JP2008113833A - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine Download PDF

Info

Publication number
JP2008113833A
JP2008113833A JP2006299558A JP2006299558A JP2008113833A JP 2008113833 A JP2008113833 A JP 2008113833A JP 2006299558 A JP2006299558 A JP 2006299558A JP 2006299558 A JP2006299558 A JP 2006299558A JP 2008113833 A JP2008113833 A JP 2008113833A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
moving image
effect moving
game
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2006299558A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Yukinori Inamura
幸紀 稲村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2006299558A priority Critical patent/JP2008113833A/en
Publication of JP2008113833A publication Critical patent/JP2008113833A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a gaming machine having further entertainment properties by enhancing the presentation effect while allowing a player to interactively play games. <P>SOLUTION: When data indicating the position where the player touches a touch panel 52 are received, the period of time to continue a rodeo is determined for the presentation image of any one of the characters 81-83 corresponding to selectable areas 84a-84c including the position of the touch. The presentation image of the selected character stored in ROM 108 is displayed on a display 50, and the player is given a prize according to the determined period of time to continue the rodeo and the allocated number correlated to the presentation image of the character. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲーミングマシンに関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来から知られるゲーミングマシンとしては、例えば、シンボルがウィニングラインに再配置されると賞が与えられたり、表示されるシンボルの数で賞が与えられるスロットマシンと呼ばれるものや、ポーカーゲームを題材としたものが知られている。   Conventionally known gaming machines include, for example, a so-called slot machine in which a prize is given when symbols are rearranged on a winning line, a prize is given by the number of symbols displayed, or a poker game. Is known.

また、これらのゲーミングマシンでは、ボーナスゲームと呼ばれるプレーヤにとって金銭的還元が大きくなるゲーム状態となることがあり、このボーナスゲーム中に通常のベーシックゲームに続くセカンドゲームが実行されることがある。このセカンドゲームではプレーヤがインタラクティブな対応を行えるようになっており、このようなゲーミングマシンとしては、特許文献1に開示されている。
米国特許第6089976号明細書
Further, in these gaming machines, there is a case where a game state in which the monetary return is increased for a player called a bonus game may be entered, and a second game following the normal basic game may be executed during the bonus game. In this second game, the player can interactively respond, and such a gaming machine is disclosed in Patent Document 1.
US Pat. No. 6,089,976

しかしながら、特許文献1において開示されたゲーミングマシンでは、プレーヤがインタラクティブな対応を行えるものの、表示された多数のマークをタッチパネルで選択すると数字が表示され、同じ数字が出現するまで選択するだけであるため、これでは演出が単調になりがちであった。   However, in the gaming machine disclosed in Patent Document 1, although a player can perform interactive correspondence, when a large number of displayed marks are selected on the touch panel, numbers are displayed, and only selection is performed until the same number appears. In this, the production tends to be monotonous.

そこで本発明は、プレーヤがインタラクティブな対応を行いつつ演出効果を高め、さらなるエンターテインメント性のあるゲーミングマシンを提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that enhances the production effect while the player is interactively responding and has further entertainment properties.

本発明によれば、複数のキャラクタのそれぞれの演出動画像を示すデータと、前記演出動画像ごとに関連付けられた配当数とを記憶するメモリと、前記メモリに記憶された一の前記キャラクタについての演出動画像と、前記キャラクタごとに対応した複数の選択領域とを表示するディスプレイと、プレーヤによる接触が検出可能であり、当該接触を検出した場合に当該接触をした位置を示すデータを送信するタッチパネルと、前記位置を示すデータを受信したことに応じて、前記接触をした位置を含む前記選択領域に対応したキャラクタの演出動画像について所定の状態を維持する時間を決定し、前記メモリに記憶された当該キャラクタの演出動画像を前記ディスプレイに表示し、決定された前記所定の状態を維持する時間及び当該キャラクタの演出動画像に関連付けられた前記配当数に応じた賞を付与するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。   According to the present invention, a memory for storing data indicating the effect moving images of a plurality of characters, the number of payouts associated with each effect moving image, and the one character stored in the memory. A display that displays an effect moving image and a plurality of selection areas corresponding to each character, and a touch panel that can detect contact by the player and transmits data indicating the position of the contact when the contact is detected In response to receiving the data indicating the position, a time for maintaining a predetermined state for the effect moving image of the character corresponding to the selected area including the touched position is determined and stored in the memory. The effect moving image of the character is displayed on the display, and the determined time and the character are maintained. Gaming machine, characterized in that it comprises a game controller, a for awarding a prize according to the number of award associated with the effect moving images are provided.

このことによれば、このゲーミングマシンは、プレーヤがタッチパネルに接触した位置を示すデータを受信したことに応じて、当該接触をした位置を含む選択領域に対応したキャラクタの演出動画像について所定の状態を維持する時間を決定し、メモリに記憶された当該キャラクタの演出動画像をディスプレイに表示し、決定された所定の状態を維持する時間及び当該キャラクタの演出動画像に関連付けられた配当数に応じた賞を付与する。   According to this, when the gaming machine receives data indicating the position where the player touches the touch panel, the gaming machine has a predetermined state regarding the effect moving image of the character corresponding to the selected area including the touched position. The display time of the effect moving image of the character stored in the memory is displayed on the display, and the time for maintaining the determined predetermined state and the number of payouts associated with the effect moving image of the character are determined. Award.

これにより、プレーヤが一のキャラクタを選択することで、当該キャラクタの演出動画像がディスプレイに表示され、当該演出動画像の所定の状態(例えば、牛に乗ってロデオを行っている状態)を維持した時間が長ければ長いほど多くの賞を獲得することができる。また、選択したキャラクタによって、賞の配当数が変化する。   Thereby, when the player selects one character, the effect moving image of the character is displayed on the display, and a predetermined state of the effect moving image (for example, a state where rodeo is being performed on a cow) is maintained. The longer you spend, the more awards you can win. Further, the number of award dividends varies depending on the selected character.

その結果、プレーヤによるキャラクタの選択結果により、賞の配当数が変化し、当該キャラクタの演出動画像の所定の状態がどれだけ維持されるかが決まるという印象をプレーヤに与えることができるので、演出効果が高まり、プレーヤはさらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。   As a result, it is possible to give the player the impression that the number of award payouts varies according to the player's character selection result and how much a predetermined state of the effect moving image of the character is maintained. The effect is enhanced and the player can enjoy a game with further entertainment properties.

さらに本発明によれば、複数のキャラクタのそれぞれの演出動画像を示すデータと、前記演出動画像ごとに関連付けられた配当数とを記憶するメモリと、前記メモリに記憶された一の前記キャラクタについての演出動画像と、前記キャラクタごとに対応した複数の選択領域とを表示するディスプレイと、前記一のキャラクタを選択したことに応じて、当該キャラクタの演出動画像について所定の状態を維持する時間を決定し、前記メモリに記憶された当該キャラクタの演出動画像を前記ディスプレイに表示し、決定された前記所定の状態を維持する時間及び当該キャラクタの演出動画像に関連付けられた前記配当数に応じた賞を付与するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。   Further, according to the present invention, a memory that stores data indicating each effect moving image of a plurality of characters, a payout number associated with each effect moving image, and the one character stored in the memory A display for displaying the effect moving image, a plurality of selection areas corresponding to each character, and a time for maintaining a predetermined state for the effect moving image of the character in response to the selection of the one character. The determined effect moving image of the character stored in the memory is displayed on the display, and the determined time for maintaining the predetermined state and the number of payouts associated with the effect moving image of the character are determined. There is provided a gaming machine comprising a game controller for giving a prize.

このことによれば、このゲーミングマシンは、一のキャラクタを選択したことに応じて、当該キャラクタの演出動画像について所定の状態を維持する時間を決定し、メモリに記憶された当該キャラクタの演出動画像をディスプレイに表示し、決定された所定の状態を維持する時間及び当該キャラクタの演出動画像に関連付けられた配当数に応じた賞を付与する。   According to this, the gaming machine determines a time for maintaining a predetermined state for the effect moving image of the character in response to the selection of one character, and the effect animation of the character stored in the memory The image is displayed on the display, and a prize corresponding to the time for maintaining the determined predetermined state and the number of payouts associated with the effect moving image of the character is awarded.

これにより、プレーヤがどのキャラクタを選択しようか迷った場合等に、ゲームコントローラに選択させることで、選択されたキャラクタの演出動画像がディスプレイに表示され、当該演出動画像の所定の状態(例えば、牛に乗ってロデオを行っている状態)を維持した時間が長いほど、また、例えば牛の演出動画像に関連付けられた配当数が多いほど、多くの賞を獲得することができる。よって、どのキャラクタが選択されるかにより、獲得できる賞が変化するため、プレーヤはスリル感をもつことができる。   As a result, when the player is at a loss as to which character to select, the game controller causes the selected moving image of the selected character to be displayed on the display, and a predetermined state (eg, The longer the time during which the rodeo is being rode on a cow) is longer, and for example, the more the number of payouts associated with a cow's effect moving image is, the more prizes can be obtained. Therefore, the award that can be obtained changes depending on which character is selected, so that the player can have a thrilling feeling.

さらに本発明によれば、複数のキャラクタのそれぞれの演出動画像を示すデータと、前記演出動画像ごとに関連付けられた配当数とを記憶するメモリと、前記メモリに記憶された一の前記キャラクタについての演出動画像と、前記キャラクタごとに対応した複数の選択領域とを表示するディスプレイと、プレーヤによる接触が検出可能であり、当該接触を検出した場合に当該接触をした位置を示すデータを送信するタッチパネルと、所定の条件によりベーシックゲームとは別のゲームであるセカンドゲームを開始し、前記位置を示すデータを受信したことに応じて、前記接触をした位置を含む前記選択領域に対応したキャラクタの演出動画像について所定の状態を維持する時間を決定し、前記メモリに記憶された当該キャラクタの演出動画像を前記ディスプレイに表示し、決定された前記所定の状態を維持する時間及び当該キャラクタの演出動画像に関連付けられた前記配当数に応じた賞を付与するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。   Further, according to the present invention, a memory that stores data indicating each effect moving image of a plurality of characters, a payout number associated with each effect moving image, and the one character stored in the memory Display that displays a plurality of selected moving images, a plurality of selection areas corresponding to each character, and contact by the player can be detected, and when the contact is detected, data indicating the position of the contact is transmitted The second game, which is a game different from the basic game under a predetermined condition, is started, and in response to receiving data indicating the position, the character corresponding to the selected area including the touched position is displayed. A time for maintaining a predetermined state of the effect moving image is determined, and the effect moving image of the character stored in the memory A game controller that provides a prize according to the time for maintaining the determined predetermined state displayed on the display and the number of payouts associated with the effect moving image of the character. A machine is provided.

このことによれば、このゲーミングマシンは、所定の条件によりベーシックゲームとは別のゲームであるセカンドゲームを開始し、プレーヤがタッチパネルに接触した位置を示すデータを受信したことに応じて、当該接触をした位置を含む選択領域に対応したキャラクタの演出動画像について所定の状態を維持する時間を決定し、メモリに記憶された当該キャラクタの演出動画像をディスプレイに表示し、決定された所定の状態を維持する時間及び当該キャラクタの演出動画像に関連付けられた配当数に応じた賞を付与する。   According to this, the gaming machine starts a second game, which is a game different from the basic game under a predetermined condition, and receives the data indicating the position where the player has touched the touch panel. Determining a time for maintaining a predetermined state of the character effect moving image corresponding to the selected area including the position where the character is displayed, displaying the character effect moving image stored in the memory on the display, and determining the predetermined state And a prize corresponding to the number of payouts associated with the effect moving image of the character.

これにより、ベーシックゲームとは別のゲームであるセカンドゲームにおいて、プレーヤが一のキャラクタを選択することで、当該キャラクタの演出動画像がディスプレイに表示され、当該演出動画像の所定の状態(例えば、牛に乗ってロデオを行っている状態)を維持した時間が長ければ長いほど多くの賞を獲得することができる。また、選択したキャラクタによって、賞の配当数が変化する。   Thereby, in the second game which is a game different from the basic game, when the player selects one character, the effect moving image of the character is displayed on the display, and a predetermined state of the effect moving image (for example, The longer you have been on a cattle rodeo, the more you can win. Further, the number of award dividends varies depending on the selected character.

従って、プレーヤは、セカンドゲームにおいて、演出効果の高い、さらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。   Therefore, in the second game, the player can enjoy a game with a high entertainment effect and further entertainment.

さらに本発明によれば、複数のキャラクタのそれぞれの演出動画像を示すデータと、前記演出動画像ごとに関連付けられた配当数とを記憶するメモリと、前記メモリに記憶された一の前記キャラクタについての演出動画像と、前記キャラクタごとに対応した複数の選択領域とを表示するディスプレイと、所定の条件によりベーシックゲームとは別のゲームであるセカンドゲームを開始し、前記一のキャラクタを選択したことに応じて、当該キャラクタの演出動画像について所定の状態を維持する時間を決定し、前記メモリに記憶された当該キャラクタの演出動画像を前記ディスプレイに表示し、決定された前記所定の状態を維持する時間及び当該キャラクタの演出動画像に関連付けられた前記配当数に応じた賞を付与するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。   Further, according to the present invention, a memory that stores data indicating each effect moving image of a plurality of characters, a payout number associated with each effect moving image, and the one character stored in the memory A second game, which is a game different from the basic game under a predetermined condition, and selected the one character. In response, the time for maintaining a predetermined state of the effect moving image of the character is determined, the effect moving image of the character stored in the memory is displayed on the display, and the determined predetermined state is maintained. A game controller for giving a prize according to the amount of payout associated with the time to play and the effect moving image of the character , The gaming machine characterized by comprising a provided.

このことによれば、このゲーミングマシンは、所定の条件によりベーシックゲームとは別のゲームであるセカンドゲームを開始し、一のキャラクタを選択したことに応じて、当該キャラクタの演出動画像について所定の状態を維持する時間を決定し、メモリに記憶された当該キャラクタの演出動画像をディスプレイに表示し、決定された所定の状態を維持する時間及び当該キャラクタの演出動画像に関連付けられた配当数に応じた賞を付与する。   According to this, the gaming machine starts a second game, which is a game different from the basic game, under a predetermined condition, and in response to selecting one character, The time for maintaining the state is determined, the effect moving image of the character stored in the memory is displayed on the display, and the determined time for maintaining the predetermined state and the number of payouts associated with the effect moving image of the character are determined. Awards are awarded according to the requirements.

これにより、ベーシックゲームとは別のゲームであるセカンドゲームにおいて、プレーヤがどのキャラクタを選択しようか迷った場合等に、ゲームコントローラに選択させることで、当該キャラクタの演出動画像がディスプレイに表示され、当該演出動画像の所定の状態(例えば、牛に乗ってロデオを行っている状態)を維持した時間が長いほど、また、牛の演出動画像に関連付けられた配当数が多いほど、多くの賞を獲得することができる。よって、どのキャラクタが選択されるかにより、獲得できる賞が変化するため、プレーヤはスリル感をもつことができる。   As a result, in the second game, which is a game different from the basic game, when the player is at a loss as to which character to select, the game controller displays the effect moving image of the character on the display, The longer the time during which a predetermined state of the effect moving image is maintained (for example, a state where rodeo is being rode on a cow) and the more the number of payouts associated with the effect image of the cow is, the more prizes are given. Can be earned. Therefore, the award that can be obtained changes depending on which character is selected, so that the player can have a thrilling feeling.

従って、プレーヤは、セカンドゲームにおいて、演出効果の高い、さらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。   Therefore, in the second game, the player can enjoy a game with a high entertainment effect and further entertainment.

本発明によれば、プレーヤによるキャラクタの選択結果により、賞の配当数が変化し、当該キャラクタの演出画像の所定の状態がどれだけ維持されるかが決まるという印象をプレーヤに与えることができるので、演出効果が高まり、プレーヤは、さらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。   According to the present invention, it is possible to give an impression to the player that the number of award payouts varies depending on the character selection result by the player and how much the predetermined state of the effect image of the character is maintained. The production effect is enhanced, and the player can enjoy a game with further entertainment properties.

以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

[遊技端末の構成]
図1から図4を用いて遊技端末1の構成について説明する。図1は、本発明の実施形態である遊技端末1の外観斜視図である。また、図2は、本発明の実施形態に係る遊技端末1の表示領域を拡大して示す拡大正面図である。図3は、遊技端末1の制御装置100を示すブロック図である。図4は、遊技端末1の表示/入力制御装置200を示すブロック図である。
[Game terminal configuration]
The configuration of the gaming terminal 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is an external perspective view of a gaming terminal 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged front view showing an enlarged display area of the gaming terminal 1 according to the embodiment of the present invention. FIG. 3 is a block diagram showing the control device 100 of the gaming terminal 1. FIG. 4 is a block diagram showing the display / input control device 200 of the gaming terminal 1.

図1に示す遊技端末1は、筺体32及びメインドア53とを備えている。この筺体32内には、該遊技端末1を電気的に制御するための制御装置100(図3参照)、並びにコインの投入、貯留及び払い出しを制御するためのホッパー56(図3参照)等を含む各種の構成部材が設けられている。   A gaming terminal 1 shown in FIG. 1 includes a housing 32 and a main door 53. In the housing 32, there are a control device 100 (see FIG. 3) for electrically controlling the gaming terminal 1, and a hopper 56 (see FIG. 3) for controlling the insertion, storage and dispensing of coins. Various constituent members are provided.

メインドア53は、筺体32の内部が外側に露出しないように覆うための部材である。このメインドア53は、筺体32の正面から見て左側に軸着されている。そして、メインドア53は、この軸着されている部分(図示せず)を支点として当該メインドア53を前後方向に回動させることにより、その開成状態と閉成状態とに切り替え自在となる。メインドア53の略中央には液晶表示装置50が設けられている。   The main door 53 is a member for covering the interior of the housing 32 so as not to be exposed to the outside. The main door 53 is pivotally attached to the left side when viewed from the front of the housing 32. The main door 53 can be switched between an open state and a closed state by rotating the main door 53 in the front-rear direction with a pivoted portion (not shown) as a fulcrum. A liquid crystal display device 50 is provided in the approximate center of the main door 53.

液晶表示装置50は、演出画像及び報知画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるためのディスプレイである。プレーヤは、当該液晶表示装置50に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。   The liquid crystal display device 50 is a display for displaying various images related to the game including effect images and notification images. The player proceeds with the game while visually recognizing various images displayed on the liquid crystal display device 50.

この液晶表示装置50は、透明液晶パネルを備える。この透明液晶パネルは、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、各種の画像を表示することが可能である。   The liquid crystal display device 50 includes a transparent liquid crystal panel. The transparent liquid crystal panel can be partially or entirely switched to a transparent / non-transparent state and can display various images.

液晶表示装置50の下方には、略水平の操作部41が設けられている。この操作部41は、コイン投入口42、BETスイッチ43、スタートスイッチ44及び払出スイッチ45で構成される。コイン投入口42は、操作部41における右側に設けられ、遊技端末1内にコインを投入するための投入口である。   A substantially horizontal operation unit 41 is provided below the liquid crystal display device 50. The operation unit 41 includes a coin insertion slot 42, a BET switch 43, a start switch 44 and a payout switch 45. The coin insertion slot 42 is provided on the right side of the operation unit 41 and is an insertion slot for inserting coins into the gaming terminal 1.

BETスイッチ43は、操作部41における左側に設けられている。そして、該BETスイッチ43は、後述するベーシックゲームであるポーカーゲームにおいて成立が予想される役に対して賭けるコインの枚数を選択するためのスイッチである。該BETスイッチ43が押圧操作されることにより、ポーカーゲームにおいて成立が予想される役に対して賭けるコインの枚数が決定される。   The BET switch 43 is provided on the left side of the operation unit 41. The BET switch 43 is a switch for selecting the number of coins to bet on a combination that is expected to be established in a poker game, which will be described later. When the BET switch 43 is pressed, the number of coins bet on the winning combination expected in the poker game is determined.

また、スタートスイッチ44は、操作部41における左側であって、BETスイッチ43の左側に設けられている。そして、該スタートスイッチ44は、1ゲームごとにプレーヤによるベーシックゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始のトリガーとなるスイッチである。該スタートスイッチ44が押圧操作されることにより、後述のCPU106がROM108からゲームプログラムを読み出し、ベーシックゲームが開始される。   The start switch 44 is provided on the left side of the operation unit 41 and on the left side of the BET switch 43. The start switch 44 is a switch that triggers a game start for accepting a basic game start operation by the player for each game. When the start switch 44 is pressed, a CPU 106 described later reads a game program from the ROM 108, and a basic game is started.

払出スイッチ45は、コイン投入口42の近傍に配置され、コインを払い出すためのスイッチである。具体的には、プレーヤが払出スイッチ45を押圧操作することにより、投入されているコインがメインドア53の正面下部に開口されたコイン払出口48から払い出される。この払い出しされたコインは、コイン受け皿46に溜められる。   The payout switch 45 is disposed near the coin insertion slot 42 and is a switch for paying out coins. Specifically, when the player presses the payout switch 45, the inserted coin is paid out from a coin payout opening 48 opened at the lower front of the main door 53. The paid out coins are stored in the coin tray 46.

コイン受け皿46の上方であって、コイン払出口48を挟んだ左右両側には、筺体32の内部に収納されたスピーカ57(図3参照)から発せられた効果音を筺体32の外部へ伝播するための透音口47が設けられる。   The sound effect emitted from the speaker 57 (see FIG. 3) housed in the housing 32 is propagated to the outside of the housing 32 above the coin tray 46 and on both the left and right sides of the coin payout opening 48. For this purpose, a sound transmission port 47 is provided.

図2を参照して、液晶表示装置50は、正面パネル51及び該正面パネル51の裏面に設けられた液晶パネル(不図示)を備える。正面パネル51は、表示面51a及び絵柄が形成された絵柄形成領域51bを含んで構成される。正面パネル51の裏面に設けられた液晶パネルに表示された画像情報は、当該正面パネル51の表示面51aを通して視認することができる。   Referring to FIG. 2, the liquid crystal display device 50 includes a front panel 51 and a liquid crystal panel (not shown) provided on the back surface of the front panel 51. The front panel 51 includes a display surface 51a and a pattern formation region 51b on which a pattern is formed. Image information displayed on the liquid crystal panel provided on the back surface of the front panel 51 can be viewed through the display surface 51 a of the front panel 51.

液晶表示装置50における表示面51aの左側には、払出枚数表示部38、クレジット数表示部39及びBET数表示部40が設けられる。これらの各表示部は、正面パネル51の絵柄形成領域51bの背面側に設けられており、当該各表示部の前方を覆う部分が透明となる。これにより、当該各表示部の表示内容を視認することができる。   On the left side of the display surface 51a in the liquid crystal display device 50, a payout number display unit 38, a credit number display unit 39, and a BET number display unit 40 are provided. Each of these display units is provided on the back side of the pattern forming region 51b of the front panel 51, and a portion covering the front of each display unit is transparent. Thereby, the display content of each said display part can be visually recognized.

払出枚数表示部38は、入賞成立時のコインの払出枚数を表示するためのものである。クレジット数表示部39は、該遊技端末1にストアされているクレジット数を表示するためのものである。BET表示部40は、ポーカーゲームにおいて成立が予想される役に対する賭けコインの枚数であるBET数を表示するためのものである。当該各種表示部38〜40は、7セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部38〜40を液晶パネル上に画像表示するようにしてもよい。   The payout number display unit 38 is for displaying the number of coins to be paid out when a winning is established. The credit number display unit 39 is for displaying the credit number stored in the gaming terminal 1. The BET display unit 40 is for displaying the number of BETs, which is the number of bet coins for the winning combination expected in the poker game. The various display units 38 to 40 are configured to include a 7-segment display. Alternatively, various display units 38 to 40 may display images on the liquid crystal panel.

液晶表示装置50は、タッチパネル52を備える(図4参照)。タッチパネル52は、ディスプレイの前面に、プレーヤに対面するように配設されており、透過性を有する。また、該タッチパネル52は、アナログ抵抗膜方式のタッチパネルである。すなわち、タッチパネル52は、ガラス板の前面に複数のドットスぺーサを介して透明フィルムが貼着されたものであり、ガラス板の表面と、透明フィルムの裏面とには、それぞれ透明電極が設けられている。プレーヤが指でタッチパネルにタッチすると、フィルム側電極とガラス側電極とが接触し、接触位置のガラス側電極上のX軸及びY軸の電位(電圧)がフィルム側電極によって検出され、接触位置を示す検出信号がタッチパネル52から出力される。   The liquid crystal display device 50 includes a touch panel 52 (see FIG. 4). The touch panel 52 is disposed on the front surface of the display so as to face the player and has transparency. The touch panel 52 is an analog resistive film type touch panel. That is, the touch panel 52 has a transparent film attached to the front surface of the glass plate via a plurality of dot spacers, and transparent electrodes are provided on the surface of the glass plate and the back surface of the transparent film, respectively. ing. When the player touches the touch panel with a finger, the film-side electrode and the glass-side electrode come into contact, and the X-axis and Y-axis potentials (voltages) on the glass-side electrode at the contact position are detected by the film-side electrode. A detection signal is output from the touch panel 52.

本実施形態においては、アナログ抵抗膜方式のタッチパネルを備えた遊技端末1について説明するが、マトリックス抵抗膜方式のタッチパネルであってもよい。また、本発明において、タッチパネルとしては、上述したような抵抗膜方式のタッチパネルに限定されず、例えば、光学方式、静電容量方式、超音波方式等、従来公知の検出方式のタッチパネルを採用することが可能である。   In the present embodiment, the gaming terminal 1 including an analog resistive film type touch panel will be described, but a matrix resistive film type touch panel may be used. Further, in the present invention, the touch panel is not limited to the above-described resistive film type touch panel. For example, a conventionally known detection type touch panel such as an optical method, a capacitance method, an ultrasonic method, or the like is employed. Is possible.

図3を参照して、遊技端末1の構成要素について説明する。遊技端末1は、制御装置100、液晶表示装置50、ホッパー56、スピーカ57、BETスイッチ43、スタートスイッチ44、払出スイッチ45、コインセンサ55、払出枚数表示部38、クレジット数表示部39、BET数表示部40で構成されている。   With reference to FIG. 3, the components of the gaming terminal 1 will be described. The gaming terminal 1 includes a control device 100, a liquid crystal display device 50, a hopper 56, a speaker 57, a BET switch 43, a start switch 44, a payout switch 45, a coin sensor 55, a payout number display portion 38, a credit amount display portion 39, and a BET number. The display unit 40 is configured.

制御装置100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、表示部駆動回路128及び表示/入力制御装置200を備えている。   The control device 100 is a microcomputer, and includes an interface circuit group 102, an input / output bus 104, a CPU 106, a ROM 108, a RAM 110, a communication interface circuit 111, a random number generator 112, a speaker driving circuit 122, a hopper driving circuit 124, a display unit. A drive circuit 128 and a display / input control device 200 are provided.

インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。   The interface circuit group 102 is connected to an input / output bus 104, and the input / output bus 104 inputs and outputs data signals or address signals to the CPU 106.

インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ44が接続されている。このスタートスイッチ44から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。   A start switch 44 is connected to the interface circuit group 102. The start signal output from the start switch 44 is converted into a predetermined signal in the interface circuit group 102 and then supplied to the input / output bus 104.

インターフェイス回路群102には、BETスイッチ43及び払出スイッチ45も接続されている。BETスイッチ43及び払出スイッチ45から出力されたスイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。   A BET switch 43 and a payout switch 45 are also connected to the interface circuit group 102. Switching signals output from the BET switch 43 and the payout switch 45 are also supplied to the interface circuit group 102, converted into predetermined signals by the interface circuit group 102, and then supplied to the input / output bus 104.

インターフェイス回路群102には、コインセンサ55も接続されている。コインセンサ55は、コイン投入口42に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口42に関連して設けられている。このコインセンサ55から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。   A coin sensor 55 is also connected to the interface circuit group 102. The coin sensor 55 is a sensor for detecting a coin inserted into the coin insertion slot 42, and is provided in association with the coin insertion slot 42. The sensing signal output from the coin sensor 55 is also supplied to the interface circuit group 102, converted into a predetermined signal by the interface circuit group 102, and then supplied to the input / output bus 104.

入出力バス104には、ROM108及びRAM110も接続されている。   A ROM 108 and a RAM 110 are also connected to the input / output bus 104.

CPU106は、スタートスイッチ44によりベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームのゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。   The CPU 106 reads out the game program of the basic game and executes the basic game when the start operation of the basic game is received by the start switch 44.

また、CPU106は、ベーシックゲームにおいて所定の入賞状態となったときに第2のゲームプログラムを読み出してボーナスゲーム(セカンドゲーム)を実行する。   Further, the CPU 106 reads out the second game program and executes a bonus game (second game) when a predetermined winning state is reached in the basic game.

ROM108には、該遊技端末1を統括して制御する制御プログラム、図5、図6、図11に示すルーチンを実行するためのプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)、制御プログラムを実行するための初期データ、及び抽選において使用される種々のデータテーブルが格納されている。データテーブルとしては、後述の図7、図8、図13〜図15、図19〜図21、に示すテーブル等を挙げることができる。   The ROM 108 executes a control program that controls the gaming terminal 1 in an integrated manner, a program for executing the routines shown in FIGS. 5, 6, and 11 (hereinafter referred to as “routine execution program”), and a control program. The initial data to be used and various data tables used in the lottery are stored. Examples of the data table include tables shown in FIGS. 7, 8, 13 to 15, and 19 to 21 described later.

RAM110は、上記制御プログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。   The RAM 110 temporarily stores flags and variable values used in the control program.

入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、公衆電話回線網やLAN等を含む各種の通信回線網を介して、サーバ等との通信をするための回路である。   A communication interface circuit 111 is also connected to the input / output bus 104. The communication interface circuit 111 is a circuit for communicating with a server or the like via various communication line networks including a public telephone line network and a LAN.

入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。   A random number generator 112 for generating random numbers is also connected to the input / output bus 104. The random number generator 112 generates a random number included in a certain range of numerical values, for example, “0” to “65535 (2 to the 16th power-1)”. Alternatively, a random number may be generated by the arithmetic processing of the CPU 106.

入出力バス104には、スピーカ57を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ57から所定の効果音が発せられる。   A speaker drive circuit 122 for driving the speaker 57 is also connected to the input / output bus 104. The CPU 106 reads the sound data stored in the ROM 108 and transmits the read sound data to the speaker drive circuit 122 via the input / output bus 104. Thereby, a predetermined sound effect is emitted from the speaker 57.

入出力バス104には、ホッパー56を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、払出スイッチ45からの払出信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー56は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払出す。   A hopper driving circuit 124 for driving the hopper 56 is also connected to the input / output bus 104. When the payout signal from the payout switch 45 is input, the CPU 106 outputs a drive signal to the hopper drive circuit 124 via the input / output bus 104. Thereby, the hopper 56 pays out coins corresponding to the remaining number of credits stored in a predetermined memory area of the RAM 110 at that time.

入出力バス104には、表示/入力制御装置200も接続されている。CPU106は、遊技の状態及び結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力制御装置200に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示/入力制御装置200は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶表示装置50を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶表示装置50に出力する。これにより、液晶表示装置50の透明液晶パネル上には、所定の画像が表示される。表示/入力制御装置200は、液晶表示装置50上のタッチパネル52が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。   A display / input control device 200 is also connected to the input / output bus 104. The CPU 106 generates an image display command corresponding to the game state and result, and outputs the generated image display command to the display / input control device 200 via the input / output bus 104. When the image display command from the CPU 106 is input, the display / input control device 200 generates a drive signal for driving the liquid crystal display device 50 based on the input image display command, and uses the generated drive signal. It outputs to the liquid crystal display device 50. As a result, a predetermined image is displayed on the transparent liquid crystal panel of the liquid crystal display device 50. The display / input control device 200 transmits a signal received by the touch panel 52 on the liquid crystal display device 50 as an input signal to the CPU 106 via the input / output bus 104.

図4を参照して、上記表示/入力制御装置200は、画像表示処理及びタッチパネル52からの入力制御を行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路202、入出力バス204、CPU206、ROM208、RAM210、VDP212、ビデオRAM214、画像データ用ROM216、駆動回路218、及びタッチパネル制御回路220を備えている。   Referring to FIG. 4, the display / input control device 200 is a sub-microcomputer that performs image display processing and input control from the touch panel 52, and includes an interface circuit 202, an input / output bus 204, a CPU 206, a ROM 208, a RAM 210, A VDP 212, a video RAM 214, an image data ROM 216, a drive circuit 218, and a touch panel control circuit 220 are provided.

インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。上記制御装置100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路202を介して入出力バス204に供給される。この入出力バス204は、CPU206に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。   The interface circuit 202 is connected to the input / output bus 204. The image display command output from the CPU 106 on the control device 100 side is supplied to the input / output bus 204 via the interface circuit 202. The input / output bus 204 inputs / outputs data signals or address signals to / from the CPU 206.

入出力バス204には、ROM208及びRAM210も接続されている。ROM208には、上記制御装置100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶表示装置50に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムが格納されている。他方、RAM210には、上記表示制御プログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。   A ROM 208 and a RAM 210 are also connected to the input / output bus 204. The ROM 208 stores a display control program for generating a drive signal to be supplied to the liquid crystal display device 50 based on an image display command from the CPU 106 on the control device 100 side. On the other hand, the RAM 210 stores values of flags and variables used in the display control program.

入出力バス204には、VDP212も接続されている。このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶表示装置50に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP212には、上記制御装置100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM214、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM216が接続されている。さらに、VDP212には、液晶表示装置50を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路218も接続されている。   A VDP 212 is also connected to the input / output bus 204. The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a palette circuit, and the like, and is a processing device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 50. The VDP 212 is a video RAM 214 for storing image data in accordance with an image display command from the CPU 106 on the control device 100 side, and various image data including the above-described effect image data and the like. A ROM 216 is connected. Further, a drive circuit 218 that outputs a drive signal for driving the liquid crystal display device 50 is also connected to the VDP 212.

上記CPU206は、ROM208に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、上記制御装置100側のCPU106からの画像表示命令に応じて液晶表示装置50に表示する画像データをビデオRAM214に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。   The CPU 206 reads out and executes a display control program stored in the ROM 208, thereby storing image data to be displayed on the liquid crystal display device 50 in the video RAM 214 in accordance with an image display command from the CPU 106 on the control device 100 side. Let The image display command includes various image display commands including a display command for the effect image.

画像データ用ROM216は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。   The image data ROM 216 stores various image data including the data of the effect image.

タッチパネル制御回路220は、液晶表示装置50上のタッチパネル52が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス204を介してCPU106に送信する。   The touch panel control circuit 220 transmits a signal received by the touch panel 52 on the liquid crystal display device 50 as an input signal to the CPU 106 via the input / output bus 204.

以上の説明から明らかな通り、別紙の特許請求の範囲に記載した主な構成要件は、本実施の形態においては、ルーチン実行プログラムを記憶しているROM108、ROM108に記憶されたプログラムにしたがって種々の制御を行うCPU106、CPU106のワーキングエリアとして機能するRAM110、及び液晶表示装置50の駆動を制御する表示/入力制御装置200を含む、制御装置100に相当する。狭義に解釈される場合には、表示/入力制御装置200の構成要素としての、CPU206、ROM208、RAM210、VDP212、ビデオRAM214、画像データ用ROM216及び駆動回路218も含まれる。   As is clear from the above description, in the present embodiment, the main constituent elements described in the appended claims are various in accordance with the ROM 108 storing the routine execution program and the program stored in the ROM 108. The control device 100 includes a CPU 106 that performs control, a RAM 110 that functions as a working area of the CPU 106, and a display / input control device 200 that controls driving of the liquid crystal display device 50. When interpreted in a narrow sense, the CPU 206, the ROM 208, the RAM 210, the VDP 212, the video RAM 214, the image data ROM 216, and the drive circuit 218 are also included as components of the display / input control device 200.

[遊技端末メインフロー]
図5を用いて、本発明の実施形態におけるゲームプログラムの具体例について説明する。図5は、遊技端末1において実行されるゲームプログラムのメインフローを示す図である。
[Game terminal main flow]
A specific example of the game program in the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing a main flow of a game program executed on the gaming terminal 1.

以下においては、遊技端末1は予め起動されているものとする。また、遊技端末1の制御装置100におけるCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによって遊技端末1は定常動作されているものとする。また、各フローは、予め実行されている遊技端末1のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。   In the following, it is assumed that the gaming terminal 1 has been activated in advance. In addition, it is assumed that a variable used in the CPU 106 in the control device 100 of the gaming terminal 1 is initialized to a predetermined value, whereby the gaming terminal 1 is in a steady operation. Each flow is called and executed at a predetermined timing from the main program of the gaming terminal 1 that is executed in advance.

図5に示すように、遊技端末1において実行されるゲームプログラムのメインフローでは、まず、制御装置100側のCPU106は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する(ステップS1)。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて処理を行う。クレジット数Cが「0」である場合(ステップS1の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始することができないので、コインの投入を検知するまでこのまま待機する。他方、クレジット数Cが「1」以上である場合(ステップS1の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、クレジットが残っていると判断し、ステップS3に処理を移す。   As shown in FIG. 5, in the main flow of the game program executed on the gaming terminal 1, first, the CPU 106 on the control device 100 side determines whether or not a credit that is the remaining number of coins inserted by the player remains. (Step S1). Specifically, the CPU 106 reads out the credit number C stored in the RAM 110 and performs processing based on the read credit number C. If the number of credits C is “0” (when NO is determined in the process of step S1), the CPU 106 cannot start the game, and thus waits until it detects coin insertion. On the other hand, when the number of credits C is “1” or more (when it is determined YES in the process of step S1), the CPU 106 determines that credits remain and moves the process to step S3.

ここで、コインとは、当該遊技機における遊技価値のことをいい、本発明が実施される国において市場に流通する通貨であってもよく、本発明が実施される遊技場において独自に使用され、当該実施国における通貨から両替することにより、プレイヤが入手可能な遊技メダル等であってもよい。また、磁気媒体や光媒体等の記憶媒体に記憶可能な電磁的又は電子的な情報であってもよい。電子的な情報である場合は、「コイン」とは、コイン数に相当する価値を有する賞として記憶媒体に記憶される。また、「コイン」は、記憶媒体に記憶するだけでなく、バーコードやQRコード等の印刷された情報によって与えられてもよい。以下に説明する本実施形態においては、メダルとしてのコインを払い出すとしているが、遊技機において採用される払い出し方式にしたがって選択可能である。   Here, the coin means a gaming value in the gaming machine, and may be a currency distributed in the market in a country where the present invention is implemented, and is uniquely used in a game hall where the present invention is implemented. A game medal or the like that can be obtained by the player by exchanging the currency in the implementation country may be used. Further, it may be electromagnetic or electronic information that can be stored in a storage medium such as a magnetic medium or an optical medium. In the case of electronic information, “coin” is stored in the storage medium as a prize having a value corresponding to the number of coins. Further, the “coin” is not only stored in the storage medium, but may be given by printed information such as a barcode or a QR code. In the present embodiment described below, coins as medals are paid out, but can be selected according to the payout method employed in the gaming machine.

ステップS3に移行すると、CPU106は遊技条件を設定し、ステップS5の処理に移る。具体的には、CPU106は、投入されたコイン数に基づいて、後述するベーシックゲームにおいて行われるポーカーゲームの役に賭けるコインの枚数を決定する。このとき、CPU106は、BETスイッチ43の押圧操作により発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、BET数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cから上記BET数を加えた総BET数を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。   In step S3, the CPU 106 sets a game condition, and proceeds to step S5. Specifically, the CPU 106 determines the number of coins to bet on the role of the poker game performed in the basic game described later based on the number of inserted coins. At this time, the CPU 106 receives an operation signal generated by the pressing operation of the BET switch 43, and stores the BET number in a predetermined memory area of the RAM 110 based on the number of times the received operation signal is received. The CPU 106 reads the credit number C written in a predetermined memory area of the RAM 110, subtracts the total BET number obtained by adding the BET number from the read credit number C, and uses the subtracted value as a predetermined memory of the RAM 110. Remember to area.

なお、BET数を決定するには、液晶表示装置50に数字等の選択キーを表示させ、プレーヤがタッチパネル52上の当該数字が表されている領域に接触して数字を選択することにより決定するようにしてもよい。   In order to determine the BET number, a selection key such as a number is displayed on the liquid crystal display device 50, and the player touches the area where the number is displayed on the touch panel 52 and selects the number. You may do it.

ステップS5では、CPU106は、スタートスイッチがONであるか否かを判断する。具体的には、CPU106は、スタートスイッチ44からの操作信号を受け付けたか否かを判断する。操作信号を受け付けた場合(ステップS5の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、スタートスイッチがONであると判断し、ステップS7に処理を移す。また、操作信号を受け付けていない場合(ステップS5の処理でNOと判断される場合)には、CPU106はそのまま待機する。   In step S5, the CPU 106 determines whether or not the start switch is ON. Specifically, the CPU 106 determines whether an operation signal from the start switch 44 has been received. When the operation signal is received (when YES is determined in the process of step S5), the CPU 106 determines that the start switch is ON, and moves the process to step S7. On the other hand, when the operation signal is not received (when NO is determined in the process of step S5), the CPU 106 stands by as it is.

ステップS7に移行すると、CPU106は、後述のベーシックゲーム処理を行う。ベーシックゲーム処理が終了した場合には、CPU106は、ステップS9に処理を移す。   In step S7, the CPU 106 performs a basic game process described later. When the basic game process is completed, the CPU 106 shifts the process to step S9.

ステップS9では、CPU106は、ボーナスゲームに移行するか否かを判断する。このボーナスゲームに移行する判断は、ベーシックゲームにおいて成立した役がボーナスゲームへの移行を許容するか否かにより行われる。具体的には、CPU106はRAM110に格納された入賞フラグの種類に基づいて判断する。格納された入賞フラグがボーナスゲームへの移行を許容する移行フラグである場合(ステップS9においてYESと判断される場合)には、CPU106はステップS11に処理を移す。また、格納された入賞フラグがボーナスゲームへの移行を許容しないフラグであった場合(ステップS9でNOと判断される場合)には、CPU106はステップS13に処理を移す。   In step S9, the CPU 106 determines whether or not to shift to the bonus game. The determination to shift to the bonus game is made based on whether or not the winning combination in the basic game allows the shift to the bonus game. Specifically, the CPU 106 makes a determination based on the type of winning flag stored in the RAM 110. If the stored winning flag is a transition flag that allows the transition to the bonus game (YES in step S9), the CPU 106 moves the process to step S11. On the other hand, if the stored winning flag is a flag that does not permit the transition to the bonus game (when NO is determined in step S9), the CPU 106 shifts the processing to step S13.

ステップS11では、CPU106は、後述のボーナスゲーム処理を行う。該ボーナスゲームについては後述する。ボーナスゲーム処理が終了した場合には、CPU106は、ステップS13に処理を移す。   In step S11, the CPU 106 performs a bonus game process described later. The bonus game will be described later. When the bonus game process ends, the CPU 106 moves the process to step S13.

ステップS13では、CPU106は、払い出しを行うか否かを判断する。具体的には、CPU106は、RAM110に配当されたコイン数データが格納されているか否かを判断する。RAM110にコイン数データが格納されている場合(ステップS13でYESと判断した場合)には、CPU106はステップS15に処理を移す。また、RAM110にコイン数データが格納されていない場合(ステップS13でNOと判断した場合)には、CPU106は本メインフローを終了する。   In step S13, the CPU 106 determines whether or not to pay out. Specifically, CPU 106 determines whether or not the coin number data that has been paid out is stored in RAM 110. When the coin number data is stored in the RAM 110 (when YES is determined in step S13), the CPU 106 moves the process to step S15. On the other hand, if the coin count data is not stored in the RAM 110 (NO in step S13), the CPU 106 ends the main flow.

ステップS15では、CPU106はコインの払い出しを行う。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに上記算出した払出枚数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶させた値をクレジット数表示部39に表示させる。ステップS15の処理が終了した場合には、CPU106は、本ルーチンを終了させる。   In step S15, the CPU 106 pays out coins. Specifically, the CPU 106 reads the credit number C stored in a predetermined memory area of the RAM 110, adds the calculated payout number to the read credit number C, and uses the added value as a predetermined memory of the RAM 110. Remember to area. The CPU 106 displays the stored value on the credit number display unit 39. When the process of step S15 ends, the CPU 106 ends this routine.

[ベーシックゲーム処理]
図6から図10を参照してベーシックゲーム処理について説明する。図6は、本実施形態に係るベーシックゲーム処理のフローを示す図である。図7は、本実施形態に係るベーシックゲーム用確率抽選テーブルを示した図である。図8は、本実施形態に係るベーシックゲーム配当テーブルを示した図である。図9及び図10は、本実施形態に係るベーシックゲームにおけるゲーム画面の表示例である。
[Basic game processing]
The basic game process will be described with reference to FIGS. FIG. 6 is a diagram showing a flow of basic game processing according to the present embodiment. FIG. 7 is a view showing a basic game probability lottery table according to the present embodiment. FIG. 8 is a view showing a basic game payout table according to the present embodiment. 9 and 10 are display examples of game screens in the basic game according to the present embodiment.

ベーシックゲームにおいては、トランプゲームの一種であるポーカーゲームが行われる。ここで、トランプカードに関する用語について説明する。「スーツ」とは、トランプカードのマークのことをいい、「スペード」、「ハート」、「ダイヤ」、「クラブ」の4種類がある。また、「数字」とは、トランプカードにおける数字のことをいい、A(エース、1に相当)、2、3、4、5、6、7、8、9、10、J(ジャック、11に相当)、Q(クイーン、12に相当)、K(キング、13に相当)の13種類がある。「絵柄」は、トランプカードのスーツと数字の組み合わせで決まるカードの種類のことをいい、例えば、「ハートのエース」、「スペードのキング」等がある。さらに、「図柄」とは、スーツ、絵柄、及び数字を含めたものをいう。   In the basic game, a poker game which is a kind of card game is played. Here, terms relating to the playing card will be described. “Suit” refers to the mark on a playing card, and there are four types: “spade”, “heart”, “diamond”, and “club”. The “number” means a number in the playing card, and A (corresponding to ace 1), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J (jack, 11) Equivalent), Q (queen, equivalent to 12), and K (king, equivalent to 13). “Picture” refers to a type of card determined by a combination of a playing card suit and a number, for example, “Ace of Hearts”, “King of Spades”, and the like. Furthermore, the “design” means a thing including a suit, a design, and a number.

まず、CPU106は、液晶表示装置50の表示面51aに最初に表示させるトランプカードにおける入賞役を決定するための内部抽選処理を行う。この内部抽選では、乱数発生器112により発生された乱数をパラメータとしてベーシックゲーム用確率抽選テーブルを参照し、入賞役を決定する(ステップS21)。   First, the CPU 106 performs an internal lottery process for determining a winning combination in a playing card that is first displayed on the display surface 51 a of the liquid crystal display device 50. In this internal lottery, the winning combination is determined by referring to the basic game probability lottery table using the random number generated by the random number generator 112 as a parameter (step S21).

ベーシックゲーム用確率抽選テーブルとしては、例えば、図7のようなテーブルが挙げられる。ベーシックゲーム用確率抽選テーブルは、それぞれの入賞役に対して内部当選となる乱数の範囲及び内部当選する確率の情報を備え、乱数の抽出範囲は、“0”〜“65535”である。このテーブルでは、例えば、ベーシックゲーム抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“65535”のうち、“1200”〜“1799”の範囲で乱数が抽出された場合に、「フルハウス」が内部当選役として決定される。言い換えると、「フルハウス」が入賞役として当選される確率は、“600/65536”となる。   An example of the basic game probability lottery table is shown in FIG. The basic game probability lottery table includes information on the range of random numbers for internal winning for each winning combination and information on the probability of internal winning, and the random number extraction range is “0” to “65535”. In this table, for example, when random numbers are extracted in the range of “1200” to “1799” out of the random number extraction range “0” to “65535” in the basic game lottery process, “Full House” is the internal winning combination. As determined. In other words, the probability that “Full House” is won as a winning combination is “600/65536”.

ここで、ベーシックゲームにおいて行われるポーカーゲームの役について説明する。本実施形態におけるポーカーゲームの役とは、液晶表示装置50の表示面51aに表示された5枚のトランプカードのうち一部又は全部が、一定の規則に基づいて一致する態様である。具体的には、例えば、「ワンペア」、「ツーペア」、「スリーカード」、「ストレート」、「フラッシュ」、「フルハウス」、「フォーカード」、「ストレートフラッシュ」、「ロイヤルストレートフラッシュ」がある。   Here, the role of the poker game performed in the basic game will be described. The role of the poker game in the present embodiment is an aspect in which some or all of the five playing cards displayed on the display surface 51a of the liquid crystal display device 50 match based on a certain rule. Specifically, for example, there are “one pair”, “two pair”, “three card”, “straight”, “flash”, “full house”, “four card”, “straight flush”, and “royal straight flush”.

「ワンペア」とは、同じ数字のトランプカードが2枚ある態様をいう。また、「ツーペア」とは、同じ数字のトランプカードが2枚ある組が2組ある態様をいう。「スリーカード」とは、同じ数字のトランプカードが3枚ある態様をいい、「ストレート」とは、スーツの種類に関係なく5枚のトランプカードの数字が連続している態様をいう。「フラッシュ」とは、数字を問わずに同じ種類のスーツが5枚揃った態様をいい、「フルハウス」とは、同じ数字のトランプカードが3枚ある組と、2枚ある組が一組ずつある態様をいう。「フォーカード」とは、同じ数字のトランプカードが4枚揃った態様をいい、「ストレートフラッシュ」とは、全てのトランプカードが同じスーツであって数字が連続している態様をいい、「ロイヤルストレートフラッシュ」とは、同じ種類のスーツであって、数字が10、J、Q、K、Aの順に揃った態様をいう。   “One pair” refers to a mode in which there are two playing cards of the same number. In addition, “two pair” refers to an aspect in which there are two sets of two playing card cards having the same number. “Three cards” refers to an aspect in which there are three playing cards of the same number, and “straight” refers to an aspect in which the numbers of five playing cards are continuous regardless of the type of suit. “Flash” refers to the form of five suits of the same type regardless of the number. “Full House” refers to a set of three cards of the same number and one set of two cards. An aspect is mentioned. “Four card” refers to a mode in which four playing cards with the same number are arranged, and “straight flush” refers to a mode in which all the playing cards are in the same suit and the numbers are continuous. “Straight flush” refers to an embodiment in which the suits are of the same type and the numbers are arranged in the order of 10, J, Q, K, and A.

また、図8に示すように、上記の役には、それぞれ配当が関連づけられている。以下に図8のベーシックゲーム配当テーブルについて説明する。該ベーシックゲーム配当テーブルは、ベーシックゲームにおけるポーカーゲームの役と配当及びボーナスゲームの実行の可否の情報とが関連づけられている。   Further, as shown in FIG. 8, a payout is associated with each of the above combinations. The basic game payout table in FIG. 8 will be described below. In the basic game payout table, the role of the poker game in the basic game is associated with information on whether or not the payout and the bonus game can be executed.

例えば、入賞役が「ロイヤルストレートフラッシュ」である場合は、配当は「250」となり、ボーナスゲームに移行することができる。また、ベーシックゲーム配当テーブルにおける配当は、BET数に対する乗数を示す。すなわち、BET数が「1」である場合には250枚のコインが払い出されることになるが、BET数が「2」である場合には、当該役の配当である「250」を掛けて500枚のコインが払い出される。   For example, if the winning combination is “Royal Straight Flash”, the payout is “250” and the player can enter the bonus game. The payout in the basic game payout table indicates a multiplier for the BET number. That is, when the BET number is “1”, 250 coins are paid out, but when the BET number is “2”, it is multiplied by “250” which is the payout of the winning combination to be 500. A coin is paid out.

図6に戻り、ステップS23では、CPU106は、液晶表示装置50の表示面51aにトランプカードを表示させる。この場合、表示させるトランプカードはその図柄がプレーヤに見えない状態で表示される。ここで、ステップS21の内部抽選において何らかの役が当選している場合には、当選していることを暗示する演出を液晶表示装置50の表示面51aに表示するようにしてもよい。この処理が終了した場合には、ステップS25に処理を移す。   Returning to FIG. 6, in step S <b> 23, the CPU 106 displays a playing card on the display surface 51 a of the liquid crystal display device 50. In this case, the playing card to be displayed is displayed in a state where the symbol is not visible to the player. Here, if any combination is won in the internal lottery of step S21, an effect that implies that it has been won may be displayed on the display surface 51a of the liquid crystal display device 50. If this process ends, the process moves to a step S25.

ステップS25では、CPU106は、ステップS23で表示した図柄が見えない状態のトランプカードをめくって図柄が見えるような画像を液晶表示装置50に表示させる。例えば、図9に示すように、配布されて図柄が見える態様のトランプカードを表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS27に処理を移す。   In step S <b> 25, the CPU 106 causes the liquid crystal display device 50 to display an image in which the symbol is visible by turning over the playing card in a state where the symbol displayed in step S <b> 23 is not visible. For example, as shown in FIG. 9, a playing card that is distributed and allows the user to see the symbol is displayed. If this process ends, the process moves to a step S27.

ステップS27では、CPU106は、ホールドが終了したか否かを判断する。当該判断は、液晶表示装置50の表示面51aに表示されたDRAWボタン60をプレーヤが押したか否かにより行われる。具体的には、プレーヤが表示面51aに表示されているDRAWボタン60画像の領域に接触すると、タッチパネル52が接触位置を示す検出信号を発し、CPU106が当該検出信号を受信する。CPU106が接触位置を示す検出信号を受信した場合には、当該検出信号の表示面51aにおける座標データとを照らし合わせて当該DRAWボタン60の画像に接触したかを判断する。CPU106がDRAWボタン60の画像に接触された(押された)と判断した場合には、CPU106は、ステップS43に処理を移す。また、接触が無い場合(ステップS27においてNOと判断した場合)には、ステップS29に処理を移す。以下、表示面51aでのタッチパネル52による操作における処理は同様である。   In step S27, the CPU 106 determines whether or not the hold has ended. This determination is made based on whether or not the player has pressed the DRAW button 60 displayed on the display surface 51a of the liquid crystal display device 50. Specifically, when the player touches the area of the DRAW button 60 image displayed on the display surface 51a, the touch panel 52 issues a detection signal indicating the contact position, and the CPU 106 receives the detection signal. When the CPU 106 receives a detection signal indicating the contact position, the CPU 106 determines whether the image of the DRAW button 60 has been touched against the coordinate data on the display surface 51a of the detection signal. If the CPU 106 determines that the image of the DRAW button 60 has been touched (pressed), the CPU 106 moves the process to step S43. If there is no contact (if NO is determined in step S27), the process proceeds to step S29. Hereinafter, the process in the operation by the touch panel 52 on the display surface 51a is the same.

ステップS29では、HOLDボタン61、62、63、64、65のいずれかが押された(タッチパネル52の該当箇所にプレーヤが接触したか)か否かを判断する。この判断は、HOLDボタン61、62、63、64、65のいずれかが選択されることにより、タッチパネル52の検出信号がCPU106に送信され、CPU106が当該検出信号を受信することにより行う。CPU106が検出信号を受信した場合(ステップS29においてYESと判断された場合)には、ステップS31に処理を移す。また、CPU106が検出信号を所定時間受信しない場合(ステップS29においてNOと判断された場合)には、ステップS33に処理を移す。   In step S29, it is determined whether any of the HOLD buttons 61, 62, 63, 64, 65 has been pressed (whether the player has touched the corresponding part of the touch panel 52). This determination is made by selecting any one of the HOLD buttons 61, 62, 63, 64, and 65, so that the detection signal of the touch panel 52 is transmitted to the CPU 106, and the CPU 106 receives the detection signal. If CPU 106 has received a detection signal (YES in step S29), the process proceeds to step S31. If CPU 106 does not receive a detection signal for a predetermined time (when NO is determined in step S29), the process proceeds to step S33.

ステップS31では、CPU106は、トランプカード71、72、73、74、75をホールド表示する。具体的には、図10に示すように、例えば該当するHOLDボタン61が黒く塗りつぶされた状態となり、かつ対応するトランプカード71が選択表示される。本実施形態においては、例えば、該トランプカード71の枠線が太く表示される。そして、CPU106は、ホールドされたカードの位置データをRAM24に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS33に処理を移す。   In step S31, the CPU 106 holds and displays the playing cards 71, 72, 73, 74, and 75. Specifically, as shown in FIG. 10, for example, the corresponding HOLD button 61 is blacked out, and the corresponding playing card 71 is selected and displayed. In the present embodiment, for example, the frame line of the playing card 71 is displayed thick. Then, the CPU 106 stores the held card position data in the RAM 24. If this process ends, the process moves to a step S33.

ステップS33では、CPU106はホールドが終了したか否かを判断する。具体的には、全てのHOLDボタン61、62、63、64、65又はステップS27と同様にDRAWボタンが押されて、タッチパネル52からの検出信号をCPU106が受信した場合に、ホールドが終了したと判断する(ステップS33においてYESと判断されたとする)。また、押されていないHOLDボタンがある場合には、ホールドは終了していない(ステップS33においてNOと判断された)としてステップS29に処理を戻す。図10は、2カ所のHOLDボタン61、64が押されたことを示している。すなわち、ステップS29からステップS33までの処理が2回行われたことを示す。   In step S33, the CPU 106 determines whether or not the hold has ended. Specifically, when all the HOLD buttons 61, 62, 63, 64, 65 or step S27 are pressed and the DRAW button is pressed and the CPU 106 receives a detection signal from the touch panel 52, the hold is completed. Judge (assumed to be YES in step S33). On the other hand, if there is a HOLD button that has not been pressed, the hold is not completed (NO is determined in step S33), and the process returns to step S29. FIG. 10 shows that the two HOLD buttons 61 and 64 have been pressed. That is, it indicates that the processing from step S29 to step S33 has been performed twice.

ステップS35では、CPU106は内部抽選を行う。内部抽選は、ホールドされたトランプカード71、74以外のカードをドローするための抽選である。ドローするとは、ホールドしないトランプカードを他のカードに交換することをいう。CPU106は、乱数発生器112により発生された乱数をパラメータとしてベーシックゲーム用確率抽選テーブルを参照し、入賞役を決定し、当該入賞役の入賞フラグをRAM110に格納する。また、当該入賞役において、図7のベーシックゲーム配当テーブルにおいてボーナスゲームへの移行が許可される場合に、ボーナスゲームへの移行フラグをRAM110に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS37に処理を移す。   In step S35, the CPU 106 performs an internal lottery. The internal lottery is a lottery for drawing cards other than the held playing cards 71 and 74. To draw means to replace a card that is not held with another card. The CPU 106 refers to the basic game probability lottery table using the random number generated by the random number generator 112 as a parameter, determines a winning combination, and stores the winning flag of the winning combination in the RAM 110. Further, in the case where the winning combination is permitted to shift to the bonus game in the basic game payout table of FIG. 7, a transition flag to the bonus game is stored in the RAM 110. If this process ends, the process moves to a step S37.

ステップS37では、CPU106は、ホールドされたトランプカード以外のトランプカードについて再配布する表示を行う。この場合、再配布時にはトランプカードの図柄が見えない状態で表示することが好ましい。また、この時点で何らかの役に当選していることを暗示する演出を行ってもよい。この処理が終了した場合には、ステップS39に処理を移す。   In step S <b> 37, the CPU 106 performs display for redistribution of playing cards other than the held playing card. In this case, it is preferable to display the card card in a state where it cannot be seen at the time of redistribution. Moreover, you may perform the production | presentation which suggests that a certain role is elected at this time. If this process ends, the process moves to a step S39.

ステップS39では、CPU106は、再配布されたトランプカードをめくり、図柄を表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS41に処理を移す。   In step S39, the CPU 106 performs a process of turning the redistributed playing card and displaying a symbol. If this process ends, the process moves to a step S41.

ステップS41では、CPU106は、当選役に応じた演出画像を表示する。なお、この場合、図7のベーシックゲーム確率抽選テーブルにおける「ハズレ」でも当選役に含み、該「ハズレ」の役に応じた演出画像を表示する。この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。   In step S41, the CPU 106 displays an effect image corresponding to the winning combination. In this case, “losing” in the basic game probability lottery table of FIG. 7 is included in the winning combination, and an effect image corresponding to the “losing” combination is displayed. When this process is finished, this routine is finished.

[ボーナスゲーム処理]
以下に、図11から図21を用いてボーナスゲーム処理について説明する。図11は、ボーナスゲーム処理を示すフローである。図12は、キャラクタ選択受付画面の表示例である。図13〜15は、ロデオ演出用確率抽選テーブルを示す図である。図16は、ロデオ演出画面の表示例である。図17、18は、ロデオ演出結果画面の表示例である。図19〜図21は、ロデオ演出用払出テーブルを示す図である。
[Bonus Game Processing]
Hereinafter, the bonus game process will be described with reference to FIGS. FIG. 11 is a flowchart showing bonus game processing. FIG. 12 is a display example of the character selection acceptance screen. 13 to 15 are diagrams showing a rodeo effect probability lottery table. FIG. 16 is a display example of a rodeo effect screen. 17 and 18 are display examples of the rodeo effect result screen. 19 to 21 are diagrams showing a rodeo effect payout table.

まず、図11を参照して、ステップS51において、CPU106は、キャラクタ選択受付画面を表示し、処理をステップS53に移す。具体的には、CPU106は、表示/入力制御装置200に信号を送り、表示/入力制御装置200のCPU206は、画像データ用ROM216からキャラクタ選択受付画面データを読み込んで液晶表示装置50の表示面51aに表示する。   First, referring to FIG. 11, in step S51, CPU 106 displays a character selection acceptance screen, and the process proceeds to step S53. Specifically, the CPU 106 sends a signal to the display / input control device 200, and the CPU 206 of the display / input control device 200 reads the character selection acceptance screen data from the image data ROM 216 and displays the display surface 51 a of the liquid crystal display device 50. To display.

ここで、図12を参照してキャラクタ選択受付画面について説明する。このキャラクタ選択受付画面は、CPU106が、表示/入力制御装置200を介して液晶表示装置50上に表示する。プレーヤは選択領域84a、84b、84cにそれぞれ表示されたキャラクタ81(ポニー)、キャラクタ82(馬)、キャラクタ83(牛)を、タッチパネル52を介して選択することができる。プレーヤは、手マーク80が表示されていることで、キャラクタ81〜83をタッチパネル52を介して選択できることが分かる。   Here, the character selection reception screen will be described with reference to FIG. The CPU 106 displays this character selection reception screen on the liquid crystal display device 50 via the display / input control device 200. The player can select the character 81 (pony), the character 82 (horse), and the character 83 (cow) displayed in the selection areas 84a, 84b, and 84c via the touch panel 52, respectively. It can be seen that the player can select the characters 81 to 83 via the touch panel 52 when the hand mark 80 is displayed.

図11に戻って、ステップS53において、CPU106は、プレーヤが一のキャラクタを選択したか否かを判断する。選択したと判断した場合には、処理をステップS59に移し、選択していないと判断した場合には、処理をステップS55に移す。具体的には、CPU106は、プレーヤが選択領域84a、84b、84cのいずれかを接触したことによる検出信号を表示/入力制御装置200を介して受信したか否かを判断する。さらに、選択したと判断した場合には、CPU106は、選択した一のキャラクタ(ポニー、馬、牛のいずれか)を示すデータをRAM110の所定の領域に記憶する。   Returning to FIG. 11, in step S53, the CPU 106 determines whether or not the player has selected one character. If it is determined that it has been selected, the process proceeds to step S59. If it is determined that it has not been selected, the process proceeds to step S55. Specifically, the CPU 106 determines whether or not a detection signal due to the player touching any of the selection areas 84a, 84b, and 84c has been received via the display / input control device 200. Further, if it is determined that it has been selected, the CPU 106 stores data indicating the selected character (any one of a pony, a horse, and a cow) in a predetermined area of the RAM 110.

ステップS55において、CPU106は、所定時間経過したか否かを判断する。経過したと判断した場合には、処理をステップS57に移し、経過していないと判断した場合には、処理をステップS53に移す。   In step S55, the CPU 106 determines whether or not a predetermined time has elapsed. If it is determined that the time has elapsed, the process proceeds to step S57. If it is determined that the time has not elapsed, the process proceeds to step S53.

ステップS57において、CPU106は、一のキャラクタを選択し、処理をステップS59に移す。具体的には、CPU106は、乱数発生器112が発生した乱数に基づいて、ランダムに一のキャラクタを選択し、選択した一のキャラクタ(ポニー、馬、牛のいずれか)を示すデータをRAM110の所定の領域に記憶する。   In step S57, the CPU 106 selects one character and moves the process to step S59. Specifically, the CPU 106 randomly selects one character based on the random number generated by the random number generator 112, and stores data indicating the selected one character (one of pony, horse, or cow) in the RAM 110. Store in a predetermined area.

ステップS59において、CPU106は、選択したキャラクタについてロデオを継続する時間を抽選で決定し、処理をステップS61に移す。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶された、選択された一のキャラクタに基づいて、後述する図13〜15に示すロデオ演出用確率抽選テーブル1〜3のいずれかを参照し、ロデオを継続する時間を決定する。   In step S59, the CPU 106 determines, by lottery, the time for which the selected character is to continue the rodeo, and moves the process to step S61. Specifically, the CPU 106 refers to any one of the rodeo performance probability lottery tables 1 to 3 shown in FIGS. 13 to 15 described later based on the selected one character stored in the RAM 110, and selects the rodeo. Determine how long to continue.

ここで、図13に示すロデオ演出用確率抽選テーブル1について説明する。このロデオ演出用確率抽選テーブル1は、RAM110に記憶された、選択された一のキャラクタがキャラクタ81(ポニー)の場合に、CPU106が参照するテーブルである。例えば、乱数発生器112が発生した乱数が「55000」の場合には、乱数範囲「51536〜56535」に属するため、ロデオ継続時間は「7秒」と決定される。当選確率は、ロデオ継続時間が1秒〜5秒については等しく、6秒〜10秒については、1秒増えるごとに減少していく。   Here, the rodeo effect probability lottery table 1 shown in FIG. 13 will be described. This rodeo effect probability lottery table 1 is a table stored in the RAM 110 and referred to by the CPU 106 when the selected character is the character 81 (pony). For example, when the random number generated by the random number generator 112 is “55000”, it belongs to the random number range “51536 to 56535”, and therefore the rodeo duration is determined to be “7 seconds”. The winning probability is the same for rodeo durations from 1 second to 5 seconds, and decreases from 6 seconds to 10 seconds with each increase of 1 second.

次に、図14に示すロデオ演出用確率抽選テーブル2について説明する。このロデオ演出用確率抽選テーブル2は、RAM110に記憶された、選択された一のキャラクタがキャラクタ82(馬)の場合に、CPU106が参照するテーブルである。例えば、乱数発生器112が発生した乱数が「59000」の場合には、乱数範囲「58536〜61035」に属するため、ロデオ継続時間は「7秒」と決定される。当選確率は、ロデオ継続時間が1秒〜5秒については等しく、6秒〜10秒については、1秒増えるごとに減少していく。   Next, the rodeo effect probability lottery table 2 shown in FIG. 14 will be described. This rodeo effect probability lottery table 2 is a table stored in the RAM 110 and referred to by the CPU 106 when the selected character is the character 82 (horse). For example, when the random number generated by the random number generator 112 is “59000”, it belongs to the random number range “58536 to 61035”, so the rodeo duration is determined to be “7 seconds”. The winning probability is the same for rodeo durations from 1 second to 5 seconds, and decreases from 6 seconds to 10 seconds with each increase of 1 second.

次に、図15に示すロデオ演出用確率抽選テーブル3について説明する。このロデオ演出用確率抽選テーブル3は、RAM110に記憶された、選択された一のキャラクタがキャラクタ83(牛)の場合に、CPU106が参照するテーブルである。例えば、乱数発生器112が発生した乱数が「63000」の場合には、乱数範囲「62036〜63285」に属するため、ロデオ継続時間は「7秒」と決定される。当選確率は、ロデオ継続時間が1秒〜5秒については等しく、6秒〜10秒については、1秒増えるごとに減少していく。   Next, the rodeo effect probability lottery table 3 shown in FIG. 15 will be described. The rodeo effect probability lottery table 3 is a table stored in the RAM 110 and referred to by the CPU 106 when the selected character is the character 83 (cow). For example, when the random number generated by the random number generator 112 is “63000”, it belongs to the random number range “62036 to 63285”, and therefore the rodeo duration is determined to be “7 seconds”. The winning probability is the same for rodeo durations from 1 second to 5 seconds, and decreases from 6 seconds to 10 seconds with each increase of 1 second.

ロデオ継続時間が長い6秒以上の確率は、ロデオ演出用確率抽選テーブル1が一番高いため、ロデオを長く継続する難易度は一番低く、ロデオ演出用確率抽選テーブル2が二番目に高いため、ロデオを長く継続する難易度は二番目に低い。さらに、ロデオ演出用確率抽選テーブル3が一番目低いため、ロデオを長く継続する難易度は一番高い。   The probability that the duration of the rodeo is 6 seconds or longer is the highest in the rodeo production probability lottery table 1, so the difficulty of continuing the rodeo for a long time is the lowest, and the rodeo production probability lottery table 2 is the second highest The difficulty of continuing a rodeo for a long time is the second lowest. Furthermore, since the rodeo production probability lottery table 3 is the lowest, the degree of difficulty of continuing the rodeo for a long time is the highest.

図11に戻って、ステップS61において、CPU106は、決定された時間、ロデオ演出動画像を表示し、処理をステップS63に移す。具体的には、CPU106は、表示/入力制御装置200に信号を送り、表示/入力制御装置200のCPU206は、画像データ用ROM216から、プレーヤが選択した一のキャラクタについてのロデオ演出動画像データを読み込んで液晶表示装置50の表示面51aに決定された時間、表示する。   Returning to FIG. 11, in step S61, the CPU 106 displays the rodeo effect moving image for the determined time, and the process proceeds to step S63. Specifically, the CPU 106 sends a signal to the display / input control device 200, and the CPU 206 of the display / input control device 200 receives the rodeo effect moving image data for one character selected by the player from the image data ROM 216. The read time is displayed on the display surface 51a of the liquid crystal display device 50 for the determined time.

ここで、図16に示すロデオ演出画面について説明する。このロデオ演出画面は、CPU106が、表示/入力制御装置200を介して液晶表示装置50上に表示する。本実施例では、プレーヤが選択した一のキャラクタがキャラクタ82(馬)の場合を示しており、主人公キャラクタ85がキャラクタ82に乗ってロデオを行っている様子が示されている。CPU106は、表示/入力制御装置200を介して液晶表示装置50の左上部にロデオを継続している時間を秒を単位として表示するカウンタ86を表示する。   Here, the rodeo effect screen shown in FIG. 16 will be described. The rodeo effect screen is displayed on the liquid crystal display device 50 by the CPU 106 via the display / input control device 200. In the present embodiment, the case where the one character selected by the player is the character 82 (horse) is shown, and the hero character 85 is riding on the character 82 and performing a rodeo. The CPU 106 displays a counter 86 for displaying the time during which the video is continued in the upper left part of the liquid crystal display device 50 through the display / input control device 200 in units of seconds.

図11に戻って、ステップS63において、CPU106は、ロデオ演出結果画面1又はロデオ演出結果画面2を表示し、処理をステップS65に移す。具体的には、CPU106は、表示/入力制御装置200に信号を送り、表示/入力制御装置200のCPU206は、画像データ用ROM216からロデオ演出結果画面1データ又はロデオ演出結果画面2データを読み込んで液晶表示装置50の表示面51aに表示する。   Returning to FIG. 11, in step S63, the CPU 106 displays the rodeo effect result screen 1 or the rodeo effect result screen 2, and the process proceeds to step S65. Specifically, the CPU 106 sends a signal to the display / input control device 200, and the CPU 206 of the display / input control device 200 reads the rodeo effect result screen 1 data or the rodeo effect result screen 2 data from the image data ROM 216. The image is displayed on the display surface 51 a of the liquid crystal display device 50.

ここで、図17に示すロデオ演出結果画面1について説明する。このロデオ演出結果画面1は、CPU106が、表示/入力制御装置200を介して液晶表示装置50上に表示する。本実施例では、プレーヤが選択した一のキャラクタがキャラクタ82(馬)の場合を示しており、ロデオの継続時間が5秒間の場合に、主人公キャラクタ85がキャラクタ82に振り落とされた様子を示している。さらに、「10枚獲得!!」と表示することで、コインを10枚獲得したことをプレーヤに報知する。   Here, the rodeo effect result screen 1 shown in FIG. 17 will be described. The rodeo effect result screen 1 is displayed on the liquid crystal display device 50 by the CPU 106 via the display / input control device 200. This embodiment shows a case where the one character selected by the player is the character 82 (horse), and shows that the main character 85 is shaken off by the character 82 when the duration of the rodeo is 5 seconds. ing. Further, by displaying “10 acquired!”, The player is informed that 10 coins have been acquired.

次に、図18に示すロデオ演出結果画面2について説明する。このロデオ演出結果画面2は、CPU106が、表示/入力制御装置200を介して液晶表示装置50上に表示する。本実施例では、プレーヤが選択した一のキャラクタがキャラクタ82(馬)の場合を示しており、ロデオの継続時間が8秒間の場合に、主人公キャラクタ85がキャラクタ82に振り落とされずにキャラクタ82に乗ったままの様子を示している。さらに、「160枚獲得!!」と表示することで、コインを160枚獲得したことをプレーヤに報知する。   Next, the rodeo effect result screen 2 shown in FIG. 18 will be described. The rodeo effect result screen 2 is displayed on the liquid crystal display device 50 by the CPU 106 via the display / input control device 200. In this embodiment, the case where the one character selected by the player is the character 82 (horse) is shown. When the duration of the rodeo is 8 seconds, the main character 85 is not shaken by the character 82, It shows the situation while riding. Further, by displaying “160 acquired!”, The player is notified that 160 coins have been acquired.

図11に戻って、ステップS65において、CPU106は、ロデオの継続時間と選択したキャラクタに関連付けられた配当数のコインを払い出す。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶された、選択された一のキャラクタに基づいて、後述する図19〜21に示すロデオ演出用払出テーブル1〜3のいずれかを参照し、ロデオを継続する時間に対応した数のコインを払い出す。このステップS65の処理が終了すると、CPU106は、ボーナスゲーム処理を終了する。   Returning to FIG. 11, in step S65, the CPU 106 pays out coins of the number of payouts associated with the duration of the rodeo and the selected character. Specifically, the CPU 106 continues the rodeo by referring to any of the rodeo effect payout tables 1 to 3 shown in FIGS. 19 to 21 described later based on the selected one character stored in the RAM 110. Pay out as many coins as you can. When the process of step S65 ends, the CPU 106 ends the bonus game process.

ここで、図19に示すロデオ演出用払出テーブル1について説明する。このロデオ演出用払出テーブル1は、RAM110に記憶された、選択された一のキャラクタがキャラクタ81(ポニー)の場合に、CPU106が参照するテーブルである。例えば、ロデオ継続時間が「7秒」の場合には、コインの払出枚数は「70枚」である。ロデオ継続時間が1秒〜5秒の場合には、コインの払出枚数は「10枚」で等しく、6秒〜10秒については、1秒増えるごとに増加していく。   Here, the rodeo effect payout table 1 shown in FIG. 19 will be described. The rodeo effect payout table 1 is a table that is referred to by the CPU 106 when the selected one character stored in the RAM 110 is the character 81 (pony). For example, when the rodeo duration is “7 seconds”, the number of coins to be paid out is “70”. When the rodeo continuation time is 1 to 5 seconds, the number of coins to be paid out is equal to “10”, and for 6 to 10 seconds, it increases with each increase of 1 second.

次に、図20に示すロデオ演出用払出テーブル2について説明する。このロデオ演出用払出テーブル2は、RAM110に記憶された、選択された一のキャラクタがキャラクタ82(馬)の場合に、CPU106が参照するテーブルである。例えば、ロデオ継続時間が「7秒」の場合には、コインの払出枚数は「140枚」である。ロデオ継続時間が1秒〜5秒の場合には、コインの払出枚数は「10枚」で等しく、6秒〜10秒については、1秒増えるごとに増加していく。   Next, the rodeo effect payout table 2 shown in FIG. 20 will be described. This rodeo effect payout table 2 is a table stored in the RAM 110 and referred to by the CPU 106 when the selected one character is the character 82 (horse). For example, when the rodeo duration is “7 seconds”, the number of coins to be paid out is “140”. When the rodeo continuation time is 1 to 5 seconds, the number of coins to be paid out is equal to “10”, and for 6 to 10 seconds, it increases with each increase of 1 second.

次に、図21に示すロデオ演出用払出テーブル3について説明する。このロデオ演出用払出テーブル3は、RAM110に記憶された、選択された一のキャラクタがキャラクタ83(牛)の場合に、CPU106が参照するテーブルである。例えば、ロデオ継続時間が「7秒」の場合には、コインの払出枚数は「280枚」である。ロデオ継続時間が1秒〜5秒の場合には、コインの払出枚数は「10枚」で等しく、6秒〜10秒については、1秒増えるごとに増加していく。   Next, the rodeo effect payout table 3 shown in FIG. 21 will be described. The rodeo effect payout table 3 is a table stored in the RAM 110 and referred to by the CPU 106 when the selected character is the character 83 (cow). For example, when the rodeo duration is “7 seconds”, the number of coins to be paid out is “280”. When the rodeo continuation time is 1 to 5 seconds, the number of coins to be paid out is equal to “10”, and for 6 to 10 seconds, it increases with each increase of 1 second.

結果として、各キャラクタの難易度が高いほど、6秒以上ロデオを継続する確率が低く、その分コインの払出枚数が多くなる。   As a result, the higher the difficulty level of each character, the lower the probability of continuing the rodeo for 6 seconds or more, and the corresponding number of coins to be paid out increases.

なお、本実施形態においては、キャラクタは3種類であるが、これに限られるものではなく、2種類でもよいし、4種類以上でもよい。   In the present embodiment, there are three types of characters. However, the number of characters is not limited to this, and may be two types or four or more types.

また、本実施形態においては、ポーカーゲームにおけるボーナスゲームについて説明したがこれに限られるものではなく、マージャンゲーム等の他のゲームでもよい。   In the present embodiment, the bonus game in the poker game has been described. However, the present invention is not limited to this, and another game such as a mahjong game may be used.

以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。   Although the embodiment according to the present invention has been described above, it is needless to say that various design changes and modifications can be made within the scope of the claims attached to this specification.

本発明の好適な実施形態である遊技端末の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a gaming terminal that is a preferred embodiment of the present invention. 同遊技端末の表示領域を拡大して示す拡大正面図である。It is an enlarged front view which expands and shows the display area of the gaming terminal. 同遊技端末の制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control apparatus of the gaming terminal. 同遊技端末の表示/入力制御装置のブロック図である。It is a block diagram of the display / input control device of the gaming terminal. 同遊技端末において実行されるゲームプログラムのメインフローを示す図である。It is a figure which shows the main flow of the game program performed in the game terminal. 同遊技端末において実行されるベーシックゲーム処理のフローを示す図である。It is a figure showing a flow of basic game processing performed in the gaming terminal. 同遊技端末において実行されるベーシックゲーム用確率抽選テーブルを示した図である。It is the figure which showed the probability lottery table for basic games performed in the gaming terminal. 同遊技端末において実行されるベーシックゲーム配当テーブルを示した図である。It is the figure which showed the basic game payout table performed in the gaming terminal. 同遊技端末において実行されるベーシックゲームにおけるゲーム画面の表示例である。It is a display example of a game screen in a basic game executed on the gaming terminal. 同遊技端末において実行されるベーシックゲームにおけるゲーム画面の表示例である。It is a display example of a game screen in a basic game executed on the gaming terminal. 同遊技端末において実行されるボーナスゲーム処理を示すフローである。It is a flow which shows the bonus game process performed in the gaming terminal. 同遊技端末において実行されるボーナスゲームにおけるキャラクタ選択画面の表示例である。It is a display example of a character selection screen in a bonus game executed on the gaming terminal. 同遊技端末において実行されるボーナスゲームで使用するロデオ演出用確率抽選テーブル1を示す図である。It is a figure which shows the probability lottery table 1 for the rodeo effect used in the bonus game performed in the gaming terminal. 同遊技端末において実行されるボーナスゲームで使用するロデオ演出用確率抽選テーブル2を示す図である。It is a figure which shows the probability lottery table 2 for the rodeo effect used in the bonus game performed in the gaming terminal. 同遊技端末において実行されるボーナスゲームで使用するロデオ演出用確率抽選テーブル3を示す図である。It is a figure which shows the probability lottery table 3 for the rodeo effect used in the bonus game performed in the gaming terminal. 同遊技端末において実行されるボーナスゲームにおけるロデオ演出画面の表示例である。It is a display example of a rodeo effect screen in a bonus game executed on the gaming terminal. 同遊技端末において実行されるボーナスゲームにおけるロデオ演出結果画面1の表示例である。It is a display example of the rodeo effect result screen 1 in the bonus game executed in the gaming terminal. 同遊技端末において実行されるボーナスゲームにおけるロデオ演出結果画面2の表示例である。It is a display example of the rodeo effect result screen 2 in the bonus game executed on the gaming terminal. 同遊技端末において実行されるボーナスゲームで使用するロデオ演出用払出テーブル1を示す図である。It is a figure which shows the payout table 1 for a rodeo effect used in the bonus game performed in the gaming terminal. 同遊技端末において実行されるボーナスゲームで使用するロデオ演出用払出テーブル2を示す図である。It is a figure which shows the payout table 2 for a rodeo effect used in the bonus game performed in the gaming terminal. 同遊技端末において実行されるボーナスゲームで使用するロデオ演出用払出テーブル3を示す図である。It is a figure which shows the payout table 3 for a rodeo effect used in the bonus game performed in the gaming terminal.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技端末
32 筺体
43 スイッチ
44 スタートスイッチ
45 払出スイッチ
46 コイン受け皿
50 液晶表示装置
51a 表示面
52 タッチパネル
106 CPU
112 乱数発生器
206 CPU
1 gaming terminal 32 housing 43 switch 44 start switch 45 payout switch 46 coin tray 50 liquid crystal display device 51a display surface 52 touch panel 106 CPU
112 Random number generator 206 CPU

Claims (8)

複数のキャラクタのそれぞれの演出動画像を示すデータと、前記演出動画像ごとに関連付けられた配当数とを記憶するメモリと、
前記メモリに記憶された一の前記キャラクタについての演出動画像と、前記キャラクタごとに対応した複数の選択領域とを表示するディスプレイと、
プレーヤによる接触が検出可能であり、当該接触を検出した場合に当該接触をした位置を示すデータを送信するタッチパネルと、
前記位置を示すデータを受信したことに応じて、前記接触をした位置を含む前記選択領域に対応したキャラクタの演出動画像について所定の状態を維持する時間を決定し、前記メモリに記憶された当該キャラクタの演出動画像を前記ディスプレイに表示し、決定された前記所定の状態を維持する時間及び当該キャラクタの演出動画像に関連付けられた前記配当数に応じた賞を付与するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
A memory for storing data indicating each effect moving image of a plurality of characters and the number of payouts associated with each effect moving image;
A display for displaying the effect moving image of the one character stored in the memory and a plurality of selection areas corresponding to each character;
A touch panel capable of detecting contact by the player and transmitting data indicating a position of the contact when the contact is detected;
In response to receiving the data indicating the position, a time for maintaining a predetermined state is determined for the effect moving image of the character corresponding to the selected area including the touched position, and the time stored in the memory is determined. A game controller that displays an effect moving image of the character on the display and gives a prize according to the determined time for maintaining the predetermined state and the number of payouts associated with the effect moving image of the character; A gaming machine characterized by that.
複数のキャラクタのそれぞれの演出動画像を示すデータと、前記演出動画像ごとに関連付けられた配当数とを記憶するメモリと、
前記メモリに記憶された一の前記キャラクタについての演出動画像と、前記キャラクタごとに対応した複数の選択領域とを表示するディスプレイと、
前記一のキャラクタを選択したことに応じて、当該キャラクタの演出動画像について所定の状態を維持する時間を決定し、前記メモリに記憶された当該キャラクタの演出動画像を前記ディスプレイに表示し、決定された前記所定の状態を維持する時間及び当該キャラクタの演出動画像に関連付けられた前記配当数に応じた賞を付与するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
A memory for storing data indicating each effect moving image of a plurality of characters and the number of payouts associated with each effect moving image;
A display for displaying the effect moving image of the one character stored in the memory and a plurality of selection areas corresponding to each character;
In response to the selection of the one character, the time for maintaining a predetermined state for the effect moving image of the character is determined, the effect moving image of the character stored in the memory is displayed on the display, and determined. And a game controller that gives a prize according to the time for maintaining the predetermined state and the number of payouts associated with the effect moving image of the character.
複数のキャラクタのそれぞれの演出動画像を示すデータと、前記演出動画像ごとに関連付けられた配当数とを記憶するメモリと、
前記メモリに記憶された一の前記キャラクタについての演出動画像と、前記キャラクタごとに対応した複数の選択領域とを表示するディスプレイと、
プレーヤによる接触が検出可能であり、当該接触を検出した場合に当該接触をした位置を示すデータを送信するタッチパネルと、
所定の条件によりベーシックゲームとは別のゲームであるセカンドゲームを開始し、前記位置を示すデータを受信したことに応じて、前記接触をした位置を含む前記選択領域に対応したキャラクタの演出動画像について所定の状態を維持する時間を決定し、前記メモリに記憶された当該キャラクタの演出動画像を前記ディスプレイに表示し、決定された前記所定の状態を維持する時間及び当該キャラクタの演出動画像に関連付けられた前記配当数に応じた賞を付与するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
A memory for storing data indicating each effect moving image of a plurality of characters and the number of payouts associated with each effect moving image;
A display for displaying the effect moving image of the one character stored in the memory and a plurality of selection areas corresponding to each character;
A touch panel capable of detecting contact by the player and transmitting data indicating a position of the contact when the contact is detected;
A second game, which is a game different from the basic game, is started under a predetermined condition, and in response to receiving the data indicating the position, the effect moving image of the character corresponding to the selected area including the touched position The time for maintaining a predetermined state is determined, the effect moving image of the character stored in the memory is displayed on the display, and the determined time for maintaining the predetermined state and the effect moving image of the character are displayed. And a game controller that gives a prize according to the associated number of payouts.
複数のキャラクタのそれぞれの演出動画像を示すデータと、前記演出動画像ごとに関連付けられた配当数とを記憶するメモリと、
前記メモリに記憶された一の前記キャラクタについての演出動画像と、前記キャラクタごとに対応した複数の選択領域とを表示するディスプレイと、
所定の条件によりベーシックゲームとは別のゲームであるセカンドゲームを開始し、前記一のキャラクタを選択したことに応じて、当該キャラクタの演出動画像について所定の状態を維持する時間を決定し、前記メモリに記憶された当該キャラクタの演出動画像を前記ディスプレイに表示し、決定された前記所定の状態を維持する時間及び当該キャラクタの演出動画像に関連付けられた前記配当数に応じた賞を付与するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
A memory for storing data indicating each effect moving image of a plurality of characters and the number of payouts associated with each effect moving image;
A display for displaying the effect moving image of the one character stored in the memory and a plurality of selection areas corresponding to each character;
A second game that is a game different from the basic game is started under a predetermined condition, and in response to the selection of the one character, a time for maintaining a predetermined state for the effect moving image of the character is determined, The effect moving image of the character stored in the memory is displayed on the display, and a prize corresponding to the determined time for maintaining the predetermined state and the number of payouts associated with the effect moving image of the character is awarded. A gaming machine comprising a game controller.
複数のキャラクタのそれぞれの演出動画像を示すデータと、前記演出動画像ごとに関連付けられた配当数とを記憶するメモリと、
前記メモリに記憶された一の前記キャラクタについての演出動画像と、前記キャラクタごとに対応した複数の選択領域とを表示するディスプレイと、
プレーヤによる接触が検出可能であり、当該接触を検出した場合に当該接触をした位置を示すデータを送信するタッチパネルと、を備えるゲーミングマシンにおいて、ゲームコントローラがゲームを進行させる方法であって、
前記位置を示すデータを受信したことに応じて、前記接触をした位置を含む前記選択領域に対応したキャラクタの演出動画像について所定の状態を維持する時間を決定するステップと、
前記メモリに記憶された当該キャラクタの演出動画像を前記ディスプレイに表示するステップと、
決定された前記所定の状態を維持する時間及び当該キャラクタの演出動画像に関連付けられた前記配当数に応じた賞を付与するステップと、を含む方法。
A memory for storing data indicating each effect moving image of a plurality of characters and the number of payouts associated with each effect moving image;
A display for displaying the effect moving image of the one character stored in the memory and a plurality of selection areas corresponding to each character;
In a gaming machine comprising a touch panel capable of detecting contact by a player and transmitting data indicating a position of the contact when the contact is detected, the game controller advances the game,
Determining a time for maintaining a predetermined state of the effect moving image of the character corresponding to the selection area including the position where the contact is made in response to receiving the data indicating the position;
Displaying an effect moving image of the character stored in the memory on the display;
And awarding a prize according to the determined time for maintaining the predetermined state and the number of payouts associated with the effect moving image of the character.
複数のキャラクタのそれぞれの演出動画像を示すデータと、前記演出動画像ごとに関連付けられた配当数とを記憶するメモリと、
前記メモリに記憶された一の前記キャラクタについての演出動画像と、前記キャラクタごとに対応した複数の選択領域とを表示するディスプレイと、を備えるゲーミングマシンにおいて、ゲームコントローラがゲームを進行させる方法であって、
前記一のキャラクタを選択したことに応じて、当該キャラクタの演出動画像について所定の状態を維持する時間を決定するステップと、
前記メモリに記憶された当該キャラクタの演出動画像を前記ディスプレイに表示するステップと、
決定された前記所定の状態を維持する時間及び当該キャラクタの演出動画像に関連付けられた前記配当数に応じた賞を付与するステップと、を含む方法。
A memory for storing data indicating each effect moving image of a plurality of characters and the number of payouts associated with each effect moving image;
In a gaming machine comprising a presentation moving image for one character stored in the memory and a display for displaying a plurality of selection areas corresponding to each character, the game controller advances the game. And
In response to selecting the one character, determining a time for maintaining a predetermined state of the effect moving image of the character;
Displaying an effect moving image of the character stored in the memory on the display;
And awarding a prize according to the determined time for maintaining the predetermined state and the number of payouts associated with the effect moving image of the character.
複数のキャラクタのそれぞれの演出動画像を示すデータと、前記演出動画像ごとに関連付けられた配当数とを記憶するメモリと、
前記メモリに記憶された一の前記キャラクタについての演出動画像と、前記キャラクタごとに対応した複数の選択領域とを表示するディスプレイと、
プレーヤによる接触が検出可能であり、当該接触を検出した場合に当該接触をした位置を示すデータを送信するタッチパネルと、を備えるゲーミングマシンにおいて、ゲームコントローラがゲームを進行させる方法であって、
所定の条件によりベーシックゲームとは別のゲームであるセカンドゲームを開始するステップと、
前記位置を示すデータを受信したことに応じて、前記接触をした位置を含む前記選択領域に対応したキャラクタの演出動画像について所定の状態を維持する時間を決定するステップと、
前記メモリに記憶された当該キャラクタの演出動画像を前記ディスプレイに表示するステップと、
決定された前記所定の状態を維持する時間及び当該キャラクタの演出動画像に関連付けられた前記配当数に応じた賞を付与するステップと、を含む方法。
A memory for storing data indicating each effect moving image of a plurality of characters and the number of payouts associated with each effect moving image;
A display for displaying the effect moving image of the one character stored in the memory and a plurality of selection areas corresponding to each character;
In a gaming machine comprising a touch panel capable of detecting contact by a player and transmitting data indicating a position of the contact when the contact is detected, the game controller advances the game,
Starting a second game which is a game different from the basic game under a predetermined condition;
Determining a time for maintaining a predetermined state of the effect moving image of the character corresponding to the selection area including the position where the contact is made in response to receiving the data indicating the position;
Displaying an effect moving image of the character stored in the memory on the display;
And awarding a prize according to the determined time for maintaining the predetermined state and the number of payouts associated with the effect moving image of the character.
複数のキャラクタのそれぞれの演出動画像を示すデータと、前記演出動画像ごとに関連付けられた配当数とを記憶するメモリと、
前記メモリに記憶された一の前記キャラクタについての演出動画像と、前記キャラクタごとに対応した複数の選択領域とを表示するディスプレイと、を備えるゲーミングマシンにおいて、ゲームコントローラがゲームを進行させる方法であって、
所定の条件によりベーシックゲームとは別のゲームであるセカンドゲームを開始するステップと、
前記一のキャラクタを選択したことに応じて、当該キャラクタの演出動画像について所定の状態を維持する時間を決定するステップと、
前記メモリに記憶された当該キャラクタの演出動画像を前記ディスプレイに表示するステップと、
決定された前記所定の状態を維持する時間及び当該キャラクタの演出動画像に関連付けられた前記配当数に応じた賞を付与するステップと、を含む方法。
A memory for storing data indicating each effect moving image of a plurality of characters and the number of payouts associated with each effect moving image;
In a gaming machine comprising a presentation moving image for one character stored in the memory and a display for displaying a plurality of selection areas corresponding to each character, the game controller advances the game. And
Starting a second game which is a game different from the basic game under a predetermined condition;
In response to selecting the one character, determining a time for maintaining a predetermined state of the effect moving image of the character;
Displaying an effect moving image of the character stored in the memory on the display;
And awarding a prize according to the determined time for maintaining the predetermined state and the number of payouts associated with the effect moving image of the character.
JP2006299558A 2006-11-02 2006-11-02 Gaming machine Pending JP2008113833A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006299558A JP2008113833A (en) 2006-11-02 2006-11-02 Gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006299558A JP2008113833A (en) 2006-11-02 2006-11-02 Gaming machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2008113833A true JP2008113833A (en) 2008-05-22

Family

ID=39500307

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006299558A Pending JP2008113833A (en) 2006-11-02 2006-11-02 Gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2008113833A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CA2441169C (en) Gaming machine displaying special symbol having randomly selected functions
US10068435B2 (en) Gaming machine including win chains
KR20060049288A (en) Gaming machine
US20070135206A1 (en) Gaming machine and game system
JP2008167859A (en) Gaming machine determining one dividend from a plurality of kinds of dividends when progressive dividend is won
US20170162003A9 (en) Gaming Machine Including Moving Wild Symbols
AU2016265978A1 (en) Gaming Machine Including Moving Wild Symbols
JP2005224304A (en) Game medium dispenser
US20080085757A1 (en) Gaming machine
JP2008136645A (en) Gaming machine
JP2008093079A (en) Game machine
JP2008119059A (en) Game machine and game system
US7837551B2 (en) Gaming machine capable with free game play
JP5311833B2 (en) Poker slot game machine
JP2009201946A (en) Gaming machine
AU2006203190A1 (en) Gaming machine
JP2008167862A (en) Gaming machine with dividend variable according to number of game play
JP2008113835A (en) Gaming machine
JP2008136775A (en) Gaming machine
US20080200234A1 (en) Slot machine executing free game according to game outcome of sub game
JP2008136644A (en) Gaming machine
JP2008113833A (en) Gaming machine
JP2008132219A (en) Game machine
JP2008113831A (en) Gaming machine
JP2008136643A (en) Gaming machine