JP2007079892A - データ加工方法、データ加工装置及びプログラム - Google Patents

データ加工方法、データ加工装置及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2007079892A
JP2007079892A JP2005266348A JP2005266348A JP2007079892A JP 2007079892 A JP2007079892 A JP 2007079892A JP 2005266348 A JP2005266348 A JP 2005266348A JP 2005266348 A JP2005266348 A JP 2005266348A JP 2007079892 A JP2007079892 A JP 2007079892A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
bone
data
correction
bone structure
motion data
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2005266348A
Other languages
English (en)
Inventor
Kunihiko Noguchi
邦彦 野口
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2005266348A priority Critical patent/JP2007079892A/ja
Publication of JP2007079892A publication Critical patent/JP2007079892A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】 モーションデータに従って仮想3次元空間において動作させても不自然な表示とならないよう、仮想3次元空間に配置されるモデルの骨構造データ及びモーションデータを加工すること。
【解決手段】 仮想3次元空間に連接配置される人体モデルに設定された第1及び第2ボーンのなす角を零に狭めるとともに、第1及び第2ボーンが連接するよう、前記人体モデルの骨構造データに対して補正を施す骨構造データ補正部14と、骨構造データ補正部14による補正に応じた補正を、人体モデルのモーションデータに対して施すモーションデータ補正部16と、を含むことを特徴とする。
【選択図】 図1

Description

本発明は、仮想3次元空間に配置され、第1ボーン及び第2ボーンが設定されるモデルの骨構造データ及びモーションデータを加工するデータ加工方法、データ加工装置及びプログラムに関する。
仮想3次元空間にポリゴンにより構成された人体モデルを配置し、この人体モデルに対してモーションデータに応じた動作を行わせる、いわゆる3次元コンピュータグラフィックス(3DCG)の技術が、例えばゲームや映画等の分野で広く利用されている。
こうした技術の中には、上記人体モデルに多数のボーン(骨)を設定しておき、モーションデータに従って、これらのボーンに対して回転及び並進移動を順次施し、これにより人体モデルの動作を実現するようにしたものがある。このとき、各ボーンの周囲のポリゴン頂点を、当該ボーン及びそれに連接するボーンの動きに応じて、頂点ブレンディングにより仮想3次元空間における各位置を変化させ、ボーンとボーンのつなぎ目、すなわち関節の周囲のポリゴンが滑らかに屈曲するようにしたものもある。
しかしながら、上記技術を用いると、図6(a)に示すように、連接する2つのボーンA,Bにねじれがあると、特にモーションデータに従ってボーンAにスケール処理が施された場合等に、同図(b)に示すように、ボーンAに対応するパーツ100Aのみならず、ボーンBに対応するパーツ100Bまで形状に歪みが生じる場合がある。さらに、同図(a)に示すようにボーンBとボーンCまでねじれていると、ボーンCに対応するパーツ100Cまで形状に歪みが生じる場合がある。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、モーションデータに従って仮想3次元空間において動作させても不自然な表示とならないよう、仮想3次元空間に配置されるモデルの骨構造データ及びモーションデータを加工するデータ加工方法、データ加工装置及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るデータ加工方法は、仮想3次元空間に配置され、第1ボーン及び該第1ボーンに連接する第2ボーンが設定されるモデルの骨構造データ及びモーションデータを加工するデータ加工方法であって、前記第1及び第2ボーンのなす角が狭まるとともに、前記第1及び第2ボーンが連接するよう、前記モデルの前記骨構造データに対して補正を施す第1ステップと、前記第1ステップにおける前記補正に応じた補正を、前記モデルの前記モーションデータに対して施す第2ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るデータ加工装置は、仮想3次元空間に配置され、第1ボーン及び該第1ボーンに連接する第2ボーンが設定されるモデルの骨構造データ及びモーションデータを加工するデータ加工装置であって、前記第1及び第2ボーンのなす角が狭まるとともに、前記第1及び第2ボーンが連接するよう、前記モデルの前記骨構造データに対して補正を施す骨構造データ補正手段と、前記骨構造データ補正手段による前記補正に応じた補正を、前記モデルの前記モーションデータに対して施すモーションデータ補正手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、仮想3次元空間に配置され、第1ボーン及び該第1ボーンに連接する第2ボーンが設定されるモデルの骨構造データ及びモーションデータを加工するためのプログラムであって、前記第1及び第2ボーンのなす角が狭まるとともに、前記第1及び第2ボーンが連接するよう、前記モデルの前記骨構造データに対して補正を施す骨構造データ補正手段、及び前記骨構造データ補正手段による前記補正に応じた補正を、前記モデルの前記モーションデータに対して施すモーションデータ補正手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
本発明によれば、第1ボーン及び第2ボーンのなす角が、例えば0度等に狭められ、かつ両者が連接されるので、モーションデータに従ってスケール処理その他の処理を施しても、不自然なモデルの表示とならないようにできる。
以下、本発明の実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るデータ加工装置の構成を示す図である。同図に示すデータ加工装置10は、パーソナルコンピュータ等の公知のコンピュータに本発明の実施形態に係るプログラムを実行させることにより実現されるものであり、データ記憶部12、骨構造データ補正部14及びモーションデータ補正部16を含んでいる。データ記憶部12は、ハードディスク記憶装置その他のデータ記憶手段により実現されるものであり、ここでは仮想3次元空間に配置される人体モデルの骨構造データを記憶する骨構造データ記憶部12a、同人体モデルのモーションデータを記憶するモーションデータ記憶部12bを含んでいる。骨構造データは、人体モデルの骨構造を示すデータであり、人体モデルに設定された各ボーンについて、その親子関係、並びに位置情報及び回転情報を含んでいる。モーションデータは、人体モデルの骨構造の動きを示すデータであり、時系列に、各ボーンの位置情報及び回転情報を記したものである。
骨構造データ補正部14及びモーションデータ補正部16は、CPU及び該CPUにより実行されるプログラムを中心として構成されている。このうち、骨構造データ補正部14は、骨構造データ記憶部12aから骨構造データを読み出し、連結(連接)されたボーンのペアのなす角を零となるよう、そこに含まれる回転情報を補正するとともに、一方の始点が他方の終点に一致するよう、そこに含まれる位置情報を補正する。そして、補正結果(補正内容)をモーションデータ補正部16に渡す。モーションデータ補正部16は、こうして渡された補正結果に基づき、モーションデータ記憶部12bに記憶されているモーションデータを補正する。具体的には、各ボーンについて、骨構造データ補正部14による補正前後の回転情報及び位置情報を取得し、補正後の回転情報を補正前の回転情報に変換する(戻す)回転情報、及び補正後の位置情報を補正前の位置情報に変換する(戻す)位置情報を算出する。そして、それらの回転情報及び位置情報を用いて、モーションデータに含まれる当該ボーンに関する位置情報及び回転情報を変換する。これにより、モーションデータを用いて各ボーンを仮想3次元空間において動かした場合に、本実施形態の処理前後で変わらないようにできる。
図2は、骨構造データ補正部14による骨構造データ補正処理を示すフロー図である。同図に示すように、この処理では、まず人体モデルに設定された、連接配置されたボーンのペア、すなわち関節を選択する(S101)。ここでは、関節は、人体モデルの中心部(腰位置等)に設定されたルート位置に近いものから順に選択する。次に、関節の上流側(ルート位置側)のボーンの回転情報を補正して、関節の角度が零になるようにする(S102)。さらに、S102の補正の前後における関節の角度を算出し(S103)、その角度に基づいて、下流側のボーンの位置情報を補正する(S104)。これにより、上流側のボーンの終点と下流側のボーンの始点とが一致するようにする。そして、以上の処理を全ての関節について実行する(S105)。図3は、骨構造データ補正処理の際のボーンの位置情報及び姿勢情報の変化を示す図である。同図に示すように、骨構造データ補正処理では、まず上流側ボーンAと下流側ボーンBからなる関節を特定して、次に、上流側ボーンAの回転情報を補正して上流側ボーンA’とし、上流側ボーンA’と下流側ボーンBとのなす角θを零にする。そして、この補正(ボーンAの回転)の内容に基づいて、下流側ボーンBを補正して下流側ボーンB’とし、上流側ボーンA’の終点と下流側ボーンB’の始点とが一致するようにする。以上のようにすれば、各関節において、2つのボーンがまっすぐに連結されることとなる。
図4は、モーションデータ補正部16のモーションデータ補正処理を示すフロー図である。同図に示すように、この処理では、人体モデルに設定された関節を選択する(S201)。そして、当該関節により接続される各ボーンについて、骨構造データ補正処理による補正前後の回転情報、補正前後の位置情報を取得し、補正後の回転情報を補正前の回転情報に戻すための回転情報、及び補正後の位置情報を補正前の位置情報に戻すための位置情報を算出する(S202,S203)。そして、モーションデータに含まれる、これらのボーンに関連する位置情報に対して、S203で算出された位置情報を適用するとともに、それらボーンに関連する回転情報に対して、S202で算出された回転情報を適用する(S204)。そして、以上の処理を、人体モデルを構成する全ボーンについて実行する(S205)。
図5は、本実施形態の効果を示す図である。同図(a)に示すように、本実施形態によれば各ボーンは捻れなく一直線に並び、それらは端点で接続される。そして、このボーン群に対して、モーションデータ補正部16による補正後のモーションデータを用いて、仮想3次元空間中で運動を行わせると、同図(b)に示すように、各ボーンに対応するパーツの歪みが生じない。このように、本実施形態によれば、仮想3次元空間に配置される人体モデルの骨構造データに補正を加えるとともに、それに対応する補正をモーションデータにも加えることにより、モーションデータに従って仮想3次元空間において動作させても不自然な表示とならないようにできる。
本発明の実施形態に係るデータ加工装置の機能ブロック図である。 骨構造データ補正処理を示すフロー図である。 骨構造データ補正処理の説明図である。 モーションデータ補正処理を示すフロー図である。 本発明の実施形態の効果を説明する図である。 ボーン間の捻れに起因する問題を説明する図である。
符号の説明
10 データ加工装置、12 データ記憶部、12a 骨構造データ記憶部、12b モーションデータ記憶部、14 骨構造データ補正部、16 モーションデータ補正部。

Claims (3)

  1. 仮想3次元空間に配置され、第1ボーン及び該第1ボーンに連接する第2ボーンが設定されるモデルの骨構造データ及びモーションデータを加工するデータ加工方法であって、
    前記第1及び第2ボーンのなす角が狭まるとともに、前記第1及び第2ボーンが連接するよう、前記モデルの前記骨構造データに対して補正を施す第1ステップと、
    前記第1ステップにおける前記補正に応じた補正を、前記モデルの前記モーションデータに対して施す第2ステップと、
    を含むことを特徴とするデータ加工方法。
  2. 仮想3次元空間に配置され、第1ボーン及び該第1ボーンに連接する第2ボーンが設定されるモデルの骨構造データ及びモーションデータを加工するデータ加工装置であって、
    前記第1及び第2ボーンのなす角が狭まるとともに、前記第1及び第2ボーンが連接するよう、前記モデルの前記骨構造データに対して補正を施す骨構造データ補正手段と、
    前記骨構造データ補正手段による前記補正に応じた補正を、前記モデルの前記モーションデータに対して施すモーションデータ補正手段と、
    を含むことを特徴とするデータ加工装置。
  3. 仮想3次元空間に配置され、第1ボーン及び該第1ボーンに連接する第2ボーンが設定されるモデルの骨構造データ及びモーションデータを加工するためのプログラムであって、
    前記第1及び第2ボーンのなす角が狭まるとともに、前記第1及び第2ボーンが連接するよう、前記モデルの前記骨構造データに対して補正を施す骨構造データ補正手段、及び
    前記骨構造データ補正手段による前記補正に応じた補正を、前記モデルの前記モーションデータに対して施すモーションデータ補正手段
    としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
JP2005266348A 2005-09-14 2005-09-14 データ加工方法、データ加工装置及びプログラム Pending JP2007079892A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005266348A JP2007079892A (ja) 2005-09-14 2005-09-14 データ加工方法、データ加工装置及びプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005266348A JP2007079892A (ja) 2005-09-14 2005-09-14 データ加工方法、データ加工装置及びプログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2007079892A true JP2007079892A (ja) 2007-03-29

Family

ID=37940138

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005266348A Pending JP2007079892A (ja) 2005-09-14 2005-09-14 データ加工方法、データ加工装置及びプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2007079892A (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101423274B1 (ko) 2012-11-26 2014-08-01 대한민국 골격 오토 로케이션용 데이터 생성 방법 및 데이터 생성 방법이 기록된 기록 매체
KR20150067451A (ko) * 2013-12-10 2015-06-18 대한민국(관리부서:행정안전부 국립과학수사연구원장) 골격 오토 로케이션 시스템
US11069241B2 (en) 2015-12-25 2021-07-20 Denso Corporation Driving support device and driving support method

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101423274B1 (ko) 2012-11-26 2014-08-01 대한민국 골격 오토 로케이션용 데이터 생성 방법 및 데이터 생성 방법이 기록된 기록 매체
KR20150067451A (ko) * 2013-12-10 2015-06-18 대한민국(관리부서:행정안전부 국립과학수사연구원장) 골격 오토 로케이션 시스템
KR101595410B1 (ko) 2013-12-10 2016-02-26 대한민국 골격 오토 로케이션 방법
US11069241B2 (en) 2015-12-25 2021-07-20 Denso Corporation Driving support device and driving support method

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US9202303B2 (en) System and method for compositing path color in path rendering
Rhee et al. Real‐time weighted pose‐space deformation on the GPU
JP5118220B2 (ja) 動作モデリング装置及び方法、並びにプログラム
JP2005319207A5 (ja)
TW200917156A (en) Techniques for sourcing immediate values from a VLIW
JP2007102734A (ja) 画像処理装置、画像処理方法及びプログラム
WO2004104923A2 (en) Integrated object squash and stretch method and apparatus
JP2007079892A (ja) データ加工方法、データ加工装置及びプログラム
US20130225293A1 (en) System and method for efficient character animation
JP6066755B2 (ja) 描画処理装置および描画処理方法
US9202148B2 (en) Image processing apparatus and method for generating stencil data of a stroke based on shape information, connection-point information, and end-point information
JP2006146326A (ja) テクスチャ・マッピング装置、方法及びプログラム
JP4199764B2 (ja) スキンの制御点の位置の計算装置、計算方法、ならびに、プログラム
JP5590885B2 (ja) 命令のフォント生成のサイズを減少させて、速度を向上するための方法
JP2006215766A (ja) 画像表示装置、画像表示方法及び画像表示プログラム
CN112102453B (zh) 一种动画模型骨骼处理方法、装置、电子设备及存储介质
US11052317B1 (en) Performing simulation of stretchable character in computer game
JP2018128851A (ja) プログラム、オブジェクト配置システム及びオブジェクト配置方法
Yin et al. Improved vertex skinning algorithm based on dual quaternions
CN111444673A (zh) 文字弯曲变形方法、介质、设备及装置
KR101654865B1 (ko) 스트로크 기반의 이미지 렌더링 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램
JP5712385B2 (ja) 画像表示処理装置及び画像表示処理方法
Zhuo et al. Fleshing: Spine‐driven Bending with Local Volume Preservation
US8416246B2 (en) Generating a surface representation of an item
JP4726336B2 (ja) 画像表示装置、画像表示方法、情報記憶媒体および画像表示プログラム