JP2007236991A - Video game device, program control method and storage medium - Google Patents
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Description
本発明は、遊技者がディスプレイに表示されるターゲットに対し仮想攻撃手段を用いて攻撃することにより得点を競うよう構成されたビデオゲーム装置及び画像表現方法及び記憶媒体に関する。 The present invention relates to a video game apparatus, an image expression method, and a storage medium configured such that a player competes for a score by attacking a target displayed on a display using a virtual attack means.
例えばゲームセンタ等の遊技施設に設置される所謂ビデオゲーム装置としては、ディスプレイに表示されたターゲット(エネミーキャラクタともいう)をレーザガンあるいはミサイル等の仮想攻撃手段を使用して模擬的に攻撃するシューティング用のゲーム装置がある(例えば、特許文献1を参照)。この種のゲーム装置では、予め決められた場面で複数のターゲットが移動しながら攻撃してくるようにビデオ画像が作られている。そして、遊技者は、ディスプレイに表示されるプレイヤキャラクタ(ゲーム上の主人公)をジョイスティック等により操作してディスプレイに表示された複数のターゲットを順次攻撃することにより得点を稼いでゲームを楽しむことができる。 For example, a so-called video game apparatus installed in a game facility such as a game center is used for shooting that attacks a target (also called an enemy character) displayed on a display using a virtual attack means such as a laser gun or a missile. (For example, refer to Patent Document 1). In this type of game device, video images are created so that a plurality of targets move and attack in a predetermined scene. Then, the player can enjoy the game by earning points by sequentially operating a plurality of targets displayed on the display by operating the player character (the main character on the game) displayed on the display with a joystick or the like. .
さらに、この種のビデオゲーム装置では、遊技者により操作されるキャラクタがディスプレイに表示された仮想空間を飛行しながら接近する複数のターゲットを順次ロックオンして同時に攻撃することができる。 Further, in this type of video game apparatus, a character operated by a player can sequentially attack and simultaneously attack a plurality of approaching targets while flying in a virtual space displayed on the display.
また、ディスプレイ上に表示されているターゲットは、キャラクタにより攻撃されると、ターゲットのポイント(予めターゲットの種類に応じて決められているライフ値)に応じてコインや金塊などのアイテムに変化する。そして、キャラクタは、ディスプレイに表示された仮想空間を飛行しながら空中で複数のアイテムを取得する。この取得されたアイテムのポイントが遊技者の得点となり、当該ステージが終了するか、ステージ中の武器ショップで得点に応じた仮想攻撃手段を購入することができる。従って、キャラクタが攻撃したターゲットのポイント数が多いほど、より強力な武器を購入することが可能になる。 Further, when the target displayed on the display is attacked by the character, the target changes to an item such as a coin or a gold bullion according to the target point (a life value determined in advance according to the type of the target). The character acquires a plurality of items in the air while flying in the virtual space displayed on the display. The point of the acquired item becomes the player's score, and the stage ends or the virtual attack means corresponding to the score can be purchased at the weapon shop in the stage. Therefore, as the number of target points attacked by the character increases, a more powerful weapon can be purchased.
また、複数回攻撃しないと倒せないボス(普通のターゲットよりポイントが多いエネミーキャラクタ)の場合、より強力な武器を使用しないと倒せない場合があり、より多くのアイテムを取得することが重要である。 Also, in the case of a boss that cannot be defeated unless attacked multiple times (an enemy character with more points than a normal target), it may not be defeated unless a more powerful weapon is used, and it is important to acquire more items. .
さらに、遊技者はジョイスティックを左方向または右方向に倒すことにより、キャラクタを仮想空間内でローリングさせて回避行動を行なうことができる。従って、ターゲットからキャラクタへの攻撃があると、キャラクタをローリングさせて敵からの攻撃を回避することができる。 Further, the player can perform an avoidance action by rolling the character in the virtual space by tilting the joystick leftward or rightward. Therefore, if there is an attack from the target to the character, the character can be rolled to avoid an attack from the enemy.
また、キャラクタが剣を持っている場合には、ターゲットを剣によって斬ることによりターゲットがアイテムに変化してアイテムを取得することができる(例えば、特許文献2を参照)。この場合、ターゲットの種類によって1回の攻撃で倒せるターゲットと、複数回の攻撃で倒せるターゲットがあり、そのターゲットのポイント(ライフ値)によって取得できるアイテム(ポイント数)も異なる。
ところが、上記のような従来のビデオゲーム装置においては、キャラクタが剣を持って戦う場合、ターゲットの背面側を剣で斬ったとき、ターゲットが正面側から表示されていると、剣による斬り口がディスプレイに表示されず、ターゲットが斬られたのかどうか分からなかった。また、従来は、キャラクタが剣を使ってターゲットを斬る動作を行なう場合、ディスプレイに表示するカメラ位置(視点)を左右方向に回しながらキャラクタの動作を追いかけることが多いが、キャラクタ及びターゲットを側方から見ている場合、剣による斬り口が表示されないので、ターゲットが斬られたのかどうか分からなかった。 However, in the conventional video game apparatus as described above, when a character fights with a sword, if the target is displayed from the front side when the back side of the target is cut with a sword, the sword cut edge is It was not shown on the display and I didn't know if the target was cut. Conventionally, when a character uses a sword to cut a target, the character position is often followed while turning the camera position (viewpoint) displayed on the display in the left-right direction. I couldn't see if the target was cut because I didn't see the sword cut.
そこで、本発明は上記課題を解決したビデオゲーム装置及び画像表現方法及び記憶媒体を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a video game apparatus, an image expression method, and a storage medium that have solved the above-described problems.
本発明は、上記課題を解決するため以下のような特徴を有する。 The present invention has the following features to solve the above problems.
上記請求項1記載の発明は、遊技者が操作部を操作することによりディスプレイに表示されたキャラクタが武器でターゲットを斬る画像を表示するビデオゲーム装置において、
前記武器の移動軌跡の延長部分と交差する前記ターゲットの全周に斬り口を表示する斬り口表示手段を備えてなることを特徴とするものである。
The invention according to
It is characterized by comprising a cutting edge display means for displaying a cutting edge on the entire circumference of the target that intersects with an extended portion of the movement trajectory of the weapon.
また、請求項2記載の発明は、ディスプレイに表示されたキャラクタが武器でターゲットを斬る画像の画像表現方法において、
前記武器の移動軌跡の延長部分と交差する前記ターゲットの全周に斬り口を表示することを特徴とする画像表現方法である。
According to a second aspect of the present invention, there is provided an image representation method for an image in which a character displayed on a display cuts a target with a weapon.
An image expression method characterized by displaying a cut edge on the entire circumference of the target that intersects with an extension of the movement trajectory of the weapon.
また、請求項3記載の発明は、前記請求項2記載の画像表示方法の制御プログラムが記憶されたことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
The invention described in
上述の如く、上記請求項1記載の発明によれば、武器の移動軌跡の延長部分と交差するターゲットの全周に斬り口を表示する斬り口表示手段を備えてなるため、例えば、ディスプレイに表示されたターゲットが後ろ側から斬られた場合でも、剣の軌跡に応じた斬り口がターゲットの全周に表示されて剣により斬られたことを遊技者に分からせることができる。よって、カメラ位置(視点)を左右方向に回しながらキャラクタの動作を追いかける場合でもキャラクタが剣を使ってターゲットを斬る瞬間を確認することができる。 As described above, according to the first aspect of the present invention, since the cutting edge display means for displaying the cutting edge on the entire circumference of the target intersecting with the extended portion of the movement trajectory of the weapon is provided, for example, it is displayed on the display. Even when the target is cut from the back side, the cutting edge corresponding to the trajectory of the sword is displayed on the entire circumference of the target so that the player can know that it has been cut by the sword. Therefore, even when the movement of the character is followed while turning the camera position (viewpoint) in the left-right direction, the moment when the character cuts the target using the sword can be confirmed.
また、請求項2記載の発明によれば、武器の移動軌跡の延長部分と交差するターゲットの全周に斬り口を表示するため、上記請求項1と同様に例えば、ディスプレイに表示されたターゲットが後ろ側から斬られた場合でも、剣の軌跡に応じた斬り口がターゲットの全周に表示されて剣により斬られたことを遊技者に分からせることができる。よって、カメラ位置(視点)を左右方向に回しながらキャラクタの動作を追いかける場合でもキャラクタが剣を使ってターゲットを斬る瞬間を確認することができる。
According to the invention described in
また、請求項3記載の発明によれば、請求項2記載の画像表現方法の制御プログラムが記憶された記憶媒体をコンピュータで読み取ることにより、上記請求項2の作用・効果を得ることが可能になる。
According to the invention described in
以下、図面を参照して本発明を実施するための最良の形態について説明する。 The best mode for carrying out the present invention will be described below with reference to the drawings.
図1は本発明になるビデオゲーム装置の一実施例を示す斜視図である。 FIG. 1 is a perspective view showing an embodiment of a video game apparatus according to the present invention.
図1に示されるように、ビデオゲーム装置11は、遊技者が選択したキャラクタが空中を飛行しながらターゲットを攻撃してアイテムを獲得することにより得点が加算されるシューティングゲーム(攻撃ゲーム)を行う構成とされたゲーム機である。このシューティングゲームで攻撃目標となるターゲットは、攻撃を受けると、金貨または金塊等のアイテムに変化する。 As shown in FIG. 1, the video game apparatus 11 performs a shooting game (attack game) in which points are added when a character selected by the player attacks the target while flying in the air to acquire items. It is a game machine configured. The target that becomes the attack target in this shooting game changes to an item such as a gold coin or a gold bullion when attacked.
また、ビデオゲーム装置11は、筐体12の前面に設けられたカラー表示用のディスプレイ部13と、ディスプレイ部13より前方に位置する操作部14とからなる。尚、ディスプレイ部13は、ブラウン管を用いたCRTディスプレイ部でも良いし、あるいは液晶ディスプレイ部あるいはプラズマ表示パネル等でも良い。
The video game apparatus 11 includes a
操作部14の上面には、キャラクタの移動方向を操作する操作レバー(ジョイスティック)15と、キャラクタの移動速度を操作するスロットルレバー16が起立している。また、操作レバー15は、前後方向及び左右方向に揺動可能に支持されており、操作方向によってキャラクタの移動方向を変更させることができる。
An operation lever (joystick) 15 for manipulating the moving direction of the character and a
そして、操作レバー15の上端には、ミサイル等の攻撃手段の発射ボタン17が設けられている。操作レバー15の発射ボタン17が押下された場合には、例えば、キャラクタの前方に表示されたロックオンサイトでターゲットをロックオンが可能となり、キャラクタを操作してロックオンサイトとターゲットを重ねる。このようにして、キャラクタの前方に展開する複数のターゲットがロックオンされる。次に発射ボタン17の押圧操作が解除された瞬間にロックオンされた複数のターゲットに向けて同時にミサイルが発射される。
At the upper end of the operation lever 15, a
尚、ロックオンされた状態で発射されたミサイルは、ロックオンされたターゲットに向けて自動的に誘導されており、キャラクタが進行方向を変更してもターゲットに命中する。また、各ターゲットは、夫々ポイントに対応するアイテム(例えば、金貨や金塊等)に変化する。そして、キャラクタは、後述するようにアイテムを取得することにより、より強力な武器を購入することができる。 Note that the missile launched in the locked-on state is automatically guided toward the locked-on target, and hits the target even if the character changes the traveling direction. Each target changes to an item (for example, a gold coin or a gold bullion) corresponding to each point. And a character can purchase a more powerful weapon by acquiring an item so that it may mention later.
また、スロットルレバー16は、前後方向へスライド可能に設けられており、前方へスライドさせるとキャラクタの移動速度が加速され、手前へスライドさせるとキャラクタの移動速度が減速される。そして、本実施の形態においては、スロットルレバー16の操作位置は、遊技者の操作した操作量(スライド量)が検出されるように設定されている。
The
また、ディスプレイ部13に表示されたキャラクタは、後述するようにスロットルレバー16がスライド操作されると、その操作量に応じた通常の速度に加速され、最端位置に操作されると最大速度に加速され、最端位置まで所定の時間以内に操作されると通常の最大速度より更に速い速度まで加速される。また、減速操作は、上記加速操作の逆の動作が行なわれ、スロットルレバー16が最手前位置へ一気に操作されると、通常の最大減速より遅い速度まで減速されて急停止する。
Further, the character displayed on the
ゲームが開始されると、遊技者は、操作部14の前に設置された椅子18に座った状態で操作レバー15及びスロットルレバー16を把持する。そして、遊技者は、ディスプレイ部13に表示されたゲーム画像に写し出されたターゲットを攻撃し、攻撃されたターゲットのアイテムを取得して得られた得点を競うことになる。
When the game is started, the player holds the
また、操作部14の前面には、コイン投入口41が設けられ、操作部14の上面中央には、スタートボタン42と、キャラクタや攻撃用の武器を選択するための選択ボタン43とが設けられている。
In addition, a
図2はビデオゲーム装置11に組み込まれた制御回路のブロック図である。 FIG. 2 is a block diagram of a control circuit incorporated in the video game apparatus 11.
図2に示されるように、制御回路20は、CPUブロック21と、ビデオブロック22と、サウンドブロック23とから構成されている。
As illustrated in FIG. 2, the
CPUブロック21は、ビデオゲーム装置11全体を管理する制御部であり、バスアビータ24、CPU25、メインメモリ26、ROM27、CD−ROMドライブ28を備えている。
The
バスアビータ24は、バスを介して相互に接続されるデバイスにバス占有時間を割り振ることによりデータの送受信を制御可能にしている。
The
CPU25は、CD−ROMドライブ28、ビデオブロック22及びサウンドブロック23、入力装置としての操作レバー15、スロットルレバー16、発射ボタン17、バックアップメモリ29とアクセス可能に設けられている。また、CPU25は、電源投入時にROM27に格納されたイニシャルプログラム(初期実行プログラム)を実行し、装置全体の初期化を行い、CD−ROMドライブ28にCD−ROM28a(記憶媒体)が装着されたことを検出すると、CD−ROMに格納されているオペレーティングシステム用プログラムデータをメインメモリ26に転送する。
The
その後、CPU25は、オペレーティングシステムに従って動作するようになり、引き続きCD−ROM28aに格納されているアプリケーションプログラムをメインメモリ26に転送し、そのプログラムを実行するようになっている。また、CPU25は、画像データをグラフィックメモリ30に転送し、音声データをサウンドメモリ31に転送する。
Thereafter, the
そして、CPU25が実行するプログラムデータによる処理は、主として操作レバー15、スロットルレバー16、発射ボタン17からの操作信号の入力や通信装置32からの通信データの解釈と、それに基づいてビデオブロック22に行わせる画像処理及びサウンドブロック23に行わせる音声処理である。
The processing by the program data executed by the
メインメモリ26は、主として上記オペレーティングシステム用プログラムデータ及びアプリケーションプログラムデータを格納する他、静的変数や動的変数等を格納するワークエリアを提供する。ROM27は、イニシャルプログラムプログラムローダの格納領域である。
The
CD−ROM28aには、ビデオゲーム装置11の画像処理方法を実行するためのプログラムデータ、画像表示のための画像データ及び音声出力のための音声データ等が格納される。さらに、記憶媒体としてのCD−ROM28aには、遊技者が操作する操作レバー15、スロットルレバー16、発射ボタン17の操作によりターゲットを攻撃するシューティングゲームを行うゲーム制御プログラムとが記憶されている。このゲーム制御プログラムとしては、後述する図8に示すメイン制御処理を行う制御プログラム、及び図9に示すスロットル制御処理を行う制御プログラム(加速度制御手段)、図10に示す移動限界制御処理を行う制御プログラム(画像表示手段)、図11に示すローリング制御処理を行う制御プログラム(ローリング表示制御手段)、図12に示すロックオン制御処理を行う制御プログラム(ロックオン制御手段、ロックオン減算手段)、図13に示すアイテム制御処理を行う制御プログラム(アイテム変換手段、アイテム移動手段)、図14に示す剣の斬り口制御処理を行う制御プログラム(斬り口表示手段)が含まれる。
そして、CD−ROMドライブ28は、CD−ROM28aが着脱可能になっており、CD−ROMが装着されると、CPU25へその旨のデータを出力し、CPU25の制御によりデータの転送を可能にしている。
The CD-ROM 28a stores program data for executing the image processing method of the video game apparatus 11, image data for image display, audio data for audio output, and the like. Further, the CD-ROM 28a as a storage medium stores a game control program for performing a shooting game that attacks the target by operating the
The CD-
尚、記憶媒体は、CD−ROM28aに限らず、他の形式の光ディスク媒体や半導体などの記憶媒体からデータを読み込むことができるようにしても良い。 The storage medium is not limited to the CD-ROM 28a, and data may be read from a storage medium such as another type of optical disk medium or semiconductor.
また、通信装置32を経由してCD−ROM28aに格納されているデータを各メモリに転送させる構成としても良い。このように設定することにより遠隔地のサーバの固定ディスク等からデータの転送が可能となる。
Further, the data stored in the CD-ROM 28a may be transferred to each memory via the
バックアップメモリ29は、CPU25からアクセス可能に設けられており、CPU25から転送されるゲーム中に発生するゲームの進行状況やゲームの途中経過、成績、操作方法等の設定を含む設定データの格納領域になっている。
The
これら設定データは、電源遮断時に電源遮断直前の状態からゲームを再開するためのバックアップデータとして機能する他、バックアップメモリ29を交換することにより他のビデオゲーム装置の操作状態をそのまま当該ビデオゲーム装置11に反映するためのデータとすることができる。
These setting data function as backup data for resuming the game from the state immediately before the power is turned off when the power is turned off, and by replacing the
ビデオブロック22は、VDP(Video Display Processor)33、グラフィックメモリ34及びビデオエンコーダ35を備えている。グラフィックメモリ34には、上記したようにCD−ROM28aから読み取られた画像データが格納されている。
The video block 22 includes a VDP (Video Display Processor) 33, a
また、VDP33は、グラフィックメモリ34に格納されている画像データのうち画像表示に必要な画像データを読み取ってCPU25から供給される画像表示に必要な情報、すなわちコマンドデータ、視点位置データ、光源位置データ、オブジェクト指定データ、オブジェクト位置データ、テクスチャ指定データ、テクステヤ温度データ、視野変換マトリクスデータ等に従って、座標変換(ジオメトリ演算)、テクスチャマッピング処理、表示優先処理、シェーティング処理等を実行可能になっている。
The
尚、前記座標変換等の処理は、CPU25が行うように構成してもよい。すなわち、各デバイスの演算能力を勘案してどの処理をどのデバイスにさせるかを割り振ればよい。
Note that the
また、ビデオエンコーダ35は、VDP33が生成した画像データをNTSC方式等の所定のテレビジョン信号に変換し、ディスプレイ部13に出力する。
In addition, the
サウンドブロック23は、サウンドプロセッサ36、サウンドメモリ37及びD/Aコンバータ38を備えている。サウンドメモリ37には、上記したようにCD−ROM28aから読み取られた音声データが格納されている。
The sound block 23 includes a sound processor 36, a
サウンドプロセッサ36は、CPU25から供給されるコマンドデータに基づいて、サウンドメモリ37に楮納されている波形データ等の音声データを読み取って、DSP(Digital Signal Processor) 機能に基づく各種エフェクト処理、デジタル/アナログ変換処理等を行うようになっている。
The sound processor 36 reads sound data such as waveform data stored in the
そして、D/Aコンバータ38は、サウンドプロセッサ36により生成された音声データをアナログ信号に変換し、スピーカ39に出力可能に構成されている。
The D /
通信装置32は、例えば、モデムやターミナルアダプタであり、本ビデオゲーム装置11に接続可能に構成され、本ビデオゲーム装置11と外部回線とを接続するアダプターとして機能可能になっている。そして、通信装置32は、公衆回線網40に接続されるゲーム供給用サーバから送信きれたデータを受信し、CPUブロック21のバスに供給可能になっている。公衆回線40は、加入者回線、専用線、優先無線の別を問わない。
The
ここで、本ビデオゲーム装置11で行われるゲームの表示例について説明する。 Here, a display example of a game performed in the video game apparatus 11 will be described.
ビデオゲーム装置11は、前述したように選択されたキャラクタが空中を飛行しながらターゲットを攻撃するシューティングゲームを行う制御プログラムがCD−ROM28aから読み取られるよう構成されており、ディスプレイ部13に当該ゲームソフトの画像が表示される。 The video game apparatus 11 is configured such that a control program for performing a shooting game in which a selected character attacks a target while flying in the air as described above is read from the CD-ROM 28a. Is displayed.
図3はディスプレイ部13に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a game image displayed on the
図3に示されるように、ディスプレイ部13に表示されるゲーム画像には、遊技者が指定したキャラクタ45と、キャラクタ45の進行方向に表示される背景46と、敵となるターゲット49と、ターゲット49をロックオンサイト58と、キャラクタ45の進行速度を表示する速度計57とが表示される。キャラクタ45は、操作レバー15の操作方向に移動できるとともに、スロットルレバー16の操作位置に応じた速度で進行方向に移動する。そして、キャラクタ54が左右方向あるいは上下方向に移動することによりロックオンサイト58がターゲット49と重なる位置に移動する。このようにして、ロックオンサイト58がターゲット49に一致すると、そのターゲット49は、三角記号50に囲まれた状態に表示される。
As shown in FIG. 3, the game image displayed on the
(1)キャラクタが移動限界位置に達したときの表示例
図4は遊技者が指定したキャラクタが空中を飛行している様子をディスプレイ部13に表示した一例を示す図であり、(A)はキャラクタが右方向へ移動中の状態を示す図、(B)はキャラクタの動きに合わせてディスプレイ部13の表示枠が同方向に移動した様子を示す図、(C)はキャラクタが移動限界位置に達した状態を示す図である。
(1) Display example when the character reaches the movement limit position FIG. 4 is a diagram showing an example in which the character designated by the player is flying in the air on the
図4(A)に示されるように、ディスプレイ部13には、遊技者が指定したキャラクタ45が空中を飛行している様子が表示されており、キャラクタ45の進行方向の背景46がキャラクタ45の移動速度に応じた相対速度で手前方向に移動する。従って、ディスプレイ部13に表示される画像では、キャラクタ45が常に画面中央に表示されるように背景46が移動するとともに、スロットルレバー16の操作位置に応じた速度で背景46がキャラクタ45に向かって移動するように表示する。これにより、遊技者は、キャラクタ45が空中を飛行しているように見ることができる。
As shown in FIG. 4A, the
本実施の形態では、コンピュータグラフィックスにより形成される仮想空間の表示可能範囲Xの中にディスプレイ部13の表示枠Yが操作レバー15の操作方向に応じて上下左右方向に移動できる。そして、表示可能範囲Xに対し、ディスプレイ部13の表示枠Yは、十分に小さい。このディスプレイ部13の表示枠Yは、操作レバー15の操作方向に応じて移動するキャラクタ45の動きを追従するように表示可能範囲X内を移動して、キャラクタ45が画面中央に表示されるようにしている。
In the present embodiment, the display frame Y of the
ここで、遊技者が操作レバー15を右方向に傾けると、キャラクタ45は、表示枠Yの中央から右方向に移動する。
Here, when the player tilts the
図4(B)に示されるように、キャラクタ45が右方向に移動して表示枠Yの右端側に移動すると、ディスプレイ部13の表示枠Yもキャラクタ45の動きに追従するように同方向に移動する。
As shown in FIG. 4B, when the
さらに、遊技者が操作レバー15を右方向に傾けると、キャラクタ45が右方向に移動しようとするが、例えば、崖などがあってそれ以上右方向に移動できない移動限界位置に到達している場合、あるいはディスプレイ部13の表示枠Yの右端が表示可能範囲Xの移動限界位置に到達している場合には、図4(C)に示されるように、ディスプレイ部13に表示されている画像全体を左右方向または上下方向に振動させて遊技者に右方向への移動ができないことを報知する。尚、キャラクタ45が左方向に移動した場合もそれ以上左方向に移動できない場合、あるいはディスプレイ部13の表示枠Yの左端が表示可能範囲Xの作動限界位置に到達している場合には、画像全体を左右方向に振動させて遊技者に左方向への移動ができないことを報知する。
Further, when the player tilts the
また、キャラクタ45が上方向あるいは下方向に移動した場合もそれ以上上方向あるいは下方向に移動できない場合、あるいはディスプレイ部13の表示枠Yが表示可能範囲Xの作動限界位置に到達している場合には、画像全体を上下方向に振動させて遊技者に上下方向への移動ができないことを報知する。
Also, when the
(2)視点が客観位置の場合のローリング動作の表示例
図5はディスプレイ部13に表示された画像の視点がプレーヤキャラクタに対して客観位置である場合のローリング動作を表現する画像の表示例を示しており、(A)はローリング前の状態を示す図、(B)はキャラクタ45がローリング開始した状態を示す図、(C)はキャラクタ45が半回転した状態を示す図、(D)はキャラクタ45が270°ローリングした状態を示す図である。
(2) Display Example of Rolling Action when Viewpoint is Objective Position FIG. 5 is a display example of an image representing the rolling action when the viewpoint of the image displayed on the
図5(A)に示されるように、通常、キャラクタ45は、背中にロケットを背負う格好で空中を飛行しており、前方に向かう姿勢でディスプレイ部13の画面中央に表示されている。ここで、遊技者が操作レバー15を右方向に所定の時間内に急激に傾けると、図5(B)に示されるように、ディスプレイ部13に表示されている背景は、通常に操作レバー15を右方向に傾けたように右方向に移動せず、キャラクタ45のみが右方向にローリングを開始する。
As shown in FIG. 5A, the
このような状態では、遊技者が操作レバー15を右方向に傾けた状態を維持することにより、キャラクタ45は、図5(C)に示されるように、180°半回転した状態となり、さらに、図5(D)に示されるように、270°回転した状態となった後、図5(A)に示される状態に戻る。尚、キャラクタ45は、操作レバー15が垂直な中立位置に戻されるまで、上記のようなローリング動作を繰り返す。
In such a state, by maintaining the state in which the player tilts the
このように、操作レバー15が右方向に所定時間以内に急激に傾けられた場合、キャラクタ45は時計周りでローリングして敵からの攻撃を避けることができる。また、遊技者が操作レバー15を左方向に急激に傾けた場合には、キャラクタ45は反時計周りでローリングして敵からの攻撃を避けることができる。
In this way, when the
(3)視点が主観位置の場合のローリング動作の表示例
図6はディスプレイ部13に表示された画像の視点が主観位置である場合のローリング動作を表現する画像の表示例を示しており、(A)はローリング前の状態を示す図、(B)は表示画像がローリング開始した状態を示す図、(C)は表示画像が半回転した状態を示す図、(D)は表示画像が270°ローリングした状態を示す図である。
(3) Display Example of Rolling Operation when Viewpoint is Subjective Position FIG. 6 shows a display example of an image representing the rolling operation when the viewpoint of the image displayed on the
図6(A)に示されるように、視点が主観位置である場合、ディスプレイ部13に表示される画像の仮想カメラ位置は、キャラクタ45の目の位置と同じになる。従って、視点が主観位置である場合、ディスプレイ部13には、キャラクタ45が表示されず、進行方向の背景46のみが表示される。この場合、キャラクタ45が画面中央に表示されないため、ターゲットの存在を確認しやすい。
As shown in FIG. 6A, when the viewpoint is the subjective position, the virtual camera position of the image displayed on the
ここで、遊技者が操作レバー15を右方向に所定時間以内に急激に傾けると、図6(B)に示されるように、ディスプレイ部13の表示画像47は、通常に操作レバー15を右方向に傾けたように右方向に移動せず、全体が右方向にローリングを開始する。
Here, when the player suddenly tilts the
このような状態では、ディスプレイ部13の表示画像47は、図6(C)に示されるように、180°半回転した状態となり、さらに、図6(D)に示されるように、270°回転した状態となった後、図6(A)に示される水平状態に戻る。尚、キャラクタ45は、操作レバー15が垂直な中立位置に戻されるまで、上記のようなローリング動作を繰り返すようにしても良い。この場合のローリング動作の中心は、キャラクタ45の目の位置になる。
In such a state, the
このように、操作レバー15が右方向に所定時間以内に急激に傾けられた場合、ディスプレイ部13の表示画像47は、時計周りでローリングする。また、遊技者が操作レバー15を左方向に急激に傾けた場合には、ディスプレイ部13の表示画像47は、反時計周りでローリングする。
As described above, when the
(4)ロックオン動作の表示例
図7はキャラクタがターゲットをロックオンするときの動作を示す表示例であり、(A)はターゲットをロックオンする前の動作を示す図、(B)はロックオン時の動作を示す図、(C)はロックオンされたターゲットを攻撃した時の動作を示す図、(D)は攻撃を受けたアイテムの動作を示す図である。
(4) Display Example of Lock-On Action FIG. 7 is a display example showing the action when the character locks on the target, (A) shows the action before the target is locked on, and (B) shows the lock. The figure which shows operation | movement at the time of ON, (C) is a figure which shows operation | movement when attacking the target locked on, (D) is a figure which shows operation | movement of the item which received the attack.
図7(A)に示されるように、ディスプレイ部13には、キャラクタ45と、ロックオンメータ48と、複数のターゲット49とが表示されている。複数のターゲット49は、キャラクタ45の進行方向に展開しており、キャラクタ45に向かって飛行している。従って、キャラクタ45は、接近する複数のターゲット49のうちロックオンサイトに入ったターゲット54をロックオンした後に攻撃することができる。
As shown in FIG. 7A, the
ロックオンメータ48は、キャラクタ45のライフパワー(体力)を示すレベルメータであり、後述するようにこのライフパワー値に応じてターゲットのロックオン数が決まる。よって、ターゲット49の数がライフパワー値を越えてしまうと、全ターゲット49をロックオンすることはできない。また、ターゲットの種類によって、キャラクタ45よりもライフパワー値の大きいターゲットの場合には、ロックオンできない。
The lock-on
図7(B)に示されるように、遊技者が操作レバー15の発射ボタン17を押下することによりロックオンサイトに入ったターゲット49は、三角記号50に変化して自動的に攻撃目標としてロックオンされる。次の瞬間、遊技者が操作レバー15の発射ボタン17から指を離すと、ロックオンされた各ターゲット49に向けて同時に攻撃を行なう。これにより、攻撃を受けた各ターゲット49は、図7(C)に示されるように、金貨の形状とされたアイテム51に変化する。
As shown in FIG. 7B, the
さらに、アイテム51は、図7(D)に示されるように、キャラクタ45の進路52(一点鎖線で示す)の近傍に集まるように移動する。そのため、キャラクタ45の進路を変更せずに各アイテム51を取得することができる。よって、高速で飛行するキャラクタ45は、アイテム51を取り逃すことがなく、確実に全アイテム51を取得しやすくすることができる。また、アイテム51が取得されると、ロックオンメータ48のレベル値がアイテム51のポイント分増加する。
Further, as shown in FIG. 7D, the
(5)剣を攻撃手段として使用した場合の表示例
図8はキャラクタが剣を攻撃手段として使用してターゲットを斬るときの動作を示す表示例であり、(A)はターゲットを斬る前の動作を示す図、(B)はキャラクタが剣を振り下ろした時の動作を示す図、(C)は剣の軌跡からターゲットの斬り口の位置を示す図、(D)はターゲットの斬り口に閃光を合成した状態を示す図である。
(5) Display example when a sword is used as an attack means FIG. 8 is a display example showing an action when a character uses a sword as an attack means to cut a target, and (A) shows an action before the target is cut. (B) is a diagram showing the action when the character swings down the sword, (C) is a diagram showing the position of the target cutting edge from the trajectory of the sword, and (D) is a flashing light at the target cutting edge. It is a figure which shows the state which synthesize | combined.
図8(A)に示されるように、キャラクタ45は、右手に剣53を振り上げており、ターゲット54を攻撃しようとしている。次の瞬間キャラクタ45は、図8(B)に示されるように、剣53を振り下ろしてターゲット54を斬る。
As shown in FIG. 8A, the
図8(C)に示されるように、剣53の切っ先の移動軌跡からターゲット54の斬り口55であるポリゴン面の座標位置を求める。次に図8(D)に示されるように、ターゲット54の斬り口55に閃光56を合成する。この閃光56は、斬り口55の全周から光が放射されるように表現されるため、仮想カメラ位置がターゲット54に対してどの方向にあってもターゲット54の斬り口55から閃光56が放射される様子が表示される。そのため、遊技者は、ターゲット54が正面、側面、背面のどの方向から剣53により斬られても斬り口55の全周から放射される閃光51によってターゲット54が斬られたことを確認することができる。
As shown in FIG. 8C, the coordinate position of the polygonal surface that is the
ここで、ビデオゲーム装置11のCPU25が実行する制御処理について説明する。
Here, a control process executed by the
図9はビデオゲーム装置11のCPU25が実行する制御処理のメインフローチャートである。図10は図9に示す制御処理に続いてCPU25が実行する制御処理のメインフローチャートである。
FIG. 9 is a main flowchart of control processing executed by the
図9に示されるように、CPU25は、ステップS11(以下「ステップ」を省略する)において、先ずディスプレイ部13にアドバタイズ用の画像を表示する。このアドバタイズ用の画像としては、例えば、前述した図7(A)〜(D)に示されるような攻撃シーンがデモンストレーションとしてディスプレイ部13に表示される。
As shown in FIG. 9, in step S <b> 11 (hereinafter, “step” is omitted), the
次のS12では、コイン投入口41にコインが投入されたかどうかをチェックする。コイン投入口41に設けられたコイン検出スイッチ(図示せず)がオンになると、S13に進み、ゲームに参加するキャラクタを選択するキャラクタ選択画面をディスプレイ部13に表示させる。次のS14において、遊戯者が選択ボタン43を押下してキャラクタ選択画面に表示されたキャラクタの中からゲームに参加するキャラクタを指定すると、S15に進み、スタートボタン42がオンに操作された否かを判定する。
In the next S12, it is checked whether or not a coin has been inserted into the
S15において、スタートボタン42がオンに操作されると、例えば前述した図4(A)に示すような画像がスタート画面としてディスプレイ部13に表示される。次のS17でスロットルレバー16が加速側へスライド操作されたことが検出されると、S18に進み、スロットルレバー16の操作位置(速度値)を読み込む。
In S15, when the
続いて、S19では、スロットルレバー16の操作位置の検出信号からキャラクタ45の移動速度(実際には背景46の相対速度)を演算し、ディスプレイ部13に表示される画像の表示速度がスロットルレバー16の操作位置に対応した速度に調整される。
Subsequently, in
次のS20では、操作レバー15が操作されたかどうかをチェックする。S20において、操作レバー15が操作された場合は、S21に進み、操作レバー15の操作方向及び操作レバー15の操作速度を読み込む。続いて、S22では、操作レバー15の操作方向及び操作レバー15の操作速度に応じた方向にキャラクタ45を移動させる。
In the next S20, it is checked whether or not the
S23では、ターゲット49がロックオンされたかどうかをチェックする。S23において、ターゲット49がロックオンされていないときは、前述したS18に戻り、S18〜S23の処理を繰り返す。また、S23において、ターゲット49がロックオンサイトに入ってロックオンされたときは(図7(B)参照)、図10のS24に進み、攻撃を行なうかどうかをチェックする。
In S23, it is checked whether or not the
S24でロックオンされたターゲット49を攻撃したときは(図7(C)参照)、S25に進み、ターゲット49のアイテム51を取得する(図7(D)参照)。続いて、S26では、取得したアイテム51のポイントを得点に加算する。次のS27では、ターゲット49からの反撃を受けたかどうかをチェックする。S27において、ターゲット49からの反撃を受けないときは、上記S23に戻り、S23以降の処理を行う。
When the
しかし、S27において、ターゲット49からの反撃を受けたときは、S28に進み、キャラクタ45の受けたダメージを判定し、S29でダメージ回数をカウントする。次のS30では、ダメージ回数のカウント値が予め設定された設定値nに達したかどうかをチェックする。S30において、ダメージ回数のカウント値が設定値nに達していないときは、上記S31に進み、本ステージが終了したかどうかをチェックする。
However, in S27, when a counterattack from the
S31において、本ステージが終了していないときは、上記S18に戻り、S18以降の処理を再度実行する。しかし、S27において、本ステージが終了したときは、S32に進み、次のステージに移行する。そして、上記S18に戻り、S18以降の処理を再度実行する。 If the present stage is not finished in S31, the process returns to S18, and the processes after S18 are executed again. However, when the present stage is completed in S27, the process proceeds to S32 and proceeds to the next stage. And it returns to said S18 and performs the process after S18 again.
また、上記S30において、ダメージ回数のカウント値が設定値nに達したときは、S37に進み、ゲームオーバになる。 In S30, when the damage count reaches the set value n, the process proceeds to S37 and the game is over.
上記S24において、ロックオンされたターゲット49を攻撃しないときは、S33に移行してターゲット49からの反撃を受けたかどうかをチェックする。S33において、ターゲット49からの反撃を受けないときは、上記S18に戻り、S18以降の処理を再度実行する。これにより、複数のターゲット49をロックオンすることができる。
In S24, when the locked-on
しかし、S33において、ターゲット49からの反撃を受けたときは、S34に進み、キャラクタ45の受けたダメージを判定し、S35でダメージ回数をカウントする。次のS36では、ダメージ回数のカウント値が予め設定された設定値nに達したかどうかをチェックする。S36において、ダメージ回数のカウント値が設定値nに達していないときは、上記S18に戻り、S18以降の処理を再度実行する。また、S36において、ダメージ回数のカウント値が設定値nに達したときは、S37に進み、ゲームオーバになる。
However, when a counterattack from the
このように、CPU25は、操作レバー15、スロットルレバー16、発射ボタン17の操作によりキャラクタ49を移動させながらターゲット49を順次ロックオンして攻撃することによりアイテム51を獲得してより高い得点を得ることのできるシューティングゲームの演算処理を実行する。
In this way, the
また、CPU25は、VDP33を介して1秒間に60フレームの画像データを生成して出力しており、各フレームの切り替わり時には適宜割り込み処理を実行する。
Further, the
ここで、CPU25が実行する割り込み処理について説明する。
Here, the interrupt process executed by the
図11はCPU25が実行するスロットル制御(加速度制御手段)の割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart for explaining an interruption process of throttle control (acceleration control means) executed by the
図11に示されるように、CPU25は、S41でスロットルレバー16の操作位置が加速側に変化したかどうかをチェックする。S41において、スロットルレバー16の操作位置が加速側に変化したときは、S42に進み、スロットルレバー16が第1加速位置に操作されたかどうかをチェックする。そして、S42において、スロットルレバー16が第1加速位置に操作されたときは、S43に進み、キャラクタ45の移動速度を通常の加速度で通常の速度に加速する。
As shown in FIG. 11, the
また、S42において、スロットルレバー16が第1加速位置に操作されていないときは、S44に進み、スロットルレバー16が第2加速位置に操作されたかどうかをチェックする。そして、S44において、スロットルレバー16が第2加速位置に操作されたときは、S45に進み、キャラクタ45の移動速度を通常の加速度で最大速度に加速する。
If the
また、S44において、スロットルレバー16が第2加速位置に操作されていないときは、S46に進み、スロットルレバー16が急速に第2加速位置を越える位置まで操作されたかどうかをチェックする。そして、S46において、スロットルレバー16が急速に第2加速位置以上の加速位置に操作されたときは、S47に進み、キャラクタ45の移動速度を通常の2倍の加速度で最大速度に加速する。この場合、例えば、図4(A)において、背景46が手前側に高速で移動するとともに、キャラクタ45も進行方向に向かって移動することにより最大速度まで通常の2倍の加速度で到達する動きを表現することができる。
If the
そのため、遊技者は、キャラクタ45の運動性能を高めて戦う場合には、スロットルレバー16を急速に加速側へ大きくスライド操作することにより、短時間でキャラクタ45を最大速度で移動させることができ、より高度なテクニックでゲームの各ステージをクリアすることができる。
Therefore, when the player fights while improving the performance of the
また、上記S41において、スロットルレバー16の操作位置が加速側に変化していないときは、S48に進み、S48でスロットルレバー16の操作位置が減速側に変化したかどうかをチェックする。S48において、スロットルレバー16の操作位置が減速側に変化したときは、S49に進み、スロットルレバー16が第1減速位置に操作されたかどうかをチェックする。そして、S49において、スロットルレバー16が第1減速位置に操作されたときは、S50に進み、キャラクタ45の移動速度を通常の減速度で減速する。
If the operation position of the
また、S49において、スロットルレバー16が第1減速位置に操作されていないときは、S51に進み、スロットルレバー16が第2減速位置に操作されたかどうかをチェックする。そして、S51において、スロットルレバー16が第2減速位置に操作されたときは、S52に進み、キャラクタ45の移動速度を通常の2倍の減速度で減速する。
In S49, when the
また、S52において、スロットルレバー16が第2減速位置に操作されていないときは、S53に進み、スロットルレバー16が急速に第2減速位置を越える位置まで操作されたかどうかをチェックする。そして、S53において、スロットルレバー16が急速に第2減速位置以上の減速位置に操作されたときは、S54に進み、キャラクタ45の移動速度を通常の2倍の減速度で減速してキャラクタ45を停止させる。この場合、例えば、図4(A)において、背景46の移動速度が減速されるとともに、キャラクタ45も進行方向と逆方向に向かって移動することにより通常の2倍の減速度で減速する様子を表現することができる。
In S52, when the
また、遊技者が所定時間以内にスロットルレバー16を最端位置まで操作したときに、通常の操作による最大速度より更に速度を上げるようにしても良い。また、減速についても同様である。
Further, when the player operates the
図12はCPU25が実行する移動限界制御の割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart for explaining interruption processing for movement limit control executed by the
図12に示されるように、CPU25は、S60において、操作レバー15の変位を検出したとき、S61に進み、操作レバー15の操作方向へキャラクタ45を移動させる。例えば、遊技者が操作レバー15を右方向に傾けると、キャラクタ45は、表示枠Yの中央から右方向に移動する(図4(A)を参照)。
As shown in FIG. 12, when detecting the displacement of the
次のS62では、キャラクタ45の移動方向へディスプレイ部13の表示枠Yを移動させてキャラクタ45がディスプレイ部13の中央に表示されるようにする。例えば、キャラクタ45が右方向に移動して表示枠Yの右端に移動すると、ディスプレイ部13の表示枠Yもキャラクタ45の動きに追従するように同方向に移動する(図4(B)を参照)。
In next S 62, the display frame Y of the
次のS63では、キャラクタ45の移動位置がコンピュータグラフィックスによる仮想空間の移動限界位置に達しているかどうかをチェックする。S63において、キャラクタ45が移動限界位置に達していないときは、S64に進み、ディスプレイ部13の表示枠Yが表示可能範囲Xの作動限界位置に到達しているかどうかをチェックする。S64において、ディスプレイ部13の表示枠Yが表示可能範囲Xの作動限界位置に到達していないときは、今回の割り込み処理を終了する。
In next step S63, it is checked whether or not the movement position of the
しかしながら、上記S63において、キャラクタ45が移動限界位置に達しているときは、あるいはS64において、ディスプレイ部13の表示枠Yが表示可能範囲Xの作動限界位置に到達しているときは、S65に進み、図4(C)に示されるように、ディスプレイ部13に表示されている画像全体を左右方向に振動させて遊技者に右方向への移動ができないことを報知する(画像表示手段)。
However, when the
尚、キャラクタ45あるいはディスプレイ部13の表示枠Yが移動限界位置に達して上下方向に移動できない場合、あるいはディスプレイ部13の表示枠Yが表示可能範囲Xの作動限界位置に到達している場合には、画像全体を上下方向に振動させて遊技者に上下方向への移動ができないことを報知する。
When the display frame Y of the
これにより、遊技者は、ゲームに集中したままキャラクタ45がそれ以上移動できないことを認識することができ、キャラクタ45に無駄な動きをさせないようにして得点の向上を図ることができる。
Thereby, the player can recognize that the
図13はCPU25が実行するローリング制御の割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart for explaining rolling control interrupt processing executed by the
図13に示されるように、CPU25は、S70において、操作レバー15が急激に左方向または右方向にローリング操作されたかどうかをチェックする(ローリング操作検出手段)。S70でローリング操作されたときは、S71に進み、現在ディスプレイ部13に表示されている画像の視点設定位置を確認する。
As shown in FIG. 13, in S70, the
次のS72で視点設定位置が客観位置(キャラクタ45の後方に視点がある)かどうかをチェックする(視点判定手段)。S72において、視点が客観位置であるときは、S73に進み、キャラクタ45のみを操作レバー15の操作方向に回転させる(図5(A)〜(D)を参照、表示制御手段)。そして、S74でキャラクタが1回転すると、今回の割り込み処理終了する。
In the next S72, it is checked whether or not the viewpoint setting position is an objective position (the viewpoint is behind the character 45) (viewpoint determination means). In S72, when the viewpoint is the objective position, the process proceeds to S73, and only the
また、上記S72において、視点が客観位置でないときは、S75に進み、視点設定位置が主観位置(視点がキャラクタ45の目の位置)であると判断する。そして、S76では、ディスプレイ部13に表示されている表示画像全体を操作レバー15の操作方向に回転させる(図6(A)〜(D)を参照、表示制御手段)。そして、S77で表示画像全体が1回転すると、今回の割り込み処理終了する。
In S72, when the viewpoint is not the objective position, the process proceeds to S75, and it is determined that the viewpoint setting position is the subjective position (the viewpoint is the position of the eyes of the character 45). In S76, the entire display image displayed on the
このように、操作レバー15が急激に左方向または右方向にローリング操作された場合、ディスプレイ部13に表示されている画像の視点設定位置に対応するローリング動作を行なうことができる。そのため、例えば、従来のように視点設定位置が客観位置であるのに、ディスプレイ部13の表示画像全体を回転させるといった不都合を解消することができる。
As described above, when the
図14はCPU25が実行するロックオン制御の割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart for explaining interrupt processing for lock-on control executed by the
図14に示されるように、CPU25は、S80において、ターゲット49の位置が検出されると、S81でターゲット49がロックオンサイト58(図3参照)に入ったかどうかをチェックする。S81において、ターゲット49がロックオンサイトに入った場合、S82に進み、ロックオンメータ48(図7(A)参照)のレベル(ライフパワー値)がターゲット49の体力値(ポイント値)よりも大きいかどうかをチェックする。
As shown in FIG. 14, when the position of the
S82において、ロックオンメータ48のレベル(ライフパワー値)がターゲット49の体力値(ポイント値)よりも大きいときは、S84に進み、当該ターゲット49をロックオンしてターゲット49を三角記号50で表示する(図7(B)参照、ロックオン制御手段)。
続いて、S85では、ロックオンメータ48のレベルからロックオンされたターゲット49の体力値(ポイント値)を減算する(ロックオン減算手段)。
In S82, when the level (life power value) of the lock-on
Subsequently, in S85, the physical strength value (point value) of the
次のS86では、ターゲット49の体力値(ポイント値)が減算されたロックオンメータ48のレベルがゼロ以上であることを確認する。そして、ロックオンメータ48のレベルがゼロ以上であるときは、上記S80に戻り、他のターゲット49のロックオン処理を繰り返す。これにより、ロックオンメータ48のレベルに応じた数のターゲット49をロックオンすることができ、複数のターゲット49への同時攻撃を行なえる。
In the next S86, it is confirmed that the level of the lock-on
しかし、S86において、ロックオンメータ48のレベルがゼロになったときは、ロックオン不可になり、今回のロックオン制御を終了する。
However, in S86, when the level of the lock-on
また、上記S82において、ロックオンメータ48のレベル(ライフパワー値)がターゲット49の体力値(ポイント値)よりも小さいときは、ロックオン不可になり、今回のロックオン制御を終了する。
In S82, when the level (life power value) of the lock-on
このように、ロックオンメータ48のレベル(ライフパワー値)に応じた複数のターゲット49をロックオンすることができるので、ロックオン数が固定されている場合よりも遊技者の操作レベルに応じた攻撃力を与えられるので、よりゲーム性を高めることができる。
In this way, since a plurality of
また、ディスプレイ部13の画面にライフパワー値の異なるターゲット49複数の現れたとき、遊技者は、優先的にターゲット49を選択してロックオンすることができる。
When a plurality of
図15はCPU25が実行するアイテム制御の割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart for explaining item control interruption processing executed by the
図15に示されるように、CPU25は、S90において、ターゲット49への攻撃を行なった場合、S91に進み、攻撃されたターゲット49を金貨などのアイテム51に変化させる(図7(C)参照、アイテム変換手段)。次のS92では、アイテム51をキャラクタ45の進路52に接近させるように移動させる(図7(D)参照、アイテム移動手段)。これにより、高速で移動しているキャラクタ45は、進路変更せずに攻撃したターゲット49のアイテム51を全て取得することができる。
As shown in FIG. 15, when the
また、図16(A)〜(D)に示されるように、キャラクタ45の進路52に関わらず、アイテム51は、画面の上下左右方向及び奥行き方向に移動して画面の奥行き方向に向かって並ぶようにしても良い。
Further, as shown in FIGS. 16A to 16D, regardless of the
続いて、S93では、キャラクタ45が移動しながらアイテム51を取得したかどうかをチェックする。S93において、移動中のキャラクタ45がアイテム51を取得したときは、S94に進み、アイテム51のポイントをゲーム得点に加算する。続いて、S95では、アイテム51のポイントをロックオンメータ48に加算する。これで、今回のアイテム制御を終了する。
Subsequently, in S93, it is checked whether or not the
従って、より多くのアイテム51を取得することにより、ロックオンメータ48のレベルが大きくなり、より強いターゲット49をロックオンすることが可能になる。そのため、上級レベルの遊技者ほど、より強いターゲットを倒してさらに上のステージに進むことができるので、より一層ゲームを楽しむことができる。
Therefore, by acquiring
尚、上記S93において、アイテム51を取得できないときは、今回のアイテム制御を終了する。
When the
図17はCPU25が実行する剣の斬り口制御の割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart for explaining interrupt processing for sword cut control executed by the
図17に示されるように、CPU25は、S100において、キャラクタ45が剣53でターゲット54を攻撃した場合(図8(A)(B)参照)、S101に進み、画像表示毎に生成される剣53の切っ先のポリゴン座標の動作軌跡を読み込む。剣53が振り下ろされたときの動作軌跡は、剣53の切っ先及び手元の動作前の座標と、剣53の切っ先がターゲット54と交差したときの座標と、剣53の切っ先及び手元の動作後の座標から求めることができる。
As shown in FIG. 17, when the
次のS102では、ターゲット54が表示されている座標を読み込む。
In the next S102, the coordinates where the
そして、S103では、剣53の切っ先の動作軌跡がターゲット54の座標と交差しているかどうかをチェックする。S103において、剣53の軌跡がターゲット54の座標と交差しているときは、S104に進み、剣53の軌跡の延長線と交差するターゲット54の斬り口55であるポリゴン面の座標位置を求めて斬り口55をターゲット54のポリゴン上に表示する(図8(C)参照、斬り口表示手段)。ターゲット54の斬り口55は、剣53の切っ先の動作軌跡から求めた単位法線ベクトルからポリゴン面として表現することができる。
In S103, it is checked whether or not the movement locus of the cutting edge of the
続いて、S105では、ターゲット54の斬り口55に予め作成してある閃光56のポリゴンを貼り付ける(図8(D)参照)。これにより、剣53により斬られたターゲット54の斬り口55と閃光56のポリゴンが交差するため、斬り口55の全周で閃光56が放射されるように表示されるため、遊技者は剣53を使用してターゲット54をどの方向から攻撃してもターゲット54がダメージを受けたことを画像から確認することができる。
Subsequently, in S105, the polygon of the
従って、キャラクタ45が剣53を振り回してターゲット54を攻撃したとき、カメラ位置(視点位置)が移動している場合でも、剣53の軌跡の延長線に沿う斬り口55の全周から閃光56が放射されてので、カメラ位置(視点位置)に拘わらず、ターゲット54がダメージを受けたことを視覚的に認識できる。そのため、キャラクタ45及びターゲット54が互いに激しく動く場面でもターゲット54が剣53で斬られた瞬間を表現できるとともに、剣53を使用した場合の迫力をより明確に表示することが可能になる。
Therefore, when the
尚、上記実施の形態では、キャラクタ45が空中を飛行してターゲット49をロックオンして攻撃するゲーム内容を一例として挙げたが、これに限るものではなく、例えば、キャラクタ45が水中を移動できるものでも良いし、あるいは、キャラクタ49が戦闘機や潜水艦などに搭乗してターゲット49を攻撃するものでも良い。
In the above embodiment, the game content in which the
また、上記実施の形態では、キャラクタ45が剣53を使用してターゲット54を攻撃する場面を一例としてあげたが、これに限らず、例えば、剣を持つ者同士が戦う場面などにも適用できるのは勿論である。また、剣の代わりに槍や弓などの武器を使用して戦う場面にもダメージを受けた瞬間に上記のような閃光56をターゲットの斬り口に貼り付けこともできる。
Moreover, in the said embodiment, although the case where the
11 ビデオゲーム装置
12 筐体
13 ディスプレイ部
14 操作部
15 操作レバー
16 スロットルレバー
17 発射ボタン
20 制御回路
21 CPUブロック
22 ビデオブロック
23 サウンドブロック
25 CPU
26 メインメモリ
27 ROM
28 CD−ROM
33 VDP
34 グラフィックメモリ
45 キャラクタ
46 背景
47 表示画像
48 ロックオンメータ
49,54 ターゲット
51 アイテム
53 剣
55 斬り口
56 閃光
DESCRIPTION OF SYMBOLS 11
26
28 CD-ROM
33 VDP
34
Claims (3)
前記武器の移動軌跡の延長部分と交差する前記ターゲットの全周に斬り口を表示する斬り口表示手段を備えてなることを特徴とするビデオゲーム装置。 In a video game apparatus that displays an image in which a character displayed on a display cuts a target with a weapon when a player operates an operation unit,
A video game apparatus comprising a cutting edge display means for displaying a cutting edge on the entire circumference of the target that intersects with an extension of the movement trajectory of the weapon.
前記武器の移動軌跡の延長部分と交差する前記ターゲットの全周に斬り口を表示することを特徴とする画像表現方法。 In an image representation method of an image in which a character displayed on a display cuts a target with a weapon,
An image expression method comprising displaying a cut edge on the entire circumference of the target that intersects with an extension of the movement trajectory of the weapon.
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