JP2008161274A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2008161274A JP2008161274A JP2006351487A JP2006351487A JP2008161274A JP 2008161274 A JP2008161274 A JP 2008161274A JP 2006351487 A JP2006351487 A JP 2006351487A JP 2006351487 A JP2006351487 A JP 2006351487A JP 2008161274 A JP2008161274 A JP 2008161274A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- winning combination
- winning
- combination
- determined
- bonus
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
Links
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
【課題】遊技者にとって相対的に有利な状態の終了の条件となる特定役に内部当籤していることを遊技者に報知する回数をボーナスゲームの作動にかかる特定役にどの入賞ラインで入賞したかに応じて変えるようにして、遊技者の興趣を高めることができるようにする。
【解決手段】ボーナスゲームの作動にかかるBBの入賞がどの入賞ラインで成立したか検出する。チェリー報知回数カウンタは、遊技者にとって相対的に有利なRT終了の条件となる特定役であるチェリーに内部当籤していることを遊技者に報知する演出の回数を管理するカウンタである。ボーナスゲーム中は毎回BB作動中用ポイント付与テーブルにより、チェリー報知回数カウンタの更新値を抽籤により決定する。そして、BB作動中用ポイント付与テーブルは、BBの入賞がどの入賞ラインで成立したかに応じてチェリー報知回数カウンタの更新値が異なるようにしている。
【選択図】図25
【解決手段】ボーナスゲームの作動にかかるBBの入賞がどの入賞ラインで成立したか検出する。チェリー報知回数カウンタは、遊技者にとって相対的に有利なRT終了の条件となる特定役であるチェリーに内部当籤していることを遊技者に報知する演出の回数を管理するカウンタである。ボーナスゲーム中は毎回BB作動中用ポイント付与テーブルにより、チェリー報知回数カウンタの更新値を抽籤により決定する。そして、BB作動中用ポイント付与テーブルは、BBの入賞がどの入賞ラインで成立したかに応じてチェリー報知回数カウンタの更新値が異なるようにしている。
【選択図】図25
Description
本発明は、いわゆるパチスロなどの遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機(いわゆるパチスロ)が知られている。このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
現在、主流のパチスロは、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という)が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190ms)以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では多くの局面において適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。
また、近年、当籤役を決定するための抽籤テーブルが複数記憶され、ボーナスゲームの作動終了後や所定の図柄の組み合わせが表示されたことなど、所定の条件が満たされると、再遊技の作動にかかる当籤役(リプレイ)に高確率で当籤する抽籤テーブルを使用して当籤役を決定することにより(リプレイタイムの作動)、所定の条件のもとで遊技者が遊技機に投入するメダルの消費を抑制することができる遊技機が知られている。
特開2005‐143931号公報
特許文献1に開示の技術においては、例えば特定の役に入賞したときなどにはリプレイタイムの作動を終了させるようにすることができる。
しかしながら、従来は当該リプレイタイムの作動の終了に関して何らの工夫もないため、十分に遊技の興趣を高めることができないという不具合があった。
そこで、当該特定の役に内部当籤したときは当該事実を演出などで報知するようにすれば少なくとも技量のある遊技者であれば当該特定の役に入賞することを回避することができるので、遊技者は演出などによる当該事実の報知に注目し、遊技の興趣を高めることができる。
さらに、この演出などによる報知回数をボーナスゲームの作動にかかる特定の役が表示された入賞ラインが何れの入賞ラインであるかにより変動するようにすれば、遊技者は単にボーナスゲームの作動にかかる特定の役に入賞するかのみならず、どの入賞ラインで入賞するかにまで関心を持つので、遊技の興趣を大いに高めることができる。
そこで、本発明の目的は、遊技者にとって相対的に有利な状態の終了、又は遊技者にとって相対的に不利な状態の作動の条件となる特定役に内部当籤していることを遊技者に報知する回数をボーナスゲームの作動にかかる特定役にどの入賞ラインで入賞したかに応じて変えるようにして、遊技者の興趣を高めることができるようにすることである。
(1)本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役がボーナスの作動にかかる当籤役であり当該当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記複数列の表示部における複数の入賞ラインのいずれかで表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、所定の条件により前記ボーナスゲーム作動手段で作動した前記ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段と、前記ボーナスゲーム終了手段により前記ボーナスゲームが終了したときは作動していないときに比べて遊技者にとって相対的に有利な有利状態を作動させる有利状態作動手段と、前記当籤役決定手段により特定役が当籤役として決定し、且つ、当該特定役に対応する図柄が前記図柄表示手段で表示されたことを条件に、前記有利状態作動手段で作動した前記有利状態を終了する有利状態終了手段と、前記ボーナスの作動にかかる当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記複数の入賞ラインのいずれで表示されたかを検出する入賞ライン検出手段と、数値を記憶する数値記憶手段と、前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームが作動しているときに前記数値記憶手段で記憶している数値を更新する数値更新手段と、前記入賞ライン検出手段により前記ボーナスの作動にかかる当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記複数の入賞ラインのいずれで表示されたことが検出されたかに応じて前記数値更新手段で更新する前記数値の度合いを変更する数値度合変更手段と、前記有利状態作動手段により前記有利状態を作動しているときに前記当籤役決定手段により前記特定役が当籤役として決定したときは前記数値記憶手段に記憶されている数値に応じた回数だけ当該当籤役の決定の報知を行う報知手段と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
この場合に、前記当籤役決定手段により決定された当籤役が再遊技の作動にかかる当籤役であり当該当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記複数列の表示部に表示されたことに基づいて再遊技の作動を行う再遊技作動手段をさらに備え、前記有利状態作動手段は、作動していないときに比べて前記再遊技作動手段により再遊技が作動する確率を高くすることで前記有利状態の作動を行なう、ことを特徴とするようにしてもよい。
(2)別の面から見た本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役がボーナスの作動にかかる当籤役であり当該当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記複数列の表示部における複数の入賞ラインのいずれかで表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、所定の条件により前記ボーナスゲーム作動手段で作動した前記ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段と、作動していないときに比べて遊技者にとって相対的に有利な有利状態又は作動していないときに比べて遊技者にとって相対的に不利な不利状態を作動させ、前記有利状態は所定の条件が満たされたことを作動の条件としていて、前記不利状態の作動の条件は、前記当籤役決定手段により特定役が当籤役として決定し、当該特定役に対応する図柄が前記図柄表示手段で表示され、且つ、前記有利状態が作動していないことである有利状態・不利状態作動手段と、前記ボーナスの作動にかかる当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記複数の入賞ラインのいずれで表示されたかを検出する入賞ライン検出手段と、数値を記憶する数値記憶手段と、前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームが作動しているときに前記数値記憶手段で記憶している数値を更新する数値更新手段と、前記入賞ライン検出手段により前記ボーナスの作動にかかる当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記複数の入賞ラインのいずれで表示されたことが検出されたかに応じて前記数値更新手段で更新する前記数値の度合いを変更する数値度合変更手段と、前記有利状態・不利状態作動手段による前記有利状態及び前記不利状態が作動していないときに前記当籤役決定手段により前記特定役が当籤役として決定したときは前記数値記憶手段に記憶されている数値に応じた回数だけ当該当籤役の決定の報知を行う報知手段と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
この場合に、前記当籤役決定手段により決定された当籤役が再遊技の作動にかかる当籤役であり当該当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記複数列の表示部に表示されたことに基づいて再遊技の作動を行う再遊技作動手段をさらに備え、前記有利状態・不利状態作動手段は、作動していないときに比べて前記再遊技作動手段により再遊技が作動する確率を高くすることで前記有利状態の作動を行ない、作動していないときに比べて前記再遊技作動手段により再遊技が作動する確率を低くすることで前記不利状態の作動を行なう、ことを特徴とするようにしてもよい。
本発明によれば、遊技者にとって相対的に有利な有利状態の終了、又は遊技者にとって相対的に不利な不利状態の作動の条件となる特定役に内部当籤していることを遊技者に報知する回数をボーナスゲームの作動にかかる特定役が表示役となったのが何れの入賞ラインであるかに応じて変えるようにしているので、遊技者は単にボーナスゲームの作動にかかる特定の役に入賞するかのみならず、どの入賞ラインで入賞するかにまで関心を持つので、遊技の興趣を大いに高めることができる。
本発明の実施の形態にかかる遊技機1について、図面を参照しつつ説明する。以下では、実施の形態1と実施の形態2の2つの実施の形態についてそれぞれ説明する。
<実施の形態1>
[外観構成について]
まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
[外観構成について]
まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
遊技機1には、後述の主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。前面扉1bの中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の表示画面5aでは、所定の画像が表示されることにより、演出の実行や遊技に関する情報の報知等が行われる。液晶表示装置5の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の中央であって、メインドア1bのキャビネット1aの内部側には、3つのリール3L、3C、3Rが横一列に設けられている。各リール3L、3C、3Rの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御される。
台座部10の中央には、図柄表示手段としての縦長矩形の3個の表示窓4L、4C、4Rが、対応する各リール3L、3C、3Rの前方に位置するように設けられている。各表示窓4L、4C、4Rを通して、各リール3L、3C、3Rの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓4L、4C、4Rには、上段、中段又は下段の3個の表示領域の夫々に一の図柄が表示され、対応するリールの周囲に配された図柄のうち連続する3個の図柄が表示されるようになる。
また、表示窓4L、4C、4Rには、その上段、中段及び下段のうちの所定の表示領域を結ぶ入賞ラインが設けられている。本実施の形態では、入賞ラインとして、トップライン8a、センターライン8b、ボトムライン8c、クロスアップライン8d及びクロスダウンライン8eの5種類が設けられている。トップライン8aは、各表示窓4L、4C、4Rの上段を結ぶラインである。センターライン8bは、各表示窓4L、4C、4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。ボトムライン8cは、各表示窓4L、4C、4Rの下段を結ぶラインである。クロスアップライン8dは、表示窓4Lの下段、表示窓4Cの中段、表示窓4Rの上段を結んでなるラインである。クロスダウンライン8eは、表示窓4Lの上段、表示窓4Cの中段、表示窓4Rの下段を結んでなるラインである。
表示窓4L、4C、4Rの左右には、メダル投入口22、1‐ベットボタン11、2‐ベットボタン12及び最大ベットボタン13が設けられている。基本的に、メダル投入口22にメダルが投入されることにより、又は、ベットボタン11、12、13の操作に基づいてメダルが投入されることにより、上記入賞ライン8a、8b、8c、8d、8eが有効化される(有効化された入賞ラインを以下、「有効ライン」という)。尚、有効ラインは、本例のように5本に限定されるものではなく、3本やその他の本数であってもよい。また、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、ベットボタン11、12、13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。
表示画面5aの左側には、1‐ベットランプ9a、2‐ベットランプ9b及び最大ベットランプ9cが設けられている。これらベットランプ9a、9b、9cは、単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して特典の付与を行うか否かが決定されるまでの1回の遊技)において投入されるメダルの枚数(以下、投入枚数という)に応じて点灯が行われる。ベットランプ9a、9b、9cの下方には、情報表示部18が設けられている。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。
台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット(Credit)又は払い出し(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、メダル受け部16に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。尚、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
台座部10の前面部中央で、各表示窓4L、4C、4Rの下方位置には、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられ、各リール3L、3C、3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ストップボタン7L、7C、7Rの左側には、リール3L、3C、3Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。以下では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第3停止操作」という。
また、前面扉1bの上部には、LED101及びランプ102が設けられている。LED101及びランプ102は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉1bの下部には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rからは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力されて、遊技に関する演出が行われる。また、図示は省略しているが、キャビネット1aの内部には、遊技機1に電源を投入するための電源ボタン、設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中から何れかを決定するためのリセットボタンなどが設けられている。
[ハードウェア構成について]
次に、図2を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
次に、図2を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム、後述の図柄組合せテーブル等の各種テーブル等が記憶されている。RAM33には、後述の持越役格納領域等の各種格納領域が設けられ、種々のデータが記憶される。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生させた基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生した乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
図2の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a、9b、9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49R等がある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a、9b、9cの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数、クレジット枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの払い出しの制御を行う。モーダ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L、49C、49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御し、リール3L、3C、3Rの回転及びその停止の制御を行う。
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L、49C、49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L、3C、3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの周囲に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
具体的には、前述のステッピングモータ49L、49C、49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8b(より正確には、各表示窓4L、4C、4R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8bに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン8bに位置する図柄を特定することが可能となる。
尚、本実施の形態では、図柄位置「0」の図柄がセンターライン8bに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン8b上にある図柄が特定されるようにしているが(即ち、所定の位置としてセンターライン8bを適用したが)、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン8aやボトムライン8cを適用することもできる。このとき、トップライン8a(より厳密には、各表示窓4L、4C、4Rの縦方向における上段の領域の中心部)やボトムライン8c(より厳密には、各表示窓4L、4C、4Rの縦方向における下段の領域の中心部)に図柄位置「0」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1‐ベットスイッチ11S、2‐ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、設定変更スイッチ19S、リセットスイッチ20S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機1に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピューク30に出力する。1‐ベットスイッチ11S、2‐ベットスイッチ12S及び最大ベットスイッチ13Sは、1‐ベットボタン11、2‐ベットボタン12及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピューク30に出力する。メダルセンサ22Sは、遊技者の操作によりメダル投入口22に役人されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュー夕30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L、3C、3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
設定変更スイッチ19Sは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リセットスイッチ20Sは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店舗の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤投の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「1」〜「6」の6段階が設けられており、スタートスイッチ6S、設定変更スイッチ19S及びリセットスイッチ20Sの入力に基づいて、これらのうち何れかがRAM33の設定値格納領域に格納(記憶)される。
次に、副制御回路72の回路構成について説明する。主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
副制御回路72は、詳細は後述するが、シリアルポートを介して主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、サブROM内に記憶された制御プログラムに従って、演出データ(画像データ、発光パターンデータ、音データ等を含む)の決定や、その出力などの各種処理を行う。
副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に画像の表示を行わせ、LED101やランプ102に点灯パターンの出力を行わせ、スピーカ21L、21Rに演出音や効果音の出力を行わせる。また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
図3は、副制御回路72の電気的な接続を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路201と音・ランプ制御回路202とからなる。
画像制御回路201では、主制御回路71から送信されるコマンドはシリアルポート211を介して画像制御マイコン212が受信する。画像制御マイコン212は、CPUを備え、液晶表示装置5の画像表示を制御する。プログラムROM213は、画像制御マイコン212が実行する各種制御プログラムを格納しており、ワークRAM214は、画像制御マイコン212のワークエリアとなる。カレンダIC215は、カレンダ機能を有する回路である。
画像制御IC221は、画像制御マイコン212の制御により液晶表示装置5の画像表示を制御する駆動回路である。画像ROM222には、液晶表示装置5に表示する演出などの動画像データが格納されている。画像制御IC221は、制御RAM223、ビデオRAM224をワークエリアとして使用し、画像ROM222に格納されている各種動画像データを液晶表示装置5に表示する。
操作部17で行う各種の操作は画像制御マイコン212に伝えられる。
主制御回路71から送信されるコマンドはシリアルポート231を介して音・ランプ制御回路202の音・ランプ制御マイコン232でも受信する。音・ランプ制御マイコン232は、CPUを備え、LED類232、ランプ類233、スピーカ類21L,21Rを制御する。プログラムROM233は、音・ランプ制御マイコン232が実行する各種制御プログラムを格納している。ワークRAM234は、音・ランプ制御マイコン232のワークエリアとなる。
音源ROM235は、スピーカ類21L,21Rから出力する各種音声データを格納している。音源IC236は、スピーカ類21L,21Rから音を出力するパワーアンプ237の駆動回路である。音量調節部103で行う各種の操作は音・ランプ制御マイコン232に伝えられ、スピーカ類21L,21Rの音量調節を行うことができる。
[主要な各種テーブル、各種格納領域について]
次に、主制御回路71で使用する主要な各種テーブル、各種格納領域などについて説明する。
次に、主制御回路71で使用する主要な各種テーブル、各種格納領域などについて説明する。
図4を参照して、主制御回路71の図柄配置テーブルについて説明する。前述のとおり、遊技機1は、1‐ベットボタン11、2‐ベットボタン12及び最大ベットボタン13、並びに、1‐ベットランプ9a、2‐ベットランプ9b及び最大ベットランプ9cを備え、遊技媒体であるメダルの1枚賭け、2枚賭け、3枚賭けを遊技者が選択できる機種として説明したが、以下では3枚賭けについて説明する。
図柄配置テーブルは、各リール3L、3C、3Rの周囲に配された図柄の構成をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、例えば、チェリーであれば「00000001」であるなど、1バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール3L、3C、3Rの表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。
次に、図5を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、RAM33の遊技状態格納領域に格納されている遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が5に決定される。レギュラーボーナス(以下、「RB」と略記する)遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が3に決定される。
次に、図6〜図8を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値(即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値の範囲)が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。
内部抽籤テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出され、RAM33の乱数値格納領域に格納された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納された乱数値が何れかの数値範囲に属すれば、該当する当籤番号が決定される。尚、乱数値格納領域に格納された乱数値が何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が0に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に1を加えた数(即ち、数値範囲の大きさであり、図中における幅)/発生する全ての乱数値の数(即ち65536)」により算出することができる。
図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図7は、リプレイタイム(以下、「RT」と略記する)作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT作動中用内部抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が3枚の場合について、当籤番号1〜当籤番号5に応じた下限値及び上限値が規定されている(メダルの投入枚数が1枚、2枚の場合についても規定してよい)。また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとRT作動中用内部抽籤テーブルとでは、基本的に、後述の再遊技の作動に係る当籤番号(即ち、当籤番号4(後述のリプレイ))の当籤確率が異なり、その他の当籤番号(即ち、当籤番号1〜3,5)の当籤確率は等しくなっている。RT作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べてリプレイの当籤確率が相当高くなっている。
図8は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が3枚の場合について、当籤番号1〜当籤番号3に応じた下限値及び上限値が規定されている(メダルの投入枚数が1枚、2枚の場合についても規定してよい)。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号2(後述のベル)の当籤確率が極めて高い構成となっている。
次に、図9を参照して、主制御回路71の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号1〜5の夫々に応じて、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BBの夫々が規定されている。前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、この当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。
次に、図10を参照して、主制御回路71の図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。
左リール3Lにチェリーが表示されると(中リール3C、右リール3Rの図柄は問わない(図10では「ANY」と表示している))、表示役がチェリーと決定される。チェリーに対応する払出枚数は1である。また、各リール3L、3C、3Rにベルが表示されると表示役がベルと決定される。ベルに対応する払出枚数は15である。各リール3L、3C、3Rにスイカが表示されると表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は6である。
各リール3L,3C,3Rにリプレイが表示されると表示役がリプレイと決定される。リプレイが決定されると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
ここで、RTの作動が開始されると、所定回数の単位遊技が行われる間、前述のRT作動中用内部抽籤テーブルが使用される。従って、再遊技の作動に係る内部当籤役(当籤番号4のリプレイ)が高い確率で決定されるようになり、その結果、再遊技が行われる機会が増加するので、RTの非作動中(一般遊技状態用内部抽籤テーブルの場合)において同じ回数の単位遊技が行われる場合と比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。また、前述のように、RTの作動中では、RTの非作動中と同様に、払い出しに係る内部当籤後やボーナスゲームの作動に係る内部当籤後の当籤確率が規定されていることから、消費するメダルの枚数を極力抑えつつ、メダルの払い出しやボーナスゲームの作動が行われることを遊技者に期待させることができる。
各リール3L、3C、3Rの赤7が一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されと、表示役がBBと決定される。BBが決定された場合には、BBの作動が開始される。
ここで、チェリー、ベル、スイカは、遊技媒体(即ち、メダル)の払い出しに係るものである。リプレイは、再遊技の作動に係るものである。BBは、遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動に係るものである。
次に、図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、RAM33の所定領域に格納されるデータが規定されている。RBの作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラクがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が決定された(例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された)回数を計数するためのデータである。
BBの作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるBB作動中フラクがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに350が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BBの作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータである。
次に、図12を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
内部当籤役が決定されると、内部当籤役格納領域(表示役格納領域)に格納(記憶)される。図12に示す内部当籤役格納領域のビット0〜7の夫々は、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BBの夫々に対応している。尚、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様の内容となっている。
次に、図13を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子(即ち、フラグ)が、この持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット4がBBに対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越投は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
次に、図14を参照して、主制御回路71のRAM33の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
ボーナスゲーム及びRTの作動が開始される場合には、作動が開始されるボーナスゲーム及びRTの種別を示す識別子がこの作動中フラグ格納領域に格納される。具体的に、ビット0はRB作動中フラグ、ビット1はBB作動中フラグ、ビット2はRT作動中フラグに夫々対応している。
次に、図15を参照して、主制御回路71のRAM33の遊技状態格納領域の構成について説明する。
前述の作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて、遊技状態の更新が行われると、遊技状態の種別を示す識別子がこの遊技状態格納領域に格納される。具体的に、ビット0、ビット1の夫々は、一般遊技状態、RB遊技状態の夫々に対応している。
[主制御回路の制御動作について]
次に、図16〜図24に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
次に、図16〜図24に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
先ず、図16、図17を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理また、この初期化処理では、設定スイッチ19Sの入力のチェックが行われ、設定スイッチ19Sがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ20S及びスタートスイッチ6Sの入力に基づいて、設定値「1」〜「6」のうちの何れかがRAM33の設定値格納領域に格納される。次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。この処理では、RAM33の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
次に、CPU31は、後で図18を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合に、RBの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、CPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。この処理では、投入メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S、12S、13Sの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェックを行なう。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。この処理では、乱数発生器36とサンプリング回路37によって乱数値を抽出し、RAM33の乱数値格納領域に格納する。
次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この処理では、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態を示す識別子(いわゆるフラグ)がRAM33に格納され、RB作動中フラグがオフであれば一般遊技状態を示す識別子がRAM33に格納される。次に、CPU31は、後で図19を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうち何れに属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。
次に、CPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS8)。RT遊技数カウンタは、RT作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのカウンタである。この処理では、RT遊技数カウンタが0か否かが判別され、RT遊技数カウンタが0でないと判別された場合にRT遊技数カウンタが1減算される。この減算の結果、RT遊技数カウンタが0になったか否かが判別され、RT遊技数カウンタが0になったと判別された場合にRT作動中フラグがクリアされる。次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
次に、CPU31は、回胴停止初期設定処理を行う(ステップS10)。この処理では、図示しない停止テーブル決定テーブルが参照され、各内部当籤役格納領域に基づいて停止テーブルが決定される。この場合に、BBを表示役とするために決定されるすべり駒数はBBが表示される入賞ラインの種別に応じて異なっている。すなわち、(1)入賞ライン8d、8e(クロスアップライン、クロスダウンライン)、(2)入賞ライン8a(トップライン)、(3)入賞ライン8b(センターライン)、(4)入賞ライン8c(ボトムライン)の順に決定されるすべり駒数が少なく、よって当該順にBBが当該入賞ラインに表示されて入賞する可能性が低くなっている。
そして、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒経過すると(ステップS11,S12)、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS13)。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理(図24参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、各ストップボタン7L、7C、7Rの押圧操作が有効であることを示す識別子がRAM33に格納され、押圧操作の有効化が行われる。次に、CPU31は、後で図21を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS14)。この処理では、全てのリール3L、3C、3Rの回転を停止する処理が行われる。
次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う(ステップS15)。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと表示窓4L、4C、4Rにより表示される図柄の組合せ(より厳密には、有効ライン8a〜8eに沿って並ぶ3個の図柄の組合せ)とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及び払出枚数が決定され、各表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、各表示役格納領域に格納されるデータが「0」となり、表示役はハズレとなる。このようにして、停止制御手段により全てのリールの回転が停止されると、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、遊技者に対して特典の付与が行われる。
次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS16)。表示役コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS17)。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS18)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
次に、CPU31は、BB作動中フラクがオンであるか否かを判別する(ステップS19)。CPU31は、BB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図23を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS20)。この処理では、ボーナスゲームの作動時にRAM33に格納される各種カウンタが0に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。CPU31は、ステップS18の後、又は、ステップS17においてBB作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、後で図22を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS21)。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理等が行われ、ステップS2に戻る。
次に、図18を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。CPU31は、BB作動中フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。CPU31は、BB作動中フラグがオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
CPU31は、ステップS32においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。このように、本実施の形態では、BB作動中フラグがオンであればRBの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにRBの作動が開始され、BBが作動中であればRBの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
次に、図19を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS91)。次に、CPU31は、後で図20を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS92)。次に、CPU31は、持越役格納領域が0か否かを判別する(ステップS93)。CPU31は、持越役格納領域が0でない、すなわち、BBが格納されていると判断したときには、抽籤回数を4に変更する(ステップS94)。これによって、持越役が存在するときには、BBが重複して決定されないようになる。
CPU31は、ステップS94の後、又は、ステップS93において持越役格納領域が0である、すなわち、BBが格納されていなかったときは、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS95)。次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、設定値格納領域に格納されている設定値及び内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する(ステップS96)。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS97)。CPU31は、ステップS97において乱数値は下限値以上且つ上限値以上であると判別したときには、内部当籤役決定テーブル(図9)を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS98)。そして、その内部当籤役と内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域(図12)に格納する(ステップS99)。
次に、CPU31は、抽籤回数を1減算する(ステップS100)。そして、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS101)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS95に移る。CPU31は、抽籤回数は0であると判別したときには、内部当籤役格納領域(図12)と持越役格納領域(図13)との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS102)。また、内部当籤役格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS103)。
次に、図20を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS111)。CPU31は、RT作動中フラグはオンである、すなわち、RTが作動中であると判断したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをRT作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS112)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
次に、図21を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタン7L、7C又は7Rが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS131)。CPU31は、有効なストップボタン7L、7C又は7Rが押圧操作されていないと判別したときには、ステップS131の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止を行う場合には、スタートスイッチ6Sがオンされてから所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしても良い。CPU31は、ステップS131において有効なストップボタン7L、7C又は7Rが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われたストップボタン7L、7C又は7Rの種別を特定し、該当するストップボタン7L、7C又は7Rの押圧操作を無効化する(ステップS132)。即ち、該当するストップボタン7L、7C又は7Rの押圧操作が無効であることを示す識別子がRAM33に格納される。
次に、CPU31は、所定の図柄カウンタ、ストップボタン7L、7C又は7Rの種別、及び停止テーブルに基づいて滑り駒数を決定する(ステップS133)。すなわち、図柄位置の移動分が滑り駒数(0も含む)となる。
次に、CPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS134)。例えば、決定された滑り駒数が「2」であり、停止開始位置が「20」であれば、停止制御位置が「1」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理(図24参照)において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7L、7C又は7Rがあるか否かを判別する(ステップS135)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7L、7C又は7Rがあると判別したときには、ステップS131に移る。また、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7L、7C又は7Rがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
次に、図22を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役がBBか否かを判別する(ステップS151)。CPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてボーナス作動時処理を行ない(ステップS152)。持越役格納領域をクリアする(ステップS153)。次に、CPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信してボーナスゲームの開始を報知し(ステップS154)、RT作動中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS155)。RT作動中フラグがオンでRTが作動中であるときは、RT作動中フラグをオフし、RT遊技数カウンタをクリアする(ステップS156)。すなわち、BBの入賞はRTの作動の解除条件となる。
また、CPU31は、表示役がBBでなかったときは(ステップS151のN)、表示役がチェリーか否かを判断する(ステップS157)。表示役がチェリーのときは、RT作動中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS158)。RT作動中フラグがオンでRTが作動中であるときは、RT作動中フラグをオフし、RT遊技数カウンタをクリアする(ステップS159)。すなわち、チェリーの入賞はRTの作動の解除条件となる。
次に、図23を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS161)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナスの終了にかかるメダル枚数を管理するボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS162)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、ボーナスゲームが終了したので、RT作動中フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに1000を格納して(ステップS163)、RTの作動を開始する。そして、BB終了時処理を行う(ステップS164)。具体的には、作動中フラグ格納領域におけるBB作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。そして、ボーナス終了コマンドを送信する(ステップS165)。
ステップS172でボーナス終了枚数カウンタは0でなかったときは、ボーナスにおける入賞回数を管理する入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS166)。そして、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS167)。入賞可能回数カウンタは0でないときは、ボーナスにおけるゲーム数を管理する遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS168)。そして、遊技可能回数カウンタが0か否かを判断する(ステップS169)。遊技可能回数カウンタが0であるか、入賞可能回数カウンタが0であるときは、RB終了時処理を行う(ステップS170)。具体的には、作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。
次に、図24を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS191)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS192)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS193)。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L、3C、3Rの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されたとき、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止制御位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止される。
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS194)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a、9b、9cの点灯や、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS195)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。
[副制御回路の制御動作について]
次に、副制御回路72による制御動作について説明する。
次に、副制御回路72による制御動作について説明する。
まず、副制御回路72による制御動作において使用される各種テーブルについて説明する。
図25は、BB作動中用ポイント付与テーブルについて説明する説明図である。前述のとおり、遊技者にとって相対的に有利なRTは、ボーナスゲームの終了が作動条件であり(ステップS162,S163)、チェリーの入賞が終了条件とされている(ステップS157〜S159)。そこで、遊技機1では、遊技者にとって有利なRTの終了条件となるチェリーの入賞の前提であるチェリーの内部当籤の事実を遊技者に演出中で報知するようにしている(後述)。これにより、チェリーの内部当籤の事実を知った遊技者(少なくとも技量のある遊技者)は、チェリーが表示役となることを意図的に外してRTの終了を防止することができる。
そして、このチェリーの内部当籤の事実の演出中での報知の回数は、ワークRAM214に用意されたチェリー報知回数カウンタの保持している数だけ実行される。また、前述のとおり、BBの入賞に関しては、(1)入賞ライン8d、8e(クロスアップライン、クロスダウンライン)、(2)入賞ライン8a(トップライン)、(3)入賞ライン8b(センターライン)、(4)入賞ライン8c(ボトムライン)の順に決定されるすべり駒数が少なく、よって当該順にBBが当該入賞ラインに表示されて入賞する可能性が低くなっている。BB作動中用ポイント付与テーブルは、BBが入賞した入賞ライン(ボーナス成立ライン)の種別に応じてチェリー報知回数カウンタの更新値を抽籤するためのテーブルであり、プログラムROM213に格納されている。例えば、ボーナス成立ラインがクロスアップラインであれば、チェリー報知回数カウンタの更新値は118/128の確率で0となり、4/128の確率で1となり、3/128の確率で2となり、2/128の確率で3となり、1/128の確率で4となる。
図26は、BB用演出決定テーブルの説明図である。BB用演出決定テーブルは、ボーナスゲーム中に実行する演出の演出データ(後述のアニメーションデータ、LEDデータ、サウンドデータ)を特定する演出識別子を、前述のBB作動中用ポイント付与テーブルに基づく抽籤により決定されたチェリー報知回数カウンタの更新値に応じて抽籤により決定するためのテーブルであり、プログラムROM213に格納されている。例えば、チェリー報知回数カウンタの更新値が1であったときは、64/128の抽籤確率で演出Fが決定され、64/128の抽籤確率で演出Gが決定される。
図27〜図29は、それぞれ演出決定テーブルA,B,Cの説明図である。演出決定テーブルA,B,Cは、いずれも一般遊技状態中に実行される演出にかかる演出データの演出識別子を内部当籤役に応じて抽籤により決定するためのテーブルであり、プログラムROM213に格納されている。演出決定テーブルCの場合にのみ内部当籤役がチェリーの場合に選択される演出Eは、前述のチェリーの内部当籤の事実を遊技者に報知する演出にかかるものである。なお、演出決定テーブルA,B,Cにおいて、主制御回路71においてBBが持越役格納領域に格納されている場合は、参照する内部当籤役としてBBを参照するようにしても、BB以外の役を参照するようにしてもよい。
次に、副制御回路72による具体的な制御内容についてフローチャートを参照して説明する。
まず、図30を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
まず、画像制御マイコン212は、主制御回路71からのコマンドの受信を行う(ステップS201)。そして、そのコマンドの種別を抽出する(ステップS202)。次に、このコマンドが前回受信したものと異なるものであるか否かを判断する(ステップS203)。受信したコマンドが前回と異なるものであるときは、当該コマンドの情報などのメッセージをワークRAM214のメッセージキューに格納して(ステップS204)、ステップS201に戻る。受信したコマンドが前回と同じものであったときも(ステップS203のN)、ステップS201に戻る。
次に、図31を参照して、演出登録タスクについて説明する。
まず、画像制御マイコン212は、前述のメッセージキューに格納されているメッセージを取り出す(ステップS221)。このメッセージが有るときは(ステップS222のY)、当該メッセージから様々な遊技情報を複写し(ステップS223)、図32を参照して後述する演出内容決定処理を行う(ステップS224)。演出内容決定処理では、実行する演出の内容の決定などが行われる。
そして、画像制御マイコン212は、アニメーションデータの登録を行う(ステップS225)。アニメーションデータは、液晶表示装置5に表示する画像演出にかかる画像データであり、画像ROM222に格納されている。ここでは、演出内容決定処理で決定したアニメーションデータが登録され、これにより、画像制御IC221は登録されたアニメーションデータに基づく画像演出を行う。また、画像制御マイコン212は、LEDデータ、サウンドデータの登録を行う(ステップS226)。LEDデータは、LED101を発光させるランプ演出にかかる発光パターンデータであり、プログラムROM233に格納されている。演出内容決定処理で決定したLEDデータを登録することにより、音・ランプ制御マイコン232は、当該LEDデータの発光パターンによりLED101を発光させる。また、サウンドデータは、スピーカ21R、21Lから出音する音声演出にかかる音声データであり、音源ROM235に格納されている。演出内容決定処理で決定したサウンドデータを登録することにより、音・ランプ制御マイコン232は、音源IC236によりスピーカ21R、21Lから出音する。
図32を参照して、演出内容決定処理(ステップS224)について説明する。演出内容決定処理は、メッセージから複写した遊技情報に基づいて、実行する演出の内容を決定する処理である。
まず、主制御回路71からスタートレバー6が操作されたことを報知するスタートコマンドを受信していたときは(ステップS241のY)、後述する演出抽籤処理により抽籤により演出を決定する(ステップS242)。リール3L、3C、3Rのいずれかが停止したことを報知するリール停止コマンドを受信していたときは(ステップS243)、当該リールがリール3L、3C、3Rのいずれであるか等に基づいてリール停止時に使用する演出データをセットする(ステップS244)。表示役を報知する表示コマンドを受信したときは(ステップS245のY)、図33を参照して後述する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS246)、当該表示役等の種別に応じて表示役が表示されたときに使用する演出データをセットする(ステップS247)。
ボーナスゲームを開始することを報知するボーナス開始コマンドを受信したときは(ステップS248のY)、副制御回路72においてもワークRAM214にBB遊技状態(主制御回路71におけるRB遊技状態に対応する)をセットする(ステップS249)。そして、ボーナスゲーム開始の際に使用するボーナスゲーム開始用演出データをセットする(ステップS250)。
また、ボーナスゲームを終了することを報知するボーナス終了コマンドを受信したときは(ステップS251のY)、副制御回路72においてもワークRAM214に一般遊技状態をセットする(ステップS252)。そして、ボーナスゲーム終了の際に使用するボーナスゲーム終了用演出データをセットする(ステップS253)。これにより、ボーナスゲーム終了以後の消化ゲーム回数のカウントが開始される。
そして、以上のようにしてセットされた演出データに基づく演出を実行する処理が行われる(ステップS255)。
図33を参照して表示コマンド受信時処理について説明する。
ここでは、表示役がBBであるか否かを判断し(ステップS261)、表示役がBBであったときは、BBの図柄の組合せが表示された入賞ライン(ボーナス成立ライン)の種別の情報を格納する(ステップS262)。なお、ボーナス成立ラインの種別の情報は、リール停止コマンド送信時やボーナス開始コマンド送信時に送られるようにしてもよい。
図34を参照して演出抽籤処理について説明する。
まず、BB遊技状態にあるか否かを判断する(ステップS271)。一般遊技状態にあるときは(ステップS271のY)、RT作動中フラグがオンか否かを判断する(ステップS275)。すなわち、主制御回路71におけるRT作動中フラグのオン、オフの切換もコマンドにより副制御回路72に報知され、当該情報は当該コマンドに基づくメッセージから複写される遊技情報(ステップS223)に含まれている。
RT作動中フラグがオンでRT作動中であるときは、前述のチェリー報知回数カウンタの値が0か否かを判断する(ステップS276)。チェリー報知回数カウンタの値が0になっていないときは、演出決定テーブルC(図29)を参照して、内部当籤役に基づいて抽籤により演出識別子を決定する(ステップS277)。この場合に、内部当籤役がチェリーであったときは128/128の抽籤確率(すなわち100%)で演出Eを決定する。演出Eは、RT作動中であるときにRTの終了条件となるチェリーの入賞の前提となる内部当籤役がチェリーであることを報知する演出を行うものである。よって、RT作動中は内部当籤役がチェリーであることを報知する演出を当該演出の回数を管理するチェリー報知回数カウンタの値が0になるまで何度でも行うことになる。そして、決定された演出識別子が内部当籤役がチェリーであることを報知する演出Eであったときは(ステップS278のY)、これにより演出Eにかかる演出を1度実行することになるので、チェリー報知回数カウンタの値を1減算する(ステップS279)。
チェリー報知回数カウンタの値が0であったときは(ステップS276のY)、内部当籤役がチェリーであっても当該事実の報知を行わないので、演出決定テーブルB(図28)を参照して、内部当籤役に基づいて抽籤により演出識別子を決定する(ステップS280)。演出決定テーブルBではチェリーが内部当籤役であっても内部当籤役がチェリーであることを報知する演出Eは実行されず、演出なしが選択される。これにより、チェリー報知回数カウンタの値が0であるときは、チェリーが内部当籤役であっても当該事実は遊技者に報知されない。
また、RT作動中フラグがオフで(ステップS275のN)、RTが作動していないときは、演出決定テーブルA(図27)を参照して、内部当籤役に基づいて抽籤により演出識別子を決定する(ステップS281)。演出決定テーブルAは内部当籤役がチェリーであっても内部当籤役がチェリーであることを報知する演出E以外の演出が抽籤により決定する。これは、RTが作動していないので、RT終了の前提条件となるチェリーの内部当籤を報知する必要がないからである。
一方、BB遊技状態にあってボーナスゲーム中であるときは(ステップS271のY)、BB作動中用ポイント付与テーブル(図25)を参照し、ボーナス成立ラインの種別に基づいて、チェリー報知回数カウンタの更新値を決定する(ステップS272)。このように、チェリー報知回数カウンタの更新値は、ボーナスゲーム中の毎ゲームにおいて抽籤により決定され、チェリー報知回数カウンタの値はボーナスゲーム終了まで順次加算されていく。また、BB作動中用ポイント付与テーブルに示されているように、(1)入賞ライン8d、8e(クロスアップライン、クロスダウンライン)、(2)入賞ライン8a(トップライン)、(3)入賞ライン8b(センターライン)、(4)入賞ライン8c(ボトムライン)の順にBBが表示役となる確率が低いので、この順にチェリー報知回数カウンタの更新値も大きなものが抽籤により選択される確率が高くなっている。そして、BB用演出決定テーブル(図26)を参照して、チェリー報知回数カウンタの更新値に基づいて、演出識別子を決定する(ステップS273)。なお、チェリー報知回数カウンタの更新値が1〜5であるときは、決定される演出識別子は2つのうちのどれかであり(例えば、チェリー報知回数カウンタの更新値が1のときは演出Fか演出G)、チェリー報知回数カウンタの更新値が1のときは多くの場合演出Fとなるので、どの演出が実行されるかによって遊技者はチェリー報知回数カウンタの更新値のおおよその値を推測することができる。また、決定されたチェリー報知回数カウンタの更新値に基づいてチェリー報知回数カウンタの値を更新する(ステップS274)。
以上説明した遊技機1によれば、ボーナスゲームの作動にかかるBBが表示役となる入賞ラインの種別に応じて、遊技者にとって相対的に有利なRT終了の条件となる特定役であるチェリーに内部当籤していることを遊技者に報知する回数を変えているので、遊技者は単にボーナスゲームの作動にかかるBBに入賞するかのみならず、どの入賞ラインで入賞するかにまで関心を持つので、遊技の興趣を大いに高めることができる。
<実施の形態2>
実施の形態2の構成は前述の実施の形態1と大部分が共通であるため、以下では異なる点についてのみ説明し、共通点について詳細な説明は省略する。
実施の形態2の構成は前述の実施の形態1と大部分が共通であるため、以下では異なる点についてのみ説明し、共通点について詳細な説明は省略する。
まず、本実施の形態の遊技機1では、前述のRT作動中用内部抽籤テーブル(図7)に代えて図35に示すRT1作動中用内部抽籤テーブルとRT2作動中用内部抽籤テーブルとを備えている。すなわち、RT1作動中用内部抽籤テーブルは前述のRT作動中用内部抽籤テーブル(図7)と同様の構成であり、遊技者にとって相対的に有利なRT(これを、以下「RT1」という)を作動させる。すなわち、RT1作動中用内部抽籤テーブルにおいても当籤番号4のリプレイの当籤確率が一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図6)に比べて相当に高くなっていて、遊技者に有利である。これに対して、RT2作動中用内部抽籤テーブルは、当籤番号4のリプレイの当籤確率が一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図6)に比べて若干低くなっており、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1作動中用内部抽籤テーブルに比べて遊技者にとって相対的に不利なRT(これを、以下「RT2」という)を作動させる。ボーナスゲームの終了後はRT1又はRT2のどちらかが作動しうる状態にあり、ベルに先に入賞すればRT1が作動し、チェリーに先に入賞すればRT2が作動する。また、一方が作動しているときは他方は作動しない。
このように、RTが2種類用意されていることに伴い、図14の作動中フラグ格納領域に代えて図36に示す作動中フラグ格納領域を用意している。すなわち、作動中フラグ格納領域にRT1作動中フラグ、RT2作動中フラグそれぞれの格納領域を用意している。
また、図20に示す内部抽籤テーブル変更処理に代えて図37に示す内部抽籤テーブル変更処理を行う。すなわち、RT1作動中フラグがオンであれば(ステップS301のY)、内部抽籤テーブルに変更し(ステップS302)、RT2作動中フラグがオンであれば(ステップS303のY)、内部抽籤テーブルに変更する(ステップS304)。
また、図22に示すボーナス作動チェック処理に代えて図38に示すボーナス作動チェック処理を行う。すなわち、CPU31は、表示役がBBか否かを判別する(ステップS321)。CPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてボーナス作動時処理を行ない(ステップS322)。持越役格納領域をクリアする(ステップS323)。次に、CPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信してボーナスゲームの開始を報知し(ステップS324)、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS325)。RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグがオンでRT1又はRT2が作動中であるときは、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグをオフし、RT遊技数カウンタをクリアする(ステップS326)。すなわち、BBの入賞はRT1及びRT2の作動の解除条件となる。
また、CPU31は、表示役がBBでなかったときは(ステップS321のN)、表示役がチェリーか否かを判断する(ステップS327)。表示役がチェリーのときは、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS328)。RT1作動中フラグ及びRT2作動中フラグがオフでRT1及びRT2が作動中でないときは、RT2作動中フラグをオンにて、RT遊技数カウンタに1000を格納する(ステップS329)。すなわち、チェリーの入賞により最大1000ゲームのRT2が作動することになる。
表示役がベルであったときは(ステップS330のY)、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS331)。RT1作動中フラグ及びRT2作動中フラグがオフでRT1及びRT2が作動中でないときは、RT1作動中フラグをオンにて、RT遊技数カウンタに50を格納する(ステップS329)。すなわち、ベルの入賞により最大50ゲームのRT1が作動することになる。
また、図23のボーナス終了チェック処理に代えて図39のボーナス終了チェック処理を行う。すなわち、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS341)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナスの終了にかかるメダル枚数を管理するボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS342)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、ボーナスゲームが終了したので、BB終了時処理を行う(ステップS343)。具体的には、作動中フラグ格納領域におけるBB作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。そして、ボーナス終了コマンドを送信する(ステップS344)。
ステップS342でボーナス終了枚数カウンタは0でなかったときは、ボーナスにおける入賞回数を管理する入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS345)。そして、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS346)。入賞可能回数カウンタは0でないときは、ボーナスゲームにおけるゲーム数を管理する遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS347)。そして、遊技可能回数カウンタが0か否かを判断する(ステップS348)。遊技可能回数カウンタが0であるか、入賞可能回数カウンタが0であるときは、RB終了時処理を行う(ステップS349)。具体的には、作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。
さらに、図33の演出抽籤処理に代えて図40の演出抽籤処理を行う。まず、BB遊技状態にあるか否かを判断する(ステップS351)。一般遊技状態にあるときは(ステップS351のY)、1ゲーム消化したことをカウントするために前述の遊技回数カウンタに1を加算する(ステップS355)。このように遊技回数カウンタはボーナスゲームの終了の際にリセットされて(ステップS253)、一般遊技状態にある限りは1ゲームごとに1加算される(ステップS355)。
そして、RT1作動中フラグ及びRT2作動中フラグが何れもオフか否かを判断する(ステップS356)。すなわち、主制御回路71におけるRT作動中フラグのオン、オフの切換もコマンドにより副制御回路72に報知され、当該情報は当該コマンドに基づくメッセージから複写される遊技情報を(ステップS223)に含まれている。
RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグが何れもオフでRT1及びRT2が非作動中であるときは、前述のチェリー報知回数カウンタの値が0か否かを判断する(ステップS357)。チェリー報知回数カウンタの値が0になっていないときは、演出決定テーブルC(図29)を参照して、内部当籤役に基づいて抽籤により演出識別子を決定する(ステップS358)。この場合に、内部当籤役がチェリーであったときは128/128の抽籤確率(すなわち100%)で演出Eを決定する。演出Eは、RT2の作動条件となるチェリーの入賞の前提となる内部当籤役がチェリーであることを報知する演出を行うものである。よって、RT1及びRT2が何れも作動していないときは内部当籤役がチェリーであることを報知する演出を当該演出の回数を管理するチェリー報知回数カウンタの値が0になるまで何度でも行うことになる。そして、決定された演出識別子が内部当籤役がチェリーであることを報知する演出Eであったときは(ステップS359のY)、これにより演出Eにかかる演出を1度実行することになるので、チェリー報知回数カウンタの値を1減算する(ステップS360)。
チェリー報知回数カウンタの値が0であったときは(ステップS357のY)、内部当籤役がチェリーであっても当該事実の報知を行わないので、演出決定テーブルB(図28)を参照して、内部当籤役に基づいて抽籤により演出識別子を決定する(ステップS361)。演出決定テーブルBではチェリーが内部当籤役であっても内部当籤役がチェリーであることを報知する演出Eは実行されず、演出なしが選択される。これにより、チェリー報知回数カウンタの値が0であるときは、チェリーが内部当籤役であっても当該事実は遊技者に報知されない。
また、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグがオンで(ステップS356のN)、RT1又はRT2が作動しているときは、演出決定テーブルA(図27)を参照して、内部当籤役に基づいて抽籤により演出識別子を決定する(ステップS362)。演出決定テーブルAは内部当籤役がチェリーであっても内部当籤役がチェリーであることを報知する演出E以外の演出が抽籤により決定する。これは、RT1又はRT2が作動しているので、RT2作動の前提条件となるチェリーの内部当籤を報知する必要がないからである。
一方、BB遊技状態にあってボーナスゲーム中であるときは(ステップS351のY)、BB作動中用ポイント付与テーブル(図25)を参照し、ボーナス成立ラインの種別に基づいて、チェリー報知回数カウンタの更新値を決定する(ステップS352)。このように、チェリー報知回数カウンタの更新値は、ボーナス成立ラインの種別により抽籤により決定され、チェリー報知回数カウンタの値はボーナスゲーム終了まで順次加算されていく。また、BB作動中用ポイント付与テーブルに示されているように、(1)入賞ライン8d、8e(クロスアップライン、クロスダウンライン)、(2)入賞ライン8a(トップライン)、(3)入賞ライン8b(センターライン)、(4)入賞ライン8c(ボトムライン)の順にチェリー報知回数カウンタの更新値も大きなものが抽籤により選択される確率が高くなっている。これは、この順番に決定されるすべり駒数が少なく、よって当該順にBBが当該入賞ラインに表示されて入賞する可能性が低くなっていることに対応している。そして、BB用演出決定テーブル(図26)を参照して、チェリー報知回数カウンタの更新値に基づいて、演出識別子を決定する(ステップS353)。なお、チェリー報知回数カウンタの更新値が1〜5であるときは、決定される演出識別子は2つのうちのどれかであり(例えば、チェリー報知回数カウンタの更新値が1のときは演出Fか演出G)、チェリー報知回数カウンタの更新値が1のときは多くの場合演出Fとなるので、どの演出が実行されるかによって遊技者はチェリー報知回数カウンタの更新値のおおよその値を推測することができる。また、決定されたチェリー報知回数カウンタの更新値に基づいてチェリー報知回数カウンタの値を更新する(ステップS354)。
以上説明した遊技機1によれば、ボーナスゲームの作動にかかるBBが表示役となる入賞ラインの種別に応じて、遊技者にとって相対的に不利なRT2作動の条件となる特定役であるチェリーに内部当籤していることを遊技者に報知する回数を変えているので、遊技者は単にボーナスゲームの作動にかかるBBに入賞するかのみならず、どの入賞ラインで入賞するかにまで関心を持つので、遊技の興趣を大いに高めることができる。
1 遊技機
4L、4C、4R 表示窓
7L、7C、7R ストップボタン
4L、4C、4R 表示窓
7L、7C、7R ストップボタン
Claims (4)
- 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役がボーナスの作動にかかる当籤役であり当該当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記複数列の表示部における複数の入賞ラインのいずれかで表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
所定の条件により前記ボーナスゲーム作動手段で作動した前記ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段と、
前記ボーナスゲーム終了手段により前記ボーナスゲームが終了したときは作動していないときに比べて遊技者にとって相対的に有利な有利状態を作動させる有利状態作動手段と、
前記当籤役決定手段により特定役が当籤役として決定し、且つ、当該特定役に対応する図柄が前記図柄表示手段で表示されたことを条件に、前記有利状態作動手段で作動した前記有利状態を終了する有利状態終了手段と、
前記ボーナスの作動にかかる当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記複数の入賞ラインのいずれで表示されたかを検出する入賞ライン検出手段と、
数値を記憶する数値記憶手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームが作動しているときに前記数値記憶手段で記憶している数値を更新する数値更新手段と、
前記入賞ライン検出手段により前記ボーナスの作動にかかる当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記複数の入賞ラインのいずれで表示されたことが検出されたかに応じて前記数値更新手段で更新する前記数値の度合いを変更する数値度合変更手段と、
前記有利状態作動手段により前記有利状態を作動しているときに前記当籤役決定手段により前記特定役が当籤役として決定したときは前記数値記憶手段に記憶されている数値に応じた回数だけ当該当籤役の決定の報知を行う報知手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。 - 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役がボーナスの作動にかかる当籤役であり当該当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記複数列の表示部における複数の入賞ラインのいずれかで表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
所定の条件により前記ボーナスゲーム作動手段で作動した前記ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段と、
作動していないときに比べて遊技者にとって相対的に有利な有利状態又は作動していないときに比べて遊技者にとって相対的に不利な不利状態を作動させ、前記有利状態は所定の条件が満たされたことを作動の条件としていて、前記不利状態の作動の条件は、前記当籤役決定手段により特定役が当籤役として決定し、当該特定役に対応する図柄が前記図柄表示手段で表示され、且つ、前記有利状態が作動していないことである有利状態・不利状態作動手段と、
前記ボーナスの作動にかかる当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記複数の入賞ラインのいずれで表示されたかを検出する入賞ライン検出手段と、
数値を記憶する数値記憶手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームが作動しているときに前記数値記憶手段で記憶している数値を更新する数値更新手段と、
前記入賞ライン検出手段により前記ボーナスの作動にかかる当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記複数の入賞ラインのいずれで表示されたことが検出されたかに応じて前記数値更新手段で更新する前記数値の度合いを変更する数値度合変更手段と、
前記有利状態・不利状態作動手段による前記有利状態及び前記不利状態が作動していないときに前記当籤役決定手段により前記特定役が当籤役として決定したときは前記数値記憶手段に記憶されている数値に応じた回数だけ当該当籤役の決定の報知を行う報知手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。 - 前記当籤役決定手段により決定された当籤役が再遊技の作動にかかる当籤役であり当該当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記複数列の表示部に表示されたことに基づいて再遊技の作動を行う再遊技作動手段をさらに備え、
前記有利状態作動手段は、作動していないときに比べて前記再遊技作動手段により再遊技が作動する確率を高くすることで前記有利状態の作動を行なう、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記当籤役決定手段により決定された当籤役が再遊技の作動にかかる当籤役であり当該当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記複数列の表示部に表示されたことに基づいて再遊技の作動を行う再遊技作動手段をさらに備え、
前記有利状態・不利状態作動手段は、作動していないときに比べて前記再遊技作動手段により再遊技が作動する確率を高くすることで前記有利状態の作動を行ない、作動していないときに比べて前記再遊技作動手段により再遊技が作動する確率を低くすることで前記不利状態の作動を行なう、
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006351487A JP2008161274A (ja) | 2006-12-27 | 2006-12-27 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006351487A JP2008161274A (ja) | 2006-12-27 | 2006-12-27 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008161274A true JP2008161274A (ja) | 2008-07-17 |
Family
ID=39691530
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006351487A Withdrawn JP2008161274A (ja) | 2006-12-27 | 2006-12-27 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2008161274A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008206544A (ja) * | 2007-02-23 | 2008-09-11 | Olympia:Kk | 遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体 |
-
2006
- 2006-12-27 JP JP2006351487A patent/JP2008161274A/ja not_active Withdrawn
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008206544A (ja) * | 2007-02-23 | 2008-09-11 | Olympia:Kk | 遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5281777B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2008161275A (ja) | 遊技機 | |
JP2006204586A (ja) | 遊技機 | |
JP2007260057A (ja) | 遊技機 | |
JP2008136580A (ja) | 遊技機 | |
JP2008104724A (ja) | 遊技機 | |
JP4966692B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2008132251A (ja) | 遊技機 | |
JP2008183267A (ja) | 遊技機 | |
JP2007260051A (ja) | 遊技機 | |
JP5105799B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5436750B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2008161273A (ja) | 遊技機 | |
JP2008161274A (ja) | 遊技機 | |
JP2008161272A (ja) | 遊技機 | |
JP2008253353A (ja) | 遊技機 | |
JP2009028394A (ja) | 遊技機 | |
JP5694432B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2008067835A (ja) | 遊技機 | |
JP2008183216A (ja) | 遊技機 | |
JP2008253354A (ja) | 遊技機 | |
JP5362968B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2007289543A (ja) | 遊技機 | |
JP2008132031A (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2009125463A (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A300 | Application deemed to be withdrawn because no request for examination was validly filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300 Effective date: 20100302 |