JP2008237695A - Simulation apparatus, simulation method and program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a simulation apparatus, a simulation method and a program allowing a player to accurately and easily execute reel stopping operation even if the player concentrates attention on symbols on reels. <P>SOLUTION: This simulation apparatus for simulating operations of a slot machine having a plurality of stop buttons of the reels, is provided with a position detection part 101 for detecting the position on a game machine object indicated by an operation input device, a reel object selection part 102 for selecting one reel object based on the detected position, a stop button display part 103 for displaying a stop button object corresponding to the selected reel object, and a simulation part 104 for executing the stop operation of the selected reel object. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機の動作をゲーム機等の別装置でシミュレーションするためのシミュレーション装置、シミュレーション方法およびプログラムに係り、特に、停止ボタンを備えたスロットマシンの動作を再現するための発明に関する。   The present invention relates to a simulation device, a simulation method, and a program for simulating the operation of a gaming machine with another device such as a game machine, and more particularly to an invention for reproducing the operation of a slot machine having a stop button.

ゲーム機といわれる分野のエンターテイメント装置は、任意のソフトウェアプログラムを提供して実行させることができるように構成されている。シミュレーションプログラムといわれるソフトウェアプログラムは、現実の遊技機(以下「実機」という。)の動作を忠実にシミュレーションするものである。エンターテイメント装置は、このようなシミュレーションプログラムを実行することにより、エンターテイメント装置をシミュレーション装置として機能させることが可能となっている。   An entertainment device in the field called a game machine is configured to be able to provide and execute an arbitrary software program. A software program called a simulation program faithfully simulates the operation of an actual game machine (hereinafter referred to as “actual machine”). The entertainment device can cause the entertainment device to function as a simulation device by executing such a simulation program.

従来のシミュレーション装置の例として、特許文献1には、リールの回転を停止するための停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロと称される遊技機の動作を実行するゲーム装置が開示されている。特許文献1に記載されたゲーム装置では、操作入力装置(操作手段4)に設けられた操作ボタンによって実機における停止ボタンの操作を代用することにより、パチスロの動作をシミュレーションしている(段落0051)。
特開2000−334172号公報
As an example of a conventional simulation apparatus, Patent Document 1 discloses a game machine that executes the operation of a slot machine having a stop button for stopping the rotation of a reel, that is, a so-called pachislot machine. . In the game device described in Patent Document 1, the operation of the pachislot machine is simulated by substituting the operation of the stop button in the actual machine with the operation button provided in the operation input device (operation means 4) (paragraph 0051). .
JP 2000-334172 A

しかしながら、従来のように、操作入力装置上の操作ボタンを各々のリールの停止ボタンに対応させる方法では、押し間違いを避けるためには操作入力装置のボタンに注目しなければならないため、リールの図柄に注意を集中し、タイミングを図って停止ボタンを押すことが困難であった。このような操作性では、実機と同様にゲームを楽しむことは難しかった。   However, in the conventional method in which the operation buttons on the operation input device correspond to the stop buttons of the respective reels, it is necessary to pay attention to the buttons of the operation input device in order to avoid pressing mistakes. It was difficult to press the stop button in a timely manner. With such operability, it was difficult to enjoy the game like the actual machine.

そこで、本発明は、リールの図柄に注意を集中していても、正確且つ容易にリール停止操作を行うことが可能なシミュレーション装置、シミュレーション方法およびプログラムを提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a simulation device, a simulation method, and a program that can perform a reel stop operation accurately and easily even when attention is focused on the design of the reel.

本発明に係るシミュレーション装置は、複数のリールの停止ボタンを備えた遊技機の動作をシミュレーションするためのシミュレーション装置であって、表示された遊技機オブジェクト上の位置をポインタにより指示する操作入力装置と、前記操作入力装置が指示する遊技機オブジェクト上の位置を検出する位置検出部と、前記位置に基づいて、1つのリールオブジェクトを選択するリールオブジェクト選択部と、選択されたリールオブジェクトに対応する停止ボタンオブジェクトを表示する停止ボタン表示部と、前記選択されたリールオブジェクトの停止動作を実行するシミュレーション実行部と、を備えたものである。   A simulation apparatus according to the present invention is a simulation apparatus for simulating the operation of a gaming machine provided with a plurality of reel stop buttons, and an operation input device that indicates a position on a displayed gaming machine object with a pointer; A position detection unit that detects a position on the gaming machine object indicated by the operation input device; a reel object selection unit that selects one reel object based on the position; and a stop corresponding to the selected reel object A stop button display unit that displays a button object, and a simulation execution unit that executes a stop operation of the selected reel object.

本発明によれば、操作入力装置が指示する遊技機オブジェクト上の位置に対応してリールオブジェクトを選択し、選択されたリールオブジェクトに対応する停止ボタンオブジェクトを画面上に表示するようにしたので、遊技者は、簡易な操作で停止させるリールオブジェクトを指定できると共に、自分が選択しているリールを容易に確認できる。このため、リールの図柄に注意を集中していても、正確且つ容易にリール停止操作を行うことができる。   According to the present invention, the reel object is selected corresponding to the position on the gaming machine object designated by the operation input device, and the stop button object corresponding to the selected reel object is displayed on the screen. The player can specify a reel object to be stopped by a simple operation, and can easily confirm the reel he / she has selected. For this reason, even if attention is focused on the design of the reel, the reel stop operation can be performed accurately and easily.

前記シミュレーション実行部は、前記操作入力装置の第1のボタンの操作をトリガーとして、前記選択されたリールオブジェクトの停止動作を実行することが望ましい。   The simulation execution unit may execute a stop operation of the selected reel object with an operation of the first button of the operation input device as a trigger.

このように、選択したリールオブジェクトに対応する停止ボタンオブジェクトが表示された状態でボタン操作を行うことにより、リールの停止動作が行われるようにしたので、リールの図柄に注意を集中していても、正確且つ容易にリール停止操作を行うことが可能である。これにより、リールの図柄に注意を集中し、タイミングを図って停止ボタンを押すことが可能となり、実機と同様にゲームを楽しむことができる。   As described above, since the stop operation of the reel is performed by performing the button operation in a state where the stop button object corresponding to the selected reel object is displayed, even if attention is focused on the design of the reel. It is possible to perform the reel stop operation accurately and easily. As a result, it is possible to focus attention on the design of the reel, press the stop button in a timely manner, and enjoy the game just like the actual machine.

なお、「遊技機」は、特に限定は無いが、遊技者が操作する停止ボタンを備えた遊技機であることを前提とする。例えば、スロットマシンの他、ぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)がそれに相当する。   The “gaming machine” is not particularly limited, but is assumed to be a gaming machine having a stop button operated by the player. For example, in addition to a slot machine, a pachinko machine (including a first kind pachinko machine and a second kind pachinko machine) corresponds to this.

また、各々のリールオブジェクトに対応した前記遊技機オブジェクト上の領域を定義する座標情報が格納されたリールオブジェクト対応領域情報記憶部を備え、前記リールオブジェクト選択部は、前記位置の座標がいずれの領域に含まれるかを判定してリールオブジェクトを選択することが望ましい。
これにより、簡易な処理でリールオブジェクトの選択を行うことが可能となる。
A reel object corresponding area information storage unit storing coordinate information defining an area on the gaming machine object corresponding to each reel object; It is desirable to select a reel object by determining whether it is included.
As a result, the reel object can be selected with a simple process.

前記停止ボタン表示部は、前記停止ボタンオブジェクトを、対応するリールオブジェクトの下方あるいは上方で、リールオブジェクトの図柄を隠さない位置に表示することが望ましい。
これにより、遊技者が停止操作を行いたいリールオブジェクトが正しく選択されているかどうかを容易に確認することができる。
The stop button display unit may display the stop button object at a position below or above the corresponding reel object so as not to hide the design of the reel object.
Thereby, it can be easily confirmed whether or not the reel object that the player wants to perform the stop operation is correctly selected.

前記停止ボタン表示部は、前記遊技機オブジェクトの前記停止ボタンオブジェクトと重なる領域が視認可能なように、前記停止ボタンオブジェクトの透明度を設定することが望ましい。
これにより、停止ボタンオブジェクトを大きくしても、リールの図柄を視認可能にすることができる。
It is desirable that the stop button display unit sets the transparency of the stop button object so that an area overlapping the stop button object of the gaming machine object can be visually recognized.
Thus, even if the stop button object is enlarged, the reel design can be made visible.

前記停止ボタン表示部は、前記選択されたリールオブジェクトが回転中の場合には、前記停止ボタンオブジェクトを、停止操作が可能であることを示す第1の色で表示し、リールオブジェクトが停止状態の場合には、停止操作不能であることを示す第2の色で表示することが望ましい。
これにより、遊技者が停止操作を行いたいリールオブジェクトが正しく選択されているかどうかを容易に確認することができる。
The stop button display unit displays the stop button object in a first color indicating that a stop operation is possible when the selected reel object is rotating, and the reel object is in a stopped state. In this case, it is desirable to display the second color indicating that the stop operation is impossible.
Thereby, it can be easily confirmed whether or not the reel object that the player wants to perform the stop operation is correctly selected.

本発明に係るシミュレーション方法は、複数のリールの停止ボタンを備えたスロットマシンの動作をシミュレーションするためのシミュレーション方法であって、操作入力装置のポインタによって指示された遊技機オブジェクト上の位置を検出する位置検出工程、前記位置に基づいて、1つのリールオブジェクトを選択するリールオブジェクト選択工程と、選択されたリールオブジェクトに対応する停止ボタンオブジェクトを表示する停止ボタン表示工程と、前記選択されたリールオブジェクトの停止動作を実行するシミュレーション実行工程と、を備えたものである。   The simulation method according to the present invention is a simulation method for simulating the operation of a slot machine having a plurality of reel stop buttons, and detects a position on a gaming machine object indicated by a pointer of an operation input device. A position detection step, a reel object selection step of selecting one reel object based on the position, a stop button display step of displaying a stop button object corresponding to the selected reel object, and the selected reel object And a simulation execution step for executing a stop operation.

本発明によれば、操作入力装置が指示する遊技機オブジェクト上の位置に対応してリールオブジェクトを選択し、選択されたリールオブジェクトに対応する停止ボタンオブジェクトを画面上に表示するようにしたので、遊技者は、簡易な操作で停止させるリールオブジェクトを指定できると共に、自分が選択しているリールを容易に確認できる。このため、リールの図柄に注意を集中していても、正確且つ容易にリール停止操作を行うことができる。   According to the present invention, the reel object is selected corresponding to the position on the gaming machine object designated by the operation input device, and the stop button object corresponding to the selected reel object is displayed on the screen. The player can specify a reel object to be stopped by a simple operation, and can easily confirm the reel he / she has selected. For this reason, even if attention is focused on the design of the reel, the reel stop operation can be performed accurately and easily.

本発明に係るプログラムは、複数のリールの停止ボタンを備えたスロットマシンの動作をシミュレーションするためのプログラムであって、コンピュータに、操作入力装置のポインタによって指示された遊技機オブジェクト上の位置を検出する機能と、前記位置に基づいて、1つのリールオブジェクトを選択する機能と、選択されたリールオブジェクトに対応する停止ボタンオブジェクトを表示する機能と、前記選択されたリールオブジェクトの停止動作を実行する機能と、を実行させるものである。   A program according to the present invention is a program for simulating the operation of a slot machine having a plurality of reel stop buttons, and detects a position on a gaming machine object indicated by a pointer of an operation input device to a computer. A function of selecting one reel object based on the position, a function of displaying a stop button object corresponding to the selected reel object, and a function of executing a stop operation of the selected reel object And to execute.

本発明によれば、操作入力装置が指示する遊技機オブジェクト上の位置に対応してリールオブジェクトを選択し、選択されたリールオブジェクトに対応する停止ボタンオブジェクトを画面上に表示するようにしたので、遊技者は、簡易な操作で停止させるリールオブジェクトを指定できると共に、自分が選択しているリールを容易に確認できる。このため、リールの図柄に注意を集中していても、正確且つ容易にリール停止操作を行うことができる。   According to the present invention, the reel object is selected corresponding to the position on the gaming machine object designated by the operation input device, and the stop button object corresponding to the selected reel object is displayed on the screen. The player can specify a reel object to be stopped by a simple operation, and can easily confirm the reel he / she has selected. For this reason, even if attention is focused on the design of the reel, the reel stop operation can be performed accurately and easily.

また本発明のプログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ROM、フラッシュメモリを備えたUSBメモリ、SDメモリ、メモリスティック、メモリカードや、FD、CD−ROM、DVD−ROM等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送(ダウンロード)されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。   The program of the present invention is stored in a storage medium and distributed. Such a storage medium is a computer-readable medium such as various ROMs, USB memories equipped with flash memories, SD memories, memory sticks, memory cards, FDs, CD-ROMs, DVD-ROMs, etc. A typical storage medium. In addition, the broad recording medium includes a transmission medium such as the Internet capable of transmitting the program. This is because the program transmitted (downloaded) through the transmission medium is stored in the memory as it is and executed by the computer.

以下、本発明の好適な実施形態として、民生用のエンターテイメント装置に記録媒体から、本発明に係るプログラムを読み込むことにより、遊技場等に設置される遊技機の動作をシミュレーションする場合を例示する。ここでは、遊技機として遊技ごとに行われる抽選に応じて図柄を変動する変動表示部(以下、リール)を備え、各リールの回転及び停止によって表示される図柄の組合せにより、入賞の成否を判定する遊技機(スロットマシン)を例にとる。ただし、以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。   Hereinafter, as a preferred embodiment of the present invention, a case where the operation of a gaming machine installed in a game hall or the like is simulated by reading a program according to the present invention from a recording medium into a consumer entertainment device will be exemplified. Here, as a gaming machine, it is equipped with a change display section (hereinafter referred to as reel) that changes the symbol according to the lottery performed for each game, and the success or failure of the winning is determined by the combination of symbols displayed by rotation and stop of each reel Take a gaming machine (slot machine) as an example. However, the following embodiments are merely examples of application of the present invention, and the present invention is not limited to the embodiments and can be variously modified and applied.

(エンターテイメント装置の構成)
図1は、民生用エンターテイメント装置1の外観概略構成を示す図である。
図1に示すように、このエンターテイメント装置1は、大きく分けて、装置本体10、操作入力装置20、表示装置30から構成される。
(Composition of entertainment equipment)
FIG. 1 is a diagram showing a schematic external configuration of a consumer entertainment device 1.
As shown in FIG. 1, the entertainment device 1 is roughly composed of a device main body 10, an operation input device 20, and a display device 30.

装置本体10は、本発明に係るシミュレーションプログラムを記録したDVD−ROMなどの第1の外部記録媒体44aの読み込み状況を表示するインジケータ11、この第1の外部記録媒体44aを後述の第1の外部記録媒体ドライブ44がデータ読み取り可能な位置にセットするためのディスクホルダー部12、プログラムの経過情報(セーブデータ)を記録するメモリーカードやSDカードなどの第2の外部記録媒体45aを後述の第2の外部記録媒体ドライブ45がデータ読み取り/書き込み可能な位置にセットするための差込口13、電源のオン/オフを操作するための電源スイッチ14をフロントパネルに備え、外部入力のためのUSB端子、センサーバー端子等を図示しない背面に備えている。   The apparatus main body 10 includes an indicator 11 for displaying a reading status of a first external recording medium 44a such as a DVD-ROM in which a simulation program according to the present invention is recorded, and this first external recording medium 44a is used as a first external recording which will be described later. A disk holder section 12 for setting the recording medium drive 44 at a position where data can be read, and a second external recording medium 45a such as a memory card or SD card for recording program progress information (save data), which will be described later. The external recording medium drive 45 has an insertion port 13 for setting at a position where data can be read / written, a power switch 14 for operating power on / off, and a USB terminal for external input. A sensor bar terminal and the like are provided on the back surface (not shown).

装置本体10は、第1の外部記録媒体44aに記憶されたシミュレーションプログラムをメインメモリ43に転送して実行可能に構成されている。以下、エンターテイメント装置1がシミュレーションプログラムを実行することにより機能する装置をシミュレーション装置と称する。   The apparatus main body 10 is configured to be able to transfer the simulation program stored in the first external recording medium 44a to the main memory 43 and execute it. Hereinafter, an apparatus that functions when the entertainment apparatus 1 executes a simulation program is referred to as a simulation apparatus.

操作入力装置20は、本発明に係るものであり、操作者が各種ゲーム操作を行うためのAボタン21a、Bボタン21b、方向キー22、+(プラス)ボタン23a、−(マイナス)ボタン23b、ホームボタン23c、「1」ボタン24a、「2」ボタン24b、電源スイッチ25を備え、前面端部にはポインタ26を備えている。   The operation input device 20 relates to the present invention, and an A button 21a, a B button 21b, a direction key 22, a + (plus) button 23a, a-(minus) button 23b, for an operator to perform various game operations. A home button 23c, a “1” button 24a, a “2” button 24b, and a power switch 25 are provided, and a pointer 26 is provided at the front end.

Aボタン21aおよびBボタン21bは、ゲームやシミュレーション中に何らかの動作が割り付けられている操作ボタンであり、Aボタン21aは、フロントパネル側に設けられているのに対し、Bボタン21bは、背面側に設けられている。   The A button 21a and the B button 21b are operation buttons to which an operation is assigned during a game or a simulation. The A button 21a is provided on the front panel side, whereas the B button 21b is provided on the rear side. Is provided.

当該操作入力装置20は、特にポインタ26がセンサーバー15におけるマーカ15Lおよび15Rからの赤外線を検出して、表示装置30の表示画面31に対するポインタの座標・捻り・距離を検出可能になっている。また、操作入力装置20は、内部に図示しないモーションセンサを備え、X軸、Y軸、Z軸周りの加速度や重力を検出可能になっている。検出された動き情報は、操作者によるボタン類の操作入力情報とともに、装置本体10に送信されるようになっている。動き情報には、ポインタ26が検出するポインタ変位情報およびモーションセンサが検出するG情報が含まれている。操作入力装置20の検出機能の詳細については、後述する。   In the operation input device 20, in particular, the pointer 26 detects infrared rays from the markers 15 </ b> L and 15 </ b> R on the sensor bar 15, and can detect the coordinates / twist / distance of the pointer with respect to the display screen 31 of the display device 30. The operation input device 20 includes a motion sensor (not shown) inside, and can detect acceleration and gravity around the X axis, the Y axis, and the Z axis. The detected motion information is transmitted to the apparatus main body 10 together with operation input information of buttons by the operator. The motion information includes pointer displacement information detected by the pointer 26 and G information detected by the motion sensor. Details of the detection function of the operation input device 20 will be described later.

操作入力装置20は、所定の短距離無線により、操作入力情報や動き情報を装置本体10に通信可能に構成されている。この無線通信の規格は、特に限定はないが、短距離無線通信規格であるBluetooth規格が好適である。Bluetoothは、免許なしで自由に使うことのできる2.45GHz帯の電波を利用する短距離無線通信規格であり、1Mbpsの速度で通信可能であるため、操作入力装置20の動きをリアルタイムに伝達するために十分な速度を備えている。   The operation input device 20 is configured to be able to communicate operation input information and motion information to the device body 10 by a predetermined short-range radio. The wireless communication standard is not particularly limited, but the Bluetooth standard, which is a short-range wireless communication standard, is preferable. Bluetooth is a short-range wireless communication standard that uses radio waves in the 2.45 GHz band that can be freely used without a license, and can communicate at a speed of 1 Mbps, so that the movement of the operation input device 20 is transmitted in real time. Has enough speed for.

表示装置(モニタ装置、TV装置)30は、装置本体10で生成された画像を表示するためのブラウン管型や液晶型等の表示画面31、および装置本体10で生成された演出音声を外部に出力するための左右のスピーカ32a,32bを備えている。表示画面31の辺部には、センサーバー15が配置され、装置本体10に接続されている。センサーバー15は、赤外線を発するマーカ15Lおよび15Rを予め定められた距離離間させて保持する。マーカ15Lおよび15Rは赤外線発光手段であり、操作入力装置20のポインタ26に検出可能なような赤外線を発生するようになっている。   The display device (monitor device, TV device) 30 outputs a display screen 31 such as a cathode ray tube type or a liquid crystal type for displaying an image generated by the device main body 10 and an effect sound generated by the device main body 10 to the outside. Left and right speakers 32a and 32b are provided. A sensor bar 15 is disposed on the side of the display screen 31 and connected to the apparatus main body 10. The sensor bar 15 holds the markers 15L and 15R that emit infrared rays at a predetermined distance apart. The markers 15L and 15R are infrared light emitting means, and generate infrared rays that can be detected by the pointer 26 of the operation input device 20.

図2は、図1に示したエンターテイメント装置1の内部のハードウェア構成図である。
図2に示すように、装置本体10は、CPU41、ROM42、メインメモリ(RAM)43を含む制御系CNTL、第1、第2の外部記録媒体ドライブ44、45、画像処理部46、音声処理部47、および操作入力処理部48から構成される。
FIG. 2 is a hardware configuration diagram inside the entertainment apparatus 1 shown in FIG.
As shown in FIG. 2, the apparatus body 10 includes a CPU 41, a ROM 42, a control system CNTL including a main memory (RAM) 43, first and second external recording medium drives 44 and 45, an image processing unit 46, and an audio processing unit. 47 and an operation input processing unit 48.

CPU41は、エンターテイメント装置の制御動作の中枢となり、システムバスSBを介してI/Oアドレスを出力して特定の構成要素を選択し、データの入出力を行って装置全体を統括的に制御する。特にCPU41は、第1の外部記録媒体ドライブ44を介して第1の外部記録媒体44aのシミュレーションプログラムをメインメモリ43のゲームプログラム記録領域43aに転送し、そのシミュレーションプログラムを実行することにより、エンターテイメント装置が本発明のシミュレーション装置として機能するように動作する。またCPU41は、フレーム期間毎に画像の描画に必要な画像データやコマンドを生成し、これを画像処理部46に送信する。   The CPU 41 is the center of the control operation of the entertainment device, outputs an I / O address via the system bus SB, selects a specific component, inputs and outputs data, and controls the entire device in an integrated manner. In particular, the CPU 41 transfers the simulation program of the first external recording medium 44a to the game program recording area 43a of the main memory 43 via the first external recording medium drive 44, and executes the simulation program to thereby entertain the entertainment device. Operates to function as the simulation apparatus of the present invention. Further, the CPU 41 generates image data and commands necessary for image drawing for each frame period, and transmits them to the image processing unit 46.

ROM42は、エンターテイメント装置の起動時に使用する起動用プログラムや装置を動かすための基本的なシステムプログラム等を格納する不揮発性メモリである。電源投入直後は、CPU41はこのROM42の起動用プログラムを実行し、第1の外部記録媒体44aがディスクホルダー部12に装着されていることを確認したらその外部記録媒体44aのデータをメインメモリ43に転送するように動作する。   The ROM 42 is a non-volatile memory that stores a startup program used when starting the entertainment device, a basic system program for operating the device, and the like. Immediately after the power is turned on, the CPU 41 executes the startup program of the ROM 42 and confirms that the first external recording medium 44a is mounted on the disc holder unit 12, and stores the data of the external recording medium 44a in the main memory 43. Operates to forward.

RAM43は、メインメモリであり、第1の外部記録媒体44aから転送されたシミュレーションプログラムや各種データ(演出画像情報、演出音声情報、テキスト情報等)の一部若しくは全部をゲームプログラム記録領域43aに一時記録保持するとともに、第2の外部記録媒体45aから読み出したセーブデータ或いはゲーム進行中の作業データをゲーム進行データ記録領域43bに一時記録保持する。   The RAM 43 is a main memory, and a part or all of the simulation program and various data (effect image information, effect sound information, text information, etc.) transferred from the first external recording medium 44a are temporarily stored in the game program recording area 43a. In addition to recording and holding, the save data read from the second external recording medium 45a or work data in progress of the game is temporarily recorded and held in the game progress data recording area 43b.

なお、図中鎖線で示される制御系CNTLには、図示省略のDMACが含まれており、このDMACが、システムバスSBに接続されている周辺機器を対象として割り込み制御やダイレクトメモリアクセス(DMA)転送制御を行うことにより、CPU41を介さずに各種周辺機器とRAM43間でシステムバスSBを介して直接データのやりとりを行うことができ、これにより、CPU41のオーバーヘッドを伴わずに、高速・大容量のデータ転送を実現している。   Note that the control system CNTL indicated by the chain line in the figure includes a DMAC (not shown). This DMAC is used for interrupt control and direct memory access (DMA) for peripheral devices connected to the system bus SB. By performing the transfer control, data can be directly exchanged between various peripheral devices and the RAM 43 via the system bus SB without going through the CPU 41, thereby allowing high speed and large capacity without the overhead of the CPU 41. Data transfer is realized.

第1の外部記録媒体ドライブ44は、DVD−ROMなどの第1の外部記録媒体44aに記録されたシミュレーションプログラムや各種データを読み取る。第2の外部記録媒体ドライブ45は、メモリカードやSDカードなどの第2の外部記録媒体45aに対するセーブデータの読み取りおよび書き込みを行う。   The first external recording medium drive 44 reads a simulation program and various data recorded on a first external recording medium 44a such as a DVD-ROM. The second external recording medium drive 45 reads and writes save data to the second external recording medium 45a such as a memory card or an SD card.

画像処理部46は、表示画面31に表示するシミュレーション画像を構成する立体画像を生成処理するものであって、本実施形態では、3次元コンピュータグラフィックス(3DCG)のシミュレーション画像を生成するために、画像デコーダ46a、フレームバッファ(VRAM)46cを有するGPU46b、ディスプレイコントローラ46d等の半導体デバイスを備えている。   The image processing unit 46 generates a stereoscopic image that constitutes a simulation image to be displayed on the display screen 31. In this embodiment, the image processing unit 46 generates a simulation image of 3D computer graphics (3DCG). Semiconductor devices such as an image decoder 46a, a GPU 46b having a frame buffer (VRAM) 46c, and a display controller 46d are provided.

ここで、画像デコーダ46aは、第1の外部記録媒体44aから読み出され、RAM4
3に格納された画像データがJPEG或いはMPEG方式等で圧縮符号化された画像データである場合に、その圧縮画像データを復号してフレームバッファ46cに記憶する処理を行う。
Here, the image decoder 46a is read from the first external recording medium 44a, and the RAM 4
When the image data stored in 3 is image data that has been compression-encoded by the JPEG or MPEG system, the compressed image data is decoded and stored in the frame buffer 46c.

GPU46bは、CPU41からのコマンドに応じて、3DCG画像データを生成するための所定の画像生成アルゴリズムを実行し、ジオメトリ処理やレンダリング処理等を行って生成した1フレーム分のビデオ画像を例えばビットマップ形式でフレームバッファ46cに描画する。   The GPU 46b executes a predetermined image generation algorithm for generating 3DCG image data in response to a command from the CPU 41, and converts a video image for one frame generated by performing geometry processing, rendering processing, etc. into, for example, a bitmap format. To draw in the frame buffer 46c.

ディスプレイコントローラ46dは、各フレーム時間にフレームバッファ46cに描画された画像データを、それぞれ次のフレーム時間に読み出し、読み出した画像データに対応した輝度信号(明るさの情報)と色信号(色の情報)を含むコンポジット映像信号(またはRGB信号)を生成して表示装置30に出力する。   The display controller 46d reads the image data drawn in the frame buffer 46c at each frame time at the next frame time, and the luminance signal (brightness information) and color signal (color information) corresponding to the read image data. ) Including a composite video signal (or RGB signal).

音声処理部47は、表示装置30の左右のスピーカ32a,32bで出力する効果音やBGM等のゲーム音声を生成処理する半導体デバイスであって、具体的には、図示省略のサウンドバッファおよびSPU等を備え、SPUがサウンドバッファから読み出した音データを合成して音声信号を生成して表示装置30に出力する。   The audio processing unit 47 is a semiconductor device that generates and processes game sounds such as sound effects and BGM output from the left and right speakers 32a and 32b of the display device 30. Specifically, the sound processing unit 47 includes a sound buffer (not shown), an SPU, and the like. The SPU synthesizes the sound data read from the sound buffer to generate an audio signal and outputs it to the display device 30.

操作入力処理部48は、無線受信アンテナ48aを備え、操作入力装置20から送信される操作入力情報および動き情報を受信し、システムバスSBを介してCPU41に送信可能に構成されている。受信した情報は、バイト毎に所定のI/Oアドレスで特定されるポートにラッチされる。   The operation input processing unit 48 includes a wireless reception antenna 48a, and is configured to receive operation input information and motion information transmitted from the operation input device 20 and transmit them to the CPU 41 via the system bus SB. The received information is latched at a port specified by a predetermined I / O address for each byte.

マーカ出力部49は、操作入力装置20のポインタ26による動き検出のための赤外線を出力するセンサーバー15のマーカ15L・15Rに対し、赤外線を出力するための電気信号を出力するようになっている。特定の赤外線であることを判別するために、電気信号に所定の変調を加えるようにしてもよい。   The marker output unit 49 outputs an electrical signal for outputting infrared rays to the markers 15L and 15R of the sensor bar 15 that outputs infrared rays for detecting motion by the pointer 26 of the operation input device 20. . A predetermined modulation may be applied to the electrical signal in order to determine that it is a specific infrared ray.

(シミュレーション概要とシミュレーション装置の構成)
図3は、シミュレーション装置の表示画面31に表示されるトップ画面50の画像表示例である。
図3に示すトップ画面50は、本発明に係るシミュレーションプログラムを実行することにより最初に表示される初期画面である。初期画面は、当該シミュレーションプログラムが格納された第1の外部記録媒体44aがディスクホルダー部12に挿入され、第1の外部記録媒体44aのプログラムが装置本体10に取り込まれ、プログラムが実行された場合に最初に表示される。初期画面50では、シミュレーションゲームの開始を指示するための「ゲームスタート」アイコン51、および、メインメニュー画面を表示させるための「メニュー表示」アイコン52が表示される。メインメニュー画面では、エンターテイメント装置1に内蔵されているシミュレーションプログラム等を選択することができる。「ゲームスタート」アイコン51を操作入力装置20の方向キー22やポインタ26で選択し、Aボタン21a等を操作することで、シミュレーション動作が開始される。
(Simulation outline and configuration of simulation equipment)
FIG. 3 is an image display example of the top screen 50 displayed on the display screen 31 of the simulation apparatus.
The top screen 50 shown in FIG. 3 is an initial screen that is displayed first by executing the simulation program according to the present invention. The initial screen is displayed when the first external recording medium 44a storing the simulation program is inserted into the disc holder unit 12, the program stored in the first external recording medium 44a is taken into the apparatus main body 10, and the program is executed. Will be displayed first. On the initial screen 50, a “game start” icon 51 for instructing the start of the simulation game and a “menu display” icon 52 for displaying the main menu screen are displayed. On the main menu screen, a simulation program or the like built in the entertainment apparatus 1 can be selected. The simulation operation is started by selecting the “game start” icon 51 with the direction key 22 or the pointer 26 of the operation input device 20 and operating the A button 21a or the like.

図4は、実機のスロットマシンにおける各パーツを三次元オブジェクトで構成し、仮想三次元空間に配置して所定の視点から見たときの透視投影画像として座標変換し、レンダリングすることにより生成されたシミュレーション画面60の表示例である。シミュレーション画面60はフレーム時間毎に更新される。   FIG. 4 is generated by composing each part in a real slot machine as a three-dimensional object, arranging it in a virtual three-dimensional space, converting coordinates as a perspective projection image when viewed from a predetermined viewpoint, and rendering. 7 is a display example of a simulation screen 60. The simulation screen 60 is updated every frame time.

図4に示すように、シミュレーション画面60には、実機のスロットマシンに対応する遊技機オブジェクトSMが表示されており、実機のスロットマシンの各パーツに対応させて、複数の図柄が配列されたリールオブジェクト61a〜61c、液晶ディスプレイオブジェクト62、停止ボタンオブジェクトSP1〜SP3等が表示されている。停止ボタンオブジェクトSP1〜SP3は実機の停止ボタンと同様の位置に表示されている。なお、従来のシミュレーション装置には、この実機と対応した位置に表示された停止ボタンオブジェクトSP1〜SP3を操作入力装置のポインタで指示してボタン押下操作などを行うことによって、実機の停止ボタン押下操作を代用しているものもある。   As shown in FIG. 4, on the simulation screen 60, a gaming machine object SM corresponding to the actual slot machine is displayed, and a reel in which a plurality of symbols are arranged corresponding to each part of the actual slot machine. Objects 61a to 61c, a liquid crystal display object 62, stop button objects SP1 to SP3, and the like are displayed. The stop button objects SP1 to SP3 are displayed at the same positions as the stop buttons of the actual machine. In the conventional simulation apparatus, the stop button pressing operation of the actual machine is performed by pointing the stop button objects SP1 to SP3 displayed at the positions corresponding to the actual machine with the pointer of the operation input device and performing the button pressing operation. Some of them are substituted.

このスロットマシンのシミュレーションゲームの一般的なプレイの流れとしては、コイン投入に割り当てられた操作により、シミュレーション装置がシミュレーション画面60上に表示している遊技機オブジェクトSMのメダル投入をMAXに設定する。すなわち、操作者がメダル3枚を1度にBETしたことになる。その後、リールの回転開始に割り当てられた操作がなされると、シミュレーション装置が各リールオブジェクト61a〜61c上の図柄を変動させる回転動作を実行する。その後、それぞれのリールオブジェクト61a〜61cの回転停止に割り当てられた操作がなされると、シミュレーション装置がそれぞれ対応するリールオブジェクト61a〜61cの図柄の変動を停止させる。このようにして、ベット→リール回転→各リール停止という一連の操作により1プレイの遊技が行われ、全てのリールオブジェクト61a〜61cが停止したときにリールオブジェクト61a〜61cとして表示されている図柄(停止図柄)により遊技結果(入賞役の成立、不成立)の告知がなされる。
すなわち、操作者がタイミング良く、リールオブジェクト61a〜61cの回転を停止して、所望の図柄(「ベル」や「カバン」等の小役図柄や、「BAR」などのRB図柄や、「7」などのBB図柄等)を揃えるスロットゲームを行うことができる。
As a general play flow of the simulation game of this slot machine, the medal insertion of the gaming machine object SM displayed on the simulation screen 60 by the simulation apparatus is set to MAX by the operation assigned to the coin insertion. That is, the operator bets three medals at once. Thereafter, when an operation assigned to start the rotation of the reels is performed, the simulation apparatus executes a rotation operation for changing the symbols on the reel objects 61a to 61c. Thereafter, when an operation assigned to stop the rotation of each of the reel objects 61a to 61c is performed, the simulation apparatus stops the variation of the symbols of the corresponding reel objects 61a to 61c. In this way, a game of one play is performed by a series of operations of bet → reel rotation → reel stop, and when all the reel objects 61a to 61c are stopped, the symbols displayed as the reel objects 61a to 61c ( The game result (the winning combination is established or not established) is notified by the (stop symbol).
That is, the operator stops the rotation of the reel objects 61a to 61c in a timely manner, and a desired symbol (small bell symbol such as “bell” or “bag”, RB symbol such as “BAR”, or “7” Slot games that align BB symbols, etc.).

図5に、CPU41が第1の外部記録媒体44aに記憶されたシミュレーションプログラムをメインメモリ43に転送して実行することにより実現される機能ブロックを示す。   FIG. 5 shows functional blocks realized by the CPU 41 transferring the simulation program stored in the first external recording medium 44a to the main memory 43 and executing it.

図5に示すように、本実施形態のシミュレーション装置は、操作入力装置20、位置検出部101、リールオブジェクト選択部102、停止ボタン表示処理部103、シミュレーション実行部104、リールオブジェクト対応領域情報記憶部106、画像処理部46、およびメモリ105を備えて構成されている。これらのうち、位置検出部101、リールオブジェクト選択部102、停止ボタン表示処理部103、シミュレーション実行部104は、CPU41がメインメモリ43に転送されたシミュレーションプログラムを実行することで実現される。リールオブジェクト対応領域情報記憶部106は、ゲームプログラム記録領域43aに相当する。画像処理部46は、CPU41の制御に基づいて画像デコーダ46a、CPU41の制御46b、ディスプレイコントローラ46dが動作することにより実現される。メモリ105は画像処理部46内部のフレームバッファ46cが相当している。   As shown in FIG. 5, the simulation apparatus according to the present embodiment includes an operation input device 20, a position detection unit 101, a reel object selection unit 102, a stop button display processing unit 103, a simulation execution unit 104, and a reel object corresponding area information storage unit. 106, an image processing unit 46, and a memory 105. Among these, the position detection unit 101, the reel object selection unit 102, the stop button display processing unit 103, and the simulation execution unit 104 are realized by the CPU 41 executing the simulation program transferred to the main memory 43. The reel object corresponding area information storage unit 106 corresponds to the game program recording area 43a. The image processing unit 46 is realized by the operation of the image decoder 46a, the control 46b of the CPU 41, and the display controller 46d based on the control of the CPU 41. The memory 105 corresponds to the frame buffer 46 c in the image processing unit 46.

(操作入力装置20)
操作入力装置20は、上記したように、通常のゲーム装置の操作入力装置と同様の各種操作ボタン21〜25の他、操作入力装置20の動きを検出可能な機能を有している。
(Operation input device 20)
As described above, the operation input device 20 has a function capable of detecting the movement of the operation input device 20 in addition to various operation buttons 21 to 25 similar to those of the operation input device of a normal game device.

操作入力装置20は、動き検出のためのポインタ26やモーションセンサの検出値を定期的に出力し、位置検出部101はその検出値に基づいて、以下のように操作入力装置20のポインタ26の示す座標やX/Y/Z軸周りの回転量を演算・検出するようになっている。   The operation input device 20 periodically outputs a detection value of the pointer 26 and motion sensor for motion detection, and the position detection unit 101 uses the detection value of the pointer 26 of the operation input device 20 as follows based on the detection value. The coordinates shown and the amount of rotation about the X / Y / Z axis are calculated and detected.

便宜上、図1のXYZ軸方向表示のように、操作入力装置20における座標軸方向を設定する。ポインタ26は、図1において操作入力装置20の上部端面方向(Y軸方向)を指示する。また、操作入力装置20を水平に保持した場合、重力方向がZ軸方向となる。当該、操作入力装置20における一方の動き検出機能はポインタ26に関するものであり、もう一方はモーションセンサに関するものである。   For convenience, the coordinate axis direction in the operation input device 20 is set like the XYZ axis direction display of FIG. The pointer 26 indicates the upper end surface direction (Y-axis direction) of the operation input device 20 in FIG. Further, when the operation input device 20 is held horizontally, the gravity direction is the Z-axis direction. One motion detection function in the operation input device 20 relates to the pointer 26, and the other relates to the motion sensor.

ポインタ26は、所定の視野角内で入射する赤外線を受光する検出窓DWを備えている。具体的には、ポインタ26は、表示装置30に配置されるセンサーバー15の両端に設けられたマーカ15Lおよび15Rからの赤外線を検出して、表示装置30の表示画面31に対するポインタの座標・捻り・距離を検出可能になっている。センサーバー15は、赤外線を発するマーカ15Lおよび15Rを予め定められた距離離間させて保持するものである。   The pointer 26 includes a detection window DW that receives infrared rays incident within a predetermined viewing angle. Specifically, the pointer 26 detects infrared rays from the markers 15 </ b> L and 15 </ b> R provided at both ends of the sensor bar 15 arranged on the display device 30, and coordinates / twist of the pointer with respect to the display screen 31 of the display device 30.・ The distance can be detected. The sensor bar 15 holds the markers 15L and 15R that emit infrared rays at a predetermined distance.

図7に、ポインタ26で検出されるマーカの様子を示す。
センサーバー15は、表示装置30の表示画面31の枠に配置されるようになっている。例えば、センサーバー15を表示装置30の上部に配置した場合、ポインタ26により認識される検出窓DWに対して認識されるマーカ15L・15Rの位置および表示装置30の位置は、図7に示すようなものとなる。マーカ15L・15Rの位置が検出されれば、その位置を基準として表示画面31の位置が相対的に認識されるのである。
FIG. 7 shows the state of the marker detected by the pointer 26.
The sensor bar 15 is arranged in the frame of the display screen 31 of the display device 30. For example, when the sensor bar 15 is arranged on the upper part of the display device 30, the positions of the markers 15L and 15R recognized with respect to the detection window DW recognized by the pointer 26 and the position of the display device 30 are as shown in FIG. It will be something. If the positions of the markers 15L and 15R are detected, the position of the display screen 31 is relatively recognized based on the positions.

図8に、ポインタ26の検出窓DW内に認識されるマーカ15L・15Rの各位置を示す。図8は、ポインタ26が光を検出する検出窓DWにマーカ15L・15Rの光がどのように検出されるかに応じて、どのようにポインタの方向が判定されるかを説明するものである。   FIG. 8 shows the positions of the markers 15L and 15R recognized in the detection window DW of the pointer 26. FIG. 8 illustrates how the direction of the pointer is determined according to how the light of the markers 15L and 15R is detected in the detection window DW in which the pointer 26 detects light. .

操作入力装置20は、マーカ15L・15Rの光を検出し、ポインタ26の検出窓DW中心からのセンサーバー15の中間点(マーカ15L・15Rの中間地点)のズレ量をX軸・Z軸それぞれについて相対値として出力する。Y座標は、表示画面31と操作入力装置20が一定距離にある場合を基準とした相対値で示すようになっている。   The operation input device 20 detects the light of the markers 15L and 15R, and sets the amount of deviation of the intermediate point of the sensor bar 15 from the center of the detection window DW of the pointer 26 (intermediate point of the markers 15L and 15R) to the X axis and Z axis, respectively. Is output as a relative value. The Y coordinate is indicated by a relative value based on the case where the display screen 31 and the operation input device 20 are at a certain distance.

例えば、位置検出部101は、DW0のように検出窓DW中心にセンサーバー15中心が一致している場合をY軸方向に垂直なX座標・Z座標がゼロであるものとし、センサーバー15の中心が検出窓DWの中心からのずれ量に応じてセンサーバー15の座標・捻り・距離を測定・出力する。   For example, the position detection unit 101 assumes that the X and Z coordinates perpendicular to the Y-axis direction are zero when the sensor bar 15 center coincides with the center of the detection window DW as in DW0. The center measures and outputs the coordinates, twist, and distance of the sensor bar 15 according to the amount of deviation from the center of the detection window DW.

操作入力装置20を左右上下に動かすことによって、ポインタ26の指すXZ座標平面での位置が変更される。例えば、DW1のように、マーカ15L・15Rからの光が検出窓DWの下方に移動した場合には、ポインタ26はセンサーバー15の上方を相対的に指示しており、逆にDW2のように、マーカ15L・15Rからの光が検出窓DWの上方に移動した場合には、ポインタ26はセンサーバー15の下方を相対的に指示していることを意味する。これらはX座標が変化する場合である。また、DW3のように、マーカ15L・15Rからの光が検出窓DWの左方に移動した場合には、ポインタ26はセンサーバー15の右側を相対的に指示しており、逆にDW4のように、マーカ15L・15Rからの光が検出窓DWの右方に移動した場合には、ポインタ26はセンサーバー15の左側を相対的に指示していることを意味する。これらはZ座標が変化する場合である。   By moving the operation input device 20 left and right and up and down, the position on the XZ coordinate plane pointed to by the pointer 26 is changed. For example, when the light from the markers 15L and 15R moves below the detection window DW as in DW1, the pointer 26 points relatively above the sensor bar 15, and conversely as in DW2. When the light from the markers 15L and 15R moves above the detection window DW, it means that the pointer 26 points relatively below the sensor bar 15. These are the cases where the X coordinate changes. When the light from the markers 15L and 15R moves to the left of the detection window DW as in DW3, the pointer 26 indicates the right side of the sensor bar 15 relatively, and conversely as in DW4. In addition, when the light from the markers 15L and 15R moves to the right of the detection window DW, it means that the pointer 26 points relatively to the left side of the sensor bar 15. These are the cases where the Z coordinate changes.

また操作入力装置20と表示装置30との距離(Y座標)や操作入力装置20の回転も検出可能になっている。図9(a)は、操作入力措置20をセンサーバー15から遠ざけた場合の検出窓DW10に対するマーカの位置変化を示している。図9(b)は、逆に操作入力装置20をセンサーバー15に近づけた場合の検出窓DW11に対するマーカの位置変化を示している。マーカ15L・15Rの間隙は固定値なので、マーカ15Lと15Rとの距離に応じて、センサーバー15、すなわち表示画面31と操作入力装置20との距離(Y座標)を測定することが可能である。   Further, the distance (Y coordinate) between the operation input device 20 and the display device 30 and the rotation of the operation input device 20 can be detected. FIG. 9A shows a change in the position of the marker with respect to the detection window DW10 when the operation input measure 20 is moved away from the sensor bar 15. FIG. FIG. 9B shows a change in the position of the marker with respect to the detection window DW11 when the operation input device 20 is brought close to the sensor bar 15. Since the gap between the markers 15L and 15R is a fixed value, the distance (Y coordinate) between the sensor bar 15, that is, the display screen 31 and the operation input device 20, can be measured according to the distance between the markers 15L and 15R. .

図9(c)は、ポインタ26のX座標・Z座標を変更しないまま、操作入力装置20を回転させた場合の検出窓DW12に対するマーカの位置変化を示している。マーカ15L・15Rの回転はそのままポインタ26のY軸周りの回転に対応しているので、位置検出部101は、Y軸周りの回転角を演算することが可能である。   FIG. 9C shows a change in the position of the marker with respect to the detection window DW12 when the operation input device 20 is rotated without changing the X coordinate / Z coordinate of the pointer 26. Since the rotation of the markers 15L and 15R directly corresponds to the rotation around the Y axis of the pointer 26, the position detection unit 101 can calculate the rotation angle around the Y axis.

以上、センサーバー15と表示装置30の表示画面31の相対位置がある程度正しく設定されていれば、マーカ15Lおよび15Rの検出位置によって、ポインタ26が指し示している表示画面31の位置をほぼ正しく演算可能である。センサーバー15に対する表示画面31の相対位置(すなわち、センサーバー15が表示画面31の上方に配置されているのか下方に配置されているのか等)の設定は、管理メニュー等で設定可能になっている。   As described above, if the relative position between the sensor bar 15 and the display screen 31 of the display device 30 is set to a certain degree, the position of the display screen 31 pointed to by the pointer 26 can be calculated almost correctly by the detection positions of the markers 15L and 15R. It is. The relative position of the display screen 31 with respect to the sensor bar 15 (that is, whether the sensor bar 15 is arranged above or below the display screen 31) can be set by a management menu or the like. Yes.

操作入力装置20のもう一つの動き検出機能は、モーションセンサに関するものである。操作入力装置20は、内部に図示しないモーションセンサを備え、X軸、Y軸、Z軸周りの加速度や重力を検出可能になっている。それぞれの軸に対応して設けられたモーションセンサは、その軸における重力加速度(G)の相対値を出力するようになっている。位置検出部101は、これら3軸の重力加速度の相対値に基づいて操作入力装置20の姿勢や遊技者が操作入力装置20に加えた加速度を演算・検出することが可能になっている。操作入力装置20を遊技者が把持していると、手ぶれが生じるため、好適にはリングバッファリングをして加速度の平均を演算・検出する。   Another motion detection function of the operation input device 20 relates to a motion sensor. The operation input device 20 includes a motion sensor (not shown) inside, and can detect acceleration and gravity around the X, Y, and Z axes. The motion sensor provided corresponding to each axis outputs a relative value of gravitational acceleration (G) on that axis. The position detection unit 101 can calculate and detect the attitude of the operation input device 20 and the acceleration applied by the player to the operation input device 20 based on the relative values of these three-axis gravity accelerations. When the player holds the operation input device 20, camera shake occurs. Therefore, ring buffering is preferably performed to calculate and detect the average acceleration.

例えば、操作入力装置20を水平に保持した場合には、重力のみが作用しているので、X軸モーションセンサ・Y軸モーションセンサで検出される重力加速度はゼロであるのに対し、Z軸モーションセンサで検出される重力加速度は1Gとなる。同様に操作入力装置20を上方に向けて保持した場合には、Y軸モーションセンサで検出される重力加速度が−1Gに、右に90度傾けて保持した場合には、X軸モーションセンサで検出される重力加速度が1Gになる。ポインタ26により座標が検出できない場合でも、これら3軸のモーションセンサの検出する重力加速度の変化に基づいて、位置検出部101は、操作入力装置20の向きや回転を検出可能である。精度のよい動き検出のためには、比較的精度のよいポインタ26による座標等の検出とモーションセンサによる動き検出とを合わせて、操作入力装置20の動きを判定することが好ましい。   For example, when the operation input device 20 is held horizontally, only gravity acts, so that the gravitational acceleration detected by the X-axis motion sensor / Y-axis motion sensor is zero, whereas the Z-axis motion is detected. The gravitational acceleration detected by the sensor is 1G. Similarly, when the operation input device 20 is held upward, the gravitational acceleration detected by the Y-axis motion sensor is -1G, and when it is tilted 90 degrees to the right, it is detected by the X-axis motion sensor. The gravitational acceleration is 1G. Even when the coordinates cannot be detected by the pointer 26, the position detection unit 101 can detect the direction and rotation of the operation input device 20 based on the change in gravitational acceleration detected by these three-axis motion sensors. In order to detect motion with high accuracy, it is preferable to determine the motion of the operation input device 20 by combining the detection of coordinates and the like with the pointer 26 with relatively high accuracy and the motion detection with the motion sensor.

なお、操作入力装置20自体は、演算能力が無く、短距離無線通信により各センサの検出する相対値を含む動き情報を定期的に出力する。ポインタ26が検出した指示位置に関する相対値を出力する場合には、それがポインタ26に関する値であることを示す情報とともに、X軸座標、Y軸座標、Z軸座標等の定められた順番で定期的に、または、変化を生じた場合にそれら相対値を出力する。また、操作入力装置20は、モーションセンサが検出した加速度に関する相対値を出力する場合には、それがどのモーションセンサの値であるかを示す情報とともに、その相対値を出力するか、またはX軸周り、Y軸周り、Z軸周りのそれぞれの相対値を定められた順序で出力する。   Note that the operation input device 20 itself does not have calculation capability, and periodically outputs motion information including a relative value detected by each sensor through short-range wireless communication. When a relative value related to the indicated position detected by the pointer 26 is output, together with information indicating that the value is related to the pointer 26, the X-axis coordinate, the Y-axis coordinate, the Z-axis coordinate, etc. Or when the change occurs, the relative values are output. When the operation input device 20 outputs a relative value related to the acceleration detected by the motion sensor, the operation input device 20 outputs the relative value together with information indicating which motion sensor is the value, or the X axis The relative values around the circumference, around the Y axis, and around the Z axis are output in a predetermined order.

(位置検出部101)
位置検出部101は、操作入力装置20から送信された動き情報に含まれるポインタに関する相対値に基づいてポインタ26の指示するX座標・Y座標・Z座標を演算するようになっている。X座標、Y座標、Z座標は、表示画面31の解像度に合わせた座標値で演算するようになっている。また、動き情報に含まれるモーションセンサに関する相対値に基づいて、X座標、Y座標、Z座標周りの回転量または加速度を検出するようになっている。
(Position detector 101)
The position detection unit 101 calculates the X coordinate, the Y coordinate, and the Z coordinate indicated by the pointer 26 based on the relative value regarding the pointer included in the motion information transmitted from the operation input device 20. The X coordinate, the Y coordinate, and the Z coordinate are calculated using coordinate values that match the resolution of the display screen 31. Further, the rotation amount or acceleration around the X coordinate, the Y coordinate, and the Z coordinate is detected based on the relative value regarding the motion sensor included in the motion information.

操作入力装置20はポインタ26を表示画面31に向けてマーカ15L・15Rが検出窓DWに検出可能である限りその座標の相対値を出力し続ける。ポインタ26が指示している位置をシミュレーション画面60に示すために、後に説明する画像処理部46は、位置検出部101が検出した指示位置をカーソルで遊技機オブジェクトSM上に表示することが好ましい。遊技者が位置指定のためにポインタの指示位置を認識可能とするためである。   The operation input device 20 keeps outputting the relative value of the coordinates as long as the markers 15L and 15R can be detected in the detection window DW by pointing the pointer 26 toward the display screen 31. In order to show the position indicated by the pointer 26 on the simulation screen 60, the image processing unit 46 described later preferably displays the indicated position detected by the position detecting unit 101 on the gaming machine object SM with a cursor. This is because the player can recognize the position indicated by the pointer for position designation.

(リールオブジェクト選択部102)
リールオブジェクト選択部102は、操作入力装置20が指示するシミュレーション画面上の位置に基づいて、リールオブジェクト61a〜61cのうちから1つのリールオブジェクトを選択する機能ブロックである。
ここで「位置」とは、遊技者が操作入力装置20を用いて遊技機オブジェクトSM上あるいはその周囲で指定する位置をいう。この位置は、座標値により定義される場合もあれば、識別番号等の相対値で定義される場合もありうる。
リールオブジェクト選択部102は、位置検出部101から操作入力装置20のポインタ26の示す座標を取得すると、その座標がリールオブジェクト61a〜61cのうちいずれのリールオブジェクトに対応する領域に含まれるか判定する。図10に示すように、遊技機オブジェクトSM上には、破線で示す3つの領域A1〜A3が設定されている。リールオブジェクト選択部102は、領域A1に属する座標が指示されている場合にはリールオブジェクト61aを選択し、領域A2に属する座標が指示されている場合にはリールオブジェクト61bを、領域A3に属する座標の場合にはリールオブジェクト61cを選択する。
(Reel object selection unit 102)
The reel object selection unit 102 is a functional block that selects one reel object from among the reel objects 61a to 61c based on the position on the simulation screen indicated by the operation input device 20.
Here, “position” refers to a position designated by the player on or around the gaming machine object SM using the operation input device 20. This position may be defined by a coordinate value or may be defined by a relative value such as an identification number.
When the reel object selection unit 102 acquires the coordinates indicated by the pointer 26 of the operation input device 20 from the position detection unit 101, the reel object selection unit 102 determines which of the reel objects 61a to 61c corresponds to which reel object. . As shown in FIG. 10, three areas A1 to A3 indicated by broken lines are set on the gaming machine object SM. The reel object selection unit 102 selects the reel object 61a when the coordinates belonging to the area A1 are instructed, and selects the reel object 61b when the coordinates belonging to the area A2 are instructed. In this case, the reel object 61c is selected.

(停止ボタン表示処理部103)
停止ボタン表示処理部103は、リールオブジェクト選択部102において選択されたリールオブジェクトに対応する停止ボタンオブジェクトを、画像処理部46を介してシミュレーション画面60に表示する。図11に停止ボタンオブジェクト63の表示例を示す。図11に示す例では、リールオブジェクト61aが選択されており、リールオブジェクト61aの下辺りに停止ボタンオブジェクト63が表示されている。停止ボタンオブジェクト63は半透明のオブジェクトとすることが望ましい。これにより。リールオブジェクトの図柄を隠さないようにすることができる。停止ボタンオブジェクト63の表示位置は、どのリールオブジェクトに対応するかが遊技者に分かる位置であればよい。また、対応するリールオブジェクトが回転中の場合には、停止操作が可能であることを示すため停止ボタンオブジェクト63を例えば青色(第1の色)とし、リールオブジェクトが停止状態の場合には、停止操作不能であることを示すため停止ボタンオブジェクト63を例えば赤色(第2の色)としてもよい。
(Stop button display processing unit 103)
The stop button display processing unit 103 displays a stop button object corresponding to the reel object selected by the reel object selection unit 102 on the simulation screen 60 via the image processing unit 46. FIG. 11 shows a display example of the stop button object 63. In the example shown in FIG. 11, the reel object 61a is selected, and a stop button object 63 is displayed below the reel object 61a. The stop button object 63 is preferably a translucent object. By this. The design of the reel object can be prevented from being hidden. The display position of the stop button object 63 may be any position where the player can know which reel object corresponds to the display position. Further, when the corresponding reel object is rotating, the stop button object 63 is set to, for example, blue (first color) to indicate that the stop operation is possible, and when the reel object is in the stopped state, the stop operation is stopped. In order to indicate that the operation is impossible, the stop button object 63 may be red (second color), for example.

(シミュレーション実行部104)
シミュレーション実行部104は、CPU41の制御のもと、外部記録媒体44aに記録されている本発明によるシミュレーションプログラムに基づいてシミュレーションゲームを実行する機能ブロックである。
図6に、シミュレーション実行部104のさらに詳しい機能ブロックを示す。
(Simulation execution unit 104)
The simulation execution unit 104 is a functional block that executes a simulation game based on the simulation program according to the present invention recorded on the external recording medium 44 a under the control of the CPU 41.
FIG. 6 shows further detailed functional blocks of the simulation execution unit 104.

図6において、シミュレーション実行部104は、操作入力装置20から受信する各種の操作信号に応答して、シミュレーションゲームを実行するものであり、コイン処理部71、遊技情報記録部72、フラグ記録部73、抽選実行部74、抽選テーブル75、演出処理部76、停止位置決定部77aを有するリール画像処理部77、図柄列記録部78、遊技結果判定部79、特別遊技処理実行部80を備えている。   In FIG. 6, the simulation execution unit 104 executes a simulation game in response to various operation signals received from the operation input device 20, and includes a coin processing unit 71, a game information recording unit 72, and a flag recording unit 73. A lottery execution unit 74, a lottery table 75, an effect processing unit 76, a reel image processing unit 77 having a stop position determination unit 77a, a symbol sequence recording unit 78, a game result determination unit 79, and a special game processing execution unit 80. .

シミュレーション実行部104が操作入力装置20から「コイン投入」に割り当てられた操作信号(例えば、方向キー22の上下方向の操作でメダルを1枚投入。)を受信すると、その信号はコイン処理部71に送信され、コイン処理部71は、遊技情報記録部72に記録される獲得コイン数を投入されたコイン数だけ減算して更新するとともに、投入されたコイン数が所定の値(例えば3枚)に達している場合には、フラグ記録部73におけるスタートフラグをオンにセットする。   When the simulation execution unit 104 receives an operation signal assigned to “coin insertion” from the operation input device 20 (for example, insert a medal by operating the direction key 22 in the vertical direction), the signal is received as the coin processing unit 71. The coin processing unit 71 subtracts and updates the acquired coin number recorded in the game information recording unit 72 by the inserted coin number, and the inserted coin number is a predetermined value (for example, 3). Is reached, the start flag in the flag recording unit 73 is set to ON.

抽選実行部74は、上記スタートフラグがオンにセットされている状態で、操作入力装置20から「リールの回転開始」に割り当てられた操作信号(回転信号。例えば、Bボタン21bを2度連続して押下。)をシミュレーション実行部104が受信したことを条件に所定範囲(例えば0〜65535)の乱数を発生させ、抽選テーブル75に規定される乱数の数値と入賞役との対応関係に従って抽選結果(当選の有無及び当選の場合の入賞役の種類)を決定するものである。本実施形態では、成立によりそれぞれ異なる態様の遊技効果(獲得メダル数の増加など)を生じさせる複数種類の入賞役が設定されている。   The lottery execution unit 74 continuously operates the operation signal (rotation signal. For example, the B button 21b twice assigned from the operation input device 20 to “reel rotation start” with the start flag set to ON. On the condition that the simulation execution unit 104 has received a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535), and the lottery result according to the correspondence between the random number value defined in the lottery table 75 and the winning combination. (Presence / absence of winning and type of winning combination in case of winning) are determined. In the present embodiment, a plurality of types of winning combinations that cause different game effects (increase in the number of acquired medals, etc.) depending on the establishment are set.

そして、抽選実行部74により決定された抽選結果がいずれかの入賞役の当選である場合には、フラグ記録部73において当選した入賞役に対応する入賞役フラグがオンにセットされ、当選した入賞役に応じた演出画像やリールの停止操作順序についてのインストラクションなどをシミュレーション画面60の液晶ディスプレイ画像63において表示させるために、所定の信号が演出処理部76に送信される。   If the lottery result determined by the lottery execution unit 74 is winning of any winning combination, the winning combination flag corresponding to the winning combination won in the flag recording unit 73 is set on and the winning winning combination is set. A predetermined signal is transmitted to the effect processing unit 76 in order to display the effect image corresponding to the combination and the instruction about the stop operation order of the reels on the liquid crystal display image 63 of the simulation screen 60.

リール画像処理部77は、図柄列記録部78に記録されるデータに基づいて、リールオブジェクト61a〜61cを画像処理部46に描画させるためのデータを生成する。具体的には、リール画像処理部77は、複数のポリゴンにより形成される3つの3次元円筒(リール)を所定の仮想視点から仮想的に撮影した画像として、リールオブジェクト61a〜61cの配置を確定し、さらに各々のリールオブジェクトの外周表面上に図柄列記録部78から読み込んだ複数種類の図柄のテクスチャ(図柄画像)を貼り付けることにより、リールオブジェクト61a〜61cを表示するためのデータを生成する。   The reel image processing unit 77 generates data for causing the image processing unit 46 to draw the reel objects 61 a to 61 c based on the data recorded in the symbol row recording unit 78. Specifically, the reel image processing unit 77 determines the arrangement of the reel objects 61a to 61c as images obtained by virtually photographing three three-dimensional cylinders (reels) formed by a plurality of polygons from a predetermined virtual viewpoint. Further, a plurality of types of symbol textures (symbol images) read from the symbol row recording unit 78 are pasted on the outer peripheral surface of each reel object, thereby generating data for displaying the reel objects 61a to 61c. .

図柄列記録部78には、リールオブジェクト61a〜61cに表示される複数種類(「赤セブン」、「白セブン」、「BAR」、「チェリー」、「カバン」、「ベル」、「リプレイ」等)の図柄のテクスチャデータと、リールオブジェクト61a〜61cへの各テクスチャの貼り付け順序を規定するデータが記録されており、生成されるリールオブジェクト61a〜61cの表面上には、図4に示すように図柄列が表示される。   A plurality of types (“red seven”, “white seven”, “BAR”, “cherry”, “bag”, “bell”, “replay”, etc. displayed on the reel objects 61a to 61c are displayed in the symbol row recording unit 78. ) Design texture data and data defining the order in which the textures are applied to the reel objects 61a to 61c are recorded. On the surface of the generated reel objects 61a to 61c, as shown in FIG. A symbol row is displayed on the screen.

シミュレーション実行部104が操作入力装置20から回転信号を受信した場合には、リール画像処理部77は、リールオブジェクト61a〜61cの回転動作を実行し、その後の「左リールの回転停止」、「中リールの回転停止」又は「右リールの回転停止」のいずれかに割り当てられた操作信号(停止信号)に応答して対応するリールオブジェクト61a〜61cの停止動作を実行する。   When the simulation execution unit 104 receives a rotation signal from the operation input device 20, the reel image processing unit 77 executes the rotation operation of the reel objects 61a to 61c, and thereafter performs the “stop rotation of the left reel”, “middle” The corresponding reel objects 61a to 61c are stopped in response to an operation signal (stop signal) assigned to either “reel rotation stop” or “right reel rotation stop”.

本実施形態では、リールオブジェクト選択部102においてリールオブジェクト61a〜61cのいずれかが選択され、それに対応して停止ボタンオブジェクト63が表示された状態で、操作入力装置20のAボタン21a(第1のボタン)が押下されると、シミュレーション実行部104は対応するリールオブジェクトの停止動作を実行される。   In the present embodiment, the reel object selection unit 102 selects any one of the reel objects 61a to 61c and displays the stop button object 63 corresponding to the selected reel object 61a to 61c. When the button is pressed, the simulation execution unit 104 executes a stop operation of the corresponding reel object.

回転信号を受信したリール画像処理部77は、リールオブジェクト61a〜61cを所定方向に所定速度で回転させて図柄列を移動させることで回転動作を実行し、他方、停止信号を受信したリール画像処理部77は、停止位置決定部77aにおいて決定される停止図柄が表示されるようにリールオブジェクト61a〜61cの回転を停止させることで停止動作を実行する。上記回転動作及び停止動作において導出されるフレーム時間毎の表示図柄を特定するデータは画像処理部46に送信され、画像処理部46は受信したデータに基づいてシミュレーション画面60上のリールオブジェクト61a〜61cを描画する処理を実行する。   The reel image processing unit 77 that has received the rotation signal executes the rotation operation by rotating the reel objects 61a to 61c at a predetermined speed in a predetermined direction to move the symbol row, and on the other hand, the reel image processing that has received the stop signal. The unit 77 performs the stop operation by stopping the rotation of the reel objects 61a to 61c so that the stop symbol determined by the stop position determining unit 77a is displayed. Data specifying display symbols for each frame time derived in the rotation operation and the stop operation is transmitted to the image processing unit 46, and the image processing unit 46 reels the reel objects 61a to 61c on the simulation screen 60 based on the received data. Execute the process of drawing.

本実施形態に係るエンターテイメント装置1では、全てのリールオブジェクト61a〜61cについて停止動作が実行されると、シミュレーション画面60上のリールオブジェクト61a〜61cのそれぞれに3つの図柄が停止図柄として表示され、合計9つの停止図柄の組み合わせにより遊技結果が告知されるようになっている。具体的には、停止図柄として「赤セブン」、「白セブン」、「BAR」、「カバン」、「チェリー」、「リプレイ」などの図柄が所定の有効ライン上に並んだ場合には、それぞれに対応する入賞役が成立したという遊技結果が告知され、それ以外の場合には、はずれという遊技結果が告知される。   In the entertainment apparatus 1 according to the present embodiment, when the stop operation is executed for all the reel objects 61a to 61c, three symbols are displayed as stop symbols on each of the reel objects 61a to 61c on the simulation screen 60. The game result is announced by a combination of nine stop symbols. Specifically, when symbols such as “Red Seven”, “White Seven”, “BAR”, “Bag”, “Cherry”, and “Replay” are arranged on a predetermined active line, The game result that the winning combination corresponding to is established is notified, and in the other cases, the game result that is missed is notified.

例えば、図12は、停止動作が実行されたリールオブジェクト61a〜61cの例を示す図であり、同図中の5本の仮想線611a〜611eは有効ラインを示しており、図示の例では、中段の有効ライン611b上に「白セブン」の図柄が3つ並んでおり、操作者は特定の入賞役が成立したことを知ることができる。   For example, FIG. 12 is a diagram illustrating an example of the reel objects 61a to 61c on which the stop operation has been executed, and the five virtual lines 611a to 611e in FIG. 12 indicate the effective lines. In the illustrated example, Three “white seven” symbols are arranged on the middle active line 611b, and the operator can know that a specific winning combination has been established.

遊技結果判定部79は、リールオブジェクト61a〜61cについての停止動作が完了したことを条件に動作し、停止表示された9つの停止図柄の配列に基づいていずれかの入賞役が成立したか否かを判断し、成立している場合には、遊技情報記録部72に記録される獲得コイン数を成立した入賞役に応じたコイン数だけ増分して更新する処理を行うとともに、成立した入賞役に応じた演出を液晶ディスプレイオブジェクト62などを用いて実行するために、所定の信号を演出処理部76に送信するものである。成立した入賞役が「BB」(有効ライン上に「赤セブン」又は「白セブン」が並んだときに成立する入賞役)や「RB」(有効ライン上に「BAR」が並んだときに成立する入賞役)などの特別役である場合には、次回以降の所定回数の遊技処理において入賞役の種類や当選確率或いは入賞役の成立時に増分される獲得コイン数が変更された特別遊技処理を実行するために、所定の信号が特別遊技処理実行部80に送信される。   The game result determination unit 79 operates on the condition that the stop operation for the reel objects 61a to 61c is completed, and whether or not any winning combination is established based on the arrangement of the nine stop symbols that are stopped and displayed. If it is established, the number of acquired coins recorded in the game information recording unit 72 is incremented and updated by the number of coins corresponding to the established winning combination. In order to execute a corresponding effect using the liquid crystal display object 62 or the like, a predetermined signal is transmitted to the effect processing unit 76. The established winning combination is “BB” (the winning combination established when “Red Seven” or “White Seven” is aligned on the active line) or “RB” (“BAR” is aligned on the effective line) In the case of a special role such as a winning combination), a special game process in which the type of winning combination, the winning probability, or the number of coins to be incremented when the winning combination is established is changed in a predetermined number of game processes after the next time. A predetermined signal is transmitted to the special game process execution unit 80 for execution.

リール画像処理部77、演出処理部76において処理された情報は画像処理部46に送信され、画像処理部46はこれらの情報を統合的に処理することにより、図4に示すようなシミュレーション画面60の生成及びその表示装置30上における表示を実行する。   Information processed in the reel image processing unit 77 and the effect processing unit 76 is transmitted to the image processing unit 46, and the image processing unit 46 processes these pieces of information in an integrated manner, whereby a simulation screen 60 as shown in FIG. Is generated and displayed on the display device 30.

(リールオブジェクト対応領域情報記憶部106)
リールオブジェクト対応領域情報記憶部106には、遊技機オブジェクトSM上の3つの領域A1〜A3を定義する座標情報が格納されている。A1〜A3はそれぞれリールオブジェクト61a(左リールオブジェクト)、リールオブジェクト61b(中リールオブジェクト)、リールオブジェクト61c(右リールオブジェクト)に対応した領域となっている。
(Reel object corresponding area information storage unit 106)
The reel object corresponding area information storage unit 106 stores coordinate information defining three areas A1 to A3 on the gaming machine object SM. A1 to A3 are areas corresponding to the reel object 61a (left reel object), the reel object 61b (middle reel object), and the reel object 61c (right reel object), respectively.

(動作の説明)
次に、図13〜15のフローチャートに基づいて、本実施形態のシミュレーション装置によるシミュレーション処理を説明する。
(Description of operation)
Next, simulation processing by the simulation apparatus of the present embodiment will be described based on the flowcharts of FIGS.

図13は、シミュレーション装置において操作入力装置20が操作された場合のスイッチ取込ルーチンを示している。
操作入力装置20は、定期的に操作ボタンの操作状態をスキャンしており、いずれかが押下されると、その操作された操作ボタンを所定のスイッチコードとして取り込み、短距離無線で装置本体10の操作入力処理部48に送信する。また、操作入力装置20のポインタ26または何れかのモーションセンサにおける検出値に変化を生ずると、それぞれのセンサに対応する相対値を、操作ボタンと同様に操作入力処理部48に送信する。
FIG. 13 shows a switch fetch routine when the operation input device 20 is operated in the simulation device.
The operation input device 20 periodically scans the operation state of the operation button, and when one of them is pressed, the operated operation button is fetched as a predetermined switch code, and the operation main body 10 of the device body 10 is short-range wirelessly. The data is transmitted to the operation input processing unit 48. Further, when a change occurs in the detected value of the pointer 26 of the operation input device 20 or any one of the motion sensors, the relative value corresponding to each sensor is transmitted to the operation input processing unit 48 in the same manner as the operation buttons.

操作入力処理部48は、操作入力装置20から何からの有効な情報が送信されて来ると、それを所定の入力ポートにラッチして、CPU41に対して割り込み要求を掛ける。割り込み要求が出力されると、図13の送信情報取り込みルーチンが呼ばれる。   When any valid information is transmitted from the operation input device 20, the operation input processing unit 48 latches it in a predetermined input port and issues an interrupt request to the CPU 41. When an interrupt request is output, the transmission information fetch routine of FIG. 13 is called.

図13のステップS131において、CPU41は、操作入力処理部48の入力ポートにラッチしている受信情報を内部バッファに取り込む。次いでステップS132に移行し、CPU41はその受信情報が動き情報であるか否かを判定する。操作入力装置20と装置本体10との通信コマンドが複数バイト形式になっている場合には、冒頭のバイトに、データの種類が操作ボタン情報であるか動き情報であるか、また動き情報がポインタの座標に係る相対値情報かモーションセンサの重力加速度に係る相対値情報かを示す判別バイトを含めることができる。   In step S131 in FIG. 13, the CPU 41 captures the reception information latched at the input port of the operation input processing unit 48 into the internal buffer. Next, the process proceeds to step S132, and the CPU 41 determines whether or not the received information is motion information. When the communication command between the operation input device 20 and the device main body 10 is in a multi-byte format, whether the data type is operation button information or motion information, and the motion information is a pointer in the first byte. It is possible to include a discrimination byte indicating whether the relative value information is related to the coordinates or the relative value information related to the gravitational acceleration of the motion sensor.

ステップS132の判定の結果、動き情報であると判定された場合(YES)、ステップS133においてCPU41は、受信情報を動き情報のためのバッファに格納する。またステップS132の判定の結果、動き情報でないと判定された場合(NO)、操作ボタンに関する情報であると判定し、ステップS134においてCPU41は受信情報を操作入力バッファに格納する。以上の処理で、元の処理に復帰する。   If it is determined as the motion information as a result of the determination in step S132 (YES), in step S133, the CPU 41 stores the received information in a buffer for the motion information. As a result of the determination in step S132, if it is determined that the information is not motion information (NO), it is determined that the information is related to the operation button, and in step S134, the CPU 41 stores the received information in the operation input buffer. With the above processing, the original processing is restored.

なお、操作入力バッファも動きバッファもリングバッファとして構成されており、CPU41は入力された順番に受信情報を書き込み、書き込まれた順番で受信情報を読み出していくことが可能になっている。   Both the operation input buffer and the motion buffer are configured as a ring buffer, and the CPU 41 can write the received information in the input order and read the received information in the written order.

図14は、本発明によるシミュレーション装置が実行するシミュレーションゲームの一連の処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 14 is a flowchart showing a series of processing procedures of a simulation game executed by the simulation apparatus according to the present invention.

まず、本発明によるシミュレーションプログラムを記録した外部記録媒体44aをディスクホルダー部11にセットした状態でエンターテイメント装置1の電源が投入されると、CPU41が外部記録媒体44a上のプログラムをRAM43に展開し、図3に示すトップ画面50を表示画面31上に表示される(ステップS1)。   First, when the entertainment apparatus 1 is turned on with the external recording medium 44a on which the simulation program according to the present invention is recorded set in the disc holder 11, the CPU 41 develops the program on the external recording medium 44a in the RAM 43, The top screen 50 shown in FIG. 3 is displayed on the display screen 31 (step S1).

トップ画面50において、方向キー22やAボタン21a等の操作により「ゲームスタート」アイコン51が選択指定されると、シミュレーション実行部104から送信されるリールオブジェクト61a〜61cや液晶ディスプレイオブジェクト62などのデータに基づいて画像処理部46が図4に示すようなシミュレーション画面60を生成し、表示装置30に表示する(ステップS2)。   When the “game start” icon 51 is selected and designated by operating the direction key 22 or the A button 21 a on the top screen 50, data such as the reel objects 61 a to 61 c and the liquid crystal display object 62 transmitted from the simulation execution unit 104. 4 generates a simulation screen 60 as shown in FIG. 4 and displays it on the display device 30 (step S2).

シミュレーション実行部104は「コイン投入」に割り当てられた操作信号の待ち受けを行い(ステップS3)、当該信号の入力があった場合には(YES)、コイン処理部71が動作し、フラグ記録部73のスタートフラグをオンにセットするなどのコイン投入処理を実行する(ステップS4)。   The simulation execution unit 104 waits for an operation signal assigned to “insert coin” (step S3). When the signal is input (YES), the coin processing unit 71 operates and the flag recording unit 73 is operated. A coin insertion process such as setting the start flag to ON is executed (step S4).

シミュレーション実行部104は、回転信号の待ち受けを行い(ステップS5)、当該信号の入力があった場合(YES)、抽選実行部74が動作して入賞役の抽選や入賞役の当選があった場合における入賞フラグの書き換えなどの抽選処理を実行する(ステップS6)。   The simulation execution unit 104 waits for a rotation signal (step S5). When the signal is input (YES), the lottery execution unit 74 operates to win a winning combination or win a winning combination. A lottery process such as rewriting of the winning flag is executed (step S6).

次にリール画像処理部77は、リールオブジェクト61a〜61cの回転動作を実行する(ステップS7)。   Next, the reel image processing unit 77 performs the rotation operation of the reel objects 61a to 61c (step S7).

次に、シミュレーション実行部104は、リールオブジェクト61a〜61cの停止信号の待ち受けを行い(ステップS8)、当該信号の入力があった場合(YES)、該当するリールオブジェクトの停止動作を実行する(ステップS9)。   Next, the simulation execution unit 104 waits for a stop signal for the reel objects 61a to 61c (step S8), and when the signal is input (YES), executes a stop operation for the corresponding reel object (step S8). S9).

さらに、シミュレーション実行部104は、全てのリールオブジェクトの停止動作が実行されたか否かを判定し(ステップS10)、すべての実行が完了している(YES)場合にはステップS11に移行し、完了していない(NO)場合には、ステップS8に戻り、さらに停止信号の待ち受けを行う。   Furthermore, the simulation execution unit 104 determines whether or not all reel objects have been stopped (step S10). If all the executions are completed (YES), the process proceeds to step S11. If not (NO), the process returns to step S8 and further waits for a stop signal.

処理がステップS11に移行すると、遊技結果判定部79が動作して、ステップS9において停止表示された各リールオブジェクトの停止図柄の配列に基づいて入賞役の成立・不成立を判定し、特別役又は一般役が成立している場合には、それぞれ特別遊技処理実行部80による特別遊技処理(ステップS12)又は遊技情報記録部72における獲得コイン数の更新処理(ステップS13)が実行され、入賞役の不成立の場合はこれらの処理を実行することなく、次回の遊技処理を実行するために処理はステップS3に戻される。   When the process proceeds to step S11, the game result determination unit 79 operates to determine whether the winning combination is established or not based on the stop symbol arrangement of each reel object stopped and displayed in step S9. When a winning combination is established, a special gaming process (step S12) by the special gaming process execution unit 80 or an update process of the number of coins acquired in the gaming information recording unit 72 (step S13) is executed, and the winning combination is not established. In this case, the process is returned to step S3 in order to execute the next game process without executing these processes.

図15は、実施の形態1による、各リールオブジェクトの停止信号の通知処理の処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 15 is a flowchart showing a processing procedure of stop signal notification processing for each reel object according to the first embodiment.

位置検出部101は、動きバッファに記憶されているポインタの相対値情報に基づいて、ポインタの指示する表示画面31に対応した二次元表示空間における座標を検出する(ステップS21)。
上述したように、操作入力装置20から送信される相対値は、X軸・Z軸については、ポインタ26の示すY軸方向(検出窓DW中心点)と検出窓DWに検出されるセンサーバー15の中間点からのズレ量である。よって、ポインタの示す表示画面31の位置を、当該相対値から二次元表示空間の座標値に変換する。例えば、表示画面31の左上を基準点(0,0)とし、表示画面31の任意位置のx座標およびy座標(x,y)を画面右方向および画面下方向のピクセル数で示すのであれば、位置検出部101は相対値からこのx−y座標値をポインタ位置として算出する。
The position detection unit 101 detects coordinates in the two-dimensional display space corresponding to the display screen 31 indicated by the pointer based on the relative value information of the pointer stored in the motion buffer (step S21).
As described above, the relative value transmitted from the operation input device 20 is the sensor bar 15 detected by the detection window DW and the Y axis direction (detection window DW center point) indicated by the pointer 26 for the X axis and the Z axis. This is the amount of deviation from the middle point. Therefore, the position of the display screen 31 indicated by the pointer is converted from the relative value to the coordinate value of the two-dimensional display space. For example, if the upper left of the display screen 31 is the reference point (0, 0) and the x coordinate and y coordinate (x, y) of the arbitrary position on the display screen 31 are indicated by the number of pixels in the right direction and the lower direction of the screen. The position detection unit 101 calculates the xy coordinate value from the relative value as the pointer position.

次に、リールオブジェクト選択部102は、ステップS21で検出されたポインタ位置に基づいて、1つのリールオブジェクトを選択する(ステップS22)。
上述したように、リールオブジェクト選択部102は、位置検出部101から操作入力装置20のポインタ26の示す座標を取得すると、リールオブジェクト対応領域情報記憶部106に格納されている、それぞれリールオブジェクト61a〜61cに対応する領域A1〜A3を特定する情報を参照し、ポインタ位置がいずれの領域に含まれるか判定することにより、1つのリールオブジェクトを選択する。
Next, the reel object selection unit 102 selects one reel object based on the pointer position detected in step S21 (step S22).
As described above, when the reel object selection unit 102 acquires the coordinates indicated by the pointer 26 of the operation input device 20 from the position detection unit 101, the reel objects 61a to 61 are stored in the reel object corresponding area information storage unit 106, respectively. One reel object is selected by referring to information specifying the areas A1 to A3 corresponding to 61c and determining which area the pointer position is included in.

次に、停止ボタン表示処理部103は、ステップS22で選択されたリールオブジェクトが回転中か否かを判定し(ステップS23)、回転中の場合(YES)には、停止操作が可能であることを示す半透明の青色の停止ボタンオブジェクト63を対応するリールオブジェクトの下辺りに表示する(ステップS24)。一方、選択されたリールオブジェクトが停止状態の場合(NO)には、停止操作不能であることを示す半透明の赤色の停止ボタンオブジェクト63を対応するリールオブジェクトの下辺りに表示する(ステップS25)。   Next, the stop button display processing unit 103 determines whether or not the reel object selected in step S22 is rotating (step S23). If the reel object is rotating (YES), a stop operation can be performed. Is displayed below the corresponding reel object (step S24). On the other hand, when the selected reel object is in a stopped state (NO), a translucent red stop button object 63 indicating that the stop operation is impossible is displayed below the corresponding reel object (step S25). .

例えば、リールオブジェクト61a〜61cが全て回転中で、リールオブジェクト61cが選択された場合には、図16(a)に示すように、右のリールの下方に半透明の青い停止ボタンオブジェクト63が表示される。また、例えばリールオブジェクト61aのみが回転中で、リールオブジェクト61bが選択された場合には、図16(b)に示すように、中央のリールの下方に半透明の赤い停止ボタンオブジェクト63が表示される。   For example, when all the reel objects 61a to 61c are rotating and the reel object 61c is selected, a semi-transparent blue stop button object 63 is displayed below the right reel as shown in FIG. Is done. For example, when only the reel object 61a is rotating and the reel object 61b is selected, as shown in FIG. 16B, a translucent red stop button object 63 is displayed below the central reel. The

選択されたリールオブジェクトが回転中の場合、位置検出部101は操作入力バッファに格納された情報から操作入力装置20のAボタン21aが押下されたと判断した場合には(ステップS26,YES)、シミュレーション実行部104に、選択されたリールオブジェクトの停止信号を通知する(ステップS27)。   When the selected reel object is rotating, if the position detection unit 101 determines from the information stored in the operation input buffer that the A button 21a of the operation input device 20 has been pressed (step S26, YES), a simulation is performed. The execution unit 104 is notified of a stop signal for the selected reel object (step S27).

なお、停止ボタンオブジェクト63を表示する際、ポインタの指示する位置が移動して、選択されたリールオブジェクトが変更された場合には、操作入力装置20を振動させて遊技者に知らせるようにしても良い。操作入力装置20を振動させて報知することにより、遊技者は、画面から視線を外していても、ポインタの指示位置が移動して別のリールオブジェクトが選択されているということを体感することができる。   When the stop button object 63 is displayed, if the position indicated by the pointer moves and the selected reel object is changed, the operation input device 20 is vibrated to notify the player. good. By notifying the operation input device 20 by vibrating it, the player can experience that the designated position of the pointer has moved and another reel object has been selected even when the line of sight is removed from the screen. it can.

以上のように、本発明によれば、操作入力装置20が指示する遊技機オブジェクト上の位置に対応してリールオブジェクトを選択し、選択されたリールオブジェクトに対応する停止ボタンオブジェクト63が表示された状態でのAボタン21aの押下によって、実機における停止ボタンの操作を代用しているので、従来のように、操作入力装置20上の操作ボタンを各々のリールの停止ボタンに対応させる方法などに比べ、リールの図柄に注意を集中していても、正確且つ容易にリール停止操作を行うことが可能である。これにより、リールの図柄に注意を集中し、タイミングを図って停止ボタンを押すことが可能となり、実機と同様にゲームを楽しむことができる。   As described above, according to the present invention, the reel object is selected corresponding to the position on the gaming machine object indicated by the operation input device 20, and the stop button object 63 corresponding to the selected reel object is displayed. Since the operation of the stop button in the actual machine is substituted by pressing the A button 21a in the state, as compared with the conventional method in which the operation button on the operation input device 20 corresponds to the stop button of each reel. Even if attention is focused on the design of the reel, the reel stop operation can be performed accurately and easily. As a result, it is possible to focus attention on the design of the reel, press the stop button in a timely manner, and enjoy the game just like the actual machine.

また、実機と対応した位置に表示された停止ボタンオブジェクトSP1〜SP3を操作入力装置のポインタで指示してボタン押下操作などを行うことによって、実機の停止ボタン押下操作を代用する方法と比較しても、停止ボタンオブジェクトSP1〜SP3は停止ボタンオブジェクト63に比べて小さく、リールオブジェクトからも離れた位置にあるため、本発明によれば、リールの図柄に注意を集中していても、正確且つ容易にリール停止操作を行うことが可能である。   In addition, the stop button object SP1 to SP3 displayed at the position corresponding to the actual machine is pointed with the pointer of the operation input device to perform the button press operation, etc., compared with the method of substituting the stop button press operation of the actual machine. However, since the stop button objects SP1 to SP3 are smaller than the stop button object 63 and are located away from the reel object, according to the present invention, even if the attention is focused on the design of the reel, it is accurate and easy. It is possible to perform a reel stop operation.

なお、実施の形態1では、シミュレーション画面60を立体画像で構成する場合を例示したが、シミュレーション画面を二次元的な画像で構成してもよい。また実機を撮影したビデオ画像をシミュレーション画面に適用しても良い。   In the first embodiment, the case where the simulation screen 60 is configured by a three-dimensional image is illustrated, but the simulation screen may be configured by a two-dimensional image. Further, a video image obtained by photographing an actual machine may be applied to the simulation screen.

本発明に係るエンターテイメント装置(シミュレーション装置)の構成図Configuration diagram of entertainment device (simulation device) according to the present invention 本発明に係るシミュレーション装置の電気的ブロック図Electrical block diagram of a simulation apparatus according to the present invention 本発明に係るシミュレーション装置のトップ画面表示例Example of top screen display of simulation apparatus according to the present invention 本発明に係るシミュレーション装置のシミュレーション画面の例Example of simulation screen of simulation apparatus according to the present invention 本発明に係るシミュレーション装置の機能ブロック図Functional block diagram of a simulation apparatus according to the present invention シミュレーション実行部の詳細な機能ブロック図Detailed functional block diagram of the simulation execution unit ポインタの操作窓DWとマーカ15L・15Rとの関係図Relationship diagram between pointer operation window DW and markers 15L and 15R ポインタの操作窓DWに対するマーカ位置の各種態様の説明図Explanatory drawing of the various aspects of the marker position with respect to the pointer operation window DW (a)は操作入力装置が遠ざかる場合のマーカ位置の説明図、(b)は操作入力装置が近づく場合のマーカ位置の説明図、(c)は操作入力装置を捻る場合のマーカ位置の説明図(A) is explanatory drawing of marker position when operation input device moves away, (b) is explanatory drawing of marker position when operation input device approaches, (c) is explanatory drawing of marker position when twisting operation input device リールオブジェクト対応領域の例を示す説明図Explanatory drawing showing an example of a reel object corresponding area 停止ボタンオブジェクトの表示例を示す図Figure showing a display example of the stop button object 停止動作が実行されたリールオブジェクトの例を示す図The figure which shows the example of the reel object by which stop operation | movement was performed 送信情報取り込み処理を示すフローチャートFlow chart showing transmission information capture processing 本発明に係るシミュレーション装置のメイン制御処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the main control processing of the simulation apparatus which concerns on this invention 回転・停止処理における処理の詳細を示すフローチャートFlow chart showing details of processing in rotation / stop processing 停止ボタンオブジェクトの表示例を示す図Figure showing a display example of the stop button object

符号の説明Explanation of symbols

SM 遊技機オブジェクト、SP1〜SP3 停止ボタンオブジェクト、1 エンターテイメント装置(シミュレーション装置)、10 装置本体、15L,15R マーカ、20 操作入力装置、30 表示装置、41 CPU、42 ROM、43 RAM、43a ゲームプログラム記録領域、43b ゲーム進行データ記録領域、44 第1の外部記録媒体ドライブ、44a 第1の外部記録媒体(DVD−ROM等)、45 第2の外部記録媒体ドライブ、45a 第2の外部記録媒体、46 画像処理部、46a 画像デコーダ、46b GPU、46c フレームバッファ、46d ディスプレイコントローラ、47 音声処理部、48 操作入力処理部、48a 無線受信アンテナ、60 シミュレーション画面、61a〜61c リールオブジェクト、62 液晶ディスプレイオブジェクト、71 コイン処理部、72 遊技情報記録部、73 フラグ記録部、74 抽選実行部、75 抽選テーブル、76 演出処理部、77 リール画像処理部、77a 停止位置決定部、78 図柄列記録部、79 遊技結果判定部、80 特別遊技処理実行部、101 位置検出部、102 リールオブジェクト選択部、103 停止ボタン表示処理部、104 シミュレーション実行部、105 メモリ、106 リールオブジェクト対応領域情報記憶部   SM gaming machine object, SP1 to SP3 stop button object, 1 entertainment device (simulation device), 10 device body, 15L, 15R marker, 20 operation input device, 30 display device, 41 CPU, 42 ROM, 43 RAM, 43a game program Recording area, 43b game progress data recording area, 44 first external recording medium drive, 44a first external recording medium (DVD-ROM, etc.), 45 second external recording medium drive, 45a second external recording medium, 46 image processing unit, 46a image decoder, 46b GPU, 46c frame buffer, 46d display controller, 47 audio processing unit, 48 operation input processing unit, 48a wireless reception antenna, 60 simulation screen, 61a-61c reel of 62, liquid crystal display object, 71 coin processing unit, 72 game information recording unit, 73 flag recording unit, 74 lottery execution unit, 75 lottery table, 76 effect processing unit, 77 reel image processing unit, 77a stop position determination unit, 78 Symbol sequence recording unit, 79 game result determination unit, 80 special game processing execution unit, 101 position detection unit, 102 reel object selection unit, 103 stop button display processing unit, 104 simulation execution unit, 105 memory, 106 reel object corresponding area information Memory

Claims (8)

複数のリールの停止ボタンを備えたスロットマシンの動作をシミュレーションするためのシミュレーション装置であって、
表示された遊技機オブジェクト上の位置をポインタにより指示する操作入力装置と、
前記操作入力装置が指示する遊技機オブジェクト上の位置を検出する位置検出部と、
前記位置に基づいて、1つのリールオブジェクトを選択するリールオブジェクト選択部と、
選択されたリールオブジェクトに対応する停止ボタンオブジェクトを表示する停止ボタン表示部と、
前記選択されたリールオブジェクトの停止動作を実行するシミュレーション実行部と、を備えたシミュレーション装置。
A simulation device for simulating the operation of a slot machine having a plurality of reel stop buttons,
An operation input device that indicates a position on the displayed gaming machine object with a pointer;
A position detection unit that detects a position on the gaming machine object indicated by the operation input device;
A reel object selection unit that selects one reel object based on the position;
A stop button display for displaying a stop button object corresponding to the selected reel object;
A simulation apparatus comprising: a simulation execution unit that executes a stop operation of the selected reel object.
前記シミュレーション実行部は、前記操作入力装置の第1のボタンの操作をトリガーとして、前記選択されたリールオブジェクトの停止動作を実行することを特徴とする請求項1に記載のシミュレーション装置。   The simulation apparatus according to claim 1, wherein the simulation execution unit executes a stop operation of the selected reel object by using an operation of the first button of the operation input device as a trigger. 各々のリールオブジェクトに対応した前記遊技機オブジェクト上の領域を定義する座標情報が格納されたリールオブジェクト対応領域情報記憶部を備え、
前記リールオブジェクト選択部は、前記位置の座標がいずれの領域に含まれるかを判定してリールオブジェクトを選択することを特徴とする請求項1または請求項2に記載のシミュレーション装置。
A reel object corresponding area information storage unit storing coordinate information defining an area on the gaming machine object corresponding to each reel object;
The simulation apparatus according to claim 1, wherein the reel object selection unit selects a reel object by determining in which region the coordinates of the position are included.
前記停止ボタン表示部は、前記停止ボタンオブジェクトを対応するリールオブジェクトの下方あるいは上方で、リールオブジェクトの図柄を隠さない位置に表示することを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載のシミュレーション装置。   The said stop button display part displays the said stop button object in the position which does not hide the symbol of a reel object below or above the corresponding reel object. Simulation equipment. 前記停止ボタン表示部は、前記遊技機オブジェクトの前記停止ボタンオブジェクトと重なる領域が視認可能なように、前記停止ボタンオブジェクトの透明度を設定することを特徴とする請求項1から請求項4のいずれかに記載のシミュレーション装置。   The said stop button display part sets the transparency of the said stop button object so that the area | region which overlaps with the said stop button object of the said gaming machine object can be visually recognized. The simulation apparatus described in 1. 前記停止ボタン表示部は、前記選択されたリールオブジェクトが回転中の場合には、前記停止ボタンオブジェクトを、停止操作が可能であることを示す第1の色で表示し、リールオブジェクトが停止状態の場合には、停止操作不能であることを示す第2の色で表示することを特徴とする請求項1から請求項5のいずれかに記載のシミュレーション装置。   The stop button display unit displays the stop button object in a first color indicating that a stop operation is possible when the selected reel object is rotating, and the reel object is in a stopped state. In this case, the simulation apparatus according to any one of claims 1 to 5, wherein the second color indicating that the stop operation is impossible is displayed. 複数のリールの停止ボタンを備えたスロットマシンの動作をシミュレーションするためのシミュレーション方法であって、
操作入力装置のポインタによって指示された遊技機オブジェクト上の位置を検出する位置検出工程と、
前記位置に基づいて、1つのリールオブジェクトを選択するリールオブジェクト選択工程と、
選択されたリールオブジェクトに対応する停止ボタンオブジェクトを表示する停止ボタン表示工程と、
前記選択されたリールオブジェクトの停止動作を実行するシミュレーション実行工程と、を備えたシミュレーション方法。
A simulation method for simulating the operation of a slot machine having a plurality of reel stop buttons,
A position detecting step for detecting a position on the gaming machine object indicated by the pointer of the operation input device;
A reel object selection step of selecting one reel object based on the position;
A stop button display step for displaying a stop button object corresponding to the selected reel object;
A simulation execution step of executing a stop operation of the selected reel object.
複数のリールの停止ボタンを備えたスロットマシンの動作をシミュレーションするためのプログラムであって、
コンピュータに
操作入力装置のポインタによって指示された遊技機オブジェクト上の位置を検出する機能と、
前記位置に基づいて、1つのリールオブジェクトを選択する機能と、
選択されたリールオブジェクトに対応する停止ボタンオブジェクトを表示する機能と、
前記選択されたリールオブジェクトの停止動作を実行する機能と、を実行させるプログラム。
A program for simulating the operation of a slot machine having a plurality of reel stop buttons,
A function of detecting a position on a gaming machine object indicated by a pointer of an operation input device on a computer;
A function of selecting one reel object based on the position;
A function for displaying a stop button object corresponding to the selected reel object;
A program for executing a stop operation of the selected reel object.
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