JP2007301300A - Multiplayer game apparatus - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技者の操作を受け付ける操作部を備えた複数の遊技端末装置から構成されるルーレットゲーム機やビンゴゲーム機等の多人数参加型ゲーム装置に関し、特に、遊技端末装置間を所定順序で通過する通過領域においてボールを転動させ、ボールが停止した遊技端末装置に遊技媒体を払い出すことにより、遊技者に理解容易な多彩な遊技を提供することが可能となった多人数参加型ゲーム装置に関する。 The present invention relates to a multi-player game device such as a roulette game machine or a bingo game machine including a plurality of game terminal devices provided with an operation unit that receives a player's operation, and in particular, between game terminal devices in a predetermined order. Multi-participation type that enables the player to provide a variety of easy-to-understand games by rolling the ball in the passing area and paying out the game media to the gaming terminal device where the ball has stopped The present invention relates to a game device.
ルーレットゲーム機、ビンゴゲーム機、競馬ゲーム機等の遊技媒体としてメダルを使用する多人数参加型ゲーム装置は、遊技者がメダル貸出機で複数のメダルを購入あるいは借用し、このメダルを遊技機に投入することにより開始することができるゲームであり、遊技者がゲームに勝てば、所定の枚数のメダルが払い出されるものである。従って、多数のメダルを獲得することができた遊技者は、新たにメダルを購入あるいは借用することなく、継続してゲームを楽しむことができる。
また、このような多人数参加型ゲーム装置の内には、実際に遊技機の内部を転動するボールを用いて遊技を行うゲーム装置もある。例えば、特開平7−265492号公報にはスパイラルレールを転がるボールがその後にフィールド部に形成された入賞ポケットに収納された際に、収納された入賞ポケットの種類に基づいて、遊技者に遊技媒体を払い出すボールゲーム装置について記載されている。このように、遊技機の内部を転動するボールを用いることによって、画像を用いて遊技を行う場合と比較してより高い臨場感を演出することが可能となる。
Among such multiplayer game devices, there is a game device that plays a game using a ball that actually rolls inside the gaming machine. For example, in Japanese Patent Laid-Open No. 7-265492, when a ball rolling on a spiral rail is subsequently stored in a winning pocket formed in a field portion, a game medium is sent to the player based on the type of winning pocket stored. Is described for a ball game apparatus that pays out the amount of money. In this way, by using a ball that rolls inside the gaming machine, it is possible to produce a higher sense of realism than when playing a game using an image.
しかしながら、前記した特許文献1に記載されたボールゲーム装置においては、ボールの転動は基本的に装置の中央部で行われているので、装置の周囲で遊技を行う遊技者からはボールがどのように転動されているか見えない場合があった。具体的には、このような大型の筐体からなるゲーム装置では遊技者から死角となるエリアが生じることとなり、そのような死角となるエリアでボールが転動する場合がある。そして、ボールがどのように転動されているのかを確認することなく遊技が進行すると、遊技者は遊技内容を理解することができずに遊技が終了してしまう虞があった。
However, in the ball game device described in
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、遊技者の操作を受け付ける操作部を備えた複数の遊技端末装置間を転動するボールを用いて遊技を行うことにより、装置の周囲にいる遊技者から転動するボールを確実に視認可能とし、遊技者に理解し易く、且つ多彩な遊技が可能となった多人数参加型ゲーム装置を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-described conventional problems, and by playing a game using a ball that rolls between a plurality of gaming terminal devices having an operation unit that receives a player's operation. An object of the present invention is to provide a multiplayer game device in which a ball that rolls from a player around the device can be surely seen, easily understood by the player, and various games are possible. .
前記目的を達成するため請求項1に係る多人数参加型ゲーム装置は、遊技者の操作を受け付ける操作部(例えば、タッチパネル50)を備えた複数の遊技端末装置(例えば、ステーション4)と、遊技を制御する遊技制御手段(例えば、サーバ制御用CPU81)と、前記操作部の操作結果と前記遊技制御手段により制御された遊技の遊技結果とに応じて前記遊技端末装置に遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段(例えば、ステーション制御用CPU91、S12)と、を有する多人数参加型ゲーム装置であって、前記遊技端末装置に形成され、複数の遊技端末装置間を所定順序で通過する通過領域(例えば、通過領域17)と、前記通過領域内を転動するボール(例えば、ボーナスボール18)と、前記ボールを前記通過領域内に発射する発射手段(例えば、発射装置19)と、前記遊技端末装置に形成され、前記通過領域内を転動するボールを停止させる停止手段(例えば、ボール停止部20)と、前記停止手段によって前記ボールが停止した前記遊技端末装置に遊技媒体を払い出す特別遊技媒体払出手段(例えば、ステーション制御用CPU91、S12)と、を有することを特徴とする。
尚、「遊技媒体払出手段」によって遊技媒体を払い出すタイミングと、「特別遊技媒体払出手段」によって遊技媒体を払い出すタイミングは同時でも良いし、異なるタイミングとしても良い。
In order to achieve the object, a multi-player game device according to
It should be noted that the timing for paying out game media by the “game media payout means” and the timing for paying out game media by the “special game media payout means” may be the same or different.
また、請求項2に係る多人数参加型ゲーム装置は、請求項1に記載の多人数参加型ゲーム装置(例えば、ルーレットゲーム機1)において、前記遊技制御手段によって制御される遊技は通常遊技及び前記通常遊技と異なる遊技形態を有する特別遊技を含み、前記特別遊技を発生させるか否かを判定する特別遊技発生判定手段(例えば、サーバ制御用CPU81、S110)を有し、前記特別遊技発生判定手段によって前記特別遊技が発生すると判定された場合に、前記発射手段(例えば、発射装置19)は前記ボール(例えば、ボーナスボール18)を前記通過領域(例えば、通過領域17)内に発射することを特徴とする。
A multi-player game device according to
また、請求項3に係る多人数参加型ゲーム装置は、請求項1又は請求項2に記載の多人数参加型ゲーム装置(例えば、ルーレットゲーム機1)において、識別番号が付与された複数のナンバーポケット(例えば、ナンバーポケット23)が配置されたウィル(例えば、ウィル22)と、前記ウィルにおいて前記複数のナンバーポケットから一又は複数のナンバーポケットを特定するポケット特定手段(例えば、ボール27)と、前記ポケット特定手段によって特定されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として検出する当選番号検出手段(例えば、サーバ制御用CPU81、S109)と、を有し、前記遊技媒体払出手段は前記当選番号検出手段によって検出された当選番号に基づいて遊技媒体を払い出すことを特徴とする。
A multi-player game device according to
更に、請求項4に係る多人数参加型ゲーム装置は、請求項3に記載の多人数参加型ゲーム装置(例えば、ルーレットゲーム機1)において、前記複数のナンバーポケットの内、所定の識別番号が付与されたナンバーポケットをボーナスポケットに設定するボーナスポケット設定手段(例えば、サーバ制御用CPU81)を有し、前記ボーナスポケットが前記ポケット特定手段によって特定された場合に、前記発射手段(例えば、発射装置19)は前記ボール(例えば、ボーナスボール18)を前記通過領域(例えば、通過領域17)内に発射することを特徴とする。
Furthermore, the multi-player game device according to
請求項1に係る多人数参加型ゲーム装置では、複数の遊技端末装置間を所定順序で通過する通過領域内でボールを転動させ、ボールが停止した遊技端末装置に対して遊技媒体を払い出すので、実際に装置内を転動するボールを用いることによって高い臨場感を演出することが可能となるとともに、装置で遊技を行う遊技者からは転動するボールを確実に視認可能にすることができる。従って、遊技者に理解し易く、且つ多彩な遊技を提供することが可能となる。
In the multiplayer game device according to
また、請求項2に係る多人数参加型ゲーム装置では、通常遊技と特別遊技によって遊技が構成され、特別遊技が発生すると判定された場合にボールを通過領域内に発射するので、遊技者により期待感を持たせた状態で行う特別遊技において遊技端末装置間を転動するボールを用いて遊技を行うことにより、より高い臨場感を演出することが可能となる。
In the multi-participant game device according to
また、請求項3に係る多人数参加型ゲーム装置では、識別番号が付与された複数のナンバーポケットから一のポケットが特定された場合に、特定されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として検出するので、ウィルとボールを用いたルーレットゲーム装置において多彩な遊技を提供することが可能となる。
In the multiplayer game device according to
更に、請求項4に係る多人数参加型ゲーム装置では、ウィルに識別番号が付与された複数のナンバーポケットからボーナスポケットを設定し、ボーナスポケットがポケット特定手段によって特定された場合に、特別遊技を発生させてボールを通過領域内に発射するので、遊技者により期待感を持たせた状態で行う特別遊技において遊技端末装置間を転動するボールを用いて遊技を行うことにより、より高い臨場感を演出することが可能となる。また、ルーレットゲーム装置においてウィルの構造を変更することなく遊技者に有利な配当を行うボーナスポケットをウィル上に設けることが可能となる。
Further, in the multi-player game device according to
以下、本発明に係る多人数参加型ゲーム装置をルーレットゲーム機に具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、ルーレットゲーム機とは、遊技者がルーレット装置で抽選される数字等を予想し、予想した数字等に所持するメダル等の遊技媒体をベットする。そして、ベットした数字等が当選したとき、遊技者が所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる遊技機である。 DETAILED DESCRIPTION Hereinafter, a multiplayer game device according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings based on an embodiment in which the multiplayer game device is embodied in a roulette game machine. In the roulette game machine, a player predicts numbers and the like drawn by the roulette device, and bets game media such as medals possessed by the predicted numbers and the like. The gaming machine can receive a predetermined number of medals when a betted number or the like is won.
先ず、本実施形態に係るルーレットゲーム機1の概略構成について図1に基づき説明する。図1は本実施形態に係るルーレットゲーム機1の概略構成を示す外観斜視図である。
図1に示すように、ルーレットゲーム機1は、本体部分となる筐体2と、筐体2の上面の略中央部に設けられたルーレット装置3と、ルーレット装置3の周囲にルーレット装置3を取り囲むようにして設置された複数個(本実施形態では12個)のステーション4と、筐体2の上方に設けられた電光表示部5と、から基本的に構成されている。
ここでステーション4とは、少なくとも、貨幣や遊技に使用するメダル等の遊技媒体を投入するメダル投入口6と、遊技者により所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部7と、ゲームに係る画像を表示させる画像表示装置8とを有し、遊技者のベット操作を受け付ける遊技領域である。そして、遊技者が画像表示装置8に表示される画像を見ながら、タッチパネルやコントロール部7等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。
また、各ステーション4が設置された筐体2の側面には、メダル払出口9がそれぞれ設けられている。更に、各ステーション4の画像表示装置8の右上には音楽、効果音等を流すスピーカ10が設けられている。
First, a schematic configuration of the
As shown in FIG. 1, the
Here, the
In addition, a
また、各ステーション4の画像表示装置8上部には、WINランプ11がそれぞれ設けられている。ここで、WINランプ11は後述する通常ゲーム又はボーナスゲームに当選したステーション4で点灯させることにより、各遊技者に当選の旨を報知する。
In addition, a
また、メダル投入口6の内部にはメダルセンサ(図示せず)が設けられており、メダル投入口6より投入されたメダル等の遊技媒体の識別を行うとともに、投入されたメダルをカウントする。また、メダル払出口9の内部にはホッパー(図示せず)が設けられており、所定枚数のメダルをメダル払出口9から払い出す。
In addition, a medal sensor (not shown) is provided inside the
また、筐体2の角に位置するコーナー部12の内部には後述のサーバ13が配置されている。ここで、サーバ13は遊技者によって操作されることのないように、通常はコーナー部12の内部に収納されているが、キースイッチを使用してコーナー部12に設けられたコーナー扉14を開放することによって、サーバ13の操作が可能となる。そして、サーバ13を操作することによって、ルーレットゲーム機1の各種設定とともにボーナスポケットの対象となるポケットの設定変更が可能となる。
Further, a
また、電光表示部5にはJPの額を表示するJP額表示部15が設けられている。ここで、本実施形態に係るルーレットゲーム機1では、全12箇所のステーション4において後述のBET画面61を用いた通常ゲーム(ルーレットゲーム)でベットされたクレジットの内、0.5%のクレジットを累積して記憶する。そして、累積された各JPのクレジットは後述するボーナスゲームに当選したステーション4に対して払い出される。尚、JP額表示部15は電光表示部5の頂上部に設けられており、ステーション4で遊技する全ての遊技者からその表示内容が認視可能となっている。
In addition, the electric
また、本実施形態に係るルーレットゲーム機1ではステーション4の内部に通過領域17が形成されている。ここで、通過領域17はボーナスゲーム実行時にボーナスボール18が転動する領域であり、ルーレットゲーム機1の周囲にある12台のステーション4を反時計回りの順に通過する環状の透明なパイプによって構成されている。
In the
また、通過領域17にはボーナスボール18を通過領域17内へと発射する発射装置19が設けられている。尚、発射装置19はソレノイドやスプリングによって構成されており、ボーナスボール18を所定速度で通過領域17へと送り出す装置である。
The
更に、通過領域17には各ステーション4の正面位置に対してボール停止部20が計12箇所設けられている。ここで、ボール停止部20は通過領域17内を転動するボーナスボール18を停止させる停止手段であって、ボーナスボール18の形状に合わせてすり鉢状に形成されている(図2参照)。また、ボール停止部20の底面にはボール検出センサとボール回収孔(図示せず)が設けられている。そして、ボール検出センサによってどのボール停止部20にボーナスボール18が停止されたかを検出することが可能であり、また、ボール回収孔ではボール停止部20に停止されたボーナスボール18を一旦回収し、再度、発射装置19へと搬送することが可能となる。
そして、後述するようにルーレット装置3でボーナスポケット24(図3参照)にボールが収納されてボーナスゲームが開始されると、発射装置19によってボーナスボール18が発射され、通過領域17を反時計回りに周回する。その後、ボーナスボール18の周回速度が徐々に低下すると、ボーナスボール18はいずれかのボール停止部20で停止される。そして、ボーナスボール18が停止したボール停止部20を備えるステーション4がボーナスゲームの当選となり、JPの額に相当するクレジットが払い出される。
Furthermore, a total of 12 ball stop
Then, as will be described later, when the bonus game is started by storing the ball in the bonus pocket 24 (see FIG. 3) by the
続いて、図2を用いてステーション4を通過する通過領域17についてより詳細に説明する。図2は本実施形態に係るルーレットゲーム機1のステーション4を示した上面図である。
図2に示すように通過領域17はステーション4の内部を通過するように配置されており、具体的には画像表示装置8の下方を通過する。また、画像表示装置8は公知の透明液晶パネルによって構成されており、通常ゲーム中では非透過状態として、画面全体でテーブル式ベッティングボード60を有するBET画面61(図7参照)が表示される。その結果、ステーション4で遊技を行う遊技者からは通過領域17は視認不可となる。
一方、ボーナスゲーム中においては、画像表示装置8の画面約半分を透過状態とすることにより下方にある通過領域17を遊技者から視認可能とする。その結果、ボーナスゲーム中では通過領域17内を転動するボーナスボール18を画像表示装置8を介して視認することができる。
Next, the
As shown in FIG. 2, the
On the other hand, during the bonus game, about half of the screen of the
次に、本実施形態に係るルーレット装置3の構成について図3を用いて説明する。図3は本実施形態に係るルーレット装置3の平面図である。
図3に示すように、ルーレット装置3は筐体2に固定される枠体21と、枠体21の内側に回転可能に収納支持されたウィル22とから基本的に構成されている。そして、ウィル22上面には凹状のナンバーポケット23及びボーナスポケット24が多数(本実施形態では計38個)形成されている。更に、各ナンバーポケット23の外方向におけるウィル22の上面には、各ナンバーポケット23と対応するように図形文字としての「0」、「1」〜「36」の各数字が表示された番号表示板25が形成されている。即ち、言い換えれば、「0」、「1」〜「36」の内、いずれか一の数字が付与されたナンバーポケット23がウィル22に対して計37個形成されている。また、ボーナスポケット24の外方向におけるウィル22の上面には、ボーナスポケット24と対応するように英文字の「B」が表示されたボーナス表示板26が形成されている。
Next, the configuration of the
As shown in FIG. 3, the
ここで、ボーナスポケット24は、従来の38個のナンバーポケットを有するルーレット装置3において形成される「00」に対応付けられたナンバーポケットと同位置で、且つ同形状を有するポケットである。そして、ボーナス表示板26は、「00」の数字が表示された番号表示板25の上からシール等を貼り付けることによって構成されている。従って、本実施形態に係るルーレット装置3ではウィル22の構造を従来と変更することなく、番号「00」に対応付けられたナンバーポケットの替わりにボーナスポケット24をウィル22上に設けることが可能となる。
Here, the
更に、本実施形態では番号「00」に対応付けられたナンバーポケットの替わりにボーナスポケット24を設けることとしているが、ボーナスポケット24の数は1個に限られることなく、例えば番号「0」に対応付けられたナンバーポケット23の替わりにボーナスポケット24を更に設けることとしても良い。その際、ボーナスポケットの追加に関する設定は、サーバ13において所定の操作を行うことにより可能とする。
Further, in the present embodiment, the
また、前記枠体21内部にはボール投入口36が形成されている。ボール投入口36には図示しないボール投入装置が連結され、ボール投入装置の駆動に伴い、ボール投入口36からウィル22上にボール27が投入されるようになっている。また、ルーレット盤の上方全体は、半球状の透明アクリル製のカバー部材28により覆われている。
A
また、ウィル22の下方には当たり判定装置(図示せず)が設置されている。当たり判定装置はボール27がどのナンバーポケット23又はボーナスポケット24に収容されたかを判定するための装置である。さらに、ウィル22の下方には図示しないボール回収装置が設置されている。このボール回収装置はゲーム終了後にウィル22上のボール27を回収する装置である。尚、前記ボール投入装置、当たり判定装置、ボール回収装置については既に公知であることから、ここでの詳細な説明は省略する。
A hit determination device (not shown) is installed below the
ここで、枠体21は、緩やかに内側に向け傾斜されており、その中間部にはガイド壁29が形成されている。ガイド壁29は、投入されたボール27を遠心力に抗してガイドしてボール27を転動させるものである。そして、ボール27は回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体21の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル22に至る。
そして、ウィル22に転がって来たボール27は、更に回転するウィル22の外側の番号表示板25又はボーナス表示板26上を通っていずれかのナンバーポケット23又はボーナスポケット24に収納される。その結果、ボール27がナンバーポケット23に収納された場合には、収容されたナンバーポケット23に対応する番号表示板25に記載された数字が当たり判定装置によって判定され、当選番号となる。一方、ボール27がボーナスポケット24に収納された場合には、ボーナスボール18を用いた後述のボーナスゲームが開始される。
Here, the
Then, the
次に、図4を用いて本実施形態に係るルーレットゲーム機1に設けられたサーバ13について説明する。図4は本実施形態に係るサーバ13を示した斜視図である。
ここで、図4はコーナー部12のコーナー扉14を開放した状態を示した図であり、筐体2の壁面に形成された空間31内にサーバ13が設置されている。
Next, the
Here, FIG. 4 is a view showing a state in which the
ここで、サーバ13は、各ステーション4と接続されており、各ステーション4に命令信号を送信することにより、各ステーション4を主導的に制御し、遊技を進行させるものである。また、ルーレットゲーム機1の遊技に関する制御の他に、ボーナスポケット24の追加及び削除に関する設定も行う。
Here, the
図4に示すようにサーバ13には、液晶ディスプレイ32及びキーボード33が接続されており、液晶ディスプレイ32には後述のメニュー画面40(図5参照)やボーナスポケット設定画面42(図6参照)が表示される。また、キーボード33は複数のキーが配置された操作手段であり、液晶ディスプレイ32にメニュー画面40やボーナスポケット設定画面42が表示された状態で保守員が操作を行うことにより、ルーレットゲーム機1における各種設定の他、ボーナスポケット24の対象となるポケットの追加や削除に関する設定が可能となっている。
As shown in FIG. 4, a
ここで、本実施形態に係るルーレットゲーム機1では、ウィル22に形成されたボーナスポケット24にボール27が収納されると、後述するボーナスゲームが発生するものであり、サーバ13によってボーナスポケット24の数を増減することによって、詳細なペイアウト率の調整が可能となる。
Here, in the
続いて、サーバ13の液晶ディスプレイ32に表示されるメニュー画面40及びボーナスポケット設定画面42について説明する。図5は液晶ディスプレイ32に表示されるメニュー画面40を示した図、図6は液晶ディスプレイ32に表示されるボーナスポケット設定画面42を示した図である。
Next, the
図5に示すようにメニュー画面40には、ルーレットゲーム機1に係る複数(本実施形態では8項目)の設定項目41が表示されており、保守員はキーボード33を用いて希望する設定項目41を選択することによってルーレットゲーム機1に係る各種の設定(例えば、音量の設定、テスト運転等)を行うことが可能となる。そして、設定項目41の内、特に「BONUS POCKET MENU」が選択された場合には、ボーナスポケット設定画面42を表示させ、ボーナスポケット24の対象となるポケットの追加や削除に関する設定の変更を可能とする。
As shown in FIG. 5, a plurality of setting items 41 (eight items in the present embodiment) related to the
図6に示すようにボーナスポケット設定画面42には、ウィル22に形成される計38個のポケットの内、どの数字に対応付けられたポケットをボーナスポケット24とするかを特定するボーナス番号43が表示される。尚、本実施形態に係るルーレットゲーム機1では図5に示すように製品出荷時の初期設定として「00」がボーナス番号43として予め入力されており、図3に示すように「00」の数字に対応付けられたナンバーポケット23の替わりにボーナスポケット24を有する。
As shown in FIG. 6, the bonus
そして、保守員はキーボード33を用いて、ボーナスポケット設定画面42のボーナス番号43を「00」、「0」、「1」〜「36」の範囲の数字で新たに入力することより、入力した数字に対応するナンバーポケット23をボーナスポケット24に変更することが可能となる。一方、キーボード33を用いて、ボーナスポケット設定画面42のボーナス番号43に表示されている数字を削除することにより、削除した数字に対応するボーナスポケット24をナンバーポケット23に変更することが可能となる。
Then, the maintenance staff uses the
その後、保守員はボーナスポケット24に変更したナンバーポケット23の番号表示板25に対してシール等を貼り付けることにより、ボーナス表示板26に変更する。また、ナンバーポケット23に変更したボーナスポケット24のボーナス表示板26に貼り付けられたシール等を剥がすことにより、ボーナス表示板26を番号表示板25に変更する。それによって、遊技者はウィル22上に形成されたナンバーポケット23とボーナスポケット24を視覚で区別することが可能となる。
Thereafter, the maintenance staff changes the
次に、本実施形態に係るコントロール部7及び画像表示装置8の構成について説明する。
コントロール部7は、図1に示すように画像表示装置8の側部に設けられ、遊技者により操作される各ボタンが配置されている。具体的には、ステーション4に対向する位置から見て左側からBET確定ボタン47、払い戻し(CASHOUT)ボタン48、ヘルプ(HELP)ボタン49が配置されている。
Next, configurations of the
As shown in FIG. 1, the
BET確定ボタン47は、後述する画像表示装置8によるベット操作の後にベットを確定する際に押下されるボタンである。そして、ベットが確定され、且つ、遊技中に前記ルーレット装置3においてボール27が納まったナンバーポケット23に対応する番号表示板25に記載された数字にベットしていた場合に当選となる。当選した場合には、ベットしたチップの枚数に応じたクレジットが、遊技者の現在所有するクレジットに加算される。尚、ベット操作については後に詳細に説明する。
The
払い戻しボタン48は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン48が押下されると、ゲーム等によって獲得した現在遊技者が所有するクレジットに応じたメダル(通常は1クレジットに対してメダル1枚)がメダル払出口9から払い戻される。
The
ヘルプボタン49は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン49が押下されると、その直後に画像表示装置8上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
The
一方、画像表示装置8はタッチパネル50が前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイであり、液晶画面上に表示されたアイコンを指等で押圧することによりその選択が可能となっている。図7は遊技中に画像表示装置8に表示される表示画面の一例を示した図である。
On the other hand, the
図7に示すように、ルーレットゲーム機1の遊技中において画像表示装置8には、テーブル式ベッティングボード60を有するBET画面61が表示される。そして、遊技者はBET画面61を操作することによって、手持ちのクレジットを使用してチップをベットすることができる。
As shown in FIG. 7, during the game of the
先ず、図7に基づいて通常ゲームに使用するBET画面61について説明する。BET画面61に表示されるテーブル式ベッティングボード60には、「0」、「00」、「1」〜「36」の38種の数字の内、サーバ13によってボーナスポケット24に設定された数字を除く数字(即ち、番号表示板25に表示された数字であり、例えば、図2では「0」、「1」〜「36」の37種)と同じ数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板の色の種類(赤又は黒)」、「一定の数字範囲(例えば「1」〜「12」等)」を指定してチップをベットする為の特殊なBETエリアも同様にマス目状に配列されている。
First, the
そして、テーブル式ベッティングボード60の下方には画面左から順に、結果履歴表示部65、単位BETボタン66、払い戻し結果表示部67、クレジット数表示部68が表示されている。
A result
結果履歴表示部65は、前回までのゲーム(ここで、1ゲームは、各ステーション4において遊技者がベットを行い、ボール27がナンバーポケット23又はボーナスポケット24に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。)における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、1ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大16ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
The result
また、単位BETボタン66は、遊技者が指定したBETエリア72(番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)にチップをベットする為のボタンである。単位BETボタン66は1BETボタン66A、5BETボタン66B、10BETボタン66C、100BETボタン66Dの四種類からなる。
遊技者は、先ず、ベットするBETエリア72を指等で画面を直接押すことにより、後述のカーソル70で指定する。その状態で、1BETボタン66Aを押下すると、遊技者はチップを1枚毎(1BETボタン66Aを指等で押す毎に「1」→「2」→「3」→・・・の順にベット枚数が増加)にベットする。また、5BETボタン66Bを押下すると、チップを5枚単位(5BETボタン66Bを指等で押す毎に「5」→「10」→「15」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットする。また、10BETボタン66Cを押下すると、チップを10枚単位(10BETボタン66Cを指等で押す毎に「10」→「20」→「30」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットする。更に、100BETボタン66Dを押下すると、チップを100枚単位(100BETボタン66Dを指等で押す毎に「100」→「200」→「300」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットすることが可能である。
従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。
The
First, the player designates a
Therefore, even when a large amount of chips are bet, the operation can be simplified.
また、払い戻し結果表示部67は、前回のゲームにおける遊技者のチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームにより遊技者が新たに獲得したクレジット数である。
The refund
更に、クレジット数表示部68は、現在の遊技者が所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット数(1ベットに対して1クレジット)に応じて減少する。また、ベットしたチップが当選し、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。尚、遊技者が所有するクレジット数が0となった場合には、遊技終了となる。
Further, the credit
そして、テーブル式ベッティングボード60の上部には、BETタイム表示部69が設けられている。BETタイム表示部69は遊技者がベットすることが可能な残り時間を表示するものであり、ベット操作の受付開始時には「20」が表示され、1秒ごとに数字が1ずつ減少し、数字が「0」となったときにベット操作の受付を終了する。また、各ステーション4において遊技者のベット期間が残り5秒となった場合にボール投入装置を駆動させ、ボール27をルーレット盤上に投入する。
A BET
更に、BETタイム表示部69の右側には、JPの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するJP表示部73が設けられている。ここで、JP表示部73は全12箇所のステーション4においてベットされたクレジットの内、0.5%のクレジットが累積して加算されるものであり、全てのステーション4で共通の数値が表示される。そして、ボーナスポケット24にボール27が収納されることによって発生するボーナスゲームにおいて、ボーナスボール18が最終的に停止したステーション4がJPの当選となり、JPのクレジット数が払い出される。その後、払い出されたJPの表示部には初期値の数値(例えば50000クレジット)が表示される。尚、JPの現在までに蓄積されたクレジット数に関してはJP表示部73の他に、電光表示部5のJP額表示部15(図1参照)にも表示される。
Further, on the right side of the BET
また、テーブル式ベッティングボード60上には、現在遊技者が選択しているBETエリア72を示すカーソル70が表示される、また、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とBETエリア72を示すチップマーク71が表示され、チップマーク71上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図7に示すように「18」のマスに置かれた「7」のチップマーク71は、番号「18」に7枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように1つ番号のみにベットする方法は「ストレート・ベット」と呼ばれるベット方法である。
また、「5」、「6」、「8」、「9」のマス目の交点に置かれた「1」のチップマーク71は、番号「5」、「6」、「8」、「9」の4つの番号をカバーして1枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように4つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。
On the table-
Further, the
他にベット方法としては、2つの番号の間のライン上に2つの番号をカバーしてベットする「スプリット・ベット」、番号の横一列(図7中、縦方向の一列)の端に3つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」)をカバーしてベットする「ストリート・ベット」、番号「00」と「3」の間のライン上に「0」、「00」、「1」、「2」、「3」の5つの番号をカバーしてベットする「ファイブ・ベット」、番号の横二列(図7中、縦方向の二列)の番号の間に6つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」、「16」、「17」、「18」)をカバーしてベットする「ライン・ベット」、「2to1」と書かれたマス目上で12個の番号をカバーしてベットする「コラム・ベット」、「1st12」、「2nd12」、「3rd12」と書かれたマス目上でそれぞれ12個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」がある。更に、テーブル式ベッティングボード60の最下段に設けられた6つのマス目を用いて、番号表示板の色(「赤」又は「黒」)、番号の奇数偶数、番号が18以下か19以上かによって18個の番号をカバーしてベットする方法がある。ここで、これら複数のベット方法は、ベットしたチップが当選した際のチップ一枚あたりのクレジットの配当(配当倍率)がそれぞれ異なっている。
Other betting methods include a “split bet” where two numbers are covered on a line between two numbers, and three at the end of a horizontal row of numbers (a vertical row in FIG. 7). A “street bet” that covers and bets numbers (eg, “13”, “14”, “15”), “0”, “00” on the line between numbers “00” and “3”, “Five bet” to bet covering five numbers “1”, “2”, “3”, six between the numbers in two horizontal rows of numbers (vertical two rows in FIG. 7) Covering numbers (eg, “13”, “14”, “15”, “16”, “17”, “18”) and betting “line bet”, “2to1” above the
前記のように構成されたBET画面61で遊技者がベットする際には、先ず、ベットを行うBETエリア72(番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)を画面上で指定して直接指により押圧する。その結果、カーソル70が指定したBETエリア72に移動する。
その後、単位BETボタン66の各単位ボタン(1BETボタン66A、5BETボタン66B、10BETボタン66C、100BETボタン66D)を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたBETエリア72にベットされる。例えば、10BETボタン66Cを4回、5BETボタン66Bを1回、1BETボタン66Aを3回押下すれば、合計48枚のチップをベットすることができる。
When a player places a bet on the
Thereafter, each unit button (
次に、本実施形態に係るルーレットゲーム機1の制御系に係る構成について図8に基づき説明する。図8はルーレットゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
図8に示すように、ルーレットゲーム機1は、サーバ13とサーバ13に接続された複数(本実施形態では12台)のステーション4とから構成されており、更にサーバ13には、ルーレット装置3と電光表示部5と発射装置19とボール検出センサ75が接続されている。尚、ステーション4の制御系に関しては後に詳細に説明する。
Next, the structure which concerns on the control system of the
As shown in FIG. 8, the
また、サーバ13は、サーバ13の全体の制御を行う演算装置及び制御装置としてのサーバ制御用CPU81、ROM82、及びRAM83と、サーバ制御用CPU81に接続されたタイマー84と、液晶駆動回路85を介して接続された液晶ディスプレイ32と、キーボード33(図4参照)とから基本的に構成されている。
The
サーバ制御用CPU81は、各ステーション4から供給される入力信号等、並びに、ROM82、及びRAM83に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてステーション4に命令信号を送信することにより、各ステーション4を主導的に制御し、遊技を進行させる。更に、ルーレット装置3に備えられた駆動モータを駆動させることによりボール27の発射やウィル22の回転を行うとともに、ボールの落下位置を特定する当たり判定装置を制御することによりボールが落下した当選番号の判定を行う。そして、得られた当選番号と、各ステーション4から送信されたベット情報とに基づいて、ベットされたチップの当選判定を行い、各ステーション4において払い出されるクレジット数を計算する。
The
ROM82は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ルーレットゲーム機1の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、メンテナンス時期の報知及び報知する報知条件の設定、管理を実行するプログラム、ルーレットゲームに対する配当倍率(チップ一枚あたりの当選に対するクレジットの払い出し数)、各ステーション4を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。
The
一方、RAM83は、各ステーション4から供給されるチップのベット情報、センサにより判定されたルーレット装置3の当選番号、現在までに累積されたJPの額、ボーナスポケット設定画面42において設定されているボーナスポケット24の種類(初期設定では「00」)、及びサーバ制御用CPU81により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
On the other hand, the
更に、サーバ制御用CPU81には、時間計測を行うタイマー84が接続されている。タイマー84の時間情報はサーバ制御用CPU81に送信され、サーバ制御用CPU81はタイマー84の時間情報に基づいて後述のようにウィル22の回転動作やボール27の投入を行う。
Further, a
また、サーバ制御用CPU81には、電光表示部5(図1参照)が接続されている。そして、LED等の発光手段の発光を制御することにより電飾による演出を行い、また電光表示部5に対して所定の文字等の表示を行う。更に、電光表示部5の特にJP額表示部15には、現在までに累積されているJPの額を表示させる。
Also, the
また、図10に示すように、ROM82にはBET画面61を用いたルーレットゲームに関する配当倍率が記憶された配当クレジット記憶エリア82Aが設けられている。尚、配当クレジット記憶エリア82Aに記憶されたBET画面61の各BETエリア72に対する配当倍率は、そのベット方法の種類(「ストレート・ベット」、「コーナー・ベット」、「スプリット・ベット」等)によって「×2」〜「×36」の倍率が予め決定され記憶されている。
Further, as shown in FIG. 10, the
また、図11に示すように、RAM83には、現在遊技中の遊技者のベット情報が記憶されるベット情報記憶エリア83A、並びに、当たり判定装置により判定されたルーレット装置3の当選番号を記憶した当選番号記憶エリア83B、BET画面61(図7参照)でベットされたクレジット数の0.5%が累積加算されたクレジット数が記憶されるJP累積記憶エリア83C、ボーナスポケット設定画面42(図6参照)において設定されたボーナスポケットを特定する情報が記憶されるボーナスポケット設定記憶エリア83Dが設けられている。尚、ベット情報とは、具体的には、BET画面61において指定したBETエリア72、並びにベットしたチップの枚数(ベット数)、ベット方法の種類等のステーション4を用いて行ったベットに関する情報である。
Further, as shown in FIG. 11, the
発射装置19は、ソレノイドやスプリング等によって構成され、通過領域17に対してボーナスボール18を発射する発射装置である。そして、サーバ制御用CPU81はボーナスゲームの開始時に発射装置19を駆動し、ボーナスボール18の転動を開始させる。
The launching
また、ボール検出センサ75は、各ボール停止部20の底面において計12箇所に設けられ、ボーナスボール18が収納されたことを検出する光センサである。従って、サーバ制御用CPU81はボール停止部20にボーナスボール18が収納された際に、ボール検出センサ75の検出結果に基づいて収納されたボール停止部20を特定することが可能となる。
The
次に、本実施形態に係るサーバ13に接続されたステーション4の制御系に係る構成について図9に基づき説明する。図9は本実施形態に係るステーション4の制御系を模式的に示すブロック図である。尚、12台設けられたステーション4は基本的に同じ構成を有しており、以下には1台のステーション4を例にして説明する。
Next, a configuration related to the control system of the
ステーション4は、図9に示すように、ステーション制御部90、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。ステーション制御部90は、ステーション制御用CPU91と、ROM92と、RAM93とからなっている。ROM92は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ステーション4の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他ステーション4の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM93は、ステーション制御用CPU91で演算された各種データ、遊技者の現在所有する(ステーション4に貯留された)クレジット数、遊技者によるチップのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
As shown in FIG. 9, the
また、ステーション制御用CPU91には、コントロール部7(図1参照)に設けられたBET確定ボタン47、払い戻しボタン48、ヘルプボタン49がそれぞれ接続されている。そして、ステーション制御用CPU91は各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部7から供給される入力信号、並びに、ROM92、RAM93に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を上述したサーバ制御用CPU81に送信する。
一方、ステーション制御用CPU91は、サーバ制御用CPU81からの命令信号を受信し、ステーション4を構成する周辺機器を制御し、ステーション4においてルーレットゲームを進行させる。また、ステーション制御用CPU91は、処理の内容によっては、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部7から供給される入力信号、及び、ROM92とRAM93とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、ステーション4を構成する周辺機器を制御し、ステーション4においてルーレットゲームを進行させる。
The
On the other hand, the
また、ステーション制御用CPU91には、ホッパー94が接続されている。ホッパー94は、ステーション制御用CPU91からの命令信号により、所定枚数のメダルをメダル払出口9(図1参照)から払い出す。
更に、ステーション制御用CPU91には、液晶駆動回路95を介して画像表示装置8が接続されている。この点、液晶駆動回路95は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。そして、プログラムROMには、画像表示装置8での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、画像表示装置8で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPUは、ステーション制御用CPU91で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置8に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、前記画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置8に出力するものである。尚、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
A
Further, an
また、画像表示装置8の前面には、前記したようにタッチパネル50が取り付けられており、タッチパネル50の操作情報はステーション制御用CPU91に対して送信される。タッチパネル50では、前記BET画面61において遊技者のチップのベット操作が行われる。具体的には、BETエリア72の選択、単位BETボタン66の操作等においてタッチパネル50の操作が行われ、その情報がステーション制御用CPU91に送信される。そして、その情報に基づいてRAM93に現在の遊技者のベット情報(BET画面61において指定したBETエリア、並びにベットしたチップの枚数)が随時記憶される。更に、そのベット情報はサーバ制御用CPU81に対して送信され、RAM83のベット情報記憶エリアに記憶される。
Further, the
更に、音出力回路96及びスピーカ10がステーション制御用CPU91に接続されており、スピーカ10は、音出力回路96からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
Further, the
また、ステーション制御用CPU91にメダルセンサ97が接続されている。メダルセンサ97はメダル投入口6(図1)から投入されたメダルを検出するとともに、投入されたメダルを演算し、その結果をステーション制御用CPU91に対して送信する。そして、ステーション制御用CPU91は、送信された信号に基づいてRAM93に記憶された遊技者の所有するクレジット数を増加させる。
A
また、ステーション制御用CPU91にはWINランプ11が接続されている。ステーション制御用CPU91は、BET画面61でベットしたチップが当選した場合やボーナスゲームに当選した場合に、WINランプ11を所定の色で点灯させる。
A
続いて、本実施形態に係るルーレットゲーム機1におけるサーバ制御用CPU81が実行するサーバ側の遊技処理プログラム、及びステーション4側のステーション制御用CPU91が実行するステーション側の遊技処理プログラムについて図12及び図13に基づき説明する。尚、これら図12及び図13にフローチャートで示される各プログラムは、サーバ13が備えているROM82やRAM83、又はステーション4が備えているROM92やRAM93に記憶されており、サーバ制御用CPU81又はステーション制御用CPU91により実行される。
Next, a server-side game processing program executed by the
先ず、図12及び図13に基づいてステーション側の遊技処理プログラムについて説明すると、ステップ(以下、Sと略記する)1において、ステーション制御用CPU91は、遊技者によるメダル又は貨幣が投入されたか否かを、メダルセンサ97の検出信号に基づいて判定する。そして、メダル又は貨幣の投入がない場合(S1:NO)には、投入されるまで待機される一方、メダル又は貨幣の投入があった場合(S1:YES)には、S2へ移行する。
First, the game processing program on the station side will be described with reference to FIGS. 12 and 13. In step (hereinafter abbreviated as S) 1, the
S2においては、投入枚数に応じた額のクレジットデータがRAM93に記録される。続いて、S3ではサーバ13に対してメダル又は貨幣の投入があったことを指示するメダル投入信号が送信される。
In S2, credit data of an amount corresponding to the number of inserted sheets is recorded in the
また、S4ではステーション4の画像表示装置8に、図7に示したBET画面61が表示され、遊技者がチップをベットすることが可能なベット期間が開始される(S5)。そして、ゲームに参加した遊技者は、このベットの受付が可能となったベット期間中に、タッチパネル50を操作して、自分が予想する番号に関連したBETエリア72に自分のチップをベットすることができる(図7参照)。尚、BET画面61を用いた具体的なベット方法に関しては既に説明したので、ここではその説明は省略する。
また、遊技者は、ベット期間が開始されたゲームに途中から参加することも可能であり、本実施形態に係るルーレットゲーム機1では、最大12人で遊技することができる。更に、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後にすぐにベット操作の受付が開始される。
In S4, the
In addition, the player can participate in the game in which the betting period has been started, and the
そして、S6においてベット期間が終了した旨を指示するベット期間終了信号をサーバ制御用CPU81から受信すると、ステーション4の画像表示装置8には、ベット期間が終了した旨の画像が表示され、タッチパネル50でのベット操作の受付を終了する(S7)。その後、ステーション4において遊技者が行ったベット情報(指定したBETエリア72、並びに指定したBETエリア72にベットしたチップの枚数(ベット数))を送信する(S8)。
When the betting period end signal instructing that the betting period has ended in S6 from the
次に、図13のS9ではサーバ制御用CPU81からボーナスゲームの実行指示があったか否か判定される。ここで、ボーナスゲームは、ルーレット装置3で行われる当選番号の抽選において、ボーナスポケット24にボール27が収納された場合にサーバ制御用CPU81によってボーナスゲームを実行すると判定され、実行がステーション4に指示される(S121)。
Next, in S9 of FIG. 13, it is determined whether or not a bonus game execution instruction is issued from the
そして、ボーナスゲームの実行指示があったと判定された場合(S9:YES)には、S10でボーナスゲーム演出処理を行う。具体的に、ボーナスゲーム演出処理では先ず画像表示装置8の手前の画面半分を透過状態にして、通過領域17を遊技者に視認可能とする。その後、ボーナスボール18がステーション4を通過する際に、当該ステーション4の画像表示装置8で画面をフラッシュさせたりキャラクタを用いた演出を行う。また、ボーナスボール18がいずれかのステーション4で停止した際に、ボーナスボール18が停止したステーション4の画像表示装置8でJPの当選を報知する演出を行う。
一方、ボーナスゲームの実行指示がない場合(S9:NO)には、S11へと移行する。
If it is determined that a bonus game execution instruction has been issued (S9: YES), bonus game effect processing is performed in S10. Specifically, in the bonus game effect process, first, the screen half in front of the
On the other hand, when there is no instruction to execute the bonus game (S9: NO), the process proceeds to S11.
S11では、サーバ制御用CPU81から送信されたクレジットの払出結果を受信する。尚、クレジットの払出結果は、BET画面61を用いて行った通常のルーレットゲームの払出結果と、ボーナスゲームによるJPの払出結果とから構成される。
In S11, the credit payout result transmitted from the
その後、S12では前記S11で受信した払出結果に基づいて、クレジットの払い出しを行う。具体的には、通常ゲームであるルーレットゲームの配当と、ボーナスゲームが発生して当該ステーション4が当選した場合には現在までに累積されたJPの額に応じた額のクレジットデータがそれぞれRAM93に記録される。そして、払い戻しボタン48が押下されると、現在RAM93に記憶されたクレジット数に応じたメダル(通常は1クレジットに対してメダル1枚)がメダル払出口9から払い戻される。
Thereafter, in S12, credits are paid out based on the payout result received in S11. Specifically, the payout of the roulette game, which is a normal game, and the credit data corresponding to the amount of JP accumulated up to the present when the bonus game is generated and the
その後、いずれかのステーション4において遊技が継続して行われる場合には、S4へと戻り再度ベット期間が開始され、次回のゲームへと移行する。
一方、全てのステーション4において遊技が終了される場合には、当該ルーレットゲーム処理を終了する。
Thereafter, when the game is continuously performed in any one of the
On the other hand, when the game is ended in all the
次に、図12及び図13に基づいてサーバ側の遊技処理プログラムについて説明すると、S101において、サーバ制御用CPU81は前記S3でステーション制御用CPU91から送信されたメダル検出信号を受信して、遊技者によるメダル又は貨幣が投入されたか否かを判断する。本実施形態に係るルーレットゲーム機1では、いずれかのステーション4でメダル又は貨幣が投入されると、投入されたステーション4のステーション制御用CPU91からサーバ制御用CPU81にメダル投入信号が送られる。
Next, the server-side game processing program will be described with reference to FIGS. 12 and 13. In S101, the
そして、最初に参加した遊技者がメダル又は貨幣を投入した時点より、遊技者がベット可能な受入期間であるベット期間の計測が開始される(S102)。尚、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後にすぐにベット期間が開始される。そしてゲームに参加した遊技者は、このベット期間中に、タッチパネル50を操作して、自分が予想する番号に関連したBETエリア72に自分のチップをベットすることができる。
Then, measurement of a betting period, which is an acceptance period during which the player can bet, is started from the time when a player who participates first inserts a medal or money (S102). If the current game is played after the previous game, the betting period starts immediately after the previous game ends. A player who has participated in the game can bet his / her chip on the
次に、S103においてベット期間が残り5秒となったか否かが判断される。尚、残りのベット期間はBETタイム表示部69によって画像表示装置8にも表示される(図7参照)。そして、残り5秒に到達していないと判定された場合(S103:NO)には、残りベット期間が5秒となるまで継続して待機する一方、残り5秒であると判定された場合(S103:YES)には、以下のようにゲーム実行プログラムに従って、ルーレット装置3による抽選処理を実行する。
Next, in S103, it is determined whether or not the remaining betting period is 5 seconds. The remaining betting period is also displayed on the
具体的には、先ずボール投入装置を駆動させ、ルーレット盤内部にボール27を投入する(S104)。更に駆動モータを駆動させてボール投入方向と逆方向に所定回転速度でウィル22を回転させる。投入されたボール27は、ガイド壁29に沿ってルーレット盤上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体21の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル22に至る(図3参照)。
そして、ウィル22に転がって来たボール27は、更に回転するウィル22の外側の番号表示板25又はボーナス表示板26上を通っていずれかのナンバーポケット23又はボーナスポケット24に納まり、ボール27が納まったナンバーポケット23に対応する番号表示板25に記載された数字(図3では「0」、「1」〜「36」のいずれか)が当選番号となる。一方、ボーナスポケット24にボール27が収納された場合には、ボーナスゲームが発生する。尚、当選番号やボーナスゲーム発生の判定は後述のS110、S111で行われる。
Specifically, the ball throwing device is first driven to throw the
Then, the
また、S105ではベット期間が終了したか否かが判断される。そして、ベット期間が終了していないと判定された場合(S105:NO)には、ベット期間が終了するまで継続して待機する一方、ベット期間が終了したと判定された場合(S105:YES)には、S106においてベット期間が終了したことを指示するベット期間終了信号をステーション制御用CPU91に対して送信する。
In S105, it is determined whether or not the betting period has ended. If it is determined that the betting period has not ended (S105: NO), the system continues to wait until the betting period ends, while it is determined that the betting period has ended (S105: YES). In step S106, a betting period end signal instructing that the betting period has ended is transmitted to the
次に、S107では、各ステーション4において遊技者が行ったベット情報(指定したBETエリア72、並びに指定したBETエリア72にベットしたチップの枚数(ベット数)とベット方法)を受信し、RAM83のベット情報記憶エリア83Aに記憶する。
Next, in S107, the bet information (the designated
その後、S108では、前記S107で受信した各ステーション4でベットされた合計クレジットの0.5%に相当するクレジットをRAM83のJP累積記憶エリア83Cに記録されたJPの額に累積して加算する。そして、それに伴ってJP額表示部15やJP表示部73の表示が更新される。
Thereafter, in S108, a credit corresponding to 0.5% of the total credit betted at each
次に、S109において、サーバ制御用CPU81はボール27がナンバーポケット23又はボーナスポケット24に収納された後、当たり判定装置を駆動させ、ボール27がどの番号に対応付けられたナンバーポケット23に収容されたか、若しくはボーナスポケット24に収納されたかを判定する。
Next, in S109, after the
更に、S110では、前記S109で判定されたボール27が収納されたポケットの種類から、ボーナスゲームを発生させるか否か、即ちボーナスポケット24にボール27が収納されたか否かが判定される。その結果、ボーナスゲームを発生させないと判定された場合(S110:NO)、即ち、ナンバーポケット23のいずれかにボール27が収納されたと判定された場合には、前記S107で受信した各ステーション4のベット情報と、前記S109で判定されたポケットの種類とから、各ステーション4においてベットしたチップが当選しているか否かの判定を行う(S111)。
Further, in S110, it is determined whether or not a bonus game is to be generated, that is, whether or not the
続いて、サーバ制御用CPU81は配当計算処理を実行する(S112)。配当計算処理では、当選番号にベットされた当たりチップをステーション4ごとに認識し、ROM82の配当クレジット記憶エリア82Aに記憶された各BETエリア72に対する配当倍率(チップ一枚(1ベット)あたりに払い出されるクレジット数)を用いて、各ステーション4に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。
Subsequently, the
一方、ボーナスゲームを発生させると判定された場合(S110:YES)、即ち、ボーナスポケット24にボール27が収納されたと判定された場合には、後述する図14のボーナスゲーム処理が行われる(S113)。尚、ボーナスゲーム処理では、後述のように通過領域17でボーナスボール18を周回させ、最終的にボーナスボール18が停止したステーション4が当選となり、累積されているJPに相当するクレジットが払い出される。
On the other hand, if it is determined that a bonus game is to be generated (S110: YES), that is, if it is determined that the
そして、S114では、サーバ制御用CPU81は前記S112の配当計算処理に基づくルーレットゲームのクレジットの払出結果、前記S113のボーナスゲーム処理に基づくJPの払出結果、の送信処理を実行する。具体的には、通常ゲームで当選したステーション4のステーション制御用CPU91に対して通常ゲームの配当額に相当するクレジットデータが出力され、また、ボーナスゲームでJPに当選した場合には更に現在累積されているJP額に相当するクレジットデータが出力される。
In S114, the
その後、S115においては、ウィル22の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル22上のボール27を回収する。回収されたボール27は次回以降のゲームにおいて再度ルーレット装置3のウィル22内に投入されることとなる。
Thereafter, in S115, the ball collecting device provided below the
次に、前記S113の「ボーナスゲーム処理」のサブ処理について説明する。図14は本実施形態に係るルーレットゲーム機1のサーバ制御用CPU81が実行する「ボーナスゲーム処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。
Next, the sub-process of the “bonus game process” in S113 will be described. FIG. 14 is a sub-flowchart showing a sub-process of “bonus game processing” executed by the
先ず、S121において、サーバ制御用CPU81はボーナスゲームを実行する指示を各ステーション4に対して送信する。次に、S122では発射装置19を駆動することにより、通過領域17内へとボーナスボール18を所定速度で発射する。そして、発射されたボーナスボール18は、通過領域17内を反時計回りに周回する。
First, in S121, the
その後、S123ではボール検出センサ75によってボーナスボール18が検出されたか否か、即ち、通過領域17内で周回を行っていたボーナスボール18がいずれかのボール停止部20に収納されたか否かを判定する。
Thereafter, in S123, it is determined whether or not the
そして、ボール検出センサ75によってボーナスボール18が検出されていないと判定された場合(S123:NO)には検出されるまで待機する一方、ボーナスボール18が検出されたと判定された場合(S123:YES)には、S124へと移行する。
If it is determined by the
S124ではボール検出センサ75の検出結果に基づいてボーナスボール18が停止したステーション4、即ち、ボーナスゲームに当選したステーション4を特定する。
In S124, based on the detection result of the
ここで、図15はルーレットゲーム機1で実行されるボーナスゲームの流れを示した図である。図15に示すようにボーナスゲームが開始されると通過領域17でボーナスボール18が周回を開始し、各ステーション4間を反時計周りに移動する。その後に徐々にボーナスボール18の周回速度が低下すると、通過領域17に形成されたいずれかのボール停止部20にボーナスボール18が最終的に収納される(図2参照)。その結果、ステーション4の内、収納されたボール停止部20を有するステーション4Aがボーナスゲームに当選したステーションとなる。
Here, FIG. 15 is a diagram showing a flow of a bonus game executed on the
以上説明した通り本実施形態に係るルーレットゲーム機1では、ルーレット装置3を用いた当選番号の抽選の結果、ウィル22上に形成されたポケットの内、特にボーナスポケット24にボール27が収納された場合にボーナスゲームを発生させ、発射装置19を用いてステーション4間を通過する通過領域17内へとボーナスボール18を発射し(S122)、最終的にボーナスボール18が停止したステーション4をボーナスゲームで当選したステーションとしてJPを払い出す(S12)ので、実際に装置内を転動するボーナスボール18を用いることによってボーナスゲームで高い臨場感を演出することが可能となるとともに、ステーション4で遊技を行う遊技者からは転動するボーナスボール18を確実に視認可能とする。従って、遊技者に理解し易く、且つ多彩な遊技を提供することが可能となる。
また、ウィル22に識別番号が付与された複数のナンバーポケット23の他にボーナスポケット24を配置し、ボーナスポケット24にボール27が収納された際にボーナスゲームを発生させてボーナスボール18を通過領域17内に発射するので、ボーナスポケット24のウィル上の位置や数を、ウィル22の構造を変更することなくボーナスポケット設定画面42を用いて変更することが可能であり、ペイアウト率の具体的な調整が可能となる。
As described above, in the
A
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態では通過領域17を介してステーション4間でボーナスボール18を周回させることによりボーナスゲームを行うこととしているが、ボーナスボール18の転動態様は上記例に限られること無く、例えばステーション4間でボーナスボール18を左右に往復運動させてボーナスゲームを行うことにしても良い。
In addition, this invention is not limited to the said Example, Of course, various improvement and deformation | transformation are possible within the range which does not deviate from the summary of this invention.
For example, in the present embodiment, the bonus game is performed by circulating the
また、ボーナスボール18を転動させる通過領域17は、ステーション4の内部に設ける必要はなく、例えば、ステーション4の上面や側面に設けるようにしても良い。
Further, the passing
更に、通過領域17とボーナスボール18を用いたボーナスゲームは、本実施形態のような多人数参加型ゲーム装置以外にも、一人用のゲーム装置に対しても適用することが可能である。例えば、一人用のゲーム装置の中には、複数台のゲームマシンをLAN等で接続することによって、JPを共有して用いるゲーム装置がある。ここで、図16はLAN等で接続された複数台のスロットマシン101を示した図である。
図16に示すように、複数代のスロットマシン101に対して順に筐体内部を通過する通過領域102を設け、更に通過領域102に対して各スロットマシン101に対応する位置にボール停止部103を設ける。そして、いずれかのスロットマシン101でボーナスゲームに突入した際にボーナスボール104を通過領域102内で転動させることによってボーナスゲームを行う。更に、ボーナスボール104が停止したスロットマシン101に対してJPを払い出すことにより、一人用のゲーム装置においてもより臨場感の高いボーナスゲームを提供することができる。
Further, the bonus game using the passing
As shown in FIG. 16, a
1 ルーレットゲーム機
3 ルーレット装置
4 ステーション
8 画像表示装置
17 通過領域
18 ボーナスボール
19 発射装置
20 ボール停止部
23 ナンバーポケット
24 ボーナスポケット
25 番号表示板
26 ボーナス表示板
27 ボール
50 タッチパネル
61 BET画面
81 メイン制御用CPU
82 ROM
83 RAM
91 ステーション制御用CPU
92 ROM
93 RAM
DESCRIPTION OF
82 ROM
83 RAM
91 Station control CPU
92 ROM
93 RAM
Claims (4)
遊技を制御する遊技制御手段と、
前記操作部の操作結果と前記遊技制御手段により制御された遊技の遊技結果とに応じて前記遊技端末装置に遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、を有する多人数参加型ゲーム装置であって、
前記遊技端末装置に形成され、複数の遊技端末装置間を所定順序で通過する通過領域と、
前記通過領域内を転動するボールと、
前記ボールを前記通過領域内に発射する発射手段と、
前記遊技端末装置に形成され、前記通過領域内を転動するボールを停止させる停止手段と、
前記停止手段によって前記ボールが停止した前記遊技端末装置に遊技媒体を払い出す特別遊技媒体払出手段と、を有することを特徴とする多人数参加型ゲーム装置。 A plurality of gaming terminal devices each including an operation unit for receiving a player's operation;
Game control means for controlling the game;
A multi-participant game apparatus comprising game medium payout means for paying out game media to the game terminal device in accordance with an operation result of the operation unit and a game result of a game controlled by the game control means. ,
A passing area formed in the gaming terminal device and passing between the plurality of gaming terminal devices in a predetermined order;
A ball rolling in the passing area;
Firing means for firing the ball into the passage area;
Stop means formed in the gaming terminal device and stopping the ball rolling in the passing area;
And a special game medium payout means for paying out game media to the game terminal device in which the ball is stopped by the stop means.
前記特別遊技を発生させるか否かを判定する特別遊技発生判定手段を有し、
前記特別遊技発生判定手段によって前記特別遊技が発生すると判定された場合に、前記発射手段は前記ボールを前記通過領域内に発射することを特徴とする請求項1に記載の多人数参加型ゲーム装置。 The game controlled by the game control means includes a normal game and a special game having a game form different from the normal game,
Special game occurrence determination means for determining whether or not to generate the special game;
2. The multiplayer game device according to claim 1, wherein when the special game occurrence determining means determines that the special game is generated, the launching means fires the ball into the passing area. .
前記ウィルにおいて前記複数のナンバーポケットから一又は複数のナンバーポケットを特定するポケット特定手段と、
前記ポケット特定手段によって特定されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として検出する当選番号検出手段と、を有し、
前記遊技媒体払出手段は前記当選番号検出手段によって検出された当選番号に基づいて遊技媒体を払い出すことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の多人数参加型ゲーム装置。 Will with multiple number pockets with identification numbers assigned,
Pocket specifying means for specifying one or more number pockets from the plurality of number pockets in the wheel;
Winning number detection means for detecting an identification number assigned to the number pocket specified by the pocket specifying means as a winning number;
3. The multiplayer game apparatus according to claim 1, wherein the game medium payout means pays out game media based on a winning number detected by the winning number detection means.
前記ボーナスポケットが前記ポケット特定手段によって特定された場合に、前記発射手段は前記ボールを前記通過領域内に発射することを特徴とする請求項3に記載の多人数参加型ゲーム装置。
Bonus pocket setting means for setting a number pocket given a predetermined identification number among the plurality of number pockets as a bonus pocket,
4. The multi-player game apparatus according to claim 3, wherein when the bonus pocket is specified by the pocket specifying means, the launching means fires the ball into the passing area.
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