JP2008068128A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine, capable of providing fun by continuing a game. <P>SOLUTION: A ready-to-win-a-race state is faced as various ready-to-win patterns appear uniformly, thereby a lot of game values can be easily provided. In the ready-to-win-a-race state that is performed every 50 times of fluctuation display, appearing states of the ready-to-win patterns accumulated in a plurality of times of fluctuation display can be reflected in a deflected prize giving lottery. A player is thus induced to maintain high focus on display results of a plurality of times of fluctuation display other than the ready-to-win-a-race state as well as the ready-to-win-a-race state in which high game values are given. The player's focus on the game can thus be maintained high as the game is continued, thereby game performance can be improved as the game is continued. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。   The present invention relates to gaming machines represented by pachinko machines and slot machines.

従来、パチンコ機等の遊技機において、様々なバリエーションの変動表示ゲームが行われるものが主流である。この変動表示ゲームは、表示装置(例えば、LCD)に複数個の図柄を表示し、所定の遊技条件に基づいてその複数個の図柄をスクロールして変動させるものである。そして、図柄のスクロールが停止した際に(所定の停止位置において)、停止図柄が予め定められた組み合わせとなっている場合に、遊技の状態を遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、大当たり)とするものである(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, a game machine such as a pachinko machine, in which a variety of variation display games are played, has been mainstream. In this variation display game, a plurality of symbols are displayed on a display device (for example, LCD), and the plurality of symbols are scrolled and varied based on a predetermined game condition. When the symbol scroll is stopped (at a predetermined stop position), if the stop symbols are in a predetermined combination, the game state is changed to a game state (for example, jackpot) advantageous to the player. (For example, refer to Patent Document 1).

特開平9−253291号公報。JP-A-9-253291.

しかしながら、この変動表示ゲームは、1回の変動表示でゲームが完結しているため、遊技性が断続的であり、1回の変動表示ゲームが次回に行われる変動表示ゲームには影響しないように構成されている。よって、遊技者は、同じ遊技機において、遊技を継続して行うことによる興趣を得ることができないといった問題点があった。   However, in this variation display game, since the game is completed with one variation display, the game is intermittent, so that one variation display game does not affect the variation display game to be performed next time. It is configured. Accordingly, there is a problem that the player cannot obtain interest by continuously playing the game in the same gaming machine.

本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技を継続することで興趣を得ることができる遊技機を提供することを目的としている。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can provide interest by continuing the game.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、複数の識別情報を表示する表示装置と、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に、前記識別情報の動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に遊技者に前記所定の遊技価値を付与するものであり、前記動的表示は、第1動的表示と第2動的表示とを備え、前記制御手段は、第1条件が成立した場合に前記表示装置に前記第1動的表示を実行する第1動的実行手段と、第2条件が成立した場合に前記表示装置に前記第2動的表示を実行する第2動的実行手段と、その第2動的実行手段による前記第2動的表示の現出時において、その第2動的表示の現出前に前記第1動的実行手段により実行された前記第1動的表示の既出態様に基づいて、前記第2動的表示における所定表示結果の付与の選択率を切り替える既出判断切替手段とを備えている。
なお、所定の遊技価値としては、例えば、球等の有価価値を有する遊技媒体が遊技者に付与される大当たり状態、大当たりの発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、又は、始動条件の成立が通常状態より容易にされると共に1の動的表示に要する時間が短縮されて大当たりが付与され易い時間短縮状態等が例示される。
請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記第1条件は、略定期的に成立するように構成されると共に、前記第2条件は、無作為に成立するように構成されている。
請求項3記載の遊技機は、請求項2記載の遊技機において、前記制御手段は、前記動的表示の回数を計数する動的回数記憶手段と、所定条件の成立に基づいてランダムに値を取得する無作為抽出手段とを備え、前記第1動的実行手段は、前記動的回数記憶手段に記憶される値が第1所定値に達する場合に前記第1動的表示を実行するものであると共に、前記第2動的実行手段は、前記無作為抽出手段によって取得された値が第2所定値である場合に前記第2動的表示を実行するものである。
請求項4記載の遊技機は、請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、前記制御手段は、前記第1動的表示の既出態様を記憶する動的状態記憶手段を備えている。
In order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 is a display device that displays a plurality of identification information, and whether or not to give a predetermined game value to a player and draws the identification on the display device. Control means for performing dynamic display of information, and when a lottery result for giving the predetermined game value is derived by the control means, a predetermined display result is displayed in the dynamic display of the identification information. The dynamic display includes a first dynamic display and a second dynamic display, and the control means satisfies the first condition. First dynamic executing means for executing the first dynamic display on the display device, and second dynamic executing means for executing the second dynamic display on the display device when a second condition is satisfied. And the second dynamic display means by the second dynamic execution means. Giving a predetermined display result in the second dynamic display based on the appearance of the first dynamic display executed by the first dynamic execution means before the second dynamic display appears at the time of departure And an existing judgment switching means for switching the selection rate.
The predetermined game value includes, for example, a jackpot state in which a game medium having a valuable value such as a ball is given to the player, a probability fluctuation state in which the probability of jackpot occurrence is higher than the normal state, or starting Examples include a time shortening state in which the condition is more easily established than in the normal state, and the time required for one dynamic display is shortened so that the jackpot is easily given.
The gaming machine according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1, wherein the first condition is configured to be satisfied substantially periodically, and the second condition is satisfied at random. It is configured.
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the second aspect, the control means includes a dynamic number storage means for counting the number of times of the dynamic display, and a random value based on establishment of a predetermined condition. Random acquisition means for obtaining, wherein the first dynamic execution means executes the first dynamic display when a value stored in the dynamic count storage means reaches a first predetermined value. In addition, the second dynamic execution means executes the second dynamic display when the value acquired by the random extraction means is a second predetermined value.
A gaming machine according to a fourth aspect of the present invention is the gaming machine according to any one of the first to third aspects, wherein the control means includes a dynamic state storage means for storing the appearance of the first dynamic display. .

請求項1記載の遊技機によれば、制御手段は、既出判断切替手段によって、第2動的実行手段による第2動的表示が実行時において、その第2動的表示の現出前に第1動的実行手段により実行された第1動的表示の既出態様に基づいて、第2動的表示における所定表示結果の付与の選択率を切り替えるように構成されている。即ち、第1動的表示で積み重ねた表示結果の既出態様を第2動的表示における所定表示結果の抽選において反映させることができるように構成されている。よって、継続した遊技により遊技者に所定表示結果を付与可能に構成することで、新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine of the first aspect, when the second dynamic display by the second dynamic executing means is executed by the already-existing determination switching means, the control means first before the appearance of the second dynamic display. Based on the appearance of the first dynamic display executed by the dynamic execution means, the selection rate for giving the predetermined display result in the second dynamic display is switched. In other words, the appearance of the display results stacked in the first dynamic display can be reflected in the lottery of the predetermined display results in the second dynamic display. Therefore, by configuring so that a predetermined display result can be given to the player by continuing the game, it is possible to provide a new gameability and to improve the gameability by continuously playing the game. effective.

請求項2記載の遊技機によれば、請求項1記載の遊技機の奏する効果に加え、第1条件を略定期的に成立させると共に、第2条件を無作為に成立させることで、無作為に実行される第2動的表示の実行時において、略定期的に実行されていた第1動的表示の既出態様に応じて所定の遊技価値の付与の選択率を切り替えるように構成する。従って、略定期的に実行される第1動的表示の既出態様を、無作為に実行される第2動的表示時の所定の遊技価値の付与抽選において反映させることができる。よって、遊技者は、無作為に実行される第2動的表示が実行されるまでに、略定期的に実行される第1動的表示の既出態様を所定の遊技価値が付与され易い状態に遷移されることを期待しながら遊技を行うことで、たとえ第1動的表示自体が所定の遊技価値を付与しない場合でも第1動的表示の現出によって興趣を得ることができるので、新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができるという効果がある。また、遊技者に遊技を継続させることで、遊技場の利益を増大させることができるという効果がある。
請求項3記載の遊技機によれば、請求項2記載の遊技機の奏する効果に加え、第1動的実行手段は、動的回数記憶手段の値が第1所定値に達する場合、即ち、動的表示が第1所定回数行われる場合に第1動的表示を実行するように構成されている。また、第2動的実行手段は、無作為抽出手段によって取得される値が第2所定値である場合に第2動的表示を実行するように構成されている。よって、第1所定回数毎に略定期的に実行される第1動的表示の既出態様を無作為に実行される第2動的表示の抽選において反映させることができるように構成されている。従って、継続した遊技により遊技者に遊技価値を付与可能に構成することによって、新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができるという効果がある。また、遊技者に遊技を継続させることで、遊技場の利益を増大させることができるという効果がある。
請求項4記載の遊技機によれば、請求項1から3のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、制御手段は、動的状態記憶手段によって、第1動的表示の既出態様を記憶しておき、その既出態様に応じて第2動的表示において特別遊技状態を付与可能に構成する。よって、特別遊技状態を期待できる確率が低い動的表示が現出したとしても遊技者の集中力を高く維持することができるので、遊技者の興趣を低下させることなく、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができるという効果がある。
According to the gaming machine of the second aspect, in addition to the effect achieved by the gaming machine of the first aspect, the first condition is established substantially periodically, and the second condition is established randomly. When the second dynamic display is executed, the selection rate for giving a predetermined game value is switched according to the appearance of the first dynamic display that has been executed almost regularly. Therefore, the appearance mode of the first dynamic display that is executed almost regularly can be reflected in the predetermined game value grant lottery at the time of the second dynamic display that is randomly executed. Therefore, the player can easily give a predetermined game value to the appearance of the first dynamic display that is executed almost regularly until the second dynamic display that is executed at random is executed. By playing a game while expecting a transition, even if the first dynamic display itself does not give a predetermined game value, it is possible to gain interest by the appearance of the first dynamic display. There is an effect that it is possible to provide a game and to improve the game by continuously playing a game. Moreover, there is an effect that the profit of the game hall can be increased by allowing the player to continue the game.
According to the gaming machine of the third aspect, in addition to the effect produced by the gaming machine of the second aspect, the first dynamic execution unit is configured to provide a case where the value of the dynamic number storage unit reaches the first predetermined value, that is, The first dynamic display is configured to be executed when the dynamic display is performed a first predetermined number of times. Further, the second dynamic execution means is configured to execute the second dynamic display when the value acquired by the random extraction means is the second predetermined value. Therefore, the appearance of the first dynamic display that is executed approximately regularly every first predetermined number of times can be reflected in the lottery of the second dynamic display that is randomly executed. Therefore, it is possible to provide a new gameability by configuring the player to be able to give a game value to the player by continuing the game, and improving the gameability by continuously playing the game. There is. Moreover, there is an effect that the profit of the game hall can be increased by allowing the player to continue the game.
According to the gaming machine of the fourth aspect, in addition to the effect produced by the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the control means can change the appearance of the first dynamic display by the dynamic state storage means. It memorize | stores and it comprises so that a special game state can be provided in a 2nd dynamic display according to the appearance mode. Therefore, even if a dynamic display with a low probability of expecting a special gaming state appears, the player's concentration can be maintained high, so that the game is continued without lowering the player's interest There is an effect that it is possible to improve the gameability.

以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. In this embodiment, a pachinko machine that is a kind of a ball game machine, in particular, a first type pachinko game machine will be described as an example of the game machine. Note that it is naturally possible to use the present invention for the third kind pachinko gaming machine and other gaming machines.

図1は、本実施例のパチンコ機Pの遊技盤の正面図である。パチンコ機Pの前面には前面枠2が配設されており、その略中央部分には略短形状の開口2aが穿設され、かかる開口2aの内周には金枠3が周設されている。この金枠3の内側の上方には、2枚のガラス板を装着可能なガラス扉枠4が開閉可能に配設されており、ガラス扉枠4の後方に遊技盤5が配置されている。   FIG. 1 is a front view of a game board of a pachinko machine P according to the present embodiment. A front frame 2 is disposed on the front surface of the pachinko machine P. A substantially short opening 2a is formed in a substantially central portion of the pachinko machine P, and a metal frame 3 is provided around the inner periphery of the opening 2a. Yes. A glass door frame 4 on which two glass plates can be mounted is disposed so as to be openable and closable above the inside of the metal frame 3, and a game board 5 is disposed behind the glass door frame 4.

遊技盤5の前面には略円弧状の外レール6が植立され、その外レール6の内側位置には円弧状の内レール7が植立されている。外レール6と内レール7とにより囲まれた遊技盤5の前面には、球が打ち込まれる遊技領域8が形成されており、その遊技領域8内には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の普通入賞口9が配設されている。   A substantially arc-shaped outer rail 6 is planted on the front surface of the game board 5, and an arc-shaped inner rail 7 is planted at an inner position of the outer rail 6. A game area 8 into which a ball is driven is formed on the front surface of the game board 5 surrounded by the outer rail 6 and the inner rail 7. A plurality of normal winning openings 9 are provided through which 15 balls are paid out as prize balls.

遊技領域8の略中央部分には、複数種類の識別情報としての図柄などを変動表示する液晶ディスプレイ(Liquid Crystal Display、以下「LCD」と略す)10を備えた可変表示装置11が配設されている。   A variable display device 11 having a liquid crystal display (hereinafter abbreviated as “LCD”) 10 for variably displaying a plurality of types of identification information and the like is disposed at a substantially central portion of the game area 8. Yes.

図2は、本実施例のLCD10の拡大図である。本実施例のLCD10の表示領域は、キャラクタ表示部10aと、変動回数表示部10bと、図柄表示部10cと、ダート調教表示部10dと、芝調教表示部10eと、坂路調教表示部10fと、馬体状態表示部10gと、キモチ表示部10hとで構成されている。   FIG. 2 is an enlarged view of the LCD 10 of this embodiment. The display area of the LCD 10 of the present embodiment includes a character display unit 10a, a variation count display unit 10b, a symbol display unit 10c, a dirt training display unit 10d, a turf training display unit 10e, and a slope training display unit 10f. It is composed of a horse state display unit 10g and a feeling display unit 10h.

本実施例のパチンコ機Pでは、複数の変動表示で積み重ねたリーチパターンの現出状態が、50回の変動表示毎に行われるレースリーチにおいて、ずらされた大当たりの付与抽選に反映させることができるように構成されている。よって、遊技者は、高い遊技価値が付与され得るレースリーチのみにかかわらず、レースリーチ以外の複数の変動表示の表示結果に対しても高い集中力を維持することができる。従って、継続した遊技においても遊技者の集中力を高く維持することができるので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。   In the pachinko machine P of the present embodiment, the appearance state of the reach patterns stacked in a plurality of variation displays can be reflected in the shifted jackpot grant lottery in the race reach performed every 50 variation displays. It is configured as follows. Therefore, the player can maintain high concentration even for the display results of a plurality of variable displays other than the race reach, regardless of only the race reach to which a high game value can be given. Therefore, since the concentration of the player can be maintained high even in continued games, the gameability by continuously playing the games can be improved.

キャラクタ表示部10aは、馬等の図柄を表示する表示領域である。このキャラクタ表示部10aでは、1の始動入賞が行われる毎に種々の演出が行われる。また、後述するハズレリーチカウンタ33lの値がハズレリーチを発生する値である場合には、後述する変動パターンカウンタ33mの値に応じて、芝リーチ、ダートリーチ又は坂路リーチ等の演出が行われるように構成されている。更に、50回毎の変動表示において実行されるレースリーチが行われる場合にも、後述する変動パターンカウンタ33m等の値に応じて演出が行われるように構成されている。なお、図2のキャラクタ表示部10aに表示されている画面は、ハズレの変動表示が終了した後を表したものである。   The character display unit 10a is a display area for displaying a design such as a horse. In the character display unit 10a, various effects are performed every time one start winning is made. In addition, when the value of the lose reach counter 33l described later is a value that generates the lose reach, an effect such as lawn reach, dirt reach, or slope reach is performed according to the value of the variation pattern counter 33m described later. It is configured. Furthermore, even when the race reach executed in the 50-time variation display is performed, an effect is performed according to a value of a variation pattern counter 33m or the like described later. Note that the screen displayed on the character display unit 10a in FIG. 2 represents the state after the change display of the loss is finished.

変動回数表示部10bは、変動表示が実行された回数を表示するための表示領域であり、1の変動表示が行われる毎に「1」ずつ加算されるように構成されている。即ち、この変動回数表示部10bには、後述するレースリーチカウンタ33jの値が表示されるように構成されている。変動回数表示部10bに表示される値が「50」となった場合に、キャラクタ表示部10aにおいてレースリーチが実行される。   The variation count display unit 10b is a display area for displaying the number of times the variation display is executed, and is configured to be incremented by “1” every time one variation display is performed. That is, the change count display section 10b is configured to display a value of a race reach counter 33j described later. When the value displayed on the variation count display portion 10b is “50”, the race reach is executed on the character display portion 10a.

図柄表示部10cは、複数種類の識別情報としての数値図柄を表示するために縦方向に3分割されており、1の始動入賞が行われる毎に3分割された各表示領域において数値図柄の変動表示が行われる。なお、遊技者に大当たりが付与される場合には、この図柄表示部10cは、各表示領域に同一の数値図柄が表示されるように構成されている。   The symbol display unit 10c is divided into three in the vertical direction in order to display numerical symbols as a plurality of types of identification information, and the variation of the numerical symbols in each of the three divided display areas every time a start winning is made. Display is performed. In addition, when the jackpot is awarded to the player, the symbol display unit 10c is configured to display the same numerical symbol in each display area.

ダート調教表示部10dは、キャラクタ表示部10aにおいてダートリーチが現出した回数を表示する表示領域である。このダート調教表示部10dは、ダートリーチが現出した回数を「0」〜「3」の星数で表示するように構成されている。   The dirt training display section 10d is a display area that displays the number of times that the dirt treat has appeared in the character display section 10a. The dart training display unit 10d is configured to display the number of times that the dirt treat has appeared in the number of stars from “0” to “3”.

芝調教表示部10eは、キャラクタ表示部10aにおいて芝リーチが現出した回数を表示する表示領域である。この芝調教表示部10eは、芝リーチが現出した回数を「0」〜「3」の星数で表示するように構成されている。   The turf training display unit 10e is a display region that displays the number of times that turf reach has appeared in the character display unit 10a. The turf training display unit 10e is configured to display the number of times that the turf reach has appeared in the number of stars from "0" to "3".

坂路調教表示部10fは、キャラクタ表示部10aにおいて坂路リーチが現出した回数を表示する表示領域である。この坂路調教表示部10fは、坂路リーチが現出した回数を「0」〜「3」の星数で表示するように構成されている。   The slope training display section 10f is a display area that displays the number of times the slope reach has appeared in the character display section 10a. The slope training display section 10f is configured to display the number of times the slope reach has appeared with a star number of “0” to “3”.

馬体状態表示部10gは、ダート調教表示部10d、芝調教表示部10e及び坂路調教表示部10fの統計値を模式的に矢印として表示する表示領域である。この馬体状態表示部10gは、各表示部10d〜10fに応じて矢印の向きが変化するものであり、各表示部10d〜10fに表示される星数が多ければ多いほど、矢印の向きが上向きに傾くように構成されている。   The horse body state display unit 10g is a display area that schematically displays the statistical values of the dirt training display unit 10d, the turf training display unit 10e, and the slope training display unit 10f as arrows. In this horse state display unit 10g, the direction of the arrow changes according to each display unit 10d to 10f. The more stars that are displayed on each display unit 10d to 10f, the more the direction of the arrow is. It is configured to tilt upward.

キモチ表示部10hは、後述するタッチセンサ16aの検出結果を模式的に矢印として表示する表示領域である。タッチセンサ16aのオンが検出されればされるほど、矢印の向きが上向きに傾くように構成されている。   The feeling display unit 10h is a display area that schematically displays a detection result of the touch sensor 16a described later as an arrow. The more the touch sensor 16a is detected, the more the arrow is tilted upward.

図1に戻って説明すると、可変表示装置11のLCD10の手前側周囲には、装飾部材を兼ねたセンターフレーム11aが周設されており、このセンターフレーム11aによりLCD10の周囲が装飾されている。また、センターフレーム11aの上部中央には、表示装置の一種である7セグメントLED11bが配設されている。   Referring back to FIG. 1, a center frame 11a that also serves as a decorative member is provided around the front side of the LCD 10 of the variable display device 11, and the periphery of the LCD 10 is decorated by the center frame 11a. A 7-segment LED 11b, which is a type of display device, is disposed at the upper center of the center frame 11a.

可変表示装置11の下方には、図柄作動口(第1種始動口)12が配設されている。この図柄作動口12へ球が入賞すると、第1種始動口スイッチ(各種スイッチ12a、図3参照)がオンして、上述した可変表示装置11で変動表示が開始されると共に、5個の球が賞球として払い出される。また、図柄作動口12の下方には可変入賞装置13が配設されている。この可変入賞装置13は、その略中央部分に2以上の球が同時に通過可能な幅広短形状の開口である大入賞口13aが穿設されている。   Below the variable display device 11, a symbol operation port (first type start port) 12 is disposed. When a ball wins the symbol operation port 12, the first type start port switch (various switches 12a, see FIG. 3) is turned on, and the variable display device 11 described above starts variable display and five balls. Will be paid out as a prize ball. A variable winning device 13 is disposed below the symbol operating port 12. The variable winning device 13 is provided with a large winning opening 13a, which is a wide and short opening through which two or more balls can pass at the same center.

この大入賞口13aは、可変表示装置11の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせ(大当たり表示)の1つと一致する場合に、球が入賞しやすいように所定時間(例えば、30秒)経過するまで、或いは、所定個数(例えば、10個)の球が入賞するまで、開放される入賞口である。この大入賞口13aの開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)である。かかる可変入賞装置13の下方であって、遊技領域8の最下方には、いずれの入賞口にも入賞しなかった球を遊技領域8外へ排出するためのアウト口14が形成されている。   The big winning opening 13a is used for a predetermined time (for example, 30) so that the ball can easily win a prize when the display result after the change of the variable display device 11 matches one of the predetermined symbol combinations (big win display). Seconds) or until a predetermined number of balls (for example, 10) wins. The state in which the opening / closing operation of the special winning opening 13a can be performed is a state to which a so-called predetermined game value is given (special game state). Below the variable winning device 13 and at the lowermost part of the game area 8, an out port 14 is formed for discharging a ball that has not won any prize port to the outside of the game area 8.

アウト口14の下方、即ちガラス扉枠4の下方には、金枠3に開閉可能に取着された前面扉板(腰板)15が配設されている。この前面扉板15の前面には、球を貯留すると共に球発射装置(図示せず)へ球を供給するための上皿16が配設され、その上皿16の下方であって、前面枠2の下側部分には上皿16に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿17が配設されている。また、下皿17の右側部分には、球を遊技領域8へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル18が配設され、かかる操作ハンドル18の内部には球発射装置の発射用モータ(図示せず)を駆動させるためのハンドルスイッチ18aが内蔵されている。   A front door plate (waist plate) 15 attached to the metal frame 3 so as to be openable and closable is disposed below the out port 14, that is, below the glass door frame 4. On the front surface of the front door plate 15, an upper plate 16 for storing a sphere and supplying the sphere to a ball launching device (not shown) is disposed. A lower plate 17 for storing balls that could not be stored in the upper plate 16 is disposed in the lower part of 2. In addition, an operation handle 18 operated by a player to drive a ball into the game area 8 is disposed on the right side portion of the lower plate 17, and inside the operation handle 18 is a launch motor ( A handle switch 18a for driving (not shown) is incorporated.

上皿16の前面左側には、遊技者が接触操作を検出するタッチセンサ16aが配設されている。このタッチセンサ16aは、遊技者が接触することでオンされ、逆に、遊技者が接触していない場合はオフされる。本実施例では、タッチセンサ16aの検出結果に応じて、遊技者に付与される遊技価値が変化するように構成されている(図12参照)。   On the left side of the front surface of the upper plate 16, a touch sensor 16a for detecting a contact operation by the player is disposed. The touch sensor 16a is turned on when the player contacts, and conversely, it is turned off when the player is not in contact. In this embodiment, the game value given to the player is changed according to the detection result of the touch sensor 16a (see FIG. 12).

また、上皿16の上部中央には、後述するカード読取ユニット23により読み取られたカードの残高金額を表示する3つの7セグメントLEDにより構成された残高表示器19が配設されており、この残高表示器19の右側には、カード読取ユニット23のカード挿入口24に挿入されているカードを取り出すための返却ボタン20が配設され、一方、残高表示器19の左側には、貸球の払い出し(貸出)を開始するための貸出ボタン21が配設されている。この貸出ボタン21が遊技者により押下されると、カード読取ユニット23からパチンコ機1の払出制御基板Hへ貸出要求信号が出力される。   In addition, a balance indicator 19 composed of three 7-segment LEDs for displaying the balance amount of the card read by the card reading unit 23 to be described later is disposed in the upper center of the upper plate 16. On the right side of the display 19, a return button 20 for taking out the card inserted in the card insertion slot 24 of the card reading unit 23 is arranged, while on the left side of the balance display 19, the payout of the rented ball A lending button 21 for starting (lending) is provided. When the lending button 21 is pressed by the player, a lending request signal is output from the card reading unit 23 to the payout control board H of the pachinko machine 1.

また、貸出ボタン21の左側上方には貸球の払い出しが可能であるか否かを表示する貸出ボタンランプ22が配設されている。この貸出ボタンランプ22は、貸球の払い出しが可能である場合(貸出ボタン21が押下可能な状態である場合)に点灯され、一方、貸球の払い出しができない場合(貸出ボタン21が押下不可能な状態である場合)に消灯されるように構成されている。   Further, a lending button lamp 22 for displaying whether or not lending can be paid out is disposed on the upper left side of the lending button 21. The lending button lamp 22 is lit when the lending can be paid out (when the lending button 21 is in a state where the lending button 21 can be pressed), and on the other hand, when the lending cannot be paid out (the lending button 21 cannot be pressed). In such a state, the light is turned off.

上記のように構成されたパチンコ機1の左側には、正面視縦長の長方形状のカード読取ユニット23(遊技媒体記録読取装置)が並設されている。カード読取ユニット23は、カードに記録された残高金額のデータを読み取るためのものであり、その上下方向における略中央部分には、金銭と同等の有価価値を有するカードを挿入するためのカード挿入口24が配設されている。   On the left side of the pachinko machine 1 configured as described above, a vertically long rectangular card reading unit 23 (game medium recording / reading device) is provided in parallel. The card reading unit 23 is for reading the balance amount data recorded on the card, and a card insertion slot for inserting a card having a valuable value equivalent to money at a substantially central portion in the vertical direction. 24 is arranged.

図3は、かかるパチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機Pの主制御基板Cには、演算装置であるMPU31と、そのMPU31に搭載されて実行される各種の制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM32と、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM33とが搭載されている。図6から図14に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてROM32内に記憶されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine P. As shown in FIG. The main control board C of the pachinko machine P temporarily stores an MPU 31 that is an arithmetic device, a ROM 32 that stores various control programs executed on the MPU 31 and executes fixed value data, and various data. A RAM 33 which is a memory for storing is mounted. The programs of the flowcharts shown in FIGS. 6 to 14 are stored in the ROM 32 as a part of the control program.

RAM33は、保留球カウンタ33aと、単発乱数カウンタ33bと、蓄越乱数カウンタ33cと、蓄越記憶カウンタ33dと、芝メモリ33eと、ダートメモリ33fと、坂路メモリ33gと、馬体メモリ33hと、モチベーションカウンタ33iと、レースリーチカウンタ33jと、放出フラグ33kと、ハズレリーチカウンタ33lと、変動パターンカウンタ33mと、ハズレ図柄カウンタ33nと、大当たり図柄カウンタ33oと、大当たりフラグ33pと、演出実行エリア33qと、演出実行1〜4メモリ33r〜33uと、バックアップエリア33vと、カウンタ用バッファ33wとを備えている。   The RAM 33 includes a holding ball counter 33a, a single random number counter 33b, a savings random number counter 33c, a savings storage counter 33d, a lawn memory 33e, a dirt memory 33f, a slope memory 33g, and a horse memory 33h. Motivation counter 33i, race reach counter 33j, release flag 33k, loss reach counter 33l, fluctuation pattern counter 33m, loss pattern counter 33n, jackpot symbol counter 33o, jackpot flag 33p, and presentation execution area 33q , Performance execution 1 to 4 memories 33r to 33u, a backup area 33v, and a counter buffer 33w.

保留球カウンタ33aは、変動表示の保留回数を記憶するカウンタである。保留球カウンタ33aの値は、LCD10で変動表示が行われていない場合又は変動表示が行われているが保留中の変動表示がない場合には「0」、保留中の変動表示が1回の場合には「1」、・・・、保留中の変動表示が4回の場合には「4」となる。本実施例のパチンコ機Pでは、変動表示の最大保留回数は4回であるので、保留球カウンタ33aの値は「0」から「4」の範囲で変化する。保留球カウンタ33aの値のカウントアップは、図柄作動口12へ入賞した球が第1種始動口スイッチ12aで検出された場合に行われ(図9、S43参照)、カウントダウンは、変動表示の開始時に行われる(図10、S54参照)。   The holding ball counter 33a is a counter that stores the number of times the variable display is held. The value of the holding ball counter 33a is “0” when the fluctuation display is not performed on the LCD 10 or when the fluctuation display is performed but there is no fluctuation display on hold, and the fluctuation display on hold is one time. In this case, “1”,..., “4” if the pending change display is four times. In the pachinko machine P of the present embodiment, since the maximum number of times the variable display is held is 4, the value of the holding ball counter 33a changes in the range of “0” to “4”. The value of the holding ball counter 33a is counted up when a ball that has won the symbol operating port 12 is detected by the first type start port switch 12a (see S43 in FIG. 9), and the countdown starts the variable display. Sometimes (see S54 in FIG. 10).

単発乱数カウンタ33bは、大当たりの発生を決定するためのカウンタである。この単発乱数カウンタ33bの値は、後述するカウンタ更新処理(図7、S23参照)によって、「0」〜「630」の範囲で2ms毎に1カウントずつ更新される。遊技領域8に打ち込まれた球が、図柄作動口12へ入賞して後述する第1種始動口スイッチ12aで検出され(始動入賞)、その検出に基づいて取得された単発乱数カウンタ33bの値が「7」であった場合に大当たりが発生する。大当たりが発生すると、大当たりコマンドが主制御基板Cから後述する表示用制御基板Dへ送信され、表示用制御基板Dは、その大当たりコマンドに基づいたLCD10の変動表示を行う。   The single random number counter 33b is a counter for determining occurrence of a jackpot. The value of the single random number counter 33b is updated by one count every 2 ms in the range of “0” to “630” by a counter update process (see S23 in FIG. 7) described later. The ball that has been driven into the game area 8 wins the symbol operating port 12 and is detected by a first type starting port switch 12a described later (starting winning), and the value of the single random number counter 33b obtained based on the detection is If it is “7”, a jackpot is generated. When a jackpot occurs, a jackpot command is transmitted from the main control board C to a display control board D described later, and the display control board D performs a variable display of the LCD 10 based on the jackpot command.

蓄越乱数カウンタ33cは、大当たりの権利の発生を決定するためのカウンタである。この蓄越乱数カウンタ33cの値は、後述するカウンタ更新処理(図7、S23参照)によって、「0」〜「100」の範囲で2ms毎に1カウントずつ更新される。遊技領域8に打ち込まれた球が、図柄作動口12へ入賞して後述する第1種始動口スイッチ12aで検出され(始動入賞)、その検出に基づいて取得された蓄越乱数カウンタ33cの値が「7」であった場合に大当たりの権利が発生するように構成されている。発生した大当たりの権利は、後述する蓄越記憶カウンタ33dに記憶されて、レースリーチ時に実行される放出抽選に当選するまで、その付与がずらされるように構成されている。   The savings random number counter 33c is a counter for determining the occurrence of a jackpot right. The value of the surplus random number counter 33c is updated by one count every 2 ms in the range of “0” to “100” by a counter update process (see S23 in FIG. 7) described later. The value of the stored random number counter 33c acquired based on the detection of the ball that has been driven into the game area 8 is detected by the first type start port switch 12a (to be described later) after winning the symbol operation port 12. Is configured to generate a jackpot right when “7” is “7”. The generated jackpot right is stored in a savings storage counter 33d, which will be described later, and the grant is shifted until a winning lottery executed at the time of race reach is won.

蓄越記憶カウンタ33dは、ずらされた大当たり数を記憶しておくためのカウンタである。この蓄越記憶カウンタ33dは、大当たりの付与がずらされる場合、即ち、図柄作動口12に球が入賞した始動入賞時に取得された蓄越乱数カウンタ33cが「7」である場合に「1」加算される。逆に、ずらされた大当たりが遊技者に付与される毎、即ち、後述する放出処理(図14参照)が行われる毎に「1」ずつ減算される。   The savings storage counter 33d is a counter for storing the shifted jackpot number. This savings memory counter 33d adds “1” when the jackpot grant is shifted, that is, when the saving random number counter 33c acquired at the time of starting winning when the ball is won in the symbol operating port 12 is “7”. Is done. Conversely, every time the shifted jackpot is awarded to the player, that is, every time a release process (see FIG. 14) described later is performed, “1” is subtracted.

芝メモリ33eは、LCD10のキャラクタ表示部10aにおいて、芝リーチが現出した回数を記憶するためのメモリである。この芝メモリ33eは、「0」〜「3」の範囲内で順に「1」ずつ加算されて更新され、最大値(即ち、「3」)に達した後に再び「0」に戻されるように構成されている。具体的には、単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生する値ではなく、且つ、後述するハズレリーチカウンタ33lの値がハズレリーチを発生させる値であった場合に、その時点で後述するカウンタ用バッファ33wに記憶される変動パターンカウンタ33mの値が「11」〜「40」であったときにこの芝メモリ33eの値が「1」加算される。   The turf memory 33e is a memory for storing the number of times the turf reach has appeared in the character display unit 10a of the LCD 10. The turf memory 33e is updated by incrementing by “1” in order within the range of “0” to “3”, and after reaching the maximum value (ie, “3”), it is returned to “0” again. It is configured. Specifically, when the value of the single random number counter 33b is not a value that generates a big hit, and the value of the lose reach counter 33l described later is a value that generates a lose reach, the counter for the counter described later at that time When the value of the variation pattern counter 33m stored in the buffer 33w is “11” to “40”, the value of the turf memory 33e is incremented by “1”.

ダートメモリ33fは、LCD10のキャラクタ表示部10aにおいて、ダートリーチが現出した回数を記憶するためのメモリである。このダートメモリ33fは、「0」〜「3」の範囲内で順に「1」ずつ加算されて更新され、最大値(即ち、「3」)に達した後に再び「0」に戻されるように構成されている。具体的には、単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生する値ではなく、且つ、後述するハズレリーチカウンタ33lの値がハズレリーチを発生させる値であった場合に、その時点で後述するカウンタ用バッファ33wに記憶される変動パターンカウンタ33mの値が「41」〜「100」であったときにこのダートメモリ33fの値が「1」加算される。   The dirt memory 33f is a memory for storing the number of times that the dirt treat has appeared in the character display section 10a of the LCD 10. The dart memory 33f is updated by incrementing by “1” in order within the range of “0” to “3”, and after reaching the maximum value (ie, “3”), it is returned to “0” again. It is configured. Specifically, when the value of the single random number counter 33b is not a value that generates a big hit, and the value of the lose reach counter 33l described later is a value that generates a lose reach, the counter for the counter described later at that time When the value of the variation pattern counter 33m stored in the buffer 33w is “41” to “100”, the value of the dirt memory 33f is incremented by “1”.

坂路メモリ33gは、LCD10のキャラクタ表示部10aにおいて、坂路リーチが現出した回数を記憶するためのメモリである。この坂路メモリ33gは、「0」〜「3」の範囲内で順に「1」ずつ加算されて更新され、最大値(即ち、「3」)に達した後に再び「0」に戻されるように構成されている。具体的には、単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生する値ではなく、且つ、後述するハズレリーチカウンタ33lの値がハズレリーチを発生させる値であった場合に、その時点で後述するカウンタ用バッファ33wに記憶される変動パターンカウンタ33mの値が「0」〜「10」であったときにこの坂路メモリ33gの値が「1」加算される。   The slope memory 33g is a memory for storing the number of times the slope reach has appeared in the character display unit 10a of the LCD 10. The slope memory 33g is updated by incrementing by “1” in order within the range of “0” to “3”, and after reaching the maximum value (that is, “3”), it is returned to “0” again. It is configured. Specifically, when the value of the single random number counter 33b is not a value that generates a big hit, and the value of the lose reach counter 33l described later is a value that generates a lose reach, the counter for the counter described later at that time When the value of the variation pattern counter 33m stored in the buffer 33w is “0” to “10”, the value of the slope memory 33g is incremented by “1”.

なお、上記した芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値が「4」以上となった場合には、それぞれの各メモリ33e〜33gは「0」クリアされるように構成されている。   When the values of the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g are “4” or more, each of the memories 33e to 33g is configured to be cleared to “0”.

馬体メモリ33hは、前記した芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gに記憶されるそれぞれの値の合計値を記憶しておくためのメモリである。この馬体メモリ33hの値は、LCD10で行われる変動表示において、芝リーチ、ダートリーチ又は坂路リーチが現出する場合、言い換えれば、芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gのいずれかの値が更新された場合に、各メモリ33e〜33gの値に応じて更新される。馬体メモリ33hの値は、ずらされた大当たりを付与するか否かを決定するレースリーチ時、即ち、放出抽選時に参酌され、本実施例では、この馬体メモリ33hの値が大きければ大きい程、ずらされた大当たりが付与され易いように構成されている。   The horse memory 33h is a memory for storing the total value of the values stored in the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g. The value of the horse body memory 33h is the value of any of the turf memory 33e, the dirt memory 33f, or the slope memory 33g when turf reach, dirt reach, or slope reach appears in the variable display performed on the LCD 10. Is updated according to the values of the memories 33e to 33g. The value of the horse memory 33h is considered at the time of race reach for determining whether or not to give a shifted jackpot, that is, at the time of release lottery. In this embodiment, the larger the value of the horse memory 33h is, the larger the value is. It is configured so that a shifted jackpot is easily given.

本実施例では、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gにそれぞれ値が記憶されている状態、即ち、芝リーチ、ダートリーチ及び坂路リーチが満遍なく現出結果として記憶されている状態であると共に、各メモリ33e〜33gにそれぞれ記憶されている値が多ければ多いほど、即ち、馬体メモリ33hの値が大きければ大きい程、ずらされた大当たりを付与し易くなるように構成されている。   In the present embodiment, values are stored in the turf memory 33e, the dart memory 33f, and the slope memory 33g, that is, the turf reach, the dirt reach, and the slope reach are uniformly stored as appearance results. The larger the number of values stored in each of the memories 33e to 33g, that is, the larger the value of the horse memory 33h, the easier it is to give a shifted jackpot.

図5(a)及び図5(b)を参照して説明すると、レースリーチ時において、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値がそれぞれ「1」以上である場合には、放出テーブル32aにおいてモードAが選択されるように構成されている(図5(b)参照)。更に、モードAにおいて、馬体メモリ33hの値が大きければ大きい程、即ち、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gのそれぞれの値の合計値が大きい程、放出確率が高くなるように構成されている。   Referring to FIGS. 5A and 5B, when the values of the turf memory 33e, the dart memory 33f, and the slope memory 33g are respectively “1” or more during the race reach, the release table The mode A is selected at 32a (see FIG. 5B). Furthermore, in mode A, the larger the value of the horse memory 33h, that is, the higher the total value of the values of the turf memory 33e, the dart memory 33f, and the slope memory 33g, the higher the emission probability. Has been.

具体的に説明すると、例えば、モードAにおいて、馬体メモリ33hの値が「9」である場合、即ち、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの各値が「3」である場合には、50%の確率でずらされた大当たりが付与されるように構成されている。逆に、モードAにおいても、馬体メモリ33hの値が「3」である場合、即ち、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの各値が「1」である場合には、8%の確率でずらされた大当たりが付与されるように構成されている。   Specifically, for example, in mode A, when the value of the horse memory 33h is “9”, that is, when the values of the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g are “3”. Is configured to receive jackpots shifted with a probability of 50%. Conversely, even in mode A, when the value of the horse memory 33h is “3”, that is, when the values of the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g are “1”, 8% The jackpot shifted with the probability is given.

従って、本実施例のパチンコ機Pでは、満遍なく種々のリーチパターンを現出させた状態でレースリーチに望むことによって、多くの遊技価値が付与され易くなるように構成されている。よって、複数の変動表示で積み重ねたリーチパターンの現出状態が、50回の変動表示毎に行われるレースリーチにおいて、ずらされた大当たりの付与抽選に反映させることができる。このため、遊技者は、高い遊技価値が付与され得るレースリーチのみにかかわらず、レースリーチ以外の複数の変動表示の表示結果に対しても高い集中力を維持することができる。従って、継続した遊技においても遊技者の集中力を高く維持することができるので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。   Therefore, the pachinko machine P according to the present embodiment is configured so that a lot of game value can be easily given to the race reach with various reach patterns appearing uniformly. Therefore, the appearance states of the reach patterns stacked in a plurality of variation displays can be reflected in the shifted jackpot grant lottery in the race reach performed every 50 variation displays. For this reason, the player can maintain high concentration even for the display results of a plurality of variable displays other than the race reach, regardless of only the race reach to which a high game value can be given. Therefore, since the concentration of the player can be maintained high even in continued games, the gameability by continuously playing the games can be improved.

モチベーションカウンタ33iは、タッチセンサ16の検出状態を数値としてカウントするカウンタである。このモチベーションカウンタ33iは、遊技者によってタッチセンサ16aが10秒間オンされた場合に「1」加算され、逆に、10秒間オンされなかった場合に「1」減算されるように構成されている(図8参照)。このモチベーションカウンタ33iの値は、ずらされた大当たりの付与抽選を行う場合(レースリーチ時)に参酌され、モチベーションカウンタ33iの値が規定された値(本実施例では「8」)以下であった場合には、ずらされた大当たりの付与確率が低下するように構成されている。従って、常時タッチセンサ16aを操作していないと、遊技者に不利益となるように構成することによって、遊技者に積極的にタッチセンサ16aを操作させることができる。よって、遊技者を意図的に遊技にのめりこませることで、遊技の興趣を向上させることができるのである。   The motivation counter 33i is a counter that counts the detection state of the touch sensor 16 as a numerical value. The motivation counter 33i is configured so that “1” is added when the touch sensor 16a is turned on for 10 seconds by the player, and “1” is subtracted when the touch sensor 16a is not turned on for 10 seconds ( (See FIG. 8). The value of the motivation counter 33i is taken into consideration when the shifted jackpot grant lottery is performed (during race reach), and the value of the motivation counter 33i is equal to or less than the specified value (“8” in this embodiment). In such a case, the shifted jackpot granting probability is configured to decrease. Therefore, if the touch sensor 16a is not operated at all times, the player can be made to operate the touch sensor 16a positively by being configured so as to be disadvantageous to the player. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by intentionally getting the player into the game.

レースリーチカウンタ33jは、変動表示の回数を計数して、計数した値が「50」に達した場合にずらされている大当たりを付与可能なレースリーチ(放出選択処理、図10参照)を実行させるためのカウンタである。このレースリーチカウンタ33jの値は、演出実行1メモリ33rに記憶される変動表示のデータが、演出実行エリア33qに書き込まれると共に、後述する放出フラグ33kがオフされている場合に「1」加算される(図10、S58参照)。一方、レースリーチカウンタ33jの値が「50」に達したと判断されて、レースリーチが実行される場合に、「0」クリアされるように構成されている(図10、S61参照)。このレースリーチカウンタ33jによって、50回の始動入賞によって行われる変動表示毎にレースリーチを実行することができる。   The race reach counter 33j counts the number of times of variable display, and executes a race reach (release selection process, see FIG. 10) that can give a jackpot that is shifted when the counted value reaches “50”. It is a counter for. The value of the race reach counter 33j is incremented by “1” when the variable display data stored in the effect execution 1 memory 33r is written in the effect execution area 33q and the release flag 33k described later is turned off. (Refer to FIG. 10, S58). On the other hand, when it is determined that the value of the race reach counter 33j has reached “50” and the race reach is executed, “0” is cleared (see FIG. 10, S61). With this race reach counter 33j, it is possible to execute the race reach for each variable display made by 50 start winnings.

放出フラグ33kは、ずらされている大当たりを遊技者に付与する放出処理(図14参照)を実行させるためのフラグである。この放出フラグ33kは、50回の変動表示毎に行われるレースリーチ時に、馬体メモリ33hの値に応じて選択された放出テーブル32a(図5(a)参照)において放出抽選に当選した場合にオンされる(図13、S114参照)。逆に、この放出フラグ33kは、ずらされた大当たりを遊技者にすべて付与する場合、即ち、蓄越記憶カウンタ33dの値が「0」となった場合にオフされる(図14、S124参照)。放出抽選に当選した場合に放出フラグ33kをオンすることによって、1の大当たりの付与が終了した後も、遊技者に連続して大当たりを付与することができる。   The release flag 33k is a flag for executing a release process (see FIG. 14) for giving a shifted jackpot to the player. The release flag 33k is selected when a release lottery is won in the release table 32a (see FIG. 5 (a)) selected according to the value of the horse memory 33h at the time of race reach performed every 50 fluctuation displays. Turned on (see S114 in FIG. 13). On the contrary, the release flag 33k is turned off when all the shifted jackpots are given to the player, that is, when the value of the savings memory counter 33d becomes “0” (see FIG. 14, S124). . By turning on the release flag 33k when the release lottery is won, it is possible to continuously give a jackpot to the player even after the grant of one jackpot is completed.

ハズレリーチカウンタ33lは、ハズレリーチの発生を決定するためのカウンタである。このハズレリーチカウンタ33lの値に基づいて、変動表示において大当たりが発生しない場合に、変動表示の途中でリーチ表示を現出させてからハズレとなるハズレリーチとするか、リーチ表示を現出させない通常のハズレとするかが決定される。ハズレリーチカウンタ33lの値は、後述するカウンタ更新処理(図7、S23参照)によって、「0」〜「11」の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(即ち、「11」)に達した後に再び「0」に戻される。   The losing reach counter 33l is a counter for determining the occurrence of losing reach. Based on the value of the loss reach counter 33l, when no big hit occurs in the variable display, the reach display is displayed after the reach display is displayed in the middle of the variable display, or the reach display is not normally displayed. It is decided whether it will be lost. The value of the lose reach counter 33l is updated by adding one by one within the range of “0” to “11” in the range of “0” to “11” by a counter update process (see S23 in FIG. 7) to be described later. ) Is returned to “0” again.

このハズレリーチカウンタ33lの値は、前記した単発乱数カウンタ33b及び蓄越乱数カウンタ33cの値と同様に図柄作動口12に球が入賞した始動入賞時に取得され、前記した単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、取得されたハズレリーチカウンタ33lの値が「7」である場合にハズレリーチの発生が確定する。このハズレリーチの発生時には、後述する変動パターンカウンタ33mの値に応じて芝リーチ、ダートリーチ又は坂路リーチのいずれかが選択されると共に(図5(C)参照、及び、図11のS81参照)、後述するカウンタ用バッファ33wに記憶されるハズレリーチ図柄(ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせ)が停止図柄コマンドに設定され(図11、S82参照)、そのハズレリーチ図柄が変動後の表示結果として現出する。なお、始動入賞時に取得されたハズレリーチカウンタ33lの値は、前記した単発乱数カウンタ33b等と共に、保留球カウンタ33aの値が示す演出実行1〜4メモリ33r〜33uに書き込まれて記憶される(図9、S44参照)。   The value of this lost reach counter 33l is acquired at the time of starting winning when a ball is won in the symbol operating port 12 in the same manner as the values of the single random number counter 33b and the stored random number counter 33c, and the value of the single random number counter 33b described above is obtained. If the value of the lost reach counter 33l is not “7” and the acquired value of the lost reach counter 33l is “7”, the occurrence of the lost reach is determined. When this loss reach occurs, any one of turf reach, dirt reach, and slope reach is selected according to the value of a variation pattern counter 33m described later (see FIG. 5C and S81 in FIG. 11). Then, the lost reach symbol (combination of symbols constituting the lost reach), which is stored in the counter buffer 33w described later, is set as the stop symbol command (see S82 of FIG. 11), and the lost reach symbol is displayed as the display result after the fluctuation. Appear. The value of the lose reach counter 33l acquired at the time of winning the start is written and stored in the effect execution 1-4 memories 33r-33u indicated by the value of the holding ball counter 33a together with the single random number counter 33b described above ( (See FIG. 9, S44).

変動パターンカウンタ33mは、LCD10のキャラクタ表示部10a及び図柄表示部10cで行われる図柄等の変動表示の変動パターン(リーチパターンを含む。以下、同様。)を決定するために参照されるカウンタである。この変動パターンカウンタ33mの値は、後述するカウンタ更新処理(図7、S23参照)において「0」〜「100」の範囲内で「1」ずつ加算されて更新され、最大値(即ち、「100」)に達した後に再び「0」に戻されるように構成されている。この変動パターンカウンタ33mの値は、後述する演出実行1メモリ33rに記憶されている変動表示のデータが演出実行エリア33qに書き込まれた場合に参酌され、その時点で後述するカウンタ用バッファ33wに記憶される変動パターンカウンタ33mの値に基づいて変動表示における変動パターンコマンドが設定される。   The variation pattern counter 33m is a counter that is referred to in order to determine a variation pattern (including a reach pattern; the same applies hereinafter) of variation display such as symbols performed on the character display unit 10a and the symbol display unit 10c of the LCD 10. . The value of the variation pattern counter 33m is updated by adding “1” by “1” within a range of “0” to “100” in a counter update process (see S23 in FIG. 7) to be described later. )) And then, it is configured to return to “0” again. The value of the variation pattern counter 33m is considered when variation display data stored in an effect execution 1 memory 33r described later is written in the effect execution area 33q, and is stored in a counter buffer 33w described later at that time. A variation pattern command for variation display is set based on the value of the variation pattern counter 33m.

ここで、ハズレリーチカウンタ33lの値がハズレリーチを発生させる値であった場合、変動パターンカウンタ33mの値に応じて、ハズレリーチの種類が決定される。図5(c)を参照して具体的に説明すると、変動パターンカウンタ33mの値が「0」〜「10」の場合には坂路リーチが選択され、変動パターンカウンタ33mの値が「11」〜「40」の場合には芝リーチが選択され、変動パターンカウンタ33mの値が「41」〜「100」の場合にはダートリーチが選択されるように構成されている。よって、坂路リーチ、芝リーチ、ダートリーチの順に現出確率が高くなるように設定されていると共に、坂路リーチ、芝リーチ、ダートリーチの順に大当たりを付与する確率が低くなるように構成されている。   Here, when the value of the lose reach counter 33l is a value that causes the lose reach, the type of the lose reach is determined according to the value of the variation pattern counter 33m. Specifically, referring to FIG. 5C, when the value of the fluctuation pattern counter 33m is “0” to “10”, the slope reach is selected, and the value of the fluctuation pattern counter 33m is “11” to “10”. In the case of “40”, the grass reach is selected, and in the case where the value of the variation pattern counter 33m is “41” to “100”, the dirt reach is selected. Therefore, the appearance probability is set to increase in the order of slope reach, lawn reach, and dirt reach, and the probability of hitting the jackpot in order of slope reach, lawn reach, and dirt reach is reduced. .

ハズレ図柄カウンタ33nは、ハズレ時にLCD10の図柄表示部10cに停止表示される図柄の組み合わせ(ハズレ図柄)を決定するためのカウンタである。このハズレ図柄カウンタ33nは、各カウンタが図柄表示部10cの左側、中央、右側の3つの表示領域に表示される図柄に対応付けられた3つの図柄カウンタで構成されている。ハズレ図柄カウンタ33nは、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理(図7、S26参照)によって「0」〜「9」まで1ずつ加算されて更新され、「9」に達した後に再び「0」に戻されるように構成されている。また、右側の図柄の図柄カウンタが最大値に達した場合には、次回の更新時に右側の図柄の図柄カウンタを「0」に更新すると共に中央の図柄の図柄カウンタを「1」加算して更新するように構成されている。また、同様に、中央の図柄の図柄カウンタが最大値に達した場合には、次回の更新時に中央の図柄の図柄カウンタを「0」に更新すると共に左側の図柄の図柄カウンタを「1」加算して更新するように構成されている。   The lost symbol counter 33n is a counter for determining a combination of symbols (lost symbol) to be stopped and displayed on the symbol display unit 10c of the LCD 10 when lost. The lost symbol counter 33n is composed of three symbol counters that are associated with symbols that are displayed in the three display areas on the left, center, and right of the symbol display unit 10c. The lost symbol counter 33n is updated by adding 1 from “0” to “9” by a lost symbol counter update process (see S26 in FIG. 7), which will be described later, and then returns to “0” after reaching “9”. It is configured to be. In addition, when the symbol counter of the right symbol reaches the maximum value, the symbol counter of the right symbol is updated to “0” and the symbol counter of the central symbol is incremented by “1” at the next update. Is configured to do. Similarly, when the symbol counter of the central symbol reaches the maximum value, the symbol counter of the central symbol is updated to “0” and the symbol counter of the left symbol is incremented by “1” at the next update. And is configured to update.

このハズレ図柄カウンタ33nの値は、前記した単発乱数カウンタ33b等の値と同様に図柄作動口12に球が入賞した始動入賞時に取得され、前記した単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、ハズレリーチカウンタ33lの値がハズレリーチを発生させる値でない場合における変動表示の停止図柄は、ハズレ図柄カウンタ33nの値が停止図柄コマンドとして設定されることにより、LCD10の図柄表示部10cに表示される。   The value of the lost symbol counter 33n is acquired at the time of starting winning when a ball is won in the symbol operating port 12 in the same manner as the value of the single random number counter 33b and the like, and the value of the single random number counter 33b generates a jackpot. In addition, when the value of the loss reach counter 33l is not a value that causes the loss reach, the variable display stop symbol is set as the stop symbol command by the value of the loss symbol counter 33n being set as the stop symbol command. 10c.

大当たり図柄カウンタ33oは、単発乱数カウンタ33bが大当たりのときにLCD10の図柄表示部10cに停止表示される大当たり図柄を決定するためのカウンタである。本実施例のパチンコ機Pにおいては、「0」〜「9」までの数字で構成された10種の図柄によってLCD10の図柄表示部10cで変動表示が行われ、LCD10の図柄表示部10cに表示される3つの図柄が同一の図柄で停止表示された場合に大当たりが発生する。大当たり図柄カウンタ33oの値は、後述するカウンタ更新処理(図7、S23参照)によって、大当たりを発生させる10種の図柄に対応した「0」〜「9」の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(即ち、「9」)に達した後に再び「0」に戻されるように構成されている。   The jackpot symbol counter 33o is a counter for determining a jackpot symbol to be stopped and displayed on the symbol display unit 10c of the LCD 10 when the single random number counter 33b is a jackpot. In the pachinko machine P of the present embodiment, the variable display is performed on the symbol display unit 10c of the LCD 10 by 10 types of symbols composed of numbers from “0” to “9”, and the symbols are displayed on the symbol display unit 10c of the LCD 10. A jackpot occurs when the three symbols to be displayed are stopped and displayed with the same symbol. The value of the jackpot symbol counter 33o is incremented one by one in the range of “0” to “9” corresponding to the ten symbols that generate the jackpot by the counter update process (see FIG. 7, S23) described later. It is updated, and after reaching the maximum value (ie, “9”), it is configured to return to “0” again.

この大当たり図柄カウンタ33oの値は、前記した単発乱数カウンタ33b等と同様に図柄作動口12に球が入賞した始動入賞時に取得され、同時に取得された単発乱数カウンタ33bの値に基づいて大当たりが発生が確定すると、その大当たりを発生させる変動表示に対して停止表示される大当たり図柄として、大当たり図柄カウンタ33oの値が参照される。即ち、大当たり図柄カウンタ33oの値と同一の数字を3つ並べて組み合わせた図柄が停止図柄コマンドとして設定される(図11、S74参照)。なお、始動入賞時に取得された大当たり図柄カウンタ33oの値は、前記した単発乱数カウンタ33b等の値と共に、保留球カウンタ33aの値が示す演出実行1〜4メモリ33r〜33uに書き込まれて記憶される(図9、S44参照)。   The value of the jackpot symbol counter 33o is acquired at the time of starting winning when a ball wins the symbol operating port 12 in the same manner as the one-shot random number counter 33b and the like, and a jackpot is generated based on the value of the one-shot random number counter 33b acquired simultaneously. Is determined, the value of the jackpot symbol counter 33o is referred to as the jackpot symbol that is stopped and displayed for the variable display that generates the jackpot. That is, a symbol obtained by arranging and combining three numbers identical to the value of the jackpot symbol counter 33o is set as a stop symbol command (see S74 in FIG. 11). The value of the jackpot symbol counter 33o acquired at the time of winning the start is written and stored in the effect execution 1-4 memories 33r-33u indicated by the value of the holding ball counter 33a together with the value of the single random number counter 33b described above. (See FIG. 9, S44).

大当たりフラグ33pは、大当たり中であることを認識するためのフラグである。この大当たりフラグ33pは、大当たりが発生する場合、即ち、単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生する値であった場合、又は、レースリーチカウンタ33jの値が「50」のときに実行されるレースリーチ時に、馬体メモリ33hの値に応じて選択された放出テーブル32a(図5(a)参照)において放出抽選に当選した場合にオンされる(図11のS76、又は、図13のS115参照)。大当たりフラグ33pがオンされると、遊技者に所定の遊技価値を付与するために、後述する大当たり処理(図7、S24参照)において大入賞口13aの開閉動作等が実行される。なお、大当たりフラグ33pは、大当たり終了時にオフされるように構成されている(図示せず)。   The jackpot flag 33p is a flag for recognizing that the jackpot is being hit. The jackpot flag 33p is a race executed when a jackpot occurs, that is, when the value of the single random number counter 33b generates a jackpot, or when the value of the race reach counter 33j is “50”. At the time of reach, it is turned on when a release lottery is won in the release table 32a (see FIG. 5A) selected according to the value of the horse memory 33h (see S76 in FIG. 11 or S115 in FIG. 13). ). When the jackpot flag 33p is turned on, in order to give a predetermined game value to the player, an opening / closing operation or the like of the jackpot 13a is executed in a jackpot process (see S24 in FIG. 7) described later. The jackpot flag 33p is configured to be turned off when the jackpot ends (not shown).

演出実行エリア33qは、LCD10で実行中の変動表示に対する単発乱数カウンタ33b、蓄越乱数カウンタ33c、ハズレリーチカウンタ33l、ハズレ図柄カウンタ33n及び大当たり図柄カウンタ33oの値を変動表示のデータとして記憶するためのエリアである。この演出実行エリア33qには、LCD10出変動表示の実行がなく、且つ、保留球カウンタ33aの値が「1」以上で保留中の変動表示がある場合に、保留中の変動表示のうち最初に書き込みが行われた演出実行1メモリ33rに記憶されている変動表示のデータが書き込まれる(図10、S55参照)。   The effect execution area 33q is for storing the values of the single random number counter 33b, the surplus random number counter 33c, the lost reach counter 33l, the lost symbol counter 33n, and the big hit symbol counter 33o for the variable display being executed on the LCD 10 as the data for the variable display. Area. In this effect execution area 33q, when there is no execution of LCD 10 variation display, and there is a variation display that is on hold when the value of the held ball counter 33a is “1” or more, the variation display that is on hold first. Variation display data stored in the effect execution 1 memory 33r in which writing has been performed is written (see S55 in FIG. 10).

演出実行1〜4メモリ33r〜33uは、保留中の変動表示に対する単発乱数カウンタ33b、蓄越乱数カウンタ33c、ハズレリーチカウンタ33l、ハズレ図柄カウンタ33n及び大当たり図柄カウンタ33oの値を変動表示のデータとして記憶するメモリである。この演出実行1〜4メモリ33r〜33uへの変動表示のデータの書き込みは、図柄作動口12に球が入賞した始動入賞時に実行される。また、本実施例における保留回数は最大4回であるので、4つの演出実行1〜4メモリ33r〜33uのいずれかに保留中のデータがある場合には、1回の変動表示毎に1つずつ演出実行エリア33qにデータが書き込まれて使用される。   The effect execution 1 to 4 memories 33r to 33u use the values of the single random number counter 33b, the savings random number counter 33c, the lost reach counter 33l, the lost symbol counter 33n, and the big hit symbol counter 33o for the variable display on hold as the data for the variable display. It is a memory to store. Writing of the variable display data to the effect execution 1 to 4 memories 33r to 33u is executed at the time of starting winning when a ball is won in the symbol operating port 12. In addition, since the maximum number of holding times is four in this embodiment, when there is pending data in any of the four effect executions 1 to 4 memories 33r to 33u, one for each variable display. Data is written and used in the production execution area 33q.

また、演出実行1〜4メモリ33r〜33uへの変動表示の書き込みは、保留球カウンタ33aの値が示す演出実行1〜4メモリ33r〜33uに対して行われる。即ち、保留球カウンタ33aの値が「1」の場合には、演出実行1メモリ33rへ、保留球カウンタ33aの値が「2」の場合には演出実行2メモリ33sへ、・・・、保留球カウンタ33aの値が「4」の場合には演出実行4メモリ33uへ変動表示のデータが書き込まれる(図9、S44)。   Further, the writing of the variable display to the effect execution 1 to 4 memories 33r to 33u is performed for the effect execution 1 to 4 memories 33r to 33u indicated by the value of the reserved ball counter 33a. That is, when the value of the holding ball counter 33a is “1”, the effect execution 1 memory 33r is stored. When the value of the holding ball counter 33a is “2”, the effect execution 2 memory 33s is stored. When the value of the sphere counter 33a is “4”, the data for variable display is written in the effect execution 4 memory 33u (FIG. 9, S44).

バックアップエリア33vは、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パチンコ機Pの状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時(停電発生時を含む。以下、同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。このバックアップエリア33vへの書き込みは、NMI割込処理(図6参照)によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア33vに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消による電源入を含む。以下、同様)の初期化処理(図7参照)において実行される。   In the backup area 33v, when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power of the pachinko machine P is returned to the state before the power is turned off when the power is turned on again. This is an area for storing stack pointers, values of registers, I / O, and the like. The writing to the backup area 33v is executed when the power is turned off by the NMI interrupt process (see FIG. 6). Conversely, the restoration of each value written to the backup area 33v is performed when the power is turned on (the power is turned on by eliminating the power failure). The same is performed in the initialization process (see FIG. 7).

カウンタ用バッファ33wは、更新中のカウンタ値を一時的に記憶するための領域であり、始動入賞によって取得される各カウンタ33b〜33oのいずれかのカウンタの値は、更新される毎にカウンタ用バッファ33wに書き込まれて記憶される。また、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理(図7、S26参照)によってハズレ図柄カウンタ33nの値が更新された場合に、ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値(カウント値)となったとき、そのカウント値をハズレリーチの発生時に使用する値として記憶する。具体的には、ハズレ図柄カウンタ33nを構成する左側の図柄の図柄カウンタと右側の図柄の図柄カウントとが同一図柄を停止表示させるカウント値の組み合わせとなり、且つ、その図柄とは異なる図柄を中央の図柄の図柄カウンタが示している場合(例えば、左側、中央、右側の図柄の組み合わせが「767」や「151」等となっている場合)に、ハズレ図柄カウンタ33nのカウント値がハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値としてカウンタ用バッファ33wに記憶される。   The counter buffer 33w is an area for temporarily storing the counter value being updated, and the counter value of any of the counters 33b to 33o acquired by the start winning is updated for each counter. It is written and stored in the buffer 33w. In addition, when the value of the lost symbol counter 33n is updated by a lost symbol counter update process (see S26 in FIG. 7) to be described later, when the value (count value) indicates a combination of symbols constituting the lost reach, The count value is stored as a value to be used when losing reach occurs. Specifically, the symbol counter of the left symbol and the symbol count of the right symbol constituting the lost symbol counter 33n are a combination of count values for stopping and displaying the same symbol, and a symbol different from the symbol is displayed at the center. When the symbol counter of the symbol indicates (for example, the combination of the left, center, and right symbols is “767”, “151”, etc.), the count value of the lost symbol counter 33n constitutes the lose reach. This value is stored in the counter buffer 33w as a value indicating the combination of symbols.

かかるROM32及びRAM33を内蔵したMPU31は、バスライン34を介して入出力ポート35と接続されており、入出力ポート35は、第1種始動口スイッチ12aと、タッチセンサ16aと、電源基板50に設けられたクリアスイッチ50cと、払出用モータ等によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Hと、前述した図柄の変動表示の制御を行う表示用制御基板Dと、そのほか、他の入出力装置40(例えば、カード読取ユニット23)とにそれぞれ接続されている。なお、表示用制御基板Dは、スピーカ41から効果音の出力制御とランプ42等の点灯制御とを行う音声ランプ制御基板Lと接続されており、この音声ランプ制御基板Lは、表示用制御基板Dから送信されるコマンドによって制御される。   The MPU 31 including the ROM 32 and the RAM 33 is connected to the input / output port 35 via the bus line 34. The input / output port 35 is connected to the first type start port switch 12a, the touch sensor 16a, and the power supply board 50. The provided clear switch 50c, the payout control board H for performing payout control of prize balls and rental balls by a payout motor, the display control board D for controlling the above-described symbol change display, and other Each is connected to the input / output device 40 (for example, the card reading unit 23). The display control board D is connected to an audio lamp control board L that performs output control of sound effects from the speaker 41 and lighting control of the lamp 42 and the like. The audio lamp control board L is a display control board. Controlled by a command sent from D.

電源基板50は、パチンコ機Pの各部に電力を供給するための電源部50aと、停電監視回路50bと、クリアスイッチ50cとを備えている。停電監視回路50bは、停電等の発生による電源断時に、主制御基板CのMPU31のNMI割込端子(図示せず)へ停電信号51を出力するための回路である。停電監視回路50bは、電源部50aから出力される最も大きい電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号51を主制御基板C及び払出制御基板Hへ出力するように構成されている。この停電信号51の出力によって、主制御基板C及び払出制御基板Hは、停電の発生を認識し、停電時処理(主制御基板Cの場合は図6のNMI割込処理)を実行する。なお、電源部50aは、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板C及び払出制御基板Hは、停電時処理を正常に実行することができるのである。   The power supply board 50 includes a power supply unit 50a for supplying power to each unit of the pachinko machine P, a power failure monitoring circuit 50b, and a clear switch 50c. The power failure monitoring circuit 50b is a circuit for outputting a power failure signal 51 to an NMI interrupt terminal (not shown) of the MPU 31 of the main control board C when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 50b monitors the DC stable voltage of 24 volts, which is the largest voltage output from the power supply unit 50a, and determines that a power failure (power failure) has occurred when this voltage is less than 22 volts. The power failure signal 51 is output to the main control board C and the payout control board H. Based on the output of the power failure signal 51, the main control board C and the payout control board H recognize the occurrence of the power failure and execute the power failure process (NMI interrupt process in FIG. 6 in the case of the main control board C). Note that the power supply unit 50a normally outputs an output of 5 volts, which is a drive voltage of the control system, for a time sufficient to execute the process at the time of a power failure even after the DC stable voltage of 24 volts becomes less than 22 volts. Since it is configured to maintain the value, the main control board C and the payout control board H can normally execute the power failure process.

クリアスイッチ50cは、主制御基板CのRAM33及び払出制御基板HのRAM(図示せず)にバックアップされるデータをクリアするためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ50cが押下された状態でパチンコ機Pの電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、RAMクリア信号52が主制御基板C及び払出制御基板Hに出力され、それぞれのRAM33のデータがクリアされる。   The clear switch 50c is a switch for clearing data backed up in the RAM 33 of the main control board C and the RAM (not shown) of the payout control board H, and is configured as a push button type switch. When the power of the pachinko machine P is turned on in a state where the clear switch 50c is pressed (including power-on due to power failure cancellation), a RAM clear signal 52 is output to the main control board C and the payout control board H. The data in the RAM 33 is cleared.

次に、図6から図14に示すフローチャートを参照して、主制御基板Cで行われる各処理について説明する。図6は、停電の発生等によるパチンコ機Pの電源断時に、主制御基板Cで実行されるNMI割込処理のフローチャートである。このNMI割込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基板Cの状態がバックアップエリア33vに記憶される。   Next, each process performed on the main control board C will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. FIG. 6 is a flowchart of an NMI interrupt process executed by the main control board C when the power of the pachinko machine P is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. By this NMI interruption process, the state of the main control board C when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like is stored in the backup area 33v.

停電の発生等によりパチンコ機Pの電源が断されると、停電信号51が主制御基板CのMPU31のNMI(Non Maskable Interrupt)割込端子(図示せず)へ出力される。MPU31は、NMI割込端子に停電信号51が入力されると、実行中の制御を中断して、図6のNMI割込処理を開始する。停電信号51が出力された後所定時間は、主制御基板Cの処理が実行可能に電力供給されており、この所定時間内に、図6のNMI割込処理が実行される。   When the power of the pachinko machine P is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal 51 is output to an NMI (Non Maskable Interrupt) interrupt terminal (not shown) of the MPU 31 of the main control board C. When the power failure signal 51 is input to the NMI interrupt terminal, the MPU 31 interrupts the control being executed and starts the NMI interrupt process of FIG. Power is supplied so that the processing of the main control board C can be executed for a predetermined time after the power failure signal 51 is output, and the NMI interruption processing of FIG. 6 is executed within the predetermined time.

NMI割込処理では、まず、各レジスタ、I/O等の値をスタックエリアへ書き込み(S1)、更に、スタックポインタの値をバックアップエリア33vへ書き込んで(S2)、停電の発生等による電源断時のパチンコ機Pの状態を記憶する。そして、停電が発生したことを示す停電発生情報をバックアップエリア33vに書き込む(S3)。その後、主制御基板Cに応じてその他の停電処理を実行し(S4)、その後は、電源が完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をループする。   In the NMI interrupt processing, first, the values of each register, I / O, etc. are written to the stack area (S1), and further, the value of the stack pointer is written to the backup area 33v (S2). The state of the pachinko machine P at the time is stored. Then, power failure occurrence information indicating that a power failure has occurred is written in the backup area 33v (S3). Thereafter, another power failure process is executed according to the main control board C (S4), and thereafter, the process is looped until the power supply is completely cut off and the process cannot be executed.

図7は、パチンコ機Pの電源入後に主制御基板Cにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理では、バックアップが有効であれば、バックアップエリア33vに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が切断される前の状態から実行する。一方、バックアップが有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっても電源入時にクリアスイッチ50cが押下された場合には、RAMクリア及び初期化処理(S18)を実行して、パチンコ機Pを初期化する。   FIG. 7 is a flowchart of a main process executed on the main control board C after the pachinko machine P is turned on. In the main process, if the backup is valid, each data stored in the backup area 33v is returned to the original state, and the game control is executed from the state before the power is turned off. On the other hand, if the backup is not valid, or if the clear switch 50c is pressed when the power is turned on even if the backup is valid, the RAM clearing and initialization process (S18) is executed and the pachinko machine P is initialize.

メイン処理では、まず、割込を禁止し(S11)、スタックポインタを設定する(S12)。クリアスイッチ50cがオンされているか否かを確認し(S13)、オンされていなければ(S13:No)、バックアップが有効であるか否かを確認する(S14)。この確認は、RAM33の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなけれバックアップデータは破壊されているので、そのバックアップは有効ではない。バックアップが有効であれば(S14:Yes)、処理をS15へ移行して、種制御基板Cの各状態を電源断前の状態に復帰させる。即ち、バックアップエリア33vからスタックポインタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前(停電前)の状態、即ち、NMI割込発生前の状態に戻す(S15)。次に、スタックポインタの値を戻した後のスタックエリア、即ち、バックアップエリア33vへ退避した各レジスタやI/O等のデータをそのバックアップエリア33vから読み出して、これら各データを元のレジスタやI/O等へ書き込み(S16)、その後、割込の状態を電源断前(停電前)の状態、即ち、NMI割込発生前の状態に戻し(S17)、NMI割込リターンを実行して、処理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源断前の状態から続行する。   In the main process, interrupts are first prohibited (S11), and a stack pointer is set (S12). It is confirmed whether or not the clear switch 50c is turned on (S13). If it is not turned on (S13: No), it is confirmed whether or not the backup is valid (S14). This confirmation is determined by whether or not the keyword written in the predetermined area of the RAM 33 is correctly stored. If the keyword is stored correctly, the backup is effective. Conversely, if the keyword is not correct, the backup data is destroyed, so the backup is not effective. If the backup is valid (S14: Yes), the process proceeds to S15, and each state of the seed control board C is returned to the state before the power is turned off. That is, the value of the stack pointer is read from the backup area 33v and written to the stack pointer to return to the state before the power interruption (before the power failure), that is, the state before the occurrence of the NMI interrupt (S15). Next, data such as each register and I / O saved in the stack area after returning the value of the stack pointer, that is, the backup area 33v is read from the backup area 33v, and each of these data is read from the original register and I Write to / O etc. (S16), and then return the interrupt status to the state before the power interruption (before power failure), that is, the state before the occurrence of NMI interrupt (S17), and execute the NMI interrupt return, The processing is returned to where it was executed before the power was turned off, and the control is continued from the state before the power was turned off.

一方、S13の処理において、クリアスイッチ50cがオンされていたり(S13:Yes)、或いは、S14の処理において、バックアップが有効でなければ(S14:No)、RAMクリア及び初期化処理を実行して(S18)、各メモリやI/O等を初期化する。その後、タイマ割込等の各割込処理の設定を行って(S19)、割込が発生可能な状態にした上で、割込を許可する(S20)。   On the other hand, if the clear switch 50c is turned on in the process of S13 (S13: Yes) or if the backup is not valid in the process of S14 (S14: No), the RAM clear and initialization process is executed. (S18), each memory, I / O, etc. are initialized. Thereafter, each interrupt process such as a timer interrupt is set (S19), an interrupt can be generated, and the interrupt is permitted (S20).

割込の許可後は、S21〜S27の各処理を所定時間毎(例えば、2ms毎)に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。以下に、S21〜S27の各処理を説明する。   After permitting the interrupt, the processes of S21 to S27 are repeatedly executed at predetermined time intervals (for example, every 2 ms) to control the game. Below, each process of S21-S27 is demonstrated.

変動表示設定処理(S21)では、球が図柄作動口12へ入賞したか否かを確認した上で所定の処理が行われる。即ち、第1種始動口スイッチ12aのオンが確認された場合には、球が図柄作動口12へ入賞したものと判断して、その時の単発乱数カウンタ33bや、蓄越乱数カウンタ33c、ハズレリーチカウンタ33l、ハズレ図柄カウンタ33n、大当たり図柄カウンタ33oの各値が、保留球カウンタ33aの値が示す演出実行1〜4メモリ33r〜33uへ記憶される。   In the variation display setting process (S21), a predetermined process is performed after confirming whether or not the ball has won the symbol operating port 12. That is, when it is confirmed that the first type start port switch 12a is turned on, it is determined that the ball has won the symbol operation port 12, and the single random number counter 33b, the surplus random number counter 33c, the loss reach reach at that time Each value of the counter 33l, the lost symbol counter 33n, and the big hit symbol counter 33o is stored in the effect execution 1-4 memories 33r-33u indicated by the value of the reserved ball counter 33a.

変動処理(S22)では、変動表示設定処理(S21)によって取得された各カウンタの値に基づいてコマンドを設定し、変動表示を実行するものであり、後述する保留球カウンタ減算処理(図10参照)は、この変動処理の中で実行される。   In the variation process (S22), a command is set based on the value of each counter acquired in the variation display setting process (S21), and the variation display is executed. ) Is executed in this variation process.

カウンタ更新処理(S23)では、単発乱数カウンタ33b、蓄越乱数カウンタ33c、ハズレリーチカウンタ33l、変動パターンカウンタ33m、大当たり図柄カウンタ33oの各カウンタの値を更新する。   In the counter updating process (S23), the values of the single random number counter 33b, the stored random number counter 33c, the loss reach counter 33l, the variation pattern counter 33m, and the big hit symbol counter 33o are updated.

大当たり処理(S24)では、大当たりか否かを大当たりフラグ33pによって判定し、大当たりである場合、即ち、大当たりフラグ33pがオンしている場合には、大入賞口13aの開放処理を行う。一方、大当たりでない場合には、該処理をスキップして、この処理を終了する。大入賞口13aの開放処理では、球が入賞し易いように大入賞口13aを所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放する。大入賞口13aの開放中に、球がVゾーン(図示せず)内を通過すると、継続権を成立させて、大入賞口13aの閉鎖後、再度、その大入賞口13aを所定時間(又は、球が10個入賞するまで)開放する。1の大当たりでは、この大入賞口13aの開閉動作を、最高で16回(16ラウンド)繰り返す。   In the jackpot process (S24), it is determined whether or not the jackpot flag 33p, and if it is a jackpot, that is, if the jackpot flag 33p is turned on, a process for opening the jackpot 13a is performed. On the other hand, if it is not a big hit, the process is skipped and the process is terminated. In the opening process of the big prize opening 13a, the big prize opening 13a is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds have passed or ten balls have won) so that the ball can easily win. If the ball passes through the V zone (not shown) while the grand prize opening 13a is open, the continuation right is established, and after the big prize opening 13a is closed, the special prize opening 13a is again opened for a predetermined time (or , Until 10 balls are won). With a jackpot of 1, the opening / closing operation of the grand prize winning opening 13a is repeated 16 times (16 rounds) at maximum.

各処理(S25)では、上記した処理以外の処理を実行するものであり、後述するタッチセンサ検出処理等がこの各処理内で実行される。   In each process (S25), processes other than those described above are executed, and a touch sensor detection process and the like described later are executed in each process.

ハズレ図柄カウンタ更新処理(S26)では、ハズレ図柄カウンタ33nの値を更新する。ハズレ図柄カウンタ更新処理の終了後は、次のS21の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、そのハズレ図柄更新処理(S26)を繰り返し実行する。S21〜S25の各処理は定期的に実行する必要があるので、S27の処理において、前回のS21の処理の実行から所定時間(例えば、2ms)経過していれば(S27:Yes)、処理をS21へ移行する。一方、所定時間を経過していなければ(S27:No)、処理をS26へ移行して、ハズレ図柄カウンタ更新処理を繰り返す。ここで、S21〜S25の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のS21の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用してハズレ図柄カウンタ更新処理(S26)を繰り返し実行することにより、1のメイン処理のループにおいてハズレ図柄カウンタ33nの値をランダムに更新することができる。   In the lost symbol counter update process (S26), the value of the lost symbol counter 33n is updated. After the losing symbol counter updating process is completed, the losing symbol updating process (S26) is repeatedly executed for the remaining time until the next execution timing of the process of S21 comes. Since each process of S21 to S25 needs to be periodically executed, in the process of S27, if a predetermined time (for example, 2 ms) has elapsed since the previous execution of the process of S21 (S27: Yes), the process is performed. The process proceeds to S21. On the other hand, if the predetermined time has not elapsed (S27: No), the process proceeds to S26, and the lost symbol counter update process is repeated. Here, since the execution time of each process of S21-S25 changes according to the state of a game, the remaining time until the execution timing of the process of the next S21 comes is not a fixed time. Therefore, by repeatedly executing the lost symbol counter update process (S26) using the remaining time, the value of the lost symbol counter 33n can be updated at random in one main processing loop.

図8は、主制御基板Cのメイン処理の各処理(S25)の中で実行されるタッチセンサ検出処理のフローチャートである。このタッチセンサ検出処理は、遊技者がタッチセンサ16aを操作しているか否かに応じてモチベーションカウンタ33iの値を加減算する処理である。このタッチセンサ検出処理では、まず、タッチセンサ16aが10秒間オンされているか否かを確認する(S31)。確認の結果、タッチセンサ16aが10秒間オンされていれば(S31:Yes)、遊技者によりタッチセンサ16aが10秒間操作されたということなので、次に、モチベーションカウンタ33iの値が「10」か否かを確認する(S32)。モチベーションカウンタ33iの値が「10」でなければ(S32:No)、モチベーションカウンタ33iの値に「1」を加算して(S33)、このタッチセンサ検出処理を終了する。なお、S32の処理において、モチベーションカウンタ33iの値が「10」であれば(S32:Yes)、モチベーションカウンタ33iの値は既に最大値であるので、モチベーションカウンタ33iの値を加算することなく、即ち、S33の処理をスキップして、このタッチセンサ検出処理を終了する。   FIG. 8 is a flowchart of the touch sensor detection process executed in each process (S25) of the main process of the main control board C. This touch sensor detection process is a process of adding or subtracting the value of the motivation counter 33i depending on whether or not the player is operating the touch sensor 16a. In this touch sensor detection process, first, it is confirmed whether or not the touch sensor 16a is turned on for 10 seconds (S31). If the touch sensor 16a is turned on for 10 seconds as a result of the confirmation (S31: Yes), it means that the touch sensor 16a has been operated for 10 seconds by the player. Next, whether the value of the motivation counter 33i is “10”. It is confirmed whether or not (S32). If the value of the motivation counter 33i is not “10” (S32: No), “1” is added to the value of the motivation counter 33i (S33), and this touch sensor detection process is terminated. In the process of S32, if the value of the motivation counter 33i is “10” (S32: Yes), the value of the motivation counter 33i is already the maximum value, so that the value of the motivation counter 33i is not added, that is, , S33 is skipped, and the touch sensor detection process is terminated.

一方、S31の処理において、タッチセンサ16aが10秒間オンされていなければ(S31:No)、次に、モチベーションカウンタ33iの値が「0」か否かを確認する(S34)。確認の結果、モチベーションカウンタ33iの値が「0」でなければ(S34:No)、次に、タッチセンサ16aがオフされてから10秒が経過したか否かを確認する(S35)。タッチセンサ16aがオフされてから10秒経過していれば(S35:Yes)、遊技者がタッチセンサ16aを操作していないということなので、モチベーションカウンタ33iの値から「1」減算し、このタッチセンサ検出処理を終了する。なお、S34の処理においてモチベーションカウンタ33iの値が「0」である場合(S34:Yes)、又は、S35においてタッチセンサがオフされてから10秒が経過していない場合は(S35:No)、モチベーションカウンタ33iの値を減算すべき状況ではないので、S36の処理をスキップして、このタッチセンサ検出処理を終了する。   On the other hand, in the process of S31, if the touch sensor 16a is not turned on for 10 seconds (S31: No), it is checked whether the value of the motivation counter 33i is “0” (S34). If the value of the motivation counter 33i is not “0” as a result of the confirmation (S34: No), it is next confirmed whether or not 10 seconds have elapsed since the touch sensor 16a was turned off (S35). If 10 seconds have passed since the touch sensor 16a was turned off (S35: Yes), it means that the player has not operated the touch sensor 16a, so that “1” is subtracted from the value of the motivation counter 33i, and this touch is performed. The sensor detection process is terminated. In addition, when the value of the motivation counter 33i is “0” in the process of S34 (S34: Yes), or when 10 seconds have not elapsed since the touch sensor was turned off in S35 (S35: No), Since it is not the situation that the value of the motivation counter 33i should be subtracted, the process of S36 is skipped and this touch sensor detection process is terminated.

図9は、主制御基板Cのメイン処理の中で実行される変動表示設定処理(S21)のフローチャートである。この変動表示設定処理では、第1種始動口スイッチ12aが球を検出して、保留球カウンタ33aの値が「4」以上でない場合に、保留球カウンタ33aの値が示す演出実行1〜4メモリ33r〜33uに変動表示のデータを書き込むための処理である。   FIG. 9 is a flowchart of the variable display setting process (S21) executed in the main process of the main control board C. In this variable display setting process, when the first type start port switch 12a detects a ball and the value of the holding ball counter 33a is not "4" or more, the effect execution 1-4 memory indicated by the value of the holding ball counter 33a This is a process for writing variable display data to 33r to 33u.

この変動表示設定処理(S21)では、まず、第1種始動口スイッチ12aが球を検出したか否かを確認する(S41)。第1種始動口スイッチ12aが球を検出していない場合は(S41:No)、この変動表示設定処理を終了する。   In this variation display setting process (S21), first, it is confirmed whether or not the first type start port switch 12a has detected a sphere (S41). When the first type start port switch 12a has not detected a sphere (S41: No), this variable display setting process is terminated.

一方、S41の処理において、第1種始動口スイッチ12aが球を検出していれば(S41:Yes)、次に、保留球カウンタ33aの値が「4」以上であるか否かを確認する(S42)。保留球カウンタ33aの値が「4」以上であれば(S42:Yes)、変動表示の待機回数分設けられた演出実行1〜4メモリ33r〜33uに既に変動表示のデータが書き込まれているということなので、この変動表示設定処理を終了する。   On the other hand, in the process of S41, if the first type start port switch 12a detects a ball (S41: Yes), it is next checked whether or not the value of the reserved ball counter 33a is “4” or more. (S42). If the value of the holding ball counter 33a is equal to or greater than “4” (S42: Yes), it is said that the variable display data has already been written in the effect execution 1-4 memories 33r-33u provided for the number of standby times of the variable display. Therefore, this variable display setting process is terminated.

一方、S42の処理において、保留球カウンタ33aの値が「4」未満であれば(S42:No)、変動表示のデータが待機回数分記憶されていないということなので、保留球カウンタ33aの値に「1」を加算して(S43)、第1種始動口スイッチ12aが球を検出したことによって取得される単発乱数カウンタ33b、蓄越乱数カウンタ33c、ハズレリーチカウンタ33l、ハズレ図柄カウンタ33n及び大当たり図柄カウンタ33oの値を変動表示のデータとして、保留球カウンタ33aの値が示す演出実行1〜4メモリ33r〜33uに書き込んで(S44)、この変動表示設定処理を終了する。   On the other hand, in the processing of S42, if the value of the holding ball counter 33a is less than “4” (S42: No), it means that the variable display data is not stored for the number of waiting times, and therefore the value of the holding ball counter 33a is set. “1” is added (S43), and a single random number counter 33b, a stored random number counter 33c, a lost reach counter 33l, a lost symbol counter 33n, and a jackpot that are acquired when the first type start port switch 12a detects a ball. The value of the symbol counter 33o is written as variation display data in the effect execution 1-4 memories 33r-33u indicated by the value of the holding ball counter 33a (S44), and the variation display setting process is terminated.

次に、図10を参照して、図7の変動処理(S22)の中で実行される保留球カウンタ減算処理について説明する。この保留球カウンタ減算処理により、LCD10で行われる変動表示が終了した場合、又は、大当たり遊技が終了した場合に、演出実行1メモリ33rに記憶されている変動表示のデータが演出実行エリア33qに書き込まれる。また、変動表示が50回行われる毎、即ち、レースリーチカウンタ33jの値が「50」に到達する毎に、それまでの変動表示の表示結果として現出したリーチ表示に応じて、蓄越記憶カウンタ33dに記憶されているずらされた大当たりが付与されるか否かの放出抽選が行われる。更に、その放出抽選に当選した場合、即ち、放出フラグ33kがオンされた場合には、蓄越記憶カウンタ33dに記憶されているずらされた大当たりが遊技者に連続して付与される。   Next, the reserved ball counter subtraction process executed in the fluctuation process (S22) of FIG. 7 will be described with reference to FIG. When the variation display performed on the LCD 10 is completed by the hold ball counter subtraction process or when the big hit game is terminated, the variation display data stored in the performance execution 1 memory 33r is written in the effect execution area 33q. It is. In addition, every time the variable display is performed 50 times, that is, every time the value of the race reach counter 33j reaches “50”, according to the reach display that appears as the display result of the variable display until then, the savings storage is performed. A release lottery is performed as to whether or not the shifted jackpot stored in the counter 33d is awarded. Further, when the release lottery is won, that is, when the release flag 33k is turned on, the shifted jackpot stored in the savings storage counter 33d is continuously given to the player.

この保留球カウンタ減算処理では、まず、変動表示中か否か、即ち、変動表示が終了しているか否かを確認する(S51)。確認の結果、変動表示中であれば(S51:Yes)、この保留球カウンタ減算処理を終了する。一方、変動表示中でなければ(S51:No)、次に、大当たり中であるか否かを確認する(S52)。大当たり中であれば(S52:Yes)、この保留球カウンタ減算処理を終了する一方、大当たり中でなければ(S52:No)、保留球カウンタ33aの値が「1」以上であるか否かを確認し(S53)、保留球カウンタ33aの値が「1」以上であれば(S53:Yes)、処理をS54へ移行する。なお、S53の処理において、保留球カウンタ33aの値が「1」以上でない場合、即ち、保留球カウンタ33aの値が「0」である場合は(S53:No)、演出実行1メモリ33rに変動表示のデータは記憶されていないので、この保留球カウンタ減算処理を終了する。   In the reserved ball counter subtraction process, first, it is confirmed whether or not the fluctuation display is being performed, that is, whether or not the fluctuation display is finished (S51). As a result of the confirmation, if the variable display is being performed (S51: Yes), the reserved ball counter subtraction process is terminated. On the other hand, if the variable display is not being performed (S51: No), it is next confirmed whether or not the jackpot is being hit (S52). If the big hit is being made (S52: Yes), the on-holding ball counter subtraction process is terminated. If it is confirmed (S53) and the value of the holding ball counter 33a is "1" or more (S53: Yes), the process proceeds to S54. In the processing of S53, when the value of the holding ball counter 33a is not “1” or more, that is, when the value of the holding ball counter 33a is “0” (S53: No), the effect execution 1 memory 33r changes. Since the display data is not stored, the reserved ball counter subtraction process is terminated.

S54の処理では、保留球カウンタ33aの値から「1」減算して(S54)、演出実行1メモリ33rに記憶されている変動表示のデータを演出実行エリア33qに書き込み(S55)、演出実行2〜4メモリ33s〜33uに記憶されている変動表示のデータをそれぞれ1つずつ小さい演出実行1〜3メモリ33r〜33tへシフトする(S56)。次に、放出フラグ33kはオンしているか否かを確認する(S57)。確認の結果、放出フラグ33kがオンされていなければ(S57:No)、次に、レースリーチカウンタ33jの値に「1」を加算して(S58)、そのレースリーチカウンタ33jの値が「50」か否かを確認する(S59)。確認の結果、レースリーチカウンタ33jの値が「50」でなければ(S59:No)、通常の変動表示を実行するべく、通常選択処理を行う(S60)。一方、レースリーチカウンタ33jの値が「50」である場合には(S59:Yes)、レースリーチカウンタ33jの値を「0」クリアした後に(S61)、ずらされている大当たりの放出抽選を行うべく、図12において後述する放出選択処理を実行する(S62)。   In the process of S54, “1” is subtracted from the value of the holding ball counter 33a (S54), and the variable display data stored in the effect execution 1 memory 33r is written in the effect execution area 33q (S55), and the effect execution 2 is performed. The data of the variable display stored in the four memories 33s to 33u is shifted to the smaller effect executions 1 to 3 memories 33r to 33t, respectively (S56). Next, it is confirmed whether or not the release flag 33k is on (S57). If the release flag 33k is not turned on as a result of the confirmation (S57: No), then “1” is added to the value of the race reach counter 33j (S58), and the value of the race reach counter 33j is “50”. It is confirmed whether or not (S59). If the value of the race reach counter 33j is not “50” as a result of the confirmation (S59: No), a normal selection process is performed to execute a normal variation display (S60). On the other hand, when the value of the race reach counter 33j is “50” (S59: Yes), after clearing the value of the race reach counter 33j to “0” (S61), the shifted jackpot release lottery is performed. Therefore, the release selection process described later in FIG. 12 is executed (S62).

図11は、通常選択処理(S60)のフローチャートである。この通常選択処理では、LCD10で行われる変動表示のコマンドを設定すると共に、設定したコマンドを表示用制御基板Dへ送信する処理である。   FIG. 11 is a flowchart of the normal selection process (S60). The normal selection process is a process of setting a variable display command performed on the LCD 10 and transmitting the set command to the display control board D.

この通常選択処理(S60)では、まず、演出実行エリア33qに記憶される蓄越乱数カウンタ33cの値が大当たりの権利を発生する値であるか否かを確認する(S71)。確認の結果、蓄越乱数カウンタ33cの値が大当たりの権利を発生する値である場合には(S71:Yes)、その大当たりの権利を記憶しておくために、蓄越記憶カウンタ33dの値に「1」を加算して(S72)、処理をS73へ移行する。一方、蓄越乱数カウンタ33cの値が大当たりの権利を発生する値でない場合には(S71:No)、S72の処理をスキップして、処理をS73へ移行する。   In this normal selection process (S60), first, it is confirmed whether or not the value of the savings random number counter 33c stored in the effect execution area 33q is a value that generates a jackpot right (S71). As a result of the confirmation, if the value of the savings random number counter 33c is a value that generates a jackpot right (S71: Yes), the value of the savings counter 33d is stored in order to store the jackpot right. “1” is added (S72), and the process proceeds to S73. On the other hand, when the value of the savings random number counter 33c is not a value that generates a jackpot right (S71: No), the process of S72 is skipped and the process proceeds to S73.

S73の処理では、演出実行エリア33qに記憶される単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生する値であるか否かを確認する(S73)。確認の結果、単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生する値である場合には(S73:Yes)、大当たりを変動表示を設定するために、演出実行エリア33qに記憶される大当たり図柄カウンタ33oの値に応じた停止図柄コマンドを設定して(S74)、変動パターンカウンタ33mの値に応じて、芝リーチ、ダートリーチ又は坂路リーチのいずれかのリーチパターンを含む大当たりの変動パターンコマンドを設定し(S75)、大当たりをフラグ33pをオンして(S76)、処理をS77へ移行する。   In the process of S73, it is confirmed whether or not the value of the single random number counter 33b stored in the effect execution area 33q is a value that generates a big hit (S73). As a result of the confirmation, if the value of the single random number counter 33b is a value that generates a jackpot (S73: Yes), the jackpot symbol counter 33o stored in the effect execution area 33q is set in order to set the variable display of the jackpot. A stop symbol command corresponding to the value is set (S74), and a jackpot variation pattern command including one of the reach patterns of turf reach, dirt reach or slope reach is set according to the value of the variation pattern counter 33m ( (S75) The big hit flag 33p is turned on (S76), and the process proceeds to S77.

S77の処理では、S75で設定された変動パターンコマンドのリーチパターンに応じて芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gの値を更新して(S77)、更新された芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値に応じて馬体メモリ33hの値を更新し(S78)、設定した各コマンドを表示用制御基板Dへ送信して(S79)、この通常選択処理を終了する。なお、通常選択処理の終了後は、図10に示す保留球カウンタ減算処理も終了する。   In the process of S77, the values of the turf memory 33e, the dirt memory 33f or the slope memory 33g are updated according to the reach pattern of the variation pattern command set in S75 (S77), and the updated turf memory 33e and the dirt memory 33f are updated. Then, the value of the horse memory 33h is updated according to the value of the slope memory 33g (S78), each set command is transmitted to the display control board D (S79), and this normal selection process is terminated. Note that after the normal selection process ends, the reserved ball counter subtraction process shown in FIG. 10 also ends.

一方、S73の処理において、演出実行エリア33qに記憶される単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生する値でない場合には(S73:No)、ハズレの変動表示を設定するため、次に、演出実行エリア33qに記憶されているハズレリーチカウンタ33lの値がハズレリーチを発生する値であるか否かを確認する(S80)。確認の結果、ハズレリーチカウンタ33lの値がハズレリーチを発生する値である場合には(S80:Yes)、ハズレリーチの変動表示を設定するために、変動パターンカウンタ33mの値に応じて、芝リーチ、ダートリーチ又は坂路リーチのいずれかのリーチパターンを含むハズレの変動パターンコマンドを設定し(S81)、カウンタ用バッファ33wに記憶されているハズレリーチ時に現出し得る停止図柄コマンドを設定して(S82)、処理をS77へ移行する。   On the other hand, in the process of S73, when the value of the single random number counter 33b stored in the effect execution area 33q is not a value that generates a big hit (S73: No), in order to set the display of the fluctuation of the loss, It is checked whether or not the value of the lost reach counter 33l stored in the execution area 33q is a value that causes a lost reach (S80). As a result of the confirmation, if the value of the lose reach counter 33l is a value that causes a lose reach (S80: Yes), in order to set the change display of the lose reach, according to the value of the change pattern counter 33m, A loss variation pattern command including one of reach, dirt reach, and slope reach reach patterns is set (S81), and a stop symbol command that can appear at the time of the lose reach stored in the counter buffer 33w is set ( (S82), the process proceeds to S77.

なお、S80の処理において、演出実行エリア33qに記憶されているハズレリーチカウンタ33lの値がハズレリーチを発生する値でない場合には(S80:No)、ハズレの変動表示を設定するために、演出実行エリア33qに記憶されるハズレ図柄カウンタ33nの値に応じた停止図柄コマンドを設定し(S83)、変動パターンカウンタ33mの値に応じてハズレの変動パターンコマンドを設定して(S84)、処理をS79へ移行する。   In the process of S80, if the value of the lose reach counter 33l stored in the effect execution area 33q is not a value that causes a lose reach (S80: No), the effect display is performed in order to set the change display of the loss. A stop symbol command corresponding to the value of the loss symbol counter 33n stored in the execution area 33q is set (S83), and a variation pattern command for loss is set according to the value of the variation pattern counter 33m (S84). The process proceeds to S79.

従って、本実施例のパチンコ機Pでは、レースリーチカウンタ33jの値が「50」に達するまで、LCD10で行われる変動表示において通常選択処理(S60)が実行されるように構成されており、この通常選択処理で選択されたリーチパターンの現出回数を各メモリ33e〜33gで記憶するように構成されている。各メモリ33e〜33gに記憶された値は、レースリーチカウンタ33jの値が「50」に達した場合に実行されるレースリーチ、即ち、放出選択処理(図10、S62参照)に置いて参酌され、参酌された値に応じてずらされた大当たりの放出抽選が行われる。   Accordingly, the pachinko machine P of the present embodiment is configured such that the normal selection process (S60) is executed in the variable display performed on the LCD 10 until the value of the race reach counter 33j reaches “50”. Each memory 33e to 33g stores the number of times the reach pattern selected in the normal selection process appears. The value stored in each of the memories 33e to 33g is considered in the lace reach executed when the value of the lace reach counter 33j reaches “50”, that is, in the release selection process (see S62 in FIG. 10). The jackpot release lottery shifted according to the value considered is performed.

図12は、放出選択処理(S62)のフローチャートである。前記したようにこの放出選択処理は、レースリーチカウンタ33jの値が「50」となった場合に実行され、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値に応じて、蓄越記憶カウンタ33dに記憶されているずらされた大当たりを付与するか否かの放出抽選を行うための処理である。本実施例では、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gにそれぞれ値が記憶されている状態、即ち、芝リーチ、ダートリーチ及び坂路リーチが満遍なく現出結果として記憶されている状態であると共に、各メモリ33e〜33gに記憶されている値が多ければ多いほど、ずらされた大当たりを付与し易くなるように構成されている。また、坂路リーチ、芝リーチ、ダートリーチの順にリーチパターンに重み付けをし、現出し難い坂路リーチや芝リーチが現出していれば遊技者にとって有利な状態となるように構成することによって、遊技の幅を設けている。   FIG. 12 is a flowchart of the release selection process (S62). As described above, this release selection process is executed when the value of the lace reach counter 33j reaches “50”, and the savings storage counter 33d is selected according to the values of the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g. It is a process for performing the release lottery of whether to give the shifted jackpot memorize | stored. In the present embodiment, values are stored in the turf memory 33e, the dart memory 33f, and the slope memory 33g, that is, the turf reach, the dirt reach, and the slope reach are uniformly stored as appearance results. The larger the number of values stored in each of the memories 33e to 33g, the easier it is to give a shifted jackpot. In addition, the reach pattern is weighted in the order of slope reach, turf reach, and dirt reach, and if a slope reach or turf reach that is difficult to appear is configured to be in an advantageous state for the player, A width is provided.

この放出選択処理(S62)では、まず、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値がそれぞれ「1」以上であるか否かを確認する(S91)。確認の結果、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値がそれぞれ「1」以上である場合には(S91:Yes)、馬体メモリ33hと、ずらされた大当たりが1番付与し易い放出テーブル32aのモードAとを参照して放出抽選を行う(S92)。   In the release selection process (S62), first, it is confirmed whether or not the values of the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g are each “1” or more (S91). As a result of the confirmation, if the values of the turf memory 33e, the dart memory 33f, and the slope memory 33g are each “1” or more (S91: Yes), the horse memory 33h and the shifted jackpot are most likely to be given. A discharge lottery is performed with reference to mode A of the discharge table 32a (S92).

一方、S91の処理において、芝メモリ33e、ダートメモリ33f及び坂路メモリ33gの値がそれぞれが「1」以上でない場合(S91:No)、即ち、いずれかのメモリ33e〜33gの値が「0」である場合には、次に、芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gのいずれか2種のメモリの値が「1」以上であるか否かを確認する(S94)。確認の結果、芝各メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gのいずれか2種のメモリの値が「1」以上であれば(S94:Yes)、次に、坂路メモリ33gの値が「1」以上であるか否かを確認する(S95)。確認の結果、坂路メモリ33gの値が「1」以上である場合には(S95:Yes)、モチベーションカウンタ33iの値が「8」以上か否かを確認し(S96)、モチベーションカウンタ33iの値が「8」以上であれば(S96:Yes)、馬体メモリ33hと、ずらされた大当たりが2番目に付与し易い放出テーブル32aのモードBとを参照して放出抽選を行う(S97)。なお、S95の処理において坂路メモリ33gの値が「1」以上でない場合(S95:No)、又は、S96の処理においてモチベーションカウンタ33iの値が「8」以上でない場合には(S96:No)、馬体メモリ33hと、ずらされた大当たりが3番目に付与し易い放出テーブル32aのモードCとを参照して放出抽選を行う(S98)。   On the other hand, when the values of the turf memory 33e, the dart memory 33f, and the slope memory 33g are not equal to or greater than “1” in the process of S91 (S91: No), that is, the values of any of the memories 33e to 33g are “0”. If it is, then it is checked whether the value of any two of the turf memory 33e, the dart memory 33f, or the slope memory 33g is “1” or more (S94). As a result of the confirmation, if the values of any two of the turf memories 33e, the dart memory 33f, and the slope memory 33g are “1” or more (S94: Yes), then the value of the slope memory 33g is “1”. It is confirmed whether or not it is greater than or equal to (S95). As a result of the confirmation, if the value of the slope memory 33g is “1” or more (S95: Yes), it is confirmed whether the value of the motivation counter 33i is “8” or more (S96), and the value of the motivation counter 33i Is “8” or more (S96: Yes), the release lottery is performed with reference to the horse memory 33h and the mode B of the release table 32a in which the shifted jackpot is most likely to be given (S97). When the value of the slope memory 33g is not “1” or more in the process of S95 (S95: No), or when the value of the motivation counter 33i is not “8” or more in the process of S96 (S96: No). A release lottery is performed with reference to the horse memory 33h and the mode C of the release table 32a in which the shifted jackpot is the third most likely to be given (S98).

一方、S94の処理において、芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gのいずれか2種のメモリの値が「1」以上でない場合は(S94:No)、次に、芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gのいずれか1種のメモリの値が「1」以上か否かを確認する(S99)。確認の結果、芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gのいずれか1種のメモリの値が「1」以上であれば(S99:Yes)、次に、坂路メモリ33gの値が「1」以上か否かを確認する(S100)。坂路メモリ33gの値が「1」以上である場合には(S100:Yes)、モチベーションカウンタ33iの値が「8」以上であるか否かを確認して(S101)、モチベーションカウンタ33iの値が「8」以上であれば(S101:Yes)、馬体メモリ33hと、ずらされた大当たりを4番目に付与し易い放出テーブル32aのモードDとを参照して放出抽選を行う(S102)。   On the other hand, in the process of S94, if the values of any two of the turf memory 33e, the dart memory 33f, and the slope memory 33g are not "1" or more (S94: No), then the turf memory 33e, the dart memory It is checked whether the value of one of the memory 33f and the slope memory 33g is “1” or more (S99). As a result of the confirmation, if the value of any one of the turf memory 33e, the dart memory 33f, and the slope memory 33g is “1” or more (S99: Yes), then the value of the slope memory 33g is “1”. It is confirmed whether or not this is the case (S100). When the value of the slope memory 33g is “1” or more (S100: Yes), it is checked whether the value of the motivation counter 33i is “8” or more (S101), and the value of the motivation counter 33i is If it is “8” or more (S101: Yes), a release lottery is performed with reference to the horse memory 33h and the mode D of the release table 32a in which the shifted jackpot is most likely to be given fourth (S102).

一方、S100の処理において、坂路メモリ33gの値が「1」以上でなければ(S100:No)、次に、芝メモリ33eの値が「1」以上であるか否かを確認する(S103)。確認の結果、芝メモリ33eの値が「1」以上であれば(S103:Yes)、馬体メモリ33hと、ずらされた大当たりが5番目に付与し易い放出テーブル32aのモードEとを参照して放出抽選を行う(S104)。なお、S103の処理において、芝メモリ33eの値が「1」以上でない場合(S103:No)、即ち、ダートメモリ33fの値のみ「1」以上である場合は、馬体メモリ33hと、最もずらされた大当たりが付与され難い放出テーブル32aのモードFとを参照して放出抽選を行う(S105)。また、S101の処理において、モチベーションカウンタ33iの値が「8」以上でない場合には(S101:No)、処理をS104へ移行する。   On the other hand, if the value of the slope memory 33g is not “1” or more in the processing of S100 (S100: No), then it is confirmed whether or not the value of the turf memory 33e is “1” or more (S103). . If the value of the turf memory 33e is equal to or greater than “1” as a result of the confirmation (S103: Yes), refer to the horse memory 33h and the mode E of the release table 32a in which the shifted jackpot is the fifth most likely to be given. A release lottery is performed (S104). In the process of S103, when the value of the turf memory 33e is not "1" or more (S103: No), that is, when only the value of the dart memory 33f is "1" or more, it is the most shifted from the horse memory 33h. A release lottery is performed with reference to the mode F of the release table 32a where it is difficult to give the jackpot (S105). In the process of S101, when the value of the motivation counter 33i is not “8” or more (S101: No), the process proceeds to S104.

S92、S97、S98、S102、S104若しくはS105において放出抽選を行った後、又は、S99の処理において芝メモリ33e、ダートメモリ33f又は坂路メモリ33gのいずれか1種のメモリの値が「1」以上でない場合は(S99:No)、放出抽選の当否を判定するために、放出当否処理(S93)を行う。   After the release lottery is performed in S92, S97, S98, S102, S104, or S105, or the value of any one of the turf memory 33e, the dirt memory 33f, and the slope memory 33g is “1” or more in the process of S99 If not (S99: No), a release success / failure process (S93) is performed to determine whether or not the release lottery is successful.

図13は、放出当否処理(S93)のフローチャートである。この放出当否処理では、馬体メモリ33hと放出テーブル32aとを参照して行われた放出抽選が当選したか否かを判別すると共に、その当否に応じて変動表示(レースリーチ)のコマンドを設定する処理である。   FIG. 13 is a flowchart of the release success / failure process (S93). In this release success / failure process, it is determined whether or not the release lottery performed with reference to the horse memory 33h and the release table 32a is won, and a variable display (race reach) command is set according to the success / failure process. It is processing to do.

この放出当否処理(S93)では、まず、演出実行エリア33qに記憶されている単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生する値であるか否かを確認する(S111)。確認の結果、単発乱数カウンタ33bの値が大当たりを発生する値である場合には(S111:Yes)、その大当たりを保障するために、蓄越記憶カウンタ33dの値に「1」を加算し(S112)、処理をS113へ移行する。レースリーチ時においても、単発乱数カウンタ33bにおける大当たりを保障することで、遊技者に不利益を被らせることなく、適切な遊技を提供することができる。   In this release success / failure process (S93), first, it is confirmed whether or not the value of the single random number counter 33b stored in the effect execution area 33q is a value that generates a big hit (S111). As a result of the confirmation, if the value of the single random number counter 33b is a value that generates a jackpot (S111: Yes), “1” is added to the value of the savings storage counter 33d in order to guarantee the jackpot ( (S112), the process proceeds to S113. Even during the race reach, by ensuring the big hit in the single random number counter 33b, it is possible to provide an appropriate game without causing the player to be disadvantaged.

S113の処理では、図12の放出選択処理(S62)において、放出抽選に当選したか否かを確認する(S113)。確認の結果、放出抽選に当選していれば(S113:Yes)、放出フラグ33kをオンして(S114)、大当たりフラグ33pをオンする(S115)。そして、演出実行エリア33qに記憶される大当たり図柄カウンタ33oの値に応じた停止図柄コマンドを設定すると共に(S116)、変動パターンカウンタ33mの値に応じてレースリーチ時における放出当選の変動パターンコマンドを設定して(S117)、設定したコマンドを表示用制御基板Dへ送信し(S118)、この放出当否処理を終了する。なお、この放出当否処理が終了すると、図12に示す放出選択処理(S62)が終了すると共に、図10に示す保留球カウンタ減算処理が終了する。   In the process of S113, it is confirmed whether or not the release lottery is won in the release selection process (S62) of FIG. 12 (S113). As a result of confirmation, if the release lottery is won (S113: Yes), the release flag 33k is turned on (S114), and the big hit flag 33p is turned on (S115). Then, a stop symbol command corresponding to the value of the jackpot symbol counter 33o stored in the effect execution area 33q is set (S116), and a variation pattern command for the release winning at the time of race reach is determined according to the value of the variation pattern counter 33m. The set command is set (S117), and the set command is transmitted to the display control board D (S118). Note that when this release success / failure process ends, the release selection process (S62) shown in FIG. 12 ends, and the reserved ball counter subtraction process shown in FIG. 10 ends.

一方、S113の処理において、放出抽選に当選していない場合は(S113:No)、演出実行エリア33qに記憶されるハズレ図柄カウンタ33nの値に応じた停止図柄コマンドを設定すると共に(S119)、変動パターンカウンタ33mの値に応じてレースリーチ時における放出ハズレの変動パターンコマンドを設定し(S120)、処理をS118へ移行する。   On the other hand, if the release lottery is not won in the process of S113 (S113: No), a stop symbol command corresponding to the value of the lost symbol counter 33n stored in the effect execution area 33q is set (S119), According to the value of the variation pattern counter 33m, a variation pattern command of emission loss at the time of race reach is set (S120), and the process proceeds to S118.

この放出当否処理によって、放出フラグ33kがオンされ、大当たりが終了した後の変動表示において、放出処理(図10、S63参照)が実行されて、ずらされている大当たりが連続して遊技者に付与される。   With this release success / failure process, the release flag 33k is turned on, and the release process (see S63 in FIG. 10) is executed in the variable display after the jackpot is finished, and the shifted jackpot is continuously given to the player. Is done.

図14は、放出処理(S63)のフローチャートである。この放出処理によって、蓄越記憶カウンタ33dに記憶されるずらされた大当たりが遊技者に付与される。   FIG. 14 is a flowchart of the release process (S63). By this release process, the shifted jackpot stored in the savings memory counter 33d is given to the player.

この放出処理(S63)では、まず、演出実行エリア33qに記憶される変動表示のデータが大当たりを発生する値であるか否か、即ち、単発乱数カウンタ33b又は蓄越乱数カウンタ33cの値が大当たりを発生する値であるか否かを確認する(S121)。確認の結果、単発乱数カウンタ33b又は蓄越乱数カウンタ33cの値が大当たりを発生する値でなければ(S121:No)、ずらされている大当たりを付与するために、まず、蓄越記憶カウンタ33dの値から「1」を減算し(S122)、次に、蓄越記憶カウンタ33dの値が「1」以上か否かを確認する(S123)。蓄越記憶カウンタ33dの値が「1」以上でなければ(S123:No)、ずらされた大当たりは記憶されていないということなので、以後の変動表示において放出処理を選択しないように放出フラグ33kをオフして(S124)、処理をS125へ移行する。一方、S123の処理において、蓄越記憶カウンタ33dの値が「1」以上である場合には(S123:Yes)、少なくとも1のずらされた大当たりが存在するということなので、次の変動表示においてもずらされた大当たりを付与するためにS124の処理をスキップして、処理をS125へ移行する。   In this release process (S63), first, whether or not the data of the variable display stored in the effect execution area 33q is a value that generates a big hit, that is, the value of the single random number counter 33b or the surplus random number counter 33c is a big hit. It is confirmed whether or not it is a value that generates (S121). As a result of the confirmation, if the value of the single random number counter 33b or the savings random number counter 33c is not a value that generates a jackpot (S121: No), first, in order to give the shifted jackpot, “1” is subtracted from the value (S122), and then it is confirmed whether or not the value of the savings storage counter 33d is “1” or more (S123). If the value of the savings storage counter 33d is not “1” or more (S123: No), it means that the shifted jackpot is not stored, so the release flag 33k is set so as not to select the release process in the subsequent fluctuation display. It is turned off (S124), and the process proceeds to S125. On the other hand, when the value of the savings counter 33d is “1” or more in the processing of S123 (S123: Yes), it means that there is at least one shifted jackpot, so even in the next fluctuation display In order to give the shifted jackpot, the process of S124 is skipped, and the process proceeds to S125.

なお、S121の処理において、演出実行エリア33qに記憶される変動表示のデータが大当たりを発生する値である場合には(S121:Yes)、その大当たりを保障するために、蓄越記憶カウンタ33dの値を減算しないようにS122〜S124の処理をスキップして、処理をS125へ移行する。レースリーチ時においても、単発乱数カウンタ33bにおける大当たりを保障することで、遊技者に不利益を被らせることなく、適切な遊技を提供することができる。   In the process of S121, if the data of the variable display stored in the effect execution area 33q is a value that generates a jackpot (S121: Yes), in order to guarantee the jackpot, the saving storage counter 33d The processing of S122 to S124 is skipped so as not to subtract the value, and the processing proceeds to S125. Even during the race reach, by ensuring the big hit in the single random number counter 33b, it is possible to provide an appropriate game without causing the player to be disadvantaged.

S125からの処理では、大当たりフラグ33pをオンして(S125)、演出実行エリア33qに記憶される大当たり図柄カウンタ33oの値に応じた停止図柄コマンドを設定すると共に(S126)、変動パターンカウンタの値に応じた大当たりの変動パターンコマンドを設定し(S127)、設定した各コマンドを表示用制御基板Dへ送信して(S128)、この放出処理(S63)を終了する。なお、放出処理の終了後は、図10に示す保留球カウンタ減算処理も終了する。   In the processing from S125, the jackpot flag 33p is turned on (S125), a stop symbol command corresponding to the value of the jackpot symbol counter 33o stored in the effect execution area 33q is set (S126), and the value of the variation pattern counter is set. A jackpot variation pattern command is set according to (S127), each set command is transmitted to the display control board D (S128), and this discharge process (S63) is terminated. In addition, after completion | finish of a discharge process, the reservation ball | bowl counter subtraction process shown in FIG.

以上説明したように、本実施例のパチンコ機Pでは、満遍なく種々のリーチパターンを現出させた状態でレースリーチに望むことによって、多くの遊技価値が付与され易くなるように構成されている。よって、複数の変動表示で積み重ねたリーチパターンの現出状態が、50回の変動表示毎に行われるレースリーチにおいて、ずらされた大当たりの付与抽選に反映させることができる。このため、遊技者は、高い遊技価値が付与され得るレースリーチのみにかかわらず、レースリーチ以外の複数の変動表示の表示結果に対しても高い集中力を維持することができる。従って、継続した遊技においても遊技者の集中力を高く維持することができるので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。   As described above, the pachinko machine P according to the present embodiment is configured so that a lot of game value can be easily given to the race reach with various reach patterns appearing uniformly. Therefore, the appearance states of the reach patterns stacked in a plurality of variation displays can be reflected in the shifted jackpot grant lottery in the race reach performed every 50 variation displays. For this reason, the player can maintain high concentration even for the display results of a plurality of variable displays other than the race reach, regardless of only the race reach to which a high game value can be given. Therefore, since the concentration of the player can be maintained high even in continued games, the gameability by continuously playing the games can be improved.

以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。   The present invention has been described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be easily made without departing from the spirit of the present invention. It can be guessed.

本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。   You may implement this invention in the pachinko machine etc. of a different type from the said Example. For example, once a big hit, a pachinko machine that raises the expected value of the big hit until a big hit state occurs (for example, two times or three times) including that (for example, a two-time right item, a three-time right item) May also be implemented. Moreover, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that enters a special game state under the condition that a ball is awarded in a predetermined area. Further, in addition to the pachinko machine, various game machines such as an alepacchi, a sparrow ball, a game machine in which a so-called pachinko machine and a slot machine are fused may be used.

なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating a control lever in a state where a symbol effective line is determined by inserting coins, and a symbol is stopped and confirmed by operating a stop button. Is. Accordingly, the basic concept of the slot machine is that “a variable display means for confirming and displaying a symbol after a symbol string composed of a plurality of symbols is displayed in a variable manner, and the symbol resulting from the operation of the starting operation means (for example, an operating lever). The change of the symbol is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed, and the fixed symbol at the time of the stop is a specific symbol Is a slot machine provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player. In this case, the game medium is typically a coin, a medal or the like.

以下に本発明の変形例を示す。請求項1記載の遊技機において、前記第1条件は、略定期的に成立するように構成されると共に、前記第2条件は、無作為に成立するように構成されていることを特徴とする遊技機1。第1条件を略定期的に成立させると共に、第2条件を無作為に成立させることで、無作為に実行される第2動的表示の実行時において、略定期的に実行されていた第1動的表示の既出態様に応じて所定の遊技価値の付与の選択率を切り替えるように構成する。従って、略定期的に実行される第1動的表示の既出態様を、無作為に実行される第2動的表示時の所定の遊技価値の付与抽選において反映させることができる。よって、遊技者は、無作為に実行される第2動的表示が実行されるまでに、略定期的に実行される第1動的表示の既出態様を所定の遊技価値が付与され易い状態に遷移されることを期待しながら遊技を行うことで、たとえ第1動的表示自体が所定の遊技価値を付与しない場合でも第1動的表示の現出によって興趣を得ることができるので、新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。また、遊技者に遊技を継続させることで、遊技場の利益を増大させることができる。なお、所定表示結果とは、例えば、遊技者に所定の遊技価値の付与を示唆する表示結果等が例示される。   The modification of this invention is shown below. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the first condition is configured to be satisfied substantially regularly, and the second condition is configured to be satisfied at random. Game machine 1. The first condition that is executed substantially periodically when the second dynamic display that is executed randomly is established by establishing the first condition substantially periodically and by establishing the second condition randomly. A selection rate for giving a predetermined game value is switched according to the appearance of the dynamic display. Therefore, the appearance mode of the first dynamic display that is executed almost regularly can be reflected in the predetermined game value grant lottery at the time of the second dynamic display that is randomly executed. Therefore, the player can easily give a predetermined game value to the appearance of the first dynamic display that is executed almost regularly until the second dynamic display that is executed at random is executed. By playing a game while expecting a transition, even if the first dynamic display itself does not give a predetermined game value, it is possible to gain interest by the appearance of the first dynamic display. Gameability can be provided, and gameability by continuously playing games can be improved. Further, by allowing the player to continue the game, the profit of the game hall can be increased. Examples of the predetermined display result include a display result that suggests the player is given a predetermined game value.

遊技機1において、前記制御手段は、前記動的表示の回数を計数する動的回数記憶手段と、所定条件の成立に基づいてランダムに値を取得する無作為抽出手段とを備え、前記第1動的実行手段は、前記動的回数記憶手段に記憶される値が第1所定値に達する場合に前記第1動的表示を実行するものであると共に、前記第2動的実行手段は、前記無作為抽出手段によって取得された値が第2所定値である場合に前記第2動的表示を実行するものであることを特徴とする遊技機2。第1動的実行手段は、動的回数記憶手段の値が第1所定値に達する場合、即ち、動的表示が第1所定回数行われる場合に第1動的表示を実行するように構成されている。また、第2動的実行手段は、無作為抽出手段によって取得される値が第2所定値である場合に第2動的表示を実行するように構成されている。よって、第1所定回数毎に略定期的に実行される第1動的表示の既出態様を無作為に実行される第2動的表示の抽選において反映させることができるように構成されている。従って、継続した遊技により遊技者に遊技価値を付与可能に構成することによって、新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。また、遊技者に遊技を継続させることで、遊技場の利益を増大させることができる。   In the gaming machine 1, the control means includes dynamic number storage means for counting the number of times of the dynamic display, and random extraction means for randomly obtaining a value based on establishment of a predetermined condition, The dynamic execution means executes the first dynamic display when the value stored in the dynamic number storage means reaches a first predetermined value, and the second dynamic execution means A gaming machine (2), wherein the second dynamic display is executed when the value acquired by the random extraction means is a second predetermined value. The first dynamic execution means is configured to execute the first dynamic display when the value of the dynamic number storage means reaches the first predetermined value, that is, when the dynamic display is performed for the first predetermined number of times. ing. Further, the second dynamic execution means is configured to execute the second dynamic display when the value acquired by the random extraction means is the second predetermined value. Therefore, the appearance of the first dynamic display that is executed approximately regularly every first predetermined number of times can be reflected in the lottery of the second dynamic display that is randomly executed. Therefore, by configuring the game value to be able to be given to the player by continuing the game, it is possible to provide a new game and improve the game by continuously playing the game. Further, by allowing the player to continue the game, the profit of the game hall can be increased.

請求項1記載の遊技機において、前記第1条件は、無作為に成立するように構成されると共に、前記第2条件は、略定期的に成立するように構成されていることを特徴とする遊技機3。第1条件を無作為に成立させると共に、第2条件を略定期的に成立させることで、略定期的に実行される第2動的表示の実行時において、無作為に実行されていた第1動的表示の既出態様に応じて所定の遊技価値の付与の選択率を切り替えるように構成する。従って、無作為に実行される第1動的表示の既出態様を、略定期的に実行される第2動的表示時の所定の遊技価値の付与抽選において反映させることができる。よって、遊技者は、略定期的に実行される第2動的表示が実行されるまでに、無作為に実行される第1動的表示の既出態様を所定の遊技価値が付与され易い状態に遷移されることを期待しながら遊技を行うことで、たとえ第1動的表示自体が所定の遊技価値を付与しない場合でも第1動的表示の現出によって興趣を得ることができるので、新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。また、遊技者に遊技を継続させることで、遊技場の利益を増大させることができる。   2. The gaming machine according to claim 1, wherein the first condition is configured to be satisfied at random, and the second condition is configured to be satisfied substantially periodically. Game machine 3. The first condition that has been randomly executed at the time of execution of the second dynamic display that is executed substantially periodically by satisfying the first condition randomly and by satisfying the second condition substantially periodically. A selection rate for giving a predetermined game value is switched according to the appearance of the dynamic display. Therefore, the appearance mode of the first dynamic display executed at random can be reflected in the predetermined game value grant lottery at the second dynamic display executed almost regularly. Therefore, the player can easily give the predetermined game value to the appearance of the first dynamic display that is executed at random until the second dynamic display that is executed almost regularly is executed. By playing a game while expecting a transition, even if the first dynamic display itself does not give a predetermined game value, it is possible to gain interest by the appearance of the first dynamic display. Gameability can be provided, and gameability by continuously playing games can be improved. Further, by allowing the player to continue the game, the profit of the game hall can be increased.

遊技機3において、前記制御手段は、前記動的表示の回数を計数する動的回数記憶手段と、所定条件の成立に基づいてランダムに値を取得する無作為抽出手段とを備え、前記第1動的実行手段は、無作為抽出手段によって取得された値が第3所定値である場合に前記第1動的表示を実行するものであると共に、前記第2動的実行手段は、前記動的回数記憶手段が第4所定値に達した場合に前記第2動的表示を実行するものであることを特徴とする遊技機4。第1動的実行手段は、無作為抽出手段によって取得される値が第3所定値である場合に第1動的表示を実行するように構成されている。また、第2動的実行手段は、動的回数記憶手段の値が第4所定値に達する場合、即ち、動的表示が第4所定回数行われる場合に第2動的表示を実行するように構成されている。よって、無作為に実行される第1動的表示の既出態様を、第4所定回数毎に実行される第2動的表示の抽選において反映させることができるように構成されている。従って、継続した遊技により遊技者に遊技価値を付与可能に構成することによって、新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。また、遊技者に遊技を継続させることで、遊技場の利益を増大させることができる。   In the gaming machine 3, the control means includes dynamic number storage means for counting the number of times of the dynamic display, and random extraction means for randomly acquiring a value based on establishment of a predetermined condition. The dynamic execution means executes the first dynamic display when the value acquired by the random extraction means is a third predetermined value, and the second dynamic execution means The gaming machine 4 characterized in that the second dynamic display is executed when the number-of-times storage means reaches a fourth predetermined value. The first dynamic execution means is configured to execute the first dynamic display when the value acquired by the random extraction means is the third predetermined value. Further, the second dynamic execution means executes the second dynamic display when the value of the dynamic number storage means reaches the fourth predetermined value, that is, when the dynamic display is performed for the fourth predetermined number of times. It is configured. Thus, the appearance of the first dynamic display that is randomly executed can be reflected in the lottery of the second dynamic display that is executed every fourth predetermined number of times. Therefore, by configuring the game value to be able to be given to the player by continuing the game, it is possible to provide a new game and improve the game by continuously playing the game. Further, by allowing the player to continue the game, the profit of the game hall can be increased.

請求項1記載の遊技機において、前記第1条件及び第2条件は、無作為に成立するように構成されていることを特徴とする遊技機5。第1条件及び第2条件を無作為に成立させることで、無作為に実行される第2動的表示の実行時において、無作為に実行されていた第1動的表示の既出態様に応じて所定の遊技価値の付与の選択率を切り替えるように構成する。従って、無作為に実行される第1動的表示の既出態様を、無作為に実行される第2動的表示時の所定の遊技価値の付与抽選において反映させることができる。よって、遊技者は、無作為に実行される第2動的表示が実行されるまでに、無作為に実行される第1動的表示の既出態様を所定の遊技価値が付与され易い状態に遷移されることを期待しながら遊技を行うことで、たとえ第1動的表示自体が所定の遊技価値を付与しない場合でも第1動的表示の現出によって興趣を得ることができるので、新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。また、遊技者に遊技を継続させることで、遊技場の利益を増大させることができる。   The gaming machine according to claim 1, wherein the first condition and the second condition are configured to be satisfied at random. By randomly establishing the first condition and the second condition, according to the appearance of the first dynamic display that was randomly executed at the time of execution of the second dynamic display that is randomly executed. A selection rate for giving a predetermined game value is switched. Therefore, the appearance mode of the first dynamic display that is randomly executed can be reflected in the predetermined lottery for a predetermined game value at the time of the second dynamic display that is randomly executed. Therefore, the player transitions the appearance of the first dynamic display executed at random to a state in which a predetermined game value is easily given until the second dynamic display executed at random is executed. By playing a game while expecting to be played, even if the first dynamic display itself does not give a predetermined game value, it is possible to gain interest by the appearance of the first dynamic display. In addition to providing performance, it is possible to improve gameability by continuously playing games. Further, by allowing the player to continue the game, the profit of the game hall can be increased.

遊技機5において、前記制御手段は、所定条件の成立に基づいてランダムに値を取得する第1無作為抽出手段と、同じく所定条件の成立に基づいてランダムに値を取得する第2無作為抽出手段とを備え、前記第1動的実行手段は、前記第1無作為抽出手段によって取得された値が第5所定値である場合に前記第1動的表示を実行するものであると共に、前記第2動的実行手段は、前記第2無作為抽出手段によって取得された値が第6所定値である場合に前記第2動的表示を実行するものであることを特徴とする遊技機6。第1動的実行手段は、第1無作為抽出手段によって取得される値が第5所定値である場合に第1動的表示を実行するように構成されている。また、第2動的実行手段は、第2無作為抽出手段によって取得される値が第6所定値である場合に第2動的表示を実行するように構成されている。よって、無作為に実行される第1動的表示の既出態様を無作為に実行される第2動的表示の抽選において反映させることができるように構成されている。従って、継続した遊技により遊技者に遊技価値を付与可能に構成することによって、新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。また、遊技者に遊技を継続させることで、遊技場の利益を増大させることができる。   In the gaming machine 5, the control means includes a first random extraction means that randomly acquires a value based on the establishment of a predetermined condition, and a second random extraction that similarly acquires a value randomly based on the establishment of the predetermined condition. And the first dynamic execution means executes the first dynamic display when the value acquired by the first random extraction means is a fifth predetermined value, and The gaming machine 6 is characterized in that the second dynamic execution means executes the second dynamic display when the value acquired by the second random extraction means is a sixth predetermined value. The first dynamic execution means is configured to execute the first dynamic display when the value acquired by the first random extraction means is the fifth predetermined value. Further, the second dynamic execution means is configured to execute the second dynamic display when the value acquired by the second random extraction means is the sixth predetermined value. Accordingly, the appearance of the first dynamic display that is randomly executed can be reflected in the lottery of the second dynamic display that is randomly executed. Therefore, by configuring the game value to be able to be given to the player by continuing the game, it is possible to provide a new game and improve the game by continuously playing the game. Further, by allowing the player to continue the game, the profit of the game hall can be increased.

請求項1記載の遊技機又は遊技機1から6のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記第1動的表示の既出態様を記憶する動的状態記憶手段を備えていることを特徴とする遊技機7。従来、遊技者は特別遊技状態が示唆可能な動的表示(例えば、リーチ表示)が現出しても、遊技者の経験等に応じて、その動的表示が特別遊技状態を期待できる確率が低いと判断された場合は、遊技者はその動的表示で特別遊技状態は付与され難いと認識して興醒めしてしまい、集中力を低下させてしまいかねなかった。そこで、制御手段は、動的状態記憶手段によって、第1動的表示の既出態様を記憶しておき、その既出態様に応じて第2動的表示において特別遊技状態を付与可能に構成する。よって、特別遊技状態を期待できる確率が低い動的表示が現出したとしても遊技者の集中力を高く維持することができるので、遊技者の興趣を低下させることなく、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。   2. The game machine according to claim 1, wherein the control means includes a dynamic state storage means for storing the appearance of the first dynamic display. Machine 7. Conventionally, even if a dynamic display (for example, reach display) that can suggest a special gaming state appears, the player has a low probability that the dynamic display can expect a special gaming state depending on the player's experience or the like. When it is determined that the player is in the dynamic display, the player recognizes that the special game state is difficult to be given and is awakened, which may reduce concentration. Therefore, the control means stores the appearance state of the first dynamic display by the dynamic state storage means, and is configured to be able to give the special game state in the second dynamic display according to the appearance aspect. Therefore, even if a dynamic display with a low probability of expecting a special gaming state appears, the player's concentration can be maintained high, so that the game is continued without lowering the player's interest Therefore, it is possible to improve the playability.

遊技機7において、前記動的状態記憶手段は、前記第1動的表示の既出回数を記憶するものであることを特徴とする遊技機8。   In the gaming machine 7, the dynamic state storage means stores the number of appearances of the first dynamic display.

遊技機7において、前記動的状態記憶手段は、前記第1動的表示の既出表示内容を記憶するものであることを特徴とする遊技機9。   In the gaming machine 7, the dynamic state storage means stores the previously displayed content of the first dynamic display.

請求項1記載の遊技機又は遊技機1から9のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記第1動的表示において、予め定めた表示結果が現出した場合に遊技者に前記所定の遊技価値を付与するものであることを特徴とする遊技機10。第1動的表示において、予め定めた表示結果が現出した場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するように構成する。よって、遊技者は第1動的表示が実行されている場合でも特別遊技状態を期待することができるので、遊技にバリエーションを設け、遊技の興趣を向上させることができる。   The gaming machine according to claim 1 or any one of the gaming machines 1 to 9, wherein the control means provides the player with the predetermined gaming value when a predetermined display result appears in the first dynamic display. A gaming machine 10 characterized by providing In the first dynamic display, when a predetermined display result appears, a predetermined game value is given to the player. Therefore, the player can expect a special game state even when the first dynamic display is being executed, so that variations can be provided in the game and the interest of the game can be improved.

請求項1記載の遊技機又は遊技機1から10のいずれかにおいて、前記第1動的表示は、前記特別遊技状態の付与を示唆する興趣変動であることを特徴とする遊技機11。   The gaming machine 11 according to claim 1, wherein the first dynamic display is an entertaining change suggesting the provision of the special gaming state.

請求項1記載の遊技機又は遊技機1から11のいずれかにおいて、前記第2動的表示は、前記特別遊技状態の付与を示唆する興趣変動であることを特徴とする遊技機12。   The gaming machine according to claim 1, wherein the second dynamic display is an entertaining change suggesting the provision of the special gaming state.

請求項1記載の遊技機または遊技機1から12のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機13。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。   The gaming machine 13 according to any one of claims 1 to 12, wherein the gaming machine is a pachinko gaming machine. Above all, the basic configuration of a pachinko gaming machine is provided with an operation handle, and a ball is launched into a predetermined game area according to the operation of the operation handle, and the ball is placed in an operation port disposed at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning a prize (or passing through the operating port), the identification information dynamically displayed on the display device is confirmed and stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include those to which value (including data written on a magnetic card as well as premium spheres) is given.

請求項1記載の遊技機または遊技機1から12のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機14。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   The gaming machine 14 according to any one of claims 1 to 12, wherein the gaming machine is a slot machine. Above all, the basic configuration of the slot machine is “equipped with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and for operating the starting operation means (for example, an operation lever). As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has elapsed. The game machine is provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the confirmed identification information is specific identification information. In this case, examples of the game media include coins and medals.

請求項1記載の遊技機または遊技機1から12のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機15。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。   The gaming machine 15 according to claim 1, wherein the gaming machine is a fusion of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the merged gaming machine includes “a variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and a starting operation means (for example, an operation lever). Due to the operation of the identification information, the change of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. Special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the fixed identification information at the time of stoppage is specific identification information, and using a ball as a game medium, and the identification information The game machine is configured such that a predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display, and a large number of balls are paid out when the special gaming state occurs.

本発明のパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine of the present invention. 液晶ディスプレイの表示画面の拡大図である。It is an enlarged view of the display screen of a liquid crystal display. パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the electrical structure of the pachinko machine. 主制御基板のRAMのメモリを構成するブロック図である。It is a block diagram which comprises the memory of RAM of a main control board. (a)は、馬体メモリと各モードとにおける放出確率を示した放出テーブルである。(b)は、各モードに突入する条件を示した表である。(c)は、ハズレリーチの変動パターンカウンタの値に応じたリーチパターンを示した表である。(A) is the discharge | release table which showed the discharge | release probability in horse memory and each mode. (B) is a table showing conditions for entering each mode. (C) is a table | surface which showed the reach pattern according to the value of the fluctuation pattern counter of losing reach. 停電等の発生によるパチンコ機の電源断時に、主制御基板で実行されるNMI割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the NMI interruption process performed by the main control board at the time of the power failure of the pachinko machine by generation | occurrence | production of a power failure etc. 主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main process performed with the main control board. 主制御基板のメイン処理の各処理の中で実行されるタッチセンサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of the touch sensor detection process performed in each process of the main process of a main control board. 主制御基板のメイン処理の中で実行される変動表示設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the fluctuation | variation display setting process performed in the main process of a main control board. 主制御基板のメイン処理の変動処理の中で実行される保留球カウンタ減算処理のフローチャートである。It is a flowchart of the reservation ball counter subtraction process performed in the fluctuation process of the main process of the main control board. 保留球カウンタ減算処理の中で実行される通常選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the normal selection process performed in the reservation ball counter subtraction process. 保留球カウンタ減算処理の中で実行される放出選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the discharge | release selection process performed in a reservation ball | bowl counter subtraction process. 放出選択処理の中で実行される放出当否処理のフローチャートである。It is a flowchart of the release success / failure process executed in the release selection process. 保留球カウンタ減算処理の中で実行される放出処理のフローチャートである。It is a flowchart of the discharge | release process performed in a reservation ball | bowl counter subtraction process.

符号の説明Explanation of symbols

10 液晶ディスプレイ(LCD、表示装置)
33c 蓄越乱数カウンタ(無作為抽出手段の一部)
33d 蓄越記憶カウンタ(蓄越記憶手段)
33e 芝メモリ(現出状態記憶手段の一部)
33f ダートメモリ(現出状態記憶手段の一部)
33g 坂路メモリ(現出状態記憶手段の一部)
33j レースリーチカウンタ(動的回数記憶手段の一部)
33k 放出フラグ(付与手段の一部、蓄越放出手段の一部)
C 主制御基板(制御手段の一部)
D 表示用制御基板(制御手段の一部)
P パチンコ機(遊技機)
S59 (回数判断手段の一部)
S62 放出選択処理(第2動的実行手段の一部)
S71,S72 (特別遊技蓄越手段の一部)
S93 放出当否処理(現出判断手段の一部)
10 Liquid crystal display (LCD, display device)
33c Savings random number counter (part of random sampling means)
33d Savings storage counter (savings storage means)
33e Turf memory (part of appearance state storage means)
33f Dirt memory (part of appearance status storage means)
33g Slope memory (part of appearance status storage means)
33j Race reach counter (part of dynamic number storage means)
33k release flag (part of granting means, part of surplus release means)
C Main control board (part of control means)
D Control board for display (part of control means)
P Pachinko machine (game machine)
S59 (part of the number determination means)
S62 Release selection processing (part of second dynamic execution means)
S71, S72 (part of special game savings means)
S93 Discharge appropriateness processing (part of appearance determination means)

Claims (1)

複数の識別情報を表示する表示装置と、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に、前記識別情報の動的表示に予め定めた所定の表示結果を現出させると共に遊技者に前記所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記動的表示は、第1動的表示と第2動的表示とを備え、
前記制御手段は、第1条件が成立した場合に前記表示装置に前記第1動的表示を実行する第1動的実行手段と、
第2条件が成立した場合に前記表示装置に前記第2動的表示を実行する第2動的実行手段と、
その第2動的実行手段による前記第2動的表示の現出時において、その第2動的表示の現出前に前記第1動的実行手段により実行された前記第1動的表示の既出態様に基づいて、前記第2動的表示における所定表示結果の付与の選択率を切り替える既出判断切替手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
A display device for displaying a plurality of identification information; and a control means for drawing whether or not to give a predetermined game value to a player and causing the display device to dynamically display the identification information. When a lottery result for giving the predetermined game value is derived by means, a predetermined display result is displayed in a dynamic display of the identification information and the predetermined game value is given to the player In gaming machines,
The dynamic display includes a first dynamic display and a second dynamic display,
The control means includes first dynamic execution means for executing the first dynamic display on the display device when a first condition is satisfied;
Second dynamic execution means for executing the second dynamic display on the display device when a second condition is satisfied;
The appearance of the first dynamic display executed by the first dynamic execution means before the appearance of the second dynamic display when the second dynamic display is made to appear by the second dynamic execution means And a previously determined determination switching means for switching a selection rate for giving a predetermined display result in the second dynamic display.
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