JP2008006111A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】音による演出を行う遊技機において、音の出力について変化を加えることにより、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】遊技機1は、音情報を記憶する音情報記憶手段と、前記音情報記憶手段により記憶された音情報に基づいて音を出力する音出力手段と、前記音情報記憶手段により記憶された音情報を前記音出力手段に送出するためのチャンネルを複数有し、当該チャンネル毎に前記音出力手段より出力される音を制御する音制御手段と、を備え、前記音制御手段は、異なる音情報をそれぞれ異なるチャンネルによって前記音出力手段に送出して、時間の経過とともに一のチャンネルの音量レベルと他のチャンネルの音量レベルを逆転させるクロスフェード制御を行う。
【選択図】図32
【解決手段】遊技機1は、音情報を記憶する音情報記憶手段と、前記音情報記憶手段により記憶された音情報に基づいて音を出力する音出力手段と、前記音情報記憶手段により記憶された音情報を前記音出力手段に送出するためのチャンネルを複数有し、当該チャンネル毎に前記音出力手段より出力される音を制御する音制御手段と、を備え、前記音制御手段は、異なる音情報をそれぞれ異なるチャンネルによって前記音出力手段に送出して、時間の経過とともに一のチャンネルの音量レベルと他のチャンネルの音量レベルを逆転させるクロスフェード制御を行う。
【選択図】図32
Description
本発明は、遊技機に関する。
複数の図柄がそれぞれの周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられ、各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示領域とを備え、遊技者による例えばメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーの操作(以下、「開始操作」という。)とに基づいて全リールが回転して、遊技者によるストップボタンの操作(以下、「停止操作」という。)に基づいて各リールが停止するとともに図柄表示領域に図柄を停止表示するまでを単位遊技とする遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、図柄表示領域に所定の図柄の組合せが停止表示されたときに遊技者に対して遊技価値を付与する。
また、現在では、遊技者の開始操作に基づき、予め遊技機内部において所定の役で構成される役群の中から1又は2以上の役を抽籤して(以下、「内部抽籤」という。)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という。)と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行う遊技機が主流となっている。
さらに、遊技機は、液晶表示装置、ランプ、スピーカ等の機器を備え、遊技に伴う各種演出を行うことにより遊技者の興趣を向上させている。例えば、遊技者の開始操作に基づき、内部当籤役及びこの内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示領域に表示させるための操作順序とを決定する遊技機であって、所定の遊技数の間、演出の一環として当該操作順序を音により報知する遊技機がある(例えば、特許文献1)。
特開2005−342017号公報
しかしながら、上述したような音による演出を行う遊技機において、単調な音による演出が継続することにより、遊技者の興趣を損なう場合がある。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、音の出力について変化を加えることにより、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に夫々配された複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述の図柄表示領域4L、4C、4R)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている複数の図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記当籤役決定手段により決定された前記当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述のメインCPU31)と、音情報(例えば、後述の音源データ)を記憶する音情報記憶手段(例えば、後述の音源ROM97)と、前記音情報記憶手段により記憶された音情報に基づいて音を出力する音出力手段(例えば、後述のスピーカ21L、21R)と、前記音情報記憶手段により記憶された音情報を前記音出力手段に送出するためのチャンネルを複数有し、当該チャンネル毎に前記音出力手段より出力される音の音量レベルを制御する音制御手段(例えば、後述の音源IC95)と、を備え、前記音制御手段は、異なる音情報をそれぞれ異なるチャンネルによって前記音出力手段に送出して、時間の経過とともに一のチャンネルの音量レベルと他のチャンネルの音量レベルを逆転させるクロスフェード制御を行うことを特徴とする。
この構成により、本発明の遊技機において、音情報記憶手段が音情報を記憶して、当該音情報に基づいて音を出力する音出力手段に音情報を送出するための複数のチャンネルを有する音制御手段が、チャンネル毎に音出力手段から出力させる音の音量レベルを制御する。また、音制御手段は、異なる音情報をそれぞれ異なるチャンネルによって音出力手段に送出し、時間の経過とともに一のチャンネルの音量レベルと他のチャンネルの音量レベルを逆転させるクロスフェード制御を行う。
したがって、当該遊技機によれば、音出力手段から出力される音の音量レベルがクロスフェードすることから、単調な音による演出が継続することなく、臨場感あふれる音演出を実現することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
また、本発明に係る遊技機は、前記音量制御手段が、前記当籤役決定手段によって前記遊技価値の付与に係る図柄の組合せ(例えば、「ベル−ベル−ベル」)に対応する所定の役(例えば、後述の「ベル」)が前記当籤役に決定された場合にのみ、前記クロスフェード制御を行うことを特徴とする。
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、音出力手段から出力される音の音量レベルがクロスフェードしていることを認識することにより、当籤役決定手段によって遊技価値の付与に係る図柄の組合せに対応する所定の役が当籤役に決定されたことを察知することができ、停止操作を行う際の参考とすることができる。
また、本発明に係る遊技機は、前記停止制御手段によって前記複数の図柄の変動が停止された際、前記図柄表示手段に特定の図柄の組合せ(例えば、後述の「赤7−赤7―赤7」、「青7―青7―青7」、「赤7−赤7―青7」)が表示された場合にのみ、遊技者にとって相対的に不利な第1遊技状態(例えば、後述の一般遊技状態)から当該第1遊技状態よりも遊技者にとって相対的に有利な第2遊技状態(例えば、後述のRB遊技状態)へと遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(例えば、後述のメインCPU31)を更に備え、前記音量制御手段は、前記当籤役決定手段によって前記特定の図柄の組合せに対応する特定の役(例えば、後述の「BB1」、「BB2」、「RB」)が前記当籤役に決定された場合にのみ、前記クロスフェード制御を行うことを特徴とする。
この構成により、本発明の遊技機は、遊技状態移行手段が停止制御手段によって複数の図柄の変動が停止された際、図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示された場合にのみ、遊技者にとって相対的に不利な第1遊技状態から当該第1遊技状態よりも遊技者にとって相対的に有利な第2遊技状態へと遊技状態を移行させ、音量制御手段が、当籤役決定手段によって特定の図柄の組合せに対応する特定の役が当籤役に決定された場合にのみ、クロスフェード制御を行う。
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、音出力手段から出力される音の音量レベルがクロスフェードしていることを認識することにより、当籤役決定手段によって特定の役が当籤役に決定されたことを察知することができるとともに、特定の役が当籤役に決定されたことに対する喜びを増幅させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
したがって、当該遊技機によれば、出力される音の音量レベルがクロスフェードすることから、単調な音による演出が継続することなく、臨場感あふれる音演出を実現することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。
遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図3参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。
キャビネット1aの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図3参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内のリール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示手段を構成する。
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという。)。
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、このメダル払出口15から払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。
台座部10の前面部で、ストップボタン7L、7C、7Rの右側には、音量調節ツマミ200が設けられている。遊技者は、音量調節ツマミ200により、スピーカ21L、21Rから出力される音の音量を調節することができる。
前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
パネル表示部2aは、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。
WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示可能な状態(例えば、後述のBB1持越状態)であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、1−BETボタン11の操作またはメダル投入口に1枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。2−BETランプ9bは、2−BETボタン12の操作またはメダル投入口に2枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大BETランプ9cは、最大BETボタン13の操作または3枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。
この液晶表示部2bは、演出表示領域23を有し、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
各図柄表示領域4L、4C、4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する(以下、図柄表示領域を「表示窓」と称する場合がある)。
図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ5つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン8a〜8eに沿って表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する。
センターライン8cは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン8bは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン8dは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン8aは、左図柄表示領域4Lの下段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン8eは、左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bのうち、図柄表示領域4L、4C、4Rを除いた表示領域である。この演出表示領域23は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域23のみならず、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた液晶表示部2bの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
次に、図2を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図2は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。
各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、白7、赤7、青7、BAR、ベル、赤チェリー、青チェリー、スイカ及びリプレイの図柄で構成される図柄列が描かれている。
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00〜20」が予め定められ、データテーブルとして後で図3を参照して説明する主制御回路60のROM32に記憶されている。
次に、図3を参照して、主制御回路60、副制御回路61、主制御回路60又は副制御回路61に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図3は、遊技機1の回路構成を示す図である。
主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、ROM32及びRAM33により構成されている。
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、遊技価値付与手段及び遊技状態移行手段を構成する。
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0〜65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
また、遊技機1では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技ごとにRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図18参照)において内部当籤役の決定を行う。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図15〜図23参照)、各種テーブル(例えば、図2、後述の図5〜図9参照)、ボーナスチェックデータ(後述の図10(1)参照)、副制御回路61へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、払出枚数、ボーナス持越情報などを特定する情報がセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路61に送信される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。
表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出が行われる。
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sと記す。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。このとき、マイクロコンピュータ30は、自動停止を行うために、入力された開始信号に基づいて自動停止タイマをセットし、所定の時間(例えば、40秒)を計時する。
この自動停止とは、入力された開始信号に基づいて計時された所定の時間内に、後述するように、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSからの停止信号が検出されない場合に、マイクロコンピュータ30が、遊技者の停止操作に基づかずに、制御信号をモータ駆動制御回路39に出力することによって、リール3L、3C、3Rを停止制御することをいう。また、マイクロコンピュータ30は、この自動停止を行う場合には、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様、すなわち、ハズレとなるように、リール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する。なお、本実施形態のスタートスイッチ6Sは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7Sは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示すための信号を発生する。
副制御回路61は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路61が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路61への一方向で通信が行われる。
副制御回路61からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路61は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。また、副制御回路61には、音量調節ツマミ200が接続されており、遊技者は音量調節ツマミ200を操作することにより、スピーカ21L、21Rから出力される音の音量を調節することができる。
なお、本実施形態における副制御回路61の構成の詳細については、後述する。
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから単位遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
ここで、ROM32には、前述のリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図2参照)が、ROM32内に記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
また、リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、所定の時間が経過し、自動停止タイマが「0」になると、自動停止を行うため、停止操作に基づかずに、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図5参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。
なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
次に、図4を参照して、副制御回路61の回路構成について説明する。なお、図4は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。
副制御回路61は、図4に示すように、画像制御回路70と、音・ランプ制御回路90と、を有している。画像制御回路70は、液晶表示装置5を制御する。また、音・ランプ制御回路90は、スピーカ21L、21Rから出力される音と、LED101及びランプ102の点灯を制御する。なお、本実施形態のスピーカ21L、21Rは、本発明の音出力手段を構成する。
画像制御回路70は、シリアルポート71と、画像制御マイコン72と、プログラムROM73と、ワークRAM74と、カレンダーIC75と、画像制御IC76と、画像ROM79と、ビデオRAM80と、を備えている。
シリアルポート71は、主制御回路60から出力されたコマンドを受信する。また、シリアルポート71は、画像制御マイコン72によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路90に出力する。
画像制御マイコン72は、プログラムROM73に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御などを行う。具体的には、画像制御マイコン72は、主制御回路60から遊技状態や内部当籤役等を示すコマンド等を受信し、また、カレンダーIC75から日時に係るデータ(以下、「日時データ」という。)を取得し、ワークRAM74に記憶させる。画像制御マイコン72は、ワークRAM74に記憶された遊技状態識別子、当籤役識別子及び日時データ等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102等による演出内容を規定する演出識別子及び演出データを決定する。
また、画像制御マイコン72は、決定された演出識別子と演出データ等に基づいて、シリアルポート71を介して、音・ランプ制御回路90に対する制御コマンドを出力する。
さらに、画像制御マイコン72は、プログラムROM73に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、後述のスタートコマンド受信時処理(図27参照)において演出識別子を決定する際に用いられる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路61内に設ける場合には、当該処理は不要である。
プログラムROM73は、画像制御マイコン72が実行する画像制御プログラム等のプログラムや各種テーブルを記憶する。
ワークRAM74は、画像制御マイコン72が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、ワークRAM74は、主制御回路60から送信されたコマンド、遊技中識別子、演出識別子、遊技状態識別子、当籤役識別子、持越役識別子、表示役識別子等の情報を記憶する。
カレンダーIC75は、遊技機の操作部(図示しない)から入力される日時データを記憶する。画像制御マイコン72は、当該日時データを用いて、各種演出を実行する。なお、前述のワークRAM74及びカレンダーIC75に記憶されているデータは、バックアップの対象となるデータである。
画像制御IC76(以下、VDPと呼ぶこともある)は、画像制御マイコン72から送信された画像データ、日時データ等を記憶する制御RAM77を備えている。
画像制御IC76は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。画像制御IC76は、画像制御マイコン72から画像表示命令等を受信すると、液晶表示装置5に画像を表示させるべく、画像ROM79に記憶されている画像データを読み込む。
画像制御IC76は、画像ROM79から読み込んだ画像データを、後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせ、後述のビデオRAM80に記憶することにより画像データを合成し、液晶表示装置5に供給する。その結果、画像が液晶表示装置5に表示される。
制御RAM77は、画像制御マイコン72が画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として使用される。また、制御RAM77には、VDPカウンタ等の各種の変数が割り当てられている。このVDPカウンタは、画像制御IC76から画像制御マイコン72に送信されるクロック信号に基づいて増加するものであり、前回、画像制御マイコン72から画像制御IC76に後述するバンク切り替えの指示を出したタイミングから1/30秒以上経過したか否かを判定するために用いられる。
画像ROM79は、液晶表示装置5に表示される画像を構成する画像データを記憶する。
ビデオRAM80は、画像制御IC76が画像データから表示画像を生成する際に、一時記憶手段として使用される。ビデオRAM80は、画像制御IC76から転送される画像データを格納する書込画像データ領域と、液晶表示装置5に表示される画像データを格納する表示画像データ領域との2つのフレームバッファから構成されている。これらのフレームバッファが画像制御IC76によって交互に切り替えられる(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データが液晶表示装置5に供給される。
音・ランプ制御回路90は、シリアルポート91と、音・ランプ制御マイコン92と、ワークRAM93と、プログラムROM94と、音源IC95と、パワーアンプ96と、音源ROM97と、を有している。
シリアルポート91は、演出データ等に基づいて画像制御マイコン72により生成されたコマンドを、シリアルポート71を介して受信する。
音・ランプ制御マイコン92は、プログラムROM94に記憶されているプログラムに基づいて、LED101及びランプ102の点灯、スピーカ21L、21Rの出力音を制御する。具体的には、音・ランプ制御マイコン92は、画像制御回路70からコマンドを受信し、ワークRAM93に記憶させる。音・ランプ制御マイコン92は、ワークRAM93に記憶させた情報に基づいて、プログラムROM94に記憶されているプログラムを実行し、音源IC95の制御と、LED101及びランプ102の点灯の制御を行う。
また、音・ランプ制御マイコン92は、画像制御マイコン72から音の制御に係るコマンドを受信した場合には、当該コマンドに対応する後述のフレーズ番号を指定する。音・ランプ制御マイコン92は、フレーズ番号を指定すると、当該指定したフレーズ番号を示す情報(以下、「指定フレーズ番号情報」という。)を音源IC95に送信する。
音源IC95は、後述する音源ROM97に記憶されている音源データを送出するためのチャンネルを複数有し、音・ランプ制御マイコン92から送信される指定フレーズ番号情報に基づいて音源ROM97から音源データを取得するとともに所定のチャンネルを通じてスピーカ21L、21Rへ送出し、音を再生出力させる。音源IC95から送出される音源データは、パワーアンプ96により増幅された後、スピーカ21L、21Rへ出力される。なお、音源IC95は、音を出力する際の音量レベルを数値によって制御する。この数値を音量値といい、例えば、消音状態における音量値は「0」であり、最大音量状態における音量値は「256」である。
音源ROM97は、複数の音源データ及びリクエストデータを記憶する。音源データは、スピーカ21L、21Rから出力されるBGMや効果音などの基となるデータであり、所定の形式にコード化されて記憶されている。また、音源データとリクエストデータにはフレーズ番号が付与される。但し、リクエストデータに付与されるフレーズ番号と同じフレーズ番号を持つ音源データが必ず音源ROM97に記憶されているわけではなく、後述するリクエスト値が「指定チャンネル出音リクエスト」であるリクエストデータの持つフレーズ番号と同じフレーズ番号を持つ音源データのみが音源ROM97に記憶されている。従って、フレーズ番号には、音源データとリクエストデータの双方に付与されるフレーズ番号と、リクエストデータのみに付与されるフレーズ番号とがある。
リクエストデータは、音源IC95が音源データをチャンネルから送出する際の制御に用いるデータである。すなわち、音源IC95は、リクエストデータに基づきチャンネルを介して音源データを送出することにより、スピーカ21L、21Rから出力される音に関する制御を行う。なお、本実施形態において、リクエストデータは、テーブル形式(後述するリクエストデータテーブル(図13参照))により記憶されている。
リクエストデータは、フレーズ番号、リクエスト値(内容)、対象チャンネル番号、ループ再生/1ショット再生フラグ、即時再生/チェイン再生フラグ、フレーズ音量値、フェードタイプ、フェード目標値、フェード時間(ミリ秒)などの情報を有する。リクエストデータのフレーズ番号は、音・ランプ制御マイコン92により指定されるフレーズ番号と、音源データに付与されるフレーズ番号とに対応する。なお、リクエストデータと同じフレーズ番号を持つ音源データは、当該リクエストデータに基づいて制御される。
リクエスト値は、音・ランプ制御マイコン92が音源IC95に行わせるリクエスト(制御)内容を示しており、例えば、「指定チャンネル消音リクエスト」、「指定チャンネル出音リクエスト」、「指定チャンネルフェード制御リクエスト」、「指定チャンネル音量制御リクエスト」、「指定チャンネルマスター音量制御リクエスト」、「マスター音量制御リクエスト」などがある。「指定チャンネル消音リクエスト」は、対象チャンネル番号で示されるチャンネルから出力されている音を消音させるためのリクエストである。「指定チャンネル出音リクエスト」は、対象チャンネル番号で示されるチャンネルから、対応するフレーズ番号により示される音源データに基づいて音を出力させるためのリクエストである。「指定チャンネルフェード制御リクエスト」は、対象チャンネル番号で示されるチャンネルから出力されている又は出力される音についてフェードイン、フェードアウト制御をさせるためのリクエストである。「指定チャンネル音量制御リクエスト」は、フレーズ番号で特定される音源データの音量を制御させるためのリクエストである。「指定チャンネルマスター音量制御リクエスト」は、対象チャンネル番号で示されるチャンネルから出力されている音の音量を制御させるためのリクエストである。「マスター音量制御リクエスト」は、遊技者により音量ツマミ200が操作されることに基づいて、全てのチャンネルから出力される音の音量を制御させるためのリクエストである。
対象チャンネル番号は、リクエスト(制御)の対象となるチャンネルを示す番号である。
ループ再生/1ショット再生フラグは、リクエスト値が「指定チャンネル出音リクエスト」であるリクエストデータに設定されるフラグであり、対応するフレーズ番号により示される音源データをループ(繰り返し)再生するのか、又は1ショット(一度だけ)再生するのかを識別するためのフラグである。
即時再生/チェイン再生フラグは、リクエスト値が「指定チャンネル出音リクエスト」であるリクエストデータに設定されるフラグであり、対応するフレーズ番号により示される音源データを即時再生するのか、又はチェイン(対象チャンネル番号で示されるチャンネルにより再生中の音が終了した後に)再生するのかを識別するためのフラグである。
フレーズ音量値は、リクエスト値が「指定チャンネル出音リクエスト」であるリクエストデータに設定される音量を示す値であり、同じフレーズ番号を持つ音源データを出力する際の音量値を示す。
フェードタイプ、フェード目標値及びフェード時間(ミリ秒)は、リクエスト値が「指定チャンネルフェード制御リクエスト」であるリクエストデータについて設定される項目であり、フェードタイプは「フェードイン」させるのか、又は「フェードアウト」させるのかを識別するための項目である。「フェードイン」とは、音量レベルを次第に上げていく(はっきりさせていく)ことであり、「フェードアウト」とは、音量レベルを次第に下げていく(ぼんやりさせていく)ことである。また、「フェードイン」と「フェードアウト」とを組み合わせて、一方の音源データの音量レベルを下げつつ、他方の音源データの音量レベルを上げることにより双方の音量レベルを逆転させることを「クロスフェード」という。フェード目標値は、音源IC95がフェード制御を終了するときの音量値を示し、フェード時間は、音源IC95が音量値をフェード目標値に到達させるまでの時間を示す。なお、音源IC95は、フェード時間及びフェード目標値を用いて、単位時間(例えば、8ミリ秒)当たりに変位させる音量値を算出する。
音・ランプ制御マイコン92は、画像制御マイコン72から音の制御に係るコマンドを受信した場合に、当該コマンドに応じてフレーズ番号を指定して、指定フレーズ番号情報を音源IC95に送信する。音源IC95は、指定フレーズ番号情報に基づいて、リクエストデータテーブルからリクエストデータを取得する。このとき、同じフレーズ番号を持つ音源データが音源ROM97に記憶されている場合には、当該音源データを読み込む。音源IC95は、音源データを読み込んだ場合には、同じフレーズ番号を持つリクエストデータに基づいて、当該音源データを再生する。また、音源IC95は、リクエストデータのみを読み込んだ場合には、当該リクエストデータに基づいて、再生中の音源データに対する制御を行う。
なお、音源IC95は、チャンネル毎に「演奏フラグ」、「演奏時間」、「演奏経過時間」、「フェード状態」、「演奏中の音源データに関する情報」、「次回演奏する音源データに関する情報」、「今回の再生制御データ」、「次回の再生制御データ」、「フレーズ音量値」等のチャンネルパラメータ情報を管理し、リクエストデータに基づいて音の出力についての制御を行う際に使用する。「演奏フラグ」は、該当するチャンネルから音源データを送出しているか否かを判別するためのフラグである。「演奏時間」は、該当するチャンネルから送出している音源データの演奏時間を示す。例えば、20秒の曲であれば、20秒を示す情報が設定される。「演奏経過時間」は、該当するチャンネルから送出している音源データが出力されはじめてからの経過時間を示す。「フェード状態」は、該当するチャンネルから送出している音源データに対してフェード制御を行っているか否か、また、フェード制御を行っている場合には、フェードイン制御であるかフェードアウト制御であるかを示す情報である。また、「フェード状態」には、リクエスト値が「指定チャンネルフェード制御リクエスト」であるリクエストデータに設定される「フェードタイプ」、「フェード目標値」及び「フェード時間(ミリ秒)」と、フェード制御を開始してからの経過時間である「フェード経過時間」とを示す情報が含まれる。「演奏中の音源データに関する情報」は、該当するチャンネルから送出している音源データのフレーズ番号及びリクエスト値等を示す情報である。「次回演奏する音源データに関する情報」は、該当するチャンネルから次に送出する音源データのフレーズ番号及びリクエスト値等を示す情報である。「今回の再生制御データ」は、該当するチャンネルから送出している音源データの再生は1ショット再生であるか又はループ再生であるかを示す情報である。「次回の再生制御データ」は、該当するチャンネルから次回に送出する音源データの再生は1ショット再生であるか又はループ再生であるかを示す情報である。「フレーズ音量値」は、該当するチャンネルから送出している音源データの音量値を示す情報である。
なお、本実施形態の音源IC95は、本発明の音制御手段を構成する。また、本実施形態の音源ROM97は、本発明の音情報記憶手段を構成する。
次に、図5を参照して、表示された図柄の組合せに対応する表示役及びその配当について説明する。なお、図5は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
図柄組合せテーブルは、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに対応する表示役と、当該表示役に対する払出枚数をメダルの投入枚数毎に規定する。但し、図5に示す図柄組合せテーブルは、メダルの投入枚数が1枚である場合と3枚である場合について規定し、メダルの投入枚数が2枚である場合について図示を省略している。
遊技機1の表示役には、赤チェリー、青チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB1、BB2及びRBが設定されており、それぞれ8ビットのデータで表される。例えば、RBを示すデータは、「10000000」である。
図5に示すように、赤チェリーは、「赤チェリー―ANY―ANY」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が1枚又は3枚の場合には1枚のメダルの払出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
青チェリーは、「青チェリー―ANY―ANY」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が1枚又は3枚の場合には1枚のメダルの払出しが行われる。
ベルは、「ベル―ベル―ベル」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が1枚又は3枚の場合には15枚のメダルの払出しが行われる。
スイカは、「スイカ―スイカ―スイカ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が1枚又は3枚の場合には6枚のメダルの払出しが行われる。
リプレイは、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。
BB1は、「赤7―赤7―赤7」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。以後、BB1作動状態となる。遊技機1は、BB1作動状態となると、メダルの払出枚数が465枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。RB遊技状態では、後述の一般遊技状態と比較して、最も多くのメダルの払い出しが行われるベルが内部当籤役として決定される確率が高くなる。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数が12回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。ただし、RB遊技状態の終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が465枚を超えたことによりBB1作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。
BB2は、「青7―青7―青7」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。以後、BB2作動状態となる。遊技機1は、BB2作動状態となると、メダルの払出枚数が350枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、BB1作動状態の場合と同様に、メダルの払出枚数が350枚を超えたことによりBB2作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。
RBは、「赤7―赤7―青7」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。以後、RB作動状態となる。
また、赤チェリー、青チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB1、BB2及びRBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ハズレが成立する。
次に、図6を参照して、後述する内部抽籤処理(図18参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する抽籤回数決定テーブルについて説明する。なお、図6は、本実施形態における遊技機1の抽籤回数決定テーブルの例を示す図である。
抽籤回数決定テーブルは、遊技状態毎に対応する抽籤回数を規定する。具体的には、抽籤回数決定テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に抽籤回数として「8」を規定し、遊技状態がRB遊技状態である場合に抽籤回数として「4」を規定する。
次に、図7を参照して、後述する内部抽籤処理(図18参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図7(1)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図7(2)は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
内部抽籤テーブルは、役毎に、当籤番号と、メダルの投入枚数に応じて定められる下限値と上限値を規定する。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、BB1に対応する当籤番号「6」について、メダルの投入枚数が3枚である場合には、下限値として「17980」を規定し、上限値として「18212」を規定する。
すなわち、遊技機1は、後述する内部抽籤処理(図18参照)において、RAM33に記憶されている乱数値が、当該内部抽籤テーブルが規定する下限値から上限値の範囲(以下、「当籤範囲」と称することがある。)内にある場合に、当該当籤範囲に対応する当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する。ここで、当籤番号とは、「0〜8」の値をとる番号であり、当該「0〜8」の値は、それぞれハズレ、赤チェリー、青チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB1、BB2、RBに対応する。
RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、リプレイ及び各種ボーナス(BB1、BB2、RB)についての当籤範囲が規定されておらず、また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比較して、ベルについての当籤範囲が広く規定されている。従って、RB遊技状態用内部抽籤テーブルによって内部抽籤処理が行われるRB遊技状態においては、一般遊技状態と比較して少ない単位遊技によって多くのメダルの払出が行われる。
また、本実施形態において、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態中の単位遊技あたりのメダル投入枚数が1枚と定められていることから、メダルの投入枚数が2枚または3枚である場合について規定していない。
次に、図8を参照して、後述する内部抽籤処理(図18参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図8は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役と、当該内部当籤役を示すビットパターンとを遊技状態毎に規定している。例えば、内部当籤役決定テーブルは、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態であって、当籤番号が「7」である場合には、内部当籤役としてBB2を規定し、当該内部当籤役のビットパターンとして「01000000」を規定する。
次に、図9を参照して、BB1作動状態、BB2作動状態又はRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図9は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
ボーナス作動時テーブルは、BB1作動状態、BB2作動状態及びRB遊技状態の遊技状態ごとに終了条件を規定している。具体的には、ボーナス作動時テーブルは、BB1作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「465」を規定して、BB2作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「350」を規定して、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「12」と「8」を規定している。すなわち、遊技機1において、BB1作動状態は、メダルの払出枚数が465枚を超えることにより終了して、BB2作動状態は、メダルの払出枚数が350枚を超えることにより終了して、さらに、RB遊技状態は、12回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。
次に、図10(1)を参照して、後述する内部抽籤処理(図18参照)において内部当籤役がBB1、BB2又はRBであるか否かを判別するために使用されるボーナスチェックデータについて説明する。なお、図10(1)は、本実施形態における遊技機1のボーナスチェックデータの例を示す図である。
ボーナスチェックデータは、8ビットのビットパターンであり、「ビット0〜ビット4」が「0」で構成され、「ビット5〜ビット7」が「1」で構成されている。すなわち、ボーナスチェックデータのビットパターン「11100000」は、上述した内部当籤役決定テーブルで規定されるBB1のビットパターン「00100000」、BB2のビットパターン「01000000」及びRBのビットパターン「10000000」の論理和と同じビットパターンである。
次に、図10(2)を参照して、内部当籤役情報を記憶する内部当籤役格納領域について説明する。なお、図10(2)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役格納領域の例を示す図である。
内部当籤役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。内部当籤役格納領域は、「ビット0〜ビット7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。例えば、内部当籤役格納領域のビットパターンが、「00000010」である場合には、青チェリーが内部当籤役であることを示す。また、2種以上の内部当籤役が決定されている場合には、それぞれに対応するビットに「1」が格納される。例えば、赤チェリーとBB1が決定されている場合には、内部当籤役格納領域は「00100001」となる。
次に、図10(3)を参照して、持越役情報を記憶する持越役格納領域について説明する。なお、図10(3)は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
持越役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。持越役格納領域は「ビット5」〜「ビット7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態であるか否かを示す。すなわち、持越役格納領域のビットパターンが、「01000000」である場合には、BB2持越状態であることを示す。
ここで、BB1持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役がBB1に決定された場合に、赤7の図柄が有効ラインに沿って3つ並んで表示されるまでの間、BB1が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。BB2持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役がBB2に決定された場合に、青7の図柄が有効ラインに沿って3つ並んで表示されるまでの間、BB2が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。また、RB持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役がRBに決定された場合に、有効ラインに沿って「赤7−赤7−青7」が表示されるまでの間、RBが内部当籤役として持ち越されている状態をいう。
次に、図10(4)を参照して、当籤番号情報を記憶する当籤番号格納領域について説明する。なお、図10(4)は、本実施形態における遊技機1の当籤番号格納領域の例を示す図である。
当籤番号格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。当籤番号格納領域は「ビット0〜ビット7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの当籤番号が当籤したかを示す。例えば、当籤番号「5」が当籤した場合には、「ビット4」に「1」のデータを格納する。
また、2つの当籤番号が当籤した場合には、これら2つの当籤番号に対応する当籤番号格納領域のビットに「1」がセットされる。すなわち、当籤番号「3」と「6」が内部当籤した場合には、当籤番号格納領域のビットパターンは、「00100100」となる。
次に、図11を参照して、演出識別子抽籤テーブルを説明する。なお、図11(1)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルの例を示す図であり、図11(2)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態(持越時)用演出識別子抽籤テーブルの例を示す図である。また、図11(3)は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用演出識別子抽籤テーブルの例を示す図である。
演出識別子抽籤テーブルは、後述のスタートコマンド受信時処理(図27参照)において、演出識別子を決定する際に用いられるテーブルである。液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102などによって行われる各種演出は当該演出識別子に基づいて行われる。
図11に示す演出識別子抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態であるか又はRB遊技状態であるか、さらに、各種ボーナスが持ち越されているか否かにより、使い分けられる。
演出識別子抽籤テーブルは、内部当籤役毎に演出識別子に対応する乱数値の範囲を規定している。例えば、図11(1)に示す一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、内部当籤役が赤チェリーである場合には、演出識別子「通常」に対応して乱数の範囲を「0〜15」を規定し、演出識別子「スポットライト」に対応して乱数の範囲を「16〜103」を規定し、演出識別子「対戦」に対応して乱数の範囲を「104〜111」を規定し、演出識別子「買い物」に対応して乱数の範囲を「112〜119」を規定し、また、演出識別子「特殊停止音」に対応して乱数の範囲を「120〜127」を規定している。従って、例えば、内部当籤役が赤チェリーであって、「108」という乱数値が取得された場合には、演出識別子「対戦」が決定されることとなる。なお、本実施形態においては、一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、内部当籤役が「ベル」の場合については、演出識別子として「特定演出」が決定されるように乱数値の範囲を規定している。
また、図11(2)に示す一般遊技状態(持越時)用演出識別子抽籤テーブルは、持越役となっている内部当籤役毎に演出識別子に対応する乱数値の範囲を規定している。
さらに、図11(3)に示すRB遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、内部当籤役が「赤チェリー」の場合には演出識別子として「赤チェリー報知」が決定されるように乱数値の範囲を規定している。同様に、内部当籤役が「青チェリー」の場合には演出識別子として「青チェリー報知」が、また、内部当籤役が「スイカ」の場合には演出識別子として「スイカ報知」が、決定されるようにそれぞれ乱数値の範囲を規定している。なお、RB遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、内部当籤役が「ベル」の場合については、演出識別子として「特定演出」が決定されるように乱数値の範囲を規定している。また、RB遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、内部当籤役が「ハズレ」の場合については、演出識別子として「通常」が決定されるように乱数値の範囲を規定している。
次に、それぞれの演出識別子について説明する。演出識別子「通常」は、主人公のキャラクタが通常の日常生活を行っている場面を液晶表示装置5に表示させる演出識別子であり、演出識別子「スポットライト」は、主人公のキャラクタがスポットライトを浴びている場面を液晶表示装置5に表示させる演出識別子である。また、演出識別子「対戦」は、主人公のキャラクタが敵と対戦する場面を液晶表示装置5に表示させる演出識別子であり、演出識別子「買い物」は、所定のキャラクタがショップで買い物をする場面を液晶表示装置5に表示させる演出識別子である。演出識別子「特殊停止音」は、遊技者による停止操作が行われる毎に所定の特殊音をスピーカ21L、21Rから出力させる演出識別子である。さらに、演出識別子「スロット勝ち」及び「スロット負け」は、所定のキャラクタがスロットマシンを遊技している場面において、それぞれ、同じ図柄が揃う場面と同じ図柄が揃わない場面を表示する。
また、演出識別子「赤チェリー報知」、「青チェリー報知」又は「スイカ報知」は、それぞれの役が内部当籤役に決定されたことを遊技者に示唆させる演出を行うための演出識別子である。
さらに、演出識別子「特定演出」は、遊技者による開始操作(スタートスイッチ6Sに対する押下操作)に基づいて決定される内部当籤役として「ベル」が決定された場合に、スピーカ21L、21Rから出力される音をクロスフェードさせるための演出識別子である。
次に、図12を参照して、演出データ決定テーブルを説明する。なお、図12は、本実施形態における遊技機1の演出データ決定テーブルの例を示す図である。
演出データ決定テーブルは、後述するスタートコマンド受信時処理(図27参照)において決定される演出識別子と、遊技の進行状態とに基づいて、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102などによって行われる各種演出データを決定する際に用いられるテーブルである。
具体的には、演出データ決定テーブルには、図12に示すように、「演出識別子」ごとに、開始操作時、第1停止時、第2停止時、第3停止時及び表示役確定時の各遊技段階に合わせて、演出データが規定されている。
例えば、演出識別子「通常」に対して、開始操作時における「演出データ(スタート)」、第1停止時における「演出データ(第1停止)」、第2停止時における「演出データ(第2停止)」、第3停止時における「演出データ(第3停止)」及び表示役確定時における「演出データ(表示)」として、「通常」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には主人公のキャラクタが通常の日常生活を行っている場面を液晶表示装置5に順次表示させる。
演出識別子「スポットライト」に対して、開始操作時における「演出データ(スタート)」として、「スポットライト照射」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には主人公のキャラクタがスポットライトを照射される場面を表す画像が表示される。また、第1停止時における「演出データ(第1停止)」、第2停止時における「演出データ(第2停止)」、第3停止時における「演出データ(第3停止)」及び表示役確定時における「演出データ(表示)」として、「点灯」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には主人公のキャラクタを照射するスポットライトが点灯する場面を表す画像が各遊技段階において表示される。
演出識別子「対戦」に対して、開始操作時における「演出データ(スタート)」として、「敵キャラ出現」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には敵キャラが出現する場面を表す画像が表示される。また、第1停止時における「演出データ(第1停止)」、第2停止時における「演出データ(第2停止)」、第3停止時における「演出データ(第3停止)」として、「主人公攻撃」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には開始操作時に出現した敵キャラを主人公が攻撃する場面を表す画像が各遊技段階において表示される。さらに、表示役確定時における「演出データ(表示)」として、「アイテム入手」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には主人公がアイテムを入手する場面を表す画像が表示される。
演出識別子「買い物」に対して、開始操作時における「演出データ(スタート)」として、「アイテム出現」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には所定のキャラクタの前に複数のアイテムが出現する場面を表す画像が表示される。また、第1停止時における「演出データ(第1停止)」、第2停止時における「演出データ(第2停止)」として「迷う」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には開始操作時に出現したアイテムを前に所定のキャラクタがどのアイテムを購入しようか迷っている場面を表す画像が各遊技段階において表示される。さらに、第3停止時における「演出データ(第3停止)」として、「決める」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には第1停止時及び第2停止時にどのアイテムを購入しようか迷っている所定のキャラクタが購入するアイテムを決定した場面を表す画像が表示される。さらにまた、表示役確定時における「演出データ(表示)」として、「買う」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には所定のキャラクタがアイテムを買う場面を表す画像が表示される。
演出識別子「特殊停止音」に対して、開始操作時における「演出データ(スタート)」として、「通常」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には主人公のキャラクタが通常の日常生活を行っている場面を液晶表示装置5に表示させる。また、第1停止時における「演出データ(第1停止)」、第2停止時における「演出データ(第2停止)」、第3停止時における「演出データ(第3停止)」として、「通常(特殊停止音)」が規定されており、当該演出データに基づいて、リールの停止操作時毎に、液晶表示装置5には主人公のキャラクタが通常の日常生活を行っている場面を表す画像が表示されるとともにスピーカ21L、21Rから所定の特殊停止音を出力される。さらに、表示役確定時における「演出データ(表示)」として、「通常」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には主人公のキャラクタが通常の日常生活を行っている場面を表す画像が表示される。
演出識別子「スロット勝ち」又は「スロット負け」に対して、開始操作時における「演出データ(スタート)」として、「スロット回転開始」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には所定のキャラクタの前に設けられたスロットマシンのリールが回転を開始する場面を表す画像が表示される。また、第1停止時における「演出データ(第1停止)」、第2停止時における「演出データ(第2停止)」、第3停止時における「演出データ(第3停止)」として、「停止」が規定されており、当該演出データに基づいて、リール3L、3C、3Rの停止操作毎に、所定のキャラクタの前に設けられたスロットマシンのリールの回転が停止する場面を表す画像が液晶表示装置5に表示される。さらに、表示役確定時における「演出データ(表示)」として、それぞれ、「図柄が揃う」又は「図柄が揃わない」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には所定のキャラクタの前に設けられたスロットマシンに停止表示する図柄が揃う場面又は揃わない場面を表す画像が表示される。
演出識別子「赤チェリー報知」に対して、開始操作時における「演出データ(スタート)」、第1停止時における「演出データ(第1停止)」、第2停止時における「演出データ(第2停止)」、第3停止時における「演出データ(第3停止)」また、表示役確定時における「演出データ(表示)」として、「赤チェリー表示」が規定されており、当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には「赤チェリー」を示す画像が表示される。なお、「演出識別子」として「青チェリー報知」又は「スイカ報知」が決定されている場合も同様に、それぞれ、「青チェリー」又は「スイカ」を示す画像が液晶表示装置5に表示される。
演出識別子「特定演出」に対して、開始操作時における「演出データ(スタート)」として、「クロスフェード」が規定されている。画像制御マイコン72は、「演出データ(スタート)」として「クロスフェード」を決定した場合には、「演出データ(スタート)」として「クロスフェード」を決定したことを示すコマンドを音・ランプ制御マイコン92に送信する。音・ランプ制御マイコン92は、画像制御マイコン72から当該コマンドを受信すると、当該コマンドに基づいてフレーズ番号を指定して、指定フレーズ番号情報を音源IC95に送信する。音源IC95は、当該指定フレーズ番号情報に基づいて、音源ROM97に記憶されたリクエストデータテーブル(図13参照)よりリクエストデータを読み込み、当該リクエストデータに基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音をクロスフェードさせるための制御を行う。
また、演出識別子「特定演出」に対して、第1停止時における「演出データ(第1停止)」、「演出データ(第2停止)」、「演出データ(第3停止)」として、「通常」が規定されている。さらに、表示役確定時における「演出データ(表示)」として、「ベル表示」が規定されている。当該演出データに基づいて、液晶表示装置5には「ベル」を示す画像が表示される。
次に、図13を参照して、リクエストデータテーブルを説明する。なお、図13は、本実施形態における遊技機1のリクエストデータテーブルの例を示す図である。
リクエストデータテーブルは、複数のリクエストデータをテーブル形式にまとめたものである。特に、図13に示すリクエストデータテーブルは、「演出データ(スタート)」として「クロスフェード」が決定された際の、クロスフェード制御に関するリクエストデータを示している。以下、音・ランプ制御マイコン92及び音源IC95によるクロスフェード制御について、図13のリクエストデータテーブル及び図14(1)の図を用いて説明する。
まず、「演出データ(スタート)」として「クロスフェード」が決定される前に、リクエストデータテーブルのフレーズ番号「100」のリクエストデータに基づいて、フレーズ番号「100」を持つ音源データ(図14(1)の破線(a)で示す。)が、スピーカ21L、21Rから出力されているとする。具体的には、フレーズ番号「100」を持つ音源データが、チャンネル「01」を介して、フレーズ音量値「256」で出力されていることとする。
音・ランプ制御マイコン92は、画像制御マイコン72から送信される演出データ「クロスフェード」に基づくコマンドを受信すると、当該コマンドに応じてフレーズ番号「110」、「120」、「130」、「140」を指定し、順次、指定フレーズ番号情報を音源IC95に送信する。音源IC95は、当該フレーズ番号情報に基づいて、順次、リクエストデータテーブルよりリクエストデータを読み込む。
音源IC95は、フレーズ番号「110」を示す指定フレーズ番号情報に基づいて、音源ROM97からフレーズ番号「110」を持つ音源データ(図14(1)の実線(b)で示す。)及びリクエストデータを読み込むと、読み込んだリクエストデータに基づいて当該音源データをチャンネル「02」より送出して、フレーズ音量値「192」で出力させる制御を行う。
音源IC95は、フレーズ番号「110」を持つリクエストデータに基づく制御を行うとすぐに、フレーズ番号「120」を持つリクエストデータを読み込み、チャンネル「02」より送出しているフレーズ番号「110」を持つ音源データを、「1ミリ秒」の間に、フレーズ音量値を「0」まで減少させる制御を行う。すなわち、音源IC95は、フレーズ番号「110」を持つ音源データを、遊技者が聴き取ることの出来ないほど短時間だけフレーズ音量値「192」で出力させた後、フレーズ音量値を「0」とする制御を行う。
次に、音源IC95は、フレーズ番号「130」を持つリクエストデータを読み込み、チャンネル「01」より送出しているフレーズ番号「100」を持つ音源データを、「1600ミリ秒」の間に、フレーズ音量値を「256」から「0」まで減少させるフェードアウト制御を行う。
次に、音源IC95は、フレーズ番号「140」を持つリクエストデータを読み込み、チャンネル「02」より送出しているフレーズ番号「110」を持つ音源データを、「1600ミリ秒」の間に、フレーズ音量値を「0」から「256」まで増加させるフェードイン制御を行う。すなわち、音源IC95は、フレーズ番号「130」及びフレーズ番号「140」を持つリクエストデータに基づいて、チャンネル「01」を介して出力させている音とチャンネル「02」を介して出力させている音をクロスフェードさせる。
なお、本実施形態においては、フレーズ番号「110」を持つリクエストデータとフレーズ番号「120」を持つリクエストデータとを組み合わせることにより、フレーズ番号「110」を持つ音源データを、チャンネル「02」からフレーズ音量値「0」で出力させるための制御を行うが、リクエスト値に「指定チャンネル出音リクエスト」を設定するとともに、フレーズ音量値に「0」を設定して制御を行うこととしてもよい。また、フレーズ番号「120」を持つリクエストデータのリクエスト値を「指定チャンネル消音リクエスト」又は「指定チャンネルマスター音量制御リクエスト」として、フレーズ番号「110」を持つ音源データを、チャンネル「02」からフレーズ音量値「0」で出力させることとしてもよい。
次に、図15〜図23に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。
まず、図15を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図15は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。
次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
次に、メインCPU31は、後で図16を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB1作動状態又はBB2作動状態において、RB遊技状態でないときに、RB遊技状態を発生させる処理である。
次に、メインCPU31は、後で図17を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理では、メインCPU31は、メダルセンサ22S及びBETスイッチ11S、12S、13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。
次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0〜65535」の範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値を前述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
次に、メインCPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ又はRB作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態識別子をRAM33にセットする。
次に、メインCPU31は、後で図18を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この内部抽籤処理では、メインCPU31は、遊技状態に基づいて、前述の抽籤回数決定テーブル(図6参照)と、内部抽籤テーブル(図7参照)と、内部当籤役決定テーブル(図8参照)を参照して内部当籤役を決定する。
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路61に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、内部当籤役、乱数値などの情報が含まれている。
次に、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS9)。メインCPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS10)。このウェイト処理では、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、後続の処理を行わずに待機する処理を行う。
メインCPU31は、ステップS9の処理において、4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS10の処理において、ウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33にセットする(ステップS11)。メインCPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行うとともに、前述した自動停止を行うために、自動停止タイマをセットし、所定の時間(例えば、40秒)の計時を開始する。
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS12)。例えば、メインCPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
次に、メインCPU31は、後で図19を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS13)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転の停止を行う。
次に、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判別して、メダルの払出枚数を決定する(ステップS14)。このステップS14の処理では、メインCPU31は、有効ラインに沿って表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル(図5参照)に基づいて表示役を判別する。また、メインCPU31は、表示役を識別するための表示役識別子や、表示役に対応する払出枚数の情報をRAM33にセットする。
次に、メインCPU31は、表示役コマンドを副制御回路61に対して送信する(ステップS15)。表示役コマンドには、リプレイの表示役など有効ライン上に成立した表示役を特定する表示役識別子の情報などが含まれる。
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、メインCPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
次に、メインCPU31は、RAM33にセットされているBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンであるときには、ボーナス終了枚数カウンタからステップS16の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS17)。
次に、メインCPU31は、RAM33にセットされているBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグまたはRB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS18)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグまたはRB作動中フラグはオンではないと判別したとき、すなわち、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ及びRB作動中フラグが全てオフであると判別したときには、後で図21を参照して説明するボーナス作動チェック処理(ステップS20)に移行する。
他方、メインCPU31は、ステップS18の処理において、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグまたはRB作動中フラグはオンであると判別したときには、後で図20を参照して説明するボーナス終了チェック処理(ステップS19)を行う。
次に、メインCPU31は、ステップS18の処理において、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグまたはRB作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップS19の処理において、ボーナス終了チェック処理を行ったときには、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。
このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS20までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS20の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
次に、図16を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図16は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS51)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンでないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
次に、メインCPU31は、ステップS51の処理において、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS52)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
一方、メインCPU31は、ステップS52の処理において、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブル(図9参照)を参照し、RB作動時処理を行う(ステップS53)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照し、遊技可能回数カウンタに「12」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。メインCPU31は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
すなわち、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理により、BB1作動状態又はBB2作動状態では、常にRB遊技状態を発生させる。例えば、メインCPU31は、前回の単位遊技において、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「0」となり、RB遊技状態が終了した場合であっても、BB1作動状態又はBB2作動状態であれば、再びRB遊技状態を発生させる。なお、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図15のステップS4の処理に移行する。
次に、図17を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図17は、本実施形態の主制御回路60で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS61)。このとき、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS63の処理に移行する。一方、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの受付を許可して(ステップS62)、ステップS65の処理に移行する。ここで、自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
次に、メインCPU31は、ステップS61の処理において、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS63)、ベットコマンドを送信する(ステップS64)。ここで、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。また、ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
次に、メインCPU31は、ステップS62の処理又はステップS64の処理の後に、メダルの受付が許可されているか否かを判別する(ステップS65)。このとき、メインCPU31は、メダルの受付が許可されていないと判別したときには、ステップS73の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メダルの受付が許可されていると判別したときには、次いで、投入処理であるか否かを判別する(ステップS66)。具体的には、メインCPU31は、ベットスイッチ11S、12S、13Sがオンである場合には、ベットスイッチ11S、12S、13Sの種別、投入枚数カウンタ及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
メインCPU31は、ステップS66の処理において、投入処理ではないと判別したときには、ステップS73の処理に移行する。一方、メインCPU31は、投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新して(ステップS67)、ベットコマンドを送信する(ステップS68)。なお、メインCPU31は、ステップS67の処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを更新する。
次に、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS69)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、ステップS71の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンではないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタは「3」であるか否かを判別する(ステップS70)。
メインCPU31は、ステップS70の処理において、投入枚数カウンタは「3」ではないと判別したときには、ステップS73の処理に移行する。次いで、メインCPU31は、ステップS70の処理において、投入枚数カウンタは「3」であると判別したとき、または、ステップS69の処理において、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する(ステップS71)。
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは「1」以上か否かを判別する(ステップS72)。このとき、メインCPU31は、投入枚数カウンタは「1」以上ではないと判別したときには、ステップS65の処理に移行し、一方、投入枚数カウンタは「1」以上であると判別したときには、ステップS73の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS65の処理においてメダルの受付が許可されていないと判別したとき、ステップS66の処理において投入処理ではないと判別したとき、ステップS70の処理において投入枚数カウンタは「3」ではないと判別したとき、または、ステップS72の処理において投入枚数カウンタは「1」以上であると判別したときには、次いで、スタートスイッチ6Sはオンか否かを判別する(ステップS73)。
メインCPU31は、ステップS73の処理において、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS65の処理に移行する。一方、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの受付を禁止して(ステップS74)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図15のステップS5の処理に移行する。
次に、図18を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図18は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。また、この内部抽籤処理は、上述したメインCPU31によるリセット割込処理のステップS7の処理において呼び出されることを契機として実行される処理である。
初めに、メインCPU31は、抽籤回数決定テーブル(図6参照)を参照し、遊技状態に基づいて、抽籤回数を決定する(ステップS31)。具体的には、メインCPU31は、遊技状態を識別するための遊技状態識別子を参照して、一般遊技状態であると判別したときには、抽籤回数として「8」を決定し、RB遊技状態であると判別したときには、抽籤回数として「4」を決定する。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であるか否かを判別する(ステップS32)。すなわち、メインCPU31は、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態であるか否かを判別する。メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、すなわち、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態の何れの遊技状態でもないと判別したときには、ステップS34の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS32の処理において、持越役格納領域が、「00000000」ではない、すなわち、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態の何れかであると判別したときには、抽籤回数を「5」に変更する(ステップS33)。メインCPU31は、抽籤回数を「5」に変更することにより、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態であるにも拘わらず、後続の処理において再びBB1、BB2又はRBを内部当籤役に決定することを回避する。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS34の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号にセットする(ステップS34)。次いで、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図7参照)を参照し、RAM33の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が当籤番号及び投入枚数カウンタに基づいて定まる下限値以上か否かを判別する(ステップS35)。このとき、メインCPU31は、乱数値が下限値以上ではないと判別したときには、ステップS41の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS35の処理において、乱数値が下限値以上であると判別したときには、同様に内部抽籤テーブル(図7参照)を参照し、RAM33の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が当籤番号及び投入枚数カウンタに基づいて定まる上限値以下か否かを判別する(ステップS36)。このとき、メインCPU31は、乱数値が上限値以下ではないと判別したときには、ステップS41の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS36の処理において、乱数値が上限値以下であると判別したときには、次いで、当該当籤番号を当籤番号格納領域に格納する(ステップS37)。具体的には、当籤番号に対応するビットに「1」をセットする。例えば、当籤番号が「5」である場合には、当籤番号格納領域の「ビット4」に「1」をセットする。なお、内部抽籤テーブルの当籤範囲の設定によっては、当該処理が単位遊技において複数回実行される場合があり、この場合、メインCPU31は、該当するビットに随時「1」をセットする。
次に、メインCPU31は、内部当籤役決定テーブル(図8参照)を参照し、遊技状態と当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS38)。
次に、メインCPU31は、ステップS38の処理において決定した内部当籤役に対応する8ビットのビットパターンと、ボーナスチェックデータ(図10(1)参照)との論理積をとり、このビットパターンと持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS39)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役がBB2であって、持越役格納領域が「00000000」であるときには、内部当籤役であるBB2に対応するビットパターン「01000000」と、ボーナスチェックデータ「11100000」の論理積である「01000000」をとり、これと持越役格納領域「00000000」との論理和である「01000000」を持越役格納領域に格納する。
次に、メインCPU31は、内部当籤役に対応する8ビットのビットパターンと持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS40)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役がスイカであって、持越役格納領域が「01000000」であるときには、内部当籤役であるスイカに対応するビットパターン「00001000」と、持越役格納領域「01000000」との論理和である「01001000」を内部当籤役格納領域に格納する。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS41の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS35の処理において、乱数値が下限値以上ではないと判別したとき、ステップS36の処理において、乱数値が上限値以下ではないと判別したとき、又は、ステップS40の処理を終了したときには、抽籤回数から「1」を減算する(ステップS41)。
次に、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS42)。メインCPU31は、抽籤回数が「0」であると判別したときには、ステップS43の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS42の処理において、抽籤回数が「0」でないと判別したときには、ステップS34の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS34からステップS42の処理(以下、「繰り返し処理」という。)を、抽籤回数が「0」になるまで繰り返す。
次に、メインCPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号格納領域に格納された当籤番号とに基づいて内部当籤役を決定する(ステップS43)。例えば、メインCPU31は、当籤番号格納領域のビットパターンが「00000000」である場合、内部当籤役としてハズレ(ビットパターンは「00000000」)を決定する。また、メインCPU31は、当籤番号格納領域のビットパターンが「00100001」である場合、内部当籤役として赤チェリー(ビットパターンは「00000001」)とBB1(ビットパターンは「00100000」)を決定する。
次に、メインCPU31は、内部当籤役と内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS44)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役がハズレ(ビットパターン「00000000」)であって、内部当籤役格納領域のビットパターンが「00000000」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「00000000」を格納する。また、メインCPU31は、内部当籤役が赤チェリー(ビットパターンは「00000001」)とBB1(ビットパターンは「00100000」)であって、内部当籤役格納領域のビットパターンが「00000001」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「00100001」を格納する。
次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS45)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域のビットパターン「00000000」であって、持越役格納領域の値が「01000000」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「01000000」を格納する。また、メインCPU31は、内部当籤役格納領域のビットパターン「00000100」であって、持越役格納領域の値が「01000000」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「01000100」を格納する。この処理が終了すると、メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させ、図15のステップS8の処理に移行する。
ここで、メインCPU31は、上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、RAM33の乱数値が内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲内にあるかを順次判別することにより、当籤番号を決定して、当該当籤番号対応する役を内部当籤役とする。さらに、メインCPU31は、この繰り返し処理において、当該当籤番号及び内部当籤役に基づいて当籤番号格納領域、内部当籤役格納領域及び持越格納領域の編集を行っている。
一方、メインCPU31は、RAM33の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が、内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲内にも入らないと判別した場合には、ステップS37からステップS40の処理を実行せずに繰り返し処理を終えることとなる。この場合、当該繰り返し処理において内部当籤役が決定されず、また、当籤番号格納領域、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域の編集も行われないことから、当籤番号格納領域は「00000000」、内部当籤役格納領域は「00000000」の状態となる。但し、持越役格納領域は、BB1持越状態、BB2持越状態又はRB持越状態であれば「ビット5〜ビット7」の何れかに「1」がセットされた状態となっている。
従って、この場合、メインCPU31は、ステップS43の処理において、当籤番号格納領域が「00000000」であることに基づいて、内部当籤役としてハズレを決定する。また、メインCPU31は、内部当籤役がハズレであってもBB2持越状態である場合には、当該内部抽籤処理終了時において、内部当籤役格納領域のビットパターンを「01000000」としなければならないことから、ステップS45の処理を行っている。
このように、ステップS43からステップS45の処理は、内部当籤役がハズレとなる場合のために設けられた処理である。しかしながら、この繰り返し処理によって何れかの役が内部当籤役として決定され、内部当籤役格納領域が編集されている場合であっても、ステップS43からステップS45の処理が実行されることにより、内部当籤役格納領域の整合性が妨げられることはない。すなわち、メインCPU31が、ステップ43の処理において、当籤番号格納領域にストックされた当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定しているからである。
次に、図19を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図19は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、有効なストップスイッチはオンされたか否かを判別する(ステップS81)。具体的には、メインCPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、有効なストップスイッチはオンとされていないと判別したときには、再度当該ステップS81の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップスイッチがオンとされるまでステップS81の処理を繰り返す。なお、メインCPU31は、有効なストップスイッチがオンとされたか否かを判別するとともにスタートスイッチ6Sがオンとされてから所定の時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしてもよい(いわゆる自動停止のため)。
一方、メインCPU31は、ステップS81の処理において、有効なストップスイッチはオンとされたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化して、内部当籤役に基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS82)。
次に、メインCPU31は、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する(ステップS83)。
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路61に送信する(ステップS84)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータなどが含まれる。
次に、メインCPU31は、全てのリールが停止したか否かを判別する(ステップS85)。このとき、メインCPU31は、全てのリールが停止していないと判別したときには、ステップS81の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップS81からステップS85の処理を繰り返し行う。
一方、メインCPU31は、ステップS85の処理において、全てのリールが停止したと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図15のステップS14の処理に移行する。
次に、図20を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図20は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS91)。このとき、メインCPU31は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS97の処理に移行する。ここで、入賞とは、チェリー、ベル、スイカなどの小役に係る図柄の組合せが表示されたことにより、メダルの払い出しが行われることをいう。
一方、メインCPU31は、ステップS91の処理において、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS92)。このとき、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「0」でないと判別したときには、ステップS95の処理に移行する。
他方、メインCPU31は、ステップS92の処理において、ボーナス終了枚数カウンタが「0」であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS93)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにし、RB遊技状態の終了を示すコマンドのセットなどの処理を行う。
次いで、メインCPU31は、BB終了時処理を行う(ステップS94)。具体的には、メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグをオフにする。この処理が終了すると、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図15のステップS20の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS92の処理において、ボーナス終了枚数カウンタが「0」でないと判別したときには、入賞可能回数カウンタから「1」を減算する(ステップS95)。
次に、メインCPU31は、ステップS95の処理において「1」を減算された入賞可能回数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS96)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタが「0」であると判別したときには、ステップS99の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタが「0」でないと判別したときには、ステップS97の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS91の処理において、入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS96の処理において、入賞可能回数カウンタが「0」でないと判別したときには、遊技可能回数カウンタから「1」を減算する(ステップS97)。
次に、メインCPU31は、ステップS97の処理において「1」を減算された遊技可能回数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS98)。このとき、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタが「0」でないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図15のステップS20の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタが「0」であると判別したときには、ステップS99の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS96の処理において、入賞可能回数カウンタが「0」であると判別したとき、又は、ステップS98の処理において、遊技可能回数カウンタが「0」であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS99)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにし、RB遊技状態の終了を示すコマンドのセットなど所定の処理を行う。この処理が終了すると、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図15のステップS20の処理に移行する。
次に、図21を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図21は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、表示役はBB1であるか否かを判別する(ステップS111)。このとき、メインCPU31は、表示役はBB1でないと判別したときには、ステップS113の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS111の処理において、表示役はBB1であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB1作動時処理を行う(ステップS112)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、ボーナス終了枚数カウンタに「465」をセットし、BB1作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインCPU31は、ステップS117の処理に移行する。
メインCPU31は、ステップS111の処理において、表示役はBB1でないと判別したときには、次いで、表示役はBB2であるか否かを判別する(ステップS113)。このとき、メインCPU31は、表示役はBB2でないと判別したときには、ステップS115の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS113の処理において、表示役はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB2作動時処理を行う(ステップS114)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、ボーナス終了枚数カウンタに「350」をセットし、BB2作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインCPU31は、ステップS117の処理に移行する。
メインCPU31は、ステップS113の処理において、表示役はBB2でないと判別したときには、次いで、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS115)。このとき、メインCPU31は、表示役はRBでないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させ、図15のステップS2の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS115の処理において、表示役はRBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS116)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、入賞可能回数カウンタに「8」をセットし、遊技可能回数カウンタに「12」をセットし、また、RB作動中フラグをオンにする。この処理を終えると、メインCPU31は、ステップS117の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップ112の処理においてBB1作動時処理を行ったとき、ステップ114の処理においてBB2作動時処理を行ったとき、又は、ステップ116の処理においてRB作動時処理を行ったときには、持越役格納領域をクリアする(ステップS117)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させ、図15のステップS2の処理に移行する。
次に、図22を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図22は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS401)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
次いで、メインCPU31は、I/Oポート38をチェックする入力ポートチェック処理を行い(ステップS402)、続いて、割込カウンタに「1」を加算する(ステップS403)。
次に、メインCPU31は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判別する(ステップS404)。このとき、メインCPU31は、割込カウンタの値が偶数であると判別したときには、ステップS411の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS404の処理において、割込カウンタの値が偶数でないと判別したときには、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に左リールを示す識別子をセットする(ステップS405)。なお、メインCPU31は、後述するリール制御処理において、当該回転制御リール識別子に基づいて、リールの回転制御を行う。
次に、メインCPU31は、ステップS405の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図23を参照して後述するリール制御処理を行う(ステップS406)。
次に、メインCPU31は、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に中リールを示す識別子をセットする(ステップS407)。
次に、メインCPU31は、ステップS407の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図23を参照して後述するリール制御処理を行う(ステップS408)。
次に、メインCPU31は、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に右リールを示す識別子をセットする(ステップS409)。
次に、メインCPU31は、ステップS409の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図23を参照して後述するリール制御処理を行う(ステップS410)。
次に、メインCPU31は、ステップS404の処理において、割込カウンタの値が偶数であると判別したとき、又は、ステップS410において、リール制御処理を行ったときには、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS411)。具体的には、メインCPU31は、ランプ駆動回路45を介して、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。また、メインCPU31は、表示部駆動回路48を介して、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
次に、メインCPU31は、ステップS401の処理においてRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS412)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
次に、図23を参照して、リール制御処理について説明する。なお、図23は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール制御処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、上述したメインCPUの制御による割込処理(図22参照)のステップS405、ステップS407及びステップS409において設定した回転制御リール識別子を参照して、該当するリールが回転制御中であるか否かを判別する(ステップS421)。このとき、メインCPU31は、該当するリールが回転制御中でないと判別したときには、リール制御処理を終了させる。
一方、メインCPU31は、ステップS421の処理において、該当するリールが回転制御中であると判別したときには、当該リールが停止予定位置待ち状態であるか否かを判別する(ステップS422)。ここで、停止予定位置待ち状態とは、該当する回転中のリールが回転を停止する予定位置に到達するのを待つ状態をいい、当該状態においては、リールの回転は定速に維持される。メインCPU31は、該当するリールが停止予定位置待ち状態でないと判別したときには、ステップS425の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS422の処理において、該当するリールが停止予定位置待ち状態であると判別したときには、当該リールが停止予定位置に達したか否かを判別する(ステップS423)。メインCPU31は、該当するリールが停止予定位置に達していないと判別したときには、ステップS425の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS423の処理において、該当するリールが停止予定位置に達したと判別したときには、当該リールの制御状態を減速制御状態へ移行させる(ステップS424)。
次に、メインCPU31は、ステップS422の処理において、該当するリールが停止予定位置待ち状態でないと判別したとき、ステップS423の処理において、該当するリールが停止予定位置に達していないと判別したとき、又は、ステップS424の処理において、該当するリールの制御状態を減速制御状態へ移行させたときには、該当するリールの制御状態に応じて、当該リールの回転の加速制御、定速制御、減速制御又は停止制御を行う(ステップS425)。メインCPU31は、ステップS425の処理を終えた後に、リール制御処理を終了させる。
次に、図24〜図32に示すフローチャートを参照して、副制御回路61の動作について説明する。
まず、図24を参照して、画像制御マイコン72によるコマンド受信処理について説明する。なお、図24は、本実施形態の画像制御マイコン72によるコマンド受信処理のフローチャートを示す図である。
初めに、画像制御マイコン72は、各種遊技情報を更新する(ステップS201)。具体的には、画像制御マイコン72は、主制御回路60から受信したコマンドに基づいて、ワークRAM74に格納される内部当籤役や停止開始位置(有効な停止ボタン7L、7C、7Rの押圧操作が行われたときにセンターライン8cの位置にある図柄のコードナンバー)等の情報を更新する。
次に、画像制御マイコン72は、図25を用いて後述するコマンド対応実行処理を行う(ステップS202)。具体的には、画像制御マイコン72は、主制御回路60から受信したコマンドの種別に基づいて、ベットコマンド受信時処理、スタートコマンド受信時処理、リール停止コマンド受信時処理、表示役コマンド受信時処理を行い、各進行段階における演出データを決定する。
次に、画像制御マイコン72は、ランプ演出のリクエストを行う(ステップS203)。具体的には、画像制御マイコン72は、ステップS202の処理において決定された演出データに基づいて、音・ランプ制御回路(mSUB)90に対してLED101及びランプ102に演出を行わせるためのコマンドを送信する。当該コマンドを受信した音・ランプ制御回路(mSUB)90の音・ランプ制御マイコン92は、LED101及びランプ102を所定のタイミングで発光させるための制御を行う。
次に、画像制御マイコン72は、サウンド演出のリクエストを行う(ステップS204)。具体的には、画像制御マイコン72は、ステップS202の処理において決定された演出データに基づいて、音・ランプ制御回路(mSUB)90に対してスピーカ21L、21Rに演出を行わせるためのコマンドを送信する。当該コマンドを受信した音・ランプ制御回路(mSUB)90の音・ランプ制御マイコン92は、受信したコマンドに対応するフレーズ番号を指定するとともに指定フレーズ番号情報を音源データIC95に送信して、音源IC95に、後述するサウンド演出リクエスト処理(図30参照)を行わせる。
次に、画像制御マイコン72は、液晶演出のリクエストを行う(ステップS205)。具体的には、画像制御マイコン72は、ステップS202の処理において決定された演出データに基づいて、ワークRAM74より、画像データを読み出すとともに、読み出した画像データ及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報を画像制御IC76に送信する。また、画像制御IC76は、受信した画像データ及び画像ROM79に格納されている画像データを、ビデオRAM80に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。このとき、画像制御マイコン72は、画像制御IC76に、所定の周期毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行わせる。これにより画像制御IC76は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド受信処理を終了する。
次に、図25を参照して、画像制御マイコン72によるコマンド対応実行処理について説明する。なお、図25は、本実施形態の画像制御マイコン72によるコマンド対応実行処理のフローチャートを示す図である。また、コマンド対応実行処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、所定の処理を行う。
初めに、画像制御マイコン72は、受信したコマンドがベットコマンドであるか否かを判別する(ステップS221)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドがベットコマンドであると判別したときには、後で図26を参照して説明するベットコマンド受信時処理を行う(ステップS222)。具体的には、ベットコマンド受信時処理では、画像制御マイコン72は、遊技中識別子のセット等を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、図24のステップS203の処理に移行する。
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS221の処理において、受信したコマンドがベットコマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドがスタートコマンドであるか否かを判別する(ステップS223)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドがスタートコマンドであると判別したときには、後で図27を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う(ステップS224)。具体的には、スタートコマンド受信時処理では、画像制御マイコン72は、演出識別子の決定及びスタート用演出データの設定等を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、図24のステップS203の処理に移行する。
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS223の処理において、受信したコマンドがスタートコマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する(ステップS225)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドがリール停止コマンドであると判別したときには、後で図28を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行う(ステップS226)。具体的には、リール停止コマンド受信時処理では、画像制御マイコン72は、第1停止用演出データ、第2停止用演出データ及び第3停止用演出データの設定などを行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、図24のステップS203の処理に移行する。
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS225の処理において、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドが表示役を示す表示役識別子の情報を有する表示役コマンドであるか否か判別する(ステップS227)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドが表示役コマンドであると判別したときには、後で図29を参照して説明する表示役コマンド受信時処理を行う(ステップS228)。具体的には、表示役コマンド受信時処理では、表示用演出データの設定等を行う。また、この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、図24のステップS203の処理に移行する。
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS227の処理において、受信したコマンドが表示役コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドに応じた演出データを決定する(ステップS229)。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、図24のステップS203の処理に移行する。
次に、図26を参照して、画像制御マイコン72によるベットコマンド受信時処理について説明する。なお、図26は、本実施形態の画像制御マイコン72によるベットコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
初めに、画像制御マイコン72は、受信したベットコマンドから各種情報を取得する(ステップS251)。
次いで、画像制御マイコン72は、ワークRAM74の遊技中識別子が「0」であるか否かを判別する(ステップS252)。画像制御マイコン72は、遊技中識別子が「0」でないと判別したときには、ベットコマンド受信時処理を終了する。
一方、画像制御マイコン72は、ステップS252の処理において、遊技中識別子が「0」であると判別したときには、当該遊技中識別子に「1」をセットする(ステップS253)。
ベットコマンド受信時処理を終了すると、画像制御マイコン72は、図25のコマンド対応実行処理を介して、図24のステップS203の処理に移行する。
次に、図27を参照して、画像制御マイコン72によるスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図27は、本実施形態の画像制御マイコン72によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
初めに、画像制御マイコン72は、コマンドの情報を取得する(ステップS261)。具体的には、画像制御マイコン72は、スタートコマンドに含まれる遊技状態識別子、当籤役識別子、持越役識別子の情報等をワークRAM74にセットする。
次に、画像制御マイコン72は、乱数値を取得する(ステップS262)。
次に、画像制御マイコン72は、遊技状態と持越状態に対応する演出識別子抽籤テーブルを参照し、乱数値と内部当籤役とに基づいて、演出識別子を決定する(ステップS263)。
次に、演出識別子に基づいて、スタート用演出データを決定する(ステップS264)。
次に、画像制御マイコン72は、停止リール数カウンタに「0」をセットする(ステップS264)。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、スタートコマンド受信時処理を終了させ、図25のコマンド対応実行処理を介して、図24のステップS203の処理に移行する。
次に、図28を参照して、画像制御マイコン72によるリール停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図28は、本実施形態の画像制御マイコン72によるリール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
初めに、画像制御マイコン72は、受信したリール停止コマンドに含まれる停止リール識別子、停止図柄識別番号をワークRAM74にセットする(ステップS271)。
次に、画像制御マイコン72は、停止リール識別子に基づいて、リールの停止が第1停止であるか否か判別する(ステップS272)。画像制御マイコン72は、停止されるリールが第1停止であると判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第1停止用演出データを決定する(ステップS273)。例えば、画像制御マイコン72は、演出識別子が「対戦」である場合には、演出データとして「主人公攻撃」を決定する。遊技機1は、第1停止用演出データに基づき、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いて、第1停止時における演出を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、停止リール数カウンタに「1」を加算し(ステップS277)、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。
一方、画像制御マイコン72は、ステップS272の処理において、停止されるリールが第1停止でないと判別したときには、停止リール識別子に基づいて、リールの停止が第2停止であるか否か判別する(ステップS274)。画像制御マイコン72は、停止されるリールが第2停止であると判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第2停止用演出データを決定する(ステップS275)。例えば、画像制御マイコン72は、演出識別子が「対戦」である場合には、演出データとして「主人公攻撃」を決定する。遊技機1は、第2停止用演出データに基づき、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いて、第2停止時における演出を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、停止リール数カウンタに「1」を加算し(ステップS277)、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。
他方、画像制御マイコン72は、ステップS274の処理において、停止されるリールが第2停止でないと判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第3停止用演出データを決定する(ステップS276)。例えば、画像制御マイコン72は、演出識別子が「対戦」である場合には、演出データとして「主人公攻撃」を決定する。遊技機1は、第3停止用演出データに基づき、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いて、第3停止時における演出を行う。次いで、画像制御マイコン72は、停止リール数カウンタに「1」を加算し(ステップS277)、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。
画像制御マイコン72は、リール停止コマンド受信時処理を終了させると、図25のコマンド対応実行処理を介して、図24のステップS203の処理に移行する。
次に、図29を参照して、画像制御マイコン72による表示役コマンド受信時処理について説明する。なお、図29は、本実施形態の画像制御マイコン72による表示役コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
初めに、画像制御マイコン72は、コマンドの情報を取得する。(ステップS281)。例えば、画像制御マイコン72は、受信した表示役コマンドに含まれる表示役識別子をワークRAM74にセットする。
次に、画像制御マイコン72は、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、表示用演出データを決定する(ステップS282)。
次に、画像制御マイコン72は、遊技中識別子に「0」をセットする(ステップS283)。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、表示役コマンド受信時処理を終了させ、図25のコマンド対応実行処理を介して、図24のステップS203の処理に移行する。
次に、図30を参照して、音源IC95によるサウンド演出リクエスト処理について説明する。なお、図30は、本実施形態の音源IC95によるサウンド演出リクエスト処理のフローチャートを示す図である。
初めに、音源IC95は、音・ランプ制御マイコン92から受信した指定フレーズ番号情報が存在するか否かを判別する(ステップS431)。このとき、音源IC95は、指定フレーズ番号情報が存在しないと判別した場合には、当該サウンド演出リクエスト処理を終了させる。一方、音源IC95は、指定フレーズ番号情報が存在すると判別した場合には、当該指定フレーズ番号情報が示すフレーズ番号に基づいて、リクエストデータテーブル(図13参照)からリクエストデータを取得する(ステップS432)。
次に、音源IC95は、リクエストデータテーブルからリクエストデータを正常に取得できたか否かを判別するため、データ確認処理を行う(ステップS433)。次いで、音源IC95は、取得したリクエストデータが正しいデータであるか否かを判別する(ステップS434)。このとき、音源IC95は、取得したリクエストデータは正しいデータではないと判別したときには、当該サウンド演出リクエスト処理を終了させる。一方、音源IC95は、取得したリクエストデータは正しいデータであると判別したときには、後述するパラメータ設定処理(図31参照)を行う(ステップS435)。
次に、音源IC95は、パラメータ設定処理において設定されたチャンネルパラメータ情報に基づいて、サウンド演出を実行するための処理を行う(ステップS436)。但し、チャンネルパラメータ情報の「フェード状態」に対してパラメータ設定が行われた場合には、ステップS436にはフェード制御に関する処理を行わずに、後述するフェード制御処理(図32参照)においてフェード制御に関する処理を行う。
次に、図31を参照して、音源IC95によるパラメータ設定処理について説明する。なお、図31は、本実施形態の音源IC95によるパラメータ設定処理のフローチャートを示す図である。
初めに、音源IC95は、リクエストデータテーブルから取得したリクエストデータを解析する(ステップS441)。具体的には、音源IC95は、リクエスト値及び対象チャンネル番号のチェック等を行う。
次に、音源IC95は、リクエスト値が出音に関するリクエストであるか否かを判別する(ステップS442)。具体的には、音源IC95は、リクエスト値が「指定チャンネル出音リクエスト」であるか否かを判別する。このとき、音源IC95は、リクエスト値が出音に関するリクエストではないと判別したときには、ステップS444の処理に移行する。一方、音源IC95は、リクエスト値が出音に関するリクエストであると判別したときには、チャンネルパラメータ情報を設定するなど、同じフレーズ番号を持つ音源データをスピーカ21L、21Rから出力させるための出音準備を行う(ステップS443)。音源IC95は、当該処理を終了すると、パラメータ設定処理を終了する。
次に、音源IC95は、ステップS442に処理において、リクエスト値が出音に関するリクエストではないと判別したときには、次いで、リクエスト値は音量変更に関するリクエストであるか否かを判別する(ステップS444)。具体的には、音源IC95は、リクエスト値が「指定チャンネル音量制御リクエスト」、「指定チャンネルマスター音量制御リクエスト」又は「マスター音量制御リクエスト」であるか否かを判別する。このとき、音源IC95は、リクエスト値が音量変更に関するリクエストではないと判別したときには、ステップS446の処理に移行する。一方、音源IC95は、リクエスト値が音量変更に関するリクエストであると判別したときには、チャンネルパラメータ情報を設定するなど、対象チャンネルから出力している音源データの音量値を変更するための準備を行う(ステップS445)。音源IC95は、当該処理を終了すると、パラメータ設定処理を終了させる。
次に、音源IC95は、ステップS444に処理において、リクエスト値が音量変更に関するリクエストではないと判別したときには、次いで、リクエスト値はフェード制御に関するリクエストであるか否かを判別する(ステップS446)。具体的には、音源IC95は、リクエスト値が「指定チャンネルフェード制御リクエスト」であるか否かを判別する。このとき、音源IC95は、リクエスト値がフェード制御に関するリクエストではないと判別したときには、ステップS448の処理に移行する。一方、音源IC95は、リクエスト値がフェード制御に関するリクエストであると判別したときには、チャンネルパラメータ情報を設定するなど、対象チャンネルから出力している音源データに対するフェード制御を行うための準備を行う(ステップS447)。音源IC95は、当該処理を終了すると、パラメータ設定処理を終了させる。
次に、音源IC95は、ステップS446に処理において、リクエスト値がフェード制御に関するリクエストではないと判別したときには、次いで、リクエスト値に応じた制御を行うために、チャンネルパラメータ情報を設定するなどその他の処理を行う(ステップS448)。音源IC95は、当該処理を終了すると、パラメータ設定処理を終了させる。
音源IC95は、パラメータ設定処理を終了させると、サウンド演出リクエスト処理(図30参照)のステップS436の処理に移行する。
次に、図32を参照して、フェード制御処理について説明する。なお、図32は、本実施形態のフェード制御処理のフローチャートを示す図である。また、フェード制御処理は、音・ランプ制御マイコン92が8ミリ秒毎に割込制御を行い、音源IC95に、チャンネルから送出する音源データについてフェード制御を行わせるための処理である。
初めに、音源IC95は、チャンネルパラメータ情報である「フェード状態」を参照して、フェードイン状態又はフェードアウト状態にあるチャンネルが存在するか否かを判別する(ステップS451)。このとき、音源IC95は、フェードイン状態又はフェードアウト状態であるチャンネルは存在しないと判別したときには、当該フェード制御処理を終了させる。一方、音源IC95は、フェードイン状態又はフェードアウト状態であるチャンネルが存在すると判別したときには、チャンネルパラメータ情報である「フェード目標値」、「フェード時間」及び「フェード経過時間」に基づいて変位させる音量値を算出し、当該フェード状態にあるチャンネルの音量値を算出した音量値に変更する(ステップS452)。
次に、音源IC95は、変更した音量値は、「フェード目標値」と同じ値であるか否かを判別する(ステップS453)。このとき、音源IC95は、変更した音量値が「フェード目標値」と同じ値であると判別したときには、チャンネルパラメータ情報の「フェード状態」をフェード状態でないことを示す情報に更新して(ステップS454)、当該フェード制御処理を終了させる。一方、音源IC95は、変更した音量値が「フェード目標値」と同じ値ではないと判別したときには、そのまま当該フェード制御処理を終了させる。
以上説明したように、遊技機1は、音源ROM97が音源データを記憶して、当該音源データに基づいて音を出力するスピーカ21L、21Rに音源データを送出するための複数のチャンネルを有する音源IC95が、チャンネル毎にスピーカ21L、21Rから出力させる音の音量レベルを制御する。また、音源IC95は、異なる音源データをそれぞれ異なるチャンネルによってスピーカ21L、21Rに送出し、時間の経過とともに一のチャンネルの音量レベルと他のチャンネルの音量レベルを逆転させるクロスフェード制御を行う。
したがって、遊技機1によれば、スピーカ21L、21Rから出力される音の音量レベルがクロスフェードすることから、単調な音による演出が継続することなく、臨場感あふれる音演出を実現することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
また、遊技機1は、音源IC95が、内部抽籤処理によってベルが内部当籤役に決定された場合にのみ、クロスフェード制御を行う。
したがって、遊技機1によれば、遊技者は、スピーカ21L、21Rから出力される音の音量レベルがクロスフェードしていることを認識することにより、内部抽籤処理によってベルが内部当籤役に決定されたことを察知することができ、停止操作を行う際の参考とすることができる。
なお、本実施形態においては、内部抽籤処理によってベルが内部当籤役に決定された場合にのみ、クロスフェード制御を行うこととしているが、内部抽籤処理によってBB1、BB2、RB等のボーナス役が内部当籤役に決定された場合にのみ、クロスフェード制御を行うこととしてもよい。具体的には、一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブル(図11(1)参照)から「特定演出」に対応する乱数値の幅を削除するなどして、一般遊技状態において、演出識別子として「特定演出」が決定されないようにする。
この場合、遊技機1は、リール停止制御処理によって複数の図柄の変動が停止された際、図柄表示領域4L、4C、4Rに「赤7−赤7―赤7」、「青7―青7―青7」、「赤7−赤7―青7」が表示された場合にのみ、一般遊技状態からRB遊技状態へと遊技状態を移行させ、また、音源IC95が、内部抽籤処理によってBB1、BB2、RBが内部当籤役に決定された場合にのみ、クロスフェード制御を行う。
これにより、遊技者は、スピーカ21L、21Rから出力される音の音量レベルがクロスフェードしていることを認識することにより、内部抽籤処理によってBB1、BB2、RBが内部当籤役に決定されたことを察知することができるとともに、BB1、BB2、RBが内部当籤役に決定されたことに対する喜びを増幅させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、その他の赤チェリー、青チェリー、スイカ、リプレイの役等が内部当籤役に決定された場合にのみ、音源IC95にクロスフェード制御をさせることとしてもよい。
さらに、FT遊技状態において、BBが内部当籤役に決定された場合に、FT遊技状態において出力される音の音量レベルと、BBが内部当籤役に決定されたことを示す音の音量レベルをクロスフェードすることにより、BBが内部当籤役に決定されたことを遊技者に報知するとともに遊技者の喜びを増幅させることができる。ここで、FT遊技状態とは、内部当籤役としてリプレイが決定される確率が高くなる遊技状態のことである。例えば、リプレイに対応する当籤範囲を一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるリプレイに対応する当籤範囲よりも広く規定したFT遊技状態用内部抽籤テーブルを用いて内部抽籤処理を行うことにより、一般遊技状態と比較して、リプレイを内部当籤役に決定させる確率を高くすることができる。
さらにまた、図14(1)に示したように、本実施形態において、クロスフェード制御を行う際には、一方の音源データの音量レベルを一定の傾きで引き下げるとともに、他方の音源データの音量レベルを一定の傾きで引き上げているが、図14(2)又は(3)に示すように、時間の経過とともに音量レベルを変位させる際の傾きを変化させてもよい。この場合、音源IC95は、8ミリ秒毎に行われるフェード割込処理(図32参照)において、「フェード目標値」、「フェード時間」及び「フェード経過時間」に基づき、所定の関数を用いて変位させる音量値を算出する。このように、時間の経過とともに音量レベルを変位させる際の傾きを変化させることにより、クロスフェード制御のパターンを多様化させることができ、遊技者をサウンド演出に飽きさせることなく、興趣を向上させることができる。
さらにまた、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
さらにまた、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。
1 … 遊技機
2b … 液晶表示部
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
23… 液晶表示領域
101 … ランプ
102 … LED
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
60 … 主制御回路
61 … 副制御回路
2b … 液晶表示部
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
23… 液晶表示領域
101 … ランプ
102 … LED
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
60 … 主制御回路
61 … 副制御回路
Claims (3)
- 複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、
前記リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された前記当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
音情報を記憶する音情報記憶手段と、
前記音情報記憶手段により記憶された音情報に基づいて音を出力する音出力手段と、
前記音情報記憶手段により記憶された音情報を前記音出力手段に送出するためのチャンネルを複数有し、当該チャンネル毎に前記音出力手段より出力される音の音量レベルを制御する音制御手段と、
を備え、
前記音制御手段は、異なる音情報をそれぞれ異なるチャンネルによって前記音出力手段に送出して、時間の経過とともに一のチャンネルの音量レベルと他のチャンネルの音量レベルを逆転させるクロスフェード制御を行うことを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
前記音量制御手段が、前記当籤役決定手段によって前記遊技価値の付与に係る図柄の組合せに対応する所定の役が前記当籤役に決定された場合にのみ、前記クロスフェード制御を行うことを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
前記停止制御手段によって前記複数の図柄の変動が停止された際、前記図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示された場合にのみ、遊技者にとって相対的に不利な第1遊技状態から当該第1遊技状態よりも遊技者にとって相対的に有利な第2遊技状態へと遊技状態を移行させる遊技状態移行手段を更に備え、
前記音量制御手段は、前記当籤役決定手段によって前記特定の図柄の組合せに対応する特定の役が前記当籤役に決定された場合にのみ、前記クロスフェード制御を行うことを特徴とする遊技機。
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- 2006-06-29 JP JP2006180466A patent/JP2008006111A/ja active Pending
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