JP2008132088A - Rhythm game device - Google Patents

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JP2008132088A JP2006319421A JP2006319421A JP2008132088A JP 2008132088 A JP2008132088 A JP 2008132088A JP 2006319421 A JP2006319421 A JP 2006319421A JP 2006319421 A JP2006319421 A JP 2006319421A JP 2008132088 A JP2008132088 A JP 2008132088A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a rhythm game device capable of evaluating the competence in keeping rhythm. <P>SOLUTION: A player operates a game pulse transmitter to transmit game pulses at a uniform tempo in tune with the tempo of the BGM or without relation to the tempo of the BGM, and the accuracy of the tempo is evaluated by a rhythm game machine. In one embodiment, the player takes the rhythm at the same tempo as the BGM, which is played at a uniform tempo, out of tune of the play of the BGM. In another embodiment, the tempo of the BGM is not uniform, and the player operates the game pulse transmitter to transmit game pulses always at a uniform tempo regardless of the rhythm of the BGM, and the accuracy of the tempo is evaluated by the rhythm game machine. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、リズムゲーム装置に関し、特に、リズム保持能力の良否についての評価手段を備えたリズムゲーム装置に関するものである。   The present invention relates to a rhythm game device, and more particularly to a rhythm game device provided with an evaluation means for determining whether the rhythm retention ability is good or bad.

一般に「音ゲーム」と称されるものは、あらかじめ決められた絶対的なタイミング情報を持ち、これを映像表示して遊技操作支援を行うことで、演出の変化を行うようになっている。
従来の遊技機における音ゲームは、映像情報を基に視覚的に操作タイミングを計るものが殆どで、純粋には「音ゲーム」とは言えないものであった。
一方、下記の特許文献1には、効果音に合わせた所定のタイミングでストップボタンが操作されたか否かを判別して補助遊技演出手段を作動させるようにした音ゲーム機能を有するスロットマシンが開示されている。
しかしながら、この特許文献1に記載の音ゲームでは、ストップボタンを押すタイミングを合わせる対象(音の繰返し位置)が、あらかじめ1対1で決められている絶対的なもの(1度逃したら終わり)であったので、1回の操作だけで補助遊技の演出が行われるか否かが定まり、リズムのキープ能力というものは評価されることがなく、運不運に左右されがちで、興趣に欠けるという問題点があった。
What is generally called a “sound game” has absolute timing information that is determined in advance, and displays the video to support the game operation, thereby changing the production.
Most of the sound games in the conventional gaming machines measure the operation timing visually based on the video information, and cannot be said to be purely “sound games”.
On the other hand, Patent Document 1 below discloses a slot machine having a sound game function in which it is determined whether or not a stop button has been operated at a predetermined timing in accordance with a sound effect and an auxiliary game effect means is activated. Has been.
However, in the sound game described in Patent Document 1, the target to match the timing of pressing the stop button (repeated position of the sound) is an absolute one that has been determined in a one-to-one relationship (ends once missed). So, it is decided whether or not the auxiliary game will be performed with only one operation, the rhythm keep ability is not evaluated, it tends to be influenced by luck, and lacks interest There was a point.

特開2001−340513号公報(特許第3723050号)JP 2001-340513 A (Patent No. 3723050)

本発明は、上記の問題点を解決するためなされたものであり、その目的とするところは、従来の如く映像によるタイミングのアシストに合わせて操作するのではなく、楽曲のテンポを保って遊技を行えるか否かというリズムキープ能力(「手拍子」を正確に行う能力に近いイメージ)を評価することにより、興趣ある音ゲームが可能となるリズムゲーム装置を提供することにある。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and the object of the present invention is not to operate in accordance with timing assistance by video as in the prior art, but to maintain the tempo of music. An object of the present invention is to provide a rhythm game device that enables an interesting sound game by evaluating a rhythm keeping ability (an image close to the ability to accurately perform “hand clapping”).

又、本発明の他の目的は、BGMのリズムとは無関係に、リズム入力装置を操作し、所望のテンポでリズムを刻むことができるか否かをチェックして、プレイヤーのリズムキープ能力を評価することにより、興趣ある音ゲームが可能なリズムゲーム装置を提供することにある。
この後者の構成では、BGMはゲーム中、リズムが緩急自在に変化する曲であってもよく、又、特にリズムの弱いメロディだけの曲であっても良い。
Another object of the present invention is to evaluate a player's rhythm keeping ability by operating a rhythm input device regardless of the BGM rhythm and checking whether or not the rhythm can be engraved at a desired tempo. Thus, an object of the present invention is to provide a rhythm game device capable of an interesting sound game.
In this latter configuration, the BGM may be a tune whose rhythm changes freely during the game, or may be a tune with a particularly weak rhythm.

上記の目的は、
一定のテンポN(1分間に演奏される四分音符の数)でリズムパルスR、R、R、・・・Rm〔以下、一連のリズムパルス列をR、特定のリズムパルスをRj(但し、jは、1以上、m以下の正の整数。)とする。〕を発生するリズムパルス発信器と、
予め記録された一連の楽音をリズムパルス列Rに合わせて再生する楽音再生装置と、
プレイヤーにより操作され、上記リズムパルス列Rの中から順次任意に選ばれるリズムパルスRjからそれぞれ所望の一定時間Δt 遅延するように行われるプレイヤーの操作に対応してゲームパルスP、P、P、・・・N〔以下、一連のゲームパルス列をP、特定のリズムパルスをPk(但し、kは、1以上、n以下の正の整数、n≦m)とする。〕を発生するゲームパルス発生装置と、
ゲームパルス発生装置から、ゲームパルスPが発信される都度、そのゲームパルスPの発生時刻Gと、その発生時刻Gに最も近いリズムパルス発信時刻Tとの間の、時間差Δtk(Δtk=G−T)を計測し記録する装置と、
予め定められた時間内における上記時間差Δtの度数分布に基いてプレイヤーの技量を評価する評価回路と、
を具備することを特徴とするリズムゲーム装置によって達成される。
The above purpose is
Rm pulses R 1 , R 2 , R 3 ,... R m [Hereinafter, R is a series of rhythm pulse trains, R is a specific rhythm pulse R, with a constant tempo N (the number of quarter notes played per minute) j (where j is a positive integer not less than 1 and not more than m). A rhythm pulse generator for generating
A musical sound reproducing device for reproducing a series of pre-recorded musical sounds according to the rhythm pulse train R;
The game pulses P 1 , P 2 , P are operated in response to the player's operation that is operated by the player and is delayed from the rhythm pulse R j arbitrarily selected from the rhythm pulse train R by a desired fixed time Δt. 3, · · · n [hereinafter, a series of games pulse train P, the specific rhythm pulse P k (where, k is 1 or more, n a positive integer smaller than or equal, n ≦ m) to. A game pulse generator for generating
The game pulse generator, a game pulse every time the P k is transmitted, between the occurrence time G k of the game pulse P k, the closest rhythm pulse transmission time T j to the occurrence time G k, the time difference Delta] t k An apparatus for measuring and recording (Δt k = G k −T j );
An evaluation circuit for evaluating the skill of the player based on the frequency distribution of the time difference Delta] t k at predetermined in time,
It is achieved by a rhythm game device characterized by comprising:

上記プレイヤーの技量評価回路には、標準偏差、平均偏差又は四分偏差のうちから選ばれたいずれか一つの偏差に基づいてプレイヤーの技量を評価するプログラムをインストールしておき、上記何れか一つの偏差により、プレイヤーのリズム保持技量を評価することが推奨される。   The player's skill evaluation circuit is installed with a program for evaluating the player's skill based on any one deviation selected from standard deviation, average deviation, and quadrature deviation. It is recommended to evaluate the player's rhythm retention skill by deviation.

更に上記の本発明の他の目的は、
BGM再生装置と、
クロックパルス発信器と、
プレイヤーにより、所定のリズムで、それぞれ時刻S、S、S・・・・Sm(以下、時刻Sj(但し、jは、1以上、m以下の正の整数とする。)で繰り返し入力操作され、それぞれの時刻においてゲームパルスQ1、Q2、Q3・・・Q(但し、mは1以上、m以下の正の整数。以下、一連のゲームパルス列をQ、特定のゲームパルスをQjで表わすものとする。)を発信するリズム入力装置と、
リズム入力装置からゲームパルスQjが発信される都度リセットされ、後続のゲームパルスQj+1が発信されるまでの時間内に発信されるクロックパルスの数Nを計数するクロックパルスカウンタと、
クロックパルスカウンタの計数値Njとその基準値Nの間の誤差ΔNi、又はその誤差ΔNiの分散を算出し、プレイヤーの技量を評価する技量評価回路と、
を具備することを特徴とするリズムゲーム装置によって達成される。
この第2の実施態様においては、プレイヤーのリズム入力とその評価は、BGMのリズムとは無関係に入力され、評価されるものである。従って、ここで用いられるBGMは一定のリズムを持つ必要は無い。
Furthermore, another object of the present invention is as follows.
BGM playback device,
A clock pulse generator,
.., S m (hereinafter, time S j (where j is a positive integer of 1 or more and m or less) with a predetermined rhythm by the player, respectively, at a time S 1 , S 2 , S 3 . The game pulses Q 1 , Q 2 , Q 3 ... Q m (where m is a positive integer greater than or equal to 1 and less than or equal to m; A rhythm input device for transmitting a game pulse by Q j .)
A clock pulse counter that counts the number N j of clock pulses that are reset each time a game pulse Q j is transmitted from the rhythm input device and is transmitted until the subsequent game pulse Q j + 1 is transmitted;
A skill evaluation circuit that calculates the error ΔN i between the count value N j of the clock pulse counter and its reference value N, or the variance of the error ΔN i and evaluates the skill of the player;
It is achieved by a rhythm game device characterized by comprising:
In this second embodiment, the player's rhythm input and its evaluation are input and evaluated regardless of the BGM rhythm. Therefore, the BGM used here does not have to have a constant rhythm.

この第2の実施態様における、基準値Nは、BGM毎に予め定められた値とすることもできるが、ゲーム開始後にプレイヤーのリズム入力装置の操作タイミングに基いて決定するようにしても良い。
この実施態様においても、プレイヤーの技量は、誤差ΔNiの標準偏差、平均偏差又は四分偏差のうちの何れかに基いて評価される。
In the second embodiment, the reference value N can be a predetermined value for each BGM, but it may be determined based on the operation timing of the player's rhythm input device after the game is started.
Also in this embodiment, the skill of the player is evaluated based on any one of the standard deviation, average deviation, and quadrant deviation of the error ΔN i .

本発明は、上記の如く、再生されるBGMのリズムから一定時間遅れたリズム、又は、BGMとは無関係にプレイヤー自身が決めるリズムに従ってプレイヤーがゲーム機のリズムパルス発信器を繰り返し操作し、当該複数回の操作時間の誤差が一定の許容範囲内であるか否かを、誤差の度数分布等によってチェックし、プレイヤーのリズムキープ能力(手拍子を一定のリズムを保って打ち続けるような能力)を評価するように構成したので、次のような効果を得ることができる。
(1)プレイヤーのリズムキープ能力の良否が評価され、それがBGM自体や映像等の表現に変化を及ぼしたり、獲得ポイント等に反映されるので、単に1回の操作タイミングの適否のみで評価していた従来の音ゲームに比べて、ゲームの奥行き及び興趣が増大する。
(2)遊技機に新しい性格のインタラクティブ性を盛り込めるので、演出の興趣が増す。
(3)音の情報のみから操作タイミングを計るので、映像装置を有さない低コストの音ゲーム搭載遊技機が実現可能になる。
In the present invention, as described above, the player repeatedly operates the rhythm pulse generator of the game machine according to the rhythm delayed by a certain time from the rhythm of the BGM to be reproduced or the rhythm determined by the player himself regardless of the BGM. Check whether the error of the operation time is within a certain allowable range by the error frequency distribution, etc., and evaluate the player's ability to keep rhythm (the ability to keep clapping with a constant rhythm) Since it comprised so, the following effects can be acquired.
(1) The quality of the player's ability to keep rhythm is evaluated, and this affects the expression of BGM itself and video, etc., and is reflected in earned points. Compared with the conventional sound game, the depth and interest of the game are increased.
(2) Since the interactive nature of the new character can be included in the gaming machine, the interest of the production increases.
(3) Since the operation timing is measured only from sound information, a low-cost sound game-equipped game machine without a video device can be realized.

以下、図面に示す実施例を参照しつつ、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
図1は、本発明に係るリズムゲーム装置の第一実施例の回路構成を示すブロック図、
図2は、図1に示したリズムゲーム装置の作動の流れを示すフローチャート、
図3は、本発明の第二実施例における作動の流れを示すフローチャートである。
尚、以下の説明においては、パチスロ機としての構成については説明を省略し、専ら、リズムゲーム機の部分の構成及び作用についてのみ説明する。
The best mode for carrying out the present invention will be described below with reference to the embodiments shown in the drawings.
FIG. 1 is a block diagram showing a circuit configuration of a first embodiment of a rhythm game apparatus according to the present invention,
FIG. 2 is a flowchart showing a flow of operation of the rhythm game apparatus shown in FIG.
FIG. 3 is a flowchart showing an operation flow in the second embodiment of the present invention.
In the following description, description of the configuration as a pachislot machine will be omitted, and only the configuration and operation of the rhythm game machine will be described exclusively.

図1中、1は、プレイヤーがゲーム実行のために必要な各種操作を行うゲーム操作部、2Aはスピーカー、2Bはディスプレイ装置、3は中央制御装置、4はゲーム料金徴収装置である。
ゲーム操作部1は、本発明に係るリズムゲーム装置が備えられるメインとなる遊技機(例えばパチスロ機)の操作部を、本発明のリズムゲーム装置の操作部としても兼用するようにしたものであり、メインとなる遊技機がパチスロ機の場合(以下に述べる実施例ではパチスロ機とする。)においては、1aはベットボタン、1bはスタートレバー、1c,1cはディスプレイ装置に表示される3個の回転リールの回転をそれぞれ個別に停止させるためのストップボタンであり、1dはプレイヤーの操作に応じてゲームパルスP、P、P、・・・Pnを発信し、中央制御装置3へ送出するゲームパルス発生装置である。
尚、一連のゲームパルスをP、特定のゲームパルスをP(但し、kは1以上、n以下の正の整数。)で表わすものとする。
プレイヤーは、これらのボタンやレバーをパチスロ機の入力に用い得ると共に、リズムゲームを行うときには、ゲームパルス発生装置3の操作のため、上記のボタンもしくはレバーの何れか一つを用いることができる。
In FIG. 1, reference numeral 1 denotes a game operation unit for a player to perform various operations necessary for game execution, 2A a speaker, 2B a display device, 3 a central control device, and 4 a game fee collection device.
The game operation unit 1 is configured such that the operation unit of a main gaming machine (for example, a pachislot machine) provided with the rhythm game device according to the present invention is also used as the operation unit of the rhythm game device of the present invention. In the case where the main gaming machine is a pachislot machine (pachislot machine in the embodiment described below), 1a is a bet button, 1b is a start lever, 1c and 1c are three pieces displayed on the display device. Stop buttons for individually stopping the rotation of the rotating reels. 1d emits game pulses P 1 , P 2 , P 3 ,... P n according to the player's operation and sends them to the central controller 3. This is a game pulse generator to be sent out.
Note that a series of game pulses is represented by P, and a specific game pulse is represented by P k (where k is a positive integer not less than 1 and not more than n).
The player can use these buttons and levers for the input of the pachislot machine, and can use any one of the above buttons or levers for operation of the game pulse generator 3 when performing a rhythm game.

中央制御装置3中、31は演算装置、31aは評価回路、32はクロック回路、33はリズムパルス発信器、34は楽音再生装置、35は時間差計測記録装置(カウンタ)、36はROM、37はRAM、38は画像処理装置、39はデータバスである。
これらの回路要素のうち、演算装置31は、パチスロ機の作動ために必要なプログラムのほか、本発明の実施に必要なゲームプログラムを実行するCPUにより構成され、プレイヤーの技量を評価する評価回路31aもこれに含まれる。
クロック回路32は、中央制御装置3中の各種デジタル演算処理のためのベースとなる数100KHz〜数GHzのクロックパルスを発生する発振回路である。
リズムパルス発信器33は、クロック回路32の出力パルスを分周して本発明のリズムゲーム装置に必要な一定のテンポN(1分間に演奏される四分音符の数)のリズムパルスR、R、R、・・・Rmを発生する回路である。尚、以下の説明では、一連のリズムパルス列をR、特定のリズムパルスをRj、(但しjは1以上m以下の正の整数。)で表わすものとする。
楽音再生装置34は、各種効果音をアナログ変換し、増幅して、スピーカー2Aに供給する回路である。
時間差計測記録装置35は、通常はクロックパルスカウンタにより構成され、後述する如く、リズムパルス発信器33から発信されるリズムパルスRjの発信時刻と、その直前又は直後に、ゲームパルス発生装置1dから発信されるゲームパルスPkの発生時刻との間の時間差を計測し記録する機能を有する。
In the central controller 3, 31 is an arithmetic unit, 31a is an evaluation circuit, 32 is a clock circuit, 33 is a rhythm pulse transmitter, 34 is a musical sound reproducing device, 35 is a time difference measuring and recording device (counter), 36 is ROM, and 37 is The RAM 38 is an image processing apparatus, and 39 is a data bus.
Among these circuit elements, the arithmetic unit 31 is composed of a CPU for executing a game program necessary for carrying out the present invention in addition to a program necessary for operating the pachislot machine, and an evaluation circuit 31a for evaluating the skill of the player. This is also included.
The clock circuit 32 is an oscillation circuit that generates a clock pulse of several hundreds KHz to several GHz as a base for various digital arithmetic processing in the central controller 3.
The rhythm pulse generator 33 divides the output pulse of the clock circuit 32 to generate a rhythm pulse R 1 having a constant tempo N (the number of quarter notes played per minute) necessary for the rhythm game apparatus of the present invention. A circuit for generating R 2 , R 3 ,... R m . In the following description, a series of rhythm pulse trains is represented by R, a specific rhythm pulse is represented by Rj (where j is a positive integer not less than 1 and not more than m).
The musical sound reproducing device 34 is a circuit that converts various sound effects into analog signals, amplifies them, and supplies them to the speaker 2A.
The time difference measuring recorder 35, typically constituted by a clock pulse counter, as described later, the transmission time of rhythmic pulses R j originating from the rhythm pulse generator 33, just before or just after, the game pulse generator 1d It has a function of measuring and recording the time difference from the time of occurrence of the transmitted game pulse Pk .

ROM36には、パチスロ機の作動ために必要な各種プログラムのほか、本発明のリズムゲーム装置の作動に必要なゲームプログラムの外、ゲームで使用される各種キャラクター画像や背景画像等の画像データや、効果音等の音声データ、ゲーム機の管理データ、ゲーム機内の各機器の初期設定データ、等々が記録されている。
RAM37は、演算装置31の演算動作に必要なデータの授受を演算装置31との間で随時行なうメモリである。
画像処理装置38は、ROM36に記録された画像データをもとに演算装置31により指定されたゲーム画面の映像を編成し、その映像データをディスプレイ装置2Bへ送って所定の映像表示を行う回路である。
データバス39は、上記各種回路間のデータ伝送線路である。
In addition to the various programs necessary for the operation of the pachislot machine, the ROM 36 includes image data such as various character images and background images used in the game, in addition to the game programs necessary for the operation of the rhythm game apparatus of the present invention, Sound data such as sound effects, game machine management data, initial setting data of each device in the game machine, and the like are recorded.
The RAM 37 is a memory that exchanges data necessary for the arithmetic operation of the arithmetic device 31 with the arithmetic device 31 at any time.
The image processing device 38 is a circuit that organizes the video of the game screen designated by the arithmetic device 31 based on the image data recorded in the ROM 36, and sends the video data to the display device 2B to display a predetermined video. is there.
The data bus 39 is a data transmission line between the various circuits.

以下、本発明に係るリズムゲーム装置の作動について説明する。
本発明に係るリズムゲーム装置を備えたパチスロ遊技機によるパチスロゲームの進行中、ディスプレイ装置2Bには、3個の回転リールや得点その他の必要な映像が表示され、プレイヤーはゲーム操作部1のベットボタン1a、スタートレバー1b、ストップボタン1c,1c等を操作して当該パチスロゲームを行うようになっている。
ゲームの過程で、3個の回転リールの図柄が所定の組合せとなったときには、サブゲーム若しくはボーナスゲームとしての本発明のリズムゲーム装置によるリズムゲームが開始される。
尚、場合によっては、パチスロ遊技機に最初のメダルを投入し、パチスロゲームを開始するのと同時に本発明のリズムゲーム装置によるリズムゲームも開始し、パチスロゲームとリズムゲームを同時並行的に実行するようにしてもよい。即ち、パチスロゲームのためのボタン操作を、リズムゲームを行うときの裏リズムに合わせて行うようにしてもよい。
The operation of the rhythm game apparatus according to the present invention will be described below.
During the progress of the pachislot game by the pachislot machine equipped with the rhythm game device according to the present invention, the display device 2B displays three rotating reels, scores and other necessary images, and the player bets on the game operation unit 1 The pachislot game is performed by operating the button 1a, the start lever 1b, the stop buttons 1c, 1c, and the like.
In the course of the game, when the symbols of the three rotating reels become a predetermined combination, a rhythm game by the rhythm game device of the present invention as a sub game or a bonus game is started.
In some cases, the first medal is inserted into the pachislot machine, and at the same time as the pachislot game is started, the rhythm game by the rhythm game device of the present invention is also started, and the pachislot game and the rhythm game are simultaneously executed. You may do it. That is, the button operation for the pachislot game may be performed in accordance with the reverse rhythm when the rhythm game is performed.

リズムゲームが開始されると、リズムパルス発信器33は、クロック回路32からのクロックパルスを利用して、これを分周することにより、一定のテンポN(1分間に演奏される四分音符の数)のリズムパルス列Rを発生する。
一方、楽音再生装置34は、演算装置31からの指令信号に基づき、ROM36に予め記録された一連の楽音データを上記リズムパルス列Rに合わせて再生する。
プレイヤーは、この楽音を聴きながら、上記リズムパルスRの中から順次任意に選ばれるリズムパルスRjからそれぞれ所望の一定時間Δt 遅延するように、ゲーム操作部1のベットボタン1a、スタートレバー1b若しくはストップボタン1c,1cを操作する。ゲームパルス発生装置1dは、順次行われるこれらの操作に対応してゲームパルス列Pを発生する。
リズムゲームのために用い得る操作ボタンは、上記ベットボタン1a、スタートレバー1b又はストップボタン1c,1cのいずれか一種としてもよいが、通常はこれらのすべてを利用できるようにする。
When the rhythm game is started, the rhythm pulse generator 33 uses the clock pulse from the clock circuit 32 and divides it to obtain a constant tempo N (a quarter note played in one minute). Number) of rhythm pulse trains R are generated.
On the other hand, the musical sound reproducing device 34 reproduces a series of musical sound data recorded in advance in the ROM 36 in accordance with the rhythm pulse train R based on a command signal from the arithmetic device 31.
While listening to this musical tone, the player can select a bet button 1a, a start lever 1b or a start lever 1b of the game operation unit 1 so as to be delayed from the rhythm pulse R j that is sequentially selected from the rhythm pulses R by a desired fixed time Δt. Operate the stop buttons 1c and 1c. The game pulse generator 1d generates a game pulse train P corresponding to these operations that are sequentially performed.
The operation buttons that can be used for the rhythm game may be any one of the bet button 1a, the start lever 1b, and the stop buttons 1c and 1c, but usually all of them can be used.

時間差計測記録装置35は、プレイヤーの操作に基づきゲームパルス発生装置1dからゲームパルスPkが発信される都度、そのゲームパルスPkの直前又は直後のリズムパルス発信時刻Tjと、当該ゲームパルスPkの発生時刻Gkとの時間差Δtkを計測し、その計測値を評価回路31aに送出する。 Time difference measuring recording device 35, every time the game pulse P k from the game pulse generator 1d based on the player's operation is transmitted, and the game pulse P k immediately before or after the rhythm pulse transmission time Tj, of the game pulse Pk The time difference Δtk from the generation time Gk is measured, and the measured value is sent to the evaluation circuit 31a.

評価回路31aは、時間差計測記録装置35から送られた時間差Δtkの度数分布に基いてプレイヤーの技量の良否もしくは高低を評価する。
この度数分布の評価には、一定時間内における複数の時間差Δtkの標準偏差、平均偏差又は四分偏差を算出し、これらのいずれかに基いてプレイヤーの技量の良否を評価するようにすることが推奨される。
又、例えば、プレイヤーによる一定回の操作について時間差Δtkを計測、記録し、それらの測定値の平均値Δtから、予め定めた許容誤差範囲内のあるものの回数比によって、プレイヤーの技量を「優」、「良」、「可」又は、「不可」とする。
或いはまた、評価回路31において、
更にまた、プレイヤーによるゲームパルスの発信操作の時間が、所定時間(いわゆるテンポ、一拍の長さ)の整数倍にどれだけ近いか、に基いてプレイヤーの技量の良否を評価するようにしてもよい。
これらの判定結果により、プレイヤーの獲得ポイントを加算し、更には、BGM自体を変化させるようにする。
以上の作動の流れのフローチャートを図2に示す。
ステップS00でメインゲームが開始され、メインゲーム中、一定の条件が成就されると、ステップS10でその条件成就が検知され、リズムゲームを行うことができるようになる。
ステップS10の結果がYesであれば、ステップS11に進み、BGMの再生と、リズムパルスの発信が開始され、発信されるリズムパルスの発信時刻が総て記録される。
一方、ステップS12において、プレイヤーのゲームパルス発信機操作が行われ、S13においてゲームパルスの発信が確認されると、その発信時刻が総て記録され、S14において、ゲームパルスのリズム誤差である時間差ΔTが算出、記録される。
15では、リズムゲーム期間中であるか否かがチェックされる。このチェックは例えばBGMの演奏がされているかどうかによって、あるいは、タイムオーバーか否かによってチェックすることができる。
リズムゲームが終了するまでは、ステップS12〜S15が繰り返される。
リズムゲームが終了すると、ステップS16で、時間差ΔTの分散が算出され、これによりプレイヤーの技量が評価され、ステップS17で結果が表示され、ステップS00に戻る。
Evaluation circuit 31a evaluates the quality or level of the player's skill based on the frequency distribution of the time difference Delta] t k sent from the time difference measuring recorder 35.
The evaluation of this frequency distribution, the standard deviation of the plurality of time difference Delta] t k within a given time, calculating the average deviation or quartile deviation, be adapted to evaluate the quality of the player's skill based on any of these Is recommended.
In addition, for example, the time difference Δtk is measured and recorded for a certain operation by the player, and the skill of the player is “excellent” based on the ratio of the numbers within a predetermined allowable error range from the average value Δt of the measured values. , “Good”, “Yes” or “No”.
Alternatively, in the evaluation circuit 31,
Furthermore, the quality of the player's skill may be evaluated based on how close the game pulse transmission operation by the player is to an integral multiple of a predetermined time (so-called tempo, length of one beat). Good.
Based on these determination results, the player's acquisition points are added, and further, the BGM itself is changed.
A flow chart of the above operation flow is shown in FIG.
The main game is started in step S 00, in the main game, when certain conditions are fulfilled, the condition fulfilled is detected in step S 10, it is possible to perform a rhythm game.
If the result of step S 10 is Yes, the process proceeds to step S 11, the reproduction of the BGM, originating rhythm pulse is started, transmission time of originating the rhythm pulses are recorded all.
On the other hand, in step S 12, game pulse generator operation is performed for, when transmission of the game pulse is confirmed in S 13, the transmission time is recorded all at S 14, rhythms error game pulse A certain time difference ΔT k is calculated and recorded.
In S 15, whether or not it is in the rhythm game period is checked. This check can be performed, for example, by checking whether the BGM is being played or whether the time is over.
Until the rhythm game is completed, step S 12 to S 15 are repeated.
When the rhythm game ends, in step S 16, the calculated variance of the time difference [Delta] T k, thereby player's skill is evaluated, the result in step S17 is displayed, the process returns to step S 00.

本発明の第2実施例においては、リズムゲーム装置は、
BGM再生装置と、
クロックパルス発信器と、
プレイヤーにより、所定のリズムで、それぞれ時刻S、S、S・・・・Sm〔以下、時刻Sj(但し、jは、1以上、m以下の正の整数)とする。〕で繰り返し入力操作され、それぞれゲームパルスQ1、Q2、Q3・・・・Qm、〔以下、一連のゲームパルス列をQ、特定のゲームパルスをQj(但し、jは、1以上、m以下の正の整数)により表わすものとする。〕を発信するゲーム入力装置と、
ゲーム入力装置からゲームパルスQjが発信される都度リセットされ、後続のゲームパルスQj+1が発信されるまでの時間内に発信されるクロックパルスの数Njを計数するクロックパルスカウンタと、
クロックパルスカウンタの計数値Njとその基準値Nの間の誤差ΔNi、又はその誤差ΔNiの分散を算出し、プレイヤーの技量を評価する技量評価回路と、
が設けられる。
In the second embodiment of the present invention, the rhythm game device is:
BGM playback device,
A clock pulse generator,
The player sets time S 1 , S 2 , S 3 ... S m [hereinafter, time S j (where j is a positive integer not less than 1 and not more than m) at a predetermined rhythm. ] In a repeated input operation, the game pulse Q 1, respectively, Q 2, Q 3 ···· Q m, [hereinafter, a series of games pulse train Q, the specific game pulse Q j (where, j is 1 or more , A positive integer less than or equal to m). A game input device that transmits
A clock pulse counter that resets each time a game pulse Q j is transmitted from the game input device and counts the number N j of clock pulses transmitted within a time period until a subsequent game pulse Q j + 1 is transmitted;
A skill evaluation circuit that calculates the error ΔN i between the count value N j of the clock pulse counter and its reference value N, or the variance of the error ΔN i and evaluates the skill of the player;
Is provided.

而して、この第二実施例装置では、BGM再生装置が設けられているが、リズムゲームはBGMの演奏とは無関係に行われるものである。
即ち、プレイヤーは、所望の一定のリズムで、BGMとは無関係に、ゲーム入力装置を操作し、ゲームパルス列Qを発信する。
各ゲームパルスQjが発信される時刻をそれぞれS、S、S・・・・Sm(以下、時刻Sj〔但し、jは、1以上、m以下の正の整数〕とする。)で表わすものとする。
Thus, although the BGM playback device is provided in the second embodiment device, the rhythm game is played regardless of the performance of the BGM.
That is, the player operates the game input device and transmits a game pulse train Q at a desired constant rhythm regardless of the BGM.
The time at which each game pulse Q j is transmitted is S 1 , S 2 , S 3 ... S m (hereinafter referred to as time S j [where j is a positive integer between 1 and m). )).

クロックパルスカウンタは、ゲーム入力装置からゲームパルスQjが発信される都度リセットされ、後続のゲームパルスQj+1が発信されるまでの時間内に発信されるクロックパルスの数Njを計数する。
即ち、クロックパルスカウンタは、ゲームパルス列Qのパルス間間隔を計測する。
The clock pulse counter is reset each time a game pulse Q j is transmitted from the game input device, and counts the number N j of clock pulses transmitted within the time until the subsequent game pulse Q j + 1 is transmitted. .
That is, the clock pulse counter measures the interval between pulses of the game pulse train Q.

1実施例においては、クロックパルスカウンタの計数値Njの基準値Nが予め定められており、技量評価回路によって、基準値Nと、計数値Njの間の誤差ΔNi、又はその誤差ΔNiの分散が算出され、これによりプレイヤーの技量が評価される。 1 In the examples, and the reference value N is predetermined count value N j clock pulse counter, by skill evaluation circuit, and the reference value N, error .DELTA.N i between count values N j, or the error .DELTA.N The variance of i is calculated, thereby evaluating the player's skill.

他の実施例においては、基準値Nはゲーム開始時においては定められておらず、ゲーム開始直後のプレイヤーのゲーム入力装置の操作間隔の応じて決定される。
例えば、基準値Nは、時刻Sにおいて最初のゲームパルスQが発信された後、引き続いて時刻SにおいてゲームパルスQが発信されるまでの間に発信されるクロックパルスの数Nに等しく設定される。
In another embodiment, the reference value N is not set at the start of the game, and is determined according to the operation interval of the game input device of the player immediately after the start of the game.
For example, the reference value N is the number N 1 of clock pulses transmitted after the first game pulse Q 1 is transmitted at time S 1 and until the game pulse Q 2 is subsequently transmitted at time S 2 . Is set equal to

更に他の実施例においては、基準値Nは、ゲーム開始後、一定時間内に得られたクロックパルスカウンタの計数値N1、N2、N3・・・Nd、即ちNjの集合から算出される。
ここで、基準値Nは、例えば、計数値N1、N2、N3・・・Ndの算術平均値に等しい値の設定される。
In still another embodiment, the reference value N is calculated from a set of count values N1, N2, N3... Nd, that is, Nj obtained from a clock pulse counter within a predetermined time after the game starts.
Here, the reference value N is set to a value equal to the arithmetic average value of the count values N1, N2, N3... Nd, for example.

プレイヤーの技量は、技量判定回路により算出される、基準値Nと計数値Njの間の誤差ΔNiの度数分布、又はその誤差ΔNiの分散から算出され、評価される。
1実施例によれば、誤差ΔNiの分散S2、即ち、
2=Σ(N−N)2 /n 但し、iは1〜N。
が算出され、このS2の大きさにより、プレイヤーの技量が評価される。
The skill of the player is calculated and evaluated from the frequency distribution of the error ΔN i between the reference value N and the count value N j or the variance of the error ΔN i calculated by the skill determination circuit.
According to one embodiment, the variance S 2 of error ΔN i , ie,
S 2 = Σ (N−N) 2 / n where i is 1 to N.
There is calculated, the magnitude of the S 2, the player's skill is evaluated.

他の実施例においては、誤差ΔNiの正負の許容限界値ΔN+及びΔN(但し、ΔN+>0、ΔN<0)が定められ、
ΔN+>ΔNi>ΔN
が成立すれば、プレイヤーの技量を可と判定し、
ΔN+≦ΔNi、又はΔNi≦ΔN
であれば不可と判定するよう構成される。
BGMのリズムは、ゲーム中一定であってもよく、変動するものであっても良い。
In another embodiment, positive and negative tolerance limits ΔN + and ΔN (where ΔN + > 0, ΔN <0) of the error ΔN i are defined,
ΔN + > ΔN i > ΔN
Is established, the player's skill is judged as acceptable,
ΔN + ≦ ΔN i , or ΔN i ≦ ΔN
If so, it is configured to be determined as impossible.
The rhythm of the BGM may be constant during the game or may vary.

図3には、上記第二実施例のフローチャートが示されている。
ステップS00でメインゲームが開始されると、ステップS20ではリズムゲームを行わせるための条件が成就したか否かが周期的にチェックされる。
この条件が成就すると、ステップS21でBGMの演奏が始まる。このBGMは、リズムゲームが終了するまで演奏される。
ステップS22でプレイヤーによるゲームパルス発信器の操作が行われ、ステップS23でゲームパルスの発信が検知されると、引き続いて発信されるゲームパルス間のクロックパルス数が記録される。
ステップS24では、リズムゲーム中演奏されるBGMが演奏されているか否かが、チェックされ、リズムゲーム中であると確認されるとステップS22に戻り、BGMの演奏が終っているときは、ステップS25においてプレイヤーの技術評価が行なわれ、S26でその結果が表示され、ステップS20に戻る。
FIG. 3 shows a flowchart of the second embodiment.
When the main game is started in step S 00, whether the condition has been fulfilled for causing at step S20 rhythm game is checked periodically.
When this condition is fulfilled, the BGM performance starts in step S21. This BGM is played until the rhythm game ends.
Operation of the game pulse generator in step S 22 by the player is performed and transmission of game pulse is detected in step S 23, the number of clock pulses between game pulses originating successively is recorded.
In step S 24, whether or not BGM to be played in the rhythm game is being played, is checked, and is confirmed to be in a rhythm game returns to the step S22, when the performance of the BGM has finished, the step S25 technical evaluation of the player is performed in, resulting in S 26 is displayed, the flow returns to step S20.

なお、本発明は上記の実施例に限定されるものではなく、その目的の範囲内において、上記の説明から当業者が容易に想到し得るすべての変更実施例を包摂するものである。   In addition, this invention is not limited to said Example, In the range of the objective, all the modified examples which those skilled in the art can easily imagine from said description are included.

本発明は、上記の如く、プレイヤーのリズムキープ能力を評価するように構成したので、
(1)単に1回の操作タイミングの適否のみで評価していた従来の音ゲームに比べて、ゲームの奥行き及び興趣が増大する。
(2)遊技機に新しい性格のインタラクティブ性を盛り込むことが可能になる。
(3)音の情報から操作タイミングを計るので、映像装置を持たない低コストの音ゲーム搭載遊技機も実現可能になる。
等々の効果を達成でき、遊技機もしくはゲーム機産業の発達に寄与し得るものである。
Since the present invention is configured to evaluate the rhythm keeping ability of the player as described above,
(1) The depth and interest of the game increase as compared to the conventional sound game that is evaluated only based on the suitability of one operation timing.
(2) It becomes possible to incorporate interactive characteristics of a new character into the gaming machine.
(3) Since the operation timing is measured from the sound information, a low-cost sound game-equipped game machine without a video device can be realized.
Etc., and can contribute to the development of the gaming machine or game machine industry.

本発明に係るリズムゲーム装置の回路構成の一実施例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows one Example of the circuit structure of the rhythm game apparatus which concerns on this invention. 本発明に係るリズムゲーム装置の第一実施例の作動の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of an operation | movement of the 1st Example of the rhythm game apparatus which concerns on this invention. 本発明に係るリズムゲーム装置の第二実施例の作動の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of an action | operation of the 2nd Example of the rhythm game device based on this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲーム操作部
1a ベットボタン
1b スタートレバー
1c ストップボタン
1d ゲームパルス発生装置
2A スピーカー
2B ディスプレイ装置
3 中央制御装置
31 演算装置
31a 評価回路
32 クロック回路
33 リズムパルス発信器
34 楽音再生装置
35 時間差計測記録装置(カウンタ)
36 ROM
37 RAM
38 画像処理装置
39 データバス
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game operation part 1a Bet button 1b Start lever 1c Stop button 1d Game pulse generator 2A Speaker 2B Display device 3 Central control device 31 Arithmetic device 31a Evaluation circuit 32 Clock circuit 33 Rhythm pulse transmitter 34 Music sound reproduction device 35 Time difference measurement recording device (counter)
36 ROM
37 RAM
38 Image processing device 39 Data bus

Claims (9)

一定のテンポN(1分間に演奏される四分音符の数)でリズムパルスR、R、R、・・・R〔以下、一連のリズムパルス列をR、特定のリズムパルスをR(但し、jは、1以上、m以下の正の整数)とする。〕を発生するリズムパルス発信器(33)と、
予め記録された一連の楽音をリズムパルス列に合わせて再生する楽音再生装置(34)と、
プレイヤーにより操作され、上記リズムパルス列Rの中から順次任意に選ばれるリズムパルスRからそれぞれ所望の一定時間Δt遅延するように行われるプレイヤーの操作に対応してゲームパルスP、P、P、・・・P〔以下、一連のゲームパルス列をP、特定のゲームパルスをP(但し、kは、1以上、n以下の正の整数、N≦m)とする。〕を発生するゲームパルス発生装置(1d)と、
ゲームパルス発生装置(1d)から、ゲームパルスPが発信される都度、そのゲームパルスPの発生時刻Gと、その発生時刻Gに最も近いリズムパルス発信時刻Tとの間の、時間差Δt(Δt=G−T)を計測し記録する装置(35)と、
予め定められた時間内における上記時間差Δtの度数分布に基いてプレイヤーの技量を評価する評価回路(31)と、
を具備することを特徴とするリズムゲーム装置。
Rm pulses R 1 , R 2 , R 3 ,... R m [Hereinafter, R is a series of rhythm pulse trains and R is a specific rhythm pulse R at a constant tempo N (the number of quarter notes played per minute) j (where j is a positive integer not less than 1 and not more than m). A rhythm pulse generator (33) for generating
A musical sound reproducing device (34) for reproducing a series of pre-recorded musical sounds in accordance with a rhythm pulse train;
The game pulses P 1 , P 2 , P corresponding to the player's operations, which are operated by the player and are delayed from the rhythm pulse R j arbitrarily selected from the rhythm pulse train R by a desired fixed time Δt, respectively. 3, · · · P n [hereinafter, a series of games pulse train P, and particular game pulse P k (where, k is 1 or more, n a positive integer smaller than or equal, n ≦ m) to. A game pulse generator (1d) for generating
The game pulse generator (1d), each time the game pulse P k is transmitted, between the occurrence time G k of the game pulse P k, the closest rhythm pulse transmission time T j to the occurrence time G k, A device (35) for measuring and recording the time difference Δt k (Δt k = G k −T j );
And evaluation circuit (31) for evaluating the skill of the player based on predetermined in time frequency distribution of the time difference Delta] t k,
A rhythm game apparatus comprising:
上記度数分布に基づく評価回路(31)に、標準偏差、平均偏差又は四分偏差のうちから選ばれたいずれか一つの偏差に基づいてプレイヤーの技量を評価するプログラムがインストールされた請求項1に記載のリズムゲーム装置。   The evaluation circuit (31) based on the frequency distribution is installed with a program for evaluating a player's skill based on any one deviation selected from a standard deviation, an average deviation, or a quadrant deviation. The rhythm game apparatus described. BGM再生装置と、
クロックパルス発信器と、
プレイヤーにより、所定のリズムで、それぞれ時刻S、S、S・・・・S(以下、時刻S〔但し、jは、1以上、m以下の正の整数〕とする。)で繰り返し入力操作され、それぞれゲームパルスQ、Q、Q・・・・Q、〔以下、一連のゲームパルス列をQ、特定のゲームパルスをQs(但し、sは、1以上、m以下の正の整数とする。〕を発信するゲーム入力装置と、
ゲーム入力装置からゲームパルスQが発信される都度リセットされ、後続のゲームパルスQj+1が発信されるまでの時間内に発信されるクロックパルスの数Nを計数するクロックパルスカウンタと、
クロックパルスカウンタの計数値Nとその基準値Nの間の誤差ΔN、又はその誤差ΔNの分散を算出し、プレイヤーの技量を評価する技量評価回路と、
を具備することを特徴とするリズムゲーム装置。
A BGM playback device;
A clock pulse generator,
Each time S 1 , S 2 , S 3 ... S m (hereinafter referred to as time S j [where j is a positive integer greater than or equal to 1 and less than m) at a predetermined rhythm by the player, respectively] The game pulses Q 1 , Q 2 , Q 3 ... Q m , [Q is a series of game pulse trains, Q is a specific game pulse, Q s (where s is 1 or more, a game input device that transmits a positive integer less than or equal to m.]
A clock pulse counter that resets each time a game pulse Q j is transmitted from the game input device and counts the number N j of clock pulses transmitted within a time period until a subsequent game pulse Q j + 1 is transmitted;
A skill evaluation circuit for calculating the error ΔN i between the count value N j of the clock pulse counter and the reference value N or the variance of the error ΔN i and evaluating the skill of the player;
A rhythm game apparatus comprising:
基準値Nが、BGMに応じて予め定められた値である、請求項3に記載のリズムゲーム装置。   The rhythm game device according to claim 3, wherein the reference value N is a value determined in advance according to BGM. 基準値Nが、時刻SにおいてゲームパルスQが発信された後、時刻SにおいてゲームパルスQが発信されるまでの間に発信されるクロックパルスの数Nに等しく設定される、請求項3に記載のリズムゲーム装置。 The reference value N is set equal to the number N 1 of clock pulses transmitted after the game pulse Q 1 is transmitted at time S 1 and before the game pulse Q 2 is transmitted at time S 2 . The rhythm game device according to claim 3. 基準値Nが、ゲーム開始後、一定時間内に得られたクロックパルスカウンタの計数値Nの集合から算出される、請求項3に記載のリズムゲーム装置。 Reference value N, after the game is started, is calculated from a set count value N j clock pulse counter obtained within a predetermined time, the rhythm game apparatus according to claim 3. 誤差ΔNの正負の許容限界値ΔN及びΔN(但し、ΔN>0、ΔN<0)が定められ、技量評価回路には、
ΔN>ΔN>ΔN
が成立すれば、プレイヤーの技量を可と判定し、
ΔN≦ΔN、又はΔN≦ΔN
であれば不可と判定するプログラムがインストールされている、請求項3に記載のリズムゲーム装置。
Positive and negative tolerance limits ΔN + and ΔN (where ΔN + > 0, ΔN <0) of the error ΔN i are determined, and the skill evaluation circuit includes
ΔN + > ΔN i > ΔN
Is established, the player's skill is judged as acceptable,
ΔN + ≦ ΔN i , or ΔN i ≦ ΔN
The rhythm game device according to claim 3, wherein a program for determining that it is impossible is installed.
BGMのリズムが、ゲーム中一定である、請求項3ないし7の何れか一に記載のリズムゲーム装置。   The rhythm game device according to any one of claims 3 to 7, wherein a BGM rhythm is constant during a game. BGMのリズムが、ゲーム中一定でない、請求項3ないし7の何れか一に記載のリズムゲーム装置。   The rhythm game apparatus according to any one of claims 3 to 7, wherein a BGM rhythm is not constant during the game.
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