JP2006305005A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、所定の入賞口に入賞する遊技球を遊技者が任意のタイミングで操作可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a player can operate a game ball that wins a predetermined winning opening at an arbitrary timing.
弾球遊技機(いわゆるパチンコ機)は、発射装置のハンドルのレバーを時計方向に回転させ、例えば内蔵する発射ソレノイドを作動させて遊技球を遊技盤の遊技領域に打ち出すことにより、該遊技領域に備えた多数の遊技釘や遊技球誘導部材(例えばステージや天通路等)などにより遊技球が転動しつつ流下し、所望な入賞口、例えば入賞を契機に遊技者に有利な所定の遊技状態(いわゆる大当り遊技状態)へ移行可能な始動入賞口に遊技球を入賞させることにより、大当り判定及び賞球の払出しが行われる。 A ball ball game machine (a so-called pachinko machine) rotates a lever of a launcher handle clockwise, for example, operates a built-in launch solenoid to launch a game ball into the game area of the game board. A predetermined game state that is advantageous to the player when the game ball rolls down with a large number of game nails and game ball guiding members (for example, a stage, a heaven passage, etc.) provided and flows down, and is triggered by a desired winning port, for example By winning the game ball at the start winning opening which can be shifted to (so-called big hit game state), the big hit determination and the payout of the winning ball are performed.
このような大当り判定は、遊技球が始動入賞口に入賞した時点で乱数の抽出を行い、この抽出された乱数が大当り乱数に合致するか否かにより行われる。
そのため、遊技者は、始動入賞口に入賞し易いと思われる遊技領域中の所定領域に遊技球を打ち出すように狙いを定め、ハンドルのレバー調整を行うことで入賞率に関与することが可能である。
しかし、遊技領域には、前記したように多数の遊技釘やステージなどの遊技部材が配設されているため、任意のタイミングで始動入賞口に遊技球を入賞させることは、たとえ高度な技術を有する遊技者であったとしても大変困難なことであった。
この始動入賞口への遊技球の入賞タイミングは、乱数の抽出を行うタイミングであり、大当り遊技状態に移行するか否かを決定する重要な要因である。
従って、従来の遊技機では、上述のように遊技者が任意にこの入賞タイミングに関与することができなかったため、遊技性が低いものであった。また、たとえ大当り判定とされた場合であったとしても、遊技者が自分自身で大当たりを引き当てたという意識にはなり難いものであったため、興趣に欠けていたものであった。
そこで、昨今、遊技者が入賞タイミングに関与でき、任意のタイミングで大当りを狙うことが可能な弾球遊技機が提案されている。すなわち、遊技領域中に、複数個の遊技球を貯留可能な貯留手段を備え、該貯留手段は、遊技者の任意の操作により貯留が解除されるように構成されており、解除された遊技球が始動入賞口へと案内されることで大当りを狙うことが可能なものである(例えば、特許文献1参照)。
Therefore, the player can be involved in the winning rate by aiming to hit the game ball in a predetermined area in the gaming area that is likely to win the starting prize opening and adjusting the lever of the handle. is there.
However, as described above, a large number of game members such as game nails and stages are arranged in the game area, so that it is possible to win a game ball at the start winning opening at an arbitrary timing even if advanced technology is used. Even if you have a player, it was very difficult.
The winning timing of the game ball to the start winning opening is a timing for extracting a random number, and is an important factor for determining whether or not to shift to the big hit gaming state.
Therefore, in the conventional gaming machine, since the player could not arbitrarily participate in the winning timing as described above, the gameability was low. Moreover, even if it was a case where the jackpot was judged, it was difficult to become aware that the player had won the jackpot himself, so it was not interesting.
Therefore, recently, a ball game machine has been proposed in which a player can be involved in the winning timing and can aim for a big hit at any timing. That is, the game area includes storage means capable of storing a plurality of game balls, and the storage means is configured to release the storage by any operation of the player. Can be aimed at a big hit by being guided to the start winning opening (see, for example, Patent Document 1).
しかし、通常、遊技機の大当りタイミングは、任意に狙い打ちができないように、多数の乱数が用いられ、所定の周期で大当り乱数値が更新されるため、遊技者が入賞タイミングに関与できたとしても実際に大当たりを狙うことは大変困難であった。また、大当りを狙った結果、ハズレばかりになってしまうのでは、遊技者に失望感を与えてしまい、興趣を低下させてしまう虞があった。
本発明は、このような問題を解決するためになされており、その目的とするところは、遊技者が現実的に大当りを狙うことが可能になるとともに、遊技への介入度が高まることによって興趣の向上が図り得る遊技機を提供することにある。
However, usually, the big hit timing of the gaming machine is a large number of random numbers used so that it can not be aimed arbitrarily, and the big hit random number value is updated at a predetermined period, so even if the player can be involved in the winning timing In fact, it was very difficult to hit the jackpot. In addition, as a result of aiming for a big hit, there is a risk of disappointing the player and reducing the interest of the player if the game is only lost.
The present invention has been made in order to solve such problems, and the purpose of the present invention is to make it possible for a player to aim for a big hit and to increase interest in the game. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the performance.
このような目的を達成するために、第1の発明は、遊技盤ベース12に所定の遊技部材を備えて遊技球の転動する遊技領域Aを形成してなる遊技盤11と、該遊技盤11の遊技領域Aに設けられた始動入賞口14に遊技球が入賞したことに基づいて、所定の大当り抽選確率値に従い、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へと移行するか否かの判定を行う遊技状態移行判定手段(メインCPU32)と、前記遊技領域Aを流下する遊技球を貯留し、該貯留した遊技球を所定の入賞口(始動入賞口14)に入賞させることが可能な貯留手段19と、前記貯留手段19による貯留を解除する貯留解除手段27と、遊技者が操作可能で、該操作に基づいて前記貯留解除手段27による貯留解除を操作する貯留解除操作手段28を備えた遊技機において、前記始動入賞口14に遊技球が入賞したことに基づいて、大当り抽選確率値の高い移行高確率状態と大当たり抽選確率値の低い移行低確率状態のいずれかの遊技状態に移行するか否かの判定を行う移行確率判定手段(メインCPU32)と、遊技状態が移行高確率状態である旨を報知する報知手段(演出表示装置10)を備えたことを特徴とする遊技機としたことである。
本発明によれば、貯留解除操作手段28を遊技者が操作することにより、遊技者は入賞タイミングに関与できるので、遊技性及び興趣が向上する。単に遊技領域Aを流下した遊技球が、所定の入賞口(始動入賞口14)に入賞して判定(例えば大当たり判定など)されるものとは異なり、遊技への介入が生じるため遊技性が向上する。
また、報知手段により、遊技者は遊技状態が移行高確率状態であることを察知して貯留解除操作手段28を操作することが出来る。
すなわち、この入賞タイミングの関与が、大当りの抽選確率値の高い移行高確率状態において可能になるので、遊技者は現実的かつ高い確率で大当りを狙えるようになる。また、遊技への介入度が高まるとともに、判定結果に関して遊技者は自分自身が引き当てたものだと強く認識することになり興趣が向上する。
In order to achieve such an object, the first invention provides a
According to the present invention, when the player operates the storage release operation means 28, the player can be involved in the winning timing, so that gameability and interest are improved. Unlike a game ball that has simply flowed down the game area A and won a determination (for example, a jackpot determination) at a predetermined winning opening (start winning opening 14), the game is improved because of intervention in the game. To do.
In addition, the notifying means allows the player to operate the storage release operating means 28 by sensing that the gaming state is a transition high probability state.
In other words, the participation of the winning timing becomes possible in the transition high probability state where the lottery probability value for the big hit is high, so that the player can aim for the big hit with a realistic and high probability. Further, as the degree of intervention in the game increases, the player strongly recognizes that the determination result is assigned by himself, and the interest is improved.
第2の発明は、第1の発明において、報知手段は、所定条件を達成したことに基づいて遊技状態が移行高確率状態である旨を報知することを特徴とする遊技機としたことである。
本発明によれば、移行高確率状態へ移行したか否かが直ちに報知されるのではなく、所定条件の達成(例えば、所定始動記憶数達成、所定リーチ達成、所定時間経過など)を要件としたので遊技の興趣が向上する。
すなわち、このような構成にすることで、内部的に移行高確率状態へ移行していても報知されない場合や、またその逆に内部的に移行低確率状態へ移行していても移行高確率状態である旨が報知される場合があるので、遊技者は常にいずれの移行確率状態であるか期待感をもって遊技することができる。
According to a second aspect of the present invention, in the first aspect of the invention, the notifying means notifies the fact that the gaming state is a transition high probability state based on the achievement of the predetermined condition. .
According to the present invention, it is not necessary to immediately notify whether or not the transition to the transition high probability state has been made, but the achievement of a predetermined condition (for example, achievement of a predetermined start memory number, achievement of a predetermined reach, elapse of a predetermined time, etc.) As a result, the interest of the game is improved.
In other words, with such a configuration, even when the transition to the transition high probability state is not reported internally, or vice versa, even if the transition to the transition low probability state is performed internally, the transition high probability state Therefore, the player can always play with a sense of expectation as to which transition probability state the player is in.
第3の発明は、第1又は第2の発明において、移行高確率状態である旨を報知するか否かの抽選を行う抽選手段を備えたことを特徴とする遊技機としたことである。
本発明によれば、第2の発明の効果とともに、抽選手段による抽選によって報知するか否かの決定がなされるため、遊技者に対して抽選毎に期待感を生じさせることが可能である。
According to a third aspect of the present invention, there is provided a gaming machine according to the first or second aspect, further comprising lottery means for performing a lottery for determining whether or not to notify that the state is a high transition probability state.
According to the present invention, in addition to the effect of the second invention, since it is determined whether or not to notify by lottery by the lottery means, it is possible to give the player a sense of expectation for each lottery.
第4の発明は、第1乃至第3の発明において、所定遊技状態において貯留解除操作手段28の操作を制限する制限手段を備えたことを特徴とする遊技機としたことである。
本発明によれば、所定の遊技状態において貯留解除操作手段28の操作が制限されるので、遊技者が無駄に貯留解除操作手段を操作することを防止することが可能となる。すなわち、例えば保留満タン時(始動入賞口への遊技球の入賞数が規定数保留されている時)や移行低確率状態時であれば、貯留解除操作手段の操作を制御し、貯留手段により貯留された遊技球を無駄にすることを防止できる。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a gaming machine according to any one of the first to third aspects, further comprising a restricting means for restricting the operation of the storage releasing operation means 28 in a predetermined gaming state.
According to the present invention, since the operation of the storage release operation means 28 is restricted in a predetermined gaming state, it is possible to prevent the player from operating the storage release operation means in vain. That is, for example, when the reserve is full (when the number of game balls won at the start winning opening is held at a predetermined number) or when the transition is in a low probability state, the operation of the storage release operation means is controlled by the storage means. It is possible to prevent the stored game balls from being wasted.
第5の発明は、第4の発明において、制限手段は、移行低確率状態において貯留解除操作手段28の操作を制限することを特徴とする遊技機としたことである。すなわち、第4の発明において所定の遊技状態は、移行低確率状態であるものとした。
本発明によれば、第4の発明の効果とともに、貯留解除操作手段28が制限されているときは低確率状態、操作が制限されていないときは高確率状態と、操作制限の有無により、現在いずれの遊技状態にあるかを遊技者が認識可能であるため興趣が向上する。
A fifth invention is the gaming machine according to the fourth invention, wherein the restricting means restricts the operation of the storage release operating means 28 in the low transition probability state. That is, in the fourth invention, the predetermined gaming state is a transition low probability state.
According to the present invention, together with the effect of the fourth invention, the low-probability state when the storage release operation means 28 is restricted, the high-probability state when the operation is not restricted, Since the player can recognize which game state the game is in, the interest is improved.
本発明によれば、遊技者は現実的かつ高い確率で大当たりを狙えるようになるとともに、遊技への介入度が高まるので興趣の向上が図れる。 According to the present invention, the player can aim for the big hit with a realistic and high probability, and the degree of intervention in the game is increased, so that the interest can be improved.
以下、本発明の一実施形態について説明する。なお、本実施形態は本発明の一例にすぎずなんらこれに限定解釈されるものではなく、本発明の範囲内で設計変更可能である。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described. Note that this embodiment is merely an example of the present invention, and is not construed as being limited thereto, and the design can be changed within the scope of the present invention.
図1は、本発明を適用した弾球遊技機(パチンコ機ともいう)の一例を示す概略斜視図である。弾球遊技機は、例えば、外枠1の前面に内枠(ベースドア)2が回動自在に軸支され、該内枠2の前面には、図2に示すような遊技球が転動流下する遊技盤11が着脱可能に装着されている。
図2は本実施例に用いられる遊技盤11の正面図で、遊技盤11の背面には、装飾的な演出表示等を行ったりする演出表示装置10が装着され、該演出表示装置10の背面には、図1及び図2には図示しない演技の進行を制御する主制御基板(主制御回路31)や、該主制御基板(主制御回路31)からの信号に従って各演出装置(演出表示装置10,スピーカ29,ランプ30など)を制御する副制御基板(副制御回路42)や、貸球及び賞球の払出を制御する払出制御基板(払出・発射制御回路38)などの制御装置が装着されている。
例えば、前記主制御回路31を構成するメインCPU32は、後述する始動入賞口14に遊技球が入賞したことに基づいて、所定の大当り抽選確率値に従い、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へと移行するか否かの判定を行う遊技状態移行判定手段として機能する。また、本実施例の遊技機は、大当り抽選確率値の高い移行高確率状態(以下、単に移行高確率状態ともいう)と、大当たり抽選確率値の低い移行低確率状態(以下、単に移行低確率状態ともいう)の夫々の遊技状態を有し、メインCPU32は、後述する始動入賞口14に遊技球が入賞したことに基づいて、前記移行高確率状態と移行低確率状態のいずれかの遊技状態に移行するか否かの判定を行う移行確率判定手段として機能する。
FIG. 1 is a schematic perspective view showing an example of a ball game machine (also referred to as a pachinko machine) to which the present invention is applied. In the ball game machine, for example, an inner frame (base door) 2 is pivotally supported on the front surface of the
FIG. 2 is a front view of the
For example, the
また、前記内枠2の前面には、図1に示すように、ガラス板4を嵌めたフロント扉3が回動自在に軸支され、該フロント扉3閉鎖時には、該フロント扉3の前側からガラス板4を介して前記遊技盤11が視認される。
また、本実施例では、図1に示すように、前記内枠2の前面には、音による演出装置としてのスピーカ29が備えられている。
そして、フロント扉3の前面側には、図1に示すように、光による演出装置としてのランプ30が備えられている。
Further, as shown in FIG. 1, a
In the present embodiment, as shown in FIG. 1, a
As shown in FIG. 1, a
前記フロント扉3の前面下部には、図1に示すように、払出装置から払い出された遊技球が遊技球受入口5aから供給されるとともに、発射装置9へと遊技球を供給するための遊技球供給皿(上皿)5を一体的に備えている。
そして、前記フロント扉3を軸支した内枠2の前面下部には、前記遊技球供給皿5満杯時に遊技球受入口5aの内方で溢れ出た球を排出する下皿排出口6aを有する下皿6を備えた取付ベース7が回動自在に軸支されている。
また、図1で示す符号8は、遊技球を遊技領域へ向けて発射する発射装置9のハンドルで、該ハンドル8のレバー8aを時計回り方向に回転させることにより発射停止スイッチがONとなり、駆動する図示しない発射ソレノイド駆動により槌先が作動して、遊技球供給皿5から供給された遊技球を叩打して遊技球を遊技盤に備えられた遊技領域に打ち出す。
As shown in FIG. 1, the game ball paid out from the payout device is supplied from the game
The lower part of the front surface of the
演出表示装置10は、例えば「7」「7」「7」などの装飾的な演出表示等を行ったりする液晶演出表示装置(LCD:Liquid Crystal Display)や、投影機からの動画又は静止画を、反射板で屈折して表示させる投影型画像演出表示装置も対象で、特に限定されず本発明の範囲内で種々の演出表示装置が適用される。
演出表示装置10は、表示制御手段(例えば副制御回路42の画像制御回路46)によって表示制御される。
また、演出表示装置10の大きさは、後述する遊技盤ベース12の透明部材部分の大きさに合わせて変更可能であるが特に限定解釈されない。
なお、演出表示装置10を備えない実施の形態も本発明の範囲である。
The
The
Further, the size of the
Embodiments that do not include the
遊技盤11は、遊技盤ベース12に、所定の遊技部材を備えて遊技領域Aを構成している。
The
遊技盤ベース12は、遊技部材を固定でき、かつ、容易に変形しない(曲がらない)又は変質しない程度の硬度・強度等を有する材質で形成されている。
また、本実施例では、遊技盤ベース12は、少なくともその一部が無色透明のアクリル樹脂材、ポリカーボネート樹脂、ポリアリレート樹脂などの透明性の高い硬質の合成樹脂材(透明部材)で形成され、裏側に配設される演出表示装置10がその透明部材を介して視認可能とする。
また、樹脂以外の材質、例えばガラスなどを採用することも本発明の範囲内であり設計変更可能である。
The
Further, in this embodiment, the
It is also within the scope of the present invention to adopt a material other than resin, such as glass, and the design can be changed.
遊技部材は、弾球遊技機において遊技に必要な全ての部材を言い、本実施例では、例えば、図2に示すように遊技球が転動する遊技領域Aを区画すると共に、該遊技領域Aに発射ソレノイドから打ち出される遊技球を導くガイドレール13、演出表示装置10の変動表示を起動すると共に、大当たりとするか否かの抽選処理を起動する始動入賞装置(始動入賞口ともいう)14、大当たり時に開放するアタッカと称する特別電動役物を構成する大入賞装置(大入賞口ともいう)15、遊技球が入賞することにより遊技球(賞球)の払い出しが行われる一般入賞口16、遊技領域での入賞を逃したアウト球を排出するアウト口17、普通図柄表示装置作動用のゲート18、遊技球の流下に変化を与える図示しない多数の遊技釘、そして本発明において特有の構成の一つであり、遊技領域Aを流下する遊技球を貯留し、該貯留した遊技球を所定の入賞口(例えば本実施例では始動入賞口14)に入賞させることが可能な貯留手段19等が備えられている。
The game members refer to all members necessary for the game in the ball game machine. In this embodiment, for example, as shown in FIG. 2, a game area A where the game ball rolls is defined, and the game area
貯留手段19は、遊技球を貯留する貯留部20、該貯留された遊技球を所定の入賞口(例えば始動入賞口14)へと導出する導出口24、前記貯留部20から導出口24へと遊技球を案内する導出路25とで構成されている。
例えば本実施例では、図2及び図3に示すように、ピストル(拳銃)形状を有する役物を採用し、貯留した遊技球を始動入賞口14へと入賞可能に構成している。以下、本実施例に基づいて貯留手段19の一例を説明する。なお、以下の説明では貯留手段19をピストル形状の役物として同一符号を付して説明することがある。また、本実施例では、上述の通りピストル形状を有する役物19を一例としているが、貯留手段19として用いられる役物の外観形状は特に限定されるものではなく、遊技機の遊技性などに応じて形状を変更したりすることも可能で本発明の範囲内において設計変更可能である。
The
For example, in this embodiment, as shown in FIGS. 2 and 3, an accessory having a pistol (handgun) shape is adopted, and the stored game ball is configured to be able to win a
ピストル形状の役物19は、図2に示すように遊技領域A中の表示領域(演出表示装置10の画面が表示される領域)Bと始動入賞口14との間の領域に備えられ、フロント側(図面にて向かって左側)19aの銃口部分19bを始動入賞口14の上方近傍に位置させるとともに、リア側(図面にて向かって右側)19cを前記フロント側19aに対して右上がり状態に位置させている。そして、図3に示すように、前記フロント側19aの銃口部分19bに導出口24を設け、前記リア側19cに貯留部20を設けている。また、前記貯留部20と導出口24の間に設けられている銃身部分19dの内部には、該貯留部20から貯留解除された遊技球を導出口24に向けて案内する円筒状の導出路25を設けている。
As shown in FIG. 2, the pistol-shaped
貯留部20は、例えば本実施例では、図3に示すように、導入口21aを遊技盤11の高さ方向に向けて開口した貯留空間21と、該貯留空間21に配設されるとともに反時計回り方向(図面にて右回転)に回転可能に制御された貯留部材22とで構成されている。
In the present embodiment, for example, as shown in FIG. 3, the
貯留部材22は、本実施例では遊技球1個を貯留可能に構成されており、具体的には、図3に示すように、遊技盤ベース12の表裏面にわたって貫通し、かつ該遊技盤ベース12の表面に対して直交するように突出した回転軸22aを中心に等間隔に4片の平板22bを配設するとともに、隣り合う平板22b同士の間に遊技球1個が収容可能な領域(貯留領域)23を形成している。
前記回転軸22aは、後述する貯留解除手段27を構成している駆動機構(例えば貯留ソレノイド)により、断続的な回転作動(90度ずつの回転作動)が伝達され、回転停止時に貯留部材22の開放部分22cが、前記貯留空間21の導入口21aの下位に位置するように、副制御回路のサブCPUによって回転制御されている。すなわち、本実施例では、4箇所の貯留領域23を有しているが、遊技球を貯留し得る領域は、前記導入口21aの下位に位置している1箇所の貯留領域23のみである。従って、貯留部材22の右方向への回転作動により、貯留領域23が順次入れ替わる。
なお、貯留空間21は、前記貯留部材22が遊技球を貯留可能で、かつ貯留部材22の回転作動を阻害しない程度の空間領域を有するものであれば特に限定されず任意の空間形状を有することが可能である。また、この貯留空間21には、導出口24方向に向けて導出路25に連通する放出領域21bを開口して設けている。
In this embodiment, the
The
The
導出路25は、前記貯留空間21に設けた放出領域21bから銃身部分19dの内部に向けて、始動入賞口14方向へと下り傾斜状に遊技球が転動可能な穴径を有する連続円筒状に設けられており、その末端側の銃口部分19bには、開口により設けられた導出口24が備えられている。導出口24は、始動入賞口14の上方に位置するように設けられている。
なお、導出路25及び導出口24を構成している銃身部分19dの材質を透明部材によって構成するものとしてもよい。このように構成することにより、貯留部20から解除された遊技球が、始動入賞口14に向けて転動していく様子が遊技者から視認でき遊技の興趣が図れる。
また、本実施例では、前記貯留部20の近傍に貯留検知手段26を備えるとともに、該貯留部20による遊技球の貯留状態を解除して導出路25へと遊技球を送り出す貯留解除手段27を備えている。
The lead-
The material of the
In the present embodiment, the
貯留検知手段26は、前記貯留部20の貯留空間21に遊技球が貯留されたことを検知し、その検知した信号を副制御回路42のサブCPU43に送る貯留球検知センサ(以下、貯留検知手段と貯留球検知センサとに同一符号26を付して説明する)で、前記貯留部20の貯留空間21に面した側面所定位置に備えられている。例えば、本実施例では投光部と受光部を備えた非接触式の検知センサ26が採用されている。
また、貯留球検知センサ26は本発明の範囲内で周知の検知センサが採用可能で、例えば、本実施例と同様の非接触式の検知センサの他の例として、投光部と受光部を夫々対向せしめて備える構成のものであってもよく、また周知の接触式の検知センサを採用してもよい。また、遊技球を貯留した場合、貯留されている旨を演出表示装置10を介して報知してもよく、また音声若しくはランプなどにより報知してもよい。
なお、本実施例では、このような貯留検知手段26を備える構成を採用しているが、貯留検知手段26を採用しない構成であっても本発明の範囲内である。
The
In addition, a well-known detection sensor can be adopted as the storage
In addition, in the present Example, although the structure provided with such a storage detection means 26 is employ | adopted, even the structure which does not employ | adopt the storage detection means 26 is within the scope of the present invention.
貯留解除手段27は、前記貯留部20を構成する貯留部材22を回転可能に軸支している回転軸22aに回転作動を伝達する貯留ソレノイドなどの駆動機構(以下、貯留解除手段、貯留ソレノイド、駆動機構に同一符号27を付して説明する)からなり、貯留部材22を回転作動することにより、貯留部材22の開放部分22cを放出領域21bへと対向させることで貯留状態を解除させるもので、該駆動機構27は副制御回路42のサブCPU43によって制御されている貯留操作解除手段28の解除操作により駆動制御されている。また、本実施例では、図面上で左方向に90度ずつの断続的な回転作動となるように回転制御されている。
The storage release means 27 is a drive mechanism such as a storage solenoid (hereinafter referred to as a storage release means, a storage solenoid, or the like) that transmits a rotation operation to a
貯留解除操作手段28は、本実施例では、前記貯留解除手段27を構成している駆動機構の回転作動を遊技者が操作する貯留解除操作ボタンである(以下、貯留解除操作手段と貯留解除操作ボタンに同一符号28を付して説明する)。
なお、貯留解除操作ボタン28は、本実施例に開示のように上皿部5に備えられているが、その配設箇所は本実施例に限定解釈されるものではなく、遊技機前面の遊技者が操作し易い場所に備えられる。
In this embodiment, the storage release operation means 28 is a storage release operation button for the player to operate the rotation operation of the drive mechanism constituting the storage release means 27 (hereinafter referred to as the storage release operation means and the storage release operation). The button is described with the same reference numeral 28).
The storage
また、本実施例では、遊技状態が移行高確率状態である旨を報知する報知手段を備えている。 Further, in the present embodiment, there is provided an informing means for informing that the gaming state is a high transition probability state.
すなわち、遊技状態が移行高確率状態である場合、図5に示すような画面(「高確中」)を演出表示装置10に表示し、貯留解除操作ボタン28の操作タイミングを報知する報知手段を備えた構成を採用した。遊技者は、この画面表示による報知によって、現在高確率状態であることを知ることができ、この報知がなされている所定時間の間であれば貯留解除操作ボタン28を押して貯留部20による遊技球の貯留を解除し、導出口24から流下する遊技球を始動入賞口14へ入賞させて大当りタイミングを意図的に狙うことができる。なお、例えば、演出表示装置10への報知を、所定要件達成を条件とするものとしたり、あるいは抽選によるものとしたりすると、移行低確率状態に現実には移行していたとしても移行高確率状態である旨の報知がされることもある。
That is, when the gaming state is a transition high probability state, a notification means for displaying the screen (“highly probable”) as shown in FIG. 5 on the
なお、本実施例では、移行高確率状態に移行したことを画像により文言報知する手段を採用しているが、スピーカ29などによって音声による報知をしたり、あるいはランプ30によって光による報知をするなど、報知の手段・内容は特に限定されず本発明の範囲内で設計変更可能である。
In the present embodiment, means for notifying the user of the transition to the high transition probability state is used. However, the
また、本実施例では、報知手段を介して遊技者に貯留解除操作ボタン28の操作タイミングを報知する形態を採用しているが、報知手段を採用せずに高確率状態に移行したことを遊技者に対して報知しなくてもよく本発明の範囲内で設計変更可能である。
Further, in this embodiment, a form in which the player is informed of the operation timing of the storage
ここで、本実施例による遊技機の制御系のブロック図を図6に基づいて説明する。 Here, a block diagram of a control system of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG.
主制御回路31は、制御手段であるメインCPU32、メインROM(読み出し専用メモリ)33、メインRAM(読み書き可能メモリ)34及びI/O35を備えている。この主制御回路31は、遊技の進行の制御を行なう。
また、本実施例では、メインCPU32は、始動入賞口14に遊技球が入賞したことに基づいて所定遊技状態(大当り遊技状態,特定リーチ発生状態,確変移行状態など)へ移行する遊技状態移行判定手段として機能するものとしたが、副制御回路42のサブCPU43が機能するものとしてもよく本発明の範囲内で設計変更可能である。
The main control circuit 31 includes a
Further, in this embodiment, the
メインCPU32には、メインROM33、メインRAM34等が接続されており、このメインROM33に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU32には、後述する各種の手段として機能することとなる。すなわち、上述した通り、本実施例の遊技機では、このメインCPU32が、遊技状態移行判定手段及び移行確率判定手段として機能する。
The
メインROM33には、メインCPU32により遊技機の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブル(例えば図13に示す移行高確率時大当り判定用テーブル・図14に示す移行低確率時大当り判定用テーブル)や移行確率判定テーブル(例えば図11に示す移行高確率時用テーブル・図12に示す移行低確率時用テーブル)、及び演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶される。
A program for controlling the operation of the gaming machine by the
なお、本実施例では、プログラム・テーブル等を記憶する媒体としてメインROM33を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されるものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM34等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。また、本実施例においては、メインCPU32、メインROM33及びメインRAM34を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
In the present embodiment, the main ROM 33 is used as a medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded and recorded in the
メインRAM34は、メインCPU32の一時記憶領域として種々のフラグ、カウンタ、タイマ、データの値を記憶する機能を有する。
また、この主制御回路31は、後述する副制御回路42に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート36を備えている。また、コマンド出力ポート36は、メインCPU32に接続される。なお、このコマンド出力ポート36は、各種のコマンドを副制御回路42(副制御回路42に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
The
The main control circuit 31 includes a
また、主制御回路31には、I/O35を有しており、I/O35には各種の装置が接続される。例えば、V・カウントスイッチ15a,カウントスイッチ15b,一般入賞口スイッチ16a,通過ゲートスイッチ18a,始動入賞口スイッチ14a,始動入賞口ソレノイド14b,大入賞口ソレノイド15c,シーソーソレノイド15d、バックアップクリアスイッチ37が接続される。
The main control circuit 31 has an I /
V・カウントスイッチ15aは、遊技盤ベース12上に備えられた大入賞口15における特定領域に設けられている。このV・カウントスイッチ15aは、大入賞口15における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
The V / count switch 15 a is provided in a specific area in the special winning
カウントスイッチ15bは、大入賞口15における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントスイッチ15bは、大入賞口15における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
The
一般入賞口スイッチ16aは、遊技盤ベース12上に備えられた一般入賞口16に設けられている。この一般入賞口スイッチ16aは、各一般入賞口16を遊技球が通過した場合に所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
The general winning
通過ゲートスイッチ18aは、遊技盤ベース12上に備えられた通過ゲート18に設けられている。この通過ゲートスイッチ18aは、通過ゲート18を遊技球が通過した場合に所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
The passing
始動入賞口スイッチ14aは、遊技盤ベース12上に備えられた始動入賞口14に設けられている。この始動入賞口スイッチ14aは、始動入賞口14に遊技球が入賞した場合に所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
The start winning
始動入賞口ソレノイド14bは、リンク部材を介して始動入賞口14に設けられた羽根部材14cに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、羽根部材14cを駆動させ、始動入賞口14を開放状態又は閉鎖状態とする。
The start winning
大入賞口ソレノイド15cは、シャッタ(扉)15eに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、シャッタ15eを駆動させ、大入賞口15を開放状態又は閉鎖状態とする。
The special
シーソーソレノイド15dは、板状体でシャッタ15e内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、大入賞口15内の特定領域を通過し易くなるように、又は一般領域を通過し易くなるように切り替えることとなる。
The
バックアップクリアスイッチ37は、遊技機の前面側に備えられるとともに、I/O35を介してメインCPU32に接続され、さらに、払出・発射制御回路38に接続され、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
主制御回路31には、払出・発射制御回路38が接続される。
この払出・発射制御回路38には、遊技球の払出を行なう賞球払出装置39、遊技球の発射を行なう発射装置9が接続される。また、払出・発射制御回路38はカードユニット40と接続されており、払出・発射制御回路38とカードユニット40は、カードユニット40に挿入されたプリペイドカードに係るデータを送受信し、球貸し操作パネル41の操作によって遊技球を貸し出す。
A payout / firing control circuit 38 is connected to the main control circuit 31.
To the payout / launch control circuit 38, a prize
この払出・発射制御回路38は、主制御回路31から供給される賞球制御コマンドを受け取り、カードユニット40から供給される球貸制御信号を受け取り、賞球払出装置39に対して所定の信号を送信することにより、賞球払出装置39に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路38は、発射装置9に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。なお、賞球払出装置39は、発射(投入)された遊技球が所定の領域を通過することにより賞球を払い出す払出手段の一例として採用される。
The payout / launch control circuit 38 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 31, receives a ball lending control signal supplied from the
また、発射装置9には、上述した発射モータ(発射ソレノイド)、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。ハンドル8が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へレバー8aが回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿5に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤11の遊技領域Aに順次発射される。なお、このような発射装置9は、遊技者の操作に応じて遊技球を発射(投入)する発射手段の一例として採用される。
In addition, the
さらに、コマンド出力ポート36には、副制御回路42が接続される。
なお、本実施例においては、主制御回路31から副制御回路42に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路42から主制御回路31に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路42から主制御回路31に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
Further, a
In this embodiment, a command is supplied from the main control circuit 31 to the
副制御回路42は、主制御回路31から供給される各種のコマンドに応じて、演出表示装置10における表示制御、スピーカ29から発生させる音声に関する制御、ランプ30の制御を行うとともに、貯留解除操作ボタン28の制御、貯留ソレノイド27の制御を行なう。
The
副制御回路42は、演出表示制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段として、及び貯留解除操作ボタン28の制御や貯留ソレノイド27の制御などの貯留制御手段としてのサブCPU43、記憶手段としてのプログラムROM44、ワークRAM45、演出表示装置10(液晶表示装置:LCD)における表示制御を行なうための画像制御回路46、スピーカ29から発生させる音声に関する制御を行なう音声制御回路47、装飾ランプ・LED(図示せず)を含むランプ30の制御を行なうランプ制御回路48、主制御回路31のコマンド出力ポート36からの信号を入力するためのコマンド入力ポート49から構成される。
The
サブCPU43は、プログラムROM44、ワークRAM45等が接続される。サブCPU43は、このプログラムROM44に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU43は、主制御回路31から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路42の制御を行なう。
The
プログラムROM44には、サブCPU43により遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行なうためのテーブル等の各種のテーブルも記憶される。
また、プログラムROM44には、演出パターンが複数種類記憶される。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、例えば、識別情報の変動表示を実行するものである。
The
The
なお、本実施例においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM44を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えばハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記憶されていても良い。もちろん、記憶手段としてメインROM33を用いても良い。また、これらのプログラムは、予め記録されるものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM45等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
In the present embodiment, the
ワークRAM45は、サブCPU43の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施例においては、サブCPU43の一時記憶としてワークRAM45を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
In the present embodiment, the
次に、本実施例による遊技機を制御する制御手段である主制御回路31のメインCPU32の動作について、図面を参照しながら説明する。
Next, the operation of the
[主制御回路メイン処理]
図7は、本実施例に係るメインCPU32の動作の一部であるメイン処理を示すフロー図である。
ステップ100(S100)において、メインCPU32は、メインRAM34に記憶された各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する(又は、メインRAM34に記憶された各種設定を初期化する)。
[Main control circuit main processing]
FIG. 7 is a flowchart showing main processing which is a part of the operation of the
In step 100 (S100), the
ステップ110(S110)において、メインCPU32は、後述するシステム割込処理の実行を許可する状態にセットする。
In step 110 (S110), the
ステップ120(S120)において、メインCPU32は、演出表示装置10に図柄を変動表示する特別図柄制御処理を行なう。具体的には後述する。
In step 120 (S120), the
ステップ130(S130)において、メインCPU32は、遊技盤11のゲート18を遊技球が通過した場合に行なわれる普通図柄制御処理を行なう。具体的には、メインCPU32は、始動入賞口14を開放状態とするか否かの判定(普通図柄当り判定)、始動入賞口14に設けられた1対の羽根部材14a,14aを駆動するための制御等を行なう。
In step 130 (S130), the
ステップ140(S140)において、メインCPU32は、後述するシステム割込処理の実行を禁止する状態にセットする。
In step 140 (S140), the
ステップ150(S150)において、メインCPU32は、変動表示パターンを決定するために用いられる変動表示パターン選択用乱数等を更新する。
In step 150 (S150), the
ステップ160(S160)において、メインCPU32は、後述するシステム割込処理の実行を許可する状態にセットする。
In step 160 (S160), the
なお、メインCPU32は、上述のステップ100からステップ160までの処理を繰り返すものとする。
The
[システムタイマ割込処理]
図8は、本実施例に係るメインCPU32の動作の一部であるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。
システムタイマ割込処理は、メイン処理の実行中において、所定時間毎に割り込んで実行される処理である。
ステップ200(S200)において、メインCPU32は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
[System timer interrupt processing]
FIG. 8 is a flowchart showing a system timer interrupt process which is a part of the operation of the
The system timer interruption process is a process executed by interruption every predetermined time during execution of the main process.
In step 200 (S200), the
ステップ210(S210)において、メインCPU32は、大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数などの値を更新する。
In step 210 (S210), the
ステップ220(S220)において、メインCPU32は、始動入賞口検出時処理(ゲート通過検出時処理)と、各スイッチ(始動入賞口スイッチ14a、通過ゲートスイッチ18a、一般入賞口スイッチ16a、V・カウントスイッチ15a及びカウントスイッチ15b)からの信号がI/O35に入力されたか否か判定する。また、メインCPU32は、I/O35に入力された信号がある場合には、入力された信号に応じた処理を行なう。
In step 220 (S220), the
ステップ230(S230)において、メインCPU32は、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ等の値を更新する。
In step 230 (S230), the
なお、待ち時間タイマとは、特別図柄制御処理の各処理において、メインCPU32が次の処理に移るまでの待ち時間がセットされるタイマである。また、大入賞口開放時間タイマとは、1ラウンド内において、大入賞口15が開放状態とされる最大時間(大入賞口開放時間)がセットされるタイマである。
The waiting time timer is a timer in which a waiting time until the
なお、本実施形態では、上述した各タイマは、該タイマにセットされた時間をカウントダウンするように構成されているものとするが、これに限定されるものではなく、時間をカウントアップするように構成されていてもよい。 In this embodiment, each timer described above is configured to count down the time set in the timer. However, the present invention is not limited to this, and counts up the time. It may be configured.
ステップ240(S240)において、メインCPU32は、賞球として払い出された遊技球の数、遊技状態が大当り状態となっていることなどの遊技情報を生成するとともに、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
In step 240 (S240), the
ステップ250(S250)において、メインCPU32は、始動入賞口14に設けられた一対の羽根部材14a,14aを駆動するように始動入賞口ソレノイド14bを制御するための信号、及び大入賞口15のシャッタ15eを駆動するように大入賞口ソレノイド15cを制御するための信号を出力する。
In step 250 (S250), the
ステップ260(S260)において、メインCPU32は、セットされたコマンド(特別図柄制御処理に伴う変動パターン指定コマンド)を副制御回路42に出力する。
In step 260 (S260), the
ステップ270(S270)において、メインCPU32は、遊技球が入球した入賞口の種類(始動入賞口14、大入賞口15及び一般入賞口16)に応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する賞球制御コマンドを払出・発射制御回路38に出力する。
In step 270 (S270), the
ステップ280(S280)において、メインCPU32は、ステップ200で退避した情報をレジスタに復帰させる。
In step 280 (S280), the
ステップ290(S290)において、システムタイマ割込処理の実行を許可する状態にセットする。 In step 290 (S290), the system timer interrupt processing is set to be permitted.
システムタイマ割込処理は、以上のステップを処理した後に、割り込み発生前のアドレスに復帰させる。 In the system timer interrupt process, after the above steps are processed, the address before the interrupt occurrence is restored.
[特別図柄制御処理]
以下に、上述したメイン処理のステップ120(S120)において実行される特別図柄制御処理について説明する。
特別図柄制御処理は、図9に示すように、ステップ120-1(S120-1)において、メインCPU32は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU32は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ120-2(S120-2)〜ステップ120-10(S120-10)における各処理を実行するか否か判別する。
[Special symbol control processing]
Hereinafter, the special symbol control process executed in step 120 (S120) of the main process described above will be described.
In the special symbol control process, as shown in FIG. 9, in step 120-1 (S120-1), the
ステップ120-2(S120-2)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、特別図柄保留記憶数データの数が"1"以上である場合に、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否か判定する(大当り判定)。また、メインCPU32は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止図柄(大当り図柄)を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。一方、メインCPU32は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合には、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄のハズレ図柄を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。
In step 120-2 (S120-2), the
また、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットするとともに、決定した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
In addition, the
ステップ120-4(S120-4)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。
In step 120-4 (S120-4), the
ステップ120-5(S120-5)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合に、以下の処理を行なう。
In step 120-5 (S120-5), the
すなわち、メインCPU32は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致すると判定された場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
また、メインCPU32は、高確率フラグをオフにする。なお、高確率フラグとは、遊技状態が移行高確率状態であるか否か判定するためのフラグである。
That is, the
Further, the
一方、メインCPU32は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しないと判定された場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
On the other hand, the
ステップ120-5(S120-5)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合には、大入賞口15を開放状態とするように大入賞口ソレノイド15cを制御する。また、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、1ラウンド内において大入賞口15が開放状態とされる最大時間(大入賞口開放時間)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
In step 120-5 (S120-5), the
ステップ120-6(S120-6)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(04)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に"1"を加算する。また、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。
In step 120-6 (S120-6), the
ステップ120-7(S120-7)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(05)である場合に、大入賞口開放時間がセットされた大入賞口開放時間タイマの値が"0"であるという条件、又は、大入賞口カウンタの値が所定値(例えば、"10"以上)となったという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。 In step 120-7 (S120-7), when the control state flag is a value (05) indicating the process for opening the big winning opening, the main winning opening opening time in which the big winning opening is set. Whether any one of the conditions that the timer value is “0” or the condition that the value of the big prize counter is a predetermined value (for example, “10” or more) is satisfied. judge.
また、メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口15を閉鎖状態とするように大入賞口ソレノイド15cを制御する。さらに、メインCPU32は、大入賞口内残留球監視処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。
Further, the
ステップ120-8(S120-8)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(06)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合には、大入賞口15内に設けられた特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が所定値(例えば"15"以上)であるという条件(ラウンド数が最終ラウンドであるという条件)のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするためのカウンタである。
In step 120-8 (S120-8), the
メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。一方、メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンドインターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
When any of the above-described conditions is satisfied, the
ステップ120-9(S120-9)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU32は、演出表示装置10上に停止表示されている大当り図柄が特定図柄(確変図柄)である場合には、高確率フラグをセットする。
In step 120-9 (S120-9), the
ステップ120-10(S120-10)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合に、特別図柄保留記憶数データから1を減算するとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
In step 120-10 (S120-10), when the control state flag is a value (08) indicating the special symbol game end process, the
[特別図柄記憶チェック処理]
以下に、上述した特別図柄制御処理のステップ120-2(S120-2)において実行される特別図柄記憶チェック処理(特図記憶チェック処理)について説明する。
特別図柄記憶チェック処理は、図10に示すように、ステップ120-2-1(S120-2-1)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する。また、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップ120-2-2(S120-2-2)の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
[Special symbol memory check processing]
The special symbol memory check process (special symbol memory check process) executed in step 120-2 (S120-2) of the special symbol control process described above will be described below.
In the special symbol memory check process, as shown in FIG. 10, in step 120-2-1 (S120-2-1), the
ステップ120-2-2(S120-2-2)において、メインCPU32は、メインRAM34に記憶されている特別図柄保留記憶数データ(始動記憶数データ)の値が"0"であるか否か判定する。
また、メインCPU32は、特別図柄保留記憶数データの値が"0"である場合には、ステップ120-2-3(S120-2-3)の処理に移り、特別図柄保留記憶数データの値が"1"以上である場合には、ステップ120-2-4(S120-2-4)の処理に移る。
In step 120-2-2 (S120-2-2), the
On the other hand, when the value of the special symbol reserved memory number data is “0”, the
ステップ120-2-3(S120-2-3)において、メインCPU32は、所定のデモンストレーションを演出表示装置10に表示するように指示するコマンド(デモ表示コマンド)をセットする。なお、所定のデモンストレーションとは、演出表示装置10に特別図柄が変動表示されていないときに、遊技者を飽きさせないようにするための動作である。
In step 120-2-3 (S120-2-3), the
ステップ120-2-4(S120-2-4)において、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
In step 120-2-4 (S120-2-4), the
ステップ120-2-5(S120-2-5)において、メインCPU32は、遊技状態フラグ(移行高確率状態か移行低確率状態か)を読み出し、読み出した遊技状態フラグに基づいて、図11に示す移行高確率時用テーブル(移行高確率状態テーブル)か、図12に示す移行低確率時用テーブル(移行低確率状態テーブル)かのいずれかを選択して、移行確率判定処理が行われる(移行高確率状態と移行低確率状態のいずれかに移行するかの判定が行われる。)。
具体的には、移行確率判定用乱数(本実施例では大当り判定用乱数を用いる)から乱数値を抽出し、その乱数値に基づいて前記図11に示す移行高確率時用テーブル又は図12に示す移行低確率時用テーブルを参照して判定する。例えば、図11に示す移行高確率時用テーブルを参照した場合には、乱数値が0〜32の範囲内であれば遊技状態を移行低確率状態へ移行し、乱数値が33〜256の範囲内であれば遊技状態を移行しない。
また、図12に示す移行低確率時用テーブルを参照した場合には、乱数値が0〜2の範囲内であれば遊技状態を移行高確率状態へ移行し、乱数値が3〜256の範囲内であれば遊技状態を移行しない。
In step 120-2-5 (S120-2-5), the
Specifically, a random number value is extracted from a transition probability determination random number (in this embodiment, a big hit determination random number is used), and the transition high probability table shown in FIG. The determination is made with reference to the table for low transition probability shown. For example, when the table for transition high probability shown in FIG. 11 is referred to, if the random value is in the range of 0 to 32, the gaming state is shifted to the transition low probability state, and the random value is in the range of 33 to 256. If it is within, the game state is not shifted.
Further, when the table for transition low probability shown in FIG. 12 is referred to, if the random value is in the range of 0 to 2, the gaming state is shifted to the transition high probability state, and the random value is in the range of 3 to 256. If it is within, the game state is not shifted.
ステップ120-2-6(S120-2-6)において、メインCPU32は、移行確率判定処理によって判定された移行確率状態に基づいて大当り判定処理が行われる。
すなわち、大当り判定値の異なる複数のテーブル(図13に示す移行高確率時用大当たり判定テーブル又は図14に示す移行低確率時用大当たり判定テーブル)から移行確率状態に基づいて1つの大当り判定テーブルが選択され、大当り判定処理が行われる。
具体的には、大当り判定用乱数から乱数値を抽出し、その乱数値に基づいて大当り判定用テーブル(図13に示す移行高確率時用大当たり判定テーブル又は図14に示す移行低確率時用大当たり判定テーブル)を参照して判定する。例えば、図13に示す移行高確率時用大当たり判定テーブルを参照した場合には、乱数値が0〜20の範囲内であれば大当りとすると判定し、乱数値が21〜256の範囲内であれば大当りとしない(ハズレ)と判定する。
また、図14に示す移行低確率時用大当たり判定テーブルを参照した場合には、乱数値が0〜1の範囲内であれば大当りとすると判定し、乱数値が2〜256の範囲内であれば大当りとしない(ハズレ)と判定する。
In step 120-2-6 (S120-2-6), the
That is, one jackpot determination table is generated based on the transition probability state from a plurality of tables having different jackpot determination values (the transition hit probability jackpot determination table shown in FIG. 13 or the transition low probability jackpot determination table shown in FIG. 14). The jackpot determination process is performed.
Specifically, a random number value is extracted from the jackpot determination random number, and the jackpot determination table (the transition high probability jackpot determination table shown in FIG. 13 or the transition low probability jackpot shown in FIG. 14) based on the random value. The determination is made with reference to the determination table. For example, when the transitional high probability jackpot determination table shown in FIG. 13 is referenced, if the random number value is in the range of 0 to 20, it is determined that the jackpot is hit, and the random value is in the range of 21 to 256. If it is not a big hit, it is determined that it is not lost.
Further, when the transition low probability jackpot determination table shown in FIG. 14 is referred to, if the random value is within the range of 0 to 1, it is determined to be a jackpot, and the random value is within the range of 2 to 256. If it is not a big hit, it is determined that it is not lost.
ステップ120-2-7(S120-2-7)において、メインCPU32は、大当り判定を行った結果、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か確認する。また、メインCPU32は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定した場合には、ステップ120-2-8(S120-2-8)の処理に移り、遊技状態を大当り状態に移行させないと判定した場合には、ステップ120-2-9(S120-2-9)の処理に移る。
In step 120-2-7 (S120-2-7), the
ステップ120-2-8(S120-2-8)において、メインCPU32は、始動記憶データに含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示が実行された結果、停止表示させる大当り図柄を決定する。具体的には、メインCPU32は、大当り図柄決定用乱数値と確変判定値と一致する場合には、確変図柄を大当り図柄として決定する。一方、メインCPU32は、大当り図柄決定用乱数値と確変判定値と一致しない場合には、通常図柄を大当り図柄として決定する。
In step 120-2-8 (S120-2-8), the
ステップ120-2-9(S120-2-9)において、メインCPU32は、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、演出表示装置10上で特別図柄の変動表示が実行された結果、該演出表示装置10上に停止表示させるハズレ図柄を決定する。
In step 120-2-9 (S120-2-9), the
ステップ120-2-10(S120-2-10)において、メインCPU32は、ステップ120-2-6(S120-2-6)で遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か、及び、高確率フラグがオンであるか否か(遊技状態が確変状態であるか否か)に基づいて、変動パターンを決定するとともに、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをセットする。
In step 120-2-10 (S120-2-10), the
具体的には、メインCPU32は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か、及び、高確率フラグがオンであるか否か(遊技状態が確変状態であるか否か)に基づいて、変動パターン選択テーブル群の中から、該当する変動パターン選択テーブルを選択する。また、メインCPU32は、選択した変動パターン選択テーブルを参照し、変動パターン選択用乱数値に基づいて、変動パターンを選択するとともに、選択した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをセットする。
Specifically, the
ステップ120-2-11(S120-2-11)において、メインCPU32は、選択した変動パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
In step 120-2-11 (S120-2-11), the
ステップ120-2-12(S120-2-12)において、メインCPU32は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。
In step 120-2-12 (S120-2-12), the
次に、本実施例による遊技機を制御する制御手段である副制御回路42におけるサブCPU43の動作について、図面を参照しつつ説明する。図15は、本実施例に係るサブCPU43の動作(メイン処理)を示すフロー図である。
Next, the operation of the
ステップ300(S300)において、サブCPU43は、ワークRAM45に記憶された各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する。(又は、ワークRAM45に記憶された各種設定を初期化する。)
In step 300 (S300), the
ステップ310(S310)において、サブCPU43は、コマンド(主制御回路31から入力されたコマンド及び貯留検知センサからの信号)を受信し、受信バッファに格納されたコマンドを解析するとともに、解析した結果に応じた処理を行なう。
In step 310 (S310), the
ステップ320(S320)において、サブCPU43は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、表示制御処理をする。具体的には、サブCPU43は、画像制御回路46を制御することによって、演出表示装置10上に識別図柄、あるいは予告画像や背景画像等を表示する。また、本実施例では、移行高確率状態への移行が判定されると、この演出表示装置10上に、遊技状態が移行高確率状態に移行した旨(図5参照)を表示(報知)する。すなわち、上述したように、移行高確率状態での大当り確率値は、20/256程度であるので、このように報知された時に貯留解除操作手段28を操作すれば大当りを意図的に狙うことが可能である。なお、この表示は、高確率状態から低確率状態への転落抽選に当選するまで行われるものとしている。
In step 320 (S320), the
ステップ330(S330)において、サブCPU43は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、音声制御処理をする。具体的には、サブCPU43は、音声制御回路47を制御することによってスピーカ29から効果音や音声等を出力する。
In step 330 (S330), the
ステップ340(S340)において、サブCPU43は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、ランプ制御処理をする。具体的には、サブCPU43は、ランプ制御回路48を制御することによって、ランプ30を所定のパターンで点灯・消灯する。
In step 340 (S340), the
ステップ350(S350)において、サブCPU43は、貯留球検知センサ26からの信号に応じて貯留制御処理をする。なお、貯留制御処理の詳細については後述する(図15参照)。
In step 350 (S350), the
[サブCPU割り込み処理]
図16は、本実施例に係るサブCPU43の動作の一部である割り込み処理を示すフロー図である。割り込み処理は、サブCPU43のメイン処理の実行中において、所定時間毎に割り込んで実行される処理である。
[Sub CPU interrupt processing]
FIG. 16 is a flowchart illustrating interrupt processing that is a part of the operation of the
ステップ400(S400)において、サブCPU43は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
In step 400 (S400), the
ステップ410(S410)において、サブCPU43は、タイマ更新処理を行う。
具体的には、貯留制御処理の操作有効タイマ等の更新を行う。
In step 410 (S410), the
Specifically, the operation valid timer for the storage control process is updated.
ステップ420(S420)において、サブCPU43は、貯留球検知処理を行う。
サブCPU43は、貯留球検知センサ26により貯留部20に遊技球(貯留球ともいう)が貯留されたか否かが検知され、該センサ26からの検知信号の有無により、貯留部20に遊技球が貯留されているか否かをチェックし、遊技球がある場合には操作有効化のフラグ(貯留解除操作ボタン28が有効化状態となるフラグ)をセットし、遊技球が無い場合には、処理を終了する。
In step 420 (S420), the
The
ステップ430(S430)において、サブCPU43は、貯留解除操作ボタン入力処理を行う。
サブCPU43は、貯留解除操作ボタン28のボタン操作がなされたか(入力されたか)否かをチェックし、ボタン操作がなされた場合には貯留解除フラグをセットし、ボタン操作がなされていない場合には、処理を終了する。
In step 430 (S430), the
The
ステップ440(S440)において、サブCPU43は、ステップ400(S400)で退避した情報をレジスタに復帰させる。
In step 440 (S440), the
「コマンド解析処理」
以下において、本実施例に係るコマンド解析処理について図面を参照して説明する。
コマンド解析処理は、図17に示すように、ステップ310-1(S310-1)において、サブCPU43は、コマンドを受信したか否かを判定する。また、サブCPU43は、コマンドを受信している場合には、ステップ310-2(S310-2)の処理に移り、コマンドを受信していない場合には、コマンド解析処理を終了する。
Command analysis process
Hereinafter, command analysis processing according to the present embodiment will be described with reference to the drawings.
In the command analysis process, as shown in FIG. 17, in step 310-1 (S310-1), the
ステップ310-2(S310-2)において、サブCPU43は、受信したコマンドを読み出し、遊技状態が移行高確率状態か否かを判定する。また、サブCPU43は、遊技状態が移行高確率状態である場合には、ステップ310-3(S310-3)の処理に移り、遊技状態が移行高確率状態でない場合には、ステップ310-4(S310-4)の処理に移る。
In step 310-2 (S310-2), the
また、本実施例では、ステップ310-3(S310-3)において、サブCPU43は、遊技状態が移行高確率状態である場合に、遊技状態が移行高確率状態である旨の報知を行うか否かの判定処理をする。例えば、所定の乱数値を抽出した場合にのみ報知し、それ以外の乱数値を抽出すると報知を行わないなどの抽選手段を用いて判定処理をする実施の一例が挙げられる。
また、所定要件を達成したことに基づいて遊技状態が移行高確率状態である旨を報知するものとしてもよい。例えば所定始動記憶数を達成している、所定リーチを達成している、所定時間を経過している等が所定条件の達成要件の一例として挙げられ、このような要件具備の場合に限って、遊技状態が移行高確率状態に移行している旨を報知するものとしてもよく本発明の範囲内で設計変更可能である。
Further, in this embodiment, in step 310-3 (S310-3), when the gaming state is the transition high probability state, the
Moreover, it is good also as what alert | reports that a gaming state is a transition high probability state based on having achieved predetermined requirements. For example, a predetermined starting memory number has been achieved, a predetermined reach has been achieved, a predetermined time has passed, etc., are examples of requirements for achieving the predetermined condition, and only when such requirements are satisfied, A notification that the gaming state has shifted to the transition high probability state may be made, and the design can be changed within the scope of the present invention.
ステップ310-4(S310-4)において、サブCPU43は、遊技状態が移行低確率状態か否かを判定する。また、サブCPU43は、遊技状態が移行低確率状態である場合には、ステップ310-8(S310-8)の処理に移り、遊技状態が移行高確率状態でない場合には、ステップ310-6(S310-6)の処理に移る。
In Step 310-4 (S310-4), the
ステップ310-5(S310-5)において、サブCPU43は、移行高確率状態報知判定を行った結果、移行高確率状態である旨を報知すると判定したか否か確認する。また、サブCPU43は、移行高確率状態である旨を報知すると判定した場合には、ステップ310-7(S310-7)の処理に移り、報知しないと判定した場合には、ステップ310-8(S310-8)の処理に移る。
本実施例では、移行高確率状態である場合に、移行高確率状態である旨の報知を行うか否かの抽選をする抽選手段を有している。報知をするか否かの抽選は所定確率で行い、この抽選に当選しなかった場合には、移行高確率状態に移行しても移行高確率状態である旨の報知は行われない(ステップ310-8(S310-8)に移る)。従って、例えば、移行低確率状態の報知(表示)で、内部処理的には移行高確率状態に移行している場合もある。
すなわち、移行高確率状態である旨の報知を行うか否かの判定抽選を行っており、この判定抽選に当選した場合には、移行低確率状態に転落するか、報知判定処理で報知しない状態に当選するまで移行高確率状態である旨の報知が行われる。一方、判定抽選に当選しなかった場合、移行高確率状態であっても移行高確率状態の報知が行われない。
なお、本実施例では、移行高確率状態でも遊技毎に報知判定処理を行う形態となっているが、一度移行高確率状態報知抽選に当選したら、移行低確率状態に転落するまで移行高確率状態である旨を報知するようにしてもよい。また、移行低確率状態であっても、所定の確率で抽選を行い、移行高確率状態でないときであっても移行高確率状態である旨の報知を行うようにしても良い。
なお、本実施例では、移行高確率状態である旨を報知するか否かの判定処理を行うものとしているが、本発明は、移行高確率状態の場合には必ず報知するものとしてもよく本発明の範囲内で設計変更可能である。
In step 310-5 (S310-5), the
In the present embodiment, there is a lottery means for performing lottery to determine whether or not to notify that there is a transition high probability state when it is in the transition high probability state. The lottery for determining whether or not to make a notification is performed with a predetermined probability. If the lottery is not won, even if the lottery shifts to the transition high probability state, the notification that the transition high probability state is not performed (step 310). -8 (S310-8). Therefore, for example, in the notification (display) of the transition low probability state, there may be a transition to the transition high probability state in terms of internal processing.
That is, the determination lottery of whether or not to notify that the transition is in a high probability state is performed, and if the determination lottery is won, the state falls down to the transition low probability state or is not notified in the notification determination process Notification that the transition is in a high probability state is made until winning. On the other hand, if the determination lottery is not won, the transition high probability state is not notified even in the transition high probability state.
In this embodiment, the notification determination process is performed for each game even in the transition high probability state, but once the transition high probability state notification lottery is won, the transition high probability state until the transition to the transition low probability state. You may make it alert | report that it is. Further, even if the transition is in a low probability state, a lottery may be performed with a predetermined probability, and notification that the transition is in a high probability state may be made even when the transition is not in a high probability state.
In the present embodiment, it is assumed that the process of determining whether or not the transition high probability state is to be notified is performed, but the present invention may be notified without fail in the case of the transition high probability state. The design can be changed within the scope of the invention.
ステップ310-6(S310-6)において、サブCPU43は、客待ち状態であるか否かを判定する。また、サブCPU43は、客待ち状態であると判定した場合には、ステップ310-9(S310-9)の処理に移り、客待ち状態ではないと判定した場合には、ステップ310-10(S310-10)の処理に移る。
In step 310-6 (S310-6), the
ステップ310-7(S310-7)において、サブCPU43は、移行高確率状態報知演出用の制御データをセットする。
In step 310-7 (S310-7), the
ステップ310-8(S310-8)において、サブCPU43は、移行低確率状態報知演出用の制御データをセットする。
In step 310-8 (S310-8), the
ステップ310-9(S310-9)において、サブCPU43は、デモ演出パターンテーブルに従った制御データをセットする。
In step 310-9 (S310-9), the
ステップ310-10(S310-10)において、サブCPU43は、その他受信したコマンドに対応する制御データをセットする。
In step 310-10 (S310-10), the
「貯留制御処理」
図18は、本実施例に係るサブCPU43の動作の一部である貯留制御処理を示すフロー図である。この貯留制御処理は、貯留解除操作手段28の操作を制限する制限手段を備えた実施の一例において採用される。
制御手段は、例えば、遊技状態が移行低確率状態において貯留解除操作手段28の操作を制限する。例えばコマンド解析処理において、遊技状態が移行高確率状態であると判定した場合、貯留解除操作手段28の操作を有効化する貯留解除操作有効化状態のフラグをセットし、移行低確率状態であると判定した場合にはフラグはセットしない。また、例えば保留満タン時(始動入賞口への遊技球の入賞数が規定数保留されている時)において制限することも本発明の範囲内である。
"Storage control processing"
FIG. 18 is a flowchart illustrating a storage control process that is a part of the operation of the
For example, the control unit limits the operation of the storage
貯留制御処理は、図18に示すように、ステップ350-1(S350-1)において、サブCPU43は、貯留解除操作有効化状態のフラグがONであるか否か(フラグがセットされているか否か)を判定し、フラグがセットされている場合には、貯留解除操作有効化状態に移行するとともにステップ350-2(S350-2)の処理に移行し、フラグがセットされていない場合には、処理を終了する。すなわち、遊技状態が移行低確率状態である場合には、貯留解除操作手段28の操作を制限するものとし、移行高確率状態の場合でのみ貯留解除操作手段28の操作を可能と制御しているため、高い確率で大当りを狙うことが出来る。
In the storage control process, as shown in FIG. 18, in step 350-1 (S350-1), the
ステップ350-2(S350-2)において、サブCPU43は、貯留解除フラグがONであるか否か(フラグがセットされているか否か)を判定し、フラグがセットされている場合にはステップ350-3(S350-3)の処理に移行し、フラグがセットされていない場合には、処理を終了する。具体的には、貯留解除操作ボタン28の入力に基づいて貯留解除フラグがセットされたか否かを検出する。
In step 350-2 (S350-2), the
ステップ350-3(S350-3)において、サブCPU43は、貯留解除を制御する。具体的には、ステップ350-2(S350-2)において貯留解除フラグが検出されると、貯留解除制御として、貯留ソレノイド27の駆動、貯留部材22の可動が行われ、遊技球の貯留が解除される。
In Step 350-3 (S350-3), the
ステップ350-4(S350-4)において、サブCPU43は、貯留解除フラグをクリアする。
In step 350-4 (S350-4), the
ステップ350-5(S350-5)において、サブCPU43は、貯留解除フラグをクリアした場合、操作有効化状態フラグをクリアし、操作有効化状態を終了する。
In step 350-5 (S350-5), when the
図4は、本発明の実施例2を示し、貯留手段19が複数個の遊技球を貯留可能で、解除の際に、貯留された遊技球が1個ずつ解除される構成としたことを特徴とするものである。なお、本実施例では、貯留領域を3個としているが、貯留可能な遊技球の数は貯留領域を増やすことにより増加させることも可能で本発明の範囲内で設計変更可能である。
なお、貯留手段の基本的な構成及びその他の本発明の構成は実施例1と同様であるためその説明は省略する。
FIG. 4 shows a second embodiment of the present invention, wherein the storage means 19 can store a plurality of game balls, and the released game balls are released one by one at the time of release. It is what. In this embodiment, the number of storage areas is three, but the number of game balls that can be stored can be increased by increasing the storage area, and the design can be changed within the scope of the present invention.
The basic configuration of the storage means and the other configurations of the present invention are the same as those in the first embodiment, and the description thereof is omitted.
具体的な構成を図4に基づいて説明すると、貯留手段19は実施例1と同様のピストル形状の役物を採用し、本実施例では、導出路25の筒軸方向所定間隔置きに、導出路25に対して直交状に出入り可能に構成されている2個の平板状の貯留板50を備え、該夫々の貯留板50は夫々別個の駆動機構(貯留ソレノイド)27を介して独立駆動する構成とすることにより、第1及び第2の遊技球貯留部(貯留領域)51,52が形成されている。フロント側(導出口)からリア側に向けて第1の貯留領域51、第2の貯留領域52と構成されている。
また、本実施例では、実施例1で採用する回転可能な貯留部材22を、第3の遊技球貯留部(貯留領域)53として機能させるとともに、遊技球送り部材としても機能させる構成としている。
そして、第1の貯留領域51乃至第3の貯留領域53には、夫々貯留球検知センサ26が配設されており、夫々の貯留領域に遊技球が貯留されたことを検知するとその信号が副制御回路42のサブCPU43に送られる。
A specific configuration will be described with reference to FIG. 4. The storage means 19 employs a pistol-shaped accessory similar to that in the first embodiment, and in this embodiment, the derivation is performed at predetermined intervals in the cylinder axis direction of the
In this embodiment, the
The
上述の構成による具体的な作動について以下に説明する。
まず、いずれの貯留領域にも遊技球が貯留されていない遊技状態の場合、第3の貯留領域53を構成している貯留部材22は遊技球送り部材として機能(制御)しており、貯留球検知センサ26にて遊技球の貯留を検知すると、該検知に基づいて副制御回路42のサブCPU43は、貯留ソレノイド27を駆動させ、該貯留ソレノイド27の駆動により貯留部材22が図面上右回りに回転作動する。
そして、第3の貯留領域53に貯留されていた遊技球は、導出路25に送り出され、第1の貯留領域51方向に向けて転動する。
すなわち、上述の通り貯留球検知センサ26により遊技球の貯留を検知すると、その検知に基づいて副制御回路42のサブCPU43は、第1の貯留領域51を構成する貯留板50に対しては導出路25の内方に向けて移動させ、第2の貯留領域52を構成する貯留板50に対しては、導出路25内から遊技盤11内方へと移動させるように夫々の貯留ソレノイド27を駆動制御するため、導出路25を遊技球が第1の貯留領域51まで転動可能となる。
A specific operation according to the above configuration will be described below.
First, in a gaming state in which no game balls are stored in any of the storage areas, the
Then, the game balls stored in the
That is, when the storage
次に、第1の貯留領域51に遊技球が貯留されたことを検知すると、第2の貯留領域52を構成する貯留板50を導出路25の内方へ向けて駆動するように副制御回路42のサブCPU43は制御する。これにより第2の貯留領域52が構成され、次の遊技球貯留に備える。
Next, when it is detected that the game ball is stored in the
そして、例えばこの状態で新たに第3の貯留領域53に遊技球が貯留されると、前述した作動と同様に貯留部材22が回転作動し、第2の貯留領域52に遊技球が貯留される。
For example, when a game ball is newly stored in the
また、第2の貯留領域53に遊技球が貯留されている場合には、貯留部材22に連係している貯留ソレノイド27には駆動信号が送られず、貯留部材22は第3の貯留領域53として所定位置で停止している。
When a game ball is stored in the
そして、例えば遊技状態が移行高確率状態である場合、貯留解除操作手段28を操作して貯留板50を導出路25内から遊技盤11内方へと移動させるように夫々の貯留ソレノイド27を駆動制御すると、第1の貯留領域51に貯留されていた遊技球が解除され、始動入賞口14に向けて導出口24から遊技球が落下(排出)される。
For example, when the gaming state is a high transition state, each
そして、第1の貯留領域51に臨んでいる貯留球検知センサ26が遊技球の貯留を検知しなくなると、前記第1の貯留領域51を構成する貯留板50を導出路25の内方へ向けて移動させるように貯留ソレノイド27を駆動させると同時に、第2の貯留領域52を構成する貯留板50を導出路25内から遊技盤11内方へと移動させるように貯留ソレノイド27を駆動制御する。これにより今まで第2の貯留領域52に貯留されていた遊技球が、第1の貯留領域51に貯留されることとなる。従って、このような動作を順次繰り返すこととなる。
Then, when the storage
実施例1,2では、遊技盤ベース12の表面に備えられる役物を貯留手段19の一例として説明したが、貯留手段は次のような形態をもって構成されているものであってもよい。
例えば、遊技盤ベース12の表面の所定領域に平面的なピストル形状の図柄(以下、ピストル絵ともいう)を描き、該ピストル絵のフロント側(銃口側)とリア側の所定位置に、夫々遊技盤ベース12の表裏にわたる貫通口を設けるとともに、遊技盤ベース12の裏側に前記夫々の貫通口を連絡する裏側通路を設け、該裏側通路の所定位置に、遊技球を貯留かつ解除可能に駆動する貯留解除手段を備えてなる構成を採用することも可能である。なお、リア側の貫通口における遊技盤ベースの対応位置には受入部を設けるものとする。
このような構成を採用することにより、実施例1,2と同様の作用効果を奏するとともに、表側の遊技領域が役物によって制限されることがないため遊技領域を広く利用できる。
なお、貯留領域の構成としては実施例1の構成や前記実施例2の構成を採用することも可能である。その他の構成及び作用効果は、実施例1,2と同様であるため特に詳細な説明は省略する。
「変形例1」
In the first and second embodiments, the accessory provided on the surface of the
For example, a planar pistol-shaped pattern (hereinafter also referred to as a pistol picture) is drawn on a predetermined area on the surface of the
By adopting such a configuration, the same operational effects as in the first and second embodiments can be obtained, and the game area can be widely used because the game area on the front side is not limited by the accessory.
In addition, as a structure of a storage area | region, the structure of Example 1 and the structure of the said Example 2 are also employable. Other configurations and operational effects are the same as those of the first and second embodiments, and thus detailed description thereof is omitted.
"
なお、特に限定解釈されるものではないが、例えば、貯留解除操作ボタン27を押すことにより、又は導出口24から遊技球が導出される際に、あたかもピストル球が発射されたように発射音を鳴らす演出制御をすることも可能である。
「変形例2」
Although not limited in particular, for example, when the storage
"
また、上記各実施例では、貯留手段19に貯留された遊技球を、始動入賞口14に入賞させる構成としているが、本発明はこれに何等限定解釈されるものではなく、遊技領域A中の所定の入賞口が対象とされ、例えば大入賞口15が他の入賞口の一つとしてとして挙げられる。すなわち、貯留手段19の導出口24を、大入賞口15のVゾーン上方に位置させて、前記大入賞口15が開放された際に、そのVゾーンに任意のタイミングで遊技球を入賞させることが可能であれば遊技者が入賞に関与したという意識が強くなり興趣が向上する。
In each of the above embodiments, the game balls stored in the storage means 19 are configured to win the
A 遊技領域
11 遊技盤
12 遊技盤ベース
14 始動入賞口
19 貯留手段
26 貯留検知手段
27 貯留解除手段
28 貯留解除操作手段
32 メインCPU
42 サブCPU
A
42 Sub CPU
Claims (5)
該遊技盤の遊技領域に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、所定の大当り抽選確率値に従い、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へと移行するか否かの判定を行う遊技状態移行判定手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球を貯留し、該貯留した遊技球を所定の入賞口に入賞させることが可能な貯留手段と、
前記貯留手段による貯留を解除する貯留解除手段と、
遊技者が操作可能で、該操作に基づいて前記貯留解除手段による貯留解除を操作する貯留解除操作手段を備えた遊技機において、
前記始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、大当り抽選確率値の高い移行高確率状態と大当たり抽選確率値の低い移行低確率状態のいずれかの遊技状態に移行するか否かの判定を行う移行確率判定手段と、
遊技状態が移行高確率状態である旨を報知する報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。 A game board having a predetermined game member on a game board base and forming a game area where a game ball rolls; and
Based on the fact that the game ball has won a start winning opening provided in the game area of the game board, it is determined whether or not to shift to a jackpot gaming state advantageous to the player according to a predetermined jackpot lottery probability value. A gaming state transition determination means to perform;
Reserving means capable of storing game balls flowing down the game area, and allowing the stored game balls to win a predetermined winning opening;
Storage release means for releasing storage by the storage means;
In a gaming machine provided with a storage release operation means operable by a player and operating the storage release by the storage release means based on the operation,
Judgment whether or not to shift to a gaming state of either a transition high probability state with a high jackpot lottery probability value or a transition low probability state with a low jackpot lottery probability value based on the winning of a game ball at the start winning opening A transition probability judging means for performing
A gaming machine comprising an informing means for informing that a gaming state is a transition high probability state.
The gaming machine according to claim 4, wherein the restricting means restricts the operation of the storage releasing operation means in the low transition probability state.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2005130443A JP2006305005A (en) | 2005-04-27 | 2005-04-27 | Game machine |
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Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008245910A (en) * | 2007-03-30 | 2008-10-16 | Samii Kk | Pinball game machine |
JP2010246807A (en) * | 2009-04-17 | 2010-11-04 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2013094450A (en) * | 2011-11-01 | 2013-05-20 | Sophia Co Ltd | Game machine |
-
2005
- 2005-04-27 JP JP2005130443A patent/JP2006305005A/en not_active Withdrawn
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