JP2007134996A - 通信システム、通信プログラム、および通信端末 - Google Patents

通信システム、通信プログラム、および通信端末 Download PDF

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Abstract

【課題】アクセスポイントと通信端末との間で、簡単かつ少ない処理負荷で接続処理を行うことができる通信システム、通信プログラムおよび通信端末を提供すること。
【解決手段】所定のバイナリデータからWEPキーを生成し、アクセスポイントに記憶させておく。また、当該バイナリデータを所定の変換アルゴリズムを用いてSSIDに変換する。そして、アクセスポイントは、当該SSIDをビーコンに載せて発信する。携帯ゲーム装置は、上記SSIDを受信し、SSIDを所定の変換アルゴリズムを用いて、上記バイナリデータに復元する。当該復元したバイナリデータから、上記WEPキーの生成に用いた生成アルゴリズムと同じアルゴリズムを用いてWEPキーを生成する。そして、当該WEPキーを用いて、アクセスポイントと携帯ゲーム装置との間で暗号化通信を行う。
【選択図】図4

Description

本発明は無線通信に関し、より特定的には、無線通信における接続処理に関する。
従来、無線LAN等の無線通信システムにおいては、セキュリティを高めるために暗号化通信が行われている。この暗号化の方式の1つとして、WEP(Wired Equivalent Privacy)と呼ばれる暗号化の方式が用いられる。この方式は、「共通鍵暗号方式」であり、アクセスポイントと無線LANクライアントとの双方に同じ暗号鍵(WEPキー)を設定する。これによって、通信中のパケットを暗号化し、暗号化通信を行っている。このWEPキーの生成に関して、無線LANクライアントから認証要求を受けた認証サーバがWEPキーを生成し、当該認証サーバが、生成したWEPキーをアクセスポイント及び無線LANクライアントに送信するという方法がある(例えば、特許文献1)。これにより、WEPキーが動的に割り当てられるため、セキュリティを向上させることができる。
特開2004−15725号公報
しかしながら、上述の特許文献1に開示された方法では、以下に示すような問題点がある。上記の方法では、無線LANクライアントから認証要求を受けた認証サーバが、その都度WEPキーを生成し、送信している。そのため、多数の無線LANクライアントから同時に認証要求が行われると、認証サーバは、一度に多数のWEPキーを生成、送信する必要がある。その結果、このような通信接続を確立するの際の認証サーバの処理負荷が一時的に高まり、接続確立のための処理時間が長くなるという問題があった。
それ故に、本発明の目的は、アクセスポイントと通信端末との間で、簡単かつ少ない処理負荷で接続処理を行うことができる通信システム、通信プログラムおよび通信端末を提供することである。
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。
第1の発明は、ネットワークに接続可能なアクセスポイント装置と、当該アクセスポイント装置に対して無線通信可能な通信端末とを含む通信システムである。アクセスポイント装置は、接続情報記憶手段と送信手段とを備える。接続情報記憶手段は、通信端末との間で暗号化通信を行うための鍵情報を生成するための生成情報を含む接続情報と当該生成情報から所定の生成アルゴリズムを用いて生成される鍵情報とを記憶する。送信手段は、接続情報を送信する。また、通信端末は、受信手段と、鍵情報生成手段と、接続通信手段とを備える。受信手段は、接続情報を受信する。鍵情報生成手段は、接続情報記憶手段に記憶されている鍵情報を生成したのと同じ生成アルゴリズムを用いて、受信した接続情報に含まれる生成情報から鍵情報を生成する。接続通信手段は、鍵情報生成手段によって生成された鍵情報を用いて、アクセスポイント装置と暗号化通信を行う。
第2の発明は、第1の発明において、接続情報は、アクセスポイント装置に関する情報を含む関連情報を所定の変換アルゴリズムを用いて文字列データに変換した情報である。また、通信端末は、受信した接続情報を、所定の変換アルゴリズムを用いて関連情報に復元する復元手段を更に備える。また、鍵情報生成手段は、復元された関連情報から鍵情報を生成する。
第3の発明は、第2の発明において、関連情報は、アクセスポイントが通信端末に対応している通信対象であることを示す特定情報を更に含む。また、通信端末は、特定情報を記憶する特定情報記憶手段と、および関連情報に含まれる特定情報と特定情報記憶手段に記憶されている特定情報とに基づいてアクセスポイントが通信対象となるものか否かを判別する判別手段をさらに備る。また、鍵情報生成手段は、判別手段によってアクセスポイントが通信対象であると判別されたときにのみ鍵情報を生成する。
第4の発明は、第2の発明において、関連情報は、アクセスポイント装置の設置場所を示す場所情報を更に含む。また、通信端末は、接続通信手段により行われる暗号化通信を用いて所定の通信ゲームを実行する通信ゲーム実行手段と、関連情報に含まれる場所情報に基づいて通信ゲームの内容を変化させる内容変化手段とを更に備える。
第5の発明は、第2の発明において、関連情報は、前記アクセスポイント装置に関する情報と、所定の数値あるいは文字データからなるランダム情報とを含む。また、鍵情報生成手段は、アクセスポイント装置に関する情報と、ランダム情報とを含む関連情報に基づいて鍵情報を生成する。なお、ここでいうランダム情報とは、アクセスポイント装置に関しない情報である。
第6の発明は、暗号化通信を行うための鍵情報を生成するための生成情報を含む接続情報と、当該接続情報から所定の生成アルゴリズムを用いて生成される当該鍵情報とを記憶しているアクセスポイント装置と通信する通信端末であって、受信手段と、鍵情報生成手段と、接続通信手段とを備える。受信手段は、アクセスポイントから送信される接続情報を受信する。鍵情報生成手段は、所定の生成アルゴリズムを用いて、受信した接続情報から鍵情報を生成する。接続通信手段は、生成された鍵情報を用いてアクセスポイント装置と暗号化通信を行う。
第7の発明は、暗号化通信を行うための鍵情報を生成するための生成情報を含む接続情報と、当該接続情報から所定の生成アルゴリズムを用いて生成される当該鍵情報とを記憶しているアクセスポイント装置と通信する通信端末に実行させる通信プログラムである。通信プログラムは、受信ステップと、鍵情報生成ステップと、接続通信ステップとを有する。受信ステップは、アクセスポイント装置から送信される接続情報を受信する。鍵情報生成ステップは、所定の生成アルゴリズムを用いて、受信した接続情報から鍵情報を生成する。接続通信ステップは、生成された鍵情報を用いてアクセスポイント装置と暗号化通信を行う。
上記第1の発明によれば、通信端末で鍵情報を生成できるため、他のサーバ等で鍵情報を生成させる場合に比べ、鍵情報生成の処理にかかる負荷を各通信端末に分散して軽減することができ、その結果、接続確立処理にかかる時間を短縮することが可能となる。また、暗号化通信を行うための設定作業を通信端末のユーザに行わせることなく、暗号化通信を行うことが可能となる。また、特定の種類の通信端末に鍵情報生成手段を備えさせることにより、当該特定の種類の通信端末以外の通信端末からの不正アクセスを防ぐことができる。
上記第2の発明によれば、関連情報を一旦所定の文字列データに変換してから送信し、通信端末において復元してから鍵情報を生成する。そのため、通信端末と暗号化通信を行うためには、通信端末側に鍵情報生成のための手段と関連情報の復元のための手段とを備えさせることを必要とさせ、当該特定の種類の通信端末以外の通信端末からの不正アクセスについて、より高いセキュリティを提供することができる。
上記第3の発明によれば、例えば他業者のアクセスポイント等の、本来、通信対象とならないアクセスポイントに誤って接続されることを防ぐことができる。
上記第4の発明によれば、通信端末が接続したアクセスポイントに応じて、通信端末上で実行される通信ゲームの実行内容を変化させることができる。これにより、接続するアクセスポイント毎に違ったゲーム展開を提供することができ、飽きのこないゲームを提供できる。
上記第5の発明によれば、アクセスポイントで鍵情報が変更されても、ユーザは当該変更に応じた通信端末側の設定作業を行うことがない。そのため、ユーザに手軽な暗号化通信ができる環境を提供できる。また、通信端末側を意識することなく、アクセスポイント側の鍵情報を変更でき、定期的な鍵情報の変更等によるセキュリティの向上を図ることができる。
また、本発明の通信端末および通信プログラムによれば、上述した第1の発明と同様の効果を得ることができる。
図1は、本発明の実施形態に係るアクセスポイント(以下、APと呼ぶ)1の構成を示したブロック図である。図1において、AP1は、通信部2と記憶部3と制御部4とで構成される。通信部2は、通信パケットの送受信を行うことで、後述する携帯ゲーム装置10と無線通信を行う。記憶部3は、制御部4で実行される通信制御プログラムや、後述のWEPキーやSSID等の、通信に必要な各種データが記憶される。制御部4は、通信部2を通じて携帯ゲーム装置10との無線通信リンクを確立し、ネットワークにおけるデータ搬送制御や経路選択を行う。
図2は、本発明の一実施形態である携帯ゲーム装置10の外観図である。図2において、携帯ゲーム装置10は、第1のLCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)11および第2のLCD12を含む。ハウジング13は上側ハウジング13aと下側ハウジング13bとによって構成されており、第1のLCD11は上側ハウジング13aに収納され、第2のLCD12は下側ハウジング13bに収納される。第1のLCD11および第2のLCD12の解像度はいずれも256dot×192dotである。なお、本実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
上側ハウジング13aには、後述する1対のスピーカ(図3の30a、30b)からの音を外部に放出するための音抜き孔18a、18bが形成されている。
下側ハウジング13bには、入力装置として、十字スイッチ14a、スタートスイッチ14b、セレクトスイッチ14c、Aボタン14d、Bボタン14e、Xボタン14f、Yボタン14g、Lボタン14LおよびRボタン14Rが設けられている。また、さらなる入力装置として、第2のLCD12の画面上にタッチパネル15が装着されている。また、下側ハウジング13bには、電源スイッチ19や、メモリカード17やスティック16を収納するための挿入口も設けられている。
タッチパネル15としては、例えば抵抗膜方式や光学式(赤外線方式)や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル15は、その表面をスティック16で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。なお、以下ではプレイヤがタッチパネル15をスティック16で操作するものとして説明を行うが、スティック16の代わりにペン(スタイラスペン)や指でタッチパネル15を操作することももちろん可能である。本実施形態では、タッチパネル15として、第2のLCD12の解像度と同じく256dot×192dotの解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル15の解像度と第2のLCD12の解像度が一致している必要はない。
メモリカード17はゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング13bに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
次に、図3を参照して携帯ゲーム装置10の内部構成を説明する。
図3において、ハウジング13に収納される電子回路基板20には、CPUコア21が実装される。CPUコア21には、バス22を介して、コネクタ23が接続されるとともに、入出力インターフェース回路(図面ではI/F回路と記す)25、第1GPU(Graphics Processing Unit)26、第2GPU27、RAM24、LCDコントローラ31、およびワイヤレス通信部33が接続される。コネクタ23には、メモリカード17が着脱自在に接続される。メモリカード17は、ゲームプログラムを記憶するROM17aと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM17bを搭載する。メモリカード17のROM17aに記憶されたゲームプログラムはRAM24にロードされ、RAM24にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。RAM24には、ゲームプログラムの他にも、CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。I/F回路25には、タッチパネル15、右スピーカ30a、左スピーカ30bおよび図2の十字スイッチ14aやAボタン14d等から成る操作スイッチ部14が接続される。右スピーカ30aと左スピーカ30bは、音抜き孔18a、18bの内側にそれぞれ配置される。
第1GPU26には、第1VRAM(Video RAM)28が接続され、第2GPU27には、第2VRAM29が接続される。第1GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、RAM24に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第1のゲーム画像を生成し、第1VRAM28に描画する。第2GPU27は、同様にCPUコア21からの指示に応じて第2のゲーム画像を生成し、第2VRAM29に描画する。第1VRAM28および第2VRAM29はLCDコントローラ31に接続されている。
LCDコントローラ31はレジスタ32を含む。レジスタ32はCPUコア21からの指示に応じて0または1の値を記憶する。LCDコントローラ31は、レジスタ32の値が0の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第1のLCD11に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第2のLCD12に出力する。また、レジスタ32の値が1の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第2のLCD12に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第1のLCD11に出力する。
ワイヤレス通信部33は、上記AP1や他の携帯ゲーム装置のワイヤレス通信部33との間で、ゲーム処理に利用されるデータやその他のデータをやりとりする機能を有しており、一例としてIEEE802.11の無線LAN規格に則った無線通信機能を提供する。そして、ワイヤレス通信部33は、受信したデータをCPUコア21に出力する。また、ワイヤレス通信部33は、CPUコア21から指示されたデータをAP1や他の携帯ゲーム装置へ送信する。なお、TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)等のプロトコルや所定のブラウザをワイヤレス通信部33や携帯ゲーム装置10内の記憶部に実装することによって、携帯ゲーム装置10は、ワイヤレス通信部33を介してインターネット等のネットワークとの接続が可能となる。そして、携帯ゲーム装置10は、ネットワーク上で公開されている文書や画像等のデータを第1のLCD11および第2のLCD12で閲覧することができる。
なお、上記AP1との通信対象として、本実施形態では上述のような携帯ゲーム装置10を一例として説明するが、通信対象はこれに限らず、例えば、無線通信機能を有する携帯情報端末やノート型パーソナルコンピュータ等であってもよい。
次に、本実施形態で想定するAP1と携帯ゲーム装置10との間の通信動作の概要について説明する。本実施形態では、AP1は、例えば、おもちゃ屋等の店舗に置かれるテレビゲームの試遊台等と一緒に設置される。また、携帯ゲーム装置10は上述したように、通信機能を有する携帯ゲーム機である。本実施形態で想定するゲームは、通信対戦が可能なレースゲームである。ユーザは、当該携帯ゲーム装置10を持って上記おもちゃ屋に行く。そして、携帯ゲーム装置10を起動し、上記レースゲームのメニューから「通信対戦モード」を選択する。携帯ゲーム装置10は、AP1とコネクションの確立を試み、後述するような処理が行われてコネクションが確立すれば、当該AP1を経由してレースゲーム専用のネットワークにアクセスし、他のユーザと通信対戦する。
図4は、上述したようなAP1と携帯ゲーム装置10との間の通信の流れを示すシーケンスチャートである。図4において、まず、AP1のおもちゃ屋等の店舗への設置に先立って、AP設定処理が行われる(M41)。当該AP設定処理では、所定のバイナリデータを基にしたWEPキーの生成・記録、および、同じく所定のバイナリデータを基にしたSSIDの生成・記録が行われる(詳細は後述)。AP設定処理が終わり、店舗に設置されたAP1は、定期的に上記SSIDを含んだビーコンパケット(以下、ビーコンと呼ぶ)を流す(M42)。携帯ゲーム装置10は、まず、AP1から送信されるビーコンの受信を開始する(M43)。ビーコンを受信すると、当該ビーコンに含まれるSSIDをバイナリデータに復元する(M44)。続いて、上記AP設定処理におけるWEPキー生成で用いられたアルゴリズムと同じアルゴリズムで、復元したバイナリデータからWEPキーを生成する(M45)。WEPキーが生成できれば、携帯ゲーム装置10は、AP1に認証要求を行う(M46)。AP1は、チャレンジテキストを生成し(M47)、携帯ゲーム装置10に送信する(M48)。携帯ゲーム装置10は、当該チャレンジテキストをWEPキーで暗号化して(M49)、AP1に送信する(M50)。AP1は、上記AP設定処理において自己に記録されているWEPキーを用いて、当該暗号化されたチャレンジテキストを解読できるかどうかで、認証の是非を判断する(M51)。そして、認証が成功すれば、AP1と携帯ゲーム装置10との間でWEPを用いた暗号化通信が実施される(M52)。
次に、APが上記おもちゃ屋に設置される前に行われるAP設定処理(図4のM41)の概要を説明する。図5は、当該AP設定処理におけるデータの流れを示す図である。図5において、まず、所定のコンピュータ上で、特定情報911、場所情報912、ランダム値913の3つの情報を入力値とするバイナリデータ生成処理が実行され、その結果、後述するような24バイトのバイナリデータ91が生成される。次に、当該バイナリデータ91を引数として、WEPキー生成プログラム(携帯ゲーム装置10で用いられるものと同じプログラム)が上記所定のコンピュータ上で実行され、WEPキーが生成される。これに併せて、当該バイナリデータを引数とするSSID変換プログラムが実行され、32バイトの文字列データであるSSIDが生成される。そして、当該生成されたWEPキーおよびSSIDがAP1の記憶部3に記録されることで、AP設定処理が完了する。このようなAP設定処理が行われたAP1が、上記試遊台等に設置されることになる。そして、設置されたAP1は、定期的に上記SSIDを含んだビーコンを流す。
次に、携帯ゲーム装置10の動作概要について説明する。上述したように、ユーザが携帯ゲーム装置10を起動し、レースゲームのメニューから「通信対戦モード」を選択すると、携帯ゲーム装置10は、上記AP1から発信されるビーコンを受信する(図4のM43に相当)。図6は、携帯ゲーム装置10におけるデータの流れを示す図(図4のM44、M45に相当)である。図6に示すように、携帯ゲーム装置10は、まず、AP1からSSIDを受信する。次に、当該SSIDをバイナリデータに復元する。次に、復元したバイナリデータを引数としてWEPキー生成プログラムを実行し、WEPキーを生成する。このように、携帯ゲーム装置10では、AP1から受信したSSIDから、WEPキーを生成する処理が行われる。この後、当該WEPキーを用いて、通信する権限を有するか否かを判定する認証処理や、当該AP1を経由して他のプレイヤと通信対戦するレースゲームの処理が行われる(図4のM46以降に相当)。
次に、本実施形態の通信処理で用いられる各種プログラムおよびデータについて説明する。図7は、図1に示したAP1の記憶部3のメモリマップを示す図解図である。図7において、記憶部3は、プログラム記憶領域71およびデータ記憶領域72を含む。プログラム記憶領域71には、通信プログラム711が格納される。通信プログラム711は、通信端末やインターネット等との通信全般を制御するためのプログラムである。データ記憶領域72には、WEPキー記憶領域721およびSSID記憶領域722が含まれる。WEPキー記憶領域721には、上述のAP設定処理で生成されたWEPキーが格納される。SSID記憶領域722には、同じくAP設定処理で生成されたSSIDが格納される。
図8は、図3に示した携帯ゲーム装置10のRAM24のメモリマップを示す図解図である。図8において、RAM24は、プログラム記憶領域81およびデータ記憶領域82を含む。プログラム記憶領域81には、WEPキー生成プログラム811と、SSID復元プログラム812と、通信プログラム813と、AP判別プログラム814と、ゲームプログラム815とが含まれる。WEPキー生成プログラム811は、後述する24バイトのバイナリデータ91を引数として、上記WEPキーを生成する。より具体的には、WEPキー生成プログラム811は、当該バイナリデータを所定の変換方式に従って所定長(例えば、104ビット)のWEPキーに変換する。なお、WEPキーを暗号化通信に用いる場合には、当該WEPキーと24ビットの初期化ベクタ(Initialization Vector;IV)とを混合した所定長(例えば、128ビット)の鍵として使用される。また、当該WEPキー生成プログラム811で用いられるWEPキー生成アルゴリズムは、上述のAP設定処理でWEPキー生成時に用いられるアルゴリズムと同じものである。SSID復元プログラム812は、上記AP設定処理で生成されたSSIDをバイナリデータに復元するためのプログラムである。換言すれば、上記AP設定処理で、SSIDを生成するために用いられる変換アルゴリズムに対応した復元アルゴリズムを有するプログラムである。通信プログラム813は、APとの通信や、APを介したインターネット等との通信制御を行うためのプログラムである。AP判別プログラム814は、接続を確立してもよいAPであるか否かの判別や、APの設置場所の判別を行うためのプログラムである。ゲームプログラム815は、ゲーム処理を行うためのプログラムである。
データ記憶領域82には、WEPキー記憶領域821および特定情報記憶領域822が含まれる。WEPキー記憶領域821には、WEPキー生成プログラム811で生成されたWEPキーが格納される。特定情報記憶領域822には、予め特定情報(キーワード)911(後述)が格納されている。
図9は、上記WEPキーやSSID生成の基となる、バイナリデータ91のデータ構造の一例を示した図である。バイナリデータ91は、特定情報911と場所情報912とランダム値913の集合で構成される、24バイトのデータである。特定情報911は、8バイトのデータであり、携帯ゲーム装置10が接続を確立しようとするAPが、携帯ゲーム装置10に対応したAPであるか、例えば他事業者のAPであるために通信接続の対象ではない等、携帯ゲーム装置10の通信対象として認められるか否かを識別するための情報である。例えば、ベンダーIDなどがこれに相当する。場所情報912は、10バイトのデータであり、AP1の設置場所を示す情報である。ランダム値913は、6バイトのデータであり、WEPキーを変更する際に用いられる情報である。上述したように、WEPキーは、バイナリデータ全体を引数にして生成されるため、当該ランダム値913を変更することで、異なるWEPキーを生成することができる。
次に、AP1と携帯ゲーム装置10との間で実行される通信処理の詳細について説明する。まず、AP1で行われる動作について説明する。AP1では、店舗への設置に先立って、上述したようなAP設定処理が行われる。図10は、所定のコンピュータ上で行われる、当該AP設定処理の詳細を示すフローチャートである。図10において、まず、所定のコンピュータ上で、特定情報911、場所情報912、ランダム値913の3つの情報が入力される(ステップS1)。次に、当該3つの情報を入力値とするバイナリデータ生成処理が実行される(ステップS2)。その結果、24バイトのバイナリデータ91が生成される。
次に、当該バイナリデータ91を引数として、上記WEPキー生成プログラム811(携帯ゲーム装置10で用いられるものと同じプログラム)が上記所定のコンピュータ上で実行され、WEPキーが生成される(ステップS3)。これに併せて、当該バイナリデータ91を引数とするSSID変換プログラムが実行され、32バイトの文字列データであるSSIDが生成される(ステップS4)。より具体的には、所定のルール(例えば、Base64等。但し、望ましくは独自のルール)に従って、当該バイナリデータを文字に置換えていくことで、SSIDが生成される。そして、当該生成されたWEPキーおよびSSIDがAP1の記憶部3に記録される(ステップS5)。以上で、AP設定処理が終了する。
このように設定されたAP1は、上記店舗等に設置される。設置されたAP1は、定期的に上記ビーコンを流す。なお、上述したような、WEPキーを変更するために上記ランダム値913を変更したときは、当該変更後のランダム値を反映してバイナリデータ91を生成する。更に、当該変更後のバイナリデータ91を用いてWEPキーおよびSSIDを生成し、当該WEPキーおよびSSIDをAP1に記憶しなおしておく。
次に、携帯ゲーム装置10で実行される通信処理の詳細について説明する。図11および図12は、携帯ゲーム装置10において実行される通信処理の流れを示すフローチャートである。まず、ユーザは、携帯ゲーム装置10を持って、上記AP1の設置されている店舗に行き、携帯ゲーム装置10を起動する。携帯ゲーム装置10が起動すると、レースゲームのメニューが表示される。ユーザは当該メニューから、「通信対戦モード」を選ぶことで、図11に示すフローチャートの処理が開始される。
図11において、まず、CPUコア21は、ワイヤレス通信部33にビーコンの受信を所定時間試みさせ、ビーコンが受信できたか否かを判定する(ステップS21)。当該判定の結果、ビーコンが所定時間内に受信できなければ(ステップS21でNO)、例えば「アクセスポイントが見つかりませんでした。接続処理を再度行いますか?」等のように、接続処理を継続するか否かの問合せ画面を表示し、ユーザの指示を待つ(ステップS29)。ユーザからの指示が入力されると、CPUコア21は、当該指示が接続処理を継続する旨の指示か否かを判定する(図12のステップS37)。当該判定の結果、接続処理を継続する指示が出されたときは(ステップS37でYES)、上記ステップS21に戻って処理を繰り返す。一方、接続処理を継続しない指示のときは(ステップS37でNO)、CPUコア21は、通信処理を終了して、ゲームのメニュー画面に戻る。
ステップS21の判定の結果、所定時間内にビーコンを受信したときは(ステップS21でYES)、CPUコア21は、受信したビーコンに含まれるSSIDを抽出し、当該SSIDを引数として上記SSID復元プログラム812を実行する。これにより、上記受信したビーコンに含まれるSSIDがバイナリデータ91に復元される(ステップS22)。つまり、上述したように、SSID復元プログラム812は、上記AP設定処理でSSIDを生成するために用いられる変換アルゴリズムに対応した復元アルゴリズムを有しているため、SSIDをいわば逆変換することでバイナリデータに復元することができる。また、この際、SSID復元プログラム812において、例えばチェックサム等を用いることで、バイナリデータ91に正常に復元できたか否かを示す戻り値をCPUコア21に通知する(例えば、戻り値=0;正常終了、戻り値=1;異常終了)。
次に、ステップS22において通知された戻り値に基づき、CPUコア21は、ステップS22における復元処理が成功したかを判定する(ステップS23)。その結果、復元が失敗していたときは(ステップS23でNO)、CPUコア21は、上記AP1が携帯ゲーム装置10に対応したAPではないとして、その旨をLCD12に表示する(ステップS30)。これは、例えば、本実施形態における携帯ゲーム装置10との通信に対応していない他の事業者のAPのビーコンを受信した場合等が該当する。ステップS30の処理の後、CPUコア21は、処理を上記ステップS37に進める。
一方、ステップS23の判定の結果、バイナリデータ91の復元が成功しているときは(ステップS23でYES)、続いて、CPUコア21は、当該バイナリデータ91から特定情報911と場所情報912を取得する(ステップS24)。次に、CPUコア21は、ステップS24で取得した特定情報911と、携帯ゲーム装置10の特定情報記憶領域822に予め記憶されている上記特定情報とを照合する(ステップS25)。次に、CPUコア21は、当該照合の結果、両特定情報が一致したか否かを判定する(ステップS26)。特定情報が一致していないときは(ステップS26でNO)、CPUコア21は、処理を上記ステップS30へ進める。つまり、この場合も、携帯ゲーム装置10に対応していない他の事業者のAPである等で、通信対象ではない場合が該当する。
一方、特定情報が一致すれば(ステップS26でYES)、通信対象となるAPであると判定されるため、CPUコア21は、処理を次のステップS27に進める。ステップS27においては、WEPキーの生成処理が行われる(ステップS27)。このステップS27の処理をより具体的に説明すると、CPUコア21は、上記復元したバイナリデータ91を引数として、WEPキー生成プログラム811を実行する。このWEPキー生成プログラム811は、上記AP設定処理においてWEPキーの生成に用いられるWEPキー生成アルゴリズムと同じアルゴリズムを有している。そのため、同じバイナリデータ91を引数とした結果、上記AP1に記憶されているWEPキーと同じWEPキーが生成されることになる。
次に、CPUコア21は、ステップS27で生成されたWEPキーおよび上記SSIDを用いて、AP1とWEP認証を行う(ステップS28)。すなわち、携帯ゲーム装置10で受信した上記SSIDと同じSSIDを有しているAP1との間でWEP認証処理を行う。当該WEP認証は、図4を用いて上述したような、AP1からチャレンジテキストを送信し、携帯ゲーム装置10で当該チャレンジテキストをWEPキーを用いて暗号化して、AP1に返すという認証方式が用いられる。
次に、ステップS28のWEP認証処理の結果、AP1に認証されたか否かが判定される(図9のステップS31)。認証されなかったときは(ステップS31でNO)、CPUコア21は、認証が失敗した旨のメッセージをLCD12に表示し(ステップS36)、処理をステップS37に進める。一方、AP1に認証されたときは(ステップS31でYES)、携帯ゲーム装置10とAP1との間でコネクションが確立する。コネクションが確立すれば、レースゲームの処理が開始される。まず、上記ステップS24で取得した場所情報912に基づいて、レースの舞台となるコースを選択する(ステップS32)。より具体的には、上記場所情報912の最初の6バイトにAP1が設置される地域ごとのコード(地域コード)を割り振り、下4バイトにAP1を設置する店舗毎のコード(店コード)を割り振っておく。そして、当該地域コードに応じて、上記レースゲームにおけるコースを、雪山のコースにしたり、海辺のコースにする(ステップS32)。次に、レース中に出現するアイテムに関する、アイテム出現テーブルを設定する(ステップS33)。具体的には、上記地域コードや店コードに基づき、AP1が設置してある地域の特産品等がアイテムとして出現するように、アイテム出現テーブルを設定する(ステップS33)。その後、携帯ゲーム装置10とAP1との間でWEPキーを用いた暗号化通信が行われ、通信対戦のレースゲーム処理が行われる(ステップS34)。ステップS34の後、ステップS35において、ゲーム終了か否かが判断され、YESの場合、CPUコア21は、コネクションを切断し、ゲーム処理を終了する。一方、NOの場合、ステップS34に戻って、ゲーム処理を繰り返す。以上で、携帯ゲーム装置10で行われる通信処理が終了する。
このように、上述したような実施形態では、アクセスポイントから送信される情報に基づいて、アクセスポイントとの接続確立のために必要な情報を生成することができる。これにより、多数の通信端末が同時にネットワークと接続を確立しようとする際に、認証サーバに余計な処理負荷をかけることがないため、接続確立のための時間を短縮することができる。また、ユーザは、携帯ゲーム装置10にWEPキー等の接続のための煩わしい設定作業を行うことなく、AP1と手軽に暗号化通信を行うことができる。また、上記キーワードを用いた照合によって、通信対象となるAPであるかどうかを通信端末側で判別でき、本来通信対象とならないAPとの間で誤って接続が確立されることを防ぐことができる。また、上記ランダム値を用いてAP側のWEPキーを変更したときは、当該ランダム値変更後のバイナリデータがSSIDとして送受信される。そして、当該SSIDから変更後のWEPキーが生成される。そのため、このような場合であっても、ユーザはAP側でWEPキーが変更されたことを意識することなく、且つ、携帯ゲーム装置10において設定変更作業を行うこと無しに、暗号化通信を行うことができる。
また、上述の実施形態では、場所情報912をゲーム処理に必要なパラメータの一部として用いているため、AP1の設置場所に応じてゲームの展開等を変化させることができる。これにより、通信するAP毎に、通信端末で実行されるゲームの展開を異なったものとすることができ、飽きのこないゲームを提供することが可能となる。
また、上述した実施形態では、ユーザがメニューから「通信対戦モード」を選ぶことで接続処理が開始されていたが、これに限らず、ゲーム等の展開に応じて自動的に接続処理が開始され、また、自動的に接続が切断されるようにしてもよい。これにより、ユーザに接続処理にかかる操作を行わせること無く、ネットワークを利用したゲーム等のアプリケーションをユーザに利用させることができる。
また、APを個別に識別する必要がない場合は、上記場所情報912を使用しなくてもよい。この場合は、更に、上記AP設定処理においてもバイナリデータ91を生成しないようにしてもよい。つまり、上記AP設定処理において、上記特定情報911とランダム値513とを文字列データとして組み合わせることでSSIDを生成し、当該SSIDからWEPキーを生成する。そして、当該SSIDとWEPキーをAPに記録しておき、APは、当該SSIDを送信するようにする。携帯ゲーム装置10では、上述したようなバイナリデータからSSIDを復元する処理は行わずに、受信したSSIDを引数として、WEPキー生成プログラムを実行するようにしてもよい。これにより、携帯ゲーム装置10における処理負荷を減らすことができる。
本発明の実施形態にかかるアクセスポイントのブロック図 本発明の実施形態に係る携帯ゲーム装置の外観を示す図 本発明の実施形態に係る携帯ゲーム装置の構成を示したブロック図 本発明の実施形態に係る通信システムのシーケンスチャート AP設定処理におけるデータのフローを示す図 携帯ゲーム装置10におけるデータのフローを示す図 AP1の記憶部3のメモリマップを示す図解図 携帯ゲーム装置10のRAM24のメモリマップを示す図解図 バイナリデータのデータ構造の一例を示した図 アクセスポイント設定処理の流れを示すフローチャート 携帯ゲーム装置10において実行される通信処理の流れを示すフローチャート 携帯ゲーム装置10において実行される通信処理の流れを示すフローチャート
符号の説明
1 アクセスポイント
2 通信部
3 記憶部
4 制御部
10 ゲーム装置
11 第1のLCD
12 第2のLCD
13 ハウジング
13a 上側ハウジング
13b 下側ハウジング
14 操作スイッチ部
14a 十字スイッチ
14b スタートスイッチ
14c セレクトスイッチ
14d Aボタン
14e Bボタン
14f Xボタン
14g Yボタン
14L Lボタン
14R Rボタン
15 タッチパネル
16 スティック
17 メモリカード
17a ROM
17b RAM
18a,18b 音抜き孔
19 電源スイッチ
20 電子回路基板
21 CPUコア
22 バス
23 コネクタ
24 RAM
25 I/F回路
26 第1GPU
27 第2GPU
28 第1VRAM
29 第2VRAM
30a 右スピーカ
30b 左スピーカ
31 LCDコントローラ
32 レジスタ
33 ワイヤレス通信部

Claims (7)

  1. ネットワークに接続可能なアクセスポイント装置と、当該アクセスポイント装置に対して無線通信可能な通信端末とを含む通信システムであって、
    前記アクセスポイント装置は、
    前記通信端末との間で暗号化通信を行うための鍵情報を生成するための接続情報、および当該接続情報から所定の生成アルゴリズムを用いて生成される当該鍵情報を記憶する接続情報記憶手段と、
    前記接続情報を送信する送信手段とを備え、
    前記通信端末は、
    前記接続情報を受信する受信手段と、
    前記接続情報記憶手段に記憶されている前記鍵情報を生成したのと同じ生成アルゴリズムを用いて、前記接続情報から前記鍵情報を生成する鍵情報生成手段と、
    前記鍵情報生成手段によって生成された鍵情報を用いて、前記アクセスポイント装置と暗号化通信を行う接続通信手段とを備える、通信システム。
  2. 前記接続情報は、前記アクセスポイント装置に関する情報を含む関連情報を所定の変換アルゴリズムを用いて文字列データに変換した情報であり、
    前記通信端末は、
    前記受信した接続情報を、前記所定の変換アルゴリズムを用いて前記関連情報に復元する復元手段を更に備え、
    前記鍵情報生成手段は、前記復元された関連情報から前記鍵情報を生成する、請求項1に記載の通信システム。
  3. 前記関連情報は、前記アクセスポイントが前記通信端末に対応している通信対象であることを示す特定情報を含み、
    前記通信端末は、
    前記特定情報を記憶する特定情報記憶手段と、
    前記関連情報に含まれる特定情報と前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報とに基づいて前記アクセスポイントが通信対象となるものか否かを判別する判別手段とをさらに備え、
    前記鍵情報生成手段は、前記判別手段によって前記アクセスポイントが通信対象であると判別されたときにのみ前記鍵情報を生成する、請求項2記載の通信システム。
  4. 前記関連情報は、前記アクセスポイント装置の設置場所を示す場所情報を含み、
    前記通信端末は、
    前記接続通信手段により行われる暗号化通信を用いて所定の通信ゲームを実行する通信ゲーム実行手段と、
    前記関連情報に含まれる前記場所情報に基づいて前記通信ゲームの内容を変化させる内容変化手段とを更に備える、請求項2記載の通信システム。
  5. 前記関連情報は、前記アクセスポイント装置に関する情報と、所定の数値あるいは文字データからなるランダム情報とを含み、
    前記鍵情報生成手段は、前記アクセスポイント装置に関する情報とランダム情報とを含む前記関連情報に基づいて前記鍵情報を生成する、請求項2記載の通信システム。
  6. 暗号化通信を行うための鍵情報を生成するための生成情報を含む接続情報と、当該接続情報から所定の生成アルゴリズムを用いて生成される当該鍵情報とを記憶しているアクセスポイント装置と通信する通信端末であって、
    前記アクセスポイント装置から送信される接続情報を受信する受信手段と、
    前記所定の生成アルゴリズムを用いて、受信した前記接続情報から前記鍵情報を生成する鍵情報生成手段と、
    前記生成された鍵情報を用いて前記アクセスポイント装置と暗号化通信を行う接続通信手段とを備える、通信端末。
  7. 暗号化通信を行うための鍵情報を生成するための生成情報を含む接続情報と、当該接続情報から所定の生成アルゴリズムを用いて生成される当該鍵情報とを記憶しているアクセスポイント装置と通信する通信端末に実行させる通信プログラムであって、
    前記アクセスポイント装置から送信される接続情報を受信する受信ステップと、
    前記所定の生成アルゴリズムを用いて、受信した前記接続情報から前記鍵情報を生成する鍵情報生成ステップと、
    前記生成された鍵情報を用いて前記アクセスポイント装置と暗号化通信を行う接続通信ステップとを有する、通信プログラム。
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