JP2008017967A - Mahjong-ball game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は遊技球を使用した雀球遊技機に係り、遊技盤に可動入球装置を具備した雀球遊技機に関する。 The present invention relates to a sparrow ball game machine using a game ball, and more particularly to a sparrow ball game machine having a game board with a movable pitching device.
従来の雀球遊技機は、複数種類の麻雀牌(以下、牌という)の図柄に対応した複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に1ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示装置と、ゲームの進行を制御する制御装置等を備えている。そして、遊技者が1ゲームの遊技に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウェアは、ゲームを開始させ、遊技者の捨て牌および自摸の操作に従ってゲームの進行を制御する。 A conventional sparrow ball game machine has a game board in which a plurality of entrances corresponding to symbols of a plurality of types of mahjong tiles (hereinafter referred to as a samurai) are arranged, and a predetermined number of games per game in the game board. A game ball launching device for launching a game ball, a display device for displaying a game effect image, a control device for controlling the progress of the game, and the like are provided. When the player inserts a predetermined number of medals necessary for a game of the game into the medal slot, the software installed in the control device of the sparrow ball game machine constituted by the microcomputer starts the game. The progress of the game is controlled according to the player's abandonment and self-restraint operations.
このような雀球遊技機においては、遊技者がゲーム開始の操作を行うと、雀球遊技機に搭載されているソフトウェアは、次のようにゲーム進行の制御を行う。 In such a sparrow ball game machine, when a player performs a game start operation, software installed in the sparrow ball game machine controls the progress of the game as follows.
まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる14個の牌の図柄を乱数発生手段を用いた抽選により決定し、遊技者の手牌として配牌する。この配牌された14個の手牌の図柄は、遊技者の手牌として表示装置に表示される。 First, the symbols of 14 bags that are necessary for starting the game are determined by lottery using random number generating means and distributed as the player's hands. The 14 handed symbols that are arranged are displayed on the display device as the player's hand.
次に、この配牌された14個の牌の図柄が上がり役を完成させていない場合には、遊技者はこの14個の手牌から不要と判断した1個の牌を捨てる「捨て牌」の操作を行う。この捨て牌の操作が行われると制御装置は、遊技者の現在の手牌となる13個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行うと共に、1個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行う。 Next, in the case where the symbols of the 14 tiles that have been arranged have not been raised and the role has not been completed, the player throws away the single tile that is determined to be unnecessary from these 14 manuals. Perform the operation. When this throwing-in operation is performed, the control device performs a process of updating and displaying 13 symbols, which are the current trick of the player, on the display device, and at the same time, playing one game ball as a game ball launching device. Control to supply to.
続いて遊技者は、1個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射する自摸の操作を行う。この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌(自摸牌)として手牌に加えられる。このとき、制御装置のソフトウェアは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うと共に、遊技者の現在の手牌となる14個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行う。これらの操作と処理は、雀球遊技機の自摸操作手段を構成している。 Subsequently, the player performs a self-control operation of launching one game ball from the game ball launching device into the game board. The symbol of the kite corresponding to the entrance into which the launched game ball has entered is added to the hand as a self-defeated kite. At this time, the software of the control device performs a process of storing its own symbol code in the manual data storage area of the storage device, and updates the 14 symbols that are the current manual of the player to the display device. Process to display. These operations and processing constitute a self-operating means for the sparrow ball game machine.
続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、自摸の操作により14個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり(和了)役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は、再び手牌から不要な1個の牌を選択して捨て牌の操作を行う。この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行われ、記憶領域に記憶している手牌データも更新される。これらの捨て牌操作とその処理は、雀球遊技機の捨て牌操作手段を構成している。 Subsequently, the winning determination means provided in the control device determines whether or not the combination of the 14 hand-hand symbols that have been set by the self-operation has completed a preset combination of rising (completion) combination. The process which determines is performed. Then, when the hand tile is raised and the combination of the winning combinations is not completed, the player again selects one unnecessary basket from the hand basket and performs the discarding operation. This discarding operation is performed by pressing a discarding switch button corresponding to the design of the manual displayed on the display device, and the manual data stored in the storage area is also updated. These throwing-in operations and processing constitute the throwing-out operation means of the sparrow ball game machine.
このようにして、遊技者が予め設定された所定の個数(例えば11個)以内の遊技球を発射させる自摸操作を行って、14個になった手牌が予め設定された所定の上がり役の組合せを完成させると、制御装置は上がり役ごとに設定された所定の枚数のメダルを賞として払い出す処理を行う。なお、上記した1ゲームの開始時に14個の牌の自動配牌が終了したときにも、入賞判定手段はこの14個の配牌が既に上がり役を完成しているか否かの判定を行う。 In this way, the player performs a self-control operation to fire a predetermined number of game balls within a predetermined number (for example, 11), and the number of the 14 hands is set to a predetermined predetermined rising role. When the combination is completed, the control device performs a process of paying out a predetermined number of medals set for each rising combination as a prize. Even when the automatic arrangement of the 14 baskets ends at the start of the above-described one game, the winning determination means determines whether or not the 14 combinations have already completed the winning combination.
一方、遊技者が所定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了(流局)とする処理を行う。 On the other hand, if the player cannot complete the winning combination even if a predetermined number of game balls are fired, the control device performs processing for ending this game (flow station).
上述したような従来の雀球遊技機は、例えば、特開2006−20959号公報に開示されている。 A conventional sparrow ball game machine as described above is disclosed in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-20959.
しかしながら、上記特許文献1に開示されているような従来の雀球遊技機にあっては、遊技盤に発射された遊技球は何れかの入球口に入球するように構成する必要があることから、ゲームで使用する二十数種の牌に対応するほとんど全ての入球口を一列に固定して配置しているため、遊技球が遊技盤内を流下して何れかの入球口に入球するまでの挙動が単調であるという課題があった。
However, in the conventional sparrow ball game machine disclosed in the above-mentioned
本発明は斯かる従来の課題を解決するためになされたものであり、遊技盤内を流下する遊技球の挙動に遊技者の興趣を惹起することができる雀球遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve such a conventional problem, and an object of the present invention is to provide a sparrow ball game machine capable of inducing a player's interest in the behavior of a game ball flowing down in a game board. And
斯かる課題を解決するために請求項1に記載の発明は、複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、該遊技盤に発射した遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示する自摸操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、を備えた雀球遊技機であって、前記遊技盤に、該遊技盤に発射された前記遊技球を1つの前記入球口に誘導するための揺動する誘導樋を有する可動入球装置を具備してなることを特徴とする。
In order to solve such a problem, the invention according to
請求項1に記載の発明に係る雀球遊技機によれば、複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、該遊技盤に発射した遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示する自摸操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、を備えた雀球遊技機であって、前記遊技盤に、該遊技盤に発射された前記遊技球を1つの前記入球口に誘導するための揺動する誘導樋を有する可動入球装置を備えているので、遊技盤内の当該可動入球装置の近傍を流下する遊技球の挙動に遊技者の興趣を惹起することができる。 According to the sparrow ball game machine according to the first aspect of the present invention, the game board in which the entrances corresponding to the plurality of types of spears are arranged, and the game ball fired on the game board before entering A self-operating means for displaying the symbol corresponding to the entry ball mouth on the manual display portion of the display device as self-control by the self-operation, and discarding unnecessary symbols from the manual symbol displayed on the manual display portion. A sparrow ball game machine having a throwing ball operating means for operating the game, wherein the game board has a swing for guiding the game ball launched on the game board to one of the entrances. Since the movable ball entering device having the moving guide rod is provided, the player's interest can be induced in the behavior of the game ball flowing down in the vicinity of the movable ball entering device in the game board.
即ち、遊技球が可動入球装置の近傍で同じ流下軌跡を辿る場合であっても、例えば、左右または上下に揺動する可動入球装置の誘導樋の位置によって、当該遊技球が当該可動入球装置に入球するか否かの状況が刻々と変化するので、遊技者は高い関心を持って遊技球の挙動を観察することができる。 That is, even when the game ball follows the same flow path in the vicinity of the movable pitching device, for example, the game ball may be moved according to the position of the guide rod of the movable pitching device that swings left and right or up and down. Since the status of whether or not to enter the ball device changes every moment, the player can observe the behavior of the game ball with high interest.
以下、本発明に係る雀球遊技機の一実施形態について説明する。本発明に係る雀球遊技機は、従来提案されている雀球遊技機と同じように、27種の牌を各4個、計108個の牌を用いてゲームを行うようにした遊技機である。この27種の牌の図柄は、萬子が「一萬」乃至「九萬」の9種、筒子が「一筒」乃至「九筒」の9種、索子が「一索」と「九索」の2種、字牌が「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の7種から構成されている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は「一索」と「九索」のみしか設けられていないので、「順子」を形成することができない牌種、即ち、字牌と同じ牌種とみなすことができる。 Hereinafter, an embodiment of a sparrow game machine according to the present invention will be described. The sparrow ball game machine according to the present invention is a game machine in which a game is played by using 108 spears in total, each of 27 kinds of spears, like the sparrow ball game machine proposed in the past. is there. The 27 kinds of spiders are composed of nine kinds of lions from "Ichigo" to "Jiu", 9 kinds of "Ichitsu" to "9", There are two types of “Roku” and seven types of character “牌”, “East”, “South”, “West”, “North”, “White”, “發”, “Middle”. Therefore, the lion, tube, and cord are several, but since the cord is only provided with “Ikko” and “Juku”, the species that cannot form the “junko”, that is, It can be regarded as the same kind of character.
なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」乃至「九萬」の9種の図柄、索子を「一索」乃至「九索」の9種の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」の2種、字牌を「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の7種から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機としてもよい。また、本発明に係る雀球遊技機は、3種の数牌(萬子、筒子、索子)と字牌の計4種の牌種から構成され、計136個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。 In addition, the above-mentioned two kinds of numbers are composed of, for example, nine symbols from “Ichigo” to “Jiu” and nine types from “Ikko” to “Juku”. There are two types of sleeves: “One-cylinder” and “Nine-cylinder”. Characters are “East”, “South”, “West”, “North”, “White”, “、”, “Medium”. It is good also as a sparrow ball game machine which has a spear pattern comprised from. In addition, the sparrow ball game machine according to the present invention is composed of four kinds of spears, ie, three kinds of spears (eg, lion, tube, cord) and a sparrow sphere that uses a total of 136 symbols. It can also be implemented as a gaming machine.
まず、本発明に係る雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図1は、本発明の雀球遊技機の一実施形態における筐体の前面部の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤2、操作パネル3、この操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受皿5、スピーカー6から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9等から構成されている。また、遊技盤2の遊技者に対面する前面部には前面ガラス50が配置されている。
First, the structure of the front part of a housing | casing is demonstrated about the sparrow ball game machine which concerns on this invention. FIG. 1 is a front view showing a configuration of a front portion of a housing in an embodiment of a sparrow ball game machine of the present invention. As shown in FIG. 1, the front part of the sparrow
図2は、遊技盤2の構成を示した正面図である。図2において、ガイドレール9に囲まれた遊技盤2の中央には、液晶表示装置からなる第1の表示装置10、この第1の表示装置10の上方には特別入球口(以下、アタッカーという)11、このアタッカー11の右側には遊技球が通過可能なアタッカー作動口12が配設されている。また、第1の表示装置10の左右の遊技盤2には貫通窓101が穿設形成されており、これら貫通窓101内に後述する可動入球装置200が配設されている。この可動入球装置200は本発明の特徴となるものである。
FIG. 2 is a front view showing the configuration of the
遊技盤2の中段部左側には、「東」および「南」の牌の図柄に対応する2個の入球口13a1、13a2が配置され、中段部中央には、「白」、「發」、「中」の牌の図柄に対応する3個の入球口13a3、13a4、13a5が配置され、中段部右側には、「西」および「北」の牌の図柄に対応する2個の入球口13a6、13a7が配置されている。
Two entrances 13a1, 13a2 corresponding to the symbols of “East” and “South” are arranged on the left side of the middle part of the
遊技盤2の下部には、「一萬」乃至「九萬」、「一索」、「九索」、「一筒」乃至「九筒」の牌の図柄に対応する20個の入球口13b1、13b2、・・・、13b20が横方向に連結された入球口列が配置されている。このように27個の牌の入球口13a1等を複数の入球口列に分割し、遊技盤2内に上下方向に高低差をもって配置することにより、遊技盤2の下部を遊技領域として有効に活用することができる。
At the bottom of the
各入球口13a1、・・・、13a7、13b1、・・・、13b20には対応する牌の図柄が表示されている。 Each of the entrances 13a1, ..., 13a7, 13b1, ..., 13b20 is displayed with a corresponding kite design.
遊技盤2の中央部には、さらに、ランプ付き飾り装置14、風車15等が設けられている。ランプ装置8、ランプ付き飾り装置14に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するLEDを使用する。なお、遊技盤2には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図2にはこれらの釘は図示していない。さらに、遊技盤2の上方部には、ドット表示器等から構成される表示装置36が設けられている。
In the center of the
操作パネル3には、図3に示すように、液晶表示装置から構成される第2の表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始(BET)ボタン18、13個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され捨て牌の操作を行うための捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸した牌を捨て牌とする操作を行うための自摸捨て牌用ボタンスイッチ20、手牌が聴牌したときにリーチをかけるためのリーチ操作入力手段となっているリーチボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技(ゲーム)終了ボタン24、メダル払出ボタン25、画面表示切替ボタン32等から構成されている。なお、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20は、手牌から不要な牌を捨てる操作を行う捨て牌操作手段になる。また、右シフトボタン22a、左シフトボタン22bおよび選択決定ボタン23は、特別遊技中に遊技球がアタッカー11に入球したときに第1の表示装置10に表示される自摸牌候補の図柄から1つの牌の図柄を選択して自摸牌として決定する自摸牌選択決定手段である。
As shown in FIG. 3, the
遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をONにする)と、例えば、捨て牌用ボタンスイッチ19aを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているソフトウェア(以下、プログラムという)は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
When the player operates the above-described various buttons (presses the switch contact to turn on), for example, when the player presses the button for discarding
第1の表示装置10および第2の表示装置16は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、および演出用画像を表示するために使用される。
The
第1の表示装置10は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行うとき、および、手牌に1個の牌を自摸操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を事前に表示する手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気軽にゲームを楽しむことが可能になる。
The
第2の表示装置16は、主として、遊技者が雀球遊技機1に貯留している現在のメダル枚数、1ゲーム実施中における残り遊技球の個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。
The
図4は第2の表示装置16に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図4に示すように、表示装置16の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、表ドラ表示部28、裏ドラ表示部29、演出画像表示部30、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部33が設けられている。
FIG. 4 shows a display example when various images and information are displayed on the
演出用表示部30の上方部には、当該ゲームで獲得できる特別遊技役のうち、ビッグボーナスゲーム役(BBゲーム役)の権利を得ることができる上がり役を表示するBBゲーム役表示部31aと、レギュラーボーナスゲーム役(RBゲーム役)の権利を得ることができる上がり役を表示するRBゲーム役表示部31bと、チャンスゲーム役の権利を得ることができる2種の上がり役を表示するチャンスゲーム役表示部31cが設けられている。演出表示部30には、上がり役を完成させたときに演出画像等が表示される。
In the upper part of the
さらに、第2の表示装置16の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部34、自摸操作により自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部35が設けられている。なお、手牌表示部34および自摸牌表示部35に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な捨て牌を決定する捨て牌操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、20と対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・、M、N)が表示されている。手牌表示部34に表示される牌の図柄は、所定の順序にカラーで表示される。さらに、第2の表示装置16の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により、更新して表示される。
Further, in the lower horizontal direction of the
雀球遊技機1の筐体内部の所定位置には、雀球遊技機1の動作を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図5に示すように、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc、第2の画像制御基板Kdから構成されている。これら制御基板Ka、Kb、KcおよびKdは、それぞれマイクロプロセッサであるCPU40a、40b、40c、40d、記憶装置(ROM)であるROM41a、41b、41c、41d、同じく記憶装置(RAM)であるRAM42a、42b、42c,42d、入出力インターフェイス(I/F)回路43a、43b、43c、43d、通信用インターフェイス(I/F)回路44a、44b、44c、44d等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
A control board for controlling the operation of the sparrow
メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと第1の画像制御基板Kc、およびサブ制御基板Kbと第2の画像制御基板Kdとは、それぞれケーブル線T1、T2、T3により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Kaから第1の画像制御基板Kcまたは第2の画像制御基板Kdにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のRAM42a乃至42dは、雀球遊技機1の電源がOFFされたときにもその記憶内容が保持されるようにすることが望ましい。
The main control board Ka and the sub control board Kb, the sub control board Kb and the first image control board Kc, and the sub control board Kb and the second image control board Kd are connected by cable lines T1, T2, and T3, respectively. Data communication is possible. Thus, when data is transmitted from the main control board Ka to the first image control board Kc or the second image control board Kd, the data is transmitted via the sub control board Kb. It is desirable that the
メイン制御基板Kaに搭載されている入出力インターフェイス回路43aには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口17に投入したメダルを検出するメダル投入センサ17a、各入球口13a1乃至13a7、13b1、乃至13b20、可動入球装置200等に入球した遊技球を検出するための入球センサ(後述する図10の符号250等)、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、19c、・・・、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23および各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Kaに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路43aには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー11の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路43aには、表示装置36、可動入球装置200を駆動するモータ240が接続されている。
The input /
サブ制御基板Kbに搭載されている入出力I/F回路43bには、ランプ8、14等が接続されている。第1の画像制御基板Kcの入出力I/F回路43cには、第1の表示装置10が接続され、第2の画像制御基板Kdの入出力I/F回路43dには、第2の表示装置16、スピーカー6が接続されている。
The
雀球遊技機1の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41a乃至41dに記憶(搭載)されている。また、各RAM42a乃至42dは、これらのプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶領域(ワークエリア)として使用される。なお、CPU40a乃至40dとしては、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに要求される機能を適切に処理することができるように、8ビット、16ビット或いは32ビットのCPUの何れかを採用するようにする。上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、KdとROM41a乃至41dに記憶されているプログラムは、本発明に係る雀球遊技機1の動作を制御する手段になる。
A program for controlling the operation of the sparrow
なお、図5に示す例において、本発明に係る雀球遊技機1の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41a乃至41dに記憶させているが、ROMの他に、CD−ROM、DVD−ROM、MO、フロッピーディスク等のコンピュータ読取可能な記録媒体に記憶させてもよい。
In the example shown in FIG. 5, the program for controlling the operation of the sparrow
(メイン制御基板Ka搭載のプログラム)
続いて、メイン制御基板Kaに搭載されているプログラムの構成について説明する。メイン制御基板KaのROM41aには、雀球遊技機1のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図6に示すように、メイン制御プログラムP1、メダル管理プログラムP2、遊技球管理プログラムP3、自動配牌プログラムP4、特別遊技役抽選プログラムP5、ドラ抽選プログラムP6、入賞判定プログラムP7、メダル排出制御プログラムP8、自摸牌選択支援プログラムP9、ゲーム履歴データ記録プログラムP10、得点増加プログラムP11、等から構成されている。
(Program installed on main control board Ka)
Next, the configuration of the program mounted on the main control board Ka will be described. The
これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムP1は、雀球遊技機1の動作を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムP1a、通信制御プログラムP1b、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを備えている。
Of these programs, the main control program P1 is a main program that controls the overall operation of the sparrow
上記した入力信号解析プログラムP1aは、ゲーム開始ボタン18、捨て牌用ボタンスイッチ19a等、リーチボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出しボタン25、画面表示切替ボタン32等からその入力信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行うためのプログラムである。
The input signal analysis program P1a described above includes a
また、通信制御プログラムP1bは、サブ制御基板Kbとの通信を行うためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドと共に送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。 The communication control program P1b is a program for performing communication with the sub control board Kb. In this communication, data composed of a control command in which what kind of processing is performed on the data to be transmitted and control data transmitted together with the control command is transmitted as communication data.
メイン制御プログラムP1は、主として次の処理を行う。 The main control program P1 mainly performs the following processing.
(1)雀球遊技機1の電源がONされると、RAM42aの記憶領域を初期化する処理を行う。さらに、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信する。さらに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを、第1の画像制御基板Kcおよび第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと第1および第2の画像制御基板Kc、Kdは、電源ON時の初期化処理を行う。
(1) When the power of the sparrow
(2)ゲーム開始時に、RAM42aの遊技球の残り個数を記憶する領域に、遊技球の個数の初期化設定値、即ち、遊技者が1ゲームに発射可能な個数である規定個数を記憶する処理を行う。この規定個数とは、雀球遊技機1の仕様に基づいて1ゲームに発射可能な個数を示し、例えば、11個を記憶する。これにより、遊技者は、1ゲームにつき11個の遊技球を発射させても上がり役を完成させることができない場合には、当該ゲームはゲームオーバー(流局)になって終了する。
(2) At the start of the game, a process for storing an initialization setting value for the number of game balls, that is, a specified number that can be fired by a player in one game, in an area for storing the remaining number of game balls in the
(3)同じく、ゲーム開始時に、自動配牌プログラムP4を作動させて、14個の配牌が決定されると、この配牌の図柄コードを、ゲーム開始時の手牌データとしてRAM42aの手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うと共に、この手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。
(3) Similarly, when the game is started and the automatic layout program P4 is operated to determine 14 layouts, the design code of the layout is used as manual data in the
(4)メダル投入センサ7a、入球センサ、ボタンスイッチ18、19a、・・・、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、画面表示切替ボタン32等から信号が入力されると、入力信号解析プログラムP1aによりその信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように制御する。例えば、遊技者の自摸操作として遊技球を発射して、遊技球が入球した入球口13a1等の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対応する入球口13a1等の牌の図柄コードを求める。そして、この図柄コードを自摸牌として、RAM42aの手牌データ記憶領域に手牌データとして追加する処理を行うと共に、この自摸牌の図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。
(4) When a signal is input from the medal insertion sensor 7a, the entrance sensor, the button switches 18, 19a,..., The
(5)上記(4)の処理において、遊技者の自摸操作により入球口13a1等の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aに設定した遊技球の発射可能な個数(以下、遊技球の残り個数という)をカウントする領域を「1」減算する処理を行う。
(5) In the process of (4) above, when an incoming signal is input from an incoming sensor such as the entrance 13a1 by the player's own operation, the game ball remaining number counting program P1c is activated and stored in the
(6)遊技者がリーチボタン21をONしてリーチをかけ、そのリーチ信号が入力されると、RAM42aに設定したリーチフラグに「1」を記憶する。このリーチフラグは、当該ゲームにおいて遊技者がリーチをかけたか否かを記憶する情報であって、ゲーム開始時に初期化、1ゲームが終了したときに初期値として、例えば「0」が記憶される。また、リーチボタン21からリーチをかけた信号が入力されると、遊技者がリーチをかけたことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。
(6) When the player turns on the
(7)同じく、上記(4)の処理において、遊技者が捨て牌の操作を行った信号が入力されると、この捨て牌の図柄コードを入力信号解析プログラムP1aにより解析し、その図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。続いて、RAM42aの手牌データ記憶領域からこの捨て牌の図柄コードを削除して、手牌データ記憶領域に記憶されている手牌データを図柄コード順に並べる処理を行い、次に、この13個になった手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。
(7) Similarly, in the process of (4) above, when a signal is input that the player has made a throwing-in operation, the design code of this throwing-out is analyzed by the input signal analysis program P1a, and the design code is Then, a process of transmitting to the second image control board Kd via the sub control board Kb is performed. Subsequently, the discarding symbol code is deleted from the manual data storage area of the
メダル管理プログラムP2は、遊技者がメダル投入口17に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ17aからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン24からの入力信号、メダル払い出しボタン25からの入力信号を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行うプログラムである。
The medal management program P2 counts the number of medals inserted by the player into the
遊技球管理プログラムP3は、ゲーム開始時と、捨て牌ボタンスイッチ19a、・・・等から捨て牌の操作信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、メイン制御プログラムP1により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1球送る処理を行う。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して遊技球の発射、即ち、自摸操作を行うことが可能になる。
The game ball management program P3 is a program that is activated by the main control program P1 at the start of the game and when a throw-in operation signal is input to the main control board Ka from the throw-in
自動配牌プログラムP4は、1ゲームの開始時に遊技者の手牌となる14個の配牌の図柄コードを、ランダムに自動的に決定する処理を行うためのプログラムである。この自動配牌プログラムP4は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機1で使用する27種、計108個の牌から、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行う。
The automatic catering program P4 is a program for performing a process of automatically and randomly determining the 14 chord symbol codes that will become a player's hand at the start of one game. This automatic catering program P4 uses the random numbers generated by the random number generating means to determine 14 catering symbol codes from a total of 108 kites for 27 types used in the
特別遊技役抽選プログラムP5は、予め設定されている上がり役の中から1ゲームごとに特別遊技役の権利を獲得できる上がり役の組合せを、同じく乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する処理を行うプログラムである。 The special game combination lottery program P5 determines a combination of ascending combinations that can acquire the right of the special game combination for each game from among the predetermined up combinations by a lottery using random numbers generated by the random number generation means. It is a program that performs processing.
ドラ抽選プログラムP6は、表ドラ抽選プログラムと裏ドラ抽選プログラムを備えている。表ドラ抽選プログラムは、ゲーム開始時に、乱数発生手段が発生した乱数を利用した1枚の表ドラを抽選によって決定するためのプログラムである。裏ドラ抽選プログラムは、遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン21を押圧したときに、メイン制御プログラムP1の制御に従って1枚の裏ドラを、同じく抽選により決定するためのプログラムである。ドラ抽選プログラムP6により決定された表ドラと裏ドラの図柄コードはRAM42aに記憶されると共に、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。
The Dora lottery program P6 includes a front Dora lottery program and a back Dora lottery program. The front-draft lottery program is a program for determining one front-draft using a random number generated by the random number generation means by lottery at the start of the game. In the back-draft lottery program, when the player's hand is in a hearing state and the player presses the
入賞判定プログラムP7は、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かの判定(上がり判定プログラム)と、上がりを完成させたと判定したときに、この上がり役の判定(上がり役判定プログラム)と、遊技者がこの上がり役により獲得できるメダル枚数(入賞に伴う獲得メダル枚数)を求める処理を行うプログラムである。この入賞判定プログラムP7は、ゲーム開始時に自動配牌プログラムP4が14個の配牌を決定したとき、および遊技者が自摸操作を行って手牌が14個になったときに、メイン制御プログラムP1の制御に従って実行されるプログラムである。手牌データが上がり役の組合せを完成させると、メイン制御プログラムP1の制御に従って、上がり役完成の制御コマンドと共にその上がり役のコード、入賞に伴う獲得メダル数、後述する増加メダル枚数等が、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信される。 The winning determination program P7 determines whether or not a combination of rising hand data is completed (rising determination program), and when determining that the rising is completed, this winning combination determination (raising combination determining program) This is a program for performing a process for obtaining the number of medals (the number of medals obtained with winning) that the player can acquire by this winning combination. This winning determination program P7 is the main control program P1 when the automatic arrangement program P4 determines 14 arrangements at the start of the game, and when the player performs a self-manipulation operation and has 14 arrangements. It is a program executed according to the control. When the hand data completes the combination of the rising combination, the control of the rising combination completion, the code of the rising combination, the number of acquired medals associated with winning, the number of increased medals to be described later, and the like are subordinated according to the control of the main control program P1. The data is transmitted to the first and second image control boards Kc and Kd via the control board Kb.
メダル排出制御プログラムP8は、遊技者が上がり役を完成させたときに、雀球遊技機1の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴う獲得メダル枚数と、後述する得点増加プログラムが求めた増加メダル枚数を払い出す処理を行うためのプログラムである。
The medal discharge control program P8 controls the medal payout device of the medal storage hopper installed inside the sparrow
自摸牌選択支援プログラムP9は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実施するときに、アタッカー11に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第1の表示装置10の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。
The self-selection selection support program P9 is configured such that when a signal that a game ball has entered the
ゲーム履歴データ記録プログラムP10は、当日に実施された1ゲームごとのゲーム結果の履歴データをRAM42aに記憶する処理を行うためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と上がり役を完成させた上がり回数(入賞総回数)、同じく当日にBBゲーム役、RBゲーム役およびチャンスゲーム役を獲得した回数、同じく入賞したときの上がり役の名称と払い出しメダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続流局回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが上がり役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録される。
The game history data recording program P10 is a program for performing processing of storing history data of game results for each game executed on the day in the
上記したゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と上がり回数、連続継続入賞回数、連続流局回数等のデータは、1ゲームが終了するごとに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信される。 Of the game result history data described above, data such as the number of times the game has been executed and the number of times that the game has been executed, the number of consecutive consecutive winnings, the number of continuous affairs, etc. The image is transmitted to the first image control board Kc via the control board Kb.
得点増加プログラムP11は、ドラ牌による得点増加プログラムP11aと特別遊技による得点増加プログラムP11bの2つのサブプログラムを備えている。ドラ牌による得点増加手段は、ドラ牌による得点増加プログラムP11aが実行する。図6には示していないが、ドラ牌による得点増加プログラムP11aは、表ドラによる得点増加プログラムと、裏ドラによる得点増加プログラムを備えている。 The score increase program P11 includes two subprograms, a score increase program P11a by Dora and a score increase program P11b by special game. The score increasing means by the dredger is executed by the score increasing program P11a by the dredger. Although not shown in FIG. 6, the score increase program P11a by Dora dash includes a score increase program by the front drum and a score increase program by the back drum.
特別遊技による得点増加プログラムP11bは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得し、アタッカー作動口12が有効化された後に遊技者が上がり役を完成させたときに、設定された入賞に伴う獲得メダル枚数のメダルを増加させる処理を行う。即ち、特別遊技役の権利を獲得したゲームで遊技者が上がり役を完成させると、ドラ牌による増加枚数を除く入賞に伴う獲得メダル枚数が2倍になる。
The score increase program P11b by special game is acquired according to the set winning when the player acquires the right of the special game player and the player completes the rising role after the
(サブ制御基板Kb搭載のプログラム)
続いて、図7に基づいて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成を説明する。図7に示すように、サブ制御基板Kbには、主として、メイン制御プログラムP21、ランプ制御プログラムP22、アシストプログラムP23から構成されるプログラムが搭載されている。
(Program mounted on sub-control board Kb)
Next, the configuration of the program mounted on the ROM 41b of the sub control board Kb will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 7, the sub-control board Kb is mainly loaded with a program composed of a main control program P21, a lamp control program P22, and an assist program P23.
このうち、メイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンドごとに上記プログラムP22、P23の実行と、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdとの通信を制御する処理を行う。メイン制御プログラムP21は、この通信を行うための通信制御プログラムP21aを備えている。 Among these, the main control program P21 decodes various control commands and control data transmitted from the main control board Ka, executes the programs P22 and P23, and first and second image controls for each control command. Processing for controlling communication with the substrates Kc and Kd is performed. The main control program P21 includes a communication control program P21a for performing this communication.
ランプ制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ8、14の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
The lamp control program P22 is a program for controlling lighting and extinguishing of the
アシストプログラムP23は、遊技者に対してゲーム進行のアシストを行うためのプログラムであって、目標上がり役設定プログラムP23a、捨て牌支援プログラムP23b、自摸牌支援プログラムP23cを備えている。 The assist program P23 is a program for assisting the player in the progress of the game, and includes a goal-raising combination setting program P23a, a throwing away support program P23b, and a self-supporting support program P23c.
目標上がり役設定プログラムP23aは、RAM42bに記憶している遊技者の現在の手牌データ、即ち、自摸の操作を行う前の13個の手牌データ、および捨て牌の操作を行う前の14個の手牌データに基づいて、現在の手牌の目標とする上がり役を判定する処理を行うプログラムである。
The goal-raising combination setting program P23a is the player's current hand data stored in the
捨て牌支援プログラムP23bは、現在の手牌が14枚のとき、RAM42bに記憶している手牌データに基づいて、遊技者が捨て牌の操作を行う前に、この手牌から捨て牌として捨てるべき牌を判定して、この図柄を捨て牌とするように遊技者にアシストするためのプログラムである。捨て牌支援プログラムP23bが判定した牌の図柄コードは、第1の画像制御基板Kcに送信される。
The discarding support program P23b, when there are 14 current instructions, throws away from this instruction as a disposal before the player performs the operation of the disposal based on the instruction data stored in the
自摸牌支援プログラムP23cは、現在の手牌が13枚のときに、前述の目標上がり役設定プログラムP23aにより判定したこの手牌の目標とする上がり役に対して、遊技者が自摸操作を行う前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定するためのプログラムである。自摸牌支援プログラムP23cが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、第1の画像制御基板Kcに送信されて、第1の表示装置10にその図柄が表示される。
The self-supporting support program P23c is for the player to perform the self-control operation for the target ascending combination determined by the above-described target raising combination setting program P23a when the current number of the manual is 13, Furthermore, it is a program for determining the symbol of the self that should be added to this procedure. The symbol code of the bag to be self-determined determined by the self-supporting program P23c is transmitted to the first image control board Kc, and the symbol is displayed on the
(第1の画像制御基板Kc搭載のプログラム)
続いて、第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムの構成を図8に基づいて説明する。これらのプログラムは、主として、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。
(Program mounted on first image control board Kc)
Next, the configuration of a program installed in the ROM 41c of the first image control board Kc will be described with reference to FIG. These programs are mainly programs for displaying various images and the like on the
メイン制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムP32の各サブプログラムの作動を制御する処理を行う。 The main control program P31 receives the control command and control data transmitted from the sub control board Kb, and performs processing for controlling the operation of each subprogram of the screen display program P32 based on the received data.
画面表示プログラムP32は、サブ制御基板Kbから送信されてきた制御コマンドと制御データに基づいて、第1の表示装置10に画像や数値情報等を表示する制御を行うためのプログラムであって、通常遊技画面表示プログラムP32a、特別遊技画面表示プログラムP32b、アシスト画面表示プログラムP32c、等から構成される。
The screen display program P32 is a program for performing control for displaying an image, numerical information, and the like on the
通常遊技画面表示プログラムP32aは、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、第1の表示装置10に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムP32aは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP32a−1、ゲーム演出表示プログラムP32a−2を備えている。
The normal game screen display program P32a supports various effect images and players on the
初期演出表示プログラムP32a−1は、雀球遊技機1の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムP32a−2は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシストする画面等を表示する。
The initial effect display program P32a-1 is a program for displaying an initial screen when the power of the sparrow
特別遊技画面表示プログラムP32bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムP32b−1を備えている。 The special game screen display program P32b is a program that performs processing for displaying various effect screens when the player acquires the right of special game, and includes a right acquisition effect display program P32b-1.
アシスト画面表示プログラムP32cは、自摸牌表示プログラムP32c−1、捨て牌表示プログラムP32c−2から構成されている。自摸牌表示プログラムP32c−1は、前述した目標とする上がり役に対する自摸すべき牌の図柄を第1の表示装置10に表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムP32c−2は、同じく、前述した捨て牌とすべき牌の図柄を、捨て牌操作を促すコメント等と共に第1の表示装置10に表示するためのプログラムである。
The assist screen display program P32c is composed of a self-display display program P32c-1 and a throw-away display program P32c-2. The self-recognition display program P32c-1 is a program for displaying on the
(第2の画像制御基板Kd搭載のプログラム)
続いて、第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムの構成を図9に基づいて説明する。これらのプログラムは、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。
(Program mounted on second image control board Kd)
Next, the configuration of the program installed in the
メイン制御プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムP42の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムP43を作動させる処理を行うためのプログラムである。画面表示プログラムP42は、通常遊技画面表示プログラムP42aと、特別遊技画面表示プログラムP42bとから構成されている。 The main control program P41 receives the control command and control data transmitted from the sub control board Kb, and activates each subprogram of the screen display program P42 and the sound / sound effect output program P43 in response to the received data. It is a program to do. The screen display program P42 includes a normal game screen display program P42a and a special game screen display program P42b.
通常遊技画面表示プログラムP42aは、初期演出表示プログラムP42a−1、ゲーム演出表示プログラムP42a−2等のサブプログラムを備えている。初期演出表示プログラムP42a−1は、雀球遊技機1の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。
The normal game screen display program P42a includes subprograms such as an initial effect display program P42a-1 and a game effect display program P42a-2. The initial effect display program P42a-1 is a program for displaying an initial screen when the sparrow
ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、主として、14個の配牌が決定されたとき、および遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸操作等を行うごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行うためのプログラムである。 The game effect display program P42a-2 is mainly used when the 14 arrangements are determined and whenever the player performs a throwing-in operation or a self-control operation by launching a game ball as the game progresses. This is a program for performing a process of displaying the current hand-drawn data design, the design of the throwing-away design, etc., based on the control command and its control data transmitted from the main control board Ka via the sub-control board Kb. .
特別遊技画面表示プログラムP42bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示するプログラムであって、サブプログラムとして自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに、第1の表示装置10に表示される27種の牌の図柄を、右シフトボタン22a、或いは左シフトボタン22bを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
The special game screen display program P42b is a program for displaying various effect screens when the player acquires the right of special game, and includes a self-candidate candidate selection support program P42b-1 as a subprogram. . Self-candidate candidate selection support program P42b-1 uses the
音声・効果音出力プログラムP43は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ゲームの進行に伴って各種の演出用音声、および効果音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。
The sound / sound effect output program P43 is for outputting various effect sounds and sound effects from the
なお、第1の画像制御基板KcのROM41c、第2の画像制御基板KdのROM41dには、それぞれ第1、第2の表示装置10、16に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。これらのデータは、例えば、各牌の図柄の画像、その他の演出用の背景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。
Note that image data to be displayed on the first and
上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに搭載されているゲームの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、C言語、あるいはVisualBasic言語等を利用して開発し、各基板のCPU40a乃至40dが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41a乃至41dに記憶されている。
A program for controlling the operation of the game mounted on each of the control boards Ka, Kb, Kc, Kd described above is developed using an assembler language, C language, Visual Basic language, or the like, and the CPUs 40a to 40d of each board are used. Programs translated into machine language programs that are executable programs are stored in the
本発明の一実施例に係る雀球遊技機1に搭載されているゲームの制御プログラムは、上記した各プログラムを逐次実行させることにより、ゲームの進行を制御する。
The game control program installed in the sparrow
次に、図10および図11を参照して、本発明の特徴である可動入球装置200の構成と動作について詳細に説明する。
Next, with reference to FIG. 10 and FIG. 11, the structure and operation | movement of the
図10は、本発明の一実施例に係る可動入球装置200の構成を説明するための分解斜視図である。図10において、符号210は遊技盤2を流下する遊技球を捕球して可動入球装置200の入球口へ誘導する誘導樋、符号220は誘導樋210の一端部を固定保持するホルダ、符号240はホルダ220とともに誘導樋210を揺動自在に駆動するモータ、符号250はホルダ220の底部に取り付けられる入球センサを示す。これら誘導樋210、ホルダ220、モータ240および入球センサ250によって可動入球装置200が構成されている。なお、符号260は可動入球装置200を遊技盤2に取り付けるためのねじを示す。
FIG. 10 is an exploded perspective view for explaining the configuration of the movable
誘導樋210は、硬質プラスチック等の樹脂材料を矩形状に成型加工して形成されており、上面部に遊技盤2を流下する遊技球を捕球してホルダ220に向けて誘導するための誘導路213が凹設形成されている。この誘導路213の幅方向の両端側は両端面から誘導樋210の中央部の誘導路213に向けて下方に傾斜するテーパ面214となっており、また、誘導樋210の前面ガラス50(図11参照)に対向する前縁部211からホルダ220に保持される後縁部212に向けて下方に傾斜するように誘導路213が形成されている。従って、誘導樋210に捕球された遊技球は、誘導樋210のテーパ面214によって誘導路213に導かれ、誘導路213上を重力の作用によりホルダ220方向へと転動する。
The
ホルダ220は、誘導樋210と同様に硬質プラスチック等の樹脂材料を成型加工して、前面および底面が開放された箱状に形成されている。ホルダ220の側面部223の前面側には誘導樋210の後縁部212を固定保持するための保持溝224が刻設されており、この保持溝224に誘導樋210の後縁部212を嵌合させてホルダ220に誘導樋210を固定している。ホルダ220の天面部221の中央部には、モータ240の駆動軸241が取り付けられる取付孔222が穿設されている。
The
モータ240は、略矩形状のケースに収納されており、このケースの前面側には一対のフランジ部242が一体的に形成され、このフランジ部242には可動入球装置200を遊技盤2の裏面にねじ260によって取り付けるためのねじ挿通孔243が穿設形成されている。モータ240の駆動軸241はホルダ220の取付孔222に固着され、誘導樋210とともにホルダ220を水平方向左右に揺動自在に駆動する。このモータ240としては、正転および逆転の制御が容易な周知のステッピングモータを用いることができる。
The
入球センサ250は、周知の非接触型物品検出センサであり、中央の開口部251を磁性体製の遊技球が通過するときの磁気抵抗の変化を電気信号に変換して出力端子252a、252bから入球信号を出力するものである。この入球信号は、メイン制御基板Kaの入出力I/F回路43a(図5参照)に入力される。入球センサ250は、ホルダ220の底部に取り付けられるかまたはホルダ220の底部から落下する遊技球を捕捉可能な位置に配設される。
The
図11は、図10で説明した可動入球装置200の動作を説明するための図であり、図11(a)は遊技盤2に穿設形成された貫通窓101とこの貫通窓101の上部に表示された牌の図柄102とともに可動入球装置200を示す正面図、図11(b)は図11(a)の上面から見た上面図である。なお、図11において図10で説明した部材、部位には同一の符号を付し詳細な説明を省略する。
FIG. 11 is a diagram for explaining the operation of the movable
図11に示すように、可動入球装置200は、遊技盤2の裏面側から誘導樋210が貫通窓101を通じて前面ガラス50側へ突出するように取り付けられる。ホルダ220に固定保持された誘導樋210は、遊技盤2と前面ガラス50との間の空間で水平方向左右に図中1点鎖線で示すように遊技球300(2点鎖線で示す)の直径の3倍程度の距離を往復するように、モータ240の駆動軸241を支点に揺動する。誘導樋210の移動速度は、左端から右端までの移動時間が1秒乃至3秒程度に設定されることが好ましい。また、本実施形態においては、直径11ミリメートルの遊技球に対して、遊技盤2と前面ガラス50との距離を20ミリメートルに設計している。なお、上記実施形態においては、可動入球装置200の誘導樋210が左右に揺動する例を示したが、誘導樋210が上下に揺動するように構成しても良い。
As shown in FIG. 11, the
以上説明したように本発明の一実施形態に係る雀球遊技機によれば、複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、この遊技盤に発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示する自摸操作手段と、手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段とを備えた雀球遊技機であって、遊技盤に発射された遊技球を1つの入球口に誘導するための揺動する誘導樋を有する可動入球装置を備えているので、遊技盤内の当該可動入球装置の近傍を流下する遊技球の挙動に従来にない遊技者の興趣を惹起することができる。即ち、遊技球が可動入球装置の近傍で同じ流下軌跡を辿る場合であっても、左右または上下に揺動する可動入球装置の誘導樋の位置によって、当該遊技球が当該可動入球装置に入球するか否かの状況が刻々と変化するので、遊技者は高い関心を持って遊技球の挙動を観察することができる雀球遊技機を提供することができる。 As described above, according to the sparrow ball game machine according to one embodiment of the present invention, a game board on which a ball entrance corresponding to a plurality of types of baskets is arranged, and a game ball fired on the game board are provided. Self-operating means for displaying on the hand display part of the display device as a self-manipulating self-manipulating symbol of the bag corresponding to the entrance of the ball that has entered the ball, and unnecessary symbols from the hand symbol displayed on the hand-displaying unit A sparrow ball game machine having a throwing ball operating means for operating a throwing ball, and having a swinging guiding rod for guiding a game ball launched on the game board to one entrance Since the ball entering device is provided, it is possible to induce an unprecedented interest of the player in the behavior of the game ball flowing down in the vicinity of the movable ball entering device in the game board. In other words, even when the game ball follows the same flow path in the vicinity of the movable ball entry device, the game ball is moved to the movable ball entry device depending on the position of the guide rod of the movable ball entry device that swings left and right or up and down. Since the status of whether or not to enter the ball changes every moment, the player can provide a sparrow ball game machine that can observe the behavior of the game ball with high interest.
1…雀球遊技機
2…遊技盤
3…操作パネル
4…遊技球発射レバー
10…第1の表示装置
11…アタッカー
12…アタッカー作動口
13a1、13b1、・・・…入球口
15…風車
16…第2の表示装置
18…ゲーム開始ボタン
19a、19b、19c、・・・、19m…捨て牌用ボタンスイッチ
21…リーチボタン
22a…右シフトボタン
22b…左シフトボタン
23…選択決定ボタン
31a…BBゲーム役表示部
31b…RBゲーム役表示部
31c…チャンスゲーム役表示部
34…手牌表示部
35…自摸牌表示部
40a、40b、40c、40d…CPU
41a、41b、41c、41d…ROM
42a、42b、42c、42d…RAM
101…貫通窓
200…可動入球装置
210…誘導樋
220…ホルダ
240…モータ
250…入球センサ
DESCRIPTION OF
41a, 41b, 41c, 41d ... ROM
42a, 42b, 42c, 42d ... RAM
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記遊技盤に、該遊技盤に発射された前記遊技球を1つの前記入球口に誘導するための揺動する誘導樋を有する可動入球装置を具備してなることを特徴とする雀球遊技機。 A game board in which entrances corresponding to a plurality of types of spears are arranged, and a spear design corresponding to the entrance into which the game balls launched on the game board have entered are displayed as self-restraint by self-operation. A sparrow ball game comprising self-operating means for displaying on the hand display unit of the apparatus, and throwing-up means for discarding unnecessary symbols from the design of the hand displayed on the hand display unit. Machine,
A sparrow ball characterized in that the game board is provided with a movable pitching device having a swinging guide rod for guiding the game ball launched on the game board to one of the entrances. Gaming machine.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006191249A JP2008017967A (en) | 2006-07-12 | 2006-07-12 | Mahjong-ball game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2006191249A JP2008017967A (en) | 2006-07-12 | 2006-07-12 | Mahjong-ball game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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JP2008017967A true JP2008017967A (en) | 2008-01-31 |
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ID=39074411
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Citations (3)
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---|---|---|---|---|
JPS6350380A (en) * | 1986-08-21 | 1988-03-03 | 東亞合成株式会社 | Protection of concrete |
JPH0329678A (en) * | 1989-06-27 | 1991-02-07 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2006020959A (en) * | 2004-07-09 | 2006-01-26 | Samii Kk | Mahjong pachinko game machine |
-
2006
- 2006-07-12 JP JP2006191249A patent/JP2008017967A/en active Pending
Patent Citations (3)
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