JP2008228766A - ベット数と有効領域数との設定が行われる遊技機 - Google Patents

ベット数と有効領域数との設定が行われる遊技機 Download PDF

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    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements

Abstract

【課題】トータルベット数の上限の範囲内においても、領域の数や領域あたりのベット数の選択の幅を広げることで、今までにない新規の遊技機を提供すること。
【解決手段】ペイラインの有効化とそれに対するベット数を設定する際において、ペイラインを有効化した本数と1本のペイラインあたりのベット数との積であるトータルベット数が制限される。このとき、プレイヤーは、各LINEボタン104、105、106、107、108のいずれかをボタン操作すると、そのボタン操作の対象となったボタンが第1色で発光するとともに、各BETボタン110、111、112、113、114の中で、トータルベット数が満たされるボタン(ボタン操作が可能なボタン)が第2色で発光する。
【選択図】図1

Description

本発明は、ベット数と有効領域数との設定が行われる遊技機に関するものである。
従来のスロットマシンにおいては、メカスロット・ビデオスロットを問わず、ゲーム結果を表示する手段として、複数のリールが用いられていた。そして、当該リールを回転表示させることで、リール周縁に配置されたシンボルの変動表示を行わせ、内部抽籤によって決定されたシンボルが停止表示するように、その後、リールの変動表示を停止させる。また、シンボルが表示される領域が予め複数設定され、当該領域上に表示されたシンボルの組合せに応じて入賞の判定が行われる。この判定の結果、入賞組合せであると判定された場合は、当該入賞組合せと当該領域に賭けられた賭け数とに応じて配当が付与される。
この点、カジノなどに多く設置される特許文献1に記載のようなスロットマシンでは、ゲームを開始する際に、複数存在する領域の中から、入賞判定を行わせる領域を遊技者が指定する。また、領域あたりのベット数も指定され、指定された領域の数だけベット数を加算した数が、1ゲームあたりに賭けるトータルベット数として設定される。
このようなスロットマシンにおいて、領域を指定する際には、「1」,「5」,「25」等、遊技者が入賞判定を行わせる領域として指定したい領域の数を設定するための領域数設定ボタンが使用され、それらの領域数設定ボタンはスロットマシンの操作パネル上に設けられている。例えば、遊技者が「5」の領域数設定ボタンを押下した場合には、5個の領域が入賞判定を行う領域として設定される。さらに、「1」,「3」,「8」等、遊技者が指定したい領域あたりのベット数を設定するためのベット数設定ボタンも、同様にして、スロットマシンの操作パネル上に設けられており、遊技者が「8」のベット数設定ボタンを押下した場合には、領域あたり8ベットが賭けられることになる。そして、この場合は、5個の領域各々に8ベット賭けたことになるため、トータルベット数としては「40」が設定され、ゲーム開始が可能な状態となる。
米国特許公報6638169号明細書
しかしながら、上述した従来のスロットマシンでは、各国毎に定められている規則により、トータルベット数の上限が設定されている場合が多い。
上述したようにトータルベット数は領域の数と、領域あたりのベット数とに基づいて算出される。ここで、例えばトータルベット数の上限が「200」に設定されている地域に、領域の数を「10」個まで指定可能なスロットマシンを設置する場合には、領域あたりのベット数として指定可能な最大ベット数は自動的に「20」までに制限される。そのため、当該スロットマシンのベット数設定ボタンとして、「20」よりも大きなベット数を指定することが可能なボタンを用意することは出来ず、遊技者は領域あたりのベット数として、「20」以下という狭い選択範囲でしか選択することが出来ない状況にあった。
逆に、例えばトータルベット数の上限が「200」に設定されている地域に、領域あたりのベット数を「50」まで指定可能なスロットマシンを設置する場合には、領域の数として指定可能な最大数は自動的に「4」までに制限される。そのため、当該スロットマシンの領域の数として「4」個より多くの領域の数を用意することは出来ず、遊技者は領域の数として、「4」以下という狭い選択範囲でしか選択することが出来ない状況にあった。
このようにトータルベット数の上限が設定されている場合、領域の数と領域あたりのベット数とのいずれか一方の規格に応じて、他方の選択範囲が決定されてしまうことになり、遊技者は狭い選択範囲でしか選択することが出来ない状況にあった。
本発明は、トータルベット数の上限の範囲内においても、領域の数や領域あたりのベット数の選択の幅を広げることで、今までにない新規の遊技機を提供することを目的とする。
この目的を解決するために請求項1に係る発明の遊技機は、シンボルを表示するディスプレイと、遊技者により、前記ディスプレイにおいて前記シンボルが表示される領域を、入賞判定が行われる領域として指定する操作が可能な第1操作部と、遊技者により、前記領域あたりのベット数を指定する操作が可能な第2操作部と、前記遊技者による前記第1操作部の操作により前記指定された領域の数と、前記第2操作部の操作により前記指定された領域あたりのベット数とに基づいたトータルベット数が所定数以下であるか否かを判定し、前記トータルベット数が所定数以下である場合には、前記遊技者による前記第1操作部の操作により前記指定された領域に表示されたシンボルによって構成されるシンボルの組合せが入賞に係る組合せである際に、前記入賞に係る組合せと前記遊技者による前記第2操作部の操作により前記指定された領域あたりのベット数とに基づいて払出しを行う制御装置と、を備える。
請求項1に記載の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、遊技者が第1操作部を操作することによって、ディスプレイにおいてシンボルが表示される領域を、入賞判定が行われる領域として指定することが可能である一方で、遊技者が第2操作部を操作することによって、領域あたりのベット数を指定することが可能である。
そして、遊技者によって、第1操作部の操作により領域の数が指定され、第2操作部の操作により領域あたりのベット数が指定されると、制御装置は、それらの指定対象である領域の数と領域あたりのベット数とに基づいたトータルベット数が所定数以下であるか否かを判定する。
さらに、この判定において、それらの指定対象である領域の数と領域あたりのベット数とに基づいたトータルベット数が所定数以下であるとされると、遊技者が第1操作部の操作によって指定した領域に表示されたシンボルによって構成されるシンボルの組合せが入賞に係る組合せである際には、その入賞に係る組合せと遊技者が第2操作部の操作によって指定した領域あたりのベット数とに基づき払出しが行われる。
従って、制御装置は、領域の数と領域あたりのベット数とに基づいたトータルベット数が、所定数以下であるか否かを判定し、前記トータルベット数が所定数以下である場合には、前記遊技者による前記第1操作部の操作により前記指定された領域に表示されたシンボルによって構成されるシンボルの組合せが入賞に係る組合せである際に、前記入賞に係る組合せと前記遊技者による前記第2操作部の操作により前記指定された領域あたりのベット数とに基づいて払出しを行うため、トータルベット数の上限のために領域の数や領域あたりのベット数をいずれか一方の規格に応じて一定の範囲内で設けなくとも、トータルベット数の上限を超えることなく遊技を行うことができるため、遊技者にとって領域の数や、領域あたりのベット数の選択範囲を広くすることが可能となる。
例えば、トータルベット数の上限が「200」の場合、遊技者は、領域の数を「1」、領域あたりのベット数を「200」と設定することで、所謂一点集中型の賭けを実現し、ギャンブル性を付加した遊技機を提供することが可能となる。逆に領域の数を「200」、領域あたりのベット数を「1」と設定することで、当選頻度を高めた遊技機を提供することが可能となる。このように領域の数や、領域あたりのベット数の選択範囲を広くすることで、遊技者の多様な要求を一の遊技機に混在させることが可能となる。
また、請求項2に係る発明の遊技機は、シンボルを表示するディスプレイと、遊技者により、前記ディスプレイにおいて前記シンボルが表示される領域を、入賞判定が行われる領域として指定する操作が可能な第1操作部と、遊技者により、前記領域あたりのベット数を指定する操作が可能な第2操作部と、前記遊技者による前記第1操作部の操作により前記指定された領域の数に応じて、前記指定された領域の数と領域あたりのベット数とに基づいたトータルベット数が所定数以下となる領域あたりのベット数を報知し、前記第2操作部の操作により前記指定された領域あたりのベット数が、前記報知された領域あたりのベット数であるか否かを判定し、前記指定された領域あたりのベット数が前記報知された領域あたりのベット数である場合には、前記遊技者による前記第1操作部の操作により前記指定された領域に表示されたシンボルによって構成されるシンボルの組合せが入賞に係る組合せである際に、前記入賞に係る組合せと前記遊技者による前記第2操作部の操作により前記指定された領域あたりのベット数とに基づいて払出しを行う制御装置と、を備える。
請求項2に記載の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、遊技者が第1操作部を操作することによって、ディスプレイにおいてシンボルが表示される領域を、入賞判定が行われる領域として指定することが可能である一方で、遊技者が第2操作部を操作することによって、領域あたりのベット数を指定することが可能である。
そして、遊技者によって、第1操作部の操作により領域の数が指定されると、制御装置は、その指定された領域の数と領域あたりのベット数とに基づいたトータルベット数が所定数以下となる領域あたりのベット数を報知する。さらに、遊技者によって、第2操作部の操作により領域あたりのベット数が指定されると、制御装置は、その指定された領域あたりのベット数が、その報知された領域あたりのベット数であるか否かを判定する。
さらに、この判定において、その指定された領域あたりのベット数について、その報知された領域あたりのベット数であるとされると、遊技者が第1操作部の操作によって指定した領域に表示されたシンボルによって構成されるシンボルの組合せが入賞に係る組合せである際には、その入賞に係る組合せと遊技者が第2操作部の操作によって指定した領域あたりのベット数とに基づき払出しが行われる。
従って、制御装置は、第1操作部の操作により指定された領域の数と領域あたりのベット数とに基づいたトータルベット数が所定数以下となる領域あたりのベット数を報知し、第2操作部の操作により指定された領域あたりのベット数が、その報知された領域あたりのベット数であるか否かを判定し、前記指定された領域あたりのベット数が前記報知された領域あたりのベット数である場合には、前記遊技者による前記第1操作部の操作により前記指定された領域に表示されたシンボルによって構成されるシンボルの組合せが入賞に係る組合せである際に、前記入賞に係る組合せと前記遊技者による前記第2操作部の操作により前記指定された領域あたりのベット数とに基づいて払出しを行うため、トータルベット数の上限のために領域の数や領域あたりのベット数をいずれか一方の規格に応じて一定の範囲内で設けなくとも、トータルベット数の上限を超えることなく遊技を行うことができるため、遊技者にとって領域の数や、領域あたりのベット数の選択範囲を広くすることが可能となる。
例えば、トータルベット数の上限が「200」の場合、遊技者は、領域の数を「1」、領域あたりのベット数を「200」と設定することで、所謂一点集中型の賭けを実現し、ギャンブル性を付加した遊技機を提供することが可能となる。逆に領域の数を「200」、領域あたりのベット数を「1」と設定することで、当選頻度を高めた遊技機を提供することが可能となる。このように領域の数や、領域あたりのベット数の選択範囲を広くすることで、遊技者の多様な要求を一の遊技機に混在させることが可能となる。
さらに、遊技者による第1操作部の操作により指定された領域の数に応じて、第2操作部の操作により指定可能な領域あたりのベット数を報知するので、第2操作部の操作範囲を遊技者に対して容易に認識させることが可能となる。
また、請求項3に係る発明の遊技機は、シンボルを表示するディスプレイと、遊技者により、前記ディスプレイにおいて前記シンボルが表示される領域を、入賞判定が行われる領域として指定する操作が可能な第1操作部と、遊技者により、前記領域あたりのベット数を指定する操作が可能な第2操作部と、前記遊技者による前記第2操作部の操作により前記指定された領域あたりのベット数に応じて、前記指定された領域あたりのベット数と領域の数とに基づいたトータルベット数が所定数以下となる領域の数を報知し、前記第1操作部の操作により前記指定された領域の数が、前記報知された領域の数であるか否かを判定し、前記指定された領域の数が前記報知された領域の数である場合には、前記遊技者による前記第1操作部の操作により前記指定された領域に表示されたシンボルによって構成されるシンボルの組合せが入賞に係る組合せである際に、前記入賞に係る組合せと前記遊技者による前記第2操作部の操作により前記指定された領域あたりのベット数とに基づいて払出しを行う制御装置と、を備える。
請求項3に記載の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、遊技者が第1操作部を操作することによって、ディスプレイにおいてシンボルが表示される領域を、入賞判定が行われる領域として指定することが可能である一方で、遊技者が第2操作部を操作することによって、領域あたりのベット数を指定することが可能である。
そして、遊技者によって、第2操作部の操作により領域あたりのベット数が指定されると、制御装置は、その指定された領域あたりのベット数と領域の数とに基づいたトータルベット数が所定数以下となる領域の数を報知する。さらに、遊技者によって、第1操作部の操作により領域の数が指定されると、制御装置は、その指定された領域の数が、その報知された領域の数であるか否かを判定する。
さらに、この判定において、その指定された領域の数について、その報知された領域の数であるとされると、遊技者が第1操作部の操作によって指定した領域に表示されたシンボルによって構成されるシンボルの組合せが入賞に係る組合せである際には、その入賞に係る組合せと遊技者が第2操作部の操作によって指定した領域あたりのベット数とに基づき払出しが行われる。
従って、制御装置は、第2操作部の操作により指定された領域あたりのベット数と領域の数とに基づいたトータルベット数が所定数以下となる領域の数を報知し、第1操作部の操作により指定された領域の数が、その報知された領域の数であるか否かを判定し、前記指定された領域の数が前記報知された領域の数である場合には、前記遊技者による前記第1操作部の操作により前記指定された領域に表示されたシンボルによって構成されるシンボルの組合せが入賞に係る組合せである際に、前記入賞に係る組合せと前記遊技者による前記第2操作部の操作により前記指定された領域あたりのベット数とに基づいて払出しを行うため、トータルベット数の上限のために領域の数や領域あたりのベット数をいずれか一方の規格に応じて一定の範囲内で設けなくとも、トータルベット数の上限を超えることなく遊技を行うことができるため、遊技者にとって領域の数や、領域あたりのベット数の選択範囲を広くすることが可能となる。
例えば、トータルベット数の上限が「200」の場合、遊技者は、領域の数を「1」、領域あたりのベット数を「200」と設定することで、所謂一点集中型の賭けを実現し、ギャンブル性を付加した遊技機を提供することが可能となる。逆に領域の数を「200」、領域あたりのベット数を「1」と設定することで、当選頻度を高めた遊技機を提供することが可能となる。このように領域の数や、領域あたりのベット数の選択範囲を広くすることで、遊技者の多様な要求を一の遊技機に混在させることが可能となる。
さらに、遊技者による第2操作部の操作により指定された領域あたりのベット数に応じて、第1操作部の操作により指定可能な領域の数を報知するので、第1操作部の操作範囲を遊技者に対して容易に認識させることが可能となる。
本発明では、トータルベット数の上限の範囲内においても、領域の数や領域あたりのベット数の選択幅を広くすることが可能となる。
図1は、本発明の一実施形態であるスロットマシンの特徴を示した図であって、コントロールパネルを示した正面図である。本実施形態に係るスロットマシンでは、図1に示すようなコントロールパネル20を備えている。そして、図1に示されているように、コントロールパネル20の上段には、最も左側からCHANGEボタン101、CASHOUTボタン102が配置されており、また、中段には、最も左側からCOLLECT/HELPボタン103、PLAY 1 LINEボタン104、PLAY 5 LINEボタン105、PLAY 9 LINEボタン106、PLAY 20 LINEボタン107、PLAY 25 LINEボタン108が配置されており、また、下段には、最も左側からGAMBLE/RESERVEボタン109、RED BET 1 PER LINEボタン110、BET 5 PER LINEボタン111、BET 10 PER LINEボタン112、BET 20 PER LINEボタン113、BLACK BET 40 PER LINEボタン114が配設されている。そして、これらのボタンは、光透過性の樹脂で成形されており、さらに、マルチカラーLEDが内蔵されている。従って、マルチカラーLEDの光は、光透過性の樹脂を介して、プレイヤーに認識されるので、これらのボタンを発色させることができる。
PLAY 1 LINEボタン104、PLAY 5 LINEボタン105、PLAY 9 LINEボタン106、PLAY 20 LINEボタン107、PLAY 25 LINEボタン108は、それぞれの操作に基づき、ペイラインを有効化する本数を1本、5本、9本、20本、25本とする操作装置である。これらのLINEボタン104〜108のそれぞれが本発明の「第1操作部」として機能する。一方、RED BET 1 PER LINEボタン110、BET 5 PER LINEボタン111、BET 10 PER LINEボタン112、BET 20 PER LINEボタン113、BLACK BET 40 PER LINEボタン114は、それぞれの操作に基づき、有効化されている1本のペイラインあたりのベット数を「1」、「5」、「9」、「20」、「40」とする操作装置である。これらのBETボタン110〜114のそれぞれが本発明の「第2操作部」として機能する。
ここで、ベット数とは、ゲームを開始するためにプレイヤーが賭ける数字であり、デノミネーションと呼ばれる(BETあたりの金額(例えば、1セント等)が予め設定されている)。
そして、本実施形態に係るスロットマシンでは、ペイラインの有効化とそれに対するベット数を設定する際において、ペイラインを有効化した本数と1本のペイラインあたりのベット数との積であるトータルベット数が「100」以内にする制限を課している。以下、説明の便宜上、ペイラインを有効化する本数を決定した後で、その決定によって有効化されたペイラインの1本あたりのベット数を決定するものとすると、プレイヤーは、先ず、PLAY 1 LINEボタン104、PLAY 5 LINEボタン105、PLAY 9 LINEボタン106、PLAY 20 LINEボタン107、PLAY 25 LINEボタン108のいずれかをボタン操作する必要があるが、それらのいずれかをボタン操作すると、そのボタン操作の対象となったボタンが第1色で発光するとともに、RED BET 1 PER LINEボタン110、BET 5 PER LINEボタン111、BET 10 PER LINEボタン112、BET 20 PER LINEボタン113、BLACK BET 40 PER LINEボタン114の中で、トータルベット数を「100」以内にする制限が満たされるボタン(ボタン操作が可能なボタン)が第2色で発光する。
この点、図1では、PLAY 1 LINEボタン104が第1色で発光していることから、プレイヤーは、先ず、PLAY 1 LINEボタン104をボタン操作することにより、ペイラインを有効化する本数を1本に設定している。この場合には、有効化されている1本のペイラインあたりのベット数を「1」、「5」、「10」、「20」、「40」のいずれにしても、トータルベット数を「100」以内とする制限を満たすので、RED BET 1 PER LINEボタン110、BET 5 PER LINEボタン111、BET 10 PER LINEボタン112、BET 20 PER LINEボタン113、BLACK BET 40 PER LINEボタン114のいずれも、第2色で発光しており、ボタン操作が可能となっている。
尚、図17では、PLAY 5 LINEボタン105が第1色で発光していることから、プレイヤーは、先ず、PLAY 5 LINEボタン105をボタン操作することにより、ペイラインを有効化する本数を5本に設定している。この場合には、有効化されている1本のペイラインあたりのベット数を「1」、「5」、「10」、「20」のいずれかにしなければ、トータルベット数を「100」以内とする制限を満たさないので、RED BET 1 PER LINEボタン110、BET 5 PER LINEボタン111、BET 10 PER LINEボタン112、BET 20 PER LINEボタン113について、第2色で発光しており、ボタン操作が可能となっている。その一方で、BLACK BET 40 PER LINEボタン114は、発光しておらず、ボタン操作が不可能となっている。
また、図18では、PLAY 9 LINEボタン106が第1色で発光していることから、プレイヤーは、先ず、PLAY 9 LINEボタン106をボタン操作することにより、ペイラインを有効化する本数を9本に設定している。この場合には、有効化されている1本のペイラインあたりのベット数を「1」、「5」、「10」のいずれかにしなければ、トータルベット数を「100」以内とする制限を満たさないので、RED BET 1 PER LINEボタン110、BET 5 PER LINEボタン111、BET 10 PER LINEボタン112について、第2色で発光しており、ボタン操作が可能となっている。その一方で、BET 20 PER LINEボタン113、BLACK BET 40 PER LINEボタン114は、発光しておらず、ボタン操作が不可能となっている。
また、図19では、PLAY 20 LINEボタン107が第1色で発光していることから、プレイヤーは、先ず、PLAY 20 LINEボタン107をボタン操作することにより、ペイラインを有効化する本数を20本に設定している。この場合には、有効化されている1本のペイラインあたりのベット数を「1」、「5」のいずれかにしなければ、トータルベット数を「100」以内とする制限を満たさないので、RED BET 1 PER LINEボタン110、BET 5 PER LINEボタン111について、第2色で発光しており、ボタン操作が可能となっている。その一方で、BET 10 PER LINEボタン112、BET 20 PER LINEボタン113、BLACK BET 40 PER LINEボタン114は、発光しておらず、ボタン操作が不可能となっている。
また、図20では、PLAY 25 LINEボタン108が第1色で発光していることから、プレイヤーは、先ず、PLAY 25 LINEボタン108をボタン操作することにより、ペイラインを有効化する本数を25本に設定している。この場合には、有効化されている1本のペイラインあたりのベット数を「1」にしなければ、トータルベット数を「100」以内とする制限を満たさないので、RED BET 1 PER LINEボタン110について、第2色で発光しており、ボタン操作が可能となっている。その一方で、BET 5 PER LINEボタン111、BET 10 PER LINEボタン112、BET 20 PER LINEボタン113、BLACK BET 40 PER LINEボタン114は、発光しておらず、ボタン操作が不可能となっている。
すなわち、上記図1、上記図17〜上記図20において、各BETボタン110〜114の第2色による発光が本発明の「報知」として機能する。尚、それに限定されるものではなく、ペイラインの有効化本数1本あたりのベット数について、トータルベット数の制限とプレイヤーが現在指定しているペイラインの有効化本数との関係から、プレイヤーが指定することが可能となるベット数をプレイヤーに認識させるものであればよい。例えば、このようにしてプレイヤーが指定することが可能となるベット数について、表示装置上に表示したり、スピーカから出力される音によってプレイヤーに認識させてもよい。
以下、本発明を具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図2に基づき説明する。図2は本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
本実施形態に係るスロットマシン1は、キャビネット2と、キャビネット2の上側に設置されたトップボックス3と、キャビネット2の前面に設けられたメインドア4とを備えている。
また、トップボックス3前面には、上側画像表示パネル7が設けられている。ここで、上側画像表示パネル7は、公知の透明液晶パネルによって構成されている。上側画像表示パネル7には、通常、デモンストレーション画像や、ゲームルールや配当表等のスロットマシン1の遊技に係る情報が表示される。
一方、メインドア4の前方には、ビデオディスプレイである下側画像表示パネル6が設けられている。
ここで、下側画像表示パネル6に表示されるスロットマシン1の通常ゲームに係る画像について説明する。図8乃至図11は、その一例として下側画像表示パネル6に表示される内容を示した図である。下側画像表示パネル6においては、通常ゲーム中では、図9乃至図11に示すように、表示窓10A、10B、10C、10D、10Eにて各リール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯に描かれたシンボルを視認可能とする。図9と図11は各リール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯に描かれたシンボルが下側画像表示パネル6の表示窓10A、10B、10C、10D、10Eに配置又は再配置されて表示された状態を示し、図10は各リール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯に描かれたシンボルが下側画像表示パネル6の表示窓10A、10B、10C、10D、10Eに回転されて表示された状態を示している。
すなわち、下側画像表示パネル6には、視認可能な5個の表示窓10A、10B、10C、10D、10Eが表示されており、表示窓10A、10B、10C、10D、10Eを介して各リール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯に描かれたシンボルが夫々3個ずつ配置されて表示されている。
尚、5個のリール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯には、所定個数のシンボルからなるシンボル列(図4等参照)が描かれている。
また、下側画像表示パネル6の前面には、タッチパネル11が設けられており、プレイヤーはタッチパネル11を操作して各種の指示を入力することができる。
更に、下側画像表示パネル6には、クレジット数表示部8、ペイアウト数表示部9、ベット数表示部12が設けられている。クレジット数表示部8には、現在プレイヤーが所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部9には、通常ゲーム(スロットゲーム等)やボーナスゲーム(フリーゲーム等)で獲得した配当額がペイアウト数として表示される。ベット数表示部12には、通常ゲームの単位ゲームに対し現在プレイヤーが賭けているトータルベット数が表示される。
又、下側画像表示パネル6には、図8に示すように、5個の表示窓10A、10B、10C、10D、10Eを横切る25本のペイラインL1〜L25が設定されている。本実施の形態における各ペイラインL1〜L25は、1組のシンボルコンビネーションを構成する5個のシンボルを規定するものである。
尚、通常ゲーム中やフリーゲーム中では、25本のペイラインL1〜L25の中で有効化されているもののみを視認可能とする。
図2に戻り、下側画像表示パネル6の下方には、プレイヤーによる遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル20と、遊技媒体であるコインをキャビネット2内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
ここで、コントロールパネル20について説明する。図3は、コントロールパネル20を示した正面図である。図3に示されているように、コントロールパネル20の上段には、最も左側からCHANGEボタン101、CASHOUTボタン102が配置されており、また、中段には、最も左側からCOLLECT/HELPボタン103、PLAY 1 LINEボタン104、PLAY 5 LINEボタン105、PLAY 9 LINEボタン106、PLAY 20 LINEボタン107、PLAY 25 LINEボタン108が配置されており、また、下段には、最も左側からGAMBLE/RESERVEボタン109、RED BET 1 PER LINEボタン110、BET 5 PER LINEボタン111、BET 10 PER LINEボタン112、BET 20 PER LINEボタン113、BLACK BET 40 PER LINEボタン114が配設されている。そして、各ボタン101〜114は、上述したように、光透過性の樹脂で成形されている。
この点、CHANGEボタン101は、紙幣識別器22(図2参照)に投入した紙幣を両替する際に用いられる操作装置である。両替されたコインは、キャビネット2(図2参照)の下部に設けられたコイン払出口23(図2参照)からコイントレイ24(図2参照)に払い出される。
CASHOUTボタン102は、プレイヤーが現在所有するクレジット数に応じたコインをコイン払出口23(図2参照)からコイントレイ24(図2参照)に払い出す指示、又はバーコード付チケット25(図2参照)により払い出す指示を入力するための操作装置である。COLLECT/HELPボタン103は、ボーナスゲームで獲得した配当額を使用して行われるダブルダウンゲームを終了させたり、ゲームの操作方法等が不明な際に用いられる操作装置である。尚、ダブルダウンゲームを終了させる際に、COLLECT/HELPボタン103が操作されると、ダブルダウンゲームで増減された配当額が、プレイヤーが現在所有するクレジット数に加算される。
尚、1クレジットあたりの金額は、デノミネーションによって予め設定されている。
PLAY 1 LINEボタン104は、その操作に基づき、ペイラインL1を有効化する操作装置である。これにより、有効化されたペイラインLの本数が「1」となる。
PLAY 5 LINEボタン105は、その操作に基づき、各ペイラインL1〜L5を有効化する操作装置である。これにより、有効化されたペイラインの本数が「5」となる。
PLAY 9 LINEボタン106は、その操作に基づき、各ペイラインL1〜L9を有効化する操作装置である。これにより、有効化されたペイラインの本数が「9」となる。
PLAY 20 LINEボタン107は、その操作に基づき、各ペイラインL1〜L20を有効化する操作装置である。これにより、有効化されたペイラインLの本数が「20」となる。
PLAY 25 LINEボタン108は、その操作に基づき、各ペイラインL1〜L25を有効化する操作装置である。これにより、有効化されたペイラインLの本数が「25」となる。
GAMBLE/RESERVEボタン109は、ボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行させたり、席を離れたりする際に用いられる操作装置である。
RED BET 1 PER LINEボタン110は、その操作に基づき、ペイラインLの1本あたりに賭けるベット数を「1」とする操作装置である。
BET5 PER LINEボタン111は、その操作に基づき、ペイラインLの1本あたりに賭けるベット数を「5」とする操作装置である。
BET10 PER LINEボタン112は、その操作に基づき、ペイラインLの1本あたりに賭けるベット数を「10」とする操作装置である。
BET20 PER LINEボタン113は、その操作に基づき、ペイラインLの1本あたりに賭けるベット数を「20」とする操作装置である。
BLACK BET40 PER LINEボタン114は、その操作に基づき、ペイラインLの1本あたりに賭けるベット数を「40」とする操作装置である。
尚、RED BET 1 PER LINEボタン110及びBLACK BET40 PER LINEボタン114は、ダブルダウンゲームで赤・黒を選択する際にも使用される。
図2に戻り、コイン受入口21の内部には、リバータ21S(図6参照)及びコインカウンタ21C(図6参照)が設けられている。そして、リバータ21S(図6参照)によってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口23から排出する。また、コインカウンタ21C(図6参照)によって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
また、紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット2内に受け入れるものである。そして、キャビネット2内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレイヤーの所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット25を読み取ることができるように構成されている。そして、メインドア4の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン1のキャラクタ等が描かれたベリーガラス26が設けられている。
尚、本実施形態に係るスロットマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
また、上側画像表示パネル7の下側には、チケットプリンタ30と、カードリーダ31と、データ表示器32と、キーパッド33とが設けられている。
ここで、チケットプリンタ30は、クレジット数や日時やスロットマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット25として出力する印刷装置である。そして、プレイヤーは、出力されたバーコード付チケット25を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ31は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、プレイヤーが所持するカードであり、例えば、プレイヤーが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器32は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ31が読み取ったデータや、プレイヤーによってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド33は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。
更に、トップボックス3の上面にはランプ35が設けられている。ランプ35は、スロットマシン1でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。
尚、符号28は、スピーカである。
続いて、図4及び図5に基づき、各リール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯に描かれ、通常ゲーム又はフリーゲームの際に下側画像表示パネル6で表示窓10A、10B、10C、10D、10Eを介してスクロールしながら再配置されて表示されるシンボルについて説明する。図4は、各リール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯に描かれたシンボル列であって通常ゲーム時に使用されるものを示した模式図である。図5は、各リール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯に描かれたシンボルを示した図である。
通常ゲーム時に使用される各リール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯には、夫々所定個数のシンボルが描かれている。この点、各リール5A、5Bのリール帯には、夫々47個のシンボルが描かれている。リール5Cのリール帯には、51個のシンボルが描かれている。各リール5D、5Eのリール帯には、夫々50個のシンボルが描かれている。
各シンボル列は、図5に示すような、「Captain」のシンボル201、「Scuba」のシンボル202、「Lifevest」のシンボル203、「Radar」のシンボル204、「Periscope」のシンボル205、「Submarine」のシンボル206、「Clam」のシンボル207、「Ace」のシンボル208、「King」のシンボル209、「Queen」のシンボル210、「Jack」のシンボル211、「Gold Box」のシンボル212が組み合わされて構成されている。
そして、図4に示すように、各リール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯には、夫々所定の種類のシンボルが所定の順序で配置されている。
尚、図4に示したシンボル列は、通常ゲーム時に使用されるものであるが、フリーゲーム時にも使用される。
さて、通常ゲーム及びフリーゲームでは、「Captain」のシンボル201、「Scuba」のシンボル202、「Lifevest」のシンボル203、「Radar」のシンボル204、「Periscope」のシンボル205、「Submarine」のシンボル206、「Ace」のシンボル208、「King」のシンボル209、「Queen」のシンボル210、「Jack」のシンボル211が、下側画像表示パネル6において、各ペイラインL1〜L25の中で有効化されているものの上に所定個数再配置されて表示された場合に、予め定められた配当額がプレイヤーに付与される(図7参照)。
また、「Clam」のシンボル207は、スキャッターシンボルであって、下側画像表示パネル6において、各ペイラインL1〜L25上に再配置されたか否かに関係なく、所定個数表示された場合に、予め定められた配当額がプレイヤーに付与される(図7参照)。
また、「Submarine」のシンボル206は、ワイルドシンボルであって、上記スキャッターシンボル(「Clam」のシンボル207、「Gold Box」のシンボル212)以外のシンボルに代用することができる(図7参照)。さらに、「Submarine」のシンボル206は、下側画像表示パネル6において、各ペイラインL1〜L25の中で有効化されているものの上に所定個数再配置されて表示された場合に、予め定められた配当額がプレイヤーに付与される(図7参照)。
尚、「Gold Box」のシンボル212は、トリガーシンボルであって、下側画像表示パネル6において、各ペイラインL1〜L25上に再配置されたか否かに関係なく、各リール5A、5B、5Cを介して各表示窓10A、10B、10Cに夫々1個ずつ再配置されて合計3個表示された場合には、予め定められた配当額をプレイヤーに付与するとともに、通常ゲームからフリーゲームへと移行する。上記図11は、「Gold Box」のシンボル212が、下側画像表示パネル6において、各ペイラインL1〜L25上に再配置されたか否かに関係なく、各リール5A、5B、5Cを介して各表示窓10A、10B、10Cに夫々1個ずつ再配置されて合計3個表示された状態の一例を示している。
尚、図4に示した各シンボル列には、それらを構成する各シンボルに対してコードNo.が上から順に割り当てられる。
ここで、本実施形態に係るスロットマシン1で行われるゲームは、通常ゲームとボーナスゲームの各遊技モードから構成される。
通常ゲームでは、下側画像表示パネル6で有効化されているペイラインL上に各リール5A、5B、5C、5D、5Eを介してシンボルを再配置させてシンボルコンビネーションを表示させるスロットゲームが行われる。
すなわち、図4に示す各リール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯に描かれたシンボル列の一部が表示窓10A、10B、10C、10D、10Eに表示されることによって、表示窓10A、10B、10C、10D、10Eにおいて夫々3個のシンボルが配置され、合計15個のシンボルが配置される。さらに、図4に示す各リール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯に描かれたシンボル列は、コントロールパネル20に配設された各ボタン104〜108、110〜114の操作によって、ベット数とペイラインLの有効化本数が確定されると、各リール5A、5B、5C、5D、5Eの回転表示に伴って、表示窓10A、10B、10C、10D、10Eにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される(図10参照)。そして、所定時間経過後に、各リール5A、5B、5C、5D、5Eの停止表示に伴って、図4に示す各リール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯に描かれたシンボル列の一部が表示窓10A、10B、10C、10D、10Eに表示されることにより、表示窓10A、10B、10C、10D、10Eにおいて夫々3個のシンボルが再配置され、合計15個のシンボルが再配置される(図11参照)。更に、各種のウィニングコンビネーションが予め定められていて(図7参照)、下側画像表示パネル6において、有効化されているペイラインL上に再配置されて表示されたシンボルによってウィニングコンビネーションが実現された際には、そのウィニングコンビネーションに応じた配当額にベット数を乗じて得られた額がプレイヤーに付与される。また、有効化されているペイラインL上に再配置されたか否かに関係なく、スキャッターシンボルによってウィニングコンビネーションが実現された際には、そのウィニングコンビネーションに応じた配当額にトータルベット数を乗じて得られた額がプレイヤーに付与される。尚、複数のウィニングコンビネーションが実現された際には、それぞれのウィニングコンビネーションに対して付与される合計がプレイヤーに付与される。
一方、ボーナスゲームには、フリーゲームがある。
フリーゲームでは、通常ゲームと同様にして、下側画像表示パネル6で有効化されているペイラインL上に各リール5A、5B、5C、5D、5Eを介してシンボルを再配置させてシンボルコンビネーションを表示させるスロットゲームが行われる。但し、フリーゲームでは、当該フリーゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数とペイラインLの有効化本数が維持され、コイン等をベットすることなく、最大20ゲームまで連続して行われる。
そして、ボーナスゲーム(フリーゲーム)で最終的に配当額を獲得できた場合には、当該ボーナスゲームが終了した後に、当該配当額を増減させるダブルダウンゲームを行うことができるが、この点については、省略する。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の制御系に係る構成について図6に基づき説明する。図6は本実施形態に係るスロットマシン1の制御系を模式的に示すブロック図である。
図6に示すように、スロットマシン1の制御系は、基本的にマザーボード40とゲーミングボード50から構成されている。
先ず、ゲーミングボード50について説明すると、ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sを備えている。
メモリカード53は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が記録された記録媒体である。メモリカード53に記録されたゲームプログラムには、抽籤プログラムが含まれている。この抽籤プログラムは、下側画像表示パネル6において、再配置されてペイラインL1上に表示される各リール5A、5B、5C、5D、5Eのシンボル(シンボルに対応するコードNo.)を決定するためのプログラムである。そして、抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、5個のリール5A、5B、5C、5D、5Eの夫々について、各シンボルのコードNo.と、所定の数値範囲(0〜255)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、1個のシンボルのコードNo.に対しては、1又は複数の乱数値が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定されるシンボルが再配置されて下側画像表示パネル6に表示されることになる。
また、ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽籤が行われる。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン1で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。又、別のゲームプログラム等が記憶されているメモリカード53と交換することで、スロットマシン1で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ等に加えて、各リール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯に描かれたシンボルの画像データや、ゲームルールや配当表等の画像データ、デモンストレーション画像データが含まれている。
GAL54は、OR固定型アレイ構造を有するPLDの一種である。GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。
また、ICソケット54Sは、GAL54を着脱可能なように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、GAL54の書き換えやGAL54自体の交換を行うことにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。
続いて、マザーボード40について説明する。マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM42と、RAM43とを備えている。
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS等のプログラムや通常ゲーム及びボーナスゲームの抽籤テーブル、配当テーブル等の恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード50を介して開始される。
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲーミングボード50を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、プレイヤーが現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。また、RAM43には、後述する変数Nや変数Mの各記憶エリアが確保される。
また、マザーボード40には、通信インターフェイス44が接続されている。通信インターフェイス44は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。スロットマシン1は、後述するメイン遊技処理(図12のS2参照)におけるベット情報、通常ゲーム抽籤処理の抽籤結果等を通信インターフェイス44を介してサーバ等との間で通信する。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB60及びドアPCB80が、夫々USBによって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動される。更に、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給され、CPU51が起動される。
そして、マザーボード40とゲーミングボード50によって、ゲームコントローラ100が構成される。
一方、本体PCB60及びドアPCB80には、ゲームコントローラ100に対する入力信号を発生させる機器や装置と、ゲームコントローラ100からの制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。ゲームコントローラ100は、ゲームコントローラ100に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム等を実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、演算結果のRAM43への記憶や各機器や装置に対する制御処理を行う。
本体PCB60には、ランプ35、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ28、タッチパネル11、紙幣識別器22、チケットプリンタ30、カードリーダ31、キースイッチ33S及びデータ表示器32が接続されている。
ここで、タッチパネル11は、下側画像表示パネル6の前面に配置され、プレイヤーにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤーがどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。その判別信号は、ゲームコントローラ100に対する入力信号として出力される。
ホッパー66は、キャビネット2内に設置されていて、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口23からコイントレイ24に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口23の内部に配設され、コイン払出口23から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、ゲームコントローラ100に入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル7、下側画像表示パネル6における画像表示を制御する。例えば、下側画像表示パネル6において、クレジット数表示部8に、RAM43に記憶されているプレイヤーが所有するクレジット数を表示する。ペイアウト数表示部9に、クレジットの払出数(配当額)を表示する。ベット数表示部12に、プレイヤーが賭けたトータルベット数を表示する。
また、グラフィックボード68は、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM69等を備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード68は、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて、下側画像表示パネル6におけるリール5A、5B、5C、5D、5Eの回転表示及び停止表示の表示制御をも行う(図8、図9、図10、図11参照)。さらに、グラフィックボード68は、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて、下側画像表示パネル6におけるボーナスゲームの表示制御も行う。
また、紙幣識別器22は、紙幣やバーコード付チケット25の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット25をキャビネット2内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてゲームコントローラ100に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット25に記録されているコインの枚数に基づいてゲームコントローラ100に対して入力信号を出力する。
チケットプリンタ30は、ゲームコントローラ100から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット25として出力する。
また、カードリーダ31は、スマートカードからのデータを読み取ってゲームコントローラ100へ送信したり、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ33Sは、キーパッド33に設けられていて、キーパッド33がプレイヤーによって操作されたとき、所定の入力信号をゲームコントローラ100へ出力する。データ表示器32は、ゲームコントローラ100から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ31が読み取ったデータやプレイヤーによってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。
一方、ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C、冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、CHANGEボタン101(図3参照)に対応するCHANGEスイッチ101S、CASHOUTボタン102(図3参照)に対応するCASHOUTスイッチ102S、COLLECT/HELPボタン103(図3参照)に対応するCOLLECT/HELPスイッチ103S、PLAY 1 LINEボタン104(図3参照)に対応する1-LINEスイッチ104S、PLAY 5 LINEボタン105(図3参照)に対応する5-LINEスイッチ105S、PLAY 9 LINEボタン106(図3参照)に対応する9-LINEスイッチ106S、PLAY 20 LINEボタン107(図3参照)に対応する20-LINEスイッチ107S、PLAY 25 LINEボタン108(図3参照)に対応する25-LINEスイッチ108S、GAMBLE/RESERVEボタン109(図3参照)に対応するGAMBLE/RESERVEスイッチ109S、RED BET 1 PER LINEボタン110(図3参照)に対応する1-BETスイッチ110S、BET 5 PER LINEボタン111(図3参照)に対応する5-BETスイッチ111S、BET 10 PER LINEボタン112(図3参照)に対応する10-BETスイッチ112S、BET 20 PER LINEボタン113(図3参照)に対応する20-BET スイッチ113S、BLACK BET 40 PER LINEボタン114(図3参照)に対応する40-BET スイッチ114Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤーによって操作されたとき、ゲームコントローラ100に対して入力信号を出力する。
さらに、コントロールパネル20には、CHANGEボタン101(図3参照)に対応するCHANGEランプ101L、CASHOUTボタン102(図3参照)に対応するCASHOUTランプ102L、COLLECT/HELPボタン103(図3参照)に対応するCOLLECT/HELPランプ103L、PLAY 1 LINEボタン104(図3参照)に対応する1-LINEランプ104L、PLAY 5 LINEボタン105(図3参照)に対応する5-LINEランプ105L、PLAY 9 LINEボタン106(図3参照)に対応する9-LINEランプ106L、PLAY 20 LINEボタン107(図3参照)に対応する20-LINEランプ107L、PLAY 25 LINEボタン108(図3参照)に対応する25-LINEランプ108L、GAMBLE/RESERVEボタン109(図3参照)に対応するGAMBLE/RESERVEランプ109L、RED BET 1 PER LINEボタン110(図3参照)に対応する1-BETランプ110L、BET 5 PER LINEボタン111(図3参照)に対応する5-BETランプ111L、BET 10 PER LINEボタン112(図3参照)に対応する10-BETランプ112L、BET 20 PER LINEボタン113(図3参照)に対応する20-BET ランプ113L、BLACK BET 40 PER LINEボタン114(図3参照)に対応する40-BET ランプ114Lが設けられている。この点、各ランプは、マルチカラーLEDで構成されているので、所望の色を発光させることができる。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレイヤーによってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口23から排出され、正規のコインを検出したときには、ゲームコントローラ100に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、ゲームコントローラ100から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン1内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。冷陰極管81は、下側画像表示パネル6と、上側画像表示パネル7の背面側に設置されており、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて点灯し、バックライトとして機能する。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1にてリール5A、5B、5C、5D、5Eを使用して通常ゲーム又はフリーゲームを行う場合のウィニングコンビネーション及びその配当額について図7に基づき説明する。図7は、リール5A、5B、5C、5D、5Eを使用して通常ゲーム又はフリーゲームを行う場合におけるウィニングコンビネーションと各ウィニングコンビネーションの配当額について示した配当表である。ここで、図7の配当表に示す配当額は、ベット数が「1」である場合の配当額を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図7に示す配当額がプレイヤーに付与されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図7に示す配当額に当該ベット数を乗じたものがプレイヤーに付与される。尚、図7に示した配当表は、上側画像表示パネル7に表示されるものであるが、それに相当する配当テーブルはROM42に記憶されている。
そして、「Gold Box」のシンボル212については、1種類のウィニングコンビネーションがある。下側画像表示パネル6において、有効化されているペイラインL上に再配置されたか否かに関係なく、3個の「Gold Box」のシンボル212が表示された場合には、1トータルベットあたり10クレジットが配当として払い出される。さらに、この場合は、通常ゲームにおいてフリーゲームトリガーに当選した場合であり、フリーゲームが発生する。
また、「Captain」のシンボル201については、4種類のウィニングコンビネーションがある。下側画像表示パネル6において、有効化されているペイラインL上に「Captain」のシンボル201が5個再配置されて表示された場合には、1ベットあたり400クレジットが配当として払い出される。また、有効化されているペイラインL上に「Captain」のシンボル201が4個再配置された場合には、1ベットあたり150クレジットが配当として払い出される。また、有効化されているペイラインL上に「Captain」のシンボル201が3個再配置された場合には、1ベットあたり20クレジットが配当として払い出される。また、有効化されているペイラインL上に「Captain」のシンボル201が2個再配置された場合には、1ベットあたり3クレジットが配当として払い出される。
以下、「Scuba」のシンボル202、「Lifevest」のシンボル203、「Radar」のシンボル204、「Periscope」のシンボル205、「Submarine」のシンボル206、「Ace」のシンボル208、「King」のシンボル209、「Queen」のシンボル210、「Jack」のシンボル211についても、同様にして、図7に示すウィニングコンビネーション毎に配当額が設定されている。
また、「Clam」のシンボル207については、4種類のウィニングコンビネーションがある。下側画像表示パネル6において、有効化されているペイラインL上に再配置されたか否かに関係なく、「Clam」のシンボル207が5個表示された場合には、1トータルベットあたり50クレジットが配当として払い出される。また、「Clam」のシンボル207が4個表示された場合には、1トータルベットあたり15クレジットが配当として払い出される。また、「Clam」のシンボル207が3個表示された場合には、1トータルベットあたり5クレジットが配当として払い出される。また、「Clam」のシンボル207が2個表示された場合には、1ベットあたり1トータルクレジットが配当として払い出される。
尚、下側画像表示パネル6において、図7に示したウィニングコンビネーションのいずれにも該当しないシンボルコンビネーションが表示された場合は、ハズレであり、ハズレに対する払い出しは行われない。
続いて、本実施形態に係るスロットマシン1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図12は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン1には、既にゲーミングボード50のカードスロット53Sにメモリカード53が差し込まれ、ICソケット54SにGAL54が取り付けられているものとする。
まず、電源ユニット45において電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、ゲームコントローラ100を起動し、ステップ(以下、Sと略記する)1の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、ゲームコントローラ100を構成するマザーボード40とゲーミングボード50は、夫々別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に記憶されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に記憶されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開し、RAM43に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
その後、ゲームコントローラ100は、ROM55に記憶されている認証プログラムを読み出し、カードスロット53Sに差し込まれているメモリカード53に記憶されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、ゲームコントローラ100は、認証対象となった(認証された)ゲームプログラム等をRAM43に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、ゲームコントローラ100は、認証読取処理を終了する。
そして、S2においては、ゲームコントローラ100は、前記S1の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をRAM43より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン1でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
次に、上記S2のメイン遊技処理のサブ処理について図13に基づき説明する。図13は本実施形態に係るスロットマシン1におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、図13のフローチャートで示すプログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、ゲームコントローラ100により実行される。
先ず、図13に示すようにS11でゲームコントローラ100は、所定の初期設定を行った後、S12に進んで、ベット数やペイラインLの有効化本数等を設定する有効ボタン制御処理を行う。
そこで、上記S12の有効ボタン制御のサブ処理について図14に基づき説明する。図14は本実施形態に係るスロットマシン1における有効ボタン制御処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。尚、図14のフローチャートで示すプログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、ゲームコントローラ100により実行される。
上記S14の有効ボタン制御処理では、図14に示すように、S21において、ゲームコントローラ100は、LINEボタンが操作されたか否かを判定する。この判定は、PLAY 1 LINEボタン104、PLAY 5 LINEボタン105、PLAY 9 LINEボタン106、PLAY 20 LINEボタン107、PLAY 25 LINEボタン108のいずれかからの入力信号に基づく。ここで、LINEボタンが操作されていない場合(S21:NO)には、S21自身に戻って、LINEボタンが操作されるまで待機する。一方、LINEボタンが操作された場合(S21:YES)には、S22に進む。
S22では、ゲームコントローラ100は、上記S21の判定対象となったLINEボタンに内蔵されたランプを第1色に発光させる。例えば、PLAY 1 LINEボタン104をプレイヤがボタン操作した場合には、PLAY 1 LINEボタン104に内蔵された1- LINEランプ104Lを第1色に発光させる(図1参照)。
次に、ゲームコントローラ100は、S23に進んで、有効なBETボタンを認定する。すなわち、RED BET 1 PER LINEボタン110、BET 5 PER LINEボタン111、BET 10 PER LINEボタン112、BET 20 PER LINEボタン113、BLACK BET 40 PER LINEボタン114の中から、トータルベット数の制限を満たすものを決定する。この点、本実施の形態では、上述したように、トータルベット数は「100」以下に制限されている。従って、例えば、PLAY 1 LINEボタン104がボタン操作された後は、RED BET 1 PER LINEボタン110、BET 5 PER LINEボタン111、BET 10 PER LINEボタン112、BET 20 PER LINEボタン113、BLACK BET 40 PER LINEボタン114のいずれのボタンについても、トータルベット数の制限を満たすものと決定される。尚、このS23における認定結果は、RAM43に記憶される。
ここで、上記S23における有効なBETボタン110〜114の認定方法には、例えば、トータルベット数の制限値と上記S21の判定対象となったLINEボタン104〜108が有効化するペイラインLの本数とに基づいて、上記S23が実行される毎に有効なBETボタン110〜114を算出する方法がある。
具体的に言えば、上述したように、トータルベット数が「100」以下に制限されているとすると、上記S21の判定対象となったLINEボタンがPLAY 1 LINEボタン104である場合には、有効化するペイラインLの本数が1本であることから、トータルベット数が「100」以下になるベット数は「100」以下と計算される。従って、ベット数が「1」のRED BET 1 PER LINEボタン110、ベット数が「5」のBET 5 PER LINEボタン111、ベット数が「10」のBET 10 PER LINEボタン112、ベット数が「20」のBET 20 PER LINEボタン113、ベット数が「40」のBLACK BET 40 PER LINEボタン114のいずれのボタンも、有効なBETボタンと認定される。
また、上記S21の判定対象となったLINEボタンがPLAY 5 LINEボタン105である場合には、有効化するペイラインLの本数が5本であることから、トータルベット数が「100」以下になるベット数は「20」以下と計算される。従って、ベット数が「1」のRED BET 1 PER LINEボタン110、ベット数が「5」のBET 5 PER LINEボタン111、ベット数が「10」のBET 10 PER LINEボタン112、ベット数が「20」のBET 20 PER LINEボタン113の各ボタンが、有効なBETボタンと認定される。
また、上記S21の判定対象となったLINEボタンがPLAY 9 LINEボタン106である場合には、有効化するペイラインLの本数が9本であることから、トータルベット数が「100」以下になるベット数は「11.1…」以下と計算される。従って、ベット数が「1」のRED BET 1 PER LINEボタン110、ベット数が「5」のBET 5 PER LINEボタン111、ベット数が「10」のBET 10 PER LINEボタン112の各ボタンが、有効なBETボタンと認定される。
また、上記S21の判定対象となったLINEボタンがPLAY 20 LINEボタン107である場合には、有効化するペイラインLの本数が20本であることから、トータルベット数が「100」以下になるベット数は「5」以下と計算される。従って、ベット数が「1」のRED BET 1 PER LINEボタン110、ベット数が「5」のBET 5 PER LINEボタン111の各ボタンが、有効なBETボタンと認定される。
また、上記S21の判定対象となったLINEボタンがPLAY 25 LINEボタン108である場合には、有効化するペイラインLの本数が25本であることから、トータルベット数が「100」以下になるベット数は「4」以下と計算される。従って、ベット数が「1」のRED BET 1 PER LINEボタン110のボタンのみが、有効なBETボタンと認定される。
さらに、上記S23における有効なBETボタン110〜114の認定方法には、例えば、各LINEボタン104〜108に対してトータルベット数の制限値を満たす全てのBETボタン110〜114の組合せが記載された認定テーブルをROM43に予め用意し、その認定テーブルを参照して、有効なBETボタン110〜114の認定を行ってもよい。
具体的に言えば、上述したように、トータルベット数が「100」以下に制限されているとすると、上記S21の判定対象となったLINEボタンがPLAY 1 LINEボタン104である場合には、有効化するペイラインLの本数が1本であることから、トータルベット数が「100」以下になるベット数は「100」以下である。従って、ROM43に予め用意されている認定テーブルにおいては、PLAY 1 LINEボタン104に対しては、トータルベット数が「100」以下となるBETボタンとして、ベット数が「1」のRED BET 1 PER LINEボタン110、ベット数が「5」のBET 5 PER LINEボタン111、ベット数が「10」のBET 10 PER LINEボタン112、ベット数が「20」のBET 20 PER LINEボタン113、ベット数が「40」のBLACK BET 40 PER LINEボタン114のいずれのボタンも、有効なBETボタンとして記載されている。従って、上記S21の判定対象となったLINEボタンがPLAY 1 LINEボタン104である場合には、これらの記載を読み取ることによって、ベット数が「1」のRED BET 1 PER LINEボタン110、ベット数が「5」のBET 5 PER LINEボタン111、ベット数が「10」のBET 10 PER LINEボタン112、ベット数が「20」のBET 20 PER LINEボタン113、ベット数が「40」のBLACK BET 40 PER LINEボタン114のいずれのボタンも、有効なBETボタンと認定される。
また、上記S21の判定対象となったLINEボタンがPLAY 5 LINEボタン105である場合には、有効化するペイラインLの本数が5本であることから、トータルベット数が「100」以下になるベット数は「20」以下である。従って、ROM43に予め用意されている認定テーブルにおいては、PLAY 5 LINEボタン105に対しては、トータルベット数が「100」以下となるBETボタンとして、ベット数が「1」のRED BET 1 PER LINEボタン110、ベット数が「5」のBET 5 PER LINEボタン111、ベット数が「10」のBET 10 PER LINEボタン112、ベット数が「20」のBET 20 PER LINEボタン113の各ボタンが、有効なBETボタンとして記載されている。従って、上記S21の判定対象となったLINEボタンがPLAY 5 LINEボタン105である場合には、これらの記載を読み取ることによって、ベット数が「1」のRED BET 1 PER LINEボタン110、ベット数が「5」のBET 5 PER LINEボタン111、ベット数が「10」のBET 10 PER LINEボタン112、ベット数が「20」のBET 20 PER LINEボタン113の各ボタンが、有効なBETボタンと認定される。
また、上記S21の判定対象となったLINEボタンがPLAY 9 LINEボタン106である場合には、有効化するペイラインLの本数が9本であることから、トータルベット数が「100」以下になるベット数は「11.1…」以下である。従って、ROM43に予め用意されている認定テーブルにおいては、PLAY 9 LINEボタン106に対しては、トータルベット数が「100」以下となるBETボタンとして、ベット数が「1」のRED BET 1 PER LINEボタン110、ベット数が「5」のBET 5 PER LINEボタン111、ベット数が「10」のBET 10 PER LINEボタン112の各ボタンが、有効なBETボタンとして記載されている。従って、上記S21の判定対象となったLINEボタンがPLAY 9 LINEボタン106である場合には、これらの記載を読み取ることによって、ベット数が「1」のRED BET 1 PER LINEボタン110、ベット数が「5」のBET 5 PER LINEボタン111、ベット数が「10」のBET 10 PER LINEボタン112の各ボタンが、有効なBETボタンと認定される。
また、上記S21の判定対象となったLINEボタンがPLAY 20 LINEボタン107である場合には、有効化するペイラインLの本数が20本であることから、トータルベット数が「100」以下になるベット数は「5」以下である。従って、ROM43に予め用意されている認定テーブルにおいては、PLAY 20 LINEボタン107に対しては、トータルベット数が「100」以下となるBETボタンとして、ベット数が「1」のRED BET 1 PER LINEボタン110、ベット数が「5」のBET 5 PER LINEボタン111の各ボタンが、有効なBETボタンとして記載されている。従って、上記S21の判定対象となったLINEボタンがPLAY 20 LINEボタン107である場合には、これらの記載を読み取ることによって、ベット数が「1」のRED BET 1 PER LINEボタン110、ベット数が「5」のBET 5 PER LINEボタン111の各ボタンが、有効なBETボタンと認定される。
また、上記S21の判定対象となったLINEボタンがPLAY 25 LINEボタン108である場合には、有効化するペイラインLの本数が25本であることから、トータルベット数が「100」以下になるベット数は「4」以下である。従って、ROM43に予め用意されている認定テーブルにおいては、PLAY 25 LINEボタン108に対しては、トータルベット数が「100」以下となるBETボタンとして、ベット数が「1」のRED BET 1 PER LINEボタン110のボタンのみが、有効なBETボタンとして記載されている。従って、上記S21の判定対象となったLINEボタンがPLAY 25 LINEボタン108である場合には、これらの記載を読み取ることによって、ベット数が「1」のRED BET 1 PER LINEボタン110のボタンのみが、有効なBETボタンと認定される。
S24では、ゲームコントローラ100は、上記S23で認定されたBETボタンに内蔵されたランプを第2色に発光させる。例えば、PLAY 1 LINEボタン104がボタン操作された後は、RED BET 1 PER LINEボタン110に内蔵された1-BETランプ110L、BET 5 PER LINEボタン111に内蔵された5-BETランプ111L、BET 10 PER LINEボタン112に内蔵された10-BETランプ112L、BET 20 PER LINEボタン113に内蔵された20-BETランプ113L、BET 40 PER LINEボタン114に内蔵された40-BETランプ114Lを第2色で発光させる(図1参照)。
次に、ゲームコントローラ100は、S25に進んで、BETボタンが操作されたか否かを判定する。この判定は、RED BET 1 PER LINEボタン110、BET 5 PER LINEボタン111、BET 10 PER LINEボタン112、BET 20 PER LINEボタン113、BLACK BET 40 PER LINEボタン114のいずれかからの入力信号に基づく。ここで、BETボタンが操作されていない場合(S25:NO)には、S25自身に戻って、BETボタンが操作されるまで待機する。一方、BETボタンが操作された場合(S25:YES)には、S26に進む。
S26では、ゲームコントローラ100は、トータルベット数を算出する。ここでは、上記S21の判定対象となったLINEボタンで特定されるペイラインLの有効化本数と、上記S25の判定対象となったBETボタンで特定されるペイラインLの1本あたりのベット数との積によって、トータルベット数を算出する。例えば、PLAY 1 LINEボタン104をプレイヤがボタン操作した場合に、RED BET 1 PER LINEボタン110をプレイヤがボタン操作したときには、トータルベット数として「1」が算出される。尚、算出されたトータルベット数は、RAM43に記憶される。
次に、S27では、ゲームコントローラ100は、上記S26で算出されたトータルベット数が制限値以下であるか否かを判定する。この点、本実施の形態では、上述したように、トータルベット数の制限値は「100」である。
上記S27において、トータルベット数が制限値以下でない場合(S27:NO)には、S28に進む。S28では、ゲームコントローラ100は、上記S22及び上記S24で発光させた全てのランプを消灯させる。その後は、S21に戻る。これにより、ベット数やペイラインLの有効化本数の設定をやり直す。
尚、上記S28では、トータルベット数が制限値以下にならない場合の処理の説明になっている。ここで、上記S28の処理を実行しないように構成することもできる。但し、この場合には、上記S25のBETボタンが操作されたか否かの判定において、上記S23で認定されたBETボタン以外のBETボタンが操作された場合にも、上記S25の判定を「NO」とし、上記S23で認定されたBETボタンのみが操作されるまで待機するように構成する。さらに、上記S25の判定のあと、上記S26から上記S29へ移行するが、上記S27及び上記S28の処理をも実行するように構成してもよい。
また、本実施の形態において、上記S27はトータルベット数が制限値以下であるか否かの判定処理となっている。ここで、上記S27の処理を実行しないように構成することもできる。但し、この場合には、上記S25のBETボタンが操作されたか否かの判定において、上記S23で認定されたBETボタン以外のBETボタンが操作された場合でも、上記S25の判定を「NO」とし、上記S23で認定されたBETボタンのみが操作されるまで待機するように構成する。さらに、上記S23で認定された有効なBETボタンに基づいた、上記S25のBETボタンが操作されたか否かの判定が、トータルベット数が制限値以下であるかの判定処理となる。
一方、上記S27において、トータルベット数が制限値以下である場合(S27:YES)には、S29に進む。S29では、ゲームコントローラ100は、上記S25の判定対象となったBETボタン以外のBETボタンに内蔵されたランプを消灯させる。具体的には、RED BET 1 PER LINEボタン110に内蔵された1-BETランプ110L、BET 5 PER LINEボタン111に内蔵された5-BETランプ111L、BET 10 PER LINEボタン112に内蔵された10-BETランプ112L、BET 20 PER LINEボタン113に内蔵された20-BETランプ113L、BET 40 PER LINEボタン114に内蔵された40-BETランプ114Lが第2色で発光されている場合(図1参照)において、BET 5 PER LINEボタン111をプレイヤーがボタン操作したときは、5-BETランプ111Lを除いて、1-BETランプ110Lや10-BETランプ112Lや20-BETランプ113Lや40-BETランプ114Lを消灯させる。すると、プレイヤーには、図16に示すように、PLAY 1 LINEボタン104が第1色で発光し、且つ、BET 5 PER LINEボタン111が第2色で発光した状態となる。
次に、S30では、コントローラ100は、ペイラインLの有効化とベット数の確定を行う。このとき、ゲームコントローラ100は、発光するランプを内蔵した各ボタンに基づいて、ペイラインLの有効化とベット数の確定する。例えば、このとき、1- LINEランプ104Lと1-BETランプ110Lが点灯している場合には、PLAY 1 LINEボタン104と1-BETランプ110Lのボタン操作がなされたとし、ペイラインLの有効化本数を1本とし、1本のペイラインLあたりのベット数を「1」と確定する。その後、ゲームコントローラ100は、ペイラインLの有効化本数を有効化情報としてRAM43に記憶するとともに、グラフィックボード68に対して表示制御信号を出力することにより、ペイラインLの有効化本数から特定されるペイラインLを下側画像表示パネル6で視認可能とする。これにより、プレイヤーは、25本のペイラインL1〜L25の中でいずれが有効化されたか認識できる。
また、上記S26で算出され、RAM43に記憶されたトータルベット数を下側画像表示パネル6のBET表示部12に表示させるために、グラフィックボード68に対して表示制御信号を出力する。
さらに、当該ペイラインLの下側画像表示パネル6における表示制御タイミングは、上記S21においてLINEボタン104〜108の操作が行われたことを検出した場合でもよい。
さらに、操作されたLINEボタン104〜108が有効化するペイラインLの本数に基づいて、1BETした場合のトータルベット数を、BET数が確定するまで一時的に、下側画像表示パネル6のBET表示部12に表示させるために、グラフィックボード68に対して表示制御信号を出力するように構成してもよい。これにより、プレイヤーは、LINEボタン104〜108を操作した場合に、いずれのペイラインLを有効化したのか容易に視認可能となるとともに、最低BET数の認識が容易となる。
さらに、ゲームコントローラ100は、上記S26で算出されたトータルベット数をクレジット情報の数値(プレイヤーが現在所有するクレジット数)から減算する。ゲームコントローラ100は、その減算値を、クレジット情報としてRAM43に上書きするとともに、グラフィックボード68に対して表示制御信号を出力することにより、下側画像表示パネル6のクレジット数表示部8に表示させる。
尚、上記S25におけるBETボタンの操作判定の処理で「NO」となった場合には、上記S21の処理まで戻るように構成することで、上記S25におけるBETボタンの操作判定の処理で「YES」となるまでは、上記S21におけるLINEボタンの操作をやり直すことを可能にするように構成してもよい。このように構成した場合には、LINEボタン104〜108の操作が行われる毎に、上述したペイラインLの下側画像表示パネル6への表示やBET表示部12の表示を変更するように構成してもよい。
また、上述したように、操作されたLINEボタン104〜108が有効化するペイラインLの本数に基づいて、1BETした場合のトータルベット数を下側画像表示パネル6のBET表示部12に表示させるように構成した場合には、当該BET表示部12に表示された1BETした場合のトータルベット数は、上記SS26で算出され、RAM43に記憶されたトータルベット数を下側画像表示パネル6のBET表示部12に表示させる際に、当該トータルベット数に更新される。
また、本実施の形態では、上記S27でBETボタンが操作されたこと(S27:YES)に基づいて、下記S13の通常ゲーム処理及び下記S14のシンボル表示制御処理が行われる。しかし、別途SPINボタン等の操作ボタンを設けるように構成して、下記S13の通常ゲーム処理及び下記S14のシンボル表示制御処理が、当該SPINボタンの操作に基づいて実行されるようにしてもよい。この場合、当該SPINボタンが操作されるまでは、BETボタン110〜114の操作を何度でもやり直すように構成することが可能となり、さらに、BETボタン110〜114の操作のやり直しに伴って下側画像表示パネル6のBET表示部12に表示されるトータルベット数もその都度更新されるようにし、BET数の変更に応じたトータルベット数の変更を、その都度計算しなくても、容易に認識可能となる。
上記図13のメイン遊技処理に戻ると、ゲームコントローラ100は、S13に進む。
そして、S13以降では、ゲームコントローラ100はリール5A、5B、5C、5D、5Eを用いた通常ゲーム処理を実行する。
先ず、S13では、ゲームコントローラ100は通常ゲーム抽籤処理を行う。
具体的には、RAM43に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「0〜255」の数値範囲の中から、5個のリール5A、5B、5C、5D、5Eの夫々に対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された5個の乱数値に基づいて、各リール5A、5B、5C、5D、5EのコードNo.を決定する。決定された各リール5A、5B、5C、5D、5EのコードNo.をRAM43に記憶した後、S14へ移行する。
ここで、各リール5A、5B、5C、5D、5EのコードNo.は、ペイラインL1上に再配置されるシンボルのコードNo.に対応している。従って、ゲームコントローラ100が各リール5A、5B、5C、5D、5EのコードNo.を決定すれば、ペイラインL1上に再配置されるシンボルだけでなく、ペイラインL2、L3上に再配置されるシンボルも決定されるので、当該単位ゲームにおけるシンボルコンビネーションが決定される。
次に、S14ではゲームコントローラ100は、シンボル表示制御処理を行う。
この処理は、下側画像表示パネル6において、全リール5A、5B、5C、5D、5Eの回転表示を開始した後、通常ゲーム抽籤処理(S13)において決定されたシンボルがペイラインL1上に再配置されるように、各リール5A、5B、5C、5D、5Eの回転表示を停止させる処理である。
すなわち、ゲームコントローラ100は、先ず、リールの回転制御処理を行う。このとき、ゲームコントローラ100は、グラフィックボード68に対して、リールの回転表示を開始させる旨のスタート信号を送信する。グラフィックボード68は、当該スタート信号を受信するとリール回転表示処理を行う。即ち、グラフィックボード68は、下側画像表示パネル6において、各リール5A、5B、5C、5D、5Eの回転表示を開始する表示制御を行う。そして、スタート信号の送信後、単位ゲームに対する演出態様(上側画像表示パネル7への画像の表示やスピーカ28からの音の出力等の態様)を決定し、決定された演出パターンで演出を開始する。
その後、ゲームコントローラ100は、リールの停止制御処理を行う。このとき、ゲームコントローラ100は、リール5A、5B、5C、5D、5Eの回転表示を停止する所定の停止タイミングが到来すると、RAM43に記憶されたリールのコードNo.をグラフィックボード68に送信する。グラフィックボード68は、リールのコードNo.に基づいて、リール停止表示処理を実行する。これにより、下側画像表示パネル6において、上記S13の抽籤結果に対応するシンボルがペイラインL1上に再配置されて表示される。
その後、ゲームコントローラ100は、ペイアウト表示処理を行う。
すなわち、ゲームコントローラ100は、先ず、配当の計算を行う。このとき、ゲームコントローラ100は、有効化されているペイラインL上に再配置されたシンボルによってウィニングコンビネーションが成立しているか否かを判定し、さらに、有効化されているペイラインL上に再配置されたか否かに関係なく、スキャッターシンボルによってウィニングコンビネーションが成立しているか否かを判定する。その結果、ゲームコントローラ100は、ウィニングコンビネーションが成立していると判定した場合には、そのウィニングコンビネーションに応じた配当額にベット数を、スキャッターシンボルによるウィニングコンビネーションの場合にはトータルベット数を乗じて得られた額を計算する。尚、複数のウィニングコンビネーションが実現された際には、それぞれのウィニングコンビネーションにより得られた額を合計する。尚、これらの判定・計算は図7に示した配当表に基づき行われ、その計算額はペイアウト情報としてRAM43に記憶される。
その後、ゲームコントローラ100は、配当の表示を行う。ここでは、ゲームコントローラ100は、グラフィックボード68に対して表示制御信号を出力することにより、RAM43に記憶されているペイアウト情報を下側画像表示パネル6のペイアウト数表示部9に表示させる。
そして、S15に進むと、ゲームコントローラ100は、ウィニングコンビネーションがあるか否かについて判定する。この判定は、上記S13でRAM43に記憶されたコードNo.や、図7の配当表に基づいて行われる。その結果、ウィニングコンビネーションがないと判定した場合には(S15:NO)、このプログラムを再び実行する。一方、ウィニングコンビネーションがあると判定した場合(S15:YES)には、S16に移行する。
その後、S16において、ゲームコントローラ100は、トリガーシンボルが3個あるか否かを判定する。ここで、「トリガーシンボルが3個ある」とは、トリガーシンボルである「Gold Box」のシンボル212が、下側画像表示パネル6において、各ペイラインL1〜L25上に再配置されたか否かに関係なく、3個表示された場合をいう。この判定は、上記S13の抽籤結果に基づいて行われる。ここで、トリガーシンボルが3個ある場合(S16:YES)には、S17において、フリーゲーム処理を行い、その後に、S18に進む。一方、トリガーシンボルが3個ない場合(S16:NO)には、S18に進む。
S18では、ゲームコントローラ100は、払出処理を行う。この払出処理では、ゲームコントローラ100は、通常ゲームとボーナスゲームとでそれぞれプレイヤーが獲得した配当額を、RAM43のペイアウト情報に基づいてプレイヤーに対して払い出す。
その払出が行われる際には、ゲームコントローラ100は、RAM43にクレジット情報として記憶されているクレジット数に対し、RAM43にペイアウト情報として記憶されているクレジット数(通常ゲームとボーナスゲームとでそれぞれプレイヤーが獲得した配当額)を加算し、その加算値をクレジット情報としてRAM43に上書きする。その後、ゲームコントローラ100は、グラフィックボード68に対して表示制御信号を出力することにより、RAM43に記憶されているクレジット情報(このS18で求めた加算値)を下側画像表示パネル6のクレジット数数表示部8に表示させる。同時に、ゲームコントローラ100は、ペイアウト情報としてRAM43に「0」を上書きするとともに、グラフィックボード68に対して表示制御信号を出力することにより、下側画像表示パネル6のペイアウト数表示部9に「0」を表示させる。
尚、この払出処理では、CASHOUTボタン102がプレイヤーにより操作されることによって、クレジット数に応じたコイン(例えば、1クレジットがコイン1枚に相当する等)として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット25により払い出すことも可能である。
その後は、当該メイン遊技処理を再び実行する。
以上詳細に説明したように、本実施形態に係るスロットマシン1において、ゲームコントローラ100は、各LINEボタン104〜108の操作(S21)により指定されたペイラインLの有効化本数と、ペイラインLの有効化本数1本あたりのベット数とに基づいてトータルベット数を算出し、そのトータルベット数が制限値(上限)の「100」以下となるペイラインLの有効化本数1本あたりのベット数を、各BETボタン110〜114の第2色による発光により報知する(S23、S24、図1、図17〜図20参照)。
さらに、ゲームコントローラ100は、各BETボタン110〜114の操作(S25)により指定されたペイラインLの有効化本数1本あたりのベット数について、その報知(S24)されたペイラインLの有効化本数1本あたりのベット数であるか否かを判定する(S27)。ここで、ゲームコントローラ100が、各BETボタン110〜114の操作(S25)により指定されたペイラインLの有効化本数1本あたりのベット数について、その報知(S24)されたペイラインLの有効化本数1本あたりのベット数であると判断した場合には(S27:YES)、プレイヤーによる各LINEボタン104〜108の操作(S21)により指定され有効化されたペイラインL上に再配置されたシンボルによって構成されるシンボルコンビネーションがウィニングコンビネーションである際に、そのウィニングコンビネーションとプレイヤーによる各BETボタン110〜114の操作(S25)により指定されたペイラインLの有効化本数1本あたりのベット数に基づいて払出しを行う(S18)。
従って、本実施形態に係るスロットマシン1では、トータルベット数の制限値(「100」の上限)のために、ペイラインLの有効化本数やペイラインLの有効化本数1本あたりのベット数につき、いずれか一方の規格に応じて一定の範囲内で設けなくとも、トータルベット数の制限値(「100」の上限)を超えることなくゲームを行うことができるため、プレイヤーにとって、ペイラインLの有効化本数やペイラインLの有効化本数1本あたりのベット数の選択範囲を広くすることが可能となる。
よって、本実施の形態の場合、プレイヤーは、ペイラインLの有効化本数を最小の「1」とした場合に、ペイラインLの有効化本数1本あたりのベット数を最大に設定し得る「40」にすることで、所謂一点集中型の賭けを実現し、ギャンブル性を付加したスロットマシン1を提供することが可能となる。逆に、プレイヤーは、ペイラインLの有効化本数を最大の「25」とした場合に、ペイラインLの有効化本数1本あたりのベット数を最大に設定し得る「1」にすることで、当選頻度を高めたスロットマシン1を提供することが可能となる。
このようにペイラインLの有効化本数や、ペイラインLの有効化本数1本あたりのベット数の選択範囲を広くすることで、プレイヤーの多様な要求を一台のスロットマシン1に混在させることが可能となる。
さらに、プレイヤーによる各LINEボタン104〜108の操作(S21)により指定されたペイラインLの有効化本数に応じて、各BETボタン110〜114の操作(S25)により指定されたペイラインLの有効化本数1本あたりのベット数を、各BETボタン110〜114の第2色による発光により報知するので(S23、S24、図1、図17〜図20参照)、各BETボタン110〜114の操作範囲をプレイヤーに対して容易に認識させることが可能となる。
尚、本実施の形態における各ペイラインLは、表示窓10A、10B、10C、10D、10Eにおいてそれぞれ停止表示された各リール5A、5B、5C、5D、5Eのスクロール方向(垂直方向)に3つ再配置されるシンボルのいずれか一つを必ず通過する一本のラインであり、よって、各リール5A、5B、5C、5D、5Eをそれぞれ通過するように設定されている(図8参照)。この点、表示窓10A、10B、10C、10D、10Eにおいて再配置される3つのシンボルのいずれを通過するかは、スロットマシン1毎に予め設定されている。そして、本実施の形態では、プレイヤーは、予め設定されている25本のペイラインL1〜L25の中から、何本のペイラインLを選択して有効化するかを各ボタン110〜114の操作により指定する。
すなわち、本実施の形態におけるペイラインLとは、表示窓10A、10B、10C、10D、10E内に表示される各リール5A、5B、5C、5D、5E上の各3個のシンボルのいずれか1個のシンボルを通過するラインである。そして、図13のS14に含まれる入賞判定処理では、プレイヤーにより選択されて有効化されたペイラインLに沿って停止表示された5個のシンボルの組合せが所定の入賞組合せであるか否かの判定が行われ、このとき、所定の入賞組合せである場合には、当該入賞組合せに対応する配当額がプレイヤーに付与される。従って、プレイヤーは、ペイラインLを選択する、つまり有効化することによって、当該ペイラインLにより規定された合計5個のシンボルの表示領域を指定していることになる。
以上より、本実施の形態においてペイラインLを選択する操作は、「遊技者により、前記ディスプレイにおいて前記シンボルが表示される領域を、入賞判定が行われる領域として指定する操作」ということができるが、これに限定されることはない。例えば、本実施の形態では、図9や図11に示すように、3×5の計15個のシンボルが下側画像表示パネル6に表示されるが、ここで、各シンボルが表示される15個の領域を設定し、タッチパネル11等によって、上記入賞判定処理の対象となる領域としてプレイヤーが当該15個の中から任意の数を選択するようにしてもよい。また、ペイラインLの形態も、直線に限定されることなく、1個又は複数のシンボルからなる図形等でもよい。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態では、説明の便宜上、ペイラインを有効化する本数を決定した後で、その決定によって有効化されたペイラインの1本あたりのベット数を決定するものとしたが、逆に、ペイラインの1本あたりのベット数を決定した後で、ペイラインを有効化する本数を決定してもよい。
この場合でのコントロールパネル20の発光状態の一例を図21〜図26に示す。
図21では、RED BET 1 PER LINEボタン110が第1色で発光していることから、プレイヤーは、先ず、RED BET 1 PER LINEボタン110をボタン操作することにより、ペイラインの1本あたりのベット数を「1」に設定している。この場合には、ペイラインを有効化する本数「1」、「5」、「9」、「20」、「25」のいずれにしても、トータルベット数を「100」以内とする制限を満たすので、PLAY 1 LINEボタン104、PLAY 5 LINEボタン105、PLAY 9 LINEボタン106、PLAY 20 LINEボタン107、PLAY 25 LINEボタン108のいずれも、第2色で発光しており、ボタン操作が可能となっている。
また、図23では、BET 5 PER LINEボタン111が第1色で発光していることから、プレイヤーは、先ず、BET 5 PER LINEボタン111をボタン操作することにより、ペイラインの1本あたりのベット数を「5」に設定している。この場合には、ペイラインを有効化する本数「1」、「5」、「9」、「20」のいずれかにしなければ、トータルベット数を「100」以内とする制限を満たさないので、PLAY 1 LINEボタン104、PLAY 5 LINEボタン105、PLAY 9 LINEボタン106、PLAY 20 LINEボタン107について、第2色で発光しており、ボタン操作が可能となっている。その一方で、PLAY 25 LINEボタン108は、発光しておらず、ボタン操作が不可能となっている。
また、図24では、BET 10 PER LINEボタン112が第1色で発光していることから、プレイヤーは、先ず、BET 10 PER LINEボタン112をボタン操作することにより、ペイラインの1本あたりのベット数を「10」に設定している。この場合には、ペイラインを有効化する本数「1」、「5」、「9」のいずれかにしなければ、トータルベット数を「100」以内とする制限を満たさないので、PLAY 1 LINEボタン104、PLAY 5 LINEボタン105、PLAY 9 LINEボタン106について、第2色で発光しており、ボタン操作が可能となっている。その一方で、PLAY 20 LINEボタン107、PLAY 25 LINEボタン108は、発光しておらず、ボタン操作が不可能となっている。
また、図25では、BET 20 PER LINEボタン113が第1色で発光していることから、プレイヤーは、先ず、BET 20 PER LINEボタン113をボタン操作することにより、ペイラインの1本あたりのベット数を「20」に設定している。この場合には、ペイラインを有効化する本数「1」、「5」のいずれかにしなければ、トータルベット数を「100」以内とする制限を満たさないので、PLAY 1 LINEボタン104、PLAY 5 LINEボタン105について、第2色で発光しており、ボタン操作が可能となっている。その一方で、PLAY 9 LINEボタン106、PLAY 20 LINEボタン107、PLAY 25 LINEボタン108は、発光しておらず、ボタン操作が不可能となっている。
また、図26では、BET 40 PER LINEボタン114が第1色で発光していることから、プレイヤーは、先ず、BET 40 PER LINEボタン114をボタン操作することにより、ペイラインの1本あたりのベット数を「40」に設定している。この場合には、ペイラインを有効化する本数「1」にしなければ、トータルベット数を「100」以内とする制限を満たさないので、PLAY 1 LINEボタン104について、第2色で発光しており、ボタン操作が可能となっている。その一方で、PLAY 5 LINEボタン105、PLAY 9 LINEボタン106、PLAY 20 LINEボタン107、PLAY 25 LINEボタン108は、発光しておらず、ボタン操作が不可能となっている。
すなわち、上記図21、上記図23〜上記図26において、各LINEボタン104〜108の第2色による発光が本発明の「報知」として機能する。尚、それに限定されるものではなく、ペイラインの有効化本数について、トータルベット数の制限とプレイヤーが現在指定しているペイラインの有効化本数1本あたりのベット数との関係から、プレイヤーが指定することが可能となる本数をプレイヤーに認識させるものであればよい。例えば、このようにしてプレイヤーが指定することが可能となるペイラインの有効化本数を、表示装置上に表示したり、スピーカから出力される音によってプレイヤーに認識させてもよい。
また、この場合には、上記S12の有効ボタン制御のサブ処理について、図14のフローチャートでなく、図15のフローチャートを使用する。
そこで、上記S12の有効ボタン制御のサブ処理について図15に基づき説明する。図15は本実施形態の変形例に係るスロットマシン1における有効ボタン制御処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。尚、図15のフローチャートで示すプログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、ゲームコントローラ100により実行される。
上記S15の有効ボタン制御処理では、図15に示すように、S41において、ゲームコントローラ100は、BETボタンが操作されたか否かを判定する。この判定は、RED BET 1 PER LINEボタン110、BET 5 PER LINEボタン111、BET 10 PER LINEボタン112、BET 20 PER LINEボタン113、BLACK BET 40 PER LINEボタン114のいずれかからの入力信号に基づく。ここで、BETボタンが操作されていない場合(S41:NO)には、S41自身に戻って、BETボタンが操作されるまで待機する。一方、BETボタンが操作された場合(S41:YES)には、S42に進む。
S42では、ゲームコントローラ100は、上記S41の判定対象となったBETボタンに内蔵されたランプを第1色に発光させる。例えば、RED BET 1 PER LINEボタン110をプレイヤがボタン操作した場合には、RED BET 1 PER LINEボタン110に内蔵された1- BETランプ110Lを第1色に発光させる(図21参照)。
次に、ゲームコントローラ100は、S43に進んで、有効なLINEボタンを認定する。すなわち、PLAY 1 LINEボタン104、PLAY 5 LINEボタン105、PLAY 9 LINEボタン106、PLAY 20 LINEボタン107、PLAY 25 LINEボタン108の中から、トータルベット数の制限を満たすものを決定する。この点、本実施の形態の変形例でも、上述したように、トータルベット数は「100」以下に制限されている。従って、例えば、RED BET 1 PER LINEボタン110がボタン操作された後は、PLAY 1 LINEボタン104、PLAY 5 LINEボタン105、PLAY 9 LINEボタン106、PLAY 20 LINEボタン107、PLAY 25 LINEボタン108のいずれのボタンについても、トータルベット数の制限を満たすものと決定される。尚、このS43における認定結果は、RAM43に記憶される。
ここで、上記S43における有効なLINEボタン104〜108の認定方法には、例えば、トータルベット数の制限値と上記S41の判定対象となったBETボタン110〜114のベット数とに基づいて、上記S43が実行される毎に有効なLINEボタン104〜108を算出する方法がある。
具体的に言えば、上述したように、トータルベット数が「100」以下に制限されているとすると、上記S41の判定対象となったBETボタンがRED BET 1 PER LINEボタン110である場合には、ベット数が「1」であることから、トータルベット数が「100」以下になるペイラインLの有効化本数は100本以下と計算される。従って、ペイラインLの有効化本数が1本のPLAY 1 LINEボタン104、ペイラインLの有効化本数が5本のPLAY 5 LINEボタン105、ペイラインLの有効化本数が9本のPLAY 9 LINEボタン106、ペイラインLの有効化本数が20本のPLAY 20 LINEボタン107、ペイラインLの有効化本数が25本のPLAY 25 LINEボタン108のいずれのボタンも、有効なLINEボタンと認定される。
また、上記S41の判定対象となったBETボタンがBET 5 PER LINEボタン111である場合には、ベット数が「5」であることから、トータルベット数が「100」以下になるペイラインLの有効化本数は20本以下と計算される。従って、ペイラインLの有効化本数が1本のPLAY 1 LINEボタン104、ペイラインLの有効化本数が5本のPLAY 5 LINEボタン105、ペイラインLの有効化本数が9本のPLAY 9 LINEボタン106、ペイラインLの有効化本数が20本のPLAY 20 LINEボタン107の各ボタンが、有効なLINEボタンと認定される。
また、上記S41の判定対象となったBETボタンがBET 10 PER LINEボタン112である場合には、ベット数が「10」であることから、トータルベット数が「100」以下になるペイラインLの有効化本数は10本以下と計算される。従って、ペイラインLの有効化本数が1本のPLAY 1 LINEボタン104、ペイラインLの有効化本数が5本のPLAY 5 LINEボタン105、ペイラインLの有効化本数が9本のPLAY 9 LINEボタン106の各ボタンが、有効なLINEボタンと認定される。
また、上記S41の判定対象となったBETボタンがBET 20 PER LINEボタン113である場合には、ベット数が「20」であることから、トータルベット数が「100」以下になるペイラインLの有効化本数は5本以下と計算される。従って、ペイラインLの有効化本数が1本のPLAY 1 LINEボタン104、ペイラインLの有効化本数が5本のPLAY 5 LINEボタン105の各ボタンが、有効なLINEボタンと認定される。
また、上記S41の判定対象となったBETボタンがBLACK BET 40 PER LINEボタン114である場合には、ベット数が「40」であることから、トータルベット数が「100」以下になるペイラインLの有効化本数は2.5本以下と計算される。従って、ペイラインLの有効化本数が1本のPLAY 1 LINEボタン104のボタンのみが、有効なLINEボタンと認定される。
さらに、上記S43における有効なLINEボタン104〜108の認定方法には、例えば、各BETボタン110〜114に対してトータルベット数の制限値を満たす全てのLINEボタン104〜108の組合せが記載された認定テーブルをROM43に予め用意し、その認定テーブルを参照して、有効なLINEボタン104〜108の認定を行ってもよい。
具体的に言えば、上述したように、トータルベット数が「100」以下に制限されているとすると、上記S41の判定対象となったBETボタンがRED BET 1 PER LINEボタン110である場合には、ベット数が「1」であることから、トータルベット数が「100」以下になるペイラインLの有効化本数は100本以下である。従って、ROM43に予め用意されている認定テーブルにおいては、RED BET 1 PER LINEボタン110に対しては、トータルベット数が「100」以下となるLINEボタンとして、ペイラインLの有効化本数が1本のPLAY 1 LINEボタン104、ペイラインLの有効化本数が5本のPLAY 5 LINEボタン105、ペイラインLの有効化本数が9本のPLAY 9 LINEボタン106、ペイラインLの有効化本数が20本のPLAY 20 LINEボタン107、ペイラインLの有効化本数が25本のPLAY 25 LINEボタン108のいずれのボタンも、有効なLINEボタンとして記載されている。従って、上記S41の判定対象となったBETボタンがRED BET 1 PER LINEボタン110である場合には、これらの記載を読み取ることによって、ペイラインLの有効化本数が1本のPLAY 1 LINEボタン104、ペイラインLの有効化本数が5本のPLAY 5 LINEボタン105、ペイラインLの有効化本数が9本のPLAY 9 LINEボタン106、ペイラインLの有効化本数が20本のPLAY 20 LINEボタン107、ペイラインLの有効化本数が25本のPLAY 25 LINEボタン108のいずれのボタンも、有効なLINEボタンと認定される。
また、上記S41の判定対象となったBETボタンがBET 5 PER LINEボタン111である場合には、ベット数が「5」であることから、トータルベット数が「100」以下になるペイラインLの有効化本数は20本以下である。従って、ROM43に予め用意されている認定テーブルにおいては、BET 5 PER LINEボタン111に対しては、トータルベット数が「100」以下となるLINEボタンとして、ペイラインLの有効化本数が1本のPLAY 1 LINEボタン104、ペイラインLの有効化本数が5本のPLAY 5 LINEボタン105、ペイラインLの有効化本数が9本のPLAY 9 LINEボタン106、ペイラインLの有効化本数が20本のPLAY 20 LINEボタン107の各ボタンが、有効なLINEボタンとして記載されている。従って、上記S41の判定対象となったBETボタンがBET 5 PER LINEボタン111である場合には、これらの記載を読み取ることによって、ペイラインLの有効化本数が1本のPLAY 1 LINEボタン104、ペイラインLの有効化本数が5本のPLAY 5 LINEボタン105、ペイラインLの有効化本数が9本のPLAY 9 LINEボタン106、ペイラインLの有効化本数が20本のPLAY 20 LINEボタン107の各ボタンが、有効なLINEボタンと認定される。
また、上記S41の判定対象となったBETボタンがBET 10 PER LINEボタン112である場合には、ベット数が「10」であることから、トータルベット数が「100」以下になるペイラインLの有効化本数は10本以下である。従って、ROM43に予め用意されている認定テーブルにおいては、BET 10 PER LINEボタン112に対しては、トータルベット数が「100」以下となるLINEボタンとして、ペイラインLの有効化本数が1本のPLAY 1 LINEボタン104、ペイラインLの有効化本数が5本のPLAY 5 LINEボタン105、ペイラインLの有効化本数が9本のPLAY 9 LINEボタン106の各ボタンが、有効なLINEボタンとして記載されている。従って、上記S41の判定対象となったBETボタンがBET 10 PER LINEボタン112である場合には、これらの記載を読み取ることによって、ペイラインLの有効化本数が1本のPLAY 1 LINEボタン104、ペイラインLの有効化本数が5本のPLAY 5 LINEボタン105、ペイラインLの有効化本数が9本のPLAY 9 LINEボタン106の各ボタンが、有効なLINEボタンと認定される。
また、上記S41の判定対象となったBETボタンがBET 20 PER LINEボタン113である場合には、ベット数が「20」であることから、トータルベット数が「100」以下になるペイラインLの有効化本数は5本以下である。従って、ROM43に予め用意されている認定テーブルにおいては、BET 20 PER LINEボタン113に対しては、トータルベット数が「100」以下となるLINEボタンとして、ペイラインLの有効化本数が1本のPLAY 1 LINEボタン104、ペイラインLの有効化本数が5本のPLAY 5 LINEボタン105の各ボタンが、有効なLINEボタンとして記載されている。従って、上記S41の判定対象となったBETボタンがBET 20 PER LINEボタン113である場合には、これらの記載を読み取ることによって、ペイラインLの有効化本数が1本のPLAY 1 LINEボタン104、ペイラインLの有効化本数が5本のPLAY 5 LINEボタン105の各ボタンが、有効なLINEボタンと認定される。
また、上記S41の判定対象となったBETボタンがBLACK BET 40 PER LINEボタン114である場合には、ベット数が「40」であることから、トータルベット数が「100」以下になるペイラインLの有効化本数は2.5本以下である。従って、ROM43に予め用意されている認定テーブルにおいては、BLACK BET 40 PER LINEボタン114に対しては、トータルベット数が「100」以下となるLINEボタンとして、ペイラインLの有効化本数が1本のPLAY 1 LINEボタン104のボタンのみが、有効なLINEボタンとして記載されている。従って、上記S41の判定対象となったBETボタンがBLACK BET 40 PER LINEボタン114である場合には、これらの記載を読み取ることによって、ペイラインLの有効化本数が1本のPLAY 1 LINEボタン104のボタンのみが、有効なLINEボタンと認定される。
S44では、ゲームコントローラ100は、上記S43で認定されたLINEボタンに内蔵されたランプを第2色に発光させる。例えば、RED BET 1 PER LINEボタン110がボタン操作された後は、PLAY 1 LINEボタン104に内蔵された1-LINEランプ104L、PLAY 5 LINEボタン105に内蔵された5-LINEランプ105L、PLAY 9 LINEボタン106に内蔵された9-LINEランプ106L、PLAY 20 LINEボタン107に内蔵された20-LINEランプ107L、PLAY 25 LINEボタン108に内蔵された25-LINEランプ108Lを第2色で発光させる(図21参照)。
次に、ゲームコントローラ100は、S45に進んで、LINEボタンが操作されたか否かを判定する。この判定は、PLAY 1 LINEボタン104、PLAY 5 LINEボタン105、PLAY 9 LINEボタン106、PLAY 20 LINEボタン107、PLAY 25 LINEボタン108のいずれかからの入力信号に基づく。ここで、LINEボタンが操作されていない場合(S45:NO)には、S45自身に戻って、LINEボタンが操作されるまで待機する。一方、LINEボタンが操作された場合(S45:YES)には、S46に進む。
S46では、ゲームコントローラ100は、トータルベット数を算出する。ここでは、上記S41の判定対象となったBETボタンで特定されるペイラインLの1本あたりのベット数と、上記S45の判定対象となったLINEボタンで特定されるペイラインLの有効化本数との積によって、トータルベット数を算出する。例えば、RED BET 1 PER LINEボタン110をプレイヤがボタン操作した場合に、PLAY 1 LINEボタン104をプレイヤがボタン操作したときには、トータルベット数として「1」が算出される。尚、算出されたトータルベット数は、RAM43に記憶される。
次に、S47では、ゲームコントローラ100は、上記S46で算出されたトータルベット数が制限値以下であるか否かを判定する。この点、本実施の形態の変形例でも、上述したように、トータルベット数の制限値は「100」である。
上記S47において、トータルベット数が制限値以下でない場合(S47:NO)には、S48に進む。S48では、ゲームコントローラ100は、上記S42及び上記S44で発光させた全てのランプを消灯させる。その後は、S21に戻る。これにより、ベット数やペイラインLの有効化本数の設定をやり直す。
尚、上記S48では、トータルベット数が制限値以下にならない場合の処理の説明になっている。ここで、上記S48の処理を実行しないように構成することもできる。但し、この場合には、上記S45のLINEボタンが操作されたか否かの判定において、上記S43で認定されたLINEボタン以外のLINEボタンが操作された場合にも、上記S45の判定を「NO」とし、上記S43で認定されたLINEボタンのみが操作されるまで待機するように構成する。さらに、上記S45の判定のあと、上記S46から上記S49へ移行するが、上記S47及び上記S48の処理をも実行するように構成してもよい。
また、本変形例において、上記S47はトータルベット数が制限値以下であるか否かの判定処理となっている。ここで、上記S47の処理を実行しないように構成することもできる。但し、この場合には、上記S45のLINEボタンが操作されたか否かの判定において、上記S43で認定されたLINEボタン以外のLINEボタンが操作された場合でも、上記S45の判定を「NO」とし、上記S43で認定されたLINEボタンのみが操作されるまで待機するように構成する。さらに、上記S43で認定された有効なLINEボタンに基づいた、上記S45のLINEボタンが操作されたか否かの判定が、トータルベット数が制限値以下であるかの判定処理となる。
一方、上記S47において、トータルベット数が制限値以下である場合(S47:YES)には、S49に進む。S49では、ゲームコントローラ100は、上記S45の判定対象となったLINEボタン以外のLINEボタンに内蔵されたランプを消灯させる。具体的には、PLAY 1 LINEボタン104に内蔵された1-LINEランプ104L、PLAY 5 LINEボタン105に内蔵された5-LINEランプ105L、PLAY 9 LINEボタン106に内蔵された9-LINEランプ106L、PLAY 20 LINEボタン107に内蔵された20-LINEランプ107L、PLAY 25 LINEボタン108に内蔵された25-LINEランプ108Lが第2色で発光されている場合(図21参照)において、PLAY 9 LINEボタン106をプレイヤーがボタン操作したときは、9-LINEランプ106Lを除いて、1-LINEランプ104Lや5-LINEランプ105Lや20-LINEランプ107Lや5-LINEランプ108Lを消灯させる。すると、プレイヤーには、図22に示すように、RED BET 1 PER LINEボタン110が第1色で発光し、且つ、PLAY 9 LINEボタン106が第2色で発光した状態となる。
次に、S50では、コントローラ100は、ペイラインLの有効化とベット数の確定を行う。このとき、ゲームコントローラ100は、発光するランプを内蔵した各ボタンに基づいて、ペイラインLの有効化とベット数の確定する。例えば、このとき、1- LINEランプ104Lと1-BETランプ110Lが点灯している場合には、PLAY 1 LINEボタン104と1-BETランプ110Lのボタン操作がなされたとし、ペイラインLの有効化本数を1本とし、1本のペイラインLあたりのベット数を「1」と確定する。
その後は、図14のフローチャートの場合と同様である。
また、上記S46で算出され、RAM43に記憶されたトータルベット数を下側画像表示パネル6のBET表示部12に表示させるために、グラフィックボード68に対して表示制御信号を出力する。
さらに、当該ペイラインLの下側画像表示パネル6における表示制御タイミングは、上記S41においてBETボタン110〜114の操作が行われたことを検出した場合でもよい。
さらに、操作されたBETボタン110〜114のベット数に基づいて、ペイラインLの有効化本数が1本である場合のトータルベット数を、ペイラインLの有効化本数が確定するまで一時的に、下側画像表示パネル6のBET表示部12に表示させるために、グラフィックボード68に対して表示制御信号を出力するように構成してもよい。これにより、プレイヤーは、BETボタン110〜114を操作した場合に、いくつのベット数を賭けたのか容易に視認可能となるとともに、ペイラインLの最低有効化本数の認識が容易となる。
尚、上記S45におけるLINEボタンの操作判定の処理で「NO」となった場合には、上記S41の処理まで戻るように構成することで、上記S45におけるLINEボタンの操作判定の処理で「YES」となるまでは、上記S41におけるBETボタンの操作をやり直すことを可能にするように構成してもよい。このように構成した場合には、BETボタン110〜114の操作が行われる毎に、上述したペイラインLの下側画像表示パネル6への表示やBET表示部12の表示を変更するように構成してもよい。
また、上述したように操作されたBETボタン110〜114のベット数に基づいて、ペイラインLの有効化本数が1本である場合のトータルベット数を下側画像表示パネル6のBET表示部12に表示させるように構成した場合には、当該BET表示部12に表示されたペイラインLの有効化本数が1本である場合のトータルベット数は、上記S46で算出され、RAM43に記憶されたトータルベット数を下側画像表示パネル6のBET表示部12に表示させる際に、当該トータルベット数に更新される。
また、本変形例では、上記S47でLINEボタンが操作されたこと(S47:YES)に基づいて、上記S13の通常ゲーム処理及び上記記S14のシンボル表示制御処理が行われる。しかし、別途SPINボタン等の操作ボタンを設けるように構成して、上記S13の通常ゲーム処理及び上記S14のシンボル表示制御処理が、当該SPINボタンの操作に基づいて実行されるようにしてもよい。この場合、当該SPINボタンが操作されるまでは、LINEボタンの操作を何度でもやり直すように構成することが可能となり、さらに、LINEボタンの操作のやり直しに伴って下側画像表示パネル6のBET表示部12に表示されるトータルベット数もその都度更新されるようにし、ペイラインLの有効化本数の変更に応じたトータルベット数の変更を、その都度計算しなくても、容易に認識可能となる。
すなわち、本変形例では、ゲームコントローラ100は、各BETボタン110〜114の操作(S41)により指定されたペイラインLの有効化本数1本あたりのベット数と、ペイラインLの有効化本数とに基づいてトータルベット数を算出し、そのトータルベット数が制限値(上限)の「100」以下となるペイラインLの有効化本数を、各LINEボタン104〜108の第2色による発光により報知する(S43、S44、図21、図23〜図26参照)。
さらに、ゲームコントローラ100は、各LINEボタン104〜108の操作(S45)により指定されたペイラインLの有効化本数について、その報知(S44)されたペイラインLの有効化本数であるか否かを判定する(S47)。ここで、ゲームコントローラ100が、各LINEボタン104〜108の操作(S45)により指定されたペイラインLの有効化本数について、その報知(S44)されたペイラインLの有効化本数であると判断した場合には(S47:YES)、プレイヤーによる各LINEボタン104〜108の操作(S45)により指定され有効化されたペイラインL上に再配置されたシンボルによって構成されるシンボルコンビネーションがウィニングコンビネーションである際に、そのウィニングコンビネーションとプレイヤーによる各BETボタン110〜114の操作(S41)により指定されたペイラインLの有効化本数1本あたりのベット数に基づいて払出しを行う(S18)。
従って、本変形例では、トータルベット数の制限値(「100」の上限)のために、ペイラインLの有効化本数やペイラインLの有効化本数1本あたりのベット数につき、いずれか一方の規格に応じて一定の範囲内で設けなくとも、トータルベット数の制限値(「100」の上限)を超えることなくゲームを行うことができるため、プレイヤーにとって、ペイラインLの有効化本数やペイラインLの有効化本数1本あたりのベット数の選択範囲を広くすることが可能となる。
よって、本変形例の場合、プレイヤーは、ペイラインLの有効化本数1本あたりのベット数を最小の「1」とした場合に、ペイラインLの有効化本数を最大に設定し得る「25」にすることで、所謂一点集中型の賭けを実現し、ギャンブル性を付加したスロットマシン1を提供することが可能となる。逆に、プレイヤーは、ペイラインLの有効化本数1本あたりのベット数を最大の「40」とした場合に、ペイラインLの有効化本数を最大に設定し得る「1」にすることで、当選頻度を高めたスロットマシン1を提供することが可能となる。
このようにペイラインLの有効化本数や、ペイラインLの有効化本数1本あたりのベット数の選択範囲を広くすることで、プレイヤーの多様な要求を一台のスロットマシン1に混在させることが可能となる。
さらに、プレイヤーによる各BETボタン110〜114の操作(S41)により指定されたペイラインLの有効化本数1本あたりのベット数に応じて、各LINEボタン104〜108の操作(S45)により指定されたペイラインLの有効化本数を、各LINEボタン104〜108の第2色による発光により報知するので(S43、S44、図21、図23〜図26参照)、各LINEボタン104〜108の操作範囲をプレイヤーに対して容易に認識させることが可能となる。
また、本実施の形態では、ペイラインLの有効化本数及びペイラインLの1本あたりのベット数を設定するのに必要な各ボタン(PLAY 1 LINEボタン104、PLAY 5 LINEボタン105、PLAY 9 LINEボタン106、PLAY 20 LINEボタン107、PLAY 25 LINEボタン108、RED BET 1 PER LINEボタン110、BET 5 PER LINEボタン111、BET 10 PER LINEボタン112、BET 20 PER LINEボタン113、BLACK BET 40 PER LINEボタン114)を下側画像表示パネル6に設けて、タッチパネル11を介した接触操作によってこれらのボタンの操作を可能とし、グラフィックボード68によってこれらのボタンの発光制御を可能としてもよい。
本発明は、スロットマシンのベット数と有効領域数を設定する技術に適用し得る。
本発明の一実施形態であるスロットマシンの特徴を示した図であって、コントロールパネルを示した正面図である。 同スロットマシンの外観斜視図である。 コントロールパネルを示した正面図である。 各リールのリール帯に描かれたシンボル列であって通常ゲーム又はフリーゲーム時に使用されるものを示した模式図である。 各リールのリール帯に描かれたシンボルを示した図である。 同スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。 通常ゲーム又はフリーゲームを行う場合におけるウィニングコンビネーションと各ウィニングコンビネーションの配当額について示した配当表である。 下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。 下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。 下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。 下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。 メイン制御プログラムのフローチャートである。 メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。 有効ボタン制御処理プログラムのフローチャートである。 有効ボタン制御処理プログラムのフローチャートである。 コントロールパネルを示した正面図である。 コントロールパネルを示した正面図である。 コントロールパネルを示した正面図である。 コントロールパネルを示した正面図である。 コントロールパネルを示した正面図である。 コントロールパネルを示した正面図である。 コントロールパネルを示した正面図である。 コントロールパネルを示した正面図である。 コントロールパネルを示した正面図である。 コントロールパネルを示した正面図である。 コントロールパネルを示した正面図である。
符号の説明
1 スロットマシン
6 下側画像表示パネル
5A、5B、5C、5D、5E リール
10A、10B、10C、10D、10E 表示窓
11 タッチパネル
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
68 グラフィックボード
100 ゲームコントローラ
101〜114 操作ボタン
201〜212 シンボル
L1〜L25 ペイライン

Claims (3)

  1. シンボルを表示するディスプレイと、
    遊技者により、前記ディスプレイにおいて前記シンボルが表示される領域を、入賞判定が行われる領域として指定する操作が可能な第1操作部と、
    遊技者により、前記領域あたりのベット数を指定する操作が可能な第2操作部と、
    前記遊技者による前記第1操作部の操作により前記指定された領域の数と、前記第2操作部の操作により前記指定された領域あたりのベット数とに基づいたトータルベット数が所定数以下であるか否かを判定し、前記トータルベット数が所定数以下である場合には、前記遊技者による前記第1操作部の操作により前記指定された領域に表示されたシンボルによって構成されるシンボルの組合せが入賞に係る組合せである際に、前記入賞に係る組合せと前記遊技者による前記第2操作部の操作により前記指定された領域あたりのベット数とに基づいて払出しを行う制御装置と、を備える遊技機。
  2. シンボルを表示するディスプレイと、
    遊技者により、前記ディスプレイにおいて前記シンボルが表示される領域を、入賞判定が行われる領域として指定する操作が可能な第1操作部と、
    遊技者により、前記領域あたりのベット数を指定する操作が可能な第2操作部と、
    前記遊技者による前記第1操作部の操作により前記指定された領域の数に応じて、前記指定された領域の数と領域あたりのベット数とに基づいたトータルベット数が所定数以下となる領域あたりのベット数を報知し、前記第2操作部の操作により前記指定された領域あたりのベット数が、前記報知された領域あたりのベット数であるか否かを判定し、前記指定された領域あたりのベット数が前記報知された領域あたりのベット数である場合には、前記遊技者による前記第1操作部の操作により前記指定された領域に表示されたシンボルによって構成されるシンボルの組合せが入賞に係る組合せである際に、前記入賞に係る組合せと前記遊技者による前記第2操作部の操作により前記指定された領域あたりのベット数とに基づいて払出しを行う制御装置と、を備える遊技機。
  3. シンボルを表示するディスプレイと、
    遊技者により、前記ディスプレイにおいて前記シンボルが表示される領域を、入賞判定が行われる領域として指定する操作が可能な第1操作部と、
    遊技者により、前記領域あたりのベット数を指定する操作が可能な第2操作部と、
    前記遊技者による前記第2操作部の操作により前記指定された領域あたりのベット数に応じて、前記指定された領域あたりのベット数と領域の数とに基づいたトータルベット数が所定数以下となる領域の数を報知し、前記第1操作部の操作により前記指定された領域の数が、前記報知された領域の数であるか否かを判定し、前記指定された領域の数が前記報知された領域の数である場合には、前記遊技者による前記第1操作部の操作により前記指定された領域に表示されたシンボルによって構成されるシンボルの組合せが入賞に係る組合せである際に、前記入賞に係る組合せと前記遊技者による前記第2操作部の操作により前記指定された領域あたりのベット数とに基づいて払出しを行う制御装置と、を備える遊技機。
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