JP2008093424A - Slot machine and its play method - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a slot machine with new entertainment potentialities and its play method. <P>SOLUTION: When a sub game in which specified symbols are selected by an outside input out of a plurality of symbols is executed, the slot machine works to execute a special game at a prescribed frequency as unit game after the sub game to change the amount of the payout of the credit according to the frequency of appearance of the specified symbols on the main display during the special game. The frequency of the appearance of the specified symbols on the main display and the amount of the payout of the credit corresponding to the frequency of appearance are displayed on a sub display. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。   The present invention relates to a slot machine for playing a game using game media such as coins and bills, and a playing method thereof.

従来のスロットマシンとしては、米国特許US6960133B1号或いは米国特許US6012983号に開示されているものがある。これらのスロットマシンは、プレーヤーがメダル或いはコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示部において複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルが自動的に停止するように構成されている。このとき、スピンボタンの入力を契機として、各シンボルのスクロール表示を開始する際に乱数を発生させることによって、不作為に、停止するシンボルを決定する処理が行われる。この停止するシンボルを決定する処理によって、ミステリーボーナスやセカンドゲーム等のボーナスゲームへの移行に当選したときは、ミステリーボーナスなどの賞に伴うコインやクレジットのペイアウトが実行されたり、ベーシックゲームからボーナスゲームへ移行してボーナスゲームが実行される。そして、スロットマシンは、遊技の進行によりウィニングコンビネーションが発生することによって、予め定められた配当をペイアウトするように構成されている。   A conventional slot machine is disclosed in US Pat. No. 6,960,133 B1 or US Pat. No. 6,012,983. In these slot machines, when a player inserts a game medium such as a medal, a coin, or a bill into the slot machine slot and inputs a spin button, a plurality of symbols are scroll-displayed on a display unit provided in front of the housing. Thereafter, each symbol is automatically stopped. At this time, triggered by the input of the spin button, a random number is generated when scroll display of each symbol is started, thereby randomly determining a symbol to be stopped. When you decide to move to a bonus game such as a mystery bonus or a second game through the process of determining the symbols to be stopped, you will receive a payout of coins and credits associated with awards such as a mystery bonus, Then, the bonus game is executed. The slot machine is configured to pay out a predetermined payout when a winning combination is generated as the game progresses.

米国特許US6093102号(特許文献1)には、ペイラインと呼ばれる特定のライン上にシンボルが揃った場合には配当をペイアウトするようにしたスロットマシンが開示されている。また、米国特許US6604999B2号(特許文献2)、米国特許US2002065124A1号(特許文献3)には、ペイライン上に停止したシンボルのコンビネーションによって決定するペイアウトと、ペイラインに影響されないスキャッタと呼ばれるシンボル(以下、スキャッタシンボルという)の表示枚数によって決定するペイアウトの2種類のペイアウトを行うようにしたスロットマシンが開示されている。   US Pat. No. 6,093,102 (Patent Document 1) discloses a slot machine that pays out a payout when symbols are arranged on a specific line called a payline. Further, US Pat. No. 6,604,999 B2 (Patent Document 2) and US Pat. No. US20020605124A1 (Patent Document 3) disclose a payout determined by a combination of symbols stopped on a payline and a symbol called a scatter that is not affected by the payline (hereinafter, scatter). There is disclosed a slot machine that performs two types of payouts determined by the number of displayed symbols).

このようなスロットマシンにおけるスキャッタシンボルは、枚数によるペイアウトの契機となっている。
米国特許US6093102号 米国特許US6604999B2号 米国特許US2002065124A1号
The scatter symbol in such a slot machine is a trigger for payout according to the number of sheets.
US patent US6093102 US Pat. No. 6,604,999 B2 US Patent No. US2002065124A1

従来のスロットマシンにおいて、スキャッタシンボルは枚数によるペイアウトの契機となるだけであり、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンの出願が望まれている。   In the conventional slot machine, the scatter symbol is only a trigger for payout by the number of sheets, and an application for a slot machine with new entertainment properties is desired.

本発明の第1のアスペクトは、単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルが再配置されるメインディスプレイと、特定のシンボルの出現頻度と、当該出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とが表示されるサブディスプレイと、前記複数のシンボルの中から、特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームが実行された場合に、このサブゲーム後に単位ゲームとしてのスペシャルゲームを所定回数実行させ、このスペシャルゲーム中における前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度に応じてクレジットのペイアウト量を変化させ、前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度と、当該出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とを前記サブディスプレイに表示させるコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシンである。   In the first aspect of the present invention, in a unit game, a main display on which a plurality of arranged symbols are rearranged, an appearance frequency of a specific symbol, and a payout amount of a credit corresponding to the appearance frequency are displayed. And when a sub-game for selecting a specific symbol from the plurality of symbols by external input is executed, a special game as a unit game is executed a predetermined number of times after the sub-game. A credit payout amount according to the appearance frequency of the specific symbol on the main display, and an appearance frequency of the specific symbol on the main display, and a credit payout amount according to the appearance frequency, And a controller for displaying on the sub-display It is a slot machine which is characterized in Rukoto.

本発明の第1のアスペクトに係わるスロットマシンでは、プレーヤの操作により特定のシンボルが選択されると、単位ゲームであるスペシャルゲーム中のメインディスプレイへの特定のシンボルの出現頻度に応じて、クレジットのペイアウト量が変化するようにコントローラが制御する。また、前記特定のシンボルの出現頻度と、この出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とをサブディスプレイに表示するようにコントローラが制御する。   In the slot machine according to the first aspect of the present invention, when a specific symbol is selected by the player's operation, the credit is determined according to the frequency of appearance of the specific symbol on the main display in the special game that is a unit game. The controller controls the amount of payout to change. Further, the controller controls the sub-display to display the appearance frequency of the specific symbol and the payout amount of the credit according to the appearance frequency.

本発明の第2のアスペクトは、単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルが再配置されるメインディスプレイと、特定のシンボルの出現頻度と、当該出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とが表示されるサブディスプレイと、前記複数のシンボルの中から、特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームが実行された場合に、このサブゲーム後に単位ゲームとしてのスペシャルゲームを所定回数実行させ、このスペシャルゲーム中における前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度に応じてクレジットのペイアウト量を変化させ、前記特定のシンボルがペイアウトの期待値が小さいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が大きいシンボルよりも前記シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量を多くし、前記特定のシンボルがペイアウトの期待値が大きいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が小さいシンボルよりも前記シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量を少なくし、更に、前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度と、当該出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とを前記サブディスプレイに表示させるコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシンである。   According to a second aspect of the present invention, a main display in which a plurality of arranged symbols are rearranged in a unit game, an appearance frequency of a specific symbol, and a payout amount of a credit corresponding to the appearance frequency are displayed. And when a sub-game for selecting a specific symbol from the plurality of symbols by external input is executed, a special game as a unit game is executed a predetermined number of times after the sub-game. The amount of payout of credit is changed according to the appearance frequency of the specific symbol on the main display, and when the specific symbol is a symbol with a small expected payout value, the symbol with a larger expected payout value is used. The payout of the credit according to the appearance frequency of the symbol When the specific symbol is a symbol having a large payout expectation value, the credit payout amount corresponding to the appearance frequency of the symbol is reduced as compared with a symbol having a small payout expectation value, and A slot machine comprising: a controller that displays an appearance frequency of the specific symbol on the main display and a payout amount of a credit corresponding to the appearance frequency on the sub display.

本発明の第2のアスペクトに係わるスロットマシンでは、特定のシンボルがペイアウトの期待値が小さいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が大きいシンボルよりも、前記シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量を多くし、前記特定のシンボルがペイアウトの期待値が大きいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が小さいシンボルよりも、前記シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量を少なくするようにコントローラが制御する。したがって、プレーヤが期待値の小さいシンボルを選択した場合は、ペイアウトの確率は低くなるものの、そのシンボルが再配置された個数次第では、ペイアウト量は多くなる。また、プレーヤが期待値の大きいシンボルを選択した場合は、ペイアウト量は少なくなるものの、ペイアウトの確率は高くなる。   In the slot machine according to the second aspect of the present invention, when a specific symbol is a symbol with a small expected payout value, a credit payout according to the appearance frequency of the symbol is higher than a symbol with a large expected payout value. When the amount is increased and the specific symbol is a symbol having a large expected payout value, the controller is configured to reduce a credit payout amount corresponding to the appearance frequency of the symbol, compared to a symbol having a small expected payout value. Control. Therefore, when the player selects a symbol with a small expected value, the payout probability is low, but the payout amount increases depending on the number of symbols rearranged. In addition, when the player selects a symbol with a large expected value, the payout probability increases, although the payout amount decreases.

本発明の第3のアスペクトは、単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルが再配置されるメインディスプレイと、特定のシンボルの出現頻度と、当該出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とが表示されるサブディスプレイと、前記複数のシンボルの中から、特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームが実行された場合に、このサブゲーム後に単位ゲームとしてのスペシャルゲームを所定回数実行させ、このスペシャルゲーム中における前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度に応じてクレジットのペイアウト量を変化させ、前記特定のシンボルがペイアウトの期待値が小さいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が大きいシンボルよりも前記シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量を多くし、前記特定のシンボルがペイアウトの期待値が大きいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が小さいシンボルよりも前記シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量を少なし、更に、各スペシャルゲーム終了毎又は前記特定のシンボルが前記メインディスプレイへ再配置される毎に、前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度と、当該出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とを更新して、前記サブディスプレイに表示させるコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシンである。   According to a third aspect of the present invention, in a unit game, a main display on which a plurality of arranged symbols are rearranged, an appearance frequency of a specific symbol, and a payout amount of a credit corresponding to the appearance frequency are displayed. And when a sub-game for selecting a specific symbol from the plurality of symbols by external input is executed, a special game as a unit game is executed a predetermined number of times after the sub-game. The amount of payout of credit is changed according to the appearance frequency of the specific symbol on the main display, and when the specific symbol is a symbol with a small expected payout value, the symbol with a larger expected payout value is used. The payout of the credit according to the appearance frequency of the symbol When the specific symbol is a symbol having a large payout expectation value, the credit payout amount corresponding to the appearance frequency of the symbol is less than a symbol having a small payout expectation value. Each time the special game ends or each time the specific symbol is rearranged on the main display, the appearance frequency of the specific symbol on the main display and the payout amount of the credit corresponding to the appearance frequency are updated. And a controller for displaying on the sub-display.

本発明の第3のアスペクトに係わるスロットマシンでは、各スペシャルゲーム終了毎又は特定のシンボルがメインディスプレイへ再配置される毎に、特定のシンボルのメインディスプレイへの出現頻度と、当該出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とを更新して、サブディスプレイに表示するようにコントローラが制御する。   In the slot machine according to the third aspect of the present invention, every time a special game ends or each time a specific symbol is rearranged on the main display, the frequency of appearance of the specific symbol on the main display and the frequency of appearance are determined. The controller controls to update the credit payout amount and display it on the sub-display.

本発明の第4のアスペクトは、コントローラが、単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルをメインディスプレイに再配置するステップと、前記複数のシンボルの中から、特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームが実行された場合に、このサブゲーム後に単位ゲームとしてのスペシャルゲームを所定回数実行させ、このスペシャルゲーム中における前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度に応じてクレジットのペイアウト量を変化させるステップと、前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度と、当該出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とをサブディスプレイに表示させるステップとを実行することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法である。   According to a fourth aspect of the present invention, the controller rearranges a plurality of arranged symbols on a main display in a unit game, and a sub-selection of a specific symbol from the plurality of symbols by external input. When the game is executed, a special game as a unit game is executed a predetermined number of times after the sub game, and the payout amount of credit is changed according to the appearance frequency of the specific symbol on the main display in the special game And a step of displaying, on a sub-display, an appearance frequency of the specific symbol on the main display and a credit payout amount corresponding to the appearance frequency. It is.

本発明の第4のアスペクトに係わるスロットマシンのプレイ方法では、プレーヤの操作により特定のシンボルが選択されると、単位ゲームであるスペシャルゲーム中のメインディスプレイへの特定のシンボルの出現頻度に応じて、クレジットのペイアウト量が変化するように制御される。また、前記特定のシンボルの出現頻度と、この出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とがサブディスプレイに表示される。   In the playing method of the slot machine according to the fourth aspect of the present invention, when a specific symbol is selected by the operation of the player, the specific symbol is displayed on the main display in the special game which is a unit game. The credit payout amount is controlled to change. In addition, the appearance frequency of the specific symbol and the payout amount of the credit corresponding to the appearance frequency are displayed on the sub-display.

本発明の第5のアスペクトは、コントローラが、単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルをメインディスプレイに再配置するステップと、前記複数のシンボルの中から、特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームが実行された場合に、このサブゲーム後に単位ゲームとしてのスペシャルゲームを所定回数実行させ、このスペシャルゲーム中における前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度に応じてクレジットのペイアウト量を変化させるステップと、前記特定のシンボルがペイアウトの期待値が小さいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が大きいシンボルよりも前記シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量を多くし、前記特定のシンボルがペイアウトの期待値が大きいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が小さいシンボルよりも前記シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量を少なくするステップと、前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度と、当該出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とをサブディスプレイに表示させるステップとを実行することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法である。   According to a fifth aspect of the present invention, a controller rearranges a plurality of arranged symbols on a main display in a unit game, and a sub-selection of a specific symbol from the plurality of symbols by external input. When the game is executed, a special game as a unit game is executed a predetermined number of times after the sub game, and the payout amount of credit is changed according to the appearance frequency of the specific symbol on the main display in the special game And when the specific symbol is a symbol with a small expected payout value, the amount of credit payout according to the appearance frequency of the symbol is increased more than the symbol with a large expected payout value, and the specific symbol Is a symbol with a high expected payout value In some cases, the step of reducing the amount of credit payout according to the appearance frequency of the symbol than the symbol having a small expected payout value, the appearance frequency of the specific symbol on the main display, and the appearance frequency And displaying a credit payout amount on a sub-display.

本発明の第5のアスペクトに係わるスロットマシンのプレイ方法では、特定のシンボルがペイアウトの期待値が小さいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が大きいシンボルよりも、前記シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量が多くなり、前記特定のシンボルがペイアウトの期待値が大きいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が小さいシンボルよりも、前記シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量が少なくなるように制御される。したがって、プレーヤが期待値の小さいシンボルを選択した場合は、ペイアウトの確率は低くなるものの、そのシンボルが再配置された個数次第では、ペイアウト量は多くなる。また、プレーヤが期待値の大きいシンボルを選択した場合は、ペイアウト量は少なくなるものの、ペイアウトの確率は高くなる。   In the playing method of the slot machine according to the fifth aspect of the present invention, when a specific symbol is a symbol with a small expected payout value, the symbol is more in accordance with the appearance frequency of the symbol than a symbol with a large expected payout value. When the amount of credit payout increases and the specific symbol is a symbol with a large expected payout value, the amount of credit payout according to the appearance frequency of the symbol is smaller than a symbol with a small expected payout value. To be controlled. Therefore, when the player selects a symbol with a small expected value, the payout probability is low, but the payout amount increases depending on the number of symbols rearranged. In addition, when the player selects a symbol with a large expected value, the payout probability increases, although the payout amount decreases.

本発明の第6のアスペクトは、コントローラが、単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルをメインディスプレイに再配置するステップと、前記複数のシンボルの中から、特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームが実行された場合に、このサブゲーム後に単位ゲームとしてのスペシャルゲームを所定回数実行させ、このスペシャルゲーム中における前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度に応じてクレジットのペイアウト量を変化させるステップと、前記特定のシンボルがペイアウトの期待値が小さいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が大きいシンボルよりも前記シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量を多くし、前記特定のシンボルがペイアウトの期待値が大きいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が小さいシンボルよりも前記シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量を少なくするステップと、各スペシャルゲーム終了毎又は前記特定のシンボルが前記メインディスプレイへ再配置される毎に、前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度と、当該出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とを更新してサブディスプレイに表示させるステップとを実行することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法である。   According to a sixth aspect of the present invention, a controller rearranges a plurality of arranged symbols on a main display in a unit game, and a sub for selecting a specific symbol from the plurality of symbols by external input. When the game is executed, a special game as a unit game is executed a predetermined number of times after the sub game, and the payout amount of credit is changed according to the appearance frequency of the specific symbol on the main display in the special game And when the specific symbol is a symbol with a small expected payout value, the amount of credit payout according to the appearance frequency of the symbol is increased more than the symbol with a large expected payout value, and the specific symbol Is a symbol with a high expected payout value In some cases, the step of reducing the amount of credit payout according to the appearance frequency of the symbol is smaller than the symbol having a small expected payout value, and the special symbol is rearranged on the main display at the end of each special game. And a step of updating an appearance frequency of the specific symbol on the main display and a credit payout amount corresponding to the appearance frequency and displaying the updated amount on a sub-display. How to play.

本発明の第6のアスペクトに係わるスロットマシンのプレイ方法では、各スペシャルゲーム終了毎又は特定のシンボルがメインディスプレイへ再配置される毎に、特定のシンボルのメインディスプレイへの出現頻度と、当該出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とが更新され、サブディスプレイに表示される。   In the playing method of the slot machine according to the sixth aspect of the present invention, the frequency of appearance of a specific symbol on the main display and the appearance of the specific symbol at the end of each special game or each time a specific symbol is rearranged on the main display. The credit payout amount according to the frequency is updated and displayed on the sub-display.

本発明によれば、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the slot machine provided with new entertainment property and its playing method can be provided.

図1は、本発明の一実施形態に係わるスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図1に示すフローチャート、及び図2に示す斜視図を参照して、本発明の一実施形態に係わるスロットマシン及びプレイ方法の概略的な動作について説明する。   FIG. 1 is a flowchart schematically showing a playing method of a slot machine according to an embodiment of the present invention. Hereinafter, with reference to the flowchart shown in FIG. 1 and the perspective view shown in FIG. 2, a schematic operation of the slot machine and the playing method according to the embodiment of the present invention will be described.

本発明の一実施形態に係わるスロットマシンは、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理が行われる(ステップS100)。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、単位ゲーム(ベーシックゲーム、セカンドゲーム等)を開始する前段での初期的な確認処理が行われる。   In the slot machine according to the embodiment of the present invention, when power is turned on and the slot machine is activated, authentication processing is first performed (step S100). In this authentication process, an initial stage before starting a unit game (basic game, second game, etc.), such as whether the program for operating the system operates normally or whether the program has been tampered with, etc. A confirmation process is performed.

次に、ベーシックゲームを実行する(ステップS200)。このベーシックゲームでは、プレーヤによりコイン受入口21にコインが投入され、所望するクレジット数がBETされた状態でプレーヤによりスピンボタン23が押されることをトリガとして実行される。   Next, a basic game is executed (step S200). In this basic game, a coin is inserted into the coin accepting slot 21 by the player, and is executed with the player pressing the spin button 23 in a state where a desired number of credits is bet.

キャビネット11の前面には、下側画像表示パネル16が設けられている。この下側画像表示パネル16には表示窓15が設けられており、その内側には液晶表示器17が設けられている。液晶表示器17は、5列、3行のシンボルを表示するための表示領域28(28a〜28e)を備えている。各表示領域28には、シンボルが配置されている。ベーシックゲームでは、プレーヤによりスピンボタン23が押されることをトリガとして、各表示領域28に配置されたシンボルのスクロールが開始される。そして、所定時間経過後にスクロールが自動的に停止して各表示領域28にシンボルが停止(再配置)される。即ち、ベーシックゲームでは5列分の単位ゲームが実行される。本実施形態に係わるスロットマシンでは、ベーシックゲームにおいて、各表示領域28(28a〜28e)に停止させるシンボルを決定する処理を行う。   A lower image display panel 16 is provided on the front surface of the cabinet 11. The lower image display panel 16 is provided with a display window 15 and a liquid crystal display 17 is provided inside thereof. The liquid crystal display 17 includes display areas 28 (28a to 28e) for displaying symbols in five columns and three rows. In each display area 28, symbols are arranged. In the basic game, scrolling of the symbols arranged in each display area 28 is started with the press of the spin button 23 by the player as a trigger. Then, the scrolling is automatically stopped after the predetermined time has elapsed, and the symbols are stopped (rearranged) in the respective display areas 28. That is, in the basic game, unit games for five columns are executed. In the slot machine according to the present embodiment, processing for determining symbols to be stopped in the display areas 28 (28a to 28e) is performed in the basic game.

次に、各表示領域28(28a〜28e)に表示され得る全シンボル、つまり、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」、「LOBSTER」、「CRAB」の各シンボルの中から、特定のシンボルを選択するためのサブゲームを実行するか否かを判断する(ステップS300)。   Next, all symbols that can be displayed in each display area 28 (28a to 28e), that is, "JACKPOT 7," "BLUE 7," "BELL," "CHERRY," "STRAWBERRY," "PLUM," "ORANGE" , “APPLE”, “LOBSTER”, “CRAB”, it is determined whether or not to execute a sub game for selecting a specific symbol (step S300).

そして、サブゲームを実行すると判断した場合は(ステップS300でYES)、サブゲームを実行する(ステップS400)。   If it is determined that the sub game is to be executed (YES in step S300), the sub game is executed (step S400).

このサブゲームにおける特定のシンボルの選択は、例えば、表示窓15の下方に設けられたシンボル選択表示部14で行うことができる。シンボル選択表示部14の各シンボル表示領域14a〜14jには、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」、「LOBSTER」、「CRAB」の各シンボルが表示されている。シンボルが表示されているシンボル表示領域14a〜14jの一つを、プレーヤが選択的に接触操作すると、接触操作されたシンボル表示領域14a〜14jに応じた入力信号が、下側画像表示パネル16の前面に設けられたタッチパネル69(図8参照)から出力される。   The selection of a specific symbol in this subgame can be performed by, for example, the symbol selection display unit 14 provided below the display window 15. The symbol display areas 14a to 14j of the symbol selection display unit 14 include "JACKPOT 7," "BLUE 7," "BELL," "CHERRY," "STRAWBERRY," "PLUM," "ORANGE," "APPLE," Symbols “LOBSTER” and “CRAB” are displayed. When the player selectively touches one of the symbol display areas 14a to 14j on which the symbol is displayed, an input signal corresponding to the symbol display area 14a to 14j subjected to the touch operation is displayed on the lower image display panel 16. It is output from a touch panel 69 (see FIG. 8) provided on the front surface.

なお、本実施形態において、シンボル表示領域14a〜14jは、シンボル毎の期待値に応じて色分けされた状態で点灯表示される。したがって、プレーヤは、各シンボルの期待値の大小を色により判断することができる。シンボルの期待値については後述する。   In the present embodiment, the symbol display areas 14a to 14j are lit and displayed in a color-coded state according to the expected value for each symbol. Therefore, the player can determine the magnitude of the expected value of each symbol based on the color. The expected value of the symbol will be described later.

本実施形態に係わるスロットマシンでは、タッチパネル69からの入力信号を外部入力として取り扱う。そして、プレーヤにより接触操作されたシンボル表示領域14a〜14jを判別することで、選択された特定のシンボルを認識することができる。   In the slot machine according to the present embodiment, an input signal from the touch panel 69 is handled as an external input. Then, by identifying the symbol display areas 14a to 14j touched by the player, the selected specific symbol can be recognized.

また、シンボル選択表示部14の各シンボル表示領域14a〜14jを、押しボタンスイッチによって構成してもよい。この場合、プレーヤによって押されたシンボル表示領域14a〜14jは、押しボタンスイッチからの入力信号によって検出することによって判別することができる。この場合は、押しボタンスイッチからの入力信号が、外部入力に相当することになる。   Moreover, you may comprise each symbol display area 14a-14j of the symbol selection display part 14 by a pushbutton switch. In this case, the symbol display areas 14a to 14j pressed by the player can be determined by detecting the input signal from the push button switch. In this case, the input signal from the push button switch corresponds to an external input.

サブゲームを実行したならば、本実施形態に係わるスロットマシンは、スペシャルゲームを所定回数実行する(ステップS500)。   If the sub game is executed, the slot machine according to the present embodiment executes the special game a predetermined number of times (step S500).

各回のスペシャルゲームにおいて、本実施形態に係わるスロットマシンは、プレーヤによりスピンボタン23が押されることをトリガとして、各表示領域28(28a〜28e)でシンボルのスクロールを開始させ、その後スクロールを停止させて各表示領域28にシンボルを停止させる。   In each special game, the slot machine according to the present embodiment starts scrolling symbols in the display areas 28 (28a to 28e), and then stops scrolling, triggered by the spin button 23 being pressed by the player. The symbols are stopped in each display area 28.

そして、本実施形態に係わるスロットマシンは、サブゲームにおいて選択された特定のシンボルについて、スペシャルゲーム中における出現頻度をカウントする(ステップS600)。   Then, the slot machine according to the present embodiment counts the appearance frequency in the special game for the specific symbol selected in the sub game (step S600).

このスペシャルゲーム中において、特定のシンボルの出現頻度は、具体的には、次のようにしてカウントされる。   In this special game, the appearance frequency of a specific symbol is specifically counted as follows.

つまり、本実施形態に係わるスロットマシンでは、サブゲームにおいて選択された「PLUM」のシンボルが各表示領域28に再配置された個数を、スペシャルゲーム中における特定のシンボルの出現頻度としてカウントする。また、本実施形態に係わるスロットマシンでは、サブゲームにおいて選択された「PLUM」のシンボルが再配置された回数(ゲーム回数)を、スペシャルゲーム中における特定のシンボルの出現頻度としてカウントするようにしてもよい。   That is, in the slot machine according to the present embodiment, the number of the “PLUM” symbols selected in the sub game rearranged in each display area 28 is counted as the appearance frequency of a specific symbol in the special game. In the slot machine according to the present embodiment, the number of times the “PLUM” symbol selected in the sub game is rearranged (number of games) is counted as the appearance frequency of a specific symbol in the special game. Also good.

例えば、「PLUM」のシンボルが特定のシンボルとして選択されたとする。この場合、図16(C)に示すような「PLUM」のシンボルが再配置された個数に応じてクレジットのペイアウトを伴う賞を発生させている。ただし、他のシンボルとのコンビネーションによりペイアウトを伴う賞を発生させてもよい。つまり、「PLUM」のシンボルを所定個数以上含むコンビネーションが成立したときや、「PLUM」のシンボルによるウイニングコンビネーションが成立したときに、ペイアウトを伴う賞を発生させるようにしてもよい。具体的には、サブゲームにおいて選択された「PLUM」のシンボルによる、クレジットの払い出しを伴う賞を成立させるコンビネーションとしては、図16(A)に示すような、「PLUM」のシンボルを所定個数(例えば6個)以上含むコンビネーションや、図16(B)に示すような、「PLUM」のシンボルによるウイニングコンビネーションがペイラインL上に停止したコンビネーションを、例として挙げることができる。このようなスペシャルゲームは、ベーシックゲームと同時に実行してもよいし、単独で実行してもよい。   For example, assume that the symbol “PLUM” is selected as a specific symbol. In this case, a prize accompanied with a payout of credit is generated according to the number of symbols “PLUM” rearranged as shown in FIG. However, a prize with payout may be generated by a combination with other symbols. In other words, when a combination including a predetermined number or more of “PLUM” symbols is established, or when a winning combination using “PLUM” symbols is established, a prize with a payout may be generated. Specifically, as a combination for establishing a prize accompanied by paying out credits using the “PLUM” symbols selected in the sub game, a predetermined number (“PLUM” symbols as shown in FIG. For example, a combination including six or more), or a combination in which the winning combination by the symbol “PLUM” is stopped on the payline L as shown in FIG. 16B can be given. Such a special game may be executed simultaneously with the basic game or may be executed alone.

所定回数のスペシャルゲームが終了した後、本実施形態に係わるスロットマシンは、スペシャルゲーム中にカウントした特定のシンボルの出現頻度に応じたペイアウト量で、クレジットのペイアウトを行い(ステップS700)、ステップS200に戻ってベーシックゲームを実行する。   After the predetermined number of special games are completed, the slot machine according to the present embodiment pays out credits with a payout amount corresponding to the appearance frequency of a specific symbol counted during the special game (step S700), and step S200. Return to and run the basic game.

本実施形態に係わるスロットマシンでは、サブゲームにおいて選択された特定のシンボルが再配置された個数や、前記特定のシンボルが再配置された回数が増加するのに応じて、クレジットのペイアウト量が増加することをプレーヤに期待させて、ゲームに対するプレーヤの興味を向上させることができる。   In the slot machine according to the present embodiment, the payout amount of credit increases as the number of rearranged specific symbols selected in the sub game and the number of times the specific symbols are rearranged increase. By making the player expect to do so, the player's interest in the game can be improved.

上記の例では、5列、3行の表示領域28(28a〜28e)にシンボルを停止して表示する例について説明したが、本発明は、5列、3行の表示領域28に限定されるものではない。   In the above example, the example in which symbols are stopped and displayed in the display area 28 (28a to 28e) of 5 columns and 3 rows has been described, but the present invention is limited to the display area 28 of 5 columns and 3 rows. It is not a thing.

また、上記の例では、液晶表示器17を用いて各表示領域28にシンボルを表示するようにしている。他の例として、円筒形状で、側面に複数のシンボルが表示された機械式の回転リールを用い、この回転リールを回転させた後、停止させて表示窓15の内側にシンボルを停止させる構成とすることもできる。   In the above example, the liquid crystal display 17 is used to display symbols in each display area 28. As another example, a mechanical rotary reel having a cylindrical shape and a plurality of symbols displayed on the side surface is used, and after rotating the rotary reel, the symbol is stopped inside the display window 15 by stopping. You can also

また、上記の例では、ベーシックゲームにおいて、シンボルを各表示領域28(28a〜28e)に対して上下方向にスクロールさせて表示し、その後シンボルを停止(再配置)するようにしている。他の例として、各表示領域28(28a〜28e)でシンボルを変更して表示(再配置)するようにしても良い。   In the above example, in the basic game, symbols are scrolled and displayed in the vertical direction with respect to the display areas 28 (28a to 28e), and then the symbols are stopped (rearranged). As another example, the symbols may be changed and displayed (rearranged) in each display area 28 (28a to 28e).

次に、本発明の一実施形態に係わるスロットマシン10の構成を、図2に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン10は、遊技施設内に設置される。   Next, the configuration of the slot machine 10 according to one embodiment of the present invention will be described with reference to the perspective view shown in FIG. The slot machine 10 is installed in a game facility.

スロットマシン10では、単位ゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。   In the slot machine 10, coins, bills, or electronic valuable information corresponding to these are used as game media for executing a unit game. However, in the present invention, the game medium is not particularly limited, and examples thereof include medals, tokens, electronic money, and tickets. The ticket is not particularly limited, and examples thereof include a ticket with a barcode as described later.

図2に示すように、スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。   As shown in FIG. 2, the slot machine 10 includes a cabinet 11, a top box 12 installed on the upper side of the cabinet 11, and a main door 13 provided on the front surface of the cabinet 11.

キャビネット11の内部には、5列、3行のシンボルをスクロールする液晶表示器17が設けられている。この液晶表示器17は、5列、3行のシンボルを表示するための表示領域28(28a〜28e)を備えている。この表示領域28の前面には、表示領域28に表示されたシンボルを視認可能な表示窓15が配置されている。ベーシックゲームが実行されると、5列、3行の各表示領域28(28a〜28e)でシンボルがスクロールされる。プレーヤは、表示窓15越しに、このスクロールされているシンボルを視認することができる。   Inside the cabinet 11, a liquid crystal display 17 for scrolling symbols in five columns and three rows is provided. The liquid crystal display 17 includes display areas 28 (28a to 28e) for displaying symbols in five columns and three rows. A display window 15 through which the symbols displayed in the display area 28 can be viewed is disposed in front of the display area 28. When the basic game is executed, the symbols are scrolled in the display areas 28 (28a to 28e) in five columns and three rows. The player can visually recognize the scrolled symbol through the display window 15.

本実施形態では、メインディスプレイとして、液晶表示器17の5列、3行の表示領域28(28a〜28e)を例に挙げている。他の例として、側面にシンボルを表示した機械的なリールを回転、停止させることにより、表示窓15越しにシンボルを表示するようにしても良い。また、表示領域28は5列、3行に限定されない。   In this embodiment, the display area 28 (28a-28e) of 5 columns and 3 rows of the liquid crystal display 17 is mentioned as an example as a main display. As another example, the symbols may be displayed through the display window 15 by rotating and stopping a mechanical reel displaying the symbols on the side surface. The display area 28 is not limited to 5 columns and 3 rows.

メインドア13の上部であって、液晶表示器17の前方には、下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。   A lower image display panel 16 is provided above the main door 13 and in front of the liquid crystal display 17. The lower image display panel 16 includes a transparent liquid crystal panel, and various information related to the game, effect images, and the like are displayed during the game.

下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32、カウント値/ペイアウト量表示部71が設けられている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部32には、後述するペイラインL上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合にペイアウトされるコインの数や、所定のシンボルを所定個数(例えば6個)以上含むコンビネーションが表示領域28に停止した場合にペイアウトされるコインの数が画像によって表示される。カウント値/ペイアウト量表示部71には、サブゲームで選択されたシンボルと、その出現頻度、即ち、再配置された個数(又は再配置された回数)と、この出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量(枚数)が表示される。   The lower image display panel 16 is provided with a credit number display unit 31, a payout number display unit 32, and a count value / payout amount display unit 71. The credit amount display unit 31 displays the number of credited coins as an image. In the payout number display section 32, there are a number of coins to be paid out when a combination of symbols stopped on the payline L, which will be described later, is a winning combination, or a combination including a predetermined number (for example, six) or more of predetermined symbols. The number of coins to be paid out when stopped in the display area 28 is displayed as an image. In the count value / payout amount display portion 71, symbols selected in the sub game, their appearance frequency, that is, the number of rearrangements (or the number of rearrangements), and the credit payout according to the appearance frequency. The amount (number) is displayed.

下側画像表示パネル16に設けたられた表示窓15の中段には、1つのペイラインLが設定されている。ペイラインLは、シンボルのコンビネーションを規定するものである。ペイラインL上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に、そのウィニングコンビネーションとコインの投入数(BET数)とに応じた枚数のコインがペイアウトされる。ペイラインLは仮想的に設定したものであり、実際に視認されることはない。ただし、下側画像表示パネル16上に実際に描かれたものであってもよい。   One payline L is set in the middle of the display window 15 provided in the lower image display panel 16. The payline L defines a symbol combination. When the combination of symbols stopped on the payline L is a winning combination, coins corresponding to the winning combination and the number of coins inserted (BET number) are paid out. The payline L is virtually set and is not actually visually recognized. However, it may be actually drawn on the lower image display panel 16.

なお、本実施形態では、1つのペイラインLを設定する例について説明するが、例えば、表示窓15の上段、中段、下段を水平に横切る3つのペイラインであってもよい。他の例として、斜め(V字形状、逆V字形状等)に通るペイラインが形成され、コインの投入数に応じた数のペイラインが有効化されるように構成してもよい。この場合、有効化されたペイライン上に停止したシンボルのコンビネーションがペイアウトを伴うウィニングコンビネーションであると、そのコンビネーションに応じた枚数のコインがペイアウトされるようにする。   In this embodiment, an example in which one payline L is set will be described. However, for example, three paylines that horizontally cross the upper, middle, and lower stages of the display window 15 may be used. As another example, a payline passing diagonally (V-shaped, inverted V-shaped, etc.) may be formed, and the number of paylines corresponding to the number of coins inserted may be activated. In this case, if the combination of symbols stopped on the activated payline is a winning combination with a payout, the number of coins corresponding to the combination is paid out.

また、下側画像表示パネル16の表示領域28の下方には、シンボル選択表示部14が設けられている。   A symbol selection display unit 14 is provided below the display area 28 of the lower image display panel 16.

このシンボル選択表示部14は、液晶表示器17によって表示領域28(28a〜28e)に表示することのできる全てのシンボル、即ち、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」、「LOBSTER」、「CRAB」を個別に表示する複数のシンボル表示領域14a〜14jを備えている。   The symbol selection display unit 14 displays all symbols that can be displayed on the display area 28 (28a to 28e) by the liquid crystal display 17, that is, “JACKPOT 7,” “BLUE 7,” “BELL,” “CHERRY”. , “STRAWBERRY”, “PLUM”, “ORANGE”, “APPLE”, “LOBSTER”, and “CRAB” are individually provided with a plurality of symbol display areas 14a to 14j.

各シンボル表示領域14a〜14jは、その背後に配置されたバックライト14L(図8参照)によって、各シンボル表示領域14a〜14j毎に個別に点灯表示させることができる。   Each of the symbol display areas 14a to 14j can be lit and displayed individually for each of the symbol display areas 14a to 14j by a backlight 14L (see FIG. 8) disposed behind the symbol display areas 14a to 14j.

更に、下側画像表示パネル16の前面には、タッチパネル69(図8参照)が設けられていて、プレーヤはタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することができる。   Further, a touch panel 69 (see FIG. 8) is provided on the front surface of the lower image display panel 16, and the player can input various instructions by operating the touch panel 69.

下側画像表示パネル16の下方には、コントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。   Below the lower image display panel 16, a control panel 20, a coin receiving port 21 for receiving coins into the cabinet 11, and a bill validator 22 are provided.

コントロールパネル20には、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スピンボタン23は、表示領域28に表示されているシンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18にペイアウトする指示を入力するためのボタンである。   The control panel 20 is provided with a spin button 23, a change button 24, a cashout button 25, a 1-BET button 26, and a maximum BET button 27. The spin button 23 is a button for inputting an instruction to start scrolling the symbols displayed in the display area 28. The change button 24 is a button used when requesting exchange of money from a game facility staff. The cashout button 25 is a button for inputting an instruction to pay out the credited coins to the coin tray 18.

1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(例えば、50枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。   The 1-BET button 26 is a button for inputting an instruction to bet one coin among the credited coins on the game. The maximum BET button 27 is a button for inputting an instruction to bet a maximum number of coins (for example, 50) that can be bet on one game among credited coins.

紙幣識別器22は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。   The banknote discriminator 22 recognizes whether or not the banknote is a regular one and accepts the regular banknote into the cabinet 11. Note that the bill validator 22 may be configured to be able to read a barcode-added ticket 39 to be described later. A berry glass 34 on which a character of the slot machine 10 is drawn is provided on the lower front surface of the main door 13, that is, below the control panel 20.

トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。   An upper image display panel 33 is provided on the front surface of the top box 12. The upper image display panel 33 includes a liquid crystal panel, and displays, for example, an effect image, an introduction of game contents, and an explanation of game rules.

また、トップボックス12には、音声出力用のスピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット39を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット39を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。   The top box 12 is provided with a speaker 29 for outputting sound. Below the upper image display panel 33, a ticket printer 35, a card reader 36, a data display 37, and a keypad 38 are provided. The ticket printer 35 prints on a ticket a bar code in which data such as the number of credits, date and time, and an identification number of the slot machine 10 is encoded, and outputs it as a ticket 39 with bar code. The player can play a game with another slot machine using the bar code-added ticket 39, or exchange the bar code-added ticket 39 with bills or the like using a cashier or the like of a game facility.

カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。   The card reader 36 reads data from a smart card and writes data to the smart card. The smart card is a card possessed by the player, and stores, for example, data for identifying the player and data relating to a history of games played by the player.

データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド38により入力したデータを表示する。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。   The data display 37 includes a fluorescent display or the like, and displays, for example, data read by the card reader 36 or data input by the player through the keypad 38. The keypad 38 inputs instructions and data related to ticket issuance and the like.

図3は、液晶表示器17の各表示領域28(28a〜28e)でスクロールされるシンボルの列を示す説明図である。図3に示すように、各表示領域28(28a〜28e)では、それぞれコードナンバー「00」〜「21」からなる合計22個のシンボルの列がスクロールされる。なお、シンボルの配置は各表示領域28(28a〜28e)毎に異なっている。   FIG. 3 is an explanatory diagram showing symbol rows scrolled in the display areas 28 (28a to 28e) of the liquid crystal display 17. As shown in FIG. 3, in each display area 28 (28a to 28e), a total of 22 symbol columns each having code numbers "00" to "21" are scrolled. The arrangement of the symbols is different for each display area 28 (28a to 28e).

各表示領域28(28a〜28e)に表示されるシンボルは、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」、「LOBSTER」、「CRAB」のシンボルが組み合わされて構成されている。そして、このシンボルのコンビネーションにより、ペイアウトを伴うコンビネーションが設定される。   Symbols displayed in the display areas 28 (28a to 28e) are "JACKPOT 7," "BLUE 7," "BELL," "CHERRY," "STRAWBERRY," "PLUM," "ORANGE," "APPLE," The symbols “LOBSTER” and “CRAB” are combined. A combination with a payout is set by the combination of symbols.

この、ペイアウトを伴うコンビネーションは、表示窓15のペイラインL上にウイニングコンビネーションが停止するようなコンビネーションと、「BELL」のシンボルを所定個数(例えば6個)以上含むコンビネーションとを含んでいる。   This combination with payout includes a combination that stops the winning combination on the payline L of the display window 15 and a combination that includes a predetermined number (for example, six) or more of “BELL” symbols.

そして、スロットマシン10には、ペイアウトを伴うコンビネーションが成立したときのペイアウト量(ペイアウトレート)を決定するためのペイアウトテーブルが設定されている。   The slot machine 10 is set with a payout table for determining a payout amount (payout rate) when a combination with payout is established.

図4は、ベーシックゲーム用ペイアウトテーブルを示す図である。このベーシックゲーム用ペイアウトテーブルは、ベーシックゲームが単独で実行されているときに選択される。スペシャルゲームが実行されているときには、後述するスペシャルゲーム用ペイアウトテーブルが選択される。   FIG. 4 is a diagram showing a basic game payout table. This basic game payout table is selected when the basic game is executed alone. When the special game is being executed, a special game payout table to be described later is selected.

図4に示すように、5個の表示領域28(28a〜28e)のペイラインL上に「APPLE」のシンボルが停止した場合には、ボーナストリガーとなり、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームへ移行する。   As shown in FIG. 4, when the “APPLE” symbol is stopped on the payline L in the five display areas 28 (28a to 28e), a bonus trigger occurs, and the gaming state shifts from the basic game to the bonus game. .

また、ペイラインL上に「LOBSTER」と「BELL」のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、25枚のコインのペイアウトが行われる。ペイラインL上に「CHERRY」のシンボルが停止した場合には、20枚のコインのペイアウトが行われる。ペイラインL上に「PLUM」のシンボルが停止した場合には、5枚のコインのペイアウトが行われる。5個の表示領域28(28a〜28e)内に「BELL」のシンボルが6個停止した場合には、3枚のコインのペイアウトが行われる。   Further, when the combination of the symbols “LOBSTER” and “BELL” is stopped on the payline L, 25 coins are paid out. When the “CHERRY” symbol stops on the payline L, 20 coins are paid out. When the “PLUM” symbol stops on the payline L, five coins are paid out. When six “BELL” symbols are stopped in the five display areas 28 (28a to 28e), payout of three coins is performed.

ペイラインL上に「APPLE」のシンボルのコンビネーションが停止して行われるボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム(コインをBETすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム)である。本発明において、ボーナスゲームは、プレーヤにとって有利な遊技状態であれば、その形態は特に限定されるものではない。また、プレーヤにとって有利なボーナスゲームとしては、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではない。例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的に、ボーナスゲームとしては、フリーゲーム、セカンドゲーム等を挙げることができる。   A bonus game that is played when the combination of the symbols “APPLE” is stopped on the payline L is a gaming state that is more advantageous than the basic game. In this embodiment, the bonus game is a free game (a game that can be played a predetermined number of times without betting coins). In the present invention, the form of the bonus game is not particularly limited as long as it is a game state advantageous to the player. A bonus game advantageous to the player is not particularly limited as long as it is more advantageous than the basic game. For example, a state where more game media can be acquired than the basic game, a state where game media can be acquired with a higher probability than the basic game, a state where the number of game media consumed is lower than the basic game, and the like. Specifically, examples of the bonus game include a free game and a second game.

各表示領域28(28a〜28e)に表示(配置)されているシンボルは、1−BETボタン26または最大BETボタン27が押され、その後、スピンボタン23が押されるとスクロールを開始する。各シンボルのスクロールが開始されると、所定時間経過後に、自動的に各シンボルのスクロールが停止(再配置)する。このとき、図3に示したシンボルの列のうちのいずれかのシンボルが、各表示領域28(28a〜28e)に停止する。   The symbols displayed (arranged) in the display areas 28 (28a to 28e) start scrolling when the 1-BET button 26 or the maximum BET button 27 is pressed and then the spin button 23 is pressed. When the scrolling of each symbol is started, the scrolling of each symbol is automatically stopped (rearranged) after a predetermined time has elapsed. At this time, any symbol in the symbol row shown in FIG. 3 stops in each display area 28 (28a to 28e).

更に、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーション(図4参照)が予め定められている。そして、ウィニングコンビネーションとなるシンボルがペイラインL上で停止した場合には、ウィニングコンビネーションに応じたコインの払出数が、プレーヤが所有するクレジットに加算される。また、ボーナスゲームトリガーが成立したとき、即ち、本実施形態では5個の「APPLE」のシンボルのコンビネーションがペイラインL上に停止したときには、遊技状態がベーシックゲーム状態からボーナスゲームの遊技状態に移行する。   Further, various winning combinations (see FIG. 4) are predetermined for each symbol. When a symbol that becomes a winning combination stops on the payline L, the number of coins paid out according to the winning combination is added to the credits owned by the player. Further, when the bonus game trigger is established, that is, in the present embodiment, when the combination of five “APPLE” symbols is stopped on the payline L, the gaming state shifts from the basic game state to the bonus game gaming state. .

図5は、スペシャルゲームで選択されるシンボルと、その期待値との関係を示す説明図である。図5において、配置数は、各シンボルの合計枚数、即ち、各シンボル列に設定された枚数の合計を示している(図3参照)。図5では、配置数7の「BULE 7」から、配置数11の「CHERRY」までのシンボルについて、ペイアウトの期待値を「中」と設定している。そして、この「中」よりも配置数が少ないシンボルについてはペイアウトの期待値を「小」と設定し、「中」よりも配置数が多いシンボルについてはペイアウトの期待値を「大」と設定している。ペイアウトの期待値とは、そのシンボルが再配置されることによって、クレジットのペイアウトを伴う賞が発生する可能性の大小を示したものである。したがって、配置数が少ないシンボルについてはペイアウトの期待値が小さくなり、配置数が多いシンボルについてはペイアウトの期待値が大きくなる。なお、図5では説明を容易にするため、期待値を「大」、「中」、「小」で表しているが、期待値はシンボル毎に数値化することができる。例えば、配置数10の「APPLE」の期待値を「100」とした場合は、配置数5の「JACKPOT 7」の期待値は「50」となり、配置数24の「PLUM」の期待値は「240」となる。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing the relationship between symbols selected in the special game and their expected values. In FIG. 5, the number of arrangements indicates the total number of symbols, that is, the total number of symbols set in each symbol row (see FIG. 3). In FIG. 5, the expected payout value is set to “medium” for symbols from “BULE 7” with 7 arrangements to “CHERRY” with 11 arrangements. For symbols with less placement than “medium”, the payout expectation value is set to “small”, and for symbols with more placement than “medium”, the payout expectation value is set to “large”. ing. The expected value of payout indicates the degree of possibility that an award accompanied with a payout of credit will be generated by rearranging the symbols. Therefore, the expected payout value is small for symbols with a small number of arrangements, and the expected payout value is large for symbols with a large number of arrangements. In FIG. 5, for ease of explanation, the expected value is represented by “large”, “medium”, and “small”, but the expected value can be quantified for each symbol. For example, when the expected value of “APPLE” with 10 arrangements is “100”, the expected value of “JACKPOT 7” with 5 arrangements is “50”, and the expected value of “PLUM” with 24 arrangements is “ 240 ".

先に説明したように、シンボル表示領域14a〜14jは、シンボル毎の期待値に応じて色分けされた状態で点灯表示される。このとき、同じ期待値のシンボルについては同じ色が割り当てられる。例えば、期待値「小」のシンボルは「赤」、期待値「中」のシンボルは「黄」、期待値「大」のシンボルは「青」というように色分けされる。この色分けは、プレーヤがシンボルを選択する際の目安になるものである。したがって、ペイアウトの確率は低いが、より多くのペイアウトを期待するプレーヤは「赤」に表示されたシンボルを選択すればよい。また、多くのペイアウトは得られないが、より確実なペイアウトを期待するプレーヤは「青」のシンボルを選択すればよい。この例では、「赤」、「黄」、「青」の3種類の色分けについて説明したが、各期待値毎に、さらに細かく色分けしてもよい。   As described above, the symbol display areas 14a to 14j are lit and displayed in a color-coded state according to the expected value for each symbol. At this time, the same color is assigned to symbols having the same expected value. For example, the symbol of the expected value “small” is color-coded such as “red”, the symbol of the expected value “medium” is “yellow”, and the symbol of the expected value “large” is “blue”. This color coding is a guide when a player selects a symbol. Therefore, although the probability of payout is low, a player who expects more payout may select the symbol displayed in “red”. Further, although a large amount of payout cannot be obtained, a player who expects a more reliable payout may select the “blue” symbol. In this example, three types of color coding of “red”, “yellow”, and “blue” have been described, but the color may be further finely divided for each expected value.

なお、本発明のスロットマシンにおいて、スペシャルゲームで選択されるシンボルと、その期待値との関係は図5の例に限定されるものではない。例えば、液晶表示器17を用いて各表示領域28にシンボルを表示する構成とした場合は、スペシャルゲームが実行されたときだけ、配置数が1つしかない特別なシンボルを設定するようにしてもよい。   In the slot machine of the present invention, the relationship between the symbol selected in the special game and its expected value is not limited to the example of FIG. For example, if the liquid crystal display 17 is used to display symbols in each display area 28, a special symbol having only one arrangement may be set only when a special game is executed. Good.

図6(A)〜図6(C)は、スペシャルゲームにおいて、各シンボル毎に設定されたペイアウトテーブル(スペシャルゲーム用ペイアウトテーブル)を示す図である。このスペシャルゲーム用ペイアウトテーブルは、スペシャルゲームが実行されているときに選択され、ベーシックゲーム単独での実行中には選択されない。スペシャルゲーム用ペイアウトテーブルにおいて、「カウント値」とは、各表示領域28(28a〜28e)において、プレーヤが選択したシンボルが再配置された個数(シンボルの個数)を累積したものである。例えば、サブゲームで選択されたシンボルが1回目のスペシャルゲームで3つ再配置されたとすると、シンボルの個数は「3」となる。また、2回目のスペシャルゲームで2つ再配置されたとすると、シンボルの個数は「2」となる。したがって、その時点でのカウント値は「5」となる。   FIG. 6A to FIG. 6C are diagrams showing payout tables (special game payout tables) set for each symbol in the special game. This special game payout table is selected when the special game is being executed, and is not selected while the basic game is being executed alone. In the special game payout table, the “count value” is an accumulation of the number of symbols rearranged by the player (the number of symbols) in each display area 28 (28a to 28e). For example, if three symbols selected in the sub game are rearranged in the first special game, the number of symbols is “3”. If two symbols are rearranged in the second special game, the number of symbols is “2”. Therefore, the count value at that time is “5”.

なお、本実施形態の説明では、期待値「小」の「JACKPOT 7」のペイアウトテーブル(図6(A))と、期待値「中」の「APPLE」のペイアウトテーブル(図6(B))と、期待値「大」の「PLUM」のペイアウトテーブル(図6(C))とを例として挙げている。図6に示していないシンボルについても、各々ペイアウトテーブルが設定されている。   In the description of the present embodiment, the payout table of “JACKPOT 7” with the expected value “small” (FIG. 6A) and the payout table of “APPLE” with the expected value “medium” (FIG. 6B). And a payout table (FIG. 6C) of “PLUM” with the expected value “large”. Payout tables are also set for symbols not shown in FIG.

図6(A)〜図6(C)に示すように、期待値「小」の「JACKPOT 7」では、クレジットのペイアウトを伴う賞が発生する可能性が小さいため、期待値「中」の「APPLE」や期待値「大」の「PLUM」よりもペイアウトが多くなるように設定されている。また、期待値「大」の「PULM」では、クレジットのペイアウトを伴う賞が発生する可能性が大きいため、期待値「中」の「APPLE」や期待値「小」の「JACKPOT 7」よりもペイアウトが少なくなるように設定されている。   As shown in FIGS. 6 (A) to 6 (C), in “JACKPOT 7” with an expected value “small”, there is a low possibility that an award accompanied with a credit payout will occur. The payout is set to be larger than that of “APPLE” or “PLUM” of the expected value “large”. In addition, “PULM” with an expected value of “large” is more likely to generate a prize with a credit payout. The payout is set to be small.

したがって、プレーヤは期待値の小さいシンボルを選んだ場合は、ペイアウトの確率は低くくなるが、より多くのペイアウトを期待することができる。また、期待値の大きなシンボルを選べば、多くのペイアウトは得られないものの、ペイアウトの確率が高くなるため、より確実なペイアウトを期待することができる。なお、本発明のスロットマシンにおいて、各シンボル毎に設定されたペイアウトテーブルの構成は図6(A)〜図6(C)の例に限定されるものではない。   Therefore, when the player selects a symbol with a small expected value, the payout probability is low, but more payouts can be expected. In addition, if a symbol with a large expectation value is selected, a lot of payout cannot be obtained, but the probability of payout increases, so that a more reliable payout can be expected. In the slot machine of the present invention, the structure of the payout table set for each symbol is not limited to the examples of FIGS. 6 (A) to 6 (C).

図7は、カウント値/ペイアウト量表示部71の表示例を示す説明図である。ここでは、サブゲームにおいて、プレーヤにより「JACKPOT 7」が選択された場合を例とする。図7に示すように、カウント値/ペイアウト量表示部71には、サブゲームで選択された「シンボル名」、その時点での「カウント値」、そのカウント値に応じたクレジットの「ペイアウト量」が表示される。ただし、カウント値/ペイアウト量表示部71における表示内容としては、少なくとも「カウント値」と「ペイアウト量」があればよい。   FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating a display example of the count value / payout amount display unit 71. Here, a case where “JACKPOT 7” is selected by the player in the sub game is taken as an example. As shown in FIG. 7, the count value / payout amount display unit 71 displays the “symbol name” selected in the sub game, the “count value” at that time, and the “payout amount” of the credit corresponding to the count value. Is displayed. However, the display contents in the count value / payout amount display unit 71 may include at least “count value” and “payout amount”.

スペシャルゲームによるクレジットのペイアウトは、全てのスペシャルゲームが終了した時点で行われる。例えば、スペシャルゲームを10回連続して行う場合、10回目のスペシャルゲームが終了した時点のカウント値に応じたクレジットがペイアウトされることになる。したがって、プレーヤは、スペシャルゲームの実行中は、常に現時点でのカウント値とペイアウト量を認識することができるとともに、スペシャルゲームが終了した時点では、最終的なカウント値とペイアウト量を確認することができる。なお、スペシャルゲームによるクレジットのペイアウトは、各回のスペシャルゲームが終了した時点で行われるようにしてもよい。   The payout of the credits by the special game is performed when all the special games are finished. For example, when the special game is played ten times continuously, credits corresponding to the count value at the time when the tenth special game is completed are paid out. Therefore, the player can always recognize the current count value and payout amount during the execution of the special game, and can check the final count value and payout amount when the special game ends. it can. The credit payout by the special game may be performed at the time when each special game is finished.

例えば、サブゲームにおいて、プレーヤにより「JACKPOT 7」が選択された場合は、図6(A)に示すスペシャルゲーム用ペイアウトテーブルが選択される。そして、サブゲームで選択されたシンボルが1回目のスペシャルゲームで3つ再配置され、2回目のスペシャルゲームで2つ再配置されたとすると、その時点でカウント値は「5」となる。このとき、カウント値/ペイアウト表示部71には、2回目のスペシャルゲームが終了した時点でのカウント値「5」と、クレジットのペイアウト量「20枚」が表示される。これら表示内容のうち、「カウント値」と「ペイアウト量」は、1回のスペシャルゲームが終了する毎に更新される。このように、1回のスペシャルゲームが終了する毎に内容を更新して表示することにより、プレーヤは現時点での「カウント値」と「ペイアウト量」とを正確に把握することができる。これによって、プレーヤは更に多くのペイアウトを求めるようになることが期待され、プレーヤのゲームに対する意欲を継続してもたせることができる。   For example, when “JACKPOT 7” is selected by the player in the sub game, the special game payout table shown in FIG. 6A is selected. If three symbols selected in the sub game are rearranged in the first special game and two symbols are rearranged in the second special game, the count value is “5” at that time. At this time, the count value / payout display portion 71 displays the count value “5” at the time when the second special game is completed and the credit payout amount “20”. Among these display contents, “count value” and “payout amount” are updated every time one special game is completed. Thus, by updating and displaying the contents every time one special game is completed, the player can accurately grasp the current “count value” and “payout amount”. As a result, the player is expected to require more payouts, and the player's willingness to play can be continued.

また、カウント値/ペイアウト量表示部71による「カウント値」と「ペイアウト量」の表示は、プレーヤが選択したシンボルが再配置される毎に表示するようにしてもよい。この場合、各回のスペシャルゲームにおいて、プレーヤが選択したシンボルが再配置されなければ、「カウント値」と「ペイアウト量」は表示されないことになる。したがって、プレーヤは選択したシンボルが再配置された否か、即ち、選択したシンボルによるペイアウトが発生したか否かを、表示の有無により認識することができる。また、選択したシンボルが1つでも再配置された場合には、カウント値/ペイアウト量表示部71による表示が行われるので、プレーヤはどのような数値が表示されるかについて関心を持つことが期待され、プレーヤのゲームに対する意欲を継続してもたせることができる。   Further, the display of the “count value” and the “payout amount” by the count value / payout amount display unit 71 may be displayed every time the symbols selected by the player are rearranged. In this case, in each special game, if the symbols selected by the player are not rearranged, the “count value” and the “payout amount” are not displayed. Therefore, the player can recognize whether or not the selected symbol has been rearranged, that is, whether or not a payout has occurred due to the selected symbol, based on the presence or absence of display. In addition, when even one selected symbol is rearranged, the count value / payout amount display unit 71 performs display, so that the player is expected to be interested in what numerical value is displayed. The player's willingness to play the game can be continued.

図8は、図2に示したスロットマシン10の制御回路を示すブロック図である。図8に示すように、制御回路は、マザーボード40と、本体PCB(Printed Circuit Board )60と、ゲーミングボード50と、サブCPU61と、ドアPCB80、及び各種のスイッチ、センサ等の構成要素から構成されている。そして、マザーボード40とゲーミングボード50とで、コントローラ48が構成されている。   FIG. 8 is a block diagram showing a control circuit of the slot machine 10 shown in FIG. As shown in FIG. 8, the control circuit includes a mother board 40, a main body PCB (Printed Circuit Board) 60, a gaming board 50, a sub CPU 61, a door PCB 80, and various switches, sensors, and other components. ing. The motherboard 40 and the gaming board 50 constitute a controller 48.

ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit )51と、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic )54に対応したICソケット54Sとを備えている。   The gaming board 50 includes a CPU (Central Processing Unit) 51, a ROM 55 and a boot ROM 52, a card slot 53S corresponding to a memory card 53, and an IC socket corresponding to a GAL (Generic Array Logic) 54 connected to each other via an internal bus. 54S.

メモリカード53は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、各表示領域28(28a〜28e)のペイラインL上に停止するシンボル(シンボルに対応するコードナンバー)を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、5列の各表示領域28(28a〜28e)のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバー(図3参照)と、所定の数値範囲(0〜256)に属する1または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。   The memory card 53 stores a game program and a game system program. The game program includes a stop symbol determination program. The stop symbol determination program is a program for determining a symbol (a code number corresponding to a symbol) to be stopped on the payline L of each display area 28 (28a to 28e). This stop symbol determination program includes symbol weighting data corresponding to each of a plurality of types of payout rates (for example, 80%, 84%, 88%). The symbol weighting data includes, for each of the five columns of display areas 28 (28a to 28e), a code number (see FIG. 3) of each symbol and one or a plurality of random values belonging to a predetermined numerical range (0 to 256). It is the data which shows the corresponding relationship.

ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。   The payout rate is determined based on the payout rate setting data output from the GAL 54, and the stop symbol is determined based on the symbol weighting data corresponding to the payout rate.

また、カードスロット53Sは、メモリカード53の挿入、取り外しができるように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。したがって、カードスロット53Sからメモリカード53を取り外し、メモリカード53に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに挿入することにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。   The card slot 53S is configured such that the memory card 53 can be inserted and removed, and is connected to the mother board 40 by an IDE bus. Therefore, by removing the memory card 53 from the card slot 53S, writing another game program and game system program into the memory card 53, and inserting the memory card 53 into the card slot 53S, the types of games performed in the slot machine 10 And can change the contents.

ゲームプログラムには、遊技進行に係わるプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。   The game program includes a program related to game progress and a program for shifting to a bonus game. The game program includes image data and sound data output during the game.

GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。   The GAL 54 includes a plurality of input ports and output ports. When data is input to the input port, the data corresponding to the data is output from the output port. The data output from this output port is the aforementioned payout rate setting data.

また、ICソケット54Sは、GAL54を取り付け、取り外しできるように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。したがって、ICソケット54SからGAL54を取り外し、GAL54に格納されるプログラムを書き換えて、そのGAL54をICソケット54Sに取り付けることにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。   The IC socket 54S is configured so that the GAL 54 can be attached and detached, and is connected to the mother board 40 by a PCI bus. Therefore, the payout rate setting data output from the GAL 54 can be changed by removing the GAL 54 from the IC socket 54S, rewriting the program stored in the GAL 54, and attaching the GAL 54 to the IC socket 54S.

内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。   The CPU 51, the ROM 55, and the boot ROM 52 connected to each other by an internal bus are connected to the motherboard 40 by a PCI bus. The PCI bus transmits signals between the motherboard 40 and the gaming board 50 and supplies power from the motherboard 40 to the gaming board 50. The ROM 55 stores country identification information and an authentication program. The boot ROM 52 stores a preliminary authentication program and a program (boot code) for the CPU 51 to start the preliminary authentication program.

認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。   The authentication program is a program (tamper check program) for authenticating the game program and the game system program. The authentication program is a program for confirming and verifying that the game program and the game system program have not been tampered with. That is, the authentication program is described in accordance with the procedure for authenticating the game program and the game system program. The preliminary authentication program is a program for authenticating the above-described authentication program. The preliminary authentication program is described in accordance with a proof that the authentication program to be authenticated is not falsified, that is, a procedure for authenticating the authentication program.

マザーボード40は、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信インターフェイス44とを備えている。   The motherboard 40 includes a main CPU 41, a ROM (Read Only Memory) 42, a RAM (Random Access Memory) 43, and a communication interface 44.

メインCPU41は、スロットマシン10全体を制御する機能を備える。特に、メインCPU41は、プレーヤによりクレジットがBETされスピンボタン23が押された際に、サブCPU61に対して、液晶表示器17の各表示領域28(28a〜28e)に配置されたシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、各表示領域28(28a〜28e)のシンボルがスクロールされた後に、その中段の位置(ペイラインL上)で停止するシンボルを決定する制御、決定したシンボルがペイラインL上で停止するようにシンボルを表示する制御を行う。以下、上記のメインCPU41を含むコントローラ48の機能について説明する。   The main CPU 41 has a function of controlling the entire slot machine 10. In particular, when the credit is betted by the player and the spin button 23 is pressed, the main CPU 41 causes the sub CPU 61 to scroll the symbols arranged in the display areas 28 (28a to 28e) of the liquid crystal display 17. Control for outputting a command signal, control for determining a symbol to be stopped at the middle position (on the payline L) after the symbols in the display areas 28 (28a to 28e) are scrolled, and the determined symbol on the payline L Control to display the symbol to stop. Hereinafter, functions of the controller 48 including the main CPU 41 will be described.

コントローラ48は、メインディスプレイ(液晶表示器17)に配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するベーシックゲームの実行を制御する。そのために、コントローラ48は、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する再配置制御を実行する。   The controller 48 controls execution of a basic game in which a plurality of symbols arranged on the main display (liquid crystal display device 17) is scrolled and rearranged as a new symbol matrix. For this purpose, the controller 48 selects and determines an array symbol in the symbol matrix from among a plurality of types of symbols, and executes rearrangement control that stops at the determined symbol from the scroll state.

また、コントローラ48は、ベーシックゲームが実行され、液晶表示器17の各表示領域28(28a〜28e)に、ペイアウトの対象となるコンビネーションが再配置されたときに、ペイアウトを発生させる制御を実行する。   Further, the controller 48 executes control for generating a payout when a basic game is executed and a combination to be paid out is rearranged in each display area 28 (28a to 28e) of the liquid crystal display 17. .

さらに、コントローラ48は、クレジットのペイアウトを伴う特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームの実行を制御する。即ち、シンボル選択表示部14の各シンボル表示領域14a〜14jの接触操作によって、プレーヤに特定のシンボルを選択させるために、各シンボル表示領域14a〜14jに対応する部分毎に分割点滅可能なバックライト14Lを、スペシャルゲームの開始時点において一旦全点灯させる点灯制御を実行する。   In addition, the controller 48 controls the execution of a subgame in which a specific symbol with a credit payout is selected by external input. In other words, in order to allow the player to select a specific symbol by a touch operation on the symbol display areas 14a to 14j of the symbol selection display section 14, a backlight that can be divided and flashed for each portion corresponding to each of the symbol display areas 14a to 14j. The lighting control is executed to turn on all 14Ls once at the start of the special game.

また、コントローラ48は、プレーヤが選択した特定のシンボルを表示するために、プレーヤが接触操作した一つのシンボル表示領域、例えば、バックライト14Lの、「PLUM」のシンボル表示領域14fに対応する部分を点灯させたまま、バックライト14Lの、他のシンボル表示領域14a〜14e,14g〜14jに対応する部分を、全て消灯させる点灯制御を実行する。プレーヤが接触操作により一つのシンボルを選択すると、そのシンボルのコードナンバー(図3参照)がRAM43に記憶される。   Further, the controller 48 displays one symbol display area touched by the player, for example, a portion corresponding to the “PLUM” symbol display area 14f of the backlight 14L in order to display a specific symbol selected by the player. The lighting control is performed to turn off all portions of the backlight 14L corresponding to the other symbol display areas 14a to 14e and 14g to 14j while the lights are turned on. When the player selects one symbol by a touch operation, the code number (see FIG. 3) of the symbol is stored in the RAM 43.

また、コントローラ48は、サブゲームの実行により特定のシンボルが選択された後に、メインディスプレイ(液晶表示器17)に配置される複数のシンボルをスクロールし、新たなシンボルマトリクスとして再配置するスペシャルゲームの実行を制御する。そのために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する再配置制御を実行する。   Further, the controller 48 scrolls a plurality of symbols arranged on the main display (liquid crystal display 17) after a specific symbol is selected by executing the sub game, and rearranges it as a new symbol matrix. Control execution. For this purpose, rearrangement control is performed in which symbols arranged in the symbol matrix are selected and determined from a plurality of types of symbols, and stopped at the determined symbols from the scroll state.

また、コントローラ48は、所定回数のスペシャルゲーム中において、プレーヤにより選択された特定のシンボルのメインディスプレイ(液晶表示器17)への出現頻度に応じて、クレジットのペイアウト量を変化させる制御を実行する。即ち、特定のシンボルがメインディスプレイに再配置された個数が増加するのに応じて、クレジットのペイアウト量を増加させるように制御する。或いは、所定回数のスペシャルゲーム中において、特定のシンボルがメインディスプレイに再配置された回数が増加するのに応じて、クレジットのペイアウト量を増加させるように制御する。   Further, the controller 48 executes control for changing the amount of credit payout according to the appearance frequency of a specific symbol selected by the player on the main display (liquid crystal display 17) during a predetermined number of special games. . That is, control is performed so that the amount of credit payout increases as the number of specific symbols rearranged on the main display increases. Alternatively, in a predetermined number of special games, control is performed to increase the amount of credit payout as the number of times that a specific symbol is rearranged on the main display increases.

また、コントローラ48は、所定回数のスペシャルゲーム中において、プレーヤにより選択された特定のシンボルと、このシンボルがメインディスプレイへ再配置された個数(或いは再配置された回数)と、再配置された個数(或いは再配置された回数)に応じたクレジットのペイアウト量とをカウント値/ペイアウト量表示部71に表示する制御を実行する。更に、これらの表示内容を、各スペシャルゲームが終了する毎又は特定のシンボルがメインディスプレイへ再配置される毎に、更新して表示するように制御する。   In addition, the controller 48, during a predetermined number of special games, the specific symbol selected by the player, the number of rearranged symbols (or the number of rearrangements) on the main display, and the rearranged number. Control for displaying the payout amount of the credit according to (or the number of rearrangements) on the count value / payout amount display unit 71 is executed. Furthermore, these display contents are controlled to be updated and displayed every time each special game is finished or every time a specific symbol is rearranged on the main display.

また、コントローラ48は、所定回数のスペシャルゲーム中において、特定のシンボルがペイアウトの期待値が小さいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が大きいシンボルよりも、シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量を多くするように制御し、特定のシンボルがペイアウトの期待値が大きいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が小さいシンボルよりも、シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量を少なくするように制御する。   In addition, when a specific symbol is a symbol with a small expected payout value in a predetermined number of special games, the controller 48 pays out a credit according to the appearance frequency of the symbol rather than a symbol with a large expected payout value. When a certain symbol is a symbol having a large payout expectation value, the amount of credit payout according to the appearance frequency of the symbol is made smaller than a symbol having a small payout expectation value. To control.

ROM42には、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System )等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード50を介した読み取り処理が開始される。また、ROM42には、図4に示すベーシックゲーム用ペイアウトテーブルのデータや、図6(A)〜図6(C)に示すスペシャルゲーム用ペイアウトテーブルのデータが記憶されている。これらのデータは、実行されているゲームや、サブゲームにおいてプレーヤが選択したシンボルに応じて読み出される。   The ROM 42 stores a program such as a BIOS (Basic Input / Output System) executed by the main CPU 41 and data used permanently. When the BIOS is executed by the main CPU 41, initialization processing of each peripheral device is performed, and reading processing of the game program and game system program stored in the memory card 53 via the gaming board 50 is started. The ROM 42 stores data of the basic game payout table shown in FIG. 4 and data of the special game payout table shown in FIGS. 6 (A) to 6 (C). These data are read according to the game being executed and the symbols selected by the player in the sub game.

RAM43には、メインCPU41が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。   The RAM 43 stores data and programs used when the main CPU 41 performs processing.

通信インターフェイス44は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。   The communication interface 44 is for performing communication with a host computer or the like provided in the gaming facility via a communication line.

また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board )60及びドアPCB80が、それぞれUSB(Universal Serial Bus)によって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動する。   Further, a main body PCB (Printed Circuit Board) 60 and a door PCB 80, which will be described later, are connected to the mother board 40 by USB (Universal Serial Bus), respectively. Further, a power supply unit 45 is connected to the mother board 40. When power is supplied from the power supply unit 45 to the mother board 40, the main CPU 41 of the mother board 40 is activated, and power is supplied to the gaming board 50 via the PCI bus to activate the CPU 51.

本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、該メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。   The main body PCB 60 and the door PCB 80 are connected to devices and devices that generate input signals input to the main CPU 41 and devices and devices whose operations are controlled by control signals output from the main CPU 41. The main CPU 41 executes arithmetic processing by executing the game program and game system program stored in the RAM 43 based on the input signal input to the main CPU 41 and stores the result in the RAM 43. As a control process for the device or apparatus, a process for transmitting a control signal to each device or apparatus is performed.

本体PCB60には、サブCPU61と、ホッパー66と、コイン検出部67と、グラフィックボード68と、スピーカ29と、タッチパネル69と、紙幣識別器22と、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、キースイッチ38Sと、データ表示器37と、バックライト14Lとが接続されている。   The main body PCB 60 includes a sub CPU 61, a hopper 66, a coin detector 67, a graphic board 68, a speaker 29, a touch panel 69, a bill validator 22, a ticket printer 35, a card reader 36, and a key switch. 38S, the data display 37, and the backlight 14L are connected.

サブCPU61は、液晶表示器17に設定された5列の表示領域28(28a〜28e)でシンボルをスクロールする制御を行うものであり、VDP(Video Display Processor)46と接続されている。   The sub CPU 61 controls the scrolling of symbols in the five columns of display areas 28 (28 a to 28 e) set in the liquid crystal display 17, and is connected to a VDP (Video Display Processor) 46.

VDP46は、画像データROM47に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器17に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を液晶表示器17に出力する。   The VDP 46 reads the symbol image data stored in the image data ROM 47, generates a scroll image to be displayed on the liquid crystal display 17, and outputs the scroll image to the liquid crystal display 17.

ホッパー66は、キャビネット11内に設置され、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18にペイアウトする。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられ、コイン払出口19から所定枚数のコインがペイアウトされたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。   The hopper 66 is installed in the cabinet 11 and pays out a predetermined number of coins from the coin payout opening 19 to the coin tray 18 based on a control signal output from the main CPU 41. The coin detection unit 67 is provided inside the coin payout exit 19 and outputs an input signal to the main CPU 41 when it is detected that a predetermined number of coins have been paid out from the coin payout exit 19.

グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16における画像表示を制御する。即ち、下側画像表示パネル16においては、各表示領域28(28a〜28e)に表示するシンボルや、シンボル選択表示部14の各シンボル表示領域14a〜14jにおける各シンボルの色分け表示、並びに、バックライト14Lの各シンボル表示領域14a〜14jに対応する部分毎の点滅を除く、他の画像表示を制御する。   The graphic board 68 controls image display on the upper image display panel 33 and the lower image display panel 16 based on a control signal output from the main CPU 41. That is, on the lower image display panel 16, the symbols displayed in the display areas 28 (28a to 28e), the color-coded display of the symbols in the symbol display areas 14a to 14j of the symbol selection display unit 14, and the backlight. Other image display is controlled except for blinking for each part corresponding to each of the 14L symbol display areas 14a to 14j.

下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31(図8不図示)には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部32(図8不図示)には、コインの払出数が表示される。更に、下側画像表示パネル16のカウント値/ペイアウト量表示部71(図8不図示)には、サブゲームで選択されたシンボルと、このシンボルが再配置された個数(又は再配置された回数)と、これに応じたクレジットのペイアウト量が表示される。また、グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。   The number of credits stored in the RAM 43 is displayed on the number-of-credit display unit 31 (not shown in FIG. 8) of the lower image display panel 16. Further, the number of coins to be paid out is displayed on the payout amount display section 32 (not shown in FIG. 8) of the lower image display panel 16. Further, the count value / payout amount display portion 71 (not shown in FIG. 8) of the lower image display panel 16 has a symbol selected in the sub game and the number of rearranged symbols (or the number of rearranged times). ) And the credit payout amount corresponding to this is displayed. The graphic board 68 includes a VDP that generates image data based on a control signal output from the main CPU 41, a video RAM that temporarily stores image data generated by the VDP, and the like.

紙幣識別器22は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。また、紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。   The bill validator 22 reads an image of a bill and accepts a regular bill into the cabinet 11. Moreover, when the bill validator 22 accepts a regular bill, it outputs an input signal to the main CPU 41 based on the amount of the bill. The main CPU 41 stores the number of credits corresponding to the amount of bills transmitted by the input signal in the RAM 43.

チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。   Based on the control signal output from the main CPU 41, the ticket printer 35 prints on the ticket a barcode in which data such as the number of credits, date and time, and identification number of the slot machine 10 stored in the RAM 43 is encoded. Output as a ticket 39 with code.

カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられ、プレーヤによりキーパッド38が操作されたとき、入力信号をメインCPU41へ出力する。   The card reader 36 reads data from the smart card and transmits it to the main CPU 41, or writes data to the smart card based on a control signal from the main CPU 41. The key switch 38S is provided on the keypad 38 and outputs an input signal to the main CPU 41 when the keypad 38 is operated by the player.

データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。   The data display 37 displays data read by the card reader 36 or data input via the keypad 38 by the player based on a control signal output from the main CPU 41.

ドアPCB80には、コントロールパネル20と、リバータ21Sと、コインカウンタ21C、及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、キャッシュアウトボタン25に対応したキャッシュアウトスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27がプレーヤによって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。   A control panel 20, a reverter 21S, a coin counter 21C, and a cold cathode tube 81 are connected to the door PCB 80. The control panel 20 includes a spin switch 23S corresponding to the spin button 23, a change switch 24S corresponding to the change button 24, a cashout switch 25S corresponding to the cashout button 25, and a 1-BET switch corresponding to the 1-BET button 26. 26S and a maximum BET switch 27S corresponding to the maximum BET button 27 is provided. Each of the switches 23S to 27S outputs an input signal to the main CPU 41 when the corresponding button 23 to 27 is operated by the player.

コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口21に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。   The coin counter 21C is provided inside the coin receiving slot 21 and identifies whether or not the coin inserted into the coin receiving slot 21 by the player is genuine. Items other than regular coins are discharged from the coin payout exit 19. The coin counter 21 </ b> C outputs an input signal to the main CPU 41 when a regular coin is detected.

リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)またはホッパー66に振り分ける。即ち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。   The reverter 21S operates based on a control signal output from the main CPU 41, and a coin (not shown) installed in the slot machine 10 is a coin recognized as a regular coin by the coin counter 21C. Or distribute to the hopper 66. That is, when the hopper 66 is filled with coins, regular coins are distributed to the cash box by the reverter 21S. On the other hand, when the hopper 66 is not filled with coins, regular coins are distributed to the hopper 66.

冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。   The cold cathode tube 81 functions as a backlight installed on the back side of the lower image display panel 16 and the upper image display panel 33, and lights up based on a control signal output from the main CPU 41.

次に、スロットマシン10において行われる具体的な処理について説明する。スロットマシン10は、図1に示す認証処理を行った後、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して、以下のようなベーシックゲームを実行する。なお、ベーシックゲーム実行に先立ち、コントローラ48は初期設定を行う。この初期設定においてコントローラ48は、プレーヤによって選択される特定のシンボルのスペシャルゲーム中における停止個数を示すカウンタ、即ち、RAM43のシンボル停止個数カウンタのカウント値Mをゼロリセットする。また、スペシャルゲームの実行回数を示すRAM43の実行回数カウンタのカウント値Nをゼロリセットする。   Next, specific processing performed in the slot machine 10 will be described. After performing the authentication process shown in FIG. 1, the slot machine 10 sequentially reads out the game program and the game system program and executes the following basic game. Prior to the execution of the basic game, the controller 48 performs initial settings. In this initial setting, the controller 48 resets the counter M indicating the number of stops in the special game of the specific symbol selected by the player, that is, the count value M of the symbol stop number counter in the RAM 43 to zero. Further, the count value N of the execution number counter of the RAM 43 indicating the number of executions of the special game is reset to zero.

図9及び図10は、図1のステップS200に示したベーシックゲーム実行処理の、具体的な処理手順を示すフローチャートである。   9 and 10 are flowcharts showing a specific processing procedure of the basic game execution processing shown in step S200 of FIG.

ベーシックゲーム実行処理においては、まず、コントローラ48は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS11)。この処理において、コントローラ48は、プレーヤによって1−BETボタン26が押された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又はプレーヤによって最大BETボタン27が押された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号、を受信したか否かを判断する。プレーヤによってコインがBETされていないと判断した場合には、ステップS11に処理を戻す。   In the basic game execution process, first, the controller 48 determines whether or not a coin is bet (step S11). In this processing, the controller 48 receives the input signal output from the 1-BET switch 26S when the 1-BET button 26 is pressed by the player or the maximum BET switch 27S when the maximum BET button 27 is pressed by the player. It is determined whether or not an input signal output from is received. If it is determined that no coin is bet by the player, the process returns to step S11.

一方、ステップS11において、プレーヤによってコインがBETされたと判断した場合には、コントローラ48は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS12)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS11に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS13に処理を進める。この状態で、表示領域28(28a〜28e)でシンボルがスクロール表示可能状態となる。   On the other hand, if it is determined in step S11 that a coin has been bet by the player, the controller 48 performs a process of subtracting the number of credits stored in the RAM 43 according to the number of coins bet (step S12). . If the number of coins bet is larger than the number of credits stored in the RAM 43, the process returns to step S11 without performing the process of subtracting the number of credits stored in the RAM 43. Further, when the number of coins bet exceeds the upper limit value (50 in this embodiment) that can be bet on one game, a process of subtracting the number of credits stored in the RAM 43 is performed. Without proceeding to step S13. In this state, the symbols can be scroll-displayed in the display area 28 (28a to 28e).

次に、コントローラ48は、プレーヤによってスピンボタン23がONされたか否かを判断する(ステップS13)。この処理において、コントローラ48は、プレーヤによってスピンボタン23がONされた際に、スピンスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。   Next, the controller 48 determines whether or not the spin button 23 is turned on by the player (step S13). In this process, the controller 48 determines whether or not an input signal output from the spin switch 23S is received when the spin button 23 is turned on by the player.

プレーヤによってスピンボタン23がONされていないと判断した場合には、ステップS11に処理を戻す。なお、プレーヤによってスピンボタン23がONされなかった場合(例えば、プレーヤによってスピンボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、コントローラ48は、ステップS12における減算結果をキャンセルする。   If it is determined that the spin button 23 is not turned on by the player, the process returns to step S11. If the spin button 23 is not turned on by the player (for example, if the player inputs an instruction to end the game without turning on the spin button 23), the controller 48 performs subtraction in step S12. Cancel the result.

本実施形態では、プレーヤによってコインがBETされた後(ステップS11)、プレーヤによってスピンボタン23がONされたか否かの判断(ステップS13)を行う前に、クレジット数を減算する処理(ステップS12)を行う場合について説明する。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、プレーヤによってコインがBETされた後(ステップS11)、プレーヤによってスピンボタン23がONされたか否かの判断(ステップS13)を行い、プレーヤによってスピンボタン23がONされたと判断した場合(ステップS13でYES)に、クレジット数を減算する処理(ステップS12)を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, after a coin is betted by the player (step S11), the credit number is subtracted (step S12) before determining whether or not the spin button 23 is turned on by the player (step S13). The case of performing will be described. However, the present invention is not limited to this example. For example, after a coin is bet by the player (step S11), it is determined whether or not the spin button 23 is turned on by the player (step S13), and when it is determined that the spin button 23 is turned on by the player (step S13). And YES), a process of subtracting the number of credits (step S12) may be performed.

そして、図9のステップS13において、プレーヤによってスピンボタン23がONされたと判断した場合には、コントローラ48は、停止シンボル決定処理を行う(ステップS14)。この停止シンボル決定処理において、コントローラ48は、RAM43に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、各表示領域28(28a〜28e)でのシンボルの停止時における、表示窓15越しに表示されるシンボルを決定する。これにより、ペイラインL上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。   If it is determined in step S13 in FIG. 9 that the spin button 23 has been turned on by the player, the controller 48 performs a stop symbol determination process (step S14). In this stop symbol determination process, the controller 48 executes a stop symbol determination program stored in the RAM 43 to display the display window 15 through the display window 15 when the symbols are stopped in the display areas 28 (28a to 28e). Determine the symbol to be played. As a result, a combination of symbols to be stopped on the payline L is determined.

次に、コントローラ48は、シンボルのスクロール表示処理を行う(ステップS15)。この処理は、各表示領域28(28a〜28e)で、例えば、図17(A)に示すようなシンボルのスクロールを開始した後、ステップS14において決定されたシンボルがペイラインL上に停止するように、各表示領域28(28a〜28e)でシンボルを停止させる処理である。   Next, the controller 48 performs a symbol scroll display process (step S15). In this process, in each display area 28 (28a to 28e), for example, after the symbol scroll as shown in FIG. 17A is started, the symbol determined in step S14 is stopped on the payline L. In this process, symbols are stopped in each display area 28 (28a to 28e).

次に、コントローラ48は、ボーナストリガーが成立しているか否か、例えば、図17(B)に示すような「APPLE」のシンボルによるコンビネーションがペイラインL上に停止しているか否かを判断する(ステップS16)。そして、ボーナストリガーが成立していると判断された場合には、後述するボーナスゲーム処理を実行する(ステップS17)。   Next, the controller 48 determines whether or not a bonus trigger has been established, for example, whether or not a combination of “APPLE” symbols as shown in FIG. Step S16). If it is determined that the bonus trigger has been established, bonus game processing described later is executed (step S17).

また、ボーナストリガーが成立していない場合には、コントローラ48は、図10のフローチャートに示すように、各表示領域28に停止したシンボルのコンビネーションが、ペイアウトの対象となるコンビネーションであるか否かを判断する(ステップS18)。   If the bonus trigger is not established, the controller 48 determines whether or not the combination of symbols stopped in each display area 28 is a combination to be paid out as shown in the flowchart of FIG. Judgment is made (step S18).

なお、各表示領域28に停止したシンボルのコンビネーションがペイアウトの対象となるコンビネーションであることは、例えば図17(C)や図16(B)に示すように、ペイラインL上に「BELL」や「PLUM」のシンボルが全て停止するコンビネーションや、図17(D)に示すように、「BELL」のシンボルを所定個数(図17(D)では6個)含むコンビネーションが、各表示領域28に停止していることによって、認識することができる。   Note that the combination of symbols stopped in each display area 28 is a combination to be paid out, for example, as shown in FIGS. 17C and 16B, “BELL” and “ Combinations that stop all “PLUM” symbols and combinations that include a predetermined number of “BELL” symbols (six in FIG. 17D) stop in each display area 28, as shown in FIG. Can be recognized.

そして、各表示領域28に停止したシンボルのコンビネーションが、ペイアウトの対象となるコンビネーションである場合は(ステップS18でYES)、図4のベーシックゲーム用ペイアウトテーブルに規定されたペイアウト量を適用して、各表示領域28に停止したシンボルのコンビネーションに対するペイアウト処理を実行する(ステップS19)。   If the combination of symbols stopped in each display area 28 is a combination to be paid out (YES in step S18), the payout amount defined in the basic game payout table in FIG. 4 is applied, Payout processing is executed for the combination of symbols stopped in each display area 28 (step S19).

その後、コントローラ48は、スペシャルゲームの開始条件が成立したか否かを判断する(ステップS20)。   Thereafter, the controller 48 determines whether or not a special game start condition is satisfied (step S20).

なお、スペシャルゲームの開始条件は、例えば、コントローラ48が、ベーシックゲーム実行プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、プレーヤによってスピンボタン23がONされたタイミングに応じて乱数信号を発生させ、その乱数信号によって規定される乱数値が、予め当たりとプログラミングされた乱数と一致した場合に、成立したものと判断することができる。   The special game start condition is, for example, that the controller 48 generates a random number signal in accordance with the timing when the spin button 23 is turned on by the player by executing a random number generation program included in the basic game execution program. When the random number value defined by the random number signal matches the random number programmed in advance, it can be determined that it has been established.

ここで、スペシャルゲームの開始条件が成立していない場合は(ステップS20でNO)、コントローラ48は、一回のベーシックゲーム実行処理を終了させて次のベーシックゲーム実行処理に移行する。一方、スペシャルゲームの開始条件が成立した場合は(ステップS20でYES)、コントローラ48は、スペシャルゲーム実行処理を実行する(ステップS21)。   If the special game start condition is not satisfied (NO in step S20), the controller 48 ends one basic game execution process and proceeds to the next basic game execution process. On the other hand, if the special game start condition is satisfied (YES in step S20), the controller 48 executes a special game execution process (step S21).

図11及び図12は、図10のステップS21に示したスペシャルゲーム実行処理の具体的な処理手順を示すフローチャートである。   11 and 12 are flowcharts showing a specific processing procedure of the special game execution processing shown in step S21 of FIG.

スペシャルゲーム実行処理においては、まず、コントローラ48は、シンボル選択処理を実行する(ステップS31)。このシンボル選択処理は、図1のステップS400で説明したサブゲームに相当するものである。そして、シンボル選択処理では、コントローラ48は、まず、図18(A)に示すように、バックライト14Lの全ての部分を点灯させてシンボル選択表示部14の各シンボル表示領域14a〜14jを点灯状態とする。このとき、各シンボルは期待値に応じて色分けされた状態で点灯表示されている。図18(A)では、図5に示す期待値「大」、「中」、「小」に合わせて、例えば「赤」、「黄」、「青」で色分けした例を示している。このような色分けされた状態で点灯表示することにより、プレーヤは各シンボルの期待値を容易に識別することが可能となる。   In the special game execution process, first, the controller 48 executes a symbol selection process (step S31). This symbol selection process corresponds to the sub game described in step S400 of FIG. In the symbol selection process, first, as shown in FIG. 18A, the controller 48 turns on all the portions of the backlight 14L and turns on the symbol display areas 14a to 14j of the symbol selection display unit 14. And At this time, each symbol is lit and displayed in a color-coded state according to the expected value. FIG. 18A shows an example in which colors are classified into, for example, “red”, “yellow”, and “blue” in accordance with the expected values “large”, “medium”, and “small” shown in FIG. By lighting and displaying in such a color-coded state, the player can easily identify the expected value of each symbol.

次いで、プレーヤによるタッチパネル69の接触操作がなされると、その接触位置を検出して、プレーヤが選択したシンボルを認識する。   Next, when the touch operation of the touch panel 69 is performed by the player, the touch position is detected, and the symbol selected by the player is recognized.

続いて、コントローラ48は、図18(B)に示すように、プレーヤが選択したシンボルに対応する部分を除いてバックライト14Lの他の部分を消灯させる。そして、プレーヤが選択したシンボルに対応するシンボル表示領域14a(14b〜14j)のみを点灯状態とする。なお、本実施形態の以下の説明では、プレーヤが「PLUM」のシンボルを選択したものとする。   Subsequently, as shown in FIG. 18B, the controller 48 turns off the other part of the backlight 14L except for the part corresponding to the symbol selected by the player. Only the symbol display area 14a (14b to 14j) corresponding to the symbol selected by the player is turned on. In the following description of the present embodiment, it is assumed that the player has selected the “PLUM” symbol.

続いて行われるステップS32〜ステップS36の処理は、図9に示したベーシックゲーム実行処理のステップS11〜ステップS15と同じであるため、説明を省略する。   Subsequent processing of step S32 to step S36 is the same as step S11 to step S15 of the basic game execution processing shown in FIG.

ステップS36において、シンボルのスクロールを開始し、各表示領域28(28a〜28e)でシンボルを停止させる処理を実行した後、コントローラ48は、各表示領域28に停止したシンボルの中に、タッチパネル69の接触操作によりプレーヤが選択した「PLUM」のシンボルが含まれているか否かを判断する(ステップS37)。   In step S <b> 36, after scrolling the symbols and executing processing for stopping the symbols in the display areas 28 (28 a to 28 e), the controller 48 includes the touch panel 69 in the symbols stopped in the display areas 28. It is determined whether or not the “PLUM” symbol selected by the player by the touch operation is included (step S37).

そして、図16(C)に示すように、プレーヤが選択した「PLUM」のシンボルが、各表示領域28に停止したシンボルに含まれている場合は(ステップS37でYES)、プレーヤが選択した「PLUM」のシンボルの個数(図16(C)の場合は3個)を、RAM43のシンボル停止個数カウンタのカウント値Mに加算(積算)する(ステップS38)。   Then, as shown in FIG. 16C, when the symbol “PLUM” selected by the player is included in the symbols stopped in each display area 28 (YES in step S37), the player selects “ The number of symbols “PLUM” (three in the case of FIG. 16C) is added (integrated) to the count value M of the symbol stop number counter in the RAM 43 (step S38).

続いて、コントローラ48は、プレーヤが選択した「PLUM」のシンボルに対応するスペシャルゲーム用ペイアウトテーブル(図6(C)参照)を参照し、現時点でのカウント値と、そのカウント値に対応するペイアウト量とを取得して、プレーヤが選択したシンボルに対応付けてカウント値/ペイアウト量表示部71に表示する(ステップS39)。本実施形態におけるカウント値/ペイアウト量表示処理は、1回のスペシャルゲームが終了する毎に行われる。したがって、カウント値/ペイアウト量表示部71に表示される内容は、1回のスペシャルゲームが終了する毎に更新されることになる。   Subsequently, the controller 48 refers to the special game payout table (see FIG. 6C) corresponding to the symbol “PLUM” selected by the player, and the current count value and the payout corresponding to the count value. The amount is acquired and displayed on the count value / payout amount display unit 71 in association with the symbol selected by the player (step S39). The count value / payout amount display process in the present embodiment is performed every time one special game ends. Accordingly, the contents displayed on the count value / payout amount display unit 71 are updated every time one special game is completed.

次に、コントローラ48は、スペシャルゲームの実行回数を示すRAM43の実行回数カウンタのカウント値Nを「1」インクリメントした後(ステップS40)、実行回数カウンタのカウント値Nが所定値(本実施形態では10)に達したか否か、つまり、スペシャルゲームを所定回数(本実施形態では10回)実行したか否かを判断する(ステップS41)。   Next, the controller 48 increments the count value N of the execution number counter of the RAM 43 indicating the number of executions of the special game by “1” (step S40), and then the count value N of the execution number counter is a predetermined value (in this embodiment). 10), that is, whether or not the special game has been executed a predetermined number of times (in this embodiment, 10 times) is determined (step S41).

実行回数カウンタのカウント値Nが10回に達した場合は(ステップS41でYES)、スペシャルゲームの実行回数が10回に達したものとして、コントローラ48は、10回のスペシャルゲーム中に、プレーヤが選択した特定のシンボルに対するペイアウトが発生したか否かを判断する(ステップS42)。ここで、ペイアウトが発生していれば、プレーヤが選択した「PLUM」のシンボル対応するスペシャルゲーム用ペイアウトテーブル(図6(C)参照)を適用して、RAM43のシンボル停止個数カウンタのカウント値Mに対応するペイアウト処理を実行する(ステップS43)。   When the count value N of the execution number counter reaches 10 times (YES in step S41), the controller 48 determines that the number of executions of the special game has reached 10 times, and the controller 48 It is determined whether or not a payout has occurred for the selected specific symbol (step S42). If a payout has occurred, a special game payout table (see FIG. 6C) corresponding to the symbol “PLUM” selected by the player is applied, and the count value M of the symbol stop number counter in the RAM 43 is applied. The payout process corresponding to is executed (step S43).

そして、コントローラ48は、RAM43のシンボル停止個数カウンタのカウント値Mと実行回数カウンタのカウント値Nとをゼロリセットする。また、図18(C)に示すように、バックライト14Lの全ての部分を消灯させてシンボル選択表示部14の各シンボル表示領域14a〜14jを消灯状態として(ステップS44)、スペシャルゲームを終了させ、再びベーシックゲーム実行処理に移行する。   Then, the controller 48 resets the count value M of the symbol stop count counter in the RAM 43 and the count value N of the execution count counter to zero. Further, as shown in FIG. 18C, all the portions of the backlight 14L are turned off, the symbol display areas 14a to 14j of the symbol selection display unit 14 are turned off (step S44), and the special game is ended. Then, the process again shifts to the basic game execution process.

なお、ペイアウトされるコインを貯留する場合には、コントローラ48は、所定数のクレジットを、RAM43に記憶されているクレジット数に加算する。また、コインをペイアウトする場合には、コントローラ48は、ホッパー66に制御信号を送信して所定数のコインのペイアウトを行う。このとき、コイン検出部67は、ホッパー66からペイアウトされるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をコントローラ48に送信する。これにより、コントローラ48は、ホッパー66の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。   When storing the coins to be paid out, the controller 48 adds a predetermined number of credits to the number of credits stored in the RAM 43. When paying out coins, the controller 48 sends a control signal to the hopper 66 to pay out a predetermined number of coins. At this time, the coin detection unit 67 counts the number of coins to be paid out from the hopper 66, and transmits a payout completion signal to the controller 48 when the counted value reaches a designated number. As a result, the controller 48 stops driving the hopper 66 and ends the coin payout process.

したがって、本実施形態のスロットマシン10では、スペシャルゲームの開始条件が成立して、プレーヤにより特定のシンボル(例えば「PLUM」)が選択された後に、10回に亘るスペシャルゲームが実行されている間は、その特定のシンボルが表示領域28に再配置される個数が増加するのに応じて、そのシンボルによるクレジットのペイアウト量が増加することになる。   Therefore, in the slot machine 10 of the present embodiment, while the special game start condition is satisfied and a specific symbol (for example, “PLUM”) is selected by the player, the special game is executed 10 times. As the number of the specific symbols rearranged in the display area 28 increases, the amount of credit payout by the symbols increases.

次に、図9のステップS14に示した停止シンボル決定処理を、図13に示すフローチャートを参照して説明する。   Next, the stop symbol determination process shown in step S14 of FIG. 9 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

図13は、図9のステップS14に示した停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶された停止シンボル決定プログラムをコントローラ48が実行することによって行われる処理である。   FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of the stop symbol determination process shown in step S14 of FIG. This processing is performed by the controller 48 executing the stop symbol determination program stored in the RAM 43.

まず、コントローラ48は、停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行する。そして、0〜255の数値範囲の中から、各列の表示領域28(28a〜28e)のそれぞれに対応する乱数値を選択する(ステップS51)。   First, the controller 48 executes a random number generation program included in the stop symbol determination program. Then, a random value corresponding to each of the display areas 28 (28a to 28e) of each column is selected from a numerical range of 0 to 255 (step S51).

次に、コントローラ48は、GAL54から出力されてRAM43に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照する。そして、選択された5個の乱数値に基づいて、各表示領域28(28a〜28e)のコードナンバー(図3参照)を決定する(ステップS52)。   Next, the controller 48 refers to the symbol weighting data corresponding to the payout rate setting data output from the GAL 54 and stored in the RAM 43. Based on the selected five random numbers, the code number (see FIG. 3) of each display area 28 (28a to 28e) is determined (step S52).

各表示領域28(28a〜28e)のコードナンバーは、ペイラインL上に停止表示するシンボルのコードナンバーに対応している。コントローラ48は、各表示領域28のコードナンバーを決定することにより、ウィニングコンビネーションを決定する。例えば、各表示領域28(28a〜28e)のコードナンバーをそれぞれ「00」、「00」、「00」、「00」、「00」に決定した場合、コントローラ48は、ウィニングコンビネーションを「JACKPOT 7」に決定したことになる。   The code numbers of the display areas 28 (28a to 28e) correspond to the code numbers of symbols to be stopped and displayed on the payline L. The controller 48 determines the winning combination by determining the code number of each display area 28. For example, when the code number of each display area 28 (28a to 28e) is determined to be “00”, “00”, “00”, “00”, “00”, the controller 48 sets the winning combination to “JACKPOT 7 It will be decided.

図14は、図9のステップS15に示したシンボルのスクロール表示処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、コントローラ48とサブCPU61との間で行われる処理である。   FIG. 14 is a flowchart showing the symbol scroll display process shown in step S15 of FIG. This process is a process performed between the controller 48 and the sub CPU 61.

まず、コントローラ48は、サブCPU61に対して、液晶表示器17の表示領域28でシンボルのスクロール表示を開始させる旨のスタート信号を送信する(ステップS61)。サブCPU61は、コントローラ48からスタート信号を受信すると、VDP46に対してシンボルのスクロール表示指令を出力する。VDP46は、画像データROM47に記憶されているシンボルの画像データを読み出して、液晶表示器17の5列の表示領域28(28a〜28e)でシンボルのスクロールを行う(ステップS71)。これにより、5列の各表示領域28(28a〜28e)では、シンボルのスクロールが開始される。   First, the controller 48 transmits to the sub CPU 61 a start signal for starting scroll display of symbols in the display area 28 of the liquid crystal display 17 (step S61). Upon receiving the start signal from the controller 48, the sub CPU 61 outputs a symbol scroll display command to the VDP 46. The VDP 46 reads the symbol image data stored in the image data ROM 47 and scrolls the symbols in the five columns of display areas 28 (28a to 28e) of the liquid crystal display 17 (step S71). Thus, symbol scrolling is started in each of the five columns of display areas 28 (28a to 28e).

コントローラ48は、図14に示すステップS61において、サブCPU61に対してスタート信号を送信した後、シンボルのスクロール時の演出を実行する(ステップS62)。この処理は、停止シンボル決定処理(図9のステップS14)の結果等に応じて定められる期間(例えば3秒)にわたって、下側画像表示パネル16への画像の表示や、スピーカ29からの音の出力等を行う処理である。   In step S61 shown in FIG. 14, the controller 48 transmits a start signal to the sub CPU 61, and then performs an effect at the time of symbol scrolling (step S62). This process is performed for a period of time (for example, 3 seconds) determined according to the result of the stop symbol determination process (step S14 in FIG. 9) or the like. This is a process for performing output and the like.

次に、コントローラ48は、スクロールの停止を指示するタイミングであるか否かを判断する(図13のステップS63)。   Next, the controller 48 determines whether or not it is a timing to instruct to stop scrolling (step S63 in FIG. 13).

ステップS63の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップS63に処理を戻し、引き続きスクロール時の演出を行う。また、ステップS63の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングであると判断した場合、コントローラ48は、RAM43に記憶されたシンボルのコードナンバーをサブCPU61に送信する(ステップS64)。サブCPU61は、コントローラ48からシンボルのコードナンバーを受信すると、このコードナンバーに対応するように、スクロールの停止位置を決定する(ステップS72)。   If it is determined in step S63 that it is not time to instruct to stop scrolling, the process returns to step S63, and the effect at the time of scrolling is continuously performed. If it is determined in step S63 that it is time to instruct to stop scrolling, the controller 48 transmits the code number of the symbol stored in the RAM 43 to the sub CPU 61 (step S64). When the sub CPU 61 receives the code number of the symbol from the controller 48, the sub CPU 61 determines the stop position of the scroll so as to correspond to the code number (step S72).

その後、スクロールの停止処理が行われ、各表示領域28(28a〜28e)にシンボルが停止して表示される(ステップS73)。また、コントローラ48による演出画像の表示処理が終了する(ステップS65)。   Thereafter, scroll stop processing is performed, and the symbols are stopped and displayed in the display areas 28 (28a to 28e) (step S73). Moreover, the display process of the effect image by the controller 48 is completed (step S65).

図15は、図9のステップS17に示したボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、まず、コントローラ48は、RAM43に記憶された停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲームの実行回数Tを、10〜25ゲームの中から決定する(ステップS81)。コントローラ48は、決定したボーナスゲームのゲーム数TのデータをRAM43に記憶する。   FIG. 15 is a flowchart showing the bonus game process shown in step S17 of FIG. In the bonus game process, first, the controller 48 sets the number of executions T of the bonus game to 10 to 10 based on the random number value obtained by executing the random number generation program included in the stop symbol determination program stored in the RAM 43. A determination is made from 25 games (step S81). The controller 48 stores the data of the determined bonus game number T in the RAM 43.

次に、コントローラ48は、停止シンボル決定処理(ステップS82)、及びシンボルのスクロール表示処理(ステップS83)を行う。ステップS82の処理は、図13を用いて説明した処理と略同様の処理である。また、ステップS83の処理は、図14を用いて説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済みであるから説明を省略する。   Next, the controller 48 performs a stop symbol determination process (step S82) and a symbol scroll display process (step S83). The process in step S82 is substantially the same as the process described with reference to FIG. Further, the process in step S83 is substantially the same process as described with reference to FIG. Since these processes have already been described, description thereof will be omitted.

次に、図15において、コントローラ48は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、即ち、表示領域28(28a〜28e)に形成されるペイラインL上に「APPLE」のコンビネーションが停止したか否かを判断する(ステップS84)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には(ステップS84でYES)、ボーナスゲームの繰り返し回数tを新たに決定する(ステップS85)。そして、その決定された繰り返し回数tは、現在のボーナスゲームのゲーム数Tに加算される(ステップS86)。これにより、ボーナスゲーム中に再度ボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増加する。   Next, in FIG. 15, the controller 48 determines whether or not a bonus game trigger has been established, that is, whether or not the combination of “APPLE” has stopped on the payline L formed in the display area 28 (28a to 28e). Is determined (step S84). If it is determined that a bonus game trigger has been established (YES in step S84), a bonus game repeat count t is newly determined (step S85). Then, the determined number of repetitions t is added to the current bonus game number T (step S86). As a result, if the bonus game is won again during the bonus game, the remaining number of bonus games increases.

ボーナスゲームトリガーが成立しな且つた場合には、コントローラ48は、ペイアウトの対象となるコンビネーションが各表示領域28に停止したか否かを判断する(ステップS87)。   If the bonus game trigger is not established, the controller 48 determines whether or not the combination to be paid out has stopped in each display area 28 (step S87).

ペイアウトの対象となるコンビネーションが各表示領域28に停止したことは、図4のベーシックゲーム用ペイアウトテーブルにおいて規定されている、「BELL」や「CHERRY」、「PLUM」のウィニングコンビネーションがペイラインL上に成立したことや、「BELL」のシンボルを所定個数(例えば6個)以上含むコンビネーションが各表示領域28に停止したことによって、判断することができる。   The combination of payout targets stopped in each display area 28 is that the winning combinations “BELL”, “CHERRY”, and “PLUM” defined in the basic game payout table in FIG. This can be determined by the fact that it has been established or the combination including a predetermined number (for example, six) or more of “BELL” symbols has stopped in each display area 28.

ペイアウトの対象となるコンビネーションが各表示領域28に停止したと判断した場合には(ステップS87でYES)、コントローラ48は、コインの投入数及びウィニングコンビネーションに応じたコインのペイアウトを行う(ステップS88)。このとき、図4に示したベーシックゲーム用ペイアウトテーブルに基づいたペイアウトを行う。   If it is determined that the combination subject to payout has stopped in each display area 28 (YES in step S87), the controller 48 pays out coins according to the number of coins inserted and the winning combination (step S88). . At this time, payout is performed based on the basic game payout table shown in FIG.

ステップS86あるいはS88の処理を実行した場合、又は、ステップS87において、ペイアウトの対象となるコンビネーションが各表示領域28に停止していないと判断した場合(ハズレであると判断した場合)には、コントローラ48は、RAM43に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Tを読み出し、読み出したゲーム数Tの値を「1」減算する。そして、減算後のゲーム数Tを再びRAM43に格納する(ステップS89)。   When the process of step S86 or S88 is executed, or when it is determined in step S87 that the combination to be paid out is not stopped in each display area 28 (when it is determined that it is lost), the controller 48 reads the number T of bonus games stored in the RAM 43 and subtracts “1” from the value of the read number T of games. Then, the subtracted game number T is stored again in the RAM 43 (step S89).

次いで、コントローラ48は、ボーナスゲームのゲーム数Tが、ステップS81で決定された回数に到達したか否かを判断する(ステップS90)。具体的には、RAM43に記憶されたゲーム数Tが0となったか否かにより判断し、ゲーム数Tが0でない場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数が、ステップS81で決定された回数に到達していないと判断する場合には、ステップS82に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。   Next, the controller 48 determines whether or not the number T of bonus games has reached the number determined in step S81 (step S90). Specifically, the determination is made based on whether or not the number of games T stored in the RAM 43 has become zero. If the number of games T is not zero, that is, the number of times the bonus game has been executed has reached the number determined in step S81. If it is determined that the process has not been performed, the process returns to step S82 to repeat the above-described process.

一方、ゲーム数Tが0である場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数がステップS81で決定されたゲーム数Tに到達したと判断した場合には、処理を終了する。こうして、ボーナスゲームが行われるのである。   On the other hand, if the number of games T is 0, that is, if it is determined that the number of executions of the bonus game has reached the number of games T determined in step S81, the process ends. In this way, a bonus game is played.

このように、本実施形態に係わるスロットマシン10では、10回のスペシャルゲーム中において、プレーヤが選択した特定のシンボルの再配置された個数が増えるほど、その特定のシンボルによるクレジットのペイアウト量が増えることになる。したがって、プレーヤが選択した特定のシンボルの再配置された個数次第で、より多くのクレジットのペイアウトが受けられることをプレーヤに期待させて、ゲームに対するプレーヤの興味を向上させることができる。   As described above, in the slot machine 10 according to the present embodiment, as the number of rearranged specific symbols selected by the player in 10 special games increases, the amount of credit payout by the specific symbols increases. It will be. Accordingly, the player's interest in the game can be improved by expecting the player to receive more credit payout depending on the number of the specific symbols selected by the player.

また、本実施形態に係わるスロットマシン10では、プレーヤが選択した特定のシンボルがペイアウトの期待値が小さいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が大きいシンボルよりも、シンボルの再配置された個数に応じたクレジットのペイアウト量を多くするように制御し、プレーヤの選択した特定のシンボルがペイアウトの期待値が大きいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が小さいシンボルよりも、シンボルの再配置された個数に応じたクレジットのペイアウト量を少なくするように制御している。これによれば、プレーヤが期待値の小さいシンボルを選択した場合は、ペイアウトの確率は低くなるものの、そのシンボルが再配置された個数によっては、より多くのクレジットのペイアウトが受けられることになる。このように、よりギャンブル性の高いゲームを好むプレーヤに対して、より多くのクレジットのペイアウトが受けられることを期待させることができるので、ゲームに対するプレーヤの興味を向上させることができる。また、プレーヤが期待値の大きいシンボルを選択した場合は、ペイアウトの確率が高くなるため、より確実にクレジットのペイアウトが受けられることになる。このように、ギャンブル性の高いゲームを好まないプレーヤに対しては、より確実なペイアウトを期待させることができるので、ゲームに対するプレーヤの興味を向上させることができる。   Further, in the slot machine 10 according to the present embodiment, when a specific symbol selected by the player is a symbol with a small expected payout value, the number of symbols rearranged is larger than a symbol with a large expected payout value. If the specific symbol selected by the player is a symbol with a large expected payout value, the symbols are rearranged rather than a symbol with a small expected payout value. Control is made to reduce the amount of credit payout according to the number. According to this, when the player selects a symbol with a small expected value, the probability of payout is low, but depending on the number of symbols rearranged, more credit payout can be received. In this way, a player who likes a game with higher gambling characteristics can be expected to receive more credit payouts, so that the player's interest in the game can be improved. In addition, when the player selects a symbol with a large expected value, the payout probability increases, so that credit payout can be received more reliably. Thus, a player who does not like a highly gambling game can be expected to have a more reliable payout, so that the player's interest in the game can be improved.

また、本実施形態に係わるスロットマシン10では、1回のスペシャルゲームが終了する毎に、カウント値/ペイアウト量表示部71での表示内容を更新するようにしたので、プレーヤは現時点での「カウント値」と「ペイアウト量」とを正確に把握することができる。これによって、プレーヤは更に多くのペイアウトを求めるようになることが期待され、プレーヤのゲームに対する意欲を継続してもたせることができる。   Further, in the slot machine 10 according to the present embodiment, the display content on the count value / payout amount display unit 71 is updated every time one special game is finished, so that the player can count the current “count” It is possible to accurately grasp the “value” and the “payout amount”. As a result, the player is expected to require more payouts, and the player's willingness to play can be continued.

また、プレーヤが選択したシンボルが再配置される毎に、カウント値/ペイアウト量表示部71での表示内容を更新するように構成した場合は、プレーヤは選択したシンボルが再配置された否か、即ち、選択したシンボルによるペイアウトが発生したか否かを表示の有無により認識することができる。また、選択したシンボルが1つでも再配置された場合には表示が行われるので、プレーヤはどのような数値が表示されるかについて関心を持つことが期待され、プレーヤのゲームに対する意欲を継続してもたせることができる。   Further, when the display contents in the count value / payout amount display unit 71 are updated every time the symbol selected by the player is rearranged, the player determines whether the selected symbol is rearranged, In other words, whether or not a payout has occurred due to the selected symbol can be recognized by the presence or absence of display. In addition, since the display is performed when even one selected symbol is rearranged, the player is expected to be interested in what numerical value is displayed, and the player's motivation for the game is continued. You can give it away.

なお、本実施形態は、スペシャルゲームの規定回数を10回とした場合について説明した。この場合は、スペシャルゲームが10回実行される毎に、プレーヤの選択したシンボルや、それまでのカウント値等が自動的にリセットされることになる。したがって、前プレーヤが10回のスペシャルゲームの途中でゲームを降りたとすると、次のプレーヤは、前プレーヤの選択したシンボルとカウント値で残りのスペシャルゲームを続けることになる。ここで、前のプレーヤがより多くのペイアウトを期待してシンボルを選択しており、次のプレーヤがより確実なペイアウトを期待していたとすると、次のプレーヤは自分の希望にそぐわない条件で残りのゲームを続けなければならないことになる。また、同じプレーヤでも、スペシャルゲームの途中で異なる期待値のシンボルを選択したくなることが考えられる。この場合も、プレーヤは自分の希望にそぐわない条件で残りのゲームを続けなければならないことになる。そこで、コントロールパネル20上にリセットボタンを設け、このリセットボタンが押されたときには、RAM43に記憶されたシンボル停止個数カウンタのカウント値Mや、実行回数カウンタのカウント値Nを消去するように構成することもできる。このような構成とすることにより、プレーヤは、スペシャルゲームの規定回数に係わらず、自らの希望する条件でスペシャルゲームを実行できるようになる。   In the present embodiment, the case where the specified number of special games is 10 has been described. In this case, every time the special game is executed 10 times, the symbol selected by the player, the count value so far, and the like are automatically reset. Therefore, if the previous player leaves the game in the middle of 10 special games, the next player continues the remaining special games with the symbols and count values selected by the previous player. Now, if the previous player is selecting symbols with the expectation of more payouts, and the next player is expecting more certain payouts, the next player will have the remaining You will have to continue the game. In addition, even the same player may want to select symbols with different expected values during the special game. In this case, the player must continue the remaining game under conditions that do not meet his / her wishes. Therefore, a reset button is provided on the control panel 20, and when the reset button is pressed, the count value M of the symbol stop count counter and the count value N of the execution count counter stored in the RAM 43 are erased. You can also With this configuration, the player can execute the special game under the conditions desired by the player regardless of the specified number of special games.

また、本実施形態に係わるスロットマシン10では、プレーヤが選択した特定のシンボルが表示領域28に再配置された個数が増加するのに応じて、クレジットのペイアウト量を増加させるように制御する例について説明した。他の実施形態として、プレーヤが選択した特定のシンボルが表示領域28に再配置された回数が増加するのに応じて、クレジットのペイアウト量を増加させるように制御するようにしてもよい。この場合は、シンボルの出現頻度がゲーム回数でカウントされるため、1回のスペシャルゲームにおいて、プレーヤの選択したシンボルが何個再配置されたとしても、カウント値は「1」となる。したがって、10回のスペシャルゲームを実行した場合でも、カウント値の最大は「10」となる。この場合、期待値の小さいシンボルであっても、再配置された個数が1つでもあればカウント値は「1」となる。このため、同一カウント値であれば、期待値の小さいシンボルの方がペイアウト量は多くなるので、期待値の少ないシンボルを選択することによって、より多くのクレジットのペイアウトが受けられる確率が高まり、ゲームに対するプレーヤの興味をより向上させることができる。   Further, in the slot machine 10 according to the present embodiment, an example of controlling to increase the credit payout amount as the number of specific symbols selected by the player rearranged in the display area 28 increases. explained. As another embodiment, the credit payout amount may be controlled to increase as the number of times the specific symbol selected by the player is rearranged in the display area 28 increases. In this case, since the appearance frequency of the symbols is counted by the number of games, the count value is “1” no matter how many symbols selected by the player are rearranged in one special game. Therefore, even when 10 special games are executed, the maximum count value is “10”. In this case, even if the symbol has a small expected value, the count value is “1” if the number of rearranged symbols is one. For this reason, if the count value is the same, the payout amount of the symbol with a small expected value is larger. Therefore, by selecting a symbol with a small expected value, the probability of receiving more credit payout increases. The player's interest in can be further improved.

以上、本実施形態に係わるスロットマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   The embodiment of the slot machine according to the present embodiment has been described above, but only a specific example is illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed in design. is there. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

例えば、本発明のコントローラ48は、本実施形態のスロットマシン10における、マザーボード40のコントローラ48やゲーミングボード50のCPU51のように、プログラムにしたがって処理を行うCPUによって構成することができるが、それだけでなく、コントローラ48の一部を、例えば、ASIC(Application Specific Integrated Circuit )等のカスタムIC(Integrated Circuit)や、DSP(Digital Signal Processor)によって構成することもできる。   For example, the controller 48 of the present invention can be configured by a CPU that performs processing according to a program, such as the controller 48 of the motherboard 40 and the CPU 51 of the gaming board 50 in the slot machine 10 of the present embodiment. Alternatively, a part of the controller 48 may be configured by a custom IC (Integrated Circuit) such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit) or a DSP (Digital Signal Processor).

本発明の一実施形態に係わるスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。4 is a flowchart schematically showing a playing method of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance of the slot machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各表示領域に表示されるシンボルの列と各シンボルのコードナンバーとを示す説明図である。FIG. 26 is an explanatory diagram showing a symbol row and a code number of each symbol displayed in each display region of the slot machine according to the embodiment of the present invention; ベーシックゲーム用ペイアウトテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the payout table for basic games. スペシャルゲームで選択されるシンボルと、その期待値との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the symbol selected in a special game, and its expected value. (A)乃至(C)はスペシャルゲーム用ペイアウトテーブルを示す説明図である。(A) thru | or (C) is explanatory drawing which shows the payout table for special games. カウント値/ペイアウト量表示部の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of a count value / payout amount display part. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲーム実行処理の手順の一部を示すフローチャートである。21 is a flowchart showing a part of a procedure of basic game execution processing executed in the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲーム実行処理の手順の他の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of other procedure of the basic game execution process performed with the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係わるスロットマシンで実行されるスペシャルゲーム実行処理の手順の一部を示すフローチャートである。21 is a flowchart showing a part of a procedure of special game execution processing executed in the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係わるスロットマシンで実行されるスペシャルゲーム実行処理の手順の他の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of other procedure of the special game execution process performed with the slot machine concerning one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行される停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the stop symbol determination process performed with the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるシンボルのスクロール表示処理の手順を示すフローチャートである。21 is a flowchart showing a procedure of symbol scroll display processing executed in the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲーム処理の手順を示すフローチャートである。21 is a flowchart showing a procedure of bonus game processing executed in the slot machine according to the embodiment of the present invention. (A)は特定のシンボルを所定個数以上含むコンビネーションが再配置されたときの表示例を示す説明図、(B)は特定のシンボルによるウイニングコンビネーションがペイライン上に停止したときの表示例を示す説明図、(C)は特定のシンボルが表示領域に停止したシンボルに含まれているときの表示例を示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a display example when a combination including a predetermined number or more of specific symbols is rearranged, and (B) is an explanation showing a display example when a winning combination by a specific symbol is stopped on the payline. FIG. 4C is an explanatory diagram showing a display example when a specific symbol is included in symbols stopped in the display area. (A)はシンボルのスクロール時の表示例を示す説明図、(B)はペイライン上に特定のシンボルによるウイニングコンビネーションが停止したときの表示例を示す説明図、(C)はペイライン上に特定のシンボルによるウイニングコンビネーションが停止したときの表示例を示す説明図、(D)は特定のシンボルを所定個数含むコンビネーションが各表示領域に停止したときの表示例を示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a display example when symbols are scrolled, (B) is an explanatory view showing a display example when a winning combination by a specific symbol is stopped on the payline, and (C) is a specific view on the payline. FIG. 6D is an explanatory diagram illustrating a display example when a winning combination by symbols is stopped, and FIG. 8D is an explanatory diagram illustrating a display example when a combination including a predetermined number of specific symbols is stopped in each display area. (A)はシンボル選択表示部において各シンボル表示領域を点灯状態としたときのの表示例を示す説明図、(B)はシンボル選択表示部においてプレーヤによるシンボル選択後の表示例を示す説明図、(C)はスペシャルゲーム終了時のシンボル選択表示部の表示例を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the example of a display when each symbol display area is made into a lighting state in a symbol selection display part, (B) is explanatory drawing which shows the example of a display after the symbol selection by a player in a symbol selection display part, (C) is explanatory drawing which shows the example of a display of the symbol selection display part at the time of completion | finish of a special game.

符号の説明Explanation of symbols

10…スロットマシン
14…シンボル選択表示部
14a〜14j…シンボル表示領域
17…液晶表示器
20…コントロールパネル
28…表示領域
40…マザーボード
41…メインCPU
42…ROM
43…RAM
48…コントローラ
50…ゲーミングボード
60…本体PCB
61…サブCPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Slot machine 14 ... Symbol selection display part 14a-14j ... Symbol display area 17 ... Liquid crystal display 20 ... Control panel 28 ... Display area 40 ... Motherboard 41 ... Main CPU
42 ... ROM
43 ... RAM
48 ... Controller 50 ... Gaming board 60 ... Main body PCB
61 ... Sub CPU

Claims (18)

単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルが再配置されるメインディスプレイと、
特定のシンボルの出現頻度と、当該出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とが表示されるサブディスプレイと、
前記複数のシンボルの中から、特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームが実行された場合に、このサブゲーム後に単位ゲームとしてのスペシャルゲームを所定回数実行させ、このスペシャルゲーム中における前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度に応じてクレジットのペイアウト量を変化させ、前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度と、当該出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とを前記サブディスプレイに表示させるコントローラと、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
In the unit game, a main display on which a plurality of arranged symbols are rearranged,
A sub-display that displays the appearance frequency of a specific symbol and the payout amount of credit according to the appearance frequency;
When a sub game for selecting a specific symbol from the plurality of symbols by external input is executed, a special game as a unit game is executed a predetermined number of times after the sub game, and the specific game in the special game is executed. The amount of credit payout is changed according to the appearance frequency of the symbol on the main display, and the appearance frequency of the specific symbol on the main display and the credit payout amount according to the appearance frequency are displayed on the sub-display. A controller to display,
A slot machine comprising:
前記コントローラは、前記スペシャルゲーム中において、前記特定のシンボルが前記メインディスプレイへ再配置された個数が増加するのに応じてクレジットのペイアウト量を増加させることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。   2. The slot according to claim 1, wherein the controller increases a credit payout amount in response to an increase in the number of the specific symbols rearranged on the main display during the special game. Machine. 前記コントローラは、前記スペシャルゲーム中において、前記特定のシンボルが前記メインディスプレイに再配置された回数が増加するのに応じてクレジットのペイアウト量を増加させることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。   2. The slot according to claim 1, wherein the controller increases a credit payout amount in response to an increase in the number of times the specific symbol is rearranged on the main display during the special game. Machine. 単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルが再配置されるメインディスプレイと、
特定のシンボルの出現頻度と、当該出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とが表示されるサブディスプレイと、
前記複数のシンボルの中から、特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームが実行された場合に、このサブゲーム後に単位ゲームとしてのスペシャルゲームを所定回数実行させ、このスペシャルゲーム中における前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度に応じてクレジットのペイアウト量を変化させ、前記特定のシンボルがペイアウトの期待値が小さいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が大きいシンボルよりも前記シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量を多くし、前記特定のシンボルがペイアウトの期待値が大きいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が小さいシンボルよりも前記シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量を少なくし、更に、前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度と、当該出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とを前記サブディスプレイに表示させるコントローラと、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
In the unit game, a main display on which a plurality of arranged symbols are rearranged,
A sub-display that displays the appearance frequency of a specific symbol and the payout amount of credit according to the appearance frequency;
When a sub game for selecting a specific symbol from the plurality of symbols by external input is executed, a special game as a unit game is executed a predetermined number of times after the sub game, and the specific game in the special game is executed. When the payout amount of credit is changed according to the appearance frequency of the symbol on the main display, and the specific symbol is a symbol having a small expected payout value, the appearance of the symbol is higher than a symbol having a large expected payout value. When the amount of credit payout is increased according to the frequency and the specific symbol is a symbol with a large expected value of payout, the amount of credit payout according to the appearance frequency of the symbol than the symbol with a small expected value of payout And the specific symbol And frequency to the main display, and a controller for displaying a payout amount of the credit in accordance with the frequency of occurrence in the sub display,
A slot machine comprising:
前記コントローラは、前記スペシャルゲーム中において、前記特定のシンボルが前記メインディスプレイへ再配置された個数が増加するのに応じてクレジットのペイアウト量を増加させることを特徴とする請求項4に記載のスロットマシン。   5. The slot according to claim 4, wherein the controller increases a credit payout amount in accordance with an increase in the number of the specific symbols rearranged on the main display during the special game. Machine. 前記コントローラは、前記スペシャルゲーム中において、前記特定のシンボルが前記メインディスプレイに再配置された回数が増加するのに応じてクレジットのペイアウト量を増加させることを特徴とする請求項4に記載のスロットマシン。   5. The slot according to claim 4, wherein the controller increases a credit payout amount in response to an increase in the number of times the specific symbol is rearranged on the main display during the special game. Machine. 単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルが再配置されるメインディスプレイと、
特定のシンボルの出現頻度と、当該出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とが表示されるサブディスプレイと、
前記複数のシンボルの中から、特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームが実行された場合に、このサブゲーム後に単位ゲームとしてのスペシャルゲームを所定回数実行させ、このスペシャルゲーム中における前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度に応じてクレジットのペイアウト量を変化させ、前記特定のシンボルがペイアウトの期待値が小さいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が大きいシンボルよりも前記シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量を多くし、前記特定のシンボルがペイアウトの期待値が大きいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が小さいシンボルよりも前記シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量を少なし、更に、各スペシャルゲーム終了毎又は前記特定のシンボルが前記メインディスプレイへ再配置される毎に、前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度と、当該出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とを更新して、前記サブディスプレイに表示させるコントローラと、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
In the unit game, a main display on which a plurality of arranged symbols are rearranged,
A sub-display that displays the appearance frequency of a specific symbol and the payout amount of credit according to the appearance frequency;
When a sub game for selecting a specific symbol from the plurality of symbols by external input is executed, a special game as a unit game is executed a predetermined number of times after the sub game, and the specific game in the special game is executed. When the payout amount of credit is changed according to the appearance frequency of the symbol on the main display, and the specific symbol is a symbol having a small expected payout value, the appearance of the symbol is higher than a symbol having a large expected payout value. When the amount of credit payout is increased according to the frequency and the specific symbol is a symbol with a large expected value of payout, the amount of credit payout according to the appearance frequency of the symbol than the symbol with a small expected value of payout In addition, the end of each special game Every time or each time the specific symbol is rearranged on the main display, the appearance frequency of the specific symbol on the main display and the credit payout amount corresponding to the appearance frequency are updated, A controller to be displayed on the display;
A slot machine comprising:
前記コントローラは、前記スペシャルゲーム中において、前記特定のシンボルが前記メインディスプレイへ再配置された個数が増加するのに応じてクレジットのペイアウト量を増加させることを特徴とする請求項7に記載のスロットマシン。   The slot according to claim 7, wherein the controller increases a credit payout amount in accordance with an increase in the number of the specific symbols rearranged on the main display during the special game. Machine. 前記コントローラは、前記スペシャルゲーム中において、前記特定のシンボルが前記メインディスプレイに再配置された回数が増加するのに応じてクレジットのペイアウト量を増加させることを特徴とする請求項7に記載のスロットマシン。   8. The slot according to claim 7, wherein the controller increases a credit payout amount in accordance with an increase in the number of times the specific symbol is rearranged on the main display during the special game. Machine. 単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルを、コントローラの制御に基づいて、メインディスプレイに再配置するステップと、
前記複数のシンボルの中から、特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームが実行された場合は、前記コントローラの制御に基づいて、このサブゲーム後に単位ゲームとしてのスペシャルゲームを所定回数実行させ、このスペシャルゲーム中における前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度に応じて、前記コントローラの制御に基づいて、クレジットのペイアウト量を変化させるステップと、
前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度と、当該出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とを、前記コントローラの制御に基づいて、サブディスプレイに表示させるステップと、
を備えることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
Rearranging a plurality of arranged symbols on a main display based on control of a controller in a unit game;
When a sub-game for selecting a specific symbol from the plurality of symbols by external input is executed, a special game as a unit game is executed a predetermined number of times after the sub-game based on the control of the controller, Changing the payout amount of the credit based on the control of the controller according to the appearance frequency of the specific symbol on the main display in the special game;
Displaying an appearance frequency of the specific symbol on the main display and a payout amount of credit according to the appearance frequency on a sub-display based on the control of the controller;
A method for playing a slot machine, comprising:
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中において、前記特定のシンボルが前記メインディスプレイへ再配置された個数が増加するのに応じてクレジットのペイアウト量を増加させることを特徴とする請求項10に記載のスロットマシンのプレイ方法。   11. The slot according to claim 10, wherein the controller increases a credit payout amount in accordance with an increase in the number of the specific symbols rearranged on the main display during the special game. How to play the machine. 前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中において、前記特定のシンボルが前記メインディスプレイに再配置された回数が増加するのに応じてクレジットのペイアウト量を増加させることを特徴とする請求項10に記載のスロットマシンのプレイ方法。   11. The slot according to claim 10, wherein the controller increases a credit payout amount in response to an increase in the number of times the specific symbol is rearranged on the main display during the special game. How to play the machine. 単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルを、コントローラの制御に基づいて、メインディスプレイに再配置するステップと、
前記複数のシンボルの中から、特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームが実行された場合は、前記コントローラの制御に基づいて、このサブゲーム後に単位ゲームとしてのスペシャルゲームを所定回数実行させ、このスペシャルゲーム中における前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度に応じて、前記コントローラの制御に基づいて、クレジットのペイアウト量を変化させるステップと、
前記特定のシンボルがペイアウトの期待値が小さいシンボルであるときは、前記コントローラの制御に基づいて、ペイアウトの期待値が大きいシンボルよりも前記シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量を多くし、前記特定のシンボルがペイアウトの期待値が大きいシンボルであるときは、前記コントローラの制御に基づいて、ペイアウトの期待値が小さいシンボルよりも前記シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量を少なくするステップと、
前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度と、当該出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とを、前記コントローラの制御に基づいて、サブディスプレイに表示させるステップと、
を備えることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
Rearranging a plurality of arranged symbols on a main display based on control of a controller in a unit game;
When a sub-game for selecting a specific symbol from the plurality of symbols by external input is executed, a special game as a unit game is executed a predetermined number of times after the sub-game based on the control of the controller, Changing the payout amount of the credit based on the control of the controller according to the appearance frequency of the specific symbol on the main display in the special game;
When the specific symbol is a symbol with a small expected payout value, based on the control of the controller, the amount of credit payout according to the appearance frequency of the symbol is increased more than a symbol with a large expected payout value, When the specific symbol is a symbol having a large payout expectation value, the credit payout amount corresponding to the appearance frequency of the symbol is less than a symbol having a small payout expectation value based on the control of the controller. When,
Displaying an appearance frequency of the specific symbol on the main display and a payout amount of credit according to the appearance frequency on a sub-display based on the control of the controller;
A method for playing a slot machine, comprising:
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中において、前記特定のシンボルが前記メインディスプレイへ再配置された個数が増加するのに応じてクレジットのペイアウト量を増加させることを特徴とする請求項13に記載のスロットマシンのプレイ方法。   14. The slot according to claim 13, wherein the controller increases a credit payout amount in response to an increase in the number of the specific symbols rearranged on the main display during the special game. How to play the machine. 前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中において、前記特定のシンボルが前記メインディスプレイに再配置された回数が増加するのに応じてクレジットのペイアウト量を増加させることを特徴とする請求項13に記載のスロットマシンのプレイ方法。   14. The slot according to claim 13, wherein the controller increases a credit payout amount in response to an increase in the number of times the specific symbol is rearranged on the main display during the special game. How to play the machine. 単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルを、コントローラの制御に基づいて、メインディスプレイに再配置するステップと、
前記複数のシンボルの中から、特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームが実行された場合は、前記コントローラの制御に基づいて、このサブゲーム後に単位ゲームとしてのスペシャルゲームを所定回数実行させ、このスペシャルゲーム中における前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度に応じて、前記コントローラの制御に基づいて、クレジットのペイアウト量を変化させるステップと、
前記特定のシンボルがペイアウトの期待値が小さいシンボルであるときは、前記コントローラの制御に基づいて、ペイアウトの期待値が大きいシンボルよりも前記シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量を多くし、前記特定のシンボルがペイアウトの期待値が大きいシンボルであるときは、前記コントローラの制御に基づいて、ペイアウトの期待値が小さいシンボルよりも前記シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量を少なくするステップと、
各スペシャルゲーム終了毎又は前記特定のシンボルが前記メインディスプレイへ再配置される毎に、前記コントローラの制御に基づいて、前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度と、当該出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とを更新してサブディスプレイに表示させるステップと、
を備えることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
Rearranging a plurality of arranged symbols on a main display based on control of a controller in a unit game;
When a sub-game for selecting a specific symbol from the plurality of symbols by external input is executed, a special game as a unit game is executed a predetermined number of times after the sub-game based on the control of the controller, Changing the payout amount of the credit based on the control of the controller according to the appearance frequency of the specific symbol on the main display in the special game;
When the specific symbol is a symbol with a small expected payout value, based on the control of the controller, the amount of credit payout according to the appearance frequency of the symbol is increased more than a symbol with a large expected payout value, When the specific symbol is a symbol having a large payout expectation value, the credit payout amount corresponding to the appearance frequency of the symbol is made smaller than a symbol having a small payout expectation value based on the control of the controller. When,
Each time the special game ends or each time the specific symbol is rearranged on the main display, the frequency of appearance of the specific symbol on the main display and the frequency of appearance are determined based on the control of the controller. Updating the credit payout amount and displaying it on the sub-display;
A method for playing a slot machine, comprising:
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中において、前記特定のシンボルが前記メインディスプレイへ再配置された個数が増加するのに応じてクレジットのペイアウト量を増加させることを特徴とする請求項16に記載のスロットマシンのプレイ方法。   The slot according to claim 16, wherein the controller increases a credit payout amount in response to an increase in the number of the specific symbols rearranged on the main display during the special game. How to play the machine. 前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中において、前記特定のシンボルが前記メインディスプレイに再配置された回数が増加するのに応じてクレジットのペイアウト量を増加させることを特徴とする請求項16に記載のスロットマシンのプレイ方法。   The slot according to claim 16, wherein the controller increases a credit payout amount in response to an increase in the number of times the specific symbol is rearranged on the main display during the special game. How to play the machine.
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