JP2008086640A - Slot machine and play method of slot machine - Google Patents

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一雅 吉澤
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a slot machine and a play method of the slot machine, which are capable of arousing a player's expectation and executing a performance display with superior entertainment property. <P>SOLUTION: A liquid crystal display 17 has a plurality of sectional areas 28 formed into a matrix shape of 3 lines and 5 rows, scrolls symbols and stops them in each sectional area. When "APPLE"s are stopped in inner sectional areas 28b2-28d2 out of the plurality of sectional areas, a bonus game is provided. In the bonus game, a main CPU 41 disposes win marks H in prescribed positions of outer circumferential sectional areas 28a1-28e1, 28a2, 28e2 and 28a3-28e3, moves them and stops them. The main CPU 41 is paid out according to the symbols of stopped parts of the win marks H. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、コイン等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法に関する。   The present invention relates to a slot machine for playing a game using a game medium such as a coin and a playing method of the slot machine.

従来より、スロットマシンが設置された施設においては、コインや現金等の各種の遊技媒体をスロットマシンに投入することにより、遊技を行うことができる。そして、各スロットマシンは、遊技の進行によって発生する賞に応じてペイアウトするようになっている(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, in a facility where a slot machine is installed, it is possible to play a game by inserting various game media such as coins and cash into the slot machine. Each slot machine pays out according to a prize generated by the progress of the game (see, for example, Patent Document 1).

また、従来のスロットマシンとして、例えば特許文献2には、ベーシックゲームを実行しているときに移行する副次ゲームとして、ビデオリールの表示領域に表示されるシンボルと、キャラクタ画像とを重ねる演出を行うフリーゲームを実行することが提案されている。   In addition, as a conventional slot machine, for example, in Patent Document 2, as a subsidiary game that shifts during execution of a basic game, an effect of overlapping a symbol displayed on a display area of a video reel and a character image is provided. It has been proposed to run free games to do.

しかし、上記した特許文献1及び2に記載されたものにおいては、エンターテイメント性に乏しく、よりエンターテイメント性の高いスロットマシンの提案が望まれていた。
米国特許第6960133号明細書 オーストラリア特許PQ6296号
However, in the above-described Patent Documents 1 and 2, it has been desired to propose a slot machine with poor entertainment properties and higher entertainment properties.
US Pat. No. 6,960,133 Australian Patent PQ6296

本発明は、プレーヤの期待感を高めることが可能であるとともに、エンターテインメント性に優れた演出表示を行うことができるスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a slot machine and a playing method of the slot machine that can enhance the player's expectation and can perform an effect display with excellent entertainment properties.

上記目的を達成するため、本願第1の発明は、少なくとも3列、3行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、各区画領域に配置されているシンボルを再配置するディスプレイと、複数の区画領域のうち四方が他の区画領域に接する内部区画領域に特定のシンボルが再配置された場合にベーシックゲームからボーナスゲームに移行し、ボーナスゲーム実行時に、複数の区画領域のうち二又は三方が他の区画領域に接する外周区画領域の特定箇所に入賞マークを配置し、前記外周区画領域の特定箇所に配置させた入賞マークを、前記外周区画領域内で順次移動させた後に移動を終了して停止させ、前記入賞マークが停止した区画領域に再配置されているシンボルに応じて払い出し量を決定し、この払い出し量に応じてペイアウトを行うコントローラと、を備えたことを特徴とする。   In order to achieve the above object, the first invention of the present application has a plurality of partition areas provided in a matrix of at least 3 columns and 3 rows, and a display for rearranging symbols arranged in each partition area; When a specific symbol is rearranged in an internal partition area in which four sides of the plurality of partition areas are in contact with other partition areas, the basic game is shifted to the bonus game. Alternatively, a winning mark is arranged at a specific position of the outer peripheral partition area where the three sides are in contact with the other divided areas, and the movement is performed after sequentially moving the winning mark placed at the specific position of the outer peripheral partition area within the outer peripheral partition area. The payout amount is determined according to the symbols rearranged in the partition area where the winning mark is stopped, and the payout is performed according to the payout amount. Characterized by comprising a controller.

第1の発明では、内部区画領域に特定のシンボルが再配置されるとボーナスゲームに移行する。ボーナスゲームの実行時において、外周区画領域の特定箇所に入賞マークが配置される。さらに、外周区画領域の特定箇所に配置させた入賞マークを、外周区画領域内で順次移動させた後移動を終了して停止させ、入賞マークが停止した区画領域のシンボルに応じた払い出し量を決定し、この払い出し量に応じたペイアウトを行う。   In the first invention, when a specific symbol is rearranged in the internal partition area, the game shifts to a bonus game. When the bonus game is executed, a winning mark is arranged at a specific location in the outer peripheral partition area. Furthermore, the winning marks placed at specific locations in the outer partition area are sequentially moved within the outer partition area, and then the movement is terminated and stopped, and the payout amount corresponding to the symbol of the partition area where the winning mark is stopped is determined. Then, payout according to the payout amount is performed.

従って、プレーヤに対して、内部区画領域に特定のシンボルが再配置されることについての期待感を持たせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。   Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that a specific symbol is rearranged in the internal partition area, and it is possible to improve entertainment characteristics.

本願第2の発明は、少なくとも3列、3行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、各区画領域に配置されているシンボルを再配置するディスプレイと、複数の区画領域のうち四方が他の区画領域に接する内部区画領域に特定のシンボルが再配置された場合にベーシックゲームからボーナスゲームに移行し、ボーナスゲーム実行時に、複数の区画領域のうち二又は三方が他の区画領域に接する外周区画領域の特定箇所に入賞マークを配置し、前記外周区画領域の特定箇所に配置させた入賞マークを、前記外周区画領域内で順次移動させた後に移動を終了して停止させ、前記入賞マークが停止した区画領域のシンボル及び前記内部区画領域に再配置されている特定のシンボルの数に応じて払い出し量を決定し、この払い出し量に応じたペイアウトを行うコントローラと、を備えたことを特徴とする。   A second invention of the present application has a plurality of partition areas provided in a matrix of at least three columns and three rows, a display for rearranging symbols arranged in each partition area, and a plurality of partition areas When a specific symbol is rearranged in an internal partition area where four sides touch another partition area, the basic game is shifted to the bonus game, and two or three of the plurality of partition areas are other partition areas when the bonus game is executed. A winning mark is placed at a specific location in the outer peripheral partition area, and the winning mark placed at the specific location in the outer peripheral partition area is moved sequentially within the outer peripheral partition area, and then the movement is stopped and stopped. The payout amount is determined according to the number of symbols in the partitioned area where the winning mark is stopped and the number of specific symbols rearranged in the internal partitioned area. A controller for payout, further comprising a characterized.

第2の発明では、内部区画領域に特定のシンボルが再配置されるとボーナスゲームに移行する。ボーナスゲームの実行時において、外周区画領域の特定箇所に入賞マークが配置される。さらに、外周区画領域の特定箇所に配置させた入賞マークを、外周区画領域内で順次移動させた後移動を終了して停止させ、入賞マークが停止した区画領域のシンボルに応じた払い出し量を決定し、この払い出し量に応じたペイアウトを行う。さらに、内部区画領域に再配置された特定のシンボルの数に応じて上記の払い出し量を異ならせる。   In the second invention, when a specific symbol is rearranged in the internal partition area, the game shifts to the bonus game. When the bonus game is executed, a winning mark is arranged at a specific location in the outer peripheral partition area. Furthermore, the winning marks placed at specific locations in the outer partition area are sequentially moved within the outer partition area, and then the movement is terminated and stopped, and the payout amount corresponding to the symbol of the partition area where the winning mark is stopped is determined. Then, payout according to the payout amount is performed. Further, the payout amount is varied according to the number of specific symbols rearranged in the internal partition area.

従って、プレーヤに対して、内部区画領域により多くの特定のシンボルが停止することについての興味を持たせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。   Therefore, the player can be interested in stopping more specific symbols in the internal partition area, and entertainment can be improved.

本願第3の発明は、少なくとも3列、3行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、各区画領域に配置されているシンボルを再配置するディスプレイと、複数の区画領域のうち四方が他の区画領域に接する内部区画領域に特定のシンボルが再配置された場合にベーシックゲームからボーナスゲームに移行し、ボーナスゲーム実行時に、複数の区画領域のうち二又は三方が他の区画領域に接する外周区画領域の特定箇所に入賞マークを配置し、前記外周区画領域の特定箇所に配置させた入賞マークを、前記外周区画領域内で順次移動させた後に移動を終了して停止させ、前記入賞マークが停止した区画領域のシンボル及び前記内部区画領域のうち少なくとも1つの区画領域からなる特定領域に特定のシンボルが再配置されているか否かに応じて払い出し量を決定し、この払い出し量に応じてペイアウトを行うコントローラと、を備えたことを特徴とする。   A third invention of the present application has a plurality of partitioned areas provided in a matrix of at least 3 columns and 3 rows, a display for rearranging symbols arranged in each partitioned area, and a plurality of partitioned areas When a specific symbol is rearranged in an internal partition area where four sides touch another partition area, the basic game is shifted to the bonus game, and two or three of the plurality of partition areas are other partition areas when the bonus game is executed. A winning mark is placed at a specific location in the outer peripheral partition area, and the winning mark placed at the specific location in the outer peripheral partition area is moved sequentially within the outer peripheral partition area, and then the movement is stopped and stopped. Whether or not a specific symbol is rearranged in a specific area composed of at least one of the internal divided areas and the symbols of the divided areas where the winning mark is stopped The payout amount determined according to, characterized in that and a controller for payout in accordance with the payout amount.

第3の発明では、内部区画領域に特定のシンボルが再配置されるとボーナスゲームに移行する。ボーナスゲームの実行時において、外周区画領域の特定箇所に入賞マークが配置される。さらに、外周区画領域の特定箇所に配置させた入賞マークを、外周区画領域内で順次移動させた後移動を終了して停止させ、入賞マークが停止した区画領域のシンボルに応じた払い出し量を決定し、この払い出し量に応じたペイアウトを行う。さらに、内部区画領域のうち少なくとも1つの区画領域からなる特定領域に特定のシンボルが再配置されているか否かに応じて上記の払い出し量を異ならせる。   In the third invention, when a specific symbol is rearranged in the internal partition area, the game shifts to a bonus game. When the bonus game is executed, a winning mark is arranged at a specific location in the outer peripheral partition area. Furthermore, the winning marks placed at specific locations in the outer partition area are sequentially moved within the outer partition area, and then the movement is terminated and stopped, and the payout amount corresponding to the symbol of the partition area where the winning mark is stopped is determined. Then, payout according to the payout amount is performed. Further, the payout amount is varied depending on whether or not a specific symbol is rearranged in a specific area including at least one of the internal divided areas.

従って、プレーヤに対して、特定領域に特定のシンボルが再配置されることについての興味を持たせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。   Therefore, the player can be interested in the rearrangement of a specific symbol in a specific area, and entertainment can be improved.

本発明に係るスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法では、集客力を向上させるとともに、新たなエンターテインメント性を付加することが可能となる。   With the slot machine and the playing method of the slot machine according to the present invention, it is possible to improve the ability to attract customers and add new entertainment properties.

本発明の好適な実施形態を図面を参照して説明する。   Preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の第1実施形態に係るに係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図1に示すフローチャート、及び図2に示す斜視図を参照して、本発明に係るスロットマシン及びプレイ方法の概略的な動作について説明する。   FIG. 1 is a flowchart schematically showing a playing method of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. The schematic operation of the slot machine and the playing method according to the present invention will be described below with reference to the flowchart shown in FIG. 1 and the perspective view shown in FIG.

本発明に係るスロットマシンは、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理が行われる(ステップS100)。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、ベーシックゲームを開始する前段での初期的な確認処理が行われる。   In the slot machine according to the present invention, when the power is turned on and the slot machine is activated, authentication processing is first performed (step S100). In this authentication process, an initial confirmation process is performed before the start of the basic game, such as whether the program for operating the system operates normally or whether the program has been tampered with.

次に、ベーシックゲームを実行する(ステップS200)。このベーシックゲームでは、コイン受入口21にコインが投入される等により所望するクレジット数がBETされた状態でスピンボタン23が押されると、キャビネット11の前面に設けられた表示窓15の内側に設けられた5列、3行の合計15個の区画領域(28a1〜28e3)(区画領域)にて、シンボルのスクロールが開始され、その後シンボルが停止(再配置)するベーシックゲームが実行される。なお、区画領域28に付加するサフィックスの「a」〜「e」は、マトリクス状に設けられた各区画領域28の列を示し、サフィックスの「1」〜「3」は行を示す(図9参照)。   Next, a basic game is executed (step S200). In this basic game, when the spin button 23 is pressed in a state where a desired number of credits is bet, for example, by inserting coins into the coin receiving slot 21, it is provided inside the display window 15 provided on the front surface of the cabinet 11. In a total of 15 partitioned areas (28a1 to 28e3) (partition areas) of 5 columns and 3 rows, a basic game is executed in which symbol scrolling is started and then the symbols are stopped (rearranged). The suffixes “a” to “e” added to the partition area 28 indicate columns of the partition areas 28 provided in a matrix, and the suffixes “1” to “3” indicate rows (FIG. 9). reference).

次に、ボーナスゲームに入賞したか否かが判定される(ステップS300)。ボーナスゲームは、複数の区画領域28のうち四方が他の区画領域28に接する内部区画領域に特定のシンボルが停止したときに実行される。ここで、「接する」とは区画領域28同士が完全に接している状態でなくともよく、やや隙間が空けられた状態であってもよい。例えば、内部区画領域は、図9に示す2行2列目の区画領域28b2、2行3列目の区画領域28c2、および2行4列目の区画領域28d2が該当する。ボーナスゲームは、これらの2行2〜4列目の内部区画領域28b2〜28d2のいずれかに、ボーナストリガーとなる例えば、「APPLE」のシンボルが停止したときに実行される(図10参照)。   Next, it is determined whether or not a bonus game has been won (step S300). The bonus game is executed when a specific symbol stops in an internal partition area where four of the plurality of partition areas 28 are in contact with the other partition areas 28. Here, “contacting” does not have to be a state in which the partitioned areas 28 are completely in contact with each other, and may be in a state in which a gap is slightly opened. For example, the internal partition region corresponds to the partition region 28b2 in the second row and the second column shown in FIG. 9, the partition region 28c2 in the second row and the third column, and the partition region 28d2 in the second row and the fourth column. The bonus game is executed when, for example, an “APPLE” symbol serving as a bonus trigger is stopped in any one of these internal division regions 28b2 to 28d2 in the second row to the fourth column (see FIG. 10).

ボーナストリガーが成立しない場合(ステップS300:NO)、処理はステップS100に移行する。一方、ボーナストリガーが成立すると(ステップS300:YES)、ボーナスゲームが実行される。ボーナスゲームでは、まず入賞マークが配置される(ステップS400)。入賞マークは、外周区画領域の特定箇所に配置される。外周区画領域は、図9に示す1行目の区画領域28a1〜28e1、2行1列目の区画領域28a2、2行5列目の区画領域28e2および3行目の区画領域28a3〜28e3が該当する。この入賞マークHとして、例えば図10に示すように、馬のマークを用いる。ただし、入賞マークHは、馬のマークに限らず、例えば1つの区画領域28を囲む枠であったり、背景色を変更させたものであったりしてもよい。   When the bonus trigger is not established (step S300: NO), the process proceeds to step S100. On the other hand, when a bonus trigger is established (step S300: YES), a bonus game is executed. In the bonus game, first, a winning mark is arranged (step S400). The winning mark is arranged at a specific location in the outer peripheral partition area. The outer partition areas correspond to the partition areas 28a1 to 28e in the first row shown in FIG. 9, the partition area 28a2 in the first row and the first column, the partition area 28e2 in the second row and the fifth column, and the partition areas 28a3 to 28e3 in the third row. To do. As the winning mark H, for example, a horse mark is used as shown in FIG. However, the winning mark H is not limited to the horse mark, and may be a frame surrounding one partition area 28 or a background color changed, for example.

その後、入賞マークHは、外周区画領域28a〜28e1,28a2,28e2,28a3〜28e3内で順次移動して表示される(ステップS500)。ここで、入賞マークHは、外周区画領域28a〜28e1,28a2,28e2,28a3〜28e3を時計回り(又は反時計回り)に進むように順次再配置されてもよいし、ランダムに順次再配置されてもよい。入賞マークHが馬のマークである場合、馬のマークが時計回り(又は反時計回り)に順次再配置されていくと(すなわち時計回りや反時計回りに移動するように再配置されると)、競馬などを連想させ一層エンターテイメント性が向上する。   Thereafter, the winning mark H is sequentially moved and displayed in the outer peripheral partition areas 28a to 28e1, 28a2, 28e2, 28a3 to 28e3 (step S500). Here, the winning mark H may be sequentially rearranged so as to proceed clockwise (or counterclockwise) through the outer peripheral partition regions 28a to 28e1, 28a2, 28e2, 28a3 to 28e3, or may be sequentially rearranged at random. May be. When the winning mark H is a horse mark, when the horse mark is sequentially rearranged clockwise (or counterclockwise) (that is, rearranged so as to move clockwise or counterclockwise). Reminiscent of horse racing, etc., further enhances entertainment.

その後、入賞マークHの再配置が終了する(ステップS600)。次いで、入賞マークHが位置する区画領域28のシンボルに応じた払い出し量が決定され、この払い出し量に応じたペイアウトが行われる(ステップS800)。例えば入賞マークHが位置する区画領域28のシンボルが「APPLE」である場合10枚のコインがペイアウトされ、「CRAB」である場合5枚コインがペイアウトされ、「JOKER」である場合100枚のコインがペイアウトされる。   Thereafter, the rearrangement of the winning mark H is completed (step S600). Next, a payout amount is determined according to the symbol of the partition area 28 where the winning mark H is located, and a payout according to the payout amount is performed (step S800). For example, 10 coins are paid out when the symbol of the partition area 28 where the winning mark H is located is “APPLE”, 5 coins are paid out when “CRAB”, and 100 coins when “JOKER”. Will be paid out.

次に、本発明の一実施形態に係るスロットマシン10の構成を、図2に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン10は、遊技施設内に設置される。   Next, the configuration of the slot machine 10 according to one embodiment of the present invention will be described with reference to the perspective view shown in FIG. The slot machine 10 is installed in a game facility.

スロットマシン10では、ベーシックゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。   In the slot machine 10, coins, bills, or electronic valuable information corresponding to these are used as game media for executing the basic game. However, in the present invention, the game medium is not particularly limited, and examples thereof include medals, tokens, electronic money, and tickets. The ticket is not particularly limited, and examples thereof include a ticket with a barcode as described later.

図2に示すように、スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。   As shown in FIG. 2, the slot machine 10 includes a cabinet 11, a top box 12 installed on the upper side of the cabinet 11, and a main door 13 provided on the front surface of the cabinet 11.

キャビネット11の上段には、上側画像表示パネル33が設けられ、キャビネット11の中段には、下側画像表示パネル16が設けられている。そして、下側画像表示パネル16の略中央には、矩形状の表示窓15が設けられ、該表示窓15の内側には、液晶表示器(ディスプレイ)17が設けられている。液晶表示器17は、5列、3行の合計15個の区画領域28(28a1〜28e3)に分割されている(図9参照)。従って、ベーシックゲームが実行されると、液晶表示器17の各区画領域28(28a1〜28e3)で、シンボルがスクロール表示され、プレーヤは表示窓15越しに、このスクロール表示されているシンボルを視認できるようになっている。   An upper image display panel 33 is provided in the upper stage of the cabinet 11, and a lower image display panel 16 is provided in the middle stage of the cabinet 11. A rectangular display window 15 is provided in the approximate center of the lower image display panel 16, and a liquid crystal display (display) 17 is provided inside the display window 15. The liquid crystal display 17 is divided into a total of 15 partition regions 28 (28a1 to 28e3) of 5 columns and 3 rows (see FIG. 9). Therefore, when the basic game is executed, the symbols are scroll-displayed in the partitioned areas 28 (28a1 to 28e3) of the liquid crystal display 17, and the player can visually recognize the scroll-displayed symbols through the display window 15. It is like that.

なお、本実施形態では、ディスプレイとして、5列、3行の区画領域28を有する液晶表示器17を用いる例について説明するが、区画領域は5列、3行に限定されず、少なくとも3列、3行以上であればよい。即ち、四方(上下、左右の4方向)が他の区画領域に接する内部区画領域が少なくとも一つ存在する配列であれば良い。   In addition, although this embodiment demonstrates the example which uses the liquid crystal display 17 which has the partition area 28 of 5 columns and 3 rows as a display, a partition area is not limited to 5 columns and 3 rows, At least 3 columns, What is necessary is just three or more lines. In other words, any arrangement may be used as long as there is at least one internal partition region that is in contact with other partition regions in the four directions (up and down, left and right directions).

下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設けられている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部32には、図4に示したシンボルの個数とコインの払い出し枚数との関係等が画像によって表示されている。   The lower image display panel 16 includes a transparent liquid crystal panel, and various information related to the game, effect images, and the like are displayed during the game. The lower image display panel 16 is provided with a credit amount display unit 31 and a payout number display unit 32. The credit amount display unit 31 displays the number of credited coins as an image. In the payout number display section 32, the relationship between the number of symbols shown in FIG. 4 and the number of coins paid out is displayed as an image.

下側画像表示パネル16の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27からなるコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。   Below the lower image display panel 16, a control panel 20 including a plurality of buttons 23 to 27 for inputting instructions relating to game progress by the player, a coin receiving slot 21 for receiving coins into the cabinet 11, and bill recognition A container 22 is provided.

コントロールパネル20には、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スピンボタン23は、各区画領域28(28a1〜28e3)のスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのボタンである。   The control panel 20 is provided with a spin button 23, a change button 24, a cashout button 25, a 1-BET button 26, and a maximum BET button 27. The spin button 23 is a button for inputting an instruction to start scrolling of each partition area 28 (28a1 to 28e3). The change button 24 is a button used when requesting exchange of money from a game facility staff. The cashout button 25 is a button for inputting an instruction to pay out credited coins to the coin tray 18.

1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(例えば、3枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。   The 1-BET button 26 is a button for inputting an instruction to bet one coin among the credited coins on the game. The maximum BET button 27 is a button for inputting an instruction to bet a maximum number of coins (for example, 3) that can be bet on one game among credited coins.

紙幣識別器22は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。   The banknote discriminator 22 recognizes whether or not the banknote is a regular one and accepts the regular banknote into the cabinet 11. Note that the bill validator 22 may be configured to be able to read a barcode-added ticket 39 to be described later. A berry glass 34 on which a character of the slot machine 10 is drawn is provided on the lower front surface of the main door 13, that is, below the control panel 20.

トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、グラフィックボード68を有しており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。   An upper image display panel 33 is provided on the front surface of the top box 12. The upper image display panel 33 has a graphic board 68 and displays, for example, an effect image, an introduction of game content, and an image representing a game rule.

また、トップボックス12には、音声出力用のスピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット39を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット39を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。   The top box 12 is provided with a speaker 29 for outputting sound. Below the upper image display panel 33, a ticket printer 35, a card reader 36, a data display 37, and a keypad 38 are provided. The ticket printer 35 prints on a ticket a bar code in which data such as the number of credits, date and time, and an identification number of the slot machine 10 is encoded, and outputs it as a ticket 39 with bar code. The player can play a game with another slot machine using the bar code-added ticket 39, or exchange the bar code-added ticket 39 with bills or the like using a cashier or the like of a game facility.

カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。   The card reader 36 reads data from a smart card and writes data to the smart card. The smart card is a card possessed by the player, and stores, for example, data for identifying the player and data relating to a history of games played by the player.

データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド38により入力したデータを表示する。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。   The data display 37 includes a fluorescent display or the like, and displays, for example, data read by the card reader 36 or data input by the player through the keypad 38. The keypad 38 inputs instructions and data related to ticket issuance and the like.

図3は、液晶表示器17の各区画領域28(28a1〜28e3)でスクロール表示され、その後停止表示されるシンボルを示す説明図である。図3に示すように、「PLUM」、「ORANGE」、「STRAWBERRY」、「APPLE」、「LOBSTER」、「CRAB」、「JOKER」の各シンボルがスクロール表示される。   FIG. 3 is an explanatory diagram showing symbols that are scroll-displayed in the partitioned areas 28 (28a1 to 28e3) of the liquid crystal display 17 and then stopped. As shown in FIG. 3, the symbols “PLUM”, “ORANGE”, “STRAWBERRY”, “APPLE”, “LOBSTER”, “CRAB”, and “JOKER” are scroll-displayed.

図4は、ベーシックゲームが実行されているときに、各区画領域28(28a1〜28e3)に停止したシンボルと、プレーヤに対して払い出されるコインの枚数を設定した払い出しテーブルを示す説明図である。同図に示すように、3個の区画領域28b2〜28d2に、「APPLE」のシンボルが少なくとも1個停止した場合には、ボーナストリガーとなり、ボーナスゲームが実行される。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing a payout table in which symbols stopped in the respective divided areas 28 (28a1 to 28e3) and the number of coins to be paid out to the player are set when the basic game is being executed. As shown in the figure, when at least one “APPLE” symbol is stopped in the three partitioned areas 28b2 to 28d2, a bonus trigger is executed and a bonus game is executed.

また、「ORANGE」のシンボルが4個停止した場合には5枚のコインが払い出され、5個停止した場合には、10枚のコインが払い出される。更に、「PLUM」のシンボルが3個停止した場合には5枚のコインが払い出され、4個停止した場合には10枚のコインが払い出され、5個停止した場合には15枚のコインが払い出される。   Further, when four “ORANGE” symbols are stopped, five coins are paid out, and when five symbols are stopped, ten coins are paid out. In addition, when 3 “PLUM” symbols are stopped, 5 coins are paid out. When 4 symbols are stopped, 10 coins are paid out. When 5 symbols are stopped, 15 coins are paid out. Coins are paid out.

図5は、図2に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51、ROM(Read Only Memory)55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。   FIG. 5 is a block diagram showing an internal configuration of the slot machine shown in FIG. The gaming board 50 includes a CPU (Central Processing Unit) 51, a ROM (Read Only Memory) 55 and a boot ROM 52, a card slot 53S corresponding to the memory card 53, and a GAL (Generic Array Logic) 54 connected to each other via an internal bus. IC socket 54S corresponding to the above.

メモリカード53は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。上記シンボル決定プログラムは、各区画領域28に停止表示されるシンボル(シンボルに対応するコードナンバー)を決定するためのプログラムである。   The memory card 53 includes a nonvolatile memory and stores a game program. The game program includes a symbol determination program. The symbol determination program is a program for determining a symbol (a code number corresponding to a symbol) to be stopped and displayed in each partition area 28.

また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成されていて、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を抜き取り、メモリカード53に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに差し込むことにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。   The card slot 53S is configured so that the memory card 53 can be inserted and removed, and is connected to the mother board 40 by an IDE bus. Therefore, by removing the memory card 53 from the card slot 53S, writing another game program in the memory card 53, and inserting the memory card 53 into the card slot 53S, the type and contents of the game played in the slot machine 10 are changed. be able to. The game program includes a program related to game progress. The game program includes image data and sound data output during the game.

内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。また、マザーボード40とゲーミングボード50により、コントローラ48が構成される。   The CPU 51, the ROM 55, and the boot ROM 52 connected to each other by an internal bus are connected to the motherboard 40 by a PCI bus. The PCI bus transmits signals between the motherboard 40 and the gaming board 50 and supplies power from the motherboard 40 to the gaming board 50. The motherboard 40 and the gaming board 50 constitute a controller 48.

マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信用インターフェイス44とを備えている。   The motherboard 40 is configured using a commercially available general-purpose motherboard (printed wiring board on which basic components of a personal computer are mounted), and includes a main CPU 41, a ROM 42, a RAM (Random Access Memory) 43, and a communication interface 44. ing.

ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード53に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード50を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ROM42は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。   The ROM 42 includes a memory device such as a flash memory, and stores a program such as a basic input / output system (BIOS) executed by the main CPU 41 and permanent data. When the BIOS is executed by the main CPU 41, initialization processing of predetermined peripheral devices is performed, and acquisition processing of the game program stored in the memory card 53 via the gaming board 50 is started. In the present invention, the ROM 42 may be rewritable or impossible.

RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲームプログラムを記憶することができる。   The RAM 43 stores data and programs used when the main CPU 41 operates. The RAM 43 can store a game program.

また、RAM43には、クレジット数や、1回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。   Further, the RAM 43 stores data such as the number of credits, the number of insertions and the number of payouts in one game.

また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80とが、夫々USBによって接続されている。さらに、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。   Further, a main body PCB (Printed Circuit Board) 60 and a door PCB 80, which will be described later, are connected to the mother board 40 by USB. Further, a power supply unit 45 is connected to the mother board 40.

本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。   The main body PCB 60 and the door PCB 80 are connected to devices and devices that generate input signals input to the main CPU 41 and devices and devices whose operations are controlled by control signals output from the main CPU 41. The main CPU 41 executes a predetermined arithmetic process by executing a game program stored in the RAM 43 based on an input signal input to the main CPU 41 and stores the result in the RAM 43, or for each device or apparatus. As a control process, a control signal is transmitted to each device or apparatus.

本体PCB60には、ランプ30、サブCPU61、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ29、紙幣識別器22、チケットプリンタ35、カードリーダ36、キースイッチ38S及びデータ表示器37が接続されている。ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。   Connected to the main body PCB 60 are a lamp 30, a sub CPU 61, a hopper 66, a coin detection unit 67, a graphic board 68, a speaker 29, a bill validator 22, a ticket printer 35, a card reader 36, a key switch 38S, and a data display 37. ing. The lamp 30 is lit in a predetermined pattern based on a control signal output from the main CPU 41.

サブCPU61は、VDP(Video Display Processor)46に接続されている。VDP46は、画像データROM47に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器17の各区画領域28(28a1〜28e3)に表示する画像を生成し、この画像データを液晶表示器17に出力する。   The sub CPU 61 is connected to a VDP (Video Display Processor) 46. The VDP 46 reads the symbol image data stored in the image data ROM 47, generates an image to be displayed on each partition area 28 (28 a 1 to 28 e 3) of the liquid crystal display 17, and outputs this image data to the liquid crystal display 17. To do.

ホッパー66は、キャビネット11内に設置されていて、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられていて、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。   The hopper 66 is installed in the cabinet 11 and pays out a predetermined number of coins from the coin payout opening 19 to the coin tray 18 based on a control signal output from the main CPU 41. The coin detection unit 67 is provided inside the coin payout opening 19 and outputs an input signal to the main CPU 41 when it detects that a predetermined number of coins have been paid out from the coin payout opening 19. .

グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33、及び下側画像表示パネル16における画像表示を制御する。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部32には、コインの払出数が表示される。   The graphic board 68 controls image display on the upper image display panel 33 and the lower image display panel 16 based on a control signal output from the main CPU 41. The credit amount display unit 31 of the lower image display panel 16 displays the credit amount stored in the RAM 43. Further, the payout number display section 32 of the lower image display panel 16 displays the number of coins paid out.

グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。   The graphic board 68 includes a VDP (Video Display Processor) that generates image data based on a control signal output from the main CPU 41, a video RAM that temporarily stores image data generated by the VDP, and the like. Note that the image data used when generating the image data by VDP is included in the game program read from the memory card 53 and stored in the RAM 43.

紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。   The bill validator 22 recognizes whether or not a bill is appropriate and accepts a regular bill into the cabinet 11. When the bill validator 22 accepts a regular bill, it outputs an input signal to the main CPU 41 based on the amount of the bill. The main CPU 41 stores the number of credits corresponding to the amount of bills transmitted by the input signal in the RAM 43.

チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。   Based on the control signal output from the main CPU 41, the ticket printer 35 prints on the ticket a barcode in which data such as the number of credits, date and time, and identification number of the slot machine 10 stored in the RAM 43 is encoded. Output as a ticket 39 with code.

カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられていて、キーパッド38が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。   The card reader 36 reads data from the smart card and transmits it to the main CPU 41, or writes data to the smart card based on a control signal from the main CPU 41. The key switch 38S is provided on the keypad 38, and outputs a predetermined input signal to the main CPU 41 when the keypad 38 is operated by the player. The data display 37 displays data read by the card reader 36 or data input by the player via the keypad 38 based on a control signal output from the main CPU 41.

ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、キャッシュアウトボタン25に対応したキャッシュアウトスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27が遊技者によって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。   A control panel 20, a reverter 21S, a coin counter 21C, and a cold cathode tube 81 are connected to the door PCB 80. The control panel 20 includes a spin switch 23S corresponding to the spin button 23, a change switch 24S corresponding to the change button 24, a cashout switch 25S corresponding to the cashout button 25, and a 1-BET switch corresponding to the 1-BET button 26. 26S and a maximum BET switch 27S corresponding to the maximum BET button 27 is provided. Each of the switches 23S to 27S outputs an input signal to the main CPU 41 when the corresponding button 23 to 27 is operated by the player.

コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。   The coin counter 21 </ b> C is provided inside the coin receiving slot 21 and identifies whether or not the coin inserted into the coin receiving slot 21 by the player is appropriate. Items other than regular coins are discharged from the coin payout exit 19. The coin counter 21 </ b> C outputs an input signal to the main CPU 41 when a regular coin is detected.

リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。即ち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。   The reverter 21S operates based on a control signal output from the main CPU 41, and a coin (not shown) installed in the slot machine 10 is a coin recognized as a regular coin by the coin counter 21C. Or, it is distributed to the hopper 66. That is, when the hopper 66 is filled with coins, regular coins are distributed to the cash box by the reverter 21S. On the other hand, when the hopper 66 is not filled with coins, regular coins are distributed to the hopper 66. The cold cathode tube 81 functions as a backlight installed on the back side of the lower image display panel 16 and the upper image display panel 33, and lights up based on a control signal output from the main CPU 41.

次に、スロットマシン10において実行される処理について説明する。メインCPU41は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。   Next, processing executed in the slot machine 10 will be described. The main CPU 41 reads and executes the game program to advance the game.

図6は、遊技実行処理を示すフローチャートである。遊技実行処理においては、まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS11)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が操作された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又は、最大BETボタン27が操作された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合(ステップS11:NO)、ステップS11に処理を戻す。   FIG. 6 is a flowchart showing game execution processing. In the game execution process, first, the main CPU 41 determines whether or not a coin has been bet (step S11). In this process, the main CPU 41 outputs an input signal output from the 1-BET switch 26S when the 1-BET button 26 is operated, or is output from the maximum BET switch 27S when the maximum BET button 27 is operated. It is determined whether an input signal is received. If it is determined that no coin is bet (step S11: NO), the process returns to step S11.

一方、ステップS11において、コインがBETされたと判断した場合(ステップS11:YES)、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS12)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS11に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(例えば3枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS13に処理を進める。   On the other hand, if it is determined in step S11 that a coin has been bet (step S11: YES), the main CPU 41 performs a process of subtracting the number of credits stored in the RAM 43 according to the number of coins bet (step S11). S12). If the number of coins bet is larger than the number of credits stored in the RAM 43, the process returns to step S11 without performing the process of subtracting the number of credits stored in the RAM 43. In addition, when the number of coins bet exceeds the upper limit value (for example, 3) that can be bet on one game, the process of subtracting the number of credits stored in the RAM 43 is not performed. The process proceeds to step S13.

ステップS13において、メインCPU41は、スピンボタン23がオンとされたか否かを判断する。この処理において、メインCPU41は、スピンボタン23が押下された際にスピンスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。   In step S13, the main CPU 41 determines whether or not the spin button 23 is turned on. In this process, the main CPU 41 determines whether or not an input signal output from the spin switch 23S when the spin button 23 is pressed is received.

スピンボタン23がオンとされていないと判断した場合(ステップS13:NO)、ステップS11に処理を戻す。なお、スピンボタン23がオンとされなかった場合(例えば、スピンボタン23がオンとされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS12における減算結果をキャンセルする。   If it is determined that the spin button 23 is not turned on (step S13: NO), the process returns to step S11. When the spin button 23 is not turned on (for example, when an instruction to end the game is input without the spin button 23 being turned on), the main CPU 41 displays the subtraction result in step S12. Cancel.

一方、ステップS13において、スピンボタン23がオンとされたと判断した場合(ステップS13:YES)、メインCPU41は、シンボル決定処理を行う(ステップS14)。このシンボル決定処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードナンバーを決定する。この処理については、後に図7を用いて詳述することにする。なお、本実施形態では、停止表示されるシンボルを決定することにより、複数種類の賞の中から1又は複数の賞を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、まず複数種類の賞の中から選ばれる1又は複数の賞を決定し、その後に、停止表示されるシンボルの組み合せを上記賞に基づいて決定することとしてもよい。   On the other hand, if it is determined in step S13 that the spin button 23 has been turned on (step S13: YES), the main CPU 41 performs symbol determination processing (step S14). In this symbol determination process, the main CPU 41 determines a code number when the symbol is stopped by executing a symbol determination program stored in the RAM 43. This process will be described in detail later with reference to FIG. In the present embodiment, a case where one or more prizes are determined from among a plurality of types of prizes by determining symbols to be stopped and displayed will be described. One or a plurality of awards selected from among awards may be determined, and then a combination of symbols to be stopped and displayed may be determined based on the awards.

次に、メインCPU41は、液晶表示器17の各区画領域28(28a1〜28e3)のスクロール表示制御処理を行う(ステップS15)。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、ステップS14において決定されたシンボルで停止表示されるように、表示制御する処理である。   Next, the main CPU 41 performs a scroll display control process for each partition area 28 (28a1 to 28e3) of the liquid crystal display 17 (step S15). This process is a process of controlling the display so that the symbols determined in step S14 are stopped and displayed after the scrolling of the symbols is started.

次に、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、即ち、15個の各区画領域28(28a1〜28e3)の内部区画領域28b2〜28d2に、ボーナストリガーとなる「APPLE」のシンボルが少なくとも1個以上停止したか否かを判断する(ステップS16)。ボーナストリガーが成立したと判断した場合(ステップS16:YES)には、メインCPU41は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをRAM43から読み出してボーナスゲーム処理を実行し(ステップS17)、本サブルーチンを終了する。ボーナスゲーム処理については、後に図8を用いて詳述することにする。   Next, the main CPU 41 determines whether or not a bonus game trigger has been established, that is, an “APPLE” symbol serving as a bonus trigger is displayed in the internal partition areas 28b2 to 28d2 of the 15 partition areas 28 (28a1 to 28e3). It is determined whether at least one has been stopped (step S16). If it is determined that a bonus trigger has been established (step S16: YES), the main CPU 41 reads a program for playing a bonus game from the RAM 43, executes bonus game processing (step S17), and ends this subroutine. . The bonus game process will be described later in detail with reference to FIG.

ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合(ステップS16:NO)、メインCPU41は、賞が成立したか否かを判断する(ステップS18)。賞の成立は、15個の各区画領域28(28a1〜28e3)に停止するスキャッタシンボルの個数、或いはペイライン上に停止する特定のシンボルのコンビネーションにより決定される。例えば、図4に示したように、スキャッタシンボルとして4個の「ORANGE」のシンボルが停止した場合には、5枚の払い出しが発生する。   When determining that the bonus game trigger has not been established (step S16: NO), the main CPU 41 determines whether or not a prize has been established (step S18). The establishment of the prize is determined by the number of scatter symbols stopped in each of the 15 divided areas 28 (28a1 to 28e3) or a combination of specific symbols stopped on the payline. For example, as shown in FIG. 4, when four “ORANGE” symbols are stopped as scatter symbols, five payouts are generated.

そして、メインCPU41は、コインの払い出し処理を行い(ステップS19)、本サブルーチンを終了する。また、賞が成立しなかった場合(ステップS18:NO)、本サブルーチンを終了する。   Then, the main CPU 41 performs a coin payout process (step S19), and ends this subroutine. If no prize is established (step S18: NO), this subroutine is terminated.

図7は、図6のステップS14にて実行される停止シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。   FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine of stop symbol determination processing executed in step S14 of FIG. This processing is performed by the main CPU 41 executing the symbol determination program stored in the RAM 43.

まず、メインCPU41は、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から、各シンボルのそれぞれに対応する乱数値を選択する(ステップS31)。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合(所謂ソフトウェア乱数を用いる場合)について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する(所謂ハードウェア乱数を用いる)こととしてもよい。   First, the main CPU 41 executes a random number generation program included in the symbol determination program, thereby selecting a random value corresponding to each symbol from a numerical range of 0 to 255 (step S31). In the present embodiment, a case where random numbers are generated on a program (a case where so-called software random numbers are used) will be described. However, in the present invention, a random number generator may be provided and a random number may be extracted from the random number generator (a so-called hardware random number is used).

次に、メインCPU41は、選択された乱数値に基づいて、各区画領域28(28a1〜28e3)に停止するシンボルを決定する(ステップS32)。   Next, the main CPU 41 determines a symbol to be stopped in each partition area 28 (28a1 to 28e3) based on the selected random number value (step S32).

図8は、図6に示したステップS17で実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、まず、メインCPU41は、外周区画領域28a〜28e1,28a2,28e2,28a3〜28e3の特定箇所(例えば区画領域28e1)に例えば馬の入賞マークHを配置する(ステップS61)。次いで、メインCPU41は、スピンボタン23がオンされたか否かを判断する(ステップS62)。スピンボタン23がオンされない場合(ステップS62:NO)、メインCPU41は、スピンボタン23がオンされたと判断されるまで、この処理を繰り返す。   FIG. 8 is a flowchart showing a bonus game process subroutine executed in step S17 shown in FIG. In the bonus game process, first, the main CPU 41 places, for example, a horse winning mark H at a specific place (for example, the divided area 28e1) in the outer divided areas 28a to 28e1, 28a2, 28e2, 28a3 to 28e3 (step S61). Next, the main CPU 41 determines whether or not the spin button 23 has been turned on (step S62). When the spin button 23 is not turned on (step S62: NO), the main CPU 41 repeats this process until it is determined that the spin button 23 is turned on.

一方、スピンボタン23がオンされた場合(ステップS62:YES)、メインCPU41は、入賞マークHを順次再配置していく(ステップS63)。そして、再配置が終了したか否かが判断される(ステップS64)。再配置が終了していないと判断された場合(ステップS64:NO)、メインCPU41は処理をステップS63に移行させる。   On the other hand, when the spin button 23 is turned on (step S62: YES), the main CPU 41 sequentially rearranges the winning marks H (step S63). Then, it is determined whether or not the rearrangement is finished (step S64). When it is determined that the rearrangement has not ended (step S64: NO), the main CPU 41 shifts the process to step S63.

一方、再配置が終了したと判断された場合(ステップS64:YES)、すなわち入賞マークHが停止した場合、メインCPU41は、入賞マークHが位置する区画領域28のシンボルに応じた払い出し量が決定する。ここで、入賞マークHの再配置は例えば乱数処理により行われる。また、シンボルに応じた払い出し量とは、例えば「APPLE」が10枚、「CRAB」が5枚、「JOKER」が100枚などである。   On the other hand, when it is determined that the rearrangement is completed (step S64: YES), that is, when the winning mark H is stopped, the main CPU 41 determines the payout amount according to the symbol of the partition area 28 where the winning mark H is located. To do. Here, the rearrangement of the winning mark H is performed by random number processing, for example. The payout amount according to the symbol is, for example, 10 for “APPLE”, 5 for “CRAB”, 100 for “JOKER”, and the like.

そして、上記の払い出し量の払い出し処理が行われる(ステップS66)。その後、メインCPU41は、入賞マークHを消去する(ステップS67)。こうして、ボーナスゲームが実行されるのである。   Then, a payout process for the payout amount is performed (step S66). Thereafter, the main CPU 41 erases the winning mark H (step S67). Thus, the bonus game is executed.

なお、図10では入賞マークを1つだけ示しているが、入賞マークHは複数であってもよい。この場合、メインCPU41は、複数個の入賞マークHの再配置終了時に複数個の入賞マークHそれぞれが位置する区画領域28のシンボルに応じた払い出し量を加算し、加算された払い出し量に応じたペイアウトを行う。また、メインCPU41は、複数個の入賞マークHの再配置終了時に複数個の入賞マークHそれぞれが位置する区画領域28のシンボルに応じた払い出し量の最高値についてペイアウトを行うようにしてもよい。   Although only one winning mark is shown in FIG. 10, a plurality of winning marks H may be provided. In this case, the main CPU 41 adds the payout amount according to the symbol of the partition area 28 where each of the plurality of winning marks H is located at the end of the rearrangement of the plurality of winning marks H, and according to the added payout amount. Make a payout. Further, the main CPU 41 may perform payout for the maximum payout amount according to the symbol of the partition area 28 where each of the plurality of winning marks H is located at the end of rearrangement of the plurality of winning marks H.

このようにして、本実施形態に係るスロットマシンにおいて、メインCPU41は内部区画領域28b2〜28d2に「APPLE」が再配置されるとベーシックゲームをボーナスゲームに移行させる。ボーナスゲームの実行時において、メインCPU41は、外周区画領域28a1〜28e1,28a2,28e2,28a3〜28e3の特定箇所(例えば区画領域28e1)に入賞マークHを配置する。さらに、メインCPU41は、外周区画領域28a1〜28e1,28a2,28e2,28a3〜28e3の特定箇所に配置させた入賞マークHを、外周区画領域28a1〜28e1,28a2,28e2,28a3〜28e3内で順次再配置させた後に再配置を終了させる。そして、メインCPU41は、入賞マークHの再配置終了時に入賞マークHが位置する区画領域28のシンボルに応じたペイアウトを行う。   In this manner, in the slot machine according to the present embodiment, the main CPU 41 shifts the basic game to the bonus game when “APPLE” is rearranged in the internal partition areas 28b2 to 28d2. At the time of executing the bonus game, the main CPU 41 places a winning mark H at a specific place (for example, the partition area 28e1) in the outer peripheral partition areas 28a1 to 28e1, 28a2, 28e2, 28a3 to 28e3. Further, the main CPU 41 sequentially repeats the winning marks H arranged at specific locations in the outer peripheral partition areas 28a1 to 28e1, 28a2, 28e2, 28a3 to 28e3 in the outer peripheral partition areas 28a1 to 28e1, 28a2, 28e2, 28a3 to 28e3. After the placement, the rearrangement is terminated. Then, the main CPU 41 performs payout according to the symbol of the partition area 28 where the winning mark H is located at the end of the rearrangement of the winning mark H.

従って、プレーヤに対して、内部区画領域28b2〜28d2に「APPLE」が再配置されることについての期待感を持たせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。   Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that “APPLE” will be rearranged in the internal partition areas 28b2 to 28d2, and to improve entertainment.

また、メインCPU41は、入賞マークHを複数個配置する(例えば区画領域28e1と区画領域28a3とに配置)。そして、メインCPU41は、複数個の入賞マークHの再配置終了時に複数の入賞マークHそれぞれが位置する区画領域28のシンボルに応じた払い出し量を加算し、加算された払い出し量に応じたペイアウトを行う。   Further, the main CPU 41 arranges a plurality of winning marks H (for example, arranged in the partition area 28e1 and the partition area 28a3). Then, the main CPU 41 adds the payout amount according to the symbol of the partition area 28 where each of the plurality of winning marks H is located at the end of rearrangement of the plurality of winning marks H, and pays out according to the added payout amount. Do.

このため、それぞれの入賞マークHが再配置終了時に位置する箇所について期待感を持たせることができ、さらには、それぞれの払い出し量が加算されるため、高配当を期待でき、エンターテイメント性を一層向上させることができる。   For this reason, it is possible to give a sense of expectation to the place where each winning mark H is located at the end of the rearrangement, and furthermore, since each payout amount is added, a high payout can be expected, further improving entertainment properties. Can be made.

また、メインCPU41は、入賞マークHを複数個配置する。そして、メインCPU41は、複数個の入賞マークHの再配置終了時に複数の入賞マークHそれぞれが位置する区画領域28のシンボルに応じた払い出し量の最高値についてペイアウトを行う。   Further, the main CPU 41 arranges a plurality of winning marks H. Then, the main CPU 41 pays out the maximum payout amount according to the symbol of the partition area 28 where each of the plurality of winning marks H is located at the end of rearrangement of the plurality of winning marks H.

このため、それぞれの入賞マークHが再配置終了時に位置する箇所について期待感を持たせることができ、さらには、それぞれの払い出し量の最高値が払い出されるため、1つの入賞マークHについて高配当が得られなかったとしてもプレーヤの期待感を減ずることなく、エンターテイメント性を一層向上させることができる。   For this reason, it is possible to give a sense of expectation to the place where each winning mark H is located at the end of the rearrangement, and furthermore, since the maximum value of each payout amount is paid out, a high payout is given to one winning mark H. Even if it is not obtained, the entertainment property can be further improved without reducing the player's expectation.

次に、本発明の第2実施形態に係るスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法について説明する。なお、第2実施形態にスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法は、第1実施形態のものと同様であるが、処理内容が異なっている。以下、第1実施形態との相違点を説明する。   Next, a slot machine and a playing method of the slot machine according to the second embodiment of the present invention will be described. The slot machine and the playing method of the slot machine in the second embodiment are the same as those in the first embodiment, but the processing contents are different. Hereinafter, differences from the first embodiment will be described.

図11は、本発明の第2実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。なお、図11に示すステップS71〜S74,S76,S77は、図8に示したステップS61〜S64,S66,S67と同様の処理であるため、説明を省略する。   FIG. 11 is a flowchart showing bonus game processing executed in the slot machine according to the second embodiment of the present invention. Note that steps S71 to S74, S76, and S77 shown in FIG. 11 are the same processes as steps S61 to S64, S66, and S67 shown in FIG.

図11に示すように、入賞マークHの再配置終了後(ステップS74の後)、メインCPU41は、入賞マークHの再配置終了時に入賞マークHが位置する区画領域28のシンボルだけでなく、これに加えて、内部区画領域28b2〜28d2に再配置されている「APPLE」の数に応じた払い出し量を決定する(ステップS75)。   As shown in FIG. 11, after the rearrangement of the winning mark H is completed (after step S74), the main CPU 41 not only displays the symbols of the partition area 28 where the winning mark H is located at the end of the rearrangement of the winning mark H. In addition, the payout amount corresponding to the number of “APPLE” rearranged in the internal partition regions 28b2 to 28d2 is determined (step S75).

具体的に、メインCPU41は、シンボルに応じた払い出し量が10枚である場合、内部区画領域28b2〜28d2に再配置されている「APPLE」が1個であれば払い出し量をコイン10枚と決定し、内部区画領域28b2〜28d2に再配置されている「APPLE」が2個であれば払い出し量をコイン20枚と決定し、内部区画領域28b2〜28d2に再配置されている「APPLE」が3個であれば払い出し量をコイン30枚と決定する。その後、メインCPU41は、払い出し処理(ステップS76)及び入賞マークHの消去(ステップS77)を実行し、本サブルーチンは終了する。   Specifically, when the payout amount corresponding to the symbol is 10, the main CPU 41 determines the payout amount as 10 coins if “APPLE” rearranged in the internal partition areas 28b2 to 28d2 is one. If there are two “APPLE” rearranged in the internal partition areas 28b2 to 28d2, the payout amount is determined to be 20 coins, and “APPLE” rearranged in the internal partition areas 28b2 to 28d2 is 3 If it is a piece, the payout amount is determined to be 30 coins. Thereafter, the main CPU 41 executes payout processing (step S76) and erasure of the winning mark H (step S77), and this subroutine ends.

このようにして、本実施形態に係るスロットマシンにおいて、メインCPU41は内部区画領域28b2〜28d2に「APPLE」が再配置されるとベーシックゲームをボーナスゲームに移行させる。ボーナスゲームの実行時において、メインCPU41は、外周区画領域28a1〜28e1,28a2,28e2,28a3〜28e3の特定箇所(例えば区画領域28e1)に入賞マークHを配置する。さらに、メインCPU41は、外周区画領域28a1〜28e1,28a2,28e2,28a3〜28e3の特定箇所に配置させた入賞マークHを、外周区画領域28a1〜28e1,28a2,28e2,28a3〜28e3内で順次再配置させた後に再配置を終了させる。そして、メインCPU41は、入賞マークHの再配置終了時に入賞マークHが位置する区画領域28のシンボルに応じたペイアウトを行う。さらに、メインCPU41は内部区画領域28b2〜28d2に再配置された「APPLE」の数に応じて上記の払い出し量を異ならせる。   In this manner, in the slot machine according to the present embodiment, the main CPU 41 shifts the basic game to the bonus game when “APPLE” is rearranged in the internal partition areas 28b2 to 28d2. At the time of executing the bonus game, the main CPU 41 places a winning mark H at a specific place (for example, the partition area 28e1) in the outer peripheral partition areas 28a1 to 28e1, 28a2, 28e2, 28a3 to 28e3. Further, the main CPU 41 sequentially repeats the winning marks H arranged at specific locations in the outer peripheral partition areas 28a1 to 28e1, 28a2, 28e2, 28a3 to 28e3 in the outer peripheral partition areas 28a1 to 28e1, 28a2, 28e2, 28a3 to 28e3. After the placement, the rearrangement is terminated. Then, the main CPU 41 performs payout according to the symbol of the partition area 28 where the winning mark H is located at the end of the rearrangement of the winning mark H. Further, the main CPU 41 varies the payout amount according to the number of “APPLE” rearranged in the internal partition areas 28b2 to 28d2.

従って、プレーヤに対して、内部区画領域28b2〜28d2により多くの「APPLE」が再配置されることについての期待感を持たせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。   Accordingly, it is possible to give the player a sense of expectation that more “APPLE” will be rearranged in the internal partition regions 28b2 to 28d2, and to improve entertainment.

また、第1実施形態と同様に、それぞれの入賞マークHが再配置終了時に位置する箇所について期待感を持たせることができ、さらには、それぞれの払い出し量が加算されるため、高配当を期待でき、エンターテイメント性を一層向上させることができる。また、それぞれの入賞マークHが再配置終了時に位置する箇所について期待感を持たせることができ、さらには、それぞれの払い出し量の最高値が払い出されるため、1つの入賞マークHについて高配当が得られなかったとしてもプレーヤの期待感を減ずることなく、エンターテイメント性を一層向上させることができる。   Further, as in the first embodiment, it is possible to give a sense of expectation to the place where each winning mark H is located at the end of the rearrangement, and furthermore, since each payout amount is added, a high payout is expected. It is possible to further improve entertainment. In addition, it is possible to give a sense of expectation to the place where each winning mark H is located at the end of the rearrangement, and furthermore, since the highest payout amount is paid out, a high payout can be obtained for each winning mark H. Even if it is not possible, entertainment can be further improved without reducing the player's expectation.

次に、本発明の第3実施形態に係るスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法について説明する。なお、第3実施形態にスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法は、第1実施形態のものと同様であるが、処理内容が異なっている。以下、第1実施形態との相違点を説明する。   Next, a slot machine and a playing method of the slot machine according to the third embodiment of the present invention will be described. The slot machine and the playing method of the slot machine in the third embodiment are the same as those in the first embodiment, but the processing contents are different. Hereinafter, differences from the first embodiment will be described.

図12は、本発明の第3実施形態に係るスロットマシンの表示例を示す説明図である。図12に示すように、第3実施形態に係るスロットマシンにおいて、メインCPU41は、スピンボタン23がオンされた後、ランダムに内部区画領域28b2〜28d2のいずれか1つを点滅させる。この点滅させられた区画領域28d2は、特定領域となる。   FIG. 12 is an explanatory view showing a display example of the slot machine according to the third embodiment of the present invention. As shown in FIG. 12, in the slot machine according to the third embodiment, after the spin button 23 is turned on, the main CPU 41 blinks any one of the internal partition areas 28b2 to 28d2 at random. This blinking partition area 28d2 becomes a specific area.

図13は、本発明の第3実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。なお、図13に示すステップS81〜S84,S86,S87は、図8に示したステップS61〜S64,S66,S67と同様の処理であるため、説明を省略する。   FIG. 13 is a flowchart showing the bonus game process executed in the slot machine according to the third embodiment of the present invention. Note that steps S81 to S84, S86, and S87 shown in FIG. 13 are the same processes as steps S61 to S64, S66, and S67 shown in FIG.

図13に示すように、入賞マークHの再配置終了後(ステップS84の後)、メインCPU41は、入賞マークHの再配置終了時に入賞マークHが位置する区画領域28のシンボルだけでなく、これに加えて、特定領域28d2に「APPLE」が再配置されているか否かに応じて払い出し量を決定する(ステップS85)。   As shown in FIG. 13, after the rearrangement of the winning mark H is completed (after step S84), the main CPU 41 not only displays the symbol of the partition area 28 where the winning mark H is located when the rearrangement of the winning mark H ends. In addition, the payout amount is determined according to whether or not “APPLE” is rearranged in the specific area 28d2 (step S85).

具体的に、メインCPU41は、シンボルに応じた払い出し量が10枚である場合、特定領域に「APPLE」が再配置されていないとき、払い出し量をコイン10枚と決定し、特定領域に「APPLE」が再配置されているとき、払い出し量をコイン30枚と決定する。その後、メインCPU41は、払い出し処理(ステップS86)及び入賞マークHの消去(ステップS87)を実行し、本サブルーチンは終了する。   Specifically, when the payout amount corresponding to the symbol is 10 and the “APPLE” is not rearranged in the specific area, the main CPU 41 determines the payout amount as 10 coins, and the “APPLE” is set in the specific area. "Is rearranged, the payout amount is determined to be 30 coins. Thereafter, the main CPU 41 executes payout processing (step S86) and erasure of the winning mark H (step S87), and this subroutine ends.

なお、第3実施形態において、メインCPU41は、内部区画領域28b2〜28d2の1つのみを特定領域とする場合に限らず、2つ以上を特定領域としてもよい。さらに、メインCPU41は、点滅により特定領域をプレーヤに認識させる場合に限らず、背景色の変更など種々の方法を用いてもよい。   In the third embodiment, the main CPU 41 is not limited to the case where only one of the internal partition areas 28b2 to 28d2 is set as the specific area, and may be set as two or more specific areas. Further, the main CPU 41 is not limited to causing the player to recognize the specific area by blinking, and may use various methods such as changing the background color.

このようにして、本実施形態に係るスロットマシンにおいて、メインCPU41は内部区画領域28b2〜28d2に「APPLE」が再配置されるとボーナスゲームに移行させる。ボーナスゲームの実行時において、メインCPU41は、外周区画領域28a1〜28e1,28a2,28e2,28a3〜28e3の特定箇所(例えば区画領域28e1)に入賞マークHを配置する。さらに、メインCPU41は、外周区画領域28a1〜28e1,28a2,28e2,28a3〜28e3の特定箇所に配置させた入賞マークHを、外周区画領域28a1〜28e1,28a2,28e2,28a3〜28e3内で順次再配置させた後に再配置を終了させる。そして、メインCPU41は、入賞マークHの再配置終了時に入賞マークHが位置する区画領域28のシンボルに応じたペイアウトを行う。さらに、メインCPU41は、内部区画領域28b2〜28d2のうち少なくとも1つの区画領域28からなる特定領域に「APPLE」が再配置されているか否かに応じて上記の払い出し量を異ならせる。   In this manner, in the slot machine according to the present embodiment, the main CPU 41 shifts to the bonus game when “APPLE” is rearranged in the internal partition areas 28b2 to 28d2. At the time of executing the bonus game, the main CPU 41 places a winning mark H at a specific place (for example, the partition area 28e1) in the outer peripheral partition areas 28a1 to 28e1, 28a2, 28e2, 28a3 to 28e3. Further, the main CPU 41 sequentially repeats the winning marks H arranged at specific locations in the outer peripheral partition areas 28a1 to 28e1, 28a2, 28e2, 28a3 to 28e3 in the outer peripheral partition areas 28a1 to 28e1, 28a2, 28e2, 28a3 to 28e3. After the placement, the rearrangement is terminated. Then, the main CPU 41 performs payout according to the symbol of the partition area 28 where the winning mark H is located at the end of the rearrangement of the winning mark H. Further, the main CPU 41 varies the above-mentioned payout amount depending on whether or not “APPLE” is rearranged in a specific area composed of at least one of the internal partitioned areas 28b2 to 28d2.

従って、プレーヤに対して、特定領域に「APPLE」が再配置されることについての興味を持たせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。   Therefore, the player can be interested in the rearrangement of “APPLE” in the specific area, and the entertainment characteristics can be improved.

また、第1実施形態と同様に、それぞれの入賞マークHが再配置終了時に位置する箇所について期待感を持たせることができ、さらには、それぞれの払い出し量が加算されるため、高配当を期待でき、エンターテイメント性を一層向上させることができる。   Further, as in the first embodiment, it is possible to give a sense of expectation to the place where each winning mark H is located at the end of the rearrangement, and furthermore, since each payout amount is added, a high payout is expected. It is possible to further improve entertainment.

また、それぞれの入賞マークHが再配置終了時に位置する箇所について期待感を持たせることができ、さらには、それぞれの払い出し量の最高値が払い出されるため、1つの入賞マークHについて高配当が得られなかったとしてもプレーヤの期待感を減ずることなく、エンターテイメント性を一層向上させることができる。   In addition, it is possible to give a sense of expectation to the place where each winning mark H is located at the end of the rearrangement, and furthermore, since the highest payout amount is paid out, a high payout can be obtained for each winning mark H. Even if it is not possible, entertainment can be further improved without reducing the player's expectation.

以上、本発明のスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。   The slot machine and the playing method of the slot machine of the present invention have been described based on the illustrated embodiment. However, the present invention is not limited to this, and the configuration of each unit is an arbitrary configuration having the same function. Can be replaced.

例えば、上記実施形態では、特定のシンボルである「APPLE」のシンボルが内部区画領域28b2〜28d2に再配置された場合に、ボーナスゲームに移行する例を説明したが、これに限らず、シンボルは「APPLE」以外のものであってもよい。   For example, in the above-described embodiment, an example of shifting to the bonus game when the symbol “APPLE”, which is a specific symbol, is rearranged in the internal partition areas 28b2 to 28d2, has been described. Other than “APPLE” may be used.

また、上記実施形態ではボーナスゲームが1回実行されるとベーシックゲームに戻るように説明されているが、ボーナスゲームは1回に限らず、複数回連続して実行されてもよい。この場合、ボーナスゲーム1回ごとに払い出し量を決定してペイアウトを行ってもよいし、複数回のボーナスゲーム終了時にまとめてペイアウトを行ってもよい。   In the above embodiment, the bonus game is described to return to the basic game once. However, the bonus game is not limited to once and may be continuously executed a plurality of times. In this case, the payout amount may be determined for each bonus game, or payout may be performed at the end of a plurality of bonus games.

また、上記実施形態において、ディスプレイは液晶表示器17であるが、これに限らず、液晶表示器17の代えてCRTやプラズマディスプレイ等の他のディスプレイを用いるようにしてもよい   Moreover, in the said embodiment, although a display is the liquid crystal display device 17, it may replace with the liquid crystal display device 17 and may use other displays, such as CRT and a plasma display.

集客力を向上させ、エンターテイメント性を向上させるスロットマシンを提供する上で極めて有用である。   It is extremely useful in providing a slot machine that improves the ability to attract customers and enhances entertainment.

本発明に係るスロットマシンのプレイ方法の概略的な処理手順を示すフローチャートである。21 is a flowchart showing a schematic processing procedure of the playing method of the slot machine according to the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。FIG. 3 is a perspective view showing an appearance of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの回転リールに表示されるシンボルを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing symbols displayed on the rotating reels of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの払い出し量を決める払い出しテーブルを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory view showing a payout table for determining the payout amount of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンで実行される遊技実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game execution process performed with the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンで実行されるシンボル決定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a symbol determination process executed in the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a bonus game process executed in the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの、区画領域を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing partition areas of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの表示例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a display example of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus game process performed with the slot machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係るスロットマシンの表示例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a display example of the slot machine according to the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus game process performed with the slot machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
16 下側画像表示パネル
17 液晶表示器
18 コイントレイ
19 コイン払出口
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
24 チェンジボタン
25 キャッシュアウトボタン
26 1−BETボタン
27 最大BETボタン
28 区画領域
29 スピーカ
30 ランプ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
33 上側画像表示パネル
34 ベリーガラス
35 チケットプリンタ
36 カード受入口
37 データ表示器
38 キーパッド
39 バーコード付チケット
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
44 通信インターフェイス
45 電源ユニット
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ブートROM
53 メモリカード
54 GAL
60 本体PCB
61 サブCPU
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
80 ドアPCB
81 冷陰極管
92 カウント数表示部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Slot machine 11 Cabinet 12 Top box 13 Main door 16 Lower image display panel 17 Liquid crystal display 18 Coin tray 19 Coin payout 20 Control panel 21 Coin entrance 22 Bill identifier 23 Spin button 24 Change button 25 Cash out button 26 1-BET button 27 Maximum BET button 28 Partition area 29 Speaker 30 Lamp 31 Credit number display part 32 Payout number display part 33 Upper image display panel 34 Belly glass 35 Ticket printer 36 Card entry 37 Data display 38 Keypad 39 Bar code Ticket with 40 Motherboard 41 Main CPU
42 ROM
43 RAM
44 Communication Interface 45 Power Supply Unit 50 Gaming Board 51 CPU
52 Boot ROM
53 Memory Card 54 GAL
60 Main body PCB
61 Sub CPU
66 Hopper 67 Coin detector 68 Graphic board 80 Door PCB
81 Cold cathode tube 92 Count display

Claims (10)

少なくとも3列、3行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、各区画領域に配置されているシンボルを再配置するディスプレイと、
複数の区画領域のうち四方が他の区画領域に接する内部区画領域に特定のシンボルが再配置された場合にベーシックゲームからボーナスゲームに移行し、ボーナスゲーム実行時に、複数の区画領域のうち二又は三方が他の区画領域に接する外周区画領域の特定箇所に入賞マークを配置し、前記外周区画領域の特定箇所に配置させた入賞マークを、前記外周区画領域内で順次移動させた後に移動を終了して停止させ、前記入賞マークが停止した区画領域に再配置されているシンボルに応じて払い出し量を決定し、この払い出し量に応じてペイアウトを行うコントローラと、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
A display having a plurality of partition areas arranged in a matrix of at least three columns and three rows, and rearranging symbols arranged in each partition area;
When a specific symbol is rearranged in an internal partition area in which four of the plurality of partition areas are in contact with other partition areas, the game shifts from the basic game to the bonus game. Place a winning mark at a specific location in the outer peripheral partition area where the three sides touch another partition area, and move the winning mark placed at the specific location in the outer peripheral partition area sequentially within the outer peripheral partition region, and then the movement ends And a controller for determining a payout amount according to the symbols rearranged in the partition area where the winning mark is stopped, and paying out according to the payout amount;
A slot machine characterized by comprising:
少なくとも3列、3行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、各区画領域に配置されているシンボルを再配置するディスプレイと、
複数の区画領域のうち四方が他の区画領域に接する内部区画領域に特定のシンボルが再配置された場合にベーシックゲームからボーナスゲームに移行し、ボーナスゲーム実行時に、複数の区画領域のうち二又は三方が他の区画領域に接する外周区画領域の特定箇所に入賞マークを配置し、前記外周区画領域の特定箇所に配置させた入賞マークを、前記外周区画領域内で順次移動させた後に移動を終了して停止させ、前記入賞マークが停止した区画領域のシンボル及び前記内部区画領域に再配置されている特定のシンボルの数に応じて払い出し量を決定し、この払い出し量に応じたペイアウトを行うコントローラと、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
A display having a plurality of partition areas arranged in a matrix of at least three columns and three rows, and rearranging symbols arranged in each partition area;
When a specific symbol is rearranged in an internal partition area in which four of the plurality of partition areas are in contact with other partition areas, the game shifts from the basic game to the bonus game. Place a winning mark at a specific location in the outer peripheral partition area where the three sides touch another partition area, and move the winning mark placed at the specific location in the outer peripheral partition area sequentially within the outer peripheral partition region, and then the movement ends The payout amount is determined according to the number of symbols in the partitioned area where the winning mark is stopped and the number of specific symbols rearranged in the internal partitioned area, and payout is performed according to the payout amount. When,
A slot machine characterized by comprising:
少なくとも3列、3行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、各区画領域に配置されているシンボルを再配置するディスプレイと、
複数の区画領域のうち四方が他の区画領域に接する内部区画領域に特定のシンボルが再配置された場合にベーシックゲームからボーナスゲームに移行し、ボーナスゲーム実行時に、複数の区画領域のうち二又は三方が他の区画領域に接する外周区画領域の特定箇所に入賞マークを配置し、前記外周区画領域の特定箇所に配置させた入賞マークを、前記外周区画領域内で順次移動させた後に移動を終了して停止させ、前記入賞マークが停止した区画領域のシンボル及び前記内部区画領域のうち少なくとも1つの区画領域からなる特定領域に特定のシンボルが再配置されているか否かに応じて払い出し量を決定し、この払い出し量に応じてペイアウトを行うコントローラと、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
A display having a plurality of partition areas arranged in a matrix of at least three columns and three rows, and rearranging symbols arranged in each partition area;
When a specific symbol is rearranged in an internal partition area in which four of the plurality of partition areas are in contact with other partition areas, the game shifts from the basic game to the bonus game. Place a winning mark at a specific location in the outer peripheral partition area where the three sides touch another partition area, and move the winning mark placed at the specific location in the outer peripheral partition area sequentially within the outer peripheral partition region, and then the movement ends The payout amount is determined depending on whether or not a specific symbol is rearranged in a specific area consisting of at least one of the internal division areas and the symbols of the division areas where the winning mark is stopped And a controller that pays out according to the payout amount,
A slot machine characterized by comprising:
前記コントローラは、前記入賞マークを複数個配置し、複数個の入賞マークが移動した後停止した区画領域のシンボルに応じた払い出し量を加算し、加算された払い出し量に応じてペイアウトを行うことを特徴とする請求項1〜請求項3のいずれか1項に記載のスロットマシン。   The controller arranges a plurality of the winning marks, adds a payout amount according to the symbol of the partition area stopped after the plurality of winning marks move, and pays out according to the added payout amount. The slot machine according to any one of claims 1 to 3, characterized in that: 前記コントローラは、前記入賞マークを複数個配置し、複数個の入賞マークが移動した後停止した区画領域のシンボルに応じた払い出し量の最高値についてペイアウトを行うことを特徴とする請求項1〜請求項3のいずれか1項に記載のスロットマシン。   2. The controller according to claim 1, wherein the controller arranges a plurality of winning marks, and pays out a maximum payout amount according to a symbol of a partition area stopped after moving the plurality of winning marks. Item 4. The slot machine according to any one of Items3. 3列、3行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有するディスプレイに配置されているシンボルを再配置する際に、複数の区画領域のうち四方が他の区画領域に接する内部区画領域に特定のシンボルが再配置されたときにベーシックゲームからボーナスゲームに移行する段階と、
ボーナスゲームの実行時には、複数の区画領域のうち二又は三方が他の区画領域に接する外周区画領域の特定箇所に入賞マークを配置する段階と、
前記外周区画領域の特定箇所に配置させた入賞マークを、前記外周区画領域内で順次移動させた後移動を終了して停止させる段階と、
前記入賞マークが停止した区画領域のシンボルに応じた払い出し量を決定し、この払い出し量に応じたペイアウトを行う段階と、
を備えたことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
When rearranging symbols arranged on a display having a plurality of partition areas arranged in a matrix of three columns and three rows, four of the plurality of partition areas are set as internal partition areas in contact with other partition areas. Transition from a basic game to a bonus game when certain symbols are rearranged,
When the bonus game is executed, a stage in which a winning mark is arranged at a specific portion of the outer peripheral partition area where two or three of the plurality of partition areas are in contact with the other partition areas;
A step of stopping and stopping the movement after sequentially moving the winning marks placed at specific locations in the outer peripheral partition area within the outer peripheral partition area;
Determining a payout amount according to the symbol of the partition area where the winning mark is stopped, and paying out according to the payout amount;
A method for playing a slot machine, comprising:
3列、3行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有するディスプレイに配置されているシンボルを再配置する際に、複数の区画領域のうち四方が他の区画領域に接する内部区画領域に特定のシンボルが再配置されたときにベーシックゲームからボーナスゲームに移行する段階と、
ボーナスゲームの実行時には、複数の区画領域のうち二又は三方が他の区画領域に接する外周区画領域の特定箇所に入賞マークを配置する段階と、
前記外周区画領域の特定箇所に配置させた入賞マークを、前記外周区画領域内で順次移動させた後移動を終了して停止させる段階と、
前記入賞マークが停止した区画領域のシンボル、及び前記内部区画領域に再配置されている特定のシンボルの数に応じて払い出し量を決定し、この払い出し量に応じたペイアウトを行う段階と、
を備えたことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
When rearranging symbols arranged on a display having a plurality of partition areas arranged in a matrix of three columns and three rows, four of the plurality of partition areas are set as internal partition areas in contact with other partition areas. Transition from a basic game to a bonus game when certain symbols are rearranged,
When the bonus game is executed, a stage in which a winning mark is arranged at a specific portion of the outer peripheral partition area where two or three of the plurality of partition areas are in contact with the other partition areas;
A step of stopping and stopping the movement after sequentially moving the winning marks placed at specific locations in the outer peripheral partition area within the outer peripheral partition area;
Determining a payout amount according to the number of symbols in the partition area where the winning mark is stopped and the number of specific symbols rearranged in the internal partition area, and paying out according to the payout amount;
A method for playing a slot machine, comprising:
3列、3行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有するディスプレイに配置されているシンボルを再配置する際に、複数の区画領域のうち四方が他の区画領域に接する内部区画領域に特定のシンボルが再配置されたときにベーシックゲームからボーナスゲームに移行する段階と、
ボーナスゲームの実行時には、複数の区画領域のうち二又は三方が他の区画領域に接する外周区画領域の特定箇所に入賞マークを配置する段階と、
前記外周区画領域の特定箇所に配置させた入賞マークを、前記外周区画領域内で順次移動させた後移動を終了して停止させる段階と、
前記入賞マークが停止した区画領域のシンボル、及び前記内部区画領域のうち少なくとも1つの区画領域からなる特定領域に特定のシンボルが再配置されているか否かに応じて払い出し量を決定し、この払い出し量に応じたペイアウトを行う段階と、
を備えたことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
When rearranging symbols arranged on a display having a plurality of partition areas arranged in a matrix of three columns and three rows, four of the plurality of partition areas are set as internal partition areas in contact with other partition areas. Transition from a basic game to a bonus game when certain symbols are rearranged,
When the bonus game is executed, a stage in which a winning mark is arranged at a specific portion of the outer peripheral partition area where two or three of the plurality of partition areas are in contact with the other partition areas;
A step of stopping and stopping the movement after sequentially moving the winning marks placed at specific locations in the outer peripheral partition area within the outer peripheral partition area;
The payout amount is determined according to whether or not a specific symbol is rearranged in a specific area composed of at least one of the internal partitioned areas and the symbol of the partitioned area where the winning mark is stopped. Payout according to the amount,
A method for playing a slot machine, comprising:
前記ボーナスゲームの実行時には、前記入賞マークを複数個配置し、複数個の入賞マークを移動させた後移動を終了して停止した各区画領域のシンボルに応じた払い出し量を加算する段階と、
加算された払い出し量に応じてペイアウトを行う段階と、
を更に含むことを特徴とする請求項6〜請求項8のいずれか1項に記載のスロットマシンのプレイ方法。
When the bonus game is executed, a plurality of the winning marks are arranged, and after the plurality of winning marks are moved, the amount of payout corresponding to the symbols of the respective divided areas stopped after moving is added,
Payout according to the amount of payout added,
The play method of the slot machine according to claim 6, further comprising:
前記ボーナスゲームの実行時には、前記入賞マークを複数個配置し、複数個の入賞マークを移動させた後移動を終了して停止した各区画領域のシンボルに応じた払い出し量の最高値についてペイアウトを行う段階を更に含むことを特徴とする請求項6〜請求項8のいずれか1項に記載のスロットマシンのプレイ方法。   At the time of execution of the bonus game, a plurality of the winning marks are arranged, and after paying out the maximum payout amount according to the symbols of the respective divided areas after the movement of the plurality of winning marks and stopping the movement. The method of playing a slot machine according to claim 6, further comprising a step.
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