JP2007185476A - Program, information storage medium and game device - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、他プレーヤのゲーム空間と同一のゲーム空間で対戦する通信対戦ゲームを実行させるためのプログラム等に関する。 The present invention relates to a program or the like for executing a communication battle game in which a battle is played in the same game space as that of another player.
従来から、様々な種類のゲームが提案されており、その一例として、接触した他の物体を表面上に結合し、雪だるま式に巨大化する球オブジェクトを転がすことをモチーフとするゲーム(大玉転がしゲーム)が知られている(特許文献1参照)。プレーヤは、操作対象である球オブジェクトを、ゲームステージ上に配置されている物体(配置物)と接触・結合させながら雪だるま式に大きくしていく。
しかしながら、特許文献1に記載の発明は、ゲーム装置単体でのゲームであった。本発明が解決しようとする課題は、上述したような、接触した他の物体を表面上に結合し、雪だるま式に巨大化する球オブジェクトを転がすことをモチーフとするゲームを如何にすれば通信対戦で実現可能となるのか、である。また、更なる課題は、通信対戦ゲームを実行するに際し、通信データ量を軽減させつつ、ゲームの実行に係る情報を個々に管理する仕組みを実現することである。
However, the invention described in
以上の課題を解決するための第1の発明は、
各プレーヤそれぞれの操作対象のキャラクタを各プレーヤの操作入力に従って転動しながら移動させ、ゲーム空間に予め配置された多数の結合可能物に接触した場合に、当該結合可能物を接触したキャラクタに結合させていく通信ゲームを実行するゲームシステムにおけるゲーム装置であって、
通信手段と、
操作入力手段と、
前記操作入力手段への操作入力に従って、予め多数の結合可能物が配置された所定のゲーム空間中を、自キャラクタを転動しながら移動させた際の自キャラクタに関する自プレイ情報を送信する送信手段と、
他プレーヤの操作対象である前記ゲーム空間中を転動しながら移動する他キャラクタに関する他プレイ情報を受信する受信手段と、
前記自プレイ情報及び前記受信された他プレイ情報に基づいてゲーム画像を生成する画像生成手段と、
を備えたゲーム装置である。
The first invention for solving the above problems is:
When each player's operation target character moves while rolling according to each player's operation input, and touches a large number of objects that can be combined in advance in the game space, the combination object is combined with the contacted character. A game device in a game system for executing a communication game,
Communication means;
Operation input means;
Transmission means for transmitting own play information relating to the player character when the player character is moved while rolling in a predetermined game space in which a large number of connectable objects are arranged in advance according to the operation input to the operation input unit. When,
Receiving means for receiving other play information relating to other characters moving while rolling in the game space which is an operation target of another player;
Image generating means for generating a game image based on the self-play information and the received other play information;
Is a game device.
この第1の発明によれば、送信手段が自キャラクタに関する自プレイ情報を送信し、受信手段が他キャラクタに関する他プレイ情報を受信する。従って、それぞれのゲーム装置においては、それぞれのキャラクタに関するプレイ情報を取得できるため、各ゲーム装置においてゲーム空間を共有して、雪だるま式に巨大化する球オブジェクトを転がすことをモチーフとするゲームの通信対戦が実現可能となる。 According to the first aspect of the invention, the transmitting means transmits the own play information relating to the own character, and the receiving means receives the other play information relating to the other character. Therefore, since each game device can acquire play information about each character, the game space is shared in each game device, and the game communication battle is based on the rolling of a ball object that grows like a snowman. Is feasible.
また第2の発明として、他機との通信手段を備え、自プレーヤの操作入力に従って自キャラクタを転動しながら移動させ、予め配置された多数の結合可能物に接触した場合に、当該結合可能物を前記自キャラクタに結合させていくゲームプレイを、他プレーヤのゲーム空間と同一のゲーム空間中で行って対戦する通信対戦ゲームを実行するゲーム装置(例えば、図1のゲーム装置1)であって、
接触による自キャラクタへの結合可能物の新たな結合を検出する自キャラ結合検出手段と、
前記検出された際に、検出した結合可能物を前記自キャラが結合した旨の新規結合通知を他機に通知する結合通知手段と、
他機から送信された新規結合通知を受信する結合通知受信手段と、
前記自キャラ結合検出手段の検出結果及び前記結合通知受信手段の受信結果に基づいて、結合可能物それぞれをどのキャラクタが結合しているかを管理する管理手段と、
を備え、前記通信対戦ゲームにおける前記結合可能物の管理を自機及び他機それぞれで行うゲーム装置が考えられる。
In addition, as a second aspect of the invention, there is provided a communication means with another machine, and when the player character moves while rolling in accordance with the operation input of the player and contacts a large number of objects that can be connected in advance, the connection is possible. A game device (for example, the
A self-character combination detection means for detecting a new connection of a connectable object to the self-character by contact;
A combination notification means for notifying another machine of a new combination notification that the character has combined the detected connectable object when detected;
A combined notification receiving means for receiving a new combined notification transmitted from another device;
Management means for managing which character is combined with each of the possible combinations based on the detection result of the own character combination detection means and the reception result of the combination notification reception means;
And a game device that manages the connectable items in the online battle game by each of the own device and the other devices.
また、第3の発明として、他機と通信接続されたコンピュータに、自プレーヤの操作入力に従って自キャラクタを転動しながら移動させ、予め配置された多数の結合可能物に接触した場合に、当該結合可能物を前記自キャラクタに結合させていくゲームプレイを、他プレーヤのゲーム空間と同一のゲーム空間中で行って対戦する通信対戦ゲームを実行させるためのプログラム(例えば、図5のゲームプログラム610)であって、
接触による自キャラクタへの結合可能物の新たな結合を検出する自キャラ結合検出手段(例えば、図5の結合/分離制御部215b)、
前記検出された際に、検出した結合可能物を前記自キャラが結合した旨の新規結合通知を他機に通知する結合通知手段(例えば、図5のゲーム状況管理部211)、
他機から送信された新規結合通知を受信する結合通知受信手段(例えば、図5のゲーム状況管理部211)、
前記自キャラ結合検出手段の検出結果及び前記結合通知受信手段の受信結果に基づいて、結合可能物それぞれをどのキャラクタが結合しているかを管理する管理手段(例えば、図5の配置物管理部213)、
として前記コンピュータを機能させることにより、前記通信対戦ゲームにおける前記結合可能物の管理を当該コンピュータ及び他機それぞれで行わせるためのプログラムを構成してもよい。
According to a third aspect of the present invention, when the player character moves the player character while rolling according to the operation input of the player and contacts a number of previously-combinable objects, A program (for example, a
Own character combination detection means (for example, the combination /
Combining notification means (for example, the game
A combination notification receiving unit (for example, the game
Based on the detection result of the character combination detection means and the reception result of the combination notification receiving means, management means (for example, the
By making the computer function as a program, a program for causing the computer and other devices to manage the connectable objects in the communication battle game may be configured.
斯かる第2,第3の発明によれば、前記通信対戦ゲームを実行する際に、自キャラクタが結合可能物を結合した旨の通知を他機との間でやり取りすることでゲーム空間中に配置された結合可能物の管理を自機及び他機それぞれで行うことができ、通信データ量も軽減される。 According to the second and third inventions, when the communication battle game is executed, a notification that the player's character has combined a connectable object is exchanged with another machine in the game space. Management of the arranged connectable items can be performed by the own device and the other devices, and the amount of communication data is also reduced.
第4の発明は、第3の発明のプログラムであって、
前記管理手段が、既に結合しているキャラクタがいる結合可能物について前記結合通知受信手段により新たに新規結合通知が受信された場合に、当該結合可能物を結合しているキャラクタを、該新たに受信した新規結合通知に従ったキャラクタとして更新して管理するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The fourth invention is the program of the third invention,
When the management means receives a new combination notification from the combination notification receiving means for a connectable object having a character that has already been combined, the management means A program for causing the computer to function so as to be updated and managed as a character in accordance with a received new combination notification.
斯かる第4の発明によれば、既に結合しているキャラクタがいる結合可能物を結合した旨の通知を他機から受信した場合に、当該結合可能物を結合しているキャラクタを受信した通知に従ったキャラクタとして更新し、結合可能物を管理することができる。 According to the fourth aspect of the invention, when a notification indicating that a connectable object having a character already combined is received from another device, the notification of receiving the character combining the connectable object is received. Can be updated as a character according to the above, and manageable combinations.
第5の発明は、第3又は第4の発明のプログラムであって、
前記自キャラクタが結合しているとして前記管理手段により管理されている結合可能物を前記自キャラクタから分離させて前記ゲーム空間に再配置する分離制御手段(例えば、図5の結合/分離制御部215b)、
前記分離制御手段により分離された際に、前記自キャラクタから当該結合可能物が分離された旨の分離通知を他機に通知する分離通知手段(例えば、図5のゲーム状況管理部211)、
他機から送信された分離通知を受信する分離通知受信手段(例えば、図5のゲーム状況管理部211)、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記管理手段が、前記分離制御手段により分離された結合可能物及び前記分離通知受信手段により受信された分離通知で分離されたと通知された結合可能物を結合しているキャラクタを結合しているキャラクタ無しとして更新して管理するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The fifth invention is the program of the third or fourth invention,
Separation control means (for example, the combination /
Separation notification means (for example, the game
Separation notification receiving means for receiving the separation notification transmitted from the other device (for example, the game
Further functioning the computer as
The character that combines the combinable material separated by the separation control unit and the character that combines the combinable material notified by the management unit that is separated by the separation notification received by the separation notification receiving unit. This is a program for causing the computer to function so as to be updated and managed as none.
斯かる第5の発明によれば、他機との間で自キャラクタが結合可能物を分離した旨の通知をさらにやり取りすることで、当該結合可能物を結合しているキャラクタを、結合しているキャラクタ無しとして更新して管理することができる。 According to the fifth aspect of the invention, by further exchanging a notification that the character has separated the combinable object with another machine, the character that combines the combinable object is combined. It can be updated and managed as having no character.
第6の発明は、第5の発明のプログラムであって、
相手キャラクタの攻撃が自キャラクタにヒットしたことを検出する攻撃ヒット検出手段(例えば、図5の結合/分離制御部215b)として前記コンピュータを機能させ、
前記分離制御手段が、前記攻撃ヒット検出手段によりヒット検出された攻撃に基づいて分離する結合可能物の数を求め、求めた数分の結合可能物を分離させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
6th invention is the program of 5th invention,
Causing the computer to function as attack hit detection means (for example, the combination /
A program for causing the computer to function so that the separation control unit obtains the number of combinables to be separated based on the attack detected by the attack hit detection unit and separates the number of combinables obtained. is there.
斯かる第6の発明によれば、相手キャラクタの攻撃が自キャラクタにヒットした場合に、当該ヒット検出された攻撃に基づいて求めた数の結合可能物を自キャラクタから分離させることができる。 According to the sixth aspect of the invention, when the attack of the opponent character hits the player character, the number of combinable objects obtained based on the attack detected by the hit can be separated from the player character.
第7の発明は、第6の発明のプログラムであって、
前記分離制御手段が、前記攻撃ヒット検出手段によりヒット検出された攻撃の攻撃方向に基づいて分離する結合可能物の数を求める方向基準算出手段(例えば、図5の結合/分離制御部215b)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
7th invention is the program of 6th invention,
The separation control means includes direction reference calculation means (for example, the combination /
斯かる第7の発明によれば、相手キャラクタの攻撃が自キャラクタにヒットした場合に、当該ヒット検出された攻撃の攻撃方向に基づいて、分離させる結合可能物の数を求めることができる。 According to the seventh aspect of the invention, when the attack of the opponent character hits the player character, the number of combinable objects to be separated can be obtained based on the attack direction of the attack detected for the hit.
第8の発明は、第6又は第7の発明のプログラムであって、
前記分離制御手段が、前記攻撃ヒット検出手段によりヒット検出された攻撃をした相手キャラクタの大きさに基づいて分離する結合可能物の数を求める大きさ基準算出手段(例えば、図5の結合/分離制御部215b)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The eighth invention is the program of the sixth or seventh invention,
The size control means for calculating the number of combinable objects to be separated based on the size of the opponent character that made the attack detected by the attack hit detection means (for example, the combination / separation control unit in FIG. 5). 215b) is a program for causing the computer to function.
斯かる第8の発明によれば、相手キャラクタの攻撃が自キャラクタにヒットした場合に、当該ヒット検出された攻撃をした相手キャラクタの大きさに基づいて、分離させる結合可能物の数を求めることができる。 According to such an eighth invention, when the attack of the opponent character hits the player character, the number of combinable objects to be separated can be obtained based on the size of the opponent character that has detected the hit. .
第9の発明は、第6〜第8の何れかの発明のプログラムであって、
前記多数の結合可能物の中には特別結合可能物が有り、
前記分離制御手段が、前記管理手段により前記特別結合可能物を結合しているキャラクタが前記自キャラクタであるとして管理されている場合には、前記攻撃ヒット検出手段によるヒット検出に応じて、必ず前記特別結合可能物を前記自キャラクタから分離させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A ninth invention is a program according to any of the sixth to eighth inventions,
Among the many bondable materials, there are specially bondable materials,
In the case where the separation control means is managed by the management means as managing the character that combines the specially combinable material as the self-character, the separation control means must always execute the hit detection by the attack hit detection means. A program for causing the computer to function so as to separate a specially connectable item from the player character.
斯かる第9の発明によれば、相手キャラクタの攻撃が自キャラクタにヒットした際に、特別結合可能物を結合しているキャラクタが自キャラクタであるとして管理されているならば、当該特別結合可能物を自キャラクタから必ず分離させることができる。これにより、特別結合可能物を奪い合うゲーム性が実現される。 According to the ninth aspect of the present invention, when the attack of the opponent character hits the own character, the special combination is possible if the character combining the special combination possible is managed as the own character. You can always separate things from your character. Thereby, the game property which competes for a special combination possible thing is implement | achieved.
第10の発明は、第5〜第9の何れかの発明のプログラムであって、
前記自キャラ結合検出手段により検出された結合可能物に応じて得点を加算し、前記分離制御手段により分離された結合可能物に応じて得点を減算することで自プレーヤの得点を計算する自プレーヤ得点計算手段(例えば、図5のゲーム状況管理部211)、
前記計算された自プレーヤの得点を他機に通知する得点通知手段(例えば、図5のゲーム状況管理部211)、
他機から送信された他プレーヤの得点を受信する得点受信手段(例えば、図5のゲーム状況管理部211)、
前記計算された自プレーヤの得点及び前記得点受信手段により受信された他プレーヤの得点を表示制御する得点表示制御手段(例えば、図5のゲーム演算部210,画像生成部230)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A tenth invention is a program according to any one of the fifth to ninth inventions,
The player who calculates the score of the player by adding the score according to the combinable object detected by the player character combination detection unit and subtracting the score according to the combinable object separated by the separation control unit Score calculation means (for example, the game
Score notifying means for notifying the other player of the calculated score of the player (for example, the game
Score receiving means (for example, the game
Score display control means (for example, the
As a program for causing the computer to function.
斯かる第10の発明によれば、結合可能物を結合させたならば当該結合させた結合可能物に応じて得点を加算し、結合可能物を分離させたならば当該分離させた結合可能物に応じて得点を減算することで自プレーヤの得点を計算することができる。そして、他機との間で自プレーヤの得点をやり取りすることで、他プレーヤの得点をゲーム画面に表示制御することができる。 According to the tenth aspect of the present invention, if a bondable object is combined, a score is added according to the combined bondable object, and if a bondable substance is separated, the separated bondable object is separated. The player's score can be calculated by subtracting the score in accordance with. Then, by exchanging the score of the player with the other device, the score of the other player can be displayed and controlled on the game screen.
第11の発明は、第3〜第10の何れかの発明のプログラムであって、
前記自キャラクタに結合されているとして前記管理手段により管理されている結合可能物に基づいて前記自キャラクタの大きさを判定する自キャラサイズ判定手段(例えば、図5の結合/分離制御部215b)として前記コンピュータを機能させ、
前記自キャラサイズ判定手段により判定された大きさに基づいて、前記自キャラクタの移動速度を可変に制御する速度制御手段(例えば、図5の転動制御部215a)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The eleventh invention is a program according to any one of the third to tenth inventions,
Own character size determining means for determining the size of the own character based on the connectable objects managed by the managing means as being combined with the own character (for example, the combining /
For causing the computer to function as speed control means (for example, the rolling
斯かる第11の発明によれば、自キャラクタに結合されているとして前記管理手段により管理されている結合可能物に基づいて前記自キャラクタの大きさを判定し、判定した大きさに基づいて自キャラクタの移動速度を可変に制御することができる。 According to such an eleventh aspect, the size of the player character is determined based on the connectable object managed by the management means as being combined with the player character, and the player character is determined based on the determined size. The moving speed of the character can be variably controlled.
第12の発明は、第3〜第11の何れかの発明のプログラムを記憶した情報記憶媒体(例えば、図1の情報記憶媒体40)である。
The twelfth invention is an information storage medium (for example, the
斯かる第12の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第3〜第11の何れかの発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。 According to the twelfth aspect of the invention, an information storage medium having the same effects as any of the third to eleventh aspects of the invention is realized by causing a computer to read a program from the information storage medium and perform arithmetic processing. can do.
本発明によれば、送信手段が自キャラクタに関する自プレイ情報を送信し、受信手段が他キャラクタに関する他プレイ情報を受信する。従って、それぞれのゲーム装置においては、それぞれのキャラクタに関するプレイ情報を取得できるため、各ゲーム装置においてゲーム空間を共有して、雪だるま式に巨大化する球オブジェクトを転がすことをモチーフとするゲームの通信対戦が実現可能となる。 According to the present invention, the transmitting means transmits the own play information relating to the own character, and the receiving means receives the other play information relating to the other character. Therefore, since each game device can acquire play information about each character, the game space is shared in each game device, and the game communication battle is based on the rolling of a ball object that grows like a snowman. Is feasible.
また、通信対戦ゲームを実行する際に、自キャラクタが結合可能物を結合した旨の通知を他機との間でやり取りすることでゲーム空間中に配置された結合可能物の管理を自機及び他機それぞれで行うことができ、通信データ量も軽減される。 In addition, when executing the online battle game, the player can manage the connectable objects arranged in the game space by exchanging a notification that the player character has combined the connectable objects with another machine. This can be done by each other machine, reducing the amount of communication data.
以下、図面を参照し、本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。尚、本実施形態は、プレーヤが他プレーヤのゲーム空間と同一のゲーム空間で対戦する通信対戦ゲーム(ネットワークゲーム)に関する実施形態であり、以下では、4人のプレーヤがゲームに参加して対戦する場合を例にとって説明する。 Hereinafter, a game apparatus to which the present invention is applied will be described in detail with reference to the drawings. This embodiment is an embodiment relating to a communication battle game (network game) in which a player battles in the same game space as another player's game space, and in the following, four players participate in the game and play a battle. A case will be described as an example.
また、通信対戦ゲームを実現するシステム構成としては、例えば、(1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機、ゲームセンターやアミューズメント施設等に設置される業務用ゲーム機等のゲーム装置を、インターネット網や専用線網等の有線/無線の通信回線を介してゲームサーバと接続する構成、(2)ゲームサーバを用いることなく複数のゲーム装置が通信回線を介して接続される構成、(3)複数のゲーム装置が通信回線を介して接続されるが、その内の1台がゲームサーバ機能を有する構成、(4)複数のゲーム装置が物理的に結合した、全体として1台のシステム(例えば業務用ゲーム機)となっている構成、等があり、本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能であるが、以下では(2)の構成を例にとって説明する。尚ここで、通信回線とは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 In addition, as a system configuration for realizing a communication battle game, for example, (1) a game device such as a personal computer or a home game machine installed in a home, a game machine or the like installed in a game center or an amusement facility, etc. (2) A configuration in which a game server is connected via a wired / wireless communication line such as the Internet network or a leased line network, (2) a configuration in which a plurality of game devices are connected via a communication line without using a game server, 3) A plurality of game devices are connected via a communication line, one of which has a game server function, and (4) one system as a whole in which a plurality of game devices are physically coupled. The present invention can be applied to any system configuration. For example, the configuration of (2) will be described below as an example. To. Here, the communication line means a communication path through which data can be exchanged. That is, the communication line is meant to include a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet in addition to a LAN by a dedicated line (dedicated cable) or Ethernet (registered trademark) for direct connection, The communication method may be wired or wireless.
[ゲーム装置の外観]
図1は、本実施形態におけるゲーム装置1の外観例を示す図である。図1に示すゲーム装置1は、例えばプレーヤに携帯されて利用される携帯型のゲーム装置であって、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー11やボタンスイッチ13a〜13d、Lボタン15、Rボタン17と、ディスプレイ21と、スピーカ23とを備えて構成されている。また、この他筐体には、図示しない電源ボタンや音量調節ボタン等が設けられている。
[Appearance of game device]
FIG. 1 is a diagram showing an example of the appearance of the
この携帯型のゲーム装置1では、ゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を格納する情報記憶媒体として、筐体本体に着脱自在な情報記憶媒体40が用いられる。或いは、前述のプログラムやデータは、後述する無線通信モジュール33によって外部の装置から取得することとしてもよい。
In the
筐体内部には、CPUやICメモリ類を搭載した制御ユニット31や、通信可能なエリア内に在るゲーム装置であって、対戦相手となるプレーヤ(以下、「相手プレーヤ」という。)が操作するゲーム装置(以下、適宜「相手ゲーム装置」という。)1との間で通信ネットワークを形成するための無線通信モジュール33、情報記憶媒体40の読取装置等を備えて構成され、方向キー11やボタンスイッチ13a〜13dから入力される操作信号、情報記憶媒体40から読み出したプログラムやデータ、或いは無線通信モジュール33によって対戦相手のゲーム装置1から受信したデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画像の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。
Inside the housing, a
生成されたゲーム画像はディスプレイ21に表示され、ゲーム音の音信号はスピーカ23から音出力される。プレーヤは、ディスプレイ21に表示されるゲーム画像を見ながら方向キー11やボタンスイッチ13a〜13dを操作し、相手プレーヤと対戦してゲームを楽しむ。
The generated game image is displayed on the
[ゲームの概要]
本実施形態は、本発明の通信対戦ゲームを大玉転がしゲームに適用した場合の実施形態である。この大玉転がしゲームは、各プレーヤが各々球オブジェクト(以下、単に「球」という。)を転がし、結合可能物である他のオブジェクト(以下、「配置物」という。)と接触・結合させるゲームである。
[Game Overview]
This embodiment is an embodiment in the case where the online battle game of the present invention is applied to a large ball rolling game. This large ball rolling game is a game in which each player rolls a ball object (hereinafter simply referred to as a “ball”) and contacts / combines with another object that can be combined (hereinafter referred to as an “arrangement”). is there.
図2は、ゲームの概要を説明するための説明図であり、(a)は、ゲームステージ全体を俯瞰した略図である。図2(a)に示すように、ゲームステージは1つの閉空間であり、各プレーヤによって転がされる球B(実際には、球Bを押すキャラクタを含む)が配置される。球Bは、ステージ中央を初期位置として配置され、ゲームが開始されたならば、個々のプレーヤによりそれぞれのゲーム装置1で操作される。
FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining the outline of the game, and FIG. 2A is a schematic view overlooking the entire game stage. As shown in FIG. 2A, the game stage is one closed space, and a sphere B (in fact, including a character pushing the sphere B) that is rolled by each player is arranged. The ball B is arranged with the center of the stage as an initial position, and when the game is started, each player operates the
また、ゲームステージ上には、予め点数が設定された大小様々な多数の物体が配置物Eとして配置される。例えば、100点の「王冠」が1個、3点の「宝箱」及び1点の「指輪」が計99個、その他の0点の物体が400個の計500個が配置される。 In addition, on the game stage, a large number of large and small objects with points set in advance are arranged as the arrangement object E. For example, a total of 500 pieces are arranged, including one 100 “crown”, 3 “treasure chests” and 1 “ring” 99 in total, and 400 other 0 point objects.
ゲームに参加する4人のプレーヤは、各々が同一のゲーム空間中で球Bを転がす。そして、ゲームステージ上に配置されている様々な配置物Eに球Bを接触・結合させながら、図2(b)に示すように球Bを雪だるま式に大きくしていく。尚、本ゲームは、プレーヤがキャラクタCとなり、接触した配置物Eをその表面に結合させる球Bを転がして歩く設定となっている。見かけ上はキャラクタCが球Bを押しているが、球Bが各プレーヤの操作対象である自キャラクタに該当する。以下の説明では、自プレーヤが転がす球Bを「自キャラクタ」といい、相手プレーヤが転がす球Bを「相手キャラクタ」という。 The four players participating in the game roll the ball B in the same game space. Then, as shown in FIG. 2B, the ball B is enlarged like a snowman while contacting and coupling the ball B to various objects E arranged on the game stage. In this game, the player becomes a character C and is set to walk by rolling the ball B that connects the contacted object E to the surface thereof. Apparently, the character C presses the sphere B, but the sphere B corresponds to the player character that is the operation target of each player. In the following description, the ball B rolled by the player is referred to as “own character”, and the ball B rolled by the opponent player is referred to as “partner character”.
詳細には、自キャラクタは、配置物の大きさが所定の結合基準サイズ以下ならば結合できるが、これを超える大きさの配置物は結合できないようになっている。この結合基準サイズは、自キャラクタの大きさに基づいて決定される。例えば、自キャラクタの現在の大きさの1/5のサイズが結合基準サイズとされる。また、点数の高い「王冠」は、自キャラクタの大きさが所定の閾値以上にならないと結合できないようになっており、予め閾値が設定されている。 Specifically, the player character can be combined if the size of the arrangement is equal to or smaller than a predetermined combination reference size, but an arrangement having a size larger than this can not be combined. This combination reference size is determined based on the size of the player character. For example, a size that is 1/5 of the current size of the player character is set as the combined reference size. In addition, the “crown” having a high score cannot be combined unless the size of the player character exceeds a predetermined threshold, and a threshold is set in advance.
プレーヤは、結合できそうにない大きさの配置物を見極めながら自キャラクタに配置物を結合させていき、自キャラクタに結合させた配置物に設定される点数に基づくスコアを競う。所定の制限時間(例えば、3分)が経過した時点でゲームは終了となり、最もスコアの高いプレーヤが勝者となる。 The player combines an arrangement with the player character while identifying an arrangement that is unlikely to be combined, and competes for a score based on the score set for the arrangement combined with the player character. When a predetermined time limit (for example, 3 minutes) elapses, the game ends, and the player with the highest score becomes the winner.
またプレーヤは、攻撃操作を行って「体当たり」の動作を発動させ、相手キャラクタに体当たりすることで、当該相手キャラクタに結合されている配置物を分離・落下させることができる。 In addition, the player can perform an attack operation to activate a “body hit” action and hit the opponent character to separate and drop the arrangement object coupled to the opponent character.
この攻撃操作は、方向キー11及びボタンスイッチ13a,13bによって行う。具体的には、方向キー11の“上”とボタンスイッチ13bを同時に押す操作と、方向キー11の“下”とボタンスイッチ13aを同時に押す操作を交互に入力する操作を所定回数連続して行う。この攻撃操作によって、自キャラクタの体当たり動作が発動される。
また、Lボタン15及びRボタン17を同時に押すロックオン操作によって、特定の相手キャラクタを攻撃目標に定めることが可能である。このロックオン操作によって相手キャラクタを選択すると、自キャラクタの移動方向が当該選択した相手キャラクタの方向に制御される。そして、このロックオン操作に続けて前述の攻撃操作を行えば、選択した相手キャラクタを攻撃目標とした体当たり動作が発動され、自キャラクタが当該相手キャラクタに体当たりする。
This attack operation is performed by the direction key 11 and the button switches 13a and 13b. Specifically, the operation of alternately pressing the “up” of the direction key 11 and the
A specific opponent character can be set as an attack target by a lock-on operation in which the
この体当たり動作が命中したキャラクタ(攻撃先キャラクタ)からは、結合済みの配置物が所定数個分離して落下する。分離する配置物の数(分離数)は、当該体当たり動作を行ったキャラクタの大きさに応じて決定される。先ず、当該体当たり動作を行ったキャラクタが大きいのか小さいのかが2段階で判定される。 A predetermined number of combined objects fall from the character (attack destination character) that hits the body movement action and falls. The number of objects to be separated (number of separations) is determined according to the size of the character that has performed the per-body movement. First, it is determined in two steps whether the character that has performed the body contact motion is large or small.
図3(a)は、体当たりしたキャラクタが大きいと判定された場合の分離数の算出方法を説明するための図である。図3(a)に示すように、体当たりしたキャラクタが大きいと判定されたならば、攻撃先キャラクタに結合済みの配置物のうちの10〜20個が当該攻撃先キャラクタから分離・落下する。具体的な数は、体当たりしたキャラクタの攻撃先キャラクタに対する攻撃方向に基づいて決定される。例えば、体当たりによる攻撃を攻撃先キャラクタが真後ろから受けた場合を最大の20個とし、真正面から受けた場合を最小の10個として、分離・落下する配置物の数が決定される。 FIG. 3A is a diagram for explaining a method of calculating the number of separations when it is determined that the character hit the body is large. As shown in FIG. 3A, if it is determined that the character that hit the body is large, 10 to 20 of the arrangements already combined with the attack destination character are separated and dropped from the attack destination character. The specific number is determined based on the attack direction of the attacked character of the character that hits the body. For example, the number of objects to be separated / dropped is determined with the maximum of 20 when the attacking character receives the attack from the body directly from behind and the minimum of 10 when it is received from the front.
一方、図3(b)は、体当たりしたキャラクタが小さいと判定された場合の分離数の算出方法を説明するための図である。図3(b)に示すように、体当たりしたキャラクタが小さいと判定されたならば、攻撃先キャラクタに結合済みの配置物のうちの5個〜15個が当該攻撃先キャラクタから分離・落下する。具体的な数は、体当たりしたキャラクタが大きいと判定された場合と同様に、当該体当たりしたキャラクタの攻撃方向に基づいて決定される。例えば、体当たりによる攻撃を真後ろから受けた場合を最大の15個とし、真正面から受けた場合を最小の5個として、分離・落下する配置物の数が決定される。 On the other hand, FIG. 3B is a diagram for explaining a method of calculating the number of separations when it is determined that the character hit the body is small. As shown in FIG. 3B, if it is determined that the character hit the body is small, 5 to 15 of the arrangements already combined with the attack destination character are separated and dropped from the attack destination character. . The specific number is determined based on the attack direction of the character that hit the body, as in the case where it is determined that the character that hit the body is large. For example, the number of objects to be separated / dropped is determined by setting the maximum of 15 when attacking from the back is received and the minimum of 5 when receiving from the front.
また、実際に分離する配置物は、当該攻撃先キャラクタに新しく結合したものから順に選択されるが、攻撃先キャラクタが「王冠」を結合している場合には、結合順に関わらず「王冠」を必ず分離するようになっている。したがって、自キャラクタに「王冠」を結合させたプレーヤにとっては、相手キャラクタからの攻撃を受けると、せっかく結合させた「王冠」を落としてしまう。 In addition, the arrangement objects to be actually separated are selected in order from those newly joined to the attack destination character. However, when the attack destination character joins the “crown”, the “crown” is selected regardless of the joining order. Be sure to separate. Therefore, for a player who has combined a “crown” with his / her character, when the attack from the opponent character is received, the combined “crown” is dropped.
上記の通り、ゲームステージ上には、100点が設定された「王冠」が1個だけ配置される。このため、自キャラクタに「王冠」を結合させたかどうかがゲームの勝敗を左右する。したがってプレーヤは、「王冠」を奪い合いながらゲームを進行していくこととなる。相手キャラクタが「王冠」を結合しているならば、自キャラクタを当該相手キャラクタに体当たりさせて「王冠」を落下させることで「王冠」を奪う。 As described above, only one “crown” with 100 points is arranged on the game stage. For this reason, whether or not the “crown” is combined with the player character determines the outcome of the game. Therefore, the player proceeds the game while competing for the “crown”. If the opponent character has combined the “crown”, the player loses the “crown” by causing the opponent character to hit the opponent character and dropping the “crown”.
図4は、図2(a)に示すゲーム空間の画像(ゲーム画像)を示す図であり、ゲーム画像は、例えば自キャラクタの球B−1から所定の間隔を隔てた後方からやや見下ろすようにして配置される仮想カメラから見た画像として生成される。すなわち図4は、球B−1を転がすプレーヤのゲーム装置1に表示されるゲーム画像であり、他のプレーヤのゲーム装置1には、当該プレーヤが転がす球の後方に配置されてこれに追従する仮想カメラから見たゲーム空間の画像が表示される。例えば、相手キャラクタである球B−2を転がす相手プレーヤのゲーム装置1には、球B−2の後方に配置されてこれに追従する仮想カメラから見たゲーム空間の画像が表示される。
FIG. 4 is a diagram showing an image (game image) of the game space shown in FIG. 2 (a). For example, the game image should be looked down slightly from the rear at a predetermined interval from the ball B-1 of the player character. Generated as an image viewed from a virtual camera. That is, FIG. 4 is a game image displayed on the
また、ゲーム画像には、ゲームに参加している各プレーヤの現在のスコアや、ゲーム開始からの経過時間に基づく残り時間等が提示される。 In addition, the game image presents the current score of each player participating in the game, the remaining time based on the elapsed time from the start of the game, and the like.
[機能構成]
図5は、本実施形態におけるゲーム装置1の機能構成の一例を示すブロック図である。図5に示すように、ゲーム装置1は、操作部100と、処理部200と、表示部300と、音出力部400と、通信部500と、記憶部600とを備えて構成されている。
[Function configuration]
FIG. 5 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the
操作部100は、ゲーム装置1を操作するプレーヤが各種のゲーム操作を入力するための装置であり、操作部100から入力される操作信号は処理部200に出力される。この操作部100は、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、図1では、方向キー11やボタンスイッチ13a〜13d、Lボタン15、Rボタン17がこれに該当する。
The
処理部200は、ゲーム装置1全体の制御、ゲーム装置1内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部200の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現されるものである。図1では、制御ユニット31がこれに該当する。
The
この処理部200は、主な機能部として、ゲーム演算部210と、画像生成部230と、音生成部250とを含み、1フレーム時間(1/60秒)で1枚の画像を生成して表示部300に表示出力させるとともに、適宜効果音やBGMを音出力部400に音出力させる。
The
ゲーム演算部210は、操作部100から入力される操作信号、記憶部600から読み出したプログラムやデータ、或いは通信部500を介して通信接続される対戦相手のゲーム装置1から送信されるデータ等に基づいて大玉転がしゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部230や音生成部250に出力する。ゲーム処理としては、例えばゲーム空間の設定処理、自キャラクタや相手キャラクタ、配置物等のオブジェクトの配置処理、オブジェクトの接触判定処理、ゲーム結果の算出処理等が挙げられる。このゲーム演算部210には、ゲーム状況管理部211と、配置物管理部213と、自キャラ制御部215と、相手キャラ制御部217とが含まれる。
The
ゲーム状況管理部211は、ゲームの進行状況に応じて記憶部600に格納されるゲーム状況情報650を更新する処理を行う。そして、ゲーム状況管理処理を実行し、このゲーム状況情報650を相手ゲーム装置1それぞれに定期的(1フレーム毎)に送信するとともに、各相手ゲーム装置1から1フレーム毎に送信されてくるゲーム状況情報を、それぞれ相手プレイデータA660a、相手プレイデータB660b、及び相手プレイデータC660cとして記憶部600に更新・記憶する処理を行う。
The game
配置物管理部213は、ゲーム空間中の配置物に係る情報を管理する。具体的には、各配置物それぞれの現在の位置情報や各配置物をどのキャラクタが結合しているか等が管理対象に含まれ、配置物管理部213は、これらを後述する配置物管理情報640として管理する。
The
自キャラ制御部215は、自プレーヤの操作入力に応じて自キャラクタを制御する機能部であり、転動制御部215aと、結合/分離制御部215bとを含む。
The own
転動制御部215aは、プレーヤの転動操作に応じて自キャラクタの移動量、移動方向、及び移動速度を決定し、自キャラクタが転がって移動するように制御する。移動速度は、例えば自キャラクタが大きくなるにつれて速くなるように、現時点での自キャラクタの半径に従って決定される。
また転動制御部215aは、攻撃操作が入力された場合には、自キャラクタが高速で転がるように制御して「体当たり」の動作を実現する。このとき、ロックオン操作によって攻撃目標が何れかの相手キャラクタにロックオンされている場合には、転動制御部215aは、当該相手キャラクタに向けた体当たり動作を実現するように自キャラクタの転動を制御する。
The rolling
Further, when an attack operation is input, the rolling
結合/分離制御部215bは、自キャラクタと配置物の結合及び分離に係る処理を実行する。この配置物の結合及び分離は、自キャラクタを「親」、配置物を「子」とする親子関係(階層関係)を設定することによって実現する。
The combination /
具体的には、結合/分離制御部215bは、自キャラクタと「王冠」以外の配置物とが接触した場合に、自キャラクタの現在の大きさに応じた結合基準サイズを決定し、当該接触した配置物の大きさが前記結合基準サイズ以下ならば配置物結合処理を行う。また、自キャラクタと「王冠」とが接触した場合には、自キャラクタの大きさが所定の閾値以上か否かを判定し、閾値以上ならば配置物結合処理を行う。配置物結合処理としては先ず、当該配置物の接触位置を求める。そして、求めた接触位置又はその近傍に当該配置物を結合させる。
Specifically, when the own character and an arrangement other than the “crown” are in contact with each other, the combination /
また、結合/分離制御部215bは、相手キャラクタの体当たり動作が自キャラクタに命中した場合(自キャラクタが相手キャラクタに体当たりされた場合)に、配置物分離処理を行う。配置物分離処理としては先ず、相手キャラクタの攻撃時半径及び攻撃方向をもとに分離させる配置物の数(分離数)を算出する。そして、自キャラクタに結合済みの配置物の中から算出した分離数個の配置物を選択し、自キャラクタから分離させる。分離させる配置物は、結合したときと逆順に(新しく結合したものから順に)選択するが、結合済みの配置物に「王冠」が含まれる場合には、前述の順番に関わらず「王冠」を分離させる配置物として必ず選択する。そして、分離させた配置物の落下位置を決定してゲームステージ上に再配置し、体当たりの勢いで配置物が落下する様子を実現する。
In addition, the combination /
相手キャラ制御部217は、相手プレイデータA660a、相手プレイデータB660b、及び相手プレイデータC660cに基づいて各相手キャラクタを制御するための機能部であり、相手キャラクタがそれぞれ転がって移動しながら配置物を結合又は分離する様子を再現する。
The opponent
画像生成部230は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。この画像生成部230は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を表示部300に出力する。
The
音生成部250は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部250は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部400に出力する。
The
表示部300は、画像生成部230から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示するための装置であり、図1ではディスプレイ21がこれに該当する。プレーヤは、表示部300に表示されるゲーム画像を見ながら操作部100を操作してゲームを楽しむ。
The
音出力部400は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力するための装置であり、図1ではスピーカ23がこれに該当する。
The
通信部500は、外部(例えば、対戦相手のゲーム装置1)とのデータ通信を制御する。この通信部500の機能は、例えば、無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1では無線通信モジュール33がこれに該当する。
The
記憶部600には、処理部200にゲーム装置1を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータが格納される。この記憶部600の機能は、例えばICメモリやハードディスク、メモリカード等により実現されるものであり、図1では、情報記憶媒体40、制御ユニット31に搭載されるICメモリ等がこれに該当する。
The
特に、本実施形態を実現するため、記憶部600には、処理部200をゲーム状況管理部211として機能させるためのゲーム状況管理プログラム611と、配置物管理部213として機能させるための配置物管理プログラム612と、自キャラ制御部215として機能させるための自キャラ制御プログラム613と、転動制御部215aとして機能させるための転動制御プログラム614と、結合/分離制御部215bとして機能させるための結合/分離制御プログラム615と、相手キャラ制御部217として機能させるための相手キャラ制御プログラム616とを含むゲームプログラム610が格納される。
In particular, in order to implement the present embodiment, the
データとしては、ステージ情報620と、配置物情報630とを含む。
The data includes
ステージ情報620は、地形や背景等、ゲームステージをゲーム画像上に表示するためのデータを記憶する。
The
配置物情報630は、配置物を定義するためのモデリングデータやテクスチャデータ、色情報(RGB値及びα値)等のデータ、その大きさ(体積)に応じたバウンダリボックス(「バウンディングボリューム」とも言う。)のデータや重量のデータ等を含み、配置物の種類毎に用意される。配置物の種類としては、100点の「王冠」、3点の「宝箱」、1点の「指輪」、及びその他の0点の物体等が複数用意される。この配置物情報630は、配置物の点数を設定した点数テーブル631を含む。図6は、点数テーブル631のデータ構成例を示す図であり、点数テーブル631には、配置物の種類を示す配置物ID毎に、その点数が設定される。
The
また、ゲーム実行中に適宜更新されるデータとして、配置物管理情報640と、ゲーム状況情報650と、相手プレイデータA660a、相手プレイデータB660b、及び相手プレイデータC660c(以下、これらを包括して適宜「相手プレイデータ660」という。)と、自キャラデータ670と、相手キャラデータA680a、相手キャラデータB680b、及び相手キャラデータC680c(以下、これらを包括して適宜「相手キャラデータ680」という。)と、処理済体当たり情報690とが格納される。
Further, as data to be updated as appropriate during the execution of the game, the
配置物管理情報640は、ゲーム開始時においてゲームステージ上に配置される500個の配置物に関する情報を記憶する。その詳細は、上記の通り100点の「王冠」が1個、3点の「宝箱」及び1点の「指輪」が計99個、その他の0点の物体が400個の計500個である。図7は、配置物管理情報640のデータ構成例を示す図である。図7に示すように、配置物管理情報640には、ゲームステージ上の500個の配置物それぞれに当該配置物を識別するために割り振られる通し番号と対応付けて、当該配置物の種類を示す配置物IDと、配置位置情報と、結合キャラクタとが設定される。
The
配置位置情報は、当該配置物の現在の配置位置と姿勢を示す情報であり、初期値として、ゲーム開始時における当該配置物の配置位置と姿勢が設定される。また、当該配置物が自キャラクタや相手キャラクタに結合され、その後分離されてゲームステージ上に再配置された場合には、その再配置された位置と姿勢が設定される。 The placement position information is information indicating the current placement position and orientation of the placement object, and the placement position and orientation of the placement object at the start of the game is set as an initial value. When the arrangement object is combined with the player character or the opponent character and then separated and rearranged on the game stage, the rearranged position and posture are set.
結合キャラクタには、現時点で当該配置物を結合しているキャラクタ名が設定される。この結合キャラクタは、自キャラクタに当該配置物を結合させた場合や自キャラクタから当該配置物を分離させた場合、当該配置物を結合した又は分離した旨の通知が相手ゲーム装置1から通知された場合に更新される。また、結合キャラクタに既にキャラクタ名が設定されている配置物を結合した旨が何れかの相手ゲーム装置1から通知された場合(既に何れかのキャラクタが結合している配置物を結合した旨が相手ゲーム装置1から通知された場合)には、最後に通知を行った相手ゲーム装置1で操作される相手キャラクタが当該配置物を結合しているとして、当該結合キャラクタが更新されるようになっている。これは、通信状況の不良等が発生した場合の対策である。
In the combined character, the name of the character that is currently combining the arrangement is set. When the arrangement character is combined with the player character or when the arrangement object is separated from the player character, the
ゲーム状況情報650は、現時点での自プレーヤのゲーム状況に係る情報を記憶する。図8は、ゲーム状況情報650のデータ構成例を示す図である。このゲーム状況情報650は、自キャラクタの現在の位置と姿勢を示す情報を格納する現在位置情報651と、現在の半径652と、現在の移動方向653と、結合配置物情報654と、分離配置物情報655と、王冠情報656と、最新体当たり情報657と、スコア658と、現ゲーム時間659とを含み、1フレーム毎に相手ゲーム装置1にそれぞれ送信(マルチキャスト)される。
The
結合配置物情報654には、当該フレームにおいて自キャラクタに結合させた配置物の通し番号が設定される。この結合配置物情報654により、相手ゲーム装置1に対して自キャラクタが配置物を結合した旨が通知される。
分離配置物情報655には、当該フレームにおいて自キャラクタから分離させた配置物の通し番号が設定される。この分離配置物情報655により、相手ゲーム装置1に対して自キャラクタが配置物を分離した旨が通知される。
In the combined
In the separated
王冠情報656は、王冠位置情報656aと、王冠結合キャラクタ656bとで構成される。
王冠位置情報656aには、「王冠」の現在の配置位置と姿勢を示す情報が設定される。この王冠位置情報656aには、初期値として、ゲーム開始時における「王冠」の配置位置と姿勢が設定される。
王冠結合キャラクタ656bには、現時点で「王冠」を結合しているキャラクタ名が設定される。
この王冠情報656は、自キャラクタに「王冠」を結合させた又は自キャラクタから「王冠」を分離させた場合に更新される。また、王冠情報656のデータ内容が後述する何れかの相手プレイデータ660に設定されている王冠情報と異なる場合には、当該相手プレイデータ660の王冠情報によって上書きされて更新されるようになっている。
The
Information indicating the current arrangement position and posture of the “crown” is set in the
In the crown combined
This
最新体当たり情報657は、自キャラクタが行った体当たりの動作に係る最新の情報を記憶する。この最新体当たり情報657は、動作番号657aと、攻撃先キャラクタ657bと、攻撃方向657cと、攻撃時半径657dと、攻撃時速度657eとを含み、自キャラクタが行った体当たり動作が相手キャラクタに命中した場合に更新される。
The latest
動作番号657aは、当該体当たり動作の識別番号であり、例えば初期値として「0」が設定され、自キャラクタの体当たり動作が相手キャラクタに命中するたびに連番で更新される。
攻撃先キャラクタ657bには、体当たりした相手キャラクタのキャラクタ名が設定される。
攻撃方向657cには、当該体当たり動作の方向が設定される。この攻撃方向657cは、当該体当たり時における自キャラクタの移動方向と攻撃先キャラクタ657bの移動方向との相対関係に基づいて決定される。例えば、当該体当たり時における自キャラクタの移動方向と攻撃先キャラクタ657bの移動方向とが同じならば攻撃方向657cは「真後ろ」、反対ならば攻撃方向657cは「真正面」となる。
攻撃時半径657dには、当該体当たり時の半径が設定される。
攻撃時速度657eには、当該体当たり時の移動速度が設定される。
The motion number 657a is an identification number of the motion per body, for example, “0” is set as an initial value, and is updated with a serial number every time the motion of the subject character hits the opponent character.
In the attacking
The attack direction 657c is set to the direction of the body contact movement. The attack direction 657c is determined based on the relative relationship between the movement direction of the player character and the movement direction of the
The radius at the time of attack is set in the
The
スコア658には、自プレーヤの現在のスコアが設定される。このスコア658は、自キャラクタに配置物を結合させた場合、又は自キャラクタから配置物を分離させた場合に、当該結合又は分離させた配置物の点数に基づいて加減される。
In the
現ゲーム時間659は、ゲーム開始からの経過時間に基づいて更新される。この現ゲーム時間659は、何れかの相手プレイデータ660に設定されている現ゲーム時間よりも遅れている場合には、最先の現ゲーム時間によって上書きされて更新されるようになっている。
The
相手プレイデータA660a、相手プレイデータB660b、相手プレイデータC660cは、各相手ゲーム装置1からそれぞれ送信されてくる相手プレーヤの最新のゲーム状況情報を随時更新・記憶する。これらの相手プレイデータ660は、上記したゲーム状況情報650と同様の構成のデータであり、該当する相手ゲーム装置1から受信したゲーム状況情報で上書きされて更新される。
The opponent play data A660a, opponent play data B660b, and opponent play data C660c update / store the latest game situation information of the opponent player transmitted from each
自キャラデータ670は、ゲーム空間中に配置される自キャラクタの球に関するデータであり、ゲーム状況情報650に基づいて随時更新される。この自キャラデータ670は、球表示用モデル671と、結合リスト673と、バウンダリボックスデータ675と、球パラメータ677とを含む。
The
球表示用モデル671及び結合リスト673は、自キャラクタを定義するためのデータである。
球表示用モデル671は、配置物が結合していない初期状態での自キャラクタのモデリングデータ、テクスチャデータ等を記憶する。
結合リスト673は、結合済みの配置物のデータを、自キャラクタを「親」とした階層構造のデータとして記憶する。具体的には、結合した順に、結合した配置物の種類を、当該配置物の接触位置である結合位置や接触時の姿勢等とともに記憶する。
すなわち、ゲーム画像上に表示される自キャラクタは、球表示用モデル671に、結合リスト673に登録されている配置物が一体的に付属するモデルとして表示される。
The
The
The combined
That is, the player character displayed on the game image is displayed as a model in which an arrangement registered in the combined
図9は、結合リスト673のデータ構成例を示す図である。図9に示すように、結合リスト673には、番号が大きいほど新しく結合されたことを示す結合順と対応付けて、当該配置物に割り振られた通し番号と、配置物IDと、当該配置物が結合した位置と姿勢を示す情報を格納する結合位置情報とが設定される。
FIG. 9 is a diagram illustrating a data configuration example of the combined
バウンダリボックスデータ675には、球表示用モデルの大きさ(体積)と結合済みの配置物の大きさ(体積)との総和に応じたバウンダリボックス(詳細には、例えば自キャラクタ及び結合済みの配置物の体積和と等しい体積の球体を内接する直方体)のデータが設定され、結合リスト673が更新される毎に再計算されて更新される。このバウンダリボックスデータ675によって、自キャラクタの現在の大きさ(半径)が判別される。
The
球パラメータ677は、配置物を結合した自キャラクタの現在のパラメータ値を記憶する。具体的には、自キャラクタの移動方向、移動速度、半径、重量等が含まれる。
The
相手キャラデータA680a、相手キャラデータB680b、及び相手キャラデータC680cは、ゲーム空間中に配置される各相手キャラクタの球に関するデータを記憶する。これらの相手キャラデータ680は、上記した自キャラデータ670と同様の構成のデータであり、対応する相手プレイデータ660に基づいて随時更新される。
The opponent
処理済体当たり情報690は、自キャラクタが相手キャラクタに体当たりされたか否かを判定する際に参照されるデータである。図10は、処理済体当たり情報690のデータ構成例を示す図であり、相手キャラクタ毎に処理済動作番号がそれぞれ設定される。
The processed
結合/分離制御部215bは、相手キャラクタそれぞれについて以下の処理を行い、自キャラクタが当該相手キャラクタに体当たりされたか否かを判定する。すなわち、この処理済体当たり情報690に設定されている当該相手キャラクタの処理済動作番号に基づいて、該当する相手プレイデータ660から最新体当たり情報を読み出す。そして、攻撃先キャラクタが自キャラクタの場合であって、動作番号が処理済動作番号と異なる場合に、自キャラクタが当該相手キャラクタに体当たりされたと判定する。ここで体当たりされたと判定された際には、結合/分離制御部215bは、続いて配置物分離処理を行うが、この場合には、当該相手キャラクタの処理済動作番号が読み出した最新体当たり情報の動作番号に更新される。これは、通信不良等によって受信漏れが発生した場合の対策である。
The combination /
[処理の流れ]
次に、図11及び図12を参照して、ゲーム装置1が実行する処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、処理部200がゲーム状況管理プログラム611、配置物管理プログラム612、自キャラ制御プログラム613、転動制御プログラム614、結合/分離制御プログラム615、及び相手キャラ制御プログラム616を含むゲームプログラム610を読み出して実行することにより実現される。
[Process flow]
Next, with reference to FIG.11 and FIG.12, the flow of the process which the
ゲーム処理では、先ずゲーム演算部210が、ゲームに参加する相手プレーヤを受け付ける(ステップa10)。このときゲーム装置1は、互いに自プレーヤのキャラクタ名や自機のID等を送受してゲームに参加するプレーヤを決定する。
In the game process, first, the
ゲームに参加するプレーヤを決定したならば、続いてゲーム状況管理部211が、ゲーム状況管理処理を開始する(ステップa20)。このゲーム状況管理処理において、ゲーム状況管理部211は、後述するゲーム終了の判定が為されるまで以下の処理を実行する。すなわち、ゲーム状況管理部211は、ゲーム状況情報650を相手ゲーム装置1それぞれに送信するとともに、各相手ゲーム装置1から受信した相手プレーヤのゲーム状況情報を相手プレイデータ660として記憶部600に更新・記憶する処理を、1フレーム毎に繰り返し行う。
If the player participating in the game is determined, the game
次に、配置物管理部213が、ゲームステージ上に配置する配置物の情報を生成する(ステップa30)。例えば、配置物管理部213は、乱数発生関数を使って発生させた乱数に従って、ゲームステージ上に配置する配置物及びその初期状態での位置と姿勢を決定する。この乱数発生関数は、ゲームに参加するプレーヤのゲーム装置1のうちの何れかのゲーム装置1が配信するものであり、各ゲーム装置1において同じ乱数発生関数が使用されて同一の配置物の情報が生成されるように制御される。尚、このときに生成された配置物の情報に従って、配置物管理情報640が初期化される。
Next, the
そして、ゲーム演算部210が、自キャラクタや相手キャラクタ、配置物等のオブジェクトをゲームステージ上の初期位置に配置してゲームステージを構築し、ゲームをスタートする(ステップa40)。
Then, the
ゲームがスタートしたならば、ゲーム終了の判定が為されるまでループAの処理が繰り返し実行される(ステップa50〜図12のステップa370)。 When the game is started, the process of loop A is repeatedly executed until it is determined that the game is over (step a50 to step a370 in FIG. 12).
ループAでは、先ず転動制御部215aが、プレーヤの操作入力に従って自キャラクタの転動を制御する(ステップa60)。具体的には、転動操作が入力された場合には、自キャラクタの移動方向及び移動量を決定し、自キャラクタが転がって移動するように制御する。また、攻撃操作が入力された場合には、自キャラクタが高速で転がるように制御し、自キャラクタに体当たり動作を行わせる。
In the loop A, first, the rolling
続いて結合/分離制御部215bが、自キャラクタと配置物との接触判定を行う。例えば、自キャラクタ及びゲームステージ上の配置物それぞれのバウンダリボックスのデータをもとに、自キャラクタと接触した配置物の有無を判定する。
Subsequently, the combination /
自キャラクタと配置物とが接触した場合には(ステップa70:YES)、結合/分離制御部215bは、当該配置物が結合可能か否かを判定する。具体的には、自キャラクタと「王冠」以外の配置物とが接触した場合には、自キャラクタの現在の大きさに基づいて結合基準サイズを決定する。例えば、自キャラクタの現在の大きさの1/5の大きさを結合基準サイズとして算出する。そして、当該接触した配置物の大きさが結合基準サイズ以下ならば、結合可能と判定する。一方、自キャラクタと「王冠」とが接触した場合には、自キャラクタの大きさが所定の閾値以上か否かを判定し、閾値以上ならば結合可能と判定する。
When the player character comes into contact with the arrangement object (step a70: YES), the combination /
そして、結合/分離制御部215bは、当該接触した配置物が結合可能ならば(ステップa80:YES)、配置物結合処理を実行して接触した配置物を自キャラクタに結合させる(ステップa90)。具体的には、結合順に応じた自キャラクタと当該配置物の親子関係(階層関係)を設定するとともに、当該配置物との接触位置を結合位置とし、接触時の姿勢とともに結合リスト673に登録する。
Then, if the contacted arrangement can be combined (step a80: YES), the combination /
そして、ゲーム状況管理部211が、結合させた配置物の通し番号を結合配置物情報654に設定し(ステップa100)、配置物管理部213が、当該配置物を自キャラクタが結合したとして結合キャラクタを変更し、配置物管理情報640を更新する(ステップa110)。
Then, the game
続いてゲーム状況管理部211が、ステップa90で結合させた配置物を判定する。そして、「王冠」を結合させた場合には(ステップa120:YES)、ゲーム状況管理部211は、「王冠」を自キャラクタが結合しているとして王冠結合キャラクタ656bを変更し、王冠情報656を更新する(ステップa130)。
Subsequently, the game
次に、ゲーム状況管理部211は、結合配置物情報654に設定されている配置物の通し番号に従って配置物管理情報640からその配置物IDを読み出す。そして、ゲーム状況管理部211は、点数テーブル631を参照して対応する点数を読み出し、現在のスコア658に読み出した点数を加算して更新する(ステップa140)。
Next, the game
次いで、ゲーム状況管理部211は、自キャラクタの体当たり動作が相手キャラクタに命中したか否かを判定し、体当たり動作が命中した場合には(ステップa150:YES)、攻撃先キャラクタ657bを命中した相手キャラクタとして最新体当たり情報657を更新する(ステップa160)。
Next, the game
続いて結合/分離制御部215bが、自キャラクタが相手キャラクタに体当たりされたか否かを判定する。そして、結合/分離制御部215bは、相手キャラクタに体当たりされた場合には(ステップa170:YES)、該当する相手プレイデータ660の最新体当たり情報に従って配置物分離処理を行う。
Subsequently, the combination /
すなわち先ず、結合/分離制御部215bは、その攻撃方向と攻撃時半径とに基づいて分離させる配置物の分離数を算出する(ステップa180)。次いで、結合/分離制御部215bは、自キャラクタに結合済みの配置物から、算出した数分の配置物を分離させる配置物として選択する(ステップa190)。具体的には、結合リスト673を参照し、算出した分離数個の配置物を結合順と逆順に選択する。このとき、結合/分離制御部215bは、配置物管理情報640を参照して自キャラクタが「王冠」を結合しているかどうかを判定し、結合しているならば、結合順に関わらず分離させる配置物に「王冠」を含めて選択する。分離させる配置物を選択したならば、結合/分離制御部215bは、選択した配置物を自キャラクタから分離させる(ステップa200)。具体的には、自キャラクタと分離させる配置物の親子関係(階層関係)を結合リスト673から削除する。そして、結合/分離制御部215bは、分離させた配置物の落下位置を決定してゲームステージ上に再配置する(ステップa210)。
That is, first, the combination /
そして、ゲーム状況管理部211が、分離させた配置物の通し番号を分離配置物情報655に設定し(ステップa220)、配置物管理部213が、当該配置物を結合しているキャラクタを「無し」として結合キャラクタを変更し、配置物管理情報640を更新する(ステップa230)。
Then, the game
続いてゲーム状況管理部211が、ステップa200で分離させた配置物を判定する。そして、「王冠」を分離させた場合には(ステップa240:YES)、ゲーム状況管理部211は、再配置した「王冠」の位置を王冠位置情報656aに設定するとともに、「王冠」を結合しているキャラクタを「無し」として王冠結合キャラクタ656bを変更し、王冠情報656を更新する(ステップa250)。
Subsequently, the game
次に、ゲーム状況管理部211は、結合配置物情報654に設定されている配置物の通し番号に従って配置物管理情報640からその配置物IDを読み出す。そして、ゲーム状況管理部211は、点数テーブル631を参照して対応する点数を読み出し、現在のスコア658から読み出した点数を減算して更新する(ステップa260)。
Next, the game
続いて、相手キャラクタそれぞれについて、ループBの処理が実行される(図12のステップa270〜ステップa330)。ここで、ループBで処理の対象とする相手キャラクタを「処理対象相手キャラ」という。 Subsequently, the process of loop B is executed for each opponent character (step a270 to step a330 in FIG. 12). Here, the opponent character to be processed in loop B is referred to as a “processing target opponent character”.
ループBでは、先ず相手キャラ制御部217が、該当する相手プレイデータ660の結合配置物情報に従って処理対象相手キャラに結合させる配置物を特定し、配置物結合処理を実行して特定した配置物を処理対象相手キャラに結合させる(ステップa280)。具体的には、処理対象相手キャラと当該配置物の親子関係(階層関係)を設定して該当する相手キャラデータ680の結合リストに登録する。
In the loop B, first, the opponent
続いて配置物管理部213が、当該配置物を処理対象相手キャラが結合したとして結合キャラクタを変更し、配置物管理情報640を更新する(ステップa290)。そして、ゲーム状況管理部211が、整合処理を実行する(ステップa300)。ここでの処理により、結合キャラクタに既にキャラクタ名が設定されていた場合の当該配置物の移転を、自キャラデータ670や相手キャラデータ680に反映させて更新する。
Subsequently, the
次に、相手キャラ制御部217が、該当する相手プレイデータ660の分離配置物情報に従って処理対象相手キャラから分離させる配置物を特定し、配置物分離処理を実行して特定した配置物を処理対象相手キャラから分離させる(ステップa310)。具体的には、処理対象相手キャラと当該配置物の親子関係(階層関係)を該当する相手プレイデータ660の結合リストから削除する。そして、分離させた配置物の落下位置を決定してゲームステージ上に再配置する。
Next, the opponent
続いて配置物管理部213が、当該配置物を結合しているキャラクタを「無し」として結合キャラクタを変更し、配置物管理情報640を更新する(ステップa320)。
Subsequently, the
ループBの処理を終了したならば、続いてゲーム状況管理部211が、ゲーム時間調整処理を実行する(ステップa340)。ゲーム状況管理部211は、何れかの相手プレイデータ660に設定されている現ゲーム時間よりも現ゲーム時間659が遅れている場合に、最先の現ゲーム時間を現ゲーム時間659に上書きする。
If the process of the loop B is complete | finished, the game
次に、ゲーム状況管理部211は、王冠情報調整処理を実行する(ステップa350)。すなわち先ず、ゲーム状況管理部211は、王冠情報656のデータ内容が何れかの相手プレイデータ660に設定されている王冠情報と異なる場合に、当該相手プレイデータ660の王冠情報を王冠情報656に上書きして更新する。そして、ゲーム状況管理部211は、更新後の王冠結合キャラクタ656bが「王冠」を結合しているとして結合キャラクタを変更し、配置物管理情報640を更新するとともに、この「王冠」の移転を自キャラデータ670や相手キャラデータ680に反映させて更新する。
Next, the game
続いて、画像生成部230が、ゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示部300に表示させる(ステップa360)。尚ここで、効果音等のゲーム音を出力する場合には、音生成部250がゲーム音を生成して音出力部400から出力させる。
Subsequently, the
そして、ゲーム演算部210は、ゲーム終了判定を行い、ゲーム開始時からの経過時間が所定の制限時間を経過した場合には、ゲーム終了と判定してループAの処理を終了する。
Then, the
そして、ループAを終了したならば、ゲーム演算部210がゲーム結果を表示する(ステップa380)。例えば、ゲーム演算部210は、ゲーム状況情報650及び相手プレイデータ660を参照して最もスコアが高いプレーヤを決定し、決定したプレーヤを勝者とする演出処理を行う。
When the loop A is completed, the
[ハードウェア構成]
次に、図13を参照して、本実施形態におけるゲーム装置1を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図13に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
[Hardware configuration]
Next, an example of a hardware configuration for realizing the
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
The
RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。
The
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスクや、CD−ROM、DVD、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体1006は、図5に示す記憶部600に相当するものである。
An
また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
In addition, the
画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置1018に出力される。表示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図5に示す表示部300に相当する。
The
また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。スピーカ1020は、図5に示す音出力部400に相当するものである。
The
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置1022は、図5に示す操作部100に相当するものである。
The
通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、プログラムに応じた所与の情報を他の装置と送受すること等に利用される。尚、この通信装置1024は、図5に示す通信部500に相当するものである。
The
そして、ゲーム処理等の上記した処理は、図5に示して説明したゲームプログラム610等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。CPU1000、画像生成IC1010、及び音生成IC1008は、図5に示す処理部200に相当するものであり、主にCPU1000が図5に示すゲーム演算部210に、画像生成IC1010が図5に示す画像生成部230に、音生成IC1008が図5に示す音生成部250に相当する。
The above-described processing such as game processing is realized by the
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図5に示す処理部200に相当することとなる。
Note that the processing performed by the
以上説明したように、本実施形態によれば、それぞれのゲーム装置1において、それぞれのキャラクタに関するプレイデータが得られているため、各ゲーム装置においてゲーム空間を共有して、雪だるま式に巨大化する球オブジェクトを転がすことをモチーフとするゲームの通信対戦を実現できる。
As described above, according to the present embodiment, since play data relating to each character is obtained in each
また、キャラクタが配置物を結合した旨の通知及び分離した旨の通知を相手ゲーム装置1との間でやり取りする処理を各キャラクタの各ゲーム装置1が実行することで、ゲーム空間中の各配置物それぞれの現在位置や各配置物を結合している結合キャラクタの情報を各ゲーム装置1それぞれで管理することができ、通信データ量も軽減される。
In addition, each
また、既に何れかのキャラクタが結合している配置物を結合した旨が相手ゲーム装置1から通知された場合には、通知を行った相手ゲーム装置1で操作される相手キャラクタが当該配置物を結合しているとして当該配置物の結合キャラクタを更新して管理することができる。さらに、点数の高い「王冠」に関しては、現在位置と現時点での王冠結合キャラクタの情報を相手ゲーム装置1との間でやり取りすることで、相手ゲーム装置1との間の通信不良や通信ラグ等によって受信漏れがあった場合であっても、「王冠」を結合しているキャラクタが複数いるといった矛盾が生じないように調整することができる。
Further, when the
[変形例]
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
[Modification]
The preferred embodiments of the present invention have been described above, but the present invention is not limited to those described above, and can be changed as appropriate without departing from the spirit of the invention.
例えば、上記した実施形態では、通信不良等が発生した場合の「王冠」に関する各ゲーム装置1間の整合性を最優先させるため、「王冠」の現在位置と現時点での王冠結合キャラクタを王冠情報として相手ゲーム装置1との間でやり取りすることとしたが、通信不良等の発生が問題とならない場合や、データ量の一層の削減を優先させる場合には、王冠情報をやり取りせずに、他の配置物と同様の扱いとすることとしてもよい。
For example, in the above-described embodiment, in order to give the highest priority to the consistency between the
また、通信対戦ゲームを実現するシステム構成として上記した(1)のシステム構成を採用した場合には、ゲームサーバが、各ゲーム装置からそれぞれ自キャラクタの現在位置や、結合又は分離した配置物の情報を受信し、ゲームの進行状況を管理することとしてもよい。 Further, when the above-described system configuration (1) is adopted as the system configuration for realizing the communication battle game, the game server is informed of the current position of the player's own character from each game device and information on the combined or separated arrangement. May be received and the progress of the game may be managed.
具体的には、例えば図18に示すように、サーバAGSと、ゲーム装置AGT,AGT・・・とがネットワークを介して通信接続されたゲームシステムとしてもよい。すなわち、図5に示して説明したゲーム演算部210の主な機能部をサーバAGSが有し、ゲーム装置AGTは画像生成部230と音生成部250との機能部を有する、いわゆるホスト/ダム端末のシステム構成である。各ゲーム装置AGTを操作するプレーヤのキャラクタを制御する制御部は、サーバAGSが有する構成となる。ゲーム装置AGTは、操作部と、画像生成及び音生成を行う処理部と、表示部との処理を行い、ゲーム処理に関わる部分はサーバAGSが行う。
Specifically, for example, as shown in FIG. 18, a game system in which a server AGS and game devices AGT, AGT,. That is, the server AGS has the main functional units of the
一方、例えば図19に示すような構成としてもよい。すなわちゲーム装置BGTは、当該ゲーム装置BGTを操作するプレーヤのキャラクタの制御と、他キャラクタの制御とを行う。そして、配置物の情報の管理や、ゲームの進行状況の管理はサーバBGSが行う。 On the other hand, it is good also as a structure as shown, for example in FIG. That is, the game device BGT performs control of the character of the player who operates the game device BGT and control of other characters. Then, the server BGS performs management of information on the arrangement and management of the progress of the game.
また、移動速度を速くする又は遅くするアイテムを配置物として用意し、ゲーム空間中に配置することとしてもよい。そして、自キャラクタが当該アイテムを結合している場合に、その移動速度を可変に制御することとしてもよい。
或いは、攻撃力を強める又は弱めるアイテムを用意し、ゲーム空間中に配置することとしてもよい。そして、相手キャラクタに体当たりされた際、当該相手キャラクタが当該アイテムを結合しているか否かによって、自キャラクタから分離させる配置物の分離数を可変に制御してもよい。
Moreover, it is good also as preparing the item which makes a moving speed fast or slow as an arrangement | positioning object, and arrange | positioning it in game space. And when the own character has combined the said item, it is good also as controlling the moving speed variably.
Or it is good also as preparing the item which strengthens or weakens attack power, and arrange | positions it in game space. Then, when the opponent character hits the body, the number of the separated objects to be separated from the player character may be variably controlled depending on whether or not the opponent character has combined the item.
また、相手キャラクタに体力値を設定し、ゲームの進行状況に応じてその値を増減させることとしてもよい。具体的には、相手キャラクタに体当たりされた場合に自キャラクタにダメージを与えることとし、体力値を所定値分減少させることとしてもよい。また、予め危険物として定められた所定の配置物を結合した場合にダメージを与えることとし、体力値を所定値分減少させることとしてもよい。そして、体力回復アイテムを配置物として用意し、自キャラクタが当該体力回復アイテムを結合している場合には、前述のダメージを軽減させこととして、減少させる体力値を可変することとしてもよい。或いは、体力回復アイテムを結合したその時に体力値を所定値分回復させることとしてもよい。 Also, a physical strength value may be set for the opponent character, and the value may be increased or decreased according to the progress of the game. Specifically, when the opponent character hits the body, the player character may be damaged, and the physical strength value may be decreased by a predetermined value. Moreover, it is good also as damaging when predetermined arrangement | positioning previously defined as a dangerous article is combined, and reducing a physical strength value by predetermined value. Then, when a physical strength recovery item is prepared as an arrangement, and the player's character combines the physical strength recovery item, the physical strength value to be decreased may be varied as reducing the above-described damage. Alternatively, the physical strength value may be recovered by a predetermined value at the time when the physical strength recovery items are combined.
また、上記した実施形態では、相手キャラクタに体当たりされた際に、当該相手キャラクタの攻撃時半径及び攻撃方向をもとに、自キャラクタから分離させる配置物の分離数を決定することとしたが、体当たり時における当該相手キャラクタの重量や移動速度を加味して、分離数を可変に制御することとしてもよい。 In the above-described embodiment, when the opponent character hits the body, the number of separations of the objects to be separated from the player character is determined based on the attack radius and the attack direction of the opponent character. The number of separations may be variably controlled in consideration of the weight and moving speed of the opponent character when hitting the body.
また上記した実施形態では、ロックオン操作の際に、攻撃目標とする相手キャラクタをプレーヤ操作に従って選択することとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、当該時点でスコアが最も高い相手キャラクタ、当該時点でその大きさが最も大きい相手キャラクタ、或いは当該時点で「王冠」を結合している相手キャラクタを攻撃目標として優先的に選択することとしてもよい。 In the embodiment described above, the opponent character to be attacked is selected according to the player operation at the time of the lock-on operation, but may be as follows. That is, the opponent character with the highest score at the time point, the opponent character with the largest size at the time point, or the opponent character combined with the “crown” at the time point may be preferentially selected as the attack target. Good.
また、上記した実施形態では、自キャラクタに追従するように制御される仮想カメラから見たゲーム空間の画像がゲーム画像として表示されることとしたが、プレーヤ操作に従って仮想カメラの視点を切り替えることとしてもよい。具体的には例えば、全てのキャラクタが視界に収まる視点、自キャラクタと何れかの相手キャラクタとが視界に収まる視点、自キャラクタと「王冠」を結合している相手キャラクタとが視界に収まる視点を、プレーヤ操作に応じて切り替え可能としてもよい。 In the above embodiment, the game space image viewed from the virtual camera controlled to follow the player character is displayed as the game image. However, the viewpoint of the virtual camera is switched according to the player operation. Also good. Specifically, for example, a viewpoint in which all the characters are in view, a viewpoint in which the own character and any of the other characters are in view, and a viewpoint in which the opponent character that combines the own character and the “crown” is in view The switching may be performed according to the player operation.
また、上級者のプレーヤや前回勝利したプレーヤ、「王冠」を結合しているキャラクタのプレーヤ等の所定のプレーヤにハンディキャップを与えることとしてもよい。具体的な実現方法としては、例えばゲームステージ上の配置物のうちの一部の配置物を、当該プレーヤが操作するキャラクタが結合できない設定としてもよい。或いは、当該プレーヤが操作するキャラクタの結合基準サイズを、他のプレーヤが操作するキャラクタの結合サイズと比べて小さくしてもよい。また、攻撃方向を「真後ろ」と判定する範囲や、「真正面」と判定する範囲を設定し、当該範囲をプレーヤに応じて拡大又は縮小させることにより、体当たり時の攻撃方向を判定することとしてもよい。 Further, a handicap may be given to a predetermined player such as an advanced player, a player who has won the previous time, or a player of a character combined with a “crown”. As a specific implementation method, for example, a part of the arrangements on the game stage may be set so that a character operated by the player cannot be combined. Alternatively, the combined reference size of characters operated by the player may be made smaller than the combined size of characters operated by other players. In addition, by setting a range for determining the attack direction as “behind” or a range for determining “directly in front” and enlarging or reducing the range according to the player, the attack direction when hitting the body is determined. Also good.
また、通信不良等が発生して相手ゲーム装置1との通信が切断されてしまった場合に、当該相手ゲーム装置1で操作される相手キャラクタを爆発させることとしてもよい。そして、当該爆発させた相手キャラクタが結合していた配置物をゲームステージ上に落下させて再配置させることとしてもよい。
Further, when communication with the
また、大玉転がしゲームをプレイするプレーヤのプレイ結果を管理するサーバにゲーム装置1がアクセスし、ゲーム中に自キャラクタが結合させた配置物の種類や数、大きさの最大値、対戦の勝敗情報等をアップロードするように構成してもよい。またサーバにおいて、アップロードされたプレイ結果に基づく各種のランキングを生成・管理することとしてもよい。そしてサーバは、ゲーム装置1からの要求に応じて管理しているランキングを配信することとしてもよい。
In addition, the
また、上記した実施形態では、大玉転がしゲームにおいて、自キャラクタに結合させた配置物の点数に基づくスコアを競う場合について説明したが、以下のようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the case of competing for the score based on the score of the arrangement object combined with the player character in the large ball rolling game has been described.
例えば、最終的に自キャラクタに「王冠」を結合させたプレーヤを勝者として、ゲームの勝敗を決定することとしてもよい。
また、最終的にキャラクタに結合させた配置物の数や、総重量によって勝敗を決定することとしてもよい。
また、ゲーム空間中に配置された配置物のうちの最も大きい又は小さい配置物を結合させたプレーヤを勝者としてゲームの勝敗を決定することとしてもよい。
また、ゲーム空間中に配置された配置物のうちの最も重い又は軽い配置物を結合させたプレーヤを勝者としてゲームの勝敗を決定することとしてもよい。
また、全ての配置物に価格を定義しておき、結合させた配置物の合計額を競うこととしてもよい。或いは、ゲーム空間中に配置された配置物のうちの最も高額又は低額な配置物を結合させたプレーヤを勝者としてゲームの勝敗を決定することとしてもよい。
或いは、「クマのぬいぐるみを探せ」といった配置物の種類を指示した出題を行い、該当する配置物を結合させるまでの時間を競うこととしてもよい。
For example, the player who finally combined the “crown” with the player character may be the winner, and the winning or losing of the game may be determined.
It is also possible to determine victory or defeat based on the number of objects finally combined with the character and the total weight.
Further, it is possible to determine the winning or losing of the game with the player who has combined the largest or the smallest of the arrangements arranged in the game space as the winner.
Further, the winning or losing of the game may be determined with the player who has combined the heaviest or lightest arrangements in the game space as a winner.
Moreover, it is good also as competing for the total amount of the combined arrangement | positioning beforehand by defining a price for all the arrangement | positioning objects. Or it is good also as determining the victory or defeat of a game for the player who combined the arrangement | positioning thing with the highest price or the lowest price among the arrangement | positioning objects arrange | positioned in game space as a winner.
Or it is good also as performing the question which instruct | indicates the kind of arrangement | positioning, such as "Look for the stuffed bear," and competing for the time until it combines the arrangement | positioning.
また、グループ対戦を行うこととしてもよい。具体的には、最終的なスコアをグループ毎に合計した合計値によって勝敗を決定することとしてもよい。 Moreover, it is good also as performing a group battle. Specifically, winning or losing may be determined by a total value obtained by summing the final scores for each group.
また、プレーヤ操作に従って、自キャラクタが結合した配置物のうちの所望の配置物を分離させてゲームステージ上に配置することとしてもよい。これによれば、相手キャラクタが結合できないような大きい配置物を自キャラクタから分離させてゲームステージ上に配置させることで、相手プレーヤのゲームプレイを妨害することができる。また、前述のグループ対戦の場合も同様に、相手チームのゲームプレイを妨害することができる。 Further, according to the player operation, a desired arrangement out of the arrangements combined with the player character may be separated and arranged on the game stage. According to this, it is possible to interfere with the game play of the opponent player by separating a large arrangement that cannot be combined with the opponent character from the player character and placing it on the game stage. Similarly, in the case of the group battle described above, the game play of the opponent team can be disturbed.
また、以下説明する内容のゲームに適用してもよい。本ゲームは、自キャラクタである球を環状のコース上で転がす設定となっており、例えばラップタイムを競う。 Moreover, you may apply to the game of the content demonstrated below. This game is set to roll the ball, which is the player's own character, on a circular course, and competes for lap times, for example.
図14は、本変形例のゲームの概要を説明するための説明図であり、(a)は、ゲームステージ全体を俯瞰した略図である。図14(a)に示すように、各プレーヤによって転がされる球B10(B10−1〜B10−4)は、所定のスタート地点を初期位置として配置され、ゲームが開始されたならば、個々のプレーヤによりそれぞれのゲーム装置1で操作される。尚、球B10の初期位置を同一のスタートライン上としても構わない。
FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining the outline of the game of the present modification, and (a) is a schematic view overlooking the entire game stage. As shown in FIG. 14 (a), balls B10 (B10-1 to B10-4) rolled by each player are arranged with a predetermined start point as an initial position. Are operated on each
コースは、例えばコーナーにバンク(傾斜)が付けられたオーバルコースであり、図14(b)に示すように、大小様々な配置物Eが配置されている。プレーヤは、各々球B10を転がして配置物Eと接触・結合させながらコース上を周回させる。例えば、球B10の移動速度は、大きくなるにつれて加速されるように制御される。プレーヤは、結合できそうにない大きさの配置物を見極めて回避しつつ、自キャラクタの球B10を大きくしながらラップタイムを競う。 The course is, for example, an oval course with banks (tilts) at the corners, and various arrangement objects E are arranged as shown in FIG. Each of the players rolls the ball B <b> 10 around the course while being in contact with and coupled to the arrangement object E. For example, the moving speed of the sphere B10 is controlled to be accelerated as it increases. The player competes for the lap time while enlarging the ball B10 of the player's character while avoiding the arrangement that is not likely to be combined.
尚、球B10の移動速度は、大きくなるにつれて減速されるように制御してもよい。この場合、プレーヤは、自キャラクタの球B10を配置物Eと接触させないようにコース上を周回させる。またこのとき、大きさが所定の閾値以下である相手キャラクタの球B10と接触させることで、当該相手キャラクタの球B10を結合させることができるように構成してもよい。プレーヤは、相手キャラクタの球B10に結合されない程度に配置物Eを結合させて自キャラクタの球B10を大きくさせながら、ラップタイムを競う。 The moving speed of the sphere B10 may be controlled to be decelerated as it increases. In this case, the player circulates on the course so that the ball B10 of the player character does not come into contact with the object E. Moreover, you may comprise so that the ball | bowl B10 of the said other party character can be combined by making it contact with the ball | bowl B10 of the other party character whose magnitude | size is below a predetermined | prescribed threshold value at this time. The player competes for the lap time while increasing the size of the player character's sphere B10 by combining the object E to such an extent that it is not connected to the opponent character's sphere B10.
或いは、以下説明する内容のゲームに適用してもよい。図15は、本変形例のゲームの概要を説明するための説明図であり、ゲームステージ全体を示した略図である。図15に示すように、ゲームステージは、4つの領域に区画されており、区画された各領域には、4人のプレーヤそれぞれの操作対象であるキャラクタC20(C20−1〜C20−4)が1体ずつ配置される。各キャラクタC20は、それぞれ配置された領域を自陣地とし、個々のプレーヤによって自陣地内で移動制御される。 Or you may apply to the game of the content demonstrated below. FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining the outline of the game of the present modification, and is a schematic diagram showing the entire game stage. As shown in FIG. 15, the game stage is divided into four areas, and characters C20 (C20-1 to C20-4), which are the operation targets of the four players, are divided into the divided areas. One by one. Each character C20 is controlled to move within the player's own field by using the area in which the character C20 is placed as his own player.
また、ゲームステージ上には、多数の配置物Eと、当該配置物Eを表面に結合させる球B20が配置される。 On the game stage, a large number of arrangement objects E and a sphere B20 that couples the arrangement objects E to the surface are arranged.
本ゲームでは、ゲーム開始時において大きさが指示される。そして、球B20は、何れかのキャラクタC20によって転がされて接触した配置物Eを結合するとともに、前記指示された大きさになった時点で爆発するようになっており、球B20を自陣地で爆発させたプレーヤが敗者となる。ただし、球B20の大きさはゲーム画面に提示されないので、プレーヤは、大きさを推測しながら配置物Eを結合させていく。尚、自陣地内で球B20を連続して操作することのできる制限時間(例えば10秒)が予め設定されており、球B20は、同じキャラクタC20に前述の制限時間以上連続して転がされた場合にも爆発する。 In this game, the size is instructed at the start of the game. The ball B20 joins the arrangement object E that is rolled and touched by any of the characters C20, and explodes when it reaches the indicated size. The player who explodes in is a loser. However, since the size of the sphere B20 is not presented on the game screen, the player combines the arrangement objects E while estimating the size. In addition, a time limit (for example, 10 seconds) in which the ball B20 can be continuously operated in the own position is set in advance, and the ball B20 is continuously rolled over the same character C20 for the time limit described above. Even if it explodes.
ゲーム中、各ゲーム装置1には、それぞれ自プレーヤが操作するキャラクタC20の自陣地と、隣接する陣地の一部とが表示される。例えば、図中に示すキャラクタC20を操作するプレーヤ(2P)のゲーム装置1には、一点鎖線で示すエリアがゲーム画像として表示される。プレーヤは、球B20を転がして配置物Eを結合させるとともに、前述の制限時間を経過しないように球B20を隣接する陣地に向けて手放す。
During the game, each
また、ゲームステージ上に配置される配置物Eには「爆弾」が含まれ、球B20に爆弾が結合している場合には、爆発時の爆発範囲が変化するようになっている。このため、他のプレーヤの陣地での爆発が自陣地に及ぶ場合があり、爆発範囲内にキャラクタが居れば、該当するプレーヤも巻き添えとなって敗者となる。 Further, the arrangement object E arranged on the game stage includes a “bomb”, and when the bomb is coupled to the ball B20, the explosion range at the time of explosion changes. For this reason, there is a case where an explosion at another player's position may reach the player's position. If there is a character within the explosion range, the corresponding player is also involved and becomes a loser.
また、ゲーム装置としては、図1に示した携帯型のゲーム装置1だけでなく、家庭用ゲーム機や業務用ゲーム機、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用することができる。
In addition to the
例えば、図16は、本発明のゲーム装置を家庭用ゲーム機1200に適用した場合の概観例を示す図である。図16に示す家庭用ゲーム機1200は、ゲームコントローラ1210と、本体装置1220と、スピーカ1232を有するディスプレイ1230とを備える。ゲームコントローラ1210は本体装置1220に接続され、ディスプレイ1230は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブルによって本体装置1220に接続されている。
For example, FIG. 16 is a diagram showing an example of an overview when the game device of the present invention is applied to a
ゲームコントローラ1210は、プレーヤがゲーム操作を入力するためのものであって、方向キー1212や、操作ボタン1214、Lボタン1216、Rボタン1218を有し、操作信号を本体装置1220に出力する。
The
この家庭用ゲーム機1200では、ゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を格納する情報記憶媒体として、本体装置1220に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROMやDVD等の情報記憶媒体40が用いられる。一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカード1252やICカード1254等の情報記憶媒体が用いられる。
In this
本体装置1220は、CPUやICメモリ類を搭載した制御ユニット31や、CD−ROM等の情報記憶媒体40の読取装置等を備えて構成され、情報記憶媒体40から読み出したプログラムやデータ、ゲームコントローラ1210から入力される操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ディスプレイ1230にゲーム画像を表示させるとともに、スピーカ1232からゲーム音を出力させる。尚、ゲームコントローラ1210は図5に示す操作部100に相当し、ディスプレイ1230は図5に示す表示部300に相当し、スピーカ1232は図5に示す音出力部400に相当するものである。
The
また、図17は、本発明のゲーム装置を業務用ゲーム機1300に適用した場合の概観例を示す図である。図17に示すように、業務用ゲーム機1300は、ゲーム画像を表示するディスプレイ1302、ゲームの効果音やBGM等を音出力するスピーカ1304、ゲーム操作を入力するスティック1306や操作ボタン1308,1310等を備えて構成されている。
FIG. 17 is a diagram showing an example of an overview when the game device of the present invention is applied to the
また、業務用ゲーム機1300には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されたシステム基板1320が内蔵されており、システム基板1320上の情報記憶媒体であるメモリ1322から読み出したプログラムやデータ、或いはスティック1306や操作ボタン1308から入力される操作信号等に基づいて、各種のゲーム処理を実行する。尚、ディスプレイ1302は図5に示す表示部300に相当し、スピーカ1304は図5に示す音出力部400に相当し、スティック1306や操作ボタン1308,1310は図5に示す操作部100に相当するものである。
In addition, the
1 ゲーム装置
100 操作部
200 処理部
210 ゲーム演算部
211 ゲーム状況管理部
213 配置物管理部
215 自キャラ制御部
215a 転動制御部
215b 結合/分離制御部
217 相手キャラ制御部
230 画像生成部
250 音生成部
300 表示部
400 音出力部
500 通信部
600 記憶部
610 ゲームプログラム
611 ゲーム状況管理プログラム
612 配置物管理プログラム
613 自キャラ制御プログラム
614 転動制御プログラム
615 結合/分離制御プログラム
616 相手キャラ制御プログラム
620 ステージ情報
630 配置物情報
631 点数テーブル
640 配置物管理情報
650 ゲーム状況情報
660a 相手プレイデータA
660b 相手プレイデータB
660c 相手プレイデータC
670 自キャラデータ
671 球表示用モデル
673 結合リスト
675 バウンダリボックスデータ
677 球パラメータ
680a 相手キャラデータA
680b 相手キャラデータB
680c 相手キャラデータC
690 処理済体当たり情報
DESCRIPTION OF
660b Opponent play data B
660c Opponent play data C
670
680b opponent character data B
680c opponent character data C
690 Information per processed body
Claims (12)
通信手段と、
操作入力手段と、
前記操作入力手段への操作入力に従って、予め多数の結合可能物が配置された所定のゲーム空間中を、自キャラクタを転動しながら移動させた際の自キャラクタに関する自プレイ情報を送信する送信手段と、
他プレーヤの操作対象である前記ゲーム空間中を転動しながら移動する他キャラクタに関する他プレイ情報を受信する受信手段と、
前記自プレイ情報及び前記受信された他プレイ情報に基づいてゲーム画像を生成する画像生成手段と、
を備えたゲーム装置。 When each player's operation target character moves while rolling according to each player's operation input, and touches a large number of objects that can be combined in advance in the game space, the combination object is combined with the contacted character. A game device in a game system for executing a communication game,
Communication means;
Operation input means;
Transmission means for transmitting own play information relating to the player character when the player character is moved while rolling in a predetermined game space in which a large number of connectable objects are arranged in advance according to the operation input to the operation input unit. When,
Receiving means for receiving other play information relating to other characters moving while rolling in the game space which is an operation target of another player;
Image generating means for generating a game image based on the self-play information and the received other play information;
A game device comprising:
接触による自キャラクタへの結合可能物の新たな結合を検出する自キャラ結合検出手段と、
前記検出された際に、検出した結合可能物を前記自キャラが結合した旨の新規結合通知を他機に通知する結合通知手段と、
他機から送信された新規結合通知を受信する結合通知受信手段と、
前記自キャラ結合検出手段の検出結果及び前記結合通知受信手段の受信結果に基づいて、結合可能物それぞれをどのキャラクタが結合しているかを管理する管理手段と、
を備え、前記通信対戦ゲームにおける前記結合可能物の管理を自機及び他機それぞれで行うゲーム装置。 It is equipped with communication means with other machines, and when the player character moves while rolling according to the operation input of the player, and touches a large number of objects that can be combined in advance, the object that can be combined is combined with the player character. A game device that executes a communication battle game in which game play is performed in the same game space as the game space of another player,
A self-character combination detection means for detecting a new connection of a connectable object to the self-character by contact;
A combination notification means for notifying another machine of a new combination notification that the character has combined the detected connectable object when detected;
A combined notification receiving means for receiving a new combined notification transmitted from another device;
Management means for managing which character is combined with each of the possible combinations based on the detection result of the own character combination detection means and the reception result of the combination notification reception means;
A game device that manages the connectable items in the online battle game by each of the own device and the other device.
接触による自キャラクタへの結合可能物の新たな結合を検出する自キャラ結合検出手段、
前記検出された際に、検出した結合可能物を前記自キャラが結合した旨の新規結合通知を他機に通知する結合通知手段、
他機から送信された新規結合通知を受信する結合通知受信手段、
前記自キャラ結合検出手段の検出結果及び前記結合通知受信手段の受信結果に基づいて、結合可能物それぞれをどのキャラクタが結合しているかを管理する管理手段、
として前記コンピュータを機能させることにより、前記通信対戦ゲームにおける前記結合可能物の管理を当該コンピュータ及び他機それぞれで行わせるためのプログラム。 When the player character moves the player character while rolling in accordance with the operation input of the player and contacts a number of previously-combinable items, the connectable item is sent to the player character. A program for executing a communication battle game in which game play to be combined is performed in the same game space as the game space of another player,
Self character combination detection means for detecting a new combination of a connectable object to the self character by contact;
A combination notification means for notifying another machine of a new combination notification that the character has combined the detected connectable object when detected.
A combined notification receiving means for receiving a new combined notification transmitted from another device;
Management means for managing which character is combined with each of the possible combinations based on the detection result of the own character combination detection means and the reception result of the combination notification reception means;
A program for causing the computer and other devices to manage the connectable objects in the online competitive game by causing the computer to function as:
前記分離制御手段により分離された際に、前記自キャラクタから当該結合可能物が分離された旨の分離通知を他機に通知する分離通知手段、
他機から送信された分離通知を受信する分離通知受信手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記管理手段が、前記分離制御手段により分離された結合可能物及び前記分離通知受信手段により受信された分離通知で分離されたと通知された結合可能物を結合しているキャラクタを結合しているキャラクタ無しとして更新して管理するように前記コンピュータを機能させるための請求項3又は4に記載のプログラム。 Separation control means for separating the connectable objects managed by the management means as being connected to the own character and rearranging them in the game space.
Separation notification means for notifying other devices of a separation notification that the connectable object has been separated from the player character when separated by the separation control means;
A separation notification receiving means for receiving a separation notification transmitted from another device,
Further functioning the computer as
The character that combines the combinable material separated by the separation control unit and the character that combines the combinable material notified by the management unit that is separated by the separation notification received by the separation notification receiving unit. The program according to claim 3 or 4 for causing the computer to function so as to be updated and managed as none.
前記分離制御手段が、前記攻撃ヒット検出手段によりヒット検出された攻撃に基づいて分離する結合可能物の数を求め、求めた数分の結合可能物を分離させるように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項5に記載のプログラム。 Causing the computer to function as attack hit detection means for detecting that the attack of the opponent character hits the player character;
The separation control means determines the number of bindable objects to be separated based on the attack detected by the attack hit detection means, and causes the computer to function to separate the determined number of bondable objects;
A program according to claim 5 for.
前記分離制御手段が、前記管理手段により前記特別結合可能物を結合しているキャラクタが前記自キャラクタであるとして管理されている場合には、前記攻撃ヒット検出手段によるヒット検出に応じて、必ず前記特別結合可能物を前記自キャラクタから分離させるように前記コンピュータを機能させるための請求項6〜8の何れか一項に記載のプログラム。 Among the many bondable materials, there are specially bondable materials,
In the case where the separation control means is managed by the management means as managing the character that combines the specially combinable material as the self-character, the separation control means must always execute the hit detection by the attack hit detection means. The program as described in any one of Claims 6-8 for making the said computer function so that a specially connectable thing may be isolate | separated from the said own character.
前記計算された自プレーヤの得点を他機に通知する得点通知手段、
他機から送信された他プレーヤの得点を受信する得点受信手段、
前記計算された自プレーヤの得点及び前記得点受信手段により受信された他プレーヤの得点を表示制御する得点表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項5〜9の何れか一項に記載のプログラム。 The player who calculates the score of the player by adding the score according to the combinable object detected by the player character combination detection unit and subtracting the score according to the combinable object separated by the separation control unit Score calculation means,
Score notifying means for notifying the other player of the calculated score of the player;
Score receiving means for receiving a score of another player transmitted from another machine;
Score display control means for controlling display of the calculated score of the player and the score of another player received by the score receiving means;
The program as described in any one of Claims 5-9 for functioning the said computer as.
前記自キャラサイズ判定手段により判定された大きさに基づいて、前記自キャラクタの移動速度を可変に制御する速度制御手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項3〜10の何れか一項に記載のプログラム。 Causing the computer to function as own character size determining means for determining the size of the own character based on a connectable object managed by the managing means as being combined with the own character;
Causing the computer to function as speed control means for variably controlling the movement speed of the own character based on the size determined by the own character size determination means;
The program as described in any one of Claims 3-10 for.
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