JP4996275B2 - Difficulty determination method, device, program - Google Patents

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本発明は、画面上に自機と敵機を表示し、自機をW種類の行動によって所定の時間だけ移動させる操作を行って、自機に攻撃を加えてくる敵機と闘うシューティングゲームの難易度判定方法、装置、プログラムに関する。   The present invention is a shooting game in which a player and an enemy aircraft are displayed on a screen, and the player moves the enemy aircraft for a predetermined time by W types of actions to fight an enemy aircraft that attacks the enemy aircraft. The present invention relates to a difficulty determination method, apparatus, and program.

以下、非特許文献1に記載された難易度判定法を説明する。所定の時間ステップ数をDとする。このとき、各時刻ステップd(d=1,…,D)ごとにW種類の行動で移動する自機が取り得る移動経路の総数は、Wである。この自機の各移動経路に対して、敵機の移動経路もW通り存在するものとする。自機が敵機に接触した場合に、自機は敵機に破壊されるとする。自機の移動経路の中で、自機が敵機に破壊される移動経路(死亡行動パターン)の数をNとする。このとき、上記所定の時間ステップDの期間における自機撃墜確率Pは、次式により与えられる。 Hereinafter, the difficulty level determination method described in Non-Patent Document 1 will be described. Let D be a predetermined number of time steps. In this case, each time step d (d = 1, ..., D) the total number of the movement path apparatus itself can take to move in W type behavior for each is W D. For each path of movement of the ship, it is assumed that the movement path of the enemy also exist as W D. Assume that your aircraft is destroyed by the enemy aircraft when it touches the enemy aircraft. Let ND be the number of movement paths (death behavior patterns) in which the own aircraft is destroyed by enemy aircraft. At this time, the self-shooting probability PD in the period of the predetermined time step D is given by the following equation.

=N/W
この自機撃墜確率Pを、上記所定の時間ステップの期間における難易度と定義をする。
W=3、D=3の場合の全行動パターンの例を図5に示す。図5においては、※1、※2、※3において衝突が起こるものとする。また、図5において、実線は、各時刻ステップdにおいて、w=1の行動を選択した場合の自機の描く軌跡を表している。破線は、各深さdにおいて、w=2の行動を選択した場合の自機の描く軌跡を表している。一点鎖線は、各深さdにおいて、w=3の行動を選択した場合の自機の描く軌跡を表している。枝の末端に×が示されているものが死亡行動パターンである。自機が敵機に破壊されない移動経路を安全行動パターンとすると、枝の末端に○が示されているものが安全行動パターンである。このとき、N=13であり、W=27であるため、自機撃墜確率Pである難易度は、
=13/27
となる。
川野洋、「シューティングゲームの敵機攻撃弾発射アルゴリズムに関する考察」、社団法人情報処理学会研究報告[ゲーム情報学]、2006年6月30日、vol.2006、No.70,p. 61―68
P D = N D / W D
The ship shoot probability P D, the difficulty and definition in the period of the predetermined time step.
An example of all action patterns in the case of W = 3 and D = 3 is shown in FIG. In FIG. 5, it is assumed that a collision occurs at * 1, * 2, and * 3. In FIG. 5, the solid line represents the trajectory drawn by the own device when the action of w = 1 is selected at each time step d. A broken line represents a trajectory drawn by the own device when an action of w = 2 is selected at each depth d. An alternate long and short dash line represents a trajectory drawn by the own device when an action of w = 3 is selected at each depth d. A pattern with a cross at the end of a branch is a death behavior pattern. Assuming that a movement route that is not destroyed by an enemy aircraft is a safe behavior pattern, a safety behavior pattern is indicated by a circle at the end of the branch. At this time, an N D = 13, since a W D = 27, difficulty is ship shoot probability P D is
P D = 13/27
It becomes.
Hiroshi Kawano, “Study on Algorithms for Shooting Enemy Attack Bullet for Shooting Games”, Information Processing Society of Japan Research Report [Game Informatics], June 30, 2006, vol. 2006, no. 70, p. 61-68

上記非特許文献1には、自機が破壊される経路の総数Nを求める具体的な手法は開示されていない。すなわち、難易度を計算する具体的な技術(ハードウェア構成、フローチャート等)は示されていない。 The above Non-Patent Document 1, a specific method for determining the total number N D of the path the apparatus itself is destroyed is not disclosed. That is, no specific technique (hardware configuration, flowchart, etc.) for calculating the difficulty level is shown.

請求項1に係る発明によれば、画面上に自機と敵機を表示し、W(Wは任意の自然数。)種類の行動を選択する操作によって自機を移動させて、自機に攻撃を加えてくる敵機と闘うシューティングゲームの難易度判定方法において、自機行動パターン生成手段が、各時刻ステップd(d=1,…,D、Dは任意の自然数。)ごとに、各行動w(w=1,…,W)に従って所定の時間Tだけ移動する動作を行う自機のすべての又は一部の自機行動パターンを生成する。自機位置計算手段が、上記生成された各自機行動パターンに従って移動する自機の各時刻ステップdにおける位置を求める。敵機位置計算手段が、所定の敵機行動パターンに従って移動する敵機の各時刻ステップdにおける位置を求める。第一面積計算手段が、上記生成された各自機行動パターンに従って移動する自機の時刻ステップdにおける上記求まった位置を含む所定の第一の形状と、画面を分割した格子を構成する各升目sとの重複部分の面積を計算する。第二面積計算手段が、上記求まった敵機の各時刻ステップdにおける位置を含む所定の第二の形状と、各升目sとの重複部分の面積を計算する。衝突確率計算手段が、第二の形状と各升目sとの重複部分の面積をその升目sの面積で割った値を計算することにより、衝突確率を求める。自機存在確率計算手段が、時刻ステップd−1において自機が升目s’に位置する確率Ps(s’,d−1)と、1/Wと、第一の形状と各升目sとの重複部分の面積を上記第一の形状の面積で割った値と、1から上記衝突確率を引いた値とを乗算した値をすべての升目s’について和を取ることにより、時刻ステップdにおいて自機が升目sに位置する確率Ps(s,d)を求める処理を順次繰り返すことによって、自機が時刻ステップDにおいて各升目sに位置する確率Ps(s,D)を求める。難易度判定手段が、自機が時刻ステップDにおいて升目sに存在する確率Ps(s,D)をすべての又は一部の升目について加算した値を出力する。   According to the first aspect of the present invention, the own aircraft and the enemy aircraft are displayed on the screen, and the own aircraft is moved by an operation of selecting an action of W (W is an arbitrary natural number) type to attack the own aircraft. In the method of determining the difficulty level of a shooting game that fights against enemy aircraft that add swords, the self-behavior pattern generation means performs each action at each time step d (d = 1,..., D, D are arbitrary natural numbers). All or some of the own device action patterns that perform an operation of moving for a predetermined time T according to w (w = 1,..., W) are generated. The own machine position calculation means obtains the position at each time step d of the own machine that moves according to each of the generated own machine action patterns. The enemy aircraft position calculation means obtains the position at each time step d of the enemy aircraft moving according to a predetermined enemy aircraft action pattern. The first area calculation means includes a predetermined first shape including the obtained position at the time step d of the own machine moving according to the generated own machine action pattern, and each cell s constituting a grid obtained by dividing the screen. Calculate the area of overlap with. The second area calculation means calculates the area of the overlapping portion between the predetermined second shape including the obtained position of the enemy aircraft at each time step d and each cell s. The collision probability calculating means calculates a collision probability by calculating a value obtained by dividing the area of the overlapping portion between the second shape and each cell s by the area of the cell s. The own device existence probability calculation means calculates the probability Ps (s ′, d−1) that the own device is located in the cell s ′ at time step d−1, 1 / W, the first shape, and each cell s. In time step d, the sum of the value obtained by dividing the area of the overlapping portion by the area of the first shape and the value obtained by subtracting the collision probability from 1 for all the cells s ′ is obtained. By sequentially repeating the process of obtaining the probability Ps (s, d) that the machine is located in the cell s, the probability Ps (s, D) that the machine is located in each cell s is obtained at time step D. The difficulty level determination means outputs a value obtained by adding the probability Ps (s, D) that the own device is present in the cell s at time step D for all or some cells.

請求項2に係る発明によれば、画面上に自機と敵機を表示し、W(Wは任意の自然数。)種類の行動を選択する操作によって自機を移動させて、自機に攻撃を加えてくる敵機と闘うシューティングゲームの難易度判定方法において、自機行動パターン生成手段が、各時刻ステップd(d=1,…,D、Dは任意の自然数。)ごとに、各行動w(w=1,…,W)に従って所定の時間Tだけ移動する動作を行う自機のすべての又は一部の自機行動パターンを生成する。自機位置計算手段が、上記生成された各自機行動パターンに従って移動する自機の各時刻ステップdにおける位置を求める。敵機攻撃弾位置計算手段が、所定の敵機攻撃弾行動パターンに従って移動する敵機攻撃弾の各時刻ステップdにおける位置を求める。第一面積計算手段が、上記生成された各自機行動パターンに従って移動する自機の時刻ステップdにおける上記求まった位置を含む所定の第一の形状と、画面を分割した格子を構成する各升目sとの重複部分の面積を計算する。第三面積計算手段が、上記求まった敵機攻撃弾の各時刻ステップdにおける位置を含む所定の第三の形状と、各升目sとの重複部分の面積を計算する。衝突確率計算手段が、第三の形状と各升目sとの重複部分の面積をその升目sの面積で割った値を計算することにより、衝突確率を求める。自機存在確率計算手段が、時刻ステップd−1において自機が升目s’に位置する確率Ps(s’,d−1)と、1/Wと、第一の形状と各升目sとの重複部分の面積を上記第一の形状の面積で割った値と、1から上記衝突確率を引いた値とを乗算した値をすべての升目s’について和を取ることにより、時刻ステップdにおいて自機が升目sに位置する確率Ps(s,d)を求める処理を順次繰り返すことによって、自機が時刻ステップDにおいて各升目sに位置する確率Ps(s,D)を求める。難易度判定手段が、自機が時刻ステップDにおいて升目sに存在する確率Ps(s,D)をすべての又は一部の升目について加算した値を出力する。   According to the second aspect of the present invention, the own aircraft and the enemy aircraft are displayed on the screen, and the own aircraft is moved by an operation of selecting an action of W (W is an arbitrary natural number) type to attack the own aircraft. In the method of determining the difficulty level of a shooting game that fights against enemy aircraft that add swords, the self-behavior pattern generation means performs each action at each time step d (d = 1,..., D, D are arbitrary natural numbers). All or some of the own device action patterns that perform an operation of moving for a predetermined time T according to w (w = 1,..., W) are generated. The own machine position calculation means obtains the position at each time step d of the own machine that moves according to each of the generated own machine action patterns. The enemy aircraft attack bullet position calculation means obtains the position at each time step d of the enemy aircraft attack bullet moving according to a predetermined enemy aircraft attack bullet action pattern. The first area calculation means includes a predetermined first shape including the obtained position at the time step d of the own machine moving according to the generated own machine action pattern, and each cell s constituting a grid obtained by dividing the screen. Calculate the area of overlap with. The third area calculating means calculates the area of the overlapping portion between the predetermined third shape including the position of the obtained enemy aircraft attack bullet at each time step d and each cell s. The collision probability calculation means calculates a collision probability by calculating a value obtained by dividing the area of the overlapping portion between the third shape and each cell s by the area of the cell s. The own device existence probability calculation means calculates the probability Ps (s ′, d−1) that the own device is located in the cell s ′ at time step d−1, 1 / W, the first shape, and each cell s. In time step d, the sum of the value obtained by dividing the area of the overlapping portion by the area of the first shape and the value obtained by subtracting the collision probability from 1 for all the cells s ′ is obtained. By sequentially repeating the process of obtaining the probability Ps (s, d) that the machine is located in the cell s, the probability Ps (s, D) that the machine is located in each cell s is obtained at time step D. The difficulty level determination means outputs a value obtained by adding the probability Ps (s, D) that the own device is present in the cell s at time step D for all or some cells.

請求項7に係る発明によれば、上記第一の形状は、時刻ステップdにおいて自機が位置する升目sの各辺を、予想されるプレイヤーの操作誤差の分だけ広げた形状である。   According to the seventh aspect of the invention, the first shape is a shape in which each side of the cell s where the player's own machine is located at time step d is widened by an expected operation error of the player.

本発明により難易度を求める具体的な手法が示された。また、自機存在確率等の確率を導入し、自機が敵機に破壊される経路の数という離散値に代えて、自機存在確率という連続値の和を計算することにより、難易度を連続的に捉えることが可能となる。このため、本発明による難易度の指標はさらに信頼性が高くなる。
また、請求項7に係る発明によれば、プレイヤーの操作誤差の分だけ広げた形状を用いることにより、人間の操作精度を十分に考慮した難易度を求めることができる。
A specific method for obtaining the difficulty level according to the present invention has been shown. Also, by introducing probabilities such as the existence probability of the own aircraft and calculating the sum of the continuous values of the existence probability of the own aircraft instead of the discrete values of the number of paths where the own aircraft is destroyed by the enemy aircraft, It is possible to capture continuously. For this reason, the reliability index according to the present invention is further reliable.
According to the seventh aspect of the present invention, it is possible to obtain a degree of difficulty that sufficiently considers human operation accuracy by using a shape that is widened by the player's operation error.

さらに、本発明により、シューティングゲームにおける敵機の攻撃の強さをプレイヤーの操作位置情報を考慮して定量的に判定することが可能となり、ゲームの難易度設定を正確かつ容易に行うことができる。ゲームが人間の脳に与える影響を調べる際の心理物理実験のツールとしてシューティングゲームを利用する場合に、ゲームの難易度の指標を与えることが可能となる。   Furthermore, according to the present invention, it is possible to quantitatively determine the attack strength of enemy aircraft in the shooting game in consideration of the operation position information of the player, and the difficulty level of the game can be set accurately and easily. . When a shooting game is used as a psychophysical experiment tool when investigating the influence of the game on the human brain, it is possible to give an index of the difficulty level of the game.

図6に、本発明の処理の対象となるシューティングゲームを例示する。画面上には、自機1’と自機1’の攻撃弾3’、敵機2’と敵機2’の攻撃弾4’が表示される。攻撃弾3’、敵機2’、攻撃弾4’は、複数存在していても良い。敵機2’が複数存在している場合には、それらの敵機にはそれぞれ異なる番号i(i=1,…,I、Iは任意の自然数)が付けられているものとする。同様に、敵機の攻撃弾4’が複数存在している場合には、それらの敵機の攻撃弾4’にはそれぞれ異なる番号k(k=1,…,K、Kは任意の自然数)が付けられているものとする。また、自機1’、敵機2’、攻撃弾3’、攻撃弾4’は、X軸とY軸で構成される2次元の平面上に位置するものとする。   FIG. 6 illustrates a shooting game that is a target of the processing of the present invention. On the screen, the own aircraft 1 'and the attack bullet 3' of the own aircraft 1 ', and the enemy aircraft 2' and the attack bullet 4 'of the enemy aircraft 2' are displayed. There may be a plurality of attack bullets 3 ′, enemy aircraft 2 ′, and attack bullets 4 ′. When there are a plurality of enemy aircrafts 2 ′, it is assumed that these enemy aircrafts are assigned different numbers i (i = 1,..., I, I are arbitrary natural numbers). Similarly, when there are a plurality of enemy bullets 4 ′, the enemy bullets 4 ′ have different numbers k (k = 1,..., K, K are arbitrary natural numbers). It is assumed that is attached. Also, it is assumed that the own aircraft 1 ′, enemy aircraft 2 ′, attack bullet 3 ′, and attack bullet 4 ′ are located on a two-dimensional plane composed of the X axis and the Y axis.

プレイヤーは、自機1’を操作して、敵機2’と闘う。プレイヤーは、一回の操作で、W種類の移動速度(方向と速さ)で、行動単位時間τだけ自機を移動させることができる。自機1’が取り得るW種類の移動速度(Vxs(w),Vys(w))は予め決められており、それぞれの移動速度(Vxs(w),Vys(w))には、異なる移動速度番号w(w=1,…,W)が付けられているものとする。以下では、移動速度番号wを選択する行動のことを行動wという。また、プレイヤーは、W種類の速度による移動と同時に、敵機2’を攻撃するための攻撃弾3’を発射する操作をすることができる。攻撃弾3’は、予め定められた軌跡に従って移動をする。この攻撃弾3’の描く軌跡を、自機の射線と呼ぶ。   The player operates its own aircraft 1 'to fight the enemy aircraft 2'. The player can move his / her own machine for the action unit time τ with W types of movement speeds (direction and speed) in one operation. W types of movement speeds (Vxs (w), Vys (w)) that can be taken by the own aircraft 1 'are determined in advance, and different movement speeds (Vxs (w), Vys (w)) have different movements. It is assumed that a speed number w (w = 1,..., W) is assigned. Hereinafter, the action of selecting the movement speed number w is referred to as action w. In addition, the player can perform an operation of firing an attack bullet 3 ′ for attacking the enemy aircraft 2 ′ at the same time as moving at the W speeds. The attack bullet 3 'moves according to a predetermined trajectory. The trajectory drawn by the attack bullet 3 'is called the own ray.

なお、例えば、W=9のとき、自機1’が取り得る移動速度はそれぞれ、
(Vxs(1),Vys(1))=(V,0)
(Vxs(2),Vys(2))=(V,V)
(Vxs(3),Vys(3))=(0,V)
(Vxs(4),Vys(4))=(−V,V)
(Vxs(5),Vys(5))=(−V,0)
(Vxs(6),Vys(6))=(−V,−V)
(Vxs(7),Vys(7))=(0,−V)
(Vxs(8),Vys(8))=(V,−V)
(Vxs(9),Vys(9))=(0,0)
とすることができる。
For example, when W = 9, the moving speed that the aircraft 1 'can take is
(Vxs (1), Vys (1)) = (V, 0)
(Vxs (2), Vys (2)) = (V, V)
(Vxs (3), Vys (3)) = (0, V)
(Vxs (4), Vys (4)) = (− V, V)
(Vxs (5), Vys (5)) = (− V, 0)
(Vxs (6), Vys (6)) = (− V, −V)
(Vxs (7), Vys (7)) = (0, −V)
(Vxs (8), Vys (8)) = (V, −V)
(Vxs (9), Vys (9)) = (0, 0)
It can be.

敵機2’は、移動速度(Vxei(a),Vyei(a))で移動することができる。敵機2’が取り得るA種類の移動速度(Vxei(a),Vyei(a))は予め定められており、それぞれの移動速度(Vxei(a),Vyei(a))には、異なる移動速度番号a(a=1,…,A)が付けられているものとする。敵機2’は、自機を攻撃するために攻撃弾4’を任意の速度(方向と速さ)で発射することができる。発射された攻撃弾4’は、例えば、所定の移動速度(Vxbk,Vybk)で移動する。   The enemy aircraft 2 'can move at a moving speed (Vxei (a), Vyei (a)). A type of movement speeds (Vxei (a), Vyei (a)) that the enemy aircraft 2 'can take are determined in advance, and different movement speeds (Vxei (a), Vyei (a)) have different movements. Assume that a speed number a (a = 1,..., A) is assigned. The enemy aircraft 2 'can fire the attack bullet 4' at an arbitrary speed (direction and speed) in order to attack the own aircraft. The fired attack bullet 4 ′ moves at a predetermined moving speed (Vxbk, Vybk), for example.

自機1’が、敵機2’及び敵機2’が発射する攻撃弾4’と衝突した場合には、自機1’は破壊され、そこでゲームオーバーとなる。逆に、自機1’の攻撃弾3’が敵機2’に衝突した場合には、敵機2’は破壊される。自機1’の攻撃弾3’によりすべての敵機2’を破壊した場合には、プレイヤーは、そのゲームに勝利することになる。   When the own aircraft 1 ′ collides with the enemy aircraft 2 ′ and the attack bullet 4 ′ fired by the enemy aircraft 2 ′, the own aircraft 1 ′ is destroyed and the game is over there. On the contrary, when the attack bullet 3 'of the own aircraft 1' collides with the enemy aircraft 2 ', the enemy aircraft 2' is destroyed. When all the enemy aircraft 2 'are destroyed by the attack bullet 3' of the own device 1 ', the player wins the game.

ゲーム画面は格子に分割されており、その格子の構成単位のことを升目というものとする。例えば、画面の一番左下の升目の座標を(0,0)とし、その(0,0)の升目のX個だけ右に位置し、かつ、Y個だけ上に位置する升目の座標を(X,Y)とすることができる。ここで、XとYは0以上の整数である。   The game screen is divided into grids, and the unit of the grid is called a grid. For example, the coordinate of the lower left cell of the screen is (0, 0), and the coordinates of the cell of (0, 0) that are X right and Y above are ( X, Y). Here, X and Y are integers of 0 or more.

なお、升目の一辺の長さSが、その辺に平行な方向に進む自機の速さVに、所定の時間Tをかけた値になるように、すなわち、S=VTとなるように、ゲーム画面を格子に分割するとよい。このように升目の一辺の長さを設定することにより、ある升目sに存在する自機が、どの移動速度(Vxs(w),Vys(w))に従って移動しても、所定の時間T後には、必ずある升目sに100%の確率で存在することになる。このため、計算負担を軽減することができる。ここで、所定の時間Tは、行動単位時間τを0.03秒〜0.1秒とすると、0.3秒〜1秒の時間長である。   It should be noted that the length S of one side of the square is a value obtained by multiplying the speed V of the aircraft traveling in the direction parallel to the side by a predetermined time T, that is, S = VT. Divide the game screen into grids. By setting the length of one side of the cell in this way, no matter which moving speed (Vxs (w), Vys (w)) the aircraft in the certain cell s moves, after a predetermined time T Will always exist in a certain cell s with a probability of 100%. For this reason, a calculation burden can be reduced. Here, the predetermined time T is a time length of 0.3 seconds to 1 second when the action unit time τ is 0.03 seconds to 0.1 seconds.

また、升目の一辺の長さが大きいと、本発明の処理が荒くなり、適切に自機を制御することができない場合がある。したがって、升目の一辺の長さSが、自機の形状に内接する円の直径と、敵機の攻撃弾の形状に内接する円の直径の和の半分の長さの3分の1以下の値になるように、所定の時間T及び自機の速さVを決定すると良い。
大文字で表現された座標(X,Y)は、升目の座標である。一方、小文字で表現された座標(x,y)は、ゲーム画面上での実数表現による座標位置を表す。任意の座標(x,y)は、その座標(x,y)を含む升目の座標(X,Y)に変換することができるものとする。
なお、自機、敵機、敵機攻撃弾の位置は、例えば、自機、敵機、敵機攻撃弾の形状に内接する円の中心や、形状の重心等を意味する。
In addition, if the length of one side of the mesh is large, the processing of the present invention becomes rough, and it may not be possible to properly control the own device. Therefore, the length S of one side of the square is less than one third of the length of half the sum of the diameter of the circle inscribed in the shape of the own aircraft and the diameter of the circle inscribed in the shape of the attacking bullet of the enemy aircraft. It is preferable to determine the predetermined time T and the speed V of the own machine so as to become values.
The coordinates (X, Y) expressed in capital letters are the coordinates of the cells. On the other hand, coordinates (x, y) expressed in small letters represent coordinate positions in real number expression on the game screen. Arbitrary coordinates (x, y) can be converted into coordinates (X, Y) of a grid including the coordinates (x, y).
The positions of the own aircraft, enemy aircraft, and enemy aircraft attack bullets mean, for example, the center of a circle inscribed in the shape of the own aircraft, enemy aircraft, and enemy aircraft attack bullet, the center of gravity of the shape, and the like.

[第一実施形態]
<機能構成>
図1に、第一実施形態による難易度判定装置1000の機能構成を例示する。難易度判定装置1000は、例えば、自機存在確率計算部1、自機存在確率記憶部2、難易度判定部3、自機位置計算部4、敵機位置計算部5、敵機攻撃弾位置計算部6、位置記憶部7、誤差記憶部8、自機行動パターン生成部9、自機行動パターン記憶部91、制御部10、記憶部101を有する。
[First embodiment]
<Functional configuration>
FIG. 1 illustrates a functional configuration of a difficulty level determination device 1000 according to the first embodiment. The difficulty level determination device 1000 includes, for example, an own aircraft presence probability calculation unit 1, an own aircraft existence probability storage unit 2, a difficulty level determination unit 3, an own aircraft position calculation unit 4, an enemy aircraft position calculation unit 5, an enemy aircraft attack bullet position It has the calculation part 6, the position memory | storage part 7, the error memory | storage part 8, the own machine action pattern production | generation part 9, the own machine action pattern storage part 91, the control part 10, and the memory | storage part 101.

図2に、自機存在確率計算部1の機能構成を例示する。自機存在確率計算部1は、例えば、位置取得部11、面積計算部12、加算部13、割算部14、確率計算部15、面積計算部17、衝突確率計算部18、減算部19を有する。確率計算部15は、例えば、乗算部151、加算部152を有する。
これらの難易度判定装置1000の各部は、例えば、図3、図4で示されたフローチャートに従った処理を行うことにより実現されるものである。
FIG. 2 illustrates a functional configuration of the own device existence probability calculation unit 1. The own aircraft existence probability calculation unit 1 includes, for example, a position acquisition unit 11, an area calculation unit 12, an addition unit 13, a division unit 14, a probability calculation unit 15, an area calculation unit 17, a collision probability calculation unit 18, and a subtraction unit 19. Have. The probability calculation unit 15 includes, for example, a multiplication unit 151 and an addition unit 152.
Each part of these difficulty level determination apparatuses 1000 is implement | achieved by performing the process according to the flowchart shown by FIG. 3, FIG. 4, for example.

≪自機行動パターン生成部≫
自機行動パターン生成部9(図1参照。)は、各時刻ステップd(d=1,…,D、Dは任意の自然数。)ごとに、各行動w(w=1,…,W)に従って所定の時間Tだけ移動する動作を行う自機のすべての自機行動パターンを生成する。生成された自機行動パターンは、自機行動パターン記憶部91に格納される。
≪Own machine action pattern generator≫
The own machine action pattern generation unit 9 (see FIG. 1) performs each action w (w = 1,..., W) for each time step d (d = 1,..., D is an arbitrary natural number). All the own behavior patterns of the own device that performs an operation of moving for a predetermined time T according to the above are generated. The generated own behavior pattern is stored in the own behavior pattern storage unit 91.

自機行動パターンは、各時刻ステップd(d=1,…,D)ごとに生成された、移動速度番号w(w=1,…,W)の順列w(d,de,j)である。例えば、D=3のとき、自機行動パターン生成部9は、d=1の場合の移動速度番号wの順列w(1,de,j)と、d=2の場合の移動速度番号wの順列w(2,de,j)と、d=3の場合の移動速度番号wの順列(3,de,j)とをそれぞれ生成する。   The own behavior pattern is a permutation w (d, de, j) of the moving speed number w (w = 1,..., W) generated for each time step d (d = 1,..., D). . For example, when D = 3, the own device action pattern generation unit 9 sets the permutation w (1, de, j) of the movement speed number w when d = 1 and the movement speed number w when d = 2. A permutation w (2, de, j) and a permutation (3, de, j) of the moving speed number w when d = 3 are generated.

例えば、d=1の場合の移動速度番号wの順列w(1,de,j)は、以下のような9(=9の1乗)個の順列から構成される。   For example, the permutation w (1, de, j) of the movement speed number w in the case of d = 1 is composed of the following 9 (= 9 to the 1st power) permutations.

j=1:{w(1,1,1)=1}
j=2:{w(1,1,2)=2}

j=8:{w(1,1,2)=8}
j=9:{w(1,1,9)=9}
また、例えば、d=2の場合の移動速度番号wの順列w(2,de,j)は、以下のような81(=9の2乗)個の順列から構成される。
j=1:{w(2,1,1)=1,w(2,2,1)=1}
j=2:{w(2,1,2)=1,w(2,2,2)=2}

j=80:{w(2,1,80)=9,w(2,2,80)=8}
j=81:{w(2,1,81)=9,w(2,2,81)=9}
さらに、例えば、d=3の場合の移動速度番号wの順列w(3,de,j)は、以下のような729(=9の3乗)個の順列から構成される。
j=1:{w(3,1,1)=1,w(3,2,1)=1,w(3,3,1)=1}
j=2:{w(3,1,2)=1,w(3,2,2)=1,w(3,3,2)=2}

j=728:{w(3,1,728)=9,w(3,2,728)=9,w(3,3,728)=8}
j=729:{w(3,1,729)=9,w(3,2,729)=9,w(3,3,729)=9}
j = 1: {w (1, 1, 1) = 1}
j = 2: {w (1, 1, 2) = 2}
...
j = 8: {w (1, 1, 2) = 8}
j = 9: {w (1,1,9) = 9}
Further, for example, the permutation w (2, de, j) of the movement speed number w in the case of d = 2 is composed of the following 81 (= 9 squared) permutations.
j = 1: {w (2, 1, 1) = 1, w (2, 2, 1) = 1}
j = 2: {w (2, 1, 2) = 1, w (2, 2, 2) = 2}
...
j = 80: {w (2,1,80) = 9, w (2,2,80) = 8}
j = 81: {w (2,1,81) = 9, w (2,2,81) = 9}
Further, for example, the permutation w (3, de, j) of the moving speed number w in the case of d = 3 is composed of 729 (= 9 to the third power) permutations as follows.
j = 1: {w (3, 1, 1) = 1, w (3, 2, 1) = 1, w (3, 3, 1) = 1}
j = 2: {w (3, 1, 2) = 1, w (3, 2, 2) = 1, w (3, 3, 2) = 2}
...
j = 728: {w (3,1,728) = 9, w (3,2,728) = 9, w (3,3,728) = 8}
j = 729: {w (3,1,729) = 9, w (3,2,729) = 9, w (3,3,729) = 9}

ある自機行動パターン(順列)w(d,de,j)={w(d,1,j)=w,…,w(d,de,j)=wde,…,w(d,d,j)=w}が与えられたとき、その自機行動パターンに従って自機が移動するとは、時刻ステップd=1において、自機が移動速度番号wに従って所定の時間Tだけ移動する動作をし、…、時刻ステップd=deにおいて、自機が移動速度番号wdeに従って所定の時間Tだけ移動する動作をし、…、時刻ステップd=dにおいて、自機が移動速度番号wに従って所定の時間Tだけ移動する動作をすることを意味する。 A certain own machine action pattern (permutation) w (d, de, j) = {w (d, 1, j) = w 1 ,..., W (d, de, j) = w de ,. When d, j) = w d } is given, the own machine moves according to the own action pattern, and the own machine moves for a predetermined time T according to the movement speed number w 1 at time step d = 1. In the time step d = de, the own device moves for a predetermined time T according to the moving speed number w de . In the time step d = d, the own device moves in the moving speed number w d. This means that an operation of moving for a predetermined time T is performed.

自機行動パターン生成部9が、すべての自機行動パターンではなく、一部の自機行動パターンを生成して、その一部の自機行動パターンに基づいて本難易度判定方法を適用してもよい。例えば、上記実施形態では、自機は9種類の移動速度番号に従って移動することができるとしたが、例えば、そのうち8種類のみの移動速度番号に従って移動する場合(例えば、自機が停止という行動をしない場合)における各自機行動パターンを生成して、これら生成された自機行動パターンに基づいて上記難易度判定方法を適用する。また、自機行動パターン生成部9は、すべての自機行動パターンを生成するが、生成された自機行動パターンの一部に基づいて上記難易度判定方法を適用してもよい。一部の自機行動パターンにすいて上記難易度判定方法を適用することにより、自機の行動が制限された場合の限定的な難易度を求めることができる。   The self-machine action pattern generation unit 9 generates a part of the self-machine action patterns instead of all of the self-machine action patterns, and applies the difficulty level determination method based on the part of the self-machine action patterns. Also good. For example, in the above-described embodiment, the own device can move according to nine types of movement speed numbers. However, for example, when moving according to only eight types of movement speed numbers (for example, the action of the own device stopping) If not, each of the own machine action patterns is generated, and the above-described difficulty determination method is applied based on the generated own machine action patterns. Moreover, although the self-machine action pattern production | generation part 9 produces | generates all the self-machine action patterns, you may apply the said difficulty level determination method based on a part of the produced | generated self-machine action pattern. By applying the difficulty level determination method to some of the own machine action patterns, it is possible to obtain a limited difficulty level when the action of the own machine is restricted.

≪自機位置計算部≫
自機位置計算部4(図1参照。)は、自機行動パターン生成部9が生成した各自機行動パターンに従って移動する自機の各時刻ステップdにおける位置(xs,ys)を求める。求まった位置(xs,ys)は、位置記憶部7に格納される。上記したように、ある自機行動パターン(順列)w(d,de,j)={w(d,1,j)=w,…,w(d,de,j)=wde,…,w(d,d,j)=w}が与えられたとき、その自機行動パターンに従って自機が移動するとは、時刻ステップd=1において、自機が移動速度番号wに従って所定の時間Tだけ移動する動作をし、…、時刻ステップd=deにおいて、自機が移動速度番号wdeに従って所定の時間Tだけ移動する動作をし、…、時刻ステップd=dにおいて、自機が移動速度番号wに従って所定の時間Tだけ移動する動作をすることを意味する。このため、この自機行動パターンw(d,de,j)に従って移動する自機の各時刻ステップdにおける位置(xs,ys)は、例えば、次式で計算することができる。
≪Own machine position calculation part≫
The own machine position calculation unit 4 (see FIG. 1) obtains the position (xs, ys) at each time step d of the own machine that moves according to each own machine action pattern generated by the own machine action pattern generation unit 9. The obtained position (xs, ys) is stored in the position storage unit 7. As described above, a certain own-machine action pattern (permutation) w (d, de, j) = {w (d, 1, j) = w 1 ,..., W (d, de, j) = w de ,. , W (d, d, j) = w d } is given, the self-machine moves according to the self-behavior pattern. At time step d = 1, the self-machine follows a predetermined speed according to the movement speed number w 1 . An operation of moving for a time T, and at time step d = de, the own device operates for a predetermined time T according to the moving speed number w de. means that the operation of moving a predetermined time T in accordance with the moving speed number w d. Therefore, the position (xs, ys) at each time step d of the own machine that moves according to the own machine action pattern w (d, de, j) can be calculated by the following equation, for example.

(xs,ys)=(xs0+Σk=1 Vxs(w)×T,ys0+Σk=1 Vys(w)×T)
ここで、(Vxs(w),Vys(w))は、移動速度番号wに対応して予め定められた移動速度ベクトルであり、Vxs(w)とVys(w)はそれぞれこの移動速度ベクトルのx成分、y成分である。
(Xs, ys) = (xs0 + Σ k = 1 d Vxs (w k) × T, ys0 + Σ k = 1 d Vys (w k) × T)
Here, (Vxs (w), Vys (w)) is a predetermined moving speed vector corresponding to the moving speed number w, and Vxs (w) and Vys (w) are respectively the moving speed vectors. x component and y component.

なお、後述する敵機位置計算部5又は敵機攻撃弾位置計算部6が、自機の位置(xs,ys)に応じて敵機の位置(xei,yei)又は敵機攻撃弾の位置(xbk,ybk)を求める場合には、必要に応じて、自機位置計算部4は、行動単位時間τごとの自機の位置(xs,ys)を計算する。   It is to be noted that an enemy aircraft position calculation unit 5 or an enemy aircraft attack bullet position calculation unit 6 which will be described later determines an enemy aircraft position (xei, yei) or an enemy aircraft attack bullet position (xes, ys) or an enemy aircraft attack bullet position ( When obtaining xbk, ybk), the own device position calculation unit 4 calculates the position (xs, ys) of the own device for each behavior unit time τ as necessary.

≪敵機位置計算部≫
敵機位置計算部5(図1参照。)は、所定の敵機行動パターンに従って移動する敵機の各時刻ステップd(d=1,…,D)における位置(xei,yei)を求める。求まった敵機の位置(xei,yei)は、位置記憶部7に格納される。
≪Enemy aircraft position calculation part≫
The enemy aircraft position calculation unit 5 (see FIG. 1) obtains the position (xei, yei) at each time step d (d = 1,..., D) of the enemy aircraft moving according to a predetermined enemy aircraft action pattern. The obtained position (xei, yei) of the enemy aircraft is stored in the position storage unit 7.

所定の敵機の行動パターンとは、例えば、所定の移動速度(Vxei,Vyei)を取り続ける行動パターンや、自機の位置や時間に関係なくランダムに移動する行動パターンや、移動単位時間τごとに、敵機の位置から自機の位置に引いたベクトルとの内積を最も大きくする移動速度ベクトル(Vxei(a),Vyei(a))を選択し、この選択された移動速度ベクトルに従って移動する行動パターン等のことである。このように、所定の敵機行動パターンは、自機の位置や時間に関係なく移動するものや、自機の位置や時間に依存して移動するもの等の何でもよい。自機の位置に応じて敵機の位置を計算する場合には、自機位置計算部4によって計算された自機の位置(xs,ys)を用いる。
敵機が複数いる場合には、すべての敵機i(i=1,…,I)の各時刻ステップdにおける位置(xei,yei)を計算して、位置記憶部7に格納する。
The action pattern of a predetermined enemy aircraft is, for example, an action pattern that continues to take a predetermined movement speed (Vxei * , Vyei * ), an action pattern that moves randomly regardless of the position or time of the own machine, or a movement unit time τ Each time, a moving speed vector (Vxei (a), Vyei (a)) that maximizes the inner product with the vector drawn from the position of the enemy aircraft to the position of the own aircraft is selected and moved according to the selected moving speed vector. It is an action pattern to do. As described above, the predetermined enemy aircraft action pattern may be anything that moves regardless of the position and time of the own aircraft, or that moves depending on the position and time of the own aircraft. When calculating the position of the enemy aircraft according to the position of the own aircraft, the position (xs, ys) of the own aircraft calculated by the own aircraft position calculation unit 4 is used.
When there are a plurality of enemy aircraft, the positions (xei, yei) of each enemy aircraft i (i = 1,..., I) at each time step d are calculated and stored in the position storage unit 7.

≪敵機攻撃弾位置計算部≫
敵機攻撃弾位置計算部6(図1参照。)は、所定の敵機攻撃弾行動パターンに従って移動する敵機攻撃弾の各時刻ステップd(d=1,…,D)における位置(xbk,ybk)を求める。求まった敵機の位置(xbk,ybk)は、位置記憶部7に格納される。
≪Enemy aircraft attack bullet position calculation part≫
The enemy aircraft attack bullet position calculation unit 6 (refer to FIG. 1) calculates the position (xbk,...) Of the enemy aircraft attack bullets moving according to a predetermined enemy aircraft attack bullet action pattern at each time step d (d = 1,. ybk). The obtained position (xbk, ybk) of the enemy aircraft is stored in the position storage unit 7.

所定の敵機攻撃弾の行動パターンとは、例えば、所定の移動速度(Vxbk,Vybk)を取り続ける行動パターンや、自機の位置や時間に関係なくランダムに移動する行動パターンや、行動単位時間τごとに、敵機攻撃弾の位置から自機の位置に引いたベクトルとの内積を最も大きくする移動速度ベクトル(Vxbk(c),Vybk(c))を選択し、この選択された移動速度ベクトルに従って移動する行動パターン等のことである。このように、所定の敵機攻撃弾行動パターンは、自機の位置や時間に関係なく移動するものや、自機の位置や時間に依存して移動するもの等の何でもよい。自機の位置に応じて敵機攻撃弾の位置を計算する場合には、自機位置計算部4によって計算された自機の位置(xs,ys)を用いる。
敵機の攻撃弾が複数ある場合には、すべての敵機の攻撃弾k(k=1,…,K)の各時刻ステップdにおける位置(xbk,ybk)を計算して、位置記憶部7に格納する。
The action pattern of a predetermined enemy aircraft attack bullet is, for example, an action pattern that continues to take a predetermined movement speed (Vxbk * , Vybk * ), an action pattern that moves randomly regardless of the position and time of the own aircraft, and an action unit At each time τ, a movement speed vector (Vxbk (c), Vybk (c)) that maximizes the inner product with the vector drawn from the position of the enemy attack bullet to the position of the own aircraft is selected, and this selected movement An action pattern that moves according to a velocity vector. As described above, the predetermined enemy aircraft attacking bullet action pattern may be anything such as one that moves regardless of its own position and time, and one that moves depending on its own position and time. When calculating the position of an enemy aircraft attack bullet according to the position of the own aircraft, the position (xs, ys) of the own aircraft calculated by the own aircraft position calculation unit 4 is used.
When there are a plurality of enemy bullets, the positions (xbk, ybk) of the attack bullets k (k = 1,..., K) of all enemy aircraft at each time step d are calculated, and the position storage unit 7 To store.

≪自機存在確率計算部≫
自機存在確率計算部1(図1参照。)は、上記生成された各自機行動パターンに従って移動する自機が時刻ステップd−1において破壊されないでゲーム画面を分割した格子を構成する各升目s’に位置する確率Ps(s’,d―1)から、各自機行動パターンに従って移動する自機が時刻ステップdにおいて破壊されないで各升目sに位置する確率Ps(s,d)を求める処理を繰り返すことによって、自機が時刻ステップDにおいて各升目sに位置する確率Ps(s,D)を求める
図2と図7を参照して、各自機行動パターンに従って移動した結果時刻ステップd−1において升目s’にPs(s’,d−1)の確率で存在する自機が、各自機行動パターンに従った結果時刻ステップdにおいて升目sに位置する確率Ps(s,d)の求め方を説明する。図2は、自機存在確率計算部1の機能構成を例示する図であり、図7は、確率Ps(s,d)の求め方の説明を補助する図である。
≪Own machine existence probability calculation part≫
The own machine existence probability calculation unit 1 (see FIG. 1), each cell s constituting a grid dividing the game screen without being destroyed at time step d-1 by the own machine moving according to each of the generated own machine action patterns. From the probability Ps (s ', d-1) located at', the process of obtaining the probability Ps (s, d) that the own machine moving according to each own machine action pattern is located at each cell s without being destroyed at time step d. By repeating, the probability Ps (s, D) that the own device is located at each cell s at time step D is obtained. As a result of moving according to each own device action pattern with reference to FIG. 2 and FIG. How to determine the probability Ps (s, d) that the aircraft that exists in the cell s ′ with the probability of Ps (s ′, d−1) is located in the cell s at the time step d as a result of following each device action pattern Explain. FIG. 2 is a diagram illustrating a functional configuration of the own device existence probability calculation unit 1, and FIG. 7 is a diagram that assists in explaining how to obtain the probability Ps (s, d).

時刻ステップdにおいて自機が位置する升目sの辺をx軸の正方向と負方向にexだけ、y軸の正方向と負方向にeyだけそれぞれ広げた升目seを考える。exとeyは、予想されるプレイヤーの操作誤差である。升目seは、図7において、破線で示される升目である。図7においては、升目seと升目sの中心が重なっているが、この限りではない。升目seとして、時刻ステップdにおける自機の位置を含み、プレイヤーの操作誤差を考慮した任意の形状を用いてもよい。自機の位置は、自機位置計算部4(図1参照)が計算したものを用いる。位置取得部11(図2参照)が、自機の位置を取得して面積計算部12に出力する。なお、
また、時刻ステップdにおける敵機の位置を中心とする升目sceiと、時刻ステップdにおける敵機攻撃弾の位置を中心とする升目scbkを考える。升目sceiの一辺の長さは、例えば、敵機の形状に内接する円の直径と自機の形状に内接する円の直径との和を2で割った値であり、升目scbkの一辺の長さは、例えば、敵機攻撃弾の形状に内接する円の直径と自機の形状に内接する円の直径との和を2で割った値である。時刻ステップdにおける敵機の位置と、敵機攻撃弾の位置は、敵機位置計算部5と敵機攻撃弾位置計算部6が計算したものをそれぞれ用いる。位置取得部11が、敵機の位置と、敵機攻撃弾の位置をそれぞれ取得して、面積計算部17に出力する。
Consider a cell se in which the side of the cell s where the machine is located at time step d is expanded by ex in the positive and negative directions of the x axis and by ey in the positive and negative directions of the y axis. ex and ey are expected player operation errors. The cell se is a cell indicated by a broken line in FIG. In FIG. 7, the centers of the meshes se and the meshes s overlap, but this is not a limitation. As the cell se, an arbitrary shape including the position of the own device at the time step d and considering the operation error of the player may be used. The position calculated by the own position calculation unit 4 (see FIG. 1) is used as the position of the own apparatus. The position acquisition unit 11 (see FIG. 2) acquires the position of the own device and outputs it to the area calculation unit 12. In addition,
Also, consider a cell scei centered on the position of the enemy aircraft at time step d and a cell scbk centered on the position of the enemy aircraft attack bullet at time step d. The length of one side of the cell scei is, for example, a value obtained by dividing the sum of the diameter of the circle inscribed in the shape of the enemy aircraft and the diameter of the circle inscribed in the shape of the own aircraft by 2, and the length of one side of the cell scbk This is, for example, a value obtained by dividing the sum of the diameter of a circle inscribed in the shape of an enemy aircraft attack bullet and the diameter of a circle inscribed in the shape of the own aircraft by two. As the position of the enemy aircraft and the position of the enemy aircraft attack bullet at time step d, those calculated by the enemy aircraft position calculation unit 5 and the enemy aircraft attack bullet position calculation unit 6 are used. The position acquisition unit 11 acquires the position of the enemy aircraft and the position of the enemy aircraft attack bullet, and outputs them to the area calculation unit 17.

敵機の位置を中心とする升目sceiに代えて、敵機の位置を含む、敵機の形状やあたり判定の形状を反映した任意の形状を用いることができる。また敵機攻撃弾の位置を中心とする升目scbkに代えて、敵機の攻撃弾の位置を含む、敵機攻撃弾の形状やあたり判定の形状を反映した任意の形状を用いることができる。   Instead of the square screen that centers on the position of the enemy aircraft, any shape that reflects the shape of the enemy aircraft and the shape of the hit determination, including the position of the enemy aircraft, can be used. Further, in place of the square scbk centered on the position of the enemy attacking bullet, any shape reflecting the shape of the enemy attacking bullet or the shape of the hit determination including the position of the enemy attacking bullet can be used.

面積計算部12(第一面積計算手段に相当)は、升目seと各升目sとの重複部分の面積を計算する。図7に示した例では、升目seは、s00,s01,s02,s10,s11,s12,s20,s21,s22の部分でそれぞれの升目と重なっている。以下、重複部分smn(m=0,1,2,n=0,1,2)を含む升目を升目smnと呼ぶ。そして、重複部分smnの面積を、面積Smnと表記する。面積計算部12は、各面積Smn(m=0,1,2,n=0,1,2)を計算して、加算部13と割算部14にそれぞれ出力する。   The area calculation unit 12 (corresponding to the first area calculation means) calculates the area of the overlapping portion between the cell se and each cell s. In the example shown in FIG. 7, the cell se overlaps each cell at the portions of s00, s01, s02, s10, s11, s12, s20, s21, and s22. Hereinafter, a cell including an overlapping portion smn (m = 0, 1, 2, n = 0, 1, 2) is referred to as a cell smn. The area of the overlapping portion smn is expressed as an area Smn. The area calculation unit 12 calculates each area Smn (m = 0, 1, 2, n = 0, 1, 2) and outputs it to the addition unit 13 and the division unit 14, respectively.

加算部13は、各面積Smnの和を求める。この和をSallと表記する。すなわち、加算部13は、ΣΣSmnで定まる値Sallを計算する。Sallは、割算部14に出力される。
割算部14は、各SmnをSallで割算することにより、時刻ステップd−1において升目s’に位置する自機が、ある自機行動パターンw(d,de,j)に従って移動した結果、時刻ステップdにおいて各升目smnに移動する確率Ptr(w,m,n)を求める。Ptr(w,m,n)は、Smn/Sallによって定まる値である。計算されたPtr(w,m,n)は、確率計算部15に出力される。
The adder 13 calculates the sum of the areas Smn. This sum is expressed as Sall. That is, the adder 13 calculates a value Sall determined by Σ m Σ n Smn. Sall is output to the division unit 14.
Dividing unit 14 divides each Smn by Sall, so that the own machine located in cell s ′ at time step d−1 moves according to a certain own machine action pattern w (d, de, j). The probability Ptr (w, m, n) of moving to each cell smn at time step d is obtained. Ptr (w, m, n) is a value determined by Smn / Sall. The calculated Ptr (w, m, n) is output to the probability calculation unit 15.

面積計算部17(第二面積計算手段、第三面積計算手段に相当)は、升目sceiと升目smnとの重複部分と、升目scbkと升目smnとの重複部分との和集合の面積Scmnを升目smnごとに求めて、衝突確率計算部18に出力する。例えば、図7においては、升目sceiは、升目s11とsei11の部分で、升目s12とsei12の部分で、升目s21とsei21の部分で、升目s22とsei22の部分でそれぞれ重なっている。また、升目scbkは、升目s20とsbk20の部分で、升目s21とsbk21の部分でそれぞれ重なっている。升目s11についてはsei11の部分の面積がSc12となり、升目s12についてはsei12の部分の面積がSc12となり、升目20についてはsbk20の部分の面積がSc20となり、升目22についてはsei22の部分の面積がSc22となる。また、sei21の部分とsbk21の部分が重なっている升目21については、sei21の部分とsbk21の部分の和集合の面積、すなわち、sei21の面積とsbk21の面積とを加算した値から縦縞模様で示した領域の面積(図7参照。)を引いた面積が、Sc21となる。   The area calculation unit 17 (corresponding to the second area calculation unit and the third area calculation unit) calculates the area Scm of the union of the overlapping portion of the cell mesh and the overlapping region of the cell cell smn and the overlapping portion of the cell cell scbk and the cell cell smn. It calculates | requires for every smn and outputs it to the collision probability calculation part 18. FIG. For example, in FIG. 7, the meshes sei overlap with the cells s11 and sei11, the cells s12 and sei12, the cells s21 and sei21, and the cells s22 and sei22. The cell scbk overlaps with the cells s20 and sbk20, and overlaps with the cells s21 and sbk21. For the cell s11, the area of the sei11 portion is Sc12, for the cell s12, the area of the sei12 portion is Sc12, for the cell 20, the area of the sbk20 portion is Sc20, and for the cell 22 the area of the sei22 portion is Sc22. It becomes. The grid 21 where the sei21 portion and the sbk21 portion overlap is indicated by a vertical stripe pattern from the sum of the area of the sei21 portion and the sbk21 portion, that is, the sum of the sei21 area and the sbk21 area. The area obtained by subtracting the area of the region (see FIG. 7) is Sc21.

なお、面積計算部17は、敵機と敵機攻撃弾が複数ある場合には、升目sceiと升目sとの重複部分を複数の敵機ごとに求め、升目scbkと升目sとの重複部分を複数の敵機攻撃弾ごとに求め、それらの重複部分の和集合の面積を各升目sごとに計算することにより、面積Scmnを計算する。   In addition, when there are a plurality of enemy aircraft and enemy aircraft attack bullets, the area calculation unit 17 obtains an overlapping portion between the square mesh Sei and the square s for each of the plurality of enemy aircrafts, and calculates an overlapping portion between the square scbk and the square s. The area Scm is calculated by obtaining for each of the plurality of enemy aircraft attack bullets and calculating the area of the union of the overlapping portions for each square s.

衝突確率計算部18は、各面積Scmnを、その升目smnの面積で割ることにより、敵機及び敵機の攻撃弾が時刻ステップdにおいて各升目smnに存在する確率Pcmnを求める。計算されたPcmnは、減算部19に出力される。Pcmnは、敵機及び敵機の攻撃弾と升目smnに位置する自機が衝突することにより、自機を破壊する確率を表す。   The collision probability calculation unit 18 divides each area Scmn by the area of the cell smn, thereby obtaining a probability Pcmd that the enemy aircraft and the attacking bullet of the enemy aircraft exist in each cell smn at time step d. The calculated Pcmn is output to the subtractor 19. Pcmn represents the probability that the enemy aircraft and the attacking bullets of the enemy aircraft will collide with the enemy aircraft located in the square smn and destroy the enemy aircraft.

減算部19は、1からPcmnを引いた値を各升目smnごとに計算して、確率計算部15に出力する。
確率計算部15は、時刻ステップd−1において時期が升目s’に位置する確率Ps(s’,d−1)と、時刻ステップd―1において移動速度wが選択される確率(例えば、1/W)と、Ptr(w,m,n)と、1から上記衝突確率を引いた値とを乗算した値をすべての升目s’について和を取ることにより、時刻ステップdにおいて自機が升目sに位置する確率Ps(s,d)を求める。
The subtractor 19 calculates a value obtained by subtracting Pcmn from 1 for each cell smn, and outputs the result to the probability calculator 15.
The probability calculation unit 15 calculates the probability Ps (s ′, d−1) that the time is located in the cell s ′ at the time step d−1 and the probability that the moving speed w is selected at the time step d−1 (for example, 1 / W), Ptr (w, m, n), and a value obtained by multiplying the value obtained by subtracting the collision probability from 1 for all the cells s ′, the aircraft can obtain the cell at time step d. A probability Ps (s, d) located at s is obtained.

すなわち、Ps(s,d)=Σs’(1/W)・(1−Pcmn)・Ps(s’,d−1)・Ptr(w,m,n)で定まる値を計算することにより、Ps(s,d)を求める。計算されたPs(s,d)は、自機存在確率記憶部2に格納される。
自機存在確率計算部1は、上記した処理を順次繰り返すことによって、最終的に、自機が時刻ステップDにおいて各升目sに位置する確率Ps(s,D)を求める。
That is, by calculating a value determined by Ps (s, d) = Σ s ′ (1 / W) · (1−Pcmn) · Ps (s ′, d−1) · Ptr (w, m, n) , Ps (s, d) is obtained. The calculated Ps (s, d) is stored in the own device existence probability storage unit 2.
The own device existence probability calculation unit 1 finally obtains a probability Ps (s, D) that the own device is located in each cell s at time step D by sequentially repeating the above-described processing.

上述した通り、これらの自機存在確率計算部1の機能は、図3及び図4に示したフローチャートに従った処理を行うことにより実現されるものである。   As described above, the functions of the own device existence probability calculation unit 1 are realized by performing processing according to the flowcharts shown in FIGS. 3 and 4.

≪難易度判定部≫
難易度判定部3(図1参照。)は、自機が時刻ステップDにおいて各升目sに位置する確率Ps(s,D)をすべての升目sについて加算した値を計算して、その計算された値をそのシューティングゲームの難易度とする。すなわち、難易度判定部3は、ΣPs(s,D)で定まる値を難易度として計算する。
≪Difficulty determination part≫
The difficulty level determination unit 3 (see FIG. 1) calculates a value obtained by adding the probability Ps (s, D) that the own device is located in each cell s at time step D for all cells s. Is the difficulty level of the shooting game. That is, the difficulty level determination unit 3 calculates a value determined by Σ s Ps (s, D) as the difficulty level.

なお、自機が時刻ステップDにおいて各升目sに位置する確率Ps(s,D)を一部の升目sについて加算した値を計算して、その計算された値をそのシューティングゲームの難易度としてもよい。Ps(s,D)を一部の升目sについて加算した値を難易度とすることにより、自機の移動範囲がそれらの一部の升目sに制限されている場合の限定的な難易度を求めることができる。   Note that a value obtained by adding the probability Ps (s, D) of the player's own device to each cell s at time step D for some cells s is calculated, and the calculated value is used as the difficulty level of the shooting game. Also good. By setting the value obtained by adding Ps (s, D) for some of the cells s as the difficulty level, the limited difficulty level when the movement range of the own aircraft is limited to those partial cells s. Can be sought.

≪記憶部≫
記憶部101には、時刻ステップd、順列wの要素番号de、順列wの番号j、時刻p、所定の時刻T、自機の移動速度番号の数W、探索の深さDがそれぞれ予め格納されているものとする。Dは、求める難易度の精度やハードウェアの性能に応じて変更することができる値であるが、例えば、5〜15程度に設定することができる。
≪Storage section≫
In the storage unit 101, the time step d, the element number de of the permutation w, the number j of the permutation w, the time p, the predetermined time T, the number W of movement speed numbers of the own device, and the search depth D are stored in advance. It is assumed that D is a value that can be changed according to the accuracy of the required difficulty level or the performance of the hardware, and can be set to about 5 to 15, for example.

[処理の流れ]
図3を参照して、難易度判定装置1000の各部の処理の流れを説明する。図3は、難易度判定装置1000の処理の流れを説明する例示する図である。図3に例示した処理の流れはいわゆる横型探索と呼ばれるものである。横型探索とは、ある節点から探索を開始して、その節点に接続している節点を全て調べた後、その調べた節点に接続している子節点を順番に調べて行く探索方法である。例えば、D=3、W=3の場合、図8に示すように、行動単位ごとの移動経路につけた番号の順番でそれぞれの経路を探索する手法である。
[Process flow]
With reference to FIG. 3, the flow of processing of each part of the difficulty level determination device 1000 will be described. FIG. 3 is a diagram illustrating the processing flow of the difficulty level determination device 1000. The processing flow illustrated in FIG. 3 is a so-called horizontal search. The horizontal search is a search method in which a search is started from a certain node, all nodes connected to the node are examined, and then the child nodes connected to the examined node are examined in order. For example, in the case of D = 3 and W = 3, as shown in FIG. 8, this is a method of searching each route in the order of the numbers given to the movement route for each action unit.

<ステップS1>
難易度判定装置1000の制御部10は、記憶部101から読み出したdをd=1として記憶部101に格納する。また、制御部10は、現時刻を時刻0とし、時刻t=0における自機の位置(xs0,ys0)と、時刻t=0における敵機の位置(xei0,yei0)と、時刻t=0における敵機攻撃弾の位置(xbk0,ybk0)についての情報を取得して、位置記憶部7に格納する。さらに、制御部10は、時刻t=0における自機の位置(xs0,ys0)を含む升目をs0として、Ps(s0,0)=1として、自機存在確率記憶部2に格納する。ここで、升目s0は、時刻t=0における自機の位置(xs0,ys0)を含む升目である。
<Step S1>
The control unit 10 of the difficulty level determination apparatus 1000 stores d read from the storage unit 101 in the storage unit 101 as d = 1. Further, the control unit 10 sets the current time to time 0, the position of the own aircraft at time t = 0 (xs0, ys0), the position of the enemy aircraft at time t = 0 (xei0, yei0), and time t = 0. Information on the position (xbk0, ybk0) of the enemy aircraft attack bullet at is acquired and stored in the position storage unit 7. Further, the control unit 10 stores the cell including the position (xs0, ys0) of the own device at time t = 0 as s0 and stores it in the own device existence probability storage unit 2 as Ps (s0, 0) = 1. Here, the cell s0 is a cell including the position (xs0, ys0) of the own device at time t = 0.

<ステップS2>
自機行動パターン生成部9は、現在のdの値から、移動速度番号wの順列w(d,de,j)を生成する。上記≪自機行動パターン≫の欄で説明したように、例えばd=1の場合には、以下のような9(=9の1乗)個の順列を作成する。
<Step S2>
The own-machine action pattern generation unit 9 generates a permutation w (d, de, j) of the movement speed number w from the current value of d. As described above in the section of “Self Behavior Pattern”, for example, when d = 1, the following 9 (= 9 to the 1st power) permutations are created.

j=1:{w(1,1,1)=1}
j=2:{w(1,1,2)=2}

j=8:{w(1,1,2)=8}
j=9:{w(1,1,9)=9}
作成された順列は、自機行動パターン記憶部91に格納される。また、記憶部101から読み出したjをj=1として、再度記憶部101に格納する。
j = 1: {w (1, 1, 1) = 1}
j = 2: {w (1, 1, 2) = 2}
...
j = 8: {w (1, 1, 2) = 8}
j = 9: {w (1,1,9) = 9}
The created permutation is stored in the own device action pattern storage unit 91. Further, j read from the storage unit 101 is set to j = 1, and is stored in the storage unit 101 again.

<ステップS3>
制御部10は、記憶部101から読み出したdeをde=dとして、再度記憶部101に格納する。
<Step S3>
The control unit 10 stores de read from the storage unit 101 as de = d and stores the de in the storage unit 101 again.

<ステップS4>
制御部10は、記憶部から読み出したdがd=1であるかどうかを判定する。d=1であれば、ステップS5の処理を行う。そうでない場合には、ステップS14の処理を行う。
<Step S4>
The control unit 10 determines whether d read from the storage unit is d = 1. If d = 1, the process of step S5 is performed. Otherwise, the process of step S14 is performed.

<ステップS5>
ステップS4でd=1と判断された場合には、自機位置計算部4は、位置記憶部7から読み出した(xs0,ys0)を用いて、自機の位置(xs,ys)=(xs0,ys0)とする。敵機位置計算部5は、位置記憶部7から読み出した(xei0,yei0)を用いて、敵機の位置(xei,yei)=(xei0,yei0)とする。敵機攻撃弾位置計算部6は、位置記憶部7から読み出した(xbk0,ybk0)を用いて、敵機攻撃弾の位置(xbk(t),ybk(t))=(xbk0,ybk0)とする。
<Step S5>
If it is determined in step S4 that d = 1, the own device position calculation unit 4 uses (xs0, ys0) read from the position storage unit 7 and uses the position (xs, ys) = (xs0) of the own device. , Ys0). The enemy aircraft position calculation unit 5 uses the (xei0, yei0) read from the position storage unit 7 to set the enemy aircraft position (xei, yei) = (xei0, yei0). The enemy aircraft attack bullet position calculation unit 6 uses the (xbk0, ybk0) read from the position storage unit 7, and the enemy aircraft attack bullet position (xbk (t), ybk (t)) = (xbk0, ybk0) To do.

<ステップS6>
自機位置計算部4は、記憶部101から読み出したdとdeとjに対応した移動速度番号w(d,de,j)を、自機行動パターン記憶部91から読み出す。また、制御部10は、記憶部101から読み出したpを、p=0として再度記憶部101に格納する。
<Step S6>
The own device position calculation unit 4 reads the moving speed number w (d, de, j) corresponding to d, de, and j read from the storage unit 101 from the own device action pattern storage unit 91. In addition, the control unit 10 stores p read from the storage unit 101 in the storage unit 101 again as p = 0.

<ステップS7>
自機位置計算部4は、自機の位置(xs,ys)を、移動速度番号w(d,de,j)に対応した移動速度ベクトル(Vsx(w(d,de,j)),Vsy(w(d,de,j)))で行動単位時間τだけ移動させて、自機の位置を更新する。すなわち、自機位置(xs,ys)=(xs+τ×Vsx(w(d,de,j)),ys+τ×Vsy(w(d,de,j)))とする。
<Step S7>
The own device position calculation unit 4 determines the position (xs, ys) of the own device as a moving speed vector (Vsx (w (d, de, j)), Vsy corresponding to the moving speed number w (d, de, j). (W (d, de, j))) is moved by the action unit time τ, and the position of the own device is updated. That is, it is assumed that its own position (xs, ys) = (xs + τ × Vsx (w (d, de, j)), ys + τ × Vsy (w (d, de, j))).

敵機位置計算部5は、敵機の位置(xei,yei)から、所定の敵機行動パターンを用いて、τ時間後の敵機の位置を求める。そして、敵機の位置(xei,yei)を、τ時間後の敵機の位置とすることにより、敵機の位置を更新する。上記所定の敵機行動パターンが、自機の位置(xs,ys)に依存するものであるときは、自機位置計算部4が計算した自機の位置(xs,ys)を用いる。敵機が複数いる場合には、すべての敵機i(i=1,…,I)について、敵機の位置を更新する。   The enemy aircraft position calculation unit 5 obtains the position of the enemy aircraft after τ time from the position of the enemy aircraft (xei, yei) using a predetermined enemy aircraft action pattern. Then, the position of the enemy aircraft is updated by setting the position (xei, yei) of the enemy aircraft as the position of the enemy aircraft after τ time. When the predetermined enemy aircraft action pattern depends on the position (xs, ys) of the own machine, the position (xs, ys) of the own machine calculated by the own machine position calculation unit 4 is used. When there are a plurality of enemy aircraft, the enemy aircraft positions are updated for all enemy aircraft i (i = 1,..., I).

敵機攻撃弾位置計算部6は、敵機攻撃弾の位置(xbk,ybk)から、所定の敵機攻撃弾行動パターンを用いて、τ時間後の敵機攻撃弾の位置を求める。そして、敵機攻撃弾の位置(xbk,ybk)を、τ時間後の敵機攻撃弾の位置とすることにより、敵機攻撃弾の位置を更新する。上記所定の敵機攻撃弾行動パターンが、自機の位置(xs,ys)に依存するものであるときは、自機位置計算部4が計算した自機の位置(xs,ys)を用いる。敵機の攻撃弾が複数ある場合には、すべての敵機攻撃弾k(k=1,…,K)について、敵機攻撃弾の位置を更新する。
制御部10は、記憶部101から読み出したpを1だけインクリメントして記憶部101に格納する。
The enemy aircraft attack bullet position calculation unit 6 obtains the position of the enemy aircraft attack bullet after τ time from the position (xbk, ybk) of the enemy aircraft attack bullet using a predetermined enemy aircraft attack bullet action pattern. Then, the position of the enemy aircraft attack bullet is updated by setting the position (xbk, ybk) of the enemy aircraft attack bullet as the position of the enemy aircraft attack bullet after τ time. When the predetermined enemy aircraft attack bullet behavior pattern depends on the position (xs, ys) of the own machine, the position (xs, ys) of the own machine calculated by the own machine position calculation unit 4 is used. When there are a plurality of enemy aircraft attack bullets, the positions of the enemy aircraft attack bullets are updated for all enemy aircraft attack bullets k (k = 1,..., K).
The control unit 10 increments p read from the storage unit 101 by 1 and stores it in the storage unit 101.

<ステップS8>
制御部10は、記憶部101から読み出したp、τ、Tを用いて、p×τ=Tであるかどうかを判定する。そうでない場合は、ステップS7の処理を行う。
<Step S8>
The control unit 10 determines whether p × τ = T by using p, τ, and T read from the storage unit 101. Otherwise, the process of step S7 is performed.

<ステップS8’>
ステップS8において、p×τ=Tと判断された場合、その時点での自機の位置(xs,ys)を(xs(d,de,j),ys(d,de,j))として、その時点での敵機の位置(xei,yei)を(xei(d,de,j),yei(d,de,j))として、その時点での敵機攻撃弾の位置(xbk,ybk)を(xbk(d,de,j),ybk(d,de,j))として、それぞれ位置記憶部7に格納する。
<Step S8 '>
If it is determined in step S8 that p × τ = T, the position (xs, ys) of the aircraft at that time is set to (xs (d, de, j), ys (d, de, j)). The position (xei, yei) of the enemy aircraft at that time is set as (xei (d, de, j), yei (d, de, j)), and the position of the enemy aircraft attacking bullet (xbk, ybk) at that time (Xbk (d, de, j), ybk (d, de, j)) are stored in the position storage unit 7 respectively.

このように、p×τ=Tとなるごとに、その時点での位置を位置記憶部7に格納することにより、自機位置計算部4、敵機位置計算部5、敵機攻撃弾位置計算部6は、それぞれ各(自機、敵機、敵機攻撃弾)行動パターンに従って移動する場合の、各時刻ステップdにおける(自機、敵機、敵機攻撃弾)位置を求める。   In this way, every time p × τ = T, the current position is stored in the position storage unit 7, so that the own aircraft position calculation unit 4, enemy aircraft position calculation unit 5, enemy aircraft attack bullet position calculation The unit 6 obtains the position (own aircraft, enemy aircraft, enemy aircraft attack bullet) at each time step d when moving according to each (own aircraft, enemy aircraft, enemy aircraft attack bullet) action pattern.

<ステップS9>
自機存在確率計算部1は、現在の移動速度番号w(d、de、j)に従って移動する自機が、各升目sに敵機に破壊されないで位置する確率を計算する。以下、ステップS9を構成するステップS91〜ステップS98の処理について説明をする。se、scei、scbk、smm、Smm、Sall、Ptr(w,m,n)、Pcm等の詳細については、上記≪自機存在確率計算部≫の説明及び図7を参照のこと。
<Step S9>
The own aircraft existence probability calculation unit 1 calculates a probability that the own aircraft moving according to the current moving speed number w (d, de, j) is located in each cell s without being destroyed by an enemy aircraft. Hereinafter, the process of step S91-step S98 which comprises step S9 is demonstrated. For details on se, sei, scbk, smm, Smm, Sall, Ptr (w, m, n), Pcm, and the like, see the description of the above “Own-machine existence probability calculation unit” and FIG.

≪ステップS91(図4)≫
自機存在確率計算部1の位置取得部11(図2参照)は、自機位置計算部4が計算した、自機行動パターンの順列w(d,de,j)に従って移動した時刻ステップdにおける自機の位置(xs(d,de,j),ys(d,de,j))を、位置記憶部7から読み出し、この位置に対応する升目sを求めて、面積計算部12に出力する。
<< Step S91 (FIG. 4) >>
The position acquisition unit 11 (see FIG. 2) of the own device existence probability calculation unit 1 at the time step d moved according to the permutation w (d, de, j) of the own device action pattern calculated by the own device position calculation unit 4. The position (xs (d, de, j), ys (d, de, j)) of the own machine is read from the position storage unit 7, and a cell s corresponding to this position is obtained and output to the area calculation unit 12. .

≪ステップS92≫
面積計算部12は、升目sと同じか誤差ex,eyの分だけ広げた升目seと、各升目smnとの重複部分の面積Smnをそれぞれ計算して、加算部13と割算部14に出力する。誤差ex,eyは、誤差記憶部8から読み出したものである。
<< Step S92 >>
The area calculation unit 12 calculates the area Smn of the overlapping part of each cell smn and the cell se that is the same as the cell s or expanded by the errors ex and ey, and outputs them to the addition unit 13 and the division unit 14. To do. The errors ex and ey are read from the error storage unit 8.

≪ステップS93≫
加算部13は、smnの面積の和Sall=ΣmΣnsmnを計算して、割算部14に出力する。
<< Step S93 >>
The adder 13 calculates the sum of the areas of smn Sall = ΣmΣnsmn and outputs it to the divider 14.

≪ステップS94≫
割算部14は、時刻ステップdにおいて、升目smnに移動する確率Ptr(w,m,n)=smn/Sallを各升目smnごとに求めて、確率計算部15に出力する。
<< Step S94 >>
The division unit 14 obtains a probability Ptr (w, m, n) = smn / Sall for moving to the cell smn at time step d and outputs the probability Ptr (w, m, n) for each cell smn to the probability calculation unit 15.

≪ステップS95≫
面積計算部17は、升目sceiと升目smnとの重複部分と、升目scbkと升目smnとの重複部分の和集合の面積Scmnを各升目smnごとに求めて、衝突確率計算部18に出力する。
<< Step S95 >>
The area calculation unit 17 obtains the area Scmn of the overlapping part of the cell mesh and the overlapping part of the cell scbk and the cell smn for each cell smn, and outputs it to the collision probability calculation unit.

≪ステップS96≫
衝突確率計算部18は、敵機及び敵機攻撃弾が時刻ステップdにおいて升目smnに位置する確率Pcmn=Scmn/Smnを各升目ごとに求めて、減算部19に出力する。
<< Step S96 >>
The collision probability calculation unit 18 obtains a probability Pcmn = Scmn / Smn that the enemy aircraft and the enemy aircraft attack bullets are located in the cell smn at the time step d for each cell and outputs it to the subtraction unit 19.

≪ステップS97≫
減算部19は、1からPcmnを減算して、時刻ステップdにおいて、敵機及び敵機攻撃弾が升目smnに位置する自機を破壊する確率1−Pcmnを各升目smnごとに求めて、確率計算部15に出力する。
<< Step S97 >>
The subtracting unit 19 subtracts Pcmn from 1, and obtains a probability 1-Pcmn for each square smn that destroys the enemy aircraft and enemy aircraft attack bullets located in the square smn at time step d. The result is output to the calculation unit 15.

≪ステップS98≫
確率計算部15は、自機存在確率記憶部2から読み出したPs(smn,d)に、(1/W)・(1−Pcmn)・Ptr(w,m,n)・Ps(s’,d−1)を加算する処理を各升目smnについて行うことにより、時刻ステップdにおいて自機が敵機に破壊されないで升目sに存在する確率Ps(s,d)を更新して、自機存在確率記憶部2に格納する。Wは、記憶部101から読み出したものであり、Ps(s’,d−1)は自機存在確率記憶部2から読み出したものである。
<< Step S98 >>
The probability calculation unit 15 adds (1 / W) · (1−Pcmn) · Ptr (w, m, n) · Ps (s ′,) to Ps (smn, d) read from the own device existence probability storage unit 2. By performing the process of adding d-1) for each cell smn, the probability Ps (s, d) existing in the cell s without being destroyed by the enemy aircraft at the time step d is updated, and the own device exists. Store in the probability storage unit 2. W is read from the storage unit 101, and Ps (s ′, d−1) is read from the own device existence probability storage unit 2.

<ステップS10>
制御部10は、記憶部101から読み出した順列番号jを1だけインクリメントして再度記憶部101に格納する。
<Step S10>
The control unit 10 increments the permutation number j read from the storage unit 101 by 1 and stores it again in the storage unit 101.

<ステップS11>
制御部10は、記憶部101から読み出したj、W、dを用いて、j−1=Wのd乗かどうかを判定する。j−1=Wのd乗でない場合は、ステップS4の処理を行う。j−1=Wのd乗である場合は、ステップS12の処理を行う。
<Step S11>
The control unit 10 determines whether j−1 = W to the d power using j, W, and d read from the storage unit 101. If j−1 = W is not the d-th power, the process of step S4 is performed. If j-1 = W to the power of d, the process of step S12 is performed.

<ステップS12>
制御部10は、記憶部101から読み出した時刻ステップdを1だけインクリメントして再度記憶部101に格納する。
<Step S12>
The control unit 10 increments the time step d read from the storage unit 101 by 1 and stores it again in the storage unit 101.

<ステップS13>
制御部10は、記憶部101から読み出したdとDを用いて、d=D+1であるかどうかを判定する。d=D+1でない場合は、ステップS2の処理を行う。d=D+1である場合は、ステップS15の処理を行う。
<Step S13>
The control unit 10 determines whether d = D + 1 using d and D read from the storage unit 101. If d = D + 1 is not satisfied, the process of step S2 is performed. If d = D + 1, the process of step S15 is performed.

<ステップS14>
ステップS4において、d=1でないと判断された場合には、制御部10は、現在評価しているdとjの自機行動パターンの順列w(d,de,j)のd−1番目までの要素が同じである、d−1とj’の自機行動パターンの順列w(d−1,d−1,j’)を自機行動パターン記憶部91から探す。自機行動パターンの順列w(d−1,d−1,j’)についての情報は、自機位置計算部4、敵機位置計算部5、敵機攻撃弾位置計算部6に出力される。
<Step S14>
If it is determined in step S4 that d = 1 is not satisfied, the control unit 10 determines the d-1th of the permutation w (d, de, j) of the own behavior pattern of d and j currently being evaluated. Are searched for from the own action pattern storage unit 91 for the permutation w (d-1, d-1, j ′) of the own action patterns of d−1 and j ′. Information about the permutation w (d−1, d−1, j ′) of the own aircraft action pattern is output to the own aircraft position calculation unit 4, the enemy aircraft position calculation unit 5, and the enemy aircraft attack bullet position calculation unit 6. .

例えば、図9のAに示すように、d=2,j=1の自機行動パターンの順列が{w(2,1,1)=1,w(2,2,1)=1}であり、d=1,j=1の自機行動パターンの順列が{w(1,1,1)=1}である場合には、w(2,1,1)=1とw(1,1,1)=1の部分で、自機行動パターンの順列の要素が一致する。したがって、d=2,j=1の自機行動パターンの順列{w(2,1,1)=1,w(2,2,1)=1}についての、d−1番目までの要素が同じである自機行動パターンの順列は、d=1,j=1の自機行動パターンの順列{w(1,1,1)=1}である。   For example, as shown in FIG. 9A, the permutation of the own action pattern of d = 2, j = 1 is {w (2,1,1) = 1, w (2,2,1) = 1}. Yes, if the permutation of the own action pattern of d = 1, j = 1 is {w (1,1,1) = 1}, w (2,1,1) = 1 and w (1, 1, 1) = 1, the permutation elements of the own behavior pattern match. Therefore, the elements up to d−1 about the permutation {w (2,1,1) = 1, w (2,2,1) = 1} of the own behavior pattern of d = 2 and j = 1 are obtained. The permutation of the same own behavior pattern is the permutation {w (1, 1, 1) = 1} of the own behavior pattern of d = 1, j = 1.

また、図9のBに示すように、例えば、d=3,j=3の自機行動パターンの順列が{w(3,1,3)=1,w(3,2,3)=1,w(3,3,3)=3}であり、d=2,j=1の自機行動パターンの順列が{w(2,1,1)=1,w(2,2,1)=1}である場合には、d=3,j=3の自機行動パターンの順列とd=2,j=1の自機行動パターンの順列のうち、{w(3,1,3)=1,w(3,2,3)=1}と{w(2,1,1)=1,w(2,2,1)=1}の部分で、自機行動パターンの順列の要素が一致する。したがって、d=3,j=3の自機行動パターンの順列{w(3,1,1)=1,w(3,2,1)=1,w(3,3,1)=3}についての、d−1番目までの要素が同じである自機行動パターンの順列は、d=2,j=1の自機行動パターンの順列が{w(2,1,1)=1,w(2,2,1)=1}である。
自機位置計算部4は、上記自機行動パターンの順列w(d−1,d−1,j’)に対応した自機の位置(xs(d−1,d−1,j’),ys(d−1,d−1,j’))を位置記憶部7から読み出して、現在評価している自機の位置(xs,ys)=(xs(d−1,d−1,j’),ys(d−1,d−1,j’))とする。
Further, as shown in FIG. 9B, for example, the permutation of the own action pattern of d = 3, j = 3 is {w (3,1,3) = 1, w (3,2,3) = 1. , W (3, 3, 3) = 3}, and the permutation of the own action pattern of d = 2, j = 1 is {w (2, 1, 1) = 1, w (2, 2, 1). = 1}, {w (3, 1, 3) out of the permutation of the own behavior pattern of d = 3, j = 3 and the permutation of the own behavior pattern of d = 2, j = 1. = 1, w (3, 2, 3) = 1} and {w (2, 1, 1) = 1, w (2, 2, 1) = 1}, the permutation elements of the own machine action pattern Match. Therefore, the permutation of the own behavior pattern of d = 3, j = 3 {w (3,1,1) = 1, w (3,2,1) = 1, w (3,3,1) = 3} The permutation of the self-behavior action pattern with the same elements up to the (d-1) th is {w (2,1,1) = 1, w (2, 2, 1) = 1}.
The own-machine position calculation unit 4 includes the position (xs (d-1, d-1, j ′)) of the own machine corresponding to the permutation w (d−1, d−1, j ′) of the own machine action pattern. ys (d−1, d−1, j ′)) is read from the position storage unit 7 and the position (xs, ys) = (xs (d−1, d−1, j) of the own machine currently evaluated '), Ys (d-1, d-1, j')).

同様に、敵機位置計算部5は、上記自機行動パターンの順列w(d−1,d−1,j‘)に対応した敵機の位置(xei(d−1,d−1,j’),yei(d−1,d−1,j’))を位置記憶部7から読み出して、現在評価している敵機の位置(xei,yei)=(xei(d−1,d−1,j’),yei(d−1,d−1,j’))とする。   Similarly, the enemy aircraft position calculation unit 5 determines the position (xei (d-1, d-1, j) of the enemy aircraft corresponding to the permutation w (d-1, d-1, j ') of the own aircraft action pattern. '), Yei (d-1, d-1, j')) are read out from the position storage unit 7, and the position (xei, yei) = (xei (d-1, d-) of the enemy aircraft currently being evaluated. 1, j ′), yei (d−1, d−1, j ′)).

同様に、敵機攻撃弾位置計算部6は、上記自機行動パターンの順列w(d−1,d−1,j‘)に対応した敵機攻撃弾の位置(xbk(d−1,d−1,j’),ybk(d−1,d−1,j’))を位置記憶部7から読み出して、現在評価している敵機攻撃弾の位置(xbk,ybk)=(xbk(d−1,d−1,j’),ybk(d−1,d−1,j’))とする。   Similarly, the enemy aircraft attack bullet position calculation unit 6 calculates the position (xbk (d-1, d) of the enemy aircraft attack bullet corresponding to the permutation w (d-1, d-1, j ') of the own machine action pattern. −1, j ′), ybk (d−1, d−1, j ′)) from the position storage unit 7 and the position (xbk, ybk) = (xbk ( d-1, d-1, j '), ybk (d-1, d-1, j')).

<ステップS15>
難易度判定部3(図1参照。)は、自機が時刻ステップDにおいて各升目sに位置する確率Ps(s,D)をすべての升目sについて加算した値を計算して、その計算された値をそのシューティングゲームの難易度とする。すなわち、難易度判定部3は、ΣPs(s,D)で定まる値を難易度として計算する。
<Step S15>
The difficulty level determination unit 3 (see FIG. 1) calculates a value obtained by adding the probability Ps (s, D) that the own device is located in each cell s at time step D for all cells s. Is the difficulty level of the shooting game. That is, the difficulty level determination unit 3 calculates a value determined by Σ s Ps (s, D) as the difficulty level.

[誤差ex,eyの求め方]
以下、誤差ex,eyの求め方の例について説明をする。まず、ゲーム画面上に自機が追従すべき目標点を表示する。その目標点は、所定のアルゴリズムによって移動し、どの時刻にどの位置にあるかが決まっているものとする。プレイヤーに自機を操作させて、目標点を追従させる。そして、各時刻における、自機のx座標と目標点のx座標の差(以下、x軸方向の追従誤差と呼ぶ。)を測定する。同様に、各時刻における、自機のy座標と目標点のy座標の差(y軸方向の追従誤差と呼ぶ。)を測定する。その測定結果の例を、図10に示す。図10は、各時刻における、x軸方向の追従誤差を表す図であり、縦軸はx軸方向の追従誤差、横軸は時刻である。
[How to find errors ex and ey]
Hereinafter, an example of how to obtain the errors ex and ey will be described. First, the target point that the player should follow is displayed on the game screen. It is assumed that the target point is moved by a predetermined algorithm and at which time and at which position is determined. Let the player operate his / her own machine and follow the target point. Then, at each time, the difference between the x coordinate of the own machine and the x coordinate of the target point (hereinafter referred to as a tracking error in the x-axis direction) is measured. Similarly, the difference between the y coordinate of the own device and the y coordinate of the target point (referred to as a tracking error in the y-axis direction) at each time is measured. An example of the measurement result is shown in FIG. FIG. 10 is a diagram showing the follow-up error in the x-axis direction at each time, the vertical axis is the follow-up error in the x-axis direction, and the horizontal axis is the time.

一般に、自機の位置は、ゲーム画面を構成するドットにより離散的に定義されるので、操作時間の長さによって追従誤差の表れ方は異なる。例えば、自機が1ドット進むのに追従誤差がどの程度出るのかを議論するのは困難である。このため、誤差はどのくらいの時間の長さでどのくらいの大きさに拡大するのか、ということを考慮することが必要である。これは、本発明の難易度判定に用いる格子の大きさ、及び、どの程度の大きさのTを設定すればよいかを決める上でも重要である。   In general, the position of the player's own machine is discretely defined by the dots that make up the game screen. For example, it is difficult to discuss how much follow-up error appears when the own machine advances by one dot. For this reason, it is necessary to consider how much time and how much the error is expanded. This is important in determining the size of the grid used for the difficulty determination of the present invention and how much T should be set.

ここで、プレイヤーはフィードバック制御のように追従誤差を小さくしようとして自機の操作を行うと考えられる。このため、一定の時刻Tが経過した後は、追従誤差の絶対値のそれまでの最大値はさほど拡大しないと考えられる。そこで、本発明では、例えば、自機と目標点の位置が同じ状態(位置誤差0の状態)にある自機を操作してから、上記一定の時刻T以降の時刻をT、上記時刻T以降のある時刻までの追従誤差の絶対値の最大値を誤差として用いる。これにより、追従誤差が安定する時刻Tと、その安定した追従誤差を用いることができ、本発明による難易度判定方法の精度が良くなる。参考のために、図11に太線で、図10に示したx軸方向の追従誤差の、その時刻までの絶対値の最大値を示す。なお、図11の細線は、図10に示したx軸方向の追従誤差であり、点線は、図10に示したx軸方向の追従誤差の絶対値である。 Here, it is considered that the player operates his / her own device to reduce the tracking error as in feedback control. For this reason, it is considered that the maximum value of the absolute value of the following error does not increase so much after a certain time T * has elapsed. Therefore, in the present invention, for example, the time after the certain time T * is set to T and the time T after the self-machine is operated in the same state (position error 0 state) as that of the self-machine. * The maximum absolute value of the tracking error until a certain time after that is used as the error. Thereby, the time T at which the tracking error is stabilized and the stable tracking error can be used, and the accuracy of the difficulty determination method according to the present invention is improved. For reference, the maximum value of the absolute value of the follow-up error in the x-axis direction shown in FIG. The thin line in FIG. 11 is the tracking error in the x-axis direction shown in FIG. 10, and the dotted line is the absolute value of the tracking error in the x-axis direction shown in FIG.

このようにして、例えば、本発明では、x軸方向及びy軸方向の追従誤差の絶対値のそれまでの時刻における最大値の増加がほぼ止まる時刻T以降の時刻をTとして、x軸方向の追従誤差の絶対値の時刻T以降のある時刻までの最大値をexとして、y軸方向の追従誤差の絶対値のその時刻までの最大値をeyとしてそれぞれ用いる。 Thus, for example, in the present invention, the time after the time T * at which the increase in the maximum value of the absolute value of the follow-up error in the x-axis direction and the y-axis direction almost stops at that time is T, and the x-axis direction The maximum value of the absolute value of the following error up to a certain time after time T * is used as ex, and the maximum value of the absolute value of the tracking error in the y-axis direction up to that time is used as ey.

なお、x軸方向とy軸方向に分けずに、自機の位置と目標点の位置の各時刻tにおける距離(追従誤差)を測定し、その追従誤差の絶対値の最大値の大きく増えなくなる時刻T以降の時刻をT、上記時刻Tまでの追従誤差の絶対値の最大値をそれぞれex,eyとしてもよい。 In addition, the distance (following error) at each time t between the position of the own machine and the position of the target point is measured without dividing into the x-axis direction and the y-axis direction, and the maximum absolute value of the following error does not increase greatly. The time after time T * may be T, and the maximum absolute value of the tracking error up to time T may be ex and ey, respectively.

また、追従誤差の絶対値の最大値の大きく増えなくなる時刻T以降の時刻をTとする代わりに、任意の時刻をTとし、その時刻Tまでの追従誤差の絶対値の最大値を誤差として用いてもよい。 Also, instead of setting the time after the time T * at which the maximum absolute value of the tracking error does not increase significantly to T, an arbitrary time is set as T, and the maximum absolute value of the tracking error up to the time T is set as an error. It may be used.

難易度の判定の前に、誤差計算部82がこれらの誤差を計算して、誤差記憶部8に格納しておく。また、入力部81を設けて、自由に誤差を設定することができるようにしても良い。   Prior to the determination of the difficulty level, the error calculation unit 82 calculates these errors and stores them in the error storage unit 8. Further, an input unit 81 may be provided so that an error can be set freely.

シューティングゲームのゲーム中で、誤差を推定してもよい。例えば、画面上に所定のアルゴリズムによって移動をする画像を表示して、自機がその画像を追従した場合に、その追従の精度が高いほど高い得点が与えられるようなボーナスステージ等をシューティングゲームの中に設ける。このようなボーナスステージにおいて、誤差計算部82が、上述した方法によって誤差を推定する。   The error may be estimated during the shooting game. For example, if you display an image that moves according to a predetermined algorithm on the screen and the player follows the image, a bonus stage that gives a higher score as the tracking accuracy is higher Set in. In such a bonus stage, the error calculator 82 estimates the error by the method described above.

[変形例等]
上記実施形態では、敵機と敵機攻撃弾の両方が存在する場合を例に挙げて説明をしたが、敵機と敵機攻撃弾の何れか一方のみが存在する場合であっても、同様に本発明による難易度判定方法を実現することができる。また、敵機と敵機攻撃弾がそれぞれ1つしかなくても、複数いても同様に本発明による難易度判定方法を実現することができる。
[Modifications, etc.]
In the above embodiment, the case where both enemy aircraft and enemy aircraft attack bullets exist is described as an example, but the same applies even when only one of the enemy aircraft and enemy aircraft attack bullets exists. Furthermore, the difficulty level determination method according to the present invention can be realized. Further, even if there is only one enemy aircraft and one enemy aircraft attacking bullet, the difficulty level determination method according to the present invention can be realized even if there are a plurality of enemy aircraft.

上記シューティングゲームの難易度判定方法、装置をコンピュータによって実現することができる。この場合、シューティングゲームの敵機動作制御方法、装置の内容はプログラムによって記述される。そして、このプログラムを、図12に示すようなコンピュータで実行することにより、上記シューティングゲームの難易度判定装置の各部の機能がコンピュータ上で実現される。   The difficulty level determination method and apparatus of the shooting game can be realized by a computer. In this case, the enemy machine operation control method and apparatus contents of the shooting game are described by a program. Then, by executing this program on a computer as shown in FIG. 12, the functions of each part of the difficulty level determination device for the shooting game are realized on the computer.

この処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、例えば、磁気記録装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等どのようなものでもよい。具体的には、例えば、磁気記録装置として、ハードディスク装置、フレキシブルディスク、磁気テープ等を、光ディスクとして、DVD(Digital Versatile Disc)、DVD−RAM(Random Access Memory)、CD−ROM(Compact Disc Read Only Memory)、CD−R(Recordable)/RW(ReWritable)等を、光磁気記録媒体として、MO(Magneto-Optical disc)等を、半導体メモリとしてEEP−ROM(Electronically Erasable and Programmable-Read Only Memory)等を用いることができる。   The program describing the processing contents can be recorded on a computer-readable recording medium. As the computer-readable recording medium, for example, any recording medium such as a magnetic recording device, an optical disk, a magneto-optical recording medium, and a semiconductor memory may be used. Specifically, for example, as a magnetic recording device, a hard disk device, a flexible disk, a magnetic tape or the like, and as an optical disk, a DVD (Digital Versatile Disc), a DVD-RAM (Random Access Memory), a CD-ROM (Compact Disc Read Only). Memory), CD-R (Recordable) / RW (ReWritable), etc., magneto-optical recording medium, MO (Magneto-Optical disc), etc., semiconductor memory, EEP-ROM (Electronically Erasable and Programmable-Read Only Memory), etc. Can be used.

また、このプログラムの流通は、例えば、そのプログラムを記録したDVD、CD−ROM等の可搬型記録媒体を販売、譲渡、貸与等することによって行う。さらに、このプログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することにより、このプログラムを流通させる構成としてもよい。   The program is distributed by selling, transferring, or lending a portable recording medium such as a DVD or CD-ROM in which the program is recorded. Furthermore, the program may be distributed by storing the program in a storage device of the server computer and transferring the program from the server computer to another computer via a network.

このようなプログラムを実行するコンピュータは、例えば、まず、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、一旦、自己の記憶装置に格納する。そして、処理の実行時、このコンピュータは、自己の記録媒体に格納されたプログラムを読み取り、読み取ったプログラムに従った処理を実行する。また、このプログラムの別の実行形態として、コンピュータが可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムに従った処理を実行することとしてもよく、さらに、このコンピュータにサーバコンピュータからプログラムが転送されるたびに、逐次、受け取ったプログラムに従った処理を実行することとしてもよい。また、サーバコンピュータから、このコンピュータへのプログラムの転送は行わず、その実行指示と結果取得のみによって処理機能を実現する、いわゆるASP(Application Service Provider)型のサービスによって、上述の処理を実行する構成としてもよい。なお、本形態におけるプログラムには、電子計算機による処理用に供する情報であってプログラムに準ずるもの(コンピュータに対する直接の指令ではないがコンピュータの処理を規定する性質を有するデータ等)を含むものとする。
また、この形態では、コンピュータ上で所定のプログラムを実行させることにより、シューティングゲームの難易度判定方法、装置を構成することとしたが、これらの処理内容の少なくとも一部をハードウェア的に実現することとしてもよい。
A computer that executes such a program first stores, for example, a program recorded on a portable recording medium or a program transferred from a server computer in its own storage device. When executing the process, the computer reads a program stored in its own recording medium and executes a process according to the read program. As another execution form of the program, the computer may directly read the program from a portable recording medium and execute processing according to the program, and the program is transferred from the server computer to the computer. Each time, the processing according to the received program may be executed sequentially. Also, the program is not transferred from the server computer to the computer, and the above-described processing is executed by a so-called ASP (Application Service Provider) type service that realizes the processing function only by the execution instruction and result acquisition. It is good. Note that the program in this embodiment includes information that is provided for processing by an electronic computer and that conforms to the program (data that is not a direct command to the computer but has a property that defines the processing of the computer).
In this embodiment, a method and apparatus for determining the difficulty level of a shooting game are configured by executing a predetermined program on a computer. However, at least a part of these processing contents is realized by hardware. It is good as well.

以上の各実施形態の他、本発明であるシューティングゲームの難易度判定方法、装置、プログラムは上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能である。   In addition to the above embodiments, the method, apparatus, and program for determining the difficulty level of a shooting game according to the present invention are not limited to the above-described embodiments, and can be changed as appropriate without departing from the spirit of the present invention. is there.

難易度判定装置1000の機能構成を例示した図。The figure which illustrated the functional structure of the difficulty determination apparatus 1000. 自機存在確率計算部1の機能構成を例示した図。The figure which illustrated the functional composition of self-machine existence probability calculation part 1. 難易度判定装置1000の処理の流れを例示した図。The figure which illustrated the flow of the process of the difficulty determination apparatus 1000. ステップS9及び自機存在確率計算部1の処理の流れを例示した図。The figure which illustrated the flow of processing of Step S9 and own machine existence probability calculation part 1. 背景技術による難易度判定方法についての説明を補助する図。The figure which assists the description about the difficulty determination method by background art. シューティングゲームの概念図。A conceptual diagram of a shooting game. 確率Ps(s,d)の求め方の説明を補助する図。The figure which assists description of how to obtain | require probability Ps (s, d). 横型探索の説明を補助する図。The figure which assists description of a horizontal type | mold search. dとjの自機行動パターンの順列w(d,de,j)のd−1番目までの要素が同じである、d−1とj’の自機行動パターンの順列w(d−1,d−1,j’)を例示した図。The permutation w (d−1, j ′) of the own behavior pattern of d−1 and j ′, where the elements up to d−1 of the permutation w (d, de, j) of the permutation pattern of d and j are the same. The figure which illustrated d-1, j '). 各時刻におけるx軸方向の追従誤差を例示した図。The figure which illustrated the follow-up error of the x-axis direction in each time. x軸方向の追従誤差の、その時刻までの絶対値の最大値を示した図。The figure which showed the maximum value of the absolute value until the time of the tracking error of a x-axis direction. 難易度判定装置をコンピュータにより実行するときの機能構成を例示した図。The figure which illustrated the functional composition when performing the difficulty determination apparatus with a computer.

Claims (10)

画面上に自機と敵機を表示し、W(Wは任意の自然数。)種類の行動を選択する操作によって自機を移動させて、自機に攻撃を加えてくる敵機と闘うシューティングゲームの難易度の判定を、自機行動パターン生成手段と、自機位置計算手段と、敵機位置計算手段と、第一面積計算手段と、第二面積計算手段と、衝突確率計算手段と、自機存在確率計算手段と、難易度判定手段とを備えたコンピュータが行う難易度判定方法において、
上記自機行動パターン生成手段が、各時刻ステップd(d=1,…,D、Dは任意の自然数。)ごとに、各行動w(w=1,…,W)に従って所定の時間Tだけ移動する動作を行う自機のすべての又は一部の自機行動パターンを生成する自機行動パターン生成ステップと、
上記自機位置計算手段が、上記生成された各自機行動パターンに従って移動する自機の各時刻ステップdにおける位置を求める自機位置計算ステップと、
上記敵機位置計算手段が、所定の敵機行動パターンに従って移動する敵機の各時刻ステップdにおける位置を求める敵機位置計算ステップと、
上記第一面積計算手段が、上記生成された各自機行動パターンに従って移動する自機の時刻ステップdにおける上記求まった位置を含む所定の第一の形状と、画面を分割した格子を構成する各升目sとの重複部分の面積を計算する第一面積計算ステップと、
上記第二面積計算手段が、上記求まった敵機の各時刻ステップdにおける位置を含む所定の第二の形状と、各升目sとの重複部分の面積を計算する第二面積計算ステップと、
上記衝突確率計算手段が、上記第二面積計算ステップにおいて計算された各升目sとの重複部分の面積をその升目sの面積で割った値を計算することにより、衝突確率を求める衝突確率計算ステップと、
上記自機存在確率計算手段が、時刻ステップd−1において自機が升目s’に位置する確率Ps(s’,d−1)と、1/Wと、上記第一面積計算ステップで計算された各升目sとの重複部分の面積を上記第一の形状の面積で割った値と、1から上記衝突確率を引いた値とを乗算した値をすべての升目s’について和を取ることにより、時刻ステップdにおいて自機が升目sに位置する確率Ps(s,d)を求める処理を順次繰り返すことによって、自機が時刻ステップDにおいて各升目sに位置する確率Ps(s,D)を求める自機存在確率計算ステップと、
上記難易度判定手段が、自機が時刻ステップDにおいて升目sに存在する確率Ps(s,D)をすべての又は一部の升目について加算した値を出力する難易度判定ステップと、
を有する難易度判定方法。
A shooting game in which the player and enemy aircraft are displayed on the screen, and the player moves the aircraft by selecting an action of W (W is an arbitrary natural number). The degree of difficulty of the aircraft is determined by the own aircraft action pattern generation means, the own aircraft position calculation means, the enemy aircraft position calculation means, the first area calculation means, the second area calculation means, the collision probability calculation means, In the difficulty level determination method performed by the computer including the machine presence probability calculation means and the difficulty level determination means ,
The self-behavior pattern generation means performs a predetermined time T according to each action w (w = 1,..., W) for each time step d (d = 1,..., D, D is an arbitrary natural number). A self-machine action pattern generation step for generating all or a part of the self-machine action pattern of the self-machine that performs the moving action;
The own machine position calculating means obtains the position at each time step d of the own machine that moves according to each of the generated own machine action patterns;
An enemy aircraft position calculating step in which the enemy aircraft position calculating means calculates a position at each time step d of an enemy aircraft moving according to a predetermined enemy aircraft action pattern;
Each above first area calculation means, constitute a predetermined first shape containing the Motoma' position at time step d of own apparatus to move according to their machine behavior patterns the generated, a grid obtained by dividing the screen grids a first area calculating step of calculating an area of an overlapping portion with s;
The second area calculation means, and a predetermined second shape including the position at each time step d above Motoma' enemy machine, and a second area calculation step of calculating the area of overlap between each square s,
By the collision probability calculating means calculates the area divided by the area of the square s the overlapping portion between each square s calculated in the second area calculation step, the collision probability calculating step of obtaining the collision probability When,
The own device existence probability calculating means is calculated in the first area calculating step, the probability Ps (s ′, d−1) that the own device is located in the cell s ′ at time step d−1, 1 / W, and The sum of the value obtained by dividing the area of the overlapping portion with each cell s by the area of the first shape and the value obtained by subtracting the collision probability from 1 for all the cells s ′ The probability Ps (s, D) that the own device is located in each cell s in time step D is sequentially repeated by repeating the process of obtaining the probability Ps (s, d) that the own device is located in the cell s at time step d. The step of calculating the existence probability of the aircraft to be obtained,
A difficulty level determination step in which the difficulty level determination means outputs a value obtained by adding the probability Ps (s, D) of the aircraft in the grid s at time step D to all or some of the grids;
A difficulty determination method having
画面上に自機と敵機を表示し、W(Wは任意の自然数。)種類の行動を選択する操作によって自機を移動させて、自機に攻撃を加えてくる敵機と闘うシューティングゲームの難易度の判定を、自機行動パターン生成手段と、自機位置計算手段と、敵機攻撃弾位置計算手段と、第一面積計算手段と、第三面積計算手段と、衝突確率計算手段と、自機存在確率計算手段と、難易度判定手段とを備えたコンピュータが行う難易度判定方法において、
上記自機行動パターン生成手段が、各時刻ステップd(d=1,…,D、Dは任意の自然数。)ごとに、各行動w(w=1,…,W)に従って所定の時間Tだけ移動する動作を行う自機のすべての又は一部の自機行動パターンを生成する自機行動パターン生成ステップと、
上記自機位置計算手段が、上記生成された各自機行動パターンに従って移動する自機の各時刻ステップdにおける位置を求める自機位置計算ステップと、
上記敵機攻撃弾位置計算手段が、所定の敵機攻撃弾行動パターンに従って移動する敵機攻撃弾の各時刻ステップdにおける位置を求める敵機攻撃弾位置計算ステップと、
上記第一面積計算手段が、上記生成された各自機行動パターンに従って移動する自機の時刻ステップdにおける上記求まった位置を含む所定の第一の形状と、画面を分割した格子を構成する各升目sとの重複部分の面積を計算する第一面積計算ステップと、
上記第三面積計算手段が、上記求まった敵機攻撃弾の各時刻ステップdにおける位置を含む所定の第三の形状と、各升目sとの重複部分の面積を計算する第三面積計算ステップと、
上記衝突確率計算手段が、上記第三面積計算ステップにおいて計算された各升目sとの重複部分の面積をその升目sの面積で割った値を計算することにより、衝突確率を求める衝突確率計算ステップと、
上記自機存在確率計算手段が、時刻ステップd−1において自機が升目s’に位置する確率Ps(s’,d−1)と、1/Wと、上記第一面積計算ステップで計算された各升目sとの重複部分の面積を上記第一の形状の面積で割った値と、1から上記衝突確率を引いた値とを乗算した値をすべての升目s’について和を取ることにより、時刻ステップdにおいて自機が升目sに位置する確率Ps(s,d)を求める処理を順次繰り返すことによって、自機が時刻ステップDにおいて各升目sに位置する確率Ps(s,D)を求める自機存在確率計算ステップと、
上記難易度判定手段が、自機が時刻ステップDにおいて升目sに存在する確率Ps(s,D)をすべての又は一部の升目について加算した値を出力する難易度判定ステップと、
を有する難易度判定方法。
A shooting game in which the player and enemy aircraft are displayed on the screen, and the player moves the aircraft by selecting an action of W (W is an arbitrary natural number). The determination of the difficulty level is performed by: own-machine action pattern generation means, own-machine position calculation means, enemy aircraft attack bullet position calculation means, first area calculation means, third area calculation means, and collision probability calculation means; In the difficulty determination method performed by a computer having own machine existence probability calculation means and difficulty determination means ,
The self-behavior pattern generation means performs a predetermined time T according to each action w (w = 1,..., W) for each time step d (d = 1,..., D, D is an arbitrary natural number). A self-machine action pattern generation step for generating all or a part of the self-machine action pattern of the self-machine that performs the moving action;
The own machine position calculating means obtains the position at each time step d of the own machine that moves according to each of the generated own machine action patterns;
The enemy aircraft attack bullet position calculation means for calculating the position of each enemy step attack bullet that moves in accordance with a predetermined enemy aircraft attack bullet action pattern at each time step d;
Each above first area calculation means, constitute a predetermined first shape containing the Motoma' position at time step d of own apparatus to move according to their machine behavior patterns the generated, a grid obtained by dividing the screen grids a first area calculating step of calculating an area of an overlapping portion with s;
The third area calculation means, and a predetermined third shape including a location at each time step d above Motoma' enemy machine attacking bullets, and a third area calculation step of calculating the area of overlap between each square s ,
By the collision probability calculating means calculates the area divided by the area of the square s the overlapping portion between each square s calculated in the third area calculation step, the collision probability calculating step of obtaining the collision probability When,
The own device existence probability calculating means is calculated in the first area calculating step, the probability Ps (s ′, d−1) that the own device is located in the cell s ′ at time step d−1, 1 / W, and The sum of the value obtained by dividing the area of the overlapping portion with each cell s by the area of the first shape and the value obtained by subtracting the collision probability from 1 for all the cells s ′ The probability Ps (s, D) that the own device is located in each cell s in time step D is sequentially repeated by repeating the process of obtaining the probability Ps (s, d) that the own device is located in the cell s at time step d. The step of calculating the existence probability of the aircraft to be obtained,
A difficulty level determination step in which the difficulty level determination means outputs a value obtained by adding the probability Ps (s, D) of the aircraft in the grid s at time step D to all or some of the grids;
A difficulty determination method having
請求項1に記載の難易度判定方法において、
上記コンピュータは、更に敵機攻撃弾位置計算手段を備え、
さらに、
上記敵機攻撃弾位置計算手段が、所定の敵機攻撃弾行動パターンに従って移動する敵機攻撃弾の各時刻ステップdにおける位置を求める敵機攻撃弾位置計算ステップ、
を有し、
上記第二面積計算ステップは、上記求まった敵機の時刻ステップdにおける位置を含む所定の第二の形状と升目sとの重複部分と、上記求まった敵機攻撃弾の時刻ステップdにおける位置を含む所定の第三の形状と升目sとの重複部分との和集合の面積を各升目sごとに計算するステップであり、
上記衝突確率計算ステップは、第二面積計算ステップにおいて各升目sごとに計算された升目sとの重複部分の和集合の面積を、その升目sの面積で割った値を計算することにより、衝突確率を求めるステップである、
ことを特徴とする難易度判定方法。
In the difficulty level determination method according to claim 1,
The computer further includes an enemy aircraft attack bullet position calculation means,
further,
An enemy aircraft attack bullet position calculation step in which the enemy aircraft attack bullet position calculation means obtains a position at each time step d of an enemy aircraft attack bullet moving according to a predetermined enemy aircraft attack bullet action pattern;
Have
In the second area calculating step, the overlapping portion between the predetermined second shape including the position of the obtained enemy aircraft at the time step d and the mesh s and the position of the obtained enemy aircraft attack bullet at the time step d are determined. Calculating the area of the union of the predetermined third shape and the overlapping portion of the cell s for each cell s,
The collision probability calculating step calculates a value obtained by dividing the area of the union of overlapping portions with the cell s calculated for each cell s in the second area calculating step by the area of the cell s. A step for determining the probability,
The difficulty determination method characterized by the above.
請求項1に記載の難易度判定方法において
敵機は複数存在しており、
上記敵機位置計算ステップは、所定の敵機行動パターンに従って移動する敵機の各時刻ステップdにおける位置を複数の敵機ごとに求めるステップであり、
上記第二面積計算ステップは、上記求まった敵機の時刻ステップdにおける位置を含む所定の第二の形状と升目sとの重複部分を複数の敵機ごとに求め、それらの重複部分の和集合の面積を各升目sごとに計算するステップであり、
上記衝突確率計算ステップは、第二面積計算ステップにおいて各升目sごとに計算された升目sとの重複部分の和集合の面積を、その升目sの面積で割った値を計算することにより、衝突確率を求めるステップである、
ことを特徴とする難易度判定方法。
In the difficulty level determination method according to claim 1, there are a plurality of enemy aircraft,
The enemy aircraft position calculation step is a step of obtaining the position at each time step d of the enemy aircraft moving according to a predetermined enemy aircraft action pattern for each of the plurality of enemy aircraft.
In the second area calculating step, an overlapping portion between the predetermined second shape including the obtained position of the enemy aircraft at the time step d and the mesh s is obtained for each of the plurality of enemy aircrafts, and a union of those overlapping portions Calculating the area of each square s,
The collision probability calculating step calculates a value obtained by dividing the area of the union of overlapping portions with the cell s calculated for each cell s in the second area calculating step by the area of the cell s. A step for determining the probability,
The difficulty determination method characterized by the above.
請求項2に記載の難易度判定方法において
敵機攻撃弾は複数存在しており、
上記敵機攻撃弾位置計算ステップは、所定の敵機攻撃弾行動パターンに従って移動する敵機攻撃弾の各時刻ステップdにおける位置を複数の敵機攻撃弾ごとに求めるステップであり、
上記第面積計算ステップは、上記求まった敵機攻撃弾の時刻ステップdにおける位置を含む所定の第三の形状と升目sとの重複部分を複数の敵機攻撃弾ごとに求め、それらの重複部分の和集合の面積を各升目sごとに計算するステップであり、
上記衝突確率計算ステップは、上記面積計算ステップにおいて各升目sごとに計算された升目sとの重複部分の和集合の面積を、その升目sの面積で割った値を計算することにより、衝突確率を求めるステップである、
ことを特徴とする難易度判定方法。
In the difficulty determination method according to claim 2, there are a plurality of enemy aircraft attack bullets,
The enemy aircraft attack bullet position calculating step is a step of obtaining, for each of a plurality of enemy aircraft attack bullets, a position at each time step d of an enemy aircraft attack bullet moving according to a predetermined enemy aircraft attack bullet action pattern.
In the third area calculating step, an overlapping portion between the predetermined third shape including the position of the obtained enemy aircraft attack bullet at the time step d and the square mesh s is obtained for each of the plurality of enemy aircraft attack bullets, and their overlap. Calculating the area of the union of the parts for each cell s;
The collision probability calculating step, by calculating the value of the area of union, divided by the area of the square s of the overlapped portion of the square s calculated for each square s in the third area calculation step, A step of determining the collision probability,
The difficulty determination method characterized by the above.
請求項3に記載の難易度判定方法において
敵機と敵機攻撃弾とはそれぞれ複数存在しており、
上記敵機位置計算ステップは、所定の敵機行動パターンに従って移動する敵機の各時刻ステップdにおける位置を複数の敵機ごとに求めるステップであり、
上記敵機攻撃弾位置計算ステップは、所定の敵機攻撃弾行動パターンに従って移動する敵機攻撃弾の各時刻ステップdにおける位置を複数の敵機攻撃弾ごとに求めるステップであり、
上記第二面積計算ステップは、上記求まった敵機の時刻ステップdにおける位置を含む所定の第二の形状と升目sとの重複部分を複数の敵機ごとに求め、上記求まった敵機攻撃弾の時刻ステップdにおける位置を含む所定の第三の形状と升目sとの重複部分を複数の敵機攻撃弾ごとに求め、それらの重複部分の和集合の面積を各升目sごとに計算するステップである、
ことを特徴とする難易度判定方法。
In the difficulty level determination method according to claim 3, there are a plurality of enemy aircraft and enemy aircraft attack bullets,
The enemy aircraft position calculation step is a step of obtaining the position at each time step d of the enemy aircraft moving according to a predetermined enemy aircraft action pattern for each of the plurality of enemy aircraft.
The enemy aircraft attack bullet position calculating step is a step of obtaining, for each of a plurality of enemy aircraft attack bullets, a position at each time step d of an enemy aircraft attack bullet moving according to a predetermined enemy aircraft attack bullet action pattern.
In the second area calculating step, an overlapping portion between the predetermined second shape including the obtained position of the enemy aircraft at the time step d and the mesh s is obtained for each of the plurality of enemy aircraft, and the obtained enemy aircraft attack bullet is obtained. A step of calculating an overlapping portion of the predetermined third shape including the position at time step d and the mesh s for each of the plurality of enemy aircraft attack bullets, and calculating an area of the union of these overlapping portions for each of the cells s Is,
The difficulty determination method characterized by the above.
請求項1から請求項6の何れかに記載の難易度判定方法において、
上記第一の形状は、時刻ステップdにおいて自機が位置する升目sの各辺を、予想されるプレイヤーの操作誤差の分だけ広げた形状である、
ことを特徴とする難易度判定方法。
In the difficulty determination method in any one of Claims 1-6,
The first shape is a shape in which each side of the cell s where the player is located at time step d is widened by an expected operation error of the player.
The difficulty determination method characterized by the above.
請求項7に記載の難易度判定方法において、
上記予想されるプレイヤーの操作誤差は、所定の時刻まで各時刻ごとに求めた、所定のアルゴリズムによって移動する目標位置と、プレイヤーがその目標位置を追従するように自機を操作した場合の自機位置との距離の絶対値のその所定の時刻までの最大値である、
ことを特徴とする難易度判定方法。
In the difficulty level determination method according to claim 7,
The expected operation error of the player is the target position obtained at each time until a predetermined time and moved by a predetermined algorithm, and the player's own operation when the player operates the target position to follow the target position. The maximum value of the absolute value of the distance to the position up to that predetermined time,
The difficulty determination method characterized by the above.
画面上に自機と敵機を表示し、W(Wは任意の自然数。)種類の行動を選択する操作によって自機を移動させて、自機に攻撃を加えてくる敵機と闘うシューティングゲームの難易度判定装置において、
各時刻ステップd(d=1,…,D、Dは任意の自然数。)ごとに、各行動w(w=1,…,W)に従って所定の時間Tだけ移動する動作を行う自機のすべての又は一部の自機行動パターンを生成する自機行動パターン生成手段と、
上記生成された各自機行動パターンに従って移動する自機の各時刻ステップdにおける位置を求める自機位置計算手段
所定の敵機行動パターンに従って移動する敵機の各時刻ステップdにおける位置を求める敵機位置計算手段
上記生成された各自機行動パターンに従って移動する自機の時刻ステップdにおける上記求まった位置を含む所定の第一の形状と、画面を分割した格子を構成する各升目sとの重複部分の面積を計算する第一面積計算手段と、
上記求まった敵機の各時刻ステップdにおける位置を含む所定の第二の形状と、各升目sとの重複部分の面積を計算する第二面積計算手段と、
上記第二面積計算手段において計算された各升目sとの重複部分の面積をその升目sの面積で割った値を計算することにより、衝突確率を求める衝突確率計算手段と、
時刻ステップd−1において自機が升目s’に位置する確率Ps(s’,d−1)と、1/Wと、上記第一面積計算手段で計算された各升目sとの重複部分の面積を上記第一の形状の面積で割った値と、1から上記衝突確率を引いた値とを乗算した値をすべての升目s’について和を取ることにより、時刻ステップdにおいて自機が升目sに位置する確率Ps(s,d)を求める処理を順次繰り返すことによって、自機が時刻ステップDにおいて各升目sに位置する確率Ps(s,D)を求める自機存在確率計算手段と、
自機が時刻ステップDにおいて升目sに存在する確率Ps(s,D)をすべての又は一部の升目について加算した値を出力する難易度判定手段と、
を有する難易度判定装置。
A shooting game in which the player and enemy aircraft are displayed on the screen, and the player moves the aircraft by selecting an action of W (W is an arbitrary natural number). In the difficulty level determination device,
All of the devices that perform the movement for a predetermined time T according to each action w (w = 1,..., W) for each time step d (d = 1,..., D, D is an arbitrary natural number). Self-action pattern generation means for generating a part or a part of the self-action pattern;
A ship position calculation means for determining a position at each time step d of own apparatus to move according to their machine behavior patterns the generated,
And enemy position calculation means for determining a position at each time step d of enemy moving in accordance with a predetermined enemy action pattern,
The area of the overlapping portion between the predetermined first shape including the obtained position at the time step d of the own machine moving according to the generated own machine action pattern and each cell s constituting the grid dividing the screen. A first area calculating means for calculating;
A second area calculating means for calculating an area of an overlapping portion between the predetermined second shape including the position of each enemy step obtained at each time step d and each cell s;
A collision probability calculating means for calculating a collision probability by calculating a value obtained by dividing the area of the overlapping portion with each cell s calculated by the second area calculating means by the area of the cell s;
The probability Ps (s ′, d−1) that the own device is located in the cell s ′ at time step d−1, 1 / W, and the overlapping portion of each cell s calculated by the first area calculating means By taking the sum of the value obtained by dividing the area by the area of the first shape and the value obtained by subtracting the collision probability from 1 for all cells s ′, the aircraft at time step d self-machine existence probability calculating means for determining the probability Ps (s, D) at which the own machine is located at each cell s at time step D by sequentially repeating the process of obtaining the probability Ps (s, d) located at s;
Difficulty level determination means for outputting a value obtained by adding the probability Ps (s, D) of the own machine in the cell s at time step D for all or some of the cells;
A difficulty determination device having
画面上に自機と敵機を表示し、W(Wは任意の自然数。)種類の行動を選択する操作によって自機を移動させて、自機に攻撃を加えてくる敵機と闘うシューティングゲームの難易度の判定を行う難易度判定プログラムであって、
各時刻ステップd(d=1,…,D、Dは任意の自然数。)ごとに、各行動w(w=1,…,W)に従って所定の時間Tだけ移動する動作を行う自機のすべての又は一部の自機行動パターンを生成する自機行動パターン生成ステップと、
上記生成された各自機行動パターンに従って移動する自機の各時刻ステップdにおける位置を求める自機位置計算ステップと、
所定の敵機行動パターンに従って移動する敵機の各時刻ステップdにおける位置を求める敵機位置計算ステップと、
上記生成された各自機行動パターンに従って移動する自機の時刻ステップdにおける上記求まった位置を含む所定の第一の形状と、画面を分割した格子を構成する各升目sとの重複部分の面積を計算する第一面積計算ステップと、
上記求まった敵機の各時刻ステップdにおける位置を含む所定の第二の形状と、各升目sとの重複部分の面積を計算する第二面積計算ステップと、
上記第二面積計算ステップにおいて計算された各升目sとの重複部分の面積をその升目sの面積で割った値を計算することにより、衝突確率を求める衝突確率計算ステップと、
時刻ステップd−1において自機が升目s’に位置する確率Ps(s’,d−1)と、1/Wと、上記第一面積計算ステップで計算された各升目sとの重複部分の面積を上記第一の形状の面積で割った値と、1から上記衝突確率を引いた値とを乗算した値をすべての升目s’について和を取ることにより、時刻ステップdにおいて自機が升目sに位置する確率Ps(s,d)を求める処理を順次繰り返すことによって、自機が時刻ステップDにおいて各升目sに位置する確率Ps(s,D)を求める自機存在確率計算ステップと、
自機が時刻ステップDにおいて升目sに存在する確率Ps(s,D)をすべての又は一部の升目について加算した値を出力する難易度判定ステップと、
をコンピュータに実行させるための難易度判定プログラム。
A shooting game in which the player and enemy aircraft are displayed on the screen, and the player moves the aircraft by selecting an action of W (W is an arbitrary natural number). It is a difficulty determination program for determining the difficulty level of
All of the devices that perform the movement for a predetermined time T according to each action w (w = 1,..., W) for each time step d (d = 1,..., D, D is an arbitrary natural number). A self-behavior pattern generation step for generating a self-behavior pattern of a part of or
A self-machine position calculating step for obtaining a position at each time step d of the self-machine moving according to each of the generated self-machine action patterns;
An enemy aircraft position calculating step for obtaining a position at each time step d of an enemy aircraft moving according to a predetermined enemy aircraft action pattern;
The area of the overlapping portion between the predetermined first shape including the obtained position at the time step d of the own machine moving according to the generated own machine action pattern and each cell s constituting the grid dividing the screen. A first area calculation step to calculate;
A second area calculating step for calculating an area of an overlapping portion between the predetermined second shape including the position of each enemy step obtained at each time step d and each cell s;
A collision probability calculating step for determining a collision probability by calculating a value obtained by dividing the area of the overlapping portion with each cell s calculated in the second area calculating step by the area of the cell s;
The probability Ps (s ′, d−1) that the own device is located in the cell s ′ at time step d−1, 1 / W, and the overlapping portion of each cell s calculated in the first area calculation step By taking the sum of the value obtained by dividing the area by the area of the first shape and the value obtained by subtracting the collision probability from 1 for all cells s ′, the aircraft at time step d an own machine existence probability calculating step for obtaining a probability Ps (s, D) at which the machine is located at each cell s at time step D by sequentially repeating a process for obtaining a probability Ps (s, d) located at s;
A difficulty level determination step of outputting a value obtained by adding the probability Ps (s, D) of the own machine in the cell s in time step D for all or some cells;
Is a difficulty determination program for causing a computer to execute.
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