JP2008245686A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2008245686A
JP2008245686A JP2007087394A JP2007087394A JP2008245686A JP 2008245686 A JP2008245686 A JP 2008245686A JP 2007087394 A JP2007087394 A JP 2007087394A JP 2007087394 A JP2007087394 A JP 2007087394A JP 2008245686 A JP2008245686 A JP 2008245686A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
symbol
display
stop
sub
combination
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2007087394A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takayuki Hirauchi
孝之 平内
Yosuke Kamata
洋介 鎌田
Tadataka Kuroda
恭敬 黒田
Akira Yamaki
亮 山木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2007087394A priority Critical patent/JP2008245686A/en
Publication of JP2008245686A publication Critical patent/JP2008245686A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which does not cause inconsistency between a stop form on main reels and a performance form on sub reels, in the game machine provided with the sub reels. <P>SOLUTION: The sub control circuit of a game machine determines whether or not a symbol combination which is different from a symbol combination corresponding to a watermelon 1 or a watermelon 2 and which does not correspond to any of a plurality of predetermined combinations is stop-displayed on a pay-line for main reels and the symbol combination corresponding to the watermelon is stop-displayed on an pay-line for first sub reels. Then, the sub control circuit varies the first sub reels again on the basis of the discriminated result, and stops the first sub reels so as to display the symbol combination which is different from the symbol combination corresponding to the watermelon and which does not correspond to any of the plurality of predetermined combinations on the pay-line for the first sub reels thereafter. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the gaming state is not better than the normal state for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).

また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、且つその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In addition, in current mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along an activated formation line (hereinafter referred to as an “effective line”), and a winning in which coins, medals, etc. are paid out is A combination of symbols indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is won by a winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”). The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.

このような遊技機では、スタート操作により回転を開始し、停止ボタンを操作するタイミング及び内部当籤役に基づいて最大滑りコマ数以下の範囲で回転を停止するメインリールと、このメインリールに連動して回転の開始及び停止を行う演出用リールとを備えたスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。このようなスロットマシンでは、基本的に、演出用リールは内部当籤役の報知などを行う役割を果たすことが多く、例えば、メインリールの回転、停止を制御するための処理において所定の役が内部当籤役として成立した場合、この内部当籤役に対応する図柄組合せを演出用リールの有効ライン上で揃えるなどにより、所定の役が内部当籤役であることを遊技者に報知することができる。
特開2006−167227号公報
In such a gaming machine, rotation is started by a start operation, a main reel that stops rotation within the range of the maximum number of sliding frames based on the timing of operating the stop button and the internal winning combination, and the main reel is interlocked with the main reel. There has been proposed a slot machine including a production reel that starts and stops rotation (see, for example, Patent Document 1). In such a slot machine, the production reel basically plays a role of notifying the internal winning combination and the like. For example, in the process for controlling the rotation and stop of the main reel, a predetermined combination is given internally. When the winning combination is established, the player can be informed that the predetermined combination is an internal winning combination by aligning the symbol combinations corresponding to the internal winning combination on the effective line of the effect reel.
JP 2006-167227 A

しかしながら、メインリールにおいて最大滑りコマ数よりも離れて配置された図柄に対応する役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作によっては、内部当籤役に対応する図柄をメインリールの有効ライン上に停止表示できない場合がある。このような場合に、内部当籤役に対応する図柄を演出用リールの有効ライン上に停止表示させてしまうと、メインリールにおいては、内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上で停止表示されていないにも関らず、演出用リールにおいては、当該図柄組合せが有効ライン上で停止表示されていることになり、遊技者を困惑させてしまう可能性がある。逆に、メインリールにおいては、内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上で停止表示されたにも関らず、演出用リールにおいては、当該図柄組合せが有効ライン上で停止表示されていないことも考えられ、この場合、内部当籤役を報知するという演出用リールの役割が果たされない。したがって、遊技演出の一環としての内部当籤役の報知を演出用リールで行いつつ、メインリールでの停止態様と演出用リールでの演出態様との矛盾が生じないような遊技機の提供が求められている。   However, if the winning combination corresponding to the symbol placed farther than the maximum number of sliding symbols on the main reel is determined as the internal winning combination, depending on the player's stop operation, the symbol corresponding to the internal winning combination may be Stop display may not be possible on the active line. In such a case, if the symbol corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed on the effective line of the effect reel, the symbol combination corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed on the effective line on the main reel. In spite of this, in the effect reel, the symbol combination is stopped and displayed on the active line, which may confuse the player. Conversely, in the main reel, the symbol combination corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed on the effective line, but in the effect reel, the symbol combination is not stopped and displayed on the effective line. In this case, the role of the production reel for notifying the internal winning combination is not fulfilled. Accordingly, there is a need to provide a gaming machine that provides notification of an internal winning combination as a part of a game effect on the effect reel while preventing a contradiction between the stop mode on the main reel and the effect mode on the effect reel. ing.

本発明の目的は、メインリールとは別に演出用リールを設けた遊技機において、メインリールでの停止態様と演出用リールでの演出態様との矛盾が生じないような遊技機を提供することである。   It is an object of the present invention to provide a gaming machine in which an effect reel is provided in addition to the main reel so that there is no contradiction between the stop mode at the main reel and the effect mode at the effect reel. is there.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、当籤役に対応する図柄組合せとは別の図柄組合せであって、前記予め定めた複数の役のいずれにも対応しない図柄組合せが第1のラインに沿って停止したか否かを判別する第1判別手段と、当籤役に対応する図柄組合せが第2のラインに沿って停止したか否かを判別する第2判別手段と、第1判別手段により前記当籤役に対応する図柄組合せとは別の図柄組合せであって、前記予め定めた複数の役のいずれにも対応しない図柄組合せが第1のラインに沿って停止したと判別され、第2判別手段により当籤役に対応する図柄組合せが第2のラインに沿って停止したと判別されたことを条件に、第2図柄表示手段での図柄の変動表示を再び開始するための制御を行う第3開始制御手段と、第3開始制御手段により第2図柄表示手段での図柄の変動表示が再び開始されたことを条件に、当籤役に対応する図柄組合せとは別の図柄組合せであって、前記予め定めた複数の役のいずれにも対応しない図柄組合せが第2のラインに沿って停止するように第2図柄表示手段での図柄の変動表示を停止する第3停止制御手段と、を備えたことを特徴とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and in a gaming machine, the symbol combination is different from the symbol combination corresponding to the winning combination, and any one of the plurality of predetermined roles is determined. Determining whether or not a symbol combination that does not correspond to the first line is stopped along the first line, and whether or not a symbol combination corresponding to the winning combination is stopped along the second line. A symbol combination that is different from the symbol combination corresponding to the winning combination by the second determining means and the first determining means, and that does not correspond to any of the plurality of predetermined combinations, is the first line. The symbol display on the second symbol display means is provided on the condition that the symbol combination corresponding to the winning combination is determined to have stopped along the second line. Control to start again 3 is a symbol combination different from the symbol combination corresponding to the winning combination on the condition that the variation display of the symbol on the second symbol display unit is started again by the third start control unit, And third stop control means for stopping the variable display of the symbols on the second symbol display means so that the symbol combination that does not correspond to any of the plurality of predetermined combinations stops along the second line. It is characterized by that.

より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.

(1) 複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の第1表示部(例えば、後述のメイン表示窓3L,3C,3Rなど)を有する第1図柄表示手段(例えば、後述のメインリール4L,4C,4R、後述のメイン表示窓3L,3C,3Rなど)と、開始操作信号に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ18Sなど)と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報(例えば、後述の内部抽籤テーブルなど)に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路60など)と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記第1図柄表示手段での図柄の変動表示を開始するための制御を行う第1開始制御手段(例えば、後述のメインリール用モータ駆動回路81、後述のメインリール用ステッピングモータ82L,82C,82R、後述の主制御回路60など)と、前記複数の第1表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者の操作に応じて、対応する第1表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)を出力する複数の停止指令手段(例えば、停止スイッチ19LS,19CS,19RSなど)と、前記停止指令信号に応じて、この停止指令信号に対応する第1表示部における図柄の変動表示を停止させるための滑りコマ数を、前記当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が前記複数の第1表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶ第1のライン(例えば、後述のメインリール有効ライン25a〜25hなど)に沿って停止するように最大滑りコマ数(例えば、「3」など)以下の範囲で決定する第1滑りコマ数決定手段(例えば、後述の図43のステップS93、ステップS94の処理を行う手段、後述の主制御回路60など)と、前記第1滑りコマ数決定手段により決定された滑りコマ数に応じて、前記停止指令信号に対応する第1表示部における図柄の変動表示を停止する第1停止制御手段(例えば、後述の図43のステップS100、ステップS101の処理を行う手段、後述の主制御回路60など)と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能であって、前記複数の第1表示部(例えば、後述のメイン表示窓3L,3C,3Rなど)の夫々に対応して設けられた複数の第2表示部(例えば、後述の第1サブ表示窓5L,5C,5Rなど)を有する、前記第1図柄表示手段とは別に設けられた第2図柄表示手段(例えば、後述の第1サブリール6L,6C,6R、後述の第1サブ表示窓5L,5C,5Rなど)と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記第2図柄表示手段での図柄の変動表示を開始するための制御を行う第2開始制御手段(例えば、後述の第1サブリール用モータ駆動回路97、後述の第1サブリール用ステッピングモータ98L,98C,98R、後述の副制御回路90など)と、前記停止指令信号に応じて、この停止指令信号に対応する第1表示部に対応する第2表示部における図柄の変動表示を停止させるための滑りコマ数を、前記当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が前記複数の第2表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶ第2のライン(例えば、後述のサブリール有効ライン26a〜26eなど)に沿って停止するように最大滑りコマ数(例えば、「4」など)以下の範囲で決定する第2滑りコマ数決定手段(例えば、後述の図53のステップS252、ステップS253の処理を行う手段、後述の副制御回路90など)と、前記第2滑りコマ数決定手段により決定された滑りコマ数に応じて、前記停止指令信号に対応する第1表示部に対応する第2表示部における図柄の変動表示を停止する第2停止制御手段(例えば、後述の図53のステップS255、ステップS256の処理を行う手段、後述の副制御回路90など)と、前記当籤役に対応する図柄組合せとは別の図柄組合せであって、前記予め定めた複数の役のいずれにも対応しない図柄組合せが前記第1のラインに沿って停止したか否かを判別する第1判別手段(例えば、後述の図54のステップS262の処理を行う手段、後述の副制御回路90など)と、前記当籤役に対応する図柄組合せが前記第2のラインに沿って停止したか否かを判別する第2判別手段(例えば、後述の図54のステップS265の処理を行う手段、後述の副制御回路90など)と、前記第1判別手段により前記当籤役に対応する図柄組合せとは別の図柄組合せであって、前記予め定めた複数の役のいずれにも対応しない図柄組合せが前記第1のラインに沿って停止したと判別され、前記第2判別手段により前記当籤役に対応する図柄組合せが前記第2のラインに沿って停止したと判別されたことを条件に(例えば、後述の図54のステップS262の処理でNOと判別され、後述の図54のステップS265の処理でYESと判別されることを条件に)、前記第2図柄表示手段での図柄の変動表示を再び開始するための制御を行う第3開始制御手段(例えば、後述の再回転演出データをセットする手段、後述の副制御回路90など)と、前記第3開始制御手段により前記第2図柄表示手段での図柄の変動表示が再び開始されたことを条件に、前記当籤役に対応する図柄組合せとは別の図柄組合せであって、前記予め定めた複数の役のいずれにも対応しない図柄組合せが前記第2のラインに沿って停止するように前記第2図柄表示手段での図柄の変動表示を停止する第3停止制御手段(例えば、後述の副制御回路90など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   (1) First symbol display means (for example, main display windows 3L, 3C, 3R described later) having a plurality of first display portions (for example, main display windows 3L, 3C, 3R described later) capable of variably displaying and stopping a plurality of types of symbols. A main reel 4L, 4C, 4R, which will be described later, and a main display window 3L, 3C, 3R, which will be described later) and a game which commands the start of a unit game (for example, one game which will be described later) in response to the start operation signal. Start command means (for example, a start switch 18S to be described later) for outputting a start command signal (for example, a signal for instructing start of a game to be described later) and a game start command signal to be output by the start command means. A winning combination determining means (for example, a winning combination determining means for determining a winning combination based on conditions such as an internal lottery table described later) for determining a winning combination from a plurality of predetermined combinations. , A means for performing an internal lottery process, which will be described later, a main control circuit 60, which will be described later), and the game start command signal is output by the start command means. First start control means (for example, a main reel motor drive circuit 81 described later, main reel stepping motors 82L, 82C, 82R described later, a main control circuit 60 described later) and the like, A stop command signal (for example, a symbol variation described later) is provided corresponding to each of the plurality of first display units and commands to stop the symbol variation display on the corresponding first display unit in accordance with the player's operation. A plurality of stop command means (for example, stop switches 19LS, 19CS, 19RS, etc.) for outputting a stop command signal, and the stop command signal in response to the stop command signal. The symbol constituting the symbol combination corresponding to the winning combination is a symbol stop predetermined for each of the plurality of first display units. A first sliding piece determined within a range equal to or less than the maximum number of sliding pieces (for example, “3”, etc.) so as to stop along a first line that connects positions (for example, main reel effective lines 25a to 25h described later). Number determining means (for example, means for performing steps S93 and S94 in FIG. 43 to be described later, main control circuit 60 to be described later) and the number of sliding frames determined by the first sliding frame number determining means. , First stop control means for stopping the variable display of symbols on the first display unit corresponding to the stop command signal (for example, the step of performing steps S100 and S101 in FIG. 43 described later) , A main control circuit 60, which will be described later), and a plurality of types of symbols can be variably displayed and stopped, and the plurality of first display units (for example, main display windows 3L, 3C, which will be described later) 3R, etc.) provided separately from the first symbol display means having a plurality of second display portions (for example, first sub display windows 5L, 5C, 5R, which will be described later) provided corresponding to each of 3R, etc. A game start command signal is output by the second symbol display means (for example, first sub reels 6L, 6C, 6R described later, first sub display windows 5L, 5C, 5R described later) and the start command means. A second start control means (for example, a first sub-reel motor drive circuit 97 to be described later, a first sub-reel stepping motor to be described later) that performs control for starting the variable display of the symbols on the second symbol display means. 98L 98C, 98R, sub-control circuit 90 to be described later, and the like, and in response to the stop command signal, the symbol display on the second display unit corresponding to the first display unit corresponding to the stop command signal is stopped. A second line (for example, a sub-reel effective line 26a to be described later) that connects the symbol constituting the symbol combination corresponding to the winning combination to a predetermined symbol stop position in each of the plurality of second display units. 26e, etc.), a second sliding frame number determining means (for example, processing of step S252 and step S253 in FIG. 53 described later) that determines within a range below the maximum number of sliding frames (for example, “4”, etc.). Corresponding to the first display unit corresponding to the stop command signal in accordance with the number of sliding frames determined by the second sliding frame number determining unit. A second stop control means (for example, means for performing steps S255 and S256 in FIG. 53 to be described later, a sub-control circuit 90 to be described later) and the like for stopping the variable display of symbols on the second display section; First determining means for determining whether or not a symbol combination that is different from the corresponding symbol combination and does not correspond to any of the plurality of predetermined combinations has stopped along the first line. (For example, means for performing step S262 in FIG. 54 to be described later, a sub-control circuit 90 to be described later) and whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination has stopped along the second line Different from the combination of symbols corresponding to the winning combination by the first determining means (for example, means for performing the processing of step S265 in FIG. 54 described later, sub-control circuit 90 described later) and the like. It is determined that a symbol combination that does not correspond to any of the plurality of predetermined combinations is stopped along the first line, and the symbol combination corresponding to the winning combination is determined by the second determination unit. Is determined to have stopped along the second line (for example, NO is determined in step S262 of FIG. 54 described later, and YES is determined in step S265 of FIG. 54 described later). 3rd start control means (for example, means for setting re-rotation effect data to be described later, means for setting re-rotation effect data to be described later) that performs control for re-starting the variable display of symbols on the second symbol display means Sub-control circuit 90, etc.) and the symbol combination different from the symbol combination corresponding to the winning combination on the condition that the variation display of symbols on the second symbol display means is started again by the third start control means And a symbol variation display on the second symbol display means is stopped so that a symbol combination that does not correspond to any of the plurality of predetermined combinations stops along the second line. A gaming machine comprising stop control means (for example, a sub-control circuit 90 described later).

(1)記載の遊技機によれば、第1判別手段は、当籤役に対応する図柄組合せとは別の図柄組合せであって、前記予め定めた複数の役のいずれにも対応しない図柄組合せが第1のラインに沿って停止したか否かを判別する。また、第2判別手段は、当籤役に対応する図柄組合せが第2のラインに沿って停止したか否かを判別する。そして、第3開始制御手段は、第1判別手段により当籤役に対応する図柄組合せとは別の図柄組合せであって、前記予め定めた複数の役のいずれにも対応しない図柄組合せが第1のラインに沿って停止したと判別され、第2判別手段により当籤役に対応する図柄組合せが第2のラインに沿って停止したと判別されたことを条件に、第2図柄表示手段での図柄の変動表示を再び開始するための制御を行い、第3停止制御手段は、第3開始制御手段により第2図柄表示手段での図柄の変動表示が再び開始されたことを条件に、当籤役に対応する図柄組合せとは別の図柄組合せであって、前記予め定めた複数の役のいずれにも対応しない図柄組合せが第2のラインに沿って停止するように第2図柄表示手段での図柄の変動表示を停止する。このようにすることで、第1図柄表示手段では当籤役に対応する図柄組合せが第1のラインに沿って停止しないにも関らず、第2図柄表示手段ではこの図柄組合せが第2のラインにおいて停止した場合であっても、第2図柄表示手段での図柄を再び変動表示させ、当籤役に対応する図柄組合せとは別の図柄組合せであって、前記予め定めた複数の役のいずれにも対応しない図柄組合せを第2のラインに沿って停止させることができるので、第1のラインでの図柄の表示態様と第2のラインでの図柄の表示態様との矛盾により遊技者が困惑する事態を回避することができる。   According to the gaming machine described in (1), the first determining means is a symbol combination different from the symbol combination corresponding to the winning combination, and the symbol combination that does not correspond to any of the plurality of predetermined combinations. It is determined whether or not the vehicle has stopped along the first line. The second determination means determines whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination has stopped along the second line. The third start control means is a symbol combination different from the symbol combination corresponding to the winning combination by the first determining means, and the symbol combination that does not correspond to any of the plurality of predetermined combinations is the first combination. The symbol on the second symbol display means is determined on the condition that it is determined that the symbol combination has stopped along the line, and the symbol combination corresponding to the winning combination is determined to have stopped along the second line by the second discrimination means. The control for starting the variable display again is performed, and the third stop control means responds to the winning combination on the condition that the variable display of the symbols on the second symbol display means is started again by the third start control means. The symbol combination on the second symbol display means is such that a symbol combination that is different from the symbol combination to be performed and does not correspond to any of the plurality of predetermined roles stops along the second line. Stop display. By doing so, the symbol combination corresponding to the winning combination does not stop along the first line in the first symbol display means, but the symbol combination is displayed in the second line in the second symbol display means. Even in the case of stopping in step 2, the symbols on the second symbol display means are variably displayed again, and the symbol combination is different from the symbol combination corresponding to the winning combination, and any of the plurality of predetermined combinations Can be stopped along the second line, so the player is confused by the contradiction between the symbol display mode on the first line and the symbol display mode on the second line. The situation can be avoided.

(2) 複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の第1表示部(例えば、後述のメイン表示窓3L,3C,3Rなど)を有する第1図柄表示手段(例えば、後述のメインリール4L,4C,4R、後述のメイン表示窓3L,3C,3Rなど)と、開始操作信号に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ18Sなど)と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報(例えば、後述の内部抽籤テーブルなど)に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路60など)と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記第1図柄表示手段での図柄の変動表示を開始するための制御を行う第1開始制御手段(例えば、後述のメインリール用モータ駆動回路81、後述のメインリール用ステッピングモータ82L,82C,82R、後述の主制御回路60など)と、前記複数の第1表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者の操作に応じて、対応する第1表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)を出力する複数の停止指令手段(例えば、停止スイッチ19LS,19CS,19RSなど)と、前記停止指令信号に応じて、この停止指令信号に対応する第1表示部における図柄の変動表示を停止させるための滑りコマ数を、前記当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が前記複数の第1表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶ第1のライン(例えば、後述のメインリール有効ライン25a〜25hなど)に沿って停止するように最大滑りコマ数(例えば、「3」など)以下の範囲で決定する第1滑りコマ数決定手段(例えば、後述の図43のステップS93、ステップS94の処理を行う手段、後述の主制御回路60など)と、前記第1滑りコマ数決定手段により決定された滑りコマ数に応じて、前記停止指令信号に対応する第1表示部における図柄の変動表示を停止する第1停止制御手段(例えば、後述の図43のステップS100、ステップS101の処理を行う手段、後述の主制御回路60など)と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能であって、前記複数の第1表示部(例えば、後述のメイン表示窓3L,3C,3Rなど)の夫々に対応して設けられた複数の第2表示部(例えば、後述の第1サブ表示窓5L,5C,5Rなど)を有する、前記第1図柄表示手段とは別に設けられた第2図柄表示手段(例えば、後述の第1サブリール6L,6C,6R、後述の第1サブ表示窓5L,5C,5Rなど)と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記第2図柄表示手段での図柄の変動表示を開始するための制御を行う第2開始制御手段(例えば、後述の第1サブリール用モータ駆動回路97、後述の第1サブリール用ステッピングモータ98L,98C,98R、後述の副制御回路90など)と、前記停止指令信号に応じて、この停止指令信号に対応する第1表示部に対応する第2表示部における図柄の変動表示を停止させるための滑りコマ数を、前記当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が前記複数の第2表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶ第2のライン(例えば、後述のサブリール有効ライン26a〜26eなど)に沿って停止するように最大滑りコマ数(例えば、「4」など)以下の範囲で決定する第2滑りコマ数決定手段(例えば、後述の図53のステップS252、ステップS253の処理を行う手段、後述の副制御回路90など)と、前記第2滑りコマ数決定手段により決定された滑りコマ数に応じて、前記停止指令信号に対応する第1表示部に対応する第2表示部における図柄の変動表示を停止する第2停止制御手段(例えば、後述の図53のステップS255、ステップS256の処理を行う手段、後述の副制御回路90など)と、前記当籤役に対応する図柄組合せが前記第1のラインに沿って停止したか否かを判別する第1判別手段(例えば、後述の図54のステップS262の処理を行う手段、後述の副制御回路90など)と、前記最大滑りコマ数以下の範囲の滑りコマ数では、前記当籤役に対応する図柄組合せとは別の図柄組合せであって、前記予め定めた複数の役のいずれにも対応しない図柄組合せが前記第2のラインに沿って停止したか否かを判別する第2判別手段(例えば、後述の図55のステップS269の処理を行う手段、後述の副制御回路90など)と、前記第1判別手段により前記当籤役に対応する図柄組合せが前記第1のラインに沿って停止したと判別され、前記第2判別手段により前記当籤役に対応する図柄組合せとは別の図柄組合せであって、前記予め定めた複数の役のいずれにも対応しない図柄組合せが前記第2のラインに沿って停止したと判別されたことを条件に(例えば、後述の図54のステップS262の処理でYESと判別され、後述の図55のステップS269の処理でNOと判別されることを条件に)、前記第2図柄表示手段での図柄の変動表示を再び開始するための制御を行う第3開始制御手段(例えば、後述の停止制御変更演出データ選択処理を行う手段、後述の副制御回路90など)と、前記第3開始制御手段により前記第2図柄表示手段での図柄の変動表示が再び開始されたことを条件に、前記当籤役に対応する図柄組合せが前記第2のラインに沿って停止するように前記第2図柄表示手段での図柄の変動表示を停止する第3停止制御手段(例えば、後述の図57のステップS305の処理を行う手段、後述の副制御回路90など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   (2) First symbol display means (for example, main display windows 3L, 3C, 3R described later) having a plurality of first display portions (for example, main display windows 3L, 3C, 3R described later) capable of variably displaying and stopping a plurality of types of symbols. A main reel 4L, 4C, 4R, which will be described later, and a main display window 3L, 3C, 3R, which will be described later) and a game which commands the start of a unit game (for example, one game which will be described later) in response to the start operation signal. Start command means (for example, a start switch 18S to be described later) for outputting a start command signal (for example, a signal for instructing start of a game to be described later) and a game start command signal to be output by the start command means. A winning combination determining means (for example, a winning combination determining means for determining a winning combination based on conditions such as an internal lottery table described later) for determining a winning combination from a plurality of predetermined combinations. , A means for performing an internal lottery process, which will be described later, a main control circuit 60, which will be described later), and the game start command signal is output by the start command means. First start control means (for example, a main reel motor drive circuit 81 described later, main reel stepping motors 82L, 82C, 82R described later, a main control circuit 60 described later) and the like, A stop command signal (for example, a symbol variation described later) is provided corresponding to each of the plurality of first display units and commands to stop the symbol variation display on the corresponding first display unit in accordance with the player's operation. A plurality of stop command means (for example, stop switches 19LS, 19CS, 19RS, etc.) for outputting a stop command signal, and the stop command signal in response to the stop command signal. The symbol constituting the symbol combination corresponding to the winning combination is a symbol stop predetermined for each of the plurality of first display units. A first sliding piece determined within a range equal to or less than the maximum number of sliding pieces (for example, “3”, etc.) so as to stop along a first line that connects positions (for example, main reel effective lines 25a to 25h described later). Number determining means (for example, means for performing steps S93 and S94 in FIG. 43 to be described later, main control circuit 60 to be described later) and the number of sliding frames determined by the first sliding frame number determining means. , First stop control means for stopping the variable display of symbols on the first display unit corresponding to the stop command signal (for example, the step of performing steps S100 and S101 in FIG. 43 described later) , A main control circuit 60, which will be described later), and a plurality of types of symbols can be variably displayed and stopped, and the plurality of first display units (for example, main display windows 3L, 3C, which will be described later) 3R, etc.) provided separately from the first symbol display means having a plurality of second display portions (for example, first sub display windows 5L, 5C, 5R, which will be described later) provided corresponding to each of 3R, etc. A game start command signal is output by the second symbol display means (for example, first sub reels 6L, 6C, 6R described later, first sub display windows 5L, 5C, 5R described later) and the start command means. A second start control means (for example, a first sub-reel motor drive circuit 97 to be described later, a first sub-reel stepping motor to be described later) that performs control for starting the variable display of the symbols on the second symbol display means. 98L 98C, 98R, sub-control circuit 90 to be described later, and the like, and in response to the stop command signal, the symbol display on the second display unit corresponding to the first display unit corresponding to the stop command signal is stopped. A second line (for example, a sub-reel effective line 26a to be described later) that connects the symbol constituting the symbol combination corresponding to the winning combination to a predetermined symbol stop position in each of the plurality of second display units. 26e, etc.), a second sliding frame number determining means (for example, processing of step S252 and step S253 in FIG. 53 described later) that determines within a range below the maximum number of sliding frames (for example, “4”, etc.). Corresponding to the first display unit corresponding to the stop command signal in accordance with the number of sliding frames determined by the second sliding frame number determining unit. A second stop control means (for example, means for performing steps S255 and S256 in FIG. 53 to be described later, a sub-control circuit 90 to be described later) and the like for stopping the variable display of symbols on the second display section; First determining means for determining whether or not the corresponding symbol combination has stopped along the first line (for example, means for performing step S262 in FIG. 54 to be described later, sub-control circuit 90 to be described later); The number of sliding symbols in the range below the maximum number of sliding symbols is a symbol combination different from the symbol combination corresponding to the winning combination, and the symbol combination that does not correspond to any of the plurality of predetermined roles is Second discriminating means for discriminating whether or not the vehicle has stopped along the second line (for example, means for performing step S269 in FIG. 55 to be described later, sub-control circuit 90 to be described later) and the first discriminating means; It is determined that the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped along the first line, and the second determining means is a symbol combination different from the symbol combination corresponding to the winning combination, On the condition that it is determined that the symbol combination that does not correspond to any of the plurality of defined roles has stopped along the second line (for example, YES is determined in the process of step S262 in FIG. 54 described later, Third start control means (for example, for performing control for re-starting the variable display of the symbols on the second symbol display means, on the condition that NO is determined in the process of step S269 of FIG. 55 described later) The means for performing stop control change effect data selection processing described later, a sub-control circuit 90 described later, and the like, and the third start control means restart the symbol variation display on the second symbol display means. On the condition, the third stop control means (for example, described later) to stop the variable display of the symbol on the second symbol display means so that the symbol combination corresponding to the winning combination stops along the second line 57. A gaming machine comprising: means for performing the process of step S305 in FIG. 57, a sub-control circuit 90 described later, and the like.

(2)記載の遊技機によれば、第1判別手段は、当籤役に対応する図柄組合せが第1のラインに沿って停止したか否かを判別する。また、第2判別手段は、当籤役に対応する図柄組合せとは別の図柄組合せであって、前記予め定めた複数の役のいずれにも対応しない図柄組合せが第2のラインに沿って停止したか否かを判別する。そして、第3開始制御手段は、第1判別手段により当籤役に対応する図柄組合せが第1のラインに沿って停止したと判別され、第2判別手段により当籤役に対応する図柄組合せとは別の図柄組合せであって、前記予め定めた複数の役のいずれにも対応しない図柄組合せが第2のラインに沿って停止したと判別されたことを条件に、第2図柄表示手段での図柄の変動表示を再び開始するための制御を行い、第3停止制御手段は、第3開始制御手段により第2図柄表示手段での図柄の変動表示が再び開始されたことを条件に、当籤役に対応する図柄組合せが第2のラインに沿って停止するように第2図柄表示手段での図柄の変動表示を停止する。このようにすることで、第1図柄表示手段では当籤役に対応する図柄組合せが第1のラインに沿って停止したにも関らず、第2図柄表示手段ではこの図柄組合せが第2のラインにおいて停止しない場合であっても、第2図柄表示手段での図柄を再び変動表示させ、当籤役に対応する図柄組合せを第2のラインに沿って停止させることができるので、第1のラインでの図柄の表示態様と第2のラインでの図柄の表示態様との矛盾により当籤役を報知するという第2図柄表示手段の本来の役割が果たされないという事態を回避することができる。   According to the gaming machine described in (2), the first determination means determines whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination has stopped along the first line. The second determining means is a symbol combination different from the symbol combination corresponding to the winning combination, and the symbol combination not corresponding to any of the plurality of predetermined combinations is stopped along the second line. It is determined whether or not. The third start control means determines that the symbol combination corresponding to the winning combination has been stopped along the first line by the first determining means, and is separated from the symbol combination corresponding to the winning combination by the second determining means. The symbol combination on the second symbol display means is provided on the condition that it is determined that the symbol combination that does not correspond to any of the plurality of predetermined roles has stopped along the second line. The control for starting the variable display again is performed, and the third stop control means responds to the winning combination on the condition that the variable display of the symbols on the second symbol display means is started again by the third start control means. The variable display of the symbols on the second symbol display means is stopped so that the symbol combination to be stopped stops along the second line. By doing so, the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped along the first line in the first symbol display means, but the symbol combination is displayed in the second line in the second symbol display means. Even in the case of not stopping, the symbols on the second symbol display means can be variably displayed again, and the symbol combination corresponding to the winning combination can be stopped along the second line. It is possible to avoid a situation in which the original role of the second symbol display means of notifying the winning combination is not played due to the contradiction between the symbol display mode and the symbol display mode on the second line.

(3) (1)又は(2)記載の遊技機において、前記第1図柄表示手段での図柄を変動表示する制御及び停止表示する制御を行うCPUであって、前記開始指令手段、前記当籤役決定手段、前記第1開始制御手段、前記停止指令手段、前記第1滑りコマ数決定手段、前記第1停止制御手段、及び前記第1判別手段を含むメインCPU(例えば、後述のメインCPU62)と、前記第2図柄表示手段での図柄を変動表示する制御及び停止表示する制御を行うCPUであって、前記第2開始制御手段、前記第2滑りコマ数決定手段、前記第2停止制御手段、前記第2判別手段、前記第3開始制御手段、及び第3停止制御手段を含むサブCPU(例えば、後述のサブCPU93)と、を備え、前記メインCPUは、前記第1判別手段での判別結果を前記サブCPUに送信する判別結果送信手段(例えば、表示役成立コマンドを副制御回路90に送信する手段、後述の図37のステップS21の処理を行う手段など)を含み、前記サブCPUに設けられた前記第3開始制御手段では、前記判別結果送信手段から送信された判別結果に基づいて、前記第1判別手段により前記当籤役に対応する図柄組合せが前記第1のラインに沿って停止したと判別されたか否かを判別することを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine described in (1) or (2), a CPU that performs control for variable display of symbols on the first symbol display means and control for stop display, wherein the start command means, the winning combination A main CPU (for example, a main CPU 62 described later) including a determining means, the first start control means, the stop command means, the first slip piece number determining means, the first stop control means, and the first determination means; , A CPU that performs control to display and stop display the symbols on the second symbol display means, the second start control means, the second sliding piece number determination means, the second stop control means, A sub CPU (for example, a sub CPU 93 to be described later) including the second determination unit, the third start control unit, and the third stop control unit, and the main CPU determines the determination result of the first determination unit. A determination result transmitting means for transmitting to the sub CPU (for example, means for transmitting a display combination establishment command to the sub control circuit 90, means for performing step S21 in FIG. 37 described later), and the like is provided in the sub CPU. In the third start control means, the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped along the first line by the first determination means based on the determination result transmitted from the determination result transmission means. A gaming machine characterized by determining whether or not it has been determined.

(3)記載の遊技機によれば、利益の付与に直接関係する第1図柄表示手段での図柄の変動表示及び停止表示を行うメインCPUと、演出を行うために第1図柄表示手段とは別に設けられた第2図柄表示手段での図柄の変動表示及び停止表示を行うCPUであって、メインCPUとは別に設けられたサブCPUとを備えた遊技機であっても、第1のラインでの図柄の表示態様と第2のラインでの図柄の表示態様とが異なる場合には、第1図柄表示手段での図柄の変動表示を中断させ、第2図柄表示手段での図柄だけを変動させることができる。これにより、第1のラインでの図柄の表示態様と第2のラインでの図柄の表示態様との矛盾により遊技者が困惑する事態を回避することができる。   (3) According to the gaming machine described in the above, the main CPU that performs the change display and the stop display of the symbols on the first symbol display means that are directly related to the provision of profit, and the first symbol display means for performing the production Even if the game machine has a sub CPU provided separately from the main CPU, the CPU performs the variable display and stop display of the symbols on the second symbol display means provided separately. If the display mode of the symbol on the screen is different from the display mode of the symbol on the second line, the symbol display on the first symbol display means is interrupted and only the symbol on the second symbol display means is changed. Can be made. Accordingly, it is possible to avoid a situation in which the player is confused due to a contradiction between the symbol display mode on the first line and the symbol display mode on the second line.

本発明によれば、第1図柄表示手段とは別に設けた第2図柄表示手段を用いて当籤役の報知を行いつつ、第1図柄表示手段での図柄の停止表示の態様と第2図柄表示手段での図柄の停止表示の態様との矛盾を生じさせない遊技機を提供することができる。   According to the present invention, the symbol stop display mode and the second symbol display on the first symbol display means while the winning symbol is notified using the second symbol display means provided separately from the first symbol display means. It is possible to provide a gaming machine that does not cause a contradiction with the pattern stop display mode of the means.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の概略正面図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a schematic front view of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachislot machine”. This gaming machine 1 is a gaming machine that uses a gaming medium such as a card that stores information on gaming value given to or given to a player in addition to coins, medals, gaming balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

遊技機1の全体を形成する筐体2の略正面中央には、縦長矩形である3つのメイン表示窓3L,3C,3Rが設けられ、これら3つのメイン表示窓3L,3C,3Rの背後には、夫々メインリール4L,4C,4Rが縦方向に回転できるように横一列に設けられている。これら3つのメインリール4L,4C,4Rは、一般的なスロットマシンで使用される材質の部材により形成され、夫々の外周面には、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれている。メインリール4L,4C,4Rに描かれた図柄は、メイン表示窓3L,3C,3Rを通して遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、メインリール4L,4C,4Rは、定速回転(例えば80回転/分)で縦方向に回転し、図柄列を縦方向に変動表示する。   Three main display windows 3L, 3C, 3R, which are vertically long rectangles, are provided in the center of the front surface of the housing 2 forming the entire gaming machine 1, and behind these three main display windows 3L, 3C, 3R. Are arranged in a horizontal row so that the main reels 4L, 4C, 4R can rotate in the vertical direction. These three main reels 4L, 4C, 4R are formed by members made of materials used in a general slot machine, and identification information constituted by a plurality of types of symbols necessary for a game is provided on each outer peripheral surface. The symbol sequence is drawn. The symbols drawn on the main reels 4L, 4C, 4R are visible from the outside of the gaming machine 1 through the main display windows 3L, 3C, 3R. Further, the main reels 4L, 4C, 4R rotate in the vertical direction at a constant speed (for example, 80 rotations / minute), and the symbol row is variably displayed in the vertical direction.

メイン表示窓3L,3C,3Rの上方には、縦長矩形であって、メイン表示窓3L,3C,3Rよりも大きい3つの第1サブ表示窓5L,5C,5Rが設けられ、これら3つの第1サブ表示窓5L,5C,5Rの背後には、第1サブリール6L,6C,6Rが縦方向に回転自在に横一列に設けられている。第1サブリール6L,6C,6Rは、メインリール4L,4C,4Rと同様に、一般的なスロットマシンで使用される材質の部材により形成され、夫々の外周面には図柄列が描かれている。第1サブリールに描かれた図柄は、第1サブ表示窓5L,5C,5Rを通して遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、第1サブリール6L,6C,6Rは、メインリール4L,4C,4Rと同じ速さで縦方向に回転し、図柄列を縦方向に変動表示する。   Above the main display windows 3L, 3C, 3R, there are provided three first sub display windows 5L, 5C, 5R which are vertically long rectangles and are larger than the main display windows 3L, 3C, 3R. Behind the one sub display window 5L, 5C, 5R, the first sub reels 6L, 6C, 6R are provided in a horizontal row so as to be rotatable in the vertical direction. The first sub reels 6L, 6C, 6R are formed of members made of a material used in a general slot machine, like the main reels 4L, 4C, 4R, and a symbol row is drawn on each outer peripheral surface. . The symbol drawn on the first sub reel can be viewed from the outside of the gaming machine 1 through the first sub display windows 5L, 5C, 5R. Further, the first sub reels 6L, 6C, 6R rotate in the vertical direction at the same speed as the main reels 4L, 4C, 4R, and the symbol rows are variably displayed in the vertical direction.

第1サブ表示窓5L,5C,5Rの上方には、横長矩形である1つの第2サブ表示窓7が設けられ、この第2サブ表示窓7の背後には、第2サブリール8が横方向に回転自在に設けられている。また、第2サブリールの背後には、赤色と青色とを含む複数色に発光可能な後部LED9が設けられている。   Above the first sub display windows 5L, 5C, 5R, one second sub display window 7 which is a horizontally long rectangle is provided. Behind the second sub display window 7, a second sub reel 8 is arranged in the horizontal direction. It is provided to be freely rotatable. A rear LED 9 capable of emitting light in a plurality of colors including red and blue is provided behind the second sub reel.

第2サブリール8は、一般的なスロットマシンで使用される材質の部材により形成された非透過領域8aと、非透過領域8aで用いられる部材よりも透過率の高い部材により形成された略楕円形状の透過領域8bとにより構成される。非透過領域8aの外周面には、図柄又は文字が描かれ、描かれた図柄などは、第2サブ表示窓7を通して遊技機1の外部から視認できるようになっている。透過領域8bの外周面には、図柄などが描かれておらず、第2サブリール8の背後に設けられた後部LED9が発光した色を視認できるようになっている。   The second sub reel 8 has a substantially oval shape formed by a non-transmissive region 8a formed by a member made of a material used in a general slot machine and a member having a higher transmittance than the member used in the non-transmissive region 8a. Transmissive region 8b. A symbol or a character is drawn on the outer peripheral surface of the non-transmissive region 8 a, and the drawn symbol or the like is visible from the outside of the gaming machine 1 through the second sub display window 7. No symbol or the like is drawn on the outer peripheral surface of the transmissive region 8b, and the color emitted by the rear LED 9 provided behind the second sub reel 8 can be visually recognized.

後部LED9は、複数色に発光し、例えば、赤色に発光するか青色に発光するかによって遊技状況を報知する。   The rear LED 9 emits light in a plurality of colors, and for example, notifies the gaming situation depending on whether it emits red light or blue light.

第2サブ表示窓7の両側には、複数色に発光可能な上部LED10L,10Rが設けられ、これら上部LED10L,10Rのさらに外側には、筐体2の正面からみて上部から下部に向けて側部LED11L,11Rが略直線状に設けられている。これら上部LED10L,10R及び側部LED11L,11Rは、複数色に発光し、発光する色によって遊技状況を報知する。   Upper LEDs 10L and 10R capable of emitting light of a plurality of colors are provided on both sides of the second sub display window 7, and further on the outer side of these upper LEDs 10L and 10R, from the top to the bottom when viewed from the front of the housing 2. The LEDs 11L and 11R are provided in a substantially linear shape. The upper LEDs 10L and 10R and the side LEDs 11L and 11R emit light in a plurality of colors, and the gaming situation is notified by the emitted colors.

また、第1サブ表示窓5L,5C,5Rの右方には、所定の内部当籤役を高確率で報知するか低確率で報知するかを示唆するためのST作動確率状態示唆ランプ27が設けられている。これらのランプは、上方に設けられ、所定の内部当籤役を高確率で報知することを示唆するためのST作動高確率状態示唆ランプ27aと、下方に設けられ、所定の内部当籤役を低確率で報知することを示唆するためのST作動低確率状態示唆ランプ27bとにより構成される。ST作動高確率状態示唆ランプ27aが点灯すると、「+」の文字が表示され、これにより所定の内部当籤役を高確率で報知することを把握できる。ST作動低確率状態示唆ランプ27bが点灯すると、「−」の文字が表示され、これにより内部当籤役を低確率で報知することを把握できる。   Further, on the right side of the first sub display windows 5L, 5C, 5R, there is provided an ST operation probability state indication lamp 27 for suggesting whether a predetermined internal winning combination is to be notified with a high probability or a low probability. It has been. These lamps are provided at the upper side, ST operation high probability state suggestion lamp 27a for suggesting that a predetermined internal winning combination is notified with a high probability, and provided at the lower side, a predetermined internal winning combination with a low probability. The ST operation low-probability state suggestion lamp 27b for suggesting that notification is performed. When the ST operation high probability state suggestion lamp 27a is lit, a character “+” is displayed, which makes it possible to grasp that a predetermined internal winning combination is notified with a high probability. When the ST operation low probability state suggestion lamp 27b is lit, a character “-” is displayed, which makes it possible to grasp that the internal winning combination is notified with a low probability.

ST作動確率状態示唆ランプ27の下方には、ボーナスが作動していること又は作動する可能性のあることを示唆するためのWINランプ28が設けられている。このWINランプ28が点灯すると、「WIN」の文字が表示され、これによりボーナスが作動していること又は作動する可能性のあることを把握できる。   Below the ST operation probability state suggestion lamp 27, a WIN lamp 28 is provided for indicating that the bonus is activated or possibly activated. When the WIN lamp 28 is lit, the characters “WIN” are displayed, and it can be grasped that the bonus is activated or possibly activated.

上部LED10L,10Rの背後には、夫々上部スピーカ13L,13Rが設けられる。上部スピーカ13L,13Rは、効果音や音声などの音による演出を行う。   Upper speakers 13L and 13R are provided behind the upper LEDs 10L and 10R, respectively. Upper speakers 13L and 13R perform effects such as sound effects and sounds.

メイン表示窓3L,3C,3Rの下方には、略水平面の台座部14が形成されている。この台座部14の水平面内のうち、右側にはメダル投入口15が設けられ、左側には1−BETボタン16及び最大BETボタン17が設けられる。   A substantially horizontal base 14 is formed below the main display windows 3L, 3C, 3R. In the horizontal plane of the pedestal portion 14, a medal slot 15 is provided on the right side, and a 1-BET button 16 and a maximum BET button 17 are provided on the left side.

1−BETボタン16が押下操作されると、この押下操作に応じて1枚のメダルが投入され、最大BETボタン17が押下操作されると、この押下操作に応じて単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数のメダルが投入される。実施例では、単位遊技の用に供されるメダルの枚数は、ボーナスが作動していない状態では3枚であり、ボーナスが作動している状態では2枚である。BETボタン16,17を操作すること及びメダル投入口15にメダルを投入することを、以下「BET操作」といい、単位遊技の用に供されるメダルの枚数のことを、以下「BET数」という。   When the 1-BET button 16 is pressed down, one medal is inserted according to the pressing operation, and when the maximum BET button 17 is pressed down, a unit game (one game) according to the pressing operation The number of medals offered for use will be inserted. In the embodiment, the number of medals provided for a unit game is three when the bonus is not activated and two when the bonus is activated. The operation of the BET buttons 16 and 17 and the insertion of medals into the medal insertion slot 15 are hereinafter referred to as “BET operation”, and the number of medals used for a unit game is hereinafter referred to as “BET number”. That's it.

台座部14の前面部の左寄りには、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、メイン表示窓3L,3C,3R及び第1サブ表示窓5L,5C,5Rの内部で図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー18が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   On the left side of the front portion of the pedestal portion 14, the reel is rotated by a player's turning operation, and the symbols are displayed in a variable manner inside the main display windows 3L, 3C, 3R and the first sub display windows 5L, 5C, 5R. A start lever 18 as a starting operation means for starting the rotation is attached to be rotatable within a predetermined angle range.

台座部14の前面部の略中央には、遊技者の押下操作によりメインリール4L,4C,4R及び第1サブリール6L,6C,6Rの回転を停止させるための停止操作手段としての停止ボタン19L,19C,19Rが設けられている。左の停止ボタン19Lが押下操作されると、この押下操作に応じて左のメインリール4L及び左の第1サブリール6Lの回転が停止する。中央の停止ボタン19Cが押下操作されると、この押下操作に応じて中央のメインリール4C及び中央の第1サブリール6Cの回転が停止し、右の停止ボタン19Rが押下操作されると、この押下操作に応じて右のメインリール4R及び中央の第1サブリール6Rの回転が停止する。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー18が操作されることにより開始し、全てのメインリール4L,4C,4Rが停止したときに終了する。また、実施例では、メインリール4L,4C,4R及び第1サブリール6L,6C,6Rは、スタートレバー18の操作に応じて常に回転を開始するが、通常、第2サブリール8は、スタートレバー18が操作されても回転しない。第2サブリール8は、所定の条件を満たした場合に限り回転を行うが、このことについては後に説明する。   A stop button 19L as a stop operation means for stopping the rotation of the main reels 4L, 4C, 4R and the first sub reels 6L, 6C, 6R by a player's pressing operation is provided at the approximate center of the front portion of the pedestal portion 14. 19C and 19R are provided. When the left stop button 19L is pressed, the rotation of the left main reel 4L and the left first sub-reel 6L stops according to the pressing operation. When the center stop button 19C is pressed, the rotation of the center main reel 4C and the center first sub-reel 6C stops in response to the pressing operation, and when the right stop button 19R is pressed, In response to the operation, the rotation of the right main reel 4R and the center first sub reel 6R stops. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 18 is operated, and ends when all the main reels 4L, 4C, 4R are stopped. In the embodiment, the main reels 4L, 4C, 4R and the first sub reels 6L, 6C, 6R always start rotating according to the operation of the start lever 18, but the second sub reel 8 normally has the start lever 18 Does not rotate when is operated. The second sub reel 8 rotates only when a predetermined condition is satisfied. This will be described later.

実施例では、全てのメインリール4L,4C,4Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。   In the embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the main reels 4L, 4C, 4R are rotating is performed after the “first stop operation” and the “first stop operation”. The stop operation is referred to as “second stop operation”, and the stop operation performed after “second stop operation” is referred to as “third stop operation”.

台座部14の前面部の右寄りには、押下操作に応じて、図示しない貯留部に貯留されているメダルの払出しを行う精算ボタン20が設けられ、メダルが払出されるメダル払出口21と、このメダル払出口から払出されたメダルを溜めるメダル受け部22が設けられている。筐体2の下部の右寄りには、効果音や音声などの音による演出を行う下部スピーカ23が設けられ、筐体2の下部の正面のうち、停止ボタン19L,19C,19Rとメダル受け部22とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル24が取り付けられている。   A settlement button 20 for paying out medals stored in a storage unit (not shown) in response to a pressing operation is provided on the right side of the front surface of the pedestal unit 14, and a medal payout port 21 through which medals are paid out, A medal receiving portion 22 for collecting medals paid out from the medal payout opening is provided. A lower speaker 23 is provided on the right side of the lower portion of the housing 2 to produce effects such as sound effects and sounds. Among the front of the lower portion of the housing 2, the stop buttons 19L, 19C, 19R and the medal receiving portion 22 are provided. A waist panel 24 with a design corresponding to the motif of the model is attached to the upper and lower surfaces.

図2及び図3を参照して、有効ラインについて説明する。図2はメイン表示窓3L,3C,3Rに設けられた8本のメインリール有効ライン25a〜25hを示し、図3は第1サブ表示窓5L,5C,5Rに設けられたサブリール有効ライン26a〜26eを示す。   The effective line will be described with reference to FIGS. FIG. 2 shows eight main reel effective lines 25a to 25h provided in the main display windows 3L, 3C and 3R, and FIG. 3 shows sub reel effective lines 26a to 26 provided in the first sub display windows 5L, 5C and 5R. 26e is shown.

まず、図2を参照して、メインリール有効ライン25a〜25hについて説明する。8本のメインリール有効ライン25a〜25hは、メダル投入口15へのメダルの投入又はBETボタン16,17の押下操作が行われることにより、単位遊技の用に供されるメダル枚数のメダルが投入されたことを条件に有効化される。実施例では、ボーナスが作動していない状態では3枚のメダルが投入されたことを条件に8本のメインリール有効ライン25a〜25hの全てが有効化され、ボーナスが作動している状態では2枚のメダルが投入されたことを条件に8本のメインリール有効ライン25a〜25hの全てが有効化される。有効化されたメインリール有効ライン25a〜25hは、入賞の成否に関わる。   First, the main reel effective lines 25a to 25h will be described with reference to FIG. The eight main reel effective lines 25a to 25h are inserted with medals of the number of medals used for a unit game when the medal is inserted into the medal insertion slot 15 or the BET buttons 16 and 17 are pressed. It is activated on the condition that it is done. In the embodiment, all of the eight main reel effective lines 25a to 25h are activated on the condition that three medals are inserted when the bonus is not activated, and 2 when the bonus is activated. All eight main reel effective lines 25a to 25h are activated on condition that one medal is inserted. The activated main reel effective lines 25a to 25h are related to the success or failure of the winning.

ここで、3つのメイン表示窓3L,3C,3Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各メイン表示窓3L,3C,3Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各メイン表示窓3L,3C,3Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。メインリール有効ライン25a〜25hは、各メイン表示窓3L,3C,3R内の図柄停止位置を結んでいる。   Here, each of the three main display windows 3L, 3C, 3R is provided with three symbol stop positions (upper, middle, and lower) in the vertical direction (vertical direction). When the variation display (moving display) of the symbols in the main display windows 3L, 3C, 3R is stopped, the symbols are stopped and displayed at each of the symbol stop positions provided in the main display windows 3L, 3C, 3R. . The main reel effective lines 25a to 25h connect symbol stop positions in the main display windows 3L, 3C, 3R.

図2の(1)は、メインリール用第1有効ライン25aを示す。メインリール用第1有効ライン25aは、左のメイン表示窓3Lの上段の図柄停止位置と、中央のメイン表示窓3Cの上段の図柄停止位置と、右のメイン表示窓3Rの上段の図柄停止位置とを結んでいる。   (1) of FIG. 2 shows the first effective line 25a for main reels. The first effective line 25a for the main reel includes an upper symbol stop position on the left main display window 3L, an upper symbol stop position on the center main display window 3C, and an upper symbol stop position on the right main display window 3R. Is tied.

図2の(2)は、メインリール用第2有効ライン25bを示す。メインリール用第2有効ライン25bは、左のメイン表示窓3Lの下段の図柄停止位置と、中央のメイン表示窓3Cの下段の図柄停止位置と、右のメイン表示窓3Rの上段の図柄停止位置とを結んでいる。   (2) of FIG. 2 shows the 2nd effective line 25b for main reels. The second effective line for main reel 25b includes a lower symbol stop position of the left main display window 3L, a lower symbol stop position of the central main display window 3C, and an upper symbol stop position of the right main display window 3R. Is tied.

図2の(3)は、メインリール用第3有効ライン25cを示す。メインリール用第3有効ライン25cは、左のメイン表示窓3Lの上段の図柄停止位置と、中央のメイン表示窓3Cの下段の図柄停止位置と、右のメイン表示窓3Rの上段の図柄停止位置とを結んでいる。   (3) in FIG. 2 shows a third reel effective line 25c. The third effective line 25c for the main reel includes the upper symbol stop position of the left main display window 3L, the lower symbol stop position of the central main display window 3C, and the upper symbol stop position of the right main display window 3R. Is tied.

図2の(4)は、メインリール用第4有効ライン25dを示す。メインリール用第4有効ライン25dは、左のメイン表示窓3Lの下段の図柄停止位置と、中央のメイン表示窓3Cの上段の図柄停止位置と、右のメイン表示窓3Rの上段の図柄停止位置とを結んでいる。   (4) of FIG. 2 shows the 4th effective line 25d for main reels. The fourth effective line for main reel 25d is a lower symbol stop position of the left main display window 3L, an upper symbol stop position of the central main display window 3C, and an upper symbol stop position of the right main display window 3R. Is tied.

図2の(5)は、メインリール用第5有効ライン25eを示す。メインリール用第5有効ライン25eは、左のメイン表示窓3Lの上段の図柄停止位置と、中央のメイン表示窓3Cの上段の図柄停止位置と、右のメイン表示窓3Rの下段の図柄停止位置とを結んでいる。   (5) in FIG. 2 shows the fifth reel effective line 25e. The fifth main effective line 25e for the main reel includes an upper symbol stop position on the left main display window 3L, an upper symbol stop position on the center main display window 3C, and a lower symbol stop position on the right main display window 3R. Is tied.

図2の(6)は、メインリール用第6有効ライン25fを示す。メインリール用第6有効ライン25fは、左のメイン表示窓3Lの下段の図柄停止位置と、中央のメイン表示窓3Cの上段の図柄停止位置と、右のメイン表示窓3Rの下段の図柄停止位置とを結んでいる。   FIG. 2 (6) shows a main reel sixth effective line 25f. The sixth effective line for main reel 25f includes a lower symbol stop position on the left main display window 3L, an upper symbol stop position on the center main display window 3C, and a lower symbol stop position on the right main display window 3R. Is tied.

図2の(7)は、メインリール用第7有効ライン25gを示す。メインリール用第7有効ライン25gは、左のメイン表示窓3Lの上段の図柄停止位置と、中央のメイン表示窓3Cの下段の図柄停止位置と、右のメイン表示窓3Rの下段の図柄停止位置とを結んでいる。   (7) in FIG. 2 shows a main reel seventh effective line 25g. The seventh effective line for main reel 25g includes an upper symbol stop position on the left main display window 3L, a lower symbol stop position on the center main display window 3C, and a lower symbol stop position on the right main display window 3R. Is tied.

図2の(8)は、メインリール用第8有効ライン25hを示す。メインリール用第8有効ライン25hは、左のメイン表示窓3Lの下段の図柄停止位置と、中央のメイン表示窓3Cの下段の図柄停止位置と、右のメイン表示窓3Rの下段の図柄停止位置とを結んでいる。   (8) of FIG. 2 shows the 8th effective line 25h for main reels. The eighth effective line for main reel 25h is a lower symbol stop position of the left main display window 3L, a lower symbol stop position of the central main display window 3C, and a lower symbol stop position of the right main display window 3R. Is tied.

次に、図3を参照して、サブリール有効ライン26a〜26eについて説明する。5本のサブリール有効ライン26a〜26eは、8本のメインリール有効ライン25a〜25hが有効化されるのと同時に有効化される。   Next, the sub reel effective lines 26a to 26e will be described with reference to FIG. The five sub reel effective lines 26a to 26e are activated at the same time as the eight main reel effective lines 25a to 25h are activated.

3つの第1サブ表示窓5L,5C,5Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各第1サブ表示窓5L,5C,5Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各第1サブ表示窓5L,5C,5Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。サブリール有効ライン26a〜26eは、各第1サブ表示窓5L,5C,5R内の図柄停止位置を結んでいる。   The three first sub display windows 5L, 5C, and 5R are provided with three symbol stop positions (upper, middle, and lower) in the vertical direction (vertical direction). When the change display (moving display) of the symbols in the first sub display windows 5L, 5C, 5R is stopped, the symbols are displayed at the symbol stop positions provided in the first sub display windows 5L, 5C, 5R. Stopped display. The sub reel effective lines 26a to 26e connect the symbol stop positions in the first sub display windows 5L, 5C, 5R.

第1サブリール用第1有効ライン26aは、いわゆるトップラインであり、左の第1サブ表示窓5Lの上段の図柄停止位置と、中央の第1サブ表示窓5Cの上段の図柄停止位置と、右の第1サブ表示窓5Rの上段の図柄停止位置とを結んでいる。   The first sub reel first effective line 26a is a so-called top line, and the upper symbol stop position of the left first sub display window 5L, the upper symbol stop position of the center first sub display window 5C, and the right The first sub display window 5R is connected to the upper symbol stop position.

第1サブリール用第2有効ライン26bは、いわゆるセンターラインであり、左の第1サブ表示窓5Lの中段の図柄停止位置と、中央の第1サブ表示窓5Cの中段の図柄停止位置と、右の第1サブ表示窓5Rの中段の図柄停止位置とを結んでいる。   The second effective line 26b for the first sub reel is a so-called center line, and the middle symbol stop position of the left first sub display window 5L, the middle symbol stop position of the center first sub display window 5C, and the right The first sub display window 5R is connected to the middle symbol stop position.

第1サブリール用第3有効ライン26cは、いわゆるボトムラインであり、左の第1サブ表示窓5Lの下段の図柄停止位置と、中央の第1サブ表示窓5Cの下段の図柄停止位置と、右の第1サブ表示窓5Rの下段の図柄停止位置とを結んでいる。   The third effective line 26c for the first sub reel is a so-called bottom line, and the lower symbol stop position of the left first sub display window 5L, the lower symbol stop position of the center first sub display window 5C, and the right The first sub display window 5R is connected to the lower symbol stop position.

第1サブリール用第4有効ライン26dは、いわゆるクロスアップラインであり、左の第1サブ表示窓5Lの下段の図柄停止位置と、中央の第1サブ表示窓5Cの中段の図柄停止位置と、右の第1サブ表示窓5Rの上段の図柄停止位置とを結んでいる。   The fourth effective line 26d for the first sub reel is a so-called cross-up line, and the lower symbol stop position of the left first sub display window 5L, the middle symbol stop position of the center first sub display window 5C, This is connected to the upper symbol stop position of the right first sub display window 5R.

第1サブリール用第5有効ライン26eは、いわゆるクロスダウンラインであり、左の第1サブ表示窓5Lの上段の図柄停止位置と、中央の第1サブ表示窓5Cの中段の図柄停止位置と、右の第1サブ表示窓5Rの下段の図柄停止位置とを結んでいる。   The fifth effective line 26e for the first sub reel is a so-called cross-down line, and the upper symbol stop position of the left first sub display window 5L, the middle symbol stop position of the center first sub display window 5C, This is connected to the lower symbol stop position of the right first sub-display window 5R.

また、第1サブ表示窓5L,5C,5Rには、夫々の図柄停止位置に9個のバックライト29(図8)が設けられている。実施例では、1枚のメダルが投入されたことに応じて、第1サブリール用第2有効ライン26bに対応する図柄停止位置の背後に設けられた3個のバックライトが点灯する。その後、2枚、3枚のメダルが投入されたことに応じて、第1サブリール用第2有効ライン26bに対応する図柄停止位置を除く全ての図柄停止位置の背後に設けられたバックライトが点灯する。   The first sub display windows 5L, 5C, 5R are provided with nine backlights 29 (FIG. 8) at the respective symbol stop positions. In the embodiment, in response to the insertion of one medal, three backlights provided behind the symbol stop position corresponding to the second sub reel second effective line 26b are turned on. Thereafter, in response to the insertion of two or three medals, the backlights provided behind all symbol stop positions except the symbol stop position corresponding to the second effective line for the first sub reel 26b are turned on. To do.

図4〜図6を参照し、メインリール4L,4C,4R、第1サブリール6L,6C,6R及び第2サブリール8に描かれた図柄列について説明する。図4はメインリール4L,4C,4Rに描かれた図柄列であり、図5は第1サブリール6L,6C,6Rに描かれた図柄列であり、図6は第2サブリール8に描かれた図柄列である。   With reference to FIGS. 4 to 6, the symbol rows drawn on the main reels 4L, 4C, 4R, the first sub reels 6L, 6C, 6R and the second sub reel 8 will be described. 4 is a symbol row drawn on the main reels 4L, 4C, 4R, FIG. 5 is a symbol row drawn on the first sub reels 6L, 6C, 6R, and FIG. 6 is drawn on the second sub reel 8. It is a symbol row.

まず、図4を参照し、メインリール4L,4C,4Rに描かれた18個の図柄列について説明する。各図柄には“0”〜“17”のコードナンバーが付され、データテーブルとしてメインROM63(後述の図7)に格納(記憶)されている。各メインリール4L,4C,4R上には、“BB図柄(図柄31)”、“MB図柄(図柄32)”、“赤ネズミ(図柄33)”、“青ネズミ(図柄34)”、“緑ネズミ(図柄35)”、“黄ネズミ(図柄36)”、“青ブタ(図柄37)”、“ブランク1(図柄38)”、“ブランク2(図柄39)”、及び“ブランク3(図柄40)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。   First, with reference to FIG. 4, the 18 symbol rows drawn on the main reels 4L, 4C, 4R will be described. Each symbol is assigned a code number of “0” to “17”, and is stored (stored) in the main ROM 63 (FIG. 7 described later) as a data table. On each main reel 4L, 4C, 4R, "BB symbol (symbol 31)", "MB symbol (symbol 32)", "Red mouse (symbol 33)", "Blue mouse (symbol 34)", "Green" Mouse (symbol 35), Yellow mouse (symbol 36), Blue pig (symbol 37), Blank 1 (symbol 38), Blank 2 (symbol 39), and Blank 3 (symbol 40) ) "Is shown.

“BB図柄(図柄31)”、“赤ネズミ(図柄33)”、“ブランク1(図柄38)”は、赤色で彩色され、“MB図柄(図柄32)”、“青ネズミ(図柄34)”、“青ブタ(図柄37)”、“ブランク2(図柄39)”は、青色で彩色されている。また、“緑ネズミ(図柄35)”、“ブランク3(図柄40)”は、緑色で彩色され、“黄ネズミ(図柄36)”は、黄色で彩色されている。   “BB symbol (symbol 31)”, “red mouse (symbol 33)”, “blank 1 (symbol 38)” are colored in red, “MB symbol (symbol 32)”, “blue rat (symbol 34)” "Blue pig (symbol 37)" and "Blank 2 (symbol 39)" are colored in blue. Further, “green mouse (symbol 35)” and “blank 3 (symbol 40)” are colored in green, and “yellow mouse (symbol 36)” is colored in yellow.

左のメインリール4Lでは、コードナンバー“8”〜“16”の部分では、主に赤色の図柄により構成された赤ゾーンが形成されている。これに対し、コードナンバー“0”〜“7”及び“17”の部分では、主に青色の図柄により構成された青ゾーンが形成されている。   In the left main reel 4L, a red zone mainly composed of red symbols is formed in the code numbers “8” to “16”. On the other hand, in the portions of code numbers “0” to “7” and “17”, a blue zone mainly composed of blue symbols is formed.

ここで、実施例の役には、メダルの払出しが1回行われる小役と、この小役に当籤しやすい遊技状態が所定期間継続するボーナスと、メダルの投入なしに遊技ができる再遊技(以下、「リプレイ」という)とが設けられている。小役はチェリー、ベル、スイカにより構成され、ボーナスはBB(ビッグボーナス)、MB(ミドルボーナス)により構成される。   Here, the role of the embodiment includes a small role in which a medal is paid out once, a bonus in which a gaming state easy to win this small role continues for a predetermined period, and a replay that allows a game to be played without inserting a medal ( (Hereinafter referred to as “replay”). The small role is composed of cherry, bell, and watermelon, and the bonus is composed of BB (big bonus) and MB (middle bonus).

BBは第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。   BB is an accessory continuous operation device according to the first type special accessory. “Type 1 special character” is a character that increases the number of symbol combinations related to winnings per prescribed number, or increases the probability that the conditional device related to winnings per prescribed number operates. When the game is played, it means that the operation can be continued until a game result not exceeding 12 times is obtained.

「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。   “Winning” means that a predetermined combination for displaying a medal for a symbol is displayed.

「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。   The “special feature continuous action device related to the first type special feature” is a device capable of continuously operating the first type special feature and is activated when a specific symbol combination is displayed. The one that ends the operation when it is

MBは第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第2種特別役物」とは、内部抽籤の結果にかかわらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。   MB is an accessory continuous operation apparatus related to the second type special accessory. "Type 2 special combination" is a combination that activates the condition device related to winning a prize regardless of the result of internal lottery. This means that the operation is terminated when

「第2種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。   The “actual equipment continuous actuating device related to type 2 special features” is a device that can actuate type 2 special features continuously, and is activated when a specific symbol combination is displayed. The one that ends the operation when it is

役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、メインリール4L,4C,4Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。   The combination (combination data) is basically control information in which profits given to the player and symbol combinations are associated with each other. Stop control of the main reels 4L, 4C, 4R, switching (transition) of the game state It is used to give game value.

また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とRB遊技状態とMB遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。   In addition, the gaming state of the embodiment includes a general gaming state, an RB gaming state, and an MB gaming state. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination. Specifically, the gaming state can be distinguished by the type of a role that may be won internally, the probability of internal winning, and the like.

一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、BB又はMBを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、持越役として許容された役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、BB、MBに内部当籤することがなく、非フラグ間では、BB、MBに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。   The general gaming state is a gaming state in which an expected value of a so-called “play rate” (the number of medals paid out to the player with respect to the number of medals inserted to play a game) is smaller than one. This general gaming state is composed of a flag between the BB and the MB as a carryover combination and a non-flag between the carryover combination. The “carry-over combination” means a combination in which the corresponding symbol combination is allowed to be arranged along the active line for one or a plurality of games. Between the flags, there is a symbol combination corresponding to the combination permitted as a carry-over combination. Lines along the active line are allowed over one or more games. In addition, between the flags, BB and MB are not internally won, and between non-flags, BB and MB may be internally won. Even in the same general gaming state, between flags and non-flags Are different gaming states.

また、フラグ間及び非フラグ間は、夫々、リプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動中であるRT作動中と、このRT作動中以外のRT非作動中とで構成される。RTは、RT非作動中に比べリプレイに内部当籤する確率がわずかに(16/65536だけ)高いRT2と、このRT2に比べリプレイに内部当籤する確率がわずかに(14/65536だけ)高いRT3と、このRT3よりもリプレイに内部当籤する確率が非常に(37208/65536だけ)高いRT1とにより構成される。   In addition, between the flag and between the non-flags, the RT operation in which a replay time (hereinafter referred to as “RT”) having a high probability of winning internally in the replay is in operation and the RT inactive other than the RT operation are in progress. It consists of. RT has a slightly higher probability (16/65536) of internal winning for replay than RT inactive, and RT3 has a slightly higher probability (only 14/65536) of internal winning for replay than RT2. The RT1 has a much higher probability (only 37208/65536) of internal winning in replay than the RT3.

RT作動中であるか否かは、後述のRT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。より詳しくは、RT1作動中であるか否かは、後述のRT1作動中フラグがオンであるか否かにより判別でき、RT2作動中であるか否かは、後述のRT2作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。また、RT3作動中であるか否かは、後述のRT3作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。   Whether or not the RT is operating can be determined by whether or not an RT operating flag, which will be described later, is on. More specifically, whether or not RT1 is operating can be determined based on whether or not a later-described RT1 operating flag is on. Whether or not RT2 is operating is determined by whether an RT2 operating flag described later is on. It can be determined by whether or not there is. Whether or not RT3 is operating can be determined based on whether or not an RT3 operating flag, which will be described later, is on.

まず、RT3作動中フラグについて説明する。RT3作動中フラグは、BB又はMBが内部当籤役として決定され、非フラグ間からフラグ間に移行することを条件にオンに更新され、内部当籤役として決定されたBB又はMBが表示役として成立し、一般遊技状態からRB遊技状態又はMB遊技状態に移行することを条件にオフに更新される。   First, the RT3 operating flag will be described. The RT3 operating flag is updated to ON when the BB or MB is determined as an internal winning combination and transitions between non-flags to the flag, and the BB or MB determined as the internal winning combination is established as a display combination. Then, it is updated off on condition that a transition is made from the general gaming state to the RB gaming state or the MB gaming state.

次に、RT2作動中フラグについて説明する。RT3作動中フラグがオフに更新されると、一般遊技状態からRB遊技状態又はMB遊技状態に移行する。RT2作動中フラグは、この移行した遊技状態が終わり、再び一般遊技状態に移行することを条件にオンに更新される。そして、基本的には再びBB又はMBが内部当籤役として決定されたことを条件にオフに更新されるが、移行前の遊技状態がRB遊技状態であった場合、BB又はMBに一度も内部当籤することなく1000回の単位遊技が行われた場合にもオフに更新される。同様に、移行前の遊技状態がMB遊技状態であった場合、BB又はMBに一度も内部当籤することなく800回の単位遊技が行われた場合にもオフに更新される。   Next, the RT2 operating flag will be described. When the RT3 operating flag is updated to OFF, the normal gaming state shifts to the RB gaming state or the MB gaming state. The RT2 operating flag is updated to ON on the condition that the transitioned gaming state ends and the transition to the general gaming state occurs again. Basically, it is updated off on the condition that BB or MB is again determined as an internal winning combination. However, if the game state before the transition is the RB game state, the BB or MB is once internal. It is also updated off when 1000 unit games are played without winning. Similarly, when the game state before the transition is the MB game state, it is also updated to OFF when 800 unit games are played without any internal winnings for BB or MB.

最後に、RT1作動中フラグについて説明する。RT1作動中フラグは、RT2作動中フラグがオンである間に一度もBB又はMBが内部当籤役として決定されることなくオフに更新された場合にオンに更新される。そして、再びBB又はMBが内部当籤役として決定されたことを条件にオフに更新される。   Finally, the RT1 operating flag will be described. The RT1 operating flag is updated to ON when BB or MB is updated OFF without being determined as an internal winning combination while the RT2 operating flag is ON. Then, it is updated off on condition that BB or MB is determined as the internal winning combination again.

RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The RB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the first type special character is operating.

RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであることである。   The RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition for updating the RB operating flag to ON is that a BB operating flag described later is ON.

また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが0となること、入賞可能回数カウンタが0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では8回と規定されている。   In addition, the condition that the RB operating flag is updated to OFF is that the game possible number counter is 0, the winning possible number counter is 0, or the BB operating flag is updated to OFF. The “gameable number counter” refers to the number of unit games that can be performed in the RB gaming state, and is defined as 12 in the embodiment. The “winning possible number counter” refers to the number of possible winnings in the RB gaming state, and is defined as 8 in the embodiment.

BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BBの成立を条件にオンに更新される。BBが成立すると、ボーナス終了枚数カウンタが345にセットされ、セットされた数値は、払出されたメダルの枚数に応じて減算される。そして、払出されたメダルの枚数が345枚を超え、ボーナス終了枚数カウンタが0になると、BB作動中フラグがオフに更新される。   The BB in-operation flag is information for identifying whether or not the BB is in an advantageous state caused by the establishment of BB, and is updated to ON on the condition that BB is established. When BB is established, the bonus end number counter is set to 345, and the set numerical value is subtracted according to the number of medals paid out. When the number of medals paid out exceeds 345 and the bonus end number counter becomes 0, the BB operating flag is updated to OFF.

ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。   Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. When either the game possible number counter or the winning number counter becomes 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.

BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。   When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is maintained until the BB operating flag is updated to OFF.

MB遊技状態は、第2種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The MB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the second type special combination is operating.

MB遊技状態は、MB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。MB作動中フラグは、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、MBの成立を条件にオンに更新される。MBが成立すると、ボーナス終了枚数カウンタが120にセットされ、セットされた数値は、払出されたメダルの枚数に応じて減算される。そして、払出されたメダルの枚数が120枚を超え、ボーナス終了枚数カウンタが0になると、MB作動中フラグがオフに更新される。   The MB gaming state can be identified by turning on or off the MB operating flag. The MB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the MB gaming state, and is updated to ON on the condition that the MB is established. When MB is established, the bonus end number counter is set to 120, and the set numerical value is subtracted according to the number of medals paid out. When the number of medals paid out exceeds 120 and the bonus end number counter becomes 0, the MB operating flag is updated to OFF.

次に、図5を参照し、第1サブリール6L,6C,6Rに描かれた21個の図柄列について説明する。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとしてサブROM94(後述の図8)に格納(記憶)されている。各第1サブリール6L,6C,6R上には、“赤7(図柄41)”、“鳥(図柄42)”、“BAR(図柄43)”、“チェリー(図柄44)”、“ベル(図柄45)”、“スイカ(図柄46)”、及び“リプレイ(図柄47)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各第1サブリール6L,6C,6Rは、図柄列が図5の矢印方向に移動するように回転駆動される。   Next, with reference to FIG. 5, the 21 symbol rows drawn on the first sub reels 6L, 6C, 6R will be described. Each symbol is assigned a code number of “0” to “20”, and is stored (stored) in a sub ROM 94 (FIG. 8 described later) as a data table. On each of the first sub reels 6L, 6C, 6R, “red 7 (design 41)”, “bird (design 42)”, “BAR (design 43)”, “cherry (design 44)”, “bell (design) 45) "," Watermelon (symbol 46) ", and" Replay (symbol 47) ". Each first sub reel 6L, 6C, 6R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

次に、図6を参照し、第2サブリール8に描かれた図柄及び文字について説明する。第2サブリールでは、“0”〜“8”のコードナンバーが付され、データテーブルとしてサブROM94(後述の図8)に格納(記憶)されている。第2サブリール8は、非透過領域8aと、透過領域8bとにより構成され、透過領域8bは、複数色に発光する後部LED9の色を視認できるようにするために設けられている。後部LED9は、所定の内部当籤役を報知するために設けられ、赤色に発光する場合には、左のメイン表示窓3Lで赤ゾーンの図柄が表示されている間に左の停止ボタン19Lを操作すべきであることを報知し、青色に発光する場合には、左のメイン表示窓3Lで青ゾーンの図柄が表示されている間に左の停止ボタン19Lを操作すべきであることを報知している。   Next, the symbols and characters drawn on the second sub reel 8 will be described with reference to FIG. In the second sub reel, code numbers “0” to “8” are given and stored (stored) in a sub ROM 94 (FIG. 8 described later) as a data table. The second sub reel 8 includes a non-transmissive region 8a and a transmissive region 8b, and the transmissive region 8b is provided so that the colors of the rear LEDs 9 that emit light in a plurality of colors can be visually recognized. The rear LED 9 is provided to notify a predetermined internal winning combination. When the red LED emits light, the left stop button 19L is operated while the red zone symbol is displayed on the left main display window 3L. If the light is emitted in blue, the left stop button 19L should be operated while the blue zone symbol is displayed on the left main display window 3L. ing.

非透過領域8aには、“大当り(図柄51)”、“鳥(図柄52)”、“はずれ(図柄53)”、“イチロー(図柄54)”、“ジロー(図柄55)”、及び“サブロー(図柄56)”の文字又は図柄で構成される列が表わされている。   The non-transmissive region 8a includes “big hit (symbol 51)”, “bird (symbol 52)”, “displacement (symbol 53)”, “ichiro (symbol 54)”, “jiro (symbol 55)”, and “sabouraud” (Character 56) "represents a column composed of characters or symbols.

“大当り(図柄51)”は、コードナンバー2つ分にわたって描かれ、フラグ間であるか否かを確定的に報知するために設けられている。“鳥(図柄52)”は、コードナンバー1つ分にわたって描かれ、複数種類ある小役のうちいずれかの小役に内部当籤していることを報知するために設けられている。   “Big hit (symbol 51)” is drawn over two code numbers, and is provided for definite notification of whether or not it is between flags. “Bird (symbol 52)” is drawn for one code number, and is provided to notify that one of a plurality of types of small roles is internally won.

“はずれ(図柄53)”は、コードナンバー2つ分にわたって描かれ、フラグ間ではないことを確定的に報知するために設けられている。“イチロー(図柄54)”は、ハチマキを巻いたキャラクタが一本指を立てる様子を示す図柄であり、“ジロー(図柄55)”は、“イチロー(図柄54)”と同じキャラクタが二本指を立てる様子を示す図柄である。“サブロー(図柄56)”は、“イチロー(図柄54)”及び“ジロー(図柄55)”と同じキャラクタがたいまつを振りかざす様子を示す図柄である。これら“イチロー(図柄54)”、“ジロー(図柄55)”、及び“サブロー(図柄56)”は、夫々コードナンバー1つ分にわたって描かれ、フラグ間の可能性があることを報知するために設けられている。実施例では、第2サブ表示窓7に“ジロー(図柄55)”が停止表示される場合は、“イチロー(図柄54)”が停止表示される場合に比べてフラグ間の可能性が高いことを示唆し、“サブロー(図柄56)”が停止表示される場合は、“ジロー(図柄55)”が停止表示される場合に比べてフラグ間の可能性が高いことを示唆している。   The “displacement (symbol 53)” is drawn over two code numbers and is provided for definite notification that it is not between the flags. “Ichiro (symbol 54)” is a pattern showing a character with a bee rolled up one finger, and “Giro (symbol 55)” is a two-finger character that is the same as “Ichiro (symbol 54)”. It is a pattern which shows a mode that it stands up. “Sabouraud (symbol 56)” is a symbol showing the same character as “Ichiro (symbol 54)” and “Jiro (symbol 55)” swinging the torches. These “ICHIRO (symbol 54)”, “Giro (symbol 55)”, and “Sabouraud (symbol 56)” are each drawn for one code number to notify that there is a possibility of a flag. Is provided. In the embodiment, when “Jiro (symbol 55)” is stopped and displayed in the second sub display window 7, there is a higher possibility of a flag interval than when “Ichiro (symbol 54)” is stopped and displayed. When “Sabouraud (symbol 56)” is displayed in a stopped state, it is suggested that there is a higher possibility between flags than when “Jiro (symbol 55)” is displayed in a stopped state.

図7は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路60と、主制御回路60に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路60から送信される制御指令に基づいて第1サブリール6L,6C,6R、第2サブリール8、スピーカ13L,13R,22、LED9,10L,10R,11L,11R、ランプ27a,27b,28を制御する副制御回路90とを含む回路構成を示す。   7 is based on a main control circuit 60 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 60, and control commands transmitted from the main control circuit 60. A circuit configuration including a first sub reel 6L, 6C, 6R, a second sub reel 8, speakers 13L, 13R, 22, LEDs 9, 10L, 10R, 11L, 11R, and a sub control circuit 90 for controlling the lamps 27a, 27b, 28. Show.

主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ61を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ61は、予め設定されたプログラム(後述の図36〜図47)にしたがって制御動作を行うメインCPU62と、記憶手段であるメインROM63及びメインRAM64を含む。   The main control circuit 60 includes a microcomputer 61 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 61 includes a main CPU 62 that performs a control operation according to a preset program (FIGS. 36 to 47 described later), a main ROM 63 and a main RAM 64 that are storage means.

メインCPU62には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路65及び分周器66と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器67及びサンプリング回路68とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ61内で、すなわちメインCPU62の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器67及びサンプリング回路68は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the main CPU 62 are a clock pulse generation circuit 65 and a frequency divider 66 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 67 and a sampling circuit 68 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 61, that is, on the operation program of the main CPU 62. In that case, the random number generator 67 and the sampling circuit 68 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ61のメインROM63には、スタートレバー18を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図10〜図12)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路90へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路90が主制御回路60へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路60から副制御回路90への一方向で通信が行われる。メインRAM64には、種々の情報が格納され、後述の図19、図20に示す格納領域などが設けられている。メインRAM64には、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。   In the main ROM 63 of the microcomputer 61, an internal lottery table (FIGS. 10 to 12 described later) used for determination of random number sampling performed every time the start lever 18 is operated (start operation), according to the operation of the stop button. A stop table group for determining the reel stop mode is stored. In addition, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 90 are stored. The sub control circuit 90 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 60, and communication is performed in one direction from the main control circuit 60 to the sub control circuit 90. Various information is stored in the main RAM 64, and a storage area shown in FIGS. 19 and 20 to be described later is provided. In the main RAM 64, for example, information such as an internal winning combination and a carryover combination is stored.

図7の回路において、マイクロコンピュータ61からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納し、ホッパー駆動回路71の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)72と、メインリール4L,4C,4Rを回転駆動するメインリール用ステッピングモータ82L,82C,82Rとがある。   In the circuit of FIG. 7, as a main actuator whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 61, a hopper that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 71 (for payout). 72 including a drive unit) and main reel stepping motors 82L, 82C, and 82R that rotationally drive the main reels 4L, 4C, and 4R.

さらに、メインリール用ステッピングモータ82L,82C,82Rを駆動制御するメインリール用モータ駆動回路81及びホッパー72を駆動制御するホッパー駆動回路71がメインCPU62の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々メインCPU62から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a main reel motor driving circuit 81 for driving and controlling the main reel stepping motors 82L, 82C and 82R and a hopper driving circuit 71 for driving and controlling the hopper 72 are connected to the output section of the main CPU 62. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the main CPU 62 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ61が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダルセンサ15S、1−BETスイッチ16S、最大BETスイッチ17S、スタートスイッチ18S、停止スイッチ19LS,19CS,19RS、精算スイッチ20S、メインリール用リール位置検出回路83、払出完了信号回路73がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 61 to generate a control command includes a medal sensor 15S, a 1-BET switch 16S, a maximum BET switch 17S, a start switch 18S, and a stop switch. 19LS, 19CS, 19RS, a settlement switch 20S, a main reel reel position detection circuit 83, and a payout completion signal circuit 73.

メダルセンサ15Sは、メダル投入口15に投入されたメダルを検出する。1−BETスイッチ16Sは、1−BETボタン16の操作を検出し、最大BETスイッチ17Sは、最大BETボタン17の操作を検出する。スタートスイッチ18Sは、スタートレバー18の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。停止スイッチ19LS,19CS,19RSは、対応する停止ボタン19L,19C,19Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。   The medal sensor 15S detects medals inserted into the medal insertion slot 15. The 1-BET switch 16S detects an operation of the 1-BET button 16, and the maximum BET switch 17S detects an operation of the maximum BET button 17. The start switch 18S detects an operation of the start lever 18 and outputs a game start command signal (a signal for instructing the start of the game). The stop switches 19LS, 19CS, and 19RS generate stop command signals (signals that command the stop of symbol fluctuations) in response to operations of the corresponding stop buttons 19L, 19C, and 19R.

メインリール用リール位置検出回路83は、メインリール回転センサからのパルス信号を受けて各メインリール4L,4C,4Rの位置を検出するための信号をメインCPU62へ供給する。払出完了信号回路73は、メダル検出部72Sの計数値(ホッパー72から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The main reel reel position detection circuit 83 receives the pulse signal from the main reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each main reel 4L, 4C, 4R to the main CPU 62. The payout completion signal circuit 73 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 72S (the number of medals paid out from the hopper 72) reaches the designated number data.

図7の回路において、乱数発生器67は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路68は、スタートレバー18が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばメインROM63内に格納されている内部抽籤テーブル(図10〜図12)などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   In the circuit of FIG. 7, the random number generator 67 generates a random number belonging to a certain numerical range (random number range), and the sampling circuit 68 generates one random number at an appropriate timing after the start lever 18 is operated. Sampling. By using the random numbers sampled in this way, an internal winning combination is determined based on an internal lottery table (FIGS. 10 to 12) stored in the main ROM 63, for example. The internal symbol combination (internal symbol combination data) is indirectly associated with the corresponding symbol combination and the profit given to the player through the stop control mode or display combination corresponding to the internal symbol combination. It can be said that.

メインリール4L,4C,4Rの回転が開始された後、メインリール用ステッピングモータ82L,82C,82Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインRAM64の所定エリアに書き込まれる。メインリール4L,4C,4Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはメインリール用リール位置検出回路83を介してメインCPU62に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインRAM64で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。これにより、メインRAM64内には、各メインリール4L,4C,4Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After rotation of the main reels 4L, 4C, 4R is started, the number of drive pulses supplied to each of the main reel stepping motors 82L, 82C, 82R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the main RAM 64. It is. From the main reels 4L, 4C, 4R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the main CPU 62 via the main reel reel position detection circuit 83. The count value of the drive pulse counted in the main RAM 64 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the main RAM 64 stores a count value corresponding to the rotational position within one rotation range for each of the main reels 4L, 4C, 4R.

上記のようなメインリール4L,4C,4Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、メインROM63内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各メインリール4L,4C,4Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the main ROM 63 in order to associate the rotational positions of the main reels 4L, 4C, 4R as described above with symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, with reference to the rotational position at which the reset pulse is generated as described above, the code numbers sequentially given for each fixed rotation pitch of each main reel 4L, 4C, 4R, and the corresponding code numbers. A symbol code indicating the symbol provided is associated with the symbol.

さらに、メインROM63内には、メインリール用図柄組合せテーブル(図14)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のメインリール4L,中央のメインリール4C,右のメインリール4Rの停止制御時、及び全メインリール4L,4C,4Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。   Further, the main ROM 63 stores a main reel symbol combination table (FIG. 14). In this symbol combination table, a symbol combination for winning a combination (winning, etc.), a medal payout number for winning, and a winning determination code (establishment determining code) representing the winning (establishment) are associated with each other. The symbol combination table described above is a winning confirmation (display combination confirmation) at the time of stop control of the left main reel 4L, the center main reel 4C, and the right main reel 4R and after all the main reels 4L, 4C, 4R are stopped. Referenced when doing. The display combination (display combination data) is basically a combination (established combination) corresponding to the symbol combination arranged along the effective line. The player is given a profit corresponding to the display combination.

上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、メインCPU62は、遊技者が停止ボタン19L,19C,19Rを操作したタイミングで停止スイッチ19LS,19CS,19RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、メインリール4L,4C,4Rを停止制御する信号をメインリール用モータ駆動回路81に送る。   When the internal winning combination or the stop winning combination is determined by lottery processing (such as internal lottery processing) based on the random number sampling, the main CPU 62 stops the switch at the timing when the player operates the stop buttons 19L, 19C, 19R. Based on the operation signal sent from 19LS, 19CS, 19RS and the determined stop table, a signal for controlling the stop of the main reels 4L, 4C, 4R is sent to the main reel motor drive circuit 81.

当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、メインCPU62は、払出指令信号をホッパー駆動回路71に供給してホッパー72から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部72Sは、ホッパー72から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がメインCPU62に入力される。これにより、メインCPU62は、ホッパー駆動回路71を介してホッパー72の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If the stop mode (that is, the winning mode) indicating the winning combination is won, the main CPU 62 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 71 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 72. At this time, the medal detection unit 72S counts the number of medals to be paid out from the hopper 72, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the main CPU 62. As a result, the main CPU 62 stops driving the hopper 72 via the hopper drive circuit 71 and ends the medal payout process.

図8に示すブロック図を参照して、副制御回路90と、この副制御回路90に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)との構成について説明する。   With reference to the block diagram shown in FIG. 8, the configuration of the sub-control circuit 90 and peripheral devices (actuators) electrically connected to the sub-control circuit 90 will be described.

副制御回路90は、主制御回路60を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成される。主制御回路60と副制御回路90との間の通信は、主制御回路60からメインサブ中継回路91及びサブ中継回路92を経由した副制御回路90への一方向で行われ、副制御回路90が主制御回路60へコマンド、情報などを入力することはない。   The sub control circuit 90 is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 60. Communication between the main control circuit 60 and the sub control circuit 90 is performed in one direction from the main control circuit 60 to the sub control circuit 90 via the main sub relay circuit 91 and the sub relay circuit 92. However, no command or information is input to the main control circuit 60.

副制御回路90は、サブCPU93、サブROM94、及びサブRAM95を含んで構成される。   The sub control circuit 90 includes a sub CPU 93, a sub ROM 94, and a sub RAM 95.

サブCPU93は、主制御回路60から送信されたコマンドに基づき、サブROM94内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。なお、サブCPU93は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU93の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The sub CPU 93 performs various processes according to the control program stored in the sub ROM 94 based on the command transmitted from the main control circuit 60. The sub CPU 93 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the sub CPU 93.

サブROM94は、サブCPU93で実行する制御プログラム(後述の図48〜図58)、後述の各種テーブル(後述の図21〜図35)などを格納する。サブRAM95は、サブCPU93が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。   The sub ROM 94 stores a control program (FIGS. 48 to 58 described later) executed by the sub CPU 93, various tables described later (FIGS. 21 to 35 described later), and the like. The sub RAM 95 is configured as a temporary storage unit for work when the sub CPU 93 executes the control program described above.

副制御回路90には、音制御回路96、第1サブリール用モータ駆動回路97、遊技状態表示回路100が電気的に接続されている。   The sub control circuit 90 is electrically connected to a sound control circuit 96, a first sub reel motor drive circuit 97, and a game state display circuit 100.

音制御回路96は、副制御回路90から送信されたコマンドに基づき、予め音制御回路96のROMに格納された制御プログラムにしたがい、上部スピーカ13L,13R及び下部スピーカ23に出力信号を送信する。これにより、上部スピーカ13L,13R及び下部スピーカ23が演出に応じた所定の態様で出音することとなる。   The sound control circuit 96 transmits output signals to the upper speakers 13L and 13R and the lower speaker 23 in accordance with a control program stored in advance in the ROM of the sound control circuit 96 based on the command transmitted from the sub control circuit 90. Thereby, the upper speakers 13L and 13R and the lower speaker 23 output sound in a predetermined manner according to the production.

第1サブリール用モータ駆動回路97には、第1サブリール6L,6C,6Rを回転駆動する第1サブリール用ステッピングモータ98L,98C,98Rが電気的に接続され、第1サブリール用モータ駆動回路97は、副制御回路90から送信されたコマンドに応じて第1サブリール用ステッピングモータ98L,98C,98Rの駆動を制御する。   The first sub-reel motor drive circuit 97 is electrically connected to first sub-reel stepping motors 98L, 98C, and 98R that rotationally drive the first sub-reels 6L, 6C, and 6R. The drive of the first sub reel stepping motors 98L, 98C, 98R is controlled in accordance with the command transmitted from the sub control circuit 90.

第1サブリール6L,6C,6Rの回転が開始された後、第1サブリール用ステッピングモータ98L,98C,98Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はサブRAM95の所定エリアに書き込まれる。第1サブリール6L,6C,6Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスは第1サブリール用リール位置検出回路99を介してサブCPU93に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、サブRAM95で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。これにより、サブRAM95内には、各第1サブリール6L,6C,6Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the first sub reels 6L, 6C, 6R is started, the number of drive pulses supplied to each of the first sub reel stepping motors 98L, 98C, 98R is counted, and the counted value is a predetermined area of the sub RAM 95. Is written to. From the first sub reels 6L, 6C, 6R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are input to the sub CPU 93 via the first sub reel reel position detection circuit 99. The count value of the drive pulse counted in the sub RAM 95 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the sub RAM 95 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the first sub reels 6L, 6C, 6R.

上記のような第1サブリール6L,6C,6Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、サブROM94内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各第1サブリール6L,6C,6Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the sub ROM 94 in order to associate the rotational position of the first sub reels 6L, 6C, 6R as described above with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, with reference to the rotational position at which the reset pulse is generated as described above, the code number assigned sequentially for each fixed rotation pitch of each first sub reel 6L, 6C, 6R corresponds to each code number. Are associated with a symbol code indicating the symbol provided.

さらに、サブROM94内には、第1サブリール用図柄組合せテーブル(図21)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、有効ライン上の図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左の第1サブリール6L,中央の第1サブリール6C,右の第1サブリール6Rの停止制御時、及び全ての第1サブリール6L,6C,6Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)であり、メインリール4L,4C,4Rによりメイン表示窓3L,3C,3Rで表示される表示役と第1サブリール6L,6C,6Rにより第1サブ表示窓5L,5C,5Rで表示される表示役とが一致するようになっている。   Further, the sub ROM 94 stores a first sub reel symbol combination table (FIG. 21). In this symbol combination table, a symbol combination on an active line, a winning medal dividend number, and a winning determination code (establishment determining code) representing the winning (establishment) are associated with each other. In the symbol combination table, the winning confirmation is performed at the time of stop control of the left first sub reel 6L, the center first sub reel 6C, and the right first sub reel 6R and after all the first sub reels 6L, 6C, 6R are stopped ( This is referred to when confirming the display combination. The display combination (display combination data) is a combination (established combination) corresponding to a combination of symbols arranged along the effective line, and is displayed on the main display windows 3L, 3C, 3R by the main reels 4L, 4C, 4R. And the first sub reels 6L, 6C, and 6R match the display combination displayed in the first sub display windows 5L, 5C, and 5R.

遊技状態表示回路100には、後部LED9、上部LED10L,10R、側部LED11L,11R、ST作動確率状態示唆ランプ27、WINランプ28、バックライト29が電気的に接続され、副制御回路90から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、これら後部LED9、上部LED10L,10R、側部LED11L,11R、ST作動確率状態示唆ランプ27、WINランプ28、バックライト29に出力信号を送信する。これにより、後部LED9、上部LED10L,10R、側部LED11L,11R、ST作動確率状態示唆ランプ27、WINランプ28、バックライト29が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The gaming state display circuit 100 is electrically connected to the rear LED 9, the upper LEDs 10 L and 10 R, the side LEDs 11 L and 11 R, the ST operation probability state indication lamp 27, the WIN lamp 28, and the backlight 29. The output signals are transmitted to the rear LED 9, the upper LEDs 10 L and 10 R, the side LEDs 11 L and 11 R, the ST operation probability state suggestion lamp 27, the WIN lamp 28, and the backlight 29 in accordance with the command transmitted at this timing. Thereby, rear LED9, upper LED10L, 10R, side LED11L, 11R, ST operation probability state suggestion lamp 27, WIN lamp 28, and backlight 29 will emit light in a predetermined mode according to production.

また、遊技状態表示回路100には、第2サブリール用モータ駆動回路101が電気的に接続されている。第2サブリール用モータ駆動回路101には、第2サブリール8を回転駆動する第2サブリール用ステッピングモータ102が電気的に接続され、第2サブリール用モータ駆動回路101は、副制御回路90から送信されたコマンドに応じて第2サブリール用ステッピングモータ102の駆動を制御する。   The gaming state display circuit 100 is electrically connected to a second sub reel motor drive circuit 101. A second sub-reel motor drive circuit 101 is electrically connected to a second sub-reel stepping motor 102 that rotationally drives the second sub-reel 8, and the second sub-reel motor drive circuit 101 is transmitted from the sub-control circuit 90. The driving of the second sub reel stepping motor 102 is controlled according to the received command.

第2サブリール8の回転が開始された後、第2サブリール用ステッピングモータ102の各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はサブRAM95の所定エリアに書き込まれる。第2サブリール8からは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスは第2サブリール用リール位置検出回路103を介してサブCPU93に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、サブRAM95で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。これにより、サブRAM95内には、第2サブリール8について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the second sub reel 8 is started, the number of drive pulses supplied to each of the second sub reel stepping motors 102 is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the sub RAM 95. A reset pulse is obtained from the second sub reel 8 for each rotation, and these pulses are input to the sub CPU 93 via the second sub reel reel position detection circuit 103. The count value of the drive pulse counted in the sub RAM 95 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the sub RAM 95 stores a count value corresponding to the rotational position of the second sub reel 8 within one rotation range.

上記のような第2サブリール8の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄又は文字とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、サブROM94内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、第2サブリール8の一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the sub ROM 94 in order to associate the rotational position of the second sub reel 8 as described above with symbols or characters drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, with reference to the rotational position at which the reset pulse is generated as described above, the code number sequentially given for each fixed rotation pitch of the second sub reel 8 and the symbol provided corresponding to each code number. Is associated with a symbol code.

図9を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合には(内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には)、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図10)が選択され、抽籤回数として23が決定される。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。   The internal lottery table determination table includes information on the type of the internal lottery table corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. For example, when the game state is the general game state (when the internal lottery table is switched to the internal lottery table for the general game state), the internal lottery table for the general game state (FIG. 10 described later) is selected. 23 is determined as the number of lotteries. The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination.

図10〜図12を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。   The internal lottery table will be described with reference to FIGS.

図10は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非RT作動中である場合に参照される。図11は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。   FIG. 10 shows an internal lottery table for the general gaming state, which is referred to when the game state is the general gaming state and the non-RT operation is in progress. FIG. 11 shows an internal lottery table for the RB gaming state, which is referred to when the player is in the RB gaming state.

図12の(1)は、RT1作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT1作動中である場合に参照される。図12の(2)は、RT2作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT2作動中である場合に参照される。図12の(3)は、RT3作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT3作動中である場合に参照される。   (1) in FIG. 12 shows the RT1 operating internal lottery table, which is referred to when the game is in the general gaming state and the RT1 is operating. (2) in FIG. 12 shows the RT2 operating internal lottery table, which is referred to when the game is in the general gaming state and the RT2 is operating. (3) in FIG. 12 shows the RT3 operating internal lottery table, which is referred to when the game is in the general gaming state and the RT3 is operating.

内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値の情報を備えている。図10〜図12のテーブルでは、設定値が1である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、実施例では、設定値として設定1と、この設定1よりもボーナスに内部当籤しやすいという点で有利な設定4と、この設定4よりもボーナスに内部当籤しやすいという点で有利な設定6と、この設定6よりボーナスに内部当籤しやすいという点で有利な設定Hとの4段階が設けられている。なお、後述の図13で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する抽籤値の情報を有しているといえる。   The internal lottery table includes lottery value information corresponding to the winning number. 10 to 12 show information corresponding to the case where the set value is 1, but actually, information corresponding to each of the set values is provided. The set value is an index for distinguishing the degree of the player's advantage. In the embodiment, the set value is set as 1 and the setting 4 is advantageous in that it is easier to win the bonus than the setting 1 in the embodiment. There are four levels of setting 6 which is advantageous in that it is easier to win a bonus than this setting 4 and setting H which is advantageous in that it is easier to win a bonus than this setting 6. As will be described later with reference to FIG. 13, since the winning number corresponds to the winning combination, the internal lottery table has lottery value information corresponding to each of a plurality of predetermined winning combinations. I can say that.

抽籤値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する当籤番号が実際の当籤番号として選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。   The lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random number value and the subtracted value is negative, the winning number corresponding to the lottery value is selected as the actual winning number. Therefore, it can be said that the lottery value is information in a numerical range that does not overlap each other.

例えば、図10に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。一般遊技状態であって、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が“7730”である場合、初めに、この“7730”から当籤番号「1」に対応する抽籤値“7729”を減算する。減算した値は、“1”である(正の値である)。次に、この“1”から当籤番号「2」に対応する抽籤値“3”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、実際の当籤番号として「2」が選択される。当籤番号2が選択される場合、この当籤番号2に対応するBB、ベル1及びベル2が内部当籤役となる。   For example, the case where the general lottery state internal lottery table shown in FIG. 10 is referred will be described. If the random number value extracted from the range of 0 to 65535 is “7730” in the general gaming state, the lottery value “7729” corresponding to the winning number “1” is first subtracted from this “7730”. The subtracted value is “1” (a positive value). Next, the lottery value “3” corresponding to the winning number “2” is subtracted from this “1”. The subtracted value is negative. Therefore, “2” is selected as the actual winning number. When winning number 2 is selected, BB, bell 1 and bell 2 corresponding to the winning number 2 serve as internal winning combinations.

なお、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ値になるまで当籤番号が一度も選択されなかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。   If the winning number is not selected until it reaches the same value as the number of lotteries determined for each gaming state, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the embodiment is not a combination associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the plurality of predetermined combinations. The corresponding symbol combination is not provided.

RB、MB用内部抽籤テーブルでは、設定値格納領域に格納される設定値に関らず、共通の抽籤値が規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比較すると、RB、MB用内部抽籤テーブルでは、ベル1+ベル2が内部当籤役として決定される確率が極めて高くなるように規定されている。したがって、RB遊技状態やMB遊技状態では、メダルの払出しに関係する小役が内部当籤役として決定される確率が、一般遊技状態に比べて極めて高いといえる。   In the RB and MB internal lottery table, a common lottery value is defined regardless of the setting value stored in the setting value storage area. Compared with the internal lottery table for the general gaming state, the internal lottery table for RB and MB is defined such that the probability that Bell 1 + Bell 2 is determined as an internal winning combination is extremely high. Therefore, in the RB gaming state and the MB gaming state, it can be said that the probability that the small combination related to the medal payout is determined as the internal winning combination is extremely high as compared with the general gaming state.

RT作動中用内部抽籤テーブル(RT1作動中用内部抽籤テーブル、RT2作動中用内部抽籤テーブル、又はRT3作動中用内部抽籤テーブル)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号19〜21に対応する抽籤値が大きくなるように規定されている(すなわち、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高くなるように規定されている)。したがって、RT作動中では、RT非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。   The internal lottery table for RT operation (the internal lottery table for RT1 operation, the internal lottery table for RT2 operation, or the internal lottery table for RT3 operation) is compared with the internal lottery table for general gaming state 19 to 21. It is specified that the lottery value corresponding to is increased (that is, it is specified that the probability of winning the replay as an internal winning combination is increased). Therefore, it is possible to obtain the advantage that the unit game can be advanced without inserting medals when the RT is operating, compared to when the RT is not operating.

より詳しく比較すると、RT2作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号19〜21に対応する抽籤値が22だけ大きい。これにより、RT2作動中では、RT非作動中に比べ、リプレイに内部当籤する確率がわずかに高い。   When compared in more detail, the lottery value corresponding to the winning numbers 19 to 21 is larger by 22 in the internal lottery table for RT2 operation than the internal lottery table for general gaming state. As a result, when RT2 is operating, the probability of internal winning for replay is slightly higher than when RT is not operating.

RT3作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号19〜21に対応する抽籤値が30だけ大きい。これにより、RT3作動中では、RT非作動中に比べ、リプレイに内部当籤する確率がわずかに高い。   The lottery value corresponding to the winning numbers 19 to 21 is larger by 30 in the internal lottery table for operating RT3 than the internal lottery table for general gaming state. As a result, when RT3 is operating, the probability of internal winning for replay is slightly higher than when RT is not operating.

これに対し、RT1作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号19〜21に対応する抽籤値が37244だけ大きい。これにより、RT1作動中では、RT非作動中に比べ、リプレイに内部当籤する確率が極めて高い。   On the other hand, in the RT1 operating internal lottery table, the lottery value corresponding to the winning numbers 19 to 21 is larger by 37244 than the internal gaming state internal lottery table. As a result, when RT1 is operating, the probability of internal winning for replay is very high compared to when RT is not operating.

以上より、RT作動中のなかでは、RT1作動中が最も有利な状態であるといえる。なお、RT2作動中及びRT2作動中では、RT非作動中と同様に、出玉率は1よりも小さくなるように設定されている。これに対し、RT1作動中では、RT非作動中とは異なり、出玉率が1よりも大きくなるように設定されている。   From the above, it can be said that the RT1 operation is the most advantageous state during the RT operation. Note that, during RT2 operation and during RT2 operation, the payout rate is set to be smaller than 1 as in the case of RT non-operation. On the other hand, during the RT1 operation, the payout rate is set to be larger than 1 unlike the RT non-operation.

図13を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。   The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.

内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役のデータ(情報)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1〜内部当籤役3は、メインRAM64(図7)の所定領域に設けられた内部当籤役格納領域の種別を識別するための情報(より詳しくは、内部当籤役格納領域のアドレスを算出するためのオフセット)である。内部当籤役格納領域は、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、及び内部当籤役3格納領域により構成され、内部当籤役1は、内部当籤役1格納領域についての1バイト(8ビット)のデータにより表わされる。また、内部当籤役2は、内部当籤役2格納領域についての1バイト(8ビット)のデータにより表わされ、内部当籤役3は、内部当籤役3格納領域についての1バイト(8ビット)のデータにより表わされる。特に、内部当籤役3の一部は、持越役に関わる。   The internal winning combination determination table includes data (information) of an internal winning combination corresponding to the winning number. The internal winning combination data is represented in binary. The internal winning combination 1 to the internal winning combination 3 shown corresponding to the winning numbers are information for identifying the type of the internal winning combination storing area provided in a predetermined area of the main RAM 64 (FIG. 7). Is an offset for calculating the address of the internal winning combination storing area. The internal winning combination storing area is composed of an internal winning combination 1 storing area, an internal winning combination 2 storing area, and an internal winning combination 3 storing area. The internal winning combination 1 is 1 byte (8 Bit) data. The internal symbol combination 2 is represented by 1 byte (8 bits) data for the internal symbol combination 2 storage area, and the internal symbol combination 3 is 1 byte (8 bits) for the internal symbol combination 3 storage area. Represented by data. In particular, a part of the internal winning combination 3 is related to the carryover combination.

例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役1のデータとして「00000000」が決定され、内部当籤役2のデータとして「00000000」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役1のデータとして「00001100」が決定され、内部当籤役2のデータとして「00000000」が決定され、内部当籤役3のデータとして「00000000」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベル1+ベル2である。当籤番号が「2」〜「35」の場合についても同様である。   For example, when the winning number is “0”, “00000000” is determined as the data of the internal winning combination 1 and “00000000” is determined as the data of the internal winning combination 2. The internal winning combination corresponding to this data is losing. When the winning number is “1”, “00001100” is determined as the data of the internal winning combination 1, “00000000” is determined as the data of the internal winning combination 2, and “00000000” is determined as the data of the internal winning combination 3. It is determined. The internal winning combination corresponding to this data is Bell 1 + Bell 2. The same applies to the case where the winning numbers are “2” to “35”.

図14を参照して、メインリール用図柄組合せテーブルについて説明する。このテーブルは、全てのメインリール4L,4C,4Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。   The main reel symbol combination table will be described with reference to FIG. This table is referred to when the payout number is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all the main reels 4L, 4C, 4R are stopped.

メインリール用図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄組合せに対応する表示役のデータ(情報)と、このデータに対応する払出枚数の情報とを備えている。表示役のデータは2進数で表され、表示役1〜表示役3は、メインRAM64(図7)の所定領域に設けられた表示役格納領域の種別を識別するための情報である。これら表示役1〜表示役3の構成は、前述の内部当籤役1〜内部当籤役3の構成と同様であり、表示役格納領域の構成は、前述の内部当籤役格納領域の構成と同様である。   The main reel symbol combination table includes display combination data (information) corresponding to symbol combinations stopped and displayed at each of three symbol stop positions connected by one effective line, and information on the number of payouts corresponding to this data. And. The data of the display combination is represented by a binary number, and the display combination 1 to display combination 3 are information for identifying the type of display combination storage area provided in a predetermined area of the main RAM 64 (FIG. 7). The configuration of the display combination 1 to display combination 3 is the same as the configuration of the internal winning combination 1 to internal winning combination 3 described above, and the configuration of the display combination storing area is the same as the configuration of the internal winning combination storage area described above. is there.

有効ラインに沿って“ブランク2−ブランク3−青ネズミ”が並ぶと表示役がリプレイ1になり、次回の単位遊技において再遊技が行われる。より詳しくは、これらの役が表示役として決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが自動投入され、次回の単位遊技において再遊技が行われる。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。有効ラインに沿って“赤ネズミ−ブランク3−青ネズミ”が並ぶと表示役がリプレイ2になる。表示役がリプレイ2になると、リプレイ1になる場合と同様の再遊技が行われる。   When “Blank 2—Blank 3—Blue Mouse” is lined up along the active line, the display combination is Replay 1 and replay is performed in the next unit game. More specifically, the same number of medals as the number inserted in the unit game in which these combinations are determined as display combinations are automatically inserted, and the re-game is performed in the next unit game. Thereby, the player can perform the next unit game without consuming medals. When “red mouse-blank 3-blue mouse” is arranged along the effective line, the display combination becomes replay 2. When the display combination becomes Replay 2, the same replay as in Replay 1 is performed.

有効ラインに沿って“ブランク2−緑ネズミ−青ネズミ”が並ぶと表示役がベル1になり、ボーナスが作動していないことにより投入枚数が3枚である場合には、8枚のメダルが払出される。他方、ボーナスが作動していることにより投入枚数が2枚である場合には、15枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“赤ネズミ−緑ネズミ−青ネズミ”が並ぶと表示役がベル2になり、ベル1になる場合と同様の利益が得られる。   When “Blank 2-Green Mouse-Blue Mouse” is lined up along the active line, the display combination is Bell 1, and if the number of inserted coins is 3 because the bonus is not activated, 8 medals are awarded. Paid out. On the other hand, if the number of inserted coins is 2 because the bonus is activated, 15 medals are paid out. When “red mouse-green mouse-blue mouse” are arranged along the effective line, the display role is Bell 2, and the same profit as in the case of Bell 1 can be obtained.

有効ラインに沿って“ブランク2−緑ネズミ−ブランク3”が並ぶと表示役が角チェリー1になり、ボーナス作動の有無に関らず4枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“赤ネズミ−緑ネズミ−ブランク3”が並ぶと表示役が角チェリー2になり、“黄ネズミ−ブランク3−ブランク3”が並ぶと表示役が角チェリー3になる。これらの場合も、表示役が角チェリー1になる場合と同様の利益が得られる。   When “Blank 2—Green Mouse—Blank 3” is arranged along the active line, the display combination is the corner cherry 1, and four medals are paid out regardless of whether or not the bonus is activated. When “red mouse-green mouse-blank 3” is arranged along the effective line, the display combination is a square cherry 2, and when “yellow mouse-blank 3-blank 3” is arranged, the display combination is a square cherry 3. In these cases, the same benefits as when the display combination is the corner cherry 1 can be obtained.

有効ラインに沿って“BB図柄−BB図柄−ブランク3”が並ぶと表示役が中チェリー1Aになり、ボーナスが作動していないことにより投入枚数が3枚である場合には、1枚のメダルが払出される。他方、ボーナスが作動していることにより投入枚数が2枚である場合には、15枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“BB図柄−MB図柄−ブランク3”などが並び、表示役が中チェリー2A〜4A、1B〜4Bになる場合についても、表示役が中チェリー1Aになる場合と同様の利益が得られる。   When “BB symbol-BB symbol-blank 3” is arranged along the active line, the display combination becomes the middle cherry 1A, and when the number of inserted coins is three because the bonus is not activated, one medal Is paid out. On the other hand, if the number of inserted coins is 2 because the bonus is activated, 15 medals are paid out. When “BB symbol-MB symbol-blank 3” and the like are arranged along the effective line and the display combination becomes the middle cherry 2A to 4A, 1B to 4B, the same profit as when the display combination becomes the middle cherry 1A. Is obtained.

有効ラインに沿って“BB図柄−ブランク3−ANY”が並ぶと表示役がスイカ1になる。“ANY”は、任意の図柄を示す。この図柄組合せが並ぶと、ボーナス作動の有無に関らず4枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“MB図柄−ブランク3−ANY”が並ぶと表示役がスイカ2になり、この場合も、表示役がスイカ1になる場合と同様の利益が得られる。   When “BB symbol-blank 3-ANY” is arranged along the effective line, the display combination becomes watermelon 1. “ANY” indicates an arbitrary symbol. When this symbol combination is arranged, four medals are paid out regardless of whether or not the bonus is activated. When “MB symbol-blank 3-ANY” is arranged along the effective line, the display combination becomes the watermelon 2, and in this case, the same profit as in the case where the display combination becomes the watermelon 1 can be obtained.

有効ラインに沿って“MB図柄−MB図柄−MB図柄”が並ぶと表示役がMBになり、MB作動中フラグがオンになることによりMBの作動が開始される。有効ラインに沿って“BB図柄−BB図柄−BB図柄”が並ぶと表示役がBBになり、BB作動中フラグがオンになることによりBBの作動が開始される。   When “MB symbol-MB symbol-MB symbol” is arranged along the valid line, the display combination is MB, and the MB operation is started when the MB operating flag is turned on. When “BB symbol-BB symbol-BB symbol” is arranged along the active line, the display combination is BB, and the BB operation flag is turned on to start the operation of BB.

図15を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 15, the bonus operation time table will be described.

ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、作動中フラグ、RT遊技数カウンタ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図46のステップS152、ステップS154の処理などにおいて参照される。   The bonus operating time table includes information on an operating flag, an RT game number counter, a bonus end number counter, a game possible number counter, and a winning possible number counter for each display combination. This bonus operating time table is referred to in the processing of step S152 and step S154 of FIG. 46 described later.

作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。実施例の作動中フラグには、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグと、BBが作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、MBが作動しているか否かを識別するためのMB作動中フラグと、RT2が作動中であるか否かを識別するためのRT2作動中フラグとがある。また、図示は省略するが、実施例では、他にRT1が作動中であるか否かを識別するためのRT1作動中フラグと、RT3が作動中であるか否かを識別するためのRT3作動中フラグとが設けられている。   The operating flag is information for identifying an operating gaming state (current gaming state). The operating flag of the embodiment includes an RB operating flag for identifying whether or not the RB gaming state is operating, a BB operating flag for identifying whether or not the BB is operating, and MB There is an MB operating flag for identifying whether or not is operating, and an RT2 operating flag for identifying whether or not RT2 is operating. Although not shown, in the embodiment, an RT1 operating flag for identifying whether or not RT1 is operating and an RT3 operation for identifying whether or not RT3 is operating. A medium flag is provided.

RT遊技数カウンタは、RTの作動が継続する残りの単位遊技の回数を計数するカウンタである。ボーナス終了枚数カウンタは、1回のボーナスが作動している間に払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数を計数するカウンタである。入賞可能回数は、RB遊技状態において小役に対応する図柄組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数を計数するカウンタである。   The RT game number counter is a counter that counts the number of remaining unit games in which the operation of RT continues. The bonus end number counter is a counter that counts the number of medals paid out during one bonus operation. The game possible number counter is a counter that counts the number of remaining unit games that can be performed in the RB gaming state. The possible number of winnings is a counter that counts the number of remaining unit games in which the symbol combination corresponding to the small combination can be displayed in the RB gaming state.

図16及び図17を参照して、メインリール用停止テーブル決定テーブルについて説明する。   The main reel stop table determination table will be described with reference to FIGS. 16 and 17.

停止テーブル決定テーブルは、内部当籤役の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。図16は、ボーナスが作動していない場合に参照されるテーブルであり、図17は、ボーナスが作動している場合に参照されるテーブルである。   The stop table determination table includes stop table information corresponding to each internal winning combination. FIG. 16 is a table that is referred to when the bonus is not operating, and FIG. 17 is a table that is referred to when the bonus is operating.

このメインリール用停止テーブル決定テーブルを参照して決定される停止テーブルは、メインリール4L,4C,4Rの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン19L,19C,19Rの操作タイミングに対応するメインリール4L,4C,4Rの停止態様の情報(例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を成立可能に構成されている。   The stop table determined with reference to the main reel stop table determination table includes information defining the stop control mode of the main reels 4L, 4C, and 4R. Specifically, information on the stop mode of the main reels 4L, 4C, 4R corresponding to the operation timing of the stop buttons 19L, 19C, 19R by the player (for example, information on the stop position of the symbol, information on the number of sliding symbols, etc.) It has. Each stop table is basically configured to be able to establish a corresponding internal winning combination.

例えば、内部当籤役がベル1+ベル2である場合には、メインリール4L,4C,4Rを停止させるための停止テーブルとしてベル1+ベル2用停止テーブルが決定され、内部当籤役がBB+ベル1+ベル2である場合には、メインリール4L,4C,4Rを停止させるための停止テーブルとしてBBフラグ間+ベル1+ベル2用停止テーブルが決定される。   For example, when the internal winning combination is Bell 1 + Bell 2, the stop table for Bell 1 + Bell 2 is determined as the stop table for stopping the main reels 4L, 4C, 4R, and the internal winning combination is BB + Bell 1 + Bell. In the case of 2, the stop table for BB flag + bell 1 + bell 2 is determined as a stop table for stopping the main reels 4L, 4C, 4R.

図18を参照して、停止ボタン19L,19C,19Rの押下操作に対応するメインリール4L,4C,4Rの停止制御を行うときに用いられる停止テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 18, the stop table used when performing stop control of the main reels 4L, 4C, 4R corresponding to the pressing operation of the stop buttons 19L, 19C, 19R will be described.

停止テーブルには、各メインリール4L,4C,4Rの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときに各メイン表示窓3L,3C,3Rの中段の図柄停止位置上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各メインリール4L,4C,4Rに対応して設けられた停止ボタン19L,19C,19Rが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。「滑りコマ数」とは、停止ボタン19L,19C,19Rの操作が行われたときの停止開始位置から対応するメインリール4L,4C,4Rが停止したときに各メイン表示窓3L,3C,3Rの中段の図柄停止位置上にある図柄の位置までの間の図柄の数をいう。   In the stop table, information on the number of sliding frames corresponding to the stop start position of each main reel 4L, 4C, 4R is defined. The “stop start position” refers to the position of the symbol on the symbol stop position in the middle of the main display windows 3L, 3C, 3R when the stop operation is performed. More specifically, when a stop button 19L, 19C, 19R provided corresponding to each main reel 4L, 4C, 4R is pressed, the center of the symbol is above the middle symbol stop position, and the center Indicates the position of the symbol closest to the middle symbol stop position. The “sliding frame number” refers to the main display windows 3L, 3C, 3R when the corresponding main reels 4L, 4C, 4R are stopped from the stop start position when the stop buttons 19L, 19C, 19R are operated. The number of symbols between the symbols on the middle symbol stop position.

実施例では、最大滑りコマ数(停止ボタン19L,19C,19Rが操作された後、対応するメインリール4L,4C,4Rが停止するまでの間にメイン表示窓3L,3C,3R内を移動することが可能な図柄の数)を「3」としている。前述の図4を参照して説明すると、左のメインリール4Lの回転中において、コードナンバー「2」の「青ブタ(図柄37)」が左のメイン表示窓3Lの中段の図柄停止位置に到達したときに左の停止ボタン19Lが操作された場合、その図柄停止位置にコードナンバー「5」の「ブランク2(図柄39)」が停止表示するように左のメインリール4Lを停止制御することができる。   In the embodiment, the maximum number of sliding frames (moving in the main display windows 3L, 3C, 3R after the stop buttons 19L, 19C, 19R are operated and before the corresponding main reels 4L, 4C, 4R stop). The number of possible symbols) is set to “3”. Referring to FIG. 4 described above, during the rotation of the left main reel 4L, the “blue pig (symbol 37)” with the code number “2” reaches the symbol stop position in the middle of the left main display window 3L. When the left stop button 19L is operated at this time, the left main reel 4L can be controlled to stop so that “blank 2 (symbol 39)” of the code number “5” is stopped and displayed at the symbol stop position. it can.

図18に示す停止テーブルは、内部当籤役がスイカ2である場合にメインリール4L,4C,4Rを停止させるときに用いられるスイカ2用停止テーブルである。   The stop table shown in FIG. 18 is a stop table for watermelon 2 used when the main reels 4L, 4C, 4R are stopped when the internal winning combination is the watermelon 2.

ここで、メインリール用図柄組合せテーブル(図14)を参照すると、スイカ2に対応する図柄組合せは、“MB図柄(青)−ブランク3−ANY”である。したがって、内部当籤役がスイカ2である場合、遊技者による停止操作のタイミングに関らず、右のメイン表示窓3Rには、必ずスイカ2に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示される。   Here, referring to the main reel symbol combination table (FIG. 14), the symbol combination corresponding to the watermelon 2 is “MB symbol (blue) -blank 3-ANY”. Therefore, when the internal winning combination is the watermelon 2, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the watermelon 2 are always stopped and displayed on the right main display window 3R regardless of the timing of the stop operation by the player. .

図18に戻り、中央のメインリール4Cの停止開始位置と滑りコマ数との関係をみると、中央のメイン表示窓3Cの中段の図柄停止位置には、コードナンバー「3」、「5」、「9」、「13」、「17」のいずれかに対応する図柄が停止表示される。図4に示した図柄配列を参照すると、コードナンバー「5」、「9」、「13」、「17」に対応する図柄の1つ上の図柄は、スイカ2に対応する図柄組合せを構成する図柄である“ブランク3(図柄40)”である。また、中央のメイン表示窓3Cの中段の図柄停止位置にコードナンバー「5」、「9」、「13」、「17」のいずれかに対応する図柄が停止表示されるのは、停止開始位置が「2」〜「17」の場合である。したがって、内部当籤役がスイカ2である場合、中央のメイン表示窓3Cには、主にスイカ2に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示される。   Returning to FIG. 18, when the relationship between the stop start position of the central main reel 4C and the number of sliding frames is seen, code numbers “3”, “5”, The symbol corresponding to any of “9”, “13”, and “17” is stopped and displayed. Referring to the symbol array shown in FIG. 4, the symbol one symbol above the symbol corresponding to the code numbers “5”, “9”, “13”, “17” constitutes the symbol combination corresponding to the watermelon 2. The symbol is “blank 3 (design 40)”. In addition, the symbol corresponding to one of the code numbers “5”, “9”, “13”, “17” is stopped and displayed at the symbol stop position in the middle of the central main display window 3C. Is the case of “2” to “17”. Therefore, when the internal winning combination is the watermelon 2, the symbols constituting the symbol combination mainly corresponding to the watermelon 2 are stopped and displayed in the central main display window 3C.

そして、左のメインリール4Lの停止開始位置と滑りコマ数との関係をみると、左のメイン表示窓3Lの中段の図柄停止位置には、コードナンバー「2」、「5」、「7」、「8」、「12」、「15」、「17」のいずれかに対応する図柄が停止表示される。図4に示した図柄配列を参照すると、コードナンバー「2」、「5」に対応する図柄の1つ上の図柄は、スイカ2に対応する図柄組合せを構成する図柄である“MB図柄(図柄32)”である。また、左のメイン表示窓3Lの中段の図柄停止位置にコードナンバー「2」、「5」のいずれかに対応する図柄が停止表示されるのは、停止開始位置が「0」〜「5」及び「17」の場合である。したがって、内部当籤役がスイカ2である場合、左のメイン表示窓3Lには、スイカ2に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示される場合がある。   Then, looking at the relationship between the stop start position of the left main reel 4L and the number of sliding symbols, the code numbers “2”, “5”, “7” are displayed at the symbol stop position in the middle of the left main display window 3L. , “8”, “12”, “15”, and “17” are stopped and displayed. Referring to the symbol arrangement shown in FIG. 4, the symbol one symbol above the symbols corresponding to the code numbers “2” and “5” is a symbol constituting the symbol combination corresponding to the watermelon 2 “MB symbol (symbol). 32) ". In addition, symbols corresponding to any of code numbers “2” and “5” are stopped and displayed at the symbol stop position in the middle of the left main display window 3L because the stop start position is “0” to “5”. And “17”. Therefore, when the internal winning combination is the watermelon 2, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the watermelon 2 may be stopped and displayed in the left main display window 3 </ b> L.

ここで、前述したように、実施例では、左のメインリール4Lのコードナンバー「8」〜「16」の部分を赤ゾーンとし、コードナンバー「0」〜「7」及び「17」の部分を青ゾーンとしている。つまり、左のメイン表示窓3Lでスイカ2に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示されるのは、左のメイン表示窓3Lに青ゾーンの図柄が変動表示しているタイミングで停止操作を行った場合ということができる。遊技者にとってみれば、スイカ2に対応する図柄組合せを構成する図柄を左のメイン表示窓3Lに停止表示させるためには、左のメイン表示窓3Lに青ゾーンの図柄が変動表示しているタイミングで停止操作を行うことが必要となる。   Here, as described above, in the embodiment, the code numbers “8” to “16” of the left main reel 4L are set to the red zone, and the code numbers “0” to “7” and “17” are set to the red zone. Blue zone. In other words, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the watermelon 2 are stopped and displayed in the left main display window 3L because the stop operation is performed at the timing when the blue zone symbols are variably displayed in the left main display window 3L. It can be said that it is done. For the player, in order to stop and display the symbols constituting the symbol combination corresponding to the watermelon 2 on the left main display window 3L, the timing when the blue zone symbols are variably displayed on the left main display window 3L. It is necessary to perform a stop operation.

したがって、内部当籤役がスイカ2である場合、右のメイン表示窓3Rには、必ずスイカ2に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示され、中央のメイン表示窓3Rには、主にスイカ2に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示されるので、内部当籤役がスイカ2である場合、スイカ2が表示役として成立するか否かは、遊技者が左の停止ボタン19Lを操作するタイミングにかかっているといえる。そして、スイカ2を表示役として成立させるためには、左のメイン表示窓3Lに青ゾーンの図柄が変動表示しているタイミングで左の停止ボタン19Lを操作することが求められる。   Therefore, when the internal winning combination is the watermelon 2, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the watermelon 2 are always stopped on the right main display window 3R, and the watermelon 2 is mainly displayed on the central main display window 3R. Since the symbol constituting the symbol combination corresponding to 2 is stopped and displayed, when the internal winning combination is the watermelon 2, whether or not the watermelon 2 is established as a display combination is determined by the player operating the left stop button 19L It can be said that it depends on the timing. In order to establish the watermelon 2 as a display combination, it is required to operate the left stop button 19L at the timing when the blue zone symbol is variably displayed on the left main display window 3L.

なお、図示は省略するが、内部当籤役がスイカ1である場合にメインリール4L,4C,4Rを停止させるときに用いられるスイカ1用停止テーブルは、右のメインリール4R及び中央のメインリール4Cでの停止開始位置と滑りコマ数との関係がスイカ2用停止テーブルと同じ構成になっている。そして、左のメインリールでの停止開始位置と滑りコマ数との関係は、赤ゾーンで停止操作が行われた場合に限ってスイカ1に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示されるように構成されている。このようにすることで、内部当籤役がスイカ1である場合にスイカ1を表示役として成立させるためには、左のメイン表示窓3Lに赤ゾーンの図柄が変動表示しているタイミングで左の停止ボタン19Lを操作することが求められる。   Although not shown, the watermelon 1 stop table used when stopping the main reels 4L, 4C, 4R when the internal winning combination is the watermelon 1 is the right main reel 4R and the central main reel 4C. The relationship between the stop start position and the number of sliding frames is the same as that of the watermelon 2 stop table. The relationship between the stop start position on the left main reel and the number of sliding symbols is such that the symbols constituting the symbol combination corresponding to the watermelon 1 are stopped and displayed only when the stop operation is performed in the red zone. It is configured. In this way, in order to establish the watermelon 1 as a display combination when the internal winning combination is the watermelon 1, the left zone is displayed at the timing when the red zone symbol is variably displayed on the left main display window 3L. It is required to operate the stop button 19L.

図19の(1)〜(6)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、内部当籤役3、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路60と副制御回路90との両方に設けられている。   The internal winning combination 1, internal winning combination 2, internal winning combination 3, carryover combination, operating flag, and game state storage area (storage area) will be described with reference to (1) to (6) of FIG. . These storage areas are provided in both the main control circuit 60 and the sub control circuit 90.

図19の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、リプレイ1に対応する格納領域である。ビット1は、リプレイ2に対応する格納領域である。ビット2は、ベル1に対応する格納領域である。ビット3は、ベル2に対応する格納領域である。ビット4は、角チェリー1に対応する格納領域である。ビット5は、角チェリー2に対応する格納領域である。ビット6は、角チェリー3に対応する格納領域である。ビット7は、未使用の格納領域である。   (1) of FIG. 19 shows an internal winning combination 1 storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to Replay 1. Bit 1 is a storage area corresponding to replay 2. Bit 2 is a storage area corresponding to Bell 1. Bit 3 is a storage area corresponding to Bell 2. Bit 4 is a storage area corresponding to the corner cherry 1. Bit 5 is a storage area corresponding to the corner cherry 2. Bit 6 is a storage area corresponding to the corner cherry 3. Bit 7 is an unused storage area.

図19の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、中チェリー1Aに対応する格納領域である。ビット1は、中チェリー2Aに対応する格納領域である。ビット2は、中チェリー3Aに対応する格納領域である。ビット3は、中チェリー4Aに対応する格納領域である。ビット4は、中チェリー1Bに対応する格納領域である。ビット5は、中チェリー2Bに対応する格納領域である。ビット6は、中チェリー3Bに対応する格納領域である。ビット7は、中チェリー4Bに対応する格納領域である。   (2) of FIG. 19 shows an internal winning combination 2 storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the middle cherry 1A. Bit 1 is a storage area corresponding to the middle cherry 2A. Bit 2 is a storage area corresponding to the middle cherry 3A. Bit 3 is a storage area corresponding to the middle cherry 4A. Bit 4 is a storage area corresponding to the middle cherry 1B. Bit 5 is a storage area corresponding to the middle cherry 2B. Bit 6 is a storage area corresponding to the middle cherry 3B. Bit 7 is a storage area corresponding to the middle cherry 4B.

図19の(3)は、内部当籤役3格納領域を示す。ビット0は、スイカ1に対応する格納領域である。ビット1は、スイカ2に対応する格納領域である。ビット2は、BBに対応する格納領域である。ビット3は、MBに対応する格納領域である。ビット4〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (3) of FIG. 19 shows an internal winning combination 3 storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to watermelon 1. Bit 1 is a storage area corresponding to watermelon 2. Bit 2 is a storage area corresponding to BB. Bit 3 is a storage area corresponding to the MB. Bits 4 to 7 are unused storage areas.

なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域(表示役1格納領域〜表示役3格納領域)についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域〜内部当籤役3格納領域)と同様のデータ構造を有している。   Although the illustration of the display combination storage area (display combination 1 storage area to display combination 3 storage area) in which the data of the display combination is stored is omitted, the internal winning combination storage area (internal winning combination 1 storage area to internal winning combination) is omitted. The data structure is the same as that of the combination 3 storage area.

図19の(4)は、持越役格納領域を示す。ビット2は、BBに対応する格納領域である。ビット3は、MBに対応する格納領域である。ビット0、ビット1、及びビット4〜ビットは、未使用の格納領域である。   (4) of FIG. 19 shows a carryover combination storage area. Bit 2 is a storage area corresponding to BB. Bit 3 is a storage area corresponding to the MB. Bit 0, bit 1, and bit 4 to bit are unused storage areas.

図19の(5)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、BB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、MB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3は、RT1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット4は、RT2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット5は、RT3作動中フラグに対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。   (5) of FIG. 19 shows the operating flag storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the BB operating flag. Bit 1 is a storage area corresponding to the RB operating flag. Bit 2 is a storage area corresponding to the MB operating flag. Bit 3 is a storage area corresponding to the RT1 operating flag. Bit 4 is a storage area corresponding to the RT2 operating flag. Bit 5 is a storage area corresponding to the RT3 operating flag. Bit 6 and bit 7 are unused storage areas.

図19の(6)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2は、MB遊技状態に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (6) of FIG. 19 shows a game state storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the general gaming state. Bit 1 is a storage area corresponding to the RB gaming state. Bit 2 is a storage area corresponding to the MB gaming state. Bits 3 to 7 are unused storage areas.

図20を参照して、メインリール用の図柄格納領域について説明する。   With reference to FIG. 20, the symbol storage area for the main reel will be described.

図柄格納領域には、メイン表示窓3L,3C,3Rにより表示される各メインリール4L,4C,4Rの図柄の種別を示すデータが格納される。実施例では、8種類のメインリール有効ラインを設けているため、これら8種類のメインリール有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、メインリール用第1有効ライン25aであれば、各メイン表示窓3L,3C,3R内の上段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役などの決定が行われる。   In the symbol storage area, data indicating the symbol type of each main reel 4L, 4C, 4R displayed by the main display windows 3L, 3C, 3R is stored. In the embodiment, since eight types of main reel effective lines are provided, data indicating the types of symbols displayed on these eight types of main reel effective lines is stored. For example, in the case of the first effective line for main reel 25a, the symbol type corresponding to the upper stage in each main display window 3L, 3C, 3R is stored in the symbol storage area. Then, a display combination or the like is determined based on the data stored in the symbol storage area and the symbol combination table described above.

図21を参照して、第1サブリール用図柄組合せテーブルについて説明する。このテーブルは、全ての第1サブリール6L,6C,6Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄組合せに応じて演出内容を決定する場合に参照される。   The first sub-reel symbol combination table will be described with reference to FIG. This table is referred to when the production contents are determined according to the symbol combination displayed along the effective line after all the first sub reels 6L, 6C, 6R are stopped.

第1サブリール用図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄組合せに対応する表示役のデータ(情報)と、このデータに対応する払出枚数の情報とを備えている。表示役のデータは2進数で表され、表示役1〜表示役3は、サブRAM95(図8)の所定領域に設けられた表示役格納領域の種別を識別するための情報である。これら表示役1〜表示役3の構成は、前述の内部当籤役1〜内部当籤役3の構成と同様であり、表示役格納領域の構成は、前述の内部当籤役格納領域の構成と同様である。   The first sub-reel symbol combination table includes display combination data (information) corresponding to symbol combinations stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one effective line, and the number of payouts corresponding to this data. With information. The data of the display combination is represented by binary numbers, and the display combination 1 to display combination 3 are information for identifying the type of the display combination storage area provided in the predetermined area of the sub RAM 95 (FIG. 8). The configuration of the display combination 1 to display combination 3 is the same as the configuration of the internal winning combination 1 to internal winning combination 3 described above, and the configuration of the display combination storing area is the same as the configuration of the internal winning combination storage area described above. is there.

内部当籤役がリプレイ1又はリプレイ2であり、これらの内部当籤役のいずれかに対応する図柄組合せがメイン表示窓3L,3C,3Rの有効ライン上に並んだ場合、第1サブ表示窓5L,5C,5Rの有効ライン上には、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ。この場合、リプレイ1とリプレイ2との総括名称であるリプレイを表示役とし、リプレイが表示役である場合に対応する演出が行われる。   When the internal winning combination is Replay 1 or Replay 2, and the symbol combinations corresponding to any of these internal winning combinations are arranged on the effective lines of the main display windows 3L, 3C, 3R, the first sub display window 5L, “Replay-Replay-Replay” is arranged on the effective lines of 5C and 5R. In this case, a replay which is a general name of the replay 1 and the replay 2 is used as a display combination, and an effect corresponding to the case where the replay is a display combination is performed.

内部当籤役がベル1又はベル2であり、これらの内部当籤役のいずれかに対応する図柄組合せがメイン表示窓3L,3C,3Rの有効ライン上に並んだ場合、第1サブ表示窓5L,5C,5Rの有効ライン上には、“ベル−ベル−ベル”が並ぶ。この場合、ベル1とベル2との総括名称であるベルを表示役とし、ベルが表示役である場合に対応する演出が行われる。   When the internal winning combination is Bell 1 or Bell 2 and the symbol combinations corresponding to any of these internal winning combinations are arranged on the effective lines of the main display windows 3L, 3C, 3R, the first sub display window 5L, “Bell-Bell-Bell” is arranged on the 5C and 5R effective lines. In this case, a bell, which is a general name of the bell 1 and the bell 2, is used as a display combination, and an effect corresponding to the case where the bell is a display combination is performed.

内部当籤役が角チェリー1〜角チェリー3のいずれかであり、これらの内部当籤役のいずれかに対応する図柄組合せがメイン表示窓3L,3C,3Rの有効ライン上に並んだ場合、第1サブ表示窓5L,5C,5Rの有効ライン上には、“チェリー−ANY−ANY”が並ぶ。このとき、“チェリー(図柄44)”は、左の第1サブ表示窓5Lの上段又は下段の図柄停止位置に表示される。この場合、角チェリー1〜角チェリー3の総括名称である角チェリーを表示役とし、角チェリーが表示役である場合に対応する演出が行われる。   When the internal winning combination is any one of the corner cherry 1 to the corner cherry 3, and the symbol combinations corresponding to any of these internal winning combinations are arranged on the effective lines of the main display windows 3L, 3C, 3R, the first “Cherry-ANY-ANY” is arranged on the effective lines of the sub display windows 5L, 5C, 5R. At this time, “cherry (symbol 44)” is displayed at the upper or lower symbol stop position of the left first sub display window 5L. In this case, the corner cherry, which is the general name of the corner cherry 1 to the corner cherry 3, is used as the display combination, and an effect corresponding to the case where the corner cherry is the display combination is performed.

内部当籤役が中チェリー1A〜中チェリー4Bのいずれかであり、これらの内部当籤役のいずれかに対応する図柄組合せがメイン表示窓3L,3C,3Rの有効ライン上に並んだ場合、第1サブ表示窓5L,5C,5Rの有効ライン上には、“チェリー−ANY−ANY”が並ぶ。このとき、“チェリー(図柄44)”は、左の第1サブ表示窓5Lの中段の図柄停止位置に表示される。この場合、中チェリー1A〜中チェリー4Bの総括名称である中チェリーを表示役とし、角チェリーが表示役である場合に対応する演出が行われる。   When the internal winning combination is any one of the middle cherry 1A to the middle cherry 4B, and the symbol combinations corresponding to any of these internal winning combinations are arranged on the effective lines of the main display windows 3L, 3C, 3R, the first “Cherry-ANY-ANY” is arranged on the effective lines of the sub display windows 5L, 5C, 5R. At this time, “cherry (symbol 44)” is displayed at the symbol stop position in the middle of the left first sub display window 5L. In this case, the middle cherry, which is the general name of the middle cherries 1A to 4B, is used as the display combination, and an effect corresponding to the case where the corner cherry is the display combination is performed.

内部当籤役がスイカ1又はスイカ2であり、これらの内部当籤役のいずれかに対応する図柄組合せがメイン表示窓3L,3C,3Rの有効ライン上に並んだ場合、第1サブ表示窓5L,5C,5Rの有効ライン上には、“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ。この場合、スイカ1とスイカ2との総括名称であるスイカを表示役とし、スイカが表示役である場合に対応する演出が行われる。   When the internal winning combination is watermelon 1 or watermelon 2, and the symbol combinations corresponding to any of these internal winning combinations are arranged on the effective lines of the main display windows 3L, 3C, 3R, the first sub display window 5L, “Watermelon-Watermelon-Watermelon” is arranged on the effective lines of 5C and 5R. In this case, a watermelon which is a general name of the watermelon 1 and the watermelon 2 is used as a display combination, and an effect corresponding to the case where the watermelon is a display combination is performed.

内部当籤役がMBであり、このMBに対応する図柄組合せがメイン表示窓3L,3C,3Rの有効ライン上に並んだ場合、第1サブ表示窓5L,5C,5Rの有効ライン上には、“BAR−BAR−BAR”が並ぶ。この場合、MBを表示役とし、MBが表示役である場合に対応する演出が行われる。   When the internal winning combination is MB and symbol combinations corresponding to this MB are arranged on the effective lines of the main display windows 3L, 3C, 3R, on the effective lines of the first sub display windows 5L, 5C, 5R, "BAR-BAR-BAR" is lined up. In this case, an effect corresponding to the case where MB is the display combination and MB is the display combination is performed.

内部当籤役がBBであり、このBBに対応する図柄組合せがメイン表示窓3L,3C,3Rの有効ライン上に並んだ場合、第1サブ表示窓5L,5C,5Rの有効ライン上には、“赤7−赤7−赤7”又は“鳥−鳥−鳥”が並ぶ。この場合、BBを表示役とし、BBが表示役である場合に対応する演出が行われる。   When the internal winning combination is BB and the symbol combinations corresponding to this BB are arranged on the effective lines of the main display windows 3L, 3C, 3R, on the effective lines of the first sub display windows 5L, 5C, 5R, "Red 7-Red 7-Red 7" or "Bird-Bird-Bird" are lined up. In this case, an effect corresponding to the case where BB is the display combination and BB is the display combination is performed.

図22及び図23を参照して、第1サブリール用停止テーブル決定テーブルについて説明する。図22は、ボーナスが作動していない場合に参照されるテーブルであり、図23は、ボーナスが作動している場合に参照されるテーブルである。   The first sub-reel stop table determination table will be described with reference to FIGS. FIG. 22 is a table that is referred to when the bonus is not operating, and FIG. 23 is a table that is referred to when the bonus is operating.

第1サブリール用停止テーブル決定テーブルを参照して決定される停止テーブルは、第1サブリール6L,6C,6Rの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン19L,19C,19Rの操作タイミングに対応する第1サブリール6L,6C,6Rの停止態様の情報(例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を成立可能に構成されている。   The stop table determined with reference to the first sub-reel stop table determination table includes information defining the stop control mode of the first sub-reels 6L, 6C, 6R. Specifically, information on the stop mode of the first sub reels 6L, 6C, 6R corresponding to the operation timing of the stop buttons 19L, 19C, 19R by the player (for example, information on the stop position of the symbol, information on the number of sliding symbols, etc.) ). Each stop table is basically configured to be able to establish a corresponding internal winning combination.

まず、図22について説明する。例えば、内部当籤役がベル1+ベル2である場合には、第1サブリール6L,6C,6Rを停止させるための停止テーブルとしてベル用停止テーブルが決定され、内部当籤役がBB+ベル1+ベル2である場合には、第1サブリール6L,6C,6Rを停止させるための停止テーブルとしてBBフラグ間+ベル用停止テーブルが決定される。   First, FIG. 22 will be described. For example, when the internal winning combination is bell 1 + bell 2, a bell stop table is determined as a stop table for stopping the first sub reels 6L, 6C, 6R, and the internal winning combination is BB + bell 1 + bell 2. In some cases, the BB flag interval + bell stop table is determined as a stop table for stopping the first sub reels 6L, 6C, 6R.

次に、図23について説明する。上段に示すテーブルは、MBが作動している場合に参照されるテーブルであり、下段に示すテーブルは、BBが作動している場合に参照されるテーブルである。MBが作動している場合は、常にリプレイ用停止テーブルが決定され、第1サブリール用第2有効ライン26bに沿って(センターラインに沿って)“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が停止表示されるような制御が行われる。一方、BBが作動している場合は、常にスイカ用停止テーブルが決定され、5本設けられたサブリール有効ライン26a〜26eのうちいずれかのサブリール有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が停止表示されるような制御が行われる。   Next, FIG. 23 will be described. The table shown in the upper part is a table that is referred to when the MB is operating, and the table shown in the lower part is a table that is referred to when the BB is operating. When the MB is operating, the replay stop table is always determined, and “replay-replay-replay” is stopped and displayed along the first sub-reel second effective line 26b (along the center line). Control is performed. On the other hand, when the BB is operating, the stop table for watermelon is always determined, and “watermelon-watermelon-watermelon” is set along any one of the five sub-reel effective lines 26a to 26e. Control is performed so as to stop display.

図24を参照して、停止ボタン19L,19C,19Rの押下操作に対応する第1サブリール6L,6C,6Rの停止制御を行うときに用いられる停止テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 24, a stop table used when stop control of the first sub reels 6L, 6C, 6R corresponding to the pressing operation of the stop buttons 19L, 19C, 19R will be described.

停止テーブルには、夫々の第1サブリール6L,6C,6Rの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。実施例では、第1サブリール6L,6C,6Rの最大滑りコマ数を「4」としており、メインリール4L,4C,4Rの最大滑りコマ数とは異なるようにしている。   In the stop table, information on the number of sliding frames corresponding to the stop start positions of the first sub reels 6L, 6C, 6R is defined. In the embodiment, the maximum number of sliding frames of the first sub reels 6L, 6C, 6R is set to “4”, which is different from the maximum number of sliding frames of the main reels 4L, 4C, 4R.

図24に示す停止テーブルは、内部当籤役がスイカ1又はスイカ2である場合に第1サブリール6L,6C,6Rを停止させるときに用いられるスイカ用停止テーブルである。内部当籤役がスイカ1又はスイカ2である場合、前述したように、メインリール4L,4C,4Rの停止制御には、内部当籤役がスイカ1である場合とスイカ2である場合とで夫々異なる停止テーブルが参照されるが、第1サブリール6L,6C,6Rの停止制御には、内部当籤役がスイカ1であるかスイカ2であるかに関らず同一の停止テーブルが参照される。   The stop table shown in FIG. 24 is a watermelon stop table used when stopping the first sub reels 6L, 6C, 6R when the internal winning combination is the watermelon 1 or the watermelon 2. When the internal winning combination is the watermelon 1 or the watermelon 2, as described above, the stop control of the main reels 4L, 4C, 4R is different depending on whether the internal winning combination is the watermelon 1 or the watermelon 2. Although the stop table is referred to, the same stop table is referred to for the stop control of the first sub reels 6L, 6C, 6R regardless of whether the internal winning combination is the watermelon 1 or the watermelon 2.

前述したように、内部当籤役がスイカ2である場合、遊技者による停止操作のタイミングに関らず、右のメイン表示窓3Rには、必ずスイカ2に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示される。そこで、右の第1サブリール6Rの停止開始位置と滑りコマ数との関係をみると、右の第1サブ表示窓5Rの中段の図柄停止位置には、コードナンバー「0」、「5」、「8」、「13」、「17」のいずれかに対応する図柄が停止表示される。図5に示した図柄配列を参照すると、コードナンバー「5」、「8」に対応する図柄は、スイカ2に対応する図柄組合せを構成する図柄である“スイカ(図柄46)”である。しかし、右の第1サブ表示窓5Rの中段の図柄停止位置でコードナンバー「5」、「8」に対応する図柄とは別の図柄が停止表示された場合、の第1サブ表示窓5Rのいずれの図柄停止位置にもスイカ2に対応する図柄組合せを構成する“スイカ(図柄46)”が停止表示されない。すなわち、メイン表示窓3L,3C,3Rに設けられた有効ライン上ではスイカ2が表示役として成立し得るにも関らず、第1サブ表示窓5L,5C,5Rに設けられた有効ライン上ではスイカ2が表示役として成立し得ないという不整合が生じ得る。また、中央の第1サブリール6Cについても同様に、メイン表示窓3L,3C,3Rに設けられた有効ライン上ではスイカ2が表示役として成立し得るにも関らず、第1サブ表示窓5L,5C,5Rに設けられた有効ライン上ではスイカ2が表示役として成立し得ないという不整合が生じ得る。   As described above, when the internal winning combination is the watermelon 2, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the watermelon 2 are always stopped in the right main display window 3R regardless of the timing of the stop operation by the player. Is displayed. Therefore, when looking at the relationship between the stop start position of the right first sub reel 6R and the number of sliding frames, the code stop positions “0”, “5”, The symbol corresponding to any of “8”, “13”, and “17” is stopped and displayed. Referring to the symbol array shown in FIG. 5, the symbols corresponding to the code numbers “5” and “8” are “watermelon (symbol 46)” which is a symbol constituting the symbol combination corresponding to the watermelon 2. However, when a symbol different from the symbols corresponding to the code numbers “5” and “8” is stopped and displayed at the symbol stop position in the middle of the right first sub display window 5R, the first sub display window 5R “Watermelon (symbol 46)” constituting the symbol combination corresponding to the watermelon 2 is not stopped and displayed at any symbol stop position. That is, on the effective line provided on the main display windows 3L, 3C, 3R, although the watermelon 2 can be established as a display combination, on the effective line provided on the first sub display windows 5L, 5C, 5R. Then, inconsistency that the watermelon 2 cannot be established as a display combination may occur. Similarly, for the first sub-reel 6C in the center, the first sub-display window 5L can be formed on the effective lines provided in the main display windows 3L, 3C, 3R, although the watermelon 2 can be established as a display combination. , 5C, 5R, there may be a mismatch that the watermelon 2 cannot be established as a display combination.

実施例では、このような不整合が生じた場合、サブCPU93が停止制御変更演出データ選択処理を行う(後述の図55のステップS270)。この処理では、予めサブROM94に格納された再回転演出データと大滑り演出データとの中から一の演出データを選択し、その選択した演出データに基づいて第1サブリール6L,6C,6Rを再び回転させ、スイカに対応する図柄組合せをサブリール有効ライン26a〜26eに沿って停止表示させる(図57のステップS305)。このようにすることで、不整合が生じた場合でも、この不整合を適切に回避することができる。また、遊技者は、この不整合を演出として捉えることができ、遊技の興趣が向上する。   In the embodiment, when such a mismatch occurs, the sub CPU 93 performs a stop control change effect data selection process (step S270 in FIG. 55 described later). In this processing, one effect data is selected from the re-rotation effect data and the large slip effect data stored in advance in the sub ROM 94, and the first sub reels 6L, 6C, 6R are again connected based on the selected effect data. The symbol combination corresponding to the watermelon is stopped and displayed along the sub reel effective lines 26a to 26e (step S305 in FIG. 57). By doing in this way, even when mismatching arises, this mismatching can be avoided appropriately. In addition, the player can regard this inconsistency as an effect, and the interest of the game is improved.

また、内部当籤役がスイカ2である場合、左のメイン表示窓3Lに青ゾーンの図柄が変動表示しているタイミングで停止操作を行った場合に限って、左のメイン表示窓3Rにはスイカ2に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示される。そこで、左の第1サブリール6Lの停止開始位置と滑りコマ数との関係をみると、左の第1サブ表示窓5Lの中段の図柄停止位置には、コードナンバー「2」、「4」、「9」、「10」、「15」、「18」のいずれかに対応する図柄が停止表示される。図5に示した図柄配列を参照すると、コードナンバー「2」に対応する図柄の1つ上の図柄及び1つ下の図柄は、いずれも“スイカ(図柄46)”である。同様に、コードナンバー「4」に対応する図柄の1つ下の図柄、コードナンバー「9」に対応する図柄の1つ上の図柄、コードナンバー「10」、「15」に対応する図柄は、いずれも“スイカ(図柄46)”である。したがって、左のメイン表示窓3Lに赤ゾーンの図柄が変動表示しているタイミングで停止操作を行った場合、メイン表示窓3L,3C,3Rに設けられた有効ライン上ではスイカ2が表示役として成立し得ないにも関らず、第1サブ表示窓5L,5C,5Rに設けられた有効ライン上ではスイカ2が表示役として成立し得うるという、前述した不整合とは別の不整合が生じ得る。この場合は、サブCPU93が再回転演出データをセットし、この再回転演出データに基づいて第1サブリール6L,6C,6Rを再び回転させ、スイカに対応する図柄組合せとは別の図柄組合せをサブリール有効ライン26a〜26eに沿って停止表示させることで、不整合を回避している(後述の図54のステップS266)。   In addition, when the internal winning combination is the watermelon 2, the left main display window 3R has a watermelon only when the stop operation is performed at the timing when the blue zone symbol is variably displayed on the left main display window 3L. The symbols constituting the symbol combination corresponding to 2 are stopped and displayed. Therefore, looking at the relationship between the stop start position of the left first sub-reel 6L and the number of sliding frames, the code stop positions “2”, “4”, The symbol corresponding to any of “9”, “10”, “15”, and “18” is stopped and displayed. Referring to the symbol array shown in FIG. 5, the symbol one symbol above and one symbol below the symbol corresponding to the code number “2” are both “watermelon (symbol 46)”. Similarly, the symbol one symbol below the symbol corresponding to the code number “4”, the symbol one symbol above the symbol corresponding to the code number “9”, and the symbols corresponding to the code numbers “10” and “15” are: Both are “watermelon (symbol 46)”. Therefore, when the stop operation is performed at the timing when the red zone symbol is variably displayed on the left main display window 3L, the watermelon 2 serves as a display on the effective line provided on the main display windows 3L, 3C, 3R. Inconsistency different from the above-mentioned inconsistency that the watermelon 2 can be established as a display role on the effective line provided in the first sub display windows 5L, 5C, 5R, although it cannot be established. Can occur. In this case, the sub CPU 93 sets re-rotation effect data, rotates the first sub reels 6L, 6C, and 6R again based on the re-rotation effect data, and selects a symbol combination different from the symbol combination corresponding to the watermelon. Inconsistency is avoided by stopping display along the effective lines 26a to 26e (step S266 in FIG. 54 described later).

図25を参照して、第1サブリール用の図柄格納領域について説明する。   With reference to FIG. 25, the symbol storage area for the first sub reel will be described.

図柄格納領域には、第1サブ表示窓5L,5C,5Rにより表示される夫々の第1サブリール6L,6C,6Rの図柄の種別を示すデータが格納される。実施例では、5種類のサブリール有効ラインを設けているため、これら5種類のサブリール有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、第1サブリール用第1有効ライン26aであれば、夫々の第1サブ表示窓5L,5C,5R内の上段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役などの決定が行われる。   In the symbol storage area, data indicating the symbol type of each of the first sub reels 6L, 6C, 6R displayed by the first sub display windows 5L, 5C, 5R is stored. In the embodiment, since five types of sub reel effective lines are provided, data indicating the types of symbols displayed on these five types of sub reel effective lines is stored. For example, in the case of the first sub reel first effective line 26a, the symbol type corresponding to the upper stage in each of the first sub display windows 5L, 5C and 5R is stored in the symbol storage area. Then, a display combination or the like is determined based on the data stored in the symbol storage area and the symbol combination table described above.

図26を参照して、副制御回路90のジャンプテーブルについて説明する。   A jump table of the sub control circuit 90 will be described with reference to FIG.

ジャンプテーブルは、主制御回路60により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路60により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する13種類の処理の情報が格納されている。主制御回路60は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路90へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。   The jump table includes information on processing to be performed according to the type of the received command when the command (information or command) transmitted by the main control circuit 60 is received. Specifically, information on 13 types of processing to be executed corresponding to the “identifier” of the command transmitted by the main control circuit 60 is stored. The main control circuit 60 transmits data (information) composed of “4 bytes” to “8 bytes” to the sub control circuit 90 as one command, but the “first data” is the “first byte”. Data is shown.

初期化コマンドを受信した場合の識別子は01Hであり、この識別子「01H」に対応する処理は、初期化コマンド処理である。初期化コマンド処理は、サブRAM95などを初期化する処理である。デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は02Hであり、この識別子「02H」に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。デモ表示コマンド処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する処理である。   When the initialization command is received, the identifier is 01H, and the processing corresponding to this identifier “01H” is initialization command processing. The initialization command process is a process for initializing the sub RAM 95 and the like. When the demonstration display command is received, the identifier is 02H, and the process corresponding to this identifier “02H” is the demonstration display command process. The demonstration display command process is a process for notifying that the gaming machine is waiting for a customer.

遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は03Hであり、この識別子「03H」に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。遊技メダル投入コマンド処理は、「BET操作」を契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は04Hであり、この識別子「04H」に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー18が操作されることを契機として行われる処理である。   When the game medal insertion command is received, the identifier is 03H, and the process corresponding to this identifier “03H” is a game medal insertion command process. The game medal insertion command process is a process performed in response to the “BET operation”. When the game start command is received, the identifier is 04H, and the process corresponding to this identifier “04H” is a game start command process. The game start command process is a process performed when the start lever 18 is operated.

リール停止コマンドを受信した場合の識別子は05Hであり、この識別子「05H」に対応する処理は、リール停止コマンド処理である。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン19L,19C,19Rが操作されたことを契機として行われる処理である。全リール停止コマンドを受信した場合の識別子は06Hであり、この識別子「06H」に対応する処理は、全リール停止コマンド処理である。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。   When the reel stop command is received, the identifier is 05H, and the processing corresponding to this identifier “05H” is reel stop command processing. The reel stop command process is a process that is performed when one of the stop buttons 19L, 19C, 19R is operated. When the all reel stop command is received, the identifier is 06H, and the processing corresponding to this identifier “06H” is all reel stop command processing. The all reel stop command process is a process that is performed when the third stop operation is performed.

表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は07Hであり、この識別子「07H」に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。払出終了コマンドを受信した場合の識別子は08Hであり、この識別子「08H」に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。払出終了コマンド処理は、メダルの払出に基づいて行われる処理である。   The identifier when the display combination establishment command is received is 07H, and the process corresponding to this identifier “07H” is the display combination establishment command process. The display combination establishment command process is a process performed based on the success or failure of the display combination. When the payout end command is received, the identifier is 08H, and the process corresponding to this identifier “08H” is the payout end command process. The payout end command process is a process performed based on the payout of medals.

遊技状態変更コマンドを受信した場合の識別子は09Hであり、この識別子「09H」に対応する処理は、遊技状態変更コマンド処理である。遊技状態変更処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を、RB遊技状態を示すものに変更するための処理である。BB終了時遊技動作コマンドを受信した場合の識別子は0AHであり、この識別子「0AH」に対応する処理は、BB終了時遊技動作コマンド処理である。BB終了時遊技動作コマンド処理は、ボーナスの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。   When the gaming state change command is received, the identifier is 09H, and the process corresponding to this identifier “09H” is the gaming state change command process. The gaming state changing process is a process for changing the gaming state information to the one indicating the RB gaming state, for example, when a bonus is won. When the BB end game operation command is received, the identifier is 0AH, and the process corresponding to this identifier “0AH” is the BB end game operation command process. The game operation command process at the end of BB is a process for changing the information on the game state to the one indicating the general game state at the end of the bonus.

エラーコマンドを受信した場合の識別子は0BHであり、この識別子「0BH」に対応する処理は、エラーコマンド処理である。エラーコマンド処理は、ホッパー72内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知するための処理である。   When an error command is received, the identifier is 0BH, and the processing corresponding to this identifier “0BH” is error command processing. The error command process is a process for notifying the malfunction when a malfunction such as the medals in the hopper 72 becoming empty occurs.

演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は0CHであり、この識別子「0CH」に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。演出指示要求コマンド処理は、LED9,10L,10Rなど、ランプ27a,27b,28、スピーカ13L,13R,23などで光や音による演出を実行するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は0DHであり、この識別子「0DH」に対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。ボーナス開始コマンド処理は、BBが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。   The identifier when the effect instruction request command is received is 0CH, and the process corresponding to this identifier “0CH” is the effect instruction request command process. The effect instruction request command process is a process for executing an effect by light or sound at the lamps 27a, 27b, 28, the speakers 13L, 13R, 23, etc., such as the LEDs 9, 10L, 10R. When the bonus start command is received, the identifier is 0DH, and the processing corresponding to this identifier “0DH” is bonus start command processing. The bonus start command process is a process for executing notification of the timing at which the BB operates.

図27を参照して、差枚数制御カウンタの減算値決定テーブルについて説明する。このテーブルは、ボーナス作動中ではないことを条件に、遊技者のBET操作が行われる毎に参照される。   With reference to FIG. 27, the subtraction value determination table of the difference number control counter will be described. This table is referred to every time the player performs a BET operation on the condition that the bonus operation is not in progress.

このテーブルは、設定毎の減算値の情報を備えている。差枚数制御カウンタは、サブRAM95の所定領域に設けられ、ゲーム開始時の初期化が行われたときには「0」にセットされている。そして、サブCPU93は、遊技状態が一般遊技状態である場合に遊技メダル投入コマンドを受信することを条件に、このテーブルを参照する。そして、メダルの投入枚数と、このテーブルを参照して得られた減算値とを乗算して得られた値を差枚数制御カウンタから減算する。なお、実施例では、一般遊技状態での投入枚数は、常に3枚であるため、このテーブルを参照して得られた減算値の3倍の値が差枚数制御カウンタから減算されることになる。   This table includes subtraction value information for each setting. The difference number control counter is provided in a predetermined area of the sub-RAM 95 and is set to “0” when initialization at the start of the game is performed. Then, the sub CPU 93 refers to this table on condition that the game medal insertion command is received when the game state is the general game state. Then, a value obtained by multiplying the number of inserted medals by the subtraction value obtained by referring to this table is subtracted from the difference number control counter. In the embodiment, since the number of inserted cards in the general gaming state is always three, a value three times the subtraction value obtained by referring to this table is subtracted from the difference number control counter. .

例えば、ゲーム開始時の初期化が行われてから1回目であり、差枚数制御カウンタの値が「0」の単位遊技であって、設定が「1」であるものとする。この場合、差枚数制御カウンタの減算値決定テーブルを参照して得られる減算値は、「100」であるため、この「100」の3倍である「300」が差枚数制御カウンタから減算される。したがって、差枚数制御カウンタの値は、「−300」となる。   For example, it is the first game since the initialization at the start of the game, the unit game with the value of the difference control counter being “0”, and the setting is “1”. In this case, since the subtraction value obtained by referring to the subtraction value determination table of the difference number control counter is “100”, “300” that is three times “100” is subtracted from the difference number control counter. . Therefore, the value of the difference number control counter is “−300”.

そして、2回目の単位遊技では、「−300」から「300」減算され、3回目の単位遊技では、さらに「300」減算される。このように、遊技状態が一般遊技状態である間は、差枚数制御カウンタの値が単位遊技毎に「300」減算される。   Then, “300” is subtracted from “−300” in the second unit game, and “300” is further subtracted in the third unit game. Thus, while the gaming state is the general gaming state, the value of the difference number control counter is decremented by “300” for each unit game.

一方、小役が表示役として成立した場合、払出枚数を256倍した数値が差枚数制御カウンタに加算される。例えば、前述のメインリール用図柄組合せテーブル(図14)を参照すると、一般遊技状態でベル1が表示役として成立した場合、一般遊技状態での投入枚数は3枚であるため、この場合の払出枚数は8枚である。したがって、差枚数制御カウンタには、「8」の256倍である「2048」が加算されることになる。   On the other hand, when the small combination is established as the display combination, a numerical value obtained by multiplying the payout number by 256 is added to the difference number control counter. For example, referring to the above-described main reel symbol combination table (FIG. 14), when the bell 1 is established as a display combination in the general gaming state, the number of inserted in the general gaming state is 3, so that the payout in this case The number of sheets is 8. Therefore, “2048”, which is 256 times “8”, is added to the difference number control counter.

図28を参照して、差枚数制御カウンタに格納される数値の範囲について説明する。   With reference to FIG. 28, the range of numerical values stored in the difference number control counter will be described.

差枚数制御カウンタには、−32768〜32767の範囲で数値が格納される。差枚数制御カウンタへの前述した減算及び加算が繰り返されると、差枚数制御カウンタの値が「−32768」よりも小さくなる場合や「32767」よりも大きくなる場合がある。前者の場合は、差枚数制御カウンタの値を「−32767」にセットし、さらに小さい値にはならないようにしている。一方、後者の場合は、差枚数制御カウンタの値を「32768」にセットし、さらに大きい値にはならないようにしている。   The difference number control counter stores a numerical value in a range of −32768 to 32767. When the above-described subtraction and addition to the difference number control counter are repeated, the value of the difference number control counter may be smaller than “−32768” or larger than “32767”. In the former case, the value of the difference number control counter is set to “−32767” so as not to become a smaller value. On the other hand, in the latter case, the value of the difference number control counter is set to “32768” so as not to become a larger value.

図29を参照して、差枚数制御カウンタとST作動確率状態との対応テーブルについて説明する。このテーブルは、遊技状態が一般遊技状態であることを条件に、遊技者によるスタートレバー18の操作が行われる毎に参照される。   With reference to FIG. 29, a correspondence table between the difference number control counter and the ST operation probability state will be described. This table is referred to every time the player operates the start lever 18 on the condition that the gaming state is the general gaming state.

このテーブルは、差枚数制御カウンタの値に対応して、ST作動確率状態が高確率状態であるか低確率状態であるかを決定するための情報を備えている。ST作動確率は、遊技者に内部当籤役を報知する確率であり、ST作動確率状態が高確率状態である場合には内部当籤役を高確率で報知し、低確率状態である場合には内部当籤役を低確率で報知する。   This table includes information for determining whether the ST operation probability state is a high probability state or a low probability state corresponding to the value of the difference number control counter. The ST operation probability is a probability of notifying the player of an internal winning combination. When the ST operation probability state is a high probability state, the internal winning combination is notified with a high probability, and when the ST operation probability state is a low probability state, the internal winning combination is notified. Notify the winning combination with a low probability.

例えば、差枚数制御カウンタの値が「−10000」である場合、ST作動確率状態が高確率状態である。この場合、スイカ2が内部当籤役として決定されると、そのことが高確率で報知される。   For example, when the value of the difference number control counter is “−10000”, the ST operation probability state is a high probability state. In this case, when the watermelon 2 is determined as the internal winning combination, this is notified with a high probability.

ここで、前述したように、差枚数制御カウンタの値は、小役が表示役として成立することを条件に加算され、加算されたときの値が「0」よりも大きくなると、ST作動確率状態が低確率状態になる。この場合、設定が大きいときには、単位遊技あたりの減算値が大きく、設定が小さいときには、単位遊技あたりの減算値が小さい。したがって、ST作動確率状態が低確率状態になってから再び高確率状態に切り換わるまでの単位遊技の回数の大小が設定の推測要素になり得る。   Here, as described above, the value of the difference number control counter is added on condition that the small combination is established as the display combination, and when the added value becomes larger than “0”, the ST operation probability state Becomes a low probability state. In this case, when the setting is large, the subtraction value per unit game is large, and when the setting is small, the subtraction value per unit game is small. Therefore, the magnitude of the number of unit games from when the ST operation probability state becomes the low probability state to when the ST operation probability state switches to the high probability state can be the setting inference factor.

図30〜図35を参照して、演出選択テーブルについて説明する。   The effect selection table will be described with reference to FIGS.

この演出選択テーブルは、内部当籤役の夫々に対して設けられ、演出番号についての抽籤値の情報を備えている。演出番号は、演出分類に対応し、演出分類は、LEDやスピーカで行われる演出の内容と直接的又は間接的に対応している。   This effect selection table is provided for each of the internal winning combinations, and includes lottery value information regarding the effect number. The production number corresponds to the production category, and the production category directly or indirectly corresponds to the contents of the production performed by the LED or the speaker.

抽籤値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する演出番号が実際の演出番号として選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。選択された演出番号は、サブRAM95の所定領域に格納される。   The lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random value and the subtracted value is negative, the effect number corresponding to the lottery value is selected as the actual effect number. Therefore, it can be said that the lottery value is information in a numerical range that does not overlap each other. The selected effect number is stored in a predetermined area of the sub RAM 95.

例えば、図30に示す演出選択テーブルを参照する場合について説明する。内部当籤役がBB+スイカ1であり、抽出した乱数値が“15000”である場合、初めに、この“15000”から演出番号「1」に対応する抽籤値“9000”を減算する。減算した値は、“6000”である(正の値である)。次に、この“6000”から演出番号「2」に対応する抽籤値“9000”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、実際の演出番号として「2」が選択される。   For example, the case where the effect selection table shown in FIG. 30 is referred will be described. When the internal winning combination is BB + watermelon 1 and the extracted random number value is “15000”, first, the lottery value “9000” corresponding to the production number “1” is subtracted from this “15000”. The subtracted value is “6000” (a positive value). Next, the lottery value “9000” corresponding to the production number “2” is subtracted from this “6000”. The subtracted value is negative. Therefore, “2” is selected as the actual performance number.

図30〜図32は、ボーナスが作動していない場合であり、且つ天井状態でもない場合に参照される演出選択テーブルである。なお、実施例では、RT2の作動中に一度もBB又はMBが内部当籤役として決定されることなくRT2の作動が終了し、RT1が作動する状態を天井状態としている。   30 to 32 are effect selection tables that are referenced when the bonus is not activated and when the bonus is not in the ceiling state. In the embodiment, the operation of RT2 is finished without BB or MB being determined as an internal winning combination even during the operation of RT2, and the state in which RT1 is operated is the ceiling state.

図33は、ボーナス作動中用演出決定テーブルであり、BB又はMBが作動している場合に参照される。図34及び図35は、天井状態用演出決定テーブルであり、RT2の作動中に一度もBB又はMBが内部当籤役として決定されることなくRT2の作動が終了し、RT1が作動した場合に参照される。   FIG. 33 is a bonus operating effect determination table, which is referred to when BB or MB is operating. FIG. 34 and FIG. 35 are ceiling state effect determination tables, which are referred to when RT2 is finished without RT or BB or MB being decided as an internal winning combination during RT2. Is done.

図30の(1)は、大分類としての演出選択テーブルである。これらのテーブルを参照して決定される演出番号に基づいて、次に参照する演出選択テーブルの種別が決定される。   (1) of FIG. 30 is an effect selection table as a large classification. The type of the effect selection table to be referred next is determined based on the effect number determined with reference to these tables.

図31の(2−1)は、中分類としての演出選択テーブルである。より詳しくは、図31の(2−1)は、図30の(1)に示す演出選択テーブルを参照して決定された演出番号が「1」である場合に参照されるテーブルである。   (2-1) of FIG. 31 is an effect selection table as a middle classification. More specifically, (2-1) in FIG. 31 is a table referred to when the effect number determined with reference to the effect selection table shown in (1) in FIG. 30 is “1”.

図31の(3−1)は、小分類としての演出選択テーブルである。より詳しくは、図31の(3−1)は、図31の(2−1)に示す演出選択テーブルを参照して決定された演出番号が「1−1」である場合に参照されるテーブルである。この図31の(3−1)に示す、小分類としての演出選択テーブルを参照して決定される演出番号に基づいて、LEDやスピーカで行われる演出の内容が直接的に決定される。図33〜図35に示すテーブルについても同様である。   (3-1) of FIG. 31 is an effect selection table as a small classification. More specifically, (3-1) in FIG. 31 is a table referred to when the effect number determined with reference to the effect selection table shown in (2-1) in FIG. 31 is “1-1”. It is. Based on the effect number determined with reference to the effect selection table as the small classification shown in (3-1) of FIG. 31, the content of the effect performed by the LED or the speaker is directly determined. The same applies to the tables shown in FIGS.

まず、図30の(1)について説明する。大分類では、内部当籤役に基づいて大まかな演出分類が決定される。   First, (1) in FIG. 30 will be described. In the large classification, a rough performance classification is determined based on the internal winning combination.

例えば、演出番号として1が決定される場合には、内部当籤役を報知する演出が行われる。この場合、カッコの有無によって抽籤値が異なるが、ST作動高確率状態である場合は、カッコ内の抽籤値が参照され、ST作動低確率状態である場合は、カッコ外の抽籤値が参照される。   For example, when 1 is determined as the effect number, an effect of notifying the internal winning combination is performed. In this case, the lottery value varies depending on the presence / absence of parentheses, but if the ST operation is in a high probability state, the lottery value in the parenthesis is referred to, and if the ST operation is in a low probability state, the lottery value outside the parentheses is referred to. The

演出番号として2が決定される場合には、フラグ間であり、ボーナスが作動する可能性のあることを報知するチャンス演出が行われる。演出番号として3が決定される場合には、ST作動高確率状態であるかST作動低確率状態であるかを報知する演出が行われる。   When 2 is determined as the production number, a chance production is performed between the flags and informing that the bonus may be activated. When 3 is determined as the effect number, an effect is provided for informing whether the ST operation high probability state or the ST operation low probability state.

この図30の(1)に示すテーブルによると、内部当籤役がスイカ1又はスイカ2である場合、ST作動高確率状態であるかST作動低確率状態であるかによって一の演出番号を選択する確率が異なる。ST作動高確率状態である場合、ST作動低確率状態に比べ、演出番号として「1」が決定されやすい。したがって、内部当籤役がスイカ1である場合は、このスイカ1が内部当籤役であることが報知され、内部当籤役がスイカ2である場合は、このスイカ2が内部当籤役であることが報知されやすい。   According to the table shown in (1) of FIG. 30, when the internal winning combination is watermelon 1 or watermelon 2, one production number is selected depending on whether the ST operation high probability state or the ST operation low probability state. Probability is different. In the case of the ST operation high probability state, “1” is easily determined as the effect number as compared to the ST operation low probability state. Therefore, when the internal winning combination is watermelon 1, it is notified that this watermelon 1 is an internal winning combination. When the internal winning combination is watermelon 2, it is notified that this watermelon 2 is an internal winning combination. Easy to be.

次に、図31の(2−1)について説明する。中分類では、大分類で決定された演出分類に基づいて、より詳細な演出分類が決定される。   Next, (2-1) in FIG. 31 will be described. In the middle category, a more detailed effect category is determined based on the effect category determined in the large category.

図31の(2−1)は、大分類として決定された演出番号が1(大分類としての演出分類が「内部当籤役報知」)である場合に参照される。ここでは、大分類としての演出番号が1である場合に対応して設けられた中分類について説明するが、実際には、演出番号が1以外である場合についても、演出番号の夫々について中分類が設けられている。   (2-1) in FIG. 31 is referred to when the effect number determined as the major category is 1 (the effect category as the major category is “internal winning combination notification”). Here, although the middle class provided corresponding to the case where the production number as the major category is 1 will be described, in practice, even when the production number is other than 1, the middle category for each of the production numbers. Is provided.

演出番号として1−1が決定される場合には、第2サブリール8を用いた内部当籤役の報知が行われる。演出番号として1−2が決定される場合には、音を用いた内部当籤役の報知が行われ、演出番号として1−3が決定される場合には、WINランプ28を用いた内部当籤役の報知が行われる。WINランプ28は、フラグ間である場合に点灯し、ボーナスが作動することを確定的に報知する。   When 1-1 is determined as the production number, the internal winning combination using the second sub reel 8 is notified. When 1-2 is determined as the production number, the internal winning combination using sound is notified, and when 1-3 is determined as the production number, the internal winning combination using the WIN lamp 28 is performed. Is notified. The WIN lamp 28 is turned on when it is between the flags, and definitely notifies that the bonus is activated.

この図31の(2−1)に示すテーブルによると、内部当籤役がスイカ1又はスイカ2である場合には、演出番号として「1−1」が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはない。したがって、内部当籤役がスイカ1又はスイカ2である場合には、必ず第2サブリール8を用いた演出が行われる。   According to the table shown in (2-1) of FIG. 31, when the internal winning combination is watermelon 1 or watermelon 2, “1-1” is always determined as the effect number, and other effect numbers are determined. Never happen. Therefore, when the internal winning combination is the watermelon 1 or the watermelon 2, an effect using the second sub reel 8 is always performed.

次に、図31の(3−1)について説明する。小分類では、中分類で決定された演出分類に基づいてさらに詳細な演出分類が決定される。   Next, (3-1) in FIG. 31 will be described. In the small category, a more detailed effect category is determined based on the effect category determined in the middle category.

図31の(3−1)は、中分類として決定された演出番号が1−1(大分類としての演出分類が「内部当籤役報知」であり、中分類としての演出分類が「第2サブリール」)である場合に参照される。ここでは、中分類としての演出番号が1−1である場合に対応して設けられた小分類について説明するが、実際には、演出番号が1−1以外である場合についても、演出番号の夫々について小分類が設けられている。   (3-1) in FIG. 31 shows that the production number determined as the middle category is 1-1 (the production category as the major category is “internal winning combination notification”, and the production category as the middle category is “second sub reel”. )). Here, although the small classification provided corresponding to the case where the production number as the middle category is 1-1 will be described, in practice, even when the production number is other than 1-1, A small classification is provided for each.

演出番号として1−1−1が決定される場合には、後部LED9が赤色に点灯する演出が行われ、演出番号として1−1−2が決定される場合には、後部LED9が青色に点灯する演出が行われる。赤色の点灯は、左の第1サブリール6Lの赤ゾーンに対応し、青色の点灯は、左の第1サブリール6Lの青ゾーンに対応する。   When 1-1-1 is determined as the production number, the rear LED 9 is lit in red, and when 1-1-2 is determined as the production number, the rear LED 9 is lit blue. Production to be performed. The red lighting corresponds to the red zone of the left first sub reel 6L, and the blue lighting corresponds to the blue zone of the left first sub reel 6L.

この図31の(3−1)に示すテーブルによると、内部当籤役がスイカ1である場合には、演出番号として「1−1−1」が必ず決定され、内部当籤役がスイカ2である場合には、演出番号として「1−1−2」が必ず決定される。遊技者にとってみれば、後部LED9が赤色に点灯することで、内部当籤役がスイカ1であることを把握でき、左の第1サブリール6Lの赤ゾーンが左の第1サブ表示窓5Lで変動表示しているタイミングで停止ボタン19L,19C,19Rを操作すべきであることを把握できる。また、後部LED9が青色に点灯することで、内部当籤役がスイカ2であることを把握でき、左の第1サブリール6Lの青ゾーンが左の第1サブ表示窓5Lで変動表示しているタイミングで停止ボタン19L,19C,19Rを操作すべきであることを把握できる。   According to the table shown in FIG. 31 (3-1), when the internal winning combination is watermelon 1, “1-1-1” is always determined as the production number, and the internal winning combination is watermelon 2. In this case, “1-1-2” is always determined as the production number. For the player, when the rear LED 9 is lit red, it can be understood that the internal winning combination is the watermelon 1, and the red zone of the left first sub-reel 6L is variably displayed in the left first sub-display window 5L. It can be understood that the stop buttons 19L, 19C, and 19R should be operated at the same timing. Further, when the rear LED 9 is lit in blue, it can be understood that the internal winning combination is the watermelon 2, and the timing when the blue zone of the left first sub reel 6L is variably displayed in the left first sub display window 5L. Can grasp that the stop buttons 19L, 19C, 19R should be operated.

次に、図32の(2−2)について説明する。図32の(2−2)は、大分類として決定された演出番号が3(大分類としての演出分類が「ST作動確率状態示唆」)である場合に参照される。   Next, (2-2) in FIG. 32 will be described. (2-2) in FIG. 32 is referred to when the effect number determined as the major category is 3 (the effect category as the major category is “ST operation probability state suggestion”).

演出番号として3−1が決定される場合には、ST作動確率状態示唆ランプ27を用いたST作動確率の報知が行われる。演出番号として3−2が決定される場合には、音を用いたST作動確率の報知が行われる。   When 3-1 is determined as the production number, the ST operation probability is notified using the ST operation probability state suggestion lamp 27. When 3-2 is determined as the production number, the ST operation probability is notified using sound.

次に、図32の(3−2)について説明する。図32の(3−2)は、中分類として決定された演出番号が3−1(大分類としての演出分類が「ST作動確率状態示唆」であり、中分類としての演出分類が「ST作動確率状態示唆ランプ」)である場合に参照される。演出番号として3−1−1が決定される場合には、ST作動低確率状態示唆ランプ27bが点灯する演出が行われ、演出番号として3−1−2が決定される場合には、ST作動高確率状態示唆ランプ27aが点灯する演出が行われる。   Next, (3-2) in FIG. 32 will be described. In (3-2) of FIG. 32, the production number determined as the middle category is 3-1 (the production category as the major category is “ST operation probability state suggestion”, and the production category as the middle category is “ST action” It is referred to when the probability state suggestion lamp ”). When 3-1-1 is determined as the effect number, an effect that the ST operation low probability state suggestion lamp 27b is turned on is performed, and when 3-1-2 is determined as the effect number, ST operation is performed. The effect that the high probability state suggestion lamp 27a is turned on is performed.

このテーブルでは、カッコの有無によって抽籤値が異なるが、ST作動高確率状態である場合は、カッコ内の抽籤値が参照され、ST作動低確率状態である場合は、カッコ外の抽籤値が参照される。したがって、図32の(3−2)に示すテーブルによると、ST作動低確率状態である場合には、ST作動低確率状態示唆ランプ27bが点灯されやすく、ST作動高確率状態である場合には、ST作動高確率状態示唆ランプ27aが点灯されやすい。したがって、ST作動確率状態示唆ランプ27の点灯が実際のST作動確率状態の推測要素となり得る。   In this table, the lottery value varies depending on the presence or absence of parentheses, but in the ST operation high probability state, the lottery value in parentheses is referred to, and in the ST operation low probability state, the lottery value outside the parentheses is referenced. Is done. Therefore, according to the table shown in (3-2) of FIG. 32, when the ST operation low probability state is present, the ST operation low probability state suggestion lamp 27b is easily lit, and when the ST operation high probability state is present. The ST operation high probability state suggestion lamp 27a is easily turned on. Therefore, the lighting of the ST operation probability state suggestion lamp 27 can be an estimation factor of the actual ST operation probability state.

次に、図33を参照して、ボーナス作動中用演出選択テーブルについて説明する。図33の(1)は、大分類としてのテーブルであり、図33の(2)は、中分類としてのテーブルである。図33の(3)は、小分類としてのテーブルである。   Next, with reference to FIG. 33, the bonus operation effect selection table will be described. (1) in FIG. 33 is a table as a large classification, and (2) in FIG. 33 is a table as a medium classification. (3) of FIG. 33 is a table as a small classification.

まず、図33の(1)について説明する。大分類では、内部当籤役に基づいて大まかな演出分類が決定される。なお、このテーブルでは、カッコの有無によって抽籤値が異なるが、ST作動中フラグがオンである場合は、カッコ内の抽籤値が参照され、ST作動中フラグがオフである場合は、カッコ外の抽籤値が参照される。   First, (1) in FIG. 33 will be described. In the large classification, a rough performance classification is determined based on the internal winning combination. In this table, the lottery value varies depending on the presence or absence of parentheses, but when the ST operating flag is on, the lottery value in the parentheses is referred to, and when the ST operating flag is off, The lottery value is referenced.

演出番号として1が決定される場合、内部当籤役を報知する演出が行われ、演出番号として2が決定される場合、演出が行われない。   When 1 is determined as the effect number, an effect of notifying the internal winning combination is performed, and when 2 is determined as the effect number, the effect is not performed.

この図33の(1)に示すテーブルによると、内部当籤役がスイカ1+角チェリー1〜3又はスイカ2+角チェリー1〜3である場合、ST作動中フラグがオンのときには、必ず演出番号として「1」が決定され、ST作動中フラグがオフのときには、必ず演出番号として「2」が決定される。ST作動中フラグは、ボーナス作動中での演出内容を区別するために設けられたフラグである。後に詳しく説明するが、実施例では、ボーナスが表示役として成立すると、メインCPU62は、メインリール4L,4C,4Rの制御を中断し、第1サブリール6L,6C,6Rを再回転させるための信号をサブCPU93に送信する。そして、サブCPU93は、この信号の受信に応じて、第1サブリール6L,6C,6Rを再回転させる。このときに、ボーナスに対応する図柄組合せを第1サブリール用第2有効ライン26b(センターライン)に沿って停止表示するように停止ボタン19L,19C,19Rを操作できたことを条件に、ST作動中フラグがオンにセットされる。   According to the table shown in FIG. 33 (1), when the internal winning combination is watermelon 1 + corner cherry 1-3 or watermelon 2 + corner cherry 1-3, when the ST operating flag is on, the production number is always “ When “1” is determined and the ST operating flag is OFF, “2” is always determined as the effect number. The ST operating flag is a flag provided for distinguishing the contents of the effect during the bonus operation. As will be described in detail later, in the embodiment, when the bonus is established as a display combination, the main CPU 62 interrupts the control of the main reels 4L, 4C, 4R and re-rotates the first sub reels 6L, 6C, 6R. Is transmitted to the sub CPU 93. Then, the sub CPU 93 re-rotates the first sub reels 6L, 6C, 6R in response to receiving this signal. At this time, the ST operation is performed on condition that the stop buttons 19L, 19C, and 19R can be operated so as to stop and display the symbol combination corresponding to the bonus along the second effective line 26b (center line) for the first sub reel. The medium flag is set on.

次に、図33の(2)について説明する。中分類では、大分類で決定された演出分類に基づいて、より詳細な演出分類が決定される。なお、このテーブルでは、カッコの有無によって抽籤値が異なるが、ST作動中フラグがオンである場合は、カッコ内の抽籤値が参照され、ST作動中フラグがオフである場合は、カッコ外の抽籤値が参照される。   Next, (2) in FIG. 33 will be described. In the middle category, a more detailed effect category is determined based on the effect category determined in the large category. In this table, the lottery value varies depending on the presence or absence of parentheses, but when the ST operating flag is on, the lottery value in the parentheses is referred to, and when the ST operating flag is off, The lottery value is referenced.

この図33の(2)に示すテーブルによると、内部当籤役がスイカ1+角チェリー1〜3又はスイカ2+角チェリー1〜3である場合、ST作動中フラグがオンのときには、必ず演出番号として「1−1」が決定され、第2サブリール8を用いた演出が行われる。   According to the table shown in (2) of FIG. 33, when the internal winning combination is watermelon 1 + corner cherry 1-3 or watermelon 2 + corner cherry 1-3, when the ST operating flag is on, the production number is always “ 1-1 "is determined, and an effect using the second sub reel 8 is performed.

次に、図33の(3)について説明する。小分類では、中分類で決定された演出分類に基づいてさらに詳細な演出分類が決定される。なお、このテーブルでは、カッコの有無によって抽籤値が異なるが、ST作動中フラグがオンである場合は、カッコ内の抽籤値が参照され、ST作動中フラグがオフである場合は、カッコ外の抽籤値が参照される。   Next, (3) in FIG. 33 will be described. In the small category, a more detailed effect category is determined based on the effect category determined in the middle category. In this table, the lottery value varies depending on the presence or absence of parentheses, but when the ST operating flag is on, the lottery value in parentheses is referred to, and when the ST operating flag is off, The lottery value is referenced.

この図33の(3)に示すテーブルによると、内部当籤役がスイカ1+角チェリー1〜3である場合、ST作動中フラグがオンのときには、必ず演出番号として「1−1−1」が決定され、後部LED9が赤色に点灯する演出が行われる。内部当籤役がスイカ2+角チェリー1〜3である場合、ST作動中フラグがオンのときには、必ず演出番号として「1−1−2」が決定され、後部LED9が青色に点灯する演出が行われる。したがって、遊技者は、後部LED9が赤色に点灯することで、メダルの払出枚数が15枚のスイカ1が内部当籤役であることを把握でき、左の第1サブリール6Lの赤ゾーンが左の第1サブ表示窓5Lで変動表示しているタイミングで停止ボタン19L,19C,19Rを操作することで、メダルの払出枚数が4枚の角チェリーを成立させた場合に比べ多くの利益を獲得できる。また、後部LED9が青色に点灯することで、メダルの払出枚数が15枚のスイカ2が内部当籤役であることを把握でき、左の第1サブリール6Lの青ゾーンが左の第1サブ表示窓5Lで変動表示しているタイミングで停止ボタン19L,19C,19Rを操作することで、メダルの払出枚数が4枚の角チェリーを成立させた場合に比べ多くの利益を獲得できる。   According to the table shown in FIG. 33 (3), when the internal winning combination is watermelon 1 + square cherries 1 to 3, when the ST operating flag is on, “1-1-1” is always determined as the production number. The rear LED 9 is lit in red. When the internal winning combination is watermelon 2 + corners 1 to 3, when the ST operating flag is on, an effect number “1-1-2” is always determined, and an effect in which the rear LED 9 is lit in blue is performed. . Therefore, the player can grasp that the watermelon 1 with 15 medal payouts is an internal winning combination by lighting the rear LED 9 in red, and the red zone of the left first sub-reel 6L is the left By operating the stop buttons 19L, 19C, 19R at the timing when the sub-display window 5L is variably displayed, a lot of profit can be obtained compared to the case where the square cherries with four payout medals are established. Further, when the rear LED 9 is lit in blue, it can be understood that the watermelon 2 with 15 payout medals is an internal winning combination, and the blue zone of the left first sub reel 6L is the left first sub display window. By operating the stop buttons 19L, 19C, and 19R at the timing of variably displaying at 5L, more profits can be obtained as compared to the case where a square cherry having four payout medals is established.

一方で、ST作動中フラグがオフであり、カッコ外の抽籤値が参照される場合であっても、スイカ1又はスイカ2に内部当籤した場合には、必ず角チェリー1〜3も重複して内部当籤するようにしていることで、スイカ1又はスイカ2を成立させたときの利益よりは少ないものの、一定の利益は確保できるようになっている。   On the other hand, even when the ST operating flag is off and the lottery value outside the parentheses is referred to, when the watermelon 1 or watermelon 2 is won internally, the corner cherries 1 to 3 are always duplicated. By making an internal winning, a certain profit can be secured although it is less than the profit when the watermelon 1 or the watermelon 2 is established.

次に、図34及び図35を参照して、天井状態用演出選択テーブルについて説明する。このテーブルは、ボーナスの終了によりRT2が作動してから所定回数(BB終了後のRT2の場合は1000回、MB終了後のRT2の場合は800回)の単位遊技の間1度もボーナスに内部当籤することなくRT2が終了し、RT1が作動した場合に参照される。図34の(1)は、大分類としてのテーブルであり、図34の(2)は、中分類としてのテーブルである。図35の(3)は、小分類としてのテーブルである。   Next, the ceiling state effect selection table will be described with reference to FIGS. 34 and 35. This table is stored in the bonus once per unit game for a predetermined number of times (1000 times for RT2 after the end of BB, 800 times for RT2 after the end of MB) after RT2 is activated by the end of bonus. Referenced when RT2 ends and RT1 operates without winning. (1) in FIG. 34 is a table as a large classification, and (2) in FIG. 34 is a table as a medium classification. (3) of FIG. 35 is a table as a small classification.

まず、図34の(1)について説明する。大分類では、内部当籤役に基づいて大まかな演出分類が決定される。例えば、演出番号として1が決定される場合には、内部当籤役を報知する演出が行われ、演出番号として2が決定される場合には、チャンス演出が行われる。   First, (1) in FIG. 34 will be described. In the large classification, a rough performance classification is determined based on the internal winning combination. For example, when 1 is determined as the effect number, an effect of notifying the internal winning combination is performed, and when 2 is determined as the effect number, a chance effect is performed.

ここで、図34の(1)に示すテーブルと前述の図30の(1)に示したテーブルとを比較すると、内部当籤役がスイカ1又はスイカ2である場合、図30の(1)に示したテーブルでは、ST作動高確率状態であるかST作動低確率状態であるかによって一の演出番号を選択する確率が異なっていたが、図34の(1)に示すテーブルでは、ST作動高確率状態であるかST作動低確率状態であるかに関らず、常に演出番号「1」が選択される。   Here, comparing the table shown in (1) of FIG. 34 with the table shown in (1) of FIG. 30 described above, if the internal winning combination is watermelon 1 or watermelon 2, the table shown in (1) of FIG. In the table shown, the probability of selecting one production number differs depending on whether the ST operation high probability state or the ST operation low probability state. However, in the table shown in FIG. Regardless of the probability state or the ST operation low probability state, the production number “1” is always selected.

次に、図34の(2)について説明する。中分類では、大分類で決定された演出分類に基づいて、より詳細な演出分類が決定される。この図34の(2)に示すテーブルによると、図34の(1)のテーブルで演出番号として「1」が選択された場合には、必ず演出番号として「1−1」が決定され、第2サブリール8を用いた演出が行われる。   Next, (2) in FIG. 34 will be described. In the middle category, a more detailed effect category is determined based on the effect category determined in the large category. According to the table shown in (2) of FIG. 34, when “1” is selected as the production number in the table (1) of FIG. 34, “1-1” is always determined as the production number. An effect using two sub-reels 8 is performed.

次に、図35の(3)について説明する。小分類では、中分類で決定された演出分類に基づいてさらに詳細な演出分類が決定される。この図35の(3)に示すテーブルによると、内部当籤役がスイカ1である場合には、ST作動高確率状態であるかST作動低確率状態であるかに関らず、必ず演出番号として「1−1−1」が決定され、後部LED9が赤色に点灯する演出が行われる。内部当籤役がスイカ2である場合には、ST作動高確率状態であるかST作動低確率状態であるかに関らず、必ず演出番号として「1−1−2」が決定され、後部LED9が青色に点灯する演出が行われる。   Next, (3) in FIG. 35 will be described. In the small category, a more detailed effect category is determined based on the effect category determined in the middle category. According to the table shown in (3) of FIG. 35, when the internal winning combination is watermelon 1, regardless of whether the ST operation high probability state or the ST operation low probability state, the production number is always used. “1-1-1” is determined, and the rear LED 9 is lit in red. When the internal winning combination is the watermelon 2, regardless of whether the ST operation high probability state or the ST operation low probability state, “1-1-2” is always determined as the production number, and the rear LED 9 An effect that lights up in blue is performed.

このようにすることで、RT2の作動が800回又は1000回だけ行われ、RT1が作動した場合には、再びBB又はMBが内部当籤役として決定されるまでの間、スイカ1又はスイカ2に内部当籤した場合には内部当籤した役が必ず報知される保証期間といった遊技性になり、あたかも天井状態のような感覚を得ることができる。   By doing this, RT2 is operated only 800 times or 1000 times, and when RT1 is operated, until the BB or MB is determined as the internal winning combination again, the watermelon 1 or the watermelon 2 is In the case of internal winning, it becomes a game such as a guarantee period in which the internal winning combination is always notified, and a feeling like a ceiling state can be obtained.

図36及び図37に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路60の制御動作について説明する。   With reference to the main flowcharts shown in FIGS. 36 and 37, the control operation of the main control circuit 60 will be described.

初めに、メインCPU62は、ゲーム開始時(遊技開始時)の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、メインRAM64の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いて、制御ロックフラグがオンであるか否かを確認する(ステップS2)。制御ロックは、停止ボタン19L,19C,19Rを操作しても対応するメインリール4L,4C,4Rの停止制御が行われないようにするか否かを識別するための情報であり、メインリール4L,4C,4Rの停止制御が行われないようにする場合はオンであり、メインリール4L,4C,4Rの停止制御が行われるようにする場合はオフである。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS3に移る。   First, the main CPU 62 performs initialization at the start of the game (at the start of the game) (step S1). Specifically, the contents stored in the main RAM 64 are initialized, the communication data is initialized, and the like. Subsequently, it is confirmed whether or not the control lock flag is on (step S2). The control lock is information for identifying whether or not stop control of the corresponding main reels 4L, 4C, 4R is not performed even if the stop buttons 19L, 19C, 19R are operated. , 4C, 4R is on when the stop control is not performed, and is off when the stop control of the main reels 4L, 4C, 4R is performed. When this determination is YES, the process proceeds to step S16, and when NO, the process proceeds to step S3.

ステップS3では、ゲーム終了時のメインRAM64の所定の記憶内容を消去し、ステップS4に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたメインRAM64の書き込み可能エリアのデータの消去、メインRAM64の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。   In step S3, the predetermined stored contents of the main RAM 64 at the end of the game are erased, and the process proceeds to step S4. Specifically, the data in the writable area of the main RAM 64 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the main RAM 64, and the start address of the sequence program of the next game Make designations.

ステップS4では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップS5では、後に図38を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS6に移る。この処理では、スタートスイッチ18S、メダルセンサ15S、又はBETスイッチ16S,17Sからの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。   In step S4, a bonus operation monitoring process is performed, and the process proceeds to step S5. In this process, when the BB operating flag is on, processing is performed to update the RB operating flag to on so that the RB gaming state continues even after the RB gaming state ends. In step S5, a medal insertion / start check process which will be described later with reference to FIG. 38 is performed, and the process proceeds to step S6. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on inputs from the start switch 18S, the medal sensor 15S, or the BET switches 16S and 17S.

ステップS6では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS7に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS7では、遊技状態監視処理を行い、ステップS8に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する。   In step S6, a random number for lottery is extracted, and the process proceeds to step S7. The random numbers extracted in this process are used in an internal lottery process described later. In step S7, a gaming state monitoring process is performed, and the process proceeds to step S8. In this process, it is determined whether or not the gaming state transition condition is satisfied. If it is determined that the gaming state transition condition is satisfied, the gaming state is shifted and the gaming state transition condition is satisfied. If it is not discriminated, the current game state is maintained.

ステップS8では、後に図39及び図40を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS9に移る。ステップS9では、後に図41を参照して説明するRT遊技数カウンタ(メイン)更新処理を行い、ステップS10に移る。このRT遊技数カウンタ(メイン)は、主制御回路60のメインRAM64の所定領域に設けられている。なお、実施例の遊技機1は、RT遊技数カウンタ(サブ)も備える。このカウンタは、副制御回路90のサブRAM95の所定領域に設けられている。   In step S8, an internal lottery process described later with reference to FIGS. 39 and 40 is performed, and the process proceeds to step S9. In step S9, an RT game number counter (main) update process, which will be described later with reference to FIG. 41, is performed, and the process proceeds to step S10. This RT game number counter (main) is provided in a predetermined area of the main RAM 64 of the main control circuit 60. Note that the gaming machine 1 of the embodiment also includes an RT game number counter (sub). This counter is provided in a predetermined area of the sub RAM 95 of the sub control circuit 90.

ステップS10では、後に図42を参照して説明するメインリール停止初期設定処理を行い、ステップS11に移る。ステップS11では、遊技開始コマンドを副制御回路90に送信し、ステップS12に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、及び内部当籤役などの情報が含まれる。   In step S10, a main reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. 42 is performed, and the process proceeds to step S11. In step S11, a game start command is transmitted to the sub control circuit 90, and the process proceeds to step S12. The game start command includes information such as a game state and an internal winning combination.

ステップS12では、前回にメインリール4L,4C,4Rの回転が開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS14に移り、NOのときは、ステップS13に移る。ステップS13では、ウェイト処理を行い、ステップS14に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。   In step S12, it is determined whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the last rotation of the main reels 4L, 4C, and 4R. When this determination is YES, the process proceeds to step S14, and when NO, the process proceeds to step S13. In step S13, a wait process is performed, and the process proceeds to step S14. In this process, a process of invalidating an input based on an operation for starting a game by a player until a predetermined time (for example, a predetermined second (eg, “4.1 seconds”)) has elapsed since the start of the previous game is performed. Do.

ステップS14では、全てのメインリール4L,4C,4Lの回転開始を要求し、ステップS15に移る。ステップS15では、メインリール停止許可コマンドを副制御回路90に送信し、ステップS16に移る。ステップS16では、後に図43を参照して説明する停止制御処理を行い、図37のステップS17に移る。   In step S14, the start of rotation of all main reels 4L, 4C, 4L is requested, and the process proceeds to step S15. In step S15, a main reel stop permission command is transmitted to the sub control circuit 90, and the process proceeds to step S16. In step S16, a stop control process described later with reference to FIG. 43 is performed, and the process proceeds to step S17 in FIG.

図37のステップS17では、制御ロックフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS18に移り、NOのときは、ステップS19に移る。ステップS18では、制御ロックフラグをオフにセットし、後述の図58のステップS302の処理でセットしたセンターライン(第1サブリール用第2有効ライン26b)を点灯するためのデータを副制御回路90にクリアさせるためのコマンドを副制御回路90に送信し、ステップS28に移る。   In step S17 of FIG. 37, it is determined whether or not the control lock flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S18, and when NO, the process proceeds to step S19. In step S18, the control lock flag is set to OFF, and data for lighting the center line (first sub reel second effective line 26b) set in the process of step S302 of FIG. A command for clearing is transmitted to the sub-control circuit 90, and the process proceeds to step S28.

ステップS19では、後に図44を参照して説明する表示役検索処理(メイン)を行い、ステップS20に移る。この処理では、メイン表示窓3L,3C,3Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップS20では、エラーチェック処理を行い、ステップS21に移る。ステップS21では、成立した表示役の情報を含む表示役成立コマンドを副制御回路90に送信し、ステップS22に移る。この表示役成立コマンドには、制御ロックフラグがオンであるか否かという情報も含まれる。   In step S19, a display combination search process (main) described later with reference to FIG. 44 is performed, and the process proceeds to step S20. In this process, a process for setting a flag for identifying a display combination (a winning combination) based on a symbol stop mode of the main display windows 3L, 3C, 3R is performed. In step S20, an error check process is performed, and the process proceeds to step S21. In step S21, a display combination establishment command including information on the established display combination is transmitted to the sub-control circuit 90, and the process proceeds to step S22. This display combination establishment command also includes information on whether or not the control lock flag is on.

ステップS22では、メダル払出処理を行い、ステップS23に移る。ステップS23では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS24に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理が行われる。   In step S22, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S23. In step S23, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S24. In this processing, on the condition that the bonus end number counter is 1 or more, processing for subtracting a value corresponding to the payout number from this bonus end number counter is performed.

ステップS24では、払出終了コマンドを副制御回路90に送信し、ステップS25に移る。ステップS25では、制御ロックフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図36のステップS2に移り、NOのときは、ステップS26に移る。ステップS26では、ボーナス作動中フラグ、すなわち、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS27に移り、NOのときは、ステップS28に移る。RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、RB遊技状態であるときにオンであり、RB遊技状態でないときにオフである。BB作動中フラグは、BBが作動しているか否かを識別するための情報であり、作動しているときにオンであり、作動していないときにオフである。MB作動中フラグは、MBが作動しているか否かを識別するための情報であり、作動しているときにオンであり、作動していないときにオフである。   In step S24, a payout end command is transmitted to the sub-control circuit 90, and the process proceeds to step S25. In step S25, it is determined whether or not the control lock flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S2 in FIG. 36, and when NO, the process proceeds to step S26. In step S26, it is determined whether or not any of the bonus operating flag, that is, the RB operating flag, the BB operating flag, or the MB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S27, and when NO, the process proceeds to step S28. The RB operating flag is information for identifying whether or not the RB gaming state is set. The flag is on when the RB gaming state is set, and is off when the RB gaming state is not set. The BB operating flag is information for identifying whether or not the BB is operating, and is on when the BB is operating, and is off when the BB is not operating. The MB operating flag is information for identifying whether or not the MB is operating, and is on when operating and off when not operating.

ステップS27では、後に図45を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、図36のステップS2に移る。この処理では、BBの作動中においては、RB遊技状態におけるゲーム回数(遊技回数)が遊技可能回数(例えば、12回)を超えたか否か、RB遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数(例えば、8回)を超えたか否か、及びボーナス終了枚数カウンタが0以下になったか否かを判別し、少なくとも1つの条件を満たすと判別した場合には、ボーナスを終了させる。一方、MBの作動中においては、ボーナス終了枚数カウンタが0以下になったか否かを判別し、この条件を満たすと判別した場合には、ボーナスを終了させる。   In step S27, a bonus end check process described later with reference to FIG. 45 is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In this process, during the operation of the BB, whether or not the number of games in the RB gaming state (the number of games) has exceeded the number of games that can be played (for example, 12 times), the number of winning combinations in the RB gaming state can be awarded ( For example, it is determined whether or not the bonus end number counter has become 0 or less. If it is determined that at least one condition is satisfied, the bonus is terminated. On the other hand, during the operation of the MB, it is determined whether or not the bonus end number counter has become 0 or less. If it is determined that this condition is satisfied, the bonus is ended.

ステップS28では、後に図46を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図36のステップS2に移る。この処理では、表示役がBBであれば、BB作動中フラグをオンにし、遊技状態をRB遊技状態に移行する。他方、表示役がMBであれば、MB作動中フラグをオンにし、遊技状態をMB遊技状態に移行する。   In step S28, bonus operation check processing described later with reference to FIG. 46 is performed, and the flow proceeds to step S2 in FIG. In this process, if the display combination is BB, the BB operating flag is turned on, and the gaming state is shifted to the RB gaming state. On the other hand, if the display combination is MB, the MB operating flag is turned on, and the gaming state is shifted to the MB gaming state.

図38を参照して、メダル投入、スタートチェック処理について説明する。   The medal insertion and start check processing will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU62は、自動投入カウンタが0であるか否かを判別する(ステップS31)。自動投入カウンタは、表示役がリプレイである場合に今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数をセットするために設けられたカウンタであり、メインRAM64の所定領域に設けられている。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、ステップS33に移る。   First, the main CPU 62 determines whether or not the automatic insertion counter is 0 (step S31). The automatic insertion counter is a counter provided for setting the same number as the insertion number inserted for the current game when the display combination is replay, and is provided in a predetermined area of the main RAM 64. When this determination is YES, the process proceeds to step S32, and when this determination is NO, the process proceeds to step S33.

ステップS32では、自動投入処理を行い、ステップS33に移る。この処理では、自動投入カウンタにセットされている数をメダル投入枚数カウンタに複写する処理を行う。メダル投入枚数は、メダル投入口15へのメダルの投入又はBETボタン16、17の操作に基づいて投入されたメダルの枚数をセットするために設けられたカウンタであり、メインRAM64の所定領域に設けられている。   In step S32, an automatic loading process is performed, and the process proceeds to step S33. In this process, the number set in the automatic insertion counter is copied to the medal insertion number counter. The number of medals inserted is a counter provided for setting the number of medals inserted based on the insertion of medals into the medal insertion slot 15 or the operation of the BET buttons 16 and 17, and is provided in a predetermined area of the main RAM 64. It has been.

ステップS33では、メダルセンサ15S、BETスイッチ16S,17Sのチェックを行い、ステップS34に移る。ステップS34では、メダルが投入されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS35に移り、NOのときは、ステップS33に移る。   In step S33, the medal sensor 15S and the BET switches 16S and 17S are checked, and the process proceeds to step S34. In step S34, it is determined whether or not a medal has been inserted. When this determination is YES, the process proceeds to step S35, and when this determination is NO, the process proceeds to step S33.

ステップS35では、メダル投入枚数カウンタが「3」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS41に移り、NOのときは、ステップS36に移る。ステップS36では、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS37に移り、NOのときは、ステップS38に移る。   In step S35, it is determined whether or not the medal insertion number counter is “3”. When this determination is YES, the process proceeds to step S41, and when this determination is NO, the process proceeds to step S36. In step S36, it is determined whether or not the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S37, and when NO, the process proceeds to step S38.

ステップS37では、メダル投入枚数カウンタが「2」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS41に移り、NOのときは、ステップS38に移る。ステップS38では、投入枚数カウンタの数値を更新する処理を行い、ステップS39に移る。   In step S37, it is determined whether or not the medal insertion number counter is “2”. When this determination is YES, the process proceeds to step S41, and when this determination is NO, the process proceeds to step S38. In step S38, a process for updating the value of the input number counter is performed, and the process proceeds to step S39.

ステップS39では、BET数に応じた数の有効ラインを有効化し、ステップS40に移る。ステップS40では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路90に送信し、ステップS34に移る。ステップS41では、クレジットカウンタを更新し、ステップS42に移る。クレジットカウンタは、単位遊技の用に供されるメダルの枚数をセットするために設けられたカウンタであり、メインRAM64の所定領域に設けられている。ステップS42では、スタートスイッチ18Sがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図36のステップS6に移り、NOのときは、ステップS34に移る。   In step S39, the number of valid lines corresponding to the number of BETs is validated, and the process proceeds to step S40. In step S40, a game medal insertion command is transmitted to the sub control circuit 90, and the process proceeds to step S34. In step S41, the credit counter is updated, and the process proceeds to step S42. The credit counter is a counter provided for setting the number of medals provided for a unit game, and is provided in a predetermined area of the main RAM 64. In step S42, it is determined whether or not the start switch 18S is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S6 of FIG. 36, and when NO, the process proceeds to step S34.

図39及び図40を参照して、内部抽籤処理について説明する。   With reference to FIGS. 39 and 40, the internal lottery process will be described.

初めに、メインCPU62は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図9)を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図10〜図12)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、図36のステップS6の処理で抽出した乱数値を取得し、ステップS43に移る。   First, the main CPU 62 refers to the internal lottery table determination table (FIG. 9), determines the type and number of lotteries in the internal lottery table (FIGS. 10 to 12) according to the gaming state (step S41), and step S42. Move on. In step S42, the random number value extracted in step S6 of FIG. 36 is acquired, and the process proceeds to step S43.

ステップS43では、当籤番号の初期値として「1」をセットし、ステップS44に移る。ステップS44では、ステップS41の処理で決定した内部抽籤テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号とに基づいて抽籤値を取得し、ステップS45に移る。ステップS45では、取得した乱数値と取得した抽籤値とに基づいて当籤しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS49に移り、NOのときは、ステップS46に移る。   In step S43, "1" is set as the initial value of the winning number, and the process proceeds to step S44. In step S44, the internal lottery table determined in the process of step S41 is referred to, a lottery value is acquired based on the gaming state and the winning number, and the process proceeds to step S45. In step S45, it is determined whether or not the winning is based on the acquired random value and the acquired lottery value. When this determination is YES, the process proceeds to step S49, and when NO, the process proceeds to step S46.

ステップS46では、当籤番号に「1」を加算し、ステップS47に移る。ステップS47では、抽籤回数が満たされたか否かを判別する。この処理では、当籤番号が、ステップS41の処理でセットした抽籤回数を超えたか否かを判別する処理を行う。この判別がYESのときは、ステップS48に移り、NOのときは、ステップS44に移る。   In step S46, “1” is added to the winning number, and the process proceeds to step S47. In step S47, it is determined whether or not the number of lotteries has been satisfied. In this process, a process is performed to determine whether or not the winning number has exceeded the number of lotteries set in the process of step S41. When this determination is YES, the process proceeds to step S48, and when this determination is NO, the process proceeds to step S44.

ステップS48では、当籤番号に「0」をセットし、ステップS49に移る。ステップS49では、内部当籤役決定テーブル(図13)を参照し、当籤番号と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定し、ステップS50に移る。ステップS50では、決定した内部当籤役に対応するデータを内部当籤役格納領域(より詳しくは、内部当籤役1格納領域〜内部当籤役3格納領域)に格納し、ステップS51に移る。   In step S48, "0" is set in the winning number, and the process proceeds to step S49. In step S49, with reference to the internal winning combination determination table (FIG. 13), an internal winning combination is determined based on the winning number and the gaming state, and the process proceeds to step S50. In step S50, the data corresponding to the determined internal winning combination is stored in the internal winning combination storing area (more specifically, the internal winning combination 1 storing area to the internal winning combination 3 storing area), and the process proceeds to step S51.

ステップS51では、MB遊技状態中であるか否かを判別する。この処理では、遊技状態格納領域(図19の(6))のビット6が「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、図40のステップS53に移る。ステップS52では、内部当籤役1格納領域を「01111111」に、内部当籤役2格納領域を「11111111」に、内部当籤役3格納領域を「00000011」にセットし、図40のステップS53に移る。この処理により、チェリー、ベル、スイカ、リプレイの全てを重複して内部当籤させることができる。   In step S51, it is determined whether or not the MB gaming state is in progress. In this process, it is determined whether or not bit 6 of the game state storage area ((6) in FIG. 19) is “1”. When this determination is YES, the process proceeds to step S52, and when it is NO, the process proceeds to step S53 in FIG. In step S52, the internal winning combination 1 storage area is set to “01111111”, the internal winning combination 2 storage area is set to “11111111”, and the internal winning combination 3 storage area is set to “00000011”, and the process proceeds to step S53 in FIG. By this process, all of Cherry, Bell, Watermelon and Replay can be won internally.

図40のステップS53では、内部当籤役にBB又はMBが含まれるか否かを判別する。この判別は、内部当籤役3格納領域(図19の(3))のビット2又はビット3のいずれかが「1」であるか否かを判別することにより行われる。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、図36のステップS9に移る。   In step S53 of FIG. 40, it is determined whether or not BB or MB is included in the internal winning combination. This determination is performed by determining whether either bit 2 or bit 3 of the internal winning combination 3 storage area ((3) in FIG. 19) is “1”. When this determination is YES, the process proceeds to step S54, and when it is NO, the process proceeds to step S9 in FIG.

ステップS54では、RT3作動中フラグをオンに更新し、ステップS55に移る。この処理により、BB又はMBに内部当籤し、非フラグ間からフラグ間に移行することを条件にRT3を作動させることができる。ステップS55では、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS56に移り、NOのときは、ステップS57に移る。ステップS56では、RT1作動中フラグをオフに更新し、図36のステップS9に移る。   In step S54, the RT3 operating flag is updated to ON, and the process proceeds to step S55. With this process, RT3 can be operated on the condition that it internally wins BB or MB and shifts between non-flags to flags. In step S55, it is determined whether or not the RT1 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S56, and when this determination is NO, the process proceeds to step S57. In step S56, the RT1 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S9 in FIG.

ステップS57では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS58に移り、NOのときは、図36のステップS9に移る。ステップS58では、RT2作動中フラグをオフに更新し、ステップS59に移る。ステップS59では、RT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図36のステップS9に移る。   In step S57, it is determined whether or not the RT2 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S58, and when NO, the process proceeds to step S9 in FIG. In step S58, the RT2 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S59. In step S59, the RT game number counter (main) is updated to 0, and the process proceeds to step S9 in FIG.

ステップS60では、持越役格納領域(図19の(4))にデータが格納されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、図36のステップS9に移り、NOのときは、ステップS61に移る。ステップS61では、内部当籤役に基づいて対象のデータを持越役格納領域に格納し、図36のステップS9に移る。   In step S60, it is determined whether or not data is stored in the carryover combination storage area ((4) in FIG. 19). When this determination is YES, the process proceeds to step S9 in FIG. 36, and when NO, the process proceeds to step S61. In step S61, the target data is stored in the carryover combination storage area based on the internal winning combination, and the process proceeds to step S9 in FIG.

図41を参照して、RT遊技数カウンタ(メイン)更新処理について説明する。   The RT game number counter (main) update process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU62は、RT遊技数カウンタ(メイン)が1以上であるか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、図36のステップS10に移る。ステップS72では、RT遊技数カウンタ(メイン)を1減算し、ステップS73に移る。   First, the main CPU 62 determines whether or not the RT game number counter (main) is 1 or more (step S71). When this determination is YES, the process proceeds to step S72, and when it is NO, the process proceeds to step S10 in FIG. In step S72, the RT game number counter (main) is decremented by 1, and the process proceeds to step S73.

ステップS73では、RT遊技数カウンタ(メイン)が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、図36のステップS10に移る。ステップS74では、RT2作動中フラグをオフに更新し、ステップS75に移る。ステップS75では、RT1作動中フラグをオンに更新し、図36のステップS10に移る。この処理を行うことで、所定回数の単位遊技が行われるまでの間RT2の作動が継続したときを、最も有利なリプレイタイムであるRT1を作動させるための条件とすることができる。   In step S73, it is determined whether or not the RT game number counter (main) is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S74, and when NO, the process proceeds to step S10 in FIG. In step S74, the RT2 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S75. In step S75, the RT1 operating flag is updated to ON, and the flow proceeds to step S10 in FIG. By performing this process, it is possible to make the condition for operating RT1 that is the most advantageous replay time when the operation of RT2 continues until a predetermined number of unit games are performed.

図42を参照して、メインリール停止初期設定処理について説明する。   The main reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU62は、メインRAM64の所定領域に格納されている内部抽籤結果情報をセットし(ステップS81)、ステップS82に移る。ステップS82では、内部当籤役がハズレ又はボーナスのいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、NOのときは、ステップS85に移る。   First, the main CPU 62 sets internal lottery result information stored in a predetermined area of the main RAM 64 (step S81), and proceeds to step S82. In step S82, it is determined whether or not the internal winning combination is a loss or a bonus. When this determination is YES, the process proceeds to step S83, and when it is NO, the process proceeds to step S85.

ステップS83では、フラグ間であるか否かを確認する。この判別がYESのときは、ステップS84に移り、NOのときは、ステップS85に移る。ステップS84では、内部当りフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットし、ステップS85に移る。ステップS85では、内部抽籤結果情報に応じた停止テーブルをセットし、ステップS86に移る。ステップS86では、表示役予想格納処理(メイン)を行い、図36のステップS11に移る。   In step S83, it is confirmed whether or not it is between flags. When this determination is YES, the process proceeds to step S84, and when NO, the process proceeds to step S85. In step S84, internal lottery result information corresponding to the internal winning flag is set, and the process proceeds to step S85. In step S85, a stop table corresponding to the internal lottery result information is set, and the process proceeds to step S86. In step S86, the expected display combination storing process (main) is performed, and the process proceeds to step S11 in FIG.

図43を参照して、停止制御処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミングなどに基づいてメインリール4L,4C,4Rの回転を停止させるために行われる。   The stop control process will be described with reference to FIG. This process is performed to stop the rotation of the main reels 4L, 4C, 4R based on the internal winning combination or the timing of the stop operation by the player.

初めに、メインCPU62は、有効な停止スイッチがオンされたか否か、すなわち回転しているメインリール4L,4C,4Rに対応する停止ボタン19L,19C,19Rが押下操作されたか否かを判別する(ステップS91)。具体的には、押下操作が行われた停止ボタン19L,19C,19Rに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESの場合には、ステップS92に移り、NOの場合には、ステップS91の処理を繰り返す。   First, the main CPU 62 determines whether or not a valid stop switch is turned on, that is, whether or not the stop buttons 19L, 19C, and 19R corresponding to the rotating main reels 4L, 4C, and 4R are pressed. (Step S91). Specifically, it is determined whether or not the effective stop button flag corresponding to the stop button 19L, 19C, 19R for which the pressing operation has been performed is on. If this determination is YES, the process proceeds to step S92, and if NO, the process of step S91 is repeated.

ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン19L,19C,19Rに対応するメインリール4L,4C,4Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン19L,19C,19Rの各々に対応して3つ設けられる。操作された停止ボタン19L,19C,19Rに対応するメインリール4L,4C,4Rが回転している場合には、当該停止ボタン19L,19C,19Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、操作された停止ボタン19L,19C,19Rに対応するメインリール4L,4C,4Rが回転していない場合には、当該停止ボタン19L,19C,19Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押下操作が行われた停止ボタン19L,19C,19Rの押下操作が以後、無効なものとなる。   Here, the effective stop button flag is information for identifying whether or not the main reels 4L, 4C, 4R corresponding to the operated stop buttons 19L, 19C, 19R are rotating, and the stop buttons 19L, 19C. , 19R, three are provided correspondingly. When the main reels 4L, 4C, 4R corresponding to the operated stop buttons 19L, 19C, 19R are rotating, the effective stop button flag corresponding to the stop buttons 19L, 19C, 19R is on. When the main reels 4L, 4C, 4R corresponding to the operated stop buttons 19L, 19C, 19R are not rotating, the effective stop button flag corresponding to the stop buttons 19L, 19C, 19R is off. . By updating the valid stop button flag to OFF, the pressing operation of the stop buttons 19L, 19C, and 19R once pressed is invalidated thereafter.

ステップS92では、制御ロックフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS98に移り、NOのときは、ステップS93に移る。制御ロックフラグは、停止ボタン19L,19C,19Rの押下操作を行ってもメインリール4L,4C,4Rの操作を制御できない点では有効停止ボタンフラグと共通するが、一旦押下操作が行われたか否かに関らず全ての停止ボタン19L,19C,19Rの押下操作を無効なものとする点で有効停止ボタンフラグとは異なる。   In step S92, it is determined whether or not the control lock flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S98, and when it is NO, the process proceeds to step S93. The control lock flag is the same as the effective stop button flag in that the operation of the main reels 4L, 4C, 4R cannot be controlled even if the stop button 19L, 19C, 19R is pressed, but whether or not the press operation has been performed once. Regardless of whether or not the stop button 19L, 19C, 19R is depressed, it is different from the valid stop button flag.

ステップS93では、図柄カウンタと停止ボタンの種別とに基づいて、メインリール用の停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップS94に移る。図柄カウンタは、メインリール4L,4C,4Rが回転している場合に、回転するメインリール4L,4C,4Rの図柄位置を特定するためのカウンタである。すなわち、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、メイン表示窓3L,3C,3Rの中段の図柄停止位置に位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン19L,19C,19Rが操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、メインCPU62は、停止ボタン19L,19C,19Rに対応するメインリール4L,4C,4Rと停止開始位置とから滑りコマ数を抽出する。   In step S93, the number of sliding symbols is extracted from the main reel stop table based on the symbol counter and the stop button type, and the process proceeds to step S94. The symbol counter is a counter for specifying the symbol position of the rotating main reels 4L, 4C, 4R when the main reels 4L, 4C, 4R are rotating. That is, based on the symbol position corresponding to the symbol counter value, the code number of the symbol located at the symbol stop position in the middle stage of the main display windows 3L, 3C, 3R can be identified. That is, since the symbol counter and the stop start position when the stop buttons 19L, 19C, and 19R are operated are equivalent, the main CPU 62 is connected to the main reels 4L, 4C, and 4R corresponding to the stop buttons 19L, 19C, and 19R. The number of sliding frames is extracted from the stop start position.

ステップS94では、抽出された滑りコマ数と表示役予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役とを比較して、内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定し、ステップS95に移る。ステップS95では、MBが作動しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS96に移り、NOのときは、ステップS98に移る。   In step S94, the number of sliding symbols extracted is compared with the display symbol of the number of sliding symbols determined in the expected display combination storing process to determine whether the number of sliding symbols can be stopped based on the internal winning combination. Whether or not is determined, the process proceeds to step S95. In step S95, it is determined whether the MB is operating. When this determination is YES, the process proceeds to step S96, and when NO, the process proceeds to step S98.

ステップS96では、右のメインリール4Rを停止させるための操作が行われたか否かを判別する。この処理がYESのときは、ステップS97に移り、NOのときは、ステップS98に移る。ステップS97では、ステップS93及びステップS94の処理で決定した滑りコマ数を「0」又は「1」に切り換えてセットし、ステップS98に移る。この処理では、基本的には滑りコマ数を「0」にセットするが、滑りコマ数を「1」にセットした場合にチェリー、ベル、スイカ、リプレイのいずれかが表示役として成立するときには滑りコマ数を「1」にセットする。   In step S96, it is determined whether or not an operation for stopping the right main reel 4R has been performed. When this process is YES, the process proceeds to step S97, and when this process is NO, the process proceeds to step S98. In step S97, the number of sliding frames determined in steps S93 and S94 is set by switching to “0” or “1”, and the process proceeds to step S98. In this process, the number of sliding frames is basically set to “0”, but when any of the sliding symbols is set to “1”, if any of cherry, bell, watermelon, and replay is established as a display role, the sliding Set the number of frames to “1”.

ステップS98では、リール停止コマンドを副制御回路90に送信し、ステップS99に移る。ステップS99では、制御ロックフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図37のステップS17に移り、NOのときは、ステップS100に移る。ステップS100では、決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン19L,19C,19Rに対応するメインリール4L,4C,4Rが回転するのを待ち、ステップS101に移る。ステップS101では、メインリール4L,4C,4Rの回転停止を要求し、ステップS102に移る。   In step S98, a reel stop command is transmitted to the sub control circuit 90, and the process proceeds to step S99. In step S99, it is determined whether or not the control lock flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S17 in FIG. 37, and when NO, the process proceeds to step S100. In step S100, the main reels 4L, 4C, and 4R corresponding to the stop buttons 19L, 19C, and 19R that have been stopped are rotated by the determined number of sliding frames, and the process proceeds to step S101. In step S101, the main reels 4L, 4C, 4R are requested to stop rotating, and the process proceeds to step S102.

ステップS102では、押下操作が有効な停止ボタンが有るか否かを判別する。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS103に移り、NOのときは、図37のステップS17に移る。ステップS103では、表示役予想格納処理(メイン)を行い、ステップS91に移る。   In step S102, it is determined whether or not there is a stop button for which the pressing operation is valid. Specifically, it is determined whether or not any of the three valid stop button flags is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S103, and when NO, the process proceeds to step S17 in FIG. In step S103, the expected display combination storing process (main) is performed, and the process proceeds to step S91.

図44を参照して、表示役検索処理(メイン)について説明する。この処理は、メインリール用図柄格納領域(図20)及びメインリール用図柄組合せテーブル(図14)に基づいて表示役の予想又は表示役の決定をするために行われる。   The display combination search process (main) will be described with reference to FIG. This process is performed to predict the display combination or determine the display combination based on the main reel symbol storage area (FIG. 20) and the main reel symbol combination table (FIG. 14).

初めに、メインCPU62は、メインリール用図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し(ステップS111)、ステップS112に移る。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として「8」がセットされる。ステップS112では、メインリール用図柄格納領域(図20)の先頭アドレスを取得し、ステップS113に移る。   First, the main CPU 62 sets the head address of the main reel symbol storage area, acquires an effective line counter (step S111), and proceeds to step S112. In this process, “8” is set as the initial value of the valid line counter. In step S112, the top address of the main reel symbol storage area (FIG. 20) is acquired, and the process proceeds to step S113.

ステップS113では、3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較し、ステップS114に移る。ステップS114では、表示役検索回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESときは、ステップS115に移り、NOのときは、ステップS116に移る。ステップS115では、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新し、ステップS119に移る。具体的には、表示役に対応する払出枚数の値を、メインRAM64の所定領域に設けられた払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図37のステップS22のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。   In step S113, the combination of the symbols stored in the three symbol storage areas is compared, and the process proceeds to step S114. In step S114, it is determined whether or not the number of display combination searches is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S115, and when this determination is NO, the process proceeds to step S116. In step S115, the payout number is determined based on the display combination, the payout number counter is updated, and the process proceeds to step S119. Specifically, the value of the payout number corresponding to the display combination is stored in a payout number counter provided in a predetermined area of the main RAM 64. The payout number counter is a counter for counting the number of medals paid out by the medal payout process in step S22 of FIG.

ステップS116では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップS117に移る。ステップS117では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か(すなわち、エンドコードを検出したか否か)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS118に移り、NOのときは、ステップS113に移る。   In step S116, the address of the symbol combination table is updated, and the process proceeds to step S117. In step S117, it is determined whether or not the data corresponding to the updated address is an end code (that is, whether or not the end code is detected). When this determination is YES, the process proceeds to step S118, and when this determination is NO, the process proceeds to step S113.

ステップS118では、表示役検索回数を「1」減算し、ステップS119に移る。ステップS119では、有効ラインカウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS121に移り、NOのときは、ステップS120に移る。ステップS120では、有効ラインカウンタの値を1減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップS112に移る。   In step S118, "1" is subtracted from the number of display combination searches, and the process proceeds to step S119. In step S119, it is determined whether or not the value of the effective line counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S121, and when it is NO, the process proceeds to step S120. In step S120, the value of the effective line counter is decremented by 1, the address of the symbol storage area is updated, and the process proceeds to step S112.

このように、メインCPU62は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する有効ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較(ステップS113)を行ったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する有効ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較を行う。そして、メインCPU62は、全ての有効ラインで上記比較を行ったと判別すると、ステップS121の処理に移る。   In this way, the main CPU 62 detects the end code, and stores it in the symbol combination and symbol combination table stored in the three symbol storage areas corresponding to the effective line corresponding to the current effective line counter value. The combination of symbols stored in the three symbol storage areas corresponding to the effective line corresponding to the value of the next effective line counter and the symbol combination table are determined to have been compared (step S113). Is compared with all symbol combinations stored in. If the main CPU 62 determines that the comparison has been performed for all the effective lines, the main CPU 62 proceeds to the process of step S121.

ステップS121では、表示役がボーナスであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、図37のステップS20に移る。ステップS122では、制御ロックフラグをオンに更新し、図37のステップS20に移る。   In step S121, it is determined whether or not the display combination is a bonus. When this determination is YES, the process proceeds to step S122, and when it is NO, the process proceeds to step S20 in FIG. In step S122, the control lock flag is updated to ON, and the process proceeds to step S20 in FIG.

図45を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   The bonus end check process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU62は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、ステップS132に移り、NOのときは、ステップS138に移る。ステップS132では、遊技可能回数カウンタを1減算し、ステップS133に移る。   First, the main CPU 62 determines whether or not the RB operation flag is on (step S131). When this determination is YES, the process proceeds to step S132, and when this determination is NO, the process proceeds to step S138. In step S132, the game possible number counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S133.

ステップS133では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS134に移り、NOのときは、ステップS135に移る。ステップS134では、入賞可能回数カウンタを1減算し、ステップS135に移る。   In step S133, it is determined whether or not a winning is achieved. When this determination is YES, the process proceeds to step S134, and when this determination is NO, the process proceeds to step S135. In step S134, the winning possible number counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S135.

ステップS135では、遊技可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS137に移り、NOのときは、ステップS136に移る。ステップS136では、入賞可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS137に移り、NOのときは、ステップS138に移る。   In step S135, it is determined whether or not the possible game number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S137, and when this determination is NO, the process proceeds to step S136. In step S136, it is determined whether or not the winning possible number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S137, and when NO, the process proceeds to step S138.

ステップS137では、RB終了時処理を行い、ステップS138に移る。この処理では、RB作動中フラグのクリア、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。ステップS138では、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS139に移り、NOのときは、ステップS142に移る。   In step S137, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S138. In this process, the RB operating flag is cleared, the winning possible number counter and the possible gaming number counter are cleared. In step S138, it is determined whether or not the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S139, and when this determination is NO, the process proceeds to step S142.

ステップS139では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図36のステップS2に移り、NOのときは、ステップS140に移る。ステップS140では、BB終了時処理を行い、ステップS141に移る。この処理では、BB作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。また、RB作動中フラグのクリア、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなども行う。ステップS141では、RT2作動中フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに「1000」をセットし、図36のステップS2に移る。   In step S139, it is determined whether or not the bonus end number counter is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S2 of FIG. 36, and when NO, the process proceeds to step S140. In step S140, processing at the end of BB is performed, and the process proceeds to step S141. In this process, the BB operating flag is cleared, the bonus end number counter is cleared, and the like. Also, clearing the RB operating flag, clearing the winning possible number counter and the possible gaming number counter are performed. In step S141, the RT2 operating flag is turned on, "1000" is set in the RT game number counter, and the process proceeds to step S2 in FIG.

ステップS142では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS143に移り、NOのときは、図36のステップS2に移る。ステップS143では、MB終了時処理を行い、ステップS144に移る。この処理では、MB作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。ステップS144では、RT2作動中フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに「800」をセットし、図36のステップS2に移る。   In step S142, it is determined whether or not the bonus end number counter is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S143, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S143, MB end time processing is performed, and the process proceeds to step S144. In this process, the MB operating flag is cleared, the bonus end number counter is cleared, and the like. In step S144, the RT2 operating flag is turned on, "800" is set in the RT game number counter, and the process proceeds to step S2 in FIG.

図46を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   The bonus operation check process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU62は、表示役がBBであるか否かを判別する(ステップS151)。この判別がYESのときは、ステップS152に移り、NOのときは、ステップS153に移る。ステップS152では、ボーナス作動時テーブル(図15)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS155に移る。この処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに345をセットする処理を行う。   First, the main CPU 62 determines whether or not the display combination is BB (step S151). When this determination is YES, the process proceeds to step S152, and when it is NO, the process proceeds to step S153. In step S152, BB operation processing is performed based on the bonus operation time table (FIG. 15), and the process proceeds to step S155. In this processing, the BB operating flag is updated to ON, and processing for setting 345 in the bonus end number counter is performed.

ステップS153では、表示役がMBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS154に移り、NOのときは、図36のステップS2に移る。ステップS154では、ボーナス作動時テーブル(図15)に基づいてMB作動時処理を行い、ステップS155に移る。この処理では、MB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに120をセットする処理を行う。   In step S153, it is determined whether or not the display combination is MB. When this determination is YES, the process proceeds to step S154, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S154, MB operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 15), and the process proceeds to step S155. In this process, the MB operating flag is updated to ON, and 120 is set in the bonus end number counter.

ステップS155では、持越役格納領域をクリアし、ステップS156に移る。ステップS156では、RT3作動中フラグをオフに更新し、ステップS157に移る。ステップS157では、ボーナス開始コマンドを副制御回路90に送信し、図36のステップS2に移る。   In step S155, the carryover combination storage area is cleared, and the process proceeds to step S156. In step S156, the RT3 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S157. In step S157, a bonus start command is transmitted to the sub-control circuit 90, and the process proceeds to step S2 in FIG.

図47を参照して、メインCPU(メインCPU62)の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。   With reference to FIG. 47, the interrupt process by the control of the main CPU (main CPU 62) will be described. This periodic interruption process is performed every 1.1173 ms.

初めに、メインCPU62は、入力ポートチェック処理を行い(ステップS161)、ステップS162に移る。この処理では、スタートレバー18の押下操作によるスタートスイッチ18Sからの入力などの有無を確認する。ステップS162では、通信データ送信処理を行い、ステップS163に移る。   First, the main CPU 62 performs input port check processing (step S161), and proceeds to step S162. In this process, it is confirmed whether or not there is an input from the start switch 18S due to the pressing operation of the start lever 18. In step S162, communication data transmission processing is performed, and the process proceeds to step S163.

ステップS163では、メインリール制御処理を行い、ステップS164に移る。この処理では、制御対象のメインリールを示す情報をメインリール識別子として設定し、そのメインリールの駆動を制御する処理を行う。ステップS164では、7SEG駆動処理を行い、ステップS165に移る。ステップS165では、ランプ駆動処理を行い、ステップS166に移る。ステップS166では、タイマ管理処理を行い、定期割込処理を終了する。   In step S163, a main reel control process is performed, and the process proceeds to step S164. In this processing, information indicating the main reel to be controlled is set as a main reel identifier, and processing for controlling the driving of the main reel is performed. In step S164, 7SEG drive processing is performed, and the process proceeds to step S165. In step S165, a lamp driving process is performed, and the process proceeds to step S166. In step S166, a timer management process is performed, and the periodic interrupt process ends.

図48〜図58に示すフローチャートを参照して、副制御回路90の制御動作について説明する。   The control operation of the sub control circuit 90 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図48を参照して、サブ制御処理について説明する。   The sub control process will be described with reference to FIG.

初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、サブCPU93は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、サブROM94に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。   When the power is first turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the sub CPU 93 generates a reset interrupt, and sequentially performs the sub control processing stored in the sub ROM 94 based on the generation of the interrupt. It is configured as follows.

初めに、サブCPU93は、入力監視処理を行い(ステップS171)、ステップS172に移る。ステップS172では、コマンドの入力があったか否かを判別する。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路60から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別する処理が行われる。この判別がYESのときは、ステップS173に移り、NOのときは、ステップS171に移る。   First, the sub CPU 93 performs input monitoring processing (step S171), and proceeds to step S172. In step S172, it is determined whether or not a command has been input. In this process, a process for determining whether or not there is data in the command buffer (a storage area for storing a command transmitted from the main control circuit 60) is performed. When this determination is YES, the process proceeds to step S173, and when NO, the process proceeds to step S171.

ステップS173では、後に図49を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS174に移る。ステップS174では、音制御回路96、第1サブリール用モータ駆動回路97、遊技状態表示回路100などへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS171に移る。   In step S173, command input processing which will be described later with reference to FIG. 49 is performed, and the flow proceeds to step S174. In step S174, command output processing for outputting a command to the sound control circuit 96, the first sub-reel motor drive circuit 97, the gaming state display circuit 100, etc. is performed, and the process proceeds to step S171.

図49を参照して、コマンド入力処理について説明する。   The command input process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU93は、未処理コマンドがあるか否かを判別する(ステップS181)。この判別がYESのときは、ステップS182に移り、NOのときは、図48のステップS174に移る。ステップS182では、遊技データ格納アドレスをセットし、ステップS183に移る。   First, the sub CPU 93 determines whether there is an unprocessed command (step S181). When this determination is YES, the process proceeds to step S182, and when NO, the process proceeds to step S174 in FIG. In step S182, a game data storage address is set, and the process proceeds to step S183.

ステップS183では、未処理コマンドの識別子が03Hであるか、すなわち未処理コマンドが遊技メダル投入コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS184に移り、NOのときは、ステップS185に移る。ステップS184では、後に図51を参照して説明する遊技メダル投入コマンド処理を行い、図50のステップS201に移る。   In step S183, it is determined whether the identifier of the unprocessed command is 03H, that is, whether the unprocessed command is a game medal insertion command. When this determination is YES, the process proceeds to step S184, and when NO, the process proceeds to step S185. In step S184, a game medal insertion command process which will be described later with reference to FIG. 51 is performed, and the process proceeds to step S201 in FIG.

ステップS185では、未処理コマンドの識別子が04Hであるか、すなわち未処理コマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS186に移り、NOのときは、ステップS187に移る。ステップS186では、後に図52を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、図50のステップS201に移る。   In step S185, it is determined whether the identifier of the unprocessed command is 04H, that is, whether the unprocessed command is a game start command. When this determination is YES, the process proceeds to step S186, and when this determination is NO, the process proceeds to step S187. In step S186, a game start command process described later with reference to FIG. 52 is performed, and the process proceeds to step S201 in FIG.

ステップS187では、未処理コマンドの識別子が05Hであるか、すなわち未処理コマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS188に移り、NOのときは、ステップS189に移る。ステップS188では、後に図53を参照して説明するリール停止コマンド処理を行い、図50のステップS201に移る。リール停止コマンド処理では、遊技者による停止ボタン19L,19C,19Rの操作に応じて第1サブリール6L,6C,6Rを停止させるための処理を行う。   In step S187, it is determined whether the identifier of the unprocessed command is 05H, that is, whether the unprocessed command is a reel stop command. When this determination is YES, the process proceeds to step S188, and when NO, the process proceeds to step S189. In step S188, a reel stop command process which will be described later with reference to FIG. 53 is performed, and the process proceeds to step S201 in FIG. In the reel stop command process, a process for stopping the first sub reels 6L, 6C, 6R is performed according to the operation of the stop buttons 19L, 19C, 19R by the player.

ステップS189では、未処理コマンドの識別子が07Hであるか、すなわち未処理コマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS190に移り、NOのときは、図50のステップS191に移る。ステップS190では、後に図57を参照して説明する表示役成立コマンド処理を行い、図50のステップS201に移る。   In step S189, it is determined whether or not the identifier of the unprocessed command is 07H, that is, whether or not the unprocessed command is a display combination establishment command. When this determination is YES, the process proceeds to step S190, and when NO, the process proceeds to step S191 in FIG. In step S190, a display combination establishment command process which will be described later with reference to FIG. 57 is performed, and the process proceeds to step S201 in FIG.

図50のステップS191では、未処理コマンドの識別子が08Hであるか、すなわち未処理コマンドが払出終了コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS192に移り、NOのときは、ステップS193に移る。ステップS192では、後に図58を参照して説明する払出終了コマンド処理を行い、ステップS201に移る。   In step S191 in FIG. 50, it is determined whether or not the identifier of the unprocessed command is 08H, that is, whether or not the unprocessed command is a payout end command. When this determination is YES, the process proceeds to step S192, and when this determination is NO, the process proceeds to step S193. In step S192, a payout end command process which will be described later with reference to FIG. 58 is performed, and the process proceeds to step S201.

ステップS193では、未処理コマンドの識別子が09Hであるか、すなわち未処理コマンドが遊技状態変更コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS194に移り、NOのときは、ステップS200に移る。ステップS194では、ボーナス終了による遊技状態の変更であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS195に移り、NOのときは、ステップS200に移る。   In step S193, it is determined whether the identifier of the unprocessed command is 09H, that is, whether the unprocessed command is a gaming state change command. When this determination is YES, the process proceeds to step S194, and when NO, the process proceeds to step S200. In step S194, it is determined whether or not the game state is changed due to the bonus end. When this determination is YES, the process proceeds to step S195, and when NO, the process proceeds to step S200.

ステップS195では、差枚数制御カウンタを「0」にセットし、ステップS196に移る。ステップS196では、ボーナス終了がBBの終了であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS197に移り、NOのときは、ステップS198に移る。ステップS197では、サブRAM95の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタ(サブ)を「1000」にセットし、ステップS201に移る。   In step S195, the difference number control counter is set to “0”, and the process proceeds to step S196. In step S196, it is determined whether or not the bonus end is the end of BB. When this determination is YES, the process proceeds to step S197, and when it is NO, the process proceeds to step S198. In step S197, the RT game number counter (sub) provided in the predetermined area of the sub RAM 95 is set to “1000”, and the process proceeds to step S201.

ステップS198では、ボーナス終了がMBの終了であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS199に移り、NOのときは、ステップS201に移る。ステップS199では、サブRAM95の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタ(サブ)を「800」にセットし、ステップS201に移る。   In step S198, it is determined whether or not the bonus end is the end of MB. When this determination is YES, the process proceeds to step S199, and when NO, the process proceeds to step S201. In step S199, the RT game number counter (sub) provided in the predetermined area of the sub RAM 95 is set to “800”, and the process proceeds to step S201.

ステップS200では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS201に移る。ステップS201では、未処理コマンドを処理済みにセットし、図48のステップS174に移る。   In step S200, a process corresponding to the received command is performed, and the process proceeds to step S201. In step S201, the unprocessed command is set to have been processed, and the process proceeds to step S174 in FIG.

図51を参照して、遊技メダル投入コマンド処理について説明する。   With reference to FIG. 51, game medal insertion command processing will be described.

初めに、サブCPU93は、MB作動中であるか否かを判別する(ステップS211)。この判別がYESのときは、ステップS213に移り、NOのときは、ステップS212に移る。   First, the sub CPU 93 determines whether or not the MB is operating (step S211). When this determination is YES, the process proceeds to step S213, and when NO, the process proceeds to step S212.

ステップS212では、メダルの投入枚数が「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS213に移り、NOのときは、ステップS214に移る。ステップS213では、センターライン(第1サブリール用第2有効ライン26b)を点灯するためのデータをセットし、ステップS218に移る。   In step S212, it is determined whether or not the number of inserted medals is “1”. When this determination is YES, the process proceeds to step S213, and when NO, the process proceeds to step S214. In step S213, data for lighting the center line (first sub-reel second effective line 26b) is set, and the process proceeds to step S218.

ステップS214では、メダルの投入枚数が「2」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS215に移り、NOのときは、ステップS216に移る。ステップS215では、センターライン(第1サブリール用第2有効ライン26b)を除く他の有効ラインを点灯するためのデータをセットし、ステップS218に移る。ステップS216では、メダルの投入枚数が「3」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS217に移り、NOのときは、ステップS218に移る。ステップS217では、センターライン(第1サブリール用第2有効ライン26b)を除く他の有効ラインを点灯するためのデータをセットし、ステップS218に移る。   In step S214, it is determined whether or not the number of inserted medals is “2”. When this determination is YES, the process proceeds to step S215, and when this determination is NO, the process proceeds to step S216. In step S215, data for lighting other effective lines excluding the center line (second sub-reel second effective line 26b) is set, and the process proceeds to step S218. In step S216, it is determined whether or not the number of inserted medals is “3”. When this determination is YES, the process proceeds to step S217, and when NO, the process proceeds to step S218. In step S217, data for lighting other effective lines excluding the center line (second sub reel second effective line 26b) is set, and the process proceeds to step S218.

ステップS218では、ボーナス作動中であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図50のステップS201に移り、NOのときは、ステップS219に移る。ステップS219では、差枚数制御カウンタの減算値決定テーブル(図27)を参照し、設定に基づいて減算値を決定し、ステップS220に移る。   In step S218, it is determined whether or not the bonus is being operated. When this determination is YES, the process proceeds to step S201 in FIG. 50, and when NO, the process proceeds to step S219. In step S219, the subtraction value determination table (FIG. 27) of the difference number control counter is referred to, the subtraction value is determined based on the setting, and the process proceeds to step S220.

ステップS220では、投入枚数と決定した減算値とを乗算して得られた値を差枚数制御カウンタから減算してセットし、ステップS221に移る。ステップS221では、差枚数制御カウンタの値が−32768未満であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS222に移り、NOのときは、図50のステップS201に移る。ステップS222では、差枚数制御カウンタを−32768に切り換えてセットし、図50のステップS201に移る。   In step S220, a value obtained by multiplying the inserted number and the determined subtraction value is subtracted from the difference number control counter and set, and the process proceeds to step S221. In step S221, it is determined whether or not the value of the difference number control counter is less than −32768. When this determination is YES, the process proceeds to step S222, and when NO, the process proceeds to step S201 in FIG. In step S222, the difference number control counter is switched to -32768 and set, and the process proceeds to step S201 in FIG.

図52を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。   With reference to FIG. 52, game start command processing will be described.

初めに、サブCPU93は、第1サブリール用停止テーブル決定テーブル(図22及び図23)を参照して、遊技状態及び内部当籤役に応じた第1サブリール用の停止テーブルをセットし(ステップS231)、ステップS232に移る。ステップS232では、第1サブリール6L,6C,6Rの回転を開始し、ステップS233に移る。   First, the sub CPU 93 sets a stop table for the first sub reel according to the gaming state and the internal winning combination with reference to the first sub reel stop table determination table (FIGS. 22 and 23) (step S231). The process proceeds to step S232. In step S232, rotation of the first sub reels 6L, 6C, 6R is started, and the process proceeds to step S233.

ステップS233では、RT遊技数カウンタ(サブ)が1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS234に移り、NOのときは、ステップS235に移る。ステップS234では、RT遊技数カウンタ(サブ)を1減算し、ステップS235に移る。   In step S233, it is determined whether or not the RT game number counter (sub) is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S234, and when this determination is NO, the process proceeds to step S235. In step S234, the RT game number counter (sub) is decremented by 1, and the process proceeds to step S235.

ステップS235では、RT遊技数カウンタ(サブ)が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS236に移り、NOのときは、ステップS238に移る。ステップS236では、RT3が作動中であるか否かを判別する。この判別は、RT3作動中フラグがオンであるか否かにより行われる。この判別がYESのときは、ステップS237に移り、NOのときは、ステップS238に移る。ステップS237では、天井状態用演出選択テーブル(図35)を参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定、セットし、ステップS242に移る。この処理を行うことで、後に図48のステップS174でコマンド出力処理が行われたときに、決定した演出データに基づく演出を行うことができる。   In step S235, it is determined whether or not the RT game number counter (sub) is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S236, and when NO, the process proceeds to step S238. In step S236, it is determined whether RT3 is operating. This determination is made based on whether or not the RT3 operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S237, and when this determination is NO, the process proceeds to step S238. In step S237, the effect data is determined and set based on the internal winning combination with reference to the ceiling state effect selection table (FIG. 35), and the process proceeds to step S242. By performing this process, it is possible to perform an effect based on the determined effect data when the command output process is performed in step S174 in FIG. 48 later.

ステップS238では、ボーナスが作動中であるか否かを判別する。この判別は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かにより行われる。この判別がYESのときは、ステップS239に移り、NOのときは、ステップS240に移る。ステップS239では、ボーナス作動中用演出選択テーブル(図33)を参照し、ST作動中フラグがオンであるか否か、内部当籤役などに基づいて演出データを決定、セットし、ステップS242に移る。この処理を行うことで、後に図48のステップS174でコマンド出力処理が行われたときに、決定した演出データに基づく演出を行うことができる。   In step S238, it is determined whether or not the bonus is in operation. This determination is made based on whether either the BB operating flag or the MB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S239, and when NO, the process proceeds to step S240. In step S239, with reference to the bonus operating effect selection table (FIG. 33), the effect data is determined and set based on whether or not the ST operating flag is on, the internal winning combination, etc., and the process proceeds to step S242. . By performing this process, it is possible to perform an effect based on the determined effect data when the command output process is performed in step S174 in FIG. 48 later.

ステップS240では、差枚数制御カウンタとST作動確率状態との対応テーブル(図29)を参照し、現在のST作動確率状態を判別してステップS241に移る。ステップS241では、一般遊技状態用演出選択テーブル(図30〜図32)を参照し、ST作動中フラグがオンであるか否か、内部当籤役などに基づいて演出データを決定、セットし、図50のステップS201に移る。この処理を行うことで、後に図48のステップS174でコマンド出力処理が行われたときに、決定した演出データに基づく演出を行うことができる。   In step S240, the correspondence table (FIG. 29) between the difference number control counter and the ST operation probability state is referred to, the current ST operation probability state is determined, and the process proceeds to step S241. In step S241, with reference to the general gaming state effect selection table (FIGS. 30 to 32), the effect data is determined and set based on whether or not the ST operating flag is ON, the internal winning combination, etc. The process moves to step S201 of 50. By performing this process, it is possible to perform an effect based on the determined effect data when the command output process is performed in step S174 in FIG. 48 later.

ステップS242では、ステップS241の処理でセットした演出データが第2サブリールに関する演出データであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS243に移り、NOのときは、図50のステップS201に移る。ステップS243では、第2サブリール8の回転を開始し、図50のステップS201に移る。   In step S242, it is determined whether or not the effect data set in the process of step S241 is effect data related to the second sub reel. When this determination is YES, the process proceeds to step S243, and when NO, the process proceeds to step S201 in FIG. In step S243, the rotation of the second sub reel 8 is started, and the process proceeds to step S201 in FIG.

図53を参照して、リール停止コマンド処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミングなどに基づいて第1サブリール6L,6C,6Rの回転を停止させるために行われる。   The reel stop command process will be described with reference to FIG. This process is performed to stop the rotation of the first sub reels 6L, 6C, 6R based on the internal winning combination or the timing of the stop operation by the player.

初めに、サブCPU93は、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS251)。この判別がYESのときは、ステップS252に移り、NOのときは、ステップS251の処理を繰り返す。   First, the sub CPU 93 determines whether or not a reel stop command has been received (step S251). When this determination is YES, the process proceeds to step S252, and when NO, the process of step S251 is repeated.

ステップS252では、図柄カウンタと停止ボタンの種別とに基づいて、第1サブリール用の停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップS253に移る。図柄カウンタは、第1サブリール6L,6C,6Rが回転している場合に、回転する第1サブリール6L,6C,6Rの図柄位置を特定するためのカウンタである。すなわち、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、第1サブ表示窓5L,5C,5Rの中段の図柄停止位置に位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン19L,19C,19Rが操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、サブCPU93は、停止ボタン19L,19C,19Rに対応する第1サブリール6L,6C,6Rと停止開始位置とから滑りコマ数を抽出する。   In step S252, the number of sliding symbols is extracted from the stop table for the first sub reel based on the symbol counter and the type of stop button, and the process proceeds to step S253. The symbol counter is a counter for specifying the symbol position of the rotating first sub reels 6L, 6C, 6R when the first sub reels 6L, 6C, 6R are rotating. That is, based on the symbol position corresponding to the symbol counter value, the code number of the symbol located at the symbol stop position in the middle of the first sub display windows 5L, 5C, 5R can be identified. That is, since the symbol counter and the stop start position when the stop buttons 19L, 19C, 19R are operated are equivalent, the sub CPU 93 performs the first sub reels 6L, 6C, 6R corresponding to the stop buttons 19L, 19C, 19R. Then, the number of sliding frames is extracted from the stop start position.

ステップS253では、抽出された滑りコマ数と表示役予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役とを比較して、内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定し、ステップS254に移る。ステップS254では、後に図54及び図55を参照して説明する停止制御変更演出データ更新処理を行い、ステップS255に移る。   In step S253, whether the number of sliding symbols that can be stopped based on the internal winning combination is determined by comparing the extracted number of sliding symbols with the display combination ahead of the number of sliding symbols determined in the expected display combination storing process. It is determined whether or not, and the process proceeds to step S254. In step S254, stop control change effect data update processing which will be described later with reference to FIGS. 54 and 55 is performed, and the process proceeds to step S255.

ステップS255では、決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン19L,19C,19Rに対応する第1サブリール6L,6C,6Rが回転するのを待ち、ステップS256に移る。ステップS256では、第1サブリール6L,6C,6Rの回転停止を要求し、ステップS257に移る。   In step S255, the process waits for rotation of the first sub reels 6L, 6C, and 6R corresponding to the stop buttons 19L, 19C, and 19R that have been stopped for the determined number of sliding frames, and then proceeds to step S256. In step S256, the rotation stop of the first sub reels 6L, 6C, 6R is requested, and the process proceeds to step S257.

ステップS257では、押下操作が有効な停止ボタンが有るか否かを判別する。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS258に移り、NOのときは、ステップS259に移る。   In step S257, it is determined whether or not there is a stop button for which the pressing operation is valid. Specifically, it is determined whether or not any of the three valid stop button flags is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S258, and when this determination is NO, the process proceeds to step S259.

ステップS258では、表示役予想格納処理(サブ)を行い、ステップS251に移る。ステップS259では、後に図56を参照して説明する表示役検索処理(サブ)を行い、図50のステップS201に移る。   In step S258, the expected display combination storing process (sub) is performed, and the process proceeds to step S251. In step S259, a display combination retrieval process (sub) described later with reference to FIG. 56 is performed, and the process proceeds to step S201 in FIG.

図54及び図55を参照して、停止制御変更データ更新処理について説明する。   The stop control change data update process will be described with reference to FIGS. 54 and 55.

初めに、サブCPU93は、内部当籤役がスイカであるか否かを判別する(ステップS261)。この判別がYESのときは、ステップS262に移り、NOのときは、図50のステップS201に移る。   First, the sub CPU 93 determines whether or not the internal winning combination is a watermelon (step S261). When this determination is YES, the process proceeds to step S262, and when NO, the process proceeds to step S201 in FIG.

ステップS262では、メインリール4L,4C,4Rの有効ライン上に、スイカに対応する図柄組合せである“BB図柄−ブランク3−ANY”又は“MB図柄−ブランク3−ANY”のいずれかを構成する図柄を引き込むことが可能なタイミングで停止操作が行われたか否かを判別する。この判別がYESのときは、図55のステップS267に移り、NOのときは、ステップS263に移る。   In step S262, either “BB symbol-blank 3-ANY” or “MB symbol-blank 3-ANY”, which is a symbol combination corresponding to the watermelon, is configured on the effective line of the main reels 4L, 4C, 4R. It is determined whether or not a stop operation has been performed at a timing at which the symbol can be drawn. When this determination is YES, the process proceeds to step S267 in FIG. 55, and when this determination is NO, the process proceeds to step S263.

ステップS263では、第3停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS264に移り、NOのときは、図50のステップS201に移る。ステップS264では、第1サブリール6L,6C,6Rの有効ライン上でスイカがテンパイしているか否かを判別する。実施例では、スイカに対応する図柄組合せは“スイカ−スイカ−スイカ”であるため、第1サブリール6L,6C,6Rの有効ライン上に3つの“スイカ(図柄46)”が停止表示した場合をスイカが表示役として成立したものとしている。実施例では、残り1つの“スイカ”が有効ライン上に停止表示させることでスイカが表示役として成立する状態を「スイカがテンパイ」とし、ステップS264の処理では、第1サブリール6L,6C,6Rの有効ライン上に2つの“スイカ(図柄46)”が停止表示しているか否かを判別することにより、スイカがテンパイしているか否かを判別している。ステップS264での判別がYESのときは、ステップS265に移り、NOのときは、図50のステップS201に移る。   In step S263, it is determined whether or not it is a third stop operation. When this determination is YES, the process proceeds to step S264, and when NO, the process proceeds to step S201 in FIG. In step S264, it is determined whether or not the watermelon is tempered on the effective lines of the first sub reels 6L, 6C, and 6R. In the embodiment, since the symbol combination corresponding to the watermelon is “watermelon-watermelon-watermelon”, the case where three “watermelons (symbol 46)” are stopped and displayed on the effective lines of the first sub reels 6L, 6C, 6R. It is assumed that watermelon is established as a display role. In the embodiment, the state in which the remaining one “watermelon” is stopped and displayed on the active line to establish the watermelon as a display combination is “watermelon is a tempered”. In the process of step S264, the first sub reels 6L, 6C, 6R By determining whether or not two “watermelons (symbol 46)” are stopped and displayed on the active line, it is determined whether or not the watermelon is tempered. When the determination in step S264 is YES, the process proceeds to step S265, and when NO, the process proceeds to step S201 in FIG.

ステップS265では、第1サブリール6L,6C,6Rの有効ライン上に“スイカ(図柄46)”を引き込むことが可能なタイミングで停止操作が行われたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS266に移り、NOのときは、図50のステップS201に移る。ステップS266では、再回転演出データをセットし、図50のステップS201に移る。   In step S265, it is determined whether or not a stop operation has been performed at a timing at which “watermelon (symbol 46)” can be drawn onto the effective lines of the first sub reels 6L, 6C, and 6R. When this determination is YES, the process proceeds to step S266, and when it is NO, the process proceeds to step S201 in FIG. In step S266, re-rotation effect data is set, and the process proceeds to step S201 in FIG.

ステップS262〜ステップS266の処理を行うことにより、メインリール4L,4C,4Rではスイカを表示役として成立させることができないにも関らず、第1サブリール6L,6C,6Rでは、スイカを表示役として成立させることができるという不整合が生じる場合には、第1サブリール6L,6C,6Rを再び回転させ、スイカに対応する図柄組合せとは別の図柄組合せをサブリール有効ライン26a〜26eに沿って表示させることができる。これにより、内部当籤役がスイカである場合に起こりうる不整合を回避することができる。   Although the main reels 4L, 4C, and 4R cannot establish a watermelon as a display combination by performing the processes of steps S262 to S266, the first sub reels 6L, 6C, and 6R display the watermelon as a display combination. If there is a mismatch that can be established as follows, the first sub reels 6L, 6C, 6R are rotated again, and a symbol combination different from the symbol combination corresponding to the watermelon is set along the sub reel effective lines 26a to 26e. Can be displayed. As a result, inconsistencies that may occur when the internal winning combination is watermelon can be avoided.

図55のステップS267では、第3停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS268に移り、NOのときは、図50のステップS201に移る。ステップS268では、第1サブリール6L,6C,6Rの有効ライン上でスイカがテンパイしているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS269に移り、NOのときは、図50のステップS201に移る。   In step S267 in FIG. 55, it is determined whether or not the operation is the third stop operation. When this determination is YES, the process proceeds to step S268, and when NO, the process proceeds to step S201 in FIG. In step S268, it is determined whether or not the watermelon is tempered on the effective lines of the first sub reels 6L, 6C, 6R. When this determination is YES, the process proceeds to step S269, and when NO, the process proceeds to step S201 in FIG.

ステップS269では、第1サブリール6L,6C,6Rの有効ライン上に“スイカ(図柄46)”を引き込むことが可能なタイミングで停止操作が行われたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS270に移り、NOのときは、図50のステップS201に移る。   In step S269, it is determined whether or not a stop operation has been performed at a timing at which “watermelon (symbol 46)” can be drawn onto the effective lines of the first sub reels 6L, 6C, and 6R. When this determination is YES, the process proceeds to step S270, and when NO, the process proceeds to step S201 in FIG.

ステップS270では、停止制御変更演出データ選択処理を行い、ステップS271に移る。この処理では、再回転演出データをセットするか大滑り演出データをセットするかを所定確率で選択する処理が行われる。   In step S270, stop control change effect data selection processing is performed, and the process proceeds to step S271. In this process, a process of selecting at a predetermined probability whether to set the re-rotation effect data or the large slip effect data is performed.

ステップS271では、第2サブリール8で複数遊技にわたる連続演出が行われているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS273に移り、NOのときは、ステップS272に移る。ステップS272では、ステップS270の処理で選択された演出データをセットし、図50のステップS201に移る。ステップS273では、ステップS270の処理の結果に関らず、大滑り演出データをセットし、図50のステップS201に移る。   In step S271, it is determined whether or not a continuous effect over a plurality of games is performed on the second sub reel 8. When this determination is YES, the process proceeds to step S273, and when this determination is NO, the process proceeds to step S272. In step S272, the effect data selected in step S270 is set, and the process proceeds to step S201 in FIG. In step S273, large slip effect data is set regardless of the result of the process in step S270, and the process proceeds to step S201 in FIG.

ステップS267〜ステップS272の処理を行うことにより、メインリール4L,4C,4Rでスイカを表示役として成立させることができるにも関らず、第1サブリール6L,6C,6Rでは、スイカを表示役として成立させることができないという不整合が生じる場合には、第1サブリール6L,6C,6Rの再回転又は第1サブリール6L,6C,6Rの大滑り(最大滑りコマ数である4コマ以上の滑り)を行い、スイカに対応する図柄組合せをサブリール有効ライン26a〜26eに沿って表示させることができる(後述の図57のステップS305)。これにより、内部当籤役がスイカである場合に起こりうる不整合を回避することができる。   Although the watermelon can be established as a display combination in the main reels 4L, 4C, and 4R by performing the processing in steps S267 to S272, the watermelon is displayed in the first sub reels 6L, 6C, and 6R. If there is a mismatch that cannot be established, the first sub-reels 6L, 6C, 6R are re-rotated or the first sub-reels 6L, 6C, 6R are slippery (slip of 4 or more frames, which is the maximum number of sliding frames). ) And the symbol combination corresponding to the watermelon can be displayed along the sub-reel effective lines 26a to 26e (step S305 in FIG. 57 described later). As a result, inconsistencies that may occur when the internal winning combination is watermelon can be avoided.

図56を参照して、表示役検索処理(サブ)について説明する。この処理は、第1サブリール用図柄格納領域(図25)及び第1サブリール用図柄組合せテーブル(図21)に基づいて表示役の予想又は表示役の決定をするために行われる。   With reference to FIG. 56, the display combination search process (sub) will be described. This process is performed to predict the display combination or determine the display combination based on the first sub-reel symbol storage area (FIG. 25) and the first sub-reel symbol combination table (FIG. 21).

初めに、サブCPU93は、サブリール用図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、表示役検索回数、有効ラインカウンタを取得し(ステップS281)、ステップS282に移る。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として「5」がセットされる。ステップS282では、第1サブリール用図柄格納領域(図25)の先頭アドレスを取得し、ステップS283に移る。   First, the sub CPU 93 sets the top address of the sub reel symbol storage area, acquires the display combination search count and the effective line counter (step S281), and proceeds to step S282. In this process, “5” is set as the initial value of the valid line counter. In step S282, the top address of the first sub-reel symbol storage area (FIG. 25) is acquired, and the process proceeds to step S283.

ステップS283では、3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較し、ステップS284に移る。ステップS284では、表示役検索回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESときは、ステップS285に移り、NOのときは、ステップS286に移る。ステップS285では、第1サブリール用図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップS286に移る。ステップS286では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か(すなわち、エンドコードを検出したか否か)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS287に移り、NOのときは、ステップS283に移る。   In step S283, the combination of the symbols stored in the three symbol storage areas is compared, and the process proceeds to step S284. In step S284, it is determined whether or not the number of display combination searches is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S285, and when NO, the process proceeds to step S286. In step S285, the address of the first sub reel symbol combination table is updated, and the flow proceeds to step S286. In step S286, it is determined whether or not the data corresponding to the updated address is an end code (that is, whether or not the end code is detected). When this determination is YES, the process proceeds to step S287, and when NO, the process proceeds to step S283.

ステップS287では、表示役検索回数を「1」減算し、ステップS288に移る。ステップS288では、有効ラインカウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS290に移り、NOのときは、ステップS289に移る。ステップS289では、有効ラインカウンタの値を1減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップS282に移る。   In step S287, “1” is subtracted from the number of display combination searches, and the process proceeds to step S288. In step S288, it is determined whether or not the value of the effective line counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S290, and when this determination is NO, the process proceeds to step S289. In step S289, the value of the effective line counter is decremented by 1, the address of the symbol storage area is updated, and the process proceeds to step S282.

このように、サブCPU93は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの第1サブリール用図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとサブリール用図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較(ステップS283)を行ったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの第1サブリール用図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと第1サブリール用図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較を行う。そして、サブCPU93は、全ての有効ラインで上記比較を行ったと判別すると、ステップS290の処理に移る。   As described above, the sub CPU 93 detects the end code, and the combination of symbols stored in the three first sub reel symbol storage areas corresponding to the display line corresponding to the value of the current effective line counter and the sub reel It is determined that all symbol combinations stored in the symbol combination table have been compared (step S283), and stored in the three first sub-reel symbol storage areas corresponding to the display line corresponding to the value of the next effective line counter. The combination of the displayed symbols is compared with all combinations of symbols stored in the first sub-reel symbol combination table. If the sub CPU 93 determines that the comparison has been performed for all the effective lines, the sub CPU 93 proceeds to the process of step S290.

ステップS290では、ボーナスに対応する図柄組合せが第1サブリール6L,6C,6Rの有効ライン上に表示されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS291に移り、NOのときは、図50のステップS201に移る。ステップS291では、ST作動中フラグをオンにセットし、図50のステップS201に移る。   In step S290, it is determined whether or not the symbol combination corresponding to the bonus is displayed on the active line of the first sub reels 6L, 6C, 6R. When this determination is YES, the process proceeds to step S291, and when NO, the process proceeds to step S201 in FIG. In step S291, the ST operating flag is set to ON, and the flow proceeds to step S201 in FIG.

図57を参照して、表示役成立コマンド処理について説明する。   The display combination establishment command process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU93は、制御ロック情報を含むか否かを判別する(ステップS301)。この判別がYESのときは、ステップS302に移り、NOのときは、ステップS304に移る。ステップS302では、センターライン(第1サブリール用第2有効ライン26b)を点灯するためのデータをセットし、ステップS303に移る。ステップS303では、第1サブリール再回転処理を行い、図50のステップS201に移る。この処理では、いったん停止した第1サブリール6L,6C,6Rが再び回転する処理が行われる。   First, the sub CPU 93 determines whether or not control lock information is included (step S301). When this determination is YES, the process proceeds to step S302, and when this determination is NO, the process proceeds to step S304. In step S302, data for lighting the center line (second sub reel second effective line 26b) is set, and the process proceeds to step S303. In step S303, the first sub-reel re-rotation process is performed, and the process proceeds to step S201 in FIG. In this process, a process in which the first sub reels 6L, 6C, and 6R once stopped are rotated again is performed.

ステップS304では、再回転演出データがセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS305に移り、NOのときは、図50のステップS201に移る。ステップS305では、スイカに対応する図柄組合せであるが第1サブリール6L,6C,6Rの有効ライン上に表示されるように第1サブリール6L,6C,6Rを再回転し、図50のステップS201に移る。   In step S304, it is determined whether or not re-rotation effect data is set. When this determination is YES, the process proceeds to step S305, and when NO, the process proceeds to step S201 in FIG. In step S305, the first sub reels 6L, 6C, and 6R are rotated again so as to be displayed on the effective lines of the first sub reels 6L, 6C, and 6R, which are the symbol combinations corresponding to the watermelon, and the process proceeds to step S201 in FIG. Move.

図58を参照して、払出終了コマンド処理について説明する。   With reference to FIG. 58, the payout end command process will be described.

初めに、サブCPU93は、ボーナス作動中であるか否かを判別する(ステップS311)。この判別がYESのときは、図50のステップS201に移り、NOのときは、ステップS312に移る。ステップS312では、払出枚数を256倍した数値を差枚数制御カウンタに加算、セットし、ステップS313に移る。   First, the sub CPU 93 determines whether or not a bonus is being operated (step S311). When this determination is YES, the process proceeds to step S201 of FIG. 50, and when NO, the process proceeds to step S312. In step S312, a value obtained by multiplying the payout number by 256 is added to the difference number control counter and set, and the process proceeds to step S313.

ステップS313では、差枚数制御カウンタが32767よりも大きいか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS314に移り、NOのときは、図50のステップS201に移る。ステップS314では、差枚数制御カウンタが32767にセットし、図50のステップS201に移る。   In step S313, it is determined whether or not the difference number control counter is greater than 32767. When this determination is YES, the process proceeds to step S314, and when NO, the process proceeds to step S201 in FIG. In step S314, the difference number control counter is set to 32767, and the process proceeds to step S201 in FIG.

図59〜図61を参照して、本実施例の遊技機1の表示例について説明する。図59は表示例1を示し、図60は表示例2を示す。図61は表示例3を示す。   A display example of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 59 shows a display example 1 and FIG. 60 shows a display example 2. FIG. 61 shows Display Example 3.

まず、図59を参照して表示例1について説明する。この表示例1は、ボーナスが表示役として成立したときのメイン表示窓3L,3C,3R及び第1サブ表示窓5L,5C,5Rでの表示例を示す。   First, display example 1 will be described with reference to FIG. This display example 1 shows a display example in the main display windows 3L, 3C, 3R and the first sub display windows 5L, 5C, 5R when the bonus is established as a display combination.

ボーナスが表示役として成立すると、メインCPU62は、まず制御ロックフラグをオンにセットする(図44のステップS122)。そして、サブCPU93は、センターライン(第1サブリール用第2有効ライン26b)を点灯するためのデータをセットし(図57のステップS302)、第1サブリール6L,6C,6Rを再回転させるための処理を行う(図57のステップS303)。図59の(1)は、このときの表示例を示す。より詳しくは、図59の(1)(A)は、制御ロックフラグがオンであるときのメイン表示窓3L,3C,3Rの表示例であり、図59の(1)(B)は、制御ロックフラグがオンであるときの第1サブ表示窓5L,5C,5Rの表示例である。   When the bonus is established as a display combination, the main CPU 62 first sets the control lock flag to ON (step S122 in FIG. 44). Then, the sub CPU 93 sets data for lighting the center line (first sub reel second effective line 26b) (step S302 in FIG. 57), and re-rotates the first sub reels 6L, 6C, 6R. Processing is performed (step S303 in FIG. 57). FIG. 59 (1) shows a display example at this time. More specifically, (1) and (A) in FIG. 59 are display examples of the main display windows 3L, 3C, and 3R when the control lock flag is on, and (1) and (B) in FIG. 59 are control examples. It is a display example of the first sub display windows 5L, 5C, 5R when the lock flag is on.

図59の(1)(A)の表示例について説明する。メインリール4L,4C,4Rの再回転は行われないので、左のメイン表示窓3Lの下段の図柄停止位置には、“BB図柄(図柄31)”が停止表示され、中央のメイン表示窓3C及び右のメイン表示窓3Rの下段の図柄停止位置でも“BB図柄(図柄31)”が停止表示されている。これにより、8本の有効ラインのうちメインリール用第8有効ライン25hでBBが表示役として成立していることを把握できる。   A display example of (1) and (A) in FIG. 59 will be described. Since the main reels 4L, 4C, 4R are not re-rotated, "BB symbol (symbol 31)" is stopped and displayed at the lower symbol stop position of the left main display window 3L, and the central main display window 3C is displayed. In addition, “BB symbol (symbol 31)” is also stopped and displayed at the symbol stop position in the lower part of the right main display window 3R. Thereby, it can be understood that BB is established as a display combination in the main reel eighth effective line 25h among the eight effective lines.

図59の(1)(B)の表示例について説明する。第1サブリール6L,6C,6Rでは、再回転が行われるので、第1サブ表示窓5L,5C,5Rでは、図柄が変動表示している。   A display example of (1) and (B) in FIG. 59 will be described. Since the first sub reels 6L, 6C, and 6R are re-rotated, the symbols are variably displayed in the first sub display windows 5L, 5C, and 5R.

また、センターライン(第1サブリール用第2有効ライン26b)が点灯していることにより、第1サブリール用第2有効ライン26b(センターライン)に沿ってボーナスに対応する図柄組合せが停止表示するように停止ボタン19L,19C,19Rを操作すべきであることを把握できる。   Further, since the center line (the second effective line for the first sub reel 26b) is lit, the symbol combination corresponding to the bonus is stopped and displayed along the second effective line for the first sub reel 26b (center line). It can be understood that the stop buttons 19L, 19C, 19R should be operated.

その後、遊技者が停止ボタン19L,19C,19Rを操作すると、メインCPU62は、サブCPU93に対してリール停止コマンドを送信し(図43のステップS98)。サブCPU93は、このリール停止コマンドを受信したことに応じてリール停止コマンド処理(図53)を行う。リール停止コマンド処理では、サブROM94に格納されたBB用停止テーブルに基づいて最大滑りコマ数以下の範囲で第1サブリール6L,6C,6Rの停止制御が行われる。図59の(2)は、第1サブリール6L,6C,6Rの停止制御位置が左から「12」、「20」、「20」になるタイミングで遊技者による停止ボタン19L,19C,19Rの操作が行われたときの表示例を示す。「停止制御位置」とは、リールの停止制御が行われたときに、第1サブ表示窓5L,5C,5Rの中段の図柄停止位置を結んだライン上にある図柄の位置をいう。   Thereafter, when the player operates the stop buttons 19L, 19C, 19R, the main CPU 62 transmits a reel stop command to the sub CPU 93 (step S98 in FIG. 43). The sub CPU 93 performs reel stop command processing (FIG. 53) in response to receiving this reel stop command. In the reel stop command processing, stop control of the first sub reels 6L, 6C, 6R is performed within a range equal to or less than the maximum number of sliding frames based on the BB stop table stored in the sub ROM 94. (2) of FIG. 59 shows that the player operates the stop buttons 19L, 19C, 19R at the timing when the stop control position of the first sub reels 6L, 6C, 6R becomes “12”, “20”, “20” from the left. A display example when is performed is shown. The “stop control position” refers to the position of a symbol on a line connecting the middle symbol stop positions of the first sub display windows 5L, 5C, 5R when the reel stop control is performed.

図59の(2)(A)は、このときのメイン表示窓3L,3C,3Rの表示例である。この間、メインCPU62がメインリール4L,4C,4Rの制御を行うことはないので、メイン表示窓3L,3C,3Rでは、図59の(1)(A)のときと同じ図柄が停止表示している。   (2) and (A) in FIG. 59 are display examples of the main display windows 3L, 3C, 3R at this time. During this time, the main CPU 62 does not control the main reels 4L, 4C, 4R, so the same symbols as in (1) and (A) of FIG. 59 are stopped and displayed in the main display windows 3L, 3C, 3R. Yes.

図59の(2)(B)は、このときの第1サブ表示窓5L,5C,5Rの表示例である。左の第1サブ表示窓5Lの中段の図柄停止位置には、“赤7(図柄41)”が停止表示され、中央の第1サブ表示窓5C及び右の第1サブ表示窓5Rの下段の図柄停止位置でも“赤7(図柄41)”が停止表示されている。これにより、5本のサブリール有効ラインのうち、第1サブリール用第2有効ライン26bでBBに対応する図柄組合せが表示されていることを把握できる。   (2) and (B) of FIG. 59 are display examples of the first sub display windows 5L, 5C, and 5R at this time. At the symbol stop position in the middle of the left first sub display window 5L, “red 7 (symbol 41)” is stopped and displayed. The first sub display window 5C in the center and the lower sub-window of the right first sub display window 5R are displayed. "Red 7 (symbol 41)" is stopped and displayed even at the symbol stop position. Thereby, it can be grasped that the symbol combination corresponding to BB is displayed on the second sub reel effective line 26b among the five sub reel effective lines.

このようにすることで、メダルの払出しなどに直接関係するメインリール4L,4C,4Rでの図柄の変動表示及び停止表示に連動させた演出とは別の演出を第1サブリール6L,6C,6Rで行うことができる。また、このような別の演出を行うにあたって、停止ボタン19L,19C,19Rを操作するタイミングによって演出内容が変化するようにしているので、演出内容に遊技者の操作を介在させることができる。したがって、メインリール4L,4C,4Rでの図柄の変動表示、停止表示に連動させた演出とは別の演出に遊技者の操作を介在させることができ、メインリール4L,4C,4Rとは別に設けた第1サブリール6L,6C,6Rで多様な演出を行うことの可能な遊技機を提供することができる。   By doing in this way, the first sub reels 6L, 6C, and 6R have an effect different from the effect linked to the symbol change display and stop display on the main reels 4L, 4C, and 4R directly related to the payout of medals. Can be done. Moreover, when performing such another effect, the effect content is changed according to the timing of operating the stop buttons 19L, 19C, 19R, so that the player's operation can be interposed in the effect content. Therefore, the player's operation can be intervened in an effect different from the effect linked to the change display and stop display of the symbols on the main reels 4L, 4C, 4R, and separately from the main reels 4L, 4C, 4R. A gaming machine capable of performing various effects with the provided first sub reels 6L, 6C, 6R can be provided.

次に、図60を参照して表示例2について説明する。図59で説明したように、ボーナスの成立により第1サブリール6L,6C,6Rの再回転が行われたときに第1サブリール用第2有効ライン26bに沿ってボーナスに対応する図柄組合せを停止表示させると、サブCPU93は、ST作動中フラグをオンに更新する。表示例2は、このようにしてST作動中フラグがオンに更新されたときにスイカ1+角チェリー1〜3が内部当籤役として決定されたときのメイン表示窓3L,3C,3R、第1サブ表示窓5L,5C,5R、及び第2サブ表示窓7での表示例を示す。   Next, Display Example 2 will be described with reference to FIG. As described with reference to FIG. 59, when the first sub reels 6L, 6C, 6R are re-rotated due to the establishment of the bonus, the symbol combination corresponding to the bonus is stopped and displayed along the second sub reel second effective line 26b. Then, the sub CPU 93 updates the ST operating flag to on. In the display example 2, the main display windows 3L, 3C, 3R and the first sub window when the watermelon 1 and the square cherries 1 to 3 are determined as the internal winning combination when the ST operating flag is updated to ON in this way. An example of display in the display windows 5L, 5C, 5R and the second sub display window 7 is shown.

ボーナスが作動すると、サブCPU93は、メインCPU62から遊技開始コマンドを受信したことに応じてボーナス作動中用演出選択テーブル(図33)を参照する(図52のステップS239)。図60の(1)は、内部当籤役がスイカ1+角チェリー1〜3であって、ボーナス作動中用演出選択テーブル(図33)を参照することによりセットされた演出番号が「1−1−1」(LED赤色表示)である場合の第2サブ表示窓7での表示例を示す。   When the bonus operates, the sub CPU 93 refers to the bonus operating effect selection table (FIG. 33) in response to receiving the game start command from the main CPU 62 (step S239 in FIG. 52). 60 (1) shows that the internal winning combination is watermelon 1 + square cherries 1 to 3, and the production number set by referring to the bonus operation production selection table (FIG. 33) is “1-1-”. The example of a display in the 2nd sub display window 7 in the case of "1" (LED red display) is shown.

第2サブ表示窓7の中央には、第2サブリール8の透過領域8bが表示され、この透過領域8bの内部で後部LED9が赤色に点灯しているのを視認できる。これにより、左の第1サブ表示窓5Lで赤ゾーンの図柄が変動表示するタイミングで左の停止ボタン19Lを操作すべきであることを把握できる。   A transmissive area 8b of the second sub reel 8 is displayed in the center of the second sub display window 7, and it can be visually recognized that the rear LED 9 is lit red in the transmissive area 8b. Thereby, it can be grasped that the left stop button 19L should be operated at the timing when the symbol of the red zone is variably displayed in the left first sub display window 5L.

図60の(2)は、その後、停止ボタン19L,19C,19Rの操作が行われたときのメイン表示窓3L,3C,3R及び第1サブ表示窓5L,5C,5Rでの表示例を示す。より詳しくは、メインリール4L,4C,4Rの停止制御位置が左から「14」、「17」、「17」になるタイミングであって、第1サブリール6L,6C,6Rの停止制御位置が左から「15」、「7」、「13」になるタイミングで遊技者による停止ボタン19L,19C,19Rの操作が行われたときの表示例を示す。   (2) of FIG. 60 shows a display example in the main display windows 3L, 3C, 3R and the first sub display windows 5L, 5C, 5R when the stop buttons 19L, 19C, 19R are operated thereafter. . More specifically, the stop control positions of the main reels 4L, 4C, and 4R are “14”, “17”, and “17” from the left, and the stop control positions of the first sub reels 6L, 6C, and 6R are the left. A display example when the stop button 19L, 19C, 19R is operated by the player at a timing from “15”, “7”, “13” to “15” is shown.

図60の(2)(A)は、メイン表示窓3L,3C,3Rでの表示例である。左のメイン表示窓3Lの上段の図柄停止位置には、“BB図柄(図柄31)”が停止表示され、中央のメイン表示窓3Cの上段の図柄停止位置には、“ブランク3(図柄40)”が停止表示されている。メインリール用図柄組合せテーブル(図14)によると、8本の有効ラインのうちメインリール用第1有効ライン25aでスイカ1が表示役として成立していることを把握できる。   (2) and (A) in FIG. 60 are display examples in the main display windows 3L, 3C, 3R. "BB symbol (symbol 31)" is stopped and displayed at the upper symbol stop position of the left main display window 3L, and "blank 3 (symbol 40) is displayed at the upper symbol stop position of the central main display window 3C. "Is stopped. According to the main reel symbol combination table (FIG. 14), it is possible to grasp that the watermelon 1 is established as a display combination in the main reel first effective line 25a among the eight effective lines.

図60の(2)(B)は、第1サブ表示窓5L,5C,5Rでの表示例である。左の第1サブ表示窓5Lの中段の図柄停止位置には、“スイカ(図柄46)”が停止表示され、中央の第1サブ表示窓5C及び右の第1サブ表示窓5Rの中段の図柄停止位置でも“スイカ(図柄46)”が停止表示されている。したがって、第1サブリール用図柄組合せテーブル(図21)によると、5本の有効ラインのうち第1サブリール用第2有効ライン26bでスイカが表示役として成立していることを把握できる。   (2) and (B) in FIG. 60 are display examples in the first sub display windows 5L, 5C, and 5R. "Watermelon (symbol 46)" is stopped and displayed at the middle symbol stop position of the left first sub display window 5L, and the middle symbol of the center first sub display window 5C and the right first sub display window 5R. "Watermelon (symbol 46)" is stopped and displayed even at the stop position. Therefore, according to the first sub-reel symbol combination table (FIG. 21), it is possible to grasp that the watermelon is established as the display role in the first sub-reel second effective line 26b among the five effective lines.

このようにすることで、ボーナスが表示役として成立することにより第1サブリール6L,6C,6Rが再回転したときの停止ボタン19L,19C,19Rを操作するタイミングによって、第1サブリール6L,6C,6Rを再び停止させた後の遊技を有利に進めることができる場合があり、遊技の興趣が向上する。また、第1サブリール6L,6C,6Rが再回転したとき、ボーナスに対応する図柄組合せをどのラインに停止表示させる必要があるのかが、センターライン(第1サブリール用第2有効ライン26b)の点灯により分かり易くなっているので、初心者でも安心して遊技を楽しむことができる。   In this manner, the first sub reels 6L, 6C, and 19R are operated according to the timing of operating the stop buttons 19L, 19C, and 19R when the first sub reels 6L, 6C, and 6R are re-rotated by establishing the bonus as a display combination. In some cases, the game after 6R is stopped again can be advantageously advanced, and the interest of the game is improved. Further, when the first sub reels 6L, 6C, 6R are rotated again, the center line (the second effective line 26b for the first sub reel) is turned on to indicate which line the symbol combination corresponding to the bonus needs to be stopped and displayed. Since it is easier to understand, even beginners can enjoy the game with peace of mind.

次に、図61を参照して表示例3について説明する。表示例3は、スイカ2が内部当籤役として決定され、その後、メインリール4L,4C,4Rの停止開始位置が左から「13」、「7」、「10」になるタイミングであって、第1サブリール6L,6C,6Rの停止開始位置が左から「15」、「5」、「11」になるタイミングで遊技者による停止ボタン19L,19C,19Rの操作が行われたときの表示例を示す。   Next, Display Example 3 will be described with reference to FIG. Display example 3 is a timing when the watermelon 2 is determined as an internal winning combination, and then the stop start positions of the main reels 4L, 4C, 4R become “13”, “7”, “10” from the left. Example of display when stop button 19L, 19C, 19R is operated by player at timing when stop start position of 1 sub reel 6L, 6C, 6R becomes “15”, “5”, “11” from the left Show.

この場合、メインCPU62は、メインリールでのスイカ2用停止テーブル(図18)を参照してメインリール4L,4C,4Rの停止制御を行う。メインリール4L,4C,4Rの停止開始位置が左から「13」、「7」、「10」である場合の滑りコマ数は、左から「2」、「2」、「3」であるので、メインリール4L,4C,4Rの停止制御位置は、左から「15」、「9」、「13」となる。したがって、図61の(1)(A)の上段に示すように、メイン表示窓3L,3C,3Rのメインリール有効ライン25a〜25h上には、スイカ2に対応する“MB図柄−ブランク3−ANY”が表示されない。   In this case, the main CPU 62 performs stop control of the main reels 4L, 4C, 4R with reference to the watermelon 2 stop table (FIG. 18) at the main reel. When the stop start position of the main reels 4L, 4C, 4R is “13”, “7”, “10” from the left, the number of sliding symbols is “2,” “2,” “3” from the left. The stop control positions of the main reels 4L, 4C, 4R are “15”, “9”, and “13” from the left. Therefore, as shown in the upper part of (1) and (A) of FIG. 61, the “MB symbol-blank 3- corresponding to the watermelon 2 is placed on the main reel effective lines 25a-25h of the main display windows 3L, 3C, 3R. “ANY” is not displayed.

また、サブCPU93は、第1サブリールでのスイカ用停止テーブル(図24)を参照して第1サブリール6L,6C,6Rの停止制御を行う。第1サブリール6L,6C,6Rの停止開始位置が左から「15」、「5」、「11」である場合の滑りコマ数は、左から「0」、「2」、「2」であるので、第1サブリール6L,6C,6Rの停止制御位置は、左から「15」、「7」、「13」となる。したがって、図61の(1)(B)の上段に示すように、第1サブ表示窓5L,5C,5Rのサブリール有効ライン26a〜26eのうち、第1サブリール用第2有効ライン26bには、スイカに対応する“スイカ−スイカ−スイカ”が表示される。   Further, the sub CPU 93 performs stop control of the first sub reels 6L, 6C, 6R with reference to the watermelon stop table (FIG. 24) in the first sub reel. When the stop start position of the first sub reels 6L, 6C, 6R is “15”, “5”, “11” from the left, the number of sliding frames is “0”, “2”, “2” from the left. Therefore, the stop control positions of the first sub reels 6L, 6C, 6R are “15”, “7”, “13” from the left. Therefore, as shown in the upper part of FIGS. 61 (1) and (B), among the sub reel effective lines 26a to 26e of the first sub display windows 5L, 5C, 5R, “Watermelon-Watermelon-Watermelon” corresponding to the watermelon is displayed.

したがって、メイン表示窓3L,3C,3Rには、スイカ2に対応する図柄組合せが停止表示されていないにも関らず、第1サブ表示窓5L,5C,5Rには、スイカに対応する図柄組合せが停止表示されるという不整合が生じる。この場合、サブCPU93は、再回転演出データをセットし(図54のステップS266)、この再回転演出データに基づいて第1サブリール6L,6C,6Rの停止制御を行う。   Therefore, although the symbol combination corresponding to the watermelon 2 is not stopped on the main display windows 3L, 3C, 3R, the symbols corresponding to the watermelon are displayed on the first sub display windows 5L, 5C, 5R. There is an inconsistency that the combination is stopped and displayed. In this case, the sub CPU 93 sets re-rotation effect data (step S266 in FIG. 54), and performs stop control of the first sub reels 6L, 6C, 6R based on the re-rotation effect data.

図61の(1)(A)の下段は、このときのメイン表示窓3L,3C,3Rでの表示例を示し、図61の(1)(B)の下段は、このときの第1サブ表示窓5L,5C,5Rでの表示例を示す。メイン表示窓3L,3C,3Rでは、図柄の表示態様に変化はないが、第1サブ表示窓5L,5C,5Rでは、第1サブリール6L,6C,6Rを再び回転及び停止させ、図柄の表示態様を変化させる。このようにすることで、メイン表示窓3L,3C,3Rでの図柄の表示態様と第1サブ表示窓5L,5C,5Rでの図柄の表示態様との不整合を回避することができる。   61 (A) and 61 (A) show examples of display on the main display windows 3L, 3C, and 3R at this time, and the lower part of FIGS. 61 (A) and 61 (B) shows the first sub-window at this time. An example of display in the display windows 5L, 5C, and 5R is shown. In the main display windows 3L, 3C, 3R, there is no change in the symbol display mode, but in the first sub display windows 5L, 5C, 5R, the first sub reels 6L, 6C, 6R are rotated and stopped again to display the symbols. Change aspects. By doing so, it is possible to avoid inconsistency between the symbol display mode in the main display windows 3L, 3C and 3R and the symbol display mode in the first sub display windows 5L, 5C and 5R.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、ボーナスが表示役として成立することを条件に、メインリール4L,4C,4Rの回転及び停止を中断する遊技機において、メインリール4L,4C,4Rの回転及び停止が中断されたときに第1サブリール6L,6C,6Rの再回転を自動的に行い、その後、主制御回路60でのメインリール4L,4C,4Rの制御を中断しているにも関らず、停止ボタン19L,19C,19Rの操作によりリール停止コマンドを副制御回路90に送信可能な構成にしているが、これに限られるものではない。例えば、図36及び図37に示したメインフローチャートを図62〜図64に示すものにし、図38に示したメダル投入・スタートチェック処理を図65に示すものにし、図52に示した遊技開始コマンド処理を図66に示すものにしてもよい。このようにすることで、ボーナスが表示役として成立することを条件に、メインリール4L,4C,4Rの回転及び停止を中断する遊技機において、主制御回路60でのメインリール4L,4C,4Rの制御を中断しているにも関らず、スタートレバー18の操作により第1サブリール6L,6C,6Rの再回転を可能にし、その後、停止ボタン19L,19C,19Rの操作によりリール停止コマンドを副制御回路90に送信可能な構成にすることができる。   In the embodiment, when rotation and stop of the main reels 4L, 4C, and 4R are interrupted in a gaming machine that interrupts rotation and stop of the main reels 4L, 4C, and 4R on condition that a bonus is established as a display combination. The first sub reels 6L, 6C, and 6R are automatically rotated again, and then the stop buttons 19L, 19L, Although the reel stop command can be transmitted to the sub control circuit 90 by the operation of 19C and 19R, it is not limited to this. For example, the main flowcharts shown in FIGS. 36 and 37 are shown in FIGS. 62 to 64, the medal insertion / start check process shown in FIG. 38 is shown in FIG. 65, and the game start command shown in FIG. The processing may be as shown in FIG. In this manner, in the gaming machine that interrupts the rotation and stop of the main reels 4L, 4C, 4R on condition that the bonus is established as a display combination, the main reels 4L, 4C, 4R in the main control circuit 60 are interrupted. The first sub reels 6L, 6C, 6R can be re-rotated by operating the start lever 18 and the reel stop command is then operated by operating the stop buttons 19L, 19C, 19R. A configuration capable of transmitting to the sub-control circuit 90 is possible.

また、実施例では、ボーナス作動中用演出選択テーブル(図33)の構成を、ST作動中フラグがオンであるときにスイカ1又はスイカ2を含む役に内部当籤した場合には、後部LED8を用いた演出が常に行われ、ST作動中フラグがオフであるときにスイカ1又はスイカ2を含む役に内部当籤した場合には、後部LED8を用いた演出が常に行われないような構成にしているが、これに限られるものではない。例えば、当該テーブルの構成を、ST作動中フラグがオンであるときにスイカ1又はスイカ2を含む役に内部当籤した場合に後部LED8を用いた演出が行われる確率が、ST作動中フラグがオフであるときにスイカ1又はスイカ2を含む役に内部当籤した場合に後部LED8を用いた演出が行われる確率よりも高くなるような構成にしてもよい。このようにすることで、ボーナスが表示役として成立し、第1サブリール6L,6C,6Rが再回転したときに、ボーナスに対応する図柄組合せを第1サブリール用第2有効ライン26bに揃えることができず、ST作動中フラグがオンにならなかった場合であっても、スイカ1又はスイカ2を含む役に内部当籤した場合に後部LED8を用いた演出が行われる可能性があるなど、遊技を多様に変化させることができる。   Also, in the embodiment, when the bonus operating effect selection table (FIG. 33) is configured to win the role including watermelon 1 or watermelon 2 when the ST operating flag is on, the rear LED 8 is displayed. When the used effect is always performed, and when the ST operation flag is off and the internal winning combination including the watermelon 1 or the watermelon 2 is performed, the effect using the rear LED 8 is not always performed. However, it is not limited to this. For example, the probability that an effect using the rear LED 8 is performed when the table structure is internally won in a role including the watermelon 1 or the watermelon 2 when the ST operating flag is on, the ST operating flag is off. In such a case, when the winning combination including the watermelon 1 or the watermelon 2 is performed internally, the probability that an effect using the rear LED 8 is performed may be higher. In this way, when the bonus is established as a display combination and the first sub reels 6L, 6C, 6R are rotated again, the symbol combinations corresponding to the bonus can be aligned with the second sub reel second effective line 26b. Even if the ST operating flag is not turned on, there is a possibility that an effect using the rear LED 8 may be performed when the winning combination including the watermelon 1 or the watermelon 2 is won internally. Various changes can be made.

また、実施例では、第1サブリール6L,6C,6Rの再回転時に、ボーナスに対応する図柄組合せを予め定めた一のサブリール有効ライン(実施例では、第1サブリール用第2有効ライン26b)に揃えることを、ST作動中フラグをオンにするための条件としているが、これに限られるものではない。例えば、一のサブリール有効ラインを他のサブリール有効ラインに設定してもよいし、一のサブリール有効ラインではなく、複数のサブリール有効ラインのいずれかに揃えればよいものとすることもできる。また、サブリール有効ラインを設定するための抽籤テーブルを設け、どのサブリール有効ラインで揃えればよいのかをボーナスが成立する毎に抽籤で決定するようにしてもよい。   In the embodiment, when the first sub reels 6L, 6C, 6R are rotated again, the symbol combination corresponding to the bonus is set to one predetermined sub reel effective line (in the embodiment, the second effective line 26b for the first sub reel). Arrangement is a condition for turning on the ST operating flag, but is not limited to this. For example, one sub-reel effective line may be set as another sub-reel effective line, or may be aligned with one of a plurality of sub-reel effective lines instead of one sub-reel effective line. In addition, a lottery table for setting the sub reel effective line may be provided, and it may be determined by lottery every sub reel effective line should be aligned each time a bonus is established.

実施例では、第1サブリール6L,6C,6R及び第2サブリール8という機械的なリールを用いて演出を行う構成としたが、これに限られるものではなく、例えば、液晶表示装置という電気的な構成を用いて演出を行うようにしてもよい。また、メダルの払出しなどに直接関係するメインリール4L,4C,4Rにあっても、機械的なリールに限られるものではない。   In the embodiment, the presentation is performed using mechanical reels such as the first sub reels 6L, 6C, 6R and the second sub reel 8. However, the present invention is not limited to this. You may make it produce an effect using a structure. Further, the main reels 4L, 4C, and 4R directly related to the medal payout are not limited to mechanical reels.

また、メインリール4L,4C,4R、第1サブリール6L,6C,6R及び第2サブリール8の直径、回転速度、配置する図柄の数、図柄の配置の態様などは、任意に定めることができる。   Further, the diameters, rotational speeds, the number of symbols to be arranged, the manner of symbol arrangement, and the like of the main reels 4L, 4C, 4R, the first sub reels 6L, 6C, 6R and the second sub reel 8 can be arbitrarily determined.

実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。   In the embodiment, an internal lottery table is provided in which the numerical range corresponding to the winning combination is a continuous value. However, the present invention is not limited to this. For example, you may make it provide the internal lottery table which shall contain the several value which does not continue the numerical value range corresponding to a combination.

遊技機の外観を示す概略正面図。The schematic front view which shows the external appearance of a gaming machine. メイン表示窓を示す図。The figure which shows a main display window. 第1サブ表示窓を示す図。The figure which shows a 1st sub display window. メインリール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the main reel. 第1サブリール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the symbol arranged on the 1st sub reel. 第2サブリール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the symbol arranged on the 2nd sub reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 副制御回路の構成を示す図。The figure which shows the structure of a subcontrol circuit. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for general gaming states. RB、MB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RB and MB gaming state. RT作動中用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RT action | operations. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. メインリール用図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows the symbol combination table for main reels. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 一般遊技状態である場合のメインリール用停止テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows the stop table determination table for main reels in the case of a general gaming state. RB又はMB遊技状態である場合のメインリール用停止テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows the stop table determination table for main reels in the RB or MB game state. メインリール用の停止テーブルを示す図。The figure which shows the stop table for main reels. 内部当籤役格納領域、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域、遊技状態格納領域を示す図。The figure which shows an internal winning combination storage area, a carryover combination storage area, an operating flag storage area, and a game state storage area. メインリール用図柄格納領域を示す図。The figure which shows the symbol storage area for main reels. 第1サブリール用図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows the symbol combination table for 1st sub reels. 一般遊技状態である場合の第1サブリール用停止テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows the stop table determination table for 1st sub reels in the case of a general gaming state. RB又はMB遊技状態である場合の第1サブリール用停止テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows the stop table determination table for 1st sub reels in the case of RB or MB game state. 第1サブリール用の停止テーブルを示す図。The figure which shows the stop table for 1st sub reels. 第1サブリール用図柄格納領域を示す図。The figure which shows the symbol storage area for 1st sub reels. ジャンプテーブルを示す図。The figure which shows a jump table. 差枚数制御カウンタの減算値決定テーブルを示す図。The figure which shows the subtraction value determination table of a difference number control counter. 差枚数制御カウンタを示す図。The figure which shows a difference sheet control counter. 差枚数制御カウンタとST作動確率状態との対応テーブルを示す図。The figure which shows the corresponding | compatible table of a difference number control counter and ST operation | movement probability state. 演出選択テーブルを示す図。The figure which shows an effect selection table. 演出選択テーブルを示す図。The figure which shows an effect selection table. 演出選択テーブルを示す図。The figure which shows an effect selection table. ボーナス作動中用演出選択テーブルを示す図。The figure which shows the production selection table for bonus operation. 天井状態用演出選択テーブルを示す図。The figure which shows the effect selection table for ceiling states. 天井状態用演出選択テーブルを示す図。The figure which shows the effect selection table for ceiling states. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. 図36に続くフローチャート。The flowchart following FIG. メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows medal insertion / start check processing. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. 図39に続くフローチャート。The flowchart following FIG. RT遊技数カウンタ(メイン)更新処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT game number counter (main) update processing. メインリール停止初期設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the main reel stop initial setting process. 停止制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a stop control process. 表示役検索処理(メイン)を示すフローチャート。The flowchart which shows a display combination search process (main). ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. 1.1ms毎の定期的な割込処理を示すフローチャート。11 is a flowchart showing periodic interrupt processing every 1.1 ms. 副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the sub control process of a sub control circuit. 副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the command input process of a subcontrol circuit. 図49に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 副制御回路の遊技メダル投入コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the game medal insertion command process of a sub control circuit. 副制御回路の遊技開始コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the game start command process of a subcontrol circuit. 副制御回路のリール停止コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the reel stop command process of a sub control circuit. 副制御回路の停止制御変更演出データ更新処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the stop control change effect data update process of a sub control circuit. 図54に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 副制御回路の表示役検索処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the display combination search process of a sub-control circuit. 副制御回路の表示役成立コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the display combination establishment command process of a sub-control circuit. 副制御回路の払出終了コマンド処理を示すフローチャート。7 is a flowchart showing payout end command processing of the sub-control circuit. メイン表示窓及び第1サブ表示部での表示例を示す図。The figure which shows the example of a display in a main display window and a 1st sub display part. メイン表示窓、第1サブ表示部及び第2サブ表示部での表示例を示す図。The figure which shows the example of a display in a main display window, a 1st sub display part, and a 2nd sub display part. メイン表示窓及び第1サブ表示部での表示例を示す図。The figure which shows the example of a display in a main display window and a 1st sub display part. 本発明の変形例に係る主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of the main control circuit which concerns on the modification of this invention. 図62に続くフローチャート。63 is a flowchart following on from FIG. 62. 図63に続くフローチャート。FIG. 64 is a flowchart following FIG. 63. 本発明の変形例に係るメダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the medal insertion and start check process which concerns on the modification of this invention. 本発明の変形例に係る副制御回路の遊技開始コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the game start command process of the sub control circuit which concerns on the modification of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3L,3C,3R メイン表示窓
4L,4C,4R メインリール
5L,5C,5R 第1サブ表示窓
6L,6C,6R 第1サブリール
7 第2サブ表示窓
8 第2サブリール
18 スタートレバー
19L,19C,19R 停止ボタン
60 主制御回路
62 メインCPU
63 メインROM
64 メインRAM
90 副制御回路
93 サブCPU
94 サブROM
95 サブRAM
1 gaming machine 3L, 3C, 3R main display window 4L, 4C, 4R main reel 5L, 5C, 5R first sub display window 6L, 6C, 6R first sub reel 7 second sub display window 8 second sub reel 18 start lever 19L , 19C, 19R Stop button 60 Main control circuit 62 Main CPU
63 Main ROM
64 Main RAM
90 Sub control circuit 93 Sub CPU
94 Sub ROM
95 Sub RAM

Claims (3)

複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の第1表示部を有する第1図柄表示手段と、
開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記第1図柄表示手段での図柄の変動表示を開始するための制御を行う第1開始制御手段と、
前記複数の第1表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者の操作に応じて、対応する第1表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号に応じて、この停止指令信号に対応する第1表示部における図柄の変動表示を停止させるための滑りコマ数を、前記当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が前記複数の第1表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶ第1のラインに沿って停止するように最大滑りコマ数以下の範囲で決定する第1滑りコマ数決定手段と、
前記第1滑りコマ数決定手段により決定された滑りコマ数に応じて、前記停止指令信号に対応する第1表示部における図柄の変動表示を停止する第1停止制御手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能であって、前記複数の第1表示部の夫々に対応して設けられた複数の第2表示部を有する、前記第1図柄表示手段とは別に設けられた第2図柄表示手段と、
前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記第2図柄表示手段での図柄の変動表示を開始するための制御を行う第2開始制御手段と、
前記停止指令信号に応じて、この停止指令信号に対応する第1表示部に対応する第2表示部における図柄の変動表示を停止させるための滑りコマ数を、前記当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が前記複数の第2表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶ第2のラインに沿って停止するように最大滑りコマ数以下の範囲で決定する第2滑りコマ数決定手段と、
前記第2滑りコマ数決定手段により決定された滑りコマ数に応じて、前記停止指令信号に対応する第1表示部に対応する第2表示部における図柄の変動表示を停止する第2停止制御手段と、
前記当籤役に対応する図柄組合せとは別の図柄組合せであって、前記予め定めた複数の役のいずれにも対応しない図柄組合せが前記第1のラインに沿って停止したか否かを判別する第1判別手段と、
前記当籤役に対応する図柄組合せが前記第2のラインに沿って停止したか否かを判別する第2判別手段と、
前記第1判別手段により前記当籤役に対応する図柄組合せとは別の図柄組合せであって、前記予め定めた複数の役のいずれにも対応しない図柄組合せが前記第1のラインに沿って停止したと判別され、前記第2判別手段により前記当籤役に対応する図柄組合せが前記第2のラインに沿って停止したと判別されたことを条件に、前記第2図柄表示手段での図柄の変動表示を再び開始するための制御を行う第3開始制御手段と、
前記第3開始制御手段により前記第2図柄表示手段での図柄の変動表示が再び開始されたことを条件に、前記当籤役に対応する図柄組合せとは別の図柄組合せであって、前記予め定めた複数の役のいずれにも対応しない図柄組合せが前記第2のラインに沿って停止するように前記第2図柄表示手段での図柄の変動表示を停止する第3停止制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
A first symbol display means having a plurality of first display units capable of variably displaying and stopping and displaying a plurality of types of symbols;
Start command means for outputting a game start command signal for commanding the start of a unit game in response to the start operation signal;
A winning combination determination means for determining a winning combination based on winning combination determination information for determining a winning combination from a plurality of predetermined combinations, on condition that a game start command signal is output by the start instruction means;
First start control means for performing control for starting the variable display of symbols on the first symbol display means, on condition that a game start command signal is output by the start command means;
A plurality of stop commands provided corresponding to each of the plurality of first display units and outputting a stop command signal for commanding stop of the variable display of symbols on the corresponding first display unit in accordance with the player's operation Means,
In response to the stop command signal, the number of symbols for constituting the symbol combination corresponding to the winning combination is the number of sliding symbols for stopping the variable display of symbols on the first display unit corresponding to the stop command signal. First sliding frame number determining means for determining within a range equal to or less than the maximum sliding frame number so as to stop along a first line connecting a predetermined symbol stop position to each of the first display units;
First stop control means for stopping the variable display of symbols on the first display unit corresponding to the stop command signal in accordance with the number of sliding frames determined by the first sliding frame number determining means;
The first symbol display having a plurality of second display portions provided corresponding to each of the plurality of first display portions, wherein the plurality of types of symbols can be variably displayed and stopped. A second symbol display means provided separately from the means;
Second start control means for performing control for starting the variable display of symbols on the second symbol display means, on condition that a game start command signal is output by the start command means;
In response to the stop command signal, the number of sliding symbols for stopping the variable display of symbols on the second display unit corresponding to the first display unit corresponding to the stop command signal is set to the symbol combination corresponding to the winning combination. Second sliding frame number determining means for determining a symbol to be configured within a range equal to or less than the maximum number of sliding symbols so as to stop along a second line that connects a predetermined symbol stop position to each of the plurality of second display units. When,
Second stop control means for stopping the variable display of symbols on the second display section corresponding to the first display section corresponding to the stop command signal in accordance with the number of sliding frames determined by the second sliding frame number determining means. When,
It is determined whether a symbol combination that is different from the symbol combination corresponding to the winning combination and does not correspond to any of the plurality of predetermined combinations has stopped along the first line. First discrimination means;
Second determining means for determining whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination has stopped along the second line;
The symbol combination that is different from the symbol combination corresponding to the winning combination by the first determining means and does not correspond to any of the plurality of predetermined combinations is stopped along the first line. On the condition that the symbol combination corresponding to the winning combination is determined to have stopped along the second line by the second determining means, the variable display of the symbols on the second symbol display means 3rd start control means which performs control for starting again,
The symbol combination different from the symbol combination corresponding to the winning combination is provided on the condition that the variation display of symbols on the second symbol display unit is started again by the third start control unit, A third stop control means for stopping the variable display of the symbols on the second symbol display means so that the symbol combination not corresponding to any of the plurality of roles stops along the second line;
A gaming machine characterized by comprising:
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の第1表示部を有する第1図柄表示手段と、
開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記第1図柄表示手段での図柄の変動表示を開始するための制御を行う第1開始制御手段と、
前記複数の第1表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者の操作に応じて、対応する第1表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号に応じて、この停止指令信号に対応する第1表示部における図柄の変動表示を停止させるための滑りコマ数を、前記当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が前記複数の第1表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶ第1のラインに沿って停止するように最大滑りコマ数以下の範囲で決定する第1滑りコマ数決定手段と、
前記第1滑りコマ数決定手段により決定された滑りコマ数に応じて、前記停止指令信号に対応する第1表示部における図柄の変動表示を停止する第1停止制御手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能であって、前記複数の第1表示部の夫々に対応して設けられた複数の第2表示部を有する、前記第1図柄表示手段とは別に設けられた第2図柄表示手段と、
前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記第2図柄表示手段での図柄の変動表示を開始するための制御を行う第2開始制御手段と、
前記停止指令信号に応じて、この停止指令信号に対応する第1表示部に対応する第2表示部における図柄の変動表示を停止させるための滑りコマ数を、前記当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が前記複数の第2表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶ第2のラインに沿って停止するように最大滑りコマ数以下の範囲で決定する第2滑りコマ数決定手段と、
前記第2滑りコマ数決定手段により決定された滑りコマ数に応じて、前記停止指令信号に対応する第1表示部に対応する第2表示部における図柄の変動表示を停止する第2停止制御手段と、
前記当籤役に対応する図柄組合せが前記第1のラインに沿って停止したか否かを判別する第1判別手段と、
前記当籤役に対応する図柄組合せとは別の図柄組合せであって、前記予め定めた複数の役のいずれにも対応しない図柄組合せが前記第2のラインに沿って停止したか否かを判別する第2判別手段と、
前記第1判別手段により前記当籤役に対応する図柄組合せが前記第1のラインに沿って停止したと判別され、前記第2判別手段により前記当籤役に対応する図柄組合せとは別の図柄組合せであって、前記予め定めた複数の役のいずれにも対応しない図柄組合せが前記第2のラインに沿って停止したと判別されたことを条件に、前記第2図柄表示手段での図柄の変動表示を再び開始するための制御を行う第3開始制御手段と、
前記第3開始制御手段により前記第2図柄表示手段での図柄の変動表示が再び開始されたことを条件に、前記当籤役に対応する図柄組合せが前記第2のラインに沿って停止するように前記第2図柄表示手段での図柄の変動表示を停止する第3停止制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
A first symbol display means having a plurality of first display units capable of variably displaying and stopping and displaying a plurality of types of symbols;
Start command means for outputting a game start command signal for commanding the start of a unit game in response to the start operation signal;
A winning combination determination means for determining a winning combination based on winning combination determination information for determining a winning combination from a plurality of predetermined combinations, on condition that a game start command signal is output by the start instruction means;
First start control means for performing control for starting the variable display of symbols on the first symbol display means, on condition that a game start command signal is output by the start command means;
A plurality of stop commands provided corresponding to each of the plurality of first display units and outputting a stop command signal for commanding stop of the variable display of symbols on the corresponding first display unit in accordance with the player's operation Means,
In response to the stop command signal, the number of symbols for constituting the symbol combination corresponding to the winning combination is the number of sliding symbols for stopping the variable display of symbols on the first display unit corresponding to the stop command signal. First sliding frame number determining means for determining within a range equal to or less than the maximum sliding frame number so as to stop along a first line connecting a predetermined symbol stop position to each of the first display units;
First stop control means for stopping the variable display of symbols on the first display unit corresponding to the stop command signal in accordance with the number of sliding frames determined by the first sliding frame number determining means;
The first symbol display having a plurality of second display portions provided corresponding to each of the plurality of first display portions, wherein the plurality of types of symbols can be variably displayed and stopped. A second symbol display means provided separately from the means;
Second start control means for performing control for starting the variable display of symbols on the second symbol display means, on condition that a game start command signal is output by the start command means;
In response to the stop command signal, the number of sliding symbols for stopping the variable display of symbols on the second display unit corresponding to the first display unit corresponding to the stop command signal is set to the symbol combination corresponding to the winning combination. Second sliding frame number determining means for determining a symbol to be configured within a range equal to or less than the maximum number of sliding symbols so as to stop along a second line that connects a predetermined symbol stop position to each of the plurality of second display units. When,
Second stop control means for stopping the variable display of symbols on the second display section corresponding to the first display section corresponding to the stop command signal in accordance with the number of sliding frames determined by the second sliding frame number determining means. When,
First determination means for determining whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination has stopped along the first line;
It is determined whether a symbol combination that is different from the symbol combination corresponding to the winning combination and does not correspond to any of the plurality of predetermined combinations has stopped along the second line. A second discriminating means;
The first determining means determines that the symbol combination corresponding to the winning combination has stopped along the first line, and the second determining means uses a symbol combination different from the symbol combination corresponding to the winning combination. The symbol display on the second symbol display means is provided on the condition that the symbol combination that does not correspond to any of the plurality of predetermined combinations is determined to have stopped along the second line. 3rd start control means which performs control for starting again,
The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped along the second line on the condition that the display of variation of the symbol on the second symbol display unit is started again by the third start control unit. Third stop control means for stopping the variable display of the symbols on the second symbol display means;
A gaming machine characterized by comprising:
請求項1又は2記載の遊技機において、
前記第1図柄表示手段での図柄を変動表示する制御及び停止表示する制御を行うCPUであって、前記開始指令手段、前記当籤役決定手段、前記第1開始制御手段、前記停止指令手段、前記第1滑りコマ数決定手段、前記第1停止制御手段、及び前記第1判別手段を含むメインCPUと、
前記第2図柄表示手段での図柄を変動表示する制御及び停止表示する制御を行うCPUであって、前記第2開始制御手段、前記第2滑りコマ数決定手段、前記第2停止制御手段、前記第2判別手段、前記第3開始制御手段、及び第3停止制御手段を含むサブCPUと、
を備え、
前記メインCPUは、前記第1判別手段での判別結果を前記サブCPUに送信する判別結果送信手段を含み、
前記サブCPUに設けられた前記第3開始制御手段では、前記判別結果送信手段から送信された判別結果に基づいて、前記第1判別手段により前記当籤役に対応する図柄組合せが前記第1のラインに沿って停止したと判別されたか否かを判別することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
A CPU that performs control to display and stop display of symbols on the first symbol display means, the start command means, the winning combination determination means, the first start control means, the stop command means, A main CPU including a first sliding frame number determining means, the first stop control means, and the first determination means;
A CPU that performs control to display and stop display of symbols on the second symbol display means, the second start control means, the second sliding frame number determination means, the second stop control means, A sub CPU including second determination means, third start control means, and third stop control means;
With
The main CPU includes determination result transmission means for transmitting the determination result of the first determination means to the sub CPU,
In the third start control unit provided in the sub CPU, the symbol combination corresponding to the winning combination by the first determination unit based on the determination result transmitted from the determination result transmission unit is the first line. It is determined whether or not it is determined that the vehicle has stopped along the line.
JP2007087394A 2007-03-29 2007-03-29 Game machine Withdrawn JP2008245686A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007087394A JP2008245686A (en) 2007-03-29 2007-03-29 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007087394A JP2008245686A (en) 2007-03-29 2007-03-29 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2008245686A true JP2008245686A (en) 2008-10-16

Family

ID=39971372

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007087394A Withdrawn JP2008245686A (en) 2007-03-29 2007-03-29 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2008245686A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2006326207A (en) Game machine
JP2008161384A (en) Game machine
JP2009072475A (en) Game machine
JP5210508B2 (en) Game machine
JP6078596B2 (en) Game machine
JP2008188065A (en) Game machine
JP4949740B2 (en) Game machine
JP5456870B2 (en) Game machine
JP5497118B2 (en) Game machine
JP2009050617A (en) Game machine
JP2008245685A (en) Game machine
JP2008245683A (en) Game machine
JP2008245686A (en) Game machine
JP2008245687A (en) Game machine
JP2008245684A (en) Game machine
JP5475275B2 (en) Game machine
JP5189251B2 (en) Game machine
JP2011092790A (en) Game machine
JP2009050655A (en) Game machine
JP4781894B2 (en) Game machine
JP2008079696A (en) Game machine
JP2009077975A (en) Game machine
JP2007319370A (en) Game machine
JP6416296B2 (en) Game machine
JP5789032B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A300 Application deemed to be withdrawn because no request for examination was validly filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300

Effective date: 20100601