JP2008035947A - Game machine - Google Patents

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JP2008035947A
JP2008035947A JP2006210912A JP2006210912A JP2008035947A JP 2008035947 A JP2008035947 A JP 2008035947A JP 2006210912 A JP2006210912 A JP 2006210912A JP 2006210912 A JP2006210912 A JP 2006210912A JP 2008035947 A JP2008035947 A JP 2008035947A
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game
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state
voltage
payout
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Japanese (ja)
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Kazutoshi Nakajima
和俊 中島
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of preventing excessive put-out of game media and detecting the abnormal put-out of game media. <P>SOLUTION: By varying the level of a hopper control signal to such a voltage level that a photo-coupler PC1 and a photo-coupler PC2 are turned on, a transistor TR1 is turned on to drive a hopper motor 82. By varying the level of the hopper control signal to such a voltage level that the photo-coupler PC1 and the photo-coupler PC2 are turned off, a transistor TR2 is turned to electrically connect one input terminal to the other input terminal of the hopper motor 82. Based on the state of a put-out detection signal from a put-out sensor 81, such abnormal put-out that put-out of tokens is detected while the hopper control signal is off is determined and announced. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、たとえば、コイン遊技機等の遊技機に関する。詳しくは、遊技媒体を用いて所定の遊技を行ない、遊技の結果に応じて所定の入賞を発生させて該入賞に対応する前記遊技媒体を払出すことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a coin gaming machine. More specifically, the present invention relates to a gaming machine capable of performing a predetermined game using a game medium, generating a predetermined prize according to a game result, and paying out the game medium corresponding to the prize.

従来から、このような遊技機として、入賞による払出があると判断された場合および遊技者により精算操作が行なわれた場合に遊技媒体としてのメダルの払出を行なうモータを回転させるためのモータ駆動信号の出力を開始し、払い出されたメダルとして払出予定数分検出されたときにモータ駆動信号の出力を停止し払出を終了するスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1参照)。
特開2002−239083号公報
Conventionally, as such a gaming machine, a motor driving signal for rotating a motor for paying out a medal as a game medium when it is determined that there is a payout due to winning and when a settlement operation is performed by a player There is a slot machine that stops the output of the motor drive signal and terminates the payout when the number of payout medals is detected as the payout medal (see, for example, Patent Document 1).
JP 2002-239083 A

しかしながら、従来の遊技機においては、モータ駆動信号の出力を停止した後であっても、慣性によりモータが回転する虞があった。このように慣性によりモータが回転した場合、払出予定数以上にメダルを払い出す過剰払出が行なわれる不都合が生じる。   However, in the conventional gaming machine, there is a possibility that the motor rotates due to inertia even after the output of the motor drive signal is stopped. In this way, when the motor rotates due to inertia, there arises a disadvantage that excessive payout for paying out medals over the expected payout number is performed.

また、モータの回転を制御する回路の故障や不正行為により、モータ駆動状態になった場合、モータ駆動信号が出力されていない状態であっても、メダルが払出され続けてしまうといった不都合が生じる。   In addition, when the motor is driven due to a malfunction or illegal action of a circuit that controls the rotation of the motor, there is a problem that medals continue to be paid out even when the motor drive signal is not output.

この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技媒体の過剰払出を防止するとともに、遊技媒体の払出異常を検出することができる遊技機を提供することである。   The present invention has been devised in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing an excessive payout of game media and detecting an abnormal payout of game media.

課題を解決するための手段の具体例およびその効果Specific examples of means for solving the problems and their effects

(1) 遊技媒体(メダル、クレジット、遊技球等)を用いて所定の遊技を行ない、遊技の結果(図柄の組合せ)に応じて所定の入賞(スイカ、ベル、チェリー)を発生させて該入賞に対応する前記遊技媒体を払出すことが可能な遊技機(スロットマシン1、パチンコ遊技機等)において、
直流モータ(ホッパーモータ82)を有し該直流モータが駆動することにより前記遊技媒体を払出す払出手段(ホッパー80)と、
前記入賞の発生に応じて払出制御信号(ホッパー制御信号出力状態特定用電源がフォトカプラPC1に供給されて印加される電圧)を第1の電圧レベル(たとえば、0V)から第2の電圧レベル(たとえば、12Vが抵抗R1で減圧された電圧)に変化させて維持し、前記払出手段による前記遊技媒体の払出が終了したときに前記払出制御信号を前記第2の電圧レベルから前記第1の電圧レベルに変化させて維持する払出制御信号制御手段(ステップS1001〜S1002k)と、
前記直流モータと電気的に接続され、前記払出制御信号の電圧レベルに基づいて前記払出手段に払出を行なわせる払出制御回路(ホッパー制御回路100a)と、
前記払出手段により払出された遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段(払出センサ81)と、
前記払出制御信号制御手段により前記払出制御信号が前記第1の電圧レベルに維持されているとき(コンパレータCP1から状態特定用信号が出力されていない状態、制御部110によりホッパー制御信号がOFF状態)に、前記遊技媒体検出手段により前記遊技媒体が検出されたか否かを判定する払出判定手段(ステップS1104)と、
該払出判定手段により前記遊技媒体が検出されたと判定されたことを条件として、払出異常を報知する払出異常報知手段(ステップS1113)とを備え、
前記払出制御回路は、
前記払出制御信号が前記第2の電圧レベルに変化したときに、駆動用電源を前記直流モータの一方入力端子に供給して該直流モータを駆動させ(トランジスタTR1をONに制御する)、
前記払出制御信号が前記第1の電圧レベルに変化したときに、前記直流モータの一方入力端子と他方入力端子とを電気的に接続させる(トランジスタTR2をONに制御する)ことにより前記直流モータの回転を停止させる。
(1) A predetermined game is played using game media (medals, credits, game balls, etc.), and a predetermined prize (watermelon, bell, cherry) is generated according to the game result (combination of symbols). In a gaming machine (slot machine 1, pachinko gaming machine, etc.) capable of paying out the gaming media corresponding to
A payout means (hopper 80) which has a direct current motor (hopper motor 82) and pays out the game medium when the direct current motor is driven;
The payout control signal (the voltage applied when the power supply for specifying the hopper control signal output state is supplied to the photocoupler PC1) is changed from the first voltage level (for example, 0V) to the second voltage level (for example, 0V) according to the occurrence of the winning. For example, 12V is changed to and maintained at a voltage reduced by the resistor R1, and the payout control signal is changed from the second voltage level to the first voltage when the payout means finishes paying out the game medium. A payout control signal control means (steps S1001 to S1002k) that changes and maintains the level;
A payout control circuit (hopper control circuit 100a) electrically connected to the DC motor and causing the payout means to payout based on the voltage level of the payout control signal;
Game medium detection means (payout sensor 81) for detecting the game medium paid out by the payout means;
When the payout control signal is maintained at the first voltage level by the payout control signal control means (a state specifying signal is not output from the comparator CP1, a hopper control signal is turned off by the control unit 110) A payout determining means (step S1104) for determining whether or not the game medium is detected by the game medium detecting means;
A payout abnormality notification means (step S1113) for notifying a payout abnormality on the condition that the game medium is detected by the payout determination means;
The payout control circuit includes:
When the payout control signal changes to the second voltage level, a driving power supply is supplied to one input terminal of the DC motor to drive the DC motor (controlling the transistor TR1 to ON),
When the payout control signal changes to the first voltage level, the one input terminal and the other input terminal of the DC motor are electrically connected (the transistor TR2 is controlled to be turned ON), whereby the DC motor Stop rotation.

このような構成によれば、払出制御信号が第2の電圧レベルに変化したときに直流モータを駆動させ、払出制御信号が第1の電圧レベルに変化したときに直流モータの一方入力端子と他方入力端子とを電気的に接続させる。すなわち、直流モータ駆動中に払出制御信号が第1の電圧レベルに変化したときに、直流モータの一方入力端子と他方入力端子とが電気的に接続されることにより、直流モータの自己発電電力によって逆回転の力が作用することにより回転負荷が大きくなるため、直流モータの一方入力端子と他方入力端子とが電気的に接続されないものと比較し、短い期間で直流モータの回転を停止させることができる。これにより、直流モータの慣性により回転して、過剰に遊技媒体が払出されることを防止することができる。   According to such a configuration, when the payout control signal changes to the second voltage level, the DC motor is driven, and when the payout control signal changes to the first voltage level, the one input terminal and the other of the DC motor Connect the input terminal electrically. That is, when the payout control signal changes to the first voltage level during driving of the DC motor, the one input terminal and the other input terminal of the DC motor are electrically connected, so that the self-generated power of the DC motor Since the rotational load increases due to the reverse rotation force acting, it is possible to stop the rotation of the DC motor in a short period of time compared to the case where the one input terminal and the other input terminal of the DC motor are not electrically connected. it can. Accordingly, it is possible to prevent the game medium from being excessively paid out by rotating due to the inertia of the DC motor.

また、払出制御信号が第1の電圧レベルに維持されているときに、不正行為等により直流モータを強制的に回転させることにより、遊技媒体の払出が遊技媒体検出手段により検出された場合、払出異常を報知することができるため、払出異常のまま遊技が行なわれることを防止することができる。   Further, when the payout control signal is maintained at the first voltage level, the payout of the game medium is detected by the game medium detecting means by forcibly rotating the direct current motor due to fraud etc. Since the abnormality can be notified, it is possible to prevent the game from being performed with the payout abnormality.

なお、払出制御信号制御手段は、前記入賞の発生に応じて制御信号(たとえば、+12Vの電圧)を出力し、前記払出手段による前記遊技媒体の払出が終了したときに前記制御信号の出力を終了する制御信号出力手段であってもよい。   The payout control signal control means outputs a control signal (for example, a voltage of + 12V) in response to the occurrence of the winning, and ends the output of the control signal when the payout means finishes paying out the game medium. Control signal output means may be used.

なお、前述した払出制御回路が、直流モータの一方入力端子と他方入力端子とを電気的に接続させる期間としては、払出制御信号が第1の電圧レベルに変化したときに直流モータの回転を停止させることができる期間であればよい。このような期間であれば、払出制御信号が第1の電圧レベルに変化したときから所定時間(瞬間を含む)経過するまでの期間であってもよく、また払出制御信号が第1の電圧レベルに維持されている期間であってもよく、さらには払出制御信号がその後第2の電圧レベルに変化するまでの期間であってもよい。   The above-described payout control circuit electrically connects the one input terminal and the other input terminal of the DC motor to stop the rotation of the DC motor when the payout control signal changes to the first voltage level. Any period can be used. Such a period may be a period from when the payout control signal changes to the first voltage level to when a predetermined time (including the moment) elapses. The payout control signal is at the first voltage level. Or a period until the payout control signal changes to the second voltage level thereafter.

(2) 前記払出制御回路は、
前記払出制御信号の電圧レベルに従って、前記駆動用電源と前記直流モータの一方入力端子との間の電気的な接続状態を切替える第1のスイッチ素子(トランジスタTR1)と、
入力ノード(ノードN3)の電圧レベルに従って、前記直流モータの一方入力端子と他方入力端子との間の電気的な接続状態を切替える第2のスイッチ素子(トランジスタTR2)と、
前記払出制御信号の電圧レベルに従って、前記入力ノードに印加される電圧の電圧レベルを変化させる電圧変化部(フォトカプラPC2、トランジスタTR3、コンデンサC1)とを備え、
前記第1のスイッチ素子は、前記払出制御信号が前記第2の電圧レベルに変化したときに前記駆動用電源と前記直流モータの一方入力端子とを電気的に導通状態(ON)に切替え、前記払出制御信号が前記第1の電圧レベルに変化したときに前記駆動用電源と前記直流モータの一方入力端子と電気的に非導通状態(OFF)に切替え、
前記電圧変化部は、前記払出制御信号が前記第2の電圧レベルに変化したときに前記入力ノードに印加される電圧の電圧レベルを第3の電圧レベル(トランジスタTR2をOFFに制御する電圧レベル)に変化させ、前記払出制御信号が前記第1の電圧レベルに変化したときに前記入力ノードに印加される電圧の電圧レベルを第4の電圧レベル(トランジスタTR2をONに制御する電圧レベル)に変化させ、
前記第2のスイッチ素子は、前記入力ノードに印加される電圧の電圧レベルが前記第3の電圧レベルに変化したときに前記直流モータの一方入力端子と他方入力端子との間を電気的に非導通状態に切替え、前記入力ノードに印加される電圧の電圧レベルが前記第4の電圧レベルに変化したときに前記直流モータの一方入力端子と他方入力端子との間を電気的に導通状態に切替える。
(2) The payout control circuit includes:
A first switch element (transistor TR1) for switching an electrical connection state between the driving power supply and one input terminal of the DC motor according to a voltage level of the payout control signal;
A second switch element (transistor TR2) for switching an electrical connection state between one input terminal and the other input terminal of the DC motor according to the voltage level of the input node (node N3);
A voltage changing unit (photocoupler PC2, transistor TR3, capacitor C1) that changes the voltage level of the voltage applied to the input node according to the voltage level of the payout control signal;
The first switch element switches the drive power supply and one input terminal of the DC motor to an electrically conductive state (ON) when the payout control signal changes to the second voltage level, When the payout control signal changes to the first voltage level, the drive power supply and one input terminal of the DC motor are electrically switched to a non-conductive state (OFF),
The voltage changing unit sets a voltage level of a voltage applied to the input node when the payout control signal changes to the second voltage level to a third voltage level (a voltage level for controlling the transistor TR2 to be OFF). When the payout control signal changes to the first voltage level, the voltage level of the voltage applied to the input node is changed to the fourth voltage level (voltage level for controlling the transistor TR2 to be ON). Let
The second switch element electrically does not electrically connect between one input terminal and the other input terminal of the DC motor when the voltage level of the voltage applied to the input node changes to the third voltage level. When the voltage level of the voltage applied to the input node is changed to the fourth voltage level, the DC motor is electrically switched between one input terminal and the other input terminal. .

このような構成によれば、電圧変化部により払出制御信号の電圧レベルに応じて入力ノードに印加される電圧の電圧レベルを変化させることにより、第2のスイッチ素子の接続状態を切替えることができる。これにより、払出制御信号の電圧レベルの変化に素早く応答させて、第2のスイッチ素子の接続状態を切替えることができ、直流モータが慣性により回転する時間をより一層短くすることができる。   According to such a configuration, the connection state of the second switch element can be switched by changing the voltage level of the voltage applied to the input node according to the voltage level of the payout control signal by the voltage changing unit. . As a result, the connection state of the second switch element can be switched quickly in response to a change in the voltage level of the payout control signal, and the time for which the DC motor rotates due to inertia can be further shortened.

(3) 遊技機の電源が投入されている間常に、前記入力ノードに電圧を印加する導通用電源を生成して供給する導通用電源供給手段(電源基板100)をさらに備え、
前記払出制御回路は、前記導通用電源が電気的に接続された電源接続ノード(ノードN1)と固定電圧(グランド)との間に直列に設けられた第1および第2の抵抗素子(抵抗R6、抵抗R7)をさらに備え、
前記入力ノードは、前記第1および第2の抵抗素子の間の接続ノード(ノードN2)に電気的に接続され、
前記電圧変化部は、
前記払出制御信号の電圧レベルに従って、前記電源接続ノードと前記固定電圧との間の電気的な接続状態を切替える第3のスイッチ素子(フォトカプラPC2)を含み、
前記第3のスイッチ素子は、
前記払出制御信号が前記第2の電圧レベルに変化したときに前記電源接続ノードと前記固定電圧とを該第3のスイッチ素子を介して電気的に導通状態に切替え、前記払出制御信号が前記第1の電圧レベルに変化したときに前記電源接続ノードと前記固定電圧とを該第3のスイッチ素子を介して電気的に非導通状態に切替え、
前記第1および第2の抵抗素子は、
前記電源接続ノードと前記固定電圧とが前記第3のスイッチ素子を介して電気的に導通状態であるときに前記接続ノードおよび前記入力ノードに印加される電圧の電圧レベルを前記第3の電圧レベルとし(ノードN1をグランドと接続することによりノードN2の電圧レベルを変化させる)、
前記電源接続ノードと前記固定電圧とが前記第3のスイッチ素子を介して電気的に非導通状態であるときに前記導通用電源により前記接続ノードおよび前記入力ノードに印加される電圧の電圧レベルを前記第4の電圧レベルとする(ノードN1をグランドと非接続にすることによりノードN2の電圧レベルを変化させる)抵抗値を有する。
(3) It further includes conduction power supply means (power supply board 100) that generates and supplies conduction power to apply a voltage to the input node whenever the power of the gaming machine is on.
The payout control circuit includes first and second resistance elements (resistors R6) provided in series between a power supply connection node (node N1) to which the conduction power supply is electrically connected and a fixed voltage (ground). , Resistor R7),
The input node is electrically connected to a connection node (node N2) between the first and second resistance elements;
The voltage changing unit is
A third switch element (photocoupler PC2) for switching an electrical connection state between the power connection node and the fixed voltage according to a voltage level of the payout control signal;
The third switch element is
When the payout control signal changes to the second voltage level, the power supply connection node and the fixed voltage are electrically switched through the third switch element, and the payout control signal is changed to the first voltage level. When the voltage level changes to 1, the power connection node and the fixed voltage are electrically switched to the non-conductive state via the third switch element;
The first and second resistance elements are:
The voltage level of the voltage applied to the connection node and the input node when the power supply connection node and the fixed voltage are electrically conductive through the third switch element is the third voltage level. (The voltage level of the node N2 is changed by connecting the node N1 to the ground),
A voltage level of a voltage applied to the connection node and the input node by the conduction power source when the power supply connection node and the fixed voltage are electrically non-conducting via the third switch element. The fourth voltage level has a resistance value (the voltage level of the node N2 is changed by disconnecting the node N1 from the ground).

このような構成によれば、遊技機の電源が投入されている間、電源接続ノードに供給される導通用電源によって、払出制御信号が第1の電圧レベルに維持されている期間中、入力ノードに印加される電圧の電圧レベルを第4の電圧レベルに維持することができ、直流モータを回転させ難くすることができる。これにより、遊技機の電源が投入されている間、物理的に直流モータを回転させて遊技媒体を払出させようといった不正行為を防止することができる。   According to such a configuration, during the period when the payout control signal is maintained at the first voltage level by the conduction power supplied to the power supply connection node while the gaming machine is powered on, the input node The voltage level of the voltage applied to can be maintained at the fourth voltage level, making it difficult to rotate the DC motor. Thereby, while the power of the gaming machine is turned on, it is possible to prevent an illegal act of physically rotating the direct current motor to pay out the gaming medium.

(4) 前記払出制御回路は、前記入力ノードに電圧を印加する導通用電源が電気的に接続された電源接続ノード(ノードN1)と固定電圧(グランド)との間に直列に設けられた第1および第2の抵抗素子(抵抗R6、抵抗R7)をさらに備え、
前記入力ノードは、前記第1および第2の抵抗素子の間の接続ノード(ノードN2)に電気的に接続され、
前記電圧変化部は、
前記電源接続ノードを介して前記直流モータの一方入力端子と前記固定電圧との間に設けられ、前記払出制御信号が前記第2の電圧レベルに維持されているときに前記駆動用電源により充電されるコンデンサ(コンデンサC1)と、
前記払出制御信号の電圧レベルに従って、前記接続ノードと前記固定電圧との間の電気的な接続状態を切替える第3のスイッチ素子(トランジスタTR3)とを含み、
前記第3のスイッチ素子は、
前記払出制御信号が前記第2の電圧レベルに変化したときに前記接続ノードと前記固定電圧とを該第3のスイッチ素子を介して電気的に導通状態に切替え、前記払出制御信号が前記第1の電圧レベルに変化したときに前記接続ノードと前記固定電圧とを該第3のスイッチ素子を介して電気的に非導通状態に切替え、
前記コンデンサは、前記払出制御信号が前記第1の電圧レベルに変化して前記第3のスイッチ素子が前記接続ノードと前記固定電圧とを該第3のスイッチ素子を介して電気的に非導通状態に切替えたときに、充電された電荷を前記導通用電源として放電し、前記導通用電源を前記第1および第2の抵抗素子に供給し(図4参照)、
前記第1および第2の抵抗素子は、
前記接続ノードと前記固定電圧とが前記第3のスイッチ素子を介して電気的に導通状態であるときに前記接続ノードおよび前記入力ノードに印加される電圧の電圧レベルを前記第3の電圧レベルとし(ノードN2をグランドと接続することにより電圧レベルを変化させる)、
前記接続ノードと前記固定電圧とが前記第3のスイッチ素子を介して電気的に非導通状態であるときに前記コンデンサから供給される前記導通用電源により前記接続ノードおよび前記入力ノードに印加される電圧の電圧レベルを前記第4の電圧レベルとする(ノードN2をグランドと非接続にすることにより電圧レベルを変化させる)抵抗値を有する。
(4) The payout control circuit is provided in series between a power supply connection node (node N1) to which a conduction power supply for applying a voltage to the input node is electrically connected and a fixed voltage (ground). 1 and a second resistance element (resistance R6, resistance R7),
The input node is electrically connected to a connection node (node N2) between the first and second resistance elements;
The voltage changing unit is
Provided between one input terminal of the DC motor and the fixed voltage via the power connection node, and charged by the driving power source when the payout control signal is maintained at the second voltage level. A capacitor (capacitor C1),
A third switch element (transistor TR3) for switching an electrical connection state between the connection node and the fixed voltage according to a voltage level of the payout control signal;
The third switch element is
When the payout control signal changes to the second voltage level, the connection node and the fixed voltage are electrically switched through the third switch element, and the payout control signal is changed to the first voltage level. The connection node and the fixed voltage are electrically switched to the non-conductive state through the third switch element when the voltage level is changed to
In the capacitor, the payout control signal changes to the first voltage level, and the third switch element is in an electrically non-conducting state between the connection node and the fixed voltage via the third switch element. The charged electric charge is discharged as the conduction power source, and the conduction power source is supplied to the first and second resistance elements (see FIG. 4).
The first and second resistance elements are:
A voltage level of a voltage applied to the connection node and the input node when the connection node and the fixed voltage are in an electrically conductive state through the third switch element is defined as the third voltage level. (Voltage level is changed by connecting node N2 to ground),
The connection node and the fixed voltage are applied to the connection node and the input node by the power supply for conduction supplied from the capacitor when the connection node and the fixed voltage are electrically non-conductive through the third switch element. The voltage value of the voltage is set to the fourth voltage level (the voltage level is changed by disconnecting the node N2 from the ground).

このような構成によれば、払出制御信号が第2の電圧レベルに維持されている間に充電された電荷を導通用電源として放電することにより、入力ノードに印加される電圧の電圧レベルを第4の電圧レベルに変化させることができるため、導通用電源を供給するための導通用電源専用供給線を設ける必要が無く、払出制御回路の省スペース化を図ることができる。   According to such a configuration, the electric charge charged while the payout control signal is maintained at the second voltage level is discharged as the conduction power source, whereby the voltage level of the voltage applied to the input node is changed to the first voltage level. Therefore, it is not necessary to provide a dedicated power supply line for supplying power for conduction, and space saving of the payout control circuit can be achieved.

また、上述のコンデンサとして、静電容量が大きなコンデンサを採用した場合、駆動用電源が供給されていないとき等、たとえば遊技機の電源が投入されていないときであっても、コンデンサに電荷が充電されている場合には、当該電荷を放電することにより、入力ノードに印加される電圧の電圧レベルを第4の電圧レベルに維持することができ、直流モータを回転させ難くすることができる。これにより、遊技機の電源が投入されていないときであっても、物理的に直流モータを回転させて遊技媒体を払出させようといった不正行為を防止することができる。   In addition, when a capacitor having a large capacitance is used as the above-described capacitor, the capacitor is charged even when the power supply for driving is not supplied, for example, when the power of the gaming machine is not turned on. In such a case, by discharging the electric charge, the voltage level of the voltage applied to the input node can be maintained at the fourth voltage level, and the direct current motor can be made difficult to rotate. Thereby, even when the power of the gaming machine is not turned on, it is possible to prevent an illegal act of physically rotating the DC motor to pay out the gaming medium.

(5) 前記直流モータの他方入力端子は、前記固定電圧と電気的に接続されている(ラインL12)。   (5) The other input terminal of the DC motor is electrically connected to the fixed voltage (line L12).

このような構成によれば、第2のスイッチ素子により直流モータの一方入力端子と他方入力端子とが電気的に接続されているときに、外部から強制的に直流モータの一方入力端子に電源を供給するといった不正行為が行なわれた場合であっても、直流モータの他方入力端子が固定電圧と電気的に接続されているため、不正行為により供給された電源が直流モータの一方入力端子に供給されず、直流モータを不正に駆動させることを防止することができる。   According to such a configuration, when the one input terminal and the other input terminal of the DC motor are electrically connected by the second switch element, the power supply is forcibly supplied from the outside to the one input terminal of the DC motor. Even if a fraudulent act such as supply is performed, the other input terminal of the DC motor is electrically connected to the fixed voltage, so the power supplied by the fraudulent action is supplied to the one input terminal of the DC motor. Thus, it is possible to prevent the DC motor from being illegally driven.

(6) 前記払出制御回路と前記払出手段との接続状態を判定する接続状態判定手段(ラインL2、L10、電流検出器101a、ステップS1101)と、
該接続状態判定手段により前記払出制御回路と前記払出手段とが接続されていない非接続状態であると判定されたとき(ステップS1101においてNOと判定されたとき)に、遊技の進行を不能化する不能化手段(ステップS1119においてNOと判定されるまでゲーム制御処理が行なわれない)とを備える。
(6) connection state determination means (lines L2, L10, current detector 101a, step S1101) for determining a connection state between the payout control circuit and the payout means;
When it is determined by the connection state determination means that the payout control circuit and the payout means are not connected (when determined NO in step S1101), the progress of the game is disabled. Disabling means (game control processing is not performed until NO is determined in step S1119).

このような構成によれば、払出制御回路と払出手段とを非接続状態にし、遊技の結果と無関係に払出手段に対して遊技媒体を払出させるような不正行為が行なわれることを防止することができる。   According to such a configuration, the payout control circuit and the payout means are disconnected from each other, and it is possible to prevent an illegal act that causes the payout means to be paid out regardless of the game result. it can.

(7) 前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(ステップS403)と、
所定の設定操作手段(設定スイッチ91)の操作に基づいて、前記事前決定手段が前記入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階(設定値1〜6)のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段(ステップS201〜S210)と、
所定の操作により導通状態(ハイレベル信号が入力される状態)と非導通状態(ハイレベル信号が入力されない状態)とに切替えられる切替手段(設定キースイッチ92)と、
前記切替手段により前記非導通状態に切替えられたことを条件として(ステップS103においてYESと判定されたとき)前記設定操作手段による前記許容段階の設定操作が有効となる設定操作有効状態へ移行させ、前記切替手段により前記導通状態に切替えられたことを条件として(ステップS103においてNOと判定されたとき)前記設定操作手段による前記許容段階の設定操作が無効となる設定操作無効状態へ移行させる設定操作状態移行手段(ステップS103においてYESのときにステップS109へ移行させ、NOのときにステップS104へ移行させる)とをさらに備える。
(7) Predetermining means (step S403) for determining whether or not to allow the occurrence of the winning;
Based on an operation of a predetermined setting operation means (setting switch 91), among a plurality of types of allowable stages (setting values 1 to 6) having different ratios for determining that the advance determination means allows the generation of the winning prize From the allowable stage setting means (steps S201 to S210) for selecting and setting any of the allowable stages,
Switching means (setting key switch 92) that is switched between a conductive state (a state in which a high level signal is input) and a non-conductive state (a state in which a high level signal is not input) by a predetermined operation;
On the condition that the switching means is switched to the non-conducting state (when it is determined YES in step S103), the setting operation means makes a transition to a setting operation valid state in which the setting operation at the allowable stage is valid, Setting operation for shifting to a setting operation invalid state in which the setting operation at the permissible stage by the setting operation unit becomes invalid on the condition that the switching unit has switched to the conductive state (when NO is determined in step S103) A state transition means (the process proceeds to step S109 when YES in step S103, and proceeds to step S104 when NO).

このような構成によれば、操作が行なわれていないにも関わらず、設定操作有効状態へ移行させるような不正行為が行なわれにくくすることができる。すなわち、従来の設定操作状態移行手段は、切替手段が導通状態であるときに設定操作有効状態へ移行させていたため、切替手段をたとえばショートさせたりバイパス線を用いて導通状態にすることにより、設定操作有効状態に移行させる不正行為を容易に行なうことができた。しかし、上述の構成においては、切替手段が非導通状態であるときに設定操作有効状態へ移行させるため、信号線を断線する等により導通状態を非導通状態にして設定操作を行なった後、再度断線部分を修復して導通状態にしなければならないため、設定操作有効状態へ移行させるような不正行為が行なわれにくくすることができる。   According to such a configuration, it is possible to make it difficult to perform an illegal act of shifting to the setting operation valid state even though the operation is not performed. That is, since the conventional setting operation state transition means has shifted to the setting operation valid state when the switching means is in the conductive state, the setting means can be set by short-circuiting the switching means, for example, or by using a bypass line. An illegal act of shifting to the operation valid state could be easily performed. However, in the above configuration, in order to shift to the setting operation valid state when the switching unit is in the non-conducting state, after performing the setting operation by setting the conducting state to the non-conducting state by disconnecting the signal line, etc., again Since it is necessary to restore the disconnected portion to be in a conductive state, it is possible to make it difficult to perform an illegal act such as shifting to a setting operation valid state.

(8) 異常が発生しているか否かを検出する異常検出手段(ステップS1101〜S1107)と、
該異常検出手段により異常が検出されたときに、該検出された異常を特定するための異常情報(エラーフラグ)を記憶する異常情報記憶手段(ステップS1108)と、
該異常情報記憶手段に記憶された異常情報に基づき、異常を報知する異常報知手段(ステップS1111、S1113、S1121)と、
所定の解除操作手段(第2リセットスイッチ93)の操作に基づいて、前記異常情報記憶手段に記憶された異常情報を異常解除済み情報に更新(削除、解除済みフラグセット)する情報更新手段(ステップS1118)とをさらに備え、
前記情報更新手段は、前記異常情報記憶手段に複数の異常情報が記憶されている場合、前記解除操作手段による操作に応じて前記複数の異常情報のうち一の異常情報(最先に記憶されたエラーフラグ)を前記異常解除済み情報に更新し(ステップS1118)、
前記異常報知手段は、前記情報更新手段により更新される毎に、該更新後の前記異常情報記憶手段に記憶された異常情報に基づき、異常を報知する(S1121)。
(8) An abnormality detection means (steps S1101 to S1107) for detecting whether an abnormality has occurred;
An abnormality information storage unit (step S1108) for storing abnormality information (error flag) for specifying the detected abnormality when an abnormality is detected by the abnormality detection unit;
Abnormality notification means (steps S1111, S1113, S1121) for notifying abnormality based on the abnormality information stored in the abnormality information storage means;
Information updating means for updating (deleting and releasing flag set) the abnormality information stored in the abnormality information storage means to the abnormality canceled information based on the operation of a predetermined release operation means (second reset switch 93) (step S1118), and
In the case where a plurality of pieces of abnormality information are stored in the abnormality information storage unit, the information updating unit is configured to obtain one piece of abnormality information (the first stored among the plurality of pieces of abnormality information in response to an operation by the release operation unit. Error flag) is updated to the abnormally canceled information (step S1118),
Each time the abnormality notification unit is updated by the information update unit, the abnormality notification unit notifies the abnormality based on the abnormality information stored in the updated abnormality information storage unit (S1121).

このような構成によれば、異常が発生している間に他の異常が発生した場合等、当該異常を特定するための異常情報が記憶され、解除操作手段の操作に基づいて一の異常情報が異常解除済み情報に更新され、更新される毎に更新後の異常情報に基づいて異常が報知される。これにより、解除操作手段を一度操作することにより記憶されている全ての異常情報が異常解除済み情報に更新されることがないため、複数の異常が発生している場合であっても、各々を確認しつつ異常解除済み情報に更新させることができる。   According to such a configuration, when other abnormality occurs while the abnormality is occurring, the abnormality information for identifying the abnormality is stored, and one abnormality information based on the operation of the release operation means Is updated to the information for which the abnormality has been canceled, and every time the information is updated, the abnormality is notified based on the updated abnormality information. Thereby, since all the abnormality information stored by operating the release operation means once is not updated to the abnormality-removed information, even if a plurality of abnormalities have occurred, It is possible to update the information with the error canceled while confirming.

上述した遊技機は、さらに、以下のように構成されたものであってもよい。
(9) 前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータ(設定値ワーク112−4に格納されている設定値)と遊技の進行に応じて更新されるデータ(設定値ワーク112−4以外に格納されているデータ等)とを、各々、読み出しおよび書き込みが可能に記憶するデータ記憶手段(RAM112、図5参照)と、
前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する記憶データ判定手段(ステップS105、S106)と、
前記記憶データ判定手段により前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常ではないと判定されたときに、前記遊技の進行を不能化する不能化手段(ステップS106においてNO、ステップS301)と、
前記不能化手段により前記遊技の進行が不能化された状態(RAM異常エラー状態)において、前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定されたこと(設定変更処理により新たに設定値が選択・設定されたこと)を条件に、前記遊技の進行が不能化された状態を解除し、遊技の進行を可能とする不能化解除手段(ステップS111、図11)とを備える。
The gaming machine described above may be further configured as follows.
(9) Data indicating the allowable level set by the allowable level setting means (setting value stored in the setting value work 112-4) and data updated according to the progress of the game (setting value work 112-4) Data storage means (RAM 112, see FIG. 5) for storing data such as data stored in a manner other than the above, respectively,
Stored data determination means (steps S105 and S106) for determining whether or not the data stored in the data storage means is normal;
Disabling means (NO in step S106, step S301) for disabling the progress of the game when the stored data determining means determines that the data stored in the data storing means is not normal;
In a state where the progress of the game is disabled by the disabling unit (RAM abnormal error state), the allowable step is newly set by the allowable step setting unit based on the operation of the setting operation unit (setting) On the condition that the set value is newly selected and set by the change process), the disabling canceling means that cancels the disabled state of the game and enables the progress of the game (step S111, FIG. 11). ).

このような構成によれば、データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じた場合には、遊技の進行が不能化されるとともに、設定操作手段の操作に基づいて許容段階を新たに選択・設定しなければ、遊技の進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じても、遊技機により自動的に設定された許容段階ではなく、設定操作手段の操作に基づいて選択・設定された許容段階(一般的に、設定操作手段の操作は遊技店の従業員により操作されるので、遊技店側が選択した許容段階である)に基づいて遊技が行なわれることが担保されるので、遊技の公平性を図ることができる。   According to such a configuration, when an abnormality occurs in the data stored in the data storage means, the progress of the game is disabled and a new allowable stage is selected based on the operation of the setting operation means. -If not set, the state where the progress of the game is disabled will not be released. That is, even if an abnormality occurs in the data stored in the data storage means, it is not an allowable stage automatically set by the gaming machine, but an allowable stage selected and set based on the operation of the setting operation means (general In addition, since the operation of the setting operation means is operated by an employee of the game store, it is ensured that the game is performed based on the allowable stage selected by the game store side), so that the fairness of the game should be ensured Can do.

(10) 前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータ(設定値ワーク112−4に格納されている設定値)と前記遊技の進行に応じて更新されるデータ(設定値ワーク112−4以外に格納されているデータ等)とを、各々、読み出しおよび書き込みが可能に記憶するデータ記憶手段(RAM112、図5参照)と、
所定の初期化操作手段(第2リセットスイッチ93)の操作に基づいて、前記データ記憶手段に記憶されているデータを初期化する初期化手段(ステップS109)と、
前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する記憶データ判定手段(ステップS105、S106)と、
前記記憶データ判定手段により前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常ではないと判定されたときに、前記遊技の進行を不能化する不能化手段(ステップS106においてNO、ステップS301)と、
前記不能化手段により前記遊技の進行が不能化された状態(RAM異常エラー状態)において、前記初期化操作手段(第2リセットスイッチ93)の操作に基づいて前記データ記憶手段に記憶されているデータが前記初期化手段により初期化され(ステップS109)、かつ前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定されたこと(設定変更処理により新たに設定値が選択・設定されたこと)を条件に、前記遊技の進行が不能化された状態を解除し、前記遊技の進行を可能とする不能化解除手段(ステップS111、図11)とを備える。
(10) Data indicating the allowable level set by the allowable level setting means (setting value stored in the setting value work 112-4) and data updated according to the progress of the game (setting value work 112- Data storage means (RAM 112, refer to FIG. 5), which can be read and written, respectively.
Initialization means (step S109) for initializing data stored in the data storage means based on an operation of predetermined initialization operation means (second reset switch 93);
Stored data determination means (steps S105 and S106) for determining whether or not the data stored in the data storage means is normal;
Disabling means (NO in step S106, step S301) for disabling the progress of the game when the stored data determining means determines that the data stored in the data storing means is not normal;
Data stored in the data storage means based on the operation of the initialization operation means (second reset switch 93) in a state where the progress of the game is disabled by the disabling means (RAM abnormal error state) Is initialized by the initialization means (step S109), and the allowable stage is newly set by the allowable stage setting means based on the operation of the setting operation means (a new set value is set by the setting change process). And a disabling canceling means (step S111, FIG. 11) that cancels the state where the progress of the game is disabled and enables the progress of the game.

このような構成によれば、データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じた場合には、遊技の進行が不能化されるとともに、初期化操作手段の操作に基づいてデータ記憶手段に記憶されているデータが初期化され、かつ初期化設定操作手段の操作に基づいて許容段階を新たに選択・設定しなければ、遊技の進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じても、遊技機により自動的に設定された許容段階ではなく、初期化操作手段および設定操作手段の操作に基づいて選択・設定された許容段階(初期化操作手段および設定操作手段の操作は遊技店の従業員により操作されるので、遊技店側が選択した許容段階である)に基づいて遊技が行なわれることが担保されるので、遊技の公平性を図ることができる。   According to such a configuration, when an abnormality occurs in the data stored in the data storage means, the progress of the game is disabled, and the data storage means is stored based on the operation of the initialization operation means. The state where the progress of the game is disabled is not released unless the data that has been initialized is initialized and the allowable stage is newly selected and set based on the operation of the initialization setting operation means. That is, even if an abnormality occurs in the data stored in the data storage means, it is selected / set based on the operation of the initialization operation means and the setting operation means, not the allowable stage automatically set by the gaming machine. Since it is ensured that the game is performed based on the permissible stage (the operation of the initialization operation means and the setting operation means is operated by the game store employee, which is the permissible stage selected by the game store side), Can be fair.

なお、このような構成のうち、初期化手段は、所定の初期化操作手段(第2リセットスイッチ93)の操作に基づいて、前記データ記憶手段に記憶されているデータのうち前記遊技の進行に応じて更新されるデータ(設定値ワーク112−4以外に格納されているデータ等)を初期化する手段であってもよい。   In such a configuration, the initialization means determines the progress of the game out of the data stored in the data storage means based on the operation of a predetermined initialization operation means (second reset switch 93). It may be means for initializing data that is updated accordingly (data stored other than the set value work 112-4, etc.).

この場合、不能化解除手段は、前記データ記憶手段に記憶されているデータのうち前記許容段階を示すデータが適正なデータであって、前記データ記憶手段に記憶されているデータのうち前記遊技の進行に応じて更新されるデータが正常でないと前記記憶データ判定手段により判定されたことに基づき、前記不能化手段により前記遊技の進行が不能化された状態(RAM異常エラー状態)において、前記初期化操作手段(第2リセットスイッチ93)の操作に基づいて前記データ記憶手段に記憶されているデータのうち前記遊技の進行に応じて更新されるデータが前記初期化手段により初期化されたことを条件に、前記遊技の進行が不能化された状態を解除し、遊技の進行を可能とする手段であってもよい。   In this case, the disabling canceling means is such that the data indicating the permissible stage among the data stored in the data storage means is appropriate data, and of the data stored in the data storage means. In the state where the progress of the game is disabled by the disabling unit (RAM abnormal error state) based on the determination by the stored data determining unit that the data updated in accordance with the progress is not normal, the initial data That the data updated in accordance with the progress of the game among the data stored in the data storage means based on the operation of the initialization operation means (second reset switch 93) has been initialized by the initialization means. The condition may be a means for releasing the state in which the progress of the game is disabled and enabling the progress of the game.

また、このような不能化解除手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータが正常でないと前記記憶データ判定手段により判定されたことに基づき前記不能化手段により前記遊技の進行が不能化された状態(RAM異常エラー状態)において、前記初期化操作手段(第2リセットスイッチ93)の操作に基づいて前記データ記憶手段に記憶されているデータのうち前記遊技の進行に応じて更新されるデータが前記初期化手段により初期化され、かつ前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定されたこと(設定変更処理により新たに設定値が選択・設定されたこと)を条件に、前記遊技の進行が不能化された状態を解除し、前記遊技の進行を可能とする手段であってもよい。   Further, the disablement canceling means is configured so that the disabling means advances the game based on the determination by the stored data determination means that the data indicating the allowable stage set by the allowable stage setting means is not normal. In the state in which the memory is disabled (RAM abnormal error state), the data stored in the data storage means based on the operation of the initialization operation means (second reset switch 93) according to the progress of the game. The data to be updated is initialized by the initialization unit, and the permissible step is newly set by the permissible step setting unit based on the operation of the setting operation unit (the set value is newly set by the setting change process). It is also possible to cancel the state in which the progress of the game is disabled on the condition that the game has been selected and set) and to enable the progress of the game. .

このように構成した場合には、前述した同様の効果を奏するとともに、データ記憶手段に記憶されているデータのうち許容段階を示すデータが適正なデータである場合には、初期化操作手段の操作のみに基づいて遊技の進行が不能化された状態を解除することができる。   When configured in this way, the same effect as described above can be obtained, and if the data indicating the allowable stage among the data stored in the data storage means is appropriate data, the operation of the initialization operation means is performed. The state where the progress of the game is disabled can be canceled based only on the game.

(11) 前記事前決定手段により決定される毎に、前記データ記憶手段に記憶されている許容段階を示すデータを読み出し、該読み出した許容段階を示すデータが前記許容段階設定手段により設定可能な許容段階を示す適正なデータ(設定値1〜6の範囲)であるか否かを判定する許容段階データ判定手段(抽選処理におけるステップS706、S707)をさらに備え、
前記不能化手段は、前記許容段階データ判定手段により前記データ記憶手段から読み出した許容段階を示すデータが適正なデータではないと判定されたときにも、前記遊技の進行を不能化する(ステップS707においてNO、S301)。
(11) Each time determined by the pre-determining means, the data indicating the allowable stage stored in the data storage means is read, and the data indicating the read allowable stage can be set by the allowable stage setting means It further includes an allowable stage data determination means (steps S706 and S707 in the lottery process) for determining whether or not the appropriate data indicating the allowable stage (the range of setting values 1 to 6).
The disabling means disables the progress of the game even when the allowable stage data determining means determines that the data indicating the allowable stage read from the data storage means is not appropriate data (step S707). NO, S301).

このような構成によれば、事前決定手段により決定される毎に、入賞の発生が許容される割合を定めた許容段階を示すデータが適正であるか判定され、適正でなければ予め定められた許容段階に基づく割合で入賞の発生を許容するか否かを決定するのではなく、この場合にも遊技の進行を不能化し、設定操作手段の操作に基づいて許容段階を新たに選択・設定しなければ、遊技の進行が不能化された状態が解除されない。これにより、たとえば、事前決定手段において入賞の発生を許容するか否かの決定を適正に行なうことができない場合に、設定操作手段の操作に基づいて選択・設定された許容段階に基づいて遊技が行なわれることが担保されるので、遊技の公平性を図ることができる。   According to such a configuration, each time it is determined by the predetermining means, it is determined whether the data indicating the allowable stage that determines the percentage at which the occurrence of the winning is allowed is appropriate. Rather than deciding whether or not to allow winnings at a rate based on the permissible stage, in this case as well, the progress of the game is disabled, and a new permissible stage is selected and set based on the operation of the setting operation means. Otherwise, the state where the progress of the game is disabled is not released. Thereby, for example, when it is not possible to properly determine whether or not to allow the occurrence of a prize in the pre-determining means, the game is played based on the allowable stage selected and set based on the operation of the setting operation means. Since it is guaranteed to be performed, the fairness of the game can be achieved.

(12) 前記記憶データ判定手段は、電源投入時にのみ前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する(起動処理においてのみステップS105、S106を行なう)。   (12) The stored data determination means determines whether or not the data stored in the data storage means is normal only when the power is turned on (steps S105 and S106 are performed only in the startup process).

このような構成によれば、データ記憶手段に記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時や遊技機自体に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどであるため、電源投入時においてのみデータが正常か否かの判定を行なうことで、当該判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行なうようにできる。すなわちデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行なわずに済み、負荷を軽減させることができる。   According to such a configuration, an abnormality occurs in the data stored in the data storage means in most cases at the time of power failure or when the gaming machine itself fails and control cannot be continued. By determining whether or not the data is normal, the determination can be performed only in a situation where there is a high possibility that the data is abnormal. That is, in a situation where there is a low possibility that an abnormality has occurred in the data, it is not necessary to perform the determination, and the load can be reduced.

(13) 外部から供給される電力の状態を監視し、電力供給が断たれたことに関わる電断条件が成立しているか否か(電源電圧の低下)を判定する電断判定手段(電源監視回路117)と、
前記電断判定手段により前記電断条件が成立(電源電圧が低下)していると判定されたことを契機に、前記データ記憶手段に記憶されているデータに基づいて破壊診断用データ(RAMパリティ)を算出し、該算出した破壊診断用データを前記データ記憶手段の特定領域(パリティ格納領域112−7)に格納する電断処理を実行する電断処理手段(電断割込処理)とをさらに備え、
前記記憶データ判定手段は、電源投入時に、前記データ記憶手段の特定領域を除く記憶領域に記憶されているデータに基づいて破壊診断用データ(RAMパリティ)を算出し、該算出した破壊診断用データと前記データ記憶手段の特定領域に記憶されている破壊診断用データとを比較し、該比較結果が一致したときに、前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常であると判定し、該比較結果が一致しなかったときに、前記データ記憶手段に記憶されているデータを正常ではないと判定する(ステップS105、S108)。
(13) Power interruption determination means (power supply monitoring) that monitors the state of power supplied from the outside and determines whether or not a power interruption condition related to the interruption of power supply is satisfied (decrease in power supply voltage) Circuit 117);
When it is determined by the power interruption determination means that the power interruption condition is satisfied (the power supply voltage is lowered), destruction diagnosis data (RAM parity) is based on the data stored in the data storage means. ) And a power interruption processing means (electric power interruption processing) for executing a power interruption process for storing the calculated destruction diagnosis data in a specific area (parity storage area 112-7) of the data storage means; In addition,
The stored data determination means calculates destruction diagnosis data (RAM parity) based on data stored in a storage area excluding a specific area of the data storage means when the power is turned on, and the calculated destruction diagnosis data And the destructive diagnosis data stored in the specific area of the data storage means, and when the comparison results match, it is determined that the data stored in the data storage means is normal, When the comparison result does not match, it is determined that the data stored in the data storage means is not normal (steps S105 and S108).

このような構成によれば、電断時に算出された破壊診断用データと起動時に算出された破壊診断用データとを比較するのみで、データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定できるので、データが正常か否かの判定を正確にかつ簡便に行なうことができる。   According to such a configuration, it is possible to determine whether or not the data stored in the data storage means is normal only by comparing the destructive diagnosis data calculated at the time of power interruption with the destructive diagnosis data calculated at startup. Since the determination can be made, it is possible to accurately and easily determine whether or not the data is normal.

(14) 前記設定操作状態移行手段により前記設定操作有効状態へ移行されることに伴って、前記データ記憶手段に記憶されているデータを初期化するデータ初期化手段(ステップS109)をさらに備え、
前記受付信号判定手段は、前記記憶データ判定手段が前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する前に、前記受付信号が出力されているか否かを判定し(ステップS106より前にステップS103を行なう)、
前記記憶データ判定手段は、前記受付信号判定手段により前記受付信号が出力されていると判定されたとき(ステップS103においてNO)に、前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する(ステップS106)。
(14) It further comprises data initialization means (step S109) for initializing data stored in the data storage means in accordance with the transition to the setting operation valid state by the setting operation state transition means.
The reception signal determination means determines whether or not the reception signal is output before the stored data determination means determines whether or not the data stored in the data storage means is normal (step S106). Step S103 is performed before)
The stored data determination means determines whether or not the data stored in the data storage means is normal when the reception signal determination means determines that the reception signal is output (NO in step S103). Determination is made (step S106).

このような構成によれば、データ記憶手段のデータに異常が生じて、遊技の進行が不能化された場合には、該不能化された状態を解除する条件となる許容段階の設定が有効となる設定操作有効状態へ移行することに伴って、データ記憶手段に記憶されているデータが初期化される。このため、データ記憶手段のデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化および許容段階の設定に伴うデータの初期化を1度で行なうことができ、無駄な処理を省くことができる。さらに、電源投入時には、記憶データ判定手段がデータが正常か否かを判定する前に、前記受付信号判定手段により前記受付信号が出力されているか否かを判定し、その時点で前記受付信号判定手段により前記受付信号が出力されていないと判定した場合には、記憶データ判定手段による判定は行なわず、設定操作有効状態に移行し、新たに許容段階の設定が行なわれることとなり、この場合にも無駄な処理を省くことができる。   According to such a configuration, when an abnormality occurs in the data stored in the data storage means and the progress of the game is disabled, the setting of the allowable stage that is a condition for canceling the disabled state is effective. In accordance with the transition to the setting operation valid state, the data stored in the data storage means is initialized. For this reason, it is possible to perform initialization of data associated with the occurrence of an abnormality in data in the data storage means and initialization of data associated with setting of an allowable stage at a time, and wasteful processing can be omitted. Further, at the time of power-on, before the stored data determination means determines whether the data is normal, it is determined whether the reception signal is output by the reception signal determination means, and at that time, the reception signal determination If it is determined that the acceptance signal is not output by the means, the determination by the stored data determination means is not performed, the setting operation valid state is entered, and an allowable stage is newly set. Also, useless processing can be omitted.

(15) 上述したデータ記憶手段の記憶領域には、前記遊技の進行に応じて更新されるデータを記憶するためのワーク領域(重要ワーク112−1、一般ワーク112−2、特別ワーク112−3、設定値ワーク112−4、非保存ワーク112−5、スタック領域112−6、およびパリティ格納領域112−7)と、前記遊技の進行に応じて更新されるデータの読み出しおよび書き込みが行なわれることのない未使用領域(未使用領域112−8)と、が割り当てられており(図5参照)、
1遊技が行なわれる毎に、前記ワーク領域のうちデータが記憶されていない領域(たとえば、スタック領域112−6のうち未使用スタック領域)と前記未使用領域とを初期化する毎遊技初期化手段(たとえば、ステップS401の初期処理)をさらに備える。
(15) In the storage area of the data storage means described above, work areas (important work 112-1, general work 112-2, special work 112-3) for storing data updated as the game progresses. The set value work 112-4, the non-saved work 112-5, the stack area 112-6, and the parity storage area 112-7), and the data updated and updated as the game progresses. Unused area (unused area 112-8) with no space allocated (see FIG. 5),
Each game initialization means for initializing an area in which no data is stored in the work area (for example, an unused stack area of the stack area 112-6) and the unused area every time one game is played. (For example, initial processing in step S401) is further provided.

このような構成によれば、データ記憶手段におけるワーク領域のうちデータが記憶されていない領域と未使用領域とが、1遊技が行なわれる毎に初期化されるので、データ記憶手段における前記ワーク領域のうちデータが記憶されていない領域や未使用領域を利用して不正プログラムを格納させても、当該不正プログラムが常駐してしまうことを防止できる。   According to such a configuration, an area in which no data is stored and an unused area in the work area in the data storage means are initialized every time one game is performed. Therefore, the work area in the data storage means Even if an illegal program is stored using an area in which no data is stored or an unused area, the illegal program can be prevented from being resident.

なお、毎遊技初期化手段は、1遊技のうちのいずれかのタイミング(たとえば、遊技開始時や終了時、1遊技毎に必ず実行される処理の実行時等)で少なくとも1回は、データ記憶手段におけるワーク領域のうちデータが記憶されていない領域と未使用領域とを初期化するものであればよい。また、毎遊技初期化手段は、1遊技のうちのいずれかのタイミング(たとえば、遊技開始時や終了時、1遊技毎に必ず実行される処理の実行時等)で少なくとも1回は、データ記憶手段における未使用領域のみを初期化するものであってもよい。   Note that each game initialization means stores data at least once at any timing of one game (for example, at the start or end of a game, when executing a process that is always executed for each game). Any work area may be used as long as it initializes an area in which no data is stored and an unused area. In addition, each game initialization means stores data at least once at any timing of one game (for example, at the start or end of a game, when executing a process that is always executed for each game). Only the unused area in the means may be initialized.

(16) 遊技者所有の遊技用価値の大きさ(クレジット)を記憶する遊技用価値記憶手段(RAM112に格納されるクレジットカウンタ)と、
少なくとも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段(ステップS402のBET処理)と、
前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させる際に操作される遊技用価値返却操作手段(精算スイッチ47)と、
前記遊技用価値返却操作手段の操作に基づき、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている大きさの遊技用価値を返却させる返却制御を行なう返却制御手段(精算処理)と、
前記複数種類の小役表示結果のうちいずれかが導出されたときに、導出された小役表示結果の種類に応じて定められた大きさの遊技用価値を付与する価値付与処理(ステップS1002a〜S1002k)を行なう価値付与処理手段(ステップS406の払出処理)と、
前記遊技が開始したときに、前記賭数設定手段による賭数の設定を禁止する賭数設定禁止手段(ステップS506またはS521においてYESと判断された後は、再びBET処理が行なわれるまでステップS524およびS525の判断処理が行なわれずかつステップS503においてBETカウンタが加算されない)と、
前記遊技が開始したときに、前記遊技用価値返却手段による返却制御を禁止する返却制御禁止手段(ステップS506またはS521においてYESと判断された後は、ステップS406の払出処理が終了するまで精算スイッチ47の検出が行なわれない)と、
前記遊技が終了したか否かを判定する手段であって、前記可変表示装置に前記小役表示結果以外の表示結果が導出されたとき(ステップS902において小役の組合せが揃っていないと判定されたとき)には、該表示結果が導出されたことにより前記遊技が終了したと判定し、前記可変表示装置に前記小役表示結果が導出されたとき(ステップS902において小役の組合せが揃っていると判定されたとき)には、該小役表示結果の導出に伴う前記価値付与処理(ステップS1002a〜S1002k)が終了したことにより前記遊技が終了したと判定する遊技終了判定手段(ステップS1001でNOと判定された後、あるいはステップS1002a〜S1002kの処理が行なわれた後)と、
該遊技終了判定手段により前記遊技が終了したと判定されたことを条件に、前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除する賭数設定禁止解除手段(再びBET処理が行なわれる)と、
前記遊技終了判定手段により前記遊技が終了したと判定されたことを条件に、前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する返却制御禁止解除手段(フリーズ処理、BET処理)とを備え、
前記事前決定手段は、さらに、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(ビッグボーナス(1))への移行を伴う特別表示結果(ビッグボーナス(1))の導出を許容する旨を決定する特別決定手段を含み、
前記特別表示結果が導出された遊技において、前記遊技終了判定手段により前記遊技が終了したと判定されてから所定時間(ビッグボーナス(1)入賞時演出待ち時間)が経過したときに前記賭数設定禁止解除手段は前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し(ステップS1060においてYESと判定され、ステップS1064においてYESと判定された後に、再びBET処理へ移行する)、前記遊技終了判定手段により前記遊技が終了したと判定されたときに前記返却制御禁止解除手段は前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する(ステップS1060においてYESと判定されたときにはステップS1062において精算スイッチ47の検出が行なわれる)ものであってもよい。
(16) Game value storage means (credit counter stored in the RAM 112) for storing the magnitude (credit) of the game value owned by the player;
Bet number setting means (BET process in step S402) for setting a bet number using at least the game value stored in the game value storage means;
A game value return operation means (settlement switch 47) operated when returning the game value stored in the game value storage means;
Based on the operation of the game value return operation means, return control means (settlement process) for performing return control for returning the game value of the size stored in the game value storage means;
When any one of the plurality of types of small combination display results is derived, a value addition process for providing a game value having a size determined according to the type of the derived small combination display result (steps S1002a to S1002a) A value addition processing means (payout processing in step S406) for performing S1002k);
When the game is started, bet number setting prohibiting means for prohibiting setting of the bet number by the bet number setting means (after step S506 or S521, YES, step S524 and until the BET process is performed again) The determination process of S525 is not performed and the BET counter is not added in step S503),
Return control prohibiting means for prohibiting return control by the gaming value return means when the game is started (after determining YES in step S506 or S521, the settlement switch 47 until the payout process in step S406 is completed. Is not detected)
A means for determining whether or not the game has ended, and when a display result other than the small combination display result is derived on the variable display device (in step S902, it is determined that there is no combination of small combinations). When the display result is derived, it is determined that the game has ended, and when the small combination display result is derived on the variable display device (the combination of small combinations is complete in step S902). When it is determined that the game has ended due to the completion of the value addition processing (steps S1002a to S1002k) accompanying the derivation of the small role display result (in step S1001) After the determination of NO or after the processing of steps S1002a to S1002k is performed),
A bet number setting prohibition canceling means for canceling the bet number setting prohibition by the betting number setting prohibiting means on condition that the game end determination means determines that the game has ended (the BET process is performed again). When,
Return control prohibition release means (freeze process, BET process) for canceling the prohibition of return control by the return control prohibition means, provided that the game end determination means determines that the game has ended,
The pre-determining means further permits derivation of a special display result (big bonus (1)) accompanied by a transition to a special gaming state (big bonus (1)) that is more advantageous to the player than the normal gaming state. Including special decision means to determine
In the game from which the special display result has been derived, the bet number setting is performed when a predetermined time (big bonus (1) winning effect waiting time) elapses after the game end determination means determines that the game has ended. The prohibition canceling means cancels the prohibition of the setting of the betting number by the betting number setting prohibiting means (YES is determined in step S1060, and after YES is determined in step S1064, the process proceeds to BET processing again), and the game ends. When it is determined by the determining means that the game has ended, the return control prohibition canceling means cancels the prohibition of return control by the return control prohibiting means (when it is determined YES in step S1060, the checkout switch 47 in step S1062). May be detected).

このような構成によれば、特別表示結果が導出された遊技において、遊技の終了が判定された時点で返却制御の禁止は解除され、遊技終了後、所定時間が経過するまで賭数の設定が禁止されている期間(たとえば、ビッグボーナス(1)入賞時演出が行なわれている期間)であっても、遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されている遊技用価値の返却を受けることができる。これにより、たとえば、特別表示結果が導出された遊技において、特別遊技状態の遊技を始める前に、遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値の一部を景品(たとえば、清涼飲料水やたばこ等)に交換したいこともあり得るが、このような遊技者の意志を反映させて遊技用価値の返却を受けることが可能となる。   According to such a configuration, in the game in which the special display result is derived, the prohibition of the return control is canceled when the end of the game is determined, and the bet number is set until a predetermined time has elapsed after the game ends. Even during a prohibited period (for example, a period during which a big bonus (1) winning effect is performed), the gaming value stored in the gaming value storage means can be returned. Reflecting the player's will as much as possible, the game value stored as owned by the player can be returned. Thereby, for example, in the game from which the special display result is derived, before starting the game in the special game state, a part of the game value stored in the game value storage means is given as a prize (for example, soft drink or Although it may be desired to exchange for cigarettes etc., it is possible to receive a return of gaming value reflecting such a player's will.

(17) 前記特別表示結果が導出された遊技において、前記遊技終了判定手段が前記遊技の終了を判定してから前記所定時間(ビッグボーナス(1)入賞時演出待ち時間)が経過するまでの期間に、前記特別表示結果が導出された旨を示す特別表示結果演出(ビッグボーナス(1)入賞時演出)を実行する特別表示結果演出実行手段(ステップS1120、制御部120による演出制御)を備えるものであってもよい。   (17) In the game from which the special display result is derived, the period from when the game end determination means determines the end of the game until the predetermined time (big bonus (1) winning effect waiting time) elapses And a special display result effect executing means (step S1120, effect control by the control unit 120) for executing a special display result effect (big bonus (1) winning effect) indicating that the special display result has been derived. It may be.

このような構成によれば、特別表示結果が導出された際に、賭数の設定が禁止されている期間にわたり特別表示結果が導出された旨を示す特別表示結果演出が実行されるので、特別表示結果の導出に伴い特別遊技状態に移行する際の遊技者の興趣を効果的に高めることができる。   According to such a configuration, when the special display result is derived, the special display result effect indicating that the special display result has been derived over the period during which the setting of the bet number is prohibited is executed. It is possible to effectively enhance the interest of the player when shifting to the special game state with the derivation of the display result.

なお、前記特別表示結果演出実行手段は、前記特別表示結果が導出された遊技において、前記遊技終了判定手段が前記遊技の終了を判定してから前記所定時間が経過した後においても、前記特別表示結果演出を引き続き実行するものであってもよい。これにより、所定時間が経過するまで特別表示結果演出を遊技者に提供でき、かつ所定時間が経過した後は特別表示結果演出が行なわれている場合であっても賭数の設定の禁止が解除されるため、賭数を設定することができる。   The special display result effect executing means may be configured such that, in the game from which the special display result is derived, the special display is performed even after the predetermined time has elapsed after the game end determination means determines the end of the game. The result presentation may be continuously executed. As a result, the special display result effect can be provided to the player until the predetermined time elapses, and the prohibition of setting the bet number is canceled even if the special display result effect is performed after the predetermined time elapses. Therefore, the number of bets can be set.

(18) 前記特別遊技状態が終了した遊技において、前記遊技終了判定手段により前記遊技が終了したと判定されてから予め定められた時間(エンディング演出待ち時間)が経過したときに前記賭数設定禁止解除手段は前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し(ステップS1065においてYESと判定され、ステップS1070においてYESと判定された後に、再びBET処理へ移行する)、前記遊技終了判定手段により前記遊技が終了したと判定されたときに前記返却制御禁止解除手段は前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する(ステップS1065においてYESと判定されたときにはステップS1068において精算スイッチ47の検出が行なわれる)ものであってもよい。   (18) In a game in which the special game state has ended, the bet number setting is prohibited when a predetermined time (ending effect waiting time) has elapsed since the game end determination means determined that the game has ended. The canceling means cancels the prohibition of the setting of the betting number by the betting number setting prohibiting means (YES is determined in step S1065, and after YES is determined in step S1070, the process proceeds to BET processing again), and the game end determination is performed. When it is determined by the means that the game has ended, the return control prohibition canceling unit cancels the prohibition of return control by the return control prohibiting unit (when YES is determined in step S1065, the checkout switch 47 is reset in step S1068). Detection may be performed).

また、このような構成によれば、特別遊技状態における終了条件が成立した遊技において、遊技の終了が判定された時点で返却制御の禁止は解除され、遊技終了後、予め定められた時間が経過するまで賭数の設定が禁止されている期間(たとえば、エンディング演出が行なわれている期間)であっても、遊技用価値記憶手段に記憶されている数の遊技用価値を返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されている遊技用価値の返却を受けることができる。これにより、特に、特別遊技状態の終了後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させて遊技用価値の返却を受けることが可能となる。   Further, according to such a configuration, in the game in which the end condition in the special game state is satisfied, the prohibition of the return control is canceled when the end of the game is determined, and a predetermined time has elapsed after the end of the game. The number of game values stored in the game value storage means can be returned even during a period in which setting of the number of bets is prohibited (for example, a period during which an ending effect is performed). Therefore, it is possible to receive a return of the game value stored as belonging to the player, reflecting the player's will as much as possible. Thereby, in particular, it is possible to receive the return of the game value reflecting the will of the player who wants to end the game immediately after the end of the special game state.

(19) 前記特別遊技状態が終了した遊技において、前記遊技終了判定手段が前記遊技の終了を判定してから前記予め定められた時間(エンディング演出待ち時間)が経過するまでの期間に、前記特別遊技状態が終了した旨を示す特別遊技状態終了時演出(エンディング演出)を実行する特別遊技状態終了時演出実行手段(ステップS1129、制御部120による演出制御)を備えるものであってもよい。   (19) In a game in which the special game state has ended, the special game state is determined in a period from when the game end determination means determines the end of the game until the predetermined time (ending effect waiting time) elapses. Special game state end effect execution means (step S1129, effect control by the control unit 120) for executing a special game state end effect (ending effect) indicating that the game state has ended may be provided.

このような構成によれば、特別遊技状態が終了した際に、賭数の設定が禁止されている期間にわたり特別遊技状態が終了した旨を示す特別遊技状態終了時演出が実行されるので、特別遊技状態が終了したことを遊技者に確実に認識させることができる。   According to such a configuration, when the special game state ends, the special game state end effect is executed to indicate that the special game state has ended over the period during which the setting of the bet number is prohibited. The player can be surely recognized that the gaming state has ended.

なお、前記特別遊技状態終了時演出実行手段は、前記特別遊技状態が終了した遊技において、前記遊技終了判定手段が前記遊技の終了を判定してから前記予め定められた時間が経過した後においても、前記特別遊技状態終了時演出を引き続き実行するものであってもよい。これにより、所定時間が経過するまで特別遊技状態終了時演出を遊技者に提供でき、かつ所定時間が経過した後は特別遊技状態終了時演出が行なわれている場合であっても賭数の設定の禁止が解除されるため、賭数を設定することができる。   In addition, the special game state end time execution execution means is a game in which the special game state has ended, even after the predetermined time has elapsed since the game end determination means determined the end of the game. The special game state end effect may be continuously executed. Thereby, the special game state end effect can be provided to the player until the predetermined time elapses, and the bet number is set even when the special game state end effect is performed after the predetermined time elapses. Since the prohibition is canceled, the number of bets can be set.

(20) 前記特別遊技状態が終了した遊技において、前記遊技終了判定手段により前記遊技が終了したと判定された後所定の解除操作(第2リセットスイッチ93の操作)がなされたときに前記賭数設定禁止解除手段は前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し(ステップS1065およびS1066においてYESと判定され、ステップS1074においてYESと判定された後に、再びBET処理へ移行する)、前記遊技終了判定手段により前記遊技が終了したと判定されたときに前記返却制御禁止解除手段は前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する(ステップS1065においてYESと判定されたときにはステップS1068において精算スイッチ47の検出が行なわれ、ステップS1066においてYESと判定されたときにはステップS1072において精算スイッチ47の検出が行なわれる)ものであってもよい。   (20) In a game in which the special game state has ended, the bet amount when a predetermined release operation (operation of the second reset switch 93) is performed after the game end determination means determines that the game has ended. The setting prohibition canceling means cancels the prohibition of the setting of the betting number by the betting number setting prohibiting means (YES is determined in steps S1065 and S1066, and after YES is determined in step S1074, the process proceeds to BET processing again). When it is determined by the game end determining means that the game has ended, the return control prohibition canceling means cancels the prohibition of return control by the return control prohibiting means (when it is determined YES at step S1065, at step S1068). The settlement switch 47 is detected, and in step S1066 May be settled detection switch 47 is performed) as in step S1072 when it is determined that the ES.

このような構成によれば、特別遊技状態における終了条件が成立した遊技において、遊技の終了が判定された時点で返却制御の禁止は解除され、遊技終了後、店員によるリセット操作等の所定の解除操作がなされるまで賭数の設定が禁止されている期間(いわゆる打止状態)であっても、解除操作を待たずして遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させることが可能となる。このため、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されている遊技用価値の返却を受けることができる。これにより、特に、特別遊技状態の終了後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させて遊技用価値の返却を受けることが可能となる。   According to such a configuration, in the game in which the end condition in the special game state is established, the return control prohibition is canceled when the end of the game is determined, and after the game ends, a predetermined release such as a reset operation by a store clerk is released. Even if the setting of the number of bets is prohibited until an operation is performed (so-called struck state), the game value stored in the game value storage means is returned without waiting for the release operation. Is possible. Therefore, it is possible to receive a return of the game value stored as owned by the player, reflecting the player's will as much as possible. Thereby, in particular, it is possible to receive the return of the game value reflecting the will of the player who wants to end the game immediately after the end of the special game state.

(21) 上述した事前決定手段は、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(ビッグボーナス(1))への移行を伴う特別表示結果(ビッグボーナス(1))の導出を許容する旨を決定する特別決定手段を含み、
上述した遊技機は、さらに、
前記特別表示結果が導出されたとき(ステップS907においてYES)に前記特別遊技状態(ビッグボーナス(1)中フラグを設定した状態)に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段(ステップS908)と、
前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されているときに、前記複数種類の小役表示結果のうち少なくとも一の小役表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を前記通常遊技状態における通常遊技よりも高くする特別遊技(レギュラーボーナス)に所定期間(12遊技に到達するか、8回入賞するまでの期間、ステップS1005においてYESと判定されるまで)制御する特別遊技制御手段(ステップS912)と、
前記特別遊技に制御されているか否かを判定する特別遊技判定手段(ステップS702)とを備え、
前記特別遊技判定手段は、少なくとも前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されているとき(ステップS701においてYES)に、前記特別遊技に制御されているか否かを判定し(ステップS702)、
前記特別遊技制御手段は、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技に制御されていないと判定されたときに、前記特別遊技への制御を開始する(ステップS703)。
(21) The predetermining means described above allows derivation of a special display result (big bonus (1)) accompanied by a transition to a special gaming state (big bonus (1)) that is more advantageous to the player than the normal gaming state. Including special decision means to decide
The above-described gaming machine further includes
Special gaming state control means (step S908) for controlling the gaming state to the special gaming state (the state in which the big bonus (1) flag is set) when the special display result is derived (YES in step S907);
When the special gaming state is controlled by the special gaming state control means, the probability that it is determined that derivation of at least one small combination display result among the plurality of types of small combination display results is permitted is the normal Special game control means for controlling a special game (regular bonus) that is higher than the normal game in the gaming state for a predetermined period (until 12 games are reached or until 8 wins are determined, YES in step S1005). (Step S912),
Special game determination means (step S702) for determining whether or not the game is controlled by the special game;
The special game determination means determines whether or not it is controlled by the special game (step S702) when at least the special game state control means controls the special game state (YES in step S701). ,
The special game control means starts control to the special game when it is determined by the special game determination means that the special game is not controlled (step S703).

このような構成によれば、特別遊技状態に制御されている間、特別遊技に制御されているか否かが判定され、特別遊技に制御されていなければ特別遊技の制御が開始されることにより、特別遊技状態において遊技用価値を最も速く増加させることができるので、従来のように何らかの入賞に伴い特別遊技の制御が開始されるよりも特別遊技状態への移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, while being controlled to the special game state, it is determined whether or not the special game is controlled, and if not controlled to the special game, the control of the special game is started. Since the value for gaming can be increased fastest in the special gaming state, the interest of the player accompanying the transition to the special gaming state is enhanced rather than the control of the special game being started with any winning as in the past. Can do.

また、特別遊技制御手段が、特別遊技に所定期間制御するとは、特別遊技が開始すると、予め定められた規定の遊技数(1遊技であってもよいし、複数遊技であってもよい)に到達するまで特別遊技に制御するものであってもよいし、特別遊技が開始した後、予め定められた特別遊技の終了条件(たとえば、規定回数(1回であってもよいし、複数回であってもよい)の入賞が発生することなど)が成立するまで特別遊技に制御するものであってもよい。さらに、特別遊技が開始してから予め定められた規定の遊技数に到達するか、予め定められた特別遊技の終了条件が成立するか、のいずれかまで特別遊技に制御するものであってもよい。   Further, the special game control means that the special game is controlled for a predetermined period of time. When the special game is started, a predetermined number of games (may be one game or a plurality of games) may be set. The game may be controlled to a special game until it arrives, or after the special game starts, a predetermined special game end condition (for example, a specified number of times (may be one or multiple times) The game may be controlled to a special game until a winning is established). Furthermore, even if the special game is reached until a predetermined number of games is reached after the start of the special game or a predetermined condition for ending the special game is satisfied, the special game may be controlled. Good.

また、前記特別遊技制御手段は、前記特別遊技状態の開始とともに前記特別遊技の制御を開始するようにしてもよく、このようにした場合には、特別遊技状態に制御されている間、特別遊技にのみ制御すればよいので、特別遊技状態への移行に伴う制御を簡素化することができる。   Further, the special game control means may start controlling the special game simultaneously with the start of the special game state. In this case, while the special game state is controlled, Therefore, the control associated with the transition to the special gaming state can be simplified.

(22) 上述した特別遊技判定手段は、少なくとも前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されているときに、前記特別遊技に制御されているか否かを遊技毎に判定する(抽選処理におけるステップS701、S702)。   (22) The above-described special game determination means determines, for each game, whether or not the game is controlled by the special game when at least the special game state control means controls the special game state (lottery process). Steps S701 and S702).

このような構成によれば、遊技毎に特別遊技に制御されているか否かの判定が行なわれるため、特別遊技状態の各遊技の制御プログラムを共通化することができ、処理の簡略化およびプログラム容量削減を図ることができる。   According to such a configuration, since it is determined whether or not the game is controlled to a special game for each game, the control program for each game in the special game state can be shared, the processing is simplified and the program Capacity reduction can be achieved.

また、前記特別遊技判定手段は、各遊技の終了時に前記特別遊技に制御されているか否かの判定を行なうとともに、予め定められた移行入賞が発生した遊技を特別遊技状態と認識し、該移行入賞が発生した遊技においても前記特別遊技に制御されているか否かを判定するようにしても良く、このようにした場合にも、特別遊技状態に制御されている間、特別遊技にのみ制御すればよいので、特別遊技状態への移行に伴う制御を簡素化することができる。   In addition, the special game determination means determines whether or not the special game is controlled at the end of each game, recognizes a game in which a predetermined transfer prize has occurred, as a special game state, and makes the transition Even in a game where a winning has occurred, it may be determined whether or not the game is controlled by the special game. In such a case, the game is controlled only by the special game while being controlled by the special game state. Therefore, the control associated with the transition to the special gaming state can be simplified.

また、前記特別遊技判定手段は、前記移行入賞が発生した遊技を特別遊技状態と認識せず、各遊技の開始時に前記特別遊技に制御されているか否かの判定を行なうようにしても良く、このようにした場合にも、特別遊技状態に制御されている間、特別遊技にのみ制御すればよいので、特別遊技状態への移行に伴う制御を簡素化することができる。   Further, the special game determination means may determine whether or not the game in which the transition prize has occurred is controlled by the special game at the start of each game without recognizing the game as a special game state. Even in this case, it is only necessary to control the special game while the special game state is being controlled, so that the control accompanying the transition to the special game state can be simplified.

(23) 上述した特別遊技制御手段は、前記特別遊技への制御を開始してから前記所定期間が経過するかまたは前記特別遊技状態が終了するまで、前記特別遊技に制御し(ステップS1006、S1015)、
前記特別遊技判定手段は、前記特別遊技の制御が開始してから前記所定期間が経過したときに、前記特別遊技に制御されているか否かを判定する(ステップS1005)。
(23) The special game control means described above controls the special game from the start of the control to the special game until the predetermined period elapses or the special game state ends (steps S1006, S1015). ),
The special game determination means determines whether or not the special game is controlled when the predetermined period has elapsed since the start of the control of the special game (step S1005).

このような構成によれば、特別遊技状態に制御されている間、特別遊技の制御が開始してから所定期間が経過したときに、特別遊技に制御されているか否かを判定するため、特別遊技の制御が終了したときのみ特別遊技を再作動させるための処理を行なえばよいので、特別遊技の制御が終了していない状態で不要な処理が行なわれることがない。   According to such a configuration, while being controlled to the special game state, when the predetermined period has elapsed since the start of the special game control, it is determined whether or not the special game is controlled. Since the process for re-activating the special game only has to be performed when the control of the game is finished, unnecessary processing is not performed in a state where the control of the special game is not finished.

(24) 上述した遊技機は、さらに、
特別遊技に制御されている旨を示す特別遊技信号(レギュラーボーナス中信号)を外部出力するための制御を行なう外部出力制御手段(CPU111による外部出力信号の出力制御、外部出力基板105)を備え、
前記外部出力制御手段は、前記特別遊技が終了し、再度前記特別遊技に制御されるときに、前記特別遊技信号の出力を所定時間停止(ステップS1006においてレギュラーボーナス中フラグが消去されたことに応じて出力停止)した後、再度出力を開始する制御を行なう(S703においてレギュラーボーナス中フラグが設定されたことに応じて出力開始)。
(24) The gaming machine described above
External output control means (output control of an external output signal by the CPU 111, external output board 105) that performs control to externally output a special game signal (regular bonus signal) indicating that it is controlled by a special game,
The external output control means stops the output of the special game signal for a predetermined time when the special game is finished and is again controlled by the special game (in response to the fact that the regular bonus flag is erased in step S1006). Then, the control for starting the output again is performed (the output is started in response to the regular bonus flag being set in S703).

このような構成によれば、特別遊技が終了し、再度特別遊技に制御されるときには、特別遊技信号の出力が所定時間停止するので、特別遊技が一旦途切れたことを、当該信号を入力した外部機器にて判別することが可能となり、たとえば、外部出力された信号から遊技機が正常に動作しているか否かなどの試験を適正に実施することができる。   According to such a configuration, when the special game is finished and is again controlled by the special game, the output of the special game signal is stopped for a predetermined time. It becomes possible to discriminate with the device, and for example, it is possible to appropriately perform a test such as whether or not the gaming machine is operating normally from an externally output signal.

なお、外部出力制御手段が前記特別遊技信号の出力を停止する時間は、外部機器で信号の途切れたことを判別できる程度の時間であればよい。   It should be noted that the time for the external output control means to stop outputting the special game signal may be a time that allows the external device to determine that the signal has been interrupted.

(25) 上述した遊技機は、さらに、
前記特別遊技状態において予め定められた特別遊技状態の終了条件(ビッグボーナス(1)中の払出総数が465枚を越えたこと)が成立したか否かを判定する特別遊技状態終了条件判定手段(ステップS1014)と、
該特別遊技状態終了条件判定手段が、前記終了条件が成立したと判定したとき(ステップS1014においてYES)に、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段(ステップS1015)とを備え、
前記特別遊技制御手段は、前記特別遊技状態終了条件判定手段により前記終了条件が成立したと判定されたときに、前記特別遊技に前記所定期間制御されたか否かに関わらず、前記特別遊技の制御を終了し(ステップS1015)、
前記特別遊技判定手段は、前記特別遊技状態終了条件判定手段により前記終了条件が成立していないと判定された後(ステップS1014においてNOと判定された後)に、前記特別遊技に制御されているか否かを判定する(ステップS702)。
(25) The gaming machine described above
Special game state end condition determination means for determining whether or not a special game state end condition (a total number of payouts in the big bonus (1) exceeds 465) is satisfied in the special game state ( Step S1014)
Special game state ending means (step S1015) for ending the special game state when the special game state end condition determining means determines that the end condition is satisfied (YES in step S1014);
The special game control means controls the special game regardless of whether or not the special game is controlled for the predetermined period when it is determined by the special game state end condition determination means that the end condition is satisfied. (Step S1015),
Whether the special game determination means is controlled by the special game after the special game state end condition determination means determines that the end condition is not satisfied (NO in step S1014). It is determined whether or not (step S702).

このような構成によれば、特別遊技に制御されているか否かの判定が、特別遊技状態の終了条件が成立しているか否かの判定が行なわれた後、特別遊技状態の終了条件が成立していないと判定された場合にのみ行なわれるので、特別遊技状態が終了してしまうにも関わらず、特別遊技を開始するための判定、すなわち不要な判定が行なわれることがない。   According to such a configuration, after determining whether or not the special game state end condition is satisfied, it is determined whether or not the special game state is controlled, and then the special game state end condition is satisfied. Since it is performed only when it is determined that the game has not been performed, the determination for starting the special game, that is, the unnecessary determination, is not performed even though the special game state is ended.

(26) 前記遊技媒体は、スロットマシン等で用いられるメダルであってもよく、またパチンコ遊技機等で用いられる遊技球であってもよい。   (26) The game medium may be a medal used in a slot machine or the like, or may be a game ball used in a pachinko game machine or the like.

(27) 前記遊技機は、遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数(たとえば、3)の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報(図柄)を変動表示させる可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が遊技の結果として導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン(スロットマシン1)であってもよい。   (27) The gaming machine can start a game by setting a predetermined number (for example, 3) of bets for one game using gaming values (medals, credits), and a plurality of types. When the display result is derived as a game result on the variable display device (variable display device 2) that displays the identification information (design) of the game in a variable manner, one game is completed, and the display result derived on the variable display device It is also possible to use a slot machine (slot machine 1) that can generate a prize.

(28) 上述した所定数の賭数とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることで遊技が開始可能となるようにしてもよい。   (28) The predetermined number of bets described above is at least one bet number, and a game can be started by setting a bet number of two or more or setting a maximum bet number. It may be.

(29) 上述した遊技機は、メダルを用いて賭数を設定するものであってもよいし、遊技球を用いて賭数を設定するものであってもよい。さらには、メダルや遊技球等に相当する有価価値(クレジット等)を遊技機内部に記憶し、この記憶された有価価値を用いて賭数を設定するものであってもよい。   (29) The gaming machine described above may set a bet number using medals, or may set a bet number using game balls. Further, a valuable value (credit or the like) corresponding to a medal or a game ball may be stored inside the gaming machine, and the bet number may be set using the stored valuable value.

(30) 遊技機は、前記遊技媒体を所定数取込み、所定の遊技を行なう遊技機であってもよい。このような遊技機の場合、上述した払出手段と同様の、直流モータを有し該直流モータが駆動することにより前記遊技媒体を取込む取込手段と、払出制御信号制御手段と同様の、所定の操作手段への操作に応じて取込制御信号を第1の電圧レベルから第2の電圧レベルに変化させて維持し、前記取込手段による前記遊技媒体の取込みが終了したときに前記取込制御信号を前記第2の電圧レベルから前記第1の電圧レベルに変化させて維持する取込制御信号制御手段と、払出制御回路と同様の、前記直流モータと電気的に接続され、前記取込制御信号の電圧レベルに基づいて前記取込手段に取込みを行なわせる取込制御回路とを備え、前記取込制御回路は、前記取込制御信号が前記第2の電圧レベルに変化したときに、駆動用電源を前記直流モータの一方入力端子に供給して該直流モータを駆動させ、前記取込制御信号が前記第1の電圧レベルに変化したときに、前記直流モータの一方入力端子と他方入力端子とを電気的に接続させることにより前記直流モータの回転を停止させることを特徴とするものであってもよい。これにより、取込制御信号が第2の電圧レベルに変化したときに直流モータを駆動させ、取込制御信号が第1の電圧レベルに変化したときに直流モータの一方入力端子と他方入力端子とを電気的に接続させる。すなわち、直流モータ駆動中に取込制御信号が第1の電圧レベルに変化したときに、直流モータの一方入力端子と他方入力端子とが電気的に接続され、直流モータの慣性により発電された電流が直流モータに入力されるため、直流モータの一方入力端子と他方入力端子とが電気的に接続されないものと比較し、短い期間で直流モータの回転を停止させることができる。これにより、直流モータの慣性により回転して、過剰に遊技媒体が取り込まれることを防止することができる。なお、このような遊技機においても、取込制御回路に上述した構成と同様の構成を搭載させることができる。   (30) The gaming machine may be a gaming machine that takes a predetermined number of the game media and performs a predetermined game. In the case of such a gaming machine, similar to the above-described payout means, the DC motor has a DC motor, and the DC motor drives the take-in means for taking in the game medium, and the payout control signal control means is the same as the predetermined payout means. The take-in control signal is changed from the first voltage level to the second voltage level in accordance with the operation of the operation means, and the take-in is completed when the take-in of the game medium by the take-in means is completed. A take-in control signal control means for changing and maintaining the control signal from the second voltage level to the first voltage level; and a take-out control circuit, which is electrically connected to the DC motor, and A capture control circuit that causes the capture means to perform capture based on the voltage level of the control signal, the capture control circuit, when the capture control signal changes to the second voltage level, The drive power supply is connected to the DC module. To the one input terminal of the DC motor to drive the DC motor, and when the take-in control signal changes to the first voltage level, the one input terminal and the other input terminal of the DC motor are electrically connected The rotation of the DC motor may be stopped by connecting. Thus, the DC motor is driven when the capture control signal changes to the second voltage level, and the one input terminal and the other input terminal of the DC motor are changed when the capture control signal changes to the first voltage level. Are electrically connected. That is, when the capture control signal changes to the first voltage level during driving of the DC motor, the one input terminal and the other input terminal of the DC motor are electrically connected, and the current generated by the inertia of the DC motor is generated. Is input to the DC motor, the rotation of the DC motor can be stopped in a short period of time compared to the case where the one input terminal and the other input terminal of the DC motor are not electrically connected. Thereby, it is possible to prevent the game medium from being excessively taken in due to the rotation of the DC motor due to the inertia. In such a gaming machine as well, a configuration similar to the configuration described above can be mounted on the capture control circuit.

(31) 前述した事前決定手段は、複数種類の小役表示結果のうちの特定小役表示結果(スイカ)の導出を許容する旨が決定される確率を通常遊技状態よりも高くする確率向上遊技状態(ビッグボーナス(2))への移行を伴う確率向上表示結果(ビッグボーナス(2))の導出を許容する旨を決定する特別決定手段を含み、上述した遊技機は、さらに、前記確率向上表示結果が導出されたときに前記確率向上遊技状態に遊技状態を制御する手段であって、該確率向上遊技状態に継続して制御される遊技数の期待値が所定遊技数(3ゲーム)となるように(ステップS1012)前記確率向上遊技状態に遊技状態を制御する確率向上遊技状態制御手段(ステップS910)と、前記確率向上遊技状態が終了した後に、前記確率向上遊技状態とは異なる前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態(RT)に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段(ステップS1013)とを備えるものであってもよい。   (31) The above-described predetermining means increases the probability that it is determined that the derivation of the specific small combination display result (watermelon) among the plural types of small combination display results is allowed to be higher than the normal gaming state. The game machine further includes special determination means for determining that the derivation of the probability improvement display result (big bonus (2)) accompanying the transition to the state (big bonus (2)) is allowed. A means for controlling the gaming state to the probability improving gaming state when a display result is derived, wherein an expected value of the number of games continuously controlled in the probability improving gaming state is a predetermined number of games (3 games). (Step S1012) Probability improving gaming state control means (Step S910) for controlling the gaming state to the probability improving gaming state, and after the probability improving gaming state has ended, the probability improving gaming state It may be one and a specific game state control means for controlling the gaming state to an advantageous specific gaming state (RT) for the player than the different the normal gaming state (step S1013).

このような構成によれば、通常遊技状態等に制御されているとき、すなわち確率向上遊技状態に制御されていないときであっても特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定されることはある。よって、確率向上表示結果が導出されたことを遊技者が見逃した場合、小役表示結果が連続して導出されたときに、特定遊技状態への制御を遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is determined that the derivation of the specified small role display result is permitted even when controlled in the normal gaming state or the like, that is, when not controlled in the probability improving gaming state. There is. Therefore, if the player misses that the probability improvement display result has been derived, the player can expect control to a specific gaming state when the small role display result is continuously derived. Can improve the interest of

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2は、リールユニット3(図3参照)を備える。リールユニット3内には、後述するリール3L、3C、3Rと、当該リール3L、3C、3R各々に対して、リールを回転/停止させるためのリールモータ3ML、3MC、3MR(図3参照)と、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図3参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図3参照)とが設けられている。可変表示装置2は、リールモータ3ML、3MC、3MRにより回転/停止されるリール3L、3C、3R各々の外周部に描かれた図柄を、前面扉の上部に形成された透視窓から遊技者が視認可能となるように構成されている。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.
FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to this embodiment. The front door of the slot machine 1 can be opened by inserting a key into the locking device 19 and rotating it clockwise. A variable display device 2 is provided on the upper front side of the slot machine 1. The variable display device 2 includes a reel unit 3 (see FIG. 3). In the reel unit 3, reels 3L, 3C, and 3R described later, and reel motors 3ML, 3MC, and 3MR (see FIG. 3) for rotating / stopping the reels with respect to the reels 3L, 3C, and 3R, respectively. Reel sensors 3SL, 3SC, 3SR (see FIG. 3) for detecting the reference position, and a reel lamp 3LP (see FIG. 3) for irradiating light from the back surface are provided. The variable display device 2 allows a player to display a symbol drawn on the outer periphery of each of the reels 3L, 3C, and 3R rotated / stopped by the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR from a see-through window formed on the upper part of the front door. It is configured to be visible.

リール3L、3C、3Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。「7」および「BAR」は、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」よりも大きい、特に横幅が広い図柄であり、リール3L、3C、3Rが回転しているときにも、比較的容易に遊技者が図柄を認識できる。「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」は、リール3L、3C、3Rが回転しているときに、これを遊技者が認識するのは困難なものとなっている。   As shown in FIG. 2, on the outer peripheral portions of the reels 3L, 3C, and 3R, a plurality of mutually distinguishable types such as “7”, “BAR”, “JAC”, “watermelon”, “cherry”, and “bell”, respectively. Are drawn in a predetermined order. “7” and “BAR” are larger than “JAC”, “Watermelon”, “Cherry”, “Bell”, and have a particularly wide width, even when the reels 3L, 3C, 3R are rotating. The player can recognize the symbols relatively easily. “JAC”, “Watermelon”, “Cherry”, and “Bell” are difficult for the player to recognize when the reels 3L, 3C, and 3R are rotating.

リール3L、3C、3Rのいずれについても、「JAC」および「ベル」は、最大でも5コマ以内の間隔で配置されている。中と右のリール3C、3Rについて「スイカ」は、5コマ以内の間隔で配置されている。右のリール3Rについて「チェリー」、「7」または「BAR」のいずれかが最大で5コマ以内の間隔で配置されている。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。   For any of the reels 3L, 3C, 3R, “JAC” and “Bell” are arranged at intervals of 5 frames or less at the maximum. The “watermelons” for the middle and right reels 3C and 3R are arranged at intervals of 5 frames or less. For the right reel 3R, “Cherry”, “7” or “BAR” is arranged at intervals of 5 frames or less at the maximum. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 3L, 3C, and 3R are displayed on the variable display device 2 in the upper, middle, and lower three stages.

リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図3参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図3参照)とが設けられている。可変表示装置2には、上中下段の3本および対角線の2本の合計5本の入賞ラインが設定される。リール3L、3C、3Rに描かれた図柄と、リール3L、3C、3Rの停止制御については、さらに詳しく後述するものとする。   In the reel unit 3, for each of the reels 3L, 3C, 3R, reel sensors 3SL, 3SC, 3SR (see FIG. 3) for detecting the reference position, and a reel lamp 3LP (see FIG. 3) for irradiating light from the back surface. 3). The variable display device 2 is set with a total of five pay lines including three upper, middle, and lower rows and two diagonal lines. The symbols drawn on the reels 3L, 3C, and 3R and the stop control of the reels 3L, 3C, and 3R will be described in more detail later.

可変表示装置2の下側であって、スロットマシン1の前面側ほぼ中央位置には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、大きさ的にも可変表示装置2よりも大きく、しかも遊技者(平均的な身長のものを想定)がスロットマシン1の前に座ったときに遊技者の目線の高さになる位置に設けられているので、可変表示装置2よりも視認容易になっている。   On the lower side of the variable display device 2 and at a substantially central position on the front surface side of the slot machine 1, a liquid crystal display 4 is provided as an effect unit. The liquid crystal display 4 is larger than the variable display device 2 in terms of size, and when the player (assuming an average height) sits in front of the slot machine 1, the height of the player's line of sight Therefore, it is easier to visually recognize than the variable display device 2.

液晶表示器4は、遊技状態や当選フラグの設定状況等に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器4への画像の表示による演出として、可変表示装置2のリール3L、3C、3Rの回転/停止に合わせた仮想リールによる演出用図柄の変動表示/停止がある。また、液晶表示器4においては、可変表示装置2の表示結果により3ゲーム連続でベルに入賞すると、後述するRT可能性報知が行なわれる。さらに、液晶表示器4には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。   The liquid crystal display 4 displays various effect images according to the gaming state, the setting status of the winning flag, and the like. As an effect by displaying an image on the liquid crystal display 4, there is a variable display / stop of effect symbols by a virtual reel in accordance with the rotation / stop of the reels 3L, 3C, 3R of the variable display device 2. Further, in the liquid crystal display 4, when a prize is won for three consecutive games according to the display result of the variable display device 2, an RT possibility notification to be described later is performed. Furthermore, the liquid crystal display 4 can display various information directly or indirectly related to the game.

液晶表示器4の左側には、上からペイアウト表示部21と、クレジット表示部22と、ボーナス告知部36と、リプレイ表示部32と、スタート表示部30と、投入指示表示部29と、ヒット表示部34とが設けられている。ペイアウト表示部21は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図3参照)によって構成され、後述する小役に入賞した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。また、ペイアウト表示部21は、エラーが発生した場合に、発生したエラーの種類を特定するためのエラーコードを表示する。クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図3参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数および払出枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。   On the left side of the liquid crystal display 4, from the top, a payout display unit 21, a credit display unit 22, a bonus notification unit 36, a replay display unit 32, a start display unit 30, a insertion instruction display unit 29, and a hit display Part 34 is provided. The payout display unit 21 includes a 7-segment display payout display 53 (see FIG. 3), and displays the number of medals to be paid out when winning a small role described later. In addition, when an error occurs, the payout display unit 21 displays an error code for specifying the type of error that has occurred. The credit display unit 22 is configured by a credit display 52 (see FIG. 3) using a 7-segment display, and displays the number of credits accumulated as data according to the number of inserted medals and the number of paid-out coins as will be described later.

ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図3参照)が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、およびビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図3参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図3参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図3参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ヒット表示部34は、HITランプ54(図3参照)が点灯状態となることで、遊技状態が後述するレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあることを示す。   The bonus notification unit 36 notifies the player that the bonus notification lamp 66 (see FIG. 3) is turned on, so that a regular bonus winning and a big bonus winning, which will be described later, are possible. The insertion instruction display unit 29 indicates that a medal can be inserted by turning on the insertion instruction lamp 59 (see FIG. 3). The start display unit 30 indicates that the start lamp 60 (see FIG. 3) is turned on, so that the start can be started, that is, the operation of the start lever 11 can be accepted. The replay display unit 32 indicates that a replay winning that will be described later has been made when the replay lamp 62 (see FIG. 3) is turned on. The hit display unit 34 indicates that the gaming state is a regular bonus or a big bonus, which will be described later, by turning on the HIT lamp 54 (see FIG. 3).

液晶表示器4の右側には、入賞表示部25a〜25dが設けられている。入賞表示部25a〜25dは、入賞表示ランプ45a〜45d(図3参照)が点滅状態となることで、可変表示装置2に対応する入賞の表示結果が導出されたことを示す。   On the right side of the liquid crystal display 4, winning display portions 25a to 25d are provided. The winning display units 25a to 25d indicate that winning display results corresponding to the variable display device 2 are derived by the blinking of the winning display lamps 45a to 45d (see FIG. 3).

また、液晶表示器4の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14およびMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図3参照)が内部に配されている。   A medal slot 13, a single BET button 14, a MAXBET button 15, and a checkout button 16 are provided on a horizontal surface of a trapezoidal portion provided below the liquid crystal display 4. The BET button lamps 70a and 70b (see FIG. 3), which are turned on when the number of bets can be set from the credits (maximum 50) accumulated as data, are arranged inside the single BET button 14 and the MAX BET button 15. Has been.

メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図3参照)によって検出されると、賭数が設定され、あるいはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14およびMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図3参照)またはMAXBETスイッチ46(図3参照)によって検出されると、クレジットからの賭数の設定が行なわれる。   The medal insertion slot 13 is for a player to insert a medal from here, and when insertion of a medal is detected by the insertion medal sensor 44 (see FIG. 3) when the insertion instruction display unit 29 is lit, A bet amount is set or credits are accumulated as data. The single BET button 14 and the MAX BET button 15 are buttons that are operated by the player when setting the number of bets (1, 3 respectively) from the credits stored as data. When it is detected by the sheet BET switch 45 (see FIG. 3) or the MAXBET switch 46 (see FIG. 3), the bet amount from the credit is set.

メダル投入口13からのメダルの投入、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15の操作により各ゲームで設定できる賭数は、何れの遊技状態においても3である。賭数が設定されると、スタートレバー11が操作受付可能となり、ゲームを開始させることができる。精算ボタン16は、クレジットの払出を指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図3参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。   The number of bets that can be set in each game by inserting a medal from the medal slot 13 and operating the single BET button 14 or the MAXBET button 15 is 3 in any gaming state. When the bet number is set, the start lever 11 can accept the operation, and the game can be started. The settlement button 16 is a button for instructing to pay out credits. When an operation is detected by the settlement switch 47 (see FIG. 3), medals corresponding to the credits accumulated as data are paid out.

その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rと、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18とが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図3参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図3参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。   On the vertical surface of the trapezoidal portion, there are provided a start lever 11, stop buttons 12L, 12C, and 12R, and a medal clogging elimination button 18 that mechanically vibrates the slot machine 1 when the medal is jammed. ing. The start lever 11 is operated by the player when starting the game. When the operation is detected by the start switch 41 (see FIG. 3), the reel drive motors 3ML, 3MC, 3MR are started to be driven. 3L, 3C, and 3R start to rotate. When the stop buttons 12L, 12C, and 12R can be operated when a predetermined condition is satisfied after the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate, operation enable lamps 63L, 63C, and 63R (FIG. 3) provided therein are provided. (See) is lit, and the player is informed.

停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図3参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The stop buttons 12L, 12C, and 12R are buttons that the player operates to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R at a desired timing, respectively, and the operations are stop switches 42L, 42C, and 42R (see FIG. 3). Is detected, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. The maximum stop delay time from the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R to the stop of rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R is 190 milliseconds. The reels 3L, 3C and 3R rotate 80 times per minute and change the design of 80 x 21 (number of symbols per reel) = 1680 frames, so a maximum of 4 symbols in 190 milliseconds Can be pulled in. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

スロットマシン1の下部前面側には、メダル払出口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払出口71は、ホッパー80(図3参照)によって払出が行なわれたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図3参照)が発した光が照射される。   On the lower front side of the slot machine 1, a medal payout opening 71 and a medal storage tray 72 are provided. The medal payout opening 71 is for discharging the medals paid out by the hopper 80 (see FIG. 3) to the outside. The medal storage tray 72 is for storing paid-out medals. The front panel on the medal storage tray 72 is irradiated with light emitted from the fluorescent lamp 6 (see FIG. 3) installed therein.

可変表示装置2の左右には、それぞれ演出手段としてのスピーカ7L、7Rが設けられている。スピーカ7L、7Rは、入賞時、ビッグボーナス突入時、およびレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行なうと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行なう。   Speakers 7L and 7R are provided on the left and right sides of the variable display device 2 as production means. The speakers 7L and 7R output sound effects at the time of winning, big bonus entry, and regular bonus entry, and output of alarm sound at the time of abnormality, and output of sound for various effects according to the gaming state To do.

さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2および液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75E(図3参照)の発光により光による演出を行なう遊技効果表示部5A〜5Eが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Eは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行なうものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Eの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。遊技効果表示部5A〜5Eは、入賞した役の種類に応じて発光することがある。   Further, on the front side of the slot machine 1, an effect by light is performed by light emission of game effect lamps 75 </ b> A to 75 </ b> E (see FIG. 3) as effect means so as to surround the variable display device 2 and the liquid crystal display 4. Game effect display sections 5A to 5E are provided. The game effect display units 5A to 5E perform effects by light in various patterns according to the progress of the game. Note that the light emission colors of the game effect display portions 5A to 5E may be a single color or a plurality of colors. The game effect display units 5A to 5E may emit light according to the type of winning combination.

図3は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104、外部出力基板105、および演出中継基板106に大きく分けて構成される。   FIG. 3 is a diagram showing the configuration of the control circuit of the slot machine 1. As shown in the figure, the control circuit of the slot machine 1 includes a power supply board 100, a game control board 101, an effect control board 102, a reel relay board 103, a reel lamp relay board 104, an external output board 105, and an effect relay board 106. It is divided roughly.

図3における電源基板100は、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、他の各部への電力の供給も行なっている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払出動作を行なうホッパーモータ82と、メダルの払出を検出する払出センサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。ホッパー80は、メダル貯留用のホッパータンクに貯留されたメダルをホッパーモータ82を回転させることによりメダル払出口71から外部へ排出するとともに、排出されるメダルを払出センサ81により検出する機能を有する。本実施の形態におけるホッパーモータ82は、DC(Direct Current)モータである場合について説明するが、これに限らず、直流電圧で駆動する直流電動機であればどのような電動機であってもよい。ホッパータンクは、遊技店の従業員により投入されたメダル、およびメダル投入口13から投入されたメダルを貯留する。   The power supply board 100 in FIG. 3 is shown as being connected only to the game control board 101, the hopper 80, and the switches 91 to 94, but also supplies power to the other parts. The power supply board 100 is provided in the slot machine 1 and is connected to a hopper 80 including a hopper motor 82 that performs a medal payout operation and a payout sensor 81 that detects a medal payout operation. The hopper 80 has a function of discharging the medals stored in the hopper tank for storing medals to the outside from the medal payout opening 71 by rotating the hopper motor 82 and detecting the discharged medals by the payout sensor 81. Although the case where the hopper motor 82 in the present embodiment is a DC (Direct Current) motor will be described, the present invention is not limited to this, and any electric motor may be used as long as it is a DC motor driven by a DC voltage. The hopper tank stores medals inserted by employees of the amusement store and medals inserted from the medal slot 13.

電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。電源基板100は、外部から供給されたAC100Vの交流電圧を直流電圧に変換する整流回路と、整流回路により変換された直流電圧を内部回路に伝達するトランスと、トランスを介して伝達された直流電圧から電圧の大きさが異なる複数種類の直流電圧(24V、12V、5V等)を生成して出力する電圧生成回路と、ホッパー制御信号のON/OFF状態に基づきホッパー80を制御するためのホッパー制御回路100aとが搭載されている。ホッパー80は、電源基板100に搭載されているホッパー制御回路100aとコネクタにより接続される。   The power supply board 100 transforms an external power supply voltage of AC 100V and supplies operating power to the game control board 101 and other parts of the slot machine 1. The power supply board 100 includes a rectifier circuit that converts an AC voltage of AC 100V supplied from the outside into a DC voltage, a transformer that transmits the DC voltage converted by the rectifier circuit to an internal circuit, and a DC voltage that is transmitted via the transformer. Generation circuit for generating and outputting a plurality of types of DC voltages (24V, 12V, 5V, etc.) having different voltage magnitudes from the hopper, and hopper control for controlling the hopper 80 based on the ON / OFF state of the hopper control signal The circuit 100a is mounted. The hopper 80 is connected to a hopper control circuit 100a mounted on the power supply substrate 100 by a connector.

電源基板100から供給される直流電圧のうち、24Vの直流電圧は、ホッパーモータ82を駆動させるための駆動用電源として使用される。また、12Vの直流電圧は、ホッパーモータ82をショートさせるスイッチ素子のON/OFFを制御するための導通用電源として使用される。ホッパー制御回路100aは、ホッパー制御信号がON状態に変化したことに基づき、24Vの直流電圧をホッパーモータ82に供給して回転駆動させる駆動制御を行なう。また、ホッパー制御回路100aは、ホッパー制御信号がOFF状態に変化したことに基づき、ホッパーモータ82の一方入力端子と他方入力端子とを接続させることによりブレーキをかけてホッパーモータ82の回転を停止させるブレーキ制御を行なう。このような駆動制御およびブレーキ制御を行なうための具体的回路構成については、図4を用いて説明する。また、電源基板100において生成された直流電圧は、遊技制御基板101、演出制御基板102等に供給され、接続された各種電気部品の駆動電源として使用される。   Of the DC voltage supplied from the power supply substrate 100, a DC voltage of 24V is used as a driving power source for driving the hopper motor 82. The DC voltage of 12V is used as a conduction power source for controlling ON / OFF of a switch element that short-circuits the hopper motor 82. The hopper control circuit 100a performs drive control to rotate the hopper motor 82 by supplying a DC voltage of 24V based on the change of the hopper control signal to the ON state. Further, the hopper control circuit 100a applies a brake to stop the rotation of the hopper motor 82 by connecting one input terminal and the other input terminal of the hopper motor 82 based on the change of the hopper control signal to the OFF state. Perform brake control. A specific circuit configuration for performing such drive control and brake control will be described with reference to FIG. Further, the DC voltage generated in the power supply board 100 is supplied to the game control board 101, the effect control board 102, etc., and is used as a drive power source for various connected electrical components.

ここで、図4を参照して、ホッパー制御回路100aについて説明する。図4は、ホッパー制御回路100aの具体的回路構成を説明するための図である。ホッパー制御回路100aは、電源基板100で生成された電源が供給される電源供給部、および電源基板100を介して遊技制御基板101と所定の信号等を送受信するための入出力部として、ラインL1〜L8が設けられている。   Here, the hopper control circuit 100a will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram for explaining a specific circuit configuration of the hopper control circuit 100a. The hopper control circuit 100a serves as a line L1 as a power supply unit to which power generated by the power supply substrate 100 is supplied and an input / output unit for transmitting and receiving predetermined signals and the like to and from the game control substrate 101 via the power supply substrate 100. To L8.

ラインL1は、ホッパー80の払出センサ81からの払出検出信号を、電源基板100を介して遊技制御基板101に送信するラインである。ラインL2は、ホッパー制御回路100aとホッパー80とがコネクタにより正常に接続されているか否かの判定に用いる接続判定用の接続判定用電流が流れるように形成されたラインである。ラインL3は、電源基板100において生成された駆動用電源(+24V)が供給されるラインである。ラインL4は、電源基板100において生成された導通用電源(+12V)が供給されるラインである。ラインL5は、電源基板100において生成されたホッパー制御信号出力状態特定用電源(+12V)が供給されるラインである。ラインL6は、遊技制御基板101と電気的に接続され遊技制御基板101によりホッパー制御信号のON/OFF状態を制御するために用いられるラインである。ラインL7は、ホッパー制御信号のON/OFF状態を特定するための状態特定用信号を遊技制御基板101に対して送信するラインである。ラインL8は、電源がホッパーモータ82に供給されているか否かを特定するための供給特定用信号を遊技制御基板101に対して送信するラインである。   The line L1 is a line for transmitting a payout detection signal from the payout sensor 81 of the hopper 80 to the game control board 101 via the power supply board 100. The line L2 is a line formed such that a connection determination current used for determining whether or not the hopper control circuit 100a and the hopper 80 are normally connected by the connector flows. The line L3 is a line to which driving power (+ 24V) generated in the power supply substrate 100 is supplied. The line L4 is a line to which the conduction power (+ 12V) generated in the power supply substrate 100 is supplied. The line L5 is a line to which the hopper control signal output state specifying power (+ 12V) generated in the power supply substrate 100 is supplied. The line L6 is a line that is electrically connected to the game control board 101 and is used for controlling the ON / OFF state of the hopper control signal by the game control board 101. The line L7 is a line for transmitting a state specifying signal for specifying the ON / OFF state of the hopper control signal to the game control board 101. The line L8 is a line for transmitting a supply specifying signal for specifying whether or not the power is supplied to the hopper motor 82 to the game control board 101.

また、ホッパー制御回路100aとホッパー80とを接続するためのコネクタは、各々、電源が供給される電源供給部、および所定の信号等を送受信するための入出力部として、ラインL9〜L12が設けられている。ホッパー制御回路100aとホッパー80とが正常に接続された状態においては、ホッパー制御回路100a側のコネクタに設けられているラインL9〜L12が、ホッパー80側のコネクタに設けられている各々対応するラインと電気的に接続される。   In addition, the connectors for connecting the hopper control circuit 100a and the hopper 80 are provided with lines L9 to L12 as a power supply unit to which power is supplied and an input / output unit for transmitting and receiving predetermined signals and the like. It has been. In a state where the hopper control circuit 100a and the hopper 80 are normally connected, the lines L9 to L12 provided in the connector on the hopper control circuit 100a are respectively corresponding lines provided in the connector on the hopper 80 side. And electrically connected.

ラインL9は、ホッパー80の払出センサ81からの払出検出信号が入力されるラインである。ラインL10は、ホッパー制御回路100aとホッパー80とがコネクタにより正常に接続されているときに接続判定用電流が流れるように形成されたラインである。ラインL11は、駆動用電源(+24V)を供給するラインである。ラインL12は、ホッパー制御回路100aのグランド(GND)に接続するためのラインである。   The line L9 is a line to which a payout detection signal from the payout sensor 81 of the hopper 80 is input. The line L10 is a line formed so that a connection determination current flows when the hopper control circuit 100a and the hopper 80 are normally connected by the connector. The line L11 is a line for supplying driving power (+ 24V). The line L12 is a line for connecting to the ground (GND) of the hopper control circuit 100a.

払出センサ81からの払出検出信号は、ホッパー制御回路100aとホッパー80とが正常に接続された状態において、ラインL8、L9を介して遊技制御基板101に送信される。接続判定用電流は、正常に接続された状態において、ラインL2、抵抗R9、ラインL10、およびラインL12を介して流れるように形成されている。   The payout detection signal from the payout sensor 81 is transmitted to the game control board 101 via the lines L8 and L9 in a state where the hopper control circuit 100a and the hopper 80 are normally connected. The connection determination current is formed to flow through the line L2, the resistor R9, the line L10, and the line L12 in a normally connected state.

ホッパー制御回路100aは、スイッチング動作によりラインL3から供給される駆動用電源をホッパーモータ82の一方入力端子に供給するトランジスタTR1と、スイッチング動作によりトランジスタTR1のON/OFFを制御するフォトカプラPC1と、スイッチング動作によりホッパーモータ82の一方入力端子と接続されたラインL11と他方入力端子と接続されたラインL12との間の電気的な接続を制御するトランジスタTR2と、ラインL4からの導通用電源が供給されるノードN1とグランドとの間に直列に設けられた抵抗R6および抵抗R7と、スイッチング動作によりノードN1とグランドとを抵抗R6および抵抗R7を介することなく電気的に接続する制御を行なうフォトカプラPC2と、前述した状態特定用信号を出力するためのコンパレータCP1と、前述した供給特定用信号を出力するコンパレータCP2と、ホッパーモータ82の一方入力端子と接続されたラインL11と他方入力端子と接続されたラインL12との間において異常電圧が発生したときにホッパー制御回路100aを保護するためのVRD1とを含む。   The hopper control circuit 100a includes a transistor TR1 that supplies driving power supplied from the line L3 to the one input terminal of the hopper motor 82 by a switching operation, a photocoupler PC1 that controls ON / OFF of the transistor TR1 by a switching operation, The transistor TR2 that controls the electrical connection between the line L11 connected to one input terminal of the hopper motor 82 and the line L12 connected to the other input terminal by the switching operation, and the power supply for conduction from the line L4 are supplied. A resistor R6 and a resistor R7 provided in series between the node N1 and the ground, and a photocoupler that performs control to electrically connect the node N1 and the ground without switching through the resistor R6 and the resistor R7 by a switching operation. PC2 and the above-mentioned status specifying signal Between the line CP11 for outputting the supply specifying signal, the line L11 connected to one input terminal of the hopper motor 82, and the line L12 connected to the other input terminal. VRD1 for protecting hopper control circuit 100a when a voltage is generated.

トランジスタTR1は、PチャンネルMOS型トランジスタである。トランジスタTR1のソース側は、ダイオードD2を介しラインL3に接続されている。トランジスタTR1のゲートは抵抗R4を介しダイオードD2とトランジスタTR1のソース側との間のノードと電気的に接続されている。トランジスタTR1のドレイン側は、ホッパーモータ82の一方入力端子と接続されるラインL11に接続されている。   The transistor TR1 is a P-channel MOS transistor. The source side of the transistor TR1 is connected to the line L3 via the diode D2. The gate of the transistor TR1 is electrically connected to a node between the diode D2 and the source side of the transistor TR1 through the resistor R4. The drain side of the transistor TR1 is connected to a line L11 connected to one input terminal of the hopper motor 82.

フォトカプラPC1のアノード側は、抵抗R1を介しラインL5に接続されている。本実施の形態におけるホッパー制御信号は、フォトカプラPC1のアノード側にホッパー制御信号出力状態特定用電源が供給されて印加される電圧をいう。ホッパー制御信号がON状態であるときとは、フォトカプラPC1のアノード側に、ホッパー制御信号出力状態特定用電源(+12V)が抵抗R1により減圧された電圧レベルであってフォトカプラPC1およびフォトカプラPC2をON状態にする電圧レベルの電圧が印加された状態をいう。一方、ホッパー制御信号がOFF状態であるときとは、フォトカプラPC1のアノード側に、フォトカプラPC1およびフォトカプラPC2をOFF状態にする電圧レベルの電圧が印加された状態、あるいは電圧が印加されていない状態をいう。フォトカプラPC1のカソード側は、フォトカプラPC2のアノード側に接続されている。フォトカプラPC1のコレクタ側は、抵抗R3を介しトランジスタTR1のゲートに接続されている。フォトカプラPC1のエミッタ側は、グランドに接続されている。   The anode side of the photocoupler PC1 is connected to the line L5 via the resistor R1. The hopper control signal in the present embodiment refers to a voltage applied by supplying a hopper control signal output state specifying power source to the anode side of the photocoupler PC1. When the hopper control signal is in the ON state, the hopper control signal output state specifying power source (+ 12V) is at the voltage level reduced by the resistor R1 on the anode side of the photocoupler PC1, and the photocoupler PC1 and the photocoupler PC2 Is a state in which a voltage of a voltage level that turns ON is applied. On the other hand, when the hopper control signal is in the OFF state, the voltage level voltage that turns off the photocoupler PC1 and the photocoupler PC2 is applied to the anode side of the photocoupler PC1, or the voltage is applied. It means no state. The cathode side of the photocoupler PC1 is connected to the anode side of the photocoupler PC2. The collector side of the photocoupler PC1 is connected to the gate of the transistor TR1 through the resistor R3. The emitter side of the photocoupler PC1 is connected to the ground.

フォトカプラPC2のアノード側は、フォトカプラPC1のカソード側と接続されている。フォトカプラPC2のカソード側は、ラインL6に接続されている。フォトカプラPC2のコレクタ側は、ノードN1に接続されている。フォトカプラPC2のエミッタ側は、グランドに接続されている。   The anode side of the photocoupler PC2 is connected to the cathode side of the photocoupler PC1. The cathode side of the photocoupler PC2 is connected to the line L6. The collector side of the photocoupler PC2 is connected to the node N1. The emitter side of the photocoupler PC2 is connected to the ground.

ノードN1は、抵抗R5を介しラインL4に接続されている。トランジスタTR2は、NチャンネルMOS型トランジスタである。トランジスタTR2のゲートは、ノードN3を介して、抵抗R6と抵抗R7との間のノードN2に接続されている。トランジスタTR2のドレイン側は、抵抗R8を介してホッパーモータ82の一方入力端子と接続されるラインL11に接続されている。トランジスタTR2のソース側は、グランドに接続されている。   The node N1 is connected to the line L4 through the resistor R5. The transistor TR2 is an N-channel MOS transistor. The gate of the transistor TR2 is connected to the node N2 between the resistors R6 and R7 via the node N3. The drain side of the transistor TR2 is connected to a line L11 connected to one input terminal of the hopper motor 82 via a resistor R8. The source side of the transistor TR2 is connected to the ground.

VRD1のカソード側は、ホッパーモータ82の一方入力端子と接続されるラインL11に接続されている。VRD1のアノード側は、グランドに接続されている。VRD1は、前述したように、ホッパーモータ82の一方入力端子と接続されたラインL11と他方入力端子と接続されたラインL12との間において異常電圧が発生したときにホッパー制御回路100aを保護するためのものである。仮に、異常電圧が発生した場合、VRD1は、ラインL11とラインL12とが接続された状態でショートする。このため、異常電圧が発生した後は、後述するブレーキ制御が行なわれている状態と同様の効果を奏する。   The cathode side of the VRD 1 is connected to a line L 11 connected to one input terminal of the hopper motor 82. The anode side of VRD1 is connected to the ground. As described above, the VRD 1 protects the hopper control circuit 100a when an abnormal voltage is generated between the line L11 connected to one input terminal of the hopper motor 82 and the line L12 connected to the other input terminal. belongs to. If an abnormal voltage occurs, VRD1 is short-circuited with line L11 and line L12 connected. For this reason, after the abnormal voltage is generated, the same effect as that in a state in which brake control described later is performed is obtained.

コンパレータCP1の基準電圧側はグランドに接続され、入力電圧側はフォトカプラPC2のカソード側に接続されている。コンパレータCP2の基準電圧側はグランドに接続され、入力電圧側はホッパーモータ82の一方入力端子と接続されるラインL11に接続されている。   The reference voltage side of the comparator CP1 is connected to the ground, and the input voltage side is connected to the cathode side of the photocoupler PC2. The reference voltage side of the comparator CP2 is connected to the ground, and the input voltage side is connected to a line L11 connected to one input terminal of the hopper motor 82.

フォトカプラPC2のカソード側は、ダイオードD1を介しフォトカプラPC1のアノード側と接続されている。また、フォトカプラPC2のカソード側は、抵抗R2を介しフォトカプラPC1のアノード側と接続されている。   The cathode side of the photocoupler PC2 is connected to the anode side of the photocoupler PC1 via the diode D1. The cathode side of the photocoupler PC2 is connected to the anode side of the photocoupler PC1 via the resistor R2.

次に、ホッパー制御回路100aの動作について説明する。スロットマシン1の電源が投入されているときには、ラインL3に駆動用電源が、ラインL4に導通用電源が、ラインL5にホッパー制御信号出力状態特定用電源が、供給される。   Next, the operation of the hopper control circuit 100a will be described. When the power of the slot machine 1 is turned on, the driving power is supplied to the line L3, the conduction power is supplied to the line L4, and the hopper control signal output state specifying power is supplied to the line L5.

まず、メダルの払出を行なわない場合の動作について説明する。メダルの払出を行なわない場合には、ラインL6がオープン状態(電流が流れない状態)となるように遊技制御基板101側において制御され、ホッパー制御信号がOFF状態に制御される。ホッパー制御信号がOFF状態に制御されているときは、ラインL5に供給されるホッパー制御信号出力状態特定用電源がフォトカプラPC1およびフォトカプラPC2に印加されず、当該フォトカプラPC1およびフォトカプラPC2がOFF状態となる。   First, the operation when the medal is not paid out will be described. When the medal is not paid out, the game control board 101 is controlled so that the line L6 is in an open state (a state in which no current flows), and the hopper control signal is controlled to be in an OFF state. When the hopper control signal is controlled to be in the OFF state, the hopper control signal output state specifying power supplied to the line L5 is not applied to the photocoupler PC1 and the photocoupler PC2, and the photocoupler PC1 and the photocoupler PC2 It will be in the OFF state.

フォトカプラPC1がOFF状態であるときには、トランジスタTR1のゲートに電圧が印加されないため、当該トランジスタTR1がOFF状態に制御される。これにより、ホッパーモータ82の一方入力端子と接続されるラインL11に駆動用電源が供給されないため、ホッパーモータ82の駆動制御が行なわれない。   When the photocoupler PC1 is in the OFF state, no voltage is applied to the gate of the transistor TR1, so that the transistor TR1 is controlled to be in the OFF state. As a result, drive power is not supplied to the line L11 connected to the one input terminal of the hopper motor 82, so that the drive control of the hopper motor 82 is not performed.

また、フォトカプラPC2がOFF状態であるときには、ラインL4から供給される導通用電源が抵抗R5を介して、抵抗R6および抵抗R7に供給され、ノードN2に電圧が印加される。このため、トランジスタTR2のゲートに電圧が印加されるため、当該トランジスタTR2がON状態に制御される。これにより、ホッパーモータ82の一方入力端子に接続されるラインL11と他方入力端子に接続されるラインL12とが接続されたショート状態にすることができ、ブレーキ制御が行なわれる。なお、フォトカプラPC2がOFF状態であるときのノードN3の電圧レベルは、トランジスタTR2をON状態に制御する電圧レベルであればよい。   When the photocoupler PC2 is in the OFF state, the conduction power supplied from the line L4 is supplied to the resistor R6 and the resistor R7 via the resistor R5, and a voltage is applied to the node N2. For this reason, since a voltage is applied to the gate of the transistor TR2, the transistor TR2 is controlled to be in an ON state. As a result, a short state in which the line L11 connected to one input terminal of the hopper motor 82 and the line L12 connected to the other input terminal can be connected, and brake control is performed. Note that the voltage level of the node N3 when the photocoupler PC2 is in the OFF state may be a voltage level that controls the transistor TR2 to be in the ON state.

以上より、ホッパー制御信号がOFF状態であるときは、ホッパーモータ82の駆動制御が行なわれることなく、ブレーキ制御が行なわれる。ブレーキ制御が行なわれている場合には、トランジスタTR2がON状態となっているため、抵抗R8およびトランジスタTR2を介して、ホッパーモータ82の一方入力端子と接続されるラインL11がグランドに接続される。このため、ブレーキ制御が行なわれている場合に、針金等をスロットマシン内部に挿入して、メダルを払出す払出部を強制的に回転させるような不正行為が行なわれたとしても、ホッパーモータ82の自己発電電力によって回転負荷が大きくなるため、ホッパーモータ82を不正に回転させ難くすることができ、当該不正行為が行なわれ難くすることができる。   As described above, when the hopper control signal is in the OFF state, the brake control is performed without performing the drive control of the hopper motor 82. Since the transistor TR2 is in the ON state when the brake control is performed, the line L11 connected to one input terminal of the hopper motor 82 is connected to the ground via the resistor R8 and the transistor TR2. . For this reason, even when a fraudulent act such as inserting a wire or the like into the slot machine and forcibly rotating the payout portion for paying out medals is performed when the brake control is performed, the hopper motor 82 Since the rotation load is increased by the self-generated electric power, it is possible to prevent the hopper motor 82 from being illegally rotated and to prevent the unauthorized action from being performed.

また、ブレーキ制御が行なわれている場合に、ラインL11に対して電源を供給しホッパーモータ82を駆動させようとする不正行為が行なわれたとしても、過電流が発生し、当該不正行為により供給された電源の供給元装置(電源基板100、外部電源等)のヒューズが飛ぶか、レギュレターICにより通電がカットされるか、供給元装置の故障等になる。このため、ラインL11に対して電源を供給しホッパーモータ82を駆動させようとする不正行為を防止することができる。   In addition, even when an illegal act of supplying power to the line L11 and driving the hopper motor 82 is performed when the brake control is being performed, an overcurrent is generated and supplied by the illegal act. The fuse of the supplied power source device (power supply board 100, external power source, etc.) is blown, the energization is cut off by the regulator IC, or the power source device is broken. For this reason, it is possible to prevent an unauthorized act of supplying power to the line L11 to drive the hopper motor 82.

なお、異常電圧の発生等により前述したVRD1がショートした場合もブレーキ制御が行なわれている場合と同様に、ショートしたVRD1を介して、ホッパーモータ82の一方入力端子と接続されるラインL11がグランドに接続される。このため、異常電圧の発生等により前述したVRD1がショートした場合についても、ブレーキ制御が行なわれている場合について説明した同様の効果を奏する。   When VRD1 is short-circuited due to the occurrence of an abnormal voltage or the like, the line L11 connected to one input terminal of the hopper motor 82 is connected to the ground via the shorted VRD1 as in the case where the brake control is performed. Connected to. For this reason, even when the VRD 1 described above is short-circuited due to the occurrence of an abnormal voltage or the like, the same effect as described in the case where the brake control is performed is obtained.

次に、メダルの払出を行なう場合の動作について説明する。メダルの払出を行なう場合には、ラインL6がクローズ状態(電流が流れる状態)となるように遊技制御基板101側において制御され、ホッパー制御信号がON状態に制御される。ホッパー制御信号がON状態に制御されているときは、ラインL5に供給されるホッパー制御信号出力状態特定用電源がフォトカプラPC1およびフォトカプラPC2に印加されるため、当該フォトカプラPC1およびフォトカプラPC2がON状態となる。   Next, the operation for paying out medals will be described. In the case of paying out medals, the game control board 101 is controlled so that the line L6 is in a closed state (a state in which current flows), and the hopper control signal is controlled to be in an ON state. When the hopper control signal is controlled to be in the ON state, the hopper control signal output state specifying power supplied to the line L5 is applied to the photocoupler PC1 and the photocoupler PC2, and thus the photocoupler PC1 and the photocoupler PC2 Is turned on.

フォトカプラPC1がON状態であるときには、フォトカプラPC1および抵抗R3を介してグランドと接続されるため、トランジスタTR1のゲートに電圧が印加されるため、当該トランジスタTR1がON状態に制御される。これにより、ホッパーモータ82の一方入力端子と接続されるラインL11に駆動用電源が供給されるため、ホッパーモータ82の駆動制御が行なわれる。   When the photocoupler PC1 is in the ON state, since the voltage is applied to the gate of the transistor TR1 because it is connected to the ground via the photocoupler PC1 and the resistor R3, the transistor TR1 is controlled to be in the ON state. As a result, the driving power is supplied to the line L11 connected to the one input terminal of the hopper motor 82, so that the drive control of the hopper motor 82 is performed.

また、フォトカプラPC2がON状態であるときには、ノードN1がフォトカプラPC2を介してグランドと接続されるため、抵抗R6および抵抗R7に導通用電源が供給されない。よって、ノードN2に電圧が印加されない状態となる。このため、トランジスタTR2のゲートに電圧が印加されないため、当該トランジスタTR2がOFF状態に制御される。これにより、ホッパーモータ82の駆動制御が行なわれるタイミングで、ホッパーモータ82の一方入力端子に接続されるラインL11と他方入力端子に接続されるラインL12とが非接続の状態となり、ブレーキ制御が解除される。なお、フォトカプラPC2がON状態であるときのノードN3の電圧レベルは、トランジスタTR2をOFF状態に制御する電圧レベルであればよい。   Further, when the photocoupler PC2 is in the ON state, the node N1 is connected to the ground via the photocoupler PC2, so that the conduction power is not supplied to the resistors R6 and R7. Thus, no voltage is applied to the node N2. For this reason, since no voltage is applied to the gate of the transistor TR2, the transistor TR2 is controlled to be in an OFF state. Thereby, at the timing when the drive control of the hopper motor 82 is performed, the line L11 connected to one input terminal of the hopper motor 82 and the line L12 connected to the other input terminal are disconnected, and the brake control is released. Is done. Note that the voltage level of the node N3 when the photocoupler PC2 is in the ON state may be any voltage level that controls the transistor TR2 in the OFF state.

ホッパーモータ82の駆動制御が行なわれて、払出されたメダルが払出センサ81により検出されると払出検出信号がラインL9から入力され、ラインL8を介して遊技制御基板101に出力される。遊技制御基板101は、当該払出検出信号に基づき、払出が終了したか否かを判定し、終了したときにホッパー制御信号をOFF状態に切替える。これにより、前述したように、ホッパーモータ82の駆動制御を終了するとともにブレーキ制御が行なわれるため、慣性によりホッパーモータ82が回転することを最小限に留めて、ホッパーモータ82の回転を停止させることができる。   When drive control of the hopper motor 82 is performed and a paid-out medal is detected by the payout sensor 81, a payout detection signal is input from the line L9 and output to the game control board 101 via the line L8. The game control board 101 determines whether or not the payout is completed based on the payout detection signal, and switches the hopper control signal to the OFF state when it is finished. Accordingly, as described above, the drive control of the hopper motor 82 is terminated and the brake control is performed. Therefore, the rotation of the hopper motor 82 is stopped while minimizing the rotation of the hopper motor 82 due to inertia. Can do.

コンパレータCP1は、ホッパー制御信号がON状態であるときであって、ホッパー制御信号出力状態特定用電源がフォトカプラPC1およびフォトカプラPC2に印加されている状態のときに、状態特定用信号を遊技制御基板101に送信する。また、コンパレータCP2は、ラインL11に電源が供給されているときに、供給特定用信号を遊技制御基板101に送信する。   The comparator CP1 controls the state specifying signal when the hopper control signal is in the ON state and the power supply for specifying the hopper control signal output state is applied to the photocoupler PC1 and the photocoupler PC2. Transmit to the substrate 101. Further, the comparator CP2 transmits a supply specifying signal to the game control board 101 when the power is supplied to the line L11.

図3に戻り、電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、および電源のON/OFF切り替えを行なうメインスイッチ94にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。なお、第2リセットスイッチ93は、後述するように、ゲームの進行を停止させる打ち止め制御が行なわれ打止状態に制御されている場合、該打止状態を解除するための解除操作を受付ける手段でもある。   Returning to FIG. 3, the power supply board 100 sets a winning probability for an internal lottery to be described later, and a setting switch for changing a setting value (setting 1 to setting 6) of a medal payout rate calculated based on the probability. 91, a setting key switch 92 for enabling the operation of the setting switch 91, a second reset switch 93 for resetting the internal state (RAM 112), and a main switch 94 for switching the power ON / OFF, respectively. The switch detection signal is sent to the game control board 101. These switches 91 to 94 are provided inside the slot machine 1. As will be described later, the second reset switch 93 is a means for receiving a release operation for releasing the stop state when the stop control is performed to stop the progress of the game and the stop state is controlled. is there.

遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113およびI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、電源監視回路117、リセット回路118、電流検出器101a、排他的論理和回路101b等の回路を搭載している。   The game control board 101 is a control board on the main side that controls the overall flow of the game in the slot machine 1, and includes a control unit 110 composed of a one-chip microcomputer including a CPU 111, a RAM 112, a ROM 113, and an I / O port 114. It is installed. In addition, circuits such as a random number generation circuit 115, a sampling circuit 116, a power supply monitoring circuit 117, a reset circuit 118, a current detector 101a, and an exclusive OR circuit 101b are mounted.

CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。CPU111が取り扱うデータの1ワードは、8ビット(1バイト)であり、RAM112、ROM113のアドレスも、8ビット単位で割り付けられている。   The CPU 111 has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timer function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the ROM 113 to perform processing related to the progress of the game, and in the slot machine 1 Control each part of the control circuit directly or indirectly. One word of data handled by the CPU 111 is 8 bits (1 byte), and the addresses of the RAM 112 and the ROM 113 are also assigned in units of 8 bits.

RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。RAM112とROM113のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The RAM 112 is used as a work area when the CPU 111 executes a program. The ROM 113 stores programs executed by the CPU 111 and fixed data. The allocation of the addresses of the RAM 112 and the ROM 113 is different between the development model in the manufacturer and the mass production model delivered to the hall. The I / O port 114 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the game control board 101.

乱数発生回路115は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。   The random number generation circuit 115 is configured by a counter that counts up and updates the value every time a predetermined number of pulses are generated, as will be described later, and the sampling circuit 116 acquires the numerical value counted by the random number generation circuit 115. . The random number generation circuit 115 is provided for each type of random number used for the progress of the game, and a range of numerical values to be counted for each type of random number is determined. The CPU 111 sends an instruction to the sampling circuit 116 according to the processing to acquire the numerical value indicated by the random number generation circuit 115 as a random number (hereinafter, this function is referred to as a hardware random number function). As a random number for internal lottery described later, a numerical value obtained by processing a numerical value extracted by the hardware random number function by software is used.

電源監視回路117は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出(たとえば、所定電圧以下になったか否か判定)したときに、電圧低下信号を制御部110に対して出力する回路である。制御部110は、特に図示はしないが、割込入力端子を備えており、この割込入力端子に電圧低下信号が入力されることで外部割込が発生し、制御部110のCPU111は外部割込に応じて電断割込処理を実行する。   The power supply monitoring circuit 117 monitors the power supply voltage supplied to the slot machine 1 and, when detecting a voltage drop (for example, determining whether or not the voltage has become a predetermined voltage or less), sends a voltage drop signal to the control unit 110. Output circuit. Although not specifically illustrated, the control unit 110 includes an interrupt input terminal. When a voltage drop signal is input to the interrupt input terminal, an external interrupt is generated, and the CPU 111 of the control unit 110 performs external interrupt. The power interruption processing is executed according to the data.

電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAMに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。   In the power interruption interrupt process, the execution of other interrupt processes is prohibited with the start of the process. Then, a process of saving all registers that may be in use to the RAM is performed. As a result, it is possible to return to the original processing when the power interruption is restored.

次いで、全出力ポートを初期化した後、RAMに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算してパリティ格納領域112−7(図5参照)にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実に制御部110は動作停止する。   Next, after all the output ports are initialized, the RAM parity is calculated based on all the data stored in the RAM, set in the parity storage area 112-7 (see FIG. 5), and the RAM access is prohibited. Then, a loop process in which no process is performed is entered. That is, when the voltage decreases as it is, the operation is stopped internally. Therefore, the operation of the control unit 110 is reliably stopped when power is interrupted.

このように電断割込処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域112−7に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAMに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。   Thus, in the power interruption interrupt process, the RAM parity at that time is calculated and stored in the parity storage area 112-7, and compared with the RAM parity calculated at the next startup, It is possible to confirm whether or not the data stored in the RAM is normal.

次に、リセット回路118は、電源投入時において制御部110が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときに制御部110に対してリセット信号を出力し、制御部110を起動させるとともに、制御部110から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部110が一定時間動作を行なわなかった場合に制御部110に対してリセット信号を出力し、制御部110を再起動させる回路である。   Next, the reset circuit 118 outputs a reset signal to the control unit 110 when the voltage rises to a level at which the control unit 110 can be activated when the power is turned on, and activates the control unit 110 and also controls the control unit 110. A reset signal is output to the control unit 110 when the reset counter value is counted up without being cleared based on a signal periodically output from the control unit 110, that is, when the control unit 110 does not operate for a certain period of time. This is a circuit for restarting the control unit 110.

CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ8ビットで構成される。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。また、CPU111は、I/Oポート114を介して電源基板100に、ホッパー制御信号を送信する。   The CPU 111 also has a function of updating the numerical value of the specific address in the RAM 112 by timer interrupt processing and acquiring the updated numerical value as a random number (hereinafter, this function is referred to as a software random number function). The CPU 111 transmits various commands to the effect control board 102 via the I / O port 114. Each of these commands consists of 8 bits. Note that information (commands) is sent from the game control board 101 to the effect control board 102 only in one direction, and no information (commands) is sent from the effect control board 102 to the game control board 101. Further, the CPU 111 transmits a hopper control signal to the power supply board 100 via the I / O port 114.

遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、あるいは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行なっている。   Connected to the game control board 101 are a single BET switch 45, a MAXBET switch 46, a start switch 41, stop switches 42L, 42C, 42R, a settlement switch 47, a first reset switch 48, and a throw-in medal sensor 44. Detection signals from the switches / sensors are input. In addition, detection signals of the reel sensors 3SL, 3SC, and 3SR are input via the reel relay substrate 103. In accordance with the detection signals of these switches / sensors input via the I / O port 114 or the detection signals of various switches input via the power supply board 100 as described above, the CPU 111 on the game control board 101 Processing is in progress.

遊技制御基板101には、また、流路切替ソレノイド49、ペイアウト表示器53、クレジット表示器52、投入指示ランプ59、スタートランプ60、リプレイランプ62、HITランプ54、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63R、入賞表示ランプ45a〜45dが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。   The game control board 101 also includes a flow path switching solenoid 49, a payout display 53, a credit display 52, a loading instruction lamp 59, a start lamp 60, a replay lamp 62, a HIT lamp 54, BET button lamps 70a and 70b, an operation. Valid lamps 63L, 63C, 63R and winning display lamps 45a to 45d are connected, and the CPU 111 controls these operations according to the progress of the game.

また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、RAM112に設定された当選フラグを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101には、さらに演出中継基板106を介して演出制御基板102が接続されている。   The game control board 101 is connected to reel motors 3ML, 3MC, and 3MR via a reel relay board 103. The CPU 111 refers to the winning flag set in the RAM 112 and controls the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR via the reel relay board 103 to stop the reels 3L, 3C, and 3R. An effect control board 102 is further connected to the game control board 101 via an effect relay board 106.

遊技制御基板101の電流検出器101aは、図4で示したラインL10において電流が流れているか否かを判定する。電流検出器101aは、電流が流れているときにON状態にし、電流が流れていないときにOFF状態にする。電流検出器101aがON状態であるときとは、ハイレベル信号を遊技制御基板101に入力する状態をいい、電流検出器101aがOFF状態であるときとは、ハイレベル信号を遊技制御基板101に入力しない状態をいう。遊技制御基板101は、電流検出器101aからの信号に基づき、ホッパー80がホッパー制御回路100aと正常に接続されているか否かを判定する。   The current detector 101a of the game control board 101 determines whether a current is flowing in the line L10 shown in FIG. The current detector 101a is turned on when current is flowing, and is turned off when current is not flowing. When the current detector 101a is in the ON state, it means a state in which a high level signal is input to the game control board 101. When the current detector 101a is in the OFF state, the high level signal is sent to the game control board 101. A state where no input is made. The game control board 101 determines whether or not the hopper 80 is normally connected to the hopper control circuit 100a based on the signal from the current detector 101a.

遊技制御基板101の排他的論理和回路101bは、ホッパー制御信号のON/OFF状態とホッパーモータ82への駆動用電源の供給状態とが一致しているか否かを判定する。ホッパー制御回路100aが正常であれば、ホッパー制御信号がON状態であるときに駆動用電源が供給されている状態となり、ホッパー制御信号がOFF状態であるときに駆動用電源が供給されない状態となる。すなわち、図4で示したコンパレータCP1から状態特定用信号が出力されているときに、コンパレータCP2から供給特定用信号も出力されるはずであり、コンパレータCP1から状態特定用信号が出力されていないときに、コンパレータCP2から供給特定用信号も出力されないはずである。排他的論理和回路101bは、ホッパー制御回路100aが正常であるか否かについて、図4で示したコンパレータCP1からの状態特定用信号と、コンパレータCP2からの供給特定用信号とに基づき判定する。排他的論理和回路101bは、供給特定用信号と状態特定用信号との状態が一致しているときにOFF状態にし、一致していないときにON状態にする。排他的論理和回路101bがON状態であるときとは、ハイレベル信号を遊技制御基板101に入力する状態をいい、排他的論理和回路101bがOFF状態であるときとは、ハイレベル信号を遊技制御基板101に入力しない状態をいう。遊技制御基板101は、排他的論理和回路101bからの信号に基づき、ホッパー制御回路100aが正常であるか否かを判定する。   The exclusive OR circuit 101b of the game control board 101 determines whether or not the ON / OFF state of the hopper control signal matches the supply state of the driving power to the hopper motor 82. If the hopper control circuit 100a is normal, the driving power is supplied when the hopper control signal is ON, and the driving power is not supplied when the hopper control signal is OFF. . That is, when the state specifying signal is output from the comparator CP1 shown in FIG. 4, the supply specifying signal should also be output from the comparator CP2, and when the state specifying signal is not output from the comparator CP1. In addition, the supply specifying signal should not be output from the comparator CP2. The exclusive OR circuit 101b determines whether or not the hopper control circuit 100a is normal based on the state specifying signal from the comparator CP1 and the supply specifying signal from the comparator CP2 shown in FIG. The exclusive OR circuit 101b is turned off when the supply specifying signal and the state specifying signal match, and turned on when they do not match. When the exclusive OR circuit 101b is in the ON state means a state in which a high level signal is input to the game control board 101, and when the exclusive OR circuit 101b is in the OFF state, the high level signal is sent to the game. A state in which no input is made to the control board 101. The game control board 101 determines whether or not the hopper control circuit 100a is normal based on a signal from the exclusive OR circuit 101b.

演出中継基板106は、遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106は、この状態を調べることによって遊技制御基板101や演出制御基板102を調べなくても、遊技制御基板101の制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。   The effect relay board 106 is a board provided to ensure one-way information transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102. The effect relay board 106 does not check the game control board 101 and the effect control board 102 by checking this state, and an illegal signal (especially an external input to the effect control board 102 is input to the control unit 110 of the game control board 101). It is possible to check whether or not a modification has been made such that a signal is input).

演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123およびI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125およびサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。また、割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。   The effect control board 102 is a sub-side control board that controls the execution of effects in the slot machine 1, and is equipped with a control unit 120 including a one-chip microcomputer including a CPU 121, a RAM 122, a ROM 123, and an I / O port 124. Yes. In addition, the random number generation circuit 125 and the sampling circuit 126 are mounted, and the CPU 121 acquires the value counted by the random number generation circuit 125 by the sampling circuit 126, so that the hardware random number function similar to that of the game control board 101 is obtained. Is forming. It also has a software random number function by interrupt processing.

CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行なうと共に、演出制御基板102内の各回路およびこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行なわれる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The CPU 121 executes a program (described later) stored in the ROM 123 to perform processing related to the execution of the effect, and controls each circuit in the effect control board 102 and each circuit connected thereto. The performance is performed based on a command received from the game control board 101 via the I / O port 124. The RAM 122 is used as a work area when the CPU 121 executes a program. The ROM 123 stores programs executed by the CPU 121 and fixed data. The I / O port 124 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the effect control board 102.

演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75E、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、蛍光灯6、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部120は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行なっている。   The effect control board 102 is connected with game effect lamps 75A to 75E, a liquid crystal display 4, speakers 7L and 7R, a fluorescent lamp 6, and a bonus notification lamp 66. A reel lamp 3LP is connected via a reel lamp relay substrate 104. The control unit 120 of the effect control board 102 performs these effects by controlling these parts.

リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105およびリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパータンクからオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。   The reel relay board 103 relays between the game control board 101, the external output board 105 and the reel unit 3. The reel relay substrate 103 is also connected with a full sensor 90, and its detection signal is input. The full tank sensor 90 is provided inside the slot machine 1 and detects that the medals in the overflow tank storing the medals overflowed from the hopper tank are full.

リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、メダルIN信号、およびメダルOUT信号を、当該外部装置に出力する。これに加えて、当選状況信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号を外部装置に出力するものであってもよい。   The reel lamp relay board 104 relays between the effect control board 102 and the reel unit 3. The external output board 105 is connected to an external device such as a hall management computer, and receives a big bonus medium signal, a regular bonus medium signal, a medal IN signal, and the like input from the game control board 101 via the reel relay board 103. The medal OUT signal is output to the external device. In addition, a winning status signal, a reel control signal, and a stop switch signal may be output to an external device.

次に、遊技制御基板101のRAM112の構成について説明する。図5は、RAM112の記憶領域の構成を示す図である。図示するように、RAM112には、重要ワーク112−1、一般ワーク112−2、特別ワーク112−3、設定値ワーク112−4、非保存ワーク112−5、スタック領域112−6、パリティ格納領域112−7、および未使用領域112−8を含む複数の記憶領域が設けられている。   Next, the configuration of the RAM 112 of the game control board 101 will be described. FIG. 5 is a diagram showing the configuration of the storage area of the RAM 112. As illustrated, the RAM 112 includes an important work 112-1, a general work 112-2, a special work 112-3, a set value work 112-4, a non-saved work 112-5, a stack area 112-6, and a parity storage area. A plurality of storage areas including 112-7 and an unused area 112-8 are provided.

これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク112−4は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域である。パリティ格納領域112−7は、電源の遮断時においてRAMパリティを格納する領域である。また、RAM112は、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。   Among these storage areas, in particular, the set value work 112-4 is an area for storing a set value that determines a winning probability of an internal winning described later. The parity storage area 112-7 is an area for storing the RAM parity when the power is turned off. The RAM 112 is supplied with power from a backup power source even in the event of a power failure, and stores stored data.

一般ワーク112−2は、各ゲームの終了時においてクリアされる領域であり、小役、リプレイの当選フラグと入賞フラグ設定領域は、ここに設けられている。特別ワーク112−3は、1ゲームごとにクリアされることはなく、後述するレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選フラグの設定領域は、ここに設けられている。   The general work 112-2 is an area that is cleared at the end of each game, and a winning combination and a winning flag setting area for the small role and replay are provided here. The special work 112-3 is not cleared for each game, and a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) winning flag setting area, which will be described later, is provided here.

スタック領域112−6は、CPU111のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、ゲームの進行に応じて、データが格納されていないすなわち使用されていない未使用スタック領域と、データが格納されている使用中スタック領域とから構成される。スタック領域112−6は、RAM112の領域のうち、予め定められた開始アドレスから最終アドレスまでに対応する領域が割り当てられている。そして、使用中スタック領域は、スタック領域112−6の開始アドレスからデータが実際に格納された格納アドレスまでに対応する領域をいう。格納アドレスは、データが格納される毎に変化するアドレスである。未使用スタック領域は、格納アドレスの次のアドレスからスタック領域112−6の最終アドレスまでに対応する領域をいう。スタック領域112−6の未使用スタック領域は、後述するようにゲーム毎(たとえば、ゲーム開始時)にクリアされる領域である。   The stack area 112-6 is an area in which data saved from the register of the CPU 111 is stored. As the game progresses, an unused stack area in which no data is stored, that is, an unused stack area is stored. And a stack area in use. In the stack area 112-6, an area corresponding to a predetermined start address to end address is allocated among the areas of the RAM 112. The used stack area refers to an area corresponding to the storage address where data is actually stored from the start address of the stack area 112-6. The storage address is an address that changes every time data is stored. The unused stack area refers to an area corresponding to the address next to the storage address to the final address of the stack area 112-6. The unused stack area of the stack area 112-6 is an area that is cleared for each game (for example, at the start of the game) as described later.

未使用領域112−8は、ゲームの進行に応じて更新されるデータの読み出しおよび書き込みが行なわれることなく、使用することが定義されていない領域であり、後述するようにゲーム毎(たとえば、ゲーム開始時)においてクリアされる領域である。   The unused area 112-8 is an area that is not defined to be used without reading and writing data updated as the game progresses. This area is cleared at the time of start.

上記スロットマシン1においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。メダルの払出率は、遊技者が賭数の設定のために投入するメダルの数に対する、後述する内部抽選で当選する小役に対して払い出される(クレジット加算される)こととなるメダルの数の期待値の割合で算出される。実際に入賞する小役に対して払い出されることとなるメダルの数に基づいて計算されるのではない。後述するように遊技状態が異なると、メダルの払出率も変わることとなる。   In the slot machine 1, the medal payout rate changes according to the set value, and the winning probability of the internal lottery described later is determined according to the set value. The medal payout rate is the number of medals to be paid out (added credits) to the small role won in the internal lottery described later with respect to the number of medals inserted by the player for setting the bet number. Calculated as a percentage of expected value. It is not calculated based on the number of medals that will be paid out for the small role that is actually won. As will be described later, when the gaming state is different, the medal payout rate also changes.

ここで、設定スイッチ91による設定値の変更操作について説明する。設定値を変更するためには、設定キースイッチ92をON状態としてからメインスイッチ94によりスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ92がON状態であるときとは、当該設定キースイッチ92が導通していない状態であることによりハイレベル信号が入力されていない非導通状態をいう。設定値を変更せずにスロットマシン1を起動する場合には、設定キースイッチ92をOFF状態としてメインスイッチ94により電源をONすればよい。設定キースイッチ92がOFF状態であるときとは、当該設定キースイッチ92が導通した状態であることによりハイレベル信号が入力されている導通状態をいう。   Here, a setting value changing operation by the setting switch 91 will be described. In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 by the main switch 94 after the setting key switch 92 is turned on. When the setting key switch 92 is in the ON state, it means a non-conducting state in which a high level signal is not input because the setting key switch 92 is not in a conductive state. When the slot machine 1 is started without changing the setting value, the setting key switch 92 may be turned off and the power may be turned on by the main switch 94. When the setting key switch 92 is in the OFF state, it means a conductive state in which a high level signal is input because the setting key switch 92 is in a conductive state.

このように、本実施の形態におけるスロットマシン1では、設定キースイッチ92を非導通状態にして電源をONした場合に設定変更モードになり、設定キースイッチ92を導通状態にして電源をONした場合に設定変更モードにならないように構成されている。このため、設定キースイッチ92を導通状態にして電源をONした場合に設定変更モードになるスロットマシンにおいて行なわれていた不正行為(設定キースイッチ92をショートさせることにより不正に設定変更モードに切り替える)を防止することができる。また、このような不正行為を本実施の形態におけるスロットマシン1において実行しようとした場合、設定キースイッチ92を非導通状態にするために接続線を切断して設定変更モードに切り替えて設定値を変更した後、切断箇所を接続し直すといった作業が必要となるため、不正行為の困難性を高めることができ、間接的に不正行為の発生を防止することができる。   Thus, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when the power is turned on with the setting key switch 92 turned off, the setting change mode is entered, and when the power is turned on with the setting key switch 92 turned on. It is configured not to enter the setting change mode. For this reason, an illegal action performed in the slot machine that enters the setting change mode when the setting key switch 92 is turned on and the power is turned on (the setting key switch 92 is illegally switched to the setting change mode). Can be prevented. Further, when such an illegal act is to be executed in the slot machine 1 according to the present embodiment, in order to set the setting key switch 92 in a non-conductive state, the connection line is disconnected and the setting value is changed to the setting change mode. After the change, it is necessary to reconnect the disconnected portion, so that it is possible to increase the difficulty of fraud and indirectly prevent the occurrence of fraud.

設定キースイッチ92をON状態として電源をONすると、設定値の変更操作が可能な設定変更モードなる。設定変更モードにおいて、設定スイッチ91が操作されると、設定値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートレバー11が操作されてから設定キースイッチ92がOFFされると、変更後の確定した設定値がRAM112の所定の領域に記憶される。そして、遊技の進行が可能な状態に移行する。   When the setting key switch 92 is turned on and the power is turned on, a setting change mode in which a setting value can be changed is entered. When the setting switch 91 is operated in the setting change mode, the setting value is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the setting is returned to the setting 1). Then, when the setting key switch 92 is turned OFF after the start lever 11 is operated, the changed set value is stored in a predetermined area of the RAM 112. Then, the state shifts to a state in which the game can proceed.

上記スロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス)への移行を伴う特別役と、メダルの払出を伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図6(a)は、このスロットマシン1において入賞となる役の種類と可変表示装置2における図柄の組合せを説明する図である。   In the slot machine 1, a winning is awarded when the winning symbols are arranged on any winning line of the variable display device 2. The types of winning combinations are determined according to the gaming state, but can be broadly divided into special roles with transition to special gaming status (regular bonus, big bonus) and small roles with medal payout. There is a re-gamer who can start the next game without setting the number of bets. FIG. 6A is a diagram for explaining the combination of the types of winning combinations in the slot machine 1 and the symbols in the variable display device 2.

レギュラーボーナスは、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「BAR−スイカ−JAC」の組合せが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したこと、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したことにより終了条件が成立したときに終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM112に設定される(次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む)。   The regular bonus is awarded when the combination of “BAR-Watermelon-JAC” is aligned on either the winning line in the normal gaming state or RT. When the regular bonus is won, the gaming state shifts from the normal gaming state to the regular bonus. The regular bonus ends when an end condition is satisfied by having consumed 12 games or winning 8 games (any kind of combination is acceptable). While the game state is in the regular bonus, the regular bonus medium flag is set in the RAM 112 (including the case where it is provided during the big bonus described below).

ビッグボーナス(1)は、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「7−ベル−JAC」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(2)は、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「ベル−JAC−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が入賞すると、遊技状態がそれぞれビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に移行する。ビッグボーナス(1)とビッグボーナス(2)とでは、払出メダル枚数の上限と、その終了後にRTに移行されるかどうかの違いがある。   The big bonus (1) is won when a combination of “7-Bell-JAC” is arranged on either the winning line in the normal gaming state or RT. The big bonus (2) is awarded when the combination of “Bell-JAC-Watermelon” is aligned on either the winning line in the normal gaming state or RT. When the big bonus (1) or the big bonus (2) wins, the gaming state shifts to the big bonus (1) or the big bonus (2), respectively. The big bonus (1) and the big bonus (2) have a difference between the upper limit of the number of payout medals and whether or not to shift to RT after the end.

ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)においては、当該ビッグボーナス(1)または当該ビッグボーナス(2)が終了するまで、上記したレギュラーボーナスが繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)にある間は、それぞれビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグがRAM112に設定される。ビッグボーナス(1)は、遊技者に払出したメダルの枚数が465枚を越えたときに終了条件が成立し終了する。ビッグボーナス(1)が入賞したとき、およびビッグボーナス(1)が終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にビッグボーナス(1)が終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態に第2リセットスイッチ93が操作されるまで制御される。   In the big bonus (1) or the big bonus (2), the regular bonus described above is repeatedly provided until the big bonus (1) or the big bonus (2) ends. While the gaming state is the big bonus (1) or the big bonus (2), the big bonus (1) medium flag or the big bonus (2) medium flag is set in the RAM 112, respectively. The big bonus (1) ends when the end condition is satisfied when the number of medals paid out to the player exceeds 465. When the big bonus (1) wins and after the big bonus (1) ends, all operations of the player are invalid except for the payment of credits, and the game is in a frozen state in which the game cannot be progressed. Period controlled. In addition, when the big bonus (1) is ended when the stop function is set to be effective, any operation of the player is invalid except for the payment of credits, and the progress of the game is impossible. The state is controlled until the second reset switch 93 is operated.

一方、ビッグボーナス(2)は、遊技者に払出したメダルの枚数が30枚を越えたときに終了条件が成立し終了する。つまり、ビッグボーナス(2)は、レギュラーボーナスが繰り返し提供される制御が行なわれるものの、1回目のレギュラーボーナスの規定回数も満たさずに終了となってしまう。ビッグボーナス(2)の終了後は、予め規定されている100ゲームの間だけRTに遊技状態が制御される。ただし、RTに遊技状態が制御されているときに、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)のいずれかに入賞すると、規定のゲーム数が残っていても、その時点でRTが終了させられる。   On the other hand, the big bonus (2) ends when the end condition is satisfied when the number of medals paid out to the player exceeds 30. That is, the big bonus (2) is terminated without satisfying the prescribed number of times of the first regular bonus, although the control is performed such that the regular bonus is repeatedly provided. After the end of the big bonus (2), the gaming state is controlled to RT only for 100 games defined in advance. However, when the gaming state is controlled by RT, if any of the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is won, even if the prescribed number of games remains, the RT will be Be terminated.

後述する内部抽選においてレギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)に当選していても、停止ボタン12L、12C、12Rをこれらの役に入賞可能とする適正な操作手順で操作しなければ、これらの役に入賞することはない。もっとも、適正な操作手順で操作されずに、これらの役に入賞しなかった場合には、これらの役に当選しているときも当選していないときにも導出可能となるチャンス目(入賞の観点で言うと、ハズレ)が導出されることがある。ハズレの表示結果には、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)に当選していないときのみに導出可能となるハズレ目もある。   Even if the regular bonus or the big bonus (1) is won in the internal lottery to be described later, if the stop button 12L, 12C, 12R is not operated according to an appropriate operation procedure that makes it possible to win these combinations, There will be no winnings. Of course, if you don't win any of these roles without being operated in the proper operating procedure, you will be able to derive a chance that you can derive when you win or not win these roles ( From a point of view, there may be cases where a loss) is derived. The display result of the losing includes a losing eye that can be derived only when the regular bonus or the big bonus (1) is not won.

一方、リール3Lについての「ベル」、リール3Cについての「JAC」、リール3Rについての「スイカ」は、5コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてビッグボーナス(2)に当選したときには、必ずビッグボーナス(2)に入賞するものとなっている。   On the other hand, the “bell” for the reel 3L, the “JAC” for the reel 3C, and the “watermelon” for the reel 3R are arranged at intervals of 5 frames or less. When winning, you must win the big bonus (2).

スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。リール3Lについての「ベル」、リール3C、3Rについての「スイカ」は、5コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてスイカに当選したときには、必ずスイカに入賞するものとなっている。   The watermelon is awarded when the combination of “Bell-Watermelon-Watermelon” is aligned on any winning line in any gaming state, and 15 medals are paid out. The “bell” for the reel 3L and the “watermelon” for the reels 3C and 3R are arranged at intervals of 5 frames or less. Therefore, when a watermelon is won in an internal lottery to be described later, the watermelon is always won. ing.

ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、9枚のメダルが払い出される。「ベル」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてベルに当選したときには、必ずベルに入賞するものとなっている。   Bell is awarded when a combination of “bell-bell-bell” is arranged on any winning line in any gaming state, and nine medals are paid out. Since the “bells” are arranged at intervals of 5 frames or less for all of the reels 3L, 3C, 3R, when a bell is won in an internal lottery to be described later, the bell is always won.

チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール3Lについていずれかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、1入賞ラインにつき2枚のメダルが払い出される。左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、2つの入賞ラインでの導出となるので合計4枚のメダルが払い出される。   Cherry is awarded when the symbol “Cherry” is derived on any winning line for the left reel 3L in any gaming state, and two medals are paid out per winning line. When “cherry” is stopped at the upper or lower stage of the left reel 3L, the derivation is made on two pay lines, so that a total of four medals are paid out.

リプレイは、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「JAC−JAC−JAC」の組合せが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス(ビッグボーナス中を含む)では、この組合せが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイに入賞したときには、メダルの払出はないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数3に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。「JAC」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてリプレイに当選したときには、必ずリプレイに入賞するものとなっている。   Replay is awarded when the combination of “JAC-JAC-JAC” is aligned on either the winning line in the normal gaming state or RT. With regular bonuses (including those inside big bonuses), even if this combination is complete, no replay prize will be awarded. When winning the replay, there is no payout of medals, but the next game can be started again without setting the bet number, so three medals corresponding to the bet number 3 that became unnecessary in the next game are paid out. This is essentially the same as. Since “JAC” is arranged with an interval of 5 frames or less for all of the reels 3L, 3C, and 3R, when a replay is won in an internal lottery described later, the replay is always won.

以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞(入賞表示結果の導出)を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、設定スイッチ91により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。内部抽選における当選は、排他的なものである。   Hereinafter, the internal lottery will be described. In the internal lottery, whether or not the above-described winning combination (derivation of the winning display result) is allowed is determined before the display result of the variable display device 2 is derived and displayed (actually, when the start lever 11 is operated). ), To decide. In the internal lottery, a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired from the random number generation circuit 115. Then, for each combination determined according to the gaming state, according to the acquired random number for internal lottery, the gaming state, and the number of determination values of each combination determined according to the setting value set by the setting switch 91 It is done. Winning in the internal lottery is exclusive.

図6(b)は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ROM113に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられる。遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。ここで、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。   FIG. 6B is a diagram showing a winning combination table by gaming state. The winning combination table according to gaming state is stored in advance in the ROM 113 and is used to determine a combination that is determined to be won in the internal lottery. The registered content of the winning combination table according to gaming state indicates the combination determined according to the gaming state. In the game state of each game, a combination that is a lottery target is referred. Here, a plurality of winning combinations may be subject to lottery at the same time.

遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)中に提供された場合を含む)にあるときには、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。通常の遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス+チェリー、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(2)、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がRTにあるときには、レギュラーボーナス+チェリー、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(2)、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。   When the gaming state is a regular bonus (including the case where the bonus is provided during the big bonus (1) and the big bonus (2)), the watermelon, bell, and cherry are sequentially read out as the internal lottery target roles. In normal gaming state, regular bonus + cherry, regular bonus, big bonus (1) + cherry, big bonus (1), big bonus (2) + cherry, big bonus (2), watermelon, bell, cherry, Replays are sequentially read out as a target combination for internal lottery. When the game state is RT, regular bonus + cherry, regular bonus, big bonus (1) + cherry, big bonus (1), big bonus (2) + cherry, big bonus (2), watermelon, bell, cherry, Replays are sequentially read out as a target combination for internal lottery.

内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM112に設定される。判定値数は、ROM113に予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。図6(c)は、役別テーブルの例を示す図である。スイカ、ベル、およびチェリーは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスに対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態およびRTに対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。判定値数は、その値が256以上となるものもあり、1ワード分では記憶できないので、判定値数毎に2ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。   In the internal lottery, the number of judgment values determined for the target part of the internal lottery is sequentially added to the random number for the internal lottery, and when the result of the addition overflows, it is determined that the target part is won. Is done. If the winning combination is determined, the winning flag of the combination is set in the RAM 112. The number of determination values is read in accordance with the storage address of the number of determination values registered in the role table stored in advance in the ROM 113. FIG. 6C is a diagram illustrating an example of the role-specific table. Watermelons, bells, and cherries are subject to internal lottery in any gaming state, and the storage address for the number of judgment values corresponding to the regular bonus and the storage address for the number of judgment values corresponding to the normal gaming state and RT are registered. Has been. The number of determination values may be 256 or more, and cannot be stored for one word. Therefore, each determination value number is registered using a storage area for two words.

抽選対象となる役の判定値数は、遊技状態に対応して登録されている。抽選対象となる役が同じであっても、レギュラーボーナス(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)で提供された場合を含む)における当選確率が他の遊技状態における当選確率と異なっている場合があるからである。また、抽選対象となる役の遊技状態に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される(値が「1」とされる)。   The number of determination values of the combination to be a lottery target is registered corresponding to the gaming state. Even if the winning combination is the same, the winning probability in the regular bonus (including the case where the big bonus (1) and big bonus (2) are provided) is different from the winning probability in other gaming states Because there is. In addition, the number of determination values corresponding to the game state of the combination to be a lottery target may be common regardless of the set value, and may be different depending on the set value. If the number of determination values is common regardless of the set value, a common flag is set (value is set to “1”).

レギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリーは、通常の遊技状態またはRTで内部抽選の対象となり、通常の遊技状態およびRTに対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役の共通フラグの値は1であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、およびビッグボーナス(2)は、通常の遊技状態またはRTで内部抽選の対象となり、通常の遊技状態およびRTに対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役については、共通フラグの値が0となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。   Regular Bonus + Cherry, Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus (2) + Cherry are subject to internal lottery in the normal gaming state or RT, and the storage address of the number of judgment values corresponding to the normal gaming state and RT Is registered. The value of the common flag for these roles is 1, and the storage addresses for the common number of determination values are registered regardless of the set value. The regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2) are subject to internal lottery in the normal gaming state or RT, and the storage addresses for the number of determination values corresponding to the normal gaming state and RT are registered. . For these combinations, the value of the common flag is 0, and the storage address for the number of determination values is individually registered according to the set value.

スイカ、ベルおよびチェリーは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスに対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態およびRTに対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。これらの小役のうちでスイカ、ベルの共通フラグの値は1であり、いずれの遊技状態の場合も設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。チェリーについての共通フラグは0であり、いずれの遊技状態の場合も設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。   Watermelon, bell and cherry are subject to internal lottery in any gaming state, and the storage address for the number of judgment values corresponding to the regular bonus and the storage address for the number of judgment values corresponding to the normal gaming state and RT are registered. ing. Among these small roles, the common flag value of watermelon and bell is 1, and the storage address of the common number of judgment values is registered regardless of the set value in any gaming state. The common flag for cherry is 0, and the storage address for the number of determination values is individually registered according to the set value in any gaming state.

リプレイは、通常の遊技状態またはRTにおいて内部抽選の対象となり、通常の遊技状態とRTのそれぞれに対応して判定値数が登録されている。通常の遊技状態におけるリプレイについてもRTにおけるリプレイについても、共通フラグは1であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。   Replay is a target of internal lottery in the normal gaming state or RT, and the number of determination values is registered corresponding to each of the normal gaming state and RT. For both the replay in the normal gaming state and the replay in RT, the common flag is 1, and a common storage address for the number of determination values is registered regardless of the set value.

図7は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではRAM112に、量産機種ではROM113に割り当てられたアドレス領域に設けられている。   FIG. 7 is a diagram illustrating a storage area for the number of determination values acquired based on addresses registered in the role-specific table. The storage area for the number of determination values is provided in the RAM 112 for the development model and in the address area allocated to the ROM 113 for the mass production model.

たとえば、アドレスADD+0は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナス+チェリーであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+14は、内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)+チェリーであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+28は、内部抽選の対象役がビッグボーナス(2)+チェリーであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。   For example, the address ADD + 0 is an address that is referred to when the target combination of the internal lottery is regular bonus + cherry and the set value is 1-6. The address ADD + 14 is an address that is referred to when the target combination of the internal lottery is big bonus (1) + cherry and the set value is 1-6. The address ADD + 28 is an address that is referred to when the target combination of the internal lottery is big bonus (2) + cherry and the set value is 1-6.

アドレスADD+2は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が1のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である11が判定値数として取得される。アドレスADD+4、ADD+6、ADD+8、ADD+10、ADD+12は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が2〜6のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナスについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナスの当選確率は同じとなっている。レギュラーボーナス+チェリーは、設定値1〜6に共通した判定値数となっているので、チェリーとの重複当選の場合を含めても、レギュラーボーナスの当選確率は設定値に関わらず同じとなる。   The address ADD + 2 is an address that is referred to when the target character of the internal lottery is a regular bonus and the set value is 1, and at this time, the value 11 stored here is acquired as the number of determination values. Addresses ADD + 4, ADD + 6, ADD + 8, ADD + 10, and ADD + 12 are addresses that are referred to when the target character of the internal lottery is a regular bonus and the set value is 2 to 6, respectively. Regarding the regular bonus, the number of judgment values is individually stored according to the set value, but since the same number of judgment values is stored, the winning probability of the regular bonus is the same at any set value. Yes. Since the regular bonus + cherry has the same number of determination values as the setting values 1 to 6, the winning probability of the regular bonus is the same regardless of the setting value even when the case of overlapping winning with the cherry is included.

また、アドレスADD+16、ADD+18、ADD+20、ADD+22、ADD+24、ADD+26は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)であって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+30、ADD+32、ADD+34、ADD+36、ADD+38、ADD+40は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス(2)であって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。ビッグボーナス(1)、(2)については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてビッグボーナス(1)、(2)の当選確率が異なることとなる。   The addresses ADD + 16, ADD + 18, ADD + 20, ADD + 22, ADD + 24, and ADD + 26 are addresses that are referred to when the internal lottery target role is the big bonus (1) and the set value is 1 to 6, respectively. Addresses ADD + 30, ADD + 32, ADD + 34, ADD + 36, ADD + 38, and ADD + 40 are addresses that are referred to when the internal lottery target is the big bonus (2) and the set value is 1 to 6, respectively. With regard to the big bonuses (1) and (2), the number of determination values is individually stored according to the set value, and a different number of determination values is stored, so that the big bonus (1), ( The winning probabilities in 2) will be different.

アドレスADD+42は、通常の遊技状態またはRTにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。アドレスADD+44は、レギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。スイカについての判定値数は、遊技状態に応じて異なる値が登録されているので、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときと、通常の遊技状態またはRTにあるときとで、スイカの当選確率が異なることとなる。ここでは、遊技状態が通常の遊技状態またはRTにあるときに2015が、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときに14801が、判定値数として取得される。遊技状態がレギュラーボーナスにあるときでは、スイカの判定値数が通常の遊技状態またはRTにあるときよりも大きく、通常の遊技状態またはRTにあるときよりもスイカ当選確率が高くなる。   The address ADD + 42 is an address that is referred to regardless of the set value when the target part of the internal lottery is a watermelon in the normal gaming state or RT. The address ADD + 44 is an address that is referred to regardless of the set value when the target part of the internal lottery is a watermelon in the regular bonus. Since different values are registered for the watermelon according to the gaming state, the winning probability of the watermelon differs depending on whether the gaming state is in the regular bonus or the normal gaming state or RT. It will be. Here, 2015 is acquired as the number of determination values when the gaming state is in the normal gaming state or RT, and 14801 is acquired when the gaming state is in the regular bonus. When the gaming state is in the regular bonus, the number of watermelon determination values is larger than that in the normal gaming state or RT, and the watermelon winning probability is higher than in the normal gaming state or RT.

アドレスADD+46は、通常の遊技状態またはRTにおいて内部抽選の対象役がベルであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。アドレスADD+48は、レギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がベルであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。ベルについての判定値数は、遊技状態に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、いずれの遊技状態においてもベルの当選確率は同じとなる。   The address ADD + 46 is an address that is referred to regardless of the set value when the target combination of the internal lottery is a bell in the normal gaming state or RT. The address ADD + 48 is an address that is referred to regardless of the set value when the target part of the internal lottery is a bell in the regular bonus. The number of determination values for the bell is registered in accordance with the gaming state, but since the same value is registered, the winning probability of the bell is the same in any gaming state.

アドレスADD+50、ADD+52、ADD+54、ADD+56、ADD+58、ADD+60は、通常の遊技状態またはRTにおいて内部抽選の対象役がチェリーであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。通常の遊技状態またはRTのときのチェリーは、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてチェリーの当選確率が異なることとなる。   Addresses ADD + 50, ADD + 52, ADD + 54, ADD + 56, ADD + 58, and ADD + 60 are addresses that are referred to when the target character of the internal lottery is cherry and the set value is 1 to 6 in the normal gaming state or RT. In the normal gaming state or RT, the number of determination values is individually stored according to the set value, and the number of different determination values is stored, so that the winning probability of the cherry differs according to the set value. It becomes.

アドレスADD+62、ADD+64、ADD+66、ADD+68、ADD+70、ADD+72は、レギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がチェリーであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナス(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)で提供された場合を含む)のときのチェリーは、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもチェリーの当選確率は同じとなっている。   Addresses ADD + 62, ADD + 64, ADD + 66, ADD + 68, ADD + 70, and ADD + 72 are addresses that are referred to when the target character of the internal lottery is cherry and the set value is 1 to 6 in the regular bonus. In the case of a regular bonus (including the case where the bonus is provided with the big bonus (1) and the big bonus (2)), the number of determination values is individually stored according to the set value. Is stored, the winning probability of cherry is the same at any set value.

メダルの払出を伴う小役として、スイカ、ベル、およびチェリーを説明した。これら小役のうち、レギュラーボーナス中に当選確率が向上するスイカは、いずれの遊技状態および設定値であっても、当選確率が最も高くなるように、判定値数が記憶されている。   I explained watermelons, bells, and cherries as small roles with medal payouts. Among these small roles, the watermelon whose winning probability is improved during the regular bonus stores the number of determination values so that the winning probability is the highest regardless of the gaming state and the set value.

また、アドレスADD+74、ADD+76は、それぞれ通常の遊技状態、RTにおいて内部抽選の対象役がリプレイであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、設定値に関わらずに、それぞれ2245、12652が判定値数として取得される。RTでは、リプレイの判定値数が通常の遊技状態よりも大きく、通常の遊技状態よりもリプレイ当選確率が高くなる。   The addresses ADD + 74 and ADD + 76 are addresses that are referred to regardless of the set value when the target of the internal lottery is replay in the normal gaming state and RT, respectively. 12652 is acquired as the number of determination values. In RT, the number of replay determination values is larger than in the normal gaming state, and the replay winning probability is higher than in the normal gaming state.

通常の遊技状態では、メダルの払出率が1より小さい(すなわち、賭数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい)。RTでは、リプレイ当選確率が高くなることにより通常の遊技状態に比べてメダルの払出率が高くなり、1よりも大きくなる(すなわち、賭数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい)。レギュラーボーナスおよびビッグボーナスでは、RTよりもさらにメダルの払出率が大きくなる。ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が1〜6のいずれとなっている場合も同じである。   In the normal gaming state, the medal payout rate is smaller than 1 (that is, the number of medals to be paid out for the small role won in the internal lottery with respect to the number of medals inserted for setting the bet number. Is smaller). In RT, the replay winning probability is higher, so that the medal payout rate is higher than in the normal gaming state, and is larger than 1 (that is, internal to the number of medals inserted for setting the bet number). The number of medals that will be paid out for the small role won in the lottery is larger). In the regular bonus and the big bonus, the medal payout rate is larger than that of RT. The relation of the medal payout rate according to the gaming state described here is the same when the set value is any one of 1-6.

次に、リール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。CPU111は、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM113に格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、停止ボタン12L、12C、12Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作された停止ボタン12L、12C、12Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止させる制御を行なう。   Next, stop control of the reels 3L, 3C, 3R will be described. The CPU 111 refers to the table index and table creation data stored in the ROM 113 when the reel starts rotating and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. Create a stop control table for each reel. When any of the stop buttons 12L, 12C, and 12R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to, and the referred stop control table is drawn. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operated stop buttons 12L, 12C, 12R.

図8は、ROM113に格納されたテーブルインデックスを示す図である。図示するように、テーブルインデックスには、内部当選状況別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。   FIG. 8 is a diagram showing a table index stored in the ROM 113. As shown in the figure, the table index stores the top address of the area where the data for table creation is stored for each internal winning situation.

このように内部当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。ここで、テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスとからなる。   Even if the internal winning situation is different, if the same control is applied, the same address is stored as the start address of the area where the data for table creation is stored. In this case, the stop control table is created with reference to the same table creation data. Here, the table creation data is made up of drawn-in frame number data indicating the number of drawn-in frames corresponding to the stop operation position, and an address of drawn-in frame number data to be referred to according to the reel stop status.

リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているか、左リール3Lのみ停止しているか、中リール3Cのみ停止しているか、右リール3Rのみ停止しているか、左、中リール3L、3Cが停止しているか、左、右リール3L、3Rが停止しているか、中、右リール3C、3Rが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、リール3L、3C、3Rの内のいずれかが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。   The number-of-drawing frame data referred in accordance with the reel stop status indicates whether all the reels 3L, 3C, 3R are rotating, only the left reel 3L is stopped, only the middle reel 3C is stopped, or the right reel Depending on whether only 3R is stopped, left and middle reels 3L and 3C are stopped, left and right reels 3L and 3R are stopped, and middle and right reels 3C and 3R are stopped. In addition, in a situation where any of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, it may differ depending on the stop position of the stopped reel.

テーブル作成用データには、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されている。それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスは、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて特定でき、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。   In the table creation data, the address of the drawing frame number data to be referred to is registered for each reel being rotated for each situation. The address of the number of frames to be drawn that should be referred to according to each situation can be specified based on the top address of the table creation data. From this specified address, the number of frames to be drawn that are necessary for each situation can be obtained. It can be specified. Even if the reel stop status and the stop position of the stopped reel are different, the same address is registered as the address of the number of frames to be drawn when the same number of frames to be drawn is applied. In such a case, the same data for the number of drawn frames is referred to.

また、引込コマ数データは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。リールモータ3ML、3MC、3MRには、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ3ML、3MC、3MRを168ステップ駆動させることでリール3L、3C、3Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から1〜21の領域番号が割り当てられている(図9参照)。   In addition, the number of drawn frames data is data that can specify the number of drawn frames for each timing at which the stop operation is performed. For the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR, stepping motors that make one round with a cycle of 168 steps (0 to 167) are used. That is, when the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR are driven in 168 steps, the reels 3L, 3C, and 3R make one round. 21 areas (frames) divided every 8 steps (the number of steps in which one symbol moves) are defined for one reel. These areas are areas 1 to 21 from the reel reference position. A number is assigned (see FIG. 9).

一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から1〜21の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から21番図柄に対して、それぞれ1〜21の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。   On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and symbol numbers 1 to 21 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel, so symbols 1 to 21 are assigned to each reel. , Area numbers 1 to 21 are assigned in order. The number of drawn frames by area number is compressed and stored according to a predetermined rule in the number of drawn frames data so that the number of drawn frames by area number can be acquired by expanding the number of drawn frames data. It has become.

図9は、停止制御テーブルの例を示す図である。停止制御テーブルは、前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される。停止制御テーブルには、図9に示すように、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(この実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)で停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されている。   FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the stop control table. The stop control table is created by referring to the table index and the table creation data as described above. In the stop control table, as shown in FIG. 9, the area corresponding to each area number is located at the stop reference position (in this embodiment, the lower symbol area in the transparent window 3). The number of frames to be drawn when the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected at the timing (the timing at which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps of each area number) is set.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリール3L、3C、3Rが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリール3L、3C、3Rについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning situation in the game is acquired. Then, the table creation data is specified based on the acquired head address, and the address of the drawing frame number data of each reel corresponding to the state in which all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is acquired from the specified table creation data. Then, the drawing frame number data of each reel stored at the acquired address is developed to create a stop control table for all the reels 3L, 3C, 3R.

また、リール3L、3C、3Rのうちのいずれか1つが停止したとき、またはいずれか2つが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   Also, when any one of the reels 3L, 3C, 3R is stopped or when any two are stopped, a table is created according to the top address acquired at the start of reel rotation, that is, the internal winning situation in the game. The table creation data is identified based on the start address of the data, and the address of the number of frames to be drawn in the unreacted reel corresponding to the stopped reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. Then, the drawing frame number data of each reel stored at the acquired address is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.

次に、CPU111が停止ボタン12L、12C、12Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。   Next, when the CPU 111 effectively detects any one of the stop buttons 12L, 12C, and 12R corresponding to the rotating reel, the control when the display result is derived to the corresponding reel will be described.

停止ボタン12L、12C、12Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域(図の停止操作ポイント)から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域(図の停止ポイント)が停止基準位置(この実施の形態では、下段図柄の領域)に停止することとなる。   When any of the stop buttons 12L, 12C, and 12R corresponding to the rotating reel is detected effectively, the area number of the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. And the number of drawn frames corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired frames. Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of drawn frames until it is stopped is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. As a result, an area (stop point in the figure) corresponding to the area number corresponding to the stop position ahead of the number of frames to be drawn in from the area (stop operation point in the figure) corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected. The vehicle stops at the stop reference position (in this embodiment, the lower symbol area).

また、テーブルインデックスには、一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の内部当選状況、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、内部当選状況、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。   Further, the table index stores only one address as the start address of the table creation data storage area corresponding to one internal winning situation, and one table creation data contains one reel. Only one address is stored as the address of the storage area for the number of frames to be drawn corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel). In other words, the table creation data corresponding to one internal winning status, and the number of frames to be drawn corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined. The created stop control table is also unique for one internal winning situation and reel stop situation (and stop position of a stopped reel). Therefore, when all of the internal winning status and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel stop control is performed based on the same stop control table, that is, the same control pattern. Will be performed.

また、引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   In addition, a value of 0 to 4 is determined as the number of drawn frames, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of four symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を4コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、ハズレの場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。一方、ハズレの場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。   In addition, in the table index, the number of drawn-in frames is drawn so that the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames and no winning combination is arranged, corresponding to the case where any combination is won. A predetermined table creation data address is stored. Corresponding to the case of a loss, a table creation data address is stored in which the number of frames to be drawn is determined so that none of the roles can be obtained. Therefore, if any winning combination is won, there will be a stop control table in which the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames and the number of drawing frames to be drawn is set so that the winning combination is not aligned. The reel is controlled to be stopped. On the other hand, in the case of losing, a stop control table in which the number of frames to be drawn that do not have any combination is created, and reel stop control is performed. As a result, when the stop operation is performed, if the symbols of the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of a maximum of 4 frames, the control is performed to align and stop the winning combination. The symbol of the winning combination is controlled to be stopped in a drawing range of up to 4 frames.

また、テーブルインデックスには、特別役と小役が同時に当選した場合や、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合(ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(1)+ベルなど)に対応して、当選した特別役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。   In the table index, when a special combination and a small combination are won at the same time, or when a special combination is won with the special combination carried over from the previous game (Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus ( In response to 1) + Bell, etc., the number of draws is determined so that the winning special role is drawn to the maximum in the range of 4 frames, and the winning special role is drawn in the range of up to 4 frames. For the non-stop operation position, the address of the table creation data in which the number of drawn frames is determined so that the selected winning combination is drawn to the maximum within the range of four frames is stored, and reel stop control is performed. As a result, when the stop operation is performed, if the symbols of the special roles that have been selected in the drawing range of up to 4 frames can be stopped on the winning line, the control is performed to stop them together. If you can't draw a special role that you have won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, you can align the symbols of the small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line. If they can be stopped, control is performed to stop them all together, and the symbol of the winning combination is controlled to be stopped in the drawing range of 4 frames. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the special combination on the winning line over the small combination, and the small combination can be won only when the special combination cannot be drawn.

ここで、ビッグボーナス(2)と小役に同時に当選した場合においては、ビッグボーナス(2)を小役よりも優先して導出させるものであり、ビッグボーナス(2)の表示結果を構成する図柄のリール3L、3C、3Rの配置から、停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングに関わらずに必ずビッグボーナス(2)に入賞させることが可能となる停止制御テーブルが作成されることとなる。   Here, when the big bonus (2) and the small role are simultaneously won, the big bonus (2) is derived with priority over the small role, and the symbols constituting the display result of the big bonus (2) From the arrangement of the reels 3L, 3C, and 3R, a stop control table that allows the big bonus (2) to be always won regardless of the operation timing of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is created.

また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合(ビッグボーナス(1)+リプレイなど)に対応して、再遊技役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。なお、再遊技役を構成する図柄である「JAC」は、リール3L、3C、3Rのいずれについても5コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者による停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。   In addition, the table index includes a range of 4 replays corresponding to the case where a replay player is elected with a special role carried over from before the previous game (such as big bonus (1) + replay). Thus, the address of the table creation data in which the number of frames to be drawn is determined so as to be drawn to the maximum is stored, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, control is performed in which the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of a maximum of 4 frames. “JAC” which is a symbol constituting the re-gamer is arranged at intervals of 5 frames or less for all of the reels 3L, 3C and 3R, and is always stopped at an arbitrary position within the drawing range of 4 frames. be able to. When a special game is carried over from before the previous game and a re-game player is elected, the re-game game will always be awarded regardless of the operation timing of the stop buttons 12L, 12C, 12R by the player. It will be. That is, in such a case, the control for aligning the re-games on the winning line has priority over the special game, and the re-games will always win.

遊技制御基板101の側においては、上記のように内部抽選が行なわれ、その結果と停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングとに従ってリール3L、3C、3Rの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払出や遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板101の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板102の側で独自の演出が行なわれる。このような演出を行なうためには、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。   On the game control board 101 side, the internal lottery is performed as described above, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped according to the result and the operation timing of the stop buttons 12L, 12C, 12R, and a prize is generated. It will be a thing. As a result of winning a prize, a medal is paid out or a game state is transferred as a payout. Thus, depending on the progress of the game on the game control board 101 side, an original effect is performed on the effect control board 102 side. It is. In order to perform such an effect, the CPU 121 of the effect control board 102 must be able to recognize the progress of the game on the game control board 101 side. Is transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102.

遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、少なくともBETコマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、および遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。   The commands transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102 include at least a BET command, a winning status notification command, a reel rotation command, a reel stop command, a winning information command, and a game state command. The commands transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102 include other commands, but since they are not directly related to the present invention, a detailed description thereof is omitted.

BETコマンドは、現時点で設定されている賭数を示すもので、賭数の値が1加算させられる毎に送信される。当選状況通知コマンドは、RAM112における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー11が操作されて内部抽選が行なわれたときに送信される。リール回転コマンドは、リール3L、3C、3Rが回転開始するタイミングを示すもので、リール3L、3C、3Rの回転が実際に開始されるときに送信される。リール停止コマンドは、リール3L、3C、3Rの別と中段に停止された図柄の番号を示すもので、リール3L、3C、3Rがそれぞれ停止されたときに送信される。   The BET command indicates the number of bets set at the present time, and is transmitted each time the bet number is incremented by one. The winning status notification command indicates the setting status of the winning flag in the RAM 112, and is sent when the start lever 11 is operated and an internal lottery is performed. The reel rotation command indicates the timing at which the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate, and is transmitted when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is actually started. The reel stop command indicates the number of symbols stopped at the middle and the other of the reels 3L, 3C, and 3R, and is transmitted when the reels 3L, 3C, and 3R are stopped.

入賞情報コマンドは、可変表示装置2の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置2に表示結果が導出されて入賞判定が行なわれたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、1ゲームの終了時において送信される。遊技状態コマンドは、遊技状態がRTにあることを示す場合は、RT残りゲーム数が少なくとも4ゲーム以上、3ゲーム、2ゲーム、1ゲームの場合を区別できるものとなっている。   The winning information command indicates the type of winning generated according to the display result of the variable display device 2 and the number of medals to be paid out with the winning. The display result is derived to the variable display device 2 and the winning determination is made. Sent when done. The gaming state command indicates a gaming state applied in the next game, and is transmitted at the end of one game. When the gaming state command indicates that the gaming state is at RT, the number of remaining RT games is at least 4 games or more, and can be distinguished from three games, two games, and one game.

演出制御基板102のCPU121は、このように遊技制御基板101のCPU111から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行なうものとしている。CPU121の制御により実行される演出として、特に液晶表示器4において行なわれる演出としては、仮想リールの変動/停止により可変表示装置2に導出された図柄に対応した表示結果を導出させる演出と、RT可能性報知と、ビッグボーナス(1)が入賞しフリーズ状態になっているときに行なわれるビッグボーナス(1)入賞時演出と、ビッグボーナス(1)の終了条件が成立しフリーズ状態になっているときに行なわれるエンディング演出と、ボーナス告知部36における演出としてボーナス告知とがある。   The CPU 121 of the effect control board 102 performs various effects based on the commands sent from the CPU 111 of the game control board 101 as described above. As an effect executed by the control of the CPU 121, particularly as an effect performed on the liquid crystal display 4, an effect of deriving a display result corresponding to a symbol derived to the variable display device 2 by a change / stop of the virtual reel, and RT Possibility notification, big bonus (1) winning effect performed when the big bonus (1) is won and in a frozen state, and the end condition of the big bonus (1) are established and the frozen state is established. There are an ending effect sometimes performed and a bonus notification as an effect in the bonus notification unit 36.

まず、ボーナス告知について説明する。ボーナス告知は、1ゲームが終了したときにおいてレギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)に当選しているときに(ビッグボーナス(2)には必ず入賞するのでゲーム終了時に当選ということがない)、比較的高い確率(50〜90%程度)で行なわれる。ボーナス告知は、ボーナス告知ランプ66を点灯することにより、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)に当選している旨をボーナス告知部36にて告知するものである。   First, bonus notification will be described. Bonus notice is relatively high when the regular bonus or big bonus (1) is won at the end of one game (the big bonus (2) is always won, so it is not won at the end of the game) It is performed with high probability (about 50 to 90%). In the bonus notification, the bonus notification unit 36 notifies that the regular bonus or the big bonus (1) is won by turning on the bonus notification lamp 66.

次に、フリーズ状態であるときに行なわれるビッグボーナス(1)入賞時演出およびエンディング演出について説明する。ビッグボーナス(1)入賞時演出およびエンディング演出は、液晶表示器4への画像の表示、スピーカ7L、7Rからの音声の出力、各種ランプ類の点灯の全てを一定期間停止させる演出であり、ビッグボーナス(1)入賞またはビッグボーナス(1)終了に応じて、遊技制御基板101の側でフリーズ状態に制御されている期間において行なわれる。演出制御基板102のCPU121は、フリーズ状態に制御されていることを、入賞情報コマンドまたは2回分の遊技状態コマンドを参照して分かるものとなっている。すなわち、入賞情報コマンドがビッグボーナス(1)入賞を特定するコマンドであるときに、ビッグボーナス(1)が入賞してフリーズ状態に制御されていることが分かる。また、前回のゲームで受信した遊技状態コマンドがビッグボーナス(1)、今回のゲームで受信した状態コマンドが初期遊技状態を示していれば、今回のゲームでビッグボーナス(1)が終了してフリーズ状態に制御されていることが分かる。   Next, the big bonus (1) winning effect and ending effect performed in the frozen state will be described. The big bonus (1) winning effect and ending effect are effects that stop the display of images on the liquid crystal display 4, output of sound from the speakers 7L and 7R, and lighting of various lamps for a certain period of time. This is performed during a period in which the game control board 101 is controlled to be frozen according to the bonus (1) winning or the end of the big bonus (1). The CPU 121 of the effect control board 102 can recognize that it is controlled in the freeze state with reference to a winning information command or two game state commands. That is, when the winning information command is a command for specifying a big bonus (1) winning, it is understood that the big bonus (1) is won and controlled to be frozen. Also, if the gaming state command received in the previous game indicates the big bonus (1) and the state command received in the current game indicates the initial gaming state, the big bonus (1) ends in the current game and freezes. It can be seen that the state is controlled.

次に、仮想リールによる図柄の変動/停止について説明する。仮想リールは、たとえば「BAR」、「7」、「JAC」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」といった図柄を所定の配列で配置したものが可変表示装置2のリール3L、3C、3Rに対応して3つ表示されるものとなる。3つの仮想リールにおける図柄の配列は、可変表示装置2の各リール3L、3C、3Rに導出される図柄に応じて差し替えることも可能である。   Next, the variation / stop of the symbol by the virtual reel will be described. The virtual reels are, for example, reels 3L, 3C, 3R of the variable display device 2 in which symbols such as “BAR”, “7”, “JAC”, “watermelon”, “bell”, “cherry” are arranged in a predetermined arrangement. Three are displayed corresponding to. The arrangement of the symbols on the three virtual reels can be replaced according to the symbols derived to the reels 3L, 3C, and 3R of the variable display device 2.

仮想リールは、リール3L、3C、3Rが回転開始すると変動を開始し、リール3L、3C、3Rの回転が停止すると変動を停止する。もっとも、仮想リールの停止には、可変表示装置2のリール3L、3C、3Rのような190ミリ秒の最大停止遅延時間という制約はない。液晶表示器4の仮想リールも、それぞれ上中下の三段で図柄を表示するものであり、上中下の横方向に1本ずつと、対角線に2本の合計5本の入賞ラインが設けられている。仮想リール上の入賞ラインには、ビッグボーナス(2)の入賞に関する例外を除き、可変表示装置2の入賞ライン上に導出された図柄に対応した図柄が導出される。   The virtual reels start to change when the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate, and stop changing when the reels 3L, 3C, and 3R stop rotating. However, the stop of the virtual reel is not limited by the maximum stop delay time of 190 milliseconds like the reels 3L, 3C, and 3R of the variable display device 2. The virtual reels of the liquid crystal display 4 also display symbols in three stages, upper, middle and lower, respectively, and a total of five winning lines are provided, one in the horizontal direction in the upper, middle and lower sides and two on the diagonal. It has been. A symbol corresponding to the symbol derived on the winning line of the variable display device 2 is derived from the winning line on the virtual reel, with the exception of the big bonus (2).

たとえば、可変表示装置2の表示結果によりリプレイ入賞したときには「JAC」が仮想リールの入賞ライン上に揃えられる。リプレイは、取りこぼしがなく、リプレイとレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)との重複当選の場合でもリプレイの方が優先されるので、当選状況通知コマンドによりリプレイに当選しているときには、予め導出すべき図柄を決めておき、仮想リールの停止を制御することができる。   For example, when a replay winning is made according to the display result of the variable display device 2, “JAC” is aligned on the winning line of the virtual reel. There is no missed replay, and replay will be given priority even if the replay and regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) are overlapped. In some cases, the symbols to be derived can be determined in advance, and the stop of the virtual reel can be controlled.

また、ベルに入賞したときには「ベル」が仮想リールの入賞ライン上に揃えられる。ベルの単独当選の場合は、取りこぼしがないので、予め導出すべき図柄を決めておき、仮想リールの停止を制御することができる。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)との重複当選の場合は、「ベル」と「7」または「BAR」をダブルテンパイさせることを予め決めておき(図柄の差し替えを行なってもよい)、そして、可変表示装置2の第3リールに停止した図柄に応じて仮想リールに図柄を導出させればよい。スイカに入賞したときも同様である。チェリーに入賞したときには「チェリー」が左の仮想リールに導出される。   Also, when winning the bell, “bell” is aligned on the virtual reel winning line. In the case of the single winning of the bell, since there is no missing, it is possible to control the stop of the virtual reel by determining the symbol to be derived in advance. In the case of double winning with regular bonus, big bonus (1), or big bonus (2), it is decided in advance that the “bell” and “7” or “BAR” will be double-tempered (by replacing symbols) The symbols may be derived on the virtual reel in accordance with the symbols stopped on the third reel of the variable display device 2. The same applies when winning a watermelon. When winning a cherry, “cherry” is led to the left virtual reel.

可変表示装置2の表示結果によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)に入賞したときには、当該ゲームでそれぞれ「BAR」、「7」が仮想リールの入賞ライン上に揃えられる。一方、ビッグボーナス(2)に入賞したときには、当該ゲームで同一種類の図柄が仮想リールの入賞ライン上に揃えられることはない。ビッグボーナス(2)に入賞したときに液晶表示装置4の仮想リールに導出される図柄は、可変表示装置2にハズレの結果が導出されたときに仮想リールに導出される図柄と同じということになる。   When the regular bonus and the big bonus (1) are won according to the display result of the variable display device 2, “BAR” and “7” are aligned on the virtual reel winning line in the game. On the other hand, when winning the big bonus (2), the same type of symbols in the game are not aligned on the virtual reel winning line. The symbol derived to the virtual reel of the liquid crystal display device 4 when winning the big bonus (2) is the same as the symbol derived to the virtual reel when the loss result is derived to the variable display device 2. Become.

ところで、通常の遊技状態またはRTにおいてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、およびチェリー以外のビッグボーナス(2)、スイカ、ベル、リプレイに当選しているときには、取りこぼすことなくこれらの役に入賞させることができる。従って、停止ボタン12L、12C、12Rの操作について遊技者が目押し(回転するリール3L、3C、3Rに表示されている図柄に応じてタイミングを図って停止操作すること)をする必要性がほとんどない。   By the way, if you win regular bonus, big bonus (1), and big bonus (2) other than cherry, watermelon, bell, and replay in normal gaming state or RT, you will win these roles without missing them. be able to. Therefore, there is almost no need for the player to push the stop buttons 12L, 12C, and 12R (the stop operation is performed at a timing according to the symbols displayed on the rotating reels 3L, 3C, and 3R). Absent.

レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、およびチェリーについては目押しが必要であるが、チェリーについては、当選確率も低く、配当として払い出されるメダルの枚数も少ない。図柄も小さく、目押しも困難である。レギュラーボーナスおよびビッグボーナス(1)についても、当選確率は低く、また、遊技状態がRTに制御されているときには、メダルの払出率が1よりも大きいのであるから、RT中には無理にこれらに入賞させることはない。レギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)に当選したときには、高い頻度でボーナス告知がされるので、このときに目押しを行なえば十分である。   The regular bonus, the big bonus (1), and the cherry need to be pushed, but the cherry has a low winning probability and the number of medals to be paid out as a dividend is small. The design is also small and difficult to press. For the regular bonus and the big bonus (1), the winning probability is low, and when the gaming state is controlled to RT, the medal payout rate is larger than 1, so during the RT, these are forcibly set. There will be no prizes. When a regular bonus or a big bonus (1) is won, a bonus announcement is made at a high frequency, so it is sufficient to make an appointment at this time.

目押しをする必要がないのであれば、遊技者は、結果的にどのような役に入賞したかだけが分かればよく、それならば仮想リールだけを見ていても十分に遊技を進められるものとなる。可変表示装置2の表示結果によりビッグボーナス(2)に入賞しても、メダルの払出もなく、仮想リールにもハズレと同じ結果が導出されるので、これらの入賞を見逃しやすい。また、可変表示装置2にビッグボーナス(2)の表示結果が導出された場合でも、ここに同一種類の図柄が並んで揃っている訳ではないので、これらの表示結果の導出を遊技者が見逃しやすいものとなっている。すると、遊技状態がビッグボーナス(2)に制御されていても、遊技者がその旨を認識しない場合もある。   As long as there is no need to push the game, the player only needs to know what role he has won as a result, so that even if he only looks at the virtual reel, the game can proceed sufficiently. Become. Even if the big bonus (2) is won based on the display result of the variable display device 2, no medal is paid out, and the same result as the losing is derived to the virtual reel, so it is easy to miss these winnings. Further, even when the display result of the big bonus (2) is derived on the variable display device 2, since the same kind of symbols are not lined up here, the player misses the derivation of these display results. It is easy. Then, even if the gaming state is controlled to the big bonus (2), the player may not recognize that fact.

次に、RT可能性報知について説明する。レギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)以外の遊技状態において3ゲーム連続してスイカに入賞したときに液晶表示器4にて行なわれる。そして、次のゲームのために遊技者が賭数を設定したときに、実際に遊技状態がRTに制御されているかどうかを液晶表示器4にて報知するものである。ビッグボーナス(2)におけるスイカの当選確率が14801/16383なので、ビッグボーナス(2)の70%以上で、スイカが3連続入賞が発生する。一方、通常の遊技状態またはRTにおけるスイカの当選確率が2015/16383なので、スイカの入賞が3連続する確率は、450分の1程度である。これは、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)のいずれかに当選する確率よりも低いものとなっている。   Next, RT possibility notification will be described. This is performed on the liquid crystal display 4 when three games are won in succession in a game state other than the regular bonus or the big bonus (1). Then, when the player sets the bet amount for the next game, the liquid crystal display 4 notifies whether or not the gaming state is actually controlled to RT. Since the winning probability of the watermelon in the big bonus (2) is 14801/16383, the watermelon will be awarded three consecutive winnings at 70% or more of the big bonus (2). On the other hand, since the winning probability of a watermelon in the normal gaming state or RT is 2015/16383, the probability of three consecutive watermelon winnings is about 1/450. This is lower than the probability of winning either the regular bonus or the big bonus (1).

演出制御基板102においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置2の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがRAM122に設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できないので、ROM123にはリール3L、3C、3Rに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール3L、3C、3Rに停止されている図柄が登録される。   In the effect control board 102, a stop symbol table for determining the display result of the variable display device 2 based on the reel stop command is provided in the RAM 122. However, since the reel stop command includes only the type of the stopped reel and the number of the symbol stopped in the middle as information, it is impossible to determine what symbol is stopped by this alone. Tables indicating all symbols arranged in 3C, 3R are stored in advance, and symbols stopped on the reels 3L, 3C, 3R are registered in the stop symbol table with reference to this table.

さらに、RAM122には、遊技制御基板101から受信した当選状況通知コマンドが示す各役の当選状況(1ゲーム分)、入賞情報コマンドが示す入賞状況を保存するための領域(3ゲーム分)、遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域(4ゲーム分)もそれぞれ設けられている。RT可能性報知が行なわれていることを示すRT可能性報知フラグ、ビッグボーナス(1)入賞時演出が行なわれていることを示すビッグボーナス(1)入賞時演出フラグ、エンディング演出が行なわれていることを示すエンディング演出フラグ、ボーナス告知が行なわれていることを示すボーナス告知フラグを設定する領域も設けられている。なお、RT可能性報知は、仮想リールの視認を妨げない態様で仮想リールによる演出用の図柄の変動表示とともに液晶表示器4において、RTへの制御に関する情報(たとえば、RTへ制御される可能性の高さ等)が報知される。   In addition, the RAM 122 has an area for storing the winning status (for one game) of each combination indicated by the winning status notification command received from the game control board 101, the winning status indicated by the winning information command (for three games), a game An area (for four games) for storing the gaming state indicated by the state command is also provided. RT possibility notification flag indicating that the RT possibility notification is being performed, big bonus (1) Big bonus (1) winning effect flag indicating that the winning effect is being performed, and ending effect are performed There is also provided an area for setting an ending effect flag indicating that the player is present and a bonus notification flag indicating that the bonus notification is being performed. The notification of the possibility of RT is information related to the control to RT (for example, the possibility of being controlled to RT) on the liquid crystal display 4 together with the variable display of the effect symbol by the virtual reel in a manner that does not hinder the visual recognition of the virtual reel. Is reported.

以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、CPU111を含む制御部110が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク112−4に格納されており、RAM112に格納されたデータに異常がないことが条件となる。   Hereinafter, processing in the slot machine 1 according to this embodiment will be described. In the slot machine 1, the game is progressed by repeatedly performing the game process one game at a time. For this purpose, the game must be in a state where the game can be progressed. In order to be able to advance the game, the setting value of the normal range is stored in the setting value work 112-4 with the control unit 110 including the CPU 111 activated, and the data stored in the RAM 112 is stored in the data stored in the RAM 112. The condition is that there is no abnormality.

図10は、遊技制御基板101のCPU111が実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板101のリセット回路118からリセット信号が入力されて制御部110が起動されたときに行なわれる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時および制御部110の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴う制御部110の起動時および制御部110の不具合に伴う再起動時に行なわれる処理となる。   FIG. 10 is a flowchart showing a startup process executed by the CPU 111 of the game control board 101. This activation process is a process performed when a reset signal is input from the reset circuit 118 of the game control board 101 and the control unit 110 is activated. Since the reset signal is a signal that is output when the power is turned on and when the operation of the control unit 110 is stagnant, the start-up process is accompanied by a start-up of the control unit 110 that accompanies power-on and a malfunction of the control unit 110. This process is performed when restarting.

起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺IC、スタックポインタ等を初期化し(ステップS101)、RAM112へのアクセスを許可する(ステップS102)。そして、設定キースイッチ92がONの状態か否かを判定する(ステップS103)。すなわち、設定キースイッチ92が非導通状態であるか否かを判定する。設定キースイッチ92がON(非導通状態)でなければ、RAM112に記憶されているデータのうちパリティ格納領域112−7を除く全てのデータに基づいてRAMパリティを計算する(ステップS104)。   In the startup process, first, the built-in device, peripheral IC, stack pointer, and the like are initialized (step S101), and access to the RAM 112 is permitted (step S102). Then, it is determined whether or not the setting key switch 92 is in an ON state (step S103). That is, it is determined whether or not the setting key switch 92 is in a non-conductive state. If the setting key switch 92 is not ON (non-conductive state), the RAM parity is calculated based on all the data stored in the RAM 112 except for the parity storage area 112-7 (step S104).

次に、ここで計算したRAMパリティがパリティ格納領域112−7に格納されているRAMパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたRAMパリティと比較し(ステップS105)、双方のRAMパリティが一致したか否か、すなわちRAMに格納されているデータが正常か否かを判定する(ステップS106)。なお、この実施例では、RAMパリティによるRAM112が正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行なわれるようになっている。   Next, the RAM parity calculated here is compared with the RAM parity stored in the parity storage area 112-7, that is, the RAM parity calculated and stored at the previous power-off (step S105). Whether or not the data stored in the RAM is normal (step S106). In this embodiment, whether or not the RAM 112 is normal based on the RAM parity is determined only in the startup process.

ステップS106においてRAMパリティが一致していなければ、RAM112に格納されているデータが正常ではないので、図12に示すRAM異常エラー処理に移行する。RAMパリティが一致していれば、RAM112に格納されているデータが正常であるので、スタック領域112−6に格納されているレジスタを復帰し(ステップS107)、割込禁止を解除して(ステップS108)、電源断前あるいはエラー発生前の処理に戻る。   If the RAM parities do not match in step S106, the data stored in the RAM 112 is not normal, and the routine proceeds to the RAM abnormality error processing shown in FIG. If the RAM parities match, the data stored in the RAM 112 is normal, so the register stored in the stack area 112-6 is restored (step S107), and the interrupt prohibition is canceled (step S107). S108), the process returns to the process before power-off or before the occurrence of an error.

また、ステップS103において設定キースイッチ92がONの状態(非導通状態)であれば、スタック領域112−6のうち使用中スタック領域を除いてRAM112に格納されているデータを全て初期化(設定値ワーク112−4以外は0、設定値ワーク112−4は0に書き換える)し(ステップS109)、割込禁止を解除して(ステップS110)、図11に示す設定変更処理に移行する(ステップS111)。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。   If the setting key switch 92 is in the ON state (non-conducting state) in step S103, all the data stored in the RAM 112 is initialized (setting value) except for the stack area in use in the stack area 112-6. The values other than the work 112-4 are set to 0, and the set value work 112-4 is rewritten to 0 (step S109), the prohibition of interruption is canceled (step S110), and the process proceeds to the setting change process shown in FIG. ). Then, after the setting change process is completed, the game can be progressed and the process proceeds to the game control process.

図11は、CPU111がステップS111で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更中フラグをRAM112の所定の領域にセットし(ステップS201)、設定値ワーク112−4に格納されている設定値(設定変更処理に移行する前に設定値ワーク112−4の値は1に書き換えられているので、ここでは1である)を読み出す(ステップS202)。   FIG. 11 is a flowchart showing in detail the setting change process executed by the CPU 111 in step S111. In the setting change process, first, a setting changing flag indicating that the setting changing mode is being set is set in a predetermined area of the RAM 112 (step S201), and the setting value (setting change) stored in the setting value work 112-4 is set. Before shifting to the processing, the value of the set value work 112-4 has been rewritten to 1, so it is 1 here) (step S202).

その後、設定スイッチ91およびスタートスイッチ41の操作の検出待ちの状態となる(ステップS203、S204)。ステップS203において設定スイッチ91の操作が検出されると、ステップS202において読み出した設定値に1を加算し(ステップS205)、加算後の設定値が7であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する(ステップS206)。加算後の設定値が7でなければ、再びステップS203、S204の設定スイッチ91およびスタートスイッチ41の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が7であれば、設定値を1に補正して(ステップS207)、再びステップS203、S204の設定スイッチ91およびスタートスイッチ41の操作の検出待ちの状態に戻る。   Thereafter, the operation waits for detection of the operation of the setting switch 91 and the start switch 41 (steps S203 and S204). When the operation of the setting switch 91 is detected in step S203, 1 is added to the setting value read in step S202 (step S205), and whether or not the setting value after the addition is 7, that is, whether the normal range has been exceeded. It is determined whether or not (step S206). If the set value after addition is not 7, the process returns to the state of waiting for detection of the operation of the setting switch 91 and the start switch 41 in steps S203 and S204. If the set value after addition is 7, the set value is corrected to 1 (step S207), and the process returns to the state of waiting for detection of the operation of the setting switch 91 and the start switch 41 in steps S203 and S204.

ステップS204においてスタートスイッチ41の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク112−4に格納して設定値を確定する(ステップS208)。その後、設定キースイッチ92がOFFの状態、すなわち導通状態となるまで待機する(ステップS209)。そして、ステップS209において設定キースイッチ92がOFFの状態になったと判定されると、ステップS201でセットした設定変更中フラグをクリアする(ステップS210)。そして、図10のフローチャートに復帰すると、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。   When the operation of the start switch 41 is detected in step S204, the changed set value selected at that time is stored in the set value work 112-4 and the set value is confirmed (step S208). Thereafter, the process waits until the setting key switch 92 is in an OFF state, that is, in a conductive state (step S209). If it is determined in step S209 that the setting key switch 92 has been turned off, the setting changing flag set in step S201 is cleared (step S210). Then, when returning to the flowchart of FIG. 10, the game can be progressed and the game control process is started.

図12は、遊技制御基板101のCPU111が実行するRAM異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。RAM異常エラー処理では、ペイアウト表示器53を制御してRAM異常エラーコードをペイアウト表示部21に表示した後(ステップS301)、いずれの処理を行なわないループ処理に移行する。   FIG. 12 is a flowchart showing in detail the RAM abnormality error process executed by the CPU 111 of the game control board 101. In the RAM abnormality error process, the payout display 53 is controlled to display the RAM abnormality error code on the payout display unit 21 (step S301), and then the process proceeds to a loop process in which no process is performed.

上記のように起動処理においては、設定キースイッチ92がONの状態でない場合に、電源断時に計算したRAMパリティと起動時に計算したRAMパリティとを比較することで、RAM112に記憶されているデータが正常か否かを判定し、RAM異常エラー処理に移行する。RAM異常エラー処理では、RAM異常エラーコードをペイアウト表示部21に表示させた後、いずれの処理も行なわないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。   As described above, in the startup process, when the setting key switch 92 is not in the ON state, the data stored in the RAM 112 is compared by comparing the RAM parity calculated at the time of power-off with the RAM parity calculated at the time of startup. It is determined whether or not it is normal, and the routine proceeds to RAM abnormality error processing. In the RAM abnormality error process, since the RAM abnormality error code is displayed on the payout display unit 21, the process proceeds to a loop process in which no process is performed, so that the progress of the game is disabled.

RAMパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度RAM異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ92がONの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行なわれない。すなわち、電断割込処理において新たにRAMパリティが計算されて格納されることはないので、制御部110が起動しても設定キースイッチ92がONの状態で起動した場合を除き、常にRAMパリティは一致することがないので、制御部110を起動させてゲームを開始(再開)させることができないようになっている。   If the RAM parity does not match, the interrupt is not permitted. Therefore, once the process proceeds to the RAM abnormality error process, the setting key switch 92 is activated in the ON state until the interrupt prohibition is canceled. Even if the power is cut off, the power interruption processing is not performed. In other words, since no new RAM parity is calculated and stored in the power interruption process, the RAM parity is always set except when the setting key switch 92 is activated even when the control unit 110 is activated. Since they do not match, the control unit 110 cannot be activated to start (resume) the game.

そして、RAM異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ92がONの状態で起動し、設定変更処理が行なわれて設定スイッチ91の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、RAM異常エラー状態に移行した状態では、設定スイッチ91の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始(再開)させることが可能となる。なお、RAM異常エラー以外のエラー状態では、RAMパリティの不一致の問題がないため、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。   Once the RAM abnormal error state is entered, the game starts until the setting key switch 92 is ON, the setting change process is performed, and a new setting value is selected and set by operating the setting switch 91. It becomes impossible to progress. In other words, in the state that has shifted to the RAM abnormal error state, the state in which the game cannot be progressed is released on the condition that a new set value is selected and set by operating the setting switch 91, and the game is started (resumed). It becomes possible to make it. In the error state other than the RAM abnormal error, there is no problem of the RAM parity mismatch, so that the state where the game cannot be progressed is canceled only by the operation of the first reset switch 48 or the second reset switch 93, and the game is resumed. Can be made.

以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームのついて説明する。なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートレバー11の操作前の賭数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払出や遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。   As described above, when the game can be progressed, the game processing is repeated one by one in the slot machine 1. Hereinafter, each game in the slot machine 1 will be described. The “game” in the slot machine 1 is, in a narrow sense, from the operation of the start lever 11 to the stop of the reels 3L, 3C, 3R. Since the setting of the number of bets before the operation, the payout of medals and the transition of the gaming state are performed after the reels 3L, 3C, 3R are stopped, these incidental processes are also included in the “game” in a broad sense. .

図13は、遊技制御基板101のCPU111が1ゲーム毎に行なうゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行なわれる(ステップS401)。初期処理においてクリアされるRAM112の所定の領域とは、たとえば、スタック領域112−6の未使用スタック領域、未使用領域112−8等である。初期処理におけるスタック領域112−6の未使用スタック領域のクリア処理は、前述したように格納アドレスの次のアドレスからスタック領域112−6の最終アドレスまでの領域が特定され、当該特定された領域をクリアすることにより行なわれる。   FIG. 13 is a flowchart showing a game control process performed by the CPU 111 of the game control board 101 for each game. This process is also executed after the power is turned on and a predetermined boot process is performed, or immediately after the setting is changed by operating the setting switch 91. When the process of one game is started, first, an initial process including a process of clearing a predetermined area of the RAM 112 is performed (step S401). The predetermined area of the RAM 112 that is cleared in the initial process is, for example, an unused stack area or an unused area 112-8 of the stack area 112-6. As described above, the clear processing of the unused stack area of the stack area 112-6 in the initial process specifies the area from the address next to the storage address to the final address of the stack area 112-6. This is done by clearing.

なお、本実施の形態においてRAM112の記憶領域のクリアまたは初期化とは、対象となる領域のデータを0クリアすること、すなわち対象となる領域の値を0に更新することであるが、たとえば、対象となる領域のデータを予め定められた初期値に書き換えるものであってもよい。   In the present embodiment, clearing or initializing the storage area of the RAM 112 is to clear the data in the target area to 0, that is, to update the value of the target area to 0. Data of the target area may be rewritten to a predetermined initial value.

次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、あるいはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行なう(ステップS402)。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数(この実施の形態では3)が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。なお、BET処理の詳細については後述する。   Next, the number of bets is set by operating the single BET button 14 or the MAXBET button 15 or by inserting medals from the medal insertion slot 13, and operating the start lever 11 to substantially change the game. BET processing for instructing start is performed (step S402). If the player has won a replay in the previous game, the same number of bets as in the previous game (3 in this embodiment) is automatically set by the flag during the replay game (the flag during the replay game is deleted at this stage) ). Details of the BET process will be described later.

BET処理により賭数が設定され、スタートレバー11が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう(ステップS403)。抽選処理では、RAM112における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板102に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。   When the number of bets is set by the BET process and the start lever 11 is operated, a random number for internal lottery is extracted, and winning for each combination determined according to the gaming state is allowed based on the extracted random number value. A lottery process for determining whether or not to perform is performed (step S403). In the lottery process, a winning status notification command indicating the setting status of the winning flag in the RAM 112 is transmitted to the effect control board 102. Details of the lottery process will be described later.

抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる(ステップS404)。リール回転処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(たとえば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。リール3L、3C、3Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とする。その後、停止ボタン12L、12C、12Rが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。リール3L、3C、3Rの回転開始時、および回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板102に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。   When the lottery process is completed, a reel rotation process is performed (step S404). In the reel rotation process, the reel motor is operated on the condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in the previous game. 3ML, 3MC, and 3MR are driven to start rotation of all the left, middle, and right reels 3L, 3C, and 3R. When predetermined conditions (detection of the reference position by the reel sensors 3SL, 3SC, 3SR after the rotation speed reaches a certain speed) from the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R are satisfied, the stop buttons 12L, 12C, 12R Is enabled. Thereafter, when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated by the player, the driving of the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR is stopped according to the setting state of the winning flag, and the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. . When the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started and when the rotation is stopped, a reel rotation command and a reel stop command are transmitted to the effect control board 102, respectively. Details of the reel rotation process will be described later.

リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる(ステップS405)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。   When the driving of each of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, a winning determination process is performed for determining whether any of the above-described role symbols is derived and displayed on the winning line in the display result at the time of stopping (step S405). ). If it is determined in this winning determination process that any combination has been won, various processes corresponding to the winnings generated on the game control board 101 are performed. Here, a winning information command indicating a winning determination result is sent to the effect control board 102. Details of the winning determination process will be described later.

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる(ステップS406)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払出予定数だけメダルの払出またはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパー制御信号をON状態にして、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など)も行なわれる。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。   When the winning determination process ends, a payout process is performed (step S406). In the payout process, medals are paid out or credits are added by the planned payout number set in the winning determination process. However, when the number of credits stored as data reaches 50, the hopper control signal is turned on and the hopper motor 82 is driven to pay out the excess number of medals from the medal payout opening 71. Let In addition, various processes not related to winning (for example, a process related to the end control of the big bonus and the deletion of the winning flag without carryover) are also performed. At the end of the payout process, that is, at the end of one game, a game state command indicating the game state of the next game is sent to the effect control board 102. Details of the payout process will be described later.

払出処理が終了すると、フリーズ処理が行なわれる(ステップS406)。フリーズ処理では、ビッグボーナス(1)入賞時、およびビッグボーナス(1)の終了時に、BET処理への移行を遅延させることにより、その間賭数の設定を不能化させる処理が行なわれる。また、ビッグボーナス(1)の終了時の打止状態もこの処理により制御される。なお、フリーズ処理の詳細については後述する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。   When the payout process is completed, a freeze process is performed (step S406). In the freezing process, when the big bonus (1) is won and when the big bonus (1) is ended, the process of delaying the transition to the BET process is performed to disable the setting of the number of bets. Also, the stop state at the end of the big bonus (1) is controlled by this process. Details of the freeze process will be described later. Then, the process for one game ends, and the process for the next one game starts.

次に、上記したステップS402のBET処理について詳しく説明する。図14、図15は、CPU111がステップS402で実行するBET処理を詳細に示すフローチャートである。BET処理では、RAM112において賭数の値が格納されるBETカウンタの値をクリアする(ステップS501)。次に、前回のゲームのリプレイ入賞に基づくリプレイゲーム中フラグがRAM112に設定されているかどうかにより、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する(ステップS502)。   Next, the BET process in step S402 will be described in detail. 14 and 15 are flowcharts illustrating in detail the BET process executed by the CPU 111 in step S402. In the BET process, the value of the BET counter in which the value of the betting number is stored in the RAM 112 is cleared (step S501). Next, it is determined whether or not the game is a replay game based on whether or not a replay game flag based on the previous game replay winning is set in the RAM 112 (step S502).

当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、BETカウンタの値を1だけ加算し(ステップS503)、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS504)。また、これによってBETカウンタの値が規定数(すなわち、3)であるかどうかを判定する(ステップS505)。BETカウンタの値が規定数に達するまで、ステップS503、S504の処理を繰り返して行ない、BETカウンタの値が規定数に達すると、スタートスイッチ41によりスタートレバー11の操作の検出待ちの状態で待機する(ステップS506)。スタートレバー11の操作が検出されると、図13のフローチャートに復帰する。   If it is determined that the game is a replay game, the value of the BET counter is incremented by 1 (step S503), and a BET command indicating the current value of the BET counter is generated and transmitted to the effect control board 102. (Step S504). Further, it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number (that is, 3) (step S505). Steps S503 and S504 are repeated until the value of the BET counter reaches the specified number. When the value of the BET counter reaches the specified number, the start switch 41 waits for detection of operation of the start lever 11. (Step S506). When the operation of the start lever 11 is detected, the process returns to the flowchart of FIG.

当該ゲームがリプレイゲームでなければ、BETカウンタの値が規定数(すなわち、3)であるか否かを判定する(ステップS507)。BETカウンタの値が規定数であれば、RAM112においてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値が50であるか否かを判定する(ステップS508)。クレジットカウンタの値が50であれば、流路切替ソレノイド49をOFFの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する(ステップS509)。そして、ステップS511の処理に進む。BETカウンタの値が規定数でない場合、またはクレジットカウンタの値が50でない場合には、流路切替ソレノイド49をONの状態とし、メダルの流路をホッパー80側としてメダルの投入が可能な状態とする(ステップS510)。そして、ステップS511の処理に進む。   If the game is not a replay game, it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number (that is, 3) (step S507). If the value of the BET counter is a specified number, it is determined whether or not the value of the credit counter in which the credit value is stored in the RAM 112 is 50 (step S508). If the value of the credit counter is 50, the flow path switching solenoid 49 is turned off, and the insertion of a new medal is prohibited with the medal flow path set as the payout side (step S509). Then, the process proceeds to step S511. When the value of the BET counter is not a specified number or when the value of the credit counter is not 50, the flow path switching solenoid 49 is turned on, and the medal flow path is set to the hopper 80 side so that a medal can be inserted. (Step S510). Then, the process proceeds to step S511.

ステップS511では、クレジットカウンタの値とBETカウンタの値の双方が0であるか否かを判定する。クレジットカウンタの値とBETカウンタの値のいずれか一方でも0でなければ、精算スイッチ47により精算ボタン16の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS512)。精算ボタン16の操作が検出されていれば、クレジットカウンタおよびBETカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御を行なう精算処理を行なう(ステップS513)。なお、精算処理の詳細については、後述する。そして、ステップS507の処理に戻る。   In step S511, it is determined whether or not both the value of the credit counter and the value of the BET counter are zero. If neither the value of the credit counter or the value of the BET counter is 0, it is determined whether or not an operation of the settlement button 16 is detected by the settlement switch 47 (step S512). If the operation of the checkout button 16 is detected, a checkout process is performed to control paying out medals for the values stored in the credit counter and the BET counter (step S513). Details of the settlement process will be described later. Then, the process returns to step S507.

クレジットカウンタの値とBETカウンタの値の双方が0の場合、または精算ボタン16の操作が検出されていなければ、投入メダルセンサ44により投入メダルの通過が検出されたかどうかを判定する(ステップS514)。なお、投入メダルは、ホッパータンク、またはホッパータンク満タン時にはオーバーフロータンクに貯留される。満タンセンサ90により検知されたときには、オーバーフロータンク内のメダルが満タンになっている。すなわち、オーバーフロータンク満タンエラーが発生しているため、図27を用いて後述するステップS1108〜S1113の処理を行なった後、S1100以降の処理が行なわれる。   If both the value of the credit counter and the value of the BET counter are 0, or if the operation of the settlement button 16 is not detected, it is determined whether or not the inserted medal sensor 44 detects passage of the inserted medal (step S514). . The inserted medal is stored in the hopper tank or the overflow tank when the hopper tank is full. When detected by the full tank sensor 90, the medal in the overflow tank is full. That is, since an overflow tank full tank error has occurred, the processing in steps S1108 to S1113, which will be described later with reference to FIG.

ステップS514において投入メダルの通過が検出されていれば、BETカウンタの値が規定数(すなわち、3)であるか否かを判定する(ステップS515)。BETカウンタの値が規定数でなければ、BETカウンタの値を1だけ加算して(ステップS516)、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS517)。そして、ステップS507の処理に戻る。   If the passage of the inserted medal is detected in step S514, it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number (ie, 3) (step S515). If the value of the BET counter is not a specified number, the value of the BET counter is incremented by 1 (step S516), a BET command indicating the current value of the BET counter is generated, and transmitted to the effect control board 102 (step S516). S517). Then, the process returns to step S507.

BETカウンタの値が規定数であれば、クレジットカウンタの値が50であるか否かを判定する(ステップS518)。クレジットカウンタの値が50であれば、そのままステップS507の処理に戻る。クレジットカウンタの値が50でなければ、クレジットカウンタの値を1だけ加算する(ステップS519)。   If the value of the BET counter is a specified number, it is determined whether or not the value of the credit counter is 50 (step S518). If the value of the credit counter is 50, the process returns to step S507 as it is. If the value of the credit counter is not 50, the value of the credit counter is incremented by 1 (step S519).

投入メダルの通過が検出されてない場合には、BETカウンタの値が規定数(すなわち、3)であるか否かを判定する(ステップS520)。BETカウンタの値が規定数であれば、スタートスイッチ41によりスタートレバー11の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS521)。スタートレバー11の操作が検出されていなければ、ステップS507の処理に戻る。スタートレバー11の操作が検出されていれば、流路切替ソレノイド49をOFFの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する。また、1枚BETボタン14、MAXBETボタン15、精算ボタン16の操作を無効とする(ステップS522)。そして、BET処理を終了して、図13のフローチャートに復帰する。   If the passage of the inserted medal is not detected, it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number (that is, 3) (step S520). If the value of the BET counter is a specified number, it is determined whether or not the start switch 41 detects the operation of the start lever 11 (step S521). If the operation of the start lever 11 is not detected, the process returns to step S507. If the operation of the start lever 11 is detected, the flow path switching solenoid 49 is turned off, and the insertion of a new medal is prohibited with the medal flow path as the payout side. Further, the operations of the single BET button 14, the MAXBET button 15, and the settlement button 16 are invalidated (step S522). Then, the BET process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

BETカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS523)。クレジットカウンタの値が0であれば、ステップS507の処理に戻る。クレジットカウンタの値が0でなければ、1枚BETスイッチ45により1枚BETボタン14の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS524)。1枚BETボタン14の操作が検出されていなければ、MAXBETスイッチ46によりMAXBETボタン15の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS525)。MAXBETボタン15の操作も検出されていなければ、ステップS507の処理に戻る。   If the value of the BET counter is not a specified number, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 (step S523). If the value of the credit counter is 0, the process returns to step S507. If the value of the credit counter is not 0, it is determined whether or not an operation of the single BET button 14 is detected by the single BET switch 45 (step S524). If the operation of the single BET button 14 is not detected, it is determined whether or not the operation of the MAXBET button 15 is detected by the MAXBET switch 46 (step S525). If the operation of the MAXBET button 15 is not detected, the process returns to step S507.

1枚BETボタン14の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値を1だけ減算し(ステップS526)、BETカウンタの値を1だけ加算して(ステップS527)、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS528)。そして、ステップS507の処理に戻る。   If the operation of the single BET button 14 is detected, the credit counter value is decremented by 1 (step S526), the BET counter value is incremented by 1 (step S527), and the current BET counter value is calculated. The BET command shown is generated and transmitted to the effect control board 102 (step S528). Then, the process returns to step S507.

MAXBETボタン15の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS529)。クレジットカウンタの値が0でなければ、クレジットカウンタの値を1だけ減算し(ステップS530)、BETカウンタの値を1だけ加算して(ステップS531)、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS532)。ここで、BETカウンタの値が規定数(すなわち、3)になったかどうかを判定する(ステップS533)。BETカウンタの値が規定数であれば、ステップS507の処理に戻る。BETカウンタの値が規定数でなければ、ステップS529の処理に戻る。ステップS529でクレジットカウンタの値が0であると判定されると、ステップS507の処理に戻る。   If the operation of the MAXBET button 15 is detected, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 (step S529). If the credit counter value is not 0, the credit counter value is decremented by 1 (step S530), the BET counter value is incremented by 1 (step S531), and a BET command indicating the current BET counter value is issued. It produces | generates and transmits to the production | presentation control board 102 (step S532). Here, it is determined whether or not the value of the BET counter has reached a specified number (that is, 3) (step S533). If the value of the BET counter is a specified number, the process returns to step S507. If the value of the BET counter is not the specified number, the process returns to step S529. If it is determined in step S529 that the value of the credit counter is 0, the process returns to step S507.

次に、ステップS513の精算処理について詳しく説明する。図16は、CPU111がステップS513およびステップS407のフリーズ処理で実行する精算処理を詳細に示すフローチャートである。精算処理では、流路切替ソレノイド49をOFFの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する(ステップS601)。また、ホッパー制御信号をON状態に設定してホッパーモータ82をONする(ステップS602)。ホッパーモータ82をONした状態とは、ホッパーモータ82の駆動制御を行なう状態をいう。   Next, the payment process in step S513 will be described in detail. FIG. 16 is a flowchart showing in detail the settlement process executed by the CPU 111 in the freeze process in steps S513 and S407. In the settlement process, the flow path switching solenoid 49 is turned off, and the insertion of a new medal is prohibited with the medal flow path set as the payout side (step S601). Further, the hopper control signal is set to the ON state, and the hopper motor 82 is turned on (step S602). The state in which the hopper motor 82 is turned on refers to a state in which drive control of the hopper motor 82 is performed.

次に、クレジットカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS603)。クレジットカウンタの値が0であれば、BETカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS604)。クレジットカウンタの値かBETカウンタの値かの一方でも0でなければ、払出センサ81によりメダルの払出が検出されたか否かを判定する(ステップS605)。メダルの払出が検出されていなければ、ステップS603の処理に戻る。   Next, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 (step S603). If the value of the credit counter is 0, it is determined whether or not the value of the BET counter is 0 (step S604). If neither the value of the credit counter or the value of the BET counter is 0, it is determined whether or not the payout sensor 81 detects the payout of medals (step S605). If no medal payout has been detected, the process returns to step S603.

メダルの払出が検出されていれば、さらにクレジットカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS606)。クレジットカウンタの値が0でなければ、クレジットカウンタの値を1だけ減算し(ステップS607)、ステップS603の処理に戻る。クレジットカウンタの値が0であれば、BETカウンタの値を1だけ減算し(ステップS608)、ステップS603の処理に戻る。   If a medal payout is detected, it is further determined whether or not the value of the credit counter is 0 (step S606). If the value of the credit counter is not 0, the credit counter value is decremented by 1 (step S607), and the process returns to step S603. If the value of the credit counter is 0, the value of the BET counter is decremented by 1 (step S608), and the process returns to step S603.

ステップS603、S604においてクレジットカウンタの値もBETカウンタの値も0であれば、ホッパー制御信号をOFF状態に設定してホッパーモータ82をOFFにする(ステップS609)。ホッパーモータ82をOFFした状態とは、ホッパーモータ82の駆動制御を行なわず、ブレーキ制御を行なう状態をいう。そして、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。   If the value of the credit counter and the value of the BET counter are both 0 in steps S603 and S604, the hopper control signal is set to OFF and the hopper motor 82 is turned OFF (step S609). The state in which the hopper motor 82 is turned off refers to a state in which the brake control is performed without performing the drive control of the hopper motor 82. Then, the settlement process is terminated and the process returns to the original process.

次に、上記したステップS403の抽選処理について詳しく説明する。図17は、CPU111がステップS403で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、RAM112にビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)にあるかどうかを判定する(ステップS701)。遊技状態がビッグボーナス(1)およびビッグボーナス(2)のいずれにもなければ、そのままステップS704の処理に進む。   Next, the lottery process in step S403 will be described in detail. FIG. 17 is a flowchart showing in detail the lottery process executed by the CPU 111 in step S403. In the lottery process, it is determined whether the gaming state is the big bonus (1) or the big bonus (2) depending on whether the big bonus (1) flag or the big bonus (2) flag is set in the RAM 112. (Step S701). If the gaming state is neither the big bonus (1) nor the big bonus (2), the process proceeds to step S704 as it is.

遊技状態がビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)にあれば、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS702)。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の最初のゲームであるか、ビッグボーナス(1)中において1セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナス(1)が終了していないときのゲームであるので、RAM112にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する(ステップS703)。そして、ステップS704の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップS704の処理に進む。   If the gaming state is the big bonus (1) or the big bonus (2), it is determined whether or not the gaming state is the regular bonus depending on whether or not the regular bonus flag is set in the RAM 112 (step S702). If the game state is not in the regular bonus, it is the first game of the big bonus (1) or the big bonus (2), or the regular bonus for one set in the big bonus (1) ends and the big bonus ( Since it is a game when 1) is not finished, a regular bonus medium flag is set in the RAM 112 and the gaming state is controlled to the regular bonus (step S703). Then, the process proceeds to step S704. If the gaming state is a regular bonus, the process proceeds to step S704 as it is.

本実施の形態においては、外部出力基板105から外部装置に対して、ステップS703においてレギュラーボーナス中フラグが設定されたことに応じて、前述したレギュラーボーナス中信号の出力が開始され、図20を用いて後述するS1006、S1012、S1015のいずれかにおいてレギュラーボーナス中フラグが消去されたことに応じて、レギュラーボーナス中信号の出力が停止される。これにより、たとえば、ビッグボーナス中においてレギュラーボーナスが終了し、再度レギュラーボーナスが開始する場合には、レギュラーボーナス中信号の出力が一旦停止された後、再度出力が開始されるようになっており、レギュラーボーナスが一旦途切れたことをレギュラーボーナス中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となる。   In the present embodiment, in response to the regular bonus medium flag being set in step S703 from the external output board 105 to the external device, the above-described regular bonus medium signal is output, and FIG. 20 is used. When the regular bonus medium flag is deleted in any one of S1006, S1012, and S1015 described later, the output of the regular bonus medium signal is stopped. Thereby, for example, when the regular bonus ends during the big bonus and the regular bonus starts again, the output of the regular bonus medium signal is temporarily stopped and then the output is started again. It is possible to determine that the regular bonus has been temporarily interrupted by an external device that has received a regular bonus medium signal.

ステップS704では、今回のゲームで設定された賭数を読み出す。次に、読み出した賭数が3であるかどうかを判定する(ステップS705)。読み出した賭数が3でないときには、RAM異常エラーとなり、図12に示したRAM異常エラー処理を行なうものとする。読み出した賭数が3であるときには、ステップS706の処理に進む。   In step S704, the bet number set in the current game is read. Next, it is determined whether or not the read bet number is 3 (step S705). When the read number of bets is not 3, a RAM abnormality error occurs and the RAM abnormality error process shown in FIG. 12 is performed. When the read bet number is 3, the process proceeds to step S706.

ステップS706では、RAM112の設定値ワーク112−4に記憶されている設定値を読み出す。ここで、読み出した設定値が本来とり得るべき値である1以上6以下の範囲にあるかどうかを判定する(ステップS707)。読み出した設定値が1以上6以下の範囲になければ、RAM異常エラーとなり、図12に示したRAM異常エラー処理を行なうものとする。   In step S706, the setting value stored in the setting value work 112-4 of the RAM 112 is read. Here, it is determined whether or not the read set value is in a range of 1 to 6 that is a value that should be originally taken (step S707). If the read set value is not in the range of 1 to 6, a RAM abnormality error occurs and the RAM abnormality error process shown in FIG. 12 is performed.

読み出した設定値が1以上6以下の範囲にあれば、乱数取得処理を行ない、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路115が発生する乱数をサンプリング回路116に抽出させ、RAM112の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路115から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい(ステップS708)。   If the read set value is in the range of 1 to 6, random number acquisition processing is performed, and a random number generated by the random number generation circuit 115 is extracted by outputting a sampling command to cause the sampling circuit 116 to extract the random number. Store in the random number storage area. The random numbers for the internal lottery may be used after being processed in a predetermined procedure by software instead of using the random numbers extracted from the random number generation circuit 115 as they are (step S708).

次に、現在の遊技状態に対応して、図6(b)の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す(ステップS709)。次に、読み出した抽選対象の役について図6(c)の役別テーブルに登録されている共通フラグの設定状況を取得する(ステップS710)。この結果、共通フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS711)。   Next, corresponding to the current gaming state, the lottery target combination registered in the gaming state-specific winning combination table of FIG. 6B is sequentially read (step S709). Next, the common flag setting status registered in the role-specific table of FIG. 6C for the read lottery target role is acquired (step S710). As a result, it is determined whether the common flag is set (step S711).

共通フラグが設定されていれば、読み出した抽選対象役について遊技状態に対応して図6(c)の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS712)。そして、ステップS714の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、RAM112に設定されている設定値を読み出し、抽選対象の役について遊技状態および設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS713)。そして、ステップS714の処理に進む。   If the common flag is set, the number of determination values stored in the address registered in the role-specific table of FIG. 6C corresponding to the gaming state is acquired for the read lottery target character (step S712). ). Then, the process proceeds to step S714. If the common flag is not set, the setting value set in the RAM 112 is read, and the determination value stored at the address registered in the role-specific table corresponding to the gaming state and setting value for the lottery target role The number is acquired (step S713). Then, the process proceeds to step S714.

ステップS714では、ステップS712またはS713で取得した判定値数をRAM112の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(ステップS715)。   In step S714, the number of determination values acquired in step S712 or S713 is added to the random number value for internal lottery stored in the determination area of the RAM 112, and the result of addition is used as a new random number value for internal lottery. Here, it is determined whether or not an overflow has occurred when the number of determination values is added to the value of the random number for internal lottery (step S715).

オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する(ステップS716)。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップS709の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップS724の処理に進む。   If no overflow has occurred, it is determined whether there is a combination that has not yet been processed among the lottery targets in the gaming state (step S716). If there is something that has not yet been processed, the process returns to step S709, and the process continues with the next lottery target registered in the winning combination table according to gaming state as the processing target. If there is nothing not to be processed, the process proceeds to step S724.

オーバーフローが生じた場合には、直前のステップS709で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)+チェリーまたはビッグボーナス(2)+チェリーのいずれかであるかどうかを判定する(ステップS717)。レギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)+チェリーまたはビッグボーナス(2)+チェリーのいずれかである場合には、少なくとも今回のゲームにおける遊技状態は、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)ではない。   If an overflow occurs, it is determined whether or not the lottery target combination read in the previous step S709 is any of regular bonus + cherry, big bonus (1) + cherry or big bonus (2) + cherry ( Step S717). In the case of regular bonus + cherry, big bonus (1) + cherry or big bonus (2) + cherry, at least the game state in the current game is a regular bonus (if provided during the big bonus) Not included).

ここでは、RAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS718)。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグおよびビッグボーナス(2)当選フラグのいずれも設定されていなければ、読み出した抽選対象役に応じてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグをRAM112に設定するとともに、チェリー当選フラグをRAM112に設定する(ステップS719)。そして、ステップS724の処理に進む。   Here, it is determined whether the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112 (step S718). If none of the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag and big bonus (2) winning flag is set, the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or The big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112, and the cherry winning flag is set in the RAM 112 (step S719). Then, the process proceeds to step S724.

ステップS718でRAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグがすでに設定されていた場合には、チェリー当選フラグのみをRAM112に設定する(ステップS720)。そして、ステップS724の処理に進む。   If the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag is already set in the RAM 112 in step S718, only the cherry winning flag is set in the RAM 112 (step S720). Then, the process proceeds to step S724.

ステップS717で抽選対象役がレギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)+チェリーおよびビッグボーナス(2)+チェリーのいずれでもなかった場合には、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかであるかどうかを判定する(ステップS721)。抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)およびビッグボーナス(2)のいずれでもなければ、ステップS723の処理に進む。   In step S717, if the lottery target is neither regular bonus + cherry, big bonus (1) + cherry or big bonus (2) + cherry, the lottery target is regular bonus, big bonus (1) or big It is determined whether the bonus is (2) (step S721). If the lottery target combination is not any of the regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2), the process proceeds to step S723.

レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかである場合には、RAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS722)。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグおよびビッグボーナス(2)当選フラグのいずれかが設定されていれば、そのままステップS724の処理に進む。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグおよびビッグボーナス(2)当選フラグのいずれも設定されていなければ、ステップS723の処理に進む。   When the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is selected, the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112. It is determined whether or not (step S722). If any of the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, and the big bonus (2) winning flag is set, the process proceeds to step S724 as it is. If none of the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag and big bonus (2) winning flag is set, the process proceeds to step S723.

ステップS723では、抽選対象役の当選フラグをRAM112に設定する。ここで、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)およびビッグボーナス(2)のいずれでもなく、すでにレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグのいずれかが設定されていれば、すでに設定されているレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。そして、ステップS724の処理に進む。   In step S723, the winning flag of the lottery object combination is set in the RAM 112. Here, the lottery is not a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2), and is already a regular bonus winning flag, a big bonus (1) winning flag or a big bonus (2) winning flag. Is set, the winning flag of the current lottery target role is set in addition to the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag already set. Then, the process proceeds to step S724.

ステップS724では、RAM112における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板102に送信する。そして、抽選処理を終了して、図13のフローチャートに復帰する。   In step S724, a winning status notification command is generated according to the setting status of the winning flag in the RAM 112 and transmitted to the effect control board 102. Then, the lottery process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、ステップS404のリール回転処理について詳しく説明する。図18は、CPU111がステップS404で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム(たとえば、約4.1秒)が経過したか否かを判定し(ステップS801)、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する(ステップS802)。   Next, the reel rotation process in step S404 will be described in detail. FIG. 18 is a flowchart showing in detail the reel rotation process executed by the CPU 111 in step S404. In the reel rotation process, first, it is determined whether or not a wait time (for example, about 4.1 seconds) has elapsed since the reel rotation start time of the previous game (step S801), and if the wait time has not elapsed, Wait until the wait time has elapsed. If the wait time has elapsed, the timing of the wait time is newly started (step S802).

次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる(ステップS803)。ここで、リール3L、3C、3Rが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板102に送信する(ステップS804)。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し(ステップS805)、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する(ステップS806)。これにより、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が有効となる。   Next, a work initialization code at the time of starting the rotation of the reel motor is set in the register, and the rotation of the reel is started (step S803). Here, a reel rotation command indicating that the reels 3L, 3C, and 3R have started rotating is generated and transmitted to the effect control board 102 (step S804). Then, with reference to the table index, the table creation data is identified, and based on the identified table creation data, a stop control table corresponding to the game state of the game, the internal winning situation, and the other reels stop situation is created. Then, it is created for each reel that is rotating (step S805), and the work initialization code at the time of completion of stop preparation is set in the register (step S806). Thereby, the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R becomes valid.

次に、停止ボタン12L、12C、12Rのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを繰返し判定する(ステップS807)。ステップS807において停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ(3ML、3MC、3MRのいずれか)における、その時点のリール基準位置からのステップ数(停止操作位置となるステップ数)を取得し、停止リールに対応するワークに設定する(ステップS811)。ここで、停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板102に送信する(ステップS812)。その後、操作された停止ボタンに対応するリール(3L、3C、3Rのいずれか)の回転が停止するまで待機する(ステップS813)。   Next, it is repeatedly determined whether any one of the stop buttons 12L, 12C, and 12R has been detected (step S807). If the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected in step S807, the reel motor (any of 3ML, 3MC, 3MR) corresponding to the operated stop button from the reel reference position at that time is detected. The number of steps (the number of steps at the stop operation position) is acquired and set to the work corresponding to the stop reel (step S811). Here, a reel stop command indicating the type of reel to be stopped and the symbols to be stopped for the reel is generated and transmitted to the effect control board 102 (step S812). After that, it waits until the rotation of the reel (3L, 3C, 3R) corresponding to the operated stop button stops (step S813).

そして、操作された停止ボタンに対応するリール(3L、3C、3Rのいずれか)の回転が停止すると、リール3L、3C、3Rの全てが停止したか否かを判定し(ステップS814)、全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止していなければ、ステップS805に戻る。全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図13のフローチャートに復帰する。   When the rotation of the reel (3L, 3C, or 3R) corresponding to the operated stop button stops, it is determined whether or not all of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped (step S814). If the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is not stopped, the process returns to step S805. If the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the reel rotation process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

以上のようにリール回転処理では、リール3L、3C、3Rの回転が開始した後、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっている。   As described above, in the reel rotation process, after the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started, the rotation of the reels for which the stop operation has not been detected is continued until the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is detected. Then, on the condition that the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is detected, control is performed to stop the display result on the corresponding reel.

次に、上記したステップS405の入賞判定処理について詳しく説明する。図19は、CPU111がステップS405で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す(ステップS901)。次に、当該読み出した役の図柄組合せが可変表示装置2の5本の入賞ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する(ステップS902)。   Next, the winning determination process in step S405 will be described in detail. FIG. 19 is a flowchart showing in detail the winning determination process executed by the CPU 111 in step S405. In the winning determination process, the winning combination corresponding to the gaming state is read in order from the beginning (step S901). Next, it is determined whether or not the symbol combination of the read combination is aligned with any of the five winning lines of the variable display device 2 (step S902).

当該役の図柄組合せが揃っていれば、当該役の入賞フラグをRAM112に設定して(ステップS903)、ステップS904の処理に進む。なお、ステップS902において読み出した役に入賞していると判定されたときであっても、入賞した役の当選フラグが設定されていないときには、内部当選していない役が入賞した不正入賞である。すなわち、不正入賞エラーが発生しているため、図27を、図27を用いて後述するステップS1108〜S1113の処理を行なった後、S1100以降の処理が行なわれる。   If the combination of symbols for the combination is complete, a winning flag for the combination is set in the RAM 112 (step S903), and the process proceeds to step S904. Even if it is determined that the winning combination read in step S902 is won, if the winning flag of the winning combination is not set, it is an illegal winning that the winning combination has not won. That is, since an illegal winning error has occurred, the processing in FIG. 27 is performed after steps S1108 to S1113 described later with reference to FIG.

当該役の図柄組合せが揃っていなければ、そのままステップS904の処理に進む。ステップS904では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップS901の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。   If the symbol combination of the combination is not complete, the process proceeds to step S904 as it is. In step S904, it is determined whether there is a combination that has not yet been determined as a winning determination among the combinations corresponding to the gaming state. If there is a winning combination that has not yet been determined for winning, the process returns to step S901, and the next winning combination corresponding to the gaming state is read out.

当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、RAM112にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する(ステップS905)。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをRAM112に設定する(ステップS906)。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップS913の処理に進む。   If all of the winning combinations corresponding to the gaming state are targeted for winning determination, it is next determined whether or not a replay winning is made based on whether or not a replay winning flag is set in the RAM 112 (step S905). If a replay prize has been won, a replay game in-progress flag is set in the RAM 112 (step S906). This replay game in-progress flag is deleted when the bet amount is automatically set in the next game. Then, the process proceeds to step S913.

リプレイ入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(1)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(1)入賞したかどうかを判定する(ステップS907)。ビッグボーナス(1)入賞していれば、ビッグボーナス(1)中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(1)当選フラグを消去する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS908)。なお、ステップS908においては、さらに、ビッグボーナス(1)入賞後にフリーズ状態に制御するための、ビッグボーナス(1)入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップS913の処理に進む。   If no replay winning is made, it is determined whether or not the big bonus (1) is won according to whether or not the big bonus (1) winning flag is set in the RAM 112 (step S907). If the big bonus (1) has been won, the big bonus (1) medium flag is set in the RAM 112 and the big bonus (1) winning flag set in the RAM 112 is erased. Further, the RT counter value of the RAM 112 is initialized to 0 (step S908). In step S908, a big bonus (1) winning effect waiting time for controlling the frozen state after the big bonus (1) winning is set. Then, the process proceeds to step S913.

ビッグボーナス(1)入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(2)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(2)入賞したかどうかを判定する(ステップS909)。ビッグボーナス(2)入賞していれば、ビッグボーナス(2)中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(2)当選フラグを消去する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS910)。そして、ステップS913の処理に進む。   If the big bonus (1) has not been won, it is determined whether or not the big bonus (2) has been won depending on whether or not the big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112 (step S909). If the big bonus (2) is won, the big bonus (2) medium flag is set in the RAM 112 and the big bonus (2) winning flag set in the RAM 112 is deleted. Further, the RT counter value of the RAM 112 is initialized to 0 (step S910). Then, the process proceeds to step S913.

ビッグボーナス(2)入賞していなければ、RAM112にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS911)。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS912)。そして、ステップS913の処理に進む。レギュラーボーナス入賞もしていなければ、そのままステップS913の処理に進む。   If the big bonus (2) has not been won, it is determined whether or not the regular bonus has been won depending on whether or not the regular bonus winning flag is set in the RAM 112 (step S911). If the regular bonus is won, the regular bonus medium flag is set in the RAM 112 and the regular bonus winning flag set in the RAM 112 is erased. Further, the RT counter value of the RAM 112 is initialized to 0 (step S912). Then, the process proceeds to step S913. If the regular bonus is not won, the process proceeds to step S913.

ステップS913では、RAM112に設定されている入賞フラグ(ただし、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない)に基づいて入賞した役の種類、および当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図13のフローチャートに復帰する。   In step S913, winning information indicating the type of winning combination based on the winning flag set in the RAM 112 (however, in the case of losing, the winning flag is not set) and the number of medals to be paid out with the winning. A command is generated and transmitted to the effect control board 102. Then, the winning determination process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、上記したステップS406の払出処理について詳しく説明する。図20は、CPU111がステップS406で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、RAM112にスイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払出を伴う小役入賞があったかどうかを判定する(ステップS1001)。小役入賞していなければ、そのままステップS1003の処理に進む。   Next, the payout process in step S406 will be described in detail. FIG. 20 is a flowchart showing in detail the payout process executed by the CPU 111 in step S406. In the payout process, it is determined whether or not there has been a small prize winning accompanied by a medal payout depending on whether or not a winning flag of watermelon, bell, or cherry is set in the RAM 112 (step S1001). If the small role is not won, the process proceeds to step S1003.

小役入賞していれば、ステップS1002a〜S1002kにおいて、ホッパー80を制御することにより、入賞した小役に応じた払出枚数分のメダルの払出またはクレジット加算が行なわれた後、ステップS1003の処理に進む。   If a small role is won, in steps S1002a to S1002k, the hopper 80 is controlled to pay out medals or add credits according to the number of payouts according to the winning small role, and then the processing of step S1003 is performed. move on.

ステップS1002aにおいては、クレジットが上限値(50)に達しているか否かを判定することにより、クレジット加算を行なうことができるか否かを判定する。   In step S1002a, it is determined whether or not credit addition can be performed by determining whether or not the credit has reached the upper limit (50).

ステップS1002aにおいてクレジット加算を行なうことができると判定されたときには、クレジットを1加算し(ステップS1002b)、今回の入賞に応じて払出されたメダルの枚数を特定するための払出枚数の値を1加算する(ステップS1002c)。   If it is determined in step S1002a that credit can be added, 1 is added to the credit (step S1002b), and 1 is added to the value of the number of payouts for specifying the number of medals paid out according to the current winning. (Step S1002c).

ステップS1002dにおいては、ステップS1002cにおいて加算された払出枚数が入賞した小役に応じた払出枚数に達しているか否かを判定することにより、払出が終了しているか否かを判定する。ステップS1002dにおいて払出が終了していないと判定されたときには、未払出のメダルを払出すために、ステップS1002aの処理に戻る。一方、ステップS1002dにおいて払出が終了していると判定されたときには、ステップS1003の処理に進む。   In step S1002d, it is determined whether or not the payout has been completed by determining whether or not the payout number added in step S1002c has reached the payout number corresponding to the winning small combination. If it is determined in step S1002d that the payout has not ended, the process returns to step S1002a in order to pay out unpaid medals. On the other hand, when it is determined in step S1002d that the payout has been completed, the process proceeds to step S1003.

ステップS1002aにおいてクレジット加算を行なうことができないと判定されたときには、ステップS1002eにおいてホッパー制御信号をON状態に設定してホッパーモータ82をONする。ステップS1002fにおいては、ステップS1002eにおいて払出センサ81によりメダルが検出されたか否かを判定することにより、メダルが払出されたか否かを判定する。ステップS1002fにおいてメダルが払出されていないと判定されたときには、ステップS1002fの処理が繰返し行なわれる。ステップS1002fにおいてメダルが払出されたと判定されたときには、払出枚数を1加算し(ステップS1002g)、ステップS1002dと同様に払出が終了したか否かを判定する(ステップS1002h)。   When it is determined in step S1002a that credit addition cannot be performed, in step S1002e, the hopper control signal is set to ON and the hopper motor 82 is turned on. In step S1002f, it is determined whether or not a medal has been paid out by determining whether or not a medal has been detected by the payout sensor 81 in step S1002e. If it is determined in step S1002f that no medal has been paid out, the process in step S1002f is repeated. When it is determined in step S1002f that a medal has been paid out, the payout number is incremented by 1 (step S1002g), and it is determined whether or not the payout has been completed as in step S1002d (step S1002h).

ステップS1002hにおいて払出が終了していないと判定されたときには、ステップS1002fの処理に戻る。一方、ステップS1002hにおいて払出が終了していると判定されたときには、ホッパー制御信号をOFF状態に設定してホッパーモータ82をOFFにし(ステップS1002k)、ステップS1003の処理に進む。   If it is determined in step S1002h that the payout has not ended, the process returns to step S1002f. On the other hand, when it is determined in step S1002h that the payout has been completed, the hopper control signal is set to the OFF state to turn off the hopper motor 82 (step S1002k), and the process proceeds to step S1003.

ここで、ステップS1001で小役入賞していないと判定されるか、ステップS1002dまたはS1002hにおいて払出が終了したと判定されることで、1ゲームが終了したものと判定されることとなる。すなわち、小役入賞していた場合には、メダルの払出が終了した時点でゲームの終了と判定されるが、小役入賞していないときには、メダルの払出をせずに可変表示装置2に表示結果が導出された時点でゲームの終了と判定されるのと同じことになる。   Here, when it is determined in step S1001 that a small role has not been won or it is determined in step S1002d or S1002h that the payout has been completed, it is determined that one game has been completed. That is, when the small role is won, it is determined that the game is over when the medal payout is finished. When the small role is not won, the medal is not paid out and displayed on the variable display device 2. This is the same as determining that the game is over when the result is derived.

ステップS1003では、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含む)になっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていなければ、ステップS1007の処理に進む。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていれば、RAM112のカウンタを用いて、当該レギュラーボーナスにおけるゲーム数と入賞数とをカウントする(ステップS1004)。   In step S1003, it is determined whether or not the current gaming state is a regular bonus (including those provided during the big bonus) depending on whether or not the regular bonus flag is set in the RAM 112. If the current gaming state is not a regular bonus, the process proceeds to step S1007. If the current gaming state is a regular bonus, the number of games and winnings in the regular bonus are counted using the counter of the RAM 112 (step S1004).

そのカウントの結果として、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているかを判定する(ステップS1005)。レギュラーボーナスの終了条件が成立していれば、RAM112のレギュラーボーナス中フラグを消去する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する(ステップS1006)。そして、ステップS1007の処理に進む。レギュラーボーナスの終了条件となっていない場合は、そのままステップS1007の処理に進む。   As a result of the counting, it is determined whether a regular bonus end condition is satisfied (step S1005). If the regular bonus end condition is satisfied, the regular bonus medium flag in the RAM 112 is deleted. In addition, a counter value for counting the number of games and the number of winnings in the regular bonus is initialized (step S1006). Then, the process proceeds to step S1007. If it is not a regular bonus end condition, the process directly proceeds to step S1007.

ステップS1007では、RAM112にビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)となっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)でなければ、RAM112のRTカウンタの値を1だけ減算(ただし、0となるまで)する(ステップS1008)。RAM112におけるビッグボーナス(1)中フラグ、ビッグボーナス(2)中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、およびRTカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS1009)。そして、ステップS1023の処理に進む。   In step S1007, whether the current gaming state is the big bonus (1) or the big bonus (2) depending on whether the big bonus (1) medium flag or the big bonus (2) medium flag is set in the RAM 112. Determine. If the current gaming state is not the big bonus (1) or the big bonus (2), the RT counter value of the RAM 112 is decremented by 1 (however, until it becomes 0) (step S1008). Based on the values of the big bonus (1) medium flag, the big bonus (2) medium flag, the regular bonus medium flag, and the RT counter in the RAM 112, a game state command indicating a game state applied in the next game is generated. And transmitted to the effect control board 102 (step S1009). Then, the process proceeds to step S1023.

ステップS1007で現在の遊技状態がビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)となっていれば、RAM112のカウンタを用いて、当該ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)における払出メダル枚数をカウントする(ステップS1010)。ここで現在の遊技状態がビッグボーナス(2)であり、カウントした払出メダル枚数が30枚を越えて該ビッグボーナス(2)の終了条件が成立したかどうかを判定する(ステップS1011)。   If the current gaming state is the big bonus (1) or the big bonus (2) in step S1007, the number of payout medals in the big bonus (1) or the big bonus (2) is counted using the counter of the RAM 112. (Step S1010). Here, it is determined whether or not the current gaming state is the big bonus (2), the counted number of payout medals exceeds 30 and the end condition for the big bonus (2) is satisfied (step S1011).

ビッグボーナス(2)の終了条件が成立していれば、RAM112のビッグボーナス(2)中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する。また、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する(ステップS1012)。さらに、RAM112のRTカウンタの初期値として100をセットする(ステップS1013)。そして、ステップS1022の処理に進む。   If the big bonus (2) end condition is satisfied, the big bonus (2) flag in the RAM 112 is erased. If the regular bonus medium flag is set, it is also deleted. Also, a counter value for counting the number of payout medals in the big bonus is initialized. Also, a counter value for counting the number of games and the number of winnings in the regular bonus is initialized (step S1012). Further, 100 is set as the initial value of the RT counter of the RAM 112 (step S1013). Then, the process proceeds to step S1022.

ビッグボーナス(2)の終了条件が成立していない場合には、現在の遊技状態がビッグボーナス(1)であり、カウントした払出メダル枚数が465枚を越えて、ビッグボーナス(1)の終了条件が成立したかどうかを判定する(ステップS1014)。ビッグボーナス(1)の終了条件も成立していなければ、そのままステップS1022の処理に進む。   If the big bonus (2) termination condition is not satisfied, the current gaming state is the big bonus (1), the counted number of payout medals exceeds 465, and the big bonus (1) termination condition Is determined (step S1014). If the end condition of the big bonus (1) is not satisfied, the process proceeds to step S1022 as it is.

ビッグボーナス(1)の終了条件が成立していれば、RAM112のビッグボーナス(1)中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する。また、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する(ステップS1015)。なお、ステップS1015においては、さらに、ビッグボーナス(1)の終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。   If the big bonus (1) termination condition is satisfied, the big bonus (1) flag in the RAM 112 is erased. If the regular bonus medium flag is set, it is also deleted. Also, a counter value for counting the number of payout medals in the big bonus is initialized. Also, a counter value for counting the number of games and the number of winnings in the regular bonus is initialized (step S1015). In step S1015, an ending effect waiting time for controlling the frozen state after the end of the big bonus (1) is set.

さらに、RAM112におけるビッグボーナス(1)中フラグ、ビッグボーナス(2)中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、およびRTカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態(ここでは、必ずビッグボーナス)を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信し(ステップS1016)、ステップS1023の処理に進む。   Further, based on the values of the big bonus (1) medium flag, the big bonus (2) medium flag, the regular bonus medium flag, and the RT counter in the RAM 112, the gaming state to be applied in the next game (in this case, always the big bonus) ) Is generated and transmitted to the effect control board 102 (step S1016), and the process proceeds to step S1023.

ステップS1022では、RAM112におけるビッグボーナス(1)中フラグ、ビッグボーナス(2)中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、およびRTカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。そして、ステップS1023の処理に進む。   In step S1022, based on the values of the big bonus (1) flag, the big bonus (2) flag, the regular bonus flag, and the RT counter in the RAM 112, a gaming state command indicating a gaming state applied in the next game. Is generated and transmitted to the effect control board 102. Then, the process proceeds to step S1023.

ステップS1023では、RAM112の一般ワーク112−2に格納されているデータ、すなわち小役およびリプレイの当選フラグと入賞フラグを全て消去する。この処理は、一般ワーク112−2を1ゲーム毎にクリアする処理で実現される。なお、今回のゲームにおいてレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス(1)当選フラグが設定されていて、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)に入賞しなかった場合でも、特別役ワーク112−2はクリアされないので、レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス(1)当選フラグが次のゲームに持ち越されることとなる。ビッグボーナス(2)には取りこぼしなく入賞するので、ビッグボーナス(2)当選フラグの持ち越しはない。そして、払出処理を終了して、図13のフローチャートに復帰する。   In step S1023, the data stored in the general work 112-2 of the RAM 112, that is, the winning combination and winning flags for the small combination and replay are all erased. This process is realized by a process of clearing the general work 112-2 for each game. Even if the regular bonus winning flag or big bonus (1) winning flag is set in this game and the regular bonus or big bonus (1) is not won, the special role work 112-2 is not cleared. The regular bonus winning flag or the big bonus (1) winning flag is carried over to the next game. Since the big bonus (2) is won without missing, the big bonus (2) winning flag is not carried over. Then, the payout process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、ステップS407のフリーズ処理について詳しく説明する。図21は、CPU111がステップS407で実行するフリーズ処理を詳細に示すフローチャートである。フリーズ処理では、まず、終了したゲームがビッグボーナス(1)入賞の発生したゲームであったか否かを判定し(ステップS1060)、ビッグボーナス(1)入賞の発生したゲームであったならば、クレジットカウンタの値が0か否かを判定し(ステップS1061)、クレジットカウンタの値が0でなければ、精算スイッチ47の操作が検出されたか否かを判定し(ステップS1062)、精算スイッチ47の操作が検出されていれば、図16に示す精算処理を実行し(ステップS1063)、精算処理の実行後、ステップS1064の処理に進む。   Next, the freeze process in step S407 will be described in detail. FIG. 21 is a flowchart showing in detail the freeze process executed by the CPU 111 in step S407. In the freeze process, first, it is determined whether or not the finished game is a game in which a big bonus (1) win has occurred (step S1060), and if it is a game in which a big bonus (1) win has occurred, a credit counter If the value of the credit counter is not 0, it is determined whether or not the operation of the settlement switch 47 is detected (step S1062). If detected, the settlement process shown in FIG. 16 is executed (step S1063), and after the settlement process is executed, the process proceeds to step S1064.

また、ステップS1061のステップにおいてクレジットカウンタの値が0の場合、ステップS1062のステップにおいて精算スイッチ47の操作が検出されなかった場合、またはステップS1063において精算処理が行なわれた後には、ステップS908において設定されたビッグボーナス(1)入賞時演出待ち時間が経過したか否かを判定し(ステップS1064)、ビッグボーナス(1)入賞時演出待ち時間が経過していなければ、ステップS1061のステップに戻り、ビッグボーナス(1)入賞時演出待ち時間が経過していれば、図13に示すフローチャートに復帰する。   If the value of the credit counter is 0 in step S1061, the operation of the settlement switch 47 is not detected in step S1062, or after the settlement process is performed in step S1063, the setting is made in step S908. It is determined whether or not the big bonus (1) winning effect waiting time has elapsed (step S1064), and if the big bonus (1) winning effect waiting time has not elapsed, the process returns to step S1061. If the big bonus (1) winning effect waiting time has elapsed, the process returns to the flowchart shown in FIG.

ステップS1060においてビッグボーナス(1)入賞の発生したゲームでない場合には、終了したゲームが、ビッグボーナス(1)の終了ゲームであったか否かを判定し(ステップS1065)、ビッグボーナス(1)の終了ゲームでなければ、図13に示すフローチャートに復帰する。一方、ビッグボーナス(1)の終了ゲームであったならば、クレジットカウンタの値が0か否かを判定し(ステップS1067)、クレジットカウンタの値が0でなければ、精算スイッチ47の操作が検出されたか否かを判定し(ステップS1068)、精算スイッチ47の操作が検出されていれば、図16に示す精算処理を実行し(ステップS1069)、精算処理の実行後、ステップS1070の処理に進む。   If it is determined in step S1060 that the game has not received a big bonus (1), it is determined whether or not the finished game is an end game of the big bonus (1) (step S1065), and the end of the big bonus (1) is completed. If it is not a game, the process returns to the flowchart shown in FIG. On the other hand, if it is a big bonus (1) end game, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 (step S1067). If the value of the credit counter is not 0, the operation of the settlement switch 47 is detected. If the operation of the settlement switch 47 is detected (step S1068), the settlement process shown in FIG. 16 is executed (step S1069). After the settlement process is executed, the process proceeds to step S1070. .

また、ステップS1067のステップにおいてクレジットカウンタの値が0の場合、ステップS1068のステップにおいて精算スイッチ47の操作が検出されなかった場合、またはステップS1069において精算処理が行なわれた後には、ステップS1015において設定されたエンディング演出待ち時間が経過したか否かを判定し(ステップS1070)、エンディング演出待ち時間が経過していなければ、ステップS1067のステップに戻り、エンディング演出待ち時間が経過していれば、ステップS1066の処理に進む。   If the value of the credit counter is 0 in step S1067, the operation of the settlement switch 47 is not detected in step S1068, or after the settlement process is performed in step S1069, the setting is made in step S1015. It is determined whether or not the ending effect waiting time has elapsed (step S1070). If the ending effect waiting time has not elapsed, the process returns to step S1067, and if the ending effect waiting time has elapsed, step is performed. The process proceeds to S1066.

ステップS1066においては、打止機能が有効に設定されているか否かを判定する(ステップS1066)。打止機能が有効に設定されているか否かは、CPU111の特定のレジスタの設定状況を確認することにより判定される。   In step S1066, it is determined whether or not the stop function is set to be valid (step S1066). Whether or not the stop function is set to be effective is determined by checking the setting status of a specific register of the CPU 111.

ステップS1066において打止機能が有効に設定されていなければ、打止状態に制御することなく、図13に示すフローチャートに復帰する。一方、ステップS1066において打止機能が有効に設定されていれば、打止状態となる。打止状態においては、クレジットカウンタの値が0か否かを判定し(ステップS1071)、クレジットカウンタの値が0でなければ、精算スイッチ47の操作が検出されたか否かを判定し(ステップS1072)、精算スイッチ47の操作が検出されていれば、図20に示す精算処理を実行し(ステップS1073)、精算処理の実行後、ステップS1074のステップに進む。   If the stop function is not set to be valid in step S1066, the process returns to the flowchart shown in FIG. 13 without controlling the stop state. On the other hand, if the stop function is set to be valid in step S1066, the stop state is entered. In the stop state, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 (step S1071). If the value of the credit counter is not 0, it is determined whether or not the operation of the settlement switch 47 is detected (step S1072). ) If the operation of the settlement switch 47 is detected, the settlement process shown in FIG. 20 is executed (step S1073), and after the settlement process is executed, the process proceeds to step S1074.

また、ステップS1071のステップにおいてクレジットカウンタの値が0の場合、ステップS1072のステップにおいて精算スイッチ47の操作が検出されなかった場合、またはステップS1073において精算処理が行なわれた後には、解除操作、すなわち第2リセットスイッチ93の操作が検出されたか否かを判定し(ステップS1074)、解除操作が検出されていなければ、ステップS1071のステップに戻り、解除操作が検出されていれば、打止状態を解除し、図13に示すフローチャートに復帰する。ここで図13のフローチャートに復帰した場合は、今回の1ゲームにおける処理が終了となる。   If the value of the credit counter is 0 in step S1071, the operation of the settlement switch 47 is not detected in step S1072, or after the settlement process is performed in step S1073, It is determined whether or not an operation of the second reset switch 93 has been detected (step S1074). If no release operation has been detected, the process returns to step S1071, and if a release operation has been detected, the stop state is set. It cancels and it returns to the flowchart shown in FIG. Here, when returning to the flowchart of FIG. 13, the process in the current one game ends.

次に、賭数の設定が許容される期間およびクレジットの精算が許容される期間について、図22〜図26を参照して説明する。図22〜図26は、賭数の設定が許容される期間およびクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。   Next, a period during which the setting of the bet number is allowed and a period during which the credit settlement is allowed will be described with reference to FIGS. 22 to 26 are timing charts showing a period during which the setting of the bet number is allowed and a period during which the credit settlement is allowed.

図22に示すように、ゲームが実行されていない間、すなわち図14および図15で説明したBET処理が行なわれている間は、賭数の設定およびクレジットの精算が許可された状態であり、この状態においては、メダルを投入するか、クレジットを用いて賭数の設定が可能に制御されている。賭数の設定が可能な状態で、規定数の賭数が設定されていない状態であれば、メダルの投入が検出される毎に、賭数が1ずつ加算される。また、規定数の賭数が設定された状態であれば、メダルの投入が検出される毎に、クレジットが1ずつ加算される。そして、クレジットが上限に到達した時点で流路切替ソレノイド49がOFFとなり、投入されたメダルの流路がメダル払出口71側に切り替わり、メダルの投入が禁止される。また、クレジットが残存している状態であれば、1BETスイッチ45またはMAXBETスイッチ46の操作により、これらのスイッチに応じて賭数が設定され、その分がクレジットから減算される。また、クレジットが残存しているか、賭数が設定されている状態であれば、精算スイッチ47の操作により、ホッパーモータ82の駆動によりクレジットとして記憶されている分のメダルおよび賭数の設定に用いられた分のメダルが払い出され、遊技者に返却されるとともに、メダルの払出に応じてクレジットおよび賭数が減算される。   As shown in FIG. 22, while the game is not being executed, that is, while the BET process described with reference to FIGS. 14 and 15 is being performed, the setting of the bet amount and the payment of credits are permitted. In this state, it is controlled so that a medal can be inserted or the bet number can be set using credits. In a state where the bet number can be set and a prescribed number of bets is not set, the bet number is incremented by one each time a medal is detected. Further, if a prescribed number of bets is set, a credit is added by one each time a medal is detected. When the credit reaches the upper limit, the flow path switching solenoid 49 is turned OFF, the flow path of the inserted medal is switched to the medal payout outlet 71 side, and the insertion of the medal is prohibited. If credits remain, the number of bets is set according to these switches by operating the 1BET switch 45 or the MAXBET switch 46, and the amount is subtracted from the credits. Further, if the credits remain or the bet number is set, the operation of the settlement switch 47 is used for setting the medal and the bet amount stored as credits by driving the hopper motor 82. The given amount of medals is paid out and returned to the player, and credits and bets are subtracted according to the medals paid out.

賭数の設定およびクレジットの精算が許可された状態において、スタートスイッチ41が操作され、ゲームが開始すると図14のステップS506またはS521においてYESと判断されBET処理が終了するため、その時点で賭数の設定もクレジットの精算も禁止される。詳しくは、流路切替ソレノイド49がOFFとなり、投入されたメダルの流路がメダル払出口71側に切り替わるとともに、1BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、精算スイッチ47の操作が無効化される。具体的には、再びBET処理が行なわれるまでステップS524およびS525の判断処理が行なわれずかつステップS503においてBETカウンタが加算されないため、1BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46の操作が無効化される。また、ステップS406の払出処理が終了するまで精算スイッチ47の検出が行なわれないため、精算スイッチ47の操作が無効化される。なお、ゲームが開始した時点とは、リールの回転が開始した時点ではなく、スタートスイッチ41が操作されて制御段階が移った時点である。これは、前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにウェイトがかかる場合があるが、この時点で、リールの回転開始は待機するものの制御段階としてはゲームが開始しているからである。   When the bet setting and credit settlement are permitted, the start switch 41 is operated, and when the game starts, YES is determined in step S506 or S521 in FIG. 14 and the BET process ends. Neither setting nor credit settlement is prohibited. Specifically, the flow path switching solenoid 49 is turned OFF, the flow path of the inserted medal is switched to the medal payout outlet 71 side, and the operations of the 1BET switch 45, the MAXBET switch 46, and the settlement switch 47 are invalidated. Specifically, the determination processing in steps S524 and S525 is not performed until the BET processing is performed again, and the BET counter is not added in step S503, so that the operations of the 1BET switch 45 and the MAXBET switch 46 are invalidated. Further, since the settlement switch 47 is not detected until the payout process in step S406 is completed, the operation of the settlement switch 47 is invalidated. The time when the game is started is not the time when the rotation of the reel is started, but the time when the control stage is shifted by operating the start switch 41. This is because although a certain period of time has not elapsed since the start of the previous game, there is a case where a weight is applied. At this point, the game starts as a control stage although the reel rotation is on standby.

その後、リール3L、3C、3Rの回転が停止し、全てのリール3L、3C、3Rに表示結果が導出され、メダルの払出を伴う入賞が発生していなければ、全てのリール3L、3C、3Rに表示結果が導出された時点でゲームの終了と判定され、ゲームの終了が判定された時点でメダルの払出が行なわれずかつフリーズ状態に制御されないため図14のBET処理が開始される。このため、賭数の設定およびクレジットの精算の禁止が解除され、賭数の設定およびクレジットの精算が許可された状態となる。なお、例外として、リプレイ入賞が発生した場合には、賭数が自動的に設定されることとなるので、遊技者の操作による賭数の設定は禁止されたままの状態であり、この状態では、クレジットの精算も禁止されるようになっている。   Thereafter, the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, and the display result is derived for all the reels 3L, 3C, and 3R. When the display result is derived, it is determined that the game is over, and when the end of the game is determined, the medals are not paid out and the freezing state is not controlled, so the BET process in FIG. 14 is started. For this reason, the setting of the bet number and the prohibition of the credit settlement are lifted, and the setting of the bet number and the credit settlement are permitted. As an exception, when a replay win occurs, the bet number is automatically set, so setting of the bet number by the player's operation remains prohibited. Credit settlement is also prohibited.

また、リール3L、3C、3Rの回転が停止した結果、メダルの払出を伴う入賞が発生していれば、図23に示すように、全てのリール3L、3C、3Rに表示結果が導出された時点でゲームの終了は判定されず、当該入賞の発生に伴うメダルの払出が終了した時点で、ゲームの終了が判定された時点で、図21のステップS1060およびS1065においてNOと判定されフリーズ状態に制御されないため、図14のBET処理が開始される。このため、賭数の設定およびクレジットの精算の禁止が解除され、賭数の設定およびクレジットの精算が許可された状態となる。   As a result of stopping the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, if a winning with a medal payout has occurred, display results are derived for all the reels 3L, 3C, and 3R as shown in FIG. At the time, the end of the game is not determined, and when the end of the game is determined at the time when the payout of medals accompanying the occurrence of the winning is completed, it is determined NO in steps S1060 and S1065 in FIG. Since it is not controlled, the BET process of FIG. 14 is started. For this reason, the setting of the bet number and the prohibition of the credit settlement are lifted, and the setting of the bet number and the credit settlement are permitted.

また、リール3L、3C、3Rの回転が停止した結果、ビッグボーナス(1)入賞が発生していれば、図24に示すように、全てのリール3L、3C、3Rに表示結果が導出された時点でゲームの終了は判定されるが、ゲームの終了が判定された時点で、図21のステップS1060においてYESと判定され、ビッグボーナス(1)入賞時演出が実行される期間であるビッグボーナス(1)入賞時演出待ち時間が経過するまで図21のステップS1064でNOと判断されてフリーズ状態に制御されるため、図14のBET処理が開始されず、賭数の設定は禁止されたままの状態となり、ビッグボーナス(1)入賞時演出待ち時間が経過した時点で図14のBET処理が開始され、賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可された状態となる。一方、クレジットの精算については、フリーズ状態であっても図21のステップS1062において精算スイッチ47の検出が行なわれ精算スイッチ47が操作されたときにステップS1063で示した精算処理が行なわれるため、ゲームの終了が判定された時点で、禁止が解除され、その時点からクレジットの精算が許可された状態となる。   In addition, if the big bonus (1) winning has occurred as a result of the rotation of the reels 3L, 3C, 3R being stopped, display results are derived for all the reels 3L, 3C, 3R as shown in FIG. At the time, the end of the game is determined, but at the time when the end of the game is determined, it is determined YES in step S1060 of FIG. 21, and the big bonus (1) is a period in which the effect at the time of winning is executed ( 1) Since it is determined as NO in step S1064 in FIG. 21 and the frozen state is controlled until the waiting time for winning effect at the time of winning has passed, the BET process in FIG. 14 is not started, and the setting of the number of bets remains prohibited. When the big bonus (1) winning effect waiting time has elapsed, the BET process in FIG. 14 is started, the bet number setting is released, and the bet number setting is permitted. To become. On the other hand, with regard to the credit settlement, even in the frozen state, the settlement switch 47 is detected in step S1062 in FIG. 21 and the settlement process shown in step S1063 is performed when the settlement switch 47 is operated. The prohibition is lifted at the time when the end of the credit card is determined, and the credit settlement is permitted from that time.

また、ビッグボーナス(1)中のゲームにおいて、リール3L、3C、3Rの回転が停止した結果、ビッグボーナス(1)の終了条件が成立したゲーム、すなわち何らかの入賞が発生してビッグボーナス中の払出総数が465枚に到達したゲームで、かつ打止機能が設定されていない場合であれば、図25に示すように、メダルの払出が終了した時点でゲームの終了は判定されるが、ゲームの終了が判定された時点で、図21のステップS1065においてYESと判定され、エンディング演出が実行される期間であるエンディング演出待ち時間が経過するまで図21のステップS1070でNOと判断されてフリーズ状態に制御されるため、図14のBET処理が開始されず、賭数の設定は禁止されたままの状態であり、エンディング演出待ち時間が経過した時点で、賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可された状態となる。一方、クレジットの精算については、フリーズ状態であっても図21のステップS1068において精算スイッチ47の検出が行なわれ精算スイッチ47が操作されたときにステップS1069で示した精算処理が行なわれるため、ゲームの終了が判定された時点で、禁止が解除され、その時点からクレジットの精算が許可された状態となる。   In addition, in the game in the big bonus (1), as a result of the rotation of the reels 3L, 3C, 3R being stopped, the game in which the end condition of the big bonus (1) is satisfied, that is, some winning occurs and the payout in the big bonus If the game has reached 465 in total and the stop function is not set, as shown in FIG. 25, the end of the game is determined at the end of the medal payout. When the end is determined, it is determined as YES in step S1065 in FIG. 21, and it is determined as NO in step S1070 in FIG. 21 until the ending effect waiting time, which is a period in which the ending effect is executed, and enters the freeze state. 14, the BET process in FIG. 14 is not started, and the setting of the bet number remains prohibited, and the ending effect When the local time has elapsed, the prohibition of betting amount set is released, a state in which betting amount set is permitted. On the other hand, with regard to the credit settlement, even in the frozen state, the settlement switch 47 is detected in step S1068 in FIG. 21 and the settlement process shown in step S1069 is performed when the settlement switch 47 is operated. The prohibition is lifted at the time when the end of the credit card is determined, and the credit settlement is permitted from that time.

一方、打止機能が設定されている場合であれば、図26に示すように、メダルの払出が終了した時点でゲームの終了は判定されるが、ゲームの終了が判定された後、エンディング演出待ち時間が経過しても、図21のステップS1066においてYESと判定され、第2リセットスイッチ93が操作されるまでステップS1074でNOと判断されて打止状態に制御されるため、図14のBET処理が開始されず、賭数の設定は禁止されたままの状態であり、第2リセットスイッチ93が操作され、打止状態が解除された時点で賭数の設定の禁止も解除され、賭数の設定が許可された状態となる。一方、クレジットの精算については、打止状態であっても図21のステップS1072において精算スイッチ47の検出が行なわれ精算スイッチ47が操作されたときにステップS1073で示した精算処理が行なわれるため、ゲームの終了が判定された時点で、禁止が解除され、その時点からクレジットの精算が許可された状態となる。   On the other hand, if the stop function is set, as shown in FIG. 26, the end of the game is determined at the time when the payout of medals is completed, but after the end of the game is determined, the ending effect is determined. Even if the waiting time has elapsed, YES is determined in step S1066 in FIG. 21 and NO is determined in step S1074 until the second reset switch 93 is operated, so that it is controlled to the stop state. The process is not started and the setting of the bet number remains prohibited. When the second reset switch 93 is operated and the stop state is released, the prohibition of the setting of the bet number is also released. The setting of is allowed. On the other hand, regarding the settlement of credits, even when the settlement is stopped, the settlement switch 47 is detected in step S1072 in FIG. 21 and the settlement process shown in step S1073 is performed when the settlement switch 47 is operated. When the end of the game is determined, the prohibition is lifted and credit settlement is permitted from that point.

なお、本実施の形態では、ビッグボーナス(1)の終了条件が、ビッグボーナス(1)中の払出総数が465枚に到達することであるため、ビッグボーナス(1)の終了条件が成立したゲームでは、必ずメダルの払出を伴うこととなり、払出が終了した時点でゲームの終了が判定されることとなるが、たとえば、ビッグボーナス(1)が規定ゲーム数に到達することを終了条件として適用する場合には、ビッグボーナス(1)の終了条件が成立したゲームにおいてメダルの払出を伴わないこともあり、このような場合には、全てのリール3L、3C、3Rの表示結果が導出された時点でゲームの終了が判定されることとなる。   In the present embodiment, the end condition of the big bonus (1) is that the total number of payouts in the big bonus (1) reaches 465, so that the end condition of the big bonus (1) is satisfied. In this case, medals must be paid out, and the end of the game is determined when the payout ends. For example, the fact that the big bonus (1) reaches the specified number of games is applied as an end condition. In some cases, in the game where the condition for ending the big bonus (1) is satisfied, the medal is not paid out. In such a case, the display result of all the reels 3L, 3C, 3R is derived. Thus, the end of the game is determined.

図27は、遊技制御基板101のCPU111が割込処理としてゲーム制御処理に割込んで定期的に実行するエラー割込処理を示すフローチャートである。エラー割込処理においては、まず、割込禁止に設定する。すなわち、エラー割込処理の開始に伴ってその他の割込処理の実行を禁止する(ステップS1100)。   FIG. 27 is a flowchart showing an error interrupt process that the CPU 111 of the game control board 101 interrupts the game control process as an interrupt process and periodically executes. In the error interrupt processing, first, interrupt prohibition is set. That is, the execution of other interrupt processes is prohibited with the start of the error interrupt process (step S1100).

次に、電流検出器101aがON状態であるか否かを判定する(ステップS1101)。電流検出器101aがON状態であるか否かを判定することにより、ホッパー80がホッパー制御回路100aに正しく接続されているか否か、すなわちホッパー接続エラーを判定することができる。ステップS1101において電流検出器101aがON状態でないと判定されたときには、ホッパー接続エラーであるため、ステップS1108の処理に進む。一方、電流検出器101aがON状態であると判定されたときには、ホッパー80が電源基板100に正しく接続されているため、ステップS1102の処理に進む。   Next, it is determined whether or not the current detector 101a is in an ON state (step S1101). By determining whether or not the current detector 101a is in the ON state, it is possible to determine whether or not the hopper 80 is correctly connected to the hopper control circuit 100a, that is, a hopper connection error. If it is determined in step S1101 that the current detector 101a is not in the ON state, the process proceeds to step S1108 because a hopper connection error has occurred. On the other hand, when it is determined that the current detector 101a is in the ON state, since the hopper 80 is correctly connected to the power supply substrate 100, the process proceeds to step S1102.

ステップS1102においては、排他的論理和回路101bが予め定められた所定時間以上の期間に亘りON状態であるか否かを判定する。排他的論理和回路101bが所定時間以上の期間に亘りON状態であるか否かを判定することにより、ホッパー制御回路100aの異常による払出異常が発生しているか否か、すなわち制御回路払出エラーを判定することができる。   In step S1102, it is determined whether or not the exclusive OR circuit 101b is in an ON state for a predetermined period of time or more. By determining whether or not the exclusive OR circuit 101b is in an ON state for a period of a predetermined time or more, it is determined whether or not a payout abnormality has occurred due to an abnormality in the hopper control circuit 100a, that is, a control circuit payout error is generated. Can be determined.

ステップS1102において排他的論理和回路101bが所定時間以上の期間に亘りON状態であると判定されたときには、ホッパー制御回路100aへの不正行為またはホッパー制御回路100aの故障により制御回路払出エラーが発生しているため、ステップS1108の処理に進む。一方、ステップS1102において排他的論理和回路101bが所定時間以上ON状態でないと判定されたときにはステップS1103の処理に進む。   When it is determined in step S1102 that the exclusive OR circuit 101b is in the ON state for a predetermined time or longer, a control circuit payout error occurs due to an illegal act on the hopper control circuit 100a or a failure of the hopper control circuit 100a. Therefore, the process proceeds to step S1108. On the other hand, if it is determined in step S1102 that the exclusive OR circuit 101b has not been turned on for a predetermined time or longer, the process proceeds to step S1103.

なお、ステップS1102における判定方法の一例を簡単に説明する。たとえば、まず、排他的論理和回路101bがON状態であるか否かを判定する。そして、ON状態であると判定された場合には、排他的論理和回路用カウンタを1加算し、加算後の排他的論理和回路用カウンタの値が所定値(制御回路異常判定用時間内にエラー割込処理が行なわれる回数)に達したか否かを判定し、達していると判定されたときにステップS1108の処理に進み、達していないと判定されたときにステップS1103の処理に進む。一方、ON状態でないと判定された場合には、排他的論理和回路用カウンタの値をリセットしステップS1103の処理に進む。   An example of the determination method in step S1102 will be briefly described. For example, first, it is determined whether or not the exclusive OR circuit 101b is in an ON state. If it is determined to be in the ON state, the exclusive OR circuit counter is incremented by 1, and the value of the exclusive OR circuit counter after the addition is a predetermined value (within the control circuit abnormality determination time). The number of times that the error interrupt processing is performed) has been reached. When it is determined that the error has been reached, the process proceeds to step S1108. When it is determined that the error interrupt process has not been reached, the process proceeds to step S1103. . On the other hand, if it is determined not to be in the ON state, the value of the exclusive OR circuit counter is reset, and the process proceeds to step S1103.

次に、ステップS1103においては、ホッパーモータ82がON状態中であるときに、払出センサ81からの払出検出信号が予め定められた所定時間以上の期間に亘りOFF状態であるか否かを判定する。これにより、ホッパータンクにメダルが貯留されているか否か、すなわち払出メダル切れエラーであるか否かを判定することができる。   Next, in step S1103, when the hopper motor 82 is in the ON state, it is determined whether or not the payout detection signal from the payout sensor 81 is in the OFF state for a predetermined period of time or more. . This makes it possible to determine whether or not medals are stored in the hopper tank, that is, whether or not a payout medal outage error has occurred.

ステップS1103においてホッパーモータ82がON状態中であるときに、払出センサ81からの払出検出信号が所定時間以上の期間に亘りOFF状態であると判定されたときには、払出メダル切れエラーであるため、ステップS1108の処理に進む。一方、ステップS1103においてホッパーモータ82がON状態中でないと判定されたとき、または、払出センサ81からの払出検出信号がOFF状態である期間が所定時間以上の期間に達していないと判定されたときには、メダルが払出されており、メダル切れでないため、ステップS1104の処理に進む。   When it is determined in step S1103 that the payout detection signal from the payout sensor 81 is in the OFF state for a period of a predetermined time or longer when the hopper motor 82 is in the ON state, a payout medal out error has occurred. The process proceeds to S1108. On the other hand, when it is determined in step S1103 that the hopper motor 82 is not in the ON state, or when it is determined that the period during which the payout detection signal from the payout sensor 81 is in the OFF state has not reached the predetermined time or more. Since the medal has been paid out and the medal has not expired, the process proceeds to step S1104.

なお、ステップS1103における判定方法の一例を簡単に説明する。たとえば、まず、ホッパーモータ82がON状態であるか否かを判定する。そして、ON状態であると判定された場合には、払出センサ81からの払出検出信号がOFF状態であるか否かを判定する。払出センサ81からの払出検出信号がOFF状態であると判定されたときには、メダル切れカウンタを1加算し、加算後のメダル切れカウンタの値が所定値(メダル切れ判定用時間内にエラー割込処理が行なわれる回数)に達したか否かを判定し、達していると判定されたときにステップS1108の処理に進み、達していないと判定されたときにステップS1104の処理に進む。一方、ホッパーモータ82がON状態でない、または払出センサ81からの払出検出信号がON状態であると判定された場合には、メダル切れカウンタの値をリセットしステップS1104の処理に進む。   An example of the determination method in step S1103 will be briefly described. For example, first, it is determined whether or not the hopper motor 82 is in an ON state. And when it determines with it being an ON state, it is determined whether the payment detection signal from the payment sensor 81 is an OFF state. When it is determined that the payout detection signal from the payout sensor 81 is in the OFF state, the medal outage counter is incremented by 1, and the value of the medal outage counter after the addition is a predetermined value (error interruption processing within the medal outage determination time) The process proceeds to step S1108 when it is determined that the number has been reached, and proceeds to step S1104 when it is determined that the number has not been reached. On the other hand, when it is determined that the hopper motor 82 is not in the ON state or the payout detection signal from the payout sensor 81 is in the ON state, the value of the medal out counter is reset and the process proceeds to step S1104.

次に、ステップS1104においては、ホッパーモータ82がOFF状態中であるときに払出センサ81からの払出検出信号がON状態であるか否かを判定する。これにより、ホッパー80への不正行為による払出異常が発生しているか否か、すなわちホッパー払出エラーを判定することができる。   Next, in step S1104, it is determined whether or not the payout detection signal from the payout sensor 81 is in the ON state when the hopper motor 82 is in the OFF state. As a result, it is possible to determine whether or not a payout abnormality due to an illegal act to the hopper 80 has occurred, that is, a hopper payout error.

ステップS1104においてホッパーモータ82がOFF状態中であるときに払出センサ81からの払出検出信号がON状態であると判定されたときには、ホッパー払出エラーであるため、ステップS1108の処理に進む。一方、ステップS1104においてホッパーモータ82がOFF状態中でない、または払出センサ81からの払出検出信号がOFF状態であると判定されたときには、ステップS1105の処理に進む。   When it is determined in step S1104 that the payout detection signal from the payout sensor 81 is in the ON state when the hopper motor 82 is in the OFF state, the process proceeds to step S1108 because it is a hopper payout error. On the other hand, if it is determined in step S1104 that the hopper motor 82 is not in the OFF state or the payout detection signal from the payout sensor 81 is in the OFF state, the process proceeds to step S1105.

ステップS1105においては、払出センサ81からの払出検出信号が予め定められた所定時間以上の期間に亘りON状態であるか否かを判定する。これにより、ホッパー80内において払出されたメダルが詰まっているか否か、すなわち払出メダル詰りエラーを判定することができる。   In step S1105, it is determined whether or not the payout detection signal from the payout sensor 81 is in the ON state for a predetermined time period or more. Thereby, it is possible to determine whether or not medals paid out in the hopper 80 are jammed, that is, a payout medal clogged error.

ステップS1105において払出センサ81からの払出検出信号が所定時間以上の期間に亘りON状態であると判定されたときには、払出メダル詰りエラーであるため、ステップS1108の処理に進む。一方、ステップS1105において払出センサ81からの払出検出信号がOFF状態である、またはON状態になってから所定時間以上経過していないと判定されたときには、ステップS1106の処理に進む。   If it is determined in step S1105 that the payout detection signal from the payout sensor 81 is in the ON state for a period of a predetermined time or longer, the process proceeds to step S1108 because a payout medal clogging error has occurred. On the other hand, if it is determined in step S1105 that the payout detection signal from the payout sensor 81 is in an OFF state or has not elapsed for a predetermined time since the ON state, the process proceeds to step S1106.

なお、ステップS1105における判定方法の一例を簡単に説明する。たとえば、まず、払出センサ81からの払出検出信号がON状態であるか否かを判定する。そして、ON状態であると判定された場合には、メダル詰り用カウンタを1加算し、加算後のメダル詰り用カウンタの値が所定値(メダル詰り判定用時間内にエラー割込処理が行なわれる回数)に達したか否かを判定し、達していると判定されたときにステップS1108の処理に進み、達していないと判定されたときにステップS1106の処理に進む。一方、ON状態でないと判定された場合には、メダル詰り用カウンタの値をリセットしステップS1106の処理に進む。   An example of the determination method in step S1105 will be briefly described. For example, first, it is determined whether or not a payout detection signal from the payout sensor 81 is in an ON state. If it is determined to be in the ON state, the medal jamming counter is incremented by 1, and the value of the medal jamming counter after the addition is a predetermined value (error interrupt processing is performed within the medal jamming determination time). The process proceeds to step S1108 when it is determined that the number has been reached, and proceeds to step S1106 when it is determined that the number has not been reached. On the other hand, if it is determined not to be in the ON state, the value of the medal clogging counter is reset, and the process proceeds to step S1106.

ステップS1106においては、投入メダルセンサ44からの検出信号が予め定められた所定時間以上の期間に亘りON状態であるか否かを判定する。これにより、メダル投入口13から投入されたメダルが詰まっているか否か、すなわち投入メダル詰りエラーを判定することができる。   In step S1106, it is determined whether or not the detection signal from the inserted medal sensor 44 is in an ON state for a predetermined period of time or more. Thereby, it is possible to determine whether or not medals inserted from the medal insertion slot 13 are clogged, that is, a inserted medal clogging error.

ステップS1106において投入メダルセンサ44からの検出信号が所定時間以上の期間に亘りON状態であると判定されたときには、投入メダル詰りエラーであるため、ステップS1108の処理に進む。一方、ステップS1106において投入メダルセンサ44からの検出信号がOFF状態である、または、ON状態になってから所定時間以上経過していないと判定されたときには、ステップS1107の処理に進む。   If it is determined in step S1106 that the detection signal from the inserted medal sensor 44 is in the ON state for a period of a predetermined time or more, the process proceeds to step S1108 because it is an inserted medal clogging error. On the other hand, if it is determined in step S1106 that the detection signal from the inserted medal sensor 44 is in the OFF state, or it has been determined that a predetermined time or more has not elapsed since it was turned on, the process proceeds to step S1107.

なお、ステップS1106における判定方法の一例を簡単に説明する。たとえば、まず、投入メダルセンサ44からの検出信号がON状態であるか否かを判定する。そして、ON状態であると判定された場合には、投入メダル詰り用カウンタを1加算し、加算後の投入メダル詰り用カウンタの値が所定値(投入メダル詰り判定用時間内にエラー割込処理が行なわれる回数)に達したか否かを判定し、達していると判定されたときにステップS1108の処理に進み、達していないと判定されたときにステップS1107の処理に進む。一方、ON状態でないと判定された場合には、投入メダル詰り用カウンタの値をリセットしステップS1107の処理に進む。   An example of the determination method in step S1106 will be briefly described. For example, first, it is determined whether or not the detection signal from the inserted medal sensor 44 is in an ON state. If it is determined to be in the ON state, the inserted medal clogging counter is incremented by 1, and the value of the inserted medal clogging counter after the addition is a predetermined value (error interruption processing within the inserted medal clogging determination time). The process proceeds to step S1108 when it is determined that the number has been reached, and proceeds to step S1107 when it is determined that the number has not been reached. On the other hand, if it is determined not to be in the ON state, the value of the inserted medal clogging counter is reset and the process proceeds to step S1107.

次に、ステップS1107においては、リール回転エラーが発生しているか否かを判定する。すなわち、回転中のリール3L、3C、3Rについて、一定期間以上、リールセンサ3SL、3SC、3SRによりリール基準位置が検出されていないことを判定する。ステップS1107においてリール回転エラーが発生していると判定されたときにはステップS1108の処理に進む。ステップS1107においてリール回転エラーが発生していないと判定されたときにはステップS1115の処理に進む。   Next, in step S1107, it is determined whether a reel rotation error has occurred. That is, for the reels 3L, 3C, and 3R that are rotating, it is determined that the reel reference position has not been detected by the reel sensors 3SL, 3SC, and 3SR for a certain period or longer. If it is determined in step S1107 that a reel rotation error has occurred, the process proceeds to step S1108. If it is determined in step S1107 that no reel rotation error has occurred, the process proceeds to step S1115.

ステップS1108においては、発生したエラーの種類を特定するエラーフラグをRAMの所定の記憶領域に記憶する。ステップS1109においては、使用している可能性があるすべてのレジスタをRAMに退避させる処理が行なわれる。これによりエラー復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。   In step S1108, an error flag specifying the type of error that has occurred is stored in a predetermined storage area of the RAM. In step S1109, processing for saving all registers that may be in use to RAM is performed. Thereby, it is possible to return to the original processing at the time of error recovery.

次に、ステップS1110においては、RAMに記憶されているすべてのデータに基づいてRAMパリティを計算してパリティ格納領域112−7(図5参照)にセットする(ステップS1110)。次に、図3で示した各種ランプ類を消灯するとともに、投入されたメダルの流路を返却側に切換えてメダルの投入が不可能となるように設定する(ステップS1111)。   Next, in step S1110, a RAM parity is calculated based on all data stored in the RAM and set in the parity storage area 112-7 (see FIG. 5) (step S1110). Next, the various lamps shown in FIG. 3 are turned off, and the flow path of the inserted medal is switched to the return side so that the medal cannot be inserted (step S1111).

エラーが発生したことを示すエラー発生コマンドをセットして演出制御基板102に対して送信する(ステップS1112)。なお、ステップS1112においてセットされたコマンドの送信は、当該タイマ割込内で送信される。   An error occurrence command indicating that an error has occurred is set and transmitted to the effect control board 102 (step S1112). Note that the command set in step S1112 is transmitted within the timer interrupt.

次に、発生したエラーのエラーコードをレイアウト表示器53に表示する(ステップS1113)。具体的には、エラーフラグ等に応じてエラーコード(たとえば、「E−1」:ホッパー接続エラー、「E−2」:制御回路払出エラー、「E−3」:払出メダル切れエラー、「E−4」:ホッパー払出エラー、「E−5」:払出メダル詰りエラー、「E−6」:投入メダル詰りエラー、「E−7」:リール回転エラー、「E−8」:オーバーフロータンク満タンエラー、「E−9」:不正入賞エラー、「E−A」:RAM異常エラー)を表示する。なお、すでに、他のエラーのエラーコードが表示されている場合には、今回発生したエラーのエラーコードを所定時間表示させた後、他のエラーコードを再度表示するように構成してもよい。   Next, the error code of the generated error is displayed on the layout display 53 (step S1113). Specifically, an error code (for example, “E-1”: hopper connection error, “E-2”: control circuit payout error, “E-3”: payout medal expired error, “E -4 ": Hopper payout error," E-5 ": Payout medal clogged error," E-6 ": Inserted medal clogged error," E-7 ": Reel rotation error," E-8 ": Overflow tank full tank error , “E-9”: illegal winning error, “EA”: RAM abnormal error). If an error code of another error is already displayed, the error code of the error that has occurred this time may be displayed for a predetermined time, and then another error code may be displayed again.

ステップS1115においては、RAMにエラーフラグが記憶されているか否かを判定する。ステップS1115においてエラーフラグが記憶されていないと判定されたときには、ステップS1116において割込禁止を解除しエラー割込処理を終了する。   In step S1115, it is determined whether an error flag is stored in the RAM. If it is determined in step S1115 that the error flag is not stored, interrupt prohibition is canceled in step S1116, and the error interrupt process is terminated.

一方、ステップS1115においてエラーフラグが記憶されていると判定されたときには、ステップS1117において第2リセットスイッチ93が操作されたか否かを判定する。ステップS1117において第2リセットスイッチ93が操作されていないと判定されたときには、ステップS1101の処理に戻る。   On the other hand, if it is determined in step S1115 that the error flag is stored, it is determined in step S1117 whether the second reset switch 93 has been operated. If it is determined in step S1117 that the second reset switch 93 has not been operated, the process returns to step S1101.

一方、ステップS1117において第2リセットスイッチ93が操作されていると判定されたときには、ステップS1118において最先に記憶されたエラーフラグのみを消去し(ステップS1118)、ステップS1119の処理に進む。   On the other hand, when it is determined in step S1117 that the second reset switch 93 is operated, only the error flag stored first in step S1118 is deleted (step S1118), and the process proceeds to step S1119.

ステップS1119においては、RAMにステップS1118で消去したエラーフラグ以外のエラーフラグが記憶されているか否かを判定する。ステップS1119において他のエラーフラグが記憶されていないと判定されたときには、ステップS1120においてすべてのエラーが解除されたことを示すエラー解除コマンドを演出制御基板102に対して送信し(ステップS1120)、前述したステップS101の処理に進む。一方、ステップS1119において他のエラーフラグが記憶されていると判定されたときには、ステップS1121において消去したエラーの次に記憶されたエラーのエラーコードを表示しステップS1101の処理に戻る。   In step S1119, it is determined whether an error flag other than the error flag erased in step S1118 is stored in the RAM. If it is determined in step S1119 that no other error flag is stored, an error cancel command indicating that all errors have been canceled is transmitted to the effect control board 102 in step S1120 (step S1120). The process proceeds to step S101. On the other hand, if it is determined in step S1119 that another error flag is stored, the error code of the error stored next to the error deleted in step S1121 is displayed, and the process returns to step S1101.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1−1) 前述した実施の形態においては、ホッパー制御信号がON状態に設定されるとフォトカプラPC1およびフォトカプラPC2がON状態になり、トランジスタTR1をON状態にしてホッパーモータ82を駆動させ、ホッパー制御信号がOFF状態に設定されるとフォトカプラPC1およびフォトカプラPC2がOFF状態になり、トランジスタTR2をON状態にしてホッパーモータ82の一方入力端子と他方入力端子とを電気的に接続させる。すなわち、ホッパーモータ82が駆動中にホッパー制御信号がフォトカプラPC1およびフォトカプラPC2がOFF状態となる電圧レベルに変化したときに、ホッパーモータ82の一方入力端子と他方入力端子とが電気的に接続され、ホッパーモータ82の慣性により発電された電流がホッパーモータ82に入力されるため、ホッパーモータ82の一方入力端子と他方入力端子とが電気的に接続されないものと比較し、短い期間でホッパーモータ82の回転を停止させることができる。これにより、ホッパーモータ82の慣性により回転して、過剰にメダルが払出されることを防止することができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1-1) In the embodiment described above, when the hopper control signal is set to the ON state, the photocoupler PC1 and the photocoupler PC2 are turned on, and the transistor TR1 is turned on to drive the hopper motor 82. When the hopper control signal is set to the OFF state, the photocoupler PC1 and the photocoupler PC2 are turned off, and the transistor TR2 is turned on to electrically connect the one input terminal and the other input terminal of the hopper motor 82. . That is, when the hopper control signal changes to a voltage level at which the photocoupler PC1 and the photocoupler PC2 are turned off while the hopper motor 82 is being driven, one input terminal and the other input terminal of the hopper motor 82 are electrically connected. Since the electric current generated by the inertia of the hopper motor 82 is input to the hopper motor 82, the hopper motor 82 can be obtained in a shorter period of time compared to the case where the one input terminal and the other input terminal of the hopper motor 82 are not electrically connected. The rotation of 82 can be stopped. Thereby, it is possible to prevent the medal from being excessively paid out by rotating due to the inertia of the hopper motor 82.

(1−2) 前述した実施の形態においては、コンパレータCP1から状態特定用信号が出力されている状態と、コンパレータCP2から供給特定用信号が出力されている状態とが一致するか否かを排他的論理和回路101bにより判定し、一致しないときに排他的論理和回路101bからハイレベル信号が入力され、図27のエラー割込処理で示したように制御回路払出エラーと判定して報知する。これにより、ホッパー制御信号がON状態であるときにラインL11に電源が供給されるような払出異常、およびホッパー制御信号がOFF状態であるときにラインL11に電源が供給されないような払出異常を判定して報知することができるため、払出異常のままゲームが行なわれることを防止することができる。   (1-2) In the embodiment described above, it is exclusive whether or not the state in which the state specifying signal is output from the comparator CP1 and the state in which the supply specifying signal is output from the comparator CP2 match. The logical OR circuit 101b makes a determination. When they do not match, a high level signal is input from the exclusive OR circuit 101b, and a control circuit payout error is determined and notified as shown in the error interrupt processing of FIG. Accordingly, it is determined whether or not a payout abnormality is such that power is supplied to the line L11 when the hopper control signal is ON, and a payout abnormality that does not supply power to the line L11 when the hopper control signal is OFF. Therefore, it is possible to prevent the game from being played with a payout abnormality.

(1−3) 前述した実施の形態においては、図27のエラー割込処理におけるステップS1104で示したように、ホッパー制御信号がOFF状態であるときに、払出センサ81からの払出検出信号がON状態であるか否かを判定することにより、ホッパー払出エラーを判定して報知する。これにより、不正行為によりホッパーモータ82を強制的に回転させる等により、メダル払出が検出されるような払出異常を判定して報知することができるため、払出異常のままゲームが行なわれることを防止することができる。   (1-3) In the above-described embodiment, as shown in step S1104 in the error interrupt process of FIG. 27, when the hopper control signal is OFF, the payout detection signal from the payout sensor 81 is ON. By determining whether or not it is in a state, a hopper payout error is determined and notified. As a result, it is possible to determine and notify a payout abnormality in which a medal payout is detected, for example, by forcibly rotating the hopper motor 82 by an unauthorized act, thereby preventing a game from being played with a payout abnormality. can do.

(2) 前述した実施の形態においては、ホッパー制御信号のON/OFF状態に応じてノードN3の電圧レベルをフォトカプラPC2により変化させることにより、トランジスタTR2の接続状態を切替えることができる。これにより、ホッパー制御信号のON/OFF状態に応じて、自動的に素早くトランジスタTR2の接続状態を切替えることができ、ホッパーモータ82が慣性により回転する時間をより一層短くすることができる。   (2) In the above-described embodiment, the connection state of the transistor TR2 can be switched by changing the voltage level of the node N3 by the photocoupler PC2 in accordance with the ON / OFF state of the hopper control signal. As a result, the connection state of the transistor TR2 can be automatically and quickly switched according to the ON / OFF state of the hopper control signal, and the time during which the hopper motor 82 rotates due to inertia can be further shortened.

(3) 前述した実施の形態においては、ホッパー制御信号がOFF状態に設定されている間であっても、ラインL4に導通用電源が供給されているため、ノードN3の電圧レベルをトランジスタTR2をONに制御する電圧レベルに維持することができ、ホッパーモータ82を回転させ難くすることができる。これにより、ホッパーモータ82が回転していないときに、物理的にホッパーモータ82を回転させてメダルを払出させようする不正行為を防止することができる。   (3) In the above-described embodiment, since the power supply for conduction is supplied to the line L4 even while the hopper control signal is set to the OFF state, the voltage level of the node N3 is set to the transistor TR2. The voltage level controlled to ON can be maintained, and the hopper motor 82 can be made difficult to rotate. Thereby, when the hopper motor 82 is not rotating, an illegal act of physically rotating the hopper motor 82 to pay out medals can be prevented.

(4) 前述した実施の形態におけるホッパーモータ82の他方入力端子と接続されるラインL12は、グランドと電気的に接続されている。このため、トランジスタTR2によりホッパーモータ82の一方入力端子と他方入力端子とが電気的に接続されているときに、外部から強制的にホッパーモータ82の一方入力端子に電源を供給するといった不正行為が行なわれた場合であっても、不正行為により供給される電源がホッパーモータ82の一方入力端子に供給されず、ホッパーモータ82が不正に駆動されることを防止することができる。   (4) The line L12 connected to the other input terminal of the hopper motor 82 in the above-described embodiment is electrically connected to the ground. For this reason, when the transistor TR2 electrically connects the one input terminal of the hopper motor 82 and the other input terminal, an illegal act of forcibly supplying power to the one input terminal of the hopper motor 82 from the outside. Even if it is carried out, it is possible to prevent the hopper motor 82 from being illegally driven because the power supplied by the unauthorized action is not supplied to the one input terminal of the hopper motor 82.

(5) 前述した実施の形態においては、ステップS1101においてホッパー制御回路100aとホッパー80とが接続されていない非接続状態であると判定されたときに、ステップS1119においてNOと判定されるまでゲーム制御処理が行なわれないため、ホッパー制御回路100aとホッパー80とを非接続状態にし、ゲームの結果等と無関係にホッパー80に対してメダルを払出させるような不正行為が行なわれることを防止することができる。   (5) In the embodiment described above, when it is determined in step S1101 that the hopper control circuit 100a and the hopper 80 are not connected, the game control is performed until it is determined NO in step S1119. Since the processing is not performed, it is possible to prevent the hopper control circuit 100a and the hopper 80 from being disconnected, and to prevent an illegal act that causes the hopper 80 to pay out medals regardless of the game result or the like. it can.

(6) 前述した実施の形態においては、設定キースイッチ92を介してハイレベル信号が入力されていないときに、設定変更モードに切替えられるため、設定キースイッチ92を導通状態にして電源をONした場合に設定変更モードになるスロットマシンにおいて行なわれていた不正行為(設定キースイッチ92をショートさせることにより不正に設定変更モードに切り替える)を防止することができる。また、このような不正行為を前述したスロットマシン1において実行しようとした場合、設定キースイッチ92を非導通状態にするために接続線を切断して設定変更モードに切り替えて設定値を変更した後、切断箇所を接続し直すといった作業が必要となるため、不正行為の困難性を高めることができ、間接的に不正行為の発生を防止することができる。   (6) In the embodiment described above, when the high level signal is not input via the setting key switch 92, the setting key mode is switched to the setting change mode. In this case, it is possible to prevent an illegal action (which is illegally switched to the setting change mode by short-circuiting the setting key switch 92) performed in the slot machine in the setting change mode. Further, when such an illegal act is attempted in the slot machine 1 described above, after changing the setting value by cutting the connection line and switching to the setting change mode in order to set the setting key switch 92 in the non-conductive state. Since it is necessary to reconnect the disconnected portion, it is possible to increase the difficulty of fraud and indirectly prevent the occurrence of fraud.

(7) 前述した実施の形態においては、図27のエラー割込処理で示したように、複数のエラーフラグを記憶でき、かつ複数のエラーフラグが記憶されているときに第2リセットスイッチ93が操作された場合であっても先に記憶されたエラーフラグのみが消去されるため、複数のエラーが発生している場合であってもひとつひとつを確認しつつエラーフラグを消去させることができる。   (7) In the above-described embodiment, as shown in the error interrupt process of FIG. 27, a plurality of error flags can be stored, and the second reset switch 93 is activated when a plurality of error flags are stored. Even when the operation is performed, only the previously stored error flag is erased. Therefore, even when a plurality of errors have occurred, the error flag can be erased while checking each one.

(8) 前述した実施の形態においては、RAM112に記憶されているデータに異常が生じた場合には、RAM異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、RAM112に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシン1により自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値(一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行なわれるので、遊技店側が選択した設定値である)に基づいてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。   (8) In the above-described embodiment, when an abnormality occurs in the data stored in the RAM 112, the RAM is controlled to an abnormal error state, the game is disabled, and the setting change mode is entered. If the setting value is not newly selected or set based on the setting change operation, the state where the progress of the game is disabled is not released. That is, even if an abnormality occurs in the data stored in the RAM 112, the setting value selected and set based on the setting change operation (in general, the setting value) is not set automatically by the slot machine 1. Since the change operation is performed by an employee of the game store, it is ensured that the game is played based on the setting value selected by the game store side), so that the fairness of the game can be achieved.

(9) 前述した実施の形態においては、内部抽選において抽選対象の役に当選とするか否かを決定する際に、設定値ワーク112−4に格納されている設定値が適正な値(1〜6の範囲の値)でなければ、デフォルトの設定値(たとえば、設定1)に基づく確率で当選とするか否かを決定するのではなく、この場合にもRAM異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。賭数が適正な値でないときも、同様にRAM異常エラー状態に制御される。すなわち内部抽選において抽選対象となる役に当選とするか否かの決定を適正に行なうことができない場合も、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいて改めてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。   (9) In the above-described embodiment, when the internal lottery determines whether or not to win the lottery role, the set value stored in the set value work 112-4 is an appropriate value (1 If it is not a value in the range of ~ 6), instead of determining whether or not to win with a probability based on a default setting value (for example, setting 1), in this case too, it is controlled to a RAM abnormal error state, If the progress of the game is disabled and the mode is changed to the setting change mode and a setting value is not newly selected and set based on the setting change operation, the disabled state of the game is not released. Similarly, when the betting number is not an appropriate value, the RAM abnormal error state is controlled. In other words, even if it is not possible to properly determine whether or not to win the winning lot in the internal lottery, the game will be played again based on the setting value selected and set based on the setting change operation. Is secured, so that the fairness of the game can be achieved.

(10) また、RAM112に記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時や制御部110が暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。これらの状態から復旧して制御部110が起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判断を行なうようになっているので、RAM112に記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行なうことができる。すなわち、RAM112に記憶されたデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行なわずに済み、制御部110の負荷を軽減させることができる。   (10) In addition, the data stored in the RAM 112 is abnormal in most cases when the control cannot be continued due to a malfunction in the control such as a power failure or the control unit 110 running away. Since it is determined whether or not the data is normal only when the control unit 110 is activated after recovering from these states, the determination whether or not the data stored in the RAM 112 is normal is abnormal. Can only be done in situations where there is a high probability that That is, in a situation where there is a low possibility that an abnormality has occurred in the data stored in the RAM 112, the determination does not need to be performed, and the load on the control unit 110 can be reduced.

(11) 前述した実施の形態においては、特に電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力により実行される電断割込処理において、RAM112に記憶されているデータに基づいてRAMパリティを計算してパリティ格納領域112−7にセットし、次回起動時において、その際に計算して得られたRAMパリティをパリティ格納領域112−7に格納されていたRAMパリティと比較して、RAM112のデータが正常であるか否かを判定している。このように電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力時と起動時のRAMパリティを比較するのみでRAM112のデータが正常か否かを判定できるので、当該判定を正確かつ簡便に行なうことができる。   (11) In the above-described embodiment, the RAM parity is calculated based on the data stored in the RAM 112, particularly in the power interruption interrupt process executed by the input of the voltage drop signal generated when the power is turned off. In the next startup, the RAM parity obtained by calculation is compared with the RAM parity stored in the parity storage area 112-7, and the data stored in the RAM 112 is stored in the parity storage area 112-7. Whether or not is normal. Since it is possible to determine whether or not the data in the RAM 112 is normal only by comparing the RAM parity at the time of input of the voltage drop signal generated when the power supply is shut off and at the time of startup, the determination can be performed accurately and easily. Can do.

(12) 前述した実施の形態においては、RAM112のデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード(設定変更処理)へ移行することに伴って、RAM112に記憶されているデータが初期化される。このため、RAM112のデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化と設定値の選択・設定に伴うデータの初期化とを1度で行なうことができるので、無駄な処理を省くことができる。   (12) In the above-described embodiment, when an abnormality occurs in the data in the RAM 112 and the progress of the game is disabled, the set value serving as a condition for canceling the disabled state of the game is set. The data stored in the RAM 112 is initialized in accordance with the transition to the setting change mode (setting change process) in which the change operation is valid. For this reason, the initialization of data associated with the occurrence of an abnormality in the data in the RAM 112 and the initialization of data associated with selection / setting of the set value can be performed at a time, so that useless processing can be omitted. .

さらに、制御部110の起動時には、RAM112のデータが正常であるか否かを判定する前に、設定キースイッチ92がONの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ92がONの状態であると判定した場合には、RAM112のデータが正常であるか否かの判定は行なわずに、設定変更モードに移行する。こうしてRAM112のデータが正常であるか否かの判定を行なわずに新たに設定値が選択・設定されることにより、無駄な処理を省くことができるようになる。   Further, when the control unit 110 is activated, it is determined whether or not the setting key switch 92 is ON before determining whether or not the data in the RAM 112 is normal. At that time, the setting key switch 92 is If it is determined that the data is in the ON state, the process proceeds to the setting change mode without determining whether the data in the RAM 112 is normal. In this way, a new set value is selected and set without determining whether or not the data in the RAM 112 is normal, so that useless processing can be omitted.

(13) 前述した実施の形態においては、制御部110のRAM112におけるスタック領域112−6のうち未使用スタック領域および未使用領域112−8が1ゲーム毎(初期処理)に初期化されるので、スタック領域112−6のうち未使用スタック領域および未使用領域112−8等のRAM112の未使用の領域を利用して不正プログラムを格納させても、当該不正プログラムが常駐してしまうことを防止できる。   (13) In the above-described embodiment, the unused stack area and the unused area 112-8 of the stack area 112-6 in the RAM 112 of the control unit 110 are initialized for each game (initial process). Even if an illegal program is stored using an unused area of the RAM 112 such as the unused stack area and the unused area 112-8 in the stack area 112-6, the illegal program can be prevented from being resident. .

(14) 前述した実施の形態においては、ビッグボーナス(1)入賞が発生したゲームにおいて、ゲームの終了が判定された時点でクレジットの精算の禁止は解除され、ゲーム終了後、ビッグボーナス(1)入賞時演出待ち時間が経過するまで賭数の設定が禁止されている期間であっても、クレジットとして記憶されているメダルを返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されているクレジット分のメダルの返却を受けることができる。これにより、たとえば、ビッグボーナス(1)入賞が発生したゲームにおいて、ビッグボーナス(1)入賞の発生に伴うビッグボーナスのゲームを始める前に、クレジットとして記憶されているメダルの一部を景品(たとえば、清涼飲料水やたばこ等)に交換したいこともあり得るが、このような遊技者の意志を反映させてメダルの返却を受けることが可能となる。   (14) In the embodiment described above, in the game in which the big bonus (1) win has occurred, the prohibition of credit settlement is canceled when the end of the game is determined, and after the game ends, the big bonus (1) Even during the period when the setting of the number of bets is prohibited until the waiting time at the stage of winning the prize, the medal memorized as credit can be returned, so that the player's will is reflected as much as possible. Then, the medal for the credit stored as owned by the player can be received. Thus, for example, in a game in which a big bonus (1) win has occurred, before starting the big bonus game accompanying the occurrence of the big bonus (1) win, a part of medals stored as credits (eg, a prize) It is possible to exchange for soft drinks, cigarettes, etc.), but it is possible to receive a medal return reflecting such a player's will.

一方、ビッグボーナス(2)入賞が発生したゲームにおいては、通常と同じようにゲームの終了を判定したときにクレジットの精算の禁止が解除される。このため、ゲームが終了したにもかかわらず賭数が設定できないことにより、ビッグボーナス(2)入賞が発生したことを遊技者に気づかせてしまうことを防止することができる。   On the other hand, in a game in which a big bonus (2) win has occurred, the prohibition of credit settlement is canceled when the end of the game is determined as usual. For this reason, it is possible to prevent the player from noticing that the big bonus (2) winning has occurred because the bet amount cannot be set even though the game is over.

(15) 前述した実施の形態においては、ビッグボーナス(1)の終了条件が成立したゲームにおいて、ゲームの終了が判定された時点でクレジットの精算の禁止は解除され、ゲーム終了後、エンディング演出待ち時間が経過するまで賭数の設定が禁止されている期間であっても、クレジットとして記憶されているメダルを返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されているクレジット分のメダルの返却を受けることができる。これにより、特に、ビッグボーナス(1)の終了後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させてメダルの返却を受けることが可能となる。   (15) In the above-described embodiment, in the game in which the big bonus (1) end condition is satisfied, the prohibition of credit settlement is canceled when the end of the game is determined, and after the game ends, the ending effect is waited for. Even during the period when the setting of the number of bets is prohibited until the time has passed, it is possible to return medal memorized as credits. Medals for credits stored as belonging to the owner can be received. This makes it possible to receive a medal return reflecting the will of the player who wants to end the game immediately after the end of the big bonus (1).

一方、ビッグボーナス(2)の終了条件が成立したゲームにおいては、通常と同じようにゲームの終了を判定したときにクレジットの精算の禁止が解除される。このため、ゲームが終了したにもかかわらず賭数が設定できないことにより、ビッグボーナス(2)入賞が発生していたことを遊技者に気づかせてしまうことを防止することができる。   On the other hand, in a game in which the big bonus (2) end condition is satisfied, the prohibition of the credit settlement is canceled when the end of the game is determined as usual. Therefore, it is possible to prevent the player from noticing that the big bonus (2) winning has occurred because the bet amount cannot be set even though the game is over.

(16) 前述した実施の形態においては、ビッグボーナス(1)入賞が発生した際に、賭数の設定が禁止されている期間にわたりビッグボーナス(1)入賞の発生した旨を示すビッグボーナス(1)入賞時演出が実行されるので、ビッグボーナス(1)入賞の発生に伴いビッグボーナス(1)に移行する際の遊技者の興趣を効果的に高めることができる。   (16) In the above-described embodiment, when the big bonus (1) winning is generated, the big bonus (1) indicating that the big bonus (1) winning is generated over the period in which the setting of the bet number is prohibited. ) Since the winning effect is executed, it is possible to effectively enhance the interest of the player when shifting to the big bonus (1) with the occurrence of the big bonus (1).

また、ビッグボーナス(1)の終了条件が成立したゲームの終了時に、賭数の設定が禁止されている期間にわたりビッグボーナス(1)が終了した旨を示すエンディング演出が実行されるので、ビッグボーナス(1)の終了を分かりやすく報知することができる。   Also, at the end of the game in which the big bonus (1) end condition is satisfied, an ending effect indicating that the big bonus (1) has ended is executed for a period during which the setting of the number of bets is prohibited. The end of (1) can be notified in an easy-to-understand manner.

(17) 前述した実施の形態においては、ビッグボーナス(1)の終了条件が成立したゲームにおいて、打止状態に制御される場合でも、ゲームの終了が判定された時点でクレジットの精算の禁止は解除され、ゲーム終了後、店員による第2リセットスイッチ93が操作されて打止状態が解除されるまで賭数の設定が禁止されている期間であっても、クレジットとして記憶されているメダルを返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されているクレジット分のメダルの返却を受けることができる。これにより、特に、ビッグボーナス(1)の終了後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させてメダルの返却を受けることが可能となる。   (17) In the above-described embodiment, in the game in which the big bonus (1) end condition is satisfied, even when the game is controlled to be stopped, credit settlement is prohibited when the end of the game is determined. The medal stored as credit is returned even during the period when the setting of the bet amount is prohibited until the second stop switch 93 is operated by the store clerk and the stop state is released after the game is released. Therefore, it is possible to receive medals for credits stored as belonging to the player, reflecting the player's will as much as possible. This makes it possible to receive a medal return reflecting the will of the player who wants to end the game immediately after the end of the big bonus (1).

一方、ビッグボーナス(2)の終了条件が成立したゲームにおいては、打止状態に制御される場合がなく、通常と同じようにゲームの終了を判定したときにクレジットの精算の禁止が解除される。このため、ゲームが終了したにもかかわらず賭数が設定できないことにより、ビッグボーナス(2)入賞が発生していたことを遊技者に気づかせてしまうことを防止することができる。   On the other hand, in a game in which the big bonus (2) end condition is satisfied, the game is not controlled to be stopped, and the prohibition of credit settlement is canceled when the end of the game is determined as usual. . Therefore, it is possible to prevent the player from noticing that the big bonus (2) winning has occurred because the bet amount cannot be set even though the game is over.

(18) 前述した実施の形態においては、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が作動している間は、常にレギュラーボーナスに制御されることにより、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)中においてメダルを最も速く増加させることができるので、従来のようにJACIN入賞に伴いレギュラーボーナスが作動するよりもビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。特に、前述した実施の形態におけるビッグボーナス(1)のように、レギュラーボーナスへの移行回数でビッグボーナスが終了することなく、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が規定値(たとえば、465枚)に到達することで終了条件が成立する場合には、ビッグボーナス(1)中の純増枚数を高めることができるので、さらにビッグボーナス(1)への移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。   (18) In the above-described embodiment, while the big bonus (1) or the big bonus (2) is in operation, the big bonus (1) or the big bonus (2) is always controlled by the regular bonus. ), The number of medals can be increased the fastest, so that the player's interest in the transition to the big bonus can be enhanced rather than the regular bonus operating in accordance with the JACIN winning as in the past. In particular, like the big bonus (1) in the above-described embodiment, the total number of medals paid out in the big bonus is set to a specified value (for example, 465) without ending the big bonus at the number of transitions to the regular bonus. If the end condition is satisfied by reaching, the number of net increase in the big bonus (1) can be increased, so that the interest of the player accompanying the shift to the big bonus (1) can be further increased.

(19) 前述した実施の形態においては、ビッグボーナス(1)およびビッグボーナス(2)への移行と同時に、レギュラーボーナスを作動させるとともに、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)中は1ゲーム毎に、レギュラーボーナスが作動中か否かを判定し、レギュラーボーナスが未作動であると判定された場合には、再度レギュラーボーナスを作動させることで、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が作動している間、常にレギュラーボーナスに制御するようになっている。このため、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が作動している間は、レギュラーボーナスにのみ制御すれば良いので、ビッグボーナス(1)およびビッグボーナス(2)への移行に伴う制御を簡素化することができるとともに、1ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定が行なわれるため、ビッグボーナス(1)およびビッグボーナス(2)中の各ゲームの制御プログラムを、レギュラーボーナスの作動中か否かに関わらず共通化することができ、処理の簡略化およびプログラム容量削減を図ることができる。   (19) In the embodiment described above, the regular bonus is activated simultaneously with the transition to the big bonus (1) and the big bonus (2), and one game is played during the big bonus (1) or the big bonus (2). Each time it is determined whether or not the regular bonus is in operation, and if it is determined that the regular bonus is not activated, the regular bonus is activated again, so that the big bonus (1) or the big bonus (2) While is running, it is always controlled to a regular bonus. For this reason, while the big bonus (1) or the big bonus (2) is operating, it is only necessary to control the regular bonus, so the control accompanying the transition to the big bonus (1) and the big bonus (2) is performed. In addition, since it is determined whether or not the regular bonus is in operation for each game, the control program for each game in the big bonus (1) and the big bonus (2) Regardless of whether or not it is in operation, it can be shared, and the processing can be simplified and the program capacity can be reduced.

(20) 前述した実施の形態においては、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行なう前に、ビッグボーナス中であるかの判定を行ない、当該判定においてビッグボーナス中であると判定されたときすなわちビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行ない、未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっているので、ビッグボーナスが終了してしまうにも関わらず、レギュラーボーナスを再度作動させるための判定、すなわち不要な判定が行なわれることがない。   (20) In the above-described embodiment, it is determined whether or not the big bonus is in effect before determining whether or not the regular bonus is inactive. In other words, if the big bonus end condition is not satisfied, it is determined whether the regular bonus is inactive. If not, the regular bonus is activated, so the big bonus ends. In spite of this, the determination for reactivating the regular bonus, that is, the unnecessary determination is not performed.

(21) 前述した実施の形態においては、レギュラーボーナス中を示すレギュラーボーナス中信号が、ステップS703においてレギュラーボーナス中フラグが設定されたことに応じて出力開始され、ステップS1006においてレギュラーボーナス中フラグが消去されたことに応じて出力停止される。すなわち、ビッグボーナス中に連続してレギュラーボーナスを作動させる場合でも、レギュラーボーナス中フラグが消去されてから再度設定されるまで、レギュラーボーナス中信号の出力が停止される。このため、レギュラーボーナスが一旦途切れたことをレギュラーボーナス中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となり、たとえば、外部出力された信号からスロットマシンが正常に動作しているか否かなどの試験を外部機器にて適正に実施することができる。   (21) In the above-described embodiment, a regular bonus medium signal indicating that the regular bonus is in progress is started in response to the regular bonus medium flag being set in step S703, and the regular bonus medium flag is erased in step S1006. The output is stopped in response to this. That is, even when the regular bonus is activated continuously during the big bonus, the output of the regular bonus medium signal is stopped until the regular bonus medium flag is cleared and then set again. For this reason, it is possible to determine that the regular bonus has been temporarily interrupted by an external device that has received the regular bonus medium signal. For example, whether the slot machine is operating normally from the externally output signal, etc. Tests can be properly performed with external equipment.

(22) 前述した実施の形態においては、停止操作位置(リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域)に対して停止位置(表示結果)が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれる。一方、いずれかのリールがすでに停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置(表示結果))の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。このため、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか1つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選(たとえばリール制御の振分抽選など)などによりさらに選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。   (22) In the above-described embodiment, a plurality of stop controls in which stop positions (display results) are uniquely determined with respect to stop operation positions (areas assigned to the number of steps from the reel reference position). When all reels are rotating in the table, a stop control table uniquely determined for the internal winning state for each gaming state is selected, and reel stop control is performed according to the selected stop control table. Done. On the other hand, if any of the reels has already stopped, select a stop control table uniquely defined for the internal winning state for each gaming state, the stop position of the stopped reel, The reel stop control is performed in accordance with the selected stop control table, and the game condition, the internal winning state, and the reel stop status (and the stopped position of the stopped reel (display result)) all have the same condition. When this happens, reel stop control is performed based on the same stop control table, that is, the same control pattern. Therefore, as in the prior art, one stop control table is further selected from a plurality of stop control tables for one internal winning state by a lottery different from the internal lottery (for example, a lottery lottery for reel control, etc.) This is unnecessary, and the control for stopping the reel does not become complicated.

(23) 前述した実施の形態においては、遊技状態毎に役別テーブルに登録されている各抽選対象役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と遊技状態が同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。   (23) In the above-described embodiment, the storage address of the determination value number of each lottery target role registered in the role-specific table for each gaming state may differ depending on the set value. For the combination having the same winning probability regardless of the set value, the number of determination values is stored in common regardless of the set value. By storing the number of determination values in common in this way, the storage capacity required for that is reduced. However, in the role-specific table, the number of determination values stored at different addresses is the same even if the target state of the internal lottery is the same as the game state and the addresses storing the number of determination values referenced according to the set value are different May be the same.

一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら(すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら)、シミュレーションを行なっていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行なった結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある(シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある)。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。   In general, at the development stage, the simulation is performed while adjusting the number of determination values according to the set value for at least some of the combinations (that is, adjusting the winning probability of internal lottery). As the initial number of determination values, a different number of determination values is registered according to the set value. However, as a result of adjustment by simulation, the number of determination values when the set values are different may be the same. Although the same number of judgment values was registered as the initial number of judgment values according to the set value, the number of judgment values registered from the beginning may be used as it is depending on the result of simulation (result of simulation). The number of judgment values different from the initial value, that is, the number of judgment values may differ depending on the set value). Then, the number of determination values obtained with an appropriate result in the simulation in each case is selected as the number of determination values to be set for the mass production model.

ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をROM113に記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行なうことができるようになる。   Here, even if the number of determination values adjusted by the simulation is the same regardless of the set value, the determination value number is stored in the ROM 113 by the same address assignment as the address assignment in the development stage. It can be used as a model for mass production. For this reason, it is not necessary to change the method for storing the number of judgment values from the development model in the mass production model, and the development from the initial design stage to the transition to the mass production model can be easily performed. Become.

また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行なうことができる。なお、実際の当選判定を行なう前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が2回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が1回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。   In addition, the internal lottery adds the number of judgment values of each role referred from the role-specific table to the acquired random number for internal lottery, and depending on whether or not the result of the addition overflows, Judgment is made on whether or not there is a win. For this reason, an internal lottery can be performed using the number of determination values of each combination as it is. It should be noted that when the winning determination table is generated before the actual winning determination is made, the loop processing is required twice, but according to this embodiment, the loop processing in the lottery processing can be performed only once. Thus, the processing efficiency in the entire lottery process is high.

(24) 前述した実施の形態においては、可変表示装置2の入賞ラインのいずれかに、ビッグボーナス(2)入賞の組合せが揃ったときに、終了後RTに突入するビッグボーナス(2)に入賞する。図6(a)で示したように、ビッグボーナス(2)入賞の組合せは、「ベル−JAC−スイカ」であり、遊技者が見逃しやすいような図柄の組合せから構成されている。ビッグボーナス(2)に制御されている間、レギュラーボーナスに制御されるため、図7のアドレスADD+44で示したように、スイカの当選確率が向上するため、スイカが連続入賞しやすくなる。一方、図6(b)で示したように、スイカは、通常遊技状態においても抽選対象役である。このため、通常遊技状態においても、スイカが偶然連続して入賞することがある。よって、ビッグボーナス(2)入賞の組合せが揃ったことを見逃した場合、スイカが連続して入賞したときに、遊技者に対してビッグボーナス(2)に制御されている可能性があり、RTに突入するかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができ、ゲームの興趣を向上させることができる。   (24) In the above-described embodiment, when the combination of the big bonus (2) winning is arranged on any of the winning lines of the variable display device 2, the big bonus (2) entering the RT after finishing is won. To do. As shown in FIG. 6A, the big bonus (2) winning combination is “Bell-JAC-Watermelon”, and is composed of combinations of symbols that are easily overlooked by the player. While controlled to the big bonus (2), since it is controlled to the regular bonus, the winning probability of the watermelon is improved as shown by the address ADD + 44 in FIG. 7, so that the watermelon can easily win continuously. On the other hand, as shown in FIG. 6B, the watermelon is a lottery target combination even in the normal gaming state. For this reason, even in the normal gaming state, the watermelon may accidentally win continuously. Therefore, if it is overlooked that the combination of the big bonus (2) winnings is complete, when the watermelon wins continuously, there is a possibility that the player is controlled to the big bonus (2), and RT It is possible to give the player a sense of expectation that they may enter the game, and to improve the fun of the game.

本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

(1) 上記の実施の形態においては、図4を参照してホッパー制御回路100aを説明した。図4におけるホッパー制御回路100aでは、スロットマシン1に電源が投入されているときにラインL4を介してトランジスタTR2のON/OFFを制御するための導通用電源が常に供給されており、電圧変化部としてホッパー制御信号の状態に応じて導通用電源をトランジスタTR2のゲートに供給することにより、当該ゲートの電圧レベルを変化させるフォトカプラPC2を用いた例について説明した。しかし、導通用電源が常に供給されるものに限らず、たとえば電圧変化部として、ラインL1から供給される駆動用電源により充電させて、ホッパー制御信号の状態に応じて充電した電荷を放電させてトランジスタTR2のゲートに供給することにより、当該ゲートの電圧レベルを変化させるものであってもよい。   (1) In the above embodiment, the hopper control circuit 100a has been described with reference to FIG. In the hopper control circuit 100a in FIG. 4, when the power to the slot machine 1 is turned on, the power for conduction for controlling ON / OFF of the transistor TR2 is always supplied via the line L4, and the voltage changing unit As described above, the example using the photocoupler PC2 that changes the voltage level of the gate by supplying the conduction power to the gate of the transistor TR2 in accordance with the state of the hopper control signal has been described. However, the power supply for conduction is not limited to the one that is always supplied. For example, as a voltage changing unit, the power supply for driving supplied from the line L1 is charged, and the charged charge is discharged according to the state of the hopper control signal. The voltage level of the gate may be changed by supplying the voltage to the gate of the transistor TR2.

図28は、変形例としてのホッパー制御回路100a’の具体的回路構成を説明するための図である。なお、図28に示すホッパー制御回路100a’の回路構成において、図4に示した回路構成と共通する部分については、同じ符号を付し、同様の説明を繰り返さない。   FIG. 28 is a diagram for describing a specific circuit configuration of a modified hopper control circuit 100a '. In the circuit configuration of the hopper control circuit 100a 'shown in FIG. 28, portions common to the circuit configuration shown in FIG.

ホッパー制御回路100a’では、電源基板100で生成された電源が供給される電源供給部としてラインL4が設けられていない。ホッパー制御回路100a’は、ラインL3からトランジスタTR1を介して供給される駆動用電源から分岐した電源により電荷を充電するコンデンサC1と、スイッチング動作によりノードN2とグランドとを抵抗R7を介することなく電気的に接続する制御を行なうトランジスタTR3とを含む。   In the hopper control circuit 100a ', the line L4 is not provided as a power supply unit to which the power generated by the power supply substrate 100 is supplied. The hopper control circuit 100a ′ is configured to electrically connect the capacitor N1 charged with a power source branched from the driving power source supplied from the line L3 via the transistor TR1 and the node N2 and the ground without switching through the resistor R7. And a transistor TR3 for controlling the connection.

コンデンサC1は、一方入力端子がノードN1、抵抗R5、およびダイオードD3、D4を介してトランジスタTR1のドレイン側と接続され、他方入力端子がグランドに接続されている。   Capacitor C1 has one input terminal connected to the drain side of transistor TR1 via node N1, resistor R5, and diodes D3 and D4, and the other input terminal connected to the ground.

トランジスタTR3は、NPN型バイポーラトランジスタである。トランジスタTR3のベースは、駆動用電源から分岐し抵抗R11および抵抗R12により分圧された電圧が印加されるように接続されている。トランジスタTR3のコレクタ側は、ノードN2に接続されている。トランジスタTR3のエミッタ側は、グランドに接続されている。   The transistor TR3 is an NPN bipolar transistor. The base of the transistor TR3 is connected so that a voltage branched from the driving power supply and divided by the resistors R11 and R12 is applied. The collector side of the transistor TR3 is connected to the node N2. The emitter side of the transistor TR3 is connected to the ground.

まず、メダルの払出を行なわない場合の動作について説明する。メダルの払出を行なわない場合には、ラインL6がオープン状態(電流が流れない状態)となるように遊技制御基板101側において制御され、ホッパー制御信号がOFF状態に制御される。ホッパー制御信号がOFF状態に制御されているときは、ラインL5に供給されるホッパー制御信号出力状態特定用電源がフォトカプラPC1に印加されないため、当該フォトカプラPC1がOFF状態となる。   First, the operation when the medal is not paid out will be described. When the medal is not paid out, the game control board 101 is controlled so that the line L6 is in an open state (a state in which no current flows), and the hopper control signal is controlled to be in an OFF state. When the hopper control signal is controlled to be in the OFF state, the hopper control signal output state specifying power supplied to the line L5 is not applied to the photocoupler PC1, so that the photocoupler PC1 is in the OFF state.

フォトカプラPC1がOFF状態であるときには、トランジスタTR1のゲートに電圧が印加されないため、当該トランジスタTR1がOFF状態に制御される。これにより、ホッパーモータ82の一方入力端子と接続されるラインL11に駆動用電源が供給されないため、ホッパーモータ82の駆動制御が行なわれない。   When the photocoupler PC1 is in the OFF state, no voltage is applied to the gate of the transistor TR1, so that the transistor TR1 is controlled to be in the OFF state. As a result, drive power is not supplied to the line L11 connected to the one input terminal of the hopper motor 82, so that the drive control of the hopper motor 82 is not performed.

次に、メダルの払出を行なう場合の動作について説明する。メダルの払出を行なう場合には、ラインL6がクローズ状態(電流が流れる状態)となるように遊技制御基板101側において制御され、ホッパー制御信号がON状態に制御される。ホッパー制御信号がON状態に制御されているときは、ラインL5に供給されるホッパー制御信号出力状態特定用電源がフォトカプラPC1に印加されるため、当該フォトカプラPC1がON状態となる。   Next, the operation for paying out medals will be described. In the case of paying out medals, the game control board 101 is controlled so that the line L6 is in a closed state (a state in which current flows), and the hopper control signal is controlled to be in an ON state. When the hopper control signal is controlled to be in the ON state, the hopper control signal output state specifying power supplied to the line L5 is applied to the photocoupler PC1, so that the photocoupler PC1 is in the ON state.

フォトカプラPC1がON状態であるときには、トランジスタTR1のゲートに電圧が印加されるため、当該トランジスタTR1がON状態に制御される。これにより、ホッパーモータ82の一方入力端子と接続されるラインL11に駆動用電源が供給されるため、ホッパーモータ82の駆動制御が行なわれる。   When the photocoupler PC1 is in the ON state, a voltage is applied to the gate of the transistor TR1, so that the transistor TR1 is controlled to be in the ON state. As a result, the driving power is supplied to the line L11 connected to the one input terminal of the hopper motor 82, so that the drive control of the hopper motor 82 is performed.

また、トランジスタTR1がON状態に制御され駆動用電源がラインL11に供給されているときには、当該駆動用電源から分岐した電源のうち抵抗R11および抵抗R12により分圧された電圧がトランジスタTR3のゲートに印加されてON状態に制御される。トランジスタTR3がON状態に制御されると、ノードN2がトランジスタTR3を介してグランドと接続されるため、トランジスタTR2をOFF状態に制御して、ホッパーモータ82の一方入力端子に接続されるラインL11と他方入力端子に接続されるラインL12とが非接続の状態となり、ブレーキ制御が行なわれていない状態に維持される。また、トランジスタTR1がON状態に制御され駆動用電源がラインL11に供給されているときには、駆動用電源から分岐した電源が、ダイオードD4、抵抗R5、ノードN1を介してコンデンサC1の一方入力端子に供給されるためコンデンサC1に電荷が充電される。   When the transistor TR1 is controlled to be in the ON state and the driving power is supplied to the line L11, the voltage divided by the resistor R11 and the resistor R12 among the power branched from the driving power is applied to the gate of the transistor TR3. Applied and controlled to ON state. When the transistor TR3 is controlled to be in the ON state, the node N2 is connected to the ground via the transistor TR3. Therefore, the transistor TR2 is controlled to be in the OFF state, and the line L11 connected to one input terminal of the hopper motor 82 On the other hand, the line L12 connected to the input terminal is disconnected, and the brake control is not performed. When the transistor TR1 is controlled to be in the ON state and the driving power is supplied to the line L11, the power branched from the driving power is supplied to one input terminal of the capacitor C1 via the diode D4, the resistor R5, and the node N1. Since it is supplied, the capacitor C1 is charged.

ホッパー制御信号の状態がON状態からOFF状態に切替えられたとき、すなわちメダルの払出が終了したときは、ラインL6がオープン状態(電流が流れない状態)となり、ラインL5に供給されるホッパー制御信号出力状態特定用電源がフォトカプラPC1に印加されないため、当該フォトカプラPC1およびフォトカプラPC2がOFF状態となる。   When the state of the hopper control signal is switched from the ON state to the OFF state, that is, when the medal payout is finished, the line L6 is in an open state (a state in which no current flows), and the hopper control signal supplied to the line L5 Since the output state specifying power source is not applied to the photocoupler PC1, the photocoupler PC1 and the photocoupler PC2 are turned off.

また、フォトカプラPC1がOFF状態であるときには、トランジスタTR1のゲートに電圧が印加されないため、当該トランジスタTR1がOFF状態に制御される。これにより、ホッパーモータ82の一方入力端子と接続されるラインL11に駆動用電源が供給されないため、ホッパーモータ82の駆動制御が終了する。   Further, when the photocoupler PC1 is in the OFF state, no voltage is applied to the gate of the transistor TR1, so that the transistor TR1 is controlled to be in the OFF state. As a result, drive power is not supplied to the line L11 connected to the one input terminal of the hopper motor 82, and thus the drive control of the hopper motor 82 is completed.

さらに、トランジスタTR1がOFF状態に制御され駆動用電源がラインL11に供給されていない状態に切替えられたときには、トランジスタTR3のゲートに電圧が印加されないため、OFF状態に制御される。トランジスタTR3がOFF状態に制御されると、ノードN2がトランジスタTR3を介してグランドと非接続になる。また、トランジスタTR1がOFF状態に制御され駆動用電源がラインL11に供給されていない状態に切替えられたときには、コンデンサC1に充電された電荷が放電して抵抗R6および抵抗R7に印加されることにより、ノードN2に電圧が印加される。このため、トランジスタTR2のゲートに電圧が印加されるため、当該トランジスタTR2がON状態に制御される。これにより、ホッパーモータ82の一方入力端子に接続されるラインL11と他方入力端子に接続されるラインL12とが接続されたショート状態にすることができ、ブレーキ制御が行なわれる。   Further, when the transistor TR1 is controlled to be in the OFF state and switched to a state in which the driving power is not supplied to the line L11, no voltage is applied to the gate of the transistor TR3, so that the transistor TR1 is controlled to be in the OFF state. When the transistor TR3 is controlled to be in the OFF state, the node N2 is disconnected from the ground through the transistor TR3. Further, when the transistor TR1 is controlled to be in the OFF state and switched to a state in which the driving power supply is not supplied to the line L11, the charge charged in the capacitor C1 is discharged and applied to the resistor R6 and the resistor R7. A voltage is applied to the node N2. For this reason, since a voltage is applied to the gate of the transistor TR2, the transistor TR2 is controlled to be in an ON state. As a result, a short state in which the line L11 connected to one input terminal of the hopper motor 82 and the line L12 connected to the other input terminal can be connected, and brake control is performed.

以上より、ホッパー制御信号がON状態からOFF状態に切替られたときは、ホッパーモータ82の駆動制御を終了するとともにブレーキ制御が行なわれるため、慣性によりホッパーモータ82が回転することを最小限に留めて、ホッパーモータ82の回転を停止させることができる。   From the above, when the hopper control signal is switched from the ON state to the OFF state, the drive control of the hopper motor 82 is terminated and the brake control is performed, so that the hopper motor 82 is prevented from rotating due to inertia. Thus, the rotation of the hopper motor 82 can be stopped.

また、ホッパー制御信号がON状態に設定されている間に、コンデンサC1に充電された電荷を導通用電源として放電することにより、ノードN3の電圧レベルをトランジスタTR2をONに制御する電圧レベルに変化させることができるため、導通用電源を供給するための導通用電源専用供給線を設ける必要が無く、ホッパー制御回路100aの省スペース化を図ることができる。   In addition, while the hopper control signal is set to the ON state, the charge charged in the capacitor C1 is discharged as the power supply for conduction, thereby changing the voltage level of the node N3 to a voltage level for controlling the transistor TR2 to be ON. Therefore, it is not necessary to provide a dedicated power supply line for supplying power for conduction, and space saving of the hopper control circuit 100a can be achieved.

また、上述のコンデンサとして、静電容量が大きなコンデンサを採用した場合、駆動用電源が供給されていないとき等、たとえば遊技機へ電源が供給されていないときであっても、コンデンサに電荷が充電されている場合には、当該電荷を放電することにより、ノードN3の電圧レベルをトランジスタTR2をONに制御する電圧レベルに維持することができ、ホッパーモータ82を回転させ難くすることができる。これにより、スロットマシンへ電源が供給されていないときであっても、物理的にホッパーモータ82を回転させてメダルを払出させようといった不正行為を防止することができる。   In addition, when a capacitor having a large capacitance is used as the above-described capacitor, the capacitor is charged even when power is not supplied to the gaming machine, such as when driving power is not supplied. In the case where the electric charge is discharged, the electric charge is discharged, so that the voltage level of the node N3 can be maintained at the voltage level for controlling the transistor TR2 to be ON, and the hopper motor 82 can be made difficult to rotate. Thereby, even when power is not supplied to the slot machine, it is possible to prevent an illegal act of physically rotating the hopper motor 82 to pay out medals.

以上に示した変形例のホッパー制御回路100a’を採用した場合であっても、前述した実施の形態と共通する技術思想による構成について、前述した実施の形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。   Even when the hopper control circuit 100a ′ of the modified example described above is employed, the same technical effect as that of the above-described embodiment is obtained with respect to the configuration based on the technical idea common to the above-described embodiment. be able to.

(2) 前述した実施の形態におけるホッパー80は、メダルを払出す場合に用いられた例について説明したが、これに限らず、たとえば、所定枚数のメダルを取り込んで所定の遊技を行なう遊技機において、所定枚数のメダルを取り込む場合に用いるように構成してもよい。たとえば、ホッパー80は、遊技者により所定の操作が行なわれたことまたは前回のゲームが終了したこと等の所定の取込み条件が成立したことに応じて、遊技者所有のメダルが貯留されたメダル貯留部から、所定枚数ずつメダルを取込み、取込んだメダル枚数に応じてクレジットを加算するものであってもよい。この場合、CPU111は、所定の取込み条件が成立したことに応じて、ホッパー制御信号をON状態にし、所定枚数メダルが取り込まれた場合にホッパー制御信号をOFF状態にするように構成してもよい。これにより、前述した実施の形態と同様の技術的効果を得ることができるため、ホッパーモータ82の慣性により回転して、過剰にメダル等の遊技媒体が取り込まれることを防止することができる。   (2) Although the hopper 80 in the above-described embodiment has been described with respect to an example used when paying out medals, the present invention is not limited to this. For example, in a gaming machine that takes in a predetermined number of medals and performs a predetermined game It may be configured to be used when a predetermined number of medals are captured. For example, the hopper 80 stores a medal in which medals owned by the player are stored in response to a predetermined capturing condition such as a predetermined operation being performed by the player or a previous game being completed. Alternatively, a predetermined number of medals may be taken from the section, and credits may be added according to the number of medals taken. In this case, the CPU 111 may be configured to turn on the hopper control signal in response to the establishment of a predetermined take-in condition and to turn off the hopper control signal when a predetermined number of medals are taken in. . Thereby, since the same technical effect as the above-described embodiment can be obtained, it is possible to prevent the game medium such as medals from being excessively taken in due to the inertia of the hopper motor 82.

(3) 上記の実施の形態では、設定値の変更を行なう際には、使用中のスタック領域を除いてRAM112の全てのデータが初期化されるものとなっていた。もっとも、RAM112のデータを初期化するためには、設定値の変更を行なう際にさらに別個の初期化操作(たとえば、設定キースイッチ92をON状態として電源を投入する際に、さらにデータクリア第2リセットスイッチ93も操作する)を行なうことが必要になるものとしてもよい。RAM異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってRAM112のデータを初期化することで復帰できるようにしてもよい。具体的には、図10のステップS103においてYESと判断された後、さらに、第2リセットスイッチ93が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップにより第2リセットスイッチ93が操作されていると判断されたときに、ステップS109の処理に進めるように構成してもよい。   (3) In the above embodiment, when the set value is changed, all data in the RAM 112 is initialized except for the stack area being used. However, in order to initialize the data in the RAM 112, a separate initialization operation (for example, when the power is turned on with the setting key switch 92 turned on) is performed when the set value is changed. It may be necessary to operate the reset switch 93). It may be possible to recover from the RAM abnormal error state by initializing the data in the RAM 112 by performing not only the setting value changing operation but also the initialization operation. Specifically, after determining “YES” in step S103 of FIG. 10, a step of determining whether or not the second reset switch 93 is operated is provided, and the second reset switch 93 is operated by this step. When it is determined that the process has been performed, the process may proceed to step S109.

(4) 上記の実施の形態では、設定値の変更に伴って、設定値ワーク112−4の他、使用中のスタック領域を除いてRAM112の全てのデータが初期化されるものとなっていた。しかし、このように設定値の変更に伴って、使用中のスタック領域を除いてRAM112の全てのデータが初期化されるものに限らず、設定値の変更を行なう操作とは別個の初期化操作(たとえば、第2リセットスイッチ93の操作)を行なうことに伴って、設定値ワーク112−4と使用中のスタック領域とを除いてRAM112の全てのデータが初期化され、設定値の変更に伴って、設定値ワーク112−4に新たな設定値が記憶されるものであってもよい。   (4) In the above-described embodiment, all the data in the RAM 112 is initialized in addition to the set value work 112-4, except for the stack area in use, in accordance with the change of the set value. . However, not only the data in the RAM 112 other than the stack area being used is initialized in accordance with the change in the setting value as described above, but an initialization operation separate from the operation for changing the setting value. (For example, operation of the second reset switch 93), all data in the RAM 112 are initialized except for the set value work 112-4 and the stack area in use, and the set value is changed. Thus, a new set value may be stored in the set value work 112-4.

具体的には、図10のステップS102が行なわれた後、第2リセットスイッチ93が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップにより第2リセットスイッチ93が操作されていると判断されたときに、設定値ワーク112−4と使用中のスタック領域とを除いてRAM112の全てのデータを初期化する処理を行ない、さらに設定キースイッチ92がON状態となっているか否かを判断する処理を行ない、当該処理により設定キースイッチ92がON状態となっているときにステップS110の処理に進め、設定キースイッチ92がON状態となっていないときに割込禁止を解除する処理を行ない、ゲーム制御処理に進めるように構成してもよい。なお、第2リセットスイッチ93が操作されていないときにはステップS104の処理に進めるように構成してもよい。これにより、RAM異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってRAM112のデータを初期化することで復帰できる。また、設定値異常を除くRAM異常エラー状態からは、初期化操作のみを行なうことによりRAM112のデータを初期化することができ復帰できる。   Specifically, after step S102 of FIG. 10 is performed, a step is provided for determining whether or not the second reset switch 93 is operated, and the second reset switch 93 is operated by this step. When the determination is made, all the data in the RAM 112 is initialized except for the set value work 112-4 and the stack area in use, and whether or not the setting key switch 92 is in the ON state is determined. When the setting key switch 92 is in the ON state by this processing, the process proceeds to step S110, and when the setting key switch 92 is not in the ON state, the interrupt prohibition is canceled. The game control process may be performed. In addition, when the 2nd reset switch 93 is not operated, you may comprise so that it may progress to the process of step S104. As a result, the RAM abnormality error state can be recovered by initializing the data in the RAM 112 by performing not only the setting value changing operation but also the initialization operation. Further, from the RAM abnormality error state excluding the set value abnormality, the data in the RAM 112 can be initialized and restored only by performing the initialization operation.

(5) 上記の実施の形態では、1ゲーム毎に行なわれる抽選処理のステップS701〜S703に示したように、ビッグボーナス中であるか否かの判定を行ない、ビッグボーナス中であると判定されたときにレギュラーボーナス中であるか否かを判定し、該判定によりレギュラーボーナス中でないと判定されたときにレギュラーボーナス中フラグを設定することにより、ビッグボーナスが作動している間レギュラーボーナスに制御する例について説明した。しかし、これに限らず、たとえば、ステップS701〜S703の処理を行なわずに、1ゲーム毎に行なわれる払出処理のステップS1014においてNOと判断された場合に、レギュラーボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定し、レギュラーボーナスの終了条件が成立していると判断されたときに、レギュラーボーナス中フラグが設定されているか否かを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていないときにレギュラーボーナス中フラグを設定する処理を行なうように構成してもよい。これにより、レギュラーボーナスの終了条件が成立したときのみレギュラーボーナスを再作動させるための処理を行なえばよいので、レギュラーボーナスの制御が終了していない状態で不要な処理が行なわれることがない。また、ビッグボーナスが終了してしまうにも関わらず、レギュラーボーナスを開始するための判定、すなわち不要な判定が行なわれることがない。   (5) In the above embodiment, as shown in steps S701 to S703 of the lottery process performed for each game, it is determined whether or not the big bonus is in effect, and it is determined that the big bonus is in effect. It is determined whether the regular bonus is in effect, and if it is determined that the regular bonus is not in effect, the regular bonus flag is set to control the regular bonus while the big bonus is operating. The example to do was demonstrated. However, the present invention is not limited to this. For example, whether the conditions for ending the regular bonus are satisfied when it is determined NO in step S1014 of the payout process performed for each game without performing the processes of steps S701 to S703. When it is determined that the regular bonus end condition is satisfied, it is determined whether the regular bonus medium flag is set. If the regular bonus medium flag is not set, the regular bonus medium is determined. You may comprise so that the process which sets a flag may be performed. As a result, the process for reactivating the regular bonus only needs to be performed when the regular bonus end condition is satisfied, so that unnecessary processing is not performed in a state where the control of the regular bonus has not ended. Further, despite the end of the big bonus, a determination for starting the regular bonus, that is, an unnecessary determination is not performed.

(6) 上記の実施の形態では、30枚を越えるメダルの払出を終了条件としたビッグボーナス(2)が終了した後に遊技状態をRTに制御するものとなっていたが、同様の終了条件を定めたチャレンジボーナス(所定のリールの最大停止遅延時間を短縮するとともに内部抽選の結果に関わらずに小役入賞可能とする遊技状態)が終了した後に遊技状態をRTに制御するものとしてもよい。また、3ゲームの消化を終了条件とするレギュラーボーナス(上記のレギュラーボーナスとは異なるもの)の終了後に遊技状態をRTに制御するものとしてもよい。また、リプレイ当選確率を通常遊技状態よりも高くするRTの代わりに、当選している小役の種類(または、これに入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順)を報知するAT(Assist Time)や、ATとRTを合わせたARを適用してもよい。   (6) In the above embodiment, the game state is controlled to RT after the big bonus (2) with the end condition of paying out more than 30 medals is completed. The gaming state may be controlled to RT after a predetermined challenge bonus (a gaming state in which the maximum stop delay time of a predetermined reel is shortened and a small role winning is possible regardless of the result of the internal lottery) is completed. Alternatively, the gaming state may be controlled to RT after the regular bonus (which is different from the regular bonus described above) with the digestion of the three games as an end condition. In addition, instead of RT which makes the replay winning probability higher than that in the normal gaming state, the AT for notifying the type of the winning combination (or operating procedure of the stop buttons 12L, 12C, 12R for winning the winning combination) (Assist Time) or AR combined with AT and RT may be applied.

(7) 上記の実施の形態では、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)に当選していてハズレの表示結果となるときには、チャンス目が可変表示装置2に導出されるものとなっていた。もっとも、チャンス目は、入賞の表示結果に比べて種類も多く、また、上記の実施の形態のスロットマシン1では可変表示装置2を遊技者があまり見ていなくても遊技を進められるため、チャンス目の導出を遊技者が見逃してしまうことが多い。そこで、可変表示装置2にチャンス目が導出されたときに、所定のチャンス演出を行なうものとしてもよい。チャンス演出は、実際にはハズレ目が導出されているときにも所定の割合で行なうことができる。   (7) In the above embodiment, when the regular bonus or the big bonus (1) is won and the result of losing is obtained, the chance is derived to the variable display device 2. Of course, there are many types of chances as compared to the winning display result, and in the slot machine 1 of the above embodiment, the game can be advanced even if the player does not see the variable display device 2 so much. Players often miss eye derivation. Therefore, when a chance chance is derived in the variable display device 2, a predetermined chance effect may be performed. The chance effect can be performed at a predetermined rate even when the losing eye is actually derived.

このようなチャンス演出によって、比較的遊技に不慣れな初心者で、可変表示装置2の表示結果がチャンス目であるかどうか判断がつかないような場合でも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選している可能性があることを確実に知ることができるようになる。なお、チャンス目は、入賞の観点で言うとハズレなので、入賞情報コマンドに従って判断できないので、リール停止コマンドに基づいてRAM122の停止図柄テーブルに保存した停止図柄を参照して、リール3L、3C、3Rの全てが停止して可変表示装置2にチャンス目が導出されているかどうかを判定するものとすればよい。   Even if a beginner is relatively unfamiliar with the game and cannot determine whether or not the display result of the variable display device 2 is a chance, the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus You will be able to know with certainty that you may have won (2). Since the chance is lost from the viewpoint of winning, it cannot be determined according to the winning information command. Therefore, the reels 3L, 3C, 3R are referred to the stop symbols stored in the stop symbol table of the RAM 122 based on the reel stop command. It is sufficient to determine whether all of the above are stopped and a chance is derived from the variable display device 2.

(8) 上記の実施の形態では、3つのリール3L、3C、3Rのうち一部がすでに停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときの位置(すなわち、当該リールのステップ数)を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。   (8) In the above embodiment, when some of the three reels 3L, 3C, and 3R are already stopped, the internal winning state for each gaming state and the stop position of the stopped reel On the other hand, a stop control table uniquely determined is selected, and reel stop control is performed according to the selected stop control table. Here, instead of the stop position of the stopped reel, the position when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated to stop the reel (that is, the number of steps of the reel) may be applied. Good. Also in this case, similarly to the selection of the stop control table in the above embodiment, it is possible to obtain an effect that the control for stopping the reel does not become complicated.

(9) 上記の実施の形態では、役別テーブルに登録されたアドレスに記憶された判定値数を内部抽選用の乱数に加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じたときに、当該役に当選するものとしていた。これに対して、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。   (9) In the above embodiment, the number of judgment values stored at the address registered in the role-specific table is added to the random number for internal lottery, and when an overflow occurs as a result of the addition, Was supposed to win. On the other hand, the acquired number of determination values may be sequentially subtracted from the acquired internal lottery random value, and the result of the subtraction may be used as a new internal lottery random value. When the number of determination values is subtracted from the random number value for internal lottery, it can be determined whether or not an overflow has occurred in the subtraction result (here, the subtraction result becomes negative).

(10) 上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行なうものとしてもよい。   (10) In the above embodiment, the internal lottery is performed by sequentially adding the number of determination values of each combination corresponding to the game situation to the acquired random value for internal lottery, and when the addition result overflows The role was determined to be a winner. On the other hand, a winning determination table in which a determination value for determining each combination as winning is determined for each game in accordance with the number of determination values for each combination according to the game situation, and the internal random number for internal lottery acquired It is also possible to perform an internal lottery by comparing the value of each with the determination value of each combination.

(11) 上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、2バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、あるいはビッグボーナス(2)といった役の判定値数は、いずれの遊技状況においても255を超えるものが設定されることはあり得ない。このように255を超える判定値数を設定する必要がないものについては、1バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。   (11) In the above embodiment, the determination value number storage area stores a determination value number in each case using a 2-byte area. However, in a general slot machine, the number of determination values for a combination such as regular bonus, big bonus (1), or big bonus (2) may exceed 255 in any gaming situation. Absent. Thus, for those that do not need to set the number of determination values exceeding 255, the number of determination values may be stored using only a 1-byte area.

(12) 上記の実施の形態では、判定値数は、設定値1〜6の全体に共通して記憶されているか、設定値1〜6のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値1〜6の全体に共通して判定値数が記憶されない(設定値についての共通フラグが設定されない)ものとして、たとえば、設定値1〜3については判定値数が共通、設定値4〜6については判定値数が共通のものとすることもできる。   (12) In the above embodiment, the number of determination values is stored in common for all of the set values 1 to 6 or is stored separately for each of the set values 1 to 6 . However, it is assumed that the number of determination values is not stored in common for all of the setting values 1 to 6 (the common flag for the setting value is not set). About 4-6, the number of judgment values can also be made common.

(13) 上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってRAM112にビッグボーナス中フラグ(ビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグ)が設定されているゲームではスタートレバー11の操作時にRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行なえばよいものとしていた。   (13) In the above embodiment, in a game in which the gaming state is the big bonus and the big bonus medium flag (the big bonus (1) medium flag or the big bonus (2) medium flag) is set in the RAM 112, the start lever It is determined whether or not the regular bonus flag is set in the RAM 112 during the operation of No. 11. If the regular bonus flag is not set, this is set to control the regular bonus. Even when the regular bonus is first controlled after the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, the big bonus (1) or the big bonus (2) is not yet completed. Even when the regular bonus is controlled again when there is not, the same processing should be performed.

これに対して、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞したときにRAM112にビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグがRAM112に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。   On the other hand, when the big bonus (1) or big bonus (2) is won, a regular bonus medium flag is set in the RAM 112 together with the big bonus (1) medium flag or the big bonus (2) medium flag. When the regular bonus end condition is satisfied, the regular bonus medium flag is deleted. Here, when the regular bonus medium flag is deleted, it is determined that the end condition of the big bonus (1) or the big bonus (2) is not satisfied, and the big bonus (1) medium flag or the big bonus (2) is determined. If the medium flag is set in the RAM 112, the regular bonus medium flag may be set in the RAM 112 again and controlled to a new regular bonus as it is. In this case, when the big bonus is controlled by winning the big bonus (1) or the big bonus (2), it can be controlled to the regular bonus at the same time. When the bonus (1) or the big bonus (2) is not finished, the player can immediately return to the regular bonus.

また、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の遊技状態は、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞で比較的高い確率でJACIN当選する小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのJACIN当選に基づいてJACIN(たとえば、「ベル−JAC−JAC」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる)に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に1セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だビッグボーナスの終了条件が成立していなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。   In addition, the big bonus (1) or big bonus (2) game state provides a small role game in which JACIN is won with a relatively high probability of winning the big bonus (1) or big bonus (2). By winning JACIN (for example, “Bell-JAC-JAC”, which will be the subject of an internal lottery during the small role game) based on JACIN winning in the game, the gaming state is set to a big bonus (1) or a big bonus (2) A regular bonus in the above may be provided. If the regular bonus for one set is ended during the big bonus and the end condition of the big bonus is not yet satisfied, the game can be controlled again as the small role game.

(14) 上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール3L、3C、3Rの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行なったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行なうコントロール方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。   (14) In the above embodiment, the reel control table is selected in advance based on the setting status of the winning flag, and the stop position of the symbol is determined with reference to the reel control table when the reels 3L, 3C, 3R are stopped. The slot machine that stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R by the table system that stops the reels at the stop position has been described as an example. On the other hand, based on the current symbol position when the stop condition is satisfied and the setting status of the winning flag, the pull-in control is performed so that the symbols of the winning symbols are aligned, or the symbol of the winning symbol is not selected The present invention can also be applied to a slot machine that stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R by a control method in which the removal control is performed so as not to be aligned.

コントロール方式では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときに、対応するリール3L、3C、3Rについてその時点で表示されている図柄から190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(表示されている図柄と引き込み分を含めて合計5コマの範囲)に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄(重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する)があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン(すでに停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示結果を構成可能な入賞ライン)上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール3L、3C、3Rの停止を制御する場合も、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示結果であって当選フラグの設定状況に応じた表示結果が、可変表示装置2の表示結果として導出されるものとなる。   In the control method, when the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected, the corresponding reels 3L, 3C, 3R are within the range of the maximum stop delay time of 190 milliseconds from the symbol displayed at that time ( It is determined whether or not there is a winning symbol having a winning flag set in a range of a total of five frames including the displayed symbol and the amount drawn. If there is a symbol with a winning flag set (in case of duplicate winning, it will be judged from the symbol of the role that is given priority to derivation), select the symbol for winning the winning combination and win the line (already stopped) When there is a reel, the winning display result together with the symbols on the stopped reel is derived on a configurable winning line). Otherwise, a symbol for not winning any combination is selected and derived. That is, even when the stop of the reels 3L, 3C, 3R is controlled by this control method, it can be derived by stopping the symbols within the range of the maximum stop delay time after the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected. The display result corresponding to the setting status of the winning flag is derived as the display result of the variable display device 2.

(15) 上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。   (15) In the above embodiment, the variable display device 2 includes the three reels 3L, 3C, and 3R having a plurality of symbols arranged in a predetermined order on the outer peripheral portion, and the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R. The symbols are variably displayed by driving. However, a device that virtually displays a symbol on a display device such as a liquid crystal display device may be used instead of the variable display device 2 described above.

また、上記の実施の形態では、可変表示装置2と液晶表示器4とを備え、液晶表示器4が可変表示装置2よりも遊技者にとって視認容易となる位置に設けられた遊技機について説明したが、これに限らず、可変表示装置2が液晶表示器4よりも遊技者にとって視認容易となる位置に設けられた遊技機であってもよい。また、可変表示装置2のみを備える遊技機であってもよい。   In the above-described embodiment, the gaming machine provided with the variable display device 2 and the liquid crystal display 4 and provided at a position where the liquid crystal display 4 is more easily visible to the player than the variable display device 2 has been described. However, the present invention is not limited to this, and the variable display device 2 may be a gaming machine provided at a position that makes it easier for the player to visually recognize than the liquid crystal display 4. In addition, a gaming machine including only the variable display device 2 may be used.

(16) 上記の実施の形態では、遊技機の一例として、メダルを遊技媒体として用い、払出手段としてメダルを払出すホッパー80と、払出制御回路としてホッパー80に払出を行なわせるホッパー制御回路100aとを備えたスロットマシンについて説明した。しかしながら、本発明を具現化する遊技機は、スロットマシンに限らず、遊技球を遊技媒体として用いるパチンコ遊技機であってもよく、またパチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。このように遊技球を遊技媒体として用いる遊技機の場合、遊技球を払出す払出装置が払出手段に該当し、払出装置に払出を行なわせる制御回路が払出制御回路に該当する。遊技媒体を払出す契機となる入賞は、遊技の結果として、スロットマシンのように1ゲームが終了したときの図柄の組合せが所定の図柄の組合せとなることにより発生するものや、パチンコ遊技機のように遊技領域に打ち込んだ遊技球が所定の入賞領域に進入したことにより発生するものであってもよい。   (16) In the above embodiment, as an example of a gaming machine, a medal is used as a game medium, a hopper 80 that pays out a medal as a payout means, and a hopper control circuit 100a that causes the hopper 80 to pay out as a payout control circuit. A slot machine equipped with However, the gaming machine that embodies the present invention is not limited to a slot machine, and may be a pachinko gaming machine that uses a gaming ball as a gaming medium, and a gaming ball that is used in a pachinko gaming machine is applied as a gaming medium. It may be a slot machine (so-called parrot). Thus, in the case of a gaming machine using a game ball as a game medium, a payout device that pays out game balls corresponds to a payout means, and a control circuit that causes the payout device to pay out corresponds to a payout control circuit. As a result of the game, the winning as a trigger for paying out the game media may be a combination of symbols at the end of one game, such as a slot machine, or a combination of pachinko gaming machines. As described above, it may be generated when a game ball that has been driven into the game area enters a predetermined winning area.

(17) 上記の実施の形態では、図21のステップS1064においてビッグボーナス(1)入賞時演出待ち時間が経過したか否か判断し、経過したときにフリーズ状態を解除する例について説明した。しかし、ビッグボーナス(1)入賞時のフリーズ状態を解除するための時間は、ビッグボーナス(1)入賞時演出待ち時間に限らず、ビッグボーナス(1)入賞時演出待ち時間よりも短い時間であってもよく、また、ビッグボーナス(1)入賞時演出待ち時間よりも長い時間であってもよい。   (17) In the above embodiment, an example has been described in which it is determined whether or not the big bonus (1) winning effect waiting time has elapsed in step S1064 of FIG. However, the time for releasing the frozen state at the time of winning the big bonus (1) is not limited to the waiting time at the stage of winning the big bonus (1), but is shorter than the waiting time of the stage at the time of winning the big bonus (1). Alternatively, it may be longer than the big bonus (1) winning effect waiting time.

(18) 上記の実施の形態では、図21のステップS1070においてエンディング演出待ち時間が経過したか否か判断し、打止機能が有効に設定されている場合を除き、エンディング演出待ち時間が経過したときにフリーズ状態を解除する例について説明した。しかし、ビッグボーナス(1)終了時のフリーズ状態を解除するための時間は、エンディング演出待ち時間に限らず、エンディング演出待ち時間よりも短い時間であってもよく、また、エンディング演出待ち時間よりも長い時間であってもよい。   (18) In the above embodiment, it is determined whether or not the ending effect waiting time has elapsed in step S1070 of FIG. 21, and the ending effect waiting time has elapsed unless the stop function is set to be valid. An example of releasing the freeze state from time to time has been described. However, the time for releasing the frozen state at the end of the big bonus (1) is not limited to the waiting time for the ending effect, but may be shorter than the waiting time for the ending effect. It may be a long time.

(19) 上記の実施の形態では、ビッグボーナス(1)入賞時と、ビッグボーナス(1)終了時との双方で、フリーズ状態に制御する例について説明した。しかし、双方においてフリーズ状態に制御するものに限らず、ビッグボーナス(1)入賞時にのみフリーズ状態に制御するものであってもよく、また、ビッグボーナス(1)終了時にのみフリーズ状態に制御するものであってもよい。   (19) In the above-described embodiment, the example of controlling to the frozen state both at the time of winning the big bonus (1) and at the end of the big bonus (1) has been described. However, the control is not limited to the freeze state on both sides, but may be controlled to the freeze state only when winning the big bonus (1), or controlled to the freeze state only at the end of the big bonus (1). It may be.

(20) 上記の実施の形態では、ホッパー制御回路100aに搭載されているコンパレータCP1から出力される状態特定用信号の状態と、ホッパー制御回路100aに搭載されているコンパレータCP2から出力される供給特定用信号の状態とが一致するか否かを排他的論理和回路101bにより判定し、一致しないときに排他的論理和回路101bからハイレベル信号が制御部110に入力され、図27のエラー割込処理で示したように制御回路払出エラーと判定して報知する例について説明した。すなわち、ホッパー制御回路100aにおける払出異常を判定して報知する例について説明した。しかし、これに限らず、制御部110により制御されるホッパー制御信号のON/OFF状態と、ホッパー制御回路100aにおける払出状態とを比較して、払出異常を判定して報知するものであってもよい。たとえば、制御部110により制御されるホッパー制御信号のON/OFF状態と、ホッパー制御回路100aに搭載されているコンパレータCP1から出力される状態特定用信号の状態とが一致するか否かを判定し、一致しないときに払出エラーと判定して報知してもよい。また、制御部110により制御されるホッパー制御信号のON/OFF状態と、ホッパー制御回路100aに搭載されているコンパレータCP2から出力される供給特定用信号の状態とが一致するか否かを判定し、一致しないときに払出エラーと判定して報知してもよい。さらに、制御部110により制御されるホッパー制御信号のON/OFF状態と、ホッパー制御回路100aに搭載されているコンパレータCP1から出力される状態特定用信号の状態と、ホッパー制御回路100aに搭載されているコンパレータCP2から出力される供給特定用信号の状態とがすべて一致するか否かを判定し、一致しないときに払出エラーと判定して報知してもよい。   (20) In the above embodiment, the state specifying signal output from the comparator CP1 mounted on the hopper control circuit 100a and the supply specifying output from the comparator CP2 mounted on the hopper control circuit 100a. The exclusive OR circuit 101b determines whether or not the state of the signal for use matches, and if not, a high level signal is input from the exclusive OR circuit 101b to the control unit 110, and the error interrupt of FIG. The example in which the control circuit payout error is determined and notified as shown in the processing has been described. That is, the example in which the payout abnormality is determined and notified in the hopper control circuit 100a has been described. However, the present invention is not limited to this, and the ON / OFF state of the hopper control signal controlled by the control unit 110 may be compared with the payout state in the hopper control circuit 100a to determine and notify the payout abnormality. Good. For example, it is determined whether or not the ON / OFF state of the hopper control signal controlled by the control unit 110 matches the state of the state specifying signal output from the comparator CP1 mounted in the hopper control circuit 100a. If they do not match, the payout error may be determined and notified. Further, it is determined whether or not the ON / OFF state of the hopper control signal controlled by the control unit 110 matches the state of the supply specifying signal output from the comparator CP2 mounted on the hopper control circuit 100a. If they do not match, the payout error may be determined and notified. Furthermore, the ON / OFF state of the hopper control signal controlled by the control unit 110, the state of the state specifying signal output from the comparator CP1 mounted on the hopper control circuit 100a, and the hopper control circuit 100a are mounted. It may be determined whether or not all the states of the supply specifying signals output from the comparator CP <b> 2 match, and if they do not match, a payout error may be determined and notified.

(21) 上記の実施の形態では、ラインL6をオープン状態にするかまたはクローズ状態にするかを遊技制御基板101側において制御し、ラインL5を介して電源基板100から供給されるホッパー制御信号出力状態特定用電源による電圧をフォトカプラPC1のアノード側に印加させるか否かにより、ホッパー制御信号のON/OFF状態を制御する例について説明した。遊技制御基板101側における制御部110は、ラインL6をオープン状態にするかクローズ状態にするかを制御することにより、間接的にホッパー制御信号のON/OFF状態を制御する例について説明した。しかし、これに限らず、遊技制御基板101側における制御部110は、間接的にホッパー制御信号のON/OFF状態を制御するものに限らず、直接的にホッパー制御信号のON/OFF状態を制御するものであってもよい。たとえば、遊技制御基板101側から供給される電源による電圧をフォトカプラPC1のアノード側に印加可能に構成した場合、当該電圧を印加させるか否かにより、ホッパー制御信号のON/OFF状態を制御するものであってもよい。この場合、遊技制御基板101側における制御部110は、ラインL5を介してホッパー制御信号用電源による電圧をフォトカプラPC1のアノード側に印加させるか否かにより、直接的にホッパー制御信号のON/OFF状態を制御するように構成してもよい。   (21) In the above embodiment, the game control board 101 controls whether the line L6 is opened or closed, and outputs a hopper control signal supplied from the power supply board 100 via the line L5. The example in which the ON / OFF state of the hopper control signal is controlled depending on whether or not the voltage by the state specifying power source is applied to the anode side of the photocoupler PC1 has been described. The control part 110 in the game control board 101 side demonstrated the example which controls the ON / OFF state of a hopper control signal indirectly by controlling whether the line L6 is made into an open state or a closed state. However, not limited to this, the control unit 110 on the game control board 101 side is not limited to indirectly controlling the ON / OFF state of the hopper control signal, but directly controls the ON / OFF state of the hopper control signal. You may do. For example, when a voltage from a power source supplied from the game control board 101 side can be applied to the anode side of the photocoupler PC1, the ON / OFF state of the hopper control signal is controlled depending on whether or not the voltage is applied. It may be a thing. In this case, the control unit 110 on the game control board 101 side directly turns on / off the hopper control signal depending on whether or not the voltage from the hopper control signal power source is applied to the anode side of the photocoupler PC1 via the line L5. You may comprise so that an OFF state may be controlled.

(22) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (22) It should be noted that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

スロットマシンの全体構造を示す正面図である。It is a front view showing the whole structure of the slot machine. 可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。It is a figure which shows the arrangement | sequence of the symbol on each reel which comprises a variable display apparatus. スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the control circuit of a slot machine. ホッパー制御回路の具体的回路構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific circuit structure of a hopper control circuit. 遊技制御基板内のRAMの格納領域を示す図である。It is a figure which shows the storage area of RAM in a game control board. (a)は、入賞となる役の図柄組合せを示す図であり、(b)は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図であり、(c)は、役別テーブルの例を示す図である。(A) is a figure which shows the symbol combination of the winning combination, (b) is a figure which shows the example of the winning combination table according to a gaming state, (c) is a figure which shows the example of a table according to a role It is. 判定値数の記憶領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the storage area of the number of judgment values. 遊技制御基板内のROMに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the table index stored in ROM in a game control board. 停止制御テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a stop control table. 遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process which the control part in a game control board performs. 遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process which the control part in a game control board performs. 遊技制御基板内の制御部が実行するRAM異常エラー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the RAM abnormality error process which the control part in a game control board performs. 遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control process which the control part in a game control board performs for every game. BET処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a BET process in detail. BET処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a BET process in detail. 精算処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a payment process in detail. 抽選処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a lottery process in detail. リール回転処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reel rotation process in detail. 入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning determination process in detail. 払出処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a payout process in detail. フリーズ処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a freeze process in detail. 賭数の設定が許容される期間およびクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the period when the setting of a bet number is permitted, and the period when adjustment of a credit is permitted. 賭数の設定が許容される期間およびクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the period when the setting of a bet number is permitted, and the period when adjustment of a credit is permitted. 賭数の設定が許容される期間およびクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the period when the setting of a bet number is permitted, and the period when adjustment of a credit is permitted. 賭数の設定が許容される期間およびクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the period when the setting of a bet number is permitted, and the period when adjustment of a credit is permitted. 賭数の設定が許容される期間およびクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the period when the setting of a bet number is permitted, and the period when adjustment of a credit is permitted. エラー割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an error interruption process. 変形例としてのホッパー制御回路の具体的回路構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific circuit structure of the hopper control circuit as a modification.

符号の説明Explanation of symbols

1 スロットマシン、2 可変表示装置、4 液晶表示器、101 遊技制御基板、111 CPU、112 RAM、113 ROM、102 演出制御基板、121 CPU、122 RAM、123 ROM。   1 slot machine, 2 variable display device, 4 liquid crystal display, 101 game control board, 111 CPU, 112 RAM, 113 ROM, 102 effect control board, 121 CPU, 122 RAM, 123 ROM.

Claims (8)

遊技媒体を用いて所定の遊技を行ない、遊技の結果に応じて所定の入賞を発生させて該入賞に対応する前記遊技媒体を払出すことが可能な遊技機において、
直流モータを有し該直流モータが駆動することにより前記遊技媒体を払出す払出手段と、
前記入賞の発生に応じて払出制御信号を第1の電圧レベルから第2の電圧レベルに変化させて維持し、前記払出手段による前記遊技媒体の払出が終了したときに前記払出制御信号を前記第2の電圧レベルから前記第1の電圧レベルに変化させて維持する払出制御信号制御手段と、
前記直流モータと電気的に接続され、前記払出制御信号の電圧レベルに基づいて前記払出手段に払出を行なわせる払出制御回路と、
前記払出手段により払出された遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段と、
前記払出制御信号制御手段により前記払出制御信号が前記第1の電圧レベルに維持されているときに、前記遊技媒体検出手段により前記遊技媒体が検出されたか否かを判定する払出判定手段と、
該払出判定手段により前記遊技媒体が検出されたと判定されたことを条件として、払出異常を報知する払出異常報知手段とを備え、
前記払出制御回路は、
前記払出制御信号が前記第2の電圧レベルに変化したときに、駆動用電源を前記直流モータの一方入力端子に供給して該直流モータを駆動させ、
前記払出制御信号が前記第1の電圧レベルに変化したときに、前記直流モータの一方入力端子と他方入力端子とを電気的に接続させることにより前記直流モータの回転を停止させることを特徴とする、遊技機。
In a gaming machine capable of performing a predetermined game using a game medium, generating a predetermined prize according to a result of the game, and paying out the game medium corresponding to the prize,
A payout means for paying out the game medium by having a direct current motor driven by the direct current motor;
The payout control signal is changed and maintained from the first voltage level to the second voltage level in response to the occurrence of the winning, and the payout control signal is changed to the second control signal when the payout means finishes paying out the game medium. A payout control signal control means for changing and maintaining the voltage level from 2 to the first voltage level;
A payout control circuit that is electrically connected to the DC motor and causes the payout means to payout based on a voltage level of the payout control signal;
Game medium detecting means for detecting the game medium paid out by the payout means;
A payout determining means for determining whether or not the game medium is detected by the game medium detecting means when the payout control signal is maintained at the first voltage level by the payout control signal control means;
A payout abnormality notifying means for notifying a payout abnormality on the condition that the game medium is detected by the payout determining means;
The payout control circuit includes:
When the payout control signal changes to the second voltage level, a driving power supply is supplied to one input terminal of the DC motor to drive the DC motor,
When the payout control signal changes to the first voltage level, the rotation of the DC motor is stopped by electrically connecting one input terminal and the other input terminal of the DC motor. , Gaming machines.
前記払出制御回路は、
前記払出制御信号の電圧レベルに従って、前記駆動用電源と前記直流モータの一方入力端子との間の電気的な接続状態を切替える第1のスイッチ素子と、
入力ノードに印加される電圧の電圧レベルに従って、前記直流モータの一方入力端子と他方入力端子との間の電気的な接続状態を切替える第2のスイッチ素子と、
前記払出制御信号の電圧レベルに従って、前記入力ノードに印加される電圧の電圧レベルを変化させる電圧変化部とを備え、
前記第1のスイッチ素子は、前記払出制御信号が前記第2の電圧レベルに変化したときに前記駆動用電源と前記直流モータの一方入力端子とを電気的に導通状態に切替え、前記払出制御信号が前記第1の電圧レベルに変化したときに前記駆動用電源と前記直流モータの一方入力端子と電気的に非導通状態に切替え、
前記電圧変化部は、前記払出制御信号が前記第2の電圧レベルに変化したときに前記入力ノードに印加される電圧の電圧レベルを第3の電圧レベルに変化させ、前記払出制御信号が前記第1の電圧レベルに変化したときに前記入力ノードに印加される電圧の電圧レベルを第4の電圧レベルに変化させ、
前記第2のスイッチ素子は、前記入力ノードに印加される電圧の電圧レベルが前記第3の電圧レベルに変化したときに前記直流モータの一方入力端子と他方入力端子との間を電気的に非導通状態に切替え、前記入力ノードに印加される電圧の電圧レベルが前記第4の電圧レベルに変化したときに前記直流モータの一方入力端子と他方入力端子との間を電気的に導通状態に切替えることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
The payout control circuit includes:
A first switch element that switches an electrical connection state between the driving power source and one input terminal of the DC motor according to a voltage level of the payout control signal;
A second switch element that switches an electrical connection state between one input terminal and the other input terminal of the DC motor according to a voltage level of a voltage applied to the input node;
A voltage changing unit that changes the voltage level of the voltage applied to the input node according to the voltage level of the payout control signal;
The first switch element switches the drive power supply and one input terminal of the DC motor to an electrically conductive state when the payout control signal changes to the second voltage level, and the payout control signal Is switched to the electrically non-conducting state between the driving power source and one input terminal of the DC motor when the voltage changes to the first voltage level,
The voltage changing unit changes a voltage level of a voltage applied to the input node to a third voltage level when the payout control signal changes to the second voltage level, and the payout control signal is changed to the first voltage level. Changing the voltage level of the voltage applied to the input node to a fourth voltage level when the voltage level is changed to a voltage level of 1;
The second switch element electrically does not electrically connect between one input terminal and the other input terminal of the DC motor when the voltage level of the voltage applied to the input node changes to the third voltage level. When the voltage level of the voltage applied to the input node is changed to the fourth voltage level, the DC motor is electrically switched between one input terminal and the other input terminal. The gaming machine according to claim 1, wherein:
遊技機の電源が投入されている間常に、前記入力ノードに電圧を印加する導通用電源を生成して供給する導通用電源供給手段をさらに備え、
前記払出制御回路は、前記導通用電源が電気的に接続された電源接続ノードと固定電圧との間に直列に設けられた第1および第2の抵抗素子をさらに備え、
前記入力ノードは、前記第1および第2の抵抗素子の間の接続ノードに電気的に接続され、
前記電圧変化部は、
前記払出制御信号の電圧レベルに従って、前記電源接続ノードと前記固定電圧との間の電気的な接続状態を切替える第3のスイッチ素子を含み、
前記第3のスイッチ素子は、
前記払出制御信号が前記第2の電圧レベルに変化したときに前記電源接続ノードと前記固定電圧とを該第3のスイッチ素子を介して電気的に導通状態に切替え、前記払出制御信号が前記第1の電圧レベルに変化したときに前記電源接続ノードと前記固定電圧とを該第3のスイッチ素子を介して電気的に非導通状態に切替え、
前記第1および第2の抵抗素子は、
前記電源接続ノードと前記固定電圧とが前記第3のスイッチ素子を介して電気的に導通状態であるときに前記接続ノードおよび前記入力ノードに印加される電圧の電圧レベルを前記第3の電圧レベルとし、
前記電源接続ノードと前記固定電圧とが前記第3のスイッチ素子を介して電気的に非導通状態であるときに前記導通用電源により前記接続ノードおよび前記入力ノードに印加される電圧の電圧レベルを前記第4の電圧レベルとする抵抗値を有することを特徴とする、請求項2に記載の遊技機。
And further comprising a conduction power supply means for generating and supplying a conduction power supply for applying a voltage to the input node whenever the power of the gaming machine is on.
The payout control circuit further includes first and second resistance elements provided in series between a power supply connection node to which the conduction power supply is electrically connected and a fixed voltage,
The input node is electrically connected to a connection node between the first and second resistance elements;
The voltage changing unit is
A third switch element that switches an electrical connection state between the power connection node and the fixed voltage according to a voltage level of the payout control signal;
The third switch element is
When the payout control signal changes to the second voltage level, the power supply connection node and the fixed voltage are electrically switched through the third switch element, and the payout control signal is changed to the first voltage level. When the voltage level changes to 1, the power connection node and the fixed voltage are electrically switched to the non-conductive state via the third switch element;
The first and second resistance elements are:
The voltage level of the voltage applied to the connection node and the input node when the power supply connection node and the fixed voltage are electrically conductive through the third switch element is the third voltage level. age,
A voltage level of a voltage applied to the connection node and the input node by the conduction power source when the power supply connection node and the fixed voltage are electrically non-conducting via the third switch element. The gaming machine according to claim 2, wherein the gaming machine has a resistance value as the fourth voltage level.
前記払出制御回路は、前記入力ノードに電圧を印加する導通用電源が電気的に接続された電源接続ノードと固定電圧との間に直列に設けられた第1および第2の抵抗素子をさらに備え、
前記入力ノードは、前記第1および第2の抵抗素子の間の接続ノードに電気的に接続され、
前記電圧変化部は、
前記電源接続ノードを介して前記直流モータの一方入力端子と前記固定電圧との間に設けられ、前記払出制御信号が前記第2の電圧レベルに維持されているときに前記駆動用電源により充電されるコンデンサと、
前記払出制御信号の電圧レベルに従って、前記接続ノードと前記固定電圧との間の電気的な接続状態を切替える第3のスイッチ素子とを含み、
前記第3のスイッチ素子は、
前記払出制御信号が前記第2の電圧レベルに変化したときに前記接続ノードと前記固定電圧とを該第3のスイッチ素子を介して電気的に導通状態に切替え、前記払出制御信号が前記第1の電圧レベルに変化したときに前記接続ノードと前記固定電圧とを該第3のスイッチ素子を介して電気的に非導通状態に切替え、
前記コンデンサは、前記払出制御信号が前記第1の電圧レベルに変化して前記第3のスイッチ素子が前記接続ノードと前記固定電圧とを該第3のスイッチ素子を介して電気的に非導通状態に切替えたときに、充電された電荷を前記導通用電源として放電し、前記導通用電源を前記第1および第2の抵抗素子に供給し、
前記第1および第2の抵抗素子は、
前記接続ノードと前記固定電圧とが前記第3のスイッチ素子を介して電気的に導通状態であるときに前記接続ノードおよび前記入力ノードに印加される電圧の電圧レベルを前記第3の電圧レベルとし、
前記接続ノードと前記固定電圧とが前記第3のスイッチ素子を介して電気的に非導通状態であるときに前記コンデンサから供給される前記導通用電源により前記接続ノードおよび前記入力ノードに印加される電圧の電圧レベルを前記第4の電圧レベルとする抵抗値を有することを特徴とする、請求項2に記載の遊技機。
The payout control circuit further includes first and second resistance elements provided in series between a power supply connection node to which a conduction power supply for applying a voltage to the input node is electrically connected and a fixed voltage. ,
The input node is electrically connected to a connection node between the first and second resistance elements;
The voltage changing unit is
Provided between one input terminal of the DC motor and the fixed voltage via the power connection node, and charged by the driving power source when the payout control signal is maintained at the second voltage level. A capacitor
A third switch element that switches an electrical connection state between the connection node and the fixed voltage according to a voltage level of the payout control signal;
The third switch element is
When the payout control signal changes to the second voltage level, the connection node and the fixed voltage are electrically switched through the third switch element, and the payout control signal is changed to the first voltage level. The connection node and the fixed voltage are electrically switched to the non-conductive state through the third switch element when the voltage level is changed to
In the capacitor, the payout control signal changes to the first voltage level, and the third switch element is in an electrically non-conducting state between the connection node and the fixed voltage via the third switch element. The charged electric charge is discharged as the conduction power source, the conduction power source is supplied to the first and second resistance elements,
The first and second resistance elements are:
A voltage level of a voltage applied to the connection node and the input node when the connection node and the fixed voltage are in an electrically conductive state through the third switch element is defined as the third voltage level. ,
The connection node and the fixed voltage are applied to the connection node and the input node by the power supply for conduction supplied from the capacitor when the connection node and the fixed voltage are electrically non-conductive through the third switch element. The gaming machine according to claim 2, wherein the gaming machine has a resistance value that sets a voltage level of the voltage to the fourth voltage level.
前記直流モータの他方入力端子は、前記固定電圧と電気的に接続されていることを特徴とする、請求項2〜請求項4のいずれかに記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 2, wherein the other input terminal of the DC motor is electrically connected to the fixed voltage. 前記払出制御回路と前記払出手段との接続状態を判定する接続状態判定手段と、
該接続状態判定手段により前記払出制御回路と前記払出手段とが接続されていない非接続状態であると判定されたときに、遊技の進行を不能化する不能化手段とをさらに備えることを特徴とする、請求項1〜請求項5のいずれかに記載の遊技機。
Connection state determination means for determining a connection state between the payout control circuit and the payout means;
Characterized by further comprising disabling means for disabling the progress of the game when it is determined by the connection state determination means that the payout control circuit and the payout means are not connected. A gaming machine according to any one of claims 1 to 5.
前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
所定の設定操作手段の操作に基づいて、前記事前決定手段が前記入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
所定の操作により導通状態と非導通状態とに切替えられる切替手段と、
前記切替手段により前記非導通状態に切替えられたことを条件として前記設定操作手段による前記許容段階の設定操作が有効となる設定操作有効状態へ移行させ、前記切替手段により前記導通状態に切替えられたことを条件として前記設定操作手段による前記許容段階の設定操作が無効となる設定操作無効状態へ移行させる設定操作状態移行手段とをさらに備えることを特徴とする、請求項1〜請求項6のいずれかに記載の遊技機。
Pre-determining means for determining whether or not to allow the occurrence of the winning;
Based on the operation of a predetermined setting operation means, one of the allowable stages is selected and set from among a plurality of allowable stages having different ratios for determining that the pre-determining means allows the winning. An allowable stage setting means for
Switching means that is switched between a conductive state and a non-conductive state by a predetermined operation;
On condition that the switching means is switched to the non-conducting state, the setting operation means makes a transition to a setting operation valid state in which the setting operation at the permissible stage is valid, and the switching means switches to the conducting state. 7. A setting operation state transition unit that shifts to a setting operation invalid state in which the setting operation at the permissible stage by the setting operation unit becomes invalid on the condition that the operation is performed. 8. The gaming machine described in Crab.
異常が発生しているか否かを検出する異常検出手段と、
該異常検出手段により異常が検出されたときに、該検出された異常を特定するための異常情報を記憶する異常情報記憶手段と、
該異常情報記憶手段に記憶された異常情報に基づき、異常を報知する異常報知手段と、
所定の解除操作手段の操作に基づいて、前記異常情報記憶手段に記憶された異常情報を異常解除済み情報に更新する情報更新手段とをさらに備え、
前記情報更新手段は、前記異常情報記憶手段に複数の異常情報が記憶されている場合、前記解除操作手段による操作に応じて前記複数の異常情報のうち一の異常情報を前記異常解除済み情報に更新し、
前記異常報知手段は、前記情報更新手段により更新される毎に、該更新後の前記異常情報記憶手段に記憶された異常情報に基づき、異常を報知することを特徴とする、請求項1〜請求項7のいずれかに記載の遊技機。
An anomaly detection means for detecting whether an anomaly has occurred;
Abnormality information storage means for storing abnormality information for specifying the detected abnormality when an abnormality is detected by the abnormality detection means;
An abnormality notification means for notifying abnormality based on the abnormality information stored in the abnormality information storage means;
Information update means for updating the abnormality information stored in the abnormality information storage means to abnormality-removed information based on an operation of a predetermined release operation means,
In the case where a plurality of pieces of abnormality information are stored in the abnormality information storage unit, the information update unit changes one abnormality information among the plurality of pieces of abnormality information to the abnormality-removed information according to an operation by the release operation unit. Updated,
Each time the abnormality notification unit is updated by the information update unit, the abnormality notification unit notifies the abnormality based on the abnormality information stored in the updated abnormality information storage unit. Item 8. The gaming machine according to any one of Items 7.
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