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JP2007151569A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JP2007151569A
JP2007151569A JP2005346360A JP2005346360A JP2007151569A JP 2007151569 A JP2007151569 A JP 2007151569A JP 2005346360 A JP2005346360 A JP 2005346360A JP 2005346360 A JP2005346360 A JP 2005346360A JP 2007151569 A JP2007151569 A JP 2007151569A
Authority
JP
Grant status
Application
Patent type
Prior art keywords
game
presentation
areas
symbols
machine
Prior art date
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Pending
Application number
JP2005346360A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Taku Nozaki
Shuichi Oguchi
Yoichi Terui
Daijiro Tomoto
秀一 小口
大二郎 戸本
要一 照井
卓 野崎
Original Assignee
Aruze Corp
アルゼ株式会社
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To allow a player to sufficiently enjoy a game while following rules on the game in a game machine having a single effective line. <P>SOLUTION: The game machine 1 has shielding plates 141a-141f for shielding symbols displayed through presentation areas 211-213 and presentation areas 217-219 set corresponding to respective stopping positions of the symbols which are not connected with the effective line. The shielding plates 141a-141f shield the symbols displayed through the presentation areas 211-213 and the presentation areas 217-219 on condition that all the reels 3L, 3C and 3R are stopped. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。 For example, a slot machine with stop buttons, called pachi-slot machines, the variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotatable reels to display a plurality of symbols in the display windows of the front, or the symbols on the reels on the screen having an electrical variable display device for displaying. 遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。 Depending on the player's start operation, by rotating the respective reel control means drives the variable display device, varied display the symbols, by automatically or player's stop operation after a predetermined time, the reels in order to stop the rotation. このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。 In this case, those that confer a benefit to the player by paid out coins, the game media such as medals when symbols of the reels appearing in the display window become a specific combination (winning symbol).

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。 Mainstream model now are those having a plurality of kinds of winning modes. 特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。 In particular, when the winning of a predetermined combination has been established, not end to the one coin payout, a predetermined period of time, be a good game state of conditions than the normal state. このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下、「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下、「RB」と略記する)がある。 Such role, games giving a relatively large benefit to the player (referred to as "big bonus", hereinafter abbreviated as "BB") role that allows a predetermined number of times and the relatively small benefit to the player role that enables a predetermined number of games the game to give (referred to as a "regular bonus", hereinafter referred to as "RB") there is.

また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下、「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、且つその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。 In the current mainstream model, the enabled established lines (hereinafter, referred to as "active line") lined with a combination of predetermined symbols along a coin, to hold the prize which medals or the like are paid out, the internal lottery process (hereinafter, referred to as "internal lottery") winning the role by (hereinafter referred to as "internal winning"), and and winning (hereinafter referred to as "internal winning combination") that the internal winning indicating the winning game of player is required to perform the stop operation at the timing that can stop the symbol combination on the activated line. つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。 In other words, even if much internal winning, can not be the timing of the player's stop operation is to establish a win bad. すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 That is, technology skilled in the timing of the stop operation is requested ( "observation push" and the specific gravity of the technical interventions cause said high) gaming machine is the mainstream.

また、このような遊技機では、1の遊技に賭ける賭け枚数を1枚とした場合に、有効ラインが1ライン、1遊技に賭ける賭け枚数を2枚とした場合に、有効ラインが3ライン、1遊技に賭ける賭け枚数を3枚とした場合に、有効ラインが5ラインとされ、メダルの投入枚数に応じた本数のラインが有効になるものがある(例えば、特許文献1参照)。 Further, in such a gaming machine, when the one of the bet number to bet on the first game, the effective line is one line, the case of the two bets number bet one game, the effective lines three lines, in case of a three bets number bet one game, the effective line is set to five lines, there is one number of lines corresponding to the insertion number of medals is enabled (e.g., see Patent Document 1).
特開2004−337403号公報 JP 2004-337403 JP

上記のような遊技機では、その仕様によっては、善良の風俗を害するおそれのあるものとされる。 The gaming machine as described above, depending on the specification, are intended which may disrupt the morality. また、遊技機を製造するためには、著しく射幸心を煽ることがないようにする等、社会に与える影響に留意しなければならない。 Further, in order to produce a gaming machine should equal, to be noted impact on society as has never inflame significantly gambling heart. この判断基準として、「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律施行規則」における「遊技機の認定及び型式の検査等に関する規則」がある。 As this criterion, there is a "rules for inspection, etc. of the certification and the type of game machine" in the "Ordinance for Enforcement of the Act on Regulation of Control and Improvement of Amusement and Entertainment Businesses". これらの判断基準では、メインリールに配置される図柄のうち有効ラインに沿って表示される図柄を常に鮮明に遊技者に認識されるように表示することが望ましいとされている。 These criteria are that it is desirable to display as recognized always clearly player the symbols displayed along the activated line of symbols to be placed in the main reel.

このような事情から、メインリールに配置される図柄のうち有効ラインに沿って表示される図柄の数を少なくするために、有効ラインを単数とする遊技機が望まれている。 Under such circumstances, in order to reduce the number of symbols displayed along the activated line of symbols to be arranged on the main reels, and the gaming machine is desired that the active line and the singular. しかしながら、有効ラインを単数とする遊技機自体が目新しいので、遊技者は、興味をひかれる一方、有効ラインを単数とする遊技に不慣れであるので、十分に遊技を楽しむことができないという問題が生じることになる。 However, since the novelty is the gaming machine itself to the active line and the singular, the player, while Lovely interest, because it is unfamiliar to the game to the active line and the singular, arises a problem that can not enjoy a sufficiently game It will be.

本発明の目的は、有効ラインを単数とする遊技機において、遊技に関する規定を遵守しつつ、十分に遊技を楽しむことができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention, in the gaming machine of the active line and the singular, while complying with defined relating to a game, is to provide a gaming machine which can be enjoyed sufficiently game.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、遮蔽手段は、図柄変動手段により行われた図柄の変動が停止制御手段により全て停止制御されることを条件に、所定の領域を通して表示される図柄を遮蔽することを特徴とする。 The present invention has been made in view of the problems described above, in the gaming machine, shielding means, provided that the variation of the symbols performed by the symbol variation means are all stop control by the stop control means in, characterized by shielding the symbols displayed through the predetermined region.

より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。 More specifically, the present invention provides the following.

(1) 図柄が表示される複数の表示部(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、前記表示部の各々について図柄が停止表示される図柄停止位置(例えば、後述の図柄停止位置など)とを有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の液晶表示装置131など)と、遊技者による開始操作(例えば、スタート操作、後述のスタートレバー6の操作など)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S、後述の主制御回路71など)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、当籤役(例えば、後述の当籤役、後述の内部当籤役、後述の持越役など)を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など (1) a plurality of display portions which symbols are displayed (e.g., the symbol display areas 21L described later, 21C, 21R, etc.) and symbol stop position symbols are stopped and displayed for each of the display portion (e.g., below the symbol symbol display means having a stop location, etc.) and (e.g., below the reels 3L, 3C, 3R, the liquid crystal display device 131) to be described later, the start operation by the player (e.g., start operation, the operation of the start lever 6 below starting operation detecting means for detecting the like) (e.g., the start switch 6S later, with the main control circuit 71) described later, on the condition that the detection of the start operation to be performed by the start operation detection means winning combination (for example, winning combination will be described later, the internal winning combination will be described later, winning combination determination means for determining etc.) carryover below (e.g., means for performing an internal lottery process described later, such as the main control circuit 71 will be described later )と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、前記図柄表示手段により前記表示部で表示される図柄の変動(例えば、変動表示など)を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、遊技者による停止操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの操作など)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、予め定めら ) And, on the condition detection of the start operation performed by the start operation detection means, the variation of the symbols displayed on the display unit by the symbol display means (e.g., symbol variation means for performing variable display, etc.) (e.g., below the stepping motors 49L, 49C, 49R, with the main control circuit 71) described below, stop operation by the player (for example, below the stop buttons 7L, 7C, stop operation detection means for detecting an 7R operation, etc.) (e.g. , symbols to be performed by the symbol variation means based on the winning combination to be determined later stop switch 7LS, 7CS, and 7RS, etc.), the detection and the winning combination determination means stop operation performed by the stop operation detection means stop control means for performing stop control of the variation (e.g., means for performing a reel stop control process described later, such as the main control circuit 71 will be described later) and, predefined et al た図柄組合せ(例えば、後述の“青7−ベル−ベル”など)が前記図柄表示手段により前記表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶ特定のラインに表示されることを条件に、所定の遊技価値(例えば、後述のメダルなど)を遊技者に付与する遊技価値付与手段(例えば、後述の図18のステップS18の処理を行う手段など)と、前記特定のラインにより結ばれない図柄停止位置の各々に対応して設けられる所定の領域(例えば、後述の演出領域211〜演出領域213、後述の演出領域217〜演出領域219など)を通して表示される図柄を遮蔽する遮蔽手段(例えば、後述の遮蔽板141a〜141f、後述の遮蔽部141など)と、を備え、前記遮蔽手段は、前記図柄変動手段により行われた図柄の変動が前記停止制御手段 And symbol combination (e.g., "blue 7-bell - bell" below, etc.) on the condition that they appear on the specific line connecting the predetermined one symbol stop position for each said display unit by the symbol display unit , a predetermined game value (e.g., medal, etc. described later) and the game value providing means for providing to a player (for example, a means for processing in step S18 will be described later in FIG. 18), not connected by the specific line symbol a predetermined region provided corresponding to each stop position (e.g., effect region 211 to produce a region 213 which will be described later, the effect such region 217~ effect region 219 below) shielding means for shielding the symbols displayed through (e.g. , below the shield 141 a to 141 f, provided with, and the like) shielding part 141 which will be described later, the shielding means variation of symbols made by the symbol variation means the stop control means より全て停止制御されることを条件(例えば、後述の全てのリール3L,3C,3Rが停止したことを条件など)に、前記所定の領域を通して表示される図柄を遮蔽することを特徴とする遊技機。 Game characterized by further all conditions to be controlled to stop (e.g., all the reels 3L below, 3C, conditions such that the 3R is stopped), the shielding the symbols displayed through the predetermined area machine.

(1)記載の遊技機によれば、遮蔽手段は、図柄変動手段により行われた図柄の変動が停止制御手段により全て停止制御されることを条件に、特定のラインにより結ばれない図柄停止位置の各々に対応して設けられる所定の領域を通して表示される図柄を遮蔽する。 (1) According to the gaming machine described, shielding means, on condition that the variation of the symbols performed by the symbol variation means are all stop control by the stop control means, symbol stop position not tied by a particular line shielding the symbols displayed through each predetermined region provided in correspondence with the. このように、停止制御手段により全ての図柄の変動が停止制御された場合には、所定の領域を通して表示される図柄が遮蔽手段により遮蔽されることにより、特定のラインにより結ばれる図柄停止位置の各々に対応して設けられる特定の領域を通して表示される図柄が際立って見える。 Thus, when the variation of all the symbols is stopped controlled by the stop control means, by the symbols displayed through a predetermined region is shielded by the shielding means, the symbol stop position tied by a particular line each visible stand out symbols displayed through a specific region provided in correspondence. また、この特定の領域が特定のラインにより結ばれる図柄停止位置の各々に対応して設けられることから、遊技者は、特定のラインを容易に把握することができる。 Further, since the this particular region is provided corresponding to each of the symbol stop position tied by a particular line, the player can easily grasp the specific line. 故に、図柄表示手段により特定のラインに沿って図柄組合せが鮮明に表示されるので、遊技に関する規定を遵守することができる。 Thus, since the symbol combination along a particular line by the symbol display means is displayed clearly, it is possible to comply with the provisions relating to a game. また、遊技者は、特定のラインを単数とする遊技に不慣れであるとしても、特定のラインを容易に把握することができるので、十分に遊技を楽しむことができる。 Also, a player, even though it is unfamiliar to the game for a particular line and singular, it is possible to easily grasp the specific line, can enjoy a sufficiently game. また、例えば、所定の領域に対応する図柄停止位置に予め定められた図柄組合せを構成する図柄が並んで停止表示した場合であっても、所定の領域を通して表示される図柄が遮蔽されるため、遊技者は、この停止表示した図柄組合せを視認できない。 Further, for example, even when the display stops alongside the symbol constructing the predetermined symbol combination in symbol stop position corresponding to a predetermined area, for symbols to be displayed through a predetermined region is shielded, player, can not be visually recognized this stop display the symbol combination. したがって、この構成によれば、所定の領域に対応する図柄停止位置に予め定められた図柄組合せを構成する図柄が並んで停止表示したことにより生じる誤認、すなわち、特定のラインに沿って図柄組合せが表示されたと間違えることを防止できる。 Therefore, according to this configuration, false positives caused by stopped and displayed side by side symbol constructing the predetermined symbol combination in symbol stop position corresponding to a predetermined area, i.e., the symbol combination along a particular line it is possible to prevent the mistake is displayed.

(2) (1)記載の遊技機において、前記所定の領域を有し、前記所定の領域の各々において演出を行う演出手段(例えば、後述の液晶パネル134など)と、前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、後述の副制御回路72、後述の画像制御回路(gSub)72aなど)と、を備え、前記遮蔽手段は、正面から見て前記図柄表示手段よりも手前に設けられ、前記演出制御手段は、正面から見て前記遮蔽手段よりも手前に設けられ、前記遮蔽手段により前記所定の領域を通して表示される図柄が遮蔽されることを条件に、前記所定の領域の各々において演出(例えば、後述の図7に示す表示例など)が行われるように前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。 (2) (1) In the gaming machine described has the predetermined region, the representation section that performs rendering in each of said predetermined area (e.g., a liquid crystal panel 134 described later), to control the presentation means presentation control means (e.g., below the sub-control circuit 72, an image control circuit to be described later (gSub) 72a, etc.) and, wherein the shielding means is disposed in front of the said symbol display unit as viewed from the front, the performance control means is provided in front of the said shielding means as viewed from the front, on condition that the symbols displayed through the predetermined region is shielded by the shielding means, directing at each of said predetermined area ( for example, gaming machine and controlling the presentation means as a display example shown in FIG. 7 described later) is performed.

(2)記載の遊技機によれば、遮蔽手段により所定の領域を通して表示される図柄が遮蔽されるので、所定の領域を通して図柄が表示されない。 (2) According to the gaming machine described, the symbols displayed through the predetermined region by the shield means is shielded, the symbol is not displayed through a predetermined area. したがって所定の領域において行われる演出が図柄と重なることはないので、所定の領域において行われる演出が鮮明になる。 Hence production which takes place in a given region do not overlap with the pattern, effect performed in a predetermined area is clear.

(3) (2)記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する所定の図柄組合せ(例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など)が前記図柄表示手段により前記特定のラインに表示されることを条件に、前記所定の図柄組合せを強調する演出(例えば、後述の「リプレイを獲得!!」など)が行われるように前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。 (3) In (2) gaming machine described, the attraction control means, the predetermined symbol combination corresponding to the winning combination determined by the winning combination determination means (for example, below "Replay - Replay - Replay", etc.) to but conditions to be displayed the to a particular line by the symbol display unit, directing emphasize the predetermined symbol combination (e.g., "win replay !!" below) is the representation section as done gaming machine and controlling the.

(3)記載の遊技機によれば、当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する所定の図柄組合せを強調する演出は、特定の領域に対応する図柄停止位置の各々を結ぶ特定のラインの近傍に位置する所定の領域において行われるので、遊技者は、視線を図柄表示手段から外すことなく表示された図柄組合せを迅速かつ的確に把握することができる。 (3) According to the gaming machine described emphasizes directing a predetermined symbol combination corresponding to the winning combination determined by the winning combination determination means, the specific line connecting each of the symbol stop position corresponding to a specific area since carried out in a predetermined area located in the vicinity of, the player can grasp the displayed symbol composition without removing the gaze from symbol display unit quickly and accurately.

本発明によれば、図柄表示手段により特定のラインに沿って図柄組合せが鮮明に表示されるので、遊技に関する規定を遵守することができる。 According to the present invention, since the symbol combination along a particular line by the symbol display means is displayed clearly, it is possible to comply with the provisions relating to a game. また、遊技者は、特定のラインを単数とする遊技に不慣れであるとしても、特定のラインを容易に把握することができるので、十分に遊技を楽しむことができる。 Also, a player, even though it is unfamiliar to the game for a particular line and singular, it is possible to easily grasp the specific line, can enjoy a sufficiently game.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。 Figure 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 of an embodiment of the present invention. 遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。 The gaming machine 1 is a so-called pachi-slot machine. この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。 The gaming machine 1 is a coin, medal, other such game ball or token is the gaming machine of the gaming with is provided to the player, or the game media such as storing information of the game value card applied but, in the following description as using medals.

前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。 On the front of the front door 2, the panel display unit 2a of a substantially vertical plane, the liquid crystal display unit 2b and the fixed display unit 2c. また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。 Further, behind the front door 2, three reels 3L plural kinds of symbols drawn on the outer peripheral surface of each, 3C, 3R is provided in rotatable horizontal row. 各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。 Each of the reels 3L, 3C, 3R is rotated at a constant speed (e.g., 80 revolutions / minute).

パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。 Panel display unit 2a, the base portion 4 of the substantially horizontal is formed on the lower side of the liquid crystal display unit 2b and the fixed display unit 2c. 台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。 On the right side of the base portion 4, a medal insertion slot 10 for inserting a medal it is provided. 投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。 Inserted medals are either credit, it is betting on the game. また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。 On the left side of the base portion 4, the pressing operation, 1-BET switch 11,2-BET switch 12 for betting medals credited, and a maximum BET switch 13 is provided.

1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。 1-BET switch 11, by one push operation, one of the medals credited is bet on the game, 2-BET switch 12, by one of the pressing operation, the medals have been credit two of which are bet on the game, a maximum BET switch 13, medals once the maximum number that can be bet on the game bet.

これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。 By operating these BET switches 11 to 13, the display lines will be described later, is enabled. BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。 Operation and medal insertion slot 10 operation for inserting a medal to the BET switches 11 to 13 (the operation of inserting a medal to play a game), hereinafter referred to as "BET operation". また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。 Above the BET switches 11 to 13, the operation unit 17 is provided. 操作部17は、液晶表示装置131(後述の図3参照)に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。 Operation unit 17 is operated to display information such as game history on the liquid crystal display device 131 (refer to FIG. 3 described later).

台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。 The left side of the front surface portion of the base portion 4, C / P switch 14 to switch at the touch of a button and press the credit / payout of medals acquired by the player in the game is provided. このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。 By this switching of the C / P switch 14, a payout medals from the front lower part of the medal payout opening 15, a payout medals are accumulated in the medal receiving unit 5. メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。 Above the right and left medal tray 5, a speaker 9L for sound output the sound effects relating to presentation of the game, 9R are provided.

C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。 To the right of the C / P switch 14, the operation of the player rotates the reel, the symbol display areas 21L, 21C, start lever 6 for starting variable display of symbols in the 21R is within a predetermined angle range It is mounted rotatably.

台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。 The front portion center of the base portion 4, on the right side of the start lever 6, three reels 3L, 3C, three stop buttons 7L for each stopping the rotation of the 3R, 7C, is 7R are provided. なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。 In the embodiment, one game (unit game) is basically started by the start lever 6 is operated, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。 Here, in the embodiment, all (operation of the stop buttons) reel stop operation which is performed when the reel is rotating the first stop operation, the second stop stop operation performed next to the first stop operation operation, a stop operation which is performed following the second stop operation of the third stop operation. また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。 Moreover, the stop buttons 7L, 7C, the back side of 7R, stop switches 7LS shown in Figure 5 below, 7CS, are arranged 7RS. これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。 These stop switch detects operation of the corresponding stop buttons (stop operation).

図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。 Referring to FIG. 2, the panel display unit 2a, the liquid crystal display unit 2b and the fixed display unit 2c will be explained.

パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。 Panel display unit 2a, a bonus game information display unit 16, BET lamps 17a to 17c, constituted by payout display unit 18 and a credit display unit 19. ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。 Bonus game information display unit 16 is made 7 segment LED, and displays the game information during the bonus. 1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。 1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b and MAX-BET lamp 17c is turned on in accordance with the number of medals bet to play one game (hereinafter referred to as "BET number").

1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。 1-BET lamp 17a is lighted when the BET number is one. 2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。 2-BET lamp 17b is lighted when the BET number is two. 最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。 MAX-BET lamp 17c is lighted when the BET number is three. 払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。 Payout display unit 18 and a credit display unit 19 is composed of a respective 7-segment LED, and displays the number of medals paid out number and credit medal when winning is established.

液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。 The liquid crystal display unit 2b is constituted symbol display areas 21L, 21C, 21R, window frame display areas 22L, 22C, the 22R and the effect display area 23. この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131の動作により変化するようになっている。 Display contents of the liquid crystal display unit 2b is adapted to change the operation of the reels 3L, 3C, rotation and stop mode of the 3R, and later a liquid crystal display device 131.

図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。 Symbol display areas 21L, 21C, 21R are each of the reels 3L, 3C, provided corresponding to the 3R, performed reels 3L, 3C, display of symbols arranged on 3R, various effect display.

図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、センターライン8が設けられる。 Symbol display areas 21L, 21C, the 21R, as the display line, the center line 8 is provided. この表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する)。 The display lines, player, it depresses the BET switches 11 to 13, or by inserting a medal into the medal insertion slot 10, a is enabled (validated display line, hereinafter "active line "described as). 表示ラインは、BET数が1以上の場合には、BET数に拘らず、有効化される。 Display line, when the BET number is 1 or more, regardless of the number of BET, is enabled.

ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。 Wherein each symbol display areas 21L, 21C, the 21R, 3 points in each longitudinal direction (vertical direction) (upper, middle, lower) the symbol stop position of are provided. 各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。 If each symbol display areas 21L, 21C, variable display of symbols in the 21R (moving display) is stopped, each symbol display areas 21L, 21C, is the symbol to each of the symbol stop position provided on the 21R is displayed stopped . 各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。 Each display line, has signed the symbol display areas 21L, 21C, the symbol stop position in the 21R.

図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。 Symbol display areas 21L, 21C, 21R is at least the corresponding reels 3L, 3C, when 3R is rotating, and the corresponding stop buttons 7L, 7C, when 7R capable depressed, the player reels 3L, 3C , so as to be seen a pattern on 3R, the transmission state.

窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。 Window frame display areas 22L, 22C, 22R, the respective symbol display areas 21L, 21C, is provided so as to surround the 21R, the reel 3L, 3C, symbol display areas 21L, which is disposed in front of the 3R, 21C, 21R window frames It illustrates a.

演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。 Effect display area 23, of the area of ​​the liquid crystal display unit 2b, symbol display areas 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, an area other than 22R. 固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。 Fixed display unit 2c is an area in which predetermined figure, such as a picture is drawn. この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。 The fixed display unit 2c drawn on the figure, and the like painting, may be able to display one still image or a moving image by connecting the image displayed on the effect display area 23.

図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。 Figure 3 is a perspective view showing a schematic configuration of a liquid crystal display device 131. はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。 First, the reel 3L, 3C, the internal structure of the 3R will be described. リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。 Reels 3L, 3C, inside the 3R, reels 3L, 3C, each of the symbol display areas 21L when the rotation is stopped the 3R, 21C, on the back side of the pattern of three columns appearing in 21R (a total of nine symbols) LED receiving circuit board is installed. LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。 The LED receiving circuit board has an LED housing portion of the respective three (i.e. total of 9 in), wherein a plurality of LED lamp.

このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。 The LED lamp illuminates the reels 3L, 3C, the rear side of the reel sheet is mounted along the outer peripheral surface of the 3R white light. より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。 More particularly, to illuminate the symbol display areas 21L, 21C, a region corresponding to 21R. このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。 The reel sheet is configured to have translucency, the light emitted by the LED lamp is adapted to transmit to the front side.

また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。 Further, the left reel 3L includes two annular frame a predetermined interval (e.g., a reel width) by the frame structure of cylindrical formed by connected by a connecting member of the plurality away isomorphic, of the frame structure the driving force of the stepping motor 49L provided at the center portion constituted by a transmission member for transmitting to the annular frame. また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。 Further, the reel sheet is mounted along the outer peripheral surface of the left reel 3L.

リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。 LED receiving circuit board arranged inside of the reel 3L has three LED receiving portions for accommodating a respective plurality of LED lamps. LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。 The LED receiving circuit board, LED receiving portion on the back side of each of the symbols a player visible through the symbol display areas 21L (total of three symbols) is installed so as to be located. なお、中央リール3C,右リール3Rについては左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。 Incidentally, the center reel 3C, has a structure similar to that of the left reel 3L is the right reel 3R, LED receiving circuit board is provided inside each.

次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。 It will now be described transmission type liquid crystal display device 131. 液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、リール3L,3C,3R上に配置された図柄を遮蔽する遮蔽板141a〜141f、遮蔽板141a〜141fが上下に移動可能に構成される遮蔽板レール142a〜142l、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。 The liquid crystal display device 131 (in a proportion of certain colors, for example, all wavelengths of light to the human eye is not noticeable) protective glass 132, display panel 133, the liquid crystal panel 134, a light guide plate 135, the reflection film 136, the white light source in a fluorescent lamp 137a, 137b, 138a, 138b, lamp holder 139A~139h, reels 3L, 3C, shield 141a~141f for shielding the symbols arranged on the 3R, movable shielding plate 141a~141f is vertically composed shield rail 142a~142l, (not shown) a flexible substrate connected to the terminal portion of the liquid crystal panel 134 consists of a table carrier package mounted with an IC for a liquid crystal panel drive constituted by like. 遮蔽は、上におおいをかけたりして、他から見えないようにすることをいう。 Shielding, to or over the canopy above, it says that you can not be seen from the other.

この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。 The liquid crystal display device 131, the reels 3L, 3C, is provided on the (front of the words display surface) front side when viewed from the front than the display area of ​​the 3R. また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。 Further, the reels 3L, 3C, and 3R and the liquid crystal display device 131 are provided separately (e.g., a predetermined gap).

保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。 Protective glass 132 and the display panel 133 is composed of a translucent member. 保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。 Protective glass 132 is provided for the purpose of such protecting the liquid crystal panel 134. 表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。 In the display panel 133, in a region corresponding to the panel display unit 2a and the fixed display unit 2c (see Fig. 2) and, FIG, such a picture is drawn.

ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。 In FIG 3, various display portion disposed on the back side area of ​​the display plate 133 corresponding to the panel display unit 2a (bonus game information display unit 16, a payout display unit 18, credit display unit 19) and BET lamp It is not shown electric circuit for operating the 17a to 17c.

液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。 The liquid crystal panel 134 includes a transparent substrate such as a glass plate having a thin film transistor layer is formed, the liquid crystal in the gap between the transparent substrate is formed is sealed opposed thereto. この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。 The display mode of the liquid crystal panel 134 is set to normally white. ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。 The normally white is a white display configuration while not driving the liquid crystal (i.e. a state where no voltage is applied to the liquid crystal panel 134). 即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。 That is, the light goes to the display surface side, thus the transmitted light is to be viewed from the outside.

よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。 Therefore, by adopting a liquid crystal panel 134 that is configured to normally white, even if the situation in which the liquid crystal can not be driven occurs, the symbol display areas 21L, 21C, the reels 3L it through 21R, 3C, 3R You can visually recognize the symbols arranged above can continue the game. つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。 That is, even if the situation in which the liquid crystal can not be driven occurs, it is possible to perform the reels 3L, 3C, the game about the rotation and stopping of 3R.

導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。 The light guide plate 135, the fluorescent lamps 137a, a (to illuminate the liquid crystal panel 134) is introduced into the liquid crystal panel 134 light from 137b provided on the back side of the liquid crystal panel 134 to, for example, an acrylic resin having a thickness of about 2cm It is composed of a transparent member, such as (i.e. member having a light guiding function).

反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。 Reflective film 136, for example, that form a silver evaporated film on a white polyester film or aluminum thin film is used, the light introduced into the light guide plate 135 is reflected toward the front side. これにより液晶パネル134を照明する。 Thereby illuminating the liquid crystal panel 134. この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。 The reflective film 136, the reflective region 136A and a non-reflective region (i.e., transmissive areas) 136BL, 136BC, is constituted by 136BR. 非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。 Non-reflection areas 136BL, 136BC, 136BR is formed as a light transmitting portion for transmitting without reflection incident light is formed of a transparent material.

また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。 Furthermore, non-reflection areas 136BL, 136BC, 136BR is reels 3L, 3C, rotation of 3R is provided in front of the position of each symbol to be displayed when stopped. 尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。 Incidentally, non-reflecting areas 136BL, 136BC, size and position of the 136BR is the symbol display areas 21L, 21C, and is formed to match the 21R (see FIG. 2). また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。 Further, the reflective film 136, non-reflecting areas 136BL, 136BC, and region reflection region 136A except 136BR, the light introduced into the light guide plate 135 is reflected toward the front side by the reflection region 136A.

蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。 Fluorescent lamps 137a, 137b are disposed along the upper and lower ends of the light guide plate 135, across the lamp holders 139a, 139b, 139 g, is supported by 139h. この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。 The fluorescent lamps 137a, 137b generates light to be introduced into the light guide plate 135.

蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。 Fluorescent lamps 138a, 138b are positioned above and below the rear side of the reflection film 136. この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。 The fluorescent lamps 138a, emitted light from 138b, the reels 3L, 3C, and is reflected by the surface of the 3R, non-reflecting areas 136BL, 136BC, enters the 136BR. そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。 Then, the incident light, non-reflecting areas 136BL, 136BC, to illuminate the liquid crystal panel 134 passes through the 136BR.

さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。 Furthermore, LED lamps and fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, the function of the 138b will be described.

はじめに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。 First, the symbol display areas 21L, 21C, if not driving the liquid crystal in the 21R (i.e., the liquid crystal panel 134, the symbol display areas 21L, 21C, when no voltage is applied to the location corresponding to 21R) function of each lamp explain.

蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。 Fluorescent lamp 138a, a portion of the light emitted from the 138b, are reflected by the reel sheet. また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。 Also, part of the light emitted from the LED lamp provided in the LED receiving circuit board is transmitted through the reel sheet. これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。 These lights non-reflection areas 136BL, 136BC, 136BR, since transmitted light guide plate 135 and the liquid crystal panel 134 constituting the liquid crystal display device 131, the player can visually recognize the symbols arranged on the reels .

また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。 The fluorescent lamps 137a, emitted from 137b, light introduced toward the light guide plate 135, enters the eyes of the game player through the liquid crystal panel 134. つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。 That is, the fluorescent lamp 137a, by 137b, the window frame display areas 22L, 22C, regions of the liquid crystal panel 134 corresponding to 22R and the effect display area 23 is illuminated.

次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。 Next, the case of driving the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, the 21R (i.e., the liquid crystal panel 134, the symbol display areas 21L, 21C, when applying a voltage in a location corresponding to 21R) function of each lamp It will be described.

蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。 Fluorescent lamp 138a, a portion of the light emitted from the 138b, are reflected by the reel sheet. また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。 Also, part of the light emitted from the LED lamps, transmitted through the reel sheet. 液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。 In the region of the liquid crystal panel 134, the liquid crystal is driven region, since a part of these light or transmitted or reflected or absorbed, the player is displayed symbol display areas 21L, 21C, the 21R it is possible to visually recognize the effect images.

遮蔽板141a〜141fは、液晶パネル134とリール3L,3C,3Rとの間に配置され、遮蔽板141a〜141fの夫々の両端は、遮蔽板レール142a〜142lにより支持されている。 Shield 141a~141f includes a liquid crystal panel 134 and the reels 3L, 3C, disposed between the 3R, both ends of each of the shielding plates 141a~141f is supported by the shield plate rail 142A~142l. 遮蔽板141a〜141fは、遮蔽板レール142a〜142lを滑らかに上下に移動することにより、リール3L,3C,3R上に配置された図柄を遮蔽する。 Shield 141a~141f, by moving smoothly up and down the shield rail 142A~142l, shields reels 3L, 3C, the symbols arranged on 3R.

また、遮蔽板141a〜141fの正面には、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。 Further, on the front of the shielding plate 141 a to 141 f, for example, that form a silver evaporated film on a white polyester film or aluminum thin film is used, the light introduced into the light guide plate 135 is reflected toward the front side. 遮蔽板141a〜141fが非反射領域136BL,136BC,136BRと重なる位置に移動している場合には、液晶パネル134を照明することができるので、図柄表示領域21L,21C,21Rに演出画像等を鮮明に表示することができる。 Shield 141a~141f is non-reflecting areas 136BL, 136BC, when being moved to a position overlapping the 136BR, since it is possible to illuminate the liquid crystal panel 134, the symbol display areas 21L, 21C, an effect image or the like to 21R it is possible to clearly display. なお、遮蔽板141a〜141fの大きさは、非反射領域136BL,136BC,136BRの上部又は下部の3分の1の領域よりやや大きく構成されることが望ましい。 The size of the shielding plate 141a~141f is non-reflecting areas 136BL, 136BC, be slightly larger configuration than the first region of the third of the top or bottom of 136BR desirable.

蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。 Fluorescent lamp 138a, a portion of the light emitted from the 138b, are reflected by the reel sheet. また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。 Also, part of the light emitted from the LED lamp provided in the LED receiving circuit board is transmitted through the reel sheet. 遮蔽板141a〜141fが非反射領域136BL,136BC,136BRと重なる位置に移動している場合には、これらの光は、正面から見て遮蔽板141a〜141fと重なる非反射領域136BL,136BC,136BR、導光板135及び液晶パネル134の領域を透過しないので、遊技者は、遮蔽板141a〜141fにより遮蔽されたリール上に配置された図柄を視認することができない。 Shield 141a~141f is non-reflecting areas 136BL, 136BC, when being moved to a position overlapping the 136BR, these light non-reflective regions 136BL overlapping with the shielding plate 141a~141f viewed from the front, 136BC, 136BR , does not transmit the region of the light guide plate 135 and the liquid crystal panel 134, the player can not visually recognize the symbols arranged on the reels are blocked by the shielding plate 141 a to 141 f.

具体的には、遮蔽板141aが遮蔽板レール142a及び遮蔽板レール142bを上(正面から見て非反射領域136BRと重ならない位置)に移動することにより、遊技者は、図柄表示領域21Rの上段の図柄停止位置に停止表示した図柄を鮮明に視認することができる。 Specifically, by the shielding plate 141a is moved shielding plate rails 142a and the shielding plate rail 142b on (a position that does not overlap with when viewed from the front non-reflection areas 136BR), the player, the upper symbol display area 21R of stopped symbols displayed on the symbol stop position can be clearly seen. 他方、遮蔽板141aが遮蔽板レール142a及び遮蔽板レール142bを下(正面から見て非反射領域136BRの上部3分の1の領域と重なる位置)に移動することにより、遊技者は、図柄表示領域21Rの上段の図柄停止位置に停止表示した図柄を視認することができない。 On the other hand, by the shielding plate 141a is moved shielding plate rails 142a and the shielding plate rail 142b on the lower (as viewed overlaps the non-reflection areas top third of the area of ​​136BR position from the front), the player symbol display it is impossible to visually recognize the symbols stopped and displayed on the symbol stop position of the upper region 21R. すなわち、遮蔽板141aは、図柄表示領域21Rの上段の図柄停止位置に停止表示した図柄を遮蔽可能に構成される。 That is, the shielding plate 141a is shielded configured to allow the symbols stopped and displayed in the upper part of the symbol stop position of the symbol display area 21R.

遮蔽板141bが遮蔽板レール142c及び遮蔽板レール142dを上(正面から見て非反射領域136BCと重ならない位置)に移動することにより、遊技者は、図柄表示領域21Cの上段の図柄停止位置に停止表示した図柄を鮮明に視認することができる。 By the shielding plate 141b moves the shielding plate rails 142c and the shielding plate rails 142d above (a position that does not overlap with when viewed from the front non-reflection areas 136BC), the player, the symbol stop position of the upper symbol display area 21C it can be clearly visually recognized stop displaying the symbols. 他方、遮蔽板141bが遮蔽板レール142c及び遮蔽板レール142dを下(正面から見て非反射領域136BCの上部3分の1の領域と重なる位置)に移動することにより、遊技者は、図柄表示領域21Cの上段の図柄停止位置に停止表示した図柄を視認することができない。 On the other hand, by the shielding plate 141b moves the shielding plate rails 142c and the shielding plate rails 142d down (as viewed overlaps the non-reflection areas top third of the area of ​​136BC position from the front), the player symbol display it is impossible to visually recognize the symbols stopped and displayed on the symbol stop position of the upper area 21C. すなわち、遮蔽板141bは、図柄表示領域21Cの上段の図柄停止位置に停止表示した図柄を遮蔽可能に構成される。 That is, the shielding plate 141b is shielded configured to allow the symbols stopped and displayed in the upper part of the symbol stop position of the symbol display area 21C.

遮蔽板141cが遮蔽板レール142e及び遮蔽板レール142fを上(正面から見て非反射領域136BLと重ならない位置)に移動することにより、遊技者は、図柄表示領域21Lの上段の図柄停止位置に停止表示した図柄を鮮明に視認することができる。 By shielding plate 141c moves the shielding plate rails 142e and the shielding plate rails 142f above (a position that does not overlap with when viewed from the front non-reflection areas 136BL), the player, the symbol stop position of the upper symbol display areas 21L it can be clearly visually recognized stop displaying the symbols. 他方、遮蔽板141cが遮蔽板レール142e及び遮蔽板レール142fを下(正面から見て非反射領域136BLの上部3分の1の領域と重なる位置)に移動することにより、遊技者は、図柄表示領域21Lの上段の図柄停止位置に停止表示した図柄を視認することができない。 On the other hand, by the shielding plate 141c moves the shielding plate rails 142e and the shielding plate rails 142f down (as viewed overlaps the non-reflection areas top third of the area of ​​136BL position from the front), the player symbol display it is impossible to visually recognize the symbols stopped and displayed on the symbol stop position of the upper region 21L. すなわち、遮蔽板141cは、図柄表示領域21Lの上段の図柄停止位置に停止表示した図柄を遮蔽可能に構成される。 That is, the shielding plate 141c is shielded configured to allow the symbols stopped and displayed on the symbol stop position of the upper symbol display areas 21L.

遮蔽板141dが遮蔽板レール142g及び遮蔽板レール142hを下(正面から見て非反射領域136BRと重ならない位置)に移動することにより、遊技者は、図柄表示領域21Rの下段の図柄停止位置に停止表示した図柄を鮮明に視認することができる。 By shielding plate 141d moves the shielding plate rails 142g and the shielding plate rail 142h under (a position that does not overlap with when viewed from the front non-reflection areas 136BR), the player, the symbol stop position of the lower symbol display area 21R it can be clearly visually recognized stop displaying the symbols. 他方、遮蔽板141dが遮蔽板レール142g及び遮蔽板レール142hを上(正面から見て非反射領域136BRの下部3分の1の領域と重なる位置)に移動することにより、遊技者は、図柄表示領域21Rの下段の図柄停止位置に停止表示した図柄を視認することができない。 On the other hand, by the shielding plate 141d moves the shielding plate rails 142g and the shielding plate rail 142h above (as viewed overlaps the non-reflection areas bottom third of the area of ​​136BR position from the front), the player symbol display it is impossible to visually recognize the symbols stopped and displayed on the symbol stop position of the lower region 21R. すなわち、遮蔽板141dは、図柄表示領域21Rの下段の図柄停止位置に停止表示した図柄を遮蔽可能に構成される。 That is, the shielding plate 141d is shielded configured to allow the symbols stopped and displayed in the lower part of the symbol stop position of the symbol display area 21R.

遮蔽板141eが遮蔽板レール142i及び遮蔽板レール142jを下(正面から見て非反射領域136BCと重ならない位置)に移動することにより、遊技者は、図柄表示領域21Cの下段の図柄停止位置に停止表示した図柄を鮮明に視認することができる。 By the shielding plate 141e moves the shielding plate rails 142i and the shielding plate rail 142j under (a position that does not overlap with when viewed from the front non-reflection areas 136BC), the player, the symbol stop position of the lower symbol display area 21C it can be clearly visually recognized stop displaying the symbols. 他方、遮蔽板141eが遮蔽板レール142i及び遮蔽板レール142jを上(正面から見て非反射領域136BCの下部3分の1の領域と重なる位置)に移動することにより、遊技者は、図柄表示領域21Cの下段の図柄停止位置に停止表示した図柄を視認することができない。 On the other hand, by the shielding plate 141e moves the shielding plate rails 142i and the shielding plate rail 142j above (as viewed overlaps the non-reflection areas bottom third of the area of ​​136BC position from the front), the player symbol display it is impossible to visually recognize the symbols stopped and displayed on the symbol stop position of the lower area 21C. すなわち、遮蔽板141eは、図柄表示領域21Cの下段の図柄停止位置に停止表示した図柄を遮蔽可能に構成される。 That is, the shielding plate 141e may shield configured to allow the symbols stopped and displayed in the lower part of the symbol stop position of the symbol display area 21C.

遮蔽板141fが遮蔽板レール142k及び遮蔽板レール142lを下(正面から見て非反射領域136BLと重ならない位置)に移動することにより、遊技者は、図柄表示領域21Lの下段の図柄停止位置に停止表示した図柄を鮮明に視認することができる。 By shielding plate 141f moves the shielding plate rail 142k and the shielding plate rails 142l under (a position that does not overlap with when viewed from the front non-reflection areas 136BL), the player, the symbol stop position of the lower symbol display areas 21L it can be clearly visually recognized stop displaying the symbols. 他方、遮蔽板141fが遮蔽板レール142k及び遮蔽板レール142lを上(正面から見て非反射領域136BLの下部3分の1の領域と重なる位置)に移動することにより、遊技者は、図柄表示領域21Lの下段の図柄停止位置に停止表示した図柄を視認することができない。 On the other hand, by the shielding plate 141f moves the shielding plate rail 142k and the shielding plate rails 142l upward (as viewed overlaps the non-reflection areas bottom third of the area of ​​136BL position from the front), the player symbol display it is impossible to visually recognize the symbols stopped and displayed on the symbol stop position of the lower region 21L. すなわち、遮蔽板141fは、図柄表示領域21Lの下段の図柄停止位置に停止表示した図柄を遮蔽可能に構成される。 That is, the shielding plate 141f can shield configured to allow the symbols stopped and displayed on the symbol stop position of the lower symbol display areas 21L.

図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。 4, each of the reels 3L, 3C, a plurality of symbols represented in 3R indicates the symbol columns which are 21 sequence. 各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。 Each symbol in the "00" ~ "20" code number of attached, are ROM32 later described as a data table stored in (FIG. 5) (storage). 各リール3L,3C,3R上には、“青7(図柄91)”、“ハイサイ(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“赤チェリー(図柄95)”、“青チェリー(図柄96)”、“リプレイ(図柄97)”、及び“赤7(図柄98)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。 Each of the reels 3L, 3C, On the 3R, "blue 7 (symbol 91)", "high-side (symbol 92)", "BAR (symbol 93)", "bell (symbol 94)", "red cherry (symbol 95 ) "," blue cherry (symbol 96) "," Replay (symbol 97) ", and" symbol row made up of symbols of red 7 (symbol 98) "are represented. 各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。 Each of the reels 3L, 3C, 3R, symbol rows are rotated so as to move in the direction of the arrow in FIG.

各リール3L,3C,3Rにおいて、MB(第二種特別役物に係る連続作動装置)の図柄組合せを構成する“赤7”、“BAR”は、最大の滑りコマ数(実施例では、4)を超える図柄間隔で配置されている。 Each of the reels 3L, 3C, at 3R, MB a symbol combination of (continuous operation apparatus according to the second kind special won game) constituting "Red 7", "BAR", in the maximum sliding frame number (Example 4 ) are arranged in a pattern interval exceeding.

ここで、実施例の役には、MB1、MB2、赤チェリー、青チェリー、ベル、スイカ、青7ベル、ハイサイ、複合役、及びリプレイが設けられている。 Here, the role of embodiment, MB1, MB2, red cherry, blue Cherry, Bell, Watermelon, Blue 7 Bell, high side, the composite combination, and replay are provided. MB1及びMB2を総称して、以下「ミドルボーナス(MB)」という。 Collectively the MB1 and MB2, hereinafter referred to as the "Middle bonus (MB)". また、赤チェリー、青チェリー、ベル、スイカ、青7ベル、及びハイサイを総称して、以下「小役」という。 In addition, red cherry, blue cherry, bell, watermelon, blue 7 bell, and the high-side and collectively, hereinafter referred to as "small role".

役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。 Combination (combination data) is basically a control information and interests and symbol combination, which is awarded to the player is pre-associated, of the reels 3L, 3C, 3R stop control, the gaming state change (transition) , used to such grant of a game value. 複合役には、遊技者に付与される利益と図柄組合せとの組合せが複数対応付けられている(複数の役の集合である)。 The composite combination, the combination of the benefits and symbol combination, which is given to the player (a set of a plurality of winning) a plurality corresponding with are. 表示される図柄組合せ(遊技者に付与される利益)は、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに応じて決定される。 Symbol combination to be displayed (profit to be awarded to a player) is stopped by the player button 7L, 7C, is determined in accordance with the operation timing of the 7R.

また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、及びチャレンジボーナス遊技状態(以下「CB遊技状態」と略記する)がある。 Further, the gaming state embodiment, basically, gaming mode, and a challenge bonus gaming state (hereinafter abbreviated as "CB gaming state") it is. 遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類、リールの停止制御の態様(いわゆる「滑りコマ数」の最大数など)により区別できる。 Gaming state can basically be distinguished type of internal lottery table used to determine the internal winning combination, the embodiment of the reel stop control (such as the maximum number of so-called "the number of sliding symbols"). 具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率、最大の滑りコマ数などにより区別できる。 Specifically, the game state can be distinguished type of prizes having the possibility of accepting internal winning probability of internal winning, due maximum number of sliding frames. なお、CB遊技状態における左リール3Lは、停止ボタン7Lが操作されたあと、第1の時間(例えば、75ms)以内に停止する。 Incidentally, the left reel 3L in CB gaming state, after the stop button 7L is operated, stops the first time (e.g., 75 ms) within. その他の場合は、第2の時間(例えば、190ms)以内に停止する。 Otherwise, stop the second time (e.g., 190 ms) within. すなわち、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、リール3L,3C,3Rが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにしている。 That is, after the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated, of the reels 3L, 3C, 3R is acceptable to provide a plurality of types the maximum time is different gaming state to a stop.

一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、通常区間よりもリプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム区間(以下「RT区間」と略記する)と、持越役のある持越区間とで構成される。 General gaming state, and the normal interval with no carryover combination, the probability is high replay time interval in which internal winning in the replay than usual interval (hereinafter abbreviated as "RT section"), is composed of a carryover section with an internal carryover combination that. 持越区間では、MBに内部当籤することがなく、通常区間、RT区間では、MBに内部当籤することがある。 The carryover section, without having to internal winning in MB, ordinary period, at RT interval may be internal winning in MB. RT区間では、通常区間、持越区間よりもリプレイに内部当籤する確率が高い。 In the RT section, usually the interval, the probability of internal winning in the replay than the carryover period high.

したがって、通常区間と、RT区間と、持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。 Accordingly, the normal interval, and RT interval, a carryover section is essentially a different game with each other. 持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当籤役に応じて許容)される役である。 Carryover combination is a winning combination that the corresponding symbol combination is arranged along the activated line is permitted over one or more game (permissible according to the internal winning combination). 持越役は、内部当籤役に含まれる。 Carryover combination are included in the internal winning combination. RT区間以外の一般遊技状態の遊技区間を、以下「非RT区間」という。 The game section of the general gaming state other than the RT section, hereinafter referred to as "non-RT section".

RT区間であるか否かは、RT遊技数カウンタの値が1以上であるか否かにより判別できる。 Whether the RT interval, the value of the RT game number counter can be determined by whether or not one or more. RT遊技数カウンタには、MBが成立した後の一般遊技状態の開始時に50がセットされる(後述の図27のステップS134)。 The RT game number counter, MB is set 50 at the start of the normal gaming state after established (step S134 will be described later in FIG. 27). そのカウンタの値は、一のゲームで1減算される(後述の図17のステップS10)。 The value of the counter is decremented by one game (step S10 will be described later in FIG. 17). また、MBに内部当籤した場合に、そのカウンタの値は0に更新(クリア)される。 Further, when the internal winning in MB, the value of the counter is updated to 0 (cleared).

持越区間であるか否かは、持越役の有無により判別できる。 Whether the carryover period can be discriminated by the presence or absence of carryover combination. 持越役が無く、RT遊技数カウンタの値が0の場合には、通常区間である。 Carryover combination is not, if the value of the RT game number counter is 0, it is usually the interval.

CB遊技状態は、基本的に、「第2種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 CB gaming state, basically, "second type special won game" is a game state composed of games running. CB遊技状態では、左リール3Lが無制御(最大の滑りコマ数が1)であり、他のリールの最大の滑りコマ数が4である。 The CB gaming state, a left reel 3L is uncontrolled (the maximum number of sliding symbols 1), the maximum number of sliding symbols of other reels 4. なお、CB遊技状態以外の遊技状態では、最大の滑りコマ数が4である。 In the gaming state other than CB gaming state, the maximum number of sliding symbols is four. 滑りコマ数は、対応する停止ボタンが操作された後の図柄の移動量である。 Number of sliding symbols is the amount of movement of the symbol after the corresponding stop button is operated.

CB遊技状態は、CB作動中フラグがオン又はオフにより識別できる。 CB gaming state, CB operation flag can be identified by on or off. CB作動中フラグは、遊技状態がCB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。 CB operation flag is information for gaming state to identify whether the CB gaming state. CB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のMB作動中フラグがオンであることである。 Conditions CB operation flag is updated on, is that MB operation flag to be described later is turned on. CB作動中フラグがオフに更新される条件は、一のゲームが終了することである(後述の図27のステップS131)。 Conditions CB operation flag is updated to off is that one game is ended (step S131 will be described later in FIG. 27).

MB作動中フラグは、MBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。 MB operation flag is information for identifying whether the advantageous condition occurring with the passage of MB. この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームに賭けたメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い(有利さの度合いが相対的に高い)。 This advantageous units game value used to play a game in the state (e.g., one medal bet on one game) the expected value of the game value given to the player with respect to the expected value of the normal gaming state relatively higher than (high degree of advantage is relatively). MB作動中フラグがオンに更新される条件は、MBが成立することである。 Conditions MB operation flag is updated to ON is that MB is established. MBは、第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。 MB is a character object continuous operation apparatus according to a second kind special won game. MB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(ボーナス終了枚数カウンタの値が0になること)である。 Conditions MB operation flag is updated to off, the number of payout medals is to exceed the payout number of sheets (the value of the bonus end number counter becomes 0). 払出可能枚数は、MB作動中フラグがオンに更新されてからMB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。 Payout number of storable, MB operation flag from MB operation flag is updated to ON is a game (Game) number of medals that can be paid out in until it is updated to OFF. MBが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、250がセットされる。 If the MB is established, as the initial value of the bonus end number counter 250 is set.

ここで、MB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのMB作動中フラグとCB作動中フラグとの関係について説明する。 Here, a description will be given of the relationship between MB operation flag and CB operation flag until MB operation flag is updated to off after being updated to ON. MBが成立した場合に、MB作動中フラグがオンに更新される。 If the MB is established, MB operation flag is updated to ON. このMB作動中フラグがオンである場合には、CB作動中フラグがオンに更新される。 The MB operation flag if it is ON, CB operation flag is updated to ON. そして、ゲーム終了時にCB作動中フラグはオフに更新される。 Then, in CB operation when the game end flag is updated to off. ゲームの開始時にMB作動中フラグがオンであれば、再びCB作動中フラグがオンに更新される。 If MB operation flag is ON at the start of the game, it is updated to ON CB operation flag again.

MB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、MB作動中フラグがオフに更新されるが、このMB作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、CB作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。 If the MB operation flag is satisfied a condition that is updated off, although MB operation flag is updated to off, triggered by this MB operation flag is updated to off, CB operation flag updated state off is maintained. したがって、MB作動中フラグがオンであるときは、CB作動中フラグがオンに更新される。 Therefore, when the MB operation flag is ON, CB operation flag is updated to ON. すなわち、MB成立後は、MB作動中フラグがオフに更新されるまでCB遊技状態となる。 That is, after MB satisfied, MB operation flag is CB gaming state until it is updated to OFF.

図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類100a及びランプ類100bを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。 Figure 5 includes a main control circuit 71 for controlling the game processing operation in the gaming machine 1, a peripheral device connected to the main control circuit 71 electrically (actuator), based on a control command transmitted from the main control circuit 71 the liquid crystal display device 131, showing a speaker 9 L, 9R, the circuit configuration including a sub-control circuit 72 for controlling the LED's 100a and lamps 100b.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。 The main control circuit 71, a microcomputer 30 arranged on a circuit board as a main component, and is configured this was added a circuit for sampling random numbers. マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図17〜図29)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。 The microcomputer 30 includes a CPU31 that performs a control operation in accordance with a preset program (FIGS. 17 to 29 described later), the ROM32 and RAM33 is a storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。 The CPU 31, a clock pulse generating circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, a random number generator 36 and the sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled are connected. 尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。 As means for sampling random numbers, in the microcomputer 30 inside, i.e. on the CPU31 of the operation program may be configured to perform the random number sampling. その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。 In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or it is also possible to leave for backup of the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図11)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。 The ROM32 microcomputer 30, internal lottery table (described later in FIG. 11) used for determining the random number sampling performed each time operates the start lever 6 (start operation), the reel stop mode in response to operation of the stop buttons or stopping table group to determine is stored. また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。 Further, various control commands to be transmitted to the sub-control circuit 72 (command) or the like are stored. 副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。 Sub-control circuit 72 to the main control circuit 71 commands, rather than entering the information, etc., one-way communication is performed from the main control circuit 71 to the sub-control circuit 72. RAM33には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。 The RAM 33, various kinds of information is stored, various storage areas are provided. RAM33には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。 The RAM 33, for example, an internal winning combination, carryover combination, the information of such as the current game status are stored.

図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。 In the circuit of FIG. 5, as main actuators controlled by a control signal from the microcomputer 30, a BET lamp (1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, MAX-BET lamp 17c), the bonus game information display unit 16, a payout display unit 18, a display unit, such as a credit display unit 19, and houses the medals, (including a drive unit for payout) paying out hopper predetermined number of medals by a command of a hopper drive circuit 41 40 When the reels 3L, 3C, stepping motors 49L for rotating the 3R, 49C, there are a 49R.

更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、遮蔽板141a〜141f、遮蔽板レール142a〜142l及びこれらを動作させる電気回路により構成される遮蔽部141を駆動制御する遮蔽板駆動回路24、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。 Further, the stepping motor 49L, 49C, a motor drive circuit 39 for driving and controlling the 49R, shielding plates 141 a to 141 f, the shielding plate rails 142a~142l and the shielding plate for controlling driving the shielding portion 141 composed of an electric circuit for operating these drive circuit 24, a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, BET lamps 17a, 17b, the lamp driving circuit 45 drives and controls the 17c, and bonus game information display unit 16, a payout display unit 18, such as a credit display unit 19 display unit drive circuit 48 for driving and controlling the display unit is connected to the output of the CPU 31. これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。 These drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU31 respectively, to control the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。 Further, as the main input signal generation means for generating an input signal required for the microcomputer 30 generates a control command, a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, 1-BET switch 11,2-BET switch 12, the MAX-BET switch 13, C / P switch 14, a medal sensor 10S, a reel position detecting circuit 50, there is a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。 Start switch 6S detects the operation of the start lever 6, and outputs a game start command signal (signal for commanding the start of the game). メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。 Medal sensor 10S detects a medal inserted to the medal insertion slot 10. 停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。 Stop switches 7LS, 7CS, 7RS the corresponding stop buttons 7L, 7C, generates a stop signal in response to the operation of the 7R (signal instructing the stop of the variation of symbols). リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。 Reel position detecting circuit 50 supplies each of the reels 3L receives a pulse signal from a reel rotation sensor, 3C, a signal for detecting a position of 3R to CPU 31. 払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。 Payout completion signal circuit 51, when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the specified number of data, for generating a signal for detecting the medal payout completion.

図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。 In the circuit of FIG. 5, the random number generator 36 generates random numbers belonging to a certain numerical range, sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図11)などに基づいて内部当籤役などが決定される。 By using the sampled random manner, such as internal winning combination is determined based in, for example, internal lottery table stored in the ROM 32 (FIG. 11 described later).

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。 After the reels 3L, 3C, rotation of 3R is started, the stepping motor 49L, 49C, the number of driving pulses supplied to each of the 49R is counted, the counted value is written in a predetermined area of ​​the RAM 33. リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。 Reels 3L, 3C, a reset pulse is obtained every revolution from 3R, these pulses are input to CPU31 through the reel position detection circuit 50. こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。 The reset pulse obtained in this way, the count value of driving pulses counted in RAM33 is cleared to "0". これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。 Thus, in the RAM 33, each of the reels 3L, 3C, the count value corresponding to the rotational position within a range of one rotation about the 3R is stored.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(後述の図8)が、ROM32内に格納されている。 Reels 3L as described above, 3C, in order to associate the symbols drawn on the rotating position and the reel outer peripheral surface of the 3R, symbol arrangement table (Fig. 8 described later) is stored in the ROM 32. この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。 In this symbol table, based on the rotational position of the reset pulse mentioned above is generated, the reels 3L, 3C, and code numbers sequentially assigned to each fixed rotation pitch of 3R, provided corresponding to each respective code number the symbol codes indicating the obtained symbols are associated.

更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図9)が格納されている。 Further, in the ROM 32, the symbol combination table (FIG. 9 described later) is stored. この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。 This symbol combination table, establishment of winning a (winning etc.) and a symbol combination (combination of symbols corresponding to the display combination described later), and the medal payout number corresponding to the display combination described below, the winning a (established) represents not shown winning determination code and (establishment determining code) is associated. 上記の図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。 The above symbol combination table, performs the left reel 3L, the center reel 3C, the stop control of the right reel 3R, and all the reels 3L, 3C, (confirmation display combination) winning confirmation after stopping the 3R and decisions payout number It is referred to the case. 表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。 Display combination (display combination data) is basically a winning combination corresponding to the symbol combination arranged along the active line (established role). 遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。 The player, the profit corresponding to the display combination is given.

上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。 When determining the internal winning combination by the random number sampling based lottery process (such as internal lottery processing), the CPU 31 is, player stop buttons 7L, 7C, stopped at the timing of operating the 7R switch 7LS, 7CS, from 7RS operation signal is sent, and based on the determined stop table, and sends the reels 3L, 3C, a signal to stop controlling the 3R to the motor drive circuit 39.

当籤した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。 If the stop mode showing the prize of winning the winning combination (i.e., winning combination), CPU 31 performs a payout predetermined number of medals from the hopper 40 to supply a payout command signal to the hopper driving circuit 41. その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。 At that time, the medal detection unit 40S counts the number of medals paid out from the hopper 40, upon reaching the number the count value is specified, the medal payout completion signal is input to the CPU 31. これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。 Thus, CPU 31 stops driving the hopper 40 through the hopper drive circuit 41, and terminates the medal payout processing.

図6は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。 Figure 6 is a block diagram showing the configuration of a sub-control circuit 72. 副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。 Sub-control circuit 72 is composed of an image control circuit (gSub) 72a, a sound lamp control circuit (mSub) 72b. この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。 The image control circuit (gSub) 72a or sound-lamp control circuit (mSub) 72b is configured to each separate circuit board from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。 The communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a, conducted in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, an image control circuit (gSub) 72a is a main control circuit command to 71, is not able to enter information or the like. また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。 The communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound-lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to sound and lamp control circuit (mSub) 72b , sound and lamp control circuit (mSub) 72b the command to the image control circuit (gSub) 72a, is not to enter such information.

画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。 Image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, the control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) is composed of 88 and video RAM89 that.

画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。 Image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, input and output ports (serial port is shown). 画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。 CPU provided in the image control microcomputer 81, based on the command transmitted from the main control circuit 71 performs various processes in accordance with a control program stored in the program ROM 83. 尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。 The image control circuit (gSub) 72a includes a clock pulse generation circuit, a frequency divider, but does not include a random number generator and a sampling circuit, configured to execute random number sampling on the operation program of the image control microcomputer 81 ing.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。 Serial port 82 receives a command and the like transmitted from the main control circuit 71. プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図30〜図32)、各種テーブル等を格納する。 Program ROM83 is (FIGS. 30 32, described later) control program executed by the image control microcomputer 81 stores various tables and the like. ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。 Work RAM84 is a case where image control microcomputer 81 executes the control program described above, as a temporary memory for work. ワークRAM84には、種々の情報が格納される。 The work RAM 84, various information is stored. 例えば、後述のMB告知フラグなどの情報が格納される。 For example, information such as MB notification flag described later is stored.

カレンダIC85は、日付データを記憶する。 Calendar IC85 stores the date data. 画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。 The image control microcomputer 81, the operation unit 17 are connected. 実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。 In the example, so that the setting of the date is performed by operating the operation unit 17 a game hall employees of. 画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。 Image control microcomputer 81 stores the date information set based on an input signal transmitted from the operation unit 17 to the calendar IC 85. カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。 Date information stored in the calendar IC85 becomes to be backed up.

また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。 In addition, the above-mentioned work RAM84 and calendar IC85 has become backed up. つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。 That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is interrupted, the power continues to be supplied, erasure of such stored information is prevented. 画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する(後述の図7)。 Image control IC86 generates an image according to the effect contents determined by the image control microcomputer 81 (such as the aforementioned notification manner effect), and outputs to the liquid crystal display device 131 (FIG. 7 below).

制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。 Control RAM87 are included in the image control IC 86. 画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。 Image control microcomputer 81 performs writing and reading of information or the like to the control RAM 87. また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。 The control RAM 87, and registers the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table, are deployed. 画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。 Image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86, and a sprite attribute table for each predetermined timing.

画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。 The image control IC 86, a liquid crystal display device 131, an image ROM 88, video RAM89 and are connected. 尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。 The image ROM88 may be configured to be connected to the image control microcomputer 81. この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。 In this case, it may become valid configuration when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data. 画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。 Image ROM88 stores image data for generating an image, the dot data and the like. ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。 Video RAM89 is configured as a temporary storing means when generating an image in an image control IC 86. また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。 The image control IC86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 each time to end transferring the data of the video RAM89 in a liquid crystal display device 131.

また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。 In the image control circuit (gSub) 72a, an image control microcomputer 81 has a also perform control of the effect of the sound lamp. 画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。 Image control microcomputer 81, based on the determined effect, determines the type and the output timing of the sound lamp. そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。 The image control microcomputer 81 at every predetermined timing, the sound-lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 to send the command. 音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。 In sound lamp control circuit (mSub) 72b, mainly depending on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a, and thus to perform only the output of the sound lamp.

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。 Sound and lamp control circuit (mSub) 72b is sound lamp control microcomputer 111, serial port 112, a program ROM 113, a work RAM 114, a sound source IC 115, a power amplifier 116, and a sound source ROM 117.

音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。 Sound lamp control microcomputer 111, CPU, an interrupt controller, and a input-output port (serial port is shown). 音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。 CPU provided in the sound lamp control microcomputer 111, based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a, and the output process is performed in the sound lamp in accordance with a control program stored in the program ROM 113. また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類100a及びランプ類100bが接続されている。 In addition, the sound lamp control microcomputer 111, LED such 100a and lamps 100b are connected. 音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類100a及びランプ類100bに出力信号を送信する。 Sound lamp control microcomputer 111, according to a command sent from the image control circuit (gSub) 72a at a predetermined timing, transmits an output signal to the LED's 100a and lamps 100b. これにより、LED類100a及びランプ類100bが演出に応じた所定の態様で発光することとなる。 By this, the LED's 100a and lamps 100b emits light in a predetermined manner in response to the effect.

シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。 Serial port 112 receives a command and the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラム等を格納する。 Program ROM113 stores the control program executed by the sound lamp control microcomputer 111. ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。 Work RAM114 is when the sound lamp control microcomputer 111 executes the control program described above, as a temporary memory for work.

音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。 Source IC115 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a, and outputs to the power amplifier 116. パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。 Power amplifier 116 is an amplifier, is connected a speaker 9 L, 9R is in the power amplifier 116. パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。 Power amplifier 116 amplifies the sound output from the sound source IC 115, and outputs the amplified sound source speakers 9 L, from 9R. 音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。 Sound ROM117 stores sound source data (phrase or the like) or the like for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。 In addition, the sound lamp control microcomputer 111, volume control section 103 are connected. 音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。 The volume control unit 103, has become operable by employees of the gaming field, adjust the volume output speaker 9 L, from 9R is performed. 音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。 Sound lamp control microcomputer 111 based on the input signal transmitted from the volume control unit 103 performs control for adjusting the speaker 9 L, the volume that is input sound output from 9R.

図7を参照して、全てのリール3L,3C,3Rが停止した後の液晶表示部2bの表示例について説明する。 Referring to FIG. 7, all the reels 3L, 3C, display example of the liquid crystal display unit 2b after the 3R is stopped will be described.

図7に示す表示例は、表示役がリプレイとなった場合に行われる液晶表示部2bの一態様である。 Display example shown in FIG. 7 is an embodiment of the liquid crystal display unit 2b which is performed when the display combination becomes replay. この表示例は、図柄表示領域21L,21C,21Rのうち、後述の演出領域において「リプレイを獲得!!」の文字を表示する演出が行われる様子を示す。 This display example is symbol display areas 21L, 21C, of ​​21R, shows how the effect of displaying the letters "win replay !!" is performed in the effect regions described later.

ここで、図柄表示領域21Lは、演出領域211と非演出領域214と演出領域217とで構成される。 Here, the symbol display areas 21L is composed of a presentation area 211 and the non-effect regions 214 and effect region 217. 演出領域211は、図柄表示領域21Lのうちの3分の1の面積を占め、図柄表示領域21Lの上段の図柄停止位置を含む上部の領域である。 Effect region 211 occupies one of the area of ​​third of the symbol display areas 21L, an upper portion of the region including the symbol stop position of the upper symbol display areas 21L. 例えば、遊技者は、演出領域211を通して図柄表示領域21Lの上段の図柄停止位置に停止表示する図柄を視認できる。 For example, the player can visually recognize the symbols to be stopped on the symbol stop position of the upper symbol display areas 21L through effect region 211. 演出領域217は、図柄表示領域21Lのうちの3分の1の面積を占め、図柄表示領域21Lの下段の図柄停止位置を含む下部の領域である。 Effect region 217 occupies one of the area of ​​third of the symbol display areas 21L, which is the lower of the region including the symbol stop position of the lower symbol display areas 21L. 例えば、遊技者は、演出領域217を通して図柄表示領域21Lの下段の図柄停止位置に停止表示する図柄を視認できる。 For example, the player can visually recognize the symbols to be stopped on the symbol stop position of the lower symbol display areas 21L through effect region 217.

非演出領域214は、図柄表示領域21Lのうちの3分の1の面積を占め、図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置を含む中央部の領域である。 Non effect region 214 occupies one of the area of ​​third of the symbol display areas 21L, a region of the central portion including the symbol stop position of the middle symbol displaying areas 21L. なお、非演出領域214は、演出領域211及び演出領域217を含まない領域である。 The non-effect region 214 is an area which does not include the effect regions 211 and effect region 217. 例えば、遊技者は、非演出領域214を通して図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に停止表示する図柄を視認できる。 For example, the player can visually recognize the symbols to be stopped on the symbol stop position of the middle symbol display areas 21L through non effect region 214.

図柄表示領域21Cは、演出領域212と非演出領域215と演出領域218とで構成される。 Symbol display area 21C is composed of a presentation area 212 and the non-effect regions 215 and effect region 218. 演出領域212は、図柄表示領域21Cのうちの3分の1の面積を占め、図柄表示領域21Cの上段の図柄停止位置を含む上部の領域である。 Effect region 212 occupies one of the area of ​​third of the symbol display area 21C, an upper portion of the region including the symbol stop position of the upper symbol display area 21C. 例えば、遊技者は、演出領域212を通して図柄表示領域21Cの上段の図柄停止位置に停止表示する図柄を視認できる。 For example, the player can visually recognize the symbols to be stopped on the symbol stop position of the upper symbol display area 21C through effect region 212. 演出領域218は、図柄表示領域21Cのうちの3分の1の面積を占め、図柄表示領域21Cの下段の図柄停止位置を含む下部の領域である。 Effect region 218 occupies one of the area of ​​third of the symbol display areas 21C, which is the lower of the region including the symbol stop position of the lower symbol display area 21C. 例えば、遊技者は、演出領域218を通して図柄表示領域21Cの下段の図柄停止位置に停止表示する図柄を視認できる。 For example, the player can visually recognize the symbols to be stopped on the symbol stop position of the lower symbol display area 21C through effect region 218.

非演出領域215は、図柄表示領域21Cのうちの3分の1の面積を占め、図柄表示領域21Cの中段の図柄停止位置を含む中央部の領域である。 Non effect region 215 occupies one of the area of ​​third of the symbol display area 21C, an area of ​​the central portion including the symbol stop position of the middle symbol display area 21C. なお、非演出領域215は、演出領域212及び演出領域218を含まない領域である。 The non-effect region 215 is an area which does not include the effect regions 212 and effect region 218. 例えば、遊技者は、非演出領域215を通して図柄表示領域21Cの中段の図柄停止位置に停止表示する図柄を視認できる。 For example, the player can visually recognize the symbols to be stopped on the symbol stop position of the middle symbol display area 21C through non effect region 215.

図柄表示領域21Rは、演出領域213と非演出領域216と演出領域219とで構成される。 Symbol display area 21R is composed of a presentation area 213 and the non-effect regions 216 and effect region 219. 演出領域213は、図柄表示領域21Rのうちの3分の1の面積を占め、図柄表示領域21Rの上段の図柄停止位置を含む上部の領域である。 Effect region 213 occupies one of the area of ​​third of the symbol display areas 21R, an upper region including the symbol stop position of the upper symbol display area 21R. 例えば、遊技者は、演出領域213を通して図柄表示領域21Rの上段の図柄停止位置に停止表示する図柄を視認できる。 For example, the player can visually recognize the symbols to be stopped on the symbol stop position of the upper symbol display area 21R through effect region 213. 演出領域219は、図柄表示領域21Rのうちの3分の1の面積を占め、図柄表示領域21Rの下段の図柄停止位置を含む下部の領域である。 Effect region 219 occupies one of the area of ​​third of the symbol display areas 21R, which is the lower of the region including the symbol stop position of the lower symbol display area 21R. 例えば、遊技者は、演出領域219を通して図柄表示領域21Rの下段の図柄停止位置に停止表示する図柄を視認できる。 For example, the player can visually recognize the symbols to be stopped on the symbol stop position of the lower symbol display area 21R through effect region 219.

非演出領域216は、図柄表示領域21Rのうちの3分の1の面積を占め、図柄表示領域21Rの中段の図柄停止位置を含む中央部の領域である。 Non effect region 216 occupies one of the area of ​​third of the symbol display areas 21R, a region of the central portion including the symbol stop position of the middle symbol display area 21R. なお、非演出領域216は、演出領域213及び演出領域219を含まない領域である。 The non-effect region 216 is an area which does not include the effect regions 213 and effect region 219. 例えば、遊技者は、非演出領域216を通して図柄表示領域21Rの中段の図柄停止位置に停止表示する図柄を視認できる。 For example, the player can visually recognize the symbols to be stopped on the symbol stop position of the middle symbol display area 21R through non effect region 216.

演出領域211、演出領域212、演出領域213、演出領域217、演出領域218、及び演出領域219の各領域を総称して、以下「演出領域」という。 Effect regions 211, effect area 212, directing region 213, directing region 217, are collectively the areas of the effect region 218, and effect regions 219, hereinafter referred to as "demonstration area". 非演出領域214、非演出領域215、及び非演出領域216の各領域を総称して、以下「非演出領域」という。 Non effect regions 214, non-effect regions 215, and are collectively the areas of the non-effect regions 216, hereinafter referred to as "non-effect region". この非演出領域は、中段の図柄停止位置を含むので、非演出領域には、中段の図柄停止位置を結ぶセンターライン8が設けられることになる。 The non-effect area, because it contains a symbol stop position of the middle, in the non-presentation area, so that the center line 8 which connects the symbol stop position of the middle is provided.

また、図柄表示領域21L,21C,21Rの後方には、遮蔽板141a〜141f(有効ラインを覆い隠せるシャッターのような可動式の板)が配置される。 The symbol display areas 21L, 21C, in the rear of the 21R, the shield plate 141 a to 141 f (movable plate such as to cover the effective line hide shutter) is arranged. これにより、演出領域及び非演出領域(リール枠9コマのうち)の特定箇所を隠したり、表示したりすることができる。 Thus, hiding a specific part of the effect area and the non effect region (of the reel frame 9 frames), it can be or displayed. 全てのリール3L,3C,3Rが停止したことを契機として遮蔽板141cが演出領域211に対応する位置に移動した場合には、図柄表示領域21Lの上段の図柄停止位置に停止表示した図柄が遮蔽されるので、遊技者は、演出領域211を通して図柄表示領域21Lの上段の図柄停止位置に停止表示した図柄を視認できない。 All the reels 3L, 3C, if the 3R is moved to a position where the shielding plate 141c corresponds to the effect regions 211 as a trigger that has stopped, symbols shielding stopped and displayed on the symbol stop position of the upper symbol display areas 21L since the, player can not visually recognize the symbols stopped and displayed on the symbol stop position of the upper symbol display areas 21L through effect region 211.

全てのリール3L,3C,3Rが停止したことを契機として遮蔽板141bが演出領域212に対応する位置に移動した場合には、図柄表示領域21Cの上段の図柄停止位置に停止表示した図柄が遮蔽されるので、遊技者は、演出領域212を通して図柄表示領域21Cの上段の図柄停止位置に停止表示した図柄を視認できない。 All the reels 3L, 3C, if the 3R is moved to a position where the shielding plate 141b corresponds to the effect regions 212 as a trigger that has stopped, symbols shielding stopped and displayed in the upper part of the symbol stop position of the symbol display area 21C since the, player can not visually recognize the symbols stopped displayed in the upper part of the symbol stop position of the symbol display area 21C through effect region 212.

全てのリール3L,3C,3Rが停止したことを契機として遮蔽板141aが演出領域213に対応する位置に移動した場合には、図柄表示領域21Rの上段の図柄停止位置に停止表示した図柄が遮蔽されるので、遊技者は、演出領域213を通して図柄表示領域21Rの上段の図柄停止位置に停止表示した図柄を視認できない。 All the reels 3L, 3C, if the 3R is moved to a position where the shielding plate 141a corresponds to the effect regions 213 as a trigger that has stopped, symbols shielding stopped and displayed in the upper part of the symbol stop position of the symbol display area 21R since the, player can not visually recognize the symbols stopped displayed in the upper part of the symbol stop position of the symbol display area 21R through effect region 213.

全てのリール3L,3C,3Rが停止したことを契機として遮蔽板141fが演出領域217に対応する位置に移動した場合には、図柄表示領域21Lの下段の図柄停止位置に停止表示した図柄が遮蔽されるので、遊技者は、演出領域217を通して図柄表示領域21Lの下段の図柄停止位置に停止表示した図柄を視認できない。 All the reels 3L, 3C, if the 3R is moved to a position corresponding to the shielding plate 141f Produce region 217 in response that it has stopped, symbols shielding stopped and displayed on the symbol stop position of the lower symbol display areas 21L since the, player can not visually recognize the symbols stopped and displayed on the symbol stop position of the lower symbol display areas 21L through effect region 217.

全てのリール3L,3C,3Rが停止したことを契機として遮蔽板141eが演出領域218に対応する位置に移動した場合には、図柄表示領域21Cの下段の図柄停止位置に停止表示した図柄が遮蔽されるので、遊技者は、演出領域218を通して図柄表示領域21Cの下段の図柄停止位置に停止表示した図柄を視認できない。 All the reels 3L, 3C, if the 3R is moved to a position where the shielding plate 141e corresponds to the effect regions 218 as a trigger that has stopped, symbols shielding stopped and displayed in the lower part of the symbol stop position of the symbol display area 21C since the, player can not visually recognize the symbols stopped displayed in the lower part of the symbol stop position of the symbol display area 21C through effect region 218.

全てのリール3L,3C,3Rが停止したことを契機として遮蔽板141dが演出領域219に対応する位置に移動した場合には、図柄表示領域21Rの下段の図柄停止位置に停止表示した図柄が遮蔽されるので、遊技者は、演出領域219を通して図柄表示領域21Rの下段の図柄停止位置に停止表示した図柄を視認できない。 All the reels 3L, 3C, if the 3R is moved to a position where the shielding plate 141d corresponds to the effect regions 219 as a trigger that has stopped, symbols shielding stopped and displayed in the lower part of the symbol stop position of the symbol display area 21R since the, player can not visually recognize the symbols stopped displayed in the lower part of the symbol stop position of the symbol display area 21R through effect region 219.

実施例では、リール3L,3C,3Rのうちのいずれかが変動している場合には、演出領域は、演出領域を光が透過する割合(即ち、透過率)が高くなるように調整される。 In the embodiment, when the reels 3L, 3C, any of the 3R is fluctuating, the effect region, the proportion of light of the effect region is transmitted (i.e., transmittance) is adjusted so that a higher . また、遮蔽板141a〜141fは、図柄表示領域21L,21C,21Rと重なる位置に移動しない(図柄表示領域21L,21C,21Rの上段及び下段の図柄停止位置に停止表示した図柄を遮蔽しない)。 Further, the shielding plate 141a~141f (non shielded symbol display areas 21L, 21C, the symbols stopped and displayed on the upper and lower symbol stop position of 21R) of the symbol display areas 21L, 21C, does not move to a position overlapping the 21R. よって、遊技者は、演出領域を通して変動する図柄を視認できる。 Therefore, the player can visually recognize the symbols varies through effect region.

他方、全ての図柄停止位置に図柄が停止表示している(即ち、全てのリール3L,3C,3Rが停止している)場合には、演出領域は、演出領域の透過率が低くなるように調整されるとともに表示例に示す演出が行われる。 On the other hand, the pattern in all symbol stop position are displayed stopped when (i.e., all of the reels 3L, 3C, 3R is stopped), the effect region, as the transmittance of the effect region is lowered effect shown in display example with the adjustment. また、遮蔽板141a〜141fは、図柄表示領域21L,21C,21Rと重なる位置に移動する(図柄表示領域21L,21C,21Rの上段及び下段の図柄停止位置に停止表示した図柄を遮蔽する)。 Further, the shielding plate 141a~141f is (shielding symbol display areas 21L, 21C, the symbols stopped and displayed on the upper and lower symbol stop position of 21R) of the symbol display areas 21L, 21C, moves to a position overlapping the 21R.

したがって、演出領域を通して図柄が表示されないうえに、遮蔽板141a〜141fが演出領域において行われる演出の下敷きの役割を果たすので、演出領域において行われる演出が鮮明になる。 Therefore, on top of the symbol through the effect area is not displayed, since the role of the underlay of the effect that shielding plates 141a~141f is performed in effect region, effect becomes clearer performed in effect region. さらに、演出領域において行われる演出は、停止表示した図柄組合せ(例えば、表示役)を強調する演出であるので、遊技者は、有効ラインに沿って表示された図柄組合せを容易に認識することができる。 Additionally, in the effect carried out in effect region, stop displaying the symbol combination (e.g., a display combination) because it is directed emphasize, the player can easily recognize the symbol combination displayed along the activated line it can.

また、全てのリール3L,3C,3Rが停止した場合には、非演出領域の透過率が高い状態に調整されるので、遊技者は、非演出領域の図柄停止位置に停止表示された図柄を視認し易い。 Also, all the reels 3L, 3C, if the 3R is stopped, since the transmittance of the non-effect region is adjusted to a high state, a player, symbols stopped and displayed on the symbol stop position of the non-effect area visibility and easy. また、遮蔽板141a〜141fが演出領域と重なる位置に移動することにより、遊技者は、演出領域の図柄停止位置に停止表示された図柄を視認できない。 Moreover, by moving to a position where the shielding plate 141a~141f overlaps the effect region, the player can not visually recognize the displayed stop the symbol stop position of the effect area symbol. したがって、遊技者は、非演出領域に相当する有効ラインを容易に把握するとともに、非演出領域の図柄停止位置に停止表示された図柄組合せを明瞭に視認することができる。 Accordingly, the player, the effective line corresponding to the non-effect region with easily understand, the stop displayed symbol combination in the symbol stop position of the non-effect region can be clearly visible.

また、演出領域の図柄停止位置に停止表示された図柄を遮蔽する構成により、例えば、上段の図柄停止位置に並んで停止表示した“ベル”が視認できなくなるので、この構成によれば、上段の図柄停止位置を結ぶラインに表示役としてベルが成立したという誤認が生じることを防止できる。 Further, the configuration of shielding is stopped and displayed symbol stop position of the effect region symbols, for example, since the display stop arranged in the upper symbol stop position "bell" is not visible, according to this configuration, the upper as display combination on the line connecting the symbol stop position can be prevented false that the bell is satisfied occurs. すなわち、有効ライン以外のラインに沿って表示される図柄組合せにより、遊技者が誤認する機会を低減できる。 That is, the combination of symbols displayed along the other than the effective line line, can reduce the chance the player mistakenly. したがって、この構成によれば、有効ラインが5ラインである遊技機おいては実現が困難であった複数の表示役が一の遊技において成立し得る特殊な図柄の配列(図4)を容易に実現することができる。 Therefore, according to this configuration, the activated line multiple display combination sequence of special symbols may be established in one of the game is at the gaming machine realized is difficult is five lines (Fig. 4) easily it can be realized.

図8を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。 Referring to FIG. 8, it will be described symbol arrangement table.

図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。 Symbol arrangement table includes the reels 3L, 3C, the information of the symbols drawn on the reels outer peripheral surface corresponding to the symbol position of 3R (code number). 図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。 A symbol arrangement table, on the basis of the later symbol combination table, it is possible to grasp the combination of symbols arranged along the activated line.

図9を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。 Referring to FIG. 9, a description will be given symbol combination table.

図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数(BET数のこと)毎の払出枚数の情報を備えている。 The symbol combination table, three display combination corresponding to each combination of the symbols stopped and displayed in the symbol stop position, dispensing of each insertion number corresponding to the display combination (that the number of BET) which is connected by one activated line and it includes information on the number of sheets. この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。 The symbol combination table, all the reels 3L, 3C, after the 3R is stopped, is referred to when determining the payout number according to a combination of symbols displayed along the activated line.

後述の当籤番号が1(赤チェリー)の場合、表示役が赤チェリーとなる場合がある。 If the winning number will be described later, 1 (red cherry), there is a case in which display combination becomes the red cherry. 有効ラインに沿って“赤チェリー−ANY−ANY”が並ぶと表示役が赤チェリーになり、投入枚数が1の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、3枚のメダルが払出される。 Enable line along becomes a display combination is red cherry lined with "red cherry -ANY-ANY", if the insertion number is 1, 15 medals are paid out, in the case of the insertion number is 3, 3 medals are paid out. “ANY”は、任意の図柄を示す。 "ANY" refers to any symbol.

有効ラインに沿って“青チェリー−ANY−ANY”が並ぶと表示役が青チェリーになり、投入枚数が1の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、3枚のメダルが払出される。 Along the effective line becomes a display combination is blue cherry lined with "blue cherry -ANY-ANY", if the insertion number is 1, 15 medals are paid out, in the case of the insertion number is 3, 3 medals are paid out. 有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、12枚のメダルが払出される。 Enable line along "bell - bell - bell" is arranged and display combination becomes bell, when the insertion number is 1, 15 medals are paid out, if the insertion number is 3, 12 sheets medals are paid out.

有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数が1の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、15枚のメダルが払出される。 Enable line along the display combination "watermelon - - watermelon" is arranged becomes watermelon, when the insertion number is 1, 15 medals are paid out, if the insertion number is 3, 15 sheets medals are paid out. 有効ラインに沿って“青7−ベル−ベル”が並ぶと表示役が青7ベルになり、投入枚数が1の場合には、12枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、1枚のメダルが払出される。 Enable line along "blue 7-bell - bell" and display combination are arranged becomes blue 7 bell, when the insertion number is 1, is paid out 12 medals, when the insertion number is 3 , one of the medals are paid out. 有効ラインに沿って“ハイサイ−ハイサイ−ハイサイ”が並ぶと表示役がハイサイになり、投入枚数が1の場合には、12枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、1枚のメダルが払出される。 Along the activated line "high side - Haisai - Haisai" is arranged and display combination becomes high side, when the insertion number is 1, it is paid out 12 medals, when the insertion number is 3, one medals are paid out. 有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。 Along the effective line and display combination "Replay - - Replay Replay" is arranged is to replay, medals are automatically inserted.

有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”(第二種特別役物に係る連続作動装置を作動させる図柄組合せ)が並ぶと表示役がMB1になり、遊技状態がCB遊技状態に移行する。 Enable line along "red 7-red 7-red 7" and display combination (symbol combination of operating a continuous operation device according to the second kind special won game) are arranged becomes MB1, gaming state in CB gaming state Transition. 有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶと表示役がMB2になり、遊技状態がCB遊技状態に移行する。 Effective display combination and lined "BAR-BAR-BAR" along the line becomes MB2, the gaming state is shifted to the CB gaming state.

ここで、第二種特別役物に係る連続作動装置を作動させる図柄組合せの数に関する規定が定められていないことから、図柄組合せの数を自由に規定することが可能となる。 Here, consists in defining on the number of symbol combinations to operate the continuous operation apparatus according to the second kind special won game is not determined, it is possible to define the number of symbol combination freely. 例えば、ベルやリプレイのように必ず引き込むような図柄配置が可能となる。 For example, it is possible to pattern arrangement retract always as bells and replay. 例えば、第二種特別役物に係る連続作動装置(MB)の払出上限枚数を250枚として、高確率再遊技の終了条件をMB終了後50ゲーム、MB内部当籤を採用することもできる。 For example, it as 250 sheets payout maximum number of continuous operation device (MB) of the second kind special won game, high-probability replay termination condition MB completion after 50 games, also be employed MB internal winning.

図10を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。 Referring to FIG. 10, it describes the internal lottery table determination table.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図11)及び抽籤回数の情報を備えている。 Internal lottery table determining table includes and lottery information on the number of times (Fig. 11 described later) internal lottery table corresponding to the playing state. 一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図11)が選択され、基本的に、抽籤回数として9が決定される(後述の図22のステップS71)。 For normal gaming state, a normal gaming internal lottery table (FIG. 11 described later) for the state is selected, (step S71 in below FIG. 22) basically, 9 is determined as the number of lotteries. 抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。 Lottery number is the number of times that the processing required to determine the internal winning combination.

具体的には、乱数値が所定の範囲(後述の図11で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内か否かを判別する回数である。 Specifically, random number is the number of times for determining whether or not within a predetermined range (numerical range expressed by the lowest and upper limits corresponding to the winning number described in Figure 11 below). ただし、持越区間の場合には、9と決定された抽籤回数が7に更新される(後述の図22のステップS73)。 However, in the case of carryover section is the number of lotteries determined to 9 is updated to 7 (step S73 will be described later in FIG. 22).

図11を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。 Referring to FIG. 11, it describes the internal lottery table. 内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。 Internal lottery table is provided is provided for each gaming state, the information of the numerical range expressed by the lowest and upper limits corresponding to the winning number for each insertion number. 図11は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。 Figure 11 shows an internal lottery table for the normal gaming state. なお、CB遊技状態用内部抽籤テーブルなど、一般遊技状態用内部抽籤テーブル以外の内部抽籤テーブルは省略する。 Incidentally, such as an internal lottery table for CB gaming state, the game mode for internal lottery other than table internal lottery table will be omitted.

内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。 In the determination of the winning number based on the internal lottery table (lottery), in descending order from the same winning number as the number of lotteries determined for each gaming state, the lower limit to the winning number is 0, the random number value corresponding to the winning number and It determines it is within the numerical range indicated by the upper limit value. 乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。 If the random number value is within the numerical range expressed by the lowest value and the upper limit value, the award to the corresponding winning number. また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図10の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。 Further, the number of times to determine whether it is in the numerical range expressed by the lowest and upper limits corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries defined by the internal lottery table determining table in FIG. 10.

なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。 Incidentally, when the random number value to the winning number is zero was not within a numerical range expressed by even once a lower limit and an upper limit, the winning number is zero (miss). 内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。 Loss of internal winning combination, indicates not winning the role associated with the interests of the player in the internal lottery. また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。 Also, loss in the Examples, not a role that is associated with a game value. また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。 Further, the symbol combination corresponding to the loss of the internal winning combination, can also be considered the symbol combination corresponding to a plurality of winning provided in advance, another arbitrary symbol combination, in the embodiment, the loss corresponding symbol combination shall not provided.

また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。 Further, in descending order from the winning number, thereby determining whether winning until the winning number is 0, the numerical range defined by upper and lower limit values ​​corresponding to each of the plurality of winning are set to overlap since that, a plurality of winning as the internal winning combination is determined. 当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図12)に基づいて内部当籤役が決定される。 Winning the winning number, the game state, the internal winning combination is determined based on the insertion number, and the internal winning combination determination table (FIG. 12 described later).

例えば、一般遊技状態(持越区間以外の遊技区間)において投入枚数が3の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が850である場合、初めに、当籤番号9について乱数値X(850)−下限値L(544)を計算する。 For example, if the insertion number is 3 in the general gaming state (carryover gaming section other than the section), if the random number value extracted from the range of 0 to 65535 is 850, initially, the winning number 9 random value X (850 ) - to calculate the lower limit value L (544). この計算結果は0以上になる。 The result of this calculation is greater than or equal to zero. 次に、乱数値R(850)−上限値U(895)を計算する。 Next, the random number R (850) - calculating the upper limit value U (895). この計算結果は0以下になる。 The result of this calculation is less than or equal to 0. したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が850である場合、当籤番号9に当籤となる。 Thus, since in the numerical range the random number value is indicated by a lower limit and an upper limit value corresponding to the winning number (L ≦ R ≦ U), when the extracted random number is 850, the winning in the winning number 9. 当籤番号9に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル(図12)に基づいて、当籤番号9に対応するMB2が内部当籤役となる。 If the winning number 9 becomes winning, based on the later of the internal winning combination determination table (FIG. 12), MB2 corresponding to the winning number 9 is the internal winning combination.

次に、当籤番号8について乱数値R(850)−下限値L(171)を計算する。 Next, the random number R (850) for the winning number 8 - calculating the lower limit value L (171). この計算結果は0以上になるので、続けて、乱数値R(850)−上限値U(522)を計算する。 This calculation result is 0 or more, followed by a random number value R (850) - calculating the upper limit value U (522). この計算結果は0よりも大きい。 The result of this calculation is greater than 0. したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にないので、抽出した乱数値が850である場合、当籤番号8に不当籤となる。 Accordingly, since not within the numerical range the random number value is indicated by a lower limit and an upper limit value corresponding to the winning number, when the extracted random number is 850, the non-winning in the winning number 8.

このようにして、乱数値R(850)−下限値Lの計算及び乱数値R(850)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すことで、当籤番号7〜1の各々に当籤しているか否かを判断する。 In this way, the random number R (850) - calculation and the random number value of the lower limit L R (850) - calculation of the upper limit U, by repeating until the winning number is 0, each of the winning numbers 7-1 to determine whether or not the winning to. 抽出した乱数値が850である場合は、当籤番号7〜2については不当籤となる。 When the extracted random number is 850, the non-winning is the winning number 7-2. これに対し、当籤番号1については、下限値Lが807であり、上限値Uが936なので当籤となる。 In contrast, the winning number 1, the lower limit value L is 807, the upper limit U is 936 since winning. したがって、抽出した乱数値が850である場合は、当籤番号1及び9で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブル(図12)に基づいて、内部当籤役として赤チェリー及びMB2の両方が決定される。 Therefore, when the extracted random number is 850, and winning in the winning number 1 and 9, based on the later of the internal winning combination determination table (FIG. 12), both red cherries and MB2 is determined as the internal winning combination that.

ここで、持越区間では、抽籤回数が7に更新(後述の図22のステップS73)されるので、当籤番号8又は9に決定される場合がないので、持越区間では、後述の内部当籤役決定テーブル(図12)に基づいて、MB1、又はMB2が内部当籤役として決定される場合はない。 Here, in the carryover section, since the number of lotteries is updated to 7 (step S73 will be described later in FIG. 22), since there is no case to be determined winning number 8 or 9, in carryover section, the internal winning combination determination described later based on the table (Fig. 12), there is no case where MB1, or MB2 is determined as the internal winning combination. また、RT区間では、当籤番号7、投入枚数が1に対応する上限値が32217に変更され、投入枚数が3に対応する上限値が37808に変更されるので、リプレイに内部当籤する確率が通常区間、持越区間よりも相対的に高くなる。 Also, the RT interval, the winning number 7, is changed to the upper limit insertion number corresponding to 1 32,217, since the insertion number is an upper limit value corresponding to 3 is changed to 37808, the probability of internal winning the replay normal section, relatively higher than the carryover section. 具体的には、RT区間でリプレイに内部当籤する確率は、投入枚数が1及び投入枚数が3では、29800/65536である。 Specifically, the probability of internal winning in the replay at RT interval, the insertion number is 1 and the insertion number 3 is 29800/65536. 非RT区間でリプレイに内部当籤する確率は、投入枚数が1及び投入枚数が3では、8980/65536である。 Probability of internal winning Replay in non RT interval, the insertion number is 1 and the insertion number 3, is a 8980/65536.

また、通常区間では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、投入枚数が3の場合で当籤番号7に対応する抽籤値が8980である。 Further, in the normal period, the game mode for internal lottery table, lottery value corresponding to the winning number 7 when the insertion number is 3 is 8980. 他方、RT区間では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、投入枚数が3の場合で当籤番号7に対応する抽籤値が29800である。 On the other hand, in the RT period, the game mode for internal lottery table, lottery value corresponding to the winning number 7 when the insertion number is 3 is 29800. したがって、内部当籤役を決定するための一般遊技状態用内部抽籤テーブル(当籤役決定情報)が複数格納されているといえる。 Therefore, it can be said that the internal lottery table for the normal gaming state for determining an internal winning combination (winning combination determination information) is more stored.

図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。 Referring to FIG. 12, it describes the internal winning combination determination table.

内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役(フラグの情報)の情報(データ)を備えている。 Internal winning combination determination table includes information (data) of the internal winning combination corresponding to the winning number (flag information). フラグは2進数で表されている。 Flag is represented by a binary number. 当籤番号に対応して示されている内部当籤役1と内部当籤役2は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。 Internal winning combination 1 and internal winning combination 2 are shown corresponding to the winning number is information for identifying the internal winning combination, the data of each one byte. 内部当籤役1は、基本的に、持越役に関わる。 Internal winning combination 1 is, basically, related to the internal carryover combination.

一般遊技状態では、当籤番号が0で内部当籤役2が“00000000”の場合には、内部当籤役はハズレである。 In the normal gaming state, in the case of the internal winning combination 2 is "00000000" winning number is 0, the internal winning combination is a loss. 当籤番号が1で内部当籤役2が“00000001”の場合には、内部当籤役は赤チェリーである。 If the winning number is the internal winning combination 2 is "00000001" in the 1, the internal winning combination is a red cherry. 当籤番号が2で内部当籤役2が“00000010”の場合には、内部当籤役は青チェリーである。 If the winning number is the internal winning combination 2 is "00000010" in the 2, the internal winning combination is blue cherry.

当籤番号が3で内部当籤役2が“00000100”の場合には、内部当籤役はベルである。 If the winning number is the internal winning combination 2 is "00000100" in the 3, the internal winning combination is Bell. 当籤番号が4で内部当籤役2が“00001000”の場合には、内部当籤役はスイカである。 If the winning number is the internal winning combination 2 is "00001000" in the 4, the internal winning combination is watermelon. 当籤番号が5で内部当籤役2が“00010000”の場合には、内部当籤役は青7ベルである。 If the winning number is the internal winning combination 2 is "00010000" in the 5, the internal winning combination is blue 7 bell. 当籤番号が6で内部当籤役2が“00100000”の場合には、内部当籤役はハイサイである。 If the winning number is the internal winning combination 2 is "00100000" in the 6, the internal winning combination is the high side.

当籤番号が7で内部当籤役1が“00000001”の場合には、内部当籤役はリプレイである。 If the winning number is the internal winning combination 1 is "00000001" in the 7, the internal winning combination is Replay. 当籤番号が8で内部当籤役1が“00000010”の場合には、内部当籤役はMB1である。 If the winning number is the internal winning combination 1 is "00000010" in the 8, the internal winning combination is MB1. 当籤番号が9で内部当籤役1が“00000100”の場合には、内部当籤役はMB2である。 If the winning number is the internal winning combination 1 is "00000100" in the 9, the internal winning combination is MB2.

CB遊技状態では、当籤番号が0〜6のいずれの場合においても、内部当籤役2が“00111111”であり、内部当籤役が複合役になる。 The CB gaming state, when the winning number is any of 0 to 6 also, the internal winning combination 2 is "00111111", the internal winning combination is complex role.

内部当籤役(内部当籤役データ)は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。 Internal winning combination (internal winning combination data) is basically information for or identify or to identify aspects of the stop control, the role which can be a display combination (the acceptable useful as display combination). 内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様(停止テーブル)などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。 Internal winning combination is via a mode of the stop control corresponding to the internal winning combination (stop table), and benefits are given to the corresponding symbol combination and the player can be said that the associated indirectly.

図13を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。 Referring to FIG. 13, described reel stop initial determination table.

リール停止初期決定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値0〜10の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。 Reel stop initial determination table includes information of the stop table corresponding to each of the select counter for stop value 0. ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、当籤番号がセットされる(図24のステップS106)。 Select counter for stop is basically winning number is set (step S106 of FIG. 24). ただし、内部当籤役が複合役の場合には、ストップ用セレクトカウンタに10がセットされる(図24のステップS108)。 However, the internal winning combination in the case of a composite officers, 10 is set to select counter for stop (step S108 of FIG. 24).

停止テーブルは、リール3L,3C,3Rの停止制御の態様を規定する情報を備えている。 Stop table includes information defining aspects the reels 3L, 3C, 3R stop control. 具体的には、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに対応するリール3L,3C,3Rの停止態様の情報(例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。 Specifically, stop by the player button 7L, 7C, reels 3L corresponding to the operation timing of 7R, 3C, information 3R stop mode (e.g., the stop position of symbol information, sliding such frame number information) of It is provided. 各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を成立可能に構成されている。 Each stop table is basically are satisfied configured to be able to correspond to the internal winning combination.

図14を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。 Referring to FIG. 14, a description will be given attraction priority table.

引込優先順位テーブルは、役に対応する図柄組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を備えている。 Attraction priority table includes information relative priority of the retraction of the symbol combination corresponding to winning. 「引込み」(引込)は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置(以下「有効図柄停止位置」という)に、最大滑りコマ数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。 "Pull" (pull) is basically the activated line connecting symbol stop position (hereinafter referred to as "effective symbol stop position"), constituting a symbol combination corresponding to the pull-target combination up to the maximum number of sliding frames symbol to display (hereinafter referred to as "pull-in target symbol") refers to stopping the reel (reel corresponding to a stop operation) is a stop control object. 引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄組合せに対応する役(内部当籤役)である。 Retraction subject combination is a winning combination corresponding to the symbol combination to be line them up, starting along the activated line (the internal winning combination).

ただし、第2停止操作、第3停止操作の場合において、今回の停止操作に対応する引込み対象図柄とともに引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる図柄表示領域21L,21C,21R内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを「引込み」という。 However, the second stop operation, in the third case of stop operation, if with retractable target symbols corresponding to the current stop operation symbol constructing the symbol combination corresponding to the retraction target combination is displayed in the effective symbol stop position, its effective symbol stop position symbol display areas are linked by activated line connecting 21L, 21C, displaying a pull-in target symbol enable symbol stop position in the 21R as "pull".

引込みの優先順位は、リプレイが最も高い。 Retraction priority of the highest replay. MBは、小役よりも優先順位が高い。 MB has a higher priority than the small role. このため、MBが持ち越されている場合にリプレイに内部当籤したときには、リプレイが優先して成立する。 Therefore, when the internal winning in the replay when the MB is carried over, the replay is established by priority. 他方、MBが持ち越されている場合に小役が内部当籤したときには、MBが優先して成立する。 On the other hand, small combination when MB is carried over when the internal winning is, MB is established by priority.

また、赤チェリー、青チェリー、ベル、及びスイカは、青7ベル及びハイサイよりも優先順位が高い。 In addition, red cherry, blue cherry, bell, and watermelon has a higher priority than the blue 7 bell and the high side. したがって、CB遊技状態では、中央リール3C及び右リール3Rの停止制御では、赤チェリー、青チェリー、ベル、及びスイカの引込みが青7ベル及びハイサイよりも優先して行われる。 Accordingly, the CB gaming state, in the stop control of the central reel 3C and the right reel 3R are red cherry, blue cherry, bell, and retraction of watermelon is performed in preference to the blue 7 bell and high side.

図15を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。 Referring to FIG. 15, a description will be given bonus operation table.

ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、オンに更新される作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。 Bonus operation table, for each display combination includes operation flag is updated to ON, the value is set to the bonus end number counter, playable number, and the information of the possible winning number. 例えば、このボーナス作動時テーブルは、後述の図28のステップS144の処理において参照される。 For example, when the bonus operation table is referred to in the process of step S144 will be described later in FIG. 28.

作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。 Operation flag is information for identifying the gaming state (current gaming state) is operating. 作動中フラグには、表示役に対応して、MB作動中フラグが設けられる。 The operation flag, corresponding to the display combination, MB operation flag is provided.

ボーナス終了枚数カウンタは、MB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。 Bonus end number counter is a counter for counting the number of medals MB operation flag is paid out in the game from being updated to ON until the updates off.

図16を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、及び乱数値の格納領域(記憶領域)について説明する。 Referring to FIG. 16, the internal winning combination 1, the internal winning combination 2, carryover combination, and storage area (storage area) of the random number will be described.

図16の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。 (1) in FIG. 16 shows an internal winning combination 1 storage area. この内部当籤役1格納領域では、内部当籤役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当籤役1格納領域に格納(記憶)されている。 This internal winning combination 1 storage area, information of the internal winning combination (data) is stored in the internal winning combination 1 storage area of ​​one byte (memory). 内部当籤役1格納領域において、ビット0(第1ビット)は、リプレイに対応する格納領域である。 In the internal winning combination 1 storage area, bit 0 (first bit) is a storing area corresponding to the replay. ビット1(第2ビット)は、MB1に対応する格納領域である。 Bit 1 (the second bit) is a storing area corresponding to MB1.

ビット2(第3ビット)は、MB2に対応する格納領域である。 Bit 2 (the third bit) is a storing area corresponding to MB2. ビット3(第4ビット)〜ビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。 Bit 3 (the fourth bit) - Bit 7 (the eighth bit) are unused storing areas. 内部当籤役1格納領域において、1であるビットに対応するもの(役)が内部当籤役となる。 In the internal winning combination 1 storage area, which corresponds to the bit is a 1 (winning combination) is internal winning combination. 例えば、内部当籤役1格納領域に“00000010”が格納されているとき(ビット1(第2ビット)が1のとき)は、内部当籤役はMB1である。 For example, when the "00000010" in the first internal winning combination storage area is stored (when the bit 1 (second bit) is 1), the internal winning combination is MB1.

図16の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。 (2) in FIG. 16 shows an internal winning combination 2 storing area. この内部当籤役2格納領域では、内部当籤役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当籤役2格納領域に格納(記憶)されている。 This internal winning combination 2 storage area, information of the internal winning combination (data) is stored in the internal winning combination 2 storing area of ​​one byte (memory). 内部当籤役2格納領域において、ビット0(第1ビット)は、赤チェリーに対応する格納領域である。 In the internal winning combination 2 storing area, bit 0 (first bit) is a storing area corresponding to red cherries. ビット1(第2ビット)は、青チェリーに対応する格納領域である。 Bit 1 (the second bit) is a storing area corresponding to the blue cherry.

ビット2(第3ビット)は、ベルに対応する格納領域である。 Bit 2 (the third bit) is a storing area corresponding to the bell. ビット3(第4ビット)は、スイカに対応する格納領域である。 Bit 3 (the fourth bit) is a storing area corresponding to the watermelon. ビット4(第5ビット)は、青7ベルに対応する格納領域である。 Bit 4 (the fifth bit) is a storing area corresponding to the blue 7 bell. ビット5(第6ビット)は、ハイサイに対応する格納領域である。 Bit 5 (6 bits) is a storing area corresponding to the high side. ビット6(第7ビット)及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。 Bit 6 (the seventh bit) and bit 7 (eighth bit) are unused storing areas. 内部当籤役2格納領域において、1であるビットに対応するもの(役)が内部当籤役となる。 In the internal winning combination 2 storing area, which corresponds to the bit is a 1 (winning combination) is internal winning combination. 例えば、内部当籤役2格納領域に“00000010”が格納されているとき(ビット1(第2ビット)が1のとき)は、内部当籤役は青チェリーである。 For example, when the internal winning combination 2 storing area "00000010" is stored (when the bit 1 (second bit) is 1), the internal winning combination is blue cherry.

図16の(3)は、持越役格納領域を示す。 (3) of FIG. 16 shows a carryover combination storing area. この持越役格納領域では、持越役の情報は、1バイトからなる持越役格納領域に格納されている。 This carryover combination storing area, information of carryover combination is stored in the carryover combination storage area consisting of 1 byte. 持越役格納領域において、ビット1(第2ビット)は、MB1に対応する格納領域(記憶領域)である。 In carryover combination storing area, bit 1 (second bit) is a storing area corresponding to MB1 (storage area). 持越役格納領域において、ビット2(第3ビット)は、MB2に対応する格納領域(記憶領域)である。 In carryover combination storing area, bit 2 (the third bit) is a storing area corresponding to MB2 (storage area). ビット0(第1ビット)、ビット3(第4ビット)〜ビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。 Bit 0 (first bit), bit 3 (fourth bit) - Bit 7 (the eighth bit) are unused storing areas. 持越役がある場合(持越区間である場合)には、持越役格納領域のMB1又はMB2に対応するビット1(第2ビット)又はビット2(第3ビット)に1が格納される(持越役格納領域に“00000010”又は“00000100”が格納される)。 If there is a carryover combination in (which is when a carryover section) is carryover combination bit 1 (second bit) that corresponds to MB1 or MB2 of the storage area or bit 2 (the third bit) to 1 is stored (carryover combination "00000010" or "00000100" is stored in the storage area).

図17及び図18に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。 With reference to the main flowchart shown in FIGS. 17 and 18, a description will be given of a control operation of the main control circuit 71.

初めに、CPU31は、初期化を行う(ステップS1)。 First, CPU 31 performs initialization (step S1). 具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行い、ステップS2に移る。 Specifically, initialization of the contents of the RAM 33, the communication data to initialize the like, it proceeds to step S2. ステップS2では、RAM33の所定の記憶内容を消去(クリア)する。 In step S2, it erases the predetermined memory content of RAM 33 (clear). 具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。 Specifically, erasing data RAM33 writable area used in the previous game, the writing parameters required for the next game to RAM33 programming area, designation of the start address of the next game sequence program I do.

ステップS3では、後で図19を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。 In step S3, it performed bonus operation monitoring process which will be described with reference to FIG. 19, and then proceeds to step S4. ステップS4では、後で図20を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。 In step S4, it performs medal start checking process which will be described with reference to FIG. 20, and then proceeds to step S5. この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。 In this process, based on an input from the start switch 6S, the medal sensor 10S or BET switches 11 to 13, performs processing such as BET number update.

ステップS5では、抽籤用の乱数値を抽出し、ステップS6に移る。 In step S5, and extracts a random number for the lottery, the procedure proceeds to step S6. この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽籤処理において使用される。 Random number extracted in this process is used in an internal lottery process described later. ステップS6では、後で図21を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。 In step S6, it performs a game state monitoring process which will be described with reference to FIG. 21, and then proceeds to step S7. ステップS7では、後で図22及び図23を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。 In step S7, it performs an internal lottery process which will be described with reference to FIGS. 22 and 23, and then proceeds to step S8. ステップS8では、後で図24を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS9に移る。 In step S8, it performs reel stop initialization process which will be described with reference to FIG. 24, and then proceeds to step S9.

ステップS9では、スタートコマンド送信を行い、ステップS10に移る。 In step S9, it performs a start command transmission and proceeds to a step S10. スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。 Start command includes gaming state information, such as internal winning combination, it is transmitted to the sub-control circuit 72. ステップS10では、RT遊技数カウンタ減算処理を行い、図18のステップS11に移る。 In step S10, it performs a RT game number counter subtraction process proceeds to step S11 in FIG. 18. RT遊技数カウンタ減算処理では、RT遊技数カウンタの値が1以上である場合に、そのカウンタの値を1減算する処理を行う。 RT in game number counter subtraction process, if the value of the RT game number counter is 1 or more, performs the process of subtracting 1 the value of the counter.

図18のステップS11では、前回のリール回転開始から4.1秒経過しているか否かを判別する。 In step S11 of FIG. 18, it is determined whether or not 4.1 seconds are elapsed from the previous reel rotation start. この判別がYESのときは、ステップS13に移り、NOのときは、ステップS12に移る。 When this determination is YES, the CPU proceeds to step S13, if NO, the process proceeds to step S12. ステップS12では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト)を行い、ステップS13に移る。 In step S12, it performs processing of the game start wait digest (weight), the flow proceeds to step S13. 具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(4.1秒など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。 Specifically, a predetermined time after the previous game is started (for example, a predetermined second (4.1 seconds)) until the elapsed, the process to disable the input based on an operation to start a player of the game I do.

ステップS13では、全リールの回転開始を要求し、ステップS14に移る。 In step S13, requests the start of rotation of all the reels, the procedure proceeds to step S14. ステップS14では、後で図25を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップS15に移る。 In step S14, it performs a reel stop control process which will be described with reference to FIG. 25, and then proceeds to step S15. ステップS15では、後で図26を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップS16に移る。 In step S15, it performs a display combination retrieving process which will be described with reference to FIG. 26, and then proceeds to step S16. ステップS16では、表示役コマンド送信を行い、ステップS17に移る。 In step S16, it performs a display combination command transmission and proceeds to a step S17.

ステップS17では、メダル払出処理を行い、ステップS18に移る。 In step S17, it performs a medal payout process proceeds to step S18. ステップS18では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS19に移る。 At step S18, based on the payout number, updating the bonus end number counter, it proceeds to step S19. ここで、ボーナス終了枚数カウンタの値が1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。 Here, if the value of the bonus end number counter is 1 or more, the counter is subtracted in accordance with the payout number of medals. ステップS19では、MB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンか否かを判別する。 In step S19, MB operation flag or CB operation flag is determined on or not. この判別がYESのときは、ステップS20に移り、NOのときは、ステップS21に移る。 When this determination is YES, the CPU proceeds to step S20, if NO, the process proceeds to step S21.

ステップS20では、後で図27を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS21に移る。 In step S20, it performs a bonus end checking process which will be described with reference to FIG. 27, and then proceeds to step S21. ステップS21では、後で図28を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図17のステップS2に移る。 In step S21, it performs a bonus operation checking process which will be described with reference to FIG. 28, and then proceeds to step S2 in FIG. 17.

図19を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。 Referring to FIG. 19, a description will be given bonus operation monitoring process.

初めに、CPU31は、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。 First, CPU 31 may, MB operation flag is determined whether or not the ON (step S31). この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図17のステップS4に移る。 When this determination is YES, the CPU proceeds to step S32, if NO, the process proceeds to step S4 of FIG. 17. ステップS32では、CB作動中フラグをオンに更新し、図17のステップS4に移る。 In step S32, the update check the in CB operation flag, and then proceeds to step S4 of FIG. 17.

図20を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。 With reference to FIG. 20, a description will be given of medal-start check processing.

初めに、CPU31は、自動投入カウンタの値が0か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判別する(ステップS41)。 Initially, CPU 31 is whether the value of the automatic insertion counter is zero or, in other words, whether or not the replay is established in the previous game (step S41). この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。 When this determination is YES, the CPU proceeds to step S42, if NO, the process proceeds to step S43. 自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。 Automatic insertion counter is, when the display combination of replay, is a counter that counts the number of medals to be automatically inserted. ステップS42では、メダルの投入を許可し、ステップS45に移る。 In step S42, to allow the insertion of medals, and then proceeds to step S45. ステップS43では、自動投入カウンタに基づいて投入枚数(投入枚数カウンタ)を更新し、ステップS44に移る。 At step S43, and updates the insertion number (insertion number counter) based on the automatic insertion counter, proceeds to step S44. 投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。 Insertion number counter is a counter for counting the number of inserted medals.

ステップS44では、ベットコマンド送信を行い、ステップS45に移る。 In the step S44, it performs transmission bet command, and then proceeds to step S45. ステップS45では、メダルの投入が許可されているか否かを判別する。 In step S45, it is determined whether or not insertion of medals is allowed. この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは、ステップS53に移る。 When this determination is YES, the CPU proceeds to step S46, if NO, the process proceeds to step S53. ステップS46では、メダルセンサ・ベットスイッチのチェックを行い、ステップS47に移る。 In the step S46, checks the medal sensor bet switch, the process proceeds to step S47. 具体的には、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力のチェックを行う。 Specifically, to input check from the medal sensor 10S or BET switches 11 to 13,.

ステップS47では、メダルセンサ・ベットスイッチからの信号を検出したか否か、すなわち、メダルが投入されたか否かを判別する。 At step S47, the whether it has detected a signal from the medal sensor bet switch, i.e., whether or not medal is inserted. 具体的には、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの信号を検出したか否かを判別する。 Specifically, it is determined whether or not the detection signal from the medal sensor 10S or BET switches 11 to 13,. この判別がYESのときは、ステップS48に移り、NOのときは、ステップS53に移る。 When this determination is YES, the CPU proceeds to step S48, the if NO, the process proceeds to step S53. ステップS48では、投入枚数カウンタの値が最大投入枚数を下回るか否かを判別する。 At step S48, the value of the insertion number counter is determined whether or not below the maximum insertion number. この判別がYESのときは、ステップS49に移り、NOのときは、ステップS52に移る。 When this determination is YES, the CPU proceeds to step S49, the if NO, the process proceeds to step S52.

ステップS49では、投入枚数カウンタの値に1加算し、ステップS50に移る。 In step S49, 1 is added to the value of the insertion number counter, and then proceeds to step S50. ステップS50では、有効ラインカウンタの値に1を格納し、ステップS51に移る。 At step S50, and stores the 1 to the value of the valid line counter, proceeds to step S51. 有効ラインカウンタは、複数の有効ラインのうち、表示役の判別が行われた有効ラインの数を識別するためのカウンタである。 Valid line counter, among the plurality of effective lines is a counter for identifying the number of effective lines is determined display combination was performed. ステップS51では、ベットコマンドを送信し、ステップS53に移る。 In step S51, transmits a BET command, it proceeds to step S53. ステップS52では、クレジットカウンタの値に1を加算し、ステップS53に移る。 In step S52, it adds 1 to the value of the credit counter, and then proceeds to step S53.

ステップS53では、投入枚数が1以上か否かを判別する。 In step S53, the insertion number is determined whether or not one or more. この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、ステップS45に移る。 When this determination is YES, the CPU proceeds to step S54, if NO, the process proceeds to step S45. ステップS54では、スタートスイッチはオンか否かを判別する。 In step S54, the start switch is determined on or not. この判別がYESのときは、図17のステップS5に移り、NOのときは、ステップS45に移る。 When this determination is YES, the CPU proceeds to step S5 in FIG. 17, when in NO, the process proceeds to step S45.

図21を参照して、遊技状態監視処理について説明する。 Referring to FIG. 21, a description will be given game state monitoring process.

初めに、CPU31は、CB作動中フラグはオンか否かを判別する(ステップS61)。 First, CPU 31 may, CB operation flag is determined on or not (step S61). この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS63に移る。 When this determination is YES, the CPU proceeds to step S62, if NO, the process proceeds to step S63. ステップS62では、CB遊技状態の識別子を格納し、図17のステップS7に移る。 At step S62, and stores the identifier of the CB gaming state, proceeds to step S7 in FIG. 17. ステップS63では、一般遊技状態の識別子を格納し、図17のステップS7に移る。 In step S63, stores the game mode identifier, it proceeds to step S7 in FIG. 17. このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ(CB作動中フラグ)に基づいて遊技状態を監視し、後述の図22のステップS71において、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別を選択するための情報をRAM33(遊技状態格納領域)に格納する。 Thus, in a game state monitoring process to monitor the game state based on the operation flag (CB operation flag), in step S71 of FIG. 22 described later, selects the type of internal lottery table corresponding to the playing state information for storing in RAM 33 (gaming state storage region).

図22及び図23を参照して、内部抽籤処理について説明する。 Referring to FIGS. 22 and 23, it will be described an internal lottery process.

初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図10)に基づいて、遊技状態に応じた抽籤回数を決定し(ステップS71)、ステップS72に移る。 Initially, CPU 31, based on the internal lottery table determination table (FIG. 10), determines the number of lotteries in accordance with the gaming state (step S71), the flow proceeds to step S72. ステップS72では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0か否か(持越役の有無)を判別する。 At step S72, the data stored in the carryover combination storing area (information) to determine the 0 or not (presence or absence of carryover combination). この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、ステップS73に移る。 When this determination is YES, the CPU proceeds to step S74, the if NO, the process proceeds to step S73. ここで、ステップS72の判別がNOとなる場合は、持越区間の場合である。 Here, if the determination in the step S72 is NO, and the case of the carryover section. ステップS73では、抽籤回数を7に変更し、ステップS74に移る。 In step S73, changes the number of lotteries to 7, the flow proceeds to step S74.

ステップS74では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてCPU31のレジスタにセットし、ステップS75に移る。 At step S74, the set in CPU31 registers the same value as the number of lotteries as the winning number, and then proceeds to step S75. これにより、一般遊技状態の場合には“9”、CB遊技状態の場合には“6”、内部当籤状態(持越区間)の場合には“7”が当籤番号としてセットされることになる。 Thus, in the case of the normal gaming state "9", in the case of CB gaming state "6", in the case of internal winning state (carryover section) will be "7" is set as a winning number. ステップS75では、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値(L)を取得し、ステップS76に移る。 At step S75, the reference to the internal lottery table, obtains a lower limit value (L) based on the winning number and the insertion number, proceeds to step S76. ステップS76では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、ステップS77に移る。 In step S76, by subtracting the lower limit (L) from the random number value stored in the random number storage area (R) in the RAM33 (R-L), the flow proceeds to step S77.

ステップS77では、桁かりが行われたか否かを判別する。 At step S77, the determining whether the underflow was performed. 具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。 Specifically, the calculation result of the R-L it is determined whether or not the negative. この判別がYESのときは、図23のステップS86に移り、NOのときは、ステップS78に移る。 When this determination is YES, the CPU proceeds to step S86 of FIG. 23, when in NO, the process proceeds to step S78. ここで、この判別がYESとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり(L>R)、NOとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である(L≦R)。 Here, if the determination is YES, the case towards the random number than the lower limit value is small (L> R), if made NO, and the larger or the lower limit towards the random number than the lower limit value random number is equal (L ≦ R).

ステップS78では、内部抽籤テーブルを参照し、設定と当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値(U)を取得し、ステップS79に移る。 In step S78, referring to the internal lottery table, acquires the upper limit value (U) based on the settings and the winning number and the insertion number, it proceeds to step S79. ステップS79では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、ステップS80に移る。 In step S79, the random number value stored in the random number storage area in the RAM33 upper limit (U) is subtracted from (R) (R-U), the flow proceeds to step S80.

ステップS80では、減算により得られた値、具体的にはR−Uの計算結果が“0”であるか否かを判別する。 In step S80, the value obtained by subtracting, in particular to determine whether the calculation result of the R-U is "0". この判別がYESのときは、図23のステップS82に移り、NOのときは、ステップS81に移る。 When this determination is YES, the CPU proceeds to step S82 of FIG. 23, when in NO, the process proceeds to step S81. ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。 Here, if the determination is YES, the case random number bets upper limit equal (R = U), if made NO, and it is when the random number value and the upper limit value is not equal to (R ≠ U ).

ステップS81では、桁かりが行われたか否かを判別する。 At step S81, it is determined whether or not the underflow were performed. 具体的には、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。 Specifically, the calculation result of the R-U it is determined whether or not the negative. この判別がYESのときは、図23のステップS82に移り、NOのときは、図23のステップS86に移る。 When this determination is YES, the CPU proceeds to step S82 of FIG. 23, when in NO, the process proceeds to step S86 in FIG. 23. ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり(R<U)、NOとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である(R>U)。 Here, if the determination is YES, the case where the random number value is less than the upper limit value (R <U), if made NO, and the case where the random number value is greater than an upper limit value (R > U).

ステップS82では、当籤番号をRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップS83に移る。 At step S82, the stores the winning number in the internal lottery result information storing area of ​​the RAM 33, moves to step S83. ステップS83では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役1と内部当籤役2とを決定し、ステップS84に移る。 At step S83, the reference to the internal winning combination determination table, to determine the internal winning combination 1 and the internal winning combination 2 on the basis of the winning number, and then proceeds to step S84. ステップS84では、ステップS83で決定された内部当籤役2と内部当籤役2格納領域(図16)との論理和を内部当籤役2格納領域に格納する。 At step S84, the storing logical sum of the determined internal winning combination 2 and the internal winning combination 2 storing area (FIG. 16) at step S83 in the internal winning combination 2 storing area. ここで、内部当籤役2格納領域に当籤した小役の種類に応じたビットを立てる。 Here, it sets a bit corresponding to the type of small win that winning the internal winning combination 2 storing area.

ステップS85では、内部当籤役1とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS86に移る。 At step S85, the ANDs the internal winning combination 1 and bonus check data, and stores the logical sum of the carryover storage area carryover combination storing area and proceeds to a step S86. これにより、決定されたMBが持越役格納領域に格納される。 Thus, the determined MB is stored in the carryover combination storing area. なお、ボーナスチェックデータは、“00000110”である。 It should be noted that the bonus check data is "00000110". ステップS86では、内部当籤役1と持越役格納領域の論理和を内部当籤役1格納領域に格納し、ステップS87に移る。 In step S86, it stores the logical sum of the internal winning combination 1 and carryover combination storing area in the internal winning combination 1 storage area and proceeds to a step S87. ここで、内部当籤役1格納領域に当籤したMB又はリプレイに応じたビットを立てる。 Here, it sets a bit corresponding to the MB or replay was winning the internal winning combination 1 storage area.

ステップS87では、抽籤回数を1減算し、ステップS88に移る。 In step S87, 1 is subtracted the number of lotteries, proceeds to step S88. ステップS88では、抽籤回数が0か否かを判別する。 In step S88, the number of lotteries, it is determined whether 0 or not. この判別がYESのときは、ステップS89に移り、NOのときは、図22のステップS74に移る。 When this determination is YES, the CPU proceeds to step S89, if NO, the process proceeds to step S74 in FIG. 22. ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では9回、MB遊技状態時では6回、内部当籤状態(持越区間)時では7回の場合である。 Here, if the determination is YES, the number of times the random number R is is determined whether or not included in the numerical range defined by the upper limit U and lower limit L is 9 times the normal gaming state, MB 6 times than at gaming state, is when the internal winning state (carryover section) is the case of 7 times. これに対し、この判別がNOとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では9回未満、MB遊技状態時では6回未満、内部当籤状態(持越区間)では7回未満の場合である。 In contrast, if the determination is NO, the number of times that the determination is generally less than 9 times in the gaming state, less than 6 times in the time MB gaming state, internal winning state (carryover section) In the case of less than 7 times it is.

ステップS89では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役1と内部当籤役2とを決定し、ステップS90に移る。 In step S89, with reference to the internal winning combination determination table, to determine the internal winning combination 1 and the internal winning combination 2 on the basis of the winning number, and then proceeds to step S90. ステップS90では、決定された内部当籤役2と内部当籤役2格納領域(図16)との論理和を内部当籤役2格納領域に格納する。 In step S90, it stores the logical sum of the determined internal winning combination 2 and the internal winning combination 2 storing area (16) to the internal winning combination 2 storing area. ステップS91では、内部当籤役1とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS92に移る。 At step S91, the ANDs the internal winning combination 1 and bonus check data, and stores the logical sum of the carryover storage area carryover combination storing area and proceeds to a step S92. これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。 As a result, the carryover is stored in the carryover combination storing area. ステップS92では、内部当籤役1と持越役格納領域の論理和を内部当籤役1格納領域に格納し、図17のステップS8に移る。 In step S92, it stores the logical sum of the internal winning combination 1 and carryover combination storing area in the internal winning combination 1 storage area and proceeds to a step S8 in FIG. 17. これにより、乱数値Rが図11の内部抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップS82〜ステップS86が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役1格納領域に格納されることになる。 Storing a result, the random number R is not belong to any numerical range of the internal lottery table of FIG. 11, when the step S82~ step S86 is not performed, loss or carryover combination is the internal winning combination 1 storage area It is is will be.

図24を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。 Referring to FIG. 24, described reel stop initialization process.

初めに、CPU31は、内部当籤役2格納領域のデータと複合役チェックデータ(“00111111”)を比較し(ステップS101)、ステップS102に移る。 Initially, CPU 31 compares the data with the complex combination check data of the internal winning combination 2 storing area ( "00111111") (step S101), it proceeds to step S102. ステップS102では、内部当籤役2格納領域のデータと複合役チェックデータとが同一か否かを判別する。 In step S102, the data of the internal winning combination 2 storing area and the complex combination check data to determine whether the same or not. この判別がYESのとき(内部当籤役が複合役のとき)は、ステップS108に移り、NOのときは、ステップS103に移る。 When a result of the determination is YES (when the internal winning combination is a complex role), the sequence proceeds to step S108, if NO, the process proceeds to step S103.

ステップS103では、当籤番号は0か否かを判別する。 In step S103, the winning number is determined whether 0 or not. この判別がYESのときは、ステップS104に移り、NOのときは、ステップS106に移る。 When this determination is YES, the CPU proceeds to step S104, if NO, the process proceeds to step S106. ステップS104では、内部当籤役1格納領域のデータと作動役チェックデータ(“00000111”)の論理積をとり、ステップS105に移る。 In step S104, takes a logical product of the data and the operation role check data of the internal winning combination 1 storage area ( "00000111"), it proceeds to step S105. ステップS105では、その論理積が0か否かを判別する。 In step S105, the logical AND is determined whether 0 or not. この判別がYESのときは、ステップS106に移り、NOのとき(リプレイ又は持越役があるとき)は、ステップS107に移る。 When this determination is YES, the CPU proceeds to step S106, when the NO (when there is replay or carryover combination) proceeds to step S107.

ステップS106では、当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS109に移る。 In step S106, it stores the winning number in the select counter for stop, and then proceeds to step S109. ステップS107では、内部当籤役1格納領域のデータを番号化し、6を加算して、ストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS109に移る。 At step S107, and the number of the data of the internal winning combination 1 storage area, by adding the 6, and stores select counter for stop, and then proceeds to step S109. 番号化は、例えば、ビット0がオンの場合(ビット0に1が格納されている場合)には、1とし、ビット1がオンの場合(ビット1に1が格納されている場合)には、2とし、ビット2がオンの場合(ビット2に1が格納されている場合)には、3とすることである。 Number of, for example, when the bit 0 is on (if the bit 0 1 is stored) is 1, and when the bit 1 is turned on (if the bit 1 1 is stored) is , and 2, when bit 2 is on (if the bit 2 1 is stored) is to a 3. 具体的には、内部当籤役1格納領域のデータがMB1、又はMB2を示す場合には、各々の場合において8、9をストップ用セレクトカウンタに格納する。 Specifically, the data of the internal winning combination 1 storage area to indicate MB1, or MB2 stores 8,9 in each case select counter for stop.

ステップS108では、ストップ用セレクトカウンタに10を格納し、ステップS109に移る。 At step S108, and stores the 10 select counter for stop, and then proceeds to step S109. ステップS109では、リール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定し、格納し、図17のステップS9に移る。 In step S109, it determines a stop table based on a reel stop initialization table, stored, and then proceeds to step S9 in FIG. 17.

図25を参照して、リール停止制御処理について説明する。 Referring to FIG. 25, it described the reel stop control process.

初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ7LS,7CS,7RSからの入力があるか否かを判別する(ステップS111)。 First, CPU 31 determines whether active stop button has been pressed, i.e., stop switches 7LS, 7CS, determines whether there is an input from 7RS (step S111). この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、ステップS112に移る。 When this determination is YES, the CPU proceeds to step S114, if NO, the process proceeds to step S112. ステップS112では、自動停止タイマが0であるか否かを判別する。 In step S112, the automatic stop timer is determined whether or not 0. この判別がYESのときは、ステップS113に移る。 When this determination is YES, the process proceeds to step S113. NOのときは、ステップS111に移る。 If NO, the process proceeds to step S111.

ステップS113では、より右側の回転中のリールの情報をセットし、ステップS114に移る。 In step S113, sets the more information the reel in the right side of the rotation, the flow proceeds to step S114. この情報により、例えば、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。 This information, for example, a plurality of reels when being rotated, automatically stops the right reel. ステップS114では、内部当籤役と、停止テーブルと、引込優先順位テーブルに基づいて滑りコマ数を決定し、ステップS115に移る。 At step S114, and it determines the internal winning combination, and the stop table, the number of sliding frames based on the attraction priority table, and then proceeds to step S115. ステップS115では、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置(図柄を停止させる位置)を決定し、ステップS116に移る。 In step S115, based on the determined number of sliding frames and the current symbol position, to determine the expected stop position (the position for stopping the symbol), the flow proceeds to step S116. ステップS116では、停止予定位置待ち状態に移行し、ステップS117に移る。 At step S116, the process proceeds to the expected stop position waiting, it proceeds to step S117.

ステップS117では、リール停止コマンド送信を行い、ステップS118に移る。 At step S117, the performed transmission reel stop command, the flow proceeds to step S118. ステップS118では、回転中のリールは有るか否かを判別する。 At step S118, the determining whether the rotating reel is there. この判別がYESのときは、ステップS111に移り、NOのときは、図18のステップS15に移る。 When this determination is YES, the CPU proceeds to step S111, if NO, the process proceeds to step S15 in FIG. 18.

図26を参照して、表示役検索処理について説明する。 Referring to FIG. 26, a description will be given of a display combination retrieving process.

初めに、CPU31は、有効ラインカウンタの値を取得し(ステップS121)、ステップS122に移る。 Initially, CPU 31 obtains the value of the valid line counter (step S121), the flow proceeds to step S122. ゲーム開始時には、有効ラインカウンタの値に1が格納されている(図20のステップS50)。 At the start of the game, are 1 stores the value of the valid line counter (step S50 in FIG. 20). ステップS122では、有効ラインカウンタの値が0であるか否かを判別する。 In step S122, the value of the valid line counter it is determined whether or not zero. この判別がYESのときは、図18のステップS16に移り、NOのときは、ステップS123に移る。 When this determination is YES, the CPU proceeds to step S16 in FIG. 18, when in NO, the process proceeds to step S123. 有効ラインカウンタの値は、1本の有効ラインについて表示役の検索が終了したときに0になる。 The value of the effective line counter becomes zero when the search display combination for one active line has been completed.

ステップS123では、図柄組合せテーブル(図9)に基づいて表示役を決定し、ステップS124に移る。 At step S123, determines a display combination based on the symbol combination table (FIG. 9), the flow proceeds to step S124. ステップS124では、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納し、ステップS125に移る。 At step S124, the store the logical sum of the display combination storing area and the display combination in the display combination storing area and proceeds to a step S125. ステップS125では、表示役と投入枚数に基づいて払出枚数を更新し、ステップS126に移る。 At step S125, the update the payout number based on the display combination and insertion number, proceeds to step S126. ステップS126では、検索対象の有効ラインを変更し、ステップS127に移る。 In step S126, changes the search target active line, the flow proceeds to step S127. ステップS127では、有効ラインカウンタの値を1減算し、ステップS122に移る。 At step S127, and 1 is subtracted the value of the effective line counter, it proceeds to step S122.

図27を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 27, a description will be given bonus end checking process.

初めに、CPU31は、CB作動中フラグをオフに更新し(ステップS131)、ステップS132に移る。 First, CPU 31 updates the off during CB operation flag (step S131), the flow proceeds to step S132. ステップS132では、ボーナス終了枚数カウンタの値が0であるか否かを判別する。 In step S132, the value of the bonus end number counter is determined whether or not zero. この判別がYESのときは、ステップS133に移り、NOのときは、図18のステップS21に移る。 When this determination is YES, the CPU proceeds to step S133, if NO, the process proceeds to step S21 in FIG. 18. ステップS133では、ボーナス終了時処理を行い、ステップS134に移る。 In step S133, it performs a bonus at the end of the process, and then proceeds to step S134. ステップS134では、RT遊技数カウンタに50を格納し、図18のステップS21に移る。 At step S134, and stores the 50 RT game number counter, and then proceeds to step S21 in FIG. 18.

図28を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 Referring to FIG. 28, a description will be given bonus operation checking process.

初めに、CPU31は、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS141)。 First, CPU 31 may display combination is determined whether or not a replay (step S141). この判別がYESのときは、ステップS142に移り、NOのときは、ステップS143に移る。 When this determination is YES, the CPU proceeds to step S142, if NO, the process proceeds to step S143. ステップS142では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、ステップS145に移る。 In step S142, copies the insertion number counter to the automatic insertion counter, proceeds to step S145. 具体的には、ステップS145では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する。 More specifically, in step S145, sets the same number as the entered insertion number for current game to the automatic insertion counter (auto-on).

ステップS143では、表示役がMBであるか否かを判別する。 In step S143, it is determined whether the display combination is MB. この判別がYESのときは、ステップS144に移り、NOのときは、図17のステップS2に移る。 When this determination is YES, the CPU proceeds to step S144, if NO, the process proceeds to step S2 in FIG. 17. ステップS144では、ボーナス作動時テーブルに基づいてMB作動時処理を行い、ステップS145に移る。 In step S144, it performs MB activation time processing based on the bonus operation table, and then proceeds to step S145. MB作動時処理では、MB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに250をセットする。 MB at activation time processing updates to ON through the MB operation flag is set 250 to the bonus end number counter. ステップS145では、持越役をクリアし、図17のステップS2に移る。 In step S145, it clears the carryover combination proceeds to step S2 in FIG. 17.

図29を参照して、メインCPU(CPU31)の制御による割込処理について説明する。 Referring to FIG. 29, described interrupt processing by the control of the main CPU (CPU 31). この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。 This periodic interrupt processing is performed for each 1.1173ms.

初めに、CPU31は、レジスタの退避を行い(ステップS151)、ステップS152に移る。 Initially, CPU 31 performs register saving (step S151), the flow proceeds to step S152. ステップS152では、入力ポートチェック処理を行い、ステップS153に移る。 In step S152, it performs the input port checking process and then proceeds to the step S153. 具体的には、スタートレバー6の押下によるスタートスイッチ6Sからの入力等の有無を確認する。 Specifically, to confirm the presence or absence of an input such as from the start switch 6S by pressing the start lever 6. ステップS153では、リール制御処理を行い、ステップS154に移る。 In step S153, it performs the reel control process proceeds to step S154. 具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。 Specifically, to set the information indicating the reel of the control object as a reel identifier, and controls the drive of the reel.

ステップS154では、ランプ・7SEG駆動処理を行い、ステップS155に移る。 In step S154, performs a lamp · 7SEG driving process proceeds to step S155. 具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてBETランプ17a〜17cを点灯させる。 Specifically, it turns on the BET lamps 17a~17c based on the number of medals bet on the game. また、貯留(クレジット)されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部19に表示させる。 The displays stored number of medals are (credit), the payout number of medals at winning hand or the like on the credit display unit 19. ステップS155では、遮蔽板駆動処理を行い、ステップS156に移る。 In step S155, it performs a shielding plate driving process proceeds to step S156. 具体的には、遮蔽板141a〜141fが非反射領域136BL,136BC,136BRと重なる位置又は重ならない位置への移動を制御する。 Specifically, the shielding plate 141a~141f is non-reflecting areas 136BL, 136BC, to control the movement to a position not overlapping position or overlap with 136BR. ステップS156では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。 In step S156, to return the register, to end the periodic interrupt processing.

図30を参照して、サブCPU(画像制御マイコン81)によるリセット割込処理について説明する。 Referring to FIG. 30, described reset interrupt processing by the sub CPU (image control microcomputer 81).

初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶された「サブCPUによるリセット割込処理」を順次行うように構成されている。 Is initially turned power, a voltage is applied to the reset terminal, the image control microcomputer 81 generates a reset interrupt, based on the occurrence of the interrupt, by stored in the program ROM83 "sub CPU It is configured to sequentially perform a reset interrupt processing ".

初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS161)、ステップS162に移る。 First, the image control microcomputer 81, a work RAM 84, control RAM 87, initializes, such as a video RAM 89 (step S161), the flow proceeds to step S162. ステップS162では、操作部17などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップS163に移る。 In step S162, it performs input monitoring process of monitoring whether there is an input from the operation unit 17 proceeds to step S163. ステップS163では、後で図31を参照して説明するコマンド受信処理を行い、ステップS164に移る。 In step S163, it performs a command reception process which will be described with reference to FIG. 31, and then proceeds to step S164. ステップS164では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS165に移る。 In step S164, it performs the command output process for outputting a command to the sound lamp control circuit (mSub) 72b, the flow proceeds to step S165. ステップS165では、画像制御処理を行い、ステップS161に移る。 In step S165, it performs the image control process proceeds to step S161.

図31を参照して、コマンド受信処理について説明する。 Referring to FIG. 31, a description will be given command reception process.

初めに、副制御回路72は、コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS171)。 First, the sub-control circuit 72 determines whether or not a command has been received (step S171). この判別がYESのときは、ステップS172に移り、NOのときは、図30のステップS164に移る。 When this determination is YES, the CPU proceeds to step S172, if NO, the process proceeds to step S164 in FIG. 30. ステップS172では、ジャンプテーブルに基づいて、ジャンプ先の処理を決定し、当該処理を行い、基本的に、図30のステップS164に移る。 In step S172, based on the jump table to determine the jump destination process, it performs the processing basically proceeds to step S164 in FIG. 30. ジャンプ先の処理には、全リール停止後処理(後述の図32)などがある。 The jump destination process, and the like all reels stop after treatment (Figure 32 below).

図32を参照して、全リール停止後処理について説明する。 Referring to FIG. 32, a description will be given all reels stop aftertreatment. この全リール停止後処理は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに行われる。 This all reels stop post-treatment, all the reels 3L, 3C, made when the 3R is stopped.

初めに、副制御回路72は、所定の図柄組合せ(例えば、表示役に対応する図柄組合せ)が有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する(ステップS181)。 Initially, the sub-control circuit 72, a predetermined symbol combination (e.g., symbol combination corresponding to the display combination) is equal to or is displayed along the activated line (step S181). この判別がYESのときは、ステップS182に移り、NOのときは、図30のステップS164に移る。 When this determination is YES, the CPU proceeds to step S182, if NO, the process proceeds to step S164 in FIG. 30. ステップS182では、表示された図柄組合せを強調する演出データを格納し、図30のステップS164に移る。 At step S182, and stores the highlight effect data the displayed symbol combination, and then proceeds to step S164 in FIG. 30. ここで、表示された図柄組合せを強調する演出データは、例えば、図7に示す「リプレイを獲得!!」というような文字、“リプレイ”に対応する画像の表示を指示するための識別情報である。 Here, emphasis effect data the displayed symbol combination is, for example, identification information for instructing display of the image corresponding to the character, "replay" such as "acquire a replay !!" shown in FIG. 7 is there.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 Having described embodiments, the present invention is not limited thereto.

実施例では、全リール3L,3C,3R停止後に演出領域を通して表示される図柄を遮蔽する構成としているが、これに限られるものではない。 In an embodiment, all the reels 3L, 3C, although a configuration in which shield the symbols displayed through the effect area after 3R stop is not limited thereto. 例えば、有効ラインに沿って内部当籤役に対応する図柄組合せが表示された場合にのみ、演出領域を通して表示される図柄を遮蔽する構成としてもよい。 For example, only when the symbol combination corresponding to the internal winning combination along the activated line is displayed, it may be configured to shield the symbols displayed through the effect area. このようにすることで、遊技者は、有効ラインに沿って内部当籤役に対応する図柄組合せが表示されたことを迅速に把握できる。 By doing so, the player can quickly know that the symbol combination corresponding to the internal winning combination along the activated line is displayed.

また、例えば、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作の検出が停止スイッチ7LS,7CS,7RSにより行われることを条件に、演出領域を通して表示される図柄を遮蔽し、演出領域において内部当籤役に関する演出を行う構成としてもよい。 Further, for example, stop buttons 7L by the player, 7C, detection stop switch 7LS operations 7R, 7CS, on condition that is performed by 7RS, shielding the symbols displayed through the effect region, internal in effect region winning it may be configured to perform an effect on the role. このようにすることで、ボーナス及び小役の両方が当籤した場合には、遊技者は、ボーナスは持ち越されることから、小役に対応する図柄組合せが停止表示されるような停止操作を行うことができる。 In this way, when both the bonus and the small winning combination has been winning, the player, since the bonus is carried over, to perform the stop operation as the symbol combination corresponding to the small win is displayed stopped can.

また、例えば、開始操作前は、遮蔽板141a〜141fにより演出領域を通して表示される図柄が遮蔽され、遊技者によるスタートレバー6の操作の検出がスタートスイッチ6Sにより行われることを契機として、遮蔽板141a〜141fにより遮蔽された図柄が視認されるようにしてもよい。 Further, for example, before starting operation, triggered by the symbols displayed through the effect region by the shield plate 141a~141f is shielded, the detection of operation of the start lever 6 by the player is performed by the start switch 6S, the shielding plate may be symbols that are shielded is visually recognized by 141 a to 141 f. このようにすることで、遊技者は、遊技を開始する前に、容易に有効ラインを把握することができる。 In this way, the player, before starting the game, it is possible to grasp easily activated line.

実施例では、遮蔽部141及び遮蔽板駆動回路24を主制御回路71で制御する構成としているが、これに限られるものではない。 In the embodiment, although a configuration for controlling the shielding unit 141 and the shield drive circuit 24 in the main control circuit 71 is not limited thereto. 例えば、遮蔽部141及び遮蔽板駆動回路24を副制御回路72で制御する構成としてもよい。 For example, may be controlled shield 141 and shield drive circuit 24 in the sub-control circuit 72. このようにすることで、主制御回路71の負担を軽減することができる。 In this way, it is possible to reduce the load of the main control circuit 71.

(1)から(3)のいずれか記載の遊技機において、前記表示部で表示される図柄は、前記予め定められた図柄組合せのうち一の図柄組合せが前記特定のラインに表示された場合に、前記特定のラインにより結ばれない図柄停止位置のうち少なくとも一の図柄停止位置を含み、かつ前記表示部の各々の一の図柄停止位置を結ぶ所定のラインに、前記予め定められた図柄組合せのうち所定の図柄組合せが表示されるように配置されることを特徴とする。 In the gaming machine according to any of (1) (3), symbols displayed on the display unit, when one symbol combination of the predetermined symbol combination is displayed on the specific line includes at least one symbol stop position of the symbol stop position in which the not tied by a particular line, and on the display unit predetermined line connecting the first symbol stop position of each of symbol combination said predetermined among predetermined symbol combination is characterized in that it is arranged to be displayed.

このようにすることで、特定のラインを5つ有する遊技機おいては実現が困難であった特殊な図柄の配列、すなわち、単位遊技において予め定められた図柄組合せの各々が並んで停止表示し得る配列を容易に実現することができる。 In this way, the sequence of special symbols realization was difficult at the gaming machine has five specific line, i.e., stop displaying alongside each of the predetermined symbol combination in the unit game the obtained sequence can easily be realized.

また、この構成においては、例えば、前記遮蔽手段は、前記所定のラインに、前記予め定められた図柄組合せのうち所定の図柄組合せが表示されたことを条件として、前記所定の領域を通して表示される図柄を遮蔽してもよい。 Further, in this configuration, for example, the shielding means to the predetermined line, on condition that the predetermined symbol combination of the predetermined symbol combination is displayed, is displayed through the predetermined area design may be shielding. このようにすることで、特定のラインに沿って図柄組合せが表示されたと間違えることを防止できる。 In this way, it is possible to prevent the mistake symbol combination is displayed along a particular line.

更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。 Further, other gaming machine 1 as in this embodiment, pachinko machines, to other gaming machines, such as Pachirotto the present invention can be applied. さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。 Furthermore, even in the game program so as to execute pseudo operation in the gaming machine 1 described above as a household game machine, it is possible to execute the game by applying the present invention. その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。 In that case, a recording medium for recording a game program, CD-ROM, FD (flexible disk) and the other recording medium.

遊技機の外観を示す斜視図。 Perspective view showing an appearance of a gaming machine. 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。 Panel display unit of the liquid crystal display device, shows a liquid crystal display unit and the fixed display unit. 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。 Perspective view showing a schematic configuration of a liquid crystal display device. リール上に配列された図柄の例を示す図。 It illustrates an example of array of symbols on the reels. 電気回路の構成を示すブロック図。 Block diagram showing a configuration of an electrical circuit. 副制御回路の構成を示すブロック図。 Block diagram showing the configuration of a sub-control circuit. 液晶表示部における表示例を示す図。 It shows a display example in the liquid crystal display unit. 図柄配置テーブルを示す図。 It shows a symbol arrangement table. 図柄組合せテーブルを示す図。 It shows a symbol combination table. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。 It shows an internal lottery table determination table. 内部抽籤テーブルを示す図。 It shows an internal lottery table. 内部当籤役決定テーブルを示す図。 It shows an internal winning combination determination table. リール停止初期決定テーブルを示す図。 It shows a reel stop initial determination table. 引込優先順位テーブルを示す図。 It shows the attraction priority table. ボーナス作動時テーブルを示す図。 It shows the bonus operation table. 各種格納領域を示す図。 It shows various storage areas. 主制御回路のメインフローチャート。 Main flowchart of the main control circuit. 図17に続くフローチャート。 Flowchart subsequent to FIG. ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。 Flowchart illustrating a bonus operation monitoring process. メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。 Flowchart illustrating a medal shooting-start check processing. 遊技状態監視処理を示すフローチャート。 Flowchart illustrating a game state monitoring process. 内部抽籤処理を示すフローチャート。 Flow chart illustrating an internal lottery process. 図22に続くフローチャート。 Flowchart subsequent to FIG. リール停止初期設定処理を示すフローチャート。 Flowchart showing a reel stop initialization process. リール停止制御処理を示すフローチャート。 Flowchart showing a reel stop control process. 表示役検索処理を示すフローチャート。 Flowchart showing a display combination retrieving process. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。 Flowchart showing a bonus end checking process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。 Flowchart showing a bonus operation checking process. メインCPUの制御による割込処理を示すフローチャート。 Flowchart showing the interrupt processing by the control of the main CPU. サブCPUによるリセット割込処理を示すフローチャート。 Flowchart showing a reset interrupt processing by the sub CPU. コマンド受信処理を示すフローチャート。 Flowchart showing a command receiving process. 全リール停止後処理を示すフローチャート。 Flowchart illustrating a full reel stop aftertreatment.

符号の説明 DESCRIPTION OF SYMBOLS

1 遊技機 2 前面ドア 3L,3C,3R リール 6 スタートレバー 7L,7C,7R 停止ボタン 30 マイクロコンピュータ 31 CPU 1 game machine 2 front door 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 30 micro computer 31 CPU
32 ROM 32 ROM
33 RAM 33 RAM
71 主制御回路 72 副制御回路 71 main control circuit 72 by-control circuit

Claims (3)

  1. 図柄が表示される複数の表示部と、前記表示部の各々について図柄が停止表示される図柄停止位置とを有する図柄表示手段と、 A symbol display means having a plurality of display portions which symbols are displayed, the symbol stop position, each symbol for is displayed stop of the display unit,
    遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、 And start operation detection means for detecting a start operation by the player,
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、当籤役を決定する当籤役決定手段と、 On condition detection of the start operation performed by the start operation detection means, a winning combination determination means for determining a winning combination,
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、前記図柄表示手段により前記表示部で表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、 A symbol variation means for performing the variation of the symbols displayed on the detected conditions of the start operation, on the display unit by the symbol display unit which is performed by the start operation detection means,
    遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、 A stop operation detection means for detecting a stop operation by the player,
    前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、 And stop control means for performing stop control of the variation of symbols is performed by the symbol variation means based on the winning combination determined by detection with the winning combination determination means stop operation performed by the stop operation detection means,
    予め定められた図柄組合せが前記図柄表示手段により前記表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶ特定のラインに表示されることを条件に、所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、 On condition that they appear in the particular line of predetermined symbol combination is connecting a predetermined one symbol stop position for each said display unit by said symbol display means, a game for imparting a predetermined game value to the player and value applying means,
    前記特定のラインにより結ばれない図柄停止位置の各々に対応して設けられる所定の領域を通して表示される図柄を遮蔽する遮蔽手段と、 And shielding means for shielding the symbols displayed through a predetermined region provided corresponding to each of the symbol stop position which is not connected by the specific line,
    を備え、 Equipped with a,
    前記遮蔽手段は、前記図柄変動手段により行われた図柄の変動が前記停止制御手段により全て停止制御されることを条件に、前記所定の領域を通して表示される図柄を遮蔽することを特徴とする遊技機。 The shielding means, a game, characterized in that the variation of the symbols has been performed by the symbol variation means on condition that it is all stop control by the stop control means, for shielding the symbols displayed through the predetermined area machine.
  2. 請求項1記載の遊技機において、 In claim 1 the gaming machine described in the
    前記所定の領域を有し、前記所定の領域の各々において演出を行う演出手段と、 Having said predetermined area, and rendering means for performing rendering in each of said predetermined area,
    前記演出手段を制御する演出制御手段と、 A presentation control means for controlling the presentation means,
    を備え、 Equipped with a,
    前記遮蔽手段は、正面から見て前記図柄表示手段よりも手前に設けられ、 The shielding means is provided in front of the said symbol display unit as viewed from the front,
    前記演出制御手段は、正面から見て前記遮蔽手段よりも手前に設けられ、前記遮蔽手段により前記所定の領域を通して表示される図柄が遮蔽されることを条件に、前記所定の領域の各々において演出が行われるように前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。 The presentation control means is provided in front of the said shielding means as viewed from the front, that the symbols displayed through the predetermined region is shielded condition by the shielding means, directing at each of the predetermined area gaming machine and controlling the presentation means as are carried out.
  3. 請求項2記載の遊技機において、 In claim 2 gaming machine described in the
    前記演出制御手段は、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する所定の図柄組合せが前記図柄表示手段により前記特定のラインに表示されることを条件に、前記所定の図柄組合せを強調する演出が行われるように前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。 The presentation control means, on condition that the predetermined symbol combination corresponding to the winning combination determined by the winning combination determination means is displayed on said particular line with said symbol display means, highlighting the predetermined symbol combination gaming machine, characterized in that effect to the control of the presentation unit to be performed.
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