JP2007083005A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、多数のプレイヤが参加する多人数参加型の遊技機に関する。 The present invention relates to a multi-player game machine in which a large number of players participate.
従来、多数のプレイヤが参加する多人数参加型の業務用遊技機、通称マスゲーム機が知られている。このようなマスゲーム機としては、近年では、例えば、競馬ゲーム機がある。この競馬ゲーム機は、大型のメイン表示部が設けられた遊技機本体と、この遊技機本体に取り付けられサブ表示部が設けられた複数の端末装置と、を備える。 2. Description of the Related Art Conventionally, a multiplayer multi-purpose game machine, commonly called a mass game machine, in which a large number of players participate is known. In recent years, for example, there is a horse racing game machine as such a mass game machine. This horse racing game machine includes a gaming machine main body provided with a large main display unit, and a plurality of terminal devices attached to the gaming machine main body and provided with sub display units.
これら複数の端末装置は、それぞれプレイヤが着座できるシートを備えており、メイン表示部に向かって並んでいる。この端末装置では、各プレイヤは、シートに着座し、サブ表示部を見ながら各種の操作を行う。 Each of the plurality of terminal devices includes a seat on which a player can be seated, and is lined up toward the main display unit. In this terminal device, each player sits on the seat and performs various operations while looking at the sub display unit.
この競馬ゲーム機では、メイン表示部及びサブ表示部上に、競争馬とそのオッズとが提示される。各プレイヤは、提示された競争馬の中から任意の競走馬を選択して、メダルを賭ける。その後、メイン表示部上で、これらの競走馬によって競馬が行われ、この結果に応じて、予め設定されたオッズに基づき、各プレイヤにメダルが払い出される。 In this horse racing game machine, the racehorse and its odds are presented on the main display section and the sub display section. Each player selects an arbitrary racehorse from the presented racehorses and bets medals. Thereafter, horse racing is performed by these race horses on the main display portion, and medals are paid out to each player based on the odds set in advance according to the result.
以上のような競馬ゲーム機では、メイン表示部に表示される映像を見ながら、スピーカから出力される音声を聞くことで、競馬場にいるような臨場感を楽しむことができるようになっている。 In the horse racing game machine as described above, it is possible to enjoy a sense of presence like being on a racetrack by listening to the sound output from the speaker while watching the video displayed on the main display unit. .
また、マスゲーム機としては、大画面が設けられたシアター内に複数のプレイヤが着座するコックピットを備える統合型ゲームシステムがある(特許文献1参照)。この統合型ゲームシステムでは、各コックピットに設けられた個人用コンピュータ装置をゲーム用総合コンピュータ装置に接続し、これらが連動してゲームを進行する。そして、シアター内にいるプレイヤに共通して大音響や体感振動を発生させることで、個人所有のゲーム機にない臨場感や緊迫感を提供する。
しかしながら、以上の遊技機では、以下のような課題がある。すなわち、遊技機は、臨場感や緊迫感をプレイヤに長時間提供するので、プレイヤは、精神的に又は肉体的に疲れ、プレイ後に休憩したいと考える。しかし、休憩のためにはゲーム装置から離れなければならない。その場合、そのゲーム装置は他のプレイヤに譲ってしまうので、もはや、ゲームを直ちに再開することはできない。また、プレイヤは、ゲームの余韻をその場で楽しむことができない。 However, the above gaming machines have the following problems. That is, the gaming machine provides the player with a sense of realism and a sense of urgency for a long time, so the player is mentally or physically tired and wants to take a break after playing. However, the user must leave the game device for a break. In that case, since the game device is handed over to another player, the game can no longer be resumed immediately. Further, the player cannot enjoy the reverberation of the game on the spot.
本発明は、上記事情に鑑みなされたもので、端末装置のシートにマッサージ機構を設けた遊技機を提供することを目的とする。 This invention is made | formed in view of the said situation, and it aims at providing the gaming machine which provided the massage mechanism in the sheet | seat of the terminal device.
上記課題を解決するため、本発明は、以下のようなゲーム装置を提供する。
ゲームプログラムに基づいて生成されたゲームデータを受信する制御手段(例えば,後述のCPU91)を備えたゲーム装置(例えば、後述の端末装置30)であって、入力手段(例えば、後述の操作入力部72)、表示手段(例えば、後述のサブ表示部61)、及び前記入力手段をプレイヤが着座した状態で操作可能なシート(例えば、後述のシート31)と、を備え、前記シートは、前記プレイヤの背をマッサージするためのもみ玉及び該もみ玉を揺動させるもみ玉駆動手段を備え、前記制御手段は、前記もみ玉駆動手段に接続され、前記ゲームプログラムに基づいたゲームの終了時に、前記ゲームが所定の結果になったことを判断し、前記もみ玉駆動手段を作動させる時間を設定することを特徴とするゲーム装置。
In order to solve the above problems, the present invention provides the following game devices.
A game device (for example, a
本発明によれば、複数人参加型のゲームシステムにおいて、ゲーム終了時のゲーム結果により、プレイヤの疲れを癒すためにマッサージを一定時間行なったり、そのマッサージ時間を設定(延長または短縮)することができるゲーム装置を提供する。このことによりプレイヤのゲームに対する目標が加わり、ゲーム終了時の期待感を盛り上げ、長時間の緊張感や臨場感を伴うゲームであってもゲームを行う動機付けを高めることができる。また、ゲームの余韻をその場で楽しむことができる。 According to the present invention, in a multi-participant game system, depending on the game result at the end of the game, massage can be performed for a certain period of time or the massage time can be set (extended or shortened) to heal the player's fatigue. Provided is a game device. As a result, the player's goal for the game is added, the expectation at the end of the game is increased, and the motivation for playing the game can be enhanced even for a game with a long sense of tension and presence. Also, you can enjoy the finish of the game on the spot.
以下、実施例の遊技機について説明する。 Hereinafter, the gaming machine of the embodiment will be described.
<遊技機の全体構成>
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、マスゲーム機であり、平面矩形状のプレイエリア21を含む遊技機本体20と、このプレイエリア21上に配置された複数の端末装置30と、を備える。
<Overall configuration of gaming machine>
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
遊技機本体20は、プレイエリア21のほかに、このプレイエリア21の一辺に沿って配置されたメイン表示装置22と、プレイエリア21の四隅に配置されたスピーカ装置23と、これらメイン表示装置22及びスピーカ装置23を制御するメイン制御装置80と、を備える。メイン表示装置22は、メイン表示手段として作用する。
In addition to the
プレイエリア21は、複数のサブエリアに分割されており、これらサブエリアとしては、都市エリア212A、海エリア212B、森エリア212Cがある。また、プレイエリア21には、グリッド状にICタグ211が埋設されている。このICタグ211には、プレイエリア21内の位置情報が記憶されている。
The
メイン表示装置22は、メイン制御装置80から出力された画像データに基づいて画像を表示する大型のプロジェクタ表示装置である。なお、メイン表示装置22は、これに限らず、大型のモニタでもよい。
The
メイン制御装置80は、各端末装置30と無線LANで双方向に通信可能であり、所定のゲームプログラムを実行し、各端末装置30と双方向通信することで、各プレイヤに共通の仮想空間を提供する。
The
各端末装置30は、メイン表示装置22を向いた状態で配置されている。この端末装置30は、メイン制御装置80に無線LANで接続されており、メイン制御装置80の指令に従って、又は、プレイヤの操作によりプレイエリア21上を移動可能である。
Each
図2は、各端末装置30の外観を示す斜視図である。端末装置30は、シート31と、このシート31の下部に設けられシート31をプレイエリア21上で移動させる走行部32と、を備える。
FIG. 2 is a perspective view showing the appearance of each
図3は、走行部32の一部の拡大斜視図である。走行部32は、4つの走行タイヤ321と、これら走行タイヤ321を回転駆動する駆動制御装置322と、この走行タイヤ321の向きを制御する方向制御装置323と、これら駆動制御装置322及び方向制御装置323に電力を供給する図示しない充電式のバッテリと、を備える。走行部32は、駆動制御装置322及び方向制御装置323により、シート31をプレイエリア21上の任意の位置まで移動させることができるようになっている。なお、上述した充電式のバッテリは、外部電源に接続することで充電してもよいし、これに限らず、プレイエリア21に磁界発生装置を内蔵しておき、この磁界発生装置で磁界を発生させることで、磁界による自己誘導起電力によって充電してもよい。
FIG. 3 is an enlarged perspective view of a part of the
また、走行部32の駆動制御装置322の下には、プレイエリア21に埋設されたICタグ211を検知するICタグ検知部324が設けられている。
In addition, an IC
<シートの構成>
図4は、シート31のシートモードにおける斜視図である。図5は、シート31のベッドモードにおける斜視図である。シート31は、シート本体50と、このシート本体50の一方の側面に沿って設けられたサイドユニット60と、このシート本体50の他方の側面側を除く3方を囲むシートシェル70と、を備える。このシート31は、リクライニング機構を備えており、図4に示すシートモードと図5に示すベッドモードとの間で、モードを多段階で調節できるようになっている。
<Composition of sheet>
FIG. 4 is a perspective view of the
シート本体50は、平板状のベース部51と、このベース部51上に設けられた着座部52、この着座部52に対して角度を変更可能に取り付けられたバックレスト(背もたれ部)53と、このバックレスト53の頂部に設けられたヘッドレスト54と、着座部52のシート面上でかつバックレスト53の両側の位置に設けられた一対のサイドアーム55と、を備える。シート31は、さらに、シート31のリクライニング機構の状態を制御するためのリクライニング駆動装置35を備えている。リクライニング駆動装置35(図11参照)は、リクライニング駆動手段として作用し、少なくとも、バックレスト53を傾斜させることができる。
The
着座部52は、プレイヤが入力操作部72(図2参照)を操作することで、ベース部51上を進退するようになっている。シート本体50は、この着座部52を前方にスライドすることで、図4に示すシートモードから図5に示すベッドモードとなり、ベッドを形成する。したがって、入力操作部72は、シート31のリクライニング機構の状態を制御する姿勢操作手段として作用する。また、入力操作部72は、シート31がシートモードのときやベッドモードのときであっても、プレイヤが操作可能な位置に配置されている。
The
着座部52は、前面側に設けられたレッグレスト521と、このレッグレスト521の先端に収納されたフットレスト522と、を備える。レッグレスト521は、着座部52が前方にスライドすると、このスライドに伴って上方に回動して、着座部52のシート面に連続したシート面となる。同時に、フットレスト522は、レッグレスト521から突出して、レッグレスト521に連続したシート面となる。
The seating
バックレスト53は、着座部52のベース部51上の進退に伴って、後方に倒れるようになっている。サイドアーム55は、シート本体50をベッドモードにすると、前面側がわずかに上方に回動するようになっている。バックレスト53の内部には、複数のもみ玉531及びもみ玉531を揺動させる公知のもみ玉駆動手段(図示せず)が配置されており、プレイヤの背中をマッサージすることができる。プレイヤは入力操作部72を操作することにより、もみ玉531がもむプレイヤの背中の位置を変更させたり、もむ強さを変更させたりすることができる。
The
着座部52のシート面、バックレスト53の下部(プレイヤの腰部に当接する)、及びヘッドレスト54には、空気を注入可能な袋体がそれぞれ内蔵されており、これら袋体にエアポンプで空気を注入すると、表面が隆起して、ユーザの体表面の凹凸に対応しつつ支持できるようになっている。
The seat surface of the
サイドユニット60には、液晶表示パネルを含んで構成されたサブ表示部61が収納されている。
In the
サブ表示部61は、図2に示すように、サイドユニット60に支持された支持部材600と支持部材600を介して支持される矩形平板状のサブモニタ613とを備える。支持部材600は、第1支持アーム611と、この第1支持アーム611の先端に取り付けられた第2支持アーム612とを有する。サブモニタ613は、矩形平板状を有し、また、第2支持アーム612の先端に取り付けられており、液晶表示を行う画像表示部613Aを有する。第1支持アーム611は、サイドユニット60に対して鉛直方向に伸縮自在である。第2支持アーム612は、伸縮自在であり、かつ、第1支持アーム611の軸方向に対して任意の角度で固定できるようになっている。サブモニタ613は、第2支持アーム612の軸方向に対して任意の角度で固定できるようになっている。
As shown in FIG. 2, the
サブモニタ613には、小型のCCDカメラ614が内蔵されている。このCCDカメラ614は、ゲームフィールドにおけるアバタを作成する際に用いられる。なお、入力操作部72(後述)を操作することにより、端末装置30のサブ表示部61には、CCDカメラ614で撮影した映像が常時表示される。これにより、ゲーム中にプレイヤ自身の表情を見ることができるので、面白みが増す。この場合、撮影した映像をサブモニタ613の画面全面に表示してもよいし、画面の一部に表示してもよい。
The sub monitor 613 incorporates a
サイドユニット60には、鉛直方向に延びるサブモニタ収納空間62が設けられており、このサブモニタ収納空間62には、上述の第1支持アーム611、第2支持アーム612、及びサブモニタ613は、収納されている。
The
プレイヤがサブモニタ613を収納空間62から引き出す手順を、図6〜図8を参照しながら説明する。まず、プレイヤは、シート本体50に着座した状態で、図6に示すように、サブモニタ収納空間62からサブモニタ613を上方にスライドさせて、第1支持アーム611及び第2支持アーム612を伸張させる。その後、図7に示すように、サブモニタ613をひねることで、サブモニタ613の表示画面をプレイヤ側に向ける。続いて、図8に示すように、第1支持アーム611と第2支持アーム612との相対角度や、第2支持アーム612とサブモニタ613との相対角度を調整したりすることで、プレイヤの目線上にサブモニタ613を位置させる。
A procedure for the player to pull out the sub monitor 613 from the
サイドユニット60の内部には、メイン制御装置80に無線LANで接続されたサブ制御装置90と、このサブ制御装置90を構成する複数の基板収納スロット97と、が設けられている。ここで、サブ制御装置90は、サブ制御手段として作用する。サブ制御装置90は、メイン制御装置80からの指令に基づいて、サブ表示部61及び走行部32を制御するとともに、入力操作部72(後述)で入力された信号をメイン制御装置80に送信する。基板収納スロット97の上部には、蓋部971が開閉自在に設けられている。図2に示すように、蓋部971を開いて、端末制御基板972を上から差し込むことで、基板収納スロット97に端末制御基板972を装着できるようになっている。端末制御基板972には、例えば無線通信部93や、CPU91が構成されている。
Inside the
シートシェル70の後方側は上方に延びており、バックレスト53及びヘッドレスト54を支持できるようになっている。また、シートシェル70のうちヘッドレスト54の両側には、スピーカ75が設けられている。シートシェル70の側面後方側は、上方に延びており、シート本体50に着座したプレイヤが他のプレイヤから視認できないようになっている。
The rear side of the
シートシェル70の上端でシート本体50の一方の側面から前面にかけて、テーブル71が取り付けられている。このテーブル71の下方の空間は、シート本体50をベッドモードにしたときに、レッグレスト521及びフットレスト522が受け入れられる。
A table 71 is attached from one side surface of the
テーブル71上でサイドアーム55近傍、つまりシート本体50にプレイヤが着座した状態で操作可能な位置には、キーボードやジョグダイヤル等でなる入力操作部72が設けられる。この入力操作部72には、コイン投入口やスタートボタンのほか、クレジットカードや会員カードを挿入するためのカードスロット721が設けられている。
なお、本実施例では、入力操作部72をテーブル71上に設けたが、これに限らず、サブモニタ613上にタッチパネルとして設けてもよい。
An
In this embodiment, the
テーブル71の下方かつサイドアーム55の前方には、サイドユニット60の内部に設けられたメダル貯留部73からメダルが払出されるメダル払出口731と、払出されたメダルを受けるメダル受け部732が設けられている。メダル受け部732には、メダル収容器733を装着するための図示しないホルダが設けられている。
Below the table 71 and in front of the
図9は、遊技機1の全体構成を示すブロック図である。この遊技機1において、遊技機本体20のメイン制御装置80は、無線通信部83を有しており、端末装置30のサブ制御装置90は、無線通信部93を有している。これら無線通信部83,93は、無線LANで互いに接続可能であり、これにより、メイン制御装置80とサブ制御装置90との間で、音声データや文字データの授受を行うことができる。
FIG. 9 is a block diagram showing the overall configuration of the
<メイン制御装置の構成>
図10は、メイン制御装置80の構成を示すブロック図である。メイン制御装置80は、データバス89に接続された、CPU81、メモリ82、無線通信部83及びデータベース84を有する。CPU81はメイン制御手段として作用する。データベース84は記憶手段として作用する。
<Configuration of main control device>
FIG. 10 is a block diagram showing a configuration of the
無線通信部83は、サブ制御装置90との間で信号の送受信を行う送受信回路部(RF)85と、送受信回路部85において受信したRF(Radio Frequency)信号をベースバンド信号に変換すると共に送信しようとするベースバンド信号をRF信号に変換するベースバンド処理部86と、を備える。
The
データベース84は、ゲームプログラムを格納した記憶部を含む回路基板、又は、ゲームプログラムを記憶した記憶媒体(例えば、ハードディスクやROMカセット)である。具体的には、メイン制御装置80には、これらの回路基板や記憶媒体を着脱可能なスロットが設けられている。このスロットにこれら回路基板や記憶媒体を着脱することで、データベース84に格納されたゲームプログラムを適宜入れ替えて、他のゲームプログラムを実行することができる。なお、このようにハードウェアを介してゲームプログラムを入れ替える場合に限らず、通信回線を介してダウンロードすることにより、直接ゲームプログラムを入れ替えてもよい。
The
CPU81は、以下の手順により、無線通信部83を介して、各端末装置30のサブ制御装置90との間でデータの送受信を行う。具体的には、CPU81は、端末装置30のサブ制御装置90にデータを送信する際、このデータをパケットデータに変換する。このとき、送信先である特定の端末装置30のIPアドレスを、パケットデータに付加する。また、CPU81は、端末装置30のサブ制御装置90からデータを受信すると、パケットデータに付加されたIPアドレスに基づいて、データの送信元の端末装置30を特定する。
The
以上のCPU81は、ゲームプログラムを実行し、これにより種々の処理を行う。すなわち、CPU81は、データベース84に格納されているゲームプログラムをメモリ82に読み出して、このゲームプログラムに従い、ゲームを進行させる。
The
具体的には、CPU81は、複数の端末装置30のそれぞれから後述のゲーム入力データを含むデータを受信し、これらのデータに基づいて、ゲームプログラムに従って単一のゲームデータを生成する。そして、CPU81は、生成した単一のゲームデータに基づいて、端末装置30の全てに共通する画像データを生成してメイン制御装置80に出力する。ここで、単一のゲームデータは、ゲームプログラムに従って生成される単一のゲームフィールド内を、複数の端末装置30それぞれのゲーム入力データに応じて動作可能な複数の操作キャラクタのデータ、及びこれら複数の操作キャラクタの位置データを含んでいる。
Specifically, the
CPU81は、複数の端末装置30から複数のゲーム入力データを受信した場合、IPアドレスに基づいて、ゲーム入力データを送信した端末装置30を特定し、この特定した端末装置30の操作キャラクタを当該ゲーム入力データに基づいて動作させる。更に、CPU81は、複数の端末装置30のうちの特定のものの操作キャラクタの位置データが予め定められた条件を満たした場合に、特定の端末装置30に対して、当該端末装置30の位置を指定する移動信号データを送信する。
When the
また、ゲーム中、CPU81は、端末装置30からの要求に応じて、データベース84からゲームプログラムやその時のゲームフィールドでの時間軸に対応した状況を表す情報(すなわち、ゲームフィールドにおいて発生している事件等を表す情報)等を取り出し、無線LANを介して、これを要求元である端末装置30に送信する。また、CPU81は、プレイヤの操作結果を表す情報を、各端末装置30から受信し、メモリ82に格納する。CPU81は、当該メモリ82に格納されたプレイヤの操作結果を表す情報に基づいて、ゲームを進行させ、このゲームプログラムの進行結果を、データベース84に格納する。
In addition, during the game, the
ここで、プレイヤの操作結果を表す情報は、例えばゲームプログラムの進行に応じて端末装置30を介してプレイヤに示された選択肢からのプレイヤによる選択結果や、ゲームに現れるキャラクタをプレイヤが操作した結果であり、プレイヤが各自の端末装置30を操作した結果、端末装置30から送信される情報である。なお、他のプレイヤは、このデータベース84に格納された現在のゲームの進行状況(例えばハイスコア情報等)を確認することが可能となっている。
Here, the information indicating the operation result of the player is, for example, the result of selection by the player from the options shown to the player via the
また、後述するように、CPU81は、特定のプレイヤが休憩モードを選択したことを示す信号を受信すると、その特定のプレイヤに対して、ゲームの進行上不利にならないように、例えば、そのプレイヤをゲーム中断状態にする。さらに、CPU81は、他のプレイヤの端末装置30に対して、特定のプレイヤが休憩モードを選択したことの情報を他のプレイヤのサブ表示部61に表示させるべく、その情報を休憩情報信号として出力する。
Further, as will be described later, when the
<サブ制御装置の構成>
図11は、サブ制御装置90の構成を示すブロック図である。サブ制御装置90は、データバス99に接続された、CPU91、メモリ92、無線通信部93、及び、スピーカ75のインターフェイスである入出力部94、を有する。
<Configuration of sub-control device>
FIG. 11 is a block diagram showing a configuration of the
無線通信部93は、メイン制御装置80との間で信号の送受信を行う送受信回路部(RF)95と、送受信回路部95において受信したRF(Radio Frequency)信号をベースバンド信号に変換すると共に送信しようとするベースバンド信号をRF信号に変換するベースバンド処理部96と、を備える。
The
CPU91は、以下の手順により、無線通信部93を介して、メイン制御装置80とデータの送受信を行う。具体的には、CPU91は、メイン制御装置80にデータを送信する際、このデータをパケットデータに分割する。このとき、発信元である当該端末装置30のIPアドレスを、端末装置30のそれぞれを識別するための識別子としてパケットデータに付加する。また、CPU91は、メイン制御装置80からデータを受信する際、パケットデータに付加されたIPアドレスが当該端末装置30のIPアドレスと一致する場合には、パケットデータを取り込み、一致しない場合には、パケットデータを廃棄する。
The
CPU91は、無線通信部93を介して、メイン制御装置80との間で信号の送受信を行うほか、入力操作部72、CCDカメラ614、及び、ICタグ検知部324からの入力信号に基づいて、サブ表示部61、駆動制御装置322及び方向制御装置323を制御する。入力操作部72は受付手段として作用する。サブ表示部61はサブ表示手段として作用する。
The
具体的には、ICタグ検知部324は、ICタグ211から位置情報を読み取り、現在位置データとして出力するものであり、CPU91は、入力操作部72の入力に応じたゲーム入力データ(文字情報や特定の選択情報等のデータ)、CCDカメラ614で撮像された顔画像データ、及び、ICタグ検知部324からの現在位置データを、メイン制御装置80に送信する。
Specifically, the IC
更に、CPU91は、端末装置30の位置を指定する移動信号データをメイン制御装置80から受信すると、ICタグ検知部324からの現在位置データに基づいて当該端末装置30のプレイエリア21上の位置を把握し、走行部32の駆動制御装置322及び方向制御装置323を制御して、端末装置30を移動信号データで指定された位置まで移動させる。
Furthermore, when the
また、CPU91は、入力操作部72を操作することにより入力されるゲーム入力データに応じて、走行部32の駆動制御装置322及び方向制御装置323を駆動することも可能である。
The
CPU91は、CPU81で実行されるプログラムに従って、メモリ92に格納されている動作プログラムを実行し、種々の処理を行う。すなわち、CPU91は、メイン制御装置80からゲームプログラムやその時のゲームフィールドでの時間軸に対応した状況を表す情報を受信すると、このメイン制御装置80から送信されたゲームプログラム等の情報をメモリ92に格納した後、当該ゲームプログラムに従って、このときゲームフィールドにおいて発生している様々な事件等の出来事をサブ表示部61に表示し、スピーカ75から効果音を出力する。
The
また、CPU91は、入力操作部72からのプレイヤの操作に従ってリクライニング駆動装置35を駆動させ、シート31のリクライニング機構を作動させる。したがってCPU91はリクライニング操作手段としても作用する。また、CPU91は、もみ玉制御装置36を、メイン制御装置から所定の作動条件を受信することを条件に、入力操作部72からのプレイヤの操作に従って駆動させる。したがって、シート31はマッサージ機としても機能する。さらに、CPU91は、CPU81によるゲームの進行を制御する。したがってCPU91はゲーム進行制御手段としても作用する。すなわち、CPU91は、入力操作部72によってシート31のバックレスト53が所定の角度以下に倒れた場合、CPU81に対して、プレイヤが休憩モードを選択したことを示す信号を出力する。又は、CPU91は、プレイヤが入力操作部72を操作して、休憩モードを選択した場合も同様に、CPU81に対して、プレイヤが休憩モードを選択したことを示す信号を出力する。
Further, the
また、各端末装置30を使用するプレイヤは、サブ表示部61に表示されたゲーム内容(画像、文字情報等)を見ながら、入力操作部72を操作することにより、メイン表示装置22に表示されたキャラクタを操作したり、文字による選択肢を選ぶ等の所作によってゲームの進行に参加したり、端末装置30をプレイエリア21上の特定の位置に移動させたりできる。
In addition, a player who uses each
<ゲームプログラムの構成>
次に、遊技機1によって提供されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムは、独自の時間軸によって常時進行する架空のゲームフィールドを舞台にしたロールプレイングゲームである。この架空のゲームフィールドには、複数の街が存在し、各街には、それぞれギルドが形成されている。各プレイヤは、冒険者となって、各街を訪れて、それぞれのギルドで持ち受ける数多くの事件(クエスト)を、アバタを操作することによってクリアすることを目標とする。
<Composition of game program>
Next, a game program provided by the
一方で、このゲームプログラムは、ゲームフィールドにおいて複数の大事件(マクロクエスト)を発生させ、物語の大きな流れを形成する。各プレイヤは、上述した事件(クエスト)を解決しながらも、大事件(マクロクエスト)に巻き込まれ、他のプレイヤ達と、時には協力し、時には敵対し、時には競争しながらこのマクロクエストを解決してゆく。 On the other hand, this game program generates a plurality of major incidents (macro quests) in the game field and forms a large flow of stories. Each player solves the above-mentioned case (quest), but gets involved in a major case (macro-quest) and solves this macro-quest while sometimes cooperating with other players, sometimes hostile, sometimes competing. Go.
このゲームプログラムは、プレイヤ達の端末装置30の操作(ゲームプレイ)によって、そのゲームフィールドの流れを変えていく。つまり、プレイヤ一人一人のゲームプレイ(冒険)の積み重ねが、このゲームフィールドの歴史を作って行くのである。このように、このゲームプログラムは、架空世界の歴史の流れを、複数のプレイヤ全員で体感できるロールプレイングゲームである。また、そのゲームフィールドでは独自の止められることのない時間軸によって歴史が築かれて行くこととなり、従ってこのゲームフィールドの中に登場する人物は不老不死ではなく、現実の世界のように年を取って行くこととなる。
This game program changes the flow of the game field by the player's operation (game play) of the
ゲームプログラムは、マクロクエストで事件を解決したプレイヤの名前や、他のプレイヤとの競争に勝つ等の活躍をしたプレイヤの名前を、データベース84に格納されている年表に書き込むようになされている。これにより、マクロクエストで活躍したプレイヤは、ゲームフィールドの歴史にその名前を残すことができる。
The game program is configured to write the name of the player who solved the incident by the macro quest and the name of the player who played an active part in winning the competition with other players in the chronological table stored in the
図12に示すメインフローチャートを参照して、遊技機1の動作について説明する。ステップST1において、各プレイヤは、プレイエリア21上に配置された端末装置30の中から好みのものを選択して、この選択した端末装置30のシート31に着座する。続いて、ステップST2において、各プレイヤは、入力操作部72のコイン投入口にコインを投入して、スタートスイッチを押す。すると、ステップST3において、遊技機1のサブモニタ613及びシート31のロックが解除され、ステップST4において、プレイヤは、サイドユニット60の収納空間62からサブモニタ613を取り出して、シート31のモードを調節する。
The operation of the
ステップST5において、遊技機1は後述のゲーム処理を実行する。ゲームが終了すると、ステップST6において、遊技機1は、サブモニタ613を収納するとともに、シート31のモードをシートモードに戻す。
In step ST5, the
図13は、ゲーム処理のフローチャートである。ステップST11において、ゲームが開始されると、ステップST12において、ゲームプログラムは、プレイヤのアバタを作成する。すなわち、ゲームプログラムは、アバタ作成画面をサブ表示部61に表示する。このアバタ作成画面では、プレイヤがゲームプログラムに参加するにあたって、当該プレイヤの分身であるアバタを作成する。CCDカメラ614でプレイヤの顔を撮影し、個人情報及びゲームフィールドで使用する名前をプレイヤが入力操作部72に入力すると、ゲームプログラムは、これらの情報に基づいてアバタを生成し、メイン制御装置80のデータベース84に登録する。
FIG. 13 is a flowchart of the game process. When the game is started in step ST11, the game program creates an avatar for the player in step ST12. That is, the game program displays an avatar creation screen on the
ステップST13において、ゲームプログラムは、プレイヤが着座した端末装置30をプレイエリア21上に初期配置する。すなわち、ゲームフィールドにおける街は、海や森に囲まれていたり、大きな都市であったりする。プレイエリア21は、上述したように都市エリア212A、海エリア212B、森エリア212Cの複数のサブエリアで構成されるが、これらのサブエリア212A、212B、212Cは、ゲームフィールドにおける街の環境に対応した擬似的な空間となっている。したがって、ゲームプログラムは、ゲーム開始時にゲームフィールドにおいて各プレイヤがいる街を設定し、各プレイヤがいる街に対応するサブエリア212A、212B、212Cに、プレイヤの端末装置30を移動させる。又は、ゲームプログラムは、各プレイヤの入力操作部72の操作に従って、プレイヤの端末装置30を移動させ、この移動に伴って、ゲームフィールドにおけるプレイヤのいる街を設定する。
In step ST <b> 13, the game program initially places the
ステップST14において、後述するように、ゲームプログラムは、独自の時間軸に従って、複数のプレイヤが参加するマクロクエストや、一人のプレイヤのみが参加するクエストを発生させながら、複数の端末装置30の全員のプレイヤに対するゲームを進行させ、ステップST15において、ゲームを終了させる。 In step ST14, as described later, the game program generates macro quests in which a plurality of players participate or quests in which only one player participates in accordance with a unique time axis, while The game for the player is advanced, and the game is ended in step ST15.
図14は、各プレイヤに対するゲームプログラムのゲーム進行のフローチャートである。ステップST16において、特定のプレイヤのバックレスト53が所定の角度よりも傾いているか否かを検出する。ゲームプログラムは、そのプレイヤの入力操作部72の操作に拘わらず、休憩モードを選択したと判断した場合、ステップST19を実行し、そうでない場合、ステップST17を実行する。
FIG. 14 is a flowchart of the game progress of the game program for each player. In step ST16, it is detected whether or not the
ステップST17において、ゲームプログラムは、そのプレイヤが入力操作部72を操作して休憩モードを選択したか否かを判断する。ゲームプログラムは、リクライニング機構の状態に拘わらず、プレイヤの入力操作部72の操作によって、休憩モードを選択したと判断した場合、ステップST19を実行し、そうでない場合、ステップST18を実行する。
In step ST17, the game program determines whether or not the player has selected the rest mode by operating the
ステップST18において、ゲームプログラムは、そのプレイヤを全体のゲームに参加させ、他のプレイヤとともにゲームを進行させるべく、サブ表示部61、スピーカ75等を介してゲームを提供する。
In step ST18, the game program provides the game via the
ステップST19において、ゲームプログラムは、そのプレイヤを全体のゲームに参加させないように、全体のゲームとは異なる画像や音(例えば、プレイヤがリラックスするような画像や音楽)をサブ表示部61、スピーカ75等を介して提供する。さらに、必要に応じて、プレイヤはバックレスト53に設けられたもみ玉531によるマッサージを受けることができる。
In step ST19, the game program displays images and sounds different from the whole game (for example, images and music that make the player relax) so that the player does not participate in the whole game. Provide through etc. Furthermore, if necessary, the player can receive a massage with a kneading
図15は、ゲームプログラムにおける各プレイヤのフローチャートである。各プレイヤは、図14におけるゲーム参加モード(ステップST18)を選択している場合、事件年表処理、ギルド処理、持ち物処理、ショップ処理、ステータス処理、及びパーティ処理を実行することが可能となっている。 FIG. 15 is a flowchart of each player in the game program. Each player can execute the case chronological process, the guild process, the belonging process, the shop process, the status process, and the party process when the game participation mode (step ST18) in FIG. 14 is selected. Yes.
プレイヤが「事件年表」を選択すると、ゲームプログラムは、メイン制御装置80のデータベース84から事件年表を読み出して、事件年表処理を実行することにより、事件年表をサブ表示部61に表示する。
When the player selects “case chronology”, the game program reads the case chronology from the
この事件年表においては、各クエストを解決したゲームフィールドでのそれぞれの日付、クエストの名称が表示される。更に、プレイヤがクエスト名(事件名)を選択すると、ゲームプログラムは、当該選択された事件の詳細を表示する。ここで、事件の詳細とは、例えば、当該事件(クエスト)を最も早く解決したプレイヤを勝者としている場合には、その最も早く解決したプレイヤを表示し、当該事件(クエスト)を解決したプレイヤの協力人数が多いパーティを勝者としている場合には、そのパーティを表示する。 In this case chronology, the date and name of the quest in the game field where each quest has been resolved are displayed. Further, when the player selects a quest name (case name), the game program displays details of the selected case. Here, for example, when the player who solved the case (quest) the earliest is the winner, the details of the case are displayed as the player who solved the case (quest) the earliest. If a party with a large number of cooperators is the winner, that party is displayed.
プレイヤが「ギルド」を選択すると、ゲームプログラムは、ギルド処理を実行し、サブ表示部61にギルド画面を表示する。このギルド画面では、当該ギルドにおいてプレイヤが挑戦できるクエストを見たり、ゲームフィールドにおける他の町へ行くことを選択したりできるようになっている。
When the player selects “Guild”, the game program executes guild processing and displays a guild screen on the
ギルド画面において、プレイヤが「クエスト」を選択すると、ゲームプログラムは、選択可能なクエストのリストをサブ表示部61に表示する。このリストの中から、プレイヤが所望の「クエスト」を選択すると、ゲームプログラムは、選択されたクエストを実行する。
When the player selects “Quest” on the guild screen, the game program displays a list of selectable quests on the
ギルド画面において、プレイヤが「他の街へ行く」を選択すると、ゲームプログラムは、移動先として選択可能な街のリストをサブ表示部61に表示する。このリストの中から、プレイヤが希望する街を選択すると、ゲームプログラムは、プレイヤを選択した街に移動させる。ゲームプログラムは、ゲームフィールドにおいてプレイヤが他の街に移動すると、この移動先の街に対応するサブエリア212に、各プレイヤの端末装置30を移動させる。なお、プレイヤは、この移動先の街においても、「ギルド」、「持ち物」、「ショップ」等のメニューを選択できる。
When the player selects “Go to another city” on the guild screen, the game program displays a list of cities that can be selected as destinations on the
プレイヤが「持ち物」を選択すると、ゲームプログラムは、持ち物処理を実行し、武器、道具、靴などの持ち物(目次)画面をサブ表示部61に表示する。この持ち物(目次)画面において、プレイヤが特定の持ち物を選択すると、ゲームプログラムは、当該選択した持ち物に含まれる複数のアイテムをサブ表示部61に表示する。プレイヤは、これらのアイテムから希望するアイテムを選択し、この選択したアイテムを「装備」或いは「廃棄」できる。
When the player selects “possession”, the game program executes belonging processing, and displays an possession (table of contents) screen such as weapons, tools, and shoes on the
プレイヤが「ショップ」を選択すると、ゲームプログラムは、ショップ処理を実行し、ショップ画面をサブ表示部61に表示する。このショップ画面では、所有するアイテムを物物交換したり、又はショップ店主から情報を入手したりする画面であり、プレイヤは「話を聞く」又は「交換する」のいずれかを選択することができる。
When the player selects “Shop”, the game program executes shop processing and displays a shop screen on the
このショップ画面において、プレイヤが「交換する」を選択すると、ゲームプログラムは、商品リストをサブ表示部61に表示する。プレイヤは、この商品リストから希望するアイテムを選択することができる。
When the player selects “Replace” on the shop screen, the game program displays a product list on the
プレイヤが希望するアイテムを選択すると、ゲームプログラムは、当該選択された希望アイテムと交換するプレイヤの手持ちアイテムを表示する。プレイヤが交換に出す手持ちアイテムを選択すると、ゲームプログラムは、プレイヤが所有するアイテムとその価値をサブ表示部61に表示する。プレイヤがこれら表示された手持ちアイテムから交換を希望するアイテムを選択し、交換を希望する手持ちアイテムが揃った状態で、プレイヤが「実行」を選択すると、ゲームプログラムは、希望するアイテムと交換を希望する手持ちアイテムとの交換を実行する。
When the player selects the desired item, the game program displays the player's hand-held item to be exchanged for the selected desired item. When the player selects a hand-held item to be exchanged, the game program displays an item owned by the player and its value on the
一方、ショップ画面において、プレイヤが「話を聞く」を選択すると、ゲームプログラムは、「噂話」をサブ表示部61に表示する。プレイヤは、この画面に表示された「噂話」によって、ゲームフィールドでの情報を得ることができる。
On the other hand, when the player selects “listen to story” on the shop screen, the game program displays “rumor story” on the
プレイヤが「ステータス」を選択すると、ゲームプログラムは、ステータス処理を実行し、ステータス画面をサブ表示部61に表示する。このステータス画面は、プレイヤのゲームフィールドでの活躍した結果や持ち物等を表すものである。具体的には、名前、称号、名声、体力、知力、倒したモンスター数、クリアしたクエスト数、助けた人数などである。プレイヤが以上の項目のうちのいずれかを選択すると、ゲームプログラムは、この項目に関するランキングをサブ表示部61に表示する。
When the player selects “STATUS”, the game program executes status processing and displays a status screen on the
プレイヤが「パーティ」を選択すると、ゲームプログラムは、パーティ処理を実行し、仲間がいる場合には、仲間の名称をサブ表示部61に表示し、さらに、「メールを読む」、「メールを出す」、「アイテムを交換する」「ステータスを見る」などを表示する。プレイヤが以上の項目のうちいずれかを選択することにより、仲間のプレイヤとメールを送受信する、仲間とアイテムを交換する、仲間のステータスを見るといったことができる。
When the player selects “Party”, the game program executes party processing, and when there is a friend, the name of the friend is displayed on the
図16は、ゲームフィールドでプレイヤが他のプレイヤと遭遇した場合の遭遇処理のフローチャートである。ステップST14のゲームの進行において、ゲームフィールドでプレイヤが他のプレイヤと遭遇した場合、ゲームプログラムは、遭遇処理を実行する。すなわち、ステップST21において、遭遇画面をサブ表示部61に表示し、声をかけるか否かの選択を促す。プレイヤが「No」を選択した場合には、ステップST24に移って、パーティを結成せずに、遭遇処理を終了する。一方、プレイヤが「Yes」を選択した場合には、ステップST22に移り、ゲームプログラムは、相手プレイヤにメールを送信し、仲間に勧誘されている旨の表示を当該プレイヤの端末装置30のサブ表示部61に表示する。そして、ゲームプログラムは、相手プレイヤに勧誘を受けるか否かの選択を促す。
FIG. 16 is a flowchart of encounter processing when a player encounters another player in the game field. When the player encounters another player in the game field during the progress of the game in step ST14, the game program executes an encounter process. That is, in step ST21, an encounter screen is displayed on the
勧誘を受けたプレイヤが「Yes」を選択した場合には、ステップST23に移り、ゲームプログラムは、当該選択結果を勧誘元のプレイヤに送信し、仲間になった旨を勧誘元のプレイヤのサブ表示部61に表示して、パーティを結成して終了する。一方、勧誘を受けたプレイヤが「No」を選択した場合には、ゲームプログラムは、仲間になれなかった旨を勧誘元のプレイヤのサブ表示部61に表示し、ステップST24に移って、パーティを結成せずに遭遇処理を終了する。
If the invited player selects “Yes”, the process proceeds to step ST23, and the game program transmits the selection result to the player of the invitation source, and the sub-display of the player of the invitation source indicates that the player has become a friend. Display on
図17は、ゲームフィールドでマクロクエストが発生した場合のマクロクエスト処理のフローチャートである。ステップST31において、複数のプレイヤを巻き込んだマクロクエストが発生した場合、ゲームプログラムは、マクロクエスト処理を実行する。すなわち、ステップST31において、マクロクエストが発生すると、ステップST32に移り、このマクロクエストに巻き込まれたプレイヤをメイン表示装置22に表示するとともに、マクロクエストに巻き込まれたプレイヤの端末装置30を、メイン表示装置22の前のサブエリア212Aに移動させて、敵対するプレイヤの端末装置30を互いに接近かつ対向させて配置する。
FIG. 17 is a flowchart of macro quest processing when a macro quest occurs in the game field. If a macro quest involving a plurality of players occurs in step ST31, the game program executes a macro quest process. That is, when a macro quest occurs in step ST31, the process proceeds to step ST32, where the player involved in the macro quest is displayed on the
具体的には、図18に示すように、プレイエリア21上には、6台の端末装置30A〜30Fが配置されている。このうち、端末装置30A、30B、30Eのプレイヤは、1つのパーティであり、端末装置30C、30D、30Fのプレイヤは、もう1つのパーティである。そして、端末装置30A〜30Dの各プレイヤは、都市エリア212Aにおいてマクロクエストに巻き込まれ、パーティ同士で対向するように配置されている。これに対し、端末装置30E、30Fのプレイヤは、それぞれ、海エリア212B及び森エリア212Cにいるため、マクロクエストに巻き込まれず、端末装置30A〜30Dのプレイヤの対戦を観ることになる。
Specifically, as shown in FIG. 18, six
ステップST33において、マクロクエストに巻き込まれたプレイヤは、マクロクエストをクリアするために、仲間のプレイヤに助けを呼ぶか否かを選択する。プレイヤが「No」を選択した場合には、ステップST36に移る。一方、プレイヤが「Yes」を選択した場合には、ステップST34に移り、ゲームプログラムは、仲間のプレイヤに助けを求めるメールを送信し、助けを求められている旨の表示を当該プレイヤの端末装置30のサブ表示部61に表示する。そして、ゲームプログラムは、仲間のプレイヤに当該プレイヤを助けるか否かの選択を促す。
In step ST33, the player involved in the macro quest selects whether or not to call for help from a fellow player in order to clear the macro quest. When the player selects “No”, the process proceeds to step ST36. On the other hand, if the player selects “Yes”, the process proceeds to step ST34, where the game program transmits an email asking for help to the fellow player, and displays a display indicating that the player is seeking help. 30
助けを求められた仲間のプレイヤが「Yes」を選択した場合には、ステップST35に移り、ゲームプログラムは、当該選択結果を、助けを求めたプレイヤに送信し、仲間が参加する旨を当該プレイヤのサブ表示部61に表示する。また、ゲームプログラムは、新たに参加する仲間のプレイヤが集う状況をメイン表示装置22に表示するとともに、新たに参加する仲間のプレイヤの端末装置30を、メイン表示装置22の前の都市エリア212Aに移動させて、敵対するプレイヤの端末装置30を互いに接近かつ対向させて配置する。一方、助けを求められたプレイヤが「No」を選択した場合には、ゲームプログラムは、助けが拒否された旨を助けを求めたプレイヤのサブ表示部61に表示し、ステップST36に移る。
If the fellow player who is asked for help selects “Yes”, the process moves to step ST35, and the game program transmits the selection result to the player who asks for help, and that the friend joins the player. Are displayed on the
具体的には、図19に示すように、端末装置30Eのプレイヤは、端末装置30A、30Bのプレイヤと仲間であるため、端末装置30A、30Bに助けを求められて、助ける旨の回答をしたので、都市エリア212Aに移動して、端末装置30A、30Bに並んで配置されている。一方、端末装置30Fのプレイヤは、端末装置30C、30Dのプレイヤと仲間であり、端末装置30A、30Bに助けを求められたが、拒否したので、森エリア212Cに留まっている。
Specifically, as shown in FIG. 19, since the player of the
ステップST36においては、各プレイヤは、敵プレイヤ或いは敵パーティと対戦する。具体的には、図19に示すように、端末装置30A、30B、30Eのプレイヤと、端末装置30C、30Dのプレイヤとが、都市エリア212Aにおいて対戦する。
In step ST36, each player plays against an enemy player or an enemy party. Specifically, as shown in FIG. 19, the players of the
このように、各プレイヤは、マクロクエストに巻き込まれたり、マクロクエストに巻き込まれた仲間に助けを求められたりして、マクロクエストに関して、他のプレイヤ同士の対戦を観戦するか、又は自らが対戦するかを選択できるようになっている。 In this way, each player is involved in the macro quest, or a friend who is involved in the macro quest is asked for help, and the player can watch a match between other players regarding the macro quest. You can choose what to do.
本実施形態によれば、以下のようなゲームの興趣を高める効果がある。 According to the present embodiment, there is an effect of enhancing the interest of the following game.
遊技機1は、端末装置30のシート31にマッサージ機構を設けているので、その端末装置30のシート31に座っているプレイヤは、ゲームの終了後、遊技機1の端末装置30から離れることなく一定時間休憩をとることができる。しかも、この時間すなわち、マッサージ機構が動作する時間は、ゲームの結果により設定される。すなわち、ゲームの結果、ゲーム終了時のプレイヤが獲得した点数に応じて、マッサージ時間を延長したり、短縮したりすることができる。例えば、ゲーム点数が1000点以上の場合は、マッサージ時間が10分、500点〜1000点の場合にはマッサージ時間が5分、それ以下の点数の場合はマッサージ機構は動作しない、などといった設定をメイン制御装置80又は端末装置30に行わせることができる。
これによって、プレイヤにとってゲーム終了後の楽しみが増え、長時間のゲームに対する目標や愛着が加わる。
Since the
This increases the enjoyment after the game for the player, and adds a goal and attachment to the long game.
なお、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。 In addition, this invention is not limited to the above-mentioned embodiment, The deformation | transformation in the range which can achieve the objective of this invention, improvement, etc. are included in this invention.
1 遊技機
20 遊技機本体
21 プレイエリア
22 メイン表示装置
30 端末装置(ゲーム装置)
31 シート
32 走行部
35 リクライニング駆動装置
36 もみ玉駆動装置
61 サブ表示部
72 入力操作部
80 メイン制御装置
84 データベース
90 サブ制御装置
91 CPU
531 もみ玉
1
31
531 Rice balls
Claims (1)
入力手段、表示手段、および前記入力手段をプレイヤが着座した状態で操作可能なシートと、を備え、
前記シートは、前記プレイヤの背をマッサージするためのもみ玉及び該もみ玉を揺動させるもみ玉駆動手段を備え、
前記制御手段は、前記もみ玉駆動手段に接続され、前記ゲームプログラムに基づいたゲームの終了時に、前記ゲームが所定の結果になったことを判断し、前記もみ玉駆動手段を作動させる時間を設定することを特徴とするゲーム装置。 A game device comprising control means for receiving game data generated based on a game program,
An input means, a display means, and a seat that can be operated in a state in which a player is seated on the input means,
The seat includes a kneading ball for massaging the player's back and a kneading ball driving means for swinging the kneading ball,
The control means is connected to the frying ball driving means, determines that the game has reached a predetermined result at the end of the game based on the game program, and sets a time for operating the frying ball driving means A game device characterized by:
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Cited By (2)
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