JP2008000280A - Shooting game processing method, its device, its program and its recording medium - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、画面上に自機と敵機を表示し、自機を操作して、一定の速さvで移動する攻撃弾を発射してくる敵機と闘うシューティングゲームの処理方法、その装置、そのプログラム及びその記録媒体に関する。 The present invention relates to a method and apparatus for processing a shooting game in which an own aircraft and enemy aircraft are displayed on a screen, and the aircraft is operated to fight an enemy aircraft that fires an attack bullet that moves at a constant speed v. The present invention relates to the program and the recording medium.
シューティングゲームにおいて、ゲームの難易度を調整する方法としては、ゲーム画面中に存在している攻撃弾の数を調整するという方法があった。すなわち、ゲームの難易度を高くしたい場合には、敵機が発射する攻撃弾の数を多くし、ゲームの難易度を低くしたい場合には、敵機が発射する攻撃弾の数を少なくするという方法があった。
また、特許文献1に示すように、画面中の攻撃弾数、および、攻撃弾と自機との距離に応じて攻撃弾の速度を変えることによってゲームの難易度を調整する方法があった。
Further, as shown in Patent Document 1, there is a method of adjusting the difficulty level of the game by changing the speed of the attack bullets according to the number of attack bullets in the screen and the distance between the attack bullets and the own machine.
しかし、ゲーム画面中に存在している攻撃弾の数を調整するだけでは、ゲームの難易度の調整としては不完全である。例えば、敵機が発射する攻撃弾の数を多くしても、ゲームの難易度が高くならない場合がある。自機に対してダメージを与えうる攻撃弾は、自機付近にあるものに限られており、自機位置から離れた位置を攻撃目標位置として敵機が発射した攻撃弾は、自機への攻撃という観点では効果を奏しないためである。
また、ゲームの難易度を高くするために、敵機が発射する攻撃弾の数を単に多くしても、プレイヤーの目には、その攻撃の知能的な意図を読み取りづらく、単に攻撃弾をばら撒いただけのつまらない攻撃に映りやすいという問題があった。
さらに、特許文献1に示されたゲームの難易度の調整方法は、敵機の攻撃弾と自機の距離を考慮しているが、実際に自機に対して脅威となり得る、自機の周辺に存在する、複数の攻撃弾の間の関係を考慮していないという問題があった。
However, just adjusting the number of attack bullets present in the game screen is incomplete for adjusting the difficulty of the game. For example, even if the number of attack bullets fired by enemy aircraft is increased, the difficulty of the game may not increase. Attack bullets that can cause damage to your aircraft are limited to those that are near your aircraft. Attack bullets fired by enemy aircraft with an attack target position that is far from your location are This is because there is no effect in terms of attack.
Also, in order to increase the difficulty of the game, even if the number of attack bullets fired by enemy aircraft is simply increased, it is difficult for the player's eyes to read the intelligent intention of the attack, and the attack bullets are simply scattered. There was a problem that it was easy to be reflected in a boring attack.
Furthermore, although the adjustment method of the difficulty level of the game shown in Patent Document 1 takes into account the distance between the enemy's attack bullets and the player's own aircraft, it can actually be a threat to the player's surroundings. There is a problem that does not consider the relationship between multiple attack bullets.
本発明によれば、画面上に自機と敵機を表示し、自機を操作して、一定の速さvで移動する攻撃弾を発射してくる敵機と闘うシューティングゲーム処理方法において、敵機の移動方向と敵機の速さと攻撃弾発射間隔時間Tを行動パラメータとし、行動パラメータ決定手段が、目標位置aに向けて発射された攻撃弾Aが目標位置aに到着した時点での、攻撃弾Aと、目標位置bに向けて攻撃弾Aの発射から攻撃弾発射間隔時間T後に発射された攻撃弾Bとの距離が一定の値になるように、上記3つの行動パラメータのうち予め定められた2つの行動パラメータに従って行動する敵機の、残りの1つの行動パラメータの値を決定する。 According to the present invention, in a shooting game processing method of fighting an enemy aircraft that displays an own aircraft and an enemy aircraft on a screen, operates the aircraft, and fires an attack bullet that moves at a constant speed v, The movement direction of the enemy aircraft, the speed of the enemy aircraft, and the attack bullet firing interval time T are used as action parameters, and the action parameter determination means is the time when the attack bullet A fired toward the target position a arrives at the target position a. Among the above three action parameters, the distance between the attack bullet A and the attack bullet B fired after the attack bullet firing interval time T from the firing of the attack bullet A toward the target position b becomes a constant value. The value of the remaining one behavior parameter of the enemy aircraft that acts according to two predetermined behavior parameters is determined.
上記の方法により、実際に自機に対して脅威の対象となり得る、自機の周辺に存在する攻撃弾の間隔を一定値に保つことができる。
また、自機への攻撃において効果を発揮しない攻撃弾の数を最小限にすることが可能になり、これまで以上にゲーム性の増したシューティングゲームを実現することができる。
By the above method, it is possible to keep the interval between attack bullets around the own aircraft that can actually be a threat to the own aircraft at a constant value.
In addition, it is possible to minimize the number of attack bullets that are not effective in the attack on the own aircraft, and it is possible to realize a shooting game with more game characteristics than ever.
[理論的背景]
<シューティングゲームの説明>
図5に、本発明の処理の対象となるシューティングゲームを例示する。画面上には、自機1と自機1の攻撃弾3、敵機2と敵機2の攻撃弾4が表示される。攻撃弾3、敵機2、攻撃弾4は、複数存在していても良い。自機1、敵機2、攻撃弾3、攻撃弾4は、X軸とY軸で構成される2次元の平面上に位置するものとする。
ユーザは、自機1を操作して、敵機2と闘う。ユーザは、一回の操作で、W種類の移動速度(方向と速さ)で、行動単位時間T’だけ自機を移動させることができる。自機1が取り得るW種類の移動速度(Vsx(w),Vsy(w))は予め決められており、それぞれの移動速度(Vsx(w),Vsy(w))には、移動速度番号w(w=1,…,W)が付けられているものとする。以下では、移動速度番号wを選択する行動のことを行動(w)という。また、ユーザは、W種類の速度による移動と同時に、敵機2を攻撃するための攻撃弾3を発射する操作をすることができる。
[Theoretical background]
<Explanation of shooting game>
FIG. 5 illustrates a shooting game that is a target of processing of the present invention. On the screen, the own machine 1 and the attack bullet 3 of the own machine 1, and the
The user operates the own aircraft 1 to fight the
敵機2は、移動方向(cosθ,sinθ)、速さVで移動することができる。また、敵機2は、攻撃弾発射間隔時間Tごとに、ある攻撃目標位置に向けて攻撃弾4を発射することができる。敵機2が発射した攻撃弾4は、攻撃目標位置に向けて速さvで移動するものとする。
自機1が、敵機2及び敵機2が発射する攻撃弾4と衝突した場合には、自機1は破壊され、そこでゲームオーバーとなる。逆に、自機1の攻撃弾3が敵機2に衝突した場合には、敵機2は破壊される。自機1の攻撃弾3によりすべての敵機2を破壊した場合には、ユーザは、そのゲームに勝利することになる。
The
When the own aircraft 1 collides with the
以下では、自機の位置を(Xs,Ys)、敵機の位置を(Xe,Ye)とする。
このようなシューティングゲームにおいて、敵機の攻撃弾が実際に自機に与える脅威の大きさは、自機の位置の周辺に存在する攻撃弾の間隔によって直接的に左右される。すなわち、自機の位置の周辺に存在する攻撃弾の間隔が短い場合には、敵機の攻撃弾が自機に実際に与える脅威は大きくなる。上記間隔が短い場合には、自機が攻撃弾を回避するのが難しくなるためである。逆に、自機の位置の周辺に存在する攻撃弾の間隔が長い場合には、敵機の攻撃弾が自機に実際に与える脅威は小さくなる。上記間隔が長い場合には、自機が攻撃弾を回避するのが簡単になるためである。
In the following, it is assumed that the position of the own aircraft is (Xs, Ys) and the position of the enemy aircraft is (Xe, Ye).
In such a shooting game, the magnitude of the threat that the enemy aircraft's attack bullets actually give to the aircraft itself is directly influenced by the interval between the attack bullets around the location of the aircraft. In other words, when the interval between attack bullets around the position of the own aircraft is short, the threat that the enemy aircraft's attack bullets actually gives to the own aircraft increases. This is because if the interval is short, it is difficult for the aircraft to avoid attack bullets. On the other hand, when the interval between attack bullets around the position of the own aircraft is long, the threat that the enemy aircraft's attack bullets actually gives to the own aircraft becomes small. This is because when the interval is long, it is easy for the aircraft to avoid the attack bullets.
本発明では、自機の位置の周辺に存在する攻撃弾の間隔を、最初に発射された攻撃弾Aが攻撃目標位置aに到達した時点での、当該最初に発射された攻撃弾Aと、当該攻撃弾Aの発射から攻撃弾発射間隔時間T後に発射された攻撃弾Bとの距離sと定義する。
例えば、図6に示すように、敵機が上記攻撃弾Aを発射した時刻をt=0とし、敵機が上記攻撃弾Bを発射した時刻をt=Tとし、攻撃弾Aの攻撃目標位置をaとし、攻撃弾Bの攻撃目標位置をbとし、攻撃目標位置aと攻撃目標位置bが、ともに時刻t=0における自機の現在位置とすると、上記t=Tにおける攻撃弾Aと攻撃弾Bの距離sは、
s=rb−((ra/v)−T)v
s=rb−ra+vT …(1)
と表現することができる。ここで、raは、時刻t=0における敵機と自機の距離であり、rbは、時刻t=Tにおける敵機と自機の距離であり、vは攻撃弾Aと攻撃弾Bの速さであり、Tは攻撃弾発射間隔時間である。
In the present invention, the interval between attack bullets existing around the position of the own aircraft, the attack bullet A that was initially fired at the time when the first fire bullet A fired reached the attack target position a, It is defined as the distance s from the attack bullet B fired after the attack bullet firing interval time T from the launch of the attack bullet A.
For example, as shown in FIG. 6, the time when the enemy aircraft fired the attack bullet A is t = 0, the time when the enemy aircraft fires the attack bullet B is t = T, and the attack target position of the attack bullet A is Is a, the attack target position of the attack bullet B is b, and the attack target position a and the attack target position b are both the current position of the aircraft at time t = 0, the attack bullet A and the attack at t = T. The distance s of bullet B is
s = rb-((ra / v) -T) v
s = rb−ra + vT (1)
It can be expressed as Here, ra is the distance between the enemy aircraft and the own aircraft at time t = 0, rb is the distance between the enemy aircraft and the own aircraft at time t = T, and v is the speed of the attack bullet A and attack bullet B. In this case, T is an attack bullet firing interval time.
一般に、攻撃目標位置から遠ざかるように移動する敵機が一定の攻撃弾発射間隔時間T毎に発射した攻撃弾と、攻撃目標位置に近づくように移動する敵機が一定の攻撃弾発射間隔時間T毎に発射した攻撃弾とでは、攻撃弾目標位置近辺に攻撃弾が到達した際の攻撃弾間の距離が大きく異なる。すなわち、攻撃目標位置から遠ざかるように移動する敵機が一定の攻撃弾発射間隔時間T毎に発射した攻撃弾の間の距離は、攻撃目標位置に近づくように移動する敵機が一定の攻撃弾発射間隔時間T毎に発射した攻撃弾の間の距離よりも、長くなる。 In general, an enemy bullet that has been fired by an enemy aircraft that moves away from an attack target position at a certain attack bullet emission interval time T and an enemy aircraft that has moved closer to the attack target position have a constant attack bullet emission interval time T. The distance between the attack bullets when the attack bullets reach the vicinity of the target position of the attack bullet differs greatly from the attack bullets fired every time. That is, the distance between attack bullets fired by enemy aircraft that move away from the attack target position at a certain attack bullet firing interval time T is equal to the distance between enemy bullets that move closer to the attack target position. It becomes longer than the distance between the attacking bullets fired at every firing interval time T.
そこで、本発明の一形態では、例えば上記のように表現することができる距離sが、所定の値scになるようにする。具体的には、敵機の移動方向(cosθ,sinθ)と攻撃弾発射間隔時間Tが決まっている場合には、これらの値を基にして、上記距離sが所定の値scになるように、敵機の速さVを決定する。また、敵機の速さVと攻撃弾発射間隔時間Tが決まっている場合には、これらの値を基にして、上記距離sが所定の値scになるように、敵機の移動方向(cosθ,sinθ)を決定する。また、敵機の速さVと移動方向(cosθ,sinθ)が決まっている場合には、これらの値を基にして、上記距離sが所定の値scになるように、攻撃弾発射間隔時間Tを決定する。 Therefore, in one embodiment of the present invention, for example, the distance s that can be expressed as described above is set to a predetermined value sc. Specifically, when the movement direction (cos θ, sin θ) of the enemy aircraft and the attack bullet firing interval time T are determined, the distance s is set to a predetermined value sc based on these values. Determine the speed V of the enemy aircraft. Further, when the enemy aircraft speed V and the attack bullet firing interval time T have been determined, the enemy aircraft movement direction (based on these values so that the distance s becomes the predetermined value sc ( cos θ, sin θ) are determined. Further, when the speed V and the moving direction (cos θ, sin θ) of the enemy aircraft are determined, the attack bullet firing interval time is set so that the distance s becomes a predetermined value sc based on these values. T is determined.
すなわち、本発明では、敵機の速さVと敵機の移動方向(cosθ,sinθ)と攻撃弾発射間隔時間Tを、敵機の行動パラメータと呼ぶと、敵機が、上記行動パラメータのうち予め定められた2つの行動パラメータに従って行動する場合の上記距離sが、所定の値scになるように、残りの1つの行動パラメータを決定する。 That is, in the present invention, when the speed V of the enemy aircraft, the movement direction (cos θ, sin θ) of the enemy aircraft, and the attack bullet firing interval time T are called the action parameters of the enemy aircraft, the enemy aircraft The remaining one behavior parameter is determined so that the distance s when acting in accordance with two predetermined behavior parameters becomes a predetermined value sc.
所定の値scとしては、例えば、sc=0とすることができる。また、自機の形状に内接する円の直径が30ドットの場合には、sc=30〜60として設定することができる。
なお、rbとraは、
敵機の移動方向(cosθ,sinθ)と攻撃弾発射間隔時間Tが決まっており、これらの値を基にして、上記距離sが所定の値scになるように、敵機の速さVを決定する場合を例に挙げて、上記式(2)で求められるsを一定の値scにする敵機の速さVを求める方法を以下に説明する。
As the predetermined value sc, for example, sc = 0. Further, when the diameter of a circle inscribed in the shape of the own machine is 30 dots, sc = 30 to 60 can be set.
Note that rb and ra are
The movement direction (cos θ, sin θ) of the enemy aircraft and the attack bullet firing interval time T are determined. Based on these values, the speed V of the enemy aircraft is set so that the distance s becomes a predetermined value sc. Taking a case of determination as an example, a method for obtaining the speed V of the enemy aircraft that sets s obtained by the above equation (2) to a constant value sc will be described below.
例えば、敵機の速さとして可能な値が0からV0の範囲であった場合、0からV0まで、少しずつ変化させたサンプル値Vi(i=1〜I)を多数用意する。これらのサンプル値Viを、上記式(2)の右辺に代入する。代入した結果得られるサンプルVi毎に求まった距離siの中で、最もscに近い値を与えるViを解として採用する。この手法の利点は、敵機と自機の位置関係によっては、目標とする攻撃弾の間隔scを実現できない場合もあるが、そのような場合であっても最も近いsの値を実現することができる点にある。 For example, when a possible value for the speed of the enemy aircraft is in the range of 0 to V0, a large number of sample values Vi (i = 1 to I) that are gradually changed from 0 to V0 are prepared. These sample values Vi are substituted into the right side of the above equation (2). Of the distances si obtained for each sample Vi obtained as a result of substitution, Vi giving the value closest to sc is adopted as the solution. The advantage of this method is that, depending on the positional relationship between the enemy aircraft and the own aircraft, the target attack interval sc may not be realized. Even in such a case, the closest value of s can be realized. There is in point that can.
また、いわゆるニュートン法によって、上記式(2)の近似解を求めてもよい(例えば、矢部博、八巻直一共著『非線形計画法 応用数学ライブラリ』朝倉書店、参照。)。ニュートン法は周知技術であるため、説明を省略する。
さらに、上記式(2)を、敵機の速さVについて解析的に解き、その解析的に解いた式に、敵機の移動方向(cosθ,sinθ)と攻撃弾発射間隔時間Tと一定値scを代入することにより、敵機の速さVを求めても良い。
Alternatively, an approximate solution of the above equation (2) may be obtained by the so-called Newton method (see, for example, Hiroshi Yabe and Naoichi Yamaki, “Nonlinear Programming Applied Mathematics Library”, Asakura Shoten). Since Newton's method is a well-known technique, description thereof is omitted.
Further, the above equation (2) is analytically solved for the velocity V of the enemy aircraft, and the analytically solved equation includes the movement direction (cos θ, sin θ) of the enemy aircraft, the attack bullet firing interval time T, and a constant value. The speed V of the enemy aircraft may be obtained by substituting sc.
敵機の速さVと攻撃弾発射間隔時間Tが決まっており、これらの値を基にして、上記距離sが所定の値scになるように、敵機の移動方向(cosθ,sinθ)を決定する場合、及び、敵機の速さVと移動方向(cosθ,sinθ)が決まっており、これらの値を基にして、上記距離sが所定の値scになるように、攻撃弾発射間隔時間Tを決定する場合にも、上述した方法を利用することができる。
以下、本発明を実施するための実施例1〜実施例4について説明する。
The speed V of the enemy aircraft and the time interval T of attacking bullets are determined. Based on these values, the movement direction (cos θ, sin θ) of the enemy aircraft is set so that the distance s becomes a predetermined value sc. When determined, the speed V and the moving direction (cos θ, sin θ) of the enemy aircraft are determined, and based on these values, the attack bullet firing interval is set so that the distance s becomes a predetermined value sc. The method described above can also be used when determining the time T.
Hereinafter, Examples 1 to 4 for carrying out the present invention will be described.
<装置構成>
図1を参照して、本発明の第1実施形態によるシューティングゲーム処理方法を実施するためのシューティングゲーム処理装置1001を説明する。図1は、シューティングゲーム処理装置1001の機能構成例を示す図である。
シューティングゲーム処理装置1001は、例えば、行動パラメータ決定部10、位置取得部91、攻撃弾距離設定部92、攻撃弾発射間隔時間設定部93、敵機移動方向決定部95、敵機速さ決定部96から構成される。
<Device configuration>
With reference to FIG. 1, a shooting
Shooting
行動パラメータ決定部10は、例えば、攻撃弾距離計算部11、サンプル値保存部12、記憶部13、決定部14から構成される。
攻撃弾距離計算部11は、例えば、距離計算部110、加算部111、乗算部112、減算部113から構成される。
決定部14は、例えば、記憶部140、減算部141、二乗部142、最小値選択部143から構成される。
The behavior
The attack bullet
The
<敵機の速さの求め方>
敵機移動方向決定部95が、敵機の移動方向(cosθ,sinθ)を予め定めて、記憶部13に格納する。本発明は、例えば、予め定められた敵機の移動方向(cosθ,sinθ)を基にして、敵機の速さを決定するものなので、敵機の移動方向(cosθ,sinθ)の定め方は問わない。
攻撃弾発射間隔時間設定部93は、攻撃弾発射間隔時間Tを予め設定して、記憶部13に格納する。例えば、攻撃弾発射間隔時間Tを、0.6秒〜2秒に設定することができる。攻撃弾発射間隔時間Tは、ユーザが求める長さに応じて任意に設定することができる。
<How to find the speed of enemy aircraft>
The enemy aircraft movement
The attack bullet firing interval
攻撃弾距離設定部92は、ユーザが求める攻撃弾の距離の一定値scを予め定めて、記憶部13に格納する。例えば、sc=0として設定することができる。また、ゲームのプレイヤーが、レバー操作等の入力により、scを任意の値に設定できるようにしても良い。
位置取得部91が現時刻(t=0)における自機の位置(Xs,Ys)と敵機の位置(Xe,Ye)を取得し、記憶部13に格納する。
また、サンプル値保存部12には、敵機の速さのサンプル値V1,…,Vi,…,VIが格納されているものとする。サンプル値V1,…,Vi,…,VIは、敵機の速さの候補値である。
The attack bullet
The
In addition, it is assumed that the sample
攻撃弾距離計算部11は、サンプル値保存部12から読み出した敵機の速さの各サンプル値Viごとに上記式(2)に基づいて距離siを計算する。具体的には、攻撃弾距離計算部11の距離計算部110が、サンプル値保存部12から読み出した敵機の速さのサンプル値Viと、記憶部13から読み出したXe,Ye,cosθ,sinθ,v,Tを用いて、
決定部14の減算部141は、距離siからscを減算して、その計算結果を決定部14の二乗部142に出力する。二乗部142は、si−scの二乗を計算して、その計算結果(si−sc)2を記憶部140に格納する。決定部14の最小値選択部143は、記憶部140から読み出した(si−sc)2の内から最小となるものを決定し、その最小値を与えるViを敵機の速さVとして出力する。
上記最小値を与えるViは、所定の敵機の移動方向θと所定の攻撃弾発射間隔時間Tにおいて、最も距離scに近い距離siを与えるものである。
シューティングゲーム処理装置1001は、このようにして、敵機の速さVを決定する。
The subtracting
Vi giving the minimum value gives a distance si closest to the distance sc in a predetermined moving direction θ of the enemy aircraft and a predetermined attack bullet firing interval time T.
In this way, the shooting
<敵機の移動方向の求め方>
敵機の移動方向(cosθ,sinθ)ではなく、敵機の速さVが敵機速さ決定部96により予め定められて、記憶部13に格納されているものとする。
また、サンプル値保存部12には、敵機の移動方向(cosθ,sinθ)を表わす角度の各サンプル値θ1,…,θj,…,θJが格納されているものとする。サンプル値θ1,…,θj,…,θJは、敵機の移動方向(cosθ,sinθ)を表わす角度の候補値である。
<How to determine the direction of enemy aircraft movement>
It is assumed that the enemy aircraft speed V, not the enemy aircraft movement direction (cos θ, sin θ), is predetermined by the enemy aircraft
Further, it is assumed that the sample
また、敵機の速さの求め方で説明した方法と同様の方法で、攻撃弾発射間隔時間T、攻撃弾の距離の一定値sc、自機の位置(Xs,Ys)、敵機の位置(Xe,Ye)が、記憶部13に格納されているものとする。
攻撃弾距離計算部11は、サンプル値保存部12から読み出した敵機の移動方向の角度の各サンプル値θjごとに上記式(2)に基づいて距離sjを計算する。攻撃弾距離計算部11の計算過程は、上述した敵機の速さのサンプル値Viから距離siを求めた計算過程と同じである。各サンプル値θj毎に求まったsjは、決定部14の記憶部140に格納される。
決定部14は、敵機の速さの求め方で説明した方法と同様の方法で、各サンプル値θj毎に求まったsjの中で、最もscに近い値を与えるθjを求める。
Further, the attack bullet firing interval time T, the constant value sc of the attack bullet distance, the position of the own aircraft (Xs, Ys), the position of the enemy aircraft in the same manner as described in the method for obtaining the speed of the enemy aircraft Assume that (Xe, Ye) is stored in the
The attack bullet
The
<攻撃弾発射間隔時間Tの求め方>
敵機移動方向決定部95により予め定められた敵機の移動方向(cosθ,sinθ)と、敵機速さ決定部96により予め定められた敵機の速さVが、記憶部13に格納されているものとする。
記憶部13には、攻撃弾発射間隔時間Tが格納されていないものとする。
また、サンプル値保存部12には、攻撃弾発射間隔時間Tの各サンプル値T1,…,Tk,…,TKが格納されているものとする。サンプル値T1,…,Tk,…,TKは、攻撃弾発射間隔時間Tの候補値である。
<How to determine the time interval T for launching attack bullets>
The movement direction (cos θ, sin θ) of the enemy aircraft predetermined by the enemy aircraft movement
It is assumed that the
Further, it is assumed that the sample
また、敵機の速さの求め方で説明した方法と同様の方法で、攻撃弾発射間隔時間T、攻撃弾の距離の一定値sc、自機の位置(Xs,Ys)、敵機の位置(Xe,Ye)が、記憶部13に格納されているものとする。
攻撃弾距離計算部11は、敵機の速さの求め方で説明した方法と同様の方法で、サンプル値保存部12から読み出した攻撃弾発射間隔時間Tの各サンプル値T1,…,Tk,…,TKごとに上記式(2)に基づいて距離skを計算する。計算されたskは、決定部14の記憶部140に格納される。
Further, the attack bullet firing interval time T, the constant value sc of the attack bullet distance, the position of the own aircraft (Xs, Ys), the position of the enemy aircraft in the same manner as described in the method for obtaining the speed of the enemy aircraft Assume that (Xe, Ye) is stored in the
The attack bullet
決定部14は、敵機の速さの求め方で説明した説明した方法と同様の方法で、各サンプル値Tk毎に求まったskの中で、最もscに近い値を与えるTkを求める。
このようにして、行動パラメータ決定部10は、敵機の速さV、敵機の移動方向(cosθ,sinθ)、攻撃弾発射間隔時間Tのうち何れか2つが決まっている状態において、攻撃弾の距離sが一定値scになるように、残りの1つのパラメータの値を決定する。
The deciding
In this manner, the action
実施例2で説明するシューティングゲーム処理装置1002は、攻撃弾距離計算部11ではなく、攻撃弾距離計算部21を備える点で、実施例1で説明したシューティングゲーム処理装置1001と異なる。
攻撃弾距離計算部21は、例えば、角度計算部210、第二座標変換部211、第一座標変換部212、間隔計算部213から構成される。
実施例2においては、図6に点線で示すように、t=0における自機の位置(Xs,Ys)を原点とし、該自機の位置(Xs,Ys)とt=0における敵機の位置(Xe,Ye)を結ぶ直線がY軸となるように座標を取る。そうすると、XsとYsとXeは0になるため、上記式(2)は、
The attack bullet
In the second embodiment, as shown by a dotted line in FIG. 6, the position (Xs, Ys) of the own aircraft at t = 0 is set as the origin, and the position (Xs, Ys) of the own aircraft and the enemy aircraft at t = 0. The coordinates are taken so that the straight line connecting the positions (Xe, Ye) becomes the Y axis. Then, since Xs, Ys, and Xe become 0, the above equation (2) becomes
上記式(4)におけるcos’θ,sin’θは、元の座標系と新しい座標系の角度の差をθaとすると、
図2に示す攻撃弾距離計算部21が、攻撃弾距離計算部11に代わって、上記式(4)〜式(7)を基にして、各サンプル値毎の距離sを計算する。例えば、敵機の移動方向(cosθ,sinθ)と、攻撃弾発射間隔時間Tが予め設定されている場合において、距離sが一定値scになるように、敵機の速さVを決定するときには、攻撃弾距離計算部21の角度計算部210が、記憶部13から読み出した自機の位置(Xs,Ys)と敵機の位置(Xe,Ye)から、上記式(7)に基づいて、θaを計算する。また、第一座標変換部212が、記憶部13から読み出した自機の位置(Xs,Ys)と敵機の位置(Xe,Ye)から、上記式(6)に基づいて、Ye’を計算する。また、第二座標変換部211が、角度計算部210が計算したθaと上記式(5)に基づいて、座標変換した後の敵機の移動方向(cos’θ,sin’θ)を計算する。間隔計算部213が、座標変換した後の敵機の移動方向(cos’θ,sin’θ)と、Ye’と、サンプル値保存部12から読み出したViと、記憶部13から読み出したTとvから、上記式(4)に基づいて距離siを求める。このようにして、各サンプルVi毎に求まったsiは、決定部14の記憶部140に格納される。
The attack bullet
他の処理については、実施例1のシューティングゲーム処理装置1001と同じであるため説明を省略する。
なお、上記式(4)は、例えば、敵機の速さVについて、
In addition, the above formula (4) is, for example, for the speed V of the enemy aircraft,
このため、図2で示す行動パラメータ決定部20が、第一座標変換部212が求めたYe’と、第二座標変換部211が求めたcos’θ,sin’θと、記億部13から読み出したv,T,scを用いて、上記式(7’)に基づいて、敵機の速さVを求めても良い。
なお、敵機の速さVと、攻撃弾発射間隔時間Tが予め設定されている場合において、距離sが一定値scになるように、敵機の移動方向(cosθ,sinθ)を決定するとき、及び、敵機の速さVと、敵機の移動方向(cosθ,sinθ)が予め設定されている場合において、距離sが一定値scになるように、攻撃弾発射間隔時間Tを決定するときにおいても、上記と同様にして距離sを求める。
For this reason, the behavior
When the speed V of the enemy aircraft and the attack bullet firing interval time T are set in advance, the movement direction (cos θ, sin θ) of the enemy aircraft is determined so that the distance s becomes a constant value sc. When the speed V of the enemy aircraft and the moving direction (cos θ, sin θ) of the enemy aircraft are set in advance, the attack bullet firing interval time T is determined so that the distance s becomes a constant value sc. Sometimes, the distance s is obtained in the same manner as described above.
実施例3で説明するシューティングゲーム処理装置1003は、攻撃弾距離計算部11の代わりに攻撃弾距離計算部31を備える点、自機移動速度取得部97を備える点で、実施例1で説明したシューティングゲーム処理装置1001と異なる。
攻撃弾距離計算部31は、例えば、距離計算部310、位置計算部311、間隔計算部312から構成される。
上記の実施例1と実施例2は、攻撃目標位置aと攻撃目標位置bが共に、t=0における自機の位置であった。しかし、攻撃目標位置aと攻撃目標位置bが異なる場合であっても、距離sが一定値scになるように、敵機の行動パラメータを設定することができる。
The shooting
The attack bullet
In the first embodiment and the second embodiment, both the attack target position a and the attack target position b are the positions of the aircraft at t = 0. However, even if the attack target position a and the attack target position b are different, the action parameter of the enemy aircraft can be set so that the distance s becomes a constant value sc.
例えば、攻撃弾目標位置aをt=0における自機の位置とし、攻撃目標位置bを自機が現在時刻t=0における自機の速度(Vsx,Ysy)を攻撃弾発射間隔時間Tだけ維持すると仮定したときの時刻t=Tにおける自機の位置とする。このとき、t=Tにおける自機の位置は(Xs+VsxT,Ys+VsyT)であり、t=Tにおける敵機の位置は(Xe+VTcosθ,Ye+VTsinθ)であるため、時刻t=Tにおける自機と敵機の距離rbは、
このとき、時刻t=0で発射された攻撃弾Aが時刻t=0における自機の位置(Xs,Ys)に到着したときの攻撃弾Bの位置(Xb,Yb)は、
図3に示した攻撃弾距離計算部31は、上記式(8)〜式(10)を用いて、各サンプル毎の距離sを計算する。例えば、敵機の移動方向(cosθ,sinθ)と攻撃弾発射弾間隔時間Tを所与として、攻撃弾の間の距離sが一定値scになるように、敵機の速さVを決める場合には、攻撃弾距離計算部31の距離計算部310が、記憶部13から読み出したXs,Ys,Xe,Ye,θ,T,Vsx,Vsyと、サンプル値保存部12から読み出したViとを用いて、上記式(8)と式(8’)に基づいて、raとrbを計算する。なお、VsxとVsyは、自機移動速度取得部97により時刻t=0における自機の現在速度が予め取得されて、記憶部13に格納されているものである。位置計算部311は、上記のようにして計算されたraとrbを用いて、上記式(9)に基づいて、時刻t=0で発射された攻撃弾Aが攻撃目標位置aに到着したときの攻撃弾Bの位置(Xb,Yb)を計算する。間隔計算部312は、上記のようにして計算されたXbとYbを用いて、上記式(10)より、距離sを計算する。サンプル値Vi毎に求まった距離sは、決定部14の記憶部140に保存される。
他の処理は、実施例1で説明したシューティングゲーム処理装置1001と同じであるため、説明を省略する。
The attack bullet
Since other processes are the same as those of the shooting
実施例4で説明するシューティングゲーム処理装置1004は、攻撃弾距離計算部11の代わりに、攻撃弾距離計算部41を備える点、自機移動速度取得部97を備える点で、実施例1で説明したシューティングゲーム処理装置1001と異なる。
攻撃弾距離計算部41は、例えば、距離計算部410、位置計算部411、間隔計算部412、乱数発生部413から構成される。
攻撃弾Aの攻撃目標位置aと、攻撃弾Bの攻撃目標位置bを、自機の現在位置(Xs,Ys)に、あるランダムな変位を与えた位置に設定することができる。
The shooting
The attack bullet
The attack target position “a” of the attack bullet A and the attack target position “b” of the attack bullet B can be set to positions where a certain random displacement is given to the current position (Xs, Ys) of the own aircraft.
攻撃弾距離計算部41の乱数発生部413が、攻撃目標位置aと攻撃目標位置bについてのX軸方向の変位量とY軸方向の変位量のランダムな値(rndax,rnday),(rndbx,rndby)を生成する。このとき、攻撃目標位置aは(Xs+rndax,Ys+rnday)となる。また、自機が現在時刻t=0における自機の速度(Vsx,Ysy)を攻撃弾発射間隔時間Tだけ維持すると仮定したとすると、攻撃目標位置bは(Xs+VsxT+rndbx,Ys+VsyT+rndby)となる。
The random
具体的には、自機の形状に内接する円の直径をMとすると、X軸方向の変位量,Y軸方向の変位量の幅を、−3M〜3M程度にすると良い。例えば、自機の形状の大きさが30ドットの場合には、X軸方向の変位量,Y軸方向の変位量としては、それぞれ、−50〜50ドットの値をランダムに取ることができるようにすると良い。 Specifically, if the diameter of a circle inscribed in the shape of the machine is M, the width of the displacement amount in the X-axis direction and the displacement amount in the Y-axis direction is preferably about −3M to 3M. For example, when the size of the shape of its own device is 30 dots, the displacement amount in the X-axis direction and the displacement amount in the Y-axis direction can each take a value of −50 to 50 dots at random. It is good to make it.
このように、自機の位置にあるランダムな変位を与えた位置を攻撃目標位置とした場合には、時刻t=0における敵機の位置と攻撃目標位置aの距離raとし、時刻t=Tにおける敵機の位置と攻撃目標位置bの距離をrbとすると、
図4に示した攻撃弾距離計算部41は、上記式(11)〜式(13)を用いて、各サンプル毎の距離sを計算する。例えば、敵機の移動方向(cosθ,sinθ)と攻撃弾発射弾間隔時間Tを所与として、攻撃弾の間の距離sが一定値scになるように、敵機の速さVを決める場合には、攻撃弾距離計算部41の距離計算部410が、記憶部13から読み出したXs,Ys,Xe,Ye,θ,T,Vsx,Vsyと、サンプル値保存部12から読み出したViと、乱数発生部413が発生したrndax,rnday,rndbx,rndbyを用いて、上記式(11)に基づいて、raとrbを計算する。なお、VsxとVsyは、自機移動速度取得部97により時刻t=0における自機の現在速度が予め取得されて、記憶部13に格納されているものである。位置計算部411は、上記のようにして計算されたraとrbを用いて、上記式(12)に基づいて、時刻t=0で発射された攻撃弾Aが攻撃目標位置aに到着したときの攻撃弾Bの位置(Xb,Yb)を計算する。間隔計算部は、上記のようにして計算されたXbとYbを用いて、上記式(13)より、距離sを計算する。サンプル値Vi毎に求まった距離sは、決定部14の記憶部140に保存される。
The attack bullet
他の処理は、実施例1で説明したシューティングゲーム処理装置1001と同じであるため、説明を省略する。
なお、上記の説明では、攻撃目標位置aと攻撃目標位置bについてそれぞれランダムな値(rndax,rnday),(rndbx,rndby)を生成したが、攻撃目標位置aと攻撃目標位置bの何れか一方についてのみランダムな値を取るようにして他方の攻撃目標位置については、自機の現在位置を攻撃目標位置にしても良い。また、X軸方向の変位量とY軸方向の変位量の組(rndx,rndy)を1つだけ生成し、この(rndx,rndy)を、攻撃目標位置aについてのランダムな値(rndax,rnday)と、攻撃目標位置bについてのランダムな値(rndbx,rndby)にしても良い。
Since other processes are the same as those of the shooting
In the above description, random values (rndax, rnday) and (rndbx, rndby) are generated for the attack target position a and the attack target position b, respectively, but either one of the attack target position a and the attack target position b is generated. For the other attack target position, the current position of the own aircraft may be set as the attack target position. Further, only one set (rnndx, rndy) of the displacement amount in the X-axis direction and the displacement amount in the Y-axis direction is generated, and this (rnndx, rndy) is generated as a random value (rndax, rnday) for the attack target position a. ) And random values (rndbx, rndby) for the attack target position b.
なお、攻撃目標位置bを原点とし、攻撃目標位置bと時刻t=Tにおける敵機の位置(Xe+VTcosθ,Ye+VTsinθ)を結ぶ直線がY軸になるように座標を取り直して上記式(11)〜(13)を簡略化し、これらの簡略化した式を用いて、距離sを計算するようにしても良い。 It should be noted that with the attack target position b as the origin, the coordinates are read again so that the straight line connecting the attack target position b and the position of the enemy aircraft at time t = T (Xe + VTcos θ, Ye + VT sin θ) becomes the Y axis, and the above formulas (11) to (11) 13) may be simplified, and the distance s may be calculated using these simplified expressions.
その他の実施例・変形例について
また、上記シューティングゲーム処理装置の処理機能をコンピュータによって実現することができる。この場合、シューティングゲーム処理装置の処理機能の内容はプログラムによって記述される。そして、このプログラムを、図16に示すようなコンピュータで実行することにより、上記シューティングゲーム処理装置の処理機能がコンピュータ上で実現される。
Regarding other embodiments and modifications , the processing function of the shooting game processing apparatus can be realized by a computer. In this case, the content of the processing function of the shooting game processing device is described by a program. Then, by executing this program on a computer as shown in FIG. 16, the processing functions of the shooting game processing device are realized on the computer.
この処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、例えば、磁気記録装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等どのようなものでもよい。具体的には、例えば、磁気記録装置として、ハードディスク装置、フレキシブルディスク、磁気テープ等を、光ディスクとして、DVD(Digital Versatile Disc)、DVD−RAM(Random Access Memory)、CD−ROM(Compact Disc Read Only Memory)、CD−R(Recordable)/RW(ReWritable)等を、光磁気記録媒体として、MO(Magneto-Optical disc)等を、半導体メモリとしてEEP−ROM(Electronically Erasable and Programmable-Read Only Memory)等を用いることができる。 The program describing the processing contents can be recorded on a computer-readable recording medium. As the computer-readable recording medium, for example, any recording medium such as a magnetic recording device, an optical disk, a magneto-optical recording medium, and a semiconductor memory may be used. Specifically, for example, as a magnetic recording device, a hard disk device, a flexible disk, a magnetic tape or the like, and as an optical disk, a DVD (Digital Versatile Disc), a DVD-RAM (Random Access Memory), a CD-ROM (Compact Disc Read Only). Memory), CD-R (Recordable) / RW (ReWritable), etc., magneto-optical recording medium, MO (Magneto-Optical disc), etc., semiconductor memory, EEP-ROM (Electronically Erasable and Programmable-Read Only Memory), etc. Can be used.
また、このプログラムの流通は、例えば、そのプログラムを記録したDVD、CD−ROM等の可搬型記録媒体を販売、譲渡、貸与等することによって行う。さらに、このプログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することにより、このプログラムを流通させる構成としてもよい。 The program is distributed by selling, transferring, or lending a portable recording medium such as a DVD or CD-ROM in which the program is recorded. Furthermore, the program may be distributed by storing the program in a storage device of the server computer and transferring the program from the server computer to another computer via a network.
このようなプログラムを実行するコンピュータは、例えば、まず、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、一旦、自己の記憶装置に格納する。そして、処理の実行時、このコンピュータは、自己の記録媒体に格納されたプログラムを読み取り、読み取ったプログラムに従った処理を実行する。また、このプログラムの別の実行形態として、コンピュータが可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムに従った処理を実行することとしてもよく、さらに、このコンピュータにサーバコンピュータからプログラムが転送されるたびに、逐次、受け取ったプログラムに従った処理を実行することとしてもよい。また、サーバコンピュータから、このコンピュータへのプログラムの転送は行わず、その実行指示と結果取得のみによって処理機能を実現する、いわゆるASP(Application Service Provider)型のサービスによって、上述の処理を実行する構成としてもよい。なお、本形態におけるプログラムには、電子計算機による処理用に供する情報であってプログラムに準ずるもの(コンピュータに対する直接の指令ではないがコンピュータの処理を規定する性質を有するデータ等)を含むものとする。 A computer that executes such a program first stores, for example, a program recorded on a portable recording medium or a program transferred from a server computer in its own storage device. When executing the process, the computer reads a program stored in its own recording medium and executes a process according to the read program. As another execution form of the program, the computer may directly read the program from a portable recording medium and execute processing according to the program, and the program is transferred from the server computer to the computer. Each time, the processing according to the received program may be executed sequentially. Also, the program is not transferred from the server computer to the computer, and the above-described processing is executed by a so-called ASP (Application Service Provider) type service that realizes the processing function only by the execution instruction and result acquisition. It is good. Note that the program in this embodiment includes information that is provided for processing by an electronic computer and that conforms to the program (data that is not a direct command to the computer but has a property that defines the processing of the computer).
また、この形態では、コンピュータ上で所定のプログラムを実行させることにより、シューティングゲーム処理装置を構成することとしたが、これらの処理内容の少なくとも一部をハードウェア的に実現することとしてもよい。
以上の各実施形態の他、本発明であるシューティングゲーム処理方法、その装置等は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能である。
In this embodiment, the shooting game processing apparatus is configured by executing a predetermined program on a computer. However, at least a part of these processing contents may be realized by hardware.
In addition to the above embodiments, the shooting game processing method, the apparatus thereof, and the like according to the present invention are not limited to the above-described embodiments, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention.
1:自機,2:敵機,3:攻撃弾,4:攻撃弾,4A:攻撃弾A,4B:攻撃弾B,5:CPU,6:RAM,7:出力部,8:補助記憶部,9:入力部,9’:バス,10:行動パラメータ決定部,11:攻撃弾距離計算部,12:サンプル値保存部,13:記憶部,14:決定部,20:行動パラメータ決定部,21:攻撃弾距離計算部,31:攻撃弾距離計算部,41:攻撃弾距離計算部,91:位置取得部,92:攻撃弾距離設定部,93:攻撃弾発射間隔時間設定部,95:敵機移動方向決定部,96:決定部,97:自機移動速度取得部,110:距離計算部,111:加算部,112:乗算部,113:減算部,140:記憶部,141:減算部,142:二乗部,143:最小値選択部,10:角度計算部,211:第二座標変換部,212:第一座標変換部,213:間隔計算部,310:距離計算部,311:位置計算部,312:間隔計算部,410:距離計算部,411:位置計算部,412:間隔計算部,413:乱数発生部,1001:シューティングゲーム処理装置,1002:シューティングゲーム処理装置,1003:シューティングゲーム処理装置,1004:シューティングゲーム処理装置 1: Own aircraft, 2: Enemy aircraft, 3: Attack bullet, 4: Attack bullet, 4A: Attack bullet A, 4B: Attack bullet B, 5: CPU, 6: RAM, 7: Output unit, 8: Auxiliary storage unit , 9: input unit, 9 ′: bus, 10: behavior parameter determination unit, 11: attack bullet distance calculation unit, 12: sample value storage unit, 13: storage unit, 14: determination unit, 20: behavior parameter determination unit, 21: Attack bullet distance calculation section, 31: Attack bullet distance calculation section, 41: Attack bullet distance calculation section, 91: Position acquisition section, 92: Attack bullet distance setting section, 93: Attack bullet firing interval time setting section, 95: Enemy aircraft movement direction determination unit, 96: determination unit, 97: own vehicle movement speed acquisition unit, 110: distance calculation unit, 111: addition unit, 112: multiplication unit, 113: subtraction unit, 140: storage unit, 141: subtraction Part, 142: square part, 143: minimum value selection part, 10: angle calculation part, 211: second seat Conversion unit, 212: first coordinate conversion unit, 213: interval calculation unit, 310: distance calculation unit, 311: position calculation unit, 312: interval calculation unit, 410: distance calculation unit, 411: position calculation unit, 412: interval Calculation unit, 413: random number generation unit, 1001: shooting game processing device, 1002: shooting game processing device, 1003: shooting game processing device, 1004: shooting game processing device
Claims (10)
敵機の移動方向と敵機の速さと攻撃弾発射間隔時間Tを行動パラメータとし、
行動パラメータ決定手段が、目標位置aに向けて発射された攻撃弾Aが目標位置aに到着した時点での、攻撃弾Aと、目標位置bに向けて攻撃弾Aの発射から攻撃弾発射間隔時間T後に発射された攻撃弾Bとの距離が一定の値になるように、上記3つの行動パラメータのうち予め定められた2つの行動パラメータに従って行動する敵機の、残りの1つの行動パラメータの値を決定する行動パラメータ決定過程、
を有することを特徴とするシューティングゲーム処理方法。 In the shooting game processing method of fighting an enemy aircraft that fires attack bullets that move at a constant speed v by displaying the aircraft and enemy aircraft on the screen, operating the aircraft,
Using the movement direction of the enemy aircraft, the speed of the enemy aircraft, and the attack bullet launch time T as action parameters,
When the action parameter determining means reaches the target position “a” when the attack bullet A fired toward the target position “a” arrives at the target position “a”, and the attack bullet launch interval from the launch of the attack bullet A toward the target position “b”. The remaining one behavior parameter of the enemy aircraft that acts according to two predetermined behavior parameters among the three behavior parameters so that the distance from the attack bullet B fired after time T becomes a constant value. Action parameter decision process to determine the value,
A shooting game processing method characterized by comprising:
目標位置aと目標位置bは、敵機が攻撃弾Aを発射する時点における自機の位置である、
ことを特徴とするシューティングゲーム処理方法。 The shooting game processing method according to claim 1,
The target position a and the target position b are the positions of the own aircraft when the enemy aircraft launches the attack bullet A,
A method for processing a shooting game.
上記行動パラメータ決定過程は、攻撃弾Bが発射された時点での自機と敵機の距離と、上記攻撃弾の速さvに攻撃弾発射間隔時間Tを乗算した値とを加算し、その加算結果から攻撃弾Aが発射された時点での自機と敵機の距離を減算することにより求めた距離が一定の値になるように、上記残りの1つの行動パラメータを決定する過程である、
ことを特徴とするシューティングゲーム処理方法。 The shooting game processing method according to claim 2,
The action parameter determination process adds the distance between the enemy aircraft and the enemy aircraft at the time when the attack bullet B is fired, and the value obtained by multiplying the attack bullet speed v by the attack bullet firing interval time T, This is a process of determining the remaining one action parameter so that the distance obtained by subtracting the distance between the own aircraft and the enemy aircraft at the time when the attack bullet A is fired from the addition result becomes a constant value. ,
A method for processing a shooting game.
上記行動パラメータ決定過程は、
攻撃弾距離計算手段が、サンプル値保存手段から読み出した上記の残りの1つの行動パラメータの各サンプル値をもとにして、目標位置aに向けて発射された攻撃弾Aが目標位置aに到着した時点での、攻撃弾Aと、目標位置bに向けて攻撃弾Aの発射から攻撃弾発射間隔時間T後に発射された攻撃弾Bとの距離を求める攻撃弾距離計算過程と、
決定手段が、上記各サンプル毎に求まった距離のうち、上記一定値に最も近い値を与える上記残りの1つの行動パラメータを決定する決定過程と、
から成る、
ことを特徴とするシューティングゲーム処理方法。 The shooting game processing method according to claim 1,
The behavior parameter determination process is as follows:
The attack bullet distance A fired toward the target position a arrives at the target position a based on each sample value of the one remaining behavior parameter read from the sample value storage means by the attack bullet distance calculation means. An attack bullet distance calculation process for obtaining a distance between the attack bullet A and the attack bullet B fired after the attack bullet firing interval time T from the launch of the attack bullet A toward the target position b,
A determination process in which the determination means determines the remaining one behavior parameter that gives a value closest to the constant value among the distances obtained for each sample;
Consisting of,
A method for processing a shooting game.
目標位置aと目標位置bは、敵機が攻撃弾Aを発射する時点における自機の位置であり、
上記攻撃弾距離計算過程は、攻撃弾Bが発射された時点での自機と敵機の距離と、上記攻撃弾の速さvに攻撃弾発射間隔時間Tを乗算した値とを加算し、その加算結果から攻撃弾Aが発射された時点での自機と敵機の距離を減算して攻撃弾の距離を計算する過程である、
ことを特徴とするシューティングゲーム処理方法。 The shooting game processing method according to claim 4,
The target position a and the target position b are the positions of the own aircraft when the enemy aircraft fires the attack bullet A,
The attack bullet distance calculation process adds the distance between the enemy aircraft and the enemy aircraft at the time when the attack bullet B was fired, and the value obtained by multiplying the attack bullet speed v by the attack bullet firing interval time T, This is the process of subtracting the distance between the enemy aircraft and the enemy aircraft when the attack bullet A was fired from the addition result, and calculating the attack bullet distance.
A method for processing a shooting game.
目標位置aは、敵機が攻撃弾Aを発射する時点における自機の位置であり、
目標位置bは、自機が、敵機が攻撃弾Aを発射する時点における自機の速度で、攻撃弾発射間隔時間Tだけ移動した位置である、
ことを特徴とするシューティングゲーム処理方法。 In the shooting game processing method according to claim 1 or 4,
The target position a is the position of the own aircraft at the time when the enemy aircraft fires the attack bullet A,
The target position b is a position where the own aircraft has moved by the attack bullet firing interval time T at the speed of the own aircraft at the time when the enemy aircraft fires the attack bullet A.
A method for processing a shooting game.
目標位置aと目標位置bの少なくとも一方は、敵機が攻撃弾を発射する時点における自機の位置に、あるランダムな変位を与えた位置である、
ことを特徴とするシューティングゲーム処理方法。 In the shooting game processing method according to claim 1 or 4,
At least one of the target position a and the target position b is a position where a certain random displacement is given to the position of the own aircraft at the time when the enemy aircraft fires an attack bullet,
A method for processing a shooting game.
敵機の移動方向と敵機の速さと攻撃弾発射間隔時間Tを行動パラメータとし、
目標位置aに向けて発射された攻撃弾Aが目標位置aに到着した時点での、攻撃弾Aと、目標位置bに向けて攻撃弾Aの発射から攻撃弾発射間隔時間T後に発射された攻撃弾Bとの距離が一定の値になるように、上記3つの行動パラメータのうち予め定められた2つの行動パラメータに従って行動する敵機の、残りの1つの行動パラメータの値を決定する行動パラメータ決定手段、
を有することを特徴とするシューティングゲーム処理装置。 In a shooting game processing device that displays its own aircraft and enemy aircraft on the screen, operates the aircraft, and fights enemy aircraft that launch attack bullets that move at a constant speed v.
Using the movement direction of the enemy aircraft, the speed of the enemy aircraft, and the attack bullet launch time T as action parameters,
At the time when the attack bullet A fired toward the target position a arrived at the target position a, it was fired after the attack bullet firing interval time T from the attack bullet A toward the target position b. An action parameter that determines the value of the remaining one action parameter of an enemy aircraft that acts according to two predetermined action parameters among the above three action parameters so that the distance from the attack bullet B becomes a constant value. Decision means,
A shooting game processing apparatus comprising:
A computer-readable recording medium on which the shooting game processing program according to claim 9 is recorded.
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