JP2008000280A - Shooting game processing method, its device, its program and its recording medium - Google Patents

Shooting game processing method, its device, its program and its recording medium Download PDF

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a determining method of behavior of enemy planes for keeping difficulty levels constant in a shooting game. <P>SOLUTION: In a shooting game processing method, a player's plane and the enemy planes are displayed on a screen, and a player manipulates the player's plane and combats with the enemy planes which shoot attacking ammunition moving in a specified velocity v. A moving direction of the enemy plane, velocity of the enemy plane, and a time interval T between shooting of the attacking ammunition are provided as behavior parameters. A behavior parameter determining means (30) determines a value of one of the three behavior parameters of the enemy plane acting and moving based on the predetermined other two parameters, so that a distance between an attacking ammunition A and an attacking ammunition B is a prescribed value when the ammunition A which is shot toward a target position a reaches the target position a. The ammunition B is shot toward a target position b after the time interval T from the time that the ammunition A is shot. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、画面上に自機と敵機を表示し、自機を操作して、一定の速さvで移動する攻撃弾を発射してくる敵機と闘うシューティングゲームの処理方法、その装置、そのプログラム及びその記録媒体に関する。   The present invention relates to a method and apparatus for processing a shooting game in which an own aircraft and enemy aircraft are displayed on a screen, and the aircraft is operated to fight an enemy aircraft that fires an attack bullet that moves at a constant speed v. The present invention relates to the program and the recording medium.

シューティングゲームにおいて、ゲームの難易度を調整する方法としては、ゲーム画面中に存在している攻撃弾の数を調整するという方法があった。すなわち、ゲームの難易度を高くしたい場合には、敵機が発射する攻撃弾の数を多くし、ゲームの難易度を低くしたい場合には、敵機が発射する攻撃弾の数を少なくするという方法があった。
また、特許文献1に示すように、画面中の攻撃弾数、および、攻撃弾と自機との距離に応じて攻撃弾の速度を変えることによってゲームの難易度を調整する方法があった。
特許第3496149号
In the shooting game, as a method of adjusting the difficulty level of the game, there is a method of adjusting the number of attack bullets present in the game screen. In other words, if you want to increase the difficulty level of the game, increase the number of attack bullets that the enemy planes fire, and if you want to reduce the difficulty level of the game, reduce the number of attack bullets that the enemy planes fire. There was a way.
Further, as shown in Patent Document 1, there is a method of adjusting the difficulty level of the game by changing the speed of the attack bullets according to the number of attack bullets in the screen and the distance between the attack bullets and the own machine.
Japanese Patent No. 3496149

しかし、ゲーム画面中に存在している攻撃弾の数を調整するだけでは、ゲームの難易度の調整としては不完全である。例えば、敵機が発射する攻撃弾の数を多くしても、ゲームの難易度が高くならない場合がある。自機に対してダメージを与えうる攻撃弾は、自機付近にあるものに限られており、自機位置から離れた位置を攻撃目標位置として敵機が発射した攻撃弾は、自機への攻撃という観点では効果を奏しないためである。
また、ゲームの難易度を高くするために、敵機が発射する攻撃弾の数を単に多くしても、プレイヤーの目には、その攻撃の知能的な意図を読み取りづらく、単に攻撃弾をばら撒いただけのつまらない攻撃に映りやすいという問題があった。
さらに、特許文献1に示されたゲームの難易度の調整方法は、敵機の攻撃弾と自機の距離を考慮しているが、実際に自機に対して脅威となり得る、自機の周辺に存在する、複数の攻撃弾の間の関係を考慮していないという問題があった。
However, just adjusting the number of attack bullets present in the game screen is incomplete for adjusting the difficulty of the game. For example, even if the number of attack bullets fired by enemy aircraft is increased, the difficulty of the game may not increase. Attack bullets that can cause damage to your aircraft are limited to those that are near your aircraft. Attack bullets fired by enemy aircraft with an attack target position that is far from your location are This is because there is no effect in terms of attack.
Also, in order to increase the difficulty of the game, even if the number of attack bullets fired by enemy aircraft is simply increased, it is difficult for the player's eyes to read the intelligent intention of the attack, and the attack bullets are simply scattered. There was a problem that it was easy to be reflected in a boring attack.
Furthermore, although the adjustment method of the difficulty level of the game shown in Patent Document 1 takes into account the distance between the enemy's attack bullets and the player's own aircraft, it can actually be a threat to the player's surroundings. There is a problem that does not consider the relationship between multiple attack bullets.

本発明によれば、画面上に自機と敵機を表示し、自機を操作して、一定の速さvで移動する攻撃弾を発射してくる敵機と闘うシューティングゲーム処理方法において、敵機の移動方向と敵機の速さと攻撃弾発射間隔時間Tを行動パラメータとし、行動パラメータ決定手段が、目標位置aに向けて発射された攻撃弾Aが目標位置aに到着した時点での、攻撃弾Aと、目標位置bに向けて攻撃弾Aの発射から攻撃弾発射間隔時間T後に発射された攻撃弾Bとの距離が一定の値になるように、上記3つの行動パラメータのうち予め定められた2つの行動パラメータに従って行動する敵機の、残りの1つの行動パラメータの値を決定する。   According to the present invention, in a shooting game processing method of fighting an enemy aircraft that displays an own aircraft and an enemy aircraft on a screen, operates the aircraft, and fires an attack bullet that moves at a constant speed v, The movement direction of the enemy aircraft, the speed of the enemy aircraft, and the attack bullet firing interval time T are used as action parameters, and the action parameter determination means is the time when the attack bullet A fired toward the target position a arrives at the target position a. Among the above three action parameters, the distance between the attack bullet A and the attack bullet B fired after the attack bullet firing interval time T from the firing of the attack bullet A toward the target position b becomes a constant value. The value of the remaining one behavior parameter of the enemy aircraft that acts according to two predetermined behavior parameters is determined.

上記の方法により、実際に自機に対して脅威の対象となり得る、自機の周辺に存在する攻撃弾の間隔を一定値に保つことができる。
また、自機への攻撃において効果を発揮しない攻撃弾の数を最小限にすることが可能になり、これまで以上にゲーム性の増したシューティングゲームを実現することができる。
By the above method, it is possible to keep the interval between attack bullets around the own aircraft that can actually be a threat to the own aircraft at a constant value.
In addition, it is possible to minimize the number of attack bullets that are not effective in the attack on the own aircraft, and it is possible to realize a shooting game with more game characteristics than ever.

[理論的背景]
<シューティングゲームの説明>
図5に、本発明の処理の対象となるシューティングゲームを例示する。画面上には、自機1と自機1の攻撃弾3、敵機2と敵機2の攻撃弾4が表示される。攻撃弾3、敵機2、攻撃弾4は、複数存在していても良い。自機1、敵機2、攻撃弾3、攻撃弾4は、X軸とY軸で構成される2次元の平面上に位置するものとする。
ユーザは、自機1を操作して、敵機2と闘う。ユーザは、一回の操作で、W種類の移動速度(方向と速さ)で、行動単位時間T’だけ自機を移動させることができる。自機1が取り得るW種類の移動速度(Vsx(w),Vsy(w))は予め決められており、それぞれの移動速度(Vsx(w),Vsy(w))には、移動速度番号w(w=1,…,W)が付けられているものとする。以下では、移動速度番号wを選択する行動のことを行動(w)という。また、ユーザは、W種類の速度による移動と同時に、敵機2を攻撃するための攻撃弾3を発射する操作をすることができる。
[Theoretical background]
<Explanation of shooting game>
FIG. 5 illustrates a shooting game that is a target of processing of the present invention. On the screen, the own machine 1 and the attack bullet 3 of the own machine 1, and the enemy machine 2 and the attack bullet 4 of the enemy machine 2 are displayed. There may be a plurality of attack bullets 3, enemy aircraft 2, and attack bullets 4. The own aircraft 1, enemy aircraft 2, attack bullet 3, and attack bullet 4 are assumed to be located on a two-dimensional plane composed of the X axis and the Y axis.
The user operates the own aircraft 1 to fight the enemy aircraft 2. The user can move his / her own device for the action unit time T ′ at one type of operation at W types of movement speeds (direction and speed). W types of movement speeds (Vsx (w), Vsy (w)) that the own device 1 can take are determined in advance, and each movement speed (Vsx (w), Vsy (w)) has a movement speed number. It is assumed that w (w = 1,..., W) is attached. Hereinafter, the action of selecting the moving speed number w is referred to as action (w). In addition, the user can perform an operation of firing an attack bullet 3 for attacking the enemy aircraft 2 at the same time as movement at W speeds.

敵機2は、移動方向(cosθ,sinθ)、速さVで移動することができる。また、敵機2は、攻撃弾発射間隔時間Tごとに、ある攻撃目標位置に向けて攻撃弾4を発射することができる。敵機2が発射した攻撃弾4は、攻撃目標位置に向けて速さvで移動するものとする。
自機1が、敵機2及び敵機2が発射する攻撃弾4と衝突した場合には、自機1は破壊され、そこでゲームオーバーとなる。逆に、自機1の攻撃弾3が敵機2に衝突した場合には、敵機2は破壊される。自機1の攻撃弾3によりすべての敵機2を破壊した場合には、ユーザは、そのゲームに勝利することになる。
The enemy aircraft 2 can move in the moving direction (cos θ, sin θ) and the speed V. Further, the enemy aircraft 2 can fire the attack bullet 4 toward a certain attack target position at every attack bullet firing interval time T. Assume that the attack bullet 4 fired by the enemy aircraft 2 moves at a speed v toward the attack target position.
When the own aircraft 1 collides with the enemy aircraft 2 and the attack bullet 4 fired by the enemy aircraft 2, the own aircraft 1 is destroyed and the game is over there. On the contrary, when the attack bullet 3 of the own aircraft 1 collides with the enemy aircraft 2, the enemy aircraft 2 is destroyed. When all the enemy aircrafts 2 are destroyed by the attack bullet 3 of the own device 1, the user wins the game.

以下では、自機の位置を(Xs,Ys)、敵機の位置を(Xe,Ye)とする。
このようなシューティングゲームにおいて、敵機の攻撃弾が実際に自機に与える脅威の大きさは、自機の位置の周辺に存在する攻撃弾の間隔によって直接的に左右される。すなわち、自機の位置の周辺に存在する攻撃弾の間隔が短い場合には、敵機の攻撃弾が自機に実際に与える脅威は大きくなる。上記間隔が短い場合には、自機が攻撃弾を回避するのが難しくなるためである。逆に、自機の位置の周辺に存在する攻撃弾の間隔が長い場合には、敵機の攻撃弾が自機に実際に与える脅威は小さくなる。上記間隔が長い場合には、自機が攻撃弾を回避するのが簡単になるためである。
In the following, it is assumed that the position of the own aircraft is (Xs, Ys) and the position of the enemy aircraft is (Xe, Ye).
In such a shooting game, the magnitude of the threat that the enemy aircraft's attack bullets actually give to the aircraft itself is directly influenced by the interval between the attack bullets around the location of the aircraft. In other words, when the interval between attack bullets around the position of the own aircraft is short, the threat that the enemy aircraft's attack bullets actually gives to the own aircraft increases. This is because if the interval is short, it is difficult for the aircraft to avoid attack bullets. On the other hand, when the interval between attack bullets around the position of the own aircraft is long, the threat that the enemy aircraft's attack bullets actually gives to the own aircraft becomes small. This is because when the interval is long, it is easy for the aircraft to avoid the attack bullets.

本発明では、自機の位置の周辺に存在する攻撃弾の間隔を、最初に発射された攻撃弾Aが攻撃目標位置aに到達した時点での、当該最初に発射された攻撃弾Aと、当該攻撃弾Aの発射から攻撃弾発射間隔時間T後に発射された攻撃弾Bとの距離sと定義する。
例えば、図6に示すように、敵機が上記攻撃弾Aを発射した時刻をt=0とし、敵機が上記攻撃弾Bを発射した時刻をt=Tとし、攻撃弾Aの攻撃目標位置をaとし、攻撃弾Bの攻撃目標位置をbとし、攻撃目標位置aと攻撃目標位置bが、ともに時刻t=0における自機の現在位置とすると、上記t=Tにおける攻撃弾Aと攻撃弾Bの距離sは、
s=rb−((ra/v)−T)v
s=rb−ra+vT …(1)
と表現することができる。ここで、raは、時刻t=0における敵機と自機の距離であり、rbは、時刻t=Tにおける敵機と自機の距離であり、vは攻撃弾Aと攻撃弾Bの速さであり、Tは攻撃弾発射間隔時間である。
In the present invention, the interval between attack bullets existing around the position of the own aircraft, the attack bullet A that was initially fired at the time when the first fire bullet A fired reached the attack target position a, It is defined as the distance s from the attack bullet B fired after the attack bullet firing interval time T from the launch of the attack bullet A.
For example, as shown in FIG. 6, the time when the enemy aircraft fired the attack bullet A is t = 0, the time when the enemy aircraft fires the attack bullet B is t = T, and the attack target position of the attack bullet A is Is a, the attack target position of the attack bullet B is b, and the attack target position a and the attack target position b are both the current position of the aircraft at time t = 0, the attack bullet A and the attack at t = T. The distance s of bullet B is
s = rb-((ra / v) -T) v
s = rb−ra + vT (1)
It can be expressed as Here, ra is the distance between the enemy aircraft and the own aircraft at time t = 0, rb is the distance between the enemy aircraft and the own aircraft at time t = T, and v is the speed of the attack bullet A and attack bullet B. In this case, T is an attack bullet firing interval time.

一般に、攻撃目標位置から遠ざかるように移動する敵機が一定の攻撃弾発射間隔時間T毎に発射した攻撃弾と、攻撃目標位置に近づくように移動する敵機が一定の攻撃弾発射間隔時間T毎に発射した攻撃弾とでは、攻撃弾目標位置近辺に攻撃弾が到達した際の攻撃弾間の距離が大きく異なる。すなわち、攻撃目標位置から遠ざかるように移動する敵機が一定の攻撃弾発射間隔時間T毎に発射した攻撃弾の間の距離は、攻撃目標位置に近づくように移動する敵機が一定の攻撃弾発射間隔時間T毎に発射した攻撃弾の間の距離よりも、長くなる。   In general, an enemy bullet that has been fired by an enemy aircraft that moves away from an attack target position at a certain attack bullet emission interval time T and an enemy aircraft that has moved closer to the attack target position have a constant attack bullet emission interval time T. The distance between the attack bullets when the attack bullets reach the vicinity of the target position of the attack bullet differs greatly from the attack bullets fired every time. That is, the distance between attack bullets fired by enemy aircraft that move away from the attack target position at a certain attack bullet firing interval time T is equal to the distance between enemy bullets that move closer to the attack target position. It becomes longer than the distance between the attacking bullets fired at every firing interval time T.

そこで、本発明の一形態では、例えば上記のように表現することができる距離sが、所定の値scになるようにする。具体的には、敵機の移動方向(cosθ,sinθ)と攻撃弾発射間隔時間Tが決まっている場合には、これらの値を基にして、上記距離sが所定の値scになるように、敵機の速さVを決定する。また、敵機の速さVと攻撃弾発射間隔時間Tが決まっている場合には、これらの値を基にして、上記距離sが所定の値scになるように、敵機の移動方向(cosθ,sinθ)を決定する。また、敵機の速さVと移動方向(cosθ,sinθ)が決まっている場合には、これらの値を基にして、上記距離sが所定の値scになるように、攻撃弾発射間隔時間Tを決定する。   Therefore, in one embodiment of the present invention, for example, the distance s that can be expressed as described above is set to a predetermined value sc. Specifically, when the movement direction (cos θ, sin θ) of the enemy aircraft and the attack bullet firing interval time T are determined, the distance s is set to a predetermined value sc based on these values. Determine the speed V of the enemy aircraft. Further, when the enemy aircraft speed V and the attack bullet firing interval time T have been determined, the enemy aircraft movement direction (based on these values so that the distance s becomes the predetermined value sc ( cos θ, sin θ) are determined. Further, when the speed V and the moving direction (cos θ, sin θ) of the enemy aircraft are determined, the attack bullet firing interval time is set so that the distance s becomes a predetermined value sc based on these values. T is determined.

すなわち、本発明では、敵機の速さVと敵機の移動方向(cosθ,sinθ)と攻撃弾発射間隔時間Tを、敵機の行動パラメータと呼ぶと、敵機が、上記行動パラメータのうち予め定められた2つの行動パラメータに従って行動する場合の上記距離sが、所定の値scになるように、残りの1つの行動パラメータを決定する。   That is, in the present invention, when the speed V of the enemy aircraft, the movement direction (cos θ, sin θ) of the enemy aircraft, and the attack bullet firing interval time T are called the action parameters of the enemy aircraft, the enemy aircraft The remaining one behavior parameter is determined so that the distance s when acting in accordance with two predetermined behavior parameters becomes a predetermined value sc.

所定の値scとしては、例えば、sc=0とすることができる。また、自機の形状に内接する円の直径が30ドットの場合には、sc=30〜60として設定することができる。
なお、rbとraは、

Figure 2008000280
であるため、上記式(1)は、
Figure 2008000280
と表現することができる。
敵機の移動方向(cosθ,sinθ)と攻撃弾発射間隔時間Tが決まっており、これらの値を基にして、上記距離sが所定の値scになるように、敵機の速さVを決定する場合を例に挙げて、上記式(2)で求められるsを一定の値scにする敵機の速さVを求める方法を以下に説明する。 As the predetermined value sc, for example, sc = 0. Further, when the diameter of a circle inscribed in the shape of the own machine is 30 dots, sc = 30 to 60 can be set.
Note that rb and ra are
Figure 2008000280
Therefore, the above formula (1) is
Figure 2008000280
It can be expressed as
The movement direction (cos θ, sin θ) of the enemy aircraft and the attack bullet firing interval time T are determined. Based on these values, the speed V of the enemy aircraft is set so that the distance s becomes a predetermined value sc. Taking a case of determination as an example, a method for obtaining the speed V of the enemy aircraft that sets s obtained by the above equation (2) to a constant value sc will be described below.

例えば、敵機の速さとして可能な値が0からV0の範囲であった場合、0からV0まで、少しずつ変化させたサンプル値Vi(i=1〜I)を多数用意する。これらのサンプル値Viを、上記式(2)の右辺に代入する。代入した結果得られるサンプルVi毎に求まった距離siの中で、最もscに近い値を与えるViを解として採用する。この手法の利点は、敵機と自機の位置関係によっては、目標とする攻撃弾の間隔scを実現できない場合もあるが、そのような場合であっても最も近いsの値を実現することができる点にある。   For example, when a possible value for the speed of the enemy aircraft is in the range of 0 to V0, a large number of sample values Vi (i = 1 to I) that are gradually changed from 0 to V0 are prepared. These sample values Vi are substituted into the right side of the above equation (2). Of the distances si obtained for each sample Vi obtained as a result of substitution, Vi giving the value closest to sc is adopted as the solution. The advantage of this method is that, depending on the positional relationship between the enemy aircraft and the own aircraft, the target attack interval sc may not be realized. Even in such a case, the closest value of s can be realized. There is in point that can.

また、いわゆるニュートン法によって、上記式(2)の近似解を求めてもよい(例えば、矢部博、八巻直一共著『非線形計画法 応用数学ライブラリ』朝倉書店、参照。)。ニュートン法は周知技術であるため、説明を省略する。
さらに、上記式(2)を、敵機の速さVについて解析的に解き、その解析的に解いた式に、敵機の移動方向(cosθ,sinθ)と攻撃弾発射間隔時間Tと一定値scを代入することにより、敵機の速さVを求めても良い。
Alternatively, an approximate solution of the above equation (2) may be obtained by the so-called Newton method (see, for example, Hiroshi Yabe and Naoichi Yamaki, “Nonlinear Programming Applied Mathematics Library”, Asakura Shoten). Since Newton's method is a well-known technique, description thereof is omitted.
Further, the above equation (2) is analytically solved for the velocity V of the enemy aircraft, and the analytically solved equation includes the movement direction (cos θ, sin θ) of the enemy aircraft, the attack bullet firing interval time T, and a constant value. The speed V of the enemy aircraft may be obtained by substituting sc.

敵機の速さVと攻撃弾発射間隔時間Tが決まっており、これらの値を基にして、上記距離sが所定の値scになるように、敵機の移動方向(cosθ,sinθ)を決定する場合、及び、敵機の速さVと移動方向(cosθ,sinθ)が決まっており、これらの値を基にして、上記距離sが所定の値scになるように、攻撃弾発射間隔時間Tを決定する場合にも、上述した方法を利用することができる。
以下、本発明を実施するための実施例1〜実施例4について説明する。
The speed V of the enemy aircraft and the time interval T of attacking bullets are determined. Based on these values, the movement direction (cos θ, sin θ) of the enemy aircraft is set so that the distance s becomes a predetermined value sc. When determined, the speed V and the moving direction (cos θ, sin θ) of the enemy aircraft are determined, and based on these values, the attack bullet firing interval is set so that the distance s becomes a predetermined value sc. The method described above can also be used when determining the time T.
Hereinafter, Examples 1 to 4 for carrying out the present invention will be described.

<装置構成>
図1を参照して、本発明の第1実施形態によるシューティングゲーム処理方法を実施するためのシューティングゲーム処理装置1001を説明する。図1は、シューティングゲーム処理装置1001の機能構成例を示す図である。
シューティングゲーム処理装置1001は、例えば、行動パラメータ決定部10、位置取得部91、攻撃弾距離設定部92、攻撃弾発射間隔時間設定部93、敵機移動方向決定部95、敵機速さ決定部96から構成される。
<Device configuration>
With reference to FIG. 1, a shooting game processing apparatus 1001 for carrying out the shooting game processing method according to the first embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a diagram illustrating a functional configuration example of the shooting game processing apparatus 1001.
Shooting game processing device 1001 includes, for example, behavior parameter determination unit 10, position acquisition unit 91, attack bullet distance setting unit 92, attack bullet firing interval time setting unit 93, enemy aircraft movement direction determination unit 95, enemy aircraft speed determination unit. 96.

行動パラメータ決定部10は、例えば、攻撃弾距離計算部11、サンプル値保存部12、記憶部13、決定部14から構成される。
攻撃弾距離計算部11は、例えば、距離計算部110、加算部111、乗算部112、減算部113から構成される。
決定部14は、例えば、記憶部140、減算部141、二乗部142、最小値選択部143から構成される。
The behavior parameter determination unit 10 includes, for example, an attack bullet distance calculation unit 11, a sample value storage unit 12, a storage unit 13, and a determination unit 14.
The attack bullet distance calculation unit 11 includes, for example, a distance calculation unit 110, an addition unit 111, a multiplication unit 112, and a subtraction unit 113.
The determination unit 14 includes, for example, a storage unit 140, a subtraction unit 141, a square unit 142, and a minimum value selection unit 143.

<敵機の速さの求め方>
敵機移動方向決定部95が、敵機の移動方向(cosθ,sinθ)を予め定めて、記憶部13に格納する。本発明は、例えば、予め定められた敵機の移動方向(cosθ,sinθ)を基にして、敵機の速さを決定するものなので、敵機の移動方向(cosθ,sinθ)の定め方は問わない。
攻撃弾発射間隔時間設定部93は、攻撃弾発射間隔時間Tを予め設定して、記憶部13に格納する。例えば、攻撃弾発射間隔時間Tを、0.6秒〜2秒に設定することができる。攻撃弾発射間隔時間Tは、ユーザが求める長さに応じて任意に設定することができる。
<How to find the speed of enemy aircraft>
The enemy aircraft movement direction determination unit 95 determines the movement direction (cos θ, sin θ) of the enemy aircraft in advance and stores it in the storage unit 13. In the present invention, for example, the speed of the enemy aircraft is determined based on a predetermined enemy aircraft movement direction (cos θ, sin θ). Therefore, how to determine the enemy aircraft movement direction (cos θ, sin θ) is as follows. It doesn't matter.
The attack bullet firing interval time setting unit 93 sets the attack bullet firing interval time T in advance and stores it in the storage unit 13. For example, the attack bullet firing interval time T can be set to 0.6 seconds to 2 seconds. The attack bullet firing interval time T can be arbitrarily set according to the length required by the user.

攻撃弾距離設定部92は、ユーザが求める攻撃弾の距離の一定値scを予め定めて、記憶部13に格納する。例えば、sc=0として設定することができる。また、ゲームのプレイヤーが、レバー操作等の入力により、scを任意の値に設定できるようにしても良い。
位置取得部91が現時刻(t=0)における自機の位置(Xs,Ys)と敵機の位置(Xe,Ye)を取得し、記憶部13に格納する。
また、サンプル値保存部12には、敵機の速さのサンプル値V1,…,Vi,…,VIが格納されているものとする。サンプル値V1,…,Vi,…,VIは、敵機の速さの候補値である。
The attack bullet distance setting unit 92 predetermines a fixed value sc of the attack bullet distance that the user wants and stores it in the storage unit 13. For example, it can be set as sc = 0. Further, the game player may be able to set sc to an arbitrary value by an input such as a lever operation.
The position acquisition unit 91 acquires the position (Xs, Ys) of the own aircraft and the position (Xe, Ye) of the enemy aircraft at the current time (t = 0), and stores them in the storage unit 13.
In addition, it is assumed that the sample value storage unit 12 stores sample values V1,..., Vi,. Sample values V1,..., Vi,..., VI are candidate values of enemy aircraft speed.

攻撃弾距離計算部11は、サンプル値保存部12から読み出した敵機の速さの各サンプル値Viごとに上記式(2)に基づいて距離siを計算する。具体的には、攻撃弾距離計算部11の距離計算部110が、サンプル値保存部12から読み出した敵機の速さのサンプル値Viと、記憶部13から読み出したXe,Ye,cosθ,sinθ,v,Tを用いて、

Figure 2008000280
をそれぞれ計算する。また、攻撃弾距離計算部11の乗算部112は、記憶部13から読み出したv,Tを用いてvTを計算する。攻撃弾距離計算部11の加算部111は、距離計算部110が求めたrbに、乗算部112が求めたvtを加算する。攻撃弾距離計算部11の減算部113は、加算部111が計算した加算結果から、距離計算部110が求めたraを減算して、距離siを求める。このようにして、各サンプル値Vi毎に求まった距離siは、決定部14の記憶部140に格納される。 The attack bullet distance calculation unit 11 calculates the distance si based on the above equation (2) for each sample value Vi of the speed of the enemy aircraft read from the sample value storage unit 12. Specifically, the distance calculation unit 110 of the attack bullet distance calculation unit 11 reads the sample value Vi of the speed of the enemy aircraft read from the sample value storage unit 12 and Xe, Ye, cos θ, sin θ read from the storage unit 13. , V, T
Figure 2008000280
Respectively. Further, the multiplication unit 112 of the attack bullet distance calculation unit 11 calculates vT using v and T read from the storage unit 13. The addition unit 111 of the attack bullet distance calculation unit 11 adds vt obtained by the multiplication unit 112 to rb obtained by the distance calculation unit 110. The subtraction unit 113 of the attack bullet distance calculation unit 11 subtracts ra obtained by the distance calculation unit 110 from the addition result calculated by the addition unit 111 to obtain the distance si. In this manner, the distance si obtained for each sample value Vi is stored in the storage unit 140 of the determination unit 14.

決定部14の減算部141は、距離siからscを減算して、その計算結果を決定部14の二乗部142に出力する。二乗部142は、si−scの二乗を計算して、その計算結果(si−sc)を記憶部140に格納する。決定部14の最小値選択部143は、記憶部140から読み出した(si−sc)の内から最小となるものを決定し、その最小値を与えるViを敵機の速さVとして出力する。
上記最小値を与えるViは、所定の敵機の移動方向θと所定の攻撃弾発射間隔時間Tにおいて、最も距離scに近い距離siを与えるものである。
シューティングゲーム処理装置1001は、このようにして、敵機の速さVを決定する。
The subtracting unit 141 of the determining unit 14 subtracts sc from the distance si and outputs the calculation result to the square unit 142 of the determining unit 14. The square unit 142 calculates the square of si-sc and stores the calculation result (si-sc) 2 in the storage unit 140. The minimum value selection unit 143 of the determination unit 14 determines the minimum value from (si-sc) 2 read from the storage unit 140, and outputs Vi giving the minimum value as the speed V of the enemy aircraft. .
Vi giving the minimum value gives a distance si closest to the distance sc in a predetermined moving direction θ of the enemy aircraft and a predetermined attack bullet firing interval time T.
In this way, the shooting game processing apparatus 1001 determines the speed V of the enemy aircraft.

<敵機の移動方向の求め方>
敵機の移動方向(cosθ,sinθ)ではなく、敵機の速さVが敵機速さ決定部96により予め定められて、記憶部13に格納されているものとする。
また、サンプル値保存部12には、敵機の移動方向(cosθ,sinθ)を表わす角度の各サンプル値θ1,…,θj,…,θJが格納されているものとする。サンプル値θ1,…,θj,…,θJは、敵機の移動方向(cosθ,sinθ)を表わす角度の候補値である。
<How to determine the direction of enemy aircraft movement>
It is assumed that the enemy aircraft speed V, not the enemy aircraft movement direction (cos θ, sin θ), is predetermined by the enemy aircraft speed determination unit 96 and stored in the storage unit 13.
Further, it is assumed that the sample value storage unit 12 stores sample values θ1,..., Θj,..., ΘJ of angles representing the moving directions (cos θ, sin θ) of enemy aircraft. Sample values θ1,..., Θj,..., ΘJ are angle candidate values representing the moving directions (cos θ, sin θ) of the enemy aircraft.

また、敵機の速さの求め方で説明した方法と同様の方法で、攻撃弾発射間隔時間T、攻撃弾の距離の一定値sc、自機の位置(Xs,Ys)、敵機の位置(Xe,Ye)が、記憶部13に格納されているものとする。
攻撃弾距離計算部11は、サンプル値保存部12から読み出した敵機の移動方向の角度の各サンプル値θjごとに上記式(2)に基づいて距離sjを計算する。攻撃弾距離計算部11の計算過程は、上述した敵機の速さのサンプル値Viから距離siを求めた計算過程と同じである。各サンプル値θj毎に求まったsjは、決定部14の記憶部140に格納される。
決定部14は、敵機の速さの求め方で説明した方法と同様の方法で、各サンプル値θj毎に求まったsjの中で、最もscに近い値を与えるθjを求める。
Further, the attack bullet firing interval time T, the constant value sc of the attack bullet distance, the position of the own aircraft (Xs, Ys), the position of the enemy aircraft in the same manner as described in the method for obtaining the speed of the enemy aircraft Assume that (Xe, Ye) is stored in the storage unit 13.
The attack bullet distance calculation unit 11 calculates the distance sj based on the above equation (2) for each sample value θj of the angle in the moving direction of the enemy aircraft read from the sample value storage unit 12. The calculation process of the attack bullet distance calculation unit 11 is the same as the calculation process for obtaining the distance si from the sample value Vi of the enemy aircraft speed described above. The sj obtained for each sample value θj is stored in the storage unit 140 of the determination unit 14.
The determination unit 14 obtains θj that gives a value closest to sc among sj obtained for each sample value θj by the same method as described in the method for obtaining the speed of the enemy aircraft.

<攻撃弾発射間隔時間Tの求め方>
敵機移動方向決定部95により予め定められた敵機の移動方向(cosθ,sinθ)と、敵機速さ決定部96により予め定められた敵機の速さVが、記憶部13に格納されているものとする。
記憶部13には、攻撃弾発射間隔時間Tが格納されていないものとする。
また、サンプル値保存部12には、攻撃弾発射間隔時間Tの各サンプル値T1,…,Tk,…,TKが格納されているものとする。サンプル値T1,…,Tk,…,TKは、攻撃弾発射間隔時間Tの候補値である。
<How to determine the time interval T for launching attack bullets>
The movement direction (cos θ, sin θ) of the enemy aircraft predetermined by the enemy aircraft movement direction determination unit 95 and the speed V of the enemy aircraft predetermined by the enemy aircraft speed determination unit 96 are stored in the storage unit 13. It shall be.
It is assumed that the storage unit 13 does not store the attack bullet firing interval time T.
Further, it is assumed that the sample value storage unit 12 stores sample values T1,..., Tk,. Sample values T1,..., Tk,..., TK are candidate values for the attack bullet firing interval time T.

また、敵機の速さの求め方で説明した方法と同様の方法で、攻撃弾発射間隔時間T、攻撃弾の距離の一定値sc、自機の位置(Xs,Ys)、敵機の位置(Xe,Ye)が、記憶部13に格納されているものとする。
攻撃弾距離計算部11は、敵機の速さの求め方で説明した方法と同様の方法で、サンプル値保存部12から読み出した攻撃弾発射間隔時間Tの各サンプル値T1,…,Tk,…,TKごとに上記式(2)に基づいて距離skを計算する。計算されたskは、決定部14の記憶部140に格納される。
Further, the attack bullet firing interval time T, the constant value sc of the attack bullet distance, the position of the own aircraft (Xs, Ys), the position of the enemy aircraft in the same manner as described in the method for obtaining the speed of the enemy aircraft Assume that (Xe, Ye) is stored in the storage unit 13.
The attack bullet distance calculation unit 11 is a method similar to the method described in the method of obtaining the speed of the enemy aircraft, and each sample value T1,..., Tk, of the attack bullet firing interval time T read from the sample value storage unit 12 is obtained. ..., the distance sk is calculated for each TK based on the above equation (2). The calculated sk is stored in the storage unit 140 of the determination unit 14.

決定部14は、敵機の速さの求め方で説明した説明した方法と同様の方法で、各サンプル値Tk毎に求まったskの中で、最もscに近い値を与えるTkを求める。
このようにして、行動パラメータ決定部10は、敵機の速さV、敵機の移動方向(cosθ,sinθ)、攻撃弾発射間隔時間Tのうち何れか2つが決まっている状態において、攻撃弾の距離sが一定値scになるように、残りの1つのパラメータの値を決定する。
The deciding unit 14 obtains Tk that gives a value closest to sc among sks obtained for each sample value Tk by the same method as described in the method for obtaining the speed of the enemy aircraft.
In this manner, the action parameter determination unit 10 performs the attack bullet in a state where any two of the enemy aircraft speed V, the enemy aircraft movement direction (cos θ, sin θ), and the attack bullet firing interval time T are determined. The value of the remaining one parameter is determined so that the distance s becomes a constant value sc.

実施例2で説明するシューティングゲーム処理装置1002は、攻撃弾距離計算部11ではなく、攻撃弾距離計算部21を備える点で、実施例1で説明したシューティングゲーム処理装置1001と異なる。
攻撃弾距離計算部21は、例えば、角度計算部210、第二座標変換部211、第一座標変換部212、間隔計算部213から構成される。
実施例2においては、図6に点線で示すように、t=0における自機の位置(Xs,Ys)を原点とし、該自機の位置(Xs,Ys)とt=0における敵機の位置(Xe,Ye)を結ぶ直線がY軸となるように座標を取る。そうすると、XsとYsとXeは0になるため、上記式(2)は、

Figure 2008000280
と簡潔に表現することができる。 The shooting game processing apparatus 1002 described in the second embodiment is different from the shooting game processing apparatus 1001 described in the first embodiment in that it includes an attack bullet distance calculation unit 21 instead of the attack bullet distance calculation unit 11.
The attack bullet distance calculation unit 21 includes, for example, an angle calculation unit 210, a second coordinate conversion unit 211, a first coordinate conversion unit 212, and an interval calculation unit 213.
In the second embodiment, as shown by a dotted line in FIG. 6, the position (Xs, Ys) of the own aircraft at t = 0 is set as the origin, and the position (Xs, Ys) of the own aircraft and the enemy aircraft at t = 0. The coordinates are taken so that the straight line connecting the positions (Xe, Ye) becomes the Y axis. Then, since Xs, Ys, and Xe become 0, the above equation (2) becomes
Figure 2008000280
And can be expressed concisely.

上記式(4)におけるcos’θ,sin’θは、元の座標系と新しい座標系の角度の差をθaとすると、

Figure 2008000280
であり、Ye’は、
Figure 2008000280
である。ここで、θaは、
Figure 2008000280
と計算することができる。 In the above equation (4), cos′θ and sin′θ are the difference between the angle of the original coordinate system and the new coordinate system as θa.
Figure 2008000280
Ye ′ is
Figure 2008000280
It is. Where θa is
Figure 2008000280
And can be calculated.

図2に示す攻撃弾距離計算部21が、攻撃弾距離計算部11に代わって、上記式(4)〜式(7)を基にして、各サンプル値毎の距離sを計算する。例えば、敵機の移動方向(cosθ,sinθ)と、攻撃弾発射間隔時間Tが予め設定されている場合において、距離sが一定値scになるように、敵機の速さVを決定するときには、攻撃弾距離計算部21の角度計算部210が、記憶部13から読み出した自機の位置(Xs,Ys)と敵機の位置(Xe,Ye)から、上記式(7)に基づいて、θaを計算する。また、第一座標変換部212が、記憶部13から読み出した自機の位置(Xs,Ys)と敵機の位置(Xe,Ye)から、上記式(6)に基づいて、Ye’を計算する。また、第二座標変換部211が、角度計算部210が計算したθaと上記式(5)に基づいて、座標変換した後の敵機の移動方向(cos’θ,sin’θ)を計算する。間隔計算部213が、座標変換した後の敵機の移動方向(cos’θ,sin’θ)と、Ye’と、サンプル値保存部12から読み出したViと、記憶部13から読み出したTとvから、上記式(4)に基づいて距離siを求める。このようにして、各サンプルVi毎に求まったsiは、決定部14の記憶部140に格納される。   The attack bullet distance calculation unit 21 shown in FIG. 2 calculates the distance s for each sample value based on the above equations (4) to (7) instead of the attack bullet distance calculation unit 11. For example, when the speed V of the enemy aircraft is determined so that the distance s becomes a constant value sc when the moving direction (cos θ, sin θ) of the enemy aircraft and the attack bullet firing interval time T are preset. From the position (Xs, Ys) of the own aircraft read from the storage unit 13 and the position (Xe, Ye) of the enemy aircraft, the angle calculation unit 210 of the attack bullet distance calculation unit 21 is based on the above equation (7). θa is calculated. Further, the first coordinate conversion unit 212 calculates Ye ′ from the position (Xs, Ys) of the own aircraft read from the storage unit 13 and the position (Xe, Ye) of the enemy aircraft based on the above formula (6). To do. Further, the second coordinate conversion unit 211 calculates the movement direction (cos′θ, sin′θ) of the enemy aircraft after the coordinate conversion based on θa calculated by the angle calculation unit 210 and the above equation (5). . The distance calculation unit 213 performs the coordinate transformation of the enemy aircraft movement direction (cos′θ, sin′θ), Ye ′, Vi read from the sample value storage unit 12, and T read from the storage unit 13. From v, the distance si is obtained based on the above equation (4). In this way, si obtained for each sample Vi is stored in the storage unit 140 of the determination unit 14.

他の処理については、実施例1のシューティングゲーム処理装置1001と同じであるため説明を省略する。
なお、上記式(4)は、例えば、敵機の速さVについて、

Figure 2008000280
のように解析的に解くことができる。 Since other processes are the same as those of the shooting game processing apparatus 1001 of the first embodiment, description thereof is omitted.
In addition, the above formula (4) is, for example, for the speed V of the enemy aircraft,
Figure 2008000280
It can be solved analytically as follows.

このため、図2で示す行動パラメータ決定部20が、第一座標変換部212が求めたYe’と、第二座標変換部211が求めたcos’θ,sin’θと、記億部13から読み出したv,T,scを用いて、上記式(7’)に基づいて、敵機の速さVを求めても良い。
なお、敵機の速さVと、攻撃弾発射間隔時間Tが予め設定されている場合において、距離sが一定値scになるように、敵機の移動方向(cosθ,sinθ)を決定するとき、及び、敵機の速さVと、敵機の移動方向(cosθ,sinθ)が予め設定されている場合において、距離sが一定値scになるように、攻撃弾発射間隔時間Tを決定するときにおいても、上記と同様にして距離sを求める。
For this reason, the behavior parameter determination unit 20 shown in FIG. 2 obtains Ye ′ obtained by the first coordinate conversion unit 212, cos′θ, sin′θ obtained by the second coordinate conversion unit 211, and the storage unit 13. Using the read v, T, and sc, the speed V of the enemy aircraft may be obtained based on the above equation (7 ′).
When the speed V of the enemy aircraft and the attack bullet firing interval time T are set in advance, the movement direction (cos θ, sin θ) of the enemy aircraft is determined so that the distance s becomes a constant value sc. When the speed V of the enemy aircraft and the moving direction (cos θ, sin θ) of the enemy aircraft are set in advance, the attack bullet firing interval time T is determined so that the distance s becomes a constant value sc. Sometimes, the distance s is obtained in the same manner as described above.

実施例3で説明するシューティングゲーム処理装置1003は、攻撃弾距離計算部11の代わりに攻撃弾距離計算部31を備える点、自機移動速度取得部97を備える点で、実施例1で説明したシューティングゲーム処理装置1001と異なる。
攻撃弾距離計算部31は、例えば、距離計算部310、位置計算部311、間隔計算部312から構成される。
上記の実施例1と実施例2は、攻撃目標位置aと攻撃目標位置bが共に、t=0における自機の位置であった。しかし、攻撃目標位置aと攻撃目標位置bが異なる場合であっても、距離sが一定値scになるように、敵機の行動パラメータを設定することができる。
The shooting game processing apparatus 1003 described in the third embodiment has been described in the first embodiment in that it includes the attack bullet distance calculation unit 31 instead of the attack bullet distance calculation unit 11 and the own apparatus moving speed acquisition unit 97. Different from the shooting game processing apparatus 1001.
The attack bullet distance calculation unit 31 includes, for example, a distance calculation unit 310, a position calculation unit 311, and an interval calculation unit 312.
In the first embodiment and the second embodiment, both the attack target position a and the attack target position b are the positions of the aircraft at t = 0. However, even if the attack target position a and the attack target position b are different, the action parameter of the enemy aircraft can be set so that the distance s becomes a constant value sc.

例えば、攻撃弾目標位置aをt=0における自機の位置とし、攻撃目標位置bを自機が現在時刻t=0における自機の速度(Vsx,Ysy)を攻撃弾発射間隔時間Tだけ維持すると仮定したときの時刻t=Tにおける自機の位置とする。このとき、t=Tにおける自機の位置は(Xs+VsxT,Ys+VsyT)であり、t=Tにおける敵機の位置は(Xe+VTcosθ,Ye+VTsinθ)であるため、時刻t=Tにおける自機と敵機の距離rbは、

Figure 2008000280
と表現することができる。また、時刻t=0における敵機と自機の位置の距離raは、
Figure 2008000280
である。 For example, the attack bullet target position a is set to the position of the own aircraft at t = 0, and the attack target position b is maintained at the speed (Vsx, Ysy) of the own aircraft at the current time t = 0 for the attack bullet firing interval time T. Then, it is assumed that the position of the own device at time t = T when it is assumed. At this time, the position of the own aircraft at t = T is (Xs + VsxT, Ys + VsyT), and the position of the enemy aircraft at t = T is (Xe + VTcosθ, Ye + VTsinθ), so the distance between the own aircraft and the enemy aircraft at time t = T rb is
Figure 2008000280
It can be expressed as Also, the distance ra between the enemy aircraft and its own aircraft at time t = 0 is
Figure 2008000280
It is.

このとき、時刻t=0で発射された攻撃弾Aが時刻t=0における自機の位置(Xs,Ys)に到着したときの攻撃弾Bの位置(Xb,Yb)は、

Figure 2008000280
である。上記式(9)で示されたXbとYbを用いると、距離sは、
Figure 2008000280
と表現することができる。 At this time, the position (Xb, Yb) of the attack bullet B when the attack bullet A fired at time t = 0 arrives at its own position (Xs, Ys) at time t = 0.
Figure 2008000280
It is. Using Xb and Yb shown in the above equation (9), the distance s is
Figure 2008000280
It can be expressed as

図3に示した攻撃弾距離計算部31は、上記式(8)〜式(10)を用いて、各サンプル毎の距離sを計算する。例えば、敵機の移動方向(cosθ,sinθ)と攻撃弾発射弾間隔時間Tを所与として、攻撃弾の間の距離sが一定値scになるように、敵機の速さVを決める場合には、攻撃弾距離計算部31の距離計算部310が、記憶部13から読み出したXs,Ys,Xe,Ye,θ,T,Vsx,Vsyと、サンプル値保存部12から読み出したViとを用いて、上記式(8)と式(8’)に基づいて、raとrbを計算する。なお、VsxとVsyは、自機移動速度取得部97により時刻t=0における自機の現在速度が予め取得されて、記憶部13に格納されているものである。位置計算部311は、上記のようにして計算されたraとrbを用いて、上記式(9)に基づいて、時刻t=0で発射された攻撃弾Aが攻撃目標位置aに到着したときの攻撃弾Bの位置(Xb,Yb)を計算する。間隔計算部312は、上記のようにして計算されたXbとYbを用いて、上記式(10)より、距離sを計算する。サンプル値Vi毎に求まった距離sは、決定部14の記憶部140に保存される。
他の処理は、実施例1で説明したシューティングゲーム処理装置1001と同じであるため、説明を省略する。
The attack bullet distance calculation unit 31 shown in FIG. 3 calculates the distance s for each sample using the above equations (8) to (10). For example, the speed V of the enemy aircraft is determined so that the distance s between the attack bullets is a constant value sc, given the movement direction (cos θ, sin θ) of the enemy aircraft and the interval time T of the bullet shot. The Xs, Ys, Xe, Ye, θ, T, Vsx, and Vsy read from the storage unit 13 by the distance calculation unit 310 of the attack bullet distance calculation unit 31 and Vi read from the sample value storage unit 12 are included. Using the above equation (8) and equation (8 ′), ra and rb are calculated. Vsx and Vsy are obtained by acquiring the current speed of the own machine at time t = 0 in advance by the own machine moving speed obtaining unit 97 and storing it in the storage unit 13. The position calculation unit 311 uses the ra and rb calculated as described above, and the attack bullet A fired at time t = 0 arrives at the attack target position a based on the above equation (9). The position (Xb, Yb) of the attack bullet B is calculated. The interval calculation unit 312 calculates the distance s from the above equation (10) using Xb and Yb calculated as described above. The distance s obtained for each sample value Vi is stored in the storage unit 140 of the determination unit 14.
Since other processes are the same as those of the shooting game processing apparatus 1001 described in the first embodiment, the description thereof is omitted.

実施例4で説明するシューティングゲーム処理装置1004は、攻撃弾距離計算部11の代わりに、攻撃弾距離計算部41を備える点、自機移動速度取得部97を備える点で、実施例1で説明したシューティングゲーム処理装置1001と異なる。
攻撃弾距離計算部41は、例えば、距離計算部410、位置計算部411、間隔計算部412、乱数発生部413から構成される。
攻撃弾Aの攻撃目標位置aと、攻撃弾Bの攻撃目標位置bを、自機の現在位置(Xs,Ys)に、あるランダムな変位を与えた位置に設定することができる。
The shooting game processing apparatus 1004 described in the fourth embodiment is described in the first embodiment in that it includes an attack bullet distance calculation unit 41 instead of the attack bullet distance calculation unit 11 and an own-machine moving speed acquisition unit 97. Different from the shooting game processing apparatus 1001 that has been made.
The attack bullet distance calculation unit 41 includes, for example, a distance calculation unit 410, a position calculation unit 411, an interval calculation unit 412, and a random number generation unit 413.
The attack target position “a” of the attack bullet A and the attack target position “b” of the attack bullet B can be set to positions where a certain random displacement is given to the current position (Xs, Ys) of the own aircraft.

攻撃弾距離計算部41の乱数発生部413が、攻撃目標位置aと攻撃目標位置bについてのX軸方向の変位量とY軸方向の変位量のランダムな値(rndax,rnday),(rndbx,rndby)を生成する。このとき、攻撃目標位置aは(Xs+rndax,Ys+rnday)となる。また、自機が現在時刻t=0における自機の速度(Vsx,Ysy)を攻撃弾発射間隔時間Tだけ維持すると仮定したとすると、攻撃目標位置bは(Xs+VsxT+rndbx,Ys+VsyT+rndby)となる。   The random number generation unit 413 of the attack bullet distance calculation unit 41 performs random values (rndax, rnday), (rndbx,) of the displacement amount in the X-axis direction and the displacement amount in the Y-axis direction for the attack target position a and the attack target position b. rndby). At this time, the attack target position a is (Xs + rndax, Ys + rnday). Further, assuming that the aircraft maintains the velocity (Vsx, Ysy) of the aircraft at the current time t = 0 for only the attack bullet firing interval time T, the attack target position b is (Xs + VsxT + rndbx, Ys + VsyT + rndby).

具体的には、自機の形状に内接する円の直径をMとすると、X軸方向の変位量,Y軸方向の変位量の幅を、−3M〜3M程度にすると良い。例えば、自機の形状の大きさが30ドットの場合には、X軸方向の変位量,Y軸方向の変位量としては、それぞれ、−50〜50ドットの値をランダムに取ることができるようにすると良い。   Specifically, if the diameter of a circle inscribed in the shape of the machine is M, the width of the displacement amount in the X-axis direction and the displacement amount in the Y-axis direction is preferably about −3M to 3M. For example, when the size of the shape of its own device is 30 dots, the displacement amount in the X-axis direction and the displacement amount in the Y-axis direction can each take a value of −50 to 50 dots at random. It is good to make it.

このように、自機の位置にあるランダムな変位を与えた位置を攻撃目標位置とした場合には、時刻t=0における敵機の位置と攻撃目標位置aの距離raとし、時刻t=Tにおける敵機の位置と攻撃目標位置bの距離をrbとすると、

Figure 2008000280
と表現することができる。このとき、時刻t=0で発射された攻撃弾Aが時刻t=0における自機の位置(Xs,Ys)に到着したときの攻撃弾Bの位置(Xb,Yb)は、
Figure 2008000280
である。上記式(12)で示されたXbとYbを用いると、距離sは、
Figure 2008000280
と表現することができる。 As described above, when a random displacement position at the position of the own aircraft is set as the attack target position, the distance ra between the position of the enemy aircraft and the attack target position a at time t = 0 is set, and time t = T If the distance between the enemy aircraft's position and the attack target position b is rb,
Figure 2008000280
It can be expressed as At this time, the position (Xb, Yb) of the attack bullet B when the attack bullet A fired at time t = 0 arrives at its own position (Xs, Ys) at time t = 0.
Figure 2008000280
It is. Using Xb and Yb shown in the above equation (12), the distance s is
Figure 2008000280
It can be expressed as

図4に示した攻撃弾距離計算部41は、上記式(11)〜式(13)を用いて、各サンプル毎の距離sを計算する。例えば、敵機の移動方向(cosθ,sinθ)と攻撃弾発射弾間隔時間Tを所与として、攻撃弾の間の距離sが一定値scになるように、敵機の速さVを決める場合には、攻撃弾距離計算部41の距離計算部410が、記憶部13から読み出したXs,Ys,Xe,Ye,θ,T,Vsx,Vsyと、サンプル値保存部12から読み出したViと、乱数発生部413が発生したrndax,rnday,rndbx,rndbyを用いて、上記式(11)に基づいて、raとrbを計算する。なお、VsxとVsyは、自機移動速度取得部97により時刻t=0における自機の現在速度が予め取得されて、記憶部13に格納されているものである。位置計算部411は、上記のようにして計算されたraとrbを用いて、上記式(12)に基づいて、時刻t=0で発射された攻撃弾Aが攻撃目標位置aに到着したときの攻撃弾Bの位置(Xb,Yb)を計算する。間隔計算部は、上記のようにして計算されたXbとYbを用いて、上記式(13)より、距離sを計算する。サンプル値Vi毎に求まった距離sは、決定部14の記憶部140に保存される。   The attack bullet distance calculation unit 41 shown in FIG. 4 calculates the distance s for each sample using the above equations (11) to (13). For example, the speed V of the enemy aircraft is determined so that the distance s between the attack bullets is a constant value sc, given the movement direction (cos θ, sin θ) of the enemy aircraft and the interval time T of the bullet shot. Includes the Xs, Ys, Xe, Ye, θ, T, Vsx, and Vsy read from the storage unit 13 by the distance calculation unit 410 of the attack bullet distance calculation unit 41, Vi read from the sample value storage unit 12, and Based on the above equation (11), ra and rb are calculated using rndax, rnday, rndbx, and rndby generated by the random number generator 413. Vsx and Vsy are obtained by acquiring the current speed of the own machine at time t = 0 in advance by the own machine moving speed obtaining unit 97 and storing it in the storage unit 13. The position calculation unit 411 uses the ra and rb calculated as described above, and the attack bullet A fired at time t = 0 arrives at the attack target position a based on the above equation (12). The position (Xb, Yb) of the attack bullet B is calculated. The interval calculation unit calculates the distance s from the above equation (13) using Xb and Yb calculated as described above. The distance s obtained for each sample value Vi is stored in the storage unit 140 of the determination unit 14.

他の処理は、実施例1で説明したシューティングゲーム処理装置1001と同じであるため、説明を省略する。
なお、上記の説明では、攻撃目標位置aと攻撃目標位置bについてそれぞれランダムな値(rndax,rnday),(rndbx,rndby)を生成したが、攻撃目標位置aと攻撃目標位置bの何れか一方についてのみランダムな値を取るようにして他方の攻撃目標位置については、自機の現在位置を攻撃目標位置にしても良い。また、X軸方向の変位量とY軸方向の変位量の組(rndx,rndy)を1つだけ生成し、この(rndx,rndy)を、攻撃目標位置aについてのランダムな値(rndax,rnday)と、攻撃目標位置bについてのランダムな値(rndbx,rndby)にしても良い。
Since other processes are the same as those of the shooting game processing apparatus 1001 described in the first embodiment, the description thereof is omitted.
In the above description, random values (rndax, rnday) and (rndbx, rndby) are generated for the attack target position a and the attack target position b, respectively, but either one of the attack target position a and the attack target position b is generated. For the other attack target position, the current position of the own aircraft may be set as the attack target position. Further, only one set (rnndx, rndy) of the displacement amount in the X-axis direction and the displacement amount in the Y-axis direction is generated, and this (rnndx, rndy) is generated as a random value (rndax, rnday) for the attack target position a. ) And random values (rndbx, rndby) for the attack target position b.

なお、攻撃目標位置bを原点とし、攻撃目標位置bと時刻t=Tにおける敵機の位置(Xe+VTcosθ,Ye+VTsinθ)を結ぶ直線がY軸になるように座標を取り直して上記式(11)〜(13)を簡略化し、これらの簡略化した式を用いて、距離sを計算するようにしても良い。   It should be noted that with the attack target position b as the origin, the coordinates are read again so that the straight line connecting the attack target position b and the position of the enemy aircraft at time t = T (Xe + VTcos θ, Ye + VT sin θ) becomes the Y axis, and the above formulas (11) to (11) 13) may be simplified, and the distance s may be calculated using these simplified expressions.

その他の実施例・変形例について
また、上記シューティングゲーム処理装置の処理機能をコンピュータによって実現することができる。この場合、シューティングゲーム処理装置の処理機能の内容はプログラムによって記述される。そして、このプログラムを、図16に示すようなコンピュータで実行することにより、上記シューティングゲーム処理装置の処理機能がコンピュータ上で実現される。
Regarding other embodiments and modifications , the processing function of the shooting game processing apparatus can be realized by a computer. In this case, the content of the processing function of the shooting game processing device is described by a program. Then, by executing this program on a computer as shown in FIG. 16, the processing functions of the shooting game processing device are realized on the computer.

この処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、例えば、磁気記録装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等どのようなものでもよい。具体的には、例えば、磁気記録装置として、ハードディスク装置、フレキシブルディスク、磁気テープ等を、光ディスクとして、DVD(Digital Versatile Disc)、DVD−RAM(Random Access Memory)、CD−ROM(Compact Disc Read Only Memory)、CD−R(Recordable)/RW(ReWritable)等を、光磁気記録媒体として、MO(Magneto-Optical disc)等を、半導体メモリとしてEEP−ROM(Electronically Erasable and Programmable-Read Only Memory)等を用いることができる。   The program describing the processing contents can be recorded on a computer-readable recording medium. As the computer-readable recording medium, for example, any recording medium such as a magnetic recording device, an optical disk, a magneto-optical recording medium, and a semiconductor memory may be used. Specifically, for example, as a magnetic recording device, a hard disk device, a flexible disk, a magnetic tape or the like, and as an optical disk, a DVD (Digital Versatile Disc), a DVD-RAM (Random Access Memory), a CD-ROM (Compact Disc Read Only). Memory), CD-R (Recordable) / RW (ReWritable), etc., magneto-optical recording medium, MO (Magneto-Optical disc), etc., semiconductor memory, EEP-ROM (Electronically Erasable and Programmable-Read Only Memory), etc. Can be used.

また、このプログラムの流通は、例えば、そのプログラムを記録したDVD、CD−ROM等の可搬型記録媒体を販売、譲渡、貸与等することによって行う。さらに、このプログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することにより、このプログラムを流通させる構成としてもよい。   The program is distributed by selling, transferring, or lending a portable recording medium such as a DVD or CD-ROM in which the program is recorded. Furthermore, the program may be distributed by storing the program in a storage device of the server computer and transferring the program from the server computer to another computer via a network.

このようなプログラムを実行するコンピュータは、例えば、まず、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、一旦、自己の記憶装置に格納する。そして、処理の実行時、このコンピュータは、自己の記録媒体に格納されたプログラムを読み取り、読み取ったプログラムに従った処理を実行する。また、このプログラムの別の実行形態として、コンピュータが可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムに従った処理を実行することとしてもよく、さらに、このコンピュータにサーバコンピュータからプログラムが転送されるたびに、逐次、受け取ったプログラムに従った処理を実行することとしてもよい。また、サーバコンピュータから、このコンピュータへのプログラムの転送は行わず、その実行指示と結果取得のみによって処理機能を実現する、いわゆるASP(Application Service Provider)型のサービスによって、上述の処理を実行する構成としてもよい。なお、本形態におけるプログラムには、電子計算機による処理用に供する情報であってプログラムに準ずるもの(コンピュータに対する直接の指令ではないがコンピュータの処理を規定する性質を有するデータ等)を含むものとする。   A computer that executes such a program first stores, for example, a program recorded on a portable recording medium or a program transferred from a server computer in its own storage device. When executing the process, the computer reads a program stored in its own recording medium and executes a process according to the read program. As another execution form of the program, the computer may directly read the program from a portable recording medium and execute processing according to the program, and the program is transferred from the server computer to the computer. Each time, the processing according to the received program may be executed sequentially. Also, the program is not transferred from the server computer to the computer, and the above-described processing is executed by a so-called ASP (Application Service Provider) type service that realizes the processing function only by the execution instruction and result acquisition. It is good. Note that the program in this embodiment includes information that is provided for processing by an electronic computer and that conforms to the program (data that is not a direct command to the computer but has a property that defines the processing of the computer).

また、この形態では、コンピュータ上で所定のプログラムを実行させることにより、シューティングゲーム処理装置を構成することとしたが、これらの処理内容の少なくとも一部をハードウェア的に実現することとしてもよい。
以上の各実施形態の他、本発明であるシューティングゲーム処理方法、その装置等は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能である。
In this embodiment, the shooting game processing apparatus is configured by executing a predetermined program on a computer. However, at least a part of these processing contents may be realized by hardware.
In addition to the above embodiments, the shooting game processing method, the apparatus thereof, and the like according to the present invention are not limited to the above-described embodiments, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention.

シューティングゲーム処理装置1001の機能構成を例示した図。The figure which illustrated the function structure of the shooting game processing apparatus 1001. シューティングゲーム処理装置1002の機能構成を例示した図。The figure which illustrated the functional structure of the shooting game processing apparatus 1002. シューティングゲーム処理装置1003の機能構成を例示した図。The figure which illustrated the functional structure of the shooting game processing apparatus 1003. シューティングゲーム処理装置1004の機能構成を例示した図。The figure which illustrated the functional structure of the shooting game processing apparatus 1004. シューティングゲームの模式図。A schematic diagram of a shooting game. 攻撃目標位置aと攻撃目標位置bがt=0における自機の位置であるときの敵機と自機の位置関係を示す図。The figure which shows the positional relationship of an enemy aircraft and an own machine in case the attack target position a and the attack target position b are the positions of the own machine in t = 0. シューティングゲーム処理装置をコンピュータにより実行するときの機能構成を例示した図。The figure which illustrated the functional composition when performing a shooting game processing device with a computer.

符号の説明Explanation of symbols

1:自機,2:敵機,3:攻撃弾,4:攻撃弾,4A:攻撃弾A,4B:攻撃弾B,5:CPU,6:RAM,7:出力部,8:補助記憶部,9:入力部,9’:バス,10:行動パラメータ決定部,11:攻撃弾距離計算部,12:サンプル値保存部,13:記憶部,14:決定部,20:行動パラメータ決定部,21:攻撃弾距離計算部,31:攻撃弾距離計算部,41:攻撃弾距離計算部,91:位置取得部,92:攻撃弾距離設定部,93:攻撃弾発射間隔時間設定部,95:敵機移動方向決定部,96:決定部,97:自機移動速度取得部,110:距離計算部,111:加算部,112:乗算部,113:減算部,140:記憶部,141:減算部,142:二乗部,143:最小値選択部,10:角度計算部,211:第二座標変換部,212:第一座標変換部,213:間隔計算部,310:距離計算部,311:位置計算部,312:間隔計算部,410:距離計算部,411:位置計算部,412:間隔計算部,413:乱数発生部,1001:シューティングゲーム処理装置,1002:シューティングゲーム処理装置,1003:シューティングゲーム処理装置,1004:シューティングゲーム処理装置 1: Own aircraft, 2: Enemy aircraft, 3: Attack bullet, 4: Attack bullet, 4A: Attack bullet A, 4B: Attack bullet B, 5: CPU, 6: RAM, 7: Output unit, 8: Auxiliary storage unit , 9: input unit, 9 ′: bus, 10: behavior parameter determination unit, 11: attack bullet distance calculation unit, 12: sample value storage unit, 13: storage unit, 14: determination unit, 20: behavior parameter determination unit, 21: Attack bullet distance calculation section, 31: Attack bullet distance calculation section, 41: Attack bullet distance calculation section, 91: Position acquisition section, 92: Attack bullet distance setting section, 93: Attack bullet firing interval time setting section, 95: Enemy aircraft movement direction determination unit, 96: determination unit, 97: own vehicle movement speed acquisition unit, 110: distance calculation unit, 111: addition unit, 112: multiplication unit, 113: subtraction unit, 140: storage unit, 141: subtraction Part, 142: square part, 143: minimum value selection part, 10: angle calculation part, 211: second seat Conversion unit, 212: first coordinate conversion unit, 213: interval calculation unit, 310: distance calculation unit, 311: position calculation unit, 312: interval calculation unit, 410: distance calculation unit, 411: position calculation unit, 412: interval Calculation unit, 413: random number generation unit, 1001: shooting game processing device, 1002: shooting game processing device, 1003: shooting game processing device, 1004: shooting game processing device

Claims (10)

画面上に自機と敵機を表示し、自機を操作して、一定の速さvで移動する攻撃弾を発射してくる敵機と闘うシューティングゲーム処理方法において、
敵機の移動方向と敵機の速さと攻撃弾発射間隔時間Tを行動パラメータとし、
行動パラメータ決定手段が、目標位置aに向けて発射された攻撃弾Aが目標位置aに到着した時点での、攻撃弾Aと、目標位置bに向けて攻撃弾Aの発射から攻撃弾発射間隔時間T後に発射された攻撃弾Bとの距離が一定の値になるように、上記3つの行動パラメータのうち予め定められた2つの行動パラメータに従って行動する敵機の、残りの1つの行動パラメータの値を決定する行動パラメータ決定過程、
を有することを特徴とするシューティングゲーム処理方法。
In the shooting game processing method of fighting an enemy aircraft that fires attack bullets that move at a constant speed v by displaying the aircraft and enemy aircraft on the screen, operating the aircraft,
Using the movement direction of the enemy aircraft, the speed of the enemy aircraft, and the attack bullet launch time T as action parameters,
When the action parameter determining means reaches the target position “a” when the attack bullet A fired toward the target position “a” arrives at the target position “a”, and the attack bullet launch interval from the launch of the attack bullet A toward the target position “b”. The remaining one behavior parameter of the enemy aircraft that acts according to two predetermined behavior parameters among the three behavior parameters so that the distance from the attack bullet B fired after time T becomes a constant value. Action parameter decision process to determine the value,
A shooting game processing method characterized by comprising:
請求項1に記載のシューティングゲーム処理方法において、
目標位置aと目標位置bは、敵機が攻撃弾Aを発射する時点における自機の位置である、
ことを特徴とするシューティングゲーム処理方法。
The shooting game processing method according to claim 1,
The target position a and the target position b are the positions of the own aircraft when the enemy aircraft launches the attack bullet A,
A method for processing a shooting game.
請求項2に記載のシューティングゲーム処理方法において、
上記行動パラメータ決定過程は、攻撃弾Bが発射された時点での自機と敵機の距離と、上記攻撃弾の速さvに攻撃弾発射間隔時間Tを乗算した値とを加算し、その加算結果から攻撃弾Aが発射された時点での自機と敵機の距離を減算することにより求めた距離が一定の値になるように、上記残りの1つの行動パラメータを決定する過程である、
ことを特徴とするシューティングゲーム処理方法。
The shooting game processing method according to claim 2,
The action parameter determination process adds the distance between the enemy aircraft and the enemy aircraft at the time when the attack bullet B is fired, and the value obtained by multiplying the attack bullet speed v by the attack bullet firing interval time T, This is a process of determining the remaining one action parameter so that the distance obtained by subtracting the distance between the own aircraft and the enemy aircraft at the time when the attack bullet A is fired from the addition result becomes a constant value. ,
A method for processing a shooting game.
請求項1に記載のシューティングゲーム処理方法において、
上記行動パラメータ決定過程は、
攻撃弾距離計算手段が、サンプル値保存手段から読み出した上記の残りの1つの行動パラメータの各サンプル値をもとにして、目標位置aに向けて発射された攻撃弾Aが目標位置aに到着した時点での、攻撃弾Aと、目標位置bに向けて攻撃弾Aの発射から攻撃弾発射間隔時間T後に発射された攻撃弾Bとの距離を求める攻撃弾距離計算過程と、
決定手段が、上記各サンプル毎に求まった距離のうち、上記一定値に最も近い値を与える上記残りの1つの行動パラメータを決定する決定過程と、
から成る、
ことを特徴とするシューティングゲーム処理方法。
The shooting game processing method according to claim 1,
The behavior parameter determination process is as follows:
The attack bullet distance A fired toward the target position a arrives at the target position a based on each sample value of the one remaining behavior parameter read from the sample value storage means by the attack bullet distance calculation means. An attack bullet distance calculation process for obtaining a distance between the attack bullet A and the attack bullet B fired after the attack bullet firing interval time T from the launch of the attack bullet A toward the target position b,
A determination process in which the determination means determines the remaining one behavior parameter that gives a value closest to the constant value among the distances obtained for each sample;
Consisting of,
A method for processing a shooting game.
請求項4に記載のシューティングゲーム処理方法において、
目標位置aと目標位置bは、敵機が攻撃弾Aを発射する時点における自機の位置であり、
上記攻撃弾距離計算過程は、攻撃弾Bが発射された時点での自機と敵機の距離と、上記攻撃弾の速さvに攻撃弾発射間隔時間Tを乗算した値とを加算し、その加算結果から攻撃弾Aが発射された時点での自機と敵機の距離を減算して攻撃弾の距離を計算する過程である、
ことを特徴とするシューティングゲーム処理方法。
The shooting game processing method according to claim 4,
The target position a and the target position b are the positions of the own aircraft when the enemy aircraft fires the attack bullet A,
The attack bullet distance calculation process adds the distance between the enemy aircraft and the enemy aircraft at the time when the attack bullet B was fired, and the value obtained by multiplying the attack bullet speed v by the attack bullet firing interval time T, This is the process of subtracting the distance between the enemy aircraft and the enemy aircraft when the attack bullet A was fired from the addition result, and calculating the attack bullet distance.
A method for processing a shooting game.
請求項1又は4に記載のシューティングゲーム処理方法において、
目標位置aは、敵機が攻撃弾Aを発射する時点における自機の位置であり、
目標位置bは、自機が、敵機が攻撃弾Aを発射する時点における自機の速度で、攻撃弾発射間隔時間Tだけ移動した位置である、
ことを特徴とするシューティングゲーム処理方法。
In the shooting game processing method according to claim 1 or 4,
The target position a is the position of the own aircraft at the time when the enemy aircraft fires the attack bullet A,
The target position b is a position where the own aircraft has moved by the attack bullet firing interval time T at the speed of the own aircraft at the time when the enemy aircraft fires the attack bullet A.
A method for processing a shooting game.
請求項1又は4に記載のシューティングゲーム処理方法において、
目標位置aと目標位置bの少なくとも一方は、敵機が攻撃弾を発射する時点における自機の位置に、あるランダムな変位を与えた位置である、
ことを特徴とするシューティングゲーム処理方法。
In the shooting game processing method according to claim 1 or 4,
At least one of the target position a and the target position b is a position where a certain random displacement is given to the position of the own aircraft at the time when the enemy aircraft fires an attack bullet,
A method for processing a shooting game.
画面上に自機と敵機を表示し、自機を操作して、一定の速さvで移動する攻撃弾を発射してくる敵機と闘うシューティングゲーム処理装置において、
敵機の移動方向と敵機の速さと攻撃弾発射間隔時間Tを行動パラメータとし、
目標位置aに向けて発射された攻撃弾Aが目標位置aに到着した時点での、攻撃弾Aと、目標位置bに向けて攻撃弾Aの発射から攻撃弾発射間隔時間T後に発射された攻撃弾Bとの距離が一定の値になるように、上記3つの行動パラメータのうち予め定められた2つの行動パラメータに従って行動する敵機の、残りの1つの行動パラメータの値を決定する行動パラメータ決定手段、
を有することを特徴とするシューティングゲーム処理装置。
In a shooting game processing device that displays its own aircraft and enemy aircraft on the screen, operates the aircraft, and fights enemy aircraft that launch attack bullets that move at a constant speed v.
Using the movement direction of the enemy aircraft, the speed of the enemy aircraft, and the attack bullet launch time T as action parameters,
At the time when the attack bullet A fired toward the target position a arrived at the target position a, it was fired after the attack bullet firing interval time T from the attack bullet A toward the target position b. An action parameter that determines the value of the remaining one action parameter of an enemy aircraft that acts according to two predetermined action parameters among the above three action parameters so that the distance from the attack bullet B becomes a constant value. Decision means,
A shooting game processing apparatus comprising:
請求項1〜7の何れかに記載のシューティングゲーム処理方法の各過程をコンピュータに実行させるためのシューティングゲーム処理プログラム。   A shooting game processing program for causing a computer to execute each step of the shooting game processing method according to claim 1. 請求項9記載のシューティングゲーム処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
A computer-readable recording medium on which the shooting game processing program according to claim 9 is recorded.
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