JP2006305005A - Game machine - Google Patents

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JP2006305005A JP2005130443A JP2005130443A JP2006305005A JP 2006305005 A JP2006305005 A JP 2006305005A JP 2005130443 A JP2005130443 A JP 2005130443A JP 2005130443 A JP2005130443 A JP 2005130443A JP 2006305005 A JP2006305005 A JP 2006305005A
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Hidenori Fujii
秀紀 藤井
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine improving the taste of a game by allowing a player to actually aim a big win and increasing an intervention to the game. <P>SOLUTION: This game machine is provided with a game state shift determination means capable of shifting to a big win game state advantageous for a player according to a prescribed big winning lottery probability value by entering of a game ball in a start winning hole 14, a storage means 19 storing game balls and capable of winning the stored game balls in a start winning hole 14, a storage release means 27 releasing the storage by the storage means, and a storage release operation means 28 operating the storage release by the storage release means based on the operation of the player. This game machine is further provided with a shift probability determination means determining whether or not shifting to either game state of a shift high probability state having a high big winning lottery probability value and a shift low probability state having a low big winning lottery probability value, and a notification means notifying that the game state is the shift high probability probability state. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、所定の入賞口に入賞する遊技球を遊技者が任意のタイミングで操作可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine in which a player can operate a game ball that wins a predetermined winning opening at an arbitrary timing.

弾球遊技機(いわゆるパチンコ機)は、発射装置のハンドルのレバーを時計方向に回転させ、例えば内蔵する発射ソレノイドを作動させて遊技球を遊技盤の遊技領域に打ち出すことにより、該遊技領域に備えた多数の遊技釘や遊技球誘導部材(例えばステージや天通路等)などにより遊技球が転動しつつ流下し、所望な入賞口、例えば入賞を契機に遊技者に有利な所定の遊技状態(いわゆる大当り遊技状態)へ移行可能な始動入賞口に遊技球を入賞させることにより、大当り判定及び賞球の払出しが行われる。   A ball ball game machine (a so-called pachinko machine) rotates a lever of a launcher handle clockwise, for example, operates a built-in launch solenoid to launch a game ball into the game area of the game board. A predetermined game state that is advantageous to the player when the game ball rolls down with a large number of game nails and game ball guiding members (for example, a stage, a heaven passage, etc.) provided and flows down, and is triggered by a desired winning port, for example By winning the game ball at the start winning opening which can be shifted to (so-called big hit game state), the big hit determination and the payout of the winning ball are performed.

このような大当り判定は、遊技球が始動入賞口に入賞した時点で乱数の抽出を行い、この抽出された乱数が大当り乱数に合致するか否かにより行われる。
そのため、遊技者は、始動入賞口に入賞し易いと思われる遊技領域中の所定領域に遊技球を打ち出すように狙いを定め、ハンドルのレバー調整を行うことで入賞率に関与することが可能である。
しかし、遊技領域には、前記したように多数の遊技釘やステージなどの遊技部材が配設されているため、任意のタイミングで始動入賞口に遊技球を入賞させることは、たとえ高度な技術を有する遊技者であったとしても大変困難なことであった。
この始動入賞口への遊技球の入賞タイミングは、乱数の抽出を行うタイミングであり、大当り遊技状態に移行するか否かを決定する重要な要因である。
従って、従来の遊技機では、上述のように遊技者が任意にこの入賞タイミングに関与することができなかったため、遊技性が低いものであった。また、たとえ大当り判定とされた場合であったとしても、遊技者が自分自身で大当たりを引き当てたという意識にはなり難いものであったため、興趣に欠けていたものであった。
そこで、昨今、遊技者が入賞タイミングに関与でき、任意のタイミングで大当りを狙うことが可能な弾球遊技機が提案されている。すなわち、遊技領域中に、複数個の遊技球を貯留可能な貯留手段を備え、該貯留手段は、遊技者の任意の操作により貯留が解除されるように構成されており、解除された遊技球が始動入賞口へと案内されることで大当りを狙うことが可能なものである(例えば、特許文献1参照)。
特開平7−194777号公報
Such a jackpot determination is performed by extracting a random number at the time when the game ball wins the start winning opening, and whether or not the extracted random number matches the jackpot random number.
Therefore, the player can be involved in the winning rate by aiming to hit the game ball in a predetermined area in the gaming area that is likely to win the starting prize opening and adjusting the lever of the handle. is there.
However, as described above, a large number of game members such as game nails and stages are arranged in the game area, so that it is possible to win a game ball at the start winning opening at an arbitrary timing even if advanced technology is used. Even if you have a player, it was very difficult.
The winning timing of the game ball to the start winning opening is a timing for extracting a random number, and is an important factor for determining whether or not to shift to the big hit gaming state.
Therefore, in the conventional gaming machine, since the player could not arbitrarily participate in the winning timing as described above, the gameability was low. Moreover, even if it was a case where the jackpot was judged, it was difficult to become aware that the player had won the jackpot himself, so it was not interesting.
Therefore, recently, a ball game machine has been proposed in which a player can be involved in the winning timing and can aim for a big hit at any timing. That is, the game area includes storage means capable of storing a plurality of game balls, and the storage means is configured to release the storage by any operation of the player. Can be aimed at a big hit by being guided to the start winning opening (see, for example, Patent Document 1).
JP-A-7-194777

しかし、通常、遊技機の大当りタイミングは、任意に狙い打ちができないように、多数の乱数が用いられ、所定の周期で大当り乱数値が更新されるため、遊技者が入賞タイミングに関与できたとしても実際に大当たりを狙うことは大変困難であった。また、大当りを狙った結果、ハズレばかりになってしまうのでは、遊技者に失望感を与えてしまい、興趣を低下させてしまう虞があった。
本発明は、このような問題を解決するためになされており、その目的とするところは、遊技者が現実的に大当りを狙うことが可能になるとともに、遊技への介入度が高まることによって興趣の向上が図り得る遊技機を提供することにある。
However, usually, the big hit timing of the gaming machine is a large number of random numbers used so that it can not be aimed arbitrarily, and the big hit random number value is updated at a predetermined period, so even if the player can be involved in the winning timing In fact, it was very difficult to hit the jackpot. In addition, as a result of aiming for a big hit, there is a risk of disappointing the player and reducing the interest of the player if the game is only lost.
The present invention has been made in order to solve such problems, and the purpose of the present invention is to make it possible for a player to aim for a big hit and to increase interest in the game. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the performance.

このような目的を達成するために、第1の発明は、遊技盤ベース12に所定の遊技部材を備えて遊技球の転動する遊技領域Aを形成してなる遊技盤11と、該遊技盤11の遊技領域Aに設けられた始動入賞口14に遊技球が入賞したことに基づいて、所定の大当り抽選確率値に従い、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へと移行するか否かの判定を行う遊技状態移行判定手段(メインCPU32)と、前記遊技領域Aを流下する遊技球を貯留し、該貯留した遊技球を所定の入賞口(始動入賞口14)に入賞させることが可能な貯留手段19と、前記貯留手段19による貯留を解除する貯留解除手段27と、遊技者が操作可能で、該操作に基づいて前記貯留解除手段27による貯留解除を操作する貯留解除操作手段28を備えた遊技機において、前記始動入賞口14に遊技球が入賞したことに基づいて、大当り抽選確率値の高い移行高確率状態と大当たり抽選確率値の低い移行低確率状態のいずれかの遊技状態に移行するか否かの判定を行う移行確率判定手段(メインCPU32)と、遊技状態が移行高確率状態である旨を報知する報知手段(演出表示装置10)を備えたことを特徴とする遊技機としたことである。
本発明によれば、貯留解除操作手段28を遊技者が操作することにより、遊技者は入賞タイミングに関与できるので、遊技性及び興趣が向上する。単に遊技領域Aを流下した遊技球が、所定の入賞口(始動入賞口14)に入賞して判定(例えば大当たり判定など)されるものとは異なり、遊技への介入が生じるため遊技性が向上する。
また、報知手段により、遊技者は遊技状態が移行高確率状態であることを察知して貯留解除操作手段28を操作することが出来る。
すなわち、この入賞タイミングの関与が、大当りの抽選確率値の高い移行高確率状態において可能になるので、遊技者は現実的かつ高い確率で大当りを狙えるようになる。また、遊技への介入度が高まるとともに、判定結果に関して遊技者は自分自身が引き当てたものだと強く認識することになり興趣が向上する。
In order to achieve such an object, the first invention provides a game board 11 having a predetermined game member on the game board base 12 to form a game area A in which a game ball rolls, and the game board. Based on the fact that the game ball has won the start winning port 14 provided in 11 game areas A, it is determined whether or not to shift to a jackpot gaming state advantageous to the player according to a predetermined jackpot lottery probability value. Game state transition determination means to be performed (main CPU 32) and storage means capable of storing game balls flowing down the game area A and allowing the stored game balls to win a predetermined winning opening (start winning opening 14) 19, a game having a storage release means 27 for releasing the storage by the storage means 19, and a storage release operation means 28 that can be operated by the player and operates the storage release by the storage release means 27 based on the operation. In the machine Whether or not to shift to the gaming state of either a transition high probability state with a high jackpot lottery probability value or a transition low probability state with a low jackpot lottery probability value based on the winning of a game ball at the start winning port 14 The game machine is characterized by comprising a transition probability determining means (main CPU 32) for determining whether or not and a notifying means (effect display device 10) for notifying that the gaming state is a high transition probability state. is there.
According to the present invention, when the player operates the storage release operation means 28, the player can be involved in the winning timing, so that gameability and interest are improved. Unlike a game ball that has simply flowed down the game area A and won a determination (for example, a jackpot determination) at a predetermined winning opening (start winning opening 14), the game is improved because of intervention in the game. To do.
In addition, the notifying means allows the player to operate the storage release operating means 28 by sensing that the gaming state is a transition high probability state.
In other words, the participation of the winning timing becomes possible in the transition high probability state where the lottery probability value for the big hit is high, so that the player can aim for the big hit with a realistic and high probability. Further, as the degree of intervention in the game increases, the player strongly recognizes that the determination result is assigned by himself, and the interest is improved.

第2の発明は、第1の発明において、報知手段は、所定条件を達成したことに基づいて遊技状態が移行高確率状態である旨を報知することを特徴とする遊技機としたことである。
本発明によれば、移行高確率状態へ移行したか否かが直ちに報知されるのではなく、所定条件の達成(例えば、所定始動記憶数達成、所定リーチ達成、所定時間経過など)を要件としたので遊技の興趣が向上する。
すなわち、このような構成にすることで、内部的に移行高確率状態へ移行していても報知されない場合や、またその逆に内部的に移行低確率状態へ移行していても移行高確率状態である旨が報知される場合があるので、遊技者は常にいずれの移行確率状態であるか期待感をもって遊技することができる。
According to a second aspect of the present invention, in the first aspect of the invention, the notifying means notifies the fact that the gaming state is a transition high probability state based on the achievement of the predetermined condition. .
According to the present invention, it is not necessary to immediately notify whether or not the transition to the transition high probability state has been made, but the achievement of a predetermined condition (for example, achievement of a predetermined start memory number, achievement of a predetermined reach, elapse of a predetermined time, etc.) As a result, the interest of the game is improved.
In other words, with such a configuration, even when the transition to the transition high probability state is not reported internally, or vice versa, even if the transition to the transition low probability state is performed internally, the transition high probability state Therefore, the player can always play with a sense of expectation as to which transition probability state the player is in.

第3の発明は、第1又は第2の発明において、移行高確率状態である旨を報知するか否かの抽選を行う抽選手段を備えたことを特徴とする遊技機としたことである。
本発明によれば、第2の発明の効果とともに、抽選手段による抽選によって報知するか否かの決定がなされるため、遊技者に対して抽選毎に期待感を生じさせることが可能である。
According to a third aspect of the present invention, there is provided a gaming machine according to the first or second aspect, further comprising lottery means for performing a lottery for determining whether or not to notify that the state is a high transition probability state.
According to the present invention, in addition to the effect of the second invention, since it is determined whether or not to notify by lottery by the lottery means, it is possible to give the player a sense of expectation for each lottery.

第4の発明は、第1乃至第3の発明において、所定遊技状態において貯留解除操作手段28の操作を制限する制限手段を備えたことを特徴とする遊技機としたことである。
本発明によれば、所定の遊技状態において貯留解除操作手段28の操作が制限されるので、遊技者が無駄に貯留解除操作手段を操作することを防止することが可能となる。すなわち、例えば保留満タン時(始動入賞口への遊技球の入賞数が規定数保留されている時)や移行低確率状態時であれば、貯留解除操作手段の操作を制御し、貯留手段により貯留された遊技球を無駄にすることを防止できる。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a gaming machine according to any one of the first to third aspects, further comprising a restricting means for restricting the operation of the storage releasing operation means 28 in a predetermined gaming state.
According to the present invention, since the operation of the storage release operation means 28 is restricted in a predetermined gaming state, it is possible to prevent the player from operating the storage release operation means in vain. That is, for example, when the reserve is full (when the number of game balls won at the start winning opening is held at a predetermined number) or when the transition is in a low probability state, the operation of the storage release operation means is controlled by the storage means. It is possible to prevent the stored game balls from being wasted.

第5の発明は、第4の発明において、制限手段は、移行低確率状態において貯留解除操作手段28の操作を制限することを特徴とする遊技機としたことである。すなわち、第4の発明において所定の遊技状態は、移行低確率状態であるものとした。
本発明によれば、第4の発明の効果とともに、貯留解除操作手段28が制限されているときは低確率状態、操作が制限されていないときは高確率状態と、操作制限の有無により、現在いずれの遊技状態にあるかを遊技者が認識可能であるため興趣が向上する。
A fifth invention is the gaming machine according to the fourth invention, wherein the restricting means restricts the operation of the storage release operating means 28 in the low transition probability state. That is, in the fourth invention, the predetermined gaming state is a transition low probability state.
According to the present invention, together with the effect of the fourth invention, the low-probability state when the storage release operation means 28 is restricted, the high-probability state when the operation is not restricted, Since the player can recognize which game state the game is in, the interest is improved.

本発明によれば、遊技者は現実的かつ高い確率で大当たりを狙えるようになるとともに、遊技への介入度が高まるので興趣の向上が図れる。   According to the present invention, the player can aim for the big hit with a realistic and high probability, and the degree of intervention in the game is increased, so that the interest can be improved.

以下、本発明の一実施形態について説明する。なお、本実施形態は本発明の一例にすぎずなんらこれに限定解釈されるものではなく、本発明の範囲内で設計変更可能である。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described. Note that this embodiment is merely an example of the present invention, and is not construed as being limited thereto, and the design can be changed within the scope of the present invention.

図1は、本発明を適用した弾球遊技機(パチンコ機ともいう)の一例を示す概略斜視図である。弾球遊技機は、例えば、外枠1の前面に内枠(ベースドア)2が回動自在に軸支され、該内枠2の前面には、図2に示すような遊技球が転動流下する遊技盤11が着脱可能に装着されている。
図2は本実施例に用いられる遊技盤11の正面図で、遊技盤11の背面には、装飾的な演出表示等を行ったりする演出表示装置10が装着され、該演出表示装置10の背面には、図1及び図2には図示しない演技の進行を制御する主制御基板(主制御回路31)や、該主制御基板(主制御回路31)からの信号に従って各演出装置(演出表示装置10,スピーカ29,ランプ30など)を制御する副制御基板(副制御回路42)や、貸球及び賞球の払出を制御する払出制御基板(払出・発射制御回路38)などの制御装置が装着されている。
例えば、前記主制御回路31を構成するメインCPU32は、後述する始動入賞口14に遊技球が入賞したことに基づいて、所定の大当り抽選確率値に従い、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へと移行するか否かの判定を行う遊技状態移行判定手段として機能する。また、本実施例の遊技機は、大当り抽選確率値の高い移行高確率状態(以下、単に移行高確率状態ともいう)と、大当たり抽選確率値の低い移行低確率状態(以下、単に移行低確率状態ともいう)の夫々の遊技状態を有し、メインCPU32は、後述する始動入賞口14に遊技球が入賞したことに基づいて、前記移行高確率状態と移行低確率状態のいずれかの遊技状態に移行するか否かの判定を行う移行確率判定手段として機能する。
FIG. 1 is a schematic perspective view showing an example of a ball game machine (also referred to as a pachinko machine) to which the present invention is applied. In the ball game machine, for example, an inner frame (base door) 2 is pivotally supported on the front surface of the outer frame 1, and a game ball as shown in FIG. 2 rolls on the front surface of the inner frame 2. A game board 11 that flows down is detachably mounted.
FIG. 2 is a front view of the game board 11 used in this embodiment. On the back of the game board 11, an effect display device 10 for performing a decorative effect display or the like is mounted, and the back of the effect display device 10 is shown. 1 and 2 show a main control board (main control circuit 31) for controlling the progress of the performance not shown in FIG. 1 and FIG. 2, and each effect device (effect display device) according to a signal from the main control board (main control circuit 31). 10. A control device such as a sub-control board (sub-control circuit 42) for controlling a speaker 29, a lamp 30 and the like, and a pay-out control board (pay-out / launch control circuit 38) for controlling the paying of balls and prize balls is mounted. Has been.
For example, the main CPU 32 constituting the main control circuit 31 shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player according to a predetermined jackpot lottery probability value based on the winning of a game ball in a start winning opening 14 described later. It functions as a game state transition determination means for determining whether or not to perform. In addition, the gaming machine of this embodiment has a high transition probability state with a high jackpot lottery probability value (hereinafter also simply referred to as a transition high probability state) and a low transition probability state with a low jackpot lottery probability value (hereinafter simply referred to as a low transition probability). The main CPU 32 determines whether the game state is one of the transition high probability state and the transition low probability state based on the fact that a game ball has won a winning winning opening 14 described later. It functions as a transition probability determination means for determining whether or not to shift to the above.

また、前記内枠2の前面には、図1に示すように、ガラス板4を嵌めたフロント扉3が回動自在に軸支され、該フロント扉3閉鎖時には、該フロント扉3の前側からガラス板4を介して前記遊技盤11が視認される。
また、本実施例では、図1に示すように、前記内枠2の前面には、音による演出装置としてのスピーカ29が備えられている。
そして、フロント扉3の前面側には、図1に示すように、光による演出装置としてのランプ30が備えられている。
Further, as shown in FIG. 1, a front door 3 fitted with a glass plate 4 is pivotally supported on the front surface of the inner frame 2. When the front door 3 is closed, the front door 3 is opened from the front side of the front door 3. The game board 11 is visually recognized through the glass plate 4.
In the present embodiment, as shown in FIG. 1, a speaker 29 as a sound production device is provided on the front surface of the inner frame 2.
As shown in FIG. 1, a lamp 30 as an effect device using light is provided on the front side of the front door 3.

前記フロント扉3の前面下部には、図1に示すように、払出装置から払い出された遊技球が遊技球受入口5aから供給されるとともに、発射装置9へと遊技球を供給するための遊技球供給皿(上皿)5を一体的に備えている。
そして、前記フロント扉3を軸支した内枠2の前面下部には、前記遊技球供給皿5満杯時に遊技球受入口5aの内方で溢れ出た球を排出する下皿排出口6aを有する下皿6を備えた取付ベース7が回動自在に軸支されている。
また、図1で示す符号8は、遊技球を遊技領域へ向けて発射する発射装置9のハンドルで、該ハンドル8のレバー8aを時計回り方向に回転させることにより発射停止スイッチがONとなり、駆動する図示しない発射ソレノイド駆動により槌先が作動して、遊技球供給皿5から供給された遊技球を叩打して遊技球を遊技盤に備えられた遊技領域に打ち出す。
As shown in FIG. 1, the game ball paid out from the payout device is supplied from the game ball receiving port 5 a to the lower front portion of the front door 3 and the game ball is supplied to the launching device 9. A game ball supply tray (upper plate) 5 is integrally provided.
The lower part of the front surface of the inner frame 2 that pivotally supports the front door 3 has a lower tray discharge port 6a that discharges a ball overflowing inward of the game ball receiving port 5a when the game ball supply tray 5 is full. A mounting base 7 having a lower plate 6 is pivotally supported.
Reference numeral 8 shown in FIG. 1 denotes a handle of a launching device 9 that launches a game ball toward the game area. When the lever 8a of the handle 8 is rotated in the clockwise direction, the launch stop switch is turned on and driven. The tip is actuated by driving a launching solenoid (not shown) to strike the game ball supplied from the game ball supply tray 5 and launch the game ball into the game area provided in the game board.

演出表示装置10は、例えば「7」「7」「7」などの装飾的な演出表示等を行ったりする液晶演出表示装置(LCD:Liquid Crystal Display)や、投影機からの動画又は静止画を、反射板で屈折して表示させる投影型画像演出表示装置も対象で、特に限定されず本発明の範囲内で種々の演出表示装置が適用される。
演出表示装置10は、表示制御手段(例えば副制御回路42の画像制御回路46)によって表示制御される。
また、演出表示装置10の大きさは、後述する遊技盤ベース12の透明部材部分の大きさに合わせて変更可能であるが特に限定解釈されない。
なお、演出表示装置10を備えない実施の形態も本発明の範囲である。
The effect display device 10 displays, for example, a liquid crystal effect display device (LCD: Liquid Crystal Display) that displays decorative effects such as “7”, “7”, and “7”, and a moving image or a still image from a projector. The projection image effect display device that is refracted and displayed by the reflecting plate is also a target, and is not particularly limited, and various effect display devices are applied within the scope of the present invention.
The effect display device 10 is display-controlled by display control means (for example, the image control circuit 46 of the sub-control circuit 42).
Further, the size of the effect display device 10 can be changed in accordance with the size of the transparent member portion of the game board base 12 described later, but is not particularly limited.
Embodiments that do not include the effect display device 10 are also within the scope of the present invention.

遊技盤11は、遊技盤ベース12に、所定の遊技部材を備えて遊技領域Aを構成している。   The game board 11 includes a predetermined game member on the game board base 12 to form a game area A.

遊技盤ベース12は、遊技部材を固定でき、かつ、容易に変形しない(曲がらない)又は変質しない程度の硬度・強度等を有する材質で形成されている。
また、本実施例では、遊技盤ベース12は、少なくともその一部が無色透明のアクリル樹脂材、ポリカーボネート樹脂、ポリアリレート樹脂などの透明性の高い硬質の合成樹脂材(透明部材)で形成され、裏側に配設される演出表示装置10がその透明部材を介して視認可能とする。
また、樹脂以外の材質、例えばガラスなどを採用することも本発明の範囲内であり設計変更可能である。
The game board base 12 is formed of a material that can fix a game member and has hardness, strength, and the like that do not easily deform (bend) or change quality.
Further, in this embodiment, the game board base 12 is formed of a highly transparent hard synthetic resin material (transparent member) such as a colorless and transparent acrylic resin material, polycarbonate resin, polyarylate resin, and the like, The effect display device 10 disposed on the back side is visible through the transparent member.
It is also within the scope of the present invention to adopt a material other than resin, such as glass, and the design can be changed.

遊技部材は、弾球遊技機において遊技に必要な全ての部材を言い、本実施例では、例えば、図2に示すように遊技球が転動する遊技領域Aを区画すると共に、該遊技領域Aに発射ソレノイドから打ち出される遊技球を導くガイドレール13、演出表示装置10の変動表示を起動すると共に、大当たりとするか否かの抽選処理を起動する始動入賞装置(始動入賞口ともいう)14、大当たり時に開放するアタッカと称する特別電動役物を構成する大入賞装置(大入賞口ともいう)15、遊技球が入賞することにより遊技球(賞球)の払い出しが行われる一般入賞口16、遊技領域での入賞を逃したアウト球を排出するアウト口17、普通図柄表示装置作動用のゲート18、遊技球の流下に変化を与える図示しない多数の遊技釘、そして本発明において特有の構成の一つであり、遊技領域Aを流下する遊技球を貯留し、該貯留した遊技球を所定の入賞口(例えば本実施例では始動入賞口14)に入賞させることが可能な貯留手段19等が備えられている。   The game members refer to all members necessary for the game in the ball game machine. In this embodiment, for example, as shown in FIG. 2, a game area A where the game ball rolls is defined, and the game area A A guide rail 13 for guiding a game ball launched from the launching solenoid, and a start winning device (also referred to as a start winning port) 14 for starting a variation display of the effect display device 10 and starting a lottery process for determining whether or not to win. A prize-winning device (also called a prize-winning opening) 15 that constitutes a special electric accessory called an attacker that is opened at the time of a big hit, a general prize-winning slot 16 in which a game ball (prize ball) is paid out when a game ball wins, a game An out port 17 for discharging an out ball that missed a winning in the area, a gate 18 for operating a normal symbol display device, a number of game nails (not shown) that change the flow of the game ball, and the present invention The game balls flowing down the game area A are stored, and the stored game balls can be awarded to a predetermined winning port (for example, the start winning port 14 in this embodiment). Storage means 19 and the like are provided.

貯留手段19は、遊技球を貯留する貯留部20、該貯留された遊技球を所定の入賞口(例えば始動入賞口14)へと導出する導出口24、前記貯留部20から導出口24へと遊技球を案内する導出路25とで構成されている。
例えば本実施例では、図2及び図3に示すように、ピストル(拳銃)形状を有する役物を採用し、貯留した遊技球を始動入賞口14へと入賞可能に構成している。以下、本実施例に基づいて貯留手段19の一例を説明する。なお、以下の説明では貯留手段19をピストル形状の役物として同一符号を付して説明することがある。また、本実施例では、上述の通りピストル形状を有する役物19を一例としているが、貯留手段19として用いられる役物の外観形状は特に限定されるものではなく、遊技機の遊技性などに応じて形状を変更したりすることも可能で本発明の範囲内において設計変更可能である。
The storage unit 19 includes a storage unit 20 for storing game balls, a lead-out port 24 for leading the stored game balls to a predetermined winning port (for example, a start winning port 14), and the storage unit 20 to the lead-out port 24. It is comprised with the derivation | leading-out path 25 which guides a game ball.
For example, in this embodiment, as shown in FIGS. 2 and 3, an accessory having a pistol (handgun) shape is adopted, and the stored game ball is configured to be able to win a start winning opening 14. Hereinafter, an example of the storage means 19 will be described based on the present embodiment. In the following description, the storage means 19 may be described with the same reference numeral as a pistol-shaped accessory. Further, in this embodiment, the accessory 19 having the pistol shape is taken as an example as described above, but the appearance shape of the accessory used as the storage means 19 is not particularly limited, and is related to the gameability of the gaming machine. The shape can be changed accordingly, and the design can be changed within the scope of the present invention.

ピストル形状の役物19は、図2に示すように遊技領域A中の表示領域(演出表示装置10の画面が表示される領域)Bと始動入賞口14との間の領域に備えられ、フロント側(図面にて向かって左側)19aの銃口部分19bを始動入賞口14の上方近傍に位置させるとともに、リア側(図面にて向かって右側)19cを前記フロント側19aに対して右上がり状態に位置させている。そして、図3に示すように、前記フロント側19aの銃口部分19bに導出口24を設け、前記リア側19cに貯留部20を設けている。また、前記貯留部20と導出口24の間に設けられている銃身部分19dの内部には、該貯留部20から貯留解除された遊技球を導出口24に向けて案内する円筒状の導出路25を設けている。   As shown in FIG. 2, the pistol-shaped accessory 19 is provided in the area between the display area (the area where the screen of the effect display device 10 is displayed) B in the game area A and the start winning opening 14. The muzzle portion 19b of the side (left side in the drawing) 19a is positioned near the upper portion of the start winning port 14, and the rear side (right side in the drawing) 19c is raised to the right with respect to the front side 19a. It is located. And as shown in FIG. 3, the outlet 24 is provided in the muzzle part 19b of the said front side 19a, and the storage part 20 is provided in the said rear side 19c. In addition, a cylindrical lead-out path that guides the game ball released from the storage part 20 toward the lead-out opening 24 inside the barrel portion 19d provided between the storage part 20 and the lead-out opening 24. 25 is provided.

貯留部20は、例えば本実施例では、図3に示すように、導入口21aを遊技盤11の高さ方向に向けて開口した貯留空間21と、該貯留空間21に配設されるとともに反時計回り方向(図面にて右回転)に回転可能に制御された貯留部材22とで構成されている。   In the present embodiment, for example, as shown in FIG. 3, the storage unit 20 is disposed in the storage space 21 in which the introduction port 21 a is opened in the height direction of the game board 11, and is disposed in the storage space 21. The storage member 22 is controlled to be rotatable in the clockwise direction (right rotation in the drawing).

貯留部材22は、本実施例では遊技球1個を貯留可能に構成されており、具体的には、図3に示すように、遊技盤ベース12の表裏面にわたって貫通し、かつ該遊技盤ベース12の表面に対して直交するように突出した回転軸22aを中心に等間隔に4片の平板22bを配設するとともに、隣り合う平板22b同士の間に遊技球1個が収容可能な領域(貯留領域)23を形成している。
前記回転軸22aは、後述する貯留解除手段27を構成している駆動機構(例えば貯留ソレノイド)により、断続的な回転作動(90度ずつの回転作動)が伝達され、回転停止時に貯留部材22の開放部分22cが、前記貯留空間21の導入口21aの下位に位置するように、副制御回路のサブCPUによって回転制御されている。すなわち、本実施例では、4箇所の貯留領域23を有しているが、遊技球を貯留し得る領域は、前記導入口21aの下位に位置している1箇所の貯留領域23のみである。従って、貯留部材22の右方向への回転作動により、貯留領域23が順次入れ替わる。
なお、貯留空間21は、前記貯留部材22が遊技球を貯留可能で、かつ貯留部材22の回転作動を阻害しない程度の空間領域を有するものであれば特に限定されず任意の空間形状を有することが可能である。また、この貯留空間21には、導出口24方向に向けて導出路25に連通する放出領域21bを開口して設けている。
In this embodiment, the storage member 22 is configured to be able to store one game ball. Specifically, as shown in FIG. 3, the storage member 22 penetrates over the front and back surfaces of the game board base 12, and the game board base. The four flat plates 22b are arranged at equal intervals around the rotating shaft 22a protruding so as to be orthogonal to the surface of the twelve surface, and one gaming ball can be accommodated between the adjacent flat plates 22b ( Storage area) 23 is formed.
The rotary shaft 22a is transmitted with intermittent rotation operation (rotation operation by 90 degrees) by a drive mechanism (for example, a storage solenoid) constituting a storage release means 27 described later. The rotation of the open portion 22c is controlled by the sub CPU of the sub control circuit so as to be positioned below the introduction port 21a of the storage space 21. That is, in this embodiment, the four storage areas 23 are provided, but the area where game balls can be stored is only one storage area 23 located below the introduction port 21a. Accordingly, the storage region 23 is sequentially replaced by the rotation operation of the storage member 22 in the right direction.
The storage space 21 is not particularly limited as long as the storage member 22 can store a game ball and has a spatial region that does not hinder the rotation operation of the storage member 22, and has an arbitrary space shape. Is possible. In addition, the storage space 21 is provided with an opening region 21b that communicates with the outlet path 25 in the direction of the outlet 24.

導出路25は、前記貯留空間21に設けた放出領域21bから銃身部分19dの内部に向けて、始動入賞口14方向へと下り傾斜状に遊技球が転動可能な穴径を有する連続円筒状に設けられており、その末端側の銃口部分19bには、開口により設けられた導出口24が備えられている。導出口24は、始動入賞口14の上方に位置するように設けられている。
なお、導出路25及び導出口24を構成している銃身部分19dの材質を透明部材によって構成するものとしてもよい。このように構成することにより、貯留部20から解除された遊技球が、始動入賞口14に向けて転動していく様子が遊技者から視認でき遊技の興趣が図れる。
また、本実施例では、前記貯留部20の近傍に貯留検知手段26を備えるとともに、該貯留部20による遊技球の貯留状態を解除して導出路25へと遊技球を送り出す貯留解除手段27を備えている。
The lead-out path 25 is a continuous cylindrical shape having a hole diameter in which the game ball can roll in a downwardly inclined manner toward the start winning port 14 from the discharge region 21b provided in the storage space 21 toward the inside of the barrel portion 19d. The muzzle portion 19b on the end side is provided with a lead-out port 24 provided by an opening. The outlet port 24 is provided so as to be positioned above the start winning port 14.
The material of the barrel portion 19d constituting the outlet path 25 and the outlet 24 may be configured by a transparent member. By comprising in this way, it can visually recognize from a player that a game ball released | released from the storage part 20 rolls toward the start winning opening 14, and the game can be enjoyed.
In the present embodiment, the storage detecting means 26 is provided in the vicinity of the storage section 20, and the storage release means 27 that releases the storage state of the game balls by the storage section 20 and sends the game balls to the lead-out path 25. I have.

貯留検知手段26は、前記貯留部20の貯留空間21に遊技球が貯留されたことを検知し、その検知した信号を副制御回路42のサブCPU43に送る貯留球検知センサ(以下、貯留検知手段と貯留球検知センサとに同一符号26を付して説明する)で、前記貯留部20の貯留空間21に面した側面所定位置に備えられている。例えば、本実施例では投光部と受光部を備えた非接触式の検知センサ26が採用されている。
また、貯留球検知センサ26は本発明の範囲内で周知の検知センサが採用可能で、例えば、本実施例と同様の非接触式の検知センサの他の例として、投光部と受光部を夫々対向せしめて備える構成のものであってもよく、また周知の接触式の検知センサを採用してもよい。また、遊技球を貯留した場合、貯留されている旨を演出表示装置10を介して報知してもよく、また音声若しくはランプなどにより報知してもよい。
なお、本実施例では、このような貯留検知手段26を備える構成を採用しているが、貯留検知手段26を採用しない構成であっても本発明の範囲内である。
The storage detection unit 26 detects that a game ball has been stored in the storage space 21 of the storage unit 20 and sends a detected signal to the sub CPU 43 of the sub control circuit 42 (hereinafter, storage detection unit). And the storage ball detection sensor will be described with the same reference numeral 26), and the storage ball 20 is provided at a predetermined position on the side surface of the storage unit 20 facing the storage space 21. For example, in this embodiment, a non-contact detection sensor 26 having a light projecting unit and a light receiving unit is employed.
In addition, a well-known detection sensor can be adopted as the storage ball detection sensor 26 within the scope of the present invention. For example, as another example of a non-contact detection sensor similar to the present embodiment, a light projecting unit and a light receiving unit are provided. Each may be configured to face each other, or a well-known contact type detection sensor may be employed. Further, when the game ball is stored, the fact that it is stored may be notified via the effect display device 10, or may be notified by voice or lamp.
In addition, in the present Example, although the structure provided with such a storage detection means 26 is employ | adopted, even the structure which does not employ | adopt the storage detection means 26 is within the scope of the present invention.

貯留解除手段27は、前記貯留部20を構成する貯留部材22を回転可能に軸支している回転軸22aに回転作動を伝達する貯留ソレノイドなどの駆動機構(以下、貯留解除手段、貯留ソレノイド、駆動機構に同一符号27を付して説明する)からなり、貯留部材22を回転作動することにより、貯留部材22の開放部分22cを放出領域21bへと対向させることで貯留状態を解除させるもので、該駆動機構27は副制御回路42のサブCPU43によって制御されている貯留操作解除手段28の解除操作により駆動制御されている。また、本実施例では、図面上で左方向に90度ずつの断続的な回転作動となるように回転制御されている。   The storage release means 27 is a drive mechanism such as a storage solenoid (hereinafter referred to as a storage release means, a storage solenoid, or the like) that transmits a rotation operation to a rotary shaft 22a that rotatably supports a storage member 22 that constitutes the storage section 20. The drive mechanism is described with the same reference numeral 27), and the storage member 22 is released by rotating the storage member 22 so that the open portion 22c of the storage member 22 faces the discharge region 21b. The drive mechanism 27 is driven and controlled by the release operation of the storage operation release means 28 controlled by the sub CPU 43 of the sub control circuit 42. In this embodiment, the rotation is controlled so as to be intermittently rotated 90 degrees in the left direction on the drawing.

貯留解除操作手段28は、本実施例では、前記貯留解除手段27を構成している駆動機構の回転作動を遊技者が操作する貯留解除操作ボタンである(以下、貯留解除操作手段と貯留解除操作ボタンに同一符号28を付して説明する)。
なお、貯留解除操作ボタン28は、本実施例に開示のように上皿部5に備えられているが、その配設箇所は本実施例に限定解釈されるものではなく、遊技機前面の遊技者が操作し易い場所に備えられる。
In this embodiment, the storage release operation means 28 is a storage release operation button for the player to operate the rotation operation of the drive mechanism constituting the storage release means 27 (hereinafter referred to as the storage release operation means and the storage release operation). The button is described with the same reference numeral 28).
The storage release operation button 28 is provided in the upper platen portion 5 as disclosed in the present embodiment, but the arrangement location is not limited to the present embodiment, and the game on the front of the gaming machine It is provided in a place where a person can easily operate.

また、本実施例では、遊技状態が移行高確率状態である旨を報知する報知手段を備えている。   Further, in the present embodiment, there is provided an informing means for informing that the gaming state is a high transition probability state.

すなわち、遊技状態が移行高確率状態である場合、図5に示すような画面(「高確中」)を演出表示装置10に表示し、貯留解除操作ボタン28の操作タイミングを報知する報知手段を備えた構成を採用した。遊技者は、この画面表示による報知によって、現在高確率状態であることを知ることができ、この報知がなされている所定時間の間であれば貯留解除操作ボタン28を押して貯留部20による遊技球の貯留を解除し、導出口24から流下する遊技球を始動入賞口14へ入賞させて大当りタイミングを意図的に狙うことができる。なお、例えば、演出表示装置10への報知を、所定要件達成を条件とするものとしたり、あるいは抽選によるものとしたりすると、移行低確率状態に現実には移行していたとしても移行高確率状態である旨の報知がされることもある。   That is, when the gaming state is a transition high probability state, a notification means for displaying the screen (“highly probable”) as shown in FIG. 5 on the effect display device 10 and notifying the operation timing of the storage release operation button 28 is provided. The configuration provided was adopted. The player can know from the notification by the screen display that the current state is a high probability state, and during a predetermined time during which the notification is made, the player releases the storage release operation button 28 and plays the game ball by the storage unit 20. The game ball flowing down from the outlet port 24 is released to the start winning port 14, and the big hit timing can be intentionally aimed. For example, if the notification to the effect display device 10 is made on condition that the predetermined requirement is achieved or by lottery, even if the transition to the transition low probability state is actually made, the transition high probability state It may be notified that

なお、本実施例では、移行高確率状態に移行したことを画像により文言報知する手段を採用しているが、スピーカ29などによって音声による報知をしたり、あるいはランプ30によって光による報知をするなど、報知の手段・内容は特に限定されず本発明の範囲内で設計変更可能である。   In the present embodiment, means for notifying the user of the transition to the high transition probability state is used. However, the speaker 29 or the like is used for voice notification, or the lamp 30 is used for light notification. The notification means and contents are not particularly limited, and the design can be changed within the scope of the present invention.

また、本実施例では、報知手段を介して遊技者に貯留解除操作ボタン28の操作タイミングを報知する形態を採用しているが、報知手段を採用せずに高確率状態に移行したことを遊技者に対して報知しなくてもよく本発明の範囲内で設計変更可能である。   Further, in this embodiment, a form in which the player is informed of the operation timing of the storage release operation button 28 via the notification means is adopted, but it is determined that the game has shifted to the high probability state without using the notification means. The design can be changed within the scope of the present invention without the need to notify the person.

ここで、本実施例による遊技機の制御系のブロック図を図6に基づいて説明する。   Here, a block diagram of a control system of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

主制御回路31は、制御手段であるメインCPU32、メインROM(読み出し専用メモリ)33、メインRAM(読み書き可能メモリ)34及びI/O35を備えている。この主制御回路31は、遊技の進行の制御を行なう。
また、本実施例では、メインCPU32は、始動入賞口14に遊技球が入賞したことに基づいて所定遊技状態(大当り遊技状態,特定リーチ発生状態,確変移行状態など)へ移行する遊技状態移行判定手段として機能するものとしたが、副制御回路42のサブCPU43が機能するものとしてもよく本発明の範囲内で設計変更可能である。
The main control circuit 31 includes a main CPU 32, a main ROM (read only memory) 33, a main RAM (read / write memory) 34, and an I / O 35 which are control means. The main control circuit 31 controls the progress of the game.
Further, in this embodiment, the main CPU 32 determines a game state transition to transition to a predetermined game state (a big hit game state, a specific reach occurrence state, a probability change transition state, etc.) based on the winning of a game ball at the start winning opening 14. However, the sub CPU 43 of the sub control circuit 42 may function, and the design can be changed within the scope of the present invention.

メインCPU32には、メインROM33、メインRAM34等が接続されており、このメインROM33に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU32には、後述する各種の手段として機能することとなる。すなわち、上述した通り、本実施例の遊技機では、このメインCPU32が、遊技状態移行判定手段及び移行確率判定手段として機能する。   The main CPU 32 is connected to a main ROM 33, a main RAM 34, and the like, and has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the main ROM 33. Thus, the main CPU 32 functions as various means described later. That is, as described above, in the gaming machine of this embodiment, the main CPU 32 functions as a gaming state transition determination unit and a transition probability determination unit.

メインROM33には、メインCPU32により遊技機の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブル(例えば図13に示す移行高確率時大当り判定用テーブル・図14に示す移行低確率時大当り判定用テーブル)や移行確率判定テーブル(例えば図11に示す移行高確率時用テーブル・図12に示す移行低確率時用テーブル)、及び演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶される。   A program for controlling the operation of the gaming machine by the main CPU 32 is stored in the main ROM 33. In addition, a jackpot determination table (for example, a transition shown in FIG. 13) referred to when a jackpot determination is made by random number lottery. High probability jackpot determination table / transition low probability jackpot determination table shown in FIG. 14) or transition probability determination table (eg, transition high probability table shown in FIG. 11 / transition low probability table shown in FIG. 12) Various tables such as an effect condition selection table that is referred to when selecting an effect are also stored.

なお、本実施例では、プログラム・テーブル等を記憶する媒体としてメインROM33を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されるものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM34等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。また、本実施例においては、メインCPU32、メインROM33及びメインRAM34を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。   In the present embodiment, the main ROM 33 is used as a medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded and recorded in the main RAM 34 or the like after the power is turned on. Furthermore, each of the programs may be recorded on separate storage media. In this embodiment, the main CPU 32, the main ROM 33, and the main RAM 34 are provided separately, but a one-chip microcomputer in which these are integrated may be used.

メインRAM34は、メインCPU32の一時記憶領域として種々のフラグ、カウンタ、タイマ、データの値を記憶する機能を有する。
また、この主制御回路31は、後述する副制御回路42に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート36を備えている。また、コマンド出力ポート36は、メインCPU32に接続される。なお、このコマンド出力ポート36は、各種のコマンドを副制御回路42(副制御回路42に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
The main RAM 34 has a function of storing various flags, counters, timers, and data values as a temporary storage area of the main CPU 32.
The main control circuit 31 includes a command output port 36 for supplying a command to a sub control circuit 42 described later. The command output port 36 is connected to the main CPU 32. The command output port 36 corresponds to transmission means for transmitting various commands to the sub control circuit 42 (various means included in the sub control circuit 42).

また、主制御回路31には、I/O35を有しており、I/O35には各種の装置が接続される。例えば、V・カウントスイッチ15a,カウントスイッチ15b,一般入賞口スイッチ16a,通過ゲートスイッチ18a,始動入賞口スイッチ14a,始動入賞口ソレノイド14b,大入賞口ソレノイド15c,シーソーソレノイド15d、バックアップクリアスイッチ37が接続される。   The main control circuit 31 has an I / O 35, and various devices are connected to the I / O 35. For example, a V / count switch 15a, a count switch 15b, a general winning port switch 16a, a passing gate switch 18a, a starting winning port switch 14a, a starting winning port solenoid 14b, a large winning port solenoid 15c, a seesaw solenoid 15d, and a backup clear switch 37 are provided. Connected.

V・カウントスイッチ15aは、遊技盤ベース12上に備えられた大入賞口15における特定領域に設けられている。このV・カウントスイッチ15aは、大入賞口15における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。   The V / count switch 15 a is provided in a specific area in the special winning opening 15 provided on the game board base 12. The V / count switch 15 a supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 31 when a game ball passes through a specific area in the special winning opening 15.

カウントスイッチ15bは、大入賞口15における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントスイッチ15bは、大入賞口15における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。   The count switch 15 b is provided in a general area different from the specific area in the special winning opening 15. The count switch 15 b supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 31 when the game ball passes through the general area in the special winning opening 15.

一般入賞口スイッチ16aは、遊技盤ベース12上に備えられた一般入賞口16に設けられている。この一般入賞口スイッチ16aは、各一般入賞口16を遊技球が通過した場合に所定の検知信号を主制御回路31に供給する。   The general winning opening switch 16 a is provided in the general winning opening 16 provided on the game board base 12. The general winning opening switch 16 a supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 31 when a game ball passes through each general winning opening 16.

通過ゲートスイッチ18aは、遊技盤ベース12上に備えられた通過ゲート18に設けられている。この通過ゲートスイッチ18aは、通過ゲート18を遊技球が通過した場合に所定の検知信号を主制御回路31に供給する。   The passing gate switch 18 a is provided in the passing gate 18 provided on the game board base 12. The passing gate switch 18 a supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 31 when a game ball passes through the passing gate 18.

始動入賞口スイッチ14aは、遊技盤ベース12上に備えられた始動入賞口14に設けられている。この始動入賞口スイッチ14aは、始動入賞口14に遊技球が入賞した場合に所定の検知信号を主制御回路31に供給する。   The start winning port switch 14 a is provided in the start winning port 14 provided on the game board base 12. The start winning port switch 14 a supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 31 when a game ball wins the start winning port 14.

始動入賞口ソレノイド14bは、リンク部材を介して始動入賞口14に設けられた羽根部材14cに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、羽根部材14cを駆動させ、始動入賞口14を開放状態又は閉鎖状態とする。   The start winning port solenoid 14b is connected to a blade member 14c provided in the start winning port 14 via a link member, and drives the blade member 14c in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 32 to start start winning. The mouth 14 is opened or closed.

大入賞口ソレノイド15cは、シャッタ(扉)15eに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、シャッタ15eを駆動させ、大入賞口15を開放状態又は閉鎖状態とする。   The special prize opening solenoid 15c is connected to a shutter (door) 15e, and drives the shutter 15e in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 32 to make the special prize opening 15 open or closed.

シーソーソレノイド15dは、板状体でシャッタ15e内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、大入賞口15内の特定領域を通過し易くなるように、又は一般領域を通過し易くなるように切り替えることとなる。   The seesaw solenoid 15d is a plate-like body and is connected to a seesaw provided inside the shutter 15e. The seesaw solenoid 15d displaces the seesaw according to a drive signal supplied from the main CPU 32, and changes the inclination of the seesaw. As a result of the tilting of the seesaw, the seesaw is switched so as to easily pass through a specific area in the special winning opening 15 or to easily pass through a general area.

バックアップクリアスイッチ37は、遊技機の前面側に備えられるとともに、I/O35を介してメインCPU32に接続され、さらに、払出・発射制御回路38に接続され、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 37 is provided on the front side of the gaming machine, is connected to the main CPU 32 via the I / O 35, and is further connected to the payout / launch control circuit 38 to store backup data at the time of power interruption or the like. It has a function to clear according to the operation of the administrator.

主制御回路31には、払出・発射制御回路38が接続される。
この払出・発射制御回路38には、遊技球の払出を行なう賞球払出装置39、遊技球の発射を行なう発射装置9が接続される。また、払出・発射制御回路38はカードユニット40と接続されており、払出・発射制御回路38とカードユニット40は、カードユニット40に挿入されたプリペイドカードに係るデータを送受信し、球貸し操作パネル41の操作によって遊技球を貸し出す。
A payout / firing control circuit 38 is connected to the main control circuit 31.
To the payout / launch control circuit 38, a prize ball payout device 39 for paying out game balls and a launch device 9 for launching game balls are connected. Further, the payout / launch control circuit 38 is connected to the card unit 40, and the payout / fire control circuit 38 and the card unit 40 transmit / receive data related to the prepaid card inserted into the card unit 40, and a ball lending operation panel. A game ball is lent by the operation of 41.

この払出・発射制御回路38は、主制御回路31から供給される賞球制御コマンドを受け取り、カードユニット40から供給される球貸制御信号を受け取り、賞球払出装置39に対して所定の信号を送信することにより、賞球払出装置39に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路38は、発射装置9に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。なお、賞球払出装置39は、発射(投入)された遊技球が所定の領域を通過することにより賞球を払い出す払出手段の一例として採用される。   The payout / launch control circuit 38 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 31, receives a ball lending control signal supplied from the card unit 40, and sends a predetermined signal to the prize ball payout device 39. By transmitting, the prize ball payout device 39 is paid out. Further, the payout / launch control circuit 38 controls the launching of the game ball by supplying a launch signal to the launching device 9. The prize ball payout device 39 is employed as an example of a payout means for paying out a prize ball when the launched (injected) game ball passes through a predetermined area.

また、発射装置9には、上述した発射モータ(発射ソレノイド)、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。ハンドル8が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へレバー8aが回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿5に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤11の遊技領域Aに順次発射される。なお、このような発射装置9は、遊技者の操作に応じて遊技球を発射(投入)する発射手段の一例として採用される。   In addition, the launching device 9 is provided with a device for launching a game ball such as the launching motor (launching solenoid) and the touch sensor described above. When the handle 8 is gripped by the player and the lever 8a is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing motor according to the rotation angle, and the game ball stored in the upper plate 5 is The launch motor sequentially fires the game area A of the game board 11. Note that such a launching device 9 is employed as an example of a launching unit that launches (injects) a game ball in accordance with the player's operation.

さらに、コマンド出力ポート36には、副制御回路42が接続される。
なお、本実施例においては、主制御回路31から副制御回路42に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路42から主制御回路31に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路42から主制御回路31に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
Further, a sub control circuit 42 is connected to the command output port 36.
In this embodiment, a command is supplied from the main control circuit 31 to the sub control circuit 42 and a signal cannot be supplied from the sub control circuit 42 to the main control circuit 31. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if the signal is transmitted from the sub control circuit 42 to the main control circuit 31.

副制御回路42は、主制御回路31から供給される各種のコマンドに応じて、演出表示装置10における表示制御、スピーカ29から発生させる音声に関する制御、ランプ30の制御を行うとともに、貯留解除操作ボタン28の制御、貯留ソレノイド27の制御を行なう。   The sub control circuit 42 performs display control in the effect display device 10, control related to sound generated from the speaker 29, control of the lamp 30, and control of the lamp 30 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 31. 28 and the storage solenoid 27 are controlled.

副制御回路42は、演出表示制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段として、及び貯留解除操作ボタン28の制御や貯留ソレノイド27の制御などの貯留制御手段としてのサブCPU43、記憶手段としてのプログラムROM44、ワークRAM45、演出表示装置10(液晶表示装置:LCD)における表示制御を行なうための画像制御回路46、スピーカ29から発生させる音声に関する制御を行なう音声制御回路47、装飾ランプ・LED(図示せず)を含むランプ30の制御を行なうランプ制御回路48、主制御回路31のコマンド出力ポート36からの信号を入力するためのコマンド入力ポート49から構成される。   The sub-control circuit 42 is a sub CPU 43 as storage control means such as control of the storage release operation button 28 and control of the storage solenoid 27 as program display control means, sound control means, lamp control means, and program ROM 44 as storage means. , Work RAM 45, image control circuit 46 for performing display control in effect display device 10 (liquid crystal display device: LCD), sound control circuit 47 for controlling sound generated from speaker 29, decoration lamp / LED (not shown) ) Including a lamp control circuit 48 for controlling the lamp 30 and a command input port 49 for inputting a signal from the command output port 36 of the main control circuit 31.

サブCPU43は、プログラムROM44、ワークRAM45等が接続される。サブCPU43は、このプログラムROM44に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU43は、主制御回路31から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路42の制御を行なう。   The sub CPU 43 is connected to a program ROM 44, a work RAM 45, and the like. The sub CPU 43 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 44. In particular, the sub CPU 43 controls the sub control circuit 42 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 31.

プログラムROM44には、サブCPU43により遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行なうためのテーブル等の各種のテーブルも記憶される。
また、プログラムROM44には、演出パターンが複数種類記憶される。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、例えば、識別情報の変動表示を実行するものである。
The program ROM 44 stores a program for controlling the game effect of the gaming machine by the sub CPU 43, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect.
The program ROM 44 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display. The effect display is, for example, a display for changing the identification information.

なお、本実施例においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM44を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えばハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記憶されていても良い。もちろん、記憶手段としてメインROM33を用いても良い。また、これらのプログラムは、予め記録されるものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM45等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。   In the present embodiment, the program ROM 44 is used as the storage means for storing programs, tables, etc., but the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be stored in a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, the main ROM 33 may be used as the storage means. These programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after power-on and recorded in the work RAM 45 or the like. Furthermore, each of the programs may be recorded on separate storage media.

ワークRAM45は、サブCPU43の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施例においては、サブCPU43の一時記憶としてワークRAM45を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The work RAM 45 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 43. For example, various variables such as an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned.
In the present embodiment, the work RAM 45 is used as a temporary storage for the sub CPU 43. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

次に、本実施例による遊技機を制御する制御手段である主制御回路31のメインCPU32の動作について、図面を参照しながら説明する。   Next, the operation of the main CPU 32 of the main control circuit 31 which is a control means for controlling the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the drawings.

[主制御回路メイン処理]
図7は、本実施例に係るメインCPU32の動作の一部であるメイン処理を示すフロー図である。
ステップ100(S100)において、メインCPU32は、メインRAM34に記憶された各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する(又は、メインRAM34に記憶された各種設定を初期化する)。
[Main control circuit main processing]
FIG. 7 is a flowchart showing main processing which is a part of the operation of the main CPU 32 according to the present embodiment.
In step 100 (S100), the main CPU 32 restores the various settings stored in the main RAM 34 to the settings when the power was last turned off (or initializes the various settings stored in the main RAM 34).

ステップ110(S110)において、メインCPU32は、後述するシステム割込処理の実行を許可する状態にセットする。   In step 110 (S110), the main CPU 32 sets a state in which execution of a system interrupt process described later is permitted.

ステップ120(S120)において、メインCPU32は、演出表示装置10に図柄を変動表示する特別図柄制御処理を行なう。具体的には後述する。   In step 120 (S120), the main CPU 32 performs a special symbol control process for variably displaying symbols on the effect display device 10. Details will be described later.

ステップ130(S130)において、メインCPU32は、遊技盤11のゲート18を遊技球が通過した場合に行なわれる普通図柄制御処理を行なう。具体的には、メインCPU32は、始動入賞口14を開放状態とするか否かの判定(普通図柄当り判定)、始動入賞口14に設けられた1対の羽根部材14a,14aを駆動するための制御等を行なう。   In step 130 (S130), the main CPU 32 performs a normal symbol control process that is performed when a game ball passes through the gate 18 of the game board 11. Specifically, the main CPU 32 determines whether or not the start winning opening 14 is in an open state (normal symbol determination), and drives the pair of blade members 14a and 14a provided in the starting winning opening 14. Control and so on.

ステップ140(S140)において、メインCPU32は、後述するシステム割込処理の実行を禁止する状態にセットする。   In step 140 (S140), the main CPU 32 sets a state in which execution of a system interrupt process described later is prohibited.

ステップ150(S150)において、メインCPU32は、変動表示パターンを決定するために用いられる変動表示パターン選択用乱数等を更新する。   In step 150 (S150), the main CPU 32 updates a variable display pattern selection random number or the like used to determine the variable display pattern.

ステップ160(S160)において、メインCPU32は、後述するシステム割込処理の実行を許可する状態にセットする。   In step 160 (S160), the main CPU 32 sets a state in which execution of a system interrupt process described later is permitted.

なお、メインCPU32は、上述のステップ100からステップ160までの処理を繰り返すものとする。   The main CPU 32 repeats the processing from step 100 to step 160 described above.

[システムタイマ割込処理]
図8は、本実施例に係るメインCPU32の動作の一部であるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。
システムタイマ割込処理は、メイン処理の実行中において、所定時間毎に割り込んで実行される処理である。
ステップ200(S200)において、メインCPU32は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
[System timer interrupt processing]
FIG. 8 is a flowchart showing a system timer interrupt process which is a part of the operation of the main CPU 32 according to the present embodiment.
The system timer interruption process is a process executed by interruption every predetermined time during execution of the main process.
In step 200 (S200), the main CPU 32 saves the information stored in the register.

ステップ210(S210)において、メインCPU32は、大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数などの値を更新する。   In step 210 (S210), the main CPU 32 updates values such as a jackpot determining random number and a jackpot symbol determining random number.

ステップ220(S220)において、メインCPU32は、始動入賞口検出時処理(ゲート通過検出時処理)と、各スイッチ(始動入賞口スイッチ14a、通過ゲートスイッチ18a、一般入賞口スイッチ16a、V・カウントスイッチ15a及びカウントスイッチ15b)からの信号がI/O35に入力されたか否か判定する。また、メインCPU32は、I/O35に入力された信号がある場合には、入力された信号に応じた処理を行なう。   In step 220 (S220), the main CPU 32 performs processing for detecting a start winning port (processing for detecting a gate passage) and each switch (start winning port switch 14a, passing gate switch 18a, general winning port switch 16a, V / count switch). 15a and the count switch 15b) is determined whether or not the signal is input to the I / O 35. Further, when there is a signal input to the I / O 35, the main CPU 32 performs processing according to the input signal.

ステップ230(S230)において、メインCPU32は、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ等の値を更新する。   In step 230 (S230), the main CPU 32 updates values such as a waiting time timer and a special prize opening time timer.

なお、待ち時間タイマとは、特別図柄制御処理の各処理において、メインCPU32が次の処理に移るまでの待ち時間がセットされるタイマである。また、大入賞口開放時間タイマとは、1ラウンド内において、大入賞口15が開放状態とされる最大時間(大入賞口開放時間)がセットされるタイマである。   The waiting time timer is a timer in which a waiting time until the main CPU 32 moves to the next process is set in each process of the special symbol control process. The big prize opening time timer is a timer in which the maximum time (big prize opening time) for which the big prize opening 15 is opened in one round is set.

なお、本実施形態では、上述した各タイマは、該タイマにセットされた時間をカウントダウンするように構成されているものとするが、これに限定されるものではなく、時間をカウントアップするように構成されていてもよい。   In this embodiment, each timer described above is configured to count down the time set in the timer. However, the present invention is not limited to this, and counts up the time. It may be configured.

ステップ240(S240)において、メインCPU32は、賞球として払い出された遊技球の数、遊技状態が大当り状態となっていることなどの遊技情報を生成するとともに、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。   In step 240 (S240), the main CPU 32 generates game information such as the number of game balls paid out as prize balls and that the game state is a big hit state, and the hall installed in the game hall. Output to computer.

ステップ250(S250)において、メインCPU32は、始動入賞口14に設けられた一対の羽根部材14a,14aを駆動するように始動入賞口ソレノイド14bを制御するための信号、及び大入賞口15のシャッタ15eを駆動するように大入賞口ソレノイド15cを制御するための信号を出力する。   In step 250 (S250), the main CPU 32 controls the start winning port solenoid 14b to drive the pair of blade members 14a, 14a provided in the starting winning port 14, and the shutter of the big winning port 15. A signal for controlling the special winning opening solenoid 15c is output so as to drive 15e.

ステップ260(S260)において、メインCPU32は、セットされたコマンド(特別図柄制御処理に伴う変動パターン指定コマンド)を副制御回路42に出力する。   In step 260 (S260), the main CPU 32 outputs the set command (variation pattern designation command associated with the special symbol control process) to the sub-control circuit 42.

ステップ270(S270)において、メインCPU32は、遊技球が入球した入賞口の種類(始動入賞口14、大入賞口15及び一般入賞口16)に応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する賞球制御コマンドを払出・発射制御回路38に出力する。   In step 270 (S270), the main CPU 32 determines a predetermined number of game balls as winning balls according to the types of winning holes (starting winning port 14, large winning port 15, and general winning port 16) into which game balls have entered. A prize ball control command for instructing the payout is output to the payout / firing control circuit 38.

ステップ280(S280)において、メインCPU32は、ステップ200で退避した情報をレジスタに復帰させる。   In step 280 (S280), the main CPU 32 restores the information saved in step 200 to the register.

ステップ290(S290)において、システムタイマ割込処理の実行を許可する状態にセットする。   In step 290 (S290), the system timer interrupt processing is set to be permitted.

システムタイマ割込処理は、以上のステップを処理した後に、割り込み発生前のアドレスに復帰させる。   In the system timer interrupt process, after the above steps are processed, the address before the interrupt occurrence is restored.

[特別図柄制御処理]
以下に、上述したメイン処理のステップ120(S120)において実行される特別図柄制御処理について説明する。
特別図柄制御処理は、図9に示すように、ステップ120-1(S120-1)において、メインCPU32は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU32は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ120-2(S120-2)〜ステップ120-10(S120-10)における各処理を実行するか否か判別する。
[Special symbol control processing]
Hereinafter, the special symbol control process executed in step 120 (S120) of the main process described above will be described.
In the special symbol control process, as shown in FIG. 9, in step 120-1 (S120-1), the main CPU 32 executes a process of loading a control state flag. The control state flag is a flag indicating the state of the game in the special symbol game, and the main CPU 32 determines from step 120-2 (S120-2) to step 120-10 (S120-) based on the control state flag. It is determined whether or not each process in 10) is executed.

ステップ120-2(S120-2)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、特別図柄保留記憶数データの数が"1"以上である場合に、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否か判定する(大当り判定)。また、メインCPU32は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止図柄(大当り図柄)を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。一方、メインCPU32は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合には、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄のハズレ図柄を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。   In step 120-2 (S120-2), the main CPU 32 determines that the control state flag is a value (00) indicating the special symbol storage check process and the number of special symbol hold storage number data is “1” or more. Then, it is determined whether or not the jackpot determination random number value matches the jackpot determination value (jackpot determination). In addition, when the big hit determination random number value matches the big hit determination value, the main CPU 32 determines a special symbol stop symbol (big hit symbol) based on the big hit symbol determination random number value and selects a variable display pattern. The variable display pattern is determined based on the random number value for use. On the other hand, when the big hit determination random number value does not coincide with the big hit determination value, the main CPU 32 determines the special symbol loss symbol based on the loss symbol determination random number value, and sets the variable display pattern selection random number value to the random symbol value. Based on this, the variable display pattern is determined.

また、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットするとともに、決定した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。   In addition, the main CPU 32 sets a value (01) indicating the special symbol variation time management process in the control state flag, and sets the variation display time corresponding to the determined variation display pattern in the waiting time timer.

ステップ120-4(S120-4)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。   In step 120-4 (S120-4), the main CPU 32 sets the control state flag to a value (01) indicating the special symbol variation time management process, and the value of the waiting time timer in which the variation display time is set is “0”. In this case, a value (02) indicating the special symbol display time management process is set in the control state flag and set in the waiting time timer after determination.

ステップ120-5(S120-5)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合に、以下の処理を行なう。   In step 120-5 (S120-5), the main CPU 32 sets the control state flag to a value (02) indicating the special symbol display time management process, and the value of the waiting time timer in which the waiting time after determination is set is “0”. If "", the following processing is performed.

すなわち、メインCPU32は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致すると判定された場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
また、メインCPU32は、高確率フラグをオフにする。なお、高確率フラグとは、遊技状態が移行高確率状態であるか否か判定するためのフラグである。
That is, the main CPU 32 sets a value (03) indicating the big hit start interval management process to the control state flag and starts the big hit when the big hit determination random number value is determined to match the big hit determination value in the big hit determination. The time corresponding to the interval is set in the waiting time timer.
Further, the main CPU 32 turns off the high probability flag. The high probability flag is a flag for determining whether or not the gaming state is a transition high probability state.

一方、メインCPU32は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しないと判定された場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。   On the other hand, the main CPU 32 sets a value (08) indicating a special symbol game end process in the control state flag when it is determined in the jackpot determination that the random number for jackpot determination does not match the jackpot determination value.

ステップ120-5(S120-5)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合には、大入賞口15を開放状態とするように大入賞口ソレノイド15cを制御する。また、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、1ラウンド内において大入賞口15が開放状態とされる最大時間(大入賞口開放時間)を大入賞口開放時間タイマにセットする。   In step 120-5 (S120-5), the main CPU 32 sets the control state flag to a value (03) indicating the big hit start interval management process, and the value of the waiting time timer in which the time corresponding to the big hit start interval is set. In the case of “0”, the special prize opening solenoid 15c is controlled so that the special prize opening 15 is opened. Further, the main CPU 32 sets a value (05) indicating the process for opening the big prize opening in the control state flag, and at the same time, the maximum time for which the big prize opening 15 is opened in one round (big prize opening opening time). Is set in the big prize opening time timer.

ステップ120-6(S120-6)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(04)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に"1"を加算する。また、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。   In step 120-6 (S120-6), the main CPU 32 waits for the control state flag to be a value (04) indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening, and the time corresponding to the interval between rounds is set. When the value of the time timer is “0”, “1” is added to the value of the special winning opening opening number counter. In addition, the main CPU 32 sets a value (05) indicating a process for opening the big prize opening to the control state flag, and sets the big prize opening time to the big prize opening time timer.

ステップ120-7(S120-7)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(05)である場合に、大入賞口開放時間がセットされた大入賞口開放時間タイマの値が"0"であるという条件、又は、大入賞口カウンタの値が所定値(例えば、"10"以上)となったという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。   In step 120-7 (S120-7), when the control state flag is a value (05) indicating the process for opening the big winning opening, the main winning opening opening time in which the big winning opening is set. Whether any one of the conditions that the timer value is “0” or the condition that the value of the big prize counter is a predetermined value (for example, “10” or more) is satisfied. judge.

また、メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口15を閉鎖状態とするように大入賞口ソレノイド15cを制御する。さらに、メインCPU32は、大入賞口内残留球監視処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。   Further, the main CPU 32 controls the special prize opening solenoid 15c so that the special prize opening 15 is closed when any of the above-described conditions is satisfied. Further, the main CPU 32 sets a value (06) indicating the special winning opening residual ball monitoring process in the control state flag, and sets the special winning prize residual ball monitoring time in the waiting time timer.

ステップ120-8(S120-8)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(06)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合には、大入賞口15内に設けられた特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が所定値(例えば"15"以上)であるという条件(ラウンド数が最終ラウンドであるという条件)のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするためのカウンタである。   In step 120-8 (S120-8), the main CPU 32 sets a waiting time timer in which the control state flag is a value (06) indicating the winning ball remaining ball monitoring process and the winning ball remaining ball monitoring time is set. When the value is “0”, the condition that the game ball has not passed through the specific area provided in the big prize opening 15 or the value of the big prize opening number counter is a predetermined value (for example, “15”). It is determined whether or not any one of the conditions (the condition that the number of rounds is the final round) is satisfied. The big prize opening number counter is a counter for counting the number of rounds in the big hit state.

メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。一方、メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンドインターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。   When any of the above-described conditions is satisfied, the main CPU 32 sets a value (07) indicating the big hit end interval process in the control state flag and sets a time corresponding to the big hit end interval. Set to the wait timer. On the other hand, when none of the above conditions is satisfied, the main CPU 32 sets a value (04) indicating a waiting time management process before the big winning opening reopening to the control state flag, and rounds. The time corresponding to the interval is set in the waiting time timer.

ステップ120-9(S120-9)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU32は、演出表示装置10上に停止表示されている大当り図柄が特定図柄(確変図柄)である場合には、高確率フラグをセットする。   In step 120-9 (S120-9), the main CPU 32 sets the control state flag to a value (07) indicating the big hit end interval process, and the value of the waiting time timer in which the time corresponding to the big hit end interval is set is " If it is 0 ", a value (08) indicating the special symbol game end process is set in the control state flag. Moreover, the main CPU 32 sets a high probability flag when the jackpot symbol stopped and displayed on the effect display device 10 is a specific symbol (probability variation symbol).

ステップ120-10(S120-10)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合に、特別図柄保留記憶数データから1を減算するとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。   In step 120-10 (S120-10), when the control state flag is a value (08) indicating the special symbol game end process, the main CPU 32 subtracts 1 from the special symbol hold memory number data and also the special symbol. A value (00) indicating the storage check process is set in the control state flag.

[特別図柄記憶チェック処理]
以下に、上述した特別図柄制御処理のステップ120-2(S120-2)において実行される特別図柄記憶チェック処理(特図記憶チェック処理)について説明する。
特別図柄記憶チェック処理は、図10に示すように、ステップ120-2-1(S120-2-1)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する。また、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップ120-2-2(S120-2-2)の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
[Special symbol memory check processing]
The special symbol memory check process (special symbol memory check process) executed in step 120-2 (S120-2) of the special symbol control process described above will be described below.
In the special symbol memory check process, as shown in FIG. 10, in step 120-2-1 (S120-2-1), the main CPU 32 sets the control state flag to a value (00) indicating the special symbol memory check process. It is determined whether or not. When the control state flag is a value (00) indicating the special symbol storage check process, the main CPU 32 proceeds to the process of step 120-2-2 (S120-2-2), and the control state flag is special. If it is not the value (00) indicating the symbol memory check process, the special symbol memory check process is terminated.

ステップ120-2-2(S120-2-2)において、メインCPU32は、メインRAM34に記憶されている特別図柄保留記憶数データ(始動記憶数データ)の値が"0"であるか否か判定する。
また、メインCPU32は、特別図柄保留記憶数データの値が"0"である場合には、ステップ120-2-3(S120-2-3)の処理に移り、特別図柄保留記憶数データの値が"1"以上である場合には、ステップ120-2-4(S120-2-4)の処理に移る。
In step 120-2-2 (S120-2-2), the main CPU 32 determines whether or not the value of the special symbol reserved storage number data (starting storage number data) stored in the main RAM 34 is "0". To do.
On the other hand, when the value of the special symbol reserved memory number data is “0”, the main CPU 32 proceeds to the processing of step 120-2-3 (S120-2-3), and the value of the special symbol reserved memory number data. Is equal to or greater than “1”, the process proceeds to step 120-2-4 (S120-2-4).

ステップ120-2-3(S120-2-3)において、メインCPU32は、所定のデモンストレーションを演出表示装置10に表示するように指示するコマンド(デモ表示コマンド)をセットする。なお、所定のデモンストレーションとは、演出表示装置10に特別図柄が変動表示されていないときに、遊技者を飽きさせないようにするための動作である。   In step 120-2-3 (S120-2-3), the main CPU 32 sets a command (demonstration display command) for instructing to display a predetermined demonstration on the effect display device 10. The predetermined demonstration is an operation for preventing the player from getting bored when the special symbol is not variably displayed on the effect display device 10.

ステップ120-2-4(S120-2-4)において、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。   In step 120-2-4 (S120-2-4), the main CPU 32 sets a value (01) indicating the special symbol variation time management process in the control state flag.

ステップ120-2-5(S120-2-5)において、メインCPU32は、遊技状態フラグ(移行高確率状態か移行低確率状態か)を読み出し、読み出した遊技状態フラグに基づいて、図11に示す移行高確率時用テーブル(移行高確率状態テーブル)か、図12に示す移行低確率時用テーブル(移行低確率状態テーブル)かのいずれかを選択して、移行確率判定処理が行われる(移行高確率状態と移行低確率状態のいずれかに移行するかの判定が行われる。)。
具体的には、移行確率判定用乱数(本実施例では大当り判定用乱数を用いる)から乱数値を抽出し、その乱数値に基づいて前記図11に示す移行高確率時用テーブル又は図12に示す移行低確率時用テーブルを参照して判定する。例えば、図11に示す移行高確率時用テーブルを参照した場合には、乱数値が0〜32の範囲内であれば遊技状態を移行低確率状態へ移行し、乱数値が33〜256の範囲内であれば遊技状態を移行しない。
また、図12に示す移行低確率時用テーブルを参照した場合には、乱数値が0〜2の範囲内であれば遊技状態を移行高確率状態へ移行し、乱数値が3〜256の範囲内であれば遊技状態を移行しない。
In step 120-2-5 (S120-2-5), the main CPU 32 reads the gaming state flag (whether it is a high transition probability state or a low transition probability state), and based on the read gaming state flag, it is shown in FIG. Either the transition high probability table (transition high probability state table) or the transition low probability table shown in FIG. 12 (transition low probability state table) is selected, and transition probability determination processing is performed (transition) A determination is made as to whether to transition to a high probability state or a transition low probability state.)
Specifically, a random number value is extracted from a transition probability determination random number (in this embodiment, a big hit determination random number is used), and the transition high probability table shown in FIG. The determination is made with reference to the table for low transition probability shown. For example, when the table for transition high probability shown in FIG. 11 is referred to, if the random value is in the range of 0 to 32, the gaming state is shifted to the transition low probability state, and the random value is in the range of 33 to 256. If it is within, the game state is not shifted.
Further, when the table for transition low probability shown in FIG. 12 is referred to, if the random value is in the range of 0 to 2, the gaming state is shifted to the transition high probability state, and the random value is in the range of 3 to 256. If it is within, the game state is not shifted.

ステップ120-2-6(S120-2-6)において、メインCPU32は、移行確率判定処理によって判定された移行確率状態に基づいて大当り判定処理が行われる。
すなわち、大当り判定値の異なる複数のテーブル(図13に示す移行高確率時用大当たり判定テーブル又は図14に示す移行低確率時用大当たり判定テーブル)から移行確率状態に基づいて1つの大当り判定テーブルが選択され、大当り判定処理が行われる。
具体的には、大当り判定用乱数から乱数値を抽出し、その乱数値に基づいて大当り判定用テーブル(図13に示す移行高確率時用大当たり判定テーブル又は図14に示す移行低確率時用大当たり判定テーブル)を参照して判定する。例えば、図13に示す移行高確率時用大当たり判定テーブルを参照した場合には、乱数値が0〜20の範囲内であれば大当りとすると判定し、乱数値が21〜256の範囲内であれば大当りとしない(ハズレ)と判定する。
また、図14に示す移行低確率時用大当たり判定テーブルを参照した場合には、乱数値が0〜1の範囲内であれば大当りとすると判定し、乱数値が2〜256の範囲内であれば大当りとしない(ハズレ)と判定する。
In step 120-2-6 (S120-2-6), the main CPU 32 performs jackpot determination processing based on the transition probability state determined by the transition probability determination processing.
That is, one jackpot determination table is generated based on the transition probability state from a plurality of tables having different jackpot determination values (the transition hit probability jackpot determination table shown in FIG. 13 or the transition low probability jackpot determination table shown in FIG. 14). The jackpot determination process is performed.
Specifically, a random number value is extracted from the jackpot determination random number, and the jackpot determination table (the transition high probability jackpot determination table shown in FIG. 13 or the transition low probability jackpot shown in FIG. 14) based on the random value. The determination is made with reference to the determination table. For example, when the transitional high probability jackpot determination table shown in FIG. 13 is referenced, if the random number value is in the range of 0 to 20, it is determined that the jackpot is hit, and the random value is in the range of 21 to 256. If it is not a big hit, it is determined that it is not lost.
Further, when the transition low probability jackpot determination table shown in FIG. 14 is referred to, if the random value is within the range of 0 to 1, it is determined to be a jackpot, and the random value is within the range of 2 to 256. If it is not a big hit, it is determined that it is not lost.

ステップ120-2-7(S120-2-7)において、メインCPU32は、大当り判定を行った結果、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か確認する。また、メインCPU32は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定した場合には、ステップ120-2-8(S120-2-8)の処理に移り、遊技状態を大当り状態に移行させないと判定した場合には、ステップ120-2-9(S120-2-9)の処理に移る。   In step 120-2-7 (S120-2-7), the main CPU 32 confirms whether or not it is determined to shift the gaming state to the big hit state as a result of the big hit determination. When the main CPU 32 determines that the gaming state is to be shifted to the big hit state, the main CPU 32 proceeds to the processing of step 120-2-8 (S120-2-8) and determines not to shift the gaming state to the big hit state. In this case, the process proceeds to step 120-2-9 (S120-2-9).

ステップ120-2-8(S120-2-8)において、メインCPU32は、始動記憶データに含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示が実行された結果、停止表示させる大当り図柄を決定する。具体的には、メインCPU32は、大当り図柄決定用乱数値と確変判定値と一致する場合には、確変図柄を大当り図柄として決定する。一方、メインCPU32は、大当り図柄決定用乱数値と確変判定値と一致しない場合には、通常図柄を大当り図柄として決定する。   In step 120-2-8 (S120-2-8), the main CPU 32 executes a special symbol variation display based on the random symbol value for determining the big hit symbol included in the start-up stored data, and as a result, the big hit to stop display. Determine the design. Specifically, the main CPU 32 determines the probability variation symbol as a jackpot symbol when the jackpot symbol determination random number value matches the probability variation determination value. On the other hand, the main CPU 32 determines the normal symbol as the big hit symbol when the random number for determining the big hit symbol does not match the probability variation determination value.

ステップ120-2-9(S120-2-9)において、メインCPU32は、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、演出表示装置10上で特別図柄の変動表示が実行された結果、該演出表示装置10上に停止表示させるハズレ図柄を決定する。   In step 120-2-9 (S120-2-9), the main CPU 32 executes the special symbol variation display on the effect display device 10 based on the random symbol value for determining the lose symbol, and as a result, the effect display device. 10 Decide which symbols to stop and display.

ステップ120-2-10(S120-2-10)において、メインCPU32は、ステップ120-2-6(S120-2-6)で遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か、及び、高確率フラグがオンであるか否か(遊技状態が確変状態であるか否か)に基づいて、変動パターンを決定するとともに、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをセットする。   In step 120-2-10 (S120-2-10), the main CPU 32 determines whether or not to shift the gaming state to the big hit state in step 120-2-6 (S120-2-6), and Based on whether or not the high probability flag is on (whether or not the gaming state is a probable variation state), the variation pattern is determined and a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern is set.

具体的には、メインCPU32は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か、及び、高確率フラグがオンであるか否か(遊技状態が確変状態であるか否か)に基づいて、変動パターン選択テーブル群の中から、該当する変動パターン選択テーブルを選択する。また、メインCPU32は、選択した変動パターン選択テーブルを参照し、変動パターン選択用乱数値に基づいて、変動パターンを選択するとともに、選択した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをセットする。   Specifically, the main CPU 32 determines whether or not to shift the gaming state to the big hit state, and whether or not the high probability flag is on (whether or not the gaming state is a probable change state). Thus, the corresponding variation pattern selection table is selected from the variation pattern selection table group. The main CPU 32 refers to the selected variation pattern selection table, selects a variation pattern based on the variation pattern selection random value, and sets a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern.

ステップ120-2-11(S120-2-11)において、メインCPU32は、選択した変動パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。   In step 120-2-11 (S120-2-11), the main CPU 32 sets the fluctuation display time corresponding to the selected fluctuation pattern in the waiting time timer.

ステップ120-2-12(S120-2-12)において、メインCPU32は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。   In step 120-2-12 (S120-2-12), the main CPU 32 clears the storage area used for the current variation.

次に、本実施例による遊技機を制御する制御手段である副制御回路42におけるサブCPU43の動作について、図面を参照しつつ説明する。図15は、本実施例に係るサブCPU43の動作(メイン処理)を示すフロー図である。   Next, the operation of the sub CPU 43 in the sub control circuit 42 which is a control means for controlling the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 15 is a flowchart showing the operation (main processing) of the sub CPU 43 according to the present embodiment.

ステップ300(S300)において、サブCPU43は、ワークRAM45に記憶された各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する。(又は、ワークRAM45に記憶された各種設定を初期化する。)   In step 300 (S300), the sub CPU 43 returns the various settings stored in the work RAM 45 to the settings when the power was cut off last time. (Or, initialize various settings stored in the work RAM 45.)

ステップ310(S310)において、サブCPU43は、コマンド(主制御回路31から入力されたコマンド及び貯留検知センサからの信号)を受信し、受信バッファに格納されたコマンドを解析するとともに、解析した結果に応じた処理を行なう。 In step 310 (S310), the sub CPU 43 receives the command (the command input from the main control circuit 31 and the signal from the storage detection sensor), analyzes the command stored in the reception buffer, and determines the result of the analysis. Perform the corresponding process.

ステップ320(S320)において、サブCPU43は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、表示制御処理をする。具体的には、サブCPU43は、画像制御回路46を制御することによって、演出表示装置10上に識別図柄、あるいは予告画像や背景画像等を表示する。また、本実施例では、移行高確率状態への移行が判定されると、この演出表示装置10上に、遊技状態が移行高確率状態に移行した旨(図5参照)を表示(報知)する。すなわち、上述したように、移行高確率状態での大当り確率値は、20/256程度であるので、このように報知された時に貯留解除操作手段28を操作すれば大当りを意図的に狙うことが可能である。なお、この表示は、高確率状態から低確率状態への転落抽選に当選するまで行われるものとしている。   In step 320 (S320), the sub CPU 43 performs display control processing according to the data set in the command analysis processing. Specifically, the sub CPU 43 displays an identification symbol, a preview image, a background image, or the like on the effect display device 10 by controlling the image control circuit 46. Further, in this embodiment, when the transition to the transition high probability state is determined, the effect display device 10 displays (notifies) that the gaming state has transitioned to the transition high probability state (see FIG. 5). . That is, as described above, since the big hit probability value in the transition high probability state is about 20/256, if the storage release operation means 28 is operated when notified in this way, the big hit can be intentionally aimed. Is possible. This display is performed until the winning lottery from the high probability state to the low probability state is won.

ステップ330(S330)において、サブCPU43は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、音声制御処理をする。具体的には、サブCPU43は、音声制御回路47を制御することによってスピーカ29から効果音や音声等を出力する。   In step 330 (S330), the sub CPU 43 performs voice control processing according to the data set in the command analysis processing. Specifically, the sub CPU 43 outputs sound effects, voices, and the like from the speaker 29 by controlling the voice control circuit 47.

ステップ340(S340)において、サブCPU43は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、ランプ制御処理をする。具体的には、サブCPU43は、ランプ制御回路48を制御することによって、ランプ30を所定のパターンで点灯・消灯する。   In step 340 (S340), the sub CPU 43 performs lamp control processing according to the data set in the command analysis processing. Specifically, the sub CPU 43 controls the lamp control circuit 48 to turn on / off the lamp 30 in a predetermined pattern.

ステップ350(S350)において、サブCPU43は、貯留球検知センサ26からの信号に応じて貯留制御処理をする。なお、貯留制御処理の詳細については後述する(図15参照)。   In step 350 (S350), the sub CPU 43 performs storage control processing in accordance with a signal from the storage ball detection sensor 26. The details of the storage control process will be described later (see FIG. 15).

[サブCPU割り込み処理]
図16は、本実施例に係るサブCPU43の動作の一部である割り込み処理を示すフロー図である。割り込み処理は、サブCPU43のメイン処理の実行中において、所定時間毎に割り込んで実行される処理である。
[Sub CPU interrupt processing]
FIG. 16 is a flowchart illustrating interrupt processing that is a part of the operation of the sub CPU 43 according to the present embodiment. The interrupt process is a process executed by interrupting every predetermined time during the execution of the main process of the sub CPU 43.

ステップ400(S400)において、サブCPU43は、レジスタに格納されている情報を退避させる。   In step 400 (S400), the sub CPU 43 saves the information stored in the register.

ステップ410(S410)において、サブCPU43は、タイマ更新処理を行う。
具体的には、貯留制御処理の操作有効タイマ等の更新を行う。
In step 410 (S410), the sub CPU 43 performs a timer update process.
Specifically, the operation valid timer for the storage control process is updated.

ステップ420(S420)において、サブCPU43は、貯留球検知処理を行う。
サブCPU43は、貯留球検知センサ26により貯留部20に遊技球(貯留球ともいう)が貯留されたか否かが検知され、該センサ26からの検知信号の有無により、貯留部20に遊技球が貯留されているか否かをチェックし、遊技球がある場合には操作有効化のフラグ(貯留解除操作ボタン28が有効化状態となるフラグ)をセットし、遊技球が無い場合には、処理を終了する。
In step 420 (S420), the sub CPU 43 performs a stored ball detection process.
The sub CPU 43 detects whether or not a game ball (also referred to as a stored ball) is stored in the storage unit 20 by the storage ball detection sensor 26, and the game ball is stored in the storage unit 20 based on the presence or absence of a detection signal from the sensor 26. It is checked whether or not the game ball is stored. If there is a game ball, an operation activation flag (a flag for enabling the storage release operation button 28) is set. If there is no game ball, processing is performed. finish.

ステップ430(S430)において、サブCPU43は、貯留解除操作ボタン入力処理を行う。
サブCPU43は、貯留解除操作ボタン28のボタン操作がなされたか(入力されたか)否かをチェックし、ボタン操作がなされた場合には貯留解除フラグをセットし、ボタン操作がなされていない場合には、処理を終了する。
In step 430 (S430), the sub CPU 43 performs storage cancellation operation button input processing.
The sub CPU 43 checks whether or not the storage release operation button 28 has been operated (inputted), and sets the storage release flag when the button operation is performed, and when the button operation is not performed. The process is terminated.

ステップ440(S440)において、サブCPU43は、ステップ400(S400)で退避した情報をレジスタに復帰させる。   In step 440 (S440), the sub CPU 43 restores the information saved in step 400 (S400) to the register.

「コマンド解析処理」
以下において、本実施例に係るコマンド解析処理について図面を参照して説明する。
コマンド解析処理は、図17に示すように、ステップ310-1(S310-1)において、サブCPU43は、コマンドを受信したか否かを判定する。また、サブCPU43は、コマンドを受信している場合には、ステップ310-2(S310-2)の処理に移り、コマンドを受信していない場合には、コマンド解析処理を終了する。
Command analysis process
Hereinafter, command analysis processing according to the present embodiment will be described with reference to the drawings.
In the command analysis process, as shown in FIG. 17, in step 310-1 (S310-1), the sub CPU 43 determines whether or not a command has been received. Further, the sub CPU 43 proceeds to the process of step 310-2 (S310-2) when the command is received, and ends the command analysis process when the command is not received.

ステップ310-2(S310-2)において、サブCPU43は、受信したコマンドを読み出し、遊技状態が移行高確率状態か否かを判定する。また、サブCPU43は、遊技状態が移行高確率状態である場合には、ステップ310-3(S310-3)の処理に移り、遊技状態が移行高確率状態でない場合には、ステップ310-4(S310-4)の処理に移る。   In step 310-2 (S310-2), the sub CPU 43 reads the received command, and determines whether or not the gaming state is a transition high probability state. Further, the sub CPU 43 proceeds to the processing of step 310-3 (S310-3) when the gaming state is the transition high probability state, and proceeds to step 310-4 (step 310-4 (S310-3) when the gaming state is not the transition high probability state. The process proceeds to S310-4).

また、本実施例では、ステップ310-3(S310-3)において、サブCPU43は、遊技状態が移行高確率状態である場合に、遊技状態が移行高確率状態である旨の報知を行うか否かの判定処理をする。例えば、所定の乱数値を抽出した場合にのみ報知し、それ以外の乱数値を抽出すると報知を行わないなどの抽選手段を用いて判定処理をする実施の一例が挙げられる。
また、所定要件を達成したことに基づいて遊技状態が移行高確率状態である旨を報知するものとしてもよい。例えば所定始動記憶数を達成している、所定リーチを達成している、所定時間を経過している等が所定条件の達成要件の一例として挙げられ、このような要件具備の場合に限って、遊技状態が移行高確率状態に移行している旨を報知するものとしてもよく本発明の範囲内で設計変更可能である。
Further, in this embodiment, in step 310-3 (S310-3), when the gaming state is the transition high probability state, the sub CPU 43 determines whether or not to notify that the gaming state is the transition high probability state. Determine whether or not. For example, there is an example in which determination processing is performed using a lottery means such that notification is performed only when a predetermined random number value is extracted, and notification is not performed when other random number values are extracted.
Moreover, it is good also as what alert | reports that a gaming state is a transition high probability state based on having achieved predetermined requirements. For example, a predetermined starting memory number has been achieved, a predetermined reach has been achieved, a predetermined time has passed, etc., are examples of requirements for achieving the predetermined condition, and only when such requirements are satisfied, A notification that the gaming state has shifted to the transition high probability state may be made, and the design can be changed within the scope of the present invention.

ステップ310-4(S310-4)において、サブCPU43は、遊技状態が移行低確率状態か否かを判定する。また、サブCPU43は、遊技状態が移行低確率状態である場合には、ステップ310-8(S310-8)の処理に移り、遊技状態が移行高確率状態でない場合には、ステップ310-6(S310-6)の処理に移る。   In Step 310-4 (S310-4), the sub CPU 43 determines whether or not the gaming state is a transition low probability state. Further, the sub CPU 43 proceeds to the processing of Step 310-8 (S310-8) when the gaming state is the low transition probability state, and proceeds to Step 310-6 (S310-8) when the gaming state is not the high transition probability state. The process proceeds to S310-6).

ステップ310-5(S310-5)において、サブCPU43は、移行高確率状態報知判定を行った結果、移行高確率状態である旨を報知すると判定したか否か確認する。また、サブCPU43は、移行高確率状態である旨を報知すると判定した場合には、ステップ310-7(S310-7)の処理に移り、報知しないと判定した場合には、ステップ310-8(S310-8)の処理に移る。
本実施例では、移行高確率状態である場合に、移行高確率状態である旨の報知を行うか否かの抽選をする抽選手段を有している。報知をするか否かの抽選は所定確率で行い、この抽選に当選しなかった場合には、移行高確率状態に移行しても移行高確率状態である旨の報知は行われない(ステップ310-8(S310-8)に移る)。従って、例えば、移行低確率状態の報知(表示)で、内部処理的には移行高確率状態に移行している場合もある。
すなわち、移行高確率状態である旨の報知を行うか否かの判定抽選を行っており、この判定抽選に当選した場合には、移行低確率状態に転落するか、報知判定処理で報知しない状態に当選するまで移行高確率状態である旨の報知が行われる。一方、判定抽選に当選しなかった場合、移行高確率状態であっても移行高確率状態の報知が行われない。
なお、本実施例では、移行高確率状態でも遊技毎に報知判定処理を行う形態となっているが、一度移行高確率状態報知抽選に当選したら、移行低確率状態に転落するまで移行高確率状態である旨を報知するようにしてもよい。また、移行低確率状態であっても、所定の確率で抽選を行い、移行高確率状態でないときであっても移行高確率状態である旨の報知を行うようにしても良い。
なお、本実施例では、移行高確率状態である旨を報知するか否かの判定処理を行うものとしているが、本発明は、移行高確率状態の場合には必ず報知するものとしてもよく本発明の範囲内で設計変更可能である。
In step 310-5 (S310-5), the sub CPU 43 confirms whether or not it is determined to notify that there is a transition high probability state as a result of performing the transition high probability state notification determination. Also, if the sub CPU 43 determines to notify that it is in the transition high probability state, the sub CPU 43 proceeds to the process of step 310-7 (S310-7), and if determined not to notify, the sub CPU 43 proceeds to step 310-8 ( The process proceeds to S310-8).
In the present embodiment, there is a lottery means for performing lottery to determine whether or not to notify that there is a transition high probability state when it is in the transition high probability state. The lottery for determining whether or not to make a notification is performed with a predetermined probability. If the lottery is not won, even if the lottery shifts to the transition high probability state, the notification that the transition high probability state is not performed (step 310). -8 (S310-8). Therefore, for example, in the notification (display) of the transition low probability state, there may be a transition to the transition high probability state in terms of internal processing.
That is, the determination lottery of whether or not to notify that the transition is in a high probability state is performed, and if the determination lottery is won, the state falls down to the transition low probability state or is not notified in the notification determination process Notification that the transition is in a high probability state is made until winning. On the other hand, if the determination lottery is not won, the transition high probability state is not notified even in the transition high probability state.
In this embodiment, the notification determination process is performed for each game even in the transition high probability state, but once the transition high probability state notification lottery is won, the transition high probability state until the transition to the transition low probability state. You may make it alert | report that it is. Further, even if the transition is in a low probability state, a lottery may be performed with a predetermined probability, and notification that the transition is in a high probability state may be made even when the transition is not in a high probability state.
In the present embodiment, it is assumed that the process of determining whether or not the transition high probability state is to be notified is performed, but the present invention may be notified without fail in the case of the transition high probability state. The design can be changed within the scope of the invention.

ステップ310-6(S310-6)において、サブCPU43は、客待ち状態であるか否かを判定する。また、サブCPU43は、客待ち状態であると判定した場合には、ステップ310-9(S310-9)の処理に移り、客待ち状態ではないと判定した場合には、ステップ310-10(S310-10)の処理に移る。   In step 310-6 (S310-6), the sub CPU 43 determines whether or not the customer is waiting. If the sub CPU 43 determines that the customer is waiting, the process proceeds to step 310-9 (S310-9). If the sub CPU 43 determines that the customer is not waiting, the sub CPU 43 proceeds to step 310-10 (S310). -10).

ステップ310-7(S310-7)において、サブCPU43は、移行高確率状態報知演出用の制御データをセットする。   In step 310-7 (S310-7), the sub CPU 43 sets control data for a transition high probability state notification effect.

ステップ310-8(S310-8)において、サブCPU43は、移行低確率状態報知演出用の制御データをセットする。   In step 310-8 (S310-8), the sub CPU 43 sets control data for a transition low probability state notification effect.

ステップ310-9(S310-9)において、サブCPU43は、デモ演出パターンテーブルに従った制御データをセットする。   In step 310-9 (S310-9), the sub CPU 43 sets control data according to the demonstration effect pattern table.

ステップ310-10(S310-10)において、サブCPU43は、その他受信したコマンドに対応する制御データをセットする。   In step 310-10 (S310-10), the sub CPU 43 sets control data corresponding to the other received command.

「貯留制御処理」
図18は、本実施例に係るサブCPU43の動作の一部である貯留制御処理を示すフロー図である。この貯留制御処理は、貯留解除操作手段28の操作を制限する制限手段を備えた実施の一例において採用される。
制御手段は、例えば、遊技状態が移行低確率状態において貯留解除操作手段28の操作を制限する。例えばコマンド解析処理において、遊技状態が移行高確率状態であると判定した場合、貯留解除操作手段28の操作を有効化する貯留解除操作有効化状態のフラグをセットし、移行低確率状態であると判定した場合にはフラグはセットしない。また、例えば保留満タン時(始動入賞口への遊技球の入賞数が規定数保留されている時)において制限することも本発明の範囲内である。
"Storage control processing"
FIG. 18 is a flowchart illustrating a storage control process that is a part of the operation of the sub CPU 43 according to the present embodiment. This storage control process is employed in an example of an embodiment provided with a limiting unit that limits the operation of the storage cancellation operation unit 28.
For example, the control unit limits the operation of the storage release operation unit 28 when the gaming state is a low transition state. For example, in the command analysis process, when it is determined that the gaming state is a high transition probability state, a storage cancellation operation enable state flag for enabling the operation of the storage cancellation operation means 28 is set, and the transition low probability state is set. If it is determined, the flag is not set. In addition, for example, it is within the scope of the present invention to limit the time when the reserve is full (when a predetermined number of game balls are held at the start winning opening).

貯留制御処理は、図18に示すように、ステップ350-1(S350-1)において、サブCPU43は、貯留解除操作有効化状態のフラグがONであるか否か(フラグがセットされているか否か)を判定し、フラグがセットされている場合には、貯留解除操作有効化状態に移行するとともにステップ350-2(S350-2)の処理に移行し、フラグがセットされていない場合には、処理を終了する。すなわち、遊技状態が移行低確率状態である場合には、貯留解除操作手段28の操作を制限するものとし、移行高確率状態の場合でのみ貯留解除操作手段28の操作を可能と制御しているため、高い確率で大当りを狙うことが出来る。   In the storage control process, as shown in FIG. 18, in step 350-1 (S350-1), the sub CPU 43 determines whether or not the flag of the storage release operation validation state is ON (whether or not the flag is set). If the flag is set, the process shifts to the storage release operation validation state and the process proceeds to step 350-2 (S350-2). If the flag is not set, The process is terminated. That is, when the gaming state is the low transition probability state, the operation of the storage release operation means 28 is limited, and the storage release operation means 28 is controlled to be operable only in the high transition probability state. Therefore, it is possible to aim at a big hit with a high probability.

ステップ350-2(S350-2)において、サブCPU43は、貯留解除フラグがONであるか否か(フラグがセットされているか否か)を判定し、フラグがセットされている場合にはステップ350-3(S350-3)の処理に移行し、フラグがセットされていない場合には、処理を終了する。具体的には、貯留解除操作ボタン28の入力に基づいて貯留解除フラグがセットされたか否かを検出する。   In step 350-2 (S350-2), the sub CPU 43 determines whether or not the storage release flag is ON (whether or not the flag is set). If the flag is set, step 350 is executed. -3 (S350-3), the process is terminated when the flag is not set. Specifically, it is detected whether or not the storage cancellation flag is set based on the input of the storage cancellation operation button 28.

ステップ350-3(S350-3)において、サブCPU43は、貯留解除を制御する。具体的には、ステップ350-2(S350-2)において貯留解除フラグが検出されると、貯留解除制御として、貯留ソレノイド27の駆動、貯留部材22の可動が行われ、遊技球の貯留が解除される。   In Step 350-3 (S350-3), the sub CPU 43 controls storage cancellation. Specifically, when the storage release flag is detected in step 350-2 (S350-2), the storage solenoid 27 is driven and the storage member 22 is moved as the storage release control, and the storage of the game ball is released. Is done.

ステップ350-4(S350-4)において、サブCPU43は、貯留解除フラグをクリアする。   In step 350-4 (S350-4), the sub CPU 43 clears the storage release flag.

ステップ350-5(S350-5)において、サブCPU43は、貯留解除フラグをクリアした場合、操作有効化状態フラグをクリアし、操作有効化状態を終了する。   In step 350-5 (S350-5), when the sub CPU 43 clears the storage release flag, the sub CPU 43 clears the operation validation state flag and ends the operation validation state.

図4は、本発明の実施例2を示し、貯留手段19が複数個の遊技球を貯留可能で、解除の際に、貯留された遊技球が1個ずつ解除される構成としたことを特徴とするものである。なお、本実施例では、貯留領域を3個としているが、貯留可能な遊技球の数は貯留領域を増やすことにより増加させることも可能で本発明の範囲内で設計変更可能である。
なお、貯留手段の基本的な構成及びその他の本発明の構成は実施例1と同様であるためその説明は省略する。
FIG. 4 shows a second embodiment of the present invention, wherein the storage means 19 can store a plurality of game balls, and the released game balls are released one by one at the time of release. It is what. In this embodiment, the number of storage areas is three, but the number of game balls that can be stored can be increased by increasing the storage area, and the design can be changed within the scope of the present invention.
The basic configuration of the storage means and the other configurations of the present invention are the same as those in the first embodiment, and the description thereof is omitted.

具体的な構成を図4に基づいて説明すると、貯留手段19は実施例1と同様のピストル形状の役物を採用し、本実施例では、導出路25の筒軸方向所定間隔置きに、導出路25に対して直交状に出入り可能に構成されている2個の平板状の貯留板50を備え、該夫々の貯留板50は夫々別個の駆動機構(貯留ソレノイド)27を介して独立駆動する構成とすることにより、第1及び第2の遊技球貯留部(貯留領域)51,52が形成されている。フロント側(導出口)からリア側に向けて第1の貯留領域51、第2の貯留領域52と構成されている。
また、本実施例では、実施例1で採用する回転可能な貯留部材22を、第3の遊技球貯留部(貯留領域)53として機能させるとともに、遊技球送り部材としても機能させる構成としている。
そして、第1の貯留領域51乃至第3の貯留領域53には、夫々貯留球検知センサ26が配設されており、夫々の貯留領域に遊技球が貯留されたことを検知するとその信号が副制御回路42のサブCPU43に送られる。
A specific configuration will be described with reference to FIG. 4. The storage means 19 employs a pistol-shaped accessory similar to that in the first embodiment, and in this embodiment, the derivation is performed at predetermined intervals in the cylinder axis direction of the derivation path 25. Two flat storage plates 50 configured to be able to enter and exit perpendicular to the path 25 are provided, and each storage plate 50 is independently driven via a separate drive mechanism (storage solenoid) 27. By setting it as the structure, the 1st and 2nd game ball storage part (storage area) 51 and 52 is formed. A first storage area 51 and a second storage area 52 are configured from the front side (outlet) to the rear side.
In this embodiment, the rotatable storage member 22 employed in the first embodiment is configured to function as a third game ball storage section (storage area) 53 and also as a game ball feeding member.
The first storage area 51 to the third storage area 53 are each provided with a storage ball detection sensor 26. When it is detected that a game ball is stored in each storage area, the signal is sub-signaled. It is sent to the sub CPU 43 of the control circuit 42.

上述の構成による具体的な作動について以下に説明する。
まず、いずれの貯留領域にも遊技球が貯留されていない遊技状態の場合、第3の貯留領域53を構成している貯留部材22は遊技球送り部材として機能(制御)しており、貯留球検知センサ26にて遊技球の貯留を検知すると、該検知に基づいて副制御回路42のサブCPU43は、貯留ソレノイド27を駆動させ、該貯留ソレノイド27の駆動により貯留部材22が図面上右回りに回転作動する。
そして、第3の貯留領域53に貯留されていた遊技球は、導出路25に送り出され、第1の貯留領域51方向に向けて転動する。
すなわち、上述の通り貯留球検知センサ26により遊技球の貯留を検知すると、その検知に基づいて副制御回路42のサブCPU43は、第1の貯留領域51を構成する貯留板50に対しては導出路25の内方に向けて移動させ、第2の貯留領域52を構成する貯留板50に対しては、導出路25内から遊技盤11内方へと移動させるように夫々の貯留ソレノイド27を駆動制御するため、導出路25を遊技球が第1の貯留領域51まで転動可能となる。
A specific operation according to the above configuration will be described below.
First, in a gaming state in which no game balls are stored in any of the storage areas, the storage member 22 constituting the third storage area 53 functions (controls) as a game ball feeding member. When the storage of the game ball is detected by the detection sensor 26, the sub CPU 43 of the sub control circuit 42 drives the storage solenoid 27 based on the detection, and the storage member 22 turns clockwise in the drawing by driving the storage solenoid 27. Rotating operation.
Then, the game balls stored in the third storage area 53 are sent out to the lead-out path 25 and roll toward the first storage area 51.
That is, when the storage ball detection sensor 26 detects the storage of the game ball as described above, the sub CPU 43 of the sub control circuit 42 derives from the storage plate 50 constituting the first storage region 51 based on the detection. Each storage solenoid 27 is moved toward the inside of the path 25 and moved from the inside of the lead-out path 25 to the inside of the game board 11 with respect to the storage plate 50 constituting the second storage area 52. In order to control the drive, the game ball can roll to the first storage area 51 along the lead-out path 25.

次に、第1の貯留領域51に遊技球が貯留されたことを検知すると、第2の貯留領域52を構成する貯留板50を導出路25の内方へ向けて駆動するように副制御回路42のサブCPU43は制御する。これにより第2の貯留領域52が構成され、次の遊技球貯留に備える。   Next, when it is detected that the game ball is stored in the first storage area 51, the sub control circuit is configured to drive the storage plate 50 constituting the second storage area 52 inward of the lead-out path 25. The sub CPU 43 of 42 controls. Thereby, the 2nd storage area | region 52 is comprised and it prepares for the next game ball storage.

そして、例えばこの状態で新たに第3の貯留領域53に遊技球が貯留されると、前述した作動と同様に貯留部材22が回転作動し、第2の貯留領域52に遊技球が貯留される。   For example, when a game ball is newly stored in the third storage region 53 in this state, the storage member 22 is rotated and the game ball is stored in the second storage region 52 in the same manner as described above. .

また、第2の貯留領域53に遊技球が貯留されている場合には、貯留部材22に連係している貯留ソレノイド27には駆動信号が送られず、貯留部材22は第3の貯留領域53として所定位置で停止している。   When a game ball is stored in the second storage region 53, no drive signal is sent to the storage solenoid 27 linked to the storage member 22, and the storage member 22 is in the third storage region 53. It stops at a predetermined position.

そして、例えば遊技状態が移行高確率状態である場合、貯留解除操作手段28を操作して貯留板50を導出路25内から遊技盤11内方へと移動させるように夫々の貯留ソレノイド27を駆動制御すると、第1の貯留領域51に貯留されていた遊技球が解除され、始動入賞口14に向けて導出口24から遊技球が落下(排出)される。   For example, when the gaming state is a high transition state, each storage solenoid 27 is driven so as to move the storage plate 50 from the inside of the lead-out path 25 to the inside of the game board 11 by operating the storage release operation means 28. When controlled, the game ball stored in the first storage area 51 is released, and the game ball is dropped (discharged) from the outlet port 24 toward the start winning port 14.

そして、第1の貯留領域51に臨んでいる貯留球検知センサ26が遊技球の貯留を検知しなくなると、前記第1の貯留領域51を構成する貯留板50を導出路25の内方へ向けて移動させるように貯留ソレノイド27を駆動させると同時に、第2の貯留領域52を構成する貯留板50を導出路25内から遊技盤11内方へと移動させるように貯留ソレノイド27を駆動制御する。これにより今まで第2の貯留領域52に貯留されていた遊技球が、第1の貯留領域51に貯留されることとなる。従って、このような動作を順次繰り返すこととなる。   Then, when the storage ball detection sensor 26 facing the first storage area 51 does not detect the storage of the game ball, the storage plate 50 constituting the first storage area 51 is directed inward of the outlet path 25. The storage solenoid 27 is driven so as to be moved at the same time, and at the same time, the storage solenoid 27 is driven and controlled so that the storage plate 50 constituting the second storage region 52 is moved from the inside of the lead-out path 25 to the inside of the game board 11. . As a result, the game balls that have been stored in the second storage area 52 until now are stored in the first storage area 51. Therefore, such an operation is sequentially repeated.

実施例1,2では、遊技盤ベース12の表面に備えられる役物を貯留手段19の一例として説明したが、貯留手段は次のような形態をもって構成されているものであってもよい。
例えば、遊技盤ベース12の表面の所定領域に平面的なピストル形状の図柄(以下、ピストル絵ともいう)を描き、該ピストル絵のフロント側(銃口側)とリア側の所定位置に、夫々遊技盤ベース12の表裏にわたる貫通口を設けるとともに、遊技盤ベース12の裏側に前記夫々の貫通口を連絡する裏側通路を設け、該裏側通路の所定位置に、遊技球を貯留かつ解除可能に駆動する貯留解除手段を備えてなる構成を採用することも可能である。なお、リア側の貫通口における遊技盤ベースの対応位置には受入部を設けるものとする。
このような構成を採用することにより、実施例1,2と同様の作用効果を奏するとともに、表側の遊技領域が役物によって制限されることがないため遊技領域を広く利用できる。
なお、貯留領域の構成としては実施例1の構成や前記実施例2の構成を採用することも可能である。その他の構成及び作用効果は、実施例1,2と同様であるため特に詳細な説明は省略する。
「変形例1」
In the first and second embodiments, the accessory provided on the surface of the game board base 12 has been described as an example of the storage unit 19. However, the storage unit may be configured in the following manner.
For example, a planar pistol-shaped pattern (hereinafter also referred to as a pistol picture) is drawn on a predetermined area on the surface of the game board base 12, and the game is placed at predetermined positions on the front side (muzzle side) and rear side of the pistol picture. A through-hole is provided over the front and back of the board base 12, and a back-side passage is provided on the back side of the game board base 12 to connect the respective through-holes. It is also possible to employ a configuration comprising storage release means. In addition, a receiving part shall be provided in the corresponding position of the game board base in the rear side through-hole.
By adopting such a configuration, the same operational effects as in the first and second embodiments can be obtained, and the game area can be widely used because the game area on the front side is not limited by the accessory.
In addition, as a structure of a storage area | region, the structure of Example 1 and the structure of the said Example 2 are also employable. Other configurations and operational effects are the same as those of the first and second embodiments, and thus detailed description thereof is omitted.
"Modification 1"

なお、特に限定解釈されるものではないが、例えば、貯留解除操作ボタン27を押すことにより、又は導出口24から遊技球が導出される際に、あたかもピストル球が発射されたように発射音を鳴らす演出制御をすることも可能である。
「変形例2」
Although not limited in particular, for example, when the storage release operation button 27 is pressed or when the game ball is derived from the outlet 24, the sound is emitted as if the pistol ball had been launched. It is also possible to control the production.
"Modification 2"

また、上記各実施例では、貯留手段19に貯留された遊技球を、始動入賞口14に入賞させる構成としているが、本発明はこれに何等限定解釈されるものではなく、遊技領域A中の所定の入賞口が対象とされ、例えば大入賞口15が他の入賞口の一つとしてとして挙げられる。すなわち、貯留手段19の導出口24を、大入賞口15のVゾーン上方に位置させて、前記大入賞口15が開放された際に、そのVゾーンに任意のタイミングで遊技球を入賞させることが可能であれば遊技者が入賞に関与したという意識が強くなり興趣が向上する。   In each of the above embodiments, the game balls stored in the storage means 19 are configured to win the start winning opening 14, but the present invention is not construed as being limited thereto. A predetermined winning opening is targeted, and for example, the big winning opening 15 is cited as one of the other winning openings. That is, the outlet 24 of the storage means 19 is positioned above the V zone of the big prize opening 15, and when the big prize opening 15 is opened, a game ball is won in the V zone at an arbitrary timing. If it is possible, the consciousness that the player was involved in the prize will become stronger and the interest will be improved.

本発明弾球遊技機の一実施例を示す概略斜視図。The schematic perspective view which shows one Example of this invention ball game machine. 遊技盤の概略正面図。The schematic front view of a game board. 貯留手段の一例を示す概略断面図。The schematic sectional drawing which shows an example of a storage means. 実施例2における貯留手段の一例を示す概略断面図。FIG. 6 is a schematic cross-sectional view illustrating an example of a storage unit in the second embodiment. 移行高確率状態に移行したことを報知している演出表示装置の一例を示す概略図。Schematic which shows an example of the production | presentation display apparatus which alert | reported having shifted to the transition high probability state. 本実施例の遊技機のブロック図。The block diagram of the game machine of a present Example. 本実施例の制御系のフロー図(主制御回路メイン処理)。The flowchart of the control system of a present Example (main control circuit main process). 本実施例の制御系のフロー図(割り込み処理)。FIG. 3 is a flowchart of the control system of this embodiment (interrupt processing). 本実施例の制御系のフロー図(特別図柄制御処理)。The flowchart of the control system of a present Example (special symbol control process). 本実施例の制御系のフロー図(特図記憶チェック処理)。The flowchart of the control system of a present Example (special figure memory check process). 本実施例の移行高確率時用テーブルを示す図。The figure which shows the table for transition high probability time of a present Example. 本実施例の移行低確率時用テーブルを示す図。The figure which shows the table for a transition low probability time of a present Example. 本実施例の移行高確率時大当り判定用テーブルを示す図。The figure which shows the table for jackpot determination at the time of the transition high probability of a present Example. 本実施例の移行低確率時大当り判定用テーブルを示す図。The figure which shows the table for jackpot determination at the time of the transition low probability of a present Example. 本実施例の制御系のフロー図(副制御回路メイン処理)。The flowchart of the control system of a present Example (sub control circuit main process). 本実施例の制御系のフロー図(割り込み処理)。FIG. 3 is a flowchart of the control system of this embodiment (interrupt processing). 本実施例の制御系のフロー図(コマンド解析処理)。FIG. 3 is a flowchart of a control system of this embodiment (command analysis processing). 本実施例の制御系のフロー図(貯留制御処理)。The flow figure (storage control processing) of the control system of a present Example.

符号の説明Explanation of symbols

A 遊技領域
11 遊技盤
12 遊技盤ベース
14 始動入賞口
19 貯留手段
26 貯留検知手段
27 貯留解除手段
28 貯留解除操作手段
32 メインCPU
42 サブCPU
A game area 11 game board 12 game board base 14 start winning opening 19 storage means 26 storage detection means 27 storage release means 28 storage release operation means 32 main CPU
42 Sub CPU

Claims (5)

遊技盤ベースに所定の遊技部材を備えて遊技球の転動する遊技領域を形成してなる遊技盤と、
該遊技盤の遊技領域に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、所定の大当り抽選確率値に従い、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へと移行するか否かの判定を行う遊技状態移行判定手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球を貯留し、該貯留した遊技球を所定の入賞口に入賞させることが可能な貯留手段と、
前記貯留手段による貯留を解除する貯留解除手段と、
遊技者が操作可能で、該操作に基づいて前記貯留解除手段による貯留解除を操作する貯留解除操作手段を備えた遊技機において、
前記始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、大当り抽選確率値の高い移行高確率状態と大当たり抽選確率値の低い移行低確率状態のいずれかの遊技状態に移行するか否かの判定を行う移行確率判定手段と、
遊技状態が移行高確率状態である旨を報知する報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
A game board having a predetermined game member on a game board base and forming a game area where a game ball rolls; and
Based on the fact that the game ball has won a start winning opening provided in the game area of the game board, it is determined whether or not to shift to a jackpot gaming state advantageous to the player according to a predetermined jackpot lottery probability value. A gaming state transition determination means to perform;
Reserving means capable of storing game balls flowing down the game area, and allowing the stored game balls to win a predetermined winning opening;
Storage release means for releasing storage by the storage means;
In a gaming machine provided with a storage release operation means operable by a player and operating the storage release by the storage release means based on the operation,
Judgment whether or not to shift to a gaming state of either a transition high probability state with a high jackpot lottery probability value or a transition low probability state with a low jackpot lottery probability value based on the winning of a game ball at the start winning opening A transition probability judging means for performing
A gaming machine comprising an informing means for informing that a gaming state is a transition high probability state.
報知手段は、所定条件を達成したことに基づいて遊技状態が移行高確率状態である旨を報知することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   2. The gaming machine according to claim 1, wherein the notifying means notifies that the gaming state is a transition high probability state based on the achievement of the predetermined condition. 移行高確率状態である旨を報知するか否かの抽選を行う抽選手段を備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1 or 2, further comprising a lottery means for performing a lottery to determine whether or not to notify that the state is a high transition probability state. 所定遊技状態において貯留解除操作手段の操作を制限する制限手段を備えたことを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技機。   The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, further comprising restriction means for restricting operation of the storage release operation means in a predetermined gaming state. 制限手段は、移行低確率状態において貯留解除操作手段の操作を制限することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 4, wherein the restricting means restricts the operation of the storage releasing operation means in the low transition probability state.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2008245910A (en) * 2007-03-30 2008-10-16 Samii Kk Pinball game machine
JP2010246807A (en) * 2009-04-17 2010-11-04 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2013094450A (en) * 2011-11-01 2013-05-20 Sophia Co Ltd Game machine

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