JP2008079816A - Slot machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To make the interval of the shift of presentation stages appropriately irregular. <P>SOLUTION: When the play is in a bonus state, execution of an in-bonus presentation is determined. If the play is not in the bonus state, execution of a continuous presentation is determined according to the state of winning of an internal lottery and the result of display of a variable display device. When execution of the continuous presentation is determined, the continuous presentation (and the following additional presentation) are executed over a plurality of game rounds. On the other hand, a single presentation is executed according to the state of winning of the internal lottery in a game round in which the continuous presentation is not executed. The in-bonus presentation, the continuous presentation and additional presentation, and the single presentation are executed according to the presentation stage. One is added to the value in a stage shift counter every game in which these presentations are not executed and in which a replay is not won, and when the value in the stage shift counter reaches a prescribed value, the presentation stage is shifted. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、スロットマシンに関し、特に実行される演出の演出ステージの移行に関する。   The present invention relates to a slot machine, and in particular, to transition of a production stage to be performed.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。   A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels having a plurality of types of symbols as identification information drawn on the outer periphery, and each reel has a start lever by a player. Rotation is started by operating, and when the player operates a stop button provided corresponding to each reel, the rotation is stopped within a range of a predetermined maximum delay time from the operation timing. . Then, a prize is generated according to the display mode derived when the rotation of all the reels is stopped. In order for winning of each combination to occur, generally, a winning flag must be set by winning an internal lottery performed in advance (usually when the start lever is operated).

内部抽選に当選して当選フラグが設定されているかどうかによって、遊技者に払い出されるメダルの数、すなわち遊技者が受けることのできる利益に大きな影響を生じるので、当選フラグの設定状況、特に遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴うボーナス当選フラグの設定状況は、遊技者にとって最も知りたい情報になる。もっとも、内部的な状態をそのままの形で遊技者に与える訳にはいかず、多くのスロットマシンでは、このような当選フラグの設定状況を演出によって示すものとしている。   The number of medals to be paid out to the player, that is, the profit that the player can receive depends on whether the winning flag is set by winning the internal lottery, so the setting status of the winning flag, especially the player The setting status of the bonus winning flag accompanying the transition to a gaming state advantageous to the player is information that the player wants to know most. However, it is not possible to give the player an internal state as it is, and in many slot machines, such a setting state of the winning flag is indicated by production.

ここで、このような演出の実行に要する制御負荷を分散するため、遊技の進行と演出の実行とを別々の制御回路で制御するものが多い。そして、このような回路構成のものでは、遊技の進行を制御するための制御回路から送られてくるコマンドに基づいて、これとは別の制御回路で演出の実行を制御する場合に、特定変動コマンドを受信したときに実行される演出の演出ステージ(演出モード)を切り替え、変動パターンコマンドを受信したときにコマンドで指定される演出データのうちより、現在の演出ステージ(演出モード)に対応した演出データを選択するものがあった(例えば、特許文献1参照)。   Here, in order to distribute the control load required to execute such an effect, there are many cases in which the progress of the game and the execution of the effect are controlled by separate control circuits. With such a circuit configuration, when the execution of the performance is controlled by another control circuit based on a command sent from the control circuit for controlling the progress of the game, the specific fluctuation The production stage (production mode) of the production executed when the command is received is switched, and from the production data specified by the command when the variation pattern command is received, the current production stage (production mode) is supported. There was one which selects production data (for example, refer to patent documents 1).

特開2005−152336号公報(段落0084、0088)JP 2005-152336 A (paragraphs 0084 and 0088)

特許文献1で演出ステージを変更させるものとしている特定変動コマンドは、複数種類のリーチパターンの中から特定のリーチパターンを示すコマンドである。リーチパターンの決定は、1変動(スロットマシンにおける1ゲームに対応)毎の乱数抽選で行われるものであり、あくまでも確率上の問題であるため、このような特定のリーチパターンに決定されることが連続(或いは頻発)したり、長期間に亘って特定のリーチパターンに決定されないことが生じ得る。このため、演出ステージ(演出モード)の移行が連続(或いは頻発)したり、演出ステージ(演出モード)の移行間隔が大きくなりすぎることもある。   The specific variation command that changes the stage of production in Patent Document 1 is a command that indicates a specific reach pattern from a plurality of types of reach patterns. The reach pattern is determined by random lottery for each change (corresponding to one game in the slot machine), and is a problem in terms of probability. Therefore, the reach pattern may be determined as such a specific reach pattern. It may occur continuously (or frequently) or may not be determined to a specific reach pattern over a long period of time. For this reason, the transition of the production stage (production mode) may be continuous (or frequent), or the transition interval of the production stage (production mode) may be too large.

一方、予め定められたゲーム数(特許文献1のようにパチンコ遊技機に適用した場合には変動数)毎に演出ステージを変更するものとすると、演出ステージの移行間隔は固定されてしまう。このため、演出ステージが変更されたことを以て遊技者が消化ゲーム数を把握することが可能となる。例えば、区切りのよいゲーム数の消化を遊技者が把握したときには、そこで遊技を止めようという意思が働きやすくなってしまう。遊技者が遊技を止める切っ掛けを不用意に与えてしまえば、スロットマシンの稼働率を低下させる虞がある。   On the other hand, if the effect stage is changed for each predetermined number of games (the number of fluctuations when applied to a pachinko gaming machine as in Patent Document 1), the transition interval of the effect stage is fixed. For this reason, it becomes possible for a player to grasp the number of digested games by changing the production stage. For example, when a player grasps the digestion of the number of games with a good break, the intention to stop the game becomes easier to work there. If the player carelessly gives a chance to stop the game, the operation rate of the slot machine may be reduced.

本発明は、演出ステージが移行される間隔を適度にばらつかせることのできるスロットマシンを提供することを目的とする。   It is an object of the present invention to provide a slot machine capable of appropriately varying the interval at which the stage stage is shifted.

上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値(メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン(スロットマシン1)であって、
複数種類の演出ステージ(ステージ1〜ステージ3)のうちで現在実行されている演出の演出ステージを示すデータを記憶する演出データ記憶手段(演出ステージ記憶領域122−1)と、
1ゲーム毎に所定の演出(連続演出、単発演出、ボーナス中演出)を実行するか否かを決定する演出実行決定手段(ステップS608、S718)と、
前記演出ステージ実行手段が前記所定の演出を実行する旨を決定したときに、前記演出データ記憶手段に記憶されたデータが示す演出ステージに応じて前記所定の演出を実行する演出実行手段(液晶表示器4、ステップS710、S714、S716、S721、S807、S508)と、
前記演出ステージが移行された後に前記演出実行手段により前記所定の演出が実行されなかったゲーム数を計数する演出実行ゲーム数計数手段(ステップS723)と、
前記演出実行ゲーム数計数手段の計数したゲーム数が所定ゲーム数(10ゲーム(但し、RT1では5ゲーム、ボーナス当選時は2ゲーム))に達したときに、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出ステージを示すデータを更新する演出ステージ移行手段(ステップS726、S730、S733)と
を備えることを特徴とするスロットマシン。
To achieve the above object, a slot machine according to the present invention includes:
A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a game value (medal), and a variable display device (variable display device 2) that displays a plurality of types of identification information in a variable manner. ) Is a slot machine (slot machine 1) in which one game is completed when a display result is derived and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
Effect data storage means (effect stage storage area 122-1) for storing data indicating the effect stage of the currently executed effect among a plurality of types of effect stages (stage 1 to stage 3);
Effect execution determining means (steps S608 and S718) for determining whether or not to execute a predetermined effect (continuous effect, single effect, bonus effect) for each game;
An effect execution means (liquid crystal display) that executes the predetermined effect according to the effect stage indicated by the data stored in the effect data storage means when the effect stage execution means determines to execute the predetermined effect. Device 4, steps S710, S714, S716, S721, S807, S508),
Effect execution game number counting means (step S723) for counting the number of games for which the predetermined effect has not been executed by the effect execution means after the effect stage has been transferred;
When the number of games counted by the effect execution game number counting means reaches a predetermined number of games (10 games (5 games at RT1, 2 games at the time of winning a bonus)), it is stored in the effect data storage means. A slot machine comprising: an effect stage transition means (steps S726, S730, S733) for updating data indicating an effect stage that is present.

上記スロットマシンでは、1ゲーム毎に所定の演出を実行するか否かが決定され、該所定の演出を実行する旨が決定されるとそのときの演出ステージに応じて所定の演出が実行される。ここで、演出ステージは、演出実行ゲーム数計数手段の計数したゲーム数が所定ゲーム数に達したときに移行されるが、演出実行ゲーム数計数手段は、所定の演出が実行されなかったゲーム数しか計数しない。   In the slot machine, whether or not to execute a predetermined effect is determined for each game, and when it is determined to execute the predetermined effect, the predetermined effect is executed according to the effect stage at that time. . Here, the effect stage is shifted when the number of games counted by the effect execution game number counting means reaches a predetermined number of games, but the effect execution game number counting means is the number of games for which the predetermined effect has not been executed. Only count.

このため、演出が何ゲーム行われたかによって演出ステージの更新されるまでのゲーム数が異なるため、演出ステージの移行間隔が同じゲーム数に固定されてしまうことがない。その一方で、1ゲーム毎に演出ステージを移行するか否かを抽選により決定する場合のように演出ステージの移行が連続したり、或いは非常に長期間に亘って演出ステージが移行されなくなるといったことがない。こうして演出ステージの移行間隔を適度にばらつかせることができるようになる。   For this reason, since the number of games until the production stage is updated differs depending on how many productions are performed, the transition interval of the production stage is not fixed to the same number of games. On the other hand, the transition of the production stage is continued as in the case of determining by lottery whether or not to shift the production stage for each game, or the production stage is not shifted over a very long period of time. There is no. In this way, the transition interval of the production stage can be varied appropriately.

なお、前記所定の演出とは、上記第1の観点にかかるスロットマシンにおいて実行される演出のうちで特定の演出手段において実行される演出としてもよい。また、上記第1の観点にかかるスロットマシンにおいて実行される演出のうちで遊技の進行状況に応じて実行され、該遊技の進行状況を示す(或いは示唆する)演出としてもよい。例えば、ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段をさらに備える場合には、この事前決定手段の決定結果に応じて実行される演出とすることができる。遊技の進行状況に関わらずに実行される演出は、前記所定の演出に含めないものとすることができる。また、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の遊技状態の間で遊技状態を制御する遊技状態制御手段をさらに備える場合には、特定の遊技状態に制御されているときに実行される演出とすることができる。   The predetermined effect may be an effect executed by a specific effect means among effects executed in the slot machine according to the first aspect. Moreover, it is good also as an effect which is performed according to the progress state of a game among the effects performed in the slot machine concerning the said 1st viewpoint, and shows (or suggests) the progress state of this game. For example, in the case of further comprising a predetermining unit that determines whether or not the derivation of the winning display result is allowed before the display result of the variable display device is derived for each game, the determination of the predetermining unit It can be an effect executed according to the result. The effect executed regardless of the progress of the game can be excluded from the predetermined effect. Further, in the case of further comprising game state control means for controlling the game state among a plurality of types of game states having different degrees of advantage for the player, an effect executed when the game state is controlled to a specific game state can do.

上記第1の観点にかかるスロットマシンにおいて実行される演出のうちに前記所定の演出と前記所定の演出以外の演出とが含まれる場合において、前記所定の演出以外の演出が実行されたか否かに関わらず前記所定の演出が実行されなかったことを以て前記演出実行ゲーム数計数手段によりゲーム数を計数して演出ステージを示すデータを更新させるが、前記所定の演出だけではなく前記所定の演出以外の演出も、演出ステージに応じて実行するものとすることができる。   Whether or not an effect other than the predetermined effect is executed when the predetermined effect and an effect other than the predetermined effect are included in the effects executed in the slot machine according to the first aspect Regardless of the fact that the predetermined effect has not been executed, the effect execution game number counting means counts the number of games and updates the data indicating the effect stage, but not only the predetermined effect but the predetermined effect other than the predetermined effect. The production can also be executed according to the production stage.

また、前記所定の演出は、少なくとも1ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続する連続演出を含むものとすることができる。連続演出の開始から終了までは各ゲームにおいて前記所定の演出が行われていることとなるので、連続演出の途中で演出実行ゲーム数計数手段の計数するゲーム数が所定ゲーム数に達することはなく、演出ステージが変更されることがない。このため、開始から終了まで同じ演出ステージで連続演出を実行することができるようになり、遊技者に違和感を感じさせることがない。なお、前記演出実行決定手段が1ゲーム毎に所定の演出を実行するか否かを決定するとは、抽選により一定の確率(100%ではない)で所定の演出を実行する/しないを決定する場合だけではなく、前回以前のゲームでの状況に基づき100%の確率で所定の演出を実行する/しないを決定する場合も含む。連続演出の場合は、その1ゲーム目では一定の確率で実行が決定されるが、2ゲーム目以降では連続演出が実行されていることに基づき100%の確率で当該ゲームにおける演出の実行が決定されているものとなる。   The predetermined effect may include a continuous effect that lasts for a continuous effect period longer than at least one game. Since the predetermined effect is performed in each game from the start to the end of the continuous effect, the number of games counted by the effect execution game number counting means does not reach the predetermined game number during the continuous effect. The production stage is never changed. For this reason, it becomes possible to execute a continuous effect at the same effect stage from the start to the end, and the player does not feel uncomfortable. Note that the determination that whether or not the effect execution determining means executes a predetermined effect for each game is to determine whether or not to execute the predetermined effect with a certain probability (not 100%) by lottery. It includes not only the case where it is determined whether or not to execute a predetermined effect with a probability of 100% based on the situation in the previous game. In the case of a continuous effect, execution is determined with a certain probability in the first game, but execution of the effect in the game is determined with a probability of 100% based on the fact that the continuous effect is executed after the second game. Will be.

上記第1の観点にかかるスロットマシンは、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段(ステップS3)をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記演出実行ゲーム数計数手段は、前記事前決定手段により前記入賞表示結果のうちの特定の表示結果(リプレイ)の導出を許容する旨が決定されたゲームにおいて、前記演出実行手段により前記所定の演出が実行されなかったゲーム数が計数されることを禁止する演出実行ゲーム数計数禁止手段(ステップS722)を含むものとすることができる。
The slot machine according to the first aspect is
Prior to deriving the display result of the variable display device for each game, it may further comprise a pre-determining means (step S3) for determining whether or not the deriving of the winning display result is allowed. In this case,
In the game in which the effect execution game number counting means is determined by the prior determination means to permit the derivation of a specific display result (replay) of the winning display results, the effect execution means performs the predetermined operation. An effect execution game number counting prohibiting unit (step S722) that prohibits counting the number of games for which no effect has been executed can be included.

また、前記演出実行ゲーム数計数手段は、前記特定の表示結果の導出を許容する旨が決定されたゲームではなく前記可変表示装置に特定の表示結果が実際に導出されたゲームにおいて、前記演出実行手段により前記所定の演出が実行されなかったゲーム数が計数されることを禁止する演出実行ゲーム数計数禁止手段を含むものとしてもよい。   Further, the effect execution game number counting means is not the game that has been determined to permit the derivation of the specific display result, but the execution of the effect in a game in which the specific display result is actually derived on the variable display device. An effect execution game number counting prohibiting means for prohibiting counting the number of games for which the predetermined effect has not been executed by the means may be included.

ここで、前記演出実行ゲーム数計数禁止手段は、前記特定の表示結果として賭数の設定に前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技表示結果(リプレイ)の導出を許容する旨が決定されたされたゲームにおいて、前記演出実行手段により前記所定の演出が実行されなかったゲーム数が計数されることを禁止するものであってもよい。   Here, the effect execution game number counting prohibiting means is a re-game display accompanied by a re-game that allows the next game to be played without using the game value for setting the bet amount as the specific display result. In the game in which it is determined that the derivation of the result (replay) is permitted, it may be prohibited to count the number of games for which the predetermined effect has not been executed by the effect executing means.

このように特定の表示結果の導出を許容する旨が決定された(或いは特定の表示結果が導出された)ゲームでは演出実行ゲーム数計数手段によるゲーム数の計数を禁止することで、演出ステージが移行される間隔にさらにばらつきが生じるようになる。特に再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定された(或いは再遊技表示結果が導出された)ゲームで演出実行ゲーム数計数手段によるゲーム数の計数を禁止することで、再遊技表示結果が導出された次のゲームはゲームのやり直しとしての意味を有するが、このやり直しとしてのゲームでその前のゲームとは違う演出ステージによる演出が実行されるのを防ぐことができる。   As described above, in the game in which it is determined that the derivation of the specific display result is permitted (or the specific display result is derived), the production stage is controlled by prohibiting the counting of the number of games by the production execution game number counting means. Further variation occurs in the interval of transition. In particular, by prohibiting counting of the number of games by the effect execution game number counting means in a game in which it is determined that the derivation of the replay display result is permitted (or the replay display result is derived), The derived next game has a meaning as a redo of the game, but it is possible to prevent the stage of the stage as a redo from being performed in a stage different from the previous game.

なお、前記特定の表示結果は、前記再遊技表示結果に限るものではなく、前記遊技用価値の付与を伴う小役表示結果のうちの所定の種類のものとしてもよい。また、前記可変表示装置に導出された表示結果が特定の表示結果であるか否かを判断して前記演出実行ゲーム数計数手段によるゲーム数の計数を禁止する場合には、前記特定の表示結果は、前記再遊技表示結果や前記小役表示結果のような入賞表示結果だけではなく、入賞表示結果以外の表示結果(ハズレの表示結果)のうちで所定の種類のものとしてもよい。   The specific display result is not limited to the re-game display result, but may be a predetermined type of the small combination display result accompanied with the game value. In the case where it is determined whether the display result derived to the variable display device is a specific display result and counting of the number of games by the effect execution game number counting means is prohibited, the specific display result Is not limited to a winning display result such as the re-game display result or the small role display result, but may be a predetermined type of display results other than the winning display result (display result of lose).

上記目的を達成するため、本発明の第2の観点にかかるスロットマシンは、
遊技用価値(メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン(スロットマシン1)であって、
複数種類の演出ステージ(ステージ1〜ステージ3)のうちで現在実行されている演出の演出ステージを示すデータを記憶する演出データ記憶手段(演出ステージ記憶領域122−1)と、
1ゲーム毎に所定の演出を実行するか否かを決定する演出実行決定手段(ステップS608、S718)と、
前記演出ステージ実行手段が前記所定の演出を実行する旨を決定したときに、前記演出データ記憶手段に記憶されたデータが示す演出ステージに応じて前記所定の演出を実行する演出実行手段(液晶表示器4、ステップS710、S714、S716、S721、S807、S508)と、
前記演出ステージが移行された後に前記演出実行手段により前記所定の演出が実行されたゲーム数を計数する演出実行ゲーム数計数手段と、
前記演出実行ゲーム数計数手段の計数したゲーム数が所定ゲーム数(10ゲーム(但し、RT1では5ゲーム、ボーナス当選時は2ゲーム))に達したときに、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出ステージを示すデータを更新する演出ステージ移行手段と
を備えることを特徴とする。
In order to achieve the above object, a slot machine according to the second aspect of the present invention provides:
A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a game value (medal), and a variable display device (variable display device 2) that displays a plurality of types of identification information in a variable manner. ) Is a slot machine (slot machine 1) in which one game is completed when a display result is derived and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
Effect data storage means (effect stage storage area 122-1) for storing data indicating the effect stage of the effect currently being executed among a plurality of types of effect stages (stage 1 to stage 3);
Effect execution determining means (steps S608 and S718) for determining whether or not to execute a predetermined effect for each game;
An effect execution means (liquid crystal display) that executes the predetermined effect according to the effect stage indicated by the data stored in the effect data storage means when the effect stage execution means determines to execute the predetermined effect. Device 4, steps S710, S714, S716, S721, S807, S508),
Effect execution game number counting means for counting the number of games in which the predetermined effect has been executed by the effect execution means after the effect stage has been transferred;
When the number of games counted by the effect execution game number counting means reaches a predetermined number of games (10 games (5 games at RT1, 2 games at the time of winning a bonus)), it is stored in the effect data storage means. And an effect stage transition means for updating data indicating the present effect stage.

上記第2の観点にかかるスロットマシンでは、1ゲーム毎に所定の演出を実行するか否かが決定され、該所定の演出を実行する旨が決定されるとそのときの演出ステージに応じて所定の演出が実行される。ここで、演出ステージは、演出実行ゲーム数計数手段の計数したゲーム数が所定ゲーム数に達したときに移行されるが、演出実行ゲーム数計数手段は、演出が実行されたゲーム数しか計数しない。   In the slot machine according to the second aspect, whether or not to execute a predetermined effect is determined for each game, and when it is determined to execute the predetermined effect, the predetermined effect is determined according to the effect stage at that time. The production is executed. Here, the production stage is shifted when the number of games counted by the production execution game number counting means reaches a predetermined number of games, but the production execution game number counting means only counts the number of games for which production has been executed. .

このため、演出が何ゲーム行われたかによって演出ステージの更新されるまでのゲーム数が異なるため、演出ステージの移行間隔が同じゲーム数に固定されてしまうことがない。その一方で、1ゲーム毎に演出ステージを移行するか否かを抽選により決定する場合のように演出ステージの移行が連続したり、或いは非常に長期間に亘って演出ステージが移行されなくなるといったことがない。こうして演出ステージの移行間隔を適度にばらつかせることができるようになる。   For this reason, since the number of games until the production stage is updated differs depending on how many productions are performed, the transition interval of the production stage is not fixed to the same number of games. On the other hand, the transition of the production stage is continued as in the case of determining by lottery whether or not to shift the production stage for each game, or the production stage is not shifted over a very long period of time. There is no. In this way, the transition interval of the production stage can be varied appropriately.

なお、前記所定の演出については、上記第1の観点にかかるスロットマシンの場合と同じであり、連続演出を含むものとすることができる。また、上記第2の観点にかかるスロットマシンにおいて実行される演出に前記所定の演出と前記所定の演出以外の演出とがある場合に、前記所定の演出以外の演出も演出ステージに応じて実行するものとすることができるのも第1の観点にかかるスロットマシンの場合と同じである。   The predetermined effect is the same as that of the slot machine according to the first aspect, and can include a continuous effect. Further, when there is an effect other than the predetermined effect in the effect executed in the slot machine according to the second aspect, the effect other than the predetermined effect is also executed according to the effect stage. This can be the same as in the case of the slot machine according to the first aspect.

上記第2の観点にかかるスロットマシンは、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段(ステップS3)をさらに備えていてもよく、
前記演出実行ゲーム数計数手段は、前記事前決定手段により前記入賞表示結果のうちの特定の表示結果(リプレイ)の導出を許容する旨が決定されたゲームにおいて、前記演出実行手段により前記所定の演出が実行されたゲーム数が計数されることを禁止する演出実行ゲーム数計数禁止手段を含むものとしてもよい。
The slot machine according to the second aspect is
Before the display result of the variable display device is derived for each game, it may further comprise a pre-determining means (step S3) for determining whether or not the derivation of the winning display result is allowed,
In the game in which the effect execution game number counting means is determined by the prior determination means to permit the derivation of a specific display result (replay) of the winning display results, the effect execution means performs the predetermined operation. An effect execution game number counting prohibiting unit that prohibits counting the number of games in which the effect has been executed may be included.

また、前記演出実行ゲーム数計数手段は、前記特定の表示結果の導出を許容する旨が決定されたゲームではなく前記可変表示装置に特定の表示結果が実際に導出されたゲームにおいて、前記演出実行手段により前記所定の演出が実行されたゲーム数が計数されることを禁止する演出実行ゲーム数計数禁止手段を含むものとしてもよい。   Further, the effect execution game number counting means is not the game that has been determined to permit the derivation of the specific display result, but the execution of the effect in a game in which the specific display result is actually derived on the variable display device. An effect execution game number counting prohibiting unit that prohibits counting the number of games in which the predetermined effect has been executed by the means may be included.

ここで、前記演出実行ゲーム数計数禁止手段は、前記特定の表示結果として賭数の設定に前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技表示結果(リプレイ)の導出を許容する旨が決定されたされたゲームにおいて、前記演出実行手段により前記所定の演出が実行されたゲーム数が計数されることを禁止するものであってもよい。   Here, the effect execution game number counting prohibiting means is a re-game display accompanied by a re-game that allows the next game to be played without using the game value for setting the bet amount as the specific display result. In the game in which it is determined that the derivation of the result (replay) is permitted, it may be prohibited to count the number of games in which the predetermined effect is executed by the effect executing means.

このように特定の表示結果の導出を許容する旨が決定された(或いは特定の表示結果が導出された)ゲームでは演出実行ゲーム数計数手段によるゲーム数の計数を禁止することで、演出ステージが移行される間隔にさらにばらつきが生じるようになる。特に再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定された(或いは再遊技表示結果が導出された)ゲームで演出実行ゲーム数計数手段によるゲーム数の計数を禁止することで、再遊技表示結果が導出された次のゲームはゲームのやり直しとしての意味を有するが、このやり直しとしてのゲームでその前のゲームとは違う演出ステージによる演出が実行されるのを防ぐことができる。なお、前記特定の表示結果については、上記第1の観点にかかるスロットマシンの場合と同じである。   As described above, in the game in which it is determined that the derivation of the specific display result is permitted (or the specific display result is derived), the production stage is controlled by prohibiting the counting of the number of games by the production execution game number counting means. Further variation occurs in the interval of transition. In particular, by prohibiting counting of the number of games by the effect execution game number counting means in a game in which it is determined that the derivation of the replay display result is permitted (or the replay display result is derived), The derived next game has a meaning as a redo of the game, but it is possible to prevent the stage of the stage as a redo from being performed in a stage different from the previous game. The specific display result is the same as that of the slot machine according to the first aspect.

上記第1、第2の観点にかかるスロットマシンは、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス)への移行を伴う特別表示結果(レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2))を含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段(ステップS3)と、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該決定に基づいて前記特別表示結果が導出されるまで該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を持ち越させる特別決定持越手段(ステップS416)とをさらに備えるものとしてもよい。
The slot machine according to the first and second aspects is as follows.
Before the display result of the variable display device is derived for each game, a special display result (regular bonus, with a transition to a special gaming state (regular bonus, big bonus) advantageous to the player over the normal gaming state) A pre-determining means (step S3) for determining whether or not the derivation of a plurality of types of winning display results including the big bonus (1) and the big bonus (2) is permitted;
When it is determined by the pre-determining means that the derivation of the special display result is permitted, the determination that the derivation of the special display result is permitted until the special display result is derived based on the determination. Special decision carryover means (step S416) for carrying over may be further provided.

この場合において、上記第1、第2の観点にかかるスロットマシンは、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているか否かに応じて前記演出ステージ移行手段が前記演出ステージを更新させる所定ゲーム数(ボーナス当選時は2ゲーム:通常時は10ゲーム)を決定する移行ゲーム数決定手段(ステップS724)をさらに備えるものとすることができる。   In this case, in the slot machine according to the first and second aspects, the effect stage shift means sets the effect stage according to whether or not the decision to allow the derivation of the special display result is carried over. A transition game number determining means (step S724) for determining a predetermined number of games to be updated (2 games at the time of bonus winning: 10 games at the normal time) may be further provided.

このように特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているか否かに応じて演出ステージを更新させる所定ゲーム数を決定することで、演出ステージが更新される頻度に応じて特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されていることの期待感を遊技者に与えることができる。   In this way, by determining the predetermined number of games for updating the production stage depending on whether the decision to allow the derivation of the special display result is carried over, special display is performed according to the frequency at which the production stage is updated. It is possible to give the player a sense of expectation that the decision to allow the derivation of the result has been carried over.

また、この場合において、
前記演出ステージ移行手段は、前記演出実行ゲーム数計数手段の計数したゲーム数が所定ゲーム数に達したときに前記演出ステージを移行させるか否かを決定する演出ステージ移行決定手段(図8:移行なしに決定される場合)を含み、該演出ステージ移行決定手段により前記演出ステージを移行させる旨が決定されたことを条件として前記演出ステージを示すデータを更新し、
前記演出ステージ移行決定手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているか否かに応じて異なる確率(ボーナス当選時は128/256:通常時は0/256)で前記演出ステージを移行させる旨を決定するものとすることができる。
In this case,
The effect stage transition means determines whether or not to shift the effect stage when the number of games counted by the effect execution game number counting means reaches a predetermined number of games (FIG. 8: Transition). The data indicating the stage is updated on the condition that the stage transition is determined by the stage stage transition determining means.
The effect stage transition determining means has a different probability (128/256 at the time of winning the bonus: 0/256 at the normal time) depending on whether or not the determination to allow the derivation of the special display result is carried over. It can be determined that the stage is shifted.

また、前記演出ステージ移行手段は、移行される演出ステージの種類を決定する演出ステージ種類決定手段(図8:次ステージ、次々ステージ)を含み、該演出ステージ種類決定手段により決定された種類の演出ステージを示すデータに更新し、
前記演出ステージ種類決定手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているか否かに応じて異なる比率(ボーナス当選時は次ステージが8/256、次々ステージが120/256:通常時は次ステージが240/256、次々ステージが16/256)で移行される演出ステージの種類を決定するものとすることもできる。
Further, the effect stage transition means includes effect stage type determination means (FIG. 8: next stage, next stage) for determining the type of effect stage to be transferred, and the type of effect determined by the effect stage type determination means. Update the data to indicate the stage,
The stage stage type determining means has different ratios depending on whether or not the decision to allow the derivation of the special display result is carried over (when the bonus is won, the next stage is 8/256, the next stage is 120/256) : Normally, it is possible to determine the type of effect stage to be transferred at 240/256 for the next stage and 16/256 for the next stage.

このように特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているか否かに応じて異なる確率で演出ステージを移行させる旨を決定したり、異なる比率で移行される演出ステージの種類を決定するものとすることで、演出ステージが移行されたか否かの違いや、移行された演出ステージの種類に応じて特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されていることの期待感を遊技者に与えることができる。   In this way, it is decided to shift the stage with different probabilities depending on whether the decision to allow the derivation of the special display result is carried over, or the type of stage to be shifted at different ratios As a result, the expectation that the decision to allow the derivation of the special display result will be carried over according to the difference in whether or not the stage has been transferred and the type of the stage that has been transferred. Can be given to players.

上記第1、第2の観点にかかるスロットマシンは、
遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の遊技状態(通常遊技状態、RT1、RT2、レギュラーボーナス、ビッグボーナス)の間で遊技状態を制御する遊技状態制御手段(ステップS112、S117、S308、S310、S312、S316、S406、S407、S410、S413、S415)をさらに備えるものとしてもよい。
The slot machine according to the first and second aspects is as follows.
Game state control means (steps S112, S117, S308, S310, etc.) for controlling the game state among a plurality of types of game states (normal game state, RT1, RT2, regular bonus, big bonus) having different advantages for the player S312, S316, S406, S407, S410, S413, S415) may be further provided.

この場合において、上記第1、第2の観点にかかるスロットマシンは、前記遊技状態制御手段により制御されている遊技状態に応じて前記演出ステージ移行手段が前記演出ステージを更新させる所定ゲーム数(RT1時は5ゲーム:通常時は10ゲーム)を決定する移行ゲーム数決定手段(ステップS728)をさらに備えるものとすることができる。   In this case, in the slot machine according to the first and second aspects, a predetermined number of games (RT1) in which the effect stage transition unit updates the effect stage according to the gaming state controlled by the gaming state control unit. A transition game number determining means (step S728) that determines 5 games (10 games at normal times) may be further provided.

このように遊技状態の制御状況に応じて演出ステージを更新させる所定ゲーム数を決定することで、例えば、演出ステージが更新される頻度に応じてどのような遊技状態に制御されているかを遊技者に期待させることができる。   In this way, by determining the predetermined number of games for updating the effect stage according to the control state of the game state, for example, the player can determine what game state is controlled according to the frequency at which the effect stage is updated. Can make you expect.

また、この場合において、
前記演出ステージ移行手段は、前記演出実行ゲーム数計数手段の計数したゲーム数が所定ゲーム数に達したときに前記演出ステージを移行させるか否かを決定する演出ステージ移行決定手段(図8:移行なしに決定される場合)を含み、該演出ステージ移行決定手段により前記演出ステージを移行させる旨が決定されたことを条件として前記演出ステージを示すデータを更新し、
前記演出ステージ移行決定手段は、前記遊技状態制御手段により制御されている遊技状態に応じて異なる確率(RT1時は16/256:通常時は0/256)で前記演出ステージを移行させる旨を決定するものとすることができる。
In this case,
The effect stage transition means determines whether or not to shift the effect stage when the number of games counted by the effect execution game number counting means reaches a predetermined number of games (FIG. 8: Transition). The data indicating the stage is updated on the condition that the stage shift is determined by the stage shift determining means.
The effect stage transition determining means determines that the effect stage is shifted with a different probability (16/256 at RT1: 0/256 at normal time) depending on the gaming state controlled by the gaming state control means. Can be.

また、前記演出ステージ移行手段は、移行される演出ステージの種類を決定する演出ステージ種類決定手段(図8:次ステージ、次々ステージ)を含み、該演出ステージ種類決定手段により決定された種類の演出ステージを示すデータに更新し、
前記演出ステージ種類決定手段は、前記遊技状態制御手段により制御されている遊技状態に応じて異なる比率(RT1時は次ステージが120/256、次々ステージが120/256:通常時は次ステージが240/256、次々ステージが16/256)で移行される演出ステージの種類を決定するものとすることもできる。
Further, the effect stage transition means includes effect stage type determination means (FIG. 8: next stage, next stage) for determining the type of effect stage to be transferred, and the type of effect determined by the effect stage type determination means. Update the data to indicate the stage,
The stage stage type determining means has different ratios according to the gaming state controlled by the gaming state control means (the next stage is 120/256 at RT1, the next stage is 120/256: the next stage is 240 at normal time. / 256, the stage can be determined in 16/256).

このように遊技状態の制御状況に応じて演出ステージを移行させる旨を決定したり、異なる比率で移行される演出ステージの種類を決定するものとすることで、演出ステージが移行されたか否かの違いや、移行された演出ステージの種類に応じて、どのような遊技状態に制御されているかを遊技者に期待させることができる。   In this way, it is determined whether or not the stage has been shifted by deciding to shift the stage according to the control state of the gaming state or by determining the type of stage to be shifted at a different ratio. It is possible to make the player expect what gaming state is controlled in accordance with the difference and the type of the stage stage that has been transferred.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.

図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図3参照)の駆動によって回転/停止させられる。   FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to this embodiment. The front door of the slot machine 1 can be opened by inserting a key into the locking device 19 and rotating it clockwise. A variable display device 2 is provided on the upper front side of the slot machine 1. Inside the variable display device 2, a reel unit 3 including three reels 3L, 3C, and 3R is provided. The reels 3L, 3C, and 3R are rotated / stopped by driving the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR (see FIG. 3), respectively.

リール3L、3C、3Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール3L、3C、3Rのいずれについても、「JAC」及び「ベル」は、最大でも5コマ以内の間隔で配置されている。中と右のリール3C、3Rについて「スイカ」は、5コマ以内の間隔で配置されている。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。   As shown in FIG. 2, on the outer peripheral portions of the reels 3L, 3C, and 3R, a plurality of mutually distinguishable types such as “7”, “BAR”, “JAC”, “watermelon”, “cherry”, and “bell”, respectively. Are drawn in a predetermined order. For any of the reels 3L, 3C, 3R, “JAC” and “Bell” are arranged at intervals of 5 frames or less at the maximum. The “watermelons” for the middle and right reels 3C and 3R are arranged at intervals of 5 frames or less. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 3L, 3C, and 3R are displayed on the variable display device 2 in the upper, middle, and lower three stages.

リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図3参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図3参照)とが設けられている。このスロットマシン1では、何れの遊技状態においても賭け数として3が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、上中下段の3本及び対角線の2本の合計5本の入賞ラインが設定される。   In the reel unit 3, for each of the reels 3L, 3C, 3R, reel sensors 3SL, 3SC, 3SR (see FIG. 3) for detecting the reference position, and a reel lamp 3LP (see FIG. 3) for irradiating light from the back surface. 3). In this slot machine 1, in any game state, the game can be started only when the bet number is set to 3, and a total of 5 winning lines, 3 in the upper, middle and lower tiers and 2 in the diagonal line, are provided. Is set.

また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51(図3参照)によって構成され、後述するレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)におけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部21は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。さらに、ゲーム回数表示部21は、発生したエラーの種類に対応したコード(エラーコード)を表示するためにも用いられる。   Various display units are provided around the variable display device 2. Below the variable display device 2, a game number display unit 21, a credit display unit 22, and a payout display unit 23 are provided. The game number display unit 21 includes a game number display 51 (see FIG. 3) using a 7-segment display, and counts the number of games and the number of winnings in a regular bonus (including a case where it is provided during a big bonus) described later. The counter value to be displayed is displayed. The game number display unit 21 may be used to display the value of a counter that counts the number of medals paid out during a big bonus, which will be described later. Furthermore, the game number display unit 21 is also used to display a code (error code) corresponding to the type of error that has occurred.

クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図3参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図3参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。   The credit display unit 22 is constituted by a credit display 52 (see FIG. 3) using a 7-segment display, and displays the number of credits accumulated as data according to the number of inserted medals and the number of paid-out coins as will be described later. The payout display unit 23 is composed of a 7-segment display payout display 53 (see FIG. 3), and displays the number of medals to be paid out when winning is achieved.

可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、入賞ラインに対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58(図3参照)が点灯状態となることで、各ゲームにおける入賞ラインを遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。   On the left side of the variable display device 2, a one-bet display unit 24, two-bet display units 25 and 26, and three-bet display units 27 and 28 are provided. The 1-sheet, 2-sheet, and 3-sheet betting display sections 24 to 28 indicate that each of the 1-sheet, 2-sheet, and 3-sheet betting lamps 54 to 58 (see FIG. 3) is turned on corresponding to the winning line. The winning line in the game is shown to the player. The 1-sheet, 2-sheet, 3-sheet betting display sections 24 to 28 are also configured so that the 1-sheet, 2-sheet, 3-sheet betting lamps 54-58 are in a blinking state when a winning combination to be described later is made, The winning line that won the role described later is shown to the player.

可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図3参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図3参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図3参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図3参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図3参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。   On the right side of the variable display device 2, an insertion instruction display unit 29, a start display unit 30, a weight display unit 31, a replay display unit 32, and a game over display unit 33 are provided. The insertion instruction display unit 29 indicates that a medal can be inserted by turning on the insertion instruction lamp 59 (see FIG. 3). The start display unit 30 indicates that the start lamp 60 (see FIG. 3) is turned on, so that the start can be started, that is, the operation of the start lever 11 can be accepted. The weight display unit 31 indicates that a weight to be described later is applied when the weight lamp 61 (see FIG. 3) is turned on. The replay display unit 32 indicates that a replay winning that will be described later has been made when the replay lamp 62 (see FIG. 3) is turned on. The game over display unit 33 indicates that the slot machine 1 has been stopped by turning on the game over lamp 63 (see FIG. 3).

可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態、当選フラグの設定状況、或いは可変表示装置2に導出された図柄の種類等に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器4に表示される画像による演出で、後述する各種の演出が行われる。また、液晶表示器4には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。   On the upper side of the variable display device 2, a liquid crystal display 4 is provided as a production means. The liquid crystal display 4 displays images for various effects according to the gaming state, the setting status of the winning flag, or the type of symbol derived to the variable display device 2. Various effects to be described later are performed by effects displayed on the liquid crystal display 4. Further, the liquid crystal display 4 can display various information directly or indirectly related to the game.

また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16と、演出モード切替ボタン17が設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図3参照)が内部に配されている。   Further, a medal slot 13, a single BET button 14, a MAXBET button 15, a settlement button 16, and an effect mode switching button 17 are provided on the horizontal surface of the trapezoidal portion provided below the variable display device 2. It has been. The BET button lamps 70a and 70b (see FIG. 3), which are turned on when the number of bets can be set from the credits (maximum 50) accumulated as data, are arranged inside the single BET button 14 and the MAX BET button 15. Has been.

メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図3参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図3参照)またはMAXBETスイッチ46(図3参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図2参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。   The medal insertion slot 13 is for a player to insert a medal from here, and when insertion of a medal is detected by the insertion medal sensor 44 (see FIG. 3) when the insertion instruction display unit 29 is lit, A bet number is set or credits are stored as data. The single BET button 14 and the MAX BET button 15 are buttons operated by the player when setting the number of bets (1, 3 respectively) from the credits accumulated as data. When it is detected by the sheet BET switch 45 (see FIG. 3) or the MAXBET switch 46 (see FIG. 3), the bet number from the credit is set. The settlement button 16 is a button for instructing to pay out credits. When an operation is detected by the settlement switch 47 (see FIG. 2), medals corresponding to credits accumulated as data are paid out.

その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図3参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図3参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。   A start lever 11 and stop buttons 12L, 12C, and 12R are provided on the vertical surface of the trapezoidal portion. The start lever 11 is operated by the player when starting the game. When the operation is detected by the start switch 41 (see FIG. 3), the reel drive motors 3ML, 3MC, 3MR are started to be driven. 3L, 3C, and 3R start to rotate. When the stop buttons 12L, 12C, and 12R can be operated when a predetermined condition is satisfied after the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate, operation enable lamps 63L, 63C, and 63R (FIG. 3) provided therein are provided. (See) is lit, and the player is informed.

停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図3参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。   The stop buttons 12L, 12C, and 12R are buttons that the player operates to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R at a desired timing, respectively, and the operations are stop switches 42L, 42C, and 42R (see FIG. 3). Is detected, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. The maximum stop delay time from the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R to the stop of rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R is 190 milliseconds.

リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 3L, 3C and 3R rotate 80 times per minute and change the design of 80 x 21 (number of symbols per reel) = 1680 frames, so a maximum of 4 symbols in 190 milliseconds Can be pulled in. That is, the stop symbols selected by the stop control table described later are the symbols displayed when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five frames. It is a design.

さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図3参照)が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。   Further, a panel that covers the stop buttons 12L, 12C, and 12R is applied as the bonus notification section 36. The bonus notification unit 36 notifies the player that the bonus bonus lamp 66 (see FIG. 3) is in a lit state, so that a regular bonus winning and a big bonus winning, which will be described later, are possible. Further, on the right side of the stop button 12R, there is provided a medal clogging elimination button 18 that mechanically vibrates the slot machine 1 when a medal is jammed.

スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図3参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図3参照)が発した光が照射される。   On the lower front side of the slot machine 1, a medal payout port 71 and a medal storage tray 72 are provided. The medal payout port 71 discharges medals paid out by the hopper 80 (see FIG. 3) to the outside. The medal storage tray 72 is for storing paid-out medals. The front panel on the medal storage tray 72 is irradiated with light emitted from the fluorescent lamp 6 (see FIG. 3) installed therein.

スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、スタートレバー11が操作された時のスタート音の出力や、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。   Speakers 7U, 7L, and 7R are provided as rendering means on the lower front side of the slot machine 1 and on the left and right sides of the upper front side, respectively. The speakers 7U, 7L, and 7R output start sounds when the start lever 11 is operated, output sound effects when winning, big bonus entry, and regular bonus entry, and further alarm sounds when abnormal In addition to the output of the above, the sound for various effects according to the gaming state is output.

さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図3参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。   Further, on the front side of the slot machine 1, an effect by light is performed by light emission of game effect lamps 75 </ b> A to 75 </ b> M (see FIG. 3) as effect means so as to surround the variable display device 2 and the liquid crystal display 4. Game effect display sections 5A to 5M are provided. The game effect display units 5A to 5M perform effects by light in various patterns according to the progress of the game. Note that the light emission colors of the game effect display units 5A to 5M may be either single colors or multiple colors.

図3は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104、外部出力基板105、及び演出中継基板106に大きく分けて構成される。   FIG. 3 is a diagram showing the configuration of the control circuit of the slot machine 1. As shown in the figure, the control circuit of the slot machine 1 includes a power supply board 100, a game control board 101, an effect control board 102, a reel relay board 103, a reel lamp relay board 104, an external output board 105, and an effect relay board 106. It is divided roughly.

電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図3では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。   The power supply board 100 transforms an external power supply voltage of AC 100V and supplies operating power to the game control board 101 and other parts of the slot machine 1. In FIG. 3, it is shown that only the game control board 101, the hopper 80, and each of the switches 91 to 94 are connected, but the power supply board 100 also supplies power to other parts. The power supply board 100 is provided in the slot machine 1 and is connected to a hopper 80 that includes a hopper motor 82 that performs a medal payout operation and a payout sensor 81 that detects a medal payout operation.

電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。   The power supply board 100 sets a winning probability for an internal lottery to be described later, and a setting switch 91 and a setting switch 91 for changing setting values (setting 1 to setting 6) of medal payout rates calculated based on the probability. Are connected to a setting key switch 92 for enabling the operation, a second reset switch 93 for resetting the internal state (RAM 112), and a main switch 94 for switching the power ON / OFF, and detection of these switches. A signal is sent to the game control board 101. These switches 91 to 94 are provided inside the slot machine 1.

遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、電源監視回路117、リセット回路118その他の回路を搭載している。   The game control board 101 is a control board on the main side that controls the overall flow of the game in the slot machine 1, and includes a control unit 110 including a CPU 111, a RAM 112, a ROM 113, and an I / O port 114. It is installed. Further, a random number generation circuit 115, a sampling circuit 116, a power supply monitoring circuit 117, a reset circuit 118, and other circuits are mounted.

CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。CPU111が取り扱うデータの1ワードは、8ビット(1バイト)であり、RAM112、ROM113のアドレスも、8ビット単位で割り付けられている。   The CPU 111 has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the ROM 113 to perform processing related to the progress of the game, and in the slot machine 1 Control each part of the control circuit directly or indirectly. One word of data handled by the CPU 111 is 8 bits (1 byte), and the addresses of the RAM 112 and the ROM 113 are also assigned in units of 8 bits.

RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。RAM112とROM113のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The RAM 112 is used as a work area when the CPU 111 executes a program. The ROM 113 stores programs executed by the CPU 111 and fixed data. The allocation of the addresses of the RAM 112 and the ROM 113 is different between the development model in the manufacturer and the mass production model delivered to the hall. The I / O port 114 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the game control board 101.

乱数発生回路115は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。   The random number generation circuit 115 is configured by a counter that counts up and updates the value every time a predetermined number of pulses are generated, as will be described later, and the sampling circuit 116 acquires the numerical value counted by the random number generation circuit 115. . The random number generation circuit 115 is provided for each type of random number used for the progress of the game, and a range of numerical values to be counted for each type of random number is determined. The CPU 111 sends an instruction to the sampling circuit 116 according to the processing to acquire the numerical value indicated by the random number generation circuit 115 as a random number (hereinafter, this function is referred to as a hardware random number function). As a random number for internal lottery described later, a numerical value obtained by processing a numerical value extracted by the hardware random number function by software is used.

電源監視回路117は、電源基板100から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部110に対して出力する。制御部110は、特に図示はしないが、電源監視回路117に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでCPU111に外部割り込みが発生し、CPU111は、電断割込処理を実行する。   The power monitoring circuit 117 monitors the power supply voltage supplied from the power supply substrate 100, and outputs a voltage drop signal to the control unit 110 when detecting a voltage drop. Although not particularly shown, the control unit 110 includes an interrupt input terminal connected to the power supply monitoring circuit 117, and an external interrupt is generated in the CPU 111 when a voltage drop signal is input to the interrupt input terminal. The CPU 111 executes a power interruption interrupt process.

リセット回路118は、電源投入時において制御部110が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部110を起動させると共に、制御部110から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部110が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部110に対してリセット信号を出力し、制御部110を再起動させる。   The reset circuit 118 outputs a reset signal when the voltage rises to a level at which the control unit 110 can be activated when the power is turned on to start the control unit 110, and generates a signal periodically output from the control unit 110. When the count is incremented without being cleared based on the reset counter, that is, when the control unit 110 does not operate for a certain time, a reset signal is output to the control unit 110 and the control unit 110 is restarted. .

CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。   The CPU 111 also has a function of updating the numerical value of the specific address in the RAM 112 by timer interrupt processing and acquiring the updated numerical value as a random number (hereinafter, this function is referred to as a software random number function). The CPU 111 transmits various commands to the effect control board 102 via the I / O port 114. Note that information (commands) is sent from the game control board 101 to the effect control board 102 only in one direction, and no information (commands) is sent from the effect control board 102 to the game control board 101.

遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。   Connected to the game control board 101 are a single BET switch 45, a MAXBET switch 46, a start switch 41, stop switches 42L, 42C, 42R, a settlement switch 47, a first reset switch 48, and a throw-in medal sensor 44. Detection signals from the switches / sensors are input. In addition, detection signals of the reel sensors 3SL, 3SC, and 3SR are input via the reel relay substrate 103. In accordance with the detection signals of these switches / sensors input via the I / O port 114 or the detection signals of various switches input via the power supply board 100 as described above, the CPU 111 on the game control board 101 Processing is in progress.

遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。   The game control board 101 also includes a flow path switching solenoid 49, a game number display 51, a credit display 52, a payout display 53, a loading instruction lamp 59, a single betting lamp 54, two betting lamps 55, 56, Three betting lamps 57 and 58, a game over lamp 63, a start lamp 60, a replay lamp 62, BET button lamps 70a and 70b, and operation valid lamps 63L, 63C, and 63R are connected, and the CPU 111 follows the progress of the game. These operations are controlled.

また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、後述する内部抽選によりRAM112に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101には、さらに演出中継基板106を介して演出制御基板102が接続されている。   The game control board 101 is connected to reel motors 3ML, 3MC, and 3MR via a reel relay board 103. The CPU 111 controls the reel motors 3ML, 3MC, 3MR via the reel relay substrate 103 and stops the reels 3L, 3C, 3R with reference to a winning flag set in the RAM 112 by an internal lottery to be described later. An effect control board 102 is further connected to the game control board 101 via an effect relay board 106.

演出中継基板106は、遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106は、この状態を調べることによって遊技制御基板101や演出制御基板102を調べなくても、遊技制御基板101の制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。   The effect relay board 106 is a board provided to ensure one-way information transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102. The effect relay board 106 does not check the game control board 101 and the effect control board 102 by checking this state, and an illegal signal (especially an external input to the effect control board 102 is input to the control unit 110 of the game control board 101). It is possible to check whether or not a modification has been made such that a signal is input).

演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。   The effect control board 102 is a sub-side control board that controls the execution of effects in the slot machine 1, and is equipped with a control unit 120 including a one-chip microcomputer including a CPU 121, a RAM 122, a ROM 123, and an I / O port 124. Yes. In addition, the random number generation circuit 125 and the sampling circuit 126 are mounted, and the CPU 121 obtains the value counted by the random number generation circuit 125 by the sampling circuit 126, so that the hardware random number function similar to that of the game control board 101 is obtained. Is forming. It also has a software random number function by interrupt processing.

CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM122の構成については後述する。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ROM123に格納された演出データについては後述する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The CPU 121 executes a program (described later) stored in the ROM 123 to perform processing related to the execution of the effect, and controls each circuit in the effect control board 102 and each circuit connected thereto. The performance is performed based on a command received from the game control board 101 via the I / O port 124. The RAM 122 is used as a work area when the CPU 121 executes a program. The configuration of the RAM 122 will be described later. The ROM 123 stores programs executed by the CPU 121 and fixed data. The effect data stored in the ROM 123 will be described later. The I / O port 124 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the effect control board 102.

演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部120は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。   The effect control board 102 is connected with game effect lamps 75A to 75M, a liquid crystal display 4, speakers 7L, 7R, and 7U, a fluorescent lamp 6, a weight lamp 61, and a bonus notification lamp 66. A reel lamp 3LP is connected via a reel lamp relay substrate 104. The control unit 120 of the effect control board 102 performs these effects by controlling these parts.

リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。   The reel relay board 103 relays between the game control board 101, the external output board 105 and the reel unit 3. The reel relay substrate 103 is also connected with a full sensor 90, and its detection signal is input. The full tank sensor 90 is provided inside the slot machine 1 and detects that the medals in the overflow tank storing the medals overflowed from the hopper 80 are full.

リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。   The reel lamp relay board 104 relays between the effect control board 102 and the reel unit 3. The external output board 105 is connected to an external device such as a hall management computer and receives a big bonus medium signal, regular bonus medium signal, reel control signal, stop signal input from the game control board 101 via the reel relay board 103. The switch signal, medal IN signal, medal OUT signal, and winning status signal are output to the external device.

次に、演出制御基板102のRAM122の構成について説明する。図4は、演出制御基板102のRAM122の構成を示す図である。演出制御基板102のRAM122には、少なくとも演出ステージ記憶領域122−1と、実行演出データ領域122−2と、フレームバッファ122−3とが設けられている。   Next, the configuration of the RAM 122 of the effect control board 102 will be described. FIG. 4 is a diagram showing a configuration of the RAM 122 of the effect control board 102. As shown in FIG. The RAM 122 of the effect control board 102 is provided with at least an effect stage storage area 122-1, an execution effect data area 122-2, and a frame buffer 122-3.

演出ステージ記憶領域122−1には、液晶表示器4への画像の表示による演出の演出ステージのうちで現在の演出ステージを示すデータが記憶される。ここで、演出ステージには、ステージ1〜ステージ3の3つの演出ステージがある。演出ステージが異なると、演出に登場するキャラクタの種類と演出の背景に用いられる画像の種類とが異なるが、演出の実行確率や実行態様は同じであるので、ステージ1〜ステージ3のそれぞれに対して同じ演出パターンの演出があることになる。   In the effect stage storage area 122-1, data indicating the current effect stage among the effect stages of the effect by displaying the image on the liquid crystal display 4 is stored. Here, there are three stage stages, stage 1 to stage 3, as stage stages. If the stage is different, the type of character appearing in the stage and the type of image used for the background of the stage are different, but the stage execution probability and mode are the same. There will be the same production pattern production.

演出ステージは、新たな演出ステージが設定された後に、液晶表示器4への画像の表示による演出が行われず、且つリプレイ当選しなかったゲーム数が所定ゲーム数に達したときに変更される。演出ステージが変更されるタイミングは、1ゲームの開始時(すなわち、スタートレバー11が操作されたとき)であり、液晶表示器4への画像の表示による演出が行われず、且つリプレイ当選しなかったゲーム数のカウントは、スタートレバー11の操作により内部抽選が行われ、この結果等に基づいて当該ゲームで演出を行うことになったか否かが確定したタイミングで行われる。   The effect stage is changed when an effect by displaying an image on the liquid crystal display 4 is not performed after a new effect stage is set and the number of games that have not been won by replay reaches a predetermined number of games. The stage when the stage is changed is at the start of one game (that is, when the start lever 11 is operated), the stage is not displayed by displaying an image on the liquid crystal display 4, and the replay is not won. The number of games is counted at a timing when an internal lottery is performed by operating the start lever 11 and it is determined whether or not an effect is to be performed in the game based on the result.

また、演出ステージを変更することとなる所定ゲーム数は、後述するレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているとき、遊技状態がRT1にあるとき、或いは、これ以外の場合で異なる。なお、後述する連続演出または追加演出が実行されている間、或いは遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにある間は、各ゲームにおいて演出が行われているために新たな演出ステージが設定された後のゲーム数がカウントされることがないので、演出ステージが変更されることがない。   In addition, the predetermined number of games that will change the stage of production is, when a regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) winning flag, which will be described later, is set, when the gaming state is at RT1, or It is different in other cases. In addition, while a continuous effect or an additional effect, which will be described later, is being executed, or while the game state is in a regular bonus or a big bonus, after a new effect stage is set because the effect is performed in each game Since the number of games is not counted, the production stage is not changed.

実行演出データ領域122−2には、少なくとも現在実行されている演出の演出データ(図9参照)が記憶される。スロットマシン1において実行される演出として複数ゲームに亘る連続演出と、さらにこれに続けて実行される追加演出とがあるが、実行演出データ領域122−2には、少なくとも連続演出の演出データと追加演出の演出データとを記憶できるだけの容量がある。しかし、例えば、ステージ1の連続演出の演出データとともにステージ2の連続演出の演出データを記憶できるだけの容量はない。実行演出データ領域122−2において新たに実行される演出の演出データを記憶するのに十分な空き領域がない場合には、新たに実行される演出の演出データがこれまでに書き込まれている演出データに上書きして書き込まれる。   The execution effect data area 122-2 stores effect data (see FIG. 9) of the currently executed effect. As the effects executed in the slot machine 1, there are a continuous effect over a plurality of games and an additional effect that is subsequently executed. In the execution effect data area 122-2, at least continuous effect data and additional effects are added. There is enough capacity to store production data. However, for example, there is not enough capacity to store stage 2 continuous presentation effect data together with stage 1 continuous presentation presentation data. If there is not enough free space to store the effect data for the newly executed effect in the execution effect data area 122-2, the effect data for the effect that is newly executed has been written so far. The data is overwritten.

フレームバッファ122−3は、実行演出データ領域122−2に書き込まれている演出データに従って現在実行されている演出の画像データが展開される領域である。液晶表示器4には、フレームバッファ122−3に展開された画像データに従って画像が表示される。フレームバッファ122−3は、2フレーム分あり、画像データの書き込み用と読み出し用とを1フレーム期間毎に交互に切り替えることで、液晶表示器4に動画像を表示できるようになっている。   The frame buffer 122-3 is an area where image data of the currently executed effect is developed in accordance with the effect data written in the execution effect data area 122-2. An image is displayed on the liquid crystal display 4 according to the image data developed in the frame buffer 122-3. The frame buffer 122-3 has two frames, and a moving image can be displayed on the liquid crystal display 4 by alternately switching between writing image data and reading data every frame period.

このようにROM123に格納された演出データを読み出し、実行演出データ領域122−2に一旦書き込んでからフレームバッファ122−3に画像データを展開するのは、多くの演出において何度も繰り返して演出データの読み出しが行われるが、RAM122からのデータの読み出し速度はROM123からの読み出し速度よりも早いので、その方が全体としてデータの読み書きに要する時間が少なくて済むことになるからである。   In this way, the effect data stored in the ROM 123 is read and once written in the execution effect data area 122-2, and then the image data is developed in the frame buffer 122-3. This is because the speed of reading data from the RAM 122 is faster than the speed of reading from the ROM 123, so that it takes less time to read and write data as a whole.

上記スロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図5(a)は、このスロットマシン1において入賞となる役の種類と可変表示装置2における図柄の組み合わせを説明する図である。   In the slot machine 1, a winning is awarded when the winning symbols are arranged on any winning line of the variable display device 2. The types of winning combinations are determined according to the gaming status, but can be broadly divided into special roles with transition to special gaming status (regular bonus, big bonus) and small roles with payout of medals. There is a re-player who can start the next game without setting the bet amount. FIG. 5A is a view for explaining the combination of the types of winning combinations in the slot machine 1 and the symbols in the variable display device 2.

レギュラーボーナスは、通常の遊技状態、RT1またはRT2において入賞ライン(5本)のいずれかに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM112に設定される(次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む)。   The regular bonus is awarded when the combination of “BAR-BAR-BAR” is aligned on any of the winning lines (five) in the normal gaming state, RT1 or RT2. When the regular bonus is won, the gaming state shifts from the normal gaming state to the regular bonus. The regular bonus ends when 12 games are consumed, or when 8 games are won (any kind of combination is possible), whichever comes first. While the game state is in the regular bonus, the regular bonus medium flag is set in the RAM 112 (including the case where it is provided during the big bonus described below).

ビッグボーナス(1)は、通常の遊技状態、RT1またはRT2において入賞ライン(5本)のいずれかに「7−7−7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(2)は、通常の遊技状態、RT1またはRT2において入賞ライン(5本)のいずれかに「7−7−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。   The big bonus (1) is won when a combination of “7-7-7” is arranged in any of the winning lines (five) in the normal gaming state, RT1 or RT2. The big bonus (2) is awarded when the combination of “7-7-BAR” is aligned on any of the winning lines (five) in the normal gaming state, RT1 or RT2. When the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, the gaming state shifts to the big bonus.

ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがRAM112に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が465枚を越えたときに終了する。ここでは、1ゲーム当たりの最大払出枚数が15枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、480枚となる。   In the big bonus, the regular bonus described above is repeatedly provided until the end. While the gaming state is the big bonus, the big bonus medium flag is set in the RAM 112. The big bonus ends when the number of medals paid out to the player exceeds 465. Here, since the maximum payout number per game is 15, the upper limit of the payout medal number in the big bonus is 480.

ビッグボーナスが終了すると、その後の100ゲームの間だけ遊技状態がRT(Replay Time)1に制御される。また、後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選すると(後述するようにチェリーと重複当選した場合を含む)、その後の3ゲームの間だけ遊技状態がRT2に制御される。なお、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞すると、規定のゲーム数が残っていても、その時点でRT1、RT2が終了させられる。   When the big bonus ends, the gaming state is controlled to RT (Replay Time) 1 only for the subsequent 100 games. In addition, when a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) is won in an internal lottery described later (including a case where a winning combination with a cherry is won as will be described later), the gaming state is RT2 only for the subsequent three games. To be controlled. If the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, even if the prescribed number of games remains, RT1 and RT2 are terminated at that time.

後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していても、リール3L、3C、3Rについて「7」と「BAR」が5コマ以内の間隔で配置されているわけではないので、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。もっとも、後述するようにチェリーと重複当選している場合には、当選しているレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)を取りこぼしても、チェリーに入賞する場合がある。   Even if the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won in the internal lottery described later, “7” and “BAR” are arranged at intervals of 5 frames or less for the reels 3L, 3C, 3R. Because there is no reason, there is a case where these winning combinations are not won depending on the operating procedure of the stop buttons 12L, 12C, 12R. However, as will be described later, when the winning combination with the cherry is won, the winning may be won even if the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) that is won is missed.

スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ライン(5本または1本)に「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ライン(5本または1本)に「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、9枚のメダルが払い出される。「ベル」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてベルに当選したときには、必ずベルに入賞するものとなっている。   A watermelon is awarded when a combination of “watermelon-watermelon-watermelon” is aligned on any winning line (5 or 1) in any gaming state, and 15 medals are paid out. Bell is awarded when any combination of “Bell-Bell-Bell” is aligned on any winning line (5 or 1) in any gaming state, and 9 medals are paid out. Since the “bells” are arranged at intervals of 5 frames or less for all of the reels 3L, 3C, 3R, when a bell is won in an internal lottery to be described later, the bell is always won.

チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール3Lについていずれかの入賞ライン(5本または1本)のいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、1入賞ラインにつき1枚のメダルが払い出される。左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、2つの入賞ラインでの導出となるので合計2枚のメダルが払い出される。もっとも、適正な操作手順で操作されずに、チェリーに入賞しなかった場合にも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の取りこぼし時に導出され得るのと同じチャンス目が導出されることがある。チェリーに入賞した場合及びチャンス目が導出された場合にも、その後の3ゲームの間だけ遊技状態がRT2に制御される。   In any game state, the cherry is awarded when the “cherry” symbol is derived on any of the winning lines (5 or 1) for the left reel 3L, and one cherry is awarded per winning line. Medals will be paid out. When “cherry” is stopped at the upper or lower stage of the left reel 3L, derivation is made on two pay lines, so a total of two medals are paid out. However, even if the cherry tree is not won in the proper operation procedure and the cherry tree is not won, the same chance as that which can be derived when the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is missed is derived. Sometimes. Even when winning a cherry and when a chance is derived, the gaming state is controlled to RT2 only for the subsequent three games.

リプレイは、通常の遊技状態、RT1またはRT2において入賞ライン(5本)のいずれかに「JAC−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス(ビッグボーナス中を含む)では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。「JAC」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてリプレイに当選したときには、必ずリプレイに入賞するものとなっている。   Replay is awarded when the combination of “JAC-JAC-JAC” is aligned on any of the winning lines (five) in the normal gaming state, RT1 or RT2. With regular bonuses (including those inside big bonuses), even if this combination is complete, no replay prize will be awarded. When you win the replay, there will be no payout of medals, but you can start the next game without setting the number of wagers again, so you will pay out three medals corresponding to the number of bets that you no longer need to set in the next game. Is essentially the same. Since “JAC” is arranged with an interval of 5 frames or less for all of the reels 3L, 3C, and 3R, when a replay is won in an internal lottery described later, the replay is always won.

なお、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)と同時にチェリーに当選したり、後述するようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選が持ち越されている状態で小役やリプレイに当選する場合がある。リプレイは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に優先して導出されるので、取りこぼしは全く生じないが、ベルは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の導出を優先することによって、例外的に取りこぼしとなる場合もある。   In addition, when winning the cherry at the same time as the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2), or the winning of the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is carried over as will be described later May win a small role or replay. The replay is derived in preference to the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2), so there is no loss, but Bell is the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) Priority is given to the derivation of, which may be missed exceptionally.

また、遊技状態がRT1、RT2にあるかどうかは、RAM112に設けられたRT1カウンタ、RT2カウンタの値で示される。すなわち、ビッグボーナス中フラグおよび/またはレギュラーボーナス中フラグが設定されていないときにおいて、RT1カウンタとRT2カウンタの両方の値が0であるときには通常の遊技状態であり、RT2カウンタの値が0でRT1カウンタの値が1以上であるときにはRT1であり、RT2カウンタの値が1以上であるときにはRT2である。RT1カウンタとRT2カウンタの両方の値が1以上であるときもあるが、この場合は、RT2カウンタの値が1以上であることが優先的に判断され、遊技状態はRT2となる。   Whether the gaming state is in RT1 or RT2 is indicated by the values of the RT1 counter and RT2 counter provided in the RAM 112. That is, when the big bonus medium flag and / or the regular bonus medium flag are not set, when both the RT1 counter and the RT2 counter are 0, the game state is normal, and the RT2 counter value is 0 and the RT1 counter When the counter value is 1 or more, it is RT1, and when the value of the RT2 counter is 1 or more, it is RT2. Although the values of both the RT1 counter and the RT2 counter are sometimes 1 or more, in this case, it is preferentially determined that the value of the RT2 counter is 1 or more, and the gaming state becomes RT2.

以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ91により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。   Hereinafter, the internal lottery will be described. The internal lottery is to determine whether or not the winning of each combination described above is permitted before the display result of the variable display device 2 is derived and displayed (actually, when the start lever 11 is operated). . In the internal lottery, a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired from the random number generation circuit 115. Then, for each combination determined according to the gaming state, the acquired random number for internal lottery, the number of bets set by the player, and each combination determined according to the set value set by the setting switch 91 This is performed according to the number of judgment values. Winning in the internal lottery is exclusive.

図5(b)は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ROM113に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。ここで、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。   FIG. 5B is a diagram showing a winning combination table by gaming state. The winning combination table according to gaming state is stored in advance in the ROM 113 and is used to determine the winning combination determined in the internal lottery. The registered content of the winning combination table according to gaming state depends on the gaming state. It shows the role that has been determined. In the game state of each game, a combination that is a lottery target is referred. Here, a plurality of winning combinations may be subject to lottery at the same time.

遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)にあるときには、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。通常の遊技状態、RT1またはRT2にあるときには、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(2)+チェリー、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。   When the gaming state is a regular bonus (including a case where the bonus is provided during a big bonus), watermelon, bell, and cherry are sequentially read out as a target for internal lottery. When in normal gaming state, RT1 or RT2, regular bonus, regular bonus + cherry, big bonus (1), big bonus (1) + cherry, big bonus (2), big bonus (2) + cherry, watermelon, Bell, cherry, and replay are sequentially read out as the subject combination of the internal lottery.

内部抽選では、内部抽選の対象役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM112に設定される。判定値数は、ROM113に予め格納された役別テーブルに登録されている。   In the internal lottery, the number of judgment values registered for each gaming state and set value for the target part of the internal lottery is sequentially added to the random number for internal lottery. It is determined that the winning role is won. If the winning combination is determined, the winning flag of the combination is set in the RAM 112. The number of determination values is registered in a role table stored in the ROM 113 in advance.

ここで、通常の遊技状態、RT1またはRT2におけるリプレイの判定値数は、それぞれいずれの設定値でも同じ値が登録されているが、RT1におけるリプレイの判定値数は、通常の遊技状態におけるリプレイの判定値数よりも大きくなっている。RT2におけるリプレイの判定値数は、RT1におけるリプレイの判定値数よりもさらに大きくなっている。例えば、通常の遊技状態ではリプレイの判定値数が2245でリプレイ当選確率がおおよそ1/7.3とされているのに対して、RT1ではリプレイの判定値数が5213でリプレイの当選確率がおおよそ1/3.14、RT2ではリプレイの判定値数が12652でリプレイ当選確率がおおよそ1/1.4とされている。   Here, the same value is registered for each of the set values for the replay determination value in the normal gaming state and RT1 or RT2, but the replay determination value number in RT1 is the replay determination value number in the normal gaming state. It is larger than the number of judgment values. The number of replay determination values in RT2 is larger than the number of replay determination values in RT1. For example, in the normal gaming state, the replay determination value number is 2245 and the replay winning probability is approximately 1 / 7.3, whereas in RT1, the replay determination value number is 5213 and the replay winning probability is approximately In 1 / 3.14 and RT2, the number of replay determination values is 12652, and the replay winning probability is approximately 1 / 1.4.

このようにリプレイ当選確率が設定されることで、通常の遊技状態では、メダルの払出率が1より小さくなっている(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい)。RT1では、リプレイ当選確率が高くなることにより、通常の遊技状態よりもメダルの払出率が大きくなるが、1より僅かに小さくなっている。つまり、通常の遊技状態における遊技では、目に見えて分かる程に遊技者の手持ちのメダル数が減っていくのに対して、RT1における遊技では、メダルの減りを遊技者にあまり感じさせない。   By setting the replay winning probability in this way, in the normal gaming state, the medal payout rate is smaller than 1 (that is, the internal lottery with respect to the number of medals inserted for setting the bet number). The smaller the number of medals that will be paid out for the small role won in In RT1, the replay winning probability increases, so that the medal payout rate becomes larger than that in the normal gaming state, but slightly smaller than 1. In other words, in the game in the normal gaming state, the number of medals held by the player decreases as much as can be seen, whereas in the game in RT1, the player does not feel the decrease in medals so much.

また、RT2では、リプレイ当選確率が高くなることにより、メダルの払出率が1より大きくなる(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい)が、3ゲームだけで終了するものであるため、遊技者の手持ちのメダル数に大きく影響を及ぼすことはない。もっとも、遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナスを含む)にあるときのメダルの払出率は、RT2におけるメダルの払出率よりも高く、遊技者の手持ちのメダルが増加していく。なお、ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が1〜6のいずれとなっている場合も同じである。   Also, in RT2, the replay winning probability is increased, so that the medal payout rate becomes larger than 1 (that is, for the small part winning in the internal lottery with respect to the number of medals inserted for setting the bet number). Since the number of medals to be paid out is larger), the number of medals held by the player is not greatly affected. However, the medal payout rate when the gaming state is a regular bonus (including a big bonus) is higher than the medal payout rate in RT2, and the number of medals held by the player increases. The relationship of the medal payout rates according to the gaming state described here is the same when the set value is any of 1-6.

次に、リール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。CPU111は、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM113に格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、停止ボタン12L、12C、12Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作された停止ボタン12L、12C、12Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止させる制御を行う。   Next, stop control of the reels 3L, 3C, 3R will be described. The CPU 111 refers to the table index and table creation data stored in the ROM 113 when the reel starts rotating and when the reel is stopped and the reel that is still rotating still remains. Create a stop control table for each reel. When any of the stop buttons 12L, 12C, and 12R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to, and the referred stop control table is drawn. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operated stop buttons 12L, 12C, 12R.

図6は、ROM113に格納されたテーブルインデックスを示す図である。図示するように、テーブルインデックスには、内部当選状況別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。   FIG. 6 is a diagram showing a table index stored in the ROM 113. As shown in the figure, the table index stores the top address of the area where the data for table creation is stored for each internal winning situation.

このように内部当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。ここで、テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスとからなる。   Even if the internal winning situation is different, if the same control is applied, the same address is stored as the start address of the area where the data for table creation is stored. In this case, the stop control table is created with reference to the same table creation data. Here, the table creation data is made up of drawn-in frame number data indicating the number of drawn-in frames corresponding to the stop operation position, and an address of drawn-in frame number data to be referred to according to the reel stop status.

リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているか、左リール3Lのみ停止しているか、中リール3Cのみ停止しているか、右リール3Rのみ停止しているか、左、中リール3L、3Cが停止しているか、左、右リール3L、3Rが停止しているか、中、右リール3C、3Rが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、リール3L、3C、3Rの内のいずれかが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。   The number-of-drawing frame data referred in accordance with the reel stop status indicates whether all the reels 3L, 3C, 3R are rotating, only the left reel 3L is stopped, only the middle reel 3C is stopped, or the right reel Depending on whether only 3R is stopped, left and middle reels 3L and 3C are stopped, left and right reels 3L and 3R are stopped, and middle and right reels 3C and 3R are stopped. In addition, in a situation where any of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, it may differ depending on the stop position of the stopped reel.

テーブル作成用データには、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されている。それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスは、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて特定でき、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。   In the table creation data, the address of the drawing frame number data to be referred to is registered for each reel being rotated for each situation. The address of the number of frames to be drawn that should be referred to according to each situation can be specified based on the top address of the table creation data. From this specified address, the number of frames to be drawn that are necessary for each situation can be obtained. It can be specified. Even if the reel stop status and the stop position of the stopped reel are different, the same address is registered as the address of the number of frames to be drawn when the same number of frames to be drawn is applied. In such a case, the same data for the number of drawn frames is referred to.

また、引込コマ数データは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。リールモータ3ML、3MC、3MRには、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ3ML、3MC、3MRを168ステップ駆動させることでリール3L、3C、3Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から1〜21の領域番号が割り当てられている(図7参照)。   Further, the number of drawn frames data is data that can specify the number of drawn frames for each timing when the stop operation is performed. For the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR, stepping motors that make one round with a cycle of 168 steps (0 to 167) are used. That is, when the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR are driven in 168 steps, the reels 3L, 3C, and 3R make one round. 21 areas (frames) divided every 8 steps (the number of steps in which one symbol moves) are defined for one reel. These areas are areas 1 to 21 from the reel reference position. A number is assigned (see FIG. 7).

一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から1〜21の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から21番図柄に対して、それぞれ1〜21の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。   On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and symbol numbers 1 to 21 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel, so symbols 1 to 21 are assigned to each reel. , Area numbers 1 to 21 are assigned in order. The number of drawn frames by area number is compressed and stored according to a predetermined rule in the number of drawn frames data so that the number of drawn frames by area number can be acquired by expanding the number of drawn frames data. It has become.

図7は、停止制御テーブルの例を示す図である。停止制御テーブルは、前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される。停止制御テーブルには、図7に示すように、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(この実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)で停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されている。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the stop control table. As described above, the stop control table is created with reference to the table index and the table creation data. In the stop control table, as shown in FIG. 7, the area corresponding to each area number is located at the stop reference position (in this embodiment, the lower symbol area of the fluoroscopic window 3) corresponding to the area number. The number of frames to be drawn when the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected at the timing (the timing at which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps of each area number) is set.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリール3L、3C、3Rが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリール3L、3C、3Rについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning situation in the game is acquired. Then, the table creation data is specified based on the acquired head address, and the address of the drawing frame number data of each reel corresponding to the state in which all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is acquired from the specified table creation data. Then, the drawing frame number data of each reel stored at the acquired address is developed to create a stop control table for all the reels 3L, 3C, 3R.

また、リール3L、3C、3Rのうちのいずれか1つが停止したとき、またはいずれか2つが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   Also, when any one of the reels 3L, 3C, 3R is stopped or when any two are stopped, a table is created according to the top address acquired at the start of reel rotation, that is, the internal winning situation in the game. The table creation data is identified based on the start address of the data, and the address of the number of frames to be drawn in the unreacted reel corresponding to the stopped reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. Then, the drawing frame number data of each reel stored at the acquired address is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.

次に、CPU111が停止ボタン12L、12C、12Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。   Next, when the CPU 111 effectively detects any one of the stop buttons 12L, 12C, and 12R corresponding to the rotating reel, the control when the display result is derived to the corresponding reel will be described.

停止ボタン12L、12C、12Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域(図の停止操作ポイント)から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域(図の停止ポイント)が停止基準位置(この実施の形態では、下段図柄の領域)に停止することとなる。   When any of the stop buttons 12L, 12C, and 12R corresponding to the rotating reel is detected effectively, the area number of the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. And the number of drawn frames corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired frames. Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of drawn frames until it is stopped is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. As a result, an area (stop point in the figure) corresponding to the area number corresponding to the stop position ahead of the number of frames to be drawn in from the area (stop operation point in the figure) corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected. The vehicle stops at the stop reference position (in this embodiment, the lower symbol area).

また、テーブルインデックスには、一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の内部当選状況、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、内部当選状況、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。   Further, the table index stores only one address as the start address of the table creation data storage area corresponding to one internal winning situation, and one table creation data contains one reel. Only one address is stored as the address of the storage area for the number of drawn frame data corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel). In other words, the table creation data corresponding to one internal winning situation and the number-of-drawing frame data corresponding to the reel stop situation (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined. The created stop control table is also unique with respect to one internal winning status and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the internal winning status and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel stop control is performed based on the same stop control table, that is, the same control pattern. Will be performed.

また、引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   In addition, a value of 0 to 4 is determined as the number of drawn frames, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of four symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を4コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、ハズレの場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)および/またはチェリーに当選しているときには、当選している役の図柄を引き込めないときにチャンス目を導出可能な引き込みコマ数が定められた停止制御テーブルが作成される。   In addition, in the table index, the number of drawn-in frames is drawn so that the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames and no winning combination is arranged, corresponding to the case where any combination is won. A predetermined table creation data address is stored. Corresponding to the case of a loss, a table creation data address is stored in which the number of frames to be drawn is determined so that none of the roles can be obtained. Therefore, if any winning combination is won, there will be a stop control table in which the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames and the number of drawing frames to be drawn is set so that the winning combination is not aligned. It is created and reel stop control is performed. When you win a regular bonus, big bonus (1), big bonus (2) and / or cherry, the number of winning frames that can be used to derive chances when the winning symbol is not drawn A stop control table is created.

一方、ハズレの場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。ハズレのときは、チャンス目を導出可能な引き込みコマ数が定められた停止制御テーブルは作成されない。   On the other hand, in the case of losing, a stop control table in which the number of frames to be drawn that do not have any combination is created, and reel stop control is performed. As a result, when the stop operation is performed, if the symbols of the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of up to 4 frames, the control is performed to align them and stop. The symbol of the winning combination will be controlled to be stopped in a drawing range of a maximum of 4 frames. In the case of a loss, a stop control table in which the number of drawn frames that can be used to derive a chance is determined is not created.

また、テーブルインデックスには、特別役と小役が同時に当選した場合や、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合(ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(1)+ベルなど)に対応して、当選した特別役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。   In the table index, when a special combination and a small combination are won at the same time, or when a special combination is won with the special combination carried over from the previous game (Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus ( In response to 1) + Bell, etc., the number of draws is determined so that the winning special role is drawn to the maximum in the range of 4 frames, and the winning special role is drawn in the range of up to 4 frames. For the non-stop operation position, the address of the table creation data in which the number of drawn frames is determined so that the selected winning combination is drawn to the maximum within the range of four frames is stored, and reel stop control is performed. As a result, when the stop operation is performed, if the symbols of the special roles that have been elected in the drawing range of up to 4 frames can be stopped on the winning line, the control is performed to stop them together. If you can't draw a special role that you have won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, you can align the symbols of the small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line. If they can be stopped, control is performed to stop them together, and the symbol of the winning combination is controlled to be stopped in the drawing range of 4 frames. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the special combination on the winning line over the small combination, and the small combination can be won only when the special combination cannot be drawn.

また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合(ビッグボーナス(1)+リプレイなど)に対応して、再遊技役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、再遊技役を構成する図柄である「JAC」は、リール3L、3C、3Rのいずれについても5コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者による停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。   In addition, the table index includes a range of 4 replays corresponding to the case where a replay player is elected with a special role carried over from before the previous game (such as big bonus (1) + replay). The address of the table creation data in which the number of frames to be drawn is determined so as to be pulled in as much as possible is stored, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of up to four frames. “JAC” which is a symbol constituting the re-gamer is arranged at intervals of 5 frames or less for all of the reels 3L, 3C and 3R, and is always stopped at an arbitrary position within the drawing range of 4 frames. be able to. When a special game is carried over from before the previous game and a re-game player is elected, the re-game game will always be awarded regardless of the operation timing of the stop buttons 12L, 12C, 12R by the player. It will be. That is, in such a case, the control for aligning the re-games on the winning line has priority over the special game, and the re-games will always win.

遊技制御基板101の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果、遊技状態、及び停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングに従ってリール3L、3C、3Rの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板101の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板102の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。   On the game control board 101 side, the internal lottery is performed as described above. As a result, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped according to the game state and the operation timing of the stop buttons 12L, 12C, 12R, and the prize is won. Will occur. As a result of winning a prize, a medal is paid out or a game state is transferred as a payout. In this way, depending on the progress of the game on the game control board 101 side, an original effect is performed on the effect control board 102 side. Is called. In order to perform such an effect, the CPU 121 of the effect control board 102 must be able to recognize the progress of the game on the game control board 101 side. Is transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102.

遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、少なくともBETコマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。   The commands transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102 include at least a BET command, a winning status notification command, a reel rotation command, a reel stop command, a winning information command, and a game state command. The commands transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102 include other commands, but since they are not directly related to the present invention, a detailed description thereof is omitted.

BETコマンドは、現時点で設定されている賭け数を示すもので、各ゲームの賭け数が確定した(すなわち、3になった)ときに送信される。当選状況通知コマンドは、RAM112における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー11が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。リール回転コマンドは、リール3L、3C、3Rが回転開始するタイミングを示すもので、リール3L、3C、3Rの回転が実際に開始されるときに送信される。リール停止コマンドは、リール3L、3C、3Rの別と中段に停止された図柄の番号を示すもので、リール3L、3C、3Rがそれぞれ停止されたときに送信される。   The BET command indicates the number of bets set at the present time, and is transmitted when the number of bets for each game is confirmed (that is, becomes 3). The winning status notification command indicates the setting status of the winning flag in the RAM 112, and is transmitted when the start lever 11 is operated and an internal lottery is performed. The reel rotation command indicates the timing at which the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate, and is transmitted when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is actually started. The reel stop command indicates the number of symbols stopped at the middle and the other of the reels 3L, 3C, and 3R, and is transmitted when the reels 3L, 3C, and 3R are stopped.

入賞情報コマンドは、可変表示装置2の表示結果に応じて発生した入賞の種別を示すもので、可変表示装置2に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、1ゲームの終了時において送信される。   The winning information command indicates a type of a winning generated according to the display result of the variable display device 2, and is transmitted when the display result is derived to the variable display device 2 and a winning determination is made. The gaming state command indicates a gaming state applied in the next game, and is transmitted at the end of one game.

なお、演出制御基板102のRAM122には、遊技状態コマンド、入賞情報コマンド、及び当選状況通知コマンドに基づいて、各役の当選状況、可変表示装置2の表示結果による入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板101の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域(当選状況については、2回分)が設けられている。   In the RAM 122 of the effect control board 102, information indicating the winning status of each combination and the presence or absence of winning based on the display result of the variable display device 2 based on the game state command, the winning information command, and the winning status notification command. An area for storing the game state applied in the game that is progressing on the side of the game control board 101 (for the winning situation, two times) is provided.

演出制御基板102のCPU121は、このように遊技制御基板101のCPU111から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。CPU121の制御により実行される演出として、特に液晶表示器4において行われる演出としてはチェリーの入賞(ボーナスとの重複当選に基づくものを除く)、チャンス目の導出、或いはボーナスのみの当選により遊技状態がRT2に制御されたことに基づいて行われる連続演出抽選に当選することで、複数ゲームに亘って実行される連続演出及び追加演出がある。   The CPU 121 of the effect control board 102 performs various effects based on the commands sent from the CPU 111 of the game control board 101 as described above. As an effect executed under the control of the CPU 121, especially as an effect performed on the liquid crystal display 4, a game state is achieved by winning a cherry (excluding those based on overlapping winnings with bonuses), derivation of chances, or winning only with a bonus There are continuous effects and additional effects that are executed over a plurality of games by winning a continuous effect lottery performed based on the fact that is controlled by RT2.

また、遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあるときにそれぞれ実行されるレギュラーボーナス中演出及びビッグボーナス中演出(以下、これらを纏めてボーナス中演出という)がある。さらに、連続演出及び追加演出、並びにボーナス中演出の何れも行われていないゲームで、1ゲーム限りにおいて実行される単発演出もある。連続演出及び追加演出、ボーナス中演出、並びに単発演出の実行態様は、演出ステージ記憶領域122−1に記憶されている演出ステージによって異なるものとなる。   Further, there are regular bonus medium effects and big bonus medium effects (hereinafter collectively referred to as bonus medium effects) that are executed when the game state is a regular bonus or a big bonus, respectively. Furthermore, there is also a one-time effect that is executed only for one game in a game in which neither a continuous effect, an additional effect, nor a bonus effect is performed. Execution modes of the continuous effect, the additional effect, the bonus effect, and the single effect vary depending on the effect stage stored in the effect stage storage area 122-1.

これらの演出は、ROM123に記憶された演出データを実行演出データ領域122−2に書き込み、書き込んだ演出データに応じた画像データをフレームバッファ122−3に展開し、該展開した画像データに応じた画像を液晶表示器4に表示させることによって行われるものである。   For these effects, the effect data stored in the ROM 123 is written in the execution effect data area 122-2, and image data corresponding to the written effect data is expanded in the frame buffer 122-3, and according to the expanded image data. This is performed by displaying an image on the liquid crystal display 4.

ここで、演出ステージの移行について説明する。演出ステージは、前回に演出ステージの選択が行われた(移行なしが選択された場合を含む)後に演出が行われず、且つリプレイ当選もしなかったゲーム数が所定ゲーム数に達していると、新たに選択されるものとなる(移行なしが選択される場合もある)。このゲーム数は、スタートレバー11が操作されてリプレイ当選したかどうか及び各ゲームで演出が行われるかどうかが確定すると、RAM122に設けられたステージ移行カウンタによってカウントされる。ステージ移行カウンタは、演出ステージの選択が新たに行われると(移行なしが選択された場合を含む)、0に初期化される。   Here, the transition of the production stage will be described. If the number of games that have not been produced after the last stage stage selection (including the case in which no transition has been selected) has been performed and the replay has not been won has reached a predetermined number, (No transition may be selected in some cases). The number of games is counted by a stage transition counter provided in the RAM 122 when it is determined whether or not the replay is won by operating the start lever 11 and whether or not an effect is performed in each game. The stage transition counter is initialized to 0 when a stage selection is newly made (including the case where no transition is selected).

ここで、液晶表示器4において行われる演出には、1ゲーム限りで行われる単発演出やレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞した1ゲーム限りで行われるボーナス入賞演出の他に、複数ゲームの間に亘って継続する連続演出(差替演出を含む)及び追加演出や、遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあるときに実行されるボーナス中演出もある。連続演出及び追加演出、或いはボーナス中演出が行われるものとなる各ゲームでは、当該ゲームで演出が行われているものとなるので、ステージ移行カウンタのカウントは行われないものとなる。   Here, the effects performed on the liquid crystal display 4 include a single effect performed only for one game, a bonus bonus effect performed only for one game that won the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2). In addition, there are also continuous effects (including replacement effects) and additional effects that continue between a plurality of games, and bonus effects that are executed when the gaming state is a regular bonus or a big bonus. In each game in which a continuous effect, an additional effect, or a bonus effect is performed, the effect is performed in the game, and therefore the stage transition counter is not counted.

また、演出ステージを新たに選択するものとなる所定ゲーム数は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているか否か、遊技状態がRT1に制御されているか否かに応じて異なるものとなる。すなわち、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているゲーム(RT1に制御されているゲームを含む)では、演出が行われずにステージ移行カウンタの値が加算されて2以上となっていると演出ステージが新たに選択されるものとなる。遊技状態がRT1に制御されているゲーム(RT2が優先されているゲームを含む)では、演出が行われずにステージ移行カウンタの値が加算されて5以上となっていると演出ステージが新たに選択されるものとなる。   In addition, the predetermined number of games for newly selecting the production stage is whether the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, and whether or not the gaming state is controlled to RT1. Depending on the situation. That is, in the game (including the game controlled by RT1) that has been won for the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2), the stage transition counter value is added without performing the performance. If it is above, a production stage will be newly selected. In games where the gaming state is controlled to RT1 (including games in which RT2 is prioritized), if the stage transition counter value is added to 5 or more without performing the effect, a new effect stage is selected. Will be.

それ以外の場合は、演出が行われずにステージ移行カウンタの値が加算されて10に達すると、演出ステージが新たに選択されるものとなる。なお、前述したように連続演出及び追加演出やボーナス中演出を含めて演出が行われたゲームでは、ステージ移行カウンタの値が加算されることはないので、新たに演出ステージが選択されることはない。   In other cases, the stage is newly selected when the stage transition counter value is added and reaches 10 without performing the stage. In addition, as described above, in the game in which the effect including the continuous effect, the additional effect, and the bonus effect is performed, the value of the stage transition counter is not added, so that the effect stage is newly selected. Absent.

また、ステージ移行カウンタの値が所定ゲーム数に達して新たに演出ステージの選択を行う場合の演出ステージの振り分けも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているか否か、遊技状態がRT1に制御されているか否かに応じて異なるものとなる。図8は、演出ステージの振り分けパターンを示す図である。図8において、次ステージとは、これまでの演出ステージがステージ1、ステージ2、ステージ3の場合において、それぞれステージ2、ステージ3、ステージ1のことを言う。次々ステージとは、これまでの演出ステージがステージ1、ステージ2、ステージ3の場合において、それぞれステージ3、ステージ1、ステージ2のことを言う。   In addition, when the stage transition counter value reaches the predetermined number of games and the stage is newly selected, whether or not the stage is assigned to the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2). Or, it differs depending on whether or not the gaming state is controlled by RT1. FIG. 8 is a diagram showing a distribution pattern of the production stage. In FIG. 8, the next stage refers to stage 2, stage 3, and stage 1, respectively, when stage 1, stage 2, and stage 3 have been produced so far. The stage after stage refers to stage 3, stage 1, and stage 2, respectively, in the case where the production stage so far is stage 1, stage 2, and stage 3.

図示するように、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているゲーム(RT1に制御されているゲームを含む)で適用されるボーナス当選時パターンでは、128/256の割合で演出ステージの移行なしとなり、8/256の割合で次ステージに、120/256の割合で次々ステージに振り分けられるものとなる。   As shown in the figure, in the bonus winning pattern applied in the game (including the game controlled by RT1) winning the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2), it is 128/256. There is no transition of the production stage at a ratio, and the stage is allocated to the next stage at a ratio of 8/256 and to the next stage at a ratio of 120/256.

遊技状態がRT1に制御されているゲーム(RT2が優先されているゲームを含む)で適用されるRT1時パターンは、16/256の割合で演出ステージの移行なしとなり、120/256の割合で次ステージに、120/256の割合で次々ステージに振り分けられる。それ以外のゲームで適用される通常パターンでは、演出ステージの移行なしとなる場合がなく、240/256の割合で次ステージに、16/256の割合で次々ステージに振り分けられる。   The RT1 time pattern applied in games in which the gaming state is controlled to RT1 (including games where RT2 is prioritized) is no stage stage transition at a rate of 16/256, and the next at a rate of 120/256. The stage is assigned to the stage one after another at a ratio of 120/256. In the normal pattern applied in other games, there is no case where there is no transition of the production stage, and it is distributed to the next stage at a rate of 240/256 and to the next stage at a rate of 16/256.

次に、連続演出について詳しく説明する。連続演出は、チェリー入賞、チャンス目の導出、またはボーナス当選に基づいてRT2の遊技状態が開始されるゲームで行われる連続演出抽選に当選することで開始される。連続演出は、RT2が終了するまでの3ゲームまたは2ゲームの期間に亘って継続して行われる。但し、連続演出の終了前にボーナス入賞した場合には、その時点で連続演出は強制終了させられる。もっとも、連続演出が行われている期間は、遊技状態がRT2に制御され、かなり高い確率でリプレイ当選する(取りこぼしなくリプレイ入賞する)ので、連続演出中にボーナス入賞してしまうことは少ない。   Next, the continuous production will be described in detail. The continuous effect is started by winning a continuous effect lottery performed in a game in which the gaming state of RT2 is started based on a winning of a cherry, derivation of a chance, or winning a bonus. The continuous performance is continuously performed over a period of three games or two games until RT2 ends. However, if a bonus is won before the end of the continuous performance, the continuous performance is forcibly terminated at that time. However, during the period in which the continuous production is performed, the gaming state is controlled to RT2, and replay is won with a fairly high probability (replay is won without being missed), so there is little chance of winning a bonus during the continuous production.

連続演出は、その開始時において演出ステージとボーナス当選しているか否かに従って選択された演出パターンに従って行われる。連続演出は、その開始時において選択された演出パターンに従って行われるため、当該連続演出が終了するまでのゲームで新たにボーナス当選しているという可能性もある。この場合、最初に選択されたパターンで連続演出を最後まで実行した後に追加演出を実行するか、連続演出の演出パターンの一部を差し替えるものとしている。追加演出は、2ゲームまたは1ゲームの間継続し(但し、ボーナス入賞まで)、連続演出と同様に液晶表示器4に所定の画像を表示することにより行われる。追加演出の最終ゲーム(1ゲームのパターンでは当該ゲーム)または差し替えられた演出では、ボーナス当選の確定が報知される。   The continuous production is performed according to the production pattern selected according to whether or not the production stage and the bonus are won at the start. Since the continuous effect is performed according to the effect pattern selected at the start, there is a possibility that a bonus is newly won in the game until the continuous effect ends. In this case, an additional effect is executed after the continuous effect is executed to the end with the first selected pattern, or a part of the effect pattern of the continuous effect is replaced. The additional effect continues for two games or one game (but until the bonus winning), and is performed by displaying a predetermined image on the liquid crystal display 4 in the same manner as the continuous effect. In the final game of the additional effect (the game in the case of a one-game pattern) or the effect that has been replaced, the confirmation of bonus winning is notified.

連続演出及び追加演出における個々のゲーム毎の演出は、いずれもスタートレバー11の操作時に開始し、リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止したときに終了するものである。個々のゲームのうちで最後のゲーム以外のゲームの演出では、ボーナス当選しているかどうかが分かる情報は報知されない。最後のゲームの演出で、ボーナス当選しているかどうかが分かる。追加演出が行われる場合の連続演出では、最後のゲームの演出でハズレが一旦報知されるが、続けて行われる追加演出でボーナス当選の確定が報知されるものとなる。そして、ハズレ報知またはボーナス確定報知により、ボーナス当選しているかどうかが連続演出の最後において遊技者に報知されるものとなる。   Production for each individual game in the continuous production and the additional production starts when the start lever 11 is operated, and ends when all the rotations of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped. In the production of games other than the last game among individual games, information indicating whether or not a bonus is won is not notified. In the final game production, you can see if the bonus is won or not. In the continuous effect in the case where the additional effect is performed, the losing is notified once in the last game effect, but the confirmation of the bonus winning is notified in the additional effect that is subsequently performed. Then, the player is informed at the end of the continuous performance whether or not the bonus has been won by the loss notification or the bonus confirmation notification.

また、ボーナス中演出は、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞したときに演出ステージと入賞したボーナスの種類に従って選択された演出パターンに従って行われる。ボーナス中演出は、まず入賞した時点でボーナス入賞演出を行い、その後、当該ボーナスが終了するまでの各ゲームが終了する度に表示される画像を更新していくことによって行われる。単発演出も、該単発演出を実行すると決定されたときに演出ステージに応じて選択された演出パターンに従って行われる。   Further, the bonus medium effect is performed according to the effect pattern selected according to the effect stage and the type of bonus that was won when winning the regular bonus or the big bonus. The bonus effect is performed by first performing a bonus winning effect at the time of winning, and then updating an image displayed each time the game is completed until the bonus ends. The single production is also performed according to the production pattern selected according to the production stage when it is determined to execute the single production.

演出ステージ毎に各演出パターンで液晶表示器4に画像を表示させるためのデータが演出データとして予めROM123に格納されている。また、履歴表示演出の演出データもデモ演出の演出データも予めROM123に格納されている。図9は、ROM123に格納された各種演出データの構成を示す図である。   Data for displaying an image on the liquid crystal display 4 with each effect pattern for each effect stage is stored in advance in the ROM 123 as effect data. Further, the effect data of the history display effect and the effect data of the demonstration effect are stored in the ROM 123 in advance. FIG. 9 is a diagram showing the configuration of various effect data stored in the ROM 123.

図示するように、単発演出1〜l、連続演出(ハズレ)1〜m、連続演出(確定)1〜n、追加演出1〜n、差替演出1、差替演出2、レギュラーボーナス中演出、及びビッグボーナス中演出の演出データが、ステージ1〜ステージ3のそれぞれの演出ステージに対して用意され、ROM123に格納されている。また、デモ演出の演出データと履歴表示演出の演出データとが用意され、ROM123に格納されている。   As shown in the figure, single effects 1 to l, continuous effects (losing) 1 to m, continuous effects (determined) 1 to n, additional effects 1 to n, replacement effects 1, replacement effects 2, regular bonus effects, And the effect data of the effect during the big bonus is prepared for each effect stage of stages 1 to 3 and stored in the ROM 123. Further, demonstration effect production data and history display production effect data are prepared and stored in the ROM 123.

ここで、連続演出(ハズレ)1〜mの演出データは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれにも当選していない状態で選択されるパターン毎に用意された連続演出の演出データである。連続演出(確定)1〜nの演出データは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずかに当選している状態で選択されるパターン毎に用意された連続演出の演出データである。   Here, the production data of the continuous production (losing) 1 to m is a series prepared for each pattern selected in a state where none of the regular bonus, the big bonus (1) and the big bonus (2) is won. It is production data of production. The production data of the continuous production (determined) 1 to n is the continuous production prepared for each pattern selected in the state of winning either the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2). Production data.

追加演出1〜nの演出データは、それぞれ連続演出1〜nが終了した後に続けて行われる追加演出のパターン毎に用意された演出データである。差替演出1及び差替演出2の演出データは、実行されている連続演出のパターンに応じて差し替えられる演出の演出データである。なお、連続演出(ハズレ)1〜mの演出データ、連続演出(確定)1〜nの演出データは、連続演出が複数ゲームの期間に亘って継続して実行される演出であるため、単発演出1〜lの演出データに比べてデータ量が大きなものとなっている。レギュラーボーナス中演出及びビッグボーナス中演出の演出データも、ボーナス中演出が複数ゲームの期間に亘って継続して実行される演出であるため、単発演出1〜lの演出データに比べてデータ量が大きなものとなっている。   The effect data of the additional effects 1 to n is effect data prepared for each pattern of the additional effects that are performed after the continuous effects 1 to n are finished. The effect data of the replacement effect 1 and the replacement effect 2 is effect data that is replaced according to the pattern of the continuous effect being executed. It should be noted that the production data of continuous production (losing) 1 to m and the production data of continuous production (determined) 1 to n are productions in which the continuous production is continuously executed over a period of a plurality of games. The amount of data is larger than the production data of 1 to l. The production data for the regular bonus production and the big bonus production is also a production in which the bonus production is continuously executed over a period of a plurality of games. It has become a big thing.

なお、演出制御基板102のRAM122には、連続演出の残りゲーム数を示す連続カウンタと、追加演出の残りゲーム数を示す追加カウンタとが設けられており、選択した演出のパターンに従って、その初期値がセットされる。連続カウンタまたは追加カウンタの値は、連続演出または追加演出で1ゲーム分の演出が行われる度に1ずつ減算されていくが、連続カウンタまたは追加カウンタの値が0でないゲームでは、これに基づいて当該ゲームで連続演出または追加演出中の各ゲームの演出を行うことが100%の確率で決定されているものとなる。また、RAM122には、現在の演出ステージを示すデータを保存する演出ステージ記憶領域122−1が設けられている他、ステージ移行カウンタのための領域と、ハズレ報知フラグや確定報知フラグなどの各種フラグを設定する領域が設けられている。   In addition, the RAM 122 of the effect control board 102 is provided with a continuous counter indicating the number of remaining games of the continuous effect and an additional counter indicating the number of remaining games of the additional effect, and the initial value according to the selected effect pattern. Is set. The value of the continuous counter or the additional counter is decremented by 1 every time the effect for one game is performed in the continuous effect or the additional effect. However, in the game where the value of the continuous counter or the additional counter is not 0, based on this It is determined with a probability of 100% that each game during the continuous effect or the additional effect in the game is performed. In addition, the RAM 122 is provided with an effect stage storage area 122-1 for storing data indicating the current effect stage, an area for a stage transition counter, and various flags such as a loss notification flag and a confirmation notification flag. An area for setting is provided.

以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、以下の説明では、本発明に関わらない処理の説明が省略されている場合がある。   Hereinafter, a gaming operation in the slot machine 1 according to this embodiment will be described. In the following description, the term “game” means, in a narrow sense, from the operation of the start lever 11 until the reels 3L, 3C, 3R are stopped. However, when a game is played, the number of bets before the operation of the start lever 11 is set, and medals are paid out and the game state is shifted after the reels 3L, 3C, 3R are stopped. Is also included in the “game” in a broad sense. In the following description, descriptions of processes not related to the present invention may be omitted.

図10は、遊技制御基板101のCPU111が1ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS1)。   FIG. 10 is a flowchart showing a game control process performed by the CPU 111 of the game control board 101 for each game. This process is also executed after the power is turned on and a predetermined boot process is performed, or immediately after the setting is changed by operating the setting switch 91. When the process of one game is started, first, an initial process including a process of clearing a predetermined area of the RAM 112 is performed (step S1).

次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS2)。賭け数が確定すると、BETコマンドが生成され、演出制御基板102に送信される。ここで、遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたを含む)にあるときには、賭け数として1が設定されると(これより大きな賭け数は設定されない)、スタートレバー11が操作有効となる。それ以外の遊技状態にあるときには、賭け数として3が設定された後、スタートレバー11が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数(この実施の形態では3)が自動設定され(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)、そのままスタートレバー11が操作有効となる。   Next, the number of bets is set by operating one BET button 14 or MAXBET button 15 or by inserting medals from the medal insertion slot 13, and operating the start lever 11 to substantially change the game. A BET process for instructing the start is performed (step S2). When the bet number is determined, a BET command is generated and transmitted to the effect control board 102. Here, when the gaming state is a regular bonus (including that provided during the big bonus), if the bet number is set to 1 (the bet number larger than this is not set), the start lever 11 is activated. Become. In other game states, the start lever 11 becomes effective after 3 is set as the bet number. Further, if the player has won a replay in the previous game, the same bet number (3 in this embodiment) as the previous game is automatically set by the replay game flag (the replay game flag is erased at this stage). The start lever 11 becomes effective as it is.

BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS3)。抽選処理では、RAM112における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板102に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。   When the number of bets is set by the BET process and the start lever 11 is operated, a random number for internal lottery is extracted, and winning to each combination determined according to the gaming state is allowed based on the extracted random number value A lottery process for determining whether or not to perform is performed (step S3). In the lottery process, a winning status notification command indicating the setting status of the winning flag in the RAM 112 is transmitted to the effect control board 102. Details of the lottery process will be described later.

抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる(ステップS4)。リール回転処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。リール3L、3C、3Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とする。その後、停止ボタン12L、12C、12Rが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。リール3L、3C、3Rの回転開始時、及び回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板102に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。   When the lottery process is completed, a reel rotation process is performed (step S4). In the reel rotation process, the reel motor is operated on the condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in the previous game. 3ML, 3MC, and 3MR are driven to start rotation of all the left, middle, and right reels 3L, 3C, and 3R. When predetermined conditions (detection of the reference position by the reel sensors 3SL, 3SC, 3SR after the rotation speed reaches a certain speed) from the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R are satisfied, the stop buttons 12L, 12C, 12R Is enabled. Thereafter, when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated by the player, the driving of the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR is stopped according to the setting state of the winning flag, and the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. . When the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started and stopped, a reel rotation command and a reel stop command are transmitted to the effect control board 102, respectively. Details of the reel rotation process will be described later.

リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップS2のBET処理で設定した賭け数に応じた入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS5)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。   When the driving of each of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, in the display mode at the time of stopping, whether any of the above-mentioned role symbols is derived and displayed on the winning line according to the bet number set in the BET process in step S2 A winning determination process for determining whether or not is performed (step S5). If it is determined in this winning determination process that a winning combination has been won, various processes corresponding to the winnings generated on the game control board 101 are performed. Here, a winning information command indicating a winning determination result is sent to the effect control board 102. Details of the winning determination process will be described later.

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS6)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理(例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など)も行われる。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。   When the winning determination process ends, a payout process is performed (step S6). In the payout process, the credit is increased by the number of payouts set in the winning determination process. However, when the number of credits accumulated as data reaches 50, the hopper motor 82 is driven to pay out an excess number of medals from the medal payout slot 71. In addition, various processes that are not related to winning (for example, a process related to the end control of the big bonus and the deletion of a winning flag that does not carry over) are also performed. At the end of the payout process, that is, at the end of one game, a game state command indicating the game state of the next game is sent to the effect control board 102. Details of the payout process will be described later. Then, the process for one game ends, and the process for the next one game starts.

次に、上記したステップS3の抽選処理について詳しく説明する。図11は、CPU111がステップS3で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS101)。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップS104の処理に進む。   Next, the lottery process in step S3 will be described in detail. FIG. 11 is a flowchart showing in detail the lottery process executed by the CPU 111 in step S3. In the lottery process, it is determined whether or not the gaming state is the big bonus depending on whether or not the big bonus flag is set in the RAM 112 (step S101). If the gaming state is not the big bonus, the process proceeds to step S104 as it is.

遊技状態がビッグボーナスにあれば、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS102)。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において1セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、RAM112にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する(ステップS103)。そして、ステップS104の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップS104の処理に進む。   If the gaming state is a big bonus, it is determined whether or not the gaming state is a regular bonus depending on whether or not the regular bonus flag is set in the RAM 112 (step S102). If the game state is not in the regular bonus, it is the first game of the big bonus, or the game is a game when the regular bonus for one set in the big bonus has ended and the big bonus has not ended yet. A regular bonus medium flag is set to control the gaming state to a regular bonus (step S103). Then, the process proceeds to step S104. If the gaming state is a regular bonus, the process proceeds to step S104 as it is.

ステップS104では、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路115が発生する乱数をサンプリング回路116に抽出させ、RAM112の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路115から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい。   In step S104, the random number generated by the random number generation circuit 115 is output to the sampling circuit 116 by outputting a sampling command, and stored in the random number storage area for internal lottery in the RAM 112. The random numbers for the internal lottery may be used after being processed in a predetermined procedure by software instead of using the random numbers extracted from the random number generation circuit 115 as they are.

次に、現在の遊技状態に対応して、図5(b)の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す(ステップS105)。次に、抽選対象の役について読み出した遊技状態及び設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS106)。そして、ステップS107の処理に進む。   Next, in correspondence with the current gaming state, the lottery target combination registered in the winning combination table according to gaming state in FIG. 5B is sequentially read (step S105). Next, the number of determination values stored in the address registered in the role-specific table corresponding to the gaming state and set value read for the lottery target is acquired (step S106). Then, the process proceeds to step S107.

ステップS107では、ステップS106で取得した判定値数をRAM112の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(ステップS108)。   In step S107, the number of determination values acquired in step S106 is added to the internal lottery random value stored in the determination area of the RAM 112, and the result of addition is used as a new internal lottery random value. Here, it is determined whether or not an overflow has occurred when the number of determination values is added to the value of the random number for internal lottery (step S108).

オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する(ステップS109)。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップS105の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップS119の処理に進む。   If no overflow has occurred, it is determined whether there is a combination that has not yet been processed among the lottery targets in the gaming state (step S109). If there is something that has not yet been processed, the process returns to step S105, and the process continues with the next lottery target registered in the winning combination table by gaming state as the processing target. If there is nothing not to be processed, the process proceeds to step S119.

オーバーフローが生じた場合には、直前のステップS105で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)+チェリーまたはビッグボーナス(2)+チェリーのいずれかであるかどうかを判定する(ステップS110)。レギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)+チェリーまたはビッグボーナス(2)+チェリーのいずれかである場合には、少なくとも今回のゲームにおける遊技状態は、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)ではない。   When an overflow occurs, it is determined whether or not the lottery target combination read in the previous step S105 is any of regular bonus + cherry, big bonus (1) + cherry or big bonus (2) + cherry ( Step S110). In the case of regular bonus + cherry, big bonus (1) + cherry or big bonus (2) + cherry, at least the game state in the current game is a regular bonus (if provided during the big bonus) Not included).

ここでは、RAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS111)。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ及びビッグボーナス(2)当選フラグのいずれも設定されていなければ、RT2カウンタの初期値として4をセットし、次のゲームから3ゲームの間だけ遊技状態がRT2に制御されるようにする。ここで、3ではなく4を初期値としてセットするのは、ステップS415(後述)において今回のゲームのうちにRT2カウンタの値が1減算されてしまうからである(ステップS112)。   Here, it is determined whether the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112 (step S111). If none of the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag, and big bonus (2) winning flag is set, the RT2 counter is set to 4 as the initial value, and the game is played for the next 3 games. The state is controlled to RT2. Here, 4 is set as an initial value instead of 3 because the value of the RT2 counter is subtracted by 1 in the current game in step S415 (described later) (step S112).

また、読み出した抽選対象役に応じてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグをRAM112に設定するとともに、チェリー当選フラグをRAM112に設定する(ステップS113)。そして、ステップS119の処理に進む。   Further, a regular bonus winning flag, a big bonus (1) winning flag or a big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112 according to the read lottery target combination, and a cherry winning flag is set in the RAM 112 (step S113). Then, the process proceeds to step S119.

ステップS111でRAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが既に設定されていた場合には、チェリー当選フラグのみをRAM112に設定する(ステップS114)。そして、ステップS119の処理に進む。   If the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag is already set in the RAM 112 in step S111, only the cherry winning flag is set in the RAM 112 (step S114). Then, the process proceeds to step S119.

ステップS110で抽選対象役がレギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)+チェリー及びビッグボーナス(2)+チェリーのいずれでもなかった場合には、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかであるかどうかを判定する(ステップS115)。抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれでもなければ、ステップS118の処理に進む。   If the lottery target is neither regular bonus + cherry, big bonus (1) + cherry and big bonus (2) + cherry in step S110, the lottery target is regular bonus, big bonus (1) or big It is determined whether the bonus is (2) (step S115). If the lottery target is neither a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2), the process proceeds to step S118.

レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかである場合には、RAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS116)。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ及びビッグボーナス(2)当選フラグのいずれかが設定されていれば、そのままステップS119の処理に進む。   When the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is selected, the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112. It is determined whether or not (step S116). If any of the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, and the big bonus (2) winning flag is set, the process proceeds to step S119.

レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ及びビッグボーナス(2)当選フラグのいずれも設定されていなければ、RT2カウンタの初期値として4をセットし、次のゲームから3ゲームの間だけ遊技状態がRT2に制御されるようにする。ここでも、3ではなく4を初期値としてセットするのは、ステップS415(後述)において今回のゲームのうちにRT2カウンタの値が1減算されてしまうからである(ステップS117)。そして、ステップS118の処理に進む。   If none of the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag, and big bonus (2) winning flag is set, the RT2 counter is set to 4 as the initial value, and the game is played for the next 3 games. The state is controlled to RT2. Here, 4 is set as the initial value instead of 3 because the value of the RT2 counter is subtracted by 1 in the current game in step S415 (described later) (step S117). Then, the process proceeds to step S118.

ステップS118では、抽選対象役の当選フラグをRAM112に設定する。ここで、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれでもなく、既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグのいずれかが設定されていれば、既に設定されているレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。そして、ステップS119の処理に進む。   In step S118, the winning flag of the lottery object combination is set in the RAM 112. Here, the lottery is not a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2), and is already a regular bonus winning flag, a big bonus (1) winning flag or a big bonus (2) winning flag. Is set, the winning flag of the current lottery target role is set over the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag already set. Then, the process proceeds to step S119.

ステップS119では、RAM112における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板102に送信する。そして、抽選処理を終了して、図10のフローチャートに復帰する。   In step S119, a winning status notification command is generated according to the setting status of the winning flag in the RAM 112, and is transmitted to the effect control board 102. Then, the lottery process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、ステップS4のリール回転処理について詳しく説明する。図11は、CPU111がステップS4で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム(例えば、約4.1秒)が経過したか否かを判定し(ステップS201)、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する(ステップS202)。   Next, the reel rotation process in step S4 will be described in detail. FIG. 11 is a flowchart showing in detail the reel rotation process executed by the CPU 111 in step S4. In the reel rotation process, first, it is determined whether or not a wait time (for example, about 4.1 seconds) has elapsed since the reel rotation start time of the previous game (step S201). If the wait time has not elapsed, Wait until the wait time has elapsed. If the wait time has elapsed, timing of the wait time is newly started (step S202).

次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる(ステップS203)。ここで、リール3L、3C、3Rが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板102に送信する(ステップS204)。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し(ステップS205)、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する(ステップS206)。これにより、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が有効となる。   Next, a work initialization code at the start of reel motor rotation is set in the register, and reel rotation is started (step S203). Here, a reel rotation command indicating that the reels 3L, 3C, 3R have started to rotate is generated and transmitted to the effect control board 102 (step S204). Then, with reference to the table index, the table creation data is identified, and based on the identified table creation data, a stop control table corresponding to the game state of the game, the internal winning situation, and the other reels stop situation is created. Then, a reel is created for each rotating reel (step S205), and a work initialization code at the completion of stop preparation is set in the register (step S206). Thereby, the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R becomes valid.

次に、停止ボタン12L、12C、12Rのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する(ステップS207)。いずれの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー(一定期間以上、リールセンサ3SL、3SC、3SRによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定する(ステップS208)。リール回転エラーが発生していなければ、ステップS207に戻る。   Next, it is determined whether or not any valid operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R has been detected (step S207). If no stop button operation is detected, it is determined whether a reel rotation error (an error determined when the reel reference position is not detected by the reel sensors 3SL, 3SC, 3SR for a certain period or more) has occurred. (Step S208). If no reel rotation error has occurred, the process returns to step S207.

また、ステップS208においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(ステップS209)、所定のエラー処理に移行する(ステップS210)。これに伴い、リール3L、3C、3Rの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップS203に戻り、リール3L、3C、3Rの回転が再開する。   If it is determined in step S208 that a reel rotation error has occurred, an error code indicating a reel rotation error is set in the register (step S209), and the process proceeds to a predetermined error process (step S210). Along with this, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is also temporarily stopped. When the error is released, the process returns to step S203 again, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is resumed.

ステップS207において停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ(3ML、3MC、3MRのいずれか)における、その時点のリール基準位置からのステップ数(停止操作位置となるステップ数)を取得し、停止リールに対応するワークに設定する(ステップS211)。ここで、停止されるリールの種類及び該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板102に送信する(ステップS212)。その後、操作された停止ボタンに対応するリール(3L、3C、3Rのいずれか)の回転が停止するまで待機する(ステップS213)。   If operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected in step S207, the reel motor (any of 3ML, 3MC, 3MR) corresponding to the operated stop button from the reel reference position at that time The number of steps (the number of steps at the stop operation position) is acquired and set to the work corresponding to the stop reel (step S211). Here, a reel stop command indicating the type of reel to be stopped and the symbols to be stopped for the reel is generated and transmitted to the effect control board 102 (step S212). Then, it waits until rotation of the reel (any one of 3L, 3C, and 3R) corresponding to the operated stop button stops (step S213).

そして、操作された停止ボタンに対応するリール(3L、3C、3Rのいずれか)の回転が停止すると、リール3L、3C、3Rの全てが停止したか否かを判定し(ステップS214)、全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止していなければ、ステップS205に戻る。全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図9のフローチャートに復帰する。   When the rotation of the reel (3L, 3C, or 3R) corresponding to the operated stop button stops, it is determined whether or not all of the reels 3L, 3C, and 3R have stopped (step S214). If the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is not stopped, the process returns to step S205. If the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the reel rotation process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

以上のようにリール回転処理では、リール3L、3C、3Rの回転が開始した後、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。また、RAM112のデータが破壊されていて元の状態に復帰できない場合は、この限りではない。   As described above, in the reel rotation process, after the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started, the rotation of the reels for which the stop operation has not been detected is continued until the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is detected. Then, on the condition that the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is detected, control for stopping the display result on the corresponding reel is performed. Even if the reel rotation temporarily stops due to the occurrence of a reel rotation error, the stop operation is still detected until the operation of the stop button 12L, 12C, 12R is detected after the reel rotation is restarted. Control is performed to stop the display result on the corresponding reels on the condition that the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is detected by continuing the rotation of the unreeled reels. This is not the case when the data in the RAM 112 is destroyed and cannot be restored to the original state.

次に、上記したステップS1の入賞判定処理について詳しく説明する。図13は、CPU111がステップS1で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す(ステップS301)。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置2の5本の入賞ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する(ステップS302)。   Next, the winning determination process in step S1 will be described in detail. FIG. 13 is a flowchart showing in detail the winning determination process executed by the CPU 111 in step S1. In the winning determination process, the winning combination corresponding to the gaming state is read in order from the beginning (step S301). Next, it is determined whether or not the symbol combination of the read combination is aligned with any one of the five winning lines of the variable display device 2 (step S302).

当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをRAM112に設定して(ステップS303)、ステップS304の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップS304の処理に進む。ステップS304では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップS301の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。   If the combination of symbols for the combination is complete, a winning flag for the combination is set in the RAM 112 (step S303), and the process proceeds to step S304. If the symbol combination of the combination is not complete, the process proceeds to step S304 as it is. In step S304, it is determined whether there is a combination that has not yet been determined as a winning determination among the combinations corresponding to the gaming state. If there is a winning combination that has not yet been determined for winning, the process returns to step S301, and the next winning combination corresponding to the gaming state is read out.

当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、RAM112にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する(ステップS305)。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをRAM112に設定する(ステップS306)。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップS317の処理に進む。   If all of the combinations corresponding to the game state are targeted for winning determination, it is next determined whether or not a replay winning is made based on whether or not a replay winning flag is set in the RAM 112 (step S305). If a replay prize has been won, a replay game flag is set in the RAM 112 (step S306). The replay game in-progress flag is deleted when the bet number is automatically set in the next game. Then, the process proceeds to step S317.

リプレイ入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(1)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(1)入賞したかどうかを判定する(ステップS307)。ビッグボーナス(1)入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(1)当選フラグを消去する。また、RAM112のRT1カウンタとRT2カウンタの値をそれぞれ0に初期化する(ステップS308)。そして、ステップS317の処理に進む。   If no replay winning is made, it is determined whether or not the big bonus (1) is won according to whether or not the big bonus (1) winning flag is set in the RAM 112 (step S307). If the big bonus (1) has been won, the big bonus medium flag is set in the RAM 112 and the big bonus (1) winning flag set in the RAM 112 is erased. Also, the values of the RT1 counter and the RT2 counter in the RAM 112 are initialized to 0 (step S308). Then, the process proceeds to step S317.

ビッグボーナス(1)入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(2)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(2)入賞したかどうかを判定する(ステップS309)。ビッグボーナス(2)入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(2)当選フラグを消去する。また、RAM112のRT1カウンタとRT2カウンタの値をそれぞれ0に初期化する(ステップS310)。そして、ステップS317の処理に進む。   If the big bonus (1) has not been won, it is determined whether or not the big bonus (2) has been won according to whether or not the big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112 (step S309). If the big bonus (2) is won, the big bonus medium flag is set in the RAM 112 and the big bonus (2) winning flag set in the RAM 112 is deleted. Further, the values of the RT1 counter and the RT2 counter of the RAM 112 are initialized to 0 (step S310). Then, the process proceeds to step S317.

ビッグボーナス(2)入賞していなければ、RAM112にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS311)。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、RAM112のRT1カウンタとRT2カウンタの値をそれぞれ0に初期化する(ステップS312)。そして、ステップS317の処理に進む。   If the big bonus (2) has not been won, whether or not the regular bonus has been won is determined based on whether or not the regular bonus winning flag is set in the RAM 112 (step S311). If the regular bonus is won, the regular bonus medium flag is set in the RAM 112 and the regular bonus winning flag set in the RAM 112 is erased. Further, the values of the RT1 counter and the RT2 counter in the RAM 112 are each initialized to 0 (step S312). Then, the process proceeds to step S317.

レギュラーボーナス入賞もしていなければ、RAM112にチェリーの入賞フラグが設定されているかどうかによりチェリー入賞したかどうか、或いは何れの役の入賞フラグも設定されていないが、可変表示装置2にチャンス目が導出されているかどうかを判定する(ステップS313)。チェリー入賞していた場合或いはチャンス目が導出されていた場合には、RAM112にレギュラーボーナス中フラグまたはビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであったかどうかを判定する(ステップS314)。   If there is no regular bonus winning, whether the cherry winning is determined according to whether or not the cherry winning flag is set in the RAM 112, or no winning flag of any combination is set, but a chance is derived to the variable display device 2. It is determined whether it has been performed (step S313). If the cherry is won or the chance is derived, the game state in this game is a regular bonus or big bonus depending on whether the regular bonus flag or big bonus flag is set in the RAM 112. It is determined whether or not there is (step S314).

今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスでなかった場合には、さらにRAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS315)。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されていなければ、RT2カウンタの初期値として4をセットし、次のゲームから3ゲームの間だけ遊技状態がRT2に制御されるようにする。ここでも、3ではなく4を初期値としてセットするのは、ステップS415(後述)において今回のゲームのうちにRT2カウンタの値が1減算されてしまうからである(ステップS316)。そして、ステップS317の処理に進む。   If the game state in this game is not a regular bonus or a big bonus, it is further determined whether a regular bonus winning flag, a big bonus (1) winning flag or a big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112. (Step S315). If the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag is not set, 4 is set as the initial value of the RT2 counter, and the gaming state is only for 3 games from the next game. It is controlled by RT2. Here, 4 is set as the initial value instead of 3, because the value of the RT2 counter is subtracted by 1 in the current game in step S415 (described later) (step S316). Then, the process proceeds to step S317.

チェリー入賞もせずチャンス目も導出されていなかった場合、チェリー入賞またはチャンス目が導出してもレギュラーボーナスまたはビッグボーナス中であった場合、もしくはレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されていた場合には、遊技状態をRT2に制御することはないので、そのままステップS317の処理に進む。   If there is no chance to win the cherry and the chance is not derived, if the chance to win the cherry or the chance is out, the regular bonus or big bonus is in place, or the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big If the bonus (2) winning flag is set, the gaming state is not controlled to RT2, and the process proceeds to step S317 as it is.

なお、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス以外でチェリー入賞していても、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されていると、ステップS316でRT2カウンタに初期値がセットされることはない。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)との重複当選に基づくチェリー入賞であった場合には、当選時においてRT2カウンタに初期値として4がセットされているから、ここで改めて初期値をセットする必要がない。   If the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag is set even if the cherry is won other than the regular bonus or the big bonus, the RT2 counter is initialized in step S316. The value is never set. In the case of a cherry winning based on the double winning with the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2), the RT2 counter is set to 4 as the initial value at the time of winning. There is no need to set a value.

レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが持ち越されている状態でチェリー入賞した場合には、先のレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選に基づいて遊技状態がRT2に制御され、液晶表示器4において連続演出が既に行われている。連続演出が既に終了していれば、ボーナス確定が報知されているため、改めて連続演出をする必要はなく、連続演出の実行中であれば、当該連続演出でボーナス確定が報知されることとなるため、ここで新たな連続演出を開始させる必要はないことに基づくものである。   If you win a cherry with the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag carried over, the previous regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) Based on the winning, the gaming state is controlled to RT2, and the liquid crystal display 4 has already been continuously produced. If the continuous production has already ended, the bonus confirmation is notified, so there is no need to perform the continuous production again. If the continuous production is being executed, the bonus confirmation will be notified by the continuous production. Therefore, it is based on the fact that it is not necessary to start a new continuous production here.

ステップS317では、RAM112に設定されている入賞フラグ(但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない)に基づいて入賞した役の種類を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図10のフローチャートに復帰する。   In step S317, a winning information command indicating the type of the winning combination is generated based on the winning flag set in the RAM 112 (however, in the case of a loss, the winning flag is not set), and transmitted to the effect control board 102. To do. Then, the winning determination process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、上記したステップS3の払出処理について詳しく説明する。図14は、CPU111がステップS3で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、RAM112にスイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する(ステップS401)。小役入賞していなければ、そのままステップS403の処理に進む。   Next, the payout process in step S3 will be described in detail. FIG. 14 is a flowchart showing in detail the payout process executed by the CPU 111 in step S3. In the payout process, it is determined whether or not there is a small prize winning accompanied by a medal payout depending on whether or not any of the watermelon, bell, and cherry winning flags is set in the RAM 112 (step S401). If the small role is not won, the process proceeds to step S403 as it is.

小役入賞していれば、ホッパー80を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が50に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる(ステップS402)。そして、ステップS403の処理に進む。   If the small role winning is achieved, the number of medals is sequentially paid out by controlling the hopper 80. However, the number of credits is increased instead of paying out medals until the number of credits accumulated as data reaches 50 (step S402). Then, the process proceeds to step S403.

ステップS403では、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであったかどうかを判定する。但し、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞フラグがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス(1)入賞またはビッグボーナス(2)入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであった訳ではないので、ビッグボーナス中フラグが設定されていても、ビッグボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、ステップS408の処理に進む。   In step S403, it is determined whether or not the game state of the game is a big bonus depending on whether or not the big bonus flag is set in the RAM 112. However, when the big bonus (1) or big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112, it is a big bonus (1) winning or a big bonus (2) winning in the game, and the game Since the game state is not a big bonus, even if the big bonus medium flag is set, it is not determined that the big bonus is being performed. If the game state of the game is not a big bonus, the process proceeds to step S408.

ビッグボーナス中であったと判定された場合には、RAM112に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする(ステップS404)。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が465枚を越えたかどうかを判定する(ステップS405)。メダルの払い出し総数が465枚を越えていなければ、ステップS408の処理に進む。   If it is determined that the big bonus is in effect, the counter provided in the RAM 112 counts the total number of medals paid out after the big bonus starts (step S404). As a result of this counting, it is determined whether or not the total number of medals paid out has exceeded 465 (step S405). If the total number of medals paid out does not exceed 465, the process proceeds to step S408.

メダルの払い出し総数が465枚を越えた場合には、RAM112に設定されているビッグボーナス中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を0に初期化する(ステップS406)。さらに、ビッグボーナス終了後の遊技状態をRT1とするため、RAM112のRT1カウンタの初期値として100を設定する(ステップS407)。そして、ステップS411の処理に進む。   When the total number of paid-out medals exceeds 465, the big bonus medium flag set in the RAM 112 is erased and the value of the counter for counting the total number of paid-out medals is initialized to 0 (step S406). ). Furthermore, in order to set the gaming state after the end of the big bonus to RT1, 100 is set as the initial value of the RT1 counter of the RAM 112 (step S407). Then, the process proceeds to step S411.

ステップS408では、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナスで提供された場合を含む)であったかどうかを判定する。但し、レギュラーボーナス入賞フラグがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでのレギュラーボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった訳ではないので、レギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス中であったと判定されない。   In step S408, it is determined whether or not the game state of the game is a regular bonus (including a case where a big bonus is provided) depending on whether or not the regular bonus flag is set in the RAM 112. However, if the regular bonus winning flag is set in the RAM 112, it is a regular bonus winning in the game, and the game state of the game is not a regular bonus, so the regular bonus flag is set. Even if it is, it is not determined that the regular bonus was in effect.

当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、RAM112に設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してから(ビッグボーナスでは、その中で新たなレギュラーボーナスが開始してから)の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする(ステップS409)。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12となったかどうかを判定する(ステップS410)。   If the game state of the game is a regular bonus, the counter provided in the RAM 112 starts the regular bonus (after a new regular bonus starts in the big bonus) The number of digested games and the number of winning games are counted (step S409). As a result of this counting, it is determined whether the number of winning games in the regular bonus has become 8 or the number of digest games in the regular bonus has become 12 (step S410).

当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12となった場合には、ステップS411の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12ともなっていない場合には、ステップS416の処理に進む。ステップS411では、RAM112に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも0に初期化する。そして、ステップS416の処理に進む。   If the number of winning games in the regular bonus is 8 or the number of digested games in the regular bonus is 12, the process proceeds to step S411. If the number of winning games in the regular bonus is not eight and the number of digest games in the regular bonus is not twelve, the process proceeds to step S416. In step S411, the regular bonus flag set in the RAM 112 is erased, and the counter values for counting the number of digest games and the number of winning games in the regular bonus are both initialized to zero. Then, the process proceeds to step S416.

ステップS408で当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでなかった場合には、RAM112のRT1カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS412)。RT1カウンタの値が0でなければ、RT1カウンタの値を1だけ減算して(ステップS413)、ステップS414の処理に進む。RT1カウンタの値が0であれば、そのままステップS414の処理に進む。ステップS414では、RAM112のRT2カウンタの値が0であるかどうかを判定する。RT2カウンタの値が0でなければ、RT2カウンタの値を1だけ減算して(ステップS415)、ステップS416の処理に進む。RT2カウンタの値が0であれば、そのままステップS416の処理に進む。   If the game state of the game is not a regular bonus in step S408, it is determined whether the value of the RT1 counter in the RAM 112 is 0 (step S412). If the RT1 counter value is not 0, the RT1 counter value is subtracted by 1 (step S413), and the process proceeds to step S414. If the value of the RT1 counter is 0, the process proceeds to step S414 as it is. In step S414, it is determined whether the value of the RT2 counter in the RAM 112 is zero. If the RT2 counter value is not 0, the RT2 counter value is subtracted by 1 (step S415), and the process proceeds to step S416. If the value of the RT2 counter is 0, the process proceeds to step S416 as it is.

ステップS416では、RAM112にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、リプレイ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップS303においてRAM112に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。   In step S416, if the watermelon winning flag, the bell winning flag, the cherry winning flag, and the replay winning flag are set in the RAM 112, these are deleted. The big bonus (1) winning flag, the big bonus (2) winning flag, and the regular bonus winning flag are not erased here and are carried over to the next game. If a winning flag is set in the RAM 112 in step S303, it is deleted.

次に、RAM112におけるビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグ、並びにRTカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS417)。そして、払出処理を終了して、図10のフローチャートに復帰する。ここで図10のフローチャートに復帰した場合は、今回の1ゲームにおける処理が終了となる。   Next, based on the big bonus medium flag and the regular bonus medium flag in the RAM 112 and the value of the RT counter, a game state command indicating a game state applied in the next game is generated and transmitted to the effect control board 102. (Step S417). Then, the payout process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG. Here, when returning to the flowchart of FIG. 10, the process in the current one game ends.

以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、RT1、RT2、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、連続演出及び追加演出、単発演出及びボーナス中演出を含む独自の演出を演出ステージに応じて行っている。また、所定の条件が成立したときに演出ステージの変更を行っている。以下、演出制御基板102側の制御により行われる演出の処理について説明する。   In the repetition of the game as described above, the CPU 111 of the game control board 101 shifts the game state between the normal game state, RT1, RT2, big bonus, and regular bonus, and according to the progress of the game. A command is transmitted to the effect control board 102. On the other hand, based on the command received from the game control board 101, the CPU 121 of the effect control board 102 performs original effects including continuous effects, additional effects, single effects, and bonus effects according to the effect stage. Yes. Further, the stage is changed when a predetermined condition is satisfied. Hereinafter, the process of the effect performed by the control on the effect control board 102 side will be described.

図15は、演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS501)。遊技制御基板101から何らかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS502)。   FIG. 15 is a flowchart showing processing executed by the CPU 121 of the effect control board 102. On the side of the effect control board 102, it is determined whether or not the command sent from the game control board 101 has been received (step S501). When any command is received from the game control board 101, the type of the received command is determined (step S502).

受信したコマンドの種類がステップS2で送信されたBETコマンドであった場合には、詳細を後述するBET時処理を行う(ステップS503)。BET時処理を終了すると、ステップS501の処理に戻る。   If the received command type is the BET command transmitted in step S2, the BET processing described in detail later is performed (step S503). When the BET process is terminated, the process returns to step S501.

受信したコマンドの種類がステップS119で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、詳細を後述するスタート時処理を行う(ステップS504)。スタート時処理を終了すると、ステップS501の処理に戻る。   If the type of the received command is the winning status notification command transmitted in step S119, a start process described in detail later is performed (step S504). When the start process is terminated, the process returns to step S501.

受信したコマンドの種類がステップS317で送信された入賞情報コマンドであった場合には、詳細を後述する入賞判定時処理を行う(ステップS505)。入賞判定時処理を終了すると、ステップS501の処理に戻る。   If the received command type is the winning information command transmitted in step S317, a winning determination process described in detail later is performed (step S505). When the winning determination process is completed, the process returns to step S501.

受信したコマンドの種類がステップS417で送信された遊技状態コマンドであった場合には、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態(すなわち、次のゲームで適用される遊技状態)をRAM122に設けられた遊技状態の保存領域に保存する(ステップS506)。次に、ステップS506で保存した遊技状態(次のゲームで適用される遊技状態)がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであることを示しているかどうか、すなわち現時点でボーナス中の状態にあるかどうかを判定する(ステップS507)。   When the received command type is the gaming state command transmitted in step S417, the gaming state provided in the RAM 122 indicates the gaming state indicated by the gaming state command (that is, the gaming state applied in the next game). The data is stored in the state storage area (step S506). Next, it is determined whether or not the game state stored in step S506 (the game state applied in the next game) indicates a regular bonus or a big bonus, that is, whether or not the game is currently in a bonus state. (Step S507).

現時点でボーナス中の状態にあれば、実行演出データ領域122−2に書き込まれたレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの演出データに従って、当該ボーナスの進行状況に応じた演出を開始させる(ステップS508)。そして、ゲーム終了時処理を終了して、ステップS501の処理に戻る。現時点でボーナス中の状態になければ、そのままゲーム終了時処理を終了して、ステップS501の処理に戻る。   If it is in a bonus state at the present time, an effect corresponding to the progress status of the bonus is started according to the regular bonus or big bonus effect data written in the execution effect data area 122-2 (step S508). Then, the game end process is terminated, and the process returns to the process of step S501. If it is not in a bonus state at the present time, the process at the end of the game is ended as it is, and the process returns to the process of step S501.

また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する(ステップS509)。ここでの処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップS501の処理に戻る。   If the received command type is another command, processing corresponding to each command type is executed (step S509). Since the processing here is not related to the present invention, detailed description thereof is omitted. Thereafter, the process returns to step S501.

次に、ステップS503のBET時処理について詳しく説明する。図16は、CPU121がステップS503で実行するBET時処理を詳細に示すフローチャートである。BET時処理では、RAM122に確定報知フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS601)。確定報知フラグが設定されていれば、前回以前のゲームでリール3L、3C、3Rの全ての回転が停止したときに、連続演出または追加演出が終了して、ボーナス当選の確定が報知されていることとなる。   Next, the BET processing in step S503 will be described in detail. FIG. 16 is a flowchart showing in detail the BET processing executed by the CPU 121 in step S503. In the BET processing, it is determined whether or not a fixed notification flag is set in the RAM 122 (step S601). If the confirmation notification flag is set, when all the rotations of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped in the previous game, the continuous effect or the additional effect is finished and the confirmation of the bonus winning is notified. It will be.

この場合、ソフトウェア乱数機能により種別報知抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に値により当選してるボーナスの種別を報知するかどうかを決定する種別報知抽選を行う(ステップS602)。そして、この種別報知抽選においてボーナスの種別を報知する旨が決定されたかどうかを判定する(ステップS603)。ボーナスの種別を報知しない旨が決定された場合には、そのままBET時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。   In this case, a random number for type notification lottery is extracted by the software random number function, and a type notification lottery for determining whether or not to notify the type of bonus won by the value of the extracted random number is performed (step S602). Then, it is determined whether or not notification of the bonus type is determined in this type notification lottery (step S603). If it is determined not to notify the bonus type, the BET processing is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG.

ボーナスの種別を報知する旨が決定された場合には、前回のゲームのステップS701の処理(後述)でRAM122に保存した当選状況を参照して、液晶表示器4への画像の表示により、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれに当選しているのかを報知する(ステップS604)。そして、BET時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。   When it is determined that the bonus type is to be notified, the winning situation stored in the RAM 122 in the process (described later) of step S701 of the previous game is referred to, and the regular display is performed by displaying an image on the liquid crystal display 4. It is notified whether the bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won (step S604). Then, the BET processing is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

確定報知フラグが設定されていない場合には、RAM122の連続カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS605)。連続カウンタの値が0でなければ、既に連続演出が実行されているので、そのままBET時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。連続カウンタの値が0であれば、さらにRAM122の追加カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS606)。   If the confirmation notification flag is not set, it is determined whether or not the value of the continuous counter in the RAM 122 is 0 (step S605). If the value of the continuous counter is not 0, the continuous effect has already been executed, so the BET processing is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG. If the value of the continuous counter is 0, it is further determined whether or not the value of the additional counter in the RAM 122 is 0 (step S606).

追加カウンタの値も0であれば、連続演出も追加演出も未だ実行されていないものとなる。この場合、前回のゲームのステップS506の処理(後述)でRAM122に保存した遊技状態を参照して、今回のゲームでRT2残りゲーム数が3となっているか、すなわち前回のゲームのボーナス当選、チェリー入賞またはチャンス目の導出に基づいて今回のゲームでRT2が開始したかを判定する(ステップS607)。今回のゲームでRT2残りゲーム数が3となっていない場合には、そのままBET時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。   If the value of the additional counter is 0, neither the continuous effect nor the additional effect has been executed yet. In this case, referring to the gaming state stored in the RAM 122 in the process of step S506 of the previous game (described later), whether the number of remaining RT2 games is 3 in this game, that is, the bonus winning of the previous game, cherry Based on the winning or derivation of the chance, it is determined whether RT2 has started in the current game (step S607). If the number of remaining RT2 games is not 3 in this game, the BET process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG.

今回のゲームでRT2残りゲーム数が3となっていれば、ソフトウェア乱数機能により抽出した乱数の値に基づいて、今回のRT2で連続演出を行うかどうかを決定する連続演出抽選を行う(ステップS608)。この連続演出抽選の結果、連続演出を行う旨が決定されたかどうかを判定する(ステップS609)。連続抽選を行う旨が決定されなかった場合には、そのままBET時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。一方、 連続演出を行う旨が決定された場合には、前回のゲームのステップS701(後述)の処理でRAM122に保存した当選状況に従って、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかに当選しているかどうかを判定する(ステップS610)。   If the number of remaining RT2 games is 3 in this game, a continuous effect lottery is performed to determine whether or not to perform a continuous effect in the current RT2 based on the random number value extracted by the software random number function (step S608). ). It is determined whether or not it is determined to perform the continuous effect as a result of the continuous effect lottery (step S609). If it is not determined that the continuous lottery is to be performed, the BET processing is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG. On the other hand, if it is determined that the continuous production is to be performed, the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) according to the winning situation stored in the RAM 122 in the process of step S701 (described later) of the previous game. It is determined whether or not any one has been won (step S610).

レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)いずれかに当選していれば、ソフトウェア乱数機能により連続演出パターン選択用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってROM123に格納された連続演出(確定)のパターンで演出モード記憶領域122−1に記憶された演出モードに対応するもののうちから、これから開始する連続演出のパターンを選択する(ステップS611)。そして、ステップS613の処理に進む。   If the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, a random number for selecting a continuous effect pattern is extracted by the software random number function, and the continuous stored in the ROM 123 according to the extracted random number value. From the production (confirmed) patterns corresponding to the production mode stored in the production mode storage area 122-1, a continuous production pattern to be started is selected (step S611). Then, the process proceeds to step S613.

レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれにも当選していなければ、ソフトウェア乱数機能により連続演出パターン選択用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってROM123に格納された連続演出(ハズレ)のパターンで演出モード記憶領域122−1に記憶された演出モードに対応するもののうちから、これから開始する連続演出のパターンを選択する(ステップS612)。そして、ステップS613の処理に進む。   If neither of the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is won, a random number for selecting a continuous effect pattern is extracted by the software random number function and stored in the ROM 123 according to the extracted random number value. A continuous production pattern to be started is selected from the continuous production patterns that correspond to the production modes stored in the production mode storage area 122-1 (step S612). Then, the process proceeds to step S613.

ステップS613では、ステップS611またはS612で選択した演出パターンによる連続演出の演出データをROM123から読み出し、実行演出データ領域122−2に書き込む。さらにステップS611またはステップS612で選択した演出パターンに応じた値を初期値として、RAM122の連続カウンタにセットする(ステップS614)。そして、ステップS613で書き込んだ連続演出の演出データに従って、液晶表示器4にて連続演出を開始させる(ステップS615)。そして、BET時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。   In step S613, the effect data of the continuous effect based on the effect pattern selected in step S611 or S612 is read from the ROM 123 and written in the execution effect data area 122-2. Further, a value corresponding to the effect pattern selected in step S611 or step S612 is set as an initial value in the continuous counter of the RAM 122 (step S614). Then, in accordance with the effect data of the continuous effect written in step S613, the liquid crystal display 4 starts the continuous effect (step S615). Then, the BET processing is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

また、ステップS606において追加カウンタの値が0でなかった場合には、追加演出が既に行われている場合、或いは連続演出に代わって追加演出を行う場合となる。ここでは、RAM122に再開フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS616)。再開フラグが設定されていなければ、既に追加演出が実行されているので、そのままBET時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。   Further, if the value of the additional counter is not 0 in step S606, the additional effect has already been performed, or the additional effect is performed instead of the continuous effect. Here, it is determined whether or not the restart flag is set in the RAM 122 (step S616). If the resume flag is not set, the additional effect has already been executed, so the BET processing is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG.

再開フラグが設定されていれば、今回のゲームから連続演出に代わって追加演出を実行することになる。ここでは、ステップS712で実行演出データ領域122−2に書き込んだ追加演出の演出データに従って、追加演出の開始(一旦は終了した連続演出の再開)を示す所定の画像を表示することにより再開演出を行う(ステップS617)。さらに、RAM122に設定されている再開フラグを消去する(ステップS618)。そして、BET時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。   If the resume flag is set, an additional effect is executed instead of the continuous effect from the current game. Here, in accordance with the effect data of the additional effect written in the execution effect data area 122-2 in step S712, the resumption effect is displayed by displaying a predetermined image indicating the start of the additional effect (resume of the continuous effect once ended). This is performed (step S617). Further, the restart flag set in the RAM 122 is erased (step S618). Then, the BET processing is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、ステップS504のスタート時処理について詳しく説明する。図17は、CPU121がステップS504で実行するスタート時処理を詳細に示すフローチャートである。スタート時処理では、まず、前回のゲームで最新ゲームの当選状況の保存領域に保存された当選状況(すなわち、前回のゲームにおける当選フラグの設定状況)をRAM122に設けられた前回ゲームの当選状況の保存領域に移し、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況(すなわち、今回のゲームにおける当選フラグの設定状況)をRAM122に設けられた最新ゲームの当選状況の保存領域に保存する(ステップS701)。   Next, the start process in step S504 will be described in detail. FIG. 17 is a flowchart showing in detail the start process executed by the CPU 121 in step S504. In the start process, first, the winning situation saved in the storage area for the winning situation of the latest game in the previous game (that is, the setting state of the winning flag in the previous game) of the winning situation of the previous game provided in the RAM 122 is displayed. The game is moved to the storage area, and the winning situation indicated by the received winning situation notification command (that is, the setting state of the winning flag in the current game) is saved in the winning area saving area of the latest game provided in the RAM 122 (step S701).

次に、RAM122の連続カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS702)。連続カウンタの値が0でなければ、既に連続演出が開始しているか少なくとも開始演出は行われている状態にある。この場合、まず、実行されている連続演出のパターンがボーナス当選の確定を報知するパターンであるかどうかを判定する(ステップS703)。ボーナス当選の確定を報知するパターンでなければ、RAM122の連続カウンタの値が1であるかどうかを判定する(ステップS704)。   Next, it is determined whether or not the value of the continuous counter in the RAM 122 is 0 (step S702). If the value of the continuous counter is not 0, the continuous effect has already started or at least the start effect has been performed. In this case, first, it is determined whether or not the continuous effect pattern being executed is a pattern for informing the confirmation of bonus winning (step S703). If it is not a pattern for notifying the confirmation of bonus winning, it is determined whether or not the value of the continuous counter in the RAM 122 is 1 (step S704).

連続カウンタの値が1であれば、当該ゲームで連続演出が終了することとなるので、さらにRAM122に保存した当選状況に基づいて、遊技制御基板101のRAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS705)。   If the value of the continuous counter is 1, the continuous production will end in the game, and the regular bonus winning flag, big bonus (1) is further stored in the RAM 112 of the game control board 101 based on the winning situation stored in the RAM 122. ) It is determined whether a winning flag or a big bonus (2) a winning flag is set (step S705).

ステップS705でRAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されていなかった場合には、そのままステップS714の処理に進む。また、ステップS703でボーナス当選の確定を報知するパターンであった場合、ステップS704で連続カウンタの値が1でなかった場合にも、そのままステップS714の処理に進む。   If the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag is not set in the RAM 112 in step S705, the process proceeds to step S714 as it is. If it is a pattern for notifying that the bonus winning is confirmed in step S703, and if the value of the continuous counter is not 1 in step S704, the process proceeds to step S714 as it is.

RAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されている場合には、連続演出の開始時においてはこれらの当選フラグが設定されていなかったが、連続演出の実行中に新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選して、これらの役の当選フラグが設定されたことになる。この場合には、ソフトウェア乱数機能により所定の乱数を抽出し、該乱数の値に応じて連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、それとも連続演出の終了後に追加演出を行うかを決定する差替/追加決定抽選を行う(ステップS706)。この抽選の結果、最終ゲームの演出の内容の差し替えが決定されたか、追加演出の実行が決定されたかを判定する(ステップS707)。   When the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112, these winning flags were not set at the start of the continuous performance. A new regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) is won during execution of the continuous performance, and the winning flags of these combinations are set. In this case, a predetermined random number is extracted by the software random number function, and it is determined whether to replace the content of the effect in the final game of the continuous effect according to the value of the random number or to perform the additional effect after the end of the continuous effect A replacement / addition determination lottery is performed (step S706). As a result of the lottery, it is determined whether replacement of the content of the effect of the final game has been determined or execution of the additional effect has been determined (step S707).

連続演出の最終ゲームにおける演出の内容の差し替えが決定された場合には、RAM112に演出差替フラグを設定する(ステップS708)。さらにRAM122に保存している連続演出のパターンに応じて差し替えられる最終ゲームにおける演出の内容を示す演出データのうちで演出ステージ記憶領域122−1に記憶された演出ステージに対応するものをROM123から読み出し、実行演出データ領域122−2に書き込む(ステップS709)。さらに、ここで書き込んだ演出データに従って差し替え後の演出に応じた画像を液晶表示器4に表示して、連続演出の最終ゲームにおける演出を開始させる(ステップS710)。そして、スタート時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。   When the replacement of the content of the effect in the final game of the continuous effect is determined, an effect replacement flag is set in the RAM 112 (step S708). Further, from the ROM 123, the data corresponding to the effect stage stored in the effect stage storage area 122-1 is read out from the effect data indicating the content of the effect in the final game, which is replaced according to the pattern of the continuous effect stored in the RAM 122. Then, it is written in the execution effect data area 122-2 (step S709). Further, an image corresponding to the effect after replacement is displayed on the liquid crystal display 4 according to the effect data written here, and the effect in the final game of the continuous effect is started (step S710). Then, the start time process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

一方、追加演出の実行が決定された場合には、RAM122に保存している連続演出のパターンに応じて、ROM123に格納されている追加演出のパターンのうちで演出ステージ記憶領域122−1に記憶された演出ステージに対応するものを選択する(ステップS711)。さらに、選択した演出パターンによる追加演出の演出データをROM123から読み出し、実行演出データ領域122−2に書き込む(ステップS712)。また、選択した追加演出のパターンに応じた値を初期値として、RAM122の追加カウンタにセットする(ステップS713)。そして、ステップS714の処理に進む。   On the other hand, when the execution of the additional effect is determined, the additional effect patterns stored in the ROM 123 are stored in the effect stage storage area 122-1 according to the continuous effect pattern stored in the RAM 122. The one corresponding to the produced stage is selected (step S711). Further, the effect data of the additional effect by the selected effect pattern is read from the ROM 123 and written in the execution effect data area 122-2 (step S712). In addition, a value corresponding to the selected additional effect pattern is set as an initial value in the additional counter of the RAM 122 (step S713). Then, the process proceeds to step S714.

ステップS714では、実行演出データ領域122−2に書き込まれている連続演出の演出データに従って、RAM122の連続カウンタの値に応じた画像データを液晶表示器4に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる。そして、スタート時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。   In step S714, image data corresponding to the value of the continuous counter in the RAM 122 is displayed on the liquid crystal display 4 in accordance with the effect data of the continuous effect written in the execution effect data area 122-2. Start production for this game. Then, the start time process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

ステップS702において連続カウンタの値が0であった場合には、さらにRAM122の追加カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS715)。追加カウンタの値が0でなければ、実行演出データ領域122−2に書き込まれている追加演出の演出データに従って、RAM122の追加カウンタの値に応じた画像を液晶表示器4に表示して、一連の追加演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる(ステップS716)。なお、連続カウンタの値が0でなければ、追加カウンタの値が0でなくてもステップS716の処理が実行されることはないので、追加演出は、連続演出が終了した後に行われるものとなる。そして、スタート時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。   If the value of the continuous counter is 0 in step S702, it is further determined whether or not the value of the additional counter in the RAM 122 is 0 (step S715). If the value of the additional counter is not 0, an image corresponding to the value of the additional counter in the RAM 122 is displayed on the liquid crystal display 4 in accordance with the effect data of the additional effect written in the execution effect data area 122-2. Among the additional effects, the effect for the current game is started (step S716). If the value of the continuous counter is not 0, the process of step S716 is not executed even if the value of the additional counter is not 0, so that the additional effect is performed after the continuous effect ends. . Then, the start time process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

追加カウンタの値も0であれば、ボーナス中演出が実行されているかどうかを判定する(ステップS717)。ボーナス中演出が実行されているかどうかは、前回のゲームのステップS506(後述)で保存した遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあることを示しているかどうかで分かるものとなる。ボーナス中演出が実行されていれば、そのままスタート時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰するものとなる。   If the value of the additional counter is also 0, it is determined whether an effect during bonus is being executed (step S717). Whether or not an effect during bonus is being executed can be determined by whether or not the gaming state saved in step S506 (described later) of the previous game is a regular bonus or a big bonus. If the effect during bonus is being executed, the process at the start is ended as it is, and the process returns to the flowchart of FIG.

ボーナス中演出が実行されていなければ、遊技の進行状況(例えば、ステップS701で保存した当選状況、前回のゲームのステップS506(後述)で保存した遊技状態など)と、ソフトウェア乱数機能により抽出した乱数とに従って、今回のゲーム限りで終了する単発演出を実行するかどうかの抽選を行う(ステップS718)。この抽選の結果として、何らかの単発演出を実行する旨が決定されたかどうかを判定する(ステップS719)。   If the bonus effect is not executed, the game progress status (for example, the winning status saved in step S701, the game status saved in step S506 (described later) of the previous game), and the random number extracted by the software random number function In accordance with the above, a lottery is performed as to whether or not to execute a single effect that ends only for the current game (step S718). As a result of the lottery, it is determined whether or not it is determined that any one-shot effect is to be executed (step S719).

何らかの単発演出を実行する旨が決定された場合には、ここで決定された種類の単発演出の演出データのうちで演出ステージ記憶領域122−1に格納されている演出ステージに対応した演出データをROM123から読み出し、実行演出データ領域122−2に書き込む(ステップS720)。さらに、書き込んだ単発演出の演出データに従って、液晶表示器4にて単発演出を開始させる(ステップS721)。そして、スタート時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。   When it is determined that any one-time production is to be executed, the production data corresponding to the production stage stored in the production stage storage area 122-1 is included in the production data of the single production of the type decided here. The data is read from the ROM 123 and written in the execution effect data area 122-2 (step S720). Further, according to the written effect data of the single-shot effect, the single-shot effect is started on the liquid crystal display 4 (step S721). Then, the start time process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

なお、ステップS702で連続カウンタの値が0でないと判定された場合、ステップS715で追加カウンタの値が0でないと判定された場合、ステップS807でボーナス中演出が実行されていると判定された場合、或いはステップS719で単発演出を実行する旨が決定された場合には、今回のゲームで何らかの演出が行われることとなる。これらの場合には、ステージ移行カウンタの値が加算されることなく、スタート時時処理が終了することとなる。   If it is determined in step S702 that the value of the continuous counter is not 0, if it is determined in step S715 that the value of the additional counter is not 0, or if it is determined in step S807 that an effect during bonus is being executed. Alternatively, if it is determined in step S719 that a single effect is to be executed, some effect will be performed in the current game. In these cases, the start-time process ends without adding the value of the stage transition counter.

単発演出を実行しない旨が決定された場合は、ステップS701で保存した当選状況を参照して、今回のゲームでリプレイ当選しているかどうかを判定する(ステップS722)。今回のゲームでリプレイ当選していた場合には、取りこぼしすることなくリプレイ入賞することとなるので、ステージ移行カウンタの値を加算することなく、そのままステップS735の処理に進む。   If it is determined not to execute the single effect, it is determined with reference to the winning situation stored in step S701 whether or not the replay is won in this game (step S722). If the player has won the replay in this game, the player will win the replay without losing it, and the process proceeds to step S735 without adding the value of the stage transition counter.

ステップS722でリプレイ当選もしていないと判定された場合には、RAM122のステージ移行カウンタの値を1だけ加算する(ステップS723)。次に、今回のゲームのステップS701で当選した当選状況を参照して、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているかどうかを判定する(ステップS724)。   If it is determined in step S722 that the replay is not won, the value of the stage transition counter in the RAM 122 is incremented by 1 (step S723). Next, it is determined whether or not the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won with reference to the winning situation won in step S701 of the current game (step S724).

レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選している場合には、RAM122のステージ移行カウンタの値が2以上であるかどうかを判定する(ステップS725)。ステージ移行カウンタの値が2よりも小さければ、そのままステップS735の処理に進む。   If the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is won, it is determined whether or not the value of the stage transition counter in the RAM 122 is 2 or more (step S725). If the value of the stage shift counter is smaller than 2, the process proceeds to step S735 as it is.

ステージ移行カウンタの値が2以上であれば、乱数発生回路125が発生する乱数(0〜255)をサンプリング回路126にサンプリングさせ、サンプリングした乱数の値に基づいて図8に示したボーナス当選時パターンを参照して演出ステージを選択し、選択した演出ステージを示すデータをRAM122の演出ステージ記憶領域122−1に記憶させる(ステップS726)。さらに、RAM122のステージ移行カウンタの値を0に初期化する(ステップS727)。そして、ステップS735の処理に進む。   If the value of the stage transition counter is 2 or more, the random number (0 to 255) generated by the random number generation circuit 125 is sampled by the sampling circuit 126, and the bonus winning pattern shown in FIG. 8 based on the sampled random number value. The effect stage is selected with reference to the table, and data indicating the selected effect stage is stored in the effect stage storage area 122-1 of the RAM 122 (step S726). Further, the value of the stage transition counter in the RAM 122 is initialized to 0 (step S727). Then, the process proceeds to step S735.

ステップS724でレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していない場合には、さらに前回のゲームのステップS506で保存した遊技状態を参照して、今回のゲームの遊技状態がRT1(RT2が優先される場合を含む)であるかどうかを判定する(ステップS728)。今回のゲームの遊技状態がRT1であれば、RAM122のステージ移行カウンタの値が5以上であるかどうかを判定する(ステップS729)。ステージ移行カウンタの値が5よりも小さければ、そのままステップS735の処理に進む。   If the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is not won in step S724, the gaming state of the current game is further referred to by referring to the gaming state saved in step S506 of the previous game. It is determined whether it is RT1 (including the case where RT2 is prioritized) (step S728). If the game state of the current game is RT1, it is determined whether or not the value of the stage transition counter in the RAM 122 is 5 or more (step S729). If the value of the stage transition counter is smaller than 5, the process proceeds to step S735 as it is.

ステージ移行カウンタの値が5以上であれば、乱数発生回路125が発生する乱数(0〜255)をサンプリング回路126にサンプリングさせ、サンプリングした乱数の値に基づいて図8に示したRT1時パターンを参照して演出ステージを選択し、選択した演出ステージを示すデータをRAM122の演出ステージ領域122−1に記憶させる(ステップS730)。さらに、RAM122のステージ移行カウンタの値を0に初期化する(ステップS731)。そして、ステップS735の処理に進む。   If the value of the stage transition counter is 5 or more, the random number (0 to 255) generated by the random number generation circuit 125 is sampled by the sampling circuit 126, and the RT1 time pattern shown in FIG. The effect stage is selected with reference to the data, and data indicating the selected effect stage is stored in the effect stage area 122-1 of the RAM 122 (step S730). Further, the value of the stage transition counter in the RAM 122 is initialized to 0 (step S731). Then, the process proceeds to step S735.

ステップS728で今回のゲームの遊技状態がRT1でもない場合には、RAM122のステージ移行カウンタの値が10以上であるかどうかを判定する(ステップS732)。ステージ移行カウンタの値が10よりも小さければ、そのままステップS735の処理に進む。   If the game state of the current game is not RT1 in step S728, it is determined whether or not the value of the stage transition counter in the RAM 122 is 10 or more (step S732). If the value of the stage shift counter is smaller than 10, the process proceeds to step S735 as it is.

ステージ移行カウンタの値が10以上であれば、乱数発生回路125が発生する乱数(0〜255)をサンプリング回路126にサンプリングさせ、サンプリングした乱数の値に基づいて図8に示した通常時パターンを参照して演出ステージを選択し、選択した演出ステージを示すデータをRAM122の演出ステージ領域122−1に記憶させる(ステップS733)。さらに、RAM122のステージ移行カウンタの値を0に初期化する(ステップS734)。そして、ステップS735の処理に進む。   If the value of the stage shift counter is 10 or more, the random number (0 to 255) generated by the random number generation circuit 125 is sampled by the sampling circuit 126, and the normal pattern shown in FIG. The effect stage is selected with reference to, and data indicating the selected effect stage is stored in the effect stage area 122-1 of the RAM 122 (step S733). Further, the value of the stage transition counter in the RAM 122 is initialized to 0 (step S734). Then, the process proceeds to step S735.

ステップS735では、演出ステージ領域122−1に格納されている演出ステージに対応した所定の画像を液晶表示器4に表示させる。そして、スタート時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。   In step S735, a predetermined image corresponding to the effect stage stored in the effect stage area 122-1 is displayed on the liquid crystal display 4. Then, the start time process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、ステップS505の入賞判定時処理について詳しく説明する。図18は、CPU121がステップS505で実行する入賞判定時処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定時処理では、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報をRAM122の所定の領域に保存する(ステップS801)。次に、ここで保存した入賞情報がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞した旨を示しているかどうかを判定する(ステップS802)。   Next, the winning determination process in step S505 will be described in detail. FIG. 18 is a flowchart showing in detail the winning determination process executed by the CPU 121 in step S505. In the winning determination process, the winning information indicated by the received winning information command is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step S801). Next, it is determined whether or not the winning information stored here indicates that the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) has been won (step S802).

レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれかに入賞している旨を示していれば、実行中の演出(連続演出、追加演出、ボーナス確定報知、またはステージカウンタの値に応じた画像の表示)を強制的に終了させる(ステップS803)。さらに、RAM122の連続カウンタの値を0に初期化させるとともに、追加カウンタの値も0に初期化させる(ステップS804)。さらに、RAM122に確定報知フラグが設定されていれば、これを消去する(ステップS805)。   If it indicates that a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2) has been won, the effect being executed (continuous effect, additional effect, bonus confirmation notification, or stage counter value) The display of the corresponding image) is forcibly terminated (step S803). Further, the value of the continuous counter in the RAM 122 is initialized to 0, and the value of the additional counter is also initialized to 0 (step S804). Furthermore, if a fixed notification flag is set in the RAM 122, it is deleted (step S805).

その後、演出ステージ記憶領域122−1に記憶されている演出ステージと入賞したボーナスの種類に対応したボーナス中演出の演出データをROM122から読み出し、実行演出データ領域122−2に書き込む(ステップS806)。次に、ここで書き込まれたボーナス中演出の演出データに従って、該ボーナス中演出のうちのボーナス入賞演出を液晶表示器4にて行う。このボーナス入賞演出は、スピーカ7L、7R、7U、遊技効果ランプ75A〜75Mをさらに用いて行うことができる(ステップS807)。そして、入賞判定時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。   After that, the effect data of the effect during the bonus corresponding to the effect stage stored in the effect stage storage area 122-1 and the type of bonus won is read from the ROM 122 and written into the execution effect data area 122-2 (step S806). Next, the bonus winning effect of the bonus bonus effects is performed on the liquid crystal display 4 in accordance with the bonus bonus effect data written here. This bonus winning effect can be performed using the speakers 7L, 7R, 7U and the game effect lamps 75A to 75M (step S807). Then, the winning determination process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれにも入賞していない旨を示していれば、RAM122の連続カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS808)。連続カウンタの値が0でなければ、この時点で連続演出の実行中であるので、RAM122に差替フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS809)。   If it is indicated that none of the regular bonus, the big bonus (1) and the big bonus (2) is won, it is determined whether or not the value of the continuous counter in the RAM 122 is 0 (step S808). If the value of the continuous counter is not 0, it is determined whether or not the replacement flag is set in the RAM 122 because the continuous effect is being executed at this time (step S809).

差替フラグが設定されていれば、実行演出データ領域122−2に書き込まれている差し替え演出の演出データに従って、差し替え後の演出の内容に応じた画像データをフレームバッファ122−3に展開し、対応する画像を液晶表示器4に表示して、連続演出の最終ゲームにおける演出の結果を報知する(ステップS810)。さらに、RAM122に設定されている差替フラグを消去し、連続カウンタの値を0に初期化する(ステップS811)。そして、ステップS824の処理に進む。   If the replacement flag is set, the image data corresponding to the content of the effect after replacement is developed in the frame buffer 122-3 according to the effect data of the replacement effect written in the execution effect data area 122-2, A corresponding image is displayed on the liquid crystal display 4 to notify the result of the effect in the final game of the continuous effect (step S810). Further, the replacement flag set in the RAM 122 is deleted, and the value of the continuous counter is initialized to 0 (step S811). Then, the process proceeds to step S824.

ステップS809で差替フラグが設定されていなければ、実行演出データ領域122−2に書き込まれている連続演出の演出データと連続カウンタの値とに従って、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を示す画像データをフレームバッファ122−3に展開し、対応する画像を液晶表示器4に表示させる(ステップS812)。さらに、RAM122の連続カウンタの値を1だけ減算する(ステップS813)。ここで減算を行った結果、連続カウンタの値が0となったかどうかを判定する(ステップS814)。連続カウンタの値が0とならなかった場合には、いずれにしても次のゲームでのBET時においてボーナス当選の有無を報知することはないので、そのまま入賞判定時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。   If the replacement flag is not set in step S809, according to the effect data of the continuous effect and the value of the continuous counter written in the execution effect data area 122-2, the current game portion of the series of continuous effects. The image data indicating the result of the presentation is developed in the frame buffer 122-3, and the corresponding image is displayed on the liquid crystal display 4 (step S812). Further, 1 is subtracted from the value of the continuous counter in the RAM 122 (step S813). Here, as a result of the subtraction, it is determined whether or not the value of the continuous counter has become 0 (step S814). If the value of the continuous counter does not become 0, in any case, the presence / absence of a bonus winning is not notified at the time of BET in the next game, so the winning determination processing is terminated as it is, and FIG. Return to the flowchart.

連続カウンタの値が0となった場合には、実行されている連続演出のパターンがボーナス当選の確定を報知するパターンであるかどうかを判定する(ステップS815)。実行されている連続演出のパターンがボーナス当選の確定を報知するパターンであれば、ステップS824の処理に進む。   When the value of the continuous counter becomes 0, it is determined whether or not the continuous effect pattern being executed is a pattern for informing the confirmation of bonus winning (step S815). If the continuous production pattern being executed is a pattern for informing confirmation of the bonus winning, the process proceeds to step S824.

実行されている連続演出のパターンがボーナス当選の確定を報知するパターンでなければ、実行演出データ領域122−2に書き込まれている連続演出の演出データに従ってボーナスにハズレている旨を示す情報の画像データをフレームバッファ122−3に展開し、対応する画像を液晶表示器4に表示させる(ステップS816)。さらに、RAM122にハズレ報知フラグを設定する(ステップS817)。   If the pattern of the continuous effect being executed is not a pattern notifying that the bonus has been won, an image of information indicating that the bonus has been lost according to the effect data of the continuous effect written in the execution effect data area 122-2. The data is developed in the frame buffer 122-3, and the corresponding image is displayed on the liquid crystal display 4 (step S816). Further, a loss notification flag is set in the RAM 122 (step S817).

次に、RAM122の追加カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS818)。追加カウンタの値が0であれば、追加演出を行わずに連続演出が終了となるので、そのまま入賞判定時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。追加カウンタの値が0でなければ、連続演出の終了後に追加演出を行うので、RAM122に再開フラグを設定する(ステップS819)。そして、入賞判定時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。   Next, it is determined whether or not the value of the additional counter in the RAM 122 is 0 (step S818). If the value of the additional counter is 0, the continuous effect is ended without performing the additional effect, so the winning determination process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG. If the value of the additional counter is not 0, an additional effect is performed after the end of the continuous effect, so a restart flag is set in the RAM 122 (step S819). Then, the winning determination process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

ステップS808で連続カウンタの値が0であれば、RAM122の追加カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS820)。追加カウンタの値が0であったならば、そのまま入賞判定時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。追加カウンタの値が0でなければ、この時点で追加演出の実行中であるので、実行演出データ領域122−2に書き込まれている追加演出の演出データと追加カウンタの値とに従って、一連の追加演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を示す画像データをフレームバッファ122−3に展開し、対応する画像を液晶表示器4に表示させる(ステップS821)。   If the value of the continuous counter is 0 in step S808, it is determined whether or not the value of the additional counter in the RAM 122 is 0 (step S820). If the value of the additional counter is 0, the winning determination process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG. If the value of the additional counter is not 0, the additional effect is being executed at this point, so a series of additions are performed according to the effect data of the additional effect written in the execution effect data area 122-2 and the value of the additional counter. Among the effects, image data indicating the result of the effect for the current game is developed in the frame buffer 122-3, and a corresponding image is displayed on the liquid crystal display 4 (step S821).

さらに、RAM122の追加カウンタの値を1だけ減算する(ステップS822)。ここで減算を行った結果、追加カウンタの値が0となったかどうかを判定する(ステップS823)。追加カウンタの値が0となった場合には、ステップS824の処理に進む。追加カウンタの値が0とならなかった場合には、そのまま入賞判定時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。   Further, 1 is subtracted from the value of the additional counter in the RAM 122 (step S822). Here, it is determined whether or not the value of the additional counter has become 0 as a result of the subtraction (step S823). When the value of the additional counter becomes 0, the process proceeds to step S824. If the value of the additional counter is not 0, the winning determination process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG.

ステップS824では、RAM122に確定報知フラグを設定する。さらに、実行演出データ領域122−2に書き込まれている連続演出の演出データに従ってボーナスに当選している旨を示す情報の画像データをフレームバッファ122−3に展開し、対応する画像を液晶表示器4に表示させる(ステップS825)。そして、入賞判定時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。   In step S824, a fixed notification flag is set in the RAM 122. Further, the image data of information indicating that the bonus is won is developed in the frame buffer 122-3 according to the effect data of the continuous effect written in the execution effect data area 122-2, and the corresponding image is displayed on the liquid crystal display. 4 is displayed (step S825). Then, the winning determination process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、ボーナス中の場合、或いは既に連続演出(及び追加演出)が実行されている場合を除いて、各ゲームの開始時に単発演出または連続演出を行うかどうかが決定される。ボーナス中のボーナス中演出やボーナス入賞した場合のボーナス入賞演出に加えて、各ゲームで決定された単発演出または連続演出(及びこれに続く追加演出)も、演出ステージ領域122−1に記憶されている演出ステージに応じて行われるものとなる。また、これらの演出が行われないゲームであっても、演出ステージに対応した画像が液晶表示器4に表示されるものとなる。   As described above, in the slot machine 1 according to this embodiment, a single effect or a continuous effect is started at the start of each game, except when a bonus is being given or a continuous effect (and an additional effect) has already been executed. It is determined whether or not to produce a performance. In addition to the bonus effect during the bonus and the bonus winning effect when the bonus is won, a single effect or a continuous effect (and subsequent effects) determined in each game is also stored in the effect stage area 122-1. It will be performed according to the stage. Even in a game in which these effects are not performed, an image corresponding to the effect stage is displayed on the liquid crystal display 4.

ここで、演出ステージの選択は、前回の演出ステージの選択が行われた際に0に初期化されているステージ移行カウンタの値が所定値に達したときに改めて行われるが、液晶表示器4にて演出が行われるものとなったゲームでは、ステージ移行カウンタの値が加算されることがない。ステージ移行カウンタの値が加算されなければ、そのゲームで新たな演出ステージの選択が行われることはない。   Here, the selection of the production stage is performed again when the value of the stage transition counter initialized to 0 when the previous production stage selection is made reaches a predetermined value. In the game in which the production is performed at, the value of the stage transition counter is not added. If the value of the stage transition counter is not added, no new stage is selected in the game.

例えば、通常の遊技状態でレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれにも当選していないときには、ステージ移行カウンタの値が10に達すると新たな演出ステージが選択されるものとなるが、ステージ移行カウンタの値が10になるまでに演出(連続演出及び追加演出または単発演出)が行われるものとなったゲームが何ゲームあるかによって、前回の演出ステージの選択から今回の演出ステージの選択までのゲーム数が異なることとなる。   For example, when the regular bonus, the big bonus (1) and the big bonus (2) are not won in the normal gaming state, a new stage is selected when the value of the stage transition counter reaches 10 However, depending on the number of games in which the production (continuous production and additional production or single production) is performed before the value of the stage transition counter reaches 10, the current production stage is selected from the previous production stage. The number of games until the stage selection is different.

一方、通常の遊技状態でレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれにも当選していないときには、ステージ移行カウンタの値が10に達するまでは新たな演出ステージが選択されることはなく、また、ステージ移行カウンタの値が10に達すれば必ず新たな演出ステージの選択が行われる。このため、1ゲーム毎の抽選で演出ステージを移行するか否かを決定する場合のように、演出ステージの移行が連続したり非常に長期間に亘って演出ステージが移行されないでいるといったことがない。こうして演出ステージの移行間隔を適度にばらつかせることができるようになる。   On the other hand, when the regular bonus, the big bonus (1) and the big bonus (2) are not won in the normal gaming state, a new stage is selected until the stage transition counter value reaches 10. In addition, when the value of the stage transition counter reaches 10, a new stage is always selected. For this reason, as in the case where it is determined whether or not to shift the production stage by lottery for each game, the production stage is not continuously shifted or the production stage is not shifted over a very long period of time. Absent. In this way, the transition interval of the production stage can be varied appropriately.

また、演出が行われないものとなったゲームであっても、リプレイ当選したゲーム(必ずリプレイ入賞するものとなる)ではステージ移行カウンタがカウントされないものとなっている。例えば、通常の遊技状態の場合には、ステージ移行カウンタの値が10となるまでに演出が行われるものとなったゲームが何ゲームあるかに加えて、リプレイ当選したゲームが何ゲームあるかによっても前回の演出ステージの選択から今回の演出ステージの選択までのゲーム数が異なることとなる。これにより、演出ステージの移行間隔をさらにばらつかせることができるようになる。   In addition, even if the game has no effect, the stage transition counter is not counted in the replay-winning game (which must be replayed). For example, in the case of a normal gaming state, depending on how many games have been replayed in addition to how many games have been staged until the stage transition counter value reaches 10. Also, the number of games from the selection of the previous stage to the selection of the current stage is different. Thereby, the transition interval of the production stage can be further varied.

さらに、リプレイ入賞したゲーム(リプレイ当選したゲームと全く同じ)の次のゲームは、当該リプレイ入賞したゲームのやり直しのゲームのとしての意味を有するが、リプレイ当選時にステージ移行カウンタをカウントせずに演出ステージが移行されることがないものとすることで、リプレイ入賞の後のやり直しとしてのゲームで前のゲームとは異なる演出ステージによる演出が実行されるのを防ぐことができる。   In addition, the next game after the game that won the replay (exactly the same as the game that won the replay) has a meaning as a game of redoing the game that won the replay, but it is produced without counting the stage transition counter when the replay is won By preventing the stage from being shifted, it is possible to prevent an effect produced by an effect stage different from the previous game in the game as a redo after the replay winning.

ところで、通常の遊技状態でレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれにも当選していないときには、ステージ移行カウンタの値が10に達すると演出ステージの選択が行われるものとなっていたが、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかに当選していると、ステージ移行カウンタの値が2以上となっていれば、ボーナス時パターンに従って演出ステージの選択が行われることとなる。また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)に当選していなくても、遊技状態がRT1に制御されているときには、ステージ移行カウンタの値が5以上となれば、RT1時パターンに従って演出ステージの選択が行われることとなる。   By the way, when the regular bonus, the big bonus (1) and the big bonus (2) are not won in the normal gaming state, the stage is selected when the value of the stage transition counter reaches 10. However, if one of the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) is selected, and the stage transition counter value is 2 or more, the stage of the stage will be displayed according to the bonus pattern. Selection will be made. Even if the regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2) are not won, and the gaming state is controlled to RT1, if the value of the stage transition counter is 5 or more, the RT1 hour pattern The stage is selected according to the above.

このように、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していれば、これらの役に当選していないときよりもかなり頻繁に演出ステージが移行される場合があるので、これによってレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選に対する期待感を遊技者に与えることができる。また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)に当選していなくても、ビッグボーナスの終了後の100ゲームの間だけ提供されるRT1に遊技状態が制御されていれば、通常の遊技状態に比べれば演出ステージの移行間隔が短くなる場合があるので、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利なRT1に滞在し、また、前回のビッグボーナス終了から比較的短期間で新たなボーナス当選のチャンスがあるという期待感を遊技者に与えることができるようになる。   In this way, if the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, the stage stage may be shifted more frequently than when not winning these roles. As a result, the player can be given a sense of expectation for winning the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2). Even if the regular bonus, the big bonus (1) and the big bonus (2) are not won, if the gaming state is controlled by RT1 provided only for 100 games after the end of the big bonus, The stage transition interval may be shorter than the game state of the game, so stay at RT1, which is more advantageous to the player than the normal game state, and a new one in a relatively short period of time from the end of the previous big bonus. Players can now be expected to have a chance to win a bonus.

また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているときに演出ステージが移行される場合には、現在の演出ステージの次々ステージに移行される割合が非常に高い。RT1に制御されているときに演出ステージが移行される場合には、次ステージに移行される割合と次々ステージに移行される割合が同じである。これに対して、通常の遊技状態でレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれにも当選していないときに演出ステージが移行される場合は、現在の演出ステージの次ステージに移行される割合の方が高い。   In addition, when the stage is shifted when the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is won, the ratio of transition to the stage after the current stage is very high. When the production stage is shifted while being controlled by RT1, the ratio of shifting to the next stage is the same as the ratio of shifting to the next stage. On the other hand, if the stage is shifted when the regular bonus, the big bonus (1) and the big bonus (2) are not won in the normal gaming state, the next stage of the current stage The rate of transition to is higher.

このため、演出ステージが次々ステージに移行されることで、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していることに対する期待感を遊技者に与えることができる。また。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)に当選していなかったとしても、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利なRT1に滞在し、また、前回のビッグボーナス終了から比較的短期間で新たなボーナス当選のチャンスがあるという期待感を遊技者に与えることができるようになる。   For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) has been won by shifting the stage to the next stage. Also. Even if the regular bonus, the big bonus (1) and the big bonus (2) are not won, they stay at RT1, which is more advantageous to the player than the normal gaming state, and is relatively short after the end of the previous big bonus It is possible to give a player a sense of expectation that there will be a new chance to win a bonus.

さらに、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているときにステージ移行カウンタの値が2以上となっても、比較的高い割合では演出ステージは移行されない。また、遊技状態がRT1に制御されているときにステージ移行カウンタの値が5以上となっても、演出ステージが移行されない場合もある。これに対して、通常の遊技状態でレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれにも当選していないときにステージ移行カウンタの値が10に達すると、必ず演出ステージが移行される。   Furthermore, even when the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, even if the value of the stage transition counter is 2 or more, the stage is not shifted at a relatively high rate. In addition, when the gaming state is controlled to RT1, even if the value of the stage shift counter is 5 or more, the stage effect may not be transferred. On the other hand, when the regular bonus, the big bonus (1) and the big bonus (2) are not won in the normal gaming state and the stage transition counter value reaches 10, the stage is always shifted. Is done.

このため、遊技者が本来ならば演出ステージが必ず移行されるものと考える場合(通常の遊技状態でレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)に当選していないことを前提として、ステージ移行カウンタが10になると考えられる場合)においても演出ステージが移行されない場合も生じ得る。このように考えられる場合において演出ステージが移行されないことによって、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していることに対する期待感を遊技者に与えることができる。また。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)に当選していなかったとしても、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利なRT1に滞在し、また、前回のビッグボーナス終了から比較的短期間で新たなボーナス当選のチャンスがあるという期待感を遊技者に与えることができるようになる。   For this reason, if the player thinks that the stage of production will always be transferred (assuming that the regular bonus, the big bonus (1) and the big bonus (2) are not won in the normal gaming state, Even when the stage transition counter is considered to be 10), the stage may not be shifted. In such a case, when the stage is not shifted, it is possible to give the player a sense of expectation that the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) has been won. Also. Even if the regular bonus, the big bonus (1) and the big bonus (2) are not won, they stay at RT1, which is more advantageous to the player than the normal gaming state, and is relatively short after the end of the previous big bonus It is possible to give a player a sense of expectation that there will be a new chance to win a bonus.

また、ステージ移行カウンタのカウント及び演出ステージの移行は、スタートレバー11を操作したタイミングで行われるものとなっているが、このタイミングの判断で演出が行われることになったゲームではステージ移行カウンタがカウントされることがないので、そのカウントの結果として演出ステージが移行されることはない。このため、これまで液晶表示器4に表示されていた画像に対応した演出ステージの演出が開始されることとなり、これまでと異なる演出ステージでいきなり演出が開始されて遊技者を混乱させるようなこともない。   In addition, the stage transition counter and the stage transition are performed at the timing when the start lever 11 is operated. In the game where the stage is determined based on the judgment of the timing, the stage transition counter is set. Since it is not counted, the production stage is not shifted as a result of the counting. For this reason, the production of the production stage corresponding to the image displayed on the liquid crystal display 4 until now is started, and the production is suddenly started at a production stage different from the past, and the player is confused. Nor.

上記したような液晶表示器4への画像の表示によって行われる演出を実行する場合には、まず、実行すべき演出の演出データをROM123から読み出し、これをRAM122の実行演出データ領域122−3に書き込む必要があり、この演出データの読み出し/書き込みに要する処理のオーバーヘッドが生じる。特に連続演出の演出データやボーナス中演出の演出データは、これらの演出が複数ゲームに亘って実行されるものであるため、単発演出の演出データよりもデータ量が大きくなっており、単発演出や単に演出ステージに応じた画像を表示するだけの演出データに比べて読み出し/書き込みに要するオーバーヘッドが大きくなる。   When performing an effect performed by displaying an image on the liquid crystal display 4 as described above, first, effect data of an effect to be executed is read from the ROM 123, and this is read into the execution effect data area 122-3 of the RAM 122. It is necessary to write, and processing overhead required to read / write the effect data occurs. In particular, the effect data for continuous effects and the effect data for bonus effects are executed over a plurality of games, so the amount of data is larger than the effect data for single effects. The overhead required for reading / writing becomes larger than the effect data that merely displays the image corresponding to the effect stage.

ここで、連続演出の実行中やボーナス中演出の実行中であっても演出ステージを切り替えられるものとすると、そのときには新たな演出ステージで対応する演出データをROM123から読み出して、実行演出データ122−3に書き込まなければならない。これを許容するとなると、演出ステージを変更する旨が決定される度に、何度も同じ処理を行わなければならないこととなる。   Here, if it is assumed that the effect stage can be switched even during the execution of the continuous effect or the effect during the bonus, the effect data corresponding to the new effect stage is read from the ROM 123 at that time, and the effect effect data 122- 3 must be written. If this is allowed, the same process must be performed many times each time it is determined to change the production stage.

これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、連続演出及び追加演出の実行中、もしくはボーナス中演出の実行中においては、ステージ移行カウンタの値が加算されることはなく、加算した結果に基づいて演出ステージが移行されるということがないものとしている。このため、演出ステージが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをROM123から読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−3に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。また、連続演出及び追加演出の実行中に演出ステージが移行されることがないので、一連の演出である連続演出(及び追加演出)の途中で演出ステージが変更され、これに伴って演出が変わってしまうことによる違和感を遊技者に感じさせることがない。   On the other hand, in the slot machine 1 according to this embodiment, the value of the stage transition counter is not added during execution of the continuous effect and the additional effect, or during the execution of the bonus effect. It is assumed that the production stage is not shifted based on the result. For this reason, it is possible to prevent the overhead that the effect data corresponding to the same situation must be read from the ROM 123 and written in the execution effect data area 122-3 of the RAM 122 only by the effect stage being different. In addition, since the stage is not transferred during execution of the continuous stage and the additional stage, the stage is changed in the middle of the continuous stage (and additional stage) which is a series of stages, and the stage changes accordingly. The player does not feel a sense of incongruity due to the game.

また、通常の遊技状態においては、内部抽選においてレギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリーが内部抽選の対象役として定められており、チェリーに当選すると同時にレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選することがある。すなわち、チェリーの入賞は、当該ゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選した可能性があるということを示し、これによって遊技者に期待感を与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、チェリーの入賞は、遊技状態をRT2に制御して連続演出を開始させる契機となることもあるので、チェリーに入賞したゲーム限りではなく、その後の複数ゲームに亘って遊技者に対してレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Also, in the normal gaming state, regular bonus + cherry, big bonus (1) + cherry, big bonus (2) + cherry are determined as internal lotteries in the internal lottery. Bonus, big bonus (1) or big bonus (2) may be won. In other words, the winning of Cherry indicates that there is a possibility of winning the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) in the game, which can give the player a sense of expectation, The interest of the game can be improved. Furthermore, winning a cherry may trigger a continuous production by controlling the gaming state to RT2, so it is not limited to the game that won the cherry, but is regular to the player over the subsequent multiple games. The bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) can be expected to win, and the fun of the game can be improved.

また、チャンス目は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)を取りこぼしたとき、チェリーを取りこぼしたとき、或いはこの両者を取りこぼしたときに限って可変表示装置2の表示結果として導出される出目となっている。すなわち、チャンス目の導出は、当該ゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選した可能性があるということを示し、これによって遊技者に期待感を与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、チャンス目の導出は、遊技状態をRT2に制御して連続演出を開始させる契機となることもあるので、チャンス目が導出されたゲーム限りではなく、その後の複数ゲームに亘って遊技者に対してレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   The chance is derived as the display result of the variable display device 2 only when the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is missed, when the cherry is missed, or when both are missed. It has become a died. In other words, the derivation of the chance indicates that there is a possibility that the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) has been won in the game, thereby giving the player a sense of expectation. , You can improve the fun of the game. Furthermore, since the chance derivation may trigger the continuous production by controlling the gaming state to RT2, it is not limited to the game in which the chance derivation is derived, and the player over a plurality of subsequent games. On the other hand, the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) can be expected to win, and the fun of the game can be improved.

上記したように連続演出は、通常の遊技状態で未だレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していないときのチェリー入賞またはチャンス目の導出、もしくは連続演出が行われていないときのレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選を契機として行われる連続演出抽選に当選することで行われる。すなわち、連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているときも、これらに当選していないときにも行われる。   As described above, the continuous performance is a regular game, a ceremonial winning or derivation of a chance when the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) are not won yet, or the continuous performance is performed. This is done by winning a lottery of continuous effects that is triggered by the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) when there is not. That is, the continuous effect is performed both when the regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2) are won, or when they are not won.

前者の場合の連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかに当選している内容のもので、そのままビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞しなければ、連続演出の終了時においてボーナス当選の確定が報知される。一方、後者の場合の連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれにも当選していない内容のもので、その終了までに新たに、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しなければ、そのままハズレの確定が報知される。   In the former case, the continuous performance is the content of winning either the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2), and the big bonus (1) or the big bonus (2) is won as it is. Otherwise, at the end of the continuous performance, the confirmation of bonus winning is notified. On the other hand, the continuous production in the latter case is a content that has not won any of the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2), and the regular bonus and the big bonus ( If 1) or the big bonus (2) is not won, the confirmation of the loss is informed.

こうして連続演出の終了時において、ボーナス当選の確定かハズレかが遊技者に報知されることとなるので、連続演出の終了時において遊技者の関心が高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、単に連続演出が終了するゲームでボーナス当選の確定かハズレの確定かを報知するだけではなく、それよりも前のゲームから開始される連続演出で遊技者の期待感を煽るものとなっているため、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   In this way, at the end of the continuous performance, the player will be notified whether the bonus winning is confirmed or lost, so that the player's interest can be increased at the end of the continuous performance, and the interest of the game is improved. Can do. In addition to simply notifying whether the bonus winning or losing is confirmed in the game where the continuous production ends, the continuous production started from the previous game will be used to raise the player's expectation. Therefore, the interest of the game can be further improved.

もっとも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していないときに連続演出が開始された後のゲームにおいて、新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選することがある。そこで、チェリー入賞またはチャンス目の導出を契機とした連続演出が行われている場合には、該連続演出が終了するゲームで内部抽選が終了した後に連続演出の開始時に当選していなかったレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選を判定するものとしている。そして、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選したと判定された場合には、差替/追加決定抽選の結果に従って、連続演出の終了後に追加演出を実行するか、連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を変えるものとしている。   However, a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) is newly added in a game after a continuous performance is started when the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is not won. May be won. Therefore, if a continuous production is being triggered by winning a cherry or winning a chance, the regular bonus that was not won at the start of the continuous production after the internal lottery ended in the game where the continuous production ends The winning of the big bonus (1) or the big bonus (2) is determined. If it is determined that the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is won, the additional effect is executed after the continuous effect is finished or continuously according to the result of the replacement / addition determination lottery. The content of the production in the final game of the production is to be changed.

このように連続演出の終了するゲーム、すなわちRT2の終了するゲームでのみレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選を判定することで、これらの役の当選の判定するための処理負荷が大きくならないで済む。また、追加演出を実行したり、連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えることで、実際の当選結果と異なる情報をそのまま遊技者に与えずに済むので、遊技者に不信感を感じさせないで済むようになる。   In this way, the winning of the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is determined only in the game in which the continuous production ends, that is, the game in which the RT2 ends, to determine the winning of these roles. The processing load is not increased. In addition, it is not necessary to give the player information that is different from the actual winning result by performing additional effects or replacing the contents of the effects in the final game of the continuous effects, so that the player does not feel distrust. It will be over.

追加演出の実行が選択された場合には、最初に選択された演出パターンで連続演出を最後まで行えばよくなるため、制御負荷が大きくならない。演出の内容の差し替えが選択された場合においても、そのうちの最終ゲーム分だけで済むので、制御負荷が大きくならない。さらに、追加演出の実行と演出の内容の差し替えとのいずれかを選択できるようにすることで、演出の態様が豊富になり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   When execution of the additional effect is selected, the continuous effect must be performed to the end with the effect pattern selected first, so that the control load does not increase. Even when the replacement of the contents of the effect is selected, only the last game is required, so the control load does not increase. Furthermore, by making it possible to select either the execution of the additional effects or the replacement of the contents of the effects, the aspect of the effects becomes rich, and the entertainment of the game can be further improved.

また、連続演出を開始させる契機となるチェリー入賞、チャンス目の導出、及びレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選は、いずれも遊技状態をRT2に制御させる契機ともなっている。つまり、連続演出の実行中は、遊技状態がRT2に制御されてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)よりも優先して導出されるリプレイの当選確率が極めて高くなっており、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していたとしてもこれらの役に入賞する可能性、或いはハズレの場合においてそのハズレが遊技者に分かってしまう可能性が低くなる。このため、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているかどうかが遊技者に分からないままにして、連続演出の行われている間に継続して遊技者に期待感を与えることができるようになる。   In addition, the winning of the cherry winning, the chance derivation, and the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2), which are the triggers for starting the continuous production, are all the triggers for the RT2 to control the gaming state. . In other words, during the execution of the continuous production, the winning state probability of the replay that is derived in preference to the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) with the gaming state controlled by RT2 is extremely high. Even if the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is won, the possibility of winning these roles, or the possibility of the player knowing the loss in the case of a loss is reduced. For this reason, the player is unaware of whether the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) has been won, and the player continues to feel the expectation during the continuous performance. Will be able to give.

さらに、連続演出を開始させる契機の1つであるチャンス目の導出は、チェリー(重複当選を含む)の取りこぼしによっても生じるものであるが、チェリーを取りこぼさずに入賞させられたとしても遊技者に払い出されるメダルの枚数は1枚または2枚しかなく、通常の遊技状態において1ゲームで設定する賭け数にも満たない。このため、チェリーの取りこぼしで遊技者の利益が失われていたという可能性があったにしても失われた利益の期待値は非常に小さいものなので、チャンス目の導出によって開始される連続演出によって遊技者に大きな利益をもたらすレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選を期待させることの効果を高めることができるものとなる。   In addition, the derivation of the chance opportunity, which is one of the triggers for starting the continuous production, is caused by losing cherries (including duplicate winnings), but even if the player is won without losing cherries, The number of medals to be paid out is only one or two, which is less than the bet number set in one game in the normal gaming state. For this reason, even if there is a possibility that the player's profit has been lost due to losing the cherry, the expected value of the lost profit is very small. It is possible to enhance the effect of expecting the player to win a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) that has a large profit for the player.

ところで、ビッグボーナスは、消化ゲーム数に関わらず、メダルの払い出し枚数が465枚を越えると終了するものとなっている。ここでビッグボーナス(小役ゲーム及びレギュラーボーナスを含む)中のゲームでは、リプレイが内部抽選の対象役として定められていないので、リプレイ入賞することがない。リプレイは、遊技者の手持ちのメダルを減らさないものであるがメダルの払い出しを伴わないので、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル枚数に影響しない。つまり、ビッグボーナス中にリプレイ入賞させても不必要にビッグボーナスのゲーム数を増やすだけのものとなってしまうので、リプレイをビッグボーナスにおける内部抽選の対象役として定めないことで、ビッグボーナスの遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率よく進めることができるようになる。   By the way, the big bonus ends when the number of medals paid out exceeds 465, regardless of the number of digest games. Here, in a game with a big bonus (including a small role game and a regular bonus), since replay is not defined as a target character for internal lottery, no replay is won. Replay does not reduce the number of medals held by the player, but does not accompany the payout of medals, and therefore does not affect the number of payout medals, which is a condition for terminating the big bonus. In other words, even if you make a replay win during the big bonus, it will only increase the number of big bonus games unnecessarily, so by not defining the replay as a target for internal lottery in the big bonus, The game can be efficiently advanced without unnecessarily prolonging the state.

また、遊技状態がビッグボーナスに制御されているときには、スタートレバー11の操作時においてRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されていないと、この時点でレギュラーボーナス中フラグを新たに設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御するものとしている。こうしてビッグボーナスは、払出メダル枚数が規定枚数に達するまで、レギュラーボーナスの繰り返しにより提供されるものとすることができ、ビッグボーナスにおいて遊技者が最大限の利益を得られるようにすることができる。しかも、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいことになる。   Further, when the gaming state is controlled to the big bonus, if the regular bonus medium flag is not set in the RAM 112 when the start lever 11 is operated, the regular bonus medium flag is newly set at this time, and the gaming state Is controlled to a regular bonus. Thus, the big bonus can be provided by repeating the regular bonus until the number of payout medals reaches the specified number, and the player can obtain the maximum profit in the big bonus. Moreover, even when the regular bonus is controlled first after the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, the regular bonus is controlled again when the regular bonus for one time has ended and the big bonus has not ended yet. In this case, the same processing is performed.

また、停止操作位置(リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域)に対して停止位置(表示結果)が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われる。一方、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置(表示結果))の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。このため、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか1つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選(例えばリール制御の振分抽選など)などによりさらに選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。   In addition, all the reels rotate among a plurality of stop control tables in which stop positions (display results) are uniquely determined with respect to stop operation positions (areas assigned to the number of steps from the reel reference position). In the middle, a stop control table uniquely determined for the internal winning state for each gaming state is selected, and reel stop control is performed according to the selected stop control table. On the other hand, if any of the reels has already stopped, select a stop control table uniquely defined for the internal winning state for each gaming state, the stop position of the stopped reel, The reel stop control is performed according to the selected stop control table, and all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop state (and the stop position of the stopped reel (display result)) are the same condition. When this happens, reel stop control is performed based on the same stop control table, that is, the same control pattern. Therefore, as in the prior art, one stop control table is further selected from a plurality of stop control tables for one internal winning state by a lottery different from the internal lottery (for example, a lottery lottery for reel control). This is unnecessary, and the control for stopping the reel does not become complicated.

また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。なお、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が2回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が1回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。   In addition, the internal lottery adds the number of judgment values of each role referred from the role-specific table to the acquired random number for internal lottery, and depending on whether or not the result of the addition overflows, Judgment is made on whether or not there is a win. For this reason, an internal lottery can be performed using the number of determination values of each combination as it is. It should be noted that when the winning determination table is generated before the actual winning determination is made, the loop processing is required twice, but according to this embodiment, the loop processing in the lottery processing is only required once. Thus, the processing efficiency in the entire lottery process is high.

本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

上記の実施の形態では、ステージ移行カウンタは、リプレイ当選せず、且つ演出が行われないものとなったゲームをカウントするものとしていたが、演出が行われるものとなったゲームをカウントするものとしてもよい。特に連続演出及び追加演出を含まない仕様のスロットマシンであって、ボーナス中は別の制御によりステージ移行カウンタのカウントを行わない仕様のスロットマシンであれば、このようにステージ移行カウンタが演出が行われるものとなったゲームをカウントするものであっても、演出ステージの移行間隔を適度にばらつかせるという効果を得ることができるものとなる。   In the above embodiment, the stage transition counter counts a game that has not been replayed and is not rendered, but counts a game that has been rendered. Also good. In particular, if the slot machine has a specification that does not include continuous effects and additional effects, and if the slot machine has a specification that does not count the stage transition counter by another control during the bonus, the stage transition counter performs the effect in this way. Even if the game is counted, it is possible to obtain an effect that the transition interval of the production stage is appropriately varied.

上記の実施の形態では、ステージ移行カウンタは、演出が行われないものとなったゲームであって、さらにリプレイ当選していないゲームでカウントするものとしていた。もっとも、ステージ移行カウンタのカウント対象としない表示結果はリプレイに限るものではなく、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに当選状況に応じて必ず導出される表示結果(例えば、ベル)を適用することもできる。   In the above-described embodiment, the stage transition counter is counted in a game in which no presentation is performed and a game that is not selected for replay. However, display results that are not counted by the stage transition counter are not limited to replays, and display results that are always derived according to the winning situation regardless of the operation procedure of the stop buttons 12L, 12C, 12R (for example, bell) Can also be applied.

上記の実施の形態では、ステージ移行カウンタのカウント及び演出ステージの移行は、1ゲームの開始時において当該ゲームで演出を行うかどうかが確定してから行うものとしていた。もっとも、ステージ移行カウンタのカウント及び演出ステージの移行は、1ゲームの終了時、すなわち可変表示装置2の表示結果が導出されたタイミングで行うものとしてもよい。この場合において、ステージ移行カウンタのカウントを禁止する表示結果は、リプレイのような取りこぼしのない表示結果でなくてもよく、所定の種類の小役(例えば、スイカ)としたり、ハズレの表示結果のうちの特定のハズレ出目としてもよい。リプレイが導出されたゲームとともに、所定の種類の小役および/または特定のハズレ出目が導出されたゲームで、ステージ移行カウンタのカウントを行わないものとしてもよい。   In the above-described embodiment, the stage transition counter and the stage shift are performed after it is determined whether or not the game is to be performed at the start of one game. However, the count of the stage transition counter and the transition of the effect stage may be performed at the end of one game, that is, at the timing when the display result of the variable display device 2 is derived. In this case, the display result that prohibits the count of the stage transition counter may not be a display result that is not missed like replay, but may be a predetermined type of small role (for example, watermelon), or a display result of a loss It is good also as a specific losing outcome. In addition to the game from which the replay is derived, the stage transition counter may not be counted in a game in which a predetermined type of small role and / or a specific loser is derived.

上記の実施の形態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているときにはステージ移行カウンタの値が2以上となっていても128/256の割合で演出ステージが移行されない場合があり、RT1に制御されているときにはステージ移行カウンタの値が5以上となっていても16/156の割合で演出ステージが移行されない場合があった。これ以外の場合は、ステージ移行カウンタの値が10以上になると必ず演出ステージが移行されるものとなっていた。もっとも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているとき、並びに/若しくはRT1に制御されているときにも、ステージ移行カウンタの値が所定値に達すれば演出ステージが移行されないことがないものとしたり、通常の場合でもステージ移行カウンタの値が所定値に達したときに演出ステージが移行されないことがあるものとしてもよい。   In the above embodiment, when the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, even if the value of the stage transition counter is 2 or more, the production stage is shifted at a ratio of 128/256. In some cases, the stage is not shifted at a ratio of 16/156 even when the value of the stage shift counter is 5 or more when controlled by RT1. In other cases, the stage is always shifted when the value of the stage shift counter is 10 or more. However, even when the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won and / or when the stage transition counter value reaches a predetermined value, the stage is changed. The stage may not be shifted, or the stage may not be shifted when the value of the stage shift counter reaches a predetermined value even in a normal case.

上記の実施の形態では、連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選、チェリーの入賞、もしくはチャンス目が導出された次のゲームを実行するために賭け数が設定されたときに開始されるものとしていた。これに対して、チェリーに入賞した時点、チャンス目が導出された時点、或いはレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選してハズレの表示結果が導出された時点で、連続演出を開始させるものとしてもよい。   In the above embodiment, the continuous production is performed by winning the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2), winning the cherry, or executing the next game in which the chance is derived. It was supposed to be started when set. On the other hand, when winning a cherry, when a chance is derived, or when a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) is won and a display result of a loss is derived. The production may be started.

また、可変表示装置2の一部のリールが未だ回転中で表示結果が導出される前であっても、チェリーに入賞することが確定した時点、チャンス目が導出されることが確定した時点、或いはレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選してハズレの表示結果が導出されることが確定した時点で、連続演出を開始させるものとしてもよい。例えば、中と右のリール3C、3Rが回転中でも左のリール3Lが停止して「チェリー」が導出された場合には、この時点で連続演出を開始させることができる。なお、可変表示装置2に表示結果が導出される前にチェリーに入賞すること等が確定したかどうかは、ステップS212で送信されたリール停止コマンドが示す停止図柄に従って判断することができる。   In addition, even when some of the reels of the variable display device 2 are still rotating and before the display result is derived, when it is determined that the winning of the cherry is confirmed, when the chance eye is determined, Alternatively, when it is determined that the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is won and the display result of the loss is determined, the continuous effect may be started. For example, if the left reel 3L stops and “cherry” is derived even when the middle and right reels 3C and 3R are rotating, the continuous effect can be started at this point. Note that it can be determined according to the stop symbol indicated by the reel stop command transmitted in step S212 whether or not winning of the cherry is confirmed before the display result is derived to the variable display device 2.

さらに、連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選、チェリーの入賞、もしくはチャンス目が導出された次のゲームが開始された以降、該ゲームが終了する(可変表示装置2に表示結果が導出される)よりも前のタイミングで開始させるものとすることができる。例えば、スタートレバー11が操作された時点で連続演出を開始させることも、第1リールが停止された時点で連続演出を開始させることもできる。この場合における連続演出のパターンの選択は、該連続演出を開始させる時点で行うことも可能であるが、上記の実施の形態のように賭け数が設定された時点で予め行っておくことも可能である。連続演出を実行することが確定したなら、さらに前の時点で連続演出のパターンを選択しておくことも可能である。   Furthermore, in the continuous performance, after the next game in which the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, the winning of the cherry or the chance is derived is started, the game ends (variable). The display result can be started at a timing before the display result is derived on the display device 2. For example, the continuous effect can be started when the start lever 11 is operated, or the continuous effect can be started when the first reel is stopped. In this case, the selection of the pattern of the continuous effect can be performed at the time when the continuous effect is started, but can also be performed in advance when the bet number is set as in the above embodiment. It is. If it is determined that the continuous production is to be executed, it is also possible to select a continuous production pattern at a further earlier time.

上記の実施の形態では、連続演出(または追加演出)においてボーナス当選の確定を報知するものとしていた。ボーナス当選の確定の報知は、連続演出(及び追加演出)とは別個に行うものとしてもよい。液晶表示器4への画像の表示の代わりに所定のランプを点灯することで行うものとしてもよい。一連の連続演出(及び追加演出)の流れの中で所定のランプを点灯することで、ボーナス当選の確定を報知するものとしてもよい。   In the embodiment described above, the confirmation of bonus winning is notified in a continuous effect (or additional effect). The notification of the confirmation of the bonus winning may be performed separately from the continuous effect (and the additional effect). Instead of displaying an image on the liquid crystal display 4, a predetermined lamp may be turned on. A predetermined lamp may be turned on in a series of continuous effects (and additional effects) to notify the player that the bonus has been won.

上記の実施の形態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していないで開始された連続演出における最終ゲームまでにレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはビッグボーナス(2)に当選して、該最終ゲームの演出に内容が差し替えられないときには、当該連続演出の終了に続けて追加演出を行うものとしていた。これに対して、連続演出が終了するまでに新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選がなかったとしても、所定の割合で連続演出の終了に続けて追加演出を行うものとしてもよい。   In the above embodiment, the regular bonus, big bonus or big bonus (2) is won by the final game in the continuous production that was started without winning the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2). When the content is not replaced with the final game effect, the additional effect is performed following the end of the continuous effect. On the other hand, even if the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) are not newly won by the end of the continuous performance, the additional performance is performed following the end of the continuous performance at a predetermined rate. It may be done.

この場合は、当該追加演出の最終ゲームまでに新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しなければ、追加演出の結果としてハズレの確定が報知されるものとなる。追加演出の最終ゲームまでに新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選したときには、追加演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、さらに延長した追加演出を行うものとしてもよい。   In this case, if the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is not newly won by the final game of the additional effect, the confirmation of the loss is notified as a result of the additional effect. When a regular bonus, big bonus (1), or big bonus (2) is newly won by the final game of the additional production, the content of the production in the final game of the additional production will be replaced or a further extended production will be performed. Also good.

このようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していなくても、追加演出が行われる場合を生じさせるようにすることで、連続演出の終了後に追加演出が開始された場合にあっても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選に対する遊技者の興味を減退させることがない。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。   In this way, even if the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is not won, the additional effect is started after the end of the continuous effect by causing the case where the additional effect is performed. Even in such a case, the player's interest in winning the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is not reduced. Thereby, the interest of a game can be improved.

上記の実施の形態では、演出制御基板102に搭載されたプロセッサは、CPU121の1つだけであり、CPU121がROM123からの演出データの読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−2への演出データの書き込み、フレームバッファ122−3への画像データの展開、フレームバッファ122−3に展開された画像データに対応した画像の液晶表示器4への表示の全てを制御するものとしていた。これに対して、液晶表示器4への画像の表示を制御するビデオプロセッサをCPU121とは別個に設けるものとしてもよい。ここで、ビデオプロセッサは、RAM122とは別個に独自のメモリ(VRAM)を有するものであってもよい。   In the above embodiment, only one CPU 121 is mounted on the effect control board 102. The CPU 121 reads the effect data from the ROM 123, and the effect data to the execution effect data area 122-2 in the RAM 122. The writing, the development of the image data in the frame buffer 122-3, and the display on the liquid crystal display 4 of the image corresponding to the image data developed in the frame buffer 122-3 are all controlled. On the other hand, a video processor that controls display of an image on the liquid crystal display 4 may be provided separately from the CPU 121. Here, the video processor may have its own memory (VRAM) separately from the RAM 122.

ビデオプロセッサが独自のVRAMを有する場合には、該VRAMにフレームバッファだけを設けるものとすることも、該VRAMに実行演出データ領域とフレームバッファの両方を設けるものとすることもできる。前者の場合には、CPU121が演出データのROM123への読み出しから実行演出データ領域122−2までの書き込みまでを行うとともにビデオプロセッサに指令を送り、ビデオプロセッサが実行演出データ領域122−2から演出データを読み出して、画像データをVRAM内のフレームバッファに展開することができる。   When the video processor has its own VRAM, only the frame buffer can be provided in the VRAM, or both the execution effect data area and the frame buffer can be provided in the VRAM. In the former case, the CPU 121 performs a process from reading the effect data to the ROM 123 to writing to the execution effect data area 122-2 and sends a command to the video processor, and the video processor sends the effect data from the execution effect data area 122-2. And the image data can be developed in a frame buffer in the VRAM.

後者の場合には、CPU121がROM123から演出データを読み出してビデオプロセッサに渡し、ビデオプロセッサが渡された演出データをVRAM内の実行演出データ領域に書き込むものとしてもよい。そして、VRAM内の実行演出データ領域に書き込まれた演出データに基づいて、VRAM内のフレームバッファに画像データを展開するものとしてもよい。   In the latter case, the CPU 121 may read the effect data from the ROM 123 and pass it to the video processor, and the video processor may write the effect data passed to the execution effect data area in the VRAM. The image data may be developed in a frame buffer in the VRAM based on the effect data written in the execution effect data area in the VRAM.

一方、ビデオプロセッサが独自のVRAMを有しない場合には、CPU121とビデオプロセッサの双方がRAM122に対してデータの書き込みを行うようにすればよい。この場合において、演出データのROM123への読み出しから実行演出データ領域122−2への書き込みまでをCPU121が制御し、実行演出データ領域122−2に書き込まれた演出データに基づくフレームバッファ122−3への画像データの展開と液晶表示器4への画像の表示の制御をビデオプロセッサが制御するものとすることができる。   On the other hand, if the video processor does not have its own VRAM, both the CPU 121 and the video processor may write data to the RAM 122. In this case, the CPU 121 controls from the reading of the effect data to the ROM 123 to the writing to the execution effect data area 122-2 to the frame buffer 122-3 based on the effect data written in the execution effect data area 122-2. The video processor can control the development of the image data and the display of the image on the liquid crystal display 4.

なお、CPU121やフレームバッファによるROM123からの演出データの読み出しと実行演出データ領域(122−2)への演出データの書き込みは、CPU121やフレームバッファが1ワード毎に制御するものではなくてもよい。例えば、ROM123から読み出すべき演出データの先頭番地と最終番地(或いはデータのサイズ)を指定し、指定された範囲のデータを実行演出データ領域(122−2)へまとめて転送して書き込むものとした場合も、ROM123からの演出データの読み出しと実行演出データ領域(122−2)への演出データの書き込みが、CPU121或いはビデオプロセッサによって制御されているものとなる。   Note that the CPU 121 and the frame buffer may not read out the effect data from the ROM 123 and write the effect data into the execution effect data area (122-2). For example, the first address and the last address (or data size) of the effect data to be read from the ROM 123 are specified, and the data in the specified range is collectively transferred to the execution effect data area (122-2) and written. In this case, the reading of the effect data from the ROM 123 and the writing of the effect data in the execution effect data area (122-2) are controlled by the CPU 121 or the video processor.

上記の実施の形態では、当選状況通知コマンドの送信時、すなわちスタートレバー11の操作時に連続演出または追加演出における各ゲームの演出を開始するものとしていた。しかし、スタートレバー11を操作したときであっても前回のゲーム開始から所定時間を経過していなければ、リール3L、3C、3Rの回転開始が待機させられる。スタートレバー11の操作時ではなく、リール3L、3C、3Rの回転開始時において連続演出または追加演出における各ゲームの演出を開始してもよい。この場合、当選状況通知コマンドを受信したときには、ステップS701だけを行い、図17のステップS702〜S722の処理は、ステップS204で送信されたリール回転コマンドを受信したときに行うものとすればよい。   In the above embodiment, the production of each game in the continuous production or the additional production is started when the winning status notification command is transmitted, that is, when the start lever 11 is operated. However, even if the start lever 11 is operated, if the predetermined time has not elapsed since the start of the previous game, the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R is put on standby. The effects of each game in the continuous effect or the additional effect may be started not when the start lever 11 is operated but when the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate. In this case, when the winning status notification command is received, only step S701 is performed, and the processing of steps S702 to S722 in FIG. 17 may be performed when the reel rotation command transmitted in step S204 is received.

上記の実施の形態では、重複当選を含むボーナス当選に従って制御されるRT2と、チェリー入賞またはチャンス目の導出に従って制御されるRT2とでは、リプレイ当選確率が同じものとなっていた。これに対して、前者のRT2と後者のRT2とでリプレイ当選確率を変えるものとしてもよい。この場合、連続演出が行われている場合のリプレイ当選確率の違いによっても、ボーナス当選の可能性がある程度遊技者に分かり、その違いで遊技者に期待感を与えることができる。特にRT2の継続ゲーム数を大きくした場合に、RT2におけるリプレイ当選確率を変えることで遊技者に期待感を与えることの効果が大きくなる。   In the above embodiment, the replay winning probability is the same between RT2 controlled according to bonus winning including duplicate winning and RT2 controlled according to cherry winning or derivation of chances. On the other hand, the replay winning probability may be changed between the former RT2 and the latter RT2. In this case, even if the replay winning probability is different when the continuous performance is performed, the player can know the possibility of winning the bonus to some extent, and the difference can give the player a sense of expectation. In particular, when the number of continuous games in RT2 is increased, the effect of giving the player a sense of expectation is increased by changing the replay winning probability in RT2.

上記の実施の形態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)と1ゲームにおいて重複当選することがある役は、入賞によりメダルが払い出される小役の1種であるチェリーであり、さらにチェリーの入賞によって遊技状態がRTに制御されるものとしていた。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)および/またはチェリーの当選時に導出され得るチャンス目の導出によっても遊技状態がRT2に制御されるものとしていた。もっとも、RT2は、連続演出中にボーナス入賞を発生しにくくするために制御されるだけの遊技状態であるため、チェリー入賞したりチャンス目が導出されたりしても遊技状態をRT2に制御しないものとしてもよい。ボーナス当選(チェリーとの重複当選を含む)でも、遊技状態をRT2に制御しないものとしてもよい。   In the above embodiment, the winning combination that may be won in the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) in one game is a cherry that is a kind of small role in which medals are paid out by winning. Furthermore, the gaming state is controlled to RT by winning a cherry. The gaming state is also controlled to RT2 by derivation of a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) and / or a chance item that can be derived when a cherry is won. However, since RT2 is a gaming state that is controlled only to make it difficult for bonus winnings to occur during the continuous performance, the gaming state is not controlled to RT2 even if a cherry is won or a chance is derived. It is good. Even in the case of bonus winning (including overlapping winning with cherry), the gaming state may not be controlled to RT2.

また、ボーナスと重複当選することがある役は、小役以外にリプレイを適用することもできる。複数種類のリプレイがあり、そのうちの1種類がボーナスと重複当選することがある役となっていてもよい。また、ボーナスと重複当選することがある役は、入賞によって遊技状態をRT2に制御させるだけの役であって、小役やリプレイのように遊技状態の変化以外の配当を伴わない役であってもよい。   In addition, a replay can be applied to a combination that may be won in combination with a bonus in addition to a small combination. There may be a plurality of types of replays, and one of them may serve as a bonus that may be won in combination with a bonus. In addition, a combination that may be won in combination with a bonus is a combination that only causes the gaming state to be controlled by RT2 by winning a prize, and is a combination that does not involve a dividend other than a change in the gaming state, such as a small combination or replay. Also good.

上記の実施の形態では、いずれの遊技状態においても賭け数として3を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、レギュラーボーナスにおいては、賭け数として1を設定することによりゲームを開始させることができるものとしてもよい。さらに、いずれの遊技状態でもゲームを開始させるために設定できる賭け数は、1〜3の範囲で任意の数を適用することができる。ここで、通常の遊技状態で賭け数として1または2が設定されていたときには、賭け数として3が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させることができる。また、レギュラーボーナスの賭け数を他の遊技状態よりも少なくした場合には、レギュラーボーナスに対応した少ない賭け数が設定されたときには、小役の当選確率および/または小役に入賞したときのメダルの払い出し枚数を高くすることができる。   In the above embodiment, the game can be started only by setting 3 as the bet number in any gaming state. On the other hand, in the regular bonus, the game may be started by setting 1 as the bet number. Furthermore, the number of bets that can be set to start a game in any gaming state can be any number within the range of 1-3. Here, when 1 or 2 is set as the bet number in the normal gaming state, the winning probability of the small combination in the internal lottery can be reduced as compared to when 3 is set as the bet number. Also, if the number of regular bets is less than in other gaming states, and if a small number of bets corresponding to the regular bonus is set, the winning probability of the small role and / or the medal when winning the small role The number of payouts can be increased.

さらに、賭け数として1または2を設定してゲームを開始させることができる場合には、設定された賭け数に応じて可変表示装置2に設定する入賞ラインの数を変えるものとしてもよい。例えば、賭け数として3が設定されたゲームでは、上中下三段の横方向の3本の入賞ラインに加えて対角線の2本の入賞ラインを設定するが、賭け数として3が設定されたゲームでは、上中下三段の横方向の3本の入賞ラインのみを設定し、さらに賭け数として1が設定されたゲームでは、中段の1本の入賞ラインのみを設定するものとしてもよい。   Further, when the game can be started by setting 1 or 2 as the bet number, the number of winning lines set in the variable display device 2 may be changed according to the set bet number. For example, in a game in which 3 is set as the bet number, two diagonal pay lines are set in addition to the three horizontal pay lines in the upper, middle, and lower three stages, but 3 is set as the bet number. In the game, only three winning lines in the horizontal direction of the upper, middle, and lower three stages may be set, and in a game in which 1 is set as the bet number, only one winning line in the middle stage may be set.

上記の実施の形態では、3つのリール3L、3C、3Rのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときの位置(すなわち、当該リールのステップ数)を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。   In the above embodiment, when some of the three reels 3L, 3C, 3R are already stopped, the internal winning state for each gaming state and the stop position of the stopped reel are unique. A stop control table that is determined in a specific manner is selected, and reel stop control is performed in accordance with the selected stop control table. Here, instead of the stop position of the stopped reel, the position when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated to stop the reel (that is, the number of steps of the reel) may be applied. Good. Also in this case, similarly to the selection of the stop control table in the above embodiment, it is possible to obtain an effect that the control for stopping the reel does not become complicated.

上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。   In the above embodiment, the number of determination values for the lottery target determined according to the gaming state is sequentially added to the random number for internal lottery, and is read as the lottery target at the time when an overflow occurs as a result of the addition. He was supposed to win the role that had been put out. On the other hand, the number of determination values may be sequentially subtracted from the internal lottery random value, and the result of the subtraction may be used as a new internal lottery random value. When the number of determination values is subtracted from the random number value for internal lottery, it can be determined whether or not an overflow has occurred in the subtraction result (here, the subtraction result becomes negative).

上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状態に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。   In the above embodiment, the internal lottery sequentially adds the number of judgment values for each combination according to the gaming state to the acquired random number for internal lottery, and the combination is won when the addition result overflows. It was supposed to be judged. On the other hand, a winning determination table in which a determination value for determining each combination as winning is determined for each game according to the number of determination values for each combination in accordance with the gaming state, and the internal random number for internal lottery acquired It is good also as what performs an internal lottery by comparing this value with the determination value of each combination.

上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってRAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー11の操作時にRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナスの入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。   In the above embodiment, in a game in which the gaming state is the big bonus and the big bonus medium flag is set in the RAM 112, it is determined whether or not the regular bonus medium flag is set in the RAM 112 when the start lever 11 is operated. If the regular bonus medium flag is not set, this is set to control the regular bonus. In this way, the same processing may be performed when the regular bonus is controlled for the first time after winning the big bonus, or when the regular bonus is completed and the regular bonus is controlled again when the big bonus has not yet ended. I was supposed to.

これに対して、ビッグボーナスに入賞したときにRAM112にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがRAM112に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナスの入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。   On the other hand, when the big bonus is won, a regular bonus medium flag is set in the RAM 112 together with the big bonus medium flag, and when the regular bonus end condition is established in the big bonus, the regular bonus medium flag is erased. Here, when the regular bonus medium flag is deleted, if it is determined that the big bonus end condition is not satisfied and the big bonus medium flag is set in the RAM 112, the regular bonus medium is again set. The flag may be set in the RAM 112 and controlled to a new regular bonus as it is. In this case, when the big bonus is controlled by winning the big bonus, it can be controlled to the regular bonus at the same time, and when the regular bonus for one time is finished and the big bonus is not finished yet, Will be able to return to regular bonus.

また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナスの入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのJACIN当選に基づいてJACIN(例えば、「ベル−JAC−JAC」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる)に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に1セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が465枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。   In addition, the big bonus game state is that a small bonus game is provided by winning a big bonus, and a JACIN (for example, “BELL-JAC-JAC” is used in the small bonus game based on JACIN winning in the small bonus game. It is also possible to provide a regular bonus in a big bonus game state by winning a prize. If the regular bonus for one set is completed during the big bonus and the number of payout medals has not exceeded 465, it can be controlled again as a small role game.

上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール3L、3C、3Rの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。   In the above embodiment, the reel control table is selected in advance based on the setting status of the winning flag, the stop position of the symbol is determined with reference to the reel control table when the reels 3L, 3C, 3R are stopped, and the stop The slot machine that stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R by the table system that stops the reel at the position has been described as an example. In contrast, based on the current symbol position when the stop condition is satisfied and the setting status of the winning flag, pull-in control is performed so that the symbol of the winning symbol is aligned, or the symbol of the symbol that is not winning The present invention can also be applied to a slot machine that stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R by a control method in which the removal control is performed so as not to align.

コントロール方式では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときに、対応するリール3L、3C、3Rについてその時点で表示されている図柄から190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(表示されている図柄と引き込み分を含めて合計5コマの範囲)に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄(重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する)があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン(既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン)上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール3L、3C、3Rの停止を制御する場合も、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置2の表示結果として導出されるものとなる。   In the control method, when the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected, the corresponding reels 3L, 3C, 3R are within the range of the maximum stop delay time of 190 milliseconds from the symbol displayed at that time ( It is determined whether or not there is a winning symbol having a winning flag set in a range of a total of five frames including the displayed symbol and the amount drawn. If there is a symbol with a winning flag set (determined from the symbol of the role that is given priority for derivation in duplicate wins), select the symbol for winning the winning combination and select the winning line (already stopped) When there is a reel, the winning display mode can be derived along with the symbols on the stopped reel. Otherwise, a symbol for not winning any combination is selected and derived. That is, even when the stop of the reels 3L, 3C, 3R is controlled by this control method, it can be derived by stopping the symbols within the range of the maximum stop delay time after the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected. The display mode corresponding to the setting status of the winning flag is derived as the display result of the variable display device 2.

上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。   In the above embodiment, the variable display device 2 includes the three reels 3L, 3C, and 3R in which a plurality of symbols are arranged in a predetermined order on the outer periphery, and the symbols are driven by rotational driving of these reels 3L, 3C, and 3R. Was variably displayed. However, a device that virtually displays a symbol on a display device such as a liquid crystal display device may be used instead of the variable display device 2 described above.

上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭け数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭け数を設定するものに相当する。賭け数の設定する最小単位が5個であれば、チェリーの入賞に対して払い出される遊技球の数もこの最小単位と同じ5個とすることができるが、個数としての最小単位である1個の遊技球を払い出すものとしてもよい。   In the above-described embodiment, the slot machine to which medals are applied as a game medium used for setting the number of bets and giving game value associated with winning is described as an example. However, the slot machine embodying the present invention may be a slot machine (so-called parrot) to which a game ball used in a pachinko gaming machine is applied as a game medium. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using. If the minimum unit for setting the number of bets is 5, the number of game balls to be paid out for the winning of cherry can be the same as this minimum unit, but one is the minimum unit as the number. The game balls may be paid out.

本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。FIG. 3 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。It is a figure which shows the arrangement | sequence of the symbol on each reel which comprises a variable display apparatus. 図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an overall configuration of a control circuit of the slot machine of FIG. 1. 演出制御基板内のRAMの格納領域を示す図である。It is a figure which shows the storage area of RAM in an effect control board. (a)は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、(b)は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。(A) is a figure which shows the symbol combination of the winning combination, (b) is a figure which shows the example of the winning combination table according to gaming state. 遊技制御基板内のROMに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the table index stored in ROM in a game control board. 停止制御テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a stop control table. 演出ステージの振り分けパターンを示す図である。It is a figure which shows the distribution pattern of an effect stage. 演出制御基板内のROMに格納された各種演出データの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the various effect data stored in ROM in an effect control board. 遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control process which the control part in a game control board performs for every game. 図10の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process of FIG. 10 in detail. 図10のリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing details of a reel rotation process of FIG. 10. FIG. 図10の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning determination process of FIG. 10 in detail. 図10の払出処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout process of FIG. 10 in detail. 演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which the control part in an effect control board performs. 図15のBET時処理を詳細に示すフローチャートである。16 is a flowchart showing in detail the BET processing in FIG. 図15のスタート時処理を詳細に示すフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart showing details of a start process in FIG. 15. 図15の入賞判定時処理を詳細に示すフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart illustrating in detail a winning determination process of FIG. 15. FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1 スロットマシン
2 可変表示装置
4 液晶表示器
101 遊技制御基板
111 CPU
112 RAM
113 ROM
102 演出制御基板
121 CPU
122 RAM
123 ROM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Slot machine 2 Variable display device 4 Liquid crystal display 101 Game control board 111 CPU
112 RAM
113 ROM
102 Production control board 121 CPU
122 RAM
123 ROM

Claims (5)

遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであって、
複数種類の演出ステージのうちで現在実行されている演出の演出ステージを示すデータを記憶する演出データ記憶手段と、
1ゲーム毎に所定の演出を実行するか否かを決定する演出実行決定手段と、
前記演出ステージ実行手段が前記所定の演出を実行する旨を決定したときに、前記演出データ記憶手段に記憶されたデータが示す演出ステージに応じて前記所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記演出ステージが移行された後に前記演出実行手段により前記所定の演出が実行されなかったゲーム数を計数する演出実行ゲーム数計数手段と、
前記演出実行ゲーム数計数手段の計数したゲーム数が所定ゲーム数に達したときに、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出ステージを示すデータを更新する演出ステージ移行手段と
を備えることを特徴とするスロットマシン。
The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value, and the display result is derived to a variable display device that displays a plurality of types of identification information in a variable manner. 1 is a slot machine in which one game is completed and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
Effect data storage means for storing data indicating an effect stage of an effect currently being executed among a plurality of types of effect stages;
Effect execution determining means for determining whether or not to execute a predetermined effect for each game;
An effect executing means for executing the predetermined effect according to the effect stage indicated by the data stored in the effect data storage means when the effect stage executing means determines to execute the predetermined effect;
Effect execution game number counting means for counting the number of games for which the predetermined effect has not been executed by the effect execution means after the effect stage has been transferred;
And an effect stage transition means for updating data indicating the effect stage stored in the effect data storage means when the number of games counted by the effect execution game number counting means reaches a predetermined number of games. And slot machine.
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段をさらに備え、
前記演出実行ゲーム数計数手段は、前記事前決定手段により前記入賞表示結果のうちの特定の表示結果の導出を許容する旨が決定されたゲームにおいて、前記演出実行手段により前記所定の演出が実行されなかったゲーム数が計数されることを禁止する演出実行ゲーム数計数禁止手段を含む
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
Prior to the display result of the variable display device being derived for each game, further comprising pre-determining means for determining whether or not to allow the derivation of the winning display result
The effect execution game number counting means executes the predetermined effect by the effect execution means in a game in which it is determined by the prior determination means that the derivation of a specific display result of the winning display results is allowed. The slot machine according to claim 1, further comprising an effect execution game number counting prohibiting unit that prohibits counting the number of games that have not been played.
前記演出実行ゲーム数計数禁止手段は、前記特定の表示結果として賭数の設定に前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたされたゲームにおいて、前記演出実行手段により前記所定の演出が実行されなかったゲーム数が計数されることを禁止する
ことを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。
The effect execution game number counting prohibiting means derives a re-game display result accompanied by a re-game that allows the next game to be executed without using the game value for setting the bet amount as the specific display result. 3. The slot machine according to claim 2, wherein, in a game for which it is determined to allow the game, it is prohibited to count the number of games for which the predetermined effect has not been executed by the effect executing unit. .
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果を含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該決定に基づいて前記特別表示結果が導出されるまで該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を持ち越させる特別決定持越手段と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているか否かに応じて前記演出ステージ移行手段が前記演出ステージを更新させる所定ゲーム数を決定する移行ゲーム数決定手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のスロットマシン。
Before the display result of the variable display device is derived for each game, derivation of a plurality of types of winning display results including a special display result accompanied by a transition to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. A pre-determining means for deciding whether to allow,
When it is determined by the pre-determining means that the derivation of the special display result is permitted, the determination that the derivation of the special display result is permitted until the special display result is derived based on the determination. Special decision carry-over means to carry over,
A transition game number determining means for determining a predetermined number of games for the effect stage transition means to update the effect stage according to whether or not the decision to allow the derivation of the special display result is carried over. The slot machine according to any one of claims 1 to 3.
遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の遊技状態の間で遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記遊技状態制御手段により制御されている遊技状態に応じて前記演出ステージ移行手段が前記演出ステージを更新させる所定ゲーム数を決定する移行ゲーム数決定手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のスロットマシン。
Gaming state control means for controlling the gaming state among a plurality of types of gaming states having different advantages for the player;
2. The transition game number determining means for determining a predetermined number of games for the effect stage transition means to update the effect stage according to the gaming state controlled by the gaming state control means. The slot machine of any one of thru | or 4.
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