン7L,7C,7Rを選択する。続いて、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」であるか否かを判別する(ステップS194)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」である場合には、CPU31は、自動停止フラグをオンに更新し(ステップS195)、続いて、ステップS196の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS196の処理を行う。   In step S193, the right stop buttons 7L, 7C, and 7R that are valid stop buttons 7L, 7C, and 7R are selected. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “1” (step S194). At this time, if the value of the stop button non-operation counter is “1”, the CPU 31 updates the automatic stop flag to ON (step S195), and then performs the process of step S196. On the other hand, when the value of the stop button non-operating counter is not “1”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S196.

ステップS196では、CPU31は、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する。続いて、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS197)。続いて、CPU31は、自動停止フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS198)。このとき、自動停止フラグがオンである場合には、CPU31は、作動ストップボタンに応じた表示役予想格納領域のアドレスをセットし(ステップS200)、続いて、ステップS201の処理を行う。他方、自動停止フラグがオフである場合には、CPU31は、後で図50を参照して説明する滑り駒数決定処理を行い(ステップS199)、次に、ステップS203の処理を行う。   In step S196, the CPU 31 resets the corresponding bit in the effective stop button storage area and determines the operation stop button. Subsequently, the CPU 31 subtracts “1” from the value of the stop button non-operating counter (step S197). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the automatic stop flag is on (step S198). At this time, if the automatic stop flag is on, the CPU 31 sets the address of the expected display combination storing area corresponding to the operation stop button (step S200), and then performs the process of step S201. On the other hand, when the automatic stop flag is OFF, the CPU 31 performs the number-of-sliding frame determination process described later with reference to FIG. 50 (step S199), and then performs the process of step S203.

ステップS201では、CPU31は、図柄カウンタに対応する優先引込ステータスが「停止可能」であるか否かを判別する。このとき、「停止可能」である場合には、CPU31は、滑り駒数として「0」を決定し(ステップS202)、続いて、ステップS203の処理を行う。他方、「停止可能」でない場合には、CPU31は、図柄カウンタの値を変更して、再び、ステップS201の処理を行う。   In step S201, the CPU 31 determines whether or not the priority pull-in status corresponding to the symbol counter is “stoppable”. At this time, if it is “stoppable”, the CPU 31 determines “0” as the number of sliding frames (step S202), and then performs the process of step S203. On the other hand, if it is not “stoppable”, the CPU 31 changes the value of the symbol counter and performs the process of step S201 again.

このように、CPU31は、自動停止タイマの値が「0」になるまでに、有効なストップボタン7L,7C,7Rに係る停止操作の検出が行われないと、停止可能な図柄が表示窓21L,21C,21Rに表示されるように(即ち、表示窓21L,21C,21Rの表示がハズレとなるように)リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う。即ち、CPU31は、図柄の変動が一定の速さに達してから所定の期間内に停止操作の検出が行われなかった場合には、表示窓21L,21C,21Rによる表示がハズレを示すように図柄の変動を自動的に停止する制御(いわゆる自動停止制御)を行うものである。   Thus, if the stop operation related to the effective stop buttons 7L, 7C, and 7R is not detected until the value of the automatic stop timer becomes “0”, the CPU 31 displays a symbol that can be stopped as the display window 21L. , 21C, and 21R (that is, display of the display windows 21L, 21C, and 21R is lost) is controlled to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R. That is, if the stop operation is not detected within a predetermined period after the fluctuation of the symbol reaches a certain speed, the CPU 31 indicates that the display by the display windows 21L, 21C, 21R shows a loss. Control to automatically stop the fluctuation of the symbol (so-called automatic stop control) is performed.

ステップS203では、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に送信する。これにより、副制御回路72は、停止操作、図柄の変動を自動的に停止する制御等に応じて、画像を演出表示領域23に表示する等の演出を行うことができる。続いて、CPU31は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて、停止予定位置を格納する(ステップS204)。続いて、CPU31は、作動ストップボタンに対応するリール3L,3C,3Rを検索対象リールとして決定する(ステップS205)。続いて、CPU31は、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(ステップS206)。続いて、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS207)。続いて、CPU31は、後で図53を参照して説明する制御変更処理を行い(ステップS208)、次に、ステップS209の処理を行う。なお、制御変更処理では、CPU31は、停止操作のタイミング、停止操作の順序等に基づいて、次の停止に係る処理で用いる通常停止テーブルを変更する。   In step S <b> 203, the CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 72. Thereby, the sub-control circuit 72 can perform an effect such as displaying an image in the effect display area 23 in accordance with a stop operation, a control for automatically stopping the variation of the symbol, or the like. Subsequently, the CPU 31 stores the planned stop position based on the symbol counter and the number of sliding pieces (step S204). Subsequently, the CPU 31 determines the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operation stop button as search target reels (step S205). Subsequently, the CPU 31 sets a planned stop position as the symbol position data (step S206). Subsequently, the CPU 31 refers to the symbol arrangement table and stores the symbol code in the symbol storage area based on the symbol position data (step S207). Subsequently, the CPU 31 performs a control change process which will be described later with reference to FIG. 53 (step S208), and then performs a process of step S209. In the control change process, the CPU 31 changes the normal stop table used in the process related to the next stop based on the timing of the stop operation, the order of the stop operations, and the like.

ステップS209では、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、次に、図40のステップS13の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、表示役予想格納処理を行い(ステップS210)、続いて、ステップS191の処理を行う。このように、実施例の遊技機1では、次のリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール3L,3C,3Rが停止したときに決定される可能性のある表示役の予想が行われ、各図柄位置について予想された表示役の情報が対応する表示役予想格納領域に格納される。   In step S209, the CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “0”. At this time, if the value of the stop button non-operation counter is “0”, the CPU 31 next performs the process of step S13 of FIG. On the other hand, when the value of the stop button non-operating counter is not “0”, the CPU 31 performs the expected display combination storing process (step S210), and subsequently performs the process of step S191. As described above, in the gaming machine 1 according to the embodiment, it is determined when the reels 3L, 3C, and 3R that are still rotating are stopped before the process for stopping the rotation of the next reels 3L, 3C, and 3R is performed. The possible display combination is predicted, and information on the expected display combination for each symbol position is stored in the corresponding expected display combination storage area.

図50を参照して、CPU31が停止データ用滑り駒数を決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。   With reference to FIG. 50, the slip piece number determination process in which the CPU 31 determines the number of stop data slide pieces will be described.

初めに、CPU31は、ラインマスクデータテーブルに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(ステップS211)。続いて、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」であるか否かを判別する(ステップS212)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS214の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」でない場合には、CPU31は、後で図51を参照して説明する第2・第3停止処理を行い(ステップS213)、次に、ステップS223の処理を行う。   First, the CPU 31 selects line mask data corresponding to the operation stop button based on the line mask data table (step S211). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “2” (step S212). At this time, when the value of the stop button non-operation counter is “2”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S214. On the other hand, when the value of the stop button non-operation counter is not “2”, the CPU 31 performs second and third stop processing which will be described later with reference to FIG. 51 (step S213), and then step S223. Perform the process.

ステップS214では、CPU31は、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであるか否かを判別する。このとき、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lである場合には、CPU31は、選択された第1停止テーブル(即ち、特殊停止テーブル)を参照し、図柄カウンタに応じて停止データ用滑り駒数とテーブル選択番号とを取得し(ステップS215)、続いて、ステップS223の処理を行う。他方、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS216の処理を行う。   In step S214, the CPU 31 determines whether or not the operation stop button is the left stop button 7L. At this time, when the operation stop button is the left stop button 7L, the CPU 31 refers to the selected first stop table (that is, the special stop table), and determines the number of stop pieces for stop data according to the symbol counter. The table selection number is acquired (step S215), and then the process of step S223 is performed. On the other hand, when the operation stop button is not the left stop button 7L, the CPU 31 subsequently performs the process of step S216.

ステップS216では、CPU31は、停止テーブルの先頭アドレスをセットし、停止開始位置に基づいてアドレスを加算する。停止開始位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたストップボタン7L,7C,7Rが押された場合に、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄の位置である。この位置は、図柄カウンタの値により特定される。即ち、CPU31は、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより行われる停止操作の検出に基づいて停止開始位置を決定する。続いて、CPU31は、停止データ用滑り駒数の初期値として「0」をセットする(ステップS217)。続いて、CPU31は、ラインマスクデータを左にローテートしたデータと停止データとの論理積をとる(ステップS218)。続いて、CPU31は、この論理積が「0」であるか否かを判別する(ステップS219)。このとき、論理積が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS221の処理を行う。他方、論理積が「0」でない場合には、CPU31は、ライン変更有効フラグをオンにし(ステップS220)、続いて、ステップS221の処理を行う。   In step S216, the CPU 31 sets the start address of the stop table and adds an address based on the stop start position. When the stop button 7L, 7C, 7R provided corresponding to each reel 3L, 3C, 3R is pressed, the center of the symbol is located above the center line 8c, and the center is the center. It is the position of the symbol closest to the position of the line 8c. This position is specified by the value of the symbol counter. That is, the CPU 31 determines a stop start position based on detection of a stop operation performed by the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS. Subsequently, the CPU 31 sets “0” as the initial value of the number of sliding pieces for stop data (step S217). Subsequently, the CPU 31 calculates a logical product of the data obtained by rotating the line mask data to the left and the stop data (step S218). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the logical product is “0” (step S219). At this time, if the logical product is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S221. On the other hand, if the logical product is not “0”, the CPU 31 turns on the line change valid flag (step S220), and then performs the process of step S221.

ステップS221では、CPU31は、ラインマスクデータと停止データとの論理積が「0」であるか否かを判別する。このとき、論理積が「0」である場合には、CPU31は、停止データ用滑り駒数を「1」加算し、停止データのアドレスを「1」加算し(ステップS222)、続いて、ステップS221の処理を行う。他方、論理積が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS223の処理を行う。   In step S221, the CPU 31 determines whether the logical product of the line mask data and the stop data is “0”. At this time, if the logical product is “0”, the CPU 31 adds “1” to the number of sliding pieces for stop data, adds “1” to the address of the stop data (step S222), and then continues to step The process of S221 is performed. On the other hand, if the logical product is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S223.

ステップS223では、CPU31は、後で図52を参照して説明する優先引込制御処理を行い、次に、図49のステップS203の処理を行う。   In step S223, the CPU 31 performs a priority pull-in control process which will be described later with reference to FIG. 52, and then performs a process in step S203 in FIG.

図51を参照して、CPU31が停止した図柄に基づいて有効ラインを変更する処理の手順、及びCPU31が停止データ用滑り駒数を決定する処理の手順を示した第2・第3停止処理について説明する。   Referring to FIG. 51, the second and third stop processes showing the procedure of the process of changing the effective line based on the symbol stopped by CPU 31 and the procedure of the process of determining the number of sliding pieces for stop data by CPU 31. explain.

初めに、CPU31は、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであるか否かを判別する(ステップS231)。このとき、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lである場合には、CPU31は、続いて、ステップS232の処理を行う。他方、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS235の処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the operation stop button is the left stop button 7L (step S231). At this time, if the operation stop button is the left stop button 7L, the CPU 31 subsequently performs the process of step S232. On the other hand, when the operation stop button is not the left stop button 7L, the CPU 31 subsequently performs the process of step S235.

ステップS232では、CPU31は、ライン変更要求チェックテーブルの先頭アドレスをセットし、停止開始位置に応じてアドレスを加算する。続いて、CPU31は、ライン変更要求フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS233)。このとき、ライン変更要求フラグがオンである場合には、CPU31は、ライン変更有効フラグをオンに更新し(ステップS234)、続いて、ステップS241の処理を行う。他方、ライン変更要求フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS241の処理を行う。   In step S232, the CPU 31 sets the head address of the line change request check table, and adds the address according to the stop start position. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the line change request flag is on (step S233). At this time, if the line change request flag is on, the CPU 31 updates the line change valid flag to on (step S234), and then performs the process of step S241. On the other hand, when the line change request flag is OFF, the CPU 31 subsequently performs the process of step S241.

ステップS235では、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS236の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「1」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS241の処理を行う。   In step S235, the CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “1”. At this time, if the value of the stop button non-operation counter is “1”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S236. On the other hand, when the value of the stop button non-operating counter is not “1”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S241.

ステップS236では、CPU31は、有効ストップボタン格納領域のビット0が「0」であるか否かを判別する。このとき、有効ストップボタン格納領域のビット0が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS237の処理を行う。他方、有効ストップボタン格納領域のビット0が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS241の処理を行う。   In step S236, the CPU 31 determines whether or not bit 0 of the effective stop button storage area is “0”. At this time, if bit 0 of the effective stop button storage area is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S237. On the other hand, if the bit 0 of the effective stop button storage area is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S241.

ステップS237では、CPU31は、停止テーブルの先頭アドレスをセットし、停止開始位置に応じてアドレスを加算する。続いて、CPU31は、ラインマスクデータを左にローテートしたデータと停止データとの論理積をとる(ステップS238)。続いて、CPU31は、論理積が「0」であるか否かを判別する(ステップS239)。このとき、論理積が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS241の処理を行う。他方、論理積が「0」でない場合には、CPU31は、ライン変更有効フラグをオンに変更し(ステップS240)、続いて、ステップS241の処理を行う。   In step S237, the CPU 31 sets the start address of the stop table, and adds the address according to the stop start position. Subsequently, the CPU 31 calculates a logical product of the data obtained by rotating the line mask data to the left and the stop data (step S238). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the logical product is “0” (step S239). At this time, if the logical product is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S241. On the other hand, if the logical product is not “0”, the CPU 31 changes the line change valid flag to ON (step S240), and then performs the process of step S241.

ステップS241では、CPU31は、ライン変更有効フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ライン変更有効フラグがオンである場合には、CPU31は、ラインマスクデータを右にローテートし(ステップS242)、続いて、ステップS243の処理を行う。他方、ライン変更有効フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS243の処理を行う。   In step S241, the CPU 31 determines whether or not the line change valid flag is on. At this time, if the line change valid flag is on, the CPU 31 rotates the line mask data to the right (step S242), and then performs the process of step S243. On the other hand, when the line change valid flag is OFF, the CPU 31 subsequently performs the process of step S243.

ステップS243では、CPU31は、停止テーブルの先頭アドレスをセットし、停止開始位置に応じてアドレスを加算する。続いて、CPU31は、ラインマスクデータと停止データとの理論積が「0」であるか否かを判別する(ステップS244)。このとき、理論積が「0」である場合には、CPU31は、停止データ用滑り駒数を1加算し、停止データのアドレスを1加算し(ステップS245)、再び、ステップS244の処理を行う。他方、理論積が「0」でない場合には、CPU31は、次に、図50のステップS223の処理を行う。   In step S243, the CPU 31 sets the start address of the stop table and adds the address according to the stop start position. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the theoretical product of the line mask data and the stop data is “0” (step S244). At this time, when the theoretical product is “0”, the CPU 31 adds 1 to the number of sliding pieces for stop data, adds 1 to the address of the stop data (step S245), and performs the process of step S244 again. . On the other hand, if the theoretical product is not “0”, the CPU 31 next performs the process of step S223 of FIG.

図52を参照して、CPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。   With reference to FIG. 52, the priority attraction | suction control process which showed the procedure of the process which CPU31 determines the number of sliding frames is demonstrated.

初めに、CPU31は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域の先頭アドレスを選択する(ステップS251)。続いて、CPU31は、チェック回数として「5」をセットする(ステップS252)。続いて、CPU31は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域からチェック回数分の優先引込ステータスを比較する(ステップS253)。続いて、CPU31は、最大の優先引込ステータスを表示役予想データとして決定する(ステップS254)。続いて、CPU31は、検索順序テーブルの先頭アドレスをセットし、検索順序の初期値として「5」をセットする(ステップS255)。続いて、CPU31は、停止データ用滑り駒数に基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(ステップS256)。続いて、CPU31は、ステップS257の処理を行う。   First, the CPU 31 selects the leading address of the expected display combination storing area according to the operation stop button (step S251). Subsequently, the CPU 31 sets “5” as the number of checks (step S252). Subsequently, the CPU 31 compares the priority pull-in status for the number of checks from the expected display combination storing area corresponding to the symbol counter (step S253). Subsequently, the CPU 31 determines the maximum priority pull-in status as display combination prediction data (step S254). Subsequently, the CPU 31 sets the top address of the search order table and sets “5” as the initial value of the search order (step S255). Subsequently, the CPU 31 adds an address of the search order table based on the number of stop data sliding symbols (step S256). Subsequently, the CPU 31 performs a process of step S257.

ステップS257では、CPU31は、現在の検索順序に応じた滑り駒数を取得する。続いて、CPU31は、取得した滑り駒数を表示役予想格納領域のアドレスに加算し、優先引込ステータスを取得する(ステップS258)。続いて、CPU31は、取得した優先引込ステータスと表示役予想データとが同一の値であるか否かを判別する(ステップS259)。このとき、同一の値である場合には、CPU31は、滑り駒数を退避し(ステップS260)、続いて、ステップS261の処理を行う。他方、同一の値でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS261の処理を行う。   In step S257, the CPU 31 acquires the number of sliding symbols according to the current search order. Subsequently, the CPU 31 adds the acquired number of sliding symbols to the address of the expected display combination storing area, and acquires the priority pull-in status (step S258). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the acquired priority pull-in status and the expected display combination data have the same value (step S259). At this time, if the values are the same, the CPU 31 saves the number of sliding frames (step S260), and then performs the process of step S261. On the other hand, if they are not the same value, the CPU 31 subsequently performs the process of step S261.

ステップS261では、CPU31は、チェック回数を「1」減算し、検索順序を「1」減算する。続いて、CPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS262)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、CPU31は、退避された滑り駒数を復帰し(ステップS263)、次に、図49のステップS203の処理を行う。他方、チェック回数が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS257の処理を行う。なお、ステップS263では、CPU31は、複数の退避した滑り駒数がある場合には、最後に退避した滑り駒数を復帰する。   In step S261, the CPU 31 subtracts “1” from the number of checks, and subtracts “1” from the search order. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the number of checks is “0” (step S262). At this time, if the number of checks is “0”, the CPU 31 restores the number of retracted sliding pieces (step S263), and then performs the process of step S203 in FIG. On the other hand, if the number of checks is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S257. In step S263, if there are a plurality of retracted sliding pieces, the CPU 31 returns the number of sliding pieces that was retracted last.

このように、優先引込制御処理では、CPU31は、複数種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。   Thus, in the priority attraction-in control process, the CPU 31 determines the number of sliding symbols on which a combination of symbols related to the internal winning combination to be pulled in at a higher priority is displayed from among a plurality of types of sliding symbols. .

図53を参照して、CPU31がリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理を行うときに用いる通常停止テーブルを変更する処理の手順を示した制御変更処理について説明する。   With reference to FIG. 53, the control change process showing the procedure of the process of changing the normal stop table used when the CPU 31 performs the process of stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R will be described.

初めに、CPU31は、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであるか否かを判別する(ステップS271)。このとき、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lである場合には、CPU31は、続いて、ステップS272の処理を行う。他方、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lでない場合には、CPU31は、次に、図49のステップS209の処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the operation stop button is the left stop button 7L (step S271). At this time, if the operation stop button is the left stop button 7L, the CPU 31 subsequently performs the process of step S272. On the other hand, if the operation stop button is not the left stop button 7L, the CPU 31 next performs the process of step S209 of FIG.

ステップS272では、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS273の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」でない場合には、CPU31は、次に、図49のステップS209の処理を行う。   In step S272, the CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “2”. At this time, if the value of the stop button non-operation counter is “2”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S273. On the other hand, if the value of the stop button non-operating counter is not “2”, the CPU 31 next performs the process of step S209 in FIG.

ステップS273では、CPU31は、制御変更テーブルをセットする。続いて、CPU31は、テーブル選択番号に基づいて、制御変更テーブルのアドレスを補正する(ステップS274)。続いて、CPU31は、停止予定位置に応じて通常停止テーブルを選択し、格納し(ステップS275)、次に、図49のステップS209の処理を行う。   In step S273, the CPU 31 sets a control change table. Subsequently, the CPU 31 corrects the address of the control change table based on the table selection number (step S274). Subsequently, the CPU 31 selects and stores the normal stop table according to the scheduled stop position (step S275), and then performs the process of step S209 in FIG.

このように、制御変更処理では、左リール3Lに対する第1停止操作が行われると、第1停止操作の検出が行われたときの停止予定位置に基づいて、第2停止操作及び第3停止操作で参照される通常停止テーブルが決定される。   As described above, in the control change process, when the first stop operation is performed on the left reel 3L, the second stop operation and the third stop operation are performed based on the planned stop positions when the first stop operation is detected. The normal stop table to be referred to is determined.

ここで、CPU31により行われるリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御の特質について説明する。   Here, the characteristics of the control performed by the CPU 31 to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R will be described.

図12〜図21に示すテーブル及び図45〜図53に示すフローチャートを参照すると、通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイが内部当籤役として決定され、図柄位置が「0」〜「5」、及び「17」〜「20」(以下「青絡みの停止開始位置」という)で左リール3Lに対する停止操作が行われた場合には、特殊リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように、CPU31によりリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われる。他方、通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイが内部当籤役として決定され、図柄位置が「6」〜「16」(以下「赤絡みの停止開始位置」という)で左リール3Lに対する停止操作が行われた場合には、基本的に、通常リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように、CPU31によりリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われる。ただし、赤リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように、CPU31によりリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われる場合もある。このことから、通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイが内部当籤役として決定された場合には、赤絡みの停止開始位置は、通常リプレイに係る図柄の組合せに関係付けられている、と言える。   Referring to the tables shown in FIGS. 12 to 21 and the flowcharts shown in FIGS. 45 to 53, normal replay + special replays 1-5 + red replay are determined as internal winning combinations, and symbol positions are “0” to “5”, When the stop operation is performed on the left reel 3L at “17” to “20” (hereinafter referred to as “blue tie stop start position”), a combination of symbols related to the special replay is displayed along the active line. Thus, the CPU 31 performs control to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. On the other hand, normal replay + special replays 1 to 5 + red replay are determined as the internal winning combination, and the symbol position is “6” to “16” (hereinafter referred to as “red tangle stop start position”) and the stop operation for the left reel 3L is performed. When performed, basically, the CPU 31 performs control to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R so that the symbol combination related to the normal replay is displayed along the effective line. However, the CPU 31 may control to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R so that the combination of symbols related to red replay is displayed along the active line. From this, when normal replay + special replays 1 to 5 + red replay are determined as the internal winning combination, it can be said that the red-tangled stop start position is related to the combination of symbols related to normal replay. .

また、通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+青リプレイが内部当籤役として決定され、赤絡みの停止開始位置で左リール3Lに対する停止操作が行われた場合には、特殊リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように、CPU31によりリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われる。他方、通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+青リプレイが内部当籤役として決定され、青絡みの停止開始位置で左リール3Lに対する停止操作が行われた場合には、基本的に、通常リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように、CPU31によりリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われる。ただし、青リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように、CPU31によりリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われる場合もある。このことから、通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+青リプレイが内部当籤役として決定された場合には、青絡みの停止開始位置は、通常リプレイに係る図柄の組合せに関係付けられている、と言える。   In addition, when normal replay + special replays 1 to 5 + blue replay are determined as the internal winning combination, and the stop operation is performed on the left reel 3L at the red start stop position, the combination of symbols related to the special replay is effective The CPU 31 performs control to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R so as to be displayed along the line. On the other hand, when the normal replay + special replays 1 to 5 + blue replay are determined as the internal winning combination, and the stop operation is performed on the left reel 3L at the blue start stop position, basically the symbols related to the normal replay The CPU 31 performs control to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R so that the combination of the two is displayed along the effective line. However, the CPU 31 may control to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R so that the combination of symbols related to the blue replay is displayed along the active line. From this, when normal replay + special replays 1 to 5 + blue replay are determined as the internal winning combination, it can be said that the stop-start position of blue tangle is related to the combination of symbols related to normal replay. .

即ち、CPU31は、所定の図柄の組合せ(例えば、特殊リプレイに係る図柄の組合せ)、特定の図柄の組合せ(例えば、通常リプレイに係る図柄の組合せ)、及び第1の図柄の組合せ(例えば、赤リプレイに係る図柄の組合せ)が対応付けられた所定の内部当籤役(例えば、通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイ)を決定し、赤絡みの停止開始位置を検出した場合には、特定の図柄の組合せが表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行い、青絡みの停止開始位置を検出した場合には、所定の図柄の組合せが表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行い、所定の図柄の組合せ、特定の図柄の組合せ、及び第2の図柄の組合せ(例えば、青リプレイに係る図柄の組合せ)が対応付けられた特定の内部当籤役(通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+青リプレイ)を決定し、青絡みの停止開始位置を検出した場合には、特定の図柄の組合せが表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行い、赤絡みの停止開始位置を検出した場合には、所定の図柄の組合せが表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う、という特殊な性質を有するリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う。このように行われるリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を、以下「特殊停止制御」という。   That is, the CPU 31 combines a predetermined symbol combination (for example, a symbol combination related to special replay), a specific symbol combination (for example, a symbol combination related to normal replay), and a first symbol combination (for example, red). When a predetermined internal winning combination (for example, normal replay + special replay 1 to 5 + red replay) associated with a replay symbol combination) is determined and a red start stop position is detected, The reels 3L, 3C, and 3R are controlled to stop the rotation so that the symbol combination is displayed. When the blue start stop position is detected, the reel 3L is displayed so that the predetermined symbol combination is displayed. , 3C, 3R is controlled to stop, and a predetermined symbol combination, a specific symbol combination, and a second symbol combination (for example, a blue replay combination) are associated. When the specified internal winning combination (normal replay + special replays 1-5 + blue replay) is determined and the stop start position of blue entanglement is detected, the reels 3L, Control to stop the rotation of 3C, 3R is performed, and when the red start stop position is detected, control to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed so that a predetermined symbol combination is displayed. Control to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R having the special property of. The control to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R performed in this way is hereinafter referred to as “special stop control”.

なお、CPU31は、通常リプレイ+特殊リプレイ5+赤リプレイ+青リプレイ、又は通常リプレイ+赤リプレイ+青リプレイが内部当籤役として決定され、停止操作が行われた場合には、停止開始位置にかかわらず通常リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う(停止テーブルの例は図示せず)。   Note that the CPU 31 determines that the normal replay + special replay 5 + red replay + blue replay or normal replay + red replay + blue replay is an internal winning combination and performs a stop operation regardless of the stop start position. Control is performed to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R so that a combination of symbols related to normal replay is displayed along the active line (an example of a stop table is not shown).

図54を参照して、ボーナスゲームを終了する条件(終了条件)が満された場合にCPU31がボーナスゲームを終了する処理の手順を示したボーナス終了チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 54, a bonus end check process will be described in which the CPU 31 ends the bonus game when a condition (end condition) for ending the bonus game is satisfied.

初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS281)。このとき、入賞が成立した場合には、CPU31は、続いて、ステップS282の処理を行う。他方、入賞が成立しなかった場合には、CPU31は、続いて、ステップS287の処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not a winning is achieved (step S281). At this time, if a winning is established, the CPU 31 subsequently performs the process of step S282. On the other hand, if no winning is achieved, the CPU 31 subsequently performs the process of step S287.

ステップS282では、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS283の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS285の処理を行う。   In step S282, the CPU 31 determines whether or not the value of the bonus end number counter is “0”. At this time, if the value of the bonus end number counter is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S283. On the other hand, when the value of the bonus end number counter is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S285.

ステップS283では、CPU31は、BB終了時処理を行い、RT1遊技状態フラグをオンに変更する。BB終了時処理では、CPU31は、BB作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。この処理が行われることで、ビッグボーナスゲームの作動が終了する。更に、CPU31は、後述のRB終了時処理を行う。続いて、CPU31は、ボーナス終了コマンド送信を行う(ステップS284)。ボーナス終了コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの終了に基づいて演出表示領域23に画像を表示するなどの演出を行うことができる。次に、CPU31は、図40のステップS21の処理を行う。   In step S283, the CPU 31 performs processing at the end of the BB and changes the RT1 gaming state flag to ON. In the BB end process, the CPU 31 clears the BB operating flag and the bonus end number counter. By performing this process, the operation of the big bonus game ends. Furthermore, the CPU 31 performs RB end processing described later. Subsequently, the CPU 31 transmits a bonus end command (step S284). By transmitting the bonus end command to the sub-control circuit 72, the sub-control circuit 72 can perform an effect such as displaying an image in the effect display area 23 based on the end of the bonus game. Next, the CPU 31 performs the process of step S21 in FIG.

ステップS285では、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値を「1」減算する。続いて、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS286)。このとき、入賞可能回数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS289の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS287の処理を行う。   In step S285, the CPU 31 subtracts “1” from the value of the winning possible number counter. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the value of the winning possible number counter is “0” (step S286). At this time, if the value of the winning possible number counter is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S289. On the other hand, when the value of the number-of-winning counter is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S287.

ステップS287では、CPU31は、遊技可能回数カウンタの値を「1」減算する。続いて、CPU31は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS288)。このとき、遊技可能回数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS289の処理を行う。他方、遊技可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、次に、図40のステップS21の処理を行う。   In step S287, the CPU 31 subtracts “1” from the value of the possible game number counter. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the value of the game possible number counter is “0” (step S288). At this time, if the value of the possible game number counter is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S289. On the other hand, when the value of the possible game number counter is not “0”, the CPU 31 next performs the process of step S21 of FIG.

ステップS289では、CPU31は、RB終了時処理を行う。RB終了時処理では、CPU31は、RB作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。この処理が行われることで、レギュラーボーナスゲーム(RB遊技状態)の作動が終了する。次に、CPU31は、図40のステップS21の処理を行う。   In step S289, the CPU 31 performs an RB end process. In the RB end process, the CPU 31 clears the RB operating flag, the winning possible number counter, and the possible gaming number counter. By performing this process, the operation of the regular bonus game (RB gaming state) is completed. Next, the CPU 31 performs the process of step S21 in FIG.

このように、ボーナス終了チェック処理では、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞の成立、ゲームの回数等に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する。   In this way, in the bonus end check process, the CPU 31 ends the operation of the bonus game based on the bonus end number counter, establishment of a prize, the number of games, and the like.

図55を参照して、CPU31がRT遊技状態の作動の開始、終了を行う処理の手順を示したRT制御処理について説明する。   With reference to FIG. 55, the RT control process in which the CPU 31 starts and ends the operation in the RT gaming state will be described.

初めに、CPU31は、RT1遊技状態フラグ又はRT4遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS291)。このとき、RT1遊技状態フラグ又はRT4遊技状態フラグがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS292の処理を行う。他方、RT1遊技状態フラグ及びRT4遊技状態フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS295の処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the RT1 gaming state flag or the RT4 gaming state flag is on (step S291). At this time, if the RT1 gaming state flag or the RT4 gaming state flag is on, the CPU 31 subsequently performs the process of step S292. On the other hand, when the RT1 gaming state flag and the RT4 gaming state flag are off, the CPU 31 subsequently performs the process of step S295.

ステップS292では、CPU31は、RT遊技数カウンタの値を「1」減算する。続いて、CPU31は、RT遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS293)。このとき、RT遊技数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、RT遊技状態フラグをクリアし(ステップS294)、続いて、ステップS295の処理を行う。RT遊技状態フラグがクリアされると、RT遊技状態の作動は終了する。他方、RT遊技数カウンタの値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS295の処理を行う。   In step S292, the CPU 31 subtracts “1” from the value of the RT game number counter. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the value of the RT game number counter is “0” (step S293). At this time, if the value of the RT game number counter is “0”, the CPU 31 clears the RT game state flag (step S294), and then performs the process of step S295. When the RT gaming state flag is cleared, the RT gaming state operation ends. On the other hand, if the value of the RT game number counter is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S295.

ステップS295では、CPU31は、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判別する。このとき、持越役格納領域の値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS296の処理を行う。他方、持越役格納領域の値が「0」でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS300の処理を行う。   In step S295, the CPU 31 determines whether or not the value of the carryover combination storage area is “0”. At this time, if the value of the carryover combination storage area is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S296. On the other hand, when the value of the carryover combination storage area is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S300.

ステップS296では、CPU31は、RT4遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT4遊技状態フラグがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS300の処理を行う。他方、RT4遊技状態フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS297の処理を行う。   In step S296, the CPU 31 determines whether or not the RT4 gaming state flag is on. At this time, if the RT4 gaming state flag is on, the CPU 31 subsequently performs the process of step S300. On the other hand, when the RT4 gaming state flag is OFF, the CPU 31 subsequently performs the process of step S297.

ステップS297では、CPU31は、表示役が特殊リプレイ1〜5又は特殊7であるか否かを判別する。このとき、表示役が特殊リプレイ1〜5又は特殊7である場合には、CPU31は、続いて、ステップS298の処理を行う。他方、表示役が特殊リプレイ1〜5及び特殊7でない場合には、CPU31は、続いて、ステップS300の処理を行う。   In step S297, the CPU 31 determines whether or not the display combination is special replays 1 to 5 or special 7. At this time, if the display combination is special replays 1 to 5 or special 7, the CPU 31 subsequently performs the process of step S298. On the other hand, when the display combination is not the special replays 1 to 5 and the special 7, the CPU 31 subsequently performs the process of step S300.

ステップS298では、CPU31は、RT遊技状態フラグをクリアする。続いて、CPU31は、RT4遊技状態フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに「1200」を格納し(ステップS299)、続いて、ステップS300の処理を行う。即ち、この処理では、CPU31は、RT1遊技状態又はRT3遊技状態の作動を終了してRT4遊技状態の作動を開始する。   In step S298, the CPU 31 clears the RT gaming state flag. Subsequently, the CPU 31 turns on the RT4 game state flag, stores “1200” in the RT game number counter (step S299), and then performs the process of step S300. That is, in this process, the CPU 31 ends the operation in the RT1 gaming state or the RT3 gaming state and starts the operation in the RT4 gaming state.

ステップS300では、CPU31は、RT遊技状態フラグ格納領域に格納されている値が「0」である、又は、RT1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT遊技状態フラグ格納領域に格納されている値が「0」である、又は、RT1遊技状態フラグがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS301の処理を行う。他方、RT遊技状態フラグ格納領域に格納されている値が「0」でない、且つ、RT1遊技状態フラグがオフである場合には、CPU31は、次に、図40のステップS21の処理を行う。   In step S300, the CPU 31 determines whether the value stored in the RT gaming state flag storage area is “0” or whether the RT1 gaming state flag is on. At this time, if the value stored in the RT gaming state flag storage area is “0” or the RT1 gaming state flag is on, the CPU 31 subsequently performs the process of step S301. On the other hand, if the value stored in the RT gaming state flag storage area is not “0” and the RT1 gaming state flag is OFF, the CPU 31 next performs the process of step S21 of FIG.

ステップS301では、CPU31は、表示役がベルであるか否かを判別する。このとき、表示役がベルである場合には、CPU31は、RT遊技状態フラグをクリアし、RT3遊技状態フラグをオンに変更し(ステップS302)、次に、図40のステップS21の処理を行う。他方、表示役がベルでない場合には、CPU31は、次に、図40のステップS21の処理を行う。即ち、ステップS302では、CPU31は、一般遊技状態又はRT1遊技状態の作動を終了してRT3遊技状態の作動を開始する。   In step S301, the CPU 31 determines whether or not the display combination is a bell. At this time, if the display combination is a bell, the CPU 31 clears the RT gaming state flag, changes the RT3 gaming state flag to ON (step S302), and then performs the process of step S21 in FIG. . On the other hand, if the display combination is not a bell, the CPU 31 next performs the process of step S21 in FIG. That is, in step S302, the CPU 31 ends the operation in the general gaming state or the RT1 gaming state and starts the operation in the RT3 gaming state.

図56を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてCPU31がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 56, a bonus operation check process will be described, in which the CPU 31 operates a bonus game based on the determined display combination type and the like.

初めに、CPU31は、表示役がBB1〜BB3であるか否かを判別する(ステップS311)。このとき、表示役がBB1〜BB3である場合には、CPU31は、続いて、ステップS312の処理を行う。他方、表示役がBB1〜BB3の何れでもでない場合には、CPU31は、続いて、ステップS316の処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is BB1 to BB3 (step S311). At this time, if the display combination is BB1 to BB3, the CPU 31 subsequently performs the process of step S312. On the other hand, when the display combination is not any of BB1 to BB3, the CPU 31 subsequently performs the process of step S316.

ステップS312では、CPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に基づいてBB作動時処理を行う。BB作動時処理では、CPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、表示役に応じたBB作動中フラグをオンに更新すると共に、表示役に応じたボーナス終了枚数をボーナス終了枚数カウンタに格納する。続いて、CPU31は、特越役格納領域、RT遊技状態フラグ、及びRT遊技数カウンタをクリアする(ステップS313)。続いて、CPU31は、ウェイト処理を行う(ステップS314)。続いて、CPU31は、ボーナス開始コマンド送信を行う(ステップS315)。このボーナス開始コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの開始に基づいて演出表示領域23に画像を表示するなどの演出を行うことができる。次に、CPU31は、図40のステップS2の処理を行う。   In step S312, the CPU 31 refers to the bonus operating time table and performs BB operating time processing based on the display combination. In the BB operation processing, the CPU 31 refers to the bonus operation time table, updates the BB operation flag corresponding to the display combination to ON, and stores the bonus end number corresponding to the display combination in the bonus end number counter. . Subsequently, the CPU 31 clears the special combination storing area, the RT game state flag, and the RT game number counter (step S313). Subsequently, the CPU 31 performs a wait process (step S314). Subsequently, the CPU 31 transmits a bonus start command (step S315). By transmitting this bonus start command to the sub-control circuit 72, the sub-control circuit 72 can perform an effect such as displaying an image in the effect display area 23 based on the start of the bonus game. Next, the CPU 31 performs the process of step S2 of FIG.

ステップS316では、CPU31は、表示役2格納領域に格納されている値が「0」であるか否かを判別する。このとき、表示役2格納領域に格納されている値が「0」である場合には、CPU31は、次に、図40のステップS2の処理を行う。他方、表示役2格納領域に格納されている値が「0」でない場合には、CPU31は、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS317)、次に、図40のステップS2の処理を行う。   In step S316, the CPU 31 determines whether or not the value stored in the display combination 2 storage area is “0”. At this time, if the value stored in the display combination 2 storage area is “0”, the CPU 31 next performs the process of step S <b> 2 of FIG. 40. On the other hand, if the value stored in the display combination 2 storage area is not “0”, the CPU 31 copies the insertion number counter to the automatic insertion counter (step S317), and then the processing of step S2 in FIG. I do.

このように、ボーナス作動チェック処理では、CPU31は、表示役に基づいてビッグボーナスゲームの作動を開始する。言い換えるならば、CPU31により、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ボーナスゲームの作動が開始する。   Thus, in the bonus operation check process, the CPU 31 starts the operation of the big bonus game based on the display combination. In other words, when the CPU 31 displays a combination of symbols related to the bonus game along the active line, the operation of the bonus game is started.

図57を参照して、CPU31が電断を検知したときに行う処理の手順を示した割込処理(電断探知)について説明する。   With reference to FIG. 57, an interrupt process (power interruption detection) showing a procedure of processes performed when the CPU 31 detects a power interruption will be described.

初めに、CPU31は、電源投入時に復帰するアドレスとして現在のアドレスを格納する(ステップS321)。続いて、CPU31は、全レジスタの内容を格納する(ステップS322)。続いて、CPU31は、バックアップチェックデータ(05BA5H)を格納して処理を打ち切る(ステップS323)。即ち、CPU31は、電断を探知すると、各種データをバックアップする。   First, the CPU 31 stores the current address as an address that is restored when the power is turned on (step S321). Subsequently, the CPU 31 stores the contents of all registers (step S322). Subsequently, the CPU 31 stores the backup check data (05BA5H) and aborts the process (step S323). That is, when the CPU 31 detects a power interruption, it backs up various data.

図58を参照して、遊技状態の変遷をイメージした遊技状態遷移図について説明する。遊技状態遷移図には、複数種類の遊技状態と、遊技状態が変遷する条件(1)〜(14)とが示されている。   With reference to FIG. 58, the game state transition diagram which imaged the transition of the game state is demonstrated. The gaming state transition diagram shows a plurality of types of gaming states and conditions (1) to (14) for transitioning the gaming state.

初めに、各遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態であるか否かについて説明する。遊技者にとって有利な遊技状態は、基本的に、一の遊技状態において、遊技機1に投入されたメダルの総数(即ち、総投入枚数)を遊技者に払出されたメダルの総数(即ち、総払出数)で除した値(いわゆる機械割)が「1」以上の値となる遊技状態をいう。即ち、遊技者にとって有利な遊技状態は、基本的に、遊技者が利益を得ることができる遊技状態である。これに対し、いわゆる機械割が「1」より小さい値となる遊技状態は、遊技者にとって不利な遊技状態である。即ち、遊技者にとって不利な遊技状態は、基本的に、遊技者が利益を得ることができない遊技状態である。   First, it will be described whether each gaming state is a gaming state advantageous to the player. The gaming state advantageous to the player is basically that in one gaming state, the total number of medals inserted into the gaming machine 1 (ie, the total number of medals) is the total number of medals paid out to the player (ie, the total number of medals). A gaming state in which a value (so-called machine discount) divided by the number of payouts is a value equal to or greater than “1”. That is, the gaming state advantageous to the player is basically a gaming state in which the player can obtain a profit. On the other hand, a gaming state in which the so-called machine discount is a value smaller than “1” is a disadvantageous gaming state for the player. That is, a gaming state that is disadvantageous to the player is basically a gaming state in which the player cannot obtain profits.

実施例では、RB遊技状態(RB遊技状態により構成されるビッグボーナスゲームを含む)、RT1遊技状態、及びRT3遊技状態が有利な遊技状態であり、一般遊技状態、RT2遊技状態、及びRT4遊技状態が不利な遊技状態である。ここで、機械割の大小と遊技状態の作動が終了する条件とにより、遊技状態の有利さの度合を定めると、最も有利さの度合が大きい遊技状態は、RB遊技状態であり、RT1遊技状態とRT3遊技状態とは、有利さの度合が同程度である。他方、機械割の大小と遊技状態の作動が終了する条件とにより、遊技状態の不利さの度合を定めると、最も不利さの度合が大きい遊技状態は、RT4遊技状態である。次いで不利さの度合が大きい遊技状態は、一般遊技状態である。そして、不利さの度合が最も小さい遊技状態は、RT2遊技状態である。   In the embodiment, the RB gaming state (including the big bonus game configured by the RB gaming state), the RT1 gaming state, and the RT3 gaming state are advantageous gaming states, the general gaming state, the RT2 gaming state, and the RT4 gaming state. Is an unfavorable gaming state. Here, when the degree of advantage of the gaming state is determined based on the size of the machine discount and the condition that the operation of the gaming state is finished, the gaming state having the greatest degree of advantage is the RB gaming state, and the RT1 gaming state The RT3 gaming state has the same degree of advantage. On the other hand, when the degree of disadvantage of the gaming state is determined by the size of the machine discount and the condition that the operation of the gaming state ends, the gaming state having the largest degree of disadvantage is the RT4 gaming state. Next, the gaming state with the highest degree of disadvantage is the general gaming state. The gaming state with the smallest degree of disadvantage is the RT2 gaming state.

次に、複数種類の遊技状態の移り変わりについて、遊技状態が変遷する条件(1)〜(14)に基づいて説明する。遊技状態の変遷は、CPU31(状態作動手段)により行われる。   Next, transition of a plurality of types of gaming states will be described based on the conditions (1) to (14) for transitioning the gaming state. The transition of the gaming state is performed by the CPU 31 (state operating means).

BBに係る図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定されること(1)又は(14)を契機として、RT2遊技状態の作動が開始する。即ち、状態作動手段は、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定されると、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示されることが許容される状態(ボーナス許容状態)の作動を行う。   When the internal winning combination associated with the combination of symbols related to BB is determined (1) or (14), the operation in the RT2 gaming state starts. That is, when the internal winning combination associated with the symbol combination related to the bonus game is determined, the state operating means is allowed to display the symbol combination related to the bonus game (bonus allowable state). Perform the operation.

RT2遊技状態の作動が行われているときにBBが表示役になること(2)、(4)、又は(6)を契機として、ビッグボーナスゲームの作動が開始する。即ち、状態作動手段は、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示されると、ボーナス許容状態の作動を終了し、ボーナスゲームの作動を行う。   The operation of the big bonus game starts when the BB becomes a display combination when the operation in the RT2 gaming state is performed (2), (4), or (6). That is, when the combination of symbols related to the bonus game is displayed, the state operating means ends the operation in the bonus allowable state and operates the bonus game.

ビッグボーナスゲームの作動が行われているときに遊技者に払出されたメダルの枚数が予め定められた枚数に達すること(3)、(5)、(7)を契機として、RT1遊技状態の作動が開始する。即ち、状態作動手段は、払出枚数が所定の枚数に達すると、ボーナスゲームの作動を終了し、有利な状態の作動を行う。   RT1 gaming state operation triggered by (3), (5), (7) when the number of medals paid out to the player when the operation of the big bonus game is performed reaches a predetermined number Starts. In other words, when the payout number reaches a predetermined number, the state operation means ends the operation of the bonus game and performs an advantageous operation.

RT1遊技状態の作動が行われているときにベルが表示役になること(8)、又は一般遊技状態の作動が行われているときにベルが表示役になること(9)を契機として、RT3遊技状態の作動が開始する。即ち、状態作動手段は、特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって有利な遊技状態の作動を行う。   The trigger is that the bell becomes a display role when the RT1 gaming state is activated (8), or the bell becomes the display role when the general gaming state is activated (9), The operation of the RT3 gaming state starts. In other words, the state operating means operates a gaming state advantageous to the player when a specific symbol combination is displayed.

RT3遊技状態の作動が行われているときに特殊リプレイ1〜5又は特殊7が表示役になること(10)、又はRT1遊技状態の作動が行われているときに特殊リプレイ1〜5又は特殊7が表示役になること(11)を契機として、RT4遊技状態の作動が開始する。即ち、状態作動手段は、所定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって不利な遊技状態の作動を行う。なお、RT3遊技状態に着目した場合には、状態作動手段は、特定の図柄の組合せ(所定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せ)が表示されると遊技者にとって有利な遊技状態の作動を開始し、所定の図柄の組合せが表示されると有利な遊技状態の作動を終了する。   Special Replays 1-5 or Special 7 can be a display when the RT3 gaming state is activated (10), or Special Replays 1-5 or Special 7 when the RT1 gaming state is activated The activation of the RT4 gaming state starts when 7 becomes a display combination (11). In other words, the state operating means operates a gaming state that is disadvantageous to the player when a predetermined symbol combination is displayed. When attention is paid to the RT3 gaming state, the state actuating means activates a gaming state advantageous for the player when a specific symbol combination (a symbol combination different from the predetermined symbol combination) is displayed. Start and end the advantageous gaming operation when a predetermined symbol combination is displayed.

RT4遊技状態の作動が行われているときに予め定められた回数のゲームが行われること(12)、又はRT1遊技状態の作動が行われているときに予め定められた回数のゲームが行われること(13)を契機として、一般遊技状態の作動が開始する。即ち、状態作動手段は、遊技者にとって不利な遊技状態の作動を終了すると、この不利な遊技状態と比べて遊技者にとって不利さの度合が小さい状態(通常状態)の作動を行う。また、状態作動手段は、遊技者にとって有利な遊技状態の作動を終了した場合にも、通常状態の作動を行う。   A predetermined number of games are played when the RT4 gaming state is activated (12), or a predetermined number of games are played when the RT1 gaming state is activated. In response to this (13), the operation in the general gaming state starts. That is, when the operation of the gaming state unfavorable for the player is finished, the state actuating means performs an operation in a state (normal state) in which the degree of disadvantage for the player is smaller than that in the unfavorable gaming state. Further, the state operation means performs the operation in the normal state even when the operation in the gaming state advantageous to the player is finished.

ここで、一般遊技状態の作動が行われているときに表示役が特殊7になることを契機として、RT4遊技状態の作動が開始する場合がある(なお、矢印は示していない)。しかしながら、一般遊技状態では、基本的に、表示役が特殊7になることを回避する停止操作に係る報知が行われる。したがって、遊技者は、RT4遊技状態の作動の開始を回避するためにこの報知に基づいた停止操作を行うので、一般遊技状態の作動が行われているときに表示役が特殊7になる頻度が少なくなる。このように、一般遊技状態では、RT4遊技状態の作動が行われる可能性が低減されている。即ち、この構成によれば、不利な遊技状態の作動の契機が制限されるので(不利な遊技状態の作動契機を休止するので)、不利な遊技状態の作動が頻繁に行われることを防止することができる。したがって、この構成によれば、不利な遊技状態が頻繁に作動することに起因して遊技機1の稼働率が低下するという事態を極力回避することができる。   Here, when the general gaming state is activated, the RT4 gaming state may start when the display combination becomes special 7 (note that arrows are not shown). However, in the general gaming state, basically, notification related to the stop operation for avoiding the display combination from becoming special 7 is performed. Therefore, the player performs a stop operation based on this notification in order to avoid the start of the operation in the RT4 gaming state, and therefore the frequency that the display combination becomes special 7 when the operation in the general gaming state is performed. Less. As described above, in the general gaming state, the possibility that the RT4 gaming state is activated is reduced. That is, according to this configuration, since the trigger of the disadvantageous gaming state is restricted (since the disadvantageous gaming state is triggered), the disadvantageous gaming state is prevented from being frequently operated. be able to. Therefore, according to this configuration, it is possible to avoid as much as possible the situation in which the operating rate of the gaming machine 1 is reduced due to frequent operation of an unfavorable gaming state.

なお、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定する特殊リプレイに係る抽籤値と同様に、特殊7に係る抽籤値を「0」に設定してもよい。即ち、所定の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が通常状態の作動が行われているときに決定される確率を0%に構成してもよい。   Note that the lottery value related to the special 7 may be set to “0” similarly to the lottery value related to the special replay defined in the internal lottery table for the general gaming state. In other words, the probability determined when the internal winning combination associated with a predetermined symbol combination is operating in the normal state may be configured as 0%.

また、一般遊技状態の作動が行われていると、特殊リプレイ又は特殊7に係る図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が、BBに係る図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役と共に決定される構成とし、RT2遊技状態の作動が行われていないときに特殊リプレイ又は特殊7に係る図柄の組合せが表示されると、RT4遊技状態の作動を行うようにしてもよい。この構成によれば、状態作動手段は、通常状態の作動が行われているときに所定の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定されると、ボーナス許容状態の作動を行う。即ち、ボーナス許容状態の作動が行われるときには、不利な遊技状態の作動が開始することはないので、通常状態に続いて不利な遊技状態の作動が開始することはない。   In addition, when the general gaming state is activated, the internal winning combination associated with the symbol combination related to special replay or special 7 is determined together with the internal winning combination associated with the symbol combination related to BB. The RT4 gaming state may be activated when a combination of symbols related to special replay or special 7 is displayed when the RT2 gaming state is not activated. According to this configuration, when the internal winning combination associated with a predetermined symbol combination is determined when the normal state operation is performed, the state operation unit operates in the bonus allowable state. That is, when the bonus allowable state operation is performed, the disadvantageous gaming state operation does not start, and therefore, the disadvantageous gaming state operation does not start following the normal state.

図59を参照して、主制御回路71(即ち、CPU31)からのコマンドを受信したことに応じてサブCPU(即ち、画像制御マイコン81)が行う一連の処理の手順を示した主基板通信タスクについて説明する。   Referring to FIG. 59, the main board communication task showing the sequence of processing performed by the sub CPU (ie, image control microcomputer 81) in response to receiving a command from main control circuit 71 (ie, CPU 31). Will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、コマンドの受信を行う(ステップS401)。続いて、画像制御マイコン81は、コマンドの種別を抽出する(ステップS402)。続いて、画像制御マイコン81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS403)。このとき、前回とは異なるコマンドを受信した場合には、画像制御マイコン81は、メッセージキューにメッセージ(例えば、主制御回路71から送信されたコマンドの情報)を格納し(ステップS404)、再び、ステップS401の処理を行う。他方、前回と同じコマンドを受信した場合には、画像制御マイコン81は、再び、ステップS401の処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 receives a command (step S401). Subsequently, the image control microcomputer 81 extracts a command type (step S402). Subsequently, the image control microcomputer 81 determines whether or not a command different from the previous one has been received (step S403). At this time, if a command different from the previous one is received, the image control microcomputer 81 stores a message (for example, information on the command transmitted from the main control circuit 71) in the message queue (step S404), and again, The process of step S401 is performed. On the other hand, when the same command as the previous one is received, the image control microcomputer 81 performs the process of step S401 again.

図60を参照して、CPU31からのコマンドに応じた演出を行うためのデータを画像制御マイコン81が登録する処理の手順を示した演出登録タスクについて説明する。   With reference to FIG. 60, an effect registration task showing a procedure of processing in which the image control microcomputer 81 registers data for performing an effect according to a command from the CPU 31 will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS411)。続いて、画像制御マイコン81は、メッセージがあるか否かを判別する(ステップS412)。このとき、メッセージがある場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS413の処理を行う。他方、メッセージがない場合には、画像制御マイコン81は、再び、ステップS411の処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 takes out a message from the message queue (step S411). Subsequently, the image control microcomputer 81 determines whether or not there is a message (step S412). At this time, if there is a message, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S413. On the other hand, if there is no message, the image control microcomputer 81 performs the process of step S411 again.

ステップS413では、画像制御マイコン81は、メッセージから遊技情報を複写する。例えば、画像制御マイコン81は、表示役コマンドから表示役のデータを所定の格納領域に複写する。続いて、画像制御マイコン81は、各遊技情報を更新(遊技状態変更履歴の更新等)する(ステップS414)。例えば、画像制御マイコン81は、取り出したメッセージに遊技状態に係る情報が含まれていると、この遊技状態に係る情報と遊技状態変更履歴格納領域に格納されている前回の遊技状態に係る情報とを比較する。このとき、一致していない場合には、画像制御マイコン81は、前々回の遊技状態に係る情報を格納する領域に前回の遊技状態に係る情報を格納し、前回の遊技状態に係る情報を格納する領域に取り出した遊技状態に係る情報を格納する。続いて、画像制御マイコン81は、後で図61を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS415)。この処理では、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、演出に係る演出データの登録などが行われる。例えば、画像制御マイコン81は、映像データの登録を行うことにより、演出に係る映像を演出表示領域23に出力することができる。また、画像制御マイコン81は、音データの登録を行うことにより、演出に係る音をスピーカ9L,9Rから出力することができる。   In step S413, the image control microcomputer 81 copies game information from the message. For example, the image control microcomputer 81 copies display combination data from a display combination command to a predetermined storage area. Subsequently, the image control microcomputer 81 updates each game information (update of game state change history, etc.) (step S414). For example, if the information relating to the gaming state is included in the retrieved message, the image control microcomputer 81 includes the information relating to the gaming state and the information relating to the previous gaming state stored in the gaming state change history storage area. Compare At this time, if they do not match, the image control microcomputer 81 stores information relating to the previous gaming state in an area for storing information relating to the previous gaming state, and stores information relating to the previous gaming state. Information related to the gaming state extracted in the area is stored. Subsequently, the image control microcomputer 81 performs an effect content determination process which will be described later with reference to FIG. 61 (step S415). In this process, in accordance with the command transmitted from the main control circuit 71, effect data relating to the effect is registered. For example, the image control microcomputer 81 can output an image related to the effect to the effect display area 23 by registering the image data. Further, the image control microcomputer 81 can output sound related to the effect from the speakers 9L and 9R by registering the sound data.

図61を参照して、CPU31からのコマンドに応じて画像制御マイコン81が演出を行うための処理の手順を示した演出内容決定処理について説明する。   With reference to FIG. 61, the effect content determination process which showed the procedure of the process for the image control microcomputer 81 to produce according to the command from CPU31 is demonstrated.

初めに、画像制御マイコン81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS421)。このとき、スタートコマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、後で図62を参照して説明する演出抽籤処理を行い(ステップS422)、次に、図60のステップS411の処理を行う。なお、この演出抽籤処理では、画像制御マイコン81は、演出番号を選択して登録し、演出状態番号を取得して格納する。他方、スタートコマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS423の処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not a start command is received (step S421). At this time, when the start command is received, the image control microcomputer 81 performs an effect lottery process which will be described later with reference to FIG. 62 (step S422), and then performs the process of step S411 in FIG. Do. In this effect lottery process, the image control microcomputer 81 selects and registers the effect number, and acquires and stores the effect state number. On the other hand, if it is not when the start command is received, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S423.

ステップS423では、画像制御マイコン81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、リール停止コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS424の処理を行う。他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS426の処理を行う。   In step S423, the image control microcomputer 81 determines whether or not it is time to receive a reel stop command. At this time, when it is time to receive a reel stop command, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S424. On the other hand, if it is not at the time of receiving the reel stop command, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S426.

ステップS424では、画像制御マイコン81は、リールの種別等に基づいて演出を進行する。続いて、画像制御マイコン81は、後で図64を参照して説明する付与ポイント算出処理を行い(ステップS425)、次に、図60のステップS411の処理を行う。   In step S424, the image control microcomputer 81 advances the presentation based on the reel type and the like. Subsequently, the image control microcomputer 81 performs a given point calculation process which will be described later with reference to FIG. 64 (step S425), and then performs a process of step S411 in FIG.

ステップS426では、画像制御マイコン81は、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、表示役コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、表示役に基づいて演出を進行し(ステップS427)、次に、図60のステップS411の処理を行う。他方、表示役コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS428の処理を行う。   In step S426, the image control microcomputer 81 determines whether or not the display combination command is being received. At this time, if the display combination command is being received, the image control microcomputer 81 advances the presentation based on the display combination (step S427), and then performs the process of step S411 in FIG. On the other hand, when the display combination command is not received, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S428.

ステップS428では、画像制御マイコン81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、ボーナス開始コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS429の処理を行う。他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS431の処理を行う。   In step S428, the image control microcomputer 81 determines whether it is time to receive a bonus start command. At this time, if it is a bonus start command reception time, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S429. On the other hand, if it is not at the time of receiving the bonus start command, the image control microcomputer 81 continues the process of step S431.

ステップS429では、画像制御マイコン81は、ボーナスゲームに応じた演出データをセットする。続いて、画像制御マイコン81は、サブCPU用遊技状態をRB遊技状態に変更し(ステップS430)、次に、図60のステップS411の処理を行う。   In step S429, the image control microcomputer 81 sets effect data corresponding to the bonus game. Subsequently, the image control microcomputer 81 changes the sub CPU gaming state to the RB gaming state (step S430), and then performs the processing of step S411 in FIG.

ステップS431では、画像制御マイコン81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、ボーナス終了コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS432の処理を行う。他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン81は、投入枚数に基づいて演出を進行し(ステップS435)、次に、図60のステップS411の処理を行う。   In step S431, the image control microcomputer 81 determines whether a bonus end command is received. At this time, when it is time to receive a bonus end command, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S432. On the other hand, if it is not at the time of receiving the bonus end command, the image control microcomputer 81 advances the effect based on the number of inserted sheets (step S435), and then performs the process of step S411 in FIG.

ステップS432では、画像制御マイコン81は、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットする。続いて、画像制御マイコン81は、報知回数選択テーブルを参照し、付与ポイントに基づいて報知回数を選択し、選択した回数をAT遊技数カウンタに格納する(ステップS433)。例えば、後述の付与ポイントカウンタに格納されている付与ポイントが「6」である場合は、報知回数選択テーブルに基づいて、付与ポイント「6」に対応する報知回数「20」が選択され、AT遊技数カウンタに「20」が格納される。即ち、画像制御マイコン81は、付与ポイントカウンタにより格納されている付与ポイントの情報(いわゆるポイント情報)に基づいて行い得る報知回数を決定する。なお、付与ポイントカウンタは、付与ポイントを画像制御マイコン81が計数するときに用いられるカウンタである。続いて、画像制御マイコン81は、サブCPU用遊技状態を一般遊技状態に変更し(ステップS434)、次に、図60のステップS411の処理を行う。   In step S432, the image control microcomputer 81 sets effect data for the end of the bonus game. Subsequently, the image control microcomputer 81 refers to the notification count selection table, selects the notification count based on the granted points, and stores the selected count in the AT game count counter (step S433). For example, when the grant point stored in the grant point counter to be described later is “6”, the notification count “20” corresponding to the grant point “6” is selected based on the notification count selection table, and the AT game “20” is stored in the number counter. That is, the image control microcomputer 81 determines the number of notifications that can be performed based on the information on the grant points (so-called point information) stored by the grant point counter. The grant point counter is a counter used when the image control microcomputer 81 counts the grant points. Subsequently, the image control microcomputer 81 changes the sub CPU gaming state to the general gaming state (step S434), and then performs the processing of step S411 in FIG.

このように、画像制御マイコン81は、ボーナスゲームの作動の終了を契機として報知回数を決定する。このとき行われる報知は、後で詳細に説明する赤爆弾・黒爆弾演出(或は青爆弾・黒爆弾演出)である遊技者にとって有利な演出による報知であることから、付与ポイントは、遊技者にとって有利な状態となることを示す情報であると言える。   Thus, the image control microcomputer 81 determines the number of notifications triggered by the end of the bonus game operation. The notification given at this time is a notification that is advantageous for the player who is a red bomb / black bomb production (or blue bomb / black bomb production), which will be described in detail later. It can be said that this information is advantageous for the user.

図62を参照して、スタートコマンドの受信を契機として画像制御マイコン81が演出番号等を決定する処理の手順を示した演出抽籤処理について説明する。   With reference to FIG. 62, the effect lottery process showing the procedure of the process in which the image control microcomputer 81 determines the effect number and the like upon reception of the start command will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、状態変更チェック処理を行う(ステップS441)。なお、状態変更チェック処理では、画像制御マイコン81は、主に、演出に係る各種フラグ、各種カウンタの値等を変更する。更に、この処理では、画像制御マイコン81は、RT3遊技状態の作動が開始されると、遊技状態変更履歴格納領域に格納されている今回の移り変わりを示す情報(即ち、直近の移り変わりを示す情報)が一般遊技状態からRT3遊技状態に移ったことを示す情報であり、前回の移り変わりを示す情報(即ち、直近の移り変わりの前の移り変わりを示す情報)がRT4遊技状態から一般遊技状態に移ったことを示す情報である場合に特殊AT作動中フラグをオンに変更する。ここで、RT4遊技状態は、不利な遊技状態であり、一般遊技状態も不利な遊技状態である。したがって、画像制御マイコン81は、遊技状態変更履歴格納領域に格納されている情報が遊技者にとって不利であったことを示す情報である場合(言い換えるならば、遊技状態の変遷が遊技者にとって不利であった場合)に、特殊AT作動中フラグをオンに変更する。このようなことから、特殊AT作動中フラグは、遊技状態の変遷が遊技者にとって不利であったか否かを画像制御マイコン81が識別するために設けられた情報であると言える。続いて、画像制御マイコン81は、ステップS442の処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 performs a state change check process (step S441). In the state change check process, the image control microcomputer 81 mainly changes various flags related to effects, values of various counters, and the like. Further, in this process, when the operation of the RT3 gaming state is started, the image control microcomputer 81 indicates information indicating the current transition (that is, information indicating the latest transition) stored in the gaming state change history storage area. Is information indicating that the game has moved from the general gaming state to the RT3 gaming state, and information indicating the previous transition (that is, information indicating the transition before the most recent transition) has moved from the RT4 gaming state to the general gaming state. If the information indicates that the special AT is operating, the special AT operating flag is changed to ON. Here, the RT4 gaming state is a disadvantageous gaming state, and the general gaming state is also a disadvantageous gaming state. Therefore, the image control microcomputer 81 is information indicating that the information stored in the gaming state change history storage area is disadvantageous for the player (in other words, the transition of the gaming state is disadvantageous for the player. The special AT in-operation flag is turned on. For this reason, it can be said that the special AT operating flag is information provided for the image control microcomputer 81 to identify whether or not the transition of the gaming state is disadvantageous for the player. Subsequently, the image control microcomputer 81 performs the process of step S442.

ステップS442では、画像制御マイコン81は、演出選択用初期設定テーブルを参照し、サブCPU用遊技状態及び演出状態番号に基づいて、演出選択テーブル選択テーブルを選択する。例えば、サブCPU用遊技状態が一般遊技状態、演出状態番号が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、演出選択用初期設定テーブルに基づいて、演出選択テーブル選択テーブルとして演出選択テーブル選択テーブルAを選択する。   In step S442, the image control microcomputer 81 refers to the effect selection initial setting table and selects the effect selection table selection table based on the sub CPU gaming state and the effect state number. For example, when the sub-CPU gaming state is the general gaming state and the production state number is “0”, the image control microcomputer 81 uses the production selection table selection table as the production selection table selection table based on the production selection initial setting table. Selection table A is selected.

続いて、画像制御マイコン81は、演出選択テーブル選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、演出選択テーブルを選択する(ステップS443)。例えば、画像制御マイコン81は、選択した演出選択テーブル選択テーブルが演出選択テーブル選択テーブルAであり、CPU31により決定された内部当籤役が通常リプレイ+特殊リプレイ5+赤リプレイ+青リプレイである場合には、演出選択テーブルとして演出選択テーブル1を選択する。   Subsequently, the image control microcomputer 81 refers to the effect selection table selection table and selects the effect selection table based on the internal winning combination (step S443). For example, when the selected effect selection table selection table is the effect selection table selection table A and the internal winning combination determined by the CPU 31 is normal replay + special replay 5 + red replay + blue replay. The effect selection table 1 is selected as the effect selection table.

続いて、画像制御マイコン81は、演出番号を抽籤により選択し、登録する(ステップS444)。例えば、画像制御マイコン81は、選択した演出選択テーブルが演出選択テーブル1であり、抽出した乱数値が「10」である場合には、演出番号として「10」、演出状態番号とし「0」を選択し、登録する。続いて、画像制御マイコン81は、後で図63を参照して説明する演出書換処理を行い(ステップS445)、続いて、ステップS446の処理を行う。なお、演出書換処理では、画像制御マイコン81は、サブCPU用遊技状態、内部当籤役等に基づいて、演出番号、演出状態番号を変更する。   Subsequently, the image control microcomputer 81 selects and registers an effect number by lottery (step S444). For example, if the selected effect selection table is the effect selection table 1 and the extracted random number value is “10”, the image control microcomputer 81 sets “10” as the effect number and “0” as the effect state number. Select and register. Subsequently, the image control microcomputer 81 performs an effect rewriting process which will be described later with reference to FIG. 63 (step S445), and then performs a process of step S446. In the effect rewriting process, the image control microcomputer 81 changes the effect number and the effect state number based on the sub CPU gaming state, the internal winning combination, and the like.

ステップS446では、画像制御マイコン81は、演出状態番号を取得して格納し、次に、図61のステップS423の処理を行う。   In step S446, the image control microcomputer 81 acquires and stores the effect state number, and then performs the process of step S423 in FIG.

図63を参照して、スタートコマンドの受信を契機として画像制御マイコン81が内部当籤役等に基づいて演出番号及び演出状態番号を変更する処理の手順を示した演出書換処理について説明する。   With reference to FIG. 63, description will be given of the effect rewriting process showing the procedure of the process in which the image control microcomputer 81 changes the effect number and the effect state number based on the internal winning combination or the like when the start command is received.

初めに、画像制御マイコン81は、サブCPU用遊技状態がBB1遊技状態〜BB3遊技状態であるか否かを判別する(ステップS451)。このとき、サブCPU用遊技状態がBB1遊技状態〜BB3遊技状態である場合には、画像制御マイコン81は、次に、図62のステップS446の処理を行う。他方、サブCPU用遊技状態がBB1遊技状態〜BB3遊技状態の何れでもない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS452の処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the sub CPU gaming state is the BB1 gaming state to the BB3 gaming state (step S451). At this time, if the sub CPU gaming state is the BB1 gaming state to the BB3 gaming state, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S446 of FIG. On the other hand, when the sub CPU gaming state is not any of the BB1 gaming state to the BB3 gaming state, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S452.

ステップS452では、画像制御マイコン81は、演出状態番号が「0」であるか否かを判別する。このとき、演出状態番号が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS453の処理を行う。他方、演出状態番号が「0」でない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図62のステップS446の処理を行う。   In step S452, the image control microcomputer 81 determines whether or not the effect state number is “0”. At this time, if the effect state number is “0”, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S453. On the other hand, if the effect state number is not “0”, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S446 in FIG.

ステップS453では、画像制御マイコン81は、サブCPU用遊技状態がRT1遊技状態又はRT3遊技状態であるか否かを判別する。このとき、サブCPU用遊技状態がRT1遊技状態又はRT3遊技状態である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS454の処理を行う。他方、サブCPU用遊技状態がRT1遊技状態及びRT3遊技状態の何れでもでない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図62のステップS446の処理を行う。   In step S453, the image control microcomputer 81 determines whether the sub CPU gaming state is the RT1 gaming state or the RT3 gaming state. At this time, if the sub CPU gaming state is the RT1 gaming state or the RT3 gaming state, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S454. On the other hand, when the sub CPU gaming state is neither the RT1 gaming state nor the RT3 gaming state, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S446 of FIG.

ステップS454では、画像制御マイコン81は、内部当籤役に通常リプレイが含まれているか否かを判別する。言い換えるならば、通常リプレイに係る図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役がCPU31により決定されたか否かを判別する。このとき、内部当籤役に通常リプレイが含まれている場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS455の処理を行う。他方、内部当籤役に通常リプレイが含まれていない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図62のステップS446の処理を行う。   In step S454, the image control microcomputer 81 determines whether or not a normal replay is included in the internal winning combination. In other words, it is determined whether or not the CPU 31 has determined the internal winning combination associated with the symbol combination related to the normal replay. At this time, if the normal winning combination is included in the internal winning combination, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S455. On the other hand, if the normal winning combination is not included in the internal winning combination, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S446 in FIG.

ステップS455では、画像制御マイコン81は、内部当籤役が通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイであるか否かを判別する。このとき、内部当籤役が通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS456の処理を行う。他方、内部当籤役が通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイでない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS459の処理を行う。   In step S455, the image control microcomputer 81 determines whether or not the internal winning combination is normal replay + special replays 1 to 5 + red replay. At this time, when the internal winning combination is normal replay + special replays 1 to 5 + red replay, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S456. On the other hand, when the internal winning combination is not the normal replay + special replays 1 to 5 + red replay, the image control microcomputer 81 performs the process of step S459.

ステップS456では、画像制御マイコン81は、特殊AT作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、特殊AT作動中フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS458の処理を行う。他方、特殊AT作動中フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS457の処理を行う。   In step S456, the image control microcomputer 81 determines whether or not the special AT operating flag is on. At this time, if the special AT operating flag is on, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S458. On the other hand, if the special AT in-operation flag is off, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S457.

ステップS457では、画像制御マイコン81は、AT遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、AT遊技数カウンタの値が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、次に、図62のステップS446の処理を行う。他方、AT遊技数カウンタの値が「0」でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS458の処理を行う。   In step S457, the image control microcomputer 81 determines whether or not the value of the AT game number counter is “0”. At this time, if the value of the AT game number counter is “0”, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S446 of FIG. On the other hand, if the value of the AT game number counter is not “0”, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S458.

ステップS458では、画像制御マイコン81は、演出番号を「21」、演出状態号を「0」に変更し、次に、図62のステップS446の処理を行う。なお、演出番号「21」に基づいて画像制御マイコン81により行われる演出は、赤爆弾・黒爆弾演出である(後述の図65の(1))。   In step S458, the image control microcomputer 81 changes the effect number to “21” and the effect state number to “0”, and then performs the process of step S446 in FIG. The effect performed by the image control microcomputer 81 based on the effect number “21” is a red bomb / black bomb effect ((1) in FIG. 65 described later).

ここで、ステップS451〜ステップS457に示すように、赤爆弾・黒爆弾演出は、基本的に、内部当籤役として通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイが決定されることを契機に行われる演出である。ただし、内部当籤役として通常リプレイ+特殊リプレイ5+赤リプレイ+青リプレイ又は通常リプレイ+赤リプレイ+青リプレイが決定されることを契機に行われる場合もある。   Here, as shown in step S451 to step S457, the red bomb / black bomb effect is basically an effect that is performed when normal replay + special replay 1 to 5 + red replay is determined as an internal winning combination. It is. However, there is a case where the normal replay + special replay 5 + red replay + blue replay or normal replay + red replay + blue replay is determined as an internal winning combination.

即ち、赤爆弾・黒爆弾演出は、通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイが決定されていることを示唆する演出である。よって、通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイが決定された場合にCPU31により特殊停止制御が行われることを把握している遊技者は、赤爆弾・黒爆弾演出が行われた場合には、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されないように赤絡みの停止開始位置で停止操作を行うように努める。このようなことから、赤爆弾・黒爆弾演出は、赤絡みの停止開始位置を示唆する演出であり、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されることを回避する停止操作に係る演出でもある。   That is, the red bomb / black bomb effect is an effect suggesting that normal replay + special replays 1 to 5 + red replay are determined. Therefore, the player who knows that the special stop control is performed by the CPU 31 when the normal replay + special replays 1 to 5 + red replay is determined, when the red bomb / black bomb production is performed, Strive to stop at the red-tangled stop start position so that the symbol combination related to the special replay is not displayed. For this reason, the red bomb / black bomb effect is an effect suggesting a stop start position of red tangling, and is also an effect related to a stop operation that avoids displaying a combination of symbols related to special replay.

また、赤爆弾・黒爆弾演出は、AT遊技数カウンタが「0」でないとき、又は特殊AT作動中フラグがオンであるときに行われる。したがって、画像制御マイコン81、液晶表示装置131などは、基本的に、AT作動中フラグがオン、即ち、遊技状態の変遷が遊技者にとって不利であったならば、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されることを回避する停止操作に係る報知を行う報知手段である。言い換えるならば、遊技者にとって不利なRT遊技状態の作動が所定回数の開始操作の検出が行われて(いわゆる天井遊技数に達して)終了した場合、この不利なRT遊技状態の作動が再び開始しないように、RT遊技状態の履歴に基づいてRT遊技状態の作動の終了の回避を指示(支援)する報知を行う報知手段である。   The red bomb / black bomb effect is performed when the AT game number counter is not “0” or when the special AT in-operation flag is on. Therefore, the image control microcomputer 81, the liquid crystal display device 131, etc. basically have a combination of symbols related to special replay if the AT operating flag is on, that is, if the transition of the gaming state is disadvantageous for the player. It is an alerting | reporting means which performs alerting | reporting regarding stop operation which avoids being displayed. In other words, if the operation of the RT gaming state, which is disadvantageous for the player, is completed after a predetermined number of start operations are detected (so-called ceiling game number is reached), the operation of this disadvantageous RT gaming state starts again. In order to avoid this, it is a notification means for performing a notification for instructing (supporting) the end of the operation of the RT gaming state based on the history of the RT gaming state.

このように、作動した遊技状態の移り変わりが遊技者にとって不利であった場合には、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されることを回避する停止操作を行う機会が遊技者に与えられる。よって、遊技者は、作動した遊技状態の移り変わりが不利であったときに、更にRT4遊技状態の作動が行われることを回避することができるようになる。したがって、この構成によれば、RT4遊技状態が頻繁に作動する事態を遊技者が回避できるようにすることで、不利な遊技状態が頻繁に作動することに起因して遊技機1の稼働率が低下するという事態を極力回避することができる。   In this way, when the transition of the activated gaming state is disadvantageous for the player, the player is given an opportunity to perform a stop operation to avoid displaying the symbol combination related to the special replay. Therefore, the player can avoid further activation of the RT4 gaming state when the transition of the activated gaming state is disadvantageous. Therefore, according to this configuration, by allowing the player to avoid the situation where the RT4 gaming state frequently operates, the operating rate of the gaming machine 1 is increased due to frequent operation of the disadvantageous gaming state. The situation where it falls can be avoided as much as possible.

ただし、画像制御マイコン81は、遊技状態変更履歴格納領域に格納されている直近の移り変わりを示す情報が一般遊技状態からRT3遊技状態を経てきたことを示す情報であるが、直近の移り変わりの前の移り変わりを示す履歴情報がRT4遊技状態から一般遊技状態を経てきたことを示す情報でないときに、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されることを回避する停止操作に係る報知を行うこともある。   However, the image control microcomputer 81 is information indicating that the information indicating the latest transition stored in the gaming state change history storage area has passed through the RT3 gaming state from the general gaming state, but before the latest transition. When the history information indicating the transition is not information indicating that the general gaming state has been passed from the RT4 gaming state, a notification related to the stop operation for avoiding the display of the symbol combination related to the special replay may be performed.

即ち、実施例では、基本的に、RAM33に記憶された不利な遊技状態に係る情報を除いて初期化されるが、所定の条件を満たした場合には、RAM33及びワークRAM84に記憶されている全ての情報が初期化された状態と同様の状態になることがある。   In other words, in the embodiment, the initialization is basically performed except for the information regarding the unfavorable gaming state stored in the RAM 33, but when the predetermined condition is satisfied, it is stored in the RAM 33 and the work RAM 84. There are cases where all the information is in the same state as the initialized state.

例えば、ビッグボーナスゲームの作動が行われているときには、RT遊技状態格納領域及びRT遊技数カウンタ格納領域には、情報が格納されていないので、ビッグボーナスゲームの作動が行われているときに、設定値変更操作(このときの設定値変更操作を「強制クリア操作」という)が行われた場合には、RAM33及びワークRAM84に記憶されている全ての情報が初期化された状態と同様の状態になる。   For example, when the operation of the big bonus game is being performed, no information is stored in the RT game state storage area and the RT game number counter storage area. When a setting value changing operation (the setting value changing operation at this time is referred to as “forced clear operation”), the same state as the state in which all the information stored in the RAM 33 and the work RAM 84 is initialized. become.

また、例えば、電力を供給するケーブル(いわゆる電源ハーネス)を引き抜く操作(この操作を「バックアップ解消操作」という)が行われた場合には、RAM33に供給される電力が絶たれることにより、RAM33に記憶されている全ての情報がクリアされる。そして、設定値変更操作が行われると、RAM33及びワークRAM84に記憶されている全ての情報が初期化された状態と同様の状態になる。   Further, for example, when an operation of pulling out a cable (so-called power harness) that supplies power (this operation is referred to as a “backup canceling operation”), the power supplied to the RAM 33 is cut off, so that the RAM 33 All stored information is cleared. When the setting value changing operation is performed, the state is the same as the state in which all the information stored in the RAM 33 and the work RAM 84 is initialized.

このように、強制クリア操作、バックアップ解消操作などを行うことにより、RAM33及びワークRAM84に記憶されている全ての情報が初期化された状態を実現できる。   In this way, a state in which all information stored in the RAM 33 and the work RAM 84 is initialized can be realized by performing a forced clear operation, a backup cancel operation, and the like.

したがって、遊技機1によれば、作動した遊技状態の移り変わりが有利であった場合でも、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されることを回避する停止操作を行う機会が遊技者に与えられることがある。遊技者にとってみれば、不利な遊技状態であるRT4遊技状態による不利益を被ることなく、RT4遊技状態が作動する事態を回避することでもたらされる利益を享受できる場合がある。したがって、この構成によれば、不利な遊技状態による不利益を被ることなく付与される利益に対する期待を遊技者に与えることで、遊技機1の稼働率が低下するという事態を極力回避することができる。   Therefore, according to the gaming machine 1, even if the transition of the activated gaming state is advantageous, the player is given an opportunity to perform a stop operation to avoid displaying the symbol combination related to the special replay. There is. From the viewpoint of the player, there are cases where the player can enjoy the benefits brought about by avoiding the situation in which the RT4 gaming state is activated without suffering the disadvantages of the RT4 gaming state, which is a disadvantageous gaming state. Therefore, according to this configuration, it is possible to avoid as much as possible the situation in which the operating rate of the gaming machine 1 is reduced by giving the player an expectation for the profit to be given without suffering the disadvantage due to the disadvantageous gaming state. it can.

ステップS459では、画像制御マイコン81は、内部当籤役が通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+青リプレイであるか否かを判別する。このとき、内部当籤役が通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+青リプレイである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS460の処理を行う。他方、内部当籤役が通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+青リプレイでない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図62のステップS446の処理を行う。   In step S459, the image control microcomputer 81 determines whether or not the internal winning combination is normal replay + special replays 1 to 5 + blue replay. At this time, when the internal winning combination is normal replay + special replays 1 to 5 + blue replay, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S460. On the other hand, when the internal winning combination is not the normal replay + special replays 1 to 5 + blue replay, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S446 in FIG.

ステップS460では、画像制御マイコン81は、特殊AT作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、特殊AT作動中フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS462の処理を行う。他方、特殊AT作動中フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS461の処理を行う。   In step S460, the image control microcomputer 81 determines whether or not the special AT in-operation flag is on. At this time, if the special AT operating flag is on, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S462. On the other hand, if the special AT in-operation flag is off, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S461.

ステップS461では、画像制御マイコン81は、AT遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。このとき、AT遊技数カウンタの値が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、次に、図62のステップS446の処理を行う。他方、AT遊技数カウンタの値が「0」でない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS462の処理を行う。   In step S461, the image control microcomputer 81 determines whether or not the value of the AT game number counter is “0”. At this time, if the value of the AT game number counter is “0”, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S446 of FIG. On the other hand, if the value of the AT game number counter is not “0”, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S462.

ステップS462では、画像制御マイコン81は、演出番号を「22」、演出状態号を「0」に変更し、次に、図62のステップS446の処理を行う。なお、演出番号「22」に対応する演出は、青爆弾・黒爆弾演出である(後述の図65の(2))。青爆弾・黒爆弾演出は、赤爆弾・黒爆弾演出と同様の演出である。   In step S462, the image control microcomputer 81 changes the effect number to “22” and the effect state number to “0”, and then performs the process of step S446 in FIG. The effect corresponding to the effect number “22” is a blue bomb / black bomb effect (FIG. 65 (2) described later). Blue bomb / black bomb production is the same production as red bomb / black bomb production.

ここで、実施例では、青絡みの停止開始位置で停止操作が行われると、特殊リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを示唆する赤爆弾・黒爆弾演出と、赤絡みの停止開始位置で停止操作が行われると、特殊リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを示唆する青爆弾・黒爆弾演出とを採用している。   Here, in the embodiment, when a stop operation is performed at the stop position of blue tangling, a red bomb / black bomb production that suggests that a combination of symbols related to special replay is displayed along the active line, and red A blue bomb / black bomb effect is used, which suggests that when a stop operation is performed at the tangled stop start position, a combination of symbols related to special replay is displayed along the active line.

即ち、この構成によれば、画像制御マイコン81により行われる演出に応じて、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されることを回避する停止開始位置が異なるので、遊技者は、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されることを回避する停止開始位置を把握するために、演出に注目することになる。このように、不利な遊技状態に係る図柄の組合せが表示されることを回避する停止開始位置が異なる複数種類の演出を設けることで、演出に対する遊技者の関心を高めることができる。   That is, according to this configuration, since the stop start position for avoiding the display of the symbol combination related to the special replay differs according to the effect performed by the image control microcomputer 81, the player is concerned with the special replay. In order to grasp the stop start position that avoids the combination of symbols being displayed, attention is paid to the effect. In this way, by providing a plurality of types of effects with different stop start positions that avoid displaying a combination of symbols relating to an unfavorable gaming state, the player's interest in the effects can be increased.

図64を参照して、リール停止コマンドの受信を契機として画像制御マイコン81が有効滑り駒数に基づいて付与ポイントを決定する処理等の手順を示した付与ポイント算出処理について説明する。   With reference to FIG. 64, a description will be given of a given point calculation process that shows a procedure such as a process in which the image control microcomputer 81 determines a given point based on the number of effective sliding frames when the reel stop command is received.

初めに、画像制御マイコン81は、サブCPU用遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS471)。このとき、サブCPU用遊技状態がRB遊技状態である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS472の処理を行う。他方、サブCPU用遊技状態がRB遊技状態でない場合には、図60のステップS411の処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the sub CPU gaming state is the RB gaming state (step S471). At this time, when the sub CPU gaming state is the RB gaming state, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S472. On the other hand, if the sub CPU gaming state is not the RB gaming state, the process of step S411 in FIG. 60 is performed.

ステップS472では、画像制御マイコン81は、左リール3Lに対応するリール停止コマンドであるか否かを判別する。このとき、左リール3Lに対応するリール停止コマンドである場合には、画像制御マイコン81は、滑り駒数を取得し(ステップS473)、続いて、ステップS474の処理を行う。なお、滑り駒数を取得する対象とするリール3L,3C,3Rは、左リール3Lに限られず、予め定めたリール3L,3C,3Rを採用することができる。他方、左リール3Lに対応するリール停止コマンドでない場合には、図60のステップS411の処理を行う。   In step S472, the image control microcomputer 81 determines whether it is a reel stop command corresponding to the left reel 3L. At this time, if it is a reel stop command corresponding to the left reel 3L, the image control microcomputer 81 acquires the number of sliding frames (step S473), and then performs the process of step S474. The reels 3L, 3C, 3R for which the number of sliding pieces is to be acquired are not limited to the left reel 3L, and predetermined reels 3L, 3C, 3R can be employed. On the other hand, if it is not a reel stop command corresponding to the left reel 3L, the process of step S411 in FIG. 60 is performed.

ステップS474では、画像制御マイコン81は、ステップS473で取得した滑り駒数が、有効滑り駒数格納領域に格納されている有効滑り駒数の中に含まれているか否かを判別する。このとき、ステップS473で取得した滑り駒数が、有効滑り駒数格納領域に格納されている有効滑り駒数の中に含まれている場合には、画像制御マイコン81は、付与ポイント選択テーブルを参照し、有効滑り駒数に基づいて付与ポイントを選択して、付与ポイントカウンタに格納し、言い換えるならば、付与ポイントカウンタに格納されている値に、選択した付与ポイントの値を加算し(ステップS476)、次に、図60のステップS411の処理を行う。他方、ステップS473で取得された滑り駒数が、有効滑り駒数格納領域に格納されている有効滑り駒数の中に含まれていない場合には、画像制御マイコン81は、有効滑り駒数格納領域の対応するビットをオンとし(ステップS475)、次に、図60のステップS411の処理を行う。   In step S474, the image control microcomputer 81 determines whether or not the number of sliding pieces acquired in step S473 is included in the number of effective sliding pieces stored in the effective sliding piece number storage area. At this time, if the number of sliding pieces acquired in step S473 is included in the number of effective sliding pieces stored in the effective sliding piece number storage area, the image control microcomputer 81 displays the grant point selection table. Refer to and select a grant point based on the number of effective sliding pieces and store it in the grant point counter. In other words, add the value of the selected grant point to the value stored in the grant point counter (step Next, the process of step S411 in FIG. 60 is performed. On the other hand, if the number of sliding frames acquired in step S473 is not included in the number of effective sliding frames stored in the effective sliding frame number storage area, the image control microcomputer 81 stores the number of effective sliding frames. The corresponding bit of the area is turned on (step S475), and then the process of step S411 in FIG. 60 is performed.

このように、画像制御マイコン81は、決定された滑り駒数に対応した数値情報が有効滑り駒数格納領域により格納されている数値情報の何れかと一致している場合に付与ポイントカウンタにより格納されている付与ポイントの値を増やすものである。故に、遊技者は、標的とする滑り駒数と一致する滑り駒数を狙うことにより、付与ポイントの値を増やすことができる。したがって、この構成によれば、遊技者が享受し得る付与ポイントに自己の停止操作に係る技量が反映されることになる。即ち、この構成によれば、享受し得る利益を増やす機会が遊技者に与えられるので、遊技者が享受する利益に対する期待を高めることができるようになる。   In this way, the image control microcomputer 81 is stored by the given point counter when the numerical information corresponding to the determined number of sliding frames coincides with any of the numerical information stored in the effective sliding frame number storage area. Increase the value of the granted points. Therefore, the player can increase the value of the grant points by aiming at the number of sliding symbols that matches the target number of sliding symbols. Therefore, according to this structure, the skill which concerns on own stop operation is reflected in the grant point which a player can enjoy. That is, according to this configuration, the player is given an opportunity to increase the profits that can be enjoyed, so that the expectation for the profits that the player enjoys can be increased.

図65を参照して、映像を用いた演出の表示例について説明する。   With reference to FIG. 65, a display example of an effect using video will be described.

図65の(1)に示す表示例Aは、赤爆弾・黒爆弾演出の例を示す。表示例Aには、演出に登場するメインのキャラクタである鳥キャラクタ301と特殊リプレイを示唆する画像である黒爆弾302と赤リプレイを示唆する画像である赤爆弾303とが示されている。遊技者は、これらの画像を視認すると、特殊リプレイに係る図柄の組合せ、通常リプレイに係る図柄の組合せ、及び赤リプレイに係る図柄の組合せが表示され得ることを認識する。したがって、遊技者は、通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイが決定されて、赤爆弾・黒爆弾演出が行われると、赤絡みの停止開始位置で停止操作を行う。言い換えるならば、赤リプレイ絡みの内部当籤役が決定され、コードナンバー「06」〜「16」に対応する図柄が配置された左リール3L上の領域(赤領域)が表示窓21L,21C,21Rに現れているときに停止操作を行う。   Display example A shown in (1) of FIG. 65 shows an example of a red bomb / black bomb effect. Display example A shows a bird character 301 that is the main character appearing in the production, a black bomb 302 that is an image suggesting special replay, and a red bomb 303 that is an image suggesting red replay. When the player visually recognizes these images, the player recognizes that a symbol combination related to special replay, a symbol combination related to normal replay, and a symbol combination related to red replay can be displayed. Therefore, when the normal replay + special replays 1 to 5 + red replay are determined and the red bomb / black bomb effect is performed, the player performs a stop operation at the red start stop position. In other words, the internal winning combination of red replay is determined, and the areas (red areas) on the left reel 3L where the symbols corresponding to the code numbers “06” to “16” are arranged are the display windows 21L, 21C, 21R. Stop operation when it appears on the screen.

ここで、遊技者が停止操作を行わなかった場合には、CPU31により図柄の変動を自動的に停止する制御が行われるので、表示窓21L,21C,21Rに通常リプレイに係る図柄の組合せ及び赤リプレイに係る図柄の組合せも、特殊リプレイに係る図柄の組合せも表示されない。即ち、表示窓21L,21C,21Rによる表示は、ハズレを示す。例えば、RT3遊技状態が作動しているときに赤爆弾・黒爆弾演出が行われたときには、停止操作を行わないことで、停止操作の技量に乏しい初心者であっても、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示に基づくRT3遊技状態の作動の終了を回避できるようになる。即ち、この構成によれば、初心者であっても有利状態の作動の終了に対して遊技者の意向を極力反映することができる。   Here, when the player does not perform the stop operation, the CPU 31 performs control to automatically stop the change of the symbols, so that the combination of symbols and red associated with the normal replay are displayed on the display windows 21L, 21C, and 21R. Neither a symbol combination related to replay nor a symbol combination related to special replay is displayed. That is, the display by the display windows 21L, 21C, and 21R shows a loss. For example, when the red bomb / black bomb production is performed when the RT3 gaming state is activated, the stop operation is not performed, so that even beginners with poor stop operation skills can perform special replay Ending the operation of the RT3 gaming state based on the combination display can be avoided. That is, according to this configuration, even a beginner can reflect the player's intention as much as possible to the end of the operation in the advantageous state.

また、例えば、RT3遊技状態が作動しているときに赤爆弾・黒爆弾演出が行われたときには、第1停止操作(言い換えるならば、最初の停止操作)で通常リプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄又は赤リプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄が表示されなかったときに第2停止操作又は第3停止操作(言い換えるならば、残りの停止操作)を行わないことで、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示に基づくRT3遊技状態の作動の終了を回避できる。したがって、この構成によれば、停止操作の技量を高めるために通常リプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄又は赤リプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄を狙って最初の停止操作が行われた結果、これらの図柄が表示されなかった場合でも、遊技者は、残りの停止操作を行わないことで、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示に基づくRT3遊技状態の作動の終了を回避できるので、安心して停止操作の練習ができる。   Also, for example, when a red bomb / black bomb production is performed while the RT3 gaming state is activated, a combination of symbols related to normal replay is configured by the first stop operation (in other words, the first stop operation). If the symbol that constitutes the symbol combination or the symbol combination related to red replay is not displayed, the second stop operation or the third stop operation (in other words, the remaining stop operation) is not performed. Ending the operation of the RT3 gaming state based on the symbol combination display can be avoided. Therefore, according to this configuration, in order to increase the skill of the stop operation, the first stop operation was performed aiming at the symbol constituting the symbol combination related to the normal replay or the symbol constituting the symbol combination related to the red replay. As a result, even if these symbols are not displayed, the player can avoid the end of the operation of the RT3 gaming state based on the display of the symbol combination related to the special replay by not performing the remaining stop operation, You can practice stop operation with peace of mind.

図65の(2)に示す表示例Bは、青爆弾・黒爆弾演出の例を示す。表示例Bには、鳥キャラクタ301と特殊リプレイを示唆する画像である黒爆弾302と青リプレイを示唆する画像である青爆弾304とが示されている。遊技者は、これらの画像を視認すると、特殊リプレイに係る図柄の組合せ、通常リプレイに係る図柄の組合せ、及び青リプレイに係る図柄の組合せが表示され得ることを認識する。したがって、遊技者は、通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+青リプレイが決定されて、青爆弾・黒爆弾演出が行われると、青絡みの停止開始位置で停止操作を行う。言い換えるならば、青リプレイ絡みの内部当籤役が決定され、コードナンバー「00」〜「05」及び「17」〜「20」に対応する図柄が配置された左リール3L上の領域(青領域)が表示窓21L,21C,21Rに現れているときに停止操作を行う。   Display example B shown in (2) of FIG. 65 shows an example of a blue bomb / black bomb effect. Display example B shows a bird character 301, a black bomb 302 that is an image suggesting a special replay, and a blue bomb 304 that is an image suggesting a blue replay. When the player visually recognizes these images, the player recognizes that a symbol combination related to special replay, a symbol combination related to normal replay, and a symbol combination related to blue replay can be displayed. Accordingly, when the normal replay + special replays 1 to 5 + blue replay are determined and the blue bomb / black bomb effect is performed, the player performs a stop operation at the blue start stop position. In other words, the area on the left reel 3L in which the symbols corresponding to the code numbers “00” to “05” and “17” to “20” are arranged (blue area) where the internal winning combination of blue replay is determined. Is displayed in the display windows 21L, 21C, 21R.

これらを踏まえると、有利状態の作動が行われているときに上記報知が行われた場合には、遊技者は、所定の図柄の組合せが表示されることを回避する停止操作を行うことで、所定の図柄の組合せの表示に基づく有利状態の作動の終了を回避できるようになる。したがって、この構成によれば、有利状態の作動の終了に対して遊技者の意向を極力反映することができると共に、有利状態の作動の終了を回避できるという利益に対する遊技者の期待を高めることができるようになる。更に、このような構成によれば、付与ポイントに基づいて報知が行われる回数が決定された後であっても、停止操作に対する遊技者の関心を持続することができるようになる。   Based on these, when the above notification is made when the operation in the advantageous state is performed, the player performs a stop operation to avoid displaying a predetermined symbol combination, It is possible to avoid the end of the operation in the advantageous state based on the display of the predetermined symbol combination. Therefore, according to this configuration, it is possible to reflect the player's intention as much as possible to the end of the operation in the advantageous state, and to increase the player's expectation for the benefit of avoiding the end of the operation in the advantageous state. become able to. Furthermore, according to such a configuration, the player's interest in the stop operation can be maintained even after the number of times of notification is determined based on the granted points.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、有効滑り駒数の個数に応じて付与ポイントを決定しているが、これに限られるものではない。例えば、いわゆるダーツのクリケットのように、付与ポイントを決定してもよい。より詳細には、最初のゲームで決定された滑り駒数が「3」である場合には、付与ポイントを「0」とし、以降のゲームで決定された滑り駒数が「3」である場合には、付与ポイントを「3」とする。そして、決定された滑り駒数が既に決定された滑り駒数「3」以外の滑り駒数(例えば、「0」)が決定された場合には、付与ポイントを「0」とし、以降のゲームで決定された滑り駒数が「0」である場合には、付与ポイントを「0」とする。なお、付与ポイントが「0」、「1」のように単調に増加する構成に代えて、ボーナスゲームの作動が開始するときに抽籤を行って、その結果に基づいて付与ポイントを決定する構成を採用してもよい。   In the embodiment, the grant points are determined according to the number of effective sliding pieces, but the present invention is not limited to this. For example, the grant points may be determined like a so-called dart cricket. More specifically, when the number of sliding symbols determined in the first game is “3”, the awarded point is “0”, and the number of sliding symbols determined in the subsequent games is “3”. , The grant point is “3”. When the number of sliding symbols other than the determined number of sliding symbols “3” (for example, “0”) is determined, the awarded point is set to “0”, and the subsequent game When the number of sliding pieces determined in (1) is “0”, the granted point is set to “0”. Instead of a monotonically increasing configuration such as “0” and “1”, a configuration in which a lottery is performed when the bonus game starts and a point is determined based on the result. It may be adopted.

実施例では、画像制御マイコン81は、RB遊技状態において行われる左リール3Lに対する停止操作に基づいて決定された滑り駒数に基づいて、有効滑り駒数格納領域の値を変更しているが、これに限られるものではない。例えば、予め定めた内部当籤役が決定された場合に、予め定めたリール3L,3C,3Rに対する停止操作に基づいて決定された滑り駒数に基づいて、有効滑り駒数格納領域の値を変更してもよい。この場合、予め定めた内部当籤役が決定されると、この内部当籤役が決定されたことを遊技者に報知し、この報知に基づいて、操作部17を用いて遊技者が標的とする滑り駒数を予め指定する構成が考えられる。このとき、遊技者が指定した滑り駒数が決定された場合には、加算される付与ポイントに加え、更に付与ポイントを加算する(例えば、加算する付与ポイントを倍にする)構成が好適である。この構成によれば、停止操作に対する遊技者の関心を高めることができるようになる。   In the embodiment, the image control microcomputer 81 changes the value of the effective sliding piece number storage area based on the number of sliding pieces determined based on the stop operation on the left reel 3L performed in the RB gaming state. It is not limited to this. For example, when a predetermined internal winning combination is determined, the value of the effective sliding piece number storage area is changed based on the number of sliding pieces determined based on a predetermined stop operation for the reels 3L, 3C, 3R. May be. In this case, when the predetermined internal winning combination is determined, the player is notified that the internal winning combination has been determined, and based on this notification, the player uses the operation unit 17 to target the slip. A configuration in which the number of frames is designated in advance is conceivable. At this time, when the number of sliding symbols designated by the player is determined, a configuration is preferable in which in addition to the added points to be added, additional points are added (for example, the added points to be added are doubled). . According to this configuration, the player's interest in the stop operation can be increased.

実施例では、ボーナスゲームとしてビッグボーナスゲームを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、いわゆるチャレンジボーナスゲーム、シングルボーナスゲームなどをボーナスゲームとして採用してもよい。   In the embodiment, the big bonus game is adopted as the bonus game, but the present invention is not limited to this. For example, a so-called challenge bonus game, a single bonus game, or the like may be adopted as the bonus game.

更に、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, in addition to the gaming machine 1 as in the embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the operation of the gaming machine 1 described above is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部、及び固定表示部を示す図。The figure which shows the panel display part of a liquid crystal display device, a liquid crystal display part, and a fixed display part. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 一般遊技状態用内部抽籤テーブルをイメージした図。The figure which imaged the internal lottery table for general game states. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. リール停止初期設定テーブルを示す図。The figure which shows a reel stop initial setting table. 特殊停止テーブルを示す図。The figure which shows a special stop table. 通常停止テーブルを示す図。The figure which shows a normal stop table. 通常停止テーブルを示す図。The figure which shows a normal stop table. 通常停止テーブルを示す図。The figure which shows a normal stop table. 制御変更テーブルを示す図。The figure which shows a control change table. ライン変更要求チェックテーブルを示す図。The figure which shows a line change request | requirement check table. ラインマスクデータテーブルを示す図。The figure which shows a line mask data table. 検索順序テーブルを示す図。The figure which shows a search order table. 優先順位テーブルを示す図。The figure which shows a priority table. RAMのメモリマップを示す図。The figure which shows the memory map of RAM. RAMの各種格納領域を示す図。The figure which shows the various storage area of RAM. RAMの各種格納領域を示す図。The figure which shows the various storage area of RAM. RAMの各種格納領域を示す図。The figure which shows the various storage area of RAM. RAMの各種格納領域を示す図。The figure which shows the various storage area of RAM. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 演出選択用初期設定テーブルを示す図。The figure which shows the initial setting table for production | presentation selection. 演出選択テーブル選択テーブルを示す図。The figure which shows a production | presentation selection table selection table. 演出選択テーブル選択テーブルを示す図。The figure which shows a production | presentation selection table selection table. 演出選択テーブル選択テーブルを示す図。The figure which shows a production | presentation selection table selection table. 演出選択テーブル選択テーブルを示す図。The figure which shows a production | presentation selection table selection table. 演出選択テーブル選択テーブルを示す図。The figure which shows a production | presentation selection table selection table. 演出選択テーブルを示す図。The figure which shows an effect selection table. 演出構成テーブルを示す図。The figure which shows an effect structure table. 付与ポイント選択テーブルを示す図。The figure which shows the provision point selection table. 報知回数選択テーブルを示す図。The figure which shows the notification frequency selection table. 有効滑り駒数格納領域を示す図。The figure which shows the effective sliding piece number storage area. RAMの各種格納領域を示す図。The figure which shows the various storage area of RAM. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. 初期化処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an initialization process. ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。7 is a flowchart showing bonus operation monitoring processing. メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows medal reception / start check processing. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. リール停止初期設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop initial setting process. 表示役予想格納処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display combination prediction storing process. 表示役検索処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display combination search process. 優先引込ステータス取得処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a priority drawing status acquisition process. リール停止制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop control process. 滑り駒数決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a sliding piece number determination process. 第2・第3停止処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a 2nd, 3rd stop process. 優先引込制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows priority drawing-in control processing. 制御変更処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a control change process. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. RT制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT control processing. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. 割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an interruption process. 遊技状態の変遷を示す図。The figure which shows the transition of a gaming state. 主基板通信タスクを示すフローチャート。The flowchart which shows the main board | substrate communication task. 演出登録タスクを示すフローチャート。The flowchart which shows an effect registration task. 演出内容決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows production content determination processing. 演出抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows production lottery processing. 演出書換処理を示すフローチャート。The flowchart which shows production rewriting process. 付与ポイント算出処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a provision point calculation process. 演出表示領域に出力される映像の例を示す図。The figure which shows the example of the image | video output to an effect display area.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (2)

複数種類の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われてから前記図柄変動手段により行われる図柄の変動が停止するまでに変動し得る図柄を図柄の数として示した複数の滑り駒数のうちから、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出とに基づいて一の滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段と、
前記滑り駒数決定手段により決定された滑り駒数に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止する制御を行う停止制御手段と、
前記滑り駒数決定手段により決定された滑り駒数に対応した数値情報を格納する数値情報格納手段と、
遊技者にとって有利な情報であるポイント情報を格納するポイント情報格納手段と、
前記滑り駒数決定手段により決定された滑り駒数に対応した数値情報が前記数値情報格納手段により格納されている数値情報の何れかと一致している場合に前記ポイント情報格納手段により格納されているポイント情報を増やすポイント情報増加手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of types of symbols;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on detection of a start operation performed by the start operation detecting means;
A symbol change unit that changes a symbol displayed by the symbol display unit based on detection of a start operation performed by the start operation detection unit;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
From the number of sliding pieces showing the number of symbols that can be changed from the detection of the stop operation by the stop operation detection means to the stop of the symbol change performed by the symbol change means as the number of symbols, A number of sliding pieces determining means for determining the number of sliding pieces based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means;
Stop control means for performing control to stop the variation of the symbol performed by the symbol variation means based on the number of sliding symbols determined by the number of sliding symbols determination means;
Numerical information storage means for storing numerical information corresponding to the number of sliding symbols determined by the number of sliding symbols determining means;
Point information storage means for storing point information which is advantageous information for the player;
When the numerical information corresponding to the number of sliding pieces determined by the number of sliding pieces determining means coincides with any of the numerical information stored by the numerical information storing means, it is stored by the point information storing means. A gaming machine comprising point information increasing means for increasing point information.
請求項1記載の遊技機において、
所定の条件が成立すると遊技者にとって有利な有利状態の作動を開始し、前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されると前記有利状態の作動を終了する有利状態開始終了手段と、
前記所定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されることを回避する停止操作に係る報知を行う報知手段と、
前記ポイント情報格納手段により格納されているポイント情報に基づいて前記報知手段により行われる報知の回数を決定する報知回数決定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
An advantageous state start / end means for starting an advantageous state operation advantageous for a player when a predetermined condition is satisfied, and ending the advantageous state operation when a predetermined symbol combination is displayed by the symbol display means;
Informing means for informing a stop operation for avoiding that the predetermined symbol combination is displayed by the symbol display means;
A gaming machine comprising: a notification number determining means for determining the number of notifications performed by the notification means based on the point information stored by the point information storage means.
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