JP2008113833A - Gaming machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲーミングマシンに関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来から知られるゲーミングマシンとしては、例えば、シンボルがウィニングラインに再配置されると賞が与えられたり、表示されるシンボルの数で賞が与えられるスロットマシンと呼ばれるものや、ポーカーゲームを題材としたものが知られている。 Conventionally known gaming machines include, for example, a so-called slot machine in which a prize is given when symbols are rearranged on a winning line, a prize is given by the number of symbols displayed, or a poker game. Is known.
また、これらのゲーミングマシンでは、ボーナスゲームと呼ばれるプレーヤにとって金銭的還元が大きくなるゲーム状態となることがあり、このボーナスゲーム中に通常のベーシックゲームに続くセカンドゲームが実行されることがある。このセカンドゲームではプレーヤがインタラクティブな対応を行えるようになっており、このようなゲーミングマシンとしては、特許文献1に開示されている。
しかしながら、特許文献1において開示されたゲーミングマシンでは、プレーヤがインタラクティブな対応を行えるものの、表示された多数のマークをタッチパネルで選択すると数字が表示され、同じ数字が出現するまで選択するだけであるため、これでは演出が単調になりがちであった。
However, in the gaming machine disclosed in
そこで本発明は、プレーヤがインタラクティブな対応を行いつつ演出効果を高め、さらなるエンターテインメント性のあるゲーミングマシンを提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that enhances the production effect while the player is interactively responding and has further entertainment properties.
本発明によれば、複数のキャラクタのそれぞれの演出動画像を示すデータと、前記演出動画像ごとに関連付けられた配当数とを記憶するメモリと、前記メモリに記憶された一の前記キャラクタについての演出動画像と、前記キャラクタごとに対応した複数の選択領域とを表示するディスプレイと、プレーヤによる接触が検出可能であり、当該接触を検出した場合に当該接触をした位置を示すデータを送信するタッチパネルと、前記位置を示すデータを受信したことに応じて、前記接触をした位置を含む前記選択領域に対応したキャラクタの演出動画像について所定の状態を維持する時間を決定し、前記メモリに記憶された当該キャラクタの演出動画像を前記ディスプレイに表示し、決定された前記所定の状態を維持する時間及び当該キャラクタの演出動画像に関連付けられた前記配当数に応じた賞を付与するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。 According to the present invention, a memory for storing data indicating the effect moving images of a plurality of characters, the number of payouts associated with each effect moving image, and the one character stored in the memory. A display that displays an effect moving image and a plurality of selection areas corresponding to each character, and a touch panel that can detect contact by the player and transmits data indicating the position of the contact when the contact is detected In response to receiving the data indicating the position, a time for maintaining a predetermined state for the effect moving image of the character corresponding to the selected area including the touched position is determined and stored in the memory. The effect moving image of the character is displayed on the display, and the determined time and the character are maintained. Gaming machine, characterized in that it comprises a game controller, a for awarding a prize according to the number of award associated with the effect moving images are provided.
このことによれば、このゲーミングマシンは、プレーヤがタッチパネルに接触した位置を示すデータを受信したことに応じて、当該接触をした位置を含む選択領域に対応したキャラクタの演出動画像について所定の状態を維持する時間を決定し、メモリに記憶された当該キャラクタの演出動画像をディスプレイに表示し、決定された所定の状態を維持する時間及び当該キャラクタの演出動画像に関連付けられた配当数に応じた賞を付与する。 According to this, when the gaming machine receives data indicating the position where the player touches the touch panel, the gaming machine has a predetermined state regarding the effect moving image of the character corresponding to the selected area including the touched position. The display time of the effect moving image of the character stored in the memory is displayed on the display, and the time for maintaining the determined predetermined state and the number of payouts associated with the effect moving image of the character are determined. Award.
これにより、プレーヤが一のキャラクタを選択することで、当該キャラクタの演出動画像がディスプレイに表示され、当該演出動画像の所定の状態(例えば、牛に乗ってロデオを行っている状態)を維持した時間が長ければ長いほど多くの賞を獲得することができる。また、選択したキャラクタによって、賞の配当数が変化する。 Thereby, when the player selects one character, the effect moving image of the character is displayed on the display, and a predetermined state of the effect moving image (for example, a state where rodeo is being performed on a cow) is maintained. The longer you spend, the more awards you can win. Further, the number of award dividends varies depending on the selected character.
その結果、プレーヤによるキャラクタの選択結果により、賞の配当数が変化し、当該キャラクタの演出動画像の所定の状態がどれだけ維持されるかが決まるという印象をプレーヤに与えることができるので、演出効果が高まり、プレーヤはさらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。 As a result, it is possible to give the player the impression that the number of award payouts varies according to the player's character selection result and how much a predetermined state of the effect moving image of the character is maintained. The effect is enhanced and the player can enjoy a game with further entertainment properties.
さらに本発明によれば、複数のキャラクタのそれぞれの演出動画像を示すデータと、前記演出動画像ごとに関連付けられた配当数とを記憶するメモリと、前記メモリに記憶された一の前記キャラクタについての演出動画像と、前記キャラクタごとに対応した複数の選択領域とを表示するディスプレイと、前記一のキャラクタを選択したことに応じて、当該キャラクタの演出動画像について所定の状態を維持する時間を決定し、前記メモリに記憶された当該キャラクタの演出動画像を前記ディスプレイに表示し、決定された前記所定の状態を維持する時間及び当該キャラクタの演出動画像に関連付けられた前記配当数に応じた賞を付与するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。 Further, according to the present invention, a memory that stores data indicating each effect moving image of a plurality of characters, a payout number associated with each effect moving image, and the one character stored in the memory A display for displaying the effect moving image, a plurality of selection areas corresponding to each character, and a time for maintaining a predetermined state for the effect moving image of the character in response to the selection of the one character. The determined effect moving image of the character stored in the memory is displayed on the display, and the determined time for maintaining the predetermined state and the number of payouts associated with the effect moving image of the character are determined. There is provided a gaming machine comprising a game controller for giving a prize.
このことによれば、このゲーミングマシンは、一のキャラクタを選択したことに応じて、当該キャラクタの演出動画像について所定の状態を維持する時間を決定し、メモリに記憶された当該キャラクタの演出動画像をディスプレイに表示し、決定された所定の状態を維持する時間及び当該キャラクタの演出動画像に関連付けられた配当数に応じた賞を付与する。 According to this, the gaming machine determines a time for maintaining a predetermined state for the effect moving image of the character in response to the selection of one character, and the effect animation of the character stored in the memory The image is displayed on the display, and a prize corresponding to the time for maintaining the determined predetermined state and the number of payouts associated with the effect moving image of the character is awarded.
これにより、プレーヤがどのキャラクタを選択しようか迷った場合等に、ゲームコントローラに選択させることで、選択されたキャラクタの演出動画像がディスプレイに表示され、当該演出動画像の所定の状態(例えば、牛に乗ってロデオを行っている状態)を維持した時間が長いほど、また、例えば牛の演出動画像に関連付けられた配当数が多いほど、多くの賞を獲得することができる。よって、どのキャラクタが選択されるかにより、獲得できる賞が変化するため、プレーヤはスリル感をもつことができる。 As a result, when the player is at a loss as to which character to select, the game controller causes the selected moving image of the selected character to be displayed on the display, and a predetermined state (eg, The longer the time during which the rodeo is being rode on a cow) is longer, and for example, the more the number of payouts associated with a cow's effect moving image is, the more prizes can be obtained. Therefore, the award that can be obtained changes depending on which character is selected, so that the player can have a thrilling feeling.
さらに本発明によれば、複数のキャラクタのそれぞれの演出動画像を示すデータと、前記演出動画像ごとに関連付けられた配当数とを記憶するメモリと、前記メモリに記憶された一の前記キャラクタについての演出動画像と、前記キャラクタごとに対応した複数の選択領域とを表示するディスプレイと、プレーヤによる接触が検出可能であり、当該接触を検出した場合に当該接触をした位置を示すデータを送信するタッチパネルと、所定の条件によりベーシックゲームとは別のゲームであるセカンドゲームを開始し、前記位置を示すデータを受信したことに応じて、前記接触をした位置を含む前記選択領域に対応したキャラクタの演出動画像について所定の状態を維持する時間を決定し、前記メモリに記憶された当該キャラクタの演出動画像を前記ディスプレイに表示し、決定された前記所定の状態を維持する時間及び当該キャラクタの演出動画像に関連付けられた前記配当数に応じた賞を付与するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。 Further, according to the present invention, a memory that stores data indicating each effect moving image of a plurality of characters, a payout number associated with each effect moving image, and the one character stored in the memory Display that displays a plurality of selected moving images, a plurality of selection areas corresponding to each character, and contact by the player can be detected, and when the contact is detected, data indicating the position of the contact is transmitted The second game, which is a game different from the basic game under a predetermined condition, is started, and in response to receiving data indicating the position, the character corresponding to the selected area including the touched position is displayed. A time for maintaining a predetermined state of the effect moving image is determined, and the effect moving image of the character stored in the memory A game controller that provides a prize according to the time for maintaining the determined predetermined state displayed on the display and the number of payouts associated with the effect moving image of the character. A machine is provided.
このことによれば、このゲーミングマシンは、所定の条件によりベーシックゲームとは別のゲームであるセカンドゲームを開始し、プレーヤがタッチパネルに接触した位置を示すデータを受信したことに応じて、当該接触をした位置を含む選択領域に対応したキャラクタの演出動画像について所定の状態を維持する時間を決定し、メモリに記憶された当該キャラクタの演出動画像をディスプレイに表示し、決定された所定の状態を維持する時間及び当該キャラクタの演出動画像に関連付けられた配当数に応じた賞を付与する。 According to this, the gaming machine starts a second game, which is a game different from the basic game under a predetermined condition, and receives the data indicating the position where the player has touched the touch panel. Determining a time for maintaining a predetermined state of the character effect moving image corresponding to the selected area including the position where the character is displayed, displaying the character effect moving image stored in the memory on the display, and determining the predetermined state And a prize corresponding to the number of payouts associated with the effect moving image of the character.
これにより、ベーシックゲームとは別のゲームであるセカンドゲームにおいて、プレーヤが一のキャラクタを選択することで、当該キャラクタの演出動画像がディスプレイに表示され、当該演出動画像の所定の状態(例えば、牛に乗ってロデオを行っている状態)を維持した時間が長ければ長いほど多くの賞を獲得することができる。また、選択したキャラクタによって、賞の配当数が変化する。 Thereby, in the second game which is a game different from the basic game, when the player selects one character, the effect moving image of the character is displayed on the display, and a predetermined state of the effect moving image (for example, The longer you have been on a cattle rodeo, the more you can win. Further, the number of award dividends varies depending on the selected character.
従って、プレーヤは、セカンドゲームにおいて、演出効果の高い、さらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。 Therefore, in the second game, the player can enjoy a game with a high entertainment effect and further entertainment.
さらに本発明によれば、複数のキャラクタのそれぞれの演出動画像を示すデータと、前記演出動画像ごとに関連付けられた配当数とを記憶するメモリと、前記メモリに記憶された一の前記キャラクタについての演出動画像と、前記キャラクタごとに対応した複数の選択領域とを表示するディスプレイと、所定の条件によりベーシックゲームとは別のゲームであるセカンドゲームを開始し、前記一のキャラクタを選択したことに応じて、当該キャラクタの演出動画像について所定の状態を維持する時間を決定し、前記メモリに記憶された当該キャラクタの演出動画像を前記ディスプレイに表示し、決定された前記所定の状態を維持する時間及び当該キャラクタの演出動画像に関連付けられた前記配当数に応じた賞を付与するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。 Further, according to the present invention, a memory that stores data indicating each effect moving image of a plurality of characters, a payout number associated with each effect moving image, and the one character stored in the memory A second game, which is a game different from the basic game under a predetermined condition, and selected the one character. In response, the time for maintaining a predetermined state of the effect moving image of the character is determined, the effect moving image of the character stored in the memory is displayed on the display, and the determined predetermined state is maintained. A game controller for giving a prize according to the amount of payout associated with the time to play and the effect moving image of the character , The gaming machine characterized by comprising a provided.
このことによれば、このゲーミングマシンは、所定の条件によりベーシックゲームとは別のゲームであるセカンドゲームを開始し、一のキャラクタを選択したことに応じて、当該キャラクタの演出動画像について所定の状態を維持する時間を決定し、メモリに記憶された当該キャラクタの演出動画像をディスプレイに表示し、決定された所定の状態を維持する時間及び当該キャラクタの演出動画像に関連付けられた配当数に応じた賞を付与する。 According to this, the gaming machine starts a second game, which is a game different from the basic game, under a predetermined condition, and in response to selecting one character, The time for maintaining the state is determined, the effect moving image of the character stored in the memory is displayed on the display, and the determined time for maintaining the predetermined state and the number of payouts associated with the effect moving image of the character are determined. Awards are awarded according to the requirements.
これにより、ベーシックゲームとは別のゲームであるセカンドゲームにおいて、プレーヤがどのキャラクタを選択しようか迷った場合等に、ゲームコントローラに選択させることで、当該キャラクタの演出動画像がディスプレイに表示され、当該演出動画像の所定の状態(例えば、牛に乗ってロデオを行っている状態)を維持した時間が長いほど、また、牛の演出動画像に関連付けられた配当数が多いほど、多くの賞を獲得することができる。よって、どのキャラクタが選択されるかにより、獲得できる賞が変化するため、プレーヤはスリル感をもつことができる。 As a result, in the second game, which is a game different from the basic game, when the player is at a loss as to which character to select, the game controller displays the effect moving image of the character on the display, The longer the time during which a predetermined state of the effect moving image is maintained (for example, a state where rodeo is being rode on a cow) and the more the number of payouts associated with the effect image of the cow is, the more prizes are given. Can be earned. Therefore, the award that can be obtained changes depending on which character is selected, so that the player can have a thrilling feeling.
従って、プレーヤは、セカンドゲームにおいて、演出効果の高い、さらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。 Therefore, in the second game, the player can enjoy a game with a high entertainment effect and further entertainment.
本発明によれば、プレーヤによるキャラクタの選択結果により、賞の配当数が変化し、当該キャラクタの演出画像の所定の状態がどれだけ維持されるかが決まるという印象をプレーヤに与えることができるので、演出効果が高まり、プレーヤは、さらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。 According to the present invention, it is possible to give an impression to the player that the number of award payouts varies depending on the character selection result by the player and how much the predetermined state of the effect image of the character is maintained. The production effect is enhanced, and the player can enjoy a game with further entertainment properties.
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
[遊技端末の構成]
図1から図4を用いて遊技端末1の構成について説明する。図1は、本発明の実施形態である遊技端末1の外観斜視図である。また、図2は、本発明の実施形態に係る遊技端末1の表示領域を拡大して示す拡大正面図である。図3は、遊技端末1の制御装置100を示すブロック図である。図4は、遊技端末1の表示/入力制御装置200を示すブロック図である。
[Game terminal configuration]
The configuration of the
図1に示す遊技端末1は、筺体32及びメインドア53とを備えている。この筺体32内には、該遊技端末1を電気的に制御するための制御装置100(図3参照)、並びにコインの投入、貯留及び払い出しを制御するためのホッパー56(図3参照)等を含む各種の構成部材が設けられている。
A
メインドア53は、筺体32の内部が外側に露出しないように覆うための部材である。このメインドア53は、筺体32の正面から見て左側に軸着されている。そして、メインドア53は、この軸着されている部分(図示せず)を支点として当該メインドア53を前後方向に回動させることにより、その開成状態と閉成状態とに切り替え自在となる。メインドア53の略中央には液晶表示装置50が設けられている。
The main door 53 is a member for covering the interior of the
液晶表示装置50は、演出画像及び報知画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるためのディスプレイである。プレーヤは、当該液晶表示装置50に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。
The liquid
この液晶表示装置50は、透明液晶パネルを備える。この透明液晶パネルは、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、各種の画像を表示することが可能である。
The liquid
液晶表示装置50の下方には、略水平の操作部41が設けられている。この操作部41は、コイン投入口42、BETスイッチ43、スタートスイッチ44及び払出スイッチ45で構成される。コイン投入口42は、操作部41における右側に設けられ、遊技端末1内にコインを投入するための投入口である。
A substantially
BETスイッチ43は、操作部41における左側に設けられている。そして、該BETスイッチ43は、後述するベーシックゲームであるポーカーゲームにおいて成立が予想される役に対して賭けるコインの枚数を選択するためのスイッチである。該BETスイッチ43が押圧操作されることにより、ポーカーゲームにおいて成立が予想される役に対して賭けるコインの枚数が決定される。
The
また、スタートスイッチ44は、操作部41における左側であって、BETスイッチ43の左側に設けられている。そして、該スタートスイッチ44は、1ゲームごとにプレーヤによるベーシックゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始のトリガーとなるスイッチである。該スタートスイッチ44が押圧操作されることにより、後述のCPU106がROM108からゲームプログラムを読み出し、ベーシックゲームが開始される。
The
払出スイッチ45は、コイン投入口42の近傍に配置され、コインを払い出すためのスイッチである。具体的には、プレーヤが払出スイッチ45を押圧操作することにより、投入されているコインがメインドア53の正面下部に開口されたコイン払出口48から払い出される。この払い出しされたコインは、コイン受け皿46に溜められる。
The
コイン受け皿46の上方であって、コイン払出口48を挟んだ左右両側には、筺体32の内部に収納されたスピーカ57(図3参照)から発せられた効果音を筺体32の外部へ伝播するための透音口47が設けられる。
The sound effect emitted from the speaker 57 (see FIG. 3) housed in the
図2を参照して、液晶表示装置50は、正面パネル51及び該正面パネル51の裏面に設けられた液晶パネル(不図示)を備える。正面パネル51は、表示面51a及び絵柄が形成された絵柄形成領域51bを含んで構成される。正面パネル51の裏面に設けられた液晶パネルに表示された画像情報は、当該正面パネル51の表示面51aを通して視認することができる。
Referring to FIG. 2, the liquid
液晶表示装置50における表示面51aの左側には、払出枚数表示部38、クレジット数表示部39及びBET数表示部40が設けられる。これらの各表示部は、正面パネル51の絵柄形成領域51bの背面側に設けられており、当該各表示部の前方を覆う部分が透明となる。これにより、当該各表示部の表示内容を視認することができる。
On the left side of the
払出枚数表示部38は、入賞成立時のコインの払出枚数を表示するためのものである。クレジット数表示部39は、該遊技端末1にストアされているクレジット数を表示するためのものである。BET表示部40は、ポーカーゲームにおいて成立が予想される役に対する賭けコインの枚数であるBET数を表示するためのものである。当該各種表示部38〜40は、7セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部38〜40を液晶パネル上に画像表示するようにしてもよい。
The payout
液晶表示装置50は、タッチパネル52を備える(図4参照)。タッチパネル52は、ディスプレイの前面に、プレーヤに対面するように配設されており、透過性を有する。また、該タッチパネル52は、アナログ抵抗膜方式のタッチパネルである。すなわち、タッチパネル52は、ガラス板の前面に複数のドットスぺーサを介して透明フィルムが貼着されたものであり、ガラス板の表面と、透明フィルムの裏面とには、それぞれ透明電極が設けられている。プレーヤが指でタッチパネルにタッチすると、フィルム側電極とガラス側電極とが接触し、接触位置のガラス側電極上のX軸及びY軸の電位(電圧)がフィルム側電極によって検出され、接触位置を示す検出信号がタッチパネル52から出力される。
The liquid
本実施形態においては、アナログ抵抗膜方式のタッチパネルを備えた遊技端末1について説明するが、マトリックス抵抗膜方式のタッチパネルであってもよい。また、本発明において、タッチパネルとしては、上述したような抵抗膜方式のタッチパネルに限定されず、例えば、光学方式、静電容量方式、超音波方式等、従来公知の検出方式のタッチパネルを採用することが可能である。
In the present embodiment, the
図3を参照して、遊技端末1の構成要素について説明する。遊技端末1は、制御装置100、液晶表示装置50、ホッパー56、スピーカ57、BETスイッチ43、スタートスイッチ44、払出スイッチ45、コインセンサ55、払出枚数表示部38、クレジット数表示部39、BET数表示部40で構成されている。
With reference to FIG. 3, the components of the
制御装置100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、表示部駆動回路128及び表示/入力制御装置200を備えている。
The
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
The
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ44が接続されている。このスタートスイッチ44から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
A
インターフェイス回路群102には、BETスイッチ43及び払出スイッチ45も接続されている。BETスイッチ43及び払出スイッチ45から出力されたスイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
A
インターフェイス回路群102には、コインセンサ55も接続されている。コインセンサ55は、コイン投入口42に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口42に関連して設けられている。このコインセンサ55から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
A
入出力バス104には、ROM108及びRAM110も接続されている。
A
CPU106は、スタートスイッチ44によりベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームのゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。
The
また、CPU106は、ベーシックゲームにおいて所定の入賞状態となったときに第2のゲームプログラムを読み出してボーナスゲーム(セカンドゲーム)を実行する。
Further, the
ROM108には、該遊技端末1を統括して制御する制御プログラム、図5、図6、図11に示すルーチンを実行するためのプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)、制御プログラムを実行するための初期データ、及び抽選において使用される種々のデータテーブルが格納されている。データテーブルとしては、後述の図7、図8、図13〜図15、図19〜図21、に示すテーブル等を挙げることができる。
The
RAM110は、上記制御プログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
The
入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、公衆電話回線網やLAN等を含む各種の通信回線網を介して、サーバ等との通信をするための回路である。
A communication interface circuit 111 is also connected to the input /
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
A
入出力バス104には、スピーカ57を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ57から所定の効果音が発せられる。
A
入出力バス104には、ホッパー56を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、払出スイッチ45からの払出信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー56は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払出す。
A
入出力バス104には、表示/入力制御装置200も接続されている。CPU106は、遊技の状態及び結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力制御装置200に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示/入力制御装置200は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶表示装置50を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶表示装置50に出力する。これにより、液晶表示装置50の透明液晶パネル上には、所定の画像が表示される。表示/入力制御装置200は、液晶表示装置50上のタッチパネル52が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。
A display /
図4を参照して、上記表示/入力制御装置200は、画像表示処理及びタッチパネル52からの入力制御を行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路202、入出力バス204、CPU206、ROM208、RAM210、VDP212、ビデオRAM214、画像データ用ROM216、駆動回路218、及びタッチパネル制御回路220を備えている。
Referring to FIG. 4, the display /
インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。上記制御装置100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路202を介して入出力バス204に供給される。この入出力バス204は、CPU206に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
The
入出力バス204には、ROM208及びRAM210も接続されている。ROM208には、上記制御装置100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶表示装置50に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムが格納されている。他方、RAM210には、上記表示制御プログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
A
入出力バス204には、VDP212も接続されている。このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶表示装置50に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP212には、上記制御装置100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM214、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM216が接続されている。さらに、VDP212には、液晶表示装置50を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路218も接続されている。
A
上記CPU206は、ROM208に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、上記制御装置100側のCPU106からの画像表示命令に応じて液晶表示装置50に表示する画像データをビデオRAM214に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
The
画像データ用ROM216は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
The
タッチパネル制御回路220は、液晶表示装置50上のタッチパネル52が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス204を介してCPU106に送信する。
The touch
以上の説明から明らかな通り、別紙の特許請求の範囲に記載した主な構成要件は、本実施の形態においては、ルーチン実行プログラムを記憶しているROM108、ROM108に記憶されたプログラムにしたがって種々の制御を行うCPU106、CPU106のワーキングエリアとして機能するRAM110、及び液晶表示装置50の駆動を制御する表示/入力制御装置200を含む、制御装置100に相当する。狭義に解釈される場合には、表示/入力制御装置200の構成要素としての、CPU206、ROM208、RAM210、VDP212、ビデオRAM214、画像データ用ROM216及び駆動回路218も含まれる。
As is clear from the above description, in the present embodiment, the main constituent elements described in the appended claims are various in accordance with the
[遊技端末メインフロー]
図5を用いて、本発明の実施形態におけるゲームプログラムの具体例について説明する。図5は、遊技端末1において実行されるゲームプログラムのメインフローを示す図である。
[Game terminal main flow]
A specific example of the game program in the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing a main flow of a game program executed on the
以下においては、遊技端末1は予め起動されているものとする。また、遊技端末1の制御装置100におけるCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによって遊技端末1は定常動作されているものとする。また、各フローは、予め実行されている遊技端末1のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
In the following, it is assumed that the
図5に示すように、遊技端末1において実行されるゲームプログラムのメインフローでは、まず、制御装置100側のCPU106は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する(ステップS1)。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて処理を行う。クレジット数Cが「0」である場合(ステップS1の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始することができないので、コインの投入を検知するまでこのまま待機する。他方、クレジット数Cが「1」以上である場合(ステップS1の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、クレジットが残っていると判断し、ステップS3に処理を移す。
As shown in FIG. 5, in the main flow of the game program executed on the
ここで、コインとは、当該遊技機における遊技価値のことをいい、本発明が実施される国において市場に流通する通貨であってもよく、本発明が実施される遊技場において独自に使用され、当該実施国における通貨から両替することにより、プレイヤが入手可能な遊技メダル等であってもよい。また、磁気媒体や光媒体等の記憶媒体に記憶可能な電磁的又は電子的な情報であってもよい。電子的な情報である場合は、「コイン」とは、コイン数に相当する価値を有する賞として記憶媒体に記憶される。また、「コイン」は、記憶媒体に記憶するだけでなく、バーコードやQRコード等の印刷された情報によって与えられてもよい。以下に説明する本実施形態においては、メダルとしてのコインを払い出すとしているが、遊技機において採用される払い出し方式にしたがって選択可能である。 Here, the coin means a gaming value in the gaming machine, and may be a currency distributed in the market in a country where the present invention is implemented, and is uniquely used in a game hall where the present invention is implemented. A game medal or the like that can be obtained by the player by exchanging the currency in the implementation country may be used. Further, it may be electromagnetic or electronic information that can be stored in a storage medium such as a magnetic medium or an optical medium. In the case of electronic information, “coin” is stored in the storage medium as a prize having a value corresponding to the number of coins. Further, the “coin” is not only stored in the storage medium, but may be given by printed information such as a barcode or a QR code. In the present embodiment described below, coins as medals are paid out, but can be selected according to the payout method employed in the gaming machine.
ステップS3に移行すると、CPU106は遊技条件を設定し、ステップS5の処理に移る。具体的には、CPU106は、投入されたコイン数に基づいて、後述するベーシックゲームにおいて行われるポーカーゲームの役に賭けるコインの枚数を決定する。このとき、CPU106は、BETスイッチ43の押圧操作により発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、BET数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cから上記BET数を加えた総BET数を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。
In step S3, the
なお、BET数を決定するには、液晶表示装置50に数字等の選択キーを表示させ、プレーヤがタッチパネル52上の当該数字が表されている領域に接触して数字を選択することにより決定するようにしてもよい。
In order to determine the BET number, a selection key such as a number is displayed on the liquid
ステップS5では、CPU106は、スタートスイッチがONであるか否かを判断する。具体的には、CPU106は、スタートスイッチ44からの操作信号を受け付けたか否かを判断する。操作信号を受け付けた場合(ステップS5の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、スタートスイッチがONであると判断し、ステップS7に処理を移す。また、操作信号を受け付けていない場合(ステップS5の処理でNOと判断される場合)には、CPU106はそのまま待機する。
In step S5, the
ステップS7に移行すると、CPU106は、後述のベーシックゲーム処理を行う。ベーシックゲーム処理が終了した場合には、CPU106は、ステップS9に処理を移す。
In step S7, the
ステップS9では、CPU106は、ボーナスゲームに移行するか否かを判断する。このボーナスゲームに移行する判断は、ベーシックゲームにおいて成立した役がボーナスゲームへの移行を許容するか否かにより行われる。具体的には、CPU106はRAM110に格納された入賞フラグの種類に基づいて判断する。格納された入賞フラグがボーナスゲームへの移行を許容する移行フラグである場合(ステップS9においてYESと判断される場合)には、CPU106はステップS11に処理を移す。また、格納された入賞フラグがボーナスゲームへの移行を許容しないフラグであった場合(ステップS9でNOと判断される場合)には、CPU106はステップS13に処理を移す。
In step S9, the
ステップS11では、CPU106は、後述のボーナスゲーム処理を行う。該ボーナスゲームについては後述する。ボーナスゲーム処理が終了した場合には、CPU106は、ステップS13に処理を移す。
In step S11, the
ステップS13では、CPU106は、払い出しを行うか否かを判断する。具体的には、CPU106は、RAM110に配当されたコイン数データが格納されているか否かを判断する。RAM110にコイン数データが格納されている場合(ステップS13でYESと判断した場合)には、CPU106はステップS15に処理を移す。また、RAM110にコイン数データが格納されていない場合(ステップS13でNOと判断した場合)には、CPU106は本メインフローを終了する。
In step S13, the
ステップS15では、CPU106はコインの払い出しを行う。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに上記算出した払出枚数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶させた値をクレジット数表示部39に表示させる。ステップS15の処理が終了した場合には、CPU106は、本ルーチンを終了させる。
In step S15, the
[ベーシックゲーム処理]
図6から図10を参照してベーシックゲーム処理について説明する。図6は、本実施形態に係るベーシックゲーム処理のフローを示す図である。図7は、本実施形態に係るベーシックゲーム用確率抽選テーブルを示した図である。図8は、本実施形態に係るベーシックゲーム配当テーブルを示した図である。図9及び図10は、本実施形態に係るベーシックゲームにおけるゲーム画面の表示例である。
[Basic game processing]
The basic game process will be described with reference to FIGS. FIG. 6 is a diagram showing a flow of basic game processing according to the present embodiment. FIG. 7 is a view showing a basic game probability lottery table according to the present embodiment. FIG. 8 is a view showing a basic game payout table according to the present embodiment. 9 and 10 are display examples of game screens in the basic game according to the present embodiment.
ベーシックゲームにおいては、トランプゲームの一種であるポーカーゲームが行われる。ここで、トランプカードに関する用語について説明する。「スーツ」とは、トランプカードのマークのことをいい、「スペード」、「ハート」、「ダイヤ」、「クラブ」の4種類がある。また、「数字」とは、トランプカードにおける数字のことをいい、A(エース、1に相当)、2、3、4、5、6、7、8、9、10、J(ジャック、11に相当)、Q(クイーン、12に相当)、K(キング、13に相当)の13種類がある。「絵柄」は、トランプカードのスーツと数字の組み合わせで決まるカードの種類のことをいい、例えば、「ハートのエース」、「スペードのキング」等がある。さらに、「図柄」とは、スーツ、絵柄、及び数字を含めたものをいう。 In the basic game, a poker game which is a kind of card game is played. Here, terms relating to the playing card will be described. “Suit” refers to the mark on a playing card, and there are four types: “spade”, “heart”, “diamond”, and “club”. The “number” means a number in the playing card, and A (corresponding to ace 1), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J (jack, 11) Equivalent), Q (queen, equivalent to 12), and K (king, equivalent to 13). “Picture” refers to a type of card determined by a combination of a playing card suit and a number, for example, “Ace of Hearts”, “King of Spades”, and the like. Furthermore, the “design” means a thing including a suit, a design, and a number.
まず、CPU106は、液晶表示装置50の表示面51aに最初に表示させるトランプカードにおける入賞役を決定するための内部抽選処理を行う。この内部抽選では、乱数発生器112により発生された乱数をパラメータとしてベーシックゲーム用確率抽選テーブルを参照し、入賞役を決定する(ステップS21)。
First, the
ベーシックゲーム用確率抽選テーブルとしては、例えば、図7のようなテーブルが挙げられる。ベーシックゲーム用確率抽選テーブルは、それぞれの入賞役に対して内部当選となる乱数の範囲及び内部当選する確率の情報を備え、乱数の抽出範囲は、“0”〜“65535”である。このテーブルでは、例えば、ベーシックゲーム抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“65535”のうち、“1200”〜“1799”の範囲で乱数が抽出された場合に、「フルハウス」が内部当選役として決定される。言い換えると、「フルハウス」が入賞役として当選される確率は、“600/65536”となる。 An example of the basic game probability lottery table is shown in FIG. The basic game probability lottery table includes information on the range of random numbers for internal winning for each winning combination and information on the probability of internal winning, and the random number extraction range is “0” to “65535”. In this table, for example, when random numbers are extracted in the range of “1200” to “1799” out of the random number extraction range “0” to “65535” in the basic game lottery process, “Full House” is the internal winning combination. As determined. In other words, the probability that “Full House” is won as a winning combination is “600/65536”.
ここで、ベーシックゲームにおいて行われるポーカーゲームの役について説明する。本実施形態におけるポーカーゲームの役とは、液晶表示装置50の表示面51aに表示された5枚のトランプカードのうち一部又は全部が、一定の規則に基づいて一致する態様である。具体的には、例えば、「ワンペア」、「ツーペア」、「スリーカード」、「ストレート」、「フラッシュ」、「フルハウス」、「フォーカード」、「ストレートフラッシュ」、「ロイヤルストレートフラッシュ」がある。
Here, the role of the poker game performed in the basic game will be described. The role of the poker game in the present embodiment is an aspect in which some or all of the five playing cards displayed on the
「ワンペア」とは、同じ数字のトランプカードが2枚ある態様をいう。また、「ツーペア」とは、同じ数字のトランプカードが2枚ある組が2組ある態様をいう。「スリーカード」とは、同じ数字のトランプカードが3枚ある態様をいい、「ストレート」とは、スーツの種類に関係なく5枚のトランプカードの数字が連続している態様をいう。「フラッシュ」とは、数字を問わずに同じ種類のスーツが5枚揃った態様をいい、「フルハウス」とは、同じ数字のトランプカードが3枚ある組と、2枚ある組が一組ずつある態様をいう。「フォーカード」とは、同じ数字のトランプカードが4枚揃った態様をいい、「ストレートフラッシュ」とは、全てのトランプカードが同じスーツであって数字が連続している態様をいい、「ロイヤルストレートフラッシュ」とは、同じ種類のスーツであって、数字が10、J、Q、K、Aの順に揃った態様をいう。 “One pair” refers to a mode in which there are two playing cards of the same number. In addition, “two pair” refers to an aspect in which there are two sets of two playing card cards having the same number. “Three cards” refers to an aspect in which there are three playing cards of the same number, and “straight” refers to an aspect in which the numbers of five playing cards are continuous regardless of the type of suit. “Flash” refers to the form of five suits of the same type regardless of the number. “Full House” refers to a set of three cards of the same number and one set of two cards. An aspect is mentioned. “Four card” refers to a mode in which four playing cards with the same number are arranged, and “straight flush” refers to a mode in which all the playing cards are in the same suit and the numbers are continuous. “Straight flush” refers to an embodiment in which the suits are of the same type and the numbers are arranged in the order of 10, J, Q, K, and A.
また、図8に示すように、上記の役には、それぞれ配当が関連づけられている。以下に図8のベーシックゲーム配当テーブルについて説明する。該ベーシックゲーム配当テーブルは、ベーシックゲームにおけるポーカーゲームの役と配当及びボーナスゲームの実行の可否の情報とが関連づけられている。 Further, as shown in FIG. 8, a payout is associated with each of the above combinations. The basic game payout table in FIG. 8 will be described below. In the basic game payout table, the role of the poker game in the basic game is associated with information on whether or not the payout and the bonus game can be executed.
例えば、入賞役が「ロイヤルストレートフラッシュ」である場合は、配当は「250」となり、ボーナスゲームに移行することができる。また、ベーシックゲーム配当テーブルにおける配当は、BET数に対する乗数を示す。すなわち、BET数が「1」である場合には250枚のコインが払い出されることになるが、BET数が「2」である場合には、当該役の配当である「250」を掛けて500枚のコインが払い出される。 For example, if the winning combination is “Royal Straight Flash”, the payout is “250” and the player can enter the bonus game. The payout in the basic game payout table indicates a multiplier for the BET number. That is, when the BET number is “1”, 250 coins are paid out, but when the BET number is “2”, it is multiplied by “250” which is the payout of the winning combination to be 500. A coin is paid out.
図6に戻り、ステップS23では、CPU106は、液晶表示装置50の表示面51aにトランプカードを表示させる。この場合、表示させるトランプカードはその図柄がプレーヤに見えない状態で表示される。ここで、ステップS21の内部抽選において何らかの役が当選している場合には、当選していることを暗示する演出を液晶表示装置50の表示面51aに表示するようにしてもよい。この処理が終了した場合には、ステップS25に処理を移す。
Returning to FIG. 6, in step S <b> 23, the
ステップS25では、CPU106は、ステップS23で表示した図柄が見えない状態のトランプカードをめくって図柄が見えるような画像を液晶表示装置50に表示させる。例えば、図9に示すように、配布されて図柄が見える態様のトランプカードを表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS27に処理を移す。
In step S <b> 25, the
ステップS27では、CPU106は、ホールドが終了したか否かを判断する。当該判断は、液晶表示装置50の表示面51aに表示されたDRAWボタン60をプレーヤが押したか否かにより行われる。具体的には、プレーヤが表示面51aに表示されているDRAWボタン60画像の領域に接触すると、タッチパネル52が接触位置を示す検出信号を発し、CPU106が当該検出信号を受信する。CPU106が接触位置を示す検出信号を受信した場合には、当該検出信号の表示面51aにおける座標データとを照らし合わせて当該DRAWボタン60の画像に接触したかを判断する。CPU106がDRAWボタン60の画像に接触された(押された)と判断した場合には、CPU106は、ステップS43に処理を移す。また、接触が無い場合(ステップS27においてNOと判断した場合)には、ステップS29に処理を移す。以下、表示面51aでのタッチパネル52による操作における処理は同様である。
In step S27, the
ステップS29では、HOLDボタン61、62、63、64、65のいずれかが押された(タッチパネル52の該当箇所にプレーヤが接触したか)か否かを判断する。この判断は、HOLDボタン61、62、63、64、65のいずれかが選択されることにより、タッチパネル52の検出信号がCPU106に送信され、CPU106が当該検出信号を受信することにより行う。CPU106が検出信号を受信した場合(ステップS29においてYESと判断された場合)には、ステップS31に処理を移す。また、CPU106が検出信号を所定時間受信しない場合(ステップS29においてNOと判断された場合)には、ステップS33に処理を移す。
In step S29, it is determined whether any of the
ステップS31では、CPU106は、トランプカード71、72、73、74、75をホールド表示する。具体的には、図10に示すように、例えば該当するHOLDボタン61が黒く塗りつぶされた状態となり、かつ対応するトランプカード71が選択表示される。本実施形態においては、例えば、該トランプカード71の枠線が太く表示される。そして、CPU106は、ホールドされたカードの位置データをRAM24に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS33に処理を移す。
In step S31, the
ステップS33では、CPU106はホールドが終了したか否かを判断する。具体的には、全てのHOLDボタン61、62、63、64、65又はステップS27と同様にDRAWボタンが押されて、タッチパネル52からの検出信号をCPU106が受信した場合に、ホールドが終了したと判断する(ステップS33においてYESと判断されたとする)。また、押されていないHOLDボタンがある場合には、ホールドは終了していない(ステップS33においてNOと判断された)としてステップS29に処理を戻す。図10は、2カ所のHOLDボタン61、64が押されたことを示している。すなわち、ステップS29からステップS33までの処理が2回行われたことを示す。
In step S33, the
ステップS35では、CPU106は内部抽選を行う。内部抽選は、ホールドされたトランプカード71、74以外のカードをドローするための抽選である。ドローするとは、ホールドしないトランプカードを他のカードに交換することをいう。CPU106は、乱数発生器112により発生された乱数をパラメータとしてベーシックゲーム用確率抽選テーブルを参照し、入賞役を決定し、当該入賞役の入賞フラグをRAM110に格納する。また、当該入賞役において、図7のベーシックゲーム配当テーブルにおいてボーナスゲームへの移行が許可される場合に、ボーナスゲームへの移行フラグをRAM110に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS37に処理を移す。
In step S35, the
ステップS37では、CPU106は、ホールドされたトランプカード以外のトランプカードについて再配布する表示を行う。この場合、再配布時にはトランプカードの図柄が見えない状態で表示することが好ましい。また、この時点で何らかの役に当選していることを暗示する演出を行ってもよい。この処理が終了した場合には、ステップS39に処理を移す。
In step S <b> 37, the
ステップS39では、CPU106は、再配布されたトランプカードをめくり、図柄を表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS41に処理を移す。
In step S39, the
ステップS41では、CPU106は、当選役に応じた演出画像を表示する。なお、この場合、図7のベーシックゲーム確率抽選テーブルにおける「ハズレ」でも当選役に含み、該「ハズレ」の役に応じた演出画像を表示する。この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。
In step S41, the
[ボーナスゲーム処理]
以下に、図11から図21を用いてボーナスゲーム処理について説明する。図11は、ボーナスゲーム処理を示すフローである。図12は、キャラクタ選択受付画面の表示例である。図13〜15は、ロデオ演出用確率抽選テーブルを示す図である。図16は、ロデオ演出画面の表示例である。図17、18は、ロデオ演出結果画面の表示例である。図19〜図21は、ロデオ演出用払出テーブルを示す図である。
[Bonus Game Processing]
Hereinafter, the bonus game process will be described with reference to FIGS. FIG. 11 is a flowchart showing bonus game processing. FIG. 12 is a display example of the character selection acceptance screen. 13 to 15 are diagrams showing a rodeo effect probability lottery table. FIG. 16 is a display example of a rodeo effect screen. 17 and 18 are display examples of the rodeo effect result screen. 19 to 21 are diagrams showing a rodeo effect payout table.
まず、図11を参照して、ステップS51において、CPU106は、キャラクタ選択受付画面を表示し、処理をステップS53に移す。具体的には、CPU106は、表示/入力制御装置200に信号を送り、表示/入力制御装置200のCPU206は、画像データ用ROM216からキャラクタ選択受付画面データを読み込んで液晶表示装置50の表示面51aに表示する。
First, referring to FIG. 11, in step S51,
ここで、図12を参照してキャラクタ選択受付画面について説明する。このキャラクタ選択受付画面は、CPU106が、表示/入力制御装置200を介して液晶表示装置50上に表示する。プレーヤは選択領域84a、84b、84cにそれぞれ表示されたキャラクタ81(ポニー)、キャラクタ82(馬)、キャラクタ83(牛)を、タッチパネル52を介して選択することができる。プレーヤは、手マーク80が表示されていることで、キャラクタ81〜83をタッチパネル52を介して選択できることが分かる。
Here, the character selection reception screen will be described with reference to FIG. The
図11に戻って、ステップS53において、CPU106は、プレーヤが一のキャラクタを選択したか否かを判断する。選択したと判断した場合には、処理をステップS59に移し、選択していないと判断した場合には、処理をステップS55に移す。具体的には、CPU106は、プレーヤが選択領域84a、84b、84cのいずれかを接触したことによる検出信号を表示/入力制御装置200を介して受信したか否かを判断する。さらに、選択したと判断した場合には、CPU106は、選択した一のキャラクタ(ポニー、馬、牛のいずれか)を示すデータをRAM110の所定の領域に記憶する。
Returning to FIG. 11, in step S53, the
ステップS55において、CPU106は、所定時間経過したか否かを判断する。経過したと判断した場合には、処理をステップS57に移し、経過していないと判断した場合には、処理をステップS53に移す。
In step S55, the
ステップS57において、CPU106は、一のキャラクタを選択し、処理をステップS59に移す。具体的には、CPU106は、乱数発生器112が発生した乱数に基づいて、ランダムに一のキャラクタを選択し、選択した一のキャラクタ(ポニー、馬、牛のいずれか)を示すデータをRAM110の所定の領域に記憶する。
In step S57, the
ステップS59において、CPU106は、選択したキャラクタについてロデオを継続する時間を抽選で決定し、処理をステップS61に移す。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶された、選択された一のキャラクタに基づいて、後述する図13〜15に示すロデオ演出用確率抽選テーブル1〜3のいずれかを参照し、ロデオを継続する時間を決定する。
In step S59, the
ここで、図13に示すロデオ演出用確率抽選テーブル1について説明する。このロデオ演出用確率抽選テーブル1は、RAM110に記憶された、選択された一のキャラクタがキャラクタ81(ポニー)の場合に、CPU106が参照するテーブルである。例えば、乱数発生器112が発生した乱数が「55000」の場合には、乱数範囲「51536〜56535」に属するため、ロデオ継続時間は「7秒」と決定される。当選確率は、ロデオ継続時間が1秒〜5秒については等しく、6秒〜10秒については、1秒増えるごとに減少していく。
Here, the rodeo effect probability lottery table 1 shown in FIG. 13 will be described. This rodeo effect probability lottery table 1 is a table stored in the
次に、図14に示すロデオ演出用確率抽選テーブル2について説明する。このロデオ演出用確率抽選テーブル2は、RAM110に記憶された、選択された一のキャラクタがキャラクタ82(馬)の場合に、CPU106が参照するテーブルである。例えば、乱数発生器112が発生した乱数が「59000」の場合には、乱数範囲「58536〜61035」に属するため、ロデオ継続時間は「7秒」と決定される。当選確率は、ロデオ継続時間が1秒〜5秒については等しく、6秒〜10秒については、1秒増えるごとに減少していく。
Next, the rodeo effect probability lottery table 2 shown in FIG. 14 will be described. This rodeo effect probability lottery table 2 is a table stored in the
次に、図15に示すロデオ演出用確率抽選テーブル3について説明する。このロデオ演出用確率抽選テーブル3は、RAM110に記憶された、選択された一のキャラクタがキャラクタ83(牛)の場合に、CPU106が参照するテーブルである。例えば、乱数発生器112が発生した乱数が「63000」の場合には、乱数範囲「62036〜63285」に属するため、ロデオ継続時間は「7秒」と決定される。当選確率は、ロデオ継続時間が1秒〜5秒については等しく、6秒〜10秒については、1秒増えるごとに減少していく。
Next, the rodeo effect probability lottery table 3 shown in FIG. 15 will be described. The rodeo effect probability lottery table 3 is a table stored in the
ロデオ継続時間が長い6秒以上の確率は、ロデオ演出用確率抽選テーブル1が一番高いため、ロデオを長く継続する難易度は一番低く、ロデオ演出用確率抽選テーブル2が二番目に高いため、ロデオを長く継続する難易度は二番目に低い。さらに、ロデオ演出用確率抽選テーブル3が一番目低いため、ロデオを長く継続する難易度は一番高い。 The probability that the duration of the rodeo is 6 seconds or longer is the highest in the rodeo production probability lottery table 1, so the difficulty of continuing the rodeo for a long time is the lowest, and the rodeo production probability lottery table 2 is the second highest The difficulty of continuing a rodeo for a long time is the second lowest. Furthermore, since the rodeo production probability lottery table 3 is the lowest, the degree of difficulty of continuing the rodeo for a long time is the highest.
図11に戻って、ステップS61において、CPU106は、決定された時間、ロデオ演出動画像を表示し、処理をステップS63に移す。具体的には、CPU106は、表示/入力制御装置200に信号を送り、表示/入力制御装置200のCPU206は、画像データ用ROM216から、プレーヤが選択した一のキャラクタについてのロデオ演出動画像データを読み込んで液晶表示装置50の表示面51aに決定された時間、表示する。
Returning to FIG. 11, in step S61, the
ここで、図16に示すロデオ演出画面について説明する。このロデオ演出画面は、CPU106が、表示/入力制御装置200を介して液晶表示装置50上に表示する。本実施例では、プレーヤが選択した一のキャラクタがキャラクタ82(馬)の場合を示しており、主人公キャラクタ85がキャラクタ82に乗ってロデオを行っている様子が示されている。CPU106は、表示/入力制御装置200を介して液晶表示装置50の左上部にロデオを継続している時間を秒を単位として表示するカウンタ86を表示する。
Here, the rodeo effect screen shown in FIG. 16 will be described. The rodeo effect screen is displayed on the liquid
図11に戻って、ステップS63において、CPU106は、ロデオ演出結果画面1又はロデオ演出結果画面2を表示し、処理をステップS65に移す。具体的には、CPU106は、表示/入力制御装置200に信号を送り、表示/入力制御装置200のCPU206は、画像データ用ROM216からロデオ演出結果画面1データ又はロデオ演出結果画面2データを読み込んで液晶表示装置50の表示面51aに表示する。
Returning to FIG. 11, in step S63, the
ここで、図17に示すロデオ演出結果画面1について説明する。このロデオ演出結果画面1は、CPU106が、表示/入力制御装置200を介して液晶表示装置50上に表示する。本実施例では、プレーヤが選択した一のキャラクタがキャラクタ82(馬)の場合を示しており、ロデオの継続時間が5秒間の場合に、主人公キャラクタ85がキャラクタ82に振り落とされた様子を示している。さらに、「10枚獲得!!」と表示することで、コインを10枚獲得したことをプレーヤに報知する。
Here, the rodeo
次に、図18に示すロデオ演出結果画面2について説明する。このロデオ演出結果画面2は、CPU106が、表示/入力制御装置200を介して液晶表示装置50上に表示する。本実施例では、プレーヤが選択した一のキャラクタがキャラクタ82(馬)の場合を示しており、ロデオの継続時間が8秒間の場合に、主人公キャラクタ85がキャラクタ82に振り落とされずにキャラクタ82に乗ったままの様子を示している。さらに、「160枚獲得!!」と表示することで、コインを160枚獲得したことをプレーヤに報知する。
Next, the rodeo
図11に戻って、ステップS65において、CPU106は、ロデオの継続時間と選択したキャラクタに関連付けられた配当数のコインを払い出す。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶された、選択された一のキャラクタに基づいて、後述する図19〜21に示すロデオ演出用払出テーブル1〜3のいずれかを参照し、ロデオを継続する時間に対応した数のコインを払い出す。このステップS65の処理が終了すると、CPU106は、ボーナスゲーム処理を終了する。
Returning to FIG. 11, in step S65, the
ここで、図19に示すロデオ演出用払出テーブル1について説明する。このロデオ演出用払出テーブル1は、RAM110に記憶された、選択された一のキャラクタがキャラクタ81(ポニー)の場合に、CPU106が参照するテーブルである。例えば、ロデオ継続時間が「7秒」の場合には、コインの払出枚数は「70枚」である。ロデオ継続時間が1秒〜5秒の場合には、コインの払出枚数は「10枚」で等しく、6秒〜10秒については、1秒増えるごとに増加していく。
Here, the rodeo effect payout table 1 shown in FIG. 19 will be described. The rodeo effect payout table 1 is a table that is referred to by the
次に、図20に示すロデオ演出用払出テーブル2について説明する。このロデオ演出用払出テーブル2は、RAM110に記憶された、選択された一のキャラクタがキャラクタ82(馬)の場合に、CPU106が参照するテーブルである。例えば、ロデオ継続時間が「7秒」の場合には、コインの払出枚数は「140枚」である。ロデオ継続時間が1秒〜5秒の場合には、コインの払出枚数は「10枚」で等しく、6秒〜10秒については、1秒増えるごとに増加していく。
Next, the rodeo effect payout table 2 shown in FIG. 20 will be described. This rodeo effect payout table 2 is a table stored in the
次に、図21に示すロデオ演出用払出テーブル3について説明する。このロデオ演出用払出テーブル3は、RAM110に記憶された、選択された一のキャラクタがキャラクタ83(牛)の場合に、CPU106が参照するテーブルである。例えば、ロデオ継続時間が「7秒」の場合には、コインの払出枚数は「280枚」である。ロデオ継続時間が1秒〜5秒の場合には、コインの払出枚数は「10枚」で等しく、6秒〜10秒については、1秒増えるごとに増加していく。
Next, the rodeo effect payout table 3 shown in FIG. 21 will be described. The rodeo effect payout table 3 is a table stored in the
結果として、各キャラクタの難易度が高いほど、6秒以上ロデオを継続する確率が低く、その分コインの払出枚数が多くなる。 As a result, the higher the difficulty level of each character, the lower the probability of continuing the rodeo for 6 seconds or more, and the corresponding number of coins to be paid out increases.
なお、本実施形態においては、キャラクタは3種類であるが、これに限られるものではなく、2種類でもよいし、4種類以上でもよい。 In the present embodiment, there are three types of characters. However, the number of characters is not limited to this, and may be two types or four or more types.
また、本実施形態においては、ポーカーゲームにおけるボーナスゲームについて説明したがこれに限られるものではなく、マージャンゲーム等の他のゲームでもよい。 In the present embodiment, the bonus game in the poker game has been described. However, the present invention is not limited to this, and another game such as a mahjong game may be used.
以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。 Although the embodiment according to the present invention has been described above, it is needless to say that various design changes and modifications can be made within the scope of the claims attached to this specification.
1 遊技端末
32 筺体
43 スイッチ
44 スタートスイッチ
45 払出スイッチ
46 コイン受け皿
50 液晶表示装置
51a 表示面
52 タッチパネル
106 CPU
112 乱数発生器
206 CPU
1
112
Claims (8)
前記メモリに記憶された一の前記キャラクタについての演出動画像と、前記キャラクタごとに対応した複数の選択領域とを表示するディスプレイと、
プレーヤによる接触が検出可能であり、当該接触を検出した場合に当該接触をした位置を示すデータを送信するタッチパネルと、
前記位置を示すデータを受信したことに応じて、前記接触をした位置を含む前記選択領域に対応したキャラクタの演出動画像について所定の状態を維持する時間を決定し、前記メモリに記憶された当該キャラクタの演出動画像を前記ディスプレイに表示し、決定された前記所定の状態を維持する時間及び当該キャラクタの演出動画像に関連付けられた前記配当数に応じた賞を付与するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。 A memory for storing data indicating each effect moving image of a plurality of characters and the number of payouts associated with each effect moving image;
A display for displaying the effect moving image of the one character stored in the memory and a plurality of selection areas corresponding to each character;
A touch panel capable of detecting contact by the player and transmitting data indicating a position of the contact when the contact is detected;
In response to receiving the data indicating the position, a time for maintaining a predetermined state is determined for the effect moving image of the character corresponding to the selected area including the touched position, and the time stored in the memory is determined. A game controller that displays an effect moving image of the character on the display and gives a prize according to the determined time for maintaining the predetermined state and the number of payouts associated with the effect moving image of the character; A gaming machine characterized by that.
前記メモリに記憶された一の前記キャラクタについての演出動画像と、前記キャラクタごとに対応した複数の選択領域とを表示するディスプレイと、
前記一のキャラクタを選択したことに応じて、当該キャラクタの演出動画像について所定の状態を維持する時間を決定し、前記メモリに記憶された当該キャラクタの演出動画像を前記ディスプレイに表示し、決定された前記所定の状態を維持する時間及び当該キャラクタの演出動画像に関連付けられた前記配当数に応じた賞を付与するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。 A memory for storing data indicating each effect moving image of a plurality of characters and the number of payouts associated with each effect moving image;
A display for displaying the effect moving image of the one character stored in the memory and a plurality of selection areas corresponding to each character;
In response to the selection of the one character, the time for maintaining a predetermined state for the effect moving image of the character is determined, the effect moving image of the character stored in the memory is displayed on the display, and determined. And a game controller that gives a prize according to the time for maintaining the predetermined state and the number of payouts associated with the effect moving image of the character.
前記メモリに記憶された一の前記キャラクタについての演出動画像と、前記キャラクタごとに対応した複数の選択領域とを表示するディスプレイと、
プレーヤによる接触が検出可能であり、当該接触を検出した場合に当該接触をした位置を示すデータを送信するタッチパネルと、
所定の条件によりベーシックゲームとは別のゲームであるセカンドゲームを開始し、前記位置を示すデータを受信したことに応じて、前記接触をした位置を含む前記選択領域に対応したキャラクタの演出動画像について所定の状態を維持する時間を決定し、前記メモリに記憶された当該キャラクタの演出動画像を前記ディスプレイに表示し、決定された前記所定の状態を維持する時間及び当該キャラクタの演出動画像に関連付けられた前記配当数に応じた賞を付与するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。 A memory for storing data indicating each effect moving image of a plurality of characters and the number of payouts associated with each effect moving image;
A display for displaying the effect moving image of the one character stored in the memory and a plurality of selection areas corresponding to each character;
A touch panel capable of detecting contact by the player and transmitting data indicating a position of the contact when the contact is detected;
A second game, which is a game different from the basic game, is started under a predetermined condition, and in response to receiving the data indicating the position, the effect moving image of the character corresponding to the selected area including the touched position The time for maintaining a predetermined state is determined, the effect moving image of the character stored in the memory is displayed on the display, and the determined time for maintaining the predetermined state and the effect moving image of the character are displayed. And a game controller that gives a prize according to the associated number of payouts.
前記メモリに記憶された一の前記キャラクタについての演出動画像と、前記キャラクタごとに対応した複数の選択領域とを表示するディスプレイと、
所定の条件によりベーシックゲームとは別のゲームであるセカンドゲームを開始し、前記一のキャラクタを選択したことに応じて、当該キャラクタの演出動画像について所定の状態を維持する時間を決定し、前記メモリに記憶された当該キャラクタの演出動画像を前記ディスプレイに表示し、決定された前記所定の状態を維持する時間及び当該キャラクタの演出動画像に関連付けられた前記配当数に応じた賞を付与するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。 A memory for storing data indicating each effect moving image of a plurality of characters and the number of payouts associated with each effect moving image;
A display for displaying the effect moving image of the one character stored in the memory and a plurality of selection areas corresponding to each character;
A second game that is a game different from the basic game is started under a predetermined condition, and in response to the selection of the one character, a time for maintaining a predetermined state for the effect moving image of the character is determined, The effect moving image of the character stored in the memory is displayed on the display, and a prize corresponding to the determined time for maintaining the predetermined state and the number of payouts associated with the effect moving image of the character is awarded. A gaming machine comprising a game controller.
前記メモリに記憶された一の前記キャラクタについての演出動画像と、前記キャラクタごとに対応した複数の選択領域とを表示するディスプレイと、
プレーヤによる接触が検出可能であり、当該接触を検出した場合に当該接触をした位置を示すデータを送信するタッチパネルと、を備えるゲーミングマシンにおいて、ゲームコントローラがゲームを進行させる方法であって、
前記位置を示すデータを受信したことに応じて、前記接触をした位置を含む前記選択領域に対応したキャラクタの演出動画像について所定の状態を維持する時間を決定するステップと、
前記メモリに記憶された当該キャラクタの演出動画像を前記ディスプレイに表示するステップと、
決定された前記所定の状態を維持する時間及び当該キャラクタの演出動画像に関連付けられた前記配当数に応じた賞を付与するステップと、を含む方法。 A memory for storing data indicating each effect moving image of a plurality of characters and the number of payouts associated with each effect moving image;
A display for displaying the effect moving image of the one character stored in the memory and a plurality of selection areas corresponding to each character;
In a gaming machine comprising a touch panel capable of detecting contact by a player and transmitting data indicating a position of the contact when the contact is detected, the game controller advances the game,
Determining a time for maintaining a predetermined state of the effect moving image of the character corresponding to the selection area including the position where the contact is made in response to receiving the data indicating the position;
Displaying an effect moving image of the character stored in the memory on the display;
And awarding a prize according to the determined time for maintaining the predetermined state and the number of payouts associated with the effect moving image of the character.
前記メモリに記憶された一の前記キャラクタについての演出動画像と、前記キャラクタごとに対応した複数の選択領域とを表示するディスプレイと、を備えるゲーミングマシンにおいて、ゲームコントローラがゲームを進行させる方法であって、
前記一のキャラクタを選択したことに応じて、当該キャラクタの演出動画像について所定の状態を維持する時間を決定するステップと、
前記メモリに記憶された当該キャラクタの演出動画像を前記ディスプレイに表示するステップと、
決定された前記所定の状態を維持する時間及び当該キャラクタの演出動画像に関連付けられた前記配当数に応じた賞を付与するステップと、を含む方法。 A memory for storing data indicating each effect moving image of a plurality of characters and the number of payouts associated with each effect moving image;
In a gaming machine comprising a presentation moving image for one character stored in the memory and a display for displaying a plurality of selection areas corresponding to each character, the game controller advances the game. And
In response to selecting the one character, determining a time for maintaining a predetermined state of the effect moving image of the character;
Displaying an effect moving image of the character stored in the memory on the display;
And awarding a prize according to the determined time for maintaining the predetermined state and the number of payouts associated with the effect moving image of the character.
前記メモリに記憶された一の前記キャラクタについての演出動画像と、前記キャラクタごとに対応した複数の選択領域とを表示するディスプレイと、
プレーヤによる接触が検出可能であり、当該接触を検出した場合に当該接触をした位置を示すデータを送信するタッチパネルと、を備えるゲーミングマシンにおいて、ゲームコントローラがゲームを進行させる方法であって、
所定の条件によりベーシックゲームとは別のゲームであるセカンドゲームを開始するステップと、
前記位置を示すデータを受信したことに応じて、前記接触をした位置を含む前記選択領域に対応したキャラクタの演出動画像について所定の状態を維持する時間を決定するステップと、
前記メモリに記憶された当該キャラクタの演出動画像を前記ディスプレイに表示するステップと、
決定された前記所定の状態を維持する時間及び当該キャラクタの演出動画像に関連付けられた前記配当数に応じた賞を付与するステップと、を含む方法。 A memory for storing data indicating each effect moving image of a plurality of characters and the number of payouts associated with each effect moving image;
A display for displaying the effect moving image of the one character stored in the memory and a plurality of selection areas corresponding to each character;
In a gaming machine comprising a touch panel capable of detecting contact by a player and transmitting data indicating a position of the contact when the contact is detected, the game controller advances the game,
Starting a second game which is a game different from the basic game under a predetermined condition;
Determining a time for maintaining a predetermined state of the effect moving image of the character corresponding to the selection area including the position where the contact is made in response to receiving the data indicating the position;
Displaying an effect moving image of the character stored in the memory on the display;
And awarding a prize according to the determined time for maintaining the predetermined state and the number of payouts associated with the effect moving image of the character.
前記メモリに記憶された一の前記キャラクタについての演出動画像と、前記キャラクタごとに対応した複数の選択領域とを表示するディスプレイと、を備えるゲーミングマシンにおいて、ゲームコントローラがゲームを進行させる方法であって、
所定の条件によりベーシックゲームとは別のゲームであるセカンドゲームを開始するステップと、
前記一のキャラクタを選択したことに応じて、当該キャラクタの演出動画像について所定の状態を維持する時間を決定するステップと、
前記メモリに記憶された当該キャラクタの演出動画像を前記ディスプレイに表示するステップと、
決定された前記所定の状態を維持する時間及び当該キャラクタの演出動画像に関連付けられた前記配当数に応じた賞を付与するステップと、を含む方法。
A memory for storing data indicating each effect moving image of a plurality of characters and the number of payouts associated with each effect moving image;
In a gaming machine comprising a presentation moving image for one character stored in the memory and a display for displaying a plurality of selection areas corresponding to each character, the game controller advances the game. And
Starting a second game which is a game different from the basic game under a predetermined condition;
In response to selecting the one character, determining a time for maintaining a predetermined state of the effect moving image of the character;
Displaying an effect moving image of the character stored in the memory on the display;
And awarding a prize according to the determined time for maintaining the predetermined state and the number of payouts associated with the effect moving image of the character.
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Family Applications (1)
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JP2006299558A Pending JP2008113833A (en) | 2006-11-02 | 2006-11-02 | Gaming machine |
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