JP2008173366A - Game system, server device, and program - Google Patents

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Shuichi Kura
秀一 倉
Yohei Marufuji
洋平 丸藤
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To surely detect a problem that an answer based on correct knowledge is defined as an incorrect answer in a quiz game. <P>SOLUTION: The game system 1 provided with a plurality of game terminals 10 and a server device 40 is provided. In each game terminal 10, the processor 150 sets a problem, receives an answer, generates quiz result data indicating the problem ID of the problem and whether or not the answer to the problem is a correct answer and transmits them to the server device 40. The server device 40 stores correct answer rate calculation indispensable data for each problem, and the processor 410 receives the quiz result data from each game terminal 10, updates the correct answer calculation indispensable data, calculates a correct answer rate using the latest correct answer rate calculation indispensable data, and transmits a problem setting inhibition list indicating the problem ID of the problem whose correct answer rate is out of a predetermined appropriate range to each game terminal 10. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、クイズを含むクイズゲームをプレイヤーにプレイさせるためのゲームシステム、サーバ装置およびプログラムに関する。   The present invention relates to a game system, a server device, and a program for causing a player to play a quiz game including a quiz.

特許文献1には、問題をプレイヤーに出題し、この問題に対する解答を受け付ける、という一連の処理を実行して、プレイヤーにクイズゲームをプレイさせるゲームシステムが記載されている。このゲームシステムでは、プレイヤーに選択された1つのジャンルから問題が選択され、クイズにおいて出題される。
特開2006−055294号公報
Patent Document 1 describes a game system that allows a player to play a quiz game by executing a series of processes in which a question is given to a player and an answer to the question is received. In this game system, a question is selected from one genre selected by the player, and a question is given in a quiz.
JP 2006-055294 A

ところで、クイズゲームをプレイヤーにプレイさせるゲームシステムは、問題毎に、少なくとも、出題する問題を表す問題データと問題の正解を示す正解データを記憶していなければならない。問題データおよび正解データを記憶させるには、問題および正解を案出する作業と、案出された問題および正解に基づいて問題データおよび正解データを生成する作業が必要であるが、いずれの作業でも、人為的なミス(例えば誤入力)の排除が困難である。このため、クイズが誤りとなる虞がある。   By the way, the game system which makes a player play a quiz game must memorize | store at least the problem data showing the question to be asked and the correct answer data which shows the correct answer of a question for every problem. To store problem data and correct answer data, it is necessary to devise a problem and correct answer and generate problem data and correct answer data based on the proposed problem and correct answer. It is difficult to eliminate human error (for example, erroneous input). For this reason, there exists a possibility that a quiz may become an error.

誤ったクイズとは、正しい知識に基づく解答が不正解とされるクイズである。クイズが誤りとなるのは、例えば、問題データに対応する正解データで示される正解が当該問題データで表される問題の正解ではない場合である。具体例としては、問題データで表される問題が「光の三原色は、赤と青と何?」で、この問題データに対応する正解データで示される正解が「赤」の場合が挙げられる。   An incorrect quiz is a quiz in which an answer based on correct knowledge is incorrect. The quiz is erroneous when, for example, the correct answer indicated by the correct data corresponding to the problem data is not the correct answer of the problem represented by the problem data. As a specific example, there is a case where the question represented by the question data is “What are the three primary colors of light, red and blue?” And the correct answer indicated by the correct answer data corresponding to this question data is “red”.

クイズが誤りとなる問題(以降、「出題不適問題」と称する)が延々と出題され続けると、クイズゲームをプレイしようとするプレイヤーの意欲が低下してしまう虞がある。したがって、出題不適問題の検出が必要である。しかし、特許文献1に記載のゲームシステムに代表される従来のゲームシステムでは、出題不適問題の検出が行われない。したがって、人間が、問題データと正解データとを突き合わせて出題不適問題を検出することになるが、見落としの虞がある。   If a problem in which a quiz is wrong (hereinafter, referred to as “question unsuitable problem”) continues to be presented, there is a possibility that the player's willingness to play the quiz game may be reduced. Therefore, it is necessary to detect inappropriate questions. However, the conventional game system represented by the game system described in Patent Document 1 does not detect inappropriate questions. Therefore, a human matches the problem data with the correct answer data to detect an unsuitable question, but there is a risk of oversight.

本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、出題不適問題を確実に検出することができるゲームシステム、サーバ装置およびプログラムを提供することを解決課題とする。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object of the present invention is to provide a game system, a server device, and a program that can reliably detect an unsuitable problem.

以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明は、クイズを含むクイズゲームをプレイヤーにプレイさせるゲームシステムにおいて、複数のゲーム端末(10)と、サーバ装置(40)とを有し、前記複数のゲーム端末(10)の各々は、前記サーバ装置(40)から、クイズにおいて特定の問題が出題されることを阻止するための出題阻止データを受信する出題阻止データ受信部(150、SD1)と、前記出題阻止データ受信部(150、SD1)により受信された出題阻止データに基づいて、クイズにおいて出題する問題を決定する出題問題決定部(150、SD2)と、クイズにおいて、前記出題問題決定部(150、SD2)により決定された問題をプレイヤーに出題し、当該問題への解答を受け付ける出題受付部(150、SD6)と、前記出題受付部(150、SD6)により受け付けられた解答が正解であるか否かを判定する正解判定部(150、SD10)と、前記出題受付部(150、SD6)により解答が受け付けられた問題の識別子と、当該解答が正解であったか否かとを示すクイズ結果データを生成し、前記サーバ装置(40)へ送信するクイズ結果データ送信部(150、SD18)を備え、前記サーバ装置(40)は、前記複数のゲーム端末(10)の各々から、クイズ結果データを受信するクイズ結果データ受信部(410、420)と、問題毎に、問題の正解率の算出に必須の正解率算出必須データを記憶している正解率算出必須データ記憶部(430)と、前記クイズ結果データ受信部(410、420)により受信されたクイズ結果データに基づいて、当該クイズ結果データで示される識別子の問題について前記正解率算出必須データを更新する正解率算出必須データ更新部(410、SA31)と、前記正解率算出必須データ更新部(410、SA31)により更新された前記正解率算出必須データを用いて、当該正解率算出必須データに対応する問題の正解率を算出する正解率算出部(410、SA32)と、前記正解率算出部(410、SA32)により算出された正解率が予め定められた適切範囲外にあるか否かを判定する正解率適否判定部(410、SA4)と、前記正解率適否判定部(410、SA4)により正解率が前記適切範囲外にあると判定された問題を前記特定の問題とした前記出題阻止データを、前記複数のゲーム端末(10)の各々へ送信する出題阻止データ送信部(410、420)とを備える、ことを特徴とするゲームシステム(1)を提供する。
このゲームシステム(1)によれば、最新の正解率が適切範囲外の問題の出題を阻止することができる。ところで、出題不適問題はクイズが誤りとなる問題であり、誤ったクイズでは正しい知識に基づく解答が不正解となるから、出題不適問題の正解率は極めて低くなる。よって、このゲームシステム(1)によれば、適切範囲を適切に定めることにより、出題不適問題を確実に検出し、その出題を阻止することができる。
なお、問題の出題の阻止方法は任意である。例えば、問題を表す問題データが複数のゲーム端末(10)の各々に予め記憶されている態様において、正解率が適切範囲外の問題の問題データの削除を指示するデータを出題阻止データとし、複数のゲーム端末(10)の各々がサーバ装置(40)からの出題阻止データに従って問題データを削除するようにしてもよい。また例えば、ゲーム端末(10)に出題させる問題の問題データを、その都度、サーバ装置(40)が当該ゲーム端末(10)へ送信する態様において、正解率が適切範囲外の問題の問題データをサーバ装置(40)が送信しないようにしてもよい。また、適切範囲は問題毎に定められていてもよいし、全ての問題に共通して定められていてもよい。また、1回のクイズゲームで出題される問題の数は1であっても複数であってもよい。
The present invention will be described below. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are appended in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.
The present invention provides a game system that allows a player to play a quiz game including a quiz, and includes a plurality of game terminals (10) and a server device (40), and each of the plurality of game terminals (10) includes: A question blocking data receiving unit (150, SD1) that receives from the server device (40) a question blocking data for blocking specific questions in the quiz, and the question blocking data receiving unit (150, SD1). The question determination unit (150, SD2) for determining a question to be asked in the quiz based on the question blocking data received by the above), and the question determined by the question determination unit (150, SD2) in the quiz A question receiving unit (150, SD6) for giving a question to a player and receiving an answer to the question, and the question receiving unit (150, SD) ), A correct answer determination unit (150, SD10) for determining whether or not the answer received by the question is correct, an identifier of the question whose answer has been received by the question receiving unit (150, SD6), and the answer is correct A quiz result data transmission unit (150, SD18) that generates quiz result data indicating whether or not the quiz result data is transmitted to the server device (40), and the server device (40) includes the plurality of game terminals (10 ) Quiz result data receiving units (410, 420) for receiving quiz result data from each of the above, and correct rate calculation required data for storing correct rate calculation required data required for calculating the correct answer rate for each question Based on the quiz result data received by the data storage unit (430) and the quiz result data receiving unit (410, 420), the quiz result data is displayed. The correct rate calculation required data update unit (410, SA31) for updating the correct rate calculation required data for the problem of the identifier to be updated, and the correct rate rate calculation required updated by the correct rate calculation required data update unit (410, SA31) Using the data, the correct rate calculation unit (410, SA32) that calculates the correct rate of the problem corresponding to the correct rate calculation required data, and the correct rate calculated by the correct rate calculation unit (410, SA32) A correct answer rate appropriateness determining unit (410, SA4) that determines whether or not it is outside the determined appropriate range and the correct answer rate appropriateness determining unit (410, SA4) are determined to be outside the appropriate range. A question-preventing data transmitting unit (410, 420) for transmitting the question-preventing data with the specified problem as the specific problem to each of the plurality of game terminals (10). A game system (1) is provided.
According to this game system (1), it is possible to prevent questions having problems where the latest correct answer rate is outside the appropriate range. By the way, the question unsuitable problem is a problem in which the quiz is wrong. In the wrong quiz, the answer based on the correct knowledge becomes an incorrect answer, so the correct answer rate of the question unsuitable problem becomes extremely low. Therefore, according to this game system (1), by appropriately determining an appropriate range, it is possible to reliably detect an unsuitable question and prevent the question from being presented.
In addition, the prevention method of a question is arbitrary. For example, in a mode in which problem data representing a problem is stored in advance in each of the plurality of game terminals (10), the data for instructing the deletion of the problem data of the problem whose correct answer rate is outside the appropriate range is set as the question blocking data, Each of the game terminals (10) may delete the problem data according to the question prevention data from the server device (40). Further, for example, in the form in which the server device (40) transmits the problem data of the problem to be asked to the game terminal (10) to the game terminal (10) each time, the problem data of the problem whose correct answer rate is outside the appropriate range is displayed. The server device (40) may not be transmitted. The appropriate range may be determined for each problem or may be determined in common for all problems. Further, the number of questions to be asked in one quiz game may be one or plural.

また、上記のゲームシステム(1)において、前記サーバ装置(40)は、問題毎に、問題の難易度を示す難易度データを記憶している難易度データ記憶部(430)を備え、前記適切範囲は、問題の難易度に応じて予め定められており、前記正解率適否判定部(410、SA4)は、前記正解率算出部(410、SA32)により算出された正解率が、前記正解率算出部(410、SA32)により正解率が算出された問題の難易度に応じて予め定められた前記適切範囲外にあるか否かを判定する、ようにしてもよい。
この態様によれば、適切範囲が問題の難易度に応じて定められているから、出題不適問題をより確実かつ迅速に検出することができる。
In the game system (1), the server device (40) includes a difficulty level data storage unit (430) that stores difficulty level data indicating a difficulty level of a problem for each problem, and the appropriate The range is determined in advance according to the degree of difficulty of the problem, and the accuracy rate appropriateness determination unit (410, SA4) determines that the accuracy rate calculated by the accuracy rate calculation unit (410, SA32) is the accuracy rate. You may make it determine whether it is outside the said appropriate range predetermined according to the difficulty of the problem for which the correct rate was calculated by the calculation part (410, SA32).
According to this aspect, since the appropriate range is determined according to the difficulty level of the problem, it is possible to more reliably and promptly detect the question unsuitable problem.

また、上記のゲームシステム(1)において、前記出題阻止データは、前記特定の問題の識別子を示し、前記出題問題決定部(150、SD2)は、クイズにおいて出題する問題として、前記出題阻止データ受信部(150、SD1)により受信された出題阻止データに示されない識別子の問題を決定する、ようにしてもよい。
この態様によれば、問題を表す問題データが複数のゲーム端末(10)の各々に予め記憶されている態様において、各ゲーム端末(10)における問題データの削除や、追加、更新といった時間のかかる作業を要することなく、出題不適問題の出題を阻止することができる。また、問題の識別子を示すデータのサイズは、通常、問題データのサイズよりも小さくなるから、この態様によれば、サーバ装置(40)と複数のゲーム端末(10)の各々との間の通信量を低減することができる。
In the game system (1), the question prevention data indicates an identifier of the specific question, and the question determination unit (150, SD2) receives the question prevention data as a question to be given in the quiz. The problem of the identifier not shown in the question blocking data received by the section (150, SD1) may be determined.
According to this aspect, in the aspect where problem data representing a problem is stored in advance in each of the plurality of game terminals (10), it takes time to delete, add, or update problem data in each game terminal (10). Without requiring work, it is possible to prevent questions that are inappropriate for questions. In addition, since the size of the data indicating the problem identifier is usually smaller than the size of the problem data, according to this aspect, communication between the server device (40) and each of the plurality of game terminals (10). The amount can be reduced.

また、本発明は、クイズにおいて特定の問題が出題されることを阻止するための出題阻止データを受信し、受信した出題阻止データに基づいて、クイズにおいて出題する問題を決定し、決定した問題をクイズにおいてプレイヤーに出題し、当該問題への解答を当該クイズにおいて受け付け、当該問題の識別子と当該解答が正解であるか否かの判定の結果とに基づいて、当該問題の識別子と当該クイズの結果とを示すクイズ結果データを生成して送信する複数のゲーム端末(10)の各々に対してサービスを提供するサーバ装置(40)において、前記複数のゲーム端末(10)の各々から、クイズ結果データを受信するクイズ結果データ受信部(410、420)と、問題毎に、問題の正解率の算出に必須の正解率算出必須データを記憶している正解率算出必須データ記憶部(430)と、前記クイズ結果データ受信部(410、420)により受信されたクイズ結果データに基づいて、当該クイズ結果データで示される識別子の問題について前記正解率算出必須データを更新する正解率算出必須データ更新部(410、SA31)と、前記正解率算出必須データ更新部(410、SA31)により更新された前記正解率算出必須データを用いて、当該正解率算出必須データに対応する問題の正解率を算出する正解率算出部(410、SA32)と、前記正解率算出部(410、SA32)により算出された正解率が予め定められた適切範囲外にあるか否かを判定する正解率適否判定部(410、SA4)と、前記正解率適否判定部(410、SA4)により正解率が前記適切範囲外にあると判定された問題を前記特定の問題とした前記出題阻止データを、前記複数のゲーム端末(10)の各々へ送信する出題阻止データ送信部(410、420)とを備える、ことを特徴とするサーバ装置(40)を提供する。
このサーバ装置(40)を用いるゲームシステムは、前述のゲームシステム(1)と同一の効果を奏する。
Further, the present invention receives question blocking data for preventing a specific question from being given a question in the quiz, determines a question to be given in the quiz based on the received question blocking data, and determines the determined problem. The question is given to the player in the quiz, the answer to the question is accepted in the quiz, and the question identifier and the result of the question are determined based on the question identifier and the result of the determination of whether the answer is correct. In the server device (40) that provides a service to each of a plurality of game terminals (10) that generate and transmit quiz result data indicating that, the quiz result data from each of the plurality of game terminals (10) The quiz result data receiving unit (410, 420) for receiving the correct answer rate calculation essential data necessary for calculating the correct answer rate of the problem is stored for each question. Based on the quiz result data received by the quiz result data receiving unit (430) and the quiz result data receiving unit (410, 420), the correct rate calculation for the problem of the identifier indicated by the quiz result data is performed. Correct rate calculation using the correct rate calculation required data update unit (410, SA31) for updating required data and the correct rate calculation required data updated by the correct rate calculation required data update unit (410, SA31) Whether the accuracy rate calculation unit (410, SA32) that calculates the accuracy rate of the problem corresponding to the essential data and the accuracy rate calculated by the accuracy rate calculation unit (410, SA32) are outside a predetermined appropriate range. The correct answer rate is determined by the correct range by the correct answer rate appropriateness determination unit (410, SA4) for determining whether or not the correct answer rate is appropriate. A question-preventing data transmitting unit (410, 420) for transmitting the question-preventing data with the problem determined to be in the specific problem as the specific question to each of the plurality of game terminals (10). A server device (40) is provided.
The game system using this server device (40) has the same effect as the game system (1) described above.

また、本発明は、クイズにおいて特定の問題が出題されることを阻止するための出題阻止データを受信し、受信した出題阻止データに基づいて、クイズにおいて出題する問題を決定し、決定した問題をクイズにおいてプレイヤーに出題し、当該問題への解答を当該クイズにおいて受け付け、当該問題の識別子と当該解答が正解であるか否かの判定の結果とに基づいて、当該問題の識別子と当該クイズの結果とを示すクイズ結果データを生成して送信する複数のゲーム端末(10)の各々に対してサービスを提供し、かつ、問題毎に、問題の正解率の算出に必須の正解率算出必須データを記憶している正解率算出必須データ記憶部(430)を有するコンピュータを、前記複数のゲーム端末(10)の各々から、クイズ結果データを受信するクイズ結果データ受信部(410、420)と、前記クイズ結果データ受信部(410、420)により受信されたクイズ結果データに基づいて、当該クイズ結果データで示される識別子の問題について前記正解率算出必須データを更新する正解率算出必須データ更新部(410、SA31)と、前記正解率算出必須データ更新部(410、SA31)により更新された前記正解率算出必須データを用いて、当該正解率算出必須データに対応する問題の正解率を算出する正解率算出部(410、SA32)と、前記正解率算出部(410、SA32)により算出された正解率が予め定められた適切範囲外にあるか否かを判定する正解率適否判定部(410、SA4)と、前記正解率適否判定部(410、SA4)により正解率が前記適切範囲外にあると判定された問題を前記特定の問題とした前記出題阻止データを、前記複数のゲーム端末(10)の各々へ送信する出題阻止データ送信部(410、420)として機能させるプログラムを提供する。
このプログラムを実行するコンピュータは、前述のサーバ装置(40)と同一の効果を奏する。
Further, the present invention receives question blocking data for preventing a specific question from being given a question in the quiz, determines a question to be given in the quiz based on the received question blocking data, and determines the determined problem. The question is given to the player in the quiz, the answer to the question is accepted in the quiz, and the question identifier and the result of the question are determined based on the question identifier and the result of the determination of whether the answer is correct. And providing the service to each of the plurality of game terminals (10) that generate and transmit the quiz result data indicating that the correct answer rate calculation essential data essential for calculating the correct answer rate of the problem is provided for each problem. A computer having a stored correct answer rate calculation essential data storage unit (430) receives a quiz result data from each of the plurality of game terminals (10). Based on the quiz result data received by the quiz result data receiving unit (410, 420) and the quiz result data receiving unit (410, 420), it is necessary to calculate the accuracy rate for the identifier problem indicated by the quiz result data. The correct rate calculation required data update unit (410, SA31) for updating data and the correct rate calculation required data updated by the correct rate calculation required data update unit (410, SA31) are used. Correct rate calculation unit (410, SA32) for calculating the correct rate of the problem corresponding to the data, and whether the correct rate calculated by the correct rate calculation unit (410, SA32) is outside a predetermined appropriate range The correct answer rate is determined to be out of the appropriate range by the correct answer rate appropriateness determining unit (410, SA4) and the correct answer rate appropriateness determining unit (410, SA4). The question blocking data with the specific problem has been the problem determined to provide a program to function as the question blocking data transmission section (410, 420) to be transmitted to each of the plural game terminals (10).
The computer that executes this program has the same effects as the server device (40) described above.

本発明によれば、出題不適問題を確実に検出し、出題不適問題が出題され続ける事態を自動的に回避することができるゲームシステム、サーバ装置およびプログラムを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a game system, a server device, and a program that can reliably detect an unsuitable question and automatically avoid a situation in which the unsuitable question continues to be presented.

以下、図面を参照して、本発明の好適な実施の形態について説明する。以下に説明する具体的な構成は一例に過ぎず、本発明は、この具体的な構成を変形して得られる各種の形態をも範囲に含む。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The specific configuration described below is merely an example, and the present invention includes various forms obtained by modifying this specific configuration.

<1.構成>
<1−1.ゲームシステム>
図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステム1の構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、複数のクイズを含むクイズゲームをプレイヤーにプレイさせるシステムである。クイズとは、出題者(ゲームシステム1(具体的には後述のゲーム端末10))が問題を出題して回答者(プレイヤー)が解答する、という一連の作業である。クイズゲームでは、複数のクイズが1ずつ順に進行する。なお、本実施の形態を変形し、クイズゲームにおいて、複数のクイズが並列に進行するようにしてもよい。
<1. Configuration>
<1-1. Game System>
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game system 1 according to an embodiment of the present invention. The game system 1 is a system that allows a player to play a quiz game including a plurality of quizzes. The quiz is a series of operations in which a questioner (game system 1 (specifically, a game terminal 10 described later)) gives a question and an answerer (player) answers. In the quiz game, a plurality of quizzes progress in order one by one. The present embodiment may be modified so that a plurality of quizzes progress in parallel in the quiz game.

プレイヤーは、ゲームシステム1を用いて、2種類のクイズゲームのうち所望の種類のクイズゲームをプレイすることができる。一方の種類のクイズゲームは、参加人数が一人のスタンドアロン型ゲームである。他方の種類のクイズゲームは、参加人数が複数(具体的には12)の多人数参加型オンラインゲームである。本実施の形態を変形し、多人数参加型ゲームの参加人数を13人以上または11人以下としてもよい。   The player can use the game system 1 to play a desired type of quiz game among the two types of quiz games. One type of quiz game is a stand-alone game with one participant. The other type of quiz game is a multiplayer online game with a plurality of participants (specifically, 12). This embodiment may be modified so that the number of participants in a multiplayer game is 13 or more or 11 or less.

ゲームシステム1の一部は、来訪したプレイヤーにゲームをプレイさせる店舗等のゲーム施設F(F1、F2、F3、)内に設けられている。具体的には、各ゲーム施設Fに、LAN(Local Area Network)25と、LAN25に接続され、プレイヤーにクイズゲームをプレイさせる1または複数のゲーム端末(コンピュータ)10と、LAN25とインターネット2とを接続するルータ20が設置されている。   A part of the game system 1 is provided in a game facility F (F1, F2, F3, etc.) such as a store where a player who visits plays a game. Specifically, each game facility F includes a LAN (Local Area Network) 25, one or a plurality of game terminals (computers) 10 connected to the LAN 25 and allowing the player to play a quiz game, the LAN 25, and the Internet 2. A router 20 to be connected is installed.

ゲーム端末10は、プレイヤーに使用され、プレイヤーにクイズゲームをプレイさせる端末装置(アーケードゲーム機)であり、問題を出題して当該問題に対するプレイヤーからの解答を受け付けるクイズ処理を含むゲーム処理を行う。ゲーム処理は、プレイヤーにクイズゲームをプレイさせるための処理である。   The game terminal 10 is a terminal device (arcade game machine) that is used by a player and allows the player to play a quiz game. The game terminal 10 performs a game process including a quiz process that questions a problem and receives an answer from the player. The game process is a process for causing a player to play a quiz game.

ルータ20は、インターネット2上に仮想的な専用網であるVPN(Virtual Private Network)を構築する機能を備えている。ゲーム端末10は、LAN25を介して、当該ゲーム端末10が設置されたゲーム施設F内の他のゲーム端末10と通信可能である一方、LAN25、ルータ20およびインターネット2を介して、他のゲーム施設F内のゲーム端末10と通信可能である。   The router 20 has a function of constructing a VPN (Virtual Private Network) that is a virtual private network on the Internet 2. The game terminal 10 can communicate with other game terminals 10 in the game facility F where the game terminal 10 is installed via the LAN 25, while other game facilities via the LAN 25, the router 20, and the Internet 2. Communication with the game terminal 10 in F is possible.

ゲームシステム1は、全てのゲーム端末10に対して後述の各種のサービスを提供するサーバ装置40と、サーバ装置40とインターネット2とを接続するルータ30を有する。サーバ装置40は、ルータ30およびインターネット2を介して、各ゲーム端末10と通信可能である。つまり、サーバ装置40および全てのゲーム端末10は、相互に通信可能である。サーバ装置40は単独のユニットであるが、本実施の形態を変形し、サーバ装置40を複数のユニットで構成してもよい。   The game system 1 includes a server device 40 that provides various services described later to all game terminals 10, and a router 30 that connects the server device 40 and the Internet 2. The server device 40 can communicate with each game terminal 10 via the router 30 and the Internet 2. That is, the server device 40 and all the game terminals 10 can communicate with each other. The server device 40 is a single unit, but the present embodiment may be modified to configure the server device 40 with a plurality of units.

<1−2.ゲーム端末>
図2は、ゲームシステム1に含まれるゲーム端末10の外観を示す図である。プレイヤーには、ゲーム端末10の筐体110の正面で、筐体110に設けられた表示部(具体的にはモニタ)120の画面121に表示された画像を見るとともに筐体110に設けられたスピーカ131から放出された音を聞き、筐体110に設けられて画面121を覆っている透明なタッチパネル141に触れることが求められる。
<1-2. Game terminal>
FIG. 2 is a diagram illustrating an appearance of the game terminal 10 included in the game system 1. The player sees the image displayed on the screen 121 of the display unit (specifically, monitor) 120 provided on the case 110 and is provided on the case 110 in front of the case 110 of the game terminal 10. It is required to hear the sound emitted from the speaker 131 and touch the transparent touch panel 141 provided on the housing 110 and covering the screen 121.

クイズにおいて、プレイヤーには、ゲーム端末10に出題された問題を、画面121に表示された画像およびスピーカ131から放出された音に基づいて把握し、この問題に対して、タッチパネル141に触れて解答することが求められる。   In the quiz, the player grasps the problem presented on the game terminal 10 based on the image displayed on the screen 121 and the sound emitted from the speaker 131, and touches the touch panel 141 to answer this problem. It is required to do.

図3は、ゲーム端末10の構成を示すブロック図である。この図に示すように、ゲーム端末10は、後述の各種の処理を行うプロセッサ150、プレイヤーに操作されて操作内容に応じた操作データをプロセッサ150へ供給する操作部140、プロセッサ150からの画像データを用いて画面121に画像を表示する表示部120、プロセッサ150からの音声データを用いてスピーカ131から音を放出する放音部130、各種のデータを記憶する端末記憶部160、および通信インターフェイス180を有する。   FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of the game terminal 10. As shown in this figure, the game terminal 10 includes a processor 150 that performs various processes to be described later, an operation unit 140 that is operated by a player and supplies operation data corresponding to the operation content to the processor 150, and image data from the processor 150. Display unit 120 that displays an image on screen 121 using sound, sound emitting unit 130 that emits sound from speaker 131 using audio data from processor 150, terminal storage unit 160 that stores various data, and communication interface 180 Have

操作部140は、タッチパネル141を備える。タッチパネル141は、プレイヤーに触れられた位置に応じた操作データをプロセッサ150へ供給する。プロセッサ150は、例えば、1または複数のCPU(Central Processing Unit)であり、後述のゲーム処理を行う。通信インターフェイス180は、LAN25との間で信号を送受するものであり、プロセッサ150とLAN25との間でデータを中継する。プロセッサ150は、通信インターフェイス180を用いて、他の装置との間でデータを送受信する。なお、本実施の形態を変形し、表示部120としてビデオプロジェクタを用いる構成としてもよい。この場合、画像が投射されるスクリーンが画面121に相当し、操作部140がキーボードやボタン等を備えることになる。   The operation unit 140 includes a touch panel 141. The touch panel 141 supplies operation data corresponding to the position touched by the player to the processor 150. The processor 150 is, for example, one or a plurality of CPUs (Central Processing Units), and performs game processing described later. The communication interface 180 transmits and receives signals to and from the LAN 25 and relays data between the processor 150 and the LAN 25. The processor 150 transmits and receives data to and from other devices using the communication interface 180. Note that this embodiment may be modified so that a video projector is used as the display unit 120. In this case, the screen on which the image is projected corresponds to the screen 121, and the operation unit 140 includes a keyboard, buttons, and the like.

端末記憶部160の記憶領域は、記憶内容の保持に電源が必須の揮発性領域RT1と、そうでない不揮発性領域RT2とに分けられる。不揮発性領域RT2は、記憶内容を書き換え不可能な書き換え不可能領域RT21と、そうでない書き換え可能領域RT22とに分けられる。揮発性領域RT1は例えばRAM(Random Access Memory)により、書き換え不可能領域RT21は例えばROM(Read Only Memory)により、書き換え可能領域RT22は例えばハードディスクにより実現される。   The storage area of the terminal storage unit 160 is divided into a volatile area RT1 in which a power source is indispensable for holding stored contents and a non-volatile area RT2 that is not. The non-volatile area RT2 is divided into a non-rewritable area RT21 in which stored contents cannot be rewritten and a non-rewritable area RT22 in which memory contents are not. The volatile area RT1 is realized by, for example, RAM (Random Access Memory), the non-rewritable area RT21 is realized by, for example, ROM (Read Only Memory), and the rewritable area RT22 is realized by, for example, a hard disk.

書き換え可能領域RT22には、端末側クイズテーブルQT1が確保されている。端末側クイズテーブルQT1には、問題毎に、問題を一意に識別するための問題ID、問題を用いたクイズを行うためのクイズデータ、問題のジャンルを示すジャンルデータ、および問題の出題形式を示す出題形式データが格納されている。問題ID、ジャンルおよび問題形式は、ゲームシステム1において共通している。つまり、ゲームシステム1において、同一の問題IDの問題は同一の問題であること、同一の問題のジャンルは同一であること、および同一の問題の問題形式は同一であることが保証されている。   A terminal-side quiz table QT1 is secured in the rewritable area RT22. The terminal-side quiz table QT1 indicates, for each problem, a problem ID for uniquely identifying the problem, quiz data for performing a quiz using the problem, genre data indicating the genre of the problem, and a question assignment format. The question format data is stored. The problem ID, genre, and problem format are common in the game system 1. That is, in the game system 1, it is guaranteed that the same problem ID problem is the same problem, the same problem genre is the same, and the same problem problem type is the same.

ジャンルは、プレイヤーに問う知識の分野であり、例えば、スポーツや学問等である。出題形式としては、複数の解答選択肢から1つを選択することにより問題に解答する択一形式や、文字を入力して問題に解答するタイピング形式等を例示することができる。各問題のジャンルおよび出題形式は不変である。なお、本実施の形態を変形し、1つの問題に、複数のジャンルや複数の出題形式を対応付けてもよい。   The genre is a field of knowledge that asks the player, for example, sports or learning. Examples of the question format include an alternative format for answering a question by selecting one from a plurality of answer options, a typing format for answering a question by inputting characters, and the like. The genre and question format of each question is unchanged. It should be noted that the present embodiment may be modified to associate a plurality of genres and a plurality of question formats with one problem.

図4は、ゲーム端末10で用いられるクイズデータの構造を模式的に示す図である。クイズデータには、問題を表す問題データ、問題の正解を示す正解データ、およびクイズ要素に関連する複数のキーワード(文字列)を含むキーワード群を表すキーワード群データが含まれる。出題形式が択一形式の場合、問題は複数の解答選択肢を含み、問題データは複数の解答選択肢を表すデータを含む。これら複数の解答選択肢のうち1つのみが正解である。   FIG. 4 is a diagram schematically showing the structure of quiz data used in the game terminal 10. The quiz data includes problem data representing a problem, correct answer data representing a correct answer of the problem, and keyword group data representing a keyword group including a plurality of keywords (character strings) related to the quiz element. When the question format is an alternative format, the question includes a plurality of answer options, and the question data includes data representing a plurality of answer options. Only one of these multiple answer options is correct.

クイズ要素は、クイズに必須の要素であり、具体的には、問題や正解である。出題形式が択一形式の場合には、不正解もクイズ要素となる。キーワード群には、複数の種類がある。具体的には、問題に関連するキーワードを含む問題関連キーワード群、正解に関連するキーワードを含む正解関連キーワード群、および不正解に関連するキーワードを含む不正解関連キーワード群である。このように、異なる種類のキーワード群には、異なるクイズ要素に関連するキーワードが含まれる。不正解関連キーワード群は、出題形式が択一形式の問題のみに存在する。   The quiz element is an essential element for the quiz, and specifically, a question or a correct answer. When the question format is an alternative format, incorrect answers are also quiz elements. There are several types of keyword groups. Specifically, they are a problem-related keyword group including keywords related to the problem, a correct-related keyword group including keywords related to the correct answer, and an incorrect answer-related keyword group including keywords related to the incorrect answer. Thus, different types of keyword groups include keywords related to different quiz elements. The incorrect answer related keyword group exists only in the problem in which the question format is an alternative format.

クイズデータには、問題関連キーワード群を表す問題関連キーワード群データと、正解関連キーワード群を表す正解関連キーワード群データが含まれ、出題形式が択一形式の問題のクイズデータには、さらに、不正解関連キーワード群を表す不正解関連キーワード群データが含まれる。また、各キーワード群データには、同一のキーワードを表すデータが含まれている。   The quiz data includes problem-related keyword group data representing problem-related keyword groups and correct-answer-related keyword group data representing correct-answer-related keyword groups. Incorrect answer related keyword group data representing a correct answer related keyword group is included. Each keyword group data includes data representing the same keyword.

揮発性領域RT1には、出題不適問題の出題を禁止するための端末側出題禁止リストBL1や連続正解数を示す連続正解数データCが記憶される。出題不適問題とは、正解が不可能な問題等の出題が不適切な問題である。端末側出題禁止リストBL1は、出題不適問題の問題IDを含むリストであり、サーバ装置40から配信される。ところで、後述するように、クイズゲームでは、複数の問題が1つずつ順に出題される。連続正解数は、初期値が0であり、出題された問題に正解する度に1ずつ増え、不正解の度に0に戻る。また、揮発性領域RT1には、後述の収集処理完了フラグFLおよび後述の符復号化辞書テーブルDTを確保することができる。   The volatile area RT1 stores a terminal-side question prohibition list BL1 for prohibiting questions that are not appropriate questions and continuous correct answer number data C indicating the number of consecutive correct answers. Inappropriate questions are questions that are inappropriate for questions such as problems that cannot be answered correctly. The terminal-side question prohibition list BL <b> 1 is a list including problem IDs of inappropriate questions, and is distributed from the server device 40. By the way, as will be described later, in the quiz game, a plurality of questions are asked one by one in order. The number of consecutive correct answers has an initial value of 0, and is incremented by 1 every time a correct answer is given to the question that has been given. In the volatile region RT1, a collection processing completion flag FL described later and a codec dictionary table DT described later can be secured.

書き換え不可能領域RT21には、プログラムP1が記憶されている。プログラムP1は、プロセッサ150に実行され、ゲーム端末10に、ゲーム処理を行わせる。ゲーム処理には、他のゲーム端末10とともにグループを結成するための端末側グループ化処理、プレイヤーにスタンドアロン型ゲームをプレイさせる単独ゲーム処理、およびプレイヤーに多人数参加型オンラインゲームをプレイさせるオンラインゲーム処理が含まれる。   A program P1 is stored in the non-rewritable area RT21. The program P1 is executed by the processor 150 and causes the game terminal 10 to perform game processing. The game process includes a terminal-side grouping process for forming a group with other game terminals 10, a single game process for causing a player to play a stand-alone game, and an online game process for causing a player to play a multiplayer online game. Is included.

グループとは、ゲーム端末10の集合であり、同一の多人数参加型オンラインゲームは同一のグループ内のゲーム端末10同士が通信して進行する。1つのゲーム端末10が同時に属するグループの数は1つである。各グループにおいて、当該グループに属するゲーム端末10のうち、1つは、他のゲーム端末10の全てとの間で直接的にデータを送受信することができる親(マスター)のゲーム端末10(親端末)であり、残りは、直接的にデータを送受信することができるゲーム端末10が親端末のみである子(クライアント)のゲーム端末10(子端末)である。以降の説明では、各グループにおいて、当該グループに属する各ゲーム端末10を当該グループの「メンバー」と呼ぶ。   A group is a set of game terminals 10, and the same multiplayer online game progresses with game terminals 10 in the same group communicating with each other. The number of groups to which one game terminal 10 belongs is one. In each group, one of the game terminals 10 belonging to the group is a parent (master) game terminal 10 (parent terminal) that can directly transmit / receive data to / from all the other game terminals 10. The rest is a child (client) game terminal 10 (child terminal) in which the game terminal 10 that can directly transmit and receive data is only the parent terminal. In the following description, in each group, each game terminal 10 belonging to the group is referred to as a “member” of the group.

<1−3.サーバ装置>
図5は、ゲームシステム1に含まれるサーバ装置40の構成を示すブロック図である。この図に示すように、サーバ装置40は、後述の各種の処理を行うプロセッサ410、プロセッサ410とルータ30との間でデータを中継する通信インターフェイス420、および各種のデータを記憶するサーバ記憶部430を備える。プロセッサ410は、例えば、一又は複数のCPUであり、通信インターフェイス420を用いることにより、各ゲーム端末10との間でデータを送受信することができる。
<1-3. Server device>
FIG. 5 is a block diagram illustrating a configuration of the server device 40 included in the game system 1. As shown in this figure, the server device 40 includes a processor 410 that performs various processes described later, a communication interface 420 that relays data between the processor 410 and the router 30, and a server storage unit 430 that stores various data. Is provided. The processor 410 is, for example, one or more CPUs, and can transmit and receive data to and from each game terminal 10 by using the communication interface 420.

サーバ記憶部430の記憶領域は、記憶内容の保持に電源が必須の揮発性領域RT3と、そうでない不揮発性領域RT4とに分けられる。揮発性領域RT3は、例えばRAMにより実現され、サーバ側出題禁止リストBL2を記憶する。このサーバ側出題禁止リストBL2が揮発性領域RT3から読み出され、端末側出題禁止リストBL1として、各ゲーム端末10へ配信される。なお、本実施の形態を変形し、サーバ側出題禁止リストBL2を、揮発性領域RT3ではなく、不揮発性領域RT4に記憶するようにしてもよい。ただし、サーバ側出題禁止リストBL2の記憶領域は、書き換え可能な領域でなければならない。   The storage area of the server storage unit 430 is divided into a volatile area RT3 in which a power source is indispensable for holding stored contents and a non-volatile area RT4 that is not. The volatile area RT3 is realized by a RAM, for example, and stores a server-side question prohibition list BL2. This server-side question prohibition list BL2 is read from the volatile area RT3 and distributed to each game terminal 10 as the terminal-side question prohibition list BL1. It should be noted that the present embodiment may be modified so that the server-side question prohibition list BL2 is stored in the nonvolatile area RT4 instead of the volatile area RT3. However, the storage area of the server-side question prohibition list BL2 must be a rewritable area.

不揮発性領域RT4は、例えばROMまたはハードディスクにより実現される。不揮発性領域RT4には、サーバ側クイズテーブルQT2および適否判定テーブルJTが確保されている。サーバ側クイズテーブルQT2には、問題毎に、問題ID、問題の難易度を表す難易度データ、ジャンルデータ、出題形式データ、問題の正解率を表す正解率データ、問題の出題回数を表す出題回数データ、問題の正解回数を表す正解回数データ、および符復号化辞書を表す符復号化辞書データが格納されている。   The non-volatile area RT4 is realized by a ROM or a hard disk, for example. In the non-volatile area RT4, a server side quiz table QT2 and a suitability determination table JT are secured. The server-side quiz table QT2 includes, for each question, a question ID, difficulty level data indicating the difficulty level of the problem, genre data, question format data, accuracy rate data indicating the accuracy rate of the problem, and the number of questions indicating the number of questions. Data, correct answer count data indicating the correct answer count of the problem, and codec decoding dictionary data indicating the codec dictionary are stored.

問題の出題回数は、ゲームシステム1において行われた全ての多人数参加型オンラインゲームにおいてその問題が出題された回数である。問題の正解回数は、ゲームシステム1全体における多人数参加型オンラインゲームにおいてプレイヤーがその問題に正解した回数である。各問題の正解率は、可変であり、当該問題の正解回数を、当該問題の出題回数で割ることで算出される。ただし、出題回数が0回の問題の正解率は、当該問題の難易度に応じて定められている。   The number of questions is the number of times the problem has been asked in all the multiplayer online games performed in the game system 1. The number of correct answers to the problem is the number of times the player has correctly answered the problem in the multiplayer online game in the entire game system 1. The correct answer rate of each question is variable, and is calculated by dividing the number of correct answers of the problem by the number of questions of the question. However, the correct answer rate of a problem with 0 questions is determined according to the difficulty level of the problem.

符復号化辞書は、メンバー間でのデータの送受信において当該データを符号化および復号するための辞書であり、符復号化辞書データは、符号化前のデータと符号化後のデータとの組を複数含むデータである。符復号化辞書は、当初は、正解データを優先しない後述の構築処理(図7のステップSA36)と同様の処理により構築され、後述の更新処理(図7)により再構築される。なお、本実施の形態を変形し、サーバ側クイズテーブルQT2にクイズデータをも格納し、サーバ側クイズテーブルが端末側クイズテーブルQT1のスーパーセットとなるようにしてもよい。   The codec dictionary is a dictionary for encoding and decoding the data in transmission / reception of data between members, and the codec dictionary data is a set of data before encoding and data after encoding. It is data including plural. The codec dictionary is initially constructed by a process similar to the later-described construction process (step SA36 in FIG. 7) that does not prioritize correct data, and is reconstructed by the later-described update process (FIG. 7). The present embodiment may be modified so that quiz data is also stored in the server-side quiz table QT2, and the server-side quiz table is a superset of the terminal-side quiz table QT1.

適否判定テーブルJTには、問題の難易度毎に、その難易度の問題の正解率として適切な正解率の範囲を示す適切範囲データが格納されている。適切範囲データは、適切な正解率の範囲外の正解率の問題を特定するためのものである。なお、適切範囲データは、対応する難易度の問題の正解率として不適切な正解率の範囲をも示すから、不適切な正解率の範囲内の正解率の問題を特定するためのデータともいえる。   In the suitability determination table JT, appropriate range data indicating the range of the correct answer rate as the correct answer rate of the question of the difficulty level is stored for each difficulty level of the problem. The appropriate range data is used to identify a problem of a correct answer rate that is outside the range of an appropriate correct answer rate. In addition, since the appropriate range data also indicates the range of the incorrect answer rate as the correct answer rate of the problem of the corresponding difficulty level, it can be said to be data for identifying the correct answer rate problem within the incorrect answer rate range. .

不揮発性領域RT4は、プログラムP2を記憶している。プログラムP2は、プロセッサ410に実行され、サーバ装置40にサーバ処理を行わせる。サーバ処理には、複数のゲーム端末10をグループ化するためのサーバ側グループ化処理、サーバ記憶部430に記憶されているデータを更新する更新処理、端末側出題禁止リストBL1をゲーム端末10へ配信するリスト配信処理、および符復号化辞書データをゲーム端末10へ配信する辞書配信処理が含まれる。これらの処理は並列実行可能である。   The nonvolatile area RT4 stores a program P2. The program P2 is executed by the processor 410 and causes the server apparatus 40 to perform server processing. The server process includes a server-side grouping process for grouping a plurality of game terminals 10, an update process for updating data stored in the server storage unit 430, and a terminal-side question prohibition list BL1 distributed to the game terminals 10. List distribution processing to be performed, and dictionary distribution processing to distribute code-encoded dictionary data to the game terminal 10 are included. These processes can be executed in parallel.

<2.動作>
<2−1.概容>
図6は、ゲームシステム1の動作の概容を示すシーケンス図である。この図に示すように、ゲームシステム1が作動している間、サーバ装置40では、サーバ側グループ化処理が続行される。一方、ゲーム端末10では、プレイヤーがプレイしようとするクイズゲームの種類(以降、「プレイ対象」と称する)に応じた処理が行われる。 プレイ対象が多人数参加型オンラインゲームの場合、ゲーム端末10のプロセッサ150は、まず、端末側グループ化処理を行う。
<2. Operation>
<2-1. Outline>
FIG. 6 is a sequence diagram showing an outline of the operation of the game system 1. As shown in this figure, while the game system 1 is operating, the server device 40 continues the server-side grouping process. On the other hand, the game terminal 10 performs processing according to the type of quiz game that the player intends to play (hereinafter referred to as “play target”). When the play target is a multiplayer online game, the processor 150 of the game terminal 10 first performs a terminal-side grouping process.

端末側グループ化処理では、プロセッサ150は、まず、表示部120および操作部140を用いて、多人数参加型オンラインゲームにおけるプレイヤーの名前であるプレイネームをプレイヤーに入力させるためのUI(ユーザインターフェイス)を提供する。UIは任意であり、例えば、ソフトウェアキーボードであってもよい。なお、本実施の形態を変形し、予め用意された多数のプレイネームからプレイヤーが選択する形態としてもよいし、プレイヤーがゲーム端末10または他の装置を用いて過去に入力または選択されたプレイネームを使用可能な形態としてもよい。   In the terminal-side grouping process, the processor 150 first uses the display unit 120 and the operation unit 140 to allow the player to input a play name that is the name of the player in the multiplayer online game (user interface). I will provide a. The UI is arbitrary, and may be a software keyboard, for example. It should be noted that this embodiment may be modified so that the player selects from a number of pre-prepared play names, or a play name that the player has input or selected in the past using the game terminal 10 or another device. It is good also as a form which can be used.

端末側グループ化処理では、次にプロセッサ150は、グループ化を要求するグループ化要求をサーバ装置40へ送信する。一方、サーバ装置40のプロセッサ410は、サーバ側グループ化処理を常に実行しており、ゲーム端末10からグループ化要求を受信すると、このゲーム端末10を母集団とするグループ化を行う。具体的には、プロセッサ410は、各グループの親端末となるゲーム端末10へ空のグループ化応答を送信し、各グループの子端末となるゲーム端末10へ当該グループの親端末となるゲーム端末10の通信アドレスを表すデータを含むグループ化応答を送信する。なお、図では、同一のグループに属することになる複数のゲーム端末10からサーバ装置40へグループ化要求が送信された後に、サーバ装置40からこれら複数のゲーム端末10へグループ化要求が送信される例が示されているが、これは一例に過ぎない。   In the terminal-side grouping process, the processor 150 then transmits a grouping request for requesting grouping to the server device 40. On the other hand, the processor 410 of the server device 40 always executes server-side grouping processing, and when receiving a grouping request from the game terminal 10, performs grouping with the game terminal 10 as a population. Specifically, the processor 410 transmits an empty grouping response to the game terminal 10 that is the parent terminal of each group, and the game terminal 10 that is the parent terminal of the group to the game terminal 10 that is the child terminal of each group. A grouping response including data representing the communication address is transmitted. In the figure, after a grouping request is transmitted from the plurality of game terminals 10 belonging to the same group to the server device 40, the grouping request is transmitted from the server device 40 to the plurality of game terminals 10. An example is shown, but this is only an example.

端末側グループ化処理では、通信アドレスを表すデータを含むグループ化応答を受信したプロセッサ150は、この通信アドレスのゲーム端末10(親端末)に、自己(子端末)に入力されたプレイネームを表すプレイネームデータを送信する。これにより、プレイネームデータの送信先のゲーム端末10に、このプレイネームデータの送信元の通信アドレスを把握させることができる。こうして、各グループに属することになる任意のゲーム端末10間で直接的あるいは当該グループの親端末となるゲーム端末10を介して間接的にデータを送受信することができるようになる。   In the terminal-side grouping process, the processor 150 that has received a grouping response including data representing a communication address represents the play name input to itself (child terminal) to the game terminal 10 (parent terminal) of this communication address. Send play name data. Thereby, it is possible to cause the game terminal 10 to which the play name data is transmitted to know the communication address of the play name data transmission source. In this way, data can be transmitted and received directly between any game terminals 10 that belong to each group or indirectly via the game terminal 10 that is the parent terminal of the group.

端末側グループ化処理では、プレイネームデータを受信したゲーム端末10のプロセッサ150は、このプレイネームデータと、その送信元の通信アドレスを表すデータとの組を揮発性領域RT1に書き込み、この組を、通信アドレスを把握しているゲーム端末10のうち当該プレイネームを表すデータの送信元のゲーム端末10以外の全てのゲーム端末10へ送信する。この組を受信したゲーム端末10では、この組が揮発性領域RT1に書き込まれる。 こうして、グループが結成される。   In the terminal-side grouping process, the processor 150 of the game terminal 10 that has received the play name data writes a set of the play name data and data representing the communication address of the transmission source in the volatile area RT1, and this set is stored. The game terminal 10 that knows the communication address is transmitted to all the game terminals 10 other than the game terminal 10 that is the transmission source of the data representing the play name. In the game terminal 10 that has received this set, this set is written in the volatile area RT1. In this way, a group is formed.

ところで、送信される組に含まれるデータのうち、プレイネームデータの送信元の通信アドレスを表すデータは、当該組の送信先において、プレイネームデータの識別のみに用いられる。つまり、送信先においてプレイネームデータの識別を可能とするデータであれば足りる。ただし、プレイネームデータの送信元の通信アドレスを表すデータとは異なるデータを用いる場合には、親端末となるゲーム端末10に、このデータと通信アドレスを表すデータとの対応関係を把握させておく必要がある。   By the way, of the data included in the set to be transmitted, data representing the communication address of the play name data transmission source is used only for identifying the play name data at the transmission destination of the set. That is, any data that enables identification of play name data at the transmission destination is sufficient. However, when data different from the data representing the communication address of the play name data is used, the game terminal 10 serving as the parent terminal is made to know the correspondence between this data and the data representing the communication address. There is a need.

グループが結成されると、そのグループの各メンバーにおいて、端末側グループ処理が終了する。なお、プレイネームに関する処理が必要なのは、同一のグループの各メンバーの画面121に当該グループの全てのメンバーのプレイネームを表示させるからであり、このような表示を行わないように本実施の形態を変形すれば、プレイネームに関する処理は不要となる。この場合、子端末となるゲーム端末10から親端末となるゲーム端末10へは、プレイネームを表すデータに代えて、任意のデータが送信されることになる。   When the group is formed, the terminal-side group processing is completed at each member of the group. The processing related to the play name is necessary because the play names of all members of the group are displayed on the screen 121 of each member of the same group, and this embodiment is not performed so that such display is not performed. If it changes, the process regarding a play name will become unnecessary. In this case, arbitrary data is transmitted from the game terminal 10 serving as a child terminal to the game terminal 10 serving as a parent terminal instead of data representing a play name.

プレイ対象が多人数参加型オンラインゲームの場合、端末側グループ処理が終了したゲーム端末10のプロセッサ150は、自己の属性(親/子)に応じた内容のオンラインゲーム処理(親オンラインゲーム処理/子オンラインゲーム処理)を行う。各オンラインゲーム処理の内容は後に詳述する通りであり、ここでは、概容のみを述べる。   When the play target is a multiplayer online game, the processor 150 of the game terminal 10 for which the terminal-side group processing has been completed performs online game processing (parent online game processing / child child) according to its own attribute (parent / child). Online game processing). The contents of each online game process are as described in detail later, and only the outline is described here.

親オンラインゲーム処理では、親端末のプロセッサ150は、まず、端末側出題禁止リストBL1の配信を要求するリスト配信要求をサーバ装置40へ送信する。サーバ装置40のプロセッサ410は、リスト配信要求を受信する度に、リスト配信処理を行う。すなわち、揮発性領域RT3からサーバ側出題禁止リストBL2を読み出し、端末側出題禁止リストBL1として、リスト配信要求の送信元へ返信する。親端末のプロセッサ150は、返信されてきた端末側出題禁止リストBL1を受信して揮発性領域RT1に上書きし、この端末側出題禁止リストBL1に基づいて、クイズゲーム(ここでは、多人数参加型オンラインゲーム)の内容を決定する。すなわち、クイズゲームで出題する問題の候補(以降、「出題候補」と称する)を規定数だけ選択し、これらの出題候補の出題順を決定する。規定数は、クイズゲームにおいて出題される問題の最大数以上の複数であり、予め定められている。   In the parent online game process, first, the processor 150 of the parent terminal transmits a list distribution request for requesting distribution of the terminal-side question-prohibited list BL1 to the server device 40. The processor 410 of the server device 40 performs list distribution processing each time it receives a list distribution request. That is, the server-side question prohibition list BL2 is read from the volatile area RT3, and is returned as the terminal-side question prohibition list BL1 to the sender of the list distribution request. The processor 150 of the parent terminal receives the returned terminal-side question prohibition list BL1 and overwrites it in the volatile area RT1, and based on this terminal-side question prohibition list BL1, a quiz game (in this case, a multiplayer participation type) Determine the content of the online game. That is, a predetermined number of question candidates (hereinafter referred to as “question candidates”) to be given in the quiz game are selected, and the order of these question candidates is determined. The prescribed number is a plurality equal to or more than the maximum number of questions to be asked in the quiz game, and is determined in advance.

親オンラインゲーム処理では、親端末のプロセッサ150は、次に、選択された規定数の出題候補の符復号化辞書を表す符復号化辞書データの配信を要求する辞書配信要求を、サーバ装置40へ送信する。 辞書配信要求には選択された規定数の出題候補の問題IDが含まれており、これらの問題IDは決定された出題順に並んでいる。サーバ装置40のプロセッサ410は、辞書配信要求を受信する度に、辞書配信処理を行う。すなわち、サーバ側クイズテーブルQT2から辞書配信要求に含まれている規定数の問題IDに対応する符復号化辞書データを読み出し、これらの符復号化辞書データが上記の出題順に並んだ辞書配信応答を生成し、辞書配信要求の送信元へ返信する。親端末のプロセッサ150は、返信されてきた辞書配信応答を受信し、この辞書配信応答内の符復号化辞書データを、問題IDに対応付けて符復号化辞書テーブルDTに格納する。   In the parent online game process, the processor 150 of the parent terminal then sends a dictionary distribution request for requesting distribution of the codec dictionary data representing the codec dictionary of the selected prescribed number of question candidates to the server device 40. Send. The dictionary distribution request includes the problem IDs of the selected predetermined number of question candidates, and these problem IDs are arranged in the order of the determined questions. The processor 410 of the server device 40 performs dictionary distribution processing each time a dictionary distribution request is received. That is, the codec decoding dictionary data corresponding to the prescribed number of problem IDs included in the dictionary distribution request is read from the server side quiz table QT2, and the dictionary distribution response in which these codec dictionary data are arranged in the above-mentioned question order is read. Generate and reply to the sender of the dictionary distribution request. The processor 150 of the parent terminal receives the returned dictionary distribution response, and stores the code decoding dictionary data in the dictionary distribution response in the code decoding dictionary table DT in association with the problem ID.

一方、子オンラインゲーム処理では、子端末のプロセッサ150は、まず、同一のグループに属する親端末における、複数の問題の選択や、これら複数の問題の出題順および符復号化辞書を、この親端末と共有する。そして、同一のグループに属する全ての子端末において上記の共有が完了すると、このグループにおいて、決定された内容の多人数参加型オンラインゲームが行われる。   On the other hand, in the child online game processing, the processor 150 of the child terminal first selects a plurality of problems in the parent terminal belonging to the same group, the question order of the plurality of problems, and the codec dictionary. Share with. When the above sharing is completed for all the child terminals belonging to the same group, a multiplayer online game with the determined content is performed in this group.

そして、多人数参加型オンラインゲームが終了すると、このゲームが行われたグループの全てのメンバーのプロセッサ150は、それぞれ、このゲームのプレイの結果を示す結果データをサーバ装置40へ送信し、オンラインゲーム処理を終了する。結果データは、プレイヤー毎のデータであり、終了した多人数参加型オンラインゲームで出題された全ての問題について、問題IDと当該問題に正解したか否かを示す正誤データとの組を含む。   When the multiplayer online game is completed, the processors 150 of all the members of the group in which this game was performed each transmit result data indicating the result of playing this game to the server device 40, and the online game. End the process. The result data is data for each player, and includes a set of problem IDs and correct / incorrect data indicating whether or not the problem is correctly answered with respect to all the questions presented in the completed multiplayer online game.

サーバ装置40のプロセッサ410は、結果データを受信する度に、更新処理を行う。すなわち、受信した結果データに応じて、サーバ記憶部430に記憶されているデータを更新する。この結果、サーバ側クイズテーブルQT2やサーバ側出題禁止リストBL2が更新される。なお、本実施の形態を変形し、同一のグループに属する全てのゲーム端末10における結果データを当該グループの親端末がとりまとめてサーバ装置40へ送信する形態としてもよい。   The processor 410 of the server device 40 performs an update process each time it receives the result data. That is, the data stored in the server storage unit 430 is updated according to the received result data. As a result, the server side quiz table QT2 and the server side question prohibition list BL2 are updated. Note that the present embodiment may be modified so that the result data in all the game terminals 10 belonging to the same group is collected and transmitted to the server device 40 by the parent terminal of the group.

一方、プレイ対象がスタンドアロン型ゲームの場合、ゲーム端末10のプロセッサ150は、単独ゲーム処理を行う。単独ゲーム処理の内容は後に詳述する通りであり、ここでは、概容のみを述べる。単独ゲーム処理において、ゲーム端末10のプロセッサ150は、前述のリスト配信要求をサーバ装置40へ送信する。この結果、このゲーム端末10には、サーバ装置40から端末側出題禁止リストBL1が返信される。このゲーム端末10のプロセッサ150は、端末側出題禁止リストBL1を受信して揮発性領域RT1に上書きし、この端末側出題禁止リストBL1に基づいて、クイズゲーム(ここでは、スタンドアロン型ゲーム)の内容を決定する。そして、このゲーム端末10では、決定された内容のスタンドアロン型ゲームが行われる。このスタンドアロン型ゲームが終了すると、このゲーム端末10のプロセッサ150は、単独ゲーム処理を終了する。   On the other hand, when the play target is a stand-alone game, the processor 150 of the game terminal 10 performs a single game process. The contents of the single game process are as described in detail later, and only the outline is described here. In the single game process, the processor 150 of the game terminal 10 transmits the above list distribution request to the server device 40. As a result, the terminal-side question prohibition list BL1 is returned from the server device 40 to the game terminal 10. The processor 150 of the game terminal 10 receives the terminal-side question prohibition list BL1 and overwrites the volatile area RT1, and based on the terminal-side question prohibition list BL1, the content of the quiz game (here, a stand-alone game) To decide. And in this game terminal 10, the stand-alone type game of the determined content is performed. When the stand-alone game ends, the processor 150 of the game terminal 10 ends the single game process.

<2−2.更新処理>
図7は、サーバ装置40で行われる更新処理のフローチャートである。更新処理では、サーバ装置40のプロセッサ410は、ゲーム端末10から受信した結果データに含まれている複数の組に未選択の組があるか否かを判定する(SA1)。この判定結果が否定的な場合、プロセッサ410は、更新処理を終了する。
<2-2. Update process>
FIG. 7 is a flowchart of update processing performed in the server device 40. In the update process, the processor 410 of the server device 40 determines whether or not there is an unselected group among the plurality of groups included in the result data received from the game terminal 10 (SA1). If the determination result is negative, the processor 410 ends the update process.

ステップSA1の判定結果が肯定的な場合、プロセッサ410は、まず、上記複数の組から未選択の1つの組を選択する(SA2)。次にプロセッサ410は、選択された組に基づいて、サーバ側クイズテーブルQT2の更新処理を行う(SA3)。この更新処理の内容は、以降に説明するように、正解率に応じて異なる。   If the determination result of step SA1 is affirmative, the processor 410 first selects one unselected group from the plurality of groups (SA2). Next, the processor 410 updates the server side quiz table QT2 based on the selected set (SA3). The contents of this update process vary depending on the accuracy rate, as will be described later.

サーバ側クイズテーブルQT2の更新処理において、プロセッサ410は、まず、選択された組内の問題ID(以降、「選択問題ID」と称する)の問題の出題回数が1だけ増加し、選択された組内の正誤データが正解したことを示す場合にのみ選択問題IDの問題の正解回数が1だけ増加するように、選択問題IDに対応する出題回数データおよび正解回数データ、または選択問題IDに対応する出題回数データを更新する(SA31)。   In the update process of the server-side quiz table QT2, the processor 410 first increases the number of questions of the problem ID in the selected group (hereinafter referred to as “selected problem ID”) by 1, and the selected group Only when the correct / incorrect data indicates that the correct answer is correct, the correct answer count of the question of the selected question ID is increased by 1, so that it corresponds to the selected question ID data and the correct answer count data or the selected question ID. The question number of times data is updated (SA31).

次にプロセッサ410は、サーバ側クイズテーブルQT2を用いて選択問題IDの問題の正解率を算出し、選択問題IDに対応する正解率データが当該正解率を表すように当該正解率データを更新する(SA32)。次にプロセッサ410は、ステップSA32の更新により選択問題IDの問題の正解率が予め定められた基準正解率以上となったか否かを判定する(SA33)。   Next, the processor 410 calculates the correct answer rate of the question of the selected question ID using the server-side quiz table QT2, and updates the correct answer rate data so that the correct answer rate data corresponding to the selected question ID represents the correct answer rate. (SA32). Next, the processor 410 determines whether or not the correct answer rate of the question of the selected question ID is equal to or higher than a predetermined reference correct answer rate by updating the step SA32 (SA33).

ステップSA33の判定結果が肯定的な場合には、プロセッサ410は、正解データを優先する構築処理を行う(SA34)。具体的には、選択問題IDに対応する正解データに一致する符号化前データに最も短い符号化後データが対応するように、選択問題IDの問題の符復号化辞書を再構築する。こうして、サーバ側クイズテーブルQT2の更新処理が終了する。なお、符復号化辞書の再構築とは、符復号化辞書を表す符復号化辞書データを更新することをいう。   If the determination result of step SA33 is affirmative, the processor 410 performs a construction process that prioritizes correct data (SA34). Specifically, the code decoding dictionary for the problem of the selected problem ID is reconstructed so that the shortest encoded data corresponds to the pre-encoded data that matches the correct data corresponding to the selected problem ID. Thus, the server-side quiz table QT2 update process is completed. Note that the reconstruction of the codec dictionary refers to updating codec dictionary data representing the codec dictionary.

ステップSA33の判定結果が否定的な場合には、プロセッサ410は、ステップSA32の更新により選択問題IDの問題の正解率が予め定められた基準正解率未満となったか否かを判定する(SA35)。この判定結果が肯定的な場合、プロセッサ410は、正解データを優先しない構築処理を行う(SA36)。具体的には、選択問題IDに対応する正解データに一致する符号化前データに任意の符号化後データが対応するように、選択問題IDの問題の符復号化辞書を再構築する。こうして、サーバ側クイズテーブルQT2の更新処理が終了する。一方、ステップSA35の判定結果が否定的な場合、プロセッサ410は、サーバ側クイズテーブルQT2の更新処理を終える。   If the determination result of step SA33 is negative, the processor 410 determines whether or not the correct answer rate of the question of the selected question ID has become less than a predetermined reference correct answer rate due to the update of step SA32 (SA35). . When the determination result is affirmative, the processor 410 performs a construction process that does not prioritize correct data (SA36). Specifically, the code decoding dictionary of the problem of the selection problem ID is reconstructed so that any post-encoding data corresponds to the pre-encoding data that matches the correct data corresponding to the selection problem ID. Thus, the server-side quiz table QT2 update process is completed. On the other hand, if the determination result of step SA35 is negative, the processor 410 ends the server-side quiz table QT2 update process.

サーバ側クイズテーブルQT2の更新処理を終えると、プロセッサ410は、適否判定テーブルJTに基づいて、選択問題IDの問題の正解率が、当該問題の難易度に対応する適切な範囲外であるか否かを判定する(SA4)。この判定結果が肯定的な場合、プロセッサ410は、サーバ側出題禁止リストBL2を更新する(SA5)。具体的には、選択問題IDを含むように、サーバ側出題禁止リストBL2を更新する。以降、処理はステップSA1に戻る。ステップSA4の判定結果が否定的な場合にも、処理はステップSA1に戻る。   When the update processing of the server-side quiz table QT2 is finished, the processor 410 determines whether the correct answer rate of the question of the selected question ID is out of an appropriate range corresponding to the difficulty level of the problem based on the suitability determination table JT. Is determined (SA4). If the determination result is affirmative, the processor 410 updates the server-side question prohibition list BL2 (SA5). Specifically, the server-side question prohibition list BL2 is updated to include the selected question ID. Thereafter, the process returns to step SA1. Even when the determination result of step SA4 is negative, the process returns to step SA1.

このように、更新処理では、ゲーム端末10から受信した結果データに基づいてサーバ側クイズテーブルQT2が更新され、正解率が適切な範囲外となった問題の問題IDを含むようにサーバ側出題禁止リストBL2が更新される。なお、本実施の形態を変形し、正解率が適切な範囲内となった問題の問題IDをサーバ側出題禁止リストBL2から削除する形態としてもよい。   Thus, in the update process, the server-side quiz table QT2 is updated based on the result data received from the game terminal 10, and the server-side questions are prohibited so as to include the problem ID of the problem whose correct answer rate is outside the appropriate range. The list BL2 is updated. Note that the present embodiment may be modified so that the problem ID of a problem whose correct answer rate is within an appropriate range is deleted from the server-side question prohibition list BL2.

<2−3.単独ゲーム処理>
図8は、ゲーム端末10で行われる単独ゲーム処理のフローチャートである。単独ゲーム処理において、ゲーム端末10のプロセッサ150は、端末側出題禁止リストBL1の更新を行う(SB1)。具体的には、リスト配信要求をサーバ装置40へ送信し、サーバ装置40から端末側出題禁止リストBL1を受信し、受信した端末側出題禁止リストBL1を揮発性領域RT1に上書きする。
<2-3. Single game processing>
FIG. 8 is a flowchart of the single game process performed on the game terminal 10. In the single game process, the processor 150 of the game terminal 10 updates the terminal-side question prohibition list BL1 (SB1). Specifically, a list distribution request is transmitted to the server device 40, the terminal-side question prohibition list BL1 is received from the server device 40, and the received terminal-side question prohibition list BL1 is overwritten on the volatile area RT1.

次にプロセッサ150は、端末側出題禁止リストBL1に基づいて、スタンドアロン型ゲームの内容の決定を行う(SB2)。具体的には、ジャンルや出題形式を指定させるためのUIを提供し、ジャンルおよび出題形式が指定された場合には、指定されたジャンルおよび出題形式の全ての問題を候補の選択の母集団(以降、「候補選択母集団」と称する)とし、この候補選択母集団から、端末側出題禁止リストBL1に含まれていない問題IDで識別される規定数の問題をそれぞれ出題候補として選択し、選択された規定数の出題候補の出題順を決定する。この選択および決定は、例えば乱数を用いて行われる。   Next, the processor 150 determines the content of the stand-alone game based on the terminal side question prohibition list BL1 (SB2). Specifically, a UI for specifying the genre and the question format is provided, and when the genre and the question format are specified, all the questions of the specified genre and the question format are selected as a candidate selection population ( From this candidate selection population, a specified number of problems identified by the problem IDs not included in the terminal-side question prohibition list BL1 are respectively selected as question candidates and selected. The order of questions for the specified number of questions is determined. This selection and determination is performed using, for example, random numbers.

出題形式が指定されなかった場合には、出題形式が自動的に決定され、決定された出題形式に基づいて候補選択母集団が定められる。この場合の出題形式の決定は、例えば乱数を用いて行われる。また、ジャンルが指定されなかった場合には、上記の選択は、指定または決定された出題形式の全ての問題が候補選択母集団となり、この候補選択母集団からの出題候補の選択は、ジャンルとは異なる繋がりを有する規定数の出題候補を選択するための繋がり選択処理により行われる。   When the question format is not specified, the question format is automatically determined, and a candidate selection population is determined based on the determined question format. In this case, the question format is determined using, for example, random numbers. If the genre is not specified, all the questions in the question format specified or determined in the above selection become the candidate selection population, and the selection of the question candidates from this candidate selection population is the genre and Is performed by a connection selection process for selecting a prescribed number of question candidates having different connections.

図9は、単独ゲーム処理に含まれる繋がり選択処理のフローチャートである。繋がり選択処理では、ゲーム端末10のプロセッサ150は、まず、候補選択母集団内の未注目の1つの問題に注目する(SC1)。具体的には、端末側クイズテーブルQT1内の問題IDのうち未注目の1つの問題IDに注目する。この1つの問題IDは、例えば乱数を用いて定められる。次にプロセッサ150は、指定または決定された出題形式に基づいて、キーワード群の種類を選択する(SC2)。例えば、指定または決定された出題形式が択一形式であれば、問題関連キーワード群、正解関連キーワード群および不正解関連キーワード群から1つを選択する。なお、本実施の形態を変形し、これらのキーワード群から複数を選択するようにしてもよい。   FIG. 9 is a flowchart of the connection selection process included in the single game process. In the connection selection process, the processor 150 of the game terminal 10 first pays attention to one unfocused problem in the candidate selection population (SC1). Specifically, attention is paid to one problem ID that has not been noticed among the problem IDs in the terminal-side quiz table QT1. This one problem ID is determined using, for example, a random number. Next, the processor 150 selects the type of keyword group based on the designated or determined question format (SC2). For example, if the question format specified or determined is an alternative format, one is selected from the question related keyword group, the correct answer related keyword group, and the incorrect answer related keyword group. Note that the present embodiment may be modified so that a plurality of keywords are selected from these keyword groups.

次にプロセッサ150は、検索キーワードを特定する(SC3)。この特定は、端末側クイズテーブルQT1内のキーワード群データに基づいて、注目中の問題のキーワード群のうち、選択された種類のキーワード群と同種のキーワード群を母集団(以降、「キーワード選択母集団」と称する)とし、この母集団から、未選択の1つのキーワードを選択することにより行われる。この選択は、例えば乱数を用いて行われる。なお、本実施の形態を変形し、複数の検索キーワードを特定するようにしてもよい。   Next, the processor 150 specifies a search keyword (SC3). This identification is based on the keyword group data in the terminal-side quiz table QT1, and a keyword group of the same type as the selected type of keyword group is selected from the keyword group of the problem under attention (hereinafter referred to as “keyword selection mother”). This is performed by selecting one unselected keyword from this population. This selection is performed using a random number, for example. Note that this embodiment may be modified to specify a plurality of search keywords.

次にプロセッサ150は、端末側クイズテーブルQT1、端末側出題禁止リストBL1、検索キーワード、および選択された種類に基づいて、規定数の問題を出題候補として選択可能であるか否かを判定する(SC4)。具体的には、指定または決定された出題形式であり、かつ、選択された種類のキーワード群が検索キーワードを含み、かつ、問題IDが端末側出題禁止リストBL1に含まれていない問題(以降、「候補化可能問題」と称する)が、候補選択母集団内に規定数以上含まれているか否かを判定する。   Next, the processor 150 determines whether or not a specified number of problems can be selected as question candidates based on the terminal-side quiz table QT1, the terminal-side question prohibition list BL1, the search keyword, and the selected type (see FIG. SC4). Specifically, a problem (hereinafter referred to as a question format that is a designated or determined question format, the selected type of keyword group includes a search keyword, and the problem ID is not included in the terminal-side question prohibition list BL1) It is determined whether or not a “candidate problem” is included in the candidate selection population in a predetermined number or more.

ステップSC4の判定結果が否定的な場合には、処理はステップSC3に戻る。つまり、ステップSC4の判定結果が肯定的になるまで、ステップSC3〜SC4の処理が繰り返される。 全てのクイズデータの全てのキーワード群の各々には、これら全てのキーワード群に共通する1つのキーワードが含まれているから、いずれ、ステップSC4の判定結果は肯定的になる。ステップSC4の判定結果が肯定的な場合には、プロセッサ150は、規定数の候補化可能問題をそれぞれ出題候補として選択し(SC5)、繋がり選択処理を終了する。   If the determination result of step SC4 is negative, the process returns to step SC3. That is, the processing of steps SC3 to SC4 is repeated until the determination result of step SC4 becomes affirmative. Since each of all the keyword groups of all the quiz data includes one keyword common to all these keyword groups, the determination result of step SC4 will become affirmative. If the determination result of step SC4 is affirmative, the processor 150 selects a prescribed number of candidateable problems as question candidates (SC5), and ends the connection selection process.

本実施の形態を変形し、指定または決定された出題形式が択一形式の場合に、正解関連キーワード群および不正解関連キーワード群の和集合をキーワード選択母集団とすることができるようにしてもよい。すなわち、複数種類のキーワード群の和集合をキーワード選択母集団とすることができるようにしてもよい。また、本実施の形態を変形し、キーワード群データを解答選択肢毎に用意してもよい。   By modifying this embodiment, when the specified or determined question format is an alternative format, the union of the correct answer related keyword group and the incorrect answer related keyword group may be used as the keyword selection population. Good. That is, a union of a plurality of types of keyword groups may be used as a keyword selection population. Further, the present embodiment may be modified so that keyword group data is prepared for each answer option.

図8に示すように、スタンドアロン型ゲームの内容を決定すると、次にプロセッサ150は、次回のクイズ処理で出題する問題である出題対象問題を特定する(SB3)。具体的には、未出題の出題候補のうち、出題順が最先の出題候補を出題対象問題とする。次にプロセッサ150は、クイズ処理を実行する(SB4)。クイズ処理とは、クイズを行う処理である。クイズ処理では、プロセッサ150は、表示部120を用いて出題対象問題を出題する出題処理を行う一方(SB4A)、表示部120および操作部140を用いてプレイヤーの解答を受け付ける受付処理を行う(SB4B)。出題処理および受付処理は、出題対象問題を用いたクイズを行うためのクイズデータ(問題データ)を用いて行われる。このときに画面121に表示される画像の一例を図10に示す。   As shown in FIG. 8, when the content of the stand-alone game is determined, the processor 150 next specifies a question to be asked, which is a question to be given in the next quiz process (SB3). Specifically, among the unquestioned question candidates, the question candidate with the earliest question order is set as a question subject question. Next, the processor 150 executes a quiz process (SB4). The quiz process is a process for performing a quiz. In the quiz process, the processor 150 performs a question process for asking a question to be asked using the display unit 120 (SB4A), and performs a reception process for receiving a player's answer using the display unit 120 and the operation unit 140 (SB4B). ). The questioning process and the reception process are performed using quiz data (question data) for performing a quiz using a question target question. An example of the image displayed on the screen 121 at this time is shown in FIG.

図10は、ゲーム端末10の画面121に表示される画像の一例を示す図である。この例は、指定または決定された問題形式が択一形式の場合のものであり、画面121内の図中上側の表示領域には出題対象問題の文字列「東京駅の画像はどれでしょうか?」が表示され、画面121内の図中下側の表示領域には複数の解答選択肢AS1〜AS4の画像が表示される。プレイヤーは所望の解答選択肢の画像に占められている領域に触れることにより、当該解答選択肢を選択すること、すなわち出題対象問題に解答することができる。   FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an image displayed on the screen 121 of the game terminal 10. This example is for the case where the specified or determined question format is an alternative format, and the character string “What is the image of Tokyo Station?” "Is displayed, and images of a plurality of answer options AS1 to AS4 are displayed in the lower display area in the screen 121. The player can select the answer option, that is, answer the question to be asked by touching the area occupied by the image of the desired answer option.

受付処理では、プロセッサ150は、プレイヤーの解答が受け付けられたか否かを判定し(SB4B1)、この判定結果が否定的であれば受付処理の開始からの経過時間が制限時間を超過したか否かを判定し(SB4B2)、この判定結果が否定的であれば、処理をステップS4B1に戻す。つまり、プレイヤーの解答が受け付けられるまで(プレイヤーが解答するまで)、または経過時間が制限時間を超過するまで、プレイヤーの解答を待ち受ける。   In the reception process, the processor 150 determines whether or not the player's answer has been received (SB4B1). If the determination result is negative, whether or not the elapsed time from the start of the reception process has exceeded the time limit. (SB4B2), and if this determination result is negative, the process returns to step S4B1. That is, it waits for the player's answer until the player's answer is accepted (until the player answers) or until the elapsed time exceeds the time limit.

制限時間は、解答を受け付ける期間(選択可能期間)を制限するために予め定められた一定の時間であり、例えば60秒間である。画面121に表示される画像には、経過時間が制限時間を超過するまでの残り時間を示す画像(図10では「09秒」)が含まれる。なお、本実施の形態では、受付処理の開始時点とクイズ処理の開始時点は一致しているが、クイズ処理の開始後に受付処理が開始されるようにしてもよい。   The time limit is a predetermined time that is set in advance in order to limit the period during which an answer is received (selectable period), and is, for example, 60 seconds. The image displayed on the screen 121 includes an image (“09 seconds” in FIG. 10) indicating the remaining time until the elapsed time exceeds the time limit. In the present embodiment, the start time of the reception process and the start time of the quiz process are the same, but the reception process may be started after the start of the quiz process.

プロセッサ150は、受付処理のステップSB4B1またはステップSB4B2の判定結果が肯定的になると、クイズ処理を終了し、次の処理を行う。具体的には、プロセッサ150は、ステップSB4B2の判定結果が肯定的になってクイズ処理を終了した場合、すなわち経過時間が制限時間を超過してクイズ処理を終了した場合には、不正解処理を行う(SB5)。具体的には、不正解であることを報知する画像を画面121に表示させるための処理と、不正解であることを報知する音を発音部130のスピーカ131から放出させるための処理と、連続正解数を初期化する処理を行う。   When the determination result in step SB4B1 or step SB4B2 of the reception process becomes affirmative, the processor 150 ends the quiz process and performs the next process. Specifically, when the determination result in step SB4B2 is affirmative and the quiz process is terminated, that is, when the elapsed time exceeds the time limit and the quiz process is terminated, the processor 150 performs the incorrect answer process. (SB5). Specifically, a process for displaying on the screen 121 an image for informing that the answer is incorrect, a process for causing the speaker 131 of the sound generation unit 130 to emit a sound for notifying the incorrect answer, Performs processing to initialize the number of correct answers.

一方、プロセッサ150は、ステップSB4B1の判定結果が肯定的になってクイズ処理を終了した場合、すなわち解答が受け付けられてクイズ処理を終了した場合には、受け付けられた解答と、出題対象問題を用いたクイズを行うためのクイズデータに含まれている正解データとに基づいて、当該解答が正解であるか否かを判定する(SB6)。この判定結果が否定的な場合には、処理はステップSB5に進む。この判定結果が肯定的な場合には、プロセッサ150は、正解処理を行う(SB7)。具体的には、正解であることを報知する画像を画面121に表示させるための処理と、正解であることを報知する音を発音部130のスピーカ131から放出させるための処理と、連続正解数が1だけ増加するように連続正解数データCを更新する処理を行う。   On the other hand, when the determination result of step SB4B1 is affirmative and the quiz process is terminated, that is, when the answer is accepted and the quiz process is terminated, the processor 150 uses the accepted answer and the question to be asked. Whether or not the answer is correct is determined based on the correct answer data included in the quiz data for performing the quiz (SB6). If this determination result is negative, the process proceeds to step SB5. If the determination result is affirmative, the processor 150 performs correct answer processing (SB7). Specifically, a process for displaying on the screen 121 an image for informing that the answer is correct, a process for emitting a sound for notifying the correct answer from the speaker 131 of the sound generation unit 130, and the number of consecutive correct answers The number of consecutive correct answer number data C is updated so that increases by one.

正解処理または不正解処理を終えた主プロセッサ150は、次の問題を出題可能か否かを判定する(SB8)。この判定の内容は、クイズゲームの仕様に応じて適宜に定めるべきである。例えば、クイズゲームが一定の回数のクイズ処理を経て終了するゲームであれば、終了したクイズ処理が一定回数に達したか否かを判定すればよい。また例えば、クイズゲームが一定の時間内に終了するゲームであれば、クイズゲームの開始からの経過時間が制限時間以上であるか否かを判定すればよい。   After completing the correct answer process or the incorrect answer process, the main processor 150 determines whether or not the next question can be given (SB8). The content of this determination should be determined appropriately according to the specifications of the quiz game. For example, if the quiz game is a game that ends after a certain number of quiz processes, it may be determined whether the completed quiz process has reached a certain number of times. Further, for example, if the quiz game is a game that ends within a certain period of time, it may be determined whether or not the elapsed time from the start of the quiz game is equal to or longer than the time limit.

ステップSB8の判定結果が肯定的な場合、処理はステップSB3に戻る。つまり、ステップSB8の判定結果が否定的となるまで、ステップSB3〜SB8の処理が繰り返される。なお、規定数は、クイズゲームにおいて出題される問題の最大数以上の数であるから、出題する問題が不足することはない。一方、ステップSB8の判定結果が否定的な場合、プロセッサ150は、表示部120を用いてプレイの結果を画面121に表示させ(SB9)、単独ゲーム処理を終了する。   If the determination result of step SB8 is affirmative, the process returns to step SB3. That is, the processing of steps SB3 to SB8 is repeated until the determination result of step SB8 becomes negative. Note that the prescribed number is more than the maximum number of questions to be asked in the quiz game, so there is no shortage of questions to be asked. On the other hand, when the determination result of step SB8 is negative, the processor 150 displays the play result on the screen 121 using the display unit 120 (SB9), and ends the single game process.

<2−4.親オンラインゲーム処理>
図11および図12は、それぞれ、ゲーム端末10で行われる親オンラインゲーム処理のフローチャートの一部を示す図である。親オンラインゲーム処理では、親端末のプロセッサ150は、端末側出題禁止リストBL1の更新を行う(SD1)。この処理は、図8のステップSB1と同一の処理である。
<2-4. Parent online game processing>
FIG. 11 and FIG. 12 are diagrams each showing a part of a flowchart of the parent online game process performed at the game terminal 10. In the parent online game process, the processor 150 of the parent terminal updates the terminal side question prohibition list BL1 (SD1). This process is the same as step SB1 in FIG.

次にプロセッサ150は、端末側出題禁止リストBL1に基づいて、多人数参加型オンラインゲームの内容の決定を行う(SD2)。この処理は、ステップSB2と同様の処理である。ただし、ステップSD2では、プロセッサ150は、ジャンルや出題形式を指定させるためのUIを提供せずに、自動的にジャンルおよび出題形式または出題形式のみを決定する。   Next, the processor 150 determines the contents of the multiplayer online game based on the terminal-side question prohibition list BL1 (SD2). This process is the same as step SB2. However, in step SD2, the processor 150 automatically determines the genre and the question format or only the question format without providing a UI for designating the genre and the question format.

次にプロセッサ150は、符復号化辞書の取得を行う(SD3)。具体的には、まず、符復号化辞書テーブルDTを初期化し、次にステップSD2で選択された規定数の出題候補に応じた内容の辞書配信要求をサーバ装置40へ送信し、次にサーバ装置40から返信されてきた辞書配信応答を受信し、受信した辞書配信応答内の規定数の符復号化辞書データと、送信した辞書配信要求内の規定数の問題IDとを、これらの並び位置に基づいて1対1で対応付けて、符復号化辞書テーブルDTに格納する。なお、符復号化辞書テーブルDTの初期化とは、符復号化辞書テーブルDTから全てのデータを削除することを意味する。   Next, the processor 150 acquires a codec dictionary (SD3). Specifically, first, the codec dictionary table DT is initialized, and then a dictionary distribution request having contents corresponding to the specified number of question candidates selected in step SD2 is transmitted to the server device 40, and then the server device. The dictionary delivery response sent back from 40 is received, and the prescribed number of codec dictionary data in the received dictionary delivery response and the prescribed number of problem IDs in the transmitted dictionary delivery request are placed in these arrangement positions. Based on the one-to-one correspondence, the code-decoding dictionary table DT is stored. The initialization of the code decoding dictionary table DT means that all data is deleted from the code decoding dictionary table DT.

次にプロセッサ150は、他の全てのメンバーへ、ステップSD2における決定の内容およびステップSD3において取得した符復号化辞書を通知する(SD4)。具体的には、選択された規定数の出題候補の問題IDと、これらの出題候補の出題順を表すデータと、これらの出題候補の符復号化辞書を表す符復号化辞書データとを、他のメンバーへ送信する。次にプロセッサ150は、次回のクイズ処理で出題される問題である出題対象問題を特定する(SD5)。   Next, the processor 150 notifies all the other members of the content of the determination in step SD2 and the code decoding dictionary acquired in step SD3 (SD4). Specifically, the problem IDs of the selected predetermined number of question candidates, data representing the question order of these question candidates, and codec dictionary data representing codec dictionaries of these question candidates, Send to members of Next, the processor 150 identifies a question to be asked, which is a question to be given in the next quiz process (SD5).

次にプロセッサ150は、クイズ処理(SD6)、および他のメンバーで受け付けられた解答を収集する解答収集処理を行う(SE)。両処理は並列に実行される。ステップSD6のクイズ処理は、ステップSB4のクイズ処理と同一である。このクイズ処理において画面121に表示される画像の一例を図13に示す。   Next, the processor 150 performs quiz processing (SD6) and answer collection processing for collecting answers accepted by other members (SE). Both processes are executed in parallel. The quiz process in step SD6 is the same as the quiz process in step SB4. An example of an image displayed on the screen 121 in this quiz process is shown in FIG.

図13は、ゲーム端末10の画面121に表示される画像の一例を示す図である。この例は、決定された問題形式がタイピング形式の場合のものであり、画面121内の図中上側の表示領域には出題対象問題が表示され、画面121内の図中下側の表示領域にはソフトウェアキーボードが表示される。出題対象問題は、「アメリカ合衆国の略称です。」という文字列と回動する立方体の画像を含む。この立方体の各面には、正解の文字列「USA」に含まれる全ての文字が1つずつ描かれている。プレイヤーは、出題対象問題の文字列および画像を見て解答の文字列を考え、ソフトウェアキーボードの所望のキーに占められている領域に触れて1つずつ文字を入力して解答の文字列を入力し、最後に所定のキー(図では「OK」キー)に占められている領域に触れることにより、出題対象問題に解答することができる。入力された解答の文字列は、画面121内の図中中央付近の表示領域に表示される。また、画面121内の図中左側の領域には、自己を除くメンバーを使用中のプレイヤーのプレイネームが表示される。なお、図中の「削除」キーは、入力された文字列から最後に入力された1文字を削除するためのキーである。   FIG. 13 is a diagram illustrating an example of an image displayed on the screen 121 of the game terminal 10. In this example, the determined question format is a typing format, the question to be asked is displayed in the upper display area of the screen 121, and the lower display area of the screen 121 is displayed. Displays a software keyboard. The question to be asked includes a character string “Abbreviation of United States of America” and a rotating cube image. On each face of the cube, all the characters included in the correct character string “USA” are drawn one by one. The player looks at the character string and image of the question to be asked, thinks about the answer character string, touches the area occupied by the desired key on the software keyboard, enters the character string one by one, and enters the answer character string Finally, by touching an area occupied by a predetermined key ("OK" key in the figure), the question to be asked can be answered. The character string of the input answer is displayed in a display area near the center of the screen 121 in the figure. In addition, in the area on the left side of the screen 121 in the drawing, the play names of players who are using members other than themselves are displayed. Note that the “delete” key in the figure is a key for deleting the last input character from the input character string.

図14は、親オンラインゲーム処理に含まれる解答収集処理のフローチャートである。解答収集処理は、ステップSB4B2に相当する処理(SD6B2)と同時に開始する。解答収集処理では、プロセッサ150は、まず、揮発性領域RT1に、他のメンバーで受け付けられた解答を収集する処理が完了したか否かを表す収集処理完了フラグFLを確保し、その値を0(未完了)とする(SE1)。   FIG. 14 is a flowchart of the answer collection process included in the parent online game process. The answer collection process starts simultaneously with the process corresponding to step SB4B2 (SD6B2). In the answer collection process, the processor 150 first secures a collection process completion flag FL indicating whether or not the process of collecting the answers accepted by other members is completed in the volatile area RT1, and sets the value to 0. (Not completed) (SE1).

次にプロセッサ150は、全ての他のメンバーから解答を表す解答データを受信したか否かを判定し(SE2)、この判定結果が否定的であれば受付処理の開始からの経過時間が制限時間を十分に超過したか否かを判定し(SE3)、この判定結果が否定的であれば、処理をステップSE2に戻す。つまり、プロセッサ150は、全ての他のメンバーから解答データを受信するまで、または経過時間が制限時間を十分に超過するまで、他のメンバーからの解答データを待ち受ける。   Next, the processor 150 determines whether or not answer data representing answers from all other members has been received (SE2). If this determination result is negative, the elapsed time from the start of the reception process is limited to the time limit. Is determined (SE3), and if the result of this determination is negative, the process returns to step SE2. That is, the processor 150 waits for answer data from other members until it receives answer data from all other members or until the elapsed time sufficiently exceeds the time limit.

ステップSE2またはSE3の判定結果が肯定的になると、プロセッサ150は、揮発性領域RT1の収集処理完了フラグFLの値を1(完了)とし(SE4)、解答収集処理を終了する。なお、本実施の形態において、経過時間が制限時間を単に超過しただけではステップSE3の判定結果が肯定的にならないようにしたのは、処理遅延および通信遅延による収集漏れを防ぐためである。   If the determination result in step SE2 or SE3 is affirmative, the processor 150 sets the value of the collection process completion flag FL in the volatile region RT1 to 1 (completed) (SE4), and ends the answer collection process. In the present embodiment, the reason why the determination result in step SE3 does not become positive when the elapsed time simply exceeds the time limit is to prevent collection omission due to processing delay and communication delay.

図12のクイズ処理(SD6)では、プロセッサ150は、ステップSB4B1に相当する処理(SD6B1)における判定結果、またはステップSB4B2に相当する処理(SD6B2)における判定結果が肯定的になると、クイズ処理を終了し、次の処理を行う。具体的には、プロセッサ150は、解答が受け付けられてクイズ処理を終了した場合には、出題対象問題の符復号化辞書を参照して、この解答を表す解答データを符号化する(SD7)。   In the quiz process (SD6) in FIG. 12, the processor 150 ends the quiz process when the determination result in the process (SD6B1) corresponding to step SB4B1 or the determination result in the process (SD6B2) corresponding to step SB4B2 becomes affirmative. Then, the following processing is performed. Specifically, when the answer is accepted and the quiz process is finished, the processor 150 refers to the code decoding dictionary of the question to be asked and encodes answer data representing the answer (SD7).

次にプロセッサ150は、収集処理完了フラグFLが1(完了)であるか否かを判定する(SD8)。この判定結果が否定的な場合、処理はステップSD8に戻る。つまり、プロセッサ150は、他のメンバーで受け付けられた解答を収集する処理が完了するまで待つ。次にプロセッサ150は、全ての他のメンバーに対して、自己の解答データおよび収集した解答データを送信する(SD9)。これらの解答データは、いずれも符号化されている。なお、本実施の形態を変形し、送信先のメンバーから収集した解答データについては、当該メンバーへの送信を省略する形態としてもよい。   Next, the processor 150 determines whether or not the collection processing completion flag FL is 1 (completed) (SD8). If this determination result is negative, the process returns to step SD8. That is, the processor 150 waits until the process of collecting the answers accepted by the other members is completed. Next, the processor 150 transmits its own answer data and collected answer data to all other members (SD9). These answer data are all encoded. In addition, it is good also as a form which abbreviate | omits this Embodiment and abbreviate | omits transmission to the said member about the answer data collected from the member of the transmission destination.

次にプロセッサ150は、自己に受け付けられた解答と、出題対象問題を用いたクイズを行うためのクイズデータに含まれている正解データとに基づいて、当該解答が正解であるか否かを判定する(SD10)。この判定結果が肯定的な場合には、プロセッサ150は、出題対象問題の符復号化辞書を参照して、収集した解答データをそれぞれ復号する(SD11)。次にプロセッサ150は、ステップSB7と同様の正解処理を行う(SD12)。ただし、この正解処理では、プロセッサ150は、表示部120を用いて、画面121に、自己が受け付けた解答のみならず、他のメンバーが受け付けた解答をも表示させる。このときに画面121に表示される画像の一例を図15に示す。   Next, the processor 150 determines whether or not the answer is a correct answer based on the answer accepted by the processor 150 and the correct answer data included in the quiz data for performing the quiz using the question to be asked. (SD10). If the determination result is affirmative, the processor 150 refers to the code decoding dictionary of the question to be asked and decodes the collected answer data (SD11). Next, the processor 150 performs a correct answer process similar to step SB7 (SD12). However, in this correct answer processing, the processor 150 uses the display unit 120 to display not only the answer accepted by itself but also the answer accepted by other members on the screen 121. An example of the image displayed on the screen 121 at this time is shown in FIG.

図15は、ゲーム端末10の画面121に表示される画像の一例を示す図である。この例は、決定された問題形式がタイピング形式の場合のものである。図13と比較すれば明らかなように、図15では、画面121内の図中左側の領域に、自己を除くメンバーを使用中のプレイヤーの解答とが表示されている。これらの解答の表示は、どの解答がどのプレイヤーの解答であるかが分かるように行われる。   FIG. 15 is a diagram illustrating an example of an image displayed on the screen 121 of the game terminal 10. In this example, the determined problem type is a typing type. As is clear from comparison with FIG. 13, in FIG. 15, the answer of the player who is using the members other than himself is displayed in the left area of the screen 121 in the figure. The display of these answers is performed so that it can be understood which answer is which player's answer.

一方、ステップSD10の判定結果が否定的な場合には、プロセッサ150は、出題対象問題の符復号化辞書を参照して、収集した解答データをそれぞれ復号し(SD13)、ステップSB5と同様の不正解処理を行う(SD14)。ただし、この不正解処理では、プロセッサ150は、表示部120を用いて、画面121に、自己が受け付けた解答のみならず、他のメンバーが受け付けた解答をも表示させる。これらの解答の表示は、どの解答がどのプレイヤーの解答であるかが分かるように行われる。   On the other hand, if the determination result in step SD10 is negative, the processor 150 refers to the code decoding dictionary of the question to be asked and decodes the collected answer data (SD13), and the same error as in step SB5. Correct answer processing is performed (SD14). However, in this incorrect answer process, the processor 150 causes the display unit 120 to display not only the answer accepted by itself but also the answer accepted by other members on the screen 121. The display of these answers is performed so that it can be understood which answer is which player's answer.

一方、ステップSD6B2の判定結果が肯定的になってクイズ処理を終了した場合、すなわち経過時間が制限時間を超過してクイズ処理を終了した場合には、プロセッサ150は、まず、収集処理完了フラグFLが1(完了)であるか否かを判定する(SD15)。この判定結果が否定的な場合、処理はステップSD15に戻る。つまり、プロセッサ150は、他のメンバーで受け付けられた解答を収集する処理が完了するまで待つ。次にプロセッサ150は、収集した解答(解答データ)の数が0であるか否かを判定する(SD16)。この判定結果は、全てのメンバーにおいて解答が受け付けられなかった場合にのみ肯定的となる。   On the other hand, if the determination result in step SD6B2 is affirmative and the quiz process is terminated, that is, if the elapsed time exceeds the time limit and the quiz process is terminated, the processor 150 first starts the collection process completion flag FL. Is 1 (completed) or not (SD15). If this determination result is negative, the process returns to step SD15. That is, the processor 150 waits until the process of collecting the answers accepted by the other members is completed. Next, the processor 150 determines whether or not the number of collected answers (answer data) is 0 (SD16). This determination result is affirmative only when the answer is not accepted by all members.

ステップSD16の判定結果が否定的な場合には、プロセッサ150は、全ての他のメンバーに対して、自己の解答データおよび収集した解答データを送信する(SD17)。この処理は、ステップSD9の処理と同様である。次に、処理はステップSD13へ進む。一方、ステップSD16の判定結果が肯定的な場合には、処理はステップSD14へ進む。つまり、全てのメンバーのいずれにおいても解答が受け付けられなかった場合には、解答データの送信(S17)および解答データの復号(S13)がスキップされる。   If the determination result in step SD16 is negative, the processor 150 transmits its own answer data and collected answer data to all other members (SD17). This process is the same as the process of step SD9. Next, the process proceeds to step SD13. On the other hand, if the determination result of step SD16 is affirmative, the process proceeds to step SD14. That is, if no answer is accepted by any of the members, answer data transmission (S17) and answer data decoding (S13) are skipped.

正解処理または不正解処理を終えた主プロセッサ150は、次の問題を出題可能か否かを判定し(SD17)、この判定結果が肯定的な場合、処理はステップSD5に戻る。つまり、ステップSB17の判定結果が否定的となるまで、ステップSD5〜SD17の処理(および解答収集処理(SE))が繰り返される。一方、ステップSB8の判定結果が肯定的な場合、プロセッサ150は、親オンラインゲーム処理を終了するための終了処理を行い(SD18)、親オンラインゲーム処理を終了する。この終了処理では、プロセッサ150は、表示部120を用いてプレイの結果を画面121に表示させる一方、プレイの結果を表す結果データをサーバ装置40へ送信する。   After completing the correct answer process or the incorrect answer process, the main processor 150 determines whether or not the next question can be given (SD17). If this determination result is affirmative, the process returns to step SD5. That is, the processes of steps SD5 to SD17 (and the answer collection process (SE)) are repeated until the determination result of step SB17 becomes negative. On the other hand, if the determination result of step SB8 is affirmative, the processor 150 performs an end process to end the parent online game process (SD18), and ends the parent online game process. In this end process, the processor 150 displays the result of the play on the screen 121 using the display unit 120, while transmitting result data representing the result of the play to the server device 40.

<2−5.子オンラインゲーム処理>
図16および図17は、それぞれ、ゲーム端末10で行われる子オンラインゲーム処理のフローチャートの一部を示す図である。子オンラインゲーム処理では、子端末のプロセッサ150は、まず、同一グループの親端末から、多人数参加型オンラインゲームの内容および符復号化辞書を取得する(SF1)。具体的には、メンバーの親端末で選択された規定数の出題候補の問題IDと、これらの出題候補の出題順を表すデータと、これらの出題候補の符復号化辞書を表す符復号化辞書データとを、当該親端末から受信する。
<2-5. Child online game processing>
FIGS. 16 and 17 are diagrams each showing a part of a flowchart of a child online game process performed at the game terminal 10. In the child online game process, the processor 150 of the child terminal first acquires the contents of the multiplayer online game and the codec dictionary from the parent terminal of the same group (SF1). Specifically, the question IDs of a predetermined number of question candidates selected at the parent terminal of the member, data representing the question order of these question candidates, and a codec dictionary representing a codec dictionary of these question candidates Data is received from the parent terminal.

次にプロセッサ150は、次回のクイズ処理で出題される問題である出題対象問題を特定する(SF2)。次にプロセッサ150は、クイズ処理を行う(SF3)。ステップSF3のクイズ処理は、ステップSB4のクイズ処理と同一である。ステップSF3では、図13に示す画像と同様の画像が画面121に表示される。ステップSF3のクイズ処理では、プロセッサ150は、ステップSB4B1に相当する処理(SF3B1)における判定結果、またはステップSB4B2に相当する処理(SF3B2)における判定結果が肯定的になると、クイズ処理を終了し、次の処理を行う。   Next, the processor 150 identifies a question to be asked, which is a question to be given in the next quiz process (SF2). Next, the processor 150 performs a quiz process (SF3). The quiz process in step SF3 is the same as the quiz process in step SB4. In step SF3, an image similar to the image shown in FIG. In the quiz process of step SF3, the processor 150 ends the quiz process when the determination result in the process (SF3B1) corresponding to step SB4B1 or the determination result in the process (SF3B2) corresponding to step SB4B2 becomes affirmative. Perform the process.

解答が受け付けられてクイズ処理を終了した場合には、プロセッサ150は、出題対象問題の符復号化辞書を参照して、この解答を表す解答データを符号化する(SD4)。次にプロセッサ150は、メンバーの親端末に対して、自己の符号化された解答データを送信する(SD5)。次にプロセッサ150は、メンバーの親端末から解答データを受信したか否かを判定し(SF6)、この判定結果が否定的であれば、ステップSF3Bの受付処理が開始してからの経過時間が制限時間を十分に超過したか否かを判定する(SF7)。この判定結果が否定的であれば、処理はステップSF6に戻る。   When the answer is accepted and the quiz process is finished, the processor 150 refers to the code decoding dictionary of the question to be asked and encodes answer data representing the answer (SD4). Next, the processor 150 transmits its encoded answer data to the parent terminal of the member (SD5). Next, the processor 150 determines whether or not answer data has been received from the parent terminal of the member (SF6). If the determination result is negative, the elapsed time from the start of the acceptance process in step SF3B is determined. It is determined whether the time limit is sufficiently exceeded (SF7). If this determination result is negative, the process returns to step SF6.

プロセッサ150は、メンバーの親端末から解答データを受信してステップSF6の判定結果が肯定的になると、出題対象問題の符復号化辞書を参照して、受信した全ての解答データを復号し(SF8)、自己の解答データと、出題対象問題を用いたクイズを行うためのクイズデータに含まれている正解データとに基づいて、自己の解答が正解であるか否かを判定する(SF9)。一方、経過時間が制限時間を十分に超過してステップSF7の判定結果が肯定的になると、処理はステップSF9へ進む。   When the answer data is received from the parent terminal of the member and the determination result in step SF6 becomes affirmative, the processor 150 refers to the code decoding dictionary of the question to be asked and decodes all the received answer data (SF8). ) Based on the self answer data and the correct answer data included in the quiz data for performing the quiz using the question to be asked, it is determined whether or not the self answer is correct (SF9). On the other hand, when the elapsed time sufficiently exceeds the time limit and the determination result in step SF7 becomes affirmative, the process proceeds to step SF9.

ステップSF9の判定結果が肯定的になると、プロセッサ150は、図12のステップSD12と同一の正解処理を行う(SF10)。一方、ステップSF9の判定結果が否定的になると、プロセッサ150は、図12のステップSD14と同一の不正解処理を行う(SF11)。一方、経過時間が制限時間を超過してクイズ処理が終了した場合には、プロセッサ150は、ステップSF6〜SF8と同一の処理を行う(SF12〜SF14)。この処理が終了すると、処理はステップSF11へ進む。   If the determination result of step SF9 is affirmative, the processor 150 performs the same correct answer process as step SD12 of FIG. 12 (SF10). On the other hand, if the determination result of step SF9 is negative, the processor 150 performs the same incorrect answer process as step SD14 of FIG. 12 (SF11). On the other hand, when the elapsed time exceeds the time limit and the quiz process ends, the processor 150 performs the same process as steps SF6 to SF8 (SF12 to SF14). When this process ends, the process proceeds to step SF11.

正解処理または不正解処理を終えたプロセッサ150は、次の問題を出題可能か否かを判定し(SF15)、この判定結果が肯定的な場合、処理はステップSF2に戻る。つまり、ステップSF15の判定結果が否定的となるまで、ステップSF2〜SF15の処理が繰り返される。一方、ステップSF15の判定結果が肯定的な場合、プロセッサ150は、前述の終了処理(SD18)と同一の終了処理を行い(SF16)、子オンラインゲーム処理を終了する。   After completing the correct answer process or the incorrect answer process, the processor 150 determines whether or not the next question can be given (SF15). If the determination result is affirmative, the process returns to step SF2. That is, the processing of steps SF2 to SF15 is repeated until the determination result of step SF15 is negative. On the other hand, if the determination result of step SF15 is affirmative, the processor 150 performs the same end process as the above-described end process (SD18) (SF16), and ends the child online game process.

<3.効果>
以降、本実施の形態で得られる効果について説明する。なお、以降に述べる効果のうち、いずれかが不要であれば、ゲームシステム1から、必要な効果をもたらす構成以外の構成を取り除いてもよい。
<3. Effect>
Hereinafter, effects obtained in the present embodiment will be described. If any of the effects described below is unnecessary, a configuration other than the configuration that provides the required effect may be removed from the game system 1.

本実施の形態では、ゲーム端末10が、プロセッサ150および端末記憶部160を備え、端末記憶部160には、問題毎に、複数のキーワードを含むキーワード群を表すキーワード群データ、問題を表す問題データ、問題の正解を示す正解データおよび問題のジャンルを示すジャンルデータが記憶されており、プロセッサ150が、端末記憶部160に記憶されているプログラムP1を用いて、各クイズにおいてプレイヤーの解答を受け付ける処理(SB4B、SD6B)、各クイズにおいて受け付けられた解答が正解であるか否かを当該クイズで出題された問題の正解を表す正解データを用いて判定する処理(SB6、SD10)、1つの検索キーワードを動的に特定する処理(SC3)、特定された検索キーワードを含むキーワード群を表すキーワード群データが端末記憶部160に記憶されている複数の問題を選択する処理(SC5)、および選択された複数の問題を、各問題を表す問題データを用いて、1回のクイズゲームにおいて出題する処理(SB4A、SD6A)を行う。
つまり、ゲーム端末10では、各クイズゲームにおいて、1つの検索キーワードが動的に特定され、特定された検索キーワードで繋げられた複数の問題が出題される。よって、ゲーム端末10によれば、出題される複数の問題間の繋がりをゲーム要素としてクイズゲームのゲーム性を向上させることができる。
In the present embodiment, the game terminal 10 includes a processor 150 and a terminal storage unit 160. The terminal storage unit 160 includes keyword group data representing a keyword group including a plurality of keywords for each problem, and problem data representing a problem. The correct answer data indicating the correct answer of the problem and the genre data indicating the genre of the problem are stored, and the processor 150 uses the program P1 stored in the terminal storage unit 160 to receive the player's answer in each quiz. (SB4B, SD6B), a process for determining whether or not the answer accepted in each quiz is a correct answer using correct data representing the correct answer of the question presented in the quiz (SB6, SD10), one search keyword Process for dynamically specifying (SC3), a keyword group including the specified search keyword A process of selecting a plurality of problems whose keyword group data is stored in the terminal storage unit 160 (SC5), and using the problem data representing each of the selected problems in one quiz game A process for giving questions (SB4A, SD6A) is performed.
That is, in the game terminal 10, in each quiz game, one search keyword is dynamically specified, and a plurality of problems connected by the specified search keyword are presented. Therefore, according to the game terminal 10, it is possible to improve the game performance of the quiz game using the connection between a plurality of questions to be asked as game elements.

また、ゲーム端末10では、問題データおよび正解データのいずれもキーワード群データを兼ねないから、問題データおよび正解データのデータ形式の自由度を低下させずに済む。例えば、画像を表すデータを問題データとすることができる。   Moreover, in the game terminal 10, since neither question data nor correct answer data serves as keyword group data, it does not need to reduce the freedom degree of the data format of question data and correct answer data. For example, data representing an image can be used as problem data.

また、本実施の形態では、各問題に対応するキーワード群には複数の種類があり、複数の種類のキーワード群は、それぞれ、互いに異なるクイズ要素に関連するキーワードを含み、ゲーム端末10のプロセッサ150は、端末記憶部160に記憶されているプログラムP1を用いて、これら複数の種類から1つの種類を選択する処理(SC2)を行うとともに、複数の問題を選択する処理(SC5)において選択する問題を、特定された検索キーワードを含む選択された種類のキーワード群を表すキーワード群データが端末記憶部160に記憶されている問題に限っている。よって、ゲーム端末10によれば、如何なるクイズ要素に着目して複数の問題が繋げられているのかもゲーム要素となり、クイズゲームのゲーム性をさらに向上させることができる。   In the present embodiment, there are a plurality of types of keyword groups corresponding to each problem. Each of the plurality of types of keyword groups includes keywords related to different quiz elements, and the processor 150 of the game terminal 10 Uses the program P1 stored in the terminal storage unit 160 to perform a process (SC2) for selecting one type from the plurality of types and a problem to be selected in the process (SC5) for selecting a plurality of problems. Is limited to the problem that the keyword group data representing the selected type of keyword group including the specified search keyword is stored in the terminal storage unit 160. Therefore, according to the game terminal 10, what kind of quiz element is focused on and a plurality of problems are connected becomes a game element, and the game performance of the quiz game can be further improved.

また、本実施の形態では、端末記憶部160に、問題毎に、キーワード群データとは別に、問題のジャンルを示すジャンルデータが記憶されており、ゲーム端末10のプロセッサ150は、1つのジャンルを特定する処理(SB2、SD2)、特定されたジャンルを表すジャンルデータが端末記憶部160に記憶されている複数の問題を選択する処理(SB2、SD2)、および、ここで選択された複数の問題を、各問題を表す問題データを用いて、1回のクイズゲームにおいて出題する処理(SB4A、SD6A)を行う。よって、ゲーム端末10によれば、各クイズゲームにおいて、特定された1つのジャンルから選択された複数の問題、またはジャンルとは異なる繋がりを有する複数の問題を出題することができる。   In the present embodiment, genre data indicating the genre of the problem is stored in the terminal storage unit 160 separately from the keyword group data for each problem, and the processor 150 of the game terminal 10 selects one genre. Process for specifying (SB2, SD2), process for selecting a plurality of problems in which genre data representing the specified genre is stored in terminal storage unit 160 (SB2, SD2), and a plurality of problems selected here Are processed (SB4A, SD6A) in one quiz game using problem data representing each problem. Therefore, according to the game terminal 10, in each quiz game, a plurality of problems selected from one specified genre or a plurality of problems having a connection different from the genre can be presented.

<4.変形例>
上述した実施の形態を、以下に述べるように変形してもよい。
<4−1.変形例1>
例えば、図18に例示するように、各問題について、符復号化辞書データの全ての符号化後データの先頭ビットのうち、正解データと同一の符号化前データに対応する符号化後データの先頭ビットのみが特定の値(図では「1」)となるように、符復号化辞書を構築してもよい。このように構築する場合には、図19に例示するように、各符復号化辞書データに含まれる符号化後データのうち、正解データと同一の符号化前データに対応する符号化後データとは異なる符号化後データが最短となるようにしてもよい。
<4. Modification>
The embodiment described above may be modified as described below.
<4-1. Modification 1>
For example, as illustrated in FIG. 18, for each problem, the head of the encoded data corresponding to the same pre-encoding data as the correct data among the first bits of all the encoded data of the code decoding dictionary data. The codec dictionary may be constructed so that only the bit has a specific value (“1” in the figure). When constructed in this way, as illustrated in FIG. 19, among the encoded data included in each codec dictionary data, the encoded data corresponding to the pre-encoding data identical to the correct data, The different encoded data may be the shortest.

図18や図19に例示するように符復号化辞書を構築することにより、メンバー間で送受信しようとする解答データが正解データの場合には符号化された解答データの先頭ビットのみを送信すれば済む形態のゲームシステムを提供することができる。この形態において親端末が行う親オンラインゲーム処理のフローチャートの一部を図20に、この形態において子端末が行う子オンラインゲーム処理のフローチャートの一部を図21に示す。図20および図21に示されていない部分は、図12および図17と同一である。   By constructing a codec dictionary as illustrated in FIGS. 18 and 19, if the answer data to be transmitted / received between members is correct data, only the first bit of the encoded answer data is transmitted. It is possible to provide a game system in a completed form. FIG. 20 shows a part of the flowchart of the parent online game process performed by the parent terminal in this mode, and FIG. 21 shows a part of the flowchart of the child online game process performed by the child terminal in this mode. Parts not shown in FIGS. 20 and 21 are the same as those in FIGS. 12 and 17.

この形態では、符号化後の解答データの先頭ビットを参照するだけで、解答が正解であるか否かの判定を行うことができる(図20のステップSG1、図21のステップSH1)。また、この形態では、子端末に受け付けられた解答を表す解答データが正解データの場合に、符号化後の解答データそのものではなく、このデータの先頭の1ビットのみを解答データとしてメンバーの親端末へ送信し(図21のステップSH2)、親端末において、この1ビットを復号して正解データを得ることができる(図20のステップSG3、図20のステップSG4)。これと同様のことが、親端末に受け付けられた解答を表す解答データにもあてはまる(図20のステップSG2、図21のステップSH3、図21のステップSH4)。   In this form, it is possible to determine whether or not the answer is correct only by referring to the first bit of the answer data after encoding (step SG1 in FIG. 20 and step SH1 in FIG. 21). Also, in this form, when the answer data representing the answer accepted by the child terminal is correct answer data, not the answer data after encoding but the member's parent terminal using only the first bit of this data as answer data (Step SH2 in FIG. 21), and the parent terminal can decode this 1 bit to obtain correct data (step SG3 in FIG. 20 and step SG4 in FIG. 20). The same applies to the answer data representing the answer accepted by the parent terminal (step SG2 in FIG. 20, step SH3 in FIG. 21, and step SH4 in FIG. 21).

<4−2.変形例2>
また例えば、ゲーム端末10からサーバ装置40へ送信される結果データに含まれる組に、当該組内の問題IDの問題に対して当該当該ゲーム端末10に受け付けられた解答を表す解答データを含め、サーバ装置40において、入力される頻度が高い解答を表す解答データと同一の符号化前データには短い符号化後データを、入力される頻度が低い解答を表す解答データと同一の符号化前データには長い符号化後データを対応付けることにより当該問題の符復号化辞書を再構築するようにしてもよい。つまり、問題の符復号化辞書を、符号化後データの長さが当該問題への解答の入力頻度に応じた長さとなるように再構築するようにしてもよい。問題の正解率が基準正解率未満の場合にこうしてもよいし、問題の正解率に関わらずにこうしてもよい。
<4-2. Modification 2>
In addition, for example, a set included in the result data transmitted from the game terminal 10 to the server device 40 includes answer data representing an answer received by the game terminal 10 for the question of the problem ID in the set, In the server device 40, short post-encoding data is used for pre-encoding data that is the same as answer data that represents answers that are frequently input, and pre-encoding data that is the same as answer data that represents answers that are input less frequently. The codec dictionary in question may be reconstructed by associating long post-encoding data. In other words, the codec / decoding dictionary in question may be reconstructed so that the length of the encoded data becomes the length corresponding to the input frequency of the answer to the problem. This may be used when the correct answer rate of the problem is less than the reference correct answer rate, or may be executed regardless of the correct answer rate of the problem.

<4−3.変形例3>
例えば、出題回数が一定数を超えた問題については、出題回数が一定数のときに算出された正解率が維持されるようにしてもよい。この場合、一定数を適切に設定することにより、同一のプレイヤーが同一の問題に繰り返し解答することによって当該問題の正解率が上がってしまう事態の発生を抑制することができる。
<4-3. Modification 3>
For example, for a problem in which the number of questions exceeds a certain number, the accuracy rate calculated when the number of questions is a certain number may be maintained. In this case, by appropriately setting a certain number, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the correct answer rate of the problem increases when the same player repeatedly answers the same problem.

<4−4.変形例4>
例えば、問題データの一部または全部が、文字列を表すデータの場合には、上記一部または全部を問題関連キーワード群データとして用いるようにしてもよい。つまり、問題データが問題関連キーワード群データを兼ねるようにしてもよい。さらに、上記一部または全部を、画面121に表示される文字列を表すデータに限ってもよい。また、これらの変形と同様の変形を、多種のキーワード群データについて行ってもよい。
<4-4. Modification 4>
For example, when part or all of the problem data is data representing a character string, the part or all of the problem data may be used as the problem-related keyword group data. That is, the problem data may also serve as the problem related keyword group data. Furthermore, part or all of the above may be limited to data representing a character string displayed on the screen 121. Moreover, you may perform the deformation | transformation similar to these deformation | transformation about various keyword group data.

<4−5.変形例5>
例えば、クイズゲームの内容を動的に制御するようにしてもよい。具体的には、親端末が、多人数参加型オンラインゲーム中に、クイズ処理の度に、規定数の出題候補から出題対象問題を選択し、この選択の結果をメンバーである全ての子端末へ通知し、この通知に従って、全メンバーが、次のクイズ処理で当該出題対象問題を出題する、というようにしてもよい。この形態であれば、規定数を十分に大きく定めておくことにより、例えば、多人数参加型オンラインゲームに参加している全てのプレイヤーが全問不正解で最後のクイズを迎えた場合には、最後のクイズの問題を、難易度が比較的に低い問題または正解率が比較的に高い問題とする、という制御が可能となる。この制御によれば、ゲーム性が著しく損なわれる可能性が低くなる。
<4-5. Modification 5>
For example, the contents of the quiz game may be dynamically controlled. Specifically, during a multiplayer online game, the parent terminal selects a question to be asked from a specified number of question candidates each time a quiz is processed, and the result of this selection is sent to all child terminals that are members. Notification may be made, and in accordance with this notification, all members may ask the question to be asked in the next quiz process. If it is this form, by setting the specified number sufficiently large, for example, when all the players participating in the multiplayer online game have reached the last quiz with all questions incorrect, It is possible to control that the problem of the last quiz is a problem with a relatively low difficulty level or a problem with a relatively high accuracy rate. According to this control, the possibility that the game performance is significantly impaired is reduced.

<4−6.他の変形例>
例えば、任意のゲーム端末同士が、親子(マスター/クライアント)の関係ではなく、対等に通信する形態のゲームシステムとしてもよい。この場合、各メンバーの通信アドレスは全てのメンバーに共有される。また例えば、ゲーム端末10として、家庭用ゲーム機を採用してもよい。この場合、ゲーム端末10は家庭内に設置される。また例えば、ゲーム端末10として、携帯型ゲーム機を採用してもよい。この場合、ゲーム端末10はプレイヤーに携帯される。
<4-6. Other variations>
For example, a game system may be used in which arbitrary game terminals communicate with each other not on a parent-child (master / client) relationship. In this case, the communication address of each member is shared by all members. For example, a home game machine may be adopted as the game terminal 10. In this case, the game terminal 10 is installed in the home. For example, a portable game machine may be adopted as the game terminal 10. In this case, the game terminal 10 is carried by the player.

本発明の実施の形態に係るゲームシステム1の構成を示す図である。It is a figure showing composition of game system 1 concerning an embodiment of the invention. ゲームシステム1に含まれるゲーム端末10の外観を示す図である。It is a figure which shows the external appearance of the game terminal 10 contained in the game system 1. FIG. ゲーム端末10の構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a configuration of a game terminal 10. FIG. ゲーム端末10で用いられるクイズデータの構造を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the structure of the quiz data used with the game terminal. ゲームシステム1に含まれるサーバ装置40の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the server apparatus 40 contained in the game system 1. FIG. ゲームシステム1の動作の概容を示すシーケンス図である。3 is a sequence diagram illustrating an outline of the operation of the game system 1. サーバ装置40で行われる更新処理のフローチャートである。4 is a flowchart of update processing performed in the server device 40. ゲーム端末10で行われる単独ゲーム処理のフローチャートである。4 is a flowchart of a single game process performed on the game terminal 10. 単独ゲーム処理に含まれる繋がり選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the connection selection process included in a single game process. ゲーム端末10の画面121に表示される画像の一例を示す図である。4 is a diagram illustrating an example of an image displayed on a screen 121 of the game terminal 10. FIG. ゲーム端末10で行われる親オンラインゲーム処理のフローチャートの一部(前半)を示す図である。It is a figure which shows a part (first half) of the flowchart of the parent online game process performed with the game terminal. 親オンラインゲーム処理のフローチャートの一部(後半)を示す図である。It is a figure which shows a part (latter half) of the flowchart of a parent online game process. 画面121に表示される画像の一例を示す図である。6 is a diagram illustrating an example of an image displayed on a screen 121. FIG. 親オンラインゲーム処理に含まれる解答収集処理のフローチャートである。It is a flowchart of the answer collection process included in the parent online game process. 画面121に表示される画像の一例を示す図である。6 is a diagram illustrating an example of an image displayed on a screen 121. FIG. ゲーム端末10で行われる子オンラインゲーム処理のフローチャートの一部(前半)を示す図である。It is a figure which shows a part (first half) of the flowchart of the child online game process performed with the game terminal. 子オンラインゲーム処理のフローチャートの一部(後半)を示す図である。It is a figure which shows a part (second half) of the flowchart of child online game processing. 本実施の形態の変形例1を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the modification 1 of this Embodiment. 変形例1を説明するための模式図である。FIG. 10 is a schematic diagram for explaining a first modification. 変形例1において親端末が行う親オンラインゲーム処理のフローチャートの一部を示す図である。It is a figure which shows a part of flowchart of the parent online game process which a parent terminal performs in the modification 1. FIG. 変形例1において子端末が行う子オンラインゲーム処理のフローチャートの一部を示す図である。It is a figure which shows a part of flowchart of the child online game process which a child terminal performs in the modification 1.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲームシステム
10 ゲーム端末
120 表示部
130 放音部
150,410 プロセッサ
160 端末記憶部
180,420 通信インターフェイス
40 サーバ装置
430 サーバ記憶部
P1,P2 プログラム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 10 Game terminal 120 Display part 130 Sound emission part 150,410 Processor 160 Terminal storage part 180,420 Communication interface 40 Server apparatus 430 Server storage part P1, P2 Program

Claims (5)

クイズを含むクイズゲームをプレイヤーにプレイさせるゲームシステムにおいて、
複数のゲーム端末と、
サーバ装置とを有し、
前記複数のゲーム端末の各々は、
前記サーバ装置から、クイズにおいて特定の問題が出題されることを阻止するための出題阻止データを受信する出題阻止データ受信部と、
前記出題阻止データ受信部により受信された出題阻止データに基づいて、クイズにおいて出題する問題を決定する出題問題決定部と、
クイズにおいて、前記出題問題決定部により決定された問題をプレイヤーに出題し、当該問題への解答を受け付ける出題受付部と、
前記出題受付部により受け付けられた解答が正解であるか否かを判定する正解判定部と、
前記出題受付部により解答が受け付けられた問題の識別子と、当該解答が正解であったか否かとを示すクイズ結果データを生成し、前記サーバ装置へ送信するクイズ結果データ送信部を備え、
前記サーバ装置は、
前記複数のゲーム端末の各々から、クイズ結果データを受信することができるクイズ結果データ受信部と、
問題毎に、問題の正解率の算出に必須の正解率算出必須データを記憶している正解率算出必須データ記憶部と、
前記クイズ結果データ受信部により受信されたクイズ結果データに基づいて、当該クイズ結果データで示される識別子の問題について前記正解率算出必須データを更新する正解率算出必須データ更新部と、
前記正解率算出必須データ更新部により更新された前記正解率算出必須データを用いて、当該正解率算出必須データに対応する問題の正解率を算出する正解率算出部と、
前記正解率算出部により算出された正解率が予め定められた適切範囲外にあるか否かを判定する正解率適否判定部と、
前記正解率適否判定部により正解率が前記適切範囲外にあると判定された問題を前記特定の問題とした前記出題阻止データを、前記複数のゲーム端末の各々へ送信する出題阻止データ送信部とを備える、
ことを特徴とするゲームシステム。
In a game system that allows a player to play a quiz game including a quiz,
Multiple gaming devices,
A server device,
Each of the plurality of game terminals includes:
A question-preventing data receiving unit for receiving question-preventing data for preventing a specific problem from being given in the quiz from the server device;
Based on the question blocking data received by the question blocking data receiving unit, a question question determining unit that determines a question to be asked in the quiz;
In the quiz, a question accepting unit that issues a question determined by the question determining unit to the player and receives an answer to the question;
A correct answer determination unit that determines whether or not the answer received by the question receiving unit is a correct answer;
A quiz result data transmitting unit that generates an identifier of a question for which an answer has been accepted by the question accepting unit and whether or not the answer is correct and transmits the quiz result data to the server device;
The server device
A quiz result data receiving unit capable of receiving quiz result data from each of the plurality of game terminals;
For each problem, a correct rate calculation required data storage unit storing correct rate calculation required data required for calculating the correct rate of the problem,
Based on the quiz result data received by the quiz result data receiving unit, a correct rate calculation required data update unit that updates the correct rate calculation required data for the problem of the identifier indicated by the quiz result data;
Using the correct rate calculation required data updated by the correct rate calculation required data update unit, a correct rate calculation unit that calculates the correct rate of the problem corresponding to the correct rate calculation required data;
A correct rate appropriateness determining unit that determines whether or not the correct rate calculated by the correct rate calculating unit is outside a predetermined appropriate range;
A question-preventing data transmitting unit for transmitting the question-preventing data with the specific question as a problem determined by the correct-answer-property determining unit to be out of the appropriate range, to each of the plurality of game terminals; Comprising
A game system characterized by that.
前記サーバ装置は、
問題毎に、問題の難易度を示す難易度データを記憶している難易度データ記憶部を備え、
前記適切範囲は、問題の難易度に応じて予め定められており、
前記正解率適否判定部は、前記正解率算出部により算出された正解率が、前記正解率算出部により正解率が算出された問題の難易度に応じて予め定められた前記適切範囲外にあるか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
The server device
For each problem, it has a difficulty data storage unit that stores difficulty data indicating the difficulty of the problem,
The appropriate range is predetermined according to the difficulty level of the problem,
The accuracy rate suitability determination unit is such that the accuracy rate calculated by the accuracy rate calculation unit is out of the appropriate range predetermined according to the difficulty level of the problem for which the accuracy rate is calculated by the accuracy rate calculation unit. Whether or not
The game system according to claim 1.
前記出題阻止データは、前記特定の問題の識別子を示し、
前記出題問題決定部は、クイズにおいて出題する問題として、前記出題阻止データ受信部により受信された出題阻止データに示されない識別子の問題を決定する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
The question blocking data indicates an identifier of the specific problem,
The question determination unit determines an identifier problem that is not indicated in the question blocking data received by the question blocking data reception unit as a question to be asked in a quiz;
The game system according to claim 1.
クイズにおいて特定の問題が出題されることを阻止するための出題阻止データを受信し、受信した出題阻止データに基づいて、クイズにおいて出題する問題を決定し、決定した問題をクイズにおいてプレイヤーに出題し、当該問題への解答を当該クイズにおいて受け付け、当該問題の識別子と当該解答が正解であるか否かの判定の結果とに基づいて、当該問題の識別子と当該クイズの結果とを示すクイズ結果データを生成して送信する複数のゲーム端末の各々に対してサービスを提供するサーバ装置において、
前記複数のゲーム端末の各々から、クイズ結果データを受信することができるクイズ結果データ受信部と、
問題毎に、問題の正解率の算出に必須の正解率算出必須データを記憶している正解率算出必須データ記憶部と、
前記クイズ結果データ受信部により受信されたクイズ結果データに基づいて、当該クイズ結果データで示される識別子の問題について前記正解率算出必須データを更新する正解率算出必須データ更新部と、
前記正解率算出必須データ更新部により更新された前記正解率算出必須データを用いて、当該正解率算出必須データに対応する問題の正解率を算出する正解率算出部と、
前記正解率算出部により算出された正解率が予め定められた適切範囲外にあるか否かを判定する正解率適否判定部と、
前記正解率適否判定部により正解率が前記適切範囲外にあると判定された問題を前記特定の問題とした前記出題阻止データを、前記複数のゲーム端末の各々へ送信する出題阻止データ送信部とを備える、
ことを特徴とするサーバ装置。
The question prevention data for preventing a specific question from being given in the quiz is received, the question to be given in the quiz is determined based on the received question prevention data, and the determined question is given to the player in the quiz. The quiz result data indicating the answer of the question and the result of the quiz based on the identifier of the question and the result of the determination as to whether or not the answer is correct. In a server device that provides a service to each of a plurality of game terminals that generate and transmit
A quiz result data receiving unit capable of receiving quiz result data from each of the plurality of game terminals;
For each problem, a correct rate calculation required data storage unit storing correct rate calculation required data required for calculating the correct rate of the problem,
Based on the quiz result data received by the quiz result data receiving unit, a correct rate calculation required data update unit that updates the correct rate calculation required data for the problem of the identifier indicated by the quiz result data;
Using the correct rate calculation required data updated by the correct rate calculation required data update unit, a correct rate calculation unit that calculates the correct rate of the problem corresponding to the correct rate calculation required data;
A correct rate appropriateness determining unit that determines whether or not the correct rate calculated by the correct rate calculating unit is outside a predetermined appropriate range;
A question-preventing data transmitting unit for transmitting the question-preventing data with the specific question as a problem determined by the correct-answer-property determining unit to be out of the appropriate range, to each of the plurality of game terminals; Comprising
The server apparatus characterized by the above-mentioned.
クイズにおいて特定の問題が出題されることを阻止するための出題阻止データを受信し、受信した出題阻止データに基づいて、クイズにおいて出題する問題を決定し、決定した問題をクイズにおいてプレイヤーに出題し、当該問題への解答を当該クイズにおいて受け付け、当該問題の識別子と当該解答が正解であるか否かの判定の結果とに基づいて、当該問題の識別子と当該クイズの結果とを示すクイズ結果データを生成して送信する複数のゲーム端末の各々に対してサービスを提供し、かつ、問題毎に、問題の正解率の算出に必須の正解率算出必須データを記憶している正解率算出必須データ記憶部を有するコンピュータを、
前記複数のゲーム端末の各々から、クイズ結果データを受信するクイズ結果データ受信部と、
前記クイズ結果データ受信部により受信されたクイズ結果データに基づいて、当該クイズ結果データで示される識別子の問題について前記正解率算出必須データを更新する正解率算出必須データ更新部と、
前記正解率算出必須データ更新部により更新された前記正解率算出必須データを用いて、当該正解率算出必須データに対応する問題の正解率を算出する正解率算出部と、
前記正解率算出部により算出された正解率が予め定められた適切範囲外にあるか否かを判定する正解率適否判定部と、
前記正解率適否判定部により正解率が前記適切範囲外にあると判定された問題を前記特定の問題とした前記出題阻止データを、前記複数のゲーム端末の各々へ送信する出題阻止データ送信部
として機能させるプログラム。
The question prevention data for preventing a specific question from being given in the quiz is received, the question to be given in the quiz is determined based on the received question prevention data, and the determined question is given to the player in the quiz. The quiz result data indicating the answer of the question and the result of the quiz based on the identifier of the question and the result of the determination as to whether or not the answer is correct. Correct rate calculation required data that provides services to each of a plurality of game terminals that generate and transmit and stores required correct rate calculation required data for calculating the correct answer rate of each problem. A computer having a storage unit;
A quiz result data receiving unit for receiving quiz result data from each of the plurality of game terminals;
Based on the quiz result data received by the quiz result data receiving unit, a correct rate calculation required data update unit that updates the correct rate calculation required data for the problem of the identifier indicated by the quiz result data;
Using the correct rate calculation required data updated by the correct rate calculation required data update unit, a correct rate calculation unit that calculates the correct rate of the problem corresponding to the correct rate calculation required data;
A correct rate appropriateness determining unit that determines whether or not the correct rate calculated by the correct rate calculating unit is outside a predetermined appropriate range;
The question prevention data transmission unit that transmits the question prevention data, which is the specific problem as a problem determined by the accuracy rate appropriateness determination unit to be out of the appropriate range, to each of the plurality of game terminals. A program to function.
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