JP2008183110A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2008183110A
JP2008183110A JP2007017875A JP2007017875A JP2008183110A JP 2008183110 A JP2008183110 A JP 2008183110A JP 2007017875 A JP2007017875 A JP 2007017875A JP 2007017875 A JP2007017875 A JP 2007017875A JP 2008183110 A JP2008183110 A JP 2008183110A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
image
effect
liquid crystal
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2007017875A
Other languages
English (en)
Inventor
Naoto Kikuchi
直人 菊池
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2007017875A priority Critical patent/JP2008183110A/ja
Publication of JP2008183110A publication Critical patent/JP2008183110A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

【課題】液晶表示装置等の演出表示手段を用いて意外性のある演出を行うことのできる遊技機を提供する。
【解決手段】パチスロ機に、液晶表示装置5の表示領域より狭い面積を有する表示窓23Cを有し、前記表示領域を遮蔽する配当表パネル23と、液晶表示装置5を移動する液晶表示装置移動機構801と、表示窓23Cに表示される前記表示領域の部位が変位するよう、液晶表示装置移動機構801の駆動を制御する副制御回路と、を設ける。ここで、例えば、表示窓23Cに一旦、内部当籤役がハズレであることを報知する画像「ハズレ」を停止表示した後、液晶表示装置5を水平方向に1コマ分移動し、表示窓23Cに表示される画像を「ハズレ」から、これに隣接する「7」に変更する。
【選択図】図2

Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を遊技者が視認可能となるように表示する表示窓と、複数のリールそれぞれを回転駆動させる複数のステッピングモータと、遊技者によるメダルやコイン等を投入口に投入する操作やBETボタンの操作(以下、「投入操作」という)を検出するメダルセンサやBETスイッチと、メダルセンサやBETスイッチにより投入操作が検出されたことを条件に、遊技者によるリールの回転の開始を指示する操作(以下、「開始操作」という)を検出するスタートスイッチと、複数のリールそれぞれに対応して複数設けられ、遊技者によるリールの回転の停止を指示する操作(以下、「停止操作」という)を検出するストップスイッチと、これらスタートスイッチおよびストップスイッチによる検出情報に基づいて、各リールに設けられたステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転および停止制御を行うとともに、複数のリールが停止した結果、表示窓内に表示された図柄の組み合わせにより遊技の結果を判定する制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロ機が知られている。
このような遊技機には、液晶表示装置等の演出表示手段を備え、遊技に必要な図柄を表示する表示手段の変動表示の開始から終了までの間に、演出表示手段に何らかの演出を行い、遊技者がこの演出表示を見ながら停止のための操作を行えるようにしているものがある(例えば、特許文献1参照)。例えば、ボーナス当籤等の所定の条件が成立したことを演出画像によって報知することが一般に行われている。
特開平11−146939号公報
しかしながら、従来の遊技機においては、例えば、ボーナス当籤等の所定の条件が成立したことを演出画像によって報知する場合、単に演出画像によって報知しているために、演出が単調になりがちであるという問題があった。
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、液晶表示装置等の演出表示手段を用いて意外性のある演出を行うことのできる遊技機を提供することを目的とする。
本発明の遊技機は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段(例えば、図17の6S)と、複数の図柄を変動表示する図柄表示手段(例えば、図17の3L、3C、3R)と、前記複数の図柄の変動表示を停止させるように指令する停止指令手段(例えば、図17の7L、7C、7R、46)と、前記遊技開始指令手段による指令と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、図17の71)と、前記内部当籤役と前記停止指令手段による指令とに基づいて前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、図17の71)と、画像を表示する画像表示手段(例えば、図17の5)と、前記画像表示手段の表示領域より狭い面積を有する表示窓(例えば、図1の23C)を有し、前記表示領域を遮蔽する遮蔽部材(例えば、図1の23)と、前記遮蔽部材に相対して前記画像表示手段を機械的に移動する移動手段(例えば、図17の801、802)と、前記表示窓に表示される前記表示領域の部位が変位するよう、前記移動手段による前記画像表示手段の移動を制御する移動制御手段(例えば、図17の72)と、を備えた構成を有している。
この構成によれば、前記移動制御手段は、前記表示窓に表示される前記表示領域の部位が変位するよう、前記移動手段による前記画像表示手段の移動を制御するので、例えば、前記表示窓に一旦、内部当籤役がハズレであることを報知する報知画像(例えば「ハズレ」)を停止表示させた後、前記表示窓に表示される報知画像が当籤を報知するもの(例えば「7」)となるよう、前記画像表示手段を移動させることが可能となる。前記表示窓に対する前記表示領域の機械的な移動で報知画像を変更することにより、遊技者に対して意外性のある演出を行うことができる。
本発明は、画像表示手段の表示領域より狭い面積を有する表示窓を有し、前記表示領域を遮蔽する遮蔽部材と、前記画像表示手段を移動する移動手段と、前記表示窓に表示される前記表示領域の部位が変位するよう、前記移動手段による前記画像表示手段の移動を制御する移動制御手段と、を設けることにより、演出表示手段を用いて意外性のある演出を行うことができるという効果を有する遊技機を提供するものである。
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
図1は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2(筐体に含まれる)の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成されている。このパネル表示部2aの前面の中央には、縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。そして、表示窓4L、4C、4Rを透して、その奥側に配置されたリール3(左リール3L、中リール3C、右リール3Rに相当する)を目視できるようになっている。表示窓4L、4C、4Rには、有効ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8eが設けられている。
これらの有効ラインは、後述する1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cが点灯されることで認識される。
ここで、有効ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「チェリーの小役」)に対応する1つの図柄(例えば、後述の"チェリー")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3つのリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して目視できるようになっている。各リールは、定速(例えば80回転/分)で回転するようになっている。
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の有効ラインが設定されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の有効ラインが設定されたときに点灯する。
クレジット表示部19は、7セグメントLEDからなり、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するC/Pスイッチ14の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ(いわゆる当り表示ランプ)17、払出表示部18およびボーナス遊技情報表示部20が設けられている。
WINランプ17は、所定の役、例えば「ビッグボーナス(以下、BBと記す)」に当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、BBおよび「レギュラーボーナス(以下、RBと記す)」を総称して、以下単に「ボーナス」という。BBおよびRBの詳細については、後述する。
払出表示部18は、7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDからなり、後で説明するRB遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
表示窓4L、4C、4Rの下方には、水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側には、メダル投入ロ22が設けられており、表示窓4L、4C、4Rの左側下方に、1−BETスイッチ11および2−BETスイッチ12、台座部10の左側に、最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルは、メダル受け部16に溜められる。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、表示窓4L、4C、4Rの下方位置には、3つのリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3つの停止ボタン7(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7Rに相当する)が設けられている。
パネル表示部2aの上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、表示図柄の組み合わせおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。この配当表パネル23の奥側には、液晶表示装置5により表示される矩形の液晶表示画面(以下、表示画面ともいう)5aが設けられ、この表示画面5aに液晶表示がなされるようにしている。配当表パネル23は、表示画面5aを遮蔽する遮蔽手段として機能するが、配当表パネル23の中央に設けられた表示窓23Cから、表示画面5aの一部を目視することができる。表示画面5aには、水平方向に回転する演出用リールの3コマ分の画像が表示され、この3コマのうち1コマの画像が前記表示窓23Cに表示されるようになっている。
なお、本実施の形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの操作)を「第1停止操作」といい、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」といい、「第2停止操作」の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
図2は、液晶表示装置5を水平方向(配当表パネル23に向かって左右方向)に移動する液晶表示装置移動機構を示している。図3は、液晶表示装置5の構成を示している。図4は、前記液晶表示装置移動機構の要部詳細を示している。
図2において、液晶表示装置移動機構801は、液晶表示装置5の外枠5bの上端面側を覆い、水平方向に延在する案内カバー801aと、前記外枠5bの下端面側を覆い、水平方向に延在する案内レール801cと、この案内レール801c上で液晶表示装置5を水平方向に移動させるための駆動部801bと、を有している。
ここでは、前記3コマの画像を順次更新して、前記演出用リールの図柄が左方向または右方向に移動する様子を表すことにより、前記演出用リールの水平回転を擬似的に表現している。また、前記3コマの画像を更新しないことで前記演出用リールが停止したことを擬似的に表現している。そして、この擬似的な停止状態から、案内レール801c上で液晶表示装置5を左右に移動させることにより、表示画像を更新せずに表示窓23Cの表示画像を1コマ分ずらす演出(後述の演出Aに相当する)を可能としている。
なお、図中、配当表パネル23と表示画面5aとは離間しているが、実装された場合には、遊技者が遊技中に表示窓23Cから表示画面5aに表示された演出用リールの1コマの画像を目視可能な程度に近接している。
図3において、液晶表示装置5は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、ランプホルダ(不図示)に保持された冷陰極管137a、137b、および液晶駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(不図示)を含む各種部品で構成されている。この各種部品は外枠5bに保持されている。なお、液晶表示装置5は、配当表パネル23の奥側に設けられている。
保護ガラス132および表示板133は、透光性部材から構成されており、保護ガラス132は液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板とこの基板に対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。なお、液晶パネルの表示モードは、液晶を駆動していない状態で白表示され、透過した光が外部から視認されるノーマリーホワイトに設定されている。
導光板135は、例えば2cm程の厚さを有し導光機能を備えるアクリル系樹脂等の透光性部材から構成されており、冷陰極管137a、137bが発する光を導光板135へ導いて液晶パネル134を照明するために液晶パネル134の裏側に設けられている。
反射フィルム136は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものから構成され、導光板135に導入された光を導光板135の正面側(遊技者の側)に向けて反射させるようになっている。
冷陰極管137a、137bは、導光板135の上端および下端部に沿って配置されるとともに両端をランプホルダ(不図示)により支持され、導光板135に導入する光を発生するようになっている。
図4(a)において、駆動部801bは、前記外枠5bの上端面に設けた歯形レールラック801eと、駆動モータ801fの回転軸に取り付けられ、歯形レールラック801eのラックと噛み合うピニオン801dと、液晶表示装置移動機構801を駆動するための駆動モータ801fと、を有している。なお、前記回転軸は、駆動部801bの筐体および案内カバー801aを貫通している。また、表示窓23Cに表示される演出用リールの画像が1コマ分ずれるよう、液晶表示装置5を移動して保持するために、駆動モータ801fとしては例えば、ステッピングモータを用いることが好ましい。
図4(b)において、案内レール801cのレール溝には球体(例えば、鋼球)801gが回転自在に設けられ、球体801gは液晶表示装置5の外枠5bの下端面と接触している。ここでは、ピニオン801dと歯形レールラック801eとが、駆動モータ801fの回転を直線運動に変換するために、駆動モータ801fの駆動でピニオン801dが前記回転軸を中心として時計方向および反時計方向に回転すると、液晶表示装置5は案内レール801c上を左右に移動することになる。なお、液晶表示装置5の左右の移動量を例えば1コマに規制するために、歯形レールラック801eまたは案内レール801cに規制部材(ストッパ)を設けてもよい。
図5は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列の配置を表す図柄配置テーブルを示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、後で説明するROM32(図17に示す)に格納(記憶)されている。
この図柄配置テーブルにしたがって、各リール3L、3C、3R上には、"赤7"、"青
7"、"白7"、"BAR"、"リプレイ"、"赤チェリー"、"青チェリー"、"ベル"および"スイカ"の図柄で構成される図柄列が表わされている。
図6は、図柄組み合わせテーブルを示している。
パチスロ機1においては、遊技者によりスタートレバー6が操作されると、内部抽籤を行い、内部当籤役(例えば、「ベルの小役」、「リプレイ」、「RB」等)を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール3を停止させ、遊技者が指定した有効ライン8上に、前記内部当籤役に対応する図柄組み合わせが停止表示されれば、表示役の成立となる。
ここで、表示役のうち、特に、内部当籤役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当籤役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものは、「当籤役の成立」とする。
図6に示すように、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤チェリー−ANY−ANY"(ANYはどの図柄でもよい)が並ぶことにより、「赤チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数に関わりなく、1枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が3枚である、すなわち、有効ラインが5本設定されている場合に、赤チェリーが左の表示窓4Lの上段または下段に表示されると、2つの有効ライン上で成立することとなるので、2枚(1枚×2)のメダルの払出しが行われる。
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"青チェリー−ANY−ANY"が並ぶことにより、「青チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数に関わりなく、1枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が3枚である、すなわち、有効ラインが5本設定されている場合に、青チェリーが左の表示窓4Lの上段または下段に表示されると、赤チェリーの場合と同様に、2枚(1枚×2)のメダルの払出しが行われる。
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、メダル投入枚数に関わりなく、15枚のメダルが払出される。
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、メダル投入枚数に関わりなく、6枚のメダルが払出される。
前記「赤チェリーの小役」、「青チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"リプレイ−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤7−赤7−赤7"が並ぶことにより、「BB1」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」(より具体的には、BB作動中フラグが"オン"となり、RB作動時処理によりRB遊技状態)となる。遊技状態については、後述する。
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"青7−青7−青7"が並ぶことにより、「BB2」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」(より具体的には、BB作動中フラグが"オン"となり、RB作動時処理によりRB遊技状態)となる。
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤7−赤7−青7"が並ぶことにより、「RB」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」となる。
また、前記「赤チェリーの小役」、「青チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」、「BB1」、「BB2」および「RB」に係る図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが表示されると、「ハズレ」が成立する。
図7は、ボーナス作動時テーブルを示している。ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。
図7に示すように、表示役「BB1」が成立し、BB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"BB1作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"465"を設定する。
また、表示役「BB2」が成立し、BB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"BB2作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"350"を設定する。
さらに、表示役「RB」が成立、あるいは、ボーナス作動監視処理により、RB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"RB作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"12"を、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。
ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「RB遊技状態」とがある。
「RB遊技状態」とは、内部抽籤の際にメダルを獲得できる当籤役に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽籤テーブル」については、後述する。
また、「RB遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム数(これを「RB遊技可能回数」という)は、12回である。また、この「RB遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数(これを「RB入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム数が12回に達するか、または入賞役の成立回数が8回に達した場合に終了する。
さらに、「RB遊技状態」は、ボーナス中(具体的には、BB作動中フラグが"オン"の状態のとき)に発生する遊技状態であるが、ボーナスの終了条件も規定されている。本実施の形態においては、ボーナスを終了させる払出枚数が、「BB1」により作動された場合には"465"枚、「BB2」により作動された場合には"350"枚と規定されている。すなわち、ボーナス(BB作動中フラグが"オン"の状態)は、払出枚数が"465"枚、あるいは、"350"枚に達した場合に終了する。
また、前記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。
さらに、「一般遊技状態」において、「BB1」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「BB1」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合、内部当籤した「BB1」を次回以降のゲームに持ち越す。「BB1」に内部当籤すると、「BB1」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「BB1」を「持越役」として記憶する。「BB1」が「持越役」として記憶されている間、「持ち越し状態」が継続する。
同様に、「一般遊技状態」において、「BB2」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「BB2」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合も、内部当籤した「BB2」を次回以降のゲームに持ち越し、「BB2」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「BB2」を「持越役」として記憶する。「BB2」が「持越役」として記憶されている間も、「持ち越し状態」が継続する。
また、「一般遊技状態」において、「RB」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「RB」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合も、内部当籤した「RB」を次回以降のゲームに持ち越し、「RB」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「RB」を「持越役」として記憶する。「RB」が「持越役」として記憶されている間も、「持ち越し状態」が継続する。
ここで、「BB1」および「BB2」が「持越役」として持ち越されている状態を、BB内部当籤状態(BB持ち越し状態)、「RB」が「持越役」として持ち越されている状態を、RB内部当籤状態(RB持ち越し状態)ともいう。
図8は、内部抽籤テーブル決定テーブルを示している。これは、内部抽籤処理において、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するために用いられる。
すなわち、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽籤テーブルと、その内部抽籤テーブルを用いて何回まで抽籤を行うかを示す抽籤回数と、が規定されたものである。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値と、当籤番号ごとに設定された上限値および下限値を用いて行われる抽籤処理の回数を示している。内部当籤役は、この内部抽籤処理により求められる当籤番号にしたがって決定されることになる。
図8に示すように、一般遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"8"が決定される。RB遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"4"が決定される。
次に、図9、図10に内部抽籤テーブルを示し、説明する。図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図10は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルである。これは、内部抽籤処理において、当籤番号と投入枚数に基づいて抽籤値を取得するために用いられる。
図9、図10に示すように、内部抽籤テーブルには、当籤番号と、この当籤番号ごとに投入枚数にしたがった抽籤値となる乱数値の下限値と上限値が示されている。各抽籤値の幅を"65536"で除したものが、該当する内部当籤役の当籤確率となる。いずれの当籤番号の乱数値幅にも該当しない範囲は、"ハズレ"となる。また、本実施の形態では、「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」、「RB遊技状態用内部抽籤テーブル」の2つの内部抽籤テーブルを用いる。
図9の一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当籤番号と、抽籤値の下限値と上限値と、が対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"8"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。
図10のRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態で用いられる。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"4"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。
ここで、内部抽籤テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽籤テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当籤確率など)が異なるようになっている。実際には、設定値として"1"〜"6"を設けるようにしている。そして、「RB」などの役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽籤テーブルを共用してもよい。このとき、同一の遊技状態で共用してもよいし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽籤テーブルの設定は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。
図11は、内部当籤役決定テーブルを示している。内部当籤役決定テーブルは、前述の内部抽籤処理により求められた当籤番号にしたがって内部当籤役を決定するものである。ここで、内部当籤役は、8ビットのビット列で表される。
図11に示すように、当籤番号が"0"のときには、いずれの遊技状態においても、内部当籤役として"00000000"が決定され、これは"ハズレ"のことである。
以下、すべての当籤番号において、一般遊技状態、RB遊技状態ともに、同一の内部当籤役である。
当籤番号が"0"のときには、内部当籤役として"00000000"が決定され、これは"ハズレ"のことである。当籤番号が"1"のときには、内部当籤役として"0000000
1"が決定され、これは"赤チェリー"のことである。当籤番号が"2"のときには、内部当
籤役として"00000010"が決定され、これは"青チェリー"のことである。
当籤番号が"3"のときには、内部当籤役として"00000100"が決定され、これは"ベル"のことである。当籤番号が"4"のときには、内部当籤役として"00001000"が決定され、これは"スイカ"のことである。当籤番号が"5"のときには、内部当籤役として"00010000"が決定され、これは"リプレイ"のことである。
当籤番号が"6"のときには、内部当籤役として"00100000"が決定され、これは"BB1"のことである。当籤番号が"7"のときには、内部当籤役として"0100000
0"が決定され、これは"BB2"のことである。当籤番号が"8"のときには、内部当籤役
として"10000000"が決定され、これは"RB"のことである。
図12は、ボーナスチェックデータを示している。ボーナスチェックデータは、8ビットで"11100000"となっている。
このボーナスチェックデータは、内部抽籤処理において、内部当籤役との論理演算(論理積演算)に用いられ、内部当籤役からボーナスデータのみを抽出させるものである。具体的には、ボーナスチェックデータ"11100000"と内部当籤役との論理積演算により、内部当籤役が"00100000"、"01000000"および"10000000"のとき、ビット5、ビット6、ビット7の"1"が有効となるので、内部当籤役が「BB1」、「BB2」および「RB」のときのみボーナスデータとして抽出される。
図13は、内部当籤役(または表示役)の格納領域を示している。この格納領域は、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。ここでは、格納された各ビットデータの種別(ビット0〜ビット7)と当該ビットデータとして設定される値(0または1)とが対応付けられている。
また、内部当籤役格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と持越役格納領域の格納データの論理和が格納されるものである。
図14は、持越役格納領域を示している。この持越役格納領域も、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。
また、持越役格納領域は、同じく内部抽籤処理において、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積と、持越役格納領域のデータとの論理和が格納されるものである。
図15は、演出識別子決定テーブルを示している。この演出識別子決定テーブルは、一般遊技状態において、条件にしたがって抽籤を行い、該当する演出識別子を決定するものである。なお、RB遊技状態用の演出識別子決定テーブルなど他の演出識別子決定テーブルも用意されているが、ここでは、省略する。
図15に示すように、演出識別子決定テーブルは、複数の演出識別子を有している。この複数の演出識別子には、「演出A」、「演出B」、「演出C」、「演出D」、「演出E」および「演出F」がある。
演出識別子「演出A」は、一般遊技状態において、内部当籤役にBB1、BB2またはRBが含まれる場合(すなわち、持越役がある場合)に決定される。
演出識別子「演出B」は、一般遊技状態において、内部当籤役にBB1、BB2またはRBが含まれる場合(すなわち、持越役がある場合)に決定される。
演出識別子「演出C」は、一般遊技状態において、内部当籤役にBB1、BB2またはRB、赤チェリー、青チェリー、ハズレ等が含まれる場合に決定される。
演出識別子「演出D」は、一般遊技状態において、内部当籤役にBB1、BB2またはRB、赤チェリー、青チェリー、ハズレ等が含まれる場合に決定される。
演出識別子「演出E」は、一般遊技状態において、内部当籤役にBB1、BB2またはRB、赤チェリー、青チェリーが含まれない場合に使用される。
演出識別子「演出F」は、一般遊技状態において、内部当籤役にBB1、BB2またはRB、赤チェリー、青チェリーが含まれない場合に使用される。
図15の演出識別子決定テーブルは、内部当籤役ごとに、各演出識別子が決定される確率が設定されている。この情報により、内部当籤役にしたがって、抽籤により演出識別子を抽出し、決定する。各演出識別子は、演出に対応する演出データをそれぞれ有している。
ここで、例えば、一般遊技状態において、内部当籤役「BB1」に当籤すると、88/128の確率で、演出識別子「演出A」が決定され、24/128の確率で、演出識別子「演出B」が決定され、8/128の確率で演出識別子「演出C」および「演出D」が決定される。
また、一般遊技状態において、内部当籤役「BB2」に当籤すると、56/128の確率で、演出識別子「演出A」および「演出B」が決定され、8/128の確率で演出識別子「演出C」および「演出D」が決定される。
また、一般遊技状態において、内部当籤役「BB1」に当籤すると、88/128の確率で、演出識別子「演出A」が決定され、24/128の確率で、演出識別子「演出B」が決定され、8/128の確率で演出識別子「演出C」および「演出D」が決定される。
演出識別子「演出A」および「演出B」は、ボーナスに内部当籤した場合または持越役がある場合においてのみ行われるので、ボーナスに内部当籤していることを確定的に遊技者に報知する演出である。この演出により、遊技者は、ボーナスに内部当籤したこと、またはボーナスを持ち越していることを認識する。この演出では、表示窓23Cに内部当籤役を報知する画像(報知画像に相当する)として「7」が停止表示される。
演出識別子「演出C〜F」は、ボーナスに内部当籤した場合または持越役がある場合、あるいは所定の小役に内部当籤した場合に行われるので、ボーナスに内部当籤していることを確定的に報知する演出とはなり得ない。これらの演出では、表示窓23Cに内部当籤役を報知する画像として「当り」または「ハズレ」が停止表示される。
図16は、演出識別子「演出A」、「演出B」が決定された場合の演出を示している。ここで、図16(a)は演出識別子「演出B」に相当する演出を示し、図16(b)は演出識別子「演出A」に相当する演出を示している。
図16(a)に示すように、演出識別子「演出B」が決定された場合は、まず、表示画面5aの所定領域に演出用リールの3コマ分の画像を表示し、これらの画像を順次更新して、これらの画像が左方向または右方向に移動する様子を表現する。すなわち、前記演出用リールが水平方向に回転中であることを擬似的に表現する。次いで、前記3コマ分の画像を更新しないことで前記演出用リールが停止したことを擬似的に表現する。ここでは、ボーナスに内部当籤したこと、またはボーナスを持ち越していることを報知する「7」の画像(報知画像に相当する)が表示窓23Cに停止するように表示する。なお、前記3コマ分の画像として、「7」の他には、小役に内部当籤したことを報知する「当り」、およびハズレに内部当籤したことを報知する「ハズレ」の画像が表示画面5aの所定領域に表示される。
図16(b)に示すように、演出識別子「演出A」が決定された場合は、前述のように、表示画面5aの所定領域に演出用リールの3コマ分の画像を表示し、これらの画像を順次更新して、前記演出用リールが水平方向に回転中であることを擬似的に表現した後、画像を更新しないことで前記演出用リールが停止したことを擬似的に表現する。ここでは、「ハズレ」の画像が表示窓23Cに停止する様子を表示する。なお、「ハズレ」の隣(図中、左隣)には「7」の画像が表示される。次いで、「ハズレ」が表示窓23Cに停止した状態から表示画像を更新せずに、案内レール801c上で液晶表示装置5を水平方向(ここでは、図中、右)に1コマ分移動させる。この移動により、表示窓23Cに表示される画像も1コマ分ずれるので、演出の最後に、「ハズレ」に隣接している「7」の画像が表示窓23Cに表示されることになる。
演出識別子「演出A」の演出では、表示窓23Cに表示される画像が、ハズレに内部当籤したことを報知する第1の画像(「ハズレ」の画像)から、ボーナスに内部当籤したこと、またはボーナスを持ち越していることを報知する第2の画像(「7」の画像)へ、液晶表示装置5の機械的な移動で更新されるので、遊技者の感情を落胆から期待へと変化させる場合がある。
図17は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号(コマンド)に基づいて液晶表示装置5、移動機構駆動回路802およびスピーカ21L、21R等を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を備えている。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、抽出(サンプリング)される乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわち、CPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル(不図示)」、副制御回路72に送信するための各種制御指令(コマンド、信号)などが記憶されている。
RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ(例えば、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ)、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
また、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39およびホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを任意の速度で回転させる。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51があり、これらもCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。
CPU31は、投入メダルセンサ22Sがメダル投入口22に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてRAM33に最大50枚のメダルをクレジットするようになっており、CPU31は、RAM33にクレジットされたメダルを1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作に応じた枚数だけ減算し、有効ライン8a〜8eを設定し、BETランプ9a、9b、9cを点灯させるようになっている。
リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
乱数発生器36は、一定の数値範囲(0〜65535)に属する乱数値を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびROM32内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"
0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについ
て一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
前記リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(不図示)がROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー(図柄位置に相当する)と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
さらに、ROM32内には、図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組み合わせテーブルでは、表示役となる図柄の組み合わせと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表わす表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組み合わせテーブルは、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの停止制御時、および全リール3L、3C、3Rの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
内部当籤後、入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、C/Pスイッチ14により設定されたモードに応じて、RAM33にセットされたクレジットカウンタの更新、または、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
図18は、副制御回路72の構成を示している。
図18に示すように、副制御回路72は、主制御回路71からの制御信号に基づいて液晶表示装置5の表示制御、液晶表示装置移動機構801の駆動による液晶表示装置5の移動制御、ランプ類(BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17)やLED類(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)の点灯制御およびスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路73および画像制御回路80を備えている。
画像制御回路80は、主制御回路71とシリアルポート77の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート81と、画像制御CPU82と、画像制御ワークRAM83と、画像制御プログラムROM84と、カレンダIC85と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、画像制御IC88と、制御RAM89とを備えている。
また、画像制御回路80は、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており(不図示)、画像制御CPU82に接続されている。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
乱数サンプリングは、乱数範囲「0〜127」、「0〜255」などに属する乱数値を発生し、1個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御CPU82でも、行うことができる。
画像制御CPU82は、画像制御回路80の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路71から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムROM84内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)の決定および出力など、各種の処理を行う。
画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムROM84に記憶された画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。また、画像制御プログラムROM84には、演出識別子決定テーブル、演出データ決定テーブル(不図示)も記憶されている。
カレンダIC85には、時刻情報が記憶されている。このカレンダIC85と画像制御ワークRAM83は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御CPU82に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像ROM86は、演出表示等に使用する画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。
ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力するようになっており、制御RAM89は、画像制御IC88に含まれ、画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
また、画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された演出内容に応じ、移動機構駆動回路802に液晶表示装置移動機構801を駆動させることにより液晶表示装置5を水平方向に移動するようになっている。
また、画像制御回路80では、画像制御CPU82が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御CPU82は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御CPU82は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路73にシリアルポート81を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路73では、主に、画像制御回路80から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調整制御を除く)。
音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、音・ランプ制御CPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、音源IC78と、パワーアンプ79と、音源ROM91とを備えている。
音・ランプ制御CPU74は、シリアルポート81、77を介して主制御回路71および画像制御CPU82から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御CPU74には、払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20およびBETランプ9a、9b、9c、WINランプ17が接続されている。音・ランプ制御CPU74は、画像制御回路80から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、前記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
プログラムROM75は、音・ランプ制御CPU74が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークRAM76は、音・ランプ制御CPU74が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
音源ROM91は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。音源IC78は、画像制御回路80から送信されたコマンドに基づいて、音源ROM91に記憶された音源等を利用して、音源を生成し、パワーアンプ79に出力するものである。パワーアンプ79は、増幅器であり、スピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ79は、音源IC78から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させるものである。
また、音・ランプ制御CPU74には、音量調節部92が接続されている。音量調節部92は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御CPU74は、音量調節部92から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う(音量調節制御)。
以上のように構成されたパチスロ機1について、図19〜図35を用いてその制御処理を説明する。
図19、図20は、パチスロ機1の主制御回路71による制御処理のメインフローチャートを示している。これは、ROM32に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、CPU31によって実施される。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
次いで、1ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶領域の情報を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
次に、CPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。ここでは、BB作動中であるときに、RBも作動中となるようにする。ボーナス作動監視処理の詳細については、後述する。
次に、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口22へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ22Sからの入力、および、BETスイッチ11、12、13からの入力、に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが"3"であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること(例えば、投入枚数カウンタが"1"以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値"3"であること)を条件として、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力の有無をチェックする。メダル受付・スタートチェック処理の詳細についても、後述する。
次いで、CPU31は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う(ステップS5)。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路37を介して乱数発生器36により発生されている「0〜65535」の範囲の乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
次いで、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。
次に、CPU31は、内部抽籤処理を行う(ステップS7)。
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、前記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"8"を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、前記乱数値抽出処理で取得した乱数値(RAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値)に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてRAM33の持越役格納領域にセットする。さらに、前記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「BB」がセットされていれば、「ベルの小役」と「BB」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。内部抽籤処理の詳細についても、後述する。
次いで、CPU31は、副制御回路72に対して「スタートコマンド」を送信する(ステップS8)。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態、使用された内部抽籤テーブルの情報などが含まれている。
次いで、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば"4.1秒")経過しているか否か判断し(ステップS9)、この判断結果が"YES"のときにはタイマのセット処理(ステップS11)に移り、"NO"のときには待ち時間消化処理(ステップS10)に移る。
待ち時間消化処理(ステップS10)では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化(ウェイト)を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
次に、ゲーム監視用タイマのセット処理(ステップS11)において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、1ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。1ゲーム間監視用タイマは、前記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるためのタイマである。
次いで、CPU31は、モータ駆動回路39に対して、全リール(リール3L、3C、3R)の回転開始要求を行い(ステップS12)、モータ駆動回路39は、全リール(リール3L、3C、3R)の回転処理を行う。
次いで、リール停止制御処理を行う(ステップS13)。具体的には、いずれかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを停止させる。このとき、副制御回路72に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
全ての停止ボタン7L、7C、7Rが操作され、全てのリール3L、3C、3Rを停止させたら、図柄組み合わせテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する(ステップS14)。この処理では、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(当籤が成立した役)を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組み合わせテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。
次いで、副制御回路72に対して表示役コマンドを送信する(ステップS15)。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。
次に、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、RAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部19のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、CPU31は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、CPU31は、副制御回路72へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
次いで、CPU31は、前記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(ステップS17)。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"1"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照して、BB作動中フラグおよびRB作動中フラグを確認して(ステップS18)、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS19)。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
BB作動中フラグおよびRB作動中フラグがともに"オフ"であるか(ステップS18で判定)、ボーナス終了チェック処理(ステップS19)が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。
ボーナス作動チェック処理(ステップS20)が終了したら、1ゲーム終了用初期化処理(図19のステップS2)に戻る。
図21は、ボーナス作動監視処理のフローチャートを示している。図21は、主制御回路71のボーナス作動監視処理(図19のステップS3)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、BB作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS31)。BB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動監視処理を終了する。
BB作動中フラグが"オン"であれば、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS32)。RB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
RB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、RB作動中フラグを"オン"として設定し、遊技可能回数カウンタに"12"を設定し、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。
図22、図23は、メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示している。図22、図23は、主制御回路71のメダル受付・スタートチェック処理(図19のステップS4)の詳細を示すものである。
まず、メダル受付・スタートチェック処理では、メダル受付許可か否かを判定する(ステップS41)。メダル受付が許可されていなければ、投入枚数カウンタの判定処理(ステップS50)に移行する。メダル受付が許可されていれば、投入メダルスイッチが"オン"になったか否かを判断する(ステップS42)。投入メダルスイッチが"オン"となっていなければ、クレジット投入処理を行い(ステップS43)、投入枚数カウンタの判断処理(ステップS50)に移行する。このクレジット投入処理では、BETスイッチが"オン"になったか否かを判別し、BETスイッチが"オン"になった場合には、当該BETスイッチの種別に応じて、貯留されているメダルのクレジット枚数から指定されたBET枚数分のクレジットを減算し、投入枚数カウンタを更新する。
投入メダルスイッチが"オン"となっていれば、投入枚数カウンタに"1"加算する(ステップS44)。メダル投入禁止(投入枚数カウンタ更新禁止)の場合には、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタの加算を行う。
次いで、副制御回路72に対して、ベットコマンド送信処理を行う(ステップS45)。そして、有効ラインカウンタに"1"を加算する(ステップS46)。
次いで、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する(ステップS47)。RB作動中フラグが"オン"でなければ、投入枚数が"3"であるか否かを判定する(ステップS48)。投入枚数が"3"でなければ、投入枚数カウンタの判定処理(ステップS50)に移行する。投入枚数が"3"であるか、前記RB作動中フラグの判定処理で、RB作動中フラグが"オン"であった場合、投入枚数カウンタ更新禁止処理を行う(ステップS49)。
次いで、投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタは"1"以上であるか否かを判定する(ステップS50)。投入枚数カウンタが"1"以上であれば、スタートスイッチの判定処理(ステップS51)に移行する。投入枚数カウンタが"1"以上でない、すなわち、投入枚数カウンタが"0"でメダルが投入されていない場合には、メダル受付の許可判定処理(ステップS41)に戻る。
また、前記のように投入枚数カウンタの判定処理(ステップS50)で、投入枚数カウンタが"1"以上であった場合、スタートスイッチが"オン"であるか否か判定を行う(ステップS51)。スタートスイッチが"オン"でなければ、メダル受付の許可判定処理(ステップS41)に戻って、前記処理を繰り返す。スタートスイッチが"オン"であれば、メダル受付禁止処理を行う(ステップS52)。具体的には、メダル投入口22からメダルが投入されても、メダル返却口から投入されたメダルを吐き出させ、メダルの受付を行えなくする。
次に、図24、図25に内部抽籤処理のフローチャートを示し、説明する。図24、図25は、主制御回路71の内部抽籤処理(図19のステップS7)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図8に示す)を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し(ステップS61)、決定した抽籤回数をCPU31のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。
次に、持越役格納領域が"0"であるか否かを判定する(ステップS62)。この判定により、持越役格納領域が"0"でなければ、すなわち、持越役のフラグがたって("1"になって)いれば、抽籤回数を"5"に変更する(ステップS63)。ここで、持越役が発生するのは、一般遊技状態のみであるので、抽籤回数が"5"に変更されるのは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されているときのみである。
次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS65)。
次に、RAM33の乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号および投入枚数カウンタの値に応じた下限値と、を比較する(ステップS66)。具体的には、前記決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数と投入枚数とに基づいて、下限値(L)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から、前記下限値(L)を減算する(R−L)。
次に、乱数値は下限値以上であるか否かを判別する(ステップS67)。具体的には、前記乱数値から下限値を減算した値(R−L)が"0"または正の値であるか否かを判別する。この判別が"YES"のときは、ステップS68に移り、"NO"のときには、ステップS74に移行する。
ステップS68では、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号および投入枚数カウンタの値に応じた上限値と、を比較する。具体的には、前記決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数と投入枚数とに基づいて、上限値(U)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から、前記上限値(U)を減算する(R−U)。
次に、乱数値は上限値以下であるか否かを判別する(ステップS69)。具体的には、前記乱数値から上限値を減算した値(R−U)が"0"または負の値であるか否かを判別する。この判別が"YES"のときは、ステップS70に移り、"NO"のときには、ステップS74に移行する。
ステップS70では、当籤番号を当籤番号格納領域に格納する。当籤番号格納領域とは、RAM33に設けられ、内部当籤役格納領域と同様のものであり、当籤番号に対応するビットをそれぞれたてる("1"にする)ことにより、当籤した番号の全てを把握することができるようにするものである。
次いで、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定する(ステップS71)。次に、内部当籤役とボーナスチェックデータとの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS72)。すなわち、今回の内部当籤役がボーナス(「BB」)の場合にのみ持越役として有効となり、他の小役等が内部当籤役であった場合には、すでに持越役として格納されているもの(ボーナス)のみが持越役として持ち越される。次に、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS73)。
次いで、抽籤回数を1減算する(ステップS74)。
次いで、抽籤回数が"0"であるか否かを判別する(ステップS76)。この判別が"Y
ES"のときには、ステップS77に移行し、"NO"のときには、ステップS65に戻る
。ここで、この判別が"YES"となる場合は、判別が必要な全ての当籤番号に対して、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別を行った場合であり、"NO"となる場合は、判別が必要な当籤番号がまだ残っている場合である。
ステップS77では、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号格納領域に格納された当籤番号とに基づいて、内部当籤役を決定する。
次に、内部当籤役と内部当籤役格納領域との論理和を、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS78)。次いで、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和とを、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS79)。
次に、図26にリール停止制御処理のフローチャートを示し、説明する。図26は、主制御回路71のリール停止制御処理(図20のステップS13)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかが有効に操作されたか否かを判断する(ステップS81)。具体的には、停止ボタン7L、7C、7Rの操作に基づいてリール停止信号回路46から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"YES"のときにはステップS82に移り、"NO"のときにはステップS81に戻る。
次に、内部当籤役に基づいて滑りコマ数を決定する(ステップS82)。次いで、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する(ステップS83)。
次いで、CPU31は、副制御回路72に対してリール停止コマンドを送信する(ステップS84)。このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。なお、リール停止識別子は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態("回転中"または"停止中")を示す情報であって、回転中を"1"、停止中を"0"として設定する。
次いで、CPU31は、回転中のリールはあるか否か(全てのリールが停止したか否か)を判断する(ステップS85)。この判断が、"YES"のときには、ステップS81に戻り、"NO"となったらリール停止制御処理を終了する。
図27は、ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示している。図27は、主制御回路71のボーナス終了チェック処理(図20のステップS19)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、入賞が成立したか否かを判定する(ステップS91)。入賞が成立していなければ、ステップS97に移行する。
入賞が成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタが"0"であるか否かを判定する(ステップS92)。ボーナス終了枚数カウンタが"0"でなければ、ステップS95に移行する。
ボーナス終了枚数カウンタが"0"であれば、RB終了時処理を行う(ステップS93)。具体的には、RB作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。
次いで、BB終了時処理を行う(ステップS94)。具体的には、BB作動中フラグを"オフ"にセットし、ボーナス終了コマンドを副制御回路72へ送信する。
BB終了時処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。
ボーナス終了枚数カウンタの値が"0"でなかった場合(ステップS92で判定)には、入賞可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS95)。
次に、入賞可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS96)、入賞可能回数カウンタの値が"0"であれば、ステップS99に移行する。
この判定で、入賞可能回数カウンタの値が"0"でないか、入賞が成立しなかった場合(ステップS91で判定)には、遊技可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS97)。
次に、遊技可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS98)、遊技可能回数カウンタの値が"0"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
この判定で、遊技可能回数カウンタの値が"0"であるか、入賞可能回数カウンタの値が"0"であった場合(ステップS96で判定)には、RB終了時処理を行う(ステップS99)。具体的には、RB作動中フラグを"オフ"にセットし、ボーナス終了コマンドを副制御回路72へ送信する。これらの処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。
図28は、ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示している。図28は、主制御回路71のボーナス作動チェック処理(図20のステップS20)の詳細を示すものである。
まず、CPU31は、表示役が「BB1」または「BB2」であるか否かを判定する(ステップS111)。表示役が「BB1」または「BB2」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS112)。具体的には、表示役が「BB1」である場合には、BB1作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、BB作動中の払出枚数である"465"をセットする。また、表示役が「BB2」である場合には、BB2作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、BB作動中の払出枚数である"350"をセットする。なお、CPU31は、これらの処理が終了すると、ボーナス開始コマンドを副制御回路72へ送信する。
一方、表示役が「BB1」および「BB2」でなければ、CPU31は、表示役が「RB」であるか否かを判別する(ステップS113)。この判別が"NO"である場合、すなわち、表示役が「BB1」、「BB2」および「RB」のいずれでもない場合、ボーナス作動チェック処理を終了する。
表示役が「RB」である場合、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS114)。具体的には、RB作動中フラグを"オン"にし、遊技可能回数カウンタに"12"を、入賞可能回数カウンタに"8"を、セットする。なお、CPU31は、これらの処理が終了すると、ボーナス開始コマンドを副制御回路72へ送信する。
BB作動時処理(ステップS112)またはRB作動時処理(ステップS114)を行った場合、CPU31は、持越役格納領域をクリアして(ステップS115)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
図29は、メインCPUの制御による定期割込処理のフローチャートを示している。この定期割込処理は、1.1173msごとに主制御回路71で定期的に行われる。
初めに、CPU31は、デモ用タイマにセットされた値を「1」減算するためのタイマ更新処理を行う(ステップS201)。デモ用タイマは、遊技者による操作(BET操作など)が行われない状態(非遊技状態)が所定時間(例えば、約45秒)継続したことを計測するためのタイマである。例えば、メダル受付・スタートチェック処理の開始時に、デモ用タイマに「40000」をセットし、遊技者による操作(BET操作など)が行われない状態(非遊技状態)でデモ用タイマが「0」となったときに、CPU31は、BETランプ9a〜9cが点灯している場合には、BETランプ9a〜9cを消灯し、デモコマンドを副制御回路72に送信する。
次いで、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS202)。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口22からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ22Sによるメダル投入の検知、スタートレバー6の傾動操作によるスタートスイッチ6Sからの入力の有無等の入力操作を確認する。
次いで、CPU31は、リール回転駆動処理を行う(ステップS203)。具体的には、制御対象のリール(左リール3L、中リール3C、右リール3Rのいずれか)を示す情報をリール識別子(例えば、左"0"、中"1"、右"2"として識別する)として設定し、モータ駆動回路39に指令して当該リールの駆動を制御する。
次いで、CPU31は、ランプ類、LED類を駆動するランプ・7SEG駆動処理を行い(ステップS204)、定期割込処理を終了する。このランプ・7SEG駆動処理において、CPU31は、例えば貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部19、払出表示部18に表示させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。また、CPU31は、BETされているメダルの数に応じてBETランプ9a、9b、9cを点灯させるコマンド、キャビネット2の前面に設けられたWINランプ17などを点灯させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路72に送信されることとなる。
次に、副制御回路72において実施される処理について、説明する。副制御回路72では、画像制御プログラムROM84に記憶された制御プログラムにしたがって、画像制御CPU82によって処理が行われる。画像制御CPU82は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムROM84に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
図30は、副制御回路72において行われるリセット割込処理のフローチャートを示している。
図30に示すように、副制御回路72において行われるリセット割込処理では、初めに、画像制御CPU82は、主制御回路71から入力されたコマンドを受信するためのコマンド受信処理を行う(ステップS301)。また、コマンド受信処理では、受信した各コマンドに応じて、液晶表示装置5、LED(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)、ランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)、スピーカ21L、21Rなどにより実行する演出の内容(すなわち、演出データ)の決定も行う。
次いで、画像制御CPU82は、音・ランプ制御回路73以外の回路へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行う(ステップS302)。
次いで、画像制御CPU82は、画像描画処理を行い(ステップS303)、RESET割込処理を終了する。この画像描画処理では、決定された演出データに基づいて画像表示する演出画像の描画を行う。なお、この画像描画処理では、画像制御CPU82は、画像制御IC88の制御RAM89への画像データの書き込みおよびビデオRAM87に設けたフレームバッファヘの画像データの書き込みを行う。フレームバッファに書き込まれた画像データは、液晶表示装置5に転送され、当該画像データに対応する画像が液晶表示画面5aに(1/30s間)表示される。さらに、この画像描画処理では、所定の条件に基づいて移動機構駆動回路802により液晶表示装置駆動機構801を駆動させて液晶表示装置5を水平方向に移動させる。
図31は、副制御回路72において行われる画像描画処理のフローチャートを示している。図31は、副制御回路72の画像描画処理(図30のステップS303)の詳細を示すものである。
図31に示すように、画像描画処理では、まず、画像制御CPU82は、演出識別子として前述した「演出A」が決定されたか否かを判別する(ステップS351)。この判別が"YES"である場合、画像制御CPU82は、演出識別子「演出A」に係る演出内容を決定し、画像制御IC88は、その演出内容に応じた画像を表示画面5aの所定領域(表示領域に相当する)に描画する(ステップS352)。
例えば、前述した演出用リールの3コマ分の画像を表示し、これらの画像を順次更新した後、隣接した3コマの画像「当り」、「7」、「ハズレ」が停止する様子を表示し、画像「ハズレ」が表示窓23Cに表示されるようにする。
次いで、画像制御IC88は、移動機構駆動回路802に液晶表示装置移動機構801を駆動させることにより、液晶表示装置5を水平方向に機械的に移動させる(ステップS353)。具体的には、前述した駆動モータ801fでピニオン801dを回転させることにより、「ハズレ」に隣接する画像「7」が表示窓23Cに表示されるよう、案内レール801c上で液晶表示装置5を水平方向に1コマ分移動させる。
一方、ステップS351の判別が"NO"である場合、画像制御CPU82は、演出識別子「演出B」から「演出F」のいずれかに係る演出内容を決定し、画像制御IC88は、その演出内容に応じた画像を表示画面5aの所定領域に描画する(ステップS354)。
図32は、副制御回路72において行われるリセット割込処理のコマンド受信処理のフローチャートを示している。
図32に示すように、コマンド受信処理では、まず、主制御回路71から受信したコマンドに応じて、各遊技情報を更新する(ステップS311)。
次に、受信したコマンドに応じて、演出を決定する処理を行う(ステップS312)。次に、決定した演出にしたがって、ランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)類に制御信号を送信するランプ演出リクエスト処理(ステップS313)、スピーカ21L、21R等に制御信号を送信するサウンド演出リクエスト処理(ステップS314)、液晶表示装置5等に制御信号を送信する液晶演出リクエスト処理(ステップS315)を行って、コマンド受信処理を終了する。
次に、前記受信したコマンドに対応する処理の一例としてのスタートコマンド受信時演出決定処理について説明する。
図33は、スタートコマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示している。このスタートコマンド受信時演出決定処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信することを契機として開始される。
図33に示すように、スタートコマンド受信時演出決定処理では、まず、スタートコマンドの情報を取得する(ステップS331)。
次いで、演出識別子を決定するための乱数値を取得して(ステップS332)、演出識別子決定処理を行う(ステップS333)。演出識別子決定処理では、遊技状態、当籤役および前記取得した乱数値に基づいて演出識別子を決定する。演出識別決定処理の詳細については、後述する。
次いで、前記決定した演出識別子に基づいて、演出内容に相当する演出データを決定する(ステップS334)。ここで、スタートコマンド受信時演出決定処理を終了する。
図34は、演出識別子決定処理のフローチャートを示している。これは、前述のスタートコマンド受信時演出決定処理の演出識別子決定処理(図33のS333)の詳細を示すものである。
図34に示すように、演出識別子決定処理では、初めに、遊技状態が一般遊技状態であるか否か判別する(ステップS341)。一般遊技状態でない場合には、当籤役に基づいて演出識別子を決定して(ステップS342)、演出識別子決定処理を終了する。
遊技状態が一般遊技状態である場合には、演出識別子決定テーブル(図15に示す)と、当籤役と、前述の乱数値と、に基づいて演出識別子を決定して(ステップS343)、演出識別子決定処理を終了する。
次に、副制御回路72において、所定の時間ごとに所定の処理を繰り返し行う割込処理について説明する。
図35は、音・ランプ制御回路73に対するサブCPU(画像制御CPU82)の制御による割込処理のフローチャートを示し、説明する。この割込処理は、2msごとに繰り返し行われる。
図35に示すように、音・ランプ制御回路73に対する割込処理では、割込が発生すると、まず、音出力処理を行う(ステップS401)。この音出力処理では、画像制御CPU82は、選択した演出データ等に基づいて、音制御に関するコマンドを、音・ランプ制御回路73に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路73において、音・ランプ制御CPU74は、画像制御CPU82から入力したコマンドに基づいて、スピーカ21L、21Rからの音の出力を制御する。例えば、出力させる音を特定する音源データ(フレーズ番号データ等)を音源IC78に送信し、スピーカ21L、21Rから音声を出力させる。
次に、LEDランプ駆動処理を行い(ステップS402)、本割込処理を終了する。このLEDランプ駆動処理では、画像制御CPU82は、選択した演出データ等に基づいて、LEDやランプの点灯制御に関するコマンドを、音・ランプ制御回路73に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路73において、音・ランプ制御CPU74は、画像制御CPU82から入力したコマンドに基づいて、LED(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)およびランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)の点灯を制御する。
このような本発明の実施の一形態のパチスロ機1によれば、液晶表示装置5の表示領域より狭い面積を有する表示窓23Cを有し、前記表示領域を遮蔽する配当表パネル23と、液晶表示装置5を移動するための移動機構駆動回路802および液晶表示装置移動機構801と、この液晶表示装置移動機構801の作動で表示窓23Cに表示される前記表示領域の部位が変位するよう、移動機構駆動回路802を制御する副制御回路72と、を設けたことにより、演出識別子「演出A」が決定された場合に、例えば、表示窓23Cに一旦、内部当籤役がハズレであることを報知する画像「ハズレ」を停止表示した後、液晶表示装置5を水平方向に1コマ分移動し、表示窓23Cに表示される画像を「ハズレ」から、これに隣接する「7」に変更することができる。
前述のように内部当籤役を報知する画像を機械的に変更する演出により、遊技者の感情が「ハズレ」の報知による落胆から、ボーナスに内部当籤したこと、またはボーナスを持ち越していることを示す「7」の報知による期待へと変化し、遊技者にとって意外性のある演出を実現することが期待される。
なお、前述した実施形態では、表示画面5aに演出用リールの3コマを横に並べた画像を表示した場合(演出用リールが水平に回転する場合)について説明したが、本発明はこのほかに、例えば、表示画面5aに演出用リールの3コマを縦に並べた画像を表示した場合(演出用リールが垂直に回転する場合)についても同様の効果が期待される。この場合、液晶表示装置移動機構801は、例えば、液晶表示装置5の外枠5bの一方側の端面を覆い、垂直方向に延在する案内カバーと、外枠5bの他方側の端面を覆い、垂直方向に延在する案内レールと、この案内レール上で液晶表示装置5を垂直方向に移動させるための駆動部(例えば、駆動モータ、ピニオン、歯形レールラック、移動機構駆動回路802に相当する)と、を備え、液晶表示装置5の外枠5bの一方側の端面に前記歯形レールラックを設け、案内レールのレール溝に球体(例えば、鋼球)を備えた構成を有する。
この構成によれば、表示画面5aに演出用リールの3コマを縦に並べた画像を表示し、液晶表示装置5を垂直方向に移動することができ、遊技者にとって意外性のある演出が期待される。
また、前述した実施形態では、表示画面5aに演出用リールの3コマ分の画像を表示し、1コマ分の画像に相当する表示領域を移動させた場合について説明したが、本発明はこのほかに、表示画面5aに演出用リールの4コマ以上の画像を表示し、複数コマの画像に相当する表示領域を移動させてもよい。あるいは、内部当籤役の種類に応じて移動量を更新するように構成してもよい。この構成によれば、さらに多様な意外性のある演出が期待される。
さらに、前述した実施形態では、いわゆるラック・アンド・ピニオンを用いて液晶表示装置5を機械的に移動した場合について説明したが、本発明はこのほかに、例えば、液晶表示装置5に比べて軽い配当表パネル23をプッシュ式ソレノイドの駆動で機械的に移動するように構成してもよい。この構成によれば、駆動モータ、ピニオン、歯形レールラック、案内レールの球体等を要せず、構成部品数を減じて軽量化することができる。
本発明の実施の一形態におけるパチスロ機の外観を示す斜視図である。 本発明の実施の一形態における配当表パネルと液晶表示装置移動機構の位置関係を示す斜視図である。 本発明の実施の一形態における液晶表示装置の分解斜視図である。 本発明の実施の一形態における液晶表示装置移動機構の要部を示す斜視図および断面図である。 本発明の実施の一形態における図柄配置テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態における図柄組み合わせテーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態におけるボーナス作動時テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態における内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態におけるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態における内部当籤役決定テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態におけるボーナスチェックデータを示す図である。 本発明の実施の一形態における内部当籤役格納領域を示す図である。 本発明の実施の一形態における持越役格納領域を示す図である。 本発明の実施の一形態における演出識別子決定テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態における演出識別子「演出A」、「演出B」の演出内容を示す図である。 本発明の実施の一形態における主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の一形態における副制御回路の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の一形態における主制御回路による処理を示すフローチャートである。 図19に後続する主制御回路による処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態におけるボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態におけるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。 図22に後続するメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における内部抽籤処理を示すフローチャートである。 図24に後続する内部抽籤処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態におけるリール停止制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態におけるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態におけるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における主制御回路の定期割込処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態におけるリセット割込処理の画像描画処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態におけるコマンド受信処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態におけるスタートコマンド受信時演出決定処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態におけるスタートコマンド受信時演出決定処理の演出識別子決定処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態における副制御回路の割込処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 パチスロ機
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
8a、8b、8c、8d、8e 有効ライン
9a、9b、9c BETランプ
10 台座部
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
15 メダル払出口
16 メダル受け部
17 WINランプ
18 払出表示部
19 クレジット表示部
20 ボーナス遊技情報表示部
21L、21R スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 クロックパルス発生回路
35 分周器
36 乱数発生器
37 サンプリング回路
39 モータ駆動回路
40 ホッパー
41 ホッパー駆動回路
46 リール停止信号回路
49L、49C、49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
51 払出完了信号回路
71 主制御回路
72 副制御回路
73 音・ランプ制御回路
74 音・ランプ制御CPU
75 プログラムROM
76 ワークRAM
77 シリアルポート
78 音源IC
79 パワーアンプ
80 画像制御回路
81 シリアルポート
82 画像制御CPU
83 画像制御ワークRAM
84 画像制御プログラムROM
85 カレンダIC
86 画像ROM
87 ビデオRAM
88 画像制御IC
89 制御RAM
91 音源ROM
92 音量調節部
801 液晶表示装置移動機構
801a 案内カバー
801b 駆動部
801c 案内レール
801d ピニオン
801e 歯形レールラック
801f 駆動モータ
801g 球体
802 移動機構駆動回路

Claims (1)

  1. 遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
    複数の図柄を変動表示する図柄表示手段と、
    前記複数の図柄の変動表示を停止させるように指令する停止指令手段と、
    前記遊技開始指令手段による指令と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
    前記内部当籤役と前記停止指令手段による指令とに基づいて前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    画像を表示する画像表示手段と、
    前記画像表示手段の表示領域より狭い面積を有する表示窓を有し、前記表示領域を遮蔽する遮蔽部材と、
    前記画像表示手段を移動する移動手段と、
    前記表示窓に表示される前記表示領域の部位が変位するよう、前記移動手段による前記画像表示手段の移動を制御する移動制御手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
JP2007017875A 2007-01-29 2007-01-29 遊技機 Pending JP2008183110A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007017875A JP2008183110A (ja) 2007-01-29 2007-01-29 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007017875A JP2008183110A (ja) 2007-01-29 2007-01-29 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2008183110A true JP2008183110A (ja) 2008-08-14

Family

ID=39726544

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007017875A Pending JP2008183110A (ja) 2007-01-29 2007-01-29 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2008183110A (ja)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7097560B2 (en) Gaming apparatus with a variable display unit and concealing unit to temporarily conceal the variable display unit
US7281980B2 (en) Gaming machine
JP2005296355A (ja) 遊技機
JP2007167507A (ja) 遊技機
JP2007029642A (ja) 遊技機
JP2007313098A (ja) 遊技機
JP2007229118A (ja) 遊技機
JP2007029445A (ja) 遊技機
JP2007029474A (ja) 遊技機
JP2006006599A (ja) 遊技機
JP2005052449A (ja) 遊技機
JP2006175099A (ja) 遊技機
JP2007089677A (ja) 遊技機
JP2008022983A (ja) 遊技機
JP2004166821A (ja) メダル遊技機
JP2006141634A (ja) 遊技機
JP2008183110A (ja) 遊技機
JP2006263262A (ja) 遊技機
JP2007229120A (ja) 遊技機
JP2007006995A (ja) 遊技機
JP2007117452A (ja) 遊技機
JP2007029643A (ja) 遊技機
JP2008018089A (ja) 遊技機
JP2008018137A (ja) 遊技機
JP2008000526A (ja) 遊技機