JP2008229358A - Image generation system and information storage medium - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an image generation system capable of generating an image whose state change occurs according to an impact position with less data amount and operational load in real time, and to provide an information storage medium. <P>SOLUTION: The image generation system generates an aggregate object image composed of an aggregate of two or more part objects. The system includes: a change object determining part 120 for determining a part object existing in a predetermined range including an impact position to be an object changed in display mode when an impact is applied; and an image generating part 160 for changing at least one of shape, color, position, rotation, orientation, moving direction and speed about the part object determined to be an object of change, and for generating an image. The part objects of two or more shapes may be combined without gap to compose an aggregate object. Before application of an impact, an image is generated as a single object, and after application of an impact, an image is generated as an aggregate object. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、画像生成システム及び情報記憶媒体に関する。   The present invention relates to an image generation system and an information storage medium.

従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成する画像生成システムが知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。ガンゲームを楽しむことができる画像生成システムを例にとれば、プレーヤ(操作者)は、銃などを模して作られたガン型コントローラ(シューティングデバイス)を用いて、画面に映し出される敵キャラクタ(オブジェクト)などの標的オブジェクトをシューティングすることで、3次元ゲームを楽しむ。   2. Description of the Related Art Conventionally, an image generation system that generates an image that can be seen from a given viewpoint in an object space that is a virtual three-dimensional space is known, and is popular as being able to experience so-called virtual reality. Taking an image generation system that can enjoy a gun game as an example, a player (operator) uses a gun-type controller (shooting device) imitating a gun or the like to display enemy characters (screened on the screen). Enjoy 3D games by shooting target objects such as objects.

さて、このような画像生成システムでは、プレーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像を生成することが重要な技術的課題になっている。従って、例えばガラスのように銃弾等の衝撃が加わると粉砕するものについてもよりリアルに表現できることが望まれる。   In such an image generation system, it is an important technical problem to generate a more realistic image in order to improve the player's virtual reality. Therefore, it is desirable to be able to express more realistically what pulverizes when an impact such as a bullet is applied, such as glass.

しかしながらこれまでの画像生成システムにおいては、ガラスに銃弾が当たった場合には、予め用意された粉砕したガラス板の画像に差し替えられるだけであった。このためどこに当たっても、また威力の異なる銃弾をうけても、同じように粉砕したガラス板の画像が表示されれるだけであり、単調でリアリティに欠けた画像表現となっていた。   However, in the conventional image generation system, when a bullet hits the glass, it has only been replaced with an image of a crushed glass plate prepared in advance. Even hit anywhere for this, also receives the different bullets of power, only the image of the glass plate was ground in the same manner are displayed, has been a image representation lacked reality monotonic.

またこの手法によれば、一発目に被弾して粉砕すると、その後は何発被弾しても形状が変わらないため、例えば高速連射により何発ものショットを連続して被弾する可能性がある場合の画像表現が不十分であった。
特開平8−164270号公報
Also, according to this method, if you hit the first shot and crush it, the shape will not change no matter how many shots you hit after that, for example, there is a possibility of hitting many shots continuously due to high-speed continuous fire The image representation of was insufficient.
JP-A-8-164270

本発明は、このような従来の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は衝撃位置に応じてオブジェクトに状態変化が生じる画像をより少ないデータ量及び演算負荷でリアルタイムに生成できる画像生成システム及び情報記憶媒体を提供することにある。   The present invention has been made in view of such conventional problems, and an object thereof is an image generation system capable of generating an image in which a state change occurs in an object according to an impact position in real time with a smaller amount of data and a calculation load. And providing an information storage medium.

本発明は複数のパーツオブジェクトが集合して構成されている集合オブジェクトの画像を生成する画像生成システムであって、前記集合オブジェクトに衝撃が加わった場合に、衝撃位置を含む所定範囲内に存在するパーツオブジェクトを表示態様を変化させる対象として決定する変化対象決定手段と、変化対象として決定されたパーツオブジェクトの形状、色、位置、回転、向き、移動方向、速度の少なくとも一つを変化させて画像生成を行う手段とを含むことを特徴とする。   The present invention is an image generation system for generating an image of a collective object configured by a collection of a plurality of part objects. When an impact is applied to the collective object, the image generation system exists within a predetermined range including an impact position. An image by changing at least one of a shape, a color, a position, a rotation, a direction, a moving direction, and a speed of a part object that is determined as a change target, and a change target determination unit that determines the display mode of the part object. And means for performing generation.

そして本発明に係る情報記憶媒体はコンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって前記手段を実現(実行)するための情報(プログラム)を含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムはコンピュータにより使用可能なプログラムであって上記手段を実現(実行)するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。   The information storage medium according to the present invention is an information storage medium that can be used by a computer, and includes information (program) for realizing (executing) the means. A program according to the present invention is a program that can be used by a computer, and includes a processing routine for realizing (executing) the above means.

衝撃位置を含む所定範囲は、例えば衝撃位置から一定の距離内でもよいし、衝撃位置を含みその上方の所定範囲や下方の所定範囲でもよい。所定範囲をどのように設定するかは、表現したい集合オブジェクトの内容や衝撃による崩れ方の内容によって決定してもよい。   The predetermined range including the impact position may be within a certain distance from the impact position, for example, or may be a predetermined range above or below the impact position. How to set the predetermined range may be determined according to the contents of the aggregate object to be expressed or the contents of how to collapse due to impact.

本発明によれば、加わった衝撃位置を含む所与の範囲内にあるパーツオブジェクトの形状、色、位置、回転、向き、移動方向、速度の少なくとも一つが変化する画像を生成することができる。従って衝撃位置に応じてオブジェクトが変化する画像をよりリアルに表現することができる。   According to the present invention, it is possible to generate an image in which at least one of the shape, color, position, rotation, direction, moving direction, and speed of a part object within a given range including the applied impact position is changed. Therefore, an image in which the object changes according to the impact position can be expressed more realistically.

また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記パーツオブジェクトの表示態様を変化させる範囲を、衝撃の大きさ、衝撃の方向、集合オブジェクトの種類の少なくとも一つに基づき決定することを特徴とする。   The image generation system, information storage medium, and program according to the present invention determine a range in which the display mode of the part object is changed based on at least one of the magnitude of impact, the direction of impact, and the type of aggregate object. It is characterized by.

このようにすることで、衝撃の大きさ、衝撃の方向、集合オブジェクトの種類等を反映して変化するオブジェクトの画像を表現することができる。例えば衝撃が大きいほど、変化する範囲を大きくする等である。   By doing so, it is possible to represent an image of an object that changes reflecting the magnitude of the impact, the direction of the impact, the type of the aggregate object, and the like. For example, the larger the impact, the larger the range to be changed.

また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記パーツオブジェクトの表示態様を変化させる範囲をランダムに決定する手段を含むことを特徴とする。   The image generation system, the information storage medium, and the program according to the present invention include means for randomly determining a range in which the display mode of the part object is changed.

表示態様を変化させる範囲の形状や大きさをリアルタイムに演算する場合でもよいし、予め用意された複数の候補から選択する場合でもよい。このようにすると衝撃による変化が単調になることを防ぐことができる。   The shape and size of the range for changing the display mode may be calculated in real time, or may be selected from a plurality of candidates prepared in advance. In this way, it is possible to prevent changes due to impact from becoming monotonous.

また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、衝撃位置から離れたパーツオブジェクトほど遅延させて表示態様を変化させる手段を含むことを特徴とする。   The image generation system, the information storage medium, and the program according to the present invention include means for changing the display mode by delaying a part object that is farther from the impact position.

本発明によれば、衝撃位置の周囲が時間的なタイムラグをもって連鎖的に変化していく様子を画像生成することができる。   According to the present invention, it is possible to generate an image in which the periphery of the impact position is changed in a chain manner with a time lag.

また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、所与の時間の経過に伴い、第一の表示態様に変化したパーツオブジェクトを第二の表示態様に変化させる手段を含むことを特徴とする。   The image generation system, the information storage medium, and the program according to the present invention include means for changing a part object that has changed to the first display mode to the second display mode with the passage of a given time. And

本発明によれば一定時間経過したら必ず状態が変化する場合の画像を生成することができる。   According to the present invention, it is possible to generate an image when the state changes without fail after a certain period of time has elapsed.

例えば、棚からおちた食器が床に衝突して割れるような場合、棚から落ちて床に衝突する瞬間までの時間は演算によりもとまる。このような場合に、本発明によれば落下という第一の状態に変化して所定時間が経過したら、床に衝突して割れるという第二の状態に変化させることができる。   For example, when tableware dropped from a shelf collides with the floor and breaks, the time until the moment it falls from the shelf and collides with the floor is obtained by calculation. In such a case, according to the present invention, when a predetermined time elapses after changing to the first state of falling, it can be changed to the second state of colliding with the floor and breaking.

また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、衝撃による変化後のパーツオブジェクトの画像を生成するための複数の変化画像パターン用意しておき、複数の変化画像パターンの中から選択された所与の変化画像パターンに基づき衝撃による変化後のパーツオブジェクトの画像を生成することを特徴とする。   An image generation system, an information storage medium, and a program according to the present invention have a plurality of change image patterns for generating an image of a part object after a change caused by an impact, and are selected from the plurality of change image patterns. An image of the part object after the change due to the impact is generated based on the given change image pattern.

前記選択はランダムに行ってもよいし、所定の関係に従って行ってもよい。   The selection may be performed randomly or according to a predetermined relationship.

このように複数の変化画像パターンを用意しておくとことより、より複雑な変化状態を作り出すことができる。   By preparing a plurality of change image patterns in this way, a more complicated change state can be created.

例えば複数の粉砕状態を表す変化画像パターンの中から選択可能にしておくことで表現が単調となるのを防ぎよりリアリティに富んだ粉砕表現を行うことができる。   For example, by making it possible to select from a plurality of change image patterns representing pulverized states, it is possible to prevent the expression from becoming monotonous and to perform pulverized expression rich in reality.

また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、複数形状のパーツオブジェクトを隙間なく組み合わせて、集合オブジェクトを構成する事を特徴とする。   An image generation system, an information storage medium, and a program according to the present invention are characterized in that a collective object is configured by combining plural shape part objects without gaps.

例えば複数形状のパーツオブジェクトを隙間なく組み合わせて単一平面を構成することによりガラス板、壁等の集合オブジェクトを表現することができる。   For example, a collective object such as a glass plate or a wall can be expressed by combining a plurality of shape part objects without gaps to form a single plane.

複数形状のパーツオブジェクトを組み合わせることにより、衝撃により壊れた集合オブジェクトを表示する際の壊れ方が単調になるのを防止することができる。   By combining multiple shape part objects, it is possible to prevent monotonous breakage when displaying a collective object broken by an impact.

また、各パーツオブジェクトの輪郭を凹凸の多い複雑な形状にしておくと、割れたときのギザギザが表現できてよい。   Further, if the contour of each part object has a complicated shape with many irregularities, it may be possible to express a jaggedness when it is broken.

また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記集合オブジェクトに衝撃が加わる以前は、単一のオブジェクトとして構成して画像生成を行い、衝撃が加わった後は、複数のパーツオブジェクトの集合オブジェクトとして構成して画像生成を行うことを特徴とする。   The image generation system, information storage medium, and program according to the present invention may be configured as a single object before the impact is applied to the collective object to generate an image, and after the impact is applied, a plurality of part objects are generated. It is characterized in that the image generation is performed by constructing as a collective object.

本発明によれば、衝撃が加わる以前は、単一のオブジェクトとして構成して画像生成を行うため、画像生成時の処理負担を軽減することができる。このように必要に応じて単一のオブジェクトと集合オブジェクトを使い分けることにより効率よく画像生成を行うことができる。   According to the present invention, before the impact is applied, the image generation is performed by configuring as a single object, so that the processing load at the time of image generation can be reduced. As described above, it is possible to efficiently generate an image by properly using a single object and a collective object as necessary.

以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を、ガン型コントローラを用いたガンゲーム(シューティングゲーム)に適用した場合を例にとり説明するが、本発明はこれに限定されず、種々のゲームに適用できる。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Hereinafter, a case where the present invention is applied to a gun game (shooting game) using a gun-type controller will be described as an example. However, the present invention is not limited to this and can be applied to various games.

1.構成
図1に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の構成例を示す。
1. Configuration FIG. 1 shows a configuration example when the present embodiment is applied to an arcade game system.

プレーヤ500は、本物のマシンガンを模して作られたガン型コントローラ(広義にはシューティングデバイス)502を構える。そして、画面504に映し出される敵キャラクタ(広義にはオブジェクト)などの標的オブジェクトを狙ってシューティングすることでガンゲームを楽しむ。   The player 500 has a gun-type controller (shooting device in a broad sense) 502 that is made by imitating a real machine gun. Then, a gun game is enjoyed by shooting with a target object such as an enemy character (object in a broad sense) displayed on the screen 504.

特に、本実施形態のガン型コントローラ502は、引き金を引くと、仮想的なショット(弾)が高速で自動的に連射される。従って、あたかも本物のマシンガンを撃っているかのような仮想現実感をプレーヤに与えることができる。   In particular, when the gun-type controller 502 of this embodiment pulls a trigger, virtual shots (bullets) are automatically fired at high speed. Therefore, it is possible to give the player a virtual reality as if it were shooting a real machine gun.

なお、ショットのヒット位置(着弾位置)は、ガン型コントローラ502に光センサを設け、この光センサを用いて画面の走査光を検知することで検出してもよいし、ガン型コントローラ502から光(レーザー光)を発射し、この光の照射位置をCCDカメラなどを用いて検知することで検出してもよい。   The shot hit position (landing position) may be detected by providing an optical sensor in the gun-type controller 502 and detecting the scanning light of the screen using this optical sensor. (Laser light) may be emitted, and the irradiation position of this light may be detected by using a CCD camera or the like.

図2に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部140、或いは処理部100と記憶部140と情報記憶媒体150を含めばよく)、それ以外のブロック(例えば操作部130、画像生成部160、表示部162、音生成部170、音出力部172、通信部174、I/F部176、メモリーカード180等)については、任意の構成要素とすることができる。   FIG. 2 shows an example of a block diagram of the present embodiment. In this figure, the present embodiment may include at least the processing unit 100 (or may include the processing unit 100 and the storage unit 140, or the processing unit 100, the storage unit 140, and the information storage medium 150), and other blocks. (For example, the operation unit 130, the image generation unit 160, the display unit 162, the sound generation unit 170, the sound output unit 172, the communication unit 174, the I / F unit 176, the memory card 180, etc.) are optional components. Can do.

ここで処理部100は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。   Here, the processing unit 100 performs various processes such as control of the entire system, instruction instruction to each block in the system, and game calculation, and functions thereof are a CPU (CISC type, RISC type), DSP. Alternatively, it can be realized by hardware such as an ASIC (gate array or the like) or a given program (game program).

操作部130は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、図1のガン型コントローラ502、レバー、ボタンなどのハードウェアにより実現できる。   The operation unit 130 is for the player to input operation data, and the function can be realized by hardware such as the gun-type controller 502, lever, button, and the like in FIG.

記憶部140は、処理部100、画像生成部160、音生成部170、通信部174、I/F部176などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。   The storage unit 140 serves as a work area such as the processing unit 100, the image generation unit 160, the sound generation unit 170, the communication unit 174, and the I / F unit 176, and its functions can be realized by hardware such as a RAM.

情報記憶媒体(コンピュータにより使用可能な記憶媒体)150は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いは半導体メモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体150に格納される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体150には、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実現(実行)するための種々の情報(プログラム、データ)が格納される。   An information storage medium (storage medium usable by a computer) 150 stores information such as programs and data, and functions thereof are an optical disk (CD, DVD), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, and a hard disk. It can be realized by hardware such as a magnetic tape or a semiconductor memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present invention (this embodiment) based on information stored in the information storage medium 150. That is, the information storage medium 150 stores various information (programs, data) for realizing (executing) the means (particularly, the blocks included in the processing unit 100) of the present invention (this embodiment).

なお、情報記憶媒体150に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部140に転送されることになる。また情報記憶媒体150に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。   Part or all of the information stored in the information storage medium 150 is transferred to the storage unit 140 when the system is powered on. Information stored in the information storage medium 150 includes program code, image information, sound information, shape information of display objects, table data, list data, player information, and processing of the present invention. It includes at least one of information for instructing, information for performing processing in accordance with the instruction, and the like.

画像生成部160は、処理部100からの指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASIC、CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与のプログラム(画像生成プログラム)、画像情報により実現できる。   The image generation unit 160 generates various images in accordance with instructions from the processing unit 100 and outputs them to the display unit 162. The function of the image generation unit 160 is hardware such as an image generation ASIC, CPU, or DSP, It can be realized by a given program (image generation program) and image information.

音生成部170は、処理部100からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与のプログラム(音生成プログラム)、音情報(波形データ等)により実現できる。   The sound generation unit 170 generates various sounds in accordance with instructions from the processing unit 100 and outputs them to the sound output unit 172. The function of the sound generation unit 170 is a hardware such as a sound generation ASIC, CPU, or DSP. Alternatively, it can be realized by a given program (sound generation program) and sound information (waveform data, etc.).

通信部174は、外部装置(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用ASIC、或いはCPUなどのハードウェアや、所与のプログラム(通信プログラム)により実現できる。   The communication unit 174 performs various controls for communicating with an external device (for example, a host device or other image generation system), and functions as a hardware such as a communication ASIC or a CPU. Alternatively, it can be realized by a given program (communication program).

なお本発明(本実施形態)の処理を実現するための情報は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部174を介して情報記憶媒体150に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。   Note that information for realizing the processing of the present invention (this embodiment) may be distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 150 via the network and the communication unit 174. Use of such an information storage medium of the host device (server) is also included in the scope of the present invention.

また処理部100の機能の一部又は全部を、画像生成部160、音生成部170、又は通信部174の機能により実現するようにしてもよい。或いは、画像生成部160、音生成部170、又は通信部174の機能の一部又は全部を、処理部100の機能により実現するようにしてもよい。   Further, part or all of the functions of the processing unit 100 may be realized by the functions of the image generation unit 160, the sound generation unit 170, or the communication unit 174. Alternatively, part or all of the functions of the image generation unit 160, the sound generation unit 170, or the communication unit 174 may be realized by the function of the processing unit 100.

I/F部176は、処理部100からの指示等にしたがってメモリーカード(広義には、携帯型ゲーム機などを含む携帯型情報記憶装置)180との間で情報交換を行うためのインターフェースとなるものであり、その機能は、メモリーカードを挿入するためのスロットや、データ書き込み・読み出し用コントローラICなどにより実現できる。なお、メモリーカード180との間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現する場合には、I/F部176の機能は、半導体レーザ、赤外線センサーなどのハードウェアにより実現できる。   The I / F unit 176 serves as an interface for exchanging information with a memory card 180 (in a broad sense, a portable information storage device including a portable game machine) according to an instruction from the processing unit 100. This function can be realized by a slot for inserting a memory card, a controller IC for data writing / reading, and the like. In the case where information exchange with the memory card 180 is realized using radio waves such as infrared rays, the function of the I / F unit 176 can be realized by hardware such as a semiconductor laser and an infrared sensor.

処理部100は、ゲーム演算部110を含む。   The processing unit 100 includes a game calculation unit 110.

ここでゲーム演算部110は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(キャラクタ、移動体)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を決める処理、視点位置や視線角度を決める処理、オブジェクトのモーションを再生又は生成する処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム演算処理を、操作部130からの操作データ、メモリーカード180からのデータ、ゲームプログラムなどに基づいて行う。   Here, the game calculation unit 110 accepts coins (costs), sets various modes, progresses the game, sets the selection screen, and positions and rotation angles (X, Y or Z-axis rotation angle), viewpoint position and line-of-sight angle determination process, object motion playback or generation process, object placement process in object space, hit check process, game results (results, results) Various game calculation processes such as a calculation process, a process for a plurality of players to play in a common game space, or a game over process, operation data from the operation unit 130, data from the memory card 180, game program, etc. Based on.

ゲーム演算部110は、変化対象決定部120を含む。   The game calculation unit 110 includes a change target determination unit 120.

変化対象決定部120は、集合オブジェクトに衝撃が加わった場合に、衝撃位置を含む所定範囲内に存在するパーツオブジェクトを表示態様を変化させる対象として決定する処理を行う。   The change target determination unit 120 performs a process of determining a part object existing within a predetermined range including the impact position as a target whose display mode is to be changed when an impact is applied to the collective object.

そして前記画像生成部160は、変化対象として決定されたパーツオブジェクトの形状、色、位置、回転、向き、移動方向、速度の少なくとも一つを変化させて画像生成を行う。   The image generation unit 160 generates an image by changing at least one of the shape, color, position, rotation, direction, movement direction, and speed of the part object determined as the change target.

なお変化対象決定部120は、パーツオブジェクトの表示態様を変化させる範囲を、衝撃の大きさ、衝撃の方向、集合オブジェクトの種類の少なくとも一つに基づき決定するようにしてもよい。   Note that the change target determination unit 120 may determine the range in which the display mode of the part object is changed based on at least one of the magnitude of impact, the direction of impact, and the type of aggregate object.

また変化対象決定部120は、パーツオブジェクトの表示態様を変化させる範囲を、所定の条件下でランダムに決定するようにしてもよい。   Further, the change target determining unit 120 may randomly determine the range in which the display mode of the part object is changed under a predetermined condition.

また変化対象決定部120は、衝撃位置から離れた範囲に存在するパーツオブジェクトほど遅延させて変化対象に決定するようにしてもよい。   Further, the change target determining unit 120 may determine the change target with a delay for part objects that exist in a range far from the impact position.

またパーツオブジェクトが第一の表示態様に変化して所与の時間が経過したら第二の表示態様に変化させる表示対象として決定するようにしてもよい。   Alternatively, when a part object changes to the first display mode and a given time elapses, it may be determined as a display target to be changed to the second display mode.

また画像生成部160は、衝撃による変化後のパーツオブジェクトの画像を生成するための複数の変化画像パターン用意しておき、複数の変化画像パターンの中から選択された所与の変化画像パターンに基づき衝撃による変化後のパーツオブジェクトの画像を生成するようにしてもよい。   The image generation unit 160 prepares a plurality of change image patterns for generating an image of a part object after a change due to an impact, and based on a given change image pattern selected from the plurality of change image patterns. You may make it produce | generate the image of the part object after the change by an impact.

また画像生成部160は、複数形状のパーツオブジェクトを隙間なく組み合わせて、集合オブジェクトを構成するようにしてもよい。   Further, the image generation unit 160 may configure a collective object by combining part objects having a plurality of shapes without gaps.

また画像生成部160は、集合オブジェクトに衝撃が加わる以前は、単一のオブジェクトとして構成して画像生成を行い、衝撃が加わった後は、 複数のパーツオブジェクトの集合オブジェクトとして構成して画像生成を行うようにしてもよい。   In addition, before the impact is applied to the collective object, the image generation unit 160 is configured as a single object to generate an image. After the impact is applied, the image generation unit 160 is configured as an aggregate object of a plurality of part objects to generate the image. You may make it perform.

なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。   Note that the image generation system of the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or not only the single player mode but also a multiplayer mode in which a plurality of players can play. The system may also be provided.

また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。   Further, when a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or connected via a network (transmission line, communication line) or the like. Alternatively, it may be generated using a plurality of terminals.

2.本実施の形態の特徴と動作
ガラス板が銃弾により粉砕する場合を例に取り本実施の形態の特徴と動作について説明する。
2. Features and operations of the present embodiment The features and operations of the present embodiment will be described by taking a case where a glass plate is crushed by bullets as an example.

図3、図4は本実施形態のゲーム画像の例である。図3の300は本実施の形態で銃弾により粉砕の対象となるガラスの粉砕前の様子を示している。図4の300は、310の付近に銃弾を受けた被弾位置の周りが粉砕しているガラス300の様子を表している。   3 and 4 are examples of game images of the present embodiment. 3 in FIG. 3 shows a state before pulverization of glass to be crushed by bullets in this embodiment. Reference numeral 300 in FIG. 4 represents a state of the glass 300 that is crushed around the position where the bullet is received in the vicinity of 310.

このように本実施の形態では、被弾位置310を含む所定範囲320が粉砕する。このためどこに当たっても同じように粉砕する従来のゲーム画像とことなり、被弾位置を反映して粉砕するリアリティに富んだゲーム画像を生成することができる。   As described above, in this embodiment, the predetermined range 320 including the hit position 310 is crushed. Even hit anywhere because this differs from the conventional game image to be pulverized in the same way, it is possible to generate a game image rich reality milling to reflect the hit position.

本実施の形態で図3、図4に示すような画像を生成するための処理の一例について説明する。   An example of processing for generating an image as shown in FIGS. 3 and 4 in this embodiment will be described.

図5(A)(B)は本実施の形態で、銃弾の衝撃により粉砕するガラス板のオブジェクトの構成例を説明するための図である。   FIGS. 5A and 5B are diagrams for explaining a configuration example of an object of a glass plate to be crushed by a bullet impact according to the present embodiment.

本実施の形態では図5(A)に示すように1枚のガラス板400を410、420,430に示すような細かいガラス片のパーツオブジェクトに分解しておく。そしてこれらのパーツオブジェクトを隙間なく組み合わせることによって、単一なガラス面を表現している。   In this embodiment, as shown in FIG. 5A, one glass plate 400 is disassembled into parts objects of fine glass pieces as shown by 410, 420, and 430. A single glass surface is expressed by combining these part objects without gaps.

なお、衝撃を受ける前はガラス板を単一なオブジェクトとして構成し、衝撃を受けた後にパーツオブジェクトへの分割を行うことが好ましい。衝撃を受ける前は単一なオブジェクトとして画像生成するほうが演算負荷を軽減することが出来、効率よく画像生成を行うことができるからである。   It is preferable to configure the glass plate as a single object before receiving an impact and to divide it into part objects after receiving the impact. This is because it is possible to reduce the calculation load and to efficiently generate an image by generating an image as a single object before receiving an impact.

図5(B)はガラス片のパーツオブジェクトの種類を説明するための図である。本実施の形態では、410、420,430のように3種類の異なる形状のガラス片のパーツオブジェクトを用いて集合オブジェクトであるガラス板400を構成している。各ガラス片のパーツオブジェクト410,420、430は複数のポリゴン面で構成されている。例えばガラス片のパーツオブジェクト410は410−1、410−2、410−3、410−4、410−5のポリゴン面から構成されている。   FIG. 5B is a diagram for explaining the types of part objects of glass pieces. In the present embodiment, the glass plate 400 that is a collective object is configured using part objects of glass pieces having three different shapes such as 410, 420, and 430. Each glass piece part object 410, 420, 430 is composed of a plurality of polygonal surfaces. For example, the glass piece part object 410 is composed of polygon planes 410-1, 410-2, 410-3, 410-4, and 410-5.

このように複数の異なる種類のガラス片を組み合わせて用いているのは、壊れ方や壊れた形状が単調にならないようにするためである。   The reason why a plurality of different types of glass pieces are used in combination is to prevent the breaking method and the broken shape from becoming monotonous.

図6(A)(B)は、衝撃位置と粉砕範囲について説明するための図である。図6(A)の450に銃弾が命中したとすると、命中位置を含む所定範囲460に存在するパーツオブジェクトのガラス片が表示態様の変化対象となる。   6A and 6B are diagrams for explaining the impact position and the pulverization range. If a bullet hits 450 in FIG. 6A, the glass piece of the part object existing in the predetermined range 460 including the hit position becomes the display mode change target.

そして変化対象となったガラス片のパーツオブジェクトは、粉砕状態を表す変化画像パターン(以下「粉砕パターン」という)に変化する。   Then, the part object of the glass piece to be changed is changed to a change image pattern (hereinafter referred to as “crush pattern”) representing the crushed state.

図7は、各ガラス片のパーツオブジェクトの粉砕パターンを説明するための図である。本実施の形態では弾が当たった場合に、変化対象となった複数のガラス片のパーツオブジェクトの表示態様が粉砕パターンに変化する。例えばガラス片410は412の粉砕パターンに変化し、ガラス片420は422の粉砕パターンに変化し、ガラス片430は432の粉砕パターンに変化する。   FIG. 7 is a diagram for explaining a pulverization pattern of a part object of each glass piece. In this embodiment, when a bullet hits, the display mode of the part objects of the plurality of glass pieces that are the change target changes to a pulverization pattern. For example, the glass piece 410 changes to a 412 grinding pattern, the glass piece 420 changes to a 422 grinding pattern, and the glass piece 430 changes to a 432 grinding pattern.

そしてこの粉砕パターンはフレームが進むにつれてより落下した位置に表示される。   The pulverized pattern is displayed at a position where the crushed pattern is further dropped as the frame advances.

図8は1枚のガラス片の粉砕時の画像の遷移を説明するための図である。   FIG. 8 is a diagram for explaining the transition of an image when one glass piece is crushed.

710は粉砕前のガラス片のパーツオブジェクトの画像を表しており、通常の状態のガラス片の画像が所定位置に表示される。例えば図5(A)の各ガラス片等が通常の状態のガラス片の画像が所定位置に表示されている場合に該当する。   Reference numeral 710 denotes an image of a part object of a glass piece before crushing, and an image of a glass piece in a normal state is displayed at a predetermined position. For example, each glass piece in FIG. 5A corresponds to a case where an image of a glass piece in a normal state is displayed at a predetermined position.

図8の720〜740は粉砕パターンのガラス片の画像を表しており、粉砕してからの時間の経過に応じて720、730、740に示すように落下が進んでより地面に近い位置に粉砕パターンの画像が表示される。なお、当該状態では当初ガラス片が存在していた場所は図6(B)の470に示すようにガラス板から取り除かれ、穴があいた状態のガラス板の画像が生成される。   720 to 740 in FIG. 8 represent an image of a glass piece having a pulverization pattern. As the time has elapsed since the pulverization, 720, 730, and 740 are crushed to a position closer to the ground as the fall proceeds. A pattern image is displayed. In this state, the place where the glass piece originally existed is removed from the glass plate as indicated by reference numeral 470 in FIG. 6B, and an image of the glass plate with a hole is generated.

また、一度に全て崩れてしまうのではなく衝撃位置から離れたパーツオブジェクトのガラス片のほど遅延させて崩れるようにしてもよい。   Further, instead of breaking all at once, the glass pieces of the part object that are far from the impact position may be delayed so as to collapse.

図9(A)(B)(C)(D)は、衝撃位置から離れたパーツオブジェクトのガラス片のほど遅延して崩れる構成について説明するための図である。   FIGS. 9A, 9B, 9C, and 9D are diagrams for explaining a configuration in which the glass piece of the part object that is farther from the impact position is delayed and collapsed.

図9(A)の480が衝撃位置であるとすると、衝撃直後にまず衝撃位置480から最も近い範囲である一次変化範囲(L1内)にあるパーツオブジェクトのガラス片490を粉砕させる。図9(B)は粉砕したガラス片の部分に穴492があいている様子を表している。   Assuming that 480 in FIG. 9A is an impact position, immediately after the impact, the glass piece 490 of the part object in the primary change range (within L1) that is the closest range from the impact position 480 is first crushed. FIG. 9B shows a state in which a hole 492 is formed in the crushed glass piece.

次に数フレーム遅延して衝撃位置480から2番目に近い範囲である2次変化範囲(L2内)500にあるパーツオブジェクトのガラス片を粉砕させる。図9(C)は粉砕したガラス片の部分に穴502があいている様子を表している。   Next, the glass pieces of the part object in the secondary change range (within L2) 500, which is the second closest range from the impact position 480, are crushed with a delay of several frames. FIG. 9C shows a state in which a hole 502 is formed in the crushed glass piece.

次にさらに数フレーム遅延して衝撃位置480から3番目に近い範囲である3事変化範囲(L3内)510にあるパーツオブジェクトのガラス片を粉砕させる。図9(D)は粉砕したガラス片の部分に穴512があいている様子を表している。   Next, the glass piece of the part object in the three-event change range (within L3) 510 that is the third closest range from the impact position 480 is crushed with a delay of several frames. FIG. 9D shows a state in which a hole 512 is formed in the crushed glass piece.

各変化範囲に属するパーツオブジェクトは衝撃位置からの距離に基づいて求めてもよい。各パーツオブジェクトの位置座標に基づき各ガラス片までの距離GLnを演算し、GLn<L1であれば最初のタイミングで粉砕させ、L1<GLn<L2ならば次のタイミングで粉砕させ、L2<GLn<L3ならばその次のタイミングで粉砕させる。このようにすることで、衝撃位置の周りから崩れ始め、崩れが広がっていく様子の画像を生成することができる。   The part objects belonging to each change range may be obtained based on the distance from the impact position. Based on the position coordinates of each part object, the distance GLn to each glass piece is calculated. If GLn <L1, it is pulverized at the first timing, and if L1 <GLn <L2, it is pulverized at the next timing, and L2 <GLn < If it is L3, it is pulverized at the next timing. By doing so, it is possible to generate an image in which the collapse starts to spread around the impact position and the collapse spreads.

なお粉砕範囲の大きさや形状等は衝撃の大きさ、衝撃の方向、集合オブジェクトの種類などによってリアルタイムに決定するようにしてもよい。また、粉砕時に一度に崩れるか、次第にくずれが広がっていくのかも衝撃の大きさ、衝撃の方向、集合オブジェクトの種類等によって決定するようにしてもよい。   The size and shape of the pulverization range may be determined in real time depending on the magnitude of the impact, the direction of the impact, the type of the aggregate object, and the like. Further, it may be determined depending on the magnitude of the impact, the direction of the impact, the type of the collective object, or the like, whether it collapses at the time of pulverization or gradually disintegrates.

図10(A)(B)(C)は他の粉砕例を説明するための図である。例えば図10(A)の510付近に銃弾が当たったとすると、まず510の位置にあったガラス片のパーツオブジェクトが取り除かれ、対応する粉砕パターンの画像が生成される。その後数フレーム遅延して、510の上方に位置するガラス片のパーツオブジェクト512〜524が取り除かれ(図10(B)参照)、対応する粉砕パターンの画像が生成される。さらにその後数フレーム遅延して、取り除かれたガラス片のパーツオブジェクト512〜524の上方に位置するガラス片のパーツオブジェクトが取り除かれ(図10(C)参照)、対応する粉砕パターンの画像が生成される。   10A, 10B, and 10C are diagrams for explaining another example of pulverization. For example, if a bullet hits the vicinity of 510 in FIG. 10A, first, the part object of the glass piece at the position of 510 is removed, and an image of the corresponding pulverization pattern is generated. Thereafter, after several frames, the glass piece part objects 512 to 524 located above 510 are removed (see FIG. 10B), and an image of the corresponding pulverization pattern is generated. Further, a few frames later, the glass piece part objects located above the removed glass piece part objects 512 to 524 are removed (see FIG. 10C), and an image of the corresponding crushed pattern is generated. The

このように、弾が当たった場合に被弾位置付近のガラス片がまず崩れ、その後数フレーム遅延させて順次上方のガラス片が崩れるよう構成してもよい。   As described above, when a bullet hits, the glass piece near the hit position may be broken first, and then the upper glass piece may be broken sequentially by delaying several frames.

図11〜図13は本実施の形態の動作例について説明するためのフローチャート図である。本実施の形態では、各フレーム毎に以下のような処理を行い粉砕前後のガラス板の画像を生成している。   11 to 13 are flowcharts for explaining an operation example of the present embodiment. In the present embodiment, the following processing is performed for each frame to generate images of the glass plate before and after crushing.

本実施の形態では、ガラス板のように衝撃によりパーツオブジェクトに分解して処理する可能性のあるオブジェクトの現在の状態を表すためのヒットフラグを設けている。そして未だヒットしていない状態では’0’、ヒット直後は’1’、ヒット直後の処理が終了し遅延処理が行われる期間は’2’、ヒットによる変化がすべて終了した状態は’3’となるよう構成されている。   In the present embodiment, a hit flag is provided to indicate the current state of an object that may be disassembled into a part object due to an impact, such as a glass plate. And it is “0” when not hit yet, “1” immediately after the hit, “2” when the processing immediately after the hit is over and delay processing is performed, and “3” when all changes due to the hit are finished. It is comprised so that it may become.

ガラス板のいずれかの場所に弾がヒットすると、ヒットフラグに’1’をセットする(ステップS10、S20)。この場合、初めてのヒットであればヒットフラグが’0’から’1’に変化し、2回目以降のヒットならヒットフラグは’3’から’1’に変化することになる。   When a bullet hits anywhere on the glass plate, '1' is set in the hit flag (steps S10 and S20). In this case, the hit flag changes from '0' to '1' for the first hit, and the hit flag changes from '3' to '1' for the second and subsequent hits.

そしてヒットフラグが’0’である場合には、ガラス板を単一なオブジェクトとして画像生成を行う(ステップS30、S40)。この場合にはガラスはまだどこも粉砕していないため、単一のオブジェクトして画像生成を行うほうが処理負担が軽くてすむからである。   If the hit flag is '0', image generation is performed with the glass plate as a single object (steps S30 and S40). In this case, since the glass has not been crushed anywhere, the processing load is lighter if image generation is performed with a single object.

またヒットフラグが’0’以外である場合には、ガラス板を複数のガラス片のパーツオブジェクトの集合である集合オブジェクトとして画像生成を行う(ステップS30、S50)。   If the hit flag is other than “0”, image generation is performed with the glass plate as a set object that is a set of part objects of a plurality of glass pieces (steps S30 and S50).

図12は、図11のステップS50における集合オブジェクトの画像生成処理のより詳細な処理例について説明するためのフローチャート図である。   FIG. 12 is a flowchart for explaining a more detailed processing example of the aggregate object image generation processing in step S50 of FIG.

まず現在がヒットによる変化がすべて終了した状態か否か、即ちヒットフラグが’3’であるか判定する(ステップS110)。ヒットフラグが’3’であれば、各パーツオブジェクトの表示態様は前回のフレームと同様なので新たに変化対象となるパーツオブジェクトは存在しない。従って新な変化対象を検出するための処理群ステップS120〜S170の処理を省略する。   First, it is determined whether or not the current state is that all changes due to hits have been completed, that is, whether or not the hit flag is '3' (step S110). If the hit flag is '3', the display mode of each part object is the same as that of the previous frame, and there is no new part object to be changed. Therefore, the processing of the processing group steps S120 to S170 for detecting a new change target is omitted.

ヒットフラグが3でない場合には、現在がヒット直後のフレームか否か、即ちヒットフラグが’1’であるか判定する(ステップS120)。ヒットフラグが’1’であれば、ヒット直後に崩れる範囲である1次変化範囲に属するパーツオブジェクトの状態フラグを’1’にする(ステップS130)。   If the hit flag is not 3, it is determined whether the current frame is a frame immediately after the hit, that is, whether the hit flag is '1' (step S120). If the hit flag is “1”, the state flag of the part object belonging to the primary change range, which is a range that collapses immediately after the hit, is set to “1” (step S130).

その後当該集合オブジェクトのヒットフラグを’2’にする(ステップS140)。   Thereafter, the hit flag of the aggregate object is set to “2” (step S140).

なお状態フラグは集合オブジェクトを構成するパーツオブジェクト毎に有しており、各パーツオブジェクトの状態を表す値が格納されている。当該パーツオブジェクトの状態フラグが’0’であれば通常の状態のガラス片であることを表しており、’1’であれば粉砕状態であることを表しており、’3’であれば粉砕終了であることを表している。   The state flag is provided for each part object constituting the collective object, and stores a value indicating the state of each part object. If the state flag of the part object is “0”, it indicates that the glass piece is in a normal state, “1” indicates that it is in a crushed state, and if it is “3”, it indicates that it is crushed. Indicates that it is the end.

またヒットフラグが’1’でない場合に、図9(A)〜(D)で説明したように遅延して変化させる処理がある場合には、遅延変化範囲に属するパーツオブジェクトの状態フラグを’1’にする(ステップS150、S160)。   If the hit flag is not “1” and there is a process of changing with delay as described in FIGS. 9A to 9D, the state flag of the part object belonging to the delay change range is set to “1”. (Steps S150 and S160).

遅延して変化させる処理がある場合には、予め何フレーム遅延して変化処理を行うか決めておく。そして、当該フレームがそのフレームに達したか否かを判断して、遅延変化処理を行うようにしてもよい。   When there is a process to change with delay, it is determined in advance how many frames are delayed to perform the change process. Then, it may be determined whether or not the frame has reached the frame, and the delay change process may be performed.

そしてヒットフラグが’3’でない場合にはパーツオブジェクトの表示態様変更処理を行う(ステップS170)。   If the hit flag is not '3', a part object display mode changing process is performed (step S170).

その後に各パーツオブジェクトの状態フラグ及び位置座標に基づき、各パーツオブジェクトの表示態様を決定して集合オブジェクトの画像を生成する(ステップS180)。   Thereafter, based on the state flag and position coordinates of each part object, the display mode of each part object is determined and an image of the collective object is generated (step S180).

図13は、図12のステップS170のパーツオブジェクトの表示態様変更処理のより詳細な処理例について説明するためのフローチャート図である。   FIG. 13 is a flowchart for explaining a more detailed processing example of the part object display mode changing process in step S170 of FIG.

集合オブジェクトを構成する全てのパーツオブジェクトについてステップS210〜S250の処理が行われる。   The processes of steps S210 to S250 are performed for all the part objects that constitute the aggregate object.

まず各パーツオブジェクトの状態フラグが’1’であれば、粉砕状態であるので粉砕パターンの位置座標を演算する(ステップS220)。粉砕パターンの位置座標は、例えば当該パーツオブジェクトの前フレームにおける位置座標と落下速度に基づき演算するようにしてもよい。   First, if the status flag of each part object is “1”, the position coordinate of the pulverization pattern is calculated since it is in the pulverization state (step S220). The position coordinates of the pulverization pattern may be calculated based on, for example, the position coordinates of the part object in the previous frame and the drop speed.

そして求めた位置座標により、粉砕パターンが床に達したか判断する(ステップS230)。本実施の形態では粉砕パターンが床に達すれば変化が終了するので、求めた位置座標が粉砕パターンが床に達したことを示している場合にはパーツオブジェクトの状態フラグを’2’にする(ステップS240)。   Based on the obtained position coordinates, it is determined whether the pulverization pattern has reached the floor (step S230). In this embodiment, since the change ends when the pulverization pattern reaches the floor, the state flag of the part object is set to “2” when the obtained position coordinates indicate that the pulverization pattern has reached the floor ( Step S240).

集合オブジェクトを構成する全てのパーツオブジェクトに対してステップS210〜S240の処理が終了したら、集合オブジェクトを構成するパーツオブジェクトの中に状態フラグが’1’のパーツオブジェクトがあるか否か検索する(ステップS260)。   When the processing of steps S210 to S240 is completed for all the part objects constituting the collective object, a search is performed as to whether or not there is a part object whose status flag is “1” in the part objects constituting the collective object (step 1). S260).

状態フラグが’1’のパーツオブジェクトが一つもなければヒットによる変化は全て終了した状態であるため、当該集合オブジェクトのヒットフラグを’3’にする(ステップS280)。   If there is no part object whose status flag is “1”, all the changes due to the hit are completed, so the hit flag of the aggregate object is set to “3” (step S280).

3.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図14を用いて説明する。同図に示すシステムでは、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
3. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG. In the system shown in the figure, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, a sound generation IC 1008, an image generation IC 1010, and I / O ports 1012, 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be transmitted and received. A display 1018 is connected to the image generation IC 1010, a speaker 1020 is connected to the sound generation IC 1008, a control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014. Has been.

情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲームシステムではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてDVD、ゲームカセット、CDROM等が用いられる。また業務用ゲームシステムではROM等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。   The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data for expressing display objects, sound data, and the like. For example, in a home game system, a DVD, a game cassette, a CDROM, or the like is used as an information storage medium for storing a game program or the like. In the arcade game system, a memory such as a ROM is used. In this case, the information storage medium 1006 is a ROM 1002.

コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果をシステム本体に入力するための装置である。   The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for inputting a result of determination made by the player in accordance with the progress of the game to the system main body.

情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(システム本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、CPU1000はシステム全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶媒体上に構築されることになる。   In accordance with a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (system body initialization information, etc.), a signal input by the control device 1022, the CPU 1000 controls the entire system and performs various data processing. . The RAM 1004 is a storage means used as a work area of the CPU 1000 and stores the given contents of the information storage medium 1006 and the ROM 1002 or the calculation result of the CPU 1000. A data structure having a logical configuration for realizing the present embodiment is constructed on the RAM or the information storage medium.

更に、この種のシステムには音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。   Furthermore, this type of system is provided with a sound generation IC 1008 and an image generation IC 1010 so that game sounds and game images can be suitably output. The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the RAM 1004, the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. As the display 1018, a so-called head mounted display (HMD) can be used.

また、通信装置1024は画像生成システム内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他の画像生成システムと接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。   The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the image generation system with the outside, and is connected to other image generation systems to send and receive given information according to the game program, It is used to send and receive information such as game programs via a line.

そして図1〜図13で説明した種々の処理は、プログラムやデータなどの情報を格納した情報記憶媒体1006、この情報記憶媒体1006からの情報等に基づいて動作するCPU1000、画像生成IC1010或いは音生成IC1008等によって実現される。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。   Various processes described with reference to FIGS. 1 to 13 include an information storage medium 1006 that stores information such as programs and data, a CPU 1000 that operates based on information from the information storage medium 1006, an image generation IC 1010, or a sound generator. This is realized by the IC 1008 or the like. The processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP.

図1に示すような業務用ゲームシステムに本実施形態を適用した場合には、内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1106に対して、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装される。そして、本実施形態の処理(本発明の手段)を実行(実現)するための情報は、システムボード1106上の情報記憶媒体である半導体メモリ1108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。   When this embodiment is applied to an arcade game system as shown in FIG. 1, a CPU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted on a built-in system board (circuit board) 1106. Information for executing (implementing) the processing (means of the present invention) of this embodiment is stored in a semiconductor memory 1108 that is an information storage medium on the system board 1106. Hereinafter, this information is referred to as storage information.

図15(A)に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるDVD1206、メモリーカード1208、1209等に格納されている。   FIG. 15A shows an example in which the present embodiment is applied to a home game system. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while viewing the game image displayed on the display 1200. In this case, the stored information is stored in a DVD 1206, a memory card 1208, 1209, or the like, which is an information storage medium detachable from the main system.

図15(B)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)1302を介して接続される端末1304-1〜1304-nとを含む画像生成システムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、CPU、画像生成IC、音処理ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。   FIG. 15B shows a host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304- connected to the host device 1300 via a communication line (small network such as a LAN or wide area network such as the Internet) 1302. An example in which the present embodiment is applied to an image generation system including n will be described. In this case, the stored information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a semiconductor memory that can be controlled by the host device 1300, for example. When the terminals 1304-1 to 1304-n have a CPU, an image generation IC, and a sound processing IC and can generate game images and game sounds stand-alone, the host device 1300 receives game images and games. A game program or the like for generating sound is delivered to the terminals 1304-1 to 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, which is transmitted to the terminals 1304-1 to 1304-n and output at the terminal.

なお、図15(B)の構成の場合に、本発明の処理を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して処理するようにしてもよい。また、本発明を実現するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。   In the case of the configuration shown in FIG. 15B, the processing of the present invention may be distributed between the host device (server) and the terminal. The storage information for realizing the present invention may be distributed and stored in the information storage medium of the host device (server) and the information storage medium of the terminal.

また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムを通信回線に接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置(メモリーカード、携帯型ゲーム機)を用いることが望ましい。   The terminal connected to the communication line may be a home game system or an arcade game system. And, when the arcade game system is connected to a communication line, portable information storage that can exchange information with the arcade game system and exchange information with the home game system. It is desirable to use a device (memory card, portable game machine).

なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。   The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made.

例えば本実施の形態では、ガラス板を集合オブジェクトとして構成した場合について説明したがこれにかぎらない。例えば壁や水面や煙を集合オブジェクトとして構成してもよく、魚や鳥や動物の群を集合オブジェクトとして構成してもよい。   For example, in the present embodiment, the case where the glass plate is configured as a collective object has been described, but the present invention is not limited thereto. For example, a wall, water surface, or smoke may be configured as a collective object, and a group of fish, birds, or animals may be configured as a collective object.

また衝撃による変化は各パーツオブジェクトの形状や色の変化でもよいし、位置や向きの変化でもよい。また魚や鳥や動物の群の動きの変化等でもよい。   The change due to the impact may be a change in the shape or color of each part object, or a change in position or orientation. It may also be a change in the movement of a group of fish, birds or animals.

また本発明はガンゲーム以外にも種々のゲーム(ガンゲーム以外のシューティングゲーム、格闘ゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。   In addition to the gun game, the present invention can be applied to various games (shooting games other than gun games, fighting games, robot battle games, sports games, competition games, role playing games, music playing games, dance games, etc.).

また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、画像生成システム、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システムに適用できる。   The present invention also relates to various image generation systems such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, an image generation system, and a system board for generating game images. Applicable.

本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example at the time of applying this embodiment to an arcade game system. 本実施形態の画像生成システムのブロック図の例である。It is an example of the block diagram of the image generation system of this embodiment. 本実施形態のゲーム画像の例である。It is an example of the game image of this embodiment. 本実施形態のゲーム画像の例である。It is an example of the game image of this embodiment. 図5(A)(B)は本実施の形態で、粉砕の態様となるガラス板のオブジェクトの構成例を説明するための図である。FIGS. 5A and 5B are diagrams for explaining a configuration example of an object of a glass plate which is a mode of pulverization in the present embodiment. 図6(A)(B)は、衝撃位置と粉砕範囲について説明するための図である。6A and 6B are diagrams for explaining the impact position and the pulverization range. 各ガラス片のパーツオブジェクトの粉砕パターンを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the crushing pattern of the part object of each glass piece. 1枚のガラス片の粉砕時の画像の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of the image at the time of the grinding | pulverization of one piece of glass. 図9(A)(B)(C)(D)は、衝撃位置から離れたパーツオブジェクトのガラス片のほど遅延して崩れる構成について説明するための図である。FIGS. 9A, 9B, 9C, and 9D are diagrams for explaining a configuration in which the glass piece of the part object that is farther from the impact position is delayed and collapsed. 図10(A)(B)(C)はガラス板の崩れが進んで行く様子を説明するための図である。FIGS. 10A, 10B, and 10C are diagrams for explaining how the collapse of the glass plate proceeds. 本実施の形態の動作例について説明するためのフローチャート図である。It is a flowchart for demonstrating the operation example of this Embodiment. 本実施の形態の動作例について説明するためのフローチャート図である。It is a flowchart for demonstrating the operation example of this Embodiment. 本実施の形態の動作例について説明するためのフローチャート図である。It is a flowchart for demonstrating the operation example of this Embodiment. 本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the structure of the hardware which can implement | achieve this embodiment. 図15(A)(B)は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。FIGS. 15A and 15B are diagrams illustrating examples of various forms of systems to which the present embodiment is applied.

符号の説明Explanation of symbols

100 処理部
110 ゲーム演算部
120 変化対象決定部
130 操作部
140 記憶部
150 情報記憶媒体
160 画像生成部
162 表示部
170 音生成部
172 音出力部
174 通信部
176 I/F部
180 メモリーカード
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Processing part 110 Game operation part 120 Change object determination part 130 Operation part 140 Storage part 150 Information storage medium 160 Image generation part 162 Display part 170 Sound generation part 172 Sound output part 174 Communication part 176 I / F part 180 Memory card

Claims (16)

複数のパーツオブジェクトを組み合わせて構成されている集合オブジェクトの画像を生成する画像生成システムであって、
前記集合オブジェクトに衝撃が加わった場合に、衝撃位置を含む所定範囲内に存在するパーツオブジェクトを表示態様を変化させる対象として決定する変化対象決定手段と、
変化対象として決定されたパーツオブジェクトの形状、色、位置、回転、向き、移動方向、速度の少なくとも一つを変化させて画像生成を行う手段とを含むことを特徴とする画像生成システム。
An image generation system for generating an image of a collective object configured by combining a plurality of part objects,
A change target determining means for determining a part object existing within a predetermined range including an impact position as a target for changing a display mode when an impact is applied to the collective object;
An image generation system comprising: means for generating an image by changing at least one of a shape, a color, a position, a rotation, an orientation, a moving direction, and a speed of a part object determined as a change target.
請求項1において、
前記パーツオブジェクトの表示態様を変化させる範囲を、衝撃の大きさ、衝撃の方向、集合オブジェクトの種類の少なくとも一つに基づき決定することを特徴とする画像生成システム。
In claim 1,
An image generation system characterized in that a range in which the display mode of the part object is changed is determined based on at least one of the magnitude of impact, the direction of impact, and the type of aggregate object.
請求項1又は2のいずれかにおいて、
前記パーツオブジェクトの表示態様を変化させる範囲をランダムに決定する手段を含むことを特徴とする画像生成システム。
In either claim 1 or 2,
An image generation system comprising: means for randomly determining a range in which a display mode of the part object is changed.
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
衝撃位置から離れたパーツオブジェクトほど遅延させて表示態様を変化させる手段を含むことを特徴とする画像生成システム。
In any one of Claims 1 thru | or 3,
An image generation system comprising means for changing a display mode by delaying a part object farther from an impact position.
請求項1乃至4のいずれかにおいて、
所与の時間の経過に伴い、第一の表示態様に変化したパーツオブジェクトを第二の表示態様に変化させる手段を含むことを特徴とする画像生成システム。
In any one of Claims 1 thru | or 4,
An image generation system comprising means for changing a part object that has changed to a first display mode to a second display mode as a given time elapses.
請求項1乃至5のいずれかにおいて、
衝撃による変化後のパーツオブジェクトの画像を生成するための複数の変化画像パターン用意しておき、複数の変化画像パターンの中から選択された所与の変化画像パターンに基づき衝撃による変化後のパーツオブジェクトの画像を生成することを特徴とする画像生成システム。
In any one of Claims 1 thru | or 5,
A plurality of change image patterns for generating an image of a part object after a change due to an impact are prepared, and a part object after a change due to an impact based on a given change image pattern selected from the plurality of change image patterns An image generation system characterized by generating an image.
請求項1乃至6のいずれかにおいて、
複数形状のパーツオブジェクトを隙間なく組み合わせて、集合オブジェクトを構成する事を特徴とする画像生成システム。
In any one of Claims 1 thru | or 6.
An image generation system characterized in that a collective object is formed by combining multiple shape part objects without gaps.
請求項1乃至7のいずれかにおいて、
前記集合オブジェクトに衝撃が加わる以前は、単一のオブジェクトとして構成して画像生成を行い、
衝撃が加わった後は、複数のパーツオブジェクトの集合オブジェクトとして構成して画像生成を行うことを特徴とする画像生成システム。
In any one of Claims 1 thru | or 7,
Before impact is applied to the collective object, it is configured as a single object to generate an image,
An image generation system configured to generate an image by forming a set object of a plurality of part objects after an impact is applied.
複数のパーツオブジェクトが集合して構成されている集合オブジェクトの画像を生成する画像生成システムを動作させるための情報が記憶されたコンピュータが使用可能な情報記憶媒体であって、
前記集合オブジェクトに衝撃が加わった場合に、衝撃位置を含む所定範囲内に存在するパーツオブジェクトを表示態様を変化させる対象として決定する変化対象決定手段と、
変化対象として決定されたパーツオブジェクトの形状、色、位置、回転、向き、移動方向、速度の少なくとも一つを変化させて画像生成を行う手段と、
を実現するために必要な情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
An information storage medium usable by a computer in which information for operating an image generation system for generating an image of a collective object configured by a collection of a plurality of part objects is stored,
A change target determining means for determining a part object existing within a predetermined range including an impact position as a target for changing a display mode when an impact is applied to the collective object;
Means for generating an image by changing at least one of the shape, color, position, rotation, orientation, movement direction, and speed of the part object determined as a change target;
An information storage medium comprising information necessary for realizing the above.
請求項9において、
前記パーツオブジェクトの表示態様を変化させる範囲を、衝撃の大きさ、衝撃の方向、集合オブジェクトの種類の少なくとも一つに基づき決定するために必要な情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
In claim 9,
An information storage medium comprising information necessary for determining a range in which the display mode of the part object is changed based on at least one of the magnitude of impact, the direction of impact, and the type of aggregate object.
請求項9又は10のいずれかにおいて、
前記パーツオブジェクトの表示態様を変化させる範囲をランダムに決定するために必要な情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
In either of claims 9 or 10,
An information storage medium comprising information necessary for randomly determining a range in which the display mode of the part object is changed.
請求項9乃至11のいずれかにおいて、
衝撃位置から離れたパーツオブジェクトほど遅延させて表示態様を変化させるために必要な情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
In any of claims 9 to 11,
An information storage medium comprising information necessary for changing a display mode by delaying a part object farther from an impact position.
請求項9乃至12のいずれかにおいて、
所与の時間の経過に伴い、第一の表示態様に変化したパーツオブジェクトを第二の表示態様に変化させるために必要な情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
In any of claims 9 to 12,
An information storage medium comprising information necessary for changing a part object that has changed to a first display mode to a second display mode with the passage of a given time.
請求項9乃至13のいずれかにおいて、
衝撃による変化後のパーツオブジェクトの画像を生成するための複数の変化画像パターン用意しておき、複数の変化画像パターンの中から選択された所与の変化画像パターンに基づき衝撃による変化後のパーツオブジェクトの画像を生成するために必要な情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
In any of claims 9 to 13,
A plurality of change image patterns for generating an image of a part object after a change due to an impact are prepared, and a part object after a change due to an impact based on a given change image pattern selected from the plurality of change image patterns An information storage medium characterized by including information necessary for generating an image.
請求項9乃至14のいずれかにおいて、
複数形状のパーツオブジェクトを隙間なく組み合わせて、集合オブジェクトを構成するために必要な情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
In any of claims 9 to 14,
An information storage medium characterized in that it includes information necessary for constructing a collective object by combining plural shape part objects without gaps.
請求項9乃至15のいずれかにおいて、
前記集合オブジェクトに衝撃が加わる以前は、単一のオブジェクトとして構成して画像生成を行い、
衝撃が加わった後は、複数のパーツオブジェクトの集合オブジェクトとして構成して画像生成を行うために必要な情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
In any of claims 9 to 15,
Before impact is applied to the collective object, it is configured as a single object to generate an image,
An information storage medium comprising information necessary for generating an image by forming an aggregate object of a plurality of part objects after an impact is applied.
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