JP2008178477A - スロットマシン及びスロットマシンの制御方法 - Google Patents

スロットマシン及びスロットマシンの制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】新たなエンターテイメント性を付与する。
【解決手段】複数のスロットゲームを個別に行い得るスロットゲームエリアを備え、各スロットゲームエリアA1〜A10におけるスロットゲームに対してメダルを投入すれば、1回のプレイで複数のスロットゲームを同時に行えるスロットマシン10において、液晶ディスプレイ16において、スロットゲームエリアA1〜A10のうち有効化されたエリアでスロットゲームを実行し、このスロットゲームにおいてペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションが成立したエリアのシンボルマトリクスをアッパーディスプレイ33に累積的に表示し、最終的に上限に達したときに、特別の演出画像を表示する。
【選択図】図1

Description

本発明は、スロットマシン及びスロットマシンの制御方法に関する。
従来のスロットマシンは、プレーヤがメダル投入口に所定枚数のメダルを投入して、スタートボタンを操作すると、複数のシンボルが描かれている複数個(例えば、3個)のリールが、それぞれ個別に回転する。その後、所定時間が経過するとリールが停止する。このとき、予め設定されているペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合、或いはスキャッタシンボルが所定個数停止した場合に、投入したメダルの枚数に応じたペイアウトが発生する。
一方、米国特許6,855,052号公報(特許文献1)には、リールが停止したときに表示されるシンボルが、予め設定されている組合せとなった場合に、リールの上方に設けられた複数のホイールが順次回転を開始し、その後停止する。そして、ホイールの停止結果が予め決定している停止結果となった場合には、多数のメダルをペイアウトすることが記載されている。
米国特許第6855052号公報
本発明の目的は、新たなエンターテイメント性を有するスロットマシン及びスロットマシンの制御方法を提供することにある。
上述した目的を達成するために、本発明の請求項1記載の発明は、複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスが表示される第1ディスプレイと、複数の前記シンボルマトリクスから選択されたシンボルマトリクスが表示される第2ディスプレイと、前記シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームの実行を前記第1ディスプレイで表示し、前記第1ディスプレイに表示された複数の前記シンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定した前記シンボルの配列を有する前記シンボルマトリクスを前記第2ディスプレイに累積的に表示する制御を行うコントローラとを備える。
請求項1記載の発明は、シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームを、第1ディスプレイに表示される複数のシンボルマトリクスの各々において実行し、第1ディスプレイに表示された複数のシンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定したシンボルの配列を有するシンボルマトリクスを第2ディスプレイに累積的に表示する。
したがって、請求項1記載の発明によれば、第1ディスプレイに表示された複数のシンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定したシンボルマトリクスが第2ディスプレイに累積的に表示されるので、プレーヤに対して、第2ディスプレイにシンボルマトリクスが累積的に表示されていくことに対して期待を持たせるという新たなエンターテイメント性を付与することができる。
上述した目的を達成するために、本発明の請求項2記載の発明は、複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスが表示される第1ディスプレイと、複数の前記シンボルマトリクスから選択されたシンボルマトリクスが表示される第2ディスプレイと、前記シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームの実行を前記第1ディスプレイで表示し、前記第1ディスプレイに表示された複数の前記シンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定した前記シンボルの配列を有する前記シンボルマトリクスを前記第2ディスプレイに累積的に表示する制御を行い、前記第2ディスプレイに表示される前記シンボルマトリクスの数が増加するに伴い、前記シンボルマトリクスを段階的に強調して表示する制御を行うコントローラとを備える。
請求項2記載の発明は、シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームを、第1ディスプレイに表示される複数のシンボルマトリクスの各々において実行し、第1ディスプレイに表示された複数のシンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定したシンボルの配列を有するシンボルマトリクスを第2ディスプレイに累積的に表示し、第2ディスプレイに表示されるシンボルマトリクスの数が増加するに伴い、シンボルマトリクスを段階的に強調して表示する。
したがって、請求項2記載の発明によれば、プレーヤに対して、第2ディスプレイにシンボルマトリクスが累積的に表示されていくことに対する期待をより増大させることができる。
上述した目的を達成するために、本発明の請求項3記載の発明は、複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスが表示される第1ディスプレイと、複数の前記シンボルマトリクスから選択されたシンボルマトリクスが表示される第2ディスプレイと、前記シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームの実行を前記第1ディスプレイで表示し、前記第1ディスプレイに表示された複数の前記シンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定した前記シンボルの配列を有する前記シンボルマトリクスを前記第2ディスプレイに累積的に表示する制御を行い、前記第2ディスプレイに表示される前記シンボルマトリクスの数が増加するに伴い、前記シンボルマトリクスを段階的に強調して表示する制御を行い、前記第2ディスプレイに表示される前記シンボルマトリクスの数が所定数に達すると特別の演出画像を表示する制御を行うコントローラとを備える。
請求項3記載の発明は、シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームを、第1ディスプレイに表示される複数のシンボルマトリクスの各々において実行し、第1ディスプレイに表示された複数のシンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定したシンボルの配列を有するシンボルマトリクスを第2ディスプレイに累積的に表示し、第2ディスプレイに表示されるシンボルマトリクスの数が増加するに伴い、シンボルマトリクスを段階的に強調して表示し、第2ディスプレイに表示されるシンボルマトリクスの数が所定数に達すると特別の演出画像を表示する。
したがって、請求項3記載の発明によれば、プレーヤに対して、第2ディスプレイにシンボルマトリクスが累積的に表示されていくことに対する期待をより増大させることができ、第2ディスプレイに所定数のシンボルマトリクスが累積した際には、プレーヤに大きなインパクトを与えることができる。
本発明の請求項4記載の発明は、請求項1乃至請求項3の何れか1項に記載のスロットマシンであって、コントローラが、第1ディスプレイにおいて表示された複数のシンボルマトリクスにおいて実行可能なスロットゲームが全て終了したとき、第2ディスプレイに累積的に表示されたシンボルマトリクスをリセットする制御を行う。
請求項4記載の発明では、第1ディスプレイに表示された複数のシンボルマトリクスで実行可能なスロットゲームが全て終了したとき、第2ディスプレイに累積的に表示されたシンボルマトリクスがリセットされる。
したがって、請求項4記載の発明によれば、プレーヤに対して、第1ディスプレイに表示された複数のシンボルマトリクスで実行可能なスロットゲームが全て終了するまでに、第2ディスプレイにシンボルマトリクスが累積的に表示されるかということ対して期待を持たせるという新たなエンターテイメント性を付与することができる。
本発明の請求項5記載の発明は、請求項1乃至請求項3の何れか1項に記載のスロットマシンであって、コントローラが、第2ディスプレイに累積的に表示されたシンボルマトリクスの数が最大値になったとき、第2ディスプレイに累積的に表示されたシンボルマトリクスをリセットする制御を行う。
請求項5記載の発明では、第2ディスプレイに累積的に表示されたシンボルマトリクスの数が最大値になったとき、第2ディスプレイに累積的に表示されたシンボルマトリクスがリセットされる。
したがって、請求項5記載の発明によれば、第1ディスプレイに表示された複数のシンボルマトリクスで実行可能なスロットゲームが全て終了しても、次のゲームで第2ディスプレイにシンボルマトリクスを累積的に表示することができるので、プレーヤに対して、第2ディスプレイにシンボルマトリクスが累積的に表示されることに期待を持たせるという新たなエンターテイメント性を付与することができる。
上述した目的を達成するために、本発明の請求項6記載の発明は、シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームを、第1ディスプレイに表示される複数のシンボルマトリクスの各々において実行する段階と、前記第1ディスプレイに表示された複数の前記シンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定した前記シンボルの配列を有する前記シンボルマトリクスを前記第2ディスプレイに累積的に表示する段階とを有する。
請求項6記載の発明によれば、シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが、第1ディスプレイに表示される複数のシンボルマトリクスの各々において実行され、第1ディスプレイに表示された複数のシンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定したシンボルの配列を有するシンボルマトリクスが第2ディスプレイに累積的に表示される。
したがって、請求項6記載の発明によれば、第1ディスプレイに表示された複数のシンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定したシンボルマトリクスが第2ディスプレイに累積的に表示されるので、プレーヤに対して、第2ディスプレイにシンボルマトリクスが累積的に表示されていくことに対して期待を持たせるという新たなエンターテイメント性を付与することができる。
上述した目的を達成するために、本発明の請求項7記載の発明は、シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームを、第1ディスプレイに表示される複数のシンボルマトリクスの各々において実行する段階と、前記第1ディスプレイに表示された複数の前記シンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定した前記シンボルの配列を有する前記シンボルマトリクスを前記第2ディスプレイに累積的に表示する段階と、前記第2ディスプレイに表示される前記シンボルマトリクスの数が増加するに伴い、前記シンボルマトリクスを段階的に強調して表示する段階とを有する。
請求項7記載の発明は、シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが、第1ディスプレイに表示される複数のシンボルマトリクスの各々において実行され、第1ディスプレイに表示された複数のシンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定したシンボルの配列を有するシンボルマトリクスが第2ディスプレイに累積的に表示され、第2ディスプレイに表示されるシンボルマトリクスの数が増加するに伴い、シンボルマトリクスが段階的に強調して表示される。
したがって、請求項7記載の発明によれば、プレーヤに対して、第2ディスプレイにシンボルマトリクスが累積的に表示されていくことに対する期待をより増大させることができる。
上述した目的を達成するために、本発明の請求項8記載の発明は、シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームを、第1ディスプレイに表示される複数のシンボルマトリクスの各々において実行する段階と、前記第1ディスプレイに表示された複数の前記シンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定した前記シンボルの配列を有する前記シンボルマトリクスを前記第2ディスプレイに累積的に表示する段階と、前記第2ディスプレイに表示される前記シンボルマトリクスの数が増加するに伴い、前記シンボルマトリクスを段階的に強調して表示する段階と、前記第2ディスプレイに表示される前記シンボルマトリクスの数が所定数に達すると特別の演出画像を表示する段階とを有する。
請求項8記載の発明によれば、シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームが、第1ディスプレイに表示される複数のシンボルマトリクスの各々において実行され、第1ディスプレイに表示された複数のシンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定したシンボルの配列を有するシンボルマトリクスが第2ディスプレイに累積的に表示され、第2ディスプレイに表示されるシンボルマトリクスの数が増加するに伴い、シンボルマトリクスを段階的に強調して表示され、第2ディスプレイに表示されるシンボルマトリクスの数が所定数に達すると特別の演出画像が表示される。
したがって、請求項8記載の発明によれば、プレーヤに対して、第2ディスプレイにシンボルマトリクスが累積的に表示されていくことに対する期待をより増大させることができ、第2ディスプレイに所定数のシンボルマトリクスが累積した際には、プレーヤに大きなインパクトを与えることができる。
本発明の請求項9記載の発明は、請求項6乃至請求項8の何れか1項に記載のスロットマシンの制御方法であって、第1ディスプレイにおいて表示された複数のシンボルマトリクスにおいて実行可能なスロットゲームが全て終了したとき、第2ディスプレイに累積的に表示されたシンボルマトリクスがリセットされるという制御が行われる。
請求項9記載の発明では、第1ディスプレイに表示された複数のシンボルマトリクスで実行可能なスロットゲームが全て終了したとき、第2ディスプレイに累積的に表示されたシンボルマトリクスがリセットされる。
したがって、請求項9記載の発明によれば、プレーヤに対して、第1ディスプレイに表示された複数のシンボルマトリクスで実行可能なスロットゲームが全て終了するまでに、第2ディスプレイにシンボルマトリクスが累積的に表示されるかということ対して期待を持たせるという新たなエンターテイメント性を付与することができる。
本発明の請求項10記載の発明は、請求項6乃至請求項8の何れか1項に記載のスロットマシンの制御方法であって、第2ディスプレイに累積的に表示されたシンボルマトリクスの数が最大値になったとき、第2ディスプレイに累積的に表示されたシンボルマトリクスがリセットされるという制御が行われる。
請求項10記載の発明では、第2ディスプレイに累積的に表示されたシンボルマトリクスの数が最大値になったとき、第2ディスプレイに累積的に表示されたシンボルマトリクスがリセットされる。
したがって、請求項10記載の発明によれば、第1ディスプレイに表示された複数のシンボルマトリクスで実行可能なスロットゲームが全て終了しても、次のゲームで第2ディスプレイにシンボルマトリクスを累積的に表示することができるので、プレーヤに対して、第2ディスプレイにシンボルマトリクスが累積的に表示されることに期待を持たせるという新たなエンターテイメント性を付与することができる。
本発明に係るスロットマシン及びスロットマシンの制御方法によれば、第1ディスプレイに表示された複数のシンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定したシンボルマトリクスが第2ディスプレイに累積的に表示されるので、プレーヤに対して、第2ディスプレイにシンボルマトリクスが累積的に表示されていくことに対して期待を持たせるという新たなエンターテイメント性を付与することができる。
本実施形態として示すスロットマシンは、第1ディスプレイと、第2ディスプレイとを備えており、シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームの実行を第1ディスプレイで表示し、第1ディスプレイに表示された複数のシンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定したシンボルの配列を有するシンボルマトリクスを第2ディスプレイに累積的に表示することを特徴とする。
以下、本発明の実施形態の特徴を、図面を参照して説明する。図1(a)には、本発明の実施形態に係るスロットマシンのアッパーディスプレイに表示される表示画面例を示す。図1(b)には、本発明の実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される表示画面例を示す。図1に示すように、液晶ディスプレイ16には、10個のスロットゲームエリアA1〜A10が設けられており、各スロットゲームエリアA1〜A10でスロットゲームが実行される。
すなわち、各スロットゲームエリアA1〜A10には、3行、3列の、合計9個の表示領域が設定されており、メダルが投入されるか、或いはBETスイッチ25が押されることにより、ベットされ、且つスタートスイッチ27が押されると、各表示領域に表示されているシンボルがスクロールされ、その後、スクロールされたシンボルが、3行、3列の各表示領域に停止するスロットゲームが実行される。ここで、シンボルがスクロールされた後、新たな配列で停止されることを「再配置」という。
また、各スロットゲームエリアA1〜A10に対応するスロットゲームでは、例えば、最大でメダル3枚分のクレジットをベットすることができ、各スロットゲームでは、ベット数が増加するにつれてペイラインが増加する。
スロットマシン10では、液晶ディスプレイ16の下方に配置されたメダル投入口21よりメダルが投入されるか、或いはBETスイッチ25が押されると、10個のスロットゲームエリアA1〜A10に対して、順次クレジットがベットされる。このとき、クレジットをベットする対象のスロットゲームエリアA1〜A10、すなわち、クレジットをベットした状態でスロットゲームを実行開始するスロットゲームエリアA1〜A10は、プレーヤにより任意に指定可能になっていてもよい。また、スロットゲームが実行可能になったスロットゲームエリアA1〜A10の配列順に自動的に実行されてもよい。スロットゲームを開始するエリアをプレーヤにより指定できるようにした場合には、例えば、プレーヤが各スロットゲームエリアA1〜A10を接触操作することで行うことができる。プレーヤによるスロットゲームエリアA1〜A10の接触操作は、液晶ディスプレイ16の表面に設けられたタッチパネル69によって検出することができる。
したがって、例えば、プレーヤがスロットゲームエリアA1に接触する操作を行った後、メダル投入口21にメダルを1枚投入すると、スロットゲームエリアA1にメダル1枚分のクレジットがベットされ、2枚目のメダルを投入すると、スロットゲームエリアA1にメダル2枚分のクレジットがベットされる。
また、プレーヤがスロットゲームエリアA1〜A10に接触して、クレジットをベットした状態でスロットゲームを実行させる対象のスロットゲームエリアA1〜A10を指定した後、プレーヤがメダルを投入すると、指定された各スロットゲームエリアA1〜A10にランダムにクレジットがベットされる形態も取り得る。
本実施形態のスロットマシンでは、スロットゲームエリアA1〜A10のうちスロットゲームが実行可能になったスロットゲームエリアにおいてスロットゲームが実行される。そして、第1ディスプレイとしての液晶ディスプレイ16において実行されたスロットゲームのうち、クレジットの払い出しが決定したシンボルの配列を有するシンボルマトリクスを第2ディスプレイとしてのアッパーディスプレイ33に累積的に表示する点を特徴としている。
図1には、液晶ディスプレイ16に表示されたスロットゲームエリアA1〜A10のうち、指定されたスロットゲームエリアにおいてスロットゲームが実行された結果、クレジットの払い出しが決定したシンボルの配列を有するシンボルマトリクスを有するスロットゲームエリアが抽出されて、アッパーディスプレイ33に表示された様子が示されている。図1では、全スロットゲームエリアA1〜A10が選択されて、各スロットゲームエリアA1〜A10において実行されたスロットゲームの結果、スロットゲームエリアA10,A5においてクレジットのペイアウトを与えるシンボルのコンビネーションが決定し、これらスロットゲームエリアA5,A10がアッパーディスプレイ33のエリアB1,B2に累積的に表示されている様子が示されている。
累積的というのは、ペイアウトを与えるシンボルのコンビネーションが決定したスロットゲームエリアのシンボルマトリクスが所定数に達するまで残留して表示されていることを意味している。そして、詳細は後述するが、スロットゲームエリアのシンボルマトリクスが所定数に達すると、特別の演出画像が表示される。また、アッパーディスプレイ33に表示されるスロットゲームエリアの数が増加するに伴い、アッパーディスプレイ33に表示されるシンボルマトリクスを段階的に強調して表示する。
スロットゲームエリアA1,A2,A4,A7,A8は、スロットゲームにおいて再配置が終了した結果、ペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションが成立したかったことを示している。本実施形態では、一例として暗転表示されている。また、スロットゲームエリアA3,A6,A9は、変動中であって、再配置が終了しない状態、すなわちスロットゲーム中であることを示している。
液晶ディスプレイ16におけるスロットゲームの結果、ペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションが成立したスロットゲームエリアは、アッパーディスプレイ33に表示される。アッパーディスプレイ33におけるスロットゲームエリアA5の表示領域q11には、「APPLE」のシンボルが配置され、表示領域q12には、「7」のシンボルが配置され、表示領域q13には、「BELL」のシンボルが配置され、表示領域q21には、「APPLE」のシンボルが配置され、表示領域q22には、「7」のシンボルが配置され、表示領域q23には、「CHERRY」のシンボルが配置され、表示領域q31には、「BELL」のシンボルが配置され、表示領域q32には、「7」のシンボルが配置され、表示領域q33には、「APPLE」のシンボルが配置されている。
また、アッパーディスプレイ33におけるスロットゲームエリアA10の表示領域q11には、「7」のシンボルが配置され、表示領域q12には、「BELL」のシンボルが配置され、表示領域q13には、「APPLE」のシンボルが配置され、表示領域q21には、「APPLE」のシンボルが配置され、表示領域q22には、「7」のシンボルが配置され、表示領域q23には、「CHERRY」のシンボルが配置され、表示領域q31には、「CHERRY」のシンボルが配置され、表示領域q32には、「BELL」のシンボルが配置され、表示領域q33には、「7」のシンボルが配置されている。
図1では、アッパーディスプレイ33に取り上げられたスロットゲームエリアが2つである、途中経過の状態が示されているが、本実施形態では、エリアB1〜B5に、スロットゲームエリアが5つまで表示可能である。表示のしかたとしては、アッパーディスプレイ33に取り上げられるスロットゲームエリアの数が増加するに伴って段階的に強調表示する、更に、所定数に達すると特別の演出画像を表示する、などがあげられる。スロットマシン10は、上限の5つがアッパーディスプレイ33に表示されたとき、特別な演出画像(図16参照)を表示する。特別な演出画像としては、5つのスロットゲームエリアが別の画像に変化するという演出、或いは、上限の5つが表示されたときにしか見ることのできない稀少なアニメーション等があげられる。
このように、本発明の実施形態として示すスロットマシンでは、スロットゲームが実行されるシンボルマトリクスをアッパーディスプレイ33に取り上げて表示することにより、複数のスロットゲームを個別に行い得るスロットゲームエリアを備えたゲームマシンにおいて、プレーヤに対して、アッパーディスプレイ33にシンボルマトリクスが累積的に表示されていくことに対して期待を持たせるという新たなエンターテイメント性を付与することができ、プレーヤをスロットゲームに、より集中させることができる。
本実施形態として示すスロットマシンでは、アッパーディスプレイ33は、液晶ディスプレイ16に表示されるスロットゲームエリアA1〜A10のうちスロットゲームが有効化されるエリアは、例えば、ベット数等に応じて決められており、1回のゲームで有効化されたスロットゲームエリアにおけるスロットゲームが一通り終了すると、アッパーディスプレイ33の累積表示をリセットする設定としてもよい。また、1回のゲームで有効化されたスロットゲームエリアにおけるスロットゲームが一通り終了しても、アッパーディスプレイ33における累積表示が最大値(本実施形態では5つ)になるまで、アッパーディスプレイ33がリセットされない設定としてもよい。
なお、上記ではメダルを投入して各スロットゲームエリアA1〜A10にクレジットをベットすることにしたが、メダル以外で、コイン、紙幣、バーコード付チケット等を用いて、クレジットをベットすることにしてもよい。また、各スロットゲームでは、停止しているシンボルをスクロールさせ、その後再度シンボルを停止させる場合を例にあげて説明したが、スロットゲームはシンボルをスクロールすることに限定されない。例えば、各表示領域に表示(配置)されているシンボルが個々に変動して、新たなシンボルが表示(再配置)されるようにしてもよい。更に、上記では、各スロットゲームエリアA1〜A10に対して、クレジットの最大ベット数を3枚としたが、本発明はこれに限定されない。
以下、本発明の実施形態に係るスロットマシンについて詳細に説明する。図2には、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観が示されている。図2に示すように、スロットマシン10は、キャビネット11と、該キャビネット11の上側に設けられるトップボックス12と、メインドア13とを備えている。キャビネット11は、プレーヤに臨む面に液晶ディスプレイ16が設けられている。また、キャビネット11内には、本スロットマシン10を電気的にコントロールするためのコントローラ40(図3参照)、及びメダルの投入、貯留及び払い出しをコントロールするためのホッパー44(図3参照)等を含む各種の構成部材が設けられている。
また、本実施形態では、ゲームを実行するのに必要なクレジットをスロットマシン10に供給するためのゲーム媒体として、メダルを例にあげているが、ゲーム媒体は、メダルに限るものではなく、例えば、コイン、トークン、電子マネー、或いはこれらに相当する電子的な有価情報をあげることができる。
メインドア13は、キャビネット11に対して開閉が可能に取り付けられており、このメインドア13の略中央には、請求項で示す第1ディスプレイに相当する液晶ディスプレイ16が設けられている。後述するように、液晶ディスプレイ16には、10個のスロットゲームエリアA1〜A10が設けられており、各スロットゲームエリアA1〜A10にて、それぞれ独立したスロットゲームが実行される。スロットゲームエリアA1〜A10は、スロットゲームが終了した結果、ペイアウトが与えられるシンボルのコンビネーションが成立したとき、後述するアッパーディスプレイ33に取り上げられて表示される。なお、本実施形態では、スロットゲームエリアの数を「10個」としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、2以上のスロットゲームエリアが存在すればよい。
各スロットゲームエリアA1〜A10には、それぞれ3行、3列の、合計9個の表示領域が設けられており、これらの各表示領域にて各種のシンボルが表示される。すなわち、スロットゲームが開始されると、各表示領域に表示(配置)されているシンボルがスクロールし、所定時間が経過した後に停止する(再配置される)。そして、クレジットがベットされたスロットゲームを実施しているスロットゲームエリアA1〜A10においては、各表示領域に停止したシンボルの組合せに応じて、ペイアウトを発生させる。
液晶ディスプレイ16の表面にはタッチパネル69が設けられている。このタッチパネル69は、マトリクス状の縦横複数の領域に区分けされており、これらのうち一部が、液晶ディスプレイ16に表示される10個の各スロットゲームエリアA1〜A10に対応している。すなわち、プレーヤが各スロットゲームエリアA1〜A10に接触する操作を行った場合に、その位置をタッチパネル69により識別することが可能となる。
また、液晶ディスプレイ16の左下の領域には、ペイアウト数を表示するためのペイアウト数表示領域48が設けられている。
液晶ディスプレイ16の下方には、ゲームをプレイする際に用いるメダルを投入するためのメダル投入口21、及び、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れるための紙幣識別器22が設けられている。また、このメダル投入口21、紙幣識別器22の近傍には、各種の操作スイッチが設けられている。
操作スイッチとして、キャッシュアウトスイッチ23と、MAXBETスイッチ24と、BETスイッチ25と、スピンリピートベットスイッチ26と、スタートスイッチ27とが設けられている。
BETスイッチ25は、複数のスロットゲームエリアA1〜A10で実行される各スロットゲームに対して、ベットするクレジット数を決定するためのスイッチであり、後述するように、BETスイッチ25を押す毎に、メダル1枚分のクレジットが各スロットゲームエリアA1〜A10にベットされる。スロットゲームエリアA1〜A10のうちクレジットがベットされたスロットゲームエリアでは、スロットゲームが有効化される。すなわち、スロットゲームが開始可能になる。そして、シンボルがペイライン上に所定のコンビネーションで停止した場合に、ペイアウトが発生する。
スピンリピートベットスイッチ26は、前回のゲームにおいて、上記したBETスイッチ25で各スロットゲームエリアA1〜A10にベットしたクレジットの数を変更せずに、再度各スロットゲームエリアA1〜A10にクレジットをベットし、各スロットゲームエリアA1〜A10におけるスロットゲームを開始するためのスイッチである。
スタートスイッチ27は、複数のスロットゲームエリアA1〜A10に対して、所望の数のクレジットがベットされた後に、スロットゲームが有効化されたスロットゲームエリアに対するスロットゲームを開始するためのスイッチである。メダル投入口21にメダルが投入されるか、或いはBETスイッチ25によりクレジットがベットされた後に、このスタートスイッチ27が押されると、有効化されたスロットゲームエリアにおいてスロットゲームが開始されて、ペイアウトが与えられるシンボルのコンビネーションが成立した場合には、アッパーディスプレイ33に表示される。
キャッシュアウトスイッチ23は、投入されているメダルを払い出すためのスイッチであり、払い出されるメダルは、メインドア13の正面下部に開口されたメダル払い出し口28から排出され、この払い出されたメダルは、メダルトレイ18に溜められる。
MAXBETスイッチ24は、1回のゲームでBET可能なクレジットの最大数(例えば、メダル30枚分)を、1回の操作でベットするためのスイッチである。
メインドア13の下部前面には、フットディスプレイ34が設けられていて、スロットマシン10のゲームに関する各種の画像を表示する。この画像としては、例えば、スロットマシン10のキャラクタ等をあげることができる。
フットディスプレイ34の両サイドには、ランプ47が設けられていて、スロットマシン10のプレイについて、予め設定されている発光パターンに基づいて発光する。フットディスプレイ34の下側には、メダルの払い出し口28が設けられている。
トップボックス12の前面には、請求項に示す第2ディスプレイに相当するアッパーディスプレイ33が設けられている。アッパーディスプレイ33は、表示パネルを備えていて、複数のスロットゲームエリアのうち、ペイアウトが与えられるシンボルのコンビネーションが成立したエリアがアッパーディスプレイ33に取り上げられて表示される。
また、トップボックス12には、スピーカ29が設けられている。アッパーディスプレイ33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データディスプレイ37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数、日時、スロットマシン10の識別番号等の各データがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。
プレーヤは、バーコード付チケット39を他のスロットマシンに読み取らせて、このスロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードリーダ36は、スマートカードを挿入可能であり、挿入されたスマートカードからデータの読み取り、及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが携行するカードであり、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータ等が記憶される。
次に、図3に、本実施形態に係るスロットマシン10に設けられているコントローラ40、及び、このコントローラ40に接続される各種機器の電気的構成を示す。図3に示すスロットマシン10のコントローラ40は、マイクロコンピュータであり、インターフェイス回路群102と、入出力バス104と、CPU106と、ROM108と、RAM110と、通信用インターフェイス回路111と、乱数発生器112と、スピーカ駆動回路122と、ホッパー駆動回路124と、表示駆動回路128と、表示コントローラ140a,140bとを備えている。表示コントローラ140aには、液晶ディスプレイ16が接続され、表示コントローラ140bには、アッパーディスプレイ33が接続されている。
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号、或いはアドレス信号の入出力を行う。
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ27が接続されている。このスタートスイッチ27から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104を介してCPU106に送信される。
更に、インターフェイス回路群102には、BETスイッチ25と、MAXBETスイッチ24と、スピンリピートベットスイッチ26、及び、キャッシュアウトスイッチ23が接続される。そして、これらの各スイッチ25,24,26,23より出力される各スイッチング信号は、インターフェイス回路群102に供給され、このインターフェイス回路群102にて所定の信号に変換された後、入出力バス104を介してCPU106に送信される。
加えて、インターフェイス回路群102には、メダルセンサ43が接続されている。メダルセンサ43は、メダル投入口21に投入されたメダルを検出するためのセンサであって、メダル投入口21のメダル投入部位に設けられている。このメダルセンサ43より出力される検出信号は、インターフェイス回路群102に供給され、このインターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104を介してCPU106に送信される。
また、インターフェイス回路群102には、タッチパネル69が接続されている。タッチパネル69は、液晶ディスプレイ16に表示される10個の各スロットゲームエリアA1〜A10に対するプレーヤの接触操作を検出するためのものであって、液晶ディスプレイ16の表面に設けられている。このタッチパネル69より出力される位置検出信号は、インターフェイス回路群102に供給され、このインターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104を介してCPU106に送信される。
入出力バス104には、システムプログラムが格納されるROM108、及び各種のデータを保存するためのRAM110が接続されている。更に、入出力バス104には、乱数発生器112と、通信用インターフェイス回路111と、表示コントローラ140と、ホッパー駆動回路124と、スピーカ駆動回路122と、表示駆動回路128が接続されている。
CPU106は、スタートスイッチ27によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ROM108に格納されたシステムプログラム中のゲーム実行プログラムをROM108から読み出してゲームを実行する。ゲーム実行プログラムは、CPU106が、表示コントローラ140a,140bを介して、液晶ディスプレイ16に表示されているスロットゲームエリアA1〜A10のうちスロットゲームにおいてペイアウトが与えられるシンボルのコンビネーションが成立したエリアを抽出して、RAM110に格納するとともに、アッパーディスプレイ33に表示して、所定の上限数に達したところで特別な演出画像を表示するためのプログラムである。
すなわち、ゲーム実行プログラムは、スロットゲームエリアA1〜A10のうちスロットゲームが有効化されたスロットゲームエリアの各々において、シンボルをスクロールさせ、その後、シンボルを停止させ、停止したシンボルが有効化されたペイライン上に所定のコンビネーションで再配置されたとき、このコンビネーションに応じたペイアウトを発生させ、ペイアウトが与えられたスロットゲームが実行されたスロットゲームエリアのシンボルの配列をアッパーディスプレイ33に表示して、アッパーディスプレイ33に表示されるスロットゲームエリアが所定の上限数に達したところで特別な演出画像を表示するというスロットゲームを、CPU106に実行させるプログラムである。
通信用インターフェイス回路111は、ホールサーバ等と接続され、本スロットマシン10で実行したプレイ履歴のデータ等をホールサーバに送信する。また、ホールサーバより送信される各種のデータを受信する。
乱数発生器112は、スロットゲームエリアA1〜A10において有効化されたスロットゲームにおいて、ペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションを発生させるか否かを決めるための乱数を発生させる。
表示駆動回路128は、液晶ディスプレイ16の左下の領域に設定されたペイアウト数表示領域48に、ペイアウト数を表示する制御を行う。
スピーカ駆動回路122は、スピーカ29に音声データを出力する。すなわち、CPU106は、ROM108に記憶されている音声データを読み出し、入出力バス104を介して、この音声データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ41から所定の効果音が発せられる。
ホッパー駆動回路124は、キャッシュアウトが発生したときに、ホッパー44に払い出し信号を出力する。すなわち、キャッシュアウトスイッチ23より、キャッシュアウト信号が入力されると、CPU106は、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するメダルを払い出す。
表示コントローラ140aは、液晶ディスプレイ16上に設けられた複数のスロットゲームエリアA1〜A10のうち、スロットゲームが有効化されたスロットゲームエリアにおいて順番に又は一斉にスロットゲームを開始する。各スロットゲームエリアでは、シンボルを変動させて、その後停止させるという演出画像、及びこのスロットゲームの結果に応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス104を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ140aに出力する。表示コントローラ140aは、CPU106より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいて液晶ディスプレイ16を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ16に出力する。これにより、液晶ディスプレイ16に所定の画像が表示される。
表示コントローラ140bは、アッパーディスプレイ33に演出画像を表示するための制御を行う。すなわち、CPU106は、液晶ディスプレイ16に表示されたスロットゲームエリアA1〜A10のうちスロットゲームが有効化されたエリアにおいて実行されたスロットゲームの結果、ペイアウトが与えられたスロットゲームが実行されたスロットゲームエリアのシンボルの配列をアッパーディスプレイ33に表示させる。そして、アッパーディスプレイ33において、スロットゲームエリアが所定の上限数に達したとき、特別な演出画像を表示させる(図16参照)。CPU106は、このスロットゲームの結果に応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス104を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ140bに出力する。表示コントローラ140bは、CPU106より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいてアッパーディスプレイ33を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号をアッパーディスプレイ33に出力する。これにより、アッパーディスプレイ33に所定の画像が表示される。
次に、各スロットゲームエリアA1〜A10で表示される画像を、図9を参照して説明する。図8は、各スロットゲームエリアA1〜A10での表示例である。
図9に示すように、各スロットゲームエリアA1〜A10には、3行、3列の合計9個の表示領域q11〜q33が設けられており、スロットゲームが実行されると、これら9個の表示領域q11〜q33で各種のシンボルがスクロール表示される。
各表示領域q11〜q33の左側には、5個のLED53a〜53eが設けられており、ベット数に応じて各LED53a〜53eが点灯する。詳細には、このスロットゲームエリアA1〜A10にメダル1枚分のクレジットがベットされているときにはLED53aが点灯し、このスロットゲームエリアA1〜A10にメダル2枚分のクレジットがベットされているときにはLED53aに加えてLED53b,53cが点灯し、このスロットゲームエリアA1〜A10にメダル3枚分のクレジットがベットされているときには、LED53a〜53cに加えてLED53d,53eが点灯する。
各LED53a〜53eは、このスロットゲームエリアA1〜A10におけるペイラインを報知するために設けられている。図10は、スロットゲームエリアA1〜A10におけるペイラインを示す説明図であり、3行、3列の合計9個設けられた表示領域q11〜q33のうち、中央の横ラインがL1,上段の横ラインがL2,下段の横ラインがL3に設定されている。更に、右下がりの斜めラインがL4,右上がりの斜めラインがL5とされている。
そして、図9に示したLED53aが点灯しているときには、ラインL1がペイラインとして設定され、LED53b,53cが点灯しているときには、ラインL2,L3がペイラインとして設定され、更に、LED53d,53eが点灯しているときには、ラインL4,L5がペイラインとして設定される。したがって、メダル1枚分のクレジットがベットされているときには、ラインL1のみがペイラインとなり、メダル2枚分のクレジットがベットされているときには、ラインL1,L2,L3がペイラインとなり、メダル3枚分のクレジットがベットされているときには、全てのラインL1〜L5がペイラインとなる。そして、このペイライン上にシンボルが所定のコンビネーションで再配置されたときに、このコンビネーションに応じたペイアウトが発生する。
また、各表示領域q11〜q33の周囲には、有効エリア報知枠51が設けられており、スロットゲームエリアA1〜A10においてスロットゲームが有効化されているときに、この有効エリア報知枠51が点灯する。スロットゲームエリアA1〜A10に対して少なくともメダル1枚分のクレジットがベットされているときには、このスロットゲームエリアA1〜A10の有効エリア報知枠51が点灯する。これにより、プレーヤは10個の各スロットゲームエリアA1〜A10のうち、有効化されているスロットゲームエリアA1〜A10を容易に認識することができる。
図11は、ペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションを示す説明図である。図11に示すように、「7」のシンボルがペイライン上に揃った場合、つまり、例えば、図10に示すラインL1がペイラインとして設定されているときに、このペイライン上に「7」のシンボルが3個揃った場合には、ボーナスゲームが開始される。ボーナスゲームとは、ベットすることなく所定数のスロットゲームが実行可能な状態等、プレーヤに有利なゲーム状態、或いは特別のペイアウトが提供されるゲームである。また、「APPLE」のシンボルが揃った場合には、メダル15枚のペイアウトが発生し、「BELL」のシンボルが揃った場合には、メダル10枚のペイアウトが発生し、左側の表示領域に「CHERRY」のシンボルが停止したときには、2枚のペイアウトが発生する。
次に、図4〜図8に示すフローチャートを参照して、本実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図4を用いて、CPU106によって、ROM108に格納されたゲーム実行プログラムにしたがって実行されるスロットゲームの実行処理について説明する。スロットマシン10では、アッパーディスプレイ33にスロットゲームエリアを累積的に表示する方法としては、液晶ディスプレイ16において表示された複数のシンボルマトリクスにおいて実行可能なスロットゲームが全て終了したとき、アッパーディスプレイ33に累積的に表示されたシンボルマトリクスをリセットするやり方と、アッパーディスプレイ33に累積的に表示されたシンボルマトリクスの数が最大値になったとき、アッパーディスプレイ33に累積的に表示されたシンボルマトリクスをリセットするやり方があげられる。
まず、液晶ディスプレイ16において表示された複数のシンボルマトリクスにおいて実行可能なスロットゲームが全て終了したとき、アッパーディスプレイ33に累積的に表示されたシンボルマトリクスをリセットする手法を実現する場合のスロットマシン10の動作について、図4を用いて説明する。
CPU106は、まず、アッパーディスプレイ33に表示されたシンボルマトリクスをリセットする(ステップS11)。リセットするとは、具体的には、RAM110の、アッパーディスプレイ33に表示されたシンボルマトリクスに関する情報が格納された領域をリセットする。
続いて、CPU106は、有効化させるスロットゲームエリアA1〜A10の、プレーヤによる指定を受け付ける指定受付処理を行う(ステップS12)。この指定受付処理では、プレーヤが有効化させる対象として指定するために接触操作されたスロットゲームエリアA1〜A10を、タッチパネル69からの位置検出信号により割り出す。そして、CPU106は、割り出した指定対象のスロットゲームエリアA1〜A10を、スロットゲームを実行させるスロットゲームエリアA1〜A10として有効化させる(ステップS13)。有効化させたスロットゲームエリアA1〜A10では、CPU106が、その周囲部に設けられている有効エリア報知枠51を点灯させ、有効化されたスロットゲームエリアA1〜A10をプレーヤに報知する。
スロットゲームエリアを有効化する例としては、例えば、スロットゲームエリアA1〜A6がプレーヤにより指定された場合には、図12に示すように、スロットゲームエリアA1〜A6の有効エリア報知枠51が点灯し、有効化されたことが提示される。ここで、指定されていないスロットゲームエリアA7〜A10は、有効化されず、有効エリア報知枠51は点灯しない。
次に、CPU106は、有効化させたスロットゲームエリアA1〜A10のスロットゲームに対するクレジットのベットを受け付けるベット受付処理を行う(ステップS14)。このベット受付処理では、プレーヤによるBETスイッチ25の押圧操作を検出して、クレジットのベット数を割り出す。そして、CPU106は、ベットされたクレジット分だけ、現在のクレジットを減算する(ステップS15)。例えば、クレジットが「50」のときに、「30」のベットが行われると、これらが減算されて、クレジットが「20」となる。
なお、有効化させたスロットゲームエリアA1〜A10のスロットゲームに対するクレジットのベットは、プレーヤがメダル投入口21からメダルを投入することで、行うことができる。この場合、CPU106は、プレーヤがメダル投入口21から投入したメダルの数を、ベットするクレジット数として認識する。BETスイッチ25が押されてベットされた場合には、ステップS14のクレジットの減算は行う必要がない。
なお、図4に示す処理では、有効化させるゲームエリアがプレーヤにより指定可能な場合として説明したが、プレーヤに先にベット操作を行わせると、ベット数に応じて任意のゲームエリアが自動的に選択されて順次有効化されていく形態としてもよい。
次いで、CPU106は、有効化させたスロットゲームエリアA1〜A10のスロットゲームに対してクレジットをベットするベット処理を行う(ステップS16)。この処理の詳細については、図7,図8を用いて後述する。
CPU106は、有効化させたスロットゲームエリアA1〜A10のスロットゲームに対するクレジットのベット処理が終了すると、各スロットゲームエリアA1〜A10のスロットゲームに対するクレジットのベット数に応じて、有効化された各スロットゲームエリアA1〜A10のペイラインを決定する(ステップS17)。この処理は、上述したように、1つのスロットゲームエリアA1〜A10のスロットゲームにメダル1枚分のクレジットがベットされた場合には、図10に示したラインL1を有効化し、1つのスロットゲームエリアA1〜A10のスロットゲームにメダル2枚分のクレジットがベットされた場合には、ラインL1,L2,L3を有効化し、1つのスロットゲームエリアA1〜A10のスロットゲームにメダル3枚分のクレジットがベットされた場合には、全てのラインL1〜L5を有効化する。
また、後述するように、各スロットゲームエリアA1〜A10のスロットゲームに対してランダムにクレジットをベットする場合(図8参照)には、スロットゲームエリアA1〜A10の番号順にクレジットのベットが行われるとは限らない。例えば、ステップS11において、プレーヤによってスロットゲームエリアA1、A3、A6、A8、A10が有効化されていた場合、クレジットのベット数を指定されたスロットゲームエリアに対してランダムに割り当てていく処理が行われる。すなわち、最初に、スロットゲームエリアA8のスロットゲームに1枚分のクレジットが割り当てられ、次に、スロットゲームエリアA3のスロットゲームに1枚分のクレジットが割り当てられ、次に、スロットゲームエリアA10のスロットゲームに1枚分のクレジットが割り当てられ、次に、スロットゲームエリアA1のスロットゲームに1枚分のクレジットが割り当てられ、最後に、スロットゲームエリアA6のスロットゲームに1枚分のクレジットが割り当てられる。ベットを繰り返す毎に、このように、ランダムに各スロットゲームエリアに対してベットが割り当てられるようにする。
ここで、図7に示すフローチャートを参照して、図4のフローチャートにおけるステップS16のベット処理について説明する。BETスイッチ25が押されるか、或いはメダル投入口21よりメダルが投入されると、CPU106は、まず、図4のフローチャートにおけるステップS12の処理で有効化されたスロットゲームエリアA1〜A10のうち、エリア番号の小さいスロットゲームエリアA1、A2、A3・・・の順で、順次クレジットをベットする(ステップS71)。
また、図8は、図4のフローチャートにおけるステップS16のベット処理の、別の手順を示すフローチャートである。この処理では、BETスイッチ25が押されると、CPU106は、図7の場合と同様に、まず、図4のフローチャートにおけるステップS13の処理で有効化されたスロットゲームエリアA1〜A10のうち、ランダムな順番でクレジットをベットする(ステップS81)。このとき、ボーナスゲームが実行されていない各スロットゲームエリアA1〜A10のスロットゲームに対するクレジットのベット順は、CPU106が任意に決定するものであり、ゲーム毎にランダムに決定される。
その後、CPU106は、スタートスイッチ27がオンとされたか否かを判定し(ステップS18)、スタートスイッチ27がオンとされた場合には、スロットゲームエリアA1〜A10のうち有効化されたエリアから、プレーヤにより指定された又は自動的に選択された順番に従ってスロットゲームを実行する一連の処理を行う(ステップS19)。
CPU106は、スロットゲームエリアA1〜A10のうち有効化されたエリアにおいて実行されたスロットゲームの結果、ペイアウトが与えられたシンボルのコンビネーションが成立したシンボルマトリクスが存在するか否かを判別する(ステップS20)。
存在した場合には、このシンボルマトリクスを有するスロットゲームエリアのシンボルの配列をアッパーディスプレイ33に表示させる(ステップS21)。
次に、CPU106は、アッパーディスプレイ33に表示させるスロットゲームエリアが所定の上限数に達したか否か判別する(ステップS22)。本実施形態では、5つである。5つに達したとき(ステップS22:Yes)、CPU106は、特別な演出画像(図16参照)を表示させる(ステップS23)。そして、CPU106は、アッパーディスプレイ33に表示されたシンボルマトリクスをリセットして(ステップS24)、ステップS11からの処理を繰り返す。
ステップS20において、ペイアウトが与えられたシンボルのコンビネーションが成立したシンボルマトリクスが存在しないと判別された場合(ステップS20:No)、また、ステップS22において、アッパーディスプレイ33に表示させるスロットゲームエリアが所定の上限数に達していないと判別された場合(ステップS22:No)には、そのままステップS11からの処理を繰り返す。
続いて、アッパーディスプレイ33に累積的に表示されたシンボルマトリクスの数が最大値になったとき、アッパーディスプレイ33に累積的に表示されたシンボルマトリクスをリセットする手法を実現する場合のスロットマシン10の動作について、図5を用いて説明する。図5に示す動作の場合、RAM110のアッパーディスプレイ33に表示されたシンボルマトリクスに関する情報は、1回のゲーム毎にはリセットされない。また、この処理では、ステップS31〜ステップS40は、図4に示すステップS12〜ステップ21に準ずる。
CPU106は、スロットゲームエリアA1〜A10のうち有効化されたエリアにおいて実行されたスロットゲームの結果、ペイアウトが与えられたシンボルのコンビネーションが成立したシンボルマトリクスが存在下場合には、このシンボルマトリクスを有するスロットゲームエリアのシンボルの配列をアッパーディスプレイ33に表示させる(ステップS40)。そして、CPU106は、アッパーディスプレイ33に表示させるスロットゲームエリアが所定の上限数に達したか否か判別する(ステップS41)。本実施形態では、5つである。5つに達したとき(ステップS41:Yes)、CPU106は、特別な演出画像(図16参照)を表示させる(ステップS42)。そして、CPU106は、アッパーディスプレイ33に表示されたシンボルマトリクスをリセットして(ステップS43)、ステップS31からの処理を繰り返す。
また、ステップS41において、ペイアウトが与えられたシンボルのコンビネーションが成立したシンボルマトリクスが存在しないと判別された場合(ステップS39:No)、また、ステップS41において、アッパーディスプレイ33に表示させるスロットゲームエリアが所定の上限数に達していないと判別された場合(ステップS41:No)には、RAM110のアッパーディスプレイ33に表示されたシンボルマトリクスに関する情報を保持する(ステップS44)。そして、ステップS31からの処理を繰り返す。
図13には、スタートスイッチ27がオンとされたとき、スロットゲームエリアA1〜A10のうち有効化されたスロットゲームエリアにおいて、スロットゲームが開始されるときの液晶ディスプレイ16の表示画面例が示されている。図13の表示画面例は、プレーヤによって全てのスロットゲームエリアA1〜A10が有効化されて、全スロットゲームエリアにおいて、スロットゲームが開始された状態を示している。
次に、図5を参照して、各スロットゲームエリアA1〜A10のうち指定された(有効化された)スロットゲームエリアにおいて実行されるスロットゲームの処理手順について説明する。ここでは、代表的にスロットゲームエリアA5で実行されるスロットゲームについて説明する。
図1を用いて説明したように、CPU106は、スロットゲームエリアA1〜A10のうち有効化されたスロットゲームエリアの各々において、ボーナスフラグが「0」であるか、或いは「1」であるかを判定する(ステップS51)。ボーナスフラグは、ボーナスゲームが実行されたときに「1」となるものであり、次回から、ボーナスフラグが「1」であれば、ステップS52において、ボーナスゲーム実行処理が行われるが、初期的には「0」である。
次いで、CPU106は、スロットゲームエリアの各表示領域q11〜q33に停止させるシンボルを決定する(ステップS53)。この処理により、各表示領域q11〜q33に表示されるシンボル(「7」、「BELL」、「APPLE」等)が決定される。
その後、CPU106は、スロットゲームエリアの各表示領域q11〜q33で、シンボルをスクロールさせる(ステップS54)。そして、所定時間が経過すると、各表示領域q11〜q33にシンボルが停止する。このとき停止するシンボルは、ステップS53で決定されたシンボルである。
そして、CPU106は、ペイラインにボーナストリガーを示す「7」のシンボルが揃ったか否かを判定する(ステップS55)。例えば、図10に示した5個のラインL1〜L5が全てペイラインとされているときには、これらの各ペイラインL1〜L5のうちの何れかに、「7」のシンボルが揃ったか否かを判定する。
そして、各ペイラインL1〜L5のうちの何れかのペイラインに「7」のシンボルが揃った場合には、ボーナストリガーが成立したことになり、CPU106は、ボーナスゲーム開始処理を実行する(ステップS56)。ボーナスゲームとは、プレーヤがベットすることなく所定数のスロットゲームが実行可能な状態等のようにプレーヤに有利なゲーム状態、或いは特別のペイアウトが提供されるゲームである。図6のステップS56の処理で、ペイラインに「7」が揃ってボーナストリガーが成立した場合には、CPU106は、ボーナスフラグを「1」に設定する。その後、CPU106は、ボーナスゲームのゲーム数Tを決定する。ゲーム数Tは、例えば、50ゲームのように常時一定のゲーム数としても決められていてもよいし、その都度CPU106がランダムに決定するようにしてもよい。このゲーム数Tは、RAM110に記憶される。プレーヤは、決定されたゲーム数の間は、コインを減らすことなくベットを行うことができる。
ペイラインに「7」のシンボルが揃わなかった場合には、CPU106は、ペイラインに他のペイアウトを生じ得るコンビネーションが成立したか否かを判定し(ステップS57)、シンボルのコンビネーションが揃った場合には、このコンビネーションに対応する枚数のペイアウトを発生させる(ステップS58)。また、CPU106は、ペイラインに所定のコンビネーションが揃わなかった場合には、ペイアウトを発生させず、スロットゲームエリアでのスロットゲームを終了する。なお、ペイアウトが発生する場合には、このペイアウト分のメダルが払い出し口28より払い出される場合と、ペイアウト分のクレジットが現在のクレジットに加算される場合とがある。
以下、上述した図4、図5に示したスロットマシン10の動作について、表示画面例を用いて具体的に説明する。図13に示した表示画面に続いて、図6に示したスロットゲーム実行処理が行われた結果、図1に示す状態が得られたとする。なお、図1に示す表示画面例では、選択されたスロットゲームエリアにおいて、部分的にはスロットゲームが終了していない状態である。
図1には、液晶ディスプレイ16に表示されたスロットゲームエリアA1〜A10のうち、指定されたスロットゲームエリアにおいてスロットゲームが実行された結果、クレジットの払い出しが決定したシンボルの配列を有するシンボルマトリクスを有するスロットゲームエリアが抽出されて、アッパーディスプレイ33に表示された様子が示されている。図1では、全スロットゲームエリアA1〜A10が選択されて、各スロットゲームエリアA1〜A10において実行されたスロットゲームの結果、スロットゲームエリアA10,A5においてクレジットのペイアウトを与えるシンボルのコンビネーションが決定し、これらスロットゲームエリアA5,A10がアッパーディスプレイ33のエリアB1,B2に累積的に表示されている様子が示されている。
図14には、図1で示した表示画面の後、スロットゲームエリアA3,A9で実行されたスロットゲームが終了し、両者において、ペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションが成立したときの様子が示されている。図4のステップS19〜ステップS21、又は図5のステップ38〜ステップS40により、スロットゲームエリアA3,A9において再配置されたシンボルマトリクスをアッパーディスプレイ33のエリアB3,B4に表示する。
この時点で、アッパーディスプレイ33には、4つのシンボルマトリクスが累積されている。そして、アッパーディスプレイ33に表示されるシンボルマトリクスの数が増加するに伴い、図1の表示画面例に比べて、表示されるシンボルマトリクスを段階的に強調して表示するようになっている。例えば、4つのシンボルマトリクスが表示された図14では、図1の2つのシンボルマトリクスが表示されたときよりも、より明度が増している。また、「Chance Chance!」という文字画像331も表示されて、プレーヤに対してより期待させる演出になっている。
上述した実施形態では、一例として、アッパーディスプレイ33に配置されるシンボルマトリクスは、十文字に並ぶ配列とした。また、ペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションが成立したことによって、液晶ディスプレイ16から取り上げられたシンボルマトリクスは、エリアB1,B2,B3,B4,B5の順番で蓄積されるようになっている。したがって、最後のエリアB5のみが残された状態では、プレーヤの期待度も大きくなり、プレーヤをスロットゲームに集中させることができる。
図15には、図14で示した表示画面例の後、変動中であった最後のスロットゲームエリアA6において、スロットゲームが終了し、シンボルの再配置が完了した結果、ペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションが成立したことを示している。その結果、アッパーディスプレイ33のエリアB4に、図15(a)に示すように、スロットゲームエリアA6のシンボルマトリクスが表示され、アッパーディスプレイ33のエリアを全て満たした状態になる。
このとき、CPU106により、図4のステップS23又は図5のステップS42の工程が行われて、図16(a)に示す、特別な演出画像が表示される。図16(a)は、アッパーディスプレイ33に表示された特別な演出画像の一例を示している。アッパーディスプレイ33には、「congratulation」の文字画像332が表示される。この特別な演出画像は、アッパーディスプレイ33に5つのシンボルマトリクスが表示されたときのみ表示される演出画像であればよく、図16(a)の例に限定されない。
本実施形態として示すスロットマシンでは、アッパーディスプレイ33は、液晶ディスプレイ16に表示されるスロットゲームエリアA1〜A10のうちスロットゲームが有効化されるエリアは、例えば、ベット数等に応じて決められており、1回のゲームで有効化されたスロットゲームエリアにおけるスロットゲームが一通り終了すると、アッパーディスプレイ33の累積表示をリセットする設定とすることができる(図4参照)。また、1回のゲームで有効化されたスロットゲームエリアにおけるスロットゲームが一通り終了しても、アッパーディスプレイ33における累積表示が最大値(本実施形態では5つ)になるまで、アッパーディスプレイ33がリセットされない設定とすることもできる(図5参照)。
図1(a)、図14(a)、図15(a)では、ペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションとして、「7−7−7」をあげているが、このコンビネーションに限定されず、図11に示したテーブルに用意されたようなシンボルの組合せであればよい。また、アッパーディスプレイ33にシンボルマトリクスを累積的に表示するとき、本実施形態では、十文字状に配置させるようにしたが、これは一例であって、上方に積み上げる配置、横並びの配置、後半に表示されるシンボルマトリクスほど大きく表示する、など種々の形態が可能である。
以上説明したように、上述したスロットマシン10は、複数のスロットゲームを個別に行い得るスロットゲームエリアA1〜A10(最大10個)を備えており、プレーヤは、各スロットゲームエリアA1〜A10におけるスロットゲームに対してメダルを投入すれば、1回のプレイで、メダルが投入されたスロットゲームエリアにおいて複数のスロットゲームを同時に行える。すなわち、1台のゲームマシンにおいて複数のスロットゲームを行える。そして、このとき、液晶ディスプレイ16において、スロットゲームエリアA1〜A10のうち有効化されたエリアでスロットゲームが実行されて、このスロットゲームにおいて、ペイアウトを伴うシンボルのコンビネーションが成立したスロットゲームエリアのシンボルマトリクスが第2ディスプレイであるアッパーディスプレイ33に累積的に表示され、最終的に上限に達したときに、特別の演出画像が表示されることにより、プレーヤに対して、アッパーディスプレイ33にシンボルマトリクスが累積表示されることに期待を持たせるという新たなエンターテイメント性を付与することができる。また、プレーヤをスロットゲームに、より集中させることができる。
なお、上記ではメダルを投入して各スロットゲームエリアA1〜A10にクレジットをベットすることにしたが、メダル以外で、コイン、紙幣、バーコード付チケット等を用いて、クレジットをベットすることにしてもよい。また、各スロットゲームでは、停止しているシンボルをスクロールさせ、その後再度シンボルを停止させる場合を例にあげて説明したが、スロットゲームはシンボルをスクロールすることに限定されない。例えば、各表示領域に表示(配置)されているシンボルが個々に変動して、新たなシンボルが表示(再配置)されるようにしてもよい。更に、上記では、各スロットゲームエリアA1〜A10に対して、クレジットの最大ベット数を3枚としたが、本発明はこれに限定されない。
プレーヤの遊技意欲を高める上で極めて有用である。
(a)は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの特徴を説明するアッパーディスプレイの表示画面例を説明する説明図であり、(b)は、同じく特徴を説明する液晶ディスプレイの表示画面例を説明する説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの、各スロットゲームエリアを示す説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの、各スロットゲームエリアでのペイラインを示す説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおけるシンボルのコンビネーションとペイアウトとの関係を示す説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示されるスロットゲームを説明する説明図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示されるスロットゲームを説明する説明図である。 (a)は、上記スロットマシンの特徴を説明するアッパーディスプレイの表示画面例を説明する説明図であり、(b)は、同じく特徴を説明する液晶ディスプレイの表示画面例を説明する説明図である。 (a)は、上記スロットマシンの特徴を説明するアッパーディスプレイの表示画面例を説明する説明図であり、(b)は、同じく特徴を説明する液晶ディスプレイの表示画面例を説明する説明図である。 (a)は、上記スロットマシンの特徴を説明するアッパーディスプレイの表示画面例を説明する説明図であり、(b)は、同じく特徴を説明する液晶ディスプレイの表示画面例を説明する説明図である。
符号の説明
A1〜A10 スロットゲームエリア
L1〜L5 ペイライン
10 スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
16 液晶ディスプレイ
18 メダルトレイ
21 メダル投入口
22 紙幣識別器
23 キャッシュアウトスイッチ
24 MAXBETスイッチ
25 BETスイッチ
26 スピンリピートベットスイッチ
27 スタートスイッチ
28 払い出し口
29 スピーカ
30 確定スイッチ
33 アッパーディスプレイ
34 フットディスプレイ
35 チケットプリンタ
36 カードリーダ
37 データディスプレイ
38 キーパッド
39 バーコード付チケット
40 コントローラ
41 スピーカ
43 メダルセンサ
44 ホッパー
47 ランプ
48 ペイアウト数表示領域
49 指定可能エリア数表示領域
51 有効エリア報知枠
53a〜53e LED
69 タッチパネル
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
106 CPU
108 ROM
110 RAM
111 通信用インターフェイス回路
112 乱数発生器
122 スピーカ駆動回路
124 ホッパー駆動回路
128 表示駆動回路
140a 表示コントローラ
140b 表示コントローラ

Claims (10)

  1. 複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスが表示される第1ディスプレイと、
    複数の前記シンボルマトリクスから選択されたシンボルマトリクスが表示される第2ディスプレイと、
    前記シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームの実行を前記第1ディスプレイで表示し、前記第1ディスプレイに表示された複数の前記シンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定した前記シンボルの配列を有する前記シンボルマトリクスを前記第2ディスプレイに累積的に表示する制御を行うコントローラと
    を備えるスロットマシン。
  2. 複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスが表示される第1ディスプレイと、
    複数の前記シンボルマトリクスから選択されたシンボルマトリクスが表示される第2ディスプレイと、
    前記シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームの実行を前記第1ディスプレイで表示し、前記第1ディスプレイに表示された複数の前記シンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定した前記シンボルの配列を有する前記シンボルマトリクスを前記第2ディスプレイに累積的に表示する制御を行い、
    前記第2ディスプレイに表示される前記シンボルマトリクスの数が増加するに伴い、前記シンボルマトリクスを段階的に強調して表示する制御を行うコントローラと
    を備えるスロットマシン。
  3. 複数のシンボルが配列されてなる複数のシンボルマトリクスが表示される第1ディスプレイと、
    複数の前記シンボルマトリクスから選択されたシンボルマトリクスが表示される第2ディスプレイと、
    前記シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームの実行を前記第1ディスプレイで表示し、前記第1ディスプレイに表示された複数の前記シンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定した前記シンボルの配列を有する前記シンボルマトリクスを前記第2ディスプレイに累積的に表示する制御を行い、
    前記第2ディスプレイに表示される前記シンボルマトリクスの数が増加するに伴い、前記シンボルマトリクスを段階的に強調して表示する制御を行い、
    前記第2ディスプレイに表示される前記シンボルマトリクスの数が所定数に達すると特別の演出画像を表示する制御を行うコントローラと
    を備えるスロットマシン。
  4. 前記コントローラは、前記第1ディスプレイにおいて表示された複数の前記シンボルマトリクスにおいて実行可能なスロットゲームが全て終了したとき、前記第2ディスプレイに累積的に表示された前記シンボルマトリクスをリセットする制御を行う請求項1乃至請求項3の何れか1項に記載のスロットマシン。
  5. 前記コントローラは、前記第2ディスプレイに累積的に表示された前記シンボルマトリクスの数が最大値になったとき、前記第2ディスプレイに累積的に表示された前記シンボルマトリクスをリセットする制御を行う請求項1乃至請求項3の何れか1項に記載のスロットマシン。
  6. シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームを、第1ディスプレイに表示される複数のシンボルマトリクスの各々において実行する段階と、
    前記第1ディスプレイに表示された複数の前記シンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定した前記シンボルの配列を有する前記シンボルマトリクスを前記第2ディスプレイに累積的に表示する段階と
    を有するスロットマシンの制御方法。
  7. シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームを、第1ディスプレイに表示される複数のシンボルマトリクスの各々において実行する段階と、
    前記第1ディスプレイに表示された複数の前記シンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定した前記シンボルの配列を有する前記シンボルマトリクスを前記第2ディスプレイに累積的に表示する段階と、
    前記第2ディスプレイに表示される前記シンボルマトリクスの数が増加するに伴い、前記シンボルマトリクスを段階的に強調して表示する段階と
    を有するスロットマシンの制御方法。
  8. シンボルマトリクスに配列された複数のシンボルを再配置して決まる配列に基づいてクレジットが払い出されるか否か決定するスロットゲームを、第1ディスプレイに表示される複数のシンボルマトリクスの各々において実行する段階と、
    前記第1ディスプレイに表示された複数の前記シンボルマトリクスの各々で実行されたスロットゲームのうちクレジットの払い出しが決定した前記シンボルの配列を有する前記シンボルマトリクスを前記第2ディスプレイに累積的に表示する段階と、
    前記第2ディスプレイに表示される前記シンボルマトリクスの数が増加するに伴い、前記シンボルマトリクスを段階的に強調して表示する段階と、
    前記第2ディスプレイに表示される前記シンボルマトリクスの数が所定数に達すると特別の演出画像を表示する段階と
    を有するスロットマシンの制御方法。
  9. 前記第1ディスプレイにおいて表示された複数の前記シンボルマトリクスにおいて実行可能なスロットゲームが全て終了したとき、前記第2ディスプレイに累積的に表示された前記シンボルマトリクスをリセットする請求項6乃至請求項8の何れか1項に記載のスロットマシンの制御方法。
  10. 前記第2ディスプレイに累積的に表示された前記シンボルマトリクスの数が最大値になったとき、前記第2ディスプレイに累積的に表示された前記シンボルマトリクスをリセットする請求項6乃至請求項8の何れか1項に記載のスロットマシンの制御方法。
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