JP2007330635A - Saved data taking over method and game system - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To take over information related to saved data without erasing any information stored at an original transmitting source of information. <P>SOLUTION: When the information related to the game card of the previous game version as the information including the saved data is taken over from a master machine 200 to a slave machine 202, the trade card of the previous version is transmitted from the master machine 200 to the slave machine 202, the slave machine 202 then records the information related to the trade card of the previous version and at the same time transmits the same information as the information related to the trade card of the previous version. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、セーブデータ引継ぎ方法およびゲームシステムに関し、特に、仮想ゲーム空間としての表示画面を有するゲーム装置間でセーブデータを含む情報の引継ぎを行う技術に関する。   The present invention relates to a save data takeover method and a game system, and more particularly, to a technique for taking over information including save data between game devices having a display screen as a virtual game space.

ゲーム装置として、仮想ゲーム空間としての表示画面を有するものが知られており、この種のゲーム装置においては、所定のアプリケーションプログラムにしたがってゲームを実行するようになっている。また、通信機能も有しており、アプリケーションプログラムを実行中に他のゲーム装置と通信を行って、ゲームプログラムの実行中に生成されたデータを送受信して、データの交換等も行えるようになっている。このデータの交換は、各ゲーム装置で予め送信すべきデータを選択しておき、無線LANや赤外線通信等により常時通信可能なゲーム装置を検索し、他のゲーム装置と通信が可能になったときにデータの交換を行うものであるが、他のゲーム装置に選択しておいたデータを送信し、また他のゲーム装置からのデータを受信した際に、選択しておいた送信元のデータは消去されるようになっている。   A game device having a display screen as a virtual game space is known. In this type of game device, a game is executed according to a predetermined application program. In addition, it also has a communication function so that it can communicate with other game devices during execution of application programs, exchange data generated during execution of game programs, and exchange data. ing. In this data exchange, when data to be transmitted in advance is selected by each game device, a game device that can always communicate by wireless LAN, infrared communication or the like is searched, and communication with other game devices becomes possible However, when the selected data is transmitted to another game device and the data from the other game device is received, the selected transmission source data is It is supposed to be erased.

また、ゲーム装置に搭載されるアプリケーションプログラムは順次バージョンアップされたり、ゲームのシナリオの続きを出力するための新たなアプリケーションプログラムが記録されたソフトウェアを後に発売することがある。このため新たなアプリケーションプログラムが作成されたときには、新たなアプリケーションプログラムが装着されたゲーム装置に対して、旧作のアプリケーションプログラムによって実行されたゲームの内容をセーブデータとして引継ぐことが行われている(特許文献1参照)。   In addition, application programs installed in game devices may be upgraded sequentially, or software on which a new application program for outputting a continuation of a game scenario is recorded may be released later. For this reason, when a new application program is created, the contents of the game executed by the old application program are taken over as saved data to the game device equipped with the new application program (patent). Reference 1).

特許文献1では、シナリオが前編と後編に分かれていて、それぞれのシナリオを再生するプログラムが別々の記録媒体に記録されており、前編用のプログラムを実行した際に生成されるゲームの途中結果の情報(セーブデータ)をゲームのプログラムが記録されている記録媒体とは別のメモリカードに記録しておき、この情報を後編用のプログラムを実行する際に読み込んでデータの引継ぎを行っている。即ち、特許文献1では、ゲームのプログラムが記録された記録媒体とセーブデータとが別の記録媒体であるため、予め後編用のプログラムが前編用セーブデータを読み込んでシナリオの引継ぎが出来るように作成されていれば、前編用の記録媒体を後編の記録媒体に入れ替えるのみでセーブデータの引継ぎが可能となっている。
特開2002−210246号公報
In Patent Document 1, the scenario is divided into a first part and a second part, and a program for reproducing each scenario is recorded on a separate recording medium, and an intermediate result of a game generated when the program for the first part is executed. Information (save data) is recorded on a memory card different from the recording medium on which the game program is recorded, and this information is read when the program for the second part is executed to take over the data. That is, in Patent Document 1, since the recording medium on which the game program is recorded and the save data are different recording media, the program for the second part is created in advance so that the scenario can be taken over by reading the save data for the first part. If this is the case, the save data can be taken over simply by replacing the recording medium for the first part with the recording medium for the second part.
JP 2002-210246 A

特許文献1では、アプリケーションプログラムとセーブデータとが同一の記録媒体に記録されているソフトウェアは考慮されておらず、このような場合のソフトウェアにおいてはセーブデータを引き継ぐことは困難であった。また、通信機能によりデータの送受信が可能であったとしても、旧作のアプリケーションプログラムが新作のアプリケーションプログラムに対してセーブデータの引継ぎ(セーブデータの送信)を行えるように作成されていない場合も、後に旧作のアプリケーションプログラムの変更が出来ない場合はセーブデータを引き継ぐことは困難であった。   In Patent Document 1, software in which an application program and save data are recorded on the same recording medium is not considered, and it is difficult to take over save data in such software. Even if data can be sent and received by the communication function, the old application program may not be created so that save data can be transferred (save data transmission) to the new application program. If the old application program cannot be changed, it is difficult to take over the saved data.

本発明は、前記従来技術の課題に鑑みて為されたものであり、その目的は、情報の送信元に保存された情報が消去されることなくセーブデータに関する情報の引継ぎを行うことにある。   The present invention has been made in view of the above-described problems of the prior art, and an object thereof is to carry out information about saved data without erasing information stored in the information transmission source.

前記課題を解決するために、本発明は、ゲーム用アプリケーションプログラムの第1のバージョンと第2のバージョンとの間で当該ゲーム用アプリケーションプログラムに使用されるデータを引継ぎ、当該データの引継ぎは、前記第1のバージョンを実行する第1のゲーム装置と、当該第1のゲーム装置と通信手段を介して接続された、前記第2のバージョンを実行する第2のゲーム装置とによって実行されるものであり、前記第1のバージョンのゲーム用アプリケーションプログラム同士は、一方のプログラムの第1のデータと、他方のプログラムの第2のデータとを交換する機能を備えており、前記第2のバージョンのゲーム用アプリケーションプログラムは、前記第1のバージョンのゲーム用アプリケーションプログラムとデータを交換する第1のモードと、他の前記第2のバージョンのゲーム用アプリケーションプログラムとデータを交換する第2のモードと、を備えており、さらに、前記第2のバージョンのゲーム用アプリケーションプログラムは、前記第1モードの際には、前記第1のバージョンのゲーム用アプリケーションプログラムに、自身のバージョンが前記第2のバージョンではなく前記第1のバージョンであることを示す第1の識別信号を発行し、前記第2のモードの際には、前記他の第2のバージョンのゲーム用アプリケーションプログラムに、前記第2のバージョンであることを示す第2の識別信号を発行する、データの引継ぎ方法であって、前記第1のゲーム装置は、前記第2のゲーム装置に対して、前記データの交換要求と前記第1のバージョンのゲーム用アプリケーションプログラムであることを示す第3の識別信号とを発行する第1のステップと、前記第2のゲーム装置は、前記第1のゲーム装置の前記要求と前記第3の識別信号受を受領すると、前記第2のモードに移行して、前記第1の識別信号を生成して、これを前記受領に対する返答通知と共に前記第1のゲーム装置に発行する第2のステップと、前記第1のゲーム装置は、前記返答通知と前記第1の識別信号を受けて、前記第2のゲーム装置で動作する前記ゲーム用アプリケーションプログラムが前記第1のバージョンのものであると判断して、前記第1のデータを前記第2のゲーム装置に発行する第3のステップと、この発行を受けた前記第2のゲーム装置は、前記第1のデータの対応データを前記第1のゲーム装置に発行する第4のステップと、を備えて成る、データ引継ぎ方法であることを特徴とする。   In order to solve the above problems, the present invention takes over the data used for the game application program between the first version and the second version of the game application program, Executed by a first game device that executes the first version, and a second game device that executes the second version connected to the first game device via communication means. And the first version of the game application program has a function of exchanging the first data of one program and the second data of the other program, and the second version of the game The application program for exchanging data with the first version of the game application program And a second mode for exchanging data with the other second version of the game application program, and the second version of the game application program includes: In the first mode, the first version of the game application program is issued with a first identification signal indicating that its version is not the second version but the first version, In the second mode, a data transfer method of issuing a second identification signal indicating the second version to the other second version game application program. The first game device sends the data exchange request and the first version to the second game device. A first step of issuing a third identification signal indicating an application program for a game, and the second game device receives the request from the first game device and the third identification signal. The second step of shifting to the second mode, generating the first identification signal, and issuing it to the first game device together with a reply notification to the receipt; The first game device receives the response notification and the first identification signal, determines that the game application program operating on the second game device is of the first version, and A third step of issuing first data to the second game device, and the second game device receiving the issue issues corresponding data of the first data to the first game device. Consisting comprises a fourth step that, the, characterized in that it is a data takeover method.

さらに、本発明は、複数のゲーム装置間で通信を行ってセーブデータの引継ぎを行うに際して、前記複数のゲーム装置のうち情報送信元のゲーム装置から情報送信先のゲーム装置にセーブデータを含む情報を送信したときに、前記情報送信先のゲーム装置は、引継ぎ条件を満たしたことを条件に前記セーブデータを含む情報を記録するとともに、前記セーブデータを含む情報を情報送信元のゲーム装置に送信することを特徴とするセーブデータ引継ぎ方法を採用したものである。   Furthermore, the present invention provides information including save data from an information transmission source game device to an information transmission destination game device among the plurality of game devices when performing communication between a plurality of game devices to take over save data. The information transmission destination game device records the information including the save data on condition that the handover condition is satisfied, and transmits the information including the save data to the information transmission source game device. It adopts a save data transfer method characterized by

本発明によれば、複数のゲーム装置間でセーブデータを含む情報の引継ぎを行うときに、情報送信元のゲーム装置から情報送信先のゲーム装置に対してセーブデータを含む情報を送信し、この情報を受信した情報送信先のゲーム装置は、セーブデータを含む情報を記録するとともに、受信したセーブデータを含む情報を情報送信元のゲーム装置に送信するようにしたため、情報送信元のゲーム装置における情報が消去されることなくセーブデータを含む情報の引継ぎを行うことができる。   According to the present invention, when information including save data is handed over between a plurality of game devices, information including save data is transmitted from the information transmission source game device to the information transmission destination game device. The information transmission destination game device that has received the information records the information including the save data and transmits the information including the received save data to the information transmission source game device. Information including saved data can be taken over without the information being erased.

また、セーブデータを引継ぐに際して、情報送信先のゲーム装置は、情報送信元のゲーム装置から送信された情報が既に記録されているときには、セーブデータを含む情報を新たに記録することなく、情報送信元のゲーム装置に対してセーブデータの引継ぎを拒否する旨の情報を送信することで、同一のセーブデータを含む情報が順次記録されることを防止することができる。   Further, when the save data is taken over, the information transmission destination game device transmits the information without newly recording the information including the save data when the information transmitted from the information transmission source game device is already recorded. By transmitting the information indicating that the save data is rejected to the original game device, it is possible to prevent information including the same save data from being sequentially recorded.

また、本発明は、所定のプログラムに従ってゲームを実行する複数のゲーム装置を通信手段を介して接続してなるゲームシステムにおいて、前記複数のゲーム装置のうち情報送信元のゲーム装置から情報送信先のゲーム装置にセーブデータを含む情報を前記通信手段を介して送信し、前記セーブデータを含む情報を受信した情報送信先のゲーム装置は、前記セーブデータを含む情報を記録するとともに、前記セーブデータを含む情報を前記通信手段を介して前記情報送信元のゲーム装置に送信してなることを特徴とするゲームシステムを構成したものである。   According to another aspect of the present invention, there is provided a game system in which a plurality of game devices that execute a game in accordance with a predetermined program are connected via communication means, and an information transmission destination from an information transmission source game device among the plurality of game devices. The game device that is the information transmission destination that has transmitted the information including the save data to the game device via the communication unit and has received the information including the save data records the information including the save data and stores the save data. The game system is configured to transmit information including the information to the game device that is the information transmission source via the communication means.

前記した手段によれば、複数のゲーム装置間でセーブデータを含む情報の引継ぎを行うときに、情報送信元のゲーム装置から情報送信先のゲーム装置に対してセーブデータを含む情報を送信し、この情報を受信した情報送信先のゲーム装置は、セーブデータを含む情報を記録するとともに、受信したセーブデータを含む情報を情報送信元のゲーム装置に送信するようにしたため、情報送信元のゲーム装置における情報が消去されることなくセーブデータを含む情報の引継ぎを行うことができる。また、セーブデータを引継ぐに際して、情報送信先のゲーム装置は、情報送信元のゲーム装置から送信された情報が既に記録されているときには、セーブデータを含む情報を新たに記録することなく、情報送信元のゲーム装置に対してセーブデータの引継ぎを拒否する旨の情報を送信することで、同一のセーブデータを含む情報が順次記録されることを防止することができる。   According to the above-described means, when information including save data is taken over between a plurality of game devices, information including save data is transmitted from the information transmission source game device to the information transmission destination game device, The information transmission destination game device that has received this information records the information including the save data, and transmits the information including the received save data to the information transmission source game device. The information including the save data can be taken over without erasing the information. Further, when the save data is taken over, the information transmission destination game device transmits the information without newly recording the information including the save data when the information transmitted from the information transmission source game device is already recorded. By transmitting the information indicating that the save data is rejected to the original game device, it is possible to prevent information including the same save data from being sequentially recorded.

また、本発明は、前記各セーブデータ引継ぎ方法をコンピュータに実施させるためのプログラムが記録された記録媒体を構成することができる。   Further, the present invention can constitute a recording medium on which a program for causing a computer to execute each of the save data takeover methods is recorded.

本発明によれば、情報送信元のゲーム装置における情報が消去されるような情報の交換機能のみを有する変更が不可能なソフトウェアからセーブデータを引き継ぐ場合であっても、情報送信元のゲーム装置における情報が無くなることなくセーブデータを含む情報の引継ぎを行うことができる。   According to the present invention, even when save data is handed over from software that has only an information exchanging function and cannot be changed so that information in the game device that is the information transmission source is deleted, the game device that is the information transmission source Information including save data can be taken over without losing information.

以下、本発明の実施形態を図面にしたがって説明する。なお、実施の形態は本発明の理解のためのものであり、本発明がこれに限定されるものではない。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The embodiments are for understanding the present invention, and the present invention is not limited thereto.

図1は、ゲーム装置(コンピュータゲーム装置)に本発明を適用する場合の機能部の構成を示すブロック図である。図1において、ゲーム装置100は、ゲームの画像を表示する表示装置としてのメインモニタ2と、ゲームの画像やユーザーが操作入力するための操作画像を表示する操作部モニタ3と、操作部モニタ3の表面に設けられ、ユーザーの操作に応答して、入力を受け付けて操作信号を出力する入力装置としてのタッチパネル4と、操作ボタン5と、キャラクタあるいはオブジェクトの挙動に応じた効果音などを発生するスピーカ6と、タッチパネル4や操作ボタン5からの信号に応答してメインモニタ2や操作部モニタ3に画像を表示するための制御とスピーカ6の駆動などを制御する制御部7と、電子遊戯用の情報資源として、ゲームプログラムやデータ(映像・音楽データも含む)が格納されたゲーム装置本体に着脱可能な外部記憶媒体(メモリ)8を備えて構成されている。   FIG. 1 is a block diagram illustrating a configuration of a functional unit when the present invention is applied to a game device (computer game device). In FIG. 1, a game apparatus 100 includes a main monitor 2 as a display device that displays a game image, an operation unit monitor 3 that displays a game image and an operation image for a user to input an operation, and an operation unit monitor 3. The touch panel 4 as an input device that receives input and outputs an operation signal in response to a user operation, an operation button 5, and a sound effect according to the behavior of the character or object are generated. Control for displaying an image on the main monitor 2 or operation unit monitor 3 in response to signals from the speaker 6, the touch panel 4 or the operation button 5, the control unit 7 for controlling driving of the speaker 6, and the like, for electronic games As an information resource, an external storage medium that can be attached to and detached from the game apparatus main body storing game programs and data (including video and music data) ( It is configured to include a memory) 8.

この外部記憶媒体8は、ゲームプログラムやパラメータ等のテーブルデータ、画像データや音声データなど情報資源としてのプログラムデータを記憶するROMと、プレーヤの操作入力に応じて生成されるキャラクタやアイテムのデータおよびゲームプログラムの進行に応じて生成される上記パラメータ等のテーブルデータに対応するフラグデータやゲームの途中の経過情報等がセーブデータとして記録されるS−RAMやフラッシュメモリ等の書き換え可能なメモリで構成される。   The external storage medium 8 includes a ROM that stores table data such as game programs and parameters, program data as information resources such as image data and audio data, character and item data generated in response to player input, and Consists of rewritable memory such as S-RAM and flash memory in which flag data corresponding to table data such as the above parameters generated as the game program progresses, progress information during the game, etc. are recorded as save data Is done.

尚、上記ROMは書き換え不可能なROMであってもよいが、上記書き換え可能なメモリの一部の領域を上記情報資源の記憶に割り当てるようにして1種類の記憶媒体を用いるようにしても良い。   The ROM may be a non-rewritable ROM, but one type of storage medium may be used by allocating a part of the rewritable memory to the storage of the information resource. .

制御部7は、外部記憶媒体8に格納されたゲームプログラムを実行し、これによりゲーム装置全体(各ブロック)を行うCPU71と、CPU71が処理を行うために必要なプログラムやデータが格納された読み書き可能なRAM73と、ゲーム装置が起動するときにゲームプログラムに先立って最初に動作するプログラムやデータが格納されている不揮発性のROM72と、ゲーム処理の実行過程で生成されたパラメータやフラグなどのデータを他のゲーム装置と情報の送受信を行って同一のゲーム空間でゲームを進行させる情報送受信回路としての通信インターフェイス77と、キャラクタのプレイ対象となる移動体の挙動や操作信号等に応じた効果音等を生成する効果音生成手段としてのサウンドコントローラ76と、キャラクタや背景画像などのゲーム画像をメインモニタ2の画面に表示するためにCPU71の指示に応じて画像を生成してメインモニタ2の制御を行う表示制御回路としてのメインモニタ用グラフィックコントローラ74と、同じくキャラクタや背景画像などのゲーム画像やユーザーが操作入力するための操作画像などを操作部モニタ3の画面に画像を表示するためにCPU71の指示に応じて画像を生成して操作部モニタ3の制御を行う操作部モニタ用グラフィックコントローラ75と、を備えて構成されている。   The control unit 7 executes a game program stored in the external storage medium 8, thereby performing the game device as a whole (each block), and reading and writing that stores programs and data necessary for the CPU 71 to perform processing. Possible RAM 73, non-volatile ROM 72 storing a program or data that operates first prior to the game program when the game device is activated, and data such as parameters and flags generated during the execution of the game process A communication interface 77 as an information transmission / reception circuit for transmitting / receiving information to / from other game devices and advancing the game in the same game space, and sound effects according to the behavior of the moving object to be played by the character, operation signals, etc. Sound controller 76 as a sound effect generating means for generating In order to display a game image such as an image on the screen of the main monitor 2, an image is generated in accordance with an instruction from the CPU 71 to control the main monitor 2; In order to display a game image such as a background image or an operation image for a user to input an operation on the screen of the operation unit monitor 3, an image is generated in accordance with an instruction from the CPU 71 and the operation unit monitor 3 is controlled. And an operation unit monitor graphic controller 75.

メインモニタ用グラフィックコントローラ74と操作部モニタ用グラフィックコントローラ75およびCPU71は、例えば、図2に示すように、操作ボタンデータ入力部101、タッチパネルデータ入力部102、ポインタ位置制御部103、ゲージレベル制御部104、ゲーム画像生成部105、ポインタ画像生成部106、ゲージ画像生成部107、操作部背景画像生成部108、メインモニタ画像生成部109、操作部モニタ画像生成部110から構成されており、メインモニタ画像生成部109はメインモニタ2に接続され、操作部モニタ画像生成部110は操作部モニタ3に接続されている。   For example, as shown in FIG. 2, the main monitor graphic controller 74, the operation unit monitor graphic controller 75, and the CPU 71 include an operation button data input unit 101, a touch panel data input unit 102, a pointer position control unit 103, and a gauge level control unit. 104, a game image generation unit 105, a pointer image generation unit 106, a gauge image generation unit 107, an operation unit background image generation unit 108, a main monitor image generation unit 109, and an operation unit monitor image generation unit 110. The image generation unit 109 is connected to the main monitor 2, and the operation unit monitor image generation unit 110 is connected to the operation unit monitor 3.

尚、メインモニタ2と操作部モニタ3、メインモニタ用グラフィックコントローラ74と操作部モニタ用グラフィックコントローラ75は、それぞれ1つのモニタやグラフィックコントローラであってもよく、メインモニタ画像生成部109と操作部モニタ画像生成部110も機能として1つの画像生成部であってもよい。
ゲーム装置100は、例えば、外部記憶媒体8にカードゲームを実現する情報資源が記録されている場合はカードゲーム機として用いられる。
The main monitor 2, the operation unit monitor 3, the main monitor graphic controller 74, and the operation unit monitor graphic controller 75 may each be a single monitor or graphic controller. The main monitor image generation unit 109 and the operation unit monitor The image generation unit 110 may be a single image generation unit as a function.
The game apparatus 100 is used as a card game machine when, for example, information resources for realizing a card game are recorded in the external storage medium 8.

このカードゲームでは、トレーディングカードを模した仮想的なカードデータが外部記憶媒体8に複数枚記録されており、ゲーム開始時はこのうちの限られたカードデータのみが使用でき、ゲームの進行に伴って、記録されているカードを使用することが出来るようにゲームプログラムが構成されている。   In this card game, a plurality of virtual card data imitating trading cards are recorded in the external storage medium 8, and only limited card data can be used at the start of the game. The game program is configured so that the recorded card can be used.

仮想的なカードデータは、メインモニタ2または操作部モニタ3に表示されるキャラクタ等のデザインが施されたカードの画像データと、その画像データに関連付けられたパラメータ等(以下、カードパラメータ)で構成されている。   The virtual card data is composed of image data of a card that is designed such as a character displayed on the main monitor 2 or the operation unit monitor 3, and parameters associated with the image data (hereinafter, card parameters). Has been.

カードパラメータは、カード毎に固有に割り振られたカード番号、カードにデザインされたキャラクタ等の対象物の強さ等を示す対象物パラメータ、ゲームプログラムが使用可能か否かを示す使用可否フラグ、同じカードデータを同時にゲームで使用することが出来る回数を示すカード枚数情報や、ユーザーの操作やゲームの進行によって上記の対象物パラメータを修正する修正パラメータ等のデータが、例えばテーブル状で構成されているものである。   Card parameters are a card number uniquely assigned to each card, an object parameter indicating the strength of an object such as a character designed on the card, an availability flag indicating whether the game program can be used, the same Data such as number-of-cards information indicating the number of times the card data can be used in the game at the same time, and data such as correction parameters for correcting the object parameters described above by user operations and game progress are configured in a table, for example. Is.

また、上記カードパラメータのうち、外部記憶媒体8のROMには対象物パラメータなどの書き換え不可能な固定パラメータのみが記録されており、CPU71がこれを読み込んでRAM73に書き込む際に、使用可否フラグやカード枚数情報、修正パラメータなどのプログラムの進行等によって変化する変動パラメータと関連付けられて記憶される。
そして、上記変動パラメータは、ゲームの途中または終了時にゲームの途中の経過情報等と共にセーブデータとして外部記憶媒体8の書き換え可能なメモリに記録され、次にゲームプログラムが起動した際に読み込まれて、外部記憶媒体8のROMから読み込まれた対象物パラメータと関連付けられてRAM73に記憶されるといった動作をゲームプログラムが起動する毎に繰り返し実行される。
Of the above card parameters, only fixed parameters such as object parameters that are not rewritable are recorded in the ROM of the external storage medium 8. When the CPU 71 reads these parameters and writes them into the RAM 73, It is stored in association with variable parameters that change with the progress of the program, such as card number information and correction parameters.
The variable parameter is recorded in the rewritable memory of the external storage medium 8 as saved data together with progress information during the game or at the end of the game, and is read when the game program is started next time. The operation of being associated with the object parameter read from the ROM of the external storage medium 8 and stored in the RAM 73 is repeatedly executed every time the game program is activated.

本発明の一態様として、通信インターフェイス77を介して、他のゲーム装置と通信を行って、ゲームプログラムの実行中に生成された変動パラメータを送受信して、各パラメータの交換等が行えるようになっている。このパラメータの交換は、各ゲーム装置で予め送信すべきデータを選択しておき、無線LAN(IEEE802.11aやIEEE802.11b等の標準規格)やBluetoothなどの無線通信や赤外線通信(IrDA)等により常時通信可能なゲーム装置を検索し、他のゲーム装置と通信が可能になったときにデータの交換を行うものであるが、他のゲーム装置に選択しておいたデータを送信し、また他のゲーム装置からのデータを受信した際に、選択しておいた送信元のデータは消去されるようになっている。   As one aspect of the present invention, communication with other game devices is performed via the communication interface 77, and variable parameters generated during the execution of the game program can be transmitted and received to exchange each parameter. ing. For this parameter exchange, data to be transmitted in advance by each game device is selected, and wireless LAN (standards such as IEEE802.11a and IEEE802.11b), wireless communication such as Bluetooth, infrared communication (IrDA), etc. Search for game devices that can communicate at all times and exchange data when communication with other game devices becomes possible, but send selected data to other game devices, and others When the data from the game device is received, the selected data of the transmission source is erased.

これは、同じデータが無制限にコピーされてゲームをプレイしなくてもカードデータ等のアイテムが入手できてしまうことにより、ゲームへの興味が薄れてしまうことを軽減するための仕組みである。   This is a mechanism for reducing the loss of interest in the game due to the fact that the same data is copied without limitation and items such as card data can be obtained without playing the game.

上記のカードゲームにおいて、ユーザーがゲーム装置100を用いて、他のユーザーまたはCPU71が制御するゲーム内の架空の対戦相手との対戦ゲーム等を行うと、ゲームで取得した各種のカードに関する情報はアプリケーションプログラム(ゲームプログラム)と同じ外部記憶媒体8に記録される。   In the above card game, when a user plays a battle game or the like with another user or an imaginary opponent in the game controlled by the CPU 71 using the game device 100, information on various cards acquired in the game is an application. It is recorded in the same external storage medium 8 as the program (game program).

尚、ゲームでカードを取得するとは、外部記憶媒体8に予め記録されている仮想的なカードデータに対して、初期状態でオフになっている対応する使用可否フラグをCPU71がオン(データのビットを1または0)に変更することをいう。このようにすることで、ゲームプログラムの実行過程でCPU71が使用可否フラグのオン/オフを判定した結果、オンとなっていたときに対応するカードデータをゲーム内に登場させることができるようになる。   Note that the acquisition of a card by a game means that the CPU 71 turns on the corresponding availability flag that is off in the initial state for virtual card data recorded in advance in the external storage medium 8 (data bit). Is changed to 1 or 0). In this way, as a result of the CPU 71 determining whether the usability flag is on or off during the execution of the game program, the corresponding card data can appear in the game when it is on. .

一方、ゲーム装置100に搭載されているアプリケーションプログラムがバージョンアップされ、新たな外部記憶媒体に記録された場合は、既に外部記憶媒体8に記録されているアプリケーションプログラムは旧作のアプリケーションプログラムとなる。この場合、新作のアクプリケーションプログラムが記録された外部記憶媒体をゲーム装置に装着してゲームで行うにも、旧作のアクプリケーションプログラムで実行したゲームのセーブデータを引き継いでゲームを行うことは出来ない。このため、旧作のアクプリケーションプログラムが格納された外部記憶媒体に記録されたセーブデータを、新作のアクプリケーションプログラムが格納された外部記憶媒体に引継ぐ必要がある。   On the other hand, when the application program installed in the game apparatus 100 is upgraded and recorded in a new external storage medium, the application program already recorded in the external storage medium 8 becomes an old application program. In this case, even if an external storage medium in which a new application program is recorded is attached to the game device and played in the game, it is not possible to play the game by taking over the saved data of the game executed in the old application program. I can't. For this reason, it is necessary to transfer the save data recorded on the external storage medium storing the old application program to the external storage medium storing the new application program.

次に、ゲーム装置100と同一の機能を有する親機と子機との間でセーブデータを含む情報の引継ぎを行うときの引継ぎ方法を本発明の一態様として図3乃至図6のシーケンス図にしたがって説明する。   Next, FIG. 3 to FIG. 6 are sequence diagrams of a transfer method for transferring information including save data between a parent device and a child device having the same function as the game apparatus 100 as one embodiment of the present invention. Therefore, it explains.

まず、親機200には古いバージョンのアプリケーションプログラム(ゲームプログラム)が搭載され、子機202には新しいバージョンのアプリケーションプログラム(ゲームプログラム)が搭載されていることを前提とする。古いバージョンのアプリケーションプログラムと新しいバージョンのアプリケーションプログラムには、それぞれのアプリケーションプログラムに対応した固有のID(以下、アプリケーション識別情報)を外部記憶媒体8内に記録している。そして、通信によってデータを送信する際に、送信するデータ毎にアプリケーション識別情報をデータのヘッダまたはフッタ等に付与している。   First, it is assumed that an old version of an application program (game program) is installed in the parent device 200, and a new version of an application program (game program) is installed in the child device 202. A unique ID (hereinafter referred to as application identification information) corresponding to each application program is recorded in the external storage medium 8 in the old version application program and the new version application program. When data is transmitted by communication, application identification information is assigned to a data header or footer for each data to be transmitted.

データを受信したゲーム装置は、そのゲーム装置に装着されている外部記憶媒体に格納されているアプリケーション識別情報を読み込んで、受信したデータに付与されているアプリケーション識別情報との一致/不一致比較を行い、その比較結果に応じて、例えば、一致していた場合は自己のアプリケーションプログラムを実行する際にパラメータ等として反映するようRAM73の所定領域に記憶(使用可否フラグをオンまたはオフ)させ、不一致の場合は削除する等の処理をCPU71が行う。   The game device that has received the data reads the application identification information stored in the external storage medium attached to the game device, and performs a match / mismatch comparison with the application identification information given to the received data. Depending on the result of the comparison, for example, if they match, they are stored in a predetermined area of the RAM 73 so that they are reflected as parameters when the application program is executed (usability flag is turned on or off). In such a case, the CPU 71 performs processing such as deletion.

本発明において、古いバージョンのアプリケーションプログラムは、そのアプリケーションプログラムの作成されたときの仕様として、同じアプリケーション識別情報を有するデータのみをRAM73の所定領域に記憶させ、異なるアプリケーション識別情報を有するデータは受信しても削除する等に構成されており、これに対して、新しいバージョンのアプリケーションプログラムは、自己のバージョンのアプリケーションプログラムに対応したアプリケーション識別情報のほかに、古いバージョンのアプリケーションプログラムと同じアプリケーション識別情報も外部記憶媒体8内に記録している。   In the present invention, an old version application program stores only data having the same application identification information in a predetermined area of the RAM 73 as a specification when the application program is created, and receives data having different application identification information. In contrast, the new version of the application program has the same application identification information as the old version of the application program in addition to the application identification information corresponding to its own version of the application program. It is recorded in the external storage medium 8.

新しいバージョンのアプリケーションプログラムをCPU71が実行する際には、そのプログラムによりCPU71は、同じアプリケーション識別情報を持つアプリケーションプログラムとのデータ通信を行う際には、送信するデータに自己のアプリケーションプログラムに対応したアプリケーション識別情報を付与して送信し、古いバージョンのアプリケーションプログラムからデータを引き継ぐ等の古いバージョンのアプリケーションプログラムとデータ通信を行う際には、送信するデータに古いアプリケーションプログラムに対応したアプリケーション識別情報を付与して送信するように、アプリケーション識別情報の付与制御を切り替えている。   When the CPU 71 executes a new version of the application program, the CPU 71 uses the program to perform data communication with an application program having the same application identification information. When data communication is performed with an older version of an application program, such as passing identification data from an older version of an application program, the application identification information corresponding to the older application program is added to the data to be sent. The application identification information assignment control is switched so as to be transmitted.

親機200のメモリに格納されたカードデータを子機202に引継ぐに際しては、まず、図4に示すように、親機200の画面300を操作して通信モードを起動させる。親機200の通信モードを起動させると、親機200の画面300は画面302、304、306へと順次変化し、親機200によってトレード通信の「部屋」が作成され、待受け状態となる。   When handing over the card data stored in the memory of the parent device 200 to the child device 202, first, as shown in FIG. 4, the communication mode is started by operating the screen 300 of the parent device 200. When the communication mode of the parent device 200 is activated, the screen 300 of the parent device 200 sequentially changes to screens 302, 304, and 306, and a “room” for trade communication is created by the parent device 200, and a standby state is established.

一方、子機202においては、図4に示すように、起動に伴ってゲームを再開するための画面400が表示されたあと、データのコピーコマンドを実行するための画面402、404が順次表示され、旧作のバージョンを指定して、旧作に準拠した通信モードを起動するための画面406、408が順次表示され、その後、待受け状態となって、旧作のバージョンを発見するための画面410が表示される。   On the other hand, as shown in FIG. 4, in slave unit 202, after a screen 400 for restarting the game is displayed upon activation, screens 402 and 404 for executing a data copy command are sequentially displayed. The screens 406 and 408 for starting the communication mode in conformity with the old work by designating the old work version are sequentially displayed, and then the screen 410 for entering the standby state and finding the old work version is displayed. The

親機200で画面306が表示され、子機202において画面410が表示されたときには両者が通信手段を介して接続され、子機202には、図3〜図5に示すように、トレードの開始を行うための画面308が表示される。このとき親機200に対して、ユーザーがトレードの開始を決定するための操作を行うと、図7(a)に示すトレード開始用のメッセージMSG1が親機200から子機202に送信される。メッセージMSG1には、メッセージ番号100の他にトレード開始を示す情報「1」が付加されている。なお、メッセージの内容を示す情報として「0」が付加されたときには、選択されていないことを意味し、「2」が付加されたときにはトレードを止めることを意味することになる。   When the screen 306 is displayed on the master unit 200 and the screen 410 is displayed on the slave unit 202, the two are connected via communication means, and the slave unit 202 starts trading as shown in FIGS. A screen 308 for performing is displayed. At this time, when the user performs an operation for determining the start of trading on the parent device 200, a message MSG1 for starting the trade shown in FIG. 7A is transmitted from the parent device 200 to the child device 202. In addition to the message number 100, information “1” indicating the start of trading is added to the message MSG1. When “0” is added as information indicating the content of the message, it means that the message is not selected, and when “2” is added, it means that the trade is stopped.

トレードが開始されると、親機200においては、画面310が表示され、交換対象としてのカードを選択するための操作をユーザーが行うと、画面312、画面314が順次表示される。画面314には、選択したカードをトレードカードとして送信して良いか否かの旨が表示される。このとき選択されたカードをトレードカードとして送信して良い旨の操作をユーザーが行うと、選択したカードがトレードカードとして親機200から子機202にメッセージMSG2とともに送信される。メッセージMSG2には、図7(b)に示すように、メッセージ番号60が付加されるとともに、選択されたトレードカードの種別に関する情報「0」、「1」とカード番号xxが付加される。トレードカードの種別として、例えば、「0」が付加されたときには、「わざカード」がトレードカードとして選択され、「1」が付加されたときには、「ムシカード(キャラクタカード)」がトレードカードとして選択されたことになる。   When the trade is started, the base unit 200 displays the screen 310. When the user performs an operation for selecting a card to be exchanged, the screen 312 and the screen 314 are sequentially displayed. The screen 314 displays whether the selected card can be transmitted as a trade card. When the user performs an operation to transmit the selected card as a trade card at this time, the selected card is transmitted as a trade card from the parent device 200 to the child device 202 together with the message MSG2. As shown in FIG. 7B, a message number 60 is added to the message MSG2, and information “0”, “1” and a card number xx regarding the type of the selected trade card are added. For example, when “0” is added as the type of trade card, “work card” is selected as a trade card, and when “1” is added, “Mushi card (character card)” is selected as a trade card. That's right.

一方、子機202においては、図5に示すように、画面412が表示され、自動でトレード開始の信号を送るための処理が行われる。このとき子機202には、親機200からのカードを選択するための画面414、416が順次表示され、親機200から子機202に対して旧作のトレードカードが交換対象として送信されてくるのを想定し、旧作のトレードカードのID(カード識別情報)を識別するための処理を行うとともに、IDを識別したあと、自動で同じIDを交換対象として親機200に送り返すと同時に、送られてきたトレードカードを自己の所有カードとして、すなわち、トレードカードに関する情報をセーブデータを含む情報として、メモリに登録する処理を行う。この場合、子機202は、受信データ(トレードカードに関するデータ)と同じデータにメッセージMSG3を付加して親機200に送信する。メッセージMSG3の内容はメッセージMSG2と同等のものである。   On the other hand, in handset 202, as shown in FIG. 5, a screen 412 is displayed, and a process for automatically sending a signal to start trading is performed. At this time, the slave unit 202 sequentially displays screens 414 and 416 for selecting a card from the master unit 200, and the old trade card is transmitted from the master unit 200 to the slave unit 202 as an exchange target. As a result, a process for identifying the ID (card identification information) of the old trade card is performed, and after the ID is identified, the same ID is automatically sent back to the base unit 200 as an exchange target and sent at the same time. The registered trade card is registered as its own card, that is, information relating to the trade card is stored in the memory as information including save data. In this case, handset 202 adds message MSG3 to the same data as the received data (data related to the trade card) and transmits the same to base unit 200. The content of the message MSG3 is equivalent to the message MSG2.

即ち、子機202のCPU71は、RAM73に受信したトレードカードに関するデータを格納するとともに、このデータをコピーしたデータを生成して、通信インターフェース77に対してコピーしたカードデータを送信する指示を行う。   That is, the CPU 71 of the slave unit 202 stores the received data relating to the trade card in the RAM 73, generates data in which this data is copied, and instructs the communication interface 77 to transmit the copied card data.

尚、子機202のCPU71は、受信したトレードカードに関するデータと同じデータを親機200に送信するのではなく、例えば、受信したカードデータに応じて送信するデータを変更するようにしても良い。   The CPU 71 of the slave unit 202 may change the data to be transmitted according to the received card data, for example, instead of transmitting the same data as the received data relating to the trade card to the master unit 200.

例えば、予め特定のカードIDを集めたデータテーブル又は上記カードパラメータのテーブルに特定のカードを示すフラグ(交換カードフラグ)を設定しておき、更に、対応するカードID(返信カードID)を設定することで、CPU71が、受信したカードのIDに対して、上記テーブルを検索して一致するカードIDが存在するか使用可否フラグを検索し、存在した場合は、対応する返信カードIDを送信するようにプログラムにより動作することで、古いバージョンのアプリケーションプログラムは、これまでと異なるカードIDがセーブデータとして設定されるので、新たにこのセーブデータでゲームを開始することが出来るようになる。   For example, a flag (exchange card flag) indicating a specific card is set in advance in a data table in which specific card IDs are collected or the card parameter table, and a corresponding card ID (reply card ID) is set. Thus, the CPU 71 searches the above table for the received card ID to search for a use / non-use flag to see whether there is a matching card ID, and if there is, the corresponding reply card ID is transmitted. Since the old version of the application program sets a different card ID as the save data, the game can be newly started with the save data.

また、上記と同様に予め特定のカードIDを集めたデータテーブル又は上記カードパラメータのテーブルに特定のカードを示すフラグ(レアフラグ)を設定しておき、CPU71が、受信したカードのIDに対して、上記テーブルを検索して一致するカードIDが存在するか使用可否フラグを検索し、存在した場合は、受信したカードIDをRAM73の所定領域に記憶(使用可否フラグをオンまたはオフ)させ、一致するカードIDが無かった場合には記録せず削除するようにプログラムにより動作することで、特定のカードのみを引き継ぐようにすることができる。   Similarly to the above, a flag (rare flag) indicating a specific card is set in the data table in which specific card IDs are collected in advance or the card parameter table, and the CPU 71 performs the following operation on the received card ID. The above table is searched to search for a use / non-use flag for a matching card ID. If there is a match, the received card ID is stored in a predetermined area of the RAM 73 (the use / non-use flag is turned on or off) to match. When there is no card ID, it is possible to take over only a specific card by operating by a program so as to delete it without recording.

更に、CPU71が、受信したカードのIDに対して、既に受信またはゲームの実行の過程で入手し、使用可否フラグがオン(またはオフ)となり使用可能なカードとして外部記憶媒体8に格納されているデータであるか否か上記テーブルを検索し、存在した場合は、対応する受信したカードデータに関する情報として、カード枚数情報の更新は行わないようにプログラムにより動作することで、引き継ぐデータに制限を設けることができる。   Furthermore, the CPU 71 obtains the received card ID in the course of reception or game execution, and the usability flag is turned on (or off) and stored in the external storage medium 8 as a usable card. The above table is searched to determine whether it is data, and if it exists, the program is operated so as not to update the card number information as information on the corresponding received card data, thereby limiting the data to be taken over. be able to.

このあと子機202は画面418を表示し、続いて交換(トレード)に同意した信号を子機202から親機200に送信する。この場合、子機202から親機200に送信される信号にはメッセージMSG4が付加される。メッセージMSG4には、図7(c)に示すように、メッセージ番号「61」が付加されるとともに、メッセージの内容に関する情報として、トレード承諾を示す情報「1」が付加される。なお、選択されていないときには「0」が付加され、トレード拒否を示すときには「2」の情報が付加される。   Thereafter, the slave unit 202 displays a screen 418, and then transmits a signal agreeing to exchange (trade) from the slave unit 202 to the master unit 200. In this case, message MSG4 is added to the signal transmitted from slave unit 202 to master unit 200. As shown in FIG. 7C, message number “61” is added to message MSG4, and information “1” indicating trade acceptance is added as information relating to the content of the message. Note that “0” is added when not selected, and information “2” is added when trade rejection is indicated.

一方、親機200には画面316が表示され、この画面316にはカードがトレードされた旨の情報(文字)が表示される。この場合、親機200には、送ったトレードカードと同じ内容のデータが送られてくるので、交換に同意しても、トレードカードの増減は差し引き0となる。このとき親機200から子機202に対してトレードの承諾を示すメッセージMS5が送信される。このメッセージMS5はメッセージMS4と同等のものである。   On the other hand, a screen 316 is displayed on the parent device 200, and information (characters) indicating that the card has been traded is displayed on this screen 316. In this case, since the same data as the sent trade card is sent to the parent device 200, the increase / decrease of the trade card is deducted even if the exchange is agreed. At this time, a message MS5 indicating acceptance of the trade is transmitted from the parent device 200 to the child device 202. This message MS5 is equivalent to the message MS4.

トレードが成立したあとは、親機200では、画面310〜画面316が表示されたときの処理が繰り返され、子機202では、画面414〜画面418が表示されたときの処理が繰り返される。全てのトレードカードに関するトレードが終了したときには、図6に示すように、親機202においては、画面318が表示されるとともに、送ったトレードカードと同じ内容のデータが外部記憶媒体8の書き換え可能なメモリに登録される。ユーザーがトレードの終了を選択するための操作を行うと、画面320が表示される。このとき、親機202ではトレードモードを抜けるための処理が行われ、その後、親機200には元の画面322が表示される。   After the trade is established, the master device 200 repeats the process when the screen 310 to the screen 316 is displayed, and the slave device 202 repeats the process when the screen 414 to the screen 418 is displayed. When all the trade cards have been traded, as shown in FIG. 6, the master unit 202 displays a screen 318 and the same data as the sent trade card can be rewritten in the external storage medium 8. Registered in memory. When the user performs an operation for selecting the end of the trade, a screen 320 is displayed. At this time, the base unit 202 performs processing for exiting the trade mode, and then the base unit 200 displays the original screen 322.

一方、子機202においては、図6に示すように、画面420が表示され、親機200から、旧作のゲームカードに関するトレードを終了した旨の情報を受信したときには、これを条件にトレードに関する処理を終了させ、そのあと通信モードを解除する処理が実行され、子機202には元の画面422が表示される。これにより、親機200から子機202にセーブデータを含む情報を引継ぐための処理が全て終了することになる。   On the other hand, as shown in FIG. 6, in the slave unit 202, when a screen 420 is displayed and information indicating that the trade relating to the old game card has been completed is received from the master unit 200, processing relating to trade is performed on this condition. After that, the process of canceling the communication mode is executed, and the original screen 422 is displayed on the slave unit 202. Thereby, all the processes for taking over the information including the save data from the parent device 200 to the child device 202 are completed.

本実施形態によれば、親機200と子機202間でセーブデータを含む情報の引継ぎを行うときに、情報送信元の親機200から情報送信先の子機202に対してセーブデータを含む情報を送信し、この情報を受信した子機202は、セーブデータを含む情報を記録するとともに、受信したセーブデータを含む情報を親機200に送信するようにしたため、親機200において、子機202からの情報を記録することで、親機200における情報が消去されることなくセーブデータを含む情報の引継ぎを行うことができる。   According to the present embodiment, when information including save data is transferred between the parent device 200 and the child device 202, the save data is included in the information transmission destination child device 202 from the information transmission parent device 200. The slave unit 202 that has transmitted the information and received the information records the information including the save data and transmits the information including the received save data to the master unit 200. By recording information from 202, information including save data can be taken over without erasing the information in base unit 200.

また、子機202は、親機200から送信された情報が既に記録されているときには、セーブデータを含む情報を新たに記録することなく、親機200に対してセーブデータの引継ぎを拒否する旨の情報を送信することで、同一のセーブデータを含む情報が子機202に順次記録されることを防止することができる。   Further, when information transmitted from parent device 200 has already been recorded, slave device 202 refuses to hand over save data to parent device 200 without newly recording information including save data. By transmitting this information, it is possible to prevent information including the same save data from being sequentially recorded in the handset 202.

尚、本発明は、カードゲームに限らず、上記変動パラメータが生成されて外部記憶媒体8の書き換え可能なメモリに記録されるものであれば、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲーム、アクションゲームやシミュレーションゲームなどでも適用可能である。   The present invention is not limited to a card game, and may be a role-playing game, an adventure game, an action game, a simulation game, or the like as long as the variable parameter is generated and recorded in a rewritable memory of the external storage medium 8. But it is applicable.

また、上記変動パラメータは、操作者の操作入力に応じて生成された外部記憶媒体8に記録されていないキャラクタデータとアイテムデータ、または、外部記憶媒体8に記録されているキャラクタデータやアイテムデータの組み合わせ、キャラクタデータ同士の組み合わせ、アイテムデータ同士の組み合わせ等により生成されたデータであってもよい。
更に、アプリケーションプログラムは、上記の古いバージョンや新しいバージョンに限られず、データの交換機能を持つ第1のアプリケーションプログラムと、これに対して受信したデータに対応したデータを第1のアプリケーションプログラムに送信する機能を持つ第2のアプリケーションプログラムであればよい。
In addition, the variation parameter includes character data and item data that are not recorded in the external storage medium 8 generated according to an operation input by the operator, or character data and item data that are recorded in the external storage medium 8. Data generated by a combination, a combination of character data, a combination of item data, or the like may be used.
Furthermore, the application program is not limited to the above-mentioned old version or new version, and transmits a first application program having a data exchange function and data corresponding to the received data to the first application program. Any second application program having a function may be used.

ゲーム装置に本発明を適用する場合の機能部の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the function part in the case of applying this invention to a game device. メインモニタ用グラフィックコントローラと操作部モニタ用グラフィックコントローラおよびCPUのブロック図である。It is a block diagram of a graphic controller for main monitor, graphic controller for operation unit monitor, and CPU. 本発明に係るセーブデータ引継ぎ方法の処理を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for demonstrating the process of the save data taking over method which concerns on this invention. 本発明に係るセーブデータ引継ぎ方法の処理を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for demonstrating the process of the save data taking over method which concerns on this invention. 本発明に係るセーブデータ引継ぎ方法の処理を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for demonstrating the process of the save data taking over method which concerns on this invention. 本発明に係るセーブデータ引継ぎ方法の処理を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for demonstrating the process of the save data taking over method which concerns on this invention. メッセージのフォーマットを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the format of a message.

符号の説明Explanation of symbols

2 メインモニタ
3 操作部モニタ
4 タッチパネル
5 操作ボタン
6 スピーカ
7 制御部
8 外部記憶媒体
71 CPU
74 メインモニタ用グラフィックコントローラ
75 操作部モニタ用グラフィックコントローラ
76 サウンドコントローラ
77 通信I/F
2 Main monitor 3 Operation unit monitor 4 Touch panel 5 Operation button 6 Speaker 7 Control unit 8 External storage medium 71 CPU
74 Main monitor graphic controller 75 Operation unit monitor graphic controller 76 Sound controller 77 Communication I / F

Claims (11)

ゲーム用アプリケーションプログラムの第1のバージョンと第2のバージョンとの間で当該ゲーム用アプリケーションプログラムに使用されるデータを引継ぎ、
当該データの引継ぎは、前記第1のバージョンを実行する第1のゲーム装置と、当該第1のゲーム装置と通信手段を介して接続された、前記第2のバージョンを実行する第2のゲーム装置とによって実行されるものであり、
前記第1のバージョンのゲーム用アプリケーションプログラム同士は、一方のプログラムの第1のデータと、他方のプログラムの第2のデータとを交換する機能を備えており、
前記第2のバージョンのゲーム用アプリケーションプログラムは、前記第1のバージョンのゲーム用アプリケーションプログラムとデータを交換する第1のモードと、他の前記第2のバージョンのゲーム用アプリケーションプログラムとデータを交換する第2のモードと、を備えており、さらに、
前記第2のバージョンのゲーム用アプリケーションプログラムは、前記第1モードの際には、前記第1のバージョンのゲーム用アプリケーションプログラムに、自身のバージョンが前記第2のバージョンではなく前記第1のバージョンであることを示す第1の識別信号を発行し、前記第2のモードの際には、前記他の第2のバージョンのゲーム用アプリケーションプログラムに、前記第2のバージョンであることを示す第2の識別信号を発行する、
データの引継ぎ方法であって、
前記第1のゲーム装置は、前記第2のゲーム装置に対して、前記データの交換要求と前記第1のバージョンのゲーム用アプリケーションプログラムであることを示す第3の識別信号とを発行する第1のステップと、
前記第2のゲーム装置は、前記第1のゲーム装置の前記要求と前記第3の識別信号受を受領すると、前記第2のモードに移行して、前記第1の識別信号を生成して、これを前記受領に対する返答通知と共に前記第1のゲーム装置に発行する第2のステップと、
前記第1のゲーム装置は、前記返答通知と前記第1の識別信号を受けて、前記第2のゲーム装置で動作する前記ゲーム用アプリケーションプログラムが前記第1のバージョンのものであると判断して、前記第1のデータを前記第2のゲーム装置に発行する第3のステップと、
この発行を受けた前記第2のゲーム装置は、前記第1のデータの対応データを前記第1のゲーム装置に発行する第4のステップと、
を備えて成る、データ引継ぎ方法。
Inheriting data used for the game application program between the first version and the second version of the game application program,
The data transfer is performed by the first game device that executes the first version, and the second game device that executes the second version connected to the first game device via communication means. And is executed by
The first version of the game application program has a function of exchanging the first data of one program and the second data of the other program,
The second version game application program exchanges data with the first version game application program in a first mode for exchanging data and the other second version game application program. A second mode, and
In the first mode, the second version of the game application program has its own version changed to the first version instead of the second version to the first version of the game application program. A first identification signal indicating that there is a second, and in the second mode, a second second version indicating that the second version is present to the other second version of the game application program Issue an identification signal,
A data transfer method,
The first game device issues a first request for exchanging the data and a third identification signal indicating the first version of the game application program to the second game device. And the steps
When the second game device receives the request from the first game device and the reception of the third identification signal, the second game device shifts to the second mode and generates the first identification signal, A second step of issuing this to the first game device together with a reply notification to the receipt;
The first game device receives the response notification and the first identification signal, and determines that the game application program operating on the second game device is of the first version. A third step of issuing the first data to the second game device;
The second game device that has received this issue issues a fourth step of issuing corresponding data of the first data to the first game device;
A data transfer method comprising:
前記第1のデータおよび第2のデータは、前記第1のバージョンおよび第2のバージョンの前記ゲーム用アプリケーションプログラムで利用されるカードのパラメータに関するものであり、当該ゲーム用アプリケーションプログラムは前記カードを収集し、この収集結果に基づいて遊戯内容が変化する、請求項1記載の方法。   The first data and the second data relate to parameters of a card used in the game application program of the first version and the second version, and the game application program collects the card The method according to claim 1, wherein the game content changes based on the collection result. 請求項1記載の前記第1のステップの前記要求と前記識別信号を受けて、前記第2のゲーム装置のマイクロコンピュータに、前記第2のステップと前記第4のステップとを実行させ、前記第1のゲーム装置に前記第3のステップを実行させる、前記第2のバージョンに係わるゲーム用アプリケーションプログラム。   In response to the request of the first step according to claim 1 and the identification signal, the microcomputer of the second game device is caused to execute the second step and the fourth step, and A game application program according to the second version, which causes one game device to execute the third step. 前記第1のデータおよび第2のデータは、前記第1のバージョンおよび第2のバージョンの前記ゲーム用アプリケーションプログラムで利用されるカードのパラメータに関するものであり、当該ゲーム用アプリケーションプログラムは前記カードを収集し、この収集結果に基づいて遊戯内容が変化する、請求項3記載のプログラム。   The first data and the second data relate to parameters of a card used in the game application program of the first version and the second version, and the game application program collects the card The program according to claim 3, wherein the game content changes based on the collected result. 請求項4記載のプログラムが記録された、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体。   A computer-readable storage medium on which the program according to claim 4 is recorded. 複数のゲーム装置間で通信を行ってセーブデータの引継ぎを行うに際して、前記複数のゲーム装置のうち情報送信元のゲーム装置から情報送信先のゲーム装置にセーブデータを含む情報を送信し、前記セーブデータを含む情報を受信した情報送信先のゲーム装置は、前記セーブデータを含む情報を記録するとともに、前記受信したセーブデータを含む情報を情報送信元のゲーム装置に送信することを特徴とするセーブデータ引継ぎ方法。   When performing save data transfer by communicating between a plurality of game devices, information including save data is transmitted from the information transmission source game device to the information transmission destination game device among the plurality of game devices, and the save is performed. The information-destination game device that has received the information that includes data records the information that includes the save data, and transmits the information that includes the received save data to the game device that is the information transmission source. Data transfer method. 前記情報送信先のゲーム装置は、前記情報送信元のゲーム装置から送信された情報が既に記録されているときには、前記セーブデータを含む情報を新たに記録することなく、前記情報送信元のゲーム装置に対してセーブデータの引継ぎを拒否する旨の情報を送信することを特徴とする請求項6に記載のセーブデータ引継ぎ方法。   When the information transmitted from the information transmission source game device has already been recorded, the information transmission destination game device does not newly record the information including the save data, and the information transmission source game device 7. The save data transfer method according to claim 6, wherein information indicating that transfer of the save data is rejected is transmitted to. 所定のプログラムに従ってゲームを実行する複数のゲーム装置を通信手段を介して接続してなるゲームシステムにおいて、前記複数のゲーム装置のうち情報送信元のゲーム装置から情報送信先のゲーム装置にセーブデータを含む情報を前記通信手段を介して送信し、前記セーブデータを含む情報を受信した情報送信先のゲーム装置は、前記セーブデータを含む情報を記録するとともに、前記セーブデータを含む情報を前記通信手段を介して前記情報送信元のゲーム装置に送信してなることを特徴とするゲームシステム。   In a game system in which a plurality of game devices that execute a game according to a predetermined program are connected via communication means, save data is transferred from an information transmission source game device to an information transmission destination game device among the plurality of game devices. The information transmission destination game device that has received the information including the save data, transmits the information including the save data, and transmits the information including the save data to the communication unit. The game system, wherein the game system is transmitted to the information transmission source game device. 前記情報送信先のゲーム装置は、前記情報送信元のゲーム装置から送信された情報が既に記録されているときには、前記セーブデータを含む情報を新たに記録することなく、情報送信元のゲーム装置に対してセーブデータの引継ぎを拒否する旨の情報を送信してなることを特徴とする請求項8に記載のゲームシステム。   When the information transmitted from the information transmission source game device has already been recorded, the information transmission destination game device does not record the information including the save data to the information transmission source game device. 9. The game system according to claim 8, wherein information indicating that transfer of save data is rejected is transmitted. 請求項6または請求項7に記載のセーブデータ引継ぎ方法をコンピュータに実施させるためのプログラム。   A program for causing a computer to execute the save data takeover method according to claim 6 or 7. 請求項10記載のプログラムが記録された、コンピュータが読み取り可能な記録媒体。

A computer-readable recording medium on which the program according to claim 10 is recorded.

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