JP2008245829A - Game device, game program, and command execution method of game device - Google Patents

Game device, game program, and command execution method of game device Download PDF

Info

Publication number
JP2008245829A
JP2008245829A JP2007089595A JP2007089595A JP2008245829A JP 2008245829 A JP2008245829 A JP 2008245829A JP 2007089595 A JP2007089595 A JP 2007089595A JP 2007089595 A JP2007089595 A JP 2007089595A JP 2008245829 A JP2008245829 A JP 2008245829A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
pointer
game
input device
operation input
instruction
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2007089595A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Isamu Sakurai
勇 櫻井
Nobuhiro Tsukioka
伸博 月岡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Samy KK
Original Assignee
Sammy Corp
Samy KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp, Samy KK filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2007089595A priority Critical patent/JP2008245829A/en
Publication of JP2008245829A publication Critical patent/JP2008245829A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device capable of performing movement operation of a selection item, call of a hierarchized menu, and a page movement operation by a simple operation with shortened time. <P>SOLUTION: The game device is provided with: an operation input device 20 capable of instructing a position on a display screen by pointer; an operation detection part 101 for detecting the trajectory of the pointer formed by movement of the operation input device 20 by an operator; a command selection part 102 for selecting a command to be executed on the basis of the trajectory; and a command execution part 103 for executing the selected command. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲーム装置、ゲームプログラム、およびゲーム装置の命令実行方法に関する。   The present invention relates to a game device, a game program, and a command execution method for the game device.

ゲーム機といわれる分野のエンターテイメント装置は、任意のソフトウェアプログラムを提供して実行させることができるように構成されている。このようなソフトウェアプログラムの例としては、現実の遊技機(以下「実機」という。)などの動作を忠実にシミュレーションするシミュレーションプログラムなどがある。   An entertainment device in the field called a game machine is configured to be able to provide and execute an arbitrary software program. An example of such a software program is a simulation program that faithfully simulates the operation of an actual game machine (hereinafter referred to as “actual machine”).

従来のゲーム装置の例として、特許文献1には、リールの回転を停止するための停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロと称される遊技機の動作を実行するゲーム装置が開示されている。特許文献1に記載されたゲーム装置では、操作入力装置(操作手段4)に設けられた各操作ボタンを操作することにより、ゲーム実行中の種々の操作を行う。例えば、選択項目の移動操作を行うときにも、上,下,左,右方向(移動)ボタン等を用いる(段落0051)。
特開2000−334172号公報
As an example of a conventional game apparatus, Patent Document 1 discloses a slot machine having a stop button for stopping the rotation of a reel, that is, a game apparatus that executes an operation of a so-called pachislot machine. . In the game device described in Patent Document 1, various operations during game execution are performed by operating each operation button provided in the operation input device (operation means 4). For example, the up / down / left / right (move) buttons and the like are also used when moving the selected item (paragraph 0051).
JP 2000-334172 A

しかしながら、従来のように、操作入力装置上の操作ボタンを用いて、選択項目の移動操作や、階層化されたメニューの呼び出し、ページ移動操作などを行うと、階層の深いメニューを呼び出したり、目的の項目やページへたどり着くまでの操作が面倒で時間がかかったりする場合があった。   However, if the operation button on the operation input device is used to move the selected item, call up a hierarchical menu, or move the page as in the past, a deeper menu or The operation to get to the item and page might be cumbersome and time consuming.

そこで、本発明は、選択項目の移動操作や、階層化されたメニューの呼び出し、ページ移動操作などを簡易で時間のかからない操作で行うことが可能なゲーム装置、ゲームプログラム、およびゲーム装置の命令実行方法を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention provides a game device, a game program, and a command execution of the game device that can perform a selection item movement operation, a hierarchical menu call, a page movement operation, etc. with a simple and time-saving operation. It aims to provide a method.

本発明に係るゲーム装置は、表示画面上の位置をポインタにより指示することが可能な操作入力装置と、前記操作入力装置が移動することにより形成される、前記ポインタの軌跡を検出する操作検出部と、前記軌跡に基づいて、実行する命令を選択する命令選択部と、前記選択された命令を実行する命令実行部と、を備えたものである。   The game device according to the present invention includes an operation input device capable of designating a position on a display screen with a pointer, and an operation detection unit configured to detect the locus of the pointer formed by the operation input device moving. And an instruction selection unit that selects an instruction to be executed based on the trajectory, and an instruction execution unit that executes the selected instruction.

本発明によれば、操作者は、ポインタが所定の軌跡を描くように操作入力装置を操作することによって実行する命令を指定できるので、選択項目の移動操作や、階層化されたメニューの呼び出し、ページ移動操作などでも、簡易で時間のかからない操作で行うことが可能となる。特に、操作ボタンの数が少ない操作入力装置の場合でも、多くのショートカットキーを作ることができるので、操作性が向上する。
ここで「軌跡」とは、ポインタの移動方向と移動距離で決まる特定の動きを表しており、例えば、「右方向への移動」といったものも軌跡に含まれる。
According to the present invention, the operator can specify a command to be executed by operating the operation input device so that the pointer draws a predetermined locus, so that the operation of moving the selected item, the calling of the hierarchical menu, Even a page movement operation can be performed with a simple and time-saving operation. In particular, even in the case of an operation input device having a small number of operation buttons, many shortcut keys can be created, so that the operability is improved.
Here, the “trajectory” represents a specific movement determined by the moving direction and the moving distance of the pointer. For example, “moving in the right direction” is also included in the trajectory.

前記操作検出部は、前記操作入力装置に対して所定の操作が加えられている間に形成された軌跡のみを検出し、前記命令選択部は、前記所定の操作が終了された時に、実行する命令を選択することが望ましい。
これにより、操作者が意図的に操作したポインタの移動を確実に把握することができる。
The operation detection unit detects only a trajectory formed while a predetermined operation is applied to the operation input device, and the command selection unit executes when the predetermined operation is finished It is desirable to select an instruction.
Thereby, the movement of the pointer intentionally operated by the operator can be surely grasped.

前記所定の操作は、例えば、所定のボタンの押下とすることができる。これにより、操作者は、簡易な操作でポインタ移動による命令の指示を行うことが可能となる。   The predetermined operation can be, for example, pressing a predetermined button. As a result, the operator can instruct a command by moving the pointer with a simple operation.

また、前記操作検出部は、前記所定の操作が一定時間以上継続している場合には、前記ポインタの軌跡を検出しないことが望ましい。
これにより、操作者が意図しない操作によって、誤った命令が実行されることを防止することができる。
In addition, it is preferable that the operation detection unit does not detect the locus of the pointer when the predetermined operation continues for a certain time or more.
Thereby, it is possible to prevent an erroneous command from being executed by an operation that is not intended by the operator.

また、前記軌跡を表示する軌跡表示部を備えることが望ましい。
これにより、操作者はポインタの移動方向を確認しながら操作を行うことができ、誤操作を防止することができる。
Moreover, it is desirable to provide a trajectory display unit that displays the trajectory.
Thereby, the operator can perform an operation while confirming the moving direction of the pointer, and an erroneous operation can be prevented.

前記操作検出部は、前記ポインタが1つの方向へ一定距離以上移動した場合に、その方向への移動を検出することが望ましい。
さらに、前記操作検出部は、前記ポインタが1つの方向へ一定以上の速度で移動した場合に、その方向への移動を検出するようにしてもよい。
これにより、これにより、操作者が意図しない操作入力装置20の移動によって、誤った命令が選択されることを防止することができる。
The operation detection unit may detect movement in the direction when the pointer moves in a direction by a certain distance or more.
Further, when the pointer moves in one direction at a certain speed or more, the operation detection unit may detect movement in that direction.
Thereby, it is possible to prevent an erroneous command from being selected due to the movement of the operation input device 20 not intended by the operator.

なお、本発明は、スロットマシンやぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)等の各種の遊技機の動作をシミュレーションするゲーム装置に適用することができる。   The present invention can be applied to a game device that simulates the operation of various gaming machines such as a slot machine and a pachinko machine (including a first kind pachinko machine and a second kind pachinko machine).

本発明に係るプログラムは、コンピュータに、表示画面上の位置をポインタにより指示することが可能な操作入力装置が移動することにより形成される、前記ポインタの軌跡を検出する機能と、前記軌跡に基づいて、実行する命令を選択する機能と、前記選択された命令を実行する機能と、を実行させるものである。   The program according to the present invention is based on the function of detecting the locus of the pointer, which is formed by moving an operation input device capable of indicating the position on the display screen to the computer by the pointer. Thus, a function for selecting an instruction to be executed and a function for executing the selected instruction are executed.

本発明によれば、操作者は、ポインタが所定の軌跡を描くように操作入力装置を操作することによって実行する命令を指定できるので、選択項目の移動操作や、階層化されたメニューの呼び出し、ページ移動操作などでも、簡易で時間のかからない操作で行うことが可能となる。特に、操作ボタンの数が少ない操作入力装置の場合でも、多くのショートカットキーを作ることができるので、操作性が向上する。   According to the present invention, the operator can specify a command to be executed by operating the operation input device so that the pointer draws a predetermined locus, so that the operation of moving the selected item, the calling of the hierarchical menu, Even a page movement operation can be performed with a simple and time-saving operation. In particular, even in the case of an operation input device having a small number of operation buttons, many shortcut keys can be created, so that the operability is improved.

また本発明のプログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ROM、フラッシュメモリを備えたUSBメモリ、SDメモリ、メモリスティック、メモリカードや、FD、CD−ROM、DVD−ROM等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送(ダウンロード)されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。   The program of the present invention is stored in a storage medium and distributed. Such a storage medium is a computer-readable medium such as various ROMs, USB memories equipped with flash memories, SD memories, memory sticks, memory cards, FDs, CD-ROMs, DVD-ROMs, etc. A typical storage medium. In addition, the broad recording medium includes a transmission medium such as the Internet capable of transmitting the program. This is because the program transmitted (downloaded) through the transmission medium is stored in the memory as it is and executed by the computer.

本発明に係るゲーム装置の命令実行方法は、表示画面上の位置をポインタにより指示することが可能な操作入力装置が移動することにより形成される、前記ポインタの軌跡を検出する操作検出工程と、前記軌跡に基づいて、実行する命令を選択する命令選択工程と、前記選択された命令を実行する命令実行工程とを備えたものである。
本発明によれば、操作者は、ポインタが所定の軌跡を描くように操作入力装置を操作することによって実行する命令を指定できるので、選択項目の移動操作や、階層化されたメニューの呼び出し、ページ移動操作などでも、簡易で時間のかからない操作で行うことが可能となる。特に、操作ボタンの数が少ない操作入力装置の場合でも、多くのショートカットキーを作ることができるので、操作性が向上する。
An instruction execution method for a game device according to the present invention comprises an operation detection step of detecting a locus of the pointer, which is formed by movement of an operation input device capable of indicating a position on a display screen by a pointer, An instruction selection process for selecting an instruction to be executed based on the trajectory, and an instruction execution process for executing the selected instruction.
According to the present invention, the operator can specify a command to be executed by operating the operation input device so that the pointer draws a predetermined locus, so that the operation of moving the selected item, the calling of the hierarchical menu, Even a page movement operation can be performed with a simple and time-saving operation. In particular, even in the case of an operation input device having a small number of operation buttons, many shortcut keys can be created, so that the operability is improved.

以下、本発明の好適な実施形態として、民生用のエンターテイメント装置に記録媒体から、本発明に係るプログラムを読み込むことにより、遊技場等に設置される遊技機の動作をシミュレーションするゲーム装置を例示する。ここでは、遊技機として遊技ごとに行われる抽選に応じて図柄を変動する変動表示部(以下、リール)を備え、各リールの回転及び停止によって表示される図柄の組合せにより、入賞の成否を判定する遊技機(スロットマシン)を例にとる。ただし、以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。   Hereinafter, as a preferred embodiment of the present invention, a game device that simulates the operation of a gaming machine installed in a game arcade by reading a program according to the present invention from a recording medium into a consumer entertainment device will be exemplified. . Here, as a gaming machine, it is equipped with a change display section (hereinafter referred to as reel) that changes the symbol according to the lottery performed for each game, and the success or failure of the winning is determined by the combination of symbols displayed by rotation and stop of each reel Take a gaming machine (slot machine) as an example. However, the following embodiments are merely examples of application of the present invention, and the present invention is not limited to the embodiments and can be variously modified and applied.

(エンターテイメント装置の構成)
図1は、民生用エンターテイメント装置1の外観概略構成を示す図である。
図1に示すように、このエンターテイメント装置1は、大きく分けて、装置本体10、操作入力装置20、表示装置30から構成される。
(Composition of entertainment equipment)
FIG. 1 is a diagram showing a schematic external configuration of a consumer entertainment device 1.
As shown in FIG. 1, the entertainment device 1 is roughly composed of a device main body 10, an operation input device 20, and a display device 30.

装置本体10は、本発明に係るシミュレーションプログラムを記録したDVD−ROMなどの第1の外部記録媒体44aの読み込み状況を表示するインジケータ11、この第1の外部記録媒体44aを後述の第1の外部記録媒体ドライブ44がデータ読み取り可能な位置にセットするためのディスクホルダー部12、プログラムの経過情報(セーブデータ)を記録するメモリーカードやSDカードなどの第2の外部記録媒体45aを後述の第2の外部記録媒体ドライブ45がデータ読み取り/書き込み可能な位置にセットするための差込口13、電源のオン/オフを操作するための電源スイッチ14をフロントパネルに備え、外部入力のためのUSB端子、センサーバー端子等を図示しない背面に備えている。   The apparatus main body 10 includes an indicator 11 for displaying a reading status of a first external recording medium 44a such as a DVD-ROM in which a simulation program according to the present invention is recorded, and this first external recording medium 44a is used as a first external recording which will be described later. A disk holder section 12 for setting the recording medium drive 44 at a position where data can be read, and a second external recording medium 45a such as a memory card or SD card for recording program progress information (save data), which will be described later. The external recording medium drive 45 has an insertion port 13 for setting at a position where data can be read / written, a power switch 14 for operating power on / off, and a USB terminal for external input. A sensor bar terminal and the like are provided on the back surface (not shown).

装置本体10は、第1の外部記録媒体44aに記憶されたシミュレーションプログラムをメインメモリ43に転送して実行可能に構成されている。以下、エンターテイメント装置1がシミュレーションプログラムを実行することにより機能する装置をシミュレーション装置(ゲーム装置)と称する。   The apparatus main body 10 is configured to be able to transfer the simulation program stored in the first external recording medium 44a to the main memory 43 and execute it. Hereinafter, a device that functions when the entertainment device 1 executes a simulation program is referred to as a simulation device (game device).

操作入力装置20は、本発明に係るものであり、操作者が各種ゲーム操作を行うためのAボタン21a、Bボタン21b、方向キー22、+(プラス)ボタン23a、−(マイナス)ボタン23b、ホームボタン23c、「1」ボタン24a、「2」ボタン24b、電源スイッチ25を備え、前面端部にはポインタ26を備えている。   The operation input device 20 relates to the present invention, and an A button 21a, a B button 21b, a direction key 22, a + (plus) button 23a, a-(minus) button 23b, for an operator to perform various game operations. A home button 23c, a “1” button 24a, a “2” button 24b, and a power switch 25 are provided, and a pointer 26 is provided at the front end.

Aボタン21aおよびBボタン21bは、ゲームやシミュレーション中に何らかの動作が割り付けられている操作ボタンであり、Aボタン21aは、フロントパネル側に設けられているのに対し、Bボタン21bは、背面側に設けられている。   The A button 21a and the B button 21b are operation buttons to which an operation is assigned during a game or a simulation. The A button 21a is provided on the front panel side, whereas the B button 21b is provided on the rear side. Is provided.

当該操作入力装置20は、特にポインタ26がセンサーバー15におけるマーカ15Lおよび15Rからの赤外線を検出して、表示装置30の表示画面31に対するポインタの座標・捻り・距離を検出可能になっている。また、操作入力装置20は、内部に図示しないモーションセンサを備え、X軸、Y軸、Z軸周りの加速度や重力を検出可能になっている。検出された動き情報は、操作者によるボタン類の操作入力情報とともに、装置本体10に送信されるようになっている。動き情報には、ポインタ26が検出するポインタ変位情報およびモーションセンサが検出するG情報が含まれている。操作入力装置20の検出機能の詳細については、後述する。   In the operation input device 20, in particular, the pointer 26 detects infrared rays from the markers 15 </ b> L and 15 </ b> R on the sensor bar 15, and can detect the coordinates / twist / distance of the pointer with respect to the display screen 31 of the display device 30. The operation input device 20 includes a motion sensor (not shown) inside, and can detect acceleration and gravity around the X axis, the Y axis, and the Z axis. The detected motion information is transmitted to the apparatus main body 10 together with operation input information of buttons by the operator. The motion information includes pointer displacement information detected by the pointer 26 and G information detected by the motion sensor. Details of the detection function of the operation input device 20 will be described later.

操作入力装置20は、所定の短距離無線により、操作入力情報や動き情報を装置本体10に通信可能に構成されている。この無線通信の規格は、特に限定はないが、短距離無線通信規格であるBluetooth規格が好適である。Bluetoothは、免許なしで自由に使うことのできる2.45GHz帯の電波を利用する短距離無線通信規格であり、1Mbpsの速度で通信可能であるため、操作入力装置20の動きをリアルタイムに伝達するために十分な速度を備えている。   The operation input device 20 is configured to be able to communicate operation input information and motion information to the device body 10 by a predetermined short-range radio. The wireless communication standard is not particularly limited, but the Bluetooth standard, which is a short-range wireless communication standard, is preferable. Bluetooth is a short-range wireless communication standard that uses radio waves in the 2.45 GHz band that can be freely used without a license, and can communicate at a speed of 1 Mbps, so that the movement of the operation input device 20 is transmitted in real time. Has enough speed for.

表示装置(モニタ装置、TV装置)30は、装置本体10で生成された画像を表示するためのブラウン管型や液晶型等の表示画面31、および装置本体10で生成された演出音声を外部に出力するための左右のスピーカ32a,32bを備えている。表示画面31の辺部には、センサーバー15が配置され、装置本体10に接続されている。センサーバー15は、赤外線を発するマーカ15Lおよび15Rを予め定められた距離離間させて保持する。マーカ15Lおよび15Rは赤外線発光手段であり、操作入力装置20のポインタ26に検出可能なような赤外線を発生するようになっている。   The display device (monitor device, TV device) 30 outputs a display screen 31 such as a cathode ray tube type or a liquid crystal type for displaying an image generated by the device main body 10 and an effect sound generated by the device main body 10 to the outside. Left and right speakers 32a and 32b are provided. A sensor bar 15 is disposed on the side of the display screen 31 and connected to the apparatus main body 10. The sensor bar 15 holds the markers 15L and 15R that emit infrared rays at a predetermined distance apart. The markers 15L and 15R are infrared light emitting means, and generate infrared rays that can be detected by the pointer 26 of the operation input device 20.

図2は、図1に示したエンターテイメント装置1の内部のハードウェア構成図である。
図2に示すように、装置本体10は、CPU41、ROM42、メインメモリ(RAM)43を含む制御系CNTL、第1、第2の外部記録媒体ドライブ44、45、画像処理部46、音声処理部47、操作入力処理部48、およびマーカ出力部49から構成される。
FIG. 2 is a hardware configuration diagram inside the entertainment apparatus 1 shown in FIG.
As shown in FIG. 2, the apparatus body 10 includes a CPU 41, a ROM 42, a control system CNTL including a main memory (RAM) 43, first and second external recording medium drives 44 and 45, an image processing unit 46, and an audio processing unit. 47, an operation input processing unit 48, and a marker output unit 49.

CPU41は、エンターテイメント装置の制御動作の中枢となり、システムバスSBを介してI/Oアドレスを出力して特定の構成要素を選択し、データの入出力を行って装置全体を統括的に制御する。特にCPU41は、第1の外部記録媒体ドライブ44を介して第1の外部記録媒体44aのシミュレーションプログラムをメインメモリ43のゲームプログラム記録領域43aに転送し、そのシミュレーションプログラムを実行することにより、エンターテイメント装置が本発明のシミュレーション装置として機能するように動作する。またCPU41は、フレーム期間毎に画像の描画に必要な画像データやコマンドを生成し、これを画像処理部46に送信する。   The CPU 41 is the center of the control operation of the entertainment device, outputs an I / O address via the system bus SB, selects a specific component, inputs and outputs data, and controls the entire device in an integrated manner. In particular, the CPU 41 transfers the simulation program of the first external recording medium 44a to the game program recording area 43a of the main memory 43 via the first external recording medium drive 44, and executes the simulation program to thereby entertain the entertainment device. Operates to function as the simulation apparatus of the present invention. Further, the CPU 41 generates image data and commands necessary for image drawing for each frame period, and transmits them to the image processing unit 46.

ROM42は、エンターテイメント装置の起動時に使用する起動用プログラムや装置を動かすための基本的なシステムプログラム等を格納する不揮発性メモリである。電源投入直後は、CPU41はこのROM42の起動用プログラムを実行し、第1の外部記録媒体44aがディスクホルダー部12に装着されていることを確認したらその外部記録媒体44aのデータをメインメモリ43に転送するように動作する。   The ROM 42 is a non-volatile memory that stores a startup program used when starting the entertainment device, a basic system program for operating the device, and the like. Immediately after the power is turned on, the CPU 41 executes the startup program of the ROM 42 and confirms that the first external recording medium 44a is mounted on the disc holder unit 12, and stores the data of the external recording medium 44a in the main memory 43. Operates to forward.

RAM43は、メインメモリであり、第1の外部記録媒体44aから転送されたシミュレーションプログラムや各種データ(演出画像情報、演出音声情報、テキスト情報等)の一部若しくは全部をゲームプログラム記録領域43aに一時記録保持するとともに、第2の外部記録媒体45aから読み出したセーブデータ或いはゲーム進行中の作業データをゲーム進行データ記録領域43bに一時記録保持する。   The RAM 43 is a main memory, and a part or all of the simulation program and various data (effect image information, effect sound information, text information, etc.) transferred from the first external recording medium 44a are temporarily stored in the game program recording area 43a. In addition to recording and holding, the save data read from the second external recording medium 45a or work data in progress of the game is temporarily recorded and held in the game progress data recording area 43b.

なお、図中鎖線で示される制御系CNTLには、図示省略のDMACが含まれており、このDMACが、システムバスSBに接続されている周辺機器を対象として割り込み制御やダイレクトメモリアクセス(DMA)転送制御を行うことにより、CPU41を介さずに各種周辺機器とRAM43間でシステムバスSBを介して直接データのやりとりを行うことができ、これにより、CPU41のオーバーヘッドを伴わずに、高速・大容量のデータ転送を実現している。   Note that the control system CNTL indicated by the chain line in the figure includes a DMAC (not shown). This DMAC is used for interrupt control and direct memory access (DMA) for peripheral devices connected to the system bus SB. By performing the transfer control, data can be directly exchanged between various peripheral devices and the RAM 43 via the system bus SB without going through the CPU 41, thereby allowing high speed and large capacity without the overhead of the CPU 41. Data transfer is realized.

第1の外部記録媒体ドライブ44は、DVD−ROMなどの第1の外部記録媒体44aに記録されたシミュレーションプログラムや各種データを読み取る。第2の外部記録媒体ドライブ45は、メモリカードやSDカードなどの第2の外部記録媒体45aに対するセーブデータの読み取りおよび書き込みを行う。   The first external recording medium drive 44 reads a simulation program and various data recorded on a first external recording medium 44a such as a DVD-ROM. The second external recording medium drive 45 reads and writes save data to the second external recording medium 45a such as a memory card or an SD card.

画像処理部46は、表示画面31に表示するシミュレーション画像を構成する立体画像を生成処理するものであって、本実施形態では、3次元コンピュータグラフィックス(3DCG)のシミュレーション画像を生成するために、画像デコーダ46a、フレームバッファ(VRAM)46cを有するGPU46b、ディスプレイコントローラ46d等の半導体デバイスを備えている。   The image processing unit 46 generates a stereoscopic image that constitutes a simulation image to be displayed on the display screen 31. In this embodiment, the image processing unit 46 generates a simulation image of 3D computer graphics (3DCG). Semiconductor devices such as an image decoder 46a, a GPU 46b having a frame buffer (VRAM) 46c, and a display controller 46d are provided.

ここで、画像デコーダ46aは、第1の外部記録媒体44aから読み出され、RAM4
3に格納された画像データがJPEG或いはMPEG方式等で圧縮符号化された画像データである場合に、その圧縮画像データを復号してフレームバッファ46cに記憶する処理を行う。
Here, the image decoder 46a is read from the first external recording medium 44a, and the RAM 4
When the image data stored in 3 is image data that has been compression-encoded by the JPEG or MPEG system, the compressed image data is decoded and stored in the frame buffer 46c.

GPU46bは、CPU41からのコマンドに応じて、3DCG画像データを生成するための所定の画像生成アルゴリズムを実行し、ジオメトリ処理やレンダリング処理等を行って生成した1フレーム分のビデオ画像を例えばビットマップ形式でフレームバッファ46cに描画する。   The GPU 46b executes a predetermined image generation algorithm for generating 3DCG image data in response to a command from the CPU 41, and converts a video image for one frame generated by performing geometry processing, rendering processing, etc. into, for example, a bitmap format. To draw in the frame buffer 46c.

ディスプレイコントローラ46dは、各フレーム時間にフレームバッファ46cに描画された画像データを、それぞれ次のフレーム時間に読み出し、読み出した画像データに対応した輝度信号(明るさの情報)と色信号(色の情報)を含むコンポジット映像信号(またはRGB信号)を生成して表示装置30に出力する。   The display controller 46d reads the image data drawn in the frame buffer 46c at each frame time at the next frame time, and the luminance signal (brightness information) and color signal (color information) corresponding to the read image data. ) Including a composite video signal (or RGB signal).

音声処理部47は、表示装置30の左右のスピーカ32a,32bで出力する効果音やBGM等のゲーム音声を生成処理する半導体デバイスであって、具体的には、図示省略のサウンドバッファおよびSPU等を備え、SPUがサウンドバッファから読み出した音データを合成して音声信号を生成して表示装置30に出力する。   The audio processing unit 47 is a semiconductor device that generates and processes game sounds such as sound effects and BGM output from the left and right speakers 32a and 32b of the display device 30. Specifically, the sound processing unit 47 includes a sound buffer (not shown), an SPU, and the like. The SPU synthesizes the sound data read from the sound buffer to generate an audio signal and outputs it to the display device 30.

操作入力処理部48は、無線受信アンテナ48aを備え、操作入力装置20から送信される操作入力情報および動き情報を受信し、システムバスSBを介してCPU41に送信可能に構成されている。受信した情報は、バイト毎に所定のI/Oアドレスで特定されるポートにラッチされる。   The operation input processing unit 48 includes a wireless reception antenna 48a, and is configured to receive operation input information and motion information transmitted from the operation input device 20 and transmit them to the CPU 41 via the system bus SB. The received information is latched at a port specified by a predetermined I / O address for each byte.

マーカ出力部49は、操作入力装置20のポインタ26による動き検出のための赤外線を出力するセンサーバー15のマーカ15L・15Rに対し、赤外線を出力するための電気信号を出力するようになっている。特定の赤外線であることを判別するために、電気信号に所定の変調を加えるようにしてもよい。   The marker output unit 49 outputs an electrical signal for outputting infrared rays to the markers 15L and 15R of the sensor bar 15 that outputs infrared rays for detecting motion by the pointer 26 of the operation input device 20. . A predetermined modulation may be applied to the electrical signal in order to determine that it is a specific infrared ray.

図3は、シミュレーション装置の表示画面31に表示されるトップ画面50の画像表示例である。
図3に示すトップ画面50は、本発明に係るシミュレーションプログラムを実行することにより最初に表示される初期画面である。初期画面は、当該シミュレーションプログラムが格納された第1の外部記録媒体44aがディスクホルダー部12に挿入され、第1の外部記録媒体44aのプログラムが装置本体10に取り込まれ、プログラムが実行された場合に最初に表示される。初期画面50では、シミュレーションゲームの開始を指示するための「ゲームスタート」アイコン51、および、メインメニュー画面を表示させるための「メニュー表示」アイコン52が表示される。メインメニュー画面では、エンターテイメント装置1に内蔵されているシミュレーションプログラム等を選択することができる。「ゲームスタート」アイコン51を操作入力装置20の方向キー22やポインタ26で選択し、Aボタン21a等を操作することで、シミュレーション動作が開始される。
FIG. 3 is an image display example of the top screen 50 displayed on the display screen 31 of the simulation apparatus.
The top screen 50 shown in FIG. 3 is an initial screen that is displayed first by executing the simulation program according to the present invention. The initial screen is displayed when the first external recording medium 44a storing the simulation program is inserted into the disc holder unit 12, the program stored in the first external recording medium 44a is taken into the apparatus main body 10, and the program is executed. Will be displayed first. On the initial screen 50, a “game start” icon 51 for instructing the start of the simulation game and a “menu display” icon 52 for displaying the main menu screen are displayed. On the main menu screen, a simulation program or the like built in the entertainment apparatus 1 can be selected. The simulation operation is started by selecting the “game start” icon 51 with the direction key 22 or the pointer 26 of the operation input device 20 and operating the A button 21a or the like.

図4は、実機のスロットマシンにおける各パーツを三次元オブジェクトで構成し、仮想三次元空間に配置して所定の視点から見たときの透視投影画像として座標変換し、レンダリングすることにより生成されたシミュレーション画面60の表示例である。シミュレーション画面60はフレーム時間毎に更新される。   FIG. 4 is generated by composing each part in a real slot machine as a three-dimensional object, arranging it in a virtual three-dimensional space, converting coordinates as a perspective projection image when viewed from a predetermined viewpoint, and rendering. 7 is a display example of a simulation screen 60. The simulation screen 60 is updated every frame time.

図4に示すように、シミュレーション画面60には、実機のスロットマシンに対応する遊技機オブジェクトSMが表示されており、実機のスロットマシンの各パーツに対応させて、複数の図柄が配列されたリールオブジェクト61a〜61c、液晶ディスプレイオブジェクト62、停止ボタンオブジェクトSP1〜SP3等が表示されている。停止ボタンオブジェクトSP1〜SP3は実機の停止ボタンと同様の位置に表示されている。なお、従来のシミュレーション装置には、この実機と対応した位置に表示された停止ボタンオブジェクトSP1〜SP3を操作入力装置のポインタで指示してボタン押下操作などを行うことによって、実機の停止ボタン押下操作を代用しているものもある。   As shown in FIG. 4, on the simulation screen 60, a gaming machine object SM corresponding to the actual slot machine is displayed, and a reel in which a plurality of symbols are arranged corresponding to each part of the actual slot machine. Objects 61a to 61c, a liquid crystal display object 62, stop button objects SP1 to SP3, and the like are displayed. The stop button objects SP1 to SP3 are displayed at the same positions as the stop buttons of the actual machine. In the conventional simulation apparatus, the stop button pressing operation of the actual machine is performed by pointing the stop button objects SP1 to SP3 displayed at the positions corresponding to the actual machine with the pointer of the operation input device and performing the button pressing operation. Some of them are substituted.

このスロットマシンのシミュレーションゲームの一般的なプレイの流れとしては、コイン投入に割り当てられた操作により、シミュレーション装置がシミュレーション画面60上に表示している遊技機オブジェクトSMのメダル投入をMAXに設定する。すなわち、操作者がメダル3枚を1度にBETしたことになる。その後、リールの回転開始に割り当てられた操作がなされると、シミュレーション装置が各リールオブジェクト61a〜61c上の図柄を変動させる回転動作を実行する。その後、それぞれのリールオブジェクト61a〜61cの回転停止に割り当てられた操作がなされると、シミュレーション装置がそれぞれ対応するリールオブジェクト61a〜61cの図柄の変動を停止させる。このようにして、ベット→リール回転→各リール停止という一連の操作により1プレイの遊技が行われ、全てのリールオブジェクト61a〜61cが停止したときにリールオブジェクト61a〜61cとして表示されている図柄(停止図柄)により遊技結果(入賞役の成立、不成立)の告知がなされる。
すなわち、操作者がタイミング良く、リールオブジェクト61a〜61cの回転を停止して、所望の図柄(「ベル」や「カバン」等の小役図柄や、「BAR」などのRB図柄や、「7」などのBB図柄等)を揃えるスロットゲームを行うことができる。
As a general play flow of the simulation game of this slot machine, the medal insertion of the gaming machine object SM displayed on the simulation screen 60 by the simulation apparatus is set to MAX by the operation assigned to the coin insertion. That is, the operator bets three medals at once. Thereafter, when an operation assigned to start the rotation of the reels is performed, the simulation apparatus executes a rotation operation for changing the symbols on the reel objects 61a to 61c. Thereafter, when an operation assigned to stop the rotation of each of the reel objects 61a to 61c is performed, the simulation apparatus stops the variation of the symbols of the corresponding reel objects 61a to 61c. In this way, a game of one play is performed by a series of operations of bet → reel rotation → reel stop, and when all the reel objects 61a to 61c are stopped, the symbols displayed as the reel objects 61a to 61c ( The game result (the winning combination is established or not established) is notified by the (stop symbol).
That is, the operator stops the rotation of the reel objects 61a to 61c in a timely manner, and a desired symbol (small bell symbol such as “bell” or “bag”, RB symbol such as “BAR”, or “7” Slot games that align BB symbols, etc.).

図5に、CPU41が第1の外部記録媒体44aに記憶されたシミュレーションプログラムをメインメモリ43に転送して実行することにより実現される機能ブロックを示す。   FIG. 5 shows functional blocks realized by the CPU 41 transferring the simulation program stored in the first external recording medium 44a to the main memory 43 and executing it.

図5に示すように、本実施形態のシミュレーション装置は、操作入力装置20、操作検出部101、命令選択部102、命令実行部103、軌跡表示部106、命令記憶部105、シミュレーション実行部104、画像処理部46、およびメモリ107を備えて構成されている。これらのうち、操作検出部101、命令選択部102、命令実行部103、軌跡表示部106、シミュレーション実行部104は、CPU41がメインメモリ43に転送されたプログラムを実行することで実現される。命令記憶部105は、ゲームプログラム記録領域43aに相当する。画像処理部46は、CPU41の制御に基づいて画像デコーダ46a、CPU41の制御に基づきGPU46bおよびディスプレイコントローラ46dが動作することにより実現される。メモリ107は画像処理部46内部のフレームバッファ46cが相当している。   As shown in FIG. 5, the simulation apparatus according to the present embodiment includes an operation input device 20, an operation detection unit 101, an instruction selection unit 102, an instruction execution unit 103, a locus display unit 106, an instruction storage unit 105, a simulation execution unit 104, An image processing unit 46 and a memory 107 are provided. Among these, the operation detection unit 101, the command selection unit 102, the command execution unit 103, the trajectory display unit 106, and the simulation execution unit 104 are realized by the CPU 41 executing the program transferred to the main memory 43. The instruction storage unit 105 corresponds to the game program recording area 43a. The image processing unit 46 is realized by the operation of the image decoder 46 a based on the control of the CPU 41 and the GPU 46 b and the display controller 46 d based on the control of the CPU 41. The memory 107 corresponds to the frame buffer 46 c in the image processing unit 46.

(操作入力装置20)
操作入力装置20は、上記したように、通常のゲーム装置の操作入力装置と同様の各種操作ボタン21〜25の他、操作入力装置20の動きを検出可能な機能を有している。
(Operation input device 20)
As described above, the operation input device 20 has a function capable of detecting the movement of the operation input device 20 in addition to various operation buttons 21 to 25 similar to those of the operation input device of a normal game device.

操作入力装置20は、動き検出のためのポインタ26やモーションセンサの検出値を定期的に出力し、操作検出部101はその検出値に基づいて、以下のように操作入力装置20のポインタ26の示す座標やX/Y/Z軸周りの回転量を演算・検出するようになっている。   The operation input device 20 periodically outputs a detection value of the pointer 26 and motion sensor for motion detection, and the operation detection unit 101 based on the detection value of the pointer 26 of the operation input device 20 as follows. The coordinates shown and the amount of rotation about the X / Y / Z axis are calculated and detected.

便宜上、図1のXYZ軸方向表示のように、操作入力装置20における座標軸方向を設定する。ポインタ26は、図1において操作入力装置20の上部端面方向(Y軸方向)を指示する。また、操作入力装置20を水平に保持した場合、重力方向がZ軸方向となる。操作入力装置20における一方の動き検出機能はポインタ26に関するものであり、もう一方はモーションセンサに関するものである。   For convenience, the coordinate axis direction in the operation input device 20 is set like the XYZ axis direction display of FIG. The pointer 26 indicates the upper end surface direction (Y-axis direction) of the operation input device 20 in FIG. Further, when the operation input device 20 is held horizontally, the gravity direction is the Z-axis direction. One motion detection function in the operation input device 20 relates to the pointer 26, and the other relates to the motion sensor.

ポインタ26は、所定の視野角内で入射する赤外線を受光する検出窓DWを備えている。具体的には、ポインタ26は、表示装置30に配置されるセンサーバー15の両端に設けられたマーカ15Lおよび15Rからの赤外線を検出して、表示装置30の表示画面31に対するポインタの座標・捻り・距離を検出可能になっている。センサーバー15は、赤外線を発するマーカ15Lおよび15Rを予め定められた距離離間させて保持するものである。   The pointer 26 includes a detection window DW that receives infrared rays incident within a predetermined viewing angle. Specifically, the pointer 26 detects infrared rays from the markers 15 </ b> L and 15 </ b> R provided at both ends of the sensor bar 15 arranged on the display device 30, and coordinates / twist of the pointer with respect to the display screen 31 of the display device 30.・ The distance can be detected. The sensor bar 15 holds the markers 15L and 15R that emit infrared rays at a predetermined distance.

図7に、ポインタ26で検出されるマーカの様子を示す。
センサーバー15は、表示装置30の表示画面31の枠に配置されるようになっている。例えば、センサーバー15を表示装置30の上部に配置した場合、ポインタ26により認識される検出窓DWに対して認識されるマーカ15L・15Rの位置および表示装置30の位置は、図7に示すようなものとなる。マーカ15L・15Rの位置が検出されれば、その位置を基準として表示画面31の位置が相対的に認識されるのである。
FIG. 7 shows the state of the marker detected by the pointer 26.
The sensor bar 15 is arranged in the frame of the display screen 31 of the display device 30. For example, when the sensor bar 15 is arranged on the upper part of the display device 30, the positions of the markers 15L and 15R recognized with respect to the detection window DW recognized by the pointer 26 and the position of the display device 30 are as shown in FIG. It will be something. If the positions of the markers 15L and 15R are detected, the position of the display screen 31 is relatively recognized based on the positions.

図8に、ポインタ26の検出窓DW内に認識されるマーカ15L・15Rの各位置を示す。図8は、ポインタ26が光を検出する検出窓DWにマーカ15L・15Rの光がどのように検出されるかに応じて、どのようにポインタの方向が判定されるかを説明するものである。   FIG. 8 shows the positions of the markers 15L and 15R recognized in the detection window DW of the pointer 26. FIG. 8 illustrates how the direction of the pointer is determined according to how the light of the markers 15L and 15R is detected in the detection window DW in which the pointer 26 detects light. .

操作入力装置20は、マーカ15L・15Rの光を検出し、ポインタ26の検出窓DW中心からのセンサーバー15の中間点(マーカ15L・15Rの中間地点)のズレ量をX軸・Z軸それぞれについて相対値として出力する。Y座標は、表示画面31と操作入力装置20が一定距離にある場合を基準とした相対値で示すようになっている。   The operation input device 20 detects the light of the markers 15L and 15R, and sets the amount of deviation of the intermediate point of the sensor bar 15 from the center of the detection window DW of the pointer 26 (intermediate point of the markers 15L and 15R) to the X axis and Z axis, respectively. Is output as a relative value. The Y coordinate is indicated by a relative value based on the case where the display screen 31 and the operation input device 20 are at a certain distance.

例えば、操作検出部101は、DW0のように検出窓DW中心にセンサーバー15中心が一致している場合をY軸方向に垂直なX座標・Z座標がゼロであるものとし、センサーバー15の中心が検出窓DWの中心からのずれ量に応じてセンサーバー15の座標・捻り・距離を測定・出力する。   For example, when the sensor bar 15 center coincides with the center of the detection window DW, such as DW0, the operation detection unit 101 assumes that the X coordinate / Z coordinate perpendicular to the Y-axis direction is zero, and the sensor bar 15 The center measures and outputs the coordinates, twist, and distance of the sensor bar 15 according to the amount of deviation from the center of the detection window DW.

操作入力装置20を左右上下に動かすことによって、ポインタ26の指すXZ座標平面での位置が変更される。例えば、DW1のように、マーカ15L・15Rからの光が検出窓DWの下方に移動した場合には、ポインタ26はセンサーバー15の上方を相対的に指示しており、逆にDW2のように、マーカ15L・15Rからの光が検出窓DWの上方に移動した場合には、ポインタ26はセンサーバー15の下方を相対的に指示していることを意味する。これらはX座標が変化する場合である。また、DW3のように、マーカ15L・15Rからの光が検出窓DWの左方に移動した場合には、ポインタ26はセンサーバー15の右側を相対的に指示しており、逆にDW4のように、マーカ15L・15Rからの光が検出窓DWの右方に移動した場合には、ポインタ26はセンサーバー15の左側を相対的に指示していることを意味する。これらはZ座標が変化する場合である。   By moving the operation input device 20 left and right and up and down, the position on the XZ coordinate plane pointed to by the pointer 26 is changed. For example, when the light from the markers 15L and 15R moves below the detection window DW as in DW1, the pointer 26 points relatively above the sensor bar 15, and conversely as in DW2. When the light from the markers 15L and 15R moves above the detection window DW, it means that the pointer 26 points relatively below the sensor bar 15. These are the cases where the X coordinate changes. When the light from the markers 15L and 15R moves to the left of the detection window DW as in DW3, the pointer 26 indicates the right side of the sensor bar 15 relatively, and conversely as in DW4. In addition, when the light from the markers 15L and 15R moves to the right of the detection window DW, it means that the pointer 26 points relatively to the left side of the sensor bar 15. These are the cases where the Z coordinate changes.

また操作入力装置20と表示装置30との距離(Y座標)や操作入力装置20の回転も検出可能になっている。図9(a)は、操作入力措置20をセンサーバー15から遠ざけた場合の検出窓DW10に対するマーカの位置変化を示している。図9(b)は、逆に操作入力装置20をセンサーバー15に近づけた場合の検出窓DW11に対するマーカの位置変化を示している。マーカ15L・15Rの間隙は固定値なので、マーカ15Lと15Rとの距離に応じて、センサーバー15、すなわち表示画面31と操作入力装置20との距離(Y座標)を測定することが可能である。   Further, the distance (Y coordinate) between the operation input device 20 and the display device 30 and the rotation of the operation input device 20 can be detected. FIG. 9A shows a change in the position of the marker with respect to the detection window DW10 when the operation input measure 20 is moved away from the sensor bar 15. FIG. FIG. 9B shows a change in the position of the marker with respect to the detection window DW11 when the operation input device 20 is brought close to the sensor bar 15. Since the gap between the markers 15L and 15R is a fixed value, the distance (Y coordinate) between the sensor bar 15, that is, the display screen 31 and the operation input device 20, can be measured according to the distance between the markers 15L and 15R. .

図9(c)は、ポインタ26のX座標・Z座標を変更しないまま、操作入力装置20を回転させた場合の検出窓DW12に対するマーカの位置変化を示している。マーカ15L・15Rの回転はそのままポインタ26のY軸周りの回転に対応しているので、操作検出部101は、Y軸周りの回転角を演算することが可能である。   FIG. 9C shows a change in the position of the marker with respect to the detection window DW12 when the operation input device 20 is rotated without changing the X coordinate / Z coordinate of the pointer 26. Since the rotation of the markers 15L and 15R directly corresponds to the rotation of the pointer 26 around the Y axis, the operation detection unit 101 can calculate the rotation angle around the Y axis.

以上、センサーバー15と表示装置30の表示画面31の相対位置がある程度正しく設定されていれば、マーカ15Lおよび15Rの検出位置によって、ポインタ26が指し示している表示画面31の位置をほぼ正しく演算可能である。センサーバー15に対する表示画面31の相対位置(すなわち、センサーバー15が表示画面31の上方に配置されているのか下方に配置されているのか等)の設定は、管理メニュー等で設定可能になっている。   As described above, if the relative position between the sensor bar 15 and the display screen 31 of the display device 30 is set to a certain degree, the position of the display screen 31 pointed to by the pointer 26 can be calculated almost correctly by the detection positions of the markers 15L and 15R. It is. The relative position of the display screen 31 with respect to the sensor bar 15 (that is, whether the sensor bar 15 is arranged above or below the display screen 31) can be set by a management menu or the like. Yes.

操作入力装置20のもう一つの動き検出機能は、モーションセンサに関するものである。操作入力装置20は、内部に図示しないモーションセンサを備え、X軸、Y軸、Z軸周りの加速度や重力を検出可能になっている。それぞれの軸に対応して設けられたモーションセンサは、その軸における重力加速度(G)の相対値を出力するようになっている。操作検出部101は、これら3軸の重力加速度の相対値に基づいて操作入力装置20の姿勢や遊技者が操作入力装置20に加えた加速度を演算・検出することが可能になっている。操作入力装置20を遊技者が把持していると、手ぶれが生じるため、好適にはリングバッファリングをして加速度の平均を演算・検出する。   Another motion detection function of the operation input device 20 relates to a motion sensor. The operation input device 20 includes a motion sensor (not shown) inside, and can detect acceleration and gravity around the X, Y, and Z axes. The motion sensor provided corresponding to each axis outputs a relative value of gravitational acceleration (G) on that axis. The operation detection unit 101 can calculate and detect the attitude of the operation input device 20 and the acceleration applied by the player to the operation input device 20 based on the relative values of the three-axis gravity acceleration. When the player holds the operation input device 20, camera shake occurs. Therefore, ring buffering is preferably performed to calculate and detect the average acceleration.

例えば、操作入力装置20を水平に保持した場合には、重力のみが作用しているので、X軸モーションセンサ・Y軸モーションセンサで検出される重力加速度はゼロであるのに対し、Z軸モーションセンサで検出される重力加速度は1Gとなる。同様に操作入力装置20を上方に向けて保持した場合には、Y軸モーションセンサで検出される重力加速度が−1Gに、右に90度傾けて保持した場合には、X軸モーションセンサで検出される重力加速度が1Gになる。ポインタ26により座標が検出できない場合でも、これら3軸のモーションセンサの検出する重力加速度の変化に基づいて、操作検出部101は、操作入力装置20の向きや回転を検出可能である。精度のよい動き検出のためには、比較的精度のよいポインタ26による座標等の検出とモーションセンサによる動き検出とを合わせて、操作入力装置20の動きを判定することが好ましい。   For example, when the operation input device 20 is held horizontally, only gravity acts, so that the gravitational acceleration detected by the X-axis motion sensor / Y-axis motion sensor is zero, whereas the Z-axis motion is detected. The gravitational acceleration detected by the sensor is 1G. Similarly, when the operation input device 20 is held upward, the gravitational acceleration detected by the Y-axis motion sensor is -1G, and when it is tilted 90 degrees to the right, it is detected by the X-axis motion sensor. The gravitational acceleration is 1G. Even when the coordinates cannot be detected by the pointer 26, the operation detection unit 101 can detect the direction and rotation of the operation input device 20 based on the change in gravitational acceleration detected by these three-axis motion sensors. In order to detect motion with high accuracy, it is preferable to determine the motion of the operation input device 20 by combining the detection of coordinates and the like with the pointer 26 with relatively high accuracy and the motion detection with the motion sensor.

なお、操作入力装置20自体は、演算能力が無く、短距離無線通信により各センサの検出する相対値を含む動き情報を定期的に出力する。ポインタ26が検出した指示位置に関する相対値を出力する場合には、それがポインタ26に関する値であることを示す情報とともに、X軸座標、Y軸座標、Z軸座標等の定められた順番で定期的に、または、変化を生じた場合にそれら相対値を出力する。また、操作入力装置20は、モーションセンサが検出した加速度に関する相対値を出力する場合には、それがどのモーションセンサの値であるかを示す情報とともに、その相対値を出力するか、またはX軸周り、Y軸周り、Z軸周りのそれぞれの相対値を定められた順序で出力する。   Note that the operation input device 20 itself does not have calculation capability, and periodically outputs motion information including a relative value detected by each sensor through short-range wireless communication. When a relative value related to the indicated position detected by the pointer 26 is output, together with information indicating that the value is related to the pointer 26, the X-axis coordinate, the Y-axis coordinate, the Z-axis coordinate, etc. Or when the change occurs, the relative values are output. When the operation input device 20 outputs a relative value related to the acceleration detected by the motion sensor, the operation input device 20 outputs the relative value together with information indicating which motion sensor is the value, or the X axis The relative values around the circumference, around the Y axis, and around the Z axis are output in a predetermined order.

(操作検出部101)
操作検出部101は、操作入力装置20から送信された動き情報に含まれるポインタに関する相対値に基づいてポインタ26の指示するX座標・Y座標・Z座標を演算する。X座標、Y座標、Z座標は、表示画面31の解像度に合わせた座標値で演算するようになっている。また、動き情報に含まれるモーションセンサに関する相対値に基づいて、X座標、Y座標、Z座標周りの回転量または加速度を検出するようになっている。
(Operation detection unit 101)
The operation detection unit 101 calculates the X coordinate, the Y coordinate, and the Z coordinate indicated by the pointer 26 based on the relative values related to the pointer included in the motion information transmitted from the operation input device 20. The X coordinate, the Y coordinate, and the Z coordinate are calculated using coordinate values that match the resolution of the display screen 31. Further, the rotation amount or acceleration around the X coordinate, the Y coordinate, and the Z coordinate is detected based on the relative value regarding the motion sensor included in the motion information.

操作入力装置20はポインタ26を表示画面31に向けてマーカ15L・15Rが検出窓DWに検出可能である限りその座標の相対値を出力し続ける。ポインタ26が指示している位置をシミュレーション画面60に示すために、後に説明する画像処理部46は、操作検出部101が検出した指示位置をカーソルで遊技機オブジェクトSM上に表示することが好ましい。遊技者が位置指定のためにポインタの指示位置を認識可能とするためである。   The operation input device 20 keeps outputting the relative value of the coordinates as long as the markers 15L and 15R can be detected in the detection window DW by pointing the pointer 26 toward the display screen 31. In order to indicate the position indicated by the pointer 26 on the simulation screen 60, the image processing unit 46 described later preferably displays the indicated position detected by the operation detection unit 101 on the gaming machine object SM with a cursor. This is because the player can recognize the position indicated by the pointer for position designation.

また、本実施形態では、操作検出部101は、Bボタン21bが押下されている間のポインタ26の指示する座標の一連の変化を、ポインタ26の軌跡として検出する。   In the present embodiment, the operation detection unit 101 detects a series of changes in coordinates indicated by the pointer 26 while the B button 21 b is pressed as a locus of the pointer 26.

(命令選択部102)
命令選択部102は、命令記憶部105を参照し、操作検出部101が検出したポインタ26の軌跡に基づいて実行すべき命令を選択する。
(命令実行部103)
命令実行部103は、命令選択部102で選択された命令を実行する。
(Instruction selection unit 102)
The instruction selection unit 102 refers to the instruction storage unit 105 and selects an instruction to be executed based on the locus of the pointer 26 detected by the operation detection unit 101.
(Instruction execution unit 103)
The instruction execution unit 103 executes the instruction selected by the instruction selection unit 102.

(軌跡表示部106)
軌跡表示部106は、操作検出部101で検出されたポインタ26の軌跡を、画像処理部46を介して表示装置30に表示する。図13は、軌跡表示部106による軌跡表示の例を示す図である。図13の例では、操作者の操作によって、ポインタ26がまず下方向に動かされ、続いて右方向、上方向と移動した場合の軌跡を示している。
(Trajectory display unit 106)
The trajectory display unit 106 displays the trajectory of the pointer 26 detected by the operation detection unit 101 on the display device 30 via the image processing unit 46. FIG. 13 is a diagram illustrating an example of locus display by the locus display unit 106. In the example of FIG. 13, the locus is shown when the pointer 26 is first moved downward by the operation of the operator and then moved rightward and upward.

(命令記憶部105)
命令記憶部105には、ポインタ26の軌跡に対応する命令が記憶されている。図14は、命令記憶部105に記憶されている情報の例を示す図である。図に示すように、命令記憶部105には、操作検出部101で検出された、ポインタ26が描く軌跡に対応する命令が記憶されている。ポインタの軌跡は、ポインタの移動方向の組み合わせによって判定される。
(Instruction storage unit 105)
A command corresponding to the locus of the pointer 26 is stored in the command storage unit 105. FIG. 14 is a diagram illustrating an example of information stored in the instruction storage unit 105. As shown in the figure, the command storage unit 105 stores a command corresponding to the locus drawn by the pointer 26 detected by the operation detection unit 101. The locus of the pointer is determined by a combination of pointer movement directions.

(シミュレーション実行部104)
シミュレーション実行部104は、CPU41の制御のもと、外部記録媒体44aに記録されている本発明によるシミュレーションプログラムに基づいてシミュレーションゲームを実行する機能ブロックである。
図6に、シミュレーション実行部104のさらに詳しい機能ブロックを示す。
(Simulation execution unit 104)
The simulation execution unit 104 is a functional block that executes a simulation game based on the simulation program according to the present invention recorded on the external recording medium 44 a under the control of the CPU 41.
FIG. 6 shows further detailed functional blocks of the simulation execution unit 104.

図6において、シミュレーション実行部104は、操作入力装置20から受信する各種の操作信号に応答して、シミュレーションゲームを実行するものであり、コイン処理部71、遊技情報記録部72、フラグ記録部73、抽選実行部74、抽選テーブル75、演出処理部76、停止位置決定部77aを有するリール画像処理部77、図柄列記録部78、遊技結果判定部79、特別遊技処理実行部80を備えている。   In FIG. 6, the simulation execution unit 104 executes a simulation game in response to various operation signals received from the operation input device 20, and includes a coin processing unit 71, a game information recording unit 72, and a flag recording unit 73. A lottery execution unit 74, a lottery table 75, an effect processing unit 76, a reel image processing unit 77 having a stop position determination unit 77a, a symbol sequence recording unit 78, a game result determination unit 79, and a special game processing execution unit 80. .

シミュレーション実行部104が操作入力装置20から「コイン投入」に割り当てられた操作信号(例えば、方向キー22の上下方向の操作でメダルを1枚投入。)を受信すると、その信号はコイン処理部71に送信され、コイン処理部71は、遊技情報記録部72に記録される獲得コイン数を投入されたコイン数だけ減算して更新するとともに、投入されたコイン数が所定の値(例えば3枚)に達している場合には、フラグ記録部73におけるスタートフラグをオンにセットする。   When the simulation execution unit 104 receives an operation signal assigned to “coin insertion” from the operation input device 20 (for example, insert a medal by operating the direction key 22 in the vertical direction), the signal is received as the coin processing unit 71. The coin processing unit 71 subtracts and updates the acquired coin number recorded in the game information recording unit 72 by the inserted coin number, and the inserted coin number is a predetermined value (for example, 3). Is reached, the start flag in the flag recording unit 73 is set to ON.

抽選実行部74は、上記スタートフラグがオンにセットされている状態で、操作入力装置20から「リールの回転開始」に割り当てられた操作信号(回転信号。例えば、Bボタン21bを2度連続して押下。)をシミュレーション実行部104が受信したことを条件に所定範囲(例えば0〜65535)の乱数を発生させ、抽選テーブル75に規定される乱数の数値と入賞役との対応関係に従って抽選結果(当選の有無及び当選の場合の入賞役の種類)を決定するものである。本実施形態では、成立によりそれぞれ異なる態様の遊技効果(獲得メダル数の増加など)を生じさせる複数種類の入賞役が設定されている。   The lottery execution unit 74 continuously operates the operation signal (rotation signal. For example, the B button 21b twice assigned from the operation input device 20 to “reel rotation start” with the start flag set to ON. On the condition that the simulation execution unit 104 has received a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535), and the lottery result according to the correspondence between the random number value defined in the lottery table 75 and the winning combination. (Presence / absence of winning and type of winning combination in case of winning) are determined. In the present embodiment, a plurality of types of winning combinations that cause different game effects (increase in the number of acquired medals, etc.) depending on the establishment are set.

そして、抽選実行部74により決定された抽選結果がいずれかの入賞役の当選である場合には、フラグ記録部73において当選した入賞役に対応する入賞役フラグがオンにセットされ、当選した入賞役に応じた演出画像やリールの停止操作順序についてのインストラクションなどをシミュレーション画面60の液晶ディスプレイ画像63において表示させるために、所定の信号が演出処理部76に送信される。   If the lottery result determined by the lottery execution unit 74 is winning of any winning combination, the winning combination flag corresponding to the winning combination won in the flag recording unit 73 is set on and the winning winning combination is set. A predetermined signal is transmitted to the effect processing unit 76 in order to display the effect image corresponding to the combination and the instruction about the stop operation order of the reels on the liquid crystal display image 63 of the simulation screen 60.

リール画像処理部77は、図柄列記録部78に記録されるデータに基づいて、リールオブジェクト61a〜61cを画像処理部46に描画させるためのデータを生成する。具体的には、リール画像処理部77は、複数のポリゴンにより形成される3つの3次元円筒(リール)の各々の外周表面上に図柄列記録部78から読み込んだ複数種類の図柄のテクスチャ(図柄画像)を貼り付け、所定の仮想視点から仮想的に撮影した画像としてリールオブジェクト61a〜61cを表示するためのデータを生成する。   The reel image processing unit 77 generates data for causing the image processing unit 46 to draw the reel objects 61 a to 61 c based on the data recorded in the symbol row recording unit 78. Specifically, the reel image processing unit 77 has a plurality of types of textures (symbols) read from the symbol sequence recording unit 78 on the outer peripheral surface of each of three three-dimensional cylinders (reels) formed by a plurality of polygons. Image) is pasted, and data for displaying the reel objects 61a to 61c as images virtually taken from a predetermined virtual viewpoint is generated.

図柄列記録部78には、リールオブジェクト61a〜61cに表示される複数種類(「赤セブン」、「白セブン」、「BAR」、「チェリー」、「カバン」、「ベル」、「リプレイ」等)の図柄のテクスチャデータと、リールオブジェクト61a〜61cへの各テクスチャの貼り付け順序を規定するデータが記録されており、生成されるリールオブジェクト61a〜61cの表面上には、図4に示すように図柄列が表示される。   A plurality of types (“red seven”, “white seven”, “BAR”, “cherry”, “bag”, “bell”, “replay”, etc. displayed on the reel objects 61a to 61c are displayed in the symbol row recording unit 78. ) Design texture data and data defining the order in which the textures are applied to the reel objects 61a to 61c are recorded. On the surface of the generated reel objects 61a to 61c, as shown in FIG. A symbol row is displayed on the screen.

シミュレーション実行部104が操作入力装置20から回転信号を受信した場合には、リール画像処理部77は、リールオブジェクト61a〜61cの回転動作を実行し、その後リールオブジェクトの回転停止に割り当てられた操作信号(停止信号)に応答してリールオブジェクト61a〜61cの停止動作を実行する。   When the simulation execution unit 104 receives a rotation signal from the operation input device 20, the reel image processing unit 77 executes the rotation operation of the reel objects 61a to 61c, and then the operation signal assigned to stop the rotation of the reel object. In response to the (stop signal), the reel objects 61a to 61c are stopped.

回転信号を受信したリール画像処理部77は、リールオブジェクト61a〜61cを所定方向に所定速度で回転させて図柄列を移動させることで回転動作を実行し、他方、停止信号を受信したリール画像処理部77は、停止位置決定部77aにおいて決定される停止図柄が表示されるようにリールオブジェクト61a〜61cの回転を停止させることで停止動作を実行する。上記回転動作及び停止動作において導出されるフレーム時間毎の表示図柄を特定するデータは画像処理部46に送信され、画像処理部46は受信したデータに基づいてシミュレーション画面60上のリールオブジェクト61a〜61cを描画する処理を実行する。   The reel image processing unit 77 that has received the rotation signal executes the rotation operation by rotating the reel objects 61a to 61c at a predetermined speed in a predetermined direction to move the symbol row, and on the other hand, the reel image processing that has received the stop signal. The unit 77 performs the stop operation by stopping the rotation of the reel objects 61a to 61c so that the stop symbol determined by the stop position determining unit 77a is displayed. Data specifying display symbols for each frame time derived in the rotation operation and the stop operation is transmitted to the image processing unit 46, and the image processing unit 46 reels the reel objects 61a to 61c on the simulation screen 60 based on the received data. Execute the process of drawing.

本実施形態に係るエンターテイメント装置1では、全てのリールオブジェクト61a〜61cについて停止動作が実行されると、シミュレーション画面60上のリールオブジェクト61a〜61cのそれぞれに3つの図柄が停止図柄として表示され、合計9つの停止図柄の組み合わせにより遊技結果が告知されるようになっている。具体的には、停止図柄として「赤セブン」、「白セブン」、「BAR」、「カバン」、「チェリー」、「リプレイ」などの図柄が所定の有効ライン上に並んだ場合には、それぞれに対応する入賞役が成立したという遊技結果が告知され、それ以外の場合には、はずれという遊技結果が告知される。   In the entertainment apparatus 1 according to the present embodiment, when the stop operation is executed for all the reel objects 61a to 61c, three symbols are displayed as stop symbols on each of the reel objects 61a to 61c on the simulation screen 60. The game result is announced by a combination of nine stop symbols. Specifically, when symbols such as “Red Seven”, “White Seven”, “BAR”, “Bag”, “Cherry”, and “Replay” are arranged on a predetermined active line, The game result that the winning combination corresponding to is established is notified, and in the other cases, the game result that is missed is notified.

例えば、図10は、停止動作が実行されたリールオブジェクト61a〜61cの例を示す図であり、同図中の5本の仮想線611a〜611eは有効ラインを示しており、図示の例では、中段の有効ライン611b上に「白セブン」の図柄が3つ並んでおり、操作者は特定の入賞役が成立したことを知ることができる。   For example, FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the reel objects 61a to 61c on which the stop operation has been executed, and the five virtual lines 611a to 611e in FIG. 10 indicate the effective lines, and in the illustrated example, Three “white seven” symbols are arranged on the middle active line 611b, and the operator can know that a specific winning combination has been established.

遊技結果判定部79は、リールオブジェクト61a〜61cについての停止動作が完了したことを条件に動作し、停止表示された9つの停止図柄の配列に基づいていずれかの入賞役が成立したか否かを判断し、成立している場合には、遊技情報記録部72に記録される獲得コイン数を成立した入賞役に応じたコイン数だけ増分して更新する処理を行うとともに、成立した入賞役に応じた演出を液晶ディスプレイオブジェクト62などを用いて実行するために、所定の信号を演出処理部76に送信するものである。成立した入賞役が「BB」(有効ライン上に「赤セブン」又は「白セブン」が並んだときに成立する入賞役)や「RB」(有効ライン上に「BAR」が並んだときに成立する入賞役)などの特別役である場合には、次回以降の所定回数の遊技処理において入賞役の種類や当選確率或いは入賞役の成立時に増分される獲得コイン数が変更された特別遊技処理を実行するために、所定の信号が特別遊技処理実行部80に送信される。   The game result determination unit 79 operates on the condition that the stop operation for the reel objects 61a to 61c is completed, and whether or not any winning combination is established based on the arrangement of the nine stop symbols that are stopped and displayed. If it is established, the number of acquired coins recorded in the game information recording unit 72 is incremented and updated by the number of coins corresponding to the established winning combination. In order to execute a corresponding effect using the liquid crystal display object 62 or the like, a predetermined signal is transmitted to the effect processing unit 76. The established winning combination is “BB” (the winning combination established when “Red Seven” or “White Seven” is aligned on the active line) or “RB” (“BAR” is aligned on the effective line) In the case of a special role such as a winning combination), a special game process in which the type of winning combination, the winning probability, or the number of coins to be incremented when the winning combination is established is changed in a predetermined number of game processes after the next time. A predetermined signal is transmitted to the special game process execution unit 80 for execution.

リール画像処理部77、演出処理部76において処理された情報は画像処理部46に送信され、画像処理部46はこれらの情報を統合的に処理することにより、図4に示すようなシミュレーション画面60の生成及びその表示装置30上における表示を実行する。   Information processed in the reel image processing unit 77 and the effect processing unit 76 is transmitted to the image processing unit 46, and the image processing unit 46 processes these pieces of information in an integrated manner, whereby a simulation screen 60 as shown in FIG. Is generated and displayed on the display device 30.

(動作の説明)
次に、図11、12のフローチャートを用いて、本実施形態によるゲーム装置の動作を説明する。
(Description of operation)
Next, the operation of the game apparatus according to the present embodiment will be described using the flowcharts of FIGS.

図11は、シミュレーション装置において操作入力装置20が操作された場合のスイッチ取込ルーチンを示している。
操作入力装置20は、定期的に操作ボタンの操作状態をスキャンしており、いずれかが押下されると、その操作された操作ボタンを所定のスイッチコードとして取り込み、短距離無線で装置本体10の操作入力処理部48に送信する。また、操作入力装置20のポインタ26または何れかのモーションセンサにおける検出値に変化を生ずると、それぞれのセンサに対応する相対値を、操作ボタンと同様に操作入力処理部48に送信する。
FIG. 11 shows a switch fetch routine when the operation input device 20 is operated in the simulation apparatus.
The operation input device 20 periodically scans the operation state of the operation button, and when one of them is pressed, the operated operation button is fetched as a predetermined switch code, and the operation main body 10 of the device body 10 is short-range wirelessly. The data is transmitted to the operation input processing unit 48. Further, when a change occurs in the detected value of the pointer 26 of the operation input device 20 or any one of the motion sensors, the relative value corresponding to each sensor is transmitted to the operation input processing unit 48 in the same manner as the operation buttons.

操作入力処理部48は、操作入力装置20から何からの有効な情報が送信されて来ると、それを所定の入力ポートにラッチして、CPU41に対して割り込み要求を掛ける。割り込み要求が出力されると、図11の送信情報取り込みルーチンが呼ばれる。   When any valid information is transmitted from the operation input device 20, the operation input processing unit 48 latches it in a predetermined input port and issues an interrupt request to the CPU 41. When the interrupt request is output, the transmission information fetch routine of FIG. 11 is called.

図11のステップS131において、CPU41は、操作入力処理部48の入力ポートにラッチしている受信情報を内部バッファに取り込む。次いでステップS132に移行し、CPU41はその受信情報が動き情報であるか否かを判定する。操作入力装置20と装置本体10との通信コマンドが複数バイト形式になっている場合には、冒頭のバイトに、データの種類が操作ボタン情報であるか動き情報であるか、また動き情報がポインタの座標に係る相対値情報かモーションセンサの重力加速度に係る相対値情報かを示す判別バイトを含めることができる。   In step S131 of FIG. 11, the CPU 41 captures the reception information latched at the input port of the operation input processing unit 48 into the internal buffer. Next, the process proceeds to step S132, and the CPU 41 determines whether or not the received information is motion information. When the communication command between the operation input device 20 and the device main body 10 is in a multi-byte format, whether the data type is operation button information or motion information, and the motion information is a pointer in the first byte. It is possible to include a discrimination byte indicating whether the relative value information is related to the coordinates or the relative value information related to the gravitational acceleration of the motion sensor.

ステップS132の判定の結果、動き情報であると判定された場合(YES)、ステップS133においてCPU41は、受信情報を動き情報のためのバッファに格納する。またステップS132の判定の結果、動き情報でないと判定された場合(NO)、操作ボタンに関する情報であると判定し、ステップS134においてCPU41は受信情報を操作入力バッファに格納する。以上の処理で、元の処理に復帰する。   If it is determined as the motion information as a result of the determination in step S132 (YES), in step S133, the CPU 41 stores the received information in a buffer for the motion information. As a result of the determination in step S132, if it is determined that the information is not motion information (NO), it is determined that the information is related to the operation button, and in step S134, the CPU 41 stores the received information in the operation input buffer. With the above processing, the original processing is restored.

なお、操作入力バッファも動きバッファもリングバッファとして構成されており、CPU41は入力された順番に受信情報を書き込み、書き込まれた順番で受信情報を読み出していくことが可能になっている。   Both the operation input buffer and the motion buffer are configured as a ring buffer, and the CPU 41 can write the received information in the input order and read the received information in the written order.

図12は、本発明によるゲーム装置が実行する、ポインタ26の軌跡を利用した命令実行処理の処理手順を示すフローチャートである。
まず、操作検出部101は、操作入力バッファを参照し、Bボタン21bが押下されたか否かを判定する(ステップS21)。
FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the instruction execution process using the locus of the pointer 26, which is executed by the game device according to the present invention.
First, the operation detection unit 101 refers to the operation input buffer and determines whether or not the B button 21b has been pressed (step S21).

操作検出部101は、ステップS21で、Bボタン21bが押下中と判定された場合(YES)には、動きバッファに記憶されているポインタの相対値情報に基づいて、ポインタの指示する表示画面31に対応した二次元表示空間における座標を検出し、ポインタ26の指示する座標の一連の変化を、ポインタ26の軌跡として検出する。(ステップS22)。
上述したように、操作入力装置20から送信される相対値は、X軸・Z軸については、ポインタ26の示すY軸方向(検出窓DW中心点)と検出窓DWに検出されるセンサーバー15の中間点からのズレ量である。よって、ポインタの示す表示画面31の位置を、当該相対値から二次元表示空間の座標値に変換する。例えば、表示画面31の左上を基準点(0,0)とし、表示画面31の任意位置のx座標およびy座標(x,y)を画面右方向および画面下方向のピクセル数で示すのであれば、位置検出部101は相対値からこのx−y座標値をポインタ位置として算出する。
If it is determined in step S21 that the B button 21b is being pressed (YES), the operation detection unit 101 displays the pointer 31 on the display screen 31 instructed by the pointer based on the relative value information of the pointer stored in the motion buffer. The coordinates in the two-dimensional display space corresponding to are detected, and a series of changes in the coordinates indicated by the pointer 26 are detected as the locus of the pointer 26. (Step S22).
As described above, the relative value transmitted from the operation input device 20 is the sensor bar 15 detected by the detection window DW and the Y axis direction (detection window DW center point) indicated by the pointer 26 for the X axis and the Z axis. This is the amount of deviation from the middle point. Therefore, the position of the display screen 31 indicated by the pointer is converted from the relative value to the coordinate value of the two-dimensional display space. For example, if the upper left of the display screen 31 is the reference point (0, 0) and the x coordinate and y coordinate (x, y) of the arbitrary position on the display screen 31 are indicated by the number of pixels in the right direction and the lower direction of the screen. The position detection unit 101 calculates the xy coordinate value from the relative value as the pointer position.

また、軌跡表示部106は、操作検出部101で検出されたポインタ26の軌跡を、画像処理部46を介して表示装置30に表示する。例えば、ポインタ26が下方向、右方向、上方向の順に移動した場合には、図13に示すような、ポインタ26の軌跡を示す矢印が、表示される。軌跡の表示のタイミングは、ポインタ26が1つの方向へ移動したことが判断される度に、その方向への移動を示す軌跡を表示する。例えば、図13の例では、操作検出部101において下方向への移動が判断されたら、図15(a)に示すように下方向の矢印が表示され、続いて右方向への移動が確認されたら、図15(b)に示すように、右方向の軌跡が追加され、さらに上方向への移動が確認されたら、頭15(c)に示すように、上方向の軌跡が描かれる。   The trajectory display unit 106 displays the trajectory of the pointer 26 detected by the operation detection unit 101 on the display device 30 via the image processing unit 46. For example, when the pointer 26 moves in the order of down, right, and up, an arrow indicating the locus of the pointer 26 as shown in FIG. 13 is displayed. As for the display timing of the locus, whenever it is determined that the pointer 26 has moved in one direction, a locus indicating movement in that direction is displayed. For example, in the example of FIG. 13, when the operation detection unit 101 determines a downward movement, a downward arrow is displayed as shown in FIG. 15A, and then a rightward movement is confirmed. Then, as shown in FIG. 15B, a right trajectory is added, and when an upward movement is confirmed, an upward trajectory is drawn as shown in the head 15 (c).

次に、命令選択部102は、命令記憶部105を参照し、操作検出部101が検出したポインタ26の軌跡に基づいて実行すべき命令を選択する(ステップS23)。例えば、ポインタ26が下方向、右方向、上方向の順に移動した場合には、「メニュー画面へ戻る」という命令が選択される。   Next, the instruction selection unit 102 refers to the instruction storage unit 105 and selects an instruction to be executed based on the locus of the pointer 26 detected by the operation detection unit 101 (step S23). For example, when the pointer 26 moves in the order of downward, rightward, and upward, the command “return to menu screen” is selected.

次に、命令実行部103は、命令選択部102で選択された命令を実行する(ステップS24)。例えば、「メニュー画面へ戻る」という命令が選択された場合には、図3に示すメニュー画面が表示される。命令が実行されると、処理は再びステップS21に戻る。   Next, the instruction execution unit 103 executes the instruction selected by the instruction selection unit 102 (step S24). For example, when an instruction “return to menu screen” is selected, the menu screen shown in FIG. 3 is displayed. When the instruction is executed, the process returns to step S21 again.

以上のように、本発明によれば、操作者は、ポインタ26が所定の軌跡を描くように操作入力装置20を操作することによって実行する命令を指定できるので、選択項目の移動操作や、階層化されたメニューの呼び出し、ページ移動操作などでも、簡易で時間のかからない操作で行うことが可能となる。特に、操作ボタンの数が少ない操作入力装置20の場合でも、多くのショートカットキーを作ることができるので、操作性が向上する。   As described above, according to the present invention, the operator can specify a command to be executed by operating the operation input device 20 so that the pointer 26 draws a predetermined trajectory. It is possible to perform simple menu calls and page movement operations with simple and time-saving operations. In particular, even in the case of the operation input device 20 having a small number of operation buttons, many shortcut keys can be created, so that operability is improved.

また、軌跡表示部106によって、ポインタ26の軌跡が表示画面上に表示されるようにしたので、操作者はポインタ26の移動方向を確認しながら操作を行うことができ、誤操作を防止することができる。   In addition, since the locus of the pointer 26 is displayed on the display screen by the locus display unit 106, the operator can perform an operation while confirming the moving direction of the pointer 26, thereby preventing an erroneous operation. it can.

なお、操作検出部101がポインタ26の移動方向を検出する際に、ポインタ26が1つの方向へ一定距離以上移動した場合に、その方向へ移動したと判断するようにしてもよい。さらに、ポインタ26が1つの方向へ一定以上の速度で移動した場合に、その方向へ移動したと判断するようにしてもよい。これにより、操作者が意図しない操作入力装置20の移動によって、誤った命令が選択されることを防止することができる。   When the operation detection unit 101 detects the moving direction of the pointer 26, when the pointer 26 moves in a certain direction for a certain distance or more, it may be determined that the pointer 26 has moved in that direction. Further, when the pointer 26 moves in one direction at a certain speed or more, it may be determined that the pointer 26 has moved in that direction. Thereby, it is possible to prevent an erroneous command from being selected due to the movement of the operation input device 20 unintended by the operator.

また、本実施形態では、操作検出部101は、Bボタン21bが押下されている間のポインタ26の移動を検出するようにしたが、Bボタン21bの押下が一定時間以上継続している場合には、ポインタ26の軌跡の検出を無効にするようにしてもよい。これにより、操作者が意図しない操作によって、誤った命令が選択されることを防止することができる。   In the present embodiment, the operation detection unit 101 detects the movement of the pointer 26 while the B button 21b is pressed. However, when the B button 21b is pressed for a certain time or longer, the operation detection unit 101 detects the movement of the pointer 26 while the B button 21b is pressed. May invalidate the detection of the trajectory of the pointer 26. Thereby, it is possible to prevent an erroneous command from being selected due to an operation not intended by the operator.

本発明に係るエンターテイメント装置(シミュレーション装置)の構成図Configuration diagram of entertainment device (simulation device) according to the present invention 本発明に係るシミュレーション装置の電気的ブロック図Electrical block diagram of a simulation apparatus according to the present invention 本発明に係るシミュレーション装置のトップ画面表示例Example of top screen display of simulation apparatus according to the present invention 本発明に係るシミュレーション装置のシミュレーション画面の例Example of simulation screen of simulation apparatus according to the present invention 本発明に係るシミュレーション装置の機能ブロック図Functional block diagram of a simulation apparatus according to the present invention シミュレーション実行部の詳細な機能ブロック図Detailed functional block diagram of the simulation execution unit ポインタの操作窓DWとマーカ15L・15Rとの関係図Relationship diagram between pointer operation window DW and markers 15L and 15R ポインタの操作窓DWに対するマーカ位置の各種態様の説明図Explanatory drawing of the various aspects of the marker position with respect to the pointer operation window DW (a)は操作入力装置が遠ざかる場合のマーカ位置の説明図、(b)は操作入力装置が近づく場合のマーカ位置の説明図、(c)は操作入力装置を捻る場合のマーカ位置の説明図(A) is explanatory drawing of marker position when operation input device moves away, (b) is explanatory drawing of marker position when operation input device approaches, (c) is explanatory drawing of marker position when twisting operation input device 停止動作が実行されたリールオブジェクトの例を示す図The figure which shows the example of the reel object by which stop operation | movement was performed 送信情報取り込み処理を示すフローチャートFlow chart showing transmission information capture processing 本発明に係るゲーム装置の、ポインタの軌跡を利用した命令実行処理の処理手順を示すフローチャートThe flowchart which shows the process sequence of the command execution process using the locus | trajectory of a pointer of the game device which concerns on this invention. 軌跡表示部による軌跡表示の例を示す図The figure which shows the example of the locus | trajectory display by a locus | trajectory display part 命令記憶部に記憶されている情報の例を示す図。The figure which shows the example of the information memorize | stored in the instruction | command memory | storage part. 軌跡表示部による軌跡表示の方法を説明する図The figure explaining the method of the locus display by a locus display part

符号の説明Explanation of symbols

SM 遊技機オブジェクト、SP1〜SP3 停止ボタンオブジェクト、1 エンターテイメント装置(シミュレーション装置)、10 装置本体、15L,15R マーカ、20 操作入力装置、30 表示装置、41 CPU、42 ROM、43 RAM、43a ゲームプログラム記録領域、43b ゲーム進行データ記録領域、44 第1の外部記録媒体ドライブ、44a 第1の外部記録媒体(DVD−ROM等)、45 第2の外部記録媒体ドライブ、45a 第2の外部記録媒体、46 画像処理部、46a 画像デコーダ、46b GPU、46c フレームバッファ、46d ディスプレイコントローラ、47 音声処理部、48 操作入力処理部、48a 無線受信アンテナ、60 シミュレーション画面、61a〜61c リールオブジェクト、62 液晶ディスプレイオブジェクト、71 コイン処理部、72 遊技情報記録部、73 フラグ記録部、74 抽選実行部、75 抽選テーブル、76 演出処理部、77 リール画像処理部、77a 停止位置決定部、78 図柄列記録部、79 遊技結果判定部、80 特別遊技処理実行部、101 操作検出部、102 命令選択部、103 命令実行部、104 シミュレーション実行部、105 命令記憶部、106 軌跡表示部、107 メモリ   SM gaming machine object, SP1 to SP3 stop button object, 1 entertainment device (simulation device), 10 device body, 15L, 15R marker, 20 operation input device, 30 display device, 41 CPU, 42 ROM, 43 RAM, 43a game program Recording area, 43b game progress data recording area, 44 first external recording medium drive, 44a first external recording medium (DVD-ROM, etc.), 45 second external recording medium drive, 45a second external recording medium, 46 image processing unit, 46a image decoder, 46b GPU, 46c frame buffer, 46d display controller, 47 audio processing unit, 48 operation input processing unit, 48a wireless reception antenna, 60 simulation screen, 61a-61c reel of 62, liquid crystal display object, 71 coin processing unit, 72 game information recording unit, 73 flag recording unit, 74 lottery execution unit, 75 lottery table, 76 effect processing unit, 77 reel image processing unit, 77a stop position determination unit, 78 Symbol sequence recording unit, 79 game result determination unit, 80 special game process execution unit, 101 operation detection unit, 102 command selection unit, 103 command execution unit, 104 simulation execution unit, 105 command storage unit, 106 locus display unit, 107 memory

Claims (9)

表示画面上の位置をポインタにより指示することが可能な操作入力装置と、
前記操作入力装置が移動することにより形成される、前記ポインタの軌跡を検出する操作検出部と、
前記軌跡に基づいて、実行する命令を選択する命令選択部と、
前記選択された命令を実行する命令実行部と、を備えたゲーム装置。
An operation input device capable of instructing a position on the display screen by a pointer;
An operation detection unit configured to detect the locus of the pointer formed by the movement of the operation input device;
An instruction selection unit for selecting an instruction to be executed based on the trajectory;
A game device comprising: an instruction execution unit that executes the selected instruction.
前記操作検出部は、前記操作入力装置に対して所定の操作が加えられている間に形成された軌跡のみを検出し、
前記命令選択部は、前記所定の操作が終了された時に、実行する命令を選択することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
The operation detection unit detects only a trajectory formed while a predetermined operation is applied to the operation input device,
The game device according to claim 1, wherein the command selection unit selects a command to be executed when the predetermined operation is finished.
前記所定の操作は、所定のボタンの押下であることを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 2, wherein the predetermined operation is pressing a predetermined button. 前記操作検出部は、前記所定の操作が一定時間以上継続している場合には、前記ポインタの軌跡を検出しないことを特徴とする請求項2または請求項3に記載のゲーム装置。   The game device according to claim 2, wherein the operation detection unit does not detect a locus of the pointer when the predetermined operation continues for a certain time or more. 前記軌跡を表示する軌跡表示部を備えたことを特徴とする請求項1から請求項4のいずれかに記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 1, further comprising a trajectory display unit that displays the trajectory. 前記操作検出部は、前記ポインタが1つの方向へ一定距離以上移動した場合に、その方向への移動を検出することを特徴とする請求項1から請求項5のいずれかに記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 1, wherein the operation detection unit detects movement in one direction when the pointer moves in a direction by a certain distance or more. 前記操作検出部は、前記ポインタが1つの方向へ一定以上の速度で移動した場合に、その方向への移動を検出することを特徴とする請求項1から請求項6のいずれかに記載のゲーム装置。   The game according to any one of claims 1 to 6, wherein when the pointer moves in one direction at a certain speed or more, the operation detection unit detects movement in that direction. apparatus. コンピュータに、
表示画面上の位置をポインタにより指示することが可能な操作入力装置が移動することにより形成される、前記ポインタの軌跡を検出する機能と、
前記軌跡に基づいて、実行する命令を選択する機能と、
前記選択された命令を実行する機能と、を実行させるゲームプログラム。
On the computer,
A function of detecting a locus of the pointer formed by movement of an operation input device capable of indicating a position on the display screen by a pointer;
A function of selecting an instruction to be executed based on the trajectory;
A game program for executing the selected command.
表示画面上の位置をポインタにより指示することが可能な操作入力装置が移動することにより形成される、前記ポインタの軌跡を検出する操作検出工程と、
前記軌跡に基づいて、実行する命令を選択する命令選択工程と、
前記選択された命令を実行する命令実行工程とを備えたゲーム装置の命令実行方法。
An operation detecting step of detecting a locus of the pointer, which is formed by movement of an operation input device capable of indicating a position on the display screen by a pointer;
An instruction selection step of selecting an instruction to be executed based on the trajectory;
An instruction execution method for a game device, comprising: an instruction execution step for executing the selected instruction.
JP2007089595A 2007-03-29 2007-03-29 Game device, game program, and command execution method of game device Withdrawn JP2008245829A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007089595A JP2008245829A (en) 2007-03-29 2007-03-29 Game device, game program, and command execution method of game device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007089595A JP2008245829A (en) 2007-03-29 2007-03-29 Game device, game program, and command execution method of game device

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2008245829A true JP2008245829A (en) 2008-10-16

Family

ID=39971501

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007089595A Withdrawn JP2008245829A (en) 2007-03-29 2007-03-29 Game device, game program, and command execution method of game device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2008245829A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US8801521B2 (en) Storage medium storing sound output program, sound output apparatus and sound output control method
US8882593B2 (en) Game processing system, game processing method, game processing apparatus, and computer-readable storage medium having game processing program stored therein
US6908388B2 (en) Game system with tilt sensor and game program including viewpoint direction changing feature
US7412348B2 (en) Storage medium storing a game program, game apparatus, and game controlling method
US7327361B2 (en) Three-dimensional image generating apparatus, storage medium storing a three-dimensional image generating program, and three-dimensional image generating method
US8393963B2 (en) Storage medium storing a game program, game apparatus, and game controlling method
US8493382B2 (en) Storage medium storing three-dimensional image processing program, three-dimensional image processing apparatus and three-dimensional image processing method
US8523683B2 (en) Storage medium storing game program, game apparatus and game control method
US8100768B2 (en) Storage medium storing game program and game apparatus
US20110248999A1 (en) Storage medium having stored thereon image display program, image display system, image display method, and image display apparatus
US8662976B2 (en) Game processing system, game processing method, game processing apparatus, and computer-readable storage medium having game processing program stored therein
JP2008302130A (en) Image processing program and image processor
US8545336B2 (en) Storage medium storing game program, game apparatus and game controlling method
JP2009089851A (en) Game program and game machine
JP2008237398A (en) Simulation program and apparatus
JP2008237695A (en) Simulation apparatus, simulation method and program
JP2008245829A (en) Game device, game program, and command execution method of game device
JP2008245828A (en) Simulation device, simulation method and program
JP5145385B2 (en) Game machine and display control method
JP3839355B2 (en) GAME DEVICE AND GAME PROGRAM
JP2001346987A (en) Game machine
JP3733948B2 (en) Image display device
JP2000293708A (en) Picture display device
JP2008237795A (en) Simulation program and simulator
JP4998586B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A711

Effective date: 20090629

A300 Withdrawal of application because of no request for examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300

Effective date: 20100601