JP2006505174A - 三次元ディスプレイ - Google Patents

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    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering

Abstract

本発明は、3次元(3D)画素により光を所定の方向に放出及び/又は送信し、これにより3Dシーンポイントを可視化することによる、3D画素を含む3Dディスプレイプレーンをもつ、3次元画像の3Dシーンモデルの可視化のための方法を提供する。該3Dシーンモデルが複数の3Dシーンポイントに変換されるように、3D画像の計算が提供され、該3Dシーンポイントは、少なくとも1つの該3D画素に少なくとも部分的に供給され、該少なくとも1つの3D画素は、3Dシーンポイントの可視化に対するその寄与を計算する。

Description

本発明は、3次元(3D)画素により発光及び/又は所定の方向に送出し、これにより3Dシーンポイントを可視化することで、3D画素を含む3Dディスプレイプレーンをもつ、3D画像の3Dシーンモデルを可視化するための方法に関する。
3D画素をもつ3Dディスプレイプレーンを有する3Dディスプレイ装置に関する。
3次元テレビジョン(3DTV)は、ブロードキャストテレビジョンシステムにおける主要なゴールである。3DTVを提供することで、ユーザには、オリジナルシーンにより与えられた印象にできるだけ近い視覚的な印象が提供される。視力調節作用(accommodation)である3次元の印象を提供するための3つの異なる方法が存在し、この視力調節作用は、アイレンズがシーン、ステレオタイプの深さに適合することを意味し、両方の目がシーンへの僅かに異なる視野及び動きの視野を見ることを意味し、頭を動かすことがシーンへの新しくかつおそらく非常に異なる視野を与えることを意味する。
3D画像の良好な印象を提供するための1つのアプローチは、多くの数のカメラによるシーンを記録することである。それぞれのカメラは、異なる視点からのシーンを捕捉する。捕捉された画像を表示するため、全てのこれらの画像は、カメラの位置に対応する視野の方向で表示されなければならない。取得の間、多くのカメラが多くの空間を必要とし、互いに非常に接近して配置されねばならないので、送信及び表示は多くの問題を生じ、カメラからの画像は、送信されるべき高い帯域幅を必要とし、圧縮、伸張のための莫大な信号処理量が必要とされ、最終的に、多くの画像は、同時に示される必要がある。
文献WO99/05559より、レンチキュラースクリーンを使用した、N視野の自動実体鏡ディスプレイを提供するための方法が開示されている。レンチキュラースクリーンを使用することで、それぞれの画素は、その光を異なる方向に向ける場合があり、1つのレンチキュルの光ビームは、平行な光ビームである。この方法を提供することで、様々な視野を表示することが可能であり、したがって、視聴者のためのステレオの印象を提供することができる。ここで開示される方法は、それぞれの画素の外のそれぞれの画素について光の放出方向に関する情報の計算を必要とする。
従来技術の方法における問題点に鑑みて、本発明の目的は、表示装置と制御装置との間の帯域幅の低減を可能にする方法及び表示装置を提供することにある。
本発明の更なる目的は、表示装置の容易な製造を可能にすることにある。
本発明のなお更なる目的は、3Dシーンの3D幾何学の完全に正しい表現を提供することにある。
本発明の目的は、3Dシーンモデルが複数の3Dシーンポイントに変換されることを特徴とする方法により解決され、該3Dシーンポイントは、少なくとも部分的に少なくとも1つの該3Dシーンポイントに供給され、該少なくとも1つの3D画素は、3Dシーンポイントの可視化に対するその寄与を計算する。3D画素内の3Dシーンポイントに対する3D画素の寄与の計算は、画像の高速計算を可能にする。また、個別のユニットからディスプレイにこれらの画像を送信する必要なしに、莫大な量の画像をレンダリングすることができる。
2D画素は、光の放出又は送信を調整することができるデバイスである場合がある。空間の光変調器は、Nx×Nyの二次元画素のグリッドである場合がある。3D画素は、異なる強度の光を異なる方向に向けることができる空間光変調器を有するデバイスである場合がある。光源、レンズ、空間光変調器、及び制御ユニットを含んでいる場合がある。3Dディスプレイプレーンは、3D画素からなるMx×Myのグリッドを有する2Dプレーンである場合がある。3Dディスプレイは、画像を表示するための全体の装置である。
ボクセルは、3Dディスプレイプレーンの近くに位置する、サイズDx,Dy,Dzをもつ小規模3Dボリュームである場合がある。3Dボクセルマトリクスは、3Dディスプレイプレーンの幅及び高さに等しい幅及び高さ、及びある深さをもつ大規模の容量である。3Dボクセルマトリクスは、Mxyzボクセルを有する場合がある。3Dディスプレイの解像度は、ボクセルのサイズとして理解される場合がある。3Dシーンは、対象物をもつオリジナルシーンとして理解される場合がある。
3Dシーンモデルは、3Dシーンに関する視覚的な情報を含むフォーマットにおけるデジタル表現として理解される場合がある。かかるモデルは、複数のシーンポイントに関する情報を含んでいる場合がある。モデルの中には、暗黙的にポイントを表現するエレメント(VRML)として表面を有する場合がある。ポイントモデルのクラウドは、複数のポイントを明示的に表現する場合がある。3Dシーンポイントは、3Dシーンモデル内の1つのポイントである。制御ユニットは、入力としての3Dシーンポイントを有し、3D画素において空間光変調器にデータを供給するレンダリングプロセッサである場合がある。
3Dシーンは、3D画像の3Dモデルから検索される場合がある、多数の3Dシーンポイントから常に構成される。これら3Dシーンポイントは、ディスプレイプレーンの内外における3Dボクセルマトリクス内に位置される。3Dシーンポイントがディスプレイプレーン内に位置するときはいつでも、1つの3次元画素内の全ての2D画素は、共に動作し、全ての方向に光を放出し、最大の視野角を定義する。全ての方向で光を放出することで、ユーザは、ディスプレイプレーン内の3Dシーンポイントを見る。異なる3D画素からの多数の2D画素は共に動作するときはいつでも、3Dボクセルマトリクス内に位置されるシーンポイントを可視化する場合がある。
人間の視覚システムは、それら空間的な位置にある視覚的なシーンポイントを観察し、ここでは、光線の束は「最も薄い(thinnest)」。それぞれのシーンポイントについて、「放出された」光の内部構造は、シーンポイントの深さに依存する。異なる方向に現れる光は、シーンポイント内の異なる位置から、異なる2D画素から生じるが、構造が目の解像度以下である限り知覚的に目に見ることができない。このことは、最小の視距離は、従来のディスプレイと同様に、ディスプレイから保持されるべきであることを意味している。
それぞれ3D画素内の光を所定の方向に放出することで、全ての3D画素の全ての放出された光線が相互作用し、それら光線の束は、異なる位置で「最も薄い」。光線は、3Dボクセルマトリクス内のボクセルで相互作用する。それぞれのボクセルは、異なる3Dシーンポイントを表現する場合がある。
それぞれ3D画素は、特定の3Dシーンポイントの3D表示に対して寄与するか否かを解読する。これは、いわゆる、1つの3D画素の「レンダリングプロセス」である。全体のディスプレイにおけるレンダリングは、全ての3D画素について、又は全ての3D画素によりある3次元シーンからの全ての3Dシーンポイントを解読することで可能にされる。
請求項2記載の方法が好まれる。ある3D画素の2D画素は、ある3Dシーンポイントへの光を寄与させる。3Dシーンポイント空間位置に依存して、視聴者の側への印象が、3Dシーンポイントが3Dシーンにおけるように正確にその空間的な位置にあるように、異なる3D画素からの2D画素は光を放出する。
3D画素内のエラーに弾力性のある方法を提供するため、請求項3に係る方法が提供される。3Dシーンポイントを再分配することで、単一の3D画素におけるエラーが回避される場合がある。他の3D画素は、3Dシーンポイントの表示のために光をなお提供する。さらに、失われた3D画素は不適切な3D画素に類似しており、方形及びフラットパネルディスプレイは、任意の形状のプレーンに切断することができる。また、多数のディスプレイプレーンは、それら3D画素を単に接続することで1つのプレーンに結合することができる。結果的に得られるプレーンは、完全な3Dプレーンをなお示しており、プレーンの形状は、ある特定の角度からシーンを見ることを禁止する。
全ての3D画素内の3Dシーンポイントを再分配するのに並行して、請求項4記載の分配が好ましい。このいわゆる「負荷」モードでは、全ての画像は、3D画素の外で実際に取得されるか、又はレンダリングされる。その後、3D画素にロードされる。これは、静止画像を表示するために関心がある場合がある。
各3D画素内で並列にレンダリングを実行するよりはむしろ、請求項5記載の方法が提案される。レンダリングプロセス、たとえば、どの二次元画素が三次元シーンポイントの表示について光の寄与をしているかといった判定は、幾つかの3D画素を1つのレンダリングプロセッサに接続することで、又は「マスター」画素内のレンダリングプロセッサを有するため、非パラレルに部分的に行うことができる。例は、ディスプレイの3D画素の全ての行にレンダリングプロセッサを有する1つの専用の3D画素を設けることである。そのケースでは、最も外側の列の3D画素は、その行の「マスター」画素としての役割を果たし、その行の他の画素は、「スレーブ」画素としての役割を果たす。レンダリングは、全ての行について専用のプロセッサにより並列に行われるが、それぞれの行内で順次に行われる。
さらに、請求項6記載の方法が好まれる。3Dモデル内の全ての3Dシーンポイントが1以上の3D画素に提供される。それぞれ3D画素は、その入力から1以上の隣接する画素に全ての3Dシーンポイントを再分配する。効果的に、全てのシーンポイントは、全ての3次元画素に送信される。3Dシーンポイントは、位置、輝度、色に関する情報、及び更なる関連するデータをもつデータセットである。
それぞれの3Dシーンポイントは、座標x、y、z及び輝度値Iを有している。3Dシーンポイントの3Dサイズは、3Dボクセルマトリクスのボクセルのサイズである場合があるディスプレイの3D解像度により決定される。全ての3Dシーンポイントは、順次、又は並列に、実質的に全ての3D画素に提供される。
一般に、それぞれの3D画素は、ディスプレイプレーングリッド内のその相対的な位置を知る必要がある。所定の3Dシーンポイントに対して光の寄与をしている2D画素の正しい計算を可能にする。しかし、請求項7記載の方法は、この問題を解決する。それぞれの3D画素は、その隣接する画素にそれらを送信する僅かに前に3Dシーンポイントの座標値を変える場合がある。これは、2つの3D画素間における位置における相対的な差を考慮するために使用することができる。そのケースでは、全体的な位置情報が3D画素内に記憶される必要があり、全ての3D画素の内部構造は、全体のディスプレイにわたり同じとすることができる。
いわゆる「zバッファ」メカニズムは、請求項8に従って提供される。3D画素は全ての3Dシーンポイントのストリームを受信するので、1を超える3Dシーンポイントは、同じ2D画素の寄与を必要とすることが起こる場合がある。2つの3Dシーンポイントがそれらの可視化について1つの3D画素内に位置される1つの2D画素の寄与を必要とする場合、どの3Dシーンポイントがこの特定の2D画素を「要求する」ことが決定される必要がある。この判定は、閉塞のセマンティクスにより行われ、視聴者に最も近いポイントが目に見えるべきであることを意味し、そのポイントがこの視点から他のシーンポイントを閉塞する場合があるためである。
水平視差は垂直視差よりも遥かに重要であるので、請求項9記載の方法が提供される。水平視差が組み込まれる場合、3Dシーンを表示するために要求される2D画素の数が低減される。2D画素の唯一の行による3D画素は水平視差を作るために十分である場合がある。
色を組み込むため、請求項10記載の方法が提供される。3D画素内で、2つ以上の光源が空間又は時間的に多重化される場合がある。また、たとえばRGBであるそれぞれの基本色について3D画素を有することもできる。なお、3つの3D画素のトリプレットは1つの3D画素として組み込まれる場合がある。
本発明の更なる態様は、特に前に記載された方法のための表示装置であり、ここでは、該3D画素は、3Dシーンの3Dシーンポイントを受信及び出力するための入力ポート及び出力ポートを有しており、該3D画素は、該3Dシーンを表現する3Dシーンポイントの可視化に対するそれらの寄与を計算するための制御ユニットを少なくとも部分的に備えている。
3D画素間の3Dシーンポイントの送信を可能にするため、請求項12記載の表示装置が提案される。
3D画素のグリッド及び2D画素のグリッドが提供される場合もある。ディスプレイが正しい最小の視距離で見られるとき、3D画素のグリッドは、目の解像度以下である。ボクセルは、同じサイズで観察される。このサイズは、3D画素のサイズに水平及び垂直に等しい。深さ方向におけるボクセルのサイズは、tan(1/2α)で割ったその水平サイズに等しい。αがそれぞれ3D画素の最大視野角である場合、ディスプレイの全体の視野角にも等しい。α=90°について、解像度は全ての方向で等方性である。3Dシーンポイントのサイズは、ファクタ1+2|z|/Nにより深さと共に線形に増大する。これは、ディスプレイの外側の自由空間において、どの位遠くまでシーンポイントを示すことができるかに関する制限を形成する。深さの位置z=+/−1/2Nシーンポイントで、オリジナルの制限は、全ての方向で半分に分割され、これは最大の視野の境界として考慮することができる。
請求項13記載の空間光変調器が好まれる。
請求項14記載の表示装置もまた、ポイントの光源を使用するように好まれ、それぞれ2D画素は、非常に特定の方向に光を放出し、3D画素の全ての2D画素は、最大視野角をカバーする。
レンダリングの間、ディスプレイは、前もってレンダリングされた画像を示す。“end”信号が受信されたときのみ、全体のディスプレイは新たにレンダリングされた画像を示す。
したがって、請求項15記載の表示装置により提供されるように、バッファリングが必要とされる。いわゆる「ダブルバッファリング」を使用することで、レンダリングの間のフリッカが回避される場合がある。
本発明のこれらの態様及び他の態様は、以下の図を参照して明らかにされるであろう。
図1は、Mx×Myの3D画素4のグリッドを含む3Dディスプレイスクリーンを示している。該3D画素4は、Nx×Nyの2D画素6のそれぞれのグリッドを有している。図1に示されるディスプレイプレーン2は、空間の指向性8により示されるように、x−yプレーンに指向される。該3D画素4は、図2に示されるように、異なる方向でそれら2D画素6による光線を提供する。
図2a〜図2cは、2D画素6の上面図を示している。図2aでは、ポイントの光源5が示されており、全ての方向、特に空間光変調器4hの方向で光を放出している。2D画素6は、該空間光変調器4hを使用することで、該ポイントの光源5から様々な方向での光線の送信を許可又は禁止する。どの2D画素6が光の送信を許可するかを定義することで、光の方向が制御される場合がある。該光源5、該空間光変調器4h、及び該2D画素は、3D画素4内に含まれる。
図2bは、全体のディスプレイ及び厚肉レンズ9aのための平行なバックライトを示している。これにより、全体の視野方向における光の送信を可能にする。
図2cは、従来の拡散バックライトが示されている。空間光変調器4hを通して光を向け、薄肉レンズを光変調器4hから焦点距離9cに配置することで、該薄肉レンズ9bから所定の方向に光が向けられる。
図3は、それぞれが2D画素6を有している幾つかの3D画素4の上面図を示している。図3では、ボクセルA及びB内の3Dシーンポイントのビューの可視化が示されている。該3Dシーンポイントは、3Dボクセルマトリクス内のボクセルA及びB内に可視化され、それぞれ3Dシーンポイントは、該3Dボクセルマトリクスの1つのボクセルA,Bにより定義される場合がある。ボクセルの解像度は、その水平サイズdx、(図示せず)その垂直サイズdy、及びその深さサイズdzにより特徴付けされる。該ポイントの光源5は、2D画素のグリッドを有する空間光変調器に光を放出する。この光は放出されるか、又は該2D画素6によりブロックされる場合がある。
ディスプレイが示す3Dシーンは、多数の3Dシーンポイントから常に構成される。シーンポイントがディスプレイプレーン内にあるときは何時でも、同じ3D画素内の全ての2D画素6は、ボクセルAにより示されるように共に動作し、これは、該ポイントの光源5からの光が全ての方向に向けられ、この3D画素4から放出されることを意味する。ユーザは、ボクセルA内の3Dシーンポイントを見る。
異なる3Dピクセル4からの多数の2D画素6が共に動作するときはいつでも、ボクセルBにより見ることができるように、ディスプレイプレーンの3Dボクセルマトリクス内の位置にあるシーンポイントを可視化する場合がある。様々な3D画素4から放出された光線は共に動作し、それら光束は、ボクセルBにより表される3Dシーンポイントの位置で「最も薄い」。どの2D画素6がどの3Dシーンポイントに対して光について寄与しているかを判定することで、3Dシーンは、ディスプレイ2のディスプレイレンジ内で表示される場合がある。ディスプレイが正しい距離で見られるとき、2Dボクセルマトリクスの解像度は、目の解像度以下である。
図4に更に詳細に見ることができるように、ボクセルB内の1つの3Dシーンポイントのレンダリングは、以下のように達成される。3D画素4による座標x3D、y3D、z3Dをもつあるシーンポイントのレンダリングが図4に示されている。図は、x−y平面に指向されており、3D画素4の1行の上面図を示している。垂直方向は図示されていないが、垂直方向における全てのレンダリングプロセスは、水平方向におけるのと同じである。
ボクセルB内の3Dシーンポイントの上面図をつくるため、ボクセルB内の2つの専用のポイントP及びQは、図示されるように選択される。これらのポイントP,Qから、3D画素4内のポイントの光源5に向かってラインが引き出される。左にある3D画素4について、これは交点Sx及びTxとなる。これら2つの交点SxとTxとの間でそれらの中点を有する全ての2D画素は、該ポイントP及びQにより境界付けされる3Dシーンポイントの可視化に寄与する。交点TxとSxの間の距離は、距離Szである。
値Sz,Sx,Sy,Tx及びTyをもつ変換された座標は、以下のように、制御ユニットにおける信号処理の実現の簡略化のために発見される場合がある。
Figure 2006505174
値Sx,Sy及びSzは、変換された座標値である。それらの値は、x2D及びy2D軸の単位であり、(浮動点又は固定点の数で実現される)分数とすることができる。z3Dがゼロのとき、
(外1)
Figure 2006505174
における無限を回避するため、たとえば、z3D=±1/2のような微小の非ゼロ値に確実に設定される。これは、目に見えない作用を有する。
右に隣接する3D画素について、先に識別された値は、その隣接する画素にそれを送信する前に、各3D画素により送信され、このことは、3D画素がディスプレイ内のそれ自身の位置に関する情報を必要とせず、実際に以下と同じであることを意味する。
Figure 2006505174
類似の関係は、(図4に示されない)垂直方向における隣接する3D画素についても成り立つ。
3D画素のエラーに弾力性のある実現は、図5に示されている。3Dシーンモデルは、入力10に送信される。この3Dシーンモデルは、ブロック12内の3Dシーンポイントの群れへの変換のための基本としての役割を果たす。この3Dシーンポイントの群れは、出力14で出力され、3D画素4に供給される。第一の3D画素4から、3Dシーンポイントの群れは、その隣接する3D画素に送信され、したがってディスプレイ内の全ての3D画素に送信される。
3D画素4の実現は、図6に示されている。それぞれの3D画素4は、入力ポート4a及び4bを有している。これら入力ポートは、クロック信号CLK、交点信号Sx,Sy及びSz、輝度値I及び制御信号CTRLのためのポートを提供する。ブロック4eでは、該3D画素4について、入力ポート4a又は4bからのどの入力が該3D画素4について提供されるかが選択され、これは、存在するクロック信号CLKに基づいて行われる。両方のクロック信号CLKが存在するケースでは、任意のセレクションが行われる。シーンポイントの入力座標Sx,Sy及びSz、並びに輝度値I、制御信号CTRLは、3Dシーンポイントのディスプレイについて3D画素の寄与の計算について使用される。入力ポートの選択の後、全ての信号は、レジスタ4gにバッファリングされる。これにより、各クロックサイクルで各3D画素から次の3D画素にデータが進行するので、システムはパイプラインシステムとなる。
3D画素4内で、TxとTyを得るために2つの加算が実行され、その後、変換されたデータセットは、水平及び垂直の隣接する3D画素4に送出される。出力は、ブロック4fによりチェックされる。3D画素4は、セルフチェックを介して、それ自身正しく機能しないことを判定した場合、それら3D画素4が他の正しく機能する隣接する3D画素4からデータのみを受信するように、そのクロック信号CLKをその隣接する画素に送出しない。3D画素4で実行される加算は、Sx+Sz及びSy+Szである。
レンダリングプロセスは、3D画素4内で実行される。レンダリングプロセスを制御するため、グローバル信号“start”及び“end”は、全体のディスプレイ内で実行される。“start”信号の受信に応じて、全ての3D画素はリセットされ、レンダリングされるべき全ての3Dシーンポイントは、ディスプレイに送出される。全ての3Dシーンポイントは、全ての3D画素に供給される必要があるので、最後の3Dシーンポイントはディスプレイにおける全ての3D画素により受信されていることを保証するため、幾つかのクロックサイクルが待たれなければならない。その後、“end”信号は、ディスプレイの全ての3D画素に送出されなければならない。
レンダリング周期の間、ディスプレイは前にレンダリングされた画像を表示する。“end”信号の受信後に、全体の表示は、新たにレンダリングされた画像を示す。これは、「ダブルバッファリング」と呼ばれる技術である。視聴者がフリッカを観察するのを回避する。これは、新たな3Dシーンポイントが前の3Dシーンポイントを閉塞する場合があるので、たとえば「zバッファリング」により、レンダリングの間、2D画素のルミナンスは数回変わるとき、さもなければ発生する。
3D画素4内のレンダリングは、図7に示される。3D画素内のそれぞれ2D画素について、計算装置4gが含まれ、これにより、輝度値I及び変換された深さSzの計算を可能にする。計算装置4gは、3つのレジスタIij、Sz,ij及びRijを備えている。レジスタIijは、時間的なルミナンスレジスタであり、レジスタSz,ijは、時間的に変換された深さレジスタであり、レジスタRijは、空間光変調器に直接的に結合されており、その値の変化によってディスプレイの外観が変わる。それぞれ2D画素について、それぞれの2D画素について、値ri及びcjが計算される。変数riは、垂直方向における2D画素の値を表わし、変数cjは、水平方向における2D画素値を表している。
これらの変数ri及びcjは、特定の2D画素が交点SとTとの間に垂直方向及び水平方向にそれぞれあるか否かを示している。これは、図7において左及び上に示されるように、コンパレータ及びXORブロックにより行われる。
水平方向におけるコンパレータは、座標Sx及びTxが水平方向において2D画素0〜N−1内にあるかを判定する。垂直方向におけるコンパレータは、座標Sy及びTyが垂直方向において2D画素0〜N−1内にあるかを判定する。座標が2つの2D画素の間にある場合、コンパレータのうちの1つの出力はHIGHであり、XORボックスのうちの出力もHIGHである。
1つの3D画素内で、Nx×Nyの2D画素が提供され、ここで、インデックス0<=i,j<=N−1である。それぞれ2D画素ijはレジスタを有し、1つは、ルミナンスIijのためであり、1つは、この2D画素がレンダリングの間に特定の瞬間で寄与されたボクセルの変換された深さSz,ijのためであり、1つは、(図示せず)2D画素の空間光変調器に結合されるRijである。それぞれの画素のルミナンス値は、変数ri及びcj、並びに寄与したボクセルの深さを示す深さ変数zijにより決定される。zij値は、現在の変換された深さSzを変換された深さSz,ijと比較するコンパレータCOMPからのブール代数の変数である。
2D画素の過去の3Dシーンポイントへの寄与が、入力に現在供給された3Dシーンポイントに変化するかは、3つの必要な要件に依存する。
a)交差の要件は、水平に適合する(ci=1)
b)交差の要件は、垂直に適合する(rj=1)
c)現在の3Dシーンポイントは、過去の3Dシーンポイント(zij=1)よりも視聴者の近くにある。
制御信号“start”は、全てのレジスタをリセットする。レジスタIijは、「ブラック」に設定され、Sijは、z=−無限大を表す値に設定される。その後、全ての3Dシーンポイントは、全ての3D画素に供給される。それぞれ3Dシーンポイントについて、全ての2D画素のルミナンス値が決定される。2D画素が交点S、Tの間にあるケース、これは、ri=cj=1を意味し、「zバッファ」メカニズムは、新たな3Dシーンポイントが前にレンダリングされたシーンよりも視聴者に近くにあるかを判定する。知覚にある場合、3D画素は、2D画素が現在の3Dシーンポイントの視覚化に寄与するかを判定する。3D画素は、3Dシーンポイントのルミナンス情報をそのレジスタIijにコピーし、3Dシーンポイントの深さ情報をレジスタSzijにコピーする。
“end”信号が受信されたとき、ルミナンスレジスタIijの値は、3D画像を表示するため、それぞれ2D画素のルミナンスを決定するためにレジスタRijにコピーされる。記載された方法を提供することで、如何なる数の視聴者は、ディスプレイを同時に見ることができ、アイ・ウェアを必要とせず、全ての視聴者についてステレオ及び動きの視差が提供され、完全に正しい3Dの幾何学的形状でシーンが表示される。
3Dディスプレイスクリーンを例示する図である。 図2a、図2b及び図2cは、3D画素のための実現を例示する図である。 3Dスクリーンポイントの表示を例示する図である。 隣接する3D画素によるシーンポイントのレンダリングを例示する図である。 3D画素間の相互接続を例示する図である。 3D画素の実現を例示する図である。 3D画素内のレンダリングのための実現を例示する図である。

Claims (15)

  1. 該3次元画素により光を所定の方向に放出及び/又は送信し、3次元シーンポイントを可視化することで、3次元画素を含む3次元ディスプレイプレーンにより、3次元画像の3次元シーンモデルを可視化する方法であって、
    該3次元シーンモデルが複数の3次元シーンポイントに変換されるステップと、
    該3次元シーンポイントが少なくとも1つの3次元画素に少なくとも部分的に供給されるステップと、
    該少なくとも1つの3次元画素が3次元シーンのポイントの視覚化に対するその寄与を計算するステップと、
    を有することを特徴とする方法。
  2. 該3次元画素に含まれる2次元画素により光が放出及び/又は送信され、それぞれの2D画素は、該3次元シーンモデルのシーンポイントに光学的に寄与している異なる方向に光を向ける、
    ことを特徴とする請求項1記載の方法。
  3. 該3次元シーンポイントは、該3次元画素に対して順次又は並列に供給される、
    ことを特徴とする請求項1記載の方法。
  4. 所定の3次元シーンポイントに対する3次元画素の光の寄与は、3次元シーンポイントを該3次元画素に供給する前に行われる、
    ことを特徴とする請求項1記載の方法。
  5. 所定の3次元シーンポイントに対する3次元画素の光の寄与は、該3次元シーンポイントを残りの行又は列の3次元画素にそれぞれ供給する前に、1行又は1列の3次元画素内で計算される、
    ことを特徴とする請求項1記載の方法。
  6. 3次元画素は、入力の3次元シーンのポイントを少なくとも1つの隣接する3次元画素に出力する、
    ことを特徴とする請求項1記載の方法。
  7. それぞれの3次元画素は、該3次元シーンのポイントを少なくとも1つの隣接する3次元画素に出力する前に、3次元シーンのポイントの座標を変更する、
    ことを特徴とする請求項1記載の方法。
  8. 2以上の3次元シーンポイントが1つの3次元画素からの光の寄与を必要とする場合、該3次元シーンポイントの深さ情報は決定的である、
    ことを特徴とする請求項1記載の方法。
  9. 3次元ディスプレイプレーンの該2次元画素は、1つのプレーン内でのみ光を送信及び放出する、
    ことを特徴とする請求項1記載の方法。
  10. それぞれ3次元画素内で空間又は時間多重することで、色が混合される、
    ことを特徴とする請求項1記載の方法。
  11. 請求項1記載の方法のための3次元ディスプレイ装置であって、
    3次元画素をもつ3次元ディスプレイプレーンを有し、
    該3次元画素は、3次元シーンのポイントを受信及び出力するための入力ポート及び出力ポートを有し、
    該3次元画素は、該3次元シーンを表現する3次元シーンのポイントの可視化に対する寄与を計算するため、制御ユニットを少なくとも部分的に有する、
    ことを特徴とする3次元ディスプレイ装置。
  12. 該3次元画素は、3次元シーンのポイントのパラレル及びシリアルの送信のために相互接続される、
    ことを特徴とする請求項11記載の3次元ディスプレイ装置。
  13. 該3次元画素は、2次元画素のマトリクスをもつ空間光変調器を有する、
    ことを特徴とする請求項11記載の3次元ディスプレイ装置。
  14. 該3次元画素は、該2次元画素に光を供給するポイントの光源を有する、
    ことを特徴とする請求項11記載の3次元ディスプレイ装置。
  15. 該3次元画素は、該3次元画素内の該2元画素のうちのどの画素が3次元シーンのポイントに対して光学的に寄与しているかを判定するための値を記憶するためのレジスタを有する、
    ことを特徴とする請求項11記載の3次元ディスプレイ装置。


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