JP2007098148A - 遊技機 - Google Patents

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啓喜 竹内
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裕士 笹田
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Abstract

【課題】多彩な遊技性を備えた遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機は、当選役が特定の役であることに基づいて、入賞表示制御手段により入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示された場合に、第1遊技状態及び第2遊技状態により構成される遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、遊技に関する情報の報知を開始する時期を、有利状態中の時期のうちから決定する報知開始時期決定手段と、報知開始時期決定手段の決定結果を、第1遊技状態において報知する第1報知手段と、報知開始時期決定手段により決定された時期以降、第2遊技状態において情報を報知する第2報知手段と、を備える。
【選択図】図1

Description

本発明は、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、を備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出す。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機では、面白味のある遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。この遊技機によれば、状況決定手段は、第1の決定結果に基づいて、特別遊技状態を遊技者にとって更に有利な状況とするか否かを決定する第2の決定を行う。従って、例えば、第1の決定結果が前記CTのような有利な状況を発生させるとの決定であるとき、特別遊技状態を遊技者にとって更に有利な状況とするとの第2の決定が行われるようにすれば、遊技者にとって有利な状況が継続して発生するという特別な状況の発生頻度が高くなるので、面白味が高まり、遊技者の期待に応える遊技機が提供される。
特開2002−165932号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、多彩な遊技性を備えた遊技機が望まれている。
本発明の目的は、多彩な遊技性を備えた遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、報知開始時機決定手段の決定結果を、第1遊技状態において報知する第1報知手段と、報知開始時機決定手段により決定された時機以降、前記第2遊技状態において前記情報を報知する第2報知手段と、を備えたことを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技者による操作の結果に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、前記当選役が特定の役であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示された場合に、第1遊技状態及び第2遊技状態により構成される遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、遊技に関する情報の報知を開始する時機を、前記有利状態中の時機のうちから決定する報知開始時機決定手段と、前記報知開始時機決定手段の決定結果を、前記第1遊技状態において報知する第1報知手段と、前記報知開始時機決定手段により決定された時機以降、前記第2遊技状態において前記情報を報知する第2報知手段と、前記第1報知手段による報知を、前記第1遊技状態における複数の単位遊技に亘って行うように制御する第1報知制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、第1報知手段は、報知開始時機決定手段の決定結果を、第1遊技状態において報知する。第2報知手段は、報知開始時機決定手段により決定された時機以降、第2遊技状態において情報を報知する。遊技者にとってみれば、第1遊技状態では、報知開始時機決定手段の決定結果に期待して遊技を楽しみ、第2遊技状態においては、情報報知により遊技を楽しむことができる場合があり、遊技の興趣が向上する。
(1)記載の遊技機によれば、第1報知制御手段は、第1遊技状態における複数の単位遊技に亘って行うように制御する。遊技者にとってみれば、その複数の単位遊技に亘り、遊技を楽しむことができる場合がある。また、その複数の単位遊技に亘り、報知開始時機決定手段の決定結果に対する期待感を維持することができる場合がある。
本発明によれば、多彩な遊技性を備えることができる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。表示窓4L,4C,4Rの下側には、後述のBB用演出領域23が設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、この実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
また、表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報などが表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、「第1停止操作」として左の停止ボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。
図2は、BB用演出領域23を示す。このBB用演出領域23は、3色(赤色,橙色,緑色)のいずれかに変色可能な3色LED(L1〜L8)を含む。LEDL1〜L8の点灯、変色、消灯などの動作(情報報知抽選ルーレット演出)により、後述のBB一般遊技状態において情報報知が開始するか否かを報知する。情報報知抽選ルーレット演出は、基本的に、BBが入賞したとき、後述のBB遊技状態における1回目及び2回目のRB遊技状態において行われる。
情報報知抽選ルーレット演出では、BB用演出領域23を構成する8個の3色LED(L1〜L8)がL1→L2→…→L7→L8→L1→L2…→L7→L8→…の順番で順次点灯及び消灯を繰り返すことにより、左側から右側に光が流れるような表示(移動表示)をする。演出の最後にL5〜L8のいずれかが点灯した状態となれば、後述の情報報知の開始を示すものである。他方、演出の最後にL1〜L4のいずれかが点灯した状態となれば、後述の情報報知が開始しないことを示すものである。
この情報報知抽選ルーレット演出では、3色LED(L1〜L8)の移動表示のパターン(移動表示態様)を異ならせることにより、後述の情報報知の開始の確率(信頼度)の高低を示すこととしている。
具体的には、情報報知抽選ルーレット演出が速い移動表示の後、徐々にゆっくりとした移動表示(スローモード)に変化し、このスローモードの期間が長ければ長いほど後述の情報報知の確率が高いものとする。また、移動表示中、L5〜L8の当選範囲だけが上記スローモードとなるときは、後述の情報報知の確率が非常に高いものとし、反対に、L1〜L4の不当選範囲だけが上記スローモードとなるときは、後述の情報報知の確率が非常に低いものとする。
図3は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図14)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“青7(図柄91)”、“白7(図柄92)”、“帽子(図柄93)”、“サボテン(図柄94)”、“Replay(図柄95)”、“上チリ(図柄96)”及び“下チリ(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図4は、各遊技状態における入賞役(入賞が成立した役)に対応する入賞図柄組合せ及び払出枚数を示す。
実施例では、BBに内部当選した後、BBが入賞するまでの間、BBを内部当選役として保持する(一般に「持ち越し」と称される)。更に、BBが持ち越された状態においても、BBに内部当選するようになっている。そして、入賞することなく複数回BBに内部当選した場合には、その回数を計数(貯留)し、その回数分のBBの入賞を実現可能(BBのストック)にしている。
BBの入賞を実現可能な回数(持ち越されたBBの数)を、以下「BBストック数」という。また、持ち越されたBBを、以下「持越役」という。また、持越役がセットされた状態を、以下「持越状態」という。
実施例の遊技状態には、「非FT非持越状態」、「非FT持越状態」、「FT」、後述の情報報知が行われる「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」がある。これら“5種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述のリプレイに内部当選する確率、BBを持ち越しているか否かなどにより区別される。「非FT非持越状態」及び「非FT持越状態」を総称して、以下「非FT」という。また、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」を総称して、以下「BB遊技状態」という。
「非FT」は、後述のリプレイに内部当選する確率が「FT」と比べて相対的に低い遊技状態である。「非FT持越状態」及び「FT」は、BBを持ち越している遊技状態である。「非FT非持越状態」は、BBを持ち越していない遊技状態である。非FT持越状態は、FT持越状態と比べて持ち越されたBBの入賞が許容される確率(後述の停止用当選役としてBBが選択される確率)が相対的に大きな遊技状態である。FTから非FT持越状態へ移行することにより、遊技者が持越役の入賞を実現できるようになる(持越役の入賞が許容される)。なお、「FT」は持越状態に含まれる。
一のBB遊技状態においてRBの入賞が実現した回数を、以下「RB入賞実現回数」という。一のRB遊技状態において行われたゲーム(単位遊技など)の回数を、以下「RB中ゲーム回数」という。一のRB遊技状態において後述のJACの小役が入賞した回数を、以下「RB中入賞回数」という。一のBB遊技状態におけるBB一般遊技状態において行われたゲームの回数を、以下「BB一般遊技回数」という。
実施例のBB遊技状態では、RB入賞実現回数の最大値は、“3”である。BB一般遊技回数の最大値は、“30”である。RB遊技状態では、RB中ゲーム回数の最大値は、“12”である。RB中入賞回数の最大値は、“8”である。
BB遊技状態は、BB一般遊技回数が“30”に到達(“30”に到達したゲームでRBが入賞したときはそのRB遊技状態が終了)するという条件、又はRB入賞実現回数が“3”の状況でRB遊技状態が終了するという条件のいずれか一方の条件が充足した場合に終了する。したがって、BB遊技状態を最も有利に進めるには、BB一般遊技回数が“30”に到達したゲームにおいて3回目のRBを入賞させる(RB入賞実現回数を“3”とする)必要がある。
RB遊技状態は、RB中ゲーム回数が“12”に到達するという条件、又はRB中入賞回数が“8”に到達するという条件のいずれか一方の条件が充足した場合に終了する。
各遊技状態の特徴の詳細、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L,3C,3Rの停止制御の態様(入賞する可能性のある役の種類等)については、後で図5〜図8などを参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理(図18)で行われる。
FT又は非FTのいずれであるかは、FTフラグに基づいて判別される。FTフラグが“オン”の場合はFTであり、“オフ”の場合は非FTである。FTフラグは、後述のRAM33(図14)に記憶される情報である。
FTの発生条件、すなわちFTフラグが“オン”となる条件は、FTフラグがオフであり、かつ持越役がなしの状況において、BBストック数が“1以上”であることである(後述の図19のステップS51)。具体的には、BB遊技状態が終了したときにストック数が“1以上”の場合に、その終了後の最初のゲーム、及び非FT非持越状態においてBBに内部当選したゲームの次のゲームにおいてFTフラグが“オン”に更新される。
FTの終了条件(非FTへの移行条件)、すなわちFTフラグが“オフ”となる条件は、FT遊技数が“0”に更新されることである。FT遊技数は、各ゲームの開始時に“1”減算される。
図4に示すように、BBの入賞は、FT又は非FTにおいて“白7−白7−白7”又は“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。BBが入賞した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。
RBの入賞は、BB一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”又は“白7−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。BB一般遊技状態においてRBが入賞することを、一般にJACインと称する。RBが入賞した後、遊技状態がRB遊技状態となる。また、RBの入賞は、内部当選役が後述の複合役の場合に実現しうる。
リプレイ(再遊技)の入賞は、FT又は非FTにおいて“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される(遊技者に遊技価値が付与される)ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
FTでは、リプレイに内部当選したとき、“211/256”の確率で遊技者の停止操作(停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミング、或いは操作順序(停止順序))に拘らずそのリプレイが入賞しないリールの停止制御(一般に、蹴飛ばし制御と称される)を行う。この停止制御により、FTにおいてリプレイが入賞する確率を非FTの確率とほぼ等しくしている(略同一としている)。
FT、非FT及びBB一般遊技状態では、帽子の小役、上チリの小役、下チリの小役、及びデカチリの小役(いわゆる「グループ役」に含まれる役)の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。なお、帽子の小役の入賞は、BB一般遊技状態において内部当選役が後述の複合役の場合にも実現しうる。
上チリの小役の入賞は、“上チリ”が左の表示窓4Lの下段に停止表示することにより実現する。また、下チリの小役の入賞は、“下チリ”が左の表示窓4Lの上段に停止表示することにより実現する。デカチリの小役の入賞は、“上チリ”が左の表示窓4Lの中段、“下チリ”が左の表示窓4Lの下段に停止表示することにより実現する。
JACの小役(役物)の入賞は、RB遊技状態において“Replay−Replay−Replay”又は“白7−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。JACの小役の入賞回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、JACの小役の入賞が実現する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般にJACゲームと称される。
ここで、BB一般遊技状態では、後述の複合役に内部当選した場合には、RBの入賞が実現する停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序(以下「RB入賞許可順序」という)及び帽子の小役の入賞が実現する操作順序(以下「帽子入賞許可順序」という)が決定(後述のテーブル番号の決定)される(後述の図15のステップS14)。
また、BB一般遊技状態では、遊技状況に基づいて、遊技者にとって有利な停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序の報知(情報報知)が行われる場合がある(後述の図25のステップS116,117)。具体的には、後述の複合役に内部当選した場合に、RB入賞実現回数及びBB一般遊技回数に基づいて、RB入賞許可順序又は帽子入賞許可順序のいずれかが報知(遊技者にとって有利な遊技結果が得られる報知)される場合がある。
この情報報知に従って停止ボタン7L,7C,7Rを操作することにより、BB一般遊技回数が“30”に到達したゲームにおいてRB入賞実現回数が“3”に更新されることとなる。このため、遊技者にとってみれば、情報報知により遊技を有利に進めることができる。すなわち、BB一般遊技状態において情報報知が行われる場合には、遊技者の有利の度合いは、情報報知が行われない場合よりも相対的に高い。
この情報報知の開始時機には、BB入賞後、1回目のRB遊技状態終了後、及び2回目のRB遊技状態終了後の“3種類”の時機がある。また、情報報知が行われる条件として、BB種別(BB遊技状態の種別)の抽選(後述の図27)においてスーパーBB(以下「S・BB」)に当選することが必要である。すなわち、BB入賞時にS・BBに当選した場合には、情報報知が行われる場合がある。他方、BB種別の抽選においてS・BBに当選せず、ノーマルBB(以下「N・BB」という)に当選した場合には、情報報知が行われる場合はない。
図5は、BET数が“3”のとき、FT又は非FTにおいて内部当選役を決定する際(後述の図21)に使用する確率抽選テーブルを示す。
図5(1)は、非FT用確率抽選テーブルを示す。図5(1)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“68”〜“2441”の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイが内部当選役となる。リプレイに内部当選する確率は、“2374/16384”である。
図5(2)は、FT用確率抽選テーブルを示す。図5(2)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“68”〜“12570”の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイが内部当選役となる。リプレイに内部当選する確率は、“12503/16384”である。
以上のように、FTでは、非FTと比べてリプレイに内部当選する確率が高くなっている。図5(1)及び(2)に示すテーブルでは、リプレイ及びハズレ(なし)以外に内部当選する確率は、同じである。
図6は、BET数が“3”のとき、BB一般遊技状態又はRB遊技状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを示す。
図6(1)は、BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図6(1)に示す確率抽選テーブルでは、内部当選役として複合役が決定される場合がある。複合役は、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作態様に応じて入賞役が変化する役である。内部当選役として複合役が決定された場合には、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序に応じてRB又は帽子の小役のいずれかが入賞する。
図6(2)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図6(2)に示す確率抽選テーブルでは、“16383/16384”の確率でJACの小役が内部当選役と決定される。
図7を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
停止用当選役選択テーブルには、遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。「停止用当選役」は、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報(入賞役となりうる役の情報)或いは役である。「停止用当選役」が決定された場合には、その役に対応する図柄の停止態様を表示窓4L,4C,4R内に停止表示するようにリール3L,3C,3Rが停止制御される。
なお、後述の図8に示すように、各停止用当選役には、後述の「停止テーブル群」が対応付けられている。また、停止用当選役は、遊技機における内部的な抽選の結果(決定された内部当選役を含む)、最終的に入賞が許容される役を示す。
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。乱数の抽出範囲は、“0”〜“127”である。例えば、図7(1)の「FT」において内部当選役が「リプレイ」の場合、抽出した乱数値が“50”のとき、初めに、この“50”から停止用当選役「リプレイ」に対応する抽選値“45”を減算する。減算した値は、“5”である(正の値である)。
次に、この“5”から停止用当選役「チャンス目」に対応する抽選値“12”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、乱数値が“50”の場合には、停止用当選役として「チャンス目」が選択される。「チャンス目」は、基本的に、何らかの利益を遊技者が獲得できる可能性があることを示すリール3L,3C,3Rの停止態様又はそのような停止態様が停止表示されることとなる「停止用当選役」である。
図7(1)は、内部当選役がハズレ以外の役である場合に使用する停止用当選役選択テーブルAを示す。このテーブルでは、内部当選役としてBBが決定された場合には、停止用当選役として必ずハズレ(なし)が決定される。すなわち、FT及び非FTにおいてBBに内部当選したゲームでは、BBの入賞を実現することはできない。
内部当選役がリプレイの場合には、非FTのときは、停止用当選役として必ずリプレイが選択される。FTのときは、“45/256”の確率でリプレイが選択される。このため、FT及び非FTにおいてリプレイに入賞する確率(リプレイが入賞役となる確率)が略同一となる。
図7(2)は、内部当選役がハズレ(なし)である場合に使用する停止用当選役選択テーブルBを示す。このテーブルでは、非FTで持越役が有りの場合、すなわち非FT持越状態では、停止用当選役として必ずBBが選択される。また、FTの場合には、“255/256”の確率でリプレイが選択される。
図8を参照して、遊技状態と、停止用当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、後で図9を参照して説明する停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に選択されるものである。
入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、停止用当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も実現することはない。入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞は可能であるが、その他の役の入賞を実現することは基本的にできない。例えば、「リプレイ入賞可能停止テーブル群」が選択された場合には、「リプレイ」の入賞を実現しうるが、他の役の入賞を実現することはできない。
なお、BB一般遊技状態において内部当選役として複合役が決定された場合には、停止用当選役として複合役が決定される。また、停止用当選役としての複合役には、複合役入賞可能停止テーブル群が対応付けられている。
ここで、FTにおいて停止用当選役としてBBが選択されるのは、内部当選役がハズレ(なし)の場合のみである。また、この場合、停止用当選役として必ずBBが選択される。したがって、FT(第1確率状態)において、BBの入賞を示す表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様を停止表示させることが可能な確率(第1の確率)は、内部当選役としてハズレ(なし)が決定される確率(図5(2))と同じあり、“1/16384”である。
他方、非FTにおいても、内部当選役が「ハズレ」である場合に停止用当選役としてBBが選択される。内部当選役がハズレ(なし)になる確率(確率A)は、“2374/16384”である(図5(1))。また、この場合、停止用当選役としてBBが選択される確率(確率B)は、“255/256”である。したがって、非FT(第2確率状態)において、BBの入賞を示す表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様を停止表示させることが可能な確率(第1の確率)は、上記確率Aと確率Bとを掛算することにより算出できる。なお、上記確率は、遊技者が適切な「目押し」を行ったことを前提とするものである。
図9を参照して、停止テーブルについて説明する。
「停止テーブル」には、各リール3L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“11”の“サボテン”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“07”の“上チリ”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
図9(1)は、複合役入賞可能停止テーブル群に含まれるRB入賞停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役が「複合役」の場合に使用される場合がある。
図9(1)において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“00”,“03”,“06”,“08”,“13”,“18”又は“20”のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ下の図柄は、“Replay”又は“白7”である。
図9(1)において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”,“05”,“09”,“13”又は“17”のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
図9(1)において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”,“07”,“11”,“16”又は“20”のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“Replay”である。
以上のように、図9(1)に示すRB入賞停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン8aの位置に“Replay−Replay−Replay”又は“白7−Replay−Replay”が並んで停止表示され、「RB」の入賞が必ず実現する。
図9(2)は、帽子入賞可能停止テーブル群及び複合役入賞可能停止テーブル群に含まれる帽子入賞停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役が「複合役」の場合に使用される場合がある。
図9(2)において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”,“04”,“07”,“12”又は“17”のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ下の図柄は、“帽子”である。
図9(2)において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”,“06”,“10”,“15”又は“18”のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“帽子”である。
図9(2)において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”,“06”,“10”,“15”又は“19”のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“帽子”である。
以上のように、図9(2)に示すRB入賞停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン8aの位置に“帽子−帽子−帽子”が並んで停止表示され、「帽子の小役」の入賞が必ず実現する。
図10を参照して、停止テーブル選択テーブルについて説明する。このテーブルは、BB一般遊技状態において複合役入賞可能停止テーブル群が選択された場合に使用される。
停止テーブル選択テーブルは、“1”〜“3”のテーブル番号に対応して、順押し,中押し,及び逆押しが行われた場合に使用される停止テーブルの情報を備えている。このテーブルは、後述の図15のステップS14で使用される。
ここで、例えば、テーブル番号が“1”と決定された場合には、RB入賞許可順序として「順押し」、帽子入賞許可順序として「中押し」及び「逆押し」が決定される。また、テーブル番号が“2”と決定された場合には、RB入賞許可順序として「中押し」、帽子入賞許可順序として「順押し」及び「逆押し」が決定される。また、テーブル番号が“3”と決定された場合には、RB入賞許可順序として「逆押し」、帽子入賞許可順序として「順押し」及び「中押し」が決定される。
図11を参照して、FT遊技数決定テーブルについて説明する。
FT遊技数決定テーブルは、決定するFT遊技数の数値範囲に対応する抽選値の情報を備えている。FT遊技数は、FT遊技数決定テーブルにおいて決定された数値範囲から選択される。決定されるFT遊技数の期待値は、“約1296”である。
図12を参照して、BB種別決定テーブルについて説明する。
BB種別決定テーブルは、S・BB及びN・BBの各々に対応する抽選値の情報を有している。BBが入賞した場合に、S・BB及びN・BBの夫々に当選となる確率(振分確率)は、“1/2”である。また、副制御回路72側では、S・BBとN・BBをBB識別子(識別情報)により区別するようにしている。S・BBであればBB識別子が“1”である。N・BBであればBB識別子が“2”である。
図13を参照して、報知開始時機決定テーブルについて説明する。
報知開始時機決定テーブルは、BB遊技状態がS・BBに振り分けられた場合に、情報報知の開始時機であるBB入賞後、1回目のRB遊技状態終了後、2回目のRB遊技状態終了後、及び報知なしの各々に対応する抽選値の情報を有している。
S・BBに当選した場合に、BBの入賞直後から情報報知が行われる確率は、“1/2”である。また、S・BBに当選した場合であっても、情報報知が行われない確率は、“1/32”である。また、副制御回路72側では、情報報知の開始時機を報知識別子(識別情報)により区別するようにしている。報知開始時機と報知識別子との関係は、図示のとおりである。
ここで、BB入賞時には、BB識別子及び報知識別子の値に拘らず、情報報知抽選ルーレット演出が行われる(後述の図26のステップS135)。BB識別子が“1”であり報知識別子が“1”の場合には、演出の最後にL1〜L4のいずれかが点灯した状態となる。それ以外の場合(BB識別子が“2”の場合を含む)には、演出の最後にL5〜L8のいずれかが点灯した状態となる。
また、1回目のRB遊技状態に移行(RBが入賞)したとき、報知識別子が“1”以外の場合には、情報報知抽選ルーレット演出が開始する(後述の図26のステップS138)。そのRB遊技状態の終了時において、BB識別子が“1”であり報知識別子が“2”の場合には、演出の最後にL1〜L4のいずれかが点灯した状態となる。それ以外の場合(BB識別子が“2”の場合を含む)には、演出の最後にL5〜L8のいずれかが点灯した状態となる。
また、2回目のRB遊技状態に移行(RBが入賞)したとき、報知識別子が“1”及び“2”以外の場合には、情報報知抽選ルーレット演出が開始する(後述の図26のステップS138)。そのRB遊技状態の終了時において、BB識別子が“1”であり報知識別子が“3”の場合には、演出の最後にL1〜L4のいずれかが点灯した状態となる。それ以外の場合(BB識別子が“2”の場合を含む)には、演出の最後にL5〜L8のいずれかが点灯した状態となる。
図14は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ類21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。ランプ類102は、3色LED(L1〜L8)を含む。なお、副制御回路72は、情報報知抽選ルーレット演出の演出パターンの情報(パターンデータ)を複数種類有している。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図5)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群(図8)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
図14の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。また、遊技場側が設定値を変更するための設定変更用スイッチ(図示せず)もマイクロコンピュータ30に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図14の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
図15〜図17に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、客待ちであることを遊技者に報知するための「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップS4)。ステップS3の判別が“NO”のときは、ステップS5に移る。
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する(ステップS5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判別が“NO”のときは、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が“YES”のときは、ステップS8に移り、“NO”のときは、ステップS3に移る。
ステップS8では、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、後述のステップS12などで使用する抽選用の乱数を抽出し(ステップS9)、ステップS10に移る。ステップS10では、後で図18を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS11に移る。ステップS11では、後で図20を参照して説明するFT制御処理を行い、ステップS12に移る。ステップS12では、後で図21を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップS13に移る。
ステップS13では、後で図22を参照して説明する停止用当選役決定処理を行い、ステップS14に移る。ステップS14では、停止用当選役に対応する図柄又は図柄組合せが並ぶ有効ラインを選択(停止テーブルを選択)するためのテーブル・ライン選択処理(テーブル番号の決定を含む)を行い、ステップS15に移る。ステップS15では、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、テーブル番号などの情報を含む「スタートコマンド」を副制御回路72へ送信し、ステップS16に移る。
ステップS16では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し、この判別が“YES”のときはステップS18に移り、“NO”のときはステップS17に移る。ステップS17では、「ゲーム開始待ち時間消化の処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS18では、リールの回転処理を行い、ステップS19に移る。ステップS19では、リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドを副制御回路72へ送信し、図16のステップS20に移る。リール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作が有効になったことを示す情報である。
次に、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ステップS20)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS22に移り、“NO”のときは、ステップS21に移る。ステップS21では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ステップS22に移り、“NO”のときは、ステップS20に移る。
ステップS22では、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定(選択)された停止用当選役に対応する停止テーブル群、或いは遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序(或いは、テーブル番号)に基づいて停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させ(ステップS23)、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路72へ送信する(ステップS24)。
続いて、全てのリールが停止したかどうかを判別する(ステップS25)。この判別が“YES”のときは、ステップS26に移り、“NO”のときは、ステップS20に移る。ステップS26では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、ステップS27に移る。ここで、「全リール停止コマンド」を受信した副制御回路72は、各リール3L,3C,3Rの裏側に設けられたバックランプ、スピーカ類21L,21Rなどを制御する。例えば、停止用当選役が「チャンス目」であることを示す情報を含む「スタートコマンド」を受信している場合には、副制御回路72は、「全リール停止コマンド」を受信したことを契機として、表示窓4L,4C,4R内に停止表示された“ベル”の裏側に設けられたバックランプを点滅させたり、特定の音を出音させたりする。
ステップS27では、入賞検索を行う。入賞検索は、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS28)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS29)。この場合、遊技は中止となる。ステップS28の判別が“YES”のときは、図17のステップS30に移る。
図17のステップS30では、入賞役の情報を含む入賞役コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS31に移る。ステップS31では、入賞の成否に基づいて払出枚数が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS33に移り、“NO”のときは、ステップS32に移る。ステップS32では、メダルの貯留(クレジット)又は払出しを行い、ステップS33に移る。
ステップS33では、BB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS34に移り、“NO”のときは、ステップS37に移る。ステップS34では、BB、RBゲーム数チェック処理を行い、ステップS35に移る。このBB、RBゲーム数チェック処理では、BB一般遊技状態及びRB遊技状態におけるゲーム数などをチェックする。
ステップS35では、BB遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS36に移り、“NO”のときは、図15のステップS2に移る。ここで、BB遊技状態の終了時には、FTフラグが“オフ”の状態であり、且つBBストック数が“1以上”であっても持越役としてBBがセットされていないので、BB遊技状態から移行する遊技状態は非FT非持越状態である。ステップS36では、BB遊技状態を終了させる処理などを含むBB終了時処理を行い、図15のステップS2に移る。ステップS37では、後で図23を参照して説明するBB作動チェック処理を行い、図15のステップS2に移る。
図18を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、FTフラグが“オフ”であり、且つ持越役がなし(持越役がセットされていない)かどうか(非FT非持越状態であるか否か)を判別する(ステップS41)。この判別が“YES”のときは、ステップS43に移り、“NO”のときは、ステップS42に移る。ステップS42では、それぞれの状態に応じて遊技状態をセットし、図15のステップS11に移る。
ステップS43では、BBストック数が“1以上”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS44に移り、“NO”のときは、非FT非持越状態を維持して図15のステップS11に移る。
ステップS44では、持越役にBBをセットし、BBストック数を“1”減算し、ステップS45に移る。ステップS45では、後で図19を参照して説明するFT遊技数抽選処理を行い、ステップS46に移る。ステップS46では、遊技状態を持越状態に設定し、図15のステップS11に移る。
図19を参照して、FT遊技数抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、FTフラグを“オン”に更新する(ステップS51)。すなわち、遊技状態をFTに更新し、ステップS52に移る。ステップS52では、FT遊技数が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS53に移り、“NO”のときは、図18のステップS46に移る。
ステップS53では、FT遊技数決定テーブル(図11)に基づいて、FT遊技数を仮決定し、ステップS54に移る。ステップS54では、仮決定されたFT遊技数に“1”を加算して、FT遊技数を決定し、セットする。続いて、図18のステップS46に移る。ここで、FT遊技数を仮決定し、これに“1”を加算しているのは、ステップS53では、FT遊技数として“0”が決定される場合があり、後述のFT制御処理(図20)においてFT遊技数から“1”を減算する際の不都合を回避するためである。
図20を参照して、FT制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、FTフラグが“オン”であるか否かを判別する(ステップS61)。この判別が“YES”のときは、ステップS62に移り、“NO”のときは、図15のステップS12に移る。ステップS62では、FT遊技数を“1”減算し、ステップS63に移る。ステップS63では、FT終了時設定処理(FTフラグを“オフ”に更新)を行い、図15のステップS12に移る。
図21を参照して、確率抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS71)。この判別が“YES”のときは、ステップS72に移り、“NO”のときは、ステップS73に移る。ステップS72では、BB一般遊技状態用確率抽選テーブル(図6(1))又はRB遊技状態用確率抽選テーブル(図6(2))に基づいて内部当選役を決定し、ステップS76に移る。
ステップS73では、FTフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS74に移り、“NO”のときは、ステップS75に移る。ステップS74では、FT用確率抽選テーブル(図5(2))に基づいて内部当選役を決定し、ステップS76に移る。ステップS75では、非FT用確率抽選テーブル(図5(1))に基づいて内部当選役を決定し、ステップS76に移る。
ステップS76では、決定された内部当選役の情報を所定の記憶領域に格納し、ステップS77に移る。ステップS77では、内部当選役がBBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS78に移り、“NO”のときは、図15のステップS13に移る。ステップS78では、BBストック数に“1”を加算し、図15のステップS13に移る。
図22を参照して、停止用当選役決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS81)。この判別が“YES”のときは、ステップS82に移り、“NO”のときは、ステップS83に移る。ステップS82では、BB一般遊技状態又はRB遊技状態用の停止用当選役決定テーブル(図示せず)に基づいて停止用当選役を決定し、ステップS86に移る。
ステップS83では、FTフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS84に移り、“NO”のときは、ステップS85に移る。ステップS84では、FT用停止用当選役決定テーブルに基づいて停止用当選役を決定し、ステップS86に移る。具体的には、内部当選役に応じて、図7に示すテーブルのFTに対応する欄に示された抽選値に基づいて停止用当選役を決定する。
ステップS85では、持越役の有無と、非FT用停止用当選役決定テーブルに基づいて停止用当選役を決定し、ステップS86に移る。具体的には、内部当選役及び持越役の有無に応じて、図7の非FTに対応する欄に示された抽選値に基づいて停止用当選役を決定する。ステップS86では、決定された停止用当選役に基づいて停止テーブル群を選択し、図15のステップS14に移る。
図23を参照して、BB、RB作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞役がBBであるか否かを判別する(ステップS91)。この判別が“YES”のときは、ステップS92に移り、“NO”のときは、図15のステップS2に移る。ステップS91では、持越役とFT遊技数の情報をクリア(オフ)とし、図15のステップS2に移る。
次に、図24〜図28を参照して、副制御回路72の制御処理について説明する。
図24を参照して、ゲーム開始関連処理について説明する。
初めに、副制御回路72は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS101)。この判別が“YES”のときは、ステップS102に移る。ステップS102では、BB一般遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS103に移り、“NO”のときは、ステップS106に移る。
ステップS103では、BB一般遊技回数に“1”を加算し、ステップS104に移る。ステップS104では、内部当選役が複合役であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS105に移り、“NO”のときは、ステップS101に移る。ステップS105では、後で図25を参照して説明する複合役関連処理を行い、ステップS101に移る。
ステップS106では、RB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS107に移り、“NO”のときは、ステップS101に移る。ステップS107では、RBゲーム回数に“1”を加算し、ステップS101に移る。
図25を参照して、複合役関連処理について説明する。複合役関連処理では、遊技状況、BB識別子、及び報知識別子に応じて情報報知を行う。
初めに、副制御回路72は、BB識別子が“1”(S・BB)であるか否かを判別する(ステップS111)。この判別が“YES”のときは、ステップS112に移り、“NO”のときは、図24のステップS101に移る。ステップS112では、報知識別子が“1”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS113に移り、“NO”のときは、ステップS118に移る。
ステップS113では、RB入賞実現回数が“0”、且つBB一般遊技回数が“10以上”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS117に移り、“NO”のときは、ステップS114に移る。ステップS114では、RB入賞実現回数が“1”、且つBB一般遊技回数が“20以上”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS117に移り、“NO”のときは、ステップS115に移る。
ステップS115では、BB一般遊技回数が“30”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS117に移り、“NO”のときは、ステップS116に移る。ステップS116では、テーブル番号に基づいて帽子入賞許可順序を報知(その順序で停止操作するべきことを報知)し、図24のステップS101に移る。ステップS117では、テーブル番号に基づいてRB入賞許可順序を報知(その順序で停止操作するべきことを報知)し、図24のステップS101に移る。これらの報知は、液晶表示装置5を用いて行われる。
ステップS118では、報知識別子が“2”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS119に移り、“NO”のときは、ステップS120に移る。ステップS119では、RB入賞実現回数が“1以上”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS114に移り、“NO”のときは、図24のステップS101に移る。
ステップS120では、報知識別子が“3”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS121に移り、“NO”のときは、図24のステップS101に移る。ステップS121では、RB入賞実現回数が“2以上”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS115に移り、“NO”のときは、図24のステップS101に移る。
ここで、BB一般遊技状態において内部当選役として複合役が決定される確率を考慮すると、報知識別子が“1”の場合には、遊技者が報知に従って停止ボタン7L,7C,7Rを操作することを条件に、BB一般遊技状態の“10ゲーム目”、“20ゲーム目”及び“30ゲーム目”においてRBが入賞することとなる。
また、報知識別子が“2”の場合には、基本的に、“20ゲーム目”及び“30ゲーム目”においてRBが入賞することとなる。また、報知識別子が“3”の場合には、基本的に“30ゲーム目”においてRBが入賞することとなる。
図26を参照して、入賞関連処理について説明する。
初めに、副制御回路72は、入賞役コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS131)。この判別が“YES”のときは、ステップS132に移る。ステップS132では、入賞役を識別するための入賞役識別子をセットし、ステップS133に移る。ステップS133では、入賞役識別子がBBであるか(入賞役がBBであるか)否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS134に移り、“NO”のときは、ステップS136に移る。
ステップS134では、後で図27を参照して説明するBB入賞関連処理を行い、ステップS135に移る。ステップS135では、BB種別報知演出実行処理を行い、ステップS131に移る。BB種別報知演出実行処理では、BB識別子及び報知識別子に基づいて情報報知抽選ルーレット演出を行う。
ステップS136では、入賞役識別子がRBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS137に移り、“NO”のときは、ステップS139に移る。ステップS137では、後で図28を参照して説明するRB入賞関連処理を行い、ステップS138に移る。ステップS138では、S・BB昇格演出開始処理を行い、ステップS131に移る。S・BB昇格演出開始処理では、BB識別子及び報知識別子に基づいて情報報知抽選ルーレット演出を行う。
RB遊技状態では、ステップS138により、情報報知抽選ルーレット演出がそのRB遊技状態終了するまでの間(後述のステップS139の判別が“YES”となるまでの間)、複数の単位遊技に亘って継続して(途切れることなく)行われる。ここで、BB一般遊技状態において情報報知が行われる場合には、遊技者の有利の度合いは、情報報知が行われない場合よりも相対的に高い。したがって、情報報知抽選ルーレット演出では、有利の度合いの変化が報知されることとなる。
また、BB入賞時における情報報知抽選ルーレット演出では、遊技機1の内部的にはS・BBに当選し且つ報知開始時機として「1回目のRB終了後」又は「2回目のRB終了後」に当選しているにも拘らず、情報報知に不当選であることが報知される場合がある。そのような報知により、遊技者がS・BBに不当選であると認識する場合がある。そこで、情報報知抽選ルーレット演出では、BB遊技状態の途中でS・BBに昇格したように遊技者が認識しうる擬似的な演出を行うようにしている。
ステップS139では、RB遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS140に移り、“NO”のときは、ステップS141に移る。ステップS140では、S・BB昇格演出終了処理を行い、ステップS131に移る。S・BB昇格演出終了処理では、BB識別子及び報知識別子に基づいて移動表示を終了させる。ステップS141では、通常演出実行処理を行い、ステップS131に移る。
図27を参照して、BB入賞関連処理について説明する。
初めに、副制御回路72は、BB種別決定テーブル(図12)に基づいてBB種別抽選処理を行い、ステップS152に移る。ステップS152では、BB種別識別子が“1”(S・BB)であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS153に移り、“NO”のときは、図26のステップS135に移る。
図28を参照して、RB入賞関連処理について説明する。
初めに、副制御回路72は、BB入賞実現回数に“1”を加算し(ステップS161)、ステップS162に移る。ステップS162では、RB入賞回数を“0”に更新し、ステップS163に移る。ステップS163では、RB中ゲーム回数を“0”に更新し、図26のステップS138に移る。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、第1報知手段としてBB用演出領域23を採用し、第2報知手段として液晶表示装置5を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、第1表示手段及び第2表示手段を一の手段(表示装置、液晶表示装置5など)により実現することもできる。
また、FT遊技数を、BB遊技状態におけるBB一般遊技回数、RB入賞回数など、BB遊技状態における遊技に関する情報(所定の遊技結果情報)に基づいて決定することもできる。このようにすることで、遊技者のBB遊技状態に対する期待感が高まる。また、BB遊技状態とFT遊技状態に関連性を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。また、BB遊技状態では、副制御回路72が情報報知により遊技結果に影響を与える場合(例えば、S・BBの場合)がある。このため、FT遊技数に対して、副制御回路72の決定を間接的に反映させることができる。
具体的には、入賞表示制御手段が特定の入賞態様を停止表示させることが可能な確率が第1の確率である第1確率状態(例えば、FTなど)を継続させる単位遊技の回数(例えば、FT遊技数など)を決定するための決定情報(例えば、抽選値群など)として、決定される単位遊技の回数の期待値が第1の値である第1決定情報と、決定される単位遊技の回数の期待値が第1の値よりも小さい第2の値である第2決定情報とを格納する情報格納手段(例えば、図11に示す情報(FT遊技数範囲と対応する抽選値群)を格納するRAM33など)と、上記所定の遊技結果情報に基づいて第1決定情報又は第2決定情報を選択し、選択した決定情報に基づいて、有利状態が終了した後において第1確率状態を継続させる単位遊技の回数(例えば、FT遊技数など)を決定する継続回数決定手段(例えば、FT遊技数抽選処理を行う手段、主制御回路71など)と、第1確率状態が継続する単位遊技の回数を計数する回数計数手段(例えば、FT制御処理を行う手段、主制御回路71など)と、継続回数決定手段の決定結果と、回数計数手段により計数された回数に基づいて、第1確率状態から、入賞表示制御手段が特定の入賞態様を停止表示させることが可能な確率が第1の確率よりも高い第2の確率である第2確率状態(例えば、非FTなど)に確率状態を移行させる状態移行手段(例えば、主制御回路71など)と、を備えるようにすることもできる。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
また、上記所定の遊技結果情報に基づいて第1確率状態を継続させる単位遊技の回数(例えば、FT遊技数など)の決定のために第2決定情報を続けて用いる回数を所定の役の種別に基づいて決定する連続回数決定手段(例えば、主制御回路71など)を設けることもできる。この場合、継続回数決定手段は、連続回数決定手段の決定結果に応じて第1決定情報又は第2決定情報を選択し、選択した決定情報に基づいて、有利状態が終了した後において第1確率状態を継続させる単位遊技の回数を決定する。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
また、情報報知抽選ルーレット演出を行う時機に応じて、遊技不能化を行うようにすることもできる。遊技不能化は、投入されたメダルの検知等を行わず、遊技の進行を不能な状態にすることである。例えば、BB入賞時において一定時間、遊技不能化を行い、その間に情報報知抽選ルーレット演出を行うようにすることもできる。他方、RB遊技状態において行う情報報知抽選ルーレット演出では、遊技不能化を行わない(メイン遊技に関係なく)ようにすることもできる。
また、情報報知抽選ルーレット演出は、RB遊技状態の終了時に終了するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、RB遊技状態が終了する前、RB遊技状態が終了した後のBB一般遊技状態などにおいて終了するようにしてもよい。また、2つのRB遊技状態に亘り情報報知抽選ルーレット演出を継続(2つのRB遊技状態に挟まれたBB一般遊技状態においても継続)させることもできる。
また、情報報知抽選ルーレット演出は、RB遊技状態の開始時に開始するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、RB遊技状態の開始後(途中)など、任意の時機に開始させることができる。
また、決定された報知開始時機に応じて、情報報知抽選ルーレット演出の開始時機或いは終了時機を決定することもできる。遊技者にとってみれば、その開始時機或いは終了時機に基づいて報知開始時機を予測することができる場合があり、遊技の興趣が増大する場合がある。また、情報報知抽選ルーレット演出の時間(演出時間)は任意に定めることができる。また、決定された報知開始時機に応じて、演出時間を決定するようにしてもよい。
尚、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
(1) 遊技者による操作(例えば、後述のスタートレバー6の操作など)の結果に基づいて、単位遊技(例えば、一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S、後述の図15のステップS8の判別を行う手段など)と、前記遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて、当選役(例えば、内部当選役、後述の持越役、内部当選役及び持越役など)を決定する当選役決定手段(例えば、後述の図15のステップS12を行う手段、後述の主制御回路71など)と、入賞態様(例えば、特定の図柄の停止態様など)を入賞表示手段(例えば、後述の表示窓4L,4C,4R、リール3L,3C,3Rなど)に停止表示させる入賞表示制御手段(例えば、後述の図16のステップS22、ステップS23を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当選役が特定の役(例えば、BB、ボーナスなど)であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特定の入賞態様(例えば、後述のボーナスの入賞を示す図柄の停止態様、遊技価値が付与されない特定の停止態様など)が停止表示された場合に、第1遊技状態(例えば、後述のRB遊技状態など)及び第2遊技状態(例えば、後述のBB一般遊技状態など)により構成される遊技者に有利な有利状態(例えば、後述のBB遊技状態など)を発生させる有利状態発生手段(例えば、後述の図15のステップS10、図17のステップS37を行う手段、後述の主制御回路71など)と、遊技に関する情報(例えば、遊技を有利に進めるための操作順序、後述のRB入賞許可順序又は後述の帽子入賞許可順序など)の報知を開始する時機を、前記有利状態中の時機(例えば、後述の報知開始時機など)のうちから決定する報知開始時機決定手段(例えば、後述の図27のステップS151、ステップS153を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記報知開始時機決定手段の決定結果(例えば、後述の報知開始時機など)を、前記第1遊技状態において報知する第1報知手段(例えば、BB用演出領域23など)と、前記報知開始時機決定手段により決定された時機以降、前記第2遊技状態において前記情報を報知する第2報知手段(例えば、後述の液晶表示装置5など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、第1報知手段は、報知開始時機決定手段の決定結果を、第1遊技状態において報知する。第2報知手段は、報知開始時機決定手段により決定された時機以降、第2遊技状態において情報を報知する。遊技者にとってみれば、第1遊技状態では、報知開始時機決定手段の決定結果に期待して遊技を楽しみ、第2遊技状態においては、情報報知により遊技を楽しむことができる場合があり、遊技の興趣が向上する。
(2) (1)記載の遊技機において、前記第1報知手段による報知(例えば、報知のための演出、情報報知抽選ルーレット演出など)を、前記第1遊技状態における複数の単位遊技に亘って行うように制御する第1報知制御手段(例えば、後述の図26のステップS138,ステップS140を行う手段、後述の副制御回路72など)を備えたことを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、第1報知制御手段は、第1遊技状態における複数の単位遊技に亘って行うように制御する。遊技者にとってみれば、その複数の単位遊技に亘り、遊技を楽しむことができる場合がある。また、その複数の単位遊技に亘り、報知開始時機決定手段の決定結果に対する期待感を維持することができる場合がある。
(3) (1)記載の遊技機において、前記第2遊技状態では、遊技者に対する有利の度合いが異なる2種類の遊技状態(例えば、情報報知の有無で区別される2つの第2遊技状態、後述のS・BBとN・BBの2種類の遊技状態など)が設定され、前記第1報知手段は、前記第2遊技状態における有利の度合いの変化(例えば、情報報知が行われない状態から行われる状態への変化など)を報知(例えば、後述のS・BBへの昇格を報知する演出など)することを特徴とする遊技機。
(3)記載の遊技機によれば、第2遊技状態における有利の度合いの変化が報知されるので、遊技の興趣を増大させることができる。
実施例のスロットマシンの斜視図。 BB用演出領域を示す図。 リール上に配列された図柄の例を示す図。 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。 確率抽選テーブルの例を示す図。 確率抽選テーブルの例を示す図。 停止用当選役選択テーブルの例を示す図。 停止テーブル群の例を示す図。 停止テーブルの例を示す図。 停止テーブル選択テーブルの例を示す図。 FT遊技数決定テーブルの例を示す図。 BB種別決定テーブルの例を示す図。 報知開始時機決定テーブルの例を示す図。 実施例の電気回路の構成を示すブロック図。 主制御回路のメインフローチャート。 図15に続くフローチャート。 図16に続くフローチャート。 遊技状態監視処理を示すフローチャート。 FT遊技数抽選処理を示すフローチャート。 FT制御処理を示すフローチャート。 確率抽選処理を示すフローチャート。 停止用当選役決定処理を示すフローチャート。 BB、RB作動チェック処理を示すフローチャート。 ゲーム開始関連処理を示すフローチャート。 複合役関連処理を示すフローチャート。 入賞関連処理を示すフローチャート。 BB入賞関連処理を示すフローチャート。 RB入賞関連処理を示すフローチャート。
符号の説明
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (1)

  1. 遊技者による操作の結果に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
    前記遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
    入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、
    前記当選役が特定の役であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示された場合に、第1遊技状態及び第2遊技状態により構成される遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
    遊技に関する情報の報知を開始する時機を、前記有利状態中の時機のうちから決定する報知開始時機決定手段と、
    前記報知開始時機決定手段の決定結果を、前記第1遊技状態において報知する第1報知手段と、
    前記報知開始時機決定手段により決定された時機以降、前記第2遊技状態において前記情報を報知する第2報知手段と、
    前記第1報知手段による報知を、前記第1遊技状態における複数の単位遊技に亘って行うように制御する第1報知制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
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