JP2008237644A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2008237644A
JP2008237644A JP2007083553A JP2007083553A JP2008237644A JP 2008237644 A JP2008237644 A JP 2008237644A JP 2007083553 A JP2007083553 A JP 2007083553A JP 2007083553 A JP2007083553 A JP 2007083553A JP 2008237644 A JP2008237644 A JP 2008237644A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
ball
effect
symbol
lottery
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2007083553A
Other languages
English (en)
Other versions
JP4827139B2 (ja
Inventor
Koji Ito
功次 伊藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Samy KK
Original Assignee
Sammy Corp
Samy KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp, Samy KK filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2007083553A priority Critical patent/JP4827139B2/ja
Publication of JP2008237644A publication Critical patent/JP2008237644A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4827139B2 publication Critical patent/JP4827139B2/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】弾球遊技機において遊技者の視覚を刺激し期待や興奮を誘う新たな演出手法を提供する。
【解決手段】第2始動口67は、当該第2始動口67への入球が検出されて遊技領域における遊動を終えてアウト球と見なせる遊技球を少なくとも1つ当該第2始動口67内部に停留させる停留装置200を有する。遊技球誘導制御手段216は第2始動口67への入球が契機となる遊技の演出を停留させた遊技球を球誘導役物で誘導することにより実施する。
【選択図】図3

Description

本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に弾球遊技機における遊技性を向上させる技術に関する。
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第1種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当たりと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている(例えば、特許文献1参照)。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーを持たせる演出を施したり、特別遊技への移行確率を変動させる確率変動等の特定遊技の制御によっても遊技者の期待感を高めている。
特開2003−230714号公報
遊技者は遊技をしている間、図柄を変動表示させるために、始動口に遊技球を入球させる作業と、その結果である図柄の組合せを確認する作業を繰り返すことになる。このような作業は単調になりがちであり、長時間遊技を継続していると疲労感を招いたり遊技意欲の衰退を招いたりする虞がある。上述したようにリーチ演出やキャラクタ演出、ストーリー性のある演出は、遊技者の期待や興奮を誘う刺激を与えることができるので、疲労感の発生や遊技意欲の衰退をある程度抑制できる。しかし、いずれの演出も長時間の遊技の中ではその刺激も慢性化してしまう虞がある。また、より効果的に演出方法の1つに可動役物を用いた演出がある。この場合、可動役物としてフィギュアなどを用いて大胆な動作や突発的な動作を行わせることにより期待や興奮を誘う強い刺激を遊技者に与えることができる。しかし、可動役物は、遊技領域上を流落する遊技球に接触するとその流落方向を変えてしまうなど遊技者の利益に影響を及ぼしてしまう虞がある。そのため、従来可動役物には、保護カバーが設けられたり、遊技球と接触しない位置に設置されるなど、可動役物の利用には遊技機設計上の様々な制約があった。その結果、演出の幅も制限されていた。したがって、遊技機設計上の制約を受けることなく、遊技者を刺激し期待や興奮を誘う新たな演出方法の提案が望まれていた。
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、弾球遊技機において遊技機設計上の制約を受けることなく、期待や興奮を誘うことのできる新たな演出手法を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果を示すための演出が表示される演出表示装置と、当否抽選の結果を示す演出の開始から終了までの態様が定められた複数の演出パターンを保持するパターン記憶手段と、当否抽選の結果に応じて複数の演出パターンからいずれかを選択する演出決定手段と、当否抽選の結果を示す演出を選択された演出パターンにしたがって演出表示装置に表示させる表示制御手段と、当否抽選の結果が当たりとなったことを示す演出が終了したときに、遊技者にとって通常遊技より有利な遊技である特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、を備える。始動入賞口は、当該始動入賞口への入球が検出されて遊技領域における遊動を終えてアウト球と見なせる遊技球を少なくとも1つ当該始動入賞口内部に停留させる停留手段を有し、停留させた遊技球を始動入賞口への入球が契機となる遊技の演出に使用する。
ここで、遊技球の遊動とは、遊技球が遊技領域に複数設けられた遊技釘、風車、役物等に接触しながら遊技領域の概ね上方から下方に向かって移動する動作を意味する。始動入賞口に入球してアウト球と見なされた遊技球は、再び遊技領域に戻されなければ、遊技盤上のどの位置で停留されていてもよい。また、アウト球は始動入賞口への入球が検出されて遊技領域における遊動を終えているので、再び遊技領域に出なければその取り扱いに何ら制限を受けない。そのため、遊技機設計上何ら制約を受けることなく任意のタイミングで停留から解放して演出に使用することができる。
この態様によれば、従来常に遊動している遊技球が停留手段により停留させられるだけで、遊技進行上何らかの変化が訪れることを遊技者に期待させることができる。また、実際に遊技者が発射した遊技球が停留させられるので、停留した遊技球の存在感を強調することができる。また、遊技球を始動入賞口への入球が契機となる遊技の演出に使用することにより、従来遊技機側から一方的に提供されていたイメージのある演出に対し、現実の遊技球を演出に登場させる演出ができる。その結果、遊技領域における本来の役目を終えて何ら設計上の制約を受けない遊技球(アウト球)により遊技者の視覚を刺激して期待や興奮を誘うような新たな演出が可能となり、新たな遊技性が提供できる。また、遊技中の疲労感の発生や遊技意欲の衰退を軽減することができる。
所定数を上限として当否抽選の抽選値を保持する保留制御手段をさらに備えてもよい。停留手段は、演出の実行中または特別遊技の実行中に始動入賞口に入球した遊技球を所定数と同数を上限として停留させ、当該停留手段に停留した遊技球の数で保留制御手段が保持している抽選値の数を示す。この態様によれば、従来常に遊動している遊技球を停留させて保留制御手段が保持する抽選値の保留数を示すので、保留数を遊技者に強く印象付けることができる。また、遊技球を用いた保留数の表示を遊技機の特徴的な機能の1つにできるので、遊技機のセールスポイントにできる。なお、停留手段が停留させる遊技球はアウト球であり、再び遊技領域に出なければその取り扱いに何ら制限を受けないので、保留制御手段の保持する抽選値の数と停留数が常に一致している必要はない。つまり、保留制御手段により内部的に保留数(抽選値の数)の管理ができていればよい。したがって、停留手段に停留させていた遊技球を演出に用いることで、現実に停留されている遊技球の数と保留制御手段の保持する抽選値の数が一時的にずれてもよい。
停留手段に停留させた遊技球を演出を開始するときに解放して排出口へ導く遊技球誘導制御手段をさらに備えてもよい。当該遊技球誘導制御手段は、演出の進行にあわせて停留から解放した遊技球を排出口に導く。遊技球誘導制御手段は、アウト球である遊技球を所望の方向に移動させることのできる手段であれば任意である。遊技球は鋼球なのでたとえば磁石により吸引し移動を制御して遊技球を排出口に導いてもよい。また、遊技球を保持したり把持したりする手段でもよい。また排出口に通じる複数の誘導路の中から1つの誘導路を選び遊技球を排出口に導いてもよい。この態様によれば、実際の遊技球を用いて遊技者の視覚を刺激し期待や興奮を誘う演出が実施できる。また、遊技球誘導制御手段が演出の進行にあわせて停留から解放させた遊技球を排出口に導くので、遊技球の挙動と演出をスムーズに融合させることが可能になり、演出効果を高めることができる。
停留から解放した遊技球を排出口に導く可動役物を備えてもよい。遊技球誘導制御手段は、可動役物を制御してもよい。可動役物は、遊技球の保持手段を有することができる。保持手段は吸着手段や把持手段や載置手段などとすることができる。アウト球である遊技球を用いた演出をたとえばサッカーをモチーフにして行う場合、可動役物は、サッカー選手とすることができる。この場合、遊技球は、サッカー選手の足などに設けられた磁石などの保持手段によって保持される。そして、遊技球誘導制御手段がサッカー選手をゴールネットに向かって移動させることにより遊技球を導く。また、遊技球誘導制御手段は、サッカー選手にシュート動作を行わせてもよい。この場合、遊技球誘導制御手段はシュート後の遊技球のみを磁石などで保持しながらゴールネットに向け導く。この態様によれば、遊技球を導く可動役物の動きが、遊技者の視覚を刺激し、期待や興奮を誘う演出が効果的に実施できる。また、可動役物は、アウト球と見なされた遊技球を誘導するので誘導方法や誘導タイミング等が自由であり演出の幅を広げることができる。
遊技球誘導制御手段は、当否抽選の結果に応じて、当該当否抽選の結果を示す排出口に停留から解放した遊技球を導いてもよい。排出口には、当否抽選の結果が固定的に示されれてもよいし可変的に示されてもよい。固定的な当否抽選の結果表示の場合、排出口はたとえば当たりを示す排出口と外れを示す排出口に分けることができる。アウト球である遊技球を用いて、たとえばサッカーをモチーフにした演出を行う場合、ゴールネットの中に当たりを示す排出口が設けられ、ゴールネットの外に外れを示す排出口が設けられる。遊技球誘導制御手段は当否抽選の結果が当たりの場合、ゴールネットの中の排出口に遊技球を導き、当否抽選の結果が外れの場合、ゴールネットの外の排出口に遊技球を導く。また、可変的な当否抽選の結果表示の場合、排出口の数を1つとすることもできる。たとえば、アウト球である遊技球を用いて、野球を模した演出を行う場合、排出口を外野グラウンドに設けることができる。この場合、遊技球が排出口に導かれる度に「ヒット:当たり」や「アウト:外れ」の結果を表示することができる。この態様によれば、停留させた遊技球で最終的な当否結果を示す演出ができる。つまり、従来デジタル的に表現していた当否結果をアナログ的に表示することが可能になる。当否結果を設計上何ら制約を受けない停留させた遊技球を用いて示すことにより遊技者の視覚を刺激し、期待や興奮を誘う演出が効果的に実施できる。
パターン記憶手段は、停留手段に停留されている遊技球の数と演出の内容とが対応付けられた複数の演出パターンを保持し、演出決定手段は、当否抽選の結果と停留されている遊技球の数に応じて、複数の演出パターンからいずれかを選択してもよい。たとえば、サッカーをモチーフにした演出を行う場合、停留させた遊技球の数を「PK」のキック回数とすることができる。すなわち、1回の当否抽選で実施する1演出の中で、複数個の遊技球を用いた演出が可能となり、演出の種類を停留状態、すなわち遊技状態に応じて変化させることができる。1変動中に遊技球を多く使うほど複数回のチャンスがあるような演出が可能になる。その結果、遊技者の期待や興奮をさらに増大させて演出効果の向上に寄与できる。
当否抽選の結果を示す演出が実行される間に変動表示される図柄とこの図柄を変動表示させるときの変動時間を決定する図柄決定手段をさらに備えてもよい。図柄決定手段は、停留手段が停留する遊技球の数が一定数以上の場合、停留する遊技球の数が一定数より少ない場合よりも長い変動時間を高い確率で選択してもよい。停留させた遊技球を用いて演出を行う場合、その演出は図柄の変動表示の終了とともに終了させる必要がある。また、停留させた遊技球を用いて演出を行う場合、複数の遊技球を連続的に使用した方が演出バリエーションを増やせる。たとえば、サッカーをモチーフにした演出を行う場合、シュートできる回数が多い程チャンスが沢山あるように演出することができる。そこで、停留させている遊技球が所定数、たとえば、3個以上になった場合に、長い変動時間を選択しやすくすることで、複数の遊技球を用いた演出を実行し易くすることができる。その結果、遊技者の期待や興奮を誘う演出が効果的に実施できる。
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明の弾球遊技機によれば、遊技領域における遊動を終えてアウト球と見なせる遊技球を用いることで遊技者の視覚を刺激し期待や興奮を誘う効果的な演出が実施できる。
本実施例は、遊技機の一例として、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する複合機を用いて説明する。なお、本実施例の遊技機では、その複数の遊技としての第1の遊技と第2の遊技とが、互いに遊技性を打ち消し合わないよう片方ずつ実行される。またこれらの遊技性を両立させるために、本実施例のぱちんこ遊技機は、複数の始動入賞口、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプを備える。
図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、および発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
透明板13は、ガラスなどにより形成され、扉14により支持される。扉14は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられる。上球皿15は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿16は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿15と下球皿16の間にはスピーカ18が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。
遊技盤50は、外レール54と内レール56により区画された遊技領域52上に、アウト口58、第1特別図柄表示装置61、第2特別図柄表示装置71、演出表示装置60、第1始動入賞口(以下、「第1始動口」という)62、第2始動入賞口(以下、「第2始動口」という)67、センター飾り64、大入賞口66、作動口68、一般入賞口72を含む。さらに遊技領域52には、図示しない多数の遊技釘や風車などの機構が設置される。
第1始動口62は、始動入賞検出装置74を備える。始動入賞検出装置74は、第1始動口62への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1始動入賞情報を生成する。第2始動口67は、始動入賞検出装置77と、普通電動役物65と、普通電動役物65を開閉させるための普通電動役物ソレノイド76を備える。始動入賞検出装置77は、第2始動口67への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2始動入賞情報を生成する。第1始動口62は第1の遊技を実行するときに用いる始動口である。第2始動口67は普通電動役物65が拡開されたとき、第2始動口67の開口幅が拡がって入球容易性が向上する。第2始動口67は第2の遊技を実行するときに用いる始動口である。
一般入賞口72は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置73を備える。一般入賞検出装置73は、一般入賞口72への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。
大入賞口66は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置78と、大入賞口66を拡開させるための大入賞口ソレノイド80を備える。入賞検出装置78は、大入賞口66への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口66は、第1特別図柄192または第2特別図柄193が所定の態様にて停止したときに「大当たり」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口66はアウト口58の上方等の位置に設けられる。なお、図1は、大入賞口66を1つ設けた例を説明している。別の構成では、第1特別図柄192が所定の態様にて停止したときに「大当たり」として開放状態となる第1の大入賞口を設け、第2特別図柄193が所定の態様にて停止したときに「大当たり」として開放状態となる第2の大入賞口を設けてもよい。
遊技領域52の左方には第1特別図柄表示装置61、第2特別図柄表示装置71が設けられ、遊技領域52の略中央には演出表示装置60が設けられている。第1特別図柄表示装置61には第1特別図柄192を変動表示し、第2特別図柄表示装置71には、第2特別図柄193を変動表示する。また、演出表示装置60は第1特別図柄192に連動する第1装飾図柄190と第2特別図柄193に連動する第2装飾図柄191を含む演出画像の変動を表示する。以下、このような表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。ここで、第1特別図柄192は、第1始動口62への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に対応した図柄である。そして、その変動表示が停止されたときの図柄態様が当たりと定められた図柄であった場合、その停止図柄が表示されたタイミングが第1の特別遊技としての大当たり発生タイミングとなる。第2特別図柄193は、第2始動口67への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に対応した図柄である。そして、その変動表示が停止されたときの図柄態様が当たりと定められた図柄であった場合、その停止図柄が表示されたタイミングが第2特別遊技としての大当たり発生タイミングとなる。
第1特別図柄表示装置61は、例えば7セグメントLEDで構成される表示手段である。第1特別図柄192はたとえば「0」〜「9」の10種類の数字で表される。第2特別図柄表示装置71は、たとえば「○」と「×」のマークが交互に点灯するランプで構成される表示手段であり、第2特別図柄193は「○」と「×」の2種類のマークで表される。
演出表示装置60は、たとえば液晶ディスプレイである。第1装飾図柄190は、第1特別図柄192で示される抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄であり、第1の遊技に対応する。第2装飾図柄191は、第2特別図柄193で示される抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄であり、第2の遊技に対応する。演出表示装置60は、第1装飾図柄190および第2装飾図柄191として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。なお、第1特別図柄192および第2特別図柄193は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置60の左下方の第1特別図柄表示装置61および第2特別図柄表示装置71にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄を演出表示装置60のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。また、本実施例の場合、第1装飾図柄190による抽選結果の表示と、第2装飾図柄191による抽選結果の表示は同時に行わない。したがって、第1特別図柄192に対応する装飾図柄と、第2特別図柄193に対応する装飾図柄を演出表示装置60上の同じ位置で同じ装飾図柄を用いて変動表示させてもよい。
作動口68は、遊技盤50の左側方位置に設けられる。作動口68は、通過検出装置69を含む。通過検出装置69は、作動口68への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口68への遊技球の通過は第2始動口67の普通電動役物65を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。
遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ内レール56と外レール54に案内されて遊技領域52へ発射される。遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域52の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口72や第1始動口62、第2始動口67、大入賞口66の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15または下球皿16に払い出される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
遊技球が第1始動口62に落入すると、第1特別図柄表示装置61および演出表示装置60において第1特別図柄192および第1装飾図柄190が変動表示される。遊技球が第2始動口67に落入すると、第2特別図柄表示装置71および演出表示装置60において第2特別図柄193および第2装飾図柄191が変動表示される。第1特別図柄192と第1装飾図柄190の変動表示および第2特別図柄193と第2装飾図柄191の変動表示は、表示に先だって決定された表示時間の経過後に停止される。停止時の第1特別図柄192および第1装飾図柄190が大当たりを示す図柄である場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である第1特別遊技に移行し、大入賞口66の開閉動作が開始される。停止時の第2特別図柄193および第2装飾図柄191が大当たりを示す図柄である場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である第2特別遊技に移行し、大入賞口66の開閉動作が開始される。このときスロットマシンのゲームを模した第1装飾図柄190または第2装飾図柄191は、3つの図柄を一致させるような表示態様をとる。第1特別遊技または第2特別遊技において、大入賞口66は、約30秒間開放された後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口66の開閉が所定回数、例えば15回繰り返される。
特別遊技が発生した場合であって抽選などの所定の条件が満たされた場合、特別遊技の終了後に特定遊技として確率変動遊技(以下、「確変」という)や変動時間短縮(以下、「時短」という)が開始される。確変中は、通常の確率状態より当たりの確率が高い抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生する。時短は、所定の終期、たとえば第1特別図柄192または第2特別図柄193が100回変動するまで継続される。時短中は、第1特別図柄192または第2特別図柄193の変動時間が概ね短縮される。
作動口68を遊技球が通過すると、所定時間、普通図柄と呼ばれる図柄が普通図柄表示装置59に変動表示される。普通図柄表示装置59は遊技領域52右下方に設けられる。所定時間の経過後に普通図柄の変動表示が所定の当たり態様にて停止すると、第2始動口67の普通電動役物65が所定時間拡開する。通常状態においては、普通図柄が当たり態様で停止する確率は低確率に設定されるが、時短中にはその確率が高確率に変動する。そのため、通常状態においては第2始動口67の普通電動役物65が開放される確率も低いが、時短中にはその開放される確率が高くなる。また時短中においては、普通図柄の変動表示時間が短縮されるとともに、普通電動役物65が開放状態となる時間が相対的に長くなるよう設定される。このように、時短中以外は普通電動役物65が開放されにくいのに対し、時短中は普通電動役物65が開放されやすく、しかも開放される回数や開放時間も増加する。したがって、時短中であるか否かで第2始動口67への入球容易性が大きく異なり、その結果時短中であるか否かによって第2始動口67への入賞に対する出玉に大きな差が生じる。時短中は遊技者が出玉をほとんど減らさずに遊技を進行させることができるので、時短中であるか否かに応じて異なる遊技性を実現することができる。
演出表示装置60の周囲には、センター飾り64が設けられる。センター飾り64は、遊技球の流路、第1特別図柄表示装置61、第2特別図柄表示装置71および演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。また、第2始動口67はセンター飾り64の頂部に設けられている。後述するが、第2始動口67には、停留装置(停留手段)200が設けられている。停留装置200は、第2始動口67への入球が検出されて遊技領域52における遊動を終えてアウト球と見なせる遊技球を少なくとも1つ当該第2始動口67内部に停留させる。停留装置200は、停留ソレノイド201で第2始動口67から連なる停留スペースに進退するピン部材で構成することができる。ピン部材が停留スペースに突出したときに遊技球を停留させ、停留スペースから退避したときに停留させていた遊技球を解放する。停留させた遊技球は、たとえば、第2特別図柄193の変動表示中に1個ずつ解放され、センター飾り64の周縁部に形成された誘導路204を通って、可動役物として設けられた球誘導役物(図1の例ではサッカー選手のフィギュア)206の位置に導かれる。また、センター飾り64において、球誘導役物206と対向する位置には、固定役物208としてゴールネットが設けられている。球誘導役物206に導かれた遊技球は、第2特別図柄193の変動表示中にさらに固定役物208に向けて導かれる。つまり、サッカー選手がサッカーボールに見立てた遊技球をゴールネットへ向けて運ぶ「球演出」を第2特別図柄193の変動表示中に行う。
第1特別図柄表示装置61の下方には、第1抽選保留ランプ20が設けられ、第2特別図柄表示装置71の下方には、第2抽選保留ランプ21が設けられている。また、普通図柄表示装置59の下に作動保留ランプ22が設けられている。第1抽選保留ランプ20及び第2抽選保留ランプ21は、4個のランプからなり、その点灯個数によってそれぞれの当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に第1始動口62または第2始動口67へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。作動保留ランプ22もまた4個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口68を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。
なお、停留装置200は、第2抽選保留ランプ21が表示している保留球数と同じ数の遊技球を停留させることができる。つまり、停留装置200における停留数の上限は4個となる。たとえば、停留スペース222の入口の部分には、排出口222aが設けられている。停留スペース222における停留数が4個に達していない場合、遊技球224は、排出口222aに入ることなく停留スペース222へ移動し停留される。一方、停留スペース222における停留数が4個に達している場合、次に第2始動口67から入球した5個目の遊技球224は、停留されている4個目の遊技球224の上に載る状態となり、排出口222aの形成された高さと一致して排出口222a内部に落入する。このように、停留数の上限を超えて第2始動口67に入球した遊技球224は入球処理が行われた後、他の入賞口に入球した遊技球と同様に遊技盤の裏面へ排出される。操作ボタン82は、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力するために操作するボタンである。操作ボタン82は、上球皿15近傍の外壁面に設けられる。また、センター飾り64の一部や遊技盤50の周縁部などには、遊技状態に応じて遊技演出を行う可動役物210や遊技効果ランプ90などが配置されている。
図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ40はぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板102は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、特に第1始動口62、第2始動口67へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板104は、液晶ユニット42を備え、演出表示装置60における表示内容や球誘導役物206や可動役物210等の可動役物の動作、遊技効果ランプ90の点灯を制御し、特にメイン基板102による抽選結果に応じて表示内容を変動させ、その演出の進行に沿って球誘導役物206、可動役物210や遊技効果ランプ90の点灯を作動させる。メイン基板102およびサブ基板104は、遊技制御装置100を構成する。セット基盤39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。
図3は、本実施例におけるぱちんこ遊技機10の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機10において、遊技制御装置100は、第1始動口62、第2始動口67、大入賞口66、一般入賞口72、作動口68、第1特別図柄表示装置61、第2特別図柄表示装置71、演出表示装置60、普通図柄表示装置59、操作ボタン82、スピーカ18、遊技効果ランプ90、遊技球誘導装置212のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置100は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置100は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機10の全体動作を制御するメイン基板102と、図柄の演出等を制御するサブ基板104とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置100は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子を含んで構成される。
本実施例におけるメイン基板102は、入球判定手段110、当否抽選手段112、図柄決定手段114、保留制御手段116、メイン表示制御手段118、特別遊技制御手段120、特定遊技実行手段122、開閉制御手段124、作動条件保持手段176を備える。本実施例におけるサブ基板104は、パターン記憶手段130、演出決定手段132、演出表示制御手段134、停留制御手段214、遊技球誘導制御手段216を備える。なお、メイン基板102に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板102ではなくサブ基板104に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板104に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板104ではなくメイン基板102に搭載されるかたちで構成されてもよい。
入球判定手段110は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、第1始動入賞情報を受け取ると遊技球が第1始動口62に入賞したと判断し、第2始動入賞情報を受け取ると遊技球が第2始動口67に入賞したと判断する。入球判定手段110は、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口66に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口72に入賞したと判断する。入球判定手段110は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口68を通過したと判断する。
当否抽選手段112は、第1抽選手段126、第2抽選手段128、普図抽選手段136を含む。第1抽選手段126は、第1始動口62への遊技球の入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である第1特別遊技へ移行するか否かを判定するために乱数の値を第1の当否抽選値として取得する。第2抽選手段128は、第2始動口67への遊技球の入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である第2特別遊技へ移行するか否かを判定するために乱数の値を第2の当否抽選値として取得する。たとえば、第1と第2の当否抽選値は「0」から「65535」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。普図抽選手段136は、作動口68を遊技球が通過したときに普図抽選値を取得する。各抽選値は、保留制御手段116により一時的に保留される。ただし、保留制御手段116により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ当否抽選値または普図抽選値が取得され、保留される。
第1抽選手段126および第2抽選手段128は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、当たりまたは外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当たりの範囲設定に応じて当否確率が定まる。第1抽選手段126および第2抽選手段128は、通常時には通常確率による当否判定のための当否テーブルを参照し、確変時には通常確率より当たりの確率が高い当否テーブルを参照する。第1抽選手段126および第2抽選手段128は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当たりであるか否かを判定する。普図抽選手段136もまた、普通図柄抽選の当否を判定するときに参照する普図当否テーブルを複数保持する。複数の普図当否テーブルには、当たりまたは外れの判定結果と普図抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当たりの範囲設定に応じて当否確率が定まる。普図抽選手段136は、通常時には通常確率による当否判定のための普図当否テーブルを参照し、時短時には通常確率より当たりの確率が高い普図当否テーブルを参照する。
第1抽選手段126による判定結果は、第1特別図柄表示装置61において第1特別図柄192の形で変動表示され、演出表示装置60に第1装飾図柄190の形で変動表示される。第2抽選手段128による判定結果は、第2特別図柄表示装置71において第2特別図柄193の形で変動表示され、演出表示装置60に第2装飾図柄191の形で変動表示される。普図抽選手段136による判定結果は、普通図柄表示装置59において普通図柄の形で変動表示される。
図柄決定手段114は、第1特別図柄表示装置61、第2特別図柄表示装置71、演出表示装置60に表示させる停止図柄と変動パターンを、当否抽選手段112による抽選の結果に応じて決定する。また、図柄決定手段114は、普通図柄表示装置59に表示させる普通図柄の停止図柄を抽選により決定する。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。図柄決定手段114は、特別図柄や普通図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。第1特別図柄192を決定するためのテーブルとして第1図柄範囲テーブルが保持され、第2特別図柄193を決定するためのテーブルとして第2図柄範囲テーブルが保持される。第1図柄範囲テーブルには、たとえば「0」〜「9」の数字で表される第1特別図柄192と図柄決定抽選値との対応関係が定められている。第2図柄範囲テーブルには、「○」および「×」のマークで表される第2特別図柄193と図柄決定抽選値との対応関係が定められている。図柄決定手段114は、変動パターンを決定するために参照すべきパターン決定テーブルを保持する。第1特別図柄192の変動パターンを決定するためのテーブルとして第1パターン決定テーブルが保持され、第2特別図柄193の変動パターンを決定するためのテーブルとして第2パターン決定テーブルが保持される。ただし、変形例においては、第1パターン決定テーブルと第2パターン決定テーブルとを一つのパターン決定テーブルとして共通化してもよい。
図柄決定手段114は、第1図柄決定手段138、第2図柄決定手段140、普図決定手段142を含む。第1図柄決定手段138は、第1特別図柄192を決定するための図柄決定抽選値を取得し、第1図柄範囲テーブルを参照し、第1抽選手段126による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて第1特別図柄192の停止図柄を決定する。第1図柄決定手段138は、第1パターン決定テーブルを参照し、当否抽選手段112による当否判定結果に応じて複数の変動パターンからいずれかのパターンを選択する。第2図柄決定手段140は、第2特別図柄193を決定するための図柄決定抽選値を取得し、第2図柄範囲テーブルを参照し、第2抽選手段128による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて第2特別図柄193の停止図柄を決定する。第2図柄決定手段140は、第2パターン決定テーブルを参照し、当否抽選手段112による当否判定結果に応じて複数の変動パターンからいずれかのパターンを選択する。第1図柄決定手段138および第2図柄決定手段140は、決定した停止図柄および変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段118および演出決定手段132へ送出する。
第1図柄決定手段138および第2図柄決定手段140は、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動態様が定められた複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。
普図決定手段142は、遊技球が作動口68を通過した場合に、普通図柄を決定するための抽選乱数を取得し、その抽選乱数に応じて普通図柄表示装置59に表示させる普通図柄の停止図柄を決定する。普通図柄の停止図柄が特定の図柄であった場合、開閉制御手段124が第2始動口67の普通電動役物65を所定時間拡開する。
保留制御手段116は、第1保留手段144、第2保留手段146、普図保留手段147を含む。第1保留手段144は、第1抽選手段126により取得された第1の当否抽選値を保留球として保持する。第2保留手段146は、第2抽選手段128により取得された第2の当否抽選値を保留球として保持する。普図保留手段147は、普図抽選手段136により取得された普図抽選値を保留球として保持する。第1と第2の当否抽選値と普図抽選値は、それぞれの保留数が所定の上限に達するまで蓄積される。保留数の上限はそれぞれ4である。第1保留手段144により保留された第1の当否抽選値の数は第1抽選保留ランプ20におけるランプの点灯数で表され、第2保留手段146により保留された第2の当否抽選値の数は第2抽選保留ランプ21におけるランプの点灯数で表され、普図保留手段147により保留された普図抽選値の数は作動保留ランプ22におけるランプの点灯数で表される。また、第2保留手段146に保留された第2の当否抽選値の数は停留制御手段214にも送信され、後述する遊技球の停留制御に利用される。
メイン表示制御手段118は、第1特図制御手段148、第2特図制御手段150、特図調整手段152、普図制御手段153を含む。第1特図制御手段148は、第1抽選手段126による抽選の結果を第1図柄決定手段138により決定された変動パターンにしたがって第1特別図柄192の変動表示として第1特別図柄表示装置61に表示させる。第2特図制御手段150は、第2抽選手段128による抽選の結果を第2図柄決定手段140により決定された変動パターンにしたがって第2特別図柄193の変動表示として第2特別図柄表示装置71に表示させる。第1特図制御手段148および第2特図制御手段150は、第1特別図柄192および第2特別図柄193の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段134へ送信することにより、メイン表示制御手段118および演出表示制御手段134による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段153は、普図抽選手段136による抽選の結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示装置59に表示させる。
特図調整手段152は、第1特別図柄192および第2特別図柄193のうち、一方を変動表示させる間は他方の変動表示の開始を待機させる。特図調整手段152は、たとえば第1始動口62または第2始動口67に遊技球が入球した順序にしたがって第1特別図柄192と第2特別図柄193とを選択的に変動表示させる。たとえば、第1始動口62、第1始動口62、第2始動口67の順序で入球したときは、第1特別図柄192、第1特別図柄192、第2特別図柄193の順序で変動表示される。特図調整手段152は保留制御手段116を監視して当否抽選値の保留順序を記憶する。どちらの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順、すなわち保留制御手段116における当否抽選値の保留順序にしたがって決定されるので、遊技者は変動の順序を視覚的に把握しやすい。これにより、複数の遊技性が混在してもそれぞれの遊技性が個別に把握できるよう制御できる。
なお、変形例における特図調整手段152は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを交互に優先してもよい。たとえば第1保留手段144および第2保留手段146のうちいずれかにだけ当否抽選値が保留されているときは、第1特別図柄および第2特別図柄のうち一方のみが連続して変動表示され得る。しかし、第1保留手段144と第2保留手段146の双方に当否抽選値が保留されているときは、第1特別図柄と第2特別図柄とが交互に変動表示される。このように、変形例においては第1特別図柄192と第2特別図柄193は同時には変動表示されないので、遊技者は複数の遊技性のそれぞれを個別に把握しやすい。また、いずれの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順に関係なく単純に交互に入れ替わるので、遊技者は変動の順序を感覚的に把握しやすい。これにより遊技の複雑化を回避しつつ斬新な遊技性を実現することができる。
また、変形例における特図調整手段152は、第1特別図柄192の変動表示と第2特別図柄193の変動表示に優先順位を設けることができる。たとえば第1特別図柄192の保留がある間は、第1特別図柄192の変動表示を連続させる。そして、第1特別図柄192の保留がなくなった時で第2特別図柄193の保留がある場合は、第2特別図柄193を変動表示させる。このとき第2特別図柄193も保留がなくなるまで連続的に変動させてもよい。第2特別図柄193の変動表示中に第1特別図柄192の保留が溜まった場合には、再び第1特別図柄192を優先的に変動表示させてもよい。このような調整を行うことで、第1の遊技または第2の遊技がある程度まとめて実行され、それぞれの遊技性を個別に把握させることができる。
特図調整手段152は、第1特別図柄192および第2特別図柄193のうち、一方が当たり態様で停止されたときは他方の変動表示の開始を待機させる。この場合、特別遊技を実行する間は特別図柄の変動表示は開始されないので、遊技者は特別遊技に集中することができる。このように、複数の遊技性が混在してもそれぞれの遊技性が個別に把握できるよう制御できる。
作動条件保持手段176は、第1作動条件保持手段178および第2作動条件保持手段180を含む。第1作動条件保持手段178は、第1特別遊技へ移行するための条件である第1作動条件を保持する。第2作動条件保持手段180は、第2特別遊技へ移行するための条件である第2作動条件を保持する。第1作動条件および第2作動条件は、特別遊技制御手段120によって参照され、いずれかの作動条件が成立したときに特別遊技が実行される。
特別遊技制御手段120は、第1特別遊技制御手段154および第2特別遊技制御手段156を含む。第1特別遊技制御手段154は、第1抽選手段126による当否抽選結果が当たりである場合、第1特別図柄192が所定の当たり態様で停止されたときに第1作動条件が成立したと判定し、大入賞口66を開放させることにより第1特別遊技を実行する。第2特別遊技制御手段156は、第2抽選手段128による当否抽選結果が当たりである場合、第2特別図柄193が所定の当たり態様で停止されたときに第2作動条件が成立したと判定し、大入賞口66を開放させることにより第2特別遊技を実行する。特別遊技は、大入賞口66の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、1回の開閉を単位とした1回または複数回の単位遊技で構成される。単位遊技は例えば15回を上限として繰り返され、1回の単位遊技において大入賞口66を約30秒間開放させる。特別遊技制御手段120は、第1特別遊技の単位遊技の回数や開放時間を、第1図柄決定手段138により決定された第1特別図柄192に応じて決定してもよい。特別遊技制御手段120は、第2特別遊技の単位遊技の回数や開放時間を、所定の抽選値に応じて決定してもよい。第1特別遊技制御手段154および第2特別遊技制御手段156は、単位遊技の継続回数を消化したときに特別遊技を終了させる。なお、変形例においては、第1特別遊技を実行するときに開放させる第1大入賞口を設け、第2特別遊技を実行するときに開放させる第2大入賞口を設けてもよい。この場合、現在実行されている特別遊技が第1特別遊技なのか第2特別遊技なのか判断し易くなり、それぞれの遊技性を個別に把握させることができる。
特定遊技実行手段122は、遊技状態を通常状態から特定遊技状態へ移行させる制御と、特定遊技状態から通常状態へ戻す制御を実行する。本実施例における特定遊技には、当否抽選の当選確率を通常確率の状態から高確率の状態へ切り替える確変と、図柄変動時間を通常時間より短時間へ切り替える時短とがある。特定遊技実行手段122は、第1図柄決定手段138により決定された第1特別図柄192が当たり態様であった場合に、特別遊技後の遊技状態を確変状態へ移行させるか否かをたとえば第1特別図柄192の種類に応じて決定する。すなわち、第1特別図柄192が所定の図柄、たとえば「奇数の数字」であった場合に特別遊技後の遊技状態を確変状態へ移行させることを決定する。また、特定遊技実行手段122は、第2図柄決定手段140により決定された第2特別図柄193が当たり態様であった場合に、特別遊技後の遊技状態を確変状態へ移行させるか否かを所定の抽選により決定する。すなわち、第2特別図柄193が「○」であった場合に所定の抽選を実行し、その抽選値に応じて確変への移行を決定する。この抽選値に応じた決定の結果は、たとえば演出表示装置60の画面に表示させてもよいし、表示させなくてもよい。確変状態は原則として次の大当たりが発生するまで続行され、その間は当否抽選手段112による当たり判定の確率が高い値のまま維持される。また、特定遊技実行手段122は、第1特別遊技および第2特別遊技のうちいずれかが終了した後、第1特別図柄192および第2特別図柄193の変動表示回数が所定回数、たとえば100回に達するまで、遊技状態を時短状態へ移行させる。時短状態においては、第1特別図柄192および第2特別図柄193の変動表示時間が概ね短くなるよう、図柄決定手段114が変動時間の短い変動パターンを選択する。普図抽選手段136は、時短中においては通常確率より当たりの確率が高い普図当否テーブルを参照する。これにより、時短中には第2始動口67の普通電動役物65が高い確率で開放される。
開閉制御手段124は、第2始動口67の普通電動役物65や大入賞口66の開閉を制御する。開閉制御手段124は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、第2始動口67を開放させる。また、開閉制御手段124は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド80に開放指示を送り、大入賞口66を開放させる。
パターン記憶手段130は、第1パターン記憶手段158、第2パターン記憶手段160および球演出パターン記憶手段218を含む。第1パターン記憶手段158および第2パターン記憶手段160は、装飾図柄を含む演出画像の変動パターンとして複数の変動パターンデータを保持する。球演出パターン記憶手段218は、誘導時の誘導コースと遊技球を誘導しているときに演出表示装置60に表示する誘導演出画像を定めた誘導パターンを定めた誘導パターンデータを複数保持する。この誘導パターンデータは、1回の球演出で使用する遊技球数ごとに定められている。
演出決定手段132は、第1演出決定手段162、第2演出決定手段164および球演出決定手段220を含む。第1演出決定手段162は、第1装飾図柄190の停止図柄と変動パターンを、第1抽選手段126による抽選の結果、第1特別図柄192の停止図柄、第1特別図柄192の変動パターンに応じて決定する。第1演出決定手段162は、第1装飾図柄190の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、変動パターンを決定するために参照すべきパターンテーブルを保持する。第2演出決定手段164は、第2装飾図柄191の停止図柄と変動パターンを、第2抽選手段128による抽選の結果、第2特別図柄193の停止図柄、第2特別図柄193の変動パターンに応じて決定する。第2演出決定手段164は、第2装飾図柄191の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、変動パターンを決定するために参照すべきパターンテーブルを保持する。球演出決定手段220は、球演出に使用する遊技球の数と誘導演出画像を含む誘導パターンを第2装飾図柄191の停止図柄と変動パターンに応じて決定する。球演出決定手段220は、使用する遊技球の数を決定するために参照すべき球数範囲テーブルや、遊技球の誘導コースや誘導演出画像を決定するために参照すべき誘導パターンテーブルを保持する。
第1装飾図柄190および第2装飾図柄191の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、たとえば第1抽選手段126または第2抽選手段128による判定結果が特別遊技への移行を示す場合は「777」や「111」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、第1装飾図柄190や第2装飾図柄191として揃える数字には、第1特別図柄192や第2特別図柄193と同じ数字が選ばれるのが好ましい。たとえば、第1特別図柄192または第2特別図柄193が「3」の場合は第1装飾図柄190または第2装飾図柄191が「333」となる。第1抽選手段126または第2抽選手段128による判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せが選択される。ただし、当否判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合であって、リーチ付きの外れを示す特別図柄の変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。第1演出決定手段162および第2演出決定手段164は、第1装飾図柄190および第2装飾図柄191の停止図柄と演出画像の変動パターンの情報を演出表示制御手段134へ送る。
演出画像の変動パターンには、演出画像の変動表示態様、すなわち演出画像の変動開始から変動停止までの演出過程が定義される。変動パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当たり図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段132は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい演出画像の変動パターンを選択する。
第2演出決定手段164が、第2装飾図柄191の変動パターンとしてリーチ演出付きの変動パターンを選択した場合、球演出決定手段220は、球誘導役物206が遊技球を固定役物208の当たり排出口に導く誘導コースを含む誘導パターンを選択する。図1の場合、球誘導役物206であるサッカー選手がゴールネットの中に設けられた当たりの排出口208aに遊技球を導くような演出になる。この誘導パターンは、少なくとも第2装飾図柄191の変動表示がリーチ状態になる前に、遊技球を排出口208aに導くようになっていることが好ましい。このような演出を行うことによりシュートが成功したため「リーチ」になったと思わせる演出ができる。つまり、第2装飾図柄191の変動表示と球誘導役物206の誘導演出をリンクさせた違和感のない選出ができる。また、遊技球誘導制御手段216が演出の進行にあわせて停留から解放させた遊技球を排出口に導くので、遊技球の挙動と演出をスムーズに融合させることが可能になり、演出効果を高めることができる。
演出表示制御手段134は、第1演出制御手段168、第2演出制御手段170、演出調整手段172、および球演出制御手段174を含む。第1演出制御手段168は、第1抽選手段126による第1の当否抽選の結果を、選択された変動パターンデータにしたがって演出画像として演出表示装置60に変動表示させる。第2演出制御手段170は、第2抽選手段128による第2の当否抽選の結果を、選択された変動パターンデータにしたがって演出画像として演出表示装置60に変動表示させる。球演出制御手段174は、選択された誘導パターンデータにしたがって球誘導役物206が遊技球を固定役物208に誘導するときの誘導演出画像を演出表示装置60に表示させる。たとえば、サッカー場や観客、他のサッカー選手などを用いた演出画像を表示する。
演出調整手段172は、第1装飾図柄190および第2装飾図柄191のうち、一方を変動表示させる間は他方の変動表示の進行を規制する。演出調整手段172は、たとえば第1装飾図柄190の変動表示が開始された場合、第1装飾図柄190の変動が停止されるまで第2装飾図柄191の変動表示開始を待機させてもよいし、第2装飾図柄191を変動表示させたまま第1装飾図柄190の変動が停止されるまでその状態を継続させてもよい。第2装飾図柄191を変動表示させたままの状態を継続する場合、たとえば第2装飾図柄191の変動時間を計測するタイマの進行を一時停止することによって変動状態を維持してもよい。なお、球演出制御手段174が誘導演出画像を表示する場合、第2装飾図柄191が変動中なので第1装飾図柄190の変動表示は規制される。このとき誘導演出画像の視認性を向上させるために、誘導演出画像の表示中には、第1装飾図柄190を非表示とすることが好ましい。演出表示制御手段134は、遊技効果ランプ90の点灯および消灯や、スピーカ18からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
停留制御手段214は、停留装置200の停留ソレノイド201を制御して、第2始動口67に入球した遊技球の停留動作および解放動作を制御する。停留制御手段214は第2特別図柄193(第2装飾図柄191)が変動表示されていないときは、停留装置200を構成するピン部材を停留スペース内に突出させ、遊技球を最大4個まで停留させる。また、停留制御手段214は、第2特別図柄193が変動表示されている間で、球演出を実行するときに遊技球を1つずつ解放する。遊技球誘導制御手段216は、停留装置200から解放された遊技球が球誘導役物206に到達したことをセンサなどにより確認すると、球演出決定手段220が決定した誘導コースにしたがって、遊技球誘導装置212を制御し、遊技球を固定役物208のいずれかの排出口に向けて移動させる。なお、第2特別図柄193の変動中に球演出を必ず行う必要はなく、たとえば、遊技球の停留が所定数に達したときや、第2特別図柄193が所定の図柄で停止するときに行うようにしてもよい。また、遊技者からの入力を受けて、所望のタイミングで球演出を実行してもよい。
図4は、停留装置200を含むセンター飾り64の拡大図である。前述したように、第2始動口67は普通電動役物65が拡開したときのみ遊技球の入球を許容する。第2始動口67から入球した遊技球は、停留スペース222に停留ソレノイド201の動作により突出した停留装置200によって最大4個まで停留させられる。停留スペース222は、たとえば、透明カバーで覆われ、停留させている遊技球224の数を遊技者が目視確認できるようになっている。第2始動口67に入球した遊技球224は、第2保留手段146によって最大4個の保留球として管理されるので、停留装置200によって停留した遊技球224は、第2保留手段146が管理している保留球数と基本的には一致する。したがって、停留装置200によって停留スペース222に停留されている遊技球224の数で第2特別図柄193の保留数を遊技者に認識させることができる。
従来、第2特別図柄193の保留数は、第2抽選保留ランプ21によって表示されているが、第2抽選保留ランプ21の位置が遊技領域52のあまり目立たない場所であったり、他の演出用のランプなどと混同し易い場合があった。それに対し、本実施例では、従来常に遊動している遊技球224を停留させることにより、第2保留手段146が保持する抽選値の保留数を示すので、保留数を遊技者に強く印象付けることができる。また、遊技球を用いた保留数の表示を遊技機の特徴的な機能の1つにできるので、遊技機のセールスポイントにしたり他の遊技機との差別化に利用できる。
ところで、停留装置200が停留させる遊技球224は、既に第2始動口67への入球が検出されて遊技領域52における遊動を終えてアウト球と見なせるので、その取り扱いに何ら制限を受けない。つまり、第2保留手段146の保持する抽選値の数と停留数が常に一致している必要はない。たとえば、停留装置200に停留させていた遊技球224を演出に用いることで、現実に停留されている遊技球の数と第2保留手段146の保持する抽選値の数が一時的にずれてもよい。
停留制御手段214は、第2特別図柄193の変動表示中、停留させていた遊技球224を1つ誘導路204に向けて送り出す。誘導路204はセンター飾り64の周縁部に形成された案内路で、遊技球224を球誘導役物206であるサッカー選手の足下に導く。この場合、遊技球224を誘導路204に1個ずつ送り出すために、停留装置200に歯車状の送り出し機構を設けてもよい。また、ピン部材自体を歯車状の送り出し機構に代えてもよい。また、遊技球224は鋼球なので、磁石などを用いて1個ずつ誘導路204内を誘導してもよい。
球誘導役物206には、たとえば、磁石が内蔵され、誘導路204から出た来た遊技球224をサッカー選手の足下に吸着保持する。球誘導役物206は遊技球誘導装置212によって支持され、センター飾り64の球演出領域226を移動する。遊技球誘導装置212は、たとえば、球演出領域226上の誘導ルートA,B,Cに沿ったガイドレール上を移動可能であり、遊技球誘導制御手段216の制御により、球誘導役物206を所定のスピードで固定役物208に向けて移動させる。誘導ルートAは、固定役物208であるゴールネットの中に設けられた排出口208aに繋がっている。前述したように、第2演出決定手段164が第2装飾図柄191の演出パターンとしてリーチ演出付きの演出パターンを選択した場合、球演出決定手段220は、遊技球224を誘導コースAで誘導する誘導パターンを選択する。そして、遊技球224を排出口208aに落入させる。このような演出を行うことによりシュートが成功したため「リーチ」になったと思わせる演出が可能になり、第2装飾図柄191の変動表示のときに遊技者の期待や興奮を増大させる演出ができる。球誘導役物206により遊技球224を誘導しているとき、球演出制御手段174は、球演出決定手段220が球演出パターン記憶手段218から選択した演出画像を演出表示装置60に表示する。この演出画像は、たとえば、サッカー場や観客、他のサッカー選手などとすることが可能で、遊技球224の誘導演出の効果をさらに向上させる。なお、遊技球224がゴールネット内の排出口208aに落入した後、第2装飾図柄191の変動表示は、リーチ状態に移行するので、第2装飾図柄191を演出表示装置60の中央部分で拡大表示してもよい。
なお、第2演出決定手段164が第2装飾図柄191の演出パターンとしてリーチ演出付きの演出パターンを選択しなかった場合、球演出決定手段220は、遊技球224を誘導コースBまたはCで誘導する誘導パターンを選択する。この場合、シュートに失敗した演出となる。
図4における誘導コースA,B,Cは一例であり、コースを途中で蛇行させたり、クロスさせてもよい。また、遊技球誘導装置212は、球誘導役物206の代わりに遊技球224のみを固定役物208に向けて誘導してもよい。この場合、球誘導役物206であるサッカー選手は、図4の位置でシュート動作を行い、遊技球224のみが誘導コースA等に沿って移動することになる。
上述の例では、第2装飾図柄191の1変動表示中に1個の遊技球224を用いて球演出を行う例を示したが、第2装飾図柄191の1変動表示中に複数の遊技球224を用いて球演出を行ってもよい。球演出パターン記憶手段218は、停留装置200に停留されている遊技球224の数と演出の内容とが対応付けられた複数の球演出パターンを保持することができる。球演出決定手段220は、第2抽選の結果と停留されている遊技球224の数に応じて、球演出パターンからいずれかを選択する。たとえば、遊技球224を3個用いる球演出パターンを選択した場合、第2装飾図柄191の1変動表示中に、3回のシュートを行う球演出が可能になる。たとえば、3人のサッカー選手が「PK」に参加するような演出ができる。この場合、第2装飾図柄191の変動表示時間も長い方が好ましい。そこで、第2図柄決定手段140は、停留制御手段214から停留している遊技球224の数情報を取得し、遊技球224の停留数が所定数以上の場合、変動時間の長い第2特別図柄193を選択し易くする。つまり、遊技球224の数が3個より少ない場合に用いる第2パターンテーブルよりも長い変動時間の第2特別図柄193を高い確率で選択する第2パターン決定テーブルを用いる。そして、長い変動時間の第2装飾図柄191が選択された場合、球演出決定手段220は複数個の遊技球224を用いる球演出パターンを選択して球演出を実行する。
図5は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が第1始動口62、第2始動口67、一般入賞口72、大入賞口66などへ入賞した場合や、遊技球が作動口68を通過した場合の処理を実行し(S10)、特別遊技中でなければ(S12のN)、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し(S14)、特別遊技中であれば(S12のY)、第1特別遊技または第2特別遊技の制御処理を実行し(S16)、S10からS16までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理する(S18)。
図6は、図5におけるS10の入賞処理を詳細に示すフローチャートである。第1始動口62へ入賞した場合であって(S50のY)、第1保留手段144への保留が上限を超えない場合(S52のY)、特図調整手段152が第1始動口62への入賞の順序を記録し(S54)、第1保留手段144に第1の当否抽選値が格納される(S56)。S50において第1始動口62へ入賞がない場合は(S50のN)、S52〜S56の処理をスキップする。S52において、第1始動口62へ入賞したもののその保留が第1保留手段144の上限数を超えてしまう場合は(S52のN)、S54とS56の処理をスキップする。次に、第2始動口67へ入賞した場合であって(S58のY)、第2保留手段146への保留が上限を超えない場合(S60のY)、特図調整手段152が第2始動口67への入賞の順序を記録し(S61)、第2保留手段146に第2の当否抽選値が格納される(S62)。S58において第2始動口67へ入賞がない場合は(S58のN)、S60〜S62の処理をスキップする。S60において、第2始動口67へ入賞したもののその保留が第2保留手段146の上限数を超えてしまう場合は(S60のN)、S61とS62の処理をスキップする。次に、作動口68へ遊技球が通過した場合であって(S63のY)、普図保留手段147への保留が上限を超えない場合(S64のY)、普図保留手段147に普図抽選値が格納される(S65)。S63において作動口68への遊技球の通過がない場合は(S63のN)、S64およびS65の処理をスキップする。S64において作動口68を遊技球が通過したもののその保留が普図保留手段147の上限数を超えてしまう場合は(S64のN)、S65の処理をスキップする。
図7は、図5におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。第1特別図柄192の変動表示タイミングである場合(S66のY)、第1特別図柄192および第1装飾図柄190の変動表示を処理し(S67)、第1特別図柄192の変動表示タイミングでない場合(S66のN)、第2特別図柄193および第2装飾図柄191の変動表示を処理する(S68)。第1特別図柄192の変動表示タイミングであるか、第2特別図柄193の変動表示タイミングであるかは、特図調整手段152により記録された第1始動口62への入賞と第2始動口67への入賞の順序に応じて決定される。また、S68の第2図柄の処理に平行して遊技球誘導処理を実行する(S100)。次に、普通図柄の変動表示を処理する(S69)。このように第1特別図柄192および第2特別図柄193のうち一方のみが選択的に変動表示されるとともに、第1装飾図柄190および第2装飾図柄191のうち一方のみが選択的に変動表示される。なお、第1特別図柄192の変動表示タイミングであるか、第2特別図柄193の変動表示タイミングであるかは、特図調整手段152により記録された入賞の順序で決めたが、第1特別図柄192と第2特別図柄193に優先順を設け、いずれか一方を優先的に処理してもよい。また、第1始動口62と第2始動口67を交互に処理してもよい。優先度を設けて処理する場合、停留装置200に複数の遊技球が停留する可能が高くなる。その結果、第2装飾図柄191の1変動表示中に複数の遊技球を用いた球演出が可能になり、演出効果を向上させることができる。
図8は、図7におけるS67、S68、S69の図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。S67、S68、S69における各図柄変動は、基本的に処理が共通するので、これらを一つのフローでまとめて説明する。以下、S67の処理としては第1特別図柄192および第1装飾図柄190の変動表示を示し、S68の処理としては第2特別図柄193および第2装飾図柄191の変動表示を示し、S69の処理としては普通図柄の変動表示を示す。保留制御手段116に抽選値の保留がなされている場合(S30のY)、図柄変動が表示中でなければ(S32のN)、当否抽選手段112が当否判定処理を実行する(S34)。その判定結果に応じた変動パターンにしたがって変動表示が開始される(S36)。S30において抽選値が保留されていなかった場合は(S30のN)、S32からS36までの処理がスキップされ、S32において図柄変動が表示中であった場合は(S32のY)、S34およびS36の処理がスキップされる。続いて、すでに図柄変動表示が開始されていれば(S38のY)、図柄変動表示を処理し(S40)、図柄表示の停止タイミングに達したときは(S42のY)、表示中の図柄変動を停止する(S44)。S38において図柄変動表示が開始されていないときは(S38のN)、S40からS44の処理をスキップする。S42において図柄表示の停止タイミングに達していないときは(S42のN)、S44の処理をスキップする。
図9は、図7におけるS100の遊技球誘導処理を詳細に示すフローチャートである。停留制御手段214に遊技球が停留されている場合(S102のY)、球演出中でなければ(S104のN)、球演出決定手段220は第2演出決定手段164から第2装飾図柄191の変動時間情報を取得する(S106)。続いて、球演出決定手段220は、第2装飾図柄191の変動時間と現在停留されている遊技球数に基づき、球演出で使用する球数を決定し(S108)、さらに、球演出のときに演出表示装置60に表示する誘導演出画像を決定する(S110)。球演出決定手段220は、決定した使用球数のデータを停留制御手段214、遊技球誘導制御手段216に送信し、誘導演出画像のデータを球演出制御手段174に送信する。球演出制御手段174、停留制御手段214、遊技球誘導制御手段216は第2特別図柄193の変動表示開始にあわせて球演出を開始させる(S112)。S102において遊技球の停留がされていなかった場合は(S102のN)、S104からS112までの処理がスキップされ、S104において球演出中であった場合は(S104のY)、S106からS112の処理がスキップされる。続いて、既に球演出が開始され(S114のY)、リーチ予告が既に表示済みでなければ(S116のN)、球演出を処理する(S118)。そして、S108で決定した球演出の使用球数を消化している場合で(S120のY)、第2特別図柄193の停止タイミングの場合(S122のY)、球演出を終了する(S124)。S114で球演出が開始されていないときは(S114のN)、S116からS124の処理をスキップする。S116で既にリーチ予告の表示がされているとき(S116のY)、S118とS120の処理をスキップする。S120で球演出パターンで定められた球演出の使用球数をまだ消化していないとき(S120のN)、S122とS124の処理をスキップする。S122で第2特別図柄193の停止タイミングになっていないとき(S122のN)、S124の処理をスキップする。すなわち、サッカー場や観客、他のサッカー選手などを用いた誘導演出画像の表示が継続される。
図10は、図9におけるS118の球演出処理を詳細に示すフローチャートである。
遊技球誘導制御手段216が遊技球を誘導中でない場合で(S130のN)、今回の誘導でリーチ予告を演出するときは(S132のY)、球演出決定手段220は球演出パターン記憶手段218の誘導コースの中からリーチ予告誘導コースを選択する(S134)。そして、球演出制御手段174は、リーチ予告球演出を開始し(S136)、停留制御手段214は遊技球を1個停留から解放して遊技球誘導制御手段216が遊技球の誘導を開始する(S138)。すなわち、図4における誘導コースAに沿って遊技球を固定役物208の排出口208aに導く。そして、固定役物208の排出口208aに設けられたセンサにより遊技球の誘導が完了したことが確認できたら(S140のY)、球演出制御手段174は誘導結果を演出表示装置60に表示する(S142)。この場合、「ゴール!!リーチ!!」などと表示する。この後、演出表示装置60では、第2装飾図柄191のリーチ演出が開示される。
S132において、今回の誘導でリーチ予告演出を行わない場合(S132のN)、球演出決定手段220は球演出パターン記憶手段218の誘導コースの中から外れ誘導コースを選択する(S144)。そして、球演出制御手段174は、外れ球演出を開始し(S146)、停留制御手段214は遊技球を1個停留から解放して遊技球誘導制御手段216が遊技球の誘導を開始する(S138)。すなわち、図4における誘導コースBまたは誘導コースCに沿って遊技球を固定役物208の排出口208bまたは排出口208cに導く。そして、固定役物208の排出口208bまたは排出口208cに設けられたセンサにより遊技球の誘導が完了したことが確認できたら(S140のY)、球演出制御手段174は誘導結果を演出表示装置60に表示する(S142)。この場合、「残念!!」などと表示する。この後、使用球数が消化しきれていない場合は、再度球演出が開始される。なお、S130において、遊技球誘導制御手段216が遊技球を誘導中の場合(S130のY)、S132からS138の処理をスキップする。また、S140において、遊技球の誘導が完了していない場合(S140のN)、S142の処理をスキップする。
なお、S120で使用球数の消化が完了する前に、リーチ予告球演出が実行された場合、リーチ予告を実行した状態で、次の遊技球の誘導を行ってもよいし、残りの遊技球の使用を破棄して誘導を中止してもよい。
図11は、図5におけるS16の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。実行中の特別遊技が第1特別遊技であれば(S90のY)、第1特別遊技の制御を処理し(S92)、実行中の特別遊技が第1特別遊技でなければ(S90のN)、第2特別遊技の制御を処理する(S94)。このように第1特別遊技および第2特別遊技のいずれか一方のみが選択的に実行される。
図12は、図11におけるS92の第1特別遊技とS94の第2特別遊技を詳細に示すフローチャートである。S92、S94における各特別遊技は、基本的に処理が共通するので、これらを一つのフローでまとめて説明する。まず、大入賞口66が開放済でなければ(S70のN)、演出表示制御手段134が特別遊技の演出処理を開始し(S72)、開閉制御手段124が大入賞口66を開放する(S74)。大入賞口66が開放済であればS72およびS74をスキップする(S70のY)。大入賞口66が開放されてから所定の開放時間が経過した場合(S76のY)、または、開放時間が経過していないものの(S76のN)、大入賞口66への入球数が9球以上に達した場合(S78のY)、開閉制御手段124が大入賞口66を閉鎖させる(S80)。開放時間が経過しておらず(S76のN)、大入賞口66への入球数も9球以上に達していない場合は(S78のN)、S80以降の処理をスキップしてS92またはS94のフローを終了する。
S80における大入賞口66の閉鎖後、単位遊技のラウンド数が15に達していた場合(S82のY)、演出表示制御手段134は特別遊技の演出処理を終了させ(S84)、特別遊技制御手段120は特別遊技を終了させる(S86)。ラウンド数が15に達していなければ(S82のN)、ラウンド数に1を加算してS92またはS94のフローを終了する(S90)。
図13、図14は他の実施例のフローチャートである。前述した実施例では、球演出によって、第2装飾図柄191が「リーチ演出」に発展することを予告する演出であった。図13、図14の例では、第2抽選手段128の当否抽選の結果に基づき、球演出で当否結果を表示している。図13のフローチャートは、図9に類似し、図14のフローチャートは図10に類似している。
図13のフローチャートにおいては、処理の変更部分は、球演出決定手段220がS106で第2演出決定手段164から第2装飾図柄191の変動時間情報を取得すると共に(S106)、第2抽選手段128から第2特別図柄193の当否結果を取得する(S200)点であり、他の処理は図9の処理と同じである。
図14は、図13におけるS118の球演出処理を詳細に示すフローチャートである。
遊技球誘導制御手段216が遊技球を誘導中でない場合で(S130のN)、今回の誘導でV予告(大当たり予告)を演出するときは(S202のY)、球演出決定手段220は球演出パターン記憶手段218の誘導コースの中からV予告誘導コースを選択する(S204)。そして、球演出制御手段174は、V予告球演出を開始し(S206)、停留制御手段214は遊技球を1個停留から解放して遊技球誘導制御手段216が遊技球の誘導を開始する(S138)。すなわち、図4における誘導コースAに沿って遊技球を固定役物208の排出口208aに導く。そして、固定役物208の排出口208aに設けられたセンサにより遊技球の誘導が完了したことが確認できたら(S140のY)、球演出制御手段174は誘導結果を演出表示装置60に表示する(S142)。この場合、「ゴール!!大当たり!!」などと表示する。この後、演出表示装置60では、第2装飾図柄191のリーチ演出に続き3つの図柄が揃う演出が行われる。
S202において、今回の誘導でV予告演出を行わない場合(S202のN)、球演出決定手段220は球演出パターン記憶手段218の誘導コースの中から外れ誘導コースを選択する(S208)。そして、球演出制御手段174は、外れ球演出を開始し(S210)、停留制御手段214は遊技球を1個停留から解放して遊技球誘導制御手段216が遊技球の誘導を開始する(S138)。すなわち、図4における誘導コースBまたは誘導コースCに沿って遊技球を固定役物208の排出口208bまたは排出口208cに導く。そして、固定役物208の排出口208bまたは排出口208cに設けられたセンサにより遊技球の誘導が完了したことが確認できたら(S140のY)、球演出制御手段174は誘導結果を演出表示装置60に表示する(S142)。この場合、「残念!!」などと表示する。この後、使用球数が消化しきれていない場合は、再度球演出が開始される。なお、S130において、遊技球誘導制御手段216が遊技球を誘導中の場合(S130のY)、S202からS138の処理をスキップする。また、S140において、遊技球の誘導が完了していない場合(S140のN)、S142の処理をスキップする。
なお、S120で使用球数の消化が完了する前に、V予告球演出が実行された場合、大当たり予告を実行した状態で、次の遊技球の誘導を行ってもよいし、残りの遊技球の使用を破棄して誘導を中止してもよい。
このように、停留させた遊技球で最終的な当否結果を示す演出することにより、従来デジタル的に表現していた当否結果をアナログ的に表示することが可能になる。また、この場合、設計上何ら制約を受けない停留させた遊技球を用いるので、演出内容も自由に設定できるので遊技者の期待や興奮を誘う演出が効果的に実施できる。
ところで、第2装飾図柄191を変動表示させる場合、途中で変動が一時的に停止して停止図柄が表示されたように見せた後、再度変動表示させる場合がある(疑似停止などという場合がある)。複数の遊技球を用いて球演出を行う場合、このような疑似停止が行われるごとに新たな遊技球を停留状態から解放して球演出を行うことにより、球演出のメリハリを付けてもよい。この場合、球演出の演出正否(成功を示す排出口208aに入球させたか否か)と第2装飾図柄191の疑似停止の正否(図柄が全て揃って停止したか否か)が互いに強調され、演出効果を高められる。この場合も、設計上何ら制約を受けない停留させた遊技球を用いるので、演出内容も自由に設定できるので遊技者の期待や興奮を誘う演出が効果的に実施できる。
また、上述の実施例では、固定役物208をゴールネットとした例を示し、予め成功の領域と失敗の領域を明確に示す構成を説明した。これに対し応用例では、排出口を1つとして、排出口に遊技球が落入したときに、演出表示装置60などに正否結果を表示させてもよい。たとえば、球演出を野球をモチーフにして行う場合、バッティングの結果を「ヒット」、「アウト」、「ホームラン」などで表示してもよい。この場合、リーチ変動を行う場合「ヒット」、通常変動を行う場合「アウト」、大当たりとなる場合「ホームラン」とすることができる。
また、本実施例では、球誘導役物206を遊技機が完全に制御する例を示したが、球誘導役物206の動作タイミングなどを遊技者に操作ボタン82を操作させることにより決めてもよい。この場合、遊技者の遊技参加性が向上され遊技性の向上に寄与できる。
また、上述の実施例では、球誘導役物206が遊技球を誘導する例を示したが、遊技球の誘導ができれば、その誘導方法は適宜変更可能である。たとえば、遊技球が移動する球演出領域226を遊技機の奥行き方向に広がりをもつ傾斜ステージとする。その傾斜ステージ上に複数の誘導経路を設け、球誘導役物206がその誘導経路のいずれかを選択することにより遊技球を排出口に向けて移動させるようにしてもよい。
本実施例では、従来にいうところの第1種ぱちんこ遊技機をベースにした複合機を例に説明したが、他のタイプの遊技機にも適用可能である。たとえば、純粋な第1種ぱちんこ遊技機にも適用できる。この場合、装飾図柄の変動ごとに球演出を実行してもよいが、1回ごとの球演出の時間が短くなってしまったり、球演出が頻繁に実行されすぎて、十分な演出効果が出せない虞がある。そこで、通常は、停留した遊技球で保留球数のみの表示を行わせ、抽選や停留数などで所定の条件が満たされたときに球演出を実行するようにしてもよい。この場合、球演出がプレミア的な演出となり、遊技性の向上に寄与できる。
なお、上述した実施例では、球演出をサッカーをモチーフに説明したが、遊技球を演出に用いることができれば、適宜変更できる。たとえば、野球やバスケットボール、ゴルフビリヤードなどでもよい。たとえば野球の場合、ピッチャーやバッターを想定し、停留させた遊技球でピッチングやバッティングを行わせることができる。また、第2装飾図柄191が変動する間に1個の遊技球でバッティング演出を行う場合、ボールカウント2−3から演出を始めることができる。また、4個の遊技球を用いる場合、ボールカウント0−0などから始めることができる。このように、停留させている遊技球数によって演出内容を変化させることができるの演出の幅を広げることができる。
また、請求項に記載の各構成要件が果たすべき機能は、本実施例において示された各機能ブロックの単体もしくはそれらの連係によって実現されることも当業者には理解されるところである。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。 ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。 本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。 球誘導役物を含むセンター飾りの詳細を説明する説明図である。 ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。 図5におけるS10の入賞処理を詳細に示すフローチャートである。 図5におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。 図7におけるS67、S68、S69における図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。 図7におけるS100における遊技球誘導処理を詳細に示すフローチャートである。 図9におけるS118における球演出処理を詳細に示すフローチャートである。 図5におけるS16の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。 図11におけるS92の第1特別遊技とS94の第2特別遊技を詳細に示すフローチャートである。 図7におけるS100における遊技球誘導処理の応用例を詳細に示すフローチャートである。 図13におけるS118における球演出処理の応用例を詳細に示すフローチャートである。
符号の説明
10 ぱちんこ遊技機、 20 第1抽選保留ランプ、 21 第2抽選保留ランプ、 22 作動保留ランプ、 52 遊技領域、 60 演出表示装置、 61 第1特別図柄表示装置、 62 第1始動口、 64 センター飾り、 66 大入賞口、 67 第2始動口、 68 作動口、 71 第2特別図柄表示装置、 112 当否抽選手段、 114 図柄決定手段、 116 保留制御手段、 118 メイン表示制御手段、 120 特別遊技制御手段、 130 パターン記憶手段、 132 演出決定手段、 134 演出表示制御手段、 174 球演出制御手段、 176 作動条件保持手段、 190 第1装飾図柄、 191 第2装飾図柄、 192 第1特別図柄、 193 第2特別図柄、 200 停留装置、 201 停留ソレノイド、 204 誘導路、 206 球誘導役物、 208 固定役物、 212 遊技球誘導装置、 214 停留制御手段、 216 遊技球誘導制御手段、 218 球演出パターン記憶手段、 220 球演出決定手段、 222 停留スペース。

Claims (7)

  1. 遊技領域が形成された遊技盤と、
    前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
    前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、
    前記当否抽選の結果を示すための演出が表示される演出表示装置と、
    前記当否抽選の結果を示す演出の開始から終了までの態様が定められた複数の演出パターンを保持するパターン記憶手段と、
    前記当否抽選の結果に応じて前記複数の演出パターンからいずれかを選択する演出決定手段と、
    前記当否抽選の結果を示す演出を前記選択された演出パターンにしたがって前記演出表示装置に表示させる表示制御手段と、
    前記当否抽選の結果が当たりとなったことを示す演出が終了したときに、遊技者にとって通常遊技より有利な遊技である特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
    を備え、
    前記始動入賞口は、当該始動入賞口への入球が検出されて前記遊技領域における遊動を終えてアウト球と見なせる遊技球を少なくとも1つ当該始動入賞口内部に停留させる停留手段を有し、停留させた遊技球を前記始動入賞口への入球が契機となる遊技の演出に使用することを特徴とする弾球遊技機。
  2. 所定数を上限として前記当否抽選の抽選値を保持する保留制御手段をさらに備え、
    前記停留手段は、前記演出の実行中または前記特別遊技の実行中に前記始動入賞口に入球した遊技球を前記所定数と同数を上限として停留させ、当該停留手段に停留した遊技球の数で前記保留制御手段が保持している抽選値の数を示すことを特徴とする請求項1記載の弾球遊技機。
  3. 前記停留手段に停留させた遊技球を前記演出を開始するときに解放して排出口へ導く遊技球誘導制御手段をさらに備え、
    当該遊技球誘導制御手段は、前記演出の進行にあわせて前記停留から解放した遊技球を前記排出口に導くことを特徴とする請求項1または請求項2記載の弾球遊技機。
  4. 前記停留から解放させた遊技球を前記排出口に導く可動役物を備え、
    前記遊技球誘導制御手段は、前記可動役物を制御することを特徴とする請求項3記載の弾球遊技機。
  5. 前記遊技球誘導制御手段は、前記当否抽選の結果に応じて、当該当否抽選の結果を示す排出口に停留から解放した前記遊技球を導くこと特徴とする請求項3または請求項4記載の弾球遊技機。
  6. 前記パターン記憶手段は、前記停留手段に停留されている遊技球の数と前記演出の内容とが対応付けられた複数の演出パターンを保持し、
    前記演出決定手段は、前記当否抽選の結果と前記停留されている遊技球の数に応じて、前記複数の演出パターンからいずれかを選択することを特徴とする請求項1から請求項5のいずれか1項に記載の弾球遊技機。
  7. 前記当否抽選の結果を示す演出が実行される間に変動表示される図柄とこの図柄を変動表示させるときの変動時間を決定する図柄決定手段をさらに備え、
    前記図柄決定手段は、前記停留手段が停留する遊技球の数が一定数以上の場合、停留する遊技球の数が前記一定数より少ない場合よりも長い変動時間を高い確率で選択することを特徴とする請求項1から請求項6のいずれか1項に記載の弾球遊技機。
JP2007083553A 2007-03-28 2007-03-28 弾球遊技機 Expired - Fee Related JP4827139B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007083553A JP4827139B2 (ja) 2007-03-28 2007-03-28 弾球遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007083553A JP4827139B2 (ja) 2007-03-28 2007-03-28 弾球遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2008237644A true JP2008237644A (ja) 2008-10-09
JP4827139B2 JP4827139B2 (ja) 2011-11-30

Family

ID=39909682

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007083553A Expired - Fee Related JP4827139B2 (ja) 2007-03-28 2007-03-28 弾球遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4827139B2 (ja)

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009078096A (ja) * 2007-09-27 2009-04-16 Toyomaru Industry Co Ltd 遊技機
JP2009078097A (ja) * 2007-09-27 2009-04-16 Toyomaru Industry Co Ltd 演出装置及び当該演出装置を備えた遊技機
JP2010088804A (ja) * 2008-10-10 2010-04-22 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2012061128A (ja) * 2010-09-16 2012-03-29 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2014028118A (ja) * 2012-06-29 2014-02-13 Takao Co Ltd 封入式遊技機
JP2014132985A (ja) * 2013-01-10 2014-07-24 Kyoraku Sangyo Co Ltd 遊技機
JP2015073706A (ja) * 2013-10-08 2015-04-20 株式会社三共 遊技機
JP2015073707A (ja) * 2013-10-08 2015-04-20 株式会社三共 遊技機

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003038789A (ja) * 2001-08-03 2003-02-12 Heiwa Corp 遊技機
JP2006239251A (ja) * 2005-03-04 2006-09-14 Sankyo Kk 遊技機
JP2008161449A (ja) * 2006-12-28 2008-07-17 Sansei R & D:Kk 弾球遊技機

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003038789A (ja) * 2001-08-03 2003-02-12 Heiwa Corp 遊技機
JP2006239251A (ja) * 2005-03-04 2006-09-14 Sankyo Kk 遊技機
JP2008161449A (ja) * 2006-12-28 2008-07-17 Sansei R & D:Kk 弾球遊技機

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009078096A (ja) * 2007-09-27 2009-04-16 Toyomaru Industry Co Ltd 遊技機
JP2009078097A (ja) * 2007-09-27 2009-04-16 Toyomaru Industry Co Ltd 演出装置及び当該演出装置を備えた遊技機
JP2010088804A (ja) * 2008-10-10 2010-04-22 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2012061128A (ja) * 2010-09-16 2012-03-29 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2014028118A (ja) * 2012-06-29 2014-02-13 Takao Co Ltd 封入式遊技機
JP2014132985A (ja) * 2013-01-10 2014-07-24 Kyoraku Sangyo Co Ltd 遊技機
JP2015073706A (ja) * 2013-10-08 2015-04-20 株式会社三共 遊技機
JP2015073707A (ja) * 2013-10-08 2015-04-20 株式会社三共 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP4827139B2 (ja) 2011-11-30

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4730896B2 (ja) 弾球遊技機
JP4873417B2 (ja) 弾球遊技機
JP4198700B2 (ja) 弾球遊技機
JP4827139B2 (ja) 弾球遊技機
JP2009240422A (ja) 弾球遊技機
JP5036038B2 (ja) 弾球遊技機
JP2006340933A (ja) 弾球遊技機
JP2006340932A (ja) 弾球遊技機
JP4730921B2 (ja) 弾球遊技機
JP4458283B2 (ja) 弾球遊技機
JP4730923B2 (ja) 弾球遊技機
JP4730922B2 (ja) 弾球遊技機
JP4374062B2 (ja) 弾球遊技機
JP4374061B2 (ja) 弾球遊技機
JP4384256B2 (ja) 弾球遊技機
JP4384255B2 (ja) 弾球遊技機
JP4384254B2 (ja) 弾球遊技機
JP4327906B2 (ja) 弾球遊技機
JP4544483B2 (ja) 弾球遊技機
JP2011098245A (ja) 弾球遊技機
JP2009165861A (ja) 弾球遊技機
JP2009165859A (ja) 弾球遊技機
JP2009165858A (ja) 弾球遊技機
JP2006345998A (ja) 弾球遊技機
JP2010207651A (ja) 弾球遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20091203

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20101102

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20101104

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20101227

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110405

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110530

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20110830

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20110908

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140922

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140922

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees