JP2008015997A - 文字表示装置および文字表示プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】例えば般若心経等の薄い文字に対応した部分をペンによってなぞることにより、濃い文字に変化させ、例えば写経を行うことができる、文字入力装置および文字入力プログラムを提供することである。
【解決手段】プロセサすなわちCPUコア(42)およびそれが実行するステップS4が薄い文字の般若心経を表示する。文字比較手段(42,S10,S104)は、ユーザが書いた文字と、見本文字データとを比較する。濃い文字表示手段(42,S10,S106)は、ユーザに書かれた文字と見本文字データが一致していた場合は、薄い文字を濃い文字に変化させて、表示器に表示させる。
【選択図】図1

Description

この発明は文字表示装置および文字表示プログラムに関し、特にたとえば液晶表示器にタッチパネルを設け、その表示器に見本の写経の文字を表示し、タッチパネルを操作することによって写経の文字入力を行なう、文字表示装置および文字表示プログラムに関する。
この種の従来技術が特許文献1および特許文献2に開示されている。
特許文献1の従来技術は、般若心経を写経するための用紙の技術を示したものである。
また、特許文献2の従来技術は、書道の文字上達器であり、液晶表示器に文字の書順を表示し、その書順通りに文字を書くことによって書道の練習をするものである。
特開平11−59026[B42D 15/00] 特開平8−16094[G09B 11/00]
上記2件の従来技術は、写経用の印刷された用紙と、書道の書順の練習器の技術であり、写経を電子的にすることが出来なかった。
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、文字表示装置および文字表示プログラムを提供することである。
この発明の他の目的は、例えば般若心経等の薄い文字に対応した部分をペンによってなぞることにより、濃い文字に変化させ、例えば写経を行うことができる、文字表示装置および文字表示プログラムを提供することである。
請求項1の発明は、プログラムデータおよび見本文字データを記憶する記憶手段、プログラムデータに従って動作する情報処理手段、情報処理手段からの命令に基づき、表示器に画像を表示するための画像データを出力する画像処理手段、ユーザによって把持可能なペン、ペンの位置を検出する位置検出手段、画像処理手段によって、表示器に見本文字データに対応した比較的薄い色の文字を表示させる薄い文字表示手段、位置検出手段によって検出される、表示器に表示された薄い色の文字を参考にユーザがペンで書いた文字と、見本文字データとを比較する文字比較手段、および文字比較手段が、ユーザが書いた文字が見本文字データと一致していると判断したことに応答して、画像処理手段によって、表示器に薄い色の文字を濃い色の文字として表示させる濃い文字表示手段を備えた文字表示装置である。
請求項1の発明では、文字表示装置(10:実施例で相当する要素を示す参照符号。以下同様。)は、記憶手段、表示器(14)、およびペン(スタイラスペン、ペン)(24)を含む。プロセサすなわちCPUコア(42)およびそれが実行するステップS4が薄い文字表示手段として機能し、この薄い文字表示手段(42,S4)は、その表示器に、般若心経のような文字を薄い文字で表示させる。位置検出手段(42,S10,S103)は、ユーザが、薄い文字で書かれた文字を参考に、ペン(24)等で書かれた文字をペンの位置情報を基に検出する。文字比較手段(42,S10,S104)は、ユーザが書いた文字と、記憶手段に記憶されている見本文字データとを比較する。濃い文字表示手段(42,S10,S106)は、ユーザに書かれた文字と見本文字データが一致していた場合は、表示している薄い文字を濃い文字に変化させて、表示器に表示させる。
請求項1の発明によれば、ユーザが、表示器に表示された見本文字である薄い文字を参考に、ペンで文字を書くと、その書いた文字が見本文字と同じ又は略同じであれば、薄い文字を濃い文字で表示することができる。(または、濃い文字が薄い文字に上書きされているように表示することができる。)これによって、文字を書くことによって得られる効果、例えば、精神統一や脳のトレーニングを可能とする。また、紙に書く書道と違い、道具をそろえたりすることが不要になり、気軽に簡単に書道をすることが可能である。さらに、紙を減らすことが可能になり、環境問題に対しても好影響を与えることが期待できる。
請求項2の発明は、見本文字データは、文字の一画毎に、少なくとも一つの認識点を表すデータを含んでおり、文字比較手段は、認識点に基づいて、ユーザが書いた文字と、見本文字データとを比較し、濃い文字表示手段は、認識点に関連する部分毎に文字の色を濃くすることを特徴とする請求項1記載の文字表示装置である。
請求項2の発明では、見本文字データは、文字の一画毎に、少なくとも一つの認識点(図13のA1〜A4,B1〜B4等)を表すデータを含んでいる。文字比較手段は、認識点に基づいて、ユーザがペンで書いている部分が、認識点の位置であるかを検出することにより、ユーザが書いた文字と、見本文字が同じものか否かを比較する。濃い文字表示手段は、薄い文字の部分のうち、ユーザが書いている部分と認識点が一致していたとき、薄い文字の認識点に関連する部分の色を濃くする。
請求項2の発明によれば、写経をした場合、薄い文字をペンでなぞるような動作をした場合、なぞった文字の部分が徐々に濃くなっていくように表示されるため、写経をしているというリアルな感覚を得る事ができる。
請求項3の発明は、見本文字データが、文字の一画に複数の認識点を含んでいた場合、一画の途中の認識点までの部分が濃くなっていたとしても、ユーザが文字を書くことを中断した場合は、該一画の濃い色の部分を薄い色に戻すことを特徴とする請求項2記載の文字表示装置である。
請求項3の発明では、見本文字データが、文字の一画に複数の認識点を含んでいる。ユーザが文字を書いたところの認識点までの部分が濃くなっていたとしても、ユーザが文字を書くことを中断した場合は、該一画の濃い色の部分を薄い色に戻す(42,S10,S113)ことを特徴とする。
請求項3の発明によれば、ユーザが文字の一画を書いている途中でペンを放した場合、それまで書いている途中の濃い文字の一画の部分が消えるため、一画の最初から書き直すことが容易にできる。紙に書く写経の場合、間違えると書き直しが出来ないため、汚い写経のままになるが、本発明の場合、簡単に書きなおせる。また、ユーザが一画を書いている途中でペンの位置が大幅に狂ってしまった場合でも、ペンをタッチオフすれば一画の最初からやり直せるため、写経が容易になる。
請求項4の発明は、文字比較手段によってユーザが書いた文字が見本文字データと一致していると判断された文字を音声によって読み上げる音声発生手段を備えた請求項1記載の文字表示装置である。
請求項4の発明では、文字比較手段によってユーザが書いた文字が見本文字データと一致していると判断された文字を音声によって読み上げる音声発生手段(42,32,S13)を備える。
請求項4の発明によれば、ユーザが書いた文字を文字表示装置が読み上げるため、ユーザの文字入力を増すことが可能である。また、文字に合わせて、ユーザも声を出すことによって、脳の活性化を実現可能である。
請求項5の発明は、見本文字データは、般若心経のデータであり、音声発生手段が発生する音声は、読経であることを特徴とする特許請求項4記載の文字表示装置である。
請求項5の発明では、見本文字データは、般若心経(図1,図6および図8のLCDに表示)のデータであり、音声発生手段が発生する音声は、読経であることを特徴とする。
請求項5の発明によれば、ユーザが写経した部分を僧侶がお経として読み上げる(読経)ため、ユーザの写経意欲を増すことが可能である。また、お経に合わせて、ユーザもお経をあげることによって、脳の活性化を実現可能である。また、般若心経を通して精神の集中を得る事ができる。
請求項6の発明は、プログラムデータに従って動作するプロセッサ備える文字表示装置における文字入力のためのプログラムであって、ペンの位置を検出する位置検出ステップ、表示器に見本文字データに対応した比較的薄い色の文字を表示させる薄い文字表示ステップ、位置検出ステップによって検出される、表示器に表示された薄い色の文字を参考にユーザがペンで書いた文字と、見本文字データとを比較する文字比較ステップ、および文字比較ステップが、ユーザが書いた文字が見本文字データと一致していると判断したことに応答して、表示器に濃い色の文字を表示させる濃い文字表示ステップを実行させる文字表示装置における文字表示プログラムである。
請求項6の発明では、プログラムデータに従って動作するプロセッサ(42)備える文字表示装置(10)における文字入力のためのプログラムであって、ペン(24)の位置を検出する位置検出ステップ(S10,S103)、表示器(14)に見本文字データに対応した比較的薄い色の文字を表示させる薄い文字表示ステップ(42,S4)、位置検出ステップ(S10,S103)によって検出される、表示器に表示された薄い色の文字を参考にユーザがペンで書いた文字と、見本文字データとを比較する文字比較ステップ(S10,S104)、および文字比較ステップが、ユーザが書いた文字が見本文字データと一致していると判断したことに応答して、表示器に濃い色の文字を表示させる濃い文字表示ステップ(S10,S106)を実行させる。
請求項6の発明では、請求項1の発明と同様の効果が期待できる。
請求項7の発明は、プロセッサに、文字比較手ステップでユーザが書いた文字と、見本文字データとを各画の途中で複数回比較させ、濃い文字表示ステップで、表示器に、ユーザが書いている部分毎に濃い色の文字を表示させることを特徴とする請求項6記載の文字表示装置における文字表示プログラムである。
請求項7の発明では、プロセッサに、文字比較手ステップでユーザが書いた文字と、見本文字データとを各画の途中で複数回比較(S101〜S108)させ、濃い文字表示ステップ(S108)で、表示器に、ユーザが書いている部分毎に濃い色の文字を表示させることを特徴とする。
請求項7の発明によれば、薄い文字をペンでなぞるような動作をした場合、なぞった奇跡に応じて濃い文字が徐々に書かれていくため、実際に文字をペンで書いているような感覚を得る事ができる。
この発明によれば、ユーザが、般若心経の写経のような薄い文字の上をペンで書き込むような文字入力を分かりやすく簡単にすることが可能になる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
図1を参照して、この発明の実施例であるゲーム装置10は、文字表示装置として機能する。このゲーム装置10は、第1の液晶表示器(LCD)12および第2のLCD14を含む。このLCD12およびLCD14は、所定の配置位置となるようにハウジング16に収納される。この実施例では、ハウジング16は、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとによって構成され、LCD12は上側ハウジング16aに収納され、LCD14は下側ハウジング16bに収納される。したがって、LCD12とLCD14とは横(左右)又は縦(上下)に並ぶように近接して配置される。
なお、この実施例では、表示器としてLCDを用いるようにしてあるが、LCDに代えて、EL(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。
図1からも分かるように、上側ハウジング16aは、LCD12の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からLCD12の表示面を露出するように開口部が形成される。また、上側ハウジング16aは、音抜き孔18が形成される。一方、下側ハウジング16bは、その平面形状が上側ハウジング16aよりも若干大きく、LCD14の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング16bには、操作スイッチ20(20a,20b,20c,20d,20e,20f,20g,20hおよび図示していない20L並びに20R)が設けられる。
また、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、上側ハウジング16aの一辺と下側ハウジング16bの一辺の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、LCD12の表示面とLCD14の表示面とが対面するように、上側ハウジング16aを回動させて折りたたんでおけば、LCD12の表示面およびLCD14の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的(固定的)に設けたハウジング16を形成するようにしてもよい。
操作スイッチ20は、方向指示スイッチ(十字スイッチ)20a,スタートスイッチ20b、セレクトスイッチ20c、動作スイッチ(Aボタン)20d、動作スイッチ(Bボタン)20e、動作スイッチ(Xボタン)20f、動作スイッチ(Yボタン)20g、電源スイッチ20h,動作スイッチ(Lボタン)20Lおよび動作スイッチ(Rボタン)20Rを含む。スイッチ20a,20hは、下側ハウジング16bの一方主面であり、LCD14の下側に配置される。また、スイッチ20b,20c,20d,20e,20f,20gは、下側ハウジング16bの一方主面であり、LCD14の上側に配置される。さらに、スイッチ20Lおよびスイッチ20Rは、それぞれ、下側ハウジング16bの左端の一部であり、上側ハウジング16aとの連結部付近に、上下に配置される。
方向指示スイッチ20aは、ディジタルジョイスティックとして機能し、4つの押圧部の1つを操作することによって、ユーザによって操作可能なユーザキャラクタ(またはユーザオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ20bは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始(再開)したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。セレクトスイッチ20cは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
動作スイッチ20dすなわちAボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、ユーザキャラクタに打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ20eすなわちBボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ20cで選択したゲームモードの変更やAボタン20dで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。動作スイッチ20fおよび20gすなわちXボタンおよびYボタンは、プッシュボタンで構成され、AボタンやBボタンだけでは出来ない入力機能を付加するために用いられる。
動作スイッチ20L(ゲーム機10を右に90度回転させて、LCDを上下に見て使用する場合、左押しボタン)および動作スイッチ20R(同様に、右押しボタン)は、プッシュボタンで構成され、左押しボタン(Lボタン)20Lおよび右押しボタン(Rボタン)20Rは、Aボタン20dおよびBボタン20eと同様の操作に用いることができ、また、Aボタン20dおよびBボタン20eの補助的な操作に用いることができる。
また、LCD14の上面には、タッチパネル22が装着される。タッチパネル22としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル22は、その上面をペン24(スタイラスペン)なしはスティック、或いはある程度硬さのあるものであって、タッチパネル22の一部をタッチ可能なもの(以下、これらを「ペン24等」という場合がある。)で、押圧したり、撫でたり、触れたり(以下、単に「押圧する]という。)することにより操作すると、ペン24等の操作位置の座標を検出して、検出した座標(検出座標)に対応する座標データを出力する。なお、ユーザがペン24等でタッチパネル22にタッチすることを「タッチオン」と呼び、そのペン24等をタッチパネル22からの離すことを「タッチオフ」と呼ぶ。
なお、この実施例では、LCD14(LCD12も同じ、または略同じ。)の表示面の解像度は256dot×192ドットであり、タッチパネル22の検出精度も表示画面に対応して256dot×192ドットとしてあるが、タッチパネル22の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
ゲームをプレイする場合には、LCD12およびLCD14には異なるゲーム画面が表示される。たとえば、レースゲームでは一方のLCDに運転席からの視点による画面を表示し、他方のLCDにレース(コース)全体の画面を表示することができる。また、RPGでは、一方のLCDにマップやユーザキャラクタ等のキャラクタを表示し、他方のLCDにユーザキャラクタが所有するアイテムを表示することができる。さらには、2つのLCD12およびLCD14を合わせて1つの画面として用いることにより、ユーザキャラクタが倒さなければならない巨大な怪物(敵キャラクタ)を表示することもできる。
なお、今回の実施例では、LCD14に薄い色の文字の般若心経を表示したり、その文字の色を濃く変化させたりする。また、LCD12には、書き終わった般若心経やこれから書くべき般若心経を表示したりする。
したがって、ユーザはペン24等でタッチパネル22を操作することにより、LCD14の画面に表示されるユーザキャラクタ、敵キャラクタ、アイテムキャラクタ、図形情報、アイコン等のキャラクタ画像を指示したり、文字を入力したり、絵を描いたり、コマンドを選択したりすることができる。また、3次元ゲーム空間に設けられる仮想カメラ(視点)の方向を変化させたり、ゲーム画面(マップ)のスクロール(徐々に移動表示)方向を指示したりすることもできる。
なお、ゲームの種類によっては、その他各種の入力指示、たとえばLCD14に表示されたアイコンの選択または操作、座標入力指示等に用いることもできる。
このように、ゲーム装置10は、2画面分の表示器となるLCD12およびLCD14を有し、いずれか一方(この実施例では、LCD14)の上面にタッチパネル22が設けられるので、2画面(12,14)と2系統の操作部(20,22)とを有する構成になっている。
また、この実施例では、ペン24は、たとえば下側ハウジング16bの収納部(図示ぜず)に収納することができ、必要に応じて取り出される。
さらに、ゲーム装置10はメモリカード(またはカートリッジ)28を含み、このメモリカード28は着脱自在であり、下側ハウジング16bの裏面ないしは右端に設けられる挿入口30から挿入される。図1では省略するが、挿入口30の奥部には、メモリカード28の挿入方向先端部に設けられるコネクタ(図示せず)と接合するためのコネクタ46(図2参照)が設けられており、したがって、メモリカード28が挿入口30に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置10のCPUコア42(図2参照)がメモリカード28にアクセス可能となる。
なお、図1では表現できないが、上側ハウジング16aの音抜き孔18と対応する位置であり、この上側ハウジング16aの内部にはスピーカ32(図2参照)が設けられる。
また、図1では省略するが、たとえば、下側ハウジング16bの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング16bには、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
図2はゲーム装置10の電気的な構成を示すブロック図である。図2を参照して、ゲーム装置10は電子回路基板40を含み、この電子回路基板40にはCPUコア42等の回路コンポーネントが実装される。CPUコア42は、バス44を介してコネクタ46に接続されるととともに、RAM48、第1のグラフィック処理ユニット(GPU)50、第2のGPU52、入出カインターフエース回路(以下、「I/F回路」という。)54、LCDコントローラ60および通信回路100が接続される。
コネコタ46には、上述したように、メモリカード28が着脱自在に接続される。メモリカード28は、ROM28aおよびRAM28bを含み、図示は省略するが、ROM28aおよびRAM28bは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ46と接合されるコネクタ(図示せず)に接続される。したがって、上述したように、CPUコア42は、ROM28aおよびRAM28bにアクセスすることができるのである。
ROM28aは、ゲーム装置10で実行すべきゲーム(仮想ゲーム、写経ゲーム等)のためのゲームプログラム、画像(キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、アイコン(ボタン)画像、メッセージ画像、文字画像、フォントデータなど)データおよびゲームに必要な音(音楽)のデータ(音楽データや僧侶の声をサンプリングした音声データや効果音データ)等を予め記憶する。RAM(バックアップRAM)28bは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶(セーブ)する。
ただし、ゲーム装置10では、メモリカード28によって決まる内容のゲームをプレイすることができるが、さらには、ゲーム以外の用途での利用も可能である。たとえば、第2のLCD14にキーボードまたはキー図柄を表示し、その上のタッチパネル22にタッチ(操作)してキー図柄を特定することによって、そのキーボードまたはキー図柄によって指定される文字、数字、記号等(まとめて、「文字」ということがある。)を入力する情報処理装置として機能し得る。その場合には、ゲームプログラムに代えて、情報処理用のプログラムがROM28aに格納される。
また、上述のように情報処理装置として利用する場合、表示する画像は、上述のキーボードまたはキー図柄の画像や、入力した文字の文字図形を示す画像、さらにはペン24等でタッチパネル22に手書きする画像などである。
RAM48は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、CPUコア42は、メモリカード28のROM28aに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をRAM48にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、CPUコア42は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ(ゲームデータやフラグデータ)をRAM48に記憶しつつゲーム処理を実行する。このCPUコア42がプロセサとして機能するものであるが、後述のGPU50,52もプロセサと呼ばれたり、あるいはプロセサの一部を形成することがある。
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ROM28aから一度に全部、または部分的かつ順次的に読み出され、RAM48に記憶(ロード)される。
ただし、メモリカード28のROM28aには、ゲーム以外の他のアプリケーションについてのプログラムおよび当該アプリケーションの実行に必要な画像データが記憶される。また、必要に応じて、音(音声)データが記憶されてもよい。かかる場合には、ゲーム装置10では、当該アプリケーションが実行される。
GPU50およびGPU52は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、CPUコア42からのグラフィックスコマンド(graphicscommand:作画命令)を受け、そのグラフィックスコマンドに従って画像データを生成する。ただし、CPUコア42は、グラフィックスコマンドに加えて、画像データの生成に必要な画像生成プログラム(ゲームプログラムに含まれる。)をGPU50およびGPU52のそれぞれに与える。
また、GPU50には、第1のビデオRAM(以下、「VRAM」という。)56が接続され、GPU52には、第2のVRAM58が接続される。GPU50およびGPU52が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(画像データ:キャラクタデータやテクスチャ等のデータ)は、GPU50およびGPU52が、それぞれ、第1のVRAM56および第2のVRAM58にアクセスして取得する。なお、CPUコア42は、描画に必要な画像データをGPU50およびGPU52を介して第1のVRAM56および第2のVRAM58に書き込む。GPU50はVRAM56にアクセスして描画のための画像データを作成し、GPU52はVRAM58にアクセスして描画のための画像データを作成する。
VRAM56およびVRAM58は、LCDコントローラ60に接続される。LCDコントローラ60はレジスタ62(図示せず)を含み、レジスタ62はたとえば1ビットで構成され、CPUコア42の指示によって「0」または「1」の値(データ値)を記憶する。LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が「0」である場合には、GPU50によって作成された画像データをLCD12に出力し、GPU52によって作成された画像データをLCD14に出力する。また、LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が「1」である場合には、GPU50によって作成された画像データをLCD14に出力し、GPU52によって作成された画像データをLCD12に出力する。
なお、LCDコントローラ60は、VRAM56およびVRAM58から直接画像データを読み出したり、GPU50およびGPU52を介してVRAM56およびVRAM58から画像データを読み出したりする。
この実施例では、VRAM58には、さらに、テキスト表示レイヤ58a(図示せず)および画像表示レイヤ58b(図示せず)が形成される。テキスト表示レイヤ58aは、コード変換テーブルから読み出したフォントデータを用いて入力領域68(後述)にテキスト表示を行なうための記憶領域であり、画像表示レイヤ58bは、コード変換テーブルから読み出したフォントデータやその他の画像データ(ペン24等でタッチパネル22に手書きした画像などの)をビットマップ画像として、入力領域68に表示するための記憶領域である。
I/F回路54には、操作スイッチ20,タッチパネル22およびスピーカ32が接続される。ここで、操作スイッチ20は、上述したスイッチ20a,20b,20c,20d,20e,20f,20g,20h,20Lおよび20Rであり、操作スイッチ20が操作されると、対応する操作信号(操作データ)がI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。また、タッチパネル22からの座標データがI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。さらに、CPUコア42は、ゲーム音楽(BGM)、効果音、ゲームキャラクタの音声(擬制音)および人間の声等のサンプリングした音声などのゲームに必要な音データをRAM48から読み出し、I/F回路54を介してスピーカ32から出力する。
図3には図2のRAM48のメモリマップが図解される。RAM48には、ROM28aからダウンロードされるプログラムを記憶しておくためのプログラム記憶領域62と、同じくROM28aからダウンロードされるデータを記憶しておくためデータ記憶領域64とが形成される。
プログラム記憶領域62には、メイン処理プログラムを記憶しておくメイン処理プログラム記憶領域62a、表示プログラムを記憶しておく表示プログラム記憶領域62b、ペン位置検出プログラムを記憶しておくペン位置検出プログラム記憶領域62c、文字比較プログラムを記憶しておく文字比較プログラム記憶領域62dおよびその他プログラムを記憶しておくその他プログラム記憶領域62eが含まれる。表示プログラム記憶領域62bには、メイン表示プログラムを記憶しておくメイン表示プログラム領域62ba、薄い文字表示プログラムを記憶しておく薄い文字表示プログラム領域62bb、濃い文字表示プログラム62bcおよびその他表示プログラム62bdが含まれる。
メイン処理プログラムは、後に図4、図7および図9を参照して詳しく説明するメイン処理動作、特にゲームのメニュー選択や文字入力動作を制御するためのプログラムである。表示プログラムは、メイン表示プログラム62ba、薄い文字表示プログラム、濃い文字表示プログラム、およびその他表示プログラムを含む。メイン表示プログラムは、図5に示すようなメニューを表示する画面を第2のLCD14上に表示したり、そのメニュー画面を用いてタッチパネル22を操作することによって選択された他の画面を表示するためのプログラムである。薄い文字表示プログラムは、図6に示すような般若心経の文字である薄い文字を第2のLCD14上に表示するプログラムである。濃い文字表示プログラムは、図14に示すような、薄い文字を、ユーザによってペンでなぞられた薄い文字の部分を濃い文字に変化させて表示するプログラムである。その他表示プログラム62dは、その他各種の表示をするためのプログラムである。ペン位置検出プログラムは、ペン24等がタッチパネル22にタッチしているかどうか(タッチオン/タッチオフ)を検出し、ペン24等がタッチしたタッチパネル22上の、すなわち第2のLCD14上の位置(座標位置)を検出するプログラムである。
データ記憶領域64の表示画像データ記憶領域64aには、たとえば図5のようなメニュー表示画面のための画像データが記憶される。
文字見本データ記憶領域64bは、般若心経の文字の見本を示す画像データ、および見本文字に関連した認識点のデータが記憶されている。具体的には、フォントデータや、文字の画像データ等の文字を表示するためのデータと、文字の所定の部分を座標で示す座標データである認識点データとからなる。認識点データは、文字上の点だけでなく、ある広がりを持った座標を表す点でもよい。この広がりの範囲を認識点とすることにより、ある程度ペンが文字からずれていたとしても、文字をなぞっていると認識することが可能となる。このように、認識点をある程度の範囲をカバーする座標データ(又は点とベクトル等、ペンと認識点との衝突判定が可能な数値又は数式)にすることにより、文字を正確に書くことが苦手なユーザであっても、写経を楽しむことが可能となる。
見本文字である般若心経の各文字は、以下の通りである。ただし、一部ひらがなで記載しているが、実際は漢字である。
観自在菩薩 行深般若波羅蜜多時 照見五蘊皆空 度一切苦厄 舎利子 色不異空 空不異色 色即是空 空即是色 受想行識亦復如是 舎利子 是諸法空相 不生不滅 不垢不浄 不増不減 是故空中 無色 無受想行識 無眼耳鼻舌身意 無色声香味触法 無眼界乃至無意識界 無無明亦 無無明尽 乃至無老死 亦無老死尽 無苦集滅道 無智亦無得以無所得故 菩提薩(た) 依般若波羅蜜多故 心無(けい)礙 無(けい)礙故 無有恐怖 遠離一切顛倒夢想 究竟涅槃 三世諸仏 依般若波羅蜜多故 得阿耨多羅三藐三菩提 故知般若 波羅蜜多 是大神呪 是大明呪 是無上呪 是無等等呪 能除一切苦 真実不虚 故説般若波羅蜜多呪 即説呪日 羯諦 羯諦 波羅羯諦 波羅僧羯諦 菩提薩婆訶 般若心経
また、読み方は、以下の通りである。この読み方のひらがなのデータは見本文字に対応して、データ記憶領域に記憶されている。
かんじざいぼさつ ぎょうじんはんにゃはらみったじ しょうけんごうんかいくう どいっさいくやく しゃりし しきふいくう くうふいしき しきそくぜくう くう そくぜしき じゅそうぎょうしきやくぶにょぜ しゃりし ぜしょほうくうそう ふしょうふめつ ふくふじょう ふぞうふげん ぜこくうちゅう むしき むじゅそうぎょうしき むげんにびぜっしんい むしきしょうこうみそくほう むげんかい ない しむいしきかい むむみょうやく むむみょうじん ないしむろうし やくむろうしじん むくしゅうめつどう むちやくむとく いむしょとくこ ぼだいさつた えはんにゃはらみったこ しんむけいげ むけいげこ むうくふ おんりいっさいてんどうむそう くうぎょうねはん さんぜしょぶつ えはんにゃはらみったこ とくあのくたらさんみゃくさんぼだい こちはんにゃ はらみった ぜだいじんしゅ ぜだい みょうしゅ ぜむじょうしゅ ぜむとうどうしゅ のうじょいっさいく しんじつふこ こせつはんにゃはらみったしゅ そくせつしゅわっ ぎゃてい ぎゃてい はらぎゃてい はらそうぎゃてい ぼじそわか はんにゃしん ぎょう
データバッファ64cは、各種データを一時的に記憶しておくためのバッファレジスタである。
タッチフラグ64dは、各種設定のための現在の状態を「1」または「0」で記憶しておくためのフラグである。
カウンタ64eは、プログラム上で必要なカウント値を記憶したり、時間経過をカウントまたは計時するための計時手段として働くカウンタである。
音データ64fは、お経や説教等の僧侶の音声データおよび効果音等のその他の音声データである。
ここで、図4のフローチャートを参照して、本発明のゲーム(般若心経の文字入力)を説明する。まず、ステップS1において、CPUコア42は、データバッファ64c,フラグ64d,カウンタ64eおよび各種レジスタを初期値に設定する。
ステップS2において、CPUコア42は、第2のGPU52に命令して、第2のLCD14に図5に示すメニュー画像を表示させる。このとき、GPU52は、プログラム記憶領域62の表示プログラム62bに従って動作し、図3に示すRAM48のデータ記憶領域64に記憶されている表示画像データ64a(写経アイコン201や現代語アイコン202やお説教アイコン203の画像データ)を用いてメニュー画像を表示する。このようにして、図5のメニュー画像(画面)が表示され、ユーザは、メニュー選択が可能になる。
ステップS3において、CPUコア42は、ペン位置検出プログラム62c(図3)を利用して、ペン24等がタッチパネル22にタッチしたかどうか、つまり、タッチオフの状態からタッチオンの状態に変化したかどうか判断し、かつその位置を検出する。そして、ペンの位置が写経アイコン201の位置であった場合は、ステップS4に進み、そうでなかった場合は、ステップS21に進む。
ステップS4において、CPUコア42は、第2のGPU52に命令して、第2のLCD14に図6に示す写経画像を表示させる。このとき、GPU52は、プログラム記憶領域62の表示プログラム62bの特に、薄い文字表示プログラム62bbに従って動作し、図3に示すRAM48のデータ記憶領域64に記憶されている見本文字データ64aを用いて写経画像を表示する。第2のLCD14には、画面の中央付近に、般若心経の薄い文字205が表示され、画面の下の部分に、右から左に順番に、戻るアイコン206、お経アイコン207および説明アイコン208が表示され、画面の左上に縮小アイコン209が表示され、画面の右上にスクロールアイコン210が表示される。また、CPUコア42は、第1のGPU50に命令して、第1のLCD12に図6に示すような般若心経の文字を表示させる。具体的には、写経が終わった文字(ユーザが書き込み終わった文字)が濃い文字で表示され、写経が終わっていない文字が薄い文字で表示される。このようにして、図6の写経画像(画面)が表示され、ユーザは、写経が可能になる。
ステップS5において、CPUコア42は、ペン位置検出プログラム62cを利用して、ペン24等がタッチパネル22にタッチしたかどうか判断し、かつその位置を検出する。そして、ペンの位置が図6にあるアイコン(206、207、208、209および210)の位置でなかった場合は、ステップS6に進む。
ステップS6において、CPUコア42は、ペン位置検出プログラム62cを利用して、ペン24等がタッチパネル22にタッチしたかどうか判断し、かつその位置を検出する。そして、ペンの位置が図6にある文字206の位置であった場合は、ステップS10に進み、そうでなかった場合は、ステップS5に戻る。
ステップS10において、CPUコア42は、ユーザがペンでタッチパネルに書いている文字が見本文字と略同じ文字を書いているのかを認識する文字認識処理を行う。この文字認識処理の詳細は後程説明する。ステップS10の文字認識処理が終了するとステップS5に戻る。
一方、ステップS5において、ペンの位置が図6にあるアイコンの位置であった場合は、ステップS11に進む。ステップS11において、CPUコア42は、ペンの位置が図6にある戻るアイコン206の位置にあると判断した場合は、ステップS2のメニュー表示に戻り、そうでなかった場合は、ステップS12に進む。
ステップS12において、CPUコア42は、ペンの位置が図6にあるお経アイコン207の位置にあると判断した場合は、ステップS13のお経処理に進み、そうでない場合は、ステップS14に進む。
ステップS13において、CPUコア42は、データ記憶領域64の音データ領域64fに記憶されている僧侶が唱えたお経の音声をサンプリングしたデータのうち、既にユーザが入力完了した文字の部分を示す音声データを抽出し、音声データとしてI/F回路54を介して、スピーカ32に供給し、音声を発生させる。また、ユーザの入力如何に関わらず般若心経の全ての音声を発生させてもよい。なお、既にユーザが入力完了した文字か否かは、データバッファ64cを参照すれば判別可能である。ステップS13が終了するとステップS5に戻る。
ステップS14において、CPUコア42が、ペンの位置が図6にある説明アイコン208の位置にあると判断した場合は、ステップS15の説明処理に進み、そうでない場合は、ステップS16に進む。
ステップS15において、CPUコア42は、データ記憶領域64の表示画像データ領域64aに記憶されている般若心経の内容の説明を示すテキストまたは文字画像データを読み出し、第2のGPU52又は第1のGPU50に命令して、第2のLCD14、又は第1のLCD12に、説明文を表示させる。なお、お経処理と同様に、既にユーザが入力完了した文字の部分の説明を表示するようにしてもよい。ステップS15が終了するとステップS5に戻る。
ステップS16において、CPUコア42が、ペンの位置が図6にある縮小アイコン209の位置にあると判断した場合は、ステップS17の縮小処理に進み、そうでない場合は、ステップS18に進む。
ステップS17において、CPUコア42は、第2のGPU52に命令して、第2のLCD14に表示する薄い文字の大きさを縮小し、例えば図1のLCD14に表示しているように複数の文字を表示させる。このようにすることにより、素早く次の文字を入力することが可能となる。なお、上記で文字の大きさを縮小すると表現したが、文字の画像データを縮小するという意味だけでなく、大きさの異なる文字データを容易している場合も含む。ステップS17が終了するとステップS5に戻る。
ステップS18において、CPUコア42が、ペンの位置が図6にあるスクロールアイコン210の位置にあると判断した場合は、ステップS19のスクロール処理に進み、そうでない場合は、ステップS5に戻る。
ステップS19において、CPUコア42は、第2のGPU52に命令して、第2のLCD14に表示する薄い文字および文字入力の終わった濃い文字を前後にスクロールさせる。具体的には、左の矢印をペンでタッチオンしていた場合は、まだ文字入力の終わっていない次に入力すべき薄い文字を表示させ、右の矢印をペンでタッチオンしていた場合は、既に文字入力の終わった一つ前に入力された濃い色の文字を表示させる。さらに、矢印をタッチした場合は、般若心経の文字の並び順に応じて、現在表示されている文字の次の文字である薄い文字又は濃い文字を順番に表示させる。ステップS19が終了するとステップS5に戻る。
一方、ステップS21において、CPUコア42が、ペンの位置が図5にある現代語アイコン202の位置にあると判断した場合は、ステップS22に進み、そうでなかった場合は、ステップS31に進む。
ステップS22において、CPUコア42は、第2のGPU52に命令して、第2のLCD14に図8に示す般若心経の画像を表示させる。このとき、GPU52は、プログラム記憶領域62の表示プログラム62bの特に、その他表示プログラム62bdに従って動作し、図3に示すRAM48のデータ記憶領域64に記憶されている表示画像データ64a(又は、見本文字データ64bのデータを基に作成された文字データ)を用いて般若心経の画像を表示する。第2のLCD14には、画面の中央付近に、般若心経の濃い文字(又は薄い文字)が表示され、画面の下の部分に、右から左に順番に、戻るアイコン206、お経アイコン207および縮小アイコン209が表示され、画面の右上にスクロールアイコン210が表示される。また、CPUコア42は、第1のGPU50に命令して、第1のLCD12に図8に示すような般若心経の現代語訳を表示させる。このとき、GPU50は、プログラム記憶領域62の表示プログラム62bの特に、その他表示プログラム62bdに従って動作し、図3に示すRAM48のデータ記憶領域64aに記憶されている表示画像データ64aを用いて般若心経の現代語訳の画像を表示する。
ステップS23において、CPUコア42は、ペン位置検出プログラム62cを利用して、ペン24等がタッチパネル22にタッチしたかどうか判断し、かつその位置を検出する。そして、ペンの位置が図8にあるアイコン(206、207、209および210)の位置であった場合は、ステップS24に進み、そうでなかった場合は、ステップS22に戻る。
ステップS24において、CPUコア42は、ペンの位置が図8にある戻るアイコン206の位置にあると判断した場合は、ステップS2のメニュー表示に戻り、そうでなかった場合は、ステップS25に進む。
ステップS25において、CPUコア42は、ペンの位置が図8にあるお経アイコン207の位置にあると判断した場合は、ステップS26のお経処理に進み、そうでなかった場合は、ステップS27に進む。
ステップS26において、CPUコア42は、データ記憶領域64の音データ領域64fに記憶されている僧侶が唱えたお経の音声をサンプリングしたデータを第2のLCD14に表示されている般若心経に合わせて抽出し、音声データとしてI/F回路54を介して、スピーカ32に供給し、音声を発生させる。また、第2のLCD14に表示される般若心経は、お経に合わせて、徐々にスクロールするようにしてもよい。ステップS26が終了するとステップS22に戻る。
ステップS27において、CPUコア42が、ペンの位置が図8にある縮小アイコン209の位置にあると判断した場合は、ステップS28の縮小処理に進み、そうでない場合は、ステップS29に進む。
ステップS28において、CPUコア42は、第2のGPU52に命令して、第2のLCD14に表示する般若心経の文字の大きさを縮小し、例えば図8では、2行であるが、3行や4行といったように増やし、かつ文字の大きさを縮小する。また、第1のLCD12に表示している説明文も同様に縮小表示する。縮小表示後は、縮小アイコンを拡大アイコンに変化させ、次に拡大アイコンを押したときは、文字を拡大(縮小する前の大きさ)するようにしてもよい。ステップS28が終了するとステップS22に戻る。
ステップS29において、CPUコア42が、ペンの位置が図8にあるスクロールアイコン210の位置にあると判断した場合は、ステップS30のスクロール処理に進み、そうでない場合は、ステップS22に戻る。
ステップS30において、CPUコア42は、第2のGPU52に命令して、第2のLCD14に表示する般若心経の文字を前後にスクロールさせる。また、第1のLCD12に表示されている説明文も般若心経のスクロールに連動するようにスクロールさせることが望ましい。ステップS30が終了するとステップS22に戻る。
一方、ステップS31において、CPUコア42が、ペンの位置が図5にあるお説教アイコン203の位置にあると判断した場合は、ステップS32に進み、そうでなかった場合は、ステップS2に戻る。
ステップS32において、CPUコア42は、第2のGPU52に命令して、第2のLCD14に図10に示す般若心経に関する僧侶の説教が表示される。この説教は複数用意され、現在の写経の進み具合によって異なる説教が表示されたり、ユーザが聞きたい説教をメニュー選択で選べたりすることが望ましい。例えば、説教アイコン203が選ばれると、第1〜第5の説教メニューが表示され、写経のクリア状態に応じて、第1の説教は聴けるが、第2〜5の説教は聴けない等の設定にしてもよい。その際、聞ける説教の選択アイコンは濃い画像で、聞けない説教の選択アイコンは薄い文字で表示するとよい。このとき、GPU52は、プログラム記憶領域62の表示プログラム62bの特に、その他表示プログラム62bdに従って動作し、図3に示すRAM48のデータ記憶領域64に記憶されている表示画像データ64aを用いて説教の文の画像を表示する。第2のLCD14には、画面の中央付近に、説教の文字が表示され、画面の下の部分に、左から右に順番に、戻るアイコン206、お声アイコン211および縮小アイコン209が表示され、画面の右上にスクロールアイコン210が表示される。また、CPUコア42は、第1のGPU50に命令して、第1のLCD12に図10に示すような僧侶の画像を表示させる。このとき、GPU50は、プログラム記憶領域62の表示プログラム62bの特にその他表示プログラム62bdに従って動作し、図3に示すRAM48のデータ記憶領域64aに記憶されている表示画像データ64aを用いて僧侶の画像を表示する。
ステップS33において、CPUコア42は、ペン位置検出プログラム62cを利用して、ペン24等がタッチパネル22にタッチしたかどうか判断し、かつその位置を検出する。そして、ペンの位置が図10にあるアイコン(206、211、209および210)の位置であった場合は、ステップS34に進み、そうでなかった場合は、ステップS32に戻る。
ステップS34において、CPUコア42は、ペンの位置が図10にある戻るアイコン206の位置にあると判断した場合は、ステップS2のメニュー表示に戻り、そうでなかった場合は、ステップS35に進む。
ステップS35において、CPUコア42は、ペンの位置が図10にあるお声アイコン211の位置にあると判断した場合は、ステップS36のお声処理に進み、そうでなかった場合は、ステップS37に進む。
ステップS36において、CPUコア42は、データ記憶領域64の音データ領域64fに記憶されている僧侶がお話になったお説教の音声をサンプリングしたデータを第2のLCD14に表示されている文字に合わせて抽出し、音声データとしてI/F回路54を介して、スピーカ32に供給し、音声を発生させる。また、第2のLCD14に表示されるお説教の文字は、お説教のお声に合わせて、徐々にスクロールするようにしてもよい。ステップS36が終了するとステップS32に戻る。
ステップS37において、CPUコア42が、ペンの位置が図10にある縮小アイコン209の位置にあると判断した場合は、ステップS38の縮小処理に進み、そうでない場合は、ステップS39に進む。
ステップS38において、CPUコア42は、第2のGPU52に命令して、第2のLCD14に表示するお説教の文字の大きさを縮小し、例えば図10では、3行であるが、4行や5行といったように増やし、かつ文字の大きさを縮小する。縮小表示後は、縮小アイコンを拡大アイコンに変化させ、次に拡大アイコンを押したときは、文字を拡大(縮小する前の大きさ)するようにしてもよい。ステップS38が終了するとステップS32に戻る。
ステップS39において、CPUコア42が、ペンの位置が図10にあるスクロールアイコン210の位置にあると判断した場合は、ステップS40のスクロール処理に進み、そうでない場合は、ステップS32に戻る。
ステップS40において、CPUコア42は、第2のGPU52に命令して、第2のLCD14に表示するお説教の文字を前後にスクロールさせる。ステップS40が終了するとステップS32に戻る。
次に、ステップS10の文字認識処理の詳細について、図11および図12のフローチャートを用いて説明する。
図11のステップS101において、CPUコア42が、データ記憶領域64のカウンタ領域64eにn=1およびm=1をセットする。
ステップS102において、CPUコア42は、ペン位置検出プログラム62cを利用して、ペン24等がタッチパネル22にタッチしているかどうか判断し、タッチしていた場合は、ステップS103に進み、そうでなかった場合は、ステップS113に進む。
ステップS103において、CPUコア42は、ペン位置検出プログラム62cを利用して、ペン24等がタッチパネル22のどの位置にタッチしているかを検出する。つまり、ペン24等の位置が第2のLCD14に表示されている般若心経の文字のどの位置にあるのかを検出する。
ステップS104において、CPUコア42は、文字比較プログラム62dを利用して、ペン24等の位置と、見本文字データ領域64bに記憶されている見本文字データの一部と比較する。すなわち、見本文字データのうち、現在表示され、ユーザによって入力されている薄い文字のうち、現在記入すべき画(n画目:n=1の場合は1画目)のタッチしていなければならない該画上のある点(すなわち認識点であり、n画目のm番目の認識点:m=1の場合は1番目の認識点)を表す見本文字データと現在タッチされている点を比較する。
図13を参照して、認識点について説明する。例えば、見本文字の一つである「自」の場合、第一画は、例えば4つの認識点(A1,A2,A3,A4)が存在する。具体的には、この認識点は、「自」のどの位置に存在するかの座標データであり、ユーザがペン24等でタッチした場合に反応すべき所定の範囲を含む位置の座標データである。このような認識点は、第二画〜第六画までそれぞれの画に複数存在する。しかし、文字によっては、一画に一つの認識点のみが存在する場合もある。また、認識点の数を増やすことによって、より、ペンの移動に応答して文字が書かれているように表示される。
ステップS105において、CPUコア42は、ステップ104の比較結果から、ペン24等がn画目のm番目の認識点をタッチしているかどうか判断し、タッチしていた場合は、ステップS106に進み、そうでなかった場合は、ステップS102に戻る。なお、文字のはらいの部分では、直前の認識点付近において、ペン24等が素早く動かされた場合、認識点をタッチしているとみなされる。具体的には、図13のA3付近において、A4の方向に向かってペン24等が所定のスピード移動で移動された場合、(例えば、タッチ状態を検出する2つの時点でペンの位置がより多く動いていた場合、)にA4の認識点にペン24等がタッチしていなくともタッチしていたとみなされる。この処理によって、より毛筆で写経したときのような感覚を得る事が可能である。
ステップS106において、CPUコア42は、濃い文字表示プログラム62bcを利用して、n画目のm番目の認識点の周辺を薄い色から濃い色へ変化させる。例えば、図14を参照して、n=1、m=1の場合、(a)の「自」のように、第一画の書き始めの部分を薄い色から濃い色に変化させる。n=1、m=2の場合、(b)の「自」のように、第一画の書き始めの部分から少し書進んだ部分の色も薄い色から濃い色に変化させる。同様に、(c)、(d)のように、ペン24等が薄い文字をなぞるに従って、薄い文字から濃い文字に変化する。第一画と同様に、第二画〜第六画(最終画)がこのステップが繰り返される毎に徐々に薄い文字から濃い文字に変化するように第2のLCD14に文字が表示される。
ステップS107において、CPUコア42は、現在の認識点(n画目のm番目の認識点)がn画目の最後の認識点か否かを判断し、最後の認識点でなかった場合は、ステップS108に進み、mを一つインクリメントし、ステップS102に戻り(つまり、n画目の次の認識点の処理をする)、最後の認識点であった場合は、ステップS109(図12)に進む。
図12を参照して、ステップS109において、CPUコア42は、現在の認識点(n画目のm番目の認識点)が一文字の最後の認識点か否かを判断し、最後の認識点でなかった場合は、ステップS110に進み、nを一つインクリメント(n=n+1)し、かつm=1とし、ステップS102に戻り(つまり、次の画の認識点の処理をする)、最後の認識点であった場合は、ステップS111に進む。
以上、ステップS102〜S110を繰り返すことにより、一文字の写経の完了を判断することが可能となる。
ステップS111において、CPUコア42は、プログラム記憶領域62のその他プログラム62eを利用して、一文字確定処理を行う。具体的には、薄い文字を一文字写経完了したため、文字を入力完了した旨の情報をデータ記憶領域64に記憶させる。例えば、データバッファに完了した旨のデータを書き込んだり、フラグ64dの該当する文字フラグを「1」にしたりすることによって記憶させる。また、一文字が確定したため、図6の第1のLCD12に表示されている薄い文字のうち確定した文字を濃い文字に変化させる。具体的には、CPUコア42が、その他表示プログラム62bdを利用して、第1のGPU50に命令して、第1のLCD12に表示する画像を変化させることによって実現する。
ステップS112において、CPUコア42は、プログラム記憶領域62のその他プログラム62eを利用して、次の文字セット処理を行う。具体的には、般若心経の入力済みの文字の次の文字を写経可能なようにする。例えば、「自」の次は、「在」が第2のLCD14に薄い文字として表示され、ペン24等で写経可能なように、データ記憶領域64の記憶内容を変える。また、フラグ64dで現在写経中の文字をフラグで現していたとすると、該当文字のフラグを「1」にする等である。さらに、次から新たな文字を写経することとなるので、ステップS101と同様に、n=1およびm=1にセットする。ステップS112が完了すると、リターンし、ステップS5に戻る。
一方、図11のステップS113において、ペン24等がタッチパネル22からタッチオフしている状態になっているので、一画を書いている途中又は、一画を書き終わったとき、又は一文字の書き始めであると考えられる。一画の書き始め、および一文字の書き始めの場合は、書き始めるまで待機し、一画を書いている途中でペン24等をタッチオフした場合は、一画を書ききらなかったことになるため、一画の途中までの濃い文字の部分を元の薄い文字の部分に変更することにする。これにより、一画を途中から書かなければならないという違和感を無くすことが可能となる。具体的には、CPUコア42が、プログラム記憶領域62の薄い文字表示プログラム62bbおよび濃い文字表示プログラム62bcを利用して、第2のGPU52に命令して、第2のLCD14に、第n画の濃く表示した部分をクリアし、薄く表示させる。また、m=1にし、第n画の最初から写経できるようにする。ステップS113が完了するとステップS102に戻る。
以上、ステップS101〜S113を実行することによって、ユーザが、第2のLCD14に表示されている薄い文字で書かれた般若心経の文字を、ペン24等でなぞることによって、なぞった部分を濃い色の文字に変えることにより、擬似的に写経をすることが可能である。ただし、この方法は単なる実施例である。
上述の実施例では、濃い文字は、予め見本文字データとして用意されている文字を表示することにしたが、ユーザがタッチパネル22に書いた軌跡をもとに手書きのような濃い文字を第2のLCD14に表示するようにしてもよい。
また、濃い文字とは、薄い文字よりも明度が暗い文字としても良いし、同じ明度であっても、色を変えることによって、濃く感じる色の文字を濃い文字、薄く感じる色の文字を薄い文字としてもかまわない。
図1はこの発明のゲーム装置の一例を示す図解図である。 図2は図1に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。 図3は図2に示すゲーム装置に設けられるRAMのメモリマップの一例を示す図解図である。 図4は図2に示すCPUコアによるメイン処理動作を示すフロー図である。 図5はメニュー画面例を示す図解図である。 図6は文字入力画面例を示す図解図である。 図7は図2に示すCPUコアによる現代語処理動作を示すフロー図である。 図8は現代語表示画面例を示す図解図である。 図9は図2に示すCPUコアによるお説教処理動作を示すフロー図である。 図10はお説教表示画面例を示す図解図である。 図11は図2に示すCPUコアによる文字認識処理動作を示すフロー図である。 図12は図11のフローの続きの文字認識処理動作を示すフロー図である。 図13は認識点を可視的に表現した図である。 図14は薄い文字が徐々に濃い文字に変わっていく様を示す図解図である。
符号の説明
10…ゲーム装置
12,14…LCD
22…タッチパネル
24…スティック
42…CPUコア
48…RAM
50,52…GPU
56,58…VRAM

Claims (7)

  1. プログラムデータおよび見本文字データを記憶する記憶手段、
    前記プログラムデータに従って動作する情報処理手段、
    前記情報処理手段からの命令に基づき、表示器に画像を表示するための画像データを出力する画像処理手段、
    ユーザによって把持可能なペン、
    前記ペンの位置を検出する位置検出手段、
    前記画像処理手段によって、表示器に前記見本文字データに対応した比較的薄い色の文字を表示させる薄い文字表示手段、
    前記位置検出手段によって検出される、表示器に表示された薄い色の文字を参考にユーザが前記ペンで書いた文字と、前記見本文字データとを比較する文字比較手段、および
    前記文字比較手段が、ユーザが書いた文字が前記見本文字データと一致していると判断したことに応答して、前記画像処理手段によって、表示器に前記薄い色の文字を濃い色の文字として表示させる濃い文字表示手段を備えた文字表示装置。
  2. 前記見本文字データは、文字の一画毎に、少なくとも一つの認識点を表すデータを含んでおり、
    前記文字比較手段は、前記認識点に基づいて、ユーザが書いた文字と、前記見本文字データとを比較し、
    前記濃い文字表示手段は、前記認識点に関連する部分毎に文字の色を濃くすることを特徴とする請求項1記載の文字表示装置。
  3. 前記見本文字データが、文字の一画に複数の認識点を含んでいた場合、
    一画の途中の認識点までの部分が濃くなっていたとしても、ユーザが文字を書くことを中断した場合は、該一画の濃い色の部分を薄い色に戻すことを特徴とする請求項2記載の文字表示装置。
  4. 前記文字比較手段によってユーザが書いた文字が前記見本文字データと一致していると判断された文字を音声によって読み上げる音声発生手段を備えた請求項1記載の文字表示装置。
  5. 前記見本文字データは、般若心経のデータであり、音声発生手段が発生する音声は、読経であることを特徴とする特許請求項4記載の文字表示装置。
  6. プログラムデータに従って動作するプロセッサ備える文字表示装置における文字入力のためのプログラムであって、
    前記ペンの位置を検出する位置検出ステップ、
    表示器に見本文字データに対応した比較的薄い色の文字を表示させる薄い文字表示ステップ、
    前記位置検出ステップによって検出される、表示器に表示された薄い色の文字を参考にユーザがペンで書いた文字と、前記見本文字データとを比較する文字比較ステップ、および前記文字比較ステップが、ユーザが書いた文字が前記見本文字データと一致していると判断したことに応答して、表示器に濃い色の文字を表示させる濃い文字表示ステップを実行させる文字表示装置における文字表示プログラム。
  7. 前記プロセッサに、前記文字比較手ステップで、ユーザが書いた文字と、前記見本文字データとを各画の途中で複数回比較させ、
    前記濃い文字表示ステップで、表示器に、ユーザが書いている部分毎に濃い色の文字を表示させることを特徴とする請求項6記載の文字表示装置における文字表示プログラム。
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