JP2008168143A - Game device and information storage medium - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a favorable game, allowing a player to enjoy the game using the whole body. <P>SOLUTION: The dancing movement of a player is detected by a movement detecting part 20, and a similarity determination part 116 compares the detected movement data with determination reference data 536 and determines the similarity. A game computing part 110 calculates a score based on the determination result. When the movement detecting part 20 detects the dancing movement of the player, music set by a music setting part 118 is generated by a music generating part 140. A question dance setting part 114 sets a question dance based on the determination reference data, and the question dance is displayed by the movement of a character. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。   The present invention relates to a game device and an information storage medium.

各種のゲーム装置は、プレーヤが各種の操作指示を行う入力装置を有しており、この入力装置はプレーヤが操作する操作部を具備している。例えば、ゲーム装置の入力装置は、ジョイハンドやジョイスティック等の操作部を備えており、プレーヤがこれらの操作部を操作して指示を入力することによって、入力装置からゲーム装置本体にプレーヤの操作指示を示す信号が送られる。そして、ゲーム装置本体は、この操作指示に応じてゲーム画像内の操作対象物が移動もしくは動作する等のゲーム処理を行う。このような従来の入力装置を有するゲーム装置では、プレーヤが操作部を手や足を使って操作することによってゲームを行うため、必ずしも全身を使って体感的にゲームを楽しむことができるとはいえなかった。   Various game devices have an input device for a player to give various operation instructions, and the input device includes an operation unit operated by the player. For example, the input device of the game device includes an operation unit such as a joy hand or a joystick, and the player operates the operation unit to input an instruction so that the operation instruction of the player is input from the input device to the game device body. Is sent. Then, the game apparatus main body performs a game process such that an operation target in the game image moves or operates in accordance with the operation instruction. In a game device having such a conventional input device, a player plays a game by operating the operation unit with his / her hands and feet, so that the game can be enjoyed sensibly using the whole body. There wasn't.

このような問題を解決するための従来技術として、CCDカメラなどの撮像装置を備えたビデオゲーム装置が知られている。このようなビデオゲーム装置では、撮像装置でプレーヤを撮像する。そして、撮影した画像から背景を取り除き、プレーヤのみを抽出する特徴抽出処理を行う。この特徴抽出処理を行った画像を用いて、プレーヤの形状(体形)や動作を認識する。   As a conventional technique for solving such a problem, a video game apparatus including an imaging apparatus such as a CCD camera is known. In such a video game device, the player is imaged by the imaging device. Then, the background is removed from the photographed image, and feature extraction processing for extracting only the player is performed. The shape (body shape) and movement of the player are recognized using the image subjected to the feature extraction processing.

このようなビデオゲーム装置の一つが、特許文献1に開示されている。特許文献1に開示されているビデオゲーム装置では、スクリーンの前のプレーヤをCCDカメラで撮像する。この撮像された画像をデジタル画像信号に変換し、このデジタル画像信号に特徴抽出処理を行い、プレーヤのみを抽出し背景画像を除去する。即ち、撮像画像におけるスクリーンの色とプレーヤの色との色相差を利用して、プレーヤのみを抽出している。この場合、スクリーンの色(青色)に注目して、青抜き回路によってスクリーン(背景画像)を除去している。   One such video game apparatus is disclosed in Patent Document 1. In the video game apparatus disclosed in Patent Document 1, the player in front of the screen is imaged with a CCD camera. The captured image is converted into a digital image signal, a feature extraction process is performed on the digital image signal, only the player is extracted, and the background image is removed. That is, only the player is extracted using the hue difference between the screen color and the player color in the captured image. In this case, paying attention to the color of the screen (blue), the screen (background image) is removed by a blue removal circuit.

また、このビデオゲーム装置では、画面の四隅近傍に白色あるいは赤色が付された指示パターンが表示される。この指示パターンを見たプレーヤが左右の手に持った白色あるいは赤色の旗を上げ下げして、それらの指示パターンとプレーヤが上げ下げした旗の色との一致不一致を判定する旗揚げゲームが行われる。即ち、プレーヤの旗の上げ下げの認識(パターン認識)は、所定の領域において旗の色データが所定(面積)以上あるか否かによって行われている。したがって、旗の色によって一致不一致を判定している。   In this video game apparatus, an instruction pattern with white or red is displayed near the four corners of the screen. A flag-raising game is performed in which the player who sees the instruction pattern raises and lowers the white or red flag held in his left and right hands and determines whether the instruction pattern and the flag color raised or lowered by the player match or disagree. That is, the player's flag raising / lowering recognition (pattern recognition) is performed depending on whether or not the flag color data is greater than or equal to a predetermined (area) in a predetermined area. Therefore, the match / mismatch is determined by the color of the flag.

特開平7−155467号公報JP-A-7-155467

しかしながら、上述した特許文献1に開示されたビデオゲーム装置では、プレーヤの動きを撮像して動きを特定するためには、非常に複雑な画像処理を必要としている。さらに、プレーヤの動きを手に持った旗の色によってプレーヤのパターン認識を行っている。したがって、プレーヤは指定された旗を持っていなければゲームを行うことができず、必ずしも全身を使って体感的にゲームを楽しむことができるとはいえない。即ち、結局は操作部となる旗をもって手の動きだけでゲームを行っていることになる。   However, the video game device disclosed in Patent Document 1 described above requires very complicated image processing in order to capture the player's movement and specify the movement. Furthermore, the player's pattern is recognized by the color of the flag holding the player's movement in his hand. Therefore, the player cannot play the game unless he / she has the designated flag, and cannot always enjoy the game using his / her whole body. That is, in the end, the game is played only by the movement of the hand with the flag serving as the operation unit.

また、画面の四隅近傍に表示される白色あるいは赤色が付された指示パターンと一致するように、プレーヤが手に持った白色あるいは赤色の旗を上げ下げするだけであった。そのため、ゲーム内容が単調であるという問題があった。
本発明の課題は、プレーヤが全身を使って楽しめるのに好適なゲームを実現することにある。
Further, the player simply raises or lowers the white or red flag held by the player so as to match the instruction pattern with white or red displayed near the four corners of the screen. Therefore, there is a problem that the game content is monotonous.
An object of the present invention is to realize a game suitable for a player to enjoy using the whole body.

以上の課題を解決するための第1の発明は、プレーヤに対する所与の出題動作を記憶する記憶手段(例えば、図7に図示の情報記憶媒体500)と、前記出題動作を表示するための出題動作表示手段(例えば図7に図示のゲーム演算部110、ゲーム画像生成部132、情報記憶媒体500)と、前記プレーヤの動作を検出するための動作検出手段(例えば、図7に図示の動作検出部20)と、前記動作検出手段によって検出された前記プレーヤの動作を表示するためのプレーヤ動作表示手段(例えば、図7に図示のゲーム演算部110、プレーヤ画像生成部134、情報記憶媒体500)と、前記出題動作と、前記動作検出手段によって検出された前記プレーヤの動作とを比較して類似度を判定するための類似度判定手段(例えば、図7に図示の類似度判定部116、出題データ530)と、前記類似度判定手段による判定結果に基づく得点処理を行うゲーム演算手段(例えば、図7に図示のゲーム演算部110、情報記憶媒体500)と、を備えたゲーム装置である。   A first invention for solving the above problems is a storage means (for example, the information storage medium 500 shown in FIG. 7) for storing a given questioning action for a player, and a questioning question for displaying the questioning action. Operation display means (for example, the game calculation unit 110, the game image generation unit 132, and the information storage medium 500 illustrated in FIG. 7) and operation detection means (for example, the operation detection illustrated in FIG. 7) for detecting the operation of the player. Unit 20) and player action display means for displaying the action of the player detected by the action detecting means (for example, the game calculation part 110, the player image generation part 134, and the information storage medium 500 shown in FIG. 7). And similarity determination means (for example, in FIG. 7) for determining similarity by comparing the questioning action and the action of the player detected by the action detection means. And a game calculation means (for example, the game calculation section 110 and the information storage medium 500 shown in FIG. 7) for performing a scoring process based on the determination result by the similarity determination means. , A game device provided with

以上のように、第1の発明によれば、出題動作表示手段によって表示される出題動作を、プレーヤはその出題動作に合わせて動作することによってゲームが進行される。そして、動作検出手段によってプレーヤの動作を検出し、類似度判定手段によって出題動作とプレーヤ自身の動作との比較を行って、その判定結果に基づきゲーム演算手段によって得点処理が行われるため、この得点処理によりゲームが行われる。例えば、得点処理の結果を表示すれば、プレーヤが出題動作との比較を楽しむことができる。このように、プレーヤは、出題動作表示手段によって表示される出題動作に合わせて動作をするため、全身を使って体を動かし、体感的にゲームを楽しむことができる。
さらに、動作検出手段によって検出されたプレーヤ自身の動作を、プレーヤはプレーヤ動作表示手段によって確認しながらゲームをプレーすることができる。したがって、プレーヤは自身の動作を見て楽しむことができる。
また、動作検出手段によってプレーヤの動作を検出する構成となっているため、複雑な画像処理を行わずともプレーヤの動作を検出することができる。即ち、従来の旗揚げビデオゲーム装置のように手に持った旗によってプレーヤの動作を検出するような構成になっておらず、プレーヤの全身の動作を直接検出している。したがって、プレーヤは全身を動かしてゲームを体感的に楽しむことができる。なお、本明細書を通じて、得点とは、厳密な点数を指す意ではなく、判定された類似度に対する客観的な物指しの役目を持つ意である。
As described above, according to the first aspect of the present invention, the game proceeds by causing the player to perform the questioning action displayed by the questioning action display means in accordance with the questioning action. Then, the player's motion is detected by the motion detection means, the questioning motion is compared with the player's own motion by the similarity determination means, and the score calculation processing is performed by the game calculation means based on the determination result. A game is played by processing. For example, if the score processing result is displayed, the player can enjoy comparison with the questioning action. In this way, the player operates in accordance with the questioning action displayed by the questioning action display means, and therefore can move the body using the whole body and enjoy the game sensibly.
Furthermore, the player can play the game while confirming the player's own motion detected by the motion detection means by the player motion display means. Therefore, the player can enjoy watching his / her actions.
In addition, since the motion detection unit is configured to detect the motion of the player, the motion of the player can be detected without performing complicated image processing. That is, unlike the conventional flag-lifting video game device, the player's movement is not detected by the flag held in his hand, but the whole body movement of the player is directly detected. Therefore, the player can enjoy the game by moving his / her whole body. Throughout this specification, the term “score” does not mean a strict score, but an objective object for the determined degree of similarity.

また、第2の発明は、プレーヤに対する所与の出題動作を記憶する記憶手段(例えば、図7に図示の情報記憶媒体500)と、前記出題動作を表示するための出題動作表示手段(例えば、図7に図示のゲーム演算部110、ゲーム画像生成部132、情報記憶媒体500)と、音声、音楽及び効果音のうちの少なくとも一つを発生するための音発生手段(例えば、図7に図示のゲーム演算部110、音楽生成部140、情報記憶媒体500)と、前記プレーヤの動作を検出するための動作検出手段(例えば、図7に図示の動作検出部20)と、前記出題動作と、前記動作検出手段によって検出された前記プレーヤの動作とを比較して類似度を判定するための類似度判定手段(例えば、図7に図示の類似度判定部116、情報記憶媒体500)と、前記類似度判定手段による判定結果に基づく得点処理を行うゲーム演算手段(例えば、図7に図示のゲーム演算部110、情報記憶媒体500)と、を備えたゲーム装置である。   Further, the second invention is a storage means (for example, the information storage medium 500 shown in FIG. 7) for storing a given questioning action for the player, and a questioning action display means (for example, for displaying the questioning action). The game calculation unit 110, the game image generation unit 132, and the information storage medium 500 illustrated in FIG. 7 and sound generation means (for example, illustrated in FIG. 7) for generating at least one of voice, music, and sound effects. Game calculation unit 110, music generation unit 140, information storage medium 500), operation detection means for detecting the operation of the player (for example, the operation detection unit 20 shown in FIG. 7), the questioning operation, Similarity determination means for comparing the player's motion detected by the motion detection means to determine similarity (for example, similarity determination unit 116, information storage medium 500 shown in FIG. 7) The game calculation means for performing a scoring process based on the determination result by the similarity determination unit (for example, the game calculation section 110 shown in FIG. 7, the information storage medium 500) and is a game device provided with.

以上のように、第2の発明によれば、出題動作表示手段によって表示される出題動作を、プレーヤはその出題動作に合わせて動作することによってゲームが進行される。そして、動作検出手段によってプレーヤの動作を検出し、類似度判定手段によって出題動作とプレーヤ自身の動作との比較を行って、その判定結果に基づきゲーム演算手段によって得点処理が行われるため、この得点処理によりゲームが行われる。例えば、得点処理の結果を表示すれば、プレーヤが出題動作との比較を楽しむことができる。このように、プレーヤは、出題動作表示手段によって表示される出題動作に合わせて動作をするため、全身を使って体を動かし、体感的にゲームを楽しむことができる。
また、音発生手段によって音楽、音声及び効果音のうちの少なくとも一つが発生されるため、プレーヤはその音声、音声や効果音を視聴しながらゲームをプレーすることができる。さらに、プレーヤは、音声や音楽のリズムやテンポに合わせて動作をすることができ、リズミカルな動作をすることができる。また、プレーヤが音声、音楽や効果音に合わせてリズミカルな動作をしていると、この動作を見た周囲の人がその動作を楽しむことでき、周囲の人がゲームに参加したくなる動機付けとなる。
また、動作検出手段によってプレーヤの動作を検出する構成となっているため、複雑な画像処理を行わずともプレーヤの動作を検出することができる。即ち、従来の旗揚げビデオゲーム装置のように手に持った旗によってプレーヤの動作を検出するような構成になっておらず、プレーヤの全身の動作を検出できるため、プレーヤは全身を動かしてゲームを体感的に楽しむことができる。
なお、音声とは人間の音声だけでなく、動物の鳴き声であっても良い。
As described above, according to the second aspect of the invention, the game proceeds by causing the player to perform the questioning action displayed by the questioning action display means in accordance with the questioning action. Then, the player's motion is detected by the motion detection means, the questioning motion is compared with the player's own motion by the similarity determination means, and the score calculation processing is performed by the game calculation means based on the determination result. A game is played by processing. For example, if the score processing result is displayed, the player can enjoy comparison with the questioning action. In this way, the player operates in accordance with the questioning action displayed by the questioning action display means, and therefore can move the body using the whole body and enjoy the game sensibly.
Further, since at least one of music, sound and sound effects is generated by the sound generating means, the player can play the game while viewing the sound, sound and sound effects. Furthermore, the player can operate in accordance with the rhythm and tempo of voice and music, and can perform a rhythmic operation. In addition, if the player is performing rhythmic movements in accordance with voice, music, and sound effects, the surrounding people who see these movements can enjoy the movements and motivate them to participate in the game. It becomes.
In addition, since the motion detection unit is configured to detect the motion of the player, the motion of the player can be detected without performing complicated image processing. That is, unlike the conventional flag-lifting video game device, the player's movement is not detected by the flag held in the hand, and the player's whole body movement can be detected. You can enjoy the experience.
The voice may be not only a human voice but also an animal call.

また、第3の発明は、プレーヤに対する所与の出題動作を記憶する記憶手段(例えば、図7に図示の情報記憶媒体500)と、前記出題動作を表示するための出題動作表示手段(例えば、図7に図示のゲーム演算部110、情報記憶媒体500)と、音声、音楽及び効果音のうちの少なくとも一つを発生するための音発生手段(例えば、図7に図示のゲーム演算部110、音楽生成部140、情報記憶媒体500)と、前記プレーヤの動作を検出するための動作検出手段(例えば、図7に図示の動作検出部20)と、動作検出手段によって検出された前記プレーヤの動作を表示するプレーヤ動作表示手段(例えば、図7に図示のゲーム演算部110、プレーヤ画像生成部134、情報記憶媒体500)と、前記出題動作と、前記動作検出手段によって検出された前記プレーヤの動作とを比較して類似度を判定するための類似度判定手段(例えば、図7に図示の類似度判定部116、情報記憶媒体500)と、前記類似度判定手段による判定結果に基づく得点処理を行うゲーム演算手段(例えば、図7に図示のゲーム演算部110、情報記憶媒体500)と、を備えたゲーム装置である。   Further, the third invention is a storage means (for example, the information storage medium 500 shown in FIG. 7) for storing a given questioning action for the player, and a questioning action display means (for example, for displaying the questioning action). The game calculation unit 110 and the information storage medium 500 illustrated in FIG. 7 and sound generation means for generating at least one of voice, music, and sound effects (for example, the game calculation unit 110 illustrated in FIG. 7, Music generation unit 140, information storage medium 500), motion detection means for detecting the motion of the player (for example, motion detection unit 20 shown in FIG. 7), and the motion of the player detected by the motion detection means. Player operation display means (for example, the game calculation unit 110, player image generation unit 134, information storage medium 500 shown in FIG. 7), the questioning action, and the action detection means Accordingly, similarity determination means (for example, similarity determination unit 116 and information storage medium 500 shown in FIG. 7) for determining similarity by comparing the detected movement of the player, and similarity determination means. The game apparatus includes a game calculation means (for example, the game calculation unit 110 and the information storage medium 500 illustrated in FIG. 7) that performs a score process based on the determination result of the above.

以上のように、第3の発明によれば、出題動作表示手段によって表示される出題動作を、プレーヤはその出題動作に合わせて動作することによってゲームが進行される。そして、動作検出手段によってプレーヤの動作を検出し、類似度判定手段によって出題動作とプレーヤ自身の動作との比較を行って、その判定結果に基づきゲーム演算手段によって得点処理が行われるため、この得点処理によりゲームが行われる。例えば、得点処理の結果を表示すれば、プレーヤが出題動作との比較を楽しむことができる。このように、プレーヤは、出題動作表示手段によって表示される出題動作に合わせて動作をするため、全身を使って体を動かし、体感的にゲームを楽しむことができる。
また、音発生手段によって音楽、音声及び効果音のうちの少なくとも一つが発生されるため、プレーヤはその音声、音声や効果音を視聴しながらゲームをプレーすることができる。さらに、プレーヤは、音声や音楽のリズムやテンポに合わせて動作をすることができ、リズミカルな動作をすることができる。また、プレーヤが音声、音楽や効果音に合わせてリズミカルな動作をしていると、この動作を見た周囲の人がその動作を楽しむことでき、周囲の人がゲームに参加したくなる動機付けとなる。
また、動作検出手段によって検出されたプレーヤ自身の動作を、プレーヤはプレーヤ動作表示手段によって確認しながらゲームをプレーすることができる。したがって、プレーヤは自身の動作を見て楽しむことができる。更に、プレーヤは音発生手段によって発生された音声や音楽のリズムやテンポと、プレーヤ自身の動作リズムやテンポとが合っているか否かを確認することができる。
また、動作検出手段によってプレーヤの動作を検出する構成となっているため、複雑な画像処理を行わずともプレーヤの動作を検出することができる。即ち、従来の旗揚げビデオゲーム装置のように手に持った旗によってプレーヤの動作を検出するような構成になっておらず、プレーヤの全身の動作を検出できるため、プレーヤは全身を動かしてゲームを体感的に楽しむことができる。
As described above, according to the third aspect of the present invention, the game proceeds by causing the player to perform the questioning action displayed by the questioning action display means in accordance with the questioning action. Then, the player's motion is detected by the motion detection means, the questioning motion is compared with the player's own motion by the similarity determination means, and the score calculation processing is performed by the game calculation means based on the determination result. A game is played by processing. For example, if the score processing result is displayed, the player can enjoy comparison with the questioning action. In this way, the player operates in accordance with the questioning action displayed by the questioning action display means, and therefore can move the body using the whole body and enjoy the game sensibly.
Further, since at least one of music, sound and sound effects is generated by the sound generating means, the player can play the game while viewing the sound, sound and sound effects. Furthermore, the player can operate in accordance with the rhythm and tempo of voice and music, and can perform a rhythmic operation. In addition, if the player is performing rhythmic movements in accordance with voice, music, and sound effects, the surrounding people who see these movements can enjoy the movements and motivate them to participate in the game. It becomes.
In addition, the player can play the game while confirming the player's own motion detected by the motion detection means by the player motion display means. Therefore, the player can enjoy watching his / her actions. Furthermore, the player can confirm whether or not the rhythm and tempo of the sound or music generated by the sound generating means matches the player's own rhythm and tempo.
In addition, since the motion detection unit is configured to detect the motion of the player, the motion of the player can be detected without performing complicated image processing. That is, unlike the conventional flag-lifting video game device, the player's movement is not detected by the flag held in the hand, and the player's whole body movement can be detected. You can enjoy the experience.

また、第4の発明として、第1の発明のゲーム装置であって、画像表示装置(例えば、図7に図示の表示部30、図1に図示のディスプレイ730)を備え、前記動作検出手段は、前記プレーヤの動作を検出し、検出動作を入力データとして前記プレーヤ動作表示手段に出力し、前記プレーヤ動作表示手段は、前記動作検出手段から入力した前記入力データに基づいて前記画像表示装置に前記プレーヤの動作を表示するゲーム装置を構成することとしてもよい。   Further, as a fourth invention, the game device according to the first invention, comprising an image display device (for example, the display unit 30 shown in FIG. 7 and the display 730 shown in FIG. 1), and the motion detecting means is Detecting an action of the player, and outputting the detected action as input data to the player action display means. The player action display means sends the detected image to the image display device based on the input data input from the action detection means. A game device that displays the operation of the player may be configured.

以上のように、第4の発明によれば、動作検出手段によって検出されるプレーヤの動作は入力データとして入力される。即ち、動作検出手段によって検出されるプレーヤの動作は、画像(動画像)としてではなく、入力データとしてプレーヤ動作表示手段に出力される。そして、プレーヤ動作表示手段は、この入力データに基づいて、プレーヤの動作を画像表示装置に表示している。このように、プレーヤの動作を入力データとしてプレーヤ動作表示手段に出力されているため、プレーヤの動作表示に係る処理を軽減することができる。なお、入力データとは、例えば、プレーヤの各部(例えば、手足、胴体及び頭部等)の動きのベクトルデータである。   As described above, according to the fourth aspect, the player's motion detected by the motion detection means is input as input data. That is, the player's motion detected by the motion detection means is output to the player motion display means as input data, not as an image (moving image). The player operation display means displays the player operation on the image display device based on the input data. Thus, since the player's operation is output as input data to the player operation display means, processing related to the player's operation display can be reduced. The input data is, for example, vector data of movements of each part of the player (for example, limbs, torso and head).

また、第5の発明として、第1又は第4の発明のゲーム装置であって、前記プレーヤ動作表示手段は、前記動作検出手段によって検出された前記プレーヤの動作に基づいて動作するキャラクタを表示することによって、前記プレーヤの動作を表示するゲーム装置を構成することとしてもよい。   According to a fifth aspect of the present invention, in the game device of the first or fourth aspect, the player action display means displays a character that moves based on the action of the player detected by the action detection means. Thus, a game device that displays the operation of the player may be configured.

以上のように、第5の発明によれば、プレーヤ自身の動作がキャラクタによって表示されているため、プレーヤは自身の動作を興味をもって確認することができる。   As described above, according to the fifth aspect, since the player's own motion is displayed by the character, the player can check his / her motion with interest.

また、第6の発明として、第2から第4のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、前記出題動作は、前記音発生手段により発生される音楽、音声もしくは効果音に合わせた動作であるゲーム装置を構成することとしてもよい。   According to a sixth invention, there is provided the game device according to any one of the second to fourth inventions, wherein the questioning action is an action in accordance with music, sound or sound effect generated by the sound generating means. A certain game device may be configured.

以上のように、第6の発明によれば、出題動作は、発生される音楽、音声もしくは効果音に合わせているため、プレーヤは出題動作のテンポやリズムを音声によって確認することができ、より簡単に動作をすることができる。したがって、初級プレーヤでもゲームプレーを楽しむことができる。また、プレーヤは、音楽、音声もしくは音楽に合わせてリズミカルに出題動作を真似ることができる。   As described above, according to the sixth aspect, the questioning action is matched with the generated music, voice, or sound effect, so that the player can confirm the tempo and rhythm of the questioning action by voice. It can operate easily. Therefore, even a beginner player can enjoy game play. In addition, the player can imitate the rhythmical operation of the question according to music, voice or music.

また、第7の発明として、第6の発明のゲーム装置であって、前記出題動作と、前記音発生手段によって発生される音楽、音声もしくは効果音とのテンポが合っているゲーム装置を構成することとしてもよい。   Further, as a seventh invention, a game device according to the sixth invention, wherein the tempo of the questioning action and the music, sound or sound effect generated by the sound generating means is configured, is configured. It is good as well.

以上のように、第7の発明によれば、出題動作と、音楽、音声もしくは効果音とのテンポが合っているため、プレーヤは音楽、音声もしくは効果音のテンポに合わせて、プレーヤは出題動作を動作することができる。したがって、初級プレーヤでもゲームプレーを楽しむことができる。   As described above, according to the seventh aspect, since the tempo of the questioning operation matches the tempo of the music, voice, or sound effect, the player matches the tempo of the music, voice, or sound effect. Can work. Therefore, even a beginner player can enjoy game play.

また、第8の発明として、第1から第7のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、前記出題動作のテンポを表示するためのテンポ表示手段(例えば、図7に図示のゲーム演算部110、ゲーム画像生成部132)を備えたゲーム装置を構成することとしてもよい。   Further, as an eighth invention, there is provided a game apparatus according to any one of the first to seventh inventions, wherein a tempo display means for displaying the tempo of the questioning operation (for example, the game calculation unit shown in FIG. 7). 110, a game device including a game image generation unit 132) may be configured.

以上のように、第8の発明によれば、テンポ表示手段によって出題動作のテンポが表示されているため、プレーヤは出題動作のテンポに合わせて動作をすることができる。したがって、初級プレーヤでも楽しんでゲームをすることができる。   As described above, according to the eighth aspect, since the tempo of the questioning action is displayed by the tempo display means, the player can operate according to the tempo of the questioning action. Therefore, even a beginner player can enjoy a game.

また、第9の発明は、第1から第8のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、ゲームの難易度を設定するためのゲームレベル設定手段(例えば、図7に図示のゲームレベル設定部122)を備え、前記ゲームレベル設定手段によって設定されるゲームの難易度に基づいて、前記出題動作のテンポ、出題動作の種類、及び、前記類似度判定手段による判定結果のうちのいずれか一つを変更するゲーム装置を構成することとしてもよい。   The ninth invention is a game apparatus according to any one of the first to eighth inventions, wherein the game level setting means for setting the game difficulty level (for example, the game level setting shown in FIG. 7). 122), and based on the game difficulty level set by the game level setting means, any one of the tempo of the questioning action, the type of the questioning action, and the determination result by the similarity determination means It is good also as comprising the game device which changes one.

以上のように、第9の発明によれば、ゲームレベル設定手段によって設定された難易度によって、出題動作のテンポ、出題動作の種類、及び類似度判定手段による判定結果のうちのいずれか一つが変更されるため、ゲームすることができるプレーヤの層を広げることができる。例えば、プレーヤが「自分は運動が苦手」だと思ったら難易度を下げ、プレーヤが「自分は運動が得意」だと思ったら難易度を上げれば良い。
なお、出題動作のテンポが速ければ当該出題動作をすることが難しければ、ゲームの難易度が高くしたらテンポを速くし、ゲームの難易度が低くしたらテンポを遅くする方が望ましい。逆に、出題動作のテンポが遅ければ当該出題動作をするこが難しければ、ゲームの難易度が高くしたらテンポを遅くし、ゲームの難易度が低くしたらテンポを速くする方が望ましい。
また、ゲームの難易度が高ければ、出題動作の種類を変更し、動作することが比較的難しい出題動作にするのが望ましい。逆に、ゲームの難易度が低ければ、出題動作の種類を変更し、動作することが比較的容易な出題動作にするのが望ましい。
また、ゲームの難易度が高ければ、類似度判定手段による判定結果を変更し、より厳しい判定結果にするのが望ましい。逆に、ゲームの難易度が低ければ、類似度判定手段による判定結果を変更し、よりゆるい判定結果にするのが望ましい。
As described above, according to the ninth aspect, depending on the difficulty level set by the game level setting means, any one of the tempo of the questioning action, the type of the questioning action, and the determination result by the similarity determination means is Since it is changed, it is possible to expand the number of players that can play the game. For example, if the player thinks that “I am not good at exercising”, the difficulty level is lowered, and if the player thinks “I am good at exercising”, the difficulty level may be increased.
If it is difficult to perform the questioning action if the tempo of the questioning action is fast, it is preferable to increase the tempo if the difficulty level of the game is high, and to decrease the tempo if the difficulty level of the game is low. Conversely, if it is difficult to perform the questioning action if the tempo of the questioning action is slow, it is preferable to slow the tempo if the difficulty level of the game is high, and to increase the tempo if the difficulty level of the game is low.
Also, if the difficulty of the game is high, it is desirable to change the type of the questioning action and make the questioning action relatively difficult to operate. Conversely, if the difficulty of the game is low, it is desirable to change the type of the questioning action and make the questioning action relatively easy to operate.
Moreover, if the difficulty level of a game is high, it is desirable to change the determination result by the similarity determination means to obtain a stricter determination result. On the contrary, if the difficulty level of the game is low, it is desirable to change the determination result by the similarity determination means to make the determination result looser.

また、第10の発明として、第1から第9のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、前記類似度判定手段によって判定される類似度に基づいて、前記出題動作のテンポ、出題動作の種類、及び、前記類似度判定手段による判定結果のうちのいずれか一つを変更するゲーム装置を構成することとしてもよい。   The tenth invention is the game device according to any one of the first to ninth inventions, wherein the tempo of the questioning action and the questioning action are determined based on the similarity determined by the similarity determination means. A game device that changes any one of the type and the determination result by the similarity determination unit may be configured.

以上のように、第10の発明によれば、類似度に基づいて前記出題動作のテンポ、出題動作の種類、及び、前記類似度判定手段による判定結果を変更するため、ゲームに慣れてきたプレーヤでもゲームを楽しむことができる。即ち、単調なテンポの出題動作、単調な出題動作の種類でないため、プレーヤは熱中してゲームプレーを続けることができる。
また、判定結果が変更されるため、プレーヤが同じような動作をしていても、ゲーム演算部による得点処理が異なってきて、ゲーム内容が単調にならない。そのため、プレーヤは熱中してゲームプレーを続けることができる。
As described above, according to the tenth aspect, the player who has become accustomed to the game to change the tempo of the questioning action, the type of the questioning action, and the determination result by the similarity determination means based on the similarity. But you can enjoy the game. In other words, since the player does not have a monotonous tempo questioning action or a monotonous questioning action type, the player can continue to play the game.
In addition, since the determination result is changed, even if the player performs the same operation, the score processing by the game calculation unit is different, and the game content does not become monotonous. Therefore, the player can continue to play the game eagerly.

また、第11の発明として、第1から第10のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、前記類似度判定手段は、前記出題動作における所与のタイミングで、前記出題動作と、前記動作検出手段によって検出された前記プレーヤの動作とを比較して類似度を判定し、前記所与のタイミングを視覚的演出効果又は聴覚的演出効果により通知するためのタイミング通知手段(例えば、図7に図示のゲーム演算部110、出題ダンス設定部114、ゲーム画像生成部132、音楽生成部140)を備えたゲーム装置を構成することとしてもよい。   According to an eleventh aspect of the present invention, in the game device according to any one of the first to tenth aspects, the similarity determination unit includes the questioning action and the action at a given timing in the questioning action. Timing notification means (for example, as shown in FIG. 7) is used to determine similarity by comparing the movement of the player detected by the detection means and to notify the given timing by a visual effect or an audio effect. A game device including the illustrated game calculation unit 110, the question dance setting unit 114, the game image generation unit 132, and the music generation unit 140) may be configured.

以上のように、第11の発明によれば、タイミング手段によって類似度を判断するタイミングを通知するため、プレーヤは類似度を判断するタイミングを確認することができる。そして、プレーヤは所与のタイミングでアクションを起こすことができ、リズミカルに動作することができる。したがって、プレーヤはより面白味をもってゲームをプレーすることができる。   As described above, according to the eleventh aspect, since the timing for determining the similarity is notified by the timing means, the player can check the timing for determining the similarity. Then, the player can take an action at a given timing and can operate rhythmically. Therefore, the player can play the game with more fun.

また、第12の発明として、第1から第10のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、前記類似度判定手段は、前記出題動作における所与のタイミングで、前記出題動作と、前記動作検出手段によって検出された前記プレーヤの動作とを比較して類似度を判定し、前記類似度判定手段により判定された前記所与のタイミングにおける類似度に応じた評価を表示するための評価表示手段(例えば、図7に図示のゲーム演算部110、出題ダンス設定部114、ゲーム画像生成部132)を備えたゲーム装置を構成することとしてもよい。   According to a twelfth aspect of the invention, there is provided the game device according to any one of the first to tenth aspects, wherein the similarity determination unit is configured to output the questioning action and the action at a given timing in the questioning action. Evaluation display means for comparing the player's motion detected by the detection means to determine a similarity and displaying an evaluation according to the similarity at the given timing determined by the similarity determination means (For example, it is good also as comprising a game device provided with the game calculating part 110, the question dance setting part 114, and the game image generation part 132 which are shown in FIG.

以上のように、第12の発明によれば、所与のタイミングにおける類似度に応じた評価を表示するため、プレーヤは自身がとった動作と出題動作との比較を確認することができる。そのため、プレーヤはより評価を高めようとゲームをプレーするようになり、ゆえにプレーヤは楽しんでゲームを行える。   As described above, according to the twelfth aspect, since the evaluation according to the similarity at a given timing is displayed, the player can confirm the comparison between the action taken by the player and the questioning action. Therefore, the player plays a game in order to improve the evaluation, so that the player can enjoy the game.

また、第13の発明として、第1から第10のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、前記類似度判定手段は、前記出題動作における所与のタイミングで、前記出題動作と、前記動作検出手段によって検出された前記プレーヤの動作とを比較して類似度を判定し、前記類似度判定手段により判定された前記所与のタイミングにおける類似度の評価に応じて変動する指示計を表示する指示計表示手段(例えば、図7に図示のゲーム演算部110、ゲーム画像生成部132)を備えたゲーム装置を構成することとしてもよい。   According to a thirteenth aspect of the present invention, in the game device according to any one of the first to tenth aspects of the invention, the similarity determination means includes the questioning action and the action at a given timing in the questioning action. A similarity is determined by comparing the movement of the player detected by the detection means, and an indicator that varies according to the evaluation of the similarity at the given timing determined by the similarity determination means is displayed. A game device including an indicator display means (for example, the game calculation unit 110 and the game image generation unit 132 illustrated in FIG. 7) may be configured.

以上のように、第13の発明によれば、所与のタイミングにおける類似度の評価に応じて変動する指示計を確認しながらゲームをプレーすることができる。即ち、プレーヤは自身がとった動作と出題動作との比較を確認しながらゲームをプレーすることができる。したがって、プレーヤは出題動作との類似度を高めようとゲームをプレーするようになり、熱中してゲームをプレーする。   As described above, according to the thirteenth aspect, it is possible to play a game while checking an indicator that varies in accordance with the evaluation of the degree of similarity at a given timing. That is, the player can play the game while confirming the comparison between the action taken by the player and the questioning action. Therefore, the player plays the game in order to increase the similarity with the questioning action, and enthusiastically plays the game.

また、第14の発明として、第11から第13のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、前記音発生手段により発生される音楽、音声もしくは効果音のテンポに応じて前記所与のタイミングの間隔を変更することを特徴としている。   According to a fourteenth aspect of the present invention, there is provided the game device according to any one of the eleventh to thirteenth aspects, wherein the given timing is determined according to a tempo of music, sound or sound effect generated by the sound generating means. It is characterized by changing the interval.

以上のように、第14の発明によれば、音楽、音声もしくは効果音のテンポに応じてタイミングの間隔を変更するため、類似度に出題動作のリズムと、類似度を判定するタイミングとを合わせることができる。   As described above, according to the fourteenth aspect, since the timing interval is changed according to the tempo of music, sound, or sound effect, the rhythm of the questioning action and the timing for determining the similarity are matched with the similarity. be able to.

また、第15の発明として、第1から第14のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、前記ゲーム演算手段が行う得点処理は、前記類似度判定手段により判定された類似度に基づいて、得点を算出する処理であるゲーム装置を構成することとしてもよい。   According to a fifteenth aspect of the present invention, in the game device according to any one of the first to fourteenth aspects, the scoring process performed by the game calculation means is based on the similarity determined by the similarity determination means. A game device that is a process for calculating a score may be configured.

以上のように、第15の発明によれば、類似度判定手段により判定された類似度に基づいて得点を算出しているため、プレーヤは自身のとった動作と出題動作との比較を得点により客観的に計れることができる。   As described above, according to the fifteenth aspect, since the score is calculated based on the similarity determined by the similarity determination means, the player scores the comparison between the action taken and the questioned action. It can be measured objectively.

また、第16の発明として、第1から第15の発明のゲーム装置であって、前記ゲーム演算手段が行う得点処理は、前記類似度判定手段により判定された類似度に基づいて得点を算出し、前記算出された得点を累積した点数を算出する処理であり、前記累積された点数を表示するための点数表示手段(例えば、図7に図示のゲーム演算部110、ゲーム画像生成部132)を備えたゲーム装置を構成することとしてもよい。   According to a sixteenth aspect of the present invention, in the game device according to the first to fifteenth aspects, the scoring process performed by the game calculation means calculates a score based on the similarity determined by the similarity determination means. , A process for calculating a score obtained by accumulating the calculated score, and a score display means for displaying the accumulated score (for example, the game calculation unit 110 and the game image generation unit 132 shown in FIG. 7). It is good also as comprising the game device provided.

以上のように、第16の発明によれば、累積された点数を表示するため、プレーヤは自信の動作がどれほど出題動作に類似しているか判断することができる。即ち、プレーヤはゲームプレー中に自身の点数を確認することができる。従って、プレーヤはより向上心をもってゲームをプレーすることができる。   As described above, according to the sixteenth aspect, since the accumulated score is displayed, the player can determine how similar the confident action is to the questioning action. That is, the player can check his / her score during game play. Therefore, the player can play the game with a greater sense of improvement.

また、第17の発明として、第1から第16のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、前記類似度判定手段が類似度を判定する前に、前記出題動作表示手段が前記出題動作を表示するゲーム装置を構成することとしてもよい。   According to a seventeenth aspect of the present invention, in the game device according to any one of the first to sixteenth aspects, the questioning action display means performs the questioning action before the similarity determination means determines the similarity. It is good also as comprising the game device to display.

以上のように、第17の発明によれば、類似度判定手段が類似度を判定する前、即ち、ゲーム演算手段が得点処理をする前に、出題動作を表示しているため、プレーヤは予め出題動作を把握してから動作を行うことができる。即ち、プレーヤは出題動作を一度覚えてから、その動作を真似て、そのプレーヤの動作の類似度を判断されることになる。したがって、単なる反射神経を要求する反射ゲームとはならず、プレーヤは楽しんでゲームをすることができる。   As described above, according to the seventeenth aspect, since the questioning action is displayed before the similarity determination unit determines the similarity, that is, before the game calculation unit performs the scoring process, The action can be performed after grasping the questioning action. That is, after the player remembers the questioning action once, the action is imitated, and the similarity of the action of the player is determined. Therefore, the game is not a reflex game requiring simple reflexes, and the player can enjoy the game.

また、第18の発明として、第1から第17のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、前記プレーヤに、該プレーヤの動作開始指示を視覚的演出効果又は聴覚的演出効果により通知する動作開始通知手段(例えば、図7に図示のゲーム演算部110、ゲーム画像生成部132、音楽生成部140)を備えたゲーム装置を構成することとしてもよい。   According to an eighteenth aspect of the invention, there is provided the game device according to any one of the first to seventeenth aspects, wherein the player is notified of an operation start instruction by a visual effect or an auditory effect. A game device including start notification means (for example, the game calculation unit 110, the game image generation unit 132, and the music generation unit 140 illustrated in FIG. 7) may be configured.

以上のように、第18の発明によれば、プレーヤの動作開始指示を通知するため、プレーヤは比較的容易に動作を開始することができる。
なお、動作開始するタイミングとしては、例えば、類似度判断手段によって類似度の判断を開始するタイミングである。
As described above, according to the eighteenth aspect, since the player's operation start instruction is notified, the player can start the operation relatively easily.
The operation start timing is, for example, the timing at which the similarity determination unit starts determining the similarity.

また、第19の発明として、第1から第18のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、前記出題動作は踊りであるゲーム装置を構成することとしてもよい。   Further, as a nineteenth aspect of the invention, a game apparatus according to any one of the first to eighteenth aspects of the invention, wherein the questioning action is a dance, may be configured.

以上のように、第19の発明によれば、出題動作が踊り、即ち、ダンスであるため、プレーヤはリズミカルに動作をすることができる。したがって、プレーヤは楽しんでゲームをすることができる。   As described above, according to the nineteenth aspect, since the questioning action is dancing, that is, dancing, the player can move rhythmically. Therefore, the player can enjoy the game.

また、第20の発明として、第1から第19のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、前記動作検出手段は、人工網膜チップを有するゲーム装置を構成することとしてもよい。   Further, as a twentieth invention, the game device according to any one of the first to nineteenth inventions, wherein the motion detection means may constitute a game device having an artificial retina chip.

以上のように、第20の発明によれば、人工網膜チップは、画像の検出、エッジ検出、パターンマッチング、分解能可変化、注視等の画像処理を別の画像処理装置なしにオンチップで行えるため、ゲーム装置の構成が簡略化されるとともに、製造コストの削減を図ることができる。   As described above, according to the twentieth invention, the artificial retina chip can perform image processing such as image detection, edge detection, pattern matching, variable resolution, and gaze on-chip without using another image processing device. The structure of the game device can be simplified and the manufacturing cost can be reduced.

また、第21の発明として、第1から第20のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、前記動作検出手段は、可視光カットフィルタ(例えば、図1に図示の可視光カットフィルタ740)を介して受光することによって前記プレーヤの動作を検出するゲーム装置を構成することとしてもよい。   The twenty-first invention is the game device according to any one of the first to twentieth inventions, wherein the motion detection means is a visible light cut filter (for example, a visible light cut filter 740 shown in FIG. 1). A game device that detects the operation of the player by receiving light through the camera may be configured.

以上のように、第21の発明によれば、可視光カットフィルタを介して受光することによってプレーヤの動作を検出しているため、動作検出部は可視光域が遮断された光を受光する。即ち、外乱光等のちらつきによりプレーヤの動作を検出し得ない場合があったが、本発明のように可視光カットフィルタを介して受光することによって、外乱光等のちらつきを除去するような処理をせずとも、プレーヤの動作のみを検出することができる。したがって、本発明に係るゲーム装置ではゲームの進行に支障を生ぜずに、プレーヤの動作を検出し、該検出結果に基づいて類似度の判定を実現することができる。なお、受光部とプレーヤとの間における受光部の直前に可視光フィルタを介設するほうが望ましい。このようにすることによって、周囲の外乱光等によるちらつきの影響を確実に受けずにプレーヤの動作のみを検出することができる。   As described above, according to the twenty-first aspect, since the player's motion is detected by receiving light through the visible light cut filter, the motion detector receives the light whose visible light range is blocked. In other words, the player's movement may not have been detected due to flickering of disturbance light or the like, but processing that removes flickering of disturbance light or the like by receiving light through the visible light cut filter as in the present invention. Even without the player, only the operation of the player can be detected. Therefore, in the game device according to the present invention, it is possible to detect the action of the player without hindering the progress of the game and to determine the similarity based on the detection result. Note that it is desirable to provide a visible light filter immediately before the light receiving unit between the light receiving unit and the player. By doing so, it is possible to detect only the operation of the player without being reliably affected by flickering due to ambient disturbance light or the like.

また、第22の発明として、第1から第21のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、前記動作検出手段と前記プレーヤとを結ぶ延長線上に立設される面部(例えば、図1に図示のバックパネル780)を備えたゲーム装置を構成することとしてもよい。   According to a twenty-second aspect of the present invention, there is provided the game apparatus according to any one of the first to twenty-first aspects of the present invention, wherein a surface portion (for example, as shown in FIG. A game device including the illustrated back panel 780) may be configured.

以上のように、第22の発明によれば、動作検出手段とプレーヤとを結ぶ延長線上に面部を立設しているため、動作検出手段は面部より後方の可動物の動きを検出しなくなる。即ち、動作検出手段はプレーヤの動作のみを確実に検出するようになる。したがって、ゲームプレーに対して支障が生じず、プレーヤは安心してゲームに集中することができる。   As described above, according to the twenty-second aspect, since the surface portion is erected on the extended line connecting the motion detection means and the player, the motion detection means does not detect the movement of the movable object behind the surface portion. That is, the motion detection means reliably detects only the motion of the player. Therefore, there is no hindrance to the game play, and the player can concentrate on the game with peace of mind.

また、第23の発明として、第22の発明のゲーム装置であって、前記面部に前記プレーヤの影が投影されることを抑止する投影抑止手段を備えたゲーム装置を構成することとしてもよい。   As a twenty-third aspect, the game apparatus according to the twenty-second aspect may be configured to include a projection suppression unit that suppresses projection of the player's shadow on the surface portion.

以上のように、第23の発明によれば、周囲の照射光や自然光によって面部にプレーヤの影が投影されてしまうが、投影抑止手段によってプレーヤの影が投影されることを抑止しているため、動作検出手段はプレーヤの動作のみを確実に検出することができる。したがって、ゲームプレーに対して支障が生じず、プレーヤは安心してゲームに集中することができる。なお、投影抑止手段としては、例えば、面部の表面の色を灰色、黒、紺色等の濃厚色にすることによって、面部にプレーヤの影の投影を抑止することが実現される。また、面部に対して光線が照射しないようにプレーヤの側方、即ち、プレーヤと動作検出部とを結ぶ線と直交する方向からプレーヤに対して直線光を照射することによって、面部にプレーヤの影の投影を抑止することが実現される。なお、このような投影抑止手段によって、プレーヤのみならず、周囲の人々の影が面部に投影されることも抑止できる。   As described above, according to the twenty-third aspect, the shadow of the player is projected onto the surface portion by ambient illumination light or natural light, but the projection deterring means prevents the player's shadow from being projected. The motion detection means can reliably detect only the motion of the player. Therefore, there is no hindrance to the game play, and the player can concentrate on the game with peace of mind. Note that, as the projection suppression means, for example, the projection of the shadow of the player on the surface portion is realized by setting the surface color of the surface portion to a dark color such as gray, black, and amber. In addition, by irradiating the player with linear light from the side of the player, that is, in a direction perpendicular to the line connecting the player and the motion detector, so that the surface is not irradiated with light rays, It is possible to suppress the projection of. Note that such projection suppression means can prevent shadows of not only the player but also the surrounding people from being projected onto the surface portion.

また、第24の発明は、プレーヤの動作を検出するための動作検出手段を備えるコンピュータが実行可能なソフトウェアが記憶されている情報記憶媒体であって、所与のゲームを実行するための情報(例えば、図7に図示のゲームプログラム510)と、所与の出題動作にかかる情報(例えば、図7に図示の出題データ530)と、前記出題動作を表示するための出題動作表示情報(例えば、図7に図示のゲームプログラム510)と、前記動作検出手段によって前記プレーヤの動作を入力データとして入力するための動作入力情報(例えば、図7に図示の動作入力プログラム540)と、前記動作入力情報によって入力された前記入力データに基づき前記プレーヤの動作を表示するためのプレーヤ動作表示情報(例えば、図7に図示のゲームプログラム510)と、前記出題動作と、前記入力データとを比較して類似度を判定するための類似度判定情報(例えば、図7に図示のゲームプログラム510、判定基準データ536)と、前記類似度判定情報による判定結果に基づく得点処理を行うための情報(例えば、図7に図示のゲームプログラム510)と、を含む情報記憶媒体である。   According to a twenty-fourth aspect of the present invention, there is provided an information storage medium storing software executable by a computer including a motion detection means for detecting a motion of a player, and information for executing a given game ( For example, the game program 510 illustrated in FIG. 7, information related to a given question operation (for example, the question data 530 illustrated in FIG. 7), and question operation display information for displaying the question operation (for example, 7), operation input information for inputting the operation of the player as input data by the operation detecting means (for example, the operation input program 540 illustrated in FIG. 7), and the operation input information. Player action display information (for example, the game shown in FIG. 7) for displaying the action of the player based on the input data inputted by the player. Similarity determination information (for example, the game program 510 and determination criterion data 536 shown in FIG. 7) for comparing the program 510), the questioning action, and the input data to determine the similarity, and the similarity The information storage medium includes information (for example, the game program 510 illustrated in FIG. 7) for performing scoring processing based on the determination result based on the degree determination information.

以上のように、第24の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されたソフトウェアを実行することにより、出題動作表示情報によって表示される出題動作を、プレーヤはその出題動作に合わせて動作することによってゲームが進行される。そして、動作入力情報によってプレーヤの動作を入力データとして入力し、類似度判定情報によって出題動作と入力データとの比較を行って、その判定結果に基づきゲーム演算情報によって得点処理が行われるため、この得点処理によりゲームが行われる。このように、プレーヤは、出題動作表示手段によって表示される出題動作に合わせて動作をするため、全身を使って体を動かし、体感的にゲームを楽しむことができる。
また、プレーヤ動作表示情報によって、入力データに基づきプレーヤの動作が表示されているため、プレーヤは自身の動作を確認しながらゲームをプレーすることができる。したがって、プレーヤは自身の動作を見て楽しむことができる。
As described above, according to the twenty-fourth aspect, by executing the software stored in the information storage medium, the player operates the questioning action displayed by the questioning action display information in accordance with the questioning action. The game proceeds. Then, the player's action is input as input data by the action input information, the questioning action and the input data are compared by the similarity determination information, and the scoring process is performed by the game calculation information based on the determination result. A game is played by scoring. In this way, the player operates in accordance with the questioning action displayed by the questioning action display means, and therefore can move the body using the whole body and enjoy the game sensibly.
Further, since the player's operation is displayed based on the input data by the player operation display information, the player can play the game while checking his / her own operation. Therefore, the player can enjoy watching his / her actions.

また、第25の発明は、プレーヤの動作を検出するための動作検出手段を備えるコンピュータが実行可能なソフトウェアが記憶されている情報記憶媒体であって、所与のゲームを実行するための情報(例えば、図7に図示のゲームプログラム510)と、所与の出題動作にかかる情報(例えば、図7に図示の出題データ530)と、前記出題動作を表示するための出題動作表示情報(例えば、図7に図示のゲームプログラム510)と、前記動作検出手段によって前記プレーヤの動作を入力データとして入力するための動作入力情報(例えば、図7に図示の動作入力プログラム540)と、音声、音楽及び効果音のうちの少なくとも一つを発生するための音発生情報(例えば、図7に図示のゲームプログラム510、音楽データ532)と、前記出題動作と、前記入力データとを比較して類似度を判定するための類似度判定情報(例えば、図7に図示のゲームプログラム510、判定基準データ536)と、前記類似度判定情報による判定結果に基づく得点処理を行うための情報(例えば、図7に図示のゲームプログラム510)と、を含む情報記憶媒体である。   According to a twenty-fifth aspect of the present invention, there is provided an information storage medium storing software executable by a computer including a motion detection means for detecting a motion of a player, and information for executing a given game ( For example, the game program 510 illustrated in FIG. 7, information related to a given question operation (for example, the question data 530 illustrated in FIG. 7), and question operation display information for displaying the question operation (for example, 7), operation input information (for example, the operation input program 540 shown in FIG. 7) for inputting the operation of the player as input data by the operation detecting means, voice, music and Sound generation information for generating at least one of sound effects (for example, the game program 510 and the music data 532 shown in FIG. 7); Similarity determination information (for example, the game program 510 and the determination reference data 536 shown in FIG. 7) for determining the similarity by comparing the written operation and the input data, and the determination based on the similarity determination information It is an information storage medium including information (for example, the game program 510 illustrated in FIG. 7) for performing score processing based on the result.

以上のように、第25の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されたソフトウェアを実行することにより、出題動作表示情報によって表示される出題動作を、プレーヤはその出題動作に合わせて動作することによってゲームが進行される。そして、動作入力情報によってプレーヤの動作を入力データとして入力し、類似度判定情報によって出題動作と入力データとの比較を行って、その判定結果に基づきゲーム演算情報によって得点処理が行われるため、この得点処理によりゲームが行われる。このように、プレーヤは、出題動作表示手段によって表示される出題動作に合わせて動作をするため、全身を使って体を動かし、体感的にゲームを楽しむことができる。
また、音発生情報によって、音声、音楽及び効果音のうちの少なくとも一つが発生されるため、プレーヤはその音声や音楽や効果音を視聴しながらゲームをプレーすることができる。さらに、プレーヤは、音声や音楽や効果音のリズムやテンポに合わせて動作をすることができ、リズミカルな動作をすることができる。また、プレーヤが音声や音楽に合わせてリズミカルな動作をしていると、この動作を見た周囲の人がその動作を楽しむことでき、周囲の人がゲームに参加したくなる動機付けとなる。
As described above, according to the twenty-fifth aspect, by executing the software stored in the information storage medium, the player operates the questioning action displayed by the questioning action display information in accordance with the questioning action. The game proceeds. Then, the player's action is input as input data by the action input information, the questioning action and the input data are compared by the similarity determination information, and the scoring process is performed by the game calculation information based on the determination result. A game is played by scoring. In this way, the player operates in accordance with the questioning action displayed by the questioning action display means, and therefore can move the body using the whole body and enjoy the game sensibly.
Further, since at least one of voice, music, and sound effects is generated by the sound generation information, the player can play the game while watching the sound, music, and sound effects. Furthermore, the player can operate in accordance with the rhythm and tempo of voice, music, and sound effects, and can perform rhythmical operations. In addition, when the player performs a rhythmic motion in accordance with voice or music, the surrounding people who see this motion can enjoy the motion, which is a motivation for the surrounding people to participate in the game.

また、第26の発明は、プレーヤの動作を検出するための動作検出手段を備えるコンピュータが実行可能なソフトウェアが記憶されている情報記憶媒体であって、所与のゲームを実行するための情報(例えば、図7に図示のゲームプログラム510)と、所与の出題動作にかかる情報(例えば、図7に図示の出題データ530)と、前記出題動作を表示するための出題動作表示情報(例えば、図7に図示のゲームプログラム510)と、前記動作検出手段によって前記プレーヤの動作を入力データとして入力するための動作入力情報(例えば、図7に図示の動作入力プログラム540)と、音声、音楽及び効果音のうちの少なくとも一つを発生するための音発生情報(例えば、図7に図示のゲームプログラム510、音楽データ532)と、前記動作入力情報によって入力された前記入力データに基づき前記プレーヤの動作を表示するためのプレーヤ動作表示情報(例えば、図7に図示のゲームプログラム510)と、前記出題動作と、前記入力データとを比較して類似度を判定するための類似度判定情報(例えば、図7に図示のゲームプログラム510及び判定基準データ536)と、前記類似度判定情報による判定結果に基づく得点処理を行うための情報(例えば、図7に図示のゲームプログラム510)と、を含む情報記憶媒体である。   According to a twenty-sixth aspect of the present invention, there is provided an information storage medium storing software executable by a computer including a motion detection means for detecting a motion of a player, and information for executing a given game ( For example, the game program 510 illustrated in FIG. 7, information related to a given question operation (for example, the question data 530 illustrated in FIG. 7), and question operation display information for displaying the question operation (for example, 7), operation input information (for example, the operation input program 540 shown in FIG. 7) for inputting the operation of the player as input data by the operation detecting means, voice, music and Sound generation information for generating at least one of sound effects (for example, the game program 510 and the music data 532 shown in FIG. 7); The player action display information (for example, the game program 510 shown in FIG. 7) for displaying the action of the player based on the input data input by the action input information, the questioning action, and the input data. Information for performing similarity score determination information (for example, the game program 510 and determination reference data 536 shown in FIG. 7) and score processing based on the determination result based on the similarity determination information for determining similarity by comparison. (For example, the game program 510 shown in FIG. 7).

以上のように、第26の発明によれば、報記憶媒体に記憶されたソフトウェアを実行することにより、出題動作表示情報によって表示される出題動作を、プレーヤはその出題動作に合わせて動作することによってゲームが進行される。そして、動作入力情報によってプレーヤの動作を入力データとして入力し、類似度判定情報によって出題動作と入力データとの比較を行って、その判定結果に基づきゲーム演算情報によって得点処理が行われるため、この得点処理によりゲームが行われる。このように、プレーヤは、出題動作表示手段によって表示される出題動作に合わせて動作をするため、全身を使って体を動かし、体感的にゲームを楽しむことができる。
また、プレーヤ動作表示情報によって、入力データに基づきプレーヤの動作が表示されているため、プレーヤは自身の動作を確認しながらゲームをプレーすることができる。したがって、プレーヤは自身の動作を見て楽しむことができる。
また、音発生情報によって、音声、音楽及び効果音のうちの少なくとも一つが発生されるため、プレーヤはその音声や音楽や効果音を視聴しながらゲームをプレーすることができる。さらに、プレーヤは、音声や音楽や効果音のリズムやテンポに合わせて動作をすることができ、リズミカルな動作をすることができる。また、プレーヤが音声や音楽に合わせてリズミカルな動作をしていると、この動作を見た周囲の人がその動作を楽しむことでき、周囲の人がゲームに参加したくなる動機付けとなる。
As described above, according to the twenty-sixth aspect, by executing the software stored in the information storage medium, the player operates the questioning action displayed by the questioning action display information in accordance with the questioning action. The game proceeds. Then, the player's action is input as input data by the action input information, the questioning action and the input data are compared by the similarity determination information, and the scoring process is performed by the game calculation information based on the determination result. A game is played by scoring. In this way, the player operates in accordance with the questioning action displayed by the questioning action display means, and therefore can move the body using the whole body and enjoy the game sensibly.
Further, since the player's operation is displayed based on the input data by the player operation display information, the player can play the game while checking his / her own operation. Therefore, the player can enjoy watching his / her actions.
Further, since at least one of voice, music, and sound effects is generated by the sound generation information, the player can play the game while watching the sound, music, and sound effects. Furthermore, the player can operate in accordance with the rhythm and tempo of voice, music, and sound effects, and can perform rhythmical operations. In addition, when the player performs a rhythmic motion in accordance with voice or music, the surrounding people who see this motion can enjoy the motion, which is a motivation for the surrounding people to participate in the game.

以上のように、本発明によれば、出題動作表示手段によって表示される出題動作を、プレーヤはその出題動作に合わせて動作することによってゲームが進行される。そして、動作検出手段によってプレーヤの動作を検出し、類似度判定手段によって出題動作とプレーヤ自身の動作との比較を行って、その判定結果に基づきゲーム演算手段によって得点処理が行われるため、この得点処理によりゲームが行われる。例えば、得点処理の結果を表示すれば、プレーヤが出題動作との比較を楽しむことができる。このように、プレーヤは、出題動作表示手段によって表示される出題動作に合わせて動作をするため、全身を使って体を動かし、体感的にゲームを楽しむことができる。   As described above, according to the present invention, the game proceeds by causing the player to perform the questioning action displayed by the questioning action display means in accordance with the questioning action. Then, the player's motion is detected by the motion detection means, the questioning motion is compared with the player's own motion by the similarity determination means, and the score calculation processing is performed by the game calculation means based on the determination result. A game is played by processing. For example, if the score processing result is displayed, the player can enjoy comparison with the questioning action. In this way, the player operates in accordance with the questioning action displayed by the questioning action display means, and therefore can move the body using the whole body and enjoy the game sensibly.

また、音発生手段によって音楽、音声及び効果音のうちの少なくとも一つが発生されるため、プレーヤはその音声、音声や効果音を視聴しながらゲームをプレーすることができる。さらに、プレーヤは、音声や音楽のリズムやテンポに合わせて動作をすることができ、リズミカルな動作をすることができる。また、プレーヤが音声、音楽や効果音に合わせてリズミカルな動作をしていると、この動作を見た周囲の人がその動作を楽しむことでき、周囲の人がゲームに参加したくなる動機付けとなる。   Further, since at least one of music, sound and sound effects is generated by the sound generating means, the player can play the game while viewing the sound, sound and sound effects. Furthermore, the player can operate in accordance with the rhythm and tempo of voice and music, and can perform a rhythmic operation. In addition, if the player is performing rhythmic movements in accordance with voice, music, and sound effects, the surrounding people who see these movements can enjoy the movements and motivate them to participate in the game. It becomes.

また、動作検出手段によって検出されたプレーヤ自身の動作を、プレーヤはプレーヤ動作表示手段によって確認しながらゲームをプレーすることができる。したがって、プレーヤは自身の動作を見て楽しむことができる。更に、プレーヤは音発生手段によって発生された音声や音楽のリズムやテンポと、プレーヤ自身の動作リズムやテンポとが合っているか否かを確認することができる。   In addition, the player can play the game while confirming the player's own motion detected by the motion detection means by the player motion display means. Therefore, the player can enjoy watching his / her actions. Furthermore, the player can confirm whether or not the rhythm and tempo of the sound or music generated by the sound generating means matches the player's own rhythm and tempo.

また、動作検出手段によってプレーヤの動作を検出する構成となっているため、複雑な画像処理を行わずともプレーヤの動作を検出することができる。即ち、従来の旗揚げビデオゲーム装置のように手に持った旗によってプレーヤの動作を検出するような構成になっておらず、プレーヤの全身の動作を検出できるため、プレーヤは全身を動かしてゲームを体感的に楽しむことができる。   In addition, since the motion detection unit is configured to detect the motion of the player, the motion of the player can be detected without performing complicated image processing. That is, unlike the conventional flag-lifting video game device, the player's movement is not detected by the flag held in the hand, and the player's whole body movement can be detected. You can enjoy the experience.

以下に、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
なお以下では、本発明をダンスゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発明が適用されるものはダンスゲームに限らない。
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following, a case where the present invention is applied to a dance game will be described as an example. However, the present invention is not limited to a dance game.

図1に本実施形態の業務用のダンスゲーム装置の外観図の一例を示す。図1(a)は、ダンスゲーム装置700の外観を示す正面図であり、図1(b)は、ダンスゲーム装置700を側方から示す縦断面図である。図1に示すように、ダンスゲーム装置700は、ほぼ水平なダンスステージ770と、ダンスステージ770の前端部に起立する筐体750と、ダンスステージ770の後端部に起立するバックパネル780と、筐体750に設けられている人工網膜カメラ720と、筐体750に設けられているディスプレイ(画像表示装置)730と、筐体750に設けられている操作ボタン710と、筐体750に設けられているスピーカ760等とを備えて構成されている。なお、この人工網膜カメラ720がプレーヤ800の動作を検出する動作検出手段となる。   FIG. 1 shows an example of an external view of a business dance game apparatus according to the present embodiment. FIG. 1A is a front view showing the appearance of the dance game apparatus 700, and FIG. 1B is a longitudinal sectional view showing the dance game apparatus 700 from the side. As shown in FIG. 1, the dance game apparatus 700 includes a dance stage 770 that is substantially horizontal, a housing 750 that stands at the front end of the dance stage 770, a back panel 780 that stands at the rear end of the dance stage 770, An artificial retinal camera 720 provided in the housing 750, a display (image display device) 730 provided in the housing 750, an operation button 710 provided in the housing 750, and a housing 750 are provided. And the speaker 760 and the like. The artificial retinal camera 720 serves as a motion detection unit that detects the motion of the player 800.

ダンスステージ770上でプレーヤ800はダンス(動作)をして、ダンスゲームを楽しむ。そして、ダンスステージ770上にはプレーヤ800のダンスをする位置が示されている。即ち、このプレーヤ800のダンスをする位置は、後述する人工網膜カメラ720が動作を検出することができる範囲である。なお、プレーヤ800のダンスをする位置の近傍に操作ボタン710が設けられていても良い。また、ダンスステージ770の面上に足踏みボタン等を設けて、プレーヤ800は所与のタイミングでダンス中にこの足踏みボタンを踏むようにしても良い。また、プレーヤ800がダンスする位置の近傍にタッチボタン等を設けて、プレーヤ800がダンス中に所与のタイミングでこのタッチボタンを押せるようにしても良い。   On the dance stage 770, the player 800 dances (motions) and enjoys a dance game. On the dance stage 770, a position where the player 800 dances is shown. That is, the position where the player 800 dances is a range in which an artificial retinal camera 720 (to be described later) can detect an operation. Note that an operation button 710 may be provided in the vicinity of the position where the player 800 dances. Further, a foot button or the like may be provided on the surface of the dance stage 770 so that the player 800 can step on the foot button during the dance at a given timing. Further, a touch button or the like may be provided in the vicinity of the position where the player 800 dances so that the player 800 can press the touch button at a given timing during the dance.

人工網膜カメラ720及びディスプレイ730は、プレーヤ800の正面に設けられており、ディスプレイ730の上部に人工網膜カメラ720が設けられている。なお、人工網膜カメラは、ディスプレイの下部に設けられていても良いし、ディスプレイの左右に設けられていても良い。また、プレーヤ800の正面にハーフミラーと、人工網膜カメラとを設置して、該ハーフミラーを介してプレーヤ800の動作を検出するようにしても良い。即ち、プレーヤ800がゲームプレイ中に、人工網膜カメラでプレーヤ800の動作を検出でき、プレーヤ800がディスプレイを目視できるようであれば、ディスプレイ及び人工網膜カメラの取り付け位置の構成は任意である。また、スピーカ760の取り付け位置も任意であり、例えば、ダンスステージ770上やバックパネル780に設けても良い。   The artificial retinal camera 720 and the display 730 are provided in front of the player 800, and the artificial retinal camera 720 is provided above the display 730. The artificial retinal camera may be provided at the lower part of the display, or may be provided on the left and right of the display. Further, a half mirror and an artificial retina camera may be installed in front of the player 800, and the operation of the player 800 may be detected via the half mirror. That is, if the player 800 can detect the operation of the player 800 with the artificial retina camera and the player 800 can visually observe the display during the game play, the configuration of the display and artificial retina camera mounting positions is arbitrary. The attachment position of the speaker 760 is also arbitrary, and may be provided on the dance stage 770 or the back panel 780, for example.

人工網膜カメラ720は、プレーヤ800を検出する人工網膜チップを有する。この人工網膜チップは画像を検出する画像検出処理と、検出された画像の特徴抽出処理(例えば、画像中の対象物の輪郭線を検出するエッジ検出処理、画素をまとめて読み出すことによる解像度可変処理、画像のなかから対象物を抽出するパターンマッチング処理、画像中の任意の箇所のみを検出するランダムアクセス処理等)とを行うものである。また、人工網膜カメラ720は、前記人工網膜チップによって処理された処理画像に基づき、プレーヤ800の動作を検出する(詳細は後述する)。人工網膜チップは、画像の検出、エッジ検出、パターンマッチング、分解能可変化、注視等の画像処理を別の画像処理なしにオンチップで行えるため、本実施形態のダンスゲーム装置700の構成が簡略化されるとともに、ダンスゲーム装置700の製造コストの削減を図ることができる。   The artificial retina camera 720 has an artificial retina chip that detects the player 800. This artificial retinal chip detects an image, performs a feature extraction process of the detected image (for example, an edge detection process for detecting a contour line of an object in the image, a variable resolution process by collectively reading out pixels) Pattern matching processing for extracting an object from an image, random access processing for detecting only an arbitrary portion in an image, and the like). The artificial retinal camera 720 detects the operation of the player 800 based on the processed image processed by the artificial retinal chip (details will be described later). Since the artificial retina chip can perform on-chip image processing such as image detection, edge detection, pattern matching, variable resolution, and gaze without any other image processing, the configuration of the dance game apparatus 700 of this embodiment is simplified. In addition, the manufacturing cost of the dance game device 700 can be reduced.

また、人工網膜カメラ720の受光部とプレーヤ800との間に可視光カットフィルタを介設して、前記人工網膜チップの受光素子が、可視光域の波長の光の遮断された光を受光するように構成されている。これは、例えば、筐体750における人工網膜カメラ720のプレーヤ800との間に可視光カットフィルタ740を設けて実現される。このように、人工網膜カメラ720は、可視光カットフィルタ740を介して受光することにより、プレーヤの動作を検出するように構成されている。そして、可視光カットフィルタ740によって可視光域の波長の光を除去しているため、人工網膜カメラ720は、外乱光等のちらつきによって、プレーヤの動作を誤検出することなく、プレーヤの動作のみを検出できるようになる。なお、人工網膜カメラ720の受光部を被覆するようにして、可視光カットフィルタ740を設けても良い。   In addition, a visible light cut filter is interposed between the light receiving unit of the artificial retinal camera 720 and the player 800, and the light receiving element of the artificial retinal chip receives light with light having a wavelength in the visible light region blocked. It is configured as follows. This is realized by providing a visible light cut filter 740 between the player 800 of the artificial retinal camera 720 in the housing 750, for example. As described above, the artificial retinal camera 720 is configured to detect the operation of the player by receiving light through the visible light cut filter 740. Since the light having a wavelength in the visible light region is removed by the visible light cut filter 740, the artificial retinal camera 720 performs only the player operation without erroneously detecting the player operation due to flickering of disturbance light or the like. Can be detected. Note that the visible light cut filter 740 may be provided so as to cover the light receiving portion of the artificial retinal camera 720.

バックパネル780は、人工網膜カメラ720とプレーヤ800とを結ぶ延長線上で、プレーヤ800の後方に起立して設けられている。このバックパネル780における筐体750側の面部782によって、バックパネル780より後方を通る人や動いている物体の動作を人工網膜カメラ720が検出しないように構成されている。また、バックパネル780は主に灰色や紺色等の濃厚色に配色されており、周囲の照射光や自然光などによってバックパネル780にプレーヤ800の影が投影されることを抑止する。したがって、人工網膜カメラ720はプレーヤ800の影の動きを検出しなくなる。なお、バックパネル780はパネルである必要がなく、例えば、スクリーンやカーテン等でも良い。   The back panel 780 stands up behind the player 800 on an extension line connecting the artificial retinal camera 720 and the player 800. The artificial retinal camera 720 is configured not to detect the movement of a person or a moving object passing behind the back panel 780 by the surface portion 782 on the housing 750 side of the back panel 780. Further, the back panel 780 is mainly arranged in a deep color such as gray or amber, and prevents the shadow of the player 800 from being projected onto the back panel 780 by ambient illumination light or natural light. Therefore, the artificial retinal camera 720 does not detect the shadow movement of the player 800. Note that the back panel 780 need not be a panel, and may be a screen, a curtain, or the like, for example.

ダンスゲーム装置700は、人工網膜カメラ720によって検出されるプレーヤ800の動きと、出題ダンスとを比較判定することによって、ダンスゲームの進行および得点処理を行うゲーム装置である。
図2は、ダンスゲーム装置700のゲームの流れを示すフローチャートである。
本実施形態によれば、ゲーム装置にコインが投入されたり、図示略のスタートボタンを押すことによってゲームが開始される(ステップS1)。次いで、ディスプレイ730で表示することにより、又は、スピーカ760から音声が流れることにより、ゲームの進行が説明される(ステップS2)。次いで、ディスプレイ730に、サウンド設定画面が表示される(ステップS3)。図3は、ダンスの音声や音楽や効果音を選択する画面の一例である。プレーヤ800が、表示画面中のネクストボタン950やバックボタン952をクリックすることによってダンス中に流れる音声や音楽や効果音が次々に流れる。そして、所望の音声や音楽や効果音の時にプレイボタン954をクリックすることによって、音声や音楽や効果音が決定される。なお、ネクストボタン950、バックボタン952、プレイボタン954のクリックは、操作ボタン710の操作や、人工網膜カメラ720によるプレーヤの動作を検出することによって実現される。
The dance game device 700 is a game device that performs the progress and score processing of the dance game by comparing and determining the movement of the player 800 detected by the artificial retina camera 720 and the questioned dance.
FIG. 2 is a flowchart showing a game flow of the dance game apparatus 700.
According to this embodiment, a game is started by inserting coins into the game device or pressing a start button (not shown) (step S1). Next, the progress of the game is described by displaying on the display 730 or by the sound flowing from the speaker 760 (step S2). Next, a sound setting screen is displayed on the display 730 (step S3). FIG. 3 is an example of a screen for selecting dance voice, music, and sound effects. When the player 800 clicks the next button 950 or the back button 952 on the display screen, the sound, music, and sound effects that flow during the dance flow one after another. Then, by clicking the play button 954 at the time of desired voice, music, or sound effect, the voice, music, or sound effect is determined. Note that clicking of the next button 950, the back button 952, and the play button 954 is realized by detecting the operation of the operation button 710 or the operation of the player by the artificial retina camera 720.

次いで、キャラクタを選択する画面がディスプレイ730に表示される(ステップS4)。図4は、ディスプレイ730に表示されるキャラクタ選択画面である。この画面において、プレーヤキャラクタ(以下、プレーヤキャラと述べる。)とインストラクタキャラクタ(以下、インストラクタキャラと述べる。)が選択される。まず、ディスプレイ730やスピーカ760から、「あなたのキャラクタを決めて下さい」等とプレーヤ800に通知される。そして、プレーヤ800がネクストボタン950やバックボタン952をクリックすることによって、キャラクタがディスプレイ730に次々に表示される。所望のキャラクタが表示された時にプレイボタン954を押すことによって、プレーヤキャラが決定される。次いで、ディスプレイ730やスピーカ760から、「あなたのインストラクタを決めて下さい」等とプレーヤ800に通知される。そして、プレーヤ800がネクストボタン950やバックボタン952をクリックすることによって、キャラクタがディスプレイ730に次々に表示される。所望のキャラクタが表示された時にプレイボタン954をクリックすることによって、インストラクタキャラが決定される。   Next, a screen for selecting a character is displayed on the display 730 (step S4). FIG. 4 is a character selection screen displayed on the display 730. On this screen, a player character (hereinafter referred to as a player character) and an instructor character (hereinafter referred to as an instructor character) are selected. First, the player 800 is notified from the display 730 and the speaker 760 such as “Please determine your character”. Then, when the player 800 clicks the next button 950 or the back button 952, characters are displayed one after another on the display 730. By pressing the play button 954 when a desired character is displayed, the player character is determined. Next, the player 800 is notified from the display 730 and the speaker 760 such as “Please decide your instructor”. Then, when the player 800 clicks the next button 950 or the back button 952, characters are displayed one after another on the display 730. The instructor character is determined by clicking the play button 954 when a desired character is displayed.

次いで、ゲームの難易度を選択する画面がディスプレイ730に表示される(ステップS5)。図5は、ゲームレベル設定画面の一例である。プレーヤ800がネクストボタン950やバックボタン952をクリックすることによってゲームレベルが選択され、プレイボタン954でゲームレベルが決定される。   Next, a screen for selecting the difficulty level of the game is displayed on the display 730 (step S5). FIG. 5 is an example of a game level setting screen. When the player 800 clicks the next button 950 or the back button 952, the game level is selected, and the game level is determined by the play button 954.

次いで、プレーヤ800によるダンスゲームに係るゲームプレイが開始される(ステップS6)。図6は、ゲームプレイをするためのプレー画面の一例である。プレーヤ800は、スピーカ760から流れる音楽、音声もしくは効果音などのリズムやテンポに合わせながら、ダンスステージ770上でダンスをすることによって、体を動かしてダンスゲームを楽しむ。   Next, game play related to the dance game by the player 800 is started (step S6). FIG. 6 is an example of a play screen for playing a game. The player 800 moves the body and enjoys the dance game by dancing on the dance stage 770 while matching the rhythm and tempo of music, sound, or sound effects flowing from the speaker 760.

また、プレーヤ800は、ディスプレイ730に表示されるインストラクタキャラ956に動作を合わせながら、ダンスステージ770上でダンスをすることによって、体を動かしてダンスゲームを楽しむ。   In addition, the player 800 moves the body and enjoys the dance game by dancing on the dance stage 770 while adjusting the motion to the instructor character 956 displayed on the display 730.

また、プレーヤ800自身のダンスが人工網膜カメラ720によって検出され、その検出されたダンスが画面のウィンドウ958上にプレーヤキャラ960の動作によって表示される。プレーヤ800はプレーヤキャラ960の動作を見て、自分のダンスを確認しながらダンスゲームを楽しむ。このように、プレーヤ800は全身を動かして体感的にダンスゲームを楽しむ。   Further, the dance of the player 800 itself is detected by the artificial retina camera 720, and the detected dance is displayed on the window 958 of the screen by the action of the player character 960. The player 800 looks at the action of the player character 960 and enjoys the dance game while confirming his / her dance. Thus, the player 800 moves the whole body and enjoys the dance game.

また、インストラクタキャラ956のダンスと、人工網膜カメラ720によって検出されたプレーヤ800のダンスとをダンスゲーム装置700により比較して、その類似度を判定することによって、プレーヤ800はダンスゲームを楽しむ。また、類似度の比較結果が得点表示されることによって、プレーヤ800はゲームを楽しむ。   Further, the dance of the instructor character 956 and the dance of the player 800 detected by the artificial retina camera 720 are compared by the dance game device 700, and the similarity is determined, so that the player 800 enjoys the dance game. Further, the player 800 enjoys the game by displaying the comparison result of the similarity score.

ダンスゲームが終了すると、プレーヤ800の情報(例えば、イニシャルや名前)を入力する画面がディスプレイ730に表示され、操作ボタン710の操作によって、プレーヤ800の情報を入力する(ステップS7)。そして、得点結果とプレーヤ800の情報がディスプレイ730に表示されて、ゲームが終了する。   When the dance game ends, a screen for inputting information (for example, initials and name) of the player 800 is displayed on the display 730, and the information of the player 800 is input by operating the operation button 710 (step S7). Then, the score result and the player 800 information are displayed on the display 730, and the game ends.

図7に、本実施形態のダンスゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。機能ブロックとしては、操作部10と、動作検出部20と、処理部100と、表示部30と、スピーカ40と、情報記憶媒体500とから構成されている。   FIG. 7 shows an example of a functional block diagram of the dance game device of the present embodiment. The functional block includes an operation unit 10, an operation detection unit 20, a processing unit 100, a display unit 30, a speaker 40, and an information storage medium 500.

操作部10は、図1の操作ボタン710や、前記足踏みボタンや、前記タッチボタンを押したりすることで、操作データを入力するためのものであり、操作部10にて得られた操作データは処理部100に出力される。   The operation unit 10 is for inputting operation data by pressing the operation button 710 of FIG. 1, the stepping button, or the touch button. The operation data obtained by the operation unit 10 is The data is output to the processing unit 100.

動作検出部20は、図1の人工網膜カメラ720の機能によって実現されるものであり、プレーヤの動作を検出するものである。そして、動作検出部20は、受光部22と、受光制御部24と、画像解析部26とからなる。受光部22は、二次元アレイ状(格子状)に配列されている複数の受光素子からなり、各受光素子の光検出感度を受光制御部24により制御される。即ち、受光部22の光検出感度が受光制御部24によって制御されるため、受光部22は、画像対象物の輪郭線のみを検出するエッジ検出処理等の各処理が施された処理画像を、受光とともに得ることができる。また、受光部22によって得られた処理画像は、処理画像信号として、画像解析部26に出力される。   The motion detection unit 20 is realized by the function of the artificial retinal camera 720 in FIG. 1, and detects the motion of the player. The motion detection unit 20 includes a light receiving unit 22, a light reception control unit 24, and an image analysis unit 26. The light receiving unit 22 includes a plurality of light receiving elements arranged in a two-dimensional array (lattice form), and the light detection sensitivity of each light receiving element is controlled by the light receiving control unit 24. That is, since the light detection sensitivity of the light receiving unit 22 is controlled by the light receiving control unit 24, the light receiving unit 22 performs processing images subjected to each processing such as edge detection processing for detecting only the contour line of the image object, It can be obtained with light reception. The processed image obtained by the light receiving unit 22 is output to the image analysis unit 26 as a processed image signal.

画像解析部26は、受光部22から出力される処理画像信号を入力し、入力される処理画像信号毎に、オプティカル・フロー等により、二次元の動きを検出する。即ち、各画素の明るさの時間的、空間的変化を基に、各画素毎の動きの方向、強さ及び大きさを検出する。そして、画像解析部26は、検出されたオプティカル・フローから強い動きを持った領域を特定し、領域全体として持つ二次元の動きの方向と強さを計算する。具体的には各領域に含まれるオプティカル・フローのベクトル平均により求める。   The image analysis unit 26 receives the processed image signal output from the light receiving unit 22 and detects a two-dimensional movement by optical flow or the like for each input processed image signal. That is, based on temporal and spatial changes in the brightness of each pixel, the direction, intensity and magnitude of movement for each pixel are detected. Then, the image analysis unit 26 identifies a region having strong motion from the detected optical flow, and calculates the direction and strength of the two-dimensional motion as the entire region. Specifically, it is obtained by a vector average of optical flows included in each region.

図8は、プレーヤ800の動作に関する検出結果の一例を示す図であり、プレーヤの腕の動きを検出した結果が示されている。図8に示す矢印は、プレーヤ800の腕の動きをベクトルで示したものであり、腕に対応する画像信号がどのように変化したかを示すものである。以上のようにして、動作検出部20は物体(主にプレーヤ)の動きを常時検出している。そして、動作検出部20は、検出されたプレーヤの動作を入力データとして処理部100に出力するとともに、プレーヤの画像データを処理部100に出力する。   FIG. 8 is a diagram showing an example of a detection result related to the motion of the player 800, and shows a result of detecting the movement of the player's arm. The arrows shown in FIG. 8 indicate the movement of the arm of the player 800 as a vector, and indicate how the image signal corresponding to the arm has changed. As described above, the motion detection unit 20 always detects the movement of an object (mainly a player). Then, the motion detection unit 20 outputs the detected player motion as input data to the processing unit 100 and outputs the player image data to the processing unit 100.

このように、動作検出部20でプレーヤの画像を取得するとともに、得られた画像の処理を行っている。さらに、動作検出部20は、処理画像からプレーヤの動作を検出している。即ち、処理部100では、画像処理及び動作検出を行っていないため、処理能力を他の処理へ向けることができ、処理部100の全体的な処理能力が向上する。   In this manner, the motion detection unit 20 acquires the player's image and processes the obtained image. Further, the motion detection unit 20 detects the player's motion from the processed image. That is, since the processing unit 100 does not perform image processing and motion detection, the processing capability can be directed to other processing, and the overall processing capability of the processing unit 100 is improved.

そして、動作検出部20によって検出されたプレーヤ800の動作は、例えば、図9に示すような入力データとして、処理部100に出力される。図9は、動作検出部20(画像解析部26)から処理部100に出力されるプレーヤ800の入力データであり、連続して入力されてくる入力データにおける所与のタイミングの入力データの一例である。したがって、図9においては一のプレーヤ動作に係るデータが示されているが、例えば、両手を動かした場合等の二以上のデータが動作検出部20から出力される場合もあり、データの数や内容はプレーヤの動きに応じて動的に変化する。図9において、プレーヤ800の入力データは、方向α1、大きさβ1、速さγ1からなるベクトルデータとして入力される。   Then, the motion of the player 800 detected by the motion detection unit 20 is output to the processing unit 100 as input data as shown in FIG. 9, for example. FIG. 9 is an example of input data of the player 800 output from the motion detection unit 20 (image analysis unit 26) to the processing unit 100, and is an example of input data at a given timing in the input data continuously input. is there. Accordingly, FIG. 9 shows data related to one player motion, but for example, two or more data such as when both hands are moved may be output from the motion detection unit 20, and the number of data or The contents dynamically change according to the movement of the player. In FIG. 9, the input data of the player 800 is input as vector data composed of a direction α1, a size β1, and a speed γ1.

図7において、情報記憶媒体500は、各種データや各種処理をするためのプログラムを記憶するものである。ICカード、MO、FD、DVD、ハードディスク、メモリ等のハードウェアにより実現できる。情報記憶媒体500は、ゲームプログラム510と、出題データ530と、キャラクタデータ520と、動作入力プログラム540とを含む。   In FIG. 7, an information storage medium 500 stores various data and programs for performing various processes. This can be realized by hardware such as an IC card, MO, FD, DVD, hard disk, and memory. The information storage medium 500 includes a game program 510, question data 530, character data 520, and an action input program 540.

ゲームプログラム510は、ゲームを進行するための処理、ゲームの得点を算出する処理、オブジェクト空間を設定する処理等のゲームを行うための各種処理をするためのプログラムである。   The game program 510 is a program for performing various processes for playing a game, such as a process for progressing a game, a process for calculating a score of a game, and a process for setting an object space.

出題データ530は、出題ダンスと、ダンス中の音声や音楽や効果音などを設定するためのデータであり、音声、音楽及び効果音(以下、簡明のため音楽と総称する。)を生成するための音楽データ532と、キャラクタの動作を設定するためのキャラクタ動作データ534と、プレーヤ800のダンスと出題ダンスとの類似度を判定するための判定基準データ536とを含む。   The question data 530 is data for setting a question dance and voice, music, and sound effects during the dance, and generates sound, music, and sound effects (hereinafter collectively referred to as music for the sake of simplicity). Music data 532, character action data 534 for setting the action of the character, and determination reference data 536 for determining the similarity between the dance of the player 800 and the question dance.

キャラクタデータ520は、一つもしくは複数のキャラクタの種類と、各種キャラクタの特徴姿勢データ(キーフレーム)等とが格納されている。   Character data 520 stores one or a plurality of character types, characteristic posture data (key frames) of various characters, and the like.

動作入力プログラム540は、動作検出部20によって物体の動作を検出し、その動作を入力データとして入力するための処理、動作検出部20と処理部100とで各種データの入出力をするための処理等の動作検出部20に係る各種処理をするためのプログラムである。   The motion input program 540 detects a motion of an object by the motion detection unit 20 and inputs the motion as input data, and processes for inputting / outputting various data between the motion detection unit 20 and the processing unit 100 This is a program for performing various processes related to the motion detection unit 20.

判定基準データ536は、後述するように出題ダンス設定部114で出題ダンスを設定するための処理、類似度判定部116によってプレーヤ800の動作と出題ダンスとの比較を行う処理に用いられるデータである。図10は、判定基準データ536のデータ構成と、データの一例とを示す図面である。ダンスの種類と、そのダンスの種類の所与のタイミングにおける判定基準データとが対応づけて格納されている。更に、そのダンスの種類における、身体の各部位とその部位における判定基準データとが対応づけて格納されている。判定データは、方向αと、大きさβと、速さγとからなる。例えば、ダンス(1)では、部位aのタイミングt1における判定基準データは、方向α11、大きさβ11、速さγ11となっている。   The determination reference data 536 is data used for processing for setting the question dance in the question dance setting unit 114 and processing for comparing the operation of the player 800 and the question dance by the similarity determination unit 116 as described later. . FIG. 10 is a diagram illustrating a data configuration of the determination reference data 536 and an example of the data. The type of dance and the criterion data at a given timing of the type of dance are stored in association with each other. Furthermore, each part of the body and the determination reference data in that part in the type of dance are stored in association with each other. The determination data includes a direction α, a magnitude β, and a speed γ. For example, in the dance (1), the determination reference data at the timing t1 of the part a is the direction α11, the size β11, and the speed γ11.

キャラクタ動作データ534は、後述するようにゲーム演算部110がインストラクタキャラ956に所与の出題ダンスをさせる設定処理において用いられるデータである。図11は、ダンス(1)におけるキャラクタ動作データ534のデータ構成と、データの一例とを示す図面である。所与のダンスにおけるキャラクタ動作データは、各種キャラクタの部位(例えば、キャラクタの手、足、顔、腕、脚、胴等)と、その部位の所与のキーフレームにおける位置とを対応づけて格納している。例えば、ダンス(1)におけるキャラクタAの部位aは、第1フレームにおいて位置(Xa1,Ya1,Za1)にあり、第2フレームにおいて位置(Xb1,Yb1,Zb1)にある。図11に示すような、データテーブルがダンスの種類ごとに対応して、情報記憶媒体500に格納されている。   The character action data 534 is data used in a setting process in which the game calculation unit 110 causes the instructor character 956 to perform a given question dance as will be described later. FIG. 11 is a diagram showing a data structure of character motion data 534 and an example of data in dance (1). Character action data in a given dance is stored by associating various character parts (for example, the character's hand, foot, face, arm, leg, torso, etc.) and the position of the part in a given key frame. is doing. For example, the part a of the character A in the dance (1) is at the position (Xa1, Ya1, Za1) in the first frame, and is at the position (Xb1, Yb1, Zb1) in the second frame. A data table as shown in FIG. 11 is stored in the information storage medium 500 corresponding to each type of dance.

図7において、処理部100は、操作部10、動作検出部20、表示部30、スピーカ40、情報記憶媒体500とデータの入出力をする。また、処理部100は、動作検出部20による検出データ(前記画像データ、前記入力データ)や、操作部10による前記操作データや、情報記憶媒体500に記憶された各種データや各種プログラムなどに基づいて各種処理を行い、表示部30にデータを出力し、スピーカ40にデータを出力する。また、処理部100は動作入力プログラム540に基づき動作検出部20と各種データの入出力をする処理を行う。この処理部100の機能は、CISC型やRISC型のCPU、DSP、画像取込専用IC、時計回路などのハードウェアにより実現される。   In FIG. 7, the processing unit 100 inputs and outputs data to and from the operation unit 10, the motion detection unit 20, the display unit 30, the speaker 40, and the information storage medium 500. Further, the processing unit 100 is based on detection data (the image data and the input data) by the operation detection unit 20, the operation data by the operation unit 10, various data stored in the information storage medium 500, various programs, and the like. Various processes are performed, data is output to the display unit 30, and data is output to the speaker 40. Further, the processing unit 100 performs processing for inputting / outputting various data to / from the motion detection unit 20 based on the motion input program 540. The function of the processing unit 100 is realized by hardware such as a CISC type or RISC type CPU, a DSP, an image capture dedicated IC, and a clock circuit.

表示部30は、処理部100からのデータによってゲーム画面を表示する。また、スピーカ40は、処理部100からのデータによってゲーム音を発生する。   The display unit 30 displays a game screen based on data from the processing unit 100. In addition, the speaker 40 generates a game sound based on data from the processing unit 100.

また、処理部100には、ゲーム演算部110と、画像生成部130と、音楽生成部140とが含まれる。ゲーム演算部110は、ゲームプログラム510に基づいてゲームを進行する処理、ゲームプログラム510に基づいてオブジェクト空間を設定する処理、ゲームプログラム510に基づいてオブジェクト空間にオブジェクトを設定する処理、キャラクタ動作データ534等に基づいてインストラクタキャラ956をオブジェクト空間内で動作させる(ダンスさせる)処理、動作検出部20によって検出されたプレーヤ800の検出データ(主に前記入力データ)に基づいてプレーヤキャラ960を動作させる(ダンスさせる)処理、出題ダンスの難易度を設定する処理等をするものである。   Further, the processing unit 100 includes a game calculation unit 110, an image generation unit 130, and a music generation unit 140. The game calculation unit 110 performs a process of progressing a game based on the game program 510, a process of setting an object space based on the game program 510, a process of setting an object in the object space based on the game program 510, and character action data 534. The instructor character 956 is operated (danced) in the object space based on the above, and the player character 960 is operated based on the detection data (mainly the input data) of the player 800 detected by the motion detection unit 20 ( Processing), processing for setting the difficulty level of the question dance, and the like.

インストラクタキャラ956を動作させる処理について説明する。上述のキャラクタ動作データ534に基づいて動作させる。キャラクタ動作データ534の所与のタイミングのフレームから、当該フレームの次のフレームまでの位置の変換値をゲーム演算部110によって補間することによって、キャラクタの動作が作られる。例えば、第1フレームから第2フレームまでの位置の変換値をゲーム演算部110で線形補間することで、第1フレームから第2フレームまでの動作を連続的に動いたキャラクタのアニメーションが作られる。   Processing for operating the instructor character 956 will be described. Based on the character action data 534 described above, the action is performed. A character motion is created by interpolating the converted value of the position from the frame at a given timing of the character motion data 534 to the next frame of the frame by the game computing unit 110. For example, by linearly interpolating the converted value of the position from the first frame to the second frame by the game calculation unit 110, an animation of a character that continuously moves the action from the first frame to the second frame is created.

プレーヤキャラ960は、キャラクタデータ520と動作検出部20から入力される前記入力データとに基づいて、プレーヤキャラ960を動作させる。ここで、入力データは二次元的な動作に係る動作であるため、プレーヤキャラ960は、動作検出部20が検出した動き、即ち、プレーヤを正面から見たような動きとして表現される。なお、前記画像データからプレーヤが動作した画像を生成しても良い。   The player character 960 operates the player character 960 based on the character data 520 and the input data input from the motion detection unit 20. Here, since the input data is a motion related to a two-dimensional motion, the player character 960 is expressed as a motion detected by the motion detection unit 20, that is, a motion as if the player is viewed from the front. Note that an image of a player operating may be generated from the image data.

ゲーム演算部110は、キャラクタ設定部112と、出題ダンス設定部114と、類似度判定部116と、音楽設定部118と、ゲームレベル設定部122とを含む。キャラクタ設定部112は、操作部10または動作検出部20によって入力されたデータとキャラクタデータ520とに基づきインストラクタキャラ956及びプレーヤキャラ960を設定する処理を行う。また、ゲームレベル設定部122は操作部10もしくは動作検出部20によって入力されたデータに基づきゲームレベル(ゲーム難易度)を設定する処理をする。また、出題ダンス設定部114は、判定基準データ536に基づき出題ダンスを設定する処理、ゲームレベル設定部122により設定されたゲームレベルに基づき出題ダンスの種類を設定する処理をする。   The game calculation unit 110 includes a character setting unit 112, a question dance setting unit 114, a similarity determination unit 116, a music setting unit 118, and a game level setting unit 122. The character setting unit 112 performs processing for setting the instructor character 956 and the player character 960 based on the data input by the operation unit 10 or the motion detection unit 20 and the character data 520. Further, the game level setting unit 122 performs a process of setting a game level (game difficulty level) based on data input by the operation unit 10 or the motion detection unit 20. The question dance setting unit 114 performs a process of setting a question dance based on the determination reference data 536 and a process of setting the type of the question dance based on the game level set by the game level setting unit 122.

音楽設定部118は、操作部10または動作検出部20から入力されたデータに基づき音楽データ532から音楽を設定する処理をする。
テンポ調整部120は、ゲームレベル設定部122やゲーム演算部110によって設定されたゲーム難易度に基づき、出題ダンス設定部114によって設定された出題ダンスのテンポを調整する。さらに、テンポ調整部120は、ゲームレベル設定部122やゲーム演算部110によって設定されたゲーム難易度に基づき、音楽設定部118によって設定された音楽のテンポを設定する。即ち、テンポ調整部120は、音楽と出題ダンスのテンポを合わせるように調整したり、ゲームに進行に応じてテンポを変更するように調整したり、音楽と出題ダンスのテンポを異ならしめる等、ダンスゲームを難しく、また、面白くする一役を担う。
The music setting unit 118 performs processing for setting music from the music data 532 based on data input from the operation unit 10 or the motion detection unit 20.
The tempo adjustment unit 120 adjusts the tempo of the question dance set by the question dance setting unit 114 based on the game difficulty level set by the game level setting unit 122 or the game calculation unit 110. Further, the tempo adjustment unit 120 sets the music tempo set by the music setting unit 118 based on the game difficulty level set by the game level setting unit 122 or the game calculation unit 110. That is, the tempo adjustment unit 120 adjusts the tempo of the music and the question dance, adjusts the tempo to change according to the progress of the game, or makes the tempo of the music and the question dance different. It plays a role in making the game difficult and interesting.

類似度判定部116の処理について説明する。類似度判定部116は、判定基準データ536の所与のタイミングにおける判定データと、動作検出部20によって随時検出されたプレーヤ800の動作の入力データ(図9に図示)のうちの同時刻の入力データとを比較して類似度を判定している。例えば、タイミングt1におけるプレーヤの部位aの入力データが、図9に示すように、方向α1、大きさβ1、速さγ1であるとしたら、タイミングt1における判定データは、方向α11、大きさβ11、速さγ11とをそれぞれ比較して類似度を判定する。この入力データと判定データとの差が小さくなるにつれて、類似度が高くなり、差が大きくなるにつれて類似度が低くなる。このような類似度の比較判定を各タイミングt2,t3,…で行っている。なお、すべてのタイミングt1,t2,t3…で類似度を比較判定する必要はなく、いくつかのタイミングで類似度を比較判定しても良い。さらに、類似度判定部116は、ゲームレベル設定部122によって設定されたゲームレベルに基づき、判定結果を変更するようになっている。即ち、プレーヤ800の同一の動作の入力データに対して、ゲームレベルが高い場合は類似度を低くするように判定し、ゲームレベルが低い場合は類似度を高くするように判定する。また、テンポ調整部120が出題ダンスのテンポを調整する際には、音楽のテンポに応じてこのタイミングの間隔を調節して出題ダンスのテンポを調節するとともに、類似度判定部116が類似度を判定するタイミングの間隔を音楽のテンポに応じて調節するようになっている。   Processing of the similarity determination unit 116 will be described. The similarity determination unit 116 inputs the same time of the determination data at a given timing of the determination reference data 536 and the input data (shown in FIG. 9) of the player 800 motion detected at any time by the motion detection unit 20. The similarity is determined by comparing with the data. For example, if the input data of the player's part a at the timing t1 is the direction α1, the size β1, and the speed γ1, as shown in FIG. 9, the determination data at the timing t1 is the direction α11, the size β11, The degree of similarity is determined by comparing each with the speed γ11. The similarity increases as the difference between the input data and the determination data decreases, and the similarity decreases as the difference increases. Such comparison determination of similarity is performed at each timing t2, t3,. It is not necessary to compare and determine the similarity at all timings t1, t2, t3..., And the similarity may be compared and determined at several timings. Further, the similarity determination unit 116 changes the determination result based on the game level set by the game level setting unit 122. That is, with respect to input data of the same operation of the player 800, it is determined that the similarity is lowered when the game level is high, and the similarity is increased when the game level is low. When the tempo adjustment unit 120 adjusts the tempo of the question dance, the tempo of the question dance is adjusted by adjusting the timing interval according to the tempo of the music, and the similarity determination unit 116 determines the similarity. The determination timing interval is adjusted according to the music tempo.

また、図7において、ゲーム演算部110は、類似度判定部116による比較判定とゲームプログラム510に基づいて得点処理を行う。また、この得点処理に基づきゲームの進行(ゲームプレーの継続やゲームプレーの終了等)を行う。   In FIG. 7, the game calculation unit 110 performs scoring processing based on the comparison determination by the similarity determination unit 116 and the game program 510. Further, based on this scoring process, the game proceeds (continuation of game play, end of game play, etc.).

また、画像生成部130には、ゲーム画像生成部132と、プレーヤ画像生成部134とが含まれる。ゲーム画像生成部132は、ゲーム演算部110により設定されたオブジェクト空間でダンスするインストラクタキャラ956を、所与の視点(以下、簡明のため仮想カメラという。)から見た画像を生成する処理、ゲーム演算部110によりオブジェクト空間に設定されたオブジェクトの画像を生成する処理を行う。なお、ゲーム画像生成部132が、オブジェクト空間内における仮想カメラを旋回したり、視野範囲を変更したりすることによって、視点を変更しても良い。これによって、インストラクタキャラ956が旋回したり、接離するといった画像がゲーム画像生成部132によって生成される。   The image generation unit 130 includes a game image generation unit 132 and a player image generation unit 134. The game image generation unit 132 is a process for generating an image of an instructor character 956 dancing in the object space set by the game calculation unit 110 as viewed from a given viewpoint (hereinafter referred to as a virtual camera for simplicity), a game A process of generating an image of the object set in the object space by the calculation unit 110 is performed. Note that the game image generation unit 132 may change the viewpoint by turning a virtual camera in the object space or changing the field of view range. As a result, the game image generation unit 132 generates an image such that the instructor character 956 turns or touches and leaves.

さらに、ゲーム画像生成部132は、類似度判定部116による類似度を判定するタイミングを表示するための画像を生成する処理、テンポ調整部120によって調整されたテンポを表示するための画像を生成する処理、ゲーム演算部110による得点処理の結果を表示するための画像を生成する処理を行う。   Further, the game image generation unit 132 generates an image for displaying the timing for determining the similarity by the similarity determination unit 116, and generates an image for displaying the tempo adjusted by the tempo adjustment unit 120. Processing for generating an image for displaying the result of the score processing by the processing and game calculation unit 110 is performed.

また、プレーヤ画像生成部134は、ゲーム演算部110によって設定された動作する(ダンスする)プレーヤキャラ960の画像、または、動作検出部20によって検出されたプレーヤ800の画像データ(動作画像)を生成する処理をする。これら生成された画像は表示部30において表示される。   In addition, the player image generation unit 134 generates an image of the player character 960 that moves (dances) set by the game calculation unit 110 or image data (motion image) of the player 800 detected by the motion detection unit 20. To process. These generated images are displayed on the display unit 30.

音楽生成部140は、音楽設定部118によって設定された音楽(テンポ調整部120によってテンポが調整された音楽)を生成する処理、類似度判定部116による類似度を判定するタイミングを通知するための通知音を生成するための処理を行う。生成された音楽はスピーカ40から出力する。   The music generation unit 140 notifies the timing of determining the degree of similarity by the process of generating the music set by the music setting unit 118 (the music whose tempo has been adjusted by the tempo adjustment unit 120) and the similarity determination unit 116. Processing for generating a notification sound is performed. The generated music is output from the speaker 40.

本実施形態のゲーム装置は以上のような構成を有しており、次に、ゲームプレーについて詳細に説明する。図12は、ゲームプレイ中のゲーム装置の動作の流れを示すフローチャートである。   The game device according to the present embodiment has the above-described configuration. Next, game play will be described in detail. FIG. 12 is a flowchart showing a flow of operations of the game device during game play.

操作部10や動作検出部20から入力されたデータと、情報記憶媒体500に格納されたデータやプログラムに基づきゲーム演算が開始される(ステップS11)。即ち、出題ダンス設定部114が出題ダンスを設定するとともに、音楽設定部118が音楽を設定する。なお、ゲームレベル設定部122で設定されたゲームレベルが高くなるにつれて、複雑な動作や素早い動作などを要する出題ダンスに設定される。また、ゲームレベル設定部122で設定されたゲームレベルが高くなるにつれて、類似度判定部116が類似度を低くするように判定するように設定される。   The game calculation is started based on the data input from the operation unit 10 or the motion detection unit 20 and the data or program stored in the information storage medium 500 (step S11). That is, the question dance setting unit 114 sets the question dance, and the music setting unit 118 sets the music. Note that as the game level set by the game level setting unit 122 increases, the dance is set to a question that requires a complex action or a quick action. Further, as the game level set by the game level setting unit 122 increases, the similarity determination unit 116 is set to determine to decrease the similarity.

そして、テンポ調整部120によって、出題ダンスのテンポが調整されるとともに、音楽のテンポが調整される。例えば、ゲームレベル設定部122で設定されたゲームレベルが高くなるにつれて、設定されるテンポが速くなるといった調整がなされる。   Then, the tempo adjustment unit 120 adjusts the tempo of the question dance and adjusts the tempo of the music. For example, an adjustment is made such that the set tempo increases as the game level set by the game level setting unit 122 increases.

これらのゲーム演算での設定が終了すると、ゲームプレイが開始され(ステップS12)。ゲームプレイが開始されると、まず、記憶モードが始まる(ステップS13)。記憶モードは、プレーヤに出題ダンスを記憶させるためのモードである。即ち、記憶モードでは、インストラクタキャラ956が出題ダンスを踊ることによって、出題ダンスをプレーヤに対して覚えさせるようにしている。また、記憶モードでは、音楽設定部118で設定された音楽が、テンポ調整部120で調整されたテンポで、スピーカ40から流れる。また、ゲーム演算部110で制御されたインストラクタキャラ956のダンスが表示部30に表示され、インストラクタキャラ956は音楽に合わせてリズミカルにダンスをしているように表示される。   When the settings in these game calculations are completed, game play is started (step S12). When the game play is started, a storage mode is first started (step S13). The storage mode is a mode for allowing the player to store the question dance. In other words, in the memory mode, the instructor character 956 dances the question dance so that the player can learn the question dance. In the storage mode, the music set by the music setting unit 118 flows from the speaker 40 at the tempo adjusted by the tempo adjustment unit 120. In addition, the dance of the instructor character 956 controlled by the game calculation unit 110 is displayed on the display unit 30, and the instructor character 956 is displayed as if it is rhythmically dancing to the music.

記憶モードでは、プレーヤ800の動作は動作検出部20によって検出され、その動作(ダンス)が表示部30に表示される。プレーヤ800の動作は、プレーヤキャラ960の動作によって表示される。なお、プレーヤキャラ960は、プレーヤ800の投影画像(例えば、ドット表示)で表示しても良い。   In the storage mode, the motion of the player 800 is detected by the motion detection unit 20 and the motion (dance) is displayed on the display unit 30. The operation of the player 800 is displayed by the operation of the player character 960. Note that the player character 960 may be displayed as a projected image (for example, dot display) of the player 800.

記憶モードに続いてダンスモードが始まる(ステップS14)。ダンスモードは、プレーヤの動作(ダンス)と出題ダンスとの比較判定を行うモードである。ダンスモードでも、先ほどの記憶モードで流れた音楽が流れる。そして、インストラクタキャラ956は、先ほどの記憶モードで踊ったダンスと同様のダンスを踊る。また、類似度判定部116が出題ダンスと、プレーヤ800のダンスとの類似度の比較を開始する。具体的には、判定基準データ536の所与のタイミングにおける判定データと、動作検出部20から出力されたプレーヤ800の入力データのうちの同タイミングの入力データとを比較して類似度を判定する。比較判定結果に基づいてゲーム演算部110は得点処理を行う。   The dance mode starts following the storage mode (step S14). The dance mode is a mode for comparing and determining the player's operation (dance) and the question dance. Even in dance mode, the music that was played in the previous memory mode plays. The instructor character 956 dances the same dance as the dance performed in the memory mode. Further, the similarity determination unit 116 starts comparing the similarity between the questioned dance and the dance of the player 800. Specifically, the similarity is determined by comparing the determination data at a given timing of the determination reference data 536 with the input data at the same timing among the input data of the player 800 output from the motion detection unit 20. . Based on the comparison determination result, the game calculation unit 110 performs score processing.

本実施形態のダンスゲーム装置は、以上の記憶モードとダンスモードとを繰り返し実行することによって(ステップS15:No)、ゲームを進行する。所与の回数これらを繰り返すことによって、ステージが終了する(ステップS15:Yes)。ここで、ゲーム演算部110の得点処理の結果が所与の条件を満たしたら、次のステージに進み、満たさない場合はゲームオーバとなる旨を、ゲーム演算部110によって判断される。次のステージに進行した際には、出題ダンスのテンポを速くしたり、出題ダンスの種類を変更する等して、出題ダンスの難易度を難しくするようにしても良い。また、次のステージに進行した際には、ダンスモードでのインストラクタキャラ956によるダンスと、記憶モードでのインストラクタキャラ956による出題ダンスとを異なるものにして、ゲームの難易度を難しくしても良い。このように、難易度を難しくすることによって、ゲームプレーに慣れてきた上級プレーヤでもゲームを楽しむことができる。   The dance game device of the present embodiment advances the game by repeatedly executing the above memory mode and dance mode (step S15: No). By repeating these steps a given number of times, the stage is completed (step S15: Yes). Here, if the result of the scoring process of the game calculation unit 110 satisfies a given condition, the game calculation unit 110 determines that the game proceeds to the next stage, otherwise the game is over. When proceeding to the next stage, the difficulty of the question dance may be made difficult by increasing the tempo of the question dance or changing the type of the question dance. Further, when proceeding to the next stage, the dance by the instructor character 956 in the dance mode and the questioned dance by the instructor character 956 in the memory mode may be made different to make the difficulty of the game difficult. . Thus, by making the difficulty level difficult, even advanced players who have become accustomed to game play can enjoy the game.

図13は、記憶モードの表示画面の一例であり、図14は、ダンスモードの表示画面の一例である。本実施形態の一つの特徴は、図13,14に示すように、記憶モードやダンスモードで、画面の右下のウィンドウ958にプレーヤ800の動作を表示していることにある。即ち、動作検出部20によってプレーヤ800の動作を検出し、この検出された動作を入力データ(ベクトルデータ)として処理部100に出力する。そして、処理部100がこの入力データを入力すると、この入力データに基づいてゲーム演算部110が、プレーヤ800の動作を何らかの手法で表示することにある。そして、プレーヤ800は、画面上に表示される自身の動作を確認しながら、ダンスゲームをプレーする。したがって、プレーヤ800は自身の動作を見て楽しむことができる。また、プレーヤ800は、画面上に表示される自身の動作と、インストラクタキャラ956の動作とを比較して、自身のダンスを修正することができる。これにより、プレーヤ800は、出題ダンスと類似するようにダンスをし、ゲームの上達がはやくなる。   FIG. 13 is an example of a storage mode display screen, and FIG. 14 is an example of a dance mode display screen. One feature of this embodiment is that, as shown in FIGS. 13 and 14, the operation of the player 800 is displayed in a window 958 at the lower right of the screen in the storage mode or the dance mode. In other words, the motion detection unit 20 detects the motion of the player 800 and outputs the detected motion to the processing unit 100 as input data (vector data). When the processing unit 100 inputs the input data, the game calculation unit 110 displays the operation of the player 800 by some method based on the input data. Then, the player 800 plays the dance game while checking its own operation displayed on the screen. Therefore, the player 800 can enjoy watching its own operation. Further, the player 800 can correct his / her dance by comparing his / her motion displayed on the screen with the motion of the instructor character 956. Thereby, the player 800 dances in a manner similar to the questioned dance, and the progress of the game becomes quick.

本実施形態では、プレーヤ800の動作をプレーヤキャラ960の動きによって表示している。即ち、動作検出部20から処理部100に出力された入力データに基づき、プレーヤキャラ960の動作をゲーム演算部110が設定して、このプレーヤキャラ960の動作を画面上に表示している。プレーヤキャラ960の動作によって、プレーヤ800自身の動作を表示しているため、プレーヤ800は自身の動作を瞬時に確認することができる。即ち、プレーヤキャラ960の動作で表示することによって、瞬時に自身の動作を確認することができる。また、自身の動作をプレーヤキャラ960によって表示されているため、プレーヤ800は自身の動作を興味をもって確認することができる。なお、プレーヤ800の動作の表示は、動作検出部20によって検出された画像データをそのまま画面上に表示しても良い。即ち、プレーヤ800の動作を実写的に表示しても良い。   In the present embodiment, the operation of the player 800 is displayed by the movement of the player character 960. That is, based on the input data output from the motion detection unit 20 to the processing unit 100, the game calculation unit 110 sets the operation of the player character 960 and displays the operation of the player character 960 on the screen. Since the operation of the player character 960 displays the operation of the player 800 itself, the player 800 can instantly confirm the operation of the player 800. That is, by displaying with the action of the player character 960, it is possible to instantly confirm its own action. Further, since the player's action is displayed by the player character 960, the player 800 can check the action of the player with interest. Note that the operation of the player 800 may be displayed by directly displaying the image data detected by the operation detector 20 on the screen. That is, the operation of the player 800 may be displayed in a live-action manner.

本実施形態では、ダンスモードや記憶モードにおいて、音楽が流れている。即ち、音楽データ532の中から音楽設定部118によって設定され、その設定された音楽がスピーカ40から出力されている。したがって、プレーヤ800はその音楽を視聴しながらダンスゲームをプレーすることができる。さらに、プレーヤ800は、出力された音楽のリズムやテンポに合わせてダンスをすることができ、リズミカルなダンスをすることができる。また、プレーヤ800が音楽に合わせてリズミカルなダンスをしていると、この動作を見た周囲の人がそのダンスを見て楽しむことでき、周囲の人のゲームに参加したくなる動機付けを持たせることができる。   In the present embodiment, music flows in the dance mode and the memory mode. That is, the music setting unit 118 sets the music data 532 and the set music is output from the speaker 40. Therefore, the player 800 can play a dance game while viewing the music. Furthermore, the player 800 can dance according to the rhythm and tempo of the output music, and can perform a rhythmic dance. In addition, when the player 800 is performing a rhythmical dance to music, the surrounding people who see this motion can enjoy watching the dance and have the motivation to want to participate in the game of the surrounding people. Can be made.

また、出題ダンスのテンポが、テンポ調整部120よって出力されている音楽のテンポに合わせられている。出題ダンスと音楽とのテンポが合っているため、プレーヤは出題ダンスに合わせて動作をすることができる。したがって、初級プレーヤでもダンスゲームを楽しむことができる。   In addition, the tempo of the questioned dance is matched with the tempo of the music output by the tempo adjustment unit 120. Since the tempo of the question dance and the music match, the player can operate in accordance with the question dance. Therefore, even a beginner player can enjoy a dance game.

なお、例えば、ゲームレベル設定部120によって設定されたゲーム難易度が高く設定された場合、出題ダンスのテンポと音楽のテンポとを合わせないようにしても良い。即ち、音楽設定部118によって設定された音楽のテンポをテンポ調整部120が調整することによって、出題ダンスと音楽とのテンポを合わせないようにしても良い。出題動作と音楽とのテンポが合っていないため、プレーヤ800は出題ダンスのテンポを音楽のテンポから把握することができない。したがって、ゲームを連続してプレーして出題ダンスを覚えている上級プレーヤでも、出題ダンスに合わせて動作することが難しくなる。ゆえに、上級プレーヤでも飽きがこない。   For example, when the game difficulty level set by the game level setting unit 120 is set high, the tempo of the question dance may not match the tempo of the music. In other words, the tempo of the music set by the music setting unit 118 may be adjusted by the tempo adjustment unit 120 so that the tempo of the question dance and the music may not match. Since the tempo of the questioning action and the music do not match, the player 800 cannot grasp the tempo of the questioning dance from the tempo of the music. Therefore, even an advanced player who plays the game continuously and remembers the question dance becomes difficult to operate in accordance with the question dance. Therefore, even advanced players will not get bored.

本実施形態では、図13,14に示すように、出題ダンスのテンポをテンポ計902によって表示している。テンポ計902は、指示針904がテンポに応じた速度で回転表示されるように構成されている。このテンポ計902は、テンポ調整部120で調整された出題ダンスのテンポを表示するためのものであり、ゲーム画像生成部132が生成することによって、画面上に表示される。テンポ計902によって出題ダンスのテンポが表示されているため、プレーヤは出題ダンスのテンポに合わせて動作をすることができる。したがって、初級プレーヤでも楽しんでゲームをすることができる。また、上述のように音楽と出題ダンスとのテンポが合っていなくとも、プレーヤ800はテンポ計902の表示を見て、出題ダンスのテンポを把握することができる。   In this embodiment, as shown in FIGS. 13 and 14, the tempo of the question dance is displayed by a tempo meter 902. The tempo meter 902 is configured such that the indicator hand 904 is rotated and displayed at a speed corresponding to the tempo. The tempo meter 902 is for displaying the tempo of the question dance adjusted by the tempo adjustment unit 120, and is displayed on the screen when the game image generation unit 132 generates it. Since the tempo of the question dance is displayed by the tempo meter 902, the player can operate in accordance with the tempo of the question dance. Therefore, even a beginner player can enjoy a game. Also, as described above, even if the tempo of the music and the question dance does not match, the player 800 can grasp the tempo of the question dance by viewing the display of the tempo meter 902.

また、前記テンポ計902では、類似度判定部116が類似度を判定するタイミングも表示している。例えば、テンポ計902のパネル部906の色が、類似度を判定するタイミングで変化する。なお、テンポ計902の目盛908と、回転する指示針904とが重なるタイミングを、類似度を判定するタイミングに合わせても良い。また、画面の背景部の色が、類似度を判定するタイミングで変化しても良い。類似度判定部116が類似度を判定するタイミングを画面に表示しているため、プレーヤ800は類似度を判定するタイミングを視覚的演出効果によって確認することができる。そして、プレーヤ800は類似度を判定するタイミングで動作を起こすことができ、リズミカルにダンスをすることができる。したがって、プレーヤはより面白味をもってダンスゲームをプレーすることができる。なお、類似度を判定するタイミングに合わせて、例えば、「1,2,3」という音声を流して、このタイミングを聴覚的演出効果によって通知しも良い。即ち、類似度を判定するタイミングで音楽生成部140が音声を生成する。勿論、音声でなくとも、例えば、「タン、タン、タン」といった効果音で通知しても良い。   The tempo meter 902 also displays the timing at which the similarity determination unit 116 determines the similarity. For example, the color of the panel unit 906 of the tempo meter 902 changes at the timing for determining the similarity. Note that the timing at which the scale 908 of the tempo meter 902 and the rotating indicator hand 904 overlap may be matched with the timing for determining the similarity. Further, the color of the background portion of the screen may change at the timing of determining the similarity. Since the similarity determination unit 116 displays the timing for determining the similarity on the screen, the player 800 can confirm the timing for determining the similarity based on the visual effect. Then, the player 800 can take action at the timing of determining the similarity, and can dance rhythmically. Therefore, the player can play the dance game with more fun. Note that, for example, a sound “1, 2, 3” may be played in accordance with the timing for determining the similarity, and this timing may be notified by an auditory effect. That is, the music generation unit 140 generates sound at the timing for determining the similarity. Of course, the notification may be made with a sound effect such as “Tan, Tan, Tan” instead of the voice.

本実施形態では、図13,14に示すように、表示画面の上部に、スコア910が表示されている。スコア910は、ゲームプレー開始から現在までの累積的な得点を示している。即ち、ゲーム演算部110では、類似度判定部116による各タイミングの比較判定に基づき、各タイミングの得点を算出している(例えば、所与のタイミングの類似度を百点満点中の得点で算出する)。そして、ゲーム演算部110は、各タイミングの得点を累積して、累積点数をゲーム画像生成部132が画像として生成する。これにより、スコア910が表示される。このように、スコア910によってゲームプレー開始から現在までの累積した点数が表示されるため、プレーヤ800は、ゲームプレー開始から現在まで行ったダンスがどれほど出題ダンスに類似しているか判断することができる。したがって、より得点を得ようという感情をプレーヤ800に持たせることが可能になり、プレーヤ800はより向上心をもってダンスゲームをプレーすることができる。   In the present embodiment, as shown in FIGS. 13 and 14, a score 910 is displayed at the top of the display screen. A score 910 indicates a cumulative score from the start of game play to the present. That is, the game calculation unit 110 calculates the score of each timing based on the comparison determination of each timing by the similarity determination unit 116 (for example, the similarity of a given timing is calculated with a score out of 100 points) To do). And the game calculating part 110 accumulates the score of each timing, and the game image production | generation part 132 produces | generates an accumulation score as an image. Thereby, the score 910 is displayed. As described above, since the score 910 indicates the accumulated score from the start of the game play to the present, the player 800 can determine how similar the dance performed from the start of the game play to the present is similar to the questioned dance. . Therefore, it is possible to give the player 800 the feeling of obtaining more points, and the player 800 can play the dance game with a greater sense of improvement.

さらに、スコア910を確認した周囲の人に対して、「自分ならもっと良い得点が得られる」といった感想を持たせることが可能になる。したがって、周囲の人に対して、ゲームに参加する強い動機を持たせることができる。   In addition, it is possible to give an impression that the surrounding people who have confirmed the score 910 can obtain a better score by themselves. Therefore, it is possible to give a strong motivation to participate in the game to surrounding people.

本実施形態では、図14に示すように、ダンスモードで表示画面の右部に判定結果の評価が表示されている。即ち、図14においては、評価表示912として、「極」の文字が表示されており、出題ダンスの所与のタイミングにおける動作と、そのタイミングにおけるプレーヤ800の動作との類似度の判定結果の評価が表示されている。本実施形態では、類似度の評価を四段階に分けて表示しており、「極」の文字が表示された場合は、出題ダンスの所与のタイミングの動作と、プレーヤの動作とがほぼ類似している場合に表示される。また、評価表示912として、やや類似していることを示す「良」の文字、ほとんど類似していないことを示す「苦」の文字、全く類似していないことを示す「駄」の文字が表示される。   In the present embodiment, as shown in FIG. 14, the evaluation result is displayed on the right side of the display screen in the dance mode. In other words, in FIG. 14, the character “Pole” is displayed as the evaluation display 912, and evaluation of the determination result of the similarity between the action at a given timing of the question dance and the action of the player 800 at that timing Is displayed. In this embodiment, the evaluation of similarity is displayed in four stages. When the word “pole” is displayed, the operation at a given timing of the question dance is almost similar to the operation of the player. Displayed when In addition, as the evaluation display 912, “good” characters indicating that they are somewhat similar, “difficult” characters indicating that they are hardly similar, and “no” characters indicating that they are not similar at all are displayed. Is done.

この評価の算出の一例を以下に説明するが、評価の算出はこの限りではない。本実施形態では、類似度判定部116の判定結果に基づいて、評価表示912を表示している。即ち、類似度判定部116に基づいてゲーム演算部110が得点を算出し、ゲーム演算部110が得点に応じて段階に分けた評価を設定する。例えば、百点満点中を0〜25点、26〜50点、51〜75点、76〜100点の四段階に分けた際に、算出された得点が76〜100点である場合は「極」と設定され、算出された得点が51〜75点である場合は「良」と設定され、算出された得点が26〜50点である場合は「苦」と設定され、算出された得点が0〜25点である場合は「駄」と設定される。そして、設定された評価をゲーム画像生成部132で画像として生成する。なお、本実施形態では、類似度の評価を四段階で表示しているが、複数の段階であれば四段階である必要がない。また、評価を文字で表示する必要はなく数字「1」、「2」、「3」で表示しても良いし、記号「○」、「△」、「×」で表示しても良い。また、算出された点数をそのまま評価として表示しても良い。   An example of the calculation of the evaluation will be described below, but the calculation of the evaluation is not limited to this. In the present embodiment, the evaluation display 912 is displayed based on the determination result of the similarity determination unit 116. That is, the game calculation unit 110 calculates a score based on the similarity determination unit 116, and the game calculation unit 110 sets evaluations divided into stages according to the score. For example, when the score is divided into four levels of 0 to 25 points, 26 to 50 points, 51 to 75 points, and 76 to 100 points, the calculated score is 76 to 100 points. "Is set as" good "when the calculated score is 51 to 75 points, and is set as" difficult "when the calculated score is 26 to 50 points, the calculated score is When it is 0 to 25 points, it is set as “no”. Then, the set evaluation is generated as an image by the game image generation unit 132. In the present embodiment, the evaluation of similarity is displayed in four stages. However, if there are a plurality of stages, there is no need for four stages. Further, the evaluation need not be displayed as characters, but may be displayed as numerals “1”, “2”, “3”, or may be displayed as symbols “◯”, “Δ”, “×”. Further, the calculated score may be displayed as an evaluation as it is.

以上のように、評価表示912によって、所与のタイミングにおける類似度に応じた評価を表示しているため、当該タイミングにおけるプレーヤ800自身の動作の正しさを認知することができる。そのため、プレーヤ800は比較結果を確認することができ、プレーヤ800はダンス中においても評価を高めようと向上心を抱いてダンスゲームをするようになる。   As described above, since the evaluation display 912 displays the evaluation according to the degree of similarity at a given timing, the correctness of the action of the player 800 at that timing can be recognized. Therefore, the player 800 can confirm the comparison result, and the player 800 plays a dance game with an eagerness to improve the evaluation even during the dance.

本実施形態では、図13,14に示すように、表示画面の左部にレベルゲージ914が表示されている。このレベルゲージ914は、類似度判定結果の評価に応じて画面上を上下動する指示針であり、出題ダンスの所与のタイミングにおける動作と、そのタイミングにおけるプレーヤ800の動作との類似度の判定結果に応じて変動する。即ち、プレーヤの動作が出題ダンスの動作に類似していると、レベルゲージ914のレベルが上がり、類似していないとレベルゲージ914のレベルが下がる。   In this embodiment, as shown in FIGS. 13 and 14, a level gauge 914 is displayed on the left part of the display screen. This level gauge 914 is an indicator needle that moves up and down on the screen according to the evaluation of the similarity determination result, and determines the similarity between the action at a given timing of the question dance and the action of the player 800 at that timing. It varies depending on the result. That is, if the player's action is similar to the question dance action, the level gauge 914 will increase, and if not similar, the level gauge 914 will decrease.

このレベルゲージ914の変動の一例を以下に説明するが、レベルゲージ914の変動はこの限りではない。上述の評価の算出と同様に、ゲーム演算部110が得点を算出し、算出した得点に基づきゲーム演算部110はレベルゲージを変動する処理をする。その処理に基づき、ゲーム画像生成部132で画像を生成する。例えば、ゲーム演算部110が「極」と設定した場合には、レベルゲージ914のレベルを二つ上げ、ゲーム演算部110が「良」と設定した場合には、レベルゲージ914のレベルを一つ上げ、ゲーム演算部110が「苦」と設定した場合には、レベルゲージ914のレベルを一つ下げ、ゲーム演算部110が「駄」と設定した場合には、レベルゲージ914のレベルを二つ下げる。なお、ゲーム演算部110で算出した得点が所与の点数より高い場合にレベルゲージ914のレベルを上げ、低い場合にレベルゲージ914のレベルを下げるようにしても良い。   An example of the fluctuation of the level gauge 914 will be described below, but the fluctuation of the level gauge 914 is not limited to this. Similar to the above-described evaluation calculation, the game calculation unit 110 calculates a score, and based on the calculated score, the game calculation unit 110 performs a process of changing the level gauge. Based on the processing, the game image generation unit 132 generates an image. For example, when the game calculation unit 110 is set to “pole”, the level of the level gauge 914 is increased by two, and when the game calculation unit 110 is set to “good”, the level of the level gauge 914 is increased by one. When the game calculation unit 110 is set to “suffer”, the level of the level gauge 914 is lowered by one. When the game calculation unit 110 is set to “no”, two levels of the level gauge 914 are set. Lower. The level of the level gauge 914 may be increased when the score calculated by the game calculation unit 110 is higher than a given score, and the level of the level gauge 914 may be decreased when the score is lower.

以上のように、出題ダンスの所与のタイミングの動作とプレーヤのダンスとの類似度に応じてレベルゲージ914が変動しているため、プレーヤ800は自身の動作と出題ダンスとの比較を確認しながらダンスをすることができる。したがって、本ダンスゲーム装置は、プレーヤ800に対してダンスを上達しようとする感情を持たせることができ、プレーヤは熱中してゲームをプレーすることができる。   As described above, since the level gauge 914 fluctuates according to the degree of similarity between the action at a given timing of the question dance and the player's dance, the player 800 confirms the comparison between the player's action and the question dance. You can dance while. Therefore, the present dance game device can give the player 800 the feeling of improving the dance, and the player can enthusiastically play the game.

また、レベルゲージ914の変動に応じて、出題ダンスのテンポを設定するようにしても良い。例えば、レベルゲージ914のレベルが下がっていき、下死点近傍になったら、出題ダンスのテンポを遅くしていくようにしても良い。即ち、レベルゲージ914は、類似度判定部116の判定結果に基づいて上下動しているため、出題ダンスのテンポは類似度判定部116の判定結果に基づいて変更するようになっている。なお、レベルゲージ914が、下死点に達したらダンスゲームが終了して、ゲームオーバになるようにしても良い。   Further, the tempo of the question dance may be set according to the fluctuation of the level gauge 914. For example, when the level of the level gauge 914 decreases and becomes close to the bottom dead center, the tempo of the question dance may be slowed down. That is, since the level gauge 914 moves up and down based on the determination result of the similarity determination unit 116, the tempo of the question dance is changed based on the determination result of the similarity determination unit 116. When the level gauge 914 reaches the bottom dead center, the dance game may end and the game may be over.

また、レベルゲージ914の変動に応じて、出題ダンスの種類を変更するようにしても良い。例えば、レベルゲージ914が所与のレベルより高くなったら、次の回の記憶モードやダンスモードで設定される出題ダンスは、複雑な動作や素早い動作などを要する出題ダンスに設定され、所与のレベルより低くなったら簡易な動作の出題ダンスに設定される。即ち、ベルゲージ914は、類似度判定部116の判定結果に基づいて上下動しているため、出題ダンスの種類は、類似度判定部116の判定結果に基づいて変更するようになっている。   Further, the type of the question dance may be changed according to the fluctuation of the level gauge 914. For example, when the level gauge 914 becomes higher than a given level, the question dance set in the next memory mode or dance mode is set to a question dance that requires complex action or quick action. If it becomes lower than the level, it will be set as a simple dance question. That is, since the bell gauge 914 moves up and down based on the determination result of the similarity determination unit 116, the type of the question dance is changed based on the determination result of the similarity determination unit 116.

また、レベルゲージ914の変動に応じて、類似度判定部116による判定結果を変更するようにしても良い。例えば、レベルゲージ914が所与のレベルより低くなったら、プレーヤ800の同一の動作の入力データに対して類似度を高くするように類似度判定部116が判定し、所与のレベルより高くなったら類似度を低くするように判定する。即ち、ベルゲージ914は、類似度判定部116の判定結果に基づいて上下動しているため、出題ダンスの種類は、類似度判定部116の判定結果に基づいて変更するようになっている。   Further, the determination result by the similarity determination unit 116 may be changed according to the fluctuation of the level gauge 914. For example, when the level gauge 914 becomes lower than a given level, the similarity determination unit 116 determines to increase the similarity with respect to input data of the same action of the player 800, and becomes higher than the given level. If so, it is determined to lower the similarity. That is, since the bell gauge 914 moves up and down based on the determination result of the similarity determination unit 116, the type of the question dance is changed based on the determination result of the similarity determination unit 116.

ところで、本実施形態では、上述のように記憶モードとダンスモードの二つのモードがある。記憶モードでは、図13に示すように、画面上の右部に「覚」という文字が表示されている。この文字が表示されていることによって記憶モードであることをプレーヤ800に通知している。   By the way, in this embodiment, there are two modes, the storage mode and the dance mode, as described above. In the storage mode, as shown in FIG. 13, the letters “sense” are displayed on the right side of the screen. By displaying this character, the player 800 is notified of the storage mode.

更に、「覚」の文字は点滅して表示されており、その点滅の速さは出題ダンスのテンポと合っている。即ち、出題ダンスのテンポが速くなるにつれて、「覚」の点滅速度が速くなり、出題ダンスのテンポが遅くなるにつれて「覚」の点滅速度が遅くなる。以上のようにして、記憶モードにおいてプレーヤ800に対して出題ダンスのテンポを通知している。   In addition, the word “sense” is displayed blinking, and the blinking speed matches the tempo of the question dance. In other words, as the tempo of the question dance increases, the blinking speed of “Kaku” increases, and as the tempo of the question dance decreases, the blinking speed of “Kan” decreases. As described above, the tempo of the question dance is notified to the player 800 in the storage mode.

ところで、本実施形態では、記憶モードからダンスモードに移る際、及びダンスモードから記憶モードに移る際は、インストラクタキャラ956のダンスや音楽が止まらずに連続的に移行している。ゆえに、プレーヤ800はモードが変わる瞬間を把握しなければ、ダンスを開始するタイミングがわからない。そこで、図15に示すように、記憶モードにおいて、表示画面の右上にダンス開始通知916を表示することによって、プレーヤ800に対してダンスモードの開始を通知している。図15においては、「Now your turn!!」と表示することによって、ダンスモードの開始を視覚的演出効果により通知している。即ち、類似度判定部116によるプレーヤ800のダンスと出題ダンスとの比較の開始をプレーヤ800に通知している。このダンス開始通知916は、ダンスモードが開始する直前、即ち、類似度判定部116が類似度判定を開始する直前に表示される。この表示は、ゲーム演算部110によって設定され、ゲーム画像生成部132が画像を生成している。なお、画像表示でなくとも、スピーカ40から「次はあなたの番よ」と音声が発生されることによってダンスモードの開始を聴覚的演出効果により通知しても良い。このように、ダンスモードの直前にダンス開始通知918が表示されることによって、プレーヤ800はダンスモードにおけるダンスを容易に開始することができる。   By the way, in this embodiment, when moving from the memory mode to the dance mode and when moving from the dance mode to the memory mode, the dance and music of the instructor character 956 are continuously shifted without stopping. Therefore, unless the player 800 knows the moment when the mode changes, the player 800 does not know the timing for starting the dance. Therefore, as shown in FIG. 15, in the storage mode, a dance start notification 916 is displayed on the upper right of the display screen to notify the player 800 of the start of the dance mode. In FIG. 15, by displaying “Now your turn!”, The start of the dance mode is notified by a visual effect. That is, the player 800 is notified of the start of the comparison between the dance of the player 800 and the questioned dance by the similarity determination unit 116. The dance start notification 916 is displayed immediately before the dance mode starts, that is, immediately before the similarity determination unit 116 starts the similarity determination. This display is set by the game calculation unit 110, and the game image generation unit 132 generates an image. Even if the image is not displayed, the start of the dance mode may be notified by an auditory effect by generating a sound from the speaker 40 "Next is your turn". As described above, the dance start notification 918 is displayed immediately before the dance mode, so that the player 800 can easily start dancing in the dance mode.

同様に、ダンスモードから記憶モードに移る直前に、記憶モードが開始することをプレーヤ800に通知しても良い。図16は、記憶モードの開始を通知する一例を示すものであり、表示画面の右上部に記憶モード開始通知918が表示される。図16において、「Follow me!!」と表示されている。なお、スピーカ40から「私の踊りについてきて」と音声を出力するようにしても良い。このように、ダンスモードにおいて記憶モードの直前に、記憶モード開始通知918が表示されることによって、プレーヤ800は記憶モードが開始することを容易に把握することができる。   Similarly, the player 800 may be notified that the storage mode is started immediately before the transition from the dance mode to the storage mode. FIG. 16 shows an example of notification of the start of the storage mode, and a storage mode start notification 918 is displayed in the upper right part of the display screen. In FIG. 16, “Follow me !!” is displayed. Note that the speaker 40 may output a voice saying “Come with my dance”. In this manner, the storage mode start notification 918 is displayed immediately before the storage mode in the dance mode, so that the player 800 can easily grasp that the storage mode starts.

上述のように、本実施形態では、記憶モードの次にダンスモードが始まっている。即ち、記憶モードでインストラクタキャラ956がダンスすることによって出題ダンスを一度表示した後に、ダンスモードにおいて同一の出題ダンスに基づいて類似度を判定する。したがって、プレーヤ800は出題ダンスを一度把握してから、ダンスモードで出題ダンスと同様のダンスをすることができる。したがって、単なる反射神経を要求する反射ゲームとはならず、プレーヤは楽しんでダンスゲームをすることができる。   As described above, in the present embodiment, the dance mode starts after the storage mode. That is, after the instructor character 956 dances in the memory mode to display the question dance once, the similarity is determined based on the same question dance in the dance mode. Therefore, the player 800 can grasp the question dance once and then perform a dance similar to the question dance in the dance mode. Therefore, it is not a reflex game that requires simple reflexes, and the player can enjoy a dance game.

なお、記憶モードやダンスモードで、インストラクタキャラ956の動作を表示せずに、出題ダンスを表示しないようにしても良い。出題ダンスを表示しないことによって、出題ダンスに慣れてきた上級プレーヤでも出題ダンスを踊ることが困難になる。したがって、上級プレーヤでもゲームを楽しむ動機付けとなる。   In addition, in the memory mode or the dance mode, the operation of the instructor character 956 may not be displayed, and the question dance may not be displayed. By not displaying the question dance, it becomes difficult for the advanced player who is used to the question dance to dance the question dance. Therefore, even an advanced player is motivated to enjoy the game.

次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図17を用いて説明する。図17に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014、1026が、システムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして画像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続され、I/Oポート1026には動作検出装置1028が接続されている。   Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG. In the apparatus shown in FIG. 17, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, a sound generation IC 1008, an image generation IC 1010, and I / O ports 1012, 1014, and 1026 are connected to each other via a system bus 1016 so as to be able to input and output data. ing. A display 1018 is connected to the image generation IC 1010, a speaker 1020 is connected to the sound generation IC 1008, a control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014. The I / O port 1026 is connected with an operation detection device 1028.

情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するためのデータ、プレイデータ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用いられ、プレイデータを格納する情報記憶媒体としてメモリカードなどが用いられる。また本実施の形態の業務用のゲーム装置ではROM等のメモリやハードディスクが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。なお、本実施形態では、ゲームプログラム510、キャラクタデータ520、出題データ530、音楽データ532、キャラクタ動作データ534、判定基準データ536、動作入力プログラム540は、メモリに格納されている。   The information storage medium 1006 mainly stores programs, data for representing display objects, play data, and the like. For example, in a home game device, a CD-ROM, game cassette, DVD, or the like is used as an information storage medium for storing a game program or the like, and a memory card or the like is used as an information storage medium for storing play data. In addition, the arcade game device of this embodiment uses a memory such as a ROM or a hard disk. In this case, the information storage medium 1006 is the ROM 1002. In the present embodiment, the game program 510, the character data 520, the question data 530, the music data 532, the character action data 534, the determination reference data 536, and the action input program 540 are stored in the memory.

コントロール装置1022は操作ボタン、ゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザーがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。また、前記実施形態においては、操作ボタン710がこのコントロール装置1022に相当する。   The control device 1022 corresponds to an operation button, a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for inputting a result of determination made by the user in accordance with the progress of the game to the device main body. In the embodiment, the operation button 710 corresponds to the control device 1022.

動作検出装置1028はプレーヤの動作や画像を検出し、検出データを出力するものであり、図1に示す人工網膜カメラ720がこれに相当する。なお、CCDカメラとこれとは別体の処理装置によって、エッジ検出などの画像処理をおこない、処理画像に対してオプティカル・フロー等により二次元の動きを検出するようにしても良い。即ち、CPU1000とは、別体で画像処理及び動作検出を行っているため、CPU1000の処理能力が低下することがない。   The motion detection device 1028 detects the player's motion and image, and outputs detection data. The artificial retina camera 720 shown in FIG. 1 corresponds to this. Note that image processing such as edge detection may be performed by a CCD camera and a separate processing device, and two-dimensional motion may be detected for the processed image by optical flow or the like. That is, since the CPU 1000 performs image processing and motion detection separately, the processing capacity of the CPU 1000 does not decrease.

情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果等が格納される。   In accordance with a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (such as device initialization information), a signal input by the control device 1022, the CPU 1000 controls the entire device and performs various data processing. . The RAM 1004 is a storage means used as a work area of the CPU 1000 and stores the given contents of the information storage medium 1006 and the ROM 1002 or the calculation result of the CPU 1000.

更に、この種の装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ1018は発光機能を有していることが必要であり、例えばCRT、LCD、プラズマディスプレイ等が適している。   Further, this type of apparatus is provided with a sound generation IC 1008 and an image generation IC 1010 so that game sounds and game images can be suitably output. The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the RAM 1004, the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. Note that the display 1018 needs to have a light emitting function, and for example, a CRT, LCD, plasma display, or the like is suitable.

また、通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受すること等に利用される。   The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to other game devices to send and receive given information according to the game program, and to connect a communication line. It is used for sending and receiving information such as game programs.

また、動作を検出するための処理、得点を算出する処理、キャラクタを動作させる処理などの各種処理は、ゲームプログラム510、動作入力プログラム540、キャラクタデータ520、出題データ530、等を格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。   In addition, various processes such as a process for detecting a motion, a process for calculating a score, and a process for moving a character are information storage storing a game program 510, a motion input program 540, character data 520, question data 530, and the like. It is realized by a medium 1006, a CPU 1000 that operates according to the program, an image generation IC 1010, a sound generation IC 1008, and the like. The processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP.

さて、前述した図1(a)及び(b)は、本発明を業務用のゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。この場合、装置に内蔵されるシステム基板にCPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。そして、図6におけるゲームプログラム510や出題データ530等のダンスゲームに係る情報は、システム基板上の情報記憶媒体であるメモリに格納されている。以下、このダンスゲームに係る情報を格納情報という。   FIGS. 1A and 1B described above show an example in which the present invention is applied to a game machine for business use. In this case, a CPU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted on a system board built in the apparatus. Information relating to the dance game such as the game program 510 and the question data 530 in FIG. 6 is stored in a memory which is an information storage medium on the system board. Hereinafter, information related to the dance game is referred to as stored information.

図18(a)に、本発明をコンピュータシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出された画像を見ながら、人工網膜カメラ1220に向かってダンス(動作)することにより、ダンスゲームを楽しむ。この場合、格納情報は、本体装置に着脱可能な情報記憶媒体であるCD−ROMやDVD等に格納されている。   FIG. 18A shows an example in which the present invention is applied to a computer system. The player enjoys the dance game by dancing (operating) toward the artificial retina camera 1220 while viewing the image displayed on the display 1200. In this case, the stored information is stored in a CD-ROM or DVD, which is an information storage medium that can be attached to and detached from the main unit.

図18(b)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304−1〜1304−nを含むゲームシステムに本発明を適用した場合の例を示す。この場合、前記格納情報は、例えば、ホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304ー1〜端末1304−nがCPU、画像生成IC、音声IC、人工網膜カメラを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音(BGM等)を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304−1〜1304−nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304−1〜1304−nに伝送して端末において出力することになる。   FIG. 18B shows an example in which the present invention is applied to a game system including a host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected to the host device 1300 via a communication line 1302. In this case, the stored information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300, for example. When the terminal 1304-1 to 1304-n have a CPU, an image generation IC, a sound IC, and an artificial retina camera and can generate game images and game sounds (BGM, etc.) stand-alone, the host device 1300 , A game image, a game program for generating a game sound, and the like are delivered to the terminals 1304-1 to 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, which are transmitted to the terminals 1304-1 to 1304-n and output at the terminal.

ゲームシステムの一例を説明する。図19は、各端末のディスプレイに表示されるゲーム画面の一例である。即ち、ゲーム画面の下部にそれぞれの端末でダンスゲームをするプレーヤの動作が一つのゲーム画面に表示されている。図19においては、ウィンドウ970上に第一プレーヤの動作がプレーヤキャラ982によって表示されており、ウィンドウ972上に第二プレーヤの動作がプレーヤキャラ984によって表示されており、ウィンドウ974に第三プレーヤの動作がプレーヤキャラ986によって表示されている。また、第一プレーヤの累積的な得点がスコア976によって表示されており、第二プレーヤの累積的な得点がスコア978によって表示されており、第三プレーヤの累積的な得点がスコア980によって表示されている。それぞれの端末でダンスゲームをするプレーヤの動作が表示されている。即ち、一つの画面上で、他の端末でダンスゲームをするプレーヤの動作が表示されている。   An example of the game system will be described. FIG. 19 is an example of a game screen displayed on the display of each terminal. That is, the operation of the player who plays the dance game on each terminal is displayed on one game screen at the bottom of the game screen. In FIG. 19, the action of the first player is displayed by the player character 982 on the window 970, the action of the second player is displayed by the player character 984 on the window 972, and the action of the third player is displayed on the window 974. The action is displayed by the player character 986. Also, the cumulative score of the first player is displayed with a score 976, the cumulative score of the second player is displayed with a score 978, and the cumulative score of the third player is displayed with a score 980. ing. The operation of a player who plays a dance game on each terminal is displayed. That is, the operation of a player playing a dance game on another terminal is displayed on one screen.

このようなゲームシステムによると、それぞれのプレーヤは記憶モードでインストラクタキャラ956が踊る出題ダンスを覚えて、ダンスモードで出題ダンスとそれぞれのプレーヤが踊るダンスとの類似度が比較判定される。その類似度の比較結果に基づき、スコア976,978,980が変化する。それぞれのプレーヤは別のプレーヤのスコアと比較しながら、ダンスゲームを楽しむことができる。また、一つの画面上にゲームプレー中のプレーヤ全ての動作が表示されているため、ゲームプレー中に別のプレーヤのダンスを確認することができる。更に、他のプレーヤのダンスと自身のダンスとの比較を直接目視して確認することができる。このように、このゲームシステムでは、多人数のプレーヤでダンスを競い合ってゲームをすることができる。   According to such a game system, each player learns the question dance that the instructor character 956 dances in the memory mode, and the similarity between the question dance and the dance that each player dances in the dance mode is compared and determined. Based on the comparison result of the similarity, the scores 976, 978, and 980 change. Each player can enjoy the dance game while comparing with the score of another player. Further, since all the operations of the player who is playing the game are displayed on one screen, the dance of another player can be confirmed during the game play. Furthermore, the comparison between the dances of other players and their own dance can be directly visually confirmed. As described above, in this game system, a large number of players can compete for dance and play a game.

以上のように、本実施形態では、動作検出部20によって直接プレーヤ800の動作を検出しており、従来の旗揚げビデオゲーム装置のように手に持った旗によってプレーヤの動作を検出するような構成になっておらず、プレーヤの全身の動作を直接検出しているため、プレーヤは全身を動かしてゲームを体感的に楽しむことができる。また、プレーヤの動作(ダンス)をゲームプレイ中に表示しているため、プレーヤは自分のダンスを直接目視してゲームプレイすることができる。また、ゲームプレイ中に音楽が流れているため、プレーヤは音楽に合わせてリズミカルに動作(ダンス)をすることができる。   As described above, in the present embodiment, the motion detection unit 20 directly detects the motion of the player 800, and a configuration in which the motion of the player is detected by a flag held in a hand like a conventional flag-lifting video game device. In other words, since the movement of the whole body of the player is directly detected, the player can enjoy the game by moving the whole body. Further, since the player's operation (dance) is displayed during the game play, the player can directly play his / her own dance and play the game. In addition, since music is played during game play, the player can perform rhythmical movement (dance) according to the music.

なお、本発明は前記実施の形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、種々の改良並びに設計の変更を行っても良い。
例えば、プレーヤ800の動作をディスプレイ730の表示画面の右下にウィンドウ表示していたが、例えば、別のサブモニタをバックパネル780に設けて、このサブモニタにプレーヤ800の動作を表示するようにしても良い。このようにすることによって、周囲の人もプレーヤの動作をこのサブモニタから観賞することができる。さらに、このサブモニタにインストラクタキャラ956の動作を表示するようにしても良い。
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various improvements and design changes may be made without departing from the spirit of the present invention.
For example, the operation of the player 800 is displayed in a window at the lower right of the display screen of the display 730. For example, another sub monitor is provided on the back panel 780, and the operation of the player 800 is displayed on the sub monitor. good. In this way, the surrounding people can also appreciate the player's operation from this sub-monitor. Further, the operation of the instructor character 956 may be displayed on the sub monitor.

また、ダンスステージ770の側部に照明光を設けて、プレーヤ800の側方から照射するようにしても良い。更に、この照明光から発せられる光線は直線光であり、バックパネル780に対して光線が照射しないようにするのが望ましい。このようにすることによって、バックパネル780にプレーヤ800の影が投影されなくなり、人工網膜カメラ720が影の動きを検出しなくなる。   Further, illumination light may be provided on the side portion of the dance stage 770 so as to be irradiated from the side of the player 800. Furthermore, it is desirable that the light emitted from the illumination light is a linear light so that the light is not applied to the back panel 780. By doing so, the shadow of the player 800 is not projected on the back panel 780, and the artificial retina camera 720 does not detect the movement of the shadow.

また、人工網膜カメラ720は、一つである必要はなく、複数設けても良い。例えば、異なる二つの方向に人工網膜カメラを設けて、プレーヤの三次元の動作を検出するようにする。即ち、人工網膜カメラの検出角度の相違を利用して、奥行きを含む三次元の動作を検出することができるようにしても良い。プレーヤの三次元の動きを検出することによって、よりリアルなダンスゲームを実現することができる。   Further, the artificial retinal camera 720 is not necessarily one, and a plurality of artificial retinal cameras may be provided. For example, an artificial retinal camera is provided in two different directions to detect the three-dimensional movement of the player. That is, it may be possible to detect a three-dimensional motion including the depth by using the difference in the detection angle of the artificial retinal camera. By detecting the three-dimensional movement of the player, a more realistic dance game can be realized.

前記実施の形態では、人工網膜カメラ720によって得られた入力データに基づいてプレーヤキャラ960を動作させていたが、例えば、ダンスステージ770に設けた足踏みボタンや、プレーヤ800のダンス位置近傍に設けたタッチパネルの操作によってプレーヤキャラ960が動作するようにしても良い。例えば、タッチパネルを押すことによって、プレーヤキャラ960が腕を回したり、タンバリンなどの楽器を演奏するようにしても良い。   In the above embodiment, the player character 960 is operated based on the input data obtained by the artificial retinal camera 720. For example, the player character 960 is provided near the stepping button provided on the dance stage 770 or the dance position of the player 800. The player character 960 may be operated by operating the touch panel. For example, the player character 960 may turn his arm or play an instrument such as a tambourine by pressing a touch panel.

また、主に一人でゲームをする場合について説明してきたが、複数人が同時にプレイするようにしても良い。複数人でゲームをプレーする場合、人工網膜カメラを複数設けて、それぞれの人工網膜カメラでそれぞれの人の動作を検出するようにしても良い。また、一つの人工網膜カメラによって、複数人の動作を検出するようにしても良い。複数人でダンスする場合、多くのバリエーションのダンスを考えることができ、ゲームの面白味を増すことができる。   Moreover, although the case where the game was mainly played alone was demonstrated, you may make it a several person play simultaneously. When a game is played by a plurality of people, a plurality of artificial retinal cameras may be provided, and each artificial retinal camera may detect each person's movement. Moreover, you may make it detect operation | movement of several persons with one artificial retinal camera. When dancing with multiple people, many variations of dance can be considered, and the fun of the game can be increased.

また、上述の実施の形態では、ダンスゲームについて主に説明したが、出題する動作はダンス以外の動作であっても良い。例えば、ドラム等の楽器を演奏する動作、投球動作、バッティング動作、動物の真似をする動作、著名人の癖の真似をする動作等でも良い。   In the above-described embodiment, the dance game has been mainly described. However, the operation to be asked may be an operation other than dance. For example, an operation of playing an instrument such as a drum, a pitching operation, a batting operation, an operation of imitating an animal, an operation of imitating a celebrity's kite may be used.

本実施形態の業務用のダンスゲーム装置の一例を示す図面である。It is drawing which shows an example of the business use dance game apparatus of this embodiment. ダンスゲーム装置の動作の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of operation | movement of a dance game apparatus. ダンスゲーム装置に表示されるサウンド設定画面の一例を示す図面である。It is drawing which shows an example of the sound setting screen displayed on a dance game device. ダンスゲーム装置に表示されるキャラクタ設定画面の一例を示す図面である。It is drawing which shows an example of the character setting screen displayed on a dance game device. ダンスゲーム装置に表示されるレベル設定画面の一例を示す図面である。It is drawing which shows an example of the level setting screen displayed on a dance game device. ダンスゲーム装置に表示されるゲームプレー中の画面の一例を示す図面である。It is drawing which shows an example of the screen during game play displayed on a dance game device. 本実施の形態のダンスゲーム装置における機能ブロック図の一例である。It is an example of the functional block diagram in the dance game apparatus of this Embodiment. プレーヤの動作に関する検出結果の一例を示す図面である。It is drawing which shows an example of the detection result regarding the operation | movement of a player. プレーヤの動作に関する検出結果のデータを示す図面である。It is drawing which shows the data of the detection result regarding operation | movement of a player. 判定基準データの一例を示す図面である。It is drawing which shows an example of criteria data. キャラクタ動作データの一例を示す図面である。It is drawing which shows an example of character action data. 本実施の形態のダンスゲーム装置の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of the dance game apparatus of this Embodiment. 本実施の形態のダンスゲーム装置に表示される記憶モードの一例を示す図面である。It is drawing which shows an example of the memory | storage mode displayed on the dance game apparatus of this Embodiment. 本実施の形態のダンスゲーム装置に表示されるダンスモードの一例を示す図面である。It is drawing which shows an example of the dance mode displayed on the dance game device of this Embodiment. 本実施の形態のダンスゲーム装置に表示される記憶モードの一例を示す図面である。It is drawing which shows an example of the memory | storage mode displayed on the dance game apparatus of this Embodiment. 本実施の形態のダンスゲーム装置に表示されるダンスモードの一例を示す図面である。It is drawing which shows an example of the dance mode displayed on the dance game device of this Embodiment. 本実施の形態のダンスゲーム装置を実現するためのハードウェアの構成の一例を示す図面である。It is drawing which shows an example of the structure of the hardware for implement | achieving the dance game apparatus of this Embodiment. 本発明が適用される種々の装置を示す図面である。It is drawing which shows the various apparatuses with which this invention is applied. 本発明が適用されるゲームシステムに表示される画面の一例を示す図面である。It is drawing which shows an example of the screen displayed on the game system to which this invention is applied.

符号の説明Explanation of symbols

10 操作部
20 動作検出部
30 表示部
100 処理部
110 ゲーム演算部
112 キャラクタ設定部
114 出題ダンス設定部
116 類似度判定部
118 音楽設定部
120 テンポ調整部
122 ゲームレベル設定部
130 画像生成部
132 ゲーム画像生成部
134 プレーヤ画像生成部
140 音楽生成部
500 情報記憶媒体
510 ゲームプログラム
520 キャラクタデータ
530 出題データ
532 音楽データ
534 キャラクタ動作データ
536 判定基準データ
540 動作入力プログラム
740 可視光カットフィルタ
780 バックパネル
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Operation part 20 Motion detection part 30 Display part 100 Processing part 110 Game calculating part 112 Character setting part 114 Question setting part 114 Similarity determination part 118 Music setting part 120 Tempo adjustment part 122 Game level setting part 130 Image generation part 132 Game Image generation unit 134 Player image generation unit 140 Music generation unit 500 Information storage medium 510 Game program 520 Character data 530 Questions data 532 Music data 534 Character action data 536 Judgment reference data 540 Action input program 740 Visible light cut filter 780 Back panel

Claims (7)

プレーヤの動作を、動きの方向及び速さの検出要素で検出した検出値を入力データとして随時出力する動作検出手段と、
所与の出題動作と前記プレーヤの動作との類似度を判定するための前記検出要素に対応する要素の値が定められた前記出題動作の判定用データを記憶する記憶手段と、
前記出題動作を表示する出題動作表示手段と、
前記動作検出手段から随時出力されている入力データのうち、所与のタイミングの時点での入力データと前記判定用データとを、対応する要素同士で比較して類似度を判定することで、前記出題動作に対する前記プレーヤの動作の類似度を判定する類似度判定手段と、
前記類似度判定手段による判定結果に基づく得点処理を行う得点処理手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
Motion detection means for outputting, as input data, detection values detected by the movement direction and speed detection elements of the player as input data;
Storage means for storing determination data of the questioning action in which a value of an element corresponding to the detection element for determining a similarity between a given questioning action and the player's action is determined;
Questioning action display means for displaying the questioning action,
Of the input data that is output from time to time from the motion detection means, the input data at a given timing and the determination data are compared between corresponding elements to determine the similarity, Similarity determination means for determining the similarity of the player's action to the questioning action;
Score processing means for performing score processing based on a determination result by the similarity determination means;
A game apparatus comprising:
前記所与のタイミングを前記プレーヤに通知するタイミング通知手段を更に備えることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 1, further comprising timing notification means for notifying the player of the given timing. 前記記憶手段は、前記判定用データとして、単位時間間隔それぞれの時点における前記検出要素に対応する要素の値を時系列に記憶し、
前記類似度判定手段は、前記所与のタイミングの時点で前記動作検出手段によって検出されている入力データと、前記判定用データのうちの当該タイミングの時点に対応するデータとを比較して類似度を判定する、
請求項1又は2に記載のゲーム装置。
The storage means stores the value of the element corresponding to the detection element at each time point of the unit time interval in time series as the determination data.
The similarity determination unit compares the input data detected by the motion detection unit at the given timing and the data corresponding to the timing at the timing among the determination data. Determine
The game device according to claim 1 or 2.
前記類似度判定手段は、前記所与のタイミングとして一定時間間隔のタイミングで前記類似度を判定する請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 1, wherein the similarity determination unit determines the similarity at a predetermined time interval as the given timing. 前記類似度判定手段は、前記一定時間間隔を可変に調節する判定タイミング可変手段を有する請求項4に記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 4, wherein the similarity determination unit includes a determination timing variable unit that variably adjusts the certain time interval. 前記動作検出手段は、各プレーヤそれぞれの動作を検出する各プレーヤ用の検出手段からなり、
前記動作検出手段によって検出された前記各プレーヤの動作に応じた動作を行う予め各プレーヤに対応付けられたキャラクタを表示画面内に左右方向に配置して動作表示させる制御を行うプレーヤ動作表示手段を更に備え、
前記類似度判定手段は、前記出題動作に対する前記各プレーヤの動作の類似度を判定し、
前記得点処理手段は、前記各プレーヤ毎に、前記類似度判定手段による判定結果に基づく得点処理を行う、
請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム装置。
The motion detection means comprises detection means for each player that detects the motion of each player,
Player action display means for performing control to display a motion by arranging a character associated with each player in advance in the left-right direction within the display screen for performing an action corresponding to the action of each player detected by the action detecting means. In addition,
The similarity determination means determines the similarity of the action of each player with respect to the questioning action,
The score processing means performs score processing based on the determination result by the similarity determination means for each player.
The game device according to any one of claims 1 to 5.
プレーヤの動作を、動きの方向及び速さの検出要素で検出した検出値を入力データとして随時出力する動作検出手段を備えるコンピュータが実行可能なソフトウェアが記憶されている情報記憶媒体であって、
所与の出題動作と前記プレーヤの動作との類似度を判定するための前記検出要素に対応する要素の値が定められた前記出題動作の判定用データと、
前記出題動作を表示するための出題動作表示情報と、
前記動作検出手段から随時出力されている入力データのうち、所与のタイミングの時点での入力データと前記判定用データとを、対応する要素同士で比較して類似度を判定することで、前記出題動作に対する前記プレーヤの動作の類似度を判定するための類似度判定情報と、
前記類似度判定による判定結果に基づく得点処理を行うための情報と、
を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
An information storage medium storing computer-executable software including a motion detection unit that outputs, as input data, detection values detected by a motion direction and speed detection element as needed.
Data for determining the questioning action in which a value of an element corresponding to the detection element for determining the similarity between a given questioning action and the action of the player is determined;
Questioning action display information for displaying the questioning action,
Of the input data that is output from time to time from the motion detection means, the input data at a given timing and the determination data are compared between corresponding elements to determine the similarity, Similarity determination information for determining the similarity of the action of the player to the questioning action;
Information for performing scoring processing based on the determination result by the similarity determination;
An information storage medium comprising:
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