JP2008212486A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な所定の遊技価値を付与する特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。 The present invention includes a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other and derives and displays a display result, and is advantageous for a player when a specific display result is derived and displayed on the variable display device. The present invention relates to a gaming machine that shifts to a specific gaming state that gives a predetermined gaming value.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品(賞球)として遊技者に払い出されるものがある。さらに、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様(特定表示結果)が導出表示された場合に、遊技状態(遊技機の状態。より具体的には、遊技機が制御されている状態。)を、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of game balls are prizes (prize balls) ) Is paid to the player. Furthermore, as a display result of the variable display of the special symbol (identification information) started in the variable display unit based on the winning of the game ball at the start winning opening, a predetermined specific display mode (specific display result) is provided. There is a game state (a state of the gaming machine, more specifically, a state in which the gaming machine is controlled), which is configured to give a predetermined gaming value to the player when it is derived and displayed. . The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様(特定表示結果)が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口(入賞領域の一つ)が所定回数(例えば16回)開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドという。 In a pachinko machine, a specific display mode (specific display) determined in advance as a display result of variable display of special symbols (identification information) started in the variable display unit based on the winning of a game ball at the start winning opening When the result is derived and displayed, a “big hit” occurs. Note that the derivation display is to stop and display a symbol (excluding stop before so-called re-variation). When a big hit occurs, for example, the big winning opening (one of the winning areas) is opened a predetermined number of times (for example, 16 times), and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. Hereinafter, the opening period of each special winning opening is referred to as a round.
また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Further, in the variable display device, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) are continuously stopped for a predetermined time, and are stopped, swung, There is a possibility that a big hit will occur before the final result is displayed due to the state of scaling or deformation, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol being switched An effect performed in a continuing state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
上記のような遊技機には、リーチの種類に応じて、遊技者に付与する遊技価値を変更するものがある。 Some gaming machines as described above change the gaming value given to a player according to the type of reach.
特許文献1には、可変表示部において、識別情報の可変表示が初期態様から開始された後で特定の表示結果が表示された場合と、識別情報の可変表示がリーチ演出から開始された後で特定の表示結果が表示された場合とで、遊技者に異なる遊技価値を付与する遊技機が記載されている。
In
特許文献2には、複数の種別のリーチ態様が設けられ、その種別に応じて遊技者に異なる遊技価値を付与する遊技機が記載されている。
特許文献1に記載されている遊技機では、複数の異なるリーチ演出は継続して行われず、また、リーチ演出後に、特定の表示結果以外の表示結果が表示され、遊技者に遊技価値が付与されない場合がある。
In the gaming machine described in
特許文献2に記載されている遊技機は、遊技者に付与された遊技価値によって、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になる回数を変更しない。また、低確率抽選モードを示すリーチ演出に継続して高確率抽選モードを示すリーチ演出が行われる場合があるが、高確率抽選モードであっても、リーチ演出後に、特定の表示結果以外の表示結果が表示され、遊技者に遊技価値が付与されない場合がある。
In the gaming machine described in
従って、特許文献1に記載されている遊技機、および特許文献2に記載されている遊技機には、長時間にわたってリーチ演出が行われた後に「はずれ」となり変動表示状態が終了して、遊技者を落胆させ、遊技の興趣を低下させてしまうおそれがある。
Therefore, in the gaming machine described in
そこで、本発明は、長時間にわたってリーチ演出が行われた場合に、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the interest of a game when a reach effect is performed for a long time.
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄や演出図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、演出表示装置9)を備え、該可変表示装置に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、所定の遊技価値として、第1遊技価値(例えば、6R(ラウンド)通常大当り)と、該第1遊技価値よりも更に遊技者にとって有利な第2遊技価値(例えば、8R通常大当り)とが設けられ、識別情報の可変表示中におけるリーチ状態の表示態様として、第1リーチ状態表示態様(例えば、「ノーマルリーチ」)と、該第1リーチ状態表示態様とは異なる表示態様であって、第1リーチ状態表示態様を経由して表示される第2リーチ状態表示態様(例えば、「スーパーリーチA」)と、第1リーチ状態表示態様および第2リーチ状態表示態様とは異なる表示態様であって、第1リーチ状態表示態様および第2リーチ状態表示態様を経由して表示される第3リーチ状態表示態様(例えば、「スーパーリーチB」)とが設けられ、特定遊技状態に移行させるか否かと、該特定遊技状態に移行させる場合に第1遊技価値を付与する特定遊技状態とするか第2遊技価値を付与する特定遊技状態とするかとを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてステップS62の処理を実行する部分)と、事前決定手段により特定遊技状態に移行させないと決定されたときに、第2リーチ状態表示態様および第3リーチ状態表示態様を含まない可変表示パターンが設定された第1の可変表示パターンテーブル(図10に示す第1可変表示パターンテーブル)にもとづいて可変表示パターンを決定する第1の可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてステップS100,S101の処理を実行する部分)と、事前決定手段により第1遊技価値を付与する特定遊技状態に移行させると決定されたときに、第3リーチ状態表示態様を含まず、第2リーチ状態表示態様が表示された後に特定表示結果が導出表示される可変表示パターンが設定された第2の可変表示パターンテーブル(図10に示す第2可変表示パターンテーブル)にもとづいて可変表示パターンを決定する第2の可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてステップS100,S101の処理を実行する部分)と、事前決定手段により第2遊技価値を付与する特定遊技状態に移行させると決定されたときに、第3リーチ状態表示態様が表示された後に特定表示結果が導出表示される可変表示パターンが設定された第3の可変表示パターンテーブル(図10に示す第3可変表示パターンテーブル)にもとづいて可変表示パターンを決定する第3の可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてステップS100,S101の処理を実行する部分)と、第1の可変表示パターン決定手段、第2の可変表示パターン決定手段または第3の可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、識別情報の可変表示を開始し、所定の可変表示時間が経過したときに表示結果を導出表示する可変表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100においてステップS800〜S803の処理を実行する部分)と、を備えたことを特徴とする
The gaming machine according to the present invention is a variable display device (for example, the first
第3の可変表示パターンテーブル(図10に示す第3可変表示パターンテーブル)は、第1リーチ状態表示態様が表示された後、第2リーチ状態表示態様を経由せずに、第3リーチ状態表示態様が表示され、その後、特定表示結果が導出表示される可変表示パターンが設定されていてもよい(例えば、図10に示す第3可変表示パターンテーブルにおける変動パターン番号#7参照)。
The third variable display pattern table (third variable display pattern table shown in FIG. 10) displays the third reach state display without passing through the second reach state display mode after the first reach state display mode is displayed. A variable display pattern from which the mode is displayed and then the specific display result is derived and displayed may be set (for example, see variation
第1リーチ状態表示態様(例えば、図63(d)に示す図参照。)と、第2リーチ状態表示態様(例えば、図63(f)に示す図参照。)と、第3リーチ状態表示態様(例えば、図63(g)に示す図参照。)とは、可変表示装置において可変表示させる複数の識別情報のうち、最後に可変表示が停止する識別情報である最終停止識別情報の変動態様がそれぞれ異なる表示態様であってもよい。 The first reach state display mode (for example, see the diagram shown in FIG. 63 (d)), the second reach state display mode (for example, see the diagram shown in FIG. 63 (f)), and the third reach state display mode. (For example, see the diagram shown in FIG. 63 (g)) is a variation mode of the final stop identification information that is the identification information for which the variable display stops last among the plurality of identification information that is variably displayed on the variable display device. Different display modes may be used.
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、CPU56を含む遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、遊技制御手段が送信するコマンド(例えば、変動パターンコマンド)にもとづいて、可変表示装置を含む演出装置(例えば、演出表示装置9、スピーカ、ランプ/LED等)の制御を行う演出制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)と、特定遊技状態において遊技球が入賞しない状態から入賞しやすい有利状態に変化可能な特定可変入賞装置(例えば、特定可変入賞球装置20)と、特定可変入賞装置に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する入賞検出手段(例えば、カウントスイッチ23)と、を備え、遊技制御手段は、入賞検出手段からの検出信号を入力したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS331〜S338、S351〜S361の処理を実行する部分:特に、カウントスイッチ入力ビット判定値を用いてステップS355,S361の処理を実行する部分)と、特定遊技状態以外の遊技状態において入賞判定手段が検出信号を入力したと判定したことにもとづいて(例えばステップS255のN、ステップS258のN)、異常報知の実行を指示するための特定異常報知コマンドを送信する特定異常報知コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてステップS259,S265の処理を実行する部分)と、を含み、演出制御手段は、特定異常報知コマンド送信手段が送信した特定異常報知コマンドにもとづいて、演出装置により異常報知を実行する特定異常報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100においてステップS707(図65)の処理を実行する部分)を含んでもよい。
Based on a game control means (for example, a
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段が送信するコマンドにもとづいて、可変表示装置を含む演出装置の制御を行う演出制御手段と、始動領域(例えば、第1始動入賞口13や第2始動入賞口14)が形成され、始動領域に遊技球が入賞しない閉状態と始動領域に遊技球が入賞可能な開状態とのいずれかの状態になることが可能な可変入賞装置(例えば、可変入賞球装置15)と、始動領域に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する検出手段(例えば、第2始動口スイッチ14a)と、を備え、遊技制御手段は、始動動作条件の成立(ステップS710のY)に応じて、可変入賞装置を開状態にした後閉状態にする開閉動作を実行させる可変入賞装置制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において普通図柄停止処理(ステップS714)のうち開放パターンを選択する(ステップS745およびステップS746)制御を実行する部分、および普通電動役物開放前処理と普通電動役物開放中処理(ステップS715,S716)を実行する部分)と、可変入賞装置が開閉動作しているか否かを判定する開閉判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてステップS261(図46)の処理を実行する部分)と、開閉判定手段によって可変入賞装置が開閉動作していないと判定されているときに検出手段によって遊技球の入賞が検出されたことにもとづいて、異常入賞状態であるか否かを判定する異常入賞判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてステップS262,S263,S264A,S264Bの処理を実行する部分)と、異常入賞判定手段によって異常入賞状態であると判定されたときに、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する異常報知コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてステップS265の処理を実行する部分)と、を含み、演出制御手段は、異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、演出装置により異常報知を実行する異常報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100においてステップS707(図65)の処理を実行する部分)を含んでもよい。
A game control means for controlling the progress of the game, an effect control means for controlling the effect device including the variable display device based on a command transmitted by the game control means, and a start area (for example, the first
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段が送信するコマンドにもとづいて、可変表示装置を含む演出装置の制御を行う演出制御手段と、遊技領域に設けられた第1の始動領域(例えば、第1始動入賞口13)に遊技球が入賞したことにもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a)と、遊技領域に設けられた第2の始動領域(例えば、第2始動入賞口14)に遊技球が入賞したことにもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示器8b)と、第2の始動領域が形成され、第2の始動領域に遊技球が入賞しない閉状態と第2の始動領域に遊技球が入賞可能な開状態とのいずれかの状態になることが可能な可変入賞装置(例えば、可変入賞球装置15、普通電動役物)と、第2の始動領域に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する検出手段(例えば、第2始動口スイッチ14a)と、を備え、可変表示装置(例えば、演出表示装置9)は、第1識別情報と第2識別情報との少なくとも一方の可変表示に対応付けられた第3識別情報(例えば演出図柄)の可変表示を行い、遊技制御手段は、可変表示装置における第3識別情報の可変表示の開始と可変表示時間とを特定可能な可変表示コマンドを送信する可変表示コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、第1特別図柄プロセス処理におけるステップS102の処理。第2特別図柄プロセス処理で、第1特別図柄プロセス処理におけるステップS102の処理に相当する処理)を含み、第1可変表示手段または第2可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させ、可変表示制御手段は、遊技制御手段の指示にもとづいて可変表示装置において第3識別情報の可変表示を開始し、可変表示時間が経過したときに可変表示装置に表示結果を導出表示してもよい(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS800〜S803の処理)。
A game control means for controlling the progress of the game, an effect control means for controlling the effect device including the variable display device based on a command transmitted by the game control means, and a first start area ( For example, a first variable display means (for example, a first variable display means for deriving and displaying a display result by variably displaying the first identification information (for example, the first special symbol) based on the winning of the game ball in the first start winning opening 13). Based on the first
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、特定遊技状態において遊技球が入賞しない状態から入賞しやすい有利状態に変化可能な特定可変入賞装置と、を備え、遊技制御手段は、第1可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに特定遊技状態における第1の特定遊技状態(例えば、第1特別図柄に対応する大当り遊技状態)に移行させる第1特定遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、第1特別図柄プロセス処理のステップS62,S136の処理を実行する部分)と、第2可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに特定遊技状態における第2の特定遊技状態(例えば、第2特別図柄に対応する大当り遊技状態)に移行させる第2特定遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において第2特別図柄プロセス処理で、第1特別図柄プロセス処理のステップS62,S136の処理に相当する処理を実行する部分)とを含み、第1の特定遊技状態と第2の特定遊技状態とのそれぞれにおいて、特定可変入賞装置が、第1所定回数(例えば8回)、または第1所定回数とは異なる回数である第2所定回数(例えば6回)だけ有利状態に制御され、遊技制御手段は、第1の特定遊技状態における特定可変入賞装置を有利状態に移行させる回数として、第1所定回数と第2所定回数とのいずれかを選択する第1有利状態回数選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、第1特別図柄プロセス処理におけるステップS63,S72,S77,S80,S82を実行する部分)と、第2の特定遊技状態における特定可変入賞装置を有利状態に移行させる回数として、第1所定回数と第2所定回数とのいずれかを選択する第2有利状態回数選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、第2特別図柄プロセス処理で、第1特別図柄プロセス処理におけるステップS63,S72,S77,S80,S82の処理に相当する処理を実行する部分)と、を含み、第2有利状態回数選択手段により第1所定回数が選択される選択率(例えば、図8(A)に示す例では、大当り(4R通常大当り、4R確変大当り、6R通常大当り、6R確変大当り、8R通常大当りおよび8R確変大当り)のうち、8R大当り(8R通常大当りまたは8R確変大当り)が選択される割合は32%)は、第1有利状態回数選択手段により第1所定回数が選択される選択率(例えば、図7(A)に示す例では、大当り(4R通常大当り、4R確変大当り、6R通常大当り、6R確変大当り、8R通常大当りおよび8R確変大当り)のうち、8R大当り(8R通常大当りまたは8R確変大当り)が選択される割合は12%)とは異なるように構成されていてもよい。
A game control means for controlling the progress of the game, and a specific variable winning device capable of changing from a state in which the game ball does not win in a specific game state to an advantageous state that is easy to win, wherein the game control means is a first variable display means. First specific game state control means (for example, game control) for shifting to the first specific game state (for example, the big hit game state corresponding to the first special symbol) in the specific game state when the specific display result is derived and displayed on In the
請求項1の発明では、事前決定手段により特定遊技状態に移行させないと決定されたときに、第2リーチ状態表示態様および第3リーチ状態表示態様を含まない可変表示パターンが設定された第1の可変表示パターンテーブルにもとづいて可変表示パターンを決定する第1の可変表示パターン決定手段と、事前決定手段により第1遊技価値を付与する特定遊技状態に移行させると決定されたときに、第3リーチ状態表示態様を含まず、第2リーチ状態表示態様が表示された後に特定表示結果が導出表示される可変表示パターンが設定された第2の可変表示パターンテーブルにもとづいて可変表示パターンを決定する第2の可変表示パターン決定手段と、事前決定手段により第2遊技価値を付与する特定遊技状態に移行させると決定されたときに、第3リーチ状態表示態様が表示された後に特定表示結果が導出表示される可変表示パターンが設定された第3の可変表示パターンテーブルにもとづいて可変表示パターンを決定する第3の可変表示パターン決定手段とを備えるので、リーチ演出が変化し、遊技の興趣を高めることができる。また、遊技者に第1遊技価値が付与された場合に、第2リーチ状態表示態様が表示され、遊技者に第2遊技価値が付与された場合に、第3リーチ状態表示態様が表示されるので、第2リーチ状態表示態様または第3リーチ状態表示態様が表示された後には確実に特定表示結果が導出表示される。従って、長時間にわたってリーチ演出が行われた後に、「はずれ」となり変動表示状態が終了することによる遊技の興趣の低下を防ぎ、また、第2リーチ状態表示態様および第3リーチ状態表示態様の価値を高めることができる。特に、第2リーチ状態表示態様が表示された場合に、遊技者は、第2リーチ状態表示態様が表示された後に、継続して第3リーチ状態表示態様が表示されるのか(つまり、第2遊技価値が付与されたのか)、または特定表示結果が導出表示されるのか(つまり、第1遊技価値が付与されたのか)をじっくりと確認することができるので、遊技の興趣をさらに高めることができる。 According to the first aspect of the present invention, the first variable variable display pattern that does not include the second reach state display mode and the third reach state display mode is set when the pre-determining unit determines not to shift to the specific game state. The first reachable display pattern determining means for determining the variable display pattern based on the variable display pattern table, and the third reach when the advance determining means determines to shift to the specific game state to which the first game value is given. The variable display pattern is determined based on the second variable display pattern table in which the variable display pattern in which the specific display result is derived and displayed after the second reach state display mode is displayed is not included. When it is determined to shift to the specific game state to which the second game value is given by the two variable display pattern determining means and the prior determining means The third variable display pattern determination for determining the variable display pattern based on the third variable display pattern table in which the variable display pattern from which the specific display result is derived and displayed after the third reach state display mode is displayed. Means, the reach production can be changed and the fun of the game can be enhanced. Further, when the first game value is given to the player, the second reach state display mode is displayed, and when the second game value is given to the player, the third reach state display mode is displayed. Therefore, after the second reach state display mode or the third reach state display mode is displayed, the specific display result is surely derived and displayed. Therefore, after the reach effect is performed for a long time, the game is prevented from being lost due to the “disappearance” and the change display state is ended, and the value of the second reach state display mode and the third reach state display mode is prevented. Can be increased. In particular, when the second reach state display mode is displayed, whether the player continues to display the third reach state display mode after the second reach state display mode is displayed (that is, the second reach state display mode is displayed). It is possible to carefully check whether the game value is given) or whether the specific display result is derived and displayed (that is, whether the first game value is given), so that the interest of the game can be further enhanced it can.
請求項2の発明は、第3の可変表示パターンテーブルに、第1リーチ状態表示態様が表示された後、第2リーチ状態表示態様を経由せずに、第3リーチ状態表示態様が表示され、その後、特定表示結果が導出表示される可変表示パターンが設定されているので、リーチ演出が変化し、遊技の興趣を高めることができる。
In the invention of
請求項3の発明では、第1リーチ状態表示態様と、第2リーチ状態表示態様と、第3リーチ状態表示態様とは、可変表示装置において可変表示させる複数の識別情報のうち、最後に可変表示が停止する識別情報である最終停止識別情報の変動態様がそれぞれ異なる表示態様であるので、遊技者にリーチ状態が変化したことを確実に認識させることができる。
In the invention of
請求項4の発明では、遊技制御手段が入賞検出手段からの検出信号を入力したか否かを判定する入賞判定手段を含み、演出制御手段が特定遊技状態以外の遊技状態において入賞判定手段が検出信号を入力したと判定したことにもとづいて異常報知を行う特定異常報知手段を含むので、特定遊技状態以外の遊技状態を容易に判定することができ、確実に特定可変入賞装置に対する不正行為による入賞異常を報知することができる。 According to a fourth aspect of the present invention, the game control means includes a winning determination means for determining whether or not the detection signal from the winning detection means has been input, and the effect determination means is detected in the gaming state other than the specific gaming state. Since it includes specific abnormality notification means for performing abnormality notification based on the determination that the signal has been input, it is possible to easily determine a gaming state other than the specific gaming state, and to reliably win a prize by cheating on the specific variable winning device Abnormality can be notified.
請求項5の発明では、可変入賞装置が開閉動作していないと判定されているときに検出手段によって遊技球の入賞が検出されたことにもとづいて、異常入賞状態であるか否かを判定して、演出装置により異常報知を実行するように構成されているので、可変入賞装置に対する不正行為によって入賞異常が生じたことを報知することができ、その結果、可変入賞装置に対する不正行為を確実に防止することができる。 According to the fifth aspect of the present invention, it is determined whether or not the prize winning state of the game ball is detected by the detecting means when it is determined that the variable winning device is not opening / closing, and whether or not the game is in an abnormal winning state. Since the effect device is configured to perform abnormality notification, it is possible to notify that a winning abnormality has occurred due to an illegal act on the variable winning device, and as a result, the illegal act on the variable winning device can be reliably ensured. Can be prevented.
請求項6の発明では、第1識別情報と第2識別情報との少なくとも一方の可変表示に対応付けられた第3識別情報の可変表示を行う可変表示装置が設けられた遊技機において、可変入賞装置が開閉動作していないと判定されているときに検出手段によって遊技球の入賞が検出されたことにもとづいて、異常入賞状態であるか否かを判定して、演出装置により異常報知を実行するように構成されているので、第1識別情報の可変表示と第2識別情報との可変表示を行う遊技機において、可変入賞装置に対する不正行為によって入賞異常が生じたことを報知することができ、その結果、可変入賞装置に対する不正行為を確実に防止することができる。 According to a sixth aspect of the present invention, in the gaming machine provided with the variable display device that performs the variable display of the third identification information associated with the variable display of at least one of the first identification information and the second identification information. When it is determined that the device is not open / closed, it is determined whether or not the winning state of the game ball has been detected by the detecting means, and whether or not it is in an abnormal winning state, and an abnormality notification is executed by the effect device Therefore, in a gaming machine that performs variable display of the first identification information and the second identification information, it can be notified that a prize abnormality has occurred due to an illegal act on the variable prize apparatus. As a result, it is possible to reliably prevent an illegal act against the variable winning device.
請求項7の発明では、第1の特定遊技状態と第2の特定遊技状態とのそれぞれにおいて、特定可変入賞装置が、第1所定回数、または第1所定回数とは異なる回数である第2所定回数だけ有利状態に制御され、第2有利状態回数選択手段により第1所定回数が選択される選択率は、第1有利状態回数選択手段により第1所定回数が選択される選択率とは異なるように構成されているので、第1識別情報の表示結果が特定表示結果になったときと第2識別情報の表示結果が特定表示結果になったときとで特定可変入賞装置の有利状態回数が異なり、遊技のバリエーションが増えることになるので、遊技者に与えられる遊技の興趣が向上する。
In the invention of
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
実施の形態1.
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機(弾球遊技機)1を正面からみた正面図である。
First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された可変表示装置としての演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。
In the vicinity of the center of the
遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する可変表示装置としての第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する可変表示装置としての第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
On the left side of the lower part of the
なお、小型の表示器は、方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
The small display is formed in a square shape. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first
また、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。
The first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
The
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、打球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the hit ball is the first
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。
A variable winning
第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
The first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
第1特別図柄表示器8aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
On the side of the first
第2特別図柄表示器8bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
On the side of the second
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開状態とされる特定可変入賞球装置20が設けられている。特定可変入賞球装置20は、開閉板を備え、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Also, as shown in FIG. 1, below the variable winning
遊技領域6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。
The
遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)において、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められるようにしてもよい。
When the game ball passes through the
なお、確変状態では、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が向上し、可変入賞球装置15における開放時間と開放回数が高められる。
In the probability variation state, the probability that the stop symbol of the normal symbol becomes a winning symbol is improved, and the opening time and the number of times of opening in the variable winning
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。また、左枠ランプ28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄、および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄、および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the
遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路503が内蔵されている。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。
A reset signal from the power supply board is input to the reset terminal of the
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特定可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
Also, an input driver that provides the
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、出力ポート106を介してVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the lamp to the
ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15。S44,S45を含む。)。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, a ball runout flag, a payout stop, etc. An initial value is set to a flag such as a flag for selectively performing processing according to the control state.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
さらに、CPU56は、異常報知禁止フラグをセットするとともに(ステップS44)、停止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する(ステップS45)。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、停止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、演出表示装置9において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。乱数回路503は、所定のクロック信号を用いて乱数を発生させる。この実施の形態では、乱数回路503は、CPU56から数値が読み出されるときに、0〜99999の数値のいずれかの数値をCPU56に出力する。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS33,S34で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、CPU56は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合に異常入賞の報知を行わせるための処理を行う(ステップS23:異常入賞報知処理)。
Further, the
次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS24)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS25,S26)。
Next, processing for updating the count value of each counter for generating random numbers for determination such as random numbers for determining jackpot symbols used for game control is performed (determination random number update processing: step S24). The
図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:第1特別図柄および第2特別図柄のはずれ図柄(停止図柄)を決定する(はずれ図柄決定用)
(2)ランダム2:大当りを発生させるときの第1特別図柄および第2特別図柄の停止図柄を決定する(大当り図柄決定用)
(3)ランダム3:第1特別図柄および第2特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン決定用)
(4)ランダム4:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5:ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
(6)ランダム6:大当りとしないと決定されたときの変動パターンを決定する(リーチ決定用)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine the detachment symbol (stop symbol) of the first special symbol and the second special symbol (for detachment symbol determination)
(2) Random 2: Determines the stop symbol of the first special symbol and the second special symbol when generating a big hit (for determining the big hit symbol)
(3) Random 3: Determine the variation pattern (variation time) of the first special symbol and the second special symbol (for variation pattern determination)
(4) Random 4: Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5:
(6) Random 6: A variation pattern is determined when it is determined not to be a big hit (for reach determination)
図5に示された遊技制御処理におけるステップS24では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(2)の大当り図柄決定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(5)の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(乱数回路503)が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。
In step S24 in the game control process shown in FIG. 5, the
また、この実施の形態では、第1特別図柄の変動に関しても第2特別図柄の変動に関しても図6に示された乱数(特に、ランダム1,2,3)を用いるが、第1特別図柄の変動に関する乱数と第2特別図柄の変動に関する乱数とを別にしてもよい。
In this embodiment, the random numbers (particularly
さらに、CPU56は、第1特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27A)。第1特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aおよび大入賞口を所定の順序で制御するための第1特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。また、第2特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27B)。第2特別図柄プロセス処理では、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための第2特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、第2特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS29)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S35), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S34(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S34 (excluding step S30) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
図7および図8は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(時短状態を含む)において用いられる通常時大当り判定テーブル(図7(A)および図8(A)参照)と、確変状態(時短状態を含まない)において用いられる確変時大当り判定テーブル(図7(B)および図8(B)参照)とがある。 7 and 8 are explanatory diagrams showing a big hit determination table. The jackpot determination table is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The big hit determination table is used in the normal big hit determination table (see FIGS. 7A and 8A) used in the normal state (including the short-time state) and in the probability variation state (not including the short-time state). There is a probability change big hit determination table (see FIG. 7B and FIG. 8B).
図7(A),(B)および図8(A),(B)の左欄に記載されている数値が大当り判定値である。CPU56は、ランダムRの値と大当り判定値とを比較し、ランダムRの値がいずれかの大当り判定値と一致すると、4R通常大当り、4R確変大当り、6R通常大当り、6R確変大当り、8R通常大当り、8R確変大当りまたは小当りとすることに決定する。CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7に示す大当り判定値に一致すると、第1特別図柄に関して大当り(4R通常大当り、4R確変大当り、6R通常大当り、6R確変大当り、8R通常大当りまたは8R確変大当り)または小当りとすることに決定し、大当り判定用乱数値が図8に示す大当り判定値に一致すると、第2特別図柄に関して大当り(4R通常大当り、4R確変大当り、6R通常大当り、6R確変大当り、8R通常大当りまたは8R確変大当り)または小当りとすることに決定する。
The numerical values described in the left column of FIGS. 7A and 7B and FIGS. 8A and 8B are jackpot determination values. The
確変大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態に移行させるような大当りである。通常大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を確変状態ではない状態に移行させるような大当りである。なお、確変大当りおよび通常大当りの場合には、ラウンド数は、小当りの場合よりも多く、4ラウンド、6ラウンドまたは8ラウンドである。 The probability variation jackpot is a jackpot that shifts the gaming state after the jackpot game to a probability variation state in which there is a high probability of being determined to be a jackpot compared to the normal state. Usually, the big hit is a big hit that shifts the gaming state after the big hit game to a state that is not a probable change state. In the case of probable big hits and normal big hits, the number of rounds is larger than that in the case of small wins, and is 4 rounds, 6 rounds or 8 rounds.
小当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が2回まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、小当りが当選した時の遊技状態が引き継がれる。よって、小当り当選時の遊技状態が確変状態である場合には、小当り終了後に確変状態が継続され、小当り当選時の遊技状態が時短状態である場合には、小当り終了後に時短状態が継続され、小当り当選時の遊技状態が通常状態である場合には、小当り終了後に通常状態が継続される。 The small win is a hit in which the number of times of opening of the big winning opening is allowed up to two in the big hit gaming state. When the small hit game is completed, the game state when the small hit is won is taken over. Therefore, if the gaming state at the time of winning a small hit is a probable change state, the probability changing state continues after the end of the small hit, and if the gaming state at the time of winning a small hit is a time-shortening state, If the game state at the time of winning the small hit is the normal state, the normal state is continued after the small hit is completed.
図7に示す例(第1特別図柄に対応する例)と図8に示す例(第2特別図柄に対応する例)とを比較すると、大当り(4R通常大当り、4R確変大当り、6R通常大当り、6R確変大当り、8R通常大当りおよび8R確変大当り)が選択される割合は、共に同じ(例えば、通常時には共に0.9%)である。しかし、大当りが選択された場合に、第2特別図柄に対応する大当り(図8に示す例)の方が、第1特別図柄に対応する大当り(図7に示す例)に比べて、8R大当り(8R通常大当りまたは8R確変大当り)が選択されやすい。例えば、図7(A)に示す例では、大当り(4R通常大当り、4R確変大当り、6R通常大当り、6R確変大当り、8R通常大当りおよび8R確変大当り)のうち、8R大当り(8R通常大当りまたは8R確変大当り)が選択される割合は12%であるのに対して、図8(A)に示す例では、大当り(4R通常大当り、4R確変大当り、6R通常大当り、6R確変大当り、8R通常大当りおよび8R確変大当り)のうち、8R大当り(8R通常大当りまたは8R確変大当り)が選択される割合は32%である。つまり、第2特別図柄に関して大当りとすることに決定された場合に、第1特別図柄に関して大当りとすることに決定された場合に比べて、より有利な遊技価値(8R通常大当りおよび8R確変大当り)を付与する特別遊技状態に移行されやすい。なお、第2特別図柄に関して大当りとすることに決定された場合に、8R大当りの選択割合を100%にしてもよい。 When the example shown in FIG. 7 (example corresponding to the first special symbol) and the example shown in FIG. 8 (example corresponding to the second special symbol) are compared, the big hit (4R normal big hit, 4R probability variable big hit, 6R normal big hit, The ratios at which 6R probability variation big hit, 8R normal big hit and 8R probability big hit are selected are the same (for example, both are 0.9% in normal times). However, when the big hit is selected, the big hit corresponding to the second special symbol (example shown in FIG. 8) is 8R big hit compared to the big hit corresponding to the first special symbol (example shown in FIG. 7). (8R normal big hit or 8R probability big hit) is easy to select. For example, in the example shown in FIG. 7A, out of the big hits (4R normal big hit, 4R positive big hit, 6R normal big hit, 6R positive big hit, 8R normal big hit and 8R normal big hit, 8R normal big hit, 8R normal big hit or 8R normal big hit or 8R normal big hit) In the example shown in FIG. 8A, the big hit (4R normal big hit, 4R positive variable big hit, 6R normal big hit, 6R normal big hit, 8R normal big hit and 8R is selected. The ratio of 8R big hit (8R normal big hit or 8R probability big hit) is selected in 32% of the probable big hits. That is, when it is decided to make a big hit with respect to the second special symbol, the game value is more advantageous than the case where it is decided to make a big hit with respect to the first special symbol (8R normal big hit and 8R probability variable big hit) It is easy to shift to a special gaming state that grants. In addition, when it is determined that the second special symbol is a big hit, the selection ratio for the 8R big hit may be 100%.
図9は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9に示す例において、コマンド8001(H)〜8009(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8001(H)〜8009(H)のいずれかを受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C08(H)は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C08(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C08(H)を表示結果特定コマンドという。
The commands 8C01 (H) to 8C08 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of the big hit game. The
コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じて、大当り開始1指定〜大当り開始指定3指定コマンドがある。コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。
The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation commands include jackpot start 1 designation to jackpot start
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り(通常大当り)であったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。
Command A301 (H) displays a jackpot end screen, that is, specifies the end of the jackpot game and an effect control command (
コマンドD000(H)は、始動入賞口(第2始動入賞口14)への異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(異常入賞報知1指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、大入賞口(特定可変入賞球装置20)への異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(異常入賞報知2指定コマンド)である。
The command D000 (H) is an effect control command (abnormal winning
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図9に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
図10は、この実施の形態で用いられる可変表示パターンテーブルの一例を示す説明図である。図10に示す例では、第1可変表示パターンテーブル、第2可変表示パターンテーブル、第3可変表示パターンテーブル、第4可変表示パターンテーブル、および第5可変表示パターンテーブルが1つのテーブルで示されているが、それぞれ別のテーブルで示されていてもよい。 FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a variable display pattern table used in this embodiment. In the example shown in FIG. 10, the first variable display pattern table, the second variable display pattern table, the third variable display pattern table, the fourth variable display pattern table, and the fifth variable display pattern table are shown as one table. However, they may be shown in different tables.
CPU56は、ランダムRの値と大当り判定値とを比較して、4R通常大当り、4R確変大当り、6R通常大当り、6R確変大当り、8R通常大当り、8R確変大当り、小当りまたははずれとすることに決定する。そして、はずれとすることに決定した場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図10における第1可変表示パターンテーブルに示すように、リーチ決定乱数値が0〜8のいずれかの値であれば変動パターン番号♯1(特別図柄の変動時間が5秒である「通常変動」の変動パターン)を選択し、リーチ決定乱数値が9であれば変動パターン番号♯2(特別図柄の変動時間が10秒である「ノーマルリーチ」の変動パターン)を選択する。「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」は、例えば、単に1種類の変動態様によるリーチ態様を実現する変動パターンである。
The
また、6R通常大当りまたは6R確変大当りとすることに決定した場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図10における第2可変表示パターンテーブルに示すように、変動パターン決定乱数値が0であれば変動パターン番号♯4(特別図柄の変動時間が10秒である「ノーマルリーチ」の変動パターン)を選択し、変動パターン決定乱数値が1〜20のいずれかの値であれば変動パターン番号♯5(特別図柄の変動時間が20秒である「ノーマルリーチ」に「スーパーリーチA」が継続する変動パターン)を選択する。「スーパーリーチA」は、「ノーマルリーチ」および「スーパーリーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間(リーチ演出が行われる期間)で演出表示装置9において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ画像や動画像等が現れたり、演出表示装置9における背景図柄が異なることをいう。例えば、「ノーマルリーチ」では、前述したように、単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「スーパーリーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
In addition, when it is determined that the 6R normal big hit or 6R probability variable big hit is set, the
また、8R通常大当りまたは8R確変大当りとすることに決定した場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図10における第3可変表示パターンテーブルに示すように、変動パターン決定乱数値が0であれば変動パターン番号♯6(特別図柄の変動時間が10秒である「ノーマルリーチ」の変動パターン)を選択し、変動パターン決定乱数値が1または2であれば変動パターン番号♯7(特別図柄の変動時間が20秒である「ノーマルリーチ」に「スーパーリーチB」が継続する変動パターン)を選択し、変動パターン決定乱数値が3〜20のいずれかの値であれば変動パターン番号♯8(特別図柄の変動時間が30秒である「ノーマルリーチ」に「スーパーリーチA」および「スーパーリーチB」が継続する変動パターン)を選択する。「スーパーリーチB」は、「ノーマルリーチ」および「スーパーリーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、例えば動画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、本例では、リーチ態様として、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチA」および「スーパーリーチB」を例示しているが、更に多くの種類のリーチ態様(例えば、「スーパーリーチC」等)の変動パターンが用意されていてもよい。
In addition, when it is determined that the 8R normal big hit or the 8R probability variable big hit is set, the
また、4R通常大当りまたは4R確変大当りとすることに決定した場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図10における第4可変表示パターンテーブルに示すように、変動パターン番号♯3(特別図柄の変動時間が10秒である「ノーマルリーチ」の変動パターン)を選択する。また、小当りとすることに決定した場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図10における第5可変表示パターンテーブルに示すように、変動パターン番号♯9(特別図柄の変動時間が10秒である「小当り」の変動パターン)を選択する。
When it is determined that the 4R normal big hit or the 4R probability variable big hit is made, the
なお、図10に例示されている可変表示パターンテーブルは、通常時における第1特別図柄に関しての可変表示パターンテーブルである。従って、図10における大当りテーブル乱数値の欄には、図7(A)のランダムRの値に応じた値が示されている。また、確変時における第1特別図柄に関しての可変表示パターンテーブルには、大当りテーブル乱数値の欄に、図7(B)のランダムRの値に応じた値が示されている。また、通常時における第2特別図柄に関しての可変表示パターンテーブルには、大当りテーブル乱数値の欄に、図8(A)のランダムRの値に応じた値が示されている。確変時における第2特別図柄に関しての可変表示パターンテーブルには、大当りテーブル乱数値の欄に、図8(B)のランダムRの値に応じた値が示されている。 Note that the variable display pattern table illustrated in FIG. 10 is a variable display pattern table for the first special symbol in normal times. Therefore, in the jackpot table random value column in FIG. 10, a value corresponding to the random R value in FIG. 7A is shown. Further, in the variable display pattern table for the first special symbol at the time of probability change, a value corresponding to the value of random R in FIG. 7B is shown in the jackpot table random value column. In the variable display pattern table for the second special symbol in the normal state, a value corresponding to the value of random R in FIG. 8A is shown in the jackpot table random value column. In the variable display pattern table for the second special symbol at the time of probability change, a value corresponding to the value of random R in FIG. 8B is shown in the jackpot table random value column.
なお、例えば、大当りが発生し、大当り遊技が終了すると、その後、100回の特別図柄の変動(可変表示)の実行が完了するまで、遊技状態を時短状態とする。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、時短状態では、「通常変動」の変動パターンの代わりに、「通常変動」よりも変動時間が短い「時短時通常変動」の変動パターンを選択する。
For example, when a big hit occurs and the big hit game is finished, the game state is changed to a short-time state until the execution of 100 special symbol changes (variable display) is completed. Then, the
なお、可変表示が終了すると大当り遊技が開始されるときの特別図柄の可変表示を開始するときに、確変状態にすることに決定された場合には、大当り遊技が終了すると遊技状態が確変状態に移行される。なお、そのときの遊技状態が確変状態であれば、確変状態が継続することになる。 In addition, when it is decided to change to the probable change state when starting the variable display of the special symbol when the big hit game is started when the variable display is ended, the game state is changed into the probable change state when the big hit game is ended. To be migrated. If the gaming state at that time is a probability variation state, the probability variation state is continued.
確変状態に移行されたら、その後、通常大当りの終了までは確変状態である。なお、所定回数(例えば、4回)の特別図柄の変動(可変表示)の実行が完了したら、確変状態を終了させてもよい。 After shifting to the probability change state, the state is normally changed until the end of the big hit. When the execution of the special symbol variation (variable display) a predetermined number of times (for example, four times) is completed, the probability variation state may be terminated.
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図11は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図11に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。
Next, a method for sending a control command from the
図12に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機になる信号に相当する。
As shown in FIG. 12, the 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図12に示された極性と逆極性であってもよい。
The effect control command is sent only once so that the
図13および図14は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する第1特別図柄プロセス処理(ステップS27A)のプログラムの一例を示すフローチャートである。第1特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。
13 and 14 are flowcharts showing an example of a program of the first special symbol process (step S27A) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
第1特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち第1始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311A,S312A)。そして、ステップS300A〜S310Aのうちのいずれかの処理を行う。
In the first special symbol process, if the first start port switch 13a for detecting that the game ball has won the first
ステップS312Aの処理によって、第1特別図柄の変動を開始できる場合でも、第2特別図柄の変動中、大当り遊技中および小当り遊技中では、第1特別図柄の変動は開始されない。 Even if the variation of the first special symbol can be started by the process of step S312A, the variation of the first special symbol is not started during the variation of the second special symbol, the big hit game, and the small hit game.
ステップS300A〜S310Aの処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300A to S310A are as follows.
第1特別図柄通常処理(ステップS300A):第1特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、第1保留記憶数(第1始動入賞記憶数)を確認する。第1保留記憶数は第1保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。第1保留記憶数が0でない場合には、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS301Aに対応した値(この例では1)に更新する。
First special symbol normal process (step S300A): executed when the value of the first special symbol process flag is zero. When the
第1変動パターン設定処理(ステップS301A):第1特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。第1特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を第1特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、第1特別図柄の変動時間を計測する第1変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS302Aに対応した値(この例では2)に更新する。 First variation pattern setting process (step S301A): This process is executed when the value of the first special symbol process flag is 1. The stop symbol after the variable display of the first special symbol is determined. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stopped display)) Decide to be time. Also, a first variation time timer that measures the variation time of the first special symbol is started. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S302A (2 in this example).
第1表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302A):第1特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303Aに対応した値(この例では3)に更新する。
First display result specifying command transmission process (step S302A): This process is executed when the value of the first special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result specifying command to the
第1特別図柄変動中処理(ステップS303A):第1特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。第1変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301Aでセットされる第1変動時間タイマがタイムアウトすなわち第1変動時間タイマの値が0になる)すると、第1特別図柄表示器8aにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。また、第1特別図柄の停止図柄を停止表示させる時間(図柄停止時間)を第1特別図柄プロセスタイマにセットする。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS304Aに対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。
First special symbol changing process (step S303A): executed when the value of the first special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the first variation pattern setting process elapses (the first variation time timer set in step S301A times out, that is, the value of the first variation time timer becomes 0), the first special symbol The variable display on the
第1特別図柄停止処理(ステップS304A):第1特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄変動中処理でセットされた図柄停止時間が経過すると、フラグのセット状況の確認処理を実行する。大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS305Aに対応した値(この例では5)に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS308Aに対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS300Aに対応した値(この例では0)に更新する。 First special symbol stop process (step S304A): executed when the value of the first special symbol process flag is 4. When the symbol stop time set in the first special symbol changing process has elapsed, a flag setting status confirmation process is executed. When the big hit flag is set, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305A. If the small hit flag is set, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308A (8 in this example). When the big hit flag and the small hit flag are not set, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300A (in this example, 0).
第1大入賞口開放前処理(ステップS305A):第1特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第1大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS306Aに対応した値(この例では6)に更新する。なお、第1大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第1大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Pre-opening process for first big prize opening (step S305A): executed when the value of the first special symbol process flag is 5. In the first big prize opening opening pre-processing, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the
第1大入賞口開放中処理(ステップS306A):第1特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS305Aに対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS307Aに対応した値(この例では7)に更新する。
First big prize opening opening process (step S306A): executed when the value of the first special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the
第1大当り終了処理(ステップS307A):第1特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS300Aに対応した値(この例では0)に更新する。
First big hit end process (step S307A): executed when the value of the first special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
第1小当り開放前処理(ステップS308A):第1特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。第1小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS309Aに対応した値(この例では9)に更新する。なお、第1小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第1小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
First small hit release pre-processing (step S308A): executed when the value of the first special symbol process flag is 8. In the first small hit pre-opening process, control is performed to open the big winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the
第1小当り開放中処理(ステップS309A):第1特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。小当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS308Aに対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS310Aに対応した値(この例では10(10進数))に更新する。
First small hit release processing (step S309A): executed when the value of the first special symbol process flag is 9. A control for transmitting an effect control command for a round display during the small hit gaming state to the
第1小当り終了処理(ステップS310A):第1特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS300Aに対応した値(この例では0)に更新する。
First small hit end processing (step S310A): executed when the value of the first special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the
図15は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1保留記憶数が上限値である4になっているか否か確認する(ステップS211)。第1保留記憶数が4になっている場合には、処理を終了する。
FIG. 15 is a flowchart showing the first start port switch passing process in step S312. In the first start port switch passing process, the
第1保留記憶数が4になっていない場合には、第1保留記憶数を示す第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212)。また、CPU56は、ソフトウェア乱数(大当り図柄決定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)およびランダムR(大当り判定用乱数)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として第1保留記憶数カウンタの値に対応する第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS213)。ステップS213では、CPU56は、ソフトウェア乱数としてランダム1〜3(図6参照)の値を抽出し、乱数回路503のカウント値を読み出すことによってランダムRを抽出する。また、第1保留記憶バッファにおいて、保存領域は、第1保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り図柄決定用乱数等を生成するためのカウンタや第1保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。
If the first reserved memory number is not 4, the value of the first reserved memory number counter indicating the first reserved memory number is incremented by 1 (step S212). In addition, the
そして、第1特別図柄保留記憶表示器18aの表示を、第1保留記憶数カウンタの値を示す表示に変更する(ステップS214)。
And the display of the 1st special symbol reservation memory |
図16、図17および図18は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS300A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理において、CPU56は、第2特別図柄が変動中でないこと、大当り遊技中でないこと、および小当り遊技中でないことを条件に(ステップS51)、ステップS52以降の処理を行う。なお、第2特別図柄が変動中でないこと、大当り遊技中でないこと、および小当り遊技中でないことは、例えば、第2特別図柄プロセスフラグの値によって判定される。ステップS52では、第1保留記憶数の値を確認する。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第1保留記憶数が0であれば処理を終了する。
16, 17 and 18 are flowcharts showing the first special symbol normal process (step S300A) in the first special symbol process. In the first special symbol normal processing, the
第1保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数の値を確認する(ステップS53)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、普通電動役物(可変入賞球装置15)が開状態(開放中)であるか否かを確認する(ステップS54)。ここで、可変入賞球装置15が開放中であるかどうかは、例えば、出力ポートバッファ(ソレノイドバッファ)の普通電動役物ソレノイド出力ビットを確認することによって判断される。可変入賞球装置15が開状態であれば処理を終了する。
If the first reserved memory number is not 0, the
CPU56は、RAM55の第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。そして、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。すなわち、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
The
ステップS52〜S54の処理によって、第1始動入賞口13への遊技球の入賞に応じて開始される第1特別図柄の変動は、第2保留記憶数が0でない場合には、可変入賞球装置15が開放していないことを条件に開始される。つまり、第1保留記憶数と第2保留記憶数とがともに0でない場合には、可変入賞球装置15が開放しているときには、第1特別図柄の変動は開始されない。可変入賞球装置15が開放しているときには、第1始動入賞口13への入賞に比べて第2始動入賞口14への遊技球の入賞が生じやすいので、そのような制御によって、第1特別図柄と第2特別図柄とのうち、入賞しやすい始動口への入賞に対応する方の特別図柄の可変表示の開始が優先される。なお、第2特別図柄通常処理では、第1保留記憶数が0でない場合に、可変入賞球装置15が閉鎖しているときには、第2特別図柄の変動は開始されない。
When the second reserved memory number is not 0, the variable winning ball apparatus is the variable of the first special symbol that is started in accordance with the winning of the game ball to the first
そして、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し(ステップS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS62)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図7参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当り(通常大当りまたは確変大当り)または小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。
Then, the
なお、CPU56は、遊技状態が確変状態であるときには、図7(B)に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用し、遊技状態が通常状態(時短状態を含む)であるときには、図7(A)に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用する。通常大当りとすることに決定した場合には(ステップS63)、大当りフラグをセットして(ステップS71)、ステップS75に移行する。なお、大当り(通常大当りまたは確変大当り)とするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aにおける停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
When the gaming state is a probable change state, the
CPU56は、確変大当りとすることに決定されている場合には、大当りフラグおよび確変大当りフラグをセットする(ステップS72,S73,S74)。また、そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し(ステップS75)、大当り図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄としての大当り図柄(例えば、奇数図柄のいずれか)を決定する(ステップS76)。なお、この実施の形態では、確変大当りと通常大当りとを区別せずに停止図柄を決定する。その後、ステップS80に移行する。
When it is determined that the probability variation big hit is made, the
CPU56は、4R大当りとすることに決定されている場合には、4R大当りフラグをセットする(ステップS80,S81)。その後、ステップS70に移行する。
When it is determined that the 4R big hit is made, the
CPU56は、6R大当りとすることに決定されている場合には、6R大当りフラグをセットする(ステップS82,S83)。その後、ステップS70に移行する。
When it is determined that the 6R big hit is made, the
CPU56は、8R大当りとすることに決定されている場合(つまり、4R大当りとすることに決定されておらず、かつ、6R大当りとすることに決定されていない場合)には、8R大当りフラグをセットする(ステップS80,S82,S84)。その後、ステップS70に移行する。
When it is determined that the 8R jackpot is determined (that is, when the 4R jackpot is not determined and the 6R jackpot is not determined), the
また、小当りとすることに決定されている場合には、小当りフラグをセットする(ステップS77,S78)。 If it is determined to be a small hit, a small hit flag is set (steps S77 and S78).
大当りまたは小当りとしないことに決定した場合には、CPU56は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し(ステップS64)、はずれ図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄を決定する(ステップS65)。この場合には、はずれ図柄(例えば、偶数図柄のいずれか)を決定する。
When it is determined that the big hit or the small hit is not made, the
さらに、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には(ステップS66)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS67)。そして、時短回数カウンタの値が0になった場合には、可変表示が終了したときに遊技状態を非時短状態に移行させるために時短終了フラグをセットする(ステップS68,S69)。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS70)。なお、確変大当りフラグがセットされた場合には、大当り遊技が終了したときに遊技状態が確変状態に移行される。 Further, when the time reduction flag indicating the time reduction state is set (step S66), the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is decremented by 1 (step S67). When the value of the time reduction counter becomes 0, a time reduction end flag is set in order to shift the gaming state to the non-time reduction state when the variable display ends (steps S68 and S69). Then, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first variation pattern setting process (step S301) (step S70). When the probability change big hit flag is set, the game state is shifted to the probability change state when the big hit game ends.
なお、この実施の形態では、大当り判定用乱数にもとづいて、大当りとするか否かと大当りの種類とを決定するようにしているが(図7参照)、大当り判定用乱数にもとづいて大当りとするか否かを決定し、大当りとすることに決定された場合に大当り図柄決定用乱数にもとづいて所定の大当り図柄(あらかじめ決められている確変大当り図柄)が決定されたときに確変状態に制御するようにしてもよい。 In this embodiment, whether or not to make a big hit and the type of jackpot are determined based on the big hit determination random number (see FIG. 7), but the big hit is determined based on the big hit determination random number. If a predetermined big hit symbol (predetermined probability variation big hit symbol) is determined based on the random number for determining the big hit symbol when it is determined to be a big hit You may do it.
また、この実施の形態では、小当りとすることに決定された場合には、特別図柄の停止図柄は、あらかじめ決められている図柄であるとする。 Further, in this embodiment, when it is determined to be a small hit, it is assumed that the stop symbol of the special symbol is a predetermined symbol.
図19は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS301A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、CPU56は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す(ステップS100)。そして、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動パターンを決定する(ステップS101)。
FIG. 19 is a flowchart showing the first variation pattern setting process (step S301A) in the first special symbol process. In the first variation pattern setting process, the
ここで、はずれとすることに決定されている場合には、図10における第1可変表示パターンテーブルに示す変動パターン番号♯1(特別図柄の変動時間が5秒である「通常変動」の変動パターン)または図10における第1可変表示パターンテーブルに示す変動パターン番号♯2(特別図柄の変動時間が10秒である「ノーマルリーチ」の変動パターン)を選択する。なお、はずれとすることに決定されている場合の変動パターンは、リーチ決定乱数値にもとづいて決定され、この実施の形態では、図10における第1可変表示パターンテーブルに示すように、リーチ決定乱数値が0〜8のいずれかの値であれば変動パターン番号♯1(特別図柄の変動時間が5秒である「通常変動」の変動パターン)を選択し、リーチ決定乱数値が9であれば変動パターン番号♯2(特別図柄の変動時間が10秒である「ノーマルリーチ」の変動パターン)を選択する。4R通常大当りまたは4R確変大当りとすることに決定されている場合には、図10における第4可変表示パターンテーブルに示す変動パターン番号♯3(特別図柄の変動時間が10秒である「ノーマルリーチ」の変動パターン)を選択する。また、6R通常大当りまたは6R確変大当りとすることに決定されている場合には、図10における第2可変表示パターンテーブルに示す変動パターン番号♯4(特別図柄の変動時間が10秒である「ノーマルリーチ」の変動パターン)または図10における第2可変表示パターンテーブルに示す変動パターン番号♯5(特別図柄の変動時間が20秒である「ノーマルリーチ」に「スーパーリーチA」が継続する変動パターン)を選択する。また、8R通常大当りまたは8R確変大当りとすることに決定されている場合には、図10における第3可変表示パターンテーブルに示す変動パターン番号♯6(特別図柄の変動時間が10秒である「ノーマルリーチ」の変動パターン)、図10における第3可変表示パターンテーブルに示す変動パターン番号♯7(特別図柄の変動時間が20秒である「ノーマルリーチ」に「スーパーリーチB」が継続する変動パターン)または図10における第3可変表示パターンテーブルに示す変動パターン番号♯8(特別図柄の変動時間が30秒である「ノーマルリーチ」に「スーパーリーチA」および「スーパーリーチB」が継続する変動パターン)を選択する。
Here, when it is determined to be out of place, the fluctuation pattern number # 1 (the fluctuation pattern of “normal fluctuation” in which the fluctuation time of the special symbol is 5 seconds) shown in the first variable display pattern table in FIG. ) Or the variation pattern number # 2 (the variation pattern of “normal reach” in which the variation time of the special symbol is 10 seconds) shown in the first variable display pattern table in FIG. 10 is selected. Note that the variation pattern when it is determined to be out of place is determined based on the reach determination random value, and in this embodiment, as shown in the first variable display pattern table in FIG. If the numerical value is any value from 0 to 8, the variation pattern number # 1 (the variation pattern of “normal variation” in which the variation time of the special symbol is 5 seconds) is selected, and the reach determination random number value is 9. A variation pattern number # 2 (a variation pattern of “normal reach” in which the variation time of the special symbol is 10 seconds) is selected. When it is determined to be 4R normal big hit or 4R probability variable big hit, the fluctuation
以上のような選択を容易にするために、大当りとするか否かの決定結果(はずれ、および大当りの種類のそれぞれ)に応じた変動パターンテーブルを用いる。変動パターンテーブルは、ROM54に記憶されるが、遊技状態と大当りとするか否かの決定結果とに応じて用意される。それぞれの変動パターンテーブルには、選択されうる変動パターンを示すデータと、それに対応する数値とが設定される。そして、CPU56は、遊技状態と大当りとするか否かの決定結果とに応じて、変動パターンテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルにおいて、変動パターン決定用乱数の値と一致する数値に対応する変動パターンを選択する。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、既に決定されている大当りとするか否か、および確変大当りとするか否かに応じて、変動パターンを選択することになる。
In order to facilitate the selection as described above, a variation pattern table is used in accordance with the result of determination as to whether or not to win a jackpot (each of the types of losing and jackpots). The variation pattern table is stored in the
そして、CPU56は、ステップS101で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンド(図9参照)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS102)。具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。
Then, the
そして、第1特別図柄の変動を開始する(ステップS103)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS104)。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302A)に対応した値に更新する(ステップS105)。 Then, the variation of the first special symbol is started (step S103). For example, a start flag referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S104). Then, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first display result specifying command transmission process (step S302A) (step S105).
図20および図21は、第1表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302A)を示すフローチャートである。第1表示結果特定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類(小当りを含む。)に応じて、表示結果1指定〜表示結果8指定のいずれかの演出制御コマンド(図9参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、確変大当りフラグがセットされているときには、ステップS186に移る。そして、4R大当りフラグがセットされているときには、表示結果6指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS186,S187)。そして、ステップS185に移る。また、6R大当りフラグがセットされているときには、表示結果7指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS188,S189)。そして、ステップS185に移る。また、4R大当りフラグおよび6R大当りフラグがセットされていないとき(8R大当りフラグがセットされているときであってもよい。)には、表示結果8指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS186,S188,S190)。そして、ステップS185に移る。
20 and 21 are flowcharts showing the first display result specifying command transmission process (step S302A). In the first display result specifying command transmission process, the
小当りフラグがセットされているときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS181,S182)。確変大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、大当りフラグがセットされているときには(通常大当りの場合である。)、ステップS191に移る。そして、4R大当りフラグがセットされているときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS191,S192)。そして、ステップS185に移る。また、6R大当りフラグがセットされているときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS193,S194)。そして、ステップS185に移る。また、4R大当りフラグおよび6R大当りフラグがセットされていないとき(8R大当りフラグがセットされているときであってもよい。)には、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS191,S193,S195)。そして、ステップS185に移る。
When the small hit flag is set, control for transmitting the
大当りフラグがセットされていないときには(はずれの場合である。)、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS183,S184)。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄変動中処理(ステップS303A)に対応した値に更新する(ステップS185)。
When the big hit flag is not set (in the case of losing), control for transmitting the
図22は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動中処理(ステップS303A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動中処理において、CPU56は、第1変動時間タイマを1減算(ステップS121)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたかどうか確認する(ステップS122)。第1変動時間タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS122のN)、そのまま処理を終了する。第1変動時間タイマがタイムアウトしたときは(ステップS122のY)、CPU56は、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS123)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS124)。そして、CPU56は、第1特別図柄プロセスタイマに図柄停止時間を設定し(ステップS125)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS304A)に対応した値に更新する(ステップS126)。
FIG. 22 is a flowchart showing the first special symbol changing process (step S303A) in the first special symbol process. In the first special symbol variation process, the
図23は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄停止処理(ステップS304A)を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、CPU56は、第1特別図柄プロセスタイマの値を1減算し(ステップS131)、第1特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうか確認する(ステップS132)。第1特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS132のN)、そのまま処理を終了する。第1特別図柄プロセスタイマがタイムアウトすると(ステップS132のY)、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS133)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS137に移行する。
FIG. 23 is a flowchart showing the first special symbol stop process (step S304A) in the first special symbol process. In the first special symbol process, the
大当りフラグがセットされている場合には(ステップS133のY)、CPU56は、大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS134)。具体的には、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り開始3指定コマンドを送信し、通常大当りフラグがセットされている場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。
When the big hit flag is set (Y in step S133), the
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS135)。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS300A)に対応した値に更新する(ステップS136)。 In addition, a value corresponding to the big hit display time (time for notifying that the big hit has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the big hit display time timer (step S135). Then, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first special symbol normal process (step S300A) (step S136).
ステップS137では、小当りフラグがセットされているか否か確認する。小当りフラグがセットされている場合には、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1小当り開放前処理(ステップS308A)に対応した値に更新する(ステップS137,S138)。小当りフラグがセットされていない場合には、時短終了フラグがセットされている場合には時短終了フラグをリセットし(ステップS141,S142)、遊技状態が時短状態であることを示す時短フラグをリセットする(ステップS143)。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS300A)に対応した値に更新する(ステップS144)。 In step S137, it is confirmed whether or not the small hit flag is set. If the small hit flag is set, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first small hit pre-release processing (step S308A) (steps S137 and S138). If the small hit flag is not set, the short time end flag is reset when the short time end flag is set (steps S141 and S142), and the short time flag indicating that the gaming state is the short time state is reset. (Step S143). Then, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first special symbol normal process (step S300A) (step S144).
なお、時短終了フラグは、第1特別図柄通常処理におけるステップS69でセットされている。また、時短フラグがリセットされることによって、遊技状態は非時短状態に移行する。この段階で遊技状態が確変状態であれば、遊技状態は、非時短状態の確変状態になる。また、非確変状態(確変状態でない状態)であれば、確変状態でなく、かつ、時短状態でない状態に移行する。 Note that the time reduction end flag is set in step S69 in the first special symbol normal process. In addition, the gaming state shifts to a non-time saving state by resetting the time saving flag. At this stage, if the gaming state is a probability variation state, the gaming state becomes a probability variation state of a non-short-time state. Further, if it is a non-probable change state (a state that is not a probabilistic change state), it shifts to a state that is not a probable change state and that is not a time-short state.
第1大入賞口開放前処理では、CPU56は、大当り表示時間タイマが設定されている場合には、大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間(例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には29秒。)に相当する値を設定し、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大入賞口開放中処理(ステップS306A)に対応した値に更新する。なお、大当り表示時間タイマが設定されている場合とは、第1ラウンドの開始前の場合である。インターバルタイマ(ラウンド間のインターバル時間を決めるためのタイマ)が設定されている場合には、インターバルタイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間(例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には29秒。)に相当する値を設定し、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大入賞口開放中処理(ステップS306A)に対応した値に更新する。
In the first big winning opening opening pre-processing, when the big hit display time timer is set, the
第1大入賞口開放中処理では、CPU56は、大入賞口開放時間タイマがタイムアウトするか、または大入賞口への入賞球数が所定数(例えば10個)に達したら、最終ラウンドが終了していない場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行うとともに、インターバルタイマにインターバル時間に相当する値を設定し、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大入賞口開放前処理(ステップS305A)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了した場合には、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大当り終了処理(ステップS307A)に対応した値に更新する。
In the first grand prize opening opening process, the
図24は、第1特別図柄プロセス処理における第1大当り終了処理(ステップS307A)を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS150)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS154に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS151)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS152)。ここで、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、確変大当りフラグがセットされていない場合には大当り終了1指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS153)、処理を終了する。
FIG. 24 is a flowchart showing the first big hit end process (step S307A) in the first special symbol process. In the first jackpot end process, the
ステップS154では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS155)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させ(ステップS156)、時短回数カウンタに100を設定する(ステップS157)。
In step S154, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer. Then, the
そして、確変大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS158)。確変大当りフラグがセットされていない場合は、確変フラグをリセットする(ステップS163)。確変大当りフラグがセットされている場合は、セットされている確変大当りフラグをリセットし(ステップS159)。確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS161)。なお、そのときの遊技状態が確変状態である場合には、既に確変フラグはセットされている。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS300A)に対応した値に更新する(ステップS162)。 Then, it is confirmed whether or not the probability variation big hit flag is set (step S158). If the probability variation big hit flag is not set, the probability variation flag is reset (step S163). If the probability variation jackpot flag is set, the set probability variation jackpot flag is reset (step S159). The probability variation flag is set and the gaming state is shifted to the probability variation state (step S161). If the gaming state at that time is a probability variation state, the probability variation flag has already been set. Then, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first special symbol normal process (step S300A) (step S162).
ステップS308Aの第1小当り開放前処理では、第1大入賞口開放前処理(ステップS305A)と同様の処理を行う。ただし、第1特別図柄プロセスフラグの値を、第1大入賞口開放中処理に対応した値に更新することに代えて、第1小当り開放中処理に対応した値に更新する。また、ステップS309Aの第1小当り開放中処理では、第1大入賞口開放中処理(ステップS306A)と同様の処理を行う。ただし、最終ラウンドでない場合には、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1小当り開放前処理(ステップS308A)に対応した値に更新し、最終ラウンド(第2ラウンド)であれば、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1小当り終了処理(ステップS310A)に対応した値に更新する。 In the first small hit pre-opening process in step S308A, the same process as the first big winning opening opening pre-process (step S305A) is performed. However, instead of updating the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first big prize opening opening process, the value is updated to a value corresponding to the first small hit opening process. In the first small hit opening process in step S309A, the same process as the first big prize opening opening process (step S306A) is performed. However, if it is not the final round, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first small hit release pre-processing (step S308A), and if it is the final round (second round), the first The value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first small hit end processing (step S310A).
図25は、第1特別図柄プロセス処理における第1小当り終了処理(ステップS310A)を示すフローチャートである。第1小当り終了処理において、CPU56は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS170)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS174に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグおよび小当りフラグをリセットし(ステップS171A,S171B)、大当り終了1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS172)。そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置9において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を小当り終了表示タイマが設定し(ステップS173)、処理を終了する。
FIG. 25 is a flowchart showing the first small hit end process (step S310A) in the first special symbol process. In the first small hitting end process, the
ステップS174では、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS175)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS176)。
In step S174, 1 is subtracted from the value of the small hit end display timer. Then, the
図26および図27は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する第2特別図柄プロセス処理(ステップS27B)のプログラムの一例を示すフローチャートである。第2特別図柄プロセス処理では、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。
26 and 27 are flowcharts showing an example of a program of the second special symbol process (step S27B) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
第2特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311B,S312B)。そして、ステップS300B〜S310Bのうちのいずれかの処理を行う。
In the second special symbol process, the
ステップS300B〜S310Bの処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300B to S310B are as follows.
第2特別図柄通常処理(ステップS300B):第2特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、第2保留記憶数(第2始動入賞記憶数)を確認する。第2保留記憶数は第2保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。第2保留記憶数が0でない場合には、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS301Bに対応した値(この例では1)に更新する。
Second special symbol normal process (step S300B): executed when the value of the second special symbol process flag is zero. The
第2変動パターン設定処理(ステップS301B):第2特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。第2特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を第2特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、第2特別図柄の変動時間を計測する第2変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS302Bに対応した値(この例では2)に更新する。 Second variation pattern setting process (step S301B): This process is executed when the value of the second special symbol process flag is 1. The stop symbol after the variable display of the second special symbol is determined. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stopped display)) Decide to be time. Also, a second variation time timer for measuring the variation time of the second special symbol is started. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S302B (2 in this example).
第2表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302B):第2特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303Bに対応した値(この例では3)に更新する。
Second display result specifying command transmission process (step S302B): executed when the value of the second special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result specifying command to the
第2特別図柄変動中処理(ステップS303B):第2特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。第2変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301Bでセットされる第2変動時間タイマがタイムアウトすなわち第2変動時間タイマの値が0になる)すると、第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。また、第2特別図柄の停止図柄を停止表示させる時間(図柄停止時間)を第2特別図柄プロセスタイマにセットする。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS304Bに対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。
Second special symbol changing process (step S303B): executed when the value of the second special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the second variation pattern setting process elapses (the second variation time timer set in step S301B times out, that is, the value of the second variation time timer becomes 0), the second special symbol The variable display on the
第2特別図柄停止処理(ステップS304B):第2特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第2特別図柄変動中処理でセットされた図柄停止時間が経過すると、フラグのセット状況の確認処理を実行する。大当りフラグがセットされ、かつ、小当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS305Bに対応した値(この例では5)に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS308Bに対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS300Bに対応した値(この例では0)に更新する。 Second special symbol stop process (step S304B): executed when the value of the second special symbol process flag is 4. When the symbol stop time set in the second special symbol changing process has elapsed, a flag setting status confirmation process is executed. When the big hit flag is set and the small hit flag is not set, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305B. If the small hit flag is set, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308B. If the big hit flag is not set, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300B (in this example, 0).
第2大入賞口開放前処理(ステップS305B):第2特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第2大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS306Bに対応した値(この例では6)に更新する。なお、第2大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第2大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Pre-opening process for second big prize opening (step S305B): This process is executed when the value of the second special symbol process flag is 5. In the second grand prize opening opening pre-process, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the
第2大入賞口開放中処理(ステップS306B):第2特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS305Bに対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS307Bに対応した値(この例では7)に更新する。
Second big prize opening opening process (step S306B): executed when the value of the second special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the
第2大当り終了処理(ステップS307B):第2特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS300Bに対応した値(この例では0)に更新する。
Second big hit end process (step S307B): executed when the value of the second special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
第2小当り開放前処理(ステップS308B):第2特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。第2小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS309Bに対応した値(この例では9)に更新する。なお、第2小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第2小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
Second small hit pre-release process (step S308B): This process is executed when the value of the second special symbol process flag is 8. In the second pre-opening pre-treatment, control is performed to open the big winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the
第2小当り開放中処理(ステップS309B):第2特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。小当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS308Bに対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS310Bに対応した値(この例では10(10進数))に更新する。
Second small hit opening process (step S309B): This process is executed when the value of the second special symbol process flag is 9. A control for transmitting an effect control command for a round display during the small hit gaming state to the
第2小当り終了処理(ステップS310B):第2特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS300Bに対応した値(この例では0)に更新する。
Second small hit end processing (step S310B): executed when the value of the second special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the
図28は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理(ステップS300B)を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理において、CPU56は、第1特別図柄が変動中でないこと、大当り遊技中でないこと、および小当り遊技中でないことを条件に(ステップS51B)、ステップS52B以降の処理を行う。なお、第2特別図柄が変動中でないこと、大当り遊技中でないこと、および小当り遊技中でないことは、例えば、第1特別図柄プロセスフラグの値によって判定される。ステップS52Bでは、第2保留記憶数の値を確認する。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第2保留記憶数が0であれば処理を終了する。
FIG. 28 is a flowchart showing the second special symbol normal process (step S300B) in the second special symbol process. In the second special symbol normal process, the
第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第1保留記憶数の値を確認する(ステップS53B)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第1保留記憶数が0でなければ、CPU56は、普通電動役物(可変入賞球装置15)が開状態(開放中)であるか否かを確認する(ステップS54B)。可変入賞球装置15が開放中であるかどうかは、例えば、出力ポートバッファ(ソレノイドバッファ)の普通電動役物ソレノイド出力ビットを確認することによって判断される。可変入賞球装置15が開状態でなければ処理を終了する。
If the second reserved memory number is not 0, the
CPU56は、RAM55の第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55B)。そして、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56B)。すなわち、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
The
その後、CPU56は、図17に示す第1特別図柄通常処理におけるステップS61以降の処理に相当する処理を実行する。なお、第1特別図柄通常処理におけるステップS61以降の処理の説明において、「第1」を「第2」と読み替え、「第2」を「第1」と読み替えれば、第2特別図柄通常処理になる。
Thereafter, the
また、第2特別図柄プロセス処理におけるステップS301B〜S310Bの処理は、第1特別図柄プロセス処理におけるステップS301A〜S310Aの処理と同様である。すなわち、第1特別図柄プロセス処理の説明において、「第1」を「第2」と読み替え、「第2」を「第1」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。 Further, the processes in steps S301B to S310B in the second special symbol process are the same as the processes in steps S301A to S310A in the first special symbol process. That is, in the description of the first special symbol process, if “first” is read as “second” and “second” is read as “first”, the second special symbol process is explained. Become.
また、ステップS52B〜S54Bの処理によって、第2始動入賞口14への遊技球の入賞に応じて開始される第2特別図柄の変動は、第1保留記憶数が0でない場合には、可変入賞球装置15が開放していることを条件に開始される。つまり、第1保留記憶数と第2保留記憶数とがともに0でない場合には、可変入賞球装置15が閉鎖しているときには、第2特別図柄の変動は開始されない。可変入賞球装置15が閉鎖しているときには、第2始動入賞口14への入賞に比べて第1始動入賞口13への遊技球の入賞が生じやすいので、そのような制御によって、第1特別図柄と第2特別図柄とのうち、入賞しやすい始動口への入賞に対応する方の特別図柄の可変表示の開始が優先される。
In addition, when the first reserved memory number is not 0, the variation of the second special symbol started in response to the winning of the game ball to the second
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS28)を説明する。図29は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aがオン状態となったことを検出すると(ステップS710)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS711)を実行する。
Next, the normal symbol process (step S28) executed by the
ゲートスイッチ通過処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器41のLEDが点灯される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。
In the gate switch passage process, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップS712〜S716に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
Then, the
ステップS712〜S716の処理は、以下のような処理である。 Processing in steps S712 to S716 is as follows.
普通図柄通常処理(ステップS712):普通図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。普通図柄プロセスフラグの値が0である状態は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が行われていない状態であって、かつ、普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置15の開閉動作中でもない場合)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄通常処理において、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、普通図柄当り判定用乱数を用いて当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。また、普通図柄決定用乱数を用いて普通図柄の停止図柄を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動中処理(ステップS713)に対応した値(具体的には「1」)に更新する。
Normal symbol normal processing (step S712): Executed when the value of the normal symbol process flag is zero. The state in which the value of the normal symbol process flag is 0 is a state in which normal symbol variation can be started (for example, the normal symbol change display is not performed on the
普通図柄変動中処理(ステップS713):普通図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。タイムアウトしていたら、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止し、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS714)に対応した値(具体的には「2」)に更新する。
Normal symbol changing process (step S713): This is executed when the value of the normal symbol process flag is 1. The
普通図柄停止処理(ステップS714):普通図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS712)に対応した値(具体的には「0」)に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップS715)に対応した値(具体的には「3」)に更新する。
Normal symbol stop process (step S714): This is executed when the value of the normal symbol process flag is 2. The
普通電動役物開放前処理(ステップS715):普通図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1回目の開放前であれば、開放回数カウンタに開放回数をセットし、ソレノイド15aを駆動して普通電動役物(可変入賞球装置15)を開放する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS716)に対応した値(具体的には「4」)に更新する。第1回目の開放前でなければ、すなわち2回目以降の開放後であれば、閉鎖時間を計測し、閉鎖時間が経過したら、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS716)に対応した値(具体的には「4」)に更新する。
Normal electric accessory release pre-processing (step S715): This is executed when the value of the normal symbol process flag is 3. If it is before the first opening, the
普通電動役物開放中処理(ステップS716):普通図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、開放時間を計測し、開放時間が経過したら、ソレノイド15aの駆動を停止させて普通電動役物を閉鎖する。最後の開放が終了した場合には、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS712)に対応した値(具体的には「0」)に更新する。最後の開放が終了した場合でなければ、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップS715)に対応した値(具体的には「3」)に更新する。
Normal electric accessory opening process (step S716): This is executed when the value of the normal symbol process flag is 4. The
図30は、普通図柄通常処理(ステップS712)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU56は、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS721)。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0であれば、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ、CPU56は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS722)。なお、CPU56は、普通図柄決定用乱数も、乱数バッファ領域に格納する。そして、CPU56は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS723)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値等を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
FIG. 30 is a flowchart showing the normal symbol normal process (step S712). In the normal symbol normal process, the
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから普通図柄当り判定用乱数を読み出し(ステップS724)、読み出した乱数値にもとづいて当りとするかはずれとするかを決定する(ステップS725)。具体的には、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否か判定し、一致する当り判定値があれば当りと決定する。例えば、確変状態では、当り判定値は3〜12であり、通常状態(時短状態を含む)では、当り判定値は3および7である。普通図柄当り判定用乱数は3〜13の数値範囲で更新されるので(図6参照)、確変状態における当選確率は10/11であり、通常状態における当選確率は2/11である。すなわち、通常状態に比べて、確変状態では高確率で当りになる。なお、CPU56は、普通図柄決定用乱数を用いて、普通図柄の停止図柄を決定する。当りの場合には、普通図柄の停止図柄は、例えば奇数図柄である。
Next, the
次いで、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄変動時間をセットし(ステップS726)、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を開始させる(ステップS727)。なお、この実施の形態では、図33(A)の説明図および図33(B)のタイミング図に示すように、通常状態における普通図柄の変動時間は30.0秒であり、確変状態および時短状態における普通図柄の変動時間は1.0秒である。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動中処理(ステップS713)に対応した値(具体的には「1」)に更新する(ステップS728)。
Next, the
図31は、普通図柄変動中処理(ステップS713)を示すフローチャートである。普通図柄変動中処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS731)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS735)。
FIG. 31 is a flowchart showing the normal symbol variation processing (step S713). In the normal symbol changing process, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは、CPU56は、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止させる(ステップS732)。また、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする(ステップS733)。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS714)に対応した値(具体的には「2」)に更新する(ステップS734)。
When the normal symbol process timer times out, that is, when the variation time of the ordinary symbol has elapsed, the
図32は、普通図柄停止処理(ステップS714)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS741)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS742)。
FIG. 32 is a flowchart showing the normal symbol stop process (step S714). In the normal symbol stop process, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは、CPU56は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する(ステップS743)。普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは、CPU56は、遊技状態が確変状態である場合は、普通電動役物の開放パターンとして図33(A)の下段に示す値が設定されている確変時および時短時テーブルに設定されている開放パターンを選択する(ステップS744,S745)。通常状態である場合は、CPU56は、普通電動役物の開放パターンとして図33(A)の上段に示す値が設定されている通常時テーブルに設定されている開放パターンを選択する(ステップS744,S746)。図33に示す例では、通常時テーブルには、開放パターンとして、開放時間が0.3秒(0.3s)、閉鎖時間が1.0秒(1.0s)、開放回数が2回であることを示すデータが設定されている。また、確変時および時短時テーブルには、開放パターンとして、開放時間が1.2秒(1.2s)、閉鎖時間が1.5秒(1.5s)、開放回数が3回であることを示すデータが設定されている。
When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time elapses, the
そして、CPU56は、第1回開放前フラグをセットする(ステップS747)。また、ステップS745の処理またはS746の処理で選択した開放パターンを開放パターンバッファにセットする(ステップS748)。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップS715)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップS749)。
Then, the
普通図柄の停止図柄がはずれ図柄である場合には、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS712)に対応した値(具体的には「0」)に更新する(ステップS743,S750)。
When the stop symbol of the normal symbol is an off symbol, the
図34は、普通電動役物開放前処理(ステップS715)を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、CPU56は、第1回開放前フラグがセットされているか否か確認する(ステップS761)。第1回開放前フラグがセットされている場合には、第1回開放前フラグをリセットし(ステップS762)、開放パターンバッファにセットされている開放回数を開放回数カウンタにセットする(ステップS763)。また、開放パターンバッファにセットされている開放時間に相当する値を普通電役タイマにセットする(ステップS764)。さらに、ソレノイド15aを駆動して可変入賞球装置15を開放し(ステップS765)、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS716)に対応した値(具体的には「4」)に更新する(ステップS766)。
FIG. 34 is a flowchart showing the ordinary electric accessory release pre-processing (step S715). In the normal electric accessory release pre-processing, the
CPU56は、ステップS761の処理で第1回開放前フラグがセットされていないことを確認した場合には、普通電役タイマの値を1減算する(ステップS767)。そして、普通電役タイマの値が0になった場合には、すなわち普通電役タイマがタイムアウトしたらステップS764に移行する(ステップS768)。なお、ステップS767,S768の処理は、第1回目以降の開放が終了した後の閉鎖時間を計測するための処理である。
When the
図35は、普通電動役物開放中処理(ステップS716)を示すフローチャートである。普通電動役物開放中処理において、CPU56は、普通電役タイマの値を1減算する(ステップS771)。そして、普通電役タイマの値が0になった場合には、すなわち普通電役タイマがタイムアウトしたら(ステップS772)、ソレノイド15aの駆動を停止して普通電動役物(可変入賞球装置15)を閉鎖する(ステップS773)。
FIG. 35 is a flowchart showing the process during normal electric accessory opening (step S716). In the process for releasing the normal electric combination, the
また、開放回数カウンタの値を−1し(ステップS774)、開放回数カウンタの値が0になっていなければ、開放パターンバッファにセットされている閉鎖時間に相当する値を普通電役タイマにセットする(ステップS775,S776)。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップS715)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップS777)。 Also, the value of the opening number counter is decremented by -1 (step S774). If the value of the opening number counter is not 0, a value corresponding to the closing time set in the opening pattern buffer is set in the normal electric timer. (Steps S775 and S776). Thereafter, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, “3”) corresponding to the normal electric accessory release pre-processing (step S715) (step S777).
CPU56は、ステップS775の処理で開放回数カウンタの値が0になっていることを確認したら、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS712)に対応した値(具体的には「0」)に更新する(ステップS778)。
When the
図36は、遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技球を検出するスイッチに関わる入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図36に示すように、入力ポート0のビット0〜7には、それぞれ、カウントスイッチ23、ゲートスイッチ32a、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30a、第1始動口スイッチ13a、および第2始動口スイッチ14aの検出信号が入力される。なお、入力ポート0は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。
FIG. 36 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports related to a switch for detecting a game ball in the game control microcomputer. As shown in FIG. 36, the
次に、主基板31と払出制御基板37との間で送受信される払出制御コマンド(払出制御信号)について説明する。図37は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御用マイクロコンピュータに対して出力される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。
Next, payout control commands (payout control signals) transmitted and received between the
賞球REQ信号は、賞球個数コマンドの送信時に出力状態(=オン状態)になる信号(すなわち賞球払出要求のトリガ信号)である。賞球個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数(0〜15個)を指定するために出力される信号(賞球個数コマンド)である。 The prize ball REQ signal is a signal that is in an output state (= ON state) when a prize ball number command is transmitted (that is, a trigger signal for a prize ball payout request). The award ball number signal is a signal (prize ball number command) output for designating the number of game balls (0 to 15) for which a payout request is made.
図38は、図37に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図38に示すように、賞球REQ信号および4ビットの賞球個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって出力回路67を介して出力され、入力回路373Aを介して払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。出力回路67は、主基板31において、図2に示されたI/Oポート部57の外側に設置されている(図2では図示せず)。また、払出制御基板37において、払出制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートの前段に出力回路67が設置されている。
FIG. 38 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmission / reception of each control signal shown in FIG. As shown in FIG. 38, the prize ball REQ signal and the 4-bit prize ball number signal are output by the
図39は、払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図39に示すように、入賞検出スイッチ(カウントスイッチ23、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30a、第1始動口スイッチ13a、および第2始動口スイッチ14a)が遊技球の入賞を検出したことにもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技球が遊技機に設けられている入賞領域に入賞したことが入賞検出スイッチの検出信号によって検知すると、あらかじめ決められた賞球数をバックアップRAMに形成されている総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、総賞球数格納バッファの内容が0でない値になったら、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。
FIG. 39 is a timing chart showing an example of how to output the payout control signal. As shown in FIG. 39, the winning detection switch (
また、この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aおよび第2始動口スイッチ14aで遊技球が検出されると4個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30aのいずれかで遊技球が検出されると7個の賞球払出を行い、カウントスイッチ23で遊技球が検出されると15個の賞球払出を行う。また、上述したように、賞球個数信号は4ビットで構成されているので、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)の賞球個数信号のうち、下位の4ビットが賞球個数信号によって主基板31から払出制御基板37に伝達される。以下、「00(H)〜0F(H)の賞球個数信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球個数信号は、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)のうちの下位の4ビットに相当する。
In this embodiment, when a game ball is detected by the first start port switch 13a and the second start port switch 14a, four prize balls are paid out, and any of the winning
また、この実施の形態では、賞球個数信号は、主基板31から払出制御基板37に向かう方にしか信号が伝達されない単方向通信によって賞球個数信号が送信されるが、双方向通信によって、主基板31から払出制御基板37に賞球個数信号が送信されるようにしてもよい。双方向通信を行う場合に、払出制御用マイクロコンピュータは、例えば、賞球REQ信号の受信に応じてACK信号(応答信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信したり、賞球個数信号を受信したことを示すACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。
Further, in this embodiment, the prize ball number signal is transmitted by unidirectional communication in which the signal is transmitted only from the
次に、メイン処理におけるスイッチ処理(ステップS21)を説明する。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。具体的には、スイッチ処理は2ms毎に起動されるのであるが、現時点において起動されたスイッチ処理と2ms前に起動されたスイッチ処理との双方において、スイッチのオンを検出すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。 Next, the switch process (step S21) in the main process will be described. In this embodiment, when the ON state of the detection signal of each switch related to winning detection or gate passage continues for a predetermined time, it is determined that the switch is certainly turned on. Specifically, the switch process is activated every 2 ms, but if the switch is detected to be turned on in both the switch process activated at the present time and the switch process activated 2 ms ago, the switch process is surely performed. Determined to be on.
図40は、スイッチ処理で使用されるRAM55に形成される各1バイトのバッファを示す説明図である。前々回ポートバッファは、前々回(4ms前とする。)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。前回ポートバッファは、前回(2ms前とする。)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、上述したように、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて1が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて0が設定されるバッファである。また、前回データは、スイッチ処理の実行時に一時的に用いられるバッファ領域である。前々回ポートバッファ、前回ポートバッファ、スイッチオンバッファおよび前回データは、RAM55に形成されている。また、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット配列は、入力ポート0のビット配列に対応している。つまり、図36に示すビット0〜7に割り当てられているスイッチの検出信号のそれぞれに対応する情報が、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット0〜7に設定される。
FIG. 40 is an explanatory diagram showing each 1-byte buffer formed in the
図41は、遊技制御処理におけるステップS21のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、前回ポートバッファの内容を、前回データに設定する(ステップS331)。また、前々回ポートバッファの内容と前回データとの排他的論理和をとる(ステップS332)。そして、排他的論理和演算の結果を前回データに設定する(ステップS333)。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの8ビットと前回ポートバッファの8ビットとのうちで、値が異なるビットが「1」になっている。また、前回ポートバッファの内容を前々回ポートバッファに設定する(ステップS334)。
FIG. 41 is a flowchart showing a processing example of the switch processing in step S21 in the game control processing. In the switch process, the
そして、入力ポート0のデータを入力し(ステップS335)、入力したデータを前回ポートバッファに設定する(ステップS336)。ステップS334,S336の処理は、次回(2ms後)にスイッチ処理が実行されるときの準備処理に相当する。
Then,
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポート0から入力したデータと前回データの論理積をとる(ステップS337)。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの8ビットと前回ポートバッファの8ビットとのうちで値が異なるビットが「1」になっている。つまり、7つのスイッチの検出信号のうちで、2ms前の状態が4ms前の状態から変化した(「0」から「1」に、または「1」から「0」に)検出信号に対応するビットが「1」になっている。よって、ステップS337で前回データと入力ポート0から入力したデータとの論理積をとると、入力ポート0から入力したデータのうちで「1」になっているビットであって、かつ、2ms前の状態が4ms前の状態から変化したビットが、「1」になる。すなわち、論理積演算の結果、現時点の状態がオン状態であって、かつ、前回(2ms前)のスイッチ処理時にオフ状態からオン状態に変化したことが検出された検出信号に対応したビットが「1」になる。換言すれば、オフ状態からオン状態に変化し、その後、2回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「1」になっている。なお、「2回連続して」とは、「ある時点で実行されたスイッチ処理と、そのスイッチ処理の2ms後に実行されるスイッチ処理との双方で」という意味である。
Next, the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、論理積演算の結果をスイッチオンバッファに格納する(ステップS338)。スイッチオンバッファにおいて、オフ状態からオン状態に変化した後、2回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「1」になっている。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、スイッチオンバッファにおいて「1」になっているビットに対応するスイッチの検出信号が確実にオン状態になったと確認できる。なお、「確実に」とは、2回連続してオン状態が検出されたので、すなわち4ms間オン状態が継続していると見なせるので、検出信号のオン状態がノイズ等によるものではないと判断できるということである。
The
図42は、ステップS31の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数加算処理(ステップS341)と賞球制御処理(ステップS342)とを実行する。
FIG. 42 is a flowchart illustrating an example of the prize ball processing in step S31. In the prize ball process, the
賞球個数加算処理では、図43に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ROM54に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数(この例では「7」)が設定され、その次のアドレスから、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、および賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート0における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である(図36参照)。
In the prize ball number adding process, a prize ball number table shown in FIG. 43 is used. The prize ball number table is set in the
図44は、ステップS341の賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS351)。そして、ポインタが指すアドレスのデータ(この場合には処理数)をロードする(ステップS352)。次に、スイッチオンバッファをレジスタにロードする(ステップS353)。
FIG. 44 is a flowchart showing the award ball number addition process in step S341. In the winning ball number adding process, the
そして、ポインタの値を1増やし(ステップS354)、スイッチオンバッファの内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合にはスイッチ入力ビット判定値)との論理積をとる(ステップS355)。また、ポインタの値を1増やす(ステップS356)。 Then, the pointer value is incremented by 1 (step S354), and the logical product of the contents of the switch-on buffer and the prize ball number table data pointed to by the pointer (in this case, the switch input bit determination value) is calculated (step S355). . Further, the value of the pointer is increased by 1 (step S356).
ステップS355における演算結果が0でなければ(ステップS361のN)、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ステップS362Aに移行する。ステップS355における演算結果が0であれば(ステップS361のY)、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態でなければ、処理数を1減らし(ステップS359)、処理数が0であれば処理を終了し、処理数が0でなければステップS354に戻る(ステップS360)。 If the calculation result in step S355 is not 0 (N in step S361), that is, if the detection signal of the switch to be inspected is on, the process proceeds to step S362A. If the calculation result in step S355 is 0 (Y in step S361), that is, if the detection signal of the switch to be inspected is not on, the number of processes is reduced by 1 (step S359), and if the number of processes is 0 The process ends, and if the number of processes is not 0, the process returns to step S354 (step S360).
ステップS362Aでは、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS355の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する。すなわち、ステップS361でカウントスイッチ23がオンしたことが確認されたか否か(検査対象のスイッチがカウントスイッチ23であったか否か)確認する。
In step S362A, the
スイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であった場合には(ステップS362AのY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグ(第1特別図柄プロセスフラグまたは第2特別図柄プロセスフラグ)の値が5以上であるか否か確認する(ステップS362B)。特別図柄プロセスフラグ(第1特別図柄プロセスフラグまたは第2特別図柄プロセスフラグ)の値が5以上であるということは、第1特別図柄プロセス処理または第2特別図柄プロセス処理において、ステップS305AまたはS305Bの大入賞口開放前処理以後の処理が実行されていることを意味する。すなわち、大当り遊技中または小当り遊技中であることを意味する。なお、ここでは、大当り遊技中は、大当り表示が開始されてから大当り終了処理が終了するまでの期間とする。また、小当り遊技中は、小当り表示が開始されてから小当り終了処理が終了するまでの期間とする。つまり、特別図柄プロセスフラグ(第1特別図柄プロセスフラグまたは第2特別図柄プロセスフラグ)の値が5以上であるということは、遊技制御が正常に実行されている場合において、大入賞口が開放される制御がなされる可能性がある状態であることを示す。
When the switch input bit determination value is the count switch input bit determination value (Y in step S362A), the
特別図柄プロセスフラグ(第1特別図柄プロセスフラグまたは第2特別図柄プロセスフラグ)の値が5以上である場合には(ステップS362BのY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合には賞球個数)を賞球加算値に設定し(ステップS364)、賞球加算値を、RAM55に形成されている16ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する(ステップS365)。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を65535(=FFFF(H))に設定する(ステップS357,S358)。そして、ステップS359の処理に移行する。
When the value of the special symbol process flag (the first special symbol process flag or the second special symbol process flag) is 5 or more (Y in step S362B), the
特別図柄プロセスフラグ(第1特別図柄プロセスフラグおよび第2特別図柄プロセスフラグ)の値が5未満である状態は、大当り遊技および小当り遊技は実行されず、大入賞口を開放する制御は実行されない状態である。そのような状態においてカウントスイッチ23がオンしたことが検出されたということは、大入賞口に異常入賞が生じたこと、またはカウントスイッチ23からの検出信号に長期間(4msを越える)に亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、特別図柄プロセスフラグ(第1特別図柄プロセスフラグおよび第2特別図柄プロセスフラグ)の値が5未満である状態でカウントスイッチ23がオンしたことが検出された場合には(ステップS362BのN)、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、カウントスイッチ23がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにする(ステップS364,S365の処理をスキップする)。そして、ステップS359の処理に移行する。
When the value of the special symbol process flag (the first special symbol process flag and the second special symbol process flag) is less than 5, the big hit game and the small hit game are not executed, and the control for opening the big prize opening is not executed. State. When it is detected that the
スイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値でない場合は(ステップS362AのN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS355の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値が第2始動口スイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する(ステップS363A)。すなわち、ステップS361で第2始動口スイッチ14aがオンしたことが確認されたか否か(検査対象のスイッチが第2始動口スイッチ14aであったか否か)確認する。
When the switch input bit determination value is not the count switch input bit determination value (N in step S362A), the
スイッチ入力ビット判定値が第2始動口スイッチ入力ビット判定値であった場合には(ステップS363AのY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値が3以上であるか否か確認する(ステップS363B)。普通図柄プロセスフラグの値が3以上であるということは、普通図柄プロセス処理において、ステップS715の普通電動役物開放前処理またはステップS716の普通電動役物開放中処理が実行されていることを意味する。すなわち、普通電動役物(可変入賞球装置15)の開閉動作中であることを意味する。
When the switch input bit determination value is the second start port switch input bit determination value (Y in step S363A), the
スイッチ入力ビット判定値が第2始動口スイッチ入力ビット判定値でなかった場合(ステップS363AのN)、および普通図柄プロセスフラグの値が3以上である場合(ステップS363BのY)には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合には賞球個数)を賞球加算値に設定し(ステップS364)、賞球加算値を、RAM55に形成されている16ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する(ステップS365)。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を65535(=FFFF(H))に設定する(ステップS357,S358)。そして、ステップS359の処理に移行する。
When the switch input bit determination value is not the second start port switch input bit determination value (N in step S363A) and when the value of the normal symbol process flag is 3 or more (Y in step S363B), the game control The
普通図柄プロセスフラグの値が3以上でない状態は、可変入賞球装置15が開放していない状態である。そのような状態において第2始動口スイッチ14aがオンしたことが検出されたということは、第2始動入賞口14に異常入賞が生じたこと、または第2始動口スイッチ14aからの検出信号に長期間(4msを越える)に亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、普通図柄プロセスフラグの値が3未満である状態で第2始動口スイッチ14aがオンしたことが検出された場合には(ステップS363BのN)、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、第2始動口スイッチ14aがオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにする(ステップS364,S365の処理をスキップする)。そして、ステップS359の処理に移行する。
The state where the value of the normal symbol process flag is not 3 or more is a state where the variable winning
なお、上記の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、特別図柄プロセスフラグ(第1特別図柄プロセスフラグおよび第2特別図柄プロセスフラグ)の値にもとづいて大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが、実際に大入賞口を開放していないときにカウントスイッチ23がオンしたことが検出された場合に、カウントスイッチ23がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、第1特別図柄プロセスフラグおよび第2特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、1つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。大入賞口は複数ラウンドに亘って開放されたり閉鎖されたりされるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化する。
In the above processing, whether or not the
また、大入賞口の入口からカウントスイッチ23の設置位置までの間にはある程度の距離があるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定する場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行ってから、閉鎖直前に大入賞口に入賞した可能性がある遊技球を考慮する必要がある。すなわち、大入賞口の入口からカウントスイッチ23の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮しなければならない。つまり、実際に大入賞口を閉鎖する制御を行ってからある程度の期間をおいてから、異常入賞が生じたか否かの判定を開始する必要がある。そのことからも、処理が複雑化する。
In addition, since there is a certain distance between the entrance of the big prize opening and the position where the
しかし、この実施の形態のように、大当り終了処理または小当り終了処理が終了してから、大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するように構成されている場合には、大入賞口の入口からカウントスイッチ23の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮する必要はない。大入賞口が閉鎖されてから、大当り終了処理または小当り終了処理の処理期間中に、閉鎖直前に大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23の設置位置まで到達しているからである。なお、この実施の形態では、大当り終了処理または小当り終了処理の処理期間、すなわち演出表示装置9において大当り終了表示または小当り終了表示がなされている期間は、大入賞口に入賞した遊技球がカウントスイッチ23の設置位置に到達するまでの時間よりも長く設定されている。
However, as in this embodiment, when it is configured to determine whether or not an abnormal winning to the big winning opening has occurred after the big winning end processing or the small winning end processing is completed, It is not necessary to consider the time for the game ball to flow between the entrance of the mouth and the position where the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて第2始動入賞口14への異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが(ステップS363B参照)、実際に可変入賞球装置15を開放していないとき(すなわち、図35に示す普通電動役物開放中処理において遊技状態に応じた開放パターンにもとづいて可変入賞球装置15が開閉動作を繰り返すときの可変入賞球装置15が閉鎖状態のとき)に第2始動口スイッチ14aがオンしたことが検出された場合に、第2始動口スイッチ14aがオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、1つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。例えば、確変状態のときのように可変入賞球装置15が複数回(この実施の形態では2回または3回)に亘って開放されたり閉鎖されたりする場合には、実際に可変入賞球装置15を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化するが、普通図柄プロセスフラグにより判定することで処理を簡素化することができる。
Also, the
また、第2始動入賞口14の入口から第2始動口スイッチ14aの設置位置までの間にはある程度の距離があるので、実際に可変入賞球装置15を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定する場合には、可変入賞球装置15を閉鎖する制御を行ってから、閉鎖直前に第2始動入賞口14に入賞した可能性がある遊技球を考慮する必要がある。すなわち、第2始動入賞口14の入口から第2始動口スイッチ14aの設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮しなければならない。そこで、異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置15を閉鎖するタイミングよりも遅らせることが好ましい。
In addition, since there is a certain distance between the entrance of the second
例えば、普通電動役物開放中処理において、可変入賞球装置15が最後に閉鎖してから、第2始動入賞口14に入賞した遊技球が第2始動口スイッチ14aの設置位置に到達するまでの時間よりも長い遅延処理(ソフトウェアによってディレイ時間を作成)を行う。その後、普通図柄プロセスフラグの値を4から0に切り替える。そのような制御によって、可変入賞球装置15の閉鎖直前に遊技球が入賞したことによって、異常入賞が発生したと誤検出してしまうのを防止することができる。
For example, in the process during opening of the ordinary electric accessory, the game ball that has won the second
異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置15を閉鎖するタイミングよりも遅らせる方法として、普通図柄プロセスフラグの値が4から0になる時点(例えば、図35に示すステップS778の処理の直前(直後でもよい))で遅延用タイマに所定時間をセットし、タイマ割込み毎(2ms毎)に遅延用タイマをカウントダウンしていく。そして、賞球個数加算処理において普通図柄プロセスフラグの値が3以上でないと判定されたときに(ステップS363BのN)、遅延用タイマが0かどうかを判定し、遅延用タイマが0のときにステップS364,S365の処理をスキップしてステップS359の処理に移行するようにしてもよい。このような構成によっても、異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置15を閉鎖するタイミングよりも遅らせることができる。
As a method of delaying the timing for determining an abnormal winning with respect to the timing for closing the variable winning
なお、大入賞口への異常入賞の判定においても、同様の方法により異常入賞を判定するタイミングを大入賞口(特定可変入賞球装置20)を閉鎖するタイミングよりも遅らせることができる。具体的には、第1特別図柄プロセスフラグまたは第2特別図柄プロセスフラグの値が7から0に、または10から0になった時点で遅延用タイマに所定時間をセットし、そして、タイマ割込み毎(2ms毎)に遅延用タイマをカウントダウンしていく。そして、賞球個数加算処理において特別図柄プロセスフラグ(第1特別図柄プロセスフラグおよび第2特別図柄プロセスフラグ)の値が5以上でないと判定されたときに(ステップS362BのN)、遅延用タイマが0かどうかを判定し、遅延用タイマが0のときにステップS364,S365の処理をスキップしてステップS359の処理に移行するようにする。 It should be noted that, even in the determination of an abnormal winning to the big winning opening, the timing for determining the abnormal winning by the same method can be delayed from the timing for closing the big winning opening (specific variable winning ball apparatus 20). Specifically, when the value of the first special symbol process flag or the second special symbol process flag is changed from 7 to 0 or from 10 to 0, a predetermined time is set in the delay timer, and each timer interruption The delay timer is counted down (every 2 ms). When it is determined that the value of the special symbol process flag (the first special symbol process flag and the second special symbol process flag) is not 5 or more in the award ball number addition process (N in step S362B), the delay timer is It is determined whether it is 0, and when the delay timer is 0, the process of steps S364 and S365 is skipped and the process proceeds to step S359.
なお、ステップS362Bにおいて特別図柄プロセスフラグ(第1特別図柄プロセスフラグおよび第2特別図柄プロセスフラグ)の値が5未満である場合(ステップS362BのN)やステップS363Bにおいて普通図柄プロセスフラグの値が3以上でない場合(ステップS363BのN)に、賞球払い出しを禁止する制御を行わないようにしてもよい。後述するように、異常入賞が発生したと判定された場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が異常入賞報知1指定コマンドまたは異常入賞報知2指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が異常入賞の発生を報知するように構成されているので、異常入賞にもとづく賞球払い出しは最小限に食い止めることができると考えられるからである。
If the value of the special symbol process flag (first special symbol process flag and second special symbol process flag) is less than 5 in step S362B (N in step S362B), or the value of the normal symbol process flag is 3 in step S363B. When it is not above (N of step S363B), you may make it not perform control which prohibits prize ball payout. As will be described later, when it is determined that an abnormal winning has occurred, the
図45は、ステップS342の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、総賞球数格納バッファの内容を確認する(ステップS371)。その値が0であれば処理を終了する。0でなければ、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値(この例では「15」)よりも小さいか否か確認する(ステップS372)。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する(ステップS373)。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する(ステップS374)。そして、賞球個数バッファの内容を、賞球個数信号を出力するための出力ポートにセットする(ステップS375)。また、賞球REQ信号を出力するための出力ポートの賞球REQ信号のビットに「1」をセットする(ステップS376)。
FIG. 45 is a flowchart showing the prize ball control process in step S342. In the prize ball control process, the
ステップS376の処理によって、賞球REQ信号が出力される。すなわち、賞球REQ信号がオン状態になる(図39参照)。また、ステップS375の処理によって、賞球個数信号が出力される(図39参照)。なお、この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「15」である。従って、最大で「15」の払出数を指定する賞球個数信号が払出制御基板37に送信される。
A prize ball REQ signal is output by the processing of step S376. That is, the prize ball REQ signal is turned on (see FIG. 39). Further, a prize ball number signal is output by the process of step S375 (see FIG. 39). In this embodiment, the maximum prize ball command value is “15”. Therefore, a prize ball number signal designating the maximum number of payouts of “15” is transmitted to the
賞球個数信号を送信すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容(払出制御手段に指令した賞球払出個数)を減算する(ステップS377)。
When the winning ball number signal is transmitted, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球REQ信号のオン期間を設定する。具体的には、ウェイトカウンタに、初期値をセットする(ステップS378)。そして、ウェイトカウンタの値が0になるまでウェイトカウンタの値を1ずつ減算する(ステップS379,S380)。ウェイトカウンタの値が0になったら、オン期間を終了させる。
Next, the
すなわち、賞球REQ信号を出力するための出力ポートの賞球REQ信号のビットに「0」をセットし(ステップS381)、賞球個数信号を出力するための出力ポートに00(H)をセットする(ステップS382)。 That is, “0” is set to the bit of the prize ball REQ signal of the output port for outputting the prize ball REQ signal (step S381), and 00 (H) is set to the output port for outputting the prize ball number signal. (Step S382).
払出基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数信号を受信すると、賞球個数信号で指定された数の遊技球が払い出されるように払出装置97を駆動する。
When the payout control microcomputer mounted on the
図46は、ステップS23の異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する(ステップS251)。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている(図4におけるステップS44参照)。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップS255に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップS45で設定された禁止期間タイマの値を−1する(ステップS252)。そして、禁止期間タイマの値が0になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする(ステップS253,S254)。
FIG. 46 is a flowchart showing the abnormal winning notification process in step S23. In the abnormal winning notification process, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグ(第1特別図柄プロセスフラグまたは第2特別図柄プロセスフラグ)の値が5以上であるか否か確認する(ステップS255)。特別図柄プロセスフラグ(第1特別図柄プロセスフラグまたは第2特別図柄プロセスフラグ)の値が5以上であるときは(ステップS255のY)、大当り遊技中または小当り遊技中である状態である。そのような状態であれば、大入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、大入賞口への異常入賞の確認処理を行わずに、ステップS261の処理に移行する。
Next, the
特別図柄プロセスフラグ(第1特別図柄プロセスフラグおよび第2特別図柄プロセスフラグ)の値が5未満である状態は、大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態である。このような状態のときに大入賞口に遊技球の入賞があれば、その入賞は異常入賞であると判断することができる。従って、以下に示す大入賞口への異常入賞の確認処理を行う。 The state where the value of the special symbol process flag (the first special symbol process flag and the second special symbol process flag) is less than 5 is a state where neither big hit game nor small hit game is performed. In this state, if there is a game ball winning at the big winning opening, it can be determined that the winning is an abnormal winning. Therefore, an abnormal winning confirmation process for the special winning opening shown below is performed.
すなわち、特別図柄プロセスフラグ(第1特別図柄プロセスフラグおよび第2特別図柄プロセスフラグ)の値が5未満であれば(ステップS255のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする(ステップS256)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ロードしたスイッチオンバッファの内容とカウントスイッチ入力ビット判定値(01(H)、図43参照)との論理積をとる(ステップS257)。スイッチオンバッファの内容が01(H)であったとき、すなわちカウントスイッチ23がオンしているときには、論理積の演算結果は01(H)になる。カウントスイッチ23がオンしていないときには、論理積の演算結果は、0(00(H))になる。
That is, if the value of the special symbol process flag (the first special symbol process flag and the second special symbol process flag) is less than 5 (N in step S255), the
論理積の演算結果が0でない場合には(ステップS258のN)、大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板80に、異常入賞報知2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS258A,S259)。論理積の演算結果が0である場合には(ステップS258のY)、大入賞口への異常入賞が生じていないと判定し、ステップS261の処理に移行する。
If the result of the logical product is not 0 (N in step S258), it is determined that an abnormal winning at the special winning opening has occurred, and control is performed to transmit an
ステップS261では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値が3以上であるか否か確認する(ステップS261)。普通図柄プロセスフラグの値が3以上である状態は、普通電動役物(可変入賞球装置15)が開閉動作している状態である。そのような状態であれば(ステップS261のY)、第2始動入賞口14に遊技球が入賞する可能性があるので、第2始動入賞口14への異常入賞の確認処理を行わずに異常入賞報知処理を終了する。
In step S261, the
普通図柄プロセスフラグの値が3以上でない状態(3未満の状態)は(ステップS261のN)、普通電動役物(可変入賞球装置15)が開閉動作していない状態である。このような状態のときに第2始動入賞口14に遊技球の入賞があれば、その入賞は異常入賞であると判断することができる。従って、以下に示す第2始動入賞口14への異常入賞の確認処理を行う。なお、ステップS261の処理で、普通図柄プロセスフラグの値が4であるか否か判定するようにしてもよい。その場合には、開閉動作における開状態でのみ判定結果が「Y」になるので、より厳密に可変入賞球装置15が閉状態であるか否かを判定することができる。
The state where the value of the normal symbol process flag is not 3 or more (the state where it is less than 3) (N in step S261) is a state where the normal electric accessory (variable winning ball device 15) is not opened or closed. If there is a game ball winning in the second
すなわち、普通図柄プロセスフラグの値が3未満であれば(ステップS261のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする(ステップS262)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ロードしたスイッチオンバッファの内容と第2始動口スイッチ入力ビット判定値(80(H)、図43参照)との論理積をとる(ステップS263)。スイッチオンバッファの内容が80(H)であったとき、すなわち第2始動口スイッチ14aがオンしているときには、論理積の演算結果は80(H)になる。第2始動口スイッチ14aがオンしていないときには、論理積の演算結果は、0(00(H))になる。
That is, if the value of the normal symbol process flag is less than 3 (N in step S261), the
論理積の演算結果が0でない場合には(ステップS264のN)、第2始動入賞口14が開状態以外の状態(所定のインターバル期間の状態を含む)であるにもかかわらず、第2始動入賞口14に遊技球が入賞した場合である。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞累積数カウンタの値を1加算するとともに(ステップS264A)、加算後の入賞累積数カウンタの値が所定値(この例では5)以上であるか否かを確認する(ステップS264B)。所定値以上である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2始動入賞口14への異常入賞が生じたと判定し、異常入賞報知フラグをセットするとともに(ステップS264C)、演出制御基板80に、異常入賞報知1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS265)。論理積の演算結果が0である場合(ステップS264のY)、または入賞累積数カウンタの値が所定値以上でない場合(ステップS264BのN)には、第2始動入賞口14への異常入賞が生じていないと判定し、異常入賞報知1指定コマンドを送信する制御を行わずに異常入賞報知処理を終了する。
When the logical product is not 0 (N in step S264), the second
以上のような処理によって、大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態においてカウントスイッチ23がオンした場合には、異常入賞報知2指定コマンドが送信される。また、可変入賞球装置15が開閉動作していない状態(第2始動入賞口14が開状態以外の状態)において第2始動口スイッチ14aがオンした場合にも、異常入賞報知1指定コマンドが送信される。なお、この実施の形態では、入賞累積数カウンタの値が所定値(この例では5)以上である場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2始動入賞口14への異常入賞が生じたと判定したが、ステップS264の判定処理で「N」であったときに直ちに第2始動入賞口14への異常入賞が生じたと判定してもよい。
When the
また、ステップS251〜S253の処理によって、演出制御用マイクロコンピュータ100が初期化報知を行っているときに、異常報知が開始されることが禁止される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知を開始してから禁止期間に相当する期間が経過するまで、初期化報知を継続して実行している。
Further, the process of steps S251 to S253 prohibits the start of abnormality notification when the
なお、ステップS255の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、第1特別図柄プロセスフラグおよび第2特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するようにしている。そのため、2つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理を簡素化することができる。また、上述したように、特定可変入賞球装置20が閉鎖した後に大当り終了処理または小当り終了処理が所定時間実行されるので、特定可変入賞球装置20が閉鎖する直前に大入賞口に入賞した遊技球が、特別図柄プロセスフラグの値が0に戻った後にカウントスイッチ23で検出されてしまうということが防止され、正規の入賞であるにもかかわらずエラーが報知されてしまうようなことはない。
In the process of step S255, the
また、ステップS261の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて第2始動入賞口14への異常入賞が生じたか否か判定するようにしている。そのため、1つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理を簡素化することができる。また、上述したように、異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置15を閉鎖するタイミングよりも遅らせる方法として、普通図柄プロセスフラグの値が4から0に切り替わる所定時間前に可変入賞球装置15を閉鎖し、普通図柄プロセスフラグの値が4から0に切り替わった時点で異常入賞の判定を行うようにした場合には、可変入賞球装置15が閉鎖する直前に第2始動入賞口14に入賞した遊技球が、普通図柄プロセスフラグの値が0に戻った後に第2始動口スイッチ14aで検出されてしまうということが防止され、正規の入賞であるにもかかわらずエラーが報知されてしまうようなことはない。
Also, in the process of step S261, the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図47は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 47 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、演出制御処理を実行する。
Then, the
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御等を実行する。また、所定の乱数(例えば、停止図柄を決定するための乱数)を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。さらに、演出表示装置9等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。
In the effect control process, the
図48は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
FIG. 48 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing an effect control command received from the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図9参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
図49および図50は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
49 and 50 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。 If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果特定コマンドを、RAMに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。そして、表示結果特定コマンド受信フラグをセットする(ステップS619)。 If the received effect control command is a display result specifying command (step S617), the effect control CPU 101 stores the display result specifying command in a display result specifying command storage area formed in the RAM (step S618). . Then, a display result specifying command reception flag is set (step S619).
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。 If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S622).
受信した演出制御コマンドが大当り開始1〜3指定コマンドのいずれかであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、大当り開始1〜3指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。 If the received effect control command is one of the jackpot start 1 to 3 designation commands (step S623), the effect control CPU 101 sets the jackpot start 1 to 3 designation command reception flag (step S624).
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632A)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし(ステップS632B)、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定する(ステップS632C)。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用CPU101は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS45の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常報知指定コマンドを受信することはない。
If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS634)。 If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634).
受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。
If the received effect control command is a
受信した演出制御コマンドが異常入賞報知1指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、異常入賞報知1指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。
If the received effect control command is an
受信した演出制御コマンドが異常入賞報知2指定コマンドであれば(ステップS647)、演出制御用CPU101は、異常入賞報知2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS648)。
If the received effect control command is an
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS649)。そして、ステップS611に移行する。 If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S649). Then, control goes to a step S611.
図51は、メイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S808のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
FIG. 51 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process. In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示す変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するコマンド解析処理におけるステップS618で設定される。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not an effect control command (fluctuation pattern command) specifying a fluctuation pattern has been received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a variation pattern reception flag indicating that a variation pattern command has been received is set. The variation pattern reception flag is set in step S618 in the command analysis process executed by the
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。また、変動時間タイマに変動時間に相当する値を設定し、使用するプロセステーブルを選択するとともに、プロセステーブルの最初に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する。 Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Further, a value corresponding to the variation time is set in the variation time timer, the process table to be used is selected, and the process timer set value set at the beginning of the process table is set in the process timer.
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。 Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern, and monitors the end of the variation time.
演出図柄変動停止処理(ステップS803):変動時間タイマがタイムアウトしたことに応じて、演出図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を導出表示する制御を行う。 Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the stop symbol (definite symbol) in response to the time-out of the variation time timer.
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、大当り表示の制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレコマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。 Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, the big hit display is controlled. For example, when a fanfare command designating the start of a big hit is received, a fanfare effect is executed.
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。 In-round processing (step S805): Display control during round is performed. For example, when a command for opening a special prize opening indicating that the special prize opening is open is received, display control of the number of rounds is performed.
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後コマンドを受信したら、インターバル表示等を行う。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. For example, when a command after opening the big prize opening indicating that the special prize opening is after being opened (closed) is received, an interval display or the like is performed.
大当り終了演出処理(ステップS807):大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディングコマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。 Big hit end effect processing (step S807): Control of the big hit end display after the big hit game ends. For example, when an ending command specifying the end of the big hit is received, an ending effect is executed.
小当り演出処理(ステップS808):変動時間の終了後、小当りの開始を指定するファンファーレコマンドを受信したら、小当り中の演出である2ラウンド用演出を実行する。 Small hit effect processing (step S808): After receiving the fanfare command designating the start of the small hit after the end of the variation time, the two round effect, which is the effect during the small hit, is executed.
図52は、プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で演出図柄を変動表示させる制御を行う。
FIG. 52 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data describes each variation mode constituting the variation pattern. The process timer set value is set with a change time in the change mode. The
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示制御実行データにもとづく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを音声出力基板70に出力する。
Similarly to the control based on the display control execution data, the
図52に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
The process data shown in FIG. 52 is stored in the ROM of the
図53は、演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS811)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドで指定された内容(変動パターン、変動時間)にもとづいて、演出図柄の変動パターンを決定する(ステップS813)。その後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS814)。
FIG. 53 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process. In the variation pattern command reception waiting process, the
図54は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS821)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS822)。
FIG. 54 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process. In the effect symbol variation start process, the
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞の報知を行っていることを示す異常報知中フラグがセットされていないことを条件に(ステップS823のN)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS824)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Then, the
異常報知中フラグがセットされている場合には(ステップS823のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、音番号データ1を除くプロセスデータ1の内容に従って演出装置の制御を実行する(ステップS825)。つまり、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。なお、可変表示に応じた音演出の効果音と異常入賞の報知に応じた警報音(報知音)とが別チャンネルに設定され、それらの音を同時に音出力することが可能であれば、ステップS824とステップS825の処理を分ける必要はない。
When the abnormality notification flag is set (Y in step S823), the
また、ステップS825の処理を行うときに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、単に表示制御実行データ1にもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。つまり、演出表示装置9におけるそのときの表示(異常入賞の報知がなされている。)と、演出図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に演出表示装置9において表示されるように制御する。すなわち、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。
In addition, when performing the processing of step S825, the
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS826)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS827)。 Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S826), and the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation process (step S802). (Step S827).
図55は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS841)、変動時間タイマの値を−1(1減算)する(ステップS842)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS843)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS844)。また、異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS845A,S845B)。
FIG. 55 is a flowchart showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the
異常報知中フラグがセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiを除く。)に従って演出装置の制御を実行する(ステップS845A,S845C)。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。 When the abnormality notification flag is set, control of the effect device is executed according to the contents of process data i (i is any one of 2 to n) (however, excluding sound number data i) (step S845A). , S845C). Therefore, when the abnormality notification flag is set, a sound effect according to the variable display of the effect symbol is not executed, but the sound output according to the notification of the abnormal winning is continued.
また、ステップS845Cの処理が行われるときに、演出制御用CPU101は、単に表示制御実行データiにもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の可変表示に応じた表示演出演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。
In addition, when the process of step S845C is performed, the CPU 101 for effect control does not simply output a command based on the display control execution data i to the
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS846)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS848)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS847)、ステップS848に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。 If the variation time timer has timed out (step S846), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803) (step S848). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S847), the process proceeds to step S848. Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, it is possible to end the variation of the effect symbol when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol ends).
図56は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS851)。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には(ステップS851のY)、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS852)、コマンド解析処理において決定され格納されている演出図柄の停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS853)。
FIG. 56 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの図柄確定指定コマンド(演出図柄停止指定コマンド)の受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うが、このような構成に限られず、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
In this embodiment, the
ステップS853で導出表示された演出図柄の停止図柄が小当り図柄である場合(ステップS854のY)は、演出制御用マイクロコンピュータ100は、小当り用のファンファーレ受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS855)。小当り用のファンファーレ受信フラグがセットされたときは(ステップS855のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、格納されたファンファーレコマンドの内容にもとづいて、2ラウンド用演出を選択する(ステップS856)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、選択した2ラウンド用演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS857)。そして、プロセスタイマをスタートさせるとともに(ステップS858)、2ラウンド用演出の実行時間を計測する2R用演出時間タイマをスタートさせる(ステップS859)。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り演出処理(ステップS808)に対応した値に更新する(ステップS860)。
When the stop symbol of the effect symbol derived and displayed in step S853 is a small hit symbol (Y in step S854), the
ステップS853で導出表示された演出図柄の停止図柄が小当り図柄でなく大当り図柄(非確変図柄、確変図柄)である場合は(ステップS861のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ファンファーレ受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS862)。ファンファーレ受信フラグがセットされたときは(ステップS862のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、格納されたファンファーレコマンドの内容にもとづいて、ファンファーレ演出または2ラウンド用演出のいずれかを選択する(ステップS863)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、選択したファンファーレ演出または2ラウンド用演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS864)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS865)、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に更新する(ステップS866)。
When the stop symbol of the effect symbol derived and displayed in step S853 is not a big hit symbol but a big hit symbol (non-probability variable symbol, probability variable symbol) (Y in step S861), the
ステップS861で導出表示された演出図柄の停止図柄が大当り図柄(非確変図柄、確変図柄)でない場合、すなわち、はずれ図柄である場合(ステップS861のN)は、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のフラグをリセットする(ステップS867)。例えば、図柄情報コマンド受信フラグなどをリセットする。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する(ステップS868)。
If the stop symbol of the effect symbol derived and displayed in step S861 is not a jackpot symbol (non-probability variable symbol, probability variable symbol), that is, if it is an outlier symbol (N in step S861), the
図57は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、大入賞口開放中コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS901)。なお、大入賞口開放中フラグは、コマンド解析処理でセットされる(ステップS649参照)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS901のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS903)。例えば、8ラウンド大当りの場合は、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、例えば、4ラウンド用演出では、特殊な文字やキャラクタなどを表示させる演出が実行される。
FIG. 57 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the big hit display process, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS906)。
Next, the
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS901のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、8ラウンド用の大入賞口開放中コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出(ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出)を選択する(ステップS907)。なお、2ラウンド用の大入賞口開放中コマンドを受信したときは、ラウンド中も継続して2ラウンド用演出が実行されているので、新たに演出を選択する必要はないが、ラウンド毎に2ラウンド用演出に含まれる演出を切り替えたりするとき(例えば2ラウンド用演出の表示画面を切り替えたりするとき)は、2ラウンド用演出に含まれる演出をラウンド毎に新たに選択するようにしてもよい。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS908)、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS909)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS910)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS911)。
When the big prize opening open flag is set (Y in step S901), the
図58は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(ステップS805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS921)。なお、大入賞口開放後フラグはコマンド解析処理でセットされる(ステップS649参照)。大入賞口開放後フラグもセットされていないときは(ステップS921のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS922)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS923)。例えば、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、2ラウンド用演出では、特殊な文字やキャラクタなどを表示させる演出が実行される。
FIG. 58 is a flowchart showing mid-round processing (step S805) in the effect control process. In the process during the round, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS924)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS925)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS926)。
Next, the
ステップS921において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS921のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後コマンドの内容にもとづいてインターバル演出(ラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出)を選択する(ステップS928)。なお、2ラウンド用の大入賞口開放後コマンドを受信したときは、ラウンド後も継続して2ラウンド用演出が実行されているので、新たに演出を選択する必要はないが、ラウンド後に2ラウンド用演出に含まれる演出を切り替えたりするとき(例えば2ラウンド用演出の表示画面を切り替えたりするとき)は、2ラウンド用演出に含まれる演出をラウンド後に新たに選択するようにしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後フラグをリセットし(ステップS928)、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS929)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS930)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS931)。
When the flag after opening the big prize opening is set in step S921 (Y in step S921), the
図59および図60は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(ステップS806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、エンディングフラグがセットされているかどうかを確認する(ステップS940)。エンディングフラグがセットされていないときは(ステップS940のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS941)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS941のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS942)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS943)。
59 and 60 are flowcharts showing the round post-processing (step S806) in the effect control process. In the round post-processing, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS944)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS945)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS946)。
Next, the
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS941のY)、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS951)、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS952)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS953)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS954)。 When the special winning opening open flag is set (Y in step S941), the special winning opening open flag is reset (step S951), and process data corresponding to the effect during the round is selected (step S952). Then, the process timer is started (step S953), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the in-round processing (step S805) (step S954).
ステップS940においてエンディング受信フラグがセットされたときは(ステップS941のY)、エンディング受信フラグをリセットし(ステップS958)、エンディング演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS959)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS960)、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に設定する(ステップS961)。 If the ending reception flag is set in step S940 (Y in step S941), the ending reception flag is reset (step S958), and process data corresponding to the ending effect is selected (step S959). Then, the process timer is started (step S960), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the big hit end effect process (step S807) (step S961).
図61は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS971)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27等)を制御する処理を実行する(ステップS972)。例えば、大当りが終了することを表示する。
FIG. 61 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process. In the big hit end effect process, the
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS973)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、所定のフラグ(確変大当り決定フラグ、通常大当り決定フラグ、図柄情報コマンド受信フラグなど)をリセットし(ステップS974)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS975)。
Then, the
図62は、演出制御プロセス処理における小当り演出処理(ステップS808)を示すフローチャートである。小当り演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS981)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27等)を制御する処理を実行する(ステップS982)。
FIG. 62 is a flowchart showing the small hit effect process (step S808) in the effect control process. In the small hit effect process, the
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、2R用演出時間タイマがタイムアウトしていないかどうかを確認する(ステップS983)。タイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。タイムアウトしていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS984)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切り替えを行う(ステップS985)。そして、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS986)。
Then, the
2R用演出時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS983のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のフラグ(小当りフラグ、図柄情報コマンド受信フラグなど)をリセットし(ステップS987)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS988)。
If the 2R effect time timer has timed out (Y in step S983), the
図63は、演出表示装置9に表示される表示画面の例を示す説明図である。図63に示す例では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、変動パターンコマンドに応じて演出表示装置9に表示する画面の例が示されている。図63に示す例では、演出表示装置9の表示画面に、変動開始前の状態(例えば、図63(a)に示す図参照。)が表示されている状態で変動パターンコマンドを受信すると、演出表示装置9の表示画面に、左中右図柄が変動する状態(例えば、図63(b)に示す図参照。)が表示される。演出制御用マイクロコンピュータ100が、「ノーマルリーチ」を含む変動パターンを示す変動パターンコマンドのいずれか(例えば、変動パターン番号♯2〜♯8。図10参照。)を受信した場合に、演出表示装置9の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置にリーチを示す文字等が表示され(例えば、図63(c)に示す図参照。)、その後、中図柄が変動する状態が表示される(例えば、図63(d)に示す図参照。)。
FIG. 63 is an explanatory diagram showing an example of a display screen displayed on the
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100が、「ノーマルリーチ」を含む変動パターンを示す変動パターンコマンドのうち、「ノーマルリーチ」に「スーパーリーチB」が継続する変動パターン(例えば、変動パターン番号♯7。図10参照。)を示す変動パターンコマンドを受信した場合に、演出表示装置9の表示画面には、中図柄に対応する位置に、当該中図柄が、表裏回転し、かつ、斜め上下に移動している状態が表示される(例えば、図63(e)に示す図参照。)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100が、「ノーマルリーチ」を含む変動パターンを示す変動パターンコマンドのうち、「ノーマルリーチ」に「スーパーリーチA」が継続する変動パターン(例えば、変動パターン番号♯5または♯8。図10参照。)を示す変動パターンコマンドを受信した場合に、演出表示装置9の表示画面には、中図柄が、中図柄に対応する位置に、斜め上下に移動している状態が表示される(例えば、図63(f)に示す図参照。)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100が、「ノーマルリーチ」に「スーパーリーチA」が継続する変動パターンのうち、「ノーマルリーチ」に「スーパーリーチA」および「スーパーリーチB」が継続する変動パターン(例えば、変動パターン番号♯8。図10参照。)を示す変動パターンコマンドを受信した場合に、演出表示装置9の表示画面には、中図柄に対応する位置に、当該中図柄が、表裏回転し、かつ、斜め上下に移動している状態が表示される(例えば、図63(g)に示す図参照。)。
Then, among the variation pattern commands indicating the variation pattern including “normal reach” by the
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100が、受信した変動パターンコマンドに応じて(つまり、リーチの種類に応じて)、演出表示装置9の中図柄に対応する位置に表示させるキャラクタの数を増加させたり、中図柄の色や大きさ、模様、形状等を変化させたりしてもよい。
The
図64は、演出表示装置9に表示される報知画面の例を示す説明図である。図64(A)には、演出制御用マイクロコンピュータ100が、初期化指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する初期画面の例が示されている。図64(B)には、演出制御用マイクロコンピュータ100が、停電復旧指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する停電復旧画面の例が示されている。図64(C)には、演出制御用マイクロコンピュータ100が、異常入賞報知指定コマンド(異常入賞報知1指定コマンドまたは異常入賞報知2指定コマンド)の受信に応じて演出表示装置9に表示する異常報知画面の例が示され、かつ、演出図柄の変動が開始されても、異常報知画面の表示が継続されることが示されている(図64(C)の右側参照)。
FIG. 64 is an explanatory diagram showing an example of a notification screen displayed on the
図65は、ステップS707の報知制御処理を示すフローチャートである。報知制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期報知フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1001)。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から電源投入指定指定コマンドを受信した場合にセットされている(図50におけるステップS632B参照)。初期報知フラグがセットされていない場合には、ステップS1006に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、ステップS632Cで設定された期間タイマの値を−1する(ステップS1002)。そして、期間タイマの値が0になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知フラグをリセットする(ステップS1003,S1004)。
FIG. 65 is a flowchart showing the notification control process of step S707. In the notification control process, the
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出表示装置9において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をVDP109に出力する(ステップS1005)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9から初期画面または停電復旧画面を消去する。
Further, the
ステップS1006では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知2指定コマンドを受信したことを示す異常入賞報知2指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップS1008に移行する。異常入賞報知2指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、異常入賞報知2指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS1007)、ステップS1012に移行する。すなわち、異常入賞報知2指定コマンドを受信したということは、大入賞口への異常入賞が検出された場合であるが、この場合、後述するステップS1012を実行することによって音出力のみによる異常入賞報知が実行される。
In step S1006, the
ステップS1008では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知1指定コマンドを受信したことを示す異常入賞報知1指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、そのまま処理を終了する。異常入賞報知1指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、異常入賞報知1指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS1009)、異常入賞報知1受信カウンタの値を1加算する(ステップS1010)。異常入賞報知1受信カウンタは、異常入賞報知1指定コマンドの受信回数をカウントするためのカウンタである。
In step S1008, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知1受信カウンタの値が1であるか否か(すなわち、異常入賞報知1指定コマンドを1回だけ受信したか否か)を確認する(ステップS1011)。異常入賞報知1受信カウンタの値が1であれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS1012)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする(ステップS1019)。
Next, the
異常入賞報知1受信カウンタの値が1でなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知1受信カウンタの値が2であるか否か(すなわち、異常入賞報知1指定コマンドを2回受信したか否か)を確認する(ステップS1013)。異常入賞報知1受信カウンタの値が2であれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS1014)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞の報知に応じたランプ表示を示すランプ制御実行データをランプドライバ基板35に出力する(ステップS1015)。よって、以後、異常入賞の報知に応じたランプ表示および音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする(ステップS1019)。
If the value of the
異常入賞報知1受信カウンタの値が2でなければ(すなわち、異常入賞報知1受信カウンタの値が3以上であれば(異常入賞報知1指定コマンドを3回以上受信していれば))、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS1016)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞の報知に応じたランプ表示を示すランプ制御実行データをランプドライバ基板35に出力する(ステップS1017)。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、異常報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS1018)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9に異常報知画面を重畳表示する(図64(C)参照)。よって、以後、異常入賞の報知に応じたランプ表示および音出力(異常報知音の出力)が行われるとともに、演出表示装置9に異常報知画面が重畳表示される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする(ステップS1019)。
If the value of the
以上の処理が実行されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知1指定コマンドまたは異常入賞報知2指定コマンドを受信したことにもとづいて、異常入賞報知を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知1指定コマンドを受信したことにもとづいて異常入賞報知を開始した後にさらに異常入賞報知1指定コマンドを受信した場合には、異常入賞報知1指定コマンドの受信回数に応じて異常入賞報知の報知態様を切り替える。すなわち、この実施の形態では、異常入賞報知1指定コマンドを1回だけ受信した場合には、音出力のみを用いて異常入賞報知を実行する。また、異常入賞報知1指定コマンドを2回受信した場合には、音出力に加えてランプ表示を用いて異常入賞報知を実行する。さらに、異常入賞報知1指定コマンドを3回以上受信した場合には、ランプ表示および音出力に加えて、異常報知画面を重畳表示することによって異常入賞報知を実行する。
By executing the above processing, the
なお、この実施の形態で示した異常入賞報知の報知態様は一例であり、例えば、出力する異常報知音を変化させたり、ランプの表示パターン(例えば、点灯や点滅)を変化させることによって、異常入賞報知の報知態様を切り替えてもよい。また、この実施の形態では、異常入賞報知1指定コマンドの受信回数に応じて異常入賞報知の報知態様を切り替える場合を説明したが、異常入賞報知1指定コマンドを1回受信したときに、音出力に加えて異常報知画面表示およびランプ表示の全てを用いて異常入賞報知を行うようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知1指定コマンドを1回受信すると、スピーカ27を用いた異常報知音の出力制御を行うとともに、演出表示装置9に異常報知画面を重畳表示させ、各ランプ25,28a,28b,28cを用いた異常表示の表示制御を行う。
It should be noted that the notification mode of the abnormal prize notification shown in this embodiment is merely an example, for example, by changing the abnormality notification sound to be output or changing the display pattern (for example, lighting or blinking) of the lamp. The notification mode of the winning notification may be switched. In this embodiment, the case where the notification mode of the
また、この実施の形態では、異常入賞報知1指定コマンドを1回だけ受信した場合に音出力のみを用いて異常入賞報知を実行する場合を示したが、異常入賞報知の組合せの態様は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、異常入賞報知1指定コマンドを1回だけ受信した場合に、演出表示装置9に異常報知画面を重畳表示させてもよく、各ランプ25,28a,28b,28cを用いた異常表示の表示制御を行ってもよい。また、異常報知画面の重畳表示、音出力または各ランプ25,28a,28b,28cを用いた異常表示のうちのいずれか2つまたは全てを用いて異常報知演出を行ってもよい。
In this embodiment, the case where the abnormal winning notification is executed using only the sound output when the
図66は、演出表示装置9における表示演出およびスピーカ27による音演出の状況の例を示す説明図である。図66(A)には、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が行われているときの例が示されている。図66(B)には、演出表示装置9において初期化報知が行われている場合の例が示されている。
FIG. 66 is an explanatory diagram showing an example of a display effect on the
図66(C)には、演出表示装置9において異常報知が行われ、スピーカ27によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から異常入賞報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置9に異常報知画面を表示する制御を行うとともに、スピーカ27から異常報知音を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて演出図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。また、演出図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は異常報知画面を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とが開始されてから所定時間が経過すると、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを停止するように制御してもよい。
FIG. 66 (C) shows an example in which abnormality notification is performed in the
また、この実施の形態では、異常報知は、演出表示装置9とスピーカ27とによってなされるが、ランプ・LEDも用いて異常報知を行うようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、ランプ・LEDを、通常状態(異常入賞が発生していないとき)における態様とは異なる態様で点滅させるように制御する。
Further, in this embodiment, the abnormality notification is performed by the
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間(初期化報知が実行されている期間)、異常入賞の検出を行わず、遊技制御用マイクロコンピュータ560から異常入賞報知指定コマンドが送信されることはない。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄プロセスフラグまたは第2特別図柄プロセスフラグの値が所定値(この実施の形態では5)未満のとき、または普通図柄プロセスフラグの値が所定値(この実施の形態では3)以外のときには常時異常入賞の検出を行うようにして、演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間の間に異常入賞報知1指定コマンドまたは異常入賞報知2指定コマンドを受信した場合には、異常入賞の報知を行わないようにしてもよい。
Further, in this embodiment, the
以上に説明したように、この実施の形態では、「スーパーリーチA(第2リーチ状態表示態様)」または「スーパーリーチB(第3リーチ状態表示態様)」が表示された後には確実に大当りになる。従って、長時間にわたってリーチ演出が行われた後に、「はずれ」となることによる遊技の興趣の低下を防ぐことができる。また、「ノーマルリーチ」から「スーパーリーチA」または「スーパーリーチB」に発展すれば、大当り(6R通常大当り、6R確変大当り、8R通常大当りまたは8R確変大当り)が確定したことになるので、遊技者に安心感を与えることができる。特に、「スーパーリーチA」が表示された場合に、遊技者は、「スーパーリーチA」が表示された後に、リーチが発展して「スーパーリーチB」が表示されるのか否かを注目するので、遊技者のリーチ発展への期待感を高め、遊技の興趣を高めることができる。 As described above, in this embodiment, after “Super Reach A (second reach state display mode)” or “Super Reach B (third reach state display mode)” is displayed, it is surely a big hit. Become. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game due to “out of play” after the reach effect is performed for a long time. In addition, if “normal reach” is developed to “super reach A” or “super reach B”, the big hit (6R normal big hit, 6R positive variable big hit, 8R normal big hit or 8R positive big hit) will be confirmed. Can give you a sense of security. In particular, when “Super Reach A” is displayed, the player pays attention to whether or not “Reach A” is displayed and “Super Reach B” is displayed after “Super Reach A” is displayed. , It can increase the player's sense of expectation for the development of reach and enhance the interest of the game.
また、この実施の形態では、図10に示すように、「ノーマルリーチ(第1リーチ状態表示態様)」が表示された後、「スーパーリーチA(第2リーチ状態表示態様)」を経由せずに、「スーパーリーチB(第3リーチ状態表示態様)」が表示され、その後、大当り表示がなされる可変表示パターンが設定されているので、高い遊技価値(例えば、8R通常大当りまたは8R確変大当り)を付与したことを予告なしに遊技者に通知し、遊技の興趣を高めることができる。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 10, after “normal reach (first reach state display mode)” is displayed, without passing through “super reach A (second reach state display mode)”. , “Super Reach B (third reach state display mode)” is displayed, and thereafter, a variable display pattern in which a big hit display is made is set, so a high game value (for example, 8R normal big hit or 8R probability big hit) It is possible to notify the player that the game has been granted without notice, and to enhance the interest of the game.
また、この実施の形態では、図63に示すように、「ノーマルリーチ(第1リーチ状態表示態様)」と、「スーパーリーチA(第2リーチ状態表示態様)」と、「スーパーリーチB(第3リーチ状態表示態様)」とは、演出表示装置9において可変表示させる左中右図柄のうち、最後に可変表示が停止する図柄である中図柄の変動態様がそれぞれ異なる表示態様であるので、遊技者にリーチ状態が変化したことを確実に認識させることができる。
In this embodiment, as shown in FIG. 63, “normal reach (first reach state display mode)”, “super reach A (second reach state display mode)”, “super reach B (third) The “reach state display mode” is a display mode in which the variation mode of the middle symbol, which is the symbol for which variable display is stopped lastly, among the left middle right symbols to be variably displayed on the
また、この実施の形態では、初期化報知が異常報知に対して優先されるので、初期化報知が認識しにくくなるような事態が生ずることが防止される。すなわち、目立つように初期化報知が行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき以外でも、プログラムを先頭番地(例えば、0000番地)から実行開始させるユーザリセットが発生したときには、初期化指定コマンドを送信する。ユーザリセットが発生する原因として、例えば、ウォッチドッグタイマを使用するように構成されている場合において、プログラムの円滑な進行を妨げるような不正行為によってウォッチドッグタイマがタイムアウトしたような場合がある。そのような不正行為は、特に、大当り図柄決定用乱数にもとづいて所定の大当り図柄(あらかじめ決められている確変大当り図柄)が決定されたときに確変状態に制御するように構成されている場合に生じやすい。つまり、遊技制御用マイクロコンピュータ560を初期化して大当り図柄決定用乱数を生成するためのカウンタを初期化させ、そのカウンタのカウント値を把握しやすくするような不正行為を受けやすい。この実施の形態のように、初期化報知を目立つようにすることによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化されたことを遊技機の外部から容易に把握できるので、不正行為がなされた可能性があることが容易に認識される。
Further, in this embodiment, since the initialization notification is given priority over the abnormality notification, it is possible to prevent a situation in which the initialization notification is difficult to recognize. That is, the initialization notification is performed prominently. The
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定期間が経過すると初期化報知を終了させたが(ステップS1001〜S1005参照)、他のタイミングで初期化報知を終了させるようにしてもよい。例えば、初期化報知が開始されてから最初に演出図柄の可変表示が開始されるときに初期化報知を終了させたり、演出図柄の可変表示が開始される前に異常入賞報知指定コマンドを受信したときに初期化報知を終了させたりしてもよい。また、客待ちデモ指定コマンドを受信したり、初期化報知が開始されてから客待ちデモ指定コマンド以外の最初の演出制御コマンドを受信したときに初期化報知を終了させてもよい。つまり、遊技店員等が、初期化報知を認識することができるのに十分な期間だけ、初期化報知が継続されることが好ましい。
In this embodiment, the
なお、この実施の形態では、図44のステップS362Bおよび図46のステップS255において第1特別図柄プロセスフラグまたは第2特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるかどうかで大入賞口への異常入賞の発生タイミングであるかどうか判定するようにしていたが、第1特別図柄プロセスフラグおよび第2特別図柄プロセスフラグの値が5のとき(大入賞口開放前処理の実行時)は、特定可変入賞球装置20が開放されていない状態であるので、第1特別図柄プロセスフラグまたは第2特別図柄プロセスフラグの値が6以上であるかどうかで異常入賞の発生タイミングであるかどうか判定するようにしてもよい。
In this embodiment, in step S362B in FIG. 44 and step S255 in FIG. 46, whether or not the value of the first special symbol process flag or the second special symbol process flag is 5 or more, However, when the value of the first special symbol process flag and the second special symbol process flag is 5 (when the pre-opening process for the big prize opening is executed), the specific variable prize is awarded. Since the
また、この実施の形態では、異常入賞の発生タイミング(第1特別図柄プロセスフラグまたは第2特別図柄プロセスフラグの値が5以上、普通図柄プロセスフラグの値が3以外)のときに1個の遊技球が大入賞口または第2始動入賞口14に入賞すれば、異常入賞が発生したと判定していたが、このような構成に限られず、異常入賞の発生タイミングのときに所定個数の遊技球が大入賞口または第2始動入賞口14に入賞すれば、異常入賞が発生したと判定するようにしてもよい。例えば、大当り遊技中および小当り遊技中以外のときに累積して5個の遊技球が大入賞口に入賞したと判定された場合に異常入賞が発生したと判定する。また、可変入賞球装置15の開閉動作中以外のときに累積して2個の遊技球が第2始動入賞口14に入賞したと判定された場合に異常入賞が発生したと判定する。
Also, in this embodiment, one game is played when an abnormal winning occurs (the value of the first special symbol process flag or the second special symbol process flag is 5 or more, and the value of the normal symbol process flag is other than 3). If the ball wins the big winning opening or the second
なお、この実施の形態では、大入賞口への異常入賞が発生した場合も第2始動入賞口14への異常入賞が発生した場合も同じ内容の異常入賞報知を行っていたが、異なる異常入賞報知を行うようにしてもよい。具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの異常入賞報知指定コマンドの種類に応じて異なる異常入賞報知を実行する。例えば、大入賞口への異常入賞が発生した場合と第2始動入賞口14への異常入賞が発生した場合とで異なる報知音を鳴らす。または大入賞口への異常入賞が発生した場合の方が大きな音で異常報知を行う。
In this embodiment, the abnormal winning notification of the same contents is performed both when an abnormal winning at the big winning opening occurs and when an abnormal winning at the second
実施の形態2.
第1の実施の形態の遊技機は、図7および図8に示すように、大当りの種類に応じて大当り遊技のラウンド数を変化させ、遊技者に与える遊技価値を変化させるように構成されている。具体的には、図7および図8に示すように、4R通常大当りおよび4R確変大当りの場合にはラウンド数を4とし、6R通常大当りおよび6R確変大当りの場合にはラウンド数を6とし、8R通常大当りおよび8R確変大当りの場合にはラウンド数を8としていた。
As shown in FIG. 7 and FIG. 8, the gaming machine of the first embodiment is configured to change the number of rounds of the big hit game according to the type of the big hit and change the game value given to the player. Yes. Specifically, as shown in FIGS. 7 and 8, the number of rounds is 4 in the case of 4R normal big hit and 4R probability variation big hit, the number of rounds is 6 in the case of 6R normal big hit and 6R probability big hit, and 8R. In the case of normal big hit and 8R probability variation big hit, the number of rounds was set to eight.
それに対して、第2の実施の形態の遊技機は、大当りの種類に応じて、当該大当り後の時短状態の回数を変化させ、遊技者に与える遊技価値を変化させる。 On the other hand, the gaming machine of the second embodiment changes the game value given to the player by changing the number of short-time states after the big hit according to the type of the big hit.
図67および図68は、第2の実施の形態の大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定判定テーブルには、通常状態(時短状態を含む)において用いられる通常時大当り判定テーブル(図67(A)および図68(A)参照)と、確変状態(時短状態を含まない)において用いられる確変時大当り判定テーブル(図67(B)および図68(B)参照)とがある。 67 and 68 are explanatory diagrams showing a jackpot determination table according to the second embodiment. The big hit determination determination table is used in the normal big hit determination table (see FIGS. 67 (A) and 68 (A)) used in the normal state (including the short time state) and in the probability variation state (not including the short time state). There is a probability change big hit determination table (see FIG. 67 (B) and FIG. 68 (B)).
図67(A),(B)および図68(A),(B)の左欄に記載されている数値が大当り判定値である。CPU56は、ランダムRの値と大当り判定値とを比較し、ランダムRの値がいずれかの大当り判定値と一致すると、少時短通常大当り、少時短確変大当り、中時短通常大当り、中時短確変大当り、多時短通常大当り、多時短確変大当りまたは小当りとすることに決定する。CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図67に示す大当り判定値に一致すると、第1特別図柄に関して大当り(少時短通常大当り、少時短確変大当り、中時短通常大当り、中時短確変大当り、多時短通常大当りまたは多時短確変大当り)または小当りとすることに決定し、大当り判定用乱数値が図68に示す大当り判定値に一致すると、第2特別図柄に関して大当り(少時短通常大当り、少時短確変大当り、中時短通常大当り、中時短確変大当り、多時短通常大当りまたは多時短確変大当り)または小当りとすることに決定する。
The numerical values described in the left column of FIGS. 67 (A) and 67 (B) and FIGS. 68 (A) and 68 (B) are jackpot determination values. The
なお、少時短大当り(少時短通常大当り、少時短確変大当り)では、ラウンド数を8とし、その後、10回の特別図柄の変動(可変表示)の実行が完了するまで、遊技状態は時短状態とする。また、中時短大当り(中時短通常大当り、中時短確変大当り)では、ラウンド数を8とし、その後、50回の特別図柄の変動(可変表示)の実行が完了するまで、遊技状態は時短状態とする。また、多時短大当り(多時短通常大当り、多時短確変大当り)では、ラウンド数を8とし、その後、100回の特別図柄の変動(可変表示)の実行が完了するまで、遊技状態は時短状態とする。 In the case of short-and-time big hits (short-time normal big hits, short-time fast-changing big hits), the number of rounds is set to 8, and then the game state is changed to the short-time state until the execution of 10 special symbol changes (variable display) is completed. To do. In addition, in the medium short-term big hit (medium short normal big hit, medium short-range variable big hit), the number of rounds is set to 8, and then the game state is set to the short-time state until the execution of 50 special symbol changes (variable display) is completed. To do. In addition, in multi-time short-term big hits (multi-time short-term normal big hits, multi-time short-term variable big hits), the number of rounds is set to 8, and then the game state is set to the short-time state until the execution of 100 special symbol changes (variable display) is completed. To do.
図67に示す例(第1特別図柄に対応する例)と図68に示す例(第2特別図柄に対応する例)とを比較すると、大当り(少時短通常大当り、少時短確変大当り、中時短通常大当り、中時短確変大当り、多時短通常大当りおよび多時短確変大当り)が選択される割合は、共に同じ(例えば、通常時には共に0.9%)である。しかし、大当りが選択された場合に、第2特別図柄に対応する大当り(図68に示す例)の方が、第1特別図柄に対応する大当り(図67に示す例)に比べて、多時短大当り(多時短通常大当りまたは多時短確変大当り)が選択されやすい。例えば、図67(A)に示す例では、大当り(少時短通常大当り、少時短確変大当り、中時短通常大当り、中時短確変大当り、多時短通常大当りおよび多時短確変大当り)のうち、多時短大当り(多時短通常大当りまたは多時短確変大当り)が選択される割合は12%であるのに対して、図68(A)に示す例では、大当り(少時短通常大当り、少時短確変大当り、中時短通常大当り、中時短確変大当り、多時短通常大当りおよび多時短確変大当り)のうち、多時短大当り(多時短通常大当りまたは多時短確変大当り)が選択される割合は32%である。つまり、第2特別図柄に関して大当りとすることに決定された場合に、第1特別図柄に関して大当りとすることに決定された場合に比べて、より有利な遊技価値(多時短通常大当りおよび多時短確変大当り)を付与する特別遊技状態に移行されやすい。なお、第2特別図柄に関して大当りとすることに決定された場合に、多時短大当りの選択割合を100%にしてもよい。 When the example shown in FIG. 67 (example corresponding to the first special symbol) and the example shown in FIG. 68 (example corresponding to the second special symbol) are compared, the big hit (short time normal big hit, short time short-term variable big hit, medium short time) The ratios in which the normal big hit, the medium short-range variable big hit, the multi-hour short normal big hit, and the multi-hour short-range variable big hit are both the same (for example, 0.9% in the normal case). However, when the big hit is selected, the big hit corresponding to the second special symbol (example shown in FIG. 68) is shorter than the big hit corresponding to the first special symbol (example shown in FIG. 67). Big hits (usually short hits for many hours or big hits for many times) are easy to select. For example, in the example shown in FIG. 67 (A), out of big hits (short time normal big hit, short time normal variation big hit, medium short normal big hit, medium short normal variation big hit, multi-hour short normal big hit and multi-time short big change big hit) 68% is selected in the example shown in FIG. 68 (A), whereas the ratio shown in FIG. 68 (A) is large hits (short time normal big hit, short time normal variable big hit, medium short time). Of the normal big hit, the medium short-range variable big hit, the multi-hour short normal big hit, and the multi-hour short-range variable big hit), the ratio of the multi-time short big hit (the multi-hour short normal big hit or the multi-time short-range variable big hit) is 32%. In other words, when it is determined that the second special symbol is a big hit, the game value is more advantageous than the case where it is decided that the first special symbol is a big jackpot (multi-time normal big hit and multi-time short-term change). It is easy to shift to a special gaming state that gives a big hit). In addition, when it is determined to be a big hit with respect to the second special symbol, the selection ratio for the short time big hit may be 100%.
図69は、第2の実施の形態の遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図69に示す例において、コマンド8001(H)〜8009(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8001(H)〜8009(H)のいずれかを受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 69 is an explanatory diagram illustrating an example of contents of an effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C08(H)は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C08(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C08(H)を表示結果特定コマンドという。
The commands 8C01 (H) to 8C08 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of the big hit game. The
図70は、この実施の形態で用いられる可変表示パターンテーブルの一例を示す説明図である。図70に示す例では、第1可変表示パターンテーブル、第2可変表示パターンテーブル、第3可変表示パターンテーブル、第4可変表示パターンテーブル、および第5可変表示パターンテーブルが1つのテーブルで示されているが、それぞれ別のテーブルで示されていてもよい。 FIG. 70 is an explanatory diagram showing an example of a variable display pattern table used in this embodiment. In the example shown in FIG. 70, the first variable display pattern table, the second variable display pattern table, the third variable display pattern table, the fourth variable display pattern table, and the fifth variable display pattern table are shown as one table. However, they may be shown in different tables.
CPU56は、ランダムRの値と大当り判定値とを比較して、少時短通常大当り、少時短確変大当り、中時短通常大当り、中時短確変大当り、多時短通常大当り、多時短確変大当り、小当りまたははずれとすることに決定する。そして、はずれとすることに決定した場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図70における第1可変表示パターンテーブルに示すように、リーチ決定乱数値が0〜8のいずれかの値であれば変動パターン番号♯1(特別図柄の変動時間が5秒である「通常変動」の変動パターン)を選択し、リーチ決定乱数値が9であれば変動パターン番号♯2(特別図柄の変動時間が10秒である「ノーマルリーチ」の変動パターン)を選択する。「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」は、例えば、単に1種類の変動態様によるリーチ態様を実現する変動パターンである。
The
また、中時短通常大当りまたは中時短確変大当りとすることに決定した場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図70における第2可変表示パターンテーブルに示すように、変動パターン決定乱数値が0であれば変動パターン番号♯4(特別図柄の変動時間が10秒である「ノーマルリーチ」の変動パターン)を選択し、変動パターン決定乱数値が1〜20のいずれかの値であれば変動パターン番号♯5(特別図柄の変動時間が20秒である「ノーマルリーチ」に「スーパーリーチA」が継続する変動パターン)を選択する。「スーパーリーチA」は、「ノーマルリーチ」および「スーパーリーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間(リーチ演出が行われる期間)で演出表示装置9において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ画像や動画像等が現れたり、演出表示装置9における背景図柄が異なることをいう。例えば、「ノーマルリーチ」では、前述したように、単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「スーパーリーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
When it is determined that the medium / short normal big hit or the medium / short-probable big hit is made, the
また、多時短通常大当りまたは多時短確変大当りとすることに決定した場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図70における第3可変表示パターンテーブルに示すように、変動パターン決定乱数値が0であれば変動パターン番号♯6(特別図柄の変動時間が10秒である「ノーマルリーチ」の変動パターン)を選択し、変動パターン決定乱数値が1または2であれば変動パターン番号♯7(特別図柄の変動時間が20秒である「ノーマルリーチ」に「スーパーリーチB」が継続する変動パターン)を選択し、変動パターン決定乱数値が3〜20のいずれかの値であれば変動パターン番号♯8(特別図柄の変動時間が30秒である「ノーマルリーチ」に「スーパーリーチA」および「スーパーリーチB」が継続する変動パターン)を選択する。「スーパーリーチB」は、「ノーマルリーチ」および「スーパーリーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、例えば動画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、本例では、リーチ態様として、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチA」および「スーパーリーチB」を例示しているが、更に多くの種類のリーチ態様(例えば、「スーパーリーチC」等)の変動パターンが用意されていてもよい。
Further, when it is determined that the multi-hour short normal big hit or the multi-time short-term variable big hit is made, the
また、少時短通常大当りまたは少時短確変大当りとすることに決定した場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図70における第4可変表示パターンテーブルに示すように、変動パターン番号♯3(特別図柄の変動時間が10秒である「ノーマルリーチ」の変動パターン)を選択する。また、小当りとすることに決定した場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図70における第5可変表示パターンテーブルに示すように、変動パターン番号♯9(特別図柄の変動時間が10秒である「小当り」の変動パターン)を選択する。
Further, when it is determined that the short-time normal big hit or the short-time probability variable big hit, the
なお、図70に例示されている可変表示パターンテーブルは、通常時における第1特別図柄に関しての可変表示パターンテーブルである。従って、図70における大当りテーブル乱数値の欄には、図67(A)のランダムRの値に応じた値が示されている。また、確変時における第1特別図柄に関しての可変表示パターンテーブルには、大当りテーブル乱数値の欄に、図67(B)のランダムRの値に応じた値が示されている。また、通常時における第2特別図柄に関しての可変表示パターンテーブルには、大当りテーブル乱数値の欄に、図68(A)のランダムRの値に応じた値が示されている。確変時における第2特別図柄に関しての可変表示パターンテーブルには、大当りテーブル乱数値の欄に、図68(B)のランダムRの値に応じた値が示されている。 Note that the variable display pattern table illustrated in FIG. 70 is a variable display pattern table for the first special symbol in the normal state. Therefore, in the jackpot table random value column in FIG. 70, a value corresponding to the value of random R in FIG. 67 (A) is shown. Also, in the variable display pattern table for the first special symbol at the time of probability change, a value corresponding to the value of random R in FIG. 67B is shown in the jackpot table random value column. Also, in the variable display pattern table for the second special symbol in the normal state, a value corresponding to the value of the random R in FIG. 68A is shown in the jackpot table random value column. In the variable display pattern table for the second special symbol at the time of probability change, a value corresponding to the value of random R in FIG. 68B is shown in the jackpot table random value column.
なお、時短状態では、可変表示時間が「通常変動」よりも短い変動パターンとして、例えば、「時短時通常変動」を用いる。 In the short-time state, for example, “normal fluctuation at short time” is used as a fluctuation pattern in which the variable display time is shorter than “normal fluctuation”.
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、「通常変動」の変動パターンの代わりに「時短時通常変動」の変動パターンを選択する。
Then, the
次に、第2の実施の形態の第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理について説明する。図71は、図16、図17および図18に示す第1の実施の形態の第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS300A)のうち、ステップS80〜S84に対応する処理を示すフローチャートである。 Next, the first special symbol normal process in the first special symbol process of the second embodiment will be described. 71 shows processes corresponding to steps S80 to S84 in the first special symbol normal process (step S300A) in the first special symbol process of the first embodiment shown in FIG. 16, FIG. 17, and FIG. It is a flowchart to show.
停止図柄が決定されると(図17のステップS76参照)、CPU56は、少時短大当りとすることに決定されている場合には、少時短大当りフラグをセットする(ステップS80B,S81B)。その後、図17に示すステップS70に移行する。
When the stop symbol is determined (see step S76 in FIG. 17), the
CPU56は、中時短大当りとすることに決定されている場合には、中時短大当りフラグをセットする(ステップS82B,S83B)。その後、図17に示すステップS70に移行する。
When it is determined that the medium / short / long jackpot is determined, the
CPU56は、多時短大当りとすることに決定されている場合(つまり、少時短大当りとすることに決定されておらず、かつ、中時短大当りとすることに決定されていない場合)には、多時短大当りフラグをセットする(ステップS80B,S82B,S84B)。その後、図17に示すステップS70に移行する。
If the
次に、第2の実施の形態の第1表示結果特定コマンド送信処理について説明する。図72は、図20および図21に示す第1の実施の形態の第1表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302A)のうち、ステップS186〜S195に対応する処理を示すフローチャートである。 Next, the first display result specifying command transmission process of the second embodiment will be described. FIG. 72 is a flowchart showing processes corresponding to steps S186 to S195 in the first display result specifying command transmission process (step S302A) of the first embodiment shown in FIGS. 20 and 21.
CPU56は、確変大当りフラグがセットされているときには(図20のステップS180のY)、ステップS186Bに移る。そして、少時短大当りフラグがセットされているときには、表示結果6指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS186B,S187B)。そして、図20に示すステップS185に移る。また、中時短大当りフラグがセットされているときには、表示結果7指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS188B,S189B)。そして、図20に示すステップS185に移る。また、少時短大当りフラグおよび中時短大当りフラグがセットされていないとき(多時短大当りフラグがセットされているときであってもよい。)には、表示結果8指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS186B,S188B,S190B)。そして、図20に示すステップS185に移る。
When the probability variation big hit flag is set (Y in step S180 in FIG. 20), the
確変大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、大当りフラグがセットされているときには(通常大当りの場合である。ステップS183のY)、ステップS191Bに移る。そして、少時短大当りフラグがセットされているときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS191B,S192B)。そして、図20に示すステップS185に移る。また、中時短大当りフラグがセットされているときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS193B,S194B)。そして、図20に示すステップS185に移る。また、少時短大当りフラグおよび中時短大当りフラグがセットされていないとき(多時短大当りフラグがセットされているときであってもよい。)には、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS191B,S193B,S195B)。そして、図20に示すステップS185に移る。
When neither the probability variation big hit flag nor the small hit flag is set, when the big hit flag is set (normally big hit, Y in step S183), the process proceeds to step S191B. When the hour / short / big hit flag is set, control is performed to transmit a
以上に説明したように、この実施の形態では、「スーパーリーチA(第2リーチ状態表示態様)」または「スーパーリーチB(第3リーチ状態表示態様)」が表示された後には確実に大当りになる。従って、長時間にわたってリーチ演出が行われた後に、「はずれ」となることによる遊技の興趣の低下を防ぐことができる。また、「ノーマルリーチ」から「スーパーリーチA」または「スーパーリーチB」に発展すれば、大当り(中時短通常大当り、中時短確変大当り、多時短通常大当りまたは多時短確変大当り)が確定したことになるので、遊技者に安心感を与えることができる。特に、「スーパーリーチA」が表示された場合に、遊技者は、「スーパーリーチA」が表示された後に、リーチが発展して「スーパーリーチB」が表示されるのか否かを注目するので、遊技者のリーチ発展への期待感を高め、遊技の興趣を高めることができる。 As described above, in this embodiment, after “Super Reach A (second reach state display mode)” or “Super Reach B (third reach state display mode)” is displayed, it is surely a big hit. Become. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game due to “out of play” after the reach effect is performed for a long time. In addition, if “normal reach” is developed to “super reach A” or “super reach B”, the big hit (medium short normal big hit, medium time short-range variable big hit, multi-time short normal big hit or multi-time short-range variable big hit) will be established. Therefore, a sense of security can be given to the player. In particular, when “Super Reach A” is displayed, the player pays attention to whether or not “Reach A” is displayed and “Super Reach B” is displayed after “Super Reach A” is displayed. , It can increase the player's sense of expectation for the development of reach and enhance the interest of the game.
また、この実施の形態では、図70に示すように、「ノーマルリーチ(第1リーチ状態表示態様)」が表示された後、「スーパーリーチA(第2リーチ状態表示態様)」を経由せずに、「スーパーリーチB(第3リーチ状態表示態様)」が表示され、その後、大当り表示がなされる可変表示パターンが設定されているので、高い遊技価値(例えば、多時短通常大当りまたは多時短確変大当り)を付与したことを予告なしに遊技者に通知し、遊技の興趣を高めることができる。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 70, after “normal reach (first reach state display mode)” is displayed, without passing through “super reach A (second reach state display mode)”. , “Super Reach B (third reach state display mode)” is displayed, and then a variable display pattern for displaying a big hit display is set, so that a high game value (for example, a multi-time short normal big hit or a multi-time short-term variable big hit) ) Can be notified to the player without notice, and the fun of the game can be enhanced.
実施の形態3.
以上に述べた各実施の形態の遊技機は、大当りの種類に応じて、大当りラウンド数(第1の実施の形態)または時短回数(第2の実施の形態)が異なる。
The gaming machines of the respective embodiments described above differ in the number of jackpot rounds (first embodiment) or the number of time reductions (second embodiment) depending on the type of jackpot.
それに対して、第3の実施の形態の遊技機は、大当りの種類に応じて、大入賞口の開放時間が異なる。 On the other hand, in the gaming machine of the third embodiment, the opening time of the big prize opening differs depending on the type of jackpot.
図73および図74は、第3の実施の形態の大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定判定テーブルには、通常状態(時短状態を含む)において用いられる通常時大当り判定テーブル(図73(A)および図74(A)参照)と、確変状態(時短状態を含まない)において用いられる確変時大当り判定テーブル(図73(B)および図74(B)参照)とがある。 73 and 74 are explanatory diagrams showing a jackpot determination table according to the third embodiment. The big hit determination determination table is used in the normal big hit determination table (see FIGS. 73A and 74A) used in the normal state (including the short-time state) and in the probability variation state (not including the short-time state). There is a probability change big hit determination table (see FIG. 73 (B) and FIG. 74 (B)).
図73(A),(B)および図74(A),(B)の左欄に記載されている数値が大当り判定値である。CPU56は、ランダムRの値と大当り判定値とを比較し、ランダムRの値がいずれかの大当り判定値と一致すると、短開放通常大当り、短開放確変大当り、中開放通常大当り、中開放確変大当り、長開放通常大当り、長開放確変大当りまたは小当りとすることに決定する。
The numerical values described in the left column of FIGS. 73A and 73B and FIGS. 74A and 74B are jackpot determination values. The
なお、短開放通常大当りおよび短開放確変大当りでは、例えば、3秒間大入賞口が開放され、中開放通常大当りおよび中開放確変大当りでは、例えば、5秒間大入賞口が開放され、長開放通常大当りおよび長開放確変大当りでは、例えば、10秒間大入賞口が開放される。 For example, in the short open normal big hit and the short open probability big hit, for example, the big winning opening is opened for 3 seconds, and in the middle open normal big hit and the middle open positive change big hit, for example, the big winning opening is opened for 5 seconds and the long open normal big hit. And in the long open probability change big hit, for example, a big winning opening is opened for 10 seconds.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図73に示す大当り判定値に一致すると、第1特別図柄に関して大当り(短開放通常大当り、短開放確変大当り、中開放通常大当り、中開放確変大当り、長開放通常大当りまたは長開放確変大当り)または小当りとすることに決定し、大当り判定用乱数値が図74に示す大当り判定値に一致すると、第2特別図柄に関して大当り(短開放通常大当り、短開放確変大当り、中開放通常大当り、中開放確変大当り、長開放通常大当りまたは長開放確変大当り)または小当りとすることに決定する。
The
そして、CPU56は、第1大入賞口開放前処理で、大当り表示時間タイマが設定されている場合には、大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大当りの種類に応じて大入賞口開放時間タイマに開放時間に相当する値を設定し、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大入賞口開放中処理(ステップS306A)に対応した値に更新する。
When the big hit display time timer is set in the first big winning opening release pre-processing, the
CPU56によって、大当りの種類に応じて大入賞口開放時間タイマに設定される開放時間に相当する値とは、例えば、短開放通常大当りおよび短開放確変大当りでは3秒であり、中開放通常大当りおよび中開放確変大当りでは5秒であり、長開放通常大当りおよび長開放確変大当りでは10秒である。
The value corresponding to the opening time set by the
図75は、この実施の形態で用いられる可変表示パターンテーブルの一例を示す説明図である。図75に示す例では、第1可変表示パターンテーブル、第2可変表示パターンテーブル、第3可変表示パターンテーブル、第4可変表示パターンテーブル、および第5可変表示パターンテーブルが1つのテーブルで示されているが、それぞれ別のテーブルで示されていてもよい。 FIG. 75 is an explanatory diagram showing an example of a variable display pattern table used in this embodiment. In the example shown in FIG. 75, the first variable display pattern table, the second variable display pattern table, the third variable display pattern table, the fourth variable display pattern table, and the fifth variable display pattern table are shown as one table. However, they may be shown in different tables.
CPU56は、ランダムRの値と大当り判定値とを比較して、短開放通常大当り、短開放確変大当り、中開放通常大当り、中開放確変大当り、長開放通常大当り、長開放確変大当り、小当りまたははずれとすることに決定する。そして、はずれとすることに決定した場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図75における第1可変表示パターンテーブルに示すように、リーチ決定乱数値が0〜8のいずれかの値であれば変動パターン番号♯1(特別図柄の変動時間が5秒である「通常変動」の変動パターン)を選択し、リーチ決定乱数値が9であれば変動パターン番号♯2(特別図柄の変動時間が10秒である「ノーマルリーチ」の変動パターン)を選択する。「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」は、例えば、単に1種類の変動態様によるリーチ態様を実現する変動パターンである。
The
また、中開放通常大当りまたは中開放確変大当りとすることに決定した場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図75における第2可変表示パターンテーブルに示すように、変動パターン決定乱数値が0であれば変動パターン番号♯4(特別図柄の変動時間が10秒である「ノーマルリーチ」の変動パターン)を選択し、変動パターン決定乱数値が1〜20のいずれかの値であれば変動パターン番号♯5(特別図柄の変動時間が20秒である「ノーマルリーチ」に「スーパーリーチA」が継続する変動パターン)を選択する。「スーパーリーチA」は、「ノーマルリーチ」および「スーパーリーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間(リーチ演出が行われる期間)で演出表示装置9において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ画像や動画像等が現れたり、演出表示装置9における背景図柄が異なることをいう。例えば、「ノーマルリーチ」では、前述したように、単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「スーパーリーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
In addition, when it is determined that the middle open normal big hit or the middle open probability variable big hit, the
また、長開放通常大当りまたは長開放確変大当りとすることに決定した場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図75における第3可変表示パターンテーブルに示すように、変動パターン決定乱数値が0であれば変動パターン番号♯6(特別図柄の変動時間が10秒である「ノーマルリーチ」の変動パターン)を選択し、変動パターン決定乱数値が1または2であれば変動パターン番号♯7(特別図柄の変動時間が20秒である「ノーマルリーチ」に「スーパーリーチB」が継続する変動パターン)を選択し、変動パターン決定乱数値が3〜20のいずれかの値であれば変動パターン番号♯8(特別図柄の変動時間が30秒である「ノーマルリーチ」に「スーパーリーチA」および「スーパーリーチB」が継続する変動パターン)を選択する。「スーパーリーチB」は、「ノーマルリーチ」および「スーパーリーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、例えば動画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、本例では、リーチ態様として、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチA」および「スーパーリーチB」を例示しているが、更に多くの種類のリーチ態様(例えば、「スーパーリーチC」等)の変動パターンが用意されていてもよい。
When it is determined that the long open normal big hit or the long open probability variable big hit is set, the
また、短開放通常大当りまたは短開放確変大当りとすることに決定した場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図75における第4可変表示パターンテーブルに示すように、変動パターン番号♯3(特別図柄の変動時間が10秒である「ノーマルリーチ」の変動パターン)を選択する。また、小当りとすることに決定した場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図75における第5可変表示パターンテーブルに示すように、変動パターン番号♯9(特別図柄の変動時間が10秒である「小当り」の変動パターン)を選択する。
When it is determined that the short-open normal big hit or the short-open probability variable big hit is set, the
なお、図75に例示されている可変表示パターンテーブルは、通常時における第1特別図柄に関しての可変表示パターンテーブルである。従って、図75における大当りテーブル乱数値の欄には、図73(A)のランダムRの値に応じた値が示されている。また、確変時における第1特別図柄に関しての可変表示パターンテーブルには、大当りテーブル乱数値の欄に、図73(B)のランダムRの値に応じた値が示されている。また、通常時における第2特別図柄に関しての可変表示パターンテーブルには、大当りテーブル乱数値の欄に、図74(A)のランダムRの値に応じた値が示されている。確変時における第2特別図柄に関しての可変表示パターンテーブルには、大当りテーブル乱数値の欄に、図74(B)のランダムRの値に応じた値が示されている。 Note that the variable display pattern table illustrated in FIG. 75 is a variable display pattern table for the first special symbol in the normal state. Therefore, in the jackpot table random value column in FIG. 75, a value corresponding to the value of random R in FIG. 73 (A) is shown. Further, in the variable display pattern table for the first special symbol at the time of probability change, a value corresponding to the value of random R in FIG. 73 (B) is shown in the jackpot table random value column. In the variable display pattern table for the second special symbol in the normal state, a value corresponding to the value of random R in FIG. 74A is shown in the jackpot table random value column. In the variable display pattern table for the second special symbol at the time of probability change, a value corresponding to the value of random R in FIG. 74B is shown in the jackpot table random value column.
なお、時短状態では、可変表示時間が「通常変動」よりも短い変動パターンとして、例えば、「時短時通常変動」を用いる。 In the short-time state, for example, “normal fluctuation at short time” is used as a fluctuation pattern in which the variable display time is shorter than “normal fluctuation”.
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、「通常変動」の変動パターンの代わりに「時短時通常変動」の変動パターンを選択する。
Then, the
以上に述べたように、この実施の形態によれば、大当りの種類に応じて、大入賞口の開放時間が異なるので、遊技者の興趣を高めることができる。 As described above, according to this embodiment, since the opening time of the big prize opening differs according to the type of jackpot, it is possible to enhance the interest of the player.
実施の形態4.
以上に述べた各実施の形態の遊技機は、大当りの種類に応じて、大当りラウンド数(第1の実施の形態)、時短回数(第2の実施の形態)または大入賞口の開放時間(第3の実施の形態)が異なる。
The gaming machine of each embodiment described above, depending on the type of jackpot, the number of jackpot rounds (first embodiment), the number of times (second embodiment) or the opening time of the big prize opening ( The third embodiment is different.
それに対して、第4の実施の形態の遊技機は、大当りの種類に応じて、大入賞口の1回開放当りの許容入賞球数が異なる。 On the other hand, in the gaming machine of the fourth embodiment, the allowable number of winning balls per one opening of the big winning opening varies depending on the type of the big winning.
図76および図77は、第4の実施の形態の大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定判定テーブルには、通常状態(時短状態を含む)において用いられる通常時大当り判定テーブル(図76(A)および図77(A)参照)と、確変状態(時短状態を含まない)において用いられる確変時大当り判定テーブル(図76(B)および図77(B)参照)とがある。 76 and 77 are explanatory diagrams illustrating a big hit determination table according to the fourth embodiment. The big hit determination determination table is used in the normal big hit determination table (see FIGS. 76A and 77A) used in the normal state (including the time reduction state) and in the probability variation state (not including the time reduction state). There is a probability change big hit determination table (see FIG. 76 (B) and FIG. 77 (B)).
図76(A),(B)および図77(A),(B)の左欄に記載されている数値が大当り判定値である。CPU56は、ランダムRの値と大当り判定値とを比較し、ランダムRの値がいずれかの大当り判定値と一致すると、少入賞通常大当り、少入賞確変大当り、中入賞通常大当り、中入賞確変大当り、多入賞通常大当り、多入賞確変大当りまたは小当りとすることに決定する。
The numerical values described in the left column of FIGS. 76 (A) and 76 (B) and FIGS. 77 (A) and 77 (B) are jackpot determination values. The
なお、少入賞通常大当りおよび少入賞確変大当りでは、例えば、3個大入賞口に入賞するまで大入賞口が開放され、中入賞通常大当りおよび中入賞確変大当りでは、例えば、5個大入賞口に入賞するまで大入賞口が開放され、多入賞通常大当りおよび多入賞確変大当りでは、例えば、9個大入賞口に入賞するまで大入賞口が開放される。 In addition, in the small winning normal jackpot and the small winning probability variable jackpot, for example, the big winning mouth is opened until winning in the three big winning mouth, and in the middle winning normal jackpot and middle winning probability variable jackpot, for example, in the five big winning mouth The big winning opening is opened until winning, and in the multi-winning normal jackpot and the multi-winning probability changing big hit, for example, the big winning opening is opened until winning nine winning prizes.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図76に示す大当り判定値に一致すると、第1特別図柄に関して大当り(少入賞通常大当り、少入賞確変大当り、中入賞通常大当り、中入賞確変大当り、多入賞通常大当りまたは多入賞確変大当り)または小当りとすることに決定し、大当り判定用乱数値が図77に示す大当り判定値に一致すると、第2特別図柄に関して大当り(少入賞通常大当り、少入賞確変大当り、中入賞通常大当り、中入賞確変大当り、多入賞通常大当りまたは多入賞確変大当り)または小当りとすることに決定する。
The
そして、CPU56は、第1大入賞口開放中処理で、大入賞口開放時間タイマがタイムアウトするか、または大入賞口への入賞球数が大当りの種類に応じた所定数に達したら、最終ラウンドが終了していない場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行う。
Then, in the first big prize opening opening process, the
大当りの種類に応じた所定数とは、例えば、少入賞通常大当りおよび少入賞確変大当りでは3個であり、中入賞通常大当りおよび中入賞確変大当りでは5個であり、多入賞通常大当りおよび多入賞確変大当りでは9個である。 The predetermined number according to the type of the big win is, for example, three for the small winning normal big hit and the small winning probability variable big hit, and five for the medium winning normal big hit and the medium winning positive change big hit, and the multiple winning normal big win and the multiple winning The probable big hit is nine.
図78は、この実施の形態で用いられる可変表示パターンテーブルの一例を示す説明図である。図78に示す例では、第1可変表示パターンテーブル、第2可変表示パターンテーブル、第3可変表示パターンテーブル、第4可変表示パターンテーブル、および第5可変表示パターンテーブルが1つのテーブルで示されているが、それぞれ別のテーブルで示されていてもよい。 FIG. 78 is an explanatory diagram showing an example of a variable display pattern table used in this embodiment. In the example shown in FIG. 78, the first variable display pattern table, the second variable display pattern table, the third variable display pattern table, the fourth variable display pattern table, and the fifth variable display pattern table are shown as one table. However, they may be shown in different tables.
CPU56は、ランダムRの値と大当り判定値とを比較して、少入賞通常大当り、少入賞確変大当り、中入賞通常大当り、中入賞確変大当り、多入賞通常大当り、多入賞確変大当り、小当りまたははずれとすることに決定する。そして、はずれとすることに決定した場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図78における第1可変表示パターンテーブルに示すように、リーチ決定乱数値が0〜8のいずれかの値であれば変動パターン番号♯1(特別図柄の変動時間が5秒である「通常変動」の変動パターン)を選択し、リーチ決定乱数値が9であれば変動パターン番号♯2(特別図柄の変動時間が10秒である「ノーマルリーチ」の変動パターン)を選択する。「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」は、例えば、単に1種類の変動態様によるリーチ態様を実現する変動パターンである。
The
また、中入賞通常大当りまたは中入賞確変大当りとすることに決定した場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図78における第2可変表示パターンテーブルに示すように、変動パターン決定乱数値が0であれば変動パターン番号♯4(特別図柄の変動時間が10秒である「ノーマルリーチ」の変動パターン)を選択し、変動パターン決定乱数値が1〜20のいずれかの値であれば変動パターン番号♯5(特別図柄の変動時間が20秒である「ノーマルリーチ」に「スーパーリーチA」が継続する変動パターン)を選択する。「スーパーリーチA」は、「ノーマルリーチ」および「スーパーリーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間(リーチ演出が行われる期間)で演出表示装置9において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ画像や動画像等が現れたり、演出表示装置9における背景図柄が異なることをいう。例えば、「ノーマルリーチ」では、前述したように、単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「スーパーリーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
In addition, when it is determined that the middle prize is a normal big hit or a middle prize probability variable big hit, the
また、多入賞通常大当りまたは多入賞確変大当りとすることに決定した場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図78における第3可変表示パターンテーブルに示すように、変動パターン決定乱数値が0であれば変動パターン番号♯6(特別図柄の変動時間が10秒である「ノーマルリーチ」の変動パターン)を選択し、変動パターン決定乱数値が1または2であれば変動パターン番号♯7(特別図柄の変動時間が20秒である「ノーマルリーチ」に「スーパーリーチB」が継続する変動パターン)を選択し、変動パターン決定乱数値が3〜20のいずれかの値であれば変動パターン番号♯8(特別図柄の変動時間が30秒である「ノーマルリーチ」に「スーパーリーチA」および「スーパーリーチB」が継続する変動パターン)を選択する。「スーパーリーチB」は、「ノーマルリーチ」および「スーパーリーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、例えば動画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、本例では、リーチ態様として、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチA」および「スーパーリーチB」を例示しているが、更に多くの種類のリーチ態様(例えば、「スーパーリーチC」等)の変動パターンが用意されていてもよい。
In addition, when it is determined that the multi-winning normal big win or the multi-winning probability variable big win is set, the
また、少入賞通常大当りまたは少入賞確変大当りとすることに決定した場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図78における第4可変表示パターンテーブルに示すように、変動パターン番号♯3(特別図柄の変動時間が10秒である「ノーマルリーチ」の変動パターン)を選択する。また、小当りとすることに決定した場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図78における第5可変表示パターンテーブルに示すように、変動パターン番号♯9(特別図柄の変動時間が10秒である「小当り」の変動パターン)を選択する。
Further, when it is determined that the small winning normal big hit or the small winning probability variable big hit is determined, the
なお、図78に例示されている可変表示パターンテーブルは、通常時における第1特別図柄に関しての可変表示パターンテーブルである。従って、図78における大当りテーブル乱数値の欄には、図76(A)のランダムRの値に応じた値が示されている。また、確変時における第1特別図柄に関しての可変表示パターンテーブルには、大当りテーブル乱数値の欄に、図76(B)のランダムRの値に応じた値が示されている。また、通常時における第2特別図柄に関しての可変表示パターンテーブルには、大当りテーブル乱数値の欄に、図77(A)のランダムRの値に応じた値が示されている。確変時における第2特別図柄に関しての可変表示パターンテーブルには、大当りテーブル乱数値の欄に、図77(B)のランダムRの値に応じた値が示されている。 Note that the variable display pattern table illustrated in FIG. 78 is a variable display pattern table for the first special symbol in the normal state. Therefore, in the jackpot table random value column in FIG. 78, a value corresponding to the value of random R in FIG. 76 (A) is shown. In the variable display pattern table for the first special symbol at the time of probability change, a value corresponding to the value of random R in FIG. 76B is shown in the jackpot table random value column. In the variable display pattern table for the second special symbol in the normal state, a value corresponding to the value of random R in FIG. 77A is shown in the jackpot table random value column. In the variable display pattern table for the second special symbol at the time of probability change, a value corresponding to the value of random R in FIG. 77 (B) is shown in the jackpot table random value column.
なお、時短状態では、可変表示時間が「通常変動」よりも短い変動パターンとして、例えば、「時短時通常変動」を用いる。 In the short-time state, for example, “normal fluctuation at short time” is used as a fluctuation pattern in which the variable display time is shorter than “normal fluctuation”.
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、「通常変動」の変動パターンの代わりに「時短時通常変動」の変動パターンを選択する。
Then, the
以上に述べたように、この実施の形態によれば、大当りの種類に応じて、大入賞口の1回開放当りの許容入賞球数が異なるので、遊技者の興趣を高めることができる。 As described above, according to this embodiment, the number of allowable winning balls per one opening of the big winning opening differs according to the type of the big winning, so that the player's interest can be enhanced.
なお、以上に述べた各実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当りラウンド数(第1の実施の形態)、時短回数(第2の実施の形態)、大入賞口の開放時間(第3の実施の形態)または大入賞口の1回開放当りの許容入賞球数(第4の実施の形態)が異なるが、遊技者に、大当りの種類に応じて他の遊技価値が付与されてもよい。 In each embodiment described above, depending on the type of jackpot, the number of jackpot rounds (first embodiment), the number of time reductions (second embodiment), the opening time of the big prize opening (first 3), or the number of allowable winning balls per opening of the big winning opening (fourth embodiment) is different, but other game values are given to the player according to the type of the big win. Also good.
具体的には、例えば、所定の種類の大当りに決定された場合に、当該大当り後に遊技状態を時短状態としてもよい。また、時短状態に移行されてから、時短状態が継続する特別図柄の変動(可変表示)の回数を、大当りの種類に応じた異なる回数(例えば、10回、50回、100回のいずれか)としてもよい。 Specifically, for example, when a predetermined type of jackpot is determined, the gaming state may be set to a time-shortened state after the jackpot. In addition, the number of special symbol fluctuations (variable display) in which the time reduction state continues after the shift to the time reduction state is different depending on the type of jackpot (for example, one of 10, 50, or 100) It is good.
また、例えば、所定の種類の大当りに決定された場合に、当該大当り後に遊技状態を確変状態としてもよい。また、確変状態に移行されてから、確変状態が継続する特別図柄の変動(可変表示)の回数を、大当りの種類に応じて、異なるようにしてもよい。 Further, for example, when a predetermined type of jackpot is determined, the gaming state may be changed to a probable change state after the jackpot. In addition, the number of special symbol fluctuations (variable display) in which the probability variation state continues after the transition to the probability variation state may be varied depending on the type of jackpot.
実施の形態5.
以上に述べた各実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当りラウンド数(第1の実施の形態)、時短回数(第2の実施の形態)、大入賞口の開放時間(第3の実施の形態)または大入賞口の1回開放当りの許容入賞球数(第4の実施の形態)が異なるが、第5の実施の形態の遊技機は、一部の遊技状態のみ大当りの種類に応じて、大当り遊技のラウンド数を変化させる。
In each embodiment described above, depending on the type of jackpot, the number of rounds (first embodiment), the number of time reductions (second embodiment), the opening time of the big prize opening (third (Embodiment) or the number of allowable winning balls per opening of the big winning opening (fourth embodiment) is different, but the gaming machine of the fifth embodiment is a type of jackpot only in some gaming states Depending on, the number of rounds of the jackpot game is changed.
図79および図80は、第5の実施の形態の大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定判定テーブルには、通常状態(時短状態を含む)において用いられる通常時大当り判定テーブル(図79(A)および図80(A)参照)と、確変状態(時短状態を含まない)において用いられる確変時大当り判定テーブル(図79(B)および図80(B)参照)とがある。 FIG. 79 and FIG. 80 are explanatory diagrams illustrating a jackpot determination table according to the fifth embodiment. The big hit determination determination table is used in the normal big hit determination table (see FIGS. 79A and 80A) used in the normal state (including the short-time state) and in the probability variation state (not including the short-time state). There is a probability change big hit determination table (see FIG. 79 (B) and FIG. 80 (B)).
図79(A),(B)および図80(A),(B)の左欄に記載されている数値が大当り判定値である。CPU56は、ランダムRの値と大当り判定値とを比較し、ランダムRの値がいずれかの大当り判定値と一致すると、4R通常大当り、4R確変大当り、6R通常大当り、6R確変大当り、8R通常大当り、8R確変大当りまたは小当りとすることに決定する。CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、通常時(確変状態でない遊技状態)に、大当り判定用乱数値が図79(A)に示す大当り判定値に一致すると、第1特別図柄に関して大当り(6R通常大当りまたは6R確変大当り)または小当りとすることに決定し、遊技状態が確変状態であるときに、大当り判定用乱数値が図79(B)に示す大当り判定値に一致すると、第1特別図柄に関して大当り(4R通常大当り、4R確変大当り、6R通常大当り、6R確変大当り、8R通常大当りまたは8R確変大当り)または小当りとすることに決定する。
The numerical values described in the left column of FIGS. 79A and 79B and FIGS. 80A and 80B are jackpot determination values. The
また、CPU56は、通常時(確変状態でない遊技状態)に、大当り判定用乱数値が図80(A)に示す大当り判定値に一致すると、第2特別図柄に関して大当り(6R通常大当りまたは6R確変大当り)または小当りとすることに決定し、遊技状態が確変状態であるときに、大当り判定用乱数値が図80(B)に示す大当り判定値に一致すると、第2特別図柄に関して大当り(4R通常大当り、4R確変大当り、6R通常大当り、6R確変大当り、8R通常大当りまたは8R確変大当り)または小当りとすることに決定する。
Further, when the random number for jackpot determination coincides with the jackpot determination value shown in FIG. 80 (A) during normal time (a gaming state that is not in a probable change state), the
図81は、この実施の形態の通常時に用いられる可変表示パターンテーブルの一例を示す説明図である。図81に示す例では、第1可変表示パターンテーブル、第2可変表示パターンテーブル、第3可変表示パターンテーブル、第4可変表示パターンテーブル、および第5可変表示パターンテーブルが1つのテーブルで示されているが、それぞれ別のテーブルで示されていてもよい。 FIG. 81 is an explanatory diagram showing an example of a variable display pattern table used at the normal time of this embodiment. In the example shown in FIG. 81, the first variable display pattern table, the second variable display pattern table, the third variable display pattern table, the fourth variable display pattern table, and the fifth variable display pattern table are shown as one table. However, they may be shown in different tables.
CPU56は、ランダムRの値と大当り判定値とを比較して、6R通常大当り、6R確変大当り、小当りまたははずれとすることに決定する。そして、はずれとすることに決定した場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図81における第1可変表示パターンテーブルに示すように、リーチ決定乱数値が0〜8のいずれかの値であれば変動パターン番号♯1(特別図柄の変動時間が5秒である「通常変動」の変動パターン)を選択し、リーチ決定乱数値が9であれば変動パターン番号♯2(特別図柄の変動時間が10秒である「ノーマルリーチ」の変動パターン)を選択する。「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」は、例えば、単に1種類の変動態様によるリーチ態様を実現する変動パターンである。
The
また、CPU56は、ランダムRの値が図81において第2可変表示パターンテーブルに示す大当り判定値のいずれか(つまり、ランダムRの値が350〜679のいずれか)である場合に、6R確変大当りとすることに決定する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図81における第2可変表示パターンテーブルに示すように、変動パターン決定乱数値が0であれば変動パターン番号♯4(特別図柄の変動時間が10秒である「ノーマルリーチ」の変動パターン)を選択し、変動パターン決定乱数値が1〜20のいずれかの値であれば変動パターン番号♯5(特別図柄の変動時間が20秒である「ノーマルリーチ」に「スーパーリーチA」が継続する変動パターン)を選択する。「スーパーリーチA」は、「ノーマルリーチ」および「スーパーリーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間(リーチ演出が行われる期間)で演出表示装置9において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ画像や動画像等が現れたり、演出表示装置9における背景図柄が異なることをいう。例えば、「ノーマルリーチ」では、前述したように、単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「スーパーリーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
Further, when the random R value is one of the big hit determination values shown in the second variable display pattern table in FIG. 81 (that is, the random R value is one of 350 to 679), It is decided to. Then, as shown in the second variable display pattern table in FIG. 81, the
また、CPU56は、ランダムRの値が図81において第3可変表示パターンテーブルに示す大当り判定値のいずれか(つまり、ランダムRの値が680〜899のいずれか)である場合に、6R確変大当りとすることに決定する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図81における第3可変表示パターンテーブルに示すように、変動パターン決定乱数値が0であれば変動パターン番号♯6(特別図柄の変動時間が10秒である「ノーマルリーチ」の変動パターン)を選択し、変動パターン決定乱数値が1または2であれば変動パターン番号♯7(特別図柄の変動時間が20秒である「ノーマルリーチ」に「スーパーリーチB」が継続する変動パターン)を選択し、変動パターン決定乱数値が3〜20のいずれかの値であれば変動パターン番号♯8(特別図柄の変動時間が30秒である「ノーマルリーチ」に「スーパーリーチA」および「スーパーリーチB」が継続する変動パターン)を選択する。「スーパーリーチB」は、「ノーマルリーチ」および「スーパーリーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、例えば動画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、本例では、リーチ態様として、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチA」および「スーパーリーチB」を例示しているが、更に多くの種類のリーチ態様(例えば、「スーパーリーチC」等)の変動パターンが用意されていてもよい。
Further, when the random R value is one of the big hit determination values shown in the third variable display pattern table in FIG. 81 (that is, the random R value is one of 680 to 899), It is decided to. Then, as shown in the third variable display pattern table in FIG. 81, the
また、CPU56は、ランダムRの値が図81において第4可変表示パターンテーブルに示す大当り判定値のいずれか(つまり、ランダムRの値が0〜349のいずれか)である場合に、6R通常大当りとすることに決定する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図81における第4可変表示パターンテーブルに示すように、変動パターン番号♯3(特別図柄の変動時間が10秒である「ノーマルリーチ」の変動パターン)を選択する。また、CPU56は、ランダムRの値が図81において第5可変表示パターンテーブルに示す大当り判定値のいずれか(つまり、ランダムRの値が900〜999のいずれか)である場合に、小当りとすることに決定する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図81における第5可変表示パターンテーブルに示すように、変動パターン番号♯9(特別図柄の変動時間が10秒である「小当り」の変動パターン)を選択する。
Further, when the random R value is one of the big hit determination values shown in the fourth variable display pattern table in FIG. 81 (that is, the random R value is 0 to 349), It is decided to. Then, as shown in the fourth variable display pattern table in FIG. 81,
なお、図81に例示されている可変表示パターンテーブルは、通常時における第1特別図柄に関しての可変表示パターンテーブルである。従って、図81における大当りテーブル乱数値の欄には、図79(A)のランダムRの値に応じた値が示されている。また、通常時における第2特別図柄に関しての可変表示パターンテーブルには、大当りテーブル乱数値の欄に、図80(A)のランダムRの値に応じた値が示されている。 Note that the variable display pattern table illustrated in FIG. 81 is a variable display pattern table for the first special symbol in the normal state. Therefore, in the jackpot table random value column in FIG. 81, values corresponding to the random R values in FIG. 79A are shown. Further, in the variable display pattern table for the second special symbol in the normal state, a value corresponding to the value of the random R in FIG. 80A is shown in the jackpot table random value column.
図82は、この実施の形態の確変時に用いられる可変表示パターンテーブルの一例を示す説明図である。図82に示す例では、第1可変表示パターンテーブル、第2可変表示パターンテーブル、第3可変表示パターンテーブル、第4可変表示パターンテーブル、および第5可変表示パターンテーブルが1つのテーブルで示されているが、それぞれ別のテーブルで示されていてもよい。 FIG. 82 is an explanatory diagram showing an example of a variable display pattern table used at the time of probability change of this embodiment. In the example shown in FIG. 82, the first variable display pattern table, the second variable display pattern table, the third variable display pattern table, the fourth variable display pattern table, and the fifth variable display pattern table are shown as one table. However, they may be shown in different tables.
CPU56は、ランダムRの値と大当り判定値とを比較して、4R通常大当り、4R確変大当り、6R通常大当り、6R確変大当り、8R通常大当り、8R確変大当り、小当りまたははずれとすることに決定する。そして、はずれとすることに決定した場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図82における第1可変表示パターンテーブルに示すように、リーチ決定乱数値が0〜8のいずれかの値であれば変動パターン番号♯1(特別図柄の変動時間が5秒である「通常変動」の変動パターン)を選択し、リーチ決定乱数値が9であれば変動パターン番号♯2(特別図柄の変動時間が10秒である「ノーマルリーチ」の変動パターン)を選択する。「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」は、例えば、単に1種類の変動態様によるリーチ態様を実現する変動パターンである。
The
また、6R通常大当りまたは6R確変大当りとすることに決定した場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図82における第2可変表示パターンテーブルに示すように、変動パターン決定乱数値が0であれば変動パターン番号♯4(特別図柄の変動時間が10秒である「ノーマルリーチ」の変動パターン)を選択し、変動パターン決定乱数値が1〜20のいずれかの値であれば変動パターン番号♯5(特別図柄の変動時間が20秒である「ノーマルリーチ」に「スーパーリーチA」が継続する変動パターン)を選択する。「スーパーリーチA」は、「ノーマルリーチ」および「スーパーリーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間(リーチ演出が行われる期間)で演出表示装置9において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ画像や動画像等が現れたり、演出表示装置9における背景図柄が異なることをいう。例えば、「ノーマルリーチ」では、前述したように、単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「スーパーリーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
In addition, when it is determined that the 6R normal big hit or the 6R probability variable big hit is set, the
また、8R通常大当りまたは8R確変大当りとすることに決定した場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図82における第3可変表示パターンテーブルに示すように、変動パターン決定乱数値が0であれば変動パターン番号♯6(特別図柄の変動時間が10秒である「ノーマルリーチ」の変動パターン)を選択し、変動パターン決定乱数値が1または2であれば変動パターン番号♯7(特別図柄の変動時間が20秒である「ノーマルリーチ」に「スーパーリーチB」が継続する変動パターン)を選択し、変動パターン決定乱数値が3〜20のいずれかの値であれば変動パターン番号♯8(特別図柄の変動時間が30秒である「ノーマルリーチ」に「スーパーリーチA」および「スーパーリーチB」が継続する変動パターン)を選択する。「スーパーリーチB」は、「ノーマルリーチ」および「スーパーリーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、例えば動画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、本例では、リーチ態様として、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチA」および「スーパーリーチB」を例示しているが、更に多くの種類のリーチ態様(例えば、「スーパーリーチC」等)の変動パターンが用意されていてもよい。
In addition, when it is determined that the 8R normal big hit or the 8R probability variable big hit is set, the
また、4R通常大当りまたは4R確変大当りとすることに決定した場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図82における第4可変表示パターンテーブルに示すように、変動パターン番号♯3(特別図柄の変動時間が10秒である「ノーマルリーチ」の変動パターン)を選択する。また、小当りとすることに決定した場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図82における第5可変表示パターンテーブルに示すように、変動パターン番号♯9(特別図柄の変動時間が10秒である「小当り」の変動パターン)を選択する。
When it is determined that the 4R normal big hit or the 4R probability variable big hit is made, the
なお、図82に例示されている可変表示パターンテーブルは、確変時における第1特別図柄に関しての可変表示パターンテーブルである。従って、図82における大当りテーブル乱数値の欄には、図79(B)のランダムRの値に応じた値が示されている。また、確変時における第2特別図柄に関しての可変表示パターンテーブルには、大当りテーブル乱数値の欄に、図80(B)のランダムRの値に応じた値が示されている。 Note that the variable display pattern table illustrated in FIG. 82 is a variable display pattern table for the first special symbol at the time of probability change. Therefore, in the jackpot table random value column in FIG. 82, a value corresponding to the value of random R in FIG. 79 (B) is shown. Further, in the variable display pattern table for the second special symbol at the time of probability change, a value corresponding to the value of random R in FIG. 80B is shown in the jackpot table random value column.
なお、時短状態では、可変表示時間が「通常変動」よりも短い変動パターンとして、例えば、「時短時通常変動」を用いる。 In the short-time state, for example, “normal fluctuation at short time” is used as a fluctuation pattern in which the variable display time is shorter than “normal fluctuation”.
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、「通常変動」の変動パターンの代わりに「時短時通常変動」の変動パターンを選択する。
Then, the
つまり、第5の実施の形態では、遊技状態が確変状態であるときに、大当りの種類に応じて、大当り遊技のラウンド数を変化させる。 In other words, in the fifth embodiment, when the gaming state is a probable change state, the number of rounds of the jackpot game is changed according to the type of jackpot.
なお、本例では、遊技状態が確変状態であるときに、遊技者に大当りの種類に応じた遊技価値が付与されるが、他の所定の条件に合致した場合に、遊技者に大当りの種類に応じた遊技価値が付与されてもよい。具体的には、例えば、所定の回数以上「はずれ」が連続したときや、所定のミッションに突入したときに、図79(B)および図80(B)に例示した大当り判定テーブルを用い、それ以外のときに、図79(A)および図80(A)に例示した大当り判定テーブルを用いる。 In this example, when the gaming state is a probable state, the player is given a gaming value according to the type of jackpot, but if the player matches other predetermined conditions, A game value corresponding to the game may be given. Specifically, for example, when “out of” continues for a predetermined number of times or when a predetermined mission is entered, the jackpot determination table illustrated in FIG. 79 (B) and FIG. 80 (B) is used. In other cases, the jackpot determination table illustrated in FIGS. 79A and 80A is used.
なお、第5の実施の形態では、遊技状態が確変状態であるときに、大当りの種類に応じて、大当り遊技のラウンド数を変化させたが、第2の実施の形態のように時短回数を変化させたり、第3の実施の形態のように大入賞口の開放時間を変化させたり、第4の実施の形態のように大入賞口の1回開放当りの許容入賞球数を変化させたりしてもよい。また、遊技状態が通常状態であるときに、大当りの種類に応じて、大当り遊技のラウンド数を変化させたり、時短回数を変化させたり、大入賞口の開放時間を変化させたり、大入賞口の1回開放当りの許容入賞球数を変化させたりしてもよい。 In the fifth embodiment, when the gaming state is a probable change state, the number of rounds of the big hit game is changed according to the type of the big hit. Or changing the opening time of the grand prize opening as in the third embodiment, or changing the allowable number of winning balls per opening of the big prize opening as in the fourth embodiment. May be. Also, when the game state is normal, depending on the type of jackpot, change the number of rounds of jackpot game, change the number of short hours, change the opening time of the big prize opening, Alternatively, the allowable number of winning balls per opening may be changed.
また、上記の各実施の形態を組み合わせて、遊技状態が確変状態であるときに、大当りの種類に応じて、大当り遊技のラウンド数、時短回数、大入賞口の開放時間または大入賞口の1回開放当りの許容入賞球数のいずれかを変化させ、遊技状態が通常状態であるときに、大当りの種類に応じて、大当り遊技のラウンド数、時短回数、大入賞口の開放時間または大入賞口の1回開放当りの許容入賞球数のいずれかであって、遊技状態が確変状態であるときに変化させた内容とは異なる内容を変化させてもよい。具体的には、例えば、遊技状態が確変状態であるときに、大当りの種類に応じて、大当り遊技のラウンド数を変化させ、遊技状態が通常状態であるときに、大当りの種類に応じて、大入賞口の1回開放当りの許容入賞球数を変化させてもよい。 Also, by combining the above-described embodiments, when the game state is a probable change state, depending on the type of jackpot, the number of rounds of the jackpot game, the number of short hours, the opening time of the big prize opening, or one of the big prize opening Depending on the type of jackpot, the number of rounds of jackpot game, the number of short times, the opening time of the jackpot or the big prize will be changed according to the type of jackpot when the number of allowed winning balls per round is changed and the game state is normal The content may be any of the allowable number of winning balls per opening of the mouth and different from the content changed when the gaming state is in a probable change state. Specifically, for example, when the gaming state is a probable state, the number of rounds of the big hit game is changed according to the type of the big hit, and when the gaming state is the normal state, according to the type of the big hit, The allowable number of winning balls per opening of the big winning opening may be changed.
なお、ミッションとは、遊技者に提示し、当該ミッションが達成されると大当りとする演出をいう。具体的には、例えば、タイムミッションは、提示したミッション(例えば、演出表示装置9において、左図柄に「5」を表示させる。)を所定時間中に達成すると大当りとすることである。 The mission means an effect that is presented to the player and is a big hit when the mission is achieved. Specifically, for example, the time mission is a big hit if the presented mission (for example, “5” is displayed on the left symbol in the effect display device 9) is achieved within a predetermined time.
以上に述べたように、この実施の形態によれば、大当りの種類と遊技状態とに応じて、遊技者に、異なる遊技価値が付与されるので、遊技者の興趣を高めることができる。 As described above, according to this embodiment, different game values are given to the player according to the type of jackpot and the game state, so that the player's interest can be enhanced.
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な所定の遊技価値を付与する特定遊技状態に移行させる遊技機に適用される。 The present invention includes a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other and derives and displays a display result, and is advantageous for a player when a specific display result is derived and displayed on the variable display device. The present invention is applied to a gaming machine that shifts to a specific gaming state that gives a predetermined gaming value.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
13a 第1始動口スイッチ
14 第2始動入賞口
14a 第2始動口スイッチ
15 可変入賞球装置
20 特別可変入賞球装置(第1大入賞口)
31 主基板
56 CPU
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF
31
100 effect control microcomputer 101 effect control CPU
560 Microcomputer for game control
Claims (7)
所定の遊技価値として、第1遊技価値と、該第1遊技価値よりも更に遊技者にとって有利な第2遊技価値とが設けられ、
識別情報の可変表示中におけるリーチ状態の表示態様として、第1リーチ状態表示態様と、該第1リーチ状態表示態様とは異なる表示態様であって、前記第1リーチ状態表示態様を経由して表示される第2リーチ状態表示態様と、前記第1リーチ状態表示態様および前記第2リーチ状態表示態様とは異なる表示態様であって、前記第1リーチ状態表示態様および前記第2リーチ状態表示態様を経由して表示される第3リーチ状態表示態様とが設けられ、
前記特定遊技状態に移行させるか否かと、該特定遊技状態に移行させる場合に前記第1遊技価値を付与する特定遊技状態とするか前記第2遊技価値を付与する特定遊技状態とするかとを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により前記特定遊技状態に移行させないと決定されたときに、前記第2リーチ状態表示態様および前記第3リーチ状態表示態様を含まない可変表示パターンが設定された第1の可変表示パターンテーブルにもとづいて可変表示パターンを決定する第1の可変表示パターン決定手段と、
前記事前決定手段により前記第1遊技価値を付与する前記特定遊技状態に移行させると決定されたときに、前記第3リーチ状態表示態様を含まず、前記第2リーチ状態表示態様が表示された後に前記特定表示結果が導出表示される可変表示パターンが設定された第2の可変表示パターンテーブルにもとづいて可変表示パターンを決定する第2の可変表示パターン決定手段と、
前記事前決定手段により前記第2遊技価値を付与する前記特定遊技状態に移行させると決定されたときに、前記第3リーチ状態表示態様が表示された後に前記特定表示結果が導出表示される可変表示パターンが設定された第3の可変表示パターンテーブルにもとづいて可変表示パターンを決定する第3の可変表示パターン決定手段と、
前記第1の可変表示パターン決定手段、前記第2の可変表示パターン決定手段または前記第3の可変表示パターン決定手段により決定された前記可変表示パターンにもとづいて、識別情報の可変表示を開始し、所定の可変表示時間が経過したときに表示結果を導出表示する可変表示制御手段と、を備えた
ことを特徴とする遊技機。 A variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other and derives and displays a display result, and a predetermined game that is advantageous to a player when a specific display result is derived and displayed on the variable display device A gaming machine that shifts to a specific gaming state that gives value,
As the predetermined game value, a first game value and a second game value that is more advantageous to the player than the first game value are provided,
The display state of the reach state during the variable display of the identification information is a display mode different from the first reach state display mode and the first reach state display mode, and is displayed via the first reach state display mode. The second reach state display mode is different from the first reach state display mode and the second reach state display mode, and the first reach state display mode and the second reach state display mode are different from each other. And a third reach state display mode displayed via
Display whether or not to shift to the specific gaming state, and whether to shift to the specific gaming state to which the first gaming value is given or the second gaming value to be given when shifting to the specific gaming state A pre-determining means for deciding before derivation display of the results;
A first variable display in which a variable display pattern not including the second reach state display mode and the third reach state display mode is set when it is determined not to shift to the specific gaming state by the pre-determining means. First variable display pattern determining means for determining a variable display pattern based on the pattern table;
The second reach state display mode is displayed without including the third reach state display mode when it is determined by the predetermining means to shift to the specific game state to which the first game value is given. Second variable display pattern determining means for determining a variable display pattern based on a second variable display pattern table in which a variable display pattern from which the specific display result is derived and displayed later is set;
A variable in which the specific display result is derived and displayed after the third reach state display mode is displayed when it is determined by the prior determination means to shift to the specific game state to which the second game value is given. Third variable display pattern determining means for determining a variable display pattern based on a third variable display pattern table in which the display pattern is set;
Based on the variable display pattern determined by the first variable display pattern determining means, the second variable display pattern determining means or the third variable display pattern determining means, the variable display of identification information is started, A gaming machine comprising: variable display control means for deriving and displaying a display result when a predetermined variable display time has elapsed.
請求項1記載の遊技機。 In the third variable display pattern table, after the first reach state display mode is displayed, the third reach state display mode is displayed without passing through the second reach state display mode, and then the specific display result is derived. The gaming machine according to claim 1, wherein a variable display pattern to be displayed is set.
請求項1または請求項2記載の遊技機。 The first reach state display mode, the second reach state display mode, and the third reach state display mode are identification information at which the variable display is finally stopped among the plurality of pieces of identification information to be variably displayed in the variable display device. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the last stop identification information has different display modes.
前記遊技制御手段が送信するコマンドにもとづいて、可変表示装置を含む演出装置の制御を行う演出制御手段と、
特定遊技状態において遊技球が入賞しない状態から入賞しやすい有利状態に変化可能な特定可変入賞装置と、
前記特定可変入賞装置に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する入賞検出手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記入賞検出手段からの前記検出信号を入力したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記特定遊技状態以外の遊技状態において前記入賞判定手段が前記検出信号を入力したと判定したことにもとづいて、異常報知の実行を指示するための特定異常報知コマンドを送信する特定異常報知コマンド送信手段と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記特定異常報知コマンド送信手段が送信した特定異常報知コマンドにもとづいて、演出装置により異常報知を実行する特定異常報知手段を含む
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。 Game control means for controlling the progress of the game;
Effect control means for controlling the effect device including the variable display device based on the command transmitted by the game control means;
A specific variable winning device capable of changing from a state in which a game ball does not win in a specific gaming state to an advantageous state in which it is easy to win;
Winning detection means for detecting a game ball won in the specific variable winning device and outputting a detection signal;
The game control means includes
Winning determination means for determining whether or not the detection signal from the winning detection means is input;
Specific abnormality notification command transmission means for transmitting a specific abnormality notification command for instructing execution of abnormality notification based on the determination that the winning determination means has input the detection signal in a gaming state other than the specific gaming state And including
The production control means includes
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, further comprising specific abnormality notification means for performing abnormality notification by a rendering device based on the specific abnormality notification command transmitted by the specific abnormality notification command transmission means.
前記遊技制御手段が送信するコマンドにもとづいて、可変表示装置を含む演出装置の制御を行う演出制御手段と、
始動領域が形成され、前記始動領域に遊技球が入賞しない閉状態と前記始動領域に遊技球が入賞可能な開状態とのいずれかの状態になることが可能な可変入賞装置と、
前記始動領域に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する検出手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
始動動作条件の成立に応じて、前記可変入賞装置を開状態にした後閉状態にする開閉動作を実行させる可変入賞装置制御手段と、
前記可変入賞装置が前記開閉動作しているか否かを判定する開閉判定手段と、
前記開閉判定手段によって前記可変入賞装置が前記開閉動作していないと判定されているときに前記検出手段によって遊技球の入賞が検出されたことにもとづいて、異常入賞状態であるか否かを判定する異常入賞判定手段と、
前記異常入賞判定手段によって前記異常入賞状態であると判定されたときに、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する異常報知コマンド送信手段と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、前記演出装置により異常報知を実行する異常報知手段を含む
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。 Game control means for controlling the progress of the game;
Effect control means for controlling the effect device including the variable display device based on the command transmitted by the game control means;
A variable winning device in which a starting area is formed and which can be in either a closed state in which no gaming ball wins a prize in the starting area or an open state in which a gaming ball can win in the starting area;
Detecting means for detecting a game ball won in the starting area and outputting a detection signal; and
The game control means includes
Variable winning device control means for executing an opening / closing operation for making the variable winning device open and then closing according to the establishment of the starting operation condition;
Open / close determining means for determining whether or not the variable winning device is performing the open / close operation;
Based on the detection of the winning of the game ball by the detecting means when it is determined by the opening / closing determining means that the variable winning device is not in the opening / closing operation, it is determined whether or not it is in an abnormal winning state. An abnormal winning determination means to perform,
An abnormality notification command transmission means for transmitting an abnormality notification command for instructing execution of abnormality notification when the abnormal winning determination means determines that the abnormal winning state is present,
The production control means includes
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, further comprising abnormality notification means for performing abnormality notification by the effect device based on the abnormality notification command transmitted by the abnormality notification command transmission means.
前記遊技制御手段が送信するコマンドにもとづいて、可変表示装置を含む演出装置の制御を行う演出制御手段と、
遊技領域に設けられた第1の始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて第1識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、
遊技領域に設けられた第2の始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて第2識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段と、
前記第2の始動領域が形成され、前記第2の始動領域に遊技球が入賞しない閉状態と前記第2の始動領域に遊技球が入賞可能な開状態とのいずれかの状態になることが可能な可変入賞装置と、
前記第2の始動領域に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する検出手段と、を備え、
可変表示装置は、第1識別情報と第2識別情報との少なくとも一方の可変表示に対応付けられた第3識別情報の可変表示を行い、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置における第3識別情報の可変表示の開始と可変表示時間とを特定可能な可変表示コマンドを送信する可変表示コマンド送信手段を含み、
前記第1可変表示手段または前記第2可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させ、
可変表示制御手段は、前記遊技制御手段の指示にもとづいて前記可変表示装置において第3識別情報の可変表示を開始し、前記可変表示時間が経過したときに前記可変表示装置に表示結果を導出表示する
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。 Game control means for controlling the progress of the game;
Effect control means for controlling the effect device including the variable display device based on the command transmitted by the game control means;
First variable display means for variably displaying the first identification information based on the winning of the game ball in the first start area provided in the game area and for deriving and displaying the display result;
Second variable display means for variably displaying the second identification information based on the winning of the game ball in the second start area provided in the game area and for deriving and displaying the display result;
The second starting area is formed, and may be in one of a closed state in which a game ball does not win in the second starting area and an open state in which a game ball can win in the second starting area. Possible variable winning device,
Detecting means for detecting a game ball won in the second starting area and outputting a detection signal;
The variable display device performs variable display of the third identification information associated with at least one variable display of the first identification information and the second identification information,
The game control means includes
Variable display command transmission means for transmitting a variable display command capable of specifying a variable display start and variable display time of the third identification information in the variable display device;
When a specific display result is derived and displayed on the first variable display means or the second variable display means, the player shifts to a specific gaming state that is advantageous to the player,
The variable display control means starts variable display of the third identification information in the variable display device based on an instruction from the game control means, and derives and displays a display result on the variable display device when the variable display time has elapsed. The game machine according to any one of claims 1 to 5.
特定遊技状態において遊技球が入賞しない状態から入賞しやすい有利状態に変化可能な特定可変入賞装置と、を備え、
前記遊技制御手段は、
第1可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに前記特定遊技状態における第1の特定遊技状態に移行させる第1特定遊技状態制御手段と、
第2可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに前記特定遊技状態における第2の特定遊技状態に移行させる第2特定遊技状態制御手段とを含み、
前記第1の特定遊技状態と前記第2の特定遊技状態とのそれぞれにおいて、前記特定可変入賞装置が、第1所定回数、または第1所定回数とは異なる回数である第2所定回数だけ有利状態に制御され、
前記遊技制御手段は、
前記第1の特定遊技状態における前記特定可変入賞装置を有利状態に移行させる回数として、前記第1所定回数と前記第2所定回数とのいずれかを選択する第1有利状態回数選択手段と、
前記第2の特定遊技状態における前記特定可変入賞装置を有利状態に移行させる回数として、前記第1所定回数と前記第2所定回数とのいずれかを選択する第2有利状態回数選択手段と、を含み、
前記第2有利状態回数選択手段により前記第1所定回数が選択される選択率は、前記第1有利状態回数選択手段により前記第1所定回数が選択される選択率とは異なる
請求項6記載の遊技機。 Game control means for controlling the progress of the game;
A specific variable winning device capable of changing from a state in which a game ball does not win in a specific gaming state to an advantageous state in which it is easy to win,
The game control means includes
First specific gaming state control means for shifting to the first specific gaming state in the specific gaming state when the specific display result is derived and displayed on the first variable display means;
Second specific gaming state control means for shifting to the second specific gaming state in the specific gaming state when the specific display result is derived and displayed on the second variable display means,
In each of the first specific game state and the second specific game state, the specific variable winning device is in an advantageous state by a first predetermined number of times or a second predetermined number of times that is different from the first predetermined number of times. Controlled by
The game control means includes
First advantageous state number selection means for selecting either the first predetermined number of times or the second predetermined number of times as the number of times the specific variable winning device in the first specific gaming state is shifted to the advantageous state;
Second advantageous state number selection means for selecting either the first predetermined number of times or the second predetermined number of times as the number of times of shifting the specific variable winning device in the second specific gaming state to the advantageous state; Including
The selection rate at which the first predetermined number of times is selected by the second advantageous state number selection unit is different from the selection rate at which the first predetermined number of times is selected by the first advantageous state number selection unit. Gaming machine.
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