JP2006288528A - Game system, server system, game device, program and information storage medium - Google Patents

Game system, server system, game device, program and information storage medium Download PDF

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JP2006288528A JP2005110882A JP2005110882A JP2006288528A JP 2006288528 A JP2006288528 A JP 2006288528A JP 2005110882 A JP2005110882 A JP 2005110882A JP 2005110882 A JP2005110882 A JP 2005110882A JP 2006288528 A JP2006288528 A JP 2006288528A
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Kouichiro Taninami
晃一朗 谷波
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Bandai Namco Entertainment Inc
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Namco Bandai Games Inc
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a useful instruction for assistance for a player of another team based on the trend of the past results of one team in a team match-up game. <P>SOLUTION: A game server 30 sets the level of assistance as "4" if the level of the play of a player in one team is "1" or "2", and outputs the display of description of the strategy of the competitor team such as, "The possibility of throwing a grenade is high", and the display of description of a countermeasure against the strategy of the competitor team such as, "Keep out of the position at which the grenade was thrown". The server also outputs the display of the direction with an arrow to achieve the countermeasure and the method of operation. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、チームとして実施した方策の傾向を示す方策傾向データをプレーヤチーム毎に記憶する記憶部を備え、各プレーヤがそれぞれのプレーヤ端末を操作することで、第1のプレーヤチームと第2のプレーヤチームとが対戦するプレーヤ対戦を実行するゲームシステム等に関する。   The present invention includes a storage unit that stores, for each player team, policy tendency data indicating the tendency of a policy implemented as a team, and each player operates a respective player terminal, whereby the first player team and the second player team The present invention relates to a game system or the like that executes a player battle with a player team.

従来より、プレーヤがキャラクタを操作し、コンピュータ制御(AI制御)された仮想プレーヤや、他のプレーヤを相手に対戦を行う対戦ゲームが数多く存在する。   2. Description of the Related Art Conventionally, there are many virtual players in which a player operates a character and is controlled by a computer (AI control), and battle games in which other players play against each other.

最近では、サーバに通信可能に接続されたゲーム端末を各々のプレーヤが利用し、全く面識の無いプレーヤ同士や仲の良いプレーヤ同士でチームを編成した上で、コンピュータチームや他のチームを対戦相手として戦闘や破壊工作を行いながらミッションを達成するようなネットワーク対戦型のゲームも開発されている。   Recently, each player uses game terminals connected to the server so that they can communicate with each other, and after forming a team of players who are completely unfamiliar with each other or who are close friends, a computer team or another team is used as an opponent. A network battle type game has also been developed that accomplishes missions while performing battles and destruction.

ところで、最近のゲームでは、操作方法やゲーム内容が複雑になる一方であり、添付された説明書や攻略本をよく読まないと、プレーヤはゲームを円滑に進行させることができない場合が多い。また、ゲームセンタ等の店舗に設置される業務用のゲーム装置においては、説明書の代わりとして説明文が装置の近傍に書かれている場合が多いが、スペースに限りがあるために、ゲームの詳細をプレーヤに提示することは難しかった。   By the way, in recent games, operation methods and game contents are becoming more complicated, and the player often cannot smoothly advance the game unless he / she carefully reads the attached manuals and strategies. In addition, in business game devices installed in stores such as game centers, explanations are often written in the vicinity of the device instead of instructions, but due to space limitations, It was difficult to present details to the player.

そこで、ゲームの展開状況、プレーヤの操作状況などに応じたアドバイスをゲーム中に演算して出力するようなゲーム装置が考案されている(例えば、特許文献1。)。
特開平8−155140号公報
Therefore, a game device has been devised that calculates and outputs advice in accordance with the game development status, player operation status, etc. during the game (for example, Patent Document 1).
JP-A-8-155140

しかしながら、特許文献1に開示されているような従来のゲーム装置では、所定の条件がゲーム中に満たされた場合に、当該条件に対応するアドバイスを読み出して出力するといった単純な構成をとっているのが普通であった。従って、時々刻々と変化していくゲームの進行状況に応じたアドバイスをリアルタイムに提供することは難しかった。   However, the conventional game device disclosed in Patent Document 1 has a simple configuration in which, when a predetermined condition is satisfied during a game, advice corresponding to the condition is read and output. It was normal. Therefore, it has been difficult to provide advice in real time according to the progress of the game, which changes every moment.

特に、チーム対戦ゲームのような、相手チームを打破するための戦略がものを言うゲームでは、各プレーヤの一瞬一瞬における判断や行動が重要な意味を持つことになるため、各プレーヤに対し、有益なアドバイスをリアルタイムに提供する必要がある。   In particular, in a game where the strategy for defeating the opponent team, such as a team battle game, is important for each player because the judgment and action of each player are important. Need to provide real-time advice.

本発明は、このような課題に鑑みて為されたものであり、その目的とするところは、チーム対戦ゲームにおいて、一方のチームの過去の傾向に基づいて、他方のチームのプレーヤに有益な援助指示をリアルタイムに提供することにある。   The present invention has been made in view of such problems, and the object of the present invention is to provide useful assistance to a player of the other team based on the past tendency of one team in the team battle game. To provide instructions in real time.

以上の課題を解決するための第1の発明は、
チームとして実施した方策の傾向を示す方策傾向データをプレーヤチーム毎に記憶する記憶部を備え、各プレーヤがそれぞれのプレーヤ端末を操作することで、第1のプレーヤチームと第2のプレーヤチームとが対戦するプレーヤ対戦を実行するゲームシステム(例えば、図2のゲームシステム1)であって、
前記第1のプレーヤチームの方策傾向データを前記記憶部から取得し、取得した方策傾向データに基づいて前記第1のプレーヤチームが実施するであろう方策を予測する方策予測手段(例えば、図17のゲームサーバ30;図28のステップG13)と、
各方策に対して予め定められている援助指示情報のうち、前記方策予測手段により予測された方策に対応する援助指示情報を前記第2のプレーヤチームのプレーヤが操作するプレーヤ端末に出力する制御を行う援助指示出力制御手段(例えば、図17のゲームサーバ30;図28のステップG19)と、
を備えたゲームシステムである。
The first invention for solving the above problems is:
A storage unit that stores policy trend data indicating the trend of the policy implemented as a team is provided for each player team, and each player operates each player terminal so that the first player team and the second player team can A game system (for example, the game system 1 in FIG. 2) that executes a player battle against each other,
Policy predicting means (for example, FIG. 17) that acquires policy trend data of the first player team from the storage unit and predicts a policy that the first player team will implement based on the acquired policy trend data. Game server 30; step G13) of FIG.
Control which outputs assistance instruction information corresponding to the policy predicted by the policy prediction means among the assistance instruction information predetermined for each policy to the player terminal operated by the player of the second player team. Assistance instruction output control means to perform (for example, game server 30 in FIG. 17; step G19 in FIG. 28);
It is a game system equipped with.

この第1の発明によれば、第1のプレーヤチームの方策傾向データを記憶部から取得し、取得した方策傾向データに基づいて第1のプレーヤチームが実施するであろう方策を予測すると共に、各方策について予め定められている援助指示情報のうち、予測された方策に対応する援助指示情報を第2のプレーヤチームのプレーヤが操作するプレーヤ端末に出力することができる。従って、チーム対戦ゲームにおいて、一方のチームの過去の傾向に基づいて、他方のチームのプレーヤに有益な援助指示をリアルタイムに提供することができる。   According to the first aspect of the present invention, the policy tendency data of the first player team is acquired from the storage unit, and the policy that the first player team will perform is predicted based on the acquired policy trend data. Of the assistance instruction information predetermined for each policy, the assistance instruction information corresponding to the predicted policy can be output to the player terminal operated by the player of the second player team. Therefore, in the team battle game, based on the past tendency of one team, it is possible to provide useful assistance instructions to the player of the other team in real time.

第2の発明は、
前記第1のプレーヤチームの方策傾向データを前記記憶部から取得し、取得した方策傾向データに基づいて対戦相手をコンピュータ制御することで、コンピュータ対戦を実行するコンピュータ対戦実行制御手段(例えば、図17のゲームサーバ30;図29のステップH5〜H9)を備えた第1の発明のゲームシステムである。
The second invention is
The computer game execution control means (for example, FIG. 17) that acquires the policy tendency data of the first player team from the storage unit, and controls the opponent based on the acquired policy trend data. The game server 30 of the first invention provided with the game server 30 of FIG. 29; steps H5 to H9) of FIG.

この第2の発明によれば、第1プレーヤチームの方策傾向データを記憶部から取得し、取得した方策傾向データに基づいて対戦相手をコンピュータ制御することで、コンピュータ対戦を実行することができる。従って、チームの過去の傾向に基づいてコンピュータ制御された対戦相手との対戦を行うことができる。   According to the second aspect of the present invention, it is possible to execute the computer battle by acquiring the policy tendency data of the first player team from the storage unit and computer-controlling the opponent based on the acquired policy trend data. Therefore, it is possible to play a battle against the opponent controlled by the computer based on the past tendency of the team.

第3の発明は、
前記各プレーヤにはプレイ結果に応じて可変されるプレイレベルが対応付けられており(図12のプレーヤ管理データ150)、
前記第2のプレーヤチームを構成するプレーヤのうち、前記援助指示情報を出力する対象プレーヤを当該プレーヤのプレイレベルに基づいて選択する対象プレーヤ選択手段(例えば、図17のゲームサーバ30;図28のステップG3)を備え、
前記援助指示出力制御手段が、前記選択された対象プレーヤのプレーヤ端末に援助指示情報を出力する制御を行う(例えば、図17のゲームサーバ30;図28のステップG19)、
ことを特徴とする第1又は第2の発明のゲームシステムである。
The third invention is
Each player is associated with a play level that varies according to the play result (player management data 150 in FIG. 12).
Of the players constituting the second player team, target player selection means (for example, the game server 30 of FIG. 17; FIG. 28) of selecting a target player for outputting the assistance instruction information based on the play level of the player. Step G3)
The assistance instruction output control means performs control to output assistance instruction information to the player terminal of the selected target player (for example, the game server 30 in FIG. 17; step G19 in FIG. 28).
This is a game system according to the first or second invention.

この第3の発明によれば、各プレーヤに対してプレイ結果に応じて可変されるプレイレベルを対応付けると共に、第2のプレーヤチームを構成するプレーヤのうち、援助指示情報を出力する対象プレーヤを当該プレーヤのプレイレベルに基づいて選択し、選択された対象プレーヤのプレーヤ端末に援助指示情報を出力することができる。従って、各プレーヤのプレイレベルに応じて、援助指示情報の出力対象を決定することができる。   According to the third aspect of the invention, the play level that is variable according to the play result is associated with each player, and among the players that constitute the second player team, the target player that outputs the assistance instruction information is The selection can be made based on the play level of the player, and the assistance instruction information can be output to the player terminal of the selected target player. Therefore, the output target of assistance instruction information can be determined according to the play level of each player.

第4の発明は、
前記援助指示情報には、プレイレベルに応じて指示内容が異なるレベル別援助指示情報(例えば、図18(a)の援助レベル情報348、図18(b)の援助指示表示情報350)があり、
前記援助指示出力制御手段が、前記対象プレーヤ選択手段により選択された対象プレーヤのプレイレベルに応じたレベル別援助指示情報を、当該対象プレーヤのプレーヤ端末に出力する制御を行う(例えば、図17のゲームサーバ30;図28のステップG19)、
ことを特徴とする第3の発明のゲームシステムである。
The fourth invention is:
The assistance instruction information includes assistance instruction information according to level in which instruction contents differ depending on the play level (for example, assistance level information 348 in FIG. 18A, assistance instruction display information 350 in FIG. 18B),
The assistance instruction output control means performs control for outputting assistance instruction information according to level according to the play level of the target player selected by the target player selection means to the player terminal of the target player (for example, FIG. 17). Game server 30; step G19) in FIG.
This is a game system according to a third aspect of the invention.

この第4の発明によれば、援助指示情報にはプレイレベルに応じて指示内容が異なるレベル別援助指示情報があり、選択された対象プレーヤのプレイレベルに応じたレベル別援助指示情報を、当該対象プレーヤのプレーヤ端末に出力することができる。従って、援助指示情報の出力対象としたプレーヤのプレイレベルに応じて、適切な援助指示を提供することができる。   According to the fourth aspect of the invention, the assistance instruction information includes the assistance instruction information according to the level in which the instruction contents differ depending on the play level, and the assistance instruction information according to the level according to the play level of the selected target player is It can be output to the player terminal of the target player. Therefore, an appropriate assistance instruction can be provided according to the play level of the player for which assistance instruction information is output.

第5の発明は、
前記対戦は各プレーヤがそれぞれのプレーヤキャラクタを操作することで行われ、
前記援助指示出力制御手段は、前記予測された方策に対する対処位置へプレーヤキャラクタを案内するための移動方向を指示する移動方向指示情報を前記援助指示情報として出力する制御を行う方向指示出力制御手段(例えば、図17のゲームサーバ30、図18(a)の援助レベル情報348、図18(b)の援助指示表示情報350;図28のステップG19)を有することを特徴とする第1〜第4の何れか一の発明のゲームシステムである。
The fifth invention is:
The battle is performed by each player operating each player character,
The assistance instruction output control means is a direction instruction output control means for performing control to output movement direction instruction information for instructing a moving direction for guiding a player character to a position for dealing with the predicted measure as the assistance instruction information. For example, the game server 30 of FIG. 17, the assistance level information 348 of FIG. 18A, the assistance instruction display information 350 of FIG. 18B; step G19 of FIG. The game system according to any one of the inventions.

この第5の発明によれば、対戦は各プレーヤがそれぞれのプレーヤキャラクタを操作することで行われ、予測された方策に対する対処位置へプレーヤキャラクタを案内するための移動方向を指示する移動方向指示情報を援助指示情報として出力することができる。   According to the fifth aspect of the invention, the battle is performed by each player operating the respective player character, and the movement direction instruction information for instructing the movement direction for guiding the player character to the position to cope with the predicted strategy. Can be output as assistance instruction information.

第6の発明は、
前記援助指示出力制御手段は、前記援助指示情報として、前記予測された方策に対する対処法を操作入力するための操作方法を指示出力する制御を行う操作方法出力制御手段(例えば、図17のゲームサーバ30、図18(a)の援助レベル情報348、図18(b)の援助指示表示情報350;図28のステップG19)を有することを特徴とする第1〜第5の何れか一の発明のゲームシステムである。
The sixth invention is:
The assistance instruction output control means is, as the assistance instruction information, an operation method output control means (for example, a game server in FIG. 17) for performing an instruction to output an operation method for inputting a countermeasure for the predicted policy. 30; assistance level information 348 in FIG. 18A; assistance instruction display information 350 in FIG. 18B; step G19 in FIG. 28; It is a game system.

この第6の発明によれば、援助指示情報として、予測された方策に対する対処法を操作入力するための操作方法を指示出力することができる。   According to the sixth aspect of the invention, it is possible to instruct and output an operation method for operating and inputting a countermeasure for the predicted policy as assistance instruction information.

第7の発明は、
前記方策傾向データには、ゲーム進行中に発生し得るイベントとして予め定められたイベントが発生した場合の当該イベントに対するチームとして実施した方策であるイベント対応方策の傾向データが少なくとも含まれており、
ゲーム進行中にイベントの発生を検出するイベント検出手段(例えば、図17のゲームサーバ30;図28のステップG9)を更に備え、
前記方策予測手段は、前記イベント検出手段により検出されたイベントに対して前記第1のプレーヤチームが実施するであろうイベント対応方策を予測し(例えば、図17のゲームサーバ30;図28のステップG13)、
前記援助指示出力制御手段は、前記イベント検出手段がイベントの発生を検出した際に、当該イベントに対して前記方策予測手段が予測したイベント対応方策に対応する援助指示情報の出力制御を行う(例えば、図17のゲームサーバ30;図28のステップG19)、
ことを特徴とする第1〜第6の何れか一の発明のゲームシステムである。
The seventh invention
The policy trend data includes at least trend data of an event response policy that is a policy implemented as a team for the event when a predetermined event has occurred as an event that may occur during the progress of the game,
Event detection means (for example, game server 30 in FIG. 17; step G9 in FIG. 28) for detecting the occurrence of an event while the game is in progress,
The policy predicting means predicts an event response policy that the first player team will implement for the event detected by the event detecting means (for example, the game server 30 in FIG. 17; the step in FIG. 28). G13),
When the event detection unit detects the occurrence of an event, the assistance instruction output control unit performs output control of assistance instruction information corresponding to the event response policy predicted by the policy prediction unit for the event (for example, , Game server 30 in FIG. 17; step G19 in FIG. 28),
This is a game system according to any one of the first to sixth inventions.

この第7の発明によれば、方策傾向データには、ゲーム進行中に発生し得るイベントとして予め定められたイベントが発生した場合の当該イベントに対するチームとして実施した方策であるイベント対応方策の傾向データが少なくとも含まれ、ゲーム進行中にイベントの発生を検出し、検出されたイベントに対して第1のプレーヤチームが実施するであろうイベント対応方策を予測し、当該イベントに対して予測したイベント対応方策に対応する援助指示情報を出力することができる。従って、チーム対戦ゲームにおいて、一方のチームの過去のイベント対応方策に基づいて、他方のチームのプレーヤに有益な援助指示をリアルタイムに提供することができる。   According to the seventh aspect of the invention, the policy trend data includes the trend data of the event response policy, which is a policy implemented as a team for the event when a predetermined event occurs as an event that may occur during the game. Is included, detects the occurrence of an event while the game is in progress, predicts the event response measures that the first player team will implement for the detected event, and responds to the event predicted for that event Assistance instruction information corresponding to the policy can be output. Therefore, in the team battle game, it is possible to provide a useful assistance instruction in real time to the player of the other team based on the past event response strategy of one team.

第8の発明は、
各プレーヤが操作するプレーヤ端末と通信接続され、第1のプレーヤチームと第2のプレーヤチームとが対戦するプレーヤ対戦ゲームのゲーム進行状況を監視するサーバシステム(例えば、図2のサーバシステム5)であって、
過去のゲームにおいてチームとして実施した方策の傾向を示す方策傾向データをプレーヤチーム毎に記憶する記憶手段(例えば、図17のゲームサーバ30、記憶部330)と、
前記第1のプレーヤチームの方策傾向データを前記記憶手段から読み出し、読み出した方策傾向データに基づいて前記第1のプレーヤチームが実施するであろう方策を予測する方策予測手段(例えば、図17のゲームサーバ30;図28のステップG13)と、
各方策に対して予め定められている援助指示情報のうち、前記方策予測手段により予測された方策に対応する援助指示情報を出力させる指示信号を、前記第2のプレーヤチームのプレーヤが操作するプレーヤ端末に送信する制御を行う援助指示出力制御手段(例えば、図17のゲームサーバ30;図28のステップG19)と、
を備えたサーバシステムである。
The eighth invention
A server system (for example, server system 5 in FIG. 2) that is connected to a player terminal operated by each player and monitors the progress of a player battle game in which a first player team and a second player team battle each other. There,
Storage means (for example, the game server 30 and the storage unit 330 in FIG. 17) that stores, for each player team, policy tendency data indicating the tendency of a policy implemented as a team in a past game;
The policy tendency data of the first player team is read from the storage means, and the policy prediction means for predicting the policy that the first player team will implement based on the read policy trend data (for example, FIG. 17). Game server 30; step G13 in FIG.
A player in which the player of the second player team operates an instruction signal for outputting assistance instruction information corresponding to the policy predicted by the policy prediction means among the assistance instruction information predetermined for each policy. Assistance instruction output control means (for example, game server 30 in FIG. 17; step G19 in FIG. 28) for performing control to be transmitted to the terminal;
Is a server system.

この第8の発明によれば、過去のゲームにおいてチームとして実施した方策の傾向を示す方策傾向データをプレーヤチーム毎に記憶し、第1のプレーヤチームの方策傾向データを読み出し、読み出した方策傾向データに基づいて第1のプレーヤチームが実施するであろう方策を予測し、各方策に対して予め定められている援助指示情報のうち、予測された方策に対応する援助指示情報を出力させる指示信号を、第2のプレーヤチームのプレーヤが操作するプレーヤ端末に送信することができる。従って、チーム対戦ゲームにおいて、一方のチームの過去の傾向に基づいて、他方のチームのプレーヤに有益な援助指示をリアルタイムに提供することができる。   According to the eighth aspect, the policy trend data indicating the trend of the policy implemented as a team in the past game is stored for each player team, the policy trend data of the first player team is read, and the read policy trend data An instruction signal that predicts a policy that the first player team will implement based on the information and outputs assistance instruction information corresponding to the predicted policy out of the assistance instruction information predetermined for each policy Can be transmitted to a player terminal operated by a player of the second player team. Therefore, in the team battle game, based on the past tendency of one team, it is possible to provide useful assistance instructions to the player of the other team in real time.

第9の発明は、
前記ゲームのプレイ結果に応じて可変される各プレーヤのプレイレベルを記憶するプレイレベル記憶手段(例えば、図4の管理サーバ10、記憶部130)と、
前記第2のプレーヤチームを構成するプレーヤのうち、前記援助指示情報を出力する対象プレーヤを、前記プレイレベル記憶手段に記憶されている当該プレーヤのプレイレベルに基づいて選択する対象プレーヤ選択手段(例えば、図17のゲームサーバ30;図28のステップG3)と、
を備え、
前記援助指示出力制御手段が、前記選択された対象プレーヤのプレーヤ端末に援助指示情報を出力させる指示信号を送信する制御を行う(例えば、図17のゲームサーバ30;図28のステップG19)、
ことを特徴とする第8の発明のサーバシステムである。
The ninth invention
Play level storage means (for example, the management server 10 and the storage unit 130 in FIG. 4) for storing the play level of each player which is varied according to the play result of the game;
Of the players constituting the second player team, target player selection means (for example, selecting a target player for outputting the assistance instruction information based on the play level of the player stored in the play level storage means) , Game server 30 in FIG. 17; step G3 in FIG. 28;
With
The assistance instruction output control means performs control to transmit an instruction signal for outputting assistance instruction information to the player terminal of the selected target player (for example, the game server 30 in FIG. 17; step G19 in FIG. 28).
This is a server system according to an eighth aspect of the invention.

この第9の発明によれば、ゲームのプレイ結果に応じて可変される各プレーヤのプレイレベルを記憶し、第2のプレーヤチームを構成するプレーヤのうち、援助指示情報を出力する対象プレーヤを、記憶されている当該プレーヤのプレイレベルに基づいて選択し、選択された対象プレーヤのプレーヤ端末に援助指示情報を出力させる指示信号を送信することができる。従って、各プレーヤのプレイレベルに応じて、援助指示情報の出力対象を決定することができる。   According to the ninth aspect, the play level of each player that is varied according to the play result of the game is stored, and among the players that constitute the second player team, the target player that outputs the assistance instruction information is It is possible to select an instruction based on the stored play level of the player, and to transmit an instruction signal for outputting assistance instruction information to the player terminal of the selected target player. Therefore, the output target of assistance instruction information can be determined according to the play level of each player.

第10の発明は、
前記援助指示情報には、プレイレベルに応じて指示内容が異なるレベル別援助指示情報(例えば、図18(a)の援助レベル情報348、図18(b)の援助指示表示情報350)があり、
前記援助指示出力制御手段が、前記対象プレーヤ選択手段により選択された対象プレーヤのプレイレベルに応じたレベル別援助指示情報を、当該対象プレーヤのプレーヤ端末に出力させる指示信号を送信する制御を行う、
ことを特徴とする第9の発明のサーバシステムである。
The tenth invention is
The assistance instruction information includes assistance instruction information according to level in which instruction contents differ depending on the play level (for example, assistance level information 348 in FIG. 18A, assistance instruction display information 350 in FIG. 18B),
The assist instruction output control means performs control to transmit an instruction signal for outputting to the player terminal of the target player the level-specific assist instruction information corresponding to the play level of the target player selected by the target player selecting means.
This is a server system according to a ninth aspect of the invention.

この第10の発明によれば、援助指示情報には、プレイレベルに応じて指示内容が異なるレベル別援助指示情報があり、選択された対象プレーヤのプレイレベルに応じたレベル別援助指示情報を、当該対象プレーヤのプレーヤ端末に出力させる指示信号を送信することができる。従って、援助指示情報の出力対象としたプレーヤのプレイレベルに応じて、適切な援助指示を提供することができる。   According to the tenth aspect of the invention, the assistance instruction information includes the assistance instruction information according to the level in which the instruction contents differ according to the play level, and the assistance instruction information according to the level according to the play level of the selected target player, An instruction signal to be output to the player terminal of the target player can be transmitted. Therefore, an appropriate assistance instruction can be provided according to the play level of the player for which assistance instruction information is output.

第11の発明は、
第1のプレーヤが操作する他ゲーム装置と所定の通信を行い、自ゲーム装置を操作する第2のプレーヤと前記第1のプレーヤとが対戦するプレーヤ対戦を実行するゲーム装置であって、
前記第1のプレーヤの方策傾向データに基づいて前記第1のプレーヤが実施するであろう方策を予測する方策予測手段と、
各方策に対して予め定められている援助指示情報のうち、前記方策予測手段により予測された方策に対応する援助指示情報を出力する制御を行う援助指示出力制御手段と、
を備えたゲーム装置である。
The eleventh invention is
A game device that performs predetermined communication with another game device operated by a first player and executes a player battle in which a second player that operates the game device and the first player battle each other,
Policy prediction means for predicting a policy that the first player will implement based on the policy trend data of the first player;
Assistance instruction output control means for performing control to output assistance instruction information corresponding to the policy predicted by the policy prediction means among the assistance instruction information predetermined for each policy;
Is a game device.

第13の発明は、
第1のプレーヤが操作する他ゲーム装置と所定の通信を行う通信手段を備えたゲーム装置であるコンピュータに、自ゲーム装置を操作する第2のプレーヤと前記第1のプレーヤとが対戦するプレーヤ対戦を実行させるためのプログラムであって、
前記第1のプレーヤの方策傾向データに基づいて前記第1のプレーヤが実施するであろう方策を予測する方策予測手段、
各方策に対して予め定められている援助指示情報のうち、前記方策予測手段により予測された方策に対応する援助指示情報を出力する制御を行う援助指示出力制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The thirteenth invention is
A player battle in which a second player operating the game device and the first player play against a computer, which is a game device provided with communication means for performing predetermined communication with another game device operated by the first player. A program for executing
Policy prediction means for predicting a policy that the first player will implement based on the policy trend data of the first player;
Assistance instruction output control means for performing control to output assistance instruction information corresponding to the policy predicted by the policy prediction means, among assistance instruction information predetermined for each policy;
As a program for causing the computer to function.

この第11又は第13の発明によれば、第1のプレーヤの方策傾向データに基づいて第1のプレーヤが実施するであろう方策を予測し、各方策に対して予め定められている援助指示情報のうち、予測された方策に対応する援助指示情報を出力することができる。従って、一方のプレーヤの過去の傾向に基づいて、他方のプレーヤに有益な援助指示をリアルタイムに提供することができる。   According to the eleventh or thirteenth invention, a policy that the first player will implement is predicted based on the policy trend data of the first player, and a predetermined assistance instruction is provided for each policy. Among the information, it is possible to output assistance instruction information corresponding to the predicted policy. Therefore, based on the past trend of one player, a useful assistance instruction can be provided to the other player in real time.

第12の発明は、
前記援助指示情報には、プレーヤのプレイレベルに応じて指示内容が異なるレベル別援助指示情報があり、
前記援助指示出力制御手段が、前記第2プレーヤのプレイレベルに応じたレベル別援助指示情報を出力する制御を行う、
ことを特徴とする第11の発明のゲーム装置である。
The twelfth invention
In the assistance instruction information, there is assistance instruction information according to level in which instruction contents differ depending on the play level of the player,
The assistance instruction output control means performs control for outputting assistance instruction information according to level according to the play level of the second player;
This is a game device according to an eleventh aspect of the invention.

第14の発明は、
前記援助指示情報には、プレーヤのプレイレベルに応じて指示内容が異なるレベル別援助指示情報があり、
前記援助指示出力制御手段が、前記第2プレーヤのプレイレベルに応じたレベル別援助指示情報を出力する制御を行うように前記コンピュータを機能させるための第13の発明のプログラムである。
The fourteenth invention is
In the assistance instruction information, there is assistance instruction information according to level in which instruction contents differ depending on the play level of the player,
A program according to a thirteenth aspect of the invention for causing the computer to function so that the assistance instruction output control means performs control to output assistance instruction information classified by level according to the play level of the second player.

この第12又は第14の発明によれば、援助指示情報には、プレーヤのプレイレベルに応じて指示内容が異なるレベル別援助指示情報があり、第2プレーヤのプレイレベルに応じたレベル別援助指示情報を出力することができる。従って、プレーヤのプレイレベルに応じて、適切な援助指示を提供することができる。   According to the twelfth or fourteenth aspect of the invention, the assistance instruction information includes the assistance instruction information according to the level, the instruction contents of which differ depending on the play level of the player, and the assistance instruction according to the level according to the play level of the second player. Information can be output. Therefore, an appropriate assistance instruction can be provided according to the play level of the player.

第15の発明は、
第13又は第14の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図30の情報記憶媒体1006)である。
The fifteenth invention
A computer-readable information storage medium (for example, the information storage medium 1006 in FIG. 30) storing the program of the thirteenth or fourteenth invention.

この第15の発明によれば、第13又は第14の発明と同様の作用効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。   According to the fifteenth aspect, it is possible to realize an information storage medium that exhibits the same effects as the thirteenth or fourteenth aspects.

本発明によれば、第1のプレーヤチームの方策傾向データを記憶部から取得し、取得した方策傾向データに基づいて第1のプレーヤチームが実施するであろう方策を予測すると共に、各方策について予め定められている援助指示情報のうち、予測された方策に対応する援助指示情報を第2のプレーヤチームのプレーヤが操作するプレーヤ端末に出力することができる。従って、チーム対戦ゲームにおいて、一方のチームの過去の傾向に基づいて、他方のチームのプレーヤに有益な援助指示をリアルタイムに提供することができる。   According to the present invention, the policy tendency data of the first player team is acquired from the storage unit, and the policy that the first player team will implement is predicted based on the acquired policy trend data, and each policy is determined. Of the predetermined assistance instruction information, assistance instruction information corresponding to the predicted policy can be output to the player terminal operated by the player of the second player team. Therefore, in the team battle game, based on the past tendency of one team, it is possible to provide useful assistance instructions to the player of the other team in real time.

以下、図面を参照して、本発明を実施するための最良の形態を説明する。尚、以下では、複数のプレーヤが同時に同一のゲーム空間を共有して楽しむネットワーク対戦型のガンシューティングゲームを実行する場合について説明を行うが、本発明を適用し得る実施形態がこれに限定されるものではない。   The best mode for carrying out the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following description, a case where a network battle type gun shooting game in which a plurality of players share the same game space and enjoy it will be described. However, embodiments to which the present invention can be applied are limited to this. It is not a thing.

ネットワークゲームを実現するゲームシステムの構成としては、例えば、(A)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線/無線の通信回線を介してゲームサーバと接続する構成、(B)ゲームサーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続される構成、(C)複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続されるが、その内の1台がゲームサーバ機能を有する構成、(D)複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として1台のシステム(例えば業務用ゲーム機)となっている構成、等がある。本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能であるが、以下では、(A)の構成のゲームシステムを例にとって説明する。詳細には、本実施形態のゲームシステムは、ゲームセンターやアミューズメント施設等で利用されるものであり、例えば、管理サーバ及びゲームサーバで構成されるサーバシステムがゲーム提供事業者側に設置され、ゲーム端末が各店舗に設置される。   As a configuration of a game system for realizing a network game, for example, (A) a personal computer or a home game machine installed in a home is used as a game terminal, and a wired / wireless communication line such as an Internet network or a dedicated network is used. (B) a configuration in which a plurality of game terminals are connected via a communication line without using a game server, (C) a plurality of game terminals are connected via a communication line However, one of them has a game server function, (D) a configuration in which a plurality of game terminals are physically coupled to form a single system (for example, an arcade game machine) as a whole, etc. There is. Although the present invention can be applied to any system configuration, a game system having the configuration (A) will be described below as an example. Specifically, the game system according to the present embodiment is used in a game center, an amusement facility, or the like. For example, a server system including a management server and a game server is installed on the game provider side, A terminal is installed in each store.

(1)システム概要
図1は、本発明を適用したゲーム端末20を設置した、アミューズメント施設の店舗内の一例を示している。同図に示すように、店舗内には、キーボード、マウス、ディスプレイ及び本体を備える複数のゲーム端末20が配列されて設置されており、遊戯者(プレーヤ)は、ゲーム端末20を操作してガンシューティングゲームを楽しむ。
(1) System Overview FIG. 1 shows an example in a store of an amusement facility where a game terminal 20 to which the present invention is applied is installed. As shown in the figure, a plurality of game terminals 20 having a keyboard, a mouse, a display, and a main body are arranged and installed in the store, and a player (player) operates the game terminal 20 to operate a gun. Enjoy shooting games.

上記したアミューズメント施設におけるゲームシステムの全体構成について説明する。図2は、ゲームシステム1の概略構成を示す図である。同図に示すように、ゲームシステム1は、複数のゲーム端末20と、管理サーバ10及びゲームサーバ30で構成されるサーバシステム5とを備えて構成される。各ゲーム端末20は、例えば、無線通信回線、専用線、ツイストペアケーブル、光通信ケーブル等の通信回線を介し、LAN或いはWAN等のネットワークNを利用して、サーバシステム5に接続される。   The overall configuration of the game system in the above amusement facility will be described. FIG. 2 is a diagram showing a schematic configuration of the game system 1. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a plurality of game terminals 20 and a server system 5 including a management server 10 and a game server 30. Each game terminal 20 is connected to the server system 5 using a network N such as a LAN or WAN via a communication line such as a wireless communication line, a dedicated line, a twisted pair cable, or an optical communication cable.

管理サーバ10は、例えば、公知のサーバ装置やサーバシステムなどによって実現され、ネットワークゲームの管理プログラムを適宜実行することによって、プレーヤ登録、ログイン認証、マッチング処理などの機能を実現する。プレーヤ登録は、ネットワークゲームをプレイするにあたって事前に行うプレーヤの登録であり、例えば、氏名や、パスワード、プレーヤ名などを登録する。ログイン認証は、プレーヤ登録された正規のプレーヤであることを承認する処理である。マッチング処理は、ゲームシステム1に接続しているゲーム端末20の中から対戦相手となるゲーム端末20を組み合わせてチームを編成する処理である。また、本実施の形態では管理サーバ10は、コンピュータにより制御されるBOTチーム(ROBOT(=ノンプレーヤキャラクタ,CPUキャラクタ)の略)を制御するためのBOTチーム制御用データを生成する機能と、プレーヤチーム同士の対戦において援助指示を提供するための援助指示判定用データを生成する機能とを有する。   The management server 10 is realized by, for example, a known server device or server system, and implements functions such as player registration, login authentication, and matching processing by appropriately executing a network game management program. Player registration is registration of a player performed in advance when playing a network game. For example, a name, a password, a player name, and the like are registered. Login authentication is a process of approving that the player is a registered regular player. The matching process is a process of organizing a team by combining the game terminals 20 that are opponents from the game terminals 20 connected to the game system 1. In the present embodiment, the management server 10 has a function of generating BOT team control data for controlling a BOT team (ROBOT (abbreviation of non-player character, CPU character)) controlled by a computer, A function of generating assistance instruction determination data for providing an assistance instruction in a battle between teams.

ゲーム端末20は、プレーヤがネットワークゲームをプレイする端末装置であって、例えば家庭用・業務用の各種ゲーム装置や、パソコンなどによって実現される。本実施の形態では、ゲーム端末20は、管理サーバ10にアクセスしてゲームシステム1にログインし、ネットワークゲームのクライアント用ゲームプログラムを適宜実行することによって、他のゲーム端末20又はゲームサーバ30からネットワークゲームのゲームプレイに係るゲームデータを取得し、取得したゲームデータに基づいてゲーム画像を生成して表示する。   The game terminal 20 is a terminal device in which a player plays a network game, and is realized by, for example, various game devices for home use and business use, a personal computer, and the like. In the present embodiment, the game terminal 20 accesses the management server 10, logs in to the game system 1, and executes a network game client game program as appropriate, so that it can be networked from other game terminals 20 or game servers 30. Game data relating to game play of the game is acquired, and a game image is generated and displayed based on the acquired game data.

ゲームサーバ30は、例えばサーバ装置やサーバシステムによって実現され、BOTチームとの対戦を制御する機能と、ゲーム端末20における援助指示の出力を制御する機能とを有する。本実施形態では、ゲームサーバ30は、管理サーバ10からBOT制御用データと、援助指示判定用データとを取得し、プレーヤチームとBOTチームとの対戦においてはBOTチームを制御し、プレーヤチーム同士の対戦においては、援助指示が必要なプレーヤ(援助対象プレーヤ)に対し、当該プレーヤの操作するゲーム端末20に援助指示を出力させる制御を行う。   The game server 30 is realized by, for example, a server device or a server system, and has a function of controlling a battle with the BOT team and a function of controlling output of an assistance instruction at the game terminal 20. In the present embodiment, the game server 30 acquires BOT control data and assistance instruction determination data from the management server 10, controls the BOT team in the battle between the player team and the BOT team, and In the battle, control is performed so that a player (assistance target player) who needs an assistance instruction outputs an assistance instruction to the game terminal 20 operated by the player.

(2)ゲーム概要
本実施形態は、本発明をネットワーク対戦型の1人称視点のガンシューティングゲームに適用した実施形態である。各プレーヤはそれぞれ銃を備えた1体の兵士キャラクタを操作する。兵士キャラクタが撃たれ、死亡した場合には、当該プレーヤはその場でゲームから脱けることとなる。被弾した部位に応じてダメージが異なるが、例えば額を撃たれた場合には1発で死亡と判断される。従って、緊張感、緊迫感のあるゲーム性となっている。
(2) Game Overview This embodiment is an embodiment in which the present invention is applied to a network battle type first person viewpoint gun shooting game. Each player operates one soldier character equipped with a gun. When a soldier character is shot and dies, the player is removed from the game on the spot. Although the damage varies depending on the part of the shot, for example, if a forehead is shot, it is determined that the shot is dead. Therefore, the game has a sense of tension and tension.

また、本実施形態のゲームは攻撃側と防御側との2つのチームに分かれて対戦するゲームである。勝敗は、予め定められた規定時間内に、予め定められた爆弾設置位置に攻撃側が時限爆弾を設置し、爆破させることができれば攻撃側のチームの勝利となり、規定時間内での爆破を阻むことができれば防御側のチームの勝利となる。また、攻撃側が時限爆弾を設置した後も、爆破作動前であれば防御側が爆弾を解除することができる。このため、設置した時限爆弾が解除された場合には、勝利するために、攻撃側は再度時限爆弾を設置する必要がある。   In addition, the game according to the present embodiment is a game in which the team is divided into two teams, an attacking side and a defending side. Winning or losing will be the victory of the attacking team if the attacker installs a time bomb at a predetermined bomb installation position within a predetermined time and allows it to be blown up, preventing the explosion within the specified time. If it is possible, the defending team wins. In addition, even after the attacking side installs the time bomb, the defending side can release the bomb if it is before the blasting operation. For this reason, when the installed time bomb is released, the attacker needs to install the time bomb again in order to win.

但し、被弾し、死亡と判断された兵士キャラクタはゲームから離脱させられるため、参戦している兵士キャラクタは減少していく一方である。よって、攻撃側/防御側のチームとして、どのように攻撃するか、どのように防御するかの戦略が重要となり、チームワークが勝敗を決する重要な要素となる。各プレーヤは、あたかも戦場で戦闘しているかのような緊張感溢れるエキサイティングなゲームを楽しむことができる。   However, since soldier characters who have been shot and determined to be dead are removed from the game, the number of soldier characters participating in the battle is decreasing. Therefore, the strategy of how to attack and how to defend as an attacking / defending team is important, and teamwork is an important factor in deciding victory or defeat. Each player can enjoy an exciting game full of tension as if they were fighting on the battlefield.

図3(a)はゲーム空間のマップを示す図であり、ゲーム空間全体を上から俯瞰した略図である。図3(b)は同図(a)のゲーム画面の一例を示す図であり、兵士キャラクタAC1の視点(1人称視点)から見たゲーム空間の画像が表示されている。   FIG. 3A is a diagram showing a map of the game space, and is a schematic view of the entire game space as seen from above. FIG. 3B shows an example of the game screen of FIG. 3A, in which an image of the game space viewed from the viewpoint (first person viewpoint) of the soldier character AC1 is displayed.

図3において、ゲーム空間は1つの閉空間であり、複数のコンテナCT1〜CT5と、攻撃側の兵士キャラクタであるキャラクタAC1〜AC3と、防御側の兵士キャラクタであるキャラクタDC1〜DC3とが配置されている。各兵士キャラクタAC1〜AC3,DC1〜DC3は個々のプレーヤによりそれぞれのゲーム端末20で操作されている。また、ゲーム空間中には爆弾設置位置BSPが予め設定・明示されており、攻撃側がこの爆弾設置位置BSPに規定時間内に爆弾を設置し、爆破させることができれば攻撃側の勝利となり、規定時間内に爆破させることができなければ防御側の勝利となる。   In FIG. 3, the game space is one closed space, and a plurality of containers CT1 to CT5, characters AC1 to AC3 that are attacking soldier characters, and characters DC1 to DC3 that are defending soldier characters are arranged. ing. The soldier characters AC1 to AC3 and DC1 to DC3 are operated on the respective game terminals 20 by individual players. In addition, a bomb installation position BSP is set and specified in advance in the game space, and if the attacker can install a bomb within the stipulated time and blast it in the stipulated time, the attack side wins and the specified time is reached. If it cannot be blown in, the defender wins.

各キャラクタAC1〜AC3,DC1〜DC3は、ゲーム開始時に所定の陣地(例えば、図3(a)のST1,ST2)にそれぞれ配置される。そして、ゲーム開始に伴い、各キャラクタAC1〜AC3,DC1〜DC3は、プレーヤ操作に従って所与の位置に移動される。   The characters AC1 to AC3 and DC1 to DC3 are respectively arranged at predetermined positions (for example, ST1 and ST2 in FIG. 3A) at the start of the game. As the game starts, the characters AC1 to AC3 and DC1 to DC3 are moved to given positions in accordance with player operations.

図3(b)は兵士キャラクタAC1を操作するプレーヤのゲーム端末に表示されるゲーム画面である。他のプレーヤのゲーム端末20には、当該プレーヤが操作する兵士キャラクタの視点から見たゲーム空間の画像が表示される。すなわち、何れのゲーム端末においても、当該兵士キャラクタの視点から見たゲーム空間の画像のみが表示される。従って、同一のゲーム空間を共有してゲームが進行するが、一のプレーヤにとっては、一のプレーヤが操作する兵士キャラクタの視点でしかゲーム空間の様子を伺い知ることができない。即ち、他の兵士キャラクタからゲーム空間がどのように見えているのか、他の兵士キャラクタから自分の兵士キャラクタが見えているのか、といったことは推測するしかない。このため、より実戦に近い戦闘が模擬されることとなる。   FIG. 3B is a game screen displayed on the game terminal of the player who operates the soldier character AC1. On the game terminal 20 of the other player, an image of the game space viewed from the viewpoint of the soldier character operated by the player is displayed. That is, in any game terminal, only an image of the game space viewed from the viewpoint of the soldier character is displayed. Therefore, the game progresses while sharing the same game space, but for one player, the state of the game space can be heard only from the viewpoint of the soldier character operated by the one player. That is, there is no choice but to guess how the game space is seen by other soldier characters and whether the soldier character is seen by other soldier characters. For this reason, a battle closer to the actual battle is simulated.

(3)機能構成
次に、本実施形態における管理サーバ10、ゲーム端末20及びゲームサーバ30の機能構成について説明する。先ず、図4〜13を参照して管理サーバ10の機能構成について説明する。図4は、管理サーバ10の内部構成の一例を示すブロック図である。図4に示すように、管理サーバ10は、操作部110、処理部120、記憶部130、表示部140、通信部160等を備えて構成され、ゲーム端末20との間でデータ通信を行い、ログイン処理等を実行してプレーヤを管理すると共に、BOTチーム制御用データ生成処理を実行してBOTチーム制御用データをゲームサーバ30に送信し、援助指示判定用データ生成処理を実行して援助指示判定用データをゲームサーバ30に送信する。
(3) Functional Configuration Next, functional configurations of the management server 10, the game terminal 20, and the game server 30 in the present embodiment will be described. First, the functional configuration of the management server 10 will be described with reference to FIGS. FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of the internal configuration of the management server 10. As shown in FIG. 4, the management server 10 includes an operation unit 110, a processing unit 120, a storage unit 130, a display unit 140, a communication unit 160, and the like, and performs data communication with the game terminal 20, The player is managed by executing a login process and the like, and the BOT team control data generation process is executed to transmit the BOT team control data to the game server 30, and the assistance instruction determination data generation process is executed to assist the instruction. The determination data is transmitted to the game server 30.

操作部110は、ユーザによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部120に出力する。この機能は、例えばボタンや操作スティック、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。   The operation unit 110 receives an operation instruction from the user, and outputs an operation signal corresponding to the operation to the processing unit 120. This function is realized by, for example, a button, an operation stick, a dial, a mouse, a keyboard, various sensors, and the like.

処理部120は、管理サーバ10全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。   The processing unit 120 performs various arithmetic processes such as control of the entire management server 10, game progress, and image generation. This function is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU (CISC type, RISC type), ASIC (gate array, etc.) or a control program thereof.

処理部120は、主な機能部として、ゲーム管理部122と、制御用データ生成部124と、判定用データ生成部126と、戦譜データ生成部128とを含む。   The processing unit 120 includes a game management unit 122, a control data generation unit 124, a determination data generation unit 126, and a battle score data generation unit 128 as main functional units.

ゲーム管理部122は、ゲーム管理プログラム132に従って、現在進行中の全対戦を管理する。   The game management unit 122 manages all ongoing battles according to the game management program 132.

制御用データ生成部124は、BOTチーム制御用データ生成プログラム134に従ってBOTチーム制御用データ生成処理を実行し、BOTチーム制御用データ144を生成する。   The control data generation unit 124 executes the BOT team control data generation process according to the BOT team control data generation program 134 and generates the BOT team control data 144.

判定用データ生成部126は、援助指示判定用データ生成プログラム136に従って援助指示判定用データ生成処理を実行し、援助指示判定用データ146を生成する。   The determination data generation unit 126 executes assistance instruction determination data generation processing according to the assistance instruction determination data generation program 136, and generates assistance instruction determination data 146.

戦譜データ生成部128は、チーム戦譜データ生成プログラム138に従ってチーム戦譜データ生成処理を実行し、ゲーム端末20から取得したプレーヤ戦譜データ1402に基づいてチーム戦譜データ1404を生成する。   The battle score data generation unit 128 executes team battle score data generation processing in accordance with the team battle score data generation program 138, and generates team battle score data 1404 based on the player battle score data 1402 acquired from the game terminal 20.

表示部140は、文字や画像を表示出力する手段であり、処理部120から出力された表示信号に基づき表示画面を表示させる。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。   The display unit 140 is means for displaying and outputting characters and images, and displays a display screen based on the display signal output from the processing unit 120. This function is realized by hardware such as CRT, LCD, ELD, PDP, and HMD.

通信部160は、所定の通信回線(無線通信回線やLAN等)に接続して外部装置(例えば、ゲーム端末20及びゲームサーバ30)とのデータ通信を行う。この機能は、無線LAN等の無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。   The communication unit 160 connects to a predetermined communication line (such as a wireless communication line or a LAN) and performs data communication with external devices (for example, the game terminal 20 and the game server 30). This function is realized by a wireless communication module such as a wireless LAN, a modem, TA, a wired communication cable jack, a control circuit, and the like.

記憶部130は、処理部120に管理サーバ10を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、各種処理を実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶する。また、処理部120の作業領域として用いられ、処理部120が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部110から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。   The storage unit 130 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 120 to control the management server 10 in an integrated manner, programs and data necessary for executing various processes, and the like. Further, it is used as a work area of the processing unit 120, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 120 according to various programs, input data input from the operation unit 110, and the like. This function is realized by, for example, various IC memories, hard disks, CD-ROMs, DVDs, MOs, RAMs, VRAMs, and the like.

また、記憶部130は、処理部120をゲーム管理部122、制御用データ生成部124、判定用データ生成部126、戦譜データ生成部128として機能させるためのプログラム及びデータを記憶する。具体的には、プログラムとしてゲーム管理プログラム132、BOTチーム制御用データ生成プログラム134、援助指示判定用データ生成プログラム136、チーム戦譜データ生成プログラム138を記憶している。また、データとして戦譜DB(Date Base)140、イベント対応戦術情報142、BOTチーム制御用データ144、援助指示判定用データ146、対応策テーブル148、プレーヤ管理データ150、マッチング情報152を記憶している。   In addition, the storage unit 130 stores a program and data for causing the processing unit 120 to function as the game management unit 122, the control data generation unit 124, the determination data generation unit 126, and the battle score data generation unit 128. Specifically, a game management program 132, a BOT team control data generation program 134, an assistance instruction determination data generation program 136, and a team battle score data generation program 138 are stored as programs. In addition, a battle record DB (Date Base) 140, event response tactic information 142, BOT team control data 144, assistance instruction determination data 146, countermeasure table 148, player management data 150, and matching information 152 are stored as data. Yes.

ゲーム管理プログラム132は、処理部120をゲーム管理部122として機能させるためのプログラムである。BOTチーム制御用データ生成プログラム134は、処理部120を制御用データ生成部124として機能させるためのプログラムである。   The game management program 132 is a program for causing the processing unit 120 to function as the game management unit 122. The BOT team control data generation program 134 is a program for causing the processing unit 120 to function as the control data generation unit 124.

援助指示判定用データ生成プログラム136は、処理部120を判定用データ生成部126として機能させるためのプログラムである。チーム戦譜データ生成プログラム138は、処理部120を戦譜データ生成部128として機能させるためのプログラムである。   The assistance instruction determination data generation program 136 is a program for causing the processing unit 120 to function as the determination data generation unit 126. The team battle score data generation program 138 is a program for causing the processing unit 120 to function as the battle score data generation unit 128.

戦譜DB140は、プレーヤ戦譜データ1402と、チーム戦譜データ1404と、戦譜分析データ1406とを含む。プレーヤ戦譜データ1402は、ゲーム進行中におけるキャラクタの位置情報や発生したイベントを各プレーヤのプレイ履歴として所定時間毎に取得したデータを時系列に格納している。   The battle score DB 140 includes player battle score data 1402, team battle score data 1404, and battle score analysis data 1406. The player record data 1402 stores, in a time series, data acquired at predetermined time intervals as the player's play history of the position information of the character and the events that occurred during the game.

図5にプレーヤ戦譜データ1402のデータ構成例を示す。図5に示すように、プレーヤ戦譜データ1402は、1枚のカードが一プレーヤ、一ゲーム分のプレーヤ戦譜データを構成しており、プレーヤを特定するプレーヤ名1402aと、1ゲーム毎に割り振られる識別番号であるゲームNO1402bと、対戦相手のプレーヤチームを特定するための相手チーム1402cと、ゲームの勝敗結果1402dとを記憶している。また、プレーヤのプレイ履歴として、データの取得時刻である時刻1402eと、キャラクタ位置1402fと、相手チームイベント1402gと、自チームイベント1402hとを記憶している。   FIG. 5 shows a data configuration example of the player battle score data 1402. As shown in FIG. 5, in the player record data 1402, one card constitutes player record data for one player and one game, and a player name 1402a for identifying the player and assigned to each game. Game No. 1402b, an opponent team 1402c for specifying an opponent player team, and a game win / loss result 1402d are stored. In addition, as a player's play history, a time 1402e that is a data acquisition time, a character position 1402f, an opponent team event 1402g, and a self-team event 1402h are stored.

時刻1402eは、例えば、5秒間といった所定時間間隔のデータの取得時刻をゲーム開始(例えば、「0sec」)からの経過時間に基づいて記憶している。キャラクタ位置1402fは、その時点におけるキャラクタの位置情報(例えば、「(x0,y0,z0)」)をゲーム空間の座標系のXYZ座標に基づいて記憶している。相手チームイベント1402gは、前回のデータ取得時から今回のデータ取得時までの間(例えば、「0〜5秒間」)に発生したイベントのうち、相手チームに起こったイベント(例えば、「イベントM」)を記憶している。自チームイベント1402hは、前回のデータ取得時から今回のデータ取得時までの間(例えば、「5〜10秒間」)に発生したイベントのうち、自チームに起こったイベント(例えば、「イベントB,K」)を記憶している。なお、相手チームイベント1402g及び自チームイベント1402hに記憶されるイベント番号は、後述するイベント対応戦術情報142及びイベントテーブル244のイベント番号に対応している。 The time 1402e stores the acquisition time of data at a predetermined time interval such as 5 seconds based on the elapsed time from the start of the game (for example, “0 sec”). The character position 1402f stores character position information (eg, “(x 0 , y 0 , z 0 )”) at that time based on the XYZ coordinates of the game space coordinate system. The opponent team event 1402g is an event (for example, "event M") that occurred in the opponent team among events that occurred during the period from the previous data acquisition to the current data acquisition (for example, "0 to 5 seconds"). ) Is remembered. The own team event 1402h is an event that occurred in the own team (for example, “event B,“ event B, etc. ”) among events that occurred during the period from the previous data acquisition to the current data acquisition (for example,“ 5 to 10 seconds ”). K "). The event numbers stored in the opponent team event 1402g and the own team event 1402h correspond to event numbers in the event correspondence tactic information 142 and the event table 244 described later.

チーム戦譜データ1404は、各プレーヤそれぞれのプレーヤ戦譜データ1402から得られるプレイ履歴に基づいて生成される、プレーヤチームとしてのプレイ履歴を格納している。図6にチーム戦譜データ1404のデータ構成例を示す。図6に示すように、チーム戦譜データ1404は、1枚のカードが一プレーヤチーム、全ゲーム分のチーム戦譜データを構成しており、1枚のカードには一プレーヤチームを特定するチーム名1404aを記憶している。また、1レコード分のデータは1ゲーム分のデータに対応し、戦譜番号1404bと、相手チーム1404cと、勝敗結果1404dと、自チームイベント1404eと、相手チームイベント1404fとを記憶している。   The team record data 1404 stores a play history as a player team generated based on the play history obtained from the player record data 1402 of each player. FIG. 6 shows a data configuration example of the team battle score data 1404. As shown in FIG. 6, in the team record data 1404, one card constitutes one player team and the team record data for all games, and one card identifies one player team. The name 1404a is stored. The data for one record corresponds to the data for one game, and stores a battle score number 1404b, an opponent team 1404c, a win / loss result 1404d, an own team event 1404e, and an opponent team event 1404f.

戦譜番号1404bは、1ゲーム毎に割り振られる識別番号(例えば、「01」)であり、この戦譜番号1404bにより、チーム名1404aのチームがプレイした1つの対戦に係る戦譜が識別される。相手チーム1404cは、当該ゲームの対戦相手のプレーヤチームを特定するチーム名(例えば、「大江戸サンダース」)を記憶している。   The battle score number 1404b is an identification number (for example, “01”) assigned to each game. The battle score number 1404b identifies a battle score related to one battle played by the team having the team name 1404a. . The opponent team 1404c stores a team name (for example, “Oedo Saunders”) that identifies the player team of the opponent of the game.

勝敗結果1404dは、当該ゲームの勝敗結果(例えば、「win」)を記憶している。自チームイベント1404eは、自チームイベントと、当該自チームイベントの発生に応じてとり得る対応戦術とを記憶し、1ゲームの間に自チームイベントの発生に応じて各プレーヤが行った対応戦術の回数の合計を対応戦術毎にそれぞれ記憶している。相手チームイベント1404fも同様であり、1ゲームの間に相手チームイベントの発生に応じて各プレーヤが行った対応戦術の回数の合計を対応戦術毎にそれぞれ記憶している。   The winning / losing result 1404d stores the winning / losing result (for example, “win”) of the game. The own team event 1404e stores the own team event and the corresponding tactics that can be taken in response to the occurrence of the own team event, and the corresponding tactics performed by each player in response to the occurrence of the own team event during one game. The total number of times is stored for each corresponding tactic. The same applies to the opponent team event 1404f, and the total number of corresponding tactics performed by each player in response to the occurrence of the opponent team event during one game is stored for each corresponding tactic.

具体的には、自チームイベントである「イベントA」が発生した場合に、とり得る対応戦術の種類として、「戦術A1」と「戦術A2」とが定められている場合、イベントAに対して各プレーヤ即ち当該チームが行った対応戦術が「戦術A1」又は「戦術A2」であるかが判定され、実施された戦術の回数が記録される。つまり、同一のイベントが複数回発生した場合は、各イベント毎に実施された対応戦術が判定され、その合計回数が記録される。   Specifically, when “event A”, which is the own team event, occurs, “tactics A1” and “tactics A2” are defined as the types of tactics that can be taken. It is determined whether the corresponding tactic performed by each player, that is, the team is “tactic A1” or “tactic A2”, and the number of executed tactics is recorded. That is, when the same event occurs a plurality of times, the corresponding tactic implemented for each event is determined, and the total number of times is recorded.

戦譜分析データ1406は、BOTチーム制御用データ生成処理又は援助指示判定用データ生成処理において、所与のプレーヤチームのチーム戦譜データ1404が分析されて生成されるデータであり、各チームがゲーム中で選択した対応戦術についての分析結果を格納している。   The battle score analysis data 1406 is generated by analyzing the team battle score data 1404 of a given player team in the BOT team control data generation processing or the assistance instruction determination data generation processing. Stores the analysis results for the tactics selected in the list.

図7に戦譜分析データ1406のデータ構成例を示す。この戦譜分析データ1406は、図6のチーム戦譜データ1404を分析して得られる。図7に示すように、戦譜分析データ1406は、1枚のカードが一チーム分の戦譜分析データを構成しており、プレーヤチームを特定するためのチーム名1406aを記憶している。   FIG. 7 shows a data configuration example of the battle score analysis data 1406. The battle score analysis data 1406 is obtained by analyzing the team battle score data 1404 of FIG. As shown in FIG. 7, in the battle score analysis data 1406, one card constitutes battle score analysis data for one team, and stores a team name 1406a for specifying a player team.

また、対応戦術の分析結果として、自チームイベント1406bと相手チームイベント1406cとのそれぞれに対し、各イベントに対応する対応戦術毎の通算選択割合1406dを記憶している。通算選択割合1406dは、各イベントに応じた対応戦術毎に、全ゲームを通じた対応戦術の選択割合を記憶している。具体的には、「イベントA」の発生に対して、「68%」の割合で「戦術A1」が選択され、「32%」の割合で「戦術A2」が選択されたことが記憶されている。これにより、全ゲームを通じた全体的なチームの対応戦術の選択傾向として、チーム名1406aのチームは、イベントAの発生に対しては、戦術A1を多く選択しているといった傾向がわかる。   In addition, as an analysis result of the corresponding tactics, a total selection ratio 1406d for each corresponding tactic corresponding to each event is stored for each of the own team event 1406b and the opponent team event 1406c. The total selection ratio 1406d stores the selection ratio of the corresponding tactics throughout all the games for each corresponding tactic corresponding to each event. Specifically, it is stored that “tactics A1” is selected at a rate of “68%” and “tactics A2” is selected at a rate of “32%” for the occurrence of “event A”. Yes. As a result, it can be understood that the team with the team name 1406a selects a large number of tactics A1 in response to the occurrence of the event A, as the selection tendency of the overall team response tactics throughout the entire game.

イベント対応戦術情報142は、予め定められたイベントと、当該イベントの発生に応じて選択される対応戦術との対応関係を格納している。図8にイベント対応戦術情報のデータ構成例を示す。図8に示すように、イベント対応戦術情報142には、イベント番号142aと、イベント内容142bと、対応戦術142cと、戦術判定条件142dとが記憶されている。イベント番号142aは、イベントを特定するための番号(例えば、「イベントA」)を記憶している。イベント内容142bは、予め定められたイベントの内容(例えば、「味方が3人から2人へ」)を記憶している。   The event response tactic information 142 stores a correspondence relationship between a predetermined event and a response tactic selected in response to the occurrence of the event. FIG. 8 shows a data configuration example of the event response tactic information. As shown in FIG. 8, the event response tactic information 142 stores an event number 142a, an event content 142b, a response tactic 142c, and a tactic determination condition 142d. The event number 142a stores a number (for example, “event A”) for specifying an event. The event content 142b stores a predetermined event content (for example, “from 3 to 2 allies”).

対応戦術142cは、イベントの発生に応じて選択される複数の対応戦術(例えば、「戦術A1;まとまる」,「戦術A2;そのまま」)の内容をそれぞれ記憶している。戦術判定条件142dは、プレーヤ戦譜データ1402から取得されるプレーヤのプレイ履歴に基づいて、選択された対応戦術の種類を判定するための判定条件を記憶している。具体的には、「味方が3人から2人へ」といったイベントが発生した場合に、プレーヤ戦譜データ1402から得られるキャラクタの位置情報に基づいて、「イベント発生時の各プレーヤ間距離×0.8≧20秒後のプレーヤ間の距離」の判定条件を満たす場合、「戦術A1」が選択されたと判定し、「イベント発生時の各プレーヤ間距離×0.8<20秒後のプレーヤ間の距離」の判定条件を満たす場合、「戦術A2」が選択されたと判定する。   The corresponding tactic 142c stores the contents of a plurality of corresponding tactics selected according to the occurrence of the event (for example, “tactic A1; collect”, “tactic A2; as it is”). The tactic determination condition 142d stores a determination condition for determining the type of the selected corresponding tactic based on the player's play history acquired from the player record data 1402. Specifically, when an event such as “from 3 to 2 teammates” occurs, based on the character position information obtained from the player battle record data 1402, “distance between players at event occurrence × 0 .8 ≧ 20 seconds later when the determination condition of “distance between players” is satisfied, it is determined that “tactic A1” is selected, and “distance between players at the occurrence of an event × 0.8 <20 seconds between players When the determination condition of “distance” is satisfied, it is determined that “tactic A2” is selected.

このようにして、上述したチーム戦譜データ1404は、プレーヤ戦譜データ1402と、イベント対応戦術情報142とに基づいて、イベント発生時の各プレーヤの対応戦術が判定されて生成される。   In this way, the team battle score data 1404 described above is generated based on the player battle score data 1402 and the event-corresponding tactic information 142 by determining the corresponding tactics of each player when an event occurs.

BOTチーム制御用データ144は、上述した戦譜分析データ1406に基づいて生成され、プレーヤチームとBOTチームとの対戦においてBOTチームを制御するための制御用データを格納している。図9にBOTチーム制御用データ144のデータ構成例を示す。BOTチーム制御用データ144には、プレーヤチームに起こったイベントであるプレーヤチームイベント144aと、BOTチームに起こったイベントであるBOTチームイベント144bとのそれぞれについて、各イベントに対応する対応戦術毎に、対応策144cと選択割合144dとが設定されている。   The BOT team control data 144 is generated based on the above-described battle score analysis data 1406, and stores control data for controlling the BOT team in a battle between the player team and the BOT team. FIG. 9 shows a data configuration example of the BOT team control data 144. The BOT team control data 144 includes a player team event 144a that is an event that has occurred in the player team and a BOT team event 144b that is an event that has occurred in the BOT team, for each corresponding tactic corresponding to each event. A countermeasure 144c and a selection ratio 144d are set.

対応策144cは、各対応戦術に対抗するための対応策であり、例えば、「戦術A」に対抗する対応策は「A1対応策」である。つまり、「戦術A」に対しては「A1対応策」をとることで、有利に対戦を進めることが可能となる。   The countermeasure 144c is a countermeasure for combating each countermeasure tactic. For example, a countermeasure for “tactic A” is “A1 countermeasure”. In other words, it is possible to advantageously advance the battle by taking the “A1 countermeasure” for “tactic A”.

選択割合144dには、戦譜分析データ1406における通算選択割合が設定される。
具体的には、戦譜分析データ1406における自チームイベント1406bの通算選択割合は、BOTチーム制御用データ144におけるプレーヤチームイベント144aの選択割合に反映され、戦譜分析データ1406における相手チームイベント1406cの通算選択割合は、BOTチーム制御用データ144におけるBOTチームイベント144bの選択割合に反映される。つまり、戦譜分析データ1406の通算選択割合を選択割合として設定しておき、あるイベントが発生した場合に、当該イベントに対する対応戦術のうち選択割合の最も高い対応戦術の対応策をBOTチームにとらせることで、当該チームの傾向を予測してBOTチームを制御することができる。
In the selection ratio 144d, the total selection ratio in the battle score analysis data 1406 is set.
Specifically, the total selection ratio of the own team event 1406b in the battle score analysis data 1406 is reflected in the selection ratio of the player team event 144a in the BOT team control data 144, and the opponent team event 1406c in the battle score analysis data 1406 is reflected. The total selection ratio is reflected in the selection ratio of the BOT team event 144b in the BOT team control data 144. In other words, the total selection ratio of the battle score analysis data 1406 is set as a selection ratio, and when a certain event occurs, the BOT team takes the countermeasure of the corresponding tactic with the highest selection ratio among the corresponding tactics for the event. By doing so, the tendency of the team can be predicted and the BOT team can be controlled.

援助指示判定用データ146は、上述した戦譜分析データ1406に基づいて生成され、プレーヤチーム同士の対戦において、援助指示をプレーヤに出力する際の判定基準となる判定用データを格納している。図10に援助指示判定用データ146のデータ構成例を示す。援助指示判定用データ146は、対戦を行う2チーム分の判定用データ1462、1464で構成され、それぞれのデータについてチーム名146aが記憶されている。また、データ構成については、BOTチーム制御用データ144と同一である。   The assistance instruction determination data 146 is generated based on the above-described battle score analysis data 1406, and stores determination data that serves as a determination criterion when outputting an assistance instruction to a player in a battle between player teams. FIG. 10 shows a data configuration example of the assistance instruction determination data 146. The assistance instruction determination data 146 is composed of determination data 1462 and 1464 for two teams performing a battle, and a team name 146a is stored for each data. The data structure is the same as the BOT team control data 144.

具体的には、戦譜分析データ1406における自チームイベント1406bの通算選択割合は、援助指示判定用データ146における自チームイベント146bの選択割合に反映され、戦譜分析データ1406における相手チームイベント1406cの通算選択割合は、援助指示判定用データ146における相手チームイベント146cの選択割合に反映される。つまり、戦譜分析データ1406の通算選択割合を選択割合として設定しておき、あるイベントが発生した場合に、対戦を行っている2チームのうちの一方のチームについて、当該イベントに対する対応戦術のうち選択割合の最も高い対応戦術を、当該チームが次にとる対応戦術であると予測することで、他方のチームに対し、その予測に基づいた有益な援助指示をリアルタイムに提供することができる。   Specifically, the total selection ratio of the own team event 1406b in the battle record analysis data 1406 is reflected in the selection ratio of the own team event 146b in the assistance instruction determination data 146, and the opponent team event 1406c in the battle record analysis data 1406 is reflected. The total selection ratio is reflected in the selection ratio of the opponent team event 146 c in the assistance instruction determination data 146. In other words, the total selection ratio of the battle score analysis data 1406 is set as a selection ratio, and when one event occurs, one of the two teams that are fighting is selected from the corresponding tactics for the event. By predicting the response tactic with the highest selection ratio as the next response tactic for the team, a useful assistance instruction based on the prediction can be provided to the other team in real time.

対応策テーブル148は、各対応戦術に対抗する対応策148aと、BOTチームを制御するための制御内容148bとが対応付けられたテーブルである。図11に対応策テーブル148のテーブル構成例を示す。例えば、BOTチームが「A1対応策」をとる場合には、プレーヤチームの陣地5メートル以内にBOTチームの各キャラクタ(「BOTキャラクタ」と呼ぶ。)を誘導する制御を行うことで、プレーヤチームに対して「総攻撃」を仕掛けることになる。   The countermeasure table 148 is a table in which a countermeasure 148a that counters each countermeasure tactic and a control content 148b for controlling the BOT team are associated with each other. FIG. 11 shows a table configuration example of the countermeasure table 148. For example, when the BOT team takes the “A1 countermeasure”, the player team is controlled to guide each character of the BOT team (referred to as “BOT character”) within 5 meters of the player team base. On the other hand, a “total attack” is set.

プレーヤ管理データ150は、ゲームシステム1にログイン歴のあるプレーヤを管理するための情報を記憶している。図12にプレーヤ管理データ150のデータ構成例を示す。図12に示すように、プレーヤ管理データ150は、プレーヤ名150aに対応付けて、パスワード150bと、使用キャラクタ150cと、ログイン有無150dと、所属チーム150eと、プレイレベル150fとを記憶している。   The player management data 150 stores information for managing players who have logged in the game system 1. FIG. 12 shows a data configuration example of the player management data 150. As shown in FIG. 12, the player management data 150 stores a password 150b, a use character 150c, a login presence / absence 150d, a team 150e, and a play level 150f in association with the player name 150a.

パスワード150bは、ログイン処理の際に利用され、正規プレーヤ以外の不正なログインを防止するための情報である。使用キャラクタ150cは、各プレーヤがゲーム中で使用するキャラクタを特定するための情報である。ログイン有無150dは、プレーヤが現在ゲームシステム1にログインしているか否かを示す情報である。   The password 150b is used for login processing, and is information for preventing unauthorized login by other than a regular player. The used character 150c is information for specifying a character used by each player in the game. The login presence / absence 150d is information indicating whether or not the player is currently logged in to the game system 1.

所属チーム150eは、プレーヤが所属しているチームを特定するための情報である。プレイレベル150fは、プレーヤのレベルを示す情報であり、「1〜10」の10段階で表現される。このプレイレベル150fは、プレイ結果に応じて可変され、数多くの対戦を行い、勝利を収めることでレベルアップしていく。   The affiliation team 150e is information for specifying the team to which the player belongs. The play level 150f is information indicating the level of the player, and is expressed in 10 stages “1 to 10”. The play level 150f is varied according to the play result, and the level is improved by performing many battles and winning.

マッチング情報152は、現在行われているガンシューティングゲームの参加プレーヤに関する情報を複数記憶している。図13にマッチング情報152のデータ構成例を示す。図13に示すように、マッチング情報152は、互いの対戦相手となる2つのチームを特定するチーム名152aと、各チームの構成員となるプレーヤを特定するプレーヤ名152bと、当該プレーヤが操作するゲーム端末20の端末ID152cとを記憶している。   The matching information 152 stores a plurality of pieces of information relating to players participating in the currently performed gun shooting game. FIG. 13 shows a data configuration example of the matching information 152. As shown in FIG. 13, the matching information 152 includes a team name 152a that specifies two teams that are opponents of each other, a player name 152b that specifies players that are members of each team, and the player operates The terminal ID 152c of the game terminal 20 is stored.

次に、ゲーム端末20の機能構成について説明する。図14は、本実施形態のゲーム端末20における内部構成の一例を示すブロック図である。図14に示すように、ゲーム端末20は、操作部210、処理部220、記憶部230、表示部240、音出力部250、通信部260等を備えて構成され、ガンシューティングゲームであるビデオゲームを実行してゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示部240に表示させる。   Next, the functional configuration of the game terminal 20 will be described. FIG. 14 is a block diagram illustrating an example of an internal configuration of the game terminal 20 according to the present embodiment. As shown in FIG. 14, the game terminal 20 includes an operation unit 210, a processing unit 220, a storage unit 230, a display unit 240, a sound output unit 250, a communication unit 260, and the like, and is a video game that is a gun shooting game. To generate a game image, and display the generated game image on the display unit 240.

操作部210は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部220に出力する。この機能は、例えばボタンや操作スティック、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等を備えた操作器によって実現される。   The operation unit 210 receives an operation instruction from the player and outputs an operation signal corresponding to the operation to the processing unit 220. This function is realized by, for example, an operation device including buttons, operation sticks, a dial, a mouse, a keyboard, and various sensors.

処理部220は、ゲーム端末20全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。   The processing unit 220 performs various arithmetic processes such as control of the entire game terminal 20, progress of the game, and image generation. This function is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU (CISC type, RISC type), ASIC (gate array, etc.) or a control program thereof.

また、処理部220は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部222と、ゲーム演算部222の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間(ゲーム空間)の画像の生成及びゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部224と、効果音やBGM等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を実行する音生成部226とを含んでいる。   In addition, the processing unit 220 is based on a game calculation unit 222 that mainly performs calculation processing related to the game, and various types of data obtained by the processing of the game calculation unit 222. An image generation unit 224 that executes generation of an image in a three-dimensional space (game space) and generation of an image signal for displaying a game screen, generation of game sounds such as sound effects and BGM, and output of game sounds And a sound generation unit 226 for generating a sound signal.

ゲーム演算部222は、主な機能部として、戦譜データ生成部2222を含む。ゲーム演算部222は、ゲームプログラム232に従ってゲーム処理を実行し、ゲーム空間の構築や、ゲーム進行の制御等を行う。戦譜データ生成部2222は、プレーヤ戦譜データ生成プログラム2322に従って、プレーヤ戦譜データ生成処理を実行し、ゲーム進行中におけるプレーヤのプレイ履歴をそれぞれ記録したプレーヤ戦譜データ242を生成する。   The game calculation unit 222 includes a battle score data generation unit 2222 as a main functional unit. The game calculation unit 222 executes game processing according to the game program 232, and performs game space construction, game progress control, and the like. The battle score data generation unit 2222 executes player battle score data generation processing according to the player battle score data generation program 2322, and generates player battle score data 242 each recording the player's play history during the game.

画像生成部224は、例えばCPUやDSP等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部224は、ゲーム演算部222による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像(3DCG画像)を生成し、生成した画像の画像信号を表示部240に出力する。   The image generation unit 224 is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU or DSP, its control program, a drawing frame IC memory such as a frame buffer, or the like. The image generation unit 224 generates a game image (3DCG image) for displaying a game screen by executing geometric transformation processing, shading processing, and the like based on the calculation result of the game calculation unit 222, and the image signal of the generated image Is output to the display unit 240.

表示部240は、画像生成部224からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。   Based on the image signal from the image generation unit 224, the display unit 240 displays the game screen while redrawing the screen of one frame every 1/60 seconds, for example. This function is realized by hardware such as CRT, LCD, ELD, PDP, and HMD.

音生成部226は、例えばCPUやDSP等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部250に出力する。   The sound generation unit 226 is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU or a DSP and its control program, generates sound effects and game sounds such as BGM used during the game, and outputs sound signals of the generated game sounds as sound. Output to the unit 250.

音出力部250は、音生成部226からの音信号に基づいて、BGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。   The sound output unit 250 outputs game sounds such as BGM and sound effects based on the sound signal from the sound generation unit 226. This function is realized by, for example, a speaker.

通信部260は、所定の通信回線(無線通信回線WやLAN等)に接続して外部装置(例えば、他のゲーム端末20、管理サーバ10及びゲームサーバ30)とのデータ通信を行う。この機能は、無線LAN等の無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。   The communication unit 260 is connected to a predetermined communication line (wireless communication line W, LAN, etc.) and performs data communication with external devices (for example, other game terminals 20, the management server 10, and the game server 30). This function is realized by a wireless communication module such as a wireless LAN, a modem, TA, a wired communication cable jack, a control circuit, and the like.

記憶部230は、処理部220にゲーム端末20を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶する。また、処理部220の作業領域として用いられ、処理部220が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部210から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。   The storage unit 230 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 220 to control the game terminal 20 in an integrated manner, a program, data, and the like necessary for executing the game. Further, it is used as a work area of the processing unit 220, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 220 according to various programs, input data input from the operation unit 210, and the like. This function is realized by, for example, various IC memories, hard disks, CD-ROMs, DVDs, MOs, RAMs, VRAMs, and the like.

また、記憶部230は、処理部220をゲーム演算部222として機能させるためのゲームプログラム232及びゲームデータ234〜244を記憶する。具体的には、ゲームプログラムとして、プレーヤ戦譜データ生成プログラム2322を記憶している。また、ゲームデータとして、ステージデータ234、キャラクタモデルデータ236、共有データ238、プレーヤ戦譜データ242、イベントテーブル244を記憶している。   In addition, the storage unit 230 stores a game program 232 and game data 234 to 244 for causing the processing unit 220 to function as the game calculation unit 222. Specifically, a player battle score data generation program 2322 is stored as a game program. In addition, stage data 234, character model data 236, shared data 238, player battle record data 242, and event table 244 are stored as game data.

プレーヤ戦譜データ生成プログラム2322は、ゲーム演算部222を戦譜データ生成部2222として機能させるためのプログラムである。   The player battle score data generation program 2322 is a program for causing the game calculation unit 222 to function as the battle score data generation unit 2222.

ステージデータ234は、ガンシューティングゲームにおけるゲームステージを設定するためのデータを格納している。例えば、各ステージに設定されるマップの形状を記憶するマップデータ2342、ステージの背景画像やステージ上に配置されるオブジェクトを記憶するオブジェクトデータ2344等がこれに含まれる。対戦は、複数存在するゲームステージの中からプレーヤにより選択されたゲームステージにおいて展開される。   The stage data 234 stores data for setting the game stage in the gun shooting game. For example, this includes map data 2342 that stores the shape of the map set for each stage, object data 2344 that stores the background image of the stage and objects placed on the stage, and the like. The battle is developed at a game stage selected by the player from among a plurality of game stages.

キャラクタモデルデータ236は、ガンシューティングゲームにおいてプレーヤが使用することができるキャラクタの設定データを格納している。例えば、兵士キャラクタのモデリングデータやテクスチャデータ、基本パラメータ、各種動作等のモーションデータ等がこれに含まれる。   The character model data 236 stores character setting data that can be used by the player in the gun shooting game. This includes, for example, soldier character modeling data, texture data, basic parameters, motion data such as various actions, and the like.

共有データ238は、ガンシューティングゲームに共同参加している複数のプレーヤに共通するデータを格納している。主には、当該ガンシューティングゲームに参加するプレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタに関するプレーヤキャラクタ情報2382と、当該ガンシューティングゲームに参加しているプレーヤが所属するチーム編成を記憶するマッチング情報2384とを記憶している。   The shared data 238 stores data common to a plurality of players participating in the gun shooting game together. Mainly, the player character information 2382 relating to the player character to be operated by the player participating in the gun shooting game and the matching information 2384 storing the team organization to which the player participating in the gun shooting game belongs are stored. is doing.

プレーヤキャラクタ情報2382は、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの位置や向きといったパラメータを記憶する。図15にプレーヤキャラクタ情報2382のデータ構成例を示す。図15において、プレーヤキャラクタ情報2382には、同一チームに所属する各プレーヤを特定するプレーヤ名2382aと、当該プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタの位置2382bと、向き2382cとを記憶している。処理部220は、このプレーヤキャラクタ情報2382に基づいて、各プレーヤの操作するプレーヤキャラクタをゲーム空間内に配置してゲーム画面を生成する。このプレーヤキャラクタ情報2382は、ゲーム演算部222によって、ゲーム処理中、当該ゲームに参加している各ゲーム端末20又はゲームサーバ30とそれぞれ通信されて、毎フレーム時間ごとに更新される。   The player character information 2382 stores parameters such as the position and orientation of the player character operated by each player. FIG. 15 shows a data configuration example of the player character information 2382. In FIG. 15, the player character information 2382 stores a player name 2382a for specifying each player belonging to the same team, a position 2382b of the player character to be operated by the player, and a direction 2382c. Based on the player character information 2382, the processing unit 220 arranges player characters operated by each player in the game space and generates a game screen. The player character information 2382 is communicated by the game computing unit 222 with each game terminal 20 or game server 30 participating in the game and updated every frame time during the game process.

マッチング情報2384は、現在プレーヤが参加しているガンシューティングゲームの参加プレーヤに関する情報を記憶している。マッチング情報2384のデータ構成例は、図13に示すマッチング情報152のデータ構成と同様であるが、マッチング情報152が複数チーム分のマッチング情報を記憶しているのに対し、マッチング情報2384は、当該プレーヤが所属しているプレーヤチームが現在プレイしている試合に係るマッチング情報のみを記憶している。   The matching information 2384 stores information on participating players of the gun shooting game in which the player is currently participating. The data configuration example of the matching information 2384 is the same as the data configuration of the matching information 152 shown in FIG. 13, but the matching information 152 stores matching information for a plurality of teams, whereas the matching information 2384 Only the matching information related to the game currently played by the player team to which the player belongs is stored.

プレーヤ戦譜データ242は、当該ゲーム端末20を操作するプレーヤのプレイ履歴を格納している。プレーヤ戦譜データ242のデータ構成は、図16に示すように、図5のプレーヤ戦譜データ1402と同様のデータ構成によってなるため、詳細な説明を省略する。   The player record data 242 stores the play history of the player who operates the game terminal 20. As shown in FIG. 16, the data structure of the player battle record data 242 is the same as that of the player battle record data 1402 in FIG.

イベントテーブル244は、ゲーム進行中に発生するイベントに関する情報を格納している。イベントテーブル244は、イベント番号に対応付けてイベント内容をそれぞれ記憶し、具体的には、図8に示すイベント対応戦術情報142のイベント番号142aと、イベント内容142bとから構成される。戦譜データ生成部2222は、このイベントテーブル244に基づき、ゲーム進行中に発生したイベントの種別を判定し、プレーヤ戦譜データ242に対応するイベント番号を記憶する。   The event table 244 stores information related to events that occur while the game is in progress. The event table 244 stores event contents in association with event numbers. Specifically, the event table 244 includes event numbers 142a and event contents 142b of the event correspondence tactic information 142 shown in FIG. Based on the event table 244, the battle score data generation unit 2222 determines the type of event that occurred during the game, and stores the event number corresponding to the player battle score data 242.

次に、ゲームサーバ30の機能構成について説明する。図17は、ゲームサーバ30の機能ブロックを示す図である。図17に示すように、ゲームサーバ30は、操作部310、処理部320、記憶部330、表示部340、通信部360等を備えて構成され、管理サーバ10により指定されたゲーム端末20との間でゲームデータを送受して、プレーヤチームとBOTチームとの対戦であるコンピュータ対戦においてはBOTチームを制御し、プレーヤチーム同士の対戦であるプレーヤ対戦においては援助指示を出力制御する。尚、ゲームサーバ30のブロック構成は、上述した管理サーバ10と略同様の構成によってなるため、以下ではゲームサーバ30に特徴的な部分につき詳述する。   Next, the functional configuration of the game server 30 will be described. FIG. 17 is a diagram illustrating functional blocks of the game server 30. As shown in FIG. 17, the game server 30 includes an operation unit 310, a processing unit 320, a storage unit 330, a display unit 340, a communication unit 360, and the like, and is connected to the game terminal 20 designated by the management server 10. The game data is transmitted / received between them, and the BOT team is controlled in the computer battle that is the battle between the player team and the BOT team, and the assistance instruction is output and controlled in the player battle that is the battle between the player teams. Note that the block configuration of the game server 30 is substantially the same as that of the management server 10 described above, and therefore, the characteristic parts of the game server 30 will be described in detail below.

処理部320は、主な機能部として、BOTチーム対戦制御部322と、援助指示出力制御部324とを含む。BOTチーム対戦制御部322は、BOTチーム対戦制御プログラム332に従ってBOTチーム対戦制御処理を実行し、プレーヤチームとBOTチームとの対戦において、BOTチーム制御用データ344に従ってBOTチームの制御を行う。   The processing unit 320 includes a BOT team battle control unit 322 and an assistance instruction output control unit 324 as main functional units. The BOT team battle control unit 322 executes a BOT team battle control process according to the BOT team battle control program 332, and controls the BOT team according to the BOT team control data 344 in the battle between the player team and the BOT team.

このBOTチーム対戦制御処理において、BOTチーム対戦制御部322は、BOTチーム制御用データ344により与えられるパラメータ(選択割合)に基づき、所定の思考ルーチン(いわゆるAI(人工知能)に該当)によって、BOTチームを制御する。これにより、あたかもチーム自身が思考し行動しているかのように移動動作や戦闘動作をさせることができる。   In this BOT team battle control process, the BOT team battle control unit 322 performs BOT according to a predetermined thought routine (corresponding to so-called AI (artificial intelligence)) based on a parameter (selection ratio) given by the BOT team control data 344. Control the team. As a result, it is possible to move and fight as if the team were thinking and acting.

援助指示出力制御部324は、援助指示出力制御プログラム334に従って援助指示出力制御処理を実行し、プレーヤチーム同士の対戦において、援助指示判定用データ346に従った援助指示の出力制御を行う。   The assistance instruction output control unit 324 executes assistance instruction output control processing in accordance with the assistance instruction output control program 334, and performs assistance instruction output control in accordance with assistance instruction determination data 346 in a battle between player teams.

この援助指示出力制御処理において、援助指示出力制御部324は、援助指示判定用データ346により与えられるパラメータ(選択割合)に基づき、最適な援助指示をリアルタイムに決定し、決定した援助指示をプレーヤの操作するゲーム端末に出力させる制御を行う。   In this assistance instruction output control process, the assistance instruction output control unit 324 determines an optimum assistance instruction in real time based on the parameter (selection ratio) given by the assistance instruction determination data 346, and the determined assistance instruction is determined by the player. Control to output to the operating game terminal.

また、記憶部330は、処理部320をBOTチーム対戦制御部322、援助指示出力制御部324として機能させるためのプログラム及びデータを記憶する。具体的には、プログラムとしてBOTチーム対戦制御プログラム332、援助指示出力制御プログラム334を記憶し、データとして共有データ338、BOTチーム制御用データ344、援助指示判定用データ346、援助レベル情報348、援助指示表示情報350を記憶している。   In addition, the storage unit 330 stores a program and data for causing the processing unit 320 to function as the BOT team battle control unit 322 and the assistance instruction output control unit 324. Specifically, a BOT team battle control program 332 and an assistance instruction output control program 334 are stored as programs, and shared data 338, BOT team control data 344, assistance instruction determination data 346, assistance level information 348, assistance are stored as data. Instruction display information 350 is stored.

BOTチーム対戦制御プログラム332は、処理部320をBOTチーム対戦制御部322として機能させるためのプログラムである。援助指示出力制御プログラム334は、処理部320を援助指示出力制御部324として機能させるためのプログラムである。   The BOT team battle control program 332 is a program for causing the processing unit 320 to function as the BOT team battle control unit 322. The assistance instruction output control program 334 is a program for causing the processing unit 320 to function as the assistance instruction output control unit 324.

共有データ338は、ガンシューティングゲームに共同参加している複数のプレーヤに共通するデータを格納している。主には、ガンシューティングゲームに参加するプレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタ及びゲームサーバ30が制御するBOTチームのキャラクタに関する情報を記憶するプレーヤキャラクタ情報3382と、当該ガンシューティングゲームに参加しているプレーヤが所属するチーム編成及びBOTチームのチーム編成を記憶するマッチング情報3384とを記憶している。この共有データ338は、上述したゲーム端末20の共有データ238と同一のデータ構成によってなるため、図示及び詳細な説明を省略する。   The shared data 338 stores data common to a plurality of players participating in the gun shooting game together. Mainly, player character information 3382 for storing information on a player character to be operated by a player participating in the gun shooting game and a character of the BOT team controlled by the game server 30, and a player participating in the gun shooting game And the matching information 3384 for storing the team organization to which the team belongs and the team organization of the BOT team. Since the shared data 338 has the same data configuration as the shared data 238 of the game terminal 20 described above, illustration and detailed description thereof are omitted.

BOTチーム制御用データ344は、BOTチームを制御するための制御用データであり、管理サーバ10から送信されるBOTチーム制御用データ144を格納している。このBOTチーム制御用データ344のデータ構成例は、図9のBOTチーム制御用データ144のデータ構成例と略同様である。   The BOT team control data 344 is control data for controlling the BOT team, and stores BOT team control data 144 transmitted from the management server 10. The data configuration example of the BOT team control data 344 is substantially the same as the data configuration example of the BOT team control data 144 of FIG.

援助指示判定用データ346は、プレーヤに対して出力制御する援助指示を判定するための判定用データであり、管理サーバ10から送信される援助指示判定用データ146を格納している。この援助指示判定用データ346のデータ構成例は、図10の援助指示判定用データ146のデータ構成例と略同一である。   The assistance instruction determination data 346 is determination data for determining an assistance instruction for output control for the player, and stores assistance instruction determination data 146 transmitted from the management server 10. The data configuration example of the assistance instruction determination data 346 is substantially the same as the data configuration example of the assistance instruction determination data 146 of FIG.

援助レベル情報348は、援助指示出力制御処理において、どのプレーヤに対し、どのような援助指示を出力するかを決定するための情報であり、図18(a)にそのデータ構成例を示す。援助レベル情報348は、プレーヤのプレイレベル348aと、援助レベル348bと、援助指示内容348cとが対応付けられた情報である。   The assistance level information 348 is information for determining what kind of assistance instruction is to be output to which player in the assistance instruction output control processing, and FIG. The assistance level information 348 is information in which the play level 348a of the player, the assistance level 348b, and the assistance instruction content 348c are associated with each other.

プレイレベル348aは、管理サーバ10が管理するプレーヤ管理データ150のプレイレベル150fに対応する。援助レベル348bは、出力する援助指示のレベルを示す情報であり、「1〜4」の4段階で表現される。但し、プレイレベルが「6〜10」のプレーヤは上級者であると考えられるため、援助レベル348bを設定せず、援助指示も一切出力しない。   The play level 348a corresponds to the play level 150f of the player management data 150 managed by the management server 10. The assistance level 348b is information indicating the level of assistance instruction to be output, and is expressed in four stages “1 to 4”. However, since a player with a play level of “6-10” is considered to be an advanced player, the assistance level 348b is not set and no assistance instruction is output.

援助レベル348bは、プレイレベル348aの低いプレーヤほど高く設定され、丁寧で細かな援助指示が出力される。援助指示内容348cは、出力される援助指示の具体的な内容であり、援助レベル348bに応じて4段階(図中のα、β、γ、δ)に内容が分けられている。   The assistance level 348b is set higher as the player has a lower play level 348a, and a polite and detailed assistance instruction is output. The assistance instruction contents 348c are specific contents of the assistance instructions that are output, and the contents are divided into four stages (α, β, γ, and δ in the figure) according to the assistance level 348b.

例えば、プレイレベルが「4」であるプレーヤの援助レベルは「2」であり、出力される援助指示の内容は、「発生したイベントに対する相手チームの対応戦術の説明表示」及び「その対応戦術に対する対応策の説明表示」である。   For example, the assistance level of a player whose play level is “4” is “2”, and the content of the assistance instruction that is output includes “an explanation display of the opponent team's response tactics for the event that occurred” and “the corresponding strategy” “Explanation of countermeasures”.

このように、プレイレベルの低いプレーヤほど援助レベルを高く設定することで、まだゲームに慣れていないプレーヤや全くの初心者であるプレーヤに対し、適切な援助指示を提供することができる。   In this way, by setting the assistance level higher for a player with a lower play level, it is possible to provide an appropriate assistance instruction to a player who is not yet used to the game or a completely new player.

援助指示表示情報350は、ゲーム端末20に実際に出力させる援助指示表示の制御内容を記憶した情報であり、そのデータ構成例を図18(b)に示す。援助指示表示情報350は、戦術350aと、援助レベル情報348の援助指示内容(α〜δ)350b〜350eとが対応付けられている。例えば、戦術「M1」に対して、相手チームの対応戦術の説明表示として「総攻撃してくる可能性が高いです」という表示制御内容が対応付けられ、対応戦術に対する対応策の説明表示として「味方同士まとまりましょう」という表示制御内容が対応付けられている。また、戦術「M1」の対応策に基づく方向表示として、味方同士の中間地点を算出した上で、その中間地点の方向を指す矢印を表示するという表示制御内容が対応付けられており、操作方法表示としては、Shiftキー+算出した味方同士の中間地点の方向を指す方向キーと、「でこっそり移動だ!」という説明文とからなる表示制御内容が対応付けられている。   The assistance instruction display information 350 is information that stores the control contents of assistance instruction display that is actually output by the game terminal 20, and a data configuration example thereof is shown in FIG. In the assistance instruction display information 350, the tactic 350a and the assistance instruction contents (α to δ) 350b to 350e of the assistance level information 348 are associated with each other. For example, the display control content “high possibility of total attack” is associated with the strategy “M1” as an explanation display of the opponent team ’s response tactics, and “ The display control content “let's gather together” is associated. Further, as the direction display based on the countermeasure of the tactic “M1”, the display control content of calculating an intermediate point between the allies and displaying an arrow indicating the direction of the intermediate point is associated with the operation method. The display is associated with display control contents including a Shift key + a direction key indicating the direction of the calculated midpoint between the allies and an explanatory text “sloppy move!”.

(4)ゲーム画面
次に、実際にゲーム端末20に表示されるゲーム画面例を参照して、援助指示の具体的な内容について説明する。
(4) Game Screen Next, specific contents of the assistance instruction will be described with reference to an example of a game screen actually displayed on the game terminal 20.

図19〜23は、プレーヤチーム同士の対戦において、一方のチームに所属するプレーヤのゲーム端末20に表示されるゲーム画面の一例を示したものである。以下では、簡単のため、当該プレーヤを「自プレーヤ」、当該プレーヤの所属するチームを「自チーム」とし、対戦を行っているチームを「相手チーム」と呼ぶ。   19 to 23 show an example of a game screen displayed on the game terminal 20 of a player belonging to one team in a battle between player teams. In the following, for the sake of simplicity, the player is referred to as the “own player”, the team to which the player belongs is referred to as the “own team”, and the team that is playing the battle is referred to as the “partner team”.

また、自チームが「演歌〜ず」、相手チームが「大江戸サンダース」であり、自チームである「演歌〜ず」に所属するプレーヤが3人から2人になった場合を例に挙げて説明する。この場合は、図10における「大江戸サンダース」の援助指示判定用データ1464に基づいて、自チームである「演歌〜ず」に援助指示を出力する制御を行う。   For example, if your team is “Enka-Z”, your opponent ’s team is “Oedo Sanders”, and your team is “Enka-Z”, the number of players will change from three to two. explain. In this case, based on the assistance instruction determination data 1464 of “Oedo Saunders” in FIG. 10, control is performed to output an assistance instruction to “Enka-zu” which is the own team.

自チームである「演歌〜ず」に所属するプレーヤが3人から2人になった場合、相手チームである「大江戸サンダース」にとっては、図8で説明したイベント対応戦術情報142のイベント番号142aのうちの「イベントM」が発生したことになる。この時、ゲームサーバ30は、「大江戸サンダース」の援助指示判定用データ1464を参照し、「イベントM」に対する対応戦術のうち、最も選択割合の高い対応戦術を特定する。ここでは対応戦術M1(総攻撃)の選択割合が最も高かったとする。すると、ゲームサーバ30は、相手チームである「大江戸サンダース」はおそらく自チームである「演歌〜ず」に対して総攻撃を仕掛けるであろうと予測する。従って、ゲームサーバ30は、この予測に基づいて、自チームである「演歌〜ず」のプレーヤに対し、相手チームである「大江戸サンダース」が総攻撃を仕掛けてくる可能性が高い旨の援助指示を出力制御する。   When the number of players belonging to “Enka-Z”, which is the own team, is changed from three to two, the event number 142a of the event-corresponding tactic information 142 described in FIG. "Event M" occurred. At this time, the game server 30 refers to the assistance instruction determination data 1464 of “Oedo Saunders” and identifies the corresponding tactic with the highest selection ratio among the corresponding tactics for “Event M”. Here, it is assumed that the selection ratio of the corresponding tactic M1 (total attack) is the highest. Then, the game server 30 predicts that the opponent team “Oedo Saunders” will probably make a total attack against its own team “Enka-zu”. Therefore, based on this prediction, the game server 30 assists that the opponent team “Oedo Saunders” is likely to make a total attack against the player “Enka-zu”. Output control of instructions.

図19は、自プレーヤのプレイレベルが「5」である場合に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。自プレーヤのプレイレベルが「5」であるために、ゲームサーバ30は援助レベル情報348に基づいて援助レベルを「1」に設定し、「総攻撃してくる可能性が高いです」といった、相手チームの対応戦術の説明表示を出力制御する。   FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a game screen displayed when the play level of the player is “5”. Since the play level of the player is “5”, the game server 30 sets the assistance level to “1” based on the assistance level information 348, and “there is a high possibility that the total attack will occur”. Controls the display of explanations of team tactics.

同様に、図20は、自プレーヤのプレイレベルが「4」である場合に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。自プレーヤのプレイレベルが「4」であるために、ゲームサーバ30は援助レベルを「2」に設定し、「総攻撃してくる可能性が高いです」といった、相手チームの対応戦術の説明表示に加えて、「味方同士まとまりましょう」といった、相手チームの対応戦術に対する対応策の説明表示を出力制御する。   Similarly, FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a game screen displayed when the play level of the player is “4”. Since the play level of the player is “4”, the game server 30 sets the assistance level to “2” and displays an explanation of the opponent team's response tactics such as “high possibility of total attack”. In addition to this, the display control of the explanation of the countermeasure against the opponent team's response tactics such as “let's gather together” is controlled.

同様に、図21は、自プレーヤのプレイレベルが「3」である場合に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。自プレーヤのプレイレベルが「3」であるために、ゲームサーバ30は、援助レベルを「3」に設定し、図20に示した説明表示に加えて、矢印で示される方向表示を出力制御する。ここで表示される方向は、「味方同士でまとまる」ために自プレーヤが進むべき方向、即ち味方同士の中間位置への方向を示している。   Similarly, FIG. 21 is a diagram illustrating an example of a game screen displayed when the play level of the player is “3”. Since the play level of the player is “3”, the game server 30 sets the assistance level to “3”, and outputs and controls the direction display indicated by the arrow in addition to the explanation display shown in FIG. . The direction displayed here indicates the direction in which the player should advance in order to “between allies”, that is, the direction to the middle position between the allies.

同様に、図22は、自プレーヤのプレイレベルが「1」(又は「2」)である場合に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。自プレーヤのプレイレベルが「1」(又は「2」)であるために、ゲームサーバ30は、援助レベルを「4」に設定し、図21に示した説明表示と方向表示とに加えて、「[Shift]+[→]でこっそり移動だ!」といった操作方法の表示を行う。ここで表示される操作方法は、「味方同士でまとまる」ために自プレーヤが進むべき方向へと移動するための操作方法である。尚、本実施形態におけるガンシューティングゲームでは、方向キーを押すことで「ダッシュ」の動作が実現され、「Shift」キーを押しながら方向キーを押すことで、「歩く」という動作が実現される。   Similarly, FIG. 22 is a diagram illustrating an example of a game screen displayed when the play level of the player is “1” (or “2”). Since the play level of the player is “1” (or “2”), the game server 30 sets the assistance level to “4”, in addition to the explanation display and the direction display shown in FIG. An operation method such as “[Shift] + [→] moves secretly!” Is displayed. The operation method displayed here is an operation method for moving in the direction in which the player should proceed in order to “between allies”. In the gun shooting game according to the present embodiment, the operation of “dash” is realized by pressing the direction key, and the operation of “walking” is realized by pressing the direction key while pressing the “Shift” key.

次に、自プレーヤが相手チームである「大江戸サンダース」に対して手榴弾を投げた場合を例に挙げて説明する。この場合、相手チームである「大江戸サンダース」からすると、図8で説明したイベント対応戦術情報142のイベント番号142aのうちの「イベントB」が発生したことになる。   Next, the case where the player throws a grenade at the opponent team “Oedo Sanders” will be described as an example. In this case, from the opponent team “Oedo Saunders”, “event B” in the event number 142a of the event corresponding tactic information 142 described in FIG. 8 has occurred.

この時、ゲームサーバ30は、「大江戸サンダース」の援助指示判定用データ1464を参照し、「イベントB」に対する対応戦術のうち、最も選択割合の高い対応戦術を特定する。ここでは対応戦術B1(攻撃)の選択割合が最も高かったとする。すると、ゲームサーバ30は、相手チームである「大江戸サンダース」はおそらく自チームである「演歌〜ず」に対して手榴弾を投げ返すであろうと予測する。従って、ゲームサーバ30は、この予測に基づいて、自チームである「演歌〜ず」のプレーヤに対し、相手チームである「大江戸サンダース」が手榴弾を投げ返してくる可能性が高い旨の援助指示を出力制御する。   At this time, the game server 30 refers to the assistance instruction determination data 1464 of “Oedo Saunders”, and identifies the corresponding tactic with the highest selection ratio among the corresponding tactics for “Event B”. Here, it is assumed that the selection ratio of the corresponding tactic B1 (attack) is the highest. Then, the game server 30 predicts that the opponent team “Oedo Saunders” will probably throw back a grenade against his team “Enka-zu”. Therefore, based on this prediction, the game server 30 provides assistance that the opponent team “Oedo Sanders” is likely to throw back a grenade against the player “Enka-zu”. Output control of instructions.

図23は、自プレーヤのプレイレベルが「1」(又は「2」)である場合に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。自プレーヤのプレイレベルが「1」(又は「2」)であるために、ゲームサーバ30は、援助レベルを「4」に設定し、「手榴弾を投げ返してくる可能性が高いです」といった相手チームの対応戦術の説明表示と、「さっき手榴弾を投げた位置から離れてください」といった、相手チームの対応戦術に対する対応策の説明表示とを出力制御すると共に、手榴弾を投げた位置から離れる方向を指す矢印と、その方向に移動するための方向キーとを出力制御する。   FIG. 23 is a diagram illustrating an example of a game screen displayed when the play level of the player is “1” (or “2”). Since the play level of the player is “1” (or “2”), the game server 30 sets the assistance level to “4”, and “there is a high possibility that a grenade will be thrown back” The control display of the team's response tactics and the description display of the countermeasures for the opponent team's response tactics such as “Please move away from the position where the grenade was thrown earlier” are output controlled, and the direction away from the position where the grenade was thrown is controlled. Output control is performed on the pointing arrow and the direction key for moving in that direction.

(5)処理の流れ
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。図24〜図29は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
(5) Process Flow Next, the process flow in the present embodiment will be described. 24 to 29 are flowcharts for explaining the flow of processing in the present embodiment.

先ず、ゲームシステム1の全体的な流れについて図24を参照して説明する。図24に示すように、ゲーム端末20は、ログイン認証を受けるために管理サーバ10にアクセスしてログイン要求を行う(ステップA1)。管理サーバ10は、ログイン要求が行われると、ログイン処理を実行する(ステップB1)。具定的には、ログイン要求に含まれるプレーヤ名及びパスワードと、プレーヤ管理データ150とに基づいて、正規のプレーヤであるかの認証を行う。   First, the overall flow of the game system 1 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 24, the game terminal 20 accesses the management server 10 and makes a login request in order to receive login authentication (step A1). When a login request is made, the management server 10 executes a login process (step B1). Specifically, based on the player name and password included in the log-in request and the player management data 150, authentication of a legitimate player is performed.

続いて、ゲーム端末20は、プレーヤから対戦要求が入力されると(ステップA3)、プレーヤチームとの対戦要求であるかを判定する(ステップA5)。プレーヤチームとの対戦要求である場合(ステップA5;Yes)、ゲーム端末20は、マッチング要求を管理サーバ10に送信する(ステップA7)。一方、BOTチームとの対戦要求である場合(ステップA5;No)、管理サーバ10にBOTチームとの対戦要求を送信する(ステップA9)。   Subsequently, when a game request is input from the player (step A3), the game terminal 20 determines whether the game terminal 20 is a game request with the player team (step A5). When it is a battle | competition request | requirement with a player team (step A5; Yes), the game terminal 20 transmits a matching request | requirement to the management server 10 (step A7). On the other hand, when it is a battle request with the BOT team (step A5; No), a battle request with the BOT team is transmitted to the management server 10 (step A9).

管理サーバ10は、ゲーム端末20から受信した要求がプレーヤチームとの対戦要求であるかを判定する(ステップB3)。ゲーム端末20からの要求がプレーヤチームとの対戦要求である場合(ステップB3;Yes)、管理サーバ10は、援助指示判定用データ生成処理を実行し(ステップB5)、援助指示判定用データ146を生成する。そして、生成した援助指示判定用データ146をゲームサーバ30に送信する(ステップB7)。   The management server 10 determines whether the request received from the game terminal 20 is a battle request with the player team (step B3). When the request from the game terminal 20 is a battle request with the player team (step B3; Yes), the management server 10 executes the assistance instruction determination data generation process (step B5) and stores the assistance instruction determination data 146. Generate. Then, the generated assistance instruction determination data 146 is transmitted to the game server 30 (step B7).

そして、管理サーバ10は、マッチング処理を行って(ステップB9)、マッチング結果をゲーム端末20に送信する(ステップB11)。   And the management server 10 performs a matching process (step B9), and transmits a matching result to the game terminal 20 (step B11).

一方、ゲーム端末20からの要求がBOTチームとの対戦要求である場合(ステップB3;No)、管理サーバ10は、BOTチーム制御用データ生成処理を実行して(ステップB13)、BOTチーム制御用データ144を生成する。そして、生成したBOTチーム制御用データ144をゲームサーバ30に送信する(ステップB15)。   On the other hand, when the request from the game terminal 20 is a battle request with the BOT team (step B3; No), the management server 10 executes the BOT team control data generation process (step B13) to perform the BOT team control. Data 144 is generated. Then, the generated BOT team control data 144 is transmitted to the game server 30 (step B15).

ゲームサーバ30は、プレーヤチーム同士の対戦である場合(ステップC1;Yes)、管理サーバ10から援助指示判定用データ146を受信すると(ステップC3)、受信した援助指示判定用データ146(346)に基づき、ゲーム端末20との間で援助指示出力制御処理を行う(ステップC5)。   When the game server 30 receives a battle instruction determination data 146 from the management server 10 (step C3) when the game server 30 is a match between player teams (step C1; Yes), the game server 30 changes the received support instruction determination data 146 (346). Based on this, an assistance instruction output control process is performed with the game terminal 20 (step C5).

また、プレーヤチームとBOTチームとの対戦である場合(ステップC1;No)、管理サーバ10からBOTチーム制御用データ144を受信すると(ステップC7)、受信したBOTチーム制御用データ144(344)に基づき、ゲーム端末20との間でBOTチーム対戦制御処理を実行する(ステップC9)。   In the case of a battle between the player team and the BOT team (step C1; No), when the BOT team control data 144 is received from the management server 10 (step C7), the received BOT team control data 144 (344) is received. Based on this, a BOT team battle control process is executed with the game terminal 20 (step C9).

一方、ゲーム端末20は、プレーヤチーム同士の対戦を行う場合、マッチング結果に基づき他のゲーム端末20との間で共有データを共有し、ゲーム処理とプレーヤ戦譜データ生成処理とを並行して実行する(ステップA11)。また、ゲーム端末20は、BOTチームとの対戦を行う場合、ゲームサーバ30との間で共有データを共有し、ゲーム処理を実行する(ステップA13)。尚、BOTチームとの対戦においては、プレーヤ戦譜データ生成処理は実行しない。   On the other hand, when the game terminal 20 plays a match between player teams, the game data is shared with other game terminals 20 based on the matching result, and the game process and the player record data generation process are executed in parallel. (Step A11). Further, when the game terminal 20 performs a battle with the BOT team, the game terminal 20 shares the shared data with the game server 30 and executes the game process (step A13). In the battle with the BOT team, the player score data generation process is not executed.

ここで、ゲーム処理は、毎フレーム時間ごとに、ゲーム端末20同士又はゲーム端末20とゲームサーバ30との間でゲーム進行に係るゲームデータ(例えば、共有データ)を送受して、ガンシューティングゲームを実行する処理である。プレーヤ戦譜データ生成処理は、所定時間毎に、各プレーヤの操作するキャラクタの位置情報と、相手チームイベントと、自チームイベントとをデータの取得時刻と共に記憶して、プレーヤ戦譜データ242を生成する処理である。   Here, in the game processing, game data (for example, shared data) relating to game progress is transmitted and received between the game terminals 20 or between the game terminals 20 and the game server 30 every frame time, and a gun shooting game is played. It is a process to be executed. In the player record data generation processing, the position information of the character operated by each player, the opponent team event, and the own team event are stored together with the data acquisition time every predetermined time, and the player record data 242 is generated. It is processing to do.

そして、ゲーム端末20は、ゲームの終了、即ちゲーム処理及びプレーヤ戦譜データ生成処理を終了すると、生成したプレーヤ戦譜データ242を管理サーバ10に送信する(ステップA15)。   And the game terminal 20 will transmit the produced | generated player battle record data 242 to the management server 10, after completion | finish of a game, ie, a game process, and a player battle score data generation process (step A15).

ゲーム端末20からプレーヤ戦譜データを受信した管理サーバ10は、チーム戦譜データ生成処理を実行して、プレーヤ戦譜データに基づきチーム戦譜データ1404を生成する(ステップB17)。   The management server 10 that has received the player record data from the game terminal 20 executes the team record data generation process, and generates team record data 1404 based on the player record data (step B17).

そして、ゲーム端末10は、プレーヤからログアウト要求が入力されると(ステップA17;Yes)、管理サーバ10にログアウト要求を行って、ログアウト処理を実行する。管理サーバ10は、ゲーム端末10からログアウト要求がなされると(ステップB19;Yes)、ログアウト処理を実行する(ステップB21)。また、プレーヤからログアウト要求が入力されない場合(ステップA17;No)、ゲーム端末10は、ステップA3に移行し、管理サーバ10はステップB3に移行して、それぞれ上述した処理を繰り返して実行する。   Then, when a logout request is input from the player (step A17; Yes), the game terminal 10 sends a logout request to the management server 10 and executes logout processing. When a logout request is made from the game terminal 10 (step B19; Yes), the management server 10 executes logout processing (step B21). If no logout request is input from the player (step A17; No), the game terminal 10 proceeds to step A3, and the management server 10 proceeds to step B3, and repeatedly executes the above-described processes.

次に、BOTチーム制御用データ生成処理について説明する。図25は、管理サーバ10が実行するBOTチーム制御用データ生成処理を示すフローチャートである。この処理は、制御用データ生成部124が、BOTチーム制御用データ生成プログラム134を実行することにより実現される処理である。   Next, the BOT team control data generation process will be described. FIG. 25 is a flowchart showing a BOT team control data generation process executed by the management server 10. This process is realized by the control data generation unit 124 executing the BOT team control data generation program 134.

図25において、制御用データ生成部124は、チーム戦譜データ1404からプレーヤチームのチーム戦譜データを取得する(ステップD1)。そして、取得したプレーヤチームのチーム戦譜データに基づき戦譜分析データ1406を生成する(ステップD3)。具体的には、チーム戦譜データからイベント毎に対応戦術の通算選択割合を算出し、算出した対応戦術の通算選択割合を戦譜分析データ1406に記憶する。   In FIG. 25, the control data generation unit 124 acquires the team team record data of the player team from the team team record data 1404 (step D1). Then, based on the acquired team battle score data of the player team, battle score analysis data 1406 is generated (step D3). Specifically, the total selection ratio of the corresponding tactic is calculated for each event from the team battle score data, and the calculated total selection ratio of the corresponding tactic is stored in the battle score analysis data 1406.

次に、制御用データ生成部124は、イベント毎の対応戦術の通算選択割合を選択割合に設定し(ステップD5)、選択割合の設定内容を記憶部130のBOTチーム制御用データ146に記憶し、BOTチーム制御用データ生成処理を終了する。   Next, the control data generation unit 124 sets the total selection ratio of the corresponding tactics for each event to the selection ratio (step D5), and stores the setting content of the selection ratio in the BOT team control data 146 of the storage unit 130. Then, the BOT team control data generation process is terminated.

次に、援助指示判定用データ生成処理について説明する。図26は、管理サーバ10が実行する援助指示判定用データ生成処理を示すフローチャートである。この処理は、判定用データ生成部126が、援助指示判定用データ生成プログラム136を実行することにより実現される処理である。処理中のループAは、チーム毎(プレーヤチーム対戦を行う2チーム分)に繰り返される処理である。   Next, assistance instruction determination data generation processing will be described. FIG. 26 is a flowchart showing assistance instruction determination data generation processing executed by the management server 10. This process is realized by the determination data generation unit 126 executing the assistance instruction determination data generation program 136. The loop A being processed is a process that is repeated for each team (for two teams performing a player team battle).

図26において、判定用データ生成部126は、ループAを開始して(ステップE1)、チーム戦譜データ1404からデータの生成対象となるプレーヤチーム(以下、「対象チーム」と呼ぶ。)のチーム戦譜データを取得する(ステップE3)。そして、取得した対象チームのチーム戦譜データに基づき戦譜分析データ1406を生成する(ステップE5)。具体的には、チーム戦譜データからイベント毎に対応戦術の通算選択割合を算出し、算出した対応戦術の通算選択割合を戦譜分析データ1406に記憶する。   In FIG. 26, the determination data generation unit 126 starts the loop A (step E1), and the team of the player team (hereinafter referred to as “target team”) whose data is to be generated from the team battle score data 1404. Battle score data is acquired (step E3). Then, based on the acquired team battle score data of the target team, battle score analysis data 1406 is generated (step E5). Specifically, the total selection ratio of the corresponding tactic is calculated for each event from the team battle score data, and the calculated total selection ratio of the corresponding tactic is stored in the battle score analysis data 1406.

次に、判定用データ生成部126は、イベント毎の対応戦術の通算選択割合を選択割合に設定し(ステップE7)、選択割合の設定内容を記憶部130の援助指示判定用データ146に記憶し、各チーム毎に処理を行った後にループAの処理を終了し、援助指示判定用データ生成処理を終了する。   Next, the determination data generation unit 126 sets the total selection ratio of the corresponding tactics for each event as the selection ratio (step E7), and stores the setting content of the selection ratio in the assistance instruction determination data 146 of the storage unit 130. After the process is performed for each team, the process of loop A is terminated, and the assistance instruction determination data generation process is terminated.

次に、チーム戦譜データ生成処理について説明する。図27は、管理サーバ10が実行するチーム戦譜データ生成処理を示すフローチャートである。この処理は、戦譜データ生成部128が、チーム戦譜データ生成プログラム138を実行することにより実現される処理である。処理中のループBは、チーム毎に繰り返される処理であり、ループCは、ループBの処理対象のチームに所属するプレーヤ毎に繰り返される処理である。   Next, team battle score data generation processing will be described. FIG. 27 is a flowchart showing team battle score data generation processing executed by the management server 10. This process is realized by the battle score data generation unit 128 executing the team battle score data generation program 138. The loop B being processed is a process repeated for each team, and the loop C is a process repeated for each player belonging to the team to be processed by the loop B.

図27において、戦譜データ生成部128は、ループBを開始して(ステップF1)、データの生成対象となるチーム(以下、「対象チーム」と呼ぶ。)に所属する各プレーヤのプレーヤ戦譜データ1402を取得する(ステップF3)。そして、取得したプレーヤ戦譜データ1402に基づき、対戦した相手チーム、勝敗結果をチーム戦譜データ1404に記憶する(ステップF5)。   In FIG. 27, the battle score data generation unit 128 starts the loop B (step F1), and the player battle score of each player belonging to a team for which data is generated (hereinafter referred to as “target team”). Data 1402 is acquired (step F3). Then, based on the acquired player game record data 1402, the opponent team and the result of winning and losing are stored in the team game record data 1404 (step F5).

次に、戦譜データ生成部128は、ループCを開始して(ステップF7)、対象チームに所属するプレーヤ毎に、プレーヤが行った対応戦術の回数をイベント毎に記憶する(ステップF9)。具体的には、イベント対応戦術情報142に記憶された判定条件と、プレーヤ戦譜データとに基づいて、イベントの発生に応じて選択された対応戦術の種別を判定して、対応する対応戦術の回数をカウント値として記憶する。そして、各プレーヤ毎に処理を行った後にループCの処理を終了し、各チーム毎に処理を行った後にループBの処理を終了して、チーム戦譜データ生成処理を終了する。   Next, the battle score data generation unit 128 starts the loop C (step F7), and stores the number of corresponding tactics performed by the player for each player belonging to the target team for each event (step F9). Specifically, the type of the corresponding tactic selected according to the occurrence of the event is determined based on the determination condition stored in the event-corresponding tactic information 142 and the player game score data, and the corresponding corresponding tactic The number of times is stored as a count value. Then, after the processing is performed for each player, the processing of the loop C is terminated, and after the processing is performed for each team, the processing of the loop B is terminated, and the team battle score data generation processing is terminated.

次に、援助指示出力制御処理について説明する。図28は、ゲームサーバ30が実行する援助指示出力制御処理を示すフローチャートである。この処理は、援助指示出力制御部324が、援助指示出力制御プログラム334を実行することにより実現される処理である。処理中のループDは、プレーヤ毎に繰り返し実行される処理であり、ループEは、対戦が終了するまで毎フレーム(1/60秒)実行される処理である。また、ループFは、援助対象プレーヤ毎に繰り返し実行される処理である。   Next, assistance instruction output control processing will be described. FIG. 28 is a flowchart showing assistance instruction output control processing executed by the game server 30. This processing is realized by the assistance instruction output control unit 324 executing the assistance instruction output control program 334. The loop D being processed is a process that is repeatedly executed for each player, and the loop E is a process that is executed every frame (1/60 second) until the match is completed. Loop F is a process that is repeatedly executed for each support target player.

図28において、援助指示出力制御部324は、ループDを開始して(ステップG1)、対象となるプレーヤ(以下、「対象プレーヤ」と呼ぶ。)のプレイレベルを管理サーバ10から取得し、取得したプレイレベルに基づいて援助レベルを決定する(ステップG3)。具体的には、援助レベル情報348を参照して、取得した対象プレーヤのプレイレベルに対応する援助レベルを特定する。   In FIG. 28, the assistance instruction output control unit 324 starts the loop D (step G1), acquires the play level of the target player (hereinafter referred to as “target player”) from the management server 10, and acquires it. The assistance level is determined based on the played level (step G3). Specifically, referring to the assistance level information 348, the assistance level corresponding to the acquired play level of the target player is specified.

各プレーヤ毎に処理を行うとループDの処理を終了し、援助指示出力制御部324は、ループEを開始して(ステップG7)、イベントが発生したか否かを判定する(ステップG9)。そして、イベントが発生した場合には(ステップG9;Yes)、援助指示の出力対象となるプレーヤ(以下、「援助対象プレーヤ」と呼ぶ。)毎にループFの処理を開始する。   When the processing is performed for each player, the processing of the loop D is ended, and the assistance instruction output control unit 324 starts the loop E (step G7) and determines whether or not an event has occurred (step G9). When an event occurs (step G9; Yes), the process of loop F is started for each player for which assistance instruction is to be output (hereinafter referred to as “assistance subject player”).

援助指示出力制御部324は、援助対象プレーヤにとっての相手チームの援助指示判定用データを参照し、発生したイベントに対して最も選択割合の高い対応戦術を選択する(ステップG13)。   The assistance instruction output control unit 324 refers to the assistance instruction determination data of the opponent team for the assistance target player, and selects the corresponding tactic with the highest selection ratio for the event that has occurred (step G13).

そして、援助指示出力制御部324は、ステップG13において選択した対応戦術と、援助対象プレーヤの援助レベルとに基づいて、援助レベル情報348に基づいて援助指示内容(対応戦術の説明表示、対応策の説明表示、対応策に基づく方向表示及び操作方法表示)を決定する(ステップG15)。   Then, the assistance instruction output control unit 324, based on the assistance strategy selected in step G13 and the assistance level of the assistance target player, based on the assistance level information 348 (the explanation display of the action strategy, the countermeasure An explanation display, a direction display based on a countermeasure and an operation method display) are determined (step G15).

そして、援助指示出力制御部324は、ステップG15において決定した援助指示内容に従って、援助指示表示を決定する(ステップG17)。具体的には、対応戦術の説明表示や対応策の説明表示を行う場合には、表示させるメッセージの内容を決定する。また、対応策に基づく方向表示を行う場合には、表示させる矢印の向きを決定し、操作方法表示を行う場合には、表示させるキーの種類を決定する。   And the assistance instruction | indication output control part 324 determines an assistance instruction | indication display according to the assistance instruction | indication content determined in step G15 (step G17). Specifically, when the explanation display of the countermeasure tactics or the explanation of countermeasures is performed, the content of the message to be displayed is determined. Further, the direction of the arrow to be displayed is determined when the direction display based on the countermeasure is performed, and the type of the key to be displayed is determined when the operation method display is performed.

そして、援助指示出力制御部324は、決定した援助指示表示を表示させる制御信号を、援助対象プレーヤの使用しているゲーム端末に送信し(ステップG19)、各援助対象プレーヤ毎に処理を行った後にループFの処理を終了し、ゲーム終了まで毎フレーム処理を行った後にループEの処理を終了して、援助指示出力制御処理を終了する。   Then, the assistance instruction output control unit 324 transmits a control signal for displaying the determined assistance instruction display to the game terminal used by the assistance target player (step G19), and performs processing for each assistance target player. Thereafter, the process of the loop F is ended, the process of each frame is performed until the end of the game, the process of the loop E is ended, and the assistance instruction output control process is ended.

次に、BOTチーム対戦制御処理について説明する。図29は、ゲームサーバ30が実行するBOTチーム対戦制御処理を示すフローチャートである。この処理は、BOTチーム対戦制御部322が、BOTチーム対戦制御プログラム332を実行することにより実現される処理である。処理中のループGは、対戦が終了するまで毎フレーム(1/60秒毎)実行される処理である。   Next, the BOT team battle control process will be described. FIG. 29 is a flowchart showing a BOT team battle control process executed by the game server 30. This process is realized by the BOT team battle control unit 322 executing the BOT team battle control program 332. The loop G being processed is a process that is executed every frame (every 1/60 seconds) until the battle ends.

図29において、BOTチーム対戦制御部322は、各BOTプレーヤ毎に、移動動作や戦闘動作といった基本的な動きを制御するためのAI(人工知能)による制御を開始する(ステップH1)。   In FIG. 29, the BOT team battle control unit 322 starts control by AI (artificial intelligence) for controlling basic movements such as a movement operation and a battle operation for each BOT player (step H1).

続いて、BOTチーム対戦制御部322は、ループGの処理を開始し、イベントが発生したか否かを判定する(ステップH5)。イベントが発生した場合(ステップH5;Yes)、BOTチーム制御用データを参照し、発生したイベントに対して最も選択割合の高い対応戦術を選択する(ステップH7)。   Subsequently, the BOT team battle control unit 322 starts processing of the loop G and determines whether or not an event has occurred (step H5). When an event has occurred (step H5; Yes), the BOT team control data is referred to, and the corresponding tactic with the highest selection ratio is selected for the event that has occurred (step H7).

そして、BOTチーム対戦制御部322は、ステップH7において選択した対応戦術に対する対応策を実行し(ステップH9)、ゲーム終了まで毎フレーム処理を行った後にループGの処理を終了して、BOTチーム対戦制御処理を終了する。   Then, the BOT team battle control unit 322 executes a countermeasure for the corresponding tactic selected in step H7 (step H9), performs the processing of each frame until the game ends, ends the processing of loop G, and plays the BOT team battle. The control process ends.

(6)ハードウェア構成
次に、本実施の形態における管理サーバ10、ゲーム端末20及びゲームサーバ30を実現するためのハードウェア構成の一例について図30を参照して説明する。図30に示す電子機器100は、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、VRAM1012、I/Oポート1014、1016を備え、各部がシステムバス1018により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1014には入力装置1024が、I/Oポート1016には通信装置1026が、それぞれ接続されている。
(6) Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration for realizing the management server 10, the game terminal 20, and the game server 30 in the present embodiment will be described with reference to FIG. The electronic device 100 shown in FIG. 30 includes a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, an image generation IC 1010, a sound generation IC 1008, a VRAM 1012, and I / O ports 1014 and 1016. It is connected so that output is possible. An input device 1024 is connected to the I / O port 1014, and a communication device 1026 is connected to the I / O port 1016.

CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、入力装置1024によって入力される信号等に従って、機器全体の制御や各種データ処理を行う。このCPU1000は、図4に示す処理部120、図14に示す処理部220及び図17に示す処理部320に相当する。   The CPU 1000 controls the entire device and performs various data processing according to a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (initialization information of the apparatus main body, etc.), a signal input from the input device 1024, and the like. Do. The CPU 1000 corresponds to the processing unit 120 shown in FIG. 4, the processing unit 220 shown in FIG. 14, and the processing unit 320 shown in FIG.

RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶部であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。このRAM1004は、図4に示す記憶部130、図14に示す記憶部230及び図17に示す記憶部330の一部を構成するものである。   The RAM 1004 is a storage unit used as a work area of the CPU 1000, and stores given contents in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, the calculation result of the CPU 1000, and the like. The RAM 1004 constitutes a part of the storage unit 130 shown in FIG. 4, the storage unit 230 shown in FIG. 14, and the storage unit 330 shown in FIG.

情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものである。この情報記憶媒体1006は、図4に示す記憶部130、図14に示す記憶部230及び図17に示す記憶部330の一部を構成するものである。本実施の形態を実現するものがコンピュータシステムである場合には、情報記憶媒体1006は、ゲームプログラム232などを格納する情報記憶媒体としてのCD−ROM、DVD或いはハードディスク等が用いられる。   The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data, sound data, play data, and the like. This information storage medium 1006 constitutes a part of the storage unit 130 shown in FIG. 4, the storage unit 230 shown in FIG. 14, and the storage unit 330 shown in FIG. When what implements the present embodiment is a computer system, the information storage medium 1006 is a CD-ROM, DVD, hard disk, or the like as an information storage medium for storing the game program 232 or the like.

また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。   In addition, the image generation IC 1010 and the sound generation IC 1008 provided in this apparatus can appropriately output sound and images.

画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置1022に出力される。表示装置1022は、CRT、LCD、ELD、PDP、HMD等により実現され、図4に示す表示部140、図14に示す表示部240及び図17に示す表示部340に相当する。   The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information based on information sent from the ROM 1002, the RAM 1004, the information storage medium 1006, and the like according to instructions from the CPU 1000, and the generated display signal is output to the display device 1022. The display device 1022 is realized by a CRT, LCD, ELD, PDP, HMD, or the like, and corresponds to the display unit 140 shown in FIG. 4, the display unit 240 shown in FIG. 14, and the display unit 340 shown in FIG.

また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。スピーカ1020は、図14に示す音出力部250に相当する。   The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates sound signals according to information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002 and sound data stored in the RAM 1004 according to instructions from the CPU 1000. Output from the speaker 1020. The speaker 1020 corresponds to the sound output unit 250 shown in FIG.

VRAM1012は、表示装置1022に表示される画像データを一時的に格納する記憶装置であり、図14に示す記憶部230の一部を構成するものである。このVRAM1012は、画像生成IC1010によって生成される、1フレーム分の画像データを格納するためのフレームバッファを備える。   The VRAM 1012 is a storage device that temporarily stores image data to be displayed on the display device 1022, and constitutes a part of the storage unit 230 shown in FIG. The VRAM 1012 includes a frame buffer for storing image data for one frame generated by the image generation IC 1010.

入力装置1024は、各種操作を入力するための装置であり、その機能は、キーボード、マウス、タッチパネル等のハードウェアにより実現される。この入力装置1024は、図4に示す操作部110、図14に示す操作部210、及び図17に示す操作部310に相当する。   The input device 1024 is a device for inputting various operations, and its function is realized by hardware such as a keyboard, a mouse, and a touch panel. This input device 1024 corresponds to the operation unit 110 shown in FIG. 4, the operation unit 210 shown in FIG. 14, and the operation unit 310 shown in FIG.

通信装置1026は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置1026は、図4に示す通信部160、図14に示す通信部260、及び図17に示す通信部360に相当する。   The communication device 1026 exchanges information used inside the device with the outside. The communication device 1026 is connected to other devices via a communication line, and is used to send and receive given information according to a program. The communication device 1026 corresponds to the communication unit 160 illustrated in FIG. 4, the communication unit 260 illustrated in FIG. 14, and the communication unit 360 illustrated in FIG.

(7)作用・効果
以上のように、本実施形態のゲームシステム1によれば、プレーヤチームとコンピュータにより制御されるBOTチームとの対戦においては、BOTチームを制御するためのBOTチーム制御用データをプレーヤチームの過去のプレイ履歴に基づいて生成することにより、当該プレーヤチームの傾向を予測したBOTチームとの対戦を実現することができる。また、プレーヤチーム同士の対戦においては、援助指示を提供するための援助指示判定用データを、それぞれのプレーヤチームの過去のプレイ履歴に基づいて生成する。そして、援助指示の必要なプレーヤに対して、当該プレーヤの相手方のチームの傾向を予測した有益な援助指示を出力する。
(7) Action / Effect As described above, according to the game system 1 of the present embodiment, the BOT team control data for controlling the BOT team in the battle between the player team and the BOT team controlled by the computer. Is generated based on the past play history of the player team, so that a battle with the BOT team predicting the tendency of the player team can be realized. In a match between player teams, assistance instruction determination data for providing an assistance instruction is generated based on the past play history of each player team. Then, a useful assistance instruction predicting the tendency of the opponent team of the player is output to the player who needs the assistance instruction.

具体的には、プレーヤチームに所属する各プレーヤのプレイ履歴をプレーヤ戦譜データとして取得し、各プレーヤ戦譜データに基づいて、プレーヤチームとしてのプレイ履歴を記録するチーム戦譜データを生成する。このチーム戦譜データに基づきプレーヤチームの傾向を分析して戦譜分析データを生成し、この戦譜分析データに従って、プレーヤチームの傾向を再現するためのBOTチーム制御用データ又は援助指示判定用データを生成する。そして、プレーヤチームとBOTチームとの対戦では、生成されたBOTチーム制御用データに従ってBOTチームを制御して、プレーヤチームの傾向を予測したBOTチームとの対戦を実現する。また、プレーヤチーム同士の対戦では、生成された援助指示判定用データに従って援助指示をリアルタイムに決定し、決定した援助指示をプレーヤに対して出力制御する。   Specifically, the play history of each player belonging to the player team is acquired as player battle score data, and team battle score data for recording the play history as the player team is generated based on each player battle score data. Based on the team battle record data, the player team trend is analyzed to generate battle score analysis data, and the BOT team control data or assistance instruction determination data for reproducing the player team trend according to the battle score analysis data Is generated. In the battle between the player team and the BOT team, the BOT team is controlled according to the generated BOT team control data, and the battle with the BOT team predicting the tendency of the player team is realized. In a match between player teams, an assistance instruction is determined in real time in accordance with the generated assistance instruction determination data, and the determined assistance instruction is output-controlled to the player.

(8)変形例
本発明についての好適な実施形態の一例について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。以下、変形例について説明する。
(8) Modified Example Although an example of a preferred embodiment of the present invention has been described, the present invention is not limited to the above-described example, and can be appropriately changed without departing from the gist of the invention. Hereinafter, modified examples will be described.

(8−1)ゲームシステム1
(8−1−1)システム構成
本実施形態では、管理サーバ10及びゲームサーバ30で構成されるサーバシステム5をゲーム提供事業者側に、ゲーム端末20を各店舗に設置する場合について説明したが、サーバシステム5とゲーム端末20とが同一の店舗内に設置されるものとしても構わない。
(8-1) Game system 1
(8-1-1) System Configuration In this embodiment, the server system 5 including the management server 10 and the game server 30 is described as being installed on the game provider side, and the game terminal 20 is installed in each store. The server system 5 and the game terminal 20 may be installed in the same store.

更に、ゲームシステム1を実現する構成を、複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として1台のシステムになっている構成としても良い。図31は、この場合におけるゲームシステム1300の概略外観図を示す図である。図31に示すゲームシステムでは、4人のプレーヤが同時にプレイをすることが可能である。各プレーヤは、それぞれスピーカ1320から出力されるゲーム音を聞きながらスティック1340及びボタン1360を操作し、ディスプレイ1310上に表示されるゲーム画面を見ながらゲームを楽しむ。尚、サーバについての図示を省略しているが、小型のサーバ装置やいわゆるブレードサーバ等としてゲームシステム1300内に設置される構成として良い。   Furthermore, the configuration for realizing the game system 1 may be a configuration in which a plurality of game terminals are physically coupled to form a single system as a whole. FIG. 31 is a diagram showing a schematic external view of the game system 1300 in this case. In the game system shown in FIG. 31, four players can play simultaneously. Each player operates the stick 1340 and the button 1360 while listening to the game sound output from the speaker 1320, and enjoys the game while watching the game screen displayed on the display 1310. Although illustration of the server is omitted, a configuration may be adopted in which the server is installed in the game system 1300 as a small server device or a so-called blade server.

また、サーバシステム5の機能を何れかのゲーム端末が実現するとして、ゲーム端末同士が接続されてなるゲームシステムを構成するとしても良い。   Further, a game system in which game terminals are connected to each other may be configured on the assumption that any game terminal realizes the function of the server system 5.

(8−1−2)店舗ゲームシステム
また、店舗を単位とする店舗ゲームシステムを形成するのではなく、図32に示すように、各家庭に設置されたPC(パーソナル・コンピュータ)や家庭用ゲーム装置でなる複数のゲーム端末40が、サーバシステム5と接続される構成としても良い。
(8-1-2) Store Game System Further, instead of forming a store game system in units of stores, as shown in FIG. 32, PCs (personal computers) and home games installed in each home A plurality of game terminals 40 that are devices may be connected to the server system 5.

(8−1−3)ゲーム端末
本実施形態では、プレーヤに対して援助指示を出力制御する処理は、ゲームサーバ30が実行するものとして説明した。しかし、この処理は、管理サーバ10が実行しても良いし、各々のゲーム端末20が実行しても良い。図33は、ゲーム端末20が処理を実行する場合における該ゲーム端末20の機能構成を示すブロック図である。処理部220のゲーム演算部222には、援助指示の出力制御を行う援助指示出力制御部324が更に含まれ、記憶部230には、援助指示出力制御プログラム334と、援助指示判定用データ346と、援助レベル情報348と、援助指示表示情報350とが更に含まれる。ゲーム実行中は、各々のゲーム端末20により援助指示出力制御プログラム334が読み出され、援助指示出力制御処理が実行されるが、ゲームサーバ30が実行する場合とは異なり、この場合は、各ゲーム端末20が、該ゲーム端末20を使用しているプレーヤに対して独立に援助指示を出力することになる。
(8-1-3) Game Terminal In the present embodiment, it has been described that the process of outputting and controlling the assistance instruction to the player is executed by the game server 30. However, this process may be executed by the management server 10 or may be executed by each game terminal 20. FIG. 33 is a block diagram showing a functional configuration of the game terminal 20 when the game terminal 20 executes the process. The game calculation unit 222 of the processing unit 220 further includes an assistance instruction output control unit 324 that performs output control of assistance instructions. The storage unit 230 includes an assistance instruction output control program 334, assistance instruction determination data 346, and the like. Further, assistance level information 348 and assistance instruction display information 350 are further included. While the game is being executed, the assistance instruction output control program 334 is read by each game terminal 20 and the assistance instruction output control process is executed. Unlike the case where the game server 30 executes, in this case, each game The terminal 20 outputs an assistance instruction independently to the player using the game terminal 20.

(8−2)チーム戦譜データ
本実施形態において、チーム戦譜データは、プレーヤチームが過去に対戦した全ゲームを通じた対応戦術の選択割合を記憶しているが、この構成に限定されない。上述したように本実施形態におけるガンシューティングゲームは、攻撃側と防御側との2つのチームに分かれて対戦するゲームである。従って、チーム戦譜データを攻撃側/防御側に分けて生成し、攻撃側/防御側に応じてBOTチーム制御用データ及び援助指示判定用データを生成することにより、攻守を区別してBOTチームを制御し、攻守を区別して援助指示を提供することができる。
(8-2) Team Battle Score Data In this embodiment, the team battle score data stores the selection ratio of the corresponding tactics through all the games played by the player team in the past, but is not limited to this configuration. As described above, the gun shooting game in the present embodiment is a game in which two teams, the attacking side and the defending side, are divided into battles. Therefore, the team battle score data is generated separately for the attacking side / defending side, and the BOT team control data and the assistance instruction determination data are generated according to the attacking side / defending side, so that the BOT team is distinguished from the offense and defense. Can control and provide assistance instructions with distinction of offense and defense.

(8−3)イベント、対応戦術及び対応策
本実施形態に示したイベント、対応戦術及び対応策は一例であり、上述した例に限定されない。例えば、予め設定されるイベントとしては、味方の人数減少の他、敵の人数減少、ダメージを与える、ダメージを受ける、爆弾の設置、爆弾の解除、爆弾を落とす、爆弾を拾うなどの種々のイベントが設定される。また、対応戦術についても、各イベントに応じて種々の対応戦術をとり得ることは勿論であり、当該対応戦術に対する対応策も種々のものが考えられる。
(8-3) Event, Response Tactics, and Countermeasures The events, response tactics, and countermeasures shown in the present embodiment are examples, and are not limited to the examples described above. For example, there are various events such as a decrease in the number of allies, damage to the enemy, damage, damage, installation of bombs, release of bombs, dropping of bombs, picking up bombs, etc. Is set. Also, as for the response tactics, various response tactics can be taken according to each event, and various countermeasures for the response tactics are conceivable.

(8−4)ゲームステージの選択
本実施形態では、複数のゲームステージの中からプレーヤにより選択されたゲームステージにおいて対戦が行われるものとして説明した。しかし、このような構成をとるのではなく、チームの人数に応じて、ゲームステージを自動的に選択することにしても良い。例えば、チームの人数が少ない場合には小さなゲームステージを自動的に選択し、チームの人数が多い場合には大きなゲームステージを自動的に選択するといった具合である。
(8-4) Selection of Game Stage In the present embodiment, it has been described that a battle is performed at a game stage selected by a player from a plurality of game stages. However, instead of adopting such a configuration, the game stage may be automatically selected according to the number of teams. For example, a small game stage is automatically selected when the number of teams is small, and a large game stage is automatically selected when the number of teams is large.

また、この場合は、自チーム及び相手チームの援助指示判定用データをゲームステージ毎に生成し、対応するゲームステージ用の援助指示判定用データに基づいて、各々のチームのプレーヤに援助指示を提供するようにする。これは、同じチームであっても、対戦が行われるゲームステージによって過去の傾向が異なる場合があるからである。   Also, in this case, assistance instruction determination data for the own team and the opponent team is generated for each game stage, and assistance instructions are provided to the players of each team based on the assistance instruction determination data for the corresponding game stage. To do. This is because even in the same team, past trends may differ depending on the game stage in which the battle is performed.

例えば、過去の対戦において、自チームから相手チームへの「手榴弾を投げる」というイベントに対し、相手チームが、小さなゲームステージにおける対戦では「手榴弾を投げ返す」といった対応戦術をとる割合が最も高く、大きなゲームステージにおける対戦では「そのまま(手榴弾を投げ返さない)」といった対応戦術をとる割合が最も高かったとする。この場合、発生したイベントが同じであっても、相手チームがとる対応戦術がゲームステージによって異なるため、ゲームステージ毎に相手チームの援助指示判定用データを生成し、対応するゲームステージ用の援助指示判定用データに基づいて自チームのプレーヤに援助指示を提供することで、ゲームステージに応じたより適切な援助指示を提供することができる。   For example, in past battles, the opponent team has the highest percentage of responding tactics such as “throwing a grenade” at a small game stage against an event of “throwing a grenade” from the own team to the opponent team. It is assumed that the highest proportion of responding tactics such as “as is (does not throw back the grenade)” in the battles at large game stages. In this case, even if the event that occurred is the same, the corresponding tactics taken by the opponent team differ depending on the game stage. Therefore, the assistance instruction determination data of the opponent team is generated for each game stage, and the assistance instruction for the corresponding game stage is generated. By providing assistance instructions to the players of the team based on the determination data, it is possible to provide more appropriate assistance instructions according to the game stage.

(8−5)勝利条件
本実施形態では、対戦の勝利条件が「爆弾設置位置への爆弾の設置・爆破」であるものとして説明した。しかし、勝利条件は何もこれに限られず、例えば「相手チームのリーダーの撃破」や「相手チームの殲滅」など、適宜変更可能である。また、勝利条件を自動的に決定するのではなく、対戦の開始前にプレーヤに選択させることにしても良い。
(8-5) Victory Conditions In the present embodiment, it has been described that the victory condition for the battle is “Installation / Blasting of Bombs at Bomb Installation Position”. However, the victory condition is not limited to this, and can be appropriately changed, for example, “defeat the opponent team leader” or “destroy the opponent team”. Further, the victory condition may not be automatically determined, but may be selected by the player before the battle is started.

また、この場合は、自チーム及び相手チームの援助指示判定用データを勝利条件毎に生成し、対応する勝利条件用の援助指示判定用データに基づいて、各々のチームのプレーヤに援助指示を提供するようにする。これは、同じチームであっても、勝利条件によって過去の傾向が異なる場合があるからである。このような構成をとることにより、勝利条件に応じた信頼性の高い援助指示をプレーヤに提供することができる。   Also, in this case, assistance instruction determination data for the own team and the opponent team is generated for each victory condition, and assistance instructions are provided to the players of each team based on the corresponding assistance instruction determination data for the victory condition. To do. This is because even in the same team, past trends may differ depending on the victory conditions. By adopting such a configuration, it is possible to provide a player with a highly reliable assistance instruction according to victory conditions.

(8−6)援助対象プレーヤ
本実施形態では、援助対象プレーヤをプレーヤのプレイレベルに基づいて決定するものとして説明した。しかし、そのような構成をとるのではなく、各プレーヤに援助指示の必要の有無を選択させ、必要であるとしたプレーヤを援助対象プレーヤにしても良い。また、この場合は、援助対象プレーヤに援助レベルを自由に選択させるようにすれば尚良い。
(8-6) Support Target Player In the present embodiment, the description has been made assuming that the support target player is determined based on the play level of the player. However, instead of adopting such a configuration, each player may be allowed to select whether or not an assistance instruction is necessary, and the player who is deemed to be necessary may be the assistance target player. In this case, it is more preferable that the support target player freely select the support level.

(8−7)援助指示の出力形態
本実施形態では、援助指示の出力形態を画面への表示としたが、例えば音出力としても良いのは勿論である。
(8-7) Output Form of Assistance Instruction In this embodiment, the output form of the assistance instruction is displayed on the screen.

(8−8)他のゲームへの適用
本実施形態では、本発明をガンシューティングゲームに適用した場合について説明したが、適用可能なゲームはこれに限られない。例えば、テニスや卓球、バトミントン等の個人戦を行うスポーツゲームや、複数のキャラクタ同士で対戦する野球やサッカー等のチーム戦を行うスポーツゲームにも適用可能である。
(8-8) Application to Other Games In this embodiment, the case where the present invention is applied to a gun shooting game has been described, but applicable games are not limited to this. For example, the present invention can also be applied to a sports game in which individual battles such as tennis, table tennis, and badminton are performed, and a sports game in which team battles such as baseball and soccer are performed between a plurality of characters.

例えば、サッカーゲームを例に挙げると、図34に示すような、自チームに起こったイベント(例えば、「味方が一人退場」)及び相手チームに起こったイベント(例えば、「敵方が一人退場」)に対して、相手チームが過去にとった隊形の選択割合を算出して援助指示判定用データを生成し、生成した援助指示判定用データに基づいて、相手チームがとるであろう隊形を予測する。そして、予測した隊形に基づいた援助指示を、自チームのプレーヤに対して提供する。   For example, taking a soccer game as an example, as shown in FIG. 34, an event that occurred in the own team (for example, “one player leaves the team”) and an event that occurred in the opponent team (for example, “one enemy leaves the team”). ) To generate assistance instruction determination data by calculating the selection ratio of the formation that the opponent team has taken in the past, and predict the formation that the opponent team will take based on the generated assistance instruction determination data To do. Then, an assistance instruction based on the predicted formation is provided to the player of the own team.

アミューズメント施設の店舗内の一例を示す図。The figure which shows an example in the store of an amusement facility. 本実施形態のゲームシステムの概略構成を示す図。The figure which shows schematic structure of the game system of this embodiment. 本実施形態のゲーム概要を説明する図The figure explaining the game outline of this embodiment 管理サーバの機能ブロック図。The functional block diagram of a management server. プレーヤ戦譜データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of player battle score data. チーム戦譜データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of team battle score data. 戦譜分析データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of battle score analysis data. イベント対応戦術情報のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of event corresponding tactics information. BOTチーム制御用データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of the data for BOT team control. 援助指示判定用データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of the data for assistance instruction | indication determination. 対応策テーブルのテーブル構成例を示す図。The figure which shows the table structural example of a countermeasure table. プレーヤ管理データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of player management data. マッチング情報のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of matching information. ゲーム端末の機能ブロック図。The functional block diagram of a game terminal. プレーヤキャラクタ情報のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of player character information. プレーヤ戦譜データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of player battle score data. ゲームサーバの機能ブロック図。The functional block diagram of a game server. (a)援助レベル情報のデータ構成例を示す図。(b)援助指示表示情報のデータ構成例を示す図。(A) The figure which shows the data structural example of assistance level information. (B) The figure which shows the data structural example of assistance instruction | indication display information. 援助指示が表示されたゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen on which the assistance instruction | indication was displayed. 援助指示が表示されたゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen on which the assistance instruction | indication was displayed. 援助指示が表示されたゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen on which the assistance instruction | indication was displayed. 援助指示が表示されたゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen on which the assistance instruction | indication was displayed. 援助指示が表示されたゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen on which the assistance instruction | indication was displayed. ゲームシステムの処理の流れを説明する図。The figure explaining the flow of a process of a game system. BOTチーム制御用データ生成処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the data generation process for BOT team control. 援助指示判定用データ生成処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the data generation process for assistance instruction | indication determination. チーム戦譜データ生成処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a team battle score data generation process. 援助指示出力制御処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of assistance instruction | indication output control processing. BOTチーム対戦制御処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a BOT team battle | competition control process. ハードウェア構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a hardware constitutions. ゲームシステムの変形例を示す図。The figure which shows the modification of a game system. 店舗ゲームシステムの変形例を示す図。The figure which shows the modification of a store game system. 変形例におけるゲーム端末の機能ブロック図。The functional block diagram of the game terminal in a modification. サーカーゲームにおいて作成された援助指示判定用データを示す図。The figure which shows the data for assistance instruction | indication determination produced in the circuit game.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲームシステム
5 サーバシステム
10 管理サーバ
110 操作部
120 処理部
122 ゲーム管理部
124 制御用データ生成部
126 判定用データ生成部
128 戦譜データ生成部
130 記憶部
132 ゲーム管理プログラム
134 BOTチーム制御用データ生成プログラム
136 援助指示判定用データ生成プログラム
138 チーム戦譜データ生成プログラム
140 戦譜DB
1402 プレーヤ線譜データ
1404 チーム戦譜データ
1406 戦譜分析データ
142 イベント対応戦術情報
144 BOTチーム制御用データ
146 援助指示判定用データ
148 対応策テーブル
150 プレーヤ管理データ
152 マッチング情報
140 表示部
160 通信部
20 ゲーム端末
210 操作部
220 処理部
222 ゲーム演算部
2222 戦譜データ生成部
224 画像生成部
226 音生成部
230 記憶部
232 ゲームプログラム
2322 プレーヤ戦譜データ生成プログラム
234 ステージデータ
2342 マップデータ
2344 オブジェクトデータ
236 キャラクタモデルデータ
238 共有データ
2382 プレーヤキャラクタ情報
2384 マッチング情報
242 プレーヤ戦譜データ
244 イベントテーブル
240 表示部
250 音出力部
260 通信部
30 ゲームサーバ
310 操作部
320 処理部
322 BOTチーム対戦制御部
324 援助指示出力制御部
330 記憶部
332 BOTチーム対戦制御プログラム
334 援助指示出力制御プログラム
338 共有データ
3382 プレーヤキャラクタ情報
3384 マッチング情報
344 BOTチーム制御用データ
346 援助指示判定用データ
348 援助レベル情報
350 援助指示表示情報
140 表示部
160 通信部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 5 Server system 10 Management server 110 Operation part 120 Processing part 122 Game management part 124 Control data generation part 126 Determination data generation part 128 Battle score data generation part 130 Storage part 132 Game management program 134 BOT team control data Generation program 136 Assistance instruction determination data generation program 138 Team battle score data generation program 140 Battle score DB
1402 Player score data 1404 Team score data 1406 Battle score analysis data 142 Event response tactics information 144 BOT team control data 146 Support instruction determination data 148 Countermeasure table 150 Player management data 152 Matching information 140 Display unit 160 Communication unit 20 Game terminal 210 Operation unit 220 Processing unit 222 Game calculation unit 2222 Battle score data generation unit 224 Image generation unit 226 Sound generation unit 230 Storage unit 232 Game program 2322 Player battle score data generation program 234 Stage data 2342 Map data 2344 Object data 236 Character Model data 238 Shared data 2382 Player character information 2384 Matching information 242 Player battle score data 244 Event text Table 240 Display unit 250 Sound output unit 260 Communication unit 30 Game server 310 Operation unit 320 Processing unit 322 BOT team battle control unit 324 Aid instruction output control unit 330 Storage unit 332 BOT team battle control program 334 Aid instruction output control program 338 Shared data 3382 Player character information 3384 Matching information 344 BOT team control data 346 Support instruction determination data 348 Support level information 350 Support instruction display information 140 Display unit 160 Communication unit

Claims (15)

チームとして実施した方策の傾向を示す方策傾向データをプレーヤチーム毎に記憶する記憶部を備え、各プレーヤがそれぞれのプレーヤ端末を操作することで、第1のプレーヤチームと第2のプレーヤチームとが対戦するプレーヤ対戦を実行するゲームシステムであって、
前記第1のプレーヤチームの方策傾向データを前記記憶部から取得し、取得した方策傾向データに基づいて前記第1のプレーヤチームが実施するであろう方策を予測する方策予測手段と、
各方策に対して予め定められている援助指示情報のうち、前記方策予測手段により予測された方策に対応する援助指示情報を前記第2のプレーヤチームのプレーヤが操作するプレーヤ端末に出力する制御を行う援助指示出力制御手段と、
を備えたゲームシステム。
A storage unit that stores policy trend data indicating the trend of the policy implemented as a team is provided for each player team, and each player operates each player terminal so that the first player team and the second player team can A game system for performing a player battle against each other,
Policy prediction means for acquiring policy trend data of the first player team from the storage unit, and predicting a policy that the first player team will implement based on the acquired policy trend data;
Control which outputs assistance instruction information corresponding to the policy predicted by the policy prediction means among the assistance instruction information predetermined for each policy to the player terminal operated by the player of the second player team. Assistance instruction output control means to perform;
A game system with
前記第1のプレーヤチームの方策傾向データを前記記憶部から取得し、取得した方策傾向データに基づいて対戦相手をコンピュータ制御することで、コンピュータ対戦を実行するコンピュータ対戦実行制御手段を備えた請求項1に記載のゲームシステム。   The computer game execution control means which acquires the policy tendency data of the said 1st player team from the said memory | storage part, and performs a computer battle by computer-controlling an opponent based on the acquired policy trend data. The game system according to 1. 前記各プレーヤにはプレイ結果に応じて可変されるプレイレベルが対応付けられており、
前記第2のプレーヤチームを構成するプレーヤのうち、前記援助指示情報を出力する対象プレーヤを当該プレーヤのプレイレベルに基づいて選択する対象プレーヤ選択手段を備え、
前記援助指示出力制御手段が、前記選択された対象プレーヤのプレーヤ端末に援助指示情報を出力する制御を行う、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。
Each player is associated with a play level that is variable according to a play result,
A target player selecting means for selecting a target player for outputting the assistance instruction information based on a play level of the player among the players constituting the second player team;
The assistance instruction output control means performs control to output assistance instruction information to a player terminal of the selected target player;
The game system according to claim 1 or 2, wherein
前記援助指示情報には、プレイレベルに応じて指示内容が異なるレベル別援助指示情報があり、
前記援助指示出力制御手段が、前記対象プレーヤ選択手段により選択された対象プレーヤのプレイレベルに応じたレベル別援助指示情報を、当該対象プレーヤのプレーヤ端末に出力する制御を行う、
ことを特徴とする請求項3に記載のゲームシステム。
In the assistance instruction information, there is assistance instruction information according to level in which instruction contents differ depending on the play level,
The assistance instruction output control means performs control to output assistance instruction information according to level corresponding to the play level of the target player selected by the target player selection means to the player terminal of the target player.
The game system according to claim 3.
前記対戦は各プレーヤがそれぞれのプレーヤキャラクタを操作することで行われ、
前記援助指示出力制御手段は、前記予測された方策に対する対処位置へプレーヤキャラクタを案内するための移動方向を指示する移動方向指示情報を前記援助指示情報として出力する制御を行う方向指示出力制御手段を有することを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のゲームシステム。
The battle is performed by each player operating each player character,
The assistance instruction output control means includes direction instruction output control means for performing control to output movement direction instruction information for instructing a moving direction for guiding a player character to a position to cope with the predicted measure as the assistance instruction information. It has, The game system as described in any one of Claims 1-4 characterized by the above-mentioned.
前記援助指示出力制御手段は、前記援助指示情報として、前記予測された方策に対する対処法を操作入力するための操作方法を指示出力する制御を行う操作方法出力制御手段を有することを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のゲームシステム。   The said assistance instruction | indication output control means has the operation method output control means which performs control which instruct | indicates and outputs the operation method for carrying out the operation input for operating the countermeasure with respect to the said estimated policy as said assistance instruction information, It is characterized by the above-mentioned. Item 6. The game system according to any one of Items 1 to 5. 前記方策傾向データには、ゲーム進行中に発生し得るイベントとして予め定められたイベントが発生した場合の当該イベントに対するチームとして実施した方策であるイベント対応方策の傾向データが少なくとも含まれており、
ゲーム進行中にイベントの発生を検出するイベント検出手段を更に備え、
前記方策予測手段は、前記イベント検出手段により検出されたイベントに対して前記第1のプレーヤチームが実施するであろうイベント対応方策を予測し、
前記援助指示出力制御手段は、前記イベント検出手段がイベントの発生を検出した際に、当該イベントに対して前記方策予測手段が予測したイベント対応方策に対応する援助指示情報の出力制御を行う、
ことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のゲームシステム。
The policy trend data includes at least trend data of an event response policy that is a policy implemented as a team for the event when a predetermined event has occurred as an event that may occur during the progress of the game,
It further comprises event detection means for detecting the occurrence of an event while the game is in progress,
The policy predicting means predicts an event response policy that the first player team will implement for the event detected by the event detecting means,
The assistance instruction output control means performs output control of assistance instruction information corresponding to the event response strategy predicted by the strategy prediction means for the event when the event detection means detects the occurrence of an event.
The game system according to any one of claims 1 to 6, wherein:
各プレーヤが操作するプレーヤ端末と通信接続され、第1のプレーヤチームと第2のプレーヤチームとが対戦するプレーヤ対戦ゲームのゲーム進行状況を監視するサーバシステムであって、
過去のゲームにおいてチームとして実施した方策の傾向を示す方策傾向データをプレーヤチーム毎に記憶する記憶手段と、
前記第1のプレーヤチームの方策傾向データを前記記憶手段から読み出し、読み出した方策傾向データに基づいて前記第1のプレーヤチームが実施するであろう方策を予測する方策予測手段と、
各方策に対して予め定められている援助指示情報のうち、前記方策予測手段により予測された方策に対応する援助指示情報を出力させる指示信号を、前記第2のプレーヤチームのプレーヤが操作するプレーヤ端末に送信する制御を行う援助指示出力制御手段と、
を備えたサーバシステム。
A server system that is communicably connected to a player terminal operated by each player and monitors a game progress status of a player battle game in which a first player team and a second player team battle each other,
Storage means for storing, for each player team, policy trend data indicating a trend of a policy implemented as a team in a past game;
Policy prediction means for reading out the policy tendency data of the first player team from the storage means, and predicting a policy that the first player team will implement based on the read policy trend data;
A player in which the player of the second player team operates an instruction signal for outputting assistance instruction information corresponding to the policy predicted by the policy prediction means among the assistance instruction information predetermined for each policy. Assistance instruction output control means for performing control to be transmitted to the terminal;
Server system with
前記ゲームのプレイ結果に応じて可変される各プレーヤのプレイレベルを記憶するプレイレベル記憶手段と、
前記第2のプレーヤチームを構成するプレーヤのうち、前記援助指示情報を出力する対象プレーヤを、前記プレイレベル記憶手段に記憶されている当該プレーヤのプレイレベルに基づいて選択する対象プレーヤ選択手段と、
を備え、
前記援助指示出力制御手段が、前記選択された対象プレーヤのプレーヤ端末に援助指示情報を出力させる指示信号を送信する制御を行う、
ことを特徴とする請求項8に記載のサーバシステム。
Play level storage means for storing the play level of each player that is varied according to the play result of the game;
A target player selecting means for selecting a target player for outputting the assistance instruction information based on a play level of the player stored in the play level storage means among the players constituting the second player team;
With
The assistance instruction output control means performs control to transmit an instruction signal for outputting assistance instruction information to the player terminal of the selected target player.
The server system according to claim 8.
前記援助指示情報には、プレイレベルに応じて指示内容が異なるレベル別援助指示情報があり、
前記援助指示出力制御手段が、前記対象プレーヤ選択手段により選択された対象プレーヤのプレイレベルに応じたレベル別援助指示情報を、当該対象プレーヤのプレーヤ端末に出力させる指示信号を送信する制御を行う、
ことを特徴とする請求項9に記載のサーバシステム。
In the assistance instruction information, there is assistance instruction information according to level in which instruction contents differ depending on the play level,
The assist instruction output control means performs control to transmit an instruction signal for outputting to the player terminal of the target player the level-specific assist instruction information corresponding to the play level of the target player selected by the target player selecting means.
The server system according to claim 9.
第1のプレーヤが操作する他ゲーム装置と所定の通信を行い、自ゲーム装置を操作する第2のプレーヤと前記第1のプレーヤとが対戦するプレーヤ対戦を実行するゲーム装置であって、
前記第1のプレーヤの方策傾向データに基づいて前記第1のプレーヤが実施するであろう方策を予測する方策予測手段と、
各方策に対して予め定められている援助指示情報のうち、前記方策予測手段により予測された方策に対応する援助指示情報を出力する制御を行う援助指示出力制御手段と、
を備えたゲーム装置。
A game device that performs predetermined communication with another game device operated by a first player and executes a player battle in which a second player that operates the game device and the first player battle each other,
Policy prediction means for predicting a policy that the first player will implement based on the policy trend data of the first player;
Assistance instruction output control means for performing control to output assistance instruction information corresponding to the policy predicted by the policy prediction means among the assistance instruction information predetermined for each policy;
A game device comprising:
前記援助指示情報には、プレーヤのプレイレベルに応じて指示内容が異なるレベル別援助指示情報があり、
前記援助指示出力制御手段が、前記第2プレーヤのプレイレベルに応じたレベル別援助指示情報を出力する制御を行う、
ことを特徴とする請求項11に記載のゲーム装置。
In the assistance instruction information, there is assistance instruction information according to level in which instruction contents differ depending on the play level of the player,
The assistance instruction output control means performs control for outputting assistance instruction information according to level according to the play level of the second player;
The game device according to claim 11.
第1のプレーヤが操作する他ゲーム装置と所定の通信を行う通信手段を備えたゲーム装置であるコンピュータに、自ゲーム装置を操作する第2のプレーヤと前記第1のプレーヤとが対戦するプレーヤ対戦を実行させるためのプログラムであって、
前記第1のプレーヤの方策傾向データに基づいて前記第1のプレーヤが実施するであろう方策を予測する方策予測手段、
各方策に対して予め定められている援助指示情報のうち、前記方策予測手段により予測された方策に対応する援助指示情報を出力する制御を行う援助指示出力制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A player battle in which a second player operating the game device and the first player play against a computer, which is a game device provided with communication means for performing predetermined communication with another game device operated by the first player. A program for executing
Policy prediction means for predicting a policy that the first player will implement based on the policy trend data of the first player;
Assistance instruction output control means for performing control to output assistance instruction information corresponding to the policy predicted by the policy prediction means, among assistance instruction information predetermined for each policy;
A program for causing the computer to function as
前記援助指示情報には、プレーヤのプレイレベルに応じて指示内容が異なるレベル別援助指示情報があり、
前記援助指示出力制御手段が、前記第2プレーヤのプレイレベルに応じたレベル別援助指示情報を出力する制御を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項13に記載のプログラム。
In the assistance instruction information, there is assistance instruction information according to level in which instruction contents differ depending on the play level of the player,
14. The program according to claim 13, for causing the computer to function so that the assistance instruction output control means performs control to output assistance instruction information classified by level according to the play level of the second player.
請求項13又は14に記載のプログラムを機能したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。   A computer-readable information storage medium functioning the program according to claim 13 or 14.
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