JP2007083005A - Game machine - Google Patents

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Atsushi Fujimoto
淳 富士本
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which has a massage mechanism on a seat of a game device. <P>SOLUTION: The game machine is provided with its body which has the main control means for generating game programs for prescribing the progress of games, the main control means for generating image data corresponding to game input data and the progress of the games and the main display means for displaying images from the image data and a terminal 30 (game device) having an input operation part 72 which receives an input by a player to output the game input data, a sub display part 61 disposed facing the player and a seat which enables the player to operate the input operation part 72 sitting on it. The seat has a reclining mechanism for changing the attitudes of the player and the input operation part 72 for operating the reclining mechanism. The terminal 30 receives the results of the games by the player after the end of the games and sets a massage time after the end of the games according to the results. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、多数のプレイヤが参加する多人数参加型の遊技機に関する。   The present invention relates to a multi-player game machine in which a large number of players participate.

従来、多数のプレイヤが参加する多人数参加型の業務用遊技機、通称マスゲーム機が知られている。このようなマスゲーム機としては、近年では、例えば、競馬ゲーム機がある。この競馬ゲーム機は、大型のメイン表示部が設けられた遊技機本体と、この遊技機本体に取り付けられサブ表示部が設けられた複数の端末装置と、を備える。   2. Description of the Related Art Conventionally, a multiplayer multi-purpose game machine, commonly called a mass game machine, in which a large number of players participate is known. In recent years, for example, there is a horse racing game machine as such a mass game machine. This horse racing game machine includes a gaming machine main body provided with a large main display unit, and a plurality of terminal devices attached to the gaming machine main body and provided with sub display units.

これら複数の端末装置は、それぞれプレイヤが着座できるシートを備えており、メイン表示部に向かって並んでいる。この端末装置では、各プレイヤは、シートに着座し、サブ表示部を見ながら各種の操作を行う。   Each of the plurality of terminal devices includes a seat on which a player can be seated, and is lined up toward the main display unit. In this terminal device, each player sits on the seat and performs various operations while looking at the sub display unit.

この競馬ゲーム機では、メイン表示部及びサブ表示部上に、競争馬とそのオッズとが提示される。各プレイヤは、提示された競争馬の中から任意の競走馬を選択して、メダルを賭ける。その後、メイン表示部上で、これらの競走馬によって競馬が行われ、この結果に応じて、予め設定されたオッズに基づき、各プレイヤにメダルが払い出される。   In this horse racing game machine, the racehorse and its odds are presented on the main display section and the sub display section. Each player selects an arbitrary racehorse from the presented racehorses and bets medals. Thereafter, horse racing is performed by these race horses on the main display portion, and medals are paid out to each player based on the odds set in advance according to the result.

以上のような競馬ゲーム機では、メイン表示部に表示される映像を見ながら、スピーカから出力される音声を聞くことで、競馬場にいるような臨場感を楽しむことができるようになっている。   In the horse racing game machine as described above, it is possible to enjoy a sense of presence like being on a racetrack by listening to the sound output from the speaker while watching the video displayed on the main display unit. .

また、マスゲーム機としては、大画面が設けられたシアター内に複数のプレイヤが着座するコックピットを備える統合型ゲームシステムがある(特許文献1参照)。この統合型ゲームシステムでは、各コックピットに設けられた個人用コンピュータ装置をゲーム用総合コンピュータ装置に接続し、これらが連動してゲームを進行する。そして、シアター内にいるプレイヤに共通して大音響や体感振動を発生させることで、個人所有のゲーム機にない臨場感や緊迫感を提供する。
特開平10−314450号公報
As a mass game machine, there is an integrated game system including a cockpit in which a plurality of players are seated in a theater provided with a large screen (see Patent Document 1). In this integrated game system, a personal computer device provided in each cockpit is connected to a general computer device for games, and these proceed in conjunction with the game. Then, by generating a large sound and body vibration in common with the players in the theater, a sense of reality and a sense of urgency that are not found in personally owned game machines are provided.
Japanese Patent Laid-Open No. 10-314450

しかしながら、以上の遊技機では、以下のような課題がある。すなわち、遊技機は、臨場感や緊迫感をプレイヤに長時間提供するので、プレイヤは、精神的に又は肉体的に疲れ、プレイ後に休憩したいと考える。しかし、休憩のためにはゲーム装置から離れなければならない。その場合、そのゲーム装置は他のプレイヤに譲ってしまうので、もはや、ゲームを直ちに再開することはできない。また、プレイヤは、ゲームの余韻をその場で楽しむことができない。   However, the above gaming machines have the following problems. That is, the gaming machine provides the player with a sense of realism and a sense of urgency for a long time, so the player is mentally or physically tired and wants to take a break after playing. However, the user must leave the game device for a break. In that case, since the game device is handed over to another player, the game can no longer be resumed immediately. Further, the player cannot enjoy the reverberation of the game on the spot.

本発明は、上記事情に鑑みなされたもので、端末装置のシートにマッサージ機構を設けた遊技機を提供することを目的とする。   This invention is made | formed in view of the said situation, and it aims at providing the gaming machine which provided the massage mechanism in the sheet | seat of the terminal device.

上記課題を解決するため、本発明は、以下のようなゲーム装置を提供する。
ゲームプログラムに基づいて生成されたゲームデータを受信する制御手段(例えば,後述のCPU91)を備えたゲーム装置(例えば、後述の端末装置30)であって、入力手段(例えば、後述の操作入力部72)、表示手段(例えば、後述のサブ表示部61)、及び前記入力手段をプレイヤが着座した状態で操作可能なシート(例えば、後述のシート31)と、を備え、前記シートは、前記プレイヤの背をマッサージするためのもみ玉及び該もみ玉を揺動させるもみ玉駆動手段を備え、前記制御手段は、前記もみ玉駆動手段に接続され、前記ゲームプログラムに基づいたゲームの終了時に、前記ゲームが所定の結果になったことを判断し、前記もみ玉駆動手段を作動させる時間を設定することを特徴とするゲーム装置。
In order to solve the above problems, the present invention provides the following game devices.
A game device (for example, a terminal device 30 to be described later) including a control unit (for example, a CPU 91 to be described later) that receives game data generated based on the game program, and an input unit (for example, an operation input unit to be described later). 72), display means (for example, a sub display unit 61 described later), and a seat (for example, a sheet 31 described later) that can be operated in a state in which the player is seated on the input means. A kneading balls for massaging the back of the kneading balls and a kneading balls driving means for swinging the kneading balls, and the control means is connected to the kneading balls driving means, and at the end of the game based on the game program, A game apparatus, characterized in that it is determined that the game has a predetermined result, and a time for operating the rice ball driving means is set.

本発明によれば、複数人参加型のゲームシステムにおいて、ゲーム終了時のゲーム結果により、プレイヤの疲れを癒すためにマッサージを一定時間行なったり、そのマッサージ時間を設定(延長または短縮)することができるゲーム装置を提供する。このことによりプレイヤのゲームに対する目標が加わり、ゲーム終了時の期待感を盛り上げ、長時間の緊張感や臨場感を伴うゲームであってもゲームを行う動機付けを高めることができる。また、ゲームの余韻をその場で楽しむことができる。   According to the present invention, in a multi-participant game system, depending on the game result at the end of the game, massage can be performed for a certain period of time or the massage time can be set (extended or shortened) to heal the player's fatigue. Provided is a game device. As a result, the player's goal for the game is added, the expectation at the end of the game is increased, and the motivation for playing the game can be enhanced even for a game with a long sense of tension and presence. Also, you can enjoy the finish of the game on the spot.

以下、実施例の遊技機について説明する。   Hereinafter, the gaming machine of the embodiment will be described.

<遊技機の全体構成>
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、マスゲーム機であり、平面矩形状のプレイエリア21を含む遊技機本体20と、このプレイエリア21上に配置された複数の端末装置30と、を備える。
<Overall configuration of gaming machine>
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a mass game machine, and includes a gaming machine main body 20 including a planar rectangular play area 21 and a plurality of terminal devices 30 arranged on the play area 21.

遊技機本体20は、プレイエリア21のほかに、このプレイエリア21の一辺に沿って配置されたメイン表示装置22と、プレイエリア21の四隅に配置されたスピーカ装置23と、これらメイン表示装置22及びスピーカ装置23を制御するメイン制御装置80と、を備える。メイン表示装置22は、メイン表示手段として作用する。   In addition to the play area 21, the gaming machine main body 20 includes a main display device 22 arranged along one side of the play area 21, speaker devices 23 arranged at the four corners of the play area 21, and these main display devices 22. And a main control device 80 for controlling the speaker device 23. The main display device 22 functions as main display means.

プレイエリア21は、複数のサブエリアに分割されており、これらサブエリアとしては、都市エリア212A、海エリア212B、森エリア212Cがある。また、プレイエリア21には、グリッド状にICタグ211が埋設されている。このICタグ211には、プレイエリア21内の位置情報が記憶されている。   The play area 21 is divided into a plurality of subareas. These subareas include a city area 212A, a sea area 212B, and a forest area 212C. In the play area 21, IC tags 211 are embedded in a grid. The IC tag 211 stores position information within the play area 21.

メイン表示装置22は、メイン制御装置80から出力された画像データに基づいて画像を表示する大型のプロジェクタ表示装置である。なお、メイン表示装置22は、これに限らず、大型のモニタでもよい。   The main display device 22 is a large projector display device that displays an image based on the image data output from the main control device 80. The main display device 22 is not limited to this and may be a large monitor.

メイン制御装置80は、各端末装置30と無線LANで双方向に通信可能であり、所定のゲームプログラムを実行し、各端末装置30と双方向通信することで、各プレイヤに共通の仮想空間を提供する。   The main control device 80 is capable of bidirectional communication with each terminal device 30 via a wireless LAN, executes a predetermined game program, and performs bidirectional communication with each terminal device 30 to create a virtual space common to each player. provide.

各端末装置30は、メイン表示装置22を向いた状態で配置されている。この端末装置30は、メイン制御装置80に無線LANで接続されており、メイン制御装置80の指令に従って、又は、プレイヤの操作によりプレイエリア21上を移動可能である。   Each terminal device 30 is arranged in a state facing the main display device 22. The terminal device 30 is connected to the main control device 80 via a wireless LAN, and can move on the play area 21 in accordance with a command from the main control device 80 or by an operation of the player.

図2は、各端末装置30の外観を示す斜視図である。端末装置30は、シート31と、このシート31の下部に設けられシート31をプレイエリア21上で移動させる走行部32と、を備える。   FIG. 2 is a perspective view showing the appearance of each terminal device 30. The terminal device 30 includes a seat 31 and a traveling unit 32 that is provided below the seat 31 and moves the seat 31 on the play area 21.

図3は、走行部32の一部の拡大斜視図である。走行部32は、4つの走行タイヤ321と、これら走行タイヤ321を回転駆動する駆動制御装置322と、この走行タイヤ321の向きを制御する方向制御装置323と、これら駆動制御装置322及び方向制御装置323に電力を供給する図示しない充電式のバッテリと、を備える。走行部32は、駆動制御装置322及び方向制御装置323により、シート31をプレイエリア21上の任意の位置まで移動させることができるようになっている。なお、上述した充電式のバッテリは、外部電源に接続することで充電してもよいし、これに限らず、プレイエリア21に磁界発生装置を内蔵しておき、この磁界発生装置で磁界を発生させることで、磁界による自己誘導起電力によって充電してもよい。   FIG. 3 is an enlarged perspective view of a part of the traveling unit 32. The travel unit 32 includes four travel tires 321, a drive control device 322 that rotationally drives the travel tires 321, a direction control device 323 that controls the direction of the travel tire 321, the drive control device 322, and the direction control device. A rechargeable battery (not shown) that supplies power to H.323. The traveling unit 32 can move the seat 31 to an arbitrary position on the play area 21 by the drive control device 322 and the direction control device 323. The rechargeable battery described above may be charged by being connected to an external power source, and is not limited to this. A magnetic field generator is built in the play area 21 and a magnetic field is generated by the magnetic field generator. By doing so, it may be charged by self-induced electromotive force by a magnetic field.

また、走行部32の駆動制御装置322の下には、プレイエリア21に埋設されたICタグ211を検知するICタグ検知部324が設けられている。   In addition, an IC tag detection unit 324 that detects an IC tag 211 embedded in the play area 21 is provided below the drive control device 322 of the traveling unit 32.

<シートの構成>
図4は、シート31のシートモードにおける斜視図である。図5は、シート31のベッドモードにおける斜視図である。シート31は、シート本体50と、このシート本体50の一方の側面に沿って設けられたサイドユニット60と、このシート本体50の他方の側面側を除く3方を囲むシートシェル70と、を備える。このシート31は、リクライニング機構を備えており、図4に示すシートモードと図5に示すベッドモードとの間で、モードを多段階で調節できるようになっている。
<Composition of sheet>
FIG. 4 is a perspective view of the seat 31 in the seat mode. FIG. 5 is a perspective view of the seat 31 in the bed mode. The seat 31 includes a seat body 50, a side unit 60 provided along one side surface of the seat body 50, and a seat shell 70 that surrounds three sides excluding the other side surface side of the seat body 50. . The seat 31 is provided with a reclining mechanism so that the mode can be adjusted in multiple stages between the seat mode shown in FIG. 4 and the bed mode shown in FIG.

シート本体50は、平板状のベース部51と、このベース部51上に設けられた着座部52、この着座部52に対して角度を変更可能に取り付けられたバックレスト(背もたれ部)53と、このバックレスト53の頂部に設けられたヘッドレスト54と、着座部52のシート面上でかつバックレスト53の両側の位置に設けられた一対のサイドアーム55と、を備える。シート31は、さらに、シート31のリクライニング機構の状態を制御するためのリクライニング駆動装置35を備えている。リクライニング駆動装置35(図11参照)は、リクライニング駆動手段として作用し、少なくとも、バックレスト53を傾斜させることができる。   The seat body 50 includes a flat base portion 51, a seating portion 52 provided on the base portion 51, a backrest (backrest portion) 53 attached to the seating portion 52 so that the angle can be changed, A headrest 54 provided on the top of the backrest 53 and a pair of side arms 55 provided on the seat surface of the seating portion 52 and on both sides of the backrest 53 are provided. The seat 31 further includes a reclining drive device 35 for controlling the state of the reclining mechanism of the seat 31. The reclining drive device 35 (see FIG. 11) acts as a reclining drive means, and at least the backrest 53 can be inclined.

着座部52は、プレイヤが入力操作部72(図2参照)を操作することで、ベース部51上を進退するようになっている。シート本体50は、この着座部52を前方にスライドすることで、図4に示すシートモードから図5に示すベッドモードとなり、ベッドを形成する。したがって、入力操作部72は、シート31のリクライニング機構の状態を制御する姿勢操作手段として作用する。また、入力操作部72は、シート31がシートモードのときやベッドモードのときであっても、プレイヤが操作可能な位置に配置されている。   The seating unit 52 is configured to advance and retreat on the base unit 51 when the player operates the input operation unit 72 (see FIG. 2). The seat body 50 slides forward from the seating portion 52 to change from the seat mode shown in FIG. 4 to the bed mode shown in FIG. 5 and forms a bed. Therefore, the input operation unit 72 acts as a posture operation unit that controls the state of the reclining mechanism of the seat 31. Further, the input operation unit 72 is disposed at a position where the player can operate even when the seat 31 is in the seat mode or the bed mode.

着座部52は、前面側に設けられたレッグレスト521と、このレッグレスト521の先端に収納されたフットレスト522と、を備える。レッグレスト521は、着座部52が前方にスライドすると、このスライドに伴って上方に回動して、着座部52のシート面に連続したシート面となる。同時に、フットレスト522は、レッグレスト521から突出して、レッグレスト521に連続したシート面となる。   The seating portion 52 includes a legrest 521 provided on the front surface side, and a footrest 522 accommodated at the tip of the legrest 521. When the seating portion 52 slides forward, the legrest 521 turns upward along with the slide and becomes a seat surface continuous with the seat surface of the seating portion 52. At the same time, the footrest 522 protrudes from the legrest 521 and becomes a seat surface continuous with the legrest 521.

バックレスト53は、着座部52のベース部51上の進退に伴って、後方に倒れるようになっている。サイドアーム55は、シート本体50をベッドモードにすると、前面側がわずかに上方に回動するようになっている。バックレスト53の内部には、複数のもみ玉531及びもみ玉531を揺動させる公知のもみ玉駆動手段(図示せず)が配置されており、プレイヤの背中をマッサージすることができる。プレイヤは入力操作部72を操作することにより、もみ玉531がもむプレイヤの背中の位置を変更させたり、もむ強さを変更させたりすることができる。   The backrest 53 falls backward as the seat portion 52 moves forward and backward on the base portion 51. The side arm 55 is configured such that when the seat body 50 is set to the bed mode, the front side is slightly rotated upward. Inside the backrest 53, a plurality of kneading balls 531 and known kneading ball driving means (not shown) for swinging the kneading balls 531 are arranged, and the back of the player can be massaged. By operating the input operation unit 72, the player can change the position of the player's back that the fry ball 531 holds and can change the strength of the hump.

着座部52のシート面、バックレスト53の下部(プレイヤの腰部に当接する)、及びヘッドレスト54には、空気を注入可能な袋体がそれぞれ内蔵されており、これら袋体にエアポンプで空気を注入すると、表面が隆起して、ユーザの体表面の凹凸に対応しつつ支持できるようになっている。   The seat surface of the seat portion 52, the lower portion of the backrest 53 (abutting against the waist of the player), and the headrest 54 each have a bag body into which air can be injected, and air is injected into these bag bodies by an air pump. Then, the surface is raised so that it can be supported while corresponding to the unevenness of the user's body surface.

サイドユニット60には、液晶表示パネルを含んで構成されたサブ表示部61が収納されている。   In the side unit 60, a sub display unit 61 configured to include a liquid crystal display panel is accommodated.

サブ表示部61は、図2に示すように、サイドユニット60に支持された支持部材600と支持部材600を介して支持される矩形平板状のサブモニタ613とを備える。支持部材600は、第1支持アーム611と、この第1支持アーム611の先端に取り付けられた第2支持アーム612とを有する。サブモニタ613は、矩形平板状を有し、また、第2支持アーム612の先端に取り付けられており、液晶表示を行う画像表示部613Aを有する。第1支持アーム611は、サイドユニット60に対して鉛直方向に伸縮自在である。第2支持アーム612は、伸縮自在であり、かつ、第1支持アーム611の軸方向に対して任意の角度で固定できるようになっている。サブモニタ613は、第2支持アーム612の軸方向に対して任意の角度で固定できるようになっている。   As shown in FIG. 2, the sub display unit 61 includes a support member 600 supported by the side unit 60 and a rectangular flat plate-shaped sub monitor 613 supported by the support member 600. The support member 600 includes a first support arm 611 and a second support arm 612 attached to the tip of the first support arm 611. The sub monitor 613 has a rectangular flat plate shape, is attached to the tip of the second support arm 612, and includes an image display unit 613A that performs liquid crystal display. The first support arm 611 is extendable in the vertical direction with respect to the side unit 60. The second support arm 612 is extendable and can be fixed at an arbitrary angle with respect to the axial direction of the first support arm 611. The sub monitor 613 can be fixed at an arbitrary angle with respect to the axial direction of the second support arm 612.

サブモニタ613には、小型のCCDカメラ614が内蔵されている。このCCDカメラ614は、ゲームフィールドにおけるアバタを作成する際に用いられる。なお、入力操作部72(後述)を操作することにより、端末装置30のサブ表示部61には、CCDカメラ614で撮影した映像が常時表示される。これにより、ゲーム中にプレイヤ自身の表情を見ることができるので、面白みが増す。この場合、撮影した映像をサブモニタ613の画面全面に表示してもよいし、画面の一部に表示してもよい。   The sub monitor 613 incorporates a small CCD camera 614. The CCD camera 614 is used when creating an avatar in the game field. Note that by operating an input operation unit 72 (described later), an image captured by the CCD camera 614 is always displayed on the sub display unit 61 of the terminal device 30. Thereby, since the player's own facial expression can be seen during the game, the fun is increased. In this case, the captured video may be displayed on the entire screen of the sub monitor 613 or may be displayed on a part of the screen.

サイドユニット60には、鉛直方向に延びるサブモニタ収納空間62が設けられており、このサブモニタ収納空間62には、上述の第1支持アーム611、第2支持アーム612、及びサブモニタ613は、収納されている。   The side unit 60 is provided with a sub-monitor storage space 62 extending in the vertical direction, and the first monitor arm 611, the second support arm 612, and the sub-monitor 613 are stored in the sub-monitor storage space 62. Yes.

プレイヤがサブモニタ613を収納空間62から引き出す手順を、図6〜図8を参照しながら説明する。まず、プレイヤは、シート本体50に着座した状態で、図6に示すように、サブモニタ収納空間62からサブモニタ613を上方にスライドさせて、第1支持アーム611及び第2支持アーム612を伸張させる。その後、図7に示すように、サブモニタ613をひねることで、サブモニタ613の表示画面をプレイヤ側に向ける。続いて、図8に示すように、第1支持アーム611と第2支持アーム612との相対角度や、第2支持アーム612とサブモニタ613との相対角度を調整したりすることで、プレイヤの目線上にサブモニタ613を位置させる。   A procedure for the player to pull out the sub monitor 613 from the storage space 62 will be described with reference to FIGS. First, as shown in FIG. 6, the player slides the sub monitor 613 upward from the sub monitor storage space 62 and extends the first support arm 611 and the second support arm 612 while sitting on the seat body 50. Thereafter, as shown in FIG. 7, the display screen of the sub monitor 613 is directed to the player side by twisting the sub monitor 613. Next, as shown in FIG. 8, the player's eyes can be adjusted by adjusting the relative angle between the first support arm 611 and the second support arm 612 and the relative angle between the second support arm 612 and the sub monitor 613. A sub-monitor 613 is positioned on the line.

サイドユニット60の内部には、メイン制御装置80に無線LANで接続されたサブ制御装置90と、このサブ制御装置90を構成する複数の基板収納スロット97と、が設けられている。ここで、サブ制御装置90は、サブ制御手段として作用する。サブ制御装置90は、メイン制御装置80からの指令に基づいて、サブ表示部61及び走行部32を制御するとともに、入力操作部72(後述)で入力された信号をメイン制御装置80に送信する。基板収納スロット97の上部には、蓋部971が開閉自在に設けられている。図2に示すように、蓋部971を開いて、端末制御基板972を上から差し込むことで、基板収納スロット97に端末制御基板972を装着できるようになっている。端末制御基板972には、例えば無線通信部93や、CPU91が構成されている。   Inside the side unit 60, a sub control device 90 connected to the main control device 80 via a wireless LAN and a plurality of substrate storage slots 97 constituting the sub control device 90 are provided. Here, the sub control device 90 functions as a sub control means. The sub control device 90 controls the sub display unit 61 and the traveling unit 32 based on a command from the main control device 80, and transmits a signal input from the input operation unit 72 (described later) to the main control device 80. . A lid 971 is provided on the upper part of the substrate storage slot 97 so as to be freely opened and closed. As shown in FIG. 2, the terminal control board 972 can be mounted in the board storage slot 97 by opening the cover 971 and inserting the terminal control board 972 from above. For example, a wireless communication unit 93 and a CPU 91 are configured on the terminal control board 972.

シートシェル70の後方側は上方に延びており、バックレスト53及びヘッドレスト54を支持できるようになっている。また、シートシェル70のうちヘッドレスト54の両側には、スピーカ75が設けられている。シートシェル70の側面後方側は、上方に延びており、シート本体50に着座したプレイヤが他のプレイヤから視認できないようになっている。   The rear side of the seat shell 70 extends upward so that the backrest 53 and the headrest 54 can be supported. Speakers 75 are provided on both sides of the headrest 54 in the seat shell 70. The rear side of the side surface of the seat shell 70 extends upward so that a player seated on the seat body 50 cannot be seen by other players.

シートシェル70の上端でシート本体50の一方の側面から前面にかけて、テーブル71が取り付けられている。このテーブル71の下方の空間は、シート本体50をベッドモードにしたときに、レッグレスト521及びフットレスト522が受け入れられる。   A table 71 is attached from one side surface of the seat body 50 to the front surface at the upper end of the seat shell 70. The leg rest 521 and the footrest 522 are received in the space below the table 71 when the seat body 50 is set to the bed mode.

テーブル71上でサイドアーム55近傍、つまりシート本体50にプレイヤが着座した状態で操作可能な位置には、キーボードやジョグダイヤル等でなる入力操作部72が設けられる。この入力操作部72には、コイン投入口やスタートボタンのほか、クレジットカードや会員カードを挿入するためのカードスロット721が設けられている。
なお、本実施例では、入力操作部72をテーブル71上に設けたが、これに限らず、サブモニタ613上にタッチパネルとして設けてもよい。
An input operation unit 72 such as a keyboard or a jog dial is provided on the table 71 in the vicinity of the side arm 55, that is, at a position where the player can be operated while seated on the seat body 50. The input operation unit 72 is provided with a card slot 721 for inserting a credit card or a membership card in addition to a coin slot and a start button.
In this embodiment, the input operation unit 72 is provided on the table 71. However, the present invention is not limited to this, and the input operation unit 72 may be provided on the sub monitor 613 as a touch panel.

テーブル71の下方かつサイドアーム55の前方には、サイドユニット60の内部に設けられたメダル貯留部73からメダルが払出されるメダル払出口731と、払出されたメダルを受けるメダル受け部732が設けられている。メダル受け部732には、メダル収容器733を装着するための図示しないホルダが設けられている。   Below the table 71 and in front of the side arm 55, a medal payout opening 731 for paying out medals from a medal storage part 73 provided inside the side unit 60 and a medal receiving part 732 for receiving the payout medals are provided. It has been. The medal receiving portion 732 is provided with a holder (not shown) for mounting the medal container 733.

図9は、遊技機1の全体構成を示すブロック図である。この遊技機1において、遊技機本体20のメイン制御装置80は、無線通信部83を有しており、端末装置30のサブ制御装置90は、無線通信部93を有している。これら無線通信部83,93は、無線LANで互いに接続可能であり、これにより、メイン制御装置80とサブ制御装置90との間で、音声データや文字データの授受を行うことができる。   FIG. 9 is a block diagram showing the overall configuration of the gaming machine 1. In this gaming machine 1, the main control device 80 of the gaming machine body 20 has a wireless communication unit 83, and the sub-control device 90 of the terminal device 30 has a wireless communication unit 93. These wireless communication units 83 and 93 can be connected to each other via a wireless LAN, whereby voice data and character data can be exchanged between the main control device 80 and the sub control device 90.

<メイン制御装置の構成>
図10は、メイン制御装置80の構成を示すブロック図である。メイン制御装置80は、データバス89に接続された、CPU81、メモリ82、無線通信部83及びデータベース84を有する。CPU81はメイン制御手段として作用する。データベース84は記憶手段として作用する。
<Configuration of main control device>
FIG. 10 is a block diagram showing a configuration of the main control device 80. The main control device 80 includes a CPU 81, a memory 82, a wireless communication unit 83, and a database 84 connected to a data bus 89. The CPU 81 functions as main control means. Database 84 serves as a storage means.

無線通信部83は、サブ制御装置90との間で信号の送受信を行う送受信回路部(RF)85と、送受信回路部85において受信したRF(Radio Frequency)信号をベースバンド信号に変換すると共に送信しようとするベースバンド信号をRF信号に変換するベースバンド処理部86と、を備える。   The wireless communication unit 83 transmits / receives a signal to / from the sub-control device 90, and converts a radio frequency (RF) signal received by the transmission / reception circuit unit 85 into a baseband signal and transmits the baseband signal. A baseband processing unit 86 for converting a baseband signal to be converted into an RF signal.

データベース84は、ゲームプログラムを格納した記憶部を含む回路基板、又は、ゲームプログラムを記憶した記憶媒体(例えば、ハードディスクやROMカセット)である。具体的には、メイン制御装置80には、これらの回路基板や記憶媒体を着脱可能なスロットが設けられている。このスロットにこれら回路基板や記憶媒体を着脱することで、データベース84に格納されたゲームプログラムを適宜入れ替えて、他のゲームプログラムを実行することができる。なお、このようにハードウェアを介してゲームプログラムを入れ替える場合に限らず、通信回線を介してダウンロードすることにより、直接ゲームプログラムを入れ替えてもよい。   The database 84 is a circuit board including a storage unit that stores a game program, or a storage medium (for example, a hard disk or a ROM cassette) that stores the game program. Specifically, the main control device 80 is provided with a slot in which these circuit boards and storage media can be attached and detached. By attaching / detaching these circuit boards and storage media to / from the slot, the game programs stored in the database 84 can be appropriately replaced and other game programs can be executed. Note that the game program may be replaced directly by downloading via a communication line as well as the case where the game program is replaced through hardware.

CPU81は、以下の手順により、無線通信部83を介して、各端末装置30のサブ制御装置90との間でデータの送受信を行う。具体的には、CPU81は、端末装置30のサブ制御装置90にデータを送信する際、このデータをパケットデータに変換する。このとき、送信先である特定の端末装置30のIPアドレスを、パケットデータに付加する。また、CPU81は、端末装置30のサブ制御装置90からデータを受信すると、パケットデータに付加されたIPアドレスに基づいて、データの送信元の端末装置30を特定する。   The CPU 81 transmits and receives data to and from the sub-control device 90 of each terminal device 30 through the wireless communication unit 83 according to the following procedure. Specifically, the CPU 81 converts this data into packet data when transmitting data to the sub-control device 90 of the terminal device 30. At this time, the IP address of the specific terminal device 30 that is the transmission destination is added to the packet data. In addition, when receiving data from the sub-control device 90 of the terminal device 30, the CPU 81 identifies the terminal device 30 that is the data transmission source based on the IP address added to the packet data.

以上のCPU81は、ゲームプログラムを実行し、これにより種々の処理を行う。すなわち、CPU81は、データベース84に格納されているゲームプログラムをメモリ82に読み出して、このゲームプログラムに従い、ゲームを進行させる。   The above CPU 81 executes the game program and thereby performs various processes. That is, the CPU 81 reads out the game program stored in the database 84 to the memory 82 and advances the game according to this game program.

具体的には、CPU81は、複数の端末装置30のそれぞれから後述のゲーム入力データを含むデータを受信し、これらのデータに基づいて、ゲームプログラムに従って単一のゲームデータを生成する。そして、CPU81は、生成した単一のゲームデータに基づいて、端末装置30の全てに共通する画像データを生成してメイン制御装置80に出力する。ここで、単一のゲームデータは、ゲームプログラムに従って生成される単一のゲームフィールド内を、複数の端末装置30それぞれのゲーム入力データに応じて動作可能な複数の操作キャラクタのデータ、及びこれら複数の操作キャラクタの位置データを含んでいる。   Specifically, the CPU 81 receives data including game input data described later from each of the plurality of terminal devices 30, and generates single game data according to the game program based on these data. Then, the CPU 81 generates image data common to all the terminal devices 30 based on the generated single game data, and outputs the image data to the main control device 80. Here, the single game data includes data of a plurality of operation characters that can be operated in accordance with game input data of each of the plurality of terminal devices 30 in a single game field generated according to the game program, and the plurality of these data. The position data of the operation character is included.

CPU81は、複数の端末装置30から複数のゲーム入力データを受信した場合、IPアドレスに基づいて、ゲーム入力データを送信した端末装置30を特定し、この特定した端末装置30の操作キャラクタを当該ゲーム入力データに基づいて動作させる。更に、CPU81は、複数の端末装置30のうちの特定のものの操作キャラクタの位置データが予め定められた条件を満たした場合に、特定の端末装置30に対して、当該端末装置30の位置を指定する移動信号データを送信する。   When the CPU 81 receives a plurality of pieces of game input data from a plurality of terminal devices 30, the CPU 81 specifies the terminal device 30 that has transmitted the game input data based on the IP address, and determines the operation character of the specified terminal device 30 as the game. Operate based on input data. Further, the CPU 81 designates the position of the terminal device 30 with respect to the specific terminal device 30 when the position data of the operation character of the specific one of the plurality of terminal devices 30 satisfies a predetermined condition. The mobile signal data to be transmitted is transmitted.

また、ゲーム中、CPU81は、端末装置30からの要求に応じて、データベース84からゲームプログラムやその時のゲームフィールドでの時間軸に対応した状況を表す情報(すなわち、ゲームフィールドにおいて発生している事件等を表す情報)等を取り出し、無線LANを介して、これを要求元である端末装置30に送信する。また、CPU81は、プレイヤの操作結果を表す情報を、各端末装置30から受信し、メモリ82に格納する。CPU81は、当該メモリ82に格納されたプレイヤの操作結果を表す情報に基づいて、ゲームを進行させ、このゲームプログラムの進行結果を、データベース84に格納する。   In addition, during the game, the CPU 81 responds to a request from the terminal device 30 from the database 84 and information indicating the situation corresponding to the game program and the time axis in the game field at that time (that is, the incident occurring in the game field). Etc.) is extracted and transmitted to the requesting terminal device 30 via the wireless LAN. Further, the CPU 81 receives information representing the operation result of the player from each terminal device 30 and stores it in the memory 82. The CPU 81 causes the game to proceed based on the information representing the operation result of the player stored in the memory 82, and stores the progress result of the game program in the database 84.

ここで、プレイヤの操作結果を表す情報は、例えばゲームプログラムの進行に応じて端末装置30を介してプレイヤに示された選択肢からのプレイヤによる選択結果や、ゲームに現れるキャラクタをプレイヤが操作した結果であり、プレイヤが各自の端末装置30を操作した結果、端末装置30から送信される情報である。なお、他のプレイヤは、このデータベース84に格納された現在のゲームの進行状況(例えばハイスコア情報等)を確認することが可能となっている。   Here, the information indicating the operation result of the player is, for example, the result of selection by the player from the options shown to the player via the terminal device 30 according to the progress of the game program, or the result of the player operating the character appearing in the game. This is information transmitted from the terminal device 30 as a result of the player operating his / her own terminal device 30. Other players can check the current game progress (for example, high score information) stored in the database 84.

また、後述するように、CPU81は、特定のプレイヤが休憩モードを選択したことを示す信号を受信すると、その特定のプレイヤに対して、ゲームの進行上不利にならないように、例えば、そのプレイヤをゲーム中断状態にする。さらに、CPU81は、他のプレイヤの端末装置30に対して、特定のプレイヤが休憩モードを選択したことの情報を他のプレイヤのサブ表示部61に表示させるべく、その情報を休憩情報信号として出力する。   Further, as will be described later, when the CPU 81 receives a signal indicating that a specific player has selected the break mode, the CPU 81, for example, displays the player so as not to be disadvantageous in the progress of the game. Make the game interrupted. Further, the CPU 81 outputs the information as a break information signal so that the information indicating that the specific player has selected the break mode is displayed on the sub display unit 61 of the other player to the terminal device 30 of the other player. To do.

<サブ制御装置の構成>
図11は、サブ制御装置90の構成を示すブロック図である。サブ制御装置90は、データバス99に接続された、CPU91、メモリ92、無線通信部93、及び、スピーカ75のインターフェイスである入出力部94、を有する。
<Configuration of sub-control device>
FIG. 11 is a block diagram showing a configuration of the sub-control device 90. The sub-control device 90 includes a CPU 91, a memory 92, a wireless communication unit 93, and an input / output unit 94 that is an interface of the speaker 75 connected to the data bus 99.

無線通信部93は、メイン制御装置80との間で信号の送受信を行う送受信回路部(RF)95と、送受信回路部95において受信したRF(Radio Frequency)信号をベースバンド信号に変換すると共に送信しようとするベースバンド信号をRF信号に変換するベースバンド処理部96と、を備える。   The wireless communication unit 93 transmits / receives a signal to / from the main control device 80, and converts a radio frequency (RF) signal received by the transmission / reception circuit unit 95 into a baseband signal and transmits the baseband signal. A baseband processing unit 96 that converts a baseband signal to be converted into an RF signal.

CPU91は、以下の手順により、無線通信部93を介して、メイン制御装置80とデータの送受信を行う。具体的には、CPU91は、メイン制御装置80にデータを送信する際、このデータをパケットデータに分割する。このとき、発信元である当該端末装置30のIPアドレスを、端末装置30のそれぞれを識別するための識別子としてパケットデータに付加する。また、CPU91は、メイン制御装置80からデータを受信する際、パケットデータに付加されたIPアドレスが当該端末装置30のIPアドレスと一致する場合には、パケットデータを取り込み、一致しない場合には、パケットデータを廃棄する。   The CPU 91 transmits and receives data to and from the main control device 80 via the wireless communication unit 93 according to the following procedure. Specifically, when transmitting data to the main controller 80, the CPU 91 divides this data into packet data. At this time, the IP address of the terminal device 30 that is the transmission source is added to the packet data as an identifier for identifying each terminal device 30. Further, when receiving data from the main control device 80, the CPU 91 captures the packet data if the IP address added to the packet data matches the IP address of the terminal device 30, and if not, Discard the packet data.

CPU91は、無線通信部93を介して、メイン制御装置80との間で信号の送受信を行うほか、入力操作部72、CCDカメラ614、及び、ICタグ検知部324からの入力信号に基づいて、サブ表示部61、駆動制御装置322及び方向制御装置323を制御する。入力操作部72は受付手段として作用する。サブ表示部61はサブ表示手段として作用する。   The CPU 91 transmits and receives signals to and from the main control device 80 via the wireless communication unit 93, and based on input signals from the input operation unit 72, the CCD camera 614, and the IC tag detection unit 324, The sub display unit 61, the drive control device 322, and the direction control device 323 are controlled. The input operation unit 72 functions as a receiving unit. The sub display unit 61 functions as sub display means.

具体的には、ICタグ検知部324は、ICタグ211から位置情報を読み取り、現在位置データとして出力するものであり、CPU91は、入力操作部72の入力に応じたゲーム入力データ(文字情報や特定の選択情報等のデータ)、CCDカメラ614で撮像された顔画像データ、及び、ICタグ検知部324からの現在位置データを、メイン制御装置80に送信する。   Specifically, the IC tag detection unit 324 reads position information from the IC tag 211 and outputs it as current position data, and the CPU 91 stores game input data (character information or character information corresponding to an input from the input operation unit 72. Data such as specific selection information), face image data captured by the CCD camera 614, and current position data from the IC tag detection unit 324 are transmitted to the main control device 80.

更に、CPU91は、端末装置30の位置を指定する移動信号データをメイン制御装置80から受信すると、ICタグ検知部324からの現在位置データに基づいて当該端末装置30のプレイエリア21上の位置を把握し、走行部32の駆動制御装置322及び方向制御装置323を制御して、端末装置30を移動信号データで指定された位置まで移動させる。   Furthermore, when the CPU 91 receives movement signal data specifying the position of the terminal device 30 from the main control device 80, the CPU 91 determines the position of the terminal device 30 on the play area 21 based on the current position data from the IC tag detection unit 324. The terminal device 30 is moved to the position specified by the movement signal data by grasping and controlling the drive control device 322 and the direction control device 323 of the traveling unit 32.

また、CPU91は、入力操作部72を操作することにより入力されるゲーム入力データに応じて、走行部32の駆動制御装置322及び方向制御装置323を駆動することも可能である。   The CPU 91 can also drive the drive control device 322 and the direction control device 323 of the travel unit 32 in accordance with game input data input by operating the input operation unit 72.

CPU91は、CPU81で実行されるプログラムに従って、メモリ92に格納されている動作プログラムを実行し、種々の処理を行う。すなわち、CPU91は、メイン制御装置80からゲームプログラムやその時のゲームフィールドでの時間軸に対応した状況を表す情報を受信すると、このメイン制御装置80から送信されたゲームプログラム等の情報をメモリ92に格納した後、当該ゲームプログラムに従って、このときゲームフィールドにおいて発生している様々な事件等の出来事をサブ表示部61に表示し、スピーカ75から効果音を出力する。   The CPU 91 executes an operation program stored in the memory 92 according to a program executed by the CPU 81, and performs various processes. That is, when the CPU 91 receives a game program or information indicating a situation corresponding to the time axis in the game field at that time from the main control device 80, the CPU 91 stores the information such as the game program transmitted from the main control device 80 in the memory 92. After the storage, according to the game program, events such as various incidents occurring in the game field at this time are displayed on the sub display unit 61, and sound effects are output from the speaker 75.

また、CPU91は、入力操作部72からのプレイヤの操作に従ってリクライニング駆動装置35を駆動させ、シート31のリクライニング機構を作動させる。したがってCPU91はリクライニング操作手段としても作用する。また、CPU91は、もみ玉制御装置36を、メイン制御装置から所定の作動条件を受信することを条件に、入力操作部72からのプレイヤの操作に従って駆動させる。したがって、シート31はマッサージ機としても機能する。さらに、CPU91は、CPU81によるゲームの進行を制御する。したがってCPU91はゲーム進行制御手段としても作用する。すなわち、CPU91は、入力操作部72によってシート31のバックレスト53が所定の角度以下に倒れた場合、CPU81に対して、プレイヤが休憩モードを選択したことを示す信号を出力する。又は、CPU91は、プレイヤが入力操作部72を操作して、休憩モードを選択した場合も同様に、CPU81に対して、プレイヤが休憩モードを選択したことを示す信号を出力する。   Further, the CPU 91 drives the reclining drive device 35 in accordance with the player's operation from the input operation unit 72 and operates the reclining mechanism of the seat 31. Therefore, the CPU 91 also functions as a reclining operation means. Further, the CPU 91 drives the rice ball control device 36 in accordance with the player's operation from the input operation unit 72 on condition that a predetermined operation condition is received from the main control device. Therefore, the sheet 31 also functions as a massage machine. Further, the CPU 91 controls the progress of the game by the CPU 81. Therefore, the CPU 91 also functions as a game progress control means. That is, when the backrest 53 of the seat 31 falls below a predetermined angle by the input operation unit 72, the CPU 91 outputs a signal indicating that the player has selected the rest mode to the CPU 81. Or CPU91 outputs the signal which shows that the player selected the rest mode with respect to CPU81 similarly, when a player operates the input operation part 72 and selects the rest mode.

また、各端末装置30を使用するプレイヤは、サブ表示部61に表示されたゲーム内容(画像、文字情報等)を見ながら、入力操作部72を操作することにより、メイン表示装置22に表示されたキャラクタを操作したり、文字による選択肢を選ぶ等の所作によってゲームの進行に参加したり、端末装置30をプレイエリア21上の特定の位置に移動させたりできる。   In addition, a player who uses each terminal device 30 is displayed on the main display device 22 by operating the input operation unit 72 while viewing the game contents (images, character information, etc.) displayed on the sub display unit 61. It is possible to participate in the progress of the game by manipulating the selected character, selecting an option based on the character, or moving the terminal device 30 to a specific position on the play area 21.

<ゲームプログラムの構成>
次に、遊技機1によって提供されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムは、独自の時間軸によって常時進行する架空のゲームフィールドを舞台にしたロールプレイングゲームである。この架空のゲームフィールドには、複数の街が存在し、各街には、それぞれギルドが形成されている。各プレイヤは、冒険者となって、各街を訪れて、それぞれのギルドで持ち受ける数多くの事件(クエスト)を、アバタを操作することによってクリアすることを目標とする。
<Composition of game program>
Next, a game program provided by the gaming machine 1 will be described. This game program is a role-playing game set in an imaginary game field that always proceeds on its own time axis. In this imaginary game field, there are a plurality of cities, and each city has a guild. Each player becomes an adventurer, visits each city, and aims to clear a number of incidents (quests) held by each guild by operating an avatar.

一方で、このゲームプログラムは、ゲームフィールドにおいて複数の大事件(マクロクエスト)を発生させ、物語の大きな流れを形成する。各プレイヤは、上述した事件(クエスト)を解決しながらも、大事件(マクロクエスト)に巻き込まれ、他のプレイヤ達と、時には協力し、時には敵対し、時には競争しながらこのマクロクエストを解決してゆく。   On the other hand, this game program generates a plurality of major incidents (macro quests) in the game field and forms a large flow of stories. Each player solves the above-mentioned case (quest), but gets involved in a major case (macro-quest) and solves this macro-quest while sometimes cooperating with other players, sometimes hostile, sometimes competing. Go.

このゲームプログラムは、プレイヤ達の端末装置30の操作(ゲームプレイ)によって、そのゲームフィールドの流れを変えていく。つまり、プレイヤ一人一人のゲームプレイ(冒険)の積み重ねが、このゲームフィールドの歴史を作って行くのである。このように、このゲームプログラムは、架空世界の歴史の流れを、複数のプレイヤ全員で体感できるロールプレイングゲームである。また、そのゲームフィールドでは独自の止められることのない時間軸によって歴史が築かれて行くこととなり、従ってこのゲームフィールドの中に登場する人物は不老不死ではなく、現実の世界のように年を取って行くこととなる。   This game program changes the flow of the game field by the player's operation (game play) of the terminal device 30. In other words, the accumulation of game play (adventure) by each player makes the history of this game field. Thus, this game program is a role-playing game in which a plurality of players can experience the flow of the history of the imaginary world. In addition, history will be built on the game field with its own unstoppable timeline, so the characters appearing in this game field are not immortal and are aging like the real world. Will go.

ゲームプログラムは、マクロクエストで事件を解決したプレイヤの名前や、他のプレイヤとの競争に勝つ等の活躍をしたプレイヤの名前を、データベース84に格納されている年表に書き込むようになされている。これにより、マクロクエストで活躍したプレイヤは、ゲームフィールドの歴史にその名前を残すことができる。   The game program is configured to write the name of the player who solved the incident by the macro quest and the name of the player who played an active part in winning the competition with other players in the chronological table stored in the database 84. . Thereby, the player who played an active part in the macro quest can leave the name in the history of the game field.

図12に示すメインフローチャートを参照して、遊技機1の動作について説明する。ステップST1において、各プレイヤは、プレイエリア21上に配置された端末装置30の中から好みのものを選択して、この選択した端末装置30のシート31に着座する。続いて、ステップST2において、各プレイヤは、入力操作部72のコイン投入口にコインを投入して、スタートスイッチを押す。すると、ステップST3において、遊技機1のサブモニタ613及びシート31のロックが解除され、ステップST4において、プレイヤは、サイドユニット60の収納空間62からサブモニタ613を取り出して、シート31のモードを調節する。   The operation of the gaming machine 1 will be described with reference to the main flowchart shown in FIG. In step ST <b> 1, each player selects a favorite one from the terminal devices 30 arranged on the play area 21 and sits on the seat 31 of the selected terminal device 30. Subsequently, in step ST2, each player inserts a coin into the coin insertion slot of the input operation unit 72 and presses a start switch. Then, in step ST3, the sub monitor 613 and the seat 31 of the gaming machine 1 are unlocked. In step ST4, the player takes out the sub monitor 613 from the storage space 62 of the side unit 60 and adjusts the mode of the seat 31.

ステップST5において、遊技機1は後述のゲーム処理を実行する。ゲームが終了すると、ステップST6において、遊技機1は、サブモニタ613を収納するとともに、シート31のモードをシートモードに戻す。   In step ST5, the gaming machine 1 executes a game process described later. When the game ends, in step ST6, the gaming machine 1 stores the sub monitor 613 and returns the mode of the seat 31 to the seat mode.

図13は、ゲーム処理のフローチャートである。ステップST11において、ゲームが開始されると、ステップST12において、ゲームプログラムは、プレイヤのアバタを作成する。すなわち、ゲームプログラムは、アバタ作成画面をサブ表示部61に表示する。このアバタ作成画面では、プレイヤがゲームプログラムに参加するにあたって、当該プレイヤの分身であるアバタを作成する。CCDカメラ614でプレイヤの顔を撮影し、個人情報及びゲームフィールドで使用する名前をプレイヤが入力操作部72に入力すると、ゲームプログラムは、これらの情報に基づいてアバタを生成し、メイン制御装置80のデータベース84に登録する。   FIG. 13 is a flowchart of the game process. When the game is started in step ST11, the game program creates an avatar for the player in step ST12. That is, the game program displays an avatar creation screen on the sub display unit 61. In this avatar creation screen, when a player participates in the game program, an avatar that is a substitute for the player is created. When the player's face is photographed by the CCD camera 614 and the player inputs personal information and a name used in the game field to the input operation unit 72, the game program generates an avatar based on the information, and the main control device 80 Are registered in the database 84.

ステップST13において、ゲームプログラムは、プレイヤが着座した端末装置30をプレイエリア21上に初期配置する。すなわち、ゲームフィールドにおける街は、海や森に囲まれていたり、大きな都市であったりする。プレイエリア21は、上述したように都市エリア212A、海エリア212B、森エリア212Cの複数のサブエリアで構成されるが、これらのサブエリア212A、212B、212Cは、ゲームフィールドにおける街の環境に対応した擬似的な空間となっている。したがって、ゲームプログラムは、ゲーム開始時にゲームフィールドにおいて各プレイヤがいる街を設定し、各プレイヤがいる街に対応するサブエリア212A、212B、212Cに、プレイヤの端末装置30を移動させる。又は、ゲームプログラムは、各プレイヤの入力操作部72の操作に従って、プレイヤの端末装置30を移動させ、この移動に伴って、ゲームフィールドにおけるプレイヤのいる街を設定する。   In step ST <b> 13, the game program initially places the terminal device 30 on which the player is seated on the play area 21. That is, the town in the game field is surrounded by the sea and forests, or a large city. As described above, the play area 21 is composed of a plurality of subareas of the city area 212A, the sea area 212B, and the forest area 212C. These subareas 212A, 212B, and 212C correspond to the city environment in the game field. It is a pseudo space. Accordingly, the game program sets a town where each player is present in the game field at the start of the game, and moves the terminal device 30 of the player to the sub-areas 212A, 212B, 212C corresponding to the town where each player is located. Or a game program moves the terminal device 30 of a player according to operation of the input operation part 72 of each player, and sets the town where the player exists in a game field with this movement.

ステップST14において、後述するように、ゲームプログラムは、独自の時間軸に従って、複数のプレイヤが参加するマクロクエストや、一人のプレイヤのみが参加するクエストを発生させながら、複数の端末装置30の全員のプレイヤに対するゲームを進行させ、ステップST15において、ゲームを終了させる。   In step ST14, as described later, the game program generates macro quests in which a plurality of players participate or quests in which only one player participates in accordance with a unique time axis, while The game for the player is advanced, and the game is ended in step ST15.

図14は、各プレイヤに対するゲームプログラムのゲーム進行のフローチャートである。ステップST16において、特定のプレイヤのバックレスト53が所定の角度よりも傾いているか否かを検出する。ゲームプログラムは、そのプレイヤの入力操作部72の操作に拘わらず、休憩モードを選択したと判断した場合、ステップST19を実行し、そうでない場合、ステップST17を実行する。   FIG. 14 is a flowchart of the game progress of the game program for each player. In step ST16, it is detected whether or not the backrest 53 of the specific player is inclined more than a predetermined angle. If the game program determines that the rest mode has been selected regardless of the operation of the input operation unit 72 of the player, the game program executes step ST19, and if not, executes step ST17.

ステップST17において、ゲームプログラムは、そのプレイヤが入力操作部72を操作して休憩モードを選択したか否かを判断する。ゲームプログラムは、リクライニング機構の状態に拘わらず、プレイヤの入力操作部72の操作によって、休憩モードを選択したと判断した場合、ステップST19を実行し、そうでない場合、ステップST18を実行する。   In step ST17, the game program determines whether or not the player has selected the rest mode by operating the input operation unit 72. If the game program determines that the rest mode has been selected by the operation of the input operation unit 72 of the player regardless of the state of the reclining mechanism, the game program executes step ST19, and if not, executes step ST18.

ステップST18において、ゲームプログラムは、そのプレイヤを全体のゲームに参加させ、他のプレイヤとともにゲームを進行させるべく、サブ表示部61、スピーカ75等を介してゲームを提供する。   In step ST18, the game program provides the game via the sub display unit 61, the speaker 75, and the like so that the player participates in the entire game and the game is advanced together with other players.

ステップST19において、ゲームプログラムは、そのプレイヤを全体のゲームに参加させないように、全体のゲームとは異なる画像や音(例えば、プレイヤがリラックスするような画像や音楽)をサブ表示部61、スピーカ75等を介して提供する。さらに、必要に応じて、プレイヤはバックレスト53に設けられたもみ玉531によるマッサージを受けることができる。   In step ST19, the game program displays images and sounds different from the whole game (for example, images and music that make the player relax) so that the player does not participate in the whole game. Provide through etc. Furthermore, if necessary, the player can receive a massage with a kneading ball 531 provided on the backrest 53.

図15は、ゲームプログラムにおける各プレイヤのフローチャートである。各プレイヤは、図14におけるゲーム参加モード(ステップST18)を選択している場合、事件年表処理、ギルド処理、持ち物処理、ショップ処理、ステータス処理、及びパーティ処理を実行することが可能となっている。   FIG. 15 is a flowchart of each player in the game program. Each player can execute the case chronological process, the guild process, the belonging process, the shop process, the status process, and the party process when the game participation mode (step ST18) in FIG. 14 is selected. Yes.

プレイヤが「事件年表」を選択すると、ゲームプログラムは、メイン制御装置80のデータベース84から事件年表を読み出して、事件年表処理を実行することにより、事件年表をサブ表示部61に表示する。   When the player selects “case chronology”, the game program reads the case chronology from the database 84 of the main control device 80 and executes the case chronology processing to display the case chronology on the sub display unit 61. To do.

この事件年表においては、各クエストを解決したゲームフィールドでのそれぞれの日付、クエストの名称が表示される。更に、プレイヤがクエスト名(事件名)を選択すると、ゲームプログラムは、当該選択された事件の詳細を表示する。ここで、事件の詳細とは、例えば、当該事件(クエスト)を最も早く解決したプレイヤを勝者としている場合には、その最も早く解決したプレイヤを表示し、当該事件(クエスト)を解決したプレイヤの協力人数が多いパーティを勝者としている場合には、そのパーティを表示する。   In this case chronology, the date and name of the quest in the game field where each quest has been resolved are displayed. Further, when the player selects a quest name (case name), the game program displays details of the selected case. Here, for example, when the player who solved the case (quest) the earliest is the winner, the details of the case are displayed as the player who solved the case (quest) the earliest. If a party with a large number of cooperators is the winner, that party is displayed.

プレイヤが「ギルド」を選択すると、ゲームプログラムは、ギルド処理を実行し、サブ表示部61にギルド画面を表示する。このギルド画面では、当該ギルドにおいてプレイヤが挑戦できるクエストを見たり、ゲームフィールドにおける他の町へ行くことを選択したりできるようになっている。   When the player selects “Guild”, the game program executes guild processing and displays a guild screen on the sub display unit 61. On this guild screen, it is possible to see a quest that the player can challenge in the guild and to choose to go to another town in the game field.

ギルド画面において、プレイヤが「クエスト」を選択すると、ゲームプログラムは、選択可能なクエストのリストをサブ表示部61に表示する。このリストの中から、プレイヤが所望の「クエスト」を選択すると、ゲームプログラムは、選択されたクエストを実行する。   When the player selects “Quest” on the guild screen, the game program displays a list of selectable quests on the sub display unit 61. When the player selects a desired “quest” from the list, the game program executes the selected quest.

ギルド画面において、プレイヤが「他の街へ行く」を選択すると、ゲームプログラムは、移動先として選択可能な街のリストをサブ表示部61に表示する。このリストの中から、プレイヤが希望する街を選択すると、ゲームプログラムは、プレイヤを選択した街に移動させる。ゲームプログラムは、ゲームフィールドにおいてプレイヤが他の街に移動すると、この移動先の街に対応するサブエリア212に、各プレイヤの端末装置30を移動させる。なお、プレイヤは、この移動先の街においても、「ギルド」、「持ち物」、「ショップ」等のメニューを選択できる。   When the player selects “Go to another city” on the guild screen, the game program displays a list of cities that can be selected as destinations on the sub display unit 61. When the player selects a desired city from the list, the game program moves the player to the selected city. When the player moves to another city in the game field, the game program moves the terminal device 30 of each player to the sub-area 212 corresponding to the destination city. Note that the player can select a menu such as “guild”, “possession”, “shop”, etc. even in this destination city.

プレイヤが「持ち物」を選択すると、ゲームプログラムは、持ち物処理を実行し、武器、道具、靴などの持ち物(目次)画面をサブ表示部61に表示する。この持ち物(目次)画面において、プレイヤが特定の持ち物を選択すると、ゲームプログラムは、当該選択した持ち物に含まれる複数のアイテムをサブ表示部61に表示する。プレイヤは、これらのアイテムから希望するアイテムを選択し、この選択したアイテムを「装備」或いは「廃棄」できる。   When the player selects “possession”, the game program executes belonging processing, and displays an possession (table of contents) screen such as weapons, tools, and shoes on the sub display unit 61. When the player selects a specific belonging on the belongings (table of contents) screen, the game program displays a plurality of items included in the selected belonging on the sub display unit 61. The player can select a desired item from these items and can “equip” or “discard” the selected item.

プレイヤが「ショップ」を選択すると、ゲームプログラムは、ショップ処理を実行し、ショップ画面をサブ表示部61に表示する。このショップ画面では、所有するアイテムを物物交換したり、又はショップ店主から情報を入手したりする画面であり、プレイヤは「話を聞く」又は「交換する」のいずれかを選択することができる。   When the player selects “Shop”, the game program executes shop processing and displays a shop screen on the sub display unit 61. This shop screen is a screen for exchanging items for possession or obtaining information from the shop owner, and the player can select either “listen to talk” or “exchange” .

このショップ画面において、プレイヤが「交換する」を選択すると、ゲームプログラムは、商品リストをサブ表示部61に表示する。プレイヤは、この商品リストから希望するアイテムを選択することができる。   When the player selects “Replace” on the shop screen, the game program displays a product list on the sub display unit 61. The player can select a desired item from the product list.

プレイヤが希望するアイテムを選択すると、ゲームプログラムは、当該選択された希望アイテムと交換するプレイヤの手持ちアイテムを表示する。プレイヤが交換に出す手持ちアイテムを選択すると、ゲームプログラムは、プレイヤが所有するアイテムとその価値をサブ表示部61に表示する。プレイヤがこれら表示された手持ちアイテムから交換を希望するアイテムを選択し、交換を希望する手持ちアイテムが揃った状態で、プレイヤが「実行」を選択すると、ゲームプログラムは、希望するアイテムと交換を希望する手持ちアイテムとの交換を実行する。   When the player selects the desired item, the game program displays the player's hand-held item to be exchanged for the selected desired item. When the player selects a hand-held item to be exchanged, the game program displays an item owned by the player and its value on the sub display unit 61. When the player selects items to be exchanged from the displayed hand-held items, and the player selects “execute” with the hand-held items to be exchanged, the game program wishes to exchange with the desired items. Execute exchange for hand-held item.

一方、ショップ画面において、プレイヤが「話を聞く」を選択すると、ゲームプログラムは、「噂話」をサブ表示部61に表示する。プレイヤは、この画面に表示された「噂話」によって、ゲームフィールドでの情報を得ることができる。   On the other hand, when the player selects “listen to story” on the shop screen, the game program displays “rumor story” on the sub display unit 61. The player can obtain information on the game field from the “rumors” displayed on the screen.

プレイヤが「ステータス」を選択すると、ゲームプログラムは、ステータス処理を実行し、ステータス画面をサブ表示部61に表示する。このステータス画面は、プレイヤのゲームフィールドでの活躍した結果や持ち物等を表すものである。具体的には、名前、称号、名声、体力、知力、倒したモンスター数、クリアしたクエスト数、助けた人数などである。プレイヤが以上の項目のうちのいずれかを選択すると、ゲームプログラムは、この項目に関するランキングをサブ表示部61に表示する。   When the player selects “STATUS”, the game program executes status processing and displays a status screen on the sub display unit 61. This status screen represents the result of the player's success in the game field, his belongings, and the like. Specifically, the name, title, fame, physical strength, intelligence, the number of defeated monsters, the number of quests cleared, the number of helpers, etc. When the player selects any of the above items, the game program displays a ranking related to this item on the sub display unit 61.

プレイヤが「パーティ」を選択すると、ゲームプログラムは、パーティ処理を実行し、仲間がいる場合には、仲間の名称をサブ表示部61に表示し、さらに、「メールを読む」、「メールを出す」、「アイテムを交換する」「ステータスを見る」などを表示する。プレイヤが以上の項目のうちいずれかを選択することにより、仲間のプレイヤとメールを送受信する、仲間とアイテムを交換する、仲間のステータスを見るといったことができる。   When the player selects “Party”, the game program executes party processing, and when there is a friend, the name of the friend is displayed on the sub display unit 61, and “read mail” and “send mail” are displayed. ”,“ Exchange item ”,“ View status ”, etc. By selecting any of the above items, the player can send and receive emails with the fellow player, exchange items with the fellow, and view the fellow status.

図16は、ゲームフィールドでプレイヤが他のプレイヤと遭遇した場合の遭遇処理のフローチャートである。ステップST14のゲームの進行において、ゲームフィールドでプレイヤが他のプレイヤと遭遇した場合、ゲームプログラムは、遭遇処理を実行する。すなわち、ステップST21において、遭遇画面をサブ表示部61に表示し、声をかけるか否かの選択を促す。プレイヤが「No」を選択した場合には、ステップST24に移って、パーティを結成せずに、遭遇処理を終了する。一方、プレイヤが「Yes」を選択した場合には、ステップST22に移り、ゲームプログラムは、相手プレイヤにメールを送信し、仲間に勧誘されている旨の表示を当該プレイヤの端末装置30のサブ表示部61に表示する。そして、ゲームプログラムは、相手プレイヤに勧誘を受けるか否かの選択を促す。   FIG. 16 is a flowchart of encounter processing when a player encounters another player in the game field. When the player encounters another player in the game field during the progress of the game in step ST14, the game program executes an encounter process. That is, in step ST21, an encounter screen is displayed on the sub display unit 61 to prompt the user to select whether or not to speak. If the player selects “No”, the process moves to step ST24, and the encounter process is terminated without forming a party. On the other hand, if the player selects “Yes”, the process proceeds to step ST22, in which the game program sends an email to the opponent player and displays a display indicating that the player is invited to the sub-display of the terminal device 30 of the player. Displayed on the unit 61. Then, the game program prompts the opponent player to select whether or not to receive the solicitation.

勧誘を受けたプレイヤが「Yes」を選択した場合には、ステップST23に移り、ゲームプログラムは、当該選択結果を勧誘元のプレイヤに送信し、仲間になった旨を勧誘元のプレイヤのサブ表示部61に表示して、パーティを結成して終了する。一方、勧誘を受けたプレイヤが「No」を選択した場合には、ゲームプログラムは、仲間になれなかった旨を勧誘元のプレイヤのサブ表示部61に表示し、ステップST24に移って、パーティを結成せずに遭遇処理を終了する。   If the invited player selects “Yes”, the process proceeds to step ST23, and the game program transmits the selection result to the player of the invitation source, and the sub-display of the player of the invitation source indicates that the player has become a friend. Display on section 61 to form a party and end. On the other hand, if the player who received the solicitation selects “No”, the game program displays on the sub display section 61 of the solicitation source player that he / she could not become a friend, and the process proceeds to step ST24 to display the party. End encounter processing without forming.

図17は、ゲームフィールドでマクロクエストが発生した場合のマクロクエスト処理のフローチャートである。ステップST31において、複数のプレイヤを巻き込んだマクロクエストが発生した場合、ゲームプログラムは、マクロクエスト処理を実行する。すなわち、ステップST31において、マクロクエストが発生すると、ステップST32に移り、このマクロクエストに巻き込まれたプレイヤをメイン表示装置22に表示するとともに、マクロクエストに巻き込まれたプレイヤの端末装置30を、メイン表示装置22の前のサブエリア212Aに移動させて、敵対するプレイヤの端末装置30を互いに接近かつ対向させて配置する。   FIG. 17 is a flowchart of macro quest processing when a macro quest occurs in the game field. If a macro quest involving a plurality of players occurs in step ST31, the game program executes a macro quest process. That is, when a macro quest occurs in step ST31, the process proceeds to step ST32, where the player involved in the macro quest is displayed on the main display device 22, and the terminal device 30 of the player involved in the macro quest is displayed on the main display. It moves to the sub-area 212A in front of the device 22, and arranges the terminal devices 30 of the opposing players close to each other and face each other.

具体的には、図18に示すように、プレイエリア21上には、6台の端末装置30A〜30Fが配置されている。このうち、端末装置30A、30B、30Eのプレイヤは、1つのパーティであり、端末装置30C、30D、30Fのプレイヤは、もう1つのパーティである。そして、端末装置30A〜30Dの各プレイヤは、都市エリア212Aにおいてマクロクエストに巻き込まれ、パーティ同士で対向するように配置されている。これに対し、端末装置30E、30Fのプレイヤは、それぞれ、海エリア212B及び森エリア212Cにいるため、マクロクエストに巻き込まれず、端末装置30A〜30Dのプレイヤの対戦を観ることになる。   Specifically, as shown in FIG. 18, six terminal devices 30 </ b> A to 30 </ b> F are arranged on the play area 21. Among these, the players of the terminal devices 30A, 30B, and 30E are one party, and the players of the terminal devices 30C, 30D, and 30F are another party. And each player of terminal device 30A-30D is arrange | positioned so that it may be involved in a macro quest in the urban area 212A, and a party opposes. On the other hand, since the players of the terminal devices 30E and 30F are in the sea area 212B and the forest area 212C, respectively, they are not involved in the macro quest and watch the battles of the players of the terminal devices 30A to 30D.

ステップST33において、マクロクエストに巻き込まれたプレイヤは、マクロクエストをクリアするために、仲間のプレイヤに助けを呼ぶか否かを選択する。プレイヤが「No」を選択した場合には、ステップST36に移る。一方、プレイヤが「Yes」を選択した場合には、ステップST34に移り、ゲームプログラムは、仲間のプレイヤに助けを求めるメールを送信し、助けを求められている旨の表示を当該プレイヤの端末装置30のサブ表示部61に表示する。そして、ゲームプログラムは、仲間のプレイヤに当該プレイヤを助けるか否かの選択を促す。   In step ST33, the player involved in the macro quest selects whether or not to call for help from a fellow player in order to clear the macro quest. When the player selects “No”, the process proceeds to step ST36. On the other hand, if the player selects “Yes”, the process proceeds to step ST34, where the game program transmits an email asking for help to the fellow player, and displays a display indicating that the player is seeking help. 30 sub-displays 61. Then, the game program prompts a fellow player to select whether or not to help the player.

助けを求められた仲間のプレイヤが「Yes」を選択した場合には、ステップST35に移り、ゲームプログラムは、当該選択結果を、助けを求めたプレイヤに送信し、仲間が参加する旨を当該プレイヤのサブ表示部61に表示する。また、ゲームプログラムは、新たに参加する仲間のプレイヤが集う状況をメイン表示装置22に表示するとともに、新たに参加する仲間のプレイヤの端末装置30を、メイン表示装置22の前の都市エリア212Aに移動させて、敵対するプレイヤの端末装置30を互いに接近かつ対向させて配置する。一方、助けを求められたプレイヤが「No」を選択した場合には、ゲームプログラムは、助けが拒否された旨を助けを求めたプレイヤのサブ表示部61に表示し、ステップST36に移る。   If the fellow player who is asked for help selects “Yes”, the process moves to step ST35, and the game program transmits the selection result to the player who asks for help, and that the friend joins the player. Are displayed on the sub display unit 61. In addition, the game program displays on the main display device 22 the situation where the newly joining fellow players are gathered, and places the terminal device 30 of the newly joining fellow player in the city area 212A in front of the main display device 22. The terminal device 30 of the hostile player is arranged so as to approach and face each other. On the other hand, when the player for whom help is requested selects “No”, the game program displays on the sub display unit 61 of the player who has requested help that the help has been refused, and proceeds to step ST36.

具体的には、図19に示すように、端末装置30Eのプレイヤは、端末装置30A、30Bのプレイヤと仲間であるため、端末装置30A、30Bに助けを求められて、助ける旨の回答をしたので、都市エリア212Aに移動して、端末装置30A、30Bに並んで配置されている。一方、端末装置30Fのプレイヤは、端末装置30C、30Dのプレイヤと仲間であり、端末装置30A、30Bに助けを求められたが、拒否したので、森エリア212Cに留まっている。   Specifically, as shown in FIG. 19, since the player of the terminal device 30E is a friend of the player of the terminal devices 30A and 30B, the terminal devices 30A and 30B are asked for help and responded that they are helping. Therefore, it moves to the city area 212A and is arranged alongside the terminal devices 30A and 30B. On the other hand, the player of the terminal device 30F is a friend of the player of the terminal devices 30C and 30D and asked for help from the terminal devices 30A and 30B, but has refused and remains in the forest area 212C.

ステップST36においては、各プレイヤは、敵プレイヤ或いは敵パーティと対戦する。具体的には、図19に示すように、端末装置30A、30B、30Eのプレイヤと、端末装置30C、30Dのプレイヤとが、都市エリア212Aにおいて対戦する。   In step ST36, each player plays against an enemy player or an enemy party. Specifically, as shown in FIG. 19, the players of the terminal devices 30A, 30B, and 30E and the players of the terminal devices 30C and 30D compete in the city area 212A.

このように、各プレイヤは、マクロクエストに巻き込まれたり、マクロクエストに巻き込まれた仲間に助けを求められたりして、マクロクエストに関して、他のプレイヤ同士の対戦を観戦するか、又は自らが対戦するかを選択できるようになっている。   In this way, each player is involved in the macro quest, or a friend who is involved in the macro quest is asked for help, and the player can watch a match between other players regarding the macro quest. You can choose what to do.

本実施形態によれば、以下のようなゲームの興趣を高める効果がある。   According to the present embodiment, there is an effect of enhancing the interest of the following game.

遊技機1は、端末装置30のシート31にマッサージ機構を設けているので、その端末装置30のシート31に座っているプレイヤは、ゲームの終了後、遊技機1の端末装置30から離れることなく一定時間休憩をとることができる。しかも、この時間すなわち、マッサージ機構が動作する時間は、ゲームの結果により設定される。すなわち、ゲームの結果、ゲーム終了時のプレイヤが獲得した点数に応じて、マッサージ時間を延長したり、短縮したりすることができる。例えば、ゲーム点数が1000点以上の場合は、マッサージ時間が10分、500点〜1000点の場合にはマッサージ時間が5分、それ以下の点数の場合はマッサージ機構は動作しない、などといった設定をメイン制御装置80又は端末装置30に行わせることができる。
これによって、プレイヤにとってゲーム終了後の楽しみが増え、長時間のゲームに対する目標や愛着が加わる。
Since the gaming machine 1 is provided with the massage mechanism on the seat 31 of the terminal device 30, the player sitting on the seat 31 of the terminal device 30 does not leave the terminal device 30 of the gaming machine 1 after the game is over. You can take a break for a certain time. Moreover, this time, that is, the time for which the massage mechanism operates is set according to the result of the game. That is, as a result of the game, the massage time can be extended or shortened according to the score obtained by the player at the end of the game. For example, if the game score is 1000 points or more, the massage time is 10 minutes, if the score is 500 to 1000 points, the massage time is 5 minutes, and if the score is less than that, the massage mechanism does not operate. This can be performed by the main control device 80 or the terminal device 30.
This increases the enjoyment after the game for the player, and adds a goal and attachment to the long game.

なお、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。   In addition, this invention is not limited to the above-mentioned embodiment, The deformation | transformation in the range which can achieve the objective of this invention, improvement, etc. are included in this invention.

本発明の一実施例に係る遊技機の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the game machine which concerns on one Example of this invention. 前記遊技機を構成する端末装置の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the terminal device which comprises the said gaming machine. 前記端末装置の走行部の一部の拡大斜視図である。It is an expansion perspective view of a part of traveling part of the terminal unit. 前記端末装置のシートのシートモードにおける斜視図である。It is a perspective view in the sheet mode of the sheet of the terminal device. 前記端末装置のシートのベッドモードにおける斜視図である。It is a perspective view in the bed mode of the sheet | seat of the said terminal device. 前記端末装置のサブモニタが収納空間から引き出された状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state by which the sub monitor of the said terminal device was pulled out from storage space. 前記端末装置のサブモニタの表示画面をプレイヤに向けた状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which orient | assigned the display screen of the sub monitor of the said terminal device to the player. 前記端末装置のサブモニタの位置が調整された状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state in which the position of the sub monitor of the said terminal device was adjusted. 前記遊技機の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the said gaming machine. 前記遊技機本体のメイン制御装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the main control apparatus of the said game machine main body. 前記端末装置のサブ制御装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub-control apparatus of the said terminal device. 前記遊技機で行われるゲームのメインフローチャートである。It is a main flowchart of the game performed with the said gaming machine. 前記遊技機で実行されるゲームプログラムのゲーム処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game process of the game program performed with the said gaming machine. 前記遊技機で実行されるゲームプログラムにおけるゲーム進行のフローチャートである。It is a flowchart of the game progress in the game program performed with the said game machine. 前記遊技機で実行されるゲームプログラムにおける各プレイヤのフローチャートである。It is a flowchart of each player in the game program performed with the said gaming machine. 前記ゲームプログラムにおけるゲームフィールドでプレイヤが他のプレイヤと遭遇した場合のフローチャートである。It is a flowchart when a player encounters another player in the game field in the game program. 前記ゲームプログラムにおけるゲームフィールドでマクロクエストが発生した場合のフローチャートである。It is a flowchart when a macro quest occurs in the game field in the game program. 前記遊技機のゲームプログラムにおけるゲームフィールドでマクロクエストが発生した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state in which the macro quest generate | occur | produced in the game field in the game program of the said game machine. 前記遊技機のゲームプログラムにおけるゲームフィールドで発生したマクロクエストに仲間が参加した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state where the friend participated in the macro quest which generate | occur | produced in the game field in the game program of the said game machine.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
20 遊技機本体
21 プレイエリア
22 メイン表示装置
30 端末装置(ゲーム装置)
31 シート
32 走行部
35 リクライニング駆動装置
36 もみ玉駆動装置
61 サブ表示部
72 入力操作部
80 メイン制御装置
84 データベース
90 サブ制御装置
91 CPU
531 もみ玉
1 gaming machine 20 gaming machine main body 21 play area 22 main display device 30 terminal device (game device)
31 Seat 32 Traveling portion 35 Reclining drive device 36 Rice ball drive device 61 Sub display portion 72 Input operation portion 80 Main control device 84 Database 90 Sub control device 91 CPU
531 Rice balls

Claims (1)

ゲームプログラムに基づいて生成されたゲームデータを受信する制御手段を備えたゲーム装置であって、
入力手段、表示手段、および前記入力手段をプレイヤが着座した状態で操作可能なシートと、を備え、
前記シートは、前記プレイヤの背をマッサージするためのもみ玉及び該もみ玉を揺動させるもみ玉駆動手段を備え、
前記制御手段は、前記もみ玉駆動手段に接続され、前記ゲームプログラムに基づいたゲームの終了時に、前記ゲームが所定の結果になったことを判断し、前記もみ玉駆動手段を作動させる時間を設定することを特徴とするゲーム装置。
A game device comprising control means for receiving game data generated based on a game program,
An input means, a display means, and a seat that can be operated in a state in which a player is seated on the input means,
The seat includes a kneading ball for massaging the player's back and a kneading ball driving means for swinging the kneading ball,
The control means is connected to the frying ball driving means, determines that the game has reached a predetermined result at the end of the game based on the game program, and sets a time for operating the frying ball driving means A game device characterized by:
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CN112221115A (en) * 2019-07-15 2021-01-15 现代自动车株式会社 Apparatus for playing games using seats and balls in autonomous vehicles
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