JP2007195822A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】可変表示部における識別情報の可変表示と、可変入賞装置への遊技球の入賞およびV入賞と、特定遊技状態とを連係させた遊技機において、特定遊技状態が過度に連続して発生することを防止する。
【解決手段】第2始動入賞が生ずると第2特別図柄の変動が開始され、停止図柄が小当り図柄である場合に第2大入賞口(役物)内に遊技球が入賞可能な状態に制御される。その状態において、第2大入賞口に設けられている特定領域を遊技球が通過すると、第1大入賞口が4ラウンド開閉される大当り遊技が実行され、大当り遊技が終了した後、高ベース状態に移行する。また、第1特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合にも、高ベース状態に移行する。その後、高ベース状態は、大当り図柄が停止表示されることなく第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が100回実行されるまで継続する。
【選択図】図15

Description

本発明は、遊技者が遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行い、あらかじめ定められている可変表示の第1の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1の可変表示部と、あらかじめ定められている可変表示の第2の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2の可変表示部とを備え、第1の可変表示部または第2の可変表示部に第1の特定表示結果が導出表示されたときに遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させ、所定の有利条件の成立にもとづいて遊技者にとって不利な状態、例えば遊技球が入賞しにくい状態や入賞しない状態である第1の状態から、遊技者にとって有利な状態、例えば遊技球が入賞しやすい状態である第2の状態となる動作を行うことが可能な可変入賞装置を備え、第2の可変表示部に第2の特定表示結果が導出表示されたときに可変入賞装置を第2の状態にし、可変入賞装置に設けられている特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて遊技状態を特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。より具体的には、遊技機が制御されている状態。)を、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。
特定遊技状態とは、遊技者にとって有利な所定の遊技価値が付与された状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば大入賞口(特別可変入賞装置)の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技球払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。そして、例えば、大入賞口に多数の遊技球が入賞すると、大量の景品遊技球が遊技者に払い出される。
また、遊技機には、始動入賞口に遊技球が入賞すると、始動遊技状態となって可変入賞装置を開放状態にし、可変入賞装置内の特定領域に遊技球が入賞(V入賞)すると、有利遊技状態を発生し、有利遊技状態では、可変入賞球装置を所定期間ずつ複数回開放するように構成されたものがある。可変入賞装置の連続開放は、所定のラウンド(開放サイクル)数だけ行われる。そして、可変入賞装置に多数の遊技球が入賞すると、大量の景品遊技球が遊技者に払い出される。
さらに、大入賞口と上記の可変入賞装置の双方を備えた遊技機もある(例えば、特許文献1参照。)。特許文献1に記載された遊技機では、大入賞口の開放する特定遊技状態中に有利遊技状態が発生した場合には、特定遊技状態を終了して、可変入賞球装置を連続開放する有利遊技状態に移行する。そして、有利遊技状態が終了すると、遊技状態を、特定遊技状態が発生する確率が高くなった状態(確変状態)に移行させる。
また、遊技状態が可変入賞球装置を連続開放する有利遊技状態であるときに特定遊技状態が発生する条件が成立したときには、有利遊技状態が終了すると、遊技状態を特定遊技状態に移行させるように構成された遊技機もある(例えば、特許文献2参照。)。
特開2002−165981号公報(段落0009−0010) 特開2000−254286号公報(段落0007−0008)
特許文献1,2の記載にもとづいて、以下のような遊技機を考案することができる(以下、そのような遊技機を参考遊技機という。)
第1始動入賞口への遊技球の入賞にもとづいて可変表示部において識別情報の可変表示を開始し、可変表示部における識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技状態を特定遊技状態に移行させ、特定遊技状態が終了したときから、所定回数(例えば、100回)の識別情報の可変表示が実行されるまで、遊技状態を、開閉可能な第2始動入賞口が開放状態になりやすい状態(以下、高ベース状態ともいう。)にする。さらに、第2始動入賞口への遊技球の入賞にもとづいて可変入賞装置を開放状態にし、可変入賞装置に遊技球が入賞し、V入賞が生ずると遊技状態を特定遊技状態に移行させ、特定遊技状態が終了したときから、所定回数(例えば、100回)の識別情報の可変表示が実行されるまで、遊技状態を高ベース状態にする。
このような参考遊技機では、可変表示部における識別情報の可変表示と、可変入賞装置への遊技球の入賞およびV入賞と、特定遊技状態とを連係させることによって、遊技の興趣を向上させることが可能になる。
これによれば、可変入賞装置に遊技球が入賞しV入賞が生ずると、特定遊技状態が終了したときから所定回数の識別情報の可変表示が実行されるまで、遊技状態が高ベース状態に制御される。また、高ベース状態は、所定回数の識別情報の可変表示が実行されるときに終了する。従って、遊技者が、高ベース状態において、第1始動入賞口への遊技球の入賞を狙わず、第2始動入賞口への遊技球の入賞を狙って、遊技領域に遊技球を発射するような遊技を行うと、高ベース状態の終了条件(所定回数の可変表示の実行)が成立しにくくなるとともに、V入賞にもとづいて高ベース状態が維持されやすくなる。その結果、遊技者は、特定遊技状態を頻発させることができ、大量の景品遊技球を獲得できる。
このような参考遊技機は、射幸性が高くなり、遊技者に過度の期待感を抱かせるおそれがある。
そこで、本発明は、可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させ、所定の有利条件の成立にもとづいて遊技球が入賞しにくい第1の状態から遊技球が入賞しやすい第2の状態となる動作を行う可変入賞装置を備え、可変入賞装置に設けられている特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて遊技状態を特定遊技状態に移行させる遊技機において、特定遊技状態が過度に連続して発生することを防止できるようにすることを課題とする。
本発明による遊技機は、遊技者が遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行い、あらかじめ定められている可変表示の第1の開始条件(例えば、第1特別図柄および飾り図柄の最終停止後であって、第1保留記憶数が0でないこと)の成立にもとづいて識別情報(例えば、第1特別図柄および飾り図柄)の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1の可変表示部(例えば、特別図柄表示器8aおよび可変表示装置9)と、あらかじめ定められている可変表示の第2の開始条件(例えば、第2特別図柄の最終停止後であって、第2保留記憶数が0でないこと)の成立にもとづいて識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2の可変表示部(例えば、特別図柄表示器8b)と、第1の可変表示部または第2の可変表示部に第1の特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる移行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてステップS307の処理を実行する部分)と、所定の有利条件の成立にもとづいて遊技者にとって不利な第1の状態(例えば、遊技球が入賞しにくい状態)から遊技者にとって有利な第2の状態(例えば、遊技球が入賞しやすい状態)となる動作を行うことが可能な可変入賞装置(例えば、役物75)とを備え、第2の可変表示部に第2の特定表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに可変入賞装置を第2の状態にし、可変入賞装置に設けられている特定領域(例えば、特定領域74)に遊技球が進入したことにもとづいて遊技状態を特定遊技状態に移行させる遊技機であって、第1の開始条件の成立にもとづく第1の可変表示部の識別情報の可変表示を開始するときに、第1の可変表示部の識別情報の可変表示の表示結果を第1の特定表示結果にするか否かと、遊技状態を通常状態に比べて有利条件が成立しやすい特別状態に移行させるか否かとを決定する第1事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてステップS61〜S63の処理を実行する部分。図14(A)も参照)と、第2の開始条件の成立にもとづく第2の可変表示部の識別情報の可変表示を開始するときに、第2の可変表示部の識別情報の可変表示の表示結果を第1の特定表示結果または第2の特定表示結果にするか否かを決定する第2事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてステップS461〜S463の処理を実行する部分)と、第1事前決定手段の決定結果にもとづいて、第1の可変表示部で識別情報の可変表示を実行し、所定の可変表示時間が経過したときに第1の可変表示部に表示結果を導出表示する第1可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS303,S304,S305の処理を実行する部分)と、第2事前決定手段の決定結果にもとづいて、第2の可変表示部で識別情報の可変表示を実行し、所定の可変表示時間が経過したときに第2の可変表示部に表示結果を導出表示する第2可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS503,S504,S505の処理を実行する部分)と、第1事前決定手段の決定結果にもとづいて、第1可変表示実行手段により第1の可変表示部に第1の特定表示結果が導出表示されたときに移行された特定遊技状態の後に、遊技状態を特別状態に移行させる第1特別状態移行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS185での大当り開始要求フラグにもとづいて開始された大当り遊技の後にステップS207の処理を実行する部分)と、特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて、特定遊技状態の後に遊技状態を特別状態に移行させる第2特別状態移行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS451「Y」でステップS459での大当り開始要求フラグにもとづいて開始された大当り遊技の後にステップS207の処理を実行する部分)と、遊技状態が特別状態に移行されてから、第1の可変表示部で実行された識別情報の可変表示回数と第2の可変表示部で実行された識別情報の可変表示回数との合計数が所定回数となったことにもとづいて、遊技状態を特別状態から通常状態に移行させる特別状態終了手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS88〜S90の処理を実行する部分)とを備えたことを特徴とする。
第1事前決定手段は、特別状態では、通常状態であるときに比べて低い確率で遊技状態を特別状態に移行させることに決定する(図12参照。例えば、高ベース状態では、特別大当りAまたは特別大当りBとする確率を低くする)ように構成されていてもよい。
可変表示の第2の実行条件(例えば、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したこと)が成立した後に可変表示の第2の開始条件(例えば、第2特別図柄の最終停止後であって、第2保留記憶数が0でないこと)の成立にもとづいて第2の可変表示部において識別情報の可変表示を開始する遊技機であって、普通識別情報(例えば、普通図柄)を可変表示する普通可変表示部(例えば、普通図柄表示器10)と、普通可変表示部の普通識別情報の可変表示の表示結果を所定表示結果とするか否かを抽選により決定する普通表示結果決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS241,S242の処理を実行する部分)と、普通可変表示部に普通識別情報の表示結果として所定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって不利な状態(例えば、遊技球が入賞しにくい状態)から遊技者にとって有利な状態(例えば、遊技球が入賞しやすい状態)となる動作を行う可変始動入賞装置(例えば、第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15)と、普通可変表示部の普通識別情報の可変表示時間が短縮された状態、普通表示結果決定手段が表示結果を所定表示結果とする確率が高くされた状態、および可変始動入賞装置が遊技球が入賞しやすい状態(例えば、開放時間が延長されたり開放回数が多くなる状態)に制御される状態のうちの少なくとも1つの状態に制御する有利条件成立容易化手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS242の処理を実行する部分。すなわち、高ベース状態では例えば当選確率を高くする部分。)とを備えていてもよい。
遊技球が可変入賞装置に進入したことを検出して検出信号を出力する遊技球進入検出手段(例えば、第2大入賞口進入スイッチ71a)と、遊技球進入検出手段が検出信号を出力したときに、遊技機に設けられている演出装置にて特定演出(例えば、図6(B)に示す星印9Aのような画像)を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS851,S852の処理を実行する部分)とを備えていてもよい。
可変入賞装置内の所定の有利条件を成立させやすい有利経路に遊技球が進入したことを検出して検出信号を出力する有利経路進入検出手段(例えば、有利経路進入スイッチ79a)を備え、特定演出実行手段は、有利経路進入検出手段が検出信号を出力したときに、演出装置における特定演出を特別演出(例えば、図6(C)に示す星印9Aが移動したような画像)に変化させる(例えば、ステップS853,S854の処理)ように構成されていてもよい。
可変入賞装置に進入した全ての遊技球が可変入賞装置から排出されたことを検出する遊技球排出検出手段(例えば、第2大入賞口排出スイッチ72a)を備え、特定演出実行手段は、遊技球排出検出手段が全ての遊技球が可変入賞装置から排出されたことを検出したときに、演出装置における演出を終了させる(例えば、ステップS855,S856の処理)ように構成されていてもよい。
請求項1記載の発明では、遊技状態が特別状態に移行されてから、第1の可変表示部で実行された識別情報の可変表示回数と第2の可変表示部で実行された識別情報の可変表示回数との合計数が所定回数となったことにもとづいて、遊技状態を特別状態から通常状態に移行させる特別状態終了手段を備えているので、識別情報の可変表示が2つの可変表示部のいずれにおいて実行されるときでも特別状態の継続可能回数が減ることになり、特定遊技状態が過度に連続して発生することが防止される。
請求項2記載の発明では、第1事前決定手段が、特別状態では、通常状態であるときに比べて低い確率で遊技状態を特別状態に移行させることに決定するので、特別状態が過度に継続してしまうことが防止される。
請求項3記載の発明では、普通可変表示部の普通識別情報の可変表示時間が短縮された状態、普通表示結果決定手段が表示結果を所定表示結果とする確率が高くされた状態、および可変始動入賞装置が遊技球が入賞しやすい状態に制御される状態のうちの少なくとも1つの状態に制御する有利条件成立容易化手段を備えているので、可変入賞装置を遊技者にとって不利な第1の状態から遊技者にとって有利な第2の状態にすることに関して、種々のバリエーションを付けることができる。
請求項4記載の発明では、遊技球が可変入賞装置に進入したことを検出したときに、遊技機に設けられている演出装置にて特定演出を実行するので、遊技者に、可変入賞装置への遊技球の進入に関連して特定遊技状態が発生することの期待感を増進させることができる。
請求項5記載の発明では、可変入賞装置内の所定の有利条件を成立させやすい有利経路に遊技球が進入したときに、演出装置における特定演出を特別演出に変化させるので、可変入賞装置への遊技球の進入に関連して特定遊技状態が発生することの期待感をさらに増進させることができる。
請求項6記載の発明では、可変入賞装置に進入した全ての遊技球が可変入賞装置から排出されたときに、演出装置における演出を終了させるので、可変入賞装置への遊技球の進入に関連して特定遊技状態を発生させうる状況でなくなった後に特定演出や特別演出が継続されることが防止される。
実施の形態1.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機(弾球遊技機)1を正面からみた正面図である。
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された可変表示装置9が設けられている。可変表示装置9の表示画面には、可変表示の実行条件である第1始動条件の成立(例えば、打球が第1始動入賞口13に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域がある。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。
遊技盤6における左側方下部には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示装置)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の2つの表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。よって、第1特別図柄表示器8aは、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されている。なお、小型の表示器は、方形状に形成され、並べて設置される。それぞれの表示器は、遊技機を正面から見た場合の高さ方向にずれて配置されている。
第1特別図柄表示器8aの近傍には、第1始動入賞口(第1始動口:始動口A)13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
遊技盤6における右側方下部には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示装置)8bが設けられている。この実施の形態では、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の2つの表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。よって、第2特別図柄表示器8bは、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されている。
第2特別図柄表示器8bの近傍には、第2始動入賞口(第2始動口:始動口B)14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
第1特別図柄表示器8aにおいて可変表示される識別情報が第1特別図柄であり、第2特別図柄表示器8bにおいて可変表示される識別情報が第2特別図柄である。また、第1特別図柄と第2特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。なお、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに00〜99の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。
可変表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、可変表示装置9において大当りを想起させるような図柄が停止表示される。
可変表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
また、第1始動入賞口13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口(第2始動口:始動口B)14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14の下部にのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれの下部にも開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
可変表示装置9の下部には、第2大入賞口を形成する役物75が設けられている。役物75には、モータ等の駆動装置によって駆動される羽根状の可動部材76が設けられている。可動部材76が左に倒れるような位置に制御されると、遊技球が第2大入賞口に進入可能な状態(開放状態)になる。可動部材76が第2大入賞口を塞ぐような位置に制御されると、遊技球が第2大入賞口に進入不可能な状態(閉鎖状態)になる。以下、役物75を、「第2大入賞口」または「第2大入賞口(役物)」と表現することがある。
第2大入賞口(役物)の内部には、進入した遊技球を検出する第2大入賞口入賞スイッチ71aが設けられている。さらに、非特定領域73と、非特定領域73を通過した遊技球を検出する非特定領域通過スイッチ73aとが設けられている。また、特定領域74と、特定領域74を通過した遊技球を検出する特定領域通過スイッチ74aとが設けられている。
図2は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への遊技球の入賞の仕方を説明するための説明図である。図2(A)に示すように、常に、第1始動入賞口13には遊技球が入賞可能である。図2(B)に示すように、可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときに、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になる。可変入賞球装置15が閉鎖状態に制御されているときには、遊技球は第2始動入賞口14に入賞不能である。
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示された場合、および第2大入賞口内に設けられている特定領域74を遊技球が通過した場合に生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開状態とされる特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、第1大入賞口を形成する。第1大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。また、左枠ランプ28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、前回の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、前回の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始される。すなわち、第2特別図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
図3〜図5は、第2大入賞口を形成する役物75内の構造例、および役物75内の遊技球の流れの様子を示す説明図である。役物75において、駆動装置としてのモータ24によって可動部材76が倒れた状態になると、第2大入賞口が開放し、遊技球が第2大入賞口内に進入可能になる。第2大入賞口内に進入した遊技球は、例えば近接スイッチによる第2大入賞口入賞スイッチ71aで検出され、流路切替部材78に至る。流路切替部材78は、モータ22で駆動され、図3に示すように、下方に倒れ、遊技球を役物75内の下部に導く。役物75内の下部に導かれた遊技球は、遊技盤6の背面側に導かれて排出される。なお、遊技盤6の背面側に導かれた遊技球は、1つの排出経路に導かれ、排出経路に設けられている第2大入賞口排出スイッチ72aで検出される。
流路切替部材78は、例えばモータ22の逆回転によって、図4および図5に示すように、遊技球を流路切替部材78の先に導くような位置に戻る。なお、遊技球が第2大入賞口内に進入可能になるように可動部材76が制御されているときに、流路切替部材78は、例えば、下方に倒れる状態と、遊技球を流路切替部材78の先に導くような位置になる状態とを交互に繰り返す。流路切替部材78の先には、非特定領域73と特定領域74とが設けられている。図4に示すように、非特定領域73を通過した遊技球は、例えば近接スイッチによる非特定領域スイッチ73aで検出された後、遊技盤6の背面側に導かれて排出される。なお、遊技盤6の背面側に導かれた遊技球は、1つの排出経路に導かれ、排出経路に設けられている第2大入賞口排出スイッチ72aで検出される。
また、図5に示すように、特定領域74を通過した遊技球は、例えば近接スイッチによる特定領域スイッチ74aで検出された後、遊技盤6の背面側に導かれて排出される。なお、遊技盤6の背面側に導かれた遊技球は、1つの排出経路に導かれ、排出経路に設けられている第2大入賞口排出スイッチ72aで検出される。
この実施の形態では、流路切替部材78はモータ22の駆動に応じて位置を変えるが、流路切替部材78をソレノイドで駆動するようにしてもよい。また、可動部材76はモータ24の駆動に応じて位置を変えるが、可動部材76をソレノイドで駆動するようにしてもよい。
図6は、役物75内の遊技球の進行の状況と可変表示装置9における表示演出との関係の一例を示す説明図である。図6に示す例では、図6(A)に示すように遊技球が役物75内に進入した後、遊技球が第2大入賞口入賞スイッチ71aで検出されると、可変表示装置9に、星印9Aのような画像が表示される。そして、非特定領域73の手前に設けられている有利経路進入スイッチ79aが遊技球を検出すると、可変表示装置9において、星印9Aが移動したような画像が表示される。有利経路進入スイッチ79aは、有利経路(遊技球が通過すると遊技状態が高ベース状態に移行することになる特定領域74に進入可能な経路。すなわち、遊技球の通過により、遊技球非通過のときに比べて遊技状態を特別状態に移行させる可能性(確率)が高まる経路)に遊技球が進入したことを検出するための検出手段である。
この実施の形態では、遊技球が有利経路を通過すると可変表示装置9において特殊な表示演出(この例では、星印9Aが移動したような画像表示)を行うが、遊技球が有利経路を通過したことを遊技者が認識できれば、他の表示演出を行ってもよい。例えば、可変表示装置9における表示画像が増えたり、表示画像が変化したり、可変表示装置9における背景の色が変わったり、飾り図柄の表示態様が変化するような表示演出を行ってもよい。
図3〜図5に例示された構造では、有利経路を通過した遊技球が非特定領域73を通過する割合と、特定領域74を通過する割合とは、ほぼ等しい。しかし、遊技球が非特定領域73または特定領域74を通過しやすいように、役物75の内部の構造(例えば、非特定領域73と特定領域74との位置関係、大きさの差、非特定領域と特定領域の数の違い)を設定してもよい。
図7は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図7には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、第2大入賞口入賞スイッチ71a、第2大入賞口排出スイッチ72a、非特定領域通過スイッチ73a、特定領域通過スイッチ74aおよび有利経路進入スイッチ79aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、第1大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、第2大入賞口(役物)内への遊技球の進入を許容するための可動部材76を駆動するモータ24、および第2大入賞口(役物)内の流路切替部材78を駆動するモータ22を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置9の表示制御を行う。
図8は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図8に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、可変表示装置9の表示制御を行わせる。
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路77Aが搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図8には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図7に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
さらに、演出制御用CPU101は、入出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、入出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。
音声出力基板70において、音番号データは、入出力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用CPU101とランプドライバ基板35および音声出力基板70との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、可変表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄、背景図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して可変表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを可変表示装置9に出力する。
なお、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、可変表示装置9を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板(例えば、図8に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など)を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70やランプドライバ基板35にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、可変表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。また、第1の演出制御基板と第2の演出制御基板との2つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出に関するコマンドは第2の演出制御基板に対して送信され、第2の演出制御基板から第1の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工(例えば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択)した後に送信されるように構成してもよい。
次に、遊技機の動作について説明する。図9は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込みモード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜ステップS15)。
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS8)。ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(第1特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS93)、その内容に従って演出制御基板80に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド(電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド)が送信されるように制御する(ステップS94)。そして、ステップS15に移行する。
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り決定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周(大当り決定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図10に示すステップS20〜S36のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、第2大入賞口入賞スイッチ71a、第2大入賞口排出スイッチ72a、非特定領域通過スイッチ73a、特定領域通過スイッチ74aおよび有利経路進入スイッチ79aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS34,S35で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
図11は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:第1始動入賞口への遊技球の入賞(第1始動入賞)にもとづく第1特別図柄の可変表示に応じて(または、第2始動入賞口への遊技球の入賞(第2始動入賞)にもとづく第2特別図柄の可変表示に応じて)、大当りを発生させるか否か(または、大当りとするか小当りとするか)決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2:大当りを発生させるときの第1特別図柄および第2特別図柄の停止図柄を決定する(大当り図柄決定用)
(3)ランダム3: 第1特別図柄および第2特別図柄のはずれ図柄(停止図柄)を決定する(はずれ図柄決定用)
(4)ランダム4:第1特別図柄および第2特別図柄の変動時間を決定する(変動時間決定用)
(5)ランダム5:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(6)ランダム6:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(7)ランダム7:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)
(8)ランダム8:遊技球が第2大入賞口(役物)内の特定領域74を通過したときに、遊技状態を高ベース状態に移行させるか否か決定する(高ベース状態判定用)
図10に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り判定用乱数、(2)の大当り図柄決定用乱数、(3)のはずれ図柄決定用乱数、(5)の普通図柄当り判定用乱数、および(8)の高ベース状態判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(8)の乱数以外の乱数も用いられている。また、この実施の形態では、特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)のはずれ図柄を1種類にしているので、はずれ図柄決定用乱数を用いなくてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ560によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアまたは遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェアが生成する乱数を用いてもよい。
また、この実施の形態では、第1特別図柄の変動に関しても第2特別図柄の変動に関しても図11に示された乱数(特に、ランダム2,3,4)を用いるが、第1特別図柄の変動に関する乱数と第2特別図柄の変動に関する乱数とを別にしてもよい。
さらに、CPU56は、第1特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26A)。第1特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第1特別図柄表示器8aを所定の順序で制御するための第1特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。また、第2特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26B)。第2特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第2特別図柄表示器8bを所定の順序で制御するための第2特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。
次いで、CPU56は、大当り制御処理を行う(ステップS27)。大当り制御処理では、特別可変入賞球装置を所定の順序で制御するための大当り制御プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、大当り制御プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。さらに、役物開放制御処理を行う(ステップS28)。役物開放制御処理では、遊技状態に応じて第2大入賞口(役物)を所定の順序で制御するための役物開放制御プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、役物開放制御プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS29)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
次いで、CPU56は、可変表示装置9の表示制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS30)。
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS31)。
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートのRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS33:出力処理)。
また、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグおよび第2特別図柄プロセスフラグの値に応じて第1特別図柄および第2特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄や第2特別図柄の可変表示を実行する。
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS35)。CPU56は、例えば普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(ステップS36)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S35(ステップS31を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
図12は、大当り判定用乱数と第1特別図柄に関する大当り判定値(特別大当りA/特別大当りB/通常大当りとするか否かを決定するための判定値)との関係の一例を示す説明図である。CPU56は、所定の時期に、大当り判定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図12に示す大当り判定値に一致すると、第1特別図柄に関して大当りとすることに決定する。なお、CPU56は、通常状態では、大当り判定用乱数値と図12(A)に記載されている数値とを比較し、高ベース状態では、大当り判定用乱数値と図12(B)に記載されている数値とを比較する。図12(A)に記載されている数値は、通常時大当り判定値としてROM54に設定され、図12(B)に記載されている数値は高ベース時大当り判定値としてROM54に設定されている。
また、この実施の形態では、第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示が開始され、第2特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が小当り図柄である場合に第2大入賞口(役物)内に遊技球が入賞可能な状態に制御されるのであるが、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄である場合に、第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能になる。高ベース状態とは、普通図柄表示器10における普通図柄の可変表示の可変表示時間が短縮された状態、普通図柄表示器10における普通図柄の可変表示の表示結果が当り図柄になる確率が高められている状態、第2始動入賞口14の開放時間が長くなっている状態もしくは第2始動入賞口14の開放回数が多くなっている状態、またはそれらの状態のうちの2つ以上の状態が組み合わさっている状態である。すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすくなって、第2特別図柄の可変表示が実行されやすくなり、結果として、第2大入賞口内に遊技球が入賞しやすくなる状態である。
すなわち、有利条件成立容易化手段は、普通可変表示部の普通識別情報の可変表示時間が短縮された状態、普通表示結果決定手段が表示結果を所定表示結果とする確率が高くされた状態、および可変始動入賞装置が遊技球が入賞しやすい状態に制御される状態(例えば、開放時間が延長されたり開放回数が多くなる状態)のうちの少なくとも1つの状態に制御する。なお、第2始動入賞口14および第2大入賞口について、遊技者にとって不利な状態すなわち遊技球が進入しにくい(入賞しにくい)状態にするための構造は、全く進入不可能な状態にする構造であってもよいし、進入することが困難な状態(複数の遊技球のうち少数は進入する状態)にする構造であってもよい。また、遊技者にとって有利な状態すなわち遊技球が進入しやすい(入賞しやすい)状態にするための構造は、入口部分に到達した遊技球が全て進入する状態にする構造であってもよいし、不進入が困難(複数の遊技球のうち多数は進入する状態)にする構造であってもよい。
また、図12に示されている「チャレンジ突入」とは、高ベース状態に移行することである。「特別大当りA」とは、第1大入賞口が所定回数開閉された後、つまり、大当り遊技終了後、高ベース状態に移行することを意味する。また、「特別大当りB」とは、少ない回数だけ第1大入賞口が開放された後、高ベース状態に移行することを意味する。特別大当りBが発生すると、第1大入賞口の開放回数が少なく設定されるだけでなく、第1大入賞口の開放時間も短く(例えば、0.8秒で2回)設定される。つまり、第1大入賞口が開放する大当り遊技の期間が短くなる。そこで、特別大当りBが生じたときの「チャレンジ突入」を「突然チャレンジ突入」という。なお、「通常大当り」が発生すると、大当り遊技は実行されるが、大当り遊技終了後に高ベース状態に移行しない。
図12に示された例では、大当り(特別大当りA、特別大当りB、通常大当り)が発生する確率は6/600(1/100)である。また、高ベース状態では、通常状態(非高ベース状態)である場合に比べて、特別大当りAが発生する確率および特別大当りBが発生する確率は低い。具体的には1/2に低められている。従って、高ベース状態が、むやみに長引く可能性が低減する。なお、確率を1/2にするのは一例であって、高ベース状態がむやみに長引く可能性を低減できるのであれば、他の値を用いてもよい。また、射幸性が高くなるが、事前決定手段は、特別状態では、通常状態であるときに比べて高い確率で遊技状態を特別状態に移行させることに決定するようにしてもよい。その場合には、高ベース状態において用いられる大当り判定値の数の方を多くする。
なお、この実施の形態では、抽選の結果、大当りが発生する確率が高められる確変状態に制御しない。つまり、確変状態は生じない。しかし、所定の確変状態移行条件が成立すると、遊技状態を、大当りが発生する確率を高めた確変状態に制御するようにしてもよい。その場合、確変状態では、大当り判定値の数が多くなる。
図13は、大当り判定用乱数と第2特別図柄に関する大当り判定値(大当りまたは小当りとするか否か決定するための判定値)との関係の一例を示す説明図である。CPU56は、大当り判定用乱数値が図13に示す大当り判定値(大当りまたは小当りに対応する判定値)に一致すると、第2特別図柄に関して大当りまたは小当りとすることに決定する。図13に示された例では、大当り発生する確率は1/100である。はずれに決定される確率は1/100である。また、小当り発生する確率は98/100である。
なお、この実施の形態では、通常状態でも高ベース状態でも同じ判定値が用いられている。すなわち、第1事前決定手段は、特別状態でも通常状態でも、同確率で、遊技状態を特別状態に移行させる。しかし、第1事前決定手段は、特別状態では、通常状態であるときに比べて低い確率で遊技状態を特別状態に移行させることに決定するように構成されていてもよい。例えば、高ベース状態では、通常状態に比べて、小当りに対応する判定値を少なくしてもよい。
図14(A)は、この実施の形態での第1始動入賞(第1始動入賞口に遊技球が入賞したこと)が生じた場合の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。第1始動入賞が生ずると、第1特別図柄の可変表示を開始するときに、CPU56は大当りとするか否かの抽選処理を行うのであるが、抽選結果が「通常大当り」を発生させることである場合には、大当り遊技において、第1大入賞口が4回(4R=4ラウンド)開閉する。また、抽選結果が「特別大当りB」を発生させることである場合には、特別図柄の可変表示が終了した後、第1大入賞口が2回(2R=2ラウンド)開閉される大当り遊技が実行されたら、高ベース状態に移行する。その後、高ベース状態は、大当り図柄が停止表示されることなく特別図柄の可変表示が100回実行されるまで継続する。なお、この場合、第1大入賞口の開放時間は短い(例えば、1回あたり0.8秒で2回)。そして、抽選結果が「特別大当りA」を発生させることである場合には、特別図柄の可変表示が終了した後、第1大入賞口が4回(4R=4ラウンド)開閉される大当り遊技が実行されたら、高ベース状態に移行する。その後、高ベース状態は、大当り図柄が停止表示されることなく特別図柄の可変表示が100回実行されるまで継続する。なお、この場合、第1大入賞口の開放時間は長い(例えば、1回あたり10秒)。
図14(B)は、第2大入賞口(役物)が開放したときの、すなわち第2大入賞口(役物)内に遊技球が入賞可能な状態になったときの遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。この実施の形態では、第2特別図柄の停止図柄が大当り図柄になったときに第2大入賞口(役物)内に遊技球が入賞可能な状態に制御されるのであるが、その状態において、第2大入賞口に設けられている特定領域74を遊技球が通過すると、第1大入賞口が7回(7R=7ラウンド)開閉される大当り遊技が実行され、大当り遊技が終了した後、高ベース状態に移行する。その後、高ベース状態は、大当り図柄が停止表示されることなく特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の可変表示が100回実行されるまで継続する。
なお、この実施の形態では、遊技球が特定領域74を通過したときに抽選を行い、抽選結果が高ベース状態にするということである場合に、遊技状態を高ベース状態に移行させる。また、この実施の形態において用いられる高ベース状態の継続回数は一例であって、高ベース状態がむやみに長引く可能性を低減できるのであれば、他の継続回数を用いてもよい。また、ラウンド数の設定の仕方も一例であって、他のラウンド数を用いてもよい。
また、遊技球が特定領域74を通過しなかった場合(非特定領域73を通過した場合を含む)には、大当り遊技が実行されず、遊技状態を高ベース状態に移行させない。
図15は、第2始動入賞(第2始動入賞口14に遊技球が入賞したこと)が生じた場合に変動開始された第2特別図柄の停止図柄と遊技状態との関係を説明するための説明図である。第2始動入賞が生ずると第2特別図柄の変動が開始されるが、変動開始時に、大当りを発生させるか、小当りを発生させるか、はずれとするかを抽選によって決定する。そして、第2特別図柄の停止図柄は、大当り/小当り/はずれに応じて決定される。大当りとする場合には、第1大入賞口が4回(4R=4ラウンド)開閉される大当り遊技が実行され、大当り遊技が終了した後、高ベース状態に移行する。その後、高ベース状態は、大当り図柄が停止表示されることなく特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の可変表示が100回実行されるまで継続する。小当りとする場合には、大当り遊技を実行することなく、可動部材76を開放状態にして第2大入賞口(役物)に遊技球が進入可能な状態にする。なお、この実施の形態において用いられる高ベース状態の継続回数は一例であって、高ベース状態がむやみに長引く可能性を低減できるのであれば、他の継続回数を用いてもよい。また、ラウンド数の設定の仕方も一例であって、他のラウンド数を用いてもよい。
図16は、第1特別図柄の停止図柄と、その後に制御される遊技状態との関係の一例を示す説明図である。図16に示す例では、第1特別図柄の停止図柄が「−−」である場合にははずれとなり、00〜99のいずれかの左右の数字が揃った図柄である場合には大当り(通常大当り、特別大当りAまたは特別大当りB)となる。この実施の形態では、第1特別図柄の変動は、第1特別図柄表示器8aにおけるそれぞれの表示器に表示される図柄が「−」→「0」→・・・→「9」と変化することによって実現される。なお、「9」が表示された後、「−」に変化する。
第2特別図柄の変動も、第2特別図柄表示器8bにおけるそれぞれの表示器に表示される図柄が「−」→「0」→・・・→「9」と変化することによって実現される。なお、「9」が表示された後、「−」に変化する。また、大当りが発生する場合には大当り図柄を停止図柄とし、小当りが発生する場合には小当り図柄を停止図柄とし、はずれとする場合には、はずれ図柄(例えば「−−」)を停止図柄とする。
図17は、可変表示装置9における飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。飾り図柄の変動は、第1特別図柄の変動に同期して実行される。図17に示す例では、高ベース状態では、第1特別図柄の変動に関連して特別大当りAが発生する場合には、停止図柄として「777」(特別大当りAの発生を想起させるような停止図柄)が導出表示される。また、通常大当りが発生する場合には、「777」以外の左中右の図柄が揃った停止図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)が導出表示される。特別大当りBが発生する場合には、停止図柄として「123」(特別大当りBの発生を想起させるような停止図柄)が導出表示される。そして、はずれの場合には、上記以外の停止図柄の組み合わせが導出表示される。また、通常状態では、特別大当りAが発生する場合には、停止図柄として「111」、「333」、「555」、「777」または「999」(特別大当りAの発生を想起させるような停止図柄)が導出表示される。通常大当りが発生する場合には、停止図柄として「000」、「222」、「444」、「666」または「888」(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)が導出表示される。特別大当りBが発生する場合には、停止図柄として「123」(特別大当りBの発生を想起させるような停止図柄)が導出表示される。そして、はずれの場合には、上記以外の停止図柄の組み合わせが導出表示される。なお、可変表示装置9において可変表示および停止表示される飾り図柄は、数字、アルファベット、キャラクタ状の図柄、キャラクタ状の表示物の中に数字等が表示されている図柄、その他どのような図柄であってもよい。また、以下、大当りの発生を想起させるような飾り図柄の停止図柄も、大当り図柄という。
図18は、第2特別図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図18に示す例では、大当りが発生する場合には、「77」が第2特別図柄表示器8bに導出表示される。小当りが発生する場合には、「77」以外の左右の数字が揃ったが第2特別図柄表示器8bに導出表示される。また、はずれの場合には、「−−」が導出表示される。
図19〜図22は、通常状態において、第1始動入賞が生じた場合の飾り図柄の変動(可変表示)および遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。なお、飾り図柄が変動しているときには、第1特別図柄も変動している。図19に示すように、遊技球が第1始動入賞口13に入賞すると((A)参照)、飾り図柄の変動が行われる((B)参照)。変動が開始されるまでに実行される大当りとするか否かの抽選の結果がはずれにすることである場合には、可変表示装置9にはずれ図柄が導出表示される((C)参照)。
また、図20に示すように、遊技球が第1始動入賞口13に入賞すると((A)参照)、飾り図柄の変動が行われる((B)参照)。大当りとするか否かの抽選の結果が通常大当りにすることである場合には、可変表示装置9に大当り図柄(通常大当り図柄)が導出表示される((C)参照)。そして、4ラウンドの大当り遊技が実行される((D)〜(F)参照)。その後、第1保留記憶数が0でなければ、再度飾り図柄の変動が実行される((G)参照)。
なお、CPU56は、通常大当りにもとづく大当り遊技が実行された後、遊技状態が高ベース状態である場合には、高ベース状態を終了させて通常状態に戻すように制御してもよい。
また、図21に示すように、遊技球が第1始動入賞口13に入賞すると((A)参照)、飾り図柄の変動が行われる((B)参照)。大当りとするか否かの抽選の結果が特別大当りAにすることである場合には、可変表示装置9に大当り図柄(特別大当りA図柄)が導出表示される((C)参照)。そして、4ラウンドの大当り遊技が実行される((C)〜(F)参照)。大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常状態であれば、高ベース状態に移行させる。そのとき、可変表示装置9に、高ベース状態であることを報知するための表示が行われる((G)参照)。その後、第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると((H)参照)、第2特別図柄に関する抽選が行われ((I)参照)、第2特別図柄の変動が開始される。
また、図22に示すように、通常状態において、遊技球が第1始動入賞口13に入賞すると((A)参照)、飾り図柄の変動が行われる((B)参照)。大当りとするか否かの抽選の結果が特別大当りBにすることである場合には、可変表示装置9に大当り図柄(特別大当りB図柄)が導出表示される((C)参照)。そして、2ラウンドの大当り遊技が実行される((C)〜(F)参照)。大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常状態であれば、高ベース状態に移行させる。そのとき、可変表示装置9に、高ベース状態であることを報知するための表示が行われる((G)参照)。その後、第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると((H)参照)、第2特別図柄に関する抽選が行われ((I)参照)、第2特別図柄の変動が開始される。
図23〜図26は、第2特別図柄の変動(可変表示)と遊技状態との関係を示す説明図である。図23に示すように、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示が実行され((A)参照)、変動開始時に行われた抽選結果がはずれである場合には、変動時間(可変表示時間)が経過したときに、第2特別図柄表示器8bにはずれ図柄が導出表示される((B)参照)。
図24に示すように、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示が実行され((A)参照)、変動開始時に行われた抽選結果が大当りである場合には、変動時間(可変表示時間)が経過したときに、第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が導出表示される((B)参照)。そして、4ラウンドの大当り遊技が実行される((C)〜(E)参照)。大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常状態であれば、高ベース状態に移行させる。そのとき、可変表示装置9に、高ベース状態であることを報知するための表示が行われる((F)参照)。その後、第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると((G)参照)、第2特別図柄に関する抽選が行われ((H)参照)、第2特別図柄の変動が開始される。
図25に示すように、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示が実行され((A)参照)、変動開始時に行われた抽選結果が小当りである場合には、変動時間(可変表示時間)が経過したときに、第2特別図柄表示器8bに小当り図柄が導出表示される((B)参照)。そして、可動部材76が開放状態になる((C)参照)。なお、可動部材76が開放状態になることを羽根開放ともいう。可動部材76が開放状態になると、遊技球が第2大入賞口(役物)に進入可能になるが((D)参照)、遊技球が非特定領域73を通過したら(F)参照)、遊技状態が高ベース状態であった場合には、CPU56は、遊技状態を通常状態に戻す((G)参照)。その後、第1保留記憶数が0でなければ、再度飾り図柄の変動が実行される((H)参照)。また、第2大入賞口に進入した遊技球が流路切替部材78によって落下させられ特定領域74を通過しなかった場合にも((E)参照)、遊技状態が高ベース状態であった場合には、CPU56は、遊技状態を通常状態に戻す。
図26に示すように、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示が実行され((A)参照)、変動開始時に行われた抽選結果が小当りである場合には、変動時間(可変表示時間)が経過したときに、第2特別図柄表示器8bに小当り図柄が導出表示される((B)参照)。そして、可動部材76が開放状態になる((C)参照)。可動部材76が開放状態になると遊技球が第2大入賞口(役物)に進入可能になるが((D)参照)、遊技球が特定領域74を通過したら(E)参照)、7ラウンドの大当り遊技が実行される((G)〜(H)参照)。なお、図26には、可変表示装置9において、遊技球が特定領域74を通過して大当り遊技の後に高ベース状態に移行することを報知するための表示がなされる例が示されている((F)参照)。大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常状態であれば、高ベース状態に移行させる。そのとき、可変表示装置9に、高ベース状態であることを報知するための表示が行われる((I)参照)。その後、第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると((J)参照)、第2特別図柄に関する抽選が行われ((K)参照)、第2特別図柄の変動が開始される。
図27および図28は、第2大入賞口開放後の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。可動部材76が開放状態になると((A)参照)、遊技球が第2大入賞口(役物)に進入可能になるが、進入した遊技球が流路切替部材78によって落下させられ特定領域を通過しなかった場合((B)参照)、遊技状態が高ベース状態であったときには、CPU56は、特定領域74に入賞しないことを報知し、遊技状態を通常状態に戻す((E)参照)。その後、第1保留記憶数が0でなければ、再度飾り図柄の変動が実行される((F)参照)。
また、遊技球が非特定領域73を通過したときにも((C)参照)、遊技状態が高ベース状態であったときには、CPU56は、特定領域74に入賞しないことを報知し、遊技状態を通常状態に戻す((E)参照)。その後、第1保留記憶数が0でなければ、再度飾り図柄の変動が実行される((F)参照)。
第2大入賞口(役物)に進入した遊技球が特定領域74を通過すると((D)参照)、CPU56は、高ベース状態とするか否かの抽選を行う。図28には、可変表示装置9において、抽選が行われることを報知する例が示されている((G)参照)。
抽選の結果、高ベース状態とすることに決定された場合には、7ラウンドの大当り遊技が実行される((I)〜(J)参照)。大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常状態であれば、高ベース状態に移行させる。そのとき、可変表示装置9に、高ベース状態であることを報知するための表示が行われる((K)参照)。なお、図28には、可変表示装置9において、遊技球が特定領域74を通過して大当り遊技の後に高ベース状態に移行することを報知するための表示がなされる例が示されている((H)参照)。
抽選の結果、高ベース状態としないことに決定された場合には、7ラウンドの大当り遊技が実行される((L)〜(O)参照)。大当り遊技が終了すると、CPU56は、遊技状態を通常状態に戻す。その後、第1保留記憶数が0でなければ、再度飾り図柄の変動が実行される((P)参照)。
図29は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する第1特別図柄プロセス処理(ステップS26A)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第1特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aを制御するための処理が実行される。
CPU56は、第1特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち遊技球が第1始動入賞口13に入賞する始動入賞(第1始動入賞)が発生していたら(ステップS311)、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS312)。
また、大当り開始要求フラグ、第1大入賞口開放制御フラグ、役物開放要求フラグまたは役物開放中フラグがセットされている場合には(ステップS314)、ステップS315,S316の処理を実行した後、第1特別図柄プロセス処理を終了する。そうでない場合、すなわちいずれのフラグもセットされていない場合には、ステップS317,S318の処理を実行した後、内部状態(具体的には、第1特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS300〜S305のうちのいずれかの処理を行う。なお、大当り開始要求フラグまたは第1大入賞口開放制御フラグがセットされている場合とは、特別可変入賞球装置すなわち第1大入賞口を所定回開放状態にする大当り遊技の実行中または大当り遊技が開始されていることに決定されている場合である。また、役物開放要求フラグまたは役物開放中がセットされている場合とは、第2大入賞口(役物)が開放している状態または第2大入賞口を開放させることに決定されている状態である。
ステップS315では、CPU56は、飾り図柄および第1特別図柄の変動中であって、かつ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して中断指定コマンドを未送信であるか否か確認する。変動中でない場合、または変動中であっても既に中断指定コマンドを送信している場合(例えば、中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされていた場合)には処理を終了するが、変動中であり、まだ中断指定コマンドを送信していない場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して中断指定コマンドを送信した後に処理を終了する(ステップS316)。また、CPU56は、中断指定コマンドを送信した後(例えば、中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされているとき)にステップS317の処理が実行される場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して再開指定コマンドを送信した後に(ステップS318)、ステップS300〜S305のうちのいずれかの処理を行う。なお、CPU56は、飾り図柄および特別図柄の変動中であるか否かを、第1特別図柄プロセスフラグの値がステップS303の処理に応じた値であるか否かによって判定できる。
演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101は、中断指定コマンドを受信すると、飾り図柄の変動(可変表示)を中断する。また、再開指定コマンドを受信すると、飾り図柄の変動を再開する。
ステップS300〜S305の処理は、以下のような処理である。
第1特別図柄通常処理(ステップS300):第1特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。CPU56は、第1特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、第1保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(第1保留記憶数)を確認する。第1保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は第1保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。第1保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。
第1特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):第1特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。第1特別図柄の可変表示が行われた後に大当りとするか否か(特定表示結果とするか否か)を決定する。大当りとする場合には第1大当り変動フラグをセットする。また、可変表示後の第1特別図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に応じた値(この例では2)に更新する。なお、第1大当り変動フラグは、第1特別図柄の可変表示が終了するときにリセットされる。
第1特別図柄変動時間設定処理(ステップS302):第1特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。第1特別図柄の可変表示の変動時間を、第1始動入賞発生時に抽出した変動時間決定用乱数(表示用乱数の一つ)の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動時間の中から選択する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、飾り図柄の変動パターンを指令する情報(変動パターンコマンドすなわち可変表示パターンコマンド)を送信する。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に応じた値(この例では3)に更新する。
第1特別図柄変動中処理(ステップS303):第1特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。第1特別図柄変動時間設定処理で選択された変動時間が経過(ステップS302でセットされた第1特別図柄プロセスタイマがタイムアウトすなわち第1特別図柄プロセスタイマの値が0になる)すると、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS304(この例では4)またはステップS305に応じた値(この例では5)に更新する。なお、第1特別図柄の表示結果を大当り図柄とすることに決定している場合にステップS305に応じた値に更新し、第1特別図柄の表示結果を大当り図柄としないことに決定している場合にステップS304に応じた値(この例では4)に更新する。
第1はずれ図柄停止処理(ステップS304):第1特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aにおける可変表示を停止して停止図柄(はずれ図柄)を表示させる。また、演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に、飾り図柄の変動の停止を示す演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド)を送信する制御を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値(この例では0)に更新する。
第1大当り図柄停止処理(ステップS305):第1特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aにおける可変表示を停止して停止図柄(大当り図柄)を表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、飾り図柄の変動の停止を示す演出制御コマンド(飾り図柄停止コマンド)を送信する制御を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する飾り図柄の変動の停止を示す演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド)を受信すると可変表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御するが、変動時間が経過すると独自に飾り図柄の可変表示を停止させるように制御してもよい。
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図30は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図30に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
図31に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号に相当する。
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図31に示された極性と逆極性であってもよい。
図32は、演出制御用マイクロコンピュータ100に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図25に示す例において、コマンド8000(H)〜8008(H)は、第1特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8000(H)〜8008(H)のいずれかを受信すると、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
コマンド9000(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を特別大当りA図柄(図21参照)とすることを指定する演出制御コマンド(特別大当りA指定コマンド)である。コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を特別大当りB図柄とすることを指定する演出制御コマンド(特別大当りB指定コマンド)である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を通常大当り図柄とすることを指定する演出制御コマンド(通常大当り指定コマンド)である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれ図柄とすることを指定する演出制御コマンド(はずれ指定コマンド)である。以下、特別大当りA指定コマンド、特別大当りB指定コマンド、通常大当り指定コマンドおよびはずれ指定コマンドを、表示結果コマンドということがある。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が表示結果コマンドを送信するのではなく、特別大当りA/特別大当りB/通常大当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
コマンド9003(H)は、強制はずれ指定コマンドである。この実施の形態では、表示結果が大当り図柄となる第1特別図柄の変動が行われているときに第2開始条件(第2特別図柄の変動を開始できる条件)が成立した場合には、第2特別図柄の表示結果は、強制的にはずれに決定される。強制はずれ指定コマンドは、第2特別図柄の表示結果を強制的にはずれに決定したときに送信される。
コマンドA000(H)は、飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド)である。
コマンドA100(H)は、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示の中断を指示する演出制御コマンド(中断指定コマンド)であり、コマンドA101(H)は、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示の再開を指示する演出制御コマンド(再開指定コマンド)である。
B000(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。
B1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放を示す演出制御コマンド(大入賞口開放時表示コマンド)である。B2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。
B300(H)は、遊技球が第2大入賞口に進入したことを示す演出制御コマンド(第2大入賞口進入指定コマンド)である。なお、1回の第2大入賞口の開放において、第2大入賞口に複数の遊技球が進入した場合には、最初に進入した遊技球について第2大入賞口進入指定コマンドが送信される。B301(H)は、有利経路に遊技球が進入したこと(具体的には、有利経路進入スイッチ79aが遊技球を検出したこと)を示す演出制御コマンド(有利経路進入指定コマンド)である。なお、1回の第2大入賞口の開放において、有利経路に複数の遊技球が進入した場合には、最初に進入した遊技球について有利経路進入指定コマンドが送信されるように制御してもよいが、有利経路に進入した全ての遊技球について有利経路進入指定コマンドが送信されるように制御してもよい。また、B302(H)は、全ての遊技球が第2大入賞口から排出されたことを示す演出制御コマンド(第2大入賞口排出指定コマンド)である。
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(始動入賞指定コマンド)である。
コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
コマンドE000(H)は、遊技状態が高ベース状態に移行したときに送信される演出制御コマンド(高ベース状態指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が通常状態(高ベース状態でない状態)に移行したときに送信される演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図25に示された内容に応じて可変表示装置9の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図32に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板31から演出制御基板80に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板31から演出制御基板80に送信される。
図33は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1保留記憶数が上限値である4になっているか否か確認する(ステップS321)。第1保留記憶数が4になっている場合には、処理を終了する。
第1保留記憶数が4になっていない場合には、第1保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS322)。また、ソフトウェア乱数(大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として第1保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS323)。保留記憶バッファにおいて、保存領域は、第1保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。なお、ステップS322では、ランダム1〜4(図11参照)の値が抽出され、保存領域に保存される。さらに、始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS324)。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、具体的には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS30)において演出制御コマンドを送信する。
図34は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合である。なお、第1特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態である。
第1特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶数数を確認する(ステップS51)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
第1保留記憶数が0でなければ、RAM55の保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS52)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS53)。すなわち、RAM55の保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS54)。
図35および図36は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。第1特別図柄停止図柄設定処理において、CPU56は、まず、第2大当り変動フラグがセットされているか否か確認する(ステップS60)。第2大当り変動フラグがセットされていれば、ステップS64に移行する。第2大当り変動フラグは、第2特別図柄の変動の表示結果を大当り図柄とすることに決定されたときにセットされ、第2特別図柄の変動が終了したときにリセットされる。従って、CPU56は、表示結果を大当り図柄とする第2特別図柄の変動が開始されることに決定されてから、その変動が終了するまでは、抽選処理(ステップS62の処理)を実行せず、強制的にはずれにする。
第2大当り変動フラグがセットされていない場合には、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数を読み出し(ステップS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS62)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図12参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。大当り(特別大当りA、特別大当りBまたは通常大当り)とすることに決定した場合には(ステップS63)、ステップS81に移行する。なお、ステップS63では、CPU56は、具体的には、大当り判定用乱数値が図12に示す大当り判定値に一致すると、大当りとすることに決定し、大当りフラグをセットする。高ベース状態では、大当り判定用乱数値と図12(A)に記載されている数値とを比較し、高ベース状態では、大当り判定用乱数値と図12(B)に記載されている数値とを比較する。また、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aおよび可変表示装置9において停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
大当りとしないことに決定した場合には、CPU56は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し(ステップS64)、はずれ図柄決定用乱数にもとづいてはずれ図柄(この例では「−−」)を決定する(ステップS65)。そして、ステップS87に移行する。ただし、この実施の形態では、特別図柄のはずれ図柄を1種類にしているので、はずれ図柄決定用乱数を用いなくてもよい。
ステップS81では、CPU56は、第1大当り変動フラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し(ステップS82)、大当り図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄として大当り図柄を決定する(ステップS83)。第1特別図柄の大当り図柄は、例えば、左右の数字が揃った図柄である。また、遊技状態が高ベース状態であって、通常大当りに決定されている場合には(ステップS85,S86)、ステップS90に移行する。そうでない場合には、ステップS92に移行する。
ステップS87では、CPU56は、遊技状態が高ベース状態であるか否か確認する。高ベース状態でない場合には、ステップS92に移行する。高ベース状態であれば、継続回数カウンタ(高ベース状態になってからの特別図柄の変動回数を計数するためのカウンタ)の値を−1する(ステップS88)。そして、継続回数カウンタの値を確認する(ステップS89)。継続回数カウンタの値が0であれば、高ベース状態フラグをリセットして高ベース状態を終了させる(ステップS90)。すなわち、遊技状態を通常状態に戻す。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100に、通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS91)。その後、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄変動時間設定処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS92)。
図37は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動時間設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動時間設定処理において、CPU56は、乱数バッファ領域から変動時間決定用乱数(ランダム4)を読み出す(ステップS101)。そして、変動時間テーブルから変動時間を選択する(ステップS102)。
変動時間テーブルとは、複数(例えば8つ)の変動時間を示すデータが、変動時間決定用乱数と比較される1つ以上の数値とともに設定されたテーブルである。CPU56は、ステップS102では、変動時間決定用乱数と一致する数値に対応するデータを変動時間テーブルから抽出し、そのデータが示す変動時間を選択する。
次いで、CPU56は、特別大当りAとすることに決定されている場合には特別大当りA指定の演出制御コマンド(特別大当りA指定コマンド)を送信し、特別大当りBとすることに決定されている場合には特別大当りB指定の演出制御コマンド(特別大当りB指定コマンド)を送信し、通常大当りとすることに決定されている場合には通常大当り指定の演出制御コマンド(通常大当り指定コマンド)を送信し、大当りとすることに決定されていない場合にははずれ指定の演出制御コマンド(はずれ指定コマンド)を送信するように制御する(ステップS111)。なお、特別大当りAや特別大当りBとすることは、ステップS62において決定されているが、ステップS62では大当りとするか否かのみを決定し、特別大当りAや特別大当りBとするか否かを、大当り図柄の決定結果にもとづいて決定するようにしてもよい。
次いで、CPU56は、ステップS102で選択した変動時間に応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS112)。また、第1特別図柄の変動を開始する(ステップS113)。例えば、ステップS34の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている第1変動時間タイマ(特別図柄プロセスタイマの一種)に、変動時間に応じた値を設定する(ステップS114)。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS115)。
図38は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動中処理において、CPU56は、第1変動時間タイマを1減算し(ステップS121)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS122)、第1大当り変動フラグがセットされている場合には(ステップS123)、第1特別図柄プロセスフラグの値を大当り図柄停止処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS124)。第1大当り変動フラグがセットされていない場合には第1特別図柄プロセスフラグの値をはずれ図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS125)。第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
図39は、第1特別図柄プロセス処理における第1はずれ図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。第1はずれ図柄停止処理において、CPU56は、例えばステップS34の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして第1特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aにはずれ図柄を導出表示する制御を行う(ステップS161)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、飾り図柄停止指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。そして、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS163)。
図40は、第1特別図柄プロセス処理における第1大当り図柄停止処理(ステップS305)を示すフローチャートである。第1大当り図柄停止処理において、CPU56は、ステップS34の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aに大当り図柄を導出表示する制御を行う(ステップS180)。また、第1大当り変動フラグをリセットする(ステップS181)。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、飾り図柄停止指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS182)。
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS183)。そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを例えば可変表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS184)、大当り開始要求フラグをセットし(ステップS185)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS186)。
なお、この実施の形態では、CPU56は、飾り図柄停止指定コマンドを送信してから直ぐに大当り開始指定コマンドを送信しているが、飾り図柄停止指定コマンドを送信してから、大当り図柄を停止表示する時間を設け、その時間が経過したら、大当り開始指定コマンドを送信するようにしてもよい。
図41は、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する第2特別図柄プロセス処理(ステップS26B)のプログラムの一例を示すフローチャートである。第2特別図柄プロセス処理では第2特別図柄表示器8bを制御するための処理が実行される。
CPU56は、第2特別図柄プロセス処理を行う際に、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が第2始動入賞口14に入賞する始動入賞(第2始動入賞)が発生していたら(ステップS511)、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS512)。
また、大当り開始要求フラグ、第1大入賞口開放制御フラグ、役物開放要求フラグまたは役物開放中フラグがセットされている場合には(ステップS514)、第2特別図柄プロセス処理を終了する。そうでない場合、すなわちいずれのフラグもセットされていない場合には、内部状態(具体的には、第2特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS500〜S505のうちのいずれかの処理を行う。なお、大当り開始要求フラグまたは第1大入賞口開放制御フラグがセットされている場合とは、特別可変入賞球装置すなわち第1大入賞口を所定回開放状態にする大当り遊技の実行中または大当り遊技が開始されていることに決定されている場合である。また、役物開放要求フラグまたは役物開放中がセットされている場合とは、第2大入賞口(役物)が開放している状態または第2大入賞口を開放させることに決定されている状態である。よって、そのような状態では、ステップS500〜S505の処理は実行されない。
ステップS500〜S505の処理は、以下のような処理である。
第2特別図柄通常処理(ステップS500):第2特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。第2特別図柄通常処理において、CPU56は、第2保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(第2保留記憶数)を確認する。第2保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は第2保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。第2保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS501に応じた値(この例では1)に更新する。
第2特別図柄停止図柄設定処理(ステップS501):第2特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。第2特別図柄の可変表示が行われた後に大当りまたは小当りとするか否かを決定する。大当りまたは小当りとする場合には第2大当り変動フラグをセットする。また、可変表示後の第2特別図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS502に応じた値(この例では2)に更新する。なお、第2大当り変動フラグは、第2特別図柄の可変表示が終了するときにリセットされる。
第2変動時間設定処理(ステップS502):第2特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。第2特別図柄の可変表示の時間(変動時間)を、第2始動入賞発生時に抽出した変動時間決定用乱数の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動時間の中から選択する。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS503に応じた値(この例では3)に更新する。
この実施の形態では、第2特別図柄の変動時間は短い。例えば、1秒、1.5秒2秒のうちから選択されるように構成してもよく、また、固定的に1秒程度にしてもよい。また、高ベース状態では、通常状態の場合に比べて第2特別図柄の変動時間を変えるようにしてもよい。高ベース状態では第2特別図柄の変動時間を長くする場合には、射幸性をさらに低くすることができる。なお、射幸性は高くなるが、高ベース状態では、第2特別図柄の変動時間を通常状態の場合に比べて短くするようにしてもよい。
第2特別図柄変動中処理(ステップS503):第2特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。第2変動時間設定処理で選択された変動時間が経過(ステップS502でセットされた第2特別図柄プロセスタイマがタイムアウトすなわち第2特別図柄プロセスタイマの値が0になる)すると、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS504(この例では4)またはステップS505に応じた値(この例では5)に更新する。なお、第2特別図柄の表示結果を大当り図柄または小当り図柄とすることに決定している場合にステップS505に応じた値に更新し、第2特別図柄の表示結果を大当り図柄および小当り図柄としないことに決定している場合にステップS504に応じた値(この例では4)に更新する。
第2はずれ図柄停止処理(ステップS504):第2特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄(はずれ図柄)を表示させる。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS500に応じた値(この例では0)に更新する。
第2大当り図柄停止処理(ステップS505):第2特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄(大当り図柄または小当り図柄)を表示させる。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS500に応じた値に更新する。
図42は、ステップS312の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値である4になっているか否か確認する(ステップS521)。第2保留記憶数が4になっている場合には、処理を終了する。
第2保留記憶数が4になっていない場合には、第2保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS522)。また、ソフトウェア乱数(大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として第2保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS523)。保留記憶バッファにおいて、保存領域は、第2保留記憶数の上限値と同数確保されている。なお、ステップS522では、ランダム1〜4(図11参照)の値が抽出され、保存領域に保存される。
図43および図44は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄停止図柄設定処理(ステップS501)を示すフローチャートである。第2特別図柄停止図柄設定処理において、CPU56は、まず、第1大当り変動フラグがセットされているか否か確認する(ステップS461)。第1大当り変動フラグがセットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100に強制はずれ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS465)、ステップS466に移行する。第1大当り変動フラグは、第1特別図柄の変動の表示結果を大当り図柄とすることに決定されたときにセットされ、第1特別図柄の変動が終了したときにリセットされる。従って、CPU56は、表示結果を大当り図柄とする第1特別図柄の変動が開始されることに決定されてから、その変動が終了するまでは、抽選処理(ステップS463の処理)を実行せず、強制的にはずれにする。
第1大当り変動フラグがセットされていない場合には、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数(ランダム1)を読み出し(ステップS462)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS463)。ここで用いられる大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図13における大当りに対応する値および小当りに対応する値)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りまたは小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。大当りまたは小当りとすることに決定した場合には(ステップS464)、ステップS481に移行する。なお、大当りまたは小当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか、または第2大入賞口(役物)を開放するか否か決定するということであるが、第2特別図柄表示器8bにおいて停止図柄を大当り図柄または小当り図柄とするか否か決定するということでもある。また、大当りとする場合には、大当りフラグをセットする。
大当りおよび小当りとしないことに決定した場合には、CPU56は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し(ステップS466)、はずれ図柄決定用乱数にもとづいてはずれ図柄(この例では「−−」)を決定する(ステップS467)。そして、ステップS487に移行する。
ステップS481では、CPU56は、第2大当り変動フラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し(ステップS482)、大当り図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄として大当り図柄または小当りを決定する(ステップS483)。第2特別図柄の大当り図柄または小当り図柄は、例えば、左右の数字が揃った図柄である(図18参照)。また、遊技状態が高ベース状態でない場合には(ステップS484)、ステップS489に移行する。高ベース状態である場合には、ステップS485に移行する。
ステップS485では、CPU56は、継続回数カウンタを−1する。また、継続回数カウンタの値が0である場合には、高ベース状態フラグをリセットする(ステップS486,S487)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS488)。その後、第2特別図柄プロセスフラグの値を第2変動時間設定処理(ステップS502)に対応した値に更新する(ステップS489)。
図45は、第2特別図柄プロセス処理における第2大当り図柄停止処理(ステップS505)を示すフローチャートである。第2大当り図柄停止処理において、CPU56は、ステップS34の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第2特別図柄表示器8bに大当り図柄または小当りを導出表示する制御を行う(ステップS490)。また、第2大当り変動フラグをリセットする(ステップS491)。そして、停止図柄が小当り図柄である場合には、役物開放要求フラグをセットする(ステップS492,S493)。その後、ステップS497に移行する。
停止図柄が小当り図柄でなかった(大当り図柄であった)場合には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS494)。そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間に相当する値を設定し(ステップS495)、大当り開始要求フラグをセットし(ステップS496)、第2特別図柄プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理(ステップS500)に対応した値に更新する(ステップS497)。
図46は、大当り制御処理(ステップS27)を示すフローチャートである。大当り制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的にはCPU56)は、内部状態(具体的には、大当り制御プロセスフラグの値)に応じて、ステップS306〜S309のうちのいずれかの処理を行う。
大当り制御通常処理(ステップS306):大当り遊技中でないときに実行される。具体的には、大当り制御プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り制御通常処理において、CPU56は、大当り開始要求フラグがセットされている場合には、所定期間を計測し、所定期間が経過すると、内部状態(大当り制御プロセスフラグの値)をステップS307に応じた値(この例では7)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定期間において、可変表示装置9に、大当りの発生を報知するための表示を行う。
第1大入賞口開放前処理(ステップS307):大当り制御プロセスフラグの値が7であるときに実行される。第1大入賞口開放前処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば第1大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置20を開放状態にして第1大入賞口を開放する。また、第1大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマに所定時間に相当する値を設定する。第1ラウンドを開始するときには、第1大入賞口の開放回数を計数するための大入賞口開放回数カウンタに、ラウンド数に相当する値を設定する。
大入賞口開放時間タイマに設定される所定時間に相当する値は、特別大当りBの場合には、例えば0.8秒に相当する値である。その他の場合には、例えば、29秒に相当する値である。また、大入賞口開放回数カウンタに設定されるラウンド数に相当する値は、特別大当りBの場合には2である。特別大当りAまたは通常大当りの場合には4である。第2大入賞口内の特定領域74を遊技球が通過したことにもとづく大当りの場合には7である。また、第2特別図柄の停止図柄が大当り図柄であった場合には4である。
そして、内部状態(大当り制御プロセスフラグの値)をステップS308に応じた値(この例では8)に更新する。第1大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第1大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1大入賞口開放前処理を実行することによって特定遊技状態移行制御手段を実現している。
第1大入賞口開放中処理(ステップS308):大当り制御プロセスフラグの値が8であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(大当り制御プロセスフラグの値)をステップS307に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(大当り制御プロセスフラグ)をステップS309に応じた値(この例では9)に更新する。
大入賞口の閉成条件は、カウントスイッチ23によって所定個(例えば10個)の遊技球が検出されたとき、または大入賞口開放時間タイマがタイムアウトとしたときに成立する。そして、大入賞口の閉成条件が成立したときに、CPU56は、大入賞口開放回数カウンタの値を−1する。CPU56は、大入賞口開放回数カウンタの値が0でない場合に、残りラウンドがあると判定する。また、大入賞口開放回数カウンタの値が0であるときに、全てのラウンドを終えたと判定する。
大当り終了処理(ステップS309):大当り制御プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(大当り制御プロセスフラグ)をステップS306に応じた値(この例では6)に更新する。
図47は、大当り制御プロセス処理における大当り制御通常処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大当り制御通常処理において、CPU56は、ステップS185やステップS496で、または後述するステップS459(図56参照)でセットされる大当り開始要求フラグがセットされているか否か確認する(ステップS191)。セットされていない場合には処理を終了する。大当り開始要求フラグがセットされている場合には、大当り開始要求フラグをリセットする(ステップS192)。そして、ステップS184、ステップS495または後述するステップS458(図56参照)で設定される大当り表示時間タイマを−1し(ステップS193)、大当り表示時間タイマの値が0になったら(ステップS194)、第1大入賞口の開放制御が行われていることを示す第1大入賞口開放制御フラグをセットし(ステップS195)、大当り制御プロセスフラグの値を第1大入賞口開放前処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS196)。
図48は、大当り終了処理(ステップS309)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当りフラグをリセットし(ステップS200)、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS201)。そして、高ベース状態禁止フラグがセットされているか否か確認する(ステップS202)。高ベース状態禁止フラグは、第2大入賞口(役物)内の特定領域74を遊技球が通過したことにもとづく抽選によって大当り遊技後に高ベース状態に移行させないことに決定された場合にセットされるフラグである。高ベース状態禁止フラグがセットされていない場合には、ステップS206に移行する。
高ベース状態禁止フラグがセットされている場合には、高ベース状態禁止フラグをリセットし(ステップS203)、現遊技状態すなわち当該大当り遊技が行われる直前の状態が高ベース状態であれば、遊技状態が高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグをリセットする(ステップS204)。また、現遊技状態すなわち当該大当り遊技が行われる直前の状態が高ベース状態であれば、演出制御用マイクロコンピュータ100に、通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS205)。そして、ステップS209に移行する。
ステップS206では、高ベース状態の継続回数を示す継続回数カウンタに100を設定する。また、現遊技状態すなわち当該大当り遊技が行われる直前の状態が通常状態(高ベース状態でない状態すなわち高ベース状態フラグがセットされていない場合)であれば、遊技状態が高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグをセットする(ステップS207)。また、現遊技状態すなわち当該大当り遊技が行われる直前の状態が通常状態であれば、演出制御用マイクロコンピュータ100に、高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS208)。そして、大当り制御プロセスフラグの値を大当り制御通常処理(ステップS306)に対応した値に更新する(ステップS209)。
図49は、普通図柄プロセス処理(ステップS29)を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理において、CPU56は、ステップS221〜S225の処理を実行した後、内部状態(具体的には、普通図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS230〜S233のうちのいずれかの処理を行う。
ステップS221では、CPU56は、第2大入賞口が開放中(具体的には、開放開始から全ての遊技球が第2大入賞口から排出されるまで)であることを示す役物開放中フラグがセットされているか否か確認し、セットされている場合には、ステップS222の処理を実行せず、ステップS230〜S233のうちのいずれかの処理を行う。
役物開放中フラグがセットされていない場合には(ステップS221)、ゲートスイッチ32aがオンしたか否か確認し(ステップS222)、オンしているときには、普通図柄保留記憶数が上限値(この例では4)に達していないことを条件に(ステップS223)、普通図柄保留記憶数の値を増やす(ステップS224)。具体的には、普通図柄保留記憶数カウンタの値を+1する。また、普通図柄当り判定用乱数を抽出し、抽出した乱数値を、普通図柄保留記憶数カウンタの値に対応する普通図柄保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS225)。普通図柄保留記憶バッファにおいて、保存領域は、普通図柄保留記憶数の上限値と同数確保されている。なお、役物開放中フラグは第2大入賞口(役物)が開放状態にあるときにセットされているので、第2大入賞口が開放状態にあるときに第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると、その入賞は無効始動入賞(普通図柄の変動を開始させるための第2始動条件を成立させない)になる。
ステップS230〜S233では、CPU56は、以下のような処理を行う。
普通図柄通常処理(ステップS230): 遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップS230を示す値となっている場合)となったか否か確認する。普通図柄プロセスフラグの値がステップS230を示す値となっている場合とは、普通図柄表示器10において普通図柄の変動がなされている状態でなく、かつ、可変入賞球装置15の開放制御中でもない場合である。そして、普通図柄の変動を開始することができる状態になった場合には、普通図柄保留記憶数カウンタの値が0でないことを条件に、内部状態(普通図柄プロセスフラグの値)を普通図柄判定処理(ステップS231)を示す値に更新する。
普通図柄判定処理(ステップS231):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄保留記憶バッファから普通図柄当り判定用乱数を読み出し、当りとするかはずれとするかを決定する。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否か判定し、一致する当り判定値があれば当りと決定する。そして、普通図柄変動時間タイマに変動時間に応じた値を設定するとともに普通図柄の変動を開始させ、内部状態(普通図柄プロセスフラグの値)を普通変動中処理(ステップS232)を示す値に更新する。
普通図柄変動中処理(ステップS232):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、内部状態(普通図柄プロセスフラグの値)をステップS233(第2始動入賞口開閉処理)を示す値に更新する。普通図柄の停止図柄がはずれ図柄であれば、内部状態(普通図柄プロセスフラグの値)をステップS230(普通図柄通常処理)を示す値に更新する。
第2始動入賞口開閉処理(ステップS233):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態に応じて、通常時テーブルと高ベース時テーブルとのうちのいずれかに設定されている値を用いて可変入賞球装置15を所定期間開放する開放制御を行う。
図50は、普通図柄の変動時間、可変入賞球装置15の開放時間および開放回数の一例を示す説明図である。図50に示す例では、通常時テーブルには、開放時間としての0.5秒および開放回数としての1回を示すデータが設定されている。また、高ベース時テーブルには、開放時間としての2.5秒および開放回数としての2回を示すデータが設定されている。よって、第2始動入賞口開閉処理において、CPU56は、通常状態であれば、可変入賞球装置15が1回だけ0.5秒間開放するように制御する。高ベース状態であれば、可変入賞球装置15が、2回、それぞれの回において2.5秒間開放するように制御する。その後、内部状態(普通図柄プロセスフラグの値)をステップS230(普通図柄通常処理)を示す値に更新する。
図51は、普通図柄判定処理(ステップS231)を示すフローチャートである。普通図柄判定処理において、CPU56は、普通図柄保留記憶数カウンタが示す普通図柄保留記憶バッファの保存領域から普通図柄当り判定用乱数を読み出し(ステップS241)、当りとするかはずれとするかを決定する(ステップS242)。具体的には、CPU56は、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否か判定し、一致する当り判定値があれば当りと決定する。当り判定値は、例えば、高ベース状態のときには3〜12であり、高ベース状態でないとき(通常状態のとき)には、例えば、3,5,7,11または13である。
CPU56は、当り/はずれを決定したら、遊技状態に応じて、通常時テーブルと高ベース時テーブルとのうちのいずれかから変動時間を示すデータを読み出し、読み出したデータが示す変動時間に応じた値を、RAMに形成されている普通図柄変動時間タイマに設定する(ステップS243)。通常時テーブルには、例えば30秒を示すデータがセットされ、高ベース時テーブル例えば1.0秒を示すデータがセットされている(図50参照)。従って、CPU56は、通常時には、30秒に応じた値を普通図柄変動時間タイマに設定し、高ベース時には、1.0秒に応じた値を設定する。そして、普通図柄の変動を開始させる(ステップS244)。例えば、ステップS35の普通図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。その後、内部状態(普通図柄プロセスフラグの値)をステップS232(普通図柄変動中処理)に応じた値に更新する(ステップS245)。
図51は、普通図柄変動中処理(ステップS232)を示すフローチャートである。普通図柄変動中処理において、CPU56は、普通図柄変動時間タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS251)、普通図柄変動時間タイマの値を−1し(ステップS260)、処理を終了する。
普通図柄変動時間タイマがタイムアウトしていれば、普通図柄の変動を停止させる(ステップS252)。例えば、ステップS35の普通図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットする。
普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合には(ステップS253)、高ベース状態フラグがセットされている場合には(ステップS254)、高ベース時テーブルから可変入賞球装置15の開閉パターン(開放時間と開放回数)を選択する(ステップS255)。高ベース状態フラグがセットされている場合には、通常時テーブルから可変入賞球装置15の開閉パターンを選択する(ステップS256)。
そして、選択した開閉パターンをRAM55に形成されている開放パターンバッファにセットする。その後、内部状態(普通図柄プロセスフラグの値)を第2始動入賞口開閉処理(ステップS233)に対応した値に更新する(ステップS258)。なお、第2始動入賞口開閉処理において、CPU56は、開放パターンバッファにセットされている開閉パターンに従って、可変入賞球装置15の開放制御を行う。すなわち、開放パターンバッファにセットされている開放回数だけ可変入賞球装置15を開放する。具体的には、ソレノイド16を駆動する。また、開放パターンバッファにセットされている開放時間分だけソレノイド16の駆動状態を維持する。
普通図柄の停止図柄がはずれ図柄である場合には(ステップS253)、内部状態(普通図柄プロセスフラグの値)を普通図柄通常処理(ステップS230)に対応した値に更新する(ステップS259)。
次に、第2大入賞口(役物)の制御を説明する。図53は、役物開放制御処理を示すフローチャートである。役物開放制御処理(ステップS28)において、CPU56は、内部状態(具体的には、役物開放制御プロセスフラグの値)に応じて、ステップS400〜S402のうちのいずれかの処理を行う。
役物開放制御通常処理(ステップS400):役物開放制御プロセスフラグの値が0であるときに実行される。第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置15に遊技球が入賞したことを示す第2始動口スイッチ14aがオンしたら、第2大入賞口を開放状態(遊技球が進入可能な状態)に設定し、内部状態(具体的には、役物開放制御プロセスフラグの値)を、役物開放中処理(ステップS401)に応じた値(この例では1)に更新する。
役物開放中処理(ステップS401):役物開放制御プロセスフラグの値が1であるときに実行される。第2大入賞口の開放状態を所定時間維持し、所定時間が経過したら、第2大入賞口を閉鎖状態(遊技球が進入不可能な状態)に設定し、内部状態(具体的には、役物開放制御プロセスフラグの値)を、役物閉鎖後処理(ステップS402)に応じた値(この例では2)に更新する。
役物閉鎖後処理(ステップS402):役物開放制御プロセスフラグの値が2であるときに実行される。特定領域74を遊技球が通過したか否か確認し、遊技球が通過していた場合には、大当り開始要求フラグをセットする。そして、内部状態(具体的には、役物開放制御プロセスフラグの値)を、役物開放制御通常処理(ステップS400)に応じた値(この例では0)に更新する。
図54は、役物開放制御通常処理(ステップS400)を示すフローチャートである。役物開放制御通常処理において、CPU56は、役物開放要求フラグがセットされているか否か確認する(ステップS410)。セットされていなければ処理を終了する。セットされていた場合には、役物開放要求フラグをリセットし(ステップS411)、あらかじめ決められている第2大入賞口の開放時間(例えば、5秒)に相当する値を役物開放時間タイマに設定する(ステップS412)。そして、第2大入賞口(役物)を開放状態にする。具体的には、第2大入賞口(役物)内への遊技球の進入を許容するための可動部材76の回転軸に接続されている駆動するモータ24を駆動して、可動部材76を、遊技球が第2大入賞口(役物)の内部に進入可能な状態に設定する。また、第2大入賞口(役物)の内部に進入した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア(0に初期化)し(ステップS414)、第2大入賞口(役物)が開放状態にあることを示す役物開放中フラグをセットする(ステップS415)。その後、役物開放制御プロセスフラグの値を、役物開放中処理(ステップS401)に応じた値に更新する(ステップS416)。
図55は、役物開放中処理(ステップS401)を示すフローチャートである。役物開放中処理において、CPU56は、流路切替部材78の切替制御と、第2大入賞口進入指定コマンドおよび有利経路進入指定コマンドの送信制御を実行する(ステップS419,S420)。なお、この実施の形態では、小当りが生ずると第2大入賞口(役物)が開放するが、小当りの種類は1つである。しかし、小当りの種類を複数にして、例えば小当りAと小当りBとの2種類として、小当りAと小当りBとで流路切替部材78の挙動を異ならせてもよい。また、可動部材76の挙動を異ならせてもよい。
流路切替部材78の切替制御では、CPU56は、例えば流路切替部材78の回転軸に接続されているモータ22を正回転させる制御と逆回転させる制御とを所定時間(例えば、1秒)毎に繰り返す。例えば、モータ22が正回転すると、流路切替部材78は、遊技球を落下させる状態になるように動く。また、モータ22が逆回転すると、流路切替部材78は、遊技球を有利経路に通過させる状態になるように戻る。そして、例えば、流路切替部材78が、遊技球を有利経路に通過させる状態になっている期間を、遊技球を落下させる状態になっている期間の1/20程度にする。そのように制御すれば、第2大入賞口に進入した遊技球のうち特定領域を通過する遊技球の数は、1/20程度になる。
第2大入賞口進入指定コマンドおよび有利経路進入指定コマンドの送信制御では、CPU56は、第2大入賞口進入スイッチ71aの検出信号が遊技球を検出したことを示したら、演出制御用マイクロコンピュータ100に第2大入賞口進入指定コマンドを送信する制御を行う。また、有利経路進入スイッチ79aの検出信号が遊技球を検出したことを示したら、演出制御用マイクロコンピュータ100に有利経路進入指定コマンドを送信する制御を行う。
そして、CPU56は、役物開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS421)。タイムアウトしていれば、第2大入賞口(役物)を閉鎖状態にする。具体的には、第2大入賞口(役物)内への遊技球の進入を禁止するためにモータ24を逆回転させ、可動部材76を、遊技球が第2大入賞口(役物)の内部に進入不可能な状態に戻す(ステップS431)。そして、役物開放制御プロセスフラグの値を、役物閉鎖後処理(ステップS402)に応じた値に更新する(ステップS432)。
役物開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、役物開放時間タイマの値を−1する(ステップS422)。そして、第2大入賞口入賞スイッチ71aがオンしたら、すなわち第2大入賞口に進入した遊技球を検出したら(ステップS423)、役物内遊技球個数カウンタの値を+1する(ステップS424)。また、第2大入賞口排出スイッチ72aがオンしたら、すなわち第2大入賞口から排出された遊技球を検出したら(ステップS425)、役物内遊技球個数カウンタの値を−1する(ステップS426)。なお、非特定領域73および特定領域74を通過しない遊技球を通過させる通過口と、通過口を通過した遊技球を検出する通過口スイッチを設け、非特定領域通過スイッチ73a、特定領域通過スイッチ74aおよび通過口スイッチで検出された遊技球の合計で排出球数を計数してもよい。
遊技球が特定領域74を通過したことを示す特定領域通過スイッチ74aがオンしたら(ステップS427)、特定領域通過フラグをセットする(ステップS428)。また、遊技球が非特定領域73を通過したことを示す非特定領域通過スイッチ73aがオンしたら(ステップS429)、非特定領域通過フラグをセットする(ステップS430)。
図56は、役物閉鎖後処理(ステップS402)を示すフローチャートである。役物閉鎖後処理において、CPU56は、役物内遊技球個数カウンタの値が0になっているか否か確認する(ステップS441)。役物内遊技球個数カウンタの値が0になっているということは、遊技球が第2大入賞口に全く入賞しなかったか、または、第2大入賞口に入賞した全ての遊技球が第2大入賞口から排出されたことを意味する。
役物内遊技球個数カウンタの値が0になっている場合には、CPU56は、役物開放中フラグをリセットする(ステップS448)。このように、この実施の形態では、1個以上の遊技球が第2大入賞口に入賞した場合には、役物開放時間経過後、第2大入賞口に入賞した全ての遊技球が第2大入賞口から排出されたときに役物開放中フラグをリセットする。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100に、第2大入賞口排出指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS449)。また、非特定領域通過フラグがセットされている場合には(ステップS450)、非特定領域通過フラグをリセットし(ステップS471)、遊技状態が高ベース状態であれば、遊技状態が高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグをリセットして、演出制御用マイクロコンピュータ100に、通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS472)。そして、ステップS460に移行する。非特定領域通過フラグがセットされていない場合でも、特定領域通過フラグがセットされていないときには(ステップS451)、ステップS460に移行する。
特定領域通過フラグがセットされている場合には、特定領域通過フラグをリセットし(ステップS452)、高ベース判定用乱数(ランダム9)を抽出する(ステップS453)。そして、大当り遊技の後に遊技状態を高ベース状態にするか否かの判定(抽選処理)を行う(ステップS454)。抽選処理の結果、高ベース状態にしないことにしたときには高ベース状態禁止フラグをセットする(ステップS456)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信し(ステップS457)、大当り表示時間タイマに大当り表示時間に相当する値を設定し(ステップS458)、大当り遊技を開始させることを要求する大当り開始要求フラグをセットする(ステップS459)。その後、役物開放制御プロセスフラグの値を、役物開放制御通常処理(ステップS400)に応じた値に更新する(ステップS460)。
役物内遊技球個数カウンタの値が0になっていない場合には、すなわち遊技球がまだ第2大入賞口内に滞留している場合には、ステップS442〜S447の処理を行う。すなわち、第2大入賞口排出スイッチ72aがオンしたら(ステップS442)、役物内遊技球個数カウンタの値を−1する(ステップS443)。また、特定領域通過スイッチ74aがオンしたら(ステップS444)、特定領域通過フラグをセットする(ステップS445)。非特定領域通過スイッチ73aがオンしたら(ステップS446)、非特定領域通過フラグをセットする(ステップS447)。そして、処理を終了する。
以上に説明したような制御によって、高ベース状態において第2大入賞口に遊技球が進入した場合でも、第2大入賞口内に設けられている非特定領域73を遊技球が通過すると、遊技状態は、高ベース状態から通常状態に戻る。従って、高ベース状態において、遊技者が第2大入賞口を狙って遊技球を発射しても高ベース状態が継続するとは限らないことになる。よって、上述した参考遊技機のような高ベース状態が永続してしまうような射幸性が極めて高い遊技機とは異なり、遊技者に適度の期待感を与えることができる遊技機が実現される。
なお、この実施の形態では、特定領域74を通過した遊技球と非特定領域73を通過した遊技球があった場合に、遊技球が非特定領域73を通過したことを優先して(図56のステップS450,S451参照)、遊技状態が高ベース状態から通常状態に戻された。しかし、その場合に、特定領域74を通過したことを優先して、大当り開始要求フラグをセットする(なお、その後、大当り制御処理において高ベース状態フラグがセットされる)ようにしてもよい。また、非特定領域73を設けず、ステップS450の処理を実行しないようにしてもよい。
次に、演出制御手段の動作を説明する。図56は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、飾り図柄プロセス処理を行う(ステップS705)。飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグの値)に対応した処理を選択して可変表示装置9の表示制御を実行する。また、大当り表示制御処理を行う(ステップS706)。大当り表示制御処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から大当り開始指定コマンドを受信すると、可変表示装置9に大当りを報知するための表示を行う。また、大当り遊技中に遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドに応じて、ラウンド数の表示などの大当り遊技中の表示演出を行う。また、演出制御用CPU101は、特殊演出処理を実行する(ステップS707)。特殊演出とは、第2大入賞口が開放状態にある間に実行される演出である(図6(b),(C)参照)。演出制御用CPU101は、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS708)。その後、ステップS702に移行する。
図58は、図57に示されたメイン処理における飾り図柄プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。飾り図柄プロセス処理では、演出制御用CPU101は、飾り図柄プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S804のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、演出制御用CPU101が実行するコマンド解析処理で変動パターン#1〜#8のいずれか(8001(H)〜8008(H)のいずれか)が受信されたことが確認された場合にセットされる。変動パターンコマンドを受信した場合には、飾り図柄の変動態様(変動期間中の飾り図柄の変動速度や、背景,キャラクタの種類、キャラクタの表示開始時期など)を、それぞれの変動パターンに応じてあらかじめ決められている複数種類のうちから選択する。なお、それぞれの変動パターンについて、あらかじめ1種類の変動態様が決められている場合には、受信した変動パターンに応じた変動態様を使用することに決定する。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に更新する。
なお、演出制御用CPU101は、例えば飾り図柄の変動態様を決定した後に、左中右の飾り図柄の停止図柄(変動時間が経過したときに導出表示される図柄)を決定する(図17参照)。特別大当りA指定コマンドを受信した場合には、特別大当りAを想起させるような飾り図柄の組み合わせ(例えば「7」,「7」,「7」)に決定する。また、特別大当りB指定コマンドを受信した場合には、特別大当りBを想起させるような飾り図柄の組み合わせ(例えば「1」,「2」,「3」)に決定する。通常大当り指定コマンドを受信した場合には、例えば乱数を用いた抽選によって左中右が揃った飾り図柄の組み合わせ(「7」,「7」,「7」を除く。)に決定する。また、はずれ指定コマンドを受信している場合には、例えば乱数を用いた抽選によって、左右が一致しない飾り図柄の組み合わせ(リーチを伴わない変動パターコマンドを受信している場合。例えば、変動パターン#1を指定する変動パターンコマンドを受信している場合。)、または左右が一致しているが中の飾り図柄が一致しない飾り図柄の組み合わせ(リーチを伴う変動パターコマンドを受信している場合。例えば、変動パターン#1以外を指定する変動パターンコマンドを受信している場合。)に決定する。
予告選択処理(ステップS801):予告演出(大当りが生ずることを遊技者にあらかじめ報知するためのキャラクタ画像等を用いた演出)を実行するか否かと、実行する場合の演出態様を決定する。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する。
飾り図柄変動開始処理(ステップS802):左中右の飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS803)に対応した値に更新する。
飾り図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンに応じて決められている変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。変動時間が終了したら、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄停止処理(ステップS804)に対応した値に更新する。なお、飾り図柄変動中処理では、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングの制御も行う。
飾り図柄停止処理(ステップS804):飾り図柄の変動を最終停止し停止図柄を表示する制御を行う。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
図59は、飾り図柄プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、使用する飾り図柄の変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS841)。そして、選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS842)。
プロセステーブルとは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行う。また、演出制御用CPU101は、表示制御実行データにもとづく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを音声出力基板70に出力する。なお、プロセステーブルは、各変動パターンに応じた変動態様のそれぞれに応じて用意されている。
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(可変表示装置9、各種ランプ、スピーカ27)の制御を実行する(ステップS843)。例えば、可変表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に制御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。そして、変動時間に応じた値を変動時間タイマに設定して変動時間タイマをスタートさせ(ステップS844)、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS845)。
図60は、飾り図柄プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、変動中断フラグがセットされているか否か確認し(ステップS821)、変動中断フラグがセットされていなければ中断指定コマンドを受信したか否か確認する(ステップS822)。中断指定コマンドを受信していない場合にはステップS836に移行する。中断指定コマンドを受信していれば変動中断フラグをセットし(ステップS823)、可変表示装置9にはずれ図柄を停止表示する(ステップS824)。
また、遊技者に飾り図柄の可変表示が継続していることを示す報知情報を可変表示装置9に表示する(ステップS825)。なお、この実施の形態のように飾り図柄を停止させるのではなく、飾り図柄の変動は続行されるようにし、変動時間タイマの減算処理を停止させるようにしてもよい。
また、ステップS821で変動中断フラグがセットされていることを確認したら、演出制御用CPU101は、再開指定コマンドを受信したか否か確認する(ステップS835)。再開指定コマンドを受信していれば、変動中断フラグをリセットするとともに(ステップS836)、可変表示装置9において飾り図柄の変動を再開させ(ステップS837)、ステップS836に移行する。再開指定コマンドを受信していなければ飾り図柄変動中処理を終了する。
ステップS836では、演出制御用CPU101は、強制はずれ指定コマンドを受信しているか否か確認する。受信していた場合には、可変表示装置9において、飾り図柄の停止図柄が大当り図柄になることを予告的に報知するための演出を行う(ステップS837)。そして、ステップS827に移行する。
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄プロセス処理において、第2特別図柄の変動(可変表示)を開始させるときに、表示結果を大当り図柄とする第1特別図柄の変動が行われている場合には、第2特別図柄の停止図柄を強制的にはずれ図柄に決定し、強制はずれ指定コマンドを送信する(図43におけるステップS461,S465参照)。飾り図柄は第1特別図柄に同期して変動し、第1特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、可変表示装置9において飾り図柄の大当り図柄が導出表示される。従って、強制はずれ指定コマンドを受信したときに実行されている飾り図柄の変動の停止図柄は大当り図柄である。
第2特別図柄の停止図柄を強制的にはずれ図柄に決定するということは、強制的に大当りも小当りも発生させないようにすることを意味する。また、この実施の形態では、小当りとなる確率は高い(例えば98/100、図13参照)。すると、遊技者は、第1特別図柄および飾り図柄の変動が行われている間に継続して小当りが発生しないことによって、飾り図柄の停止図柄(第1特別図柄の停止図柄も)が大当り図柄になることを察知することが可能である。そこで、この実施の形態では、積極的に、飾り図柄の停止図柄が大当り図柄になることを報知してしまうことにする。
なお、飾り図柄の停止図柄が大当り図柄になることの予告的な報知の態様は、例えば、可変表示装置9においてその旨を示す画像またはその旨を推測可能な画像を表示することで実現されるが、他の演出装置(スピーカ27やランプ・LED)によって報知してもよい。報知は、所定時間(例えば、3秒以上)継続して実行される。
また、一般に表示結果を大当り図柄とする第1特別図柄および飾り図柄の変動の期間(変動時間)は長いので、第2特別図柄の変動時間が短いと、何回もの第2特別図柄の変動について強制的にはずれにされてしまうおそれがある。そこで、強制的にはずれにされた第2特別図柄の変動時間を長くして、何回もの第2特別図柄の変動について強制的にはずれにされてしまう状況を回避するようにしてもよい。
ステップS827では、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する。また、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS828)。そして、プロセスタイマがタイムアップしたら、プロセスデータの切替を行う(ステップS829,S830)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定するとともに、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する。
変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS831)、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS832)。
以上のような制御によって、演出制御用CPU101は、遊技状態が大当り遊技状態である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560から中断指定コマンドを受信したことにもとづいて変動中断フラグをセットするとともに変動中断処理を行う。そして、再開指定コマンドを受信するまでステップS827〜S832の処理を実行しないように制御する。すなわち、再開指定コマンドを受信するまで飾り図柄の変動を行わない制御がなされる。
図61は、特殊演出処理(ステップS707)を示すフローチャートである。特殊演出処理において、演出制御用CPU101は、第2大入賞口進入指定コマンドを受信したか否か確認する(ステップS851)。受信していた場合には、可変表示装置9に、図6(B)に示すように、第2大入賞口に遊技球が進入したことを報知するための星印9Aのような画像を可変表示装置9に表示する(ステップS852)。また、有利経路進入指定コマンドを受信したか否か確認する(ステップS853)。受信していた場合には、星印9Aが移動したような画像を可変表示装置9に表示する(ステップS854)。
そして、第2大入賞口排出指定コマンドを受信した場合には(ステップS855)、可変表示装置9から星印9Aを消去する(ステップS856)。このような制御が実行されることによって、遊技球が特定領域74に進入する可能性があることを、比較的表示内容が目立つ可変表示装置9の表示によって遊技者に報知することができる。
以上に説明したように、この実施の形態では、第1特別図柄の変動を開始するときにも第2特別図柄の変動を開始するときにも継続回数カウンタの値を−1する。よって、高ベース状態が早めに終了することになり、過度に遊技球が第2大入賞口(役物)に進入することを防止できる。その結果、特定遊技状態が過度に連続して発生することを防止できる。
なお、上記の実施の形態において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特定領域74に遊技球が進入した場合、特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)の後に遊技状態を特別状態(例えば、高ベース状態)に移行させるが、特定遊技状態に制御することなく、直ちに遊技状態を特別状態に移行させるようにしてもよい。例えば、大当り開始要求フラグをセットすることに代えて(図56におけるステップS459参照)、高ベース状態移行要求フラグをセットし、大当り制御通常処理(図47参照)において、高ベース状態移行要求フラグがセットされていたら、図48に示すステップS206に移行するように制御してもよい。
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特定領域74に遊技球が進入した場合、抽選結果に応じて特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)の後に遊技状態を特別状態(例えば、高ベース状態)に移行させるが(図56におけるステップS454〜S456および図48におけるステップS202〜S208参照)、特定遊技状態が終了したら、常に、遊技状態を特別状態に移行させないようにしてもよい。例えば、抽選結果に応じて高ベース状態禁止フラグをセットするのではなく(ステップS454〜S456参照)、常に、高ベース状態禁止フラグをセットするようにしてもよい。
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2特別図柄の可変表示の停止図柄が大当り図柄であるときに、大当り遊技を実行した後に遊技状態を高ベース状態に移行させたが(図15参照)、すなわち、第2事前決定手段の決定結果にもとづいて、第2可変表示実行手段により第2の可変表示部(例えば、第2特別図柄表示器8b)に第1の特定表示結果が導出表示されたときに移行された特定遊技状態の後に、遊技状態を特別状態に移行させる第2特別状態移行手段を備えていたが、第2特別状態移行手段は、第2の可変表示部に第1の特定表示結果が導出表示されたときに、遊技状態を特別状態に移行させるように構成されていてもよい。その場合には、例えば、第2大当り図柄停止処理(図45参照)において、大当り開始要求フラグをセットせず、高ベース状態フラグをセットすればよい。
また、第2事前決定手段の決定結果にもとづいて、第2可変表示実行手段により第2の可変表示部に第1の特定表示結果が導出表示されたときに移行された特定遊技状態の後に、遊技状態を特別状態に移行させないようにしてもよい。
本発明は、可変表示部における識別情報の可変表示と、可変入賞装置への遊技球の入賞およびV入賞と、特定遊技状態とを連係させた遊技機に適用可能であり、特に、射幸性を抑え、遊技者に適度の期待感を与えることができるようにするために有用である。
パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。 第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞の仕方を説明するための説明図である。 第2大入賞口を形成する役物内の構造例、および役物内の遊技球の流れの様子を示す説明図である。 第2大入賞口を形成する役物内の構造例、および役物内の遊技球の流れの様子を示す説明図である。 第2大入賞口を形成する役物内の構造例、および役物内の遊技球の流れの様子を示す説明図である。 役物内の遊技球の進行の状況と可変表示装置における表示演出との関係の一例を示す説明図である。 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。 中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。 メイン処理を示すフローチャートである。 タイマ割込処理を示すフローチャートである。 各乱数を示す説明図である。 大当り判定用乱数と大当り判定値との関係の一例を示す説明図である。 大当り判定用乱数と大当りまたは小当りとするか否かの大当り判定値との関係の一例を示す説明図である。 第1始動入賞が生じた場合の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。 第2始動入賞が生じた場合の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。 第1特別図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。 飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。 第2特別図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。 第1始動入賞が生じた場合の飾り図柄の変動(可変表示)および遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。 第1始動入賞が生じた場合の飾り図柄の変動(可変表示)および遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。 第1始動入賞が生じた場合の飾り図柄の変動(可変表示)および遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。 第1始動入賞が生じた場合の飾り図柄の変動(可変表示)および遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。 第2特別図柄の可変表示と遊技状態との関係を示す説明図である。 第2特別図柄の可変表示と遊技状態との関係を示す説明図である。 第2特別図柄の可変表示と遊技状態との関係を示す説明図である。 第2特別図柄の可変表示と遊技状態との関係を示す説明図である。 第2大入賞口開放後の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。 第2大入賞口開放後の遊技状態の変化の仕方を説明するための説明図である。 第1特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。 演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。 演出制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。 第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。 第1特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。 第1特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。 第1特別図柄変動時間設定処理を示すフローチャートである。 第1特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。 第1はずれ図柄停止処理を示すフローチャートである。 第1大当り図柄停止処理を示すフローチャートである。 第2特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。 第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 第2特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。 第2特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。 第2大当り図柄停止処理を示すフローチャートである。 大当り制御処理を示すフローチャートである。 大当り制御通常処理を示すフローチャートである。 大当り終了処理を示すフローチャートである。 普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。 普通図柄の変動時間、可変入賞球装置15の開放時間および開放回数の一例を示す説明図である。 普通図柄判定処理を示すフローチャートである。 普通図柄変動中処理を示すフローチャートである 役物開放制御処理を示すフローチャートである。 役物開放制御通常処理を示すフローチャートである。 役物開放中処理を示すフローチャートである。 役物閉鎖後処理を示すフローチャートである。 演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。 飾り図柄プロセス処理を示すフローチャートである。 飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。 飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。 特殊演出処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 可変表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
15 可変入賞球装置
31 主基板
56 CPU
73 非特定領域
74 特定領域
76 可動部材
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ

Claims (6)

  1. 遊技者が遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行い、あらかじめ定められている可変表示の第1の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1の可変表示部と、あらかじめ定められている可変表示の第2の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2の可変表示部と、前記第1の可変表示部または前記第2の可変表示部に第1の特定表示結果が導出表示されたときに遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる移行手段と、所定の有利条件の成立にもとづいて遊技者にとって不利な第1の状態から遊技者にとって有利な第2の状態となる動作を行うことが可能な可変入賞装置とを備え、前記第2の可変表示部に第2の特定表示結果が導出表示されたときに前記可変入賞装置を前記第2の状態にし、前記可変入賞装置に設けられている特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて遊技状態を前記特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
    前記第1の開始条件の成立にもとづく前記第1の可変表示部の識別情報の可変表示を開始するときに、前記第1の可変表示部の識別情報の可変表示の表示結果を前記第1の特定表示結果にするか否かと、遊技状態を通常状態に比べて前記有利条件が成立しやすい特別状態に移行させるか否かとを決定する第1事前決定手段と、
    前記第2の開始条件の成立にもとづく前記第2の可変表示部の識別情報の可変表示を開始するときに、前記第2の可変表示部の識別情報の可変表示の表示結果を前記第1の特定表示結果または前記第2の特定表示結果にするか否かを決定する第2事前決定手段と、
    前記第1事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記第1の可変表示部で識別情報の可変表示を実行し、所定の可変表示時間が経過したときに前記第1の可変表示部に表示結果を導出表示する第1可変表示実行手段と、
    前記第2事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記第2の可変表示部で識別情報の可変表示を実行し、所定の可変表示時間が経過したときに前記第2の可変表示部に表示結果を導出表示する第2可変表示実行手段と、
    前記第1事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記第1可変表示実行手段により前記第1の可変表示部に前記第1の特定表示結果が導出表示されたときに移行された前記特定遊技状態の後に、遊技状態を前記特別状態に移行させる第1特別状態移行手段と、
    前記特定領域に遊技球が進入したことにもとづいて、前記特定遊技状態の後に遊技状態を前記特別状態に移行させる第2特別状態移行手段と、
    遊技状態が前記特別状態に移行されてから、前記第1の可変表示部で実行された識別情報の可変表示回数と前記第2の可変表示部で実行された識別情報の可変表示回数との合計数が所定回数となったことにもとづいて、遊技状態を前記特別状態から前記通常状態に移行させる特別状態終了手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 第1事前決定手段は、特別状態では、通常状態であるときに比べて低い確率で遊技状態を特別状態に移行させることに決定する
    請求項1記載の遊技機。
  3. 可変表示の第2の実行条件が成立した後に可変表示の第2の開始条件の成立にもとづいて第2の可変表示部において識別情報の可変表示を開始する遊技機であって、
    普通識別情報を可変表示する普通可変表示部と、
    普通可変表示部の普通識別情報の可変表示の表示結果を所定表示結果とするか否かを抽選により決定する普通表示結果決定手段と、
    前記普通可変表示部に普通識別情報の表示結果として所定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有利な状態となる動作を行う可変始動入賞装置と、
    前記普通可変表示部の普通識別情報の可変表示時間が短縮された状態、前記普通表示結果決定手段が表示結果を所定表示結果とする確率が高くされた状態、および前記可変始動入賞装置が遊技球が入賞しやすい状態に制御される状態のうちの少なくとも1つの状態に制御する有利条件成立容易化手段と
    を備えた請求項1または請求項2記載の遊技機。
  4. 遊技球が可変入賞装置に進入したことを検出して検出信号を出力する遊技球進入検出手段と、
    前記遊技球進入検出手段が検出信号を出力したときに、遊技機に設けられている演出装置にて特定演出を実行する特定演出実行手段と
    を備えた請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。
  5. 可変入賞装置内の所定の有利条件を成立させやすい有利経路に遊技球が進入したことを検出して検出信号を出力する有利経路進入検出手段を備え、
    特定演出実行手段は、前記有利経路進入検出手段が検出信号を出力したときに、演出装置における特定演出を特別演出に変化させる
    請求項4記載の遊技機。
  6. 可変入賞装置に進入した全ての遊技球が該可変入賞装置から排出されたことを検出する遊技球排出検出手段を備え、
    特定演出実行手段は、前記遊技球排出検出手段が全ての遊技球が前記可変入賞装置から排出されたことを検出したときに、演出装置における演出を終了させる
    請求項4または請求項5記載の遊技機。
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