JP2008149145A - 衝撃のあるゲーム入力のための緊急モーションセンサーデータを使用するシステムおよび方法 - Google Patents

衝撃のあるゲーム入力のための緊急モーションセンサーデータを使用するシステムおよび方法 Download PDF

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Abstract

【課題】一般に、緊急モーションセンサー(SMS)データに関し、より具体的には、限定的ではないが、衝撃のあるゲーム入力のための緊急モーションセンサーデータを使用するシステムおよび方法を提供する。
【解決手段】システムおよび方法が、衝撃のある入力に基づくコンピュータゲームの中で、ゲームプレーに影響を及ぼす。衝撃のある入力が、急な動きの間にハードディスクドライブのヘッドを退避させるために使用される緊急モーションセンサーにより測定される。
【選択図】図1

Description

本発明は、一般に、緊急モーションセンサー(SMS)データに関し、より具体的には、限定的ではないが、衝撃のあるゲーム入力のための緊急モーションセンサーデータを使用するシステムおよび方法を提供する。
近年、アップル社が、緊急モーションセンサー、またはSMSとして公知の1つの新しいハードウェアを有するノートパソコンを出荷し始めた。SMSは、ノートパソコンの急な加速、またはノートパソコンへの重大な衝撃を検出することができる。
これを書いている時点でのSMSに関するウィキペディア記事によれば、
3軸加速度計によりそのシステムは、コンピュータが落下したときなどの急な加速を検出し、衝撃に対して比較的壊れやすいハードディスクドライブ機構を準備させる。このシステムは、ハードディスクドライブのヘッドをハードディスクプラターから脱係合し、データの損失、およびハードディスクヘッドのクラッシュによるハードディスクドライブへの損傷を防ぐ。コンピュータが安定しているとき、ハードディスクドライブは、再び正常に動作する。
概して、緊急モーションセンサーには2つの型があった。G4ベースのノートパソコンで使用されるセンサーは、重力あたり約52カウントの解像度であったが、現在のインテルベースのノートパソコンで使用されるセンサーは、重力あたり約250カウントの解像度である。インテルベースのノートパソコンの少なくとも1つの型である、マックブックプロ15(MacBook Pro 15)の中で、アップル社は、ダイナミックレンジが+/−2g、および帯域幅が1.5KHzであるカイオニクス製KXM52−1050、3軸加速度計チップを使用している。[・・・]
2006年10月の時点で、アップル社は、その装置に対するAPIを文書化していないが、その特徴はモデルによって異なる。[・・・]
IBM社は、アクティブプロテクション・システムという2003年開始のシンクパッドの中に見られるアナログのシステムを有している。
エイサー社は、グラビセンス(GraviSense)として公知の同様のシステムを有しており、2006年製造のトラベルメイトシリーズノートパソコンのいくつかの中に見られる。
SMSの意図する目的は、例えばノートパソコンが、落下、またはテーブルにぶつかるなどの出来事の際に、ハードディスクドライブを保護することである。表面上は、SMSは単に信頼できる工学的概念でしかないように思われる。しかし、SMSを他の目的に使用してきた別のものもある。
マッキントッシュ共同体は、SMSをさほど重大ではない、ユーザの入力に使用する実験を開始した。これらのほとんどは、SMSセンサーの目的、および使用を立証することに中心を置いている。
・Siesマック(SiesMac)プロジェクトは、ユーザのマック(Mac)を一時的な地震計に変えるSMSセンサーを使用する。
・マックセーバープロジェクトは、マック(Mac)の動きに基づきスターウォーズのライトセーバーのような音をマックに出させる。
・アップル社自体が、加速に基づく安全システムについての特許(米国特許出願番号第20050190059号)を出願した。
・同様に、マルチアラームアプリケーションは、SMSセンサーを安全システムとして使用し、もしマック(Mac)が、許可または警告なしに移動されると、そのシステムは、高いピッチの騒音を発する。
いくつかのSMSアプリケーションは、概して、ゲーム指向である。
・バブルジムは、傾きに関するフィードバックをゲームに提供する手段としてSMSを使用する。すなわち、その目的は、ゲームの中の様々なアイテムが穴などの中にころがるようにマック(Mac)を傾けることである。
・アナログ型ノートパソコン拡張部は、やはり傾きを使用するが、この場合は仮想の操り人形を制御する手段としてである。
・1つの製品、スキップチェッカ(Skip Checker)は、SMSセンサーデータを本来、衝撃のあるものとして扱うが、ゲームではまったくない。むしろこれは、アップル社のアイチューンズ(iTunes)アプリケーションを動作させるツールとして使用されている。すなわち、マック(Mac)をトントンと叩いたり、マックをバタンと打ったりすることにより、スキップチェッカアプリケーションがアイチューンズ(iTunes)に次のトラックにスキップするようにさせる。
このように、従来のSMSのアプリケーションはどれもSMSデータを衝撃のあるゲームの入力に使用していない。したがって、SMSデータを衝撃のあるゲーム入力に使用することができるように、新しいシステムおよび方法が必要である。
システムおよび方法は、衝撃のある入力に基づくコンピュータゲームのゲームプレーに影響を及ぼす。衝撃のある入力は、急な動きの間にハードディスクドライブのヘッドを退避させるために使用される緊急モーションセンサーによって測定される。
一実施形態では、本方法は、コンピュータへの衝撃の間に緊急モーションセンサーデータを読み取るステップと、前記読み取ったデータが閾値を超えるかどうかを判定するステップと、前記読み取ったデータが前記閾値を超える場合にゲームプレーを調節するステップとを含む。
一実施形態では、本システムは、緊急モーションセンサーエンジンとゲームとを備える。緊急モーションセンサーエンジンは、コンピュータへの衝撃の間に緊急モーションセンサーデータを読み取る。緊急モーションセンサーエンジンに通信するように接続されているゲームは、前記読み取ったデータが閾値を超えているかどうかを判定し、前記読み取ったデータが前記閾値を超える場合にゲームプレーを調節する。
限定されず、制限されない本発明の実施形態を、以下の図面を参照して説明する。図面では、同じ参照番号は、他の方法で特定されないならば、種々の図にわたり同じ部品を指す。
以下の記述は、当技術分野で通常の技術を有する者は誰でも、本発明を作成し、使用することができるように提供され、具体的な適用およびその要求の情況の中で提供されるものである。実施形態に対する様々な修正形態が、当業者にとって直ちに明らかであり、本明細書で定義された原則は、本発明の趣旨および範囲から離れることなく、他の実施形態および応用形態に適用することができる。したがって、本発明は、示された実施形態に限定されるように意図されたものではなく、本明細書で開示された原則、特徴、および教示に一致する最も広い範囲に調和するものである。
図1は、本発明の第1の実施形態によるシステム100を示すブロック図である。本発明の一実施形態の中で、システム100は、マッキントッシュノートパソコンを含む。本発明の別の実施形態では、システム100は、無線電話、携帯情報端末、MP3プレーヤなどの、プロセッサおよびSMSを有する任意の装置を含む。
システム100は、中央処理装置(CPU)105、作業記憶装置110、永続記憶装置120、SMS125、入力/出力(I/O)インターフェース130、ディスプレー140、入力装置150、およびスピーカ155を備え、すべてがバス160を介して互いに通信するように接続されている。CPU105は、永続記憶装置120に格納されたソフトウェアを実行することができるインテルXEONマイクロプロセッサ、モトローラPOWERPCマイクロプロセッサ、または他の任意のプロセッサを有してもよい。作業記憶装置110は、ランダムアクセスメモリ(RAM)、他のタイプの読み出し/書き込み記憶装置、または記憶装置の組合せを含んでもよい。永続記憶装置120は、システム100が閉じられた後でデータを保持することができるハードディスクドライブ、読出し専用記憶装置(ROM)、他のタイプの記憶装置、または記憶装置の組合せを含んでもよい。SMS125は、上述のように、急なモーション(たとえば、急な加速)に関するデータを生成する加速度計を含む。一実施形態では、I/Oインターフェース130は、有線または無線の技術を介してインターネットなどのネットワークに通信するように接続されている。ディスプレー140は、平らなパネルディスプレー、陰極線管ディスプレー、または任意の他のディスプレー装置を含んでもよい。入力装置150は、キーボード、マウス、タッチスクリーン、またはデータを入力する他の装置、またはデータを入力する装置の組合せを含んでもよい。スピーカ155は、本発明の他の構成要素のように任意選択であり、モノラルまたはステレオで音を発する。
本発明の一実施形態では、システム100は、また、ネットワーク接続などの追加の装置、追加のメモリ、追加のプロセッサ、ラン(LAN)、ハードウェアチャンネル、インターネット、またはイントラネットなどにまたがる情報を伝達する入力/出力ラインを含んでもよい。当業者は、また、プログラムおよびデータは、別の方法で、システム100により受信され、その内部に格納されることを理解するであろう。
システム100の動作中に、SMS125からのデータは、システム100のゲームプレーに影響を及ぼすように使用される。たとえば、ピンボールゲームの実施形態では、システム100を叩くと、対応するSMS125データが生成され、それによりプレー中のボールがそれに応じて動く。プレーヤ自体が、システム100を適切につつくことにより、ピンボールの実施形態でボールをつつくことができる。他の実施形態は、アーケードゲームを含み、そのゲームでは対応する体を動かす実施形態が、トントンと叩いたり、ドスンと打ちあてたり、および/またはつついたりすることで、ゲームプレーに影響を及ぼし、ストーリーゲームでは、ドアをノックしたり、モールス式符号をたたいて落としてパズルを完成する必要があり、音楽を基にするゲームでは、SMSセンサーはドラムパッドまたは他の打楽器などとして働くことができる。
図2は、システム100の永続記憶装置120を示すブロック図である。記憶装置120は、SMSエンジン200、初期設定エンジン210、初期設定データ220、およびゲーム230を含む。SMSエンジン200は、SMS125からのデータを読み取り、それを初期設定エンジン210およびゲーム230などの他のソフトウェアに供給する。初期設定エンジン210は、初期設定データ220として格納されている較正データ、およびモーション閾値データを設定する。
SMSからのデータは、SMS125が動きを読み取る3軸のそれぞれの3つの値の形態で来る。別の実施形態では、1軸または2軸の加速度計の、1つだけまたは2つだけの値の場合もある。これらの3つの数値を理解する第1のステップは、ハードディスクドライブ自体、おそらくCD―ROMドライブからのモーション、およびタイプされるキーボードからのモーションなど、検出される何らかの小さな動きが常に存在するといった基礎水準を判定することである。基礎水準、または較正点を判定するために、初期設定エンジン210は、ユーザにノートパソコンが安定面にあることを単に確認するように要求し、次いで、SMS125からの値の読み取りを行うことができる。
加えて、初期設定エンジン210は、ゲームを後に動作させるときにおそらく使用するであろう同じ力でノートパソコンをドスンと打つ、トントンと叩く、ピシャリと打つ、あるいは打撃を加えるようにユーザに要求する。「静止」の読み取り値と「サンプルとしての打撃」の読み取り値の差は、ゲーム230の中で反応を起こすために、後に衝撃のある入力が超えなければならない閾値である。別法として、デフォルト閾値は、初期設定エンジン210によるすべての測定および計算から独立して使用されることができる。閾値は、3つの値(1軸に対して1つ)、または1つの値(例えば、各軸の同一最小値、または3軸の1つの軸の測定値が超えなければならない最小値)、または2つの値(例えば、X軸およびY軸の値)を含むことができる。
初期設定データ220は、上述のような閾値を含み、一実施形態では、システム100が静止状態にあるときからの較正データを含む。本発明の一実施形態では、初期設定データ220は、読み取ったSMS値が最大値を超えるならば、通常はゲームプレーが消極的方法で変更される最大値をさらに含む。このことにより、システム100に損傷を起こしうる方法でシステム100を打たないようにプレーヤに奨励する効果がある。
ゲーム230は、衝撃のある入力によって影響される任意のゲームを含む。ゲーム230は、衝撃のある入力、例えば一実施形態では、ピンボールによって影響される体を動かすゲームをモデルにすることができる。別の実施形態では、ゲーム230は、1つまたは複数の衝撃のある音楽的楽器、例えばドラムをモデルにすることができる。
ゲーム230の動作中に、SMSエンジン200は、引き続いてSMS125からの常に変化するSMSデータを読み取り、一実施形態では、コンマ何秒内かごとに多くの回数読み取る。ゲーム230は、SMSデータを閾値データと比較し、もしSMSデータが閾値データを超えるならば、ゲーム230は、これを、衝撃のある入力として扱い、ゲームプレーをそれに応じて調節する。一実施形態では、ゲーム230は、最大値を求めて調査し、もしSMSデータが最大値を超えるならば、ゲーム230は、ゲームプレーを消極的方法に変更する(例えば、ゲームを終了する、またはスコアから差し引くなど)。
図3は、衝撃のあるゲームプレーで使用するSMS較正、およびモーション閾値データを生成する方法300を示すフローチャートである。第一に、SMSデータは、休止中、例えば安定的な動かない面に配置されたシステム100で集められる(310)。次いで、システム100は、ユーザによってバタンと打たれたり、トントン叩かれたり、つつかれたりして、その結果のSMSデータが集められる(320)。一実施形態では、バタンと打つ間に集められるSMSデータは、時間フレームの間の一組の最高値を選択することによって判定される。別の実施形態では、集められるSMSデータは、時間フレームの間の任意の軸の最高値を含む。別の実施形態では、集められるSMSデータは、時間フレームの間の一組の最高値の中の最低値を含む。別の実施形態では、モーション閾値データは、バタンと打つ間のSMSデータからシステム100が休止中であるとき、SMSデータを減じることにより、次いで判定される(330)。この判定された閾値データは、次いで格納される(340)。別の実施形態では、格納された(340)閾値データは、バタンと打つ間に測定された一組の最高値を含む。別の実施形態では、格納された(340)閾値データは、あるパーセント(例えば10%)減じたバタンと打つ間の一組の最高値を含む。別の実施形態では、格納された(340)閾値データは、システム100が休止しているとき、集められたSMSデータである。
図4は、衝撃のあるゲームプレーでSMSデータを使用する方法400を示すフローチャートである。第一に、SMSデータは、読み取られる(410)。次いで、読み取ったSMSデータが、予め格納された(340)閾値を超えているかどうかが判定される(420)。読み取ったSMSデータが、閾値を超えていない場合(例えば、任意の軸の任意の測定された値が、閾値を超えていない場合、または測定された一組の値が、独立して、または値の合計により一組の閾値を超えない場合)、方法400は、SMSデータ読み取り(410)に戻る。別の実施形態では、読み取り(410)が特定の間隔で起こるので読み取り(410)に遅れが生じることがある。
SMSデータが予め格納された(340)閾値を超えるならば(例えば、どちらも独立し、または合計値を介し、任意の軸の任意の測定された値が閾値を超えるか、または一組の測定された値が一組の閾値を超えるなら)、SMSデータは、処理される(430)。一実施形態では、データ処理は、読み取られた(410)値から格納された(340)値を減じることにより叩く、つつく、打つなどの衝撃の程度を判定するステップを含む。次いで、ゲームプレーはそれに応じて調節される(440)。調節(440)は、一実施形態では、叩く、打つなどがない場合には起こらなかったであろうゲームプレーを含む。例えば、ピンボールの実施形態では、システム100の左側をトントンと叩くと、ピンボールが右方向へ移動する。右方向への移動量は、処理(430)からの衝撃の程度に基づく。別の実施形態では、ピンボールの調節された動きの程度が衝撃の程度にかかわらず一定である。本発明の別の実施形態では、衝撃の程度が最大値よりも大きいならば、ゲームプレーは代替の方法で調節される(例えば、過度の力に対するゲームは無効になる)。方法400は、次いで、SMSデータ読み取り(410)に戻る。方法400は、ゲームの実行が終了するまで、ループを継続する。
図5は、本発明の実施形態によるピンボールゲームを示す図である。一実施形態では、体を使う型として、システム100の左を叩くことにより、ピンボール510は右に移動する。システム100の底を叩くことにより、ピンボールは上方に移動する。
本発明の図示された実施形態の前述の記載は、実施例によるものだけであり、上述の実施形態および方法の変更形態、および修正形態は、前述の教示に照らして可能である。例えば、本発明の実施形態は、マッキントッシュコンピュータに関して記載されているが、緊急モーションセンサーを有するコンピュータならどれでも本発明の実施形態を履行することができる。さらに、本発明の構成要素は、プログラムされた通常の目的のデジタルコンピュータ、特定の集積回路のアプリケーション、または相互接続された従来の構成要素および回路のネットワークを使用して、履行することができる。接続は、有線、無線、モデムなどであってもよい。本明細書に記載された実施形態は、限定的、または制限的であるように意図されたものではない。本発明は、特許請求の範囲によってのみ限定される。
本発明の第1の実施形態によるシステムを示すブロック図である。 システムの永続記憶を示すブロック図である。 衝撃のあるゲームプレーの中で使用されるSMS較正、およびモーション閾値データを生成する方法を示すフローチャートである。 衝撃のあるゲームプレーの中でSMSデータを使用する方法を示すフローチャートである。 本発明の実施形態によるピンボールゲームを示す図である。

Claims (18)

  1. コンピュータへの衝撃の間に緊急モーションセンサーデータを読み取り、
    前記読み取ったデータが閾値を超えるかどうかを判定し、
    前記読み取ったデータが前記閾値を超える場合に、ゲームプレーを調節することを特徴とする方法。
  2. 前記調節は、前記読み取ったデータ値に比例してゲームプレーを調節することを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  3. 前記ゲームプレーが、前記読み取ったデータが最大値を超える場合に、消極的方法で調節されることを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  4. 前記読み取りは、ハードディスクドライブのヘッドを退避させるために使用される緊急モーションセンサーシステムからの前記データを読み取ることを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  5. 前記緊急モーションセンサーシステムが3軸加速度計を含むことを特徴とする、請求項4に記載の方法。
  6. 前記調節は、任意の軸の値が閾値を超える場合に、ゲームプレーを調節することを特徴とする、請求項5に記載の方法。
  7. 前記ゲームプレーがピンボールゲームを含むことを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  8. 前記コンピュータがマッキントッシュコンピュータを含むことを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  9. コンピュータへの衝撃の間に緊急モーションセンサーデータを読み取る手段と、
    前記読み取ったデータが閾値を超えるかどうかを判定する手段と、
    前記読み取ったデータが前記閾値を超える場合に、ゲームプレーを調節する手段とを含むことを特徴とするシステム。
  10. コンピュータに方法を実行させる指示を格納した、コンピュータが読み取り可能な媒体であって、前記方法が、
    コンピュータへの衝撃の間に緊急モーションセンサーデータを読み取り、
    前記読み取ったデータが閾値を超えるかどうかを判定し、
    前記読み取ったデータが前記閾値を超える場合に、ゲームプレーを調節することを特徴とする媒体。
  11. コンピュータへの衝撃の間に緊急モーションセンサーデータを読み取る緊急モーションセンサーエンジンと、
    前記緊急モーションセンサーエンジンに通信するように接続されており、前記読み取ったデータが閾値を超えるかどうかを判定し、前記読み取ったデータが前記閾値を超える場合にゲームプレーを調節するためのゲームとを備えることを特徴とするシステム。
  12. 前記ゲームが、前記読み取ったデータ値に比例してゲームプレーを調節することを特徴とする、請求項11に記載のシステム。
  13. 前記ゲームが、前記読み取ったデータが最大値を超える場合に、消極的方法によりゲームプレーを調節することを特徴とする、請求項11に記載のシステム。
  14. ハードディスクドライブのヘッドを退避させるために使用される緊急モーションセンサーをさらに備えることを特徴とする、請求項11に記載のシステム。
  15. 前記緊急モーションセンサーシステムが3軸加速度計を含むことを特徴とする、請求項14に記載のシステム。
  16. 前記ゲームが、任意の軸の値が閾値を超える場合に、ゲームプレーを調節することを特徴とする、請求項15に記載のシステム。
  17. 前記ゲームがピンボールゲームを含むことを特徴とする、請求項11に記載のシステム。
  18. 前記コンピュータがマッキントッシュコンピュータを含むことを特徴とする、請求項11に記載のシステム。
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