JP2008253370A - Game machine - Google Patents

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<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which enables a player to clearly recognize that a prescribed symbol combination to be a trigger for ending an advantageous state is determined as an internal winning symbol combination. <P>SOLUTION: The liquid crystal display device (131) of the game machine (1) is provided with a bell display area for reporting the kind of a bell (red bell, blue bell or black bell) determined as the internal winning symbol combination and a normal section end role display area for reporting the kind of a special symbol combination (special symbol combination (red), special symbol combination (blue) or special symbol combination (black)) determined as the internal winning symbol combination. When the special symbol combination is established as a display role, the main control circuit (71) of the game machine (1) ends an advantageous state. Then, when the main control circuit (71) determines a special bell (bell and special role) as the internal winning symbol combination, the sub control circuit (72) of the game machine (1) displays an image corresponding to the kind of the bell determined as the internal winning symbol combination in the bell display area and displays an image corresponding to the kind of the special symbol combination determined as the internal winning role in the normal section end symbol combination display area. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、所謂パチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. When an operation by the player (hereinafter referred to as a “start operation”) is detected on the condition that a display is displayed so that the player can visually recognize the symbol and a medal is inserted, rotation of each reel is started. A start switch for outputting a requested signal, a stop switch for outputting a signal for requesting a stop of rotation of the reel according to the type of the reel when an operation by the player (hereinafter referred to as “stop operation”) is detected, and Based on signals output from the start switch and the stop switch, a game machine including a control unit that controls the operation of the stepping motor and rotates and stops each reel. Chisuro is known. Normally, in such a pachislot, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by the plurality of display windows, and a medal is paid out when it is determined that a winning is achieved.

現在、主流の遊技機では、遊技者による開始操作が検出されると、遊技機内部において複数の役の中から1又は2以上の役を抽籤し(以下、「内部抽籤」という)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という)と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止制御を行い、内部当籤役に対応する図柄の組合せを表示窓に停止表示させる。したがって、当該遊技機においては、遊技者がいかなるタイミングで停止操作を行った場合であっても、内部当籤役として決定されていない役に対応する図柄の組合せが表示窓に停止表示することはない。また、役の種類として、例えば、遊技者に対してメダル(遊技価値)を付与する役、メダルの投入無しに再度の遊技(再遊技)を許可する再遊技役(以下、「リプレイ」という)、又は、遊技状態を遊技者にとって相対的に有利な遊技状態(以下、「RB遊技状態」という)とするビッグボーナス役(以下、「BB」という)などがある。   Currently, in a mainstream gaming machine, when a start operation by a player is detected, one or more winning combinations are lottery (hereinafter referred to as “internal lottery”) from among a plurality of winning combinations inside the gaming machine. Based on the combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing of the stop operation by the player, stop control of the rotation of the reel is performed, and the combination of symbols corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed on the display window. Therefore, in the gaming machine, a combination of symbols corresponding to a combination that has not been determined as an internal winning combination will not be stopped and displayed on the display window, even if the player performs a stop operation at any timing. . In addition, as a type of a combination, for example, a combination that grants a medal (game value) to a player, a re-playing combination that permits re-playing (re-playing) without inserting a medal (hereinafter referred to as “replay”) Or, there is a big bonus combination (hereinafter referred to as “BB”) that makes the gaming state a relatively advantageous gaming state (hereinafter referred to as “RB gaming state”).

さらに、近時、リプレイが内部当籤役として決定される確率を通常時よりも高くする有利状態を設けた遊技機が知られている。こうした有利状態を設けた遊技機として、所定の役が成立した場合に当該有利状態を終了させる遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。ここで、このような遊技機において、有利状態では、通常時と比較して内部当籤役がハズレとなる確率が低いことから、遊技者は一般的に有利状態を継続させることを望む。そこで、有利状態において所定の役が内部当籤役として決定された場合に、所定の役が内部当籤役として決定されたことを遊技者に報知する画像を表示する遊技機がある(例えば、特許文献2)。この遊技機によれば、遊技者は、表示された画像を参考にすることにより、内部当籤役として決定されている所定の役が成立しないように停止操作を行うことで、有利状態を継続させることができる。
特開2003−236057号公報 特開2006−175121号公報
Furthermore, recently, there is known a gaming machine provided with an advantageous state in which the probability that the replay is determined as an internal winning combination is higher than that in the normal state. As a gaming machine having such an advantageous state, there is known a gaming machine that terminates the advantageous state when a predetermined combination is established (for example, Patent Document 1). Here, in such a gaming machine, in the advantageous state, the probability that the internal winning combination will be lost is lower than in the normal state, and therefore, the player generally desires to continue the advantageous state. Therefore, there is a gaming machine that displays an image for notifying a player that a predetermined combination is determined as an internal winning combination when a predetermined combination is determined as an internal winning combination in an advantageous state (for example, Patent Documents). 2). According to this gaming machine, the player continues the advantageous state by performing a stop operation so that the predetermined combination determined as the internal winning combination is not established by referring to the displayed image. be able to.
JP 2003-236057 A JP 2006-175121 A

ところで、上述の特許文献2のような遊技機では、当該遊技機についての遊技方法をあまり知らない遊技者では、表示された画像からでは所定の役が内部当籤役として決定されていることを把握できない場合があり、結果として所定の役が成立してしまい、有利状態が終了してしまう場合があった。そこで、遊技者が所定の役が内部当籤役として決定されたことを明確に認識できる遊技機が望まれていた。   By the way, in a gaming machine such as the above-mentioned Patent Document 2, a player who does not know much about the gaming method of the gaming machine understands that a predetermined combination is determined as an internal winning combination from the displayed image. In some cases, it may not be possible, and as a result, a predetermined combination is established and the advantageous state may end. Therefore, there is a demand for a gaming machine that allows a player to clearly recognize that a predetermined combination has been determined as an internal winning combination.

本発明は、上述の課題に鑑みてなされたものであり、有利状態を終了する契機となる所定の役が内部当籤役として決定されたことを報知する遊技機において、遊技者が所定の役が内部当籤役として決定されたことを明確に認識できる遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above-described problem, and in a gaming machine that notifies that a predetermined combination that triggers the end of the advantageous state is determined as an internal winning combination, the player has a predetermined combination. It is to provide a gaming machine that can clearly recognize that it has been determined as an internal winning combination.

(1) 複数の図柄が周面に夫々配された複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3Rなど)と、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、後述の表示窓21L,21C,21Rなど)と、開始操作(例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー6の操作など)を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示される図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、所定の範囲(例えば、0〜65535)の乱数値を生成する乱数生成手段(例えば、後述の乱数発生器36、後述の主制御回路71など)と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段(例えば、後述のサンプリング回路37、後述の主制御回路71など)と、複数の役の中から内部当籤役を決定するための当籤確率を示す確率情報(例えば、抽籤値の情報)が規定された抽籤テーブル(例えば、後述の内部抽籤テーブル)を複数記憶する抽籤テーブル記憶手段(例えば、後述のROM32、後述の主制御回路71など)と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と前記抽籤テーブル記憶手段により記憶された抽籤テーブルとに基づいて、前記内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、停止操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作など)を検出する停止操作検出手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により複数の前記リールの全ての回転が停止された際に、前記図柄表示手段に前記役に対応する図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段(例えば、後述の表示役検索処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて利益を付与する利益付与手段(例えば、後述のメダルの払い出しを行う手段、後述のBB作動時処理を行う手段、後述のRB作動時処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態(例えば、後述のRT区間など)と比較して、遊技価値の投入によらず遊技の開始が許可される再遊技役(例えば、後述のリプレイ)の当籤確率が高い有利状態用抽籤テーブル(例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)を用いて、内部当籤役が決定される有利状態(例えば、後述の通常区間)を、有利状態作動条件(例えば、ボーナスが終了すること、RT1作動中フラグがオンにセットされてから1200回の単位遊技が行われること)が充足されたことに基づいて作動させる有利状態作動手段(例えば、後述の主制御回路71など)と、前記表示役判定手段により所定の役(例えば、後述の特殊役)が成立したと判定された場合に、前記有利状態の作動を終了させる有利状態終了手段(例えば、後述のRT1作動中フラグをオンにセットする手段、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定手段により前記所定の役が内部当籤役として決定された場合に、前記所定の役に対応する情報を表示する表示手段(例えば、後述の液晶表示装置131など)と、前記表示手段の制御を行う表示制御手段(例えば、後述の副制御回路72など)と、を備え、前記所定の役は、複数設けられ(例えば、後述の特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒)など)、複数の前記抽籤テーブルは、遊技価値を付与する複数の遊技価値付与役(例えば、後述の赤ベル、青ベル、黒ベルなど)のうち少なくとも1の前記遊技価値付与役と複数の前記所定の役のうち少なくとも1の前記所定の役とが内部当籤役として決定される確率情報(例えば、特殊ベルを決定する抽籤値)を複数(例えば、小役・リプレイ用データポインタ4,5,6の3つ)有し、前記表示手段は、複数設けられた前記遊技価値付与役夫々に対応する情報(例えば、後述の報知画像331〜333)を表示する領域である遊技価値付与役表示領域(例えば、後述のベル表示領域311)と複数設けられた前記所定の役夫々に対応する情報(例えば、後述の報知画像351〜353)を表示する領域である所定役表示領域(通常区間終了役表示領域312)とを備え、前記表示制御手段は、前記当籤役決定手段により、少なくとも1の前記遊技価値付与役及び少なくとも1の前記所定の役が内部当籤役として決定された場合(例えば、特殊ベルが内部当籤役として決定された場合)に、内部当籤役として決定された前記少なくとも1の遊技価値付与役(例えば、赤ベル)に対応する情報(例えば、赤報知画像331)と内部当籤役として決定されていない前記遊技価値付与役(例えば、青ベル、黒ベル)に対応する情報(例えば、青報知画像332、黒報知画像333)とを異なる態様(例えば、赤報知画像331は点灯し、青報知画像332、黒報知画像333は点灯せずという態様)で前記遊技価値付与役表示領域に表示させ、内部当籤役として決定された前記少なくとも1の所定の役(例えば、特殊役(青)、特殊役(黒))に対応する情報(例えば、青報知画像352、黒報知画像353)と内部当籤役として決定されていない前記所定の役(例えば、特殊役(赤))に対応する情報(例えば、赤報知画像)とを異なる態様(例えば、青報知画像352、黒報知画像353は点灯し、赤報知画像351は点灯せずという態様)で前記所定役表示領域に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。   (1) A plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, and 3R described later) each having a plurality of symbols arranged on the circumferential surface, and a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of the plurality of reels. Symbol display means for displaying (for example, display windows 21L, 21C, 21R described later) and start operation detecting means for detecting a start operation (for example, start operation described later, operation of start lever 6 described later) (for example, Based on the start switch 6S), which will be described later, and the start operation detecting means detecting the start operation, the reels are rotated to change the symbols displayed on the symbol display means. For example, stepping motors 49L, 49C, 49R, which will be described later, and a main control circuit 71, which will be described later, and a random number generator that generates random values in a predetermined range (for example, 0 to 65535). (For example, a random number generator 36 described later, a main control circuit 71 described later) and the random number generated by the random number generation unit are extracted based on the detection of the start operation by the start operation detection unit. Random number extraction means (for example, a sampling circuit 37 to be described later, a main control circuit 71 to be described later), and probability information (for example, lottery value information) indicating a winning probability for determining an internal winning combination from a plurality of combinations ) In which a plurality of lottery tables (for example, internal lottery tables to be described later) are stored, and random numbers extracted by the random number extracting unit. Based on the numerical value and the lottery table stored by the lottery table storage unit, the winning combination determining means for determining the internal winning combination (for example, internal lottery processing described later) And a stop operation detecting means (for example, stop switches 7LS and 7CS described later) for detecting a stop operation (for example, a pressing operation for stop buttons 7L, 7C and 7R described later). , 7RS, and the like, and the internal winning combination determined by the winning combination determining means and the stop operation detected by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped, Stop control means (for example, means for performing a reel stop control process described later, a main control circuit 71 described later) for stopping fluctuations of a plurality of symbols displayed on the symbol display means, and a plurality of the above-mentioned by the stop control means. When all the rotations of the reels are stopped, it is determined whether or not a combination is established depending on whether or not a combination of symbols corresponding to the combination is displayed on the symbol display means. Display combination determining means (for example, a display combination search process described later, a main control circuit 71 described later) and a profit granting unit that provides a profit according to a combination determined by the display combination determination unit. (For example, means for paying out medals described later, means for performing BB operation processing described later, means for performing RB operation processing described later, main control circuit 71 described later) and the like are relatively disadvantageous to the player. Advantageous state lottery with a higher probability of winning a re-gamer (for example, replay described later) that is allowed to start the game regardless of the input of the game value as compared to a disadvantaged game state (for example, RT section described later). Using a table (for example, an internal lottery table for a general gaming state to be described later), an advantageous state (for example, a normal section to be described later) in which an internal winning combination is determined, an advantageous state operating condition (for example, a bonus is terminated) And an advantageous state operating means (for example, a main control circuit 71 described later) that operates based on the fact that 1200 unit games are performed after the RT1 operating flag is set to ON, When the display combination determining means determines that a predetermined combination (for example, a special combination described later) has been established, an advantageous state ending unit (for example, turning on an RT1 operating flag described later) for ending the operation of the advantageous state is turned on. And a display means for displaying information corresponding to the predetermined combination when the predetermined combination is determined as an internal winning combination by the winning combination determining means. For example, a liquid crystal display device 131 described later) and display control means for controlling the display means (for example, a sub-control circuit 72 described later), and a plurality of the predetermined roles are provided. (For example, a special role (red), a special role (blue), a special role (black), etc., which will be described later), and a plurality of lottery tables, a plurality of game value giving roles (for example, a red bell, which will be described later). , Blue bell, black bell, etc.) probability information (for example, special bell) that at least one of the game value-providing combination and at least one of the predetermined combination among a plurality of the predetermined combinations is determined as an internal winning combination A lottery value (for example, three data pointers 4, 5, and 6 for small roles / replays), and the display means provides information corresponding to each of the plurality of game value imparting roles provided ( For example, a game value giving combination display area (for example, a bell display area 311 to be described later) that is an area for displaying notification images 331 to 333 to be described later, and information (for example, to be described later) corresponding to each of the plurality of predetermined roles provided. Notification image 351 353) and a predetermined combination display area (ordinary section end combination display area 312). The display control means uses the winning combination determination means to determine at least one game value imparting combination and at least one When the predetermined combination is determined as an internal winning combination (for example, when a special bell is determined as an internal winning combination), the at least one game value imparting combination determined as an internal winning combination (for example, red bell) ) (For example, a red notification image 331) and information (for example, a blue notification image 332, a black notification) corresponding to the game value imparting combination (for example, a blue bell or a black bell) that has not been determined as an internal winning combination. Image 333) in a different manner (for example, the red notification image 331 is lit and the blue notification image 332 and the black notification image 333 are not lit). Information (for example, blue notification image 352, black notification image 353) corresponding to the at least one predetermined combination (for example, special combination (blue), special combination (black)) determined as an internal winning combination is displayed in the area. ) And information (for example, red notification image) corresponding to the predetermined combination (for example, special combination (red)) that is not determined as an internal winning combination (for example, blue notification image 352, black notification image 353). Is turned on, and the red notification image 351 is not turned on).

(1)記載の遊技機によれば、複数の所定の役の夫々に対応する情報を表示する領域として所定役表示領域を設けている。そして、当籤役決定手段により、少なくとも1の遊技価値付与役と少なくとも1の所定の役とが内部当籤役として決定されると、表示制御手段は、この1の所定の役に対応する情報を内部当籤役として決定されていない所定の役に対応する情報とは異なる態様で所定役表示領域に表示する。遊技者にとってみれば、内部当籤役として決定されているか否かにより異なる態様で表示されるため、内部当籤役として決定されている所定の役を明確に把握できる。   According to the gaming machine described in (1), the predetermined combination display area is provided as an area for displaying information corresponding to each of a plurality of predetermined combinations. When the winning combination determining means determines that at least one game value-providing combination and at least one predetermined combination are internal winning combinations, the display control unit internally stores information corresponding to the one predetermined combination. The information is displayed in the predetermined combination display area in a manner different from the information corresponding to the predetermined combination that is not determined as the winning combination. From the viewpoint of the player, since it is displayed in a different manner depending on whether or not it is determined as an internal winning combination, it is possible to clearly grasp a predetermined combination determined as an internal winning combination.

また、複数の遊技価値付与役の夫々に対応する情報を表示する領域として遊技価値付与役表示領域を設けている。そして、当籤役決定手段により、少なくとも1の遊技価値付与役と少なくとも1の所定の役とが内部当籤役として決定されると、表示制御手段は、この1の遊技価値付与役に対応する情報を内部当籤役として決定されていない遊技価値付与役に対応する情報とは異なる態様で所定役表示領域に表示する。これにより、遊技者は、所定の役と同時に内部当籤役として決定された遊技価値付与役についても、明確に把握できる。その結果、遊技者は、単に所定の役が成立しないように停止操作を行うだけでなく、遊技価値付与役が成立するように停止操作を行うことができる。その結果、遊技者は、有利状態を継続させることができるだけでなく、遊技価値の付与を受けることもできる。   In addition, a game value imparting combination display area is provided as an area for displaying information corresponding to each of a plurality of game value imparting combinations. When the winning combination determining means determines that at least one game value-providing combination and at least one predetermined combination are internal winning combinations, the display control unit displays information corresponding to the one game value-providing combination. The information is displayed in the predetermined combination display area in a manner different from the information corresponding to the game value adding combination not determined as the internal winning combination. Thus, the player can clearly grasp the game value giving combination determined as the internal winning combination simultaneously with the predetermined combination. As a result, the player can not only perform the stop operation so that the predetermined combination is not established, but also perform the stop operation so that the game value imparting combination is established. As a result, the player can not only continue the advantageous state but also receive a game value.

特に、所定役表示領域と遊技価値付与役表示領域とを設けているため、表示される情報が所定役についての情報であるか遊技価値付与役についての情報であるかについて、遊技者に誤解を与える可能性を軽減できる。その結果、遊技者が、所定の役が内部当籤役として決定されたことを明確に認識できる遊技機を提供できる。   In particular, since the predetermined combination display area and the game value giving combination display area are provided, the player misunderstands whether the displayed information is information about the predetermined combination or information about the game value adding combination. The possibility of giving can be reduced. As a result, it is possible to provide a gaming machine in which the player can clearly recognize that the predetermined combination is determined as the internal winning combination.

(2) (1)記載の遊技機において、前記所定役表示領域は、遊技機正面側から機器前面に向かって右側に設けられ、前記遊技価値付与役表示領域は、遊技機正面側から機器前面に向かって左側に設けられていることを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), the predetermined combination display area is provided on the right side from the front side of the gaming machine toward the front of the equipment, and the gaming value imparting combination display area is from the front side of the gaming machine to the front of the equipment. A game machine characterized by being provided on the left side of the game machine.

(2)記載の遊技機によれば、遊技機正面側から機器前面に向かって右側には、所定役表示領域が設けられ、遊技機正面側から機器前面に向かって左側には、遊技価値付与役表示領域が設けられている。これにより、所定の役に対応する情報と遊技価値付与役に対応する情報を同時に表示したとしても、これらの情報を区別することができ、遊技者に誤解を与える可能性を軽減できる。   According to the gaming machine described in (2), a predetermined role display area is provided on the right side from the front side of the gaming machine toward the front of the equipment, and a game value is given on the left side from the front side of the gaming machine toward the front of the equipment. A combination display area is provided. Thereby, even if the information corresponding to the predetermined combination and the information corresponding to the game value imparting combination are displayed at the same time, the information can be distinguished, and the possibility of misunderstanding the player can be reduced.

また、遊技者は、遊技機正面側から機器前面に向かって左側に着目して遊技を行うのが一般的である。そのため、この遊技者が着目する遊技機正面側から機器前面に向かって左側に遊技価値付与役表示領域が設けることにより、遊技に慣れた遊技者であれば、遊技価値付与役表示領域に表示される情報を確認し停止操作を行うことで遊技価値付与役を成立させることができ、結果として所定の役の成立を回避できる。その結果、遊技者は、有利状態を継続させることができるだけでなく、遊技価値の付与を受けることができる。   In general, a player plays a game by paying attention to the left side from the front side of the gaming machine toward the front side of the equipment. Therefore, by providing a game value giving combination display area on the left side from the front side of the gaming machine to which the player pays attention to the front of the equipment, if the player is familiar with the game, it is displayed in the game value adding combination display area. By confirming the information and performing a stop operation, it is possible to establish a game value giving combination, and as a result, establishment of a predetermined combination can be avoided. As a result, the player can not only continue the advantageous state but also receive a game value.

本発明によれば、有利状態を終了する契機となる所定の役が内部当籤役として決定されたことを報知する遊技機において、遊技者が所定の役が内部当籤役として決定されたことを明確に認識できる遊技機を提供できる。   According to the present invention, in a gaming machine that notifies that a predetermined combination that triggers the end of the advantageous state is determined as an internal winning combination, it is clear that the player has determined the predetermined combination as an internal winning combination. Can provide a recognizable gaming machine.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂パチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が夫々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。   On the front surface of the front door 2, a panel display portion 2a, a liquid crystal display portion 2b, and a fixed display portion 2c are formed as substantially vertical surfaces. In addition, behind the front door 2, three reels 3L, 3C, 3R in which a plurality of kinds of symbols are drawn on the respective outer peripheral surfaces are provided in a horizontal row so as to be freely rotatable. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。   A substantially horizontal plane pedestal 4 is formed below the panel display 2a, the liquid crystal display 2b, and the fixed display 2c. On the right side of the pedestal 4, a medal slot 10 for inserting medals is provided. The inserted medals are credited or bet on the game. Further, on the left side of the pedestal unit 4, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 for betting credited medals by a pressing operation are provided.

1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game.

これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、後述の図2に示す液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。   By operating these BET switches 11 to 13, a display line described later is validated. The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. In addition, an operation unit 17 is provided above the BET switches 11 to 13. The operation unit 17 is operated to display information such as a game history on the liquid crystal display device 131 shown in FIG.

台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押下操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal unit 4 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a pressing operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 5. Speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 5 for outputting sound effects relating to game effects.

C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the variable display of the symbols in the display windows 21L, 21C, 21R is rotated within a predetermined angle range. It is attached movably.

台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the pedestal portion 4, respectively. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図4に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。   In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the second stop. The stop operation performed after the operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 4 to be described later are arranged on the back side of the stop buttons 7L, 7C, and 7R. These stop switches detect the operation (stop operation) of the corresponding stop button.

図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。   The panel display unit 2a, the liquid crystal display unit 2b, and the fixed display unit 2c will be described with reference to FIG.

パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム(例えば、後述のレギュラーボーナスゲーム)において、当該ボーナスゲームに関する情報(例えば、後述の遊技可能回数)を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、及び最大BETランプ17cは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、1−BETランプ17aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。また、払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、クレジットされているメダルの枚数を表示する。   The panel display unit 2a includes a bonus game information display unit 16, BET lamps 17a to 17c, a payout display unit 18, and a credit display unit 19. The bonus game information display unit 16 is composed of 7-segment LEDs, and displays information related to the bonus game (for example, the number of possible games to be described later) in a bonus game (for example, a regular bonus game to be described later). The 1-BET lamp 17a, the 2-BET lamp 17b, and the maximum BET lamp 17c are turned on according to the number of inserted sheets. Specifically, the 1-BET lamp 17a lights up when the number of inserted sheets is one. The 2-BET lamp 17b lights up when the number of inserted sheets is two. The maximum BET lamp 17c is lit when the number of inserted sheets is three. The payout display unit 18 is composed of 7-segment LEDs, and displays the payout number of medals when winning is achieved. The credit display unit 19 includes a 7-segment LED, and displays the number of medals that are credited.

液晶表示部2bは、表示窓21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、液晶表示装置131(後述の図4参照)の動作により変化する。   The liquid crystal display unit 2b includes display windows 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. The display content of the liquid crystal display unit 2b varies depending on the operation of the liquid crystal display device 131 (see FIG. 4 described later).

表示窓21L,21C,21Rの各々は、リール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられる。表示窓21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示、種々の演出に係る表示などを行う。また、表示窓21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。   Each of the display windows 21L, 21C, 21R is provided corresponding to each of the reels 3L, 3C, 3R. The display windows 21L, 21C, 21R perform display of symbols arranged on the reels 3L, 3C, 3R, display related to various effects, and the like. The display windows 21L, 21C, and 21R are provided with a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d in the horizontal direction as display lines, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in an oblique direction. In the embodiment, these display lines are validated on condition that a closing operation is performed. The activated display line is hereinafter referred to as “effective line”.

ここで、表示窓21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3Rの回転中においては、該回転中のリール3L,3C,3R上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が識別可能となる状態に液晶表示装置131(後述の図4参照)により管理される。例えば、表示窓21L,21C,21Rは、回転中のリール3L,3C,3Rに対応するものが透過した状態になる。   Here, the display windows 21L, 21C, and 21R have one symbol type and other symbol types arranged on the reels 3L, 3C, and 3R that are rotating during the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R. Are managed by the liquid crystal display device 131 (see FIG. 4 described later) so that the player can be identified. For example, the display windows 21L, 21C, and 21R are in a state where the ones corresponding to the rotating reels 3L, 3C, and 3R are transmitted.

窓枠表示領域22L,22C,22Rの各々は、表示窓21L,21C,21Rの各々を囲むように設けられる。窓枠表示領域22L,22C,22Rは、リール3L,3C,3Rの前面に配置された表示窓21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。   Each of the window frame display areas 22L, 22C, 22R is provided so as to surround each of the display windows 21L, 21C, 21R. The window frame display areas 22L, 22C, and 22R represent the window frames of the display windows 21L, 21C, and 21R arranged on the front surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R.

演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、表示窓21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23には、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された画像が表示される。   The effect display area 23 is an area other than the display windows 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R in the area of the liquid crystal display unit 2b. In the effect display area 23, an image determined in response to a player's input operation, start operation, stop operation, or the like is displayed.

固定表示部2cは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた絵などと演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。   The fixed display part 2c is an area where a predetermined picture or the like is drawn. One still image or moving image may be displayed by connecting the picture drawn on the fixed display portion 2c and the image displayed in the effect display area 23 together.

図3は、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「00」〜「20」が付されている。   FIG. 3 shows a symbol row in which 21 types of symbols drawn on the outer peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R are arranged. On the left side of each symbol row, for convenience of explanation, code numbers “00” to “20” are assigned corresponding to the symbols.

各リール3L,3C,3Rには、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「BAR(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「スイカ1(図柄95)」、「スイカ2(図柄96)」、「赤チェリー(図柄97)」、「桃チェリー(図柄98)」、及び「リプレイ(図柄99)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3に示す矢印方向に移動するように回転する。   Each reel 3L, 3C, 3R has “red 7 (design 91)”, “blue 7 (design 92)”, “BAR (design 93)”, “bell (design 94)”, “watermelon 1 (design 95). ) "," Watermelon 2 (symbol 96) "," Red cherry (symbol 97) "," Peach cherry (symbol 98) ", and" Replay (symbol 98) ". ing. Each reel 3L, 3C, 3R rotates so that the symbol row moves in the direction of the arrow shown in FIG.

図4は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(すなわち、アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   4 is based on a main control circuit 71 that controls the operation of the gaming machine 1, peripheral devices (that is, actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control signals that are transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 131, speakers 9L and 9R, LEDs 101, and a sub-control circuit 72 that controls the lamps 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とする。更に、主制御回路71は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32、及びRAM33を含んで構成される。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component. Further, the main control circuit 71 includes a circuit for extracting a random number value. The microcomputer 30 includes a CPU 31, a ROM 32, and a RAM 33.

CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34と、分周器35と、乱数を発生する乱数発生器36と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。   The CPU 31 executes a program stored in the ROM 32 and directly or indirectly controls the operation of each actuator. Connected to the CPU 31 are a clock pulse generation circuit 34 that generates a reference clock pulse, a frequency divider 35, a random number generator 36 that generates a random number, and a sampling circuit 37 that extracts a random value from the generated random number. Yes. Note that the CPU 31 may be configured to execute generation of random numbers and extraction of random number values.

ROM32は、CPU31が実行するプログラム(例えば、後述の図52〜図62に示すフローチャートの内容をCPU31が実行するためのプログラム)や固定的なデータ(例えば、後述の図5〜図12に示す各種テーブル)を記憶する。また、ROM32には、主制御回路71から副制御回路72に送信される各種制御信号などが格納されている。なお、副制御回路72から主制御回路71にコマンドや情報などが送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。   The ROM 32 stores programs executed by the CPU 31 (for example, programs for the CPU 31 to execute the contents of flowcharts shown in FIGS. 52 to 62 described later) and fixed data (for example, various types shown in FIGS. 5 to 12 described later). Table). The ROM 32 stores various control signals transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Note that commands and information are not transmitted from the sub control circuit 72 to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72.

RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、RAM33には、後述の図13、図14に示す各種格納領域が設けられている。すなわち、RAM33は、各種情報を記憶する情報記憶手段である。   The RAM 33 is used for temporarily storing data when the CPU 31 executes the program. For example, the RAM 33 is provided with various storage areas shown in FIGS. That is, the RAM 33 is information storage means for storing various information.

図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 4, as the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30, a BET lamp (1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, maximum BET lamp 17c) and a display unit ( A bonus game information display unit 16, a payout display unit 18, a credit display unit 19), a hopper 40 for storing medals and paying out a predetermined number of medals according to a command from the hopper driving circuit 41, and reels 3L, 3C, 3R. There are stepping motors 49L, 49C, and 49R.

更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ49L,49C,49Rの回転動作を制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路45、及び表示部による表示を管理する表示部駆動回路48がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, by outputting a driving pulse to the stepping motors 49L, 49C, 49R, a motor driving circuit 39 for controlling the rotational operation of the stepping motors 49L, 49C, 49R, a hopper driving circuit 41 for controlling the operation of the hopper 40, and the BET lamp 17a. , 17b, 17c are connected to the CPU 31 by a lamp driving circuit 45 that manages the turning on and off of the light, and a display unit driving circuit 48 that manages the display by the display unit. These drive circuits each receive a control signal output from the CPU 31 and control the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される入力信号を発生する手段として、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、設定スイッチ26、リセットスイッチ27、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。   Further, as means for generating an input signal transmitted to the microcomputer 30 in order for the microcomputer 30 to generate a control signal, a start switch 6S, a stop switch 7LS, 7CS, 7RS, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, a C / P switch 14, a setting switch 26, a reset switch 27, a medal sensor 10S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。この遊技開始指令信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が開始する。すなわち、スタートスイッチ6Sにより行われるスタートレバー6の操作の検出に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が開始する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10から受入れられたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作に応じて停止指令信号を発生する。この停止指令信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が停止する。すなわち、停止スイッチ7LS,7CS,7RSにより行われる停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作の検出に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が停止する。言い換えるならば、停止指令信号に基づいて、図柄の変動の停止制御が行われる。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal. Based on this game start command signal, the reels 3L, 3C, 3R start to rotate. That is, the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate based on the detection of the operation of the start lever 6 performed by the start switch 6S. The medal sensor 10S detects a medal received from the medal insertion slot 10. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate stop command signals in response to pressing operations of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R. Based on this stop command signal, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. That is, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped based on the detection of the pressing operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R performed by the stop switches 7LS, 7CS, 7RS. In other words, symbol fluctuation stop control is performed based on the stop command signal.

設定スイッチ26は、遊技店側が管理する設定キーが設定用鍵穴に差し込まれて右方向(「ON」の方向)に回動された状態で遊技機1の電源が投入される設定値変更操作を検出する。リセットスイッチ27は、設定スイッチ26により設定値変更操作の検出が行われると、遊技者にとっての有利さの度合を区別するための指標である設定値を決定するために設けられたリセットボタン(図示せず)の押圧操作を検出する。リセットボタンの押圧操作がリセットスイッチ27により検出されると、ボーナス遊技情報表示部16に表示される設定値が「1」〜「6」の範囲で増減する。   The setting switch 26 performs a setting value change operation in which the power of the gaming machine 1 is turned on in a state where the setting key managed by the game store side is inserted into the setting keyhole and rotated to the right ("ON" direction). To detect. When the setting switch 26 detects the setting value change operation, the reset switch 27 is provided with a reset button (see FIG. 5) for determining a setting value that is an index for distinguishing the degree of advantage for the player. (Not shown) is detected. When the pressing operation of the reset button is detected by the reset switch 27, the set value displayed on the bonus game information display unit 16 increases or decreases in the range of “1” to “6”.

実施例では、設定値変更操作及びリセットボタンの押圧操作が行われ、ボーナス遊技情報表示部16に表示される設定値が所望の設定値となったときにスタートレバー6の操作が行われることにより、所望の設定値を設定することができる。すなわち、これらの操作により、設定値「1」〜設定値「6」の6つの段階のうちからいずれかの段階を設定値として決定することができる。その後、左方向(「OFF」の方向)に回動された状態で設定キーを引き抜く操作が行われると、設定した設定値で、遊技者が操作を行うことが可能な状態となる。これらの操作を行うことにより、CPU31により内部当籤役が決定される確率を調整し、遊技者に払出されたメダルの総数(すなわち、総払出数)と遊技機1に投入されたメダルの総数(すなわち、総投入枚数)とから算出される値(例えば、ペイアウト率、機械割)を調整することができる。   In the embodiment, when the set value changing operation and the reset button pressing operation are performed and the set value displayed on the bonus game information display unit 16 becomes a desired set value, the start lever 6 is operated. A desired set value can be set. That is, by these operations, any one of the six stages from the set value “1” to the set value “6” can be determined as the set value. Thereafter, when an operation of pulling out the setting key is performed in a state of being rotated leftward (in the “OFF” direction), the player can perform an operation with the set value set. By performing these operations, the probability that the internal winning combination is determined by the CPU 31 is adjusted, and the total number of medals paid out to the player (that is, the total number of payouts) and the total number of medals inserted into the gaming machine 1 ( That is, the value (for example, payout rate, machine discount) calculated from the total number of inserted sheets) can be adjusted.

リール位置検出回路50は、リール3L,3C,3Rに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて信号をCPU31へ供給する。CPU31は、この信号に基づいて、各リール3L,3C,3Rの回転位置を管理する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数された値(すなわち、ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された値に達すると、メダルの払出完了を検知したことを示す信号を発生する。   The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor provided on the reels 3L, 3C, 3R and supplies the signal to the CPU 31. The CPU 31 manages the rotational positions of the reels 3L, 3C, 3R based on this signal. When the value counted by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches a designated value, the payout completion signal circuit 51 generates a signal indicating that the completion of payout of medals has been detected. appear.

図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(例えば、0〜65535)に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、RAM33に設けられた乱数値格納領域に格納される。   In the circuit of FIG. 4, the random number generator 36 generates random numbers belonging to a certain numerical range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts one random number value from the random number generated by the random number generator 36 at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The random value extracted in this way is stored in a random value storage area provided in the RAM 33.

リール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM33の所定の領域に書き込まれる。他方、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。   The reels 3L, 3C, 3R rotate once by outputting a drive pulse to the stepping motors 49L, 49C, 49R a predetermined number of times (for example, 336 times). The number of drive pulses output to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is written in a predetermined area of the RAM 33 as a drive pulse count value. On the other hand, a reset pulse is obtained from the reels 3L, 3C, 3R every rotation. When this reset pulse is input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50, the count value of the drive pulse stored in the RAM 33 is updated to “0”. As a result, the count value of the drive pulse corresponds to the rotational position within one rotation range for each of the reels 3L, 3C, 3R.

実施例では、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の数は21個であり、リール3L,3C,3Rが一回転する間にステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが出力される回数は336回である。すなわち、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが16回出力されることで、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄1つ分のリール3L,3C,3Rの回転(すなわち、変動)が行われる。また、実施例では、この駆動パルスが1回出力される毎に「1」加算され、この駆動パルスが16回出力された後の適宜のタイミングで「0」に更新されるパルスカウンタが設けられている。また、この駆動パルスが16回出力される毎に「1」加算され、リセットパルスに基づいて「0」に更新される図柄カウンタが設けられている。   In the embodiment, the number of symbols drawn on the outer peripheral surface of each of the reels 3L, 3C, 3R is 21, and a drive pulse is applied to the stepping motors 49L, 49C, 49R while the reels 3L, 3C, 3R make one rotation. The output count is 336 times. That is, when the drive pulse is output 16 times to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R for one symbol drawn on the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R (ie, Variation). In the embodiment, a pulse counter is provided that is incremented by “1” every time this drive pulse is output once and updated to “0” at an appropriate timing after the drive pulse is output 16 times. ing. Further, a symbol counter is provided that is incremented by “1” every time the drive pulse is output 16 times and is updated to “0” based on the reset pulse.

そして、リール位置検出回路50は、コードナンバー「00」が付された図柄がセンターライン8cに沿って表示される位置(後述の図柄位置「0」)でリセットパルスが得られるように構成される。言い換えるならば、コードナンバー「00」が付された図柄がセンターライン8cに沿って表示されるタイミングでリセットパルスが得られるように構成される。ここで、図柄位置は、CPU31がリール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。   The reel position detection circuit 50 is configured such that a reset pulse is obtained at a position where a symbol with a code number “00” is displayed along the center line 8c (a symbol position “0” described later). . In other words, it is configured such that a reset pulse is obtained at a timing when a symbol with the code number “00” is displayed along the center line 8c. Here, the symbol position is position information used when the CPU 31 specifies the symbol position drawn on the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R.

したがって、図柄1つ分のリール3L,3C,3Rの回転に対応して図柄カウンタの値が「1」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「1」である場合には、CPU31は、図柄位置「1」に位置する図柄(すなわち、コードナンバー「01」に対応する図柄)がセンターライン8cに沿って表示されていると特定できる。すなわち、CPU31は、図柄カウンタの値に基づいて、センターライン8cに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、CPU31は、センターライン8cに沿って表示される図柄を特定することで、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eに表示される図柄を特定することもできる。   Therefore, since the value of the symbol counter is incremented by “1” corresponding to the rotation of the reels 3L, 3C, 3R for one symbol, for example, when the value of the symbol counter is “1”, the CPU 31 Can be specified that the symbol located at the symbol position “1” (that is, the symbol corresponding to the code number “01”) is displayed along the center line 8c. That is, the CPU 31 can specify a symbol displayed along the center line 8c based on the value of the symbol counter. The CPU 31 can also specify the symbols displayed on the top line 8b, the bottom line 8d, the cross-up line 8a, and the cross-down line 8e by specifying the symbols displayed along the center line 8c.

上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図55)により内部当籤役を決定すると、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる入力信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路39に送る。   When the internal winning combination is determined by the internal lottery process (FIG. 55 described later) based on the extraction of the random number value, the CPU 31 starts from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. Based on the input signal sent, a signal for instructing to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

入賞が成立すれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If a winning is established, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.

図5を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。   The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。   The symbol arrangement table includes symbol information drawn on the reel outer peripheral surface corresponding to the symbol positions (code numbers) of the reels 3L, 3C, 3R. Based on the symbol arrangement table and a symbol combination table to be described later, the combination of symbols arranged along each effective line can be grasped.

図6を参照して、CPU31が後述の内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 6, the internal lottery table determination table used when the CPU 31 determines the type and the number of lotteries to be described later will be described.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態とRB遊技状態とが設けられている。   The internal lottery table determination table defines information on the type of the internal lottery table and information on the number of lotteries corresponding to the gaming state. In the embodiment, a general gaming state and an RB gaming state are provided as the gaming state.

遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理(後述の図55)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑りコマ数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。滑りコマ数は、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作後に、この押圧操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するまでに、リール3L,3C,3Rが回転する量(言い換えるならば、図柄が変動する量)を図柄の数で示したものである。なお、実施例では、各遊技状態における最大の滑りコマ数は、4コマである。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値(所謂判定用乱数値)から後述の抽籤値をCPU31が減算する最大の回数である。   The gaming state includes the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process (FIG. 55 described later) in which the internal winning combination is determined, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, and the maximum slip The state is distinguished by the number of frames and whether or not the bonus game is activated. The number of sliding frames is the amount that the reels 3L, 3C, 3R rotate after the pressing operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R until the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressing operation stops (in other words, For example, the amount by which the symbol fluctuates) is indicated by the number of symbols. In the embodiment, the maximum number of sliding symbols in each gaming state is four frames. The number of lotteries is the maximum number of times that the CPU 31 subtracts a lottery value described later from one random value extracted by the sampling circuit 37 (so-called determination random value).

一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、通常区間よりも後述するリプレイに内部当籤する確率が低いリプレイタイム区間(以下「RT区間」と略記する)と、持越役のある持越区間とで構成される。   The general gaming state is divided into a normal section having no carryover combination, a replay time section (hereinafter abbreviated as “RT section”) having a lower probability of winning a replay later than the normal section, and a carryover section having a carryover combination. Composed.

持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当籤役に応じて許容)される役であり、具体的には、後述するBB1、BB2又はRBをいう。持越区間では、持越役に内部当籤することがなく、通常区間、RT区間では、持越役に内部当籤することがある。したがって、通常区間と、RT区間と、持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。   The carryover combination is a combination that allows the corresponding symbol combinations to be arranged along the active line over one or a plurality of games (permitted according to the internal winning combination), and specifically, BB1, BB2, or Refers to RB. In the carryover section, there is no internal winning for the carryover combination, and in the normal section and the RT section, there may be an internal winning for the carryover combination. Therefore, the normal section, the RT section, and the carryover section are basically different gaming states.

RT区間であるか否かは、RT1作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。また、持越区間であるか否かは、RT2作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。一般遊技状態で、RT1作動中フラグとRT2作動中フラグとがオフである場合には、通常区間である。   Whether or not it is an RT section can be determined by whether or not the RT1 operating flag is on. Further, whether or not it is a carryover section can be determined by whether or not the RT2 operating flag is ON. When the RT1 operating flag and the RT2 operating flag are OFF in the general gaming state, it is a normal section.

RT1作動中フラグがオンに更新される条件は、通常区間で表示役(有効ライン上に停止した図柄組合せにより構成される役)として、後述する特殊役(赤)、特殊役(青)、若しくは特殊役(黒)が成立すること、又は、有効ライン上に後述する終了目が表示されることである。RT1作動中フラグがオフに更新される条件は、RT区間で、後述するBB1、BB2、若しくはRBに内部当籤すること、又は、RT区間で1200回の単位遊技が連続して行われることである。   The condition that the RT1 operating flag is updated to ON is a special combination (red), special combination (blue), which will be described later, as a display combination (composition composed of symbol combinations stopped on the active line), or A special combination (black) is established, or an end line described later is displayed on the active line. The condition that the RT1 in-operation flag is updated to OFF is that the RT section internally wins BB1, BB2, or RB, which will be described later, or 1200 unit games are continuously performed in the RT section. .

RT2作動中フラグがオンに更新される条件は、後述するBB1、BB2、又はRBに内部当籤することである。RT2作動中フラグがオフに更新される条件は、表示役としてBB1、BB2、又はRBが成立することである。   The condition for updating the RT2 operating flag to ON is to internally win BB1, BB2, or RB, which will be described later. The condition for updating the RT2 operating flag to OFF is that BB1, BB2, or RB is established as the display combination.

RB遊技状態は、基本的に、後述する第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。   The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which a first-type special combination, which will be described later, is operating, and is an advantageous gaming state as compared to the general gaming state. The RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state.

RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであること、又は有効ライン上にRBの作動に係る図柄の組合せが表示されたことである。RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、RB遊技状態において入賞できる回数である。   The condition that the RB operating flag is updated to ON is that a BB operating flag, which will be described later, is ON, or that a combination of symbols related to the operation of the RB is displayed on the active line. The condition that the RB operating flag is updated to OFF is that the possible number of games is 0, the possible number of winnings is 0, or that the BB operating flag is updated to OFF. The number of possible games is the number of unit games that can be played in the RB gaming state. The number of possible winnings is the number of times that a prize can be won in the RB gaming state.

BB作動中フラグは、後述するBB1又はBB2の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB1作動中フラグとBB2作動中フラグとからなる。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームに賭けたメダル2枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い(有利さの度合いが相対的に高い)。   The BB operating flag is information for identifying whether or not it is an advantageous state generated by establishment of BB1 or BB2, which will be described later, and includes a BB1 operating flag and a BB2 operating flag. The expected value of the game value given to the player for the unit game value (for example, two medals bet on one game) used to play a game in this advantageous state is the expected value of the general game state. Is relatively high (the degree of advantage is relatively high).

BB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述するBB1又はBB2が成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(ボーナス終了枚数カウンタが0になること)である。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。後述するBB1が成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、450がセットされ、後述するBB2が成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、345がセットされる。   The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB1 or BB2 described later is established. The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number (the bonus end number counter becomes 0). The payout possible number is the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. When BB1, which will be described later, is established, 450 is set as the initial value of the bonus end number counter, and when BB2, which will be described later, is established, 345 is set as the initial value of the bonus end number counter.

ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。後述するBB1又はBB2が成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が0になるか、又は入賞可能回数が0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。   Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB1 or BB2 described later is established, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. When the possible number of games becomes 0 or the possible number of winnings becomes 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.

BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。   When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on.

図7及び図8を参照して、CPU31が内部当籤役と対応付けられたデータポインタを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。   The internal lottery table used when the CPU 31 determines the data pointer associated with the internal winning combination will be described with reference to FIGS.

内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る複数種類の結果の各々をCPU31が識別するために設けられた番号である。実施例では、予め定められた複数種類の役を、入賞に係る役及び再遊技に係る役とボーナスゲームに係る役とに区分し、夫々の区分に対応して小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設けている。   The internal lottery table defines lottery value information and data pointer information corresponding to the winning number. The winning number is a number provided for the CPU 31 to identify each of a plurality of types of results related to lottery performed based on one random number value extracted by the sampling circuit 37. In the embodiment, a plurality of predetermined types of roles are classified into a winning combination, a replaying role, and a bonus game related role, and a small role / replay data pointer and A bonus data pointer is provided.

ここで、実施例の役には、BB1、BB2、RB、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1、赤ベル2、赤ベル3、青ベル1、青ベル2、青ベル3、黒ベル1、黒ベル2、黒ベル3、黒ベル4、特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒)、スイカ1、スイカ2、リプレイ1、及びリプレイ2が設けられている。   Here, BB1, BB2, RB, red cherry, peach cherry, red bell 1, red bell 2, red bell 3, blue bell 1, blue bell 2, blue bell 3, black bell 1, Black bell 2, black bell 3, black bell 4, special combination (red), special combination (blue), special combination (black), watermelon 1, watermelon 2, replay 1, and replay 2 are provided.

BB1、BB2は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置をいい、これらBB1及びBB2を総称して、以下「BB」といい、BBとRBを総称して、以下「ボーナス」という。ボーナス用データポインタは、内部当籤役として決定されたボーナスの種別を判別するために用いられる。   BB1 and BB2 refer to the continuous action device related to the first type special accessory. These BB1 and BB2 are collectively referred to as “BB”, and BB and RB are collectively referred to as “bonus”. . The bonus data pointer is used to determine the type of bonus determined as an internal winning combination.

ここで、「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。   Here, the “first type special accessory” is an accessory that increases the number of symbol combinations related to winning for each specified number, or increases the probability that the condition device related to winning for each specified number operates. In this case, the operation can be continued until a predetermined number of game results not exceeding 12 are obtained.

また、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。   In addition, the “actual accessory continuous actuating device relating to the first type special feature” is a device capable of continuously operating the first type special feature, and operates when a specific symbol combination is displayed. This means that the operation ends when determined in advance.

また、赤チェリー及び桃チェリーを総称して、以下「チェリー」という。また、赤ベル1〜3を総称して、以下「赤ベル」といい、青ベル1〜3を総称して以下「青ベル」といい、黒ベル1〜4を総称して、以下「黒ベル」という。また、特殊役(赤)、特殊役(青)、及び特殊役(黒)を総称して、以下「特殊役」という。また、スイカ1及びスイカ2を総称して、以下「スイカ」といい、リプレイ1及びリプレイ2を総称して、以下「リプレイ」という。そして、チェリー、赤ベル、青ベル、黒ベル、スイカ、及び特殊役を総称して、以下「小役」という。小役・リプレイ用データポインタは、内部当籤役として決定された小役及びリプレイの種別を判別するために用いられる。   In addition, red cherry and peach cherry are collectively referred to as “cherry” hereinafter. The red bells 1 to 3 are collectively referred to as “red bells”, the blue bells 1 to 3 are collectively referred to as “blue bells”, the black bells 1 to 4 are collectively referred to as “black bells”. "Bell". The special role (red), special role (blue), and special role (black) are collectively referred to as “special role” hereinafter. Further, the watermelon 1 and the watermelon 2 are collectively referred to as “watermelon” hereinafter, and the replay 1 and the replay 2 are collectively referred to as “replay” hereinafter. The cherry, red bell, blue bell, black bell, watermelon, and special role are collectively referred to as “small role” hereinafter. The small combination / replay data pointer is used to determine the small combination determined as the internal winning combination and the type of replay.

ここで、実施例では、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値は、所定の演算領域に格納され、この演算領域に格納された値(判定用乱数値)が当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算される。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数(例えば、「65536」)で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率(所謂当籤確率)を算出することができる。   Here, in the embodiment, one random number value extracted by the sampling circuit 37 is stored in a predetermined calculation area, and a value (random number for determination) stored in this calculation area is provided for each winning number. Subtracted sequentially by lottery value. When the result of subtraction becomes a negative value, the winning number corresponding to the lottery value when the negative value is obtained by subtracting is determined as the winning number. The probability of winning each winning number (so-called winning probability) can be calculated by dividing each lottery value by the number of random values (for example, “65536”).

また、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図7の(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図8の(2)に示すRT1作動中用内部抽籤テーブル、図8の(3)に示すRT2作動中用内部抽籤テーブル、図8の(4)に示すRB1遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図8の(5)に示すRB2遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態の通常区間で参照され、RT1作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態のRT区間で参照され、RT2作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態の持越区間で参照される。また、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態であって、BB作動中フラグがオンのときに参照され、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態であって、BB作動中フラグがオフのときに参照される。   In the embodiment, as the internal lottery table, the internal lottery table for the general gaming state shown in (1) of FIG. 7, the internal lottery table for operating RT1 shown in (2) of FIG. 8, and (3) of FIG. An RT2 operating internal lottery table shown in FIG. 8, an RB1 gaming state internal lottery table shown in FIG. 8 (4), and an RB2 gaming state internal lottery table shown in FIG. 8 (5) are provided. The internal lottery table for general gaming state is referred to in the normal section of the general gaming state, the internal lottery table for operating RT1 is referred to in the RT section of the general gaming state, and the internal lottery table for operating RT2 is referred to as the general gaming state. Referenced in the carryover section of The RB1 gaming state internal lottery table is referred to when the RB gaming state and the BB operating flag is on, and the RB2 gaming state internal lottery table is the RB gaming state and the BB operating flag. Referenced when is off.

なお、RT1作動中用内部抽籤テーブル及びRT2作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「12」に対応する抽籤値以外は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタと同一であるため図示は省略する。また、内部抽籤テーブルは、投入枚数、設定値などに応じて設けてもよいが、図7及び図8に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。   In the internal lottery table for RT1 operation and the internal lottery table for RT2 operation, except for the lottery value corresponding to the winning number “12”, the same lottery value and data pointer defined in the internal lottery table for general gaming state are used. Therefore, illustration is omitted. The internal lottery table may be provided according to the number of inserted sheets, the set value, etc., but illustrations other than the examples of the internal lottery table shown in FIGS. 7 and 8 are omitted.

内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT作動中用内部抽籤テーブル(RT1作動中用内部抽籤テーブル又はRT2作動中用内部抽籤テーブル)とを比較すると、RT作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号12に対応する抽籤値が小さい。ここで、当籤番号12に対応する小役・リプレイ用データポインタは13であり、小役・リプレイ用データポインタ13は、リプレイ1及びリプレイ2に対応する(後述の図9参照)。   Consider the internal lottery table in more detail. When comparing the internal lottery table for general gaming state with the internal lottery table for RT operation (internal lottery table for RT1 operation or internal lottery table for RT2 operation), when using the internal lottery table for RT operation The lottery value corresponding to the winning number 12 is smaller than when using the internal gaming state internal lottery table. Here, the small role / replay data pointer corresponding to the winning number 12 is 13, and the small role / replay data pointer 13 corresponds to replay 1 and replay 2 (see FIG. 9 described later).

詳しくは後述するが、リプレイ1又はリプレイ2に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技に賭けたメダルと同数のメダルの自動投入が行われる。そのため、一般遊技状態の通常区間は、RT区間及び持越区間に比べリプレイ1及びリプレイ2に内部当籤する確率が高く、結果として、遊技者は、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。   As will be described in detail later, when the symbol combination relating to Replay 1 or Replay 2 is displayed along the active line, the same number of medals as the bet placed on the current unit game are automatically inserted. Therefore, the normal section in the general gaming state has a higher probability of internally winning Replay 1 and Replay 2 than the RT section and carryover section, and as a result, the player can advance the unit game without inserting medals. Can be obtained.

図9及び図10を参照して、CPU31がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。   With reference to FIGS. 9 and 10, an internal winning combination determination table used when the CPU 31 determines an internal winning combination based on the data pointer will be described.

内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、内部当籤役に応じた当たり要求フラグのデータを規定している。当たり要求フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図9の(1)に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと図10の(2)に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。   The internal winning combination determination table defines hit request flag data corresponding to the internal winning combination corresponding to the data pointer. The hit request flag is basically 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. In the embodiment, as the internal winning combination determination table, there are provided the internal winning combination determination table for small combination / replay shown in (1) of FIG. 9 and the internal winning combination determination table for bonus shown in (2) of FIG. Yes.

ここで、図7の(1)、図9の(1)及び図10の(2)を参照して、通常区間の一般遊技状態において抽籤される内部当籤役について説明する。   Here, with reference to (1) of FIG. 7, (1) of FIG. 9, and (2) of FIG. 10, the internal winning combination lottered in the general game state in the normal section will be described.

図7の(1)を参照する。サンプリング回路37により抽出された乱数値が、例えば「60」である場合、初めに、この「60」を当籤番号35に対応する抽籤値「18」で減算する。減算された値は「42」で正の値であるため、次に、この「42」を当籤番号34に対応する抽籤値「20」で減算する。減算された値は「14」である。このように、乱数値を当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算すると、当籤番号32で、減算の結果が負の値となる。そのため、当籤番号32が当籤番号として決定される。当籤番号32が当籤番号として決定されると、小役・リプレイ用データポインタとして12が決定され、ボーナス用データポインタとして2が決定される。   Reference is made to (1) of FIG. When the random number value extracted by the sampling circuit 37 is “60”, for example, first, “60” is subtracted by the lottery value “18” corresponding to the winning number 35. Since the subtracted value is “42”, which is a positive value, next, “42” is subtracted by the lottery value “20” corresponding to the winning number 34. The subtracted value is “14”. In this way, when the random number is sequentially subtracted by the lottery value provided for each winning number, the winning number 32 results in a negative value. Therefore, the winning number 32 is determined as the winning number. When the winning number 32 is determined as the winning number, 12 is determined as the small role / replay data pointer, and 2 is determined as the bonus data pointer.

図9の(1)を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ12に対応する内容は、スイカ1+スイカ2である。また、図9の(2)を参照すると、ボーナス用データポインタ2に対応する内容はBB2である。その結果、サンプリング回路37により抽出された乱数値が「60」である場合には、内部当籤役として、スイカ1、スイカ2及びBB2が決定される。   Referring to (1) of FIG. 9, the content corresponding to the small role / replay data pointer 12 is watermelon 1 + watermelon 2. Referring to (2) of FIG. 9, the content corresponding to the bonus data pointer 2 is BB2. As a result, when the random value extracted by the sampling circuit 37 is “60”, the watermelon 1, watermelon 2 and BB2 are determined as the internal winning combination.

図11を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。   The symbol combination table will be described with reference to FIG.

図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、入賞作動フラグのデータ、この入賞作動フラグのデータを格納する格納領域の種別のデータ及び払出枚数のデータを規定している。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。入賞作動フラグは、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せをCPU31が識別するために設けられている。ここで、有効ラインに沿って表示された各図柄の組合せに対応する入賞作動フラグの論理和を、以下「表示役」という。なお、図柄組合せテーブルに示す入賞作動フラグの内容の欄に各入賞作動フラグに対応する図柄の組合せを示す。   The symbol combination table defines data of a winning operation flag, data of the type of storage area for storing data of the winning operation flag, and data of the number of payouts corresponding to the combination of symbols. The winning action flag is basically 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. The winning operation flag is provided for the CPU 31 to identify the combination of symbols displayed along the active line. Here, the logical sum of the winning action flags corresponding to the combinations of symbols displayed along the active line is hereinafter referred to as “display combination”. Note that a combination of symbols corresponding to each winning action flag is shown in the column of the contents of the winning action flag shown in the symbol combination table.

例えば、有効ラインに沿って「赤チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、「00000001」が決定され、赤チェリーが表示役になる。そして、投入枚数が3(3BET)の場合には、メダルが1枚払出され、投入枚数が2(2BET)の場合には、メダルが15枚払出される。なお、「ANY」は、任意の図柄を示す。   For example, when a symbol combination of “red cherry-ANY-ANY” is displayed along the active line, “00000001” is determined based on the symbol combination table, and red cherry serves as a display combination. When the inserted number is 3 (3 BET), one medal is paid out. When the inserted number is 2 (2 BET), 15 medals are paid out. “ANY” indicates an arbitrary symbol.

このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、BBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、BB作動中フラグがオンになることによりRB作動中フラグがオンになるため、遊技状態が一般遊技状態からRB遊技状態となる。同様に、RBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、RB作動中フラグがオンになることにより、遊技状態が一般遊技状態からRB遊技状態となる。また、リプレイ1又はリプレイ2に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技に賭けたメダルと同数のメダルの自動投入が行われる。   As described above, when a predetermined symbol combination is displayed along the active line, a medal is basically paid out. However, when the combination of symbols related to BB is displayed along the active line, the medal is not paid out, and the BB operating flag is turned on by turning on the BB operating flag. From the general gaming state to the RB gaming state. Similarly, when the combination of symbols related to RB is displayed along the active line, the gaming state is changed from the general gaming state to the RB gaming state by turning on the RB operating flag without paying out medals. Become. Further, when the symbol combination related to the replay 1 or the replay 2 is displayed along the active line, the same number of medals as the bet placed on the current unit game are automatically inserted.

以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始)に対応付けられた情報が規定されている。   From the above, the symbol combination table basically defines information associated with the profits given to the player (for example, paying out medals, starting a bonus game).

図12を参照して、ボーナスゲームの作動に係る各種カウンタなどをCPU31が初期化するときに用いるボーナス作動時テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 12, the bonus operation time table used when the CPU 31 initializes various counters related to the operation of the bonus game will be described.

ボーナス作動時テーブルは、後述のボーナス作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを規定している。作動中フラグは、作動しているボーナスゲームをCPU31が識別するために設けられた情報である。言い換えるならば、CPU31は、複数種類のボーナスゲームのうちいずれのボーナスゲームが作動しているか否かを作動中フラグに基づいて識別することができる。   The bonus operating time table includes information on an operating flag stored in a bonus operating flag storage area, which will be described later, information on a value stored in a game possible number counter, and information on a value stored in a winning possible number counter Is stipulated. The operating flag is information provided for the CPU 31 to identify the operating bonus game. In other words, the CPU 31 can identify which of the multiple types of bonus games is operating based on the operating flag.

遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数(すなわち、遊技可能回数)をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数(すなわち、入賞可能回数)をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。   The game possible number counter is a counter provided for the CPU 31 to count the number of remaining games that can be played in the RB gaming state (that is, the number of possible games). The winning possible number counter is a counter provided for the CPU 31 to count the number of remaining games (that is, the possible number of winnings) in which a combination of symbols related to winning can be displayed in the RB gaming state.

図13及び図14を参照して、RAM33に設けられる各種格納領域について説明する。   Various storage areas provided in the RAM 33 will be described with reference to FIGS. 13 and 14.

図13の(1)〜(3)、及び図14の(4)は、内部当籤役に係るデータが格納される内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域、及び内部当籤役4格納領域を示す。内部当籤役1格納領域には、図9の当たり要求フラグのデータ1に対応するデータが格納され、内部当籤役2格納領域には、図9の当たり要求フラグのデータ2に対応するデータが格納される。また、内部当籤役3格納領域には、図9の当たり要求フラグのデータ3に対応するデータが格納され、内部当籤役4格納領域には、図10の当たり要求フラグのデータに対応するデータが格納される。すなわち、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、及び内部当籤役3格納領域は、小役及びリプレイに対応するデータを格納し、内部当籤役4格納領域は、ボーナスに対応するデータを格納する。   (1) to (3) in FIG. 13 and (4) in FIG. 14 are an internal winning combination 1 storage area, an internal winning combination 2 storage area, and an internal winning combination 3 storage area in which data related to the internal winning combination is stored. , And the internal winning combination 4 storage area. In the internal winning combination 1 storage area, data corresponding to the hit request flag data 1 in FIG. 9 is stored, and in the internal winning combination 2 storage area, data corresponding to the hit request flag data 2 in FIG. 9 is stored. Is done. Further, data corresponding to the hit request flag data 3 in FIG. 9 is stored in the internal winning combination 3 storage area, and data corresponding to the hit request flag data in FIG. 10 is stored in the internal winning combination 4 storage area. Stored. That is, the internal winning combination 1 storage area, the internal winning combination 2 storage area, and the internal winning combination 3 storage area store data corresponding to the small winning combination and replay, and the internal winning combination 4 storage area is data corresponding to the bonus. Is stored.

具体的には、例えば、内部抽籤処理(後述の図55)において当籤番号22が決定された場合には、小役・リプレイ用データポインタが4となり、ボーナス用データポインタが2となる。そのため、図9によると、データ1が「00011111」となり、データ2が「01100000」となる。また、図10によると、データが「00000010」となる。その結果、内部当籤役1格納領域のビット0、ビット1、ビット2、ビット3、及びビット4に「1」が格納され、内部当籤役2格納領域のビット5及びビット6に「1」が格納され、内部当籤役4格納領域のビット1に「1」が格納される。   Specifically, for example, when the winning number 22 is determined in the internal lottery process (FIG. 55 to be described later), the small role / replay data pointer is 4, and the bonus data pointer is 2. Therefore, according to FIG. 9, data 1 is “00011111” and data 2 is “01100000”. Further, according to FIG. 10, the data is “00000010”. As a result, “1” is stored in bit 0, bit 1, bit 2, bit 3, and bit 4 of the internal winning combination 1 storage area, and “1” is stored in bit 5 and bit 6 of the internal winning combination 2 storage area. “1” is stored in bit 1 of the internal winning combination 4 storage area.

なお、表示役に係るデータが格納される表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域、及び表示役4格納領域については図示を省略するが、この表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域、及び表示役4格納領域は、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域、及び内部当籤役4格納領域と同様の構造を有している。   Although the display combination 1 storage area, the display combination 2 storage area, the display combination 3 storage area, and the display combination 4 storage area in which data related to the display combination is stored are not illustrated, the display combination 1 storage area, The display combination 2 storage area, the display combination 3 storage area, and the display combination 4 storage area are the same as the internal winning combination 1 storage area, the internal winning combination 2 storage area, the internal winning combination 3 storage area, and the internal winning combination 4 storage area. It has the structure of.

図14の(5)は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2は、RBに対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。持越役がある場合には、持越役格納領域のBB1、BB2、又はRBに対応する格納領域に1が格納される。   (5) of FIG. 14 shows a carryover combination storage area in which data relating to a carryover combination is stored. Bit 0 is a storage area corresponding to BB1. Bit 1 is a storage area corresponding to BB2. Bit 2 is a storage area corresponding to RB. Bits 3 to 7 are unused storage areas. When there is a carryover combination, 1 is stored in the storage area corresponding to BB1, BB2, or RB of the carryover combination storage area.

図14の(6)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3は、RT1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット4は、RT2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット5〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (6) of FIG. 14 shows the operating flag storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the RB operating flag. Bit 1 is a storage area corresponding to the BB1 operating flag. Bit 2 is a storage area corresponding to the BB2 operating flag. Bit 3 is a storage area corresponding to the RT1 operating flag. Bit 4 is a storage area corresponding to the RT2 operating flag. Bits 5 to 7 are unused storage areas.

図15は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。主制御回路71が、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、映像、音、光、あるいはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものである。   FIG. 15 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The main control circuit 71 controls the progress of a series of games such as determination of an internal winning combination and reel control, while the sub control circuit 72 relates to video, sound, light, or a combination of these. This is to control the production.

主制御回路71と副制御回路72とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述のスタートコマンドなど)に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。   The main control circuit 71 and the sub control circuit 72 are electrically connected by a harness or the like, and the sub control circuit 72 is based on various commands (such as a start command described later) transmitted from the main control circuit 71. Various processes such as determination and execution of production contents are performed.

副制御回路72は、基本的に、サブCPU81、制御ROM82、SDRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用SDRAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、A/D変換器88、及びアンプ89により構成される。   The sub control circuit 72 basically includes a sub CPU 81, a control ROM 82, an SDRAM 83, a rendering processor 84, a drawing SDRAM 85 (including a frame buffer 86), a driver 87, an A / D converter 88, and an amplifier 89. .

また、副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとして、液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、及びLED類101がある。なお、LED類101は、遊技機1の前面に設けられた図示しない装飾ランプに限らず、リール3L,3C,3Rの内部に設けられているバックランプなども含まれる。   As main actuators whose operations are controlled by the sub-control circuit 72, there are a liquid crystal display device 131, speakers 9L and 9R, and LEDs 101. The LEDs 101 are not limited to decorative lamps (not shown) provided on the front surface of the gaming machine 1, but also include back lamps provided inside the reels 3L, 3C, 3R.

制御ROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブCPU制御プログラム(後述の図63〜図87)を記憶する。   The control ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area. The program storage area stores a sub CPU control program (FIGS. 63 to 87 described later).

具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための基盤間通信タスク、LED類101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容の決定などを行うための演出登録タスク、決定された演出の内容に基づいて、液晶表示部2b(演出表示領域23)による映像の表示を制御するための描画制御タスクなどが含まれている。   Specifically, an inter-base communication task for controlling communication with an operating system, a device driver, and the main control circuit 71, an LED control task for controlling light output by the LEDs 101, and sounds by the speakers 9L and 9R Based on the audio control task for controlling the output, the effect registration task for determining the content of the effect, and the content of the determined effect, the liquid crystal display unit 2b (effect display area 23) displays the video. It includes a drawing control task for control.

データ記憶領域は、演出テーブルなどの各種テーブル(後述の図16〜図50)を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどを記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データなど(後述の図51)を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどを記憶するLED制御データ記憶領域などによって構成される。   The data storage area includes a table storage area for storing various tables such as an effect table (FIGS. 16 to 50 described later), a drawing control data storage area for storing animation data such as character object data, and sound data such as BGM and sound effects. Etc. (FIG. 51 to be described later) and the like, and an LED control data storage area for storing light lighting patterns and the like.

サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、制御ROM82内に記憶された制御用プログラムなどに従い、映像、音、光の出力を制御する。   The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light in accordance with a control program stored in the control ROM 82 based on various commands transmitted from the main control circuit 71.

また、SDRAM83は、サブCPU81が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。SDRAM83には、後述のテーブル識別子や演出番号などの各種情報が格納される。また、前述の図13及び図14と同様の格納領域も格納されている。そのため、副制御回路72でも内部当籤役及び表示役を判別できる。   The SDRAM 83 is configured as a temporary storage unit for work when the sub CPU 81 executes a control program. The SDRAM 83 stores various information such as a table identifier and an effect number, which will be described later. A storage area similar to that shown in FIGS. 13 and 14 is also stored. Therefore, the sub-control circuit 72 can also determine the internal winning combination and the display combination.

レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用SDRAM85に展開される。描画が行われた映像は、ドライバ87を解して液晶表示部2bにより表示される。   The rendering processor 84 is connected to the sub CPU 81 and performs rendering in accordance with a command output from the sub CPU 81. Data necessary for a task performed by the rendering processor 84 is expanded in the drawing SDRAM 85 at the time of activation. The drawn image is displayed on the liquid crystal display unit 2b through the driver 87.

A/D変換器88は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに応じて、音楽データをデジタルからアナログへ変換する。A/D変換器88によりアナログへの変換が行われると、アンプ89を介してスピーカ9L,9Rより音が出力される。   The A / D converter 88 is connected to the sub CPU 81 and converts music data from digital to analog in accordance with a command output from the sub CPU 81. When conversion to analog is performed by the A / D converter 88, sound is output from the speakers 9L and 9R via the amplifier 89.

また、サブCPU81には、LED類101が接続されており、サブCPU81により出力される信号及び電力に基づいて光が出力される。   Further, the LEDs 101 are connected to the sub CPU 81, and light is output based on the signal and power output from the sub CPU 81.

図16を参照して、上乗せ時用ナビポイント抽籤テーブルについて説明する。この上乗せ時用ナビポイント抽籤テーブルは、一般遊技状態の通常区間で参照される(後述の図68のステップS288)。   With reference to FIG. 16, the extra navigation point lottery table will be described. This extra navigation point lottery table is referred to in the normal section of the general gaming state (step S288 in FIG. 68 described later).

上乗せ時用ナビポイント抽籤テーブルは、内部当籤役毎に上乗せナビポイントに対応する抽籤値の情報を備えている。上乗せナビポイントは、SDRAM83に格納されるナビポイントを増加させるための情報である。なお、ナビポイントとは、一部の小役が内部当籤役として決定されたことを遊技者に対して報知するための情報をいうが、詳しくは図20で説明する。   The extra navigation point lottery table includes lottery value information corresponding to the extra navigation points for each internal winning combination. The extra navigation point is information for increasing the navigation point stored in the SDRAM 83. The navigation point is information for notifying the player that some of the small combinations have been determined as internal winning combinations, and will be described in detail with reference to FIG.

上乗せ時用ナビポイント抽籤テーブルによると、内部当籤役が赤チェリー又は桃チェリーである場合(小役・リプレイ用データポインタが1又は2である場合)には、上乗せナビポイントとして0以外(1以上)が決定される場合があるが、内部当籤役が赤チェリー又は桃チェリー以外である場合(小役・リプレイ用データポインタが0、3〜14のいずれかである場合)には、上乗せナビポイントとして必ず0が決定される。すなわち、ナビポイントの上乗せ(加増)が行われるのは、内部当籤役が赤チェリー又は桃チェリーである場合となる。   According to the extra navigation point lottery table, when the internal winning combination is red cherry or peach cherry (when the small role / replay data pointer is 1 or 2), the additional navigation point is other than 0 (1 or more) ) May be determined, but if the internal winning combination is other than red cherry or peach cherry (when the small role / replay data pointer is one of 0, 3 to 14), an additional navigation point As a result, 0 is always determined. That is, the navigation point is added (added) when the internal winning combination is red cherry or peach cherry.

図17〜図19を参照して、演出状態移行抽籤テーブルについて説明する。この演出状態移行抽籤テーブルは、上乗せナビポイントが決定された際に参照される(後述の図71のステップS331、ステップS332)。   The effect state transition lottery table will be described with reference to FIGS. This effect state transition lottery table is referred to when an additional navigation point is determined (steps S331 and S332 in FIG. 71 described later).

演出状態移行抽籤テーブルは、上乗せナビポイント毎に状態識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。状態識別子は、単位遊技において行われる演出の内容を大まかに決定する演出状態を決定するための情報である。演出状態は、基本的には通常状態(状態識別子1)と前兆状態(状態識別子1〜5)とその他(状態識別子6〜10)に分けられる。   The effect state transition lottery table includes lottery value information corresponding to the state identifier for each additional navigation point. The state identifier is information for determining an effect state that roughly determines the contents of the effect performed in the unit game. The performance state is basically divided into a normal state (state identifier 1), a precursor state (state identifiers 1 to 5), and others (state identifiers 6 to 10).

通常状態は、演出内容の偏りが少ない演出状態をいい、前兆状態とは、演出内容の偏りが多い演出状態をいい、その他とは、特別な演出が行われやすい演出状態をいう。通常状態である場合には、図示しない演出選択テーブルなどが参照され、演出の内容が決定される。前兆状態である場合には、前兆時用演出選択テーブル選択テーブル(後述の図22〜図25)などが参照され、演出の内容が決定される。その他である場合には、図示しない演出選択テーブルが参照され、特別な演出の内容が決定される。   The normal state refers to an effect state in which the effect content is less biased, the precursor state refers to an effect state in which the effect content is more biased, and the other refers to an effect state in which a special effect is easily performed. In the normal state, an effect selection table (not shown) or the like is referred to and the contents of the effect are determined. When the state is a sign state, the sign indication effect selection table selection table (FIGS. 22 to 25 described later) and the like are referred to, and the contents of the effect are determined. In other cases, the contents of special effects are determined by referring to an effect selection table (not shown).

図17の(1)は、演出状態移行抽籤テーブル1であり、ナビポイントが1以上の場合に参照される可能性がある。図18の(2)は、演出状態移行抽籤テーブル2であり、ナビポイントが0である場合又は表示ポイントが10以下である場合に参照される。図19の(3)は、演出状態移行抽籤テーブル3であり、ナビポイントが50以上である場合又は表示ポイントが10以下である場合に参照される可能性がある。   (1) in FIG. 17 is the production state transition lottery table 1, which may be referred to when the navigation point is 1 or more. (2) in FIG. 18 is the effect state transition lottery table 2 and is referred to when the navigation point is 0 or the display point is 10 or less. (3) in FIG. 19 is the effect state transition lottery table 3, which may be referred to when the navigation point is 50 or more or the display point is 10 or less.

ここで、表示ポイントとは、SDRAM83に格納されるナビポイントを遊技者が視覚的に確認するために、液晶表示部2bの所定の領域に表示される情報をいう。実施例では、ナビポイントと表示ポイントとが必ずしも一致しないが、「ナビポイント≧表示ポイント」の関係は常に成り立つ。   Here, the display point refers to information displayed in a predetermined area of the liquid crystal display unit 2b so that the player can visually confirm the navigation point stored in the SDRAM 83. In the embodiment, the navigation point and the display point do not always match, but the relationship of “navigation point ≧ display point” always holds.

演出状態移行抽籤テーブルについて、より詳細に説明する。SDRAM83に格納されるナビポイント又は液晶表示部2bに表示される表示ポイントによっては、複数の演出状態移行抽籤テーブルが参照される可能性がある。この場合には、サブCPU81は所定の確率で1の演出状態移行抽籤テーブルを選択し、選択された演出状態移行抽籤テーブルを用いて、状態識別子を選択する。   The effect state transition lottery table will be described in more detail. Depending on the navigation points stored in the SDRAM 83 or the display points displayed on the liquid crystal display unit 2b, a plurality of effect state transition lottery tables may be referred to. In this case, the sub CPU 81 selects one effect state transition lottery table with a predetermined probability, and selects a state identifier using the selected effect state transition lottery table.

より具体的には、SDRAM83に格納されるナビポイントが「60」であり、液晶表示部2bに表示される表示ポイントが「30」である場合、演出状態移行抽籤テーブル1及び演出状態移行抽籤テーブル3のうちから、サブCPU81は、1の演出状態移行抽籤テーブルを選択する。   More specifically, when the navigation point stored in the SDRAM 83 is “60” and the display point displayed on the liquid crystal display unit 2 b is “30”, the effect state transition lottery table 1 and the effect state transition lottery table. Of the three, the sub CPU 81 selects one effect state transition lottery table.

1の演出状態移行抽籤テーブルが選択されると、取得した乱数値から、上乗せナビポイントに対応する抽籤値を減算し、状態識別子を決定する。状態識別子は、SDRAM83の所定の格納領域に格納され、次の単位遊技で、状態識別子に対応する演出状態に応じた演出選択テーブルなどが参照される。   When one rendering state transition lottery table is selected, the lottery value corresponding to the added navigation point is subtracted from the acquired random value to determine the state identifier. The state identifier is stored in a predetermined storage area of the SDRAM 83, and an effect selection table corresponding to the effect state corresponding to the state identifier is referred to in the next unit game.

より具体的には、状態識別子として、2が決定されると、次の単位遊技での演出状態が前兆Aとなり、次の単位遊技で前兆時用演出選択テーブル選択テーブル1(前兆A用)(後述の図22)を参照して演出選択テーブルを選択する。状態識別子として2〜5のいずれかが決定されると、状態識別子に対応する前兆フラグがオンに更新される(後述の図71のステップS334参照)   More specifically, when 2 is determined as the state identifier, the effect state in the next unit game is a precursor A, and the effect selection table selection table 1 for the precursor time in the next unit game (for the precursor A) ( An effect selection table is selected with reference to FIG. When any one of 2 to 5 is determined as the state identifier, the precursor flag corresponding to the state identifier is updated to ON (see step S334 in FIG. 71 described later).

なお、状態識別子として現状維持が決定された場合には、今回の単位遊技での演出状態と同じ演出状態が次の単位遊技の演出状態となる。   When the current status is determined as the state identifier, the same effect state as the effect state in the current unit game becomes the effect state of the next unit game.

図20を参照して、通常時用演出選択テーブル選択テーブルについて説明する。この通常時用演出選択テーブル選択テーブルは、一般遊技状態の通常区間での単位遊技における演出を決定するための演出選択テーブルを選択するために用いられ、内部当籤役が単ベル又は特殊ベルである場合に参照される(後述の図69のステップS301〜ステップS303)。   With reference to FIG. 20, the normal time effect selection table selection table will be described. This normal-time effect selection table selection table is used to select an effect selection table for determining an effect in the unit game in the normal section of the general game state, and the internal winning combination is a single bell or a special bell. (Refer to step S301 to step S303 in FIG. 69 described later).

ここで、単ベルとは、小役・リプレイ用データポインタ7〜9に対応する役をいい、特殊ベルとは、小役・リプレイ用データポインタ4〜6に対応する役をいう(図9参照)。なお、実施例では、特殊ベルとして特殊ベル1(小役・リプレイ用データポインタ4に対応する役)、特殊ベル2(小役・リプレイ用データポインタ5に対応する役)、及び特殊ベル3(小役・リプレイ用データポインタ6に対応する役)を設けている。これら特殊ベル1〜3を総称して特殊ベルという。   Here, the single bell means a role corresponding to the small role / replay data pointers 7 to 9, and the special bell means a role corresponding to the small role / replay data pointers 4 to 6 (see FIG. 9). ). In the embodiment, the special bell 1 (the role corresponding to the small role / replay data pointer 4), the special bell 2 (the role corresponding to the small role / replay data pointer 5), and the special bell 3 ( A combination corresponding to the small combination / replay data pointer 6). These special bells 1 to 3 are collectively referred to as a special bell.

通常時用演出選択テーブル選択テーブルは、ナビポイント毎にテーブル識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。   The normal-time effect selection table selection table includes lottery value information corresponding to the table identifier for each navigation point.

ナビポイントとは、一部の小役が内部当籤役として決定されたことを遊技者に対して報知するための情報をいう。テーブル識別子とは、一般遊技状態の通常区間での単位遊技における演出を決定するための演出選択テーブルを示す情報をいう。ナビポイント及びテーブル識別子は、SDRAM83の所定の格納領域に格納される。   The navigation point refers to information for notifying the player that some small combinations have been determined as internal winning combinations. The table identifier refers to information indicating an effect selection table for determining an effect in a unit game in a normal section in a general gaming state. The navigation point and the table identifier are stored in a predetermined storage area of the SDRAM 83.

ナビポイントについてより詳しく説明する。図9を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ7は、赤ベル1〜3(赤ベル)に対応し、小役・リプレイ用データポインタ8は、青ベル1〜3(青ベル)に対応し、小役・リプレイ用データポインタ9は、黒ベル1〜4(黒ベル)に対応する。また、図11を参照すると、表示役として赤ベルが成立するためには、左リール3Lの図柄が“赤7”である必要があり、表示役として青ベルが成立するためには、左リール3Lの図柄が“青7”である必要があり、表示役として黒ベルが成立するためには、左リール3Lの図柄が“BAR”である必要がある。ここで、図3を参照すると、左リール3Lでは、“赤7”、“青7”、又は“BAR”は、前述の最大滑りコマ数4よりも広い間隔で配置されている。遊技者にとってみれば、左リール3Lで、“赤7”、“青7”、又は“BAR”の全てを同時に狙うことができない。   The navigation point will be described in more detail. Referring to FIG. 9, the small role / replay data pointer 7 corresponds to red bells 1 to 3 (red bell), and the small role / replay data pointer 8 corresponds to blue bells 1 to 3 (blue bell). The small role / replay data pointer 9 corresponds to black bells 1 to 4 (black bells). Referring to FIG. 11, the symbol of the left reel 3L needs to be “red 7” in order to establish a red bell as a display combination, and the left reel in order to establish a blue bell as a display combination. The 3L symbol needs to be “blue 7”, and the symbol of the left reel 3L needs to be “BAR” in order to establish a black bell as a display combination. Here, referring to FIG. 3, in the left reel 3 </ b> L, “Red 7”, “Blue 7”, or “BAR” is arranged at a wider interval than the maximum number of sliding frames 4 described above. For the player, the left reel 3L cannot aim at all of “Red 7”, “Blue 7”, or “BAR” at the same time.

遊技者は、基本的には、内部当籤役として決定されている小役の種別を把握することができないため、例えば、内部当籤役として赤ベルが決定されている場合であっても、左リール3Lに“赤7”を狙うことができない場合があり、表示役として赤ベルを成立できない場合がある。   Since the player basically cannot grasp the type of the small combination determined as the internal winning combination, for example, even if the red bell is determined as the internal winning combination, There are cases where “Red 7” cannot be aimed at 3L, and there is a case where the red bell cannot be established as a display combination.

このような場合に、内部当籤役として決定されている単ベルの種別(赤ベル、青ベル、又は黒ベル)を報知することにより、遊技者は適切な停止操作を行い表示役として単ベルを成立させることができ、単ベルに対応する利益を得ることができる。ナビポイントは、このような場合に、内部当籤役として決定されている単ベルの種別を報知するための情報である。   In such a case, by notifying the type of single bell determined as an internal winning combination (red bell, blue bell, or black bell), the player performs an appropriate stop operation and uses the single bell as a display combination. It can be established and the profit corresponding to a single bell can be obtained. The navigation point is information for notifying the type of a single bell determined as an internal winning combination in such a case.

また、図9を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ4は、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル、特殊役(青)、及び特殊役(黒)に対応し、小役・リプレイ用データポインタ5は、赤チェリー、桃チェリー、青ベル、特殊役(赤)、及び特殊役(黒)に対応し、小役・リプレイ用データポインタ6は、赤チェリー、桃チェリー、黒ベル、特殊役(赤)、及び特殊役(青)に対応する。また、図11を参照すると、表示役として特殊役(赤)が成立するためには、左リール3Lの図柄が“赤7”である必要があり、表示役として特殊役(青)が成立するためには、左リール3Lの図柄が“青7”である必要があり、表示役として特殊役(黒)が成立するためには、左リール3Lの図柄が“BAR”である必要がある。   Referring to FIG. 9, the small role / replay data pointer 4 corresponds to red cherry, peach cherry, red bell, special role (blue), and special role (black), and the small role / replay data pointer. 5 corresponds to red cherry, peach cherry, blue bell, special role (red), and special role (black), and small role / replay data pointer 6 is red cherry, peach cherry, black bell, special role ( Red) and special roles (blue). Referring to FIG. 11, in order for the special combination (red) to be established as the display combination, the symbol of the left reel 3L needs to be “red 7”, and the special combination (blue) is established as the display combination. For this purpose, the symbol of the left reel 3L needs to be “blue 7”, and in order for the special combination (black) to be established as a display combination, the symbol of the left reel 3L needs to be “BAR”.

前述したように、一般遊技状態の通常区間で表示役として特殊役が成立した場合には、RT1作動中フラグがオンに更新され、RT区間になる。その結果、通常区間と比較して当籤番号12に対応する抽籤値が小さくなり(図7の(1)、図8の(2)参照)、内部当籤役としてリプレイが決定されにくくなる。そのため、RT区間では、通常区間で高い確率で得ることができていた、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を、あまり得られなくなる。   As described above, when the special combination is established as the display combination in the normal section in the general gaming state, the RT1 operating flag is updated to ON and the RT section is entered. As a result, the lottery value corresponding to the winning number 12 is smaller than that in the normal section (see (1) in FIG. 7 and (2) in FIG. 8), and the replay is hardly determined as an internal winning combination. For this reason, in the RT section, the advantage that the unit game can be advanced without inserting medals, which has been obtained with a high probability in the normal section, cannot be obtained much.

したがって、遊技者にとってみれば、通常区間において、特殊ベル(小役・リプレイ用データポインタ4〜6)が内部当籤役として決定されている場合には、表示役として特殊役ではなく、赤ベル、青ベル、又は黒ベルが成立するほうが好ましい。   Therefore, for the player, when a special bell (small role / replay data pointers 4 to 6) is determined as an internal winning combination in the normal section, a red bell, It is preferable that a blue bell or a black bell is established.

具体的には、小役・リプレイ用データポインタが4である場合には、左リール3Lの図柄が“赤7”である場合には、赤ベルが成立する可能性があるが、左リール3Lの図柄が“青7”又は“BAR”である場合には、特殊役(青)又は特殊役(黒)が成立する場合がある。このような場合に、遊技者は、基本的には、内部当籤役として決定されている小役の種別を把握することができないため、左リール3Lに“赤7”を狙うことができない場合があり、表示役として赤ベルを成立できず、特殊役(青)又は特殊役(黒)が成立してしまう場合がある。   Specifically, when the small role / replay data pointer is 4, if the symbol of the left reel 3L is “red 7”, a red bell may be established, but the left reel 3L If the symbol is “blue 7” or “BAR”, a special combination (blue) or special combination (black) may be established. In such a case, the player basically cannot grasp the type of the small combination determined as the internal winning combination, and therefore may not be able to aim for “red 7” on the left reel 3L. In some cases, a red bell cannot be established as a display combination, and a special combination (blue) or special combination (black) may be established.

このような場合に、内部当籤役として決定されている赤ベル、青ベル、又は黒ベルの種別を報知することにより、遊技者は適切な停止操作を行い表示役として赤ベル、青ベル、又は黒ベルを成立させることができる。その結果、赤ベル、青ベル、又は黒ベルに対応する利益を得ることができるだけでなく、通常区間からRT区間に移行することを回避することができる。ナビポイントは、このような場合に、内部当籤役として決定されている赤ベル、青ベル、又は黒ベルの種別を報知する回数に係る情報である。   In such a case, by notifying the type of red bell, blue bell, or black bell determined as the internal winning combination, the player performs an appropriate stop operation and displays the red bell, blue bell, or A black bell can be established. As a result, not only can the profit corresponding to the red bell, blue bell, or black bell be obtained, but also the transition from the normal section to the RT section can be avoided. The navigation point is information relating to the number of times of notification of the type of red bell, blue bell, or black bell determined as an internal winning combination in such a case.

ここで、前述した終了目について説明する。終了目は、RT1作動中フラグをオンに更新する契機となるものであり、有効ラインに沿って“赤チェリー−ベル−ベル”、“桃チェリー−ベル−ベル”、“赤チェリー−リプレイ−ベル”、又は“桃チェリー−リプレイ−ベル”が表示されるものをいう。   Here, the end point described above will be described. The end point is an opportunity to update the RT1 operating flag to ON, and along the active line, “Red Cherry-Bell-Bell”, “Peach Cherry-Bell-Bell”, “Red Cherry-Replay-Bell” ", Or" peach cherry-replay-bell ".

この終了目は、小役・リプレイ用データポインタが4〜6である場合に、変則押し(第1停止操作が左の停止ボタン7L以外である場合の停止操作をいう)が行われた際に有効ラインに沿って表示される場合がある。すなわち、小役・リプレイ用データポインタが4〜6である場合に、変則押しが行われると、赤ベル、青ベル、黒ベル、又は特殊役のいずれも表示役として成立しない場合がある。このような場合には、有効ラインに沿って終了目が表示され、RT作動中フラグがオンに更新される。なお、終了目は小役・リプレイ用データポインタが4〜6である場合以外に表示される場合はない。   This end is when an irregular push (refers to a stop operation when the first stop operation is other than the left stop button 7L) is performed when the data pointer for the small role / replay is 4-6. It may be displayed along the active line. That is, when the small combination / replay data pointer is 4 to 6 and an irregular push is performed, any of the red bell, the blue bell, the black bell, or the special combination may not be established as a display combination. In such a case, the end point is displayed along the active line, and the RT operating flag is updated to ON. Note that the end point is not displayed except when the small role / replay data pointer is 4-6.

これにより、内部当籤役が特殊ベルである場合には、赤ベル、青ベル、黒ベル、又は特殊役が表示役として成立するか、終了目が有効ラインに表示される。   Thus, when the internal winning combination is a special bell, a red bell, a blue bell, a black bell, or a special combination is established as a display combination, or the end line is displayed on the active line.

再び図20を参照する。図20の(1)は、通常時用演出選択テーブル選択テーブル1であり、ナビポイントがいくつの場合であっても参照される可能性がある。図20の(2)は、通常時用演出選択テーブル選択テーブル2であり、ナビポイントが10以上である場合に参照される可能性がある。図20の(3)は、通常時用演出選択テーブル選択テーブル3であり、ナビポイントが20以下である場合に参照される可能性がある。図20の(4)は、通常時用演出選択テーブル選択テーブル4であり、ナビポイントが9以下又は30以上である場合に参照される可能性がある。   Refer to FIG. 20 again. (1) in FIG. 20 is the normal-time effect selection table selection table 1, which may be referred to regardless of the number of navigation points. (2) in FIG. 20 is the normal-time effect selection table selection table 2, which may be referred to when the navigation point is 10 or more. (3) in FIG. 20 is the normal-time effect selection table selection table 3, which may be referred to when the navigation point is 20 or less. (4) in FIG. 20 is the normal-time effect selection table selection table 4, which may be referred to when the navigation point is 9 or less or 30 or more.

通常時用演出選択テーブル選択テーブルについて、より詳細に説明する。SDRAM83に格納されるナビポイントによっては、複数の通常時用演出選択テーブル選択テーブルが参照される可能性がある。この場合には、サブCPU81は所定の確率で1の通常時用演出選択テーブル選択テーブルを選択し、選択された通常時用演出選択テーブル選択テーブルを用いて、演出テーブルを選択する。   The normal effect selection table selection table will be described in more detail. Depending on the navigation points stored in the SDRAM 83, a plurality of normal-time effect selection table selection tables may be referred to. In this case, the sub CPU 81 selects one normal-time effect selection table selection table with a predetermined probability, and selects an effect table using the selected normal-time effect selection table selection table.

より具体的には、SDRAM83に格納されるナビポイントが「22」である場合、通常時用演出選択テーブル選択テーブル1及び通常時用演出選択テーブル選択テーブル2のうちから、サブCPU81は、1の通常時用演出選択テーブル選択テーブルを選択する。   More specifically, when the navigation point stored in the SDRAM 83 is “22”, the sub CPU 81 selects one of the normal effect selection table selection table 1 and the normal effect selection table selection table 2. Select a normal effect selection table selection table.

1の通常時用演出選択テーブル選択テーブルが選択されると、取得した乱数値から、ナビポイントに対応する抽籤値を減算し、テーブル識別子を決定する。ここで、テーブル識別子として1が決定されると、演出選択テーブルとして一般遊技状態用演出選択テーブル(通常・基本用)(後述の図21)が決定され、セットされる。また、テーブル識別子として2〜4が決定されると、演出選択テーブルとして図示しない一般遊技状態用演出選択テーブル(10以上用)、(20以下用)又は(9以下又は30以上用)が決定され、セットされる。なお、テーブル識別子として現状維持が決定された場合には、既にセットされている一般遊技状態用演出選択テーブルが演出選択テーブルとして決定される。   When one normal effect selection table selection table is selected, the lottery value corresponding to the navigation point is subtracted from the acquired random value to determine the table identifier. Here, if 1 is determined as the table identifier, a general gaming state effect selection table (normal / basic) (FIG. 21 described later) is determined and set as the effect selection table. When 2 to 4 are determined as the table identifier, a general gaming state effect selection table (for 10 or more), (for 20 or less) or (for 9 or less or 30 or more) (not shown) is determined as the effect selection table. Set. When the current status is determined as the table identifier, the already set general gaming state effect selection table is determined as the effect selection table.

図21を参照して、一般遊技状態用演出選択テーブル(通常・基本用)について説明する。この一般遊技状態用演出選択テーブル(通常・基本用)は、テーブル識別子が1である場合などに選択され(後述の図69のステップS304)参照される(後述の図67のステップS265)。   With reference to FIG. 21, the general gaming state effect selection table (normal / basic) will be described. This general gaming state effect selection table (normal / basic) is selected when the table identifier is 1 (step S304 in FIG. 69 described later) and is referred to (step S265 in FIG. 67 described later).

一般遊技状態用演出選択テーブル(通常・基本用)は、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値の情報を備えている。演出番号は、単位遊技における演出の内容を具体的に決定するための情報である。   The general gaming state effect selection table (normal / basic) includes lottery value information corresponding to the effect number for each internal winning combination. The effect number is information for specifically determining the contents of the effect in the unit game.

内部当籤役のうち、全ベルとは、小役・リプレイ用データポインタ10に対応する役をいい、スイカとは小役・リプレイ用データポインタ12に対応する役をいい、赤チェリー+桃チェリーとは、小役・リプレイ用データポインタ3に対応する役をいい、赤チェリー又は桃チェリーとは、小役・リプレイ用データポインタ1又は2に対応する役をいい、確定役とは、小役・リプレイ用データポインタ11に対応する役をいう。   Among the internal winning combinations, all bells indicate the roles corresponding to the small role / replay data pointer 10, and watermelons correspond to the small role / replay data pointer 12, red cherry + peach cherry. Means a role corresponding to the small role / replay data pointer 3, red cherry or peach cherry means a role corresponding to the small role / replay data pointer 1 or 2, and It means a role corresponding to the replay data pointer 11.

例えば、演出番号が「1−1」である場合には、演出内容が通常となる。この場合、原則何もおきない。また、演出番号が「1−2」である場合には、演出内容が壺演出となる。この場合、壺の種類と壺の色により内部当籤役を報知する演出が行われる。このように、一般遊技状態用演出選択テーブル(通常・基本用)により、単位遊技における演出の内容が決定され、例えば、液晶表示部2bなど画像が表示されることにより所定の演出が行われる。   For example, when the production number is “1-1”, the production content is normal. In this case, nothing happens in principle. Further, when the production number is “1-2”, the production content is the cocoon production. In this case, an effect of notifying the internal winning combination is performed according to the type of the bag and the color of the bag. In this way, the contents of the effect in the unit game are determined by the general game state effect selection table (normal / basic), and for example, a predetermined effect is performed by displaying an image such as the liquid crystal display unit 2b.

なお、一般遊技状態用演出選択テーブル(10以上用)、(20以下用)又は(9以下又は30以上用)については、一般遊技状態用演出選択テーブル(通常・基本用)と基本的には同様の構成であるため、図示を省略する。   The general gaming state effect selection table (for 10 or more), (for 20 or less) or (for 9 or less or 30 or more) is basically the same as the general gaming state effect selection table (normal / basic). Since it is the same structure, illustration is abbreviate | omitted.

図22〜図25を参照して、前兆時用演出選択テーブル選択テーブルについて説明する。この前兆時用演出選択テーブル選択テーブルは、状態識別子が2〜5である場合に参照される(後述の図71のステップS333)。   With reference to FIG. 22 to FIG. 25, the indication effect selection table selection table will be described. This indication effect selection table selection table is referred to when the state identifier is 2 to 5 (step S333 in FIG. 71 described later).

前兆時用演出選択テーブル選択テーブルは、上乗せナビポイント毎に前兆テーブル識別子と前兆遊技数とに対応する抽籤値の情報を備えている。前兆テーブル識別子は、前兆状態の単位遊技における演出を決定するための演出選択テーブルを示す情報である。前兆遊技数は、前兆状態が継続する単位遊技の回数を示す状態である。前条テーブル識別子及び前兆遊技数は、SDRAM83の所定の格納領域(例えば、前兆遊技数は、前兆遊技数カウンタ)に格納される。   The sign-time effect selection table selection table includes lottery value information corresponding to the sign table identifier and the number of sign games for each additional navigation point. The sign table identifier is information indicating an effect selection table for determining the effect in the unit game in the sign state. The number of precursor games is a state indicating the number of unit games in which the precursor state continues. The previous table identifier and the number of precursor games are stored in a predetermined storage area of the SDRAM 83 (for example, the number of precursor games is a precursor game number counter).

図22は、前兆時用演出選択テーブル選択テーブル1(前兆A用)であり、状態識別子が2である場合に参照される。図23は、前兆時用演出選択テーブル選択テーブル2(前兆B用)であり、状態識別子が3である場合に参照される。図24は、前兆時用演出選択テーブル選択テーブル3(ガセ前兆用)であり、状態識別子が4である場合に参照される。図25は、前兆時用演出選択テーブル選択テーブル4(EX前兆用)であり、状態識別子が5である場合に参照される。   FIG. 22 is the indication selection table 1 for indication time (for indication A), and is referred to when the state identifier is 2. FIG. 23 is an indication selection table 2 for indication time (for indication B), and is referred to when the state identifier is 3. FIG. 24 is an indication selection table 3 for a warning sign (for a warning sign), and is referred to when the state identifier is 4. FIG. 25 is an indication selection table 4 for indication time (for EX indication), and is referred to when the state identifier is 5.

前兆時用演出選択テーブル選択テーブルが参照され、例えば、前兆テーブル識別子として4が決定されると、その内容は「6G+同系統C」となる。これは、6回の単位遊技の間、同系統の演出が行われやすくなる状態(例えば、演出内容として「壺演出(後述の図26など参照)」が選択されやすくなる状態)をいう。また、例えば、前兆テーブル識別子として5が決定されると、その内容は「6G+頻度UP」となる。これは、6回の単位遊技の間、何らかの演出が行われやすくなる状態(例えば、演出内容として何もおきない「通常(後述の図26など参照)」が選択されにくくなる状態)をいう。   For example, when the sign indication effect selection table selection table is referenced and, for example, 4 is determined as the sign table identifier, the content is “6G + same line C”. This refers to a state in which an effect of the same system is easily performed during six unit games (for example, a state in which “壺 effect (see FIG. 26 described later)” is easily selected as the effect content). For example, when 5 is determined as the precursor table identifier, the content is “6G + frequency UP”. This refers to a state in which some effects are likely to be performed during the six unit games (for example, a state in which “normal (see FIG. 26, etc.), which will be described later)” is not easily selected as the contents of the effects).

図26を参照して、前兆時用演出選択テーブル(頻度UP用)について説明する。この前兆時用演出選択テーブル(頻度UP用)は、前兆テーブル識別子として5が決定された場合に選択され(図70のステップS322)、参照される(後述の図67のステップS265)。   With reference to FIG. 26, the indication effect selection table (for frequency increase) will be described. This indication processing table for indication time (for frequency UP) is selected when 5 is determined as the indication table identifier (step S322 in FIG. 70) and is referred to (step S265 in FIG. 67 described later).

前兆時用演出選択テーブル(頻度UP用)は、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値の情報を備えている。前兆時用演出選択テーブル(頻度UP用)を参照すると、演出内容「通常」に対応する演出番号「2−1」についての抽籤値が、一般遊技状態用演出選択テーブル(通常・基本用)(図21)の演出内容「通常」に対応する演出番号「1−1」についての抽籤値に比べて小さいことがわかる。したがって、前兆時用演出選択テーブル(頻度UP用)が参照される場合には、一般遊技状態用演出選択テーブル(通常・基本用)が参照される場合よりも、何らかの演出が行われやすい。   The sign-time effect selection table (for frequency UP) includes lottery value information corresponding to the effect number for each internal winning combination. Referring to the effect indication table for the warning time (for frequency UP), the lottery value for the effect number “2-1” corresponding to the effect content “normal” is the general game state effect selection table (normal / basic) ( It can be seen that it is smaller than the lottery value for the production number “1-1” corresponding to the production content “normal” in FIG. Therefore, when the indication display effect selection table (for frequency UP) is referred to, some effect is more easily performed than when the general gaming state effect selection table (normal / basic) is referred to.

なお、実施例では、前兆時用演出選択テーブルとして、前兆時用演出選択テーブル(頻度UP用)の他にも前兆時用演出選択テーブル(同系統A用)などの複数の演出選択テーブルを設けているが、図示を省略している。これらの複数の演出選択テーブルは、一般遊技状態用演出選択テーブル(通常・基本用)とは異なるように構成され、例えば、ある演出番号が決定されやすくなるように構成されている。   In the embodiment, a plurality of effect selection tables such as a signal effect selection table (for the same system A) as well as a signal effect selection table (for frequency UP) are provided as the signal effect selection table. However, the illustration is omitted. The plurality of effect selection tables are configured to be different from the general game state effect selection table (normal / basic), for example, so that a certain effect number is easily determined.

実施例では、このように、様々な演出選択テーブルが設けられているため、演出内容の多様性を図ることができ、遊技の興趣が向上する。   In the embodiment, since various production selection tables are provided in this way, the variety of production contents can be achieved, and the fun of the game is improved.

図27を参照して、RT1作動状態中用演出選択テーブル選択テーブルについて説明する。このRT1作動状態中用演出選択テーブル選択テーブルは、RT1作動中フラグがオンである場合で、ボーナスに内部当籤していない(ボーナス用データポインタ0)場合に、参照される(後述の図73のステップS367)。   With reference to FIG. 27, the RT1 operating state effect selection table selection table will be described. This RT1 operating state effect selection table selection table is referred to when the RT1 operating flag is ON and the bonus is not internally won (bonus data pointer 0) (see FIG. 73 described later). Step S367).

RT1作動状態中用演出選択テーブル選択テーブルは、1ゲーム前のゲームでの小役・リプレイ用データポインタに対応する当籤役(1回前の単位遊技で内部当籤した小役又はリプレイ)毎にRT1テーブル識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。RT1テーブル識別子は、RT区間の単位遊技における演出を決定するための演出選択テーブルを示す情報である。   The RT1 operating state effect selection table selection table is RT1 for each winning combination (small winning combination or replay that was won internally in the previous unit game) corresponding to the small combination / replay data pointer in the previous game. It has lottery value information corresponding to the table identifier. The RT1 table identifier is information indicating an effect selection table for determining an effect in the unit game in the RT section.

RT1テーブル識別子が1である場合には、内容が「通常」となり、後述の図28の(1)が参照され、演出内容が決定される。RT1テーブル識別子が2である場合には、内容が「フェイク」となり、後述の図29の(2)が参照され、演出内容が決定される。   When the RT1 table identifier is 1, the content is “normal”, and the content of the effect is determined with reference to (1) of FIG. When the RT1 table identifier is 2, the content is “fake”, and the content of the effect is determined with reference to (2) of FIG. 29 described later.

ここで、RT1作動状態中用演出選択テーブル選択テーブルについて、より詳細に説明する。RT1テーブル識別子として2が決定されるのは、1ゲーム前のゲームでの小役・リプレイ用データポインタに対応する当籤役が「スイカ(小役・リプレイ用データポインタ12)」、「赤チェリー+桃チェリー(小役・リプレイ用データポインタ3)」、又は「赤チェリー又は桃チェリー(小役・リプレイ用データポインタ1,2)」である場合である。   Here, the RT1 operating state effect selection table selection table will be described in more detail. 2 is determined as the RT1 table identifier when the winning combination corresponding to the data pointer for small role / replay in the game one game before is “watermelon (data pointer for small role / replay 12)”, “red cherry + This is the case of “Peach Cherry (Short Role / Replay Data Pointer 3)” or “Red Cherry or Peach Cherry (Short Role / Replay Data Pointer 1, 2)”.

また、前述の図7の(1)を参照すると、ボーナス用データポインタとして0以外のデータが決定されるのは、当籤番号が13〜35である場合である。このうち、当籤番号13〜20、及び当籤番号31〜32についての抽籤値は、当籤番号21〜30、及び当籤番号33〜35に比べて比較的大きい。そして、この当籤番号13〜20、及び当籤番号31〜32に対応する小役・リプレイ用データポインタは、「スイカ」、「赤チェリー+桃チェリー」、又は「赤チェリー又は桃チェリー」に対応するデータである。すなわち、内部当籤役が「スイカ」、「赤チェリー+桃チェリー」、又は「赤チェリー又は桃チェリー」である場合には、内部当籤役としてボーナスが決定されていることについて一定の期待感を持つことができる。   Also, referring to (1) of FIG. 7 described above, data other than 0 is determined as the bonus data pointer when the winning number is 13 to 35. Among these, the lottery values for the winning numbers 13 to 20 and the winning numbers 31 to 32 are relatively larger than the winning numbers 21 to 30 and the winning numbers 33 to 35. The small role / replay data pointers corresponding to the winning numbers 13 to 20 and the winning numbers 31 to 32 correspond to “watermelon”, “red cherry + peach cherry”, or “red cherry or peach cherry”. It is data. That is, when the internal winning combination is “Watermelon”, “Red Cherry + Peach Cherry”, or “Red Cherry or Peach Cherry”, there is a certain expectation that the bonus is determined as the internal winning combination. be able to.

そのため、1ゲーム前のゲームでの小役・リプレイ用データポインタに対応する当籤役が「スイカ」、「赤チェリー+桃チェリー」、又は「赤チェリー又は桃チェリー」である場合には、1ゲーム前のゲームでボーナスに内部当籤していることについての期待感を高めるため、RT1テーブル識別子として2が決定され、内容が「フェイク」となるようにしている。なお、「通常」と「フェイク」との違いについては、後に説明する。   Therefore, when the winning combination corresponding to the data pointer for the small role / replay in the game one game before is “watermelon”, “red cherry + peach cherry”, or “red cherry or peach cherry”, one game In order to increase the expectation of winning the bonus internally in the previous game, 2 is determined as the RT1 table identifier so that the content is “fake”. The difference between “normal” and “fake” will be described later.

図28及び図29を参照して、RT1作動状態中用演出選択テーブルについて説明する。図28の(1)は、RT1作動状態中用演出選択テーブル1(通常用)を示し、RT1テーブル識別子が1である場合に選択され(後述の図73のステップS368)、参照される(後述の図67のステップS265)。図29の(1)は、RT1作動状態中用演出選択テーブル2(フェイク用)を示し、RT1テーブル識別子が2である場合に選択され(後述の図73のステップS368)、参照される(後述の図67のステップS265)。   With reference to FIG. 28 and FIG. 29, the RT1 operating state effect selection table will be described. (1) in FIG. 28 shows the RT1 operating state effect selection table 1 (normal use), which is selected when the RT1 table identifier is 1 (step S368 in FIG. 73 described later) and is referred to (described later). 67 in FIG. 67). (1) in FIG. 29 shows the RT1 operating state effect selection table 2 (for fake), which is selected when the RT1 table identifier is 2 (step S368 in FIG. 73 described later) and is referenced (described later). 67 in FIG. 67).

RT1作動状態中用演出選択テーブルは、(今回の単位遊技における)内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値の情報を備えている。   The RT1 operating state effect selection table includes lottery value information corresponding to the effect number for each internal winning combination (in the current unit game).

RT1作動状態中用演出選択テーブル1(通常用)と、RT1作動状態中用演出選択テーブル2(フェイク用)とを対比して検討する。RT1作動状態中用演出選択テーブル2(フェイク用)は、RT1作動状態中用演出選択テーブル1(通常用)に比べて、演出内容「通常」に対応する抽籤値が小さい。例えば、内部当籤役「ハズレ」に着目すると、RT1作動状態中用演出選択テーブル1(通常用)では、高い確率で演出内容「通常(演出番号3−1)」が決定されるのに対して、RT1作動状態中用演出選択テーブル2(フェイク用)では、演出内容「通常(演出番号4−1)」が決定される場合がない。ここで、前述したように、演出内容「通常」とは、原則として何もおきない演出をいう。一方、演出内容「通常」以外のものは、何らかの演出が行われる演出である。   The RT1 operation state effect selection table 1 (for normal use) and the RT1 operation state effect selection table 2 (for fake use) will be compared. The RT1 operating state effect selection table 2 (for fake) has a smaller lottery value corresponding to the effect content “normal” than the RT1 operating state effect selection table 1 (for normal use). For example, focusing on the internal winning combination “losing”, in the RT1 operating state production selection table 1 (for normal use), the production content “normal (production number 3-1)” is determined with a high probability. In the RT1 operating state effect selection table 2 (for fake), the effect content “normal (effect number 4-1)” is not determined. Here, as described above, the production content “ordinary” means production in which nothing happens in principle. On the other hand, the contents other than the effect content “normal” are effects in which some effects are performed.

そのため、RT1作動状態中用演出選択テーブル2(フェイク用)が選択されると、RT1作動状態中用演出選択テーブル1(通常用)が選択された場合よりも高い確率で、何らかの演出が行われることになる。すなわち、RT1テーブル識別子として2が決定され「フェイク」となった場合には、RT1テーブル識別子として1が決定され「通常」となった場合に比べ、高い確率で演出が行われる点で、「通常」と「フェイク」とは異なる。   Therefore, when the RT1 operating state effect selection table 2 (for fake) is selected, some effect is performed with a higher probability than when the RT1 operating state effect selection table 1 (for normal use) is selected. It will be. That is, when “2” is determined as the RT1 table identifier and “fake” is obtained, “normal” is performed in that the performance is performed with a higher probability than when “1” is determined as the RT1 table identifier and “normal”. "And" Fake "are different.

図30を参照して、ボーナス当籤時用演出選択テーブルについて説明する。このボーナス当籤時用演出選択テーブルは、RT1作動中フラグがオンであり、ボーナスに内部当籤した場合に選択され(後述の図73のステップS365)、参照される(後述の図67のステップS265)。   With reference to FIG. 30, the bonus winning effect selection table will be described. This bonus winning effect selection table is selected when the RT1 operating flag is ON and the bonus is internally won (step S365 in FIG. 73 described later) and is referenced (step S265 in FIG. 67 described later). .

ボーナス当籤時用演出選択テーブルは、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値の情報を備えている。ここで、ボーナスが内部当籤役として決定される場合には、他の小役も同時に内部当籤役として決定される場合があるが(例えば、図7の(1)の当籤番号「31」参照)、この場合には、ボーナスのビットがマスクされる(後述の図73のステップS363)。そのため、ボーナス当籤時用演出選択テーブルにおいて、例えば、内部当籤役「スイカ」とは、実際にはボーナスとスイカが内部当籤役として決定されている場合をいう。   The bonus winning effect selection table includes lottery value information corresponding to the effect number for each internal winning combination. Here, when the bonus is determined as the internal winning combination, other small combinations may be determined as the internal winning combination simultaneously (for example, refer to the winning number “31” in (1) of FIG. 7). In this case, the bonus bits are masked (step S363 in FIG. 73 described later). Therefore, in the bonus winning effect selection table, for example, the internal winning combination “watermelon” refers to the case where the bonus and watermelon are actually determined as the internal winning combination.

図31を参照して、高モード遊技数抽籤テーブルについて説明する。この高モード遊技数抽籤テーブルは、RT1作動中フラグがオンである場合に参照される(図77のステップS412)。   The high mode game number lottery table will be described with reference to FIG. This high mode game number lottery table is referred to when the RT1 operating flag is ON (step S412 in FIG. 77).

高モード遊技数抽籤テーブルは、内部当籤役毎に高モード遊技数に対応する抽籤値の情報を備えている。高モード遊技数とは、高モードの単位遊技の回数を示す情報をいい、SDRAM83の高モード遊技数カウンタに格納される。高モードとは、一定の場合に遊技者にとって有利な状態となるモードをいう。高モード遊技で単位遊技を行うと、高モード遊技数カウンタの値から1減算される(後述の図76のステップS409)。   The high mode game number lottery table includes lottery value information corresponding to the high mode game number for each internal winning combination. The high mode game number refers to information indicating the number of high mode unit games, and is stored in the high mode game number counter of the SDRAM 83. The high mode refers to a mode that is advantageous to the player in a certain case. When a unit game is performed in the high mode game, 1 is subtracted from the value of the high mode game number counter (step S409 in FIG. 76 described later).

高モードについてより詳細に説明する。RT1作動中フラグがオンであり、高モード遊技数カウンタの値が1以上である場合には、高モード遊技となる。RT1作動中フラグがオンである場合(RT区間である場合)に、内部当籤役としてBB(BB1又はBB2)が決定され、高モード遊技数カウンタの値が1以上であると、後述する高モードフラグがオンにセットされる(後述の図76のステップS405〜ステップS407)。すなわち、高モード中にBBが内部当籤役として決定されると、後述する高モードフラグがオンにセットされる。なお、高モードフラグがオンにセットされた場合には、高モードフラグがオンにセットされない場合に比べて遊技者にとって有利な状態となるが、このことは後に説明する(後述の図41の記載参照)   The high mode will be described in more detail. When the RT1 operating flag is on and the value of the high mode game number counter is 1 or more, the high mode game is entered. When the RT1 operating flag is on (when it is an RT section), BB (BB1 or BB2) is determined as an internal winning combination, and if the value of the high mode game number counter is 1 or more, the high mode described later The flag is set on (step S405 to step S407 in FIG. 76 described later). That is, when BB is determined as an internal winning combination during the high mode, a high mode flag, which will be described later, is set on. Note that when the high mode flag is set on, the player is more advantageous than when the high mode flag is not set on. This will be described later (described later in FIG. 41). reference)

高モード遊技数抽籤テーブルによると、高モード遊技数として0以外が決定されるのは、内部当籤役がハズレ又はスイカである場合だけである。   According to the high mode game number lottery table, the high mode game number other than 0 is determined only when the internal winning combination is lost or watermelon.

図32及び図33を参照して、ナビポイント抽籤テーブルについて説明する。図32の(1)は、ボーナス成立時用ナビポイント抽籤テーブルであり、表示役としてボーナスが成立した際に参照される(後述の図81のステップS464)。図32の(2)は、第2天井用ナビポイント抽籤テーブルであり、表示役としてボーナスが成立し、天井2フラグがオンである場合に参照される(後述の図81のステップS466)。図33の(3)は、第3天井用ナビポイント抽籤テーブルであり、表示役としてボーナスが成立し、天井3フラグがオンである場合に参照される(後述の図81のステップS468)。図33の(4)は、確定役用ナビポイント抽籤テーブルであり、内部当籤役が確定役である場合に参照される(後述の図75のステップS391)。   The navigation point lottery table will be described with reference to FIGS. 32 and 33. FIG. (1) in FIG. 32 is a navigation point lottery table for bonus establishment, which is referred to when a bonus is established as a display combination (step S464 in FIG. 81 described later). (2) in FIG. 32 is a second ceiling navigation point lottery table, which is referred to when a bonus is established as a display combination and the ceiling 2 flag is on (step S466 in FIG. 81 described later). (3) of FIG. 33 is a third navigation point lottery table for ceiling, which is referred to when a bonus is established as a display combination and the ceiling 3 flag is on (step S468 in FIG. 81 described later). (4) of FIG. 33 is a navigation point lottery table for a fixed combination, and is referred to when the internal winning combination is a fixed combination (step S391 in FIG. 75 described later).

天井フラグとは、RT1作動中フラグがオンに更新されてからボーナスに内部当籤することなく連続して行われた単位遊技の回数を大まかに示す情報をいう。天井フラグには、天井1フラグ、天井2フラグ、及び天井3フラグが含まれる。   The ceiling flag refers to information that roughly indicates the number of unit games that have been continuously performed without internally winning a bonus since the RT1 operating flag is updated to ON. The ceiling flag includes a ceiling 1 flag, a ceiling 2 flag, and a ceiling 3 flag.

天井1フラグは、RT1作動中フラグがオンに更新されてからボーナスに内部当籤することなく連続して1200回の単位遊技が行われた際にオンに更新される(後述の図75のステップS389)。また、天井1フラグは、RT1作動中フラグがオンに更新されてからボーナスに内部当籤することなく連続して1500回の単位遊技が行われた際(後述の図75のステップS387)、又は表示役としてボーナスが成立した際(後述の図81のステップS474)にオフに更新される。   The ceiling 1 flag is updated to ON when 1200 unit games are continuously performed without the bonus being internally won after the RT1 operating flag is updated to ON (step S389 in FIG. 75 described later). ). In addition, the ceiling 1 flag is displayed when 1500 unit games are continuously played without the bonus being internally won after the RT1 operating flag is updated to ON (step S387 in FIG. 75 to be described later) or displayed. When a bonus is established as a winning combination (step S474 in FIG. 81 described later), the bonus is updated off.

天井2フラグは、RT1作動中フラグがオンに更新されてからボーナスに内部当籤することなく連続して1500回の単位遊技が行われた際にオンに更新される(後述の図75のステップS387)。また、天井2フラグは、RT1作動中フラグがオンに更新されてからボーナスに内部当籤することなく連続して1800回の単位遊技が行われた際(後述の図75のステップS385)、又は表示役としてボーナスが成立した際(後述の図81のステップS474)にオフに更新される。   The ceiling 2 flag is updated to ON when the unit game is performed 1500 times consecutively without internally winning the bonus since the RT1 operating flag is updated to ON (step S387 in FIG. 75 described later). ). In addition, the ceiling 2 flag is displayed when 1800 unit games are played continuously without the internal winning of the bonus since the RT1 operating flag is updated to ON (step S385 in FIG. 75 to be described later) or displayed. When a bonus is established as a winning combination (step S474 in FIG. 81 described later), the bonus is updated off.

天井3フラグは、RT1作動中フラグがオンに更新されてからボーナスに内部当籤することなく連続して1800回の単位遊技が行われた際にオンに更新される(後述の図75のステップS385)。また、天井3フラグは、表示役としてボーナスが成立した際にオフに更新される(後述の図81のステップS474)。   The ceiling 3 flag is updated to ON when 1800 unit games are performed continuously without the bonus being internally won after the RT1 operating flag is updated to ON (step S385 in FIG. 75 described later). ). The ceiling 3 flag is updated to off when a bonus is established as a display combination (step S474 in FIG. 81 described later).

なお、RT1作動中フラグがオンに更新されてからボーナスに内部当籤することなく連続して1200回の単位遊技が行われた際には、RT1作動中フラグはオフに更新される(後述の図59のステップS114、図61のステップS153参照)。   In addition, when the RT1 operating flag is updated to ON and 1200 unit games are continuously played without internally winning the bonus, the RT1 operating flag is updated to OFF (described later). 59, step S114, and step S153 in FIG. 61).

確定役とは、前述したように小役・リプレイ用データポインタ11に対応する役をいう。ここで、前述の図7の(1)を参照すると、小役・リプレイ用データポインタとして11が決定される場合には、必ずボーナス用データポインタとして1が決定される(当籤番号30参照)。すなわち、確定役が内部当籤役として決定されている場合には、BB1も必ず内部当籤役として決定される。   The fixed combination means a combination corresponding to the small combination / replay data pointer 11 as described above. Here, referring to (1) in FIG. 7 described above, when 11 is determined as the small role / replay data pointer, 1 is always determined as the bonus data pointer (see the winning number 30). That is, when the final winning combination is determined as the internal winning combination, BB1 is also determined as the internal winning combination.

このようなナビポイント抽籤テーブルを設けることにより、表示役としてボーナスが成立した場合などにはナビポイントが付与される。その結果、付与されたナビポイントに応じて、遊技者は所定のナビ(報知)を受けることができ、例えば、通常区間からRT区間に移行することを回避するような利益を得ることができる。   By providing such a navigation point lottery table, a navigation point is given when a bonus is established as a display combination. As a result, the player can receive a predetermined navigation (notification) in accordance with the given navigation point, and can obtain a profit that avoids the transition from the normal section to the RT section, for example.

また、ボーナス成立時用ナビポイント抽籤テーブルでは、ナビポイントとして0が決定される場合もあるが、第2天井用ナビポイント抽籤テーブル及び第3天井用ナビポイント抽籤テーブルでは、0以外のナビポイントが必ず決定される。特に、第2天井用ナビポイント抽籤テーブルでは、ナビポイントとして10が最も決定されやすいが、第3天井用ナビポイント抽籤テーブルでは、最低でも30以上のナビポイントが決定される。そのため、ボーナスに内部当籤しない単位遊技が長い回数連続した場合には、より多くのナビポイントが決定されやすくなっており、結果としてナビポイントによる利益を多く得ることができる。これにより、ボーナスに内部当籤しない単位遊技が長い回数連続した場合でも、遊技者は不満を感じることがなく、ボーナスに内部当籤しないことにより遊技の興趣が削がれてしまうことを防止できる。   In the navigation point lottery table for bonus establishment, 0 may be determined as the navigation point. However, in the second ceiling navigation point lottery table and the third ceiling navigation point lottery table, there is a navigation point other than 0. Always decided. In particular, in the second ceiling navigation point lottery table, 10 is most easily determined as a navigation point, but in the third ceiling navigation point lottery table, at least 30 navigation points are determined. Therefore, when a unit game that does not win a bonus is continued for a long number of times, more navigation points are easily determined, and as a result, a lot of profits from the navigation points can be obtained. Thereby, even if the unit game that does not win the bonus internally continues for a long time, the player does not feel dissatisfied, and it is possible to prevent the interest of the game from being lost by not winning the bonus internally.

なお、確定役用ナビポイント抽籤テーブルでは、最低でも20以上のナビポイントが決定される。ここで、図7の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、確定役に対応する当籤番号30の抽籤値は非常に小さい(2/65536)。そのため、内部当籤役として確定役が決定されることは非常に稀であり、このような場合に、遊技者に対して一種のプレミアに似た利益を付与することとしている。   Note that at least 20 or more navigation points are determined in the determined-point navigation point lottery table. Here, referring to the internal gaming state internal lottery table of FIG. 7, the lottery value of the winning number 30 corresponding to the confirmed combination is very small (2/65536). For this reason, it is very rare that a final winning combination is determined as an internal winning combination. In such a case, a kind of premier-like profit is given to the player.

図34を参照して、RT2作動状態中用演出選択テーブル選択テーブルについて説明する。このRT2作動状態中用演出選択テーブル選択テーブルは、ボーナス演出用カウンタの値が1である場合に参照される(後述の図74のステップS374)。ここで、ボーナス演出用カウンタとは、内部当籤役としてボーナスが決定されてから行った単位遊技の回数を計数するカウンタをいい、SDRAM83の所定の格納領域に格納される。したがって、ボーナス演出用カウンタの値が1とは、内部当籤役としてボーナスが決定されてから行った単位遊技の回数が1をいう。すなわち、前回の単位遊技でボーナスが内部当籤役として決定された、ということをいう。   With reference to FIG. 34, the RT2 operating state effect selection table selection table will be described. This RT2 operating state effect selection table selection table is referred to when the value of the bonus effect counter is 1 (step S374 in FIG. 74 described later). Here, the bonus effect counter is a counter that counts the number of unit games played after the bonus is determined as an internal winning combination, and is stored in a predetermined storage area of the SDRAM 83. Therefore, the value of the bonus effect counter being 1 means that the number of unit games played after the bonus is determined as an internal winning combination is 1. That is, the bonus is determined as an internal winning combination in the previous unit game.

RT2作動状態中用演出選択テーブル選択テーブルは、1ゲーム前のゲームでの小役・リプレイ用データポインタに対応する当籤役(1回前の単位遊技で内部当籤した小役又はリプレイ)毎にフラグ間テーブル識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。フラグ間テーブル識別子とは、持越区間の単位遊技における演出を決定するための演出選択テーブルを示す情報をいう。   The RT2 operating state effect selection table selection table has a flag for each winning combination (small winning combination or replay that was won internally in the previous unit game) corresponding to the data pointer for the small combination / replay in the previous game. The lottery value information corresponding to the inter-table identifier is provided. The inter-flag table identifier refers to information indicating an effect selection table for determining an effect in the unit game of the carryover section.

フラグ間テーブル識別子が1である場合には、内容が「フラグ間1GA群」となり、後述の図35の(1)が参照され、演出内容が決定される。フラグ間テーブル識別子が2である場合には、内容が「フラグ間1GAB群」となり、後述の図36の(2)が参照され、演出内容が決定される。なお、持越区間において、ボーナス演出用カウンタが2以上となる場合もあるが、この場合には、後述の図37の(3)が参照され、演出内容が決定される。   When the inter-flag table identifier is 1, the content is “inter-flag 1GA group”, and the content of the effect is determined with reference to (1) of FIG. When the inter-flag table identifier is 2, the content is “inter-flag 1 GAB group”, and the content of the effect is determined with reference to (2) of FIG. In the carryover section, the bonus effect counter may be 2 or more. In this case, the content of the effect is determined with reference to (3) of FIG.

このようなRT2作動状態中用演出選択テーブル選択テーブルを設けることにより、ボーナス演出用カウンタの値が1である場合の単位遊技において、異なる複数の演出選択テーブル(後述の図35の(1)、図36の(2))により演出内容が決定されることになる。その結果、ボーナス演出用カウンタの値が1である場合の単位遊技での演出内容が変化に富んだものとなり、遊技の興趣が向上する。   By providing such an RT2 operating state effect selection table selection table, in the unit game when the value of the bonus effect counter is 1, a plurality of different effect selection tables ((1) in FIG. The production content is determined by (2) in FIG. As a result, the content of the effect in the unit game when the value of the bonus effect counter is 1 is rich in change, and the interest of the game is improved.

図35〜図37を参照して、RT2作動状態中演出選択テーブルについて説明する。図35の(1)は、RT2作動状態中用演出選択テーブル1であり、ボーナス演出用カウンタの値が1であり、フラグ間テーブル識別子が1である場合に選択され(後述の図74のステップS376)、参照される(後述の図67のステップS265)。図36の(2)は、RT2作動状態中用演出選択テーブル2であり、ボーナス演出用カウンタの値が1であり、フラグ間テーブル識別子が2である場合に選択され(後述の図74のステップS377)、参照される(後述の図67のステップS265)。図37の(3)は、RT2作動状態中用演出選択テーブル3(2G以降)であり、ボーナス演出用カウンタの値が2以上である場合に選択され(後述の図74のステップS378)、参照される(後述の図67のステップS265)。   With reference to FIGS. 35 to 37, the RT2 operating state effect selection table will be described. (1) in FIG. 35 is the RT2 operating state effect selection table 1, which is selected when the value of the bonus effect counter is 1 and the inter-flag table identifier is 1 (step of FIG. 74 described later). S376) and is referred to (step S265 of FIG. 67 described later). (2) in FIG. 36 is the RT2 operating state effect selection table 2, which is selected when the value of the bonus effect counter is 1 and the inter-flag table identifier is 2 (step of FIG. 74 described later). S377) and is referred to (step S265 of FIG. 67 described later). (3) in FIG. 37 is the RT2 operating state effect selection table 3 (after 2G), which is selected when the value of the bonus effect counter is 2 or more (step S378 in FIG. 74 to be described later). (Step S265 in FIG. 67 described later).

RT2作動状態中演出選択テーブルは、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値の情報を備えている。なお、RT2作動状態中演出選択テーブルでの内部当籤役とは、今回の単位遊技での小役・リプレイ用データポインタに対応する当籤役をいう。ここで、RT2作動状態中演出選択テーブルが参照される場合には、何らかのボーナスが内部当籤役として決定されている(ボーナス用データポインタは0以外)。そのため、例えば、RT2作動状態中演出選択テーブルでの内部当籤役「ハズレ」とは、何らかのボーナスが内部当籤役として決定されている場合をいう。   The RT2 operating state effect selection table includes lottery value information corresponding to the effect number for each internal winning combination. The internal winning combination in the effect selection table during the RT2 operating state refers to a winning combination corresponding to the small combination / replay data pointer in the current unit game. Here, when the RT2 operating state effect selection table is referred to, some bonus is determined as an internal winning combination (the bonus data pointer is other than 0). Therefore, for example, the internal winning combination “losing” in the effect selection table during the RT2 operating state refers to a case where some bonus is determined as the internal winning combination.

なお、RT2作動状態中用演出選択テーブルは、夫々特徴のある演出内容を決定するようになっている。例えば、RT2作動状態中用演出選択テーブル1では、内部当籤役と演出の内容とのズレが生じるような演出を決定する。具体的には、RT2作動状態中用演出テーブルが参照され、内部当籤役がスイカである場合に、演出番号「6−5」が決定されると、ナビ演出1が行われる。この場合には、液晶表示部2bでは、スイカ以外の役を報知するような演出が行われる。すなわち、報知された役と実際に決定されている内部当籤役が異なる。その結果、遊技者は報知された役を表示役として成立させることができない(所謂、ナビ外れ)。このようなナビ外れがおきた場合には、内部当籤役としてボーナスが決定されている状態であることが一般的であり、遊技者はボーナスに内部当籤している状態であることを把握できる。なお、RT2作動状態中用演出選択テーブル2、3についても、夫々特徴のある演出内容が決定される。   It should be noted that the RT2 operating state effect selection table determines the content of each effect. For example, in the RT2 operating state effect selection table 1, an effect that causes a deviation between the internal winning combination and the content of the effect is determined. Specifically, when the RT2 operating state effect table is referred to and the internal winning combination is a watermelon, if the effect number “6-5” is determined, the navigation effect 1 is performed. In this case, the liquid crystal display unit 2b performs an effect of notifying the role other than the watermelon. That is, the notified winning combination is different from the actually determined internal winning combination. As a result, the player cannot establish the notified combination as a display combination (so-called “navigation failure”). When such a navigation error occurs, the bonus is generally determined as an internal winning combination, and the player can grasp that the bonus is internally won. In addition, for the RT2 operation state effect selection tables 2 and 3, each of the characteristic effect contents is determined.

ここで、ボーナスが内部当籤役として決定された場合の演出内容について、図30、及び図34〜図37を参照して説明する。   Here, the contents of the effect when the bonus is determined as the internal winning combination will be described with reference to FIGS. 30 and 34 to 37.

ボーナスが内部当籤役として決定された最初の単位遊技では、ボーナス当籤時用演出選択テーブル(図30)が参照され、演出内容が決定される。そして、次の単位遊技(ボーナス演出用カウンタが1である単位遊技)では、RT2作動状態中用演出選択テーブル選択テーブル(図31)が参照され、フラグ間テーブル識別子が決定される。そして、このフラグ間テーブル識別子対応するRT2作動状態中用演出選択テーブル1又は2(図35又は図36)が参照され、演出内容が決定される。そして、次の単位遊技以降(ボーナス演出用カウンタが2以上である単位遊技)では、RT2作動状態中用演出選択テーブル3(2G以降)(図37)が参照され、演出内容が決定される。   In the first unit game in which the bonus is determined as the internal winning combination, the bonus winning effect selection table (FIG. 30) is referred to and the content of the effect is determined. Then, in the next unit game (unit game whose bonus effect counter is 1), the RT2 operating state effect selection table selection table (FIG. 31) is referred to, and the inter-flag table identifier is determined. Then, the RT2 operating state effect selection table 1 or 2 (FIG. 35 or FIG. 36) corresponding to the inter-flag table identifier is referred to, and the effect contents are determined. Then, after the next unit game (unit game with a bonus effect counter of 2 or more), the RT2 operating state effect selection table 3 (after 2G) (FIG. 37) is referred to and the content of the effect is determined.

このように、ボーナスが内部当籤役として決定されると、単位遊技毎に異なる演出選択テーブルが参照され、演出内容が決定されるため、ボーナスが内部当籤役として成立した後の演出内容を変化に富んだものとすることができる。   In this way, when the bonus is determined as an internal winning combination, a different effect selection table is referred to for each unit game, and the content of the effect is determined. Therefore, the content of the effect after the bonus is established as the internal winning combination is changed. It can be rich.

演出内容が多様化してきた最近の遊技機では、ボーナスが内部当籤役として決定された直後の単位遊技での演出内容でいかに遊技者の関心を得るかが、大きな課題であるといえる。この点、実施例の遊技機によれば、ボーナスが内部当籤役として決定された単位遊技の次の単位遊技(ボーナス演出用カウンタが1である単位遊技)では、複数の異なる演出選択テーブルから1の演出選択テーブルが参照され演出内容が決定される。そのため、ボーナスが内部当籤役として決定された直後の単位遊技での演出内容を変化に富んだものとすることができ、遊技者の関心を得ることができる。   In recent gaming machines whose production contents have diversified, it can be said that a major issue is how to get the player's interest with the production contents in the unit game immediately after the bonus is determined as the internal winning combination. In this respect, according to the gaming machine of the embodiment, in the unit game (unit game having a bonus effect counter of 1) following the unit game in which the bonus is determined as the internal winning combination, 1 from a plurality of different effect selection tables. The production contents are determined with reference to the production selection table. For this reason, the contents of the effects in the unit game immediately after the bonus is determined as the internal winning combination can be varied, and the player's interest can be obtained.

図38を参照してポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブルについて説明する。図38の(1)は低モード用ポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブルであり、BB作動中フラグがオンであり、ミニゲーム作動中フラグがオンであり、且つ高モードフラグがオフである場合に選択され(後述の図72のステップS345)、参照される(後述の図72のステップS346)。図38の(2)は高モード用ポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブルであり、BB作動中フラグがオンであり、ミニゲーム作動中フラグがオンであり、且つ高モードフラグがオンである場合に選択され(後述の図72のステップS344)、参照される(後述の図72のステップS346)。   The point giving lottery mode promotion lottery table will be described with reference to FIG. (1) in FIG. 38 is a low mode point giving lottery mode promotion lottery table, which is selected when the BB operating flag is on, the mini game operating flag is on, and the high mode flag is off. (Step S345 in FIG. 72 described later) and referred to (step S346 in FIG. 72 described later). (2) of FIG. 38 is a high mode point giving lottery mode promotion lottery table, which is selected when the BB operating flag is on, the mini game operating flag is on, and the high mode flag is on. (Step S344 in FIG. 72 described later) and referred to (Step S346 in FIG. 72 described later).

ミニゲーム作動中フラグとは、BB作動中の遊技でミニゲームを行うか否かを判別するための情報をいう。ミニゲームとは、BB作動中の遊技で15回の単位遊技の間継続して行われる遊技をいう。このミニゲームでは、内部当籤役に基づいて、後述するポイント付与抽籤モードを昇格させるゲームが行われる。ポイント付与抽籤モードを昇格させた場合には、昇格させない場合に比べて遊技者にとって有利な状態となるが、このことは後に説明する。   The mini-game operating flag refers to information for determining whether or not to play a mini-game in a game during BB operation. A mini game refers to a game that is played continuously for 15 unit games in a game in which the BB is operating. In this mini game, a game for promoting a point giving lottery mode, which will be described later, is performed based on an internal winning combination. When the point grant lottery mode is promoted, the player is in an advantageous state as compared with the case where the point grant lottery mode is not promoted. This will be described later.

ポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブルは、内部当籤役毎に後述するポイント付与抽籤モードを昇格させるか否かについての抽籤値の情報を備えている。低モード用ポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブルと、高モード用ポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブルとについて検討すると、高モード用ポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブルの方が、低モード用ポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブルよりも高い確率で昇格有が決定される。   The point grant lottery mode promotion lottery table includes lottery value information as to whether or not a point grant lottery mode, which will be described later, is promoted for each internal winning combination. Considering the low mode point grant lottery mode promotion lottery table and the high mode point grant lottery mode promotion lottery table, the high mode point grant lottery mode promotion lottery table is lower mode point grant lottery mode promotion lottery. Promotion is determined with a higher probability than the table.

図39を参照して、BB作動状態中用演出選択テーブルについて説明する。図39の(1)は、BB作動状態中用演出選択テーブル1であり、ミニゲーム作動中フラグがオンである場合に、図38による昇格抽籤結果が昇格無である場合に選択され(後述の図72のステップS351)、参照される(後述の図67のステップS265)。図39の(2)は、BB作動状態中用演出選択テーブル2であり、ミニゲーム作動中フラグがオンである場合に、図38による昇格抽籤結果が昇格有である場合に選択され(後述の図72のステップS348)、参照される(後述の図67のステップS265)。   With reference to FIG. 39, the effect selection table for BB operation state is demonstrated. (1) in FIG. 39 is an effect selection table 1 for BB operating state, and is selected when the promotion lottery result according to FIG. 38 is not promoted when the mini game operating flag is on (described later). Reference is made to step S351 in FIG. 72 (step S265 in FIG. 67 described later). (2) in FIG. 39 is an effect selection table 2 for BB operating state, and is selected when the promotion lottery result according to FIG. 38 is promoted when the mini game operating flag is on (described later). Reference is made to step S348 in FIG. 72 (step S265 in FIG. 67 described later).

BB作動状態中用演出選択テーブルは、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値の情報を備えている。例えば、演出番号が「9−5(箱(大))」である場合には、液晶表示部2bには、大きな箱が表示される。また、演出番号が「9−6(箱(中))」である場合には、液晶表示部2bには、中くらいの箱が表示される。また、演出番号が「9−7(箱(小))」である場合には、液晶表示部2bには、小さな箱が表示される。   The production selection table for BB operation state includes lottery value information corresponding to the production number for each internal winning combination. For example, when the production number is “9-5 (box (large))”, a large box is displayed on the liquid crystal display unit 2b. When the production number is “9-6 (box (middle))”, a medium-sized box is displayed on the liquid crystal display unit 2b. When the production number is “9-7 (box (small))”, a small box is displayed on the liquid crystal display unit 2b.

BB作動状態中用演出選択テーブルについてより詳細に検討する。内部当籤役が特殊ベル(小役・リプレイ用データポインタ4〜6)である場合以外は、BB作動状態中用演出選択テーブル1とBB作動状態中用演出選択テーブル2とは同一である。一方、内部当籤役が特殊ベルである場合には、BB作動状態中用演出選択テーブル1とBB作動状態中用演出選択テーブル2とが異なる。   The BB operation state effect selection table will be examined in more detail. Except for the case where the internal winning combination is a special bell (small pointer / replay data pointers 4 to 6), the effect selection table 1 for the BB operation state and the effect selection table 2 for the BB operation state are the same. On the other hand, when the internal winning combination is a special bell, the BB operation state effect selection table 1 and the BB operation state effect selection table 2 are different.

より具体的には、内部当籤役が特殊ベルである場合には、BB作動状態中用演出選択テーブル1では、演出番号「9−7(箱(小))」が最も選択されやすく、演出番号「9−6(箱(中))」が次に選択されやすく、演出番号「9−5(箱(大))」は選択されない。一方、BB作動状態中用演出選択テーブル2では、内部当籤役が特殊ベルである場合に、演出番号「9−6(箱(中))」が最も選択されやすく、演出番号「9−7(箱(小))」は選択されにくく、演出番号「9−5(箱(大))」が選択されることがある。   More specifically, when the internal winning combination is a special bell, the production number “9-7 (box (small))” is most easily selected in the production selection table 1 during the BB operation state. “9-6 (box (medium))” is easily selected next, and the production number “9-5 (box (large))” is not selected. On the other hand, in the production selection table 2 for the BB operation state, when the internal winning combination is a special bell, the production number “9-6 (box (middle))” is most easily selected, and the production number “9-7 ( “Box (Small))” is difficult to select, and the production number “9-5 (Box (Large))” may be selected.

すなわち、BB作動状態中用演出選択テーブル2が参照され、内部当籤役が特殊ベルである場合には、BB作動状態中用演出選択テーブル1が参照され、内部当籤役が特殊ベルである場合に比べて、大きな箱(すなわち、箱(大)や箱(中))が表示される演出が行われやすい。言い換えると、内部当籤役が特殊ベルであり昇格抽籤結果が昇格有である場合には、内部当籤役が特殊ベルであり昇格抽籤結果が昇格無である場合に比べて、大きな箱が表示されやすい。   That is, when the BB operating state effect selection table 2 is referred to and the internal winning combination is a special bell, the BB operating state effect selection table 1 is referred to and the internal winning combination is a special bell. In comparison, it is easier to produce an effect in which a large box (that is, a box (large) or a box (medium)) is displayed. In other words, when the internal winning combination is a special bell and the promotion lottery result is promoted, a larger box is more easily displayed than when the internal winning combination is a special bell and the promotion lottery result is not promoted. .

図40を参照して、ナビポイント付与抽籤テーブルについて説明する。このナビポイント付与抽籤テーブルは、ミニゲーム終了フラグがオンである場合に参照される(後述の図82のステップS487)。ミニゲーム終了フラグとは、BB作動中のミニゲームが終了したか否かを判別するための情報をいう。   The navigation point giving lottery table will be described with reference to FIG. This navigation point giving lottery table is referred to when the mini game end flag is on (step S487 in FIG. 82 described later). The mini-game end flag is information for determining whether or not the mini-game in which the BB is operating has ended.

ナビポイント付与抽籤テーブルは、ポイント付与抽籤モード毎にナビポイントの付与を行うか否かについての抽籤値の情報を備えている。ポイント付与抽籤モードとは、ナビポイントの付与を行うか否かについての確率を規定する情報をいい、実施例では、ポイント付与抽籤モードとして1〜7まで設けている。このポイント付与抽籤モードは、BB中のミニゲームが開始する直前の単位遊技でポイント付与抽籤モード1にセットされ(後述の図78のステップS423)、前述の昇格抽籤で昇格有と決定された場合などに1ずつモードがあがる(現在のポイント付与抽籤モード1である場合には、ポイント付与抽籤モード2となる)。   The navigation point giving lottery table includes lottery value information regarding whether or not to give a navigation point for each point giving lottery mode. The point grant lottery mode refers to information that defines the probability as to whether or not navigation points will be granted. In the embodiment, 1 to 7 are provided as point grant lottery modes. This point grant lottery mode is set to the point grant lottery mode 1 in the unit game immediately before the mini-game in the BB starts (step S423 in FIG. 78 described later), and when the promotion is determined to be promoted by the above-described promotion lottery. And so on (if the current point grant lottery mode 1 is selected, the mode becomes the point grant lottery mode 2).

ナビポイント付与抽籤テーブルによると、ナビポイントの付与を行う(当籤)と決定される確率は、ナビポイント付与抽籤モード1が最も低く、ナビポイント付与抽籤モードがあがるにつれ高くなる。特に、ポイント付与抽籤モード7では、必ずナビポイントの付与抽籤に当籤する。   According to the navigation point giving lottery table, the probability that the navigation point giving (winning) is determined is the lowest in the navigation point giving lottery mode 1 and becomes higher as the navigation point giving lottery mode is increased. In particular, in the point giving lottery mode 7, a navigation point giving lottery is always won.

ここで、ナビポイント付与抽籤モードの昇格について説明する。BB作動中のミニゲームでは、内部当籤役に基づいて昇格抽籤が行われる(図38参照)。この際、昇格有が決定されると、原則としてナビポイント付与抽籤モードの昇格が行われる(後述の図72のステップS347〜ステップS350)。しかしながら、内部当籤役が「特殊ベル」である場合には、昇格抽籤で昇格有が決定されただけではナビポイント付与抽籤モードの昇格が行われず、昇格有と決定されることに加えて、表示役として「赤ベル、青ベル、又は黒ベル」が成立した場合に限り、ナビポイント付与抽籤モードの昇格が行われる(後述の図72のステップS349、後述の図82のステップS482〜ステップS485)。そのため、内部当籤役が「特殊ベル」である場合には、昇格抽籤で昇格有が決定されていても「特殊ベル」のうち、「特殊役(赤)、特殊役(青)、特殊役(黒)、赤チェリー、又は桃チェリー」が表示役として成立した場合には、ナビポイント付与抽籤モードの昇格が行われない。   Here, the promotion of the navigation point giving lottery mode will be described. In the mini game during BB operation, promotion lottery is performed based on the internal winning combination (see FIG. 38). At this time, if promotion is determined, the navigation point giving lottery mode is promoted in principle (steps S347 to S350 in FIG. 72 described later). However, when the internal winning combination is “special bell”, the promotion of the navigation point grant lottery mode is not performed only by determining that promotion is promoted by promotion lottery, in addition to being determined to have promotion, Only when “red bell, blue bell, or black bell” is established as a role, promotion of the navigation point giving lottery mode is performed (step S349 in FIG. 72 described later, and steps S482 to S485 in FIG. 82 described later). . Therefore, if the internal winning combination is “Special Bell”, even if the promotion is determined by the promotion lottery, among “Special Bell”, “Special (Red), Special (Blue), Special ( In the case where “black), red cherry, or peach cherry” is established as a display combination, the navigation point giving lottery mode is not promoted.

なお、前述したように、BB作動中のミニゲームで内部当籤役が「特殊ベル」である場合には、液晶表示部2bに箱が表示される演出が行われる(図39参照)。この際、昇格抽籤が昇格有である場合には、昇格無である場合に比べて大きな箱(すなわち、箱(大)や箱(中))が表示されやすい。特に、液晶表示部2bに箱(大)が表示された場合には、昇格抽籤が必ず昇格有である。また、箱による演出(演出番号「9−5」〜「9−7」)は、内部当籤役が特殊ベルである場合にしか行われない。そのため、液晶表示部2bで箱による演出が行われることにより、遊技者は内部当籤役が「特殊ベル」であることを把握できる。また、液晶表示部2bに表示された箱の大きさによって、遊技者は、昇格抽籤が昇格有であることについて期待感を持つことができる。   As described above, when the internal winning combination is “special bell” in the mini-game in which the BB is operating, an effect of displaying a box on the liquid crystal display unit 2b is performed (see FIG. 39). At this time, when the promotion lottery is promoted, a large box (that is, a box (large) or a box (medium)) is easily displayed as compared with the case where the promotion lottery is not promoted. In particular, when a box (large) is displayed on the liquid crystal display unit 2b, the promotion lottery is always promoted. Further, the effects by the box (effect numbers “9-5” to “9-7”) are performed only when the internal winning combination is a special bell. Therefore, the player can grasp that the internal winning combination is the “special bell” by performing the effect by the box on the liquid crystal display unit 2b. Further, the player can have a sense of expectation that the promoted lottery is promoted depending on the size of the box displayed on the liquid crystal display unit 2b.

図41を参照して、ミニゲーム用ナビポイント抽籤テーブルについて説明する。このミニゲーム用ナビポイント抽籤テーブルは、ナビポイントの付与抽籤に当籤した場合に参照される(後述の図82のステップS489)。   The mini game navigation point lottery table will be described with reference to FIG. This mini game navigation point lottery table is referred to when a navigation point giving lottery is won (step S489 in FIG. 82 described later).

ミニゲーム用ナビポイント抽籤テーブルは、ナビポイントに対応する抽籤値の情報を備えている。ナビポイントの付与抽籤に当籤した場合には、取得した乱数値に応じてナビポイントが付与される。   The mini game navigation point lottery table includes lottery value information corresponding to the navigation points. When winning a navigation point giving lottery, a navigation point is given according to the acquired random number value.

このように、BB作動中のミニゲームでは、当籤役に応じて昇格抽籤を行い、ナビポイント付与抽籤テーブルを昇格させていく、そしてミニゲームが終了すると昇格させたナビポイント付与抽籤テーブルに基づいて、ナビポイント付与の抽籤が行われ、所定のナビポイントが付与される。その結果、ナビポイントが付与され、加算されると、このナビポイントに応じて、遊技者は所定のナビ(報知)を受けることができ、例えば、通常区間からRT区間に移行することを回避するなどのような利益を得ることができる。   In this way, in the mini-game in which the BB is operating, the promotion lottery is performed according to the winning combination, the navigation point grant lottery table is promoted, and when the mini-game is finished, the promotion is performed based on the navigation point grant lottery table A lottery for giving a navigation point is performed, and a predetermined navigation point is given. As a result, when a navigation point is given and added, the player can receive a predetermined navigation (notification) according to the navigation point, for example, avoiding the transition from the normal section to the RT section. And so on.

特に、ナビポイント付与抽籤モードを昇格させればさせるほどナビポイント付与の抽籤に当籤しやすく、ナビポイントが付与されやすい。また、高モードフラグがオンである場合の方が、高モードフラグがオフである場合よりもナビポイント付与抽籤モードが昇格しやすい。そのため、高モードフラグがオンにセットされた場合には、高モードフラグがオンにセットされない場合に比べて遊技者にとって有利な状態となる。   In particular, the more the navigation point giving lottery mode is promoted, the easier it is to win the navigation point giving lottery, and the more the navigation points are given. In addition, the navigation point giving lottery mode is more easily promoted when the high mode flag is on than when the high mode flag is off. Therefore, when the high mode flag is set on, the player is in an advantageous state as compared with the case where the high mode flag is not set on.

図42を参照して、RB遊技状態中用演出選択テーブルについて説明する。このRB遊技状態中演出選択テーブルは、RB作動中フラグがオンであり、BB作動中フラグがオフである場合に選択され(後述の図67のステップS257)、参照される(後述の図67のステップS265)。   With reference to FIG. 42, the effect selection table for RB gaming state will be described. This RB gaming state effect selection table is selected when the RB operating flag is on and the BB operating flag is off (step S257 in FIG. 67 described later) and is referenced (in FIG. 67 described later). Step S265).

RB遊技状態中演出選択テーブルは、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値の情報を備えている。このRB遊技状態中演出テーブルにより、RB作動中フラグがオンで、BB作動中フラグがオフである場合の単位遊技での演出内容が決定される。   The effect selection table in the RB gaming state includes lottery value information corresponding to the effect number for each internal winning combination. This RB game state effect table determines the effect contents in the unit game when the RB operating flag is on and the BB operating flag is off.

図43〜図50を参照して、ナビポイント表示選択テーブルについて説明する。図43の(1)は、ナビポイント表示選択テーブル1(区切り時用)であり、表示ポイントが0になった単位遊技で参照される(後述の図84のステップS525)。図44の(2)は、ナビポイント表示選択テーブル2(0時用)であり、表示ポイントが0である場合の単位遊技で参照される(後述の図84のステップS527)。   The navigation point display selection table will be described with reference to FIGS. (1) in FIG. 43 is a navigation point display selection table 1 (for delimiter), which is referred to in a unit game in which the display point is 0 (step S525 in FIG. 84 described later). (2) in FIG. 44 is a navigation point display selection table 2 (for 0 o'clock), and is referred to in a unit game when the display point is 0 (step S527 in FIG. 84 described later).

図45の(3)は、ナビポイント表示選択テーブル3(BB1成立時用)であり、BB1が表示役として成立した際に参照される(後述の図81のステップS473)。図46の(4)は、ナビポイント表示選択テーブル4(BB1成立時用)であり、BB1が表示役として成立した際に参照される(後述の図81のステップS473)。なお、BB1が内部当籤役として決定されたのが、RT区間である場合には、ナビポイント表示選択テーブル3(BB1成立時用)が参照され、通常区間である場合には、ナビポイント表示選択テーブル4(BB1成立時用)が参照される。   (3) in FIG. 45 is the navigation point display selection table 3 (for when BB1 is established), which is referred to when BB1 is established as a display combination (step S473 in FIG. 81 described later). (4) in FIG. 46 is the navigation point display selection table 4 (for when BB1 is established), and is referred to when BB1 is established as a display combination (step S473 in FIG. 81 described later). If BB1 is determined as an internal winning combination in the RT section, the navigation point display selection table 3 (for when BB1 is established) is referred to. If it is in the normal section, the navigation point display selection is performed. Table 4 (for when BB1 is established) is referred to.

図47の(5)は、ナビポイント表示選択テーブル5(BB2成立時用)であり、BB2が表示役として成立した際に参照される(後述の図81のステップS473)。図48の(6)は、ナビポイント表示選択テーブル6(BB2成立時用)であり、BB2が表示役として成立した際に参照される(後述の図81のステップS473)。なお、BB2が内部当籤役として決定されたのが、RT区間である場合には、ナビポイント表示選択テーブル5(BB2成立時用)が参照され、通常区間である場合には、ナビポイント表示選択テーブル6(BB2成立時用)が参照される。   (5) in FIG. 47 is the navigation point display selection table 5 (for when BB2 is established), which is referred to when BB2 is established as a display combination (step S473 in FIG. 81 described later). (6) in FIG. 48 is the navigation point display selection table 6 (for when BB2 is established), and is referred to when BB2 is established as a display combination (step S473 in FIG. 81 described later). If BB2 is determined as an internal winning combination in the RT section, the navigation point display selection table 5 (for when BB2 is established) is referred to. If it is a normal section, the navigation point display selection is performed. Table 6 (for when BB2 is established) is referred to.

図49の(7)は、ナビポイント表示選択テーブル7(RB成立時用)であり、RBが表示役として成立した際に参照される(後述の図81のステップS473)。図50の(8)は、ナビポイント表示選択テーブル8(RB成立時用)であり、RBが表示役として成立した際に参照される(後述の図81のステップS473)。なお、RBが内部当籤役として決定されたのが、RT区間である場合には、ナビポイント表示選択テーブル7(RB成立時用)が参照され、通常区間である場合には、ナビポイント表示選択テーブル8(RB成立時用)が参照される。   (7) in FIG. 49 is the navigation point display selection table 7 (for RB establishment), which is referred to when RB is established as a display combination (step S473 in FIG. 81 described later). (8) in FIG. 50 is a navigation point display selection table 8 (for RB establishment), which is referred to when RB is established as a display combination (step S473 in FIG. 81 described later). If the RB is determined as the internal winning combination in the RT section, the navigation point display selection table 7 (for RB establishment) is referred to. If it is the normal section, the navigation point display selection is performed. Table 8 (for when RB is established) is referred to.

ナビポイント表示選択テーブルは、ナビポイント毎にポイント表示識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。ポイント表示識別子は、表示ポイントの表示態様を規定するための情報である。   The navigation point display selection table includes lottery value information corresponding to the point display identifier for each navigation point. The point display identifier is information for defining the display mode of the display point.

前述したように、ナビポイントと表示ポイントとは必ずしも一致せず、ナビポイントは常に表示ポイント以上である。しかしながら、所定の報知はナビポイントに基づいて行われるため、例えば、表示ポイントが0になった場合であっても、ナビポイントが1以上である場合にはこのことを表示ポイントに反映させることが望ましい。ナビポイント表示選択テーブルは、このような場合などに、ナビポイントの値を表示ポイントに反映させるために用いられる。   As described above, the navigation point and the display point do not necessarily match, and the navigation point is always greater than or equal to the display point. However, since the predetermined notification is performed based on the navigation point, for example, even when the display point becomes 0, if the navigation point is 1 or more, this can be reflected on the display point. desirable. The navigation point display selection table is used to reflect the value of the navigation point on the display point in such a case.

図51を参照して、リクエストデータテーブルについて説明する。このリクエストデータテーブルは、サウンド演出リクエスト処理を行う際(後述の図86のステップS542)、及び自動停止非搭載報知などを行う際(後述の図87のステップS564、ステップS566)に参照される。   The request data table will be described with reference to FIG. This request data table is referred to when performing a sound effect request process (step S542 in FIG. 86 to be described later) and when performing automatic stop non-mounting notification (step S564 and step S566 in FIG. 87 to be described later).

リクエストデータテーブルは、フレーズ番号毎に、対象チャンネル番号などのリクエストデータの情報を備える。フレーズ番号は、リクエストデータを識別する情報である。実施例ではリクエストデータとして、例えば、ループ再生か1ショット再生かについての情報、即時再生かチェイン再生かについての情報、フレーズボリューム値、フェードタイプ、フェード目標値、及びフェード時間などの様々な情報を備える。   The request data table includes request data information such as a target channel number for each phrase number. The phrase number is information for identifying request data. In the embodiment, as request data, for example, information on whether loop playback or one-shot playback, information on whether immediate playback or chain playback, phrase volume value, fade type, fade target value, and fade time are included. Prepare.

フレーズボリューム値とは、スピーカ9L,9Rから出力される音声のボリュームの値(すなわち、音声の音量)を示す。フェードタイプ「OUT」とは、スピーカ9L,9Rから出力される音声のボリューム値がフェード目標値の値になるまで徐々に低くなることをいう(所謂、フェードアウト)。フェード目標値とは、スピーカ9L,9Rから出力される音声のボリューム値をフェードアウトにより低下させる目標値をいう。フェード時間とは、フェードアウトを行う時間をいう。例えば、フレーズ番号「130」である場合には、スピーカ9L,9Rから出力される音声のボリューム値をボリューム値128まで、100msでフェードアウトする。   The phrase volume value indicates the value of the volume of the sound output from the speakers 9L and 9R (that is, the volume of the sound). The fade type “OUT” means that the volume value of the sound output from the speakers 9L and 9R gradually decreases until the fade target value is reached (so-called fade-out). The fade target value is a target value for reducing the volume value of the sound output from the speakers 9L and 9R by fading out. The fade time is a time for performing fade-out. For example, in the case of the phrase number “130”, the volume value of the sound output from the speakers 9L and 9R is faded out to the volume value 128 in 100 ms.

実施例では、このリクエストデータテーブルを用いて様々なサウンド演出を行う。具体的には、遊技者が開始操作を行うと内部当籤役が決定されるが、この場合にフレーズ番号として「100」が決定される場合がある。すると、サブCPU81は、内部当籤役に基づいて音声を決定し、この音声をボリューム値256で繰り返し再生する。その後、遊技者により、停止操作が行われないでいると、フレーズ番号として130が決定される場合がある(後述の図87のステップS564)。すると、サブCPU81は、この音声を出力するボリューム値を128になるまで100msかけて徐々に低下させる(フェードアウトする)。   In the embodiment, various sound effects are performed using the request data table. Specifically, when the player performs a start operation, the internal winning combination is determined. In this case, “100” may be determined as the phrase number. Then, the sub CPU 81 determines a sound based on the internal winning combination and repeatedly reproduces this sound with the volume value 256. Thereafter, if the stop operation is not performed by the player, 130 may be determined as the phrase number (step S564 in FIG. 87 described later). Then, the sub CPU 81 gradually decreases (fades out) the volume value for outputting this sound over 100 ms until it reaches 128.

これにより、遊技者が停止操作を行わない遊技機から出力される音声のボリューム値を抑えることができるため、この遊技機の周囲で遊技を行う遊技者が不快感を覚えずにすむ。   Thereby, since the volume value of the sound output from the gaming machine that the player does not perform the stop operation can be suppressed, the player who plays the game around the gaming machine does not feel uncomfortable.

図52〜図62に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の動作について説明する。   The operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図52を参照して、メインCPU(すなわち、CPU31)が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。   With reference to FIG. 52, a main flowchart showing main processing executed by the main CPU (that is, CPU 31) will be described.

電源が投入されると、CPU31は、初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。この処理では、CPU31は、RAM33が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。   When the power is turned on, the CPU 31 performs an initialization process (step S1), and proceeds to step S2. In this process, the CPU 31 checks whether the RAM 33 is normal or initializes the input / output port.

ステップS2では、CPU31は、指定されたアドレス以下の格納領域のクリアし、ステップS3に移る。具体的には、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去・移動、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。なお、前回のゲームに使用された内部当籤役格納領域のデータは、RAM33の所定の格納領域に移動され、数回のゲームにわたり格納される。ステップS3では、後で図53を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、CPU31は、BB作動中フラグなどに基づいてRB遊技状態などの作動を開始する。   In step S2, the CPU 31 clears the storage area below the designated address, and proceeds to step S3. Specifically, the CPU 31 erases / moves data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game, writes parameters necessary for the next game to the write area of the RAM 33, and executes a sequence program for the next game. Specify the start address. The data in the internal winning combination storing area used for the previous game is moved to a predetermined storing area in the RAM 33 and stored for several games. In step S3, a bonus operation monitoring process described later with reference to FIG. 53 is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, the CPU 31 starts an operation such as an RB gaming state based on a BB operating flag or the like.

ステップS4では、後で図54を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、CPU31は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。ステップS5では、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、ステップS6に移る。このステップS5の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図55)において使用される。   In step S4, a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 54 is performed, and the process proceeds to step S5. In this process, the CPU 31 determines whether a start operation is possible based on the number of inserted sheets. In step S5, a random value is extracted and stored in the random value storage area, and the process proceeds to step S6. The random number value extracted in the process of step S5 is used in the internal lottery process (FIG. 55 described later).

ステップS6では、遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。   In step S6, a game state monitoring process is performed, and the process proceeds to step S7. In this process, it is determined whether or not the gaming state transition condition is satisfied. If it is determined that the gaming state transition condition is satisfied, the gaming state is shifted and the gaming state transition condition is satisfied. If it is not discriminated, processing for maintaining the current gaming state is performed.

ステップS7では、後で図55を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。この処理では、CPU31は、内部当籤役を決定する。ステップS8では、後で図57を参照して説明するRT2作動時処理を行い、ステップS9に移る。この処理では、内部当籤役に基づいて、RT2作動中フラグをオンに更新する。   In step S7, an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 55 is performed, and the process proceeds to step S8. In this process, the CPU 31 determines an internal winning combination. In step S8, RT2 operation processing described later with reference to FIG. 57 is performed, and the process proceeds to step S9. In this process, the RT2 operating flag is updated to ON based on the internal winning combination.

ステップS9では、スタートコマンドを副制御回路72に送信し、ステップS10に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて、画像を液晶表示部2b(演出表示領域23)に表示するなどの演出を行うことができる。ステップS10では、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求し、ステップS11に移る。   In step S9, a start command is transmitted to the sub control circuit 72, and the process proceeds to step S10. The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub-control circuit 72. Thereby, the sub-control circuit 72 can perform effects such as displaying an image on the liquid crystal display unit 2b (effect display area 23) in accordance with the start operation. In step S10, the start of rotation of all reels 3L, 3C, 3R is requested, and the process proceeds to step S11.

ステップS11では、後で図58を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップS12に移る。この処理では、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の停止に係る命令を実行する。ステップS12では、表示役検索処理を行い、ステップS13に移る。この処理では、CPU31は、表示役の決定、及びメダルの払出枚数の決定を行う。   In step S11, a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 58 is performed, and the process proceeds to step S12. In this process, the CPU 31 executes a command related to the stop of rotation of the reels 3L, 3C, 3R. In step S12, a display combination search process is performed, and the process proceeds to step S13. In this process, the CPU 31 determines a display combination and a medal payout number.

ステップS13では、表示役コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS14に移る。表示役コマンドは、ステップS12で決定された表示役のデータを含む。これにより、副制御回路72は、表示役に応じて、画像を液晶表示部2b(演出表示領域23)に表示するなどの演出を行うことができる。ステップS14では、ステップS12の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出し、ステップS15に移る。   In step S13, the display combination command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S14. The display combination command includes data of the display combination determined in step S12. Thereby, the sub-control circuit 72 can perform effects such as displaying an image on the liquid crystal display unit 2b (effect display area 23) according to the display combination. In step S14, medals are paid out based on the medal payout number determined in the process of step S12, and the process proceeds to step S15.

ステップS15では、ステップS12の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS16に移る。ステップS16では、後で図59を参照して説明する天井遊技数計数処理を行い、ステップS17に移る。ステップS17では、BB又はRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS18に移り、NOのときはステップS19に移る。   In step S15, the bonus end number counter is updated based on the medal payout number determined in the process of step S12, and the process proceeds to step S16. In step S16, a ceiling game number counting process which will be described later with reference to FIG. 59 is performed, and then the process proceeds to step S17. In step S17, it is determined whether or not the BB or RB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S18, and when NO, the process proceeds to step S19.

ステップS18では、後で図60を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS19に移る。ステップS19では、後で図61を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS2に移る。   In step S18, a bonus end check process described later with reference to FIG. 60 is performed, and the process proceeds to step S19. In step S19, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 61 is performed, and the process proceeds to step S2.

図53を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。   With reference to FIG. 53, the bonus operation monitoring process will be described.

初めに、CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS21)。この判別がYESのときは、ステップS22に移り、NOのときは、図52のステップS4に移る。ステップS22では、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図52のステップS4に移り、NOのときは、ステップS23に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on (step S21). When this determination is YES, the process proceeds to step S22, and when it is NO, the process proceeds to step S4 in FIG. In step S22, it is determined whether or not the RB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S4 in FIG. 52, and when NO, the process proceeds to step S23.

ステップS23では、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行い、図52のステップS4に移る。RB作動時処理では、CPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、RB作動中フラグをオンに更新するとともに、入賞可能回数カウンタに「8」を格納し、遊技可能回数カウンタに「8」を格納する。   In step S23, an RB operation process is performed based on the bonus operation table, and the process proceeds to step S4 in FIG. In the RB operating process, the CPU 31 refers to the bonus operating table, updates the RB operating flag to ON, stores “8” in the winning possible number counter, and sets “8” in the possible gaming number counter. Store.

図54を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。   With reference to FIG. 54, the medal acceptance / start check process will be described.

初めに、CPU31は、自動投入カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS31)。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、ステップS33移る。ステップS32では、メダル通過許可の処理を行い、ステップS35に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the value of the automatic insertion counter is “0” (step S31). The automatic insertion counter is a counter provided for the CPU 31 to count the number of medals to be automatically inserted. If this determination is YES, the process moves to a step S32, and if NO, the process moves to a step S33. In step S32, a medal passage permission process is performed, and the process proceeds to step S35.

ステップS33では、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し、ステップS34に移る。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。ステップS34では、自動投入カウンタをクリアし、ステップS35に移る。   In step S33, the value of the automatic insertion counter is copied to the insertion number counter, and the process proceeds to step S34. The inserted number counter is a counter provided for the CPU 31 to count the number of inserted medals. In step S34, the automatic insertion counter is cleared, and the process proceeds to step S35.

ステップS35では、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。例えば、CPU31は、メダルセンサ10Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ10Sからの入力があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS36に移り、NOのときは、ステップS41に移る。ステップS36では、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS40に移り、NOのときは、ステップS37に移る。   In step S35, it is determined whether or not a medal passage is detected. For example, the CPU 31 checks the input from the medal sensor 10S and determines whether there is an input from the medal sensor 10S. When this determination is YES, the process proceeds to step S36, and when this determination is NO, the process proceeds to step S41. In step S36, it is determined whether or not the value of the insertion number counter is “3”. When this determination is YES, the process proceeds to step S40, and when NO, the process proceeds to step S37.

ステップS37では、投入枚数カウンタの値に「1」を加算し、ステップS38に移る。ステップS38では、有効ラインカウンタに「5」を格納し、ステップS39に移る。有効ラインカウンタに格納された値に基づいて、表示ライン8a〜8dが有効化される。ステップS39では、メダル投入コマンド送信を行い、ステップS41に移る。これにより、副制御回路72は、投入操作を契機として、画像を液晶表示部2bに表示するなどの演出を行うことができる。   In step S37, "1" is added to the value of the input number counter, and the process proceeds to step S38. In step S38, "5" is stored in the effective line counter, and the process proceeds to step S39. The display lines 8a to 8d are validated based on the value stored in the valid line counter. In step S39, a medal insertion command is transmitted, and the process proceeds to step S41. Thereby, the sub-control circuit 72 can perform effects such as displaying an image on the liquid crystal display unit 2b in response to the input operation.

ステップS40では、クレジットカウンタの値に「1」を加算し、ステップS41に移る。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。ステップS41では、BETスイッチ11,12,13の操作が検出されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS44に移る。   In step S40, “1” is added to the value of the credit counter, and the process proceeds to step S41. The credit counter is a counter provided for the CPU 31 to count the number of credited medals. In step S41, it is determined whether or not an operation of the BET switches 11, 12, 13 has been detected. When this determination is YES, the process proceeds to step S42, and when this determination is NO, the process proceeds to step S44.

ステップS42では、検出したBETスイッチ11,12,13に応じて、投入枚数カウンタの値と有効ラインカウンタの値を加算し、ステップS43に移る。すなわち、検出したBETスイッチ11,12,13の種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。ステップS43では、メダル投入コマンド送信を行い、ステップS44に移る。   In step S42, the value of the inserted number counter and the value of the valid line counter are added according to the detected BET switches 11, 12, and 13, and the process proceeds to step S43. In other words, based on the detected type of the BET switches 11, 12, 13 and the value of the inserted number counter, the value of the credit counter, and the maximum number of inserted items for which the start operation corresponding to the gaming state is valid, A value to be added to the value of the number counter is calculated, and the value of the input number counter is updated. In step S43, a medal insertion command is transmitted, and the process proceeds to step S44.

ステップS44では、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS45に移り、NOのときは、ステップS35に移る。ステップS45では、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは、ステップS35に移る。ステップS46では、メダル通過禁止の処理を行い、図52のステップS5に移る。   In step S44, it is determined whether or not the value of the insertion number counter is “3”. When this determination is YES, the process proceeds to step S45, and when it is NO, the process proceeds to step S35. In step S45, it is determined whether or not the start switch 6S is on. Specifically, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. When this determination is YES, the process proceeds to step S46, and when NO, the process proceeds to step S35. In step S46, a medal passage prohibition process is performed, and the process proceeds to step S5 in FIG.

図55を参照して、内部抽籤処理について説明する。   The internal lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定し(ステップS51)、ステップS52に移る。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図6)に基づいて、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図7の(1))が選択され、抽籤回数として「35」が決定される。また、例えば、遊技状態がRB遊技状態である場合には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、RB2遊技状態用内部抽籤テーブル(図8の(5))が選択され、抽籤回数として「2」が決定される。ステップS52では、後で図56を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップS53に移る。   First, the CPU 31 refers to the internal lottery table determination table, determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state (step S51), and proceeds to step S52. For example, when the gaming state is the general gaming state, the internal lottery table for general gaming state ((1) in FIG. 7) is selected based on the internal lottery table determination table (FIG. 6), and the number of lotteries is “35”. Is determined. Further, for example, when the gaming state is the RB gaming state, the RB2 gaming state internal lottery table ((5) in FIG. 8) is selected based on the internal lottery table determination table, and the number of lotteries is “2”. Is determined. In step S52, an internal lottery table changing process which will be described later with reference to FIG. 56 is performed, and the process proceeds to step S53.

ステップS53では、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのとき(持越役がないとき)は、ステップS55に移り、NOのとき(持越役があるとき)はステップS54に移る。ステップS54では、抽籤回数を32に変更し、ステップS55に移る。   In step S53, it is determined whether or not the value of the carryover combination storage area is “0”. When this determination is YES (when there is no carryover combination), the process proceeds to step S55, and when NO (when there is a carryover combination), the process proceeds to step S54. In step S54, the number of lotteries is changed to 32, and the process proceeds to step S55.

ステップS55では、抽出された乱数値をRAM33から取得し、判定用乱数値としてレジスタにセットし、ステップS56に移る。ステップS56では、抽籤回数を当籤番号としてセットし、ステップS57に移る。ステップS57では、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得し、ステップS58に移る。   In step S55, the extracted random number value is acquired from the RAM 33, set as a determination random value in the register, and the process proceeds to step S56. In step S56, the number of lotteries is set as a winning number, and the process proceeds to step S57. In step S57, the internal lottery table is referred to obtain a lottery value based on the winning number, and the process proceeds to step S58.

ステップS58では、判定用乱数値から抽籤値を減算し、ステップS59に移る。ステップS59では、桁かりが行われたか否かを判別する。言い換えるならば、ステップS58の演算の結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS63に移り、NOのときは、ステップS60に移る。   In step S58, the lottery value is subtracted from the determination random number value, and the process proceeds to step S59. In step S59, it is determined whether or not a digit has been taken. In other words, it is determined whether or not the result of the calculation in step S58 is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S63, and when this determination is NO, the process proceeds to step S60.

ステップS60では、抽籤回数を「1」減算し、ステップS61に移る。ステップS61では、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS56に移る。ステップS62では、小役・リプレイ用データポインタとして「0」をセットし、ボーナス用データポインタとして「0」をセットしステップS64に移る。   In step S60, “1” is subtracted from the number of lotteries, and the process proceeds to step S61. In step S61, it is determined whether or not the number of lotteries is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S62, and when it is NO, the process proceeds to step S56. In step S62, “0” is set as the small role / replay data pointer, and “0” is set as the bonus data pointer, and the flow proceeds to step S64.

ステップS63では、該当する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し、ステップS64に移る。ステップS64では、小役・リプレイ用データポインタが「1」、「2」、「3」、「7」、「8」、又は「11」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS65に移り、NOのときは、ステップS66に移る。   In step S63, the corresponding small role / replay data pointer and bonus data pointer are acquired, and the flow proceeds to step S64. In step S64, it is determined whether or not the small role / replay data pointer is “1”, “2”, “3”, “7”, “8”, or “11”. When this determination is YES, the process proceeds to step S65, and when it is NO, the process proceeds to step S66.

ステップS65では、内部当籤役1格納領域のアドレスを指定し、ステップS69に移る。ステップS66では、小役・リプレイ用データポインタが「4」、「5」、「6」、「9」、又は「10」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS67に移り、NOのときは、ステップS68に移る。   In step S65, the address of the internal winning combination 1 storage area is designated, and the process proceeds to step S69. In step S 66, it is determined whether or not the small role / replay data pointer is “4”, “5”, “6”, “9”, or “10”. When this determination is YES, the process proceeds to step S67, and when NO, the process proceeds to step S68.

ステップS67では、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域のアドレスを指定し、ステップS69に移る。ステップS68では、内部当籤役3格納領域のアドレスを指定し、ステップS69に移る。   In step S67, the addresses of the internal winning combination 1 storage area and the internal winning combination 2 storage area are designated, and the process proceeds to step S69. In step S68, the address of the internal winning combination 3 storage area is designated, and the process proceeds to step S69.

ステップS69では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図9)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、ステップS70に移る。ステップS70では、取得した当たり要求フラグを指定した内部当籤役格納領域に格納し、ステップS71に移る。ステップS71では、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、ステップS73に移る。   In step S69, the winning combination flag is acquired based on the small combination / replay data pointer by referring to the small combination / replay internal winning combination determination table (FIG. 9), and the process proceeds to step S70. In step S70, the acquired winning request flag is stored in the designated internal winning combination storing area, and the process proceeds to step S71. In step S71, it is determined whether or not the value of the carryover combination storage area is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S72, and when this determination is NO, the process proceeds to step S73.

ステップS72では、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図10)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納し、ステップS73に移る。ステップS73では、持越役格納領域に格納されている値と内部当籤役4格納領域に格納されている値との論理和を内部当籤役4格納領域に格納し、図52のステップS8に移る。   In step S72, with reference to the bonus internal winning combination determination table (FIG. 10), the winning request flag is acquired based on the bonus data pointer, stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S73. In step S73, the logical sum of the value stored in the carryover combination storage area and the value stored in the internal winning combination 4 storage area is stored in the internal winning combination 4 storage area, and the process proceeds to step S8 in FIG.

このように、内部抽籤処理では、CPU31は、当籤した当籤番号に対応するデータポインタを取得し、取得したデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する。すなわち、内部抽籤処理では、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。したがって、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理を行うCPU31、内部抽籤テーブルなどを記憶するROM32及びRAM33を含んで構成される手段である。   Thus, in the internal lottery process, the CPU 31 acquires the data pointer corresponding to the winning number won and determines the internal winning combination based on the acquired data pointer. That is, in the internal lottery process, an internal winning combination is determined based on the extracted one random number value. Therefore, the internal winning combination determining means for determining the internal winning combination is a means that includes the CPU 31 that performs the internal lottery process, the ROM 32 and the RAM 33 that store the internal lottery table and the like.

図56を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。   The internal lottery table changing process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、ステップS84に移る。ステップS82では、RB2遊技状態用内部抽籤テーブル(図8の(5))からRB1遊技状態用内部抽籤テーブル(図8の(4))に変更し、ステップS83に移る。ステップS83では、抽籤回数を7に変更し、図55のステップS53に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on (step S81). When this determination is YES, the process proceeds to step S82, and when it is NO, the process proceeds to step S84. In step S82, the internal lottery table for RB2 gaming state ((5) in FIG. 8) is changed to the internal lottery table for RB1 gaming state ((4) in FIG. 8), and the process proceeds to step S83. In step S83, the number of lotteries is changed to 7, and the process proceeds to step S53 in FIG.

ステップS84では、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS85に移り、NOのときは、ステップS86に移る。ステップS85では、内部抽籤テーブルを一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図7の(1))からRT1作動中用内部抽籤テーブル(図8の(2))に変更し、図55のステップS53に移る。   In step S84, it is determined whether or not the RT1 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S85, and when this determination is NO, the process proceeds to step S86. In step S85, the internal lottery table is changed from the internal lottery table for general gaming state ((1) in FIG. 7) to the internal lottery table for operating RT1 ((2) in FIG. 8), and the process proceeds to step S53 in FIG. .

ステップS86では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS87に移り、NOのときは、図55のステップS53に移る。ステップS87では、内部抽籤テーブルを一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図7の(1))からRT2作動中用内部抽籤テーブル(図8の(3))に変更し、図55のステップS53に移る。   In step S86, it is determined whether or not the RT2 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S87, and when NO, the process proceeds to step S53 in FIG. In step S87, the internal lottery table is changed from the internal lottery table for general gaming state ((1) in FIG. 7) to the internal lottery table for operating RT2 ((3) in FIG. 8), and the process proceeds to step S53 in FIG. .

図57を参照して、RT2作動時処理について説明する。   With reference to FIG. 57, the RT2 operation process will be described.

初めに、CPU31は、内部当籤役がBB1、BB2又はRBであるか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、図52のステップS9に移る。ステップS92では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図52のステップS9に移り、NOのときは、ステップS93に移る。ステップS93では、RT2作動中フラグをオンに更新し、図52のステップS9に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the internal winning combination is BB1, BB2, or RB (step S91). When this determination is YES, the process proceeds to step S92, and when it is NO, the process proceeds to step S9 in FIG. In step S92, it is determined whether or not the RT2 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S9 in FIG. 52, and when NO, the process proceeds to step S93. In step S93, the RT2 operating flag is updated to ON, and the flow proceeds to step S9 in FIG.

図58を参照して、リール停止制御処理について説明する。   The reel stop control process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、有効なストップボタン(すなわち、有効な停止ボタン7L,7C,7R)が押圧操作されたか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときはステップS101に移る。ステップS102では、該当するストップボタンの押圧操作を無効化し、ステップS103に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not an effective stop button (that is, an effective stop button 7L, 7C, 7R) has been pressed (step S101). When this determination is YES, the process proceeds to step S102, and when this determination is NO, the process proceeds to step S101. In step S102, the pressing operation of the corresponding stop button is invalidated, and the process proceeds to step S103.

ステップS103では、チェック回数として5をセットし、ステップS104に移る。ステップS104では、図柄カウンタに対応する図柄位置からのチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索し、ステップS105に移る。ステップS105では、検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定し、ステップS106に移る。ステップS106では、停止制御位置待ちへ移行し、ステップS107に移る。   In step S103, 5 is set as the number of checks, and the process proceeds to step S104. In step S104, the symbol position with the highest priority is searched within the range of the number of checks from the symbol position corresponding to the symbol counter, and the process proceeds to step S105. In step S105, the number of sliding frames is determined based on the search result, and the process proceeds to step S106. In step S106, the process shifts to the stop control position waiting mode, and the process proceeds to step S107.

ここで、チェック回数として5をセットするのは、滑りコマ数0、1、2、3、又は4の範囲で図柄位置を検索するためである。そして、このようなステップS103〜ステップS106の処理を行うことにより、最大滑りコマ数4の範囲内で図柄を停止制御できる。   Here, the reason why the number of checks is set to 5 is to search for the symbol position within the range of the number of sliding frames 0, 1, 2, 3, or 4. Then, by performing the processing of step S103 to step S106, the symbol can be controlled to stop within the range of the maximum number of sliding symbols 4.

ステップS107では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS108に移る。このリール停止コマンドには、停止したリールの種別、停止した図柄の位置などの情報が含まれる。これにより、副制御回路72は、停止操作などに応じて、画像を液晶表示部2bに表示するなどの演出を行うことができる。ステップS108では、押圧操作が可能なストップボタンがあるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS101に移り、NOのときは、図55のステップS12に移る。   In step S107, a reel stop command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S108. This reel stop command includes information such as the type of the stopped reel and the position of the stopped symbol. Thereby, the sub-control circuit 72 can perform effects such as displaying an image on the liquid crystal display unit 2b in accordance with a stop operation or the like. In step S108, it is determined whether or not there is a stop button that can be pressed. When this determination is YES, the process proceeds to step S101, and when NO, the process proceeds to step S12 in FIG.

このように、実施例では、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作することにより、対象のリール3L,3C,3Rが停止する。すなわち、各リール3L,3C,3Rは自動的に停止することはない。   Thus, in the embodiment, when the player presses the stop buttons 7L, 7C, and 7R, the target reels 3L, 3C, and 3R are stopped. That is, the reels 3L, 3C, 3R do not stop automatically.

図59を参照して、天井遊技数計数処理について説明する。   The ceiling game number counting process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、図55のステップS17に移る。ステップS112では、RT1遊技数カウンタの値から1減算し、ステップS113に移る。RT1遊技数カウンタとは、RT区間で行われる単位遊技の回数を計数するカウンタをいい、RAM33の所定の領域に格納される。通常区間からRT区間に移行すると、RT1遊技数カウンタには1200がセットされる(後述の図61のステップS153)。   First, the CPU 31 determines whether or not the RT1 operating flag is on (step S111). When this determination is YES, the process proceeds to step S112, and when NO, the process proceeds to step S17 in FIG. In step S112, 1 is subtracted from the value of the RT1 game number counter, and the process proceeds to step S113. The RT1 game number counter is a counter for counting the number of unit games performed in the RT section, and is stored in a predetermined area of the RAM 33. When shifting from the normal section to the RT section, 1200 is set in the RT1 game number counter (step S153 in FIG. 61 described later).

ステップS113では、RT1遊技数カウンタの値は0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、図55のステップS17に移る。ステップS114では、RT1作動中フラグをオフにセットし、ステップS115に移る。ステップS115では、一般遊技状態移行コマンドを副制御回路72に送信し、図55のステップS17に移る。これにより、副制御回路72は、RT区間から通常区間に移行する際に、画像を液晶表示部2bに表示するなどの演出を行うことができる。   In step S113, it is determined whether or not the value of the RT1 game number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S114, and when NO, the process proceeds to step S17 in FIG. In step S114, the RT1 operating flag is set to OFF, and the process proceeds to step S115. In step S115, a general gaming state transition command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S17 in FIG. Thereby, the sub-control circuit 72 can perform effects such as displaying an image on the liquid crystal display unit 2b when shifting from the RT section to the normal section.

このような天井遊技数計数処理を行うことにより、RT区間で連続して1200回の単位遊技が行われた場合には、RT区間から通常区間に移行する。その結果、リプレイに内部当籤する可能性が高まり、遊技者は、メダルを減らすことなく遊技を行うことができるようになる。   By performing such a ceiling game number counting process, when 1200 unit games are continuously played in the RT section, the RT section is shifted to the normal section. As a result, there is a higher possibility of internal winning for replay, and the player can play a game without reducing medals.

図60を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 60, the bonus end check process will be described.

初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS128に移る。ステップS122では、BB1又はBB2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS123に移り、NOのときは、ステップS126に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not a winning is achieved (step S121). When this determination is YES, the process proceeds to step S122, and when NO, the process proceeds to step S128. In step S122, it is determined whether or not the BB1 or BB2 operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S123, and when this determination is NO, the process proceeds to step S126.

ステップS123では、ボーナス終了枚数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときはステップS124に移り、NOのときは、ステップS126に移る。ステップS124では、BB終了時処理を行い、ステップS125に移る。BB終了時処理では、CPU31は、BB作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。   In step S123, it is determined whether or not the value of the bonus end number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S124, and when this determination is NO, the process proceeds to step S126. In step S124, processing at the end of BB is performed, and the process proceeds to step S125. In the BB end process, the CPU 31 clears the BB operating flag and the bonus end number counter.

ステップS125では、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に送信し、図55のステップS19に移る。ボーナス終了コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの終了に基づいて液晶表示部2bに画像を表示するなどの演出を行うことができる。   In step S125, a bonus end command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S19 in FIG. By transmitting the bonus end command to the sub-control circuit 72, the sub-control circuit 72 can perform effects such as displaying an image on the liquid crystal display unit 2b based on the end of the bonus game.

ステップS126では、入賞可能回数カウンタの値を「1」減算し、ステップS127に移る。ステップS127では、入賞可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS130に移り、NOのときは、ステップS128に移る。   In step S126, "1" is subtracted from the value of the winning possible number counter, and the process proceeds to step S127. In step S127, it is determined whether or not the value of the winning possible number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S130, and when it is NO, the process proceeds to step S128.

ステップS128では、遊技可能回数カウンタの値を「1」減算し、ステップS129に移る。ステップS129では、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS130に移り、NOのときは、図55のステップS19に移る。   In step S128, “1” is subtracted from the value of the possible game number counter, and the process proceeds to step S129. In step S129, it is determined whether or not the value of the possible game number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S130, and when NO, the process proceeds to step S19 in FIG.

ステップS130では、RB終了時処理を行い、図55のステップS19に移る。RB終了時処理では、CPU31は、RB作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。この処理が行われることで、レギュラーボーナスゲーム(RB遊技状態)の作動が終了する。   In step S130, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S19 in FIG. In the RB end process, the CPU 31 clears the RB operating flag, the winning possible number counter, and the possible gaming number counter. By performing this process, the operation of the regular bonus game (RB gaming state) is completed.

図61を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 61, the bonus operation check process will be described.

初めに、CPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS141)。この判別がYESのときは、ステップS142に移り、NOのときは、ステップS143に移る。ステップS142では、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS145に移る。このBB作動時処理では、表示役として成立したBBの種別に応じて、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに所定の値(450又は345)をセットする。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is BB1 or BB2 (step S141). When this determination is YES, the process proceeds to step S142, and when NO, the process proceeds to step S143. In step S142, BB operation processing is performed based on the bonus operation time table (FIG. 12), and the process proceeds to step S145. In this BB operation process, the BB operating flag is updated to ON according to the type of BB established as the display combination, and a predetermined value (450 or 345) is set in the bonus end number counter.

ステップS143では、表示役がRBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS144に移り、NOのときは、ステップS147に移る。ステップS144では、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてRB作動時処理を行い、ステップS145に移る。RB作動時処理では、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数カウンタに「8」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットする。   In step S143, it is determined whether or not the display combination is RB. When this determination is YES, the process proceeds to step S144, and when NO, the process proceeds to step S147. In step S144, RB operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 12), and the process proceeds to step S145. In the RB operation process, the RB operating flag is updated to ON, “8” is set in the possible game number counter, and “8” is set in the possible winning number counter.

ステップS145では、持越役格納領域をクリアし、ステップS146に移る。ステップS146では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図55のステップS2に移る。このボーナス開始コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、ボーナスゲームの開始に基づいて液晶表示部2bに画像を表示するなどの演出を行うことができる。   In step S145, the carryover combination storage area is cleared, and the process proceeds to step S146. In step S146, a bonus start command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S2 in FIG. By transmitting this bonus start command to the sub-control circuit 72, the sub-control circuit 72 can perform effects such as displaying an image on the liquid crystal display unit 2b based on the start of the bonus game.

ステップS147では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS148に移り、NOのときは、ステップS149に移る。ステップS148では、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタの値に複写し、図55のステップS2に移る。   In step S147, it is determined whether or not the display combination is replay. When this determination is YES, the process proceeds to step S148, and when NO, the process proceeds to step S149. In step S148, the value of the insertion number counter is copied to the value of the automatic insertion counter, and the process proceeds to step S2 in FIG.

ステップS149では、表示役が特殊役であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS151に移り、NOのときは、ステップS150に移る。ステップS150では、終了目が表示されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS151に移り、NOのときは、図55のステップS2に移る。   In step S149, it is determined whether or not the display combination is a special combination. When this determination is YES, the process proceeds to step S151, and when NO, the process proceeds to step S150. In step S150, it is determined whether an end eye has been displayed. When this determination is YES, the process proceeds to step S151, and when it is NO, the process proceeds to step S2 in FIG.

ステップS151では、一般遊技状態の通常区間であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS152に移り、NOのときは、図55のステップS2に移る。ステップS152では、RT1作動中フラグをオンにセットし、ステップS153に移る。ステップS153では、RT1遊技数カウンタの値に「1200」をセットし、ステップS154に移る。   In step S151, it is determined whether or not the normal section is in the general gaming state. When this determination is YES, the process proceeds to step S152, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S152, the RT1 operating flag is set to ON, and the flow proceeds to step S153. In step S153, “1200” is set to the value of the RT1 game number counter, and the process proceeds to step S154.

ステップS154では、RT1作動時コマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS155に移る。このRT1作動時コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、通常区間からRT区間に移行する際に液晶表示部2bに画像を表示するなどの演出を行うことができる。ステップS155では、ロックフラグをオンにセットし、ステップS156に移る。ステップS156では、ロックカウンタの値に「4475」をセットし、図55のステップS2に移る。   In step S154, the RT1 operation command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S155. By transmitting the RT1 operation command to the sub-control circuit 72, the sub-control circuit 72 can perform an effect such as displaying an image on the liquid crystal display unit 2b when shifting from the normal section to the RT section. . In step S155, the lock flag is set to ON, and the process proceeds to step S156. In step S156, the value of the lock counter is set to “4475”, and the process proceeds to step S2 in FIG.

実施例では、通常区間からRT区間に移行する際に、遊技者の操作を所定の時間だけ受け付けないようにしている。ロックフラグは、遊技者の操作を受け付けるか否かを判別する情報であり、ロックカウンタの値は、所定の時間を規定する情報である。   In the embodiment, when shifting from the normal section to the RT section, the player's operation is not accepted for a predetermined time. The lock flag is information for determining whether or not a player's operation is accepted, and the value of the lock counter is information for defining a predetermined time.

図65を参照して、メインCPU(CPU31)の制御による割込処理について説明する。この割込処理は、1.1173ms毎に行われる。   With reference to FIG. 65, the interrupt process by the control of the main CPU (CPU 31) will be described. This interrupt process is performed every 1.1173 ms.

初めに、CPU31は、レジスタの退避を行い(ステップS161)、ステップS162に移る。ステップS161では、入力ポートチェック処理を行い、ステップS163に移る。具体的には、スタートレバー6の押下によるスタートスイッチ6Sからの入力などの有無を確認する。   First, the CPU 31 saves the register (step S161), and proceeds to step S162. In step S161, an input port check process is performed, and the process proceeds to step S163. Specifically, it is confirmed whether or not there is an input from the start switch 6S when the start lever 6 is pressed.

ステップS163では、ロックフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS164に移り、NOのときはステップS167に移る。ステップS164では、ロックカウンタの値から1減算し、ステップS165に移る。ステップS165では、ロックカウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS166に移り、NOのときは、ステップS162に移る。   In step S163, it is determined whether or not the lock flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S164, and when NO, the process proceeds to step S167. In step S164, 1 is subtracted from the value of the lock counter, and the process proceeds to step S165. In step S165, it is determined whether or not the value of the lock counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S166, and when this determination is NO, the process proceeds to step S162.

ステップS166では、ロックフラグをオフにセットし、ステップS167に移る。ステップS167では、リール制御処理を行い、ステップS168に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。また、この処理では、リールが定速回転となった場合に、副制御回路72へ定速回転コマンドを送信する。定速回転コマンドが副制御回路72へ送信されることにより、副制御回路72は、リールが定速回転となってから所定の時間経過後に、自動停止非搭載である旨の報知などを行うことができる。   In step S166, the lock flag is set to OFF, and the process proceeds to step S167. In step S167, a reel control process is performed, and the process proceeds to step S168. Specifically, information indicating the reel to be controlled is set as a reel identifier, and the drive of the reel is controlled. In this process, a constant speed rotation command is transmitted to the sub-control circuit 72 when the reel rotates at a constant speed. When the constant speed rotation command is transmitted to the sub control circuit 72, the sub control circuit 72 performs notification that the automatic stop is not mounted after a predetermined time has elapsed since the reel became the constant speed rotation. Can do.

ステップS168では、ランプ・7SEG駆動処理を行い、ステップS169に移る。ステップS169では、レジスタの復帰を行い、定期割込処理を終了する。   In step S168, a lamp / 7SEG driving process is performed, and the flow proceeds to step S169. In step S169, the register is restored and the periodic interrupt process is terminated.

前述したように、実施例では、通常区間からRT区間に移行する際に、ロックフラグがオンにセットされ、ロックカウンタとして「4475」がセットされる(図61のステップS155、ステップS156)。そして、ロックフラグがオンにセットされると、1.1173ms毎に行われる割込処理でロックカウンタの値が「0」になるまでステップS162〜ステップS164の処理を繰り返す。   As described above, in the embodiment, when shifting from the normal section to the RT section, the lock flag is set to ON and “4475” is set as the lock counter (steps S155 and S156 in FIG. 61). When the lock flag is set to ON, the processes in steps S162 to S164 are repeated until the value of the lock counter becomes “0” in the interrupt process performed every 1.1173 ms.

すなわち、ステップS164の判別でNOと判別された場合には、例えば、遊技者がBETスイッチ11,12,13などを押圧操作したとしても、CPU31は、この操作を検出するが対応する処理を行わない。その結果、ステップS164でYESと判別されるまで(約5秒)、遊技が中断されることになる。   That is, if the determination in step S164 is NO, for example, even if the player presses the BET switches 11, 12, 13, etc., the CPU 31 detects this operation but performs corresponding processing. Absent. As a result, the game is interrupted until YES is determined in step S164 (about 5 seconds).

ここで、通常区間からRT区間に移行する条件(RT1作動中フラグがオンに更新される条件)は、特殊役が表示役として成立するか、終了目が表示されるかである。そして、特殊役と終了目とは図柄の組合せが異なる。そのため、遊技者は、有効ラインに沿って停止した図柄の組合せからでは、RT区間に移行したことを把握できない場合がある。このような場合に、遊技を中断することにより、遊技者は、通常区間からRT区間に移行したことを容易に認識できる。   Here, the condition for transitioning from the normal section to the RT section (condition that the RT1 operating flag is updated to ON) is whether the special combination is established as the display combination or the end point is displayed. And the special combination and the end are different in the combination of symbols. For this reason, the player may not be able to grasp the transition to the RT section from the combination of symbols stopped along the active line. In such a case, by interrupting the game, the player can easily recognize that the normal section has been changed to the RT section.

また、前述したように、通常区間はRT区間に比べてリプレイに内部当籤する確率が高く、その結果、メダルを減らすことなく遊技を行うことができる点で有利である。遊技者にとってみれば、有利な通常区間が終了したか否かを確実に把握できることで、その後の遊技の進め方に対して複数の選択肢を設けることができ、遊技の戦略性を高めることができる。   In addition, as described above, the normal section has a higher probability of internal winning for replay than the RT section, and as a result, it is advantageous in that a game can be performed without reducing medals. From the player's point of view, since it is possible to reliably grasp whether or not an advantageous normal section has ended, a plurality of options can be provided for how to proceed with the subsequent game, and the strategy of the game can be enhanced.

図63を参照して、主制御回路71(すなわち、CPU31)からのコマンドを受信したことに応じて副制御回路72(すなわち、サブCPU81)が行う一連の処理の手順を示した主基板通信タスクについて説明する。   Referring to FIG. 63, the main board communication task showing the sequence of processing performed by sub control circuit 72 (ie, sub CPU 81) in response to receiving a command from main control circuit 71 (ie, CPU 31). Will be described.

初めに、サブCPU81は、コマンドの受信を行い(ステップS201)、ステップS202に移る。ステップS202では、コマンドの種別を抽出し、ステップS203に移る。ステップS203では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS204に移り、NOのときは、ステップS201に移る。ステップS204では、メッセージキューにメッセージ(例えば、主制御回路71から送信されたコマンドの情報)を格納し、ステップS201に移る。   First, the sub CPU 81 receives a command (step S201), and proceeds to step S202. In step S202, the command type is extracted, and the process proceeds to step S203. In step S203, it is determined whether a command different from the previous one is received. When this determination is YES, the process proceeds to step S204, and when NO, the process proceeds to step S201. In step S204, the message (for example, information on the command transmitted from the main control circuit 71) is stored in the message queue, and the process proceeds to step S201.

図64を参照して、CPU31からのコマンドに応じた演出を行うためのデータをサブCPU81が登録する処理の手順を示した演出登録タスクについて説明する。   With reference to FIG. 64, an effect registration task showing a procedure of processing in which the sub CPU 81 registers data for performing an effect according to a command from the CPU 31 will be described.

初めに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出し(ステップS211)、ステップS212に移る。ステップS212では、メッセージがあるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS213に移り、NOのときは、ステップS215に移る。   First, the sub CPU 81 extracts a message from the message queue (step S211), and proceeds to step S212. In step S212, it is determined whether there is a message. When this determination is YES, the process proceeds to step S213, and when NO, the process proceeds to step S215.

ステップS213では、メッセージから遊技情報を複写し、ステップS214に移る。この処理では、例えば、サブCPU81は、表示役コマンドから表示役のデータを所定の格納領域に複写するなどの処理を行う。ステップS214では、後で図65及び図66を参照して説明する演出内容決定処理を行い、ステップS215に移る。この処理では、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、演出に係る演出データの登録などが行われる。演出データには、例えば、液晶表示部2bに表示させるアニメーションデータ、スピーカ9L,9Rから出力されるサウンドデータ、及びLED類101を点灯させるためのデータなどの様々なデータが含まれる。   In step S213, game information is copied from the message, and the process proceeds to step S214. In this processing, for example, the sub CPU 81 performs processing such as copying display combination data from a display combination command to a predetermined storage area. In step S214, an effect content determination process described later with reference to FIGS. 65 and 66 is performed, and the process proceeds to step S215. In this process, in accordance with the command transmitted from the main control circuit 71, effect data relating to the effect is registered. The effect data includes, for example, various data such as animation data to be displayed on the liquid crystal display unit 2b, sound data output from the speakers 9L and 9R, and data for lighting the LEDs 101.

ステップS215では、アニメーションデータの登録を行い、ステップS216に移る。ステップS216では、後で図86を参照して説明するサウンド演出処理を行い、ステップS217に移る。ステップS217では、LEDデータの登録を行い、ステップS211に移る。   In step S215, animation data is registered, and the process proceeds to step S216. In step S216, the sound effect process described later with reference to FIG. 86 is performed, and the process proceeds to step S217. In step S217, LED data is registered, and the process proceeds to step S211.

ステップS215〜217の処理を行うことにより、サブCPU81は、ステップS214で決定した演出データに基づいて、液晶表示部2bに画像を表示させたり、スピーカ9L,9Rから音を出力させたり、LED類101を点灯させたりすることができる。   By performing the processing of steps S215 to 217, the sub CPU 81 causes the liquid crystal display unit 2b to display an image, output sound from the speakers 9L and 9R, or the LEDs based on the effect data determined in step S214. 101 can be turned on.

図65及び図66を参照して、演出内容決定処理について説明する。   With reference to FIGS. 65 and 66, the effect content determination process will be described.

初めに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS221)。この判別がYESのときは、ステップS222に移り、NOのときは、ステップS223に移る。ステップS222では、後で図67を参照して説明する演出抽籤処理を行い、図64のステップS215に移る。   First, the sub CPU 81 determines whether or not it is a start command reception time (step S221). When this determination is YES, the process proceeds to step S222, and when this determination is NO, the process proceeds to step S223. In step S222, an effect lottery process which will be described later with reference to FIG. 67 is performed, and the process proceeds to step S215 in FIG.

ステップS223では、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS224に移り、NOのときは、ステップS225に移る。ステップS224では、後で図79及び図80を参照して説明する停止コマンド受信時処理を行い、図64のステップS215に移る。   In step S223, it is determined whether or not a reel stop command is received. When this determination is YES, the process proceeds to step S224, and when NO, the process proceeds to step S225. In step S224, stop command reception processing described later with reference to FIGS. 79 and 80 is performed, and the flow proceeds to step S215 in FIG.

ステップS225では、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS226に移り、NOのときは、ステップS227に移る。ステップS226では、後で図81を参照して説明する停止コマンド受信時処理を行い、図64のステップS215に移る。   In step S225, it is determined whether or not a display combination command is being received. When this determination is YES, the process proceeds to step S226, and when this determination is NO, the process proceeds to step S227. In step S226, a stop command reception process described later with reference to FIG. 81 is performed, and the process proceeds to step S215 in FIG.

ステップS227では、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS228に移り、NOのときは、ステップS230に移る。ステップS228では、ボーナスの種別に応じて、演出データをセットし、ステップS229に移る。ステップS229では、ボーナスの種別に応じて、BB作動状態(サブ)、RB遊技状態(サブ)に変更し、図64のステップS215に移る。ここで、BB作動状態(サブ)に変更した場合には、SDRAM83の所定の格納領域に格納されるミニゲーム準備ゲーム数カウンタの値に4をセットする。   In step S227, it is determined whether or not a bonus start command is received. When this determination is YES, the process proceeds to step S228, and when this determination is NO, the process proceeds to step S230. In step S228, effect data is set according to the type of bonus, and the process proceeds to step S229. In step S229, the BB operating state (sub) and the RB gaming state (sub) are changed according to the type of bonus, and the process proceeds to step S215 in FIG. Here, when the state is changed to the BB operation state (sub), 4 is set to the value of the mini game preparation game number counter stored in the predetermined storage area of the SDRAM 83.

ステップS230では、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS231に移り、NOのときは、図66のステップS235に移る。ステップS231では、ボーナス終了時用の演出データをセットし、ステップS232に移る。ステップS232では、高モードフラグをオフにセットし、ステップS233に移る。   In step S230, it is determined whether or not a bonus end command is received. When this determination is YES, the process proceeds to step S231, and when it is NO, the process proceeds to step S235 in FIG. In step S231, the effect data for bonus end is set, and the process proceeds to step S232. In step S232, the high mode flag is set to OFF, and the process proceeds to step S233.

ステップS233では、ボーナス成立時に決定された(後述の図81のステップS473で決定された)ポイント表示識別子(図45〜図50参照)に対応する演出データをセットし、ステップS234に移る。ステップS234では、一般遊技状態(サブ)に変更し、図64のステップS215に移る。   In step S233, effect data corresponding to the point display identifier (determined in step S473 of FIG. 81 described later) determined when the bonus is established (see FIGS. 45 to 50) is set, and the process proceeds to step S234. In step S234, the game state is changed to the general gaming state (sub), and the process proceeds to step S215 in FIG.

図66のステップS235では、RT1作動時コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS236に移り、NOのときは、ステップS238に移る。ステップS236では、一般遊技状態終了の演出データをセットし、ステップS237に移る。ステップS237では、RT1作動状態(サブ)に変更し、図64のステップS215に移る。   In step S235 of FIG. 66, it is determined whether or not the command is received at the time of RT1 operation. When this determination is YES, the process proceeds to step S236, and when NO, the process proceeds to step S238. In step S236, effect data for the end of the general gaming state is set, and the process proceeds to step S237. In step S237, the state is changed to the RT1 operating state (sub), and the process proceeds to step S215 in FIG.

前述したように、通常区間からRT区間に移行した場合には、主制御回路71のメインフローチャートではロックフラグがオンにセットされ、所定の時間、遊技が中断する。この場合に、ステップS236のような一般遊技状態終了の演出データがセットされ、図64のステップS215〜ステップS217のような処理が行われることにより、液晶表示部2bに所定の画像(後述の図89参照)が表示される。そのため、遊技者は視覚的にもRT区間に移行したことを把握できる。   As described above, when the transition is made from the normal section to the RT section, the lock flag is set to ON in the main flowchart of the main control circuit 71, and the game is interrupted for a predetermined time. In this case, the effect data at the end of the general gaming state as in step S236 is set, and the processing as in steps S215 to S217 in FIG. 64 is performed, so that a predetermined image (a diagram to be described later) is displayed on the liquid crystal display unit 2b. 89) is displayed. Therefore, the player can grasp visually that it has shifted to the RT section.

ステップS238では、定速回転コマンド受信時であるか否かを判別する。なお、定速回転コマンドは、リールが定速回転になった際に、図62のステップS167のリール制御処理により送信される。この判別がYESのときは、ステップS239に移り、NOのときは、ステップS240に移る。ステップS239では、自動停止非搭載報知までの計時を開始し、図64のステップS215に移る。この処理により、後述する図87の定期割込処理で自動停止非搭載報知カウンタの加算が行われることになる。   In step S238, it is determined whether or not a constant speed rotation command is received. The constant speed rotation command is transmitted by the reel control process in step S167 of FIG. 62 when the reel is rotated at a constant speed. When this determination is YES, the process proceeds to step S239, and when NO, the process proceeds to step S240. In step S239, the time until automatic stop non-mounting notification is started, and the process proceeds to step S215 in FIG. By this processing, the automatic stop non-mounting notification counter is added in the periodic interrupt processing of FIG. 87 described later.

ステップS240では、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS241に移り、NOのときは、ステップS242に移る。ステップS241では、後で図85を参照して説明するメダル投入コマンド受信時処理を行い、図64のステップS215に移る。   In step S240, it is determined whether or not a medal insertion command is received. When this determination is YES, the process proceeds to step S241. When this determination is NO, the process proceeds to step S242. In step S241, a medal insertion command reception process described later with reference to FIG. 85 is performed, and the flow proceeds to step S215 in FIG.

ステップS242では、一般遊技状態移行コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS243に移り、NOのときは、ステップS244に移る。ステップS243では、一般遊技状態(サブ)に変更し、図64のステップS215に移る。ステップS244では、受信したコマンドに基づいて演出データをセットし、図64のステップS215に移る。   In step S242, it is determined whether or not a general gaming state transition command is received. When this determination is YES, the process proceeds to step S243, and when it is NO, the process proceeds to step S244. In step S243, the game state is changed to the general gaming state (sub), and the process proceeds to step S215 in FIG. In step S244, effect data is set based on the received command, and the process proceeds to step S215 in FIG.

図67を参照して、演出抽籤処理について説明する。この演出抽籤処理は、スタートコマンド受信時の演出データを決定する。   The effect lottery process will be described with reference to FIG. This effect lottery process determines effect data when a start command is received.

初めに、サブCPU81は、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS251)。この判別がYESのときは、ステップS259に移り、NOのときは、ステップS252に移る。ステップS252では、BB作動状態(サブ)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS258に移り、NOのときは、ステップS253に移る。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the general gaming state (sub) is set (step S251). When this determination is YES, the process proceeds to step S259, and when it is NO, the process proceeds to step S252. In step S252, it is determined whether or not the BB operation state (sub) is set. When this determination is YES, the process proceeds to step S258, and when this determination is NO, the process proceeds to step S253.

ステップS253では、RB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS257に移り、NOのときは、ステップS254に移る。ステップS254では、RT2作動状態(サブ)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS255に移り、NOのときは、ステップS256に移る。   In step S253, it is determined whether or not the RB gaming state (sub). When this determination is YES, the process proceeds to step S257, and when this determination is NO, the process proceeds to step S254. In step S254, it is determined whether or not it is in the RT2 operating state (sub). When this determination is YES, the process proceeds to step S255, and when it is NO, the process proceeds to step S256.

ステップS255では、後で図74を参照して説明するRT2作動状態用演出テーブル選択処理を行い、ステップS260に移る。ステップS256では、後で図73を参照して説明するRT1作動状態用演出テーブル選択処理を行いステップS260に移る。ステップS257では、RB遊技状態中用演出選択テーブル(図42)を選択し、ステップS260に移る。   In step S255, RT2 operation state effect table selection processing described later with reference to FIG. 74 is performed, and the flow proceeds to step S260. In step S256, RT1 operation state effect table selection processing, which will be described later with reference to FIG. 73, is performed, and the flow proceeds to step S260. In step S257, the effect selection table for RB gaming state (FIG. 42) is selected, and the process proceeds to step S260.

ステップS258では、後で図72を参照して説明するBB作動状態用演出テーブル選択処理を行い、ステップS260に移る。ステップS259では、後で図68を参照して説明する一般遊技状態用演出テーブル選択処理を行い、ステップS260に移る。   In step S258, the effect table selection process for BB operation state described later with reference to FIG. 72 is performed, and the process proceeds to step S260. In step S259, a general gaming state effect table selection process which will be described later with reference to FIG. 68 is performed, and the flow proceeds to step S260.

ステップS260では、後で図75を参照して説明する天井カウンタ更新処理を行い、ステップS261に移る。ステップS261では、後で図76を参照して説明する高モード遊技数減算処理を行い、ステップS262に移る。ステップS262では、後で図77を参照して説明するRT1作動状態(サブ)用ミニゲーム実行判定処理を行い、ステップS263に移る。ステップS263では、後で図78を参照して説明するBB作動状態中処理を行い、ステップS264に移る。   In step S260, ceiling counter update processing described later with reference to FIG. 75 is performed, and the flow proceeds to step S261. In step S261, high mode game number subtraction processing described later with reference to FIG. 76 is performed, and the flow proceeds to step S262. In step S262, the RT1 operation state (sub) mini-game execution determination process described later with reference to FIG. 77 is performed, and the flow proceeds to step S263. In step S263, a process during the BB operation state which will be described later with reference to FIG. 78 is performed, and the process proceeds to step S264.

ステップS264では、演出内容が決定されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS266に移り、NOのときは、ステップS265に移る。ステップS265では、選択された演出テーブルに基づいて演出番号を決定し、ステップS266に移る。ステップS266では、ステップS264で決定されているとされた演出内容、又はステップS265で決定された演出番号に対応する演出データをセットし、図64のステップS215に移る。   In step S264, it is determined whether or not the production content has been determined. When this determination is YES, the process proceeds to step S266, and when it is NO, the process proceeds to step S265. In step S265, an effect number is determined based on the selected effect table, and the process proceeds to step S266. In step S266, the content of the effect determined in step S264 or the effect data corresponding to the effect number determined in step S265 is set, and the process proceeds to step S215 in FIG.

ここで、ステップS264でYESと判別される場合とは、後述する図68のステップS277又はステップS284で演出内容が決定される場合だけである。すなわち、一般遊技状態の通常区間で単ベル又は特殊ベルが内部当籤役として決定され、所定の報知が行われる場合だけである。   Here, the case where YES is determined in step S264 is only the case where the content of the effect is determined in step S277 or step S284 of FIG. 68 described later. That is, only when a single bell or a special bell is determined as an internal winning combination in a normal section in the general gaming state and a predetermined notification is given.

このように、図67の演出抽籤処理では、ステップS251〜ステップS263の処理で、演出内容又は演出テーブルを決定する。そして、ステップS265で、決定した演出テーブルに基づいて演出番号を決定し、ステップS266で、演出内容又は演出番号に対応する演出データをセットする。そして、演出データがセットされると、図64のステップS215〜ステップS217の処理が行われ、液晶表示部2b、スピーカ9L,9R、又はLED類101などにより、演出が行われる。   In this way, in the effect lottery process of FIG. 67, the effect content or the effect table is determined by the processes in steps S251 to S263. In step S265, an effect number is determined based on the determined effect table, and in step S266, effect data corresponding to the effect content or effect number is set. Then, when the effect data is set, the processes in steps S215 to S217 in FIG. 64 are performed, and the effect is performed by the liquid crystal display unit 2b, the speakers 9L and 9R, the LEDs 101, or the like.

図68を参照して、一般遊技状態用演出テーブル選択処理について説明する。この一般遊技状態用演出テーブル選択処理により、一般遊技状態の通常区間で参照する演出選択テーブルが決定される。   With reference to FIG. 68, the general gaming state effect table selection processing will be described. By this general gaming state effect table selection processing, the effect selection table to be referred to in the normal section of the general gaming state is determined.

初めに、サブCPU81は、内部当籤役(当籤役)が単ベルであるか否かを判別する(ステップS271)。この判別がYESのときは、ステップS272に移り、NOのときは、ステップS278に移る。ここで、単ベルとは、小役・リプレイ用データポインタ7〜9に対応する役をいう(図9参照)。ステップS272では、天井フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS277に移り、NOのときは、ステップS273に移る。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination (winning combination) is a single bell (step S271). When this determination is YES, the process proceeds to step S272, and when this determination is NO, the process proceeds to step S278. Here, the single bell means a combination corresponding to the small combination / replay data pointers 7 to 9 (see FIG. 9). In step S272, it is determined whether the ceiling flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S277, and when this determination is NO, the process proceeds to step S273.

ステップS273では、ナビポイントが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS274に移り、NOのときは、ステップS277に移る。ステップS274では、ナビポイントを1減算し、ステップS275に移る。この処理では、SDRAM83のナビポイント格納領域の値から1減算する。   In step S273, it is determined whether or not the navigation point is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S274, and when this determination is NO, the process proceeds to step S277. In step S274, the navigation point is decremented by 1, and the process proceeds to step S275. In this process, 1 is subtracted from the value of the navigation point storage area of the SDRAM 83.

ステップS275では、表示ポイントが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS276に移り、NOのときは、ステップS277に移る。ステップS276では、表示ポイントを1減算し、ステップS277に移る。ステップS277では、当籤した単ベルに応じた演出内容を決定し、ステップS285に移る。この処理により、当籤した単ベルの種別を報知するための演出内容が決定される。   In step S275, it is determined whether or not the display point is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S276, and when NO, the process proceeds to step S277. In step S276, the display point is decremented by 1, and the process proceeds to step S277. In step S277, the production content corresponding to the winning single bell is determined, and the process proceeds to step S285. Through this process, the contents of the effect for notifying the type of the winning single bell are determined.

このようなステップS271〜ステップS277の処理を行うことにより、当籤した単ベルの種別を報知するための演出内容が決定される。すなわち、一般遊技状態(サブ)(一般遊技状態の通常区間)であり、天井フラグがオフである場合には、単ベルが内部当籤役として決定されると、ナビポイントが0である場合であっても、単ベルの種別を報知する演出内容が決定される。   By performing the processes in steps S271 to S277, the content of the effect for notifying the type of the winning single bell is determined. That is, in the case of the general gaming state (sub) (ordinary section of the general gaming state) and the ceiling flag is OFF, when the single bell is determined as the internal winning combination, the navigation point is 0. However, the effect content for notifying the type of the single bell is determined.

ステップS278では、当籤役が特殊ベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS279に移り、NOのときは、ステップS286に移る。ステップS279では、天井フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS282に移り、NOのときは、ステップS280に移る。   In step S278, it is determined whether or not the winning combination is a special bell. When this determination is YES, the process proceeds to step S279, and when this determination is NO, the process proceeds to step S286. In step S279, it is determined whether or not the ceiling flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S282, and when NO, the process proceeds to step S280.

ステップS280では、ナビポイントが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS281に移り、NOのときは、ステップS286に移る。ステップS281では、ナビポイントを1減算し、ステップS282に移る。この処理では、SDRAM83のナビポイント格納領域の値から1減算する。   In step S280, it is determined whether or not the navigation point is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S281, and when this determination is NO, the process proceeds to step S286. In step S281, the navigation point is decremented by 1, and the process proceeds to step S282. In this process, 1 is subtracted from the value of the navigation point storage area of the SDRAM 83.

ステップS282では、表示ポイントが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS283に移り、NOのときは、ステップS284に移る。ステップS283では、表示ポイントを1減算し、ステップS284に移る。ステップS284では、当籤した特殊ベル(特殊ベル1〜3のうちの実際に当籤した特殊ベル)に応じた演出内容を決定し、ステップS285に移る。この処理により、当籤した特殊ベルの種別を報知する(特殊ベル1〜3のいずれかを報知する)ための演出内容が決定される。なお、特殊ベルの種別の報知については、後で図88を参照してより詳細に説明する。   In step S282, it is determined whether or not the display point is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S283, and when this determination is NO, the process proceeds to step S284. In step S283, 1 is subtracted from the display point, and the process proceeds to step S284. In step S284, the content of the effect corresponding to the special bell won (the special bell actually won among the special bells 1 to 3) is determined, and the process proceeds to step S285. Through this process, the content of the effect for notifying the type of the special bell won (notifying one of the special bells 1 to 3) is determined. Note that the notification of the type of the special bell will be described later in detail with reference to FIG.

このようなステップS278〜ステップS284の処理を行うことにより、当籤した特殊ベルの種別を報知するための演出内容が決定される。すなわち、一般遊技状態(サブ)(一般遊技状態の通常区間)であり、天井フラグがオフである場合には、特殊ベルが内部当籤役として決定されると、ナビポイントが0である場合には、特殊ベルの種別を報知する演出内容が決定されない。   By performing the processing from step S278 to step S284, the content of the effect for notifying the type of the special bell that has been won is determined. That is, in the case of the general gaming state (sub) (the normal section of the general gaming state) and the ceiling flag is off, when the special bell is determined as the internal winning combination, when the navigation point is 0 The production contents for notifying the type of the special bell are not determined.

なお、天井フラグがオンである場合には、ナビポイントにかかわらず、当籤した単ベルの種別、又は当籤した特殊ベルの種別を報知する演出内容が決定される。   When the ceiling flag is on, the contents of the effect for notifying the type of the winning single bell or the type of the winning special bell are determined regardless of the navigation point.

ステップS285では、後で、図69を参照して説明する一般遊技状態用演出テーブル決定処理1を行い、ステップS287に移る。ステップS286では、後で、図70を参照して説明する一般遊技状態用演出テーブル決定処理2を行い、ステップS287に移る。   In step S285, a general gaming state effect table determination process 1 described later with reference to FIG. 69 is performed, and the process proceeds to step S287. In step S286, a general gaming state effect table determination process 2 described later with reference to FIG. 70 is performed, and the process proceeds to step S287.

このように、当籤した単ベルの種別、又は当籤した特殊ベルの種別を報知する演出内容が決定された場合には、ステップS285で演出テーブルが決定され、そうでない場合は、ステップS286で演出テーブルが決定される。   As described above, when the effect content for notifying the type of the winning single bell or the type of the special bell won is determined, the effect table is determined in step S285, and if not, the effect table is determined in step S286. Is determined.

ステップS287では、天井フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図67のステップS260に移り、NOのときは、ステップS288に移る。ステップS288では、上乗せ時用ナビポイント抽籤テーブル(図16)を参照し、内部当籤役に基づいて上乗せナビポイントを抽籤し、ステップS289に移る。ステップS289では、上乗せナビポイントをナビポイント格納領域の値に加算し、ステップS290に移る。ステップS290では、後で図71を参照して説明する演出状態移行処理を行い、図67のステップS260に移る。   In step S287, it is determined whether or not the ceiling flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S260 of FIG. 67, and when NO, the process proceeds to step S288. In step S288, an additional navigation point lottery table (FIG. 16) is referred to, and additional navigation points are determined based on the internal winning combination, and the process proceeds to step S289. In step S289, the added navigation point is added to the value in the navigation point storage area, and the process proceeds to step S290. In step S290, an effect state transition process described later with reference to FIG. 71 is performed, and the process proceeds to step S260 in FIG.

図69を参照して、一般遊技状態用演出テーブル決定処理1について説明する。   With reference to FIG. 69, the general gaming state effect table determination processing 1 will be described.

初めに、サブCPU81は、ナビポイント及び表示ポイントに基づいて、通常時用演出選択テーブル選択テーブル1〜4(図20)のうちから、1つの通常時用演出テーブル選択テーブルを選択し(ステップS301)、ステップS302に移る。ステップS302では、選択された通常時用演出選択テーブル選択テーブルを記憶し、ステップS303に移る。   First, the sub CPU 81 selects one normal-time effect table selection table from the normal-time effect selection table selection tables 1 to 4 (FIG. 20) based on the navigation point and the display point (step S301). ), The process proceeds to step S302. In step S302, the selected normal effect selection table selection table is stored, and the process proceeds to step S303.

ステップS303では、この通常時用演出選択テーブル選択テーブルを参照して、ナビポイントに基づいて、テーブル識別子を選択し、ステップS304に移る。ステップS304では、テーブル識別子に対応する演出選択テーブルを選択し、図68のステップS287に移る。   In step S303, a table identifier is selected based on the navigation point with reference to the normal-time effect selection table selection table, and the process proceeds to step S304. In step S304, the effect selection table corresponding to the table identifier is selected, and the process proceeds to step S287 in FIG.

図70を参照して、一般遊技状態用演出テーブル決定処理2について説明する。一般遊技状態用演出テーブル決定処理2では、内部当籤役やナビポイントなどに基づいて、演出選択テーブルを選択する。   With reference to FIG. 70, the general gaming state effect table determination process 2 will be described. In the general gaming state effect table determination process 2, an effect selection table is selected based on an internal winning combination or a navigation point.

初めに、サブCPU81は、当籤役がボーナスであるか否かを判別する(ステップS311)。この判別がYESのときは、ステップS312に移り、NOのときは、ステップS317に移る。ステップS312では、ボーナス当籤ゲームであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS313に移り、NOのときは、ステップS316に移る。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the winning combination is a bonus (step S311). When this determination is YES, the process proceeds to step S312, and when NO, the process proceeds to step S317. In step S312, it is determined whether or not it is a bonus winning game. When this determination is YES, the process proceeds to step S313, and when this determination is NO, the process proceeds to step S316.

ここで、ボーナスは持越役であるため、複数回の単位遊技にわたり内部当籤役としてボーナスが決定される場合がある。この場合、主制御回路71からスタートコマンドを受信する毎にサブCPU81はボーナスに当籤していると判別する。そのため、ボーナス当籤ゲームとは、サブCPU81が最初にボーナスに当籤していると判別した場合をいい、2回目以降にボーナスに当籤していると判別した場合はボーナス当籤ゲームではない。なお、このサブCPU81がボーナスに当籤していると判別した回数は、主制御回路71から表示役コマンドが送信され、表示役としてボーナスが成立したとサブCPU81が判別した場合に、クリアされる。   Here, since the bonus is a carryover combination, the bonus may be determined as an internal winning combination over a plurality of unit games. In this case, every time a start command is received from the main control circuit 71, the sub CPU 81 determines that a bonus is won. Therefore, the bonus winning game means that the sub CPU 81 first determines that the bonus is won, and if it is determined that the bonus is won for the second time or later, it is not a bonus winning game. The number of times that the sub CPU 81 determines that the bonus is won is cleared when the display combination command is transmitted from the main control circuit 71 and the sub CPU 81 determines that the bonus is established as the display combination.

ステップS313では、即時EXフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS315に移り、NOのときは、ステップS314に移る。なお、即時EXフラグは、後述の図71のステップS332で状態識別子として「6」が選択された場合に(図19参照)、後述の図71のステップS334でオンにセットされる。ステップS314では、ボーナスの種別に応じて、図示しない一般遊技状態用演出選択テーブルを選択し、図68のステップS287に移る。   In step S313, it is determined whether or not the immediate EX flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S315, and when this determination is NO, the process proceeds to step S314. The immediate EX flag is set to ON in step S334 of FIG. 71 described later when “6” is selected as the state identifier in step S332 of FIG. 71 described later (see FIG. 19). In step S314, a general gaming state effect selection table (not shown) is selected according to the type of bonus, and the process proceeds to step S287 in FIG.

ステップS315では、ボーナスの種別に応じて、図示しない一般遊技状態用演出選択テーブル(即時EX+BB1、BB2、RB)を選択し、図68のステップS287に移る。ステップS316では、図示しない一般遊技状態用演出選択テーブル(フラグ間)を選択し、図68のステップS287に移る。   In step S315, a general gaming state effect selection table (immediate EX + BB1, BB2, RB) (not shown) is selected according to the type of bonus, and the process proceeds to step S287 in FIG. In step S316, a general gaming state effect selection table (between flags) (not shown) is selected, and the process proceeds to step S287 in FIG.

ステップS317では、表示ポイントが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS318に移り、NOのときは、ステップS319に移る。ステップS318では、ナビポイントに基づいて、図示しない一般遊技状態用演出選択テーブルを選択し、図68のステップS287に移る。   In step S317, it is determined whether or not the display point is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S318, and when NO, the process proceeds to step S319. In step S318, based on the navigation point, a general gaming state effect selection table (not shown) is selected, and the process proceeds to step S287 in FIG.

ステップS319では、天井フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS320に移り、NOのときは、ステップS321に移る。ステップS320では、図示しない一般遊技状態用演出選択テーブル(天井用)を選択し、図68のステップS287に移る。   In step S319, it is determined whether or not the ceiling flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S320, and when it is NO, the process proceeds to step S321. In step S320, a general game state effect selection table (for ceiling) (not shown) is selected, and the process proceeds to step S287 in FIG.

ステップS321では、前兆遊技数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する。この判別が、ステップS322に移り、NOのときは、ステップS323に移る。ステップS322では、前兆テーブル識別子に対応する、前兆時用演出選択テーブル(例えば、図26)を選択し、図68のステップS287に移る。ステップS323では、一般遊技状態用演出選択テーブル(通常・基本用)(図21)を選択し、図68のステップS287に移る。   In step S321, it is determined whether or not the value of the precursor game number counter is 1 or more. If this determination is NO, the process proceeds to step S322. If NO, the process proceeds to step S323. In step S322, an indication effect selection table (for example, FIG. 26) corresponding to the indication table identifier is selected, and the process proceeds to step S287 in FIG. In step S323, the general game state effect selection table (normal / basic) (FIG. 21) is selected, and the process proceeds to step S287 of FIG.

図71を参照して、演出状態移行処理について説明する。   With reference to FIG. 71, the effect state transition process will be described.

初めに、サブCPU81は、上乗せナビポイントに基づいて、演出状態移行抽籤テーブル1〜3(図17〜図19)のうちから、1つの演出状態移行抽籤テーブルを選択し(ステップS331)、ステップS332に移る。ステップS332では、選択された演出状態移行抽籤テーブルを参照して、上乗せナビポイントに基づいて、状態識別子を選択し、ステップS333に移る。   First, the sub CPU 81 selects one effect state transition lottery table from the effect state transition lottery tables 1 to 3 (FIGS. 17 to 19) based on the added navigation point (step S331), and step S332. Move on. In step S332, with reference to the selected production state transition lottery table, a state identifier is selected based on the added navigation point, and the process proceeds to step S333.

ステップS333では、選択された状態識別子に対応する前兆時用演出選択テーブル選択テーブル(図22〜図25)を参照し、上乗せナビポイントに基づいて、前兆テーブル識別子を選択し、ステップS334に移る。ステップS334では、選択された状態識別子に対応する前兆フラグをオンにセットし、ステップS335に移る。ステップS335では、選択された前兆識別子に対応する前兆遊技数を前兆遊技数カウンタにセットし、図67のステップS260に移る。   In step S333, referring to the sign indication effect selection table selection table (FIGS. 22 to 25) corresponding to the selected state identifier, the sign table identifier is selected based on the added navigation point, and the process proceeds to step S334. In step S334, the precursor flag corresponding to the selected state identifier is set to ON, and the flow proceeds to step S335. In step S335, the number of precursor games corresponding to the selected precursor identifier is set in the precursor game number counter, and the flow proceeds to step S260 in FIG.

図72を参照して、BB作動状態用演出テーブル選択処理について説明する。   With reference to FIG. 72, the BB operation state effect table selection processing will be described.

初めに、サブCPU81は、ミニゲーム作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS341)。この判別がYESのときは、ステップS343に移り、NOのときは、ステップS342に移る。なお、ミニゲーム作動中フラグは、後述の図78のステップS426でオンにセットされる。ステップS342では、図示しないBB作動状態中演出テーブル(その他)を選択し、図67のステップS260に移る。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the mini game operating flag is on (step S341). When this determination is YES, the process proceeds to step S343, and when it is NO, the process proceeds to step S342. Note that the mini game operating flag is set to ON in step S426 of FIG. 78 described later. In step S342, an effect table (others) during BB operation state (not shown) is selected, and the process proceeds to step S260 in FIG.

ステップS343では、高モードフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS344に移り、NOのときは、ステップS345に移る。ステップS344では、高モード用ポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブル(図38の(2))を選択し、ステップS346に移る。ステップS345では、低モード用ポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブル(図38の(1))を選択し、ステップS346に移る。   In step S343, it is determined whether or not the high mode flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S344, and when this determination is NO, the process proceeds to step S345. In step S344, a high mode point grant lottery mode promotion lottery table ((2) in FIG. 38) is selected, and the process proceeds to step S346. In step S345, the low mode point giving lottery mode promotion lottery table ((1) in FIG. 38) is selected, and the process proceeds to step S346.

ステップS346では、選択されたポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、昇格か否かを抽籤し、ステップS347に移る。ステップS347では、抽籤結果が昇格であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS348に移り、NOのときは、ステップS351に移る。   In step S346, the selected point grant lottery mode promotion lottery table is referred to, whether or not the promotion is based on the internal winning combination is determined, and the process proceeds to step S347. In step S347, it is determined whether or not the lottery result is promotion. When this determination is YES, the process proceeds to step S348, and when NO, the process proceeds to step S351.

ステップS348では、BB作動状態中用演出選択テーブル2(図39の(2))を選択し、ステップS349に移る。ステップS349では、内部当籤役が特殊ベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図67のステップS260に移り、NOのときは、ステップS350に移る。   In step S348, the BB operation state effect selection table 2 ((2) in FIG. 39) is selected, and the process proceeds to step S349. In step S349, it is determined whether or not the internal winning combination is a special bell. When this determination is YES, the process proceeds to step S260 of FIG. 67, and when NO, the process proceeds to step S350.

ステップS350では、ポイント付与抽籤モードを1加算し、図67のステップS260に移る。このように、昇格抽籤の結果が昇格であり、当籤役が特殊ベル以外である場合には、ポイント付与抽籤モードが1加算される。ステップS351では、BB作動状態中用演出選択テーブル1(図39の(1))を選択し、図67のステップS260に移る。   In step S350, 1 is added to the point giving lottery mode, and the process proceeds to step S260 in FIG. As described above, when the result of the promotion lottery is promotion and the winning combination is other than the special bell, 1 is added to the point grant lottery mode. In step S351, the effect selection table 1 for BB operating state ((1) in FIG. 39) is selected, and the process proceeds to step S260 in FIG.

図73を参照して、RT1作動状態用演出テーブル選択処理について説明する。   With reference to FIG. 73, the RT1 operation state effect table selection processing will be described.

初めに、サブCPU81は、当籤役がボーナスであるか否かを判別する(ステップS361)。この判別がYESのときは、ステップS362に移り、NOのときは、ステップS367に移る。ステップS362では、ボーナス以外の役が当籤しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS363に移り、NOのときは、ステップS364に移る。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the winning combination is a bonus (step S361). When this determination is YES, the process proceeds to step S362, and when this determination is NO, the process proceeds to step S367. In step S362, it is determined whether or not a combination other than the bonus is won. When this determination is YES, the process proceeds to step S363, and when this determination is NO, the process proceeds to step S364.

ステップS363では、ボーナスのビットにマスクし、ステップS364に移る。ステップS364では、RT2作動状態(サブ)に変更し、ステップS365に移る。ステップS365では、ボーナス当籤時用演出選択テーブル(図30)を選択し、ステップS366に移る。ステップS366では、ボーナス用演出カウンタの値に1をセットし、図67のステップS260に移る。   In step S363, the bonus bits are masked and the process proceeds to step S364. In step S364, the state is changed to the RT2 operating state (sub), and the process proceeds to step S365. In step S365, the bonus winning effect selection table (FIG. 30) is selected, and the process proceeds to step S366. In step S366, 1 is set to the value of the bonus effect counter, and the flow proceeds to step S260 in FIG.

ステップS367では、RT1作動状態中演出選択テーブル選択テーブル(図27)を参照して、前回の単位遊技での内部当籤役に基づいて、RT1テーブル識別子を選択し、ステップS368に移る。ステップS368では、RT1テーブル識別子に対応するRT1作動状態中用演出選択テーブルを選択し、図67のステップS260に移る。   In step S367, the RT1 table identifier is selected based on the internal winning combination in the previous unit game with reference to the RT1 operating state effect selection table selection table (FIG. 27), and the process proceeds to step S368. In step S368, the RT1 operating state effect selection table corresponding to the RT1 table identifier is selected, and the flow proceeds to step S260 in FIG.

図74を参照して、RT2作動状態用演出テーブル選択処理について説明する。   With reference to FIG. 74, RT2 operation state effect table selection processing will be described.

初めに、サブCPU81は、ボーナス以外の役も当籤しているか否かを判別する(ステップS371)。この判別がYESのときは、ステップS372に移り、NOのときは、ステップS373に移る。ステップS372では、ボーナスのビットをマスクし、ステップS373に移る。   First, the sub CPU 81 determines whether or not a combination other than the bonus is won (step S371). When this determination is YES, the process proceeds to step S372, and when NO, the process proceeds to step S373. In step S372, the bonus bits are masked, and the flow proceeds to step S373.

ステップS373では、ボーナス演出用カウンタの値は1であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS374に移り、NOのときは、ステップS378に移る。ステップS374では、RT2作動状態中用演出選択テーブル選択テーブル(図34)を参照し、前回の遊技での内部当籤役に基づいて、フラグ間テーブル識別子を選択し、ステップS375に移る。   In step S373, it is determined whether or not the value of the bonus effect counter is 1. If this determination is YES, the process moves to a step S374, and if NO, the process moves to a step S378. In step S374, with reference to the RT2 operating state effect selection table selection table (FIG. 34), an inter-flag table identifier is selected based on the internal winning combination in the previous game, and the process proceeds to step S375.

ステップS375では、フラグ間テーブル識別子が1であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS376に移り、NOのときは、ステップS377に移る。ステップS376では、RT2作動状態用演出選択テーブル1(図35)を選択し、図67のステップS260に移る。ステップS377では、RT2作動状態用演出選択テーブル2(図36)を選択し、図67のステップS260に移る。ステップS378では、RT2作動状態中用演出選択テーブル(2G以降)(図37)を選択し、図67のステップS260に移る。   In step S375, it is determined whether or not the inter-flag table identifier is 1. When this determination is YES, the process proceeds to step S376, and when this determination is NO, the process proceeds to step S377. In step S376, RT2 operation state effect selection table 1 (FIG. 35) is selected, and the process proceeds to step S260 in FIG. In step S377, RT2 operation state effect selection table 2 (FIG. 36) is selected, and the process proceeds to step S260 in FIG. In step S378, the RT2 operating state effect selection table (2G and later) (FIG. 37) is selected, and the flow proceeds to step S260 in FIG.

このように、図73のステップS365、図74のステップS376〜378のような処理を行うことにより、ボーナスが内部当籤役として決定された際に、単位遊技毎に異なる演出選択テーブルを参照し、演出内容を決定できる。その結果、ボーナスが内部当籤役として成立した後の演出内容を変化に富んだものとすることができる。   As described above, when the bonus is determined as the internal winning combination by performing the processing in steps S365 of FIG. 73 and steps S376 to 378 of FIG. 74, the different effect selection tables are referred to for each unit game. The production content can be determined. As a result, the production content after the bonus is established as an internal winning combination can be varied.

図75を参照して、天井カウンタ更新処理について説明する。   The ceiling counter update process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、天井フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS381)。この判別がYESのときは、ステップS383に移り、NOのときは、ステップS382に移る。ステップS382では、RT1作動状態(サブ)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS383に移り、NOのときはステップS390に移る。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the ceiling flag is on (step S381). When this determination is YES, the process proceeds to step S383, and when this determination is NO, the process proceeds to step S382. In step S382, it is determined whether or not the RT1 operation state (sub) is set. When this determination is YES, the process proceeds to step S383, and when it is NO, the process proceeds to step S390.

ステップS383では、天井カウンタの値に1を加算し、ステップS384に移る。ステップS384では、天井カウンタの値が1800であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS385に移り、NOのときは、ステップS386に移る。ステップS385では、天井2フラグをオフにセットし、天井3フラグをオンにセットする。   In step S383, 1 is added to the value of the ceiling counter, and the process proceeds to step S384. In step S384, it is determined whether or not the value of the ceiling counter is 1800. When this determination is YES, the process proceeds to step S385, and when this determination is NO, the process proceeds to step S386. In step S385, the ceiling 2 flag is set off and the ceiling 3 flag is set on.

ステップS386では、天井カウンタの値が1500であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS387に移り、NOのときは、ステップS388に移る。ステップS387では、天井1フラグをオフにセットし、天井2フラグをオンにセットする。   In step S386, it is determined whether the value of the ceiling counter is 1500. When this determination is YES, the process proceeds to step S387, and when this determination is NO, the process proceeds to step S388. In step S387, the ceiling 1 flag is set off and the ceiling 2 flag is set on.

ステップS388では、天井カウンタの値が1200であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS389に移り、NOのときは、ステップS390に移る。ステップS389では、天井1フラグをオンにセットし、ステップS390に移る。   In step S388, it is determined whether or not the value of the ceiling counter is 1200. When this determination is YES, the process proceeds to step S389, and when it is NO, the process proceeds to step S390. In step S389, the ceiling 1 flag is set to ON, and the flow proceeds to step S390.

ステップS390では、当籤役が確定役であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS391に移り、NOのときは、図67のステップS261に移る。ステップS391では、確定役用ナビポイント抽籤テーブル(図33の(4))を参照し、ナビポイントを抽籤し、ステップS392に移る。ステップS392では、抽籤したナビポイントをナビポイント格納領域に加算し、図67のステップS261に移る。   In step S390, it is determined whether or not the winning combination is a confirmed combination. When this determination is YES, the process proceeds to step S391, and when NO, the process proceeds to step S261 in FIG. In step S391, the navigation point lottery table for fixed roles is referenced ((4) in FIG. 33), the navigation points are lottery, and the process proceeds to step S392. In step S392, the lottery navigation points are added to the navigation point storage area, and the process proceeds to step S261 in FIG.

図76を参照し、高モード遊技数減算処理について説明する。   The high mode game number subtraction process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS401)。この判別がYESのときは、ステップS402に移り、NOのときは、ステップS404に移る。ステップS402では、BB当籤ゲームであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS403に移り、NOのときは、図67のステップS262に移る。BB当籤ゲームであるか否かを判別は、ボーナス当籤ゲームであるか否かの判別と同様の方法で行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the general gaming state (sub) is set (step S401). When this determination is YES, the process proceeds to step S402, and when NO, the process proceeds to step S404. In step S402, it is determined whether or not the game is a BB winning game. When this determination is YES, the process proceeds to step S403, and when it is NO, the process proceeds to step S262 in FIG. Whether or not it is a BB winning game is determined by the same method as that for determining whether or not it is a bonus winning game.

ステップS403では、高モードフラグをオンにセットし、図67のステップS262に移る。ステップS404では、RT1作動状態(サブ)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS405に移り、NOのときは、図67のステップS262に移る。ステップS405では、BB当籤ゲームであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS406に移り、NOのときは、ステップS408に移る。   In step S403, the high mode flag is set on, and the flow proceeds to step S262 in FIG. In step S404, it is determined whether or not the RT1 operation state (sub) is set. When this determination is YES, the process proceeds to step S405, and when it is NO, the process proceeds to step S262 in FIG. In step S405, it is determined whether or not the game is a BB winning game. When this determination is YES, the process proceeds to step S406, and when NO, the process proceeds to step S408.

ステップS406では、高モード遊技数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS407に移り、NOのときは、図67のステップS262に移る。ステップS407では、高モードフラグをオンにセットし、図67のステップS262に移る。   In step S406, it is determined whether or not the value of the high mode game number counter is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S407, and when it is NO, the process proceeds to step S262 in FIG. In step S407, the high mode flag is set to ON, and the flow proceeds to step S262 in FIG.

ステップS408では、高モード遊技数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS409に移り、NOのときは、図67のステップS262に移る。ステップS409では、高モード遊技数カウンタの値から1減算し、図67のステップS262に移る。   In step S408, it is determined whether or not the value of the high mode game number counter is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S409, and when it is NO, the process proceeds to step S262 in FIG. In step S409, 1 is subtracted from the value of the high mode game number counter, and the process proceeds to step S262 in FIG.

図77を参照して、RT1作動状態(サブ)用ミニゲーム実行判定処理について説明する。高モード遊技数抽籤テーブル(図31)に基づいて抽籤された高モード遊技数が13である場合には、高モード遊技数を増減させるためのミニゲームが行われる。RT1作動状態(サブ)用ミニゲーム実行判定処理は、このミニゲームが行われるか否かを判別する処理である。   With reference to FIG. 77, the RT1 operation state (sub) mini game execution determination process will be described. When the number of high mode games lottered based on the high mode game number lottery table (FIG. 31) is 13, a mini game for increasing or decreasing the number of high mode games is performed. The RT1 operation state (sub) mini game execution determination process is a process of determining whether or not this mini game is performed.

初めに、サブCPU81は、RT1作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS411)。この判別がYESのときは、ステップS412に移り、NOのときは、図67のステップS263に移る。ステップS412では、高モード遊技数抽籤テーブル(図31)を参照し、内部当籤役に基づいて、高モード遊技数を抽籤し、ステップS413に移る。   First, the sub CPU 81 determines whether or not it is in the RT1 operation state (sub) (step S411). If this determination is YES, the process moves to a step S412. If NO, the process moves to a step S263 in FIG. In step S412, the high mode game number lottery table (FIG. 31) is referred to, the high mode game number is lottery based on the internal winning combination, and the process proceeds to step S413.

ステップS413では、抽籤された高モード遊技数が1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS414に移り、NOのときは、図67のステップS263に移る。ステップS414では、抽籤された値を高モード遊技数カウンタに加算し、ステップS415に移る。   In step S413, it is determined whether the number of lottery high mode games is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S414, and when it is NO, the process proceeds to step S263 in FIG. In step S414, the lottery value is added to the high mode game number counter, and the process proceeds to step S415.

ステップS415では、抽籤された高モード遊技数の値が13であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS416に移り、NOのときは、図67のステップS263に移る。ステップS416では、RT1中ミニゲーム作動中フラグをオンにセットし、ステップS417に移る。ステップS417では、図示しないRT1ミニゲーム用抽籤テーブルに基づいて、正解を決定、セットし、図67のステップS263に移る。なお、RT1中ミニゲーム作動中フラグとは、RT作動状態(サブ)中のミニゲームが行われるか否かを判別する情報である。   In step S415, it is determined whether or not the value of the lottery number of high mode games is 13. When this determination is YES, the process proceeds to step S416, and when NO, the process proceeds to step S263 in FIG. In step S416, the RT1 mini-game operating flag is set to ON, and the process proceeds to step S417. In step S417, the correct answer is determined and set based on the RT1 mini game lottery table (not shown), and the process proceeds to step S263 in FIG. The RT1 mini-game operating flag is information for determining whether or not a mini-game in the RT operating state (sub) is performed.

図78を参照して、BB作動状態中処理について説明する。   With reference to FIG. 78, the processing during the BB operation state will be described.

初めに、サブCPU81は、BB作動状態(サブ)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS421に移り、NOのときは、図67のステップS264に移る。ステップS421では、ミニゲーム準備ゲーム数カウンタの値は1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS422に移り、NOのときは、ステップS428に移る。なお、ミニゲーム準備ゲームカウンタは、ボーナス開始コマンドを受信した際に「4」にセットされる(図65のステップS229)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not it is in the BB operation state (sub). When this determination is YES, the process proceeds to step S421, and when NO, the process proceeds to step S264 in FIG. In step S421, it is determined whether or not the value of the mini game preparation game number counter is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S422, and when NO, the process proceeds to step S428. The mini game preparation game counter is set to “4” when the bonus start command is received (step S229 in FIG. 65).

ステップS422では、ミニゲーム準備ゲーム数カウンタの値が1であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS423に移り、NOのときは、ステップS424に移る。ステップS423では、ポイント付与抽籤モードとしてポイント付与抽籤モード1をセットし、ステップS424に移る。   In step S422, it is determined whether or not the value of the mini game preparation game number counter is 1. When this determination is YES, the process proceeds to step S423, and when it is NO, the process proceeds to step S424. In step S423, the point giving lottery mode 1 is set as the point giving lottery mode, and the process proceeds to step S424.

ステップS424では、ミニゲーム準備ゲーム数カウンタの値から1減算し、ステップS425に移る。ステップS425では、ミニゲーム準備ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS426に移り、NOのときは、図67のステップS264に移る。   In step S424, 1 is subtracted from the value of the mini game preparation game number counter, and the process proceeds to step S425. In step S425, it is determined whether or not the value of the mini game preparation game number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S426, and when NO, the process proceeds to step S264 in FIG.

ステップS426では、ミニゲーム作動中フラグをオンにセットし、ステップS427に移る。ステップS427では、ミニゲーム遊技可能回数カウンタの値に15をセットし、図67のステップS264に移る。ミニゲーム遊技可能回数カウンタは、SDRAM83の所定の格納領域に格納され、BB中のミニゲームを行う単位遊技の回数を規定する情報である。   In step S426, the mini game operating flag is set to ON, and the flow proceeds to step S427. In step S427, 15 is set to the value of the mini-game playable number counter, and the process proceeds to step S264 in FIG. The mini-game playable number counter is stored in a predetermined storage area of the SDRAM 83, and is information that defines the number of unit games for playing a mini-game in the BB.

ステップS428では、ミニゲーム作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS429に移り、NOのときは、図67のステップS264に移る。ステップS429では、ミニゲーム遊技可能回数カウンタの値から1減算し、ステップS430に移る。   In step S428, it is determined whether the mini game operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S429, and when it is NO, the process proceeds to step S264 of FIG. In step S429, 1 is subtracted from the value of the mini-game playable number counter, and the process proceeds to step S430.

ステップS430では、ミニゲーム遊技可能回数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS431に移り、NOのときは、図67のステップS264に移る。ステップS431では、ミニゲーム作動フラグをオフにセットし、ステップS432に移る。ステップS432では、ミニゲーム終了フラグをオンにセットし、図67のステップS264に移る。ミニゲーム終了フラグとは、BB中のミニゲームが終了したか否かを判別するための情報をいう。このミニゲーム終了フラグは、後述の図82のステップS486の処理で参照される。   In step S430, it is determined whether or not the value of the mini-game playable number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S431, and when NO, the process proceeds to step S264 in FIG. In step S431, the mini game operation flag is set to OFF, and the process proceeds to step S432. In step S432, the mini game end flag is set to ON, and the flow proceeds to step S264 in FIG. The mini game end flag is information for determining whether or not the mini game in the BB has ended. This mini game end flag is referred to in the process of step S486 in FIG.

図79及び図80を参照し、停止コマンド受信時処理について説明する。この停止コマンド受信時処理は、遊技者の停止操作に応じて、後述する自動停止非搭載報知カウンタ及び自動停止非搭載報知フラグを更新する処理である。   The stop command reception process will be described with reference to FIGS. 79 and 80. This stop command reception process is a process of updating an automatic stop non-installation notification counter and an automatic stop non-installation notification flag, which will be described later, according to the player's stop operation.

また停止コマンド受信時処理は、RT1中のミニゲーム(高モード遊技数が13である場合に、高モード遊技数を増減させるためのミニゲーム)の結果を判定するために行われる処理でもある。   The process at the time of receiving a stop command is also a process performed to determine the result of a mini game during RT1 (a mini game for increasing or decreasing the number of high mode games when the number of high mode games is 13).

ここで、RT1中のミニゲームについて説明する。RT1中のミニゲームでは、スタート操作に応じて、2択の選択画面が表示される。ここで、2択の選択画面とは、例えば、選択対象が2つあり、この2つの選択対象のうち1つの選択対象を指示する矢印が、所定の時間毎に1つの選択対象を指示するように表示される画面をいう。そして、遊技者により停止操作(第1停止操作)が行われると、その時点で指示している選択対象が選択されたと判断される。この場合に、表示される2つの選択対象のうち、1の選択対象を正解と決定しておき(図77のステップS417)、選択された選択対象が正解である場合には、ミニゲームが継続し、そうでない場合には、ミニゲームが終了する。この際に、高モード遊技数の増減が行われる。   Here, the mini game in RT1 will be described. In the mini game during RT1, two selection screens are displayed in response to the start operation. Here, the selection screen of two choices includes, for example, two selection targets, and an arrow indicating one selection target among the two selection targets indicates one selection target every predetermined time. Refers to the screen displayed on the screen. Then, when a stop operation (first stop operation) is performed by the player, it is determined that the selection target instructed at that time is selected. In this case, one of the two selection targets to be displayed is determined as the correct answer (step S417 in FIG. 77), and if the selected selection target is the correct answer, the mini game continues. If not, the mini game ends. At this time, the number of high mode games is increased or decreased.

ミニゲームが継続した場合には、再度2つの選択対象が表示され、遊技者の第2停止操作に応じて、正解の判定がなされ、高モード遊技数の増減がなされる。この判定が、正解である場合にはミニゲームが継続し、そうでない場合には、ミニゲームが終了する。そして、ミニゲームが継続した場合には、再度2つの選択対象が表示され、遊技者の第3停止操作に応じて、判定がなされる。この判定により、高モード遊技数の増減が行われる。   When the mini game is continued, two selection targets are displayed again, a correct answer is determined according to the player's second stop operation, and the number of high mode games is increased or decreased. If this determination is correct, the mini game continues, and if not, the mini game ends. When the mini game continues, two selection targets are displayed again, and a determination is made according to the player's third stop operation. By this determination, the number of high mode games is increased or decreased.

このように、RT1中のミニゲームとは、1回の単位遊技(第1停止操作〜第3停止操作)において行われるミニゲームをいう。そして、このミニゲームの判定により、高モード遊技数の増減が行われる。   Thus, the mini game during RT1 refers to a mini game that is performed in one unit game (first stop operation to third stop operation). And the increase / decrease in the number of high mode games is performed by determination of this mini game.

図79を参照する。初めに、サブCPU81は、RT1中ミニゲーム作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS441)。この判別がYESのときは、ステップS442に移り、NOのときは、図80のステップS459に移る。ステップS442では、第1停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS443に移り、NOのときは、ステップS447に移る。この処理では、サブCPU81は、停止コマンドに含まれる情報から、第1停止操作であるか否かを判別する。   Refer to FIG. First, the sub CPU 81 determines whether or not the mini game operating flag during RT1 is ON (step S441). When this determination is YES, the process proceeds to step S442, and when NO, the process proceeds to step S459 in FIG. In step S442, it is determined whether or not the operation is a first stop operation. When this determination is YES, the process proceeds to step S443, and when this determination is NO, the process proceeds to step S447. In this process, the sub CPU 81 determines whether or not it is the first stop operation from the information included in the stop command.

ステップS443では、現在の矢印位置情報を取得し、ステップS444に移る。この処理により、停止操作が行われた時点で矢印がどちらの選択対象を指示しているかを把握する。ステップS444では、照合結果が正解であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図80のステップS458に移り、NOのときは、ステップS445に移る。この処理では、ステップS443で取得した矢印位置情報が、図77のステップS417の処理で決定された正解に対応する情報であるか否かを判別する。   In step S443, the current arrow position information is acquired, and the process proceeds to step S444. By this process, it is grasped which selection target the arrow indicates when the stop operation is performed. In step S444, it is determined whether or not the collation result is correct. When this determination is YES, the process proceeds to step S458 of FIG. 80, and when NO, the process proceeds to step S445. In this process, it is determined whether or not the arrow position information acquired in step S443 is information corresponding to the correct answer determined in the process of step S417 in FIG.

ステップS445では、高モード遊技数カウンタの値から13を減算し、5を加算し、ステップS446に移る。ステップS446では、RT1中ミニゲーム作動中フラグをオフにセットし、図80のステップS458に移る。このように、RT1中のミニゲームでは、第1停止操作で正解でないと判別された場合には、高モード作動中フラグが13から5に減算される。   In step S445, 13 is subtracted from the value of the high mode game number counter, 5 is added, and the process proceeds to step S446. In step S446, the mini game operating flag during RT1 is set to OFF, and the flow proceeds to step S458 in FIG. Thus, in the mini game during RT1, the high mode operating flag is subtracted from 13 to 5 when it is determined that the first stop operation is not correct.

ステップS447では、第2停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS448に移り、NOのときは、図80のステップS452に移る。この処理では、サブCPU81は、停止コマンドに含まれる情報から、第2停止操作であるか否かを判別する。なお、この判別がNOのときは、第3停止操作であるときである。   In step S447, it is determined whether or not it is a second stop operation. When this determination is YES, the process proceeds to step S448, and when NO, the process proceeds to step S452 in FIG. In this process, the sub CPU 81 determines whether or not it is the second stop operation from the information included in the stop command. In addition, when this determination is NO, it is when it is the third stop operation.

ステップS448では、現在の矢印位置情報を取得し、ステップS449に移る。ステップS449では、照合結果が正解であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図80のステップS458に移り、NOのときは、ステップS450に移る。ステップS450では、高モード遊技数カウンタの値から13を減算し、10を加算し、ステップS459に移る。ステップS459では、RT1中ミニゲーム作動中フラグをオフにセットし、図80のステップS458に移る。このように、RT1中のミニゲームでは、第2停止操作で正解でないと判別された場合には、高モード作動中フラグが13から10に減算される。   In step S448, the current arrow position information is acquired, and the process proceeds to step S449. In step S449, it is determined whether or not the collation result is correct. When this determination is YES, the process proceeds to step S458 of FIG. 80, and when NO, the process proceeds to step S450. In step S450, 13 is subtracted from the value of the high mode game number counter, 10 is added, and the process proceeds to step S459. In step S459, the RT1 mini-game operating flag is set to OFF, and the flow proceeds to step S458 in FIG. Thus, in the mini game during RT1, the high mode operating flag is subtracted from 13 to 10 when it is determined that the answer is not correct in the second stop operation.

図80のステップS452では、現在の矢印位置情報を取得し、ステップS453に移る。ステップS453では、照合結果が正解であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS456に移り、NOのときは、ステップS454に移る。   In step S452 of FIG. 80, the current arrow position information is acquired, and the process proceeds to step S453. In step S453, it is determined whether or not the collation result is correct. When this determination is YES, the process proceeds to step S456, and when this determination is NO, the process proceeds to step S454.

ステップS454では、高モード遊技数カウンタの値から13を減算し、20を加算し、ステップS455に移る。ステップS455では、RT1中ミニゲーム作動中フラグをオフにセットし、ステップS458に移る。このように、RT1中のミニゲームでは、第3停止操作で正解でないと判別された場合には、高モード作動中フラグが13から20に加算される。   In step S454, 13 is subtracted from the value of the high mode game number counter, 20 is added, and the process proceeds to step S455. In step S455, the RT1 mini-game operating flag is set to OFF, and the flow proceeds to step S458. Thus, in the mini game during RT1, the high mode operating flag is added from 13 to 20 when it is determined that the answer is not correct in the third stop operation.

ステップS456では、高モード遊技数カウンタの値から13を減算し、40を加算し、ステップS457に移る。ステップS457では、RT1中ミニゲーム作動中フラグをオフにセットし、ステップS458に移る。このように、RT1中のミニゲームでは、第3停止操作で正解と判別された場合には、高モード作動中フラグが13から40に加算される。   In step S456, 13 is subtracted from the value of the high mode game number counter, 40 is added, and the process proceeds to step S457. In step S457, the RT1 mini-game operating flag is set to OFF, and the process proceeds to step S458. Thus, in the mini game during RT1, the high mode operating flag is added from 13 to 40 when it is determined that the answer is correct by the third stop operation.

ステップS458では、RT1中のミニゲームの結果に応じて演出データをセットし、ステップS460に移る。この処理により、例えば、第1停止操作で正解と判別された場合には、継続するミニゲーム用の選択画面に対応する演出データがセットされる。   In step S458, effect data is set according to the result of the mini game in RT1, and the process proceeds to step S460. By this process, for example, when it is determined that the answer is correct in the first stop operation, the effect data corresponding to the selection screen for the continuous mini game is set.

ステップS459では、停止したリールの種別などに基づいて演出データをセットし、ステップS460に移る。ステップS460では、自動停止非搭載報知カウンタの値を0にセットし、自動停止非搭載報知フラグをオフにセットし、図64のステップS215に移る。なお、自動停止非搭載報知カウンタとは、リールが定速回転になってから停止操作が行われるまでの時間を計時するカウンタをいい、自動停止非搭載報知フラグとは、自動停止装置が搭載されていない旨を報知するか否かを判別する情報をいう。自動停止装置とは、遊技者による停止操作によらずに自動的にリールの回転を停止する装置をいう。   In step S459, effect data is set based on the type of reel that has stopped, and the process moves to step S460. In step S460, the value of the automatic stop non-mounting notification counter is set to 0, the automatic stop non-mounting notification flag is set to OFF, and the process proceeds to step S215 in FIG. The automatic stop non-installation notification counter is a counter that measures the time from when the reel rotates at a constant speed until the stop operation is performed, and the automatic stop non-installation notification flag is equipped with an automatic stop device. This is information for determining whether or not to notify that it is not. The automatic stop device refers to a device that automatically stops the rotation of the reel without depending on a stop operation by the player.

図81を参照して、表示役コマンド受信時処理について説明する。   With reference to FIG. 81, the display combination command reception process will be described.

初めに、サブCPU81は、BB作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS461)。この判別がYESのときは、ステップS462に移り、NOのときは、ステップS463に移る。ステップS462では、後で図82を参照して説明するミニゲーム用判定処理を行い、ステップS477に移る。   First, the sub CPU 81 determines whether or not it is in the BB operation state (sub) (step S461). When this determination is YES, the process proceeds to step S462, and when this determination is NO, the process proceeds to step S463. In step S462, a mini game determination process which will be described later with reference to FIG. 82 is performed, and the flow proceeds to step S477.

ステップS463では、表示役がボーナスであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS464に移り、NOのときは、ステップS475に移る。ステップS464では、ボーナス成立時用ナビポイント抽籤テーブル(図32の(1))を参照し、ボーナスの種別に基づいてナビポイントを抽籤し、ステップS465に移る。   In step S463, it is determined whether or not the display combination is a bonus. When this determination is YES, the process proceeds to step S464, and when it is NO, the process proceeds to step S475. In step S464, a navigation point lottery table for bonus establishment (see (1) in FIG. 32) is referred to, and a navigation point is lottery based on the type of bonus, and the process proceeds to step S465.

ステップS465では、天井2フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS466に移り、NOのときは、ステップS467に移る。ステップS466では、第2天井用ナビポイント抽籤テーブル(図32の(2))を参照し、ナビポイントを抽籤し、ステップS469に移る。   In step S465, it is determined whether or not the ceiling 2 flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S466, and when NO, the process proceeds to step S467. In step S466, the navigation point lottery table for the second ceiling ((2) in FIG. 32) is referred to, the navigation point is lottery, and the process proceeds to step S469.

ステップS467では、天井3フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS468に移り、NOのときは、ステップS469に移る。ステップS468では、第3天井用ナビポイント抽籤テーブル(図33の(3))を参照し、ナビポイントを抽籤し、ステップS469に移る。   In step S467, it is determined whether or not the ceiling 3 flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S468, and when this determination is NO, the process proceeds to step S469. In step S468, the third navigation point lottery table for ceiling ((3) in FIG. 33) is referred to, and a navigation point is lottery, and the process proceeds to step S469.

ステップS469では、抽籤したナビポイントを加算し、ステップS470に移る。ステップS470では、抽籤されたナビポイントが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS471に移り、NOのときは、ステップS474に移る。   In step S469, the lottery navigation points are added, and the process proceeds to step S470. In step S 470, it is determined whether or not the lottery navigation point is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S471, and when NO, the process proceeds to step S474.

ステップS471では、抽籤したナビポイントをナビポイント格納領域に格納し、ステップS472に移る。ステップS472では、遊技状態及び成立したボーナスの種別に基づいて、ナビポイント表示選択テーブル(図45〜図50)を選択し、ステップS473に移る。   In step S471, the lottery navigation points are stored in the navigation point storage area, and the process proceeds to step S472. In step S472, a navigation point display selection table (FIGS. 45 to 50) is selected based on the gaming state and the type of bonus established, and the process proceeds to step S473.

ステップS473では、選択したナビポイント表示選択テーブルを参照し、ポイント表示識別子を抽籤、セットし、ステップS474に移る。ステップS474では、天井フラグをオフにセットし、天井カウンタを0にセットし、ステップS477に移る。   In step S473, the selected navigation point display selection table is referred to, the point display identifier is lottery and set, and the process proceeds to step S474. In step S474, the ceiling flag is set to OFF, the ceiling counter is set to 0, and the process proceeds to step S477.

ステップS475では、表示役が特殊役であるか否か、又は終了目が表示されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS476に移り、NOのときは、ステップS477に移る。ステップS476では、RT1作動状態(サブ)に変更し、ステップS477に移る。   In step S475, it is determined whether or not the display combination is a special combination, or whether or not an end eye has been displayed. When this determination is YES, the process proceeds to step S476, and when it is NO, the process proceeds to step S477. In step S476, the state is changed to the RT1 operating state (sub), and the process proceeds to step S477.

ステップS477では、後で図83を参照して説明する上乗せ時ナビポイント表示抽籤処理を行い、ステップS478に移る。ステップS478では、後で図84を参照して説明するナビポイント表示抽籤処理を行い、ステップS479に移る。ステップS479では、表示役などに基づいて演出データをセットし、図64のステップS215に移る。   In step S477, an extra navigation point display lottery process which will be described later with reference to FIG. 83 is performed, and the process proceeds to step S478. In step S478, a navigation point display lottery process which will be described later with reference to FIG. 84 is performed, and the flow proceeds to step S479. In step S479, effect data is set based on the display combination and the like, and the process proceeds to step S215 in FIG.

図82を参照して、ミニゲーム用判定処理について説明する。   With reference to FIG. 82, the mini-game determination process will be described.

初めに、サブCPU81は、ミニゲーム作動フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS481)。この判別がYESのときは、ステップS482に移り、NOのときは、ステップS486に移る。ステップS482では、内部当籤役が特殊ベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS483に移り、NOのときは、図81のステップS477に移る。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the mini game operation flag is on (step S481). When this determination is YES, the process proceeds to step S482, and when it is NO, the process proceeds to step S486. In step S482, it is determined whether or not the internal winning combination is a special bell. When this determination is YES, the process proceeds to step S483, and when this determination is NO, the process proceeds to step S477 in FIG.

ステップS483では、表示役が赤ベル、青ベル又は黒ベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS484に移り、NOのときは、図81のステップS477に移る。ステップS484では、抽籤結果が昇格であるか否かを判別する。この判別がYESのときはステップS485に移り、NOのときは、図81のステップS477に移る。   In step S483, it is determined whether or not the display combination is a red bell, a blue bell, or a black bell. When this determination is YES, the process proceeds to step S484, and when it is NO, the process proceeds to step S477 in FIG. In step S484, it is determined whether the lottery result is promotion. When this determination is YES, the process proceeds to step S485, and when it is NO, the process proceeds to step S477 in FIG.

ステップS485では、ポイント付与抽籤モードを1加算し、図81のステップS477に移る。このように、BB中のミニゲームでは、内部当籤役として特殊ベルが決定されている場合には、抽籤結果が昇格であり、且つ、表示役として赤ベル、青ベル、又は黒ベルが成立した場合にのみ、ポイント付与抽籤モードが1加算される。   In step S485, 1 is added to the point giving lottery mode, and the flow proceeds to step S477 in FIG. Thus, in the BB mini-game, when the special bell is determined as the internal winning combination, the lottery result is promoted, and the red, blue, or black bell is established as the display combination. Only in this case, 1 is added to the point giving lottery mode.

ステップS486では、ミニゲーム終了フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS487に移り、NOのときは、図81のステップS477に移る。ステップS487では、ナビポイント付与抽籤テーブル(図40)を参照し、現在のポイント付与抽籤モードに基づいてポイント付与の抽籤をし、ステップS488に移る。   In step S486, it is determined whether or not the mini game end flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S487, and when it is NO, the process proceeds to step S477 in FIG. In step S487, with reference to the navigation point giving lottery table (FIG. 40), lottery is given for points based on the current point giving lottery mode, and the process proceeds to step S488.

ステップS488では、ポイント付与の抽籤が当籤したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS489に移り、NOのときは、ステップS491に移る。ステップS489では、ミニゲーム用ナビポイント抽籤テーブル(図41)を参照し、ナビポイントを抽籤し、ステップS490に移る。ステップS490では、抽籤したナビポイントをナビポイント格納領域に加算し、ステップS491に移る。   In step S488, it is determined whether or not a lottery for giving points has been won. When this determination is YES, the process proceeds to step S489, and when NO, the process proceeds to step S491. In step S489, the navigation point lottery table for mini-game (FIG. 41) is referred to, and a navigation point is lottery, and the process proceeds to step S490. In step S490, the lottery navigation point is added to the navigation point storage area, and the process proceeds to step S491.

ステップS491では、ポイント付与抽籤モードをクリアし、ステップS492に移る。ステップS492では、ミニゲーム終了フラグをオフにセットし、ステップS493に移る。ステップS493では、高モードフラグをオフにセットし、図81のステップS477に移る。   In step S491, the point giving lottery mode is cleared, and the process proceeds to step S492. In step S492, the mini game end flag is set to OFF, and the process proceeds to step S493. In step S493, the high mode flag is set to OFF, and the flow proceeds to step S477 in FIG.

図83を参照し、上乗せナビポイント表示抽籤処理について説明する。   The added navigation point display lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS502に移り、NOのときは、図81のステップS478に移る。ステップS502では、前兆遊技数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS503に移り、NOのときは、ステップS511に移る。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the general gaming state (sub). When this determination is YES, the process proceeds to step S502, and when it is NO, the process proceeds to step S478 in FIG. In step S502, it is determined whether or not the value of the precursor game number counter is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S503, and when NO, the process proceeds to step S511.

ステップS503では、前兆遊技数カウンタの値を1減算し、ステップS504に移る。ステップS504では、前兆遊技数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS505に移り、NOのときは、図81のステップS478に移る。   In step S503, the value of the precursor game number counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S504. In step S504, it is determined whether or not the value of the precursor game number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S505, and when it is NO, the process proceeds to step S478 in FIG.

ステップS505では、前兆Aフラグ又は前兆Bフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS507に移り、NOのときは、ステップS506に移る。ステップS506では、オンにセットされている前兆フラグをオフにセットし、図81のステップS478に移る。   In step S505, it is determined whether or not the precursor A flag or the precursor B flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S507, and when NO, the process proceeds to step S506. In step S506, the precursor flag set to ON is set to OFF, and the process proceeds to step S478 in FIG.

ステップS507では、前兆Aフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS508に移り、NOのときは、ステップS511に移る。ステップS508では、上乗せされたナビポイントを表示ポイントに加算し、ステップS509に移る。ステップS509では、上乗せ時用フラグをオンにセットし、ステップS510に移る。ステップS510では、前兆Aフラグをオフにセットし、図81のステップS478に移る。   In step S507, it is determined whether or not the precursor A flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S508, and when NO, the process proceeds to step S511. In step S508, the added navigation point is added to the display point, and the process proceeds to step S509. In step S509, the extra time flag is set to ON, and the flow proceeds to step S510. In step S510, the precursor A flag is set to OFF, and the flow proceeds to step S478 in FIG.

ステップS511では、前兆Bフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS512に移り、NOのときは、図81のステップS478に移る。ステップS512では、内部当籤役が単ベル又は特殊ベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS513に移り、NOのときは、図81のステップS478に移る。   In step S511, it is determined whether or not the precursor B flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S512, and when NO, the process proceeds to step S478 in FIG. In step S512, it is determined whether or not the internal winning combination is a single bell or a special bell. When this determination is YES, the process proceeds to step S513, and when it is NO, the process proceeds to step S478 in FIG.

ステップS513では、表示役が赤ベル、青ベル、又は黒ベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS514に移り、NOのときは、図81のステップS478に移る。ステップS514では、上乗せされたナビポイントを表示ポイントに加算し、ステップS515に移る。   In step S513, it is determined whether or not the display combination is a red bell, a blue bell, or a black bell. When this determination is YES, the process proceeds to step S514, and when it is NO, the process proceeds to step S478 in FIG. In step S514, the added navigation point is added to the display point, and the process proceeds to step S515.

ステップS515では、表示ポイントに基づいて、上乗せ時用の演出データをセットし、ステップS516に移る。ステップS516では、前兆Bフラグをオフにセットし、図81のステップS478に移る。   In step S515, the effect data for adding is set based on the display point, and the process proceeds to step S516. In step S516, the precursor B flag is set to OFF, and the flow proceeds to step S478 in FIG.

図84を参照して、ナビポイント表示抽籤処理について説明する。   The navigation point display lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS521)。この判別がYESのときは、ステップS522に移り、NOのときは、図81のステップS479に移る。ステップS522では、ナビポイントが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS523に移り、NOのときは、図81のステップS479に移る。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the general gaming state (sub) is set (step S521). When this determination is YES, the process proceeds to step S522, and when NO, the process proceeds to step S479 in FIG. In step S522, it is determined whether or not the navigation point is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S523, and when it is NO, the process proceeds to step S479 in FIG.

ステップS523では、表示ポイントが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS524に移り、NOのときは、図81のステップS479に移る。ステップS524では、今回の単位遊技で表示ポイントが0になったか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS525に移り、NOのときは、ステップS527に移る。   In step S523, it is determined whether or not the display point is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S524, and when it is NO, the process proceeds to step S479 in FIG. In step S524, it is determined whether or not the display point has become 0 in the current unit game. When this determination is YES, the process proceeds to step S525, and when it is NO, the process proceeds to step S527.

ステップS525では、ナビポイント表示選択テーブル(区切り時用)(図43)に基づいて、ポイント表示識別子を抽籤し、セットし、ステップS526に移る。ステップS526では、区切り時用フラグをオンにセットし、図81のステップS479に移る。区切り時用フラグは、ナビポイント表示選択テーブル(区切り時用)に基づいて決定されたポイント表示識別子がセットされているか否かを示す情報である。ナビポイント表示選択テーブル(区切り時用)に基づいて決定されたポイント表示識別子がセットされていると、メダル投入コマンドを受信することにより、このポイント表示識別子に対応する演出データがセットされる(後述する図85のステップS532)。   In step S525, based on the navigation point display selection table (for delimiter) (FIG. 43), a point display identifier is lottered and set, and the process proceeds to step S526. In step S526, the delimiter flag is set to ON, and the flow proceeds to step S479 in FIG. The break time flag is information indicating whether or not a point display identifier determined based on the navigation point display selection table (for break time) is set. When the point display identifier determined based on the navigation point display selection table (for separation) is set, the presentation data corresponding to this point display identifier is set by receiving the medal insertion command (described later). Step S532 in FIG. 85).

ステップS527では、ナビポイント表示選択テーブル(0時用)(図44)に基づいて、ポイント表示識別子を抽籤し、セットし、ステップS528に移る。ステップS528では、0時用フラグをオンにセットし、図81のステップS479に移る。0時用フラグは、ナビポイント表示選択テーブル(0時用)に基づいて決定されたポイント表示識別子がセットされているか否かを示す情報である。ナビポイント表示選択テーブル(0時用)に基づいて決定されたポイント表示識別子がセットされていると、メダル投入コマンドを受信することにより、このポイント表示識別子に対応する演出データがセットされる(後述する図85のステップS535)。   In step S527, based on the navigation point display selection table (for 0 o'clock) (FIG. 44), a point display identifier is determined and set, and the process proceeds to step S528. In step S528, the 0 hour flag is set on, and the flow proceeds to step S479 in FIG. The 0 o'clock flag is information indicating whether or not the point display identifier determined based on the navigation point display selection table (for 0 o'clock) is set. When the point display identifier determined based on the navigation point display selection table (for 0 o'clock) is set, effect data corresponding to this point display identifier is set by receiving a medal insertion command (described later). Step S535 in FIG. 85).

図85を参照して、メダル投入コマンド受信時処理について説明する。   With reference to FIG. 85, the medal insertion command reception process will be described.

初めに、サブCPU81は、区切り時用フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS531)。この判別がYESのときは、ステップS532に移り、NOのときは、ステップS534に移る。ステップS532では、ポイント表示識別子に基づいて、区切り時用の演出データをセットし、ステップS533に移る。ステップS533では、区切り時用フラグをオフにセットし、図64のステップS215に移る。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the delimiter flag is on (step S531). When this determination is YES, the process proceeds to step S532, and when this determination is NO, the process proceeds to step S534. In step S532, the effect data for separation is set based on the point display identifier, and the process proceeds to step S533. In step S533, the delimiter flag is set to OFF, and the process proceeds to step S215 in FIG.

ステップS534では、0時用フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS535に移り、NOのときは、ステップS537に移る。ステップS535では、ポイント表示識別子に基づいて、0時用の演出データをセットし、ステップS535に移る。ステップS535では、0時用フラグをオフにセットし、図64のステップS215に移る。   In step S534, it is determined whether or not the 0 hour flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S535, and when NO, the process proceeds to step S537. In step S535, the effect data for 0:00 is set based on the point display identifier, and the process proceeds to step S535. In step S535, the 0 hour flag is set to OFF, and the flow proceeds to step S215 in FIG.

ステップS537では、上乗せ時用フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS538に移り、NOのときは、図64のステップS215に移る。ステップS538では、ポイント表示識別子に基づいて、上乗せ時用の演出データをセットし、ステップS539に移る。ステップS539では、上乗せ時用フラグをオフにセットし、図64のステップS215に移る。   In step S537, it is determined whether or not the extra time flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S538, and when this determination is NO, the process proceeds to step S215 in FIG. In step S538, the effect data for addition is set based on the point display identifier, and the process proceeds to step S539. In step S539, the extra time flag is set to OFF, and the process proceeds to step S215 in FIG.

図86を参照して、サウンド演出処理について説明する。   The sound effect process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、指定フレーズ番号が存在するか否かを判別する(ステップS541)。具体的には、サブCPU81は、図64のステップS214の処理でセットされた演出データに含まれる指定フレーズ番号に基づいて判別する。この判別がYESのときは、ステップS542に移り、NOのときは、図64のステップS217に移る。   First, the sub CPU 81 determines whether or not a designated phrase number exists (step S541). Specifically, the sub CPU 81 determines based on the designated phrase number included in the effect data set in the process of step S214 of FIG. When this determination is YES, the process proceeds to step S542, and when it is NO, the process proceeds to step S217 in FIG.

ステップS542では、リクエストデータテーブル(図51)を参照し、フレーズ番号に対応するリクエストコマンドデータを取得し、ステップS543に移る。ステップS543では、リクエストデータテーブルからリクエストコマンドデータを正常に取得できたか否かを判別するため、データ確認処理を行い、ステップS544に移る。ステップS544では、取得したリクエストコマンドデータが正しいデータであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS545に移り、NOのときは、図64のステップS217に移る。   In step S542, the request command table corresponding to the phrase number is acquired with reference to the request data table (FIG. 51), and the process proceeds to step S543. In step S543, in order to determine whether or not the request command data has been normally acquired from the request data table, a data confirmation process is performed, and the process proceeds to step S544. In step S544, it is determined whether or not the acquired request command data is correct data. When this determination is YES, the process proceeds to step S545, and when it is NO, the process proceeds to step S217 in FIG.

ステップS545では、取得したリクエストコマンドデータの解析を解析し、ステップS546に移る。具体的には、サブCPU81は、コマンド値及び対象チャンネル番号のチェックなどを行う。ステップS546では、コマンド値が出音に関するものであるか否かを判別する。具体的には、サブCPU81は、コマンド値が「指定チャンネル出音リクエスト(例えば、フレーズ番号100、110)」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS547に移り、NOのときは、ステップS548に移る。ステップS547では、出音パラメータ情報を設定するなど、同じフレーズ番号を持つ音源データをスピーカ9L,9Rから出力させるための出音準備を行い、ステップS553に移る。   In step S545, the obtained request command data is analyzed, and the process proceeds to step S546. Specifically, the sub CPU 81 checks the command value and the target channel number. In step S546, it is determined whether or not the command value relates to sound output. Specifically, the sub CPU 81 determines whether or not the command value is “designated channel sound output request (for example, phrase numbers 100 and 110)”. When this determination is YES, the process proceeds to step S547, and when this determination is NO, the process proceeds to step S548. In step S547, sound output preparation for outputting sound source data having the same phrase number from the speakers 9L and 9R, such as setting sound output parameter information, is performed, and the process proceeds to step S553.

ステップS548では、コマンド値が音量変更に関するものであるか否かを判別する。具体的には、サブCPU81は、コマンド値が「指定チャンネルマスターボリューム制御(例えば、フレーズ番号120、140)」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS549に移り、NOのときは、ステップS550に移る。ステップS549では、音量変更パラメータ情報を設定するなど、対象チャンネルから出力している音源データの音量値を変更するための準備を行い、ステップS553に移る。   In step S548, it is determined whether or not the command value relates to volume change. Specifically, the sub CPU 81 determines whether or not the command value is “designated channel master volume control (for example, phrase numbers 120 and 140)”. When this determination is YES, the process proceeds to step S549, and when it is NO, the process proceeds to step S550. In step S549, preparation for changing the volume value of the sound source data output from the target channel, such as setting volume change parameter information, is performed, and the process proceeds to step S553.

ステップS550では、コマンド値がフェード制御に関するものであるか否かを判別する。具体的には、サブCPU81は、コマンド値が「指定チャンネルフェード制御(例えば、フレーズ番号130、150)」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS551に移り、NOのときは、ステップS552に移る。ステップS551では、フェードパラメータ情報を設定するなど、対象チャンネルから出力している音源データに対するフェード制御を行うための準備を行い、ステップS553に移る。   In step S550, it is determined whether or not the command value relates to fade control. Specifically, the sub CPU 81 determines whether or not the command value is “specified channel fade control (for example, phrase numbers 130 and 150)”. When this determination is YES, the process proceeds to step S551, and when this determination is NO, the process proceeds to step S552. In step S551, preparation for performing fade control on the sound source data output from the target channel, such as setting fade parameter information, is performed, and the process proceeds to step S553.

ステップS552では、コマンド値に応じた制御を行うためのパラメータ情報を設定するなどその他の処理を行う。ステップS553では、サウンド演出実行処理を行い、図64のステップS217に移る。この処理では、設定したパラメータ情報に応じて、音源データをスピーカ9L,9Rから出力させる処理を行う。   In step S552, other processing such as setting parameter information for performing control according to the command value is performed. In step S553, a sound effect execution process is performed, and the process proceeds to step S217 in FIG. In this process, the sound source data is output from the speakers 9L and 9R according to the set parameter information.

図87を参照して、サブCPU81の制御による定期割込処理について説明する。この割込処理は、2ms毎に行われる。   With reference to FIG. 87, the periodic interruption process by control of sub CPU81 is demonstrated. This interrupt process is performed every 2 ms.

初めに、サブCPU81は、自動停止非搭載報知フラグがオフであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS562に移り、NOのときは、定期割込処理を終了する。ステップS562では、自動停止非搭載報知カウンタの値に1加算し、ステップS563に移る。なお、この処理は、図66のステップS239により、自動停止非搭載報知までの計時が開始されていない場合は、行われない。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the automatic stop non-mounting notification flag is off. When this determination is YES, the process proceeds to step S562, and when it is NO, the periodic interrupt process is terminated. In step S562, 1 is added to the value of the automatic stop non-mounting notification counter, and the flow proceeds to step S563. This process is not performed when the time until the automatic stop non-mounting notification is not started in step S239 of FIG.

ステップS563では、自動停止非搭載報知カウンタの値が15000であるか否かを判別する。すなわち、リールが定速回転になってから(自動停止非搭載報知までの計時が開始されてから)、30秒を経過したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS564に移り、NOのときは、ステップS565に移る。ステップS564では、リクエストデータテーブル(図51)を参照して、音量を半減するフレーズ番号を選択し、定期割込処理を終了する。この処理では、フレーズ番号「120」又は「130」が選択される。   In step S563, it is determined whether or not the value of the automatic stop non-mounting notification counter is 15000. That is, it is determined whether or not 30 seconds have elapsed after the reel has been rotated at a constant speed (after the time until the automatic stop / non-load notification is started). When this determination is YES, the process proceeds to step S564, and when it is NO, the process proceeds to step S565. In step S564, referring to the request data table (FIG. 51), the phrase number that halves the volume is selected, and the periodic interrupt process is terminated. In this process, the phrase number “120” or “130” is selected.

ステップS565では、自動停止非搭載報知カウンタの値が90000であるか否かを判別する。すなわち、リールが定速回転になってから(自動停止非搭載報知までの計時が開始されてから)、180秒(3分)を経過したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS566に移り、NOのときは、定期割込処理を終了する。ステップS566では、リクエストデータテーブル(図51)を参照して、音量を消音するフレーズ番号を選択し、ステップS567に移る。この処理では、フレーズ番号「140」又は「150」が選択される。   In step S565, it is determined whether or not the value of the automatic stop non-mounting notification counter is 90000. That is, it is determined whether or not 180 seconds (3 minutes) have elapsed after the reel has been rotated at a constant speed (after the time until the automatic stop / non-load notification is started). When this determination is YES, the process proceeds to step S566, and when it is NO, the periodic interrupt process is terminated. In step S566, referring to the request data table (FIG. 51), the phrase number for muting the volume is selected, and the flow proceeds to step S567. In this process, the phrase number “140” or “150” is selected.

ステップS567では、自動停止非搭載を放置する演出データをセットし、ステップS568に移る。ステップS568では、自動停止非搭載報知フラグをオンにセットし、定期割込処理を終了する。   In step S567, the effect data for leaving the automatic stop non-mounting is set, and the process proceeds to step S568. In step S568, the automatic stop non-mounting notification flag is set to ON, and the periodic interrupt process is terminated.

このように、リールが定速回転になってから、30秒を経過すると、音量を半減するフレーズ番号が選択され、このフレーズ番号に対応するパラメータ情報によってサウンド実行処理が行われる(図86のステップS549、ステップS553)。   As described above, when 30 seconds elapse after the reel rotates at a constant speed, a phrase number that reduces the volume is selected, and a sound execution process is performed based on parameter information corresponding to the phrase number (step in FIG. 86). S549, step S553).

これにより、音声が出力される演出が行われている最中に、リールを回転させたまま遊技者が遊技機から離れた場合に、スピーカ9L,9Rから出力される音量を半減することができる。その結果、このような遊技機の周囲で遊技を行う他の遊技者に迷惑を与えることがなく、他の遊技者が不快に感じることがない。   As a result, the volume output from the speakers 9L and 9R can be halved when the player leaves the gaming machine while the reel is rotated while the sound is being output. . As a result, other players who play games around such gaming machines are not disturbed, and other players do not feel uncomfortable.

また、リールが定速回転になってから、180秒を経過すると、音量を消音するフレーズ番号が選択されこのフレーズ番号に対応するパラメータ情報によってサウンド実行処理が行われる(図86のステップS551、ステップS553)。そして、この場合には、自動停止非搭載を報知する演出データがセットされ、この演出データに基づく演出が行われる(図87のステップS567、図64のステップS215)。具体的には、例えば、液晶表示部2bに「自動停止は行いません」などの文字画像が表示される。   In addition, when 180 seconds have elapsed since the reel has rotated at a constant speed, a phrase number for muting the volume is selected, and a sound execution process is performed based on parameter information corresponding to the phrase number (step S551 in FIG. 86, step S551). S553). In this case, effect data notifying that automatic stop is not installed is set, and an effect based on the effect data is performed (step S567 in FIG. 87, step S215 in FIG. 64). Specifically, for example, a character image such as “No automatic stop” is displayed on the liquid crystal display unit 2b.

これにより、遊技者が遊技機を長時間離れ放置した場合であっても、スピーカ9L,9Rから音量が全く出力されないため、他の遊技者が不快に感じることがない。また、例えば、液晶表示部2bに「遊技を行っていません」などの文字画像を表示させることとした場合には、他の遊技者がこの遊技機で遊技が行われていないことを把握でき、この遊技機を選択して遊技を行うこともでき、稼働率の低下を防止することもできる。   Thereby, even when the player leaves the gaming machine for a long time, no sound is output from the speakers 9L and 9R, so that other players do not feel uncomfortable. For example, when a character image such as “no game is played” is displayed on the liquid crystal display unit 2b, other players can grasp that no game is played on this gaming machine. This gaming machine can be selected to play a game, and a reduction in operating rate can be prevented.

そのため、自動停止装置を備えない遊技機で、稼働率の低下を防止するとともに、他の遊技者の不快感を軽減させることができる遊技機を提供することができる。   Therefore, it is possible to provide a gaming machine that does not include an automatic stop device and that can prevent a reduction in operating rate and reduce the discomfort of other players.

なお、音量が半減するフレーズ番号及び音量を消音するフレーズ番号として、音量が徐々に低下していく(すなわち、フェードアウトしていく)フレーズ番号が選択される場合がある(図51のフレーズ番号130又は150)。このような場合には、音量が徐々に低下していくため、他の遊技者が違和感を覚えることがない。   Note that a phrase number whose volume gradually decreases (that is, fades out) may be selected as the phrase number at which the volume is reduced by half and the phrase number at which the volume is muted (ie, the phrase number 130 in FIG. 51 or 150). In such a case, the volume gradually decreases, so that other players do not feel uncomfortable.

図88及び図89を参照して、液晶表示部2bでの表示例について説明する。   A display example on the liquid crystal display unit 2b will be described with reference to FIGS. 88 and 89. FIG.

図88は、表示例1を示す。この表示例1は、一般遊技状態の通常区間でナビポイントが1以上である場合に、内部当籤役として特殊ベル1(小役・リプレイ用データポインタ「4」)が決定された際の表示例である。この表示例1では、通常区間からRT区間に移行する契機となる役を回避するような報知が行われている。   FIG. 88 shows Display Example 1. This display example 1 is a display example when the special bell 1 (small pointer / replay data pointer “4”) is determined as the internal winning combination when the navigation point is 1 or more in the normal section of the general gaming state. It is. In this display example 1, notification is performed so as to avoid the role that triggers the transition from the normal section to the RT section.

図89は、表示例2を示す。この表示例2は、一般遊技状態の通常区間で、表示役として特殊役(赤)が成立し、一般遊技状態終了の演出データがセットされた場合(図66のステップS236)の表示例である。   FIG. 89 shows a second display example. This display example 2 is a display example in the case where a special combination (red) is established as a display combination in the normal section in the general gaming state, and the effect data for completion of the general gaming state is set (step S236 in FIG. 66). .

まず、図88を参照して表示例1について説明する。小役・リプレイ用データポインタが「4」である場合には、内部当籤役として、特殊ベル1(赤チェリー、桃チェリー、赤ベル1〜3、特殊役(青)、及び特殊役(黒))が決定される。ここで、特殊役(青)、及び特殊役(黒)は、一般遊技状態の通常区間からRT区間に移行する契機となる役(RT1作動中フラグをオンにセットする契機となる役)である。また、赤チェリー又は桃チェリーが表示役として成立した場合には、有効ラインに沿って終了目が表示され、通常区間からRT区間に移行する。なお、この終了目は変則押しが行われた際にのみ表示される。そして、RT区間は通常区間に比べてリプレイ(小役・リプレイ用データポインタ13)が内部当籤役として決定される確率が低く(図7、図8参照)、遊技者にとって相対的な不利な区間である。   First, Display Example 1 will be described with reference to FIG. If the data pointer for small role / replay is “4”, special bell 1 (red cherry, peach cherry, red bell 1-3, special role (blue), and special role (black) ) Is determined. Here, the special combination (blue) and the special combination (black) are the combination that triggers the transition from the normal section in the general gaming state to the RT section (the combination that triggers the RT1 operating flag to be turned on). . When red cherry or peach cherry is established as a display combination, an end line is displayed along the active line, and the normal section is changed to the RT section. This end mark is displayed only when an irregular push is performed. The RT section has a lower probability that the replay (small role / replay data pointer 13) is determined as an internal winning combination than the normal section (see FIGS. 7 and 8), and is a relatively disadvantageous section for the player. It is.

このような場合に、ナビポイントが1以上であると(図68のステップS280)、当籤した特殊ベル1に応じた演出内容が決定され(図68のステップS284)、この演出内容に対応する演出データがセットされる(図67のステップS266)。図88の表示例1は、このときの液晶表示部2bでの表示例を示す。   In such a case, if the navigation point is 1 or more (step S280 in FIG. 68), the content of the effect corresponding to the winning special bell 1 is determined (step S284 in FIG. 68), and the effect corresponding to the content of the effect Data is set (step S266 in FIG. 67). Display example 1 in FIG. 88 shows a display example on the liquid crystal display unit 2b at this time.

液晶表示部2bのうち、リール3Rの右方には表示ポイント表示部301が設けられ、リール3Lの下方にはベル表示領域311が設けられ、リール3Rの下方には通常区間終了役表示領域312が表示される。表示ポイント表示部301は、現在の表示ポイントを表示する。   In the liquid crystal display unit 2b, a display point display unit 301 is provided to the right of the reel 3R, a bell display region 311 is provided below the reel 3L, and a normal section end combination display region 312 is provided below the reel 3R. Is displayed. The display point display unit 301 displays the current display point.

ベル表示領域311には、赤報知画像331、青報知画像332、及び黒報知画像333が表示される。これらの報知画像331〜333は、ナビポイントが1以上である場合に、内部当籤役として決定されているベルの種別に対応し点灯する。すなわち、赤報知画像331が点灯した場合には、赤ベルを含む役が内部当籤役として決定され、青報知画像332が点灯した場合には、青ベルを含む役が内部当籤役として決定され、黒報知画像333が点灯した場合には、黒ベルを含む役が内部当籤役として決定されていることを示す。なお、点灯している報知画像以外の報知画像は点灯しない(消灯する)など、点灯している報知画像とは異なる態様で表示される。   In the bell display area 311, a red notification image 331, a blue notification image 332, and a black notification image 333 are displayed. These notification images 331 to 333 light up corresponding to the type of bell determined as an internal winning combination when the navigation point is 1 or more. That is, when the red notification image 331 is lit, a combination including a red bell is determined as an internal winning combination, and when a blue notification image 332 is lit, a combination including a blue bell is determined as an internal winning combination, When the black notification image 333 is turned on, it indicates that the combination including the black bell is determined as the internal winning combination. Note that the notification image other than the notification image that is lit is displayed in a mode different from the notification image that is lit, such as not being turned on (turned off).

通常区間終了役表示領域312には、赤報知画像351、青報知画像352、及び黒報知画像353が表示される。これらの報知画像351〜353は、ナビポイントが1以上である場合に、内部当籤役として決定されている特殊役の種別に対応し点灯する。すなわち、赤報知画像351が点灯した場合には、特殊役(赤)を含む役が内部当籤役として決定され、青報知画像352が点灯した場合には、特殊役(青)を含む役が内部当籤役として決定され、黒報知画像353が点灯した場合には、特殊役(黒)を含む役が内部当籤役として決定されていることを示す。なお、点灯している報知画像以外の報知画像は点灯しない(消灯する)など、点灯している報知画像とは異なる態様で表示される。   In the normal section end combination display area 312, a red notification image 351, a blue notification image 352, and a black notification image 353 are displayed. These notification images 351 to 353 are lit corresponding to the type of special combination determined as an internal winning combination when the navigation point is 1 or more. That is, when the red notification image 351 is lit, the combination including the special combination (red) is determined as the internal winning combination, and when the blue notification image 352 is lit, the combination including the special combination (blue) is the internal combination. When the winning combination is determined and the black notification image 353 is lit, it indicates that the combination including the special combination (black) is determined as the internal winning combination. Note that the notification image other than the notification image that is lit is displayed in a mode different from the notification image that is lit, such as not being turned on (turned off).

より具体的には、内部当籤役として小役・リプレイ用データポインタ4に対応する特殊役が決定されている場合には、ベル表示領域311の赤報知画像331と、通常区間終了役表示領域312の青報知画像352及び黒報知画像353とが点灯する。また、内部当籤役として小役・リプレイ用データポインタ5に対応する特殊役が決定されている場合には、ベル表示領域311の青報知画像332と、通常区間終了役表示領域312の赤報知画像351及び黒報知画像353とが点灯する。そして、内部当籤役として小役・リプレイ用データポインタ6に対応する特殊役が決定されている場合には、ベル表示領域311の黒報知画像333と、通常区間終了役表示領域312の赤報知画像351及び青報知画像352とが点灯する。   More specifically, when the special combination corresponding to the small combination / replay data pointer 4 is determined as the internal winning combination, the red notification image 331 in the bell display area 311 and the normal section end combination display area 312. The blue notification image 352 and the black notification image 353 are turned on. When the special combination corresponding to the small combination / replay data pointer 5 is determined as the internal winning combination, the blue notification image 332 in the bell display area 311 and the red notification image in the normal section end combination display area 312. 351 and the black notification image 353 are turned on. When the special combination corresponding to the small combination / replay data pointer 6 is determined as the internal winning combination, the black notification image 333 in the bell display area 311 and the red notification image in the normal section end combination display area 312 are displayed. 351 and the blue notification image 352 are lit.

遊技者にとってみれば、ベル表示領域311の報知画像331〜333と、通常区間終了役表示領域312の報知画像351〜353とから、複数設けられた特殊ベル1〜3(小役・リプレイ用データポインタ「4」、「5」、「6」と3つ設けられている)のうち、いずれの特殊ベルが内部当籤役として決定されたかを確実に把握できる。   For the player, a plurality of special bells 1 to 3 (small role / replay data) are provided from the notification images 331 to 333 in the bell display area 311 and the notification images 351 to 353 in the normal section end combination display area 312. Among the three pointers “4”, “5”, and “6”), it is possible to reliably grasp which special bell has been determined as the internal winning combination.

図88の表示例1では、ベル表示領域311の赤報知画像331と、通常区間終了役表示領域312の青報知画像352及び黒報知画像353とが点灯している。遊技者にとってみれば、赤ベルと、特殊役(青)と、特殊役(黒)とが内部当籤役として決定されていることを確実に把握でき、表示役として赤ベルが成立するように停止操作を行うことにより、通常区間からRT区間に移行することを回避できることを把握できる。   In the display example 1 of FIG. 88, the red notification image 331 in the bell display area 311 and the blue notification image 352 and the black notification image 353 in the normal section end combination display area 312 are lit. From the player's point of view, it is possible to ascertain that the red bell, special role (blue), and special role (black) have been determined as internal winning roles, and stop so that the red bell is established as a display role. By performing the operation, it can be understood that the transition from the normal section to the RT section can be avoided.

なお、表示役として赤ベルが成立した場合には、通常区間からRT区間に移行することを回避できるだけでなく、10枚のメダルの払出しが行われる(図11参照)。そのため、このような表示例1を液晶表示部2bに表示することにより、遊技者に対し、メダルの払出しが行われる役のうち、いずれの役が内部当籤役として決定されているかを明確に報知できる。その結果、遊技者は、この報知により通常区間からRT区間に移行することを回避できるだけでなく、更にメダルの払出しを受けるという利益を得ることができる。   If the red bell is established as the display combination, not only can the transition from the normal section to the RT section be avoided, but ten medals are paid out (see FIG. 11). Therefore, by displaying such display example 1 on the liquid crystal display unit 2b, it is clearly notified to the player which of the combinations for which medals are to be paid out is determined as an internal winning combination. it can. As a result, the player can not only avoid the transition from the normal section to the RT section by this notification, but can also obtain the benefit of receiving a medal payout.

ここで、遊技機1のような遊技機においては、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作され、初めに左リール3Lが停止するのが一般的である。すなわち、左リール3Lは、基本的に初めに停止するリールである。そのため、遊技者は、単位遊技では初めに左リール3Lに着目して遊技を行う。   Here, in a gaming machine such as the gaming machine 1, the left stop button 7L is generally operated as the first stop operation, and the left reel 3L is generally stopped first. That is, the left reel 3L is basically a reel that stops first. Therefore, the player first plays a game while paying attention to the left reel 3L in the unit game.

そこで、遊技機1では、初めに遊技者が着目する左リール3Lの下方にベル表示領域311を設け、初めに遊技者が着目しない右リール3Rの下方に通常区間終了役表示領域312を設けた。すなわち、遊技機正面側から機器前面に向かって左側にベル表示領域311を設け、遊技機正面側から機器前面に向かって右側に通常区間終了役表示領域312を設けた。   Therefore, in the gaming machine 1, a bell display area 311 is provided below the left reel 3L that is first noticed by the player, and a normal section end combination display area 312 is provided below the right reel 3R that is not first noticed by the player. . That is, a bell display area 311 is provided on the left side from the gaming machine front side toward the equipment front side, and a normal section end combination display area 312 is provided on the right side from the gaming machine front side toward the equipment front side.

これにより、遊技者が第1停止操作を行う際に、ベル表示領域311の方が、通常区間終了役表示領域312よりも着目しやすくなる。遊技に慣れた遊技者にとってみれば、ベル表示領域311で点灯している報知画像331〜333を確認し、停止操作を行うことでメダルの払出しを受けつつ通常区間からRT区間に移行することを回避することも可能であり、遊技機の稼働率を高めることができる。   Thereby, when the player performs the first stop operation, the bell display area 311 is more easily focused than the normal section end combination display area 312. For a player who is familiar with the game, confirm the notification images 331 to 333 that are lit in the bell display area 311 and perform a stop operation to move from the normal section to the RT section while receiving a medal payout. It can also be avoided, and the operating rate of the gaming machine can be increased.

次に、図89を参照して表示例2について説明する。一般遊技状態の通常区間で表示役として特殊役が成立すると主制御回路71のCPU31から副制御回路72のサブCPU81にRT1作動時コマンドが送信される(図61のステップS149、ステップS154)。副制御回路72のサブCPU81は、RT1作動時コマンドを受信すると、一般遊技状態終了の演出データをセットする(図66のステップS236)。   Next, Display Example 2 will be described with reference to FIG. When a special combination is established as a display combination in the normal section of the general gaming state, a command at the time of RT1 operation is transmitted from the CPU 31 of the main control circuit 71 to the sub CPU 81 of the sub control circuit 72 (steps S149 and S154 in FIG. 61). When receiving the RT1 operation command, the sub CPU 81 of the sub control circuit 72 sets the effect data for the end of the general gaming state (step S236 in FIG. 66).

図89では、トップライン8bに沿って、表示役として特殊役(赤)が成立している。そして、液晶表示部2bのうちリール3L〜3Rの下方には、「439枚GET・・・END」という文字画像371が表示される。この画像によると、「439枚」のメダルを獲得したことを把握でき、「END」の文字から遊技者にとって有利な状態が終了したこと(すなわち、一般遊技状態の通常区間からRT区間に移行したこと)を把握できる。   In FIG. 89, a special combination (red) is established as a display combination along the top line 8b. A character image 371 of “439 sheets GET... END” is displayed below the reels 3L to 3R in the liquid crystal display unit 2b. According to this image, it can be understood that “439” medals have been acquired, and the state advantageous to the player has ended from the letters “END” (that is, the transition from the normal section in the general gaming state to the RT section). )).

これにより、遊技者は一般遊技状態の通常区間からRT区間に移行したことを、ロックフラグがオンになり(図61のステップS155)、遊技が中断されることから把握できるだけでなく、液晶表示部2bに表示される画像から視覚的にも把握できる。   Thereby, the player can not only grasp the fact that the lock flag is turned on (step S155 in FIG. 61) and the game is interrupted that the transition from the normal section in the general gaming state to the RT section, but also the liquid crystal display unit It can be grasped visually from the image displayed on 2b.

図90を参照して、スピーカ9L,9Rから出力されるサウンド(音声)についてのサウンド出力例について説明する。   With reference to FIG. 90, a sound output example of sound (speech) output from the speakers 9L and 9R will be described.

初めに、図90の(1)について説明する。スタート操作を受け付けると主制御回路71のCPU31は、内部当籤役を決定し、この内部当籤役の情報を含むスタートコマンドを副制御回路72のサブCPU81に送信する。スタートコマンドを受信したサブCPU81は、内部当籤役に応じた演出データを決定する場合があり、この演出データに対応するフレーズ番号が選択される。また、CPU31はリール3L〜3Rの回転が定速になると、定速コマンドをサブCPU81に送信する。この定速コマンドを受信したサブCPU81は、自動停止非搭載報知カウンタに基づいて、自動停止非搭載報知までの計時を開始する。そして、自動停止非搭載報知カウンタの値が15000になると(30000ms経過すると)、サブCPU81は、サウンドを半減するフレーズ番号を選択する。また、自動停止非搭載報知カウンタの値が90000になると(180000ms経過すると)、サブCPU81は、サウンドを消音するフレーズ番号を選択する。図90の(1)は、演出データに対応するフレーズ番号として「100」が選択され、サウンドを半減するフレーズ番号として「120」が選択され、サウンドを消音するフレーズ番号として「150」が選択された場合のサウンド出力例を示す。なお、図中、(i)はフレーズ番号「100」で音声が出力される箇所であり、(ii)とはフレーズ番号「120」で音声が出力される箇所であり、(iii)とはフレーズ番号「150」で音声が出力される箇所である。   First, (1) in FIG. 90 will be described. When accepting the start operation, the CPU 31 of the main control circuit 71 determines an internal winning combination and transmits a start command including information on the internal winning combination to the sub CPU 81 of the sub control circuit 72. The sub CPU 81 that has received the start command may determine the effect data corresponding to the internal winning combination, and the phrase number corresponding to the effect data is selected. Further, when the rotation of the reels 3L to 3R reaches a constant speed, the CPU 31 transmits a constant speed command to the sub CPU 81. Receiving this constant speed command, the sub CPU 81 starts timing until the automatic stop non-mounting notification based on the automatic stop non-mounting notification counter. Then, when the value of the automatic stop non-mounting notification counter reaches 15000 (30000 ms elapses), the sub CPU 81 selects a phrase number that halves the sound. Further, when the value of the automatic stop non-mounted notification counter reaches 90000 (after 180000 ms has elapsed), the sub CPU 81 selects a phrase number for muting the sound. In (1) of FIG. 90, “100” is selected as the phrase number corresponding to the production data, “120” is selected as the phrase number to halve the sound, and “150” is selected as the phrase number to mute the sound. An example of sound output is shown. In the figure, (i) is a part where the sound is output with the phrase number “100”, (ii) is a part where the sound is output with the phrase number “120”, and (iii) is the phrase This is where the sound is output with the number “150”.

図90の(1)を参照する。まず、フレーズ番号「100」のリクエストデータに基づいて、フレーズボリューム値「256」で出力される(図51参照)。その後、停止操作を検出せずに30000ms経過するとフレーズ番号「120」のリクエストデータに基づいて、フレーズボリューム値が「256」から「128」に半減される(図51参照)。これにより、他人の遊技機から出力される音声の音量が抑えられるため、周囲で遊技を行っている遊技者に与える不快感を抑えることができる。   Reference is made to (1) of FIG. First, the phrase volume value “256” is output based on the request data of the phrase number “100” (see FIG. 51). Thereafter, when 30000 ms elapses without detecting the stop operation, the phrase volume value is halved from “256” to “128” based on the request data of the phrase number “120” (see FIG. 51). Thereby, since the volume of the sound output from the gaming machine of another person is suppressed, it is possible to suppress discomfort given to the player who is playing the game around.

そして、その後、停止操作を検出せずに180000ms経過するとフレーズ番号「150」のリクエストデータに基づいて、フレーズボリューム値が「128」から「0」に消音される(図51参照)。この際、フレーズボリューム値は、100msかけて徐々に低下する(フェードアウトする)。周囲で遊技を行っている遊技者にとってみれば、他人の遊技機から出力される音声の音量が消音するため、不快感を覚えることがなく、自己の遊技に集中することができる。特に、他人の遊技機から出力される音声の音量が徐々に低下するため、周囲で遊技を行っている遊技者は、違和感を覚えることがない。   Thereafter, when 180000 ms elapses without detecting the stop operation, the phrase volume value is muted from “128” to “0” based on the request data of the phrase number “150” (see FIG. 51). At this time, the phrase volume value gradually decreases (fades out) over 100 ms. For players playing games in the surroundings, the volume of the sound output from the gaming machine of another person is muted, so that the player can concentrate on his / her game without feeling uncomfortable. In particular, since the volume of the sound output from the gaming machine of another person is gradually reduced, a player playing a game around does not feel uncomfortable.

これにより、自動停止を搭載していない遊技機において、遊技者が停止操作を行わずに席を離れた場合であっても、他の遊技者の不快感を抑えることができる。   Thereby, in a gaming machine that is not equipped with an automatic stop, even if the player leaves the seat without performing the stop operation, it is possible to suppress the discomfort of other players.

なお、実施例では、スピーカ9L,9Rから出力される音声の音量についてのフェードアウト制御として様々な態様を設けている。図90の(1)の(iii)、図90の(2)、及び図90の(3)を参照して、実施例でのフェードアウト制御について説明する。図90の(2)は、フェードアウト制御2を示すサウンド出力例2であり、図90の(3)は、フェードアウト制御3を示すサウンド出力例3である。   In the embodiment, various modes are provided as fade-out control for the volume of the sound output from the speakers 9L and 9R. With reference to (iii) in FIG. 90, (2) in FIG. 90, and (3) in FIG. 90, fade-out control in the embodiment will be described. 90 (2) is a sound output example 2 showing the fade-out control 2, and (3) in FIG. 90 is a sound output example 3 showing the fade-out control 3.

図中、(A1)、(A2)、(A3)は、フェードアウト制御が開始した直後の単位時間あたりのボリューム値の変化を示し、(B1)、(B2)、(B3)は、フェードアウト制御が終了する直前の単位時間あたりのボリューム値の変化を示す。   In the figure, (A1), (A2), and (A3) indicate changes in the volume value per unit time immediately after the start of the fade-out control, and (B1), (B2), and (B3) indicate the fade-out control. Indicates the change in volume value per unit time just before the end.

初めに、図90の(1)の(iii)を参照する。この場合、(A1)と(B1)とは同じである。より詳細には、サウンド出力例1のフェードアウト制御では、フェードアウト制御が行われている間の単位時間あたりのボリューム値の変化は全て同じである。   First, reference is made to (iii) of (1) in FIG. In this case, (A1) and (B1) are the same. More specifically, in the fade-out control of the sound output example 1, all changes in the volume value per unit time during the fade-out control are the same.

次に、図90の(2)を参照する。この場合、(A2)は(B2)に比べて小さい。より詳細には、サウンド出力例2のフェードアウト制御2では、フェードアウト制御が行われる直後の単位時間あたりのボリューム値の変化が最小で、時間が経過するにつれ単位遊技あたりのボリューム値の変化が大きくなり、フェードアウト制御が終了する直前の単位時間あたりのボリューム値の変化が最大となる。   Reference is now made to (2) of FIG. In this case, (A2) is smaller than (B2). More specifically, in the fade-out control 2 of the sound output example 2, the change in the volume value per unit time immediately after the fade-out control is performed is minimal, and the change in the volume value per unit game increases as time elapses. The change in the volume value per unit time immediately before the end of the fade-out control is maximized.

次に、図90の(3)を参照する。この場合、(A3)は(B3)に比べて大きい。より詳細には、サウンド出力例3のフェードアウト制御3では、フェードアウト制御が行われる直後の単位時間あたりのボリューム値の変化が最大で、時間が経過するにつれ単位遊技あたりのボリューム値の変化が小さくなり、フェードアウト制御が終了する直前の単位時間あたりのボリューム値の変化が最小となる。   Next, reference will be made to (3) of FIG. In this case, (A3) is larger than (B3). More specifically, in the fade-out control 3 of the sound output example 3, the change in the volume value per unit time immediately after the fade-out control is performed is the largest, and the change in the volume value per unit game becomes smaller as time passes. The change in volume value per unit time immediately before the end of the fade-out control is minimized.

なお、フェードアウト制御の例として、フレーズ番号「150」の場合について説明したが、フレーズ番号「130」の場合も同様である。すなわち、フレーズボリューム値を「256」から「128」に軽減する際にも、フェードアウト制御2やフェードアウト制御3のような制御がなされる場合がある。   As an example of the fade-out control, the case of the phrase number “150” has been described, but the same applies to the case of the phrase number “130”. That is, when the phrase volume value is reduced from “256” to “128”, control such as fade-out control 2 and fade-out control 3 may be performed.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、定速回転コマンド受信時(図66のステップS238)に自動停止非搭載報知までの計時を開始する(図66のステップS239)こととしているが、これに限られるものではない。例えば、リール3L〜3Rが回転すると自動停止非搭載報知までの計時を開始するようにしてもよい。すなわち、リール3L〜3Rの回転が定速になる前から自動停止非搭載報知までの計時を開始するようにしてもよい。なお、この場合には、例えば、図52のステップS10で全リールの回転開始を要求した後に、主制御回路71のCPU31がリール回転コマンドを副制御回路72のサブCPU81に送信し、このリール回転コマンドを受信することにより、サブCPU81が自動停止非搭載報知までの計時を開始すればよい。なおこの場合には、自動停止非搭載報知カウンタは、リールが回転を開始してから停止操作が行われるまでの時間を計時するカウンタとなる。   In the embodiment, when the constant speed rotation command is received (step S238 in FIG. 66), the time until the automatic stop non-mounting notification is started (step S239 in FIG. 66), but the present invention is not limited to this. For example, when the reels 3L to 3R rotate, the time until the automatic stop / non-load notification may be started. That is, it may be possible to start timing from the time before the rotation of the reels 3L to 3R reaches a constant speed until the automatic stop non-load notification. In this case, for example, after requesting the start of rotation of all reels in step S10 of FIG. 52, the CPU 31 of the main control circuit 71 transmits a reel rotation command to the sub CPU 81 of the sub control circuit 72, and this reel rotation. By receiving the command, the sub CPU 81 may start timing until the automatic stop non-mounting notification. In this case, the automatic stop non-mounting notification counter is a counter that measures the time from when the reel starts to rotate until the stop operation is performed.

実施例では、フェードアウト制御として、図90の(1)の(iii)のフェードアウト制御(フェードアウト制御1)とフェードアウト制御2(図90の(2))とフェードアウト制御3(図90の(3))とを説明したが、これに限られるものではない。すなわち、1度のフェードアウト制御のうちで、単位遊技あたりのボリューム値の変化を、時間が経過するにつれ大きくし、その後また小さくすることとしてもよい。   In the embodiment, as fade-out control, fade-out control (fade-out control 1), fade-out control 2 ((2) in FIG. 90), and fade-out control 3 ((3) in FIG. 90) of (iii) in FIG. However, the present invention is not limited to this. That is, in one fade-out control, the change in volume value per unit game may be increased as time passes and then decreased again.

実施例では、ボーナスゲームとしてビッグボーナスゲームを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、所謂チャレンジボーナスゲーム、シングルボーナスゲームなどをボーナスゲームとして採用してもよい。   In the embodiment, the big bonus game is adopted as the bonus game, but the present invention is not limited to this. For example, a so-called challenge bonus game, a single bonus game, or the like may be adopted as the bonus game.

更に、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, in addition to the gaming machine 1 as in the embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and parrots. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the operation of the gaming machine 1 described above is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部、及び固定表示部を示す図。The figure which shows the panel display part of a liquid crystal display device, a liquid crystal display part, and a fixed display part. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 図柄配置テーブルを示す図。The figure which shows a symbol arrangement | positioning table. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. RAMの各種格納領域を示す図。The figure which shows the various storage area of RAM. RAMの各種格納領域を示す図。The figure which shows the various storage area of RAM. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 上乗せ時用ナビポイント抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the navigation point lottery table for extra time. 演出状態移行抽籤テーブルを示す図。The figure which shows a production | presentation state transfer lottery table. 演出状態移行抽籤テーブルを示す図。The figure which shows a production | presentation state transfer lottery table. 演出状態移行抽籤テーブルを示す図。The figure which shows a production | presentation state transfer lottery table. 通常時用演出選択テーブル選択テーブルを示す図。The figure which shows the effect selection table selection table for normal times. 一般遊技状態用演出選択テーブルを示す図。The figure which shows the effect selection table for general gaming states. 前兆時用演出選択テーブル選択テーブルを示す図。The figure which shows the production selection table selection table for the indication time. 前兆時用演出選択テーブル選択テーブルを示す図。The figure which shows the production selection table selection table for the indication time. 前兆時用演出選択テーブル選択テーブルを示す図。The figure which shows the production selection table selection table for the indication time. 前兆時用演出選択テーブル選択テーブルを示す図。The figure which shows the production selection table selection table for the indication time. 前兆時用演出選択テーブルを示す図。The figure which shows the effect selection table for the time of a omen. RT1作動状態中用演出選択テーブル選択テーブルを示す図。The figure which shows the production | presentation selection table selection table for RT1 operating states. RT1作動状態中用演出選択テーブルを示す図。The figure which shows the production | presentation selection table for RT1 operating state. RT1作動状態中用演出選択テーブルを示す図。The figure which shows the production | presentation selection table for RT1 operating state. ボーナス当籤時用演出選択テーブルを示す図。The figure which shows the effect selection table for bonus winning times. 高モード遊技数抽籤テーブルを示す図。The figure which shows a high mode game number lottery table. ナビポイント抽籤テーブルを示す図。The figure which shows a navigation point lottery table. ナビポイント抽籤テーブルを示す図。The figure which shows a navigation point lottery table. RT2作動状態中用演出選択テーブル選択テーブルを示す図。The figure which shows the production | presentation selection table selection table for RT2 operating states. RT2作動状態中用演出選択テーブルを示す図。The figure which shows the production | presentation selection table for RT2 operating state. RT2作動状態中用演出選択テーブルを示す図。The figure which shows the production | presentation selection table for RT2 operating state. RT2作動状態中用演出選択テーブルを示す図。The figure which shows the production | presentation selection table for RT2 operating state. ポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the point grant lottery mode promotion lottery table. BB作動状態中用演出選択テーブルを示す図。The figure which shows the production | generation selection table for BB operating states. ナビポイント付与抽籤テーブルを示す図。The figure which shows a navigation point provision lottery table. ナビポイント抽籤テーブルを示す図。The figure which shows a navigation point lottery table. RB遊技状態中用演出選択テーブルを示す図。The figure which shows the effect selection table for RB game states. ナビポイント表示選択テーブルを示す図。The figure which shows the navigation point display selection table. ナビポイント表示選択テーブルを示す図。The figure which shows the navigation point display selection table. ナビポイント表示選択テーブルを示す図。The figure which shows the navigation point display selection table. ナビポイント表示選択テーブルを示す図。The figure which shows the navigation point display selection table. ナビポイント表示選択テーブルを示す図。The figure which shows the navigation point display selection table. ナビポイント表示選択テーブルを示す図。The figure which shows the navigation point display selection table. ナビポイント表示選択テーブルを示す図。The figure which shows the navigation point display selection table. ナビポイント表示選択テーブルを示す図。The figure which shows the navigation point display selection table. リクエストデータテーブルを示す図。The figure which shows a request data table. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。7 is a flowchart showing bonus operation monitoring processing. メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows medal reception / start check processing. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. 内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery table change process. RT2作動時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows processing at the time of RT2 action | operation. リール停止制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop control process. 天井遊技数計数処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a ceiling game number counting process. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. 割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an interruption process. 主基板通信タスクを示すフローチャート。The flowchart which shows the main board | substrate communication task. 演出登録タスクを示すフローチャート。The flowchart which shows an effect registration task. 演出内容決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows production content determination processing. 図65に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 演出抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows production lottery processing. 一般遊技状態用演出テーブル選択処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the production table selection process for general gaming states. 一般遊技状態用演出テーブル決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the production table determination process for general gaming states. 一般遊技状態用演出テーブル決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the production table determination process for general gaming states. 演出状態移行処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an effect state transfer process. BB作動状態用演出テーブル選択処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the production table selection process for BB operation states. RT1作動状態用演出テーブル選択処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the production | generation table selection process for RT1 operation states. RT2作動状態用演出テーブル選択処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the production table selection process for RT2 operation states. 天井カウンタ更新処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a ceiling counter update process. 高モード遊技数減算処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a high mode game number subtraction process. RT1作動状態用ミニゲーム実行判定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the mini game execution determination process for RT1 operation state. BB作動状態中処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a process during BB operation state. 停止コマンド受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a process at the time of stop command reception. 図79に続くフローチャート。FIG. 80 is a flowchart subsequent to FIG. 79. 表示役コマンド受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display time command reception process. ミニゲーム用判定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the determination process for mini games. 上乗せナビポイント表示抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an additional navigation point display lottery process. ナビポイント表示抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a navigation point display lottery process. メダル投入コマンド受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a process at the time of medal insertion command reception. サウンド演出リクエストを示すフローチャート。The flowchart which shows a sound production request. 定期割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a periodic interruption process. 液晶表示装置での表示例を示す図。FIG. 11 shows a display example on a liquid crystal display device. 液晶表示装置での表示例を示す図。FIG. 11 shows a display example on a liquid crystal display device. スピーカのサウンド出力例を示す図。The figure which shows the sound output example of a speaker.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (2)

複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示される図柄を変動させる図柄変動手段と、
所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
複数の役の中から内部当籤役を決定するための当籤確率を示す確率情報が規定された抽籤テーブルを複数記憶する抽籤テーブル記憶手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と前記抽籤テーブル記憶手段により記憶された抽籤テーブルとに基づいて、前記内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により複数の前記リールの全ての回転が停止された際に、前記図柄表示手段に前記役に対応する図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、
前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて利益を付与する利益付与手段と、
遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態と比較して、遊技価値の投入によらず遊技の開始が許可される再遊技役の当籤確率が高い有利状態用抽籤テーブルを用いて、内部当籤役が決定される有利状態を、有利状態作動条件が充足されたことに基づいて作動させる有利状態作動手段と、
前記表示役判定手段により所定の役が成立したと判定された場合に、前記有利状態の作動を終了させる有利状態終了手段と、
前記当籤役決定手段により前記所定の役が内部当籤役として決定された場合に、前記所定の役に対応する情報を表示する表示手段と、
前記表示手段の制御を行う表示制御手段と、
を備え、
前記所定の役は、複数設けられ、
複数の前記抽籤テーブルは、遊技価値を付与する複数の遊技価値付与役のうち少なくとも1の前記遊技価値付与役と複数の前記所定の役のうち少なくとも1の前記所定の役とが内部当籤役として決定される確率情報を複数有し、
前記表示手段は、複数設けられ前記遊技価値付与役夫々に対応する情報を表示する領域である遊技価値付与役表示領域と複数設けられた前記所定の役夫々に対応する情報を表示する領域である所定役表示領域とを備え、
前記表示制御手段は、
前記当籤役決定手段により、少なくとも1の前記遊技価値付与役及び少なくとも1の前記所定の役が内部当籤役として決定された場合に、
内部当籤役として決定された前記少なくとも1の遊技価値付与役に対応する情報と内部当籤役として決定されていない前記遊技価値付与役に対応する情報とを異なる態様で前記遊技価値付与役表示領域に表示させ、
内部当籤役として決定された前記少なくとも1の所定の役に対応する情報と内部当籤役として決定されていない前記所定の役に対応する情報とを異なる態様で前記所定役表示領域に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
A plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on the circumferential surface;
A symbol display means for displaying a part of a plurality of symbols arranged on the peripheral surfaces of the plurality of reels;
Start operation detecting means for detecting a start operation;
A symbol changing means for changing a symbol displayed on the symbol display means by rotating the reel based on the start operation detected by the start operation detecting means;
Random number generating means for generating a random value in a predetermined range;
Random number extraction means for extracting a random value generated by the random number generation means based on the start operation detected by the start operation detection means;
Lottery table storage means for storing a plurality of lottery tables in which probability information indicating a winning probability for determining an internal winning combination from a plurality of combinations is defined;
A winning combination determining means for determining the internal winning combination based on the random number extracted by the random number extracting means and the lottery table stored by the lottery table storage means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means and the stop operation detected by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped to be displayed on the symbol display means. Stop control means for stopping fluctuations of a plurality of symbols,
When all the rotations of the plurality of reels are stopped by the stop control unit, a display combination for determining whether a combination is established or not is determined based on whether a combination of symbols corresponding to the combination is displayed on the symbol display unit. A determination means;
Profit granting means for granting profit according to the winning combination determined by the display combination determining means;
Compared to a disadvantageous gaming state that is relatively unfavorable to the player, an internal winning combination is made using a lottery table for an advantageous state that has a higher probability of winning a re-gamer who is allowed to start the game regardless of game value input. An advantageous state actuating means for actuating the advantageous state for which is determined based on the satisfaction of the advantageous state operating condition;
Advantageous state ending means for ending the operation of the advantageous state when it is determined by the display combination determining means that a predetermined combination is established;
Display means for displaying information corresponding to the predetermined combination when the predetermined combination is determined as an internal winning combination by the winning combination determination means;
Display control means for controlling the display means;
With
A plurality of the predetermined roles are provided,
In the plurality of lottery tables, at least one of the plurality of game value-giving roles for providing a game value and at least one of the plurality of the predetermined roles is an internal winning combination. Have multiple pieces of probability information to be determined,
The display means is a region for displaying information corresponding to each of the predetermined combinations provided for a plurality of game value imparting combination displays, which is a region for displaying information corresponding to each of the plurality of game value providing combinations provided. A predetermined role display area,
The display control means includes
When the winning combination determining means determines at least one of the game value giving combination and at least one of the predetermined combinations as an internal winning combination,
Information corresponding to the at least one game value-providing combination determined as an internal winning combination and information corresponding to the game value-adding combination not determined as an internal winning combination are displayed in the game value-adding combination display area in different modes. Display
Control for displaying information corresponding to the at least one predetermined combination determined as an internal winning combination and information corresponding to the predetermined combination not determined as an internal winning combination in a different manner in the predetermined combination display area A gaming machine characterized by performing.
請求項1記載の遊技機において、
前記所定役表示領域は、遊技機正面側から機器前面に向かって右側に設けられ、前記遊技価値付与役表示領域は、遊技機正面側から機器前面に向かって左側に設けられていることを特徴とする遊技機。

The gaming machine according to claim 1,
The predetermined combination display area is provided on the right side from the front side of the gaming machine toward the front of the equipment, and the game value imparting combination display area is provided on the left side from the front side of the gaming machine to the front of the equipment. A gaming machine.

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