JP2008119104A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】立体感のある演出により遊技者に与えるインパクトを更に向上させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】大当たり抽選で大当たり遊技に当選するなどの所定の条件が満たされたときに、遊技部材移動手段において複数の遊技部材を移動させて着順を競うレース遊技を実施するようにした。
【選択図】図2

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技者に与えるインパクトを更に向上させる技術に関する。
従来から、パチンコ遊技機では、大当たり抽選に関する識別情報の変動表示に加えて、遊技盤上に設けた液晶表示器によるキャラクタ等の演出表示によって、遊技者に与えるインパクトを高めていた。しかし、遊技盤上の液晶表示器は、遊技球が転動する遊技領域を狭めてしまうので、大画面の液晶表示器を用いて迫力のある演出表示を行うことが困難であった。
そこで、遊技盤を透明板で構成して液晶表示器をその背後に配置する遊技機が提案されるに至った(特許文献1参照)。そのような遊技機であれば、遊技盤上の遊技領域を狭めることなく、大画面の液晶表示器により迫力のある演出表示を行うことができるようになる。
特開2006−230644号公報
ところが、液晶表示器による演出表示は平面的なものであり、立体感に乏しいため、液晶表示器の大画面化により演出表示の迫力を増加させるだけでなく、立体感によって遊技者に大きなインパクトを与えるような更なる工夫が望まれる。
また、透明板による遊技盤の背後に液晶表示器を配置して液晶表示器の大画面化を図ると、遊技盤と液晶表示器との間に新たな空間が発生するので、この空間を積極的に活用することが望まれる。
本発明の目的は、透明な遊技盤の背後に液晶表示器のような表示手段を配置するタイプの遊技機であって、立体感のある演出により遊技者に与えるインパクトを更に向上させることが可能な遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するため、請求項1に記載の発明は、光透過性領域を有し、当該光透過性領域の前面側に遊技球が転動する遊技領域が設けられ、後面側に移動自在の遊技部材を移動し得る遊技部材領域が設けられた遊技盤と、前記遊技盤の後面側に配置され、演出画像を含む複数の画像を表示する画像表示手段と、前記遊技盤と前記画像表示手段との間に配置され、複数の遊技部材が個別に移動するように構成された遊技部材移動手段と、所定の条件が満たされたときに、前記遊技部材移動手段において複数の遊技部材を移動させ、各遊技部材により着順を競うレース遊技の実施を制御する遊技部材移動制御手段とを備えることを特徴とする遊技機である。
請求項1に記載の発明において、遊技部材により着順を競うレース遊技とは、複数の遊技部材が同時に移動を開始して、経路上を所定距離移動した後、どの遊技部材が最も早くゴール位置に到達するかを競う遊技である。この場合、遊技部材が移動する経路は直線や曲線、またはこれらを組み合わせた経路のほか、周回経路であってもよい。さらに、遊技部材の移動方向は水平方向、垂直方向、斜め方向のいずれであってもよく、またこれらを組み合わせたものであってもよい。
請求項1に記載の発明によれば、所定の条件が満たされると、遊技部材移動手段において複数の遊技部材が移動を開始し、各遊技部材により着順を競うレース遊技が実施される。したがって遊技者は、画像表示手段に表示される平面的な演出表示と共に、立体感のある複数の遊技部材が移動する様子を遊技盤越しに視認することができるので、遊技者に与えるインパクトを更に向上させることができる。
請求項2に記載の発明は、請求項1において、前記遊技部材移動制御手段がレース遊技を実施する際に、前記画像表示手段において前記遊技部材と関連する演出画像を表示させる演出画像制御手段を備えることを特徴とする。
請求項2に記載の発明によれば、レース遊技が実施された際に、画像表示手段には遊技部材に関連する演出画像が表示されるので、遊技者は、遊技部材が移動する様子を遊技盤越しに視認するだけでなく、画像表示手段に表示された演出画像を遊技盤越しに視認することができる。したがって遊技者は、遊技部材の移動と、この遊技部材に関連する演出画像とを同時に視認することになり、遊技者に与えるインパクトを更に向上させることができる。
請求項3に記載の発明は、請求項1又は2において、遊技者による入力操作を受け付ける操作手段と、前記遊技部材移動制御手段がレース遊技を開始する前に、前記操作手段から遊技者の入力操作による前記レース遊技の着順予想を受け付ける着順予想遊技の実施を制御する着順予想遊技制御手段とを備えることを特徴とする。
請求項3に記載の発明によれば、レース遊技が実施される前に、このレース遊技の着順を遊技者に予想させ、その着順予想を操作手段を通じて受け付ける着順予想遊技を実施するようにしたので、遊技者は、レース遊技により複数の遊技部材が移動する様子を遊技盤越しに視認するだけでなく、自分が予想した遊技部材の着順についても興味を持たせることができ、遊技者のレース遊技に対する関心を高めることができる。
請求項4に記載の発明は、請求項1乃至3のいずれか一項において、前記遊技盤の所定位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段と、前記検知手段が遊技球を検知したことを条件として、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選を制御する遊技制御手段とを備え、前記遊技制御手段は、前記抽選により遊技者にとって有利な遊技状態へ移行する際に、前記レース遊技の着順結果と遊技者の着順予想との関係に応じて、遊技者にとって有利な遊技状態で所定入賞口を繰り返し開放する動作の実行回数であるラウンド数を決定することを特徴とする。
請求項4に記載の発明によれば、検知手段が遊技球を検知したときに移行する、遊技者にとって有利な遊技状態のラウンド数が、レース遊技の着順結果と遊技者の着順予想に応じて設定されることになる。したがって、遊技者にとってはレース遊技の着順予想が、遊技者にとって有利な遊技状態においてより多くの払い出しを得るための条件となる。このため、遊技者に対してレース遊技の着順予想や、自分が予想した遊技部材の着順についてもより興味を持たせることができ、遊技者のレース遊技に対する関心をより高めることができる。
請求項5に記載の発明は、請求項4において、前記遊技制御手段は、前記レース遊技の着順結果と遊技者の着順予想との関係に応じて、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行した際に前記画像表示手段で表示する演出画像を決定することを特徴とする。
請求項5に記載の発明によれば、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行した際に前記画像表示手段で表示される演出画像が、レース遊技の着順結果と遊技者の着順予想に応じて設定されることになる。したがって、遊技者にとってはレース遊技の着順予想が、遊技者にとって有利な遊技状態において表示される演出画像を楽しむための条件となる。このため、遊技者に対してレース遊技の着順予想や、自分が予想した遊技部材の着順についてもより興味を持たせることができ、遊技者のレース遊技に対する関心をより高めることができる。さらには、遊技者にとって有利な遊技状態においてどのような演出画像が表示されるかについても興味を持たせることができる。
本発明に係わる遊技機では、画像表示手段による平面的な演出表示と共に、立体感のある複数の遊技部材が移動する様子を遊技盤越しに視認することができるので、遊技者に与えるインパクトを更に向上させることができる。
以下、本発明に係わる遊技機の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下の実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として、本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
[遊技機の構成]
遊技機の構成について、図1〜図5を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係るパチンコ遊技機(以下、適宜に「遊技機」と略称する)10の概観を示す斜視図、図2は、パチンコ遊技機10の分解斜視図である。また、図3は、遊技盤上部に設けられる電飾ユニットを示す説明図、図4はパチンコ遊技機10の正面図、図5は競馬遊技部90の構成を示す説明図である。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、扉11の下部中央付近には、タッチパネル17が設けられている。このタッチパネル17は、後述するレース遊技としての競馬が実施される際に、遊技者が着順予想した枠番号を入力するためのものである。すなわち、タッチパネル17は、遊技者による入力操作を受け付ける操作手段として機能する。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、等が配設されている。
本体枠12の開口12a内部には、図2に示すように、液晶表示装置32、スペーサー31、遊技盤14、競馬遊技部90等が配設されている。なお、これら主要部以外の図示しない各種の部品については説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が光透過性を有する板形状の樹脂(光透過性を有する部材)によって形成され、役物等の遊技部材が形成されている領域を除いた部分、すなわち遊技部材で覆われていない部分が光透過性領域14aとなっている。本実施形態において、光透過性領域14aは遊技盤14のほぼ中央付近の領域を占めている(図4参照)。光透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動する遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。
また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。また、遊技盤14上の右上部端付近には、現在のラウンド数(後述)を表示するためのラウンド数表示器51が設けられている。
液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14における光透過性領域14aの背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示部32aを有している。この表示部32aは、遊技盤14の全部または一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示部32aは、遊技盤14における遊技領域15の全部または少なくとも一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示部32aが遊技領域15の全部または一部と、遊技領域外域16の全部または一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。
この液晶表示装置32における表示部32aには、演出用識別情報(図4参照)、及び演出画像を含む複数の画像が表示される。これらの画像は、遊技盤14の光透過性領域14aを透して遊技者に視認されることになる。
また、本実施形態においては、遊技盤14における光透過性領域14aの背後に液晶表示装置32を設けているため、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
スペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな円形状の遊技部材領域31aが設けられている。この遊技部材領域31aの上部には、図3に示すような電飾ユニット53が設けられている。電飾ユニット53の詳細構成については、後述する。
競馬遊技部90は、スペーサー31に形成された遊技部材領域31a内に設けられている。すなわち、競馬遊技部90は、遊技盤14と液晶表示装置32との間に形成された空間に配置されていることになる。先に説明したように、遊技盤14のほぼ中央付近には光透過性領域14aがあるため、スペーサー31の遊技部材領域31a内に設けられた競馬遊技部90は、遊技盤14の光透過性領域14aを透して遊技者に視認可能となっている。競馬遊技部90の具体的な構成については、後述する。
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は、本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられ、更に、該発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触れられたときに、遊技者により発射ハンドル26が握られていると検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握られ、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。また、後述するように、図4に示す発射パワー増加ボタン80、及び発射パワー減少ボタン82を操作することにより、発射される遊技球の勢いを調節することができる。
次に、図4を参照して、パチンコ遊技機10の構成をより詳細に説明する。なお、図4では、図1、図2に示したパチンコ遊技機10の説明と重複する部分については省略する。また、図4においては、煩雑さを避けるため、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
図4に示すように、遊技盤14には、2つのガイドレール30(30a及び30b)と、通過ゲート54a、54bと、障害物58と、始動口25と、羽根部材48を備えた特定遊技専用入賞アタッカー44と、シャッタ40を備えた大入賞口39と、ラウンド数表示器51と、アウト口94とが設けられている。なお、遊技盤14の上部では、後述する電飾ユニット53が視認可能となっている。
本実施形態において、始動口25、特定遊技専用入賞アタッカー44、大入賞口39、一般入賞口56a〜56d、及びアウト口94に入球した遊技球は、図示しない経路を通って、遊技盤14の後面側に導入され、さらに遊技盤後板21の下部に設けられた図示しない排出口を通って、パチンコ遊技機10の外部に設けられた搬送路に送り出される。
遊技盤14には、特別図柄の変動表示を開始させるための始動口25が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側には障害物58が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって転動する。
遊技盤14の上部に設けられた電飾ユニット53は、図3に示すように、特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37と、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dと、普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dとで構成される。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
ここで、図3を参照して特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dについて詳細に説明する。
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、7セグメントLED41で構成され、該7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により(図4に示す始動口25への遊技球の入球、或いは保留球が存在するときに特別図柄の変動表示が停止した場合)、点灯・消灯を繰り返す。
7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。なお、どの図柄が停止表示されるかは、後述する大当たり抽選の結果に応じて自動的に定まる。すなわち、遊技球が始動口25に入球(入賞)した際に、大当たり遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態)への移行に当選するか否かの大当たり抽選が行われる。
この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“7”の数字図柄;特定停止態様)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大16回継続して行われる16R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行する。大当たり遊技状態の終了後は、通常遊技状態に移行する。
また、特定の数字図柄(例えば、“5”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大8回継続して行われる8R大当たり遊技状態(特定遊技状態)に移行する。大当たり遊技状態の終了後は、通常遊技状態に移行する。
なお、本実施形態では、大当たり遊技の説明を分かり易くするため、大当たり遊技状態の終了後に、すべて通常遊技状態に移行する例を示している。他の遊技形態を参考までに説明すると、大当たり遊技状態の終了後に、通常遊技状態(通常モード)に移行する場合と、大当たり遊技状態に移行する確率がより高い確変状態である高確率遊技状態(確変モード)に移行する場合とがある。どちらのモードに移行するかは、始動口25に遊技球が入球した際の大当たり抽選により設定される。すなわち、始動口25に遊技球が入球した際の大当たり抽選の結果によって、通常モードが確変モードまたは通常モードのいずれかに設定される。このように、通常モードは始動口25に遊技球が入球した際に変更されうる。そして、以後は設定されたモードに基づいて大当たり抽選が行われる。確変モード時には、通常モード時よりも大当たり遊技状態に移行する確率が高くなるように設定されている。
本実施形態では、遊技球が始動口25に入球した際に、大当たり抽選が実施され、このときに大当たり遊技の当選又は落選(当否)と、当選した場合のラウンド数(8Rまたは16R)とが決定される。大当たり抽選の当否とラウンド数は、あらかじめ設定された当選確率に基づいて決定される。また、ラウンド数が決定した際に、同時に大当たり遊技状態へ移行したときに表示部32aの表示領域Pに表示する演出画像も決定される。すなわち、8R大当たり遊技に当選した場合には、表示画像として8R大当たり遊技用の演出画像が決定され、16R大当たり遊技に当選した場合には、16R大当たり遊技用の演出画像が決定される。
また、大当たり抽選で当選すると、遊技者から着順予想を受け付ける着順予想遊技を実施し、その後にレース遊技としての競馬を実施する。そして、大当たり抽選のラウンド数が、レース遊技の着順結果と遊技者の予想結果との関係に応じて決定されたように演出がなされる。すなわち、レース遊技としての競馬において、その着順結果は、先に決定したラウンド数と整合するように制御される。例えば、8R大当たり遊技に当選した場合には、遊技者の着順予想と一致しないようにレース遊技の着順結果が制御され、16R大当たり遊技に当選した場合には、遊技者の着順予想と一致するようにレース遊技の着順結果が制御される。したがって、レース遊技の着順結果により、遊技者に対して大当たり遊技のラウンド数が報知されることになる。
16R大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、図4に示す大入賞口39のシャッタ40が開放状態に制御され、該大入賞口39に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
また、8R大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、図4に示す特定遊技専用入賞アタッカー44の左右の両側に設けられている羽根部材(いわゆる、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、特定遊技専用入賞アタッカー44に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“5”、“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が継続される。
他方、図3に示した特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
更に、表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯または消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」、以下、「特別図柄保留球数」とも称する)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aに加えて特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯または消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
図4に示すように、遊技盤14には始動口25が設けられており、該始動口25に遊技球が入球した際に、大当たり抽選の演出の一つとして、上記の特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入球した際には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の開始が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、本実施形態では、4個を上限としている。
更に、始動口25に遊技球が入球し、特別図柄表示器33による変動表示が開始されると、これと同時に、液晶表示装置32の表示部32aにおいても、大当たり抽選の演出として、演出用識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用識別情報が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用識別情報の変動表示の開始が保留されるので、特別図柄と同様に変動表示していた演出用識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用識別情報の変動表示が開始される。
なお、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと等を、特別図柄の変動表示開始条件または所定の演出用識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
図2、図4に示した遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示部32aには、上記の演出用識別情報の変動表示として、特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像、及びその他の演出画像等が表示される。
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示部32aにおいて、数字や記号等からなる演出用識別情報が表示領域Qに変動表示される。本実施形態では、“0”から“9”までの数字が演出用識別情報とされる。その後、図3に示した特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示部32aでも演出用識別情報が停止表示される。
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に通知する演出画像が液晶表示装置32の表示部32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、表示領域Qに停止表示される演出用識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
この演出用識別情報の組合せとして、表示領域Qに特定の数字図柄(例えば、“奇数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、先に説明した16R大当たり遊技状態に移行する。
また、表示領域Qに特定の数字図柄(例えば、“偶数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、8R大当たり遊技状態に移行する。
そして、表示領域Qに停止表示される演出用識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合、すなわち16R大当たり、または、8R大当たりに当選した場合には、更に、「大当たり!!」などの文字画像、及び歓喜するキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示部32aにて表示される。なお、16R大当たり、及び8R大当たりのいずれにも対応しない演出用識別情報の組み合わせ(すなわち、「ハズレ」の組み合わせ)が表示領域Qに停止表示された場合、現在の遊技状態が継続される。
以上のように、特別図柄及び演出用識別情報が互いに連動するように変動表示され、大当たり抽選の結果に基づいて停止表示されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。なお、特別図柄ゲームのうち、演出用識別情報が変動表示され、大当たり抽選の結果に基づいて停止表示されるゲームを「可変表示ゲーム」とする。
また、図4に示すように、遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図15参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(いわゆる、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が変動するゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が16R大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図13参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図13参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、または、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。
なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から、大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技を「ラウンドゲーム」という。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等の「ラウンド数」として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図13参照)を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図13参照)を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。
更に、特定遊技専用入賞アタッカー44が、障害物58の下流に設けられている。この特定遊技専用入賞アタッカー44は、左右の両側に羽根部材(いわゆる、普通電動役物)48が設けられている。この羽根部材48は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が8R大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
また、特定遊技専用入賞アタッカー44には、カウントセンサ105(図13参照)が設けられ、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば3個)通過するか、または、所定時間(例えば1秒)が経過するまで羽根部材48が開放状態に駆動される。そして、開放状態において特定遊技専用入賞アタッカー44への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材48は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、障害物58によって、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、羽根部材48は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、第8(最終の)ラウンドのラウンドゲームが終了するまでの遊技を「特定遊技」といい、この遊技状態を8R大当たり遊技状態という。
また、本実施形態においては、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物としての大入賞口39と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物としての特定遊技専用入賞アタッカー44とを、大入賞口としてそれぞれ設けているが、これらは一つの大入賞口としてもよい。また、本実施例においては、役物の一例として、大入賞口39と特定遊技専用入賞アタッカー44の2つの役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
本実施形態では、大当たり遊技状態でのラウンド数を16ラウンドと、8ラウンドとに設定しているが、ラウンド数はこれらに限定されるものではなく、例えば、15ラウンドと、2ラウンドというように、任意のラウンド数を設定することができる。また、ラウンド数を、例えば、16ラウンド、12ラウンド、8ラウンド・・・というように、さらに細かく分けてもよい。
また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39、特定遊技専用入賞アタッカー44の何れかに遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に基づいて予め設定されている数の遊技球が上皿20または下皿22に払い出される。
一方、遊技盤14上の遊技領域外域16(図2参照)には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する手段を、演出画像を表示する手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。
また、ラウンド数を表示する手段が、ラウンド数と関連する演出表示を行う手段として機能する液晶表示装置32の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出表示との位置関係によって、ラウンド数をより分かりやすく表示することが可能となる。
また、本体枠12(図2参照)に設けられた発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されることによって、主制御回路60(図15参照)に制御信号を送信する。主制御回路60は、払出・発射制御回路126に、受信した制御信号に応じた勢いで遊技球を発射するように制御する。このため、遊技者は、遊技中に遊技球を発射する勢いの調節のために、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82を操作するだけで、発射ハンドル26を操作する必要がなくなり、より遊技に集中することができる。
[競馬遊技部の説明]
次に、競馬遊技部90の構成を図5に基づいて説明する。図5(a)は競馬遊技部90の斜視図、図5(b)は断面図を示している。
競馬遊技部(遊技部材移動手段)90は、遊技部材移動部91と、遊技部材駆動部92とを備えている。遊技部材移動部91は、本体の内部に複数のシャフト91aが長手方向に沿って一定間隔で回動自在に配置されている。各シャフト91aの表面には雄ねじが形成され、同一ピッチの雌ネジが形成されたスライド91bと係合している。各スライド91bの上部にはピン91cが取り付けられ、その先端は本体の上部に形成されたスリット91dから突出している。さらに、突出したピン91cの先端には、競馬馬と騎手を模した遊技部材91eが取り付けられている。一方、遊技部材駆動部92には、各シャフト91aを駆動するためのモータ92aが幅方向に沿って複数配置されている。各モータ92aの回転軸にはギヤ92bが連結されており、遊技部材移動部91のシャフト91aの先端に連結されたギア92cと係合している。ギヤ92bとギヤ92cのギヤ比は、遊技部材91eがあらかじめ設定した速度範囲で移動するように、モータ92aの回転数域に応じて設定されている。また、各モータ92aには図示しない遊技部材の駆動回路(図13参照)から電力が供給されている。なお、本実施形態では、競馬馬と騎手を模した遊技部材91eを8個並べた、いわゆる8頭立ての例について示しているが、頭数は遊技部材領域31aの奥行き方向の寸法等に応じて適宜に設定することできる。
次に、動作について説明する。図示しない駆動回路からモータ92aに電力が供給されると、モータ92aの回転軸に連結されたギヤ92bが回転し、これと係合するギヤ92c及び連結されたシャフト91aが回転する。シャフト91aが回転すると、シャフト91aと係合するスライド91bが本体の長手方向に沿って移動し、このスライド91bにピン91cを介して取り付けられた遊技部材91eも長手方向に沿って移動することになる。本実施形態では、シャフト91aが回転したときに、スライド91bが図の右側から左側に向かって移動するようにシャフト91aとスライド91bのねじ形成方向が設定されている。また、遊技部材91eが左端のゴール位置に達したときには、モータ92aを逆回転させ、スライド91bを図の左側から右側に向かって移動させることにより、元のスタート位置に戻すことができる。
以上の動作は各遊技部材91eごとに個別に実施される。すなわち、各シャフト91aには個別にモータ92aが配置されているため、各モータ92aに供給する電力を選択することにより、遊技部材91eの移動する速度を個別に制御することができる。
なお、本実施形態では、競馬馬と騎手を模した複数の遊技部材91eが直線路を移動する例をついて示したが、遊技部材91eが移動する経路は曲線路であってもよいし、直線路と曲線路とを組み合わせた経路でもよく、周回経路であってもよい。また、遊技部材の移動方向は水平方向、垂直方向、斜め方向のいずれであってもよく、またこれらを組み合わせたものであってもよい。さらに、遊技部材の配置は、本実施形態のようにすべてを水平に配置する形態のほか、斜めに配置したり、階段状に配置してもよく、遊技部材領域31aの奥行き方向の空間を有効に利用することができる配置であればどのような形態であってもよい。
また、本実施形態では、遊技部材により着順を競うレース遊技として競馬を例として示したが、本発明における遊技部材移動手段の具体例はこれに限定されるものではなく、複数の遊技部材が同時に移動を開始して、経路上を所定距離移動した後、どの遊技部材が最も早くゴール位置に到達するかを競う遊技、すなわち、複数の遊技部材により順位を決めることができる競技形態であればどのような形態でもよい。
本実施形態において、競馬遊技部90によるレース遊技としての競馬は、大当たり抽選に当選して、大当たり遊技状態へ移行する際に、そのラウンド数(8Rまたは16R)を決定するための遊技として実施される。ただし、レース遊技としての競馬はラウンド数の決定だけでなく、例えば、後述する特別図柄ゲームにおけるリーチ状態の演出の一つとして実施するようにしてもよい。
[表示画面の説明]
次に、表示画面について図6〜図9に基づいて説明する。図6に示すように、表示部32aの表示領域Qは、小領域q1〜q3に区分され、小領域q1〜q3のそれぞれにおいて、演出用識別情報が変動表示及び停止表示される。
すなわち、表示領域Qは小領域q1〜q3に区分され、特別図柄ゲームが開始されると、図7に示すように、小領域q1〜q3のそれぞれにおいて、演出用識別情報が変動表示され、その後、大当たり抽選の結果に応じて、演出用識別情報が順次停止表示され、最終的に、図8に示すように、全ての小領域において、演出用識別情報が停止表示される。言い換えれば、大当たり抽選の結果に応じた演出用識別情報が表示領域Qに停止表示される。図8では、16R大当たりに当選した場合の表示例を示している。
また、演出用識別情報が順次停止表示される際に、表示領域Qが、表示領域Qにおける残りの1つの演出用識別情報の停止態様で大当たりを報知する停止態様となりうるリーチ状態となる場合がある。図9は、リーチ状態の一例を示す。図9では、表示領域Qは、小領域q3に停止表示される演出用識別情報(すなわち、表示領域Qにおける残りの1つの演出用識別情報の停止態様)で、「7」、「7」、「7」(すなわち、16R大当たりを報知する停止態様)となりうる。すなわち、表示領域Qは、リーチ状態となっている。
次に、遊技部材91eと関連する演出画像の表示について説明する。図10は、競馬遊技部90においてレース遊技としての競馬が実施されたときの表示例を示す。図10に示すように、表示部32aの中央付近には表示領域Pが設定され、ここに遊技部材91eである競馬馬に関連するレース遊技演出画像が表示される。本実施形態では、レース遊技として競馬が行われるため、例えば、実際に競馬が行われた際の映像や、競馬のアニメーション映像が演出画像として表示される。
図11は、8R大当たり遊技状態に移行した際の表示例を示し、図12は16R大当たり遊技状態に移行した際の表示例を示している。大当たり遊技に当選した場合には、図10に示すような単純な競馬の演出画像ではなく、より趣向性の高い演出画像が表示される。例えば、着順予想遊技において、各遊技部材(図5参照)に実存する競馬馬の名前を割り当て、遊技者にはその馬の出走枠番号を選択させるようにする。そして、8R大当たり遊技に当選した場合には、図11に示すように、遊技者が選択した馬が実際にレースを走っているときの画像を表示する。また、16R大当たり遊技に当選した場合には、図12に示すように、遊技者が選択した馬が実際にレースを走っているときの画像を抜き出して表示するとともに、馬名、経歴、獲得賞金額等のより詳しいデータを表示する。
ただし、大当たり遊技用の演出画像は、図11、図12に示した例に限定されるものではなく、例えば、8R大当たり遊技に当選した場合と、16R大当たり遊技に当選した場合とでは全く異なる演出画像を表示するようにしてもよい。また、16R大当たり遊技に当選した場合に、8Rまでは8R大当たり遊技用の演出画像を表示し、9R以降に16R大当たり遊技用の演出画像を表示するようにしてもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図13を参照して説明する。図13は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ遊技機10における制御回路は、主制御回路60と、副制御回路200と、各種のセンサ、スイッチ類と、ランプ74、及び払出・発射制御回路126に大別して構成されている。
主制御回路60は、メインCPU66と、メインROM(読み出し専用メモリ)68と、メインRAM(読み書き可能メモリ)70とを備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、及びメインRAM70等が接続されており、該メインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このメインCPU66は、例えば、始動口25に遊技球が入球したことを条件として、8R大当たり遊技状態、又は16R大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う制御手段として機能する。すなわち、メインCPU66は、後述する検知手段としての始動入賞球センサ116が始動口25に入球した遊技球を検知したことを条件として、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選を制御する遊技制御手段として機能する。
また、メインCPU66は、大当たり抽選の結果、遊技者にとって有利な遊技状態である大当たり遊技へ移行する場合は、大当たり遊技状態のラウンド数を決定する制御を行うとともに、大当たり遊技状態へ移行した際に液晶表示装置32の表示部32aで表示する演出画像を決定する制御を行う。そして、シリアル通信用IC72を介して副制御回路200に、大当たり遊技状態に移行した際に液晶表示装置32において前記決定した演出画像を表示するためのコマンド(以下、「特定演出画像表示コマンド」、「特別演出画像表示コマンド」という)を送信する。ここで、特定演出画像表示コマンドは、8R大当たり遊技用の演出画像を表示させるためのコマンドであり、特別演出画像表示コマンドは16R大当たり遊技用の演出画像を表示させるためのコマンドである。
すなわち、メインCPU66は、大当たり抽選により遊技者にとって有利な遊技状態へ移行する際に、レース遊技の着順結果と遊技者の着順予想との関係に応じて、遊技者にとって有利な遊技状態で所定入賞口を繰り返し開放する動作の実行回数であるラウンド数を決定する遊技制御手段として機能する。また、メインCPUは、前記遊技制御手段の機能として、レース遊技の着順結果と遊技者の着順予想との関係に応じて、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行した際に画像表示手段である液晶表示装置32で表示する演出画像を決定する制御を行う。このように、大当たり遊技状態のラウンド数と演出画像は、大当たり抽選の際に決定されるが、その後に実施されるレース遊技の着順結果と遊技者の着順予想との関係に応じて、これらが決定されたように演出される。
また、メインCPU66は、大当たり抽選の結果、遊技者にとって有利な遊技状態である大当たり遊技へ移行する場合は、その大当たり遊技へ移行する前に、シリアル通信用IC72を介して副制御回路200に、タッチパネル17から遊技者の入力操作によるレース遊技の着順予想を受け付ける着順予想遊技を実行するようにコマンド(以下、「着順予想遊技実行コマンド」という)を送信する。
また、メインCPU66は、大当たり抽選の結果、遊技者にとって有利な遊技状態である大当たり遊技へ移行する場合は、その大当たり遊技へ移行する前に、シリアル通信用IC72を介して副制御回路200に、競馬遊技部90においてレース遊技としての競馬を実施するようにコマンド(以下、「レース遊技実行コマンド」という)を送信する。
また、メインCPU66は、大当たり抽選の結果、遊技者にとって有利な遊技状態である大当たり遊技へ移行する場合は、シリアル通信用IC72を介して、副制御回路200に、レース遊技としての競馬を実施する際に、液晶表示装置32において競馬馬と関連するレース遊技演出画像を表示するようにコマンド(以下、「レース遊技演出画像表示コマンド」という)を送信する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを送信するためのデータ、始動記憶数カウンタ、各種の変数等が設定されている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。
なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタは、有利な遊技における特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)を繰り返し開放する動作の実行回数(いわゆるラウンド数)を示す。大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口(図4参照)に入賞し、V・カウントセンサ102またはカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。また、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、1ラウンド中に特定遊技専用入賞アタッカー44に入賞し、カウントセンサ105を通過した遊技球の数を示す。更に、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(所謂、始動記憶数カウンタ)は、実行待ちとされている(すなわち、パチンコ遊技機10が今後実行する)特別図柄ゲームの回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報の数を示す。更に、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留する際に、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域、演出画像記憶領域等が設定され、種々の情報が記憶されている。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64と、後述する副制御回路200に対してコマンドを送信するためのシリアル通信用IC72とを備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図13に示すように、V・カウントセンサ102と、カウントセンサ104、105と、一般入賞球センサ106、108、110、112と、通過球センサ114、115と、始動入賞球センサ116と、普通電動役物ソレノイド118と、大入賞口ソレノイド120と、シーソーソレノイド122と、バックアップクリアスイッチ124と、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82とが接続されている。
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
カウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44に設けられている。このカウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。これらの一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。本実施形態における始動入賞球センサ116は、遊技盤の所定位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段として機能する。ただし、検知手段としての機能は他のセンサにより実現されていてもよい。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、特定遊技の実行を行う場合、メインCPU66から送信される駆動信号に基づいて、羽根部材48を開放状態とする。特定遊技の実行を行わない場合(例えば、通常遊技状態や特別遊技状態など)、普通電動役物ソレノイド118は、メインCPU66から送信される駆動信号に基づいて、羽根部材48を閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から送信される駆動信号に基づいて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態または閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から送信される駆動信号に基づいて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるようにまたは一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に基づいてクリアする機能を有する。
発射パワー増加ボタン80は、本体枠に設けられている。この発射パワー増加ボタン80は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に送信する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
発射パワー減少ボタン82は、本体枠に設けられている。この発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に送信する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から送信される賞球制御コマンド、カードユニット150から送信される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を送信することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに対して、前述した発射パワー増加ボタン80や発射パワー減少ボタン82の操作に応じた電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
更に、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を出力する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から送信される各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46より出力する音声に関する制御、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。
副制御回路200は、サブCPU206と、プログラムROM208と、ワークRAM210と、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250と、スピーカ46より出力する音声に関する制御を行う音声制御回路230と、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240とから構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に基づいて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から送信される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
サブCPU206は、主制御回路60から送信された演出画像表示のためのコマンド(以下、「演出画像表示コマンド」という)に従って、画像表示手段としての液晶表示装置32の表示部32aへの画像表示を制御する。すなわち、表示部32aの表示領域Qに識別情報を変動表示する表示制御と、表示部32aの全体に演出画像を表示する表示制御とを行う。また、サブCPU206は、変動表示されている識別情報を停止させる制御を行う。
また、サブCPU206は、主制御回路60から送信された演出画像表示コマンドに従って、表示部32aの表示領域Pに演出画像を表示する表示制御を行う。すなわち、サブCPU206は、主制御回路60がレース遊技としての競馬を実施する際に、画像表示手段である液晶表示装置32において競馬馬と関連するレース遊技演出画像を表示させる演出画像制御手段として機能する。また、サブCPU206は、演出画像制御手段の機能として、機能大当たり遊技状態へ移行した際に、液晶表示装置32において競馬馬と関連する特別演出画像、又は特定演出画像を表示させる。なお、演出画像表示コマンドとしては、後述するように、レース遊技演出画像表示コマンド、特別演出画像表示コマンド、特定演出画像表示コマンド等がある。
また、サブCPU206は、主制御回路60から送信されたレース遊技実行コマンドに従って、駆動回路83から競馬遊技部90に駆動制御信号を供給することにより、レース遊技としての競馬を実行する。すなわち、サブCPU206は、所定の条件が満たされた場合として、例えば、レース遊技実行コマンドを受信したときに、競馬遊技部90において複数の遊技部材を移動させ、各遊技部材により着順を競うレース競技としての競馬の実施を制御する遊技部材移動制御手段として機能する。
また、サブCPU206は、レース競技としての競馬を開始する前に、操作手段であるタッチパネル17から遊技者の入力操作によるレース遊技の着順予想を受け付ける着順予想遊技の実施を制御する着順予想遊技制御手段として機能する。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特定遊技の実行中の演出パターンは、特定遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の予告演出パターンが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶するための手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
サブCPU206の制御下で、演出用識別情報の変動表示を行う表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212と、各種の画像データを記憶する画像データROM216と、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206と、画像データROM216と、D/Aコンバータ218と、初期リセット回路220とに接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示部32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示部32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、演出用識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から送信される画像表示命令に基づいて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。更に、該VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に送信する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に送信することにより、液晶表示装置32の表示部32aに画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232と、各種の音声データを記憶する音声データROM234と、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46より出力する音声の制御を行う。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を送信するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ132の制御を行うものである。
サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ132を点灯、点滅、消灯させる。
駆動回路83は、競馬遊技部90と一体に設けられており、サブCPU206から送られてくる駆動制御信号に基づいて、競馬遊技部90の各モータ92aへの電力供給を制御する。
タッチパネル17は、本体の扉11に設けられ、遊技者によりキー操作されると、キー操作された枠番号が副制御回路200に送信される。副制御回路200は、あらかじめ決定した当選結果に応じて、受信した枠番号に対応する遊技部材の着順を制御する。すなわち、16R大当たりに当選しているときは、遊技者の入力した枠番号の遊技部材が1着となるように制御し、8R大当たりに当選しているときは、遊技者の入力した枠番号の遊技部材が1着以外となるように制御する。
[遊技機の動作]
以下、図14〜図22に示すフローチャートを参照して、パチンコ遊技機10の処理手順について説明する。
[メイン処理]
主制御回路60のメインCPU66は、まず図14に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図16を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2msec)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図15に示すフローチャートを参照して説明する。
まず、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を「1」増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25等の遊技球の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、16R大当たり遊技が実行される際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、8R大当たり遊技が実行される際に開放する特定遊技専用入賞アタッカー44の開放時間を計測するための特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を進める。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に送信する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、レース遊技演出画像表示コマンド、特別演出画像表示コマンド、特定演出画像表示コマンド、遊技状態の変更(モード変更)が発生したか否かを示す遊技状態変更コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を進める。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ出力する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図14のステップS15において実行されるサブルーチンの詳細を、図16に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図16において、ステップS72からステップS81(ステップS76を除く)の側方に記載した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
まず、図16に示すように、ステップS71にて、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を進める。
なお、ステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。
また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72では、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図21を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を進める。
ステップS73では、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を進める。
ステップS74では、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。
つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定する。一方、メインCPU66は、大当たりでない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を進める。
ステップS75では、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39、或いは特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。
そして、メインCPU66は、図18のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39、或いは特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39または特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120または普通電動役物ソレノイド118に出力する。
このように、メインCPU66等は、大入賞口39または特定遊技専用入賞アタッカー44の開閉制御を行う。つまり、16R大当たり遊技、或いは8R大当たり遊技が実行される。
更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、有利な遊技状態が16R大当たり遊技の場合には、開放上限時間(例えば30秒など)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップS78の処理を実行するように設定する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、「16」など)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して16R大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を進める。
一方、メインCPU66は、8R大当たり遊技の場合には、開放上限時間(例えば1秒など)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、「8」など)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特定遊技実行時間タイマを使用して8R大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を進める。このように、メインCPU66は、有利な遊技として、役物の開放時間が長い16R大当たり遊技(特別遊技)、及びこれよりも役物の開放時間が短い8R大当たり遊技(特定遊技)のいずれかを実行する制御を行う制御手段の一例である。
このように、有利な遊技の一例である16R大当たり遊技及び8R大当たり遊技において、大入賞口39(図4参照)や特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)等の役物は、各ラウンドゲームで開放動作を行う。
ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図15のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を進める。
ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が16R大当たり遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を進める。
一方、有利な遊技が8R大当たり遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU66は、特定遊技専用入賞アタッカー開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば1秒)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を進める。
ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、16R大当たり遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが「10」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
メインCPU66は、上記のいずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。また、8R大当たり遊技であれば、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが「3」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。
メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定する。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を進める。
ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が16R大当たり遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが「15」(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が「7」である場合)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定する。
また、有利な遊技が8R大当たり遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタが「2」(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が「3」である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定する。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに「1」を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS77の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を進める。
ステップS80においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を進める。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータを「1」減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が「1」減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図17に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であるときには、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「08」と順にセットすることにより、図16に示すステップS72,ステップS73,ステップS74,ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が「当たり」であるときには、制御状態フラグを「00」、「01」,「02」,「03」と順にセットすることにより、図16に示すステップS72,ステップS73,ステップS74,ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを「04」,「05」,「06」と順にセットすることにより、図16に示すステップS78,ステップS79,ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、16R大当たり遊技を実行することとなる。なお、16R大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、「04」,「05」,「07」,「08」と順にセットすることにより、図16に示すステップS78〜ステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、16R大当たり遊技を終了することになる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図16のステップS72において実行されるサブルーチンの詳細を、図18に示すフローチャートを参照して説明する。
最初に、図18に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が「0」であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが「0」であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが「0」でないと判断した場合には、ステップS104に処理を進める。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを送信するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を進める。
ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、図示しない大当たり判定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。この大当たり判定テーブルには、「ハズレ」、「8R大当たり」、「16R大当たり」の3区分に、それぞれ大当たり判定値が割り当てられている。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。
つまり、内部抽選により抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定テーブル内の大当たり判定値とを参照し、大当たりの一例である8R大当たり遊技状態へ移行するか、16R大当たり遊技状態へ移行するか、の判定を行う。この処理が終了した場合は、ステップS106に処理を進める。
ステップS106において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を進める。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップS105の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。
ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう。該演出表示の変動パターンに基づいて、演出用識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振り分けテーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を進める。
また、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図15のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして出力される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置32における演出表示の制御を行う。
更に、ステップS109において、メインCPU66は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
すなわち、ステップS109においては、ステップS106の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図15のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[図柄決定処理]
図18のステップS106「図柄決定処理」について、図19に示すフローチャートを参照して説明する。図19のステップS1500において、大当たりか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、図18のステップS105の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かの判断を行う。メインCPU66が、大当たりであると判断した場合には、ステップS1502に処理を移し、大当たりでないと判断した場合には、ステップS1510に処理を進める。
ステップS1502において、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1504に処理を進める。
ステップS1504において、8R大当たりか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、8R大当たりか否かを判定する。メインCPU66は、8R大当たり(特定遊技)と判定した場合には、ステップS1506に処理を移し、8R大当たりと判定しない場合、すなわち16R大当たりの場合には、ステップS1508に処理を進める。
ステップS1506において、特定演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特定遊技に関する特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図15のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS1508において、特別演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別遊技に関する特別演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特別演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図15のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS1510では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図18のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
図20は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機10の遊技状態遷移の一例を示している。図20に示すように、最初に通常遊技(状態C1600)が実行されている。遊技球が始動口25に入球すると、図18のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。次に、大当たり判定状態(状態C1604)に状態が変化する。
大当たり判定状態(状態C1604)においては、大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図19のステップS1500の処理によって制御される。大当たりの場合には、8R大当たり判定状態(状態C1606)に状態が変化し、大当たりでない場合には、通常遊技(状態C1600)に状態が変化する。
8R大当たり判定状態(状態C1606)においては、8R大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図19のステップS1504の処理によって制御される。8R大当たりの場合には、特定遊技状態(状態C1608)に状態が変化し、8R大当たりではない場合、すなわち16R大当たりの場合には、特別遊技状態(16R大当たり)(状態C1610)に状態が変化する。
特定遊技状態(状態C1608)においては、図16のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である8R大当たり遊技が実行される。
特別遊技状態(状態C1610)においては、図16のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行される。
このように、有利な遊技として、役物の開放時間が長い16R大当たり遊技(特別遊技)、及び当該特別遊技よりも前記役物の開放時間が短い8R大当たり遊技(特定遊技)のいずれかを実行するか抽選が行われる。
16R大当たり遊技、或いは8R大当たり遊技においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図18のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信されるコマンドを受信し、以下のようなレース遊技の制御処理や演出画像の表示制御処理を実行する。
(レース遊技制御処理)
図21に示すフローチャートを参照しながら、レース遊技の制御処理について説明する。まず、図21に示すように、ステップS201において、サブCPU206は、メインCPU66から送信されたコマンドを受信する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、メインCPU66から送信された着順予想遊技実行コマンド、レース遊技実行コマンド等を受信する。このうち、着順予想遊技実行コマンドは、大当たり抽選に当選した後、レース遊技へ移行する前に送信される。また、レース遊技実行コマンドには、図18のステップS105で実施された大当たり抽選の結果、すなわち8R大当たりか、16R大当たりかの情報が含まれている。
次に、ステップS202において、サブCPU206は、遊技者から着順予想入力を受け付け、処理をステップS203へ移す。具体的には、図23に示すように、遊技者によりタッチパネル17のキー17a〜17hのいずれかが押圧されると、その押圧位置を検出し、対応する枠番号を遊技者の着順予想として受け付ける。本実施形態では、8頭立ての競馬馬(遊技部材)に対して枠番号1〜8を割り当て、どの馬が1着となるかを予想させるものである。遊技者は、タッチパネル17に描かれた枠番号1〜8のうちの1つを選択して、その枠番号のキーを指で押圧することにより、自らの着順予想を入力することができる。なお、タッチパネル17の各キー17a〜17hには、遊技者の選択しやすいように、各競馬馬の名前が書かれていてもよい。
ステップS203において、サブCPU206は、タッチパネル17のキーが操作されたか否かを判断し、キー操作がなかったと判断した場合にはステップS202へ戻る。また、キー操作があったと判断した場合には、その枠番号をワークRAM210の所定領域に格納して、処理をステップS204へ移す。
ステップS204において、サブCPU206は、遊技者により入力された枠番号と大当たり抽選の結果とに基づいて遊技部材の着順を決定する。すなわち、16R大当たりに当選しているときは、遊技者の入力した枠番号の遊技部材を1着とし、8R大当たりに当選していなるときは、遊技者の入力した枠番号の遊技部材が1着以外となるようにする。遊技者が選択しなかった枠番号の遊技部材については、あらかじめ着順のパターンを複数種用意しておいてもよいし、その都度不作為に着順を決めるようにしてもよい。
次に、ステップS205において、サブCPU206は、駆動回路83から競馬遊技部90に駆動制御信号を供給して、レース遊技としての競馬を開始する。また、レース遊技を開始するのと同時にサブCPU206は、後述するように、液晶表示装置32の表示領域Pに競馬馬と関連するレース遊技演出画像を表示する。そして、ステップS206において、サブCPU206は、レース遊技が終了したかどうかを判断し、終了していない場合はステップS206へ戻る。レース遊技が終了したかどうかは、例えば、遊技部材移動部91(図5参照)の長手方向の両端部にセンサを設置しておき、遊技部材駆動部92のモータ92aを回転させて、遊技部材91eを移動させるスライド91bが上記センサで検知されたときにレース遊技の終了と判断することができる。ただし、レース遊技が終了したかどうかは他の手法により判断してもよい。例えば、各シャフト91a(図5参照)の回転数が所定値となったときにスライド91bが端部に達したとみなし、レース遊技が終了としたと判断するようにしてもよい。
サブCPU206は、ステップS206において、レース遊技が終了したと判断したときは、処理をステップS207へ移し、競馬遊技部90の各遊技部材91eを元の位置(スタート位置)に戻して、本サブルーチンを終了する。ここでは、レース遊技が終了したかどうかを判断したときと同様の手法により遊技部材91eを元の位置に戻すようにしている。すなわち、遊技部材駆動部92のモータ92aを逆回転させ、遊技部材移動部91の長手方向の端部に設置されたセンサによりスライド91bが検知されたときに、遊技部材91eが元の位置に戻ったと判断するようにしている。
(演出画像表示制御処理)
次に、図22にフローチャートを参照しながら、演出画像表示制御処理について説明する。この演出画像表示制御処理は、上述したレース遊技や大当たり遊技に合わせて実行されるものである。
まず、図22に示すように、ステップS301において、サブCPU206は、メインCPU66から送信された演出画像表示コマンドを受信する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、メインCPU66から送信されたレース遊技演出画像表示コマンド、特定演出画像表示コマンド、特別演出画像表示コマンド等を受信する。このうち、レース遊技演出画像表示コマンドは、大当たり抽選に当選してレース遊技を実施する場合に送信される。また、特定演出画像表示コマンド、並びに特別演出画像表示コマンドは、レース遊技の実施後に大当たり遊技状態に移行する際に送信される。
次に、ステップS302において、サブCPU206は、受信した演出画像表示コマンドがレース遊技演出画像表示コマンドかどうかを判断する。受信した演出画像表示コマンドがレース遊技演出画像表示コマンドであると判断した場合には、ステップS303に処理を移し、受信した演出画像表示コマンドがレース遊技演出画像表示コマンドでないと判断した場合には、ステップS304に処理を移す。
ステップS303において、サブCPU206は、VDP212(図13参照)に対してレース遊技演出画像の画像表示命令を送信する。VDP212は、サブCPU206から送信された画像表示命令に基づいて、画像データROM216からレース遊技演出画像を読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。そして、液晶表示装置32の表示領域Pにレース遊技演出画像を表示させる。これによって、図10に示すように、レース遊技が終了するまでの間、競馬馬に関連するレース遊技演出画像が表示されることになり、遊技者は、競馬馬と騎手を模した遊技部材91eが移動する様子を遊技盤14の光透過性領域14a越しに視認するだけでなく、液晶表示装置32の表示領域Pに表示された、競馬馬に関連するレース遊技演出画像を同じく遊技盤14の光透過性領域14a越しに視認することができる。
また、ステップS304において、サブCPU206は、受信した演出画像表示コマンドが特定演出画像表示コマンドかどうかを判断する。受信した演出画像表示コマンドが特定演出画像表示コマンドであると判断した場合には、ステップS305に処理を移し、受信した演出画像表示コマンドが特定演出画像表示コマンドでないと判断した場合には、ステップS306へ処理を移す。
ステップS305において、サブCPU206は、VDP212に対して特定演出画像の画像表示命令を送信する。VDP212は、サブCPU206から送信された画像表示命令に基づいて、画像データROM216から8R大当たり遊技用の演出画像である特定演出画像を読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。そして、液晶表示装置32の表示領域Pに特定演出画像を表示させる。これによって、図11に示すように、8R大当たり遊技状態では、表示領域Pに特定演出画像が表示されることになり、遊技者は、遊技盤14上を転動する遊技球や役物等の動きを視認するだけでなく、液晶表示装置32の表示領域Pに表示された特定演出画像を遊技盤14の光透過性領域14a越しに視認することができる。
また、ステップS306において、サブCPU206は、受信した演出画像表示コマンドが特別演出画像表示コマンドかどうかを判断する。受信した演出画像表示コマンドが特別演出画像表示コマンドであると判断した場合には、ステップS307に処理を移し、受信した演出画像表示コマンドが特別演出画像表示コマンドでないと判断した場合には、ステップS308へ処理を移す。
ステップS307において、サブCPU206は、VDP212に対して特別演出画像の画像表示命令を送信する。VDP212は、サブCPU206から送信された画像表示命令に基づいて、画像データROM216から16R大当たり遊技用の演出画像である特別演出画像を読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。そして、液晶表示装置32の表示領域Pに特別演出画像を表示させる。これによって、図12に示すように、16R大当たり遊技状態では、表示領域Pに特別演出画像が表示されることになり、遊技者は、遊技盤14上を転動する遊技球や役物等の動きを視認するだけでなく、液晶表示装置32の表示領域Pに表示された特別演出画像を遊技盤14の光透過性領域14a越しに視認することができる。
また、ステップ308において、サブCPU206は、その他の画像表示命令に対応する演出画像の表示を行う。
以上説明したように、本実施形態に係わるパチンコ遊技機10によれば、大当たり抽選で大当たり遊技に当選するなどの所定の条件が満たされたときに、遊技部材移動手段である競馬遊技部90においてレース遊技としての競馬を実施するようにしたので、競馬遊技部90複数の遊技部材により着順を競うレース遊技としての競馬が実施される。したがって遊技者は、液晶表示装置32による平面的な演出表示と共に、立体感のある複数の遊技部材が移動する様子を遊技盤14越しに視認することになり、遊技者に与えるインパクトを更に向上させることができる。
また、本実施形態に係わるパチンコ遊技機10では、レース遊技としての競馬を実施する際に、画像表示手段である液晶表示装置32において、遊技部材である競馬馬と関連するレース遊技演出画像を表示するようにしたので、遊技者は、立体感のある複数の遊技部材が移動する様子と、移動している遊技部材と関連する演出表示とを同時に遊技盤14越しに視認することとなり、遊技者に与えるインパクトを更に向上させることができる。
また、本実施形態に係わるパチンコ遊技機10では、レース遊技としての競馬が実施される前に、遊技者の着順予想を受け付ける着順予想遊技を実施するようにしたので、遊技者は、レース遊技により複数の遊技部材が移動する様子を遊技盤越しに視認するだけでなく、自分が予想した遊技部材の着順についても興味を持たせることができ、遊技者のレース遊技に対する関心を高めることができる。
また、本実施形態に係わるパチンコ遊技機10では、大当たり遊技状態へ移行する際に、レース遊技の着順結果と遊技者の着順予想との関係に応じて、大当たり遊技のラウンド数を決定するという演出を行うようにしたので、遊技者にとってはレース遊技の着順予想が、大当たり遊技状態においてより多くの払い出しを得るための条件となり、遊技者に対してレース遊技の着順予想や、自分が予想した遊技部材の着順についてもより興味を持たせることができ、遊技者のレース遊技に対する関心をより高めることができる。
また、本実施形態に係わるパチンコ遊技機10では、レース遊技の着順結果と遊技者の着順予想との関係に応じて、大当たり遊技状態に移行した際に液晶表示装置32で表示する演出画像を決定するという演出を行うようにしたので、遊技者にとってはレース遊技の着順予想が、大当たり遊技状態において表示される演出画像を楽しむための条件となる。このため、遊技者に対してレース遊技の着順予想や、自分が予想した遊技部材の着順についてもより興味を持たせることができ、遊技者のレース遊技に対する関心をより高めることができる。さらには、大当たり遊技状態においてどのような演出画像が表示されるかについても興味を持たせることができる。
以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
例えば、上記した実施形態では、遊技機としてパチンコ機を用いた場合の例について説明したが、本発明はパチンコ機に限定されるものではなく、じゃん球、アレンジボール等の他の遊技機についても適用することができる。
遊技の単調さを解消し、遊技者が遊技に対する意欲を継続して持ちやすい遊技機を提供する上で極めて有用である。
本発明の実施形態に係わるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。 本発明の実施形態に係わるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。 本発明の実施形態に係わるパチンコ遊技機に設けられる電飾ユニットを示す正面図である。 本発明の実施形態に係わるパチンコ遊技機の概観を示す正面図である。 本発明の実施形態に係わる遊技盤後板の構成を示す正面図。(a)は斜視図、(b)は断面図である。 本発明の実施形態に係わる遊技盤における発光素子と受光素子の配置を示す説明図である。 本発明の実施形態に係わるパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の実施形態に係わるパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の実施形態に係わるパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の実施形態に係わるパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の実施形態に係わるパチンコ遊技機において表示される演出画像を示す説明図である。 本発明の実施形態に係わるパチンコ遊技機において表示される演出画像を示す説明図である。 本発明の実施形態に係わるパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の実施形態に係わるパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係わるパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係わるパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係わるパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。 本発明の実施形態に係わるパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係わるパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係わるパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係わるパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係わるパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係わるパチンコ遊技機に設けられたタッチパネルの概観を示す正面図である。
符号の説明
10…パチンコ遊技機
11…扉
12…本体枠
12a…開口
13…障害釘
14…遊技盤
14a…光透過性領域
15…遊技領域
16…遊技領域外域
17…タッチパネル
17a〜17h…キー
19…保護板
20…上皿
21…遊技盤後板
22…下皿
23…羽根部材
25…始動口
26…発射ハンドル
30…ガイドレール
30a…外レール
30b…内レール
31…スペーサー
31a…遊技部材領域
32…液晶表示装置
32a…表示部
33…特別図柄表示器
34a〜34d…特別図柄保留ランプ
35…普通図柄表示器
37…表示器ケース
39…大入賞口
40…シャッタ
41…LED
44…特定遊技専用入賞アタッカー
46…スピーカ
48…羽根部材
50a〜50d…普通図柄保留ランプ
51…ラウンド数表示器
52…LED
53…電飾ユニット
54a…通過ゲート
56a〜56d…一般入賞口
58…障害物
60…主制御回路
66…メインCPU
68…メインROM
70…メインRAM
83…駆動回路
90…競馬遊技部
91…遊技部材移動部
91a…シャフト
91b…スライド
91e…遊技部材
92…遊技部材駆動部
92a…モータ
200…副制御回路
206…サブCPU
210…ワークRAM
212…VDP

Claims (5)

  1. 光透過性領域を有し、当該光透過性領域の前面側に遊技球が転動する遊技領域が設けられ、後面側に移動自在の遊技部材を移動し得る遊技部材領域が設けられた遊技盤と、
    前記遊技盤の後面側に配置され、演出画像を含む複数の画像を表示する画像表示手段と、
    前記遊技盤と前記画像表示手段との間に配置され、複数の遊技部材が個別に移動するように構成された遊技部材移動手段と、
    所定の条件が満たされたときに、前記遊技部材移動手段において複数の遊技部材を移動させ、各遊技部材により着順を競うレース遊技の実施を制御する遊技部材移動制御手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技部材移動制御手段がレース遊技を実施する際に、前記画像表示手段において前記遊技部材と関連する演出画像を表示させる演出画像制御手段を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 遊技者による入力操作を受け付ける操作手段と、
    前記遊技部材移動制御手段がレース遊技を開始する前に、前記操作手段から遊技者の入力操作による前記レース遊技の着順予想を受け付ける着順予想遊技の実施を制御する着順予想遊技制御手段と、
    を備えることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記遊技盤の所定位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段と、
    前記検知手段が遊技球を検知したことを条件として、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選を制御する遊技制御手段とを備え、
    前記遊技制御手段は、前記抽選により遊技者にとって有利な遊技状態へ移行する際に、前記レース遊技の着順結果と遊技者の着順予想との関係に応じて、遊技者にとって有利な遊技状態で所定入賞口を繰り返し開放する動作の実行回数であるラウンド数を決定することを特徴とする請求項1乃至3のいずれか一項に記載の遊技機。
  5. 前記遊技制御手段は、前記レース遊技の着順結果と遊技者の着順予想との関係に応じて、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行した際に前記画像表示手段で表示する演出画像を決定することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
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